Zombicide ITA

August 11, 2017 | Author: Salvatore Bianca | Category: Rifle, Sniper, Dice, Pistol, Armed Conflict
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REGOLAMENTO

#1CONTENUTO

9 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)

71 MINIATURE

#1 CONTENUTO . . . . . . . . 2 6 SOPRAVVISSUTI

#2 SOPRAVVIVI E VINCI . . 3 #3 PREPARAZIONE . . . . . . . 4 40 DEAMBULANTI

#4 PANORAMICA . . . . . . . . 4 #5 REGOLE BASE . . . . . . . . 5 #6 FASE DEI GIOCATORI 10

8 GRASSONI

16 CORRIDORI

6 DADI

1 ABOMINIO

4 SEGNALINI AUTO

#7 FASE DEGLI ZOMBIE . 12

,

#8 COMBATTIMENTO . . 15 #9 ABILITA . . . . . . . . . . . . 18 #10 MISSIONI . . . . . . . . . . 20 # 11 INDICE . . . . . . . . . . . 31

2

AUTO DELLA POLIZIA & PIMPMOBILE

6 SEGNALINI GENERAZIONE ZOMBIE

1 SEGNALINO USCITA



Ä

110 MINI-CARTE

,

42 CARTE ZOMBIE, 62 CARTE EQUIPAGGIAMENTO, 6 CARTE FERITA

6 SCHEDE IDENTITA DEI SOPRAVVISSUTI

#2 

SOPRAVVIVI E VINCI

18 SEGNALINI RUMORE

12 SEGNALINI PORTA

1 SEGNALINO PRIMO GIOCATORE

24 SEGNALINI ABILITA

6 INDICATORI DI ESPERIENZA

,

10 SEGNALINI OBIETTIVO

Zombicide è un gioco collaborativo in cui i giocatori affrontano orde di Zombie controllate dal meccanismo stesso del gioco. Ogni giocatore controlla da uno a quattro Sopravvissuti a un’epidemia di Zombie. Lo scopo del gioco è semplicemente quello di completare gli obiettivi della Missione per sopravvivere un altro giorno ancora. La buona notizia: gli Zombie sono lenti, stupidi e prevedibili. La cattiva notizia: ce ne sono a non finire! I Sopravvissuti usano tutto ciò su cui riescono a mettere le mani per uccidere gli Zombie. E se trovano armi più grosse, possono uccidere ancora più Zombie! Un giocatore può scambiare equipaggiamento, fornire e ricevere (o ignorare) consigli e perfino sacrificarsi per salvare la sua ragazza! Tuttavia, soltanto tramite la collaborazione sarà possibile conseguire gli obiettivi della Missione e sopravvivere. Uccidere gli Zombie è divertente, ma sarà necessario anche salvare gli altri Sopravvissuti, ripulire le aree infestate, trovare cibo e armi, esplorare una città fantasma e altro ancora. Dopo avere fatto pratica con Zombicide, il vostro gruppo di gioco diventerà la squadra di ammazza-zombie per eccellenza in città!

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#3 PREPARAZIONE #4 PANORAMICA 1  Scegliere una Missione. 2  Collocare le tessere. 3  Collocare le porte, le auto e gli Obiettivi. 4  Mettere da parte le carte pimpmobile (Gemelle Malvagie e Shotgun di Mamma), Molotov, Padella e Ferita. Inoltre, conservare una carta Ascia Antincendio, Piede di Porco e Pistola.

5  Comporre un mazzo delle carte Zombie e uno delle carte Equipaggiamento, mescolare ogni mazzo e poi collocarlo a faccia in giù accanto al tabellone.

6  Ogni giocatore sceglie i suoi Sopravvissuti in base al

numero di giocatori: 1 giocatore: 4 Sopravvissuti. 2 giocatori: 3 Sopravvissuti per giocatore. 3 giocatori: 2 Sopravvissuti per giocatore. da 4 a 6 giocatori: 1 Sopravvissuto per giocatore.

7  Collocare le miniature che rappresentano i Sopravvissuti scelti nell’area di partenza indicata dalla Missione.

8  Sulla

Scheda Identità di ogni Sopravvissuto, collocare un indicatore di esperienza sulla prima casella dell’area blu della Barra di Pericolo e collocare un segnalino Abilità sulla prima Abilità corrispondente.

9  Distribuire

casualmente l’equipaggiamento di partenza: un’Ascia Antincendio, un Piede di Porco, una Pistola, e un numero sufficiente di Padelle in modo che ogni Sopravvissuto riceva una carta. Se l’Abilità di partenza di un Sopravvissuto elenca delle armi di partenza, il Sopravvissuto riceve quelle carte ora, a prescindere dall’Equipaggiamento di partenza che è appena stato distribuito.  ESEMPIO: Phil riceve una carta Equipaggiamento casuale di partenza e ottiene una Pistola! Dopodiché prende l’arma elencata sulla sua Scheda Identità dal mazzo dell’Equipaggiamento: un’altra Pistola!

10  Stabilire

chi sarà il primo giocatore e assegnargli il segnalino “primo giocatore”. Zombicide è un gioco collaborativo, quindi il primo giocatore non si sceglie casualmente!

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Zombicide si svolge in una serie di turni di gioco composti nel modo seguente:

FASE DEI GIOCATORI Il giocatore con il segnalino “primo giocatore” svolge il suo turno, attivando i suoi Sopravvissuti uno alla volta, nell’ordine a sua scelta. Ogni Sopravvissuto può effettuare inizialmente tre Azioni per turno, anche se certe Abilità possono permettergli di effettuare delle Azioni extra nel corso della partita. Il Sopravvissuto usa le sue Azioni per uccidere gli Zombie, muoversi sulla mappa e svolgere altri compiti per conseguire i vari obiettivi della Missione. Una volta che un giocatore ha attivato tutti i suoi Sopravvissuti, il giocatore alla sua sinistra svolge il suo turno, attivando i suoi Sopravvissuti allo stesso modo. Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, la Fase dei Giocatori termina.

FASE DEGLI ZOMBIE Tutti gli Zombie sul tabellone si attivano e spendono un’Azione attaccando un Sopravvissuto accanto a loro oppure, se non possono attaccare nessuno, muovendosi verso i Sopravvissuti che vedono oppure, se non ne vedono nessuno, muovendosi verso la Zona più rumorosa. I Corridori hanno diritto a due Azioni, quindi possono attaccare due volte, attaccare e muoversi, muoversi e attaccare o muoversi due volte. Una volta che tutti gli Zombie hanno effettuato le loro Azioni, altri Zombie appaiono in tutte le Zone di Generazione attive sul tabellone.

FASE FINALE Tutti i segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone, e il primo giocatore passa il segnalino “primo giocatore” al giocatore alla sua sinistra. Ha quindi inizio un nuovo turno di gioco.

VITTORIA O SCONFITTA La partita è persa quando tutti i Sopravvissuti sono stati barbaramente uccisi ed eliminati dal gioco. La partita è immediatamente vinta quando tutti gli obiettivi della Missione sono stati conseguiti. Zombicide è un gioco collaborativo, quindi tutti i giocatori vincono se gli obiettivi della Missione vengono conseguiti, anche se tutti i Sopravvissuti di un giocatore si sono altruisticamente immolati sacrificando le loro vite eroicamente. (Una morte stupida o un suicidio consapevole, tuttavia, difficilmente saranno considerate mosse vincenti...) La Fase dei Giocatori e la Fase degli Zombie sono spiegate in dettaglio nelle Sezioni #6 e #7.

#5 

REGOLE BASE DEFINIZIONI UTILI

PERSONAGGIO Un Sopravvissuto o uno Zombie. ZONA All’interno di un edificio, una Zona è una stanza. In strada, una Zona è un’area tra due strisce pedonali e le pareti degli edifici sui lati opposti della strada. Una singola Zona può estendersi su due tessere o perfino quattro tessere.

LINEA DI VISTA Come si determina se uno Zombie vede un Sopravvissuto o viceversa? In strada, i Personaggi vedono lungo le linee rette che corrono parallelamente ai bordi del tabellone. I Personaggi non possono vedere diagonalmente. La loro linea di vista copre tutte le Zone che la linea attraversa prima di arrivare a un muro o al margine del tabellone. In un edificio, un Personaggio vede tutte le Zone che condividono un’apertura con la Zona attualmente occupata dal Personaggio. Se c’è un’apertura, i muri non bloccano la linea di vista tra due Zone. La linea di vista di un Personaggio, tuttavia, è limitata a una Zona di distanza. NOTA: Se un Sopravvissuto guarda da un edificio in strada, o da una strada all’interno di un edificio, la linea di vista può attraversare un qualsiasi numero di Zone in linea retta nelle strade, ma soltanto una Zona all’interno dell’edificio.

Josh non può vedere questa Zona dato che la porta è chiusa.

Josh non può vedere questa Zona, dato che può vedere soltanto in linea retta.

Questa è una Zona di un edificio.

Questa è una Zona di strada, che copre due tessere.

Josh vede questa Zona attraverso la porta aperta. Dato che la Zona si trova in un edificio, le linee di vista sono limitate a una sola Zona, e solo se i Sopravvissuti riescono a vedere attraverso un’apertura.

Wanda non può vedere questa Zona, dato che può vedere soltanto in linea retta.

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MOVIMENTO I Personaggi possono muoversi da una Zona alla successiva, purché la prima Zona condivida almeno un bordo con la Zona di destinazione. Gli angoli non contano; questo significa che i Personaggi non possono muoversi in diagonale. In strada, il movimento da una Zona all’altra è privo di restrizioni. Tuttavia, i Personaggi devono passare attraverso una porta per muoversi da un edificio a una strada e viceversa. All’interno di un edificio, i Personaggi possono muoversi da una Zona all’altra fintanto che queste Zone solo collegate da un’apertura. La posizione della miniatura all’interno della Zona e la disposizione delle pareti non conta, fintanto che le Zone condividono un’apertura.

Per uscire da questo edificio, questo Sopravvissuto deve prima muoversi qui...

...e poi qui. E, ovviamente, attraversare la porta.

In Zombicide non ci si può muovere in diagonale!

RUMORE

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Á

Sparare con una pistola o sfondare una porta fa rumore, e il rumore attira gli Zombie. Ogni Azione che apre una porta con un’arma rumorosa o attacca con un’arma rumorosa (vedi il riquadro “Armi Rumorose”) produce un segnalino Rumore. Questo segnalino va collocato nella Zona in cui il Sopravvissuto ha risolto l’Azione. Una singola Azione può produrre solo un singolo segnalino Rumore, a prescindere dal numero di dadi tirati, dai successi ottenuti, o dall’uso di armi Doppie. Anche ogni miniatura di un Sopravvissuto conta come un segnalino Rumore. Proprio così, pare proprio che non riescano mai a fare silenzio! I segnalini Rumore vengono sempre rimossi dal tabellone dopo la Fase degli Zombie.

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ESEMPIO: Ned apre una porta con un’Ascia Antincendio. Questo è un modo rumoroso di aprire una porta, che produce un segnalino Rumore. Dopodiché attacca uno Zombie nella sua Zona, abbattendolo dopo un paio di colpi. L’Ascia Antincendio è un’arma da uccisione silenziosa, quindi questa Azione non produce Rumore. Nella Zona rimangono due “rumori”: il segnalino prodotto dall’apertura della porta e la miniatura stessa di Ned. In un’altra Zona, Amy esegue tre Azioni di Combattimento a Distanza con le sue Doppie Sub MG. Anche se tira sei dadi, produce solo tre segnalini Rumore nella sua Zona, uno per ogni Azione a Distanza. I segnalini rimangono nella Zona dove li ha prodotti; non seguono Amy quando si muove.

Á

ARMI RUMOROSE Molte carte Equipaggiamento, come l’Ascia Antincendio, il Piede di Porco o la Motosega, consentono a un Sopravvissuto di aprire le porte, oltre che di eliminare gli Zombie. L’Equipaggiamento che consente di aprire le porte è contrassegnato da questo simbolo. L’Equipaggiamento che consente di uccidere gli Zombie è contrassegnato da questo simbolo. L’associazione di questi simboli a uno dei simboli seguenti determina se l’equipaggiamento produce un segnalino Rumore quando viene usato per aprire una porta o per eliminare uno Zombie: L’Equipaggiamento con questo simbolo produce un segnalino Rumore. L’Equipaggiamento con questo simbolo è silenzioso e non produce un segnalino Rumore. ESEMPIO 1: L’Ascia Antincendio può aprire le porte e uccidere gli Zombie. Produce un segnalino Rumore quando viene usata per aprire una porta. Quando viene usata come arma da Mischia per abbattere uno Zombie, non produce un segnalino Rumore.

ESEMPIO 2: Anche la Motosega può aprire le porte e uccidere gli Zombie. Produce un segnalino Rumore quando viene usata per aprire una porta E quando viene usata come arma da Mischia per fare gli Zombie a fettine!

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L’indicatore di esperienza va collocato qui all’inizio della partita.

Quando il Sopravvissuto uccide il primo Zombie, l’indicatore si sposta qui.

Quando il Sopravvissuto uccide un secondo Zombie, l’indicatore si sposta qui. Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Arancio, sceglie un’Abilità extra tra le 2 Abilità di questo livello.

Per il terzo Zombie qui, e così via. Quando il Sopravvissuto uccide il 7° Zombie, l’indicatore entra nel Livello di Pericolo Giallo! Altri 12 Zombie per raggiungere il Livello Arancio...

L’Abilità di partenza del Sopravvissuto.

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Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Giallo, riceve l’Abilità extra indicata qui.

L’Equipaggiamento impugnato va collocato qui.

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L’Equipaggiamento inutilizzato va collocato qui.

Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Rosso, sceglie un’Abilità extra tra le 3 Abilità di questo livello.

,

ESPERIENZA, LIVELLO DI PERICOLO E ABILITA Per ogni Zombie ucciso, un Sopravvissuto guadagna un punto esperienza e avanza di una tacca sulla sua Barra di Pericolo. Alcuni obiettivi delle Missioni forniscono più punti esperienza, come anche l’eliminazione dell’Abominio. Esistono quattro Livelli di Pericolo: Blu, Giallo, Arancio e Rosso. Rappresentano tutto ciò che va da una pioggerella di Zombie a un’inondazione. (Meglio non sapere cosa accade al Livello Rosso...). A ogni Livello di Pericolo, un Sopravvissuto ottiene una nuova Abilità che gli sarà di aiuto nella sua missione (vedi “Abilità”, pagina 18). Le abilità si aggiungono le une alle altre man mano che il Livello di Pericolo sale: al Livello Rosso, un Sopravvissuto avrà quattro Abilità. Quando un Sopravvissuto arriva a 7 punti esperienza, il suo Livello di Pericolo passa a Giallo e il Sopravvissuto ottiene una quarta Azione. Può usare questa Azione immediatamente e a ogni turno successivo da ora in poi; in altre parole, ora ha un’Azione aggiuntiva permanente. Quando un Sopravvissuto arriva a 19 punti esperienza, si attiva il Livello di Pericolo Arancio, e il Sopravvissuto può scegliere una delle due Abilità indicate sulla sua Scheda Identità. A 43 punti esperienza, il Sopravvissuto arriva al Livello di Pericolo Rosso e ottiene un’Abilità da scegliere tra le tre disponibili a questo Livello. L’avanzamento di esperienza, tuttavia, ha un effetto collaterale. Quando un giocatore pesca una carta Zombie per la generazione di una Zona, deve leggere la linea che corrisponde al Sopravvissuto con il Livello di Pericolo più alto!

INVENTARIO Ogni Sopravvissuto può portare fino a cinque oggetti di Equipaggiamento, ma può impugnarne e utilizzarne solo due (uno per mano) in ogni determinato momento. Mentre tutte le armi devono occupare uno spazio della mano per poter essere usate (sia per attaccare che per sfondare una porta), altri oggetti, come le carte Maschera da Hockey, Torcia Elettrica e Munizioni a Volontà sono sempre in effetto, anche quando si trovano negli spazi di riserva. Se un Sopravvissuto ha più di cinque carte Equipaggiamento, deve scartare quelle in eccesso finché non torna a cinque carte. È consentito scartare le carte dal proprio inventario per fare spazio a nuove carte in qualsiasi momento, gratuitamente.

VEDIAMO I VOSTRI DOCUMENTI!

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Le Schede Identità dei Sopravvissuti in questa scatola contengono delle informazioni sia sul lato frontale che sul retro. Il lato frontale mostra uno dei sei Sopravvissuti presenti nella scatola. Il retro è costituito da una Scheda Identità vuota. È possibile usarle per creare i propri Sopravvissuti o scaricarne di nuovi dal sito Asterion Press! HTTP://WWW.ASTERIONPRESS.COM/

GLI ZOMBIE

Esistono quattro tipi di Zombie: Deambulante. Puzza, è cattivo e lento. Eliminare un Deambulante fornisce 1 punto esperienza. Grassone. Grosso, rigonfio e resistente. Questi Zombie sono difficili da abbattere. Le armi che infliggono solo 1 Danno non riescono a ferirli... in nessun modo. Serve un’arma da 2 Danni per ucciderli. Ogni Grassone è generato con due Deambulanti al suo fianco, tranne quando il gruppo si divide (vedi “Fase degli Zombie”, pagina 12). Uccidere un Grassone fornisce 1 punto esperienza. Abominio. Mutato oltre ogni parvenza di umanità, un Abominio è il peggiore incubo dei Sopravvissuti. Solo le armi che infliggono 3 o più Danni possono uccidere questo mostro. Anche una Molotov ben piazzata funzionerà, in quanto uccide ogni cosa nella sua Zona bersaglio. Fortunatamente, può esserci un solo Abominio alla volta sul tabellone. Se viene pescato un secondo Abominio, va sostituito con un Grassone e i suoi due Deambulanti. L’Abominio viene generato da solo (probabilmente ha divorato i suoi Deambulanti compagni). Uccidere un Abominio fornisce 5 punti esperienza. Corridore. Questi mostri, potenziati per qualche strano motivo, si muovono al doppio della velocità dei Deambulanti. Ogni Corridore ha due Azioni per attivazione, mentre tutti gli altri Zombie ne hanno solo una. Eliminare un Corridore fornisce 1 punto esperienza.

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#6 

FASE DEI GIOCATORI

A partire da chi detiene il segnalino “primo giocatore”, ogni giocatore attiva i suoi Sopravvissuti uno dopo l’altro, nell’ordine che preferisce. Ogni Sopravvissuto può eseguire tre Azioni al Livello di Pericolo Blu. Le azioni salgono a quattro quando il Sopravvissuto arriva al Livello di Pericolo Giallo. Alcuni Sopravvissuti dispongono di un’Azione gratuita al Livello di Pericolo Blu. Le eventuali Azioni gratuite non contano ai fini di questo totale. ESEMPIO: Al suo turno, Amy usa la sua Azione di Movimento gratuita. Le rimangono ancora le tre Azioni base previste per il suo turno. Le Azioni possibili sono:

MOVIMENTO Un Sopravvissuto si muove da una Zona a un’altra Zona adiacente, ma non può muoversi attraverso le pareti esterne degli edifici o le porte chiuse. Se nella Zona che il Sopravvissuto cerca di lasciare ci sono degli Zombie, deve spendere un’Azione extra per ogni Zombie al fine di uscire dalla Zona. Entrare in una Zona che contiene degli Zombie pone termine all’Azione di Movimento del Sopravvissuto, anche se possiede un’Abilità che gli permetterebbe di muoversi attraverso più Zone con un’Azione di Movimento. ESEMPIO 1: Ned si trova in una Zona con due Deambulanti. Per uscire da questa Zona, spende un’Azione di Movimento, poi altre due Azioni (una per Deambulante) per un totale di tre Azioni. Se nella Zona ci fossero stati tre Zombie, Ned avrebbe avuto bisogno di quattro Azioni per muoversi! ESEMPIO 2: Wanda, prima di muoversi, si trova accanto a una Zona che contiene uno Zombie. La sua Azione di Movimento termina nella Zona con lo Zombie, anche se la sua Abilità di 2 Zone per Azione di Movimento normalmente le avrebbe consentito di muoversi di due Zone.

to può liberamente riorganizzare il suo inventario. (Tuttavia non può scambiare oggetti con gli altri Sopravvissuti; quella è un’altra Azione!) Un Sopravvissuto può scartare delle carte dal suo inventario per fare spazio a nuove carte in qualsiasi momento, gratuitamente. Se il mazzo dell'Equipaggiamento si esaurisce, si rimescolano tutte le carte scartate, ad eccezione delle carte Ferita, Padelle, Molotov e pimpmobile (Shotgun di Mamma e Gemelle Malvagie) per formare un nuovo mazzo. Caso speciale: Auto. È possibile Cercare in un’auto fintanto che il Sopravvissuto si trovi nella stessa Zona dell’auto e non ci siano Zombie in quella Zona. • È possibile Cercare in una pimpmobile solo una volta per partita. Può contenere lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). Certe missioni potrebbero contenere molte pimpmobile. In questo caso, solo le armi che ancora non sono state prese possono trovarsi al loro interno. Quando non ce ne sono più... non ce ne sono più. • È possibile Cercare nelle auto della polizia più di una volta per partita. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte vanno scartate. La carta Aaahh! innesca la comparsa di un Deambulante come di consueto e interrompe l’Azione di Cercare.

APRIRE UNA PORTA Le porte generalmente sono chiuse a chiave. In questo caso, un Sopravvissuto non può aprire la porta a meno che non abbia in mano un’arma da Mischia con il simbolo “Aprire porte”.

SIMBOLO “APRIRE PORTE”

CERCARE

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È possibile Cercare solo nelle Zone all’interno di un edificio, e solo se non ci sono Zombie nella Zona. Il giocatore pesca una carta dal mazzo dell'Equipaggiamento. Dopodiché può collocarla nell’inventario del Sopravvissuto o scartarla immediatamente. Un Sopravvissuto può effettuare una sola Azione di Cercare per turno, anche se si tratta di un’Azione gratuita extra. Una volta effettuata la ricerca, il Sopravvissu-

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Occorre ricordare di collocare un segnalino Rumore nella Zona se il Sopravvissuto usa un’arma rumorosa (vedi “Armi Rumorose”, pagina 7). Quando si apre un edificio per la prima volta, si rivelano tutti gli Zombie all’interno di tutte le sue stanze (un singolo edi-

O

ficio si estende a tutte le stanze collegate tramite aperture, e a volte può occupare varie tessere). Si indica ogni Zona dell’edificio, una dopo l’altra, nell’ordine che si preferisce, e si pesca una carta Zombie per ogni Zona. Collocare il numero e il tipo corrispondente di Zombie sulla Zona indicata (vedi “Fase degli Zombie - Generazione”, pagina 13). Se si pesca una carta Attivazione Extra o Tombino, si effettua immediatamente l’azione indicata sulla carta e non si aggiungono Zombie alla Zona attuale. Alcuni effetti di gioco, come l’Abilità Barricata, consentono di richiudere a chiave una porta aperta. Se successivamente quella porta viene riaperta, non innesca una nuova Generazione di Zombie.

RIORGANIZZARE L’INVENTARIO E SCAMBIARE OGGETTI CON UN ALTRO SOPRAVVISSUTO Al costo di un’Azione, un Sopravvissuto può riorganizzare le carte del suo inventario nel modo che preferisce. Il Sopravvissuto può scambiare simultaneamente un qualsiasi numero di carte con un altro Sopravvissuto attualmente nella stessa Zona. Anche quest’altro Sopravvissuto può riorganizzare il proprio inventario liberamente.

COMBATTIMENTO A DISTANZA Un Sopravvissuto usa un’arma a Distanza che impugna per sparare su una singola Zona entro la gittata indicata sulla carta dell’arma (vedi “Combattimento”, pagina 15).

COMBATTIMENTO IN MISCHIA Il Sopravvissuto usa un’arma da Mischia che impugna per attaccare gli Zombie nella sua Zona (vedi “Combattimento”, pagina 15).

GUIDARE UN’AUTO È possibile guidare un’auto solo se la Missione lo consente. Il Sopravvissuto che occupa il posto guida può muovere l’auto di una o due Zone stradali per ogni Azione spesa (non è possibile guidare un’auto all’interno di un edificio). Questa Azione non è un Movimento e non è soggetta ai modificatori di movimento, come un’Azione di Movimento gratuita o un movimento incrementato, e non è influenzata dagli svantaggi relativi alle Azioni di Movimento (le auto possono uscire da una Zona che contiene degli Zombie senza dover spendere Azioni extra). Un’auto attacca tutti i Personaggi nelle Zone attraverso cui si muove (vedi “Combattimento – Attacco con un’auto”, pagina 17).

PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO

ENTRARE O USCIRE DA UN’AUTO

Un Sopravvissuto prende un segnalino Obiettivo o attiva un oggetto nella sua stessa Zona. Gli effetti di gioco sono spiegati nella descrizione della Missione.

Un Sopravvissuto entra o esce da un’auto nella sua Zona. Per entrare in un’auto, la Zona deve essere priva di Zombie e il posto di guida o uno dei tre posti dei passeggeri devono essere vuoti, affinché il Sopravvissuto possa occuparli. Uscire da un’auto non è soggetto a nessuna limitazione.

FARE RUMORE!

CAMBIARE POSTO IN UN’AUTO Un Sopravvissuto abbandona il posto che occupa attualmente e occupa un posto vuoto diverso all’interno della stessa auto. Se nell’auto non ci sono posti vuoti, i Sopravvissuti non possono cambiare posto.

Il Sopravvissuto fa Rumore nel tentativo di attirare gli Zombie. Con questa Azione colloca un segnalino Rumore nella sua Zona.

NON FARE NIENTE Il Sopravvissuto non fa niente e termina prematuramente il suo turno. Le sue Azioni rimanenti vanno perdute.

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#7 

FASE DEGLI ZOMBIE

Una volta che i giocatori hanno attivato tutti i loro Sopravvissuti, tocca agli Zombie giocare. Nessuno manovra gli Zombie: si manovrano da soli, svolgendo i passi seguenti in quest’ordine:

MOVIMENTO Gli Zombie che non hanno attaccato usano le loro Azioni per muoversi di una Zona verso il loro bersaglio, in base ai parametri seguenti:

PASSO 1 – ATTIVAZIONE Ogni Zombie si attiva e spende la sua Azione per compiere un Attacco o un Movimento, in base alla sua situazione. Prima si risolvono tutti gli Attacchi, poi tutti i Movimenti, ma ogni Zombie esegue solo l’una o l’altra cosa con una singola Azione.





ATTACCARE Ogni Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto effettua un Attacco. L’Attacco di uno Zombie ha sempre successo e non richiede alcun tiro di dado. Se possibile, si impossessa di una carta Equipaggiamento trasportata dal Sopravvissuto. Il giocatore che controlla quel Sopravvissuto sceglie un oggetto del suo Equipaggiamento e scarta quella carta. Il Sopravvissuto riceve una carta Ferita al posto dell’Equipaggiamento perduto. Quando riorganizza il suo inventario, il Sopravvissuto può spostare la sua carta Ferita proprio come se fosse una carta Equipaggiamento, ma non può scartarla o scambiarla; questo riduce l’ammontare di Equipaggiamento che il Sopravvissuto può trasportare. Un Sopravvissuto con due carte Ferita è eliminato e il suo Equipaggiamento viene scartato. Se più Sopravvissuti si trovano nella stessa Zona, i giocatori possono distribuire le carte Ferita nel modo che preferiscono. Collaborare significa anche condividere il dolore e la sofferenza! ESEMPIO: Un Deambulante all’interno di una Zona con due Sopravvissuti infligge una ferita durante la sua attivazione. I giocatori scelgono quale Sopravvissuto riceve la carta Ferita e perde un oggetto di Equipaggiamento. Possono decidere, per esempio, di darla a un Sopravvissuto che non impugna alcun equipaggiamento. Possono anche decidere di assegnarla a un Sopravvissuto che sia già ferito e porre fine alle sue sofferenze! Frenesia famelica! Gli Zombie combattono in gruppo. Tutti gli Zombie attivati nella stessa Zona di un Sopravvissuto si uniscono all’Attacco, anche se ce ne sono così tanti che alcuni degli attacchi andranno sprecati.

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ESEMPIO: Un gruppo di sette Deambulanti si trova nella stessa Zona di due Sopravvissuti. I primi quattro Deambulanti sono sufficienti a uccidere le vittime inermi, ma tutti e sette spendono le loro Azioni per attaccare. È ora di pranzo!

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- Se possono vedere un Sopravvissuto, si muovono verso di lui. - Se possono vedere dei Sopravvissuti in Zone diverse, si muovono verso il gruppo più rumoroso, a prescindere dalla distanza (IMPORTANTE: Ogni Sopravvissuto conta come un segnalino Rumore). - Se non possono vedere nessuno, si muovono verso la Zona che contiene il maggior numero di segnalini Rumore e che sia raggiungibile da un percorso sgombro. - Se non possono vedere nessuno e non ci sono percorsi sgombri fino ai Sopravvissuti, si muovono verso la Zona più rumorosa come se tutte le porte fossero aperte, ma le porte chiuse a chiave continuano a fermarli.

Gli Zombie seguono sempre il percorso più breve possibile fino alla loro Zona bersaglio. Se esiste più di un percorso della stessa lunghezza, gli Zombie si dividono in gruppi uguali di membri per seguire tutti i percorsi possibili. Si dividono anche se esistono più Zone bersaglio che contengono lo stesso numero di segnalini Rumore. Se necessario, si aggiungono degli Zombie in modo che tutti i nuovi gruppi frutto di un gruppo che si divide contengano lo stesso numero di ogni tipo di Zombie! Casi speciali di divisione:



- L’Abominio non si divide mai; i giocatori decidono quale direzione segue. - Se non ci sono abbastanza Zombie per dividersi, ogni Zombie del tipo designato ottiene immediatamente un’attivazione extra (vedi “Penuria di miniature”, pagina 14). - I Grassoni non ottengono Deambulanti di scorta aggiuntivi quando si dividono.

ESEMPIO: Un gruppo composto da quattro Deambulanti, un Grassone e tre Corridori si muove verso un gruppo di Sopravvissuti. Gli Zombie possono seguire due percorsi della stessa lunghezza, quindi si separano in due gruppi. Due Deambulanti seguono un percorso, gli altri due seguono l’altro. Il Grassone segue un gruppo di Deambulanti, e un secondo Grassone viene aggiunto all’altro gruppo (questo nuovo Grassone non ottiene i suoi Deambulanti extra)! Anche i tre Corridori si separano: due si uniscono al primo gruppo e l’altro si unisce al secondo gruppo. Un altro Corridore viene aggiunto al secondo gruppo, in modo che i gruppi rimangano identici. Le cose si mettono molto male per i Sopravvissuti…

CORRIDORI I Corridori sono un’eccezione, in quanto hanno diritto a due Azioni per turno. Dopo che tutti gli Zombie (inclusi i Corridori) hanno completato il passo di Attivazione e hanno risolto la loro prima Azione, i Corridori eseguono di nuovo il passo di Attivazione, usando la loro seconda Azione per Attaccare un Sopravvissuto nella loro Zona, o per Muoversi se non c’è nessuno da attaccare. ESEMPIO 1: All’inizio della Fase degli Zombie, un gruppo di tre Corridori e un Grassone si trovano a una Zona di distanza da un Sopravvissuto. Come loro prima Azione, dato che non hanno nessuno da Attaccare nella loro Zona, gli Zombie si Muovono nella Zona del Sopravvissuto. I Corridori eseguono poi la loro seconda Azione. Dato che ora occupano la stessa Zona di un Sopravvissuto, Attaccano. Ognuno dei Corridori infligge una Ferita, uccidendo il Sopravvissuto. ESEMPIO 2: Un Corridore si trova nella stessa Zona di un Sopravvissuto e un Deambulante si trova nella Zona adiacente. Il Corridore attacca il Sopravvissuto con la sua prima Azione, infliggendo una Ferita, e il Deambulante si Muove nella loro Zona, dato che vede il Sopravvissuto. Dopodiché il Corridore esegue la sua seconda Azione. Attacca di nuovo il Sopravvissuto e lo uccide. ESEMPIO 3: Un Sopravvissuto si trova nella stessa Zona di tre Deambulanti, due Grassoni e due Corridori. Tutti gli Zombie attaccano e infliggono sette Ferite (due Ferite sono sufficienti a uccidere il Sopravvissuto; le cinque Ferite rimanenti vengono applicate comunque, senza conseguenze). Nessuno degli Zombie si Muove, in quanto tutti hanno Attaccato. Dopodiché, i Corridori risolvono la loro seconda Azione. Non hanno nessuno da Attaccare, quindi si muovono di una Zona verso la Zona più rumorosa.

PASSO 2 – GENERAZIONE Le mappe delle Missioni indicano dove compaiono gli Zombie alla fine di ogni turno. Queste sono le Zone di Generazione. Indicando una Zona di Generazione, si pesca una carta Zombie. Si legge la voce di quella carta che corrisponde al colore del Livello di Pericolo del Sopravvissuto con maggiore esperienza ancora in gioco (Blu, Giallo, Arancio o Rosso). Dopodiché si colloca il numero e il tipo di Zombie indicato. Questa procedura va ripetuta per ogni Zona di Generazione. Si inizia sempre con la stessa Zona di Generazione e si procede in senso orario. ATTENZIONE: A ogni Grassone si aggiungono due Deambulanti di scorta quando viene generato, ma non quando se ne aggiunge uno per bilanciare un gruppo di Zombie che si divide.

Quando il mazzo degli Zombie si esaurisce, si mescolano tutte le carte scartate per comporne uno nuovo. ESEMPIO: Wanda ha 5 punti esperienza, cosa che la pone al Livello di Pericolo Blu. Doug ne ha 12, quindi si trova al Livello Giallo. Al fine di determinare quanti Zombie si generano a ogni turno, si consulta la voce Gialla, che corrisponde a Doug, il Sopravvissuto con maggiore esperienza. Se almeno un Sopravvissuto ha raggiunto il Livello di Pericolo Rosso, si legge questa voce. 5 Deambulanti! Cervelliiiii... Se il Sopravvissuto con maggiore esperienza si trova al Livello di Pericolo Giallo, quando si pesca questa carta, compaiono 2 Corridori. Se tutti i Sopravvissuti si trovano ancora al Livello di Pericolo Blu, si consulta questa voce. Fiuuu... niente.

Esistono due casi speciali: la carta Attivazione Extra e la carta Tombino. In entrambi i casi, nessuno Zombie compare nella Zona designata.

Ai Livelli di Pericolo Giallo, Arancio e Rosso, tutti i Corridori vengono attivati immediatamente. Ricevono due Azioni come di consueto per questa attivazione.

Al Livello di Pericolo Blu non succede nulla.

Quando si scopre una carta Attivazione Extra, nessuno Zombie compare nella Zona designata. Invece, tutti gli Zombie del tipo indicato hanno diritto a un altro turno (vedi il passo di Attivazione nella pagina precedente). Si noti che queste carte non hanno nessun effetto al Livello di Pericolo Blu!

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Il Sopravvissuto con più esperienza è al Livello di Pericolo Giallo: collocare 2 Deambulanti per ogni tombino.

4 Deambulanti compaiono qui: 2 per ogni tombino!

I Sopravvissuti si trovano in questo incrocio. Sono su quattro tessere diverse!

Quando si pesca una carta Tombino, nessuno Zombie compare nella Zona designata. Si colloca invece il numero e il tipo di Zombie indicato in ogni Zona della mappa in cui compare un Tombino, su ogni tessera dove è presente almeno un Sopravvissuto. Le invasioni dai Tombini non avvengono mai sulle tessere prive di Sopravvissuti.

2 Deambulanti compaiono in questa Zona…

ATTENZIONE: Il Livello di Pericolo usato per generare gli Zombie è definito dal Sopravvissuto con il Livello di Pericolo più alto ancora in gioco. Se questo Sopravvissuto viene eliminato, il Livello di Pericolo scende a quello del successivo Sopravvissuto con maggiore esperienza.

Qui non compare nessuno Zombie attraverso il tombino, dato che su questa tessera non c’è nessun Sopravvissuto.

PENURIA DI MINIATURE La scatola di Zombicide contiene Zombie a sufficienza da invadere una città. Tuttavia, i giocatori potrebbero comunque restare a corto di miniature del tipo indicato quando viene richiesto loro di collocare uno Zombie sul tabellone (quando bisogna generarli, popolare un edificio, o a seguito di una divisione). In questo caso vengono collocati gli Zombie rimanenti (se ve ne sono), e poi tutti gli Zombie del tipo richiesto ottengono immediatamente un’attivazione extra.

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2 Deambulanti compaiono in questa Zona…

Qui non compare nessuno Zombie attraverso il tombino, dato che su questa tessera non c’è nessun Sopravvissuto. I Sopravvissuti si trovano in questa strada. Sono su due tessere diverse!

2 Deambulanti compaiono in questa Zona, dato che su questa tessera è presente un Sopravvissuto.

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2 Deambulanti compaiono anche in questa Zona, dato che su questa tessera è presente un Sopravvissuto.

#8 COMBATTIMENTO DOPPIA: Se si impugna una pistola in ogni mano, è possibile usarle entrambe in una singola Azione (mirando alla stessa Zona). RUMOROSA: Genera un segnalino Rumore quando viene usata. Le armi Doppie producono un singolo segnalino Rumore per Azione. GITTATA: Il numero minimo e massimo di Zone che l’arma può raggiungere. “0” indica un’arma solo da Mischia.

SILENZIOSA: Non produce un segnalino Rumore quando viene usata in Combattimento in Mischia.

GITTATA: Il numero minimo e massimo di Zone che l’arma può raggiungere. “0” indica un’arma solo da Mischia. DANNI: I danni inferti con ogni successo. È richiesto un valore di “2” per eliminare i Grassoni. È richiesto un valore di “3” per eliminare l’Abominio.

DADI: Si tira il numero di dadi indicato da questo valore quando si spende un’Azione per usare quest’arma.

PRECISIONE: Ogni risultato del dado che è pari o superiore a questo valore è un successo. I risultati inferiori sono fallimenti.

Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Combattimento, tira il numero di Dadi indicato dall’arma impugnata che usa. Se il Sopravvissuto attivo impugna due armi identiche con il simbolo Doppia, può usare entrambe le armi allo stesso tempo al costo di una singola Azione di Combattimento. Entrambe le armi devono mirare alla stessa Zona. ESEMPI: Doug impugna due Sub MG. La Sub MG ha il simbolo Doppia, quindi Doug può sparare con entrambe le armi usando una singola Azione. Questo gli permette di tirare sei dadi in un singolo tiro, in quanto la Sub MG ha un numero di Dadi pari a 3! Wanda impugna due Machete. Può colpire con entrambi contemporaneamente, quindi tira due dadi per ogni Azione che usa per attaccare.

DADI: Si tira il numero di dadi indicato da questo valore quando si spende un’Azione per usare quest’arma.

APRIRE PORTE: Può essere usata per aprire porte. SILENZIOSA: Non produce un segnalino Rumore quando viene usata per aprire porte.

PRECISIONE: Ogni risultato del dado che è pari o superiore a questo valore è un successo. I risultati inferiori sono fallimenti.

DANNI: I danni inferti con ogni successo. È richiesto un valore di “2” per eliminare i Grassoni. È richiesto un valore di “3” per eliminare l’Abominio.

Ogni risultato del dado che è pari o superiore al numero di Precisione dell’arma colpisce con successo. Ogni successo infligge l’ammontare di Danni specificato dal valore di Danni dell’arma su un singolo bersaglio. Deambulanti e Corridori vengono uccisi con 1 Danno. Tuttavia, è necessaria un’arma che infligga 2 Danni per eliminare un Grassone, e solo un’arma da 3 Danni (o una Molotov) può uccidere un Abominio. Per quanti successi si possano ottenere con un’arma che infligge 1 Danno, un Grassone o un Abominio assorbiranno i colpi senza battere ciglio. ESEMPIO: Doug scarica le sue due Sub MG su tre Deambulanti che fanno la guardia a un Grassone e ottiene cinque successi. I primi tre colpi spazzano via facilmente i Deambulanti. Tuttavia, il Grassone assorbe i due successi rimanenti senza conseguenze, in quanto la Sub MG infligge solo 1 Danno. Arriva Wanda a completare l’opera con il suo Machete. Colpisce una volta sola, ma il Machete infligge 2 Danni, sufficienti per abbattere il Grassone! Se ci fossero stati due Corridori al posto del Grassone, un singolo successo con il Machete non avrebbe eliminato i due Corridori. Ogni successo può eliminare un solo bersaglio, e i Danni rimanenti sono in eccesso e vanno sprecati.

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MISCHIA Un Sopravvissuto dotato di un’arma da Mischia (un’arma con Gittata massima pari a “0”) può attaccare uno Zombie nella sua stessa Zona. Ogni tiro del dado pari o superiore al valore di Precisione riportato sulla carta dell’arma è un successo. Il giocatore ripartisce i suoi successi come desidera tra i potenziali bersagli nella Zona. ESEMPIO: Wanda attacca un Deambulante, un Corridore e un Grassone con i suoi doppi Machete. Tira e ottiene un  e un , vale a dire due successi. Decide di decapitare il Corridore e di massacrare il Grassone, lasciando il Deambulante, il meno pericoloso dei tre, per la sua prossima Azione. Anche se Ned si trova nella stessa Zona, è al sicuro dai colpi di machete di Wanda.

PANORAMICA DELLA SCHEDA IDENTITA DINAMICA DI UN SOPRAVVISSUTO

EQUIPAGGIAMENTO EXTRA Ned è stato ferito in precedenza durante la partita. La carta Ferita occupa uno spazio Equipaggiamento. Un’altra Ferita e Ned sarà eliminato. Fortunatamente, ha trovato una Maschera da Hockey da scartare per prevenire la prossima ferita. Ned possiede anche del Gasolio, che unitamente a una Bottiglia, può essere usato per costruire una Molotov. Fatti sotto, Abominio, è ora di bruciare!

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ç

DISTANZA

Un Sopravvissuto dotato di un’arma a Distanza con una Gittata massima pari o superiore a “1” può tirare sui bersagli presenti in una Zona che riesce a vedere (vedi “Linea di Vista”, pagina 5) e che si trovi entro la Gittata dell’arma.

18 PUNTI ESPERIENZA Ned si trova al Livello di Pericolo Giallo. Un altro punto esperienza e raggiungerà il Livello di Pericolo Arancio. Il giocatore dovrà allora scegliere tra due nuove ed emozionanti Abilità.

ARMI IMPUGNATE Fucile da Cecchino e Ascia Antincendio. Unendo un Fucile e un Telescopio, Ned può creare un prezioso Fucile da Cecchino per tirare sui Corridori in mezzo a una folla di Deambulanti. Nell’altra mano impugna un’Ascia Antincendio da 2 Danni, che gli consente di sfondare sia le porte che i Grassoni.

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IMPORTANTE: All’interno di un edificio, la Linea di Vista è limitata alle Zone che condividono un’apertura, e a una sola Zona di distanza. La Gittata di un’arma è indicata dal valore di Gittata riportato sulla carta, che rappresenta il numero di Zone che il colpo può attraversare. Il primo dei due valori mostra la Gittata minima. Non è possibile sparare con un’arma su una Zona più vicina della Gittata minima. Nella maggior parte dei casi, questo valore è 0, il che significa che il Sopravvissuto può tirare sui bersagli nella Zona che occupa attualmente. Il secondo valore indica la Gittata massima dell’arma. Un’arma non può fare fuoco sulle Zone oltre la Gittata massima. ESEMPIO: Il Fucile ha una gittata di 1-3, il che significa che può sparare fino a tre Zone di distanza, ma non nella stessa Zona in cui il Sopravvissuto preme il grilletto. La Sub MG ha una Gittata di 0-1, il che significa che può sparare nella Zona attuale del suo proprietario o in una Zona adiacente. Quando si sceglie una Zona per un Combattimento a Distanza, si ignora qualsiasi Personaggio che si trovi nelle Zone tra il tiratore e il bersaglio. Questo significa che i Sopravvissuti possono sparare attraverso le Zone occupate senza pericoli né per gli altri Sopravvissuti, né per gli altri Zombie. Quando usa un’arma a Distanza, il Sopravvissuto che spara non sceglie i bersagli colpiti dai successi. I successi vengono assegnati ai Personaggi nella Zona bersaglio in base al seguente ordine di priorità dei bersagli: 1 – Sopravvissuti (tranne il tiratore) 2 – Deambulanti 3 – Grassoni o Abomini 4 – Corridori I successi vengono assegnati ai bersagli al primo posto nell'ordine di priorità, finché non sono stati tutti eliminati, poi ai bersagli con la priorità immediatamente successiva finché non sono stati tutti eliminati, e così via. ESEMPIO: Nella Zona di Doug ci sono un altro Sopravvissuto (Ned), quattro Deambulanti, un Grassone e due Corridori. Sapendo che ormai è cibo per Zombie, Doug intende portarne via con sé il maggior numero possibile! Tira sei dadi (tre per ogni Sub MG). Ottiene , , , ,  e . La Sub MG colpisce con  o , il che significa cinque successi. Ned ne subisce due, che lo uccidono (con amici come questi...), e i successi rimanenti eliminano tre Deambulanti. Doug spara di nuovo e ottiene , , , , , , altri tre successi. L’ultimo Deambulante è abbattuto, ma i due colpi rimanenti non danneggiano il Grassone, che protegge i due Corridori. L’unico modo per bersagliare i Corridori per primi sarebbe stato usare un’arma da Mischia, che consente di assegnare i successi liberamente, oppure un Fucile da Cecchino. NOTA: Se un Sopravvissuto viene colpito da un’arma da 2 Danni, subisce due Ferite e quindi muore.

ARMI MIGLIORATE: FUCILE DA CECCHINO E MOLOTOV Certe carte Equipaggiamento possono essere unite per costruire delle armi migliorate. Si prendono le due carte appropriate, che devono essere già riposte nell’inventario del Sopravvissuto, e si uniscono per formare la nuova arma. Questo non costa un’Azione, e la nuova arma occupa un solo spazio nell’inventario del Sopravvissuto. Una volta costruite queste armi migliorate, i Sopravvissuti possono impugnarle immediatamente e gratuitamente. Fucile da Cecchino: Unendo un Fucile e un Telescopio si ottiene un Fucile da Cecchino. La carta Telescopio va collocata sotto la carta Fucile. Ora il proprietario può scegliere i suoi bersagli quando spara con quel Fucile. Molotov: Scartando una carta Bottiglia e una carta Gasolio si fornisce al proprio Sopravvissuto una carta Molotov. Una Molotov non fa uso di Dadi, Precisione o Danni (anche se richiede comunque un’Azione di Combattimento a Distanza per essere usata). Elimina semplicemente ogni cosa che si trovi nella Zona bersaglio. Sì, perfino gli altri Sopravvissuti e l’Abominio. La carta Molotov va scartata dopo un singolo uso, lasciando vuoto lo spazio di quella mano.

RICARICARE! Sebbene molte armi possano essere usate a ripetizione, alcune, come il Canne Mozze, richiedono un’Azione per essere ricaricate tra un colpo e l’altro, se si intende usarle per sparare più volte all’interno dello stesso turno. Nella Fase Finale del turno, tutte le armi di questo tipo si ricaricano gratuitamente, quindi all’inizio del turno sono sempre pronte a sparare. Se una tale arma fa fuoco e poi viene passata a un altro Sopravvissuto senza essere ricaricata, deve comunque essere ricaricata prima che il nuovo proprietario possa usarla nello stesso turno. Quando si impugnano due armi Doppie identiche che richiedono una ricarica, una singola Azione è sufficiente a ricaricarle entrambe.

ATTACCO CON UN’AUTO Quando il Sopravvissuto al posto di guida spende un’Azione per muovere un’auto, investe ogni altro Personaggio nella Zona da cui parte e in ogni Zona in cui entra. Il giocatore che controlla il guidatore tira un dado per ogni miniatura nella Zona da cui esce l’auto, in ogni Zona che attraversa e nella Zona in cui arriva (ad eccezione dei Sopravvissuti all’interno dell’auto guidata), Ogni ,  o  è un successo che infligge 1 Danno (solo 1; è impossibile investire un Grassone o un Abominio). Questi successi vanno assegnati seguendo l’ordine di priorità dei bersagli, proprio come un attacco a Distanza (vedi la sezione precedente): i primi sono

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i Sopravvissuti (fatta eccezione per quelli all’interno dell’auto che attacca), poi i Deambulanti, poi i Grassoni e gli Abomini e infine i Corridori. Il conducente ottiene tutti i punti esperienza degli Zombie uccisi. I Sopravvissuti possono effettuare attacchi in Mischia e a Distanza dall’interno dell’auto, senza nessuna alterazione delle regole di Combattimento. Le auto non offrono alcuna protezione ai loro occupanti dai normali attacchi degli Zombie o dei Sopravvissuti. ESEMPIO: Phil guida l’auto della polizia con Amy seduta al posto del passeggero. La stessa Zona (Zona 1) contiene un Deambulante, tre Corridori e Josh, illeso, che non è riuscito a salire in auto a causa degli Zombie nella Zona. Nella Zona successiva (Zona 2) ci sono un Deambulante, un Grassone e due Corridori. Nella Zona successiva (Zona 3) si annidano sei Deambulanti. Phil spende un’Azione per muovere l’auto fuori dalla Zona 1, attraverso la Zona 2 e arrivare nella Zona 3. Nella Zona 1 tira cinque dadi e ottiene quattro successi. Josh subisce due colpi e muore. Un Deambulante e un Corridore restano uccisi. Nella Zona 2 tira quattro dadi e ottiene tre successi. Il Deambulante muore, ma il Grassone assorbe i colpi restanti. Nella Zona 3 tira sei dadi e ottiene tre successi. Tre Deambulanti vengono uccisi. Phil spende un’altra Azione per muovere l’auto avanti e indietro nelle Zone 2 e 3. Nella Zona 3 tira tre dadi, ottiene due successi e uccide due Deambulanti. Nella Zona 2 dovrebbe tirare tre dadi, ma è inutile, in quanto il Grassone assorbirebbe ogni colpo, mantenendo al sicuro i Corridori. Nella Zona 3 tira un altro dado, ottiene un successo e ripulisce la Zona.

#9 ABILITÀ Ogni Sopravvissuto in Zombicide possiede delle Abilità specifiche, i cui effetti sono descritti in questa sezione. In caso di conflitto con le regole generali, le regole delle Abilità hanno la precedenza. Alcune delle seguenti Abilità non sono attribuite ai Sopravvissuti in questa scatola. Saranno usate da altri Sopravvissuti in futuro. Provate a usarle con i Sopravvissuti di vostra creazione! Gli effetti delle seguenti Abilità e/o bonus sono immediati e possono essere usati nel turno in cui vengono acquisiti. Questo significa che se un’Azione fa salire di livello un Sopravvissuto e gli procura un’Abilità, quell’Abilità può essere usata immediatamente, qualora al Sopravvissuto rimangano ancora delle Azioni (o se il Sopravvissuto può usare delle Azioni extra che l’abilità potrebbe concedergli). +1 Azione – Il Sopravvissuto ha un’Azione extra da usare come preferisce. +1 Danno: [Tipo] – Il Sopravvissuto ottiene +1 Danno bonus con il tipo specificato di Azione (Mischia o Distanza). +1 al risultato dei dadi: Combattimento – Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un’Azione di Combattimento (in Mischia o a Distanza). Il risultato massimo è sempre 6. +1 al risultato dei dadi: Mischia – Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento in Mischia. Il risultato massimo è sempre 6. +1 al risultato dei dadi: Distanza – Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento a Distanza. Il risultato massimo è sempre 6. +1 dado: Combattimento – Le armi del Sopravvissuto tirano un dado extra in Combattimento (in Mischia o a Distanza). Le armi Doppie ottengono un dado ciascuna, per un totale di +2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento.

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+1 dado: Mischia – Le armi da Mischia del Sopravvissuto tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie da Mischia ottengono un dado ciascuna per un totale di +2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento in Mischia. +1 dado: Distanza – Le armi a Distanza del Sopravvissuto tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie a Distanza ottengono un dado ciascuna, per un totale di +2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento a Distanza. +1 Azione di Combattimento gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azione di Combattimento extra gratuita. Questa azione può essere usata solo per il Combattimento in Mischia o a Distanza.

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+1 Azione di Movimento gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azione di Movimento extra gratuita. Questa azione può essere usata solo per il Movimento. +1 Azione di Cercare gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azione di Cercare extra gratuita. Questa azione può essere usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comunque Cercare una sola volta per turno. +1 Gittata massima – La Gittata massima delle armi a Distanza del Sopravvissuto aumenta di 1. +1 Zona per Movimento – Il Sopravvissuto può muoversi attraverso una Zona extra ogni volta che esegue un’Azione di Movimento. Questa Abilità è cumulativa ad altri effetti di cui possono beneficiare le Azioni di Movimento. 1 tiro ripetuto per turno – Una volta per turno, il Sopravvissuto può ripetere il tiro di tutti i dadi relativi a un’Azione da lui effettuata. Il nuovo risultato sostituisce il precedente. Questa Abilità è cumulativa agli effetti dell’Equipaggiamento che consentono di ripetere il tiro. 2 cocktail sono meglio di 1 – Il Sopravvissuto ottiene due carte Molotov anziché una quando crea una Molotov. 2 Zone per Azione di Movimento – Quando il Sopravvissuto spende un’Azione di Movimento, può muoversi di una o due Zone, anziché di una. Ambidestro – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da Mischia e a Distanza come se fossero dotate del simbolo Doppia . Barricata – Al costo di un’Azione, il Sopravvissuto può chiudere una porta aperta. Se successivamente viene riaperta, non attiva una nuova Generazione di Zombie. Cecchino – Il Sopravvissuto può scegliere liberamente i bersagli di tutte le sue Azioni di Combattimento a Distanza. Coppia perfetta! - Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Cercare e pesca una carta arma con il simbolo Doppia , può immediatamente prendere una seconda carta dello stesso tipo dal mazzo dell’Equipaggiamento. Dopodiché rimescola il mazzo. Coriaceo – Il Sopravvissuto ignora il primo Attacco che riceve da un singolo Zombie in ogni Fase degli Zombie. Destino – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità una volta per turno quando rivela una carta Equipaggiamento che ha pescato. Scarta quella carta e pesca un’altra carta Equipaggiamento.

Leader nato – Durante il proprio turno, il Sopravvissuto può conferire un’Azione gratuita a un altro Sopravvissuto, che può usare come preferisce. Il beneficiario deve usare questa Azione nel suo prossimo turno, altrimenti la perde. Medico – Una volta per turno, il Sopravvissuto può rimuovere gratuitamente una carta Ferita a un Sopravvissuto che si trovi nella stessa Zona. Può anche curare se stesso. Ninja – Il Sopravvissuto non fa Rumore. Nessun Rumore. La sua miniatura non conta come segnalino Rumore e nemmeno il suo uso dell’Equipaggiamento o delle armi produce segnalini Rumore! Il Sopravvissuto può scegliere di non usare questa Abilità in qualsiasi momento, se decide di fare Rumore. Parte con [Equipaggiamento] – Il Sopravvissuto inizia la partita con l’Equipaggiamento indicato; quella carta gli viene assegnata automaticamente prima che la partita cominci. Pistolero – Il Sopravvissuto considera tutte le armi a Distanza come se fossero dotate del simbolo Doppia . Rumoroso – Una volta per turno, il Sopravvissuto può produrre un grande ammontare di rumore! Fino al turno successivo di questo Sopravvissuto, la Zona in cui egli ha usato questa Abilità è considerata dotata del più alto numero di segnalini Rumore in tutta la mappa. Se più Sopravvissuti possiedono questa Abilità, soltanto l’ultimo che l’ha usata ne applica gli effetti. Scorte – Il Sopravvissuto può trasportare una carta Equipaggiamento extra nella sua riserva. Spadaccino – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da Mischia come se fossero dotate del simbolo Doppia . Tiro complicato – Quando il Sopravvissuto impugna armi Doppie a Distanza, può mirare sui bersagli in Zone diverse con ogni arma nel corso della stessa Azione. Turarsi il naso – Questa Abilità può essere usata una volta per turno. Il Sopravvissuto ottiene un’Azione di Cercare gratuita nella Zona, se ha eliminato uno Zombie (anche fuori da un edificio) in quello stesso turno. Questa azione può essere usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comunque Cercare una sola volta per turno. Tutto qui? – Un Sopravvissuto può usare questa Abilità ogni volta che sta per ricevere delle carte Ferita. Scarta una carta Equipaggiamento contenuta nel suo inventario per ogni Ferita che sta per ricevere, negando una carta Ferita per ogni carta Equipaggiamento scartata.

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Fortunato – Il Sopravvissuto può ripetere una volta il tiro di tutti i dadi di ogni Azione che effettua. Il nuovo risultato sostituisce il precedente. Questa Abilità è cumulativa agli effetti delle altre Abilità (per esempio, “1 tiro ripetuto per turno”) e a quell’Equipaggiamento che consente di ripetere il tiro. Inafferrabile – Il Sopravvissuto non spende Azioni extra quando esegue un’Azione di Movimento attraverso una Zona in cui ci sono degli Zombie.

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#10 MISSIONI Le pagine seguenti contengono una Missione Introduttiva che aiuta a familiarizzare con il gioco e dieci Missioni che metteranno a dura prova le capacità di sopravvivenza dei giocatori a Zombicide! È possibile giocare queste Missioni in sequenza, oppure affrontare quella che si preferisce giocare al momento, considerato che offrono un’ampia gamma in termini di stile, dimensioni, difficoltà e tempo di gioco. Queste missioni sono solo l’inizio: l’invasione degli Zombie è appena cominciata! Visitando www.asterionpress.com o www.guillotinegames.com è possibile trovare una lista di nuove Missioni scaricabili liberamente, costantemente aggiornata. Oppure è possibile usare il nostro editor di mappe per creare le proprie missioni e condividerle con la comunità di Zombicide!

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PARTITA INTRODUTTIVA

PARTITA INTRODUTTIVA / 4+ SOPRAVVISSUTI / 20 MINUTI

Eravamo assieme ad alcuni amici quando la prima sirena ha iniziato a suonare, seguita da una miriade di altre. In meno di un’ ora, tutto era cambiato. La televisione e la radio davano notizie terrificanti. Decidemmo di trovare riparo nella casa del vicino, molto più sicura. Dovevamo solo attraversare la strada. Ma LORO erano già lì...

Tessere richieste: 1B e 2B.

OBIETTIVO • Prendere il segnalino Obiettivo.

REGOLE SPECIALI • Mazzo degli Zombie Ridotto. Si usano solo le carte Zombie numerate 1, 2, 3, 4 e 41 per formare il mazzo degli Zombie. Le altre vanno riposte nella scatola. • Equipaggiamento di partenza speciale. Non assegnare la Pistola, l’Ascia Antincendio e il Piede di Porco come equipaggiamento di partenza. Collocarli invece in cima al mazzo dell’Equipaggiamento. Saranno le prime tre carte pescate quando i Sopravvissuti cercano in una Zona. Le carte Padella vengono distribuite come di consueto.

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ZOMBICIDE - MISSIONI

Area di partenza dei giocatori

Zona di Generazione Zombie

1 Deambulante

Obiettivo

Porta

01

CITTADINI ISOLATI

OBIETTIVI • Prendere tutti i segnalini Obiettivo. • Trovare almeno una carta Cibo in Scatola, una carta Sacco di Riso e una carta Acqua. • Una volta raggiunti gli obiettivi elencati sopra, raggiungere la Zona di Uscita indicata sulla mappa con almeno un Sopravvissuto. Radunare l’Equipaggiamento e i Sopravvissuti che sono fuggiti. Se i Sopravvissuti fuggiti hanno almeno una carta Cibo in Scatola, una carta Sacco di Riso e una carta Acqua, hanno vinto.

À

DIFFICILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI

Il nostro riparo regge, almeno per ora. Purtroppo, le nostre scorte di cibo non dureranno a lungo. Abbiamo deciso di armarci e di andare a esplorare le case circostanti. Non possiamo tornare a mani vuote.

Tessere richieste: 1B, 1C, 2C, 4B, 5C, 5D, 5E, 6B e 7B.

REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.

Area di partenza dei giocatori

Zona di Generazione Zombie

Zona di Uscita

Porta

Obiettivo (5 PE)

ZOMBICIDE - MISSIONI

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02 ZONA Y MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 60 MINUTI

I vivi perdono terreno. Le sacche di resistenza cadono una dopo l ’ altra, e la nostra radio CB, che solitamente trasmetteva messaggi a raffica, ora tace. Dobbiamo andarcene. Gli zombie si fanno sempre più numerosi, e le nostre provviste scarseggiano. Potrei uccidere per del dentifricio.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 4C, 4E, 5D, 6B e 7B.

OBIETTIVO • Raggiungere la Zona di Uscita indicata sulla mappa con tutti i Sopravvissuti.

REGOLE SPECIALI • Il segnalino Obiettivo rappresenta un armadietto del pronto soccorso. Il Sopravvissuto che lo prende perde immediatamente una carta Ferita.

Area di partenza dei giocatori

Zona di Generazione Zombie

Zona di Uscita

Porta

Armadietto del pronto soccorso

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ZOMBICIDE - MISSIONI

03 

 LA 24 ORE DI ZOMBIE CITY

MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI

Abbiamo avvistato una grossa casa di riposo. Gli edifici non sembrano troppo danneggiati e alcune auto sembrano ancora in grado di funzionare. Il magazzino probabilmente è ancora pieno, visto che i saccheggiatori non sembrano ancora essere passati da queste parti. È facile capire il perché: l ’ area pullula di zombie. Gli abitanti precedenti non erano certo in grado di combatterli con efficacia. Prima di esplorare la zona, dovremo ripulirla. Sogno un po ’ di gomma da masticare.

REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • È consentito usare le auto. • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 4D, 4E, 5C, 5F e 6B.

OBIETTIVO • Raggiungere il Livello di Pericolo Rosso con almeno un Sopravvissuto.

Area di partenza dei giocatori

Zona di Generazione Zombie

Porta

Obiettivi (5 PE)

 Auto guidabili

ZOMBICIDE - MISSIONI

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04 

GUIDA E SPARA

MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI

Il nostro nuovo riparo non è abbastanza protetto. Gli zombie continuano ad arrivare. Non possiamo dormire, e i nervi di alcuni di noi cominciano a cedere. Dev ’ esserci un nido da queste parti, probabilmente nell ’ area commerciale nei pressi dell ’ entrata della metropolitana. Finché questa minaccia non viene neutralizzata, saremo attaccati continuamente. Mi farebbe proprio comodo un paio di scarpe nuove della mia taglia.

Tessere richieste: 2B, 2C, 3C, 4B, 4D, 4E, 5C e 5F.

OBIETTIVI • Prendere tutti i segnalini Obiettivo. • Una volta completato l’obiettivo soprastante, tutti i Sopravvissuti rimanenti devono raggiungere la stessa Zona di Generazione Zombie e assicurarsi che non rimanga nessuno Zombie al suo interno.

REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • È consentito usare le auto. • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso).

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ZOMBICIDE - MISSIONI

á

• È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

Area di partenza dei giocatori

Porta

Zona di Generazione Zombie

Obiettivo (5 PE)

 Auto guidabili

05 

COLPO GROSSO

DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI

Gli zombie sono pericolosi, ma forse non sono loro la minaccia peggiore. Dobbiamo trovare nuove risorse, cibo, armi munizioni, e soprattutto un rifugio sicuro. Qui siamo nel centro cittadino, un cimitero di vetro e cemento. I grandi palazzi che ospitavano gli uffici sono sicuramente infestati. Tuttavia, speriamo di trovare i mezzi per sopravvivere qualche altro giorno. Ricordate, non dobbiamo mai aprire più di una porta alla volta e non dobbiamo fare troppo rumore. Altrimenti, tutti gli zombie della città ci saranno addosso nel giro di pochi minuti! Ieri ho sognato che mangiavo della pancetta. Solo un po ’ di pancetta.

Tessere richieste: 1B, 1C, 2C, 4B, 5C, 5D, 5E, 6B e 7B.

OBIETTIVO

a

• Prendere tutti i segnalini Obiettivo.

REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.

Area di partenza dei giocatori

Zona di Generazione Zombie

Porta

Obiettivi (5 PE)

ZOMBICIDE - MISSIONI

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06 LA FUGA

OBIETTIVI

DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI

Nelle prime ore del contagio, tutti presero d’assalto i supermercati per accaparrarsi del cibo. Grosso errore. I luoghi pubblici pullulavano di zombie. Ci siamo imbattuti in un discount di periferia. Finora, tutti coloro che sono entrati sono andati a ingrossare le file dei contagiati. Oggi tocca a noi sfidare la folla. Abbiamo esaurito tutte le provviste. Non abbiamo scelta... ma abbiamo esperienza, e sappiamo lavorare in squadra. Mi serve un fucile più grosso... e della carta igienica.

Completare i compiti seguenti in questo ordine: 1– Collocare sei carte rifornimento sotto i segnalini delle auto (vedi le regole speciali). Le carte rifornimento possono essere carte Cibo in Scatola, Sacco di Riso o Acqua. 2– Entrare nel numero di auto necessario con tutti i Sopravvissuti rimasti. 3– Raggiungere la Zona di Uscita con i Sopravvissuti nelle auto. Un’auto che arriva in questa Zona esce dal tabellone con tutti gli occupanti e i rifornimenti che contiene. Mettere da parte le carte rifornimento che è stato possibile portare fuori dal tabellone con le auto. Se sono sei o più, i giocatori hanno vinto.

REGOLE SPECIALI

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4C, 5D e 7B.

Area di partenza dei giocatori

Zona di Uscita

Zona di Generazione Zombie

Porta sfondata

Vietato Cercare in questa Zona

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Porta

 Auto guidabili

ZOMBICIDE - MISSIONI

• Non è possibile Cercare nella Zona di Partenza dei Sopravvissuti. • Collocare i rifornimenti in un’auto: Al costo di un’Azione, un Sopravvissuto può collocare (o prelevare) una carta Cibo in Scatola, Sacco di Riso o Acqua sotto un segnalino auto situato nella Zona in cui si trova attualmente. • È consentito usare le auto. • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

07 IL MATTATOIO FACILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 45 MINUTI

Quando tutto è crollato, c’è stato anche un incidente alla centrale nucleare. Prima di scomparire, le autorità avevano mandato molti tecnici della centrale in un ospedale e li avevano messi in quarantena. Dobbiamo assicurarci che quella gente rimanga sigillata là dentro per sempre, specialmente se è stata contaminata. Perché? Perché c’è solo una cosa peggiore di uno zombie: uno zombie radioattivo. Mi chiedo che fine abbiano fatto tutti i cani.

Tessere richieste: 2B, 2C, 3C e 4C.

OBIETTIVO • Neutralizzare le Zone di Generazione Zombie (vedi le regole speciali).

REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • Doppia apertura delle porte: Quando viene aperta una porta, si apre anche l’altra porta dello stesso edificio. • Occupazione degli Zombie: Ogni Zona degli edifici contiene un singolo Deambulante all’inizio della partita. La Generazione degli Zombie va risolta come di norma quando si aprono le porte. • Uscita degli Zombie: Due Zone indicate sulla mappa contengono sette segnalini Rumore permanenti. Queste Zone rappresentano le uscite da cui gli Zombie potrebbero fuggire. Se uno Zombie arriva in una di queste Zone, deve essere rimosso dal tabellone e messo da parte. Se quattro Zombie escono dal tabellone in questo modo, la partita è persa immediatamente. • Neutralizzare le Zone di Generazione Zombie: Un Sopravvissuto può neutralizzare una Zona di Generazione situata nella Zona in cui egli si trova attualmente al costo di un’Azione. La Zona deve essere priva di Zombie. Non dimenticare che le Zone di Generazione Zombie sono attive anche se le porte sono chiuse.

Area di partenza dei giocatori

Porta

Obiettivi (5 PE)

Segnalino Rumore permanente

Zona di Generazione Zombie

Miniatura di 1 Deambulante

ZOMBICIDE - MISSIONI

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08 

POLIZIA ZOMBIE

DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI

Abbiamo ucciso uno zombie che un tempo era il sindaco di questo paese. Portava con sé un fax del capo della polizia in cui si spiegava come raggiungere un nascondiglio sicuro, una vecchia struttura sotterranea trasformata in bunker, nei pressi della stazione di polizia. A quanto pare contiene un’armeria, scorte di cibo e perfino una doccia. Sarebbe il rifugio perfetto per noi. La sua entrata, tuttavia, è controllata a distanza, e il quartiere brulica di zombie. È una missione pericolosa, ma vale la pena rischiare. Ciò che non ti uccide oggi, potrebbe ucciderti domani.

• La Zona di Generazione blu si attiva quando l’Obiettivo blu viene preso. • La porta verde non può essere aperta finché l’Obiettivo verde non è stato preso. • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. • È consentito usare le auto. • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C, 4B, 5C e 7B. Area di partenza dei giocatori

OBIETTIVO • Collocare almeno un Sopravvissuto nella Zona “bunker” indicata sulla mappa. Il bunker deve essere ripulito da tutti gli Zombie che lo occupano.

REGOLE SPECIALI

5 PE. Non è un obiettivo

5 PE. Obiettivo verde

5 PE. Obiettivo blu

Porta

Porta verde

Porta blu

• La porta blu non può essere aperta finché l’Obiettivo blu non è stato preso.

BUNKER

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ZOMBICIDE - MISSIONI

Zona di Generazione Zona di Generazione Zombie blu

 Auto guidabili

09 

L'UNIONE FA LA FORZA

MEDIO / SPECIALE / 90 MINUTI

• Non è consentito usare le auto. • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

Abbiamo trovato un riparo, ora abbiamo abbastanza provviste da mantenere un piccolo esercito. C’è anche una radio che funziona ancora. È grazie a lei che abbiamo trovato un altro gruppo di Sopravvissuti in periferia. Sono indifesi e sono circondati dagli zombie. È impossibile che sia una trappola. Combatteremo insieme. Facciamoci dei nuovi amici. Oggi ho trovato un filo interdentale. Mi sono sentito come a Natale.

Tessere richieste: 1B, 2B, 2C e 7B. NOTA: L'Unione Fa la Forza è stato concepito per uno, due o tre giocatori.

OBIETTIVI • Prendere tutti i segnalini Obiettivo. • Tornare alla Zona di partenza con almeno quattro Sopravvissuti (un giocatore), cinque Sopravvissuti (due giocatori) o sei Sopravvissuti (tre giocatori). Un Sopravvissuto collocato nell’area di partenza può uscire dal tabellone durante il suo turno. Viene messo da parte assieme alle sue carte Equipaggiamento. Si ottiene la vittoria non appena viene messo da parte il numero di Sopravvissuti richiesto.

Zona di Generazione Zombie Area di partenza dei giocatori

Porta

Obiettivi (5 PE)  uto della A polizia

REGOLE SPECIALI • Ogni giocatore inizia la partita con un singolo Sopravvissuto. • Sulla mappa sono visibili quattro Obiettivi. Tre di essi sono “neutrali” e i loro due lati sono identici. Il quarto è contrassegnato con un lato normale e un lato blu. I segnalini vanno collocati a faccia in giù e casualmente in modo che nessuno sappia dove si trovi il segnalino contrassegnato. • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Ogni volta che un segnalino Obiettivo neutrale viene preso, il giocatore che controlla il minor numero di Sopravvissuti pesca un nuovo Sopravvissuto a caso (in caso di parità, è il giocatore che ha preso il segnalino a decidere). Il nuovo Sopravvissuto viene rivelato e collocato senza Equipaggiamento nella Zona in cui il segnalino Obiettivo è stato preso. Ora può essere giocato normalmente. Rivelare il segnalino Obiettivo contrassegnato non conferisce alcun Sopravvissuto aggiuntivo ma fornisce comunque 5 punti esperienza.

ZOMBICIDE - MISSIONI

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10 

IL PAESE È PICCOLO...

DIFFICILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI

Torniamo alle basi. Stiamo esplorando l ’ area circostante in cerchi concentrici sempre più grandi attorno al nostro covo. Sono passate varie settimane da quando è esploso il contagio, e la popolazione degli zombie è salita alle stelle. Quella che potrebbe sembrare una missione di routine è in realtà una serie di traversie dove anche il più piccolo errore potrebbe risultare fatale. Meno male che ho smesso di fumare, o tutto questo correre in giro mi avrebbe già ucciso.

Tessere richieste: 2B, 5B, 5C e 7B.

Area di partenza dei giocatori

Zona di Generazione Zombie

Porta

Obiettivi (5 PE)

OBIETTIVO

÷

• Prendere tutti i segnalini Obiettivo.

REGOLE SPECIALI

• Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.

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ZOMBICIDE - MISSIONI

#11INDICE Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19 Abominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Aprire una porta . . . . . . . . . . . . . . . 10 Armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17 Armi doppie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Armi migliorate . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Armi rumorose . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Assegnare i successi . . . . . . . . . 16-17 Attacco con un’auto . . . . . . . 11, 17-18 Attacco degli Zombie . . . . . . . . . . . 12 Attivare gli Zombie . . . . . . . . . . . 12-13 Azione di Movimento . . . . . . . . . . . 12 Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Cambiare posto in un’auto . . . . . . . 11 Carta di attivazione extra . . . . . . . . 13 Carta tombino . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cercare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Combattimento . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Combattimento a Distanza . . 11, 16-17 Combattimento in Mischia . . . . 11, 16 Contenuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Corridore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 13

Dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Deambulante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Divisione degli Zombie . . . . . . . . . . 12 Entrare o uscire da un’auto . . . . . . . 11 Equipaggiamento . . . . . . . . . . 7-8, 15 Equipaggiamento di partenza . . . . . . 4 Fare Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Fase degli Zombie . . . . . . . . . . . . . . 12 Fase dei Giocatori . . . . . . . . . . . . . . 10 Fase Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32 Ferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Fucile da Cecchino . . . . . . . . . . . . . 17 Generare Zombie . . . . . . . . . . . . 13-14 Gittata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Grassone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Guidare un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Linea di vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Livello di Pericolo . . . . . . . . . . . . . . . 9 Missioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30 Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Movimento degli Zombie . . . . . . 12-13 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10 Non fare niente . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Numero di giocatori . . . . . . . . . . . . . 4

Obiettivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Panoramica del gioco . . . . . . . . . . . . 4 Penuria di miniature . . . . . . . . . . . . 14 Personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Precisione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Prendere un Obiettivo . . . . . . . . . . . 11 Preparazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Primo giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Priorità dei bersagli . . . . . . . . . . . . . 17 Punti esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Regole base . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9 Ricaricare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Riorganizzare l’inventario . . . . . . . . 11 Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7 Scambiare oggetti . . . . . . . . . . . . . .11 Scheda Identità . . . . . . . . . . . . 4, 8, 16 Sopravvissuto . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10 Sparare . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17 Stanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10 Strada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Successi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Tipi di Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Unire carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Vittoria o sconfitta . . . . . . . . . . . . . . . 4 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

RICONOSCIMENTI AUTORI:

PLAYTESTER:

Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e Nicolas RAOULT

Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN, Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER, Sébastien CELERIN, Aristophanis GALANOPOULOS, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET, Loïc HASCOET, Frédéric HENRY, Sébastien LABRO, Gabriel LOUET, Barbara LOUET, Nolwenn LOUET, Galaan LOUET, Guillaume MONVOISIN, Julien MONVOISIN, Eric NOUHAUT, Elfried PEROCHON, Arnaud PLACE, David PRETI, Stéphane SIMON, Martin TERRIER e Rafal ZELAZO.

PRODUTTORE ESECUTIVO: Percy DE MONTBLANC

ILLUSTRAZIONI: Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT e Eric NOUHAUT

GRAFICA: Mathieu HARLAUT

SCULTORI:

Guillotine Games desidera ringraziare David Doust, David Preti, Mathieu ChanTsin e Paolo Parente.

Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO

FOTOGRAFIA: Mathieu HARLAUT

EDIZIONE ITALIANA:

REVISIONE: Chern ANN NG, Christopher BODAN e Thiago ARANHA

Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI Revisione: Massimo BIANCHINI Adattamento grafico: Mario BRUNELLI

© 2012-2013 Guillotine Games, tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo prodotto può

essere

specifico.

riprodotta

Zombicide,

senza

permesso

Guillotine

Games

e il logo di Guillotine Games sono marchi registrati di Guillotine Games. Coolminiornot e il logo CoolMiniOrNot sono marchi registrati di

CoolMiniOrNot,

Inc.

Coolminiornot

ha sede al 1290 di Old Alpharetta Road, Alpharetta GA 30005, U.S.A. Zombicide è un gioco pubblicato in Italia da Asterion Press s.r.l. Via Manzotti 7 – 42015 Correggio (RE). Per qualsiasi informazione scrivete a [email protected]. Conservare queste informazioni per future consultazioni. Non adatto ai bambini di età inferiore ai 36 mesi a causa della presenza di piccole parti. Le componenti

effettive

potrebbero

variare

rispetto a quelle mostrate. Fabbricato in Cina.

QUESTO PRODOTTO NON È UN GIOCATTOLO. NON DESTINATO ALL’USO DA PARTE DEI MINORI DI 13 ANNI.

ZOMBICIDE - INDICE E RICONOSCIMENTI

31

RIASSUNTO DEL TURNO (Su gentile concessione dei vostri sopravvissuti preferiti)

PRIMO PASSO

OGNI TURNO INIZIA CON: FASE DEI GIOCATORI (spiegata da Ned)

QUANDO OGNIA GIOCATORE H FINITO: FASE DEGLI ZOMBIE (con le note di Josh)

FASE FINALE ECOLOGIA DEGLI ZOMBIE (annotata da Amy)

PRIORITA DEI BERSAGLI

Scegliere il primo giocatore (che riceve il segnalino “primo giocatore”)

IL REGOL AM

ENTO HA LA

PRECEDENZ A SU QUESTO RIAS

T U R N O.

SUNTO DEL

Il primo giocatore attiva tutti i suoi Sopravvissuti, uno dopo l’altro, in qualsiasi ordine. Quando ha finito, inizia il turno del giocatore successivo. Si gioca in senso orario. Ogni Sopravvissuto inizialmente ha tre Azioni da spendere, che sceglie dalla lista seguente. Salvo dove specificato diversamente, ogni Azione può essere effettuata più volte per turno.  MOVIMENTO: Il Sopravvissuto si muove di una Zona.  CERCARE: S  olo negli edifici. Pescare una carta dal mazzo dell’Equipaggiamento (Cercare può sempre essere effettuato solo una volta per turno per Sopravvissuto).  APRIRE UNA PORTA: È  richiesto Equipaggiamento o Abilità speciale. Se si tratta della prima porta, Generare gli Zombie all’interno dell’edificio.  RIORGANIZZARE L’INVENTARIO: S  cambiare Equipaggiamento con un altro Sopravvissuto (nella stessa Zona) se possibile.  COMBATTIMENTO A DISTANZA: È richiesta un’Arma a Distanza impugnata.  COMBATTIMENTO IN MISCHIA: È richiesta un’Arma da Mischia impugnata.  ENTRARE O USCIRE DA UN’AUTO: Non è consentito entrare se sono presenti degli Zombie.  CAMBIARE POSTO IN UN’AUTO: Il Sopravvissuto si sposta in un posto vuoto diverso.  GUIDARE UN’AUTO: S  e la Missione lo consente. Il Sopravvissuto deve trovarsi al posto di guida. Attacca ogni Personaggio nelle Zone che attraversa.  PRENDERE UN SEGNALINO OBIETTIVO O ATTIVARE UN OGGETTO (nella Zona del Sopravvissuto).  FARE RUMORE. Da rischiare solo quando ce n’è bisogno.  NON FARE NIENTE (e sopravvivere comunque).

1. ATTIVAZIONE Tutti gli Zombie spendono un’Azione cercando di fare una di queste due cose:  ATTACCARE • Gli Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo attaccano.  O MUOVERSI  • Gli Zombie che non hanno Attaccato si Muovono. Gli altri fanno uno spuntino. • Ogni Zombie si dirige verso i Sopravvissuti visibili, o in assenza di essi, verso il rumore. • Scegliere il percorso più breve. Se necessario, dividere i gruppi e aggiungere degli Zombie per pareggiare i gruppi. NOTA: I Corridori hanno diritto a due Azioni per turno. Una volta che tutti gli Zombie hanno svolto la loro prima Azione, i Corridori ripetono il passo di Attivazione per risolvere la loro seconda Azione. 2. GENERAZIONE • Pescare sempre le carte Zombie per tutte le Zone di Generazione nello stesso ordine (giocare in senso orario). • Livello di Pericolo utilizzato = il Livello di Pericolo più alto tra i Sopravvissuti attivi. • I Grassoni vengono generati assieme a due Deambulanti. • Non ci sono più miniature del tipo specificato? Tutti gli Zombie di quel tipo ottengono un’attivazione extra!

• Rimuovere tutti i segnalini Rumore dal tabellone. • Il giocatore successivo riceve il segnalino “primo giocatore” (procedendo in senso orario).

NOME

AZIONE

DANNI MIN. PER DISTRUGGERLO

RICOMPENSA IN PE

Deambulante

1

1

1

Corridore

2

1

1

Grassone (*)

1

2

1

Abominio

1

3

5

(*) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti durante la fase di Generazione.

SOPRAVVISSUTO



DEAMBULANTE



GRASSONE



CORRIDORE

Gli Abomini sono considerati Grassoni ai fini della priorità dei bersagli.

(definita da Phil)

DICHIARAZIONE: MOLTI ZOMBIE SONO STATI GRAVEMENTE FERITI DA DOUG E WANDA DURANTE LA COMPILAZIONE DI QUESTO RIASSUNTO

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