Yo DJ Productor

August 22, 2017 | Author: JuanGutierrez | Category: Peripheral, Synthesizer, Electronic Music, Operating System, Disc Jockey
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Descripción: Yo DJ Productor...

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© Ediciones Merak Media, S.L., 2017 Anselm Clavé, 66. 08401 Granollers (Barcelona) [email protected] Texto: David Amo y Microfusa, 2017 Colaboradores: David Tort, Cristian Varela, Iván Pica, Fátima Hajji, Julio Posadas, Tony Verdi, Alex Martín, Jordi Arcaz, Roque Molina, Jordi Carreras y José Ramón Gil. Coordinación editorial: Fina Sáez Clemente Diseño gráfico y realización: Merak Media Design ISBN: 978-84-940531-9-1 Este libro no podrá ser reproducido, ni total ni parcialmente, sin permiso previo, por escrito, del editor.Todos los derechos reservados.

David Amo (Badalona 1976) Empezó su carrera como productor a los 16 años. Después de haber trabajado para varias compañías discográficas, decide crear junto a Julio Navas un sello independiente, Fresco Records, con el que destacaron mundialmente gracias a sus trabajos conjuntos, siendo reconocidos como grandes productores de música electrónica. El éxito con las producciones se traduce en giras mundiales como DJ, y así David ha recorrido cientos de cabinas en todo el planeta y nos ha aportado temas que han pinchado y bailado millones de personas, además de ser merecedor de numerosos premios y galardones como DJ y productor. Microfusa (1987) Desde su creación hace más de 25 años, Microfusa ha sido una empresa puntera en el ámbito de la formación especializada en sonido, tecnología musical y DJ. A lo largo de todos estos años, miles de estudiantes se han formado en sus amplias y modernas instalaciones, que incluyen estudios de grabación y post-producción, así como numerosas aulas y cabinas. Centrada en las disciplinas de Producción Musical, Sonido Profesional y DJing, Microfusa es una de las escuelas más valoradas a nivel mundial en la formación de DJ y productores. Entra en la web de Yo DJ Productor yodjproductor.com Entra en la comunidad de facebook facebook.com/yodj.es

Prólogo

David Tort DJ y Productor

Yo nací DJ, aunque no lo supe hasta cumplidos los 14 años. Teníamos poca información y menos conexión con el mundo exterior, sólo la radio y los clubs locales, que por suerte fueron muchos e importantes como el primer Pachá del mundo en Sitges, era asiduo casi todos los sábados de invierno, y L’Atlàntida (del grupo Amnesia Ibiza) donde íbamos prácticamente todos los días en verano. Y así completamos los años desde el 89 al 95, de club en club y pinchando donde nos dejaban, éramos un grupo de amigos y todos DJ. Fui residente primero en pubs de mi ciudad, en la provincia de Barcelona, después en discotecas cada vez más grandes hasta llegar a ser DJ residente en L’Atlantida durante 7 veranos, mientras que a la vez aprendía a producir y evolucionaba a la par que lo hacía la informática musical. Lo primero que tuve en mi estudio fue una caja de ritmos Boss Dr. Rhythm 550, la usaba en mis sesiones de DJ disparando una base rítmica que muchas veces programaba también en directo añadiendo capas a partir de un bombo 4x4, y pinchando dos vinilos encima. Las tres cosas a la vez, aunque ahora parezca ridículo, era bastante llamativo para la época. Un amigo tenía un ordenador Atari con un mega de disco duro, teníamos que instalar Cubase cada vez que queríamos hacer música, y sincronizábamos la TB303, TB606, un Korg Monopoly y un sampler Akai. Quedábamos 3 veces por semana pero era muy frustrante no poder hacer nada más que apuntar mis

ideas en un papel y dibujar patrones de ritmo durante la semana. En 1996 pedí un préstamo al banco y me compre un Apple mac 9600, ese fue el día que empezó seriamente mi faceta como productor. Recuerdo los escalofríos cuando Albert Neve me dijo que podía poner pistas de audio dentro de Logic, y en ese momento vi la luz, porque ya no tendría que mendigar en el estudio de mis amigos con equipos que yo sólo podía soñar comprar. A partir de ese momento éramos mi ordenador, yo y las librerías de sonidos. Creo que más o menos hasta el 2000 no tuvimos el primer sintetizador software como plug-in funcionando dentro del entorno de Logic, y surgió el Home Studio y los Home Producers, y a los DJ del mundo que no sabíamos tocar instrumentos ni siquiera solfeo, eso vendría más tarde, se nos dio la oportunidad de crear música y publicarla. También éramos los DJ los que tocábamos el fin de semana en los clubs, nadie mejor que nosotros sabe lo que necesita el público en el momento de estar subido en el escenario, o cómo tiene que ser un track para que sea perfecto en la pista y no tenga ningún momento demasiado largo o aburrido, además que tenemos ese sentido del ritmo tan bien desarrollado que nos permite experimentar buscando nuevos patrones, nuevas líneas de bajo, sonidos que impacten en otras partes del cuerpo además de en los oídos cuando se reproducen en un gran sistema de audio como en un estadio. Los DJ entendemos la música de otra manera, yo incluso siento algunos sonidos como colores según la frecuencia que tienen, y no es una locura, es la manera que tenemos cada uno de canalizar esta energía sónica que llamamos música. En el 2000 el DJ productor subió de nivel cuando los artistas pop empezaron a encargar a los DJ la producción de sus álbumes. Los DJ locales establecidos en buenas salas a finales de los 80 - principios de los 90, se convirtieron en auténticas leyendas, se ganaban la fama y el respeto del público noche tras noche con maratonianas sesiones desde la apertura al cierre, consiguiendo los vinilos que no tenía nadie más durante semanas porque eran ‘recién bajados de Londres’. Comprábamos vinilos todas las semanas, salíamos el sábado noche a Pachá y el lunes por la mañana estábamos en la tienda de discos pidiendo esos tracks que habíamos bailado como locos la otra noche. Historias como estas las he leído en libros recientemente y fui consciente de algo, mi historia se parece mucho, tanto como que es exactamente la misma que he leído, de aquellos tipos que iban a Paradise Garage de NY o a Twilo o Hacienda, porque esa es nuestra historia, la misma desde el nacimiento del DJ y la cultura de club hasta hoy, pero en otra ciudad con otros personajes, aportando nuestro granito de arena en esta historia sin saberlo. Los de mi generación tenemos la suerte de haber vivido de algún modo el nacimiento de lo que es hoy la música de baile y los DJ-productores. De hecho yo no fui consciente de que lo mío era una carrera artística hasta hace unos años, porque esta profesión se sigue construyendo cada día desde hace poco tiempo. Una cosa que descubrí muy rápido fue que algunos discos sonaban mucho mejor y más “fuerte” que otros. Más adelante vi que eran siempre los mismos nombres los que salían en los créditos de dichos discos, los que sonaban bien y eran temazos: Todd Terry o los ingleses Stock Aitken and Waterman, Trevor Horn, y algunas bandas de EBM como Nitzer Ebb y Front 242... Sonaban tremendos. Detrás de ese sonido tenía que haber alguna máquina en concreto, o algo que hacía que sucediera la magia y nadie más lo sabía. Lo bueno de ser pionero en algo es que estuviste allí desde el principio, o muy pronto, sin tener

consciencia de ello. Algunos seremos recordados por haber hecho cosas que cambiaron el curso de la música hacia otra dirección en algún momento, o quizá recordados por personas que pasaron por nuestra pista de baile una sola vez en la vida, o escucharon una canción nuestra en la radio en un coche que pasaba y en ese momento les hizo sentir algo que recordarán siempre... Lo bonito de esto es saber que nuestra música seguirá sonando cuando nosotros ya no estemos ahí, y seguirá flotando eternamente en forma de ondas expandiéndose por el universo. En los primeros tiempos, lo mejor de todo para mí era esa sensación de escuchar o ver algo que tus oídos nunca habían oído o tus ojos nunca habían visto, como el filtro de una 303 de Roland que me cambió la vida en 1988, la luz negra, el flash estroboscopio o un láser proyectando simplemente círculos mientras sonaba “What Time Is Love” de KLF. Nos parecía genial y futurista y queríamos tomar eso y llevarlo al siguiente nivel, éramos DJ y ya formábamos parte de ‘la mitad’ de todo ese juego. Yo quería irme a mi casa y hacer esa música pero no sabía cómo hacerlo porque no habían libros como este, ni Internet, ni siquiera teléfonos móviles, cosa que demoraba mucho nuestras carreras y nos hizo triunfar tarde, aunque muy experimentados y preparados para el mundo. Durante años intenté hacer algo decente con un set up muy básico, sonaba fatal. El problema principal lo descubrí unos años más tarde, básicamente era que sacábamos los sonidos directamente de los sintes y cajas de ritmo, todo a una mesa de mezclas, sin procesar el audio por el camino con compresores, ecualizadores, excitadores, sólo un poquito de reverb o delay, porque aún no lo habíamos ‘descubierto’. Al ser pioneros del home studio no teníamos ni idea de nada y cuando algo sonaba bien siempre era por casualidad. Un requisito para ser un buen DJ o productor es saber distinguir entre lo que suena bien y lo que no, puedes hacer una melodía buenísima pero escogiendo un sonido de un piano inadecuado en lugar de una guitarra, por ejemplo, lo puede cambiar todo y esa melodía pasar a ser mediocre en un click de un botón en una lista de presets. Cuando pinchamos en el club es lo mismo, un track detrás de otro bien escogidos, con los sonidos adecuados. Si una parte del track no nos gusta lo editamos en el estudio con un par de clics de mouse, yo edito el 90% de los tracks de mi set para que sean perfectos para mi estilo al pinchar, muchos los corto o los alargo en algunas partes. Los jóvenes productores que empiezan se basan sólo en los vídeos que ven en Youtube de Ultra Musica Festival o EDC Vegas, o el cierre de Space Ibiza.Esa es la referencia que tienen los que empiezan hoy, ya que incluso muchos producen música de baile antes de tener la edad legal para entrar en un club. Eso también me ocurrió a mí, que fui DJ antes de tiempo. Pero hoy en día la cifra es mucho más alta, todo está en la red o en libros como este. Yo soy fan de los libros porque parece que tienen más credibilidad en la información que ofrecen, y son mágicos, para siempre. Los llevo en el avión y los subrayo con bolígrafo porque un libro es una fuente de información súper valiosa, donde aparecen ocultos títulos para mis próximas canciones, o inspiraciones para nuevos paisajes sonoros. Mi conclusión es que todo en la vida se basa en el buen gusto al escoger las cosas, y es lo mismo cuando hacemos un show en un club o festival que cuando producimos una canción en el estudio, el buen gusto en poner las notas, escoger el sonido más cool para cada instrumento, ecualizar con ganas para que todo suene perfecto y en su lugar en la mezcla. Es cuestión de buen gusto por la música, al que le gusta la mala música y es productor, tiene muchas probabilidades de producir canciones malas si es que eso se puede

juzgar. Nos enseñarán a producir y a pinchar, todo es posible si nos lo proponemos, pero nadie nos va a enseñar cómo producir ‘una buena canción’ o cómo hacer un DJ set que cambiará la historia aunque sepamos perfectamente cómo hacer el beat match, porque todo depende del estado de ánimo del público en ese momento en concreto, de uno mismo, de la posición lunar, del tiempo atmosférico, y de muchos factores que nunca nos aseguran nada...Luego el día menos esperado vas a un club recóndito después de 400km entre la nieve, y ahí tenemos la mejor noche del año que no esperábamos. Nos pueden mostrar cómo hacerlo mejor, nuevas técnicas de DJ, pero nadie nos puede transmitir los conocimientos para detectar cosas con buen gusto, eso viene de serie y es parte del talento. No es sólo un buen oído y sentido del ritmo, el buen gusto por la música y por escoger el track o preset correcto en cada momento definirá nuestras vidas y carreras artísticas. Eso viene de arriba porque es magia, es la parte que nunca saldrá en los libros, la conexión estelar con el universo que nos permite hacer el mejor set del mundo cada noche, conseguir esa conexión con la multitud y darles lo que esperan de ti, y aún mejor, darles lo que no esperan y hacer que les guste y quieran más; que no nos dejen cerrar el club porque pidan un bis detrás de otro, y que nos reclamen nuestras propias cancionesmostrándonos elmóvilalzandoelbrazodeentre el público. Ahora sabemos lo que han hecho otros para llegar a la cima, producir o pagar para que les produzcan canciones de éxito, y así llegar a las listas top100 de Beatport, Billboard, Itunes... Millones de visitas en Youtube y centenares de miles de fans en las redes sociales. Ya sabemos cómo lo hicieron y ahora veo a las nuevas generaciones con la urgencia de “tengo que producir, para luego pinchar en Ultra Japón”, y a las viejas generaciones en plan “tío dime cómo se hace esto porque tengo que producir, todo el mundo lo hace ahora”. Quizá ya es tarde para algunos pero yo mismo empecé la gira internacional seriamente pasados los 30, o sea que nunca fue tarde para mí, pero ya llevaba en el estudio la mitad de mi vida cuando me llegó el momento. Lo que quiero decir es que el hecho de que ahora sepamos ‘cómo se hace’ y tengamos las herramientas necesarias, libros, hardware y software profesional al alcance de la mayoría de bolsillos, eso no quiere decir que todos lo vayan a conseguir profesionalmente, y encima ser el mejor en ello. La ventaja hoy en día es que, aunque parece que todo está ya hecho, percibo que estamos en el principio de un nuevo tiempo y por tanto todo está aún por hacer. Lo que hemos vivido hasta ahora ya es la prehistoria y ahora empieza el futuro. Muchos desaparecieron y unos pocos permanecimos en el tiempo reinventándonos constantemente, adaptándonos a las nuevas tendencias y llevándolas a nuestro propio terreno, haciéndolas nuestras. Esto es un libro de producción y quizá el autor o el editor me odien por estas palabras. No intento lanzar piedras sobre nuestro propio tejado, pero no es tan fácil como ‘tengo que producir porque es lo que hay ahora’. No es tan fácil como ver un tutorial en Internet o comprarte un libro, y lo haces y de repente estás en una suite de un hotel en las Vegas antes de tu set con Tiesto... No funciona así, a veces ocurre pero pocas. La realidad es que puedes pasar horas, meses o años encerrado en el estudio y no conseguir absolutamente nada más que entretener a tus amigos con tus creaciones, o conseguir hacer un track exactamente igual que el último de Axwell. Es posible incluso que te lo firmen en una multinacional y seas número uno en alguna plataforma para después desaparecer eternamente. Los que dejan auténtica huella en la historia de la música son los que inventan, innovan, reinventan algo que ya existía pero lo llevan a un nivel superior, y esas cosas sólo ocurren cuando pasas muchas

horas encerrado en el estudio. Y de repente un día llega, a veces estamos tan saturados que no percibimos que esa gran idea ya estuvo allí y la dejamos pasar, otras veces nos hacemos conscientes y empezamos a girar knobs, poner EQs, cambiar de nota...hasta que al final le sacamos brillo a ese sonido arcaico que se acaba conviertiendo en una obra de arte. Tenemos que ver todos esos tutoriales que están ahí para algo, leernos todos los libros posibles y tenerlos en el estudio para poder echarles un vistazo de nuevo cuando nos sale la duda. ¿Qué nos aporta un libro como este o asistir a un cursillo entonces? Nos ayudará a saber cómo se hacen las cosas para que suenen mejor, cómo conseguir hacer un track en Bitwig, Ableton, Studio One y Reason y un sinfín de conocimientos. Siento admiración por los autores de este libro y quiero dar las gracias a David Amo y todas personas involucradas en el proyecto, que aunque no es mi propio proyecto me siento identificado con él, porque habla de algo que hacemos entre todos y que es parte de nuestras vidas. Los autores han querido ponerlo al alcance de todos los que tengan esa misma curiosidad. Ellos tienen los conocimientos y en lugar de guardarlos bajo llave deciden revelarlos, y eso es algo muy grande que me hubiera gustado tener en mis manos cuando era un adolescente. Si no eres escritor necesitas mucha valentía para escribir un libro. Además, si es un libro técnico posiblemente serás doblemente juzgado, y yo os admiro amigos por las dos cosas, la valentía y los conocimientos que habéis adquirido a cambio de dedicaros plenamente a este oficio que tanto amamos.

Introducción Recuerdo cuando con tan sólo 14 años escuchaba la radio en casa durante horas y grababa en cinta de cassette las canciones que me gustaban, apuntaba su nombre y las volvía a escuchar más tarde. Tenía cientos de cintas grabadas, con cientos de nombres escritos... Canciones incompletas, ya que el locutor hablaba mientras sonaba el track y era difícil obtener una grabación íntegra. La tecla Pause era mi aliada, estaba en constante alerta con el dedo preparado encima del botón mecánico de mi cadena de música, y en cuanto el locutor paraba de hablar empezaba la grabación hasta su próxima intervención. Esas cintas grabadas serian mis librerías de sonido más adelante. Tuve la suerte de tener en casa un PC (creo recordar que se llamaba 286) con una tarjeta de sonido SoundBlaster, y, casualidades de la vida, conseguí un software llamado FastTracker. Este software me hizo ver la luz, podía capturar sonido mediante la entrada de audio de la tarjeta y después modificar la velocidad de lectura de esa captura de audio mediante el teclado con el que escribía. Era increíble para mí. Así que tenía un sampler y un secuenciador a la vez, pero me faltaban sonidos. No podía crear nada porque no tenía ni plug-ins (ya que no existían), ni hardware externo. Sólo me quedaban mis grabaciones de cinta. Escuchaba canción por canción buscando puntos donde poder hacer capturas de audio en el momento exacto en que un sonido se quedaba solo (o casi solo). Una vez capturada la muestra era el momento de limpiar más el audio cortando justo en los puntos cero o nodos para que no se escuchara ningún clic al reproducir la muestra. Aprendí mucho,a discernir sonidos de las grabaciones,a saber qué formas de onda tiene cada sonido y a cómo poder crear una canción de más de 10 sonidos usando tan sólo 4 pistas del secuenciador. Era divertido y, ante todo, autodidacta, ya que no había muchas herramientas de ayuda como cursos o libros. Poco a poco fui aprendiendo cómo conectar equipos MIDI, cómo usar editores de audio, cómo configurar el ordenador para un mejor rendimiento y un largo etcétera. Las cosas han cambiado mucho y lo seguirán haciendo (eso espero), hoy en día podemos hacer infinidad de cosas con un smartphone: fotografías, vídeos, mails, navegar por la red, jugar e incluso crear música, cosas impensables unos cuantos años atrás. En cuanto a la producción musical, la mayoría de procesos se han simplificado muchísimo pero a la vez han surgido otras herramientas que permiten desarrollar todo tipo de opciones interesantes dentro del marco musical. Siempre he querido plasmar de alguna forma un método para poder crear música y que sea una línea de salida para todos los que empiezan en este maravilloso mundo. No hay ninguna verdad escrita sobre cómo hacer las cosas, todas las opiniones son igualmente buenas y factibles y se puede llegar a un mismo resultado utilizando distintos caminos o herramientas. Lo increíble de este mundo es tener la libertad de experimentar y probar. Manipular el sonido ha sido siempre mi ilusión y eso es lo primordial, mantener esa ilusión e intentar encontrar sonidos usando múltiples opciones. Después de media vida escuchando y haciendo música, o por lo menos intentándolo, creo que no hay “buena” ni “mala”. Yo no soy nadie para decidir si una canción es buena o no lo es, lo que sí sé que existen son sensaciones, y esas sensaciones son personales e intransferibles. Cuando una canción produce unas mismas sensaciones o reacciones en mucha gente a la vez, es cuando se convierte en una canción

conocida o valorada como “una canción buena”. Por tanto, no tengas miedo en expresarte, en plasmar tus ideas, en decir lo que sientes y que salga a la luz, porque seguramente habrá mucha gente que se sienta identificada con tus propuestas. Con la ayuda de Microfusa hemos diferenciado el manual en dos apartados. El primero teórico (Teoría), en el que hay explicaciones de todas las herramientas que podrás usar en tu estudio de grabación. Conceptos básicos que te ayudarán a tener una idea del entorno en el que vas a trabajar, así como definiciones teóricas musicales que te ayudarán a centrarte en tu tarea creativa. La segunda parte es práctica (Práctica), en este apartado he querido explicar la estructura o los pasos a seguir para crear una canción. Es sólo una guía para poder empezar a definir una línea de trabajo, a partir de ahí cualquier variación es válida siempre que te encuentres cómodo en tu entorno y con tus herramientas. Debes encontrar tus equipos, sentirte bien en tu estudio y ser eficaz y rápido para plasmar tus ideas. Eso se consigue con la práctica y sobretodo probando software y equipo nuevo. Aunque disponemos de muchísimas opciones tanto de equipos como de software he querido basar el libro en cuatro DAWs diferentes: Ableton Live, Bitwig Studio, Reason y Studio One. Aplicaciones que te permitirán expresar gran variedad de ideas de forma fácil y que contienen cada una de ellas propiedades exclusivas para dibujar y controlar nuestros sonidos. La selección de hardware se basa en mi propia experiencia, no quiere decir que sean máquinas esenciales sino que puede ser de gran ayuda tenerlas con nosotros. Si eres neófito en cuanto al uso de las aplicaciones y hardware que explicaremos en los capítulos de práctica, no te preocupes. Sólo sigue los pasos para ir adquiriendo experiencia y aprender a usar las opciones que te iré enseñando. Para saber realmente cómo funciona un equipo o aplicación es necesario dedicarle mucho tiempo. Muchas veces conoceremos solamente algunas funcionalidades de nuestras herramientas, no es necesario conocerlas todas a fondo desde el primer momento. Es un proceso de aprendizaje lento, ya que hasta que no repites varias veces algunos procesos, estos son difíciles de recordar. Podrás apoyarte en los videos tutoriales que complementan este manual para acabar de entender los distintos procesos de trabajo, hardware y software. Ten la mente bien abierta a la creación, todo es posible en la música.

1. Configuración del estudio

1.1 Fundamentos de la producción Para poder avanzar de una forma coherente por el libro, es necesario introducir muchos conceptos para tener una idea más clara de este mundo tan maravilloso como es la producción musical. En esta primera parte se describirán varios aspectos necesarios para poder proseguir correctamente con los siguientes capítulos. Muchos encontrarán obvios algunos puntos, pero a medida que se avanza por el libro se va haciendo mayor hincapié en cada tema.

1.1.1 Música abstracta vs música concreta ¿Qué entendemos por producción? En música electrónica, de forma informal producir es casi un sinónimo de hacer temas musicales, aunque existen diferencias. La producción de música electrónica normalmente está asociada ados procesos conectados: la creación de motivos musicales (ritmos, melodías, etc) y la generación y transformación de las fuentes de sonido que ejecutan esos motivos (instrumentos musicales). Las ideas musicales pueden expresarse de una forma simbólica mediante el lenguaje musical, por ejemplo en forma de partitura o en forma de gráfico de tipo pianola. Para ello hay que planificar y pensar antes la idea musical. Esta es la forma en la que han trabajado tradicionalmente los compositores de música culta: componiendo ideas musicales mediante la partitura y luego trasladando esa partitura a unos ejecutantes de instrumentos musicales. Para poder expresar ideas musicales se necesita un sistema de cifrado, un lenguaje que codifique propiedades del sonido como el tiempo, el tono, la intensidad, etc por lo que nos referimos a este tipo de creación como música abstracta. Sin embargo, desde la aparición de los sistemas de grabación la posibilidad de almacenar una idea musical junto con su ejecución en forma de audio ha cambiado las cosas. Desde el magnetófono hasta los modernos sistemas de grabación a disco duro podemos grabar las fuentes de sonido y manipularlas directamente: podemos reproducir un disco de tipo CD, extraer pedazos o loops del mismo y componer un collage a partir de estos. Por tanto este enfoque no utiliza ningún sistema simbólico sino que directamente manipula tanto el sonido como la idea musical subyacente. Denominamos a esta manera de componer música concreta. Posteriormente la música popular de baile ha adoptado esta manera de componer mediante instrumentos electrónicos denominados samplers primero y posteriormente con aplicaciones software sobre ordenadores. Evidentemente esa manipulación tiene restricciones: no tenemos tanta libertad de expresar ideas musicales puesto que la idea musical esta fusionada con el sonido. Buena parte de la música

contemporánea del siglo XX ha utilizado este enfoque en la creación musical.

1.1.2 Composición vs improvisación Hay otra cuestión importante relativa a la creación musical y tiene que ver con la improvisación. Las músicas de los pueblos del mundo utilizan motivos repetitivos, que pueden ser más simples o más sofisticados y que se organizan en forma de estructuras reconocibles. Sobre estas estructuras pueden improvisarse nuevos motivos, creándose sobre la marcha, partiendo de algunas reglas simples. Así por ejemplo la música de raíces, como el flamenco o el blues, utiliza la improvisación para hacer el tema distinto cada vez que se interpreta, a diferencia de las reglas rígidas que organizan la ejecución en una pieza de música culta. En una partitura todos los movimientos musicales están codificados y el intérprete ejecuta órdenes con poco margen de libertad. Evidentemente esto es una simplificación pero nos ayuda a entender la forma en que se lleva a cabo la creación musical. En la era digital conviven estos dos pares de enfoques: música abstracta vs música concreta y composición vs improvisación. Si analizamos el software existente para llevar a cabo producción musical observamos que permiten tanto la notación simbólica mediante un sistema digital denominado MIDI como la manipulación directa de fragmentos de audio. La mayoría de los programas secuenciadores (Live, Bitwig Studio, Reason, Cubase, Logic, ProTools, etc) permiten manipular indistintamente ambos materiales, incluso algunos vídeo.

Edición de notas MIDI y de audio en Live

Editor de pianola para composición musical y editor de audio para loops en Ableton Live

Edición de notas MIDI y audio en Bitwig S tudio

Edición de notas MIDI y audio en Reason 9

Estos programas tienen un enfoque secuencial de la música, es decir, hay que pensar en unos motivos determinados así como en una estructura temporal de esos motivos: el motivo A entra en el compás 5, el motivo B entra en el compás 9 y sale en el 13, etc. Este es un enfoque tradicional con un gran paralelismo con el concepto de la partitura.

Estructura de canción en Live

Estructura de una canción en Bitwig S tudio

Estructura de una canción en Reason 9

No obstante algún software, como el caso de Live, permite otra aproximación a la creación de las estructuras musicales desde la improvisación: la estructura se crea “al vuelo”, colocando motivos –ya sean loops o secuencias MIDI y/o quitándolos, grabándose dichos movimientos. Este enfoque es más parecido a la creación de un tema musical en el jazz u otros estilos emparentados: los intérpretes no tienen una idea precisa de lo que va a suceder, sencillamente van interpretando a partir de un motivo inicial, y luego se van desviando de esa idea, improvisando.

1.1.3 De la sesión a la producción ¿De dónde vienen esos sonidos que se escuchan en un tema comercializado? ¿Cómo se puede crear un ritmo de house? ¿Cómo puede convertirse un DJ en un productor? ¿Qué herramientas se utilizan para producir temas? Preguntas como estas son frecuentes en DJ que quieren efectuar el paso a la producción musical. Actualmente ese paso se puede dar de forma natural puesto que la frontera entre las herramientas para pinchar y producir se ha hecho cada vez más borrosa. Tradicionalmente el set de directo utilizado por un DJ ha estado constituido por un par de platos giradiscos y la mesa de mezclas. Evidentemente un plato sirve para reproducir un disco de vinilo pero su uso creativo con la mano, junto con el crossfader y el control de velocidad o pitch, ha derivado en técnicas como el scratch, hasta el punto de convertirse en un instrumento musical. Algunas mesas de mezclas incorporan efectos. Cada canal permite modificar el timbre mediante un ecualizador incorporado para acomodar los cambios tímbricos que se dan entre discos diferentes. Además también incluyen efectos especiales como el eco, flanger, para modificar el sonido de los platos de una forma radical. Con la aparición del CD reproductor las opciones creativas se amplían con el sampler que incorporan algunas unidades. Con los loops podemos retener pequeños fragmentos de lo que estamos escuchando y lanzarlos de forma repetida sobre la mezcla. Otra función importante que empiezan a incorporar algunos platos es el control de master tempo, que técnicamente estira o comprime la señal de audio, acelerándola o ralentizándola sin cambiar la afinación. Al disponer de control de velocidad y tono independientes podemos mezclar dos temas diferentes creando uno nuevo, lo que denominamos bootleg o mash-up.

1.1.4 La sesión virtual No obstante el concepto de sesión creativa no se ha detenido ahí. Por el contrario y gracias al aumento de la potencia de los sistemas informáticos, han aparecido aplicaciones que permiten utilizar los ordenadores como plataformas para pinchar. Una de las ventajas más claras es que la música está contenida en un disco duro y por consiguiente el espacio físico ocupado en vez de una maleta llena de vinilos o CD es mucho menor. Existen no obstante

inconvenientes porque el control de las diferentes funciones debe hacerse con el ratón. Para ello existen dispositivos físicos que conectados al ordenador nos permiten controlar las funciones más básicas de dichos programas. La idea de estos programas es poder llevar a cabo una sesión virtual con los controles básicos de selección de temas musicales, pre-escucha y mezcla. Aparte del ordenador es necesaria una tarjeta de sonido para poder llevar a cabo la escucha. Los más relevantes son Serato DJ y Traktor Pro 2.

Programas de reproducción y mezcla virtual: S erato DJ y Traktor Pro 2 de NI.

No obstante el control a través del ratón presenta el inconveniente de poder acceder sólo a un parámetro de la mezcla a la vez, razón por la cual algunos fabricantes comercializan dispositivos de control de la mezcla.

1.1.5 De la composición a la producción ¿Cómo puedo grabar una guitarra o una voz? ¿Cómo puedo utilizar un teclado musical para un acompañamiento de piano? ¿Cómo utilizo un sampler para crear un acompañamiento de batería? Estas son algunas cuestiones que aparecen cuando un músico quiere llevar arreglos musicales para un instrumento como el piano, la voz o la guitarra por poner algunos ejemplos. Nuevamente la expansión de ordenadores y componentes clave como interfaces de audio para capturar el sonido han abierto la puerta a la auto-producción de maquetas y demos por parte de músicos y compositores. Si se utilizan instrumentos acústicos lo que se necesita son dispositivos para grabar, como los micrófonos. En el caso de los instrumentos eléctricos como la guitarra o el bajo eléctricos podemos grabarlos vía micrófono o eléctricamente. Existen una gran variedad de tarjetas de sonido preparadas para ello y tradicionalmente se han utilizado secuenciadores como Logic, Cubase, Pro-tools para grabar y editar lo que capturan dichas tarjetas. Si se utilizan teclados muy probablemente no hará falta grabar su señal de audio sólo las órdenes relativas a la nota tocada o a su intensidad o fuerza de pulsación. Esas órdenes están codificadas en el estándar MIDI. Es más, existen gran variedad de controladores musicales que incluso generan sólo comandos MIDI y que por sí mismos no suenan. Esos controladores son esenciales en la composición puesto que permiten transcribir una interpretación en forma de lenguaje musical. Ya sea mediante grabación de audio o grabación de eventos MIDI el músico tiene la materia prima para desarrollar un arreglo a partir de un motivo central: un riff de guitarra, una secuencia de acordes de piano, una melodía de voz, etc. Al igual que en el caso del DJ la fragua de un tema musical puede ser secuencial o bien mediante la improvisación, mediante fragmentos de audio concretos o secuencias MIDI abstractas.

1.1.6 Instrumentos musicales electrónicos En una producción de música electrónica podemos encontrarnos con sonidos extraídos de cajas de ritmo, sintetizadores y samplers, instrumentos todos ellos electrónicos. Un sintetizador es capaz de generar todos los timbres de un tema puesto que una adecuada programación proporcionará una paleta inagotable de sonidos, desde un bombo hasta un pad o fondo atmosférico. A veces los sonidos de algunos sintetizadores se reconocen claramente en el contexto de una producción. Este es el caso de los leads ofrecidos por el sintetizador Moog, o los bajos de TB-303 de Roland utilizados en multitud de producciones. Existen cientos de sintetizadores en el mercado, es importante poder escuchar las

prestaciones y calidad de ellos para decidir si son necesarios o no en nuestro estudio. Marcas como Novation han buscado su nicho y han conseguido afianzarse con sus equipos Mininova y Ultranova. Roland sigue reinventandose con su último System 1.

Ultranova de Novation

S intetizador TB303 de Roland.

El uso de las cajas de ritmo como secuenciadores de notas nos aporta una herramienta poderosa para programar la pista rítmica. Es por ello que algunos productores las utilizan para generar patrones rítmicos y combinarlos para crear un tema. Es el caso de los kits de percusión de las cajas de ritmo TR808, TR-909. Algunas producciones han salido en parte o enteramente a partir del sucesor de una caja de ritmos. Podemos encontrar emulaciones virtuales de cajas de ritmos en Maschine o Battery (de Native Instruments) o Kong Drum Designer (de Reason).

Battery 4 de Native Instruments

Kong Drum Designer de Reason

El muestreador o sampler tiene que ver con la limitación inherente a cajas de ritmo y sintetizadores en el sentido de que si bien en ambas pueden modificarse sus sonidos de forma ilimitada sólo pueden almacenar una cantidad limitada de timbres. Por ello los samplers nos permiten mediante unidades de almacenamiento (discos flexibles primero, discos duros y zips después) una cantidad ilimitada de sonidos disponibles. Cuando los sonidos se encuentran disponibles en colecciones o librerías comerciales la potencia del sampler se hace patente: adquiriéndolas podremos aumentar nuestro arsenal sonoro. Un sampler muy aclamado dentro del hiphop es la serie MPC de AKAI (sobre todo por sus membranas sensibles como controlador MIDI para interpretar ritmos de percusión), así como la serie Emu. Aunque hoy en dia los samplers virtuales son una de las opciones más usadas tanto por su precio como sus prestaciones, destacamos el sampler Kontakt de Native Instruments por su infinidad de parámetros y su extensa librería de sonidos de alta calidad.

Kontakt de Native Instruments

En la actualidad los muestreadores hardware se utilizan muy poco en estudio debido principalmente a que la tecnología permite reproducir las características principales en un entorno software. Hoy en día la mezcla de músicas hace posible que en un tema también aparezcan instrumentos acústicos. El más representativo de todos ellos es la voz humana. No hay más que pensar en los grupos tecno-pop de los años 80, en los que la voz desempeñaba un papel esencial (Depeche Mode, SoftCell, y un largo etc ). También puede darse el caso de qué parte de la instrumentación esté interpretada en vivo por algún instrumento acústico, como pueda ser el caso de un saxofón, una guitarra acústica, percusión... etc, o eléctrico como es el caso del bajo o guitarras eléctricas o, cómo no, toda la colección de pianos electromecánicos (Wurlitzer, Rhodes, Clavinet, Hammond...)

1.1.7 Estudios virtuales, secuenciadores y editores Tal como hemos venido diciendo los ordenadores son el centro neurálgico del estudio. De él salen y van a parar multitud de señales (audio, MIDI) por sus interfaces. Para controlar y procesar ese flujo de señales existen una multitud de aplicaciones informáticas. Los secuenciadores representan el presente de la producción sonora y aunque las diferencias se van diluyendo conforme las prestaciones aumentan, sí que podemos establecer una cierta clasificación en relación a cuál es el uso más común que se hace de ellos.

1.1.7.a Estudios virtuales Con el incremento de la potencia de los ordenadores a par tir de la segunda mitad de los años 90 algunos diseñadores de software empezaron a comercializar estaciones de trabajo sobre las que era posible llevar a cabo técnicas y dispositivos sólo disponibles en el mundo del hardware. Por este tipo de estudios virtuales entendemos aquellos cuya principal función es desarrollar producciones con instrumentos virtuales (cajas de ritmos, sintetizadores y samplers) incluidos en un entorno de secuenciación MIDI y producción completo (mezcla, efectos, etc) además de loops o fragmentos de audio de una duración musical, los cuales se adaptan de forma automática al tempo maestro del secuenciador. Para ello se utilizan algoritmos de compresión de tiempo que estiran los bucles en tiempo real (timestretching). Hay que destacar la necesidad de una librería de loops editados para poder trabajar con este tipo de aplicaciones. De los primeros destacamos Propellerhead (con Rebirth primero y Reason después) o Cakewalk Project 5, que disponen de todo lo necesario como un surtido de instrumentos virtuales o un entorno de mezcla y secuenciación. Del uso de los loops y algoritmos de estrechamiento en tiempo los más relevantes son Ableton Live, Fruity loops, Bitwig Studio y Sony Acid.

Reason 9, estudio virtual

Ableton Live

Bitwig S tudio

1.1.7.b Secuenciadores Provenientes la mayoría de la era del MIDI y los ordenadores musicales (Atari, Amiga...) han evolucionado desde su función tradicional de interaccionar vía MIDI con instrumentos electrónicos externos hasta permitir entre otras cosas: Grabación, edición, procesamiento de audio. Secuenciación con instrumentos virtuales de terceras partes. Manejo limitado de secuencias de vídeo. 1.1.7.c Estaciones de trabajo para grabación y audiovisuales Aunque la pisión es muy fina con los anteriores, en la actualidad la opción más representativa en los

estudios de grabación es Protools HD y Nuendo. Fundamentalmente sus prestaciones están más enfocadas al estudio de grabación tradicional y sobre todo al entorno audiovisual (más funciones de vídeo, soporte de mezcla surround, procesado a mayor resolución y con DSP, encaje optimizado para superficies de control...). 1.1.7.d Editores de audio Aunque prácticamente todos los secuenciadores disponen de herramientas de edición de audio las aplicaciones más populares son Soundforge y Wavelab, de todas formas hay una amplia oferta de editores de audio tanto gratuitos como Audacity y de pago como Wavepad, TwistedWave y un largo etc. También podemos encontrar también algunos programas que permiten editar bucles o loops en formatos específicos como por ejemplo Recycle de Propellerheads.

1.1.8 plug-ins Son aplicaciones que necesitan de un programa anfitrión para funcionar. Destacamos los plug-ins de instrumentos virtuales como sintetizadores, samplers y cajas de ritmos y los plug-ins de efectos y procesado virtual para la mezcla y masterización. 1.1.8.a Instrumentos virtuales Un instrumento electrónico virtual es una aplicación informática diseñada para reproducir sonido ya sea emulando a un instrumento físico o a partir de una interfaz totalmente inventada. El catálogo de instrumentos existente es enorme: cajas de ritmo, sintetizadores de todas las marcas y colores, órganos y pianos electromecánicos, samplers...incluso instrumentos físicos como bajos, baterías y pianos muestreados (romplers) o modelados sintéticamente. Algunos como Reaktor de Native Instruments superan las posibilidades de síntesis de cualquier progenitor real, puesto que permiten crear un instrumento electrónico desde cero. Otros desarrolladores como Arturia decidieron emular fielmente sintetizadores reales como Moog.

Paquete de plug-ins de instrumentos virtuales Native Instruments Komplete 11

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - SETUP

1.1.8.b plug-ins de efectos y procesado Este tipo de plug-ins también pueden ser emulaciones de equipos físicos o aplicaciones totalmente creadas desde cero. El plug-in de proceso más usado quizás sea la ecualización. En cuanto a efectos podemos encontrar reverberaciones, delays, flangers, distorsiones y un largo etcétera de aplicaciones dedicadas a transformar las características del sonido.

1.1.8.c plug-ins y CPU Se presentan generalmente como extensiones de terceras partes para software comerciales, con la finalidad de utilizar la CPU del ordenador como DSP de audio. Presenta las ventajas de que la CPU de un ordenador es un DSP genérico de alto rendimiento, que el aspecto visual que ofrece un programa puede ser más atractivo que el de un elemento hardware, y que a nivel de costes de material, un software siempre puede ser mas económico que una unidad hardware. No obstante, hay que recalcar que lo importante en un plug-in es el tratamiento que hace del audio, no lo bonita que sea la interfaz gráfica. Un plug-in consiste en unas líneas de código de programación. Lo realmente importante reside en las operaciones matemáticas que realiza.

1.2 El ordenador, interfaces de audio y MIDI Para realizar una producción de música electrónica lo primero que necesitamos es un recinto que denominaremos estudio de proyectos, donde ubicaremos todo el material necesario. Los estudios de proyectos han tenido una rápida implantación desde que la electrónica ha posibilitado el abastecimiento de equipos por un precio más razonable que el de los estudios de grabación clásicos. Así, la línea que separa los estudios domésticos (home studios) de los de proyectos es la actividad que se desempeñe: de las maquetas auto producidas a la producción profesional bajo contrato. Los mínimos requerimientos que se necesitan para ello son los de una habitación con un cierto tratamiento acústico (paneles absorbentes, aislamiento) y un equipo para empezar a trabajar. Lo que se va a ver a continuación es la descripción de dicho equipo.

1.2.1 Evolución del ordenador personal Cuando a principios de los años 80 IBM lanzó al mercado el primer ordenador de la familia Intel (llamado cariñosamente “Personal Computer; PC”), no intuyó que el ámbito de uso en el futuro podía ser tan amplio como lo es ahora, sólo 30 años después. Por ejemplo, la máquina inicialmente fabricada no poseía ninguna capacidad musical, excepto un pitido de alerta bastante desagradable. Con el desarrollo de las CPU y del hardware de fabricantes externos – llamados “terceras partes”-, se abrieron unos horizontes nuevos para todos aquellos interesados en el concepto de “todo en uno”: un ordenador hoy día puede incorporar todos los elementos de un estudio de grabación completo, como el control MIDI, grabación de audio, generación de efectos, síntesis, mezcla, edición y grabación de CD/DVD.

Gracias también a la existencia de otros sistemas innovadores, como Atari, Commodore o Apple se llegó a unas conclusiones de uso imitadas por todos, tales como el entorno operativo gráfico, uso de ratón, formatos de datos comunes, etc. A continuación se explica qué capacidades permiten estas herramientas que hoy en día se pueden tener en casi cualquier ordenador.

1.2.2 El ordenador y su estructura interna 1.2.2.a Placa base, CPU, memoria de acceso directo (RAM) y buses internos Una de las partes más críticas del sistema es la unidad central de proceso o CPU que lleva a cabo todos los cálculos y rutinas que componen los algoritmos de los programas. Es por ello que cuanto más rápido sea, mayor número de operaciones podrá hacer. Las CPU pueden multiplicarse (doble núcleo, cuádruple núcleo...) para hacer más cálculos en la placa base cuyo cometido es distribuir las señales del microprocesador hacia el resto del ordenador mediante un sistema de buses. Los buses internos más comunes de datos son PCI (sobremesa) y PCMCIA (portátiles). Hay además otros que permiten conectar con dispositivos externos no alojados en la placa base: USB, IEEE1394 (firewire) y Thunderbolt. Otro de los componentes clave es la memoria interna que sirve para almacenar temporalmente las rutinas que la CPU lleva a cabo, las cuales pueden ser tanto del sistema operativo como de programas, así como datos de esas rutinas (por ejemplo datos de audio digital). 1.2.2.b Conectividad Obviando la existencia de periféricos de usuario como el monitor y el teclado/ratón otro elemento importante es la interfaz de audio, que sirve para digitalizar y/o encauzar el flujo de audio digital hacia unidades de almacenamiento (o viceversa). La enorme cantidad de datos que se generan en una sesión de grabación nos lleva a una reflexión acerca de cómo gestionar esos datos que se discutirá con detalle más adelante. Los ordenadores que tradicionalmente se han utilizado para audio han sido los de sobremesa, pero el aumento de las prestaciones en portátiles en los últimos años ha hecho posible que se pueda trabajar indistintamente. Hay que tener en cuenta que estos últimos no disponen de ranuras de expansión y por tanto algunos periféricos no van a poderse conectar al estar disponibles sólo en tarjetas PCI. No obstante la gama de interfaces en otros formatos (Firewire, USB, Thunderbolt) es lo suficientemente amplia para poder escoger alternativas. Además algunos ordenadores han sido ensamblados para presentar menos conflictos con periféricos y multimedia en general. Son los llamados ordenadores para audio y multimedia de los que Apple Mac son un buen ejemplo de ello, fundamentalmente por la elección de sus componentes hardware y por la robustez de su sistema operativo. 1.2.2.c Sistemas operativos y controladores El sistema operativo representa el puente que comunica los dispositivos físicos que componen el ordenador con las aplicaciones que emplea el usuario. Gestiona la captura de órdenes desde el ratón y la

representación gráfica en el monitor, así como el acceso a los discos duros desde un nivel de máquina permitiendo al usuario realizar tareas más abstractas. Uno de los componentes de los sistemas operativos es un paquete de controladores (drivers) que optimicen la gestión para periféricos concretos (por ejemplo interfaces de audio). Un ejemplo de esto último son los drivers ASIO, GSIF, CoreAudio... 1.2.2.d Capa de usuario : aplicaciones informáticas Nos referimos en este apartado al conjunto de aplicaciones con los cuales que el usuario puede interaccionar. De entre éstas destaca el secuenciador, que permite llevar a cabo casi todas las funciones de un estudio de grabación (grabación, edición y mezcla) pero dentro del ordenador. Inicialmente sólo gestionaba MIDI pero actualmente puede manejar audio, vídeo e instrumentos electrónicos virtuales, convirtiéndolo en una herramienta imprescindible en entornos musicales y audiovisuales. Existen además algunas aplicaciones que pueden estar integradas dentro del secuenciador. Normalmente están relacionadas con funciones de procesado y se las denomina plug-ins, literalmente enchufadas a un anfitrión o host en inglés (el secuenciador). Los editores de audio aparecieron como herramientas de proceso y edición de sonido antes de que los secuenciadores pudieran manejar audio. Frecuentemente se usaban como herramienta de acabado de la mezcla final (masterización) debido a que sólo trabajan con archivos de uno o dos canales. Actualmente la mayor parte de las funciones están integradas en el secuenciador.

1.2.3 Interfaces de audio 1.2.3.a Conectividad En la actualidad es posible disponer de tarjetas de audio con conectividades diferentes que conviene conocer: Tarjetas PCI (Peripheral Component Interconnect): se conectan a través de las ranuras de expansión PCI en los ordenadores de sobremesa. La tasa de transferencia es de 133 MBytes/s en un bus de 32 bits (33 MHz x 4 bytes = 133 MBytes) y de 266 MB/s en el bus de 64 bits. Esto permitiría (al menos en teoría) transmitir un total de 1000 canales de audio a 44.1kHz y 24 bits o 3 bytes de resolución (N canales de audio = 133.000 KB/133KB).

Las tarjetas PCMCIA (Personal Computer Memory Card Internacional Association) en su versión Card Bus (32 bits) son las que permiten conectar periféricos al bus PCI en portátiles. La versión más novedosa de esta conexión es la denominada Express Card. Tarjetas USB (Universal Serial Bus). Es un protocolo de transmisión serie para periféricos que permite la conexión y desconexión en caliente (plug and play). Permite alimentar los dispositivos conectados de forma que se utilice la corriente de la fuente de alimentación del mismo ordenador (hasta un máximo de 100 mA). Existen diferentes versiones con las tasas de transmisión que se resumen en las siguientes: USB 1.0 / 1.1: 192 KB/s y 1,5 MB/s respectivamente. Como se puede ver con la segunda tasa de transferencia se soporta en el mejor de los casos 11 canales de audio (1500/133KB). Habitualmente se aplica a los interfaces de audio para informática musical porque sólo necesitan de cuatro canales de E/S (2 in y 2 out). USB 2.0 60 MB/s. Permiten tasas de transferencia mayores y por tanto mayor flujo de audio (60000KB/133K =450 canales de audio aproximadamente). USB 3.0. Puede llegar hasta los 600MB, superando por tanto los buses PCI.

Interfaces de audio US B: Apogee Quartet, Focusrite S carlett 22, Komplete Audio 6

Tarjetas Firewire (IEEE1394). Es un protocolo de transmisión serie creado por Apple que posteriormente se ha convertido en el estándar IEEE 1394. Sus tasas de transferencia son muy elevadas existiendo diferentes versiones: IEEE 1394a o FireWire 400, con una tasa de 50MB/s IEEE 1394b o FireWire 800, con una tasa de 100MB/s FireWire s3200, una tasa de 400MB/s

Tarjeta de tipo IEEE 1394: RME Fireface 25

Tarjetas Thunderbolt. La tasa de transferencia de esta conexión duplica a la conexión por USB 3.0, por lo tanto es a día de hoy la más rápida y eficaz de todas.

Apogee S ymphony 64

1.2.3.b E/S analógicas Dentro de la enorme variedad de modelos existente en la actualidad, otra de las prestaciones a la que hay que prestar atención es la posibilidad de poder grabar una señal externa proveniente de un micrófono, una línea o un instrumento eléctrico.

E/S con nivel de línea. En los modelos más sencillos se dispone de entrada y salida estéreo en formato RCA (no balanceado). Entradas micro/línea. En este caso las entradas pueden tener un preamplificador micro/línea con ajuste de ganancia, alimentación phantom (para enviar corriente a los micrófonos de condensador) y en algunos casos atenuación y corte en graves. Entradas de instrumento. Sobre todo enfocado a tarjetas para guitarristas donde la señal de la pastilla es convertida a digital a través de un previo. Entradas de phono. Entradas de señal de platos giradiscos, con un previo phono-línea antes del convertidor AD.

Detalle del panel trasero de las tarjetas

1.2.3.c E/S digitales (SPDIF, ADAT, TDIF...) Para transferir audio de un formato a otro, o de un dispositivo digital a otro, sin pérdida de calidad, es importante que posea estas conexiones, que pueden presentarse en formato SPDIF o AES/EBU (estéreo), TDIF o ADAT óptico (8 pistas), y algunos más. 1.2.3.d Procesadores de señal (DSP) Los DSP (Digital Signal Processor) son chips especializados que se hallan en todo procesador de efectos, mesa de mezclas digital, etc. Su tarea de cálculo está dedicada únicamente a procesos de audio, y por ello no presenta los problemas de otros sistemas basados en software. Algunas interfaces de alto nivel poseen estos chips de elevado precio. Se trata de un procesador específico que se encarga de gestionar algunas tareas relacionadas con el audio para descargar a la CPU. Tienen el inconveniente que cada fabricante establece su protocolo de acceso a ellos, por lo que es necesario un software adaptado a cada tarjeta para controlarlos. Uno de los usos más comunes consiste en desviar la carga de trabajo que suponen los plug-ins hacia los DSP. Ello permite aplicar tantos efectos como la capacidad de proceso que el DSP permita. Si a todo esto se añade la posibilidad de automatizar todos los movimientos que se realicen, tanto en la mesa como en los parámetros de cada plug-in, se obtiene, al menos teóricamente, un sistema de posibilidades casi infinitas. Existen DSP incorporados a tarjetas de sonido y DSPs que operan externamente. 1.2.3.e Interfaces de audio vs tarjetas multimedia

No hay que confundir una interfaz de audio profesional con una tarjeta multimedia doméstica: las tarjetas de bajo precio pueden ofrecer muchas prestaciones, tales como MIDI, sintetizador incorporado, diferentes frecuencias de muestreo, etc., pero las condiciones de cada uno de estos componentes no alcanza un umbral de calidad aceptable (SNR pequeño, conectores mini, controladores con alta latencia...)

1.2.4 Introducción al audio digital 1.2.4.a Audio analógico y digital. Parámetros Una señal de audio analógica es análoga en sus característica básicas (amplitud y frecuencia) al sonido del altavoz. Ambas tienen una continuidad en su evolución en el tiempo: no dan “saltos” abruptos. Sin embargo las señales que fluyen dentro de un ordenador no son analógicas sino digitales. Los equipos modernos trabajan con audio digital: desde las mesas de mezclas a las tarjetas de sonido pasando por samplers y sintetizadores. Pero para poder escuchar con los monitores debemos pasar del mundo digital al analógico, por lo que se requiere unas nociones básicas para trabajar con ambos. Una señal de audio digital es una señal discontinua, que fluctúa entre dos valores de electricidad que denominamos ‘uno’ y ‘cero’: la lógica que opera en el audio digital es la misma con la que funcionan los ordenadores. En una señal analógica por el contrario hay continuidad en el tiempo en dicha señal eléctrica. Sin embargo no se pueden guardar en el ordenador una infinidad de valores de tensión eléctrica sino solamente una cantidad limitada. Ello guarda cierto parecido a lo que ocurre en el cine: una película está compuesta de muchas fotografías tomadas a intervalos regulares. Si la imagen fuera contínua necesitaríamos un carrete de fotos infinitamente largo para capturarla. De la misma manera que en el cine hacemos fotografías de forma continuada que luego animamos, en el audio digital hacemos ‘fotografías’ o muestras de sonido. De la cantidad de esas muestras y de la resolución de la muestra (algo equivalente a los pixels en fotografías) depende la calidad del audio digital y fundamentalmente se deben a dos parámetros: Frecuencia de muestreo: establece en qué momento se selecciona un valor para guardarlo. Se mide en miles de veces por segundo o KiloHercios (kHz). Afecta a la respuesta en frecuencia de un sonido. Por ejemplo la frecuencia de muestreo del CD-A es 44.1kHz. Rango de bits: es la precisión de cada muestra medida en bits (o binary digits, digitos binarios). Afecta a la dinámica de la señal y por tanto a su relación señal-ruido. Por ejemplo el rango del CDA es de 16 bits. 1.2.4.b Formatos de audio digital en informática musical Las muestras recogidas ocupan un espacio en el soporte de almacenamiento que depende de la frecuencia de muestreo y del no de bits utilizado. En el entorno de un ordenador, estos datos se almacenan habitualmente como archivos de tipo WAV (Microsoft Wave) o AIFF (Audio Interchange File Format). En los dos primeros formatos, el tamaño de los datos es el mismo, la única diferencia se encuentra en la cabecera previa a los datos, donde se halla información respecto a los archivos. La fórmula para calcular

el tamaño de estos archivos es: Tamaño = Frecuencia de muestreo x Nº de canales x Nº de bits por segundo x segundos de duración. Si queremos saber qué ocupa una canción de 5 minutos: Tamaño = 44.100 Hz x 2 x 16 x 300 bits = 423.360.000 bits Estos bits hay que pasarlos a Megabytes, un byte son 8 bits y un Kilobyte son 1024 bytes por tanto: 423.360.000 / 8 = 52.920.000 bytes 52.920.000 / 1024 = 51.679,68 Kilobytes 51.679,68 / 1024 =50,46 Megabytes

Existen otros tipos de archivo cuyo tamaño es menor que en los archivos anteriores aún teniendo la misma frecuencia de muestreo y el mismo rango de bits. Decimos que están comprimidos. MP3 (MPEG2 layer 3) es un ejemplo de ello, y su popularización a su mayor velocidad de descarga e intercambio en redes como Internet. El parámetro que mide su velocidad de descarga, el bitrate (número de bits por segundo) está relacionado con la calidad: cuanto más rápida es su descarga más comprimido está el archivo y más comprometida puede verse su calidad (dinámica, respuesta en frecuencia). 1.2.4.c Librerías Librerías de loops Programas como Live empezaron utilizando loops o bucles. Los loops son fragmentos de audio digital en archivos generalmente no comprimidos de una duración musical (uno o más compases). Dichos archivos suelen estar organizados en librerías de forma que el usuario puede escoger de entre un catálogo amplio bucles de percusión, bajo, sintes, voces etc. Por ello Live y otros programas incorporan esas librerías además del programa. Librerías de muestras Otros programas como samplers y cajas de ritmos también utilizan archivos de audio. Por ejemplo, una caja de ritmos necesita un archivo con un sonido de percusión de tipo bombo, otro de tipo caja... un sampler puede tener un conjunto de sonidos muestreados de un piano acústico. En ese caso las librerías se organizan en conjuntos de archivos o kits.

1.2.5 Introducción al MIDI El MIDI ha revolucionado el mundo de la tecnología musical desde sus comienzos. Se concibió inicialmente como herramienta para la creación musical, pero muy rápidamente se convirtió en el sistema estándar de comunicación entre dispositivos electrónicos, aunque estos no fueran específicamente

instrumentos musicales. La utilización de ordenadores en el proceso creativo musical y la adopción de la tecnología digital por parte de los instrumentos musicales ha dado paso a una nueva disciplina que exige de sus profesionales el conocimiento profundo de diferentes áreas tecnológicas. 1.2.5.a Dispositivos dotados de MIDI Hay principalmente tres tipos de generadores de sonido: sintetizadores, muestreadores y cajas de ritmos. Los sintetizadores permiten crear sonidos y modificar sus parámetros para cambiar sus cualidades sonoras como el tono, el timbre, la intensidad y la evolución en el tiempo de éstos. Algunos sintetizadores crean el sonido de cero y otros parten de fragmentos de ondas que ya incorporan. Suelen llevar un teclado controlador incorporado pero también existen los sintetizadores sin teclado, con las mismas funciones y capacidades de edición que sus versiones con teclado. Están pensados para su montaje en un rack, lo que los hace más fáciles de transportar y reduce el espacio que ocupan en un estudio o escenario. Los muestradores o samplers son de hecho sintetizadores con capacidad para digitalizar sonidos (o muestras), editarlos y asignarlos posteriormente a notas MIDI para su reproducción. El sampler hardware tradicional poseía una memoria RAM para manejar las muestras temporalmente, y requería de dispositivos auxiliares de almacenamiento para guardar los ajustes. La caja de ritmos es un módulo de sonido especializado en sonidos de batería y percusión, que en la mayoría de los casos cuenta además con un sencillo secuenciador. Este último permite grabar y almacenar en memoria un cierto número de pequeñas secuencias de batería llamadas patrones, que se pueden organizar para obtener diferentes canciones, que también se pueden almacenar en la memoria. Los controladores musicales son muy importantes también. generan datos de interpretación pero no sonido: para ello se necesita además un sintetizador. Dentro de este apartado encontramos fundamentalmente dos clases: Instrumentos controladores: teclados, guitarras, membranas de percusión y controladores de viento. Controladores de dispositivos virtuales: controladores de faders y potenciómetros. El elemento más común en un estudio dotado de MIDI es un teclado controlador. La función de un teclado controlador es, básicamente, generar datos de interpretación musical, es decir, envía sólo datos y no reproduce ningún sonido. Algunos tienen controles añadidos que permiten controlar parámetros como por ejemplo, el cambio de instrumento (Program change), la frecuencia de corte (Cutoff freq) o la resonancia, entre otros. Habitualmente, estos controles pueden ser programados por el usuario para adaptar el controlador al hardware o software que está controlando. Arturia, Novation o Native Instruments ofrecen opciones interesantes para poder controlar nuestros sonidos.

Novation Launchkey

Arturia Keylab

N.I.Komplete Kontrol S eries

S eaboard GRAND de Roli

1.2.5.b Superficies de control Son dispositivos creados para el control de parámetros mediante el protocolo MIDI; a menudo se asocian a situaciones de directo. En un software secuenciador todas las variaciones de volumen, panorama, nivel de efectos, etc. se controlan con el ratón. Evidentemente, si el número de pistas o parámetros a manipular es considerable, el usuario se ve obligado a realizar innumerables clics y movimientos de ratón para conseguir lo que, con una mesa de mezclas de audio, puede ser casi instantáneo (por ejemplo, bajar todos los faders a cero en un sólo paso). Una mesa de control MIDI, también conocida como superficie de control, si bien no tiene ninguna prestación de audio, puede hacer que un entorno software se manipule como si de datos audio se tratara, ya que proporciona una interfaz física para controlar el software.

Push 2 es una de las últimas superficies de control especifica para Ableton Live, es un hardware preparado para trabajar de una forma rápida y cómoda con Live. El MPD226 de Akai es el controlador MIDI perfecto para cualquier situación, ya sea dentro de la producción musical, en actuaciones en directo, como elemento para el DJ, etc. Dicho controlador se conecta vía USB e incluye los fantásticos pads de las MPC de Akai pero mejorados, aumentando la experiencia gracias a su ultra sensibilidad y además, son RGB. A parte de los 16 pads esenciales, el MPD226 de Akai dispone de 4 konbs, 4 faders y 4 botones de selección de bancos, convirtiéndose en el controlador ideal para cualquier software de producción musical, totalmente configurable y adaptable a nuestro modo de trabajo.

Akai MPD226

En un dispositivo de este tipo, sólo son necesarias las conexiones MIDI IN y MIDI OUT: la conexión MIDI OUT transmite los movimientos del dispositivo de control al software, mientras que la conexión MIDI IN recibe los datos o variaciones que puedan producirse mediante el ratón. Puesto que se trata de un controlador remoto, se puede deducir que no sirve para nada si no se conecta a un dispositivo MIDI que pueda utilizarlo. 1.2.5.c Otros dispositivos Un dispositivo trigger o disparador permite enviar un evento MIDI al recibir una señal de voltaje. Uno de los dispositivos más conocidos es el que permite convertir una señal de audio puntual, como un sonido de caja o bombo, en una nota MIDI que después disparará un módulo de sonidos, sintetizador o sampler.

Grabadoras digitales: utilizan el MIDI como sistema de sincronización con otros elementos MIDI, como ordenadores, cajas de ritmos u otros secuenciadores. También pueden recibir órdenes de control para ser gobernadas remotamente desde otro dispositivo MIDI. Dispositivos de luminotecnia y vídeo: en presentaciones multimedia, espectáculos sincronizados, etc., el MIDI permite enviar códigos que indican el instante en que deben encenderse o apagarse los dispositivos de luz sincronizados con el desarrollo musical.

1.2.6 El estándar MIDI Las siglas MIDI son el acrónimo de Musical Instruments Digital Interface, que quiere decir, Interfaz Digital para Instrumentos Musicales. Se trata de un sistema de comunicación en serie, por lo que los datos son transmitidos uno detrás de otro, y nunca a la vez; su velocidad de transmisión es de 31,25 Kbaudios (1 Baudio = 1 bit/s), lo que nos da una velocidad de transmisión de 31.250 bits por segundo. Los datos que se transmiten mediante el estándar MIDI están codificados formando bytes MIDI. Cada uno de ellos está formado por diez bits, de los cuales el primero y el último son de sincronía y los ocho restantes son los que contienen la información propiamente dicha. Dicho de otro modo, la información relevante está codificada en los grupos de ocho bits. La sencilla acción de pulsar una tecla en un teclado MIDI para crear una melodía debe codificarse en sistema binario para ser enviada por el cable MIDI a otro sintetizador. Sin embargo, la codificación de esta acción necesita de algo más que un simple byte. Considerando la acción global del la pulsación de dicha tecla; lo primero que hay que codificar y enviar como una instrucción por el cable MIDI es la acción “he pulsado una tecla”. A dicha acción le corresponde un byte, formado por una combinación de ocho unos y ceros que los diseñadores del lenguaje MIDI decidieron a principios de los ochenta. Este primer byte, llamado byte de estado, es enviado por el cable y recibido por el sintetizador esclavo, que consulta su tabla de codificación y comprueba que la combinación de unos y ceros que ha recibido corresponde a la acción de pulsar una tecla y se dispone a ejecutar dicha acción. Pero, de las 61 teclas que posee ¿cuál hace sonar? La información de la pulsación de una tecla necesita de más de un byte para poder ser codificada, ya que es necesario indicar también al teclado receptor qué tecla ha sido pulsada. Para ello se utiliza un segundo byte, llamado byte de información o de datos, con el número de tecla. Sin embargo, la codificación de la acción no termina aquí, ya que una tecla se puede pulsar de manera muy suave a muy fuerte, lo que provoca distintas sonoridades en sonidos como los de un piano acústico. Si se desea imitar dicha sonoridad con un teclado electrónico, hay que dotarlo de sensores que capten la fuerza (llamada velocidad) con la que se pulsa una tecla. Estos valores se codifican y se envían también al teclado esclavo, que ahora sí podrá reproducir a la perfección nuestra acción. La conclusión de todo este razonamiento es que la acción de pulsar una tecla necesita ser codificada con tres bytes. Este grupo de bytes forma lo que se llama mensaje MIDI.

1.3 Tipos de estudios y aspectos de la producción En este capítulo se describirán las herramientas usadas en el estudio de proyectos, así como los aspectos generales de la producción.

1.3.1 El estudio de proyectos El estudio de proyectos es el espacio de trabajo en el que el productor materializa las ideas: compone, graba, mezcla... A continuación vamos a describir los dispositivos utilizados para ello: El ordenador Es el elemento central y organizador de las producciones. Existen dos tipos de ordenador, el de sobremesa y el portátil y dos sistemas operativos que permiten manejar audio (Mac OS y Windows) La tarjeta de sonido Permite capturar audio mediante un conjunto de entradas, dirigirlo hacia el secuenciador y de allí a los monitores o altavoces de estudio. Controladores MIDI Los hay de teclado, de membranas u otros para a interpretación y control de dispositivos virtuales dentro del secuenciador. El MIDI es un protocolo que sirve entre otras cosas para escribir música (notas musicales y otros) en forma de códigos binarios en un programa secuenciador de forma que los instrumentos electrónicos sean capaces de interpretarlos. Monitores Se recomiendan de campo cercano y respuesta plana, unas características recomendadas para la escucha crítica en vez de los altavoces de ordenador. Previo externo Para tomas microfónicas con mejor resolución, lo cual permite elevar la tenue señal de los micrófonos hasta el nivel óptimo.

1.3.2 El estudio de grabación El estudio está diseñado para que se puedan efectuar grabaciones de calidad, aislando el espacio de los posibles ruidos externos, que pudieran ser captados por los micrófonos utilizados. Partes de un estudio El estudio de grabación se pide en dos partes principales: la cabina o pecera (en inglés STUDIO) y la sala de control de audio (CONTROL ROOM). 1.3.2.a La cabina (studio) Constituye la sala de grabación. En ella se alojarán músicos y locutores. La función de esta habitación es la de proporcionar el aislamiento acústico necesario para la realización de tomas microfónicas, evitando así cualquier ruido indeseado. Otro factor importante es la acústica de la sala, pudiendo ser absorbente o brillante. Las dimensiones de una cabina pueden ser muy variables en función del tipo de estudio, desde cabinas unipersonales a cabinas para grabación de grupos, llegando en algunos casos a poder alojar una orquesta sinfónica entera.

Para permitir la interconexión con el control existe un cajetín o patch con conectores de diferentes tipos que permitirán enviar las señales procedentes de los micrófonos hacia la mesa de mezclas de la cabina de control, recibir señales enviadas desde la mesa en la cabina para los auriculares de los músicos, o simplemente mantener una línea de conexión para transmitir cualquier otra señal. El patch está compuesto por: -16 entradas para micrófono (conectores XLR o Canon de tipo hembra). Estas señales van directas a cada uno de los 16 primeros canales de la mesa de mezclas. De manera que si se conecta un micrófono en la entrada 1 del cajetín su señal llegará al canal 1 de mesa. -4 conectores tipo Jack TRS a modo de líneas que permiten envío o retorno de señales, o sea que no son ni salidas ni entradas, sino que depende de la utilidad que se le quiera dar. Estos conectores terminan en un patch que se encontrará en la sala de control. -4 conectores “combo” balanceados que “traen” señal procedente del amplificador de cascos. Además existe otro cajetín, justo debajo, que añade 8 líneas de conexión con la sala de control del otro estudio. 1.3.2.b La sala de control (control room) En la sala de control se encuentran todos los equipos necesarios para llevar a cabo las tareas de grabación, edición, mezcla e incluso masterización (aunque existen salas especializadas exclusivamente para el masterización) de cualquier producción con la que se trabaje. Las necesidades básicas de un recinto de control en un estudio de grabación, son la existencia de una cadena de audio compuesta por equipos electrónicos, de gran calidad, la existencia de unos altavoces muy efectivos, y por ultimo un ambiente acústico que no coloree la señal, lo que produciría una percepción global errónea de lo que se está produciendo. Se describirá a continuación y de manera general las características y funciones básicas de cada uno de los equipos o grupos de ellos existentes en el control. La mesa de mezclas Describiéndolo en su forma más simple, un mezclador de audio combina varias señales inpiduales de entrada para conseguir en una salida una mezcla de todas ellas, esta salida principal suele recibir el nombre de master (aunque tiene otros, como ya se verá), por la que “saldrá” la mezcla “definitiva” (seguramente pasará por un proceso posterior de masterización) para su comercialización en formato estéreo. En la práctica, los mezcladores realizan bastantes más funciones que una simple mezcla: 1. Permiten regular el nivel de entrada de cada señal. 2. Control panorámico PAN (que permitirá situar cada señal en la posición deseada dentro de una “imagen estereofónica”). 3. Filtrado y ecualización de cada señal.

4. Posibilidades de encaminamiento (dirigir hacia distintos destinos) de las señales y monitorización (que permite enviar cada señal inpidual o grupos de ellas a los altavoces de referencia para su control). La monitorización no debe afectar a lo que sale por las salidas principales o de master. Si disponemos de muchos instrumentos, ya sean guitarras, sintetizadores o incluso una batería, seguramente nos será más fácil tener todo el conjunto conectado a una mesa de mezclas. De esta forma sólo deberemos modificar volúmenes para usar cada instrumento. El patch Se puede describir el patch como una especie de centralita telefónica (estilo película años 50) en donde se sitúan todas las entradas y todas las salidas de la totalidad de equipos presentes en el estudio, incluyendo todos los canales de la mesa, multipistas y procesadores de efectos (TIE LINES). Esta disposición permite, de forma cómoda y muy flexible, adaptar la configuración del conexionado a cada necesidad del trabajo diario, mediante la interconexión de los distintos dispositivos con latiguillos que se insertan en el patch. Se encuentran presentes en el patch cualquier entrada o salida que se desee, para ser llevada a cualquier punto mediante la simple interconexión de un latiguillo. Estos patch pueden ser normalizados, seminormalizados, abiertos o paralelos. Etapas de potencia y cajas acústicas Una de los elementos más importantes de un estudio profesional son los monitores de referencia; deben ser cajas acústicas con respuesta en frecuencia lo más plana posible a fin de poder evaluar el sonido de un instrumento o mezcla, sin producir “coloraciones” en la señal, que llevarían a correcciones de ecualización erróneas o falseadas. Por este mismo motivo basar todo el proceso de mezcla en unas solas cajas puede ser arriesgado, por lo que normalmente se cuenta con 2 parejas, más sus correspondientes etapas de potencia. Existen también monitores autoamplificados (que integran en una misma caja el altavoz y la etapa de potencia), un ejemplo de ello son los monitores de campo cercano Proel EIKON 6 autoamplificados con un cono de 6” perfecto para multitud de habitáculos.

Pioneer DJ S -DJ05S

La opción que nos propone Pioneer DJ con susS-DJ50X también es interesante por su versatilidad, son unos monitores de 5” que tanto sirven para usarlos como referencia en nuestras sesiones de DJ o en estudio, por tanto para ahorrar en espacio y dinero son una buena elección. Las mesas de estudio disponen de salidas concretas para llevar la señal de audio hasta las etapas junto un control de volumen independiente del fader MASTER (que controla el nivel de la grabación final por lo

que no debe tocarse). Dichas salidas son las llamadas CRM (Control room monitors), y el control de volumen se llama CRL (Control room level). Existe asímismo un conmutador que permitirá cambiar entre una y otra escucha según se desee. Auriculares Pasar la señal de audio por distintos canales de escucha es imprescindible para conseguir un resultado final óptimo. Por eso no está de más tener en cuenta una escucha por auriculares. A veces también podemos hacer uso de estos si necesitamos tener una resolución más precisa dependiendo de la señal de audio. Seleccionar unos auriculares adecuados lleva su tiempo y muchos estudios disponen de varios para diferentes tipos de usos o simplemente para tener distintas escuchas. El auricular debe recoger bien la oreja, debe ser cómodo y sobretodo tener la respuesta en frecuencia que buscamos. Los auriculares Shure SRH1840 o los SRH1540 son una buena alternativa para nuestro equipo gracias a la relación calidad precio (muy equilibrada). Otras opciones interesantes serian los dos modelos de auriculares Blue Mo-Fi y Lola que destacan por su diseño y sobretodo por su tecnología. Son muy versátiles para cualquier situación y además los Mo-Fi disponen de un amplificador integrado para mejorar el sonido. Pioneer DJ dispone de la gama de auriculares profesionales HRM pensados para estudios de música dance y electrónica en general. El HRM-7 (el modelo más alto de la serie), proporciona un sonido neutro, dispone de cámaras de aire que permiten un mejor flujo y así conseguir mejor respuesta en frecuencias graves. Las almohadillas están fabricadas con un tipo de espuma híbrida con memoria, proporcionando un ajuste cómodo.

Pioneer DJ HRM-7

Blue Lola

S hure S RH1840

David Amo en el vídeo tutorial "Equipos de reproducción y grabación"

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - EQUIPOS DE REPRODUCCIÓN Y GRABACIÓN Rack de procesadores En el rack de efectos están alojados una serie de procesadores o multiefectos con los que se pueden modificar las características de la señal que pase a su través, añadiendo efectos de lo más variado y que van desde distorsiones, reverberación, ecos, flanger, chorus, etc., y que se conocerá según avance el curso. Las entradas y salidas de estos equipos pueden ser localizadas en el patch, por lo que siempre que se quieran utilizar se deberá realizar la conexión a las entradas y salidas de la mesa de mezclas mediante latiguillos. También se encuentra un rack con el amplificador de auriculares que proporciona señales para su envío a la cabina, su uso es necesario debido al alto volumen que suelen demandar algunos músicos como

bateristas o guitarristas. Ordenadores En el estudio de grabación moderno es cada día más necesaria la presencia de ordenadores. Sus funciones principales son: -Secuenciación y control MIDI -Control de la automatización de mezcla -Sincronización de secuenciadores con multipistas analógicos -Control de grabación a disco duro. Nota importante: En toda cadena de audio es necesario mantener un orden de encendido y apagado de los equipos. SIEMPRE se encenderán las etapas de potencia que alimentan a los altavoces en último lugar. Y SIEMPRE se apagarán en primer lugar. En las cadenas de audio digitales, sobretodo en lo referente a altavoces autoamplificados digitales, se encenderá primero el dispositivo master y después el/los esclavos. La cadena de audio digital se verá más adelante.

1.3.3 Aspectos de la producción 1.3.3.a Composición y producción La composición tiene que ver con la creación de melodías, ritmos, armonías que pueden ser interpretados por instrumentos musicales. Es común que recordemos la melodía de una canción y por ejemplo la silbemos o tarareemos, una forma intuitiva y oral de ir transmitiendo la música. Buena parte de la música popular se ha transmitido de esa manera, sin embargo es posible recordar una canción de otra manera. La música culta utiliza frecuentemente la partitura en forma escrita mediante un lenguaje de símbolos. La música electrónica de vanguardia, que usaba instrumentos musicales electrónicos, empezó a utilizar los ordenadores introduciendo información en ellos en forma de códigos binarios usando programas informáticos denominados secuenciadores. La música electrónica popular empezó utilizando cajas de ritmo para escribir patrones musicales y posteriormente ordenadores. La producción se refiere al proceso que se lleva a cabo para grabar en algún tipo de soporte una composición interpretada por instrumentos musicales. Hace mención a los aspectos técnicos para lograr dicho objetivo, desde el sonido de los instrumentos musicales en sí hasta los dispositivos para capturar el sonido, además de los procesadores para modificarlo... En la producción de música electrónica los instrumentos musicales pueden estar dentro del ordenador en forma de instrumentos virtuales por lo que no es necesario grabar su sonido (aunque sí mezclarlo). En

este caso por producción nos referimos a la posibilidad de alterar el sonido de los instrumentos o programarlo mediante la síntesis, escoger pequeños fragmentos de sonido (loops) y mezclarlos, procesar el sonido mediante efectos, mezclarlos...

1.3.3.b Aspectos musicales y artísticos Tradicionalmente la producción ha involucrado a unos agentes con una tarea específica los cuales han ido desapareciendo de la escena en beneficio de un único inpiduo. El equipo artístico de una producción se compone de varias personas dedicadas a elaborar las ideas musicales: el compositor, el letrista, el intérprete y el arreglista. El compositor Es aquella persona que compone, que elabora el tema musical. Podría ser el caso de un DJ productor, que elabora un tema a partir de instrumentos musicales electrónicos y compone dicho tema con un programa secuenciador. Se puede considerar como composición la melodía de la voz en una composición cantada. Desde un punto de vista legal esta persona es la que figurará como propietaria de los derechos de autor pudiendo obtener a partir de ellos beneficios económicos para su explotación. El arreglo Consiste en desarrollar o arropar la idea musical de la composición con más instrumentación. Normalmente se ha partido de la idea base con un piano, guitarra etc, y se añaden arreglos de percusión, de vientos, cuerdas, etc. Los intérpretes A veces se puede optar por tocar en vivo y grabar a un músico en vez de secuenciar toda la música, fundamentalmente para añadir un factor “humano” a la composición. El caso más claro es el de vocalistas o cantantes utilizados en proyectos de música electrónica.

1.3.4 Aspectos técnicos La composición puede sonar muy diferente si se utiliza un determinado instrumento musical u otro. El sonido que escuchamos en las producciones comercializadas ha sufrido una gran cantidad de procesos y transformaciones hasta llegar a nuestros oídos, por ello es importante conocer cuales son los aspectos técnicos que nos permitirán modificar lo que oímos mientras producimos. Sonido, audio y niveles de medida El sonido es lo que podemos percibir por el sentido del oído y consiste en la variación de la presión del aire sobre nuestros tímpanos. Sin embargo no podemos manipular directamente el sonido sino que lo transformamos en una forma de electricidad, la señal de audio. Las señales eléctricas tienen la ventaja que se pueden manipular y grabar en persos dispositivos. Los instrumentos musicales electrónicos generan señales de audio que podemos mezclar y escuchar a

través de un sistema de altavoces. Para poder evaluar la proporción de cada señal en una mezcla necesitamos sistemas de medida que nos permitan visualizar el nivel de cada señal de audio. Sonorización, grabación y mezcla A veces debemos ajustar el nivel de las señales de audio para poder mezclar de forma adecuada. De nada serviría mezclar si tuviéramos dos señales en la que una tiene un nivel miles de veces mayor que la otra. Imaginemos que queremos grabar un fragmento de un disco de vinilo en un ordenador mediante un plato giradiscos y una tarjeta de sonido: ¿cuál es el nivel adecuado al grabar? Si se graba muy fuerte podría producirse distorsión y si se graba muy flojo podría resultar difícil mezclar posteriormente con el resto de señales de una producción. Si queremos grabar a un/a cantante podemos utilizar un dispositivo denominado micrófono que permite transformar el sonido de la voz en una señal de audio. La tecnología de los micrófonos aunque muy desarrollada genera una señal mucho más tenue que la que genera un plato giradiscos: se necesita un dispositivo amplificador que permita elevar dicha señal (la señal de micrófono) hasta un nivel óptimo. Existen por ello criterios claros acerca de cómo proceder para obtener la mejor calidad posible desde el punto de vista de los niveles de señal. Instrumentos musicales electrónicos Conocer el comportamiento de los instrumentos electrónicos es necesario porque tal como hemos dicho son capaces de alterar el sonido, de hecho son casi capaces de generar cualquier sonido. Fundamentalmente hay tres: sintetizadores, muestreadores (o samplers) y cajas de ritmos. Efectos y procesado Además de grabar señales de audio o generarlas mediante instrumentos electrónicos podemos alterarlas de formas persas. Existen cuatro familias de efectos que permiten procesar la señal de audio: a. Procesadores de variación de timbre (filtros y ecualizadores) b. Procesadores de dinámica (compresores y expansores) c. Procesadores de simulación de espacio (reverberación y eco) d. Procesadores de efectos especiales (modulación, distorsión, cambio de tono...)

1.3.5 Aspectos administrativos y comerciales Es la parte menos creativa y más alejada de la música en sí pero necesaria para la continuidad del productor, sobre todo económicamente. Gestión de la producción Es importante remarcar que cualquier composición o proyecto debe administrarse de forma correcta para poder terminar (y entregar) el trabajo. Al estar trabajando en entornos informáticos debemos llevar a cabo copias de seguridad del proyecto en curso y tener bien ordenado el contenido de dicho proyecto. De nada sirve haber materializado una idea si luego no sabemos encontrarla porque se encuentra ‘perdida’

por algún recoveco del disco duro, o aún peor borrar accidentalmente el proyecto y no tener a mano una copia. Además es importante administrar bien el tiempo sobre todo si hablamos de un proyecto en el que están implicadas más personas además de nosotros. Derechos y contratos Las composiciones musicales y las producciones generan derechos de propiedad intelectual que se pueden proteger (copyrights) o ceder con las condiciones que decida el autor (copylefts). En ambos casos puede derivarse un beneficio económico que dependerá de cómo se pueda demostrar que esas composiciones pertenecerá al autor y quién es el encargado de reclamar dicho beneficio (gestoras de derechos, editoriales...). Otro factor importante son las negociaciones inherentes a la comercialización de las obras que quedan establecidas mediante un contrato entre las partes (autor y empresa comercializadora). Es importante entender las condiciones del contrato y su duración en el tiempo. Mercadotecnia Aunque muchas veces el compositor no crea obras pensando directamente en la comercialización inmediata es importante destacar que el éxito de un productor está justamente en saber mover sus producciones en el entorno adecuado: por ejemplo distribuyendo demos para que sean pinchadas por DJ en clubs o en radios, para discográficas que comercialicen música similar, en portales de Internet donde se dé a conocer música... Cuanto más conocido es el trabajo de un productor, más probabilidad tiene de publicar trabajos, de recibir encargos de otros artistas para producir, etc.

1.4 Audio digital Los equipos modernos trabajan con audio digital: desde las mesas de mezclas a las tarjetas de sonido pasando por samplers y sintes. Se requiere pues unas nociones básicas para tratar con él. Una señal de audio digital es una señal discontinua, que fluctúa entre dos valores de electricidad que denominamos ‘uno’ y ‘cero’: la lógica que opera en el audio digital es la misma con la que funcionan los ordenadores. Una señal de audio analógica sufre todo tipo de alteraciones cuando es transportada por un cable. Para ello se recurre a estrategias como el apantallamiento o el balanceado para evitarlas. Con el audio digital, si bien la señal puede sufrir perturbaciones en el transporte, al estar reducida a unos y ceros es más fácil reconstruirla en su destino. Por otro lado los estudios de proyectos manejan otro tipo de señal digital que no es audio: el MIDI. El protocolo MIDI nos permite controlar mediante mensajes los más persos dispositivos y es el lenguaje que se utiliza en los secuenciadores por lo que es necesario hacer un estudio más detallado y completar así los conceptos ya vistos en pasadas sesiones.

1.4.1 El proceso de digitalización

El tratamiento de señales analógicas, sea para grabarlas o estrictamente para transmitirlas, supone una continuidad en la señal. Del mismo modo que una unidad métrica puede subpidirse hasta el infinito, una señal analógica posee una continuidad equivalente a la de su origen natural (el sonido en el aire es un movimiento absolutamente continuo). Supongamos ahora un medio parecido a una cuadrícula, donde los valores intermedios a expresar deban ser redondeados a la posición más cercana; el almacenamiento de esos valores será mucho más efectivo que el de una señal analógica, a costa de la pérdida de valores intermedios. Esa es, pues, la diferencia entre el mundo analógico y el digital.

1.4.2 Digitalización PCM (Pulse Code Modulation) La modulación por impulsos codificados (PCM) es una representación digital de la señal de audio analógica consistente en un proceso de muestreo del sonido cada cierto intervalo para almacenar el voltaje de la señal analógica en ese momento. Es similar al proceso realizado en la filmación cinematográfica, donde cada segundo de imágenes se parte en 24 fotogramas. En el caso del audio, la velocidad con que tienen que tomarse estos valores cada segundo, la frecuencia de muestreo, tiene que ser muy superior. La frecuencia de muestreo de una señal es pues el número de muestras que se toman por segundo. Puesto que las frecuencias de audio audibles por el oído humano abarcan desde 20 Hz hasta los 20.000 Hz, cabe suponer que si la frecuencia con la que se toman muestras es inferior, el conjunto de muestras será muy poco fiable, pues no reflejará la multitud de cambios producidos entre cada muestra. Estos cambios afectan drásticamente al sonido, de hecho, forman parte de él, y al reconstruir más tarde la señal a partir de las muestras, será evidente que no ofrecen toda la información necesaria para poder reconstruirla con exactitud. Por ello, es fácil deducir que la frecuencia de muestreo debería ser como mínimo igual a la frecuencia de audio más aguda que se desee muestrear.

Proceso de muestreo. S e toman medidas de tensión a intervalos regulares. Dichos intervalos se rigen por el Teorema de Nyquist

Sin embargo, se necesita una frecuencia superior para poder reconstruir la señal sin perder información.

El teorema de Nyquist establece que la frecuencia de muestreo mínima debe ser por lo menos el doble de la frecuencia máxima que se desee muestrear. Por ello, dado que en audio la frecuencia audible más alta es de 20.000 Hz, se debería usar por lo menos una frecuencia de muestreo de 40.000 Hz. En la práctica, por persos motivos técnicos, se muestrea como mínimo a 44,1 kHz. Con este principio se pueden generar muestras suficientes para reconstruir a partir de ellas una señal idéntica a la original, siempre y cuando la señal original no tenga ningún componente de frecuencia superior a los 20 kHz. La Cuantización o Resolución es el rango de posibles valores que se otorgan a las muestras. La frecuencia de muestreo sólo expresa el número de veces por segundo que se toman valores de la señal analógica. Estas muestras tienen un valor analógico de tensión que depende de la amplitud de la señal en cada punto. Debido al carácter continuo de la señal analógica, existen infinitos posibles valores de tensión para una muestra, lo cual es imposible de almacenar digitalmente. Hay que establecer un rango de valores (de amplitud, en el eje vertical) limitado para poder aproximar cada muestra al valor más cercano posible.

Cuantificación. Las muestras son aproximadas a valores de tensión permitidos. Cuanto más pequeña es la rejilla de valores del eje de tensiones más cerca se está del valor real y en consecuencia más pequeño es el error de cuantificación

Como ya se ha visto anteriormente al tratar el concepto de decibelio, el oído humano es muy sensible a las variaciones de presión (o tensión) en el ambiente, por lo que un conjunto reducido de posibles valores no puede ser capaz de representar con una mínima fidelidad la realidad. Este rango de valores se puede considerar como una plantilla que se aplica a la onda analógica para acotar los posibles valores que después hay que almacenar o procesar. Puesto que ese valor finalmente se almacenará en el sistema digital (sea cinta, disco duro, etc.) se utilizan medidas informáticas: Un byte consta de 8 bits, y permite reflejar hasta 256 valores distintos. Este valor es el resultado de elevar 28. Un sistema de 8 bits pide los infinitos valores de toda la amplitud de la señal en 256 posibles valores. Si bien algunos sistemas utilizan 8 bits en el muestreo, el oído humano percibe con baja calidad el resultado al reconstruir las muestras. Sin embargo, la utilización de una palabra (así se llama en el mundo digital a este conjunto de bits que representa una muestra) de 16 bits (216 =65.536 valores) ha demostrado ofrecer una calidad muy satisfactoria. En estos sistemas, el error de cuantización se reduce notablemente respecto a los anteriores. Este error se define como la diferencia que existe entre el valor

real de la muestra y el valor aproximado asignado. La mayoría de sistemas de audio digital empezaron adoptando la resolución de 16 bits y una frecuencia de muestreo de 44,1 kHz. Es el caso del Compact Disc, MiniDisc, DCC, tarjetas de sonido para ordenadores, etc.

Codificación. S e establece la correspondencia entre valor cuantificado y código o palabra binaria. S e necesitan muchos bits para codificar un elevado número de niveles de cuantificación. En el ejemplo se han precisado 5 bits (25 = 32) para codificar 20 niveles de tensión

1.4.3 La señal de reloj. Sincronía en sistemas digitales Puesto que los datos digitales obedecen a una frecuencia fija de muestreo, al transmitir los datos de un elemento al otro, o incluso al utilizar varios de ellos simultáneamente, es necesario que uno de ellos se establezca como maestro (master) para establecer la frecuencia de trabajo. De este modo, todo el sistema debe utilizar la misma frecuencia sincronizada. En todo sistema digital debe existir un único maestro y los demás ser esclavos de reloj digital. Para ello hay que fijar la frecuencia del reloj para que se controle de forma externa, no en interna, que es el modo Maestro o Autónomo. En caso de tener dos maestros se pueden dar ruidos y clics digitales impredecibles, y la señal de audio sufrirá una pérdida de calidad sino desastrosa, notable.

Reloj digital Big Ben de Apogee. Destacan las conexiones BNC para sincronizar hasta siete dispositivos en un estudio

El WordClock (reloj digital) es una señal de sincronía que regula la transmisión de datos entre sistemas para que los paquetes de bytes vayan y lleguen en el momento esperado por todos los elementos. Las frecuencias de reloj más usuales son 44,1 kHz, 48 kHz, 88,2 kHz y 96 kHz. Esta señal utiliza un cable coaxial y un conector BNC, aunque es posible transmitirla por cualquiera de los protocolos comentados en el punto anterior. Estos protocolos intercalan entre los datos de audio información de reloj, por lo que un aparato puede recibir reloj de otro aunque no disponga de conexión BNC.

1.4.4 Sistemas de grabación digital En temas anteriores se ha estudiado la diferencia entre los formatos analógico y digital en el tratamiento de los datos. Esta diferencia supone, resumidamente, que mientras el entorno analógico conserva la continuidad e integridad de la señal original a transportar, con el inconveniente de incorporar “ruido” o parásitos electrónicos debidos al propio medio de transporte, el entorno digital, en cambio, supone la codificación numérica de los datos originales; ello permite conservar con precisión y durabilidad mucho mayor los datos obtenidos, a costa de fragmentar la información original, de modo que aunque el sistema digital sea “teóricamente” mejor, su calidad queda limitada a la calidad de digitalización. Ambos sistemas suponen un modo muy distinto de trabajo, una vez que la señal acústica ha sido introducida en el entorno electrónico. Para almacenar los datos, en un formato u otro, será necesario un soporte capaz de mantener esos datos durante un cierto tiempo; será deseable además que sea un medio que se pueda sobrescribir. Fundamentalmente podemos hablar de tres tipos de soportes de almacenamiento: Medio magnético. Ha sido, durante mucho tiempo, el soporte ideal para gran variedad de datos: ofrece una alta remanencia magnética (capacidad para retener información inducida magnéticamente), y permite almacenar datos analógicos o digitales. Existe en modalidad secuencial (cinta) y aleatoria (disco) Medio óptico. No permite reescritura pero ha permitido la implantación del audio digital en el ámbito doméstico (CD y DVD) además de servir durante bastante tiempo de sistema de almacenamiento de datos de seguridad o backup. Una variante combinada de medio óptico y magnético permite la reescritura Estado sólido. El método más eficaz y rápido pero también el más caro que se basa en la misma tecnología que las memorias de trabajo de los sistemas informáticos (memorias RAM) y cámaras de fotos digitales y teléfonos móviles (memorias FLASH ROM)

1.4.5 Sistemas de acceso directo Los sistemas de acceso directo, como su nombre indica, permiten acceder directamente a cualquier parte de la información, porque se basan en un soporte de disco magnético rápidamente accesible. Además de obtener la información muy rápidamente, estos sistemas permiten aprovechar el 100% de su espacio útil. En sistemas de cinta, se suele dejar un espacio vacío entre toma y toma como medida de seguridad entre sesiones, y este espacio queda totalmente desaprovechado. Un sistema de acceso directo no deja espacios desaprovechados, sino que aprovecha cualquier zona, por pequeña que esta sea. Con el abaratamiento de los componentes físicos del mundo de la computación (procesadores, discos duros, placas base,... ) y la puesta al día de los sistemas operativos en cuanto a la gestión del audio se refiere (compatibilidad con interfaces de audio, mejora de controladores,...) el ordenador toma una importancia vital en entornos de grabación gracias a sus prestaciones: edición en pantalla, acceso a múltiples medios (disco duro, zip, CD...) así como periféricos: módems, MIDI, impresoras, redes, ...

Arquitectura básica de un sistema basado en ordenador

Como podemos observar, el Sistema Operativo gobierna cualquier operación sobre el hardware que el usuario desee realizar, de este modo se evitan procesos que puedan estropear los datos o el propio hardware. Por ejemplo, supongamos la situación en que dos programas intenten acceder a la vez a un mismo sector del disco duro, uno para borrarlo y otro para leerlo: el sistema operativo es el encargado de detectar las acciones y controlar que se hagan en el orden correcto o bien avisar al usuario para que decida qué debe hacerse.

1.4.6 Gestión de lectura/escritura de datos En la grabación y reproducción de audio el software multipista debe acceder a una gran cantidad de datos para reproducirlos de inmediato, y puesto que el disco duro lee los datos de modo secuencial, es necesario acumular los datos leídos en una memoria intermedia, lista para proporcionar los datos que se van a utilizar de forma inmediata. A esta memoria intermedia se le conoce como memoria tampón o buffer de memoria. Un buffer consiste en una porción de memoria RAM reservada para aquellos datos que van a utilizarse de forma inmediata, de este modo en el momento en que se requieran los datos no será necesario que sean buscados en el disco duro. En el caso siguiente se ilustra el funcionamiento del bufferpara la lectura de los datos en el contexto de

un software de grabación multipista (Cubase, Logic, ProTools, Live, Bitwig Studio, etc.). Se desean reproducir 4 pistas simultáneamente, para ello el software se encarga de mezclar los datos de las 4 pistas para que se pueda oír todo junto, pero para ello se necesita acceder a información de las 4 pistas que quizá se encuentren en lugares dispersos del disco duro.

Buffers de lectura

Los búferes deberán llenarse con los datos de cada pista con una antelación suficiente para permitir repetir el proceso antes de que se agote su contenido. Por ello, la cantidad de memoria RAM asignada a los buffers tiene relación directa con el número de ellos utilizado, es decir, el número de pistas. El mismo proceso, pero de forma inversa, se produce durante la grabación: los datos que se obtienen desde la tarjeta de sonido deben escribirse en el disco duro en la medida que el sistema operativo lo administre, y para ello necesitaremos de unos buffers de escritura. Por lo tanto, para poder grabar y reproducir audio se necesitan búferes de lectura y escritura simultáneamente. La cantidad de memoria RAM utilizada en total se calcula según la asignación de memoria por pista y multiplicada por el número de pistas final. Suponiendo una asignación de 256 Kb de buffer total por pista significa qué mitad y mitad se repartirán entre buffer de lectura y escritura. La totalidad de memoria usada para una grabación simultánea de 8 pistas sería de 2 Mb (256 x 8).

Buffers de escritura

1.4.7 Efecto del buffer. Latencia El efecto derivado de llenar los datos del buffer tanto para leer como para escribir es el de un retardo. Es decir, para pasar desde el disco duro hasta el conversor a través de la memoria buffer (en la fase de lectura o reproducción) se invierte un tiempo: la transmisión no es instantánea. Lo mismo ocurre en la fase de escritura (grabación) A mayor tamaño de buffer, mayor retardo inducido. A este efecto se le conoce como efecto de latencia. De manera que si se quieren grabar muchas pistas de audio simultáneamente y se quieren monitorizar (se deberán leer de disco) se necesitará un buffer grande, con lo cual aumentará el retardo o lo que es lo mismo, aumentará la latencia. Por consiguiente se podrá escuchar un retraso entre la señal directa y la señal de retorno de multipista. Este efecto molesto se puede solventar monitorizando la entrada al igual que ocurre con los multipistas analógicos.

1.4.8 Formatos de audio en entornos informáticos En el entorno de un ordenador, estos datos se almacenan habitualmente como archivos de tipo WAV (Microsoft Wave), AIFF (Audio Interchange File Format) o SDII. Todos almacenan la información de audio digital en un formato PCM. En los dos primeros formatos, el tamaño de los datos es el mismo, la única diferencia se encuentra en la cabecera previa a los datos, donde se halla información respecto a los archivos. En todos estos casos, se trata de audio sin compresión de datos, es decir, no hay ninguna reducción en el tamaño de los datos. Esta compresión no tiene nada que ver con la dinámica, sino que

sólo afecta al tamaño de los datos. Como regla general, en audio profesional debe evitarse cualquier formato de archivo comprimido a no ser que sea estrictamente necesario. Compresión de audio Un formato comprimido de audio consiste en la reducción del tamaño de los datos con la finalidad de facilitar su almacenamiento, transporte y tratamiento. En sistemas software, la compresión de datos se basa en la repetición de patrones en los datos, que permite eliminar redundancias, pero en cambio, en audio raramente se producen patrones repetitivos, por lo que la compresión se convierte en algo más complejo. Los algoritmos matemáticos como MPEG Layer II o MPEG Layer III (MP3) realizan una compresión basada en vectores matemáticos que permiten comprimir el tamaño de los archivos en proporciones de hasta 10 a 1 sin una pérdida de calidad dramática. La popularización del audio digital en Internet y su inclusión en una gran persidad de sistemas portátiles hacen de este algoritmo un estándar hoy en día en cuanto a audio en Internet se refiere. No obstante, hay que recordar una vez más que no es un formato con el que se deba trabajar profesionalmente por motivos obvios.

1.5 Instrumentos musicales externos Los instrumentos hardware, antaño omnipresentes en los estudios de proyectos, han ido decayendo a favor de los instrumentos virtuales. Aspectos económicos y de conexionado se presentan como desventajas en los instrumentos físicos aunque también hay que decir que éstos no dependen más que de sí mismos para funcionar. Además, aunque la mejora de los algoritmos matemáticos junto con el aumento de la potencia de cálculo han logrado simulaciones realistas de sintetizadores clásicos analógicos, los sintetizadores virtuales continúan hoy en día siendo poco ergonómicos en cuanto a la interacción directa con la interfaz de control frente a los instrumentos físicos, algunos de ellos equipados con un buen número de potenciómetros y diales de ajuste.

1.5.1 Conceptos previos 1.5.1.a Características Los sintetizadores físicos a diferencia de los virtuales pueden ser multitímbricos. Esto quiere decir que son capaces de generar diferentes timbres los cuales se estructuran en partes. Cada parte responde a un canal MIDI, de forma que cada parte se comporta como un sintetizador independiente con sus osciladores, filtros, LFO, envolventes, etc, además en algunos casos disponen de salidas físicas independientes para poder ser mezclados/procesados/grabados externamente. 1.5.1.b Conexionado audio/MIDI Las conexiones de audio más usuales en un sintetizador suelen ser una salida estéreo, a veces con uno de los conectores que permite la salida mono, o bien múltiples salidas que permiten el direccionamiento de las partes (timbres) internas.

Respecto a los puertos MIDI podemos encontrar variantes que incluyen el puerto completo (IN, OUT, THRU) o un puerto In/Out con la posibilidad de conmutar la salida a modo THRU. 1.5.1.c Retroalimentación MIDI Cuando un dispositivo tiene sólo un puerto de entrada y otro de salida MIDI conectados a un secuenciador puede producirse un bloqueo del dispositivo al transmitir/recibir datos MIDI.

Ello es debido a que los puertos de salida que utiliza el secuenciador están funcionando también como MIDI THRU. Por lo tanto un mensaje saliente del dispositivo llegará al secuenciador por su puerto de entrada, lo atravesará por el puerto THRU, entrará por el puerto de entrada del dispositivo, lo atravesará por el puerto THRU, y a sí sucesivamente. Para evitarlo el puerto THRU del dispositivo deberá conmutarse a MIDI OUT. 1.5.1.d Redes de dispositivos MIDI en el estudio

Al disponer de persos instrumentos musicales electrónicos se nos plantea el cómo conectarlos con el secuenciador. Éstas son las diferentes variantes: a. Serie /cascada. Cuando hay solamente uno o dos dispositivos el retardo en la transmisión recepción y rebote de los mensajes es pequeño. Se lleva a cabo conectando la salida del secuenciador a la entrada del primer dispositivo, y de la conexión THRU de este último a la entrada del siguiente. Esta conexión comparte el número de canales disponible en un puerto MIDI, es decir 16. Ello implicará el ajuste específico del canal MIDI de cada dispositivo puesto que si estuvieran sintonizados al mismo sonarían a la vez. Es decir si tenemos dos dispositivos en cascada uno podría estar ajustado al canal 1y el otro al canal 2.

b. En estrella, con MIDI THRU Box. En este caso podemos conectar más dispositivos puesto que la caja MIDI THRU Box permiten la multiplicación de los mensajes entrantes por las ranuras THRU. Sólo hay un retardo para todos debido a la caja. Algunos puertos MIDI pueden convertirse en cajas de conexión.

c. Puerto MIDI múltiple dedicado. Algunos fabricantes diseñan puertos MIDI con múltiples entradas y salidas para poder satisfacer conexiones más complejas o numerosas. En este caso cada dispositivo se conecta a un puerto y no comparte los canales disponibles.

1.5.1.e Memorización de los programas Una vez llevada a cabo, se procede a seleccionar un timbre en cada dispositivo de esta configuración. Esta selección es externa y no se memoriza en el secuenciador, por lo que se deberá apuntar en papel qué preset se ha utilizado en cada instrumento. Otra opción es grabar los cambios de programa de cada dispositivo en pistas MIDI del secuenciador y al principio, de forma que cuando se reproduzca la secuencia se transmitan estos mensajes y seleccionen para cada dispositivo el timbre utilizado.

1.5.2 Conexiones con la interfaz de audio Para poder monitorizar un instrumento externo en nuestro secuenciador existen tres alternativas. 1.5.2.a Mezcla externa Mezclar las señales de dichos instrumentos además de las que genere nuestro secuenciador mediante instrumentos software en un mezclador externo. Ello tiene el inconveniente de necesitar un dispositivo adicional (el mezclador externo) pero tiene como ventaja principal la no existencia de retardos, latencias, etc que aparecen en la monitorización por software. Este sistema es el preferido en estudios de grabación

donde las mesas de mezclas disponen de sofisticados sistemas de encaminamiento, gran número de entradas y salidas, sistemas de monitorización profesionales así como gran cantidad de efectos de distintas tecnologías. 1.5.2.b Mezcla en la interfaz En este caso se conectan las salidas de dichos instrumentos a las entradas disponibles de la interfaz de audio y se monitorizan a través del mezclador por software de la tarjeta pero sin entrar en el secuenciador. 1.5.2.c Mezcla en el secuenciador Igual que en el caso anterior, pero esta vez monitorizando a través del mezclador por software del secuenciador. Aquí llevaremos a cabo la mezcla en el propio mezclador del secuenciador, configurando eso sí la E/S audio y MIDI. Para poder mezclar persos dispositivos externos necesitaremos un dispositivo que tenga tantas entradas como salidas tengan estos instrumentos. Por ejemplo, si queremos conectar cuatro sintetizadores y cada sintetizador tiene una salida estéreo (dos mono) nuestra tarjeta necesitará ocho entradas. Lo cual quiere decir que deberemos tener en cuenta la elección de la interfaz si queremos trabajar con hardware externo. Por ello algunas tarjetas disponen de muchas entradas y pocas salidas (pensadas para conexión y grabación de dispositivos) o pocas entradas y muchas salidas (pensadas para mezclar externamente) y otras disponen de muchas entradas y salidas (para poder hacer las dos cosas simultáneamente). Las salidas digitales pueden proveer de salidas adicionales: un puerto ADAT o TDIF y un conversor específico puede ampliar un sistema en ocho entradas/salidas adicionales. Para compensar la posible latencia del sistema, es decir, la rapidez con la que el sistema monitoriza la señal de audio entrante la mayor parte de los secuenciadores disponen de compensadores de latencia para combatir dicho efecto.

1.5.3 Conexionado audio y MIDI en Ableton live 1.5.3.a Preferencias Para preparar el conexionado de dispositivos externos Live dispone de varios ajustes y ventanas de configuración. En primer lugar deberemos escoger el controlador de la interfaz de audio. Ello se lleva a cabo en la ventana “Preferencias” de Live. En esta ventana encontramos las pestañas Audio y MIDI Sync las cuales configuran y permiten acceder a las distintas interfaces del sistema. En la primera encontramos la elección del controlador o driver de la interfaz, tanto de entrada como de salida y un diálogo adicional para seleccionar qué entradas y salidas queremos ver posteriormente en el mezclador de Live. Evidentemente el número de entradas disponibles depende de la interfaz, no del software.

Preferencias: pestaña Audio y E/S

En la pestaña MIDI Sync aparecerán los puertos MIDI y las superficies de control conectados. Concretamente es en los puertos MIDI donde debemos examinar si estos están disponibles para las pistas MIDI: ello es importante puesto que a mayor número de puertos, mayor número de dispositivos externos podremos conectar (sin necesidad de recurrir a configuraciones en cascada) Pistas MIDI y audio: ajuste de E/S Una vez la configuración se ha llevado deberemos comprobar que la E/S se encuentra visible en los canales del mezclador. Para ello desplegaremos la sección I/O del mezclador y para las pistas/canales audio observaremos el selector “Audio From” desde el que podremos seleccionar la interfaz. En el selector inferior la entrada de audio, las entradas de audio se pueden mostrar en formato mono o estéreo, algo que corresponde con las dos columnas que aparecen en el diálogo de las preferencias.

Para las pistas/canales MIDI obraremos de la misma forma, desplegando el selector “MIDI To” (salida) así como el canal MIDI pertinente en el selector inferior.

Queda patente que según esto necesitamos una pista MIDI para enviar las secuencias al instrumento externo y una pista de audio para monitorizar la señal de dicho instrumento.

No obstante también podemos optar por una solución más compacta. Si creamos una pista MIDI y le insertamos un plug-in denominado “External Instrument” (disponible en la pestaña del navegador Live “Dispositivos“) el encaminamiento audio y MIDI se lleva a cabo en la misma pista. Compensación por retardo En el mismo dispositivo “External Instrument” encontramos la opción hardware Latency la cual nos permite ajustar la compensación por retardo antes descrita. Además, también podemos aplicar dicha compensacióna cualquier canal del mezclador: si desplegamos la sección “D” (delay compensation) aparece un control similar.

1.5.4 Conexionado audio y MIDI en Bitwig Studio 1.5.4.a Preferencias Para preparar el conexionado de dispositivos externos debemos entrar en el panel de preferencias de Bitwig Studio. Una vez dentro de “Preferencias” debemos ir a la pestaña “Audio” para poder seleccionar la interfaz de audio. Una vez seleccionada podremos definir distintas entradas y salidas de audio y configurarlas a nuestro gusto, a parte de escoger la frecuencia de muestreo a la que trabajaremos y el tamaño del buffer. El número de entradas y salidas también esta condicionado a las características de la interfaz de audio.

Los controladores externos los podremos configurar en la pestaña Controllers. Aquí deberemos hacer la selección adecuada de los dispositivos que tengamos conectados.

La mejor opción en Bitwig Studio para conectar un dispositivo externo es usar el plug-in llamado hardware Instrument que insertaremos en una pista MIDI.

Con este plug-in podremos enrutar la señal MIDI al dispositivo externo y además podremos configurar una entrada de audio en la misma pista para poder recibir la señal del instrumento. De esta forma disponemos todo englobado en una sóla pista.

1.5.5 Conexionado audio y MIDI en Reason 9 1.5.5.a Preferencias Para preparar el conexionado de dispositivos externos debemos entrar en el panel de preferencias de Reason 9. En la ventana de preferencias se debe seleccionar la pestaña "Audio" para poder seleccionar la interfaz de audio, modificar el buffer y controlar las entradas y salidas. En esta misma pestaña se encuentra la opción Master Tune con la que se puede modificar la afinación general de Reason en referencia a LA 440.

Para utilizar los controladores se debe acceder a la pestaña "Control Surfaces" y presionar en auto detección o añadir los controladores de forma manual.

Para utilizar instrumentos hardware se debe insertar en el rack el instrumento llamado "External MIDI Instrument". El dispositivo tiene un menú desplegable que permite seleccionar el equipo externo al que enviar información MIDI. Directamente se genera una pista en el secuenciador para poder insertar la información MIDI.

1.6 Cadena de audio Un ejemplo de cadena de audio simple es, por ejemplo, un micrófono conectado a un sistema de amplificación y éste a un altavoz. A partir de este sencillo conexionado se pueden ir añadiendo más elementos, pero sin perder de vista la dirección y sentido de la cadena de audio. En primer lugar se encuentra un micrófono, que convierte el sonido (vibraciones del aire) en electricidad (señal eléctrica). La señal generada por el micrófono se envía mediante un cable desde su salida (OUT) a la entrada (IN) del sistema de amplificación. Por último, de la salida del amplificador se envía la señal al altavoz. Este planteamiento debe seguir presente en configuraciones más complejas en las que el sonido captado pasa por persos procesadores. Una regla básica del conexionado se puede resumir en: una salida de audio (OUT, OUTPUT) siempre se conecta a una entrada (IN, INPUT).

Dirección de cadena de audio

1.6.1 La señal de audio Somos capaces de percibir sonido a través de nuestro oído, debido a que el sonido es esencialmente una onda de presión que perturba el aire entorno a nuestros tímpanos, comprimiéndolo y rarificándolo: los cambios de presión excitan nuestros nervios acústicos. Sin embargo no podemos modificar el sonido directamente, pero sí indirectamente si lo convertimos en electricidad, esto es, en una señal de audio. La señal de audio es de naturaleza eléctrica, y la electricidad, en términos prácticos, sólo puede transportarse a través de conductores metálicos como el cobre, el estaño, etc. Es posible convertir sonido (presión acústica) en señal de audio (electricidad) utilizando transductores. No podemos escuchar directamente la salida de una tarjeta de sonido pero si conectamos dicha salida a un sistema de altavoces este puede convertir la electricidad en sonido. De igual forma podemos convertir sonido a señal de audio utilizando un micrófono. Una señal de audio analógica es equivalente o análoga al sonido porque al convertirse mantiene sus

propiedades esenciales como es la relación de intensidades y el rango de frecuencias. Puesto que los equipos de sonido están separados por distancias que comprenden desde unos pocos centímetros (en el caso de los estudios de grabación) hasta cientos de metros (en el caso de la sonorización de conciertos musicales), se necesitan cables para conectarlos. Los cables son los encargados de transportar la señal de audio, que define, en forma de magnitudes eléctricas, las propiedades del sonido. Sin embargo muchos de los equipos que se utilizan en producción se encuentran en el dominio virtual. Los ordenadores manejan señales de audio digital, señales donde la electricidad no tiene una forma similar o análoga al sonido sino que se manifiesta como pulsos de voltaje con dos posibles valores que identificamos como “ceros” y “unos”, la base de los códigos binarios. Todo los que maneja un ordenador es esta forma distinta de audio: los loops, las secuencias que escribimos en una caja de ritmos, los plugins de efectos, los instrumentos virtuales, etc.

1.6.2 Cadena de audio La configuración de un estudio es muy variable y está determinada por el número de dispositivos y su distribución e interconexión para hacer llegar un sonido desde el lugar de captación hasta el de destino. Se entiende por cadena de audio el conexionado y distribución de un sistema de sonido, así como el seguimiento de una señal de principio a fin, incluyendo todo el procesamiento intermedio necesario para asegurar que la señal mantiene toda su integridad. Es necesario conocer qué elementos están conectados, o se pueden conectar, y de qué manera. Para poder analizar mejor la cadena de audio, se ha pidido en seis apartados: • Transductores de entrada • Preamplificadores • Procesadores de señal • Sistemas de grabación • Sistemas de amplificación • Transductores de salida

1.6.2.a Transductores de entrada Son aquellos elementos de un sistema de sonorización encargados de captar un sonido o vibración y convertirlos en una señal eléctrica, que posteriormente será transportada mediante cables al siguiente elemento de la cadena. Cada transductor generará un tipo de señal eléctrica de características diferentes. Los tipos de transductores comúnmente usados en sistemas de sonido son los siguientes: Micrófonos Convierten las ondas sonoras transmitidas por el aire en señales eléctricas, capaces de viajar por cables. Las variaciones de la señal eléctrica de audio son análogas a las variaciones de la presión que se producen en la membrana del micrófono. En otras palabras, se producen unas diferencias en amplitud y frecuencia sobre la señal eléctrica proporcionales a la amplitud y frecuencia de las variaciones de presión producidas por el sonido en la membrana del micrófono. El tipo de señal eléctrica generada por

el micrófono se llama señal de micrófono o señal de micro (MIC). Los tipos de micrófono más importantes son los dinámicos y los de condensador.

Micrófono Blue Baby Bottle

Micrófono Rode NT1

Micrófono S hure KS M32

Las pastillas magnéticas Estos dispositivos tienen la función de convertir las vibraciones de una cuerda metálica en un campo magnético en variaciones de señal eléctrica. Esta transducción sigue siendo proporcional, salvo que en este caso se trata de variaciones de campo magnético, en vez de variaciones de presión. Ejemplos de estos dispositivos son las pastillas de guitarra o bajo eléctrico. El tipo de señal eléctrica generada por las pastillas magnéticas se llama señal de instrumento (INST). Las cápsulas fonocaptoras Se trata del dispositivo utilizado en los giradiscos para convertir las variaciones mecánicas que el vinilo tiene grabadas en su surco en una señal eléctrica proporcional. El tipo de señal eléctrica generada por las bandejas giradiscos se llama señal de phono (PHONO).

Transductores: micrófono S hure S M58, plato giradiscos Technics.

Hay una serie de dispositivos que generan una señal diferente a las anteriores llamada señal de línea (LINE). Instrumentos musicales electrónicos Los sintetizadores, cajas de ritmo, módulos de sonido, etc. entregan señal de línea a diferencia de la guitarra o bajo eléctricos que entregan señal de instrumento.

Reproductores de CD, DVD, MP3, Minidisc, de disco duro, etc. Los sistemas reproductores modernos almacenan audio en formato digital que es leído por medio de diferentes sistemas según sea el reproductor y convertido a señal eléctrica por medio de conversores D/A (CDA: conversores digitalanalógico). En este apartado podemos considerar a un ordenador con salida de audio como un reproductor más. 1.6.2.b Preamplificación El preamplificador o previo es el elemento que encargado de recibir las diferentes señales entregadas por los transductores de entrada y transformarlas en un sólo tipo de señal también llamada señal de línea que será la que se utilice durante el procesamiento hasta llegar a la etapa de amplificación.

Un previo de micrófono Focusrirte IS A ONE

Habrá un preamplificador diferente o bien un previo con diferentes entradas para cada tipo de señal. 1.6.2.c Procesadores de señal Sistemas de mezcla Hay otro tipo de mesas que son las mesas controladoras, en este caso aunque el aspecto es similar a las mesas analógicas o digitales, las funciones son completamente diferentes. Las controladoras son un gran control remoto de la sección de mezcla de un sistema de grabación por software. Las mesas digitales cumplen las mismas funciones que las analógicas y sólo se diferencian en que en las digitales el proceso interno se hace completamente en el ámbito digital, o sea que las señales de audio que entran a la mesa son convertidas a digital a través de los conversores A/D (analógico/digital) y las señales que salen son convertidas a digital a través de los conversores D/A (digital /analógico). Procesadores de variación de timbre Se conocen como filtros y ecualizadores. Son aquellos procesadores que permiten alterar el contenido en frecuencia de una señal, es decir, que permiten variar sus niveles de graves, medios o agudos, por poner un ejemplo sencillo.

Procesadores de dinámica Modifican el margen dinámico de una señal. El margen dinámico es la gama de intensidades sonoras (amplitudes) que puede tener una señal, desde el nivel más bajo hasta el más alto. En otras palabras, varían las diferencias de nivel que existen entre los niveles más intensos y los más tenues. Procesadores de dimensión o espacio Permiten simular la sonoridad de un recinto cerrado desde una sala con unas dimensiones reducidas, como una habitación pequeña, hasta un espacio grade como una iglesia, una sala de conciertos, etc. En ocasiones es necesario simular este espacio para crear una sensación concreta, o para compensar el resultado de una cierta técnica microfónica. Procesadores de efectos especiales Se trata de otros tipos de procesadores con los que conseguir modificar un sonido de las maneras más persas por pura estética musical. Entre este tipo de efectos se encuentran los siguientes: chorus, flanger, phaser, distorsión, pitch shifter, wah-wah, etc.

Frecuency S hifter de Ableton Live

Neptune pitch Adjuster Reason

flanger de Bitwig S tudio

1.6.2.d Sistemas de grabación En un estudio de proyectos el sistema de grabación está compuesto por un ordenador, que almacenará los archivos de audio y una interfaz de audio, que servirá de puerta de entrada y salida pudiendo: a. Encaminar señales digitales hacia conversores externos (E/S digital) b. Convertir del entorno analógico al digital y viceversa (E/S digital) c. Amplificar señales de micrófono, instrumento o phono a línea (previos) 1.6.2.e Sistemas de amplificación Son sistemas electrónicos capaces de amplificar la señal de audio y darle una energía suficiente para poder mover los altavoces. Existen dos grandes clases: los amplificadores HI-FI domésticos, diseñados para disipar poca potencia, y las etapas de potencia, sistemas más profesionales que pueden entregar mayores potencias y acostumbran a ser de más calidad. Las etapas de potencia reciben la señal de línea ya procesada y la amplifican para convertirla en señal de potencia con la que iremos hacia los transductores de salida (altavoces). Son sistemas electrónicos capaces de amplificar la señal de audio y darle una energía suficiente para poder mover los altavoces. Existen dos grandes clases: los amplificadores HI-FI domésticos, diseñados para disipar poca potencia, y las etapas de potencia, sistemas más profesionales que pueden soportar mayores potencias. Más adelante se estudiarán las clases de amplificadores existentes. 1.6.2.f Transductores de salida Convierten la señal de potencia de la salida del amplificador nuevamente en sonido. Obviamente, el nivel del sonido es mucho mayor que el captado por los micrófonos, ya que ha sido amplificado por la etapa. Los transductores de salida son los altavoces.

1.6.3 Niveles de señal

1.6.3.a Medidores: picómetros y vúmetros Cuando queremos evaluar una mezcla, ajustar adecuadamente el interfaz de audio para una grabación, o simplemente monitorizar un instrumento electrónico nos encontramos con que necesitamos algún dispositivo que nos muestre gráficamente el nivel que tiene dicha señal. Como la señal de audio es eléctrica nos hace falta una escala de medida y un medidor. La electricidad se mide en voltios de manera que cuanto más voltaje tenga una señal más nivel tiene ésta. La mayor parte de los secuenciadores disponen de medidores de entrada y salida para evaluar el nivel: dichos medidores pueden encontrarse normalmente en forma de picómetros aunque también existen en forma de vúmetros. Ambos miden la señal pero de forma diferentes.

Medidor de señal en el mezclador de Bitwig S tudio

Medidor de señal en el mezclador de Albeton Live 9

Medidor de señal en el mezclador de Reason 9

1.6.3.b Valor de pico y valor eficaz Una señal de audio, al igual que el sonido, varía su voltaje constantemente a diferencia de una pila que suministra una tensión continua. Esta señal se puede describir de dos maneras: como el voltaje que contiene en un determinado momento o como la energía que contiene dicha señal. Si comparamos dos señales de audio, por ejemplo las producidas por un sintetizador (sinusoidal y cuadrada) observamos que, aunque tengan formas diferentes ambas tienen el mismo máximo de amplitud, desde la parte negativa de la oscilación a la positiva: a este valor se le denomina valor pico a pico o Vpp. También se utiliza el valor de pico o Vp el cual mide la amplitud de la oscilación positiva (o negativa).

Comparativa de los valores de pico en dos señales distintas

Pero si comparamos la energía que contienen dichas señales los valores no serán los mismos. La energía contenida en una señal se puede expresar de forma matemática como el valor eficaz, o más técnicamente como VRMS (root mean square o valor cuadrático medio). Para la sinusoidal el valor eficaz es 0,707*Vp mientras que para la cuadrada el valor eficaz coincide con el valor de pico. En consecuencia los picómetros miden el valor de pico mientras que los vúmetros miden el valor eficaz. 1.6.3.c Escalas de medición En estos medidores no observaremos el escalado en voltios o en mili voltios sino que por el contrario veremos la expresión dB, que significa decibelio. El dB se introduce para acercar los cambios de voltaje a la experiencia auditiva. De la misma manera que la sensación de tono no es proporcional (para tener la misma sensación de tono debemos duplicar la frecuencia o subir una octava) también la intensidad sufre un fenómeno similar, necesitando de cambios en potencias de diez para notar incrementos de intensidad dobles. En lugar de utilizar escalados lineales se utilizan escalados logarítmicos.

Escalados lineales y logarítmicos

En las escalas de medida utilizadas en audio el valor cero corresponde generalmente a valor de referencia y no a la ausencia de señal. Dependiendo de ese valor de referencia podemos tener diferentes tipos de escalas: dBu: la referencia es 0.775 voltios (voltaje medido cuando a una carga de 600 Ω se le entrega 1mW de potencia) dBV:la referencia es de 1voltio dBFS: en esta medida el fondo de escala se define como cero y está asociada a los medidores en el ámbito digital.

1.6.3.d Niveles de las señales de audio La señal de audio pasa por diferentes fases de amplificación desde el principio de la cadena hasta el final. Esto se debe a que la señal eléctrica presenta diferentes niveles según el punto de la cadena en que se encuentra. Transductores de entrada: Mic Nivel: aprox. 50-100 mV (milivoltios)(*este nivel varía dependiendo del nivel de presión ejercido en el micrófono por la fuente sonora, y de la sensibilidad del micrófono,más adelante abordaremos el tema de nuevo) / impedancia de salida: aprox. 200-600 ohmios Line Hay dos tipos: Audio semiprofesional o home (-10 dBV) Nivel: aprox. O,3 V (voltio) / impedancia de salida: aprox. 600 Ω (ohmios)

Audio profesional (+4 dBu) Nivel: aprox. 1,2 V (voltio) / impedancia de salida: aprox. 600 Ω

Inst Nivel: aprox. 1V / impedancia de salida: aprox. 10 kΩ (kilo ohmios) Phono Nivel: aprox. 2.5 mV / impedancia de salida: aprox. 470 Ω Además la entrada phono tiene un proceso adicional para compensar las limitaciones mecánicas del soporte físico (ecualización RIAA)

Preamplificador o Previo: Line Audio profesional (+4 dBu) Nivel: aprox. 1,2 V / impedancia de salida: aprox. 600 Ω Señal de Potencia: Nivel: aprox. 90 V (para una potencia de 1000W en 8Ω) / impedancia de salida: entre 2 y 16 Ω Señal de auriculares: La señal de auriculares (phones), entregada por los amplificadores de auriculares, ya que los auriculares (o comúnmente, “cascos”) necesitan una señal un poco más potente que la de línea. Nivel: aprox. entre 5 y 10V / impedancia de salida: entre 32 y 600 Ω

1.6.4 Conexionado Los cables permiten conectar dispositivos entre sí y transportar la señal de audio que puede ser analógica o digital, es decir, la naturaleza de la señal no depende del cable, aunque algunas características de los cables (como la impedancia) pueden influir en el uso de un tipo u otro de cable. Existen muchos tipos de cables en el mercado, pero sólo unos cuantos son útiles para sonido. Para las señales de micrófono y línea es necesario utilizar cables coaxiales. Estos cables están compuestos por dos o tres conductores (de cobre) separados entre sí por material aislante (plástico). Uno de los conductores está dispuesto de manera que rodea al otro u otros, a modo de pantalla

protectora, formando una especie de tejido o malla. El objetivo de esta disposición es la de proteger la señal de audio que circula por el interior de posibles interferencias electromagnéticas, a las que nos referiremos como ruido eléctrico.

S ección de un cable coaxial

Para las señales de potencia, es decir, aquellas que han sido amplificadas por una etapa de potencia o amplificador, se utiliza cable paralelo bifilar, o de carga. Este cable consta de dos conductores paralelos separados por un aislante. Estas señales, al ser más potentes, no son afectadas por ruido electromagnético más que de manera insignificante.

S ección de un cable bifilar

Aunque los cables coaxiales ofrecen a la señal que viaja por ellos una cierta protección contra las interferencias, en instalaciones profesionales de sonorización se requiere una mayor inmunidad en la transmisión de la señal de audio. Para ello se utiliza una técnica electrónica denominada balanceado o equilibrado de la señal. Cabe señalar que se trata de un sistema que anula el ruido que pudiera interferir en el cable, es decir, a lo largo del recorrido de la señal por el mismo, y que sólo sirve para eso: no elimina el ruido captado por los transductores, sea el micrófonouotros.Latécnicaconsisteenenviarlaseñal por un cable de tres conductores (como uno estéreo); estos cables pueden transportar dos señales diferentes.

S ección de un cable equilibrado

El sistema balanceado transporta la misma señal por dos cables, aunque una señal tiene los valores invertidos respecto a la otra, como si fuera una imagen simétrica. Esta señal se dice que está invertida de fase o en contrafase. Los conectores son los elementos que permiten unir el cable que transporta la señal con los dispositivos eléctricos receptores de esta señal. En el mercado existen persos tipos de conectores y multiconectores. Los siguientes son los más utilizados para aplicaciones de audio: XLR o canon: es el conector de audio de las señales de micrófono y línea por excelencia. Está formado por tres contactos para cables con tres conductores. Permite cualquier conexión que necesite tres cables, como por ejemplo una conexión balanceada (mono) o una estéreo no balanceada, aunque esta última no es muy habitual. TRS o jack estéreo: también muy utilizado en audio profesional, suele utilizarse en la transmisión de las señales de línea, y a veces en las de micro, si bien no es muy común en ésta última. Permite enviar dos señales independientes, ya que igual que el XLR, se conecta a un cable con tres conductores. Por lo tanto, y de nuevo, sirve para una señal estéreo, dos mono o una balanceada. TS o jack Mono: es el mismo de antes, pero sólo permite la conexión de una señal mono, ya que sólo dispone de dos contactos. RCA o phono: es el conector más común en los equipos domésticos, y tiene las mismas características que el Jack mono.

XLR hembra, Jack TRS macho, Jack TS macho, RCA o phono macho

1.6.5 Conexiones digitales Cada vez es más común encontrar una serie de dispositivos digitales en el estudio, desde las mesas de mezcla a las interfaces de audio pasando por los procesadores de efectos y últimamente también hay altavoces autoamplificados con entradas digitales. Cuando conecto dos elementos digitales muchas veces se prefiere una conexión digital con el fin de evitar una conversión extra de la señal (conversores D/A en las salidas y conversores A/D en las entradas). Hay dos tipos de conexión digital, la eléctrica y óptica. Para las conexiones eléctricas se usa cable del tipo coaxial similar al visto al comienzo del capítulo pero con especificaciones diferentes y para las ópticas usaremos fibra óptica. Conexiones eléctricas S/P dif: 1 cable coaxial de 75Ω con conectores RCA transmite 2 señales mono o una estéreo. AES/EBU: 1 cable coaxial de 110Ω con conectores XLR transmite 2 señales mono o una estéreo TDIF: es un multiconector utiliza conectores D-Sub 25 y permite transmitir 8 + 8 señales de audio digital (8 de envío + 8 de retorno)

Conexiones ópticas

Tos-Link: es igual al S/Pdif. Pero por un cable óptico. Adat: 8 canales simultáneos por un cable óptico.

2. Sintetizadores Los sintetizadores son los instrumentos musicales electrónicos por excelencia. Suponen una fuente casi inagotable de posibilidades en cuanto a generadores y transformadores de timbre. Desde su formulación teórico-práctica a finales del siglo XIX hasta los modernos plug-ins software, los sintetizadores han sido progresivamente incorporados como herramienta de composición y creación de sonido. Existen muchos tipos de sintetizadores pero el modelo más común es el sintetizador de tipo substractivo, cuyo principal atractivo es su modelo intuitivo de fuente de sonido modulador.

2.1 Qué es un sintetizador Un sintetizador es, desde el punto de vista de un intérprete musical, un generador de sonido compuesto generalmente por un teclado controlador y un módulo generador de dichos sonidos. Si carece de teclado el sintetizador se llamará módulo sintetizador, expander o sintetizador en rack.

Existen diferentes modalidades o tipos de síntesis siendo la substractiva la más común. El esquema básico de un sintetizador substractivo se puede resumir en un oscilador o fuente de sonido, rica en armónicos, y un conjunto de modificadores (filtros, envolventes, moduladores, controladores, etc.). Con estos elementos se puede alterar el tono, el timbre y la intensidad. Este modelo fue implementado a principios de los años 60 por Robert Moog y otros.

Diagrama de bloques de un sintetizador substractivo

El oscilador (VCO, voltage controlled oscilator o DCO digital controlled oscilator) es un circuito electrónico que produce una señal de audio, generalmente una onda relativamente simple (sinusoidal, triangular, cuadrada y diente de sierra) que posteriormente pasará por persos modificadores que le alterarán el timbre y la dinámica. El oscilador puede producir diferentes notas musicales debido a que el tono es seleccionable a través de un teclado musical (que selecciona la frecuencia que corresponde a cada tono) o a través de mensajes MIDI de nota. El filtro (VCF, voltage controlled filter o DCF digital controlled filter) permite alterar el timbre dejando pasar algunos armónicos de la señal producida por el oscilador. Los filtros pueden ser de persas clases aunque el más común es el LPF (low pass filter) o filtro pasabajos. El amplificador (VCA, voltage controlled amplifier o DCA digital controlled amplifier) permite alterar la intensidad. Las envolventes y LFOs (low frequency oscilator) permiten alterar dinámicamente las señal haciendo que el tono, el timbre y la intensidad cambien con el tiempo. Nota histórica

Bob Moog ha sido probablemente el más influyente y popular de todos los ingenieros de sintetizadores. Su trayectoria es parte de la historia de la música electrónica debido al gran éxito que cosechó con sus instrumentos musicales desde mediados de los 60. El primer éxito comercial vino de la mano del álbum Switched On Bach interpretado por el pianista/compositor Walter (luego Wendy) Carlos con un modelo Moog Modular. Con su empresa Moog Music comercializó gran parte de los sintetizadores que son la base de la síntesis.

2.2 Presets y programación Los parámetros de la síntesis son configurables a través de un panel de controles por parte del usuario. Cada sección descrita en el punto anterior dispone de potenciómetros, interruptores y deslizadores que permiten alterar los ajustes básicos. De esta forma ajustando parámetros como el corte del filtro, el tipo de foma de onda en el oscilador o modificando las envolventes podemos obtener un timbre nuevo.Los sintetizadores pueden, por tanto, generar cualquier timbre. A un ajuste en particular se le denomina programa o preset. En la época de la síntesis analógica cada ajuste debía realizarse manualmente por lo que el programador debía apuntar los ajustes o memorizarlos. En la época de los sintes digitales una memoria interna permite memorizar los persos ajustes en un banco de muchos programas. Debido a la complejidad de los sintetizadores el proceso de aprendizaje de éstos pasa por tres fases sucesivas: a. Reconocimiento. Escuchar los ajustes de fábrica permite familiarizarse con las diferentes posibilidades así como aprovecharlos en el contexto de una producción. b. Modificación. Algunos programas incorporan la posibilidad de alterarse manualmente a través de persos controles de los teclados MIDI como la rueda de modulación, la postpulsación, etc. También pueden alterarse los programas cambiando los parámetros de síntesis directamente en el sintetizador (corte del filtro, tiempos de las envolventes, etc). En la producción se suelen llevar a cabo ajustes para que un preset de fábrica “encaje”. c. Programación. Supone un conocimiento más profundo de la síntesis de sonido para crear un timbre específico desde cero. Un productor experto puede crearse su propio banco de programas que será único y le distinguirá del resto.

2.3 Breve historia de la síntesis Los pioneros Aunque se considera que la música electrónica es un género relativamente joven, lo cierto es que su origen se sitúa a finales del siglo XIX y principios del XX, cuando persos artesanos e inventores (Lee De Forest, Lev Termen, Pierre Schaeffer...) espoleados por el padre de la acústica, Helmholtz, sientan las bases técnicas de los primeros prototipos. El instrumento electrónico por antonomasia es el sintetizador, llamado así porque es capaz de generar una señal de audio a partir de un circuito electrónico

denominado oscilador y no de forma mecánica como los instrumentos acústicos. La era analógica A finales de los años 50 y principios de los años 60 la tecnología electrónica basada en semiconductores ya estaba lo suficiente madura como para crear sintetizadores que se pudieran usar en el contexto de la música popular (Beatles, Beach Boys,Rolling Stones,The Who entre otros)yla producción audiovisual (cine de terror y ciencia ficción). De este modo los circuitos de los primeros sintetizadores eran analógicos y utilizaban generadores de forma de onda diente de sierra, sinusoidal, cuadrada o triangular, principalmente, como base para construir los sonidos que producían. Fabricantes como Moog, Arp, Ems y muchos otros comercializaron modelos que rápidamente fueron adquiridos por estudios de grabación, técnicos de efectos sala (folley) y músicos.

S intetizadores analógicos: Moog Modular, ARP 2500 y KORG MS -20

La era digital El uso de éstos en las producciones no desempeñó un papel realmente decisivo hasta que en los años 80 aparece otra generación de fabricantes (Yamaha, Roland, Korg...) que lanzan al mercado los primeros sintetizadores digitales además de una grandísima variedad de otros dispositivos tales como samplers (muestreadores), cajas de ritmos o procesadores de señal.

S intetizadores digitales: Casio CZ5000 y Yamaha DX7 (arriba), PPG Wave y Roland JP8080. Los primeros implementan sintesis PD y FM mientras que los segundos tabla de ondas y modelado analógico

Con el desarrollo de la tecnología digital y de los microprocesadores empezaron a simplificarse enormemente los circuitos, aumentando su fiabilidad y reduciéndose sus costes de fabricación, además de dotarlos de nuevas e increíbles capacidades. Los modernos sintetizadores digitales disponen de capacidad polifónica, lo cual permite la ejecución de acordes; algunos de ellos son incluso multitímbricos, es decir, que son capaces de reproducir varios sonidos sintetizados diferentes a la vez. Es habitual hoy día que además posean la capacidad de guardar los parámetros de construcción de un sonido determinado en memoria, lo que permite recuperarlo después en un instante, haciendo posible el cambio de sonido en medio de una canción. A raíz de la creciente importancia que adquieren los instrumentos electrónicos nace un protocolo de comunicación conceptualmente similar al que utilizan los ordenadores y que permite la interconexión y transmisión de datos de unos instrumentos a otros: el MIDI. El MIDI potencia el proceso de composición en los primeros ordenadores musicales (ATARI, MAC, AMIGA) introduciendo datos de interpretación en programas específicos (secuenciadores) y transmitiéndolos luego hacia los sintetizadores vía los puertos MIDI. Además permite controlar de forma remota otros dispositivos como procesadores de efectos y también sincronizar sistemas de grabación. La era virtual A mediados de los años 90 los ordenadores personales toman el relevo debido al incremento de velocidad de proceso de las CPUs, a la mejora de los sistemas operativos con la gestión de la multimedia y la aparición de interfaces de audio que permiten grabar y reproducir todo tipo de señales desde los discos duros internos.

Además, el software empieza a ganar terreno a los instrumentos musicales físicos con los primeros instrumentos virtuales como Rebirth (emulación de cajas de ritmos de Roland) y a finales de los 90 con Reason (una estación de trabajo modular que permite llevar a cabo producciones musicales sin salir del ordenador). Paralelamente, los primitivos secuenciadores (Cubase, Logic...) se transforman en plataformas de producción que permiten grabar, editar, reproducir y procesar audio y MIDI e incluso incorporar instrumentos virtuales (los denominados plug-ins). Todo evoluciona hasta la aparición de Ableton Live que revoluciona el concepto de trabajo con loops y del directo.

2.4 Categorías y roles de sonidos sintéticos Dado que los timbres producidos por un sintetizador pueden abarcar casi todos los registros existentes, es común referirse al rol que desempeña en una composición. De esta forma tenemos: a. Percusivos b. Bajos c. Atmósferas o Pads d. Solistas o Leads e. Acompañamientos o Polys f. Efectos o Atonales g. Evolutivos o rítmicos Percusivos (Ver capítulo “Cajas de ritmo”) Bajos Los timbres graves son el complemento ideal para programar lo que podemos denominar la base. Estilos como el dub, y sus herederos como el drum’n’bass hacen de ello un paradigma y fundamentan los temas en dichos elementos. Podemos encontrar líneas melódicas graves acopladas con el bombo (esto es, realizando la misma figura rítmica que aquel) o independientes. En cuanto al tipo de sonido, podemos encontrar desde los bajos resonantes de diente de sierra del techno o los subgraves del dub a los percusivos del funk. No hay pues una regla escrita: la caja TB303 de Roland ha sido el referente para muchas producciones, pero también es verdad que se utilizan timbres acústicos como el contrabajo o eléctricos (bajo eléctrico) en buen número de ellas, ya sea usando muestras secuenciadas del instrumento real o grabando una pista de audio con un instrumentista. Solistas (leads) Los leads aportan la melodía, aquella frase que nos permitirá recordar el tema y distinguirlo de otros del mismo estilo. Esta tarea puede ser desempeñada por la voz en el pop, pero en el techno instrumental multitud de sintes nos proporcionan el arsenal necesario para ello: desde los antiguos Moog y Arp a los modernos Virus, las series Nord Lead de Clavia o los Nova, sus timbres se usan para todo tipo de líneas solistas. Un recurso ampliamente difundido es el de realizar cambios dinámicos en el timbre (barridos)

para dotar a la pista de un carácter más ‘espacial’. Atmósferas (pads) En contraposición al carácter solista del lead, un recurso ampliamente utilizado es añadir un sonido de ambiente, sin mucha presencia, que arrope una pista desnuda formada por batería,bajo y lead.Las atmósferas,colchones o pads también pueden servir para ‘vestir’ alguna parte de introducción o puente (caso del drum’n’bass) que sirve de relajación para la parte principal. Los colchones serían el equivalente en la orquesta clásica a las cuerdas (violines, violas, cellos...) y las maderas (oboes, fagots, clarinetes) de sonido suave. De hecho algunos pads toman como sonido base unas ,cuerdas muestreadas a las que se trata luego con filtros, lfo´s, envolventes y efectos (reverb, delay). Acompañamientos (polys) Los acompañamientos pueden ser útiles si queremos enriquecer una pista rítmica con timbres percusivos pero con tonalidad. Muchos pianos digitales generados sintéticamente nutren las bibliotecas de sonidos de los modernos módulos digitales. Desde el punto de vista los fraseos dulces de pianos electromecánicos vintage como el Rhodes o el Wurlitzer son utilizados también como complemento a los timbres mas digitales. Otro vintage como el órgano Hammond se utiliza tanto como pad como acorde percusivo debido a su posibilidad de síntesis. Efectos Suelen ser atonales y como dice su nombre se utilizan como efectos especiales de entre los que podemos destacar barridos en frecuencia de ruido, blips, platillos al revés, etc.

2.5 El sonido del productor Es muy importante para el productor diferenciarse del resto fraguando su propio sonido. A partir de los timbres de fábrica que le facilitan los instrumentos electrónicos éste debe editar, modificar e incluso crear de cero sus propios timbres. Muchas de las producciones comerciales tienen un sello característico que se debe en parte a las ideas musicales y en parte al sonido que se le ha dado. También es importante destacar que algunos estilos de música tienen sus propios bancos de sonido que les caracterizan: no suena igual un bombo en un estilo como el house que un bombo en un tema de hip-hop.

2.6 Edición básica de parámetros Polifonía Se conoce como polifonía al número de voces simultaneas que puede producir un instrumento. Por ejemplo la flauta y la voz son instrumentos monofónicos, como también lo eran los primitivos sintetizadores analógicos, mientras que el piano o el órgano, pueden producir acordes. Los sintetizadores virtuales pueden cambiar su número de voces según sea rol del instrumento: generalmente los timbres como los leads y bajos son monofónicos (una voz) mientras que los pads y polys son polifónicos. Portamento, legato y redisparo (retrigger) Cuando un sintetizador ejecuta una sucesión de notas superpuestas puede pasar de una a otra a saltos

(como en el piano) o con un glissando (una transición suave de tono de uno a otro). Es común en los leads programar cierta cantidad de portamento para añadir mayor expresividad. De la misma forma al pasar de una nota a otra puede ejecutarse las envolventes asociadas (redisparo) o por el contrario mantenerse en la fase de la envolvente hasta que termine la nota (legato). Matrices de modulación externa: velocidad y rueda de modulación La mayor parte de los sintetizadores utiliza matrices de modulación, un sistema que permite otorgar a un determinado control (normalmente la velocidad o la rueda de modulación) un parámetro a modular (el corte del filtro, la cantidad de LFO sobre el tono...) que permite dotar de mayor expresividad a una determinada secuencia. El control de asignación es bipolar, lo que significa que puede actuar de forma contraria a lo que sería su uso ordinario. Por ejemplo, si se asigna la velocidad al corte de un filtro, en sentido positivo a mayor velocidad más abierto estará el filtro, en sentido negativo a mayor velocidad más cerrado estará el filtro. Rueda de afinación: rango La rueda de pitch Bend permite cambiar la afinación en función del rango de semitonos: doce cubriría un rango de octava. Esta programación es común en el caso de los leads.

2.7 Estructura Desde los primeros sintetizadores hasta los modelos más actuales, la forma de generar el sonido básico ha sufrido una gran evolución. En los primeros sintetizadores, el sistema se basaba en unos osciladores controlados por tensión (VCO), en los cuales se podía escoger diferentes formas de onda preestablecidas (sinusoidales, dientes de sierra, triangular, cuadrada, pulso, que es una variación de la cuadrada, etc.), y existían además generadores de ruido (blanco y rosa). La combinación de estas formas de onda básicas daba como resultado otra forma de onda que era la base para empezar a sintetizar sonido. En algunos sintetizadores actuales los osciladores se nutren de unas formas de onda que han sido digitalizadas y almacenadas en memoria ROM. Mediante las descripciones que veremos más abajo, observaremos que afecta a las tres características principales del sonido, intensidad, tono y timbre. También veremos que puede ser afectado por envolventes, y modulado por LFO.

2.8 Tipos de sintetizadores Físicos Los sintetizadores físicos o hardware son de dos tipos : analógicos y digitales. Los sintetizadores analógicos no disponen de MIDI a no ser que tengan el control digital. La buena reputación respecto a sus cualidades sonoras (como por ejemplo los Moog) se debe principalmente a la no linealidad de los circuitos de amplificación y filtrado,lo cual les confiere un cierto grado de saturación, y a la inestabilidad de los osciladores lo cual les otorga una desafinación aleatoria intrínseca. Algunos sintetizadores digitales emulan ese comportamiento mediante DSPs: son los denominados sintetizadores de modelado analógico (como por ejemplo Access Virus).

Los sintetizadores digitales también tienen una buena reputación sobre todo por el carácter de los convertidores DA que incluían los primeros modelos, a saber, bajos rango de bits y frecuencia de muestreo lo cual les confiere un característico timbre opaco (por la pérdida de rango en frecuencia), frecuencias alias (por la inexistencia o mal diseño del filtro LPF de salida) y alto ruido de cuantificación. Virtuales Son aplicaciones informáticas englobadas en lo que se conoce como instrumentos virtuales que utilizan la CPU del ordenador como microprocesador, la interfaz de sonido como E/S y el sistema operativo para controlar todo ello. Las ventajas de este sistema son obvias: mejor ergonomía (no es lo mismo trabajar con una pantalla LCD similar a la de un móvil que con un monitor TFT de 19”), la posibilidad de operar con cualquier controlador MIDI (teclado, matriz de potenciómetros,...) y la enorme oferta de modelos debido al coste menor de fabricación.

2.9 Tipos de síntesis Substractiva Es la más extendida de todas. Hay uno o varios osciladores que generan una forma de onda la cual se filtra posteriormente para acotar las frecuencias y de aquí pasa a un controlador de envolvente para dar forma al sonido final. Podemos mencionar los sintes Subtractor de Reason y Spark de NI (Native Instruments).

Aditiva Síntesis según método de Fourier, mediante el que se sumancomponentesfrecuencialesydondecadaarmónico tiene su propia envolvente. Los primeros intento de síntesis auditiva se encuentra en el órgano electromecánico de ruedas dentadas (Hammond y otros) con un control sobre los armónicos (deslizadores) y un cierto control de las envolventes (para timbres más percusivos) así como un control de vibrato (un LFO sobre el tono). ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - SÍNTESIS

S intetizador Aditivo Razor incluido en Komplete 11

Tabla de ondas Base de la síntesis digital. Se parte de muestras PCM en memoria ROM a las que se les aplica posteriormente envolventes y LFOs. Partiendo de estas ondas base implementan técnicas como la síntesis vectorial, el apilamiento o stacking y la secuenciación de onda.

S intetizadores PPG Wave 2 y Blofeld de Waldorf

S&S Algunos samplers disponen de modificadores (envolventes, LFO...) con los que se puede afectar los parámetros de una muestra o grupos de muestras; hablamos en ese caso de sintesis sobre muestras.

S impler de Live, un muestreador con elementos de síntesis (filtro, LFO, envolventes)

Modulación de frecuencia (FM) Consiste en un oscilador (moduladora) que modula el tono de otro oscilador (portadora), siendo ambos de frecuencias audibles (por encima de 20 Hz). El sintetizador más conocido por este tipo de síntesis es el Yamaha DX7. Utiliza varios osciladores (operadores), que pueden modularse unos a otros con diferentes configuraciones (algoritmos). Los sientes FM virtuales más conocidos son Operator de Ableton Live, el FM8 de Native Instruments y el FM-4 de Bitwig.

S intetizadores de FM: Operator de Live, FM8 de Native Instruments y FM-4 de Bitwig S tudio

Síntesis granular Se utilizan fragmentos muy pequeños de sonido que se “secuencian” de distintas formas. Es un tipo de síntesis sobre material previamente grabado y que ha aparecido recientemente en el mundo del software.

S intetizador de tabla de ondas y granular Mälstrom, incluído en Reason

Modelado físico Las propiedades de los materiales que producen vibraciones acústicas como las cuerdas de las guitarras, las membranas de madera de las marimbas o los diapasoes de los pianos eléctricos pueden ser modelizadas mediante ecuaciones matemáticas en lo que se denomina modelado físico.

S intetizadores de modelado físico: Prism de NI y Tension de Live

Resíntesis Cualquier señal de audio puede ser descompuesta en frecuencia mediante filtros (analisis) y recompuesta con un nuevo diseño espectral. De éste método de síntesis destacamos dos aplicaciones: el vocoder y la síntesis espectral via FFT (Transformada Rápida de Fourier).

BV512 Digital Vocoder de Reason The Mouth de NI (Vocoder)

2.10 Modelo de sintetizador substractivo El esquema básico de un substractivo se puede resumir en un oscilador o fuente de sonido, rica en

armónicos, y un conjunto de modificadores (filtros, envolventes, moduladores, controladores, etc.). Con estos elementos se puede alterar el tono, el timbre y la intensidad.

Diagrama de bloques de un sintetizador substractivo

2.11 Oscilador (VCO-DCO)

2.11.1 Formas de onda Conocido en su versión analógica como VCO (Oscilador Controlado por Tensión) y en su versión digital como DCO (Oscilador Controlado Digitalmente). Son los generadores de sonido del sintetizador y proveen de la forma de onda básica (diente de sierra, cuadrada, triangular). Para sonidos inarmónicos como los platillos de percusión es más común usar ruido blanco como fuente de onda. A veces se encuentra como un oscilador independiente. Resumimos los siguientes tipos: a. Seno (sine). Como ya sabemos es una componente pura y por tanto no tiene armónicos. Se utiliza principalmente para crear subarmónicos en timbres graves como bajos (subosciladores) o para sonidos tipo silbido b. Cuadrada (square). Sólo produce armónicos impares y es por ello que tiene un carácter hueco. Se utiliza para simular algunos instrumentos de viento de tipo madera (clarinetes). También se utiliza para dar mayor amplitud y profundidad a cuerdas, pads y bajos. c. Pulso (pulse, pulse width). Su contenido en frecuencia está a medio camino de la onda cuadrada y la onda diente de sierra. Algunos sintetizadores tienen formas de onda PW y PWM. Consisten en una onda cuadrada cuyo ciclo no es simétrico, por lo que se convierte en una onda pulso o PW. Al estrechar el pulso aparecen más componentes armónicas pares. Un caso particular de onda es aquélla en la que un LFO modula la anchura de los pulsos, haciendo que desaparezcan y aparezcan armónicos: esto es la Modulación de ancho de pulsos o PWM (Pulse Width Modulation). Los clarinetes y los saxos generan ondas pulso. d. Diente de sierra (saw). Tiene todos los armónicos y es útil para crear sonidos de viento tipo

metal, leads y bajos. e. Triángulo (triangle). Al igual que la cuadrada solo tiene armónicos impare. Normalmente se utiliza en combinación con los demás. f. Ruido (noise). Puede ser blanco o rosa y se utiliza frecuentemente para sonidos de percusión metálica y efectos especiales como el viento o el mar.

Imagen extraída del vídeo tutorial “S íntesis”

2.11.2 Parámetros En el oscilador podemos encontrar en algunas ocasiones una serie de funciones: a. Forma de onda (waveform): permite la selección de una de las diferentes formas de onda disponible, generalmente cuadrada, triangular, diente de sierra, etc. b. Intervalo (interval, octave, semi): generalmente se refiere a la afinación de un segundo oscilador para crear con el primero un intervalo musical consiguiendo así efectos armónicos interesantes (con una misma nota conseguimos dos alturas diferentes, intervalos de 5a, de 3a...). Su valor se marca en semitonos. c. Afinación fina (fine, detune): es una afinación de menor resolución para conseguir un sonido más rico armónicamente. Se mide en centésimas de tono. d. Balance de osciladores (balance, mix): en la mayor parte de sintetizadores es común trabajar con al menos dos osciladores. Este control permite ajustar la proporción de cada uno de los osciladores. e. Desactivación del teclado (tracking). Desactiva el teclado y el oscilador genera tono fijo (útil para percusiones).

Abstracción del panel de los osciladores

En algunos sintetizadores es posible ajustar el comportamiento de los módulos para que el teclado afecte o no a estos. Típicamente el control de tracking se aplica al oscilador y su uso comporta que el teclado cambia la afinación de dicho oscilador al tocar notas diferentes. Si este se desactiva, el teclado deja de cambiar la afinación y se reproduce un único tono que se controla mediante un control de frecuencia en el oscilador. Este control es útil para sintetizar sonidos sin cambio de altura tonal como los instrumentos de percusión por ejemplo. El tracking en el filtro permite que el punto de corte se desplace en relación a la nota que se toque en el teclado, y no permanezca estático.

2.11.3 Voces Los primeros sintetizadores eran monofónicos por lo que sólo se podían interpretar melodías, es decir una nota simultáneamente, y es por ello por lo que se utilizaban principalmente con timbres solistas, bajos y efectos. Con la aparición de los sintetizadores polifónicos los sintetistas pudieron interpretar acordes de forma parecida a los pianos o los órganos, debido a la existencia de persos osciladores, cada uno de ellos reproduciendo una nota. Al número de notas que pueden sonar simultáneamente se le conoce como polifonía. La mayoría de los sintetizadores virtuales pueden configurarse como monofónicos o polifónicos, simplemente cambiando el número de voces o bien con algún interruptor (p.e mono/poly). Sin embargo hay un tercer modo de operación que permite utilizar todas las voces de polifonía en un contexto monofónico: el modo unísono. Si por ejemplo tenemos seis voces de polifonía al activar el modo uníson y tocar una tecla sonarán seis osciladores simultáneamente produciendo un timbre mucho más profundo, lo cual le otorga un papel destacado en la elaboracíon de bajos y leads.

2.11.4 Modelado analógico y digital

En el mundo virtual toda la generación del sonido se lleva a cabo mediante algoritmos matemáticos que se ejecutan siempre de la misma manera. En cambio en el mundo físico analógico los dispositivos sufren alteraciones, desviaciones que hacen que las propiedades del sonido no sean constantes. Modulaciones aleatorias de tono, distorsiones producidas por sistemas no lineales, ruido de cuantificación y componentes alias en conversores DA de peor calidad, todo ello puede recrearse en parte en el mundo virtual con algoritmos adicionales. Algunos sintetizadores disponen de controles para convertir en menos predecible el mundo de la síntesis virtual.

2.12 Filtro (VCF-DCF) 2.12.1 Tipos de filtros y polos El filtro modifica de forma dinámica la estructura armónica de las señales que pasan a través de él. El tipo de filtro más usado es el filtro pasa bajos, aunque actualmente no es el único como por ejemplo LPF, HPF, BPF y Notch. El número de polos está relacionado con la pendiente de atenuación: un polo corresponde a una caída de 6dB. El bloque del filtro esta unido a un generador de envolvente de manera que se puede definir también como actúa este filtro en el tiempo. Esto permite variar la calidad del timbre mientras están pulsadas las notas. La mayor parte de los sintetizadores tienen un único filtro (ES-M, ES-P, ES-E, Monologue, Prologue), dos (ES-2, Subtractor, Thor) o más.

2.12.2 Parámetros Los filtros suelen tener tres parámetros que permiten cambiar el comportamiento del filtro: frecuencia de corte, resonancia y pendiente de atenuación: a. Punto de corte (cutoff): corresponde al punto donde estableceremos que actúe el filtro. A partir de ese punto nos dejará pasar las frecuencias superiores o inferiores. b. Resonancia (resonance): es un parámetro con el que damos mayor amplitud a la frecuencia o punto de corte, consiguiendo así un mayor volumen en ese punto del espectro. c. Pendiente del filtro (dB/Oct.): la pendiente del filtro nos indicará la reducción en dB por octava, a partir de la frecuencia de corte. Es habitual encontrar dicha pendiente en valores de 6, 12, 18 y/o 24 dB/Oct. d. Selector de filtro: aunque lo habitual es encontrar un filtro pasa bajos, actualmente se incluyen otros como pasa altos, pasa banda o banda suprimida. e. Desplazamiento del filtro (Tracking). Permite que el filtro se desplace en frecuencia tomando como referencia los los cambios de tono del teclado.

Abstracción del panel de un filtro

2.13 Amplificador (VCA-DCA) El amplificador determina el volumen del sonido. Suele tener un único control de volumen. Dicho bloque va ligado a un generador de envolvente que define Amplitud-Tiempo.

2.14 El generador de envolvente (EG) 2.14.1 Qué es un generador de envolvente Un Generador de Envolvente (GE) es un dispositivo automático que se se activa y desactiva con una acción de disparo, generalmente al pulsar una tecla, provocando una serie de cambios en un parámetro del sonido/señal de audio como la intensidad, el timbre o la tonalidad. En los sintetizadores es común incorporar un dispositivo que convierta en dinámicas las propiedades como el volumen, el timbre y el tono, tal como ocurre en los instrumentos acústicos.

Gráfico de las envolventes de volumen de algunos instrumentos acústicos. La última de ellas es la envolvente de un sintetizador

Este dispositivo es el generador de envolvente, que marca la evolución en el tiempo de dichas propiedades. Hay una forma estándar de generador de envolvente, la curva ADSR.

2.14.2 Envolventes unipolares (AD, ASR, ADSR) Se llaman así porque modulan de forma positiva (o negativa) un parámetro. La más común es el generador ADSR, de cuatro puntos o parámetros. a. Ataque (attack): es el tiempo que necesita el sonido desde que pulsamos las teclas hasta que alcanza su máxima amplitud. En algunos casos consta de dos parámetros: Attack Time y Attack Level. b. Caída (decay): es un punto de la envolvente donde el sonido sufre una atenuación hasta llegar al punto de sostenido. Muchos sintetizadores tienen también dos parámetros: Decay Time y Decay Level. c. Sostenimiento (sustain): en este punto el sonido alcanza la estabilidad y mantendrá el volumen

de este punto mientras no se liberen las notas. Su único parámetro es el nivel. d. Desvanecimiento o liberación (release): es el tiempo que transcurre desde que liberamos las notas hasta que el sonido se extingue totalmente. En algunas ocasiones existen dos parámetros: Release Level y Release Time.

Abstracción de un generador de envolvente unipolar del tipo ADS R y su curva

En ciertos sintetizadores más complejos existen pendientes cuya curvatura se puede ajustar haciendola lineal, cóncava o convexa. En el caso concreto de la envolvente sobre el amplificador puede afectar de forma drástica a como evoluciona la intensidad en el tiempo. Por ejemplo en el caso del tiempo de ataque si su curvatura es cóncava llegará antes al máximo de volumen que si ésta es lineal o convexa. El parámetro que permite curvar el tiempo en una envolvente se conoce como slope.

Curvatura en el tiempo de ataque

Las envolventes también pueden aplicarse a la apertura o cierre del filtro de manera es posible encontrarse con una curva ADSR sobre aquel. Esto se utiliza para simular el comportamiento de algunos instrumentos acústicos, como por ejemplo el sitar, cuyos armónicos decaen a diferentes velocidades. Atendiendo al número de puntos podemos definir los siguientes tipos de envolventes utilizadas en algunos sintetizadores: a. Envolventes AD(ataque-decaimiento), seutilizan para simular la evolución del tono y la intensidad en instrumentos de percusión de membrana (como el bombo o los platillos), y alguns bajos y leads. b. Envolventes ASR(ataque-sostenimientodecaimiento), utilizadas para instrumentos como los pad, bajos y leads. c. Envolventes ADSR. Es el caso de los pianos y por extensión de los sonidos de tipo poly. d. Otras. En algunos sintetizadores pueden haber un tiempo de sostenimiento adicional al alcanzar el máximo después del ataque (hold). En ese caso hablamos de curvas AHDSR. En otros pueden

haber varios decaimientos consecutivos para simular curvatura (curvas A-D1-D2-D3).

Envolventes AD y AS R

2.14.3 Envolventes bipolares (DBD) Aunque la intensidad es un parámetro claramente positivo, otras características como el tono o la apertura del filtro pueden ser tanto positivas como negativas. Un ejemplo de envolvente que evoluciona en el tiempo tanto en la parte negativa com positiva del parámetro es la envolvente bipolar DBD que suele estar presente en la sección del oscilador. Los puntos de esta envolvente son: a. Decaimiento (decay). Significa el tiempo que se invierte en modificar el parámetro (p.e. el tono) desde que se pulsa una tecla o se recibe un mensaje MIDI de nota. b. Ruptura (break). Representa el valor del parámetro a alcanzar tras el primer tiempo. Si es el tono representaría un valor en semitonos (o en Hz) c. Decaimiento (decay). Significa el tiempo que invierte en alcanzar el reposo en el parámetro (p.e. el tono) desde el punto de ruptura. d. Cantidad de envolvente. Significa la cantidad de efecto que queremos aplicar al parámetro.

2.15 Generadores de modulación (MG, LFO) El modulador por excelencia es el LFO u Oscilador de Baja Frecuencia. Este oscilador actúa a modo de modulador, generando una tipo de onda predeterminada, que al igual que el oscilador puede tener diferentes formas. Esta modulación puede afectar alos osciladores provocando un efecto de vibrato, dado que es en esta sección donde se genera el tono deseado. También se puede aplicar el LFO al filtro, creando una sensación de apertura y cierre del citado filtro. Esto produce un efecto parecido al WAH WAH de una guitarra. Finalmente es factible aplicar el LFO al amplificador, creando un efecto de trémolo, ya que conseguimos variar cíclicamente la intensidad del sonido. Habitualmente, en la sección del LFO, podemos encontrar: a. Selector de onda (waveform). b. La frecuencia de dicha oscilador (rate, speed, freq) c. La profundidad o intensidad de la onda (depth, amount). d. Retardo (delay). Retarda la aparición del LFO desde la pulsación de la tecla.

e. Sincronía (sync).Sincroniza por midi clock el período del LFO, de forma que la modulación sea de una medida musical. f. Destino. Si sólo existe un LFO a compartir en todo el sintetizador podemos encaminar la modulación a los diferentes bloques (VVA, VCF, VCO).

Abstracción de un generador de modulación

2.16 Moduladores por pasos Una forma de modular parámetros de la síntesis es utilizando un modulador por pasos. Este dispositivo permite variar el valor de un parámetro (por ejemplo el decay o el pitch de un instrumento electrónico) en el tiempo musical. En algunas secuenciadores por pasos es posible escribir secuencias de cambios de parámetros de forma que a cada subpisión musical del patrón se produzca un cambio en el parámetro escogido.

2.17 Control MIDI Una de las prestaciones más determinantes de los instrumentos electrónicos es la del control externo. Durante los años 60 y 70 ese control fue analógico, en forma de señales de CV (control por voltaje) que se podían aplicar mediante cajetines de interconexión. Al llegar los años 80, con la irrupción del protocolo MIDI, la interconexión pasó a hacerse digitalmente, y de ahí la posibilidad de secuenciar mediante sistemas informáticos. Los sintetizadores virtuales ya no precisan de cables físicos, aunque los mensajes siguen pudiendo controlarlos. Esn esta sesión abordaremos el control MIDI de los sintetizadores.

2.18 Mensajes MIDI 2.18.1 Estructura de los mensajes La interconexión de equipos dotados de MIDI conlleva un intercambio de mensajes MIDI, ya sea en el dominio físico o virtual. Los mensajes están constituidos por un número variable de octetos o bytes. Existen dos tipos de bytes diferentes: unos que indican el tipo de mensaje que se envía, y que son conocidos como Byte de Status o de Estado y otros que contienen la información referente al mensaje de estado, llamados Byte de Información. Para diferenciar estos dos tipos de mensajes se utiliza el primer

bit de cada byte. Si el primer bit es 1, el byte es de estado. Si el primer bit es 0, el byte es de datos. Este primer bit también es conocido como MSB (Most Significative Bit, o el bit más significativo o importante).

Formato general de un mensaje MIDI

Los valores indeterminados del tipo xxx o nnnn toman diferentes valores para indicar información diferente según el tipo de mensaje. El byte de estado se ha expresado como 1xxx nnnn donde: 1 es el bit que diferencia los bytes de estado de los de datos xxx corresponde al tipo de mensaje expresado en forma de número binario con tres bits. Tres dígitos en un sistema binario permiten codificar 8 posibles combinaciones, del 000 a 111 nnnn representa el canal del mensaje en cuestión. Con 4 dígitos o bits se pueden obtener 16 posibles combinaciones del 0000 al 1111. Aquí reside el motivo por el cual el MIDI tiene 16 canales por puerto. De igual manera, un byte de datos se expresa con un primer bit 0 y 7 bits de valor indefinido (xxxxxx). Esto permite tener un rango de 127 posibles valores diferentes, del 0000000 a 1111111. Los mensajes MIDI se pueden clasificar en varias categorías:

2.18.2 Mensajes MIDI de canal Son mensajes dirigidos a los equipos sintonizados a un canal determinado durante una ejecución. Son dirigidos a cualquiera de los 16 canales y se reciben por los esclavos sintonizados a dicho canal. Las cuatro cccc finales del byte de estado indican el canal al que hace referencia el mensaje. Mensajes de voz Estos mensajes se generan manipulando los controles que ofrece un dispositivo controlador. A continuación se comentan brevemente los siete posibles mensajes, exceptuando el octavo y último tipo,

correspondiente a los mensajes de sistema, que se verá más en detalle en la parte final del presente capítulo. Al lado del nombre de cada mensaje se expresa su no binario correspondiente. • NOTE ON; 001 Es el mensaje que se genera cada vez que se pulsa una nota en un teclado MIDI. Si el teclado no dispone de sensores de velocidad, ésta se enviará con un valor fijo. Estado 1001cccc

Datos 0xxxxxxx (x=no de nota)

Datos 0yyyyyyy (y=velocidad)

• NOTE OFF; 000 Para que una nota deje de sonar, es necesario enviar la información de que se ha dejado de pulsar. Este mensaje, Note off, es equivalente a un mensaje Note onde velocidad cero. Si el teclado es capaz de transmitir información dinámica, la velocidad hace referencia a lo rápido que se suelta la tecla. Estado 1000cccc

Datos 0xxxxxxx (x=no de nota)

Datos 0yyyyyyy (y=velocidad)

• PRESIÓN DE TECLA POLIFÓNICA (polyphonic key pressure o pol. aftertouch); 010 Algunos teclados son capaces de continuar enviando información de presión mientras la tecla se mantiene pulsada, de manera que se puede utilizar esta información de cada tecla para modularlas, por ejemplo. Estado 1010cccc

Datos 0xxxxxxx (x=no de nota)

Datos 0yyyyyyy (y=valor de presión)

• PRESION DE CANAL (channel pressure o channel aftertouch); 101 Si el teclado tiene la capacidad de continuar generando mensajes de presión, pero únicamente dispone de un sensor para todo el teclado, se envía una presión promediada para todo el canal, en vez de para cada tecla. Estado 1101cccc

Datos 0xxxxxxx (x=nivel de presión)

• CAMBIO DE CONTROL (control change); 011 Un dispositivo MIDI, además de notas también puede transmitir información de control. Los mensajes de cambio de controlador hacen referencia a los diferentes interruptores,potenciómetros, ruedas yparámetros quepresente un dispositivo. Tienen dos bytes de datos, uno para clasificar hasta 127 tipos de controlador y el otro para especificar el rango de valores que puede tomar. En la página siguiente hay una lista de algunos de ellos, entre los cuales se cuenta la rueda de modulación (cc#0, situada en los sintetizadores al lado de la palanca de inflexión de tono), el volumen (cc#7) o el panorama (cc#10).

Estado 1011cccc

Datos 0xxxxxxx (x=no de controlador)

Datos 0yyyyyyy (y=valor controlador)

N.º de controlador Dec

Hex

Función del controlador

0

00

Selección de banco (MSB)

1

01

Palanca o rueda de modulación

2

02

Controlador de soplido

3

03

Sin definir

4

04

Controlador de pie

5

05

Tempo de portamento

6

06

Entrada de datos MSB

7

07

Volúmen principal

8

08

Balance

9

09

Sin definir

10

0A

PAN (panorama)

11

0B

Controlador de expresión

12-15

0C-0F

Sin definir

16-19

10-13

Controladores de uso general

20-31

14-1F

Sin definir

32-63

23-3F

LSB (de controladores 0-32)

64

40

Pedal damper (sostenido)

65

41

Portamento

66

42

Sostenido

67

43

Pedal atenuación

68

44

Sin definir

69

45

Hold 2

70-79

46-4F

Sin definir

80-88

50-58

Controladores de uso general

89-90 59-5A

89-90 59-5A

Sin definir

91

5B

Magnitud de efecto externo

92

5C

Magnitud de trémolo

93

5D

Cantidad de chorus

94

5E

Magnitud de la afinación

95

5F

Magnitud de mod. de fase



96

60

Incremento de datos

97

61

Decremento de datos

98

62

LSB de parámetro no registrado

99

63

MSB de parámetro no registrado

100

64

LSB de parámetro registrado

101

65

MSB de parámetro registrado

102-120

66-78

Sin definir

121

79

Todos los controladores reseteados

122

7A

Local on/off

123

7B

Todas las notas off (Panic)

124

7C

Omni off

125

7D

Omni on

126

7E

Mono on

127

7F

Poly on

• CAMBIO DE PROGRAMA (program change); 100 En los módulos o sintetizadores estos mensajes sirven para cambiar el programa o timbre asignado a un canal. En procesadores de efectos, el programa se entiende como un preset o ajuste de un efecto (por ejemplo una reverberación tipo room, o un flanger). De manera parecida, en mesas digitales un cambio de programa puede significar un cambio de escena o configuración de la mesa. En cualquier caso, los números y funciones de cada uno de ellos tienen que estar especificados en la tabla de implementación MIDI que todo dispositivo debe tener. Para dispositivos con más de 128 programas hay que realizar una asignación de programa mediante la combinación de los cambios de controlador cc#0 y cc#32 (MSB, LSB), que sirven de cambio de banco, y el cambio de programa. Estado 1100cccc

Datos 0xxxxxxx (x= número de programa)

• pitch BEND; 110 El mensaje de pitch bend (o rueda de tono, o inflexión de tono) tiene su propio byte de estado, no se trata de un controlador como la modulación, y es generado por las palancas de inflexión de tono que sen encuentran en la mayor parte de los sintetizadores. Normalmente, estas ruedas pueden configurarse de manera que al desplazarla al máximo de su recorrido se altere el tono de la nota pulsada desde un mínimo de medio tono hasta una octava o más. La palanca al moverse realiza el cambio de tono a saltos discretos. Si tan sólo se utilizase un byte de datos para codificar estos saltos, serían muy abruptos, ya que 127 posibles pasos (o saltos) para una octava es claramente perceptible por el oído humano. Para tener mejor resolución y poder contar con 16.383 posibles pasos, lo que ya constituye un cambio suave de tono, se utilizan dos bytes de datos, gracias a lo cual se utilizan 14 bits (214 = 16.383). Estado 1110cccc Datos 0xxxxxxx Datos 0xxxxxxx (x= 14 bits, 16383 combinaciones de rango para modificar el pitch). Mensajes de modo Son mensajes de control general de un aparato. Determinan la manera o “modo” en que un equipo responde a los mensajes MIDI entrantes. Son mensajes muy poco usados hoy día debido a la gran estandarización que han sufrido los equipos (la gran mayoría se comportan de manera multitímbrica: 16 o 32 partes independientes y 32 o 64 voces de polifonía) y de entre ellos destacamos all notes off para silenciar una nota midi que haya quedado “colgada” sonando por algún motivo y local control on/off para desconectar internamente el teclado del generador de sonido (sintetizador, propiamente) en un sintetizador MIDI

2.18.3 Mensajes MIDI de sistema Son mensajes dirigidos a todos los instrumentos conectados. Gestionan la sincronía, entre otras cosas.

De entre ellos se pueden destacar dos que afectan en el ámbito de la música electrónica: a. Clock. Es un conjunto de mensajes MIDI para sincronía basada en el tempo. Hace referencia al tempo enviando pulsos por cada compás, PPQN (pulsos por negra, o quarter note en inglés) b. Sysex (Sistema Exclusivo). Estos mensajes representan un lenguaje interno dentro de la norma MIDI, específico de cada fabricante y modelo. Sirve para programar parámetros de síntesis, control y funcionamiento, volcado de datos, etc. Permite la comunicación automática entre aparatos. Lo único definido en estos mensajes es el inicio (F0h) y el final (F7h): es el único mensaje que empieza con un byte entero de aviso de mensaje de sistema exclusivo, y un byte de finalización de mensaje de sistema exclusivo (comentado anteriormente).

2.19 Modulación y control MIDI Los ajustes de fábrica en los timbres de los sintetizadores suelen incorporar una modulación programada, la más común es la rueda de modulación. Su utilidad está en que está asignada a algún parámetro de la síntesis, típicamente la profundidad de modulación de un LFO o el corte de un filtro. Al utilizar dicha rueda puede proporcionarnos cierto movimiento o dinamismo al sonido que estamos secuenciando. Es posible asignar tanto el modulador origen como destino o parámetro de síntesis mediante las matrices de modulación.

2.19.1 Controladores por defecto Los controladores son los componentes con los que el usuario interacciona con los bloques del sintetizador. El más usual es el teclado musical, aunque hay otros con los que se deberá contar para tener un control mayor de las opciones de síntesis: a. Velocidad. Forma parte del mensaje de nota y normalmente va asignado a la intensidad de la pulsación es decir la salida del amplificador. También puede asignarse al filtro u otros elementos de la síntesis. b. Postpulsación. El teclado puede generar unos mensajes MIDI después de la pulsación conocidos generalmente como aftertouch, cuya función principal es la de controlar algún modulador que se define en el sintetizador. Los más usuales son el filtro y el LFO c. Rueda de modulación(CC#1):Esuncontrolunipolar que se suele aplicar al vibrato, aunque en algunos sintetizadores es posible redefinirlo y controlar otros moduladores. d. Rueda de afinación (PB): Es un control bipolar que se aplica a la afinación del oscilador. El rango de desafinación es variable y depende de cómo lo interprete el sintetizador y puede variar desde un semitono de resolución hasta 1 octava o más.

Controladores MIDI de la serie de teclados Axiom, de M-Audio

2.19.2 Matrices de modulación La mayor parte de los sintetizadores utiliza matrices de modulación, un sistema que permite otorgar a un determinado control (normalmente la velocidad o la rueda de modulación) un parámetro a modular (el corte del filtro, la cantidad de LFO sobre el tono...) que permite dotar de mayor expresividad a una determinada secuencia. El control de asignación es bipolar, lo que significa que puede actuar de forma contraria a lo que seria su uso ordinario. Por ejemplo, si se asigna la velocidad al corte de un filtro, en sentido positivo a mayor velocidad más abierto estará el filtro, en sentido negativo a mayor velocidad más cerrado estará el filtro.

Ejemplo de matriz de modulación genérica.

2.19.3 Control MIDI de los parámetros de síntesis En el mundo de los instrumentos virtuales uno de los escollos principales es cómo manejar la enorme cantidad de parámetros de la sección de control de un sintetizador sin usar el ratón. Los potenciómetros de dicha sección suelen poder controlarse via MIDI con un controlador externo. No obstante ¿cómo asociar los potenciómetros del controlador externo con los del instrumento virtual? Existen dos formas posibles: a. Asignar al potenciómetro del controlador externo el número de control MIDI del parámetro del

instrumento, un método conocido como mapeado de controladores. Muchos de los controladores tienen memorizados mapeados específicos de instrumentos y secuenciadores más utilizados. En el apéndice se describe el protocolo para configurar un modelo de controlador particular. b. Forzar a que el instrumento detecte el controlador emitido por el potenciómetro externo (modo learn). Native Instruments dispone de una serie de controladores específicos preparados para actuar directamente con sus instrumentos virtuales o software. La serie de teclados Kontrol S permite un mejor control que cualquier otro controlador MIDI externo.

Álex Martín en el vídeo tutorial “S íntesis”

3.Cajas de ritmos Las cajas de ritmos han sido tradicionalmente el instrumento de acompañamiento preferido para componer patrones rítmicos hasta la aparición de los modernos secuenciadores. Es un instrumento concebido para reproducir patrones rítmicos de percusión cuyos timbres imitan la batería de jazz a través de sintetizadores o muestras de audio. Aunque actualmente existen herramientas de composición por software más complejas se continúa utilizando por su inmediatez en entornos virtuales.

3.1 Qué son las cajas de ritmos Una caja de ritmos es un instrumento musical electrónico que incorpora un secuenciador y un módulo de sonidos de percusión. Las primeras cajas de ritmo eran analógicas y monotímbricas. Las actuales disponen de varias partes multitímbricas que oscilan entre 2, 8 y 16 repartidas entre una parte de timbres percusivos y las demás para timbres no rítmicos (pads, bajos, efectos, leads...). Comúnmente se les llama grooveboxes. Tiene dos niveles de funcionamiento: • Como módulo de sonidos, con posibilidad de alterar los timbres (sintetizador por tabla de ondas). • Como secuenciador, con dos modos o niveles de complejidad: a) modo patrón, en el que secuenciamos los mensajes MIDI y b) modo canción, en el que secuenciamos los patrones. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - CAJAS DE RITMOS

Estructura de una caja de ritmos. Las celdas generan el sonido y el secuenciador permite componer el patrón.

Modo Pattern En este modo se definen las características generales como puedan ser el tipo de compás, el numero de

compases y la resolución de cuantización. La inclusión de eventos MIDI puede hacerse paso a paso (step by step) o bien al vuelo (real time).

Estructura de un patrón de bombo, caja y charles. Cada instrumento musical aparece en diferentes tiempos y además con diferentes intensidades (expresada por el color).

En modo paso a paso el secuenciador presenta una rejilla con 16 pasos que representa las 16 subdivisiones del compás, en los que se pueden colocar los diferentes timbres de percusión en el tiempo. Se puede editar asimismo la velocidad o fuerza de pulsación. En algunas cajas de ritmos más sofisticadas se permite modular algún parámetro, haciendo que evolucione en el tiempo, sobre todo si el generador de sonido es un sintetizador. A este módulo adicional se le conoce como modulador por pasos.

En el modulador por pasos se puede alterar el comportamiento de un parámetro de la síntesis en el tiempo musical, en este caso las alteraciones afectan a la frecuencia de corte del filtro en el sintetizador.

Modo Song Se decide que patrones y en qué orden de aparición. Algunos secuenciadores por pasos permiten la secuenciación de algunos parámetros del patrón como pueda ser el volumen, mutes, panorama, nivel de efecto, etc.

3.2 Osciladores, librerías de sonido y muestras

El generador de sonido de percusión puede ser de tipo sintetizador o bien un reproductor de muestras. En el caso de ser un sintetizador tenemos todas las prestaciones y una extensa capacidad de edición de sus parámetros, teniendo de hecho un sintetizador para cada elemento del kit (un sintetizador para bombo, uno para la caja...). En el caso de reproducir muestras de audio para cada instrumento la caja de ritmos puede cargar individualmente las muestras o bien cargarlas en conjuntos o kits. Los kits son archivos que mapean conjuntos de instrumentos de percusión (u otros) de forma que sea fácil utilizarlos durante la producción. Cada sonido se aloja en una celda que responderá a una determinada secuencia.

3.3 Breve historia de las cajas de ritmos La primera caja de ritmos, denominada Rhythmicon, fue diseñada por Lev Termen en los años 30 utilizando el mismo sistema de generación de sonido mediante válvulas de vacío. Pero no fue hasta los años 70 cuando las cajas de ritmo iniciaron su implantación como herramienta de producción musical, gracias a fabricantes como Roland, los cuales empezaron a desarrollar sus primeros prototipos analógicos. Enlos años 80 su serie TR empezó a utilizarse en todo tipo de producciones musicales (house, hip-hop, techno...) a la par que otro fabricante, AKAI, inauguraba la línea MPC, básicamente un sampler con un secuenciador por pasos incorporado. Otros fabicantes también dejaron su impronta, en especial Linn Electronics, como alternativa a Roland con su serie LM y E-MU Systems como alternativa a AKAI con su serie SP. A partir de los 90, con la aparición de la popularización de los sintetizadores digitales muchas de estas primitivas cajas de ritmo han mudado a secuenciadores con módulos multitímbricos (grooveboxes) tales como Korg Electribe o la serie Roland MC. Actualmente hay una gran variedad de cajas de ritmos pero las más populares son Tempest de Dave Smith, Machinedrum de Elektron, Spark LE de Arturia, que se compone de un atractivo y funcional hardware y de un completo y potente software (que la convierten en una gran herramienta). Drumbrute (también de Arturia) totalmente analógica, de fácil manejo y muy intuitiva, preparada para cualquier tipo de acción. Y finalmente la caja de ritmos de Roland la TR8, una máquina totalmente renovada que incluye los sonidos de sus dos clásicas tr808 y tr909 en un entorno actualizado y la TR909 de la gama Boutique, una mini caja de ritmos preparada tanto para estudio como para directos que rememora la conocida 909.

Cajas de ritmos Roland TR8

La MPC X es una estación de trabajo que conserva la esencia de las famosas MPC desarrolladas por Akai. Aunque no sea exactamente una caja de ritmos, las siglas MPC evocan ese aroma tan especial de Akai y sus pads propios de las MPC. Con sus más de 10 GB de sonidos, la MPC X nos ayudará a crear casi cualquier tipo de base rítmica con sonidos de alta calidad. La disposición de los pads permite crear fácilmente todo tipo de ritmos y además, incluye un software especial para grabar las secuencias generadas.

Akai MPCX

David Amo en el vídeo tutorial “DrumBrute”

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - DRUMBRUTE

3.4 Cajas de ritmo virtuales En el entorno virtual hay un abanico muy amplio de cajas de ritmo, tanto emulaciones de cajas reales, como software totalmente único. Native Instruments propuso su equipo Maschine, un concepto de hardware y software para controlar sonidos principalmente percusivos. Arturia también contribuyó con su Spark, otro sistema híbrido de hardware y software con filosofía de caja de ritmos, y sus últimos lanzamientos, Spark LE y Beatstep. La mayoría de DAW incorporan también sus cajas de ritmos aunque mayoritariamente los equipos son samplers que disponen de kits de percusión. La última genialidad de Native Instruments es el Maschine Jam, un nuevo controlador hardware creado con la finalidad de utilizar el software Maschine y Komplete, con parámetros de modificación como el Smart Strip. El nuevo aparato proporciona un nivel superior de control capaz de gestionar cualquier base rítmica que nos propongamos.

S park LE de Arturia

4. Samplers En algunos estilos de música electrónica, sobre todo en el pop pueden requerirse instrumentos o sonoridades acústicas. Los samplers nos permiten recrear con gran realismo instrumentos acústicos a través de una grabación previa, nota a nota, de todo el registro del instrumento. El sampler, como reproductor de muestras puede ser un piano acústico, una sección de cuerdas orquestal, una batería acústica... pero también nos permite reproducir cualquier muestra de audio grabada abriendo la puerta a sonoridades no musicales como los ruidos y los efectos.

4.1 Qué es un sampler El muestreador / sampler es un instrumento electrónico que reproduce fragmentos de audio previamente grabados (en cinta magnética, en memoria RAM o leyéndolas directamente desde un disco duro) a través de órdenes MIDI. A dichos fragmentos se les denomina muestras. Estas muestras pueden ser reproducidas enviando mensajes MIDI de note on, esto es, pulsar una tecla equivaldrá a ejecutar una muestra (como play en un reproductor musical). Existen muchos usuarios que utilizan el sampler únicamente como un lector de muestras, cogiendo librería del fabricante o programadores y no pasan a la programación (síntesis, programación de muestra), tan sólo buscan sonidos de alta calidad, con programas ya hechos, aunque una de las principales y más excitantes utilidades de un sampler es la programación del sonido. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - SAMPLERS Los muestreadores nos permiten trabajar con formas de onda grabadas previamente por lo que ampliamos el abanico de nuestra paleta sonora a aquellas fuentes o sonidos (sobre todo acústicos) que con la síntesis no podemos generar de forma realista.

4.2 Librerías de muestras y mapeado Para poder trabajar con un sampler primero necesitamos un conjunto de muestras extraídas ya sea de librerías de sonido o bien de grabaciones mediante micrófonos. Una vez disponemos de fuentes procedemos al mapeado que consiste en establecer una correspondencia entre la nota musical (el mensaje de nota) y el archivo de audio o muestra. Este es un primer método elemental para construir un instrumento a partir de muestras sonoras: podemos mapear por ejemplo una percusión de manera que, al igual que en el estándar GM, cada componente de la batería se corresponde con una nota musical. El sampler, no obstante, puede utilizarse para mapear cualquier sonido sin una correspondencia directa con un instrumento musical: es el caso del uso de ruidos cotidianos, loops o frases musicales de un instrumento determinado, etc.

4.3 Procesado y síntesis sobre las muestras (S&S) En los primeros tiempos de la era digital los samplers hardware eran la única herramienta capaz de manejar audio. A su sistema de grabación sobre memoria RAM se le fueron añadiendo prestaciones como

DSP para poder editar y procesar el sonido ya grabado (fundidos, estrechamiento en tiempo, reverso...), capacidades de síntesis (filtros, envolventes ADSR, LFO...).

4.4 Breve historia del muestreo Los pioneros Hacia mediados de los años 30 Pierre Schaeffer puso en práctica la mayor parte de los conceptos relacionados con el sampling en platos giradiscos: muestreo de sonidos no musicales (como trenes y ruidos), edición por corte, empalme, reproducción invertida, alteración del tono por cambio en la velocidad de reproducción... En los años 50, con la aparición de los sistemas de grabación magnética, puso lasbasesdelsampleratravésdesusensayosacercadela música concreta (es decir grabada a partir de sonidos encontrados) en contraposición a la música abstracta (es decir compuesta a través de lenguaje musical). Muestreadores analógicos y digitales Durante los años 60 aparecen las primeras unidades de un nuevo instrumento musical, el mellotron, básicamente un sampler que utilizaba cintas magnéticas. Cada muestra era reproducida al activar un mecanismo desde cada tecla del piano. Esta tecnología fue suplida en los años 80 por memorias digitales con una nueva hornada de fabricantes (Akai, Ensoniq, Kurzweil, Roland, Yamaha...) que incorporan convertidores AD y DA, dispositivos de almacenamiento y sistemas operativos exclusivos de cada máquina. Además la facilidad para cambiar los grupos de muestras hace crecer las librerías (frecuentemente en unidades CD de conexión SCSI).

A la derecha, Mellotron MkIV (sampler analógico). A la izquierda, S 3000 de AKAI y AS R10 de ENS ONIQ ( samplers digitales).

Muestreadores virtuales La estrella de los samplers hardware empezó a declinar con la aparición de los primeros emuladores software de dichas unidades: Gigasampler primero, Kontakt, Halion, EXS24 y Mach Five después convirtieron el mapeado y la construcción de instrumentos en un juego de niños comparado con los pantanosos menús y ventanas de las unidades hardware Yamaha, Roland, Ensoniq... Englobados también en el saco de los instrumentos virtuales, el sampler saca partido a las posibilidades en constante evolución de los ordenadores: memoria RAM de gran capacidad (aunque actualmente la mayor parte utiliza acceso directo a disco duro), la interfaz de sonido como E/S (con todas las ventajas de número de entradas y salidas y resolución en la digitalización), sistemas de almacenamiento

prácticamente infinitos (un disco duro actual puede rozar los terabytes). Al igual que antes y, sobre todo, en la fase del mapeado se puede disfrutar de una ergonomía antes impensable. El gran avance ha sido sobre todo la unificación de las librerías de sonido, en formato WAV o AIFF, antes incompatibles debido a los diferentes sistemas operativos existentes (Yamaha, Akai, E-mu, Kurzweill...). Samplers hardware modernos Es necesario destacar la última creación de Pioneer DJ, el sampler Toraiz SP-16, que básicamente es un sampler, pero vitaminado al máximo, incluyendo un secuenciador por pasos. El Toraiz SP-16 es una máquina ideada para acompañar nuestros sets de DJ y también para la producción musical en estudio. Dispone de una pantalla táctil a todo color de 7” para navegar por todas las opciones y con la ayuda de potenciómetros giratorios permite modificar los parámetros. Sus 16 pads a todo color permiten un rápido acceso a las muestras. El secuenciador es de 16 pasos, creando hasta 256 patrones distintos. Los 8 GB de memoria son suficientes para almanecar nuestras muestras favoritas y crear increíbles secuencias. Finalmente cabe destacar la colaboración con Dave Smith Instruments, que proporciona al Toraiz SP16 los filtros analógicos del prestigioso equipo Prophet 6.

Toraiz S P-16 de Pioneer DJ.

David Amo en el vídeo tutorial “Toraiz S P-16”

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - TORAIZ SP-16

4.5 Reproductores de muestras Muchos samplers virtuales no son técnicamente samplers puesto que no pueden grabar y editar: estos procesos deben hacerse con alguna herramienta externa como un editor de muestras o un secuenciador. Sus funciones son las de administrar y organizar las muestras de librería en grupos de forma que sea fácil utilizarlas durante la producción, esto es mapearlas. Hay diversos tipos de samplers, algunos de ellos especializados en tipos de muestras específicas.

Muestreadores genéricos Son los que tienen más posibilidades de organizar las muestras, y por tanto, construir cualquier patch ya sea percusivo, melódico o armónico. Ejemplos de ellos son Simpler y sampler de Ableton Live, sampler de Bitwig, NNXT Advanced sampler y NN19 Digital sampler de Reason, Kontakt de Native Instruments, EXS24 de Logic, HALion de Steinberg, MachFive de Motu.

sampler de Live

sampler de Bitwig S tudio

Kontakt de NI

NNXT de Reason

Muestreadores de percusión Especializados en organizar kits de percusión. Como características más esenciales las muestras se reproducen por disparo de principio a fin por defecto (sólo cuenta la llegada de un note on), el mapeado favorece la organización GM (aunque no todos), el mapeado es nota a nota (cada nota una muestra),etc. Como ejemplos de samplers de percusión tenemos NI Battery, NI Polyplex, Redrum y Kong Drum Designer de Reason, Impulse de Live, LM7 de Steinberg...

sampler de Ableton Live

Reaktor con Polyplex de Native Instruments

Battery de Native Instruments

Redrum de Reason

Troceadores de loops Es un caso particular de sampler que reproduce loops de audio (preferentemente de percusion) troceados por detección de transitorios. El sampler detecta los golpes de percusión dentro del bucle y le asigna unas marcas de principio y fin. De esta forma cada rebanada de audio se puede reproducir independientemente via nota MIDI. El sampler mapea cromáticamente todas las rebanadas y genera un patrón de notas tal como aparecen en el archivo de audio. Ejemplos de ello son Dr REX de Reason, Spectrasonics Stylus Groove. Se podría añadir también a este apartado Maschine ya que dispone de distintos modos para cortar las muestras grabadas y uno de ellos es sensible a los transitorios, realmente una magnífica herramienta que permite manipular todos de muestras de una forma excelente.

Reproductores de librerías/ROMplers Al igual que los primitivos módulos de sonido GM, a veces es necesario disponer de instrumentos que solo reproduzcan librerías: son cajas cerradas a las funciones habituales de mapeado de un sampler. Por ello se les denomina ROMplers o reproductores de librerías y como ejemplos tenemos: Librerías especiales para NI Kontakt, Spectrasonics Trilogy, Spectrasonics Omnisphere

4.6 Muestreo, edición y mapeado en el sampler El manejo básico de un sampler pasa por entender las fases por las que se pasa desde la captación de una fuente sonora hasta su utilización en una producción musical. Muestreo: Grabación de la muestra. Se debe asignar la frecuencia de muestreo, la duración de la muestra, el nivel de la grabación, y asignación de la entrada. Edición: Una vez grabada la muestra pude ser interesante acortar dicha muestra para suprimir la parte grabada y no utilizada. Algunos de los procesos que se suele llevar a cabo pueden ser: modificación de la duración muestra por corte o eliminación de los fragmentos sobrantes o mal grabados, normalización del nivel de pico o la aplicación de efectos. Mapeado: Asignación y mapeado de las muestras a los distintos grupos de teclas. Se le asigna una o varias notas MIDI para ser disparada, el canal MIDI por el que se disparará y la salida física. Es común también decidir la manera como se reproducirá la muestra (por ejemplo en bucle, hacia delante o hacia atrás, etc.). Síntesis: A partir de la fuente muestreada se puede aplicar todo tipo de modificadores como filtros, envolventes y moduladores.

4.7 Modos de reproducción Define como se reproducirá la muestra: a. Hacia delante (forward). No se practica bucle de repetición. La muestra suena mientras se mantiene pulsada la tecla. Si es una muestra de 1 segundo debemos mantener pulsada la tecla 1 segundo, si la soltamos antes se interrumpe la reproducción. b. Por disparo (shot). Con un Note On se dispara la totalidad de la muestra. Esta modalidad es la que se

utiliza para kits de percusión. c. Por bucle (loop). Cuando tenemos puntos de bucle, al mantener pulsada una tecla se reproduce el fragmento entre los puntos de bucle. Al soltar la tecla se corta el sonido. Esta modalidad es utilizada para sonidos sostenidos (por ejemplo tipo PAD). d. Hacia atrás (backwards, reversal). En este caso la muestra se reproduce de final a principio. e. Pila secuencial o aleatoria. Cuando el instrumento tiene sutiles cambios de timbre interpretándose al mismo nivel de intensidad (algo muy común en sonidos de charles o caja) es preferible muestrear muchas tomas del mismo timbre y luego dispararlos secuencial o aleatoriamente de forma similar a lo que ocurriría en la realidad. En algunos samplers, caso de Battery o Kontakt es posible usando la opción Round Robin (secuencial) Cycle Random (aleatorio).

4.8 Técnicas de mapeado El mapeado, esto es la asignación los fragmentos de audio para poder dispararse desde un controlador MIDI, puede realizarse en dos niveles de complejidad teniendo en cuenta el mensaje de disparo (Note On). Dado que un mensaje de nota tiene como componentes la altura tonal y la velocidad podemos asignar fragmentos de audio a cualquiera de esos dos componentes.

4.8.1 Mapeado nota a nota El mapeado puede hacerse nota a nota o por rango de notas. Si el mapeado es nota a nota debemos asignar el trozo de audio a una nota esto es siguiendo una correspondencia tal como la que sigue en la figura de la izquierda. Este es el método más común para mapear una percusión. Por ejemplo en el General MIDI las percusiones siguen un mapeado específico que se puede seguir para asegurar que los diferentes kits que se construyan serán compatibles con secuencias MIDI.

Mapeado nota a nota de intrumentos de percusión

Así, recordando el mapeado que se observa en el GM a cada nota le corresponde un timbre percusivo, empezando por la batería de jazz y siguiendo con las percusiones afrolatinas.

4.8.2 Mapeado por rango de teclado En el mapeado por rango una muestra se asigna a muchas notas musicales derivándose de ello que se reproducirá en todas ellas, aunque en algunas notas del rango sonará más rápido y más agudo y en otras sonara más lento y mas grave, de manera parecida a lo que sucede en un plato giradiscos cuando alteramos el control de pitch. Suponiendo un bucle de percusión ,a 100 BPM mapeado en el rango C2-C4 y centrado en C3 dicho bucle se reproducirá en C2 una octava mas grave y a la mitad de tempo (50 BPM). La nota musical que reproducirá correctamente la muestra es la Tecla Raíz o Root Key. Las notas que definen el rango se llaman Tecla Grave o Low Key y Tecla Aguda o Hi Key.

Un fragmento de audio se asigna a un rango de notas del teclado. La tecla raíz o (root) reproduce la muestra con la afinación y duración originales. La tecla grave (lokey) nos define el extremo inferior del rango de notas. La tecla aguda (hikey) nos define el extremo superior del rango de notas.

En algunos samplers es posible definir un fundido cruzado entre regiones para transitar suavemente de una muestra a otra. Por ejemplo entre una región cuyo rango abarca de Re# a Fa (y reproduce la muestra a.wav) y otra región que abarca de Fa# a Sol# (y reproduce la muestra b.wav) se podría definir una zona de fundido cruzado intermedia de forma que los nuevos rangos abarquen de Re# a Fa# y de Fa a Sol#. Habrá una zona intermedia (las teclas Fa y Fa#) en las que sonarán las dos muestras sumadas pero en diferentes proporciones. Como se puede comprobar al reproducir la nota Fa sonarïa una mezcla de a.wav (en mayor proporción) y la b.wav mientras que al reproducir Fa# sonaría una mezcla de b.wav (en mayor proporción) y a.wav.

4.8.3 Mapeado por zonas de velocidad En el mapeado tradicional las muestras se reproducen con mayor o menor intensidad dependiendo de la velocidad del mensaje MIDI. Sin embargo en muestreos más rigurosos (por ejemplo piano acústico) no es suficiente con tener una única muestra para todo el rango de velocidades puesto que el sonido del instrumento puede cambiar de timbre al tocar mas o menos fuerte (presencia o ausencia de armónicos, mayor sostenimiento de la nota). De ello se deduce que podemos tener más de una muestra asignada a cada nota pero cada muestra se asignara a un rango de velocidades al que llamamos. En teoría podríamos tener 127 zonas correspondientes a las 127 velocidades distintas de una nota MIDI. Lo mas común es trabajar con tres o cuatro zonas.

Un mapeado por zonas de velocidad

En algunos samplers es posible definir un fundido cruzado entre zonas de velocidad para transitar suavemente de una muestra a otra. Por ejemplo entre una zona cuyo rango abarca de 0 a 100 (y reproduce la muestra a.wav) y otra zona que abarca de 101 a 127 (y reproduce la muestra b.wav) se podría definir una zona de fundido cruzado intermedia de forma que las nuevos zonas abarquen de 0 a 105 y de 95 a 127. En este caso hay una zona con velocidades comprendidas entre 095 y 105 donde sonarán las dos muestras sumadas pero en diferentes proporciones. Como se puede comprobar al reproducir al tocar una nota con velocidad 97 sonaría una mezcla de a.wav (en mayor proporción) y la b.wav mientras que al reproducir una nota con velocidad 103 sonaría una mezcla de b.wav (en mayor proporción) y a.wav.

4.8.4 Grupos En algunos casos podemos querer tratar un conjunto de muestras dentro de un mapeado de forma diferente del resto. Por ello los samplers disponen de grupos para separar las muestras y aplicarles efectos cambios en los modos de reproducción, en la polifonía, etc. Un ejemplo de ello son los denominados grupos de exclusión, que se da en el mapeado de timbres de percusión y, en concreto, con el charles de la batería. El charles es un tipo de instrumento que puede producir varios tipos de sonido, normalmente tres: charles cerrado (cuando los platillos están juntos), charles abierto (cuando los platillos están separados) y pedal (cuando por la acción del pedal se cierran abruptamente los platillos). Los tres tipos de sonido son excluyentes entre sí, por lo que no deben sonar simultáneamente. Cada sampler resuelve este dilema de forma diferente.

4.9 Nivel de instrumento y multi-instrumento Una vez el mapeado ha concluido es posible asignarles a dichas muestras determinados parámetros generales como pueda ser la salida de audio, el volumen, el panorama, el canal MIDI o el número de voces. Todas las muestras agrupadas de esta forma constituyen instrumentos. Algunos samplers permiten guardar el mapeado y estas características generales en un archivo de configuración de forma que este pueda ser reutilizado. Las librerías de muestras frecuentemente están organizadas en instrumentos porque de esta forma el productor carga un único archivo en el sampler en vez de mapear cada vez cada muestra.

El archivo de configuración no contiene las muestras en sí, sino la dirección dentro del dico duro donde están dichas muestras. Si movemos las muestras de lugar al cargar la librería de muestras el sampler mostrará un mensaje de error de la misma forma que si movemos la carpeta de audio de un secuenciador. En algunos samplers es posible incluso cargar varios instrumentos que respondan por diferentes canales MIDI en lo que se denomina multi o multi-instrumento.

4.10 Síntesis sobre muestras Uno de los aspectos más poderosos de los muestreadores es su capacidad de alterar las características sonoras de las muestras disparadas. Se pueden encontrar todo tipo de módulos para transformar, procesar y modular utilizando principalmente el enfoque de la síntesis substractiva (fuente de sonido rica en armónicos que se ve alterada por filtros, envolventes, modulaciones, etc.). Este tipo de síntesis sobre fragmentos de audio se conoce como síntesis sobre muestras (Sample & Synthesis) y se abordará en otra sesión.

4.11 Edición y troceado Las librerías de muestras son esenciales para algunos instrumentos como los samplers o los secuenciadores de loops. Éstas se pueden ampliar grabando por nuestra cuenta nuevas muestras pero para ello es imprescindible conocer los diferentes dispositivos para transformar el sonido en señal de audio y de ahí grabarla en forma de archivo. Es además conveniente conocer las conexiones y cables para transportar las señales de y hacia la tarjeta de sonido, lo que constituye la cadena de audio. Una vez grabados los bucles se deben editar para obtener una medida musical correcta (típicamente de un compás), para ello existen herramientas integradas en los secuenciadores para el recorte, el empalme y la consolidación/exportación de un nuevo bucle. De la misma forma que vimos en el funcionamiento de secuenciadores de bucles específicos como Live la mayor parte de los secuenciadores genéricos disponen de compresión de tiempo, ya sea en diferido o en tiempo real. Además, una de las prestaciones más creativas en el ámbito de los loops es el troceado, una técnica que permite no solo ajustar el tempo del bucle al de un proyecto u otro bucle sino también poder disparar vía MIDI y re-secuenciar los golpes individuales de un loop manteniendo su integridad como archivo físico.

4.12 El sistema de grabación Al llevar a cabo una grabación debemos tener en cuenta los elementos involucrados para ajustarlos adecuadamente. Estos son los componentes más comunes en un sistema informático: a. Interfaz de audio y ordenador. Aspectos básicos como E/S de audio y MIDI, así como configuración mediante paneles de control vía software. b. Uso de previos externos para la grabación de señales microfónicas o de instrumento. c. Aplicaciones informáticas para grabación y edición para librerías. Configuración de rango de bits frecuencia de muestreo, etc.

4.13 La cadena de audio virtual

Los secuenciadores crean dinámicamente las pistas de audio de manera que pueden asignarse de forma flexible a las entradas y salidas del interfaz. Una vez creadas se deberá asignar la entrada y la salida física. Algunos secuenciadores permiten gestionar la E/S que ve el usuario de forma que solo se puedan asignar un número determinado de entradas y salidas por defecto, darles un nombre específico, agruparlas en pares (stereo) o simples (mono), etc.

4.14 Edición destructiva y no destructiva Denominamos edición de audio destructiva a aquella que modifica de forma permanente el archivo de audio original: éste es el funcionamiento tradicional de los denominados editores de audio. Si se recorta un fragmento del bucle a editar el recorte afecta al archivo físico. En cambio la edición no destructiva no afecta al archivo original, de forma que cada recorte genera una región, que es leída u obviada por el secuenciador-editor. Las regiones no ocupan espacio en disco, sólo son punteros de memoria que identifican un fragmento del archivo original.

4.15 Troceado de audio El troceado nos permite separar el archivo original en pedazos más pequeños (regiones de audio) que pueden ser posteriormente re-secuenciados. El archivo original por otra parte permanece inalterado. Con esta técnica es posible separar un archivo en fragmentos de manera automática y aplicar las mismas funciones de reposicionamiento del tiempo en MIDI (cuantización, etc). El troceado se detecta por un umbral de nivel de señal fijo (similar al umbral de un compresor o una puerta de ruido) que sirve para determinar los cortes a realizar.

4.16 El ajuste de la sensibilidad Las aplicaciones de este tipo de técnica permiten manejar: • Bucles que no caen exactamente a tiempo. • Bucles cuyo tempo fluctúa. • Bucles con edición imprecisa . • Bucles con una duración no musical. • Bucles con tipos de compás diferentes del 4/4. Supongamos que tenemos un bucle de batería con alguna de las características anteriores. Si en vez de rejilla detectamos el transitorio del ataque, esto es, la porción de la muestra en la que la intensidad del

instrumento aumenta hasta llegar a su máximo nivel, cada golpe o nota quedará identificado y cortado por el transitorio. Esto queda claro en la representación gráfica de un loop de en la que los ‘picos’ representan los ataques de cada uno de los instrumentos.

Representación gráfica de un bucle con transitorios detectados en Live

¿Dónde empieza un transitorio? Podemos correr el riesgo de detectar cambios que no son tales. Por ejemplo algún ruido en la grabación podría detectarse como si fuera un transitorio musical cuando no lo es. Para ello disponemos generalmente de un control de sensibilidad a transitorios que funciona de manera parecida a una puerta de ruido. A menor sensibilidad más alto debe ser el nivel al que se detectará el transitorio. Para que este proceso automático de buenos resultados se deben tener en cuenta los siguientes consejos: a. Utilizar bucles con dinámicas percusivas. La detección de transitorios funciona mucho mejor cuando la muestra tiene notas bien separados y ataques muy pronunciados, por lo que los bucles más convenientes son los que posean envolventes percusivas. Los pasajes con notas sostenidas como guitarras, cuerdas, saxofón, etc tienen serios inconvenientes para buscar transitorios. b. Utilizar bucles sin compresión extrema. El bucle de percusión debe tener una dinámica amplia. Si el bucle está muy comprimido la envolvente continua dificultara detectar los diferentes picos de señal. c. Evitar el uso de varios instrumentos a la vez. Hay que tener claro que en un bucle de percusión suenan simultáneamente varios instrumentos (p.e. bombo y charles con los que se va a poder separar solo aquellos instrumentos o grupos de instrumentos que suenen en distintos instantes de tiempo. Este problema se extiende al caso de varios instrumentos percusivos y no percusivos sonando al mismo tiempo (p.e. bajo y batería).

Ejemplo de un bucle con una dinámica excesivamente comprimida en Bitwig S tudio

4.17 samplers troceadores Un instrumento troceador es un reproductor de bucles troceados que permite reproducir los bucles a diferentes tempos sin cambiar su afinación. El tempo con el que el bucle se reproduce viene dado por el tempo del secuenciador anfitrión. Cada muestra dentro del bucle original puede dispararse independientemente con una nota MIDI desde un controlador o desde un secuenciador anfitrión como si se tratara de un muestreador, de manera que se puede re-secuenciar el ritmo. Incorpora además algunas de las características de un muestreador y síntesis (envolventes, LFO, etc).

Sampler troceador Dr Octorex de Reason

Existe asimismo un tipo de archivo de audio denominado rex, compatible con la mayoría de los secuenciadores, que incorpora la información del troceado de un bucle, el tempo original, un mapeado MIDI que asigna cada región o rebanada a una nota musical, generalmente en escala cromática,

empezando por C3, y la secuencia MIDI extraída de la posición en el tiempo de cada una de las rebanadas. Este tipo de archivos puede crearse con algún software específico como el editor Recycle o con alguna herramienta incorporada en los secuenciadores, caso de Logic. Los troceadores son compatibles en su mayoría con este tipo de archivos de manera que además de gestionar las regiones del bucle como sampler también puede extraérsele la secuencia MIDI. Uno de los samplers troceadores más conocidos es el Rex de Reason, que más tarde evolucionó al Octorex usando el mismo concepto que el original pero con la posibilidad de trabajar con 8 capas diferentes en el mismo equipo.

David Amo en el vídeo tutorial “S amplers”

5.Secuenciadores Los secuenciadores son una de las partes más importantes de nuestro equipo. La mayoría de secuenciadores que se usan hoy en día son software y controlan todos los aspectos de nuestra canción, instrumentos, efectos, etc. las siglas DAW (Digital Audio Workstation) definen a la mayoría de secuenciadores, ya que disponen de tantas herramientas para crear y modificar parámetros que el concepto de secuencia en sus inicios ha ido complementándose con muchísimas otras cosas.

5.1 Secuencias MIDI Las secuencias son otro recurso capital dentro de la producción puesto que permiten expresar un motivo musical - un ritmo de percusión, una línea de bajo, etc – en un lenguaje específico abstracto, el MIDI, desvinculado del propio timbre o sonido del instrumento que lo ejecuta. A diferencia de los bucles, donde la partitura subyace en el propio archivo de audio, en las secuencias se manipula algo que no suena, y en consecuencia se puede cambiar cualquiera de las propiedades de la ejecución como el tiempo, el tono, la intensidad e incluso el timbre o instrumento que lo ejecutará.

5.2 Pistas e instrumentos La mayor parte de los primeros secuenciadores software sobre ordenadores musicales (Amiga, Atari,etc) solo permitían la composición mediante secuencias MIDI. Estas secuencias se dirigían posteriormente hacia los instrumentos musicales mediante conexiones especiales. Tal como hemos visto hasta el momento necesitamos pistas de audio para alojar loops de audio. De igual forma necesitamos pistas MIDI para alojar secuencias. Las pistas MIDI necesitan alojar asimismo instrumentos para que éstos ejecuten la secuencia y podamos oírla. Las secuencias se pueden almacenar en unos archivos especiales denominados MIDIFILES, los cuales tiene extensión *.MID o *.SMF. Estos archivos contienen la información de ejecución para uno o varios instrumentos. También se pueden importar puesto que es un formato universal que aceptan todos los secuenciadotes.

5.3 Encaminamiento, grabación y edición Para crear una secuencia podemos hacerlo escribiendo nota a nota la partitura en un editor específico o bien grabándola en vivo mediante un controlador musical. Dichos controladores musicales pueden ser de muchos tipos diferentes pero el más universal es el teclado controlador, el cual envía un mensaje de nota cada vez que se pulsa y que podemos capturar a través de la conexión con el ordenador (frecuentemente del tipo USB). El teclado controlador no suena como un piano, de hecho no suena en absoluto: sólo envía mensajes de nota, entre otros. Desde el punto de vista del secuenciador cada pista dispone de unos puntos de conexión. Las entradas de las pistas MIDI deben estar conectadas con el teclado controlador o el dispositivo que utilicemos para grabar secuencias.

La grabación de eventos MIDI necesita de los siguientes elementos: a. La pista debe tener un selector de activación de grabación. Cuando activamos la pista para la grabación decimos que armamos la pista. b. Activar la grabación general del transporte así como la reproducción. La grabación se inicia. c. Introducir notas o eventos desde el teclado controlador. d. Detener la grabación una vez finalizada. Posteriormente podemos modificar los eventos grabados en la secuencia con un editor específico, de tal forma que alteremos las notas grabados en cualquiera de sus parámetros. Por ejemplo: a. Desplazar en el tiempo. Una nota en el tercer tiempo del compás la movemos al cuarto tiempo del compás. b. Desplazar en el tono o transponer. Una nota Do en el tercer tiempo la transponemos a Mi. c. Cambiar la intensidad. Una nota en el primer tiempo que suene más fuerte que como la grabamos.

5.4 Introducción a la edición. El editor MIDI Para poder editar los eventos MIDI en los parámetros descritos los secuenciadores disponen de editores específicos, aunque probablemente el editor de pianola es el más común. Consiste en un eje vertical representando un teclado musical (a la derecha) con el tono más grave en la parte inferior y el más agudo en la superior y una rejilla de tiempos en el eje horizontal. En esta rejilla encontramos las notas representadas como rectángulos y que se reproducen a la velocidad del tempo y de izquierda a derecha. La velocidad puede representarse en la misma vista o bien en una sección acoplada a la rejilla. Dichos rectángulos pueden moverse libremente tanto verticalmente como horizontalmente bajo ciertas condiciones. Una condición común en muchos secuenciadores es que las notas solo se pueden desplazar horizontalmente hasta la línea o subdivisión de tiempo más cercana lo que se conoce como snap o magnetización.

Editor de pianola. A la derecha teclado musical, a la izquierda rejilla de tiempos. Éste se encuentra subdividido en este caso en compases (números grandes) y negras (números pequeños) En la parte inferior velocidades de los eventos MIDI.

5.5 Descripción de las herramientas. Ableton Live 5.5.1 Encaminamiento y configuración de controladores Es importante configurar previamente un dispositivo MIDI (un teclado controlador, p.e) para introducir eventos. En el menú de las preferencias de Live (pestaña MIDI Sync) encontraremos todo lo relativo a su ajuste. Observaremos la sección MIIDI Ports que muestra los puertos detectados y tres columnas: Pista, Sincro y Remoto. Para poder ver los puertos de nuestro controlador deberemos seleccionar la columna pista.

Preferencias MIDI de Ableton Live.

5.5.2 Secuencias e instrumentos Secuencias Live permite grabar y editar secuencias MIDI y encaminarlas hacia instrumentos electrónicos. Además de los canales de audio Live dispone de canales/pistas MIDI que permiten grabar secuencias así como

encaminarlas a instrumentos electrónicos ya sean externos (via los puertos MIDI disponibles en el interfaz de audio o un interfaz MIDI dedicado) o plug-in internos. También podemos importar archivos MIDI ya creados desde el navegador. Como un MIDIFILE puede incorporar diversas pistas podemos escoger alguna o bien todas y arrastrarlas hasta la vista sesión o la vista arreglo.

MIDI file en el navegador de Ableton Live.

Instrumentos Live viene equipado con una suite de instrumentos propios pero además es compatible con tecnologías externas (VST y AU). Los dispositivos disponibles en Live se encuentran en la categoría “Instruments” del navegador. Resumiendo podemos destacar a. Instrumentos. Diversos instrumentos electrónicos entre ellos: cinco sintetizadores (Analog, Collision, Operator, Electric, Tension) y tres samplers (Simpler, Impulse, sampler) b. Efectos de Audio. Una suite extensa de procesadores de efectos de audio. c. Efectos MIDI. Diversos modificadores de eventos MIDI en tiempo real como arpegiadores, generadores de acordes, etc Cada instrumento puede escogerse de dos maneras: con un ajuste básico de operación o con un ajuste específico de sus parámetros denominado preset o programa. En Live la lista de programa aparece cuando seleccionamos el desplegable de cada instrumento.

Aspecto de la organización de programas en la librería de Live.

Secuenciador El secuenciador está organizado en dos partes: ventana sesión y ventana arreglo. Si trabajamos en la ventana sesión cada canal MIDI puede albergar tanto secuencias MIDI como instrumentos virtuales. Para crear un clip vacío en la ventana sesión sólo hay que pulsar con el botón derecho del ratón y seleccionar la opción “Insertar clip MIDI”.

Para insertar un instrumento únicamente tendremos que arrastrar algunos de los instrumentos disponibles desde la pestaña Instrumentos a la pista MIDI donde alojemos la secuencia o clip.

5.5.3 Grabación de secuencias Para grabar eventos MIDI en vivo via controlador hay que: a. Seleccionar la entrada MIDI pertinente (MIDI From) en la pestaña I/O del canal b. Activar la monitorización de entrada (Monitor In) c. Armar la pista

d. Grabar con el botón record del transporte Los eventos grabados pueden editarse tanto en tiempo, tono e intensidad (velocidad) con funciones específicas.

5.5.4 Edición de secuencias. La sección MIDI CLIP Si hacemos doble clic en un clip MIDI se nos muestra en la parte inferior la vista del clip MIDI con un editor específico. Éste se encuentra dividido en dos porciones, una para introducir o modificar las notas MIDI y otra para modificar las velocidades. Al trabajar en esta ventana podemos introducir eventos MIDI con la herramienta lápiz (CMD+B en mac o CTRL+B en pc), la cual borra los eventos haciendo clic de nuevo sobre un evento.

Editor MIDI de Live.

5.6 Descripción de las herramientas. Bitwig Studio 5.6.1 Encaminamiento y configuración de controladores Para configurar un dispositivo MIDI (un teclado controlador, una superficie de control) debemos acceder al menú de las preferencias de Bitwig Studio (pestaña “Controllers”) encontraremos todo lo relativo la configuración de dispositivos.

Preferencias MIDI de Bitwig S tudio.

5.6.2 Secuencias e instrumentos Secuencias Bitwig Studio permite grabar y editar secuencias MIDI y encaminarlas hacia instrumentos electrónicos ya sean externos (vía los puertos MIDI disponibles en el interfaz de audio o un interfaz MIDI dedicado) o plug-ins internos. También podemos importar archivos MIDI ya creados desde el navegador.

MIDI FILE en el navegador de Bitwig S tudio.

Instrumentos Bitwig Studio dispone de instrumentos propios pero además es compatible con tecnologías externas (VST y AU). Los dispositivos disponibles en Bitwig Studio se encuentran en la pestaña “Devices and Presets” del navegador. Podemos destacar: a. Varios instrumentos electrónicos: Polysynth, Organ, FM4, E-Clap, E-Hat, E-Kick, E-Tom, ESnare, sampler. b. Efectos de Audio. Una suite extensa de procesadores de efectos de audio. c. Efectos MIDI. Diversos modificadores de eventos MIDI en tiempo real como arpegiadores,

cambiadores de tono... Se puede seleccionar el instrumento o el preset del instrumento vía el navegador.

Aspecto de la organización de presets en el navegador de Bitwig S tudio.

Secuenciador El secuenciador está dividido en dos partes: “Modo Arrange” y “Modo Mix” que pueden estar accesibles a la vez trabajando en la misma ventana. Para crear un clip vacío en la parte “Mix” sólo hay que pulsar doble clic con el ratón.

Para insertar un instrumento únicamente tendremos que arrastrarlo desde el navegador de Instrumentos a la pista MIDI donde alojemos la secuencia o clip.

5.6.3 Grabación de secuencias Para grabar eventos MIDI en vivo vía controlador hay que: seleccionar la entrada MIDI pertinente desde el mismo canal. Grabar con el botón record del transporte. Los eventos grabados pueden editarse tanto en tiempo, tono e intensidad (velocidad) con funciones específicas.

5.6.4 Edición de secuencias. La sección MIX Si hacemos doble clic en un clip MIDI se nos muestra en la parte inferior la vista del clip MIDI con un editor específico. Éste se encuentra dividido en dos porciones, una para introducir o modificar las notas MIDI y otra para modificar las velocidades.

Editor MIDI de Bitwig S tudio.

5.7 Descripción de las herramientas. Reason 5.7.1 Encaminamiento y configuración de controladores

En la ventana de preferencias se pueden configurar los controladores MIDI conectados. Pulsando encima del icono de Control Surfaces, podemos hacer un "auto-detectar todos los equipos". En caso de no detectar ninguno, podemos añadir cualquier controlador de forma manual.

5.7.2 Secuencias e instrumentos Secuencias Reason permite grabar y editar secuencias MIDI y encaminarlas hacia los propios instrumentos o a dispositivos de sonido externos vía MIDI. Para conectar hardware externo dispone de un instrumento especial llamado External MIDI Instrument, con el que se puede configurar hacia donde dirigir los datos.

Instrumentos Contiene sus propios instrumentos y la posibilidad de usar software de terceras empresas gracias a la tecnología Rack Extensions. El navegador divide los equipos en : Instrumentos, Efectos, Utilidades y Reproductores a- 2 cajas de ritmo, 3 sintetizadores, 2 samples, 1 rompler y un reproductor de archivos REX. b- contiene efectos de distorsión, delay, reverbs, ecualizadores….. c- encontramos secuenciadores, divisores de señal, mezcladores, un efecto que combina elementos y un LFO d- hay tres tipos de reproductores especiales, uno de acordes, otro de arpegios y un generador de delay MIDI.

Secuenciador Se pueden crear pistas directamente en el secuenciador o arrastrar cualquier instrumento a la ventana de Rack para crearlas. Hay dos modos de trabajo que pueden combinarse entre si, el primero es modo secuenciador normal y el segundo es el modo Blocks que genera bloques de secuencias para crear la canción.

5.7.3 Grabación de secuencias Para grabar cualquier información MIDI es necesario posicionarse encima de la pista deseada o encima del instrumento en la ventana Rack. Simplemente se pulsará el botón de grabación de la barra de transporte para empezar a insertar las notas mediante cualquier controlador.

5.7.4 Edición de secuencias Cuando se graba información MIDI se generan partes en el secuenciador a las que se puede acceder haciendo doble clic sobre ellas, de esta forma se accede al editor de notas que nos permite modificar cualquier elemento interno de cada parte.

David Amo en el vídeo tutorial “Reason 9”

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - REASON 9

5.8 Descripción de las herramientas. Studio One 5.8.1 Encaminamiento y configuración de controladores Se debe pulsar el icono de Dispositivos Externos en la ventana de preferencias para conectar cualquier dispositivo. En este punto, podemos agregar cualquier hardware conectado al ordenador.

5.8.2 Secuencias e instrumentos Secuencias Studio One permite grabar y editar secuencias MIDI y encaminarlas hacia los propios instrumentos o a dispositivos de sonido externos vía MIDI. Para enviar información MIDI a un equipo externo se debe configurar la pista para poder realizar el envío. Instrumentos Contiene sus propios instrumentos y la posibilidad de usar plugins de terceros. Dispone de dos sintetizadores, dos samplers y una caja de ritmos. En cuanto a efectos contiene todo lo necesario, reverbs, delays, distorsiones, analizador de espectro, chorus, etc… Destaca el plugin Pipeline, con el que se pueden usar equipos externos de efectos.

Secuenciador Se pueden crear pistas directamente en el secuenciador o arrastrar cualquier instrumento al Arrangement. La opción de Scratch Pad es muy útil para guardar cualquier idea para poder usarla a posteriori, es como una libreta de anotaciones musical.

5.8.3 Grabación de secuencias Para introducir datos MIDI es necesario posicionarse encima de la pista deseada o encima del instrumento en la ventana Rack. Simplemente se pulsará el botón de grabación de la barra de transporte para empezar a insertar las notas mediante cualquier controlador.

5.8.4 Edición de secuencias Las secuencias grabadas en las pistas son accesibles haciendo doble clic sobre ellas. En la vista de edición de notas se podrá modificar cualquier información. Destaca la herramienta de pintura, con distintas formas de onda, para poder modificar parámetros de automatización directamente en la pista seleccionada.

5.9 La DAW diferente El primer concepto de DAW (Digital Audio Workstation) era algo aparatoso; un equipo básicamente compuesto por un ordenador, una tarjeta de sonido y un software preparado para crear o retocar audio. Este concepto de equipo en sus inicios fue muy costoso y muy pocos podían acceder a él, solamente los grandes estudios. Poco a poco, el significado de la palabra DAW ha evolucionado, hasta convertirse hoy en día en sinónimo de software de creación musical. Gracias a Akai, volvemos a tener una DAW como mandan los cánones; se trata de la MPC X, una estación de trabajo ultraportable que incluye todas las herramientas necesarias para poder crear música sin necesidad de utilizar un ordenador u otros equipos. La MPC X es un sistema autónomo que contiene todos los elementos. La MPC X está especialmente ideada y diseñada para tener a mano todo lo que podamos desear en unas dimensiones realmente reducidas. Dispone de una pantalla táctil de 10.1” con la cual podemos mover el software MPC con total fluidez. No pueden faltar los 16 pads centrales con el tacto tan apreciado de la serie MPC, que además de poseer una increíble respuesta, también son RGB.

En su parte izquierda se encuentran 16 potenciómetros giratorios de 360 grados sensibles al tacto, con los que podemos controlar distintos parámetros de una forma precisa. No falta ningún tipo de conexión, ya que dispone incluso de una entrada phono, por si queremos grabar sonido procedente de nuestros antiguos discos de vinilo. Dispone de 2 entradas y 4 salidas MIDI en DIN 5 , 8 salidas CV/Gate para controlar equipos externos, 2 USB-A 3.0 para dispositivos o controladores MIDI, slot de tarjeta SD y la opción de expandir la capacidad a través de un disco duro SSD o HDD. También podemos utilizar la MPC X como controlador MIDI, conectándola a un ordenador. En cuanto a sonidos, incluye más de 10 GB de muestras de la más alta calidad con las que se puede generar casi cualquier estilo musical, permitiéndonos grabar audio a través de cualquiera de las entradas en formato XLR, RCA, TRS o TS. Con 5,66 Kg de peso y unas dimensiones de 50,5 x 42,4 cm, esta maravilla se convierte en un equipo portátil que puede ubicarse en cualquier lugar fácilmente.

5.10 Otros Elementos en el estudio Hemos hablado de instrumentos, de sintetizadores, de cajas de ritmo y de un sinfín de elementos que nos ayudarán a crear nuestra canción o tema musical, pero actualmente hay un nuevo elemento que podemos encontrar en muchos estudios de grabación: el iPad. Desde su aparición, este dispositivo ha revolucionado el mundo tanto por su versatilidad, como por la cantidad de aplicaciones que ofrece, sin olvidar hasta que punto puede llegar a interactuar con otros equipos. En el mundo de la producción musical, el iPad se ha convertido en un gadget indispensable con infinidad de usos: desde crear sonidos con aplicaciones de sintetizadores o cajas de ritmos, etc... hasta su utilización como controlador MIDI, pudiendo disparar cualquier información, ya sea de nota o de controladores. También se puede utilizar como un dispositivo único, para poder crear música en cualquier lugar o incluirlo como herramienta en

nuestro estudio. Dadas las prestaciones que ofrece el iPad y siendo una especie de mini-ordenador, la empresa Roli ha querido aprovechar dicho potencial para generar un nuevo concepto de creación musical llamado Blocks. Blocks es un estudio de música modular que cualquier persona puede utilizar para crear música de una forma muy sencilla. El sistema está basado en una aplicación iOS para iPad llamada NOISE y una serie de módulos especiales que se conectan sin cables al iPad y que nos servirán para controlar la aplicación. NOISE se puede adquirir de forma gratuita en la tienda de aplicaciones de Apple. Es un software que permite generar nuestra propia canción utilizando los sonidos integrados, pero lo mas interesante no sólo es la aplicación en si, sino el poder emparejar los Blocks vía Bluetooth para poder manejar la aplicación de un modo muchísimo mas versátil. Tipos de Blocks Lightpad Block es un pequeño controlador con una matriz LED de 15x15. Dispone de una batería recargable y se conecta vía Bluetooth. Es un dispositivo táctil, gestionable de cinco formas distintas: golpeando la superficie para tocar una nota, deslizando los dedos de lado a lado para variar el tono, arrastrando el dedo hacia arriba y abajo para modular el sonido, pulsando la superficie para añadir profundidad al sonido y levantando el dedo a distintas velocidades, para poder cambiar la resonancia de un sonido. Con Lightpad Block se podrán crear ritmos a partir de distintos kits de percusión e interpretar melodías si se seleccionan instrumentos, gracias a la superficie táctil y luminosa. Sus conectores DNA permiten unir varias unidades de Lightpad Block de forma magnética y además, los conectores también transmiten datos que configuraran todo el setup.

Live Block es otro módulo pensado para la interpretación con el que podremos cambiar escalas y octavas, seleccionar entre arpegios y acordes o dejar el modo notas normales. También podemos seleccionar sonidos y modificar el volumen. Se conecta fácilmente a Lightpad Block a través de los conectores DNA magnéticos.

Loop Block está creado para la producción musical. Dispone de un botón de selección de modo con el que podemos buscar sonidos, un botón de ajuste de volumen, el botón click para ajustar el tempo, el botón snap para cuantificar cualquier bucle grabado, un botón de Undo para deshacer la última acción, un botón de Play/Pause, un botón de grabación, un botón Learn para activar demostraciones de cómo usar todo y finalmente, un botón de +/- para añadir o restar parámetros.

Utilizando una combinación de estos Blocks podemos crear música fácilmente aunque seamos principiantes; herramientas como el selector de escalas nos ayudaran a tocar las notas exactas sin equivocarnos. Y además, nos descubre una forma muy divertida de crear, debido a que las opciones táctiles integradas en el Lightpad Block son espectaculares, proporcionándonos sonidos muy vivos en la interpretación. Como conclusión, podemos crear nuestro instrumento modular con los Blocks que necesitemos, interconectarlos entre ellos de forma magnética y a la vez conectarlos vía MIDI sobre Bluetooth con la aplicación móvil NOISE.

6.Producción con loops El loop o bucle de audio es un recurso muy utilizado en producción. Existen muchos tipos de loops: de percusión, de bajo, de piano, de guitarra... La mayor parte de los secuenciadores permiten manejar la duración de un bucle para adaptarlo al tempo de nuestra canción. Pero existen algunos secuenciadores cuya principal ventaja es el manejar el tempo de una forma elástica. Ejemplo de ello son Sony Acid, Bitwig y Ableton Live cuyas prestaciones centradas en el uso de los loops lo hacen muy conveniente para entornos de iniciación a la producción, por lo que se dejará para sucesivas sesiones el estudio de la composición con instrumentos virtuales.

6.1 Secuenciación de audio y con bucles Una parte fundamental de los secuenciadores actuales es la posibilidad de secuenciar tanto el audio digital como el MIDI. Dicho de otra manera, los fragmentos de audio grabados o importados pueden ser desplazados, eliminados y repetidos en el tiempo como lo haríamos con una parte MIDI. Por ejemplo, en una producción musical podríamos reestructurar el arreglo de una sesión a partir de sus pistas constituyentes cambiando la ubicación de una estrofa o alargando un estribillo sin necesidad de regrabar las fuentes de sonido. Una vertiente de esta nueva manera de manejar el audio es la composición mediante frases de audio de una duración musical determinada (bucles de audio o loops). Seña de identidad en algunos estilos de música electrónica, el loop es, de hecho, el “ladrillo” sobre el que se construye la composición.

6.2 Compresión y expansión del tiempo (timestretching) Al combinar diferentes bucles con diferentes tempos tenemos varios archivos con diferentes duraciones con el consiguiente descuadre rítmico. No obstante es posible cambiar la duración de un archivo sin alterar la tonalidad. A ello se le denomina compresión/expansión del tiempo o timestretching. Inicialmente sólo estaba disponible en los samplers y de allí paso a editores de audio como como Sony Sound Forge o Bias Peak. Progresivamente los secuenciadores de audio como ProTools, Cubase, Logic, etc. han incluido herramientas para el procesado de la duración temporal de dichos bucles. En estos programas no existe un ajuste automático del loop al tempo de la canción, por lo que otros diseñadores de software han desarrollado herramientas específicas como puedan ser Sony Acid, Bitwig Studio, Reason, Studio One y Ableton Live, los cuales estiran el bucle en tiempo real. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - LOOPS

6.3 Algoritmos de compresión en tiempo real En este tipo de secuenciadores el elemento sobre el que se llevan a cabo las composiciones son los

bucles de audio, adaptando el tempo original de cada loop al tempo maestro o general del secuenciador sin cambiar, por supuesto, la afinación. Este proceso no modifica el archivo original sino que se aplica un cálculo matemático en tiempo real. La compresión y expansión de tiempo puede perder precisión en reglas generales si comprimimos o expandimos más de un 20% del tempo original, aunque en algunos casos una compresión oexpansión extrema puede serutilizada como un efecto (como se puede escuchar en el tema Rockafeller Skank de Fat Boy Slim) No es lo mismo en cuanto a la dificultad de comprimir o expandir tiempo un bucle de batería que uno de piano por lo que el algoritmo de timestretching debe ajustarse manualmente al tipo de bucle que se utilice. A grandes rasgos podemos establecer cuatro tipos de compresión del tiempo (o algoritmos) según el tipo de bucle: a. Percusivo: el tipo de instrumento no tiene información de tono y además posee un transitorio muy bien definido (baterías y percusiones). Es el más habitual debido a que son los bucles de percusión los que se suelen usar más. b. Melódico:paraaquellos instrumentos monofónicos o de una voz como pueden ser la voz, el saxofón, un sinte tipo lead, bajo... c. Armónico: para aquellos instrumentos polifónicos (o grupos de instrumentos monofónicos) o de más de una voz que pueden crear armonías como pueden ser el piano, el órgano, un sinte tipo poly, pad, un coro de voces... d. Complejo: cuando lo que se tiene que comprimir es un grupo de instrumentos dentro del mismo bucle (por ejemplo batería, bajo y sinte)

6.4 Audio elástico Los algoritmos de compresión de tiempo permiten además que dentro del bucle de audio el tiempo fluya en algunas partes más lento que en otras lo que permite reposicionar golpes o notas sin alterar o editar el archivo original. Es posible incluso alterar otras propiedades del sonido, como por ejemplo modificar la afinación independientemente de la duración. Debido a que son posibles todas estas técnicas decimos que el audio se comporta como la información MIDI, es decir, el audio se vuelve elástico.

6.5 El entorno de secuenciación Un secuenciador permite organizar los bucles de forma permanente utilizando para ello un eje de tiempos. El eje de tiempo viene definido en compases (o en subdivisiones del tiempo musical) y es posible situar los bucles en pistas de audio respecto a dicho eje y construir una estructura musical. Cada bucle se alojará en una pista de audio, pudiendo cada ella ser procesada, editada de forma independiente. La ventaja de dicho sistema es que se puede exportar la mezcla de dichas pistas en un archivo independiente de audio (WAV, AIFF) que luego podrá ser reproducido en un sistema doméstico compatible con dichos archivos.

6.6 Pistas de audio y edición

Las pistas de audio permiten secuenciar en el tiempo bucles utilizando herramientas como la repetición de copias o editando su duración para reducirla en una medida musical. Por ejemplo podríamos importar un bucle de un compás y repetirlo quince veces para tener una estructura de dieciséis compases o recortar un bucle de cuatro compases para que tenga sólo tres. Estas son algunas de las funciones más comunes: a. Duplicado: repetimos el bucle a continuación de su original. b. Repetición: repetimos el bucle un número de veces a continuación de su original. c. Recorte: reducimos la duración del bucle recortado al principio al final o en medio.

6.7 Mezclador Se puede definir una mesa de mezclas como un sistema electrónico compuesto por entradas y salidas de audio en el que las salidas son combinaciones de las entradas. La función principal de una mesa es la de mezclar. La cantidad de señales de audio que se pueden mezclar depende del número de canales de la mesa.

6.8 Buses y canales del mezclador Cada canal de la mesa cuenta con los controles necesarios para procesar la señal de audio y conseguir el resultado deseado. Un canal de la mesa dispone de ecualizadores, salidas (envíos) para aplicar procesamiento externo y entradas (retornos) para devolver la señal procesada externamente. Por otra parte, hay que contemplar la posibilidad de efectuar más de una mezcla. La cantidad de mezclas que se pueden efectuar depende de la cantidad de buses de que disponga la mesa. En las mesa existe al menos un bus principal (estéreo), en la que se suman todos los canales denominado por ello, master o principal. Pueden haber sin embargo otros buses de mezcla que permiten enviar la señal de audio por otro camino (hasta un procesador de efectos por ejemplo) a dichos buses se les conoce como buses de mezcla auxiliar.

6.9 Canal de retorno de efectos Para poder utilizar los buses auxiliares para enviar a efectos hay que seleccionar el /los canales auxiliares y arrastrar alguno de los plug-ins disponibles en la carpeta de efectos. Posteriormente sólo hay que abrir el potenciómetro auxiliar del canal donde se aloje el clip /loop.

6.10 Canal master Es el canal donde se reciben todas las señales de audio asignadas al bus de mezcla principal y el que envía a su vez dicha mezcla hacia el exterior o sea hasta un sistema de monitorización (altavoces). Además este canal controla el nivel al que se lleva a cabo la exportación a audio (render o bounce).

6.11 Procesadores de efectos

Son unidades en formato plug-in (en entornos software) que permiten alterar las propiedades de la señal de formas diversas. Distinguimos cuatro tipos: Procesadores de variación de timbre Se conocen como filtros y ecualizadores. Son aquellos procesadores que permiten alterar el contenido frecuencial de una señal, es decir, que permiten variar su nivel de graves, medios o agudos, por poner un ejemplo sencillo. Procesadores de dinámica Modifican el margen dinámico de una señal. El margen dinámico es la gama de intensidades sonoras que puede tener una señal, desde el nivel más bajo hasta el más alto. En otras palabras, varían las diferencias de nivel que existen entre los niveles fuertes y los flojos. Los procesadores de dinámica más comunes son los compresores y los expansores. Procesadores de dimensión o espacio Permiten simular la sonoridad de un recinto cerrado. Estos procesadores permiten simular que un instrumento está sonando en una sala con unas dimensiones determinadas, como una habitación pequeña, una iglesia, una sala de conciertos, etc. En ocasiones es necesario simular este espacio para crear una sensación concreta, o para compensar el resultado de una cierta técnica microfónica. Los procesadores más comunes son las unidades de reverberación y eco. Procesadores de efectos especiales Se trata de otros tipos de procesadores con los que conseguir modificar un sonido de las maneras más diversas por pura estética musical. Entre este tipo de efectos se encuentran los siguientes: chorus, flanger, phaser, distorsión, pitch shifter, wah-wah, vocoder, delay, etc. Normalmente los procesadores de timbre y dinámica procesan la totalidad de la señal por lo que se insertan en el canal donde esté la señal de audio a procesar. Hay otro tipo de efectos (simulación de espacio) que pueden ser compartidos por varios canales, haciendo una mezcla auxiliar de todos ellos y posteriormente enviando dicha mezcla por un bus hasta el procesador que se encuentra en un canal de retorno de efectos.

David Amo en el vídeo tutorial “loops”

6.12 Introducción a la automatización

Se denomina automatización a la programación de una mezcla, para poder actuar sobre todos los cambios sonoros deseados, paso a paso. Los cambios a efectuar en el proceso de mezcla pueden llegar a ser muchos y muy variados. Por ejemplo, subir un instrumento cuando en un instante del tema éste adquiere un protagonismo especial, dirigir un sonido de un lado al otro del panorama, cortar la señal de un canal que ya no se va a utilizar más, enviar más señal a un procesador de reverberación, etc.

6.13 Exportación de la mezcla: renderización Las pistas de audio se monitorizan (se escuchan) a través del mezclador, de modo que son válidas todas las funcione ya vistas para un canal de audio como el solo y el mute, el volumen y el panorama que actuarán sobre la escucha de la pista. La suma de todas ellas o la mezcla está controlada por el canal master que dirige la señal hacia las salidas físicas de la tarjeta de sonido. Existe un proceso denominado exportación de audio (render o bounce) que permite grabar en un fichero de audio externo dicha mezcla final pudiéndose definir el formato de archivo final.

6.14 Editores de audio Un editor de audio es un programa que permite grabar, retocar, mezclar, procesar, etc. archivos de audio. Aunque la mayoría de los secuenciadores multipista actuales (Ableton, Reason, Bitwig, Cubase o Studio One, por ejemplo) incluyen funciones de edición de audio, los editores son programas mucho más completos e indicados para este tipo de trabajo. Por ejemplo, trabajan con gran número de formatos de archivos, realizan las operaciones sobre los archivos con mayor precisión, acostumbran a llevar implementados mayor número de algoritmos de procesado, etc.

6.14.1 Edición y procesado Una vez llevada a cabo la grabación o la extracción de muestras “en crudo” se deben editar para conseguir que dichas muestras se puedan utilizar en una producción. Algunos de los procesos a llevar a cabo con el editor de audio son: Recorte (Trim/Crop) Debido a que las muestras se grabaron consecutivamente en una pista de audio se deberán recortar dichas muestras por el principio y por el final. Debido a que las muestras pueden tener principios bruscos se deberá recortar por un punto o transición por cero, lugar por donde no se producirán molestos clics digitales al reproducir dichas muestras. Fundido (Fade in,Fade out) Cuando se editan bucles de audio se tiene que tener especial cuidado en cortar justo al principio del sonido, antes del primer ciclo de onda. El corte al final del bucle es igualmente importante, debiendo hacerse justo inmediatamente antes del inicio del siguiente bucle. El punto de corte no es irrelevante, puesto que debemos asegurar que sea el paso por cero, esto es la transición de la onda de su polaridad positiva a negativa o viceversa. Normalmente sabemos esto porque el paso por cero se indica con una raya horizontal en los editores. Si el punto o paso por cero es difícil de localizar es posible llevar a cabo un fundido de entrada al inicio

de la muestra o bien un fundido de salida al final de la muestra. El fundido al final de la muestra es muy conveniente para conseguir un decaimiento progresivo para platillos y otros instrumentos de percusión con envolventes parecidas. Efectos A veces se utilizan los efectos plug-in para conseguir un timbre distinto al original. De esta manera la paleta de sonidos disponible aumenta. De esta manera se pueden usar modulaciones en anillo, phaser, flanger sobre las muestras. En algunos estilos de música se utiliza deliberadamente la reducción de la frecuencia de muestreo o el rango de bits para conseguir un sonido más sucio o de baja calidad.

6.15 Librerías comerciales y organización de los bucles Los samplers fueron los primeros instrumentos hardware digitales capaces de llevar a cabo dichas manipulaciones en el sonido. Pero para poder trabajar con samplers nos hace falta materia prima, esto es, muestras de audio reunidas en librerías o bibliotecas de sonido. En las librerías comerciales encontraremos todo tipo de sonidos desde rellenos de batería, líneas de bajo, acordes de piano y pad, arpegios de lead, etc, en el que nos constara el tempo y el tono. Los formatos más comunes son los de CD-Audio (para todo tipo de propósito) ,CD-ROM (con particiones para .WAV, .AIFF, Akai, E-MU, Roland...) y DVDROM (especialmente para los samplers que permiten muestras multicanal. Aunque últimamente ya es posible comprar librerías con formatos de varios tipos de extensiones como Kontakt, Rex, archivos para Ableton, Reason, Bitwig, Studio One etc. En el caso de librerías de bucles estos pueden estar editados o no : las modalidades son tres: • Los bucles están ‘en crudo’, esto es, hay que editarlos, cortarlos y guardarlos porque están formato CDAudio. • Los bucles están editados y sólo tenemos que utilizarlos tal cual. • Los bucles están ‘acidizados’ (formatos utilizados en programas como Acid y Recycle). En ellos tenemos información de numero de compases así como marcas que nos indican los puntos para hacer troceado o ajuste de tiempo no destructivo.

7.Composición musical En necesario tener unos conocimientos musicales básicos para poder llevar a cabo una composición. Aspectos como el tiempo, el tipo de compás, las escalas melódicas, la armonía forman parte del lenguaje con el que expresar la música y son esenciales para llevar a cabo arreglos coherentes. En este capítulo abordaremos de forma introductoria algunos de ellos, así como el análisis de algunos géneros musicales dentro de la electrónica.

7.1 El tiempo musical La noción musical más simple y, probablemente, la más antigua es la noción de ritmo. El ritmo subyace a los seres humanos (el latido) y el ciclo forma parte de la naturaleza (las estaciones). Los patrones rítmicos están arraigados en la cultura popular y los utilizamos constantemente. Normalmente en música se utilizan dos conceptos que permiten medir el tiempo y describir los patrones rítmicos: el tempo y el compás. El tempo nos da una medida de la velocidad de una composición: no es igual de rápido un bolero que un tema de drum’n’bass. Por ello se usa una medida, el BPM, o beat per minute, que nos da el número de pulsaciones por minuto. La definición clásica de los diferentes tempos es la siguiente El compás por otra parte nos define la estructura de un patrón rítmico, con cuantos pulsos se repite siendo los más habituales los compases de 2/4 (por ejemplo las marchas militares), 3/4 (por ejemplo el vals), 4/4 (por ejemplo, gran parte de la música popular). Patrones más complejos obligan adefinir subdivisiones del compás de manera que una nomenclatura de notas que normalmente van asociadas a la posición del compás (caso de la percusión) y a la duración (caso de sonidos que permanezcan en el tiempo). Así pues los nombres y duraciones son los siguientes:

Se pueden definir duraciones intermedias como por ejemplo el tresillo. El tresillo define tres tiempos donde antes existían dos. Por ejemplo en un tresillo de corchea hay tres tiempos donde antes habían dos corcheas. El puntillo define aquella nota que dura una mitad mas de lo que indica su duración real. Por ejemplo negra con puntillo designa una nota que durara una negra y una corchea. La sincopa se produce cuando una nota ataca en tiempo débil y se prolonga un tiempo fuerte. Contratiempo es cuando se produce una sucesión de pausas y notas de tiempos fuertes y en la que las notas atacan en tiempos débiles.

7.2 Tono y nota musical Existen dos cualidades fundamentales que nos permiten diferenciar a los distintos instrumentos musicales entre sí: el tono y el timbre. El tono de una nota musical es una magnitud de carácter subjetivo de la altura o gravedad del sonido. No obstante va acompañada de otras cualidades como el contenido armónico, la intensidad y la duración de la nota. Las notas musicales son la expresión abstracta de ese carácter de gravedad o altura tonal de cada instrumento. El oído además percibe una repetición del carácter tonal cuando se aumenta o disminuye el tono. Ese carácter repetitivo se produce cada cierto intervalo que denominamos octava. Cada cultura ha asignado un nombre para cada salto de tono o nota. En occidente la división de la altura consiste en doce notas que se van repitiendo por octavas, tal como se puede ver en la siguiente figura del piano musical. Decimos que los saltos se realizan por semitonos y es la estructura tonal que utilizan los teclados controladores MIDI.

Notas de la octava musical en un teclado, con dos notaciones

La notas de las teclas blancas se designan con los siete tonos musicales ya conocidos: do, re mi, fa, sol, la, sí (o en la notación internacional: C, D, E, F, G, A, B). Las teclas negras corresponden a los sostenidos y se expresan como do# (do sostenido), re#... Observad la repetición del patrón de teclas blancas y negras al superar la octava nota. La guitarra tiene un sistema divisorio por trastes que permite seleccionar la nota en la interpretación, pero en algunos instrumentos como el violín la altura tonal no esta definida en el instrumento sino por el intérprete por lo que este puede pasar por todos los espacios inferiores al semitono en una técnica conocida como glissando. Los teclados controladores permiten llevar a cabo cambios de tono con una rueda de afinación específica (pitch bend wheel). Cada instrumento puede reproducir un número de notas que se conoce como tesitura y que depende de las características físicas (acústicas) de éste. El instrumento con un registro más amplio es el piano (La0 a Do8). En el caso de los instrumentos electrónicos como el sintetizador no hay limitación en la generación de tono.

7.3 Timbre e instrumentos musicales El timbre es la característica que permite distinguir de qué instrumento proviene un sonido determinado, aunque tenga el mismo tono. Las diferentes culturas y tradiciones humanas han creado instrumentos de diversos para expresar sus ideas musicales. Podemos clasificar los instrumentos musicales en función de cómo generan el sonido: a. Acústicos: generan el sonido mediante la vibración de una cuerda, una membrana o una columna de aire contenida en un tubo. Según esto podemos distinguir tres familias: instrumentos de cuerda (guitarra, piano...), de percusión (batería, congas, marimba...) y de viento (saxofón, flauta, órgano de tubos). b. Electro-acústicos/ electro-mecánicos: la generación de sonido es acústica pero transducida a

una señal de audio mediante pastillas magnéticas y tratada por un sistema de sonido de amplificación (guitarras, bajos, pianos y órganos eléctricos). c. Electrónicos: generan una señal de audio mediante un circuito electrónico denominado oscilador (sintetizadores) o mediante la reproducción de un fragmento de audio grabado previamente (samplers). Los instrumentos acústicos lejos de permanecer estáticos experimentan cambios en el tiempo en sus propiedades de tono, timbre e intensidad. La más significativa de estas evoluciones es la de la amplitud (o lo intenso o tenue que percibamos un sonido) que permite incluso clasificar algunos sonidos como de percusivos, con aparición y desaparición súbita del sonido, caso del tambor. Por otra parte consideramos no percusivos otros sonidos cuya evolución en el tiempo se puede prolongar más tiempo o indefinidamente, caso de un órgano de tubos, un violín frotado con un arco.

7.4 Instrumentos musicales de percusión El sonido es generado al ser golpeado o agitada una membrana (o tubo). Su gran variedad permite producir patrones rítmicos (caso de la batería) y también notas lo que da pie a la siguiente clasificación: • De nota definida: el instrumento puede golpearse para producir notas musicales como la marimba el xilófono o el glockenspiel. • De nota indefinida: el sonido suele ser fijo y es el que producen maracas, timbales, bombo...

Percusiones: marimba y batería de jazz

Muchos estilos de música electrónica orientados a la pista de baile han adoptado los sonidos de la batería acústica de jazz para construir ritmos de percusión. La aparición de acompañamientos rítmicos en organos eléctricos primero y las cajas de ritmo más tarde resumen este empeño: conseguir mediante sonidos sintéticos el conjunto de timbales y platillos de este combo. Las pistas rítmicas pueden ser secuenciadas mediante golpes individuales de kits de cajas de ritmo, samplers, módulos etc. Pero también puede usarse un fraseo rítmico completo o bucle. Esta técnica es muy utilizada porque nos libera de la necesidad de secuenciar golpe a golpe y procesar con efectos la frase. Por el contrario nos limita la posibilidad de alterar el tempo. En algunos casos se puede usar un tratamiento híbrido, partiendo de un bucle o frase rítmica y acoplando golpes individuales secuenciados superpuestos al bucle. Los conjuntos de instrumentos de percusión agrupados o kits podemos subdividirlos en dos grupos:

Batería y Percusión. Batería La batería o drum aporta el cuerpo rítmico principal, mediante la combinación bombo-caja-charles. Estos elementos reciben el mismo nombre que sus homólogos en la batería acústica tradicional puesto que no es mas que la transcripción electrónica de aquella. Así pues, siguiendo los elementos que componen la batería acústica tendremos el resto de elementos agrupados.

Instrumentos de la batería de jazz y su correspondencia en la caja de ritmos TR909

a. Bombo o Kick/Bass Drum. Representa el sonido grave por excelencia cuyo papel desempeñado es crucial en según que estilos, por ejemplo los ‘bombos-a-negras’ del house o el techno. El tratamiento del sonido del bombo depende también del estilo. Así, generalizando, los bombos del house representan el uso puro del timbre electrónico (808, 909,...) mientras que el gabber los utiliza distorsionándolos, el drum’n’bass refuerza las bajas frecuencias mediante la adición de tonos graves superpuestos, el downtempo utiliza muestras acústicas... etc. b. Caja o Snare Drum. Representa otro elemento cuya importancia dependerá del estilo. De la misma manera podemos encontrarlo en su forma de timbre puro extraído de los mas diversos módulos de sonido o muestras. En otros casos (drum’n’bass) se altera la afinación, o se procesa por un eco (dub). Normalmente en los kits se codifican dos sonidos diferentes parche (snare) y aro (stick, rim). c. Charles o Hi-Hat. Su alter-ego acústico se compone de dos platillos unidos por un anima que los acerca o separa mediante un pedal. El sonido del charles abierto o cerrado se codifica en dos timbres separados: abierto y cerrado (open hi-hat, closed hi-hat). d. Timbales o Toms. Sus homólogos acústicos son parches tensados sobre un cilindro de madera al igual que el bombo pero de menor diámetro, lo cual les dota de un tono mas agudo que aquel. Los timbales son empleados para realizar redobles. Normalmente en los kits disponemos de timbal agudo (Hi Tom), timbal

m,edio (Mid Tom) y timbal base o grave (Lo Tom), que, como sugiere su nombre, su tono va de más agudo a más grave. e. Platos o Cymbals. Son, al igual que los timbales, complementarios. Los platillos, siguiendo con la analogía, son discos metálicos al igual que el charles, aunque simples. Su sonido dependerá del diámetro y del grosor. Normalmente disponemos de un plato de acento o Crash para enfatizar los primeros tiempos del compás, y un plato de ritmo que puede suplir o complementar la labor del charles (Ride). A veces se codifican dos sonidos diferentes ride y bell o campana. Percusión Algunos timbres percusivos de estilos como la salsa, el merengue, la bossanova y un largo etcétera se utilizan para añadirse a los anteriores y podemos ver de igual forma sí miles electrónicos de maracas, congas, cavaza, pandereta, tabla, bongos, ...). Su adición a la base formada por bombo-caja-charles dota al conjunto de una cadencia rítmica mas completa. A continuación añadimos los instrumentos de percusión más comunes:

Instrumentos de percusión

7.5 Ritmos y Patrones rítmicos básicos Compuestos mediante cajas de ritmo o bien ejecutados con una batería acústica los ritmos más habituales han sido los siguientes:

a. Cuatro abajo. Patrón basado en los cuatro tiempos apoyados por un golpe de bombo en cada tiempo, base de estilos como la música disco y el house. Un patrón de este tipo se complementa con cajas al 2o y

4o tiempo y charles entre cada tiempo (o también a contratiempo).

Patrón rítmico de cuatro tiempos al estilo house.

b. Uno abajo. Patrón que empieza con el bombo en primer tiempo y que sigue con un ritmo quebrado. Empezó con el estilo de música funk y luego lo heredó el hip-hop, el breakbeat, el drum’n’bass, etc.

Patrón rítmico quebrado.

7.6 Introducción a las estructura musicales Uno de los aspectos cruciales en la producción musical es como organizar los motivos musicales, los patrones rítmicos y los loops en una estructura con cierto sentido. Las canciones populares suelen tener partes reconocibles que se repiten alternadamente y buena parte de la música electrónica lo ha heredado, en especial el compás de 4/4. En las estructuras más orientadas a la pista de baile es común trabajar con estructuras progresivas en las que se parte de un motivo rítmico básico y se van añadiendo más y más elementos musicales. En ambos tipos de tema musical es común observar grupos múltiplos de ocho

compases como los ‘ladrillos’ de la estructura. Por ejemplo es común referirse a motivos que se repiten como el estribillo y motivos que varían (por ejemplo la letra de la canción) en la estrofa, aunque por supuesto hay grupos de transición (puentes, partes instrumentales, solos, introducción, finales, etc...). Por último es de destacar el uso de silencios y acentos para destacar o diferenciar las diferentes partes de una estructura (por ejemplo, es común el uso de platillos de batería para marcar acentos).

7.7 Cuantización y humanización El secuenciador por software es la evolución natural de las primitivas cajas de ritmos analógicas. En lo concerniente al MIDI la mayor parte de lo que entendemos por un secuenciador se originó en las primeras versiones para Atari y Amiga, experimentando una enorme evolución respecto a sus predecesores hardware. Uno de los factores clave de la implantación de estas aplicaciones es la posibilidad de corregir interpretaciones en vivo tanto en tiempo como en tono (cuantizar, transponer), e incluso escribir paso a paso. La rejilla de tiempos ha desempeñado sin lugar a dudas un papel destacado siendo el escenario sobre el que modificamos la estructura de un tema mediante el desplazamiento y copia de partes/pasajes o la edición con detalle en el piano roll u otros. Sin embargo los ritmos extremadamente mecánicos (cuantizados) pueden ser monótonos, razón por la cual los secuenciadores incluyen ciertas dosis de humanización, donde los eventos sufren retrasos o adelantos respecto su posición ideal.

7.8 Resolución y cuantización Un secuenciador es una aplicación que permite grabar editar y reproducir mensajes MIDI así como archivos de audio. En el caso concreto de MIDI se presupone uno o varios puertos para recibir o transmitir dichos mensajes. Cada operación es secuenciada por un reloj interno donde cada pulsación del reloj (su resolución) corresponde a un tick. La medida de los pulsos es relativa al tempo musical por lo que la resolución se determina a través del número de pulsos por negra (PPQN: pulse per quarter note). La resolución mínima para trabajar es 16 PPQN (o 24 PPQN) que es la que tenían las cajas de ritmos originales, teniendo en cuenta que esa resolución permite crear patrones rítmicos a semicorcheas (o tresillo de semicorcheas). De esa resolución se pasó a 96 PPQN (tresillo de semifusa) y de ahí a resoluciones mayores para captar la sutileza de la interpretación humana, como 192 PPQN y en la actualidad 480 PPQN. Los ticks están referenciados a una posición dentro de la rejilla de tiempos del secuenciador. Dicha rejilla viene determinada por el valor de cuantización que es la posición donde podemos insertar notas en la rejilla. A pesar de que al igual que en las cajas de ritmos podemos insertar notas en la subdivisión de rejilla exacta una sutil transformación en el tiempo puede dar una sensación de que el ritmo ‘camine’ más. Esta es una de las razones por las que es preferible interpretar mediante un controlador MIDI que pintar notas en el secuenciador. Tras dicha grabación ‘en vivo’ es posible corregirla utilizando la cuantización, a cual permite mover aquellos eventos a la posición de la rejilla de tiempos más cercana.

No obstante, a pesar de las herramientas que nos permite automatizar y secuenciar casi cualquier parámetro imaginable el factor humano continúa siendo crucial porque al interpretar se producen sutiles cambios en la intensidad, el tiempo y el timbre que no pueden producirse mecánicamente. Además de introducir eventos de nota los teclados controladores transmiten otros mensajes mediante las ruedas como cambios de afinación (PB: pitch bend) y modulación (CC#1 control change) aunque la mayoría permite enviar más tipos de CC a través de potenciómetros y diales adicionales. Al grabarlos se pueden secuenciar pero es común grabar los mensajes de control en pistas aparte.

7.9 Editores MIDI y audio Editores MIDI específicos El más utilizado es el denominado pianola o piano rolly tiene como función principal el editar el contenido de una parte MIDI ya sea modificando en tono tiempo y velocidad los eventos MIDI existentes (provenientes de una grabación, por ejemplo) o escribiendo nuevos eventos por pasos. Consiste en un eje vertical representando un teclado musical (a la derecha) con el tono más grave en la parte inferior y el más agudo en la superior y una rejilla de tiempos en el eje horizontal. En esta rejilla encontramos las notas representadas como rectángulos y que se reproducen a la velocidad del tempo y de izquierda a derecha. La velocidad puede representarse en la misma vista o bien en una sección acoplada a la rejilla.

Editor Piano-Roll. A la derecha teclado musical, a la izquierda rejilla de tiempos. En la parte inferior velocidades de los eventos MIDI.

Una versión específica para editar baterías utiliza la altura tonal para organizar un conjunto de sonidos mapeados según el estándar GM, lo cual puede ser muy útil al utilizar kits de sampler o romplers. La nota en este caso no tiene duración y en vez de teclado tenemos la lista de etiquetas GM. Este sería el caso de editores como Drum Editor de Cubase. Otros editores combinan varias pistas de edición para editar simultáneamente notas, CC, PC, PB, etc respecto a la rejilla de tiempos como por ejemplo Hyper Editor de Logic. Editores MIDI genéricos Antes de la aparición de los editores específicos los secuenciadores presentaban en secuencia los

eventos MIDI grabados. En ocasiones la pista puede esconder eventos que no aparecen en los editores antes mencionados o bien superponer diferentes mensajes MIDI que queramos editar. Para ello existe el editor lista, el cual permite mostrar toda la información, editarla (por ejemplo ajustar todas las velocidades de un conjunto de notas, transponer, convertir un tipo de mensaje CC en otro, etc) y filtrar visualmente aquellos mensajes que queremos editar. Editor de muestras En el caso de una parte que contenga archivos de audio es posible llevar a cabo edición. Por ejemplo llevar a cabo edición destructiva tipo recorte del fragmento de audio, inversión de fase, normalización, etc o edición no destructiva como compresión en tiempo, alteración del tono, rebanado, etc.

7.10 Patrones de cuantización y humanización Los patrones rítmicos se han compuesto utilizando cajas de ritmos están cuantizados. Significa que los diferentes golpes de percusión están pegados o magnetizados a la rejilla o base de tiempos. La resolución de la rejilla de tiempos ha sido tradicionalmente de 16 subdivisiones por compás (semicorchea). En los secuenciadores por software son posibles subdivisiones menores (de hasta semifusas o más) e incluso la posibilidad de grabar patrones sin la magnetización activa (snap, en Cubase). Para grabar patrones rítmicos es común grabarlos en vivo (a través de algún controlador) y luego cuadrar los golpes (cuantizarlos). Se pueden llevar a cabo diversos tratamientos MIDI sobre los patrones: a. Cuantizar posiciones. b. Cuantizar duraciones de nota (en instrumentos melódicos). c. Cuantizar/igualar o comprimir velocidades. Otra posibilidad es escribir patrones con el editor de teclas y luego descuantizarlos (humanizar ritmos). Una de las más comunes formas de añadir cierta cantidad de descuantización es el swing o shuffle. Éste consiste en el retraso de los tiempos débiles según este ajustada la rejilla de tiempos. Por ejemplo, en un compás de 4 tiempos la rejilla ajustada a corcheas, los contratiempos se desplazarían a la derecha (retraso en el tiempo).

S huffle.

El swing ha sido una de las señas de identidad rítmica del jazz, donde el percusionista golpea frecuentemente el ride de esa forma. Se aplica en platillos (como el charles o el ride) o la percusión (como la pandereta, el shaker...) Existen además plantillas de cuantización donde los tiempos no están equiespaciados y permiten escribir patrones ajustados a una rejilla descuadrada.

Inicialmente las cajas de ritmo no tenían sensibilidad con lo cual todos los golpes sonaban igual de fuerte. Las velocidades son susceptibles de dotar de mayor dinamismo a un patrón rítmico. Los acentos sirven para enfatizar algunos tiempos o instrumentos en la interpretación. Un tiempo / instrumento acentuado sonará más fuerte. Ello se logra mediante la velocidad. Un caso especialmente importante en el del Charles. El charles (hi-hat) es un instrumento complejo puesto que puede tener diferentes timbres que se identifican con tres articulaciones: abierto, cerrado y pedal.

Edición de velocidades en un patrón.

7.11 Melodías, bajos y leads Una vez puestas las bases del lenguaje musical que describe el ritmo, es decir, el tiempo vamos a describir el otro eje sobre el que pivota toda composición y es la melodía. Los cambios de tonalidad en una composición tienen una estructura determinada de forma que dichos cambios producen sensaciones determinadas. A esas estructuras las denominamos escalas. Podemos crear melodías simplemente utilzando un teclado controlador MIDI y grabando sucesiones de notas en el secuenciador. Sin embargo existen dispositivos que permiten crear melodías cuando se aplican a sintetizadores o samplers de instrumentos melódicos como bajos o leads. Dos herramientas muy utilizadas son los arpegiadores y los secuenciadores por pasos. Las melodías tienen una estructura intrínseca denominada escala siendo las escalas mayor y menor las más comunes.

7.12 Tonalidad, melodías y escalas La voz humana, la flauta dulce o la trompeta pueden interpretar melodías, es decir diversos tonos musicales de forma encadenada. La estructura de estas melodías se basa en una combinación concreta de algunas de las notas disponibles de una octava llamadas escalas musicales. Existen diversas escalas que forman parte de la cultura musical de los pueblos siendo las mas relevantes la escala mayor y menor.

7.13 La escala mayor Consiste en un patrón de siete notas que sigue una secuencia específica ya que siempre empieza y termina con la misma. Cada nota tiene un nombre.

Escala de Do Mayor.

La teoría musical se basa en las distancias entre notas. Cada nota musical está separada de la siguiente por un mismo intervalo de frecuencia, que es aproximadamente de un 6 por ciento. En consecuencia, con doce intervalos consecutivos se dobla la frecuencia de partida, y se alcanza el primer armónico de dicha frecuencia. Dos notas espaciadas por doce intervalos tienen frecuencias doble o mitad, según se tome como nota de partida una u otra (por ejemplo 80 Hz y 160 Hz). En el teclado de piano de la figura se puede observar como cada doce intervalos, formados por siete teclas blancas y cinco negras, contiene un margen completo de frecuencias patrones; y como al pulsar la octava tecla blanca emite la frecuencia armónica de la primera tecla desde donde se comience a contar. En la música escrita, cada una de las frecuencias patrones que reproducen las teclas blancas son designadas por las notas musicales Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do (C, D, E, F, G, A, B, C en la notación sajona). Hay que remarcar que, en realidad, son siete notas, debido a que la octava tecla repite la misma nota, pues constituye el segundo armónico de la misma. La distancia entre la nota Do y su sostenido es de un semitono.Para pasar de Do a Re debemos saltar un tono completo pero para pasar de mi a fa debemos pasar sólo un semitono. La estructura completa teniendo en cuenta los saltos será de: tono-tono-semitono-tono-tono-tono-semitono

Escala de Do Mayor.

Si reproducimos la misma estructura para la escala de Re mayor, encontramos que debemos realizar un salto de tono de Mi a Fa# y otro de Si a Do#. Empezando por Re tendremos Re-Mi-FA#-Sol-La-Do#-Re

Escala de Re Mayor.

Repitiendo el proceso para la escala de Fa mayor, hay también un salto de un semitono en La, lo cual nos llevaría al La sostenido, pero en su lugar se denomina Si bemol (bajamos un semitono respecto de la siguiente nota). De esta forma la secuencia quedará Fa-Sol-La-Sib-Do Re-Mi. A los sostenidos y bemoles se les denomina enarmónicos.

La escala mayor en cada tono se expresa en el siguiente cuadro. Como se puede observar la quinta nota es la raíz de la escala situada debajo y además cada escala tiene un bemol menos o un sostenido más cada vez.

7.14 La escala menor La estructura de una escala menor tiene tres variantes: Melódica menor:(Lo importante de esta escala es que su patrón ascendente y el descendente son diferentes. Es decir, asciende en melódica y desciende en natural) Tono – Semitono – Tono – Tono – Tono –TonoSemitono (Ascendente)

Tono – Semitono – Tono – Tono – Semitono – Tono-Tono (Descendente) Natural menor: Tono – Semitono – Tono – Tono – Semitono – Tono-Tono Armónica menor: Tono – Semitono – Tono –TonoSemitono – Tono y medio – Semitono

Veamos un ejemplo sobre la menor:

Escalas de la menor, Melódica, Natural y Armónica

Cada escala tiene un relativo menor que no tiene porque ser la misma tónica sino aquella escala menor que se le parece más, por ejemplo al Do mayor le corresponde el La menor. Se puede definir la escala menor a partir del sexto grado de la escala mayor. De igual forma se puede obtener el mayor a partir del tercer grado de una escala menor.

Escala de Do Mayor con su relativo menor, La menor.

A la estructura de las escalas mayor y menor se las denominan modos y éstos determinan la emoción en la música.

7.15 Otras escalas Escala de blues Ya hemos comentado que las raíces de algunos géneros musicales electrónicos como el house, el hip-hop o el drum’n’bass están fuertemente influenciados por la cultura afroamericana y en especial del jazz y el blues. La escala está formada por seis notas con la siguiente estructura.

Escalas pentatónicas Consisten en solo cinco notas organizadas de la forma siguiente:

Concretamente la escala pentatónica menor guarda parecido con la de blues, si comparamos por ejemplo la escala pentatónica menor para Do: Do -Mib -Fa -Sol -Sib

Escala española Un tipo de escala muy común en buena parte de los países de influencia española tiene la siguiente estructura:

7.16 Timbres monofónicos: bajos y leads La mayor parte de los bajos y leads suelen ser monofónicos, esto es, su polifonía o número de voces se ve reducido a una sola voz. En consecuencia los motivos musicales que pueden desarrollar son melódicos. Los timbres de tipo bajo suelen interpretar melodías en el rango de tesituras graves, normalmente de Do1 a Do3, siguiendo el ejemplo del contrabajo, la tuba y otros aunque adiferenciadeéstosnohayunalimitaciónenlaejecución de una nota aguda puesto que un sintetizador puede abarcar todo el rango MIDI. Si el instrumento es un sampler puede que el muestreo abarque solo la tesitura antes mencionada. En los instrumentos musicales electrónicos suele haber un ajuste que permite llevar a cabo una transición suave de tono entre una nota y otra: a ello se le denomina portamento. El portamento puede graduarse mediante un control de tiempo, el tiempo que se tarda en pasar de un tono a otro de forma suave. El control de portamento es un ajuste utilizado profusamente en diversos tipos de leads. Existe otro tipo de ajuste que permite (o no) disparar la envolvente de volumen cada vez que se recibe un mensaje de nota, a lo cual se le lama redisparo (retrigger). Si no se permite el sintetizador actúa en modo legato. Existen distintos tipo de ajustes de bajos, siendo algunos de ellos muy comunes en algunos géneros musicales. En los bajos podemos resaltar los siguientes: a. Bajo ‘real’. En este caso podemos referirnos o bin a un muestreo de un instrumento real (contrabajo acústico, bajo eléctrico) o bien a la síntesis de un sonido que recuerde al instrumento.

Es utilizado en estilos como el trip-hop, hip-hop, drum’n’bass, pop... b. Bajo analógico. Tipo de bajo creado principalmente por algunos sintetizadores de la era analógica (Moog, Arp, Ems...) y cuya principal caractrerística es un timbre grueso producido a partir de dientes de sierra y con varias voces en modo unísono. c. Bajo profundo o sub-grave. Suele ser como dice su nombre un tipo de bajo con una envolvente del tipo AD (sin sustain) y con un corte de agudos bastante severo. Ocasionalmente puede tener un suboscilador para potenciar las bajas frecuencias. Se utiliza preferentemente en el drum’n’bass. d. Bajo ácido o resonante. Asociado normalmente al tipo sonidos creados por el sintetizador TB303 de Roland y posteriormente en Rebirth de Propellerheads aunque su programación se puede encontrar en muchos sintetizadores. Suele utilizarse una fuente rica en armónicos (diente de sierra) con el filtro abierto y envolvente aplicada al filtro. Se utilizaba a finales de los 80 en el acid house aunque también ha sido reutilizado en el electro, el hip hop y otros. e. Bajo ‘techno’. Aunque no es un instrumento que siempre aparezca en todas las producciones de éste género suele tener un carácter de cuerda pinzada (mediante envolvente AD) y una mezcla de osciladores (típicamente tres o cuatro) utlizando diente de sierra y desafinados entre si. También aparece en estilos influenciados por el techno como el techstep o el tech-house. f. Aspiradoras (hoovers). Proviene del primitivo sintetizador Roland Juno y se basa en una fuente rica en armónicos (varios osciladores con diente de sierra o ruido) con una fuerte desafinación entre sí. Su carácter disonante y su timbre chillón ha sido empleado en producciones de hardcore, darkstep... Respecto a los leads podemos destacar los siguientes: a. Leads 303 o resonantes. Igual que para los bajos la caja TB303 se utilizó para crear sonidos solistas, cambiando la envolvente a ASR. Leads ‘pulsados’. Suele necesitar dos osciladores levemente desafinados. En este caso para tener el característico golpe inicial en una cuerda se puede recrear cambiando la envolvente AD por una ADR o una más compleja del tipo ADSR. b. Theremines. Recrea el primitivo sintetizador que introdujo Lev Termen en la década de 19101920, aplicado a un oscilador de onda seno con bastante portamentoyjugandoconlamodulación(aplicadaal tono) y el pitch bend (el rango debe ser elevado, del orden de una octava). c. Lead Analógico. Utilizado en producciones de hip-hop de principios de los años 90 (gangsta rap) emulan las líneas de sinte Moog de los discos de funk y disco de mediados de los 70 caracterizada por el modo mono y una cierta cantidad de portamento. Aunque normalmente los sintetizadores puedan llevar a cabo cualquier tipo de timbre algunos en especial han sido utilizados por diversos productores en especial por la programación de sus timbres y por su tecnología. Así por ejemplo el secuenciador TB303 de Roland ha sido uno de los más utilizados, en especial, en estilos como el Acid House tanto para bajos como para leads. Clásicos como el MiniMoog de Moog, o MS10 y MS20 de Korg, o el Prophet V de Sequential Circuits por su tecnología analógica han sido ampliamente utilizados. Otros más modernos y de circuitería digital como el Novation

Ultranova y Mininova o timbres como el Virus de Access (sobre todo por sus leads de trance) o Nord Lead de Clavia.

Novation Mininova

7.17 Arpegios y arpegiadores Un arpegio es un motivo musical que emplea una secuencia de notas repetidamente con una cadencia rítmica determinada. Una arpegiador es un dispositivo que ejecuta una secuencia de notas (un arpegio) al recibir un evento de nota MIDI (o al tocar una tecla del teclado musical) y suelen formar parte de los sintetizadores (sobre todo para líneas de leads o bajo monofónicas). La altura tonal y la cadencia rítmica de la secuencia se pueden ajustar con dos parámetros diferentes: número de pasos del arpegio (normalmente en octavas) y duración musical de las notas del arpegio (blancas, negras, corcheas...). Otros parámetros son el tempo (que puede ajustarse manualmente o sincronizarse externamente) y el de la dirección del arpegio: hacia arriba (el arpegio empieza en la nota más grave y va subiendo en altura) hacia abajo, hacia arriba y abajo, aleatorio... En algunos arpegiadores se puede recortar la duración de la nota para conseguir un efecto más percusivo. Una versión más sofisticada de los arpegiadores son los arpegiadores por pasos. Estos permiten definir, en una secuencia por pasos determinada previamente, que notas del arpegio van a sonar y cuales no, pudiendo con ello crear patrones rítmicos más complejos.

7.18 Secuenciadores por pasos Los secuenciadores por pasos, al igual que las cajas de ritmos permiten definir una secuencia rítmica pero a diferencia de ellos también permite definir la altura tonal y melodías. Dispone de salidas de control para graduar la duración de la nota y la altura tonal (CV en el caso analógico y actualmente MIDI). Al igual que en los arpegiadores se suelen aplicar a sintetizadores con timbres monofónicos (leads y bajos).

7.19 Armonía y acordes Habiendo visto ya algunos aspectos musicales de la composición, como el ritmo y la melodía, que nos sirven para crear tanto patrones de percusión como líneas de bajo y lead queda pendiente una visión más global que nos permita analizar como interaccionan entre sí. Al componer dos líneas independientes de bajo y lead y escucharlas conjuntamente pueden dar lugar a sensaciones agradables lo que se conoce como consonancia. Por contra algunas combinaciones son desagradables o disonantes. Las reglas que rigen qué relaciones son de uno u otro tipo las encontramos en la armonía y sirven para combinar líneas melódicas como las de los instrumentos ya descritos, así como acompañamientos adicionales con acordes tales como pianos o pads.

7.19.1 Introducción a la armonía Algunos instrumentos como el arpa, el piano o la guitarra son capaces de producir varios tonos simultáneamente. Se denomina armonía a la técnica musical en la que se estudian las normas de la consonancia entre distintos acordes. Esta disciplina surgió del análisis de las obras escritas por los grandes compositores clásicos, si bien sus normas pueden aplicarse perfectamente a la mayor parte de estilos musicales, ya que están basadas en la sensibilidad del oído humano. La armonía se fundamenta en el análisis de los armónicos naturales que acompañan a todo tono musical, y además regula la sucesión y el encadenamiento de los acordes emitidos por un instrumento. La armonía depende de los espacios o intervalos entre las notas musicales, de forma que el efecto agradable al oído -consonancia- se obtiene por el mantenimiento de una relación fija de frecuencias entre una nota y la que le sigue, o entre una nota y las que suenan al mismo tiempo. Denominamos intervalo a la diferencia de tono entre dos notas musicales y acorde cuando coinciden tres o más notas. Si al escucharlos el resultado suena agradable al oído, se dice entonces que estos tonos son consonantes; si resultara un sonido desagradable se diría que son disonantes. La consonancia entre dos sonidos se debe a que ambos tienen armónicos en común, mientras que la disonancia se da cuando entre dos sonidos existe un intervalo próximo al semitono. Sobre consonancia y disonancia musical existen variados puntos de vista. Hemos aprendido a apreciar ciertas combinaciones de acordes como consonantes y otras como disonantes, si bien ello es debido básicamente a las reglas y a las costumbres musicales. Normalmente, una formación musical varía la experiencia subjetiva de consonancia o disonancia, y un oído con una buena formación musical puede percibir muchas cosas en la armonía que escapan a los que no posean esta formación. Una vez dada cualquier nota musical, ¿cuáles son los intervalos que serán consonantes con dicha nota? Según las reglas clásicas de la armonía, los intervalos consonantes y disonantes son los siguientes:

7.19.2 Acordes Tal como hemos definido antes el acorde se compone de tres o más notas que coinciden en el tiempo. Si construímos un acorde utilizando los intervalos consonantes de 3a mayor y 5a podemos tendremos el acorde mayor. Si hacemos lo propio con los intervalos de 3a menor y 5a tendremos el acorde menor. Si construimos un acorde con la 3a menor y a la 5a le bajamos un semitono tendremos un acorde disminuido mientras que si el acorde es con la 3a mayor pero a la quinta le aumentamos un semitono tendremos una acorde aumentado.

También es posible crear acordes de más notas. Por ejemplo, si construimos una estructura de cuatro notas podemos utilizar el séptimo grado: 1-3-5-7. Justamente el aire jazz de algunos temas de house, drum’n’bass o hip hop radican en utilizar intervalos de 7a mayor o menor.

7.19.3 Progresiones de acordes La transición entre acordes es lo que puede dotar a la música de sensación de movimiento y carácter único. Una manera de enfocar esto es partir de una tríada del tipo 1-3-5 y desplazar el centro del acorde, o sea el tercer grado alrededor del acorde, dejando el resto inmóviles, por ejemplo para crear el intervalo mayor o menor. Trasladando esta idea a un caso práctico podemos crear inversiones, definidas como desplazamientos de alguna nota del acorde (generalmente la tónica) a un grado del acorde. Por ejemplo en el de un acorde de Do mayor, compuesto por Do-Mi-Sol, si transponemos una octava el Do entonces el Mi se convierte en la tónica, lo que se conoce como primera inversión. Repitiendo el proceso con Mi, dejamos el Sol como tónica y tenemos la segunda inversión. Estas inversiones son bastante frecuentes en música de baile cuando se quiere armonizar con pads y no restar protagonismo a otras líneas como por ejemplo la del lead.

7.19.4 Relación musical Es importante destacar que al componer arreglos musicales donde combinemos diversos elementos tanto de percusión como melódicos y armónicos éstos se complementen adecuadamente. Por ello es importante decidir de antemano cual es el rol de cada elemento: su complejidad rítmica o melódica tiene que ir acorde al resto de elementos. De nada sirve desarrollar un frenético arreglo de piano con cuatríadas en un corte donde hay un complejo fraseo de lead y un enrevesado patrón de percusión. Es más prudente operar por contraste, es decir, cuando un elemento tiene mucho movimiento rítmico el resto de elementos se mantienen estáticos rítmicamente: es el caso de un patrón de house donde el bombo está asentado en los cuatro tiempos mientras que el bajo puede desarrollar un patrón funky, con contratiempos. También existe ese mismo concepto en la tonalidad: los elementos melódicos pueden complementarse de diversas formas pudiendo seguir estas relaciones: a. Paralela: dos melodías desarrollan la misma dirección solo que en tesituras diferentes, ascendiendo o descendiendo (p.e lead y bajo octavados). b. Oblicua: una melodía tiene cierto movimiento mientras que la otra permanece constante (p.e en el trance donde el bajo se mantiene en la tónica y la melodía tiene movimiento). c. Contraria: una melodía tiene dirección opuesta a la otra, ascendiendo una cuando desciende la otra.

8.Procesadores 8.1 Timbre: filtros y ecualización La señal de audio, ya sea generada por instrumentos musicales electrónicos o grabada mediante transductores, puede ser procesada por diversos motivos. En este capítulo abordaremos los principios básicos de dos tipos de procesadores: los que modifican el timbre (filtros y ecualizadores) y los que modifican la dinámica (compresores y expansores). El campo del procesado de timbre y dinámica es muy amplio y ciertamente nos abre las puertas a la modificación de las características del material previamente grabado como loops o pistas de audio. Su uso va desde la acción puramente correctiva (de alguna carencia o exceso en el timbre o la dinámica) a la acción creativa (para transformar esa fuente en algo nuevo). La música electrónica ha llevado hasta sus últimas consecuencias la experimentación jugando con los barridos en frecuencia, el pumping, la compresión y EQ extremas para modificar cualquier fuente de sonido.

8.2 Procesadores de variación de timbre Permiten modificar las componentes en frecuencia que componen la señal de audio y se conocen como filtros o ecualizadores. Los filtros son sistemas electrónicos capaces de dejar pasar o bloquear determinadas frecuencias y son la base de la síntesis substractiva ya que nos permiten esculpir el espectro en frecuencia de un timbre. Sin embargo en la mezcla de fuentes de sonido grabadas (voz, instrumentos acústicos) es más frecuente utilizar la ecualización. Un ecualizador es un procesador de señal compuesto por varios filtros. Existen diferentes tipos de ecualizadores, dependiendo del tipo de filtro y de cuántos presentan.

8.2.1 Filtros de corte El primer sistema de filtros que se puede encontrar son los filtros de corte, que se utilizan para dejar pasar sólo una banda de frecuencias. Generalmente los encontraremos en instrumentos musicales electrónicos como los sintetizadores. Según el diseño, pueden ser del tipo: a. Filtro pasa bajos (LPF; Low Pass Filter) sólo deja pasar las frecuencias que estén por debajo de su frecuencia de corte. Fue el filtro más común en los sintetizadores analógicos y es el más utilizado para crear timbres de tipo percusión (toms, bombo...) y bajos. b. Filtro pasa altos (HPF; High Pass Filter) permite el paso de las frecuencias altas y no deja pasar las bajas frecuencias. Este filtro es más utilizado para crear timbres como platillos tipo charles, cajas, etc c. Filtro pasa banda (BPF; Band Pass Filter) permite el paso de un ancho de banda determinado. Todas las frecuencias comprendidas dentro del ancho de banda serán las pasantes, mientras que los graves y agudos que se encuentren fuera del ancho de banda se atenuarán hasta no ser audibles. Como el timbre de los leads suele estar en frecuencias medias, éste filtro es muy conveniente para crearlos.

d. Filtro de banda eliminada (notch) Es el que evita el paso de ciertas frecuencias. Elimina todas las frecuencias comprendidas dentro de un ancho de banda determinado, que acostumbra a ser muy estrecho. e. Filtro peine (comb) Si se induce un retardo o desfase a una señal se producen una sucesión de atenuaciones a determinadas frecuencias por lo que se comporta como un conjunto de filtros de banda eliminada. f. Filtro con formantes (formant). Las formantes son determinadas zonas del espectro con mayor energía y son características de los instrumentos acústicos como por ejemplo la voz. Los filtros en modo formante permiten copiar esa cualidad del sonido haciendo que, por ejemplo, un diente de sierra se filtre con las formantes vocales de la “a”.

Tipos de filtros disponibles en el sintetizador Thor de Reason: LPF, estado sólido, filtros peine y filtro de formantes

En todo filtro hay que tener en cuenta las siguientes características: a. Frecuencia de corte (fc): es la frecuencia frontera de un filtro pasa alto o pasa bajo. En los sintetizadores es común encontrarlo como CUTOFF. b. Frecuencia central (fc): es la frecuencia de máxima actuación para un filtro pasa banda o de banda eliminada.

Frecuencia de corte en filtro pasa altos y frecuencia central en un filtro pasa banda

c. Pendiente de atenuación: es el grado de inclinación de un filtro. Determina lo selectivo que es el filtro. Se mide según la cantidad de atenuación en dB respecto a la octava, inferior o superior, de la frecuencia de corte. Por ejemplo, si un filtro pasa altos con una frecuencia de corte de 100Hz tiene una pendiente de atenuación de 12dB/Oct, significa que dicho filtro permite el paso de las frecuencias inferiores a 100 Hz con una atenuación de 12 dB en su octava inferior (50 Hz). A 25 Hz, la atenuación respecto al resto de frecuencias superiores a 100 Hz será de 24 dB, ya que esta frecuencia está a 2 octavas de la frecuencia de corte. Si interesase, a 12,5 Hz, la atenuación sería de 36 dB respecto a 500 Hz, por ejemplo.

Pendiente de atenuación de un filtro

d. Resonancia: determina el grado de amplificación que se produce en el punto de la frecuencia de corte. Esta amplificación se acusa más mientras mayor sea la pendiente de atenuación y si el filtro es dinámico. Es un efecto muy utilizado y exagerado en música electrónica, para lo cual los filtros utilizados en sintetizadores, por ejemplo, disponen de un control separado, sin embargo, es muy poco común en mesas de mezclas.

Gráfico explicativo de la resonancia

Filtros con envolvente Algunos filtros incorporan además envolvente y LFO lo cual permite modelar el timbre en el tiempo de cualquier señal, en especial aquellas que no han sido generadas sintéticamente (por ejemplo voz, guitarras, loops de baterías). Ello da más posibilidades creativas si además el disparo de la envolvente o el LFO se puede hacer externamente via mensajes MIDI. Filtros por pasos Por último algunos filtros permiten cambiar el valor de resonancia o la frecuencia de corte mediante pasos de duración musical; es decir, incorpora un secuenciador que modula el filtro por pasos.

8.2.2 Filtros shelving/peak Son los elementos que componen un ecualizador. Atendiendo a la disposición para operar con los filtros, existen los siguientes filtros: Control de tonos Se trata de filtros de tipo pasa altos, pasa bajos o pasa banda sobre los que se puede modificar el nivel de la señal para un ancho de banda amplio. Por ejemplo, si se trata de un control de tono para frecuencias graves, se puede amplificar o atenuar toda la componente grave de una señal de audio, pero no permite ser más selectivo o más preciso en una corrección en frecuencia. Un control de tonos se compone de un sólo control para amplificar o atenuar una banda de frecuencias fijas, y la frecuencia de corte y pendiente están fijadas por el fabricante. La mayoría de estos filtros son del tipo shelving, cuya curva se puede apreciar en la siguiente figura. No obstante, un filtro de tipo shelving puede aparecer en algunos dispositivos con control de frecuencia y hasta de factor Q, por lo que se deja de considerar un control de tonos.

Atenuación y amplificación en un filtro shelving

Filtros semiparamétricos

Filtro semiparamétrico

Consiste en un filtro pasa banda móvil con el que se puede seleccionar la frecuencia sobre la que se desea actuar, más un segundo potenciómetro que permite amplificar o atenuar la banda seleccionada. El rango de frecuencias sobre las que puede actuar el filtro viene definido por el fabricante, igual que el máximo nivel de atenuación o amplificación. Este tipo de filtro es más selectivo que el anterior. Filtros paramétricos Añaden un tercer control al filtro semiparamétrico, llamado factor de calidad o factor Q. El factor Q de un filtro determina el grado de selectividad del filtro. Un filtro es más o menos selectivo cuando abarca un rango de frecuencias estrecho o ancho, respectivamente. El control del factor Q permite variar el ancho de actuación del filtro.

Filtro paramétrico

Se expresa con números que suelen ir desde 0’5 a 10 o incluso superiores, dependiendo del fabricante. Como se ha indicado antes, el valor más pequeño corresponde a los filtros con curvas más anchas y los valores más altos a los filtros más estrechos o selectivos. Es destacable que los factores Q superiores a 10, e incluso a 5, rara vez se dan en un filtro analógico, debido a que resultan muy caros y complicados de implementar, a diferencia de los digitales en los que no existe esta limitación y pueden ser clínicamente selectivos.

8.2.3 Ecualizador de tipo paramétrico Son los ecualizadores que se encuentran en los canales de la mesas de mezclas, aunque también se pueden encontrar en forma de procesador en rack autónomo. Consiste en la combinación de diversos tipos de filtros que abarcan las diferentes bandas de frecuencia del espectro audible. Existen desde ecualizadores simples, con tan sólo tres bandas de controles de tonos, hasta más complejos, con cuatro bandas paramétricas.

8.3 Procesadores de dinámica La función de un procesador de dinámica es modificar el rango dinámico de una señal de audio ya sea expandiéndolo o reduciéndolo. Se entiende por margen dinámico la gama de intensidades o niveles comprendidos entre un límite inferior y un límite superior. Cuanto mayor sea el margen dinámico, más fidelidad se consigue en un sistema de grabación o reproducción y su medida se realiza en decibelios (dB). Existen dos familias de procesadores, los que expanden la dinámica o expansores y los que la reducen o compresores. El campo del procesado de dinámica es muy amplio y nos abre las puertas a la modificación de las características del material previamente grabado como loops o pistas de audio. Su uso va desde la acción puramente correctiva (de alguna carencia o exceso en el timbre o la dinámica) a la acción creativa (para transformar esa fuente en algo nuevo). La música electrónica ha llevado hasta sus últimas consecuencias la experimentación jugando con los barridos en frecuencia, el pumping, la compresión y EQ extremas para modificar cualquier fuente de sonido.

8.3.1 Dinámica

La dinámica de una señal es la gama de intensidades sonoras existentes entre el nivel más bajo y el nivel más alto. Una dinámica elevada quiere decir que la gama de intensidades es elevada o que hay mucha diferencia entre los niveles altos y bajos (caso de la voz), mientras en que una dinámica reducida existe poca diferencia entre los niveles altos y bajos (caso de un sintetizador sin sensibilidad en el teclado). Los procesadores de dinámica se conectan a un canal o salida de la mesa por su punto de inserción. Es la conexión más adecuada para un procesador de dinámica. Los distintos procesadores de dinámica son los siguientes: a. Compresor b. Limitador c. Puerta de ruido d. Expansor Todos ellos se pueden encontrar en formato de rack o por software (en forma de plug-in), a válvulas o a transistores, con integrados o con circuitería discreta. Lo importante es su sonido, independientemente de cómo estén fabricados. A continuación se comentan el compresor y el limitador.

8.3.2 Compresores El compresor reduce el margen dinámico de una interpretación para conseguir así acercar el nivel de los niveles más bajos al de los niveles más altos, disminuyendo la diferencia natural existente entre ellos, o en otras palabras, reduciendo su dinámica. Este procesador es muy utilizado para elevar el nivel de señal medio y así evitar posibles pérdidas de los sonidos más tenues, que se podrían enmascarar en presencia de ruido. Los controles de un compresor son: a. Threshold (umbral): es el primer control de un compresor. Permite seleccionar el nivel de señal a partir del cual el compresor actuará. Para niveles inferiores a este nivel la señal no se comprime, mientras que las señales que lo sobrepasen saldrán del procesador reducidas. Situando el threshold en un nivel bajo, la señal se comprimirá desde los niveles bajos, si tiene un nivel alto sólo se comprimirán los niveles más fuertes.

Efecto de la compresión

b. Ratio: es la relación de compresión. Determina cuánto se va a comprimir la señal una vez ha sobrepasado el threshold. Se expresa como relación entre la cantidad de dB que entran respecto a los que salen del procesador. Por ejemplo, una relación 2:1 significa que de 2 dB que entran al

compresor sale 1 dB. Si entraran 4 dB saldrían 2 dB, etc. A mayor relación de compresión, más comprimida estará la señal, y a partir de una relación superior a 10:1 se considera que el compresor actúa como un limitador. c. Se considera una limitación suave las correspondientes a ratios entre 10:1 y 30:1 y una limitación dura de 30:1 a infinito:1.

Gráfico de un compresor

d. Ataque (attack): es el tiempo que tarda el compresor en actuar plenamente, una vez se ha sobrepasado el nivel marcado en el threshold. La compresión se va aplicando gradualmente hasta que ha transcurrido el tiempo de ataque, momento en que la compresión es totalmente efectiva, es decir que se aplica toda la relación de compresión. Este tiempo se ajusta con valores que pueden ir desde 5 μs (microsegundos) hasta 100 ms (milisegundos). No obstante, estos valores varían en función del fabricante, e incluso algunos no permiten modificarlos. Modificando el tiempo de ataque se puede conseguir que el compresor actúe más rápidamente o se puede dejar pasar un tiempo para que permita el paso del ataque natural de un sonido.

Efecto del ataque en la compresión

e. Relajación (release): es el tiempo que transcurre hasta que la señal deja de ser comprimida. Igual que sucede con el parámetro ataque, este proceso se realiza de forma gradual, durante el tiempo ajustado. Los valores habituales van desde 50 μs (microsegundos) hasta 5 segundos. Un tiempo de release corto se suele utilizar para compresiones de tipo limitador, es decir, un nivel de threshold alto y un ratio también elevado. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la utilización de tiempos de release altos puede acentuar los problemas de ruido de fondo, respiración, etc. Un tiempo de release largo permite una compresión más constante y uniforme, aunque puede suponer una compresión demasiado igual y constante. Los tiempos de release comprendidos entre medio segundo hasta dos segundos son habituales en voces o bajos. f. Auto: Determinados aparatos disponen de un botón para activar la función con la que el tiempo de release y attack se ajustan automáticamente, en función de la señal de entrada. Esta función puede ser útil si se albergan dudas sobre los ajustes. No obstante, es mejor experimentar sobre los controles de attack y release, ya que la función automática puede crear diferentes artefactos sonoros. g. Ganancia (gain, make up): es el nivel de salida del compresor. Al aplicar esta amplificación, las señales de bajo nivel se aproximan a las de nivel más alto. Es un amplificador de salida y por lo tanto permite subir el nivel de toda la señal. En consecuencia, los niveles más bajos se incrementan mientras que los altos, al haber sido comprimidos, se incrementan en menor medida al reajustar el nivel con este potenciómetro.

Ganancia en un compresor

h. Atenuación (gain reduction): es el medidor que indica cuánta reducción se está aplicando sobre la señal de entrada. Su aspecto habitual es el de una barra de leds o un medidor de aguja, normalmente en sentido contrario al habitual, o sea, de derecha a izquierda. Conviene prestarle siempre atención para controlar la cantidad de compresión que se está aplicando: es mejor ser prudentes con la compresión, pues su exceso puede dejar un sonido totalmente inanimado. i. Codo (knee): teniendo en cuenta que la compresión puede actuar instantáneamente existe un parámetro adicional que cuando actúa comprime gradualmente cerca del umbral. Eso quiere decir si hemos situado el umbral a -12 dB con una relación 4:1 el codo actuará comprimiendo por debajo del umbral a 2:1 cerca del umbral 2.5:1 un poco por encima 3:1 y un poco más por encima 4:1. Un codo pronunciado (hard knee) significa que no hay transición. Los tipos de compresores más comunes son los siguientes: a. Monobanda: En este caso el compresor actúa sobre todo el rango de frecuencias (el caso más común) o sobre una banda más reducida (el ejemplo más claro es el del de-esser que actúa sobre el rango 5-7 kHz) b. Multibanda: Un compresor multibanda consiste en un procesador de dinámica que actúa con diferentes controles para diferentes bandas de frecuencias, es decir, que comprime / limita independientemente los graves, medios y agudos, si es de tres bandas. Este tipo de dispositivos permiten un ajuste más fino, aunque son mucho más complicados de ajustar y un uso incorrecto altera sensiblemente la relación de armónicos y frecuencias. c. Compresores/limitadores: pueden actuar como limitadores ajustando el ataque a un tiempo rápido y a elevadas tasas de compresión (de 10:1 en adelante). También encontramos tipos de compresores según los elementos que lo constituyen y que les confieren particularidades: a. Analógicos de válvula b. Analógicos de estado sólido: eléctricos (FET), optoelectrónicos y VCA c. Digitales: Físicos y virtuales

M compressor de Reason

Compressor de Bitwig S tudio

S upercharger GT de Komplete

Compressor de Ableton live

Compressor de S tudio One

8.3.3 Limitadores Se entiende por limitador un compresor con una relación de compresión infinito:1, aunque se considera como limitador (más suave, en todo caso) toda relación de compresión superior a 10:1 y con un ataque muy rápido, casi instantáneo.

Relación de compresión de un limitador

El limitador se utiliza para evitar picos de señal que pueden provocar distorsiones o daños en sistemas de amplificación. En la masterización se utiliza frecuentemente para aproximar la mezcla a los niveles más altos, consiguiendo así obtener la máxima sonoridad. La utilización del limitador como sistema de protección no requiere más ajuste de parámetros que el nivel de threshold. En esta circunstancia hay que vigilar que la señal no sobrepase demasiado (ni demasiado a menudo) el threshold, pues la señal quedaría tan limitada que sonaría claramente distorsionada. Algunos limitadores denominados maximizadores no disponen ni de control sobre ataque ni ratio: analizan constantemente la señal entrante y ajustan la ganancia de salida (make up) con el margen que hay entre el valor del umbral y el nivel máximo o clip. Para prevenir cualquier distorsión en el convertidor DA de salida suele dejarse un margen entre el nivel de salida del maximizador y el nivel máximo (techo o ceiling).

8.3.4 De-Esser En tomas de voz a veces aparece un fenómeno denominado sibilancia, que consiste en un realce del espectro en frecuencia donde más energía tiene la “s”, que está en torno a los 6 o 7 kHz. Dicho efecto puede ser debido a las características del micrófono o al propio intérprete o a un exceso de compresión sobre dicha toma en cuyo caso debemos actuar sobre dichas frecuencias utilizando un deesser, un dispositivo que comprime esa banda en frecuencia, dejando el resto inalterado.

8.3.5 Puertas de ruido

Una puerta de ruido puede ser considerada como una especie de interruptor automático, que conecta y desconecta automáticamente la señal de audio dependiendo su nivel. Para niveles más bajos a los seleccionados, la señal queda cortada y si la señal sobrepasa el nivel determinado, se activa automáticamente y deja pasar la señal. Si la puerta está cerrada (no pasa el sonido) impide escuchar los ruidos que un micrófono que no se está utilizando puede recoger. En realidad, la puerta no abre y cierra la señal, sino que la atenúa o no la atenúa un número determinado de decibelios. Para controlar la puerta de ruido, dispone de los siguientes controles: a. Threshold (Umbral): corresponde al nivel al que la puerta de ruido se abre o se cierra. Cuando se sobrepasa dicho nivel, la puerta se abrirá, permitiendo el paso de la señal, hasta que el sonido disminuya por debajo del umbral y se cierre de nuevo la puerta. Mientras la señal no supere el nivel de threshold, la puerta permanecerá cerrada.

Curva de transferencia de una puerta de ruido

b. Attack (Ataque): es el tiempo que tarda en abrirse la puerta, una vez la señal ha sobrepasado el umbral. Actúa a modo de fade in. Los tiempos más frecuentes que se pueden encontrar van desde los 50ms a 100ms. Un tiempo de ataque excesivamente rápido puede provocar una apertura muy brusca, lo cual provoca un ruido parecido al de un chasquido. En los sonidos percutidos, un ataque lento provocaría una pérdida importante en la fase de ataque del sonido. c. Hold (Mantenimiento): es el tiempo que se mantiene la puerta abierta una vez la señal ha superado el nivel del umbral. La señal podría quedar cortada, si la puerta se cerrara y abriese tan rápido como sube y baja el nivel de la señal. Por eso conviene mantener abierta un tiempo la puerta, aunque la señal haya bajado por debajo del nivel del umbral. Los tiempos habituales van de 50ms a 5 segundos. d. Release (Desvanecimiento): es el tiempo que tarda la puerta en irse cerrando, una transcurrido el tiempo de ataque y mantenimiento. Funciona a modo de fade out. Los tiempos más frecuentes van de 1ms a los 5 segundos. A veces, también se conoce como decay o caída. e. Range (Rango): es la atenuación aplicada a la señal cuando la puerta está cerrada. Normalmente se mantiene este control sobre los 80-90dB de atenuación, por lo que equivale a no dejar pasar señal. Sin embargo, el rango puede establecerse en 6 dB (por ejemplo), si se desea que la puerta

cerrada sólo atenúe ligeramente los ruidos o sonidos de fondo. Si el rango estuviese en 0 dB, la puerta de ruido no tendría ningún efecto.

Rango en una puerta de ruido y puerta con key filter

8.3.6 Cadena lateral Side chain La cadena lateral es una opción de algunos procesadores que permite activarlos mediante una segunda señal. Para esta función, los procesadores disponen de una entrada marcada como side chain. En otras palabras, se puede procesar un sonido en función del nivel de otro. Esta entrada se encuentra normalmente en los procesadores de dinámica, si bien en las puertas de ruido y expansores suele llamarse key in. En cualquier caso, en el panel frontal del procesador debe existir un conmutador para activar esta función. Se utiliza esta entrada como una técnica de mezcla, para resaltar más un instrumento sobre otro. Si se conecta así un compresor, un sonido (por ejemplo un bombo) puede forzar la compresión del resto de la mezcla, lo cual hace resaltar al sonido (la voz). Ducking Consiste en la inversión del funcionamiento de la puerta de ruido. La señal que sobrepase el threshold seleccionado será atenuada. De hecho, este proceso se consigue con la misma puerta de ruido mediante un conmutador marcado como duck. El grado de atenuación se determina con el parámetro range. Cuando la señal que entra por key in (o side chain) supera el nivel marcado por el umbral, la señal que pasa por la puerta se atenúa los dB marcados con el range. De este modo se atenúa la señal cuando existe otra presente de un cierto nivel.

Puerta en modo ducking. Mientras no hay señal externa la puerta deja pasar la señal entrante y esta se corta cuando hay señal entrante por KEY IN.

Los parámetros attack, hold y release marcan el tiempo que tarda en atenuarse la señal y el tiempo que tarda en recuperarse el nivel. Para entender estos controles se pueden comparar con la posición de un fader de un canal de la mesa de mezclas. El attack sería un fade in, el hold el tiempo que se mantiene el fader subido o mantenido y el release sería como un fade out. Otra posibilidad de utilización para este procesador es en algunas mezclas: si se desea destacar una voz sobre todos los instrumentos, se puede conectar de manera que la voz atenúe todo lo demás. Sin embargo, esta opción no es muy recomendable, puesto que la mezcla adquiere un aire de karaoke. A lo sumo, se debe aplicar unos rangos de atenuación muy sutiles, y suavizar la entrada y salida de la atenuación con tiempos de attack y release lentos. En cualquier caso, es más recomendable utilizar un compresor y efectuar una conexión por la entrada side chain.

8.3.7 Otras funciones Trigger En las puertas de ruido, la entrada marcada como key inse puede utilizar para conectar la señal de un micrófono de contacto, para que sea este el dispositivo que dispare la puerta de ruido. De esta forma, el procesador actuará cada vez que se toque el instrumento. Esta función es muy útil para ajustar las puertas en espectáculos en directo, ya que facilita el ajuste del threshold. Link La mayoría de procesadores estéreo pueden utilizarse como dos procesadores mono o como uno estéreo.

En el segundo caso, los ajustes de un canal y otro han de ser iguales. La función Link permite enlazar los controles del canal L con el R. Así, los controles del primer canal se convierten automáticamente los del segundo.

8.4 Unidades de retardo y eco Desde los años 50 y 60, los efectos especiales y la reverberación electrónica han sido utilizados masivamente en la música popular. La música electrónica ha utilizado y utiliza estos efectos para modelar el sonido e incluso ha dado pie a géneros que no se entenderían sin éstos, como por ejemplo el dub. A diferencia de los efectos de dinámica y el timbre, los efectos especiales se utilizan de forma creativa en multitud de aplicaciones y los encontramos de forma ubícua en casi cualquier dispositivo: podemos encontrarlo como unidades de efectos independientes, integradas en CDs y mezcladoras digitales para DJ, como parte de instrumentos musicales (sobre todo sintetizadores), etc. En esta sesión nos centraremos el estudio en las posibilidades creativas de los efectos especiales así como los efectos de simulación de espacio.

8.4.1 Retardo acústico y sensación producida Cuando escuchamos un sonido, éste recorre una distancia desde su punto de origen hasta nuestros oídos y por ello invierte un tiempo. Como el sonido se expande en todas direcciones puede alcanzar un obstáculo, por ejemplo una pared y rebotar, alcanzando nuestros oídos de nuevo. Sin embargo la diferencia de rutas de ambos sonidos (la ruta directa y la ruta hacia la pared) provoca una diferencia de tiempos, el retardo, que nuestros oídos perciben. A veces la señal retardada se escucha separada de la señal directa pero en otras ocasiones es indistinguible. El límite lo marca la frecuencia más grave que podemos escuchar, de 20 hercios, cuyo inverso es el tiempo de dicha oscilación, 50 milisegundos. Por debajo de 50 milisegundos los retardos no se perciben separados, provocando otro tipo de sensaciones como alteraciones en el timbre u otros. Existen asimismo situaciones en las que, en espacios con paredes paralelas, pueden darse una sucesión de repeticiones consecutivas, acumulándose retardos, y dando pie al efecto de eco, como se da en el caso del rebote del sonido en las paredes rocosas de valles o cañones. Los equipos electrónicos pueden lograr emular el retardo acústico mediante circuitos tales como los retardadores o delays y los ecos, generalmente referidos a tiempos de retardo superiores a 50ms (audibles separadamente). También encontramos unidades de retardo electrónicas como los filtros peine (combfilters),los chorus o los flanger los cuales utilizan retardos inferiores, de entre pocos milisegundos hasta 30ms.

8.4.2 Retardos (delays) El efecto de retardo surgió como consecuencia de la distancia física existente entre los cabezales de grabación y reproducción de los magnetófonos de cinta. El magnetófono dispone dos cabezales, uno se usa en la grabación y otro en la reproducción. La distancia entre ambos, así como la velocidad de la cinta, definen el retardo inducido, situado sobre los 100ms. Alterando cualquiera de los dos se altera la diferencia de tiempos entre los cabezales. Si se monitorizan ambas señales se escucha un rebote de la señal producido por la versión retardada, que se denomina slapback delay.

8.4.3 Ecos (echoes) El eco no es más que el retardo retroalimentado. Debido a que la señal del retardo puede inyectarse de nuevo al cabezal de grabación, se produce un nuevo retardo, del doble de tiempo. En las unidades analógicas el retardo podía variarse por medio del control de velocidad o bien alterando la separación de los cabezales, y para prevenir el final de la cinta se montaba en bucle.

Eco analógico de cinta S pace Echo de Roland y emulación digital RE20 de Boss

Las unidades de eco digital tienen un control de retardo o delay time (desde pocos milisegundos hasta varios segundos) así como un parámetro de retroalimentación o feedback. En el ámbito virtual nos encontramos con diversas unidades de eco que replican características tanto de las unidades digitales como de las analógicas. Sincronismo musical Una característica notable de los ecos virtuales es la posibilidad de sincronizar los retardos al tiempo musical. En los ecos digitales esa característica se implementa mediante sincronismo MIDI (MIDIclock). En las unidades analógicas esa característica no era posible, por lo que se tenía que calcular manualmente siguiendo la siguiente fórmula Retardo (duración 1⁄4) =tempo (en BPM) /60.000

8.4.4 Tipos de unidades de eco No obstante existen muchas variantes de este esquema básico. a. Ecos sincronizados b. Ecos multietapa c. Ecos con modulación d. Ecos filtrados Ecos sincrónicos Los ecos se programan de manera que el tiempo de repetición en milisegundos corresponde a una medida del tiempo musical. Para crear efectos rítmicos es común asignar diferentes medidas de tiempo a los ecos del canal izquierdo y derecho, en este caso tenemos un ping-pong delay. La relación entre tempo y tiempo de repetición se puede calcular cuando se trabaje con unidades sin esta posibilidad utilizando la siguiente fórmula Retardo (duración 1⁄4) =tempo (en BPM) /60.000 Por ejemplo, si se considera un tempo de 120 BPM el primer eco (con cadencia de negra) se producirá en t =120/60.000 =2/1000 =500 milisegundos, el segundo a 1 segundo, el tercero a 1,5 segundos, etc Ecos multietapa (multitap delays) Este tipo de ecos son una sofisticación del anterior en el sentido que se puede asignar las repeticiones al tiempo musical de forma independiente. Dicho de otra manera, se permite que el primer eco se retrase 1⁄4de compás, que el segundo eco se retrase 1negra con puntillo, que el tercero se repita a una blanca, etc... Esto permite crear a partir de secuencias muy simples cadencias rítmicas complejas. Ecos con modulación Consisten en ecos con un LFO aplicado al tono que produce una desafinación leve y cíclica en cada uno de las repeticiones. Originalmente ocurría en los ecos de cinta debido sobre todo a que la velocidad de grabación no era constante y por tanto a veces el motor aceleraba y otras se frenaba, cambiando la afinación de lo grabado (el eco). En las unidades digitales y en los plug-in aparecen los parámetros frecuencia de modulación (rate) y profundidad de modulación (depth). Ecos filtrados y degradados Sigue el esquema básico del eco clásico aunque añadiendo un filtro en el camino de retorno de la retroalimentación. Esto provoca que las repeticiones sufran un cambio de timbre (sean filtradas). Algunos ecos pueden combinar pingpong delay con filtros diferentes en cada canal provocando efectos rítmicos y de cambio de timbre.

Efectos de eco basados en las técnicas anteriores en Ableton Live: Ping Pong Delay y Filter Delay

Filter Delay de Bitwig S tudio

8.4.5 Uso de las unidades de eco Ecos El eco puede aplicarse a casi cualquier elemento porque tiene una cualidad musical intrínseca: a partir de unos pocos golpes de percusión puede crearse un complejo patrón rítmico si los ecos están sincronicados al tempo musical. Reverb y eco pueden usarse conjuntamente en arreglos de pad donde el movimiento musical es mínimo. Y por último las voces se benefician del uso de este procesador al igual que con la reverberación.

8.5 Chorus y flanger 8.5.1 Chorus

El chorus es un efecto temporal que simula el efecto creado por un coro al aplicarlo sobre un instrumento y produce la sensación de que suena más de una voz. Consiste en sumar a la señal original una copia de ella misma, pero retardada en tiempo y modulada en tono. El retardo inducido es de entre 20 y 50 ms habitualmente. Los chorus cuentan con una unidad de retardo (delay) y un LFO. Los parámetros para modificar las características sonoras del chorus son: a. Retardo (Initial delay) o similar: es el tiempo existente entre la señal original y la señal retardada. Para conseguir un efecto de flanger este debe ser corto, inferior a los 10ms, o muy corto si se desea un efecto llamado de jet. b. Frecuencia (speed o rate): determina la velocidad con la que se aleja o aproxima cíclicamente la señal retardada, es decir, la frecuencia del LFO. Viene marcada en Hz y los valores normales para el flanger suelen situarse entre los 0,05 Hz y 1Hz, pudiendo llegar en algunos procesadores hasta los 20 Hz, aunque a estas frecuencias ya no suena a flanger. c. Profundidad (depth): indica la profundidad de los desplazamientos. Al aumentar la profundidad, el efecto se producirá para un rango mayor de frecuencias, mientras que un valor bajo sólo afecta a las frecuencias más agudas, lo cual se debe a la longitud de onda. Para notar un desfase en las frecuencias graves hay que realizar un mayor recorrido, mientras que en las agudas, un pequeño desplazamiento provoca enseguida alteraciones en la fase. d. Mix: este parámetro aparece en todos los procesadores: es la mezcla de señal original (dry) con el efecto (effect o wet). Un valor del 0% indica que solo existe señal seca o sin efecto, mientras que al 100% sólo pasa la señal con efecto.

8.5.2 flanger El flanger es un efecto que consiste en la modulación del tiempo de una unidad de retardo por parte de un LFO. Es parecido al chorus pero a diferencia de él posee feedback. El feedback consiste en una retroalimentación de la señal saliente de la unidad de retardo. Esta señal vuelve a entrar a dicha unidad creando así una sensación de continuidad y dando un tono más metálico al efecto. En algunos procesadores, este parámetro hace inestable al efecto si alcanza valores muy altos. Se desarrolló a partir del descubrimiento de un problema de sincronización cuando estaba reproduciendo dos grabadores multipistas simultáneamente. Uno de los multipistas se iba acelerando y retrasando respecto al otro. Al correr más una cinta que la otra se produce un desfase, de forma que algunas frecuencias se cancelan o se suman en fase, provocando un efecto sonoro muy reconocible. Si la cinta desfasada se va retardando de nuevo, la frecuencia desfasada irá cambiando. Esta modulación de la frecuencia es la que genera el sonido característico del flanger. Es común aplicar cierta cantidad de flanger o chorus a los timbres de tipo lead y pad de los sintetizadores.

8.5.3 Uso de chorus y flanger

Tanto en leads como pads y bajos común utilizar chorus, flanger o phaser para engrosar los timbres. Dado que la modulación actúa de forma similar a la desafinación fina de un oscilador respecto de otro puede actuar para ampliar aún más si cabe esta característica. Es por ello común encontrar estos efectos integrados en los sintentizadores, sobre todo en aquellos especializados en este tipo de timbres como ESE y ES-M de Logic o Monologue de Cubase.

8.6 Procesadores de simulación de espacio 8.6.1 El fenómeno de la reverberación

Cuando se emite un sonido al aire libre, lejos de cualquier obstáculo, las ondas sonoras se propagan en todas direcciones hasta perderse, de forma que nuestros oídos sólo perciben una vez la vibración sonora emitida. Si la emisión del sonido ocurre en un espacio limitado por paredes o accidentes del terreno, parte de las ondas sonoras se reflejan y regresan al punto de partida. En un local cerrado, además del sonido directo, se puede percibir el sonido que proviene de las múltiples reflexiones que se originan en las superficies del local, lo cual eleva la presión sonora dentro del recinto. Supongamos que la fuente de un sonido deja de emitir; las últimas ondas sonoras seguirán reflejándose de una pared aotradurantealgúntiempo,perdiendoenergíaencadareflexión. Finalmente, toda la energía sonora se desvanece y el sonido cesa. Cuando una fuente de sonido deja de emitir, el oído puede seguir percibiendo su reverberación durante un tiempo determinado que puede ser cuantificado: es el tiempo de reverberación. Una reverberación corta o moderada en una ejecución musical cuyo equilibrio espectral sea más bien suave, por ejemplo una pieza de música de cámara, es percibida como agradable y natural. Por el contrario, un tiempo de reverberación excesivo puede dificultar el entendimiento de la palabra, y hasta impedir el deleite de la audición musical.

8.6.2 Procesadores de espacio En el ámbito de la producción musical es habitual encontrarse con diferentes tipos de procesadores que simulan la sonoridad de distintos espacios acústicos. Estos procesadores reciben el nombre de unidades de reverberación o, más comúnmente, “reverbs”. Los tipos de procesadores de reverberación, al igual que en otros casos pueden ser: a. Analógicos. Aunque no son los más habituales hoy en día, ya que trata de procesadores construidos con placas metálicas (reverb del tipo plate) o muelles (tipo spring) que se hacen vibrar mediante un transductor con la intención de captar posteriormente su vibración. Este tipo de procesadores dieron lugar a la fabricación de diversos modelos de sonoridad muy característica, y por ello hoy en día es habitual encontrar presets que los simulan en los procesadores digitales. b. Los procesadores digitales recrean la sonoridad de un recinto a partir de unos algoritmos (proceso de cálculo) que calcula un procesador de señal. Dependiendo de la complejidad y precisión del procesamiento de estos cálculos se obtiene una simulación acústica de mayor o menor

realismo.

Reverb analógica de placas EMT140 y emulación virtual CS R de IK Multimedia

Existen en el entorno digital las denominadas reverbs de convolución, de impulsos o de muestreo que, al igual que los samplers, pueden muestrear, mediante un impulso sonoro específico el carácter reverberante de cualquier sala.

Convolution Reverb Pro de Ableton Live

RC24 de Komplete

Los tipos de ajustes que podemos encontrar son los siguientes: a. Hall. Simula salas de conciertos. En ellos se aprecia una sonoridad abierta y rica. Existen varias posibilidades de salas de conciertos: un pequeño club, una sala de audición, una sala de ópera, un estadio olímpico, etc. b. Plate. Simula las reverbs de placas. Las reverbs de placas reales tienen una placa metálica de una gran superficie y un altavoz que al reproducir el sonido original hace vibrar la placa. Posteriormente, un micrófono capta estas vibraciones, que persisten después de haber cesado el sonido y originan la reverberación. c. Room. Simulación de una sala pequeña, como puede ser la de un estudio de grabación, una habitación cualquiera, un baño, cocina, etc. Los algoritmos se centran sobretodo en conseguir reproducir el mayor número posible de primeras reflexiones. Algunas unidades incorporan un LFO (como en un chorus o flanger) para exagerar un poco la sensación de “desafinación” que se produce a causa de la suma de reflexiones producidas en la sala. d. Church. Este tipo de reverberación pretende simular el espacio acústico de una iglesia o catedral. Los tiempos de reverberación y predelays de este tipo de reverbs acostumbran a ser muy altos, debido a las grandes dimensiones de estos recintos. e. Reverse. Consiste en una reverb con una sonoridad bastante artificial. Se trata de reproducir

primero las últimas reflexiones y después las primeras, creando así un efecto especial. f. Gated. Es una reverb a la que se le aplica una puerta de ruido para cortar la duración de las últimas reflexiones. De esta forma, se consigue un sonido intenso durante un periodo de tiempo acotado, sin que se mantenga una cola de reverb excesivamente larga que interfiera en la mezcla. La aplicación de un tipo de reverb u otra permite dotar de un cierto espacio acústico a un sonido o conjunto de sonidos determinados. En consecuencia, se puede proporcionar una cierta sensación de amplitud a un instrumento, voz, sonido, etc. La elección de un tipo de reverb u otro depende de varios factores, como son el tipo de instrumento/sonido, el estilo musical, la intención sonora, y otros muchos.

8.6.3 Parámetros de la reverberación Teniendo en cuenta la amplia variedad de fabricantes y modelos de procesadores y la cantidad de presets que puede contener cada uno de ellos, hacer una lista de parámetros detallada no es fácil. En efecto, no es extraño encontrarse con parámetros diferentes en diferentes fabricantes y modelos o el mismo parámetro con nombres diferentes en dos unidades distintas. Por todo ello, al variar un preset de un procesador para personalizar el efecto es conveniente tener en cuenta los aspectos físicos del sonido y su comportamiento en un recinto cerrado, tal y como se ha descrito a lo largo de estos capítulos. Es fundamental recordar que el sonido en una sala varía dependiendo, esencialmente, del tamaño de la sala y su geometría, y de los materiales de construcción y otros objetos que cubren la sala y la dotan de un equilibrio espectral determinado. De este modo, algunos parámetros del procesador se refieren al tamaño de la sala (pre-delay, decay) y otros a la sonoridad (EQ, LPF, HPF, damping, etc.). A continuación se detalla una lista con los parámetros más frecuentes: Pre retardo (pre-delay): es el tiempo que pasa entre que se produce el sonido original y la llegada de la reverberación. En algunos procesadores es la distancia entre el sonido original y la primera reflexión más notable. El rango de valores de este parámetro va de 0 milisegundos a unos 120ms. Manipulando el pre-delay se puede conseguir un efecto sonoro conocido como slapback. Este efecto simula el sonido reflejado en una superficie no muy lejana al sonido original, por lo que necesita tiempo de predelay de entre 40 y 100ms. Gracias a este efecto se consigue una reverb más continua, que refuerza el sonido original, siendo más aconsejable utilizar para los sonidos más bien melódicos, como voces, saxos, trompetas, solos de guitarra, etc.

El efecto slapback necesita un tiempo de predelay entre 40 y 100ms

Tiempo de reverberación (Reveb Time, Decay): representa el RT60, es decir, el tiempo que tarda en atenuarse 60 dBSPL el sonido generado en una sala, una vez la fuente sonora ha dejado de emitir sonido. Su valor se expresa en unidades de tiempo: segundos. Cuanto mayor sea el tiempo de reverb, mayor es la sensación de amplitud o tamaño de la sala. Existen procesadores que diferencian entre el tiempo de reverb para las frecuencias graves y el tiempo de reverb para las agudas, lo cual permite un mejor control global. Densidad (Density): la densidad se define en las primeras reflexiones, e indica lo próximas que están entre ellas estas primeras reflexiones. Una baja densidad es más apropiada para sonidos como las cuerdas, órganos, etc. Una densidad más alta es, quizás, más apropiada para sonidos de percusión.

Representación de baja densidad (izquierda) y alta (derecha) en una reverb.

Difusión (Diffusion): este parámetro indica el espacio que existe entre las reflexiones. Una difusión baja produce una sensación de vacío, parece que se entienden un poco cada una de las reflexiones (es más una sensación que otra cosa). Sin embargo, con un valor alto de difusión, se tiene la sensación de un sonido más “granulado”. Una alta difusión puede ser adecuada para un sonido delgado, no muy complejo, como una guitarra solista eléctrica en una balada. Una baja densidad puede ser beneficiosa para música de tempo rápido.

Representación de baja difusión (izquierda) y alta (derecha) en una reverb.

Filtros y ecualizaciones: los fabricantes de estos procesadores suelen incluir unos cuántos parámetros para conseguir una sonoridad de sala determinada, permitiendo simular la diversidad de materiales posibles que se utilizan en la construcción y recubrimiento de la sala.

Entre estos parámetros es común encontrar filtros HPF (filtros pasa altos) que sirven para eliminar las bajas frecuencias y reducir los problemas de cancelación en fase para dichas frecuencias. También se pueden encontrar LPF (filtros pasas bajos) que recortan el nivel de las altas frecuencias, dando a la sonoridad de la reverb una mayor naturalidad, ya que las frecuencias altas se extinguen con mayor facilidad de forma natural, especialmente en los grandes espacios. También es habitual encontrar valores de ecualización gobernados generalmente por un parámetro llamado damping. Con él se puede amplificar o atenuar una banda de frecuencias. Habitualmente se encuentra situada sobre los medio-agudos o agudos, por lo que permite potenciar el brillo de una sala. Algunos procesadores pueden permitir variar la frecuencia central del filtro o incluso, el factor Q. Otros fabricantes, optan por parámetros más sencillos de entender como “Hi color” o “Low color”. Debido a la gran variedad de nombres existentes, conviene leer la explicación del manual para conocer exactamente el efecto y escucharlo atentamente. Amplitud del campo ésterero (Spread): indica la diferencia entre los algoritmos aplicados al canal L y R, gracias a lo cual permite “abrir” o “cerrar” la sensación de estereofonía. LFO: en algunos presets, usualmente “Rooms”, se pueden encontrar parámetros referentes a un LFO, con tal de conseguir un pequeño efecto de desfase. Su funcionamiento es idéntico al explicado en los procesadores de efectos especiales como el phaser o flanger.

8.6.4 Uso de los reverberación La reverberación tiene una aplicación más acotada desde el momento que en música electrónica no hay un espacio acústico que simular o recrear. Buena parte de los temas para dance eluden utilizar reverberación de larga duración puesto que suele restarle impacto, sobre todo a la percusión, por lo que se opta por utilizar tiempos de reverb cortos. En el caso de pads y sorbre todo si estos suenan aislados el uso de reverb puede ayudar a engrosar y hacerlo más grandioso por lo que algunos sintes específicos para programar pads llevan ya integradas unidades de efectos de este tipo. El caso más habitual de aplicación de reverb es en los arreglos vocales de casi cualquier estilo y en arreglos que han sufrido una enorme simplificación, caso del dub.

8.7 Procesadores de efectos especiales Se llaman así todos aquellos procesadores que se utilizan para modificar la señal de audio o para proporcionarles una sonoridad diferente a la original, alterando su estructura tímbrica, temporal o ambas a la vez. Existen diversos tipos de efectos, entre los cuales destacan las siguientes familias: • Modulación • Cambio de tono • Distorsión • Reducción de calidad

8.7.1 Modulación

Trémolo Consiste en la modulación de la amplitud por parte de un LFO mediante una frecuencia muy baja para hacerlo cíclico. Es importante recordar que estas frecuencias no son audibles, ya que están por debajo de los 20Hz. Éste efecto ya estaba presente en algunos amplificadores de guitarra de los años 40 y lo utilizaban músicos de blues, gospel y rock’n’roll.

Diagrama de bloques de un trémolo

Vibrato Consiste en la modulación del tono por parte de un LFO. Este efecto estaba incorporado en los primitivos órganos hammond y lo encontramos en los plug-ins virtuales como NI B4 o EVB3 de Logic Pro. Auto pan Consiste en la modulación del panorama por parte de un LFO. El sonido procesado a través de esta unidad puede viajar de izquierda a derecha. Auto wah Consiste en la modulación de un filtro tipo wah-wah (como el utilizado por el guitarrista Jimi Hendrix) por parte de un LFO. Altavoz rotatorio En este caso hablamos del sonido producido por una trompeta de agudos insertada en un eje y movida por un motor en los altavoces Leslie que se utilizaban para sonorizar los órganos electromecánicos. Al dar vueltas, el sonido producido por el altavoz rebotaba por las diferentes superfícies de la sala añadiendo a ello un cierto efecto doppler, por el movimiento del sonido alejándose de y acercándose hacia la audiencia. Modulador en anillo Es un dispositivo que precisa de dos fuentes de sonido y que al multiplicarlas cancela la información de tono (es decir la componente fundamental) añadiendo frecuencias suma y diferencia lo cual le otorga un característico efecto metálico, muy útil para crear voces robóticas.

Phaser Consiste en hacer pasar una señal a través de varias etapas de filtros que retardan la fase de la señal en función de la frecuencia. La señal resultante es la misma con un filtrado de un notch por cada dos etapas o polos que tenga el phaser. Se puede conseguir un efecto similar con un flanger, aunque por definición, un flanger siempre tiene más notches.

8.7.2 Modificador de tono pitch shifter Permite modificar la tonalidad original de un sonido. Los parámetros de este efecto están relacionados con los incrementos de tonos o semitonos aplicados al sonido original. En general, se puede hacer una modificación subiendo o bajando de semitono en semitono. La mayoría de pitch shifters permite un incremento o decremento de hasta una octava. También permite un ajuste fino medido en centésimas de tono. Armonizador de voces Con él se pueden corregir pequeños errores de afinación de un cantante e incluso modificar el tono de una manera más natural que con un pitch shifter, además de duplicar la señal de una forma más natural que un chorus y crear un coro de voces grandioso. Ultraharmonizer de Eventide fue una de las más reputadas unidades de estudio aplicada en multitud de producciones, como por ejemplo en las el tratamiento de voces de Goldfrapp.

8.7.3 Distorsión Distorsión Se trata de saturar la entrada de una señal, provocando su deformación y enriqueciéndola harmónicamente. Los métodos para conseguirlo son muy diversos, pero todos comparten la alteración de la señal. Un exceso de éste efecto altera gravemente a la inteligibilidad del sonido. Es común aplicar cierta cantidad de distorsión a los timbres de tipo lead de los sintetizadores. Los tipos de distorsión más habituales son: a. Overdrive: clipado típico en los pre-amplificadores de estado sólido que produce un recorte en forma de onda cuadrada que potencia los armónicos impares b. Fuzz: un tipo de distorsión chillona que se popularizó en los años 60 gracias sobre todo a guitarristas como Hendrix y buena parte de las bandas de garage-rock c. Válvula: clipado más suave que el de estado sólido debido a la curva de saturación. d. Saturación: generalmente referida a la que se produceenlosmagnetófonosdecintaanalógicapuesto que produce una compresión adicioal sobre la señal entrante e. Digital: un variante del clipado pero mucho más extrema puesto que el recorte en la señal es abrupto.

Simulación de amplificador Teniendo en cuenta que los pioneros de la música electrónica no grababan en MIDI sino directamente en magnetófonos de audio previo paso por amplificadores, el sonido resultante era una combinación del propio sonido sintético más cierta cantidad de distorsión producida por las etapas amplificadoras y una cierta coloración de los altavoces. Actualmente los simuladores virtuales recrean todas esas características (desde el tipo de previo, la caja y la microfonía utilizada).

S imulador de amplificador Guitar Rig de Native Instruments

8.7.4 Reductor de calidad Bit crusher Buena parte del sampling de los años 80 y 90 se llevó a caboenunidadesconresolucionesdebitsyfrecuencias de muestreo limitadas. Los denominados reductores de calidad justamente aportan limitaciones a la resolución digital de cualquier fuente de sonido. Simulador de vinilo Los sistemas de reproducción mecánicos como el disco de vinilo aportan toda una serie de ruidos (crackle, hum, hiss, etc) debidos a las limitaciones del soporte que pueden ser recreadas por unidades específicas.

8.7.5 Uso de los efectos especiales

Modulación En instrumentos como los pianos tipo Rhodes usados en el house es común utilizar ciertas cantidades de trémolo. Las voces robóticas se pueden recrear con modulación en anillo. Distorsión Leads y sobre todo bajos creados apartir de onda seno pueden beneficiarse de la distosión puesto que esta añade armónicos, posteriormente filtrables mediante EQ. Los sintetizadores de tipo lead suelen incorporar etapas de distorsión en algunos bloques claves como los filtros. Es el caso de Monologue de Cubase o Virus de Access. La amplificación eléctrica también puede dar un cambio en la sonoridad de un sintetizador y por supuesto de un instrumento eléctrico razón por la cual se utilizan simuladores. La distorsión puede jugar un papel importante aplicada a los sonidos de percusión (bombo, caja, etc) produciendo un timbre áspero muy común en el hardcore techno y el rock industrial. Cambio de tono El cambio de tono puede usase de forma estática produciendo voces agudas y similares a las de la serie de dibujos animados (caso del gabber o happy hardcore) auque también pueden deformarse hacia graves tal como podía escucharse en algunos artistas del acid house. El cambio de tono puede aplicarse de forma más convencional para armonizar voces. Una variante de esto lo encontramos en el modo unison que existe en algunos sintetizadores. Cuando éste está en modo monofónico se pueden utilizar las voces disponibles desafinándolas y distribuyéndolas por el panorama estéreo para engrosar el sonido del sintetizador.

Procesador Unison en Reason

Reducción de calidad Los bitcrushers se encuentran en muchos samplers software con el objetivo de poder simular el comportamiento de los primeros samplers, en especial los AKAI, por su reducido rango de bits y frecuencia de muestreo de los loops y sonidos de percusión.

9.Mezcla y mastering La mezcla es el proceso, tras la composición musical y programación de los timbres en el cual ajustamos el balance entre los distintos instrumentos y aplicamos procesos para transformar el timbre y la dinámica. Las herramientas para llevar a cabo la mezcla son la mesa de mezclas, los procesadores, el sistema de monitorización (altavoces) y más importante que todos ellos el oído, ya que la escucha siempre constituye el objetivo final de la creación sonora. Precisamente el estudio del fenómeno de la audición son el punto de partida para llevar a cabo una mezcla, puesto que el oído condiciona de forma evidente lo que se está escuchando.

9.1 Mezcla Una buena mezcla necesita de un suave ajuste de volumen, panoramización, ecualización y efectos sobre los instrumentos, que sirva para posicionarlos según su importancia y cuya escucha sea clara. Una mala mezcla normalmente se debe a una serie de factores que viene de fases anteriores, a saber: a. Una grabación pobre o una interpretación inadecuada b. Una programación de timbres incorrecta c. Efectos aplicados durante la programación que dificultan la claridad d. Arreglo musical (MIDI) inadecuado Un error frecuente en productores novatos es pensar que los errores acumulados en procesos anteriores pueden solventarse en la mezcla. La ecualización es un ejemplo de ello: puede ayudarnos a separar pistas e instrumentos pero no puede arreglar la elección incorrecta de un patch o la programación inadecuada del mismo. Otro error común es empezar la mezcla e ir cambiando el arreglo o cambiando el patch compulsivamente a la vez que se ecualiza o se procesa en la mezcla. Por consiguiente, antes de plantearnos empezar una mezcla deberemos revisar la composición y el timbre de cada elemento para detectar posibles problemas.

9.2 La monitorización Escuchar adecuadamente una mezcla depende de varios factores: una sala con una buena acústica (un buen balance de frecuencias, ausencia de resonancias y un tiempo de reverberación moderadamente bajo), una correcta colocación de los monitores (típicamente orientados a los oídos e igualmente separados de ambos oídos), así como unos monitores adecuados (respuesta plana y campo cercano). Lo que pretendemos controlar en la mezcla es justamente lo que emana de nuestra mezcladora y no debe verse condicionada por los monitores ni por la sala. El nivel de escucha varía según las curvas de Fletcher Munson: si monitorizamos muy flojito apreciaremos mejor aquellos sonidos en medias frecuencias pudiendo reducirlos para que no destaquen en la mezcla pero por el contrario no escucharemos las frecuencias graves por lo que corremos el riesgo de subirlas excesivamente y al aumentar la escucha se produzca un efecto ‘pelota de graves’.

9.3 Los ejes de la mezcla Puede ser útil imaginar una distribución en tres dimensiones del espacio sonoro donde cada sonido o instrumento ocupa un lugar: Profundidad Debido a que los sonidos más alejados de nosotros disminuyen en intensidad podemos utilizar el control de volumen para crear esa ilusión. Aquellos sonidos que tengan más importancia sonarán delante mientras que los acompañamientos sonorán detrás de éstos (están alejados). En la música para pista son la percusión y el bajo los que están delante mientras que el resto estará detrás, en el pop o en el rock, la voz o las guitarras suelen estar por delante de la percusión. Además del control de volumen la ecualización y la compresión pueden servir como control de profundidad. Si restamos medias y altas frecuencias con el ecualizador imitamos el fenómeno de que los sonidos pierden agudos con la distancia, situando aquella pista detrás. La compresión puede quitar alta frecuencia si se actúa sobre el ataque haciéndolo rápido, y mover hacia atrás en la mezcla. Por último las unidades de reverberación pueden tirar la pista procesada hacia atrás en la mezcla. Panorama estéreo La sensación binaural es producto de la comparación de las diferencias de intensidad y tiempo que se dan en los oídos al incidir en ellos un sonido. Para poder controlar la ubicación de un instrumento no solo en profundidad sino en el plano horizontal izquierda-derecha tenemos control panorámico. Blumlein, su inventor, diseñó un dispositivo que permitió ubicar una fuente sonora en cualquier posición intermedia entre dos altavoces. La mezcla entonces dispone de dos dimensiones: empezamos sumando los elementos con el control de volumen, asignando a aquellos con mayor importancia un nivel mayor. Sin embargo si dos instrumentos se confunden podemos separarlos asignándoles una posición en el panorama distinta. Por ello es conveniente no mezclar sintetizadores estéreo por la dificultad y confusión que originan: para poder panoramizar es mejor mezclar con fuentes mono. Además algunos efectos estéreo provocan un desfase en el canal izquierdo y derecho que provocan la desaparición de ese sonido cuando la escucha se hace mono (algo no infrecuente en equipos de radio, tv y sistemas de p.a de discoteca). Es mejor pensar en la mezcla como un proceso sustractivo: se eliminan partes de la señal con compresión y ecualización para encajar un sonido dentro de la mezcla de todos. Por esta razón, es mejor que los sonidos sean contundentes y fuertes, y no débiles y faltos de cuerpo. Espectro en frecuencia Un problema típico en la mezcla de una producción es que al subir un sonido, éste domina la mezcla y otros sonidos con frecuencias parecidas desaparecen. No obstante, si se baja, no se escucha bien. Esto es señal de que hace falta ecualizarlo o comprimirlo. La mayor parte de los presets de sintetizadores están pensados para sonar espectacularmente cuando suenan aislados pero al combinarlos con otros pueden producirse enmascaramientos. La pregunta que debemos hacernos es si realmente es necesario todo el espectro de ese patch en la mezcla o bien

debemos ‘hacer sitio’ (filtrar) para que otros ocupen su espacio natural. Por ejemplo un bajo puede tener frecuencias agudas que entorpezcan el entendimiento de un lead o al contrario. El ajuste del timbre algunos sonidos en la mezcla puede hacer que suenen raros cuando se escuchan en solitario pero que sin embargo suenen cohesionados cuando los escuchamos en conjunto.

9.4 Dinámica La compresión se usa para cambiar la dinámica de un sonido. Un bombo es un ejemplo interesante, porque tiene dos partes muy distintas en su señal: el ataque, que tiene frecuencias medias y medias-altas (1kHz a 4KHz), y después la cola, que tiene los graves (30 a 150Hz). Muchas veces es necesario bajar la cola (graves) y dejar que el ataque (agudos) se escuche bien y fuerte. Resumiendo, con la aplicación de compresión se puede moldear el cambio de dinámica de un sonido. Con el threshold se selecciona el momento en que empieza a actuar el compresor al bajar la dinámica. En este ejemplo está alrededor de -28dB, y se ve cómo la curva de ratio (4:1) baja desde este punto. Esto provoca un control del sonido cuando se superan los -28dB.

Compresores de Ableton Live, Bitwig S tudio, Reason y S tudio One

El compresor del gráfico tarda 100m en actuar, ya que el control de “attack” está ajustado a 100ms. Esto permitirá que pase el primer parte del señal, el ataque del bombo, durante 100ms sin que actúe la compresión (así sigue sonando fuerte), pero después la cola tendrá una compresión fuerte. Todos los sonidos percusivos necesitan un ataque de compresión diferente, aunque se puede empezar alrededor de 50ms e ir subiendo y bajando su valor.Esta técnica de aplicar compresión con una latencia en el ataque se puede aplicar a muchos tipos de sonido percusivos. Su efecto es que se escuchan bien los sonidos en la mezcla, pero no empiezan a dominar las frecuencias que tienen en su cola. Un poco de compresión en varios canales es mejor que una compresión fuerte en uno o dos: la combinación es lo más importante. Funciona bien con sonidos de sintetizadores contundentes y rítmicos típicos de house y techno, para escucharlos bien sin que dominen el sonido del conjunto.

9.5 Ecualización La ecualización de los sonidos en la mezcla es una forma de hacer pequeños ajustes en las frecuencias hasta conseguir que se combinen bien.

En estos ejemplos de una ecualización de un bajo se notan varios cambios: • Se ha usado un Low Cut a 40Hz para quitar subgraves que no hacen falta en la mezcla, dejando un sonido que mantiene el impacto pero menos turbio. • Se ha bajado la ganancia del rango alrededor de 200Hz para hacer sitio para para otro instrumento,

un órgano quizás. • Se ha subido la ganancia a 3.8kHz para potenciar el ataque del bajo en la mezcla y hacerlo mas audible en las frecuencias altas. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - MEZCLA Y MASTERING Estos tipos de ajustes demuestran lo que se puede hacer con todos los instrumentos hasta que se consigue una buena separación entre ellos. Los cambios son sutiles, pero pueden transformar el sonido del conjunto hasta conseguir una mezcla en la que todos los timbres ocupan sus posiciones de la forma correcta. La función “Bypass” en la compresión y ecualización es muy útil, ya que permite quitar y poner el efecto para comparar si se mejora (o no) el sonido con el procesamiento.

9.6 Panorama El panorama de los instrumentos es una cuestión de gustos, pero en la música para la pista es aconsejable tener la base rítmica, bajo y otros sonidos principales situados en el centro, ya que muchos sistemas de sonido de “clubs” funcionan en mono, o el estéreo es demasiado abierto para apreciarlo bien. Los sonidos melódicos pueden ser procesados con un delay estéreo o chorus para abrir más el sonido estéreo, pero su posición queda centrada en el panorama. Evidentemente, los efectos especiales en las frecuencias altas pueden cambiar de posición estéreo sin afectar a la contundencia del tema.

9.7 Espacio: reverbs y ecos Un efecto de “reverb” aplicado a la mezcla dará la sensación de situar el sonido dentro de un entorno y sugerir este espacio al oyente. En música orientada a la pista de baile, es más típico el uso de reverbs que imiten espacios más pequeños (room) para los percusiones, ya que no causan confusión en la base rítmica, y suenan más de “club” que una sala de conciertos. Las reverbs más grandes se usan en los sintetizadores principales o en la pista de voz. Los efectos de eco retornan a un canal de efectos o bus (no insertados en el mismo canal de una pista de audio o instrumento), y para añadir el efecto se usan los envíos del canal.

Para formar una reverb general para varios instrumentos de percusión, se usa un pre-delay corto, de 1 a 20 ms, y un tiempo de reverb de alrededor de 1segundo. Normalmente la reverb tiene un EQ para ajustar los agudos y graves del efecto producido. Los delays pueden utilizarse para dar efectos rítmicos interesantes a un sonido percusivo, y se calculan de forma que caigan dentro de partes del compás (sincronizados). Los delays de este tipo se usan con poco “feedback” (la duración de las repeticiones), ya que si no, pueden acabar causando confusión en la base rítmica. Los delays largos con el feedback subido se pueden introducir de vez en cuando (con envíos automatizados de la pista) para crear un efecto especial tipo “dub”, aunque se use en muchos otros estilos.

9.8 Automatización Se denomina automatización a la programación de una mezcla, para poder actuar sobre todos los cambios sonoros deseados, paso a paso. Los cambios a efectuar en el proceso de mezcla pueden llegar a ser muchos y muy variados. Por ejemplo, subir un instrumento cuando en un instante del tema éste adquiere un protagonismo especial, dirigir un sonido de un lado al otro del panorama, cortar la señal de un canal que ya no se va a utilizar más, enviar más señal a un procesador de reverberación, etc.

9.8.1 Automatización en la mezcla virtual En cualquier versión por software de grabación de audio y secuenciador MIDI, podemos encontrar un sistema de automatización incorporado. Algunos mezcladores virtuales no incorporan más que el sistema de buses (auxiliares y grupos), dejando el procesamiento en manos de aplicaciones plug-in del propio diseñador del sistema o bien en manos de terceras partes. Ello lleva a varios tipos de automatización: a. Sobre los canales de mezcla (volumen, panorama, mute...) b. Sobre los buses auxiliares (envío, panorama, mute...) c. Sobre los procesadores (parámetros diversos que cambiarán según el plug-in utilizado) La grabación y reproducción de la información de automatización no se lleva a cabo con el sistema de armado de la pista ni con el transporte del secuenciador sino con un sistema propio representado generalmente con write (escritura de eventos de automatización) y read (lectura de eventos de automatización).

9.8.2 Modos de automatización Los modos permiten diferentes tipos de escritura según las necesidades. Generalmente distinguimos tres tipos: a. Escritura inicial. Al activarla se inicia la automatización de un evento de la mezcla (por ejemplo, volumen) por primera vez. Si una vez grabado se vuelve a activar se borra toda la información de automatización. b. Reescritura gruesa. Al activarla se sustituye la automatización grabada por la que se introduzca desde el play hasta el stop. Se usa cuando se quiere cambiar un fragmento largo de automatización (por ejemplo, un fundido de volumen o un envío a un procesador). Si no se para la reproducción este modo sigue reescribiendo, manteniendo el último valor en la automatización. c. Reescritura fina. Al activarla se sustituye la automatización solo cuando se toque el parámetro que se quiera automatizar volviendo rápidamente al valor que previamente tenía aquella automatización. Es el caso de un ajuste fino de una automatización (por ejemplo, corregir la pendiente de caída de un fundido sin borrarla).

9.8.3 Controladores de mezcla Evidentemente llevar a cabo una mezcla a golpe de ratón puede llegar a ser incómodo por lo que se han ido incorporando dispositivos que intentan controlar externamente la mezcla virtual. Podemos hablar de dos tipos diferentes: a. Canal independiente. Normalmente las operaciones de automatización se hacen canal a canal por lo que con un solo dispositivo se puede actuar sobre la mezcla. Estos dispositivos no necesariamente pueden ser compatibles con todos los secuenciadores.

Controlador FaderPort de Presonus

b. Controladora de mezcla. En este caso disponemos de un determinado número de canales físicos para hacer mezclas de referencia (y un sistema de páginas para acceder a los canales virtuales no visibles)

Controladora modular Mackie Control Universal

c. Mesa digital controladora. Algunas mesas de mezclas permiten enviar información de control de mezcla (y automatización) a un sistema virtual.

Mesa de mezclas S S L AWS 900+ con posibilidad de controlar mezclas virtuales en DAW.

9.8.4 Edición Sea externamente a través de un controlador físico o a golpe de ratón es común rectificar automatizaciones o incluso programarlas desde cero. La mayor parte de los secuenciadores permiten mostrar gráficamente los eventos de automatización y mediante algunas herramientas modificar, copiar y pegar fragmentos (por ejemplo en una estructura de una canción repetitiva).

9.8.5 Grabación de la mezcla En el momento de conseguir la mezcla acabada, hay que grabar un archivo estéreo con el resultado. Si la mezcla ha sido creada por existen dos opciones para grabarlo: a. Grabar internamente en un archivo de audio el bus pricipal mediante un proceso denominado bounce, render o export. Se graba la selección del tema entre los localizadores. b. Desde las salidas de audio analógicas o digitales de la tarjeta de sonido, conectados a una

grabadora externo de tipo DAT o de otro tipo. El archivo final de la mezcla tiene que ser exportado en estéreo entrelazado, y a 24 bits para procesarlo bien en el software de masterización hacer la conversión de bits final como último paso.

9.9 Masterización Tradicionalmente la masterización ha sido el ajuste final de una mezcla terminada durante el proceso de fabricación del medio final (disco de vinilo, cinta casette doméstica) para adecuarlo a las exigencias de las máquinas replicadoras. Actualmente representa la acción anterior a ese proceso de fabricación por la cual es posible incidir por última vez en el material grabado (generalmente, timbre y dinámica). Al técnico que lleva a cabo esa tarea se le conoce como técnico de masterización. Hay que tener en cuenta que los estudios de masterización tienen unas características acústicas más rigurosas que las de un estudio de proyectos, además de monitorización y procesadores específicos para tratar el material grabado. En un estudio de proyectos se puede conseguir una mejora de la mezcla (mejor equilibrio tímbrico y dinámico) pero ésta no estará probablemente a la altura de lo que se pueda conseguir en un estudio dedicado. Para producciones de música electrónica es común utilizar plug-ins para editores de audio o para secuenciadores aunque es muy valorado el uso de herramientas hardware como compresores y ecualizadores a transistores o a válvulas además de auténticas estaciones digitales todo-en-uno.

9.9.1 Monitorización Es importante tener especial cuidado con la selección y ubicación de los monitores, que tengan una buena respuesta transitoria y no introduzcan ninguna coloración en frecuencias. Es conveniente tener presente que existen infinidad de modelos de altavoces y debemos procurar que nuestro trabajo suene bien en todas; si nuestras escuchas tienden a realzar los graves, que es bastante común, nuestra tendencia será a atenuarlos, por lo que cuando se escuche en unas cajas sin ese efecto nuestra mezcla sonará carente de graves. La situación de las escuchas debe estar a la altura de nuestra posición como oyentes y deberían formar un triángulo equilátero con nuestra situación, de manera que la distancia entre ambas sea la misma que la distancia de nosotros respecto de ellas.

9.9.2 Mediciones Niveles Deberemos tener en cuenta que los niveles en mastering tienen una importancia todavía más destacada, por lo tanto la tendencia será a desarrollar el máximo nivel RMS que podamos, sin llegar a distorsionar o deformar el material. El rango dinámico de una producción de “pop” está alrededor de los 9 dB. En el

campo de la música electrónica puede ser bastante menor (entre -6 y -3 dB). Hay que tener en cuenta que la señal nunca debe sobrepasar los 0dbFS ya que tendríamos distorsión en la señal. Un medidor que incorpore valor RMS o PEAK es por tanto muy útil para evaluar la mezcla final. Fase Debido a los procesos utilzados en música electrónica que alteran poderosamente la fase en los instrumentos musicales, sobre todo los de modulación (flanger, chorus, unison, phaser), deberemos constatar que ello no pone en peligro la integridad de la mezcla. La escucha en mono es útil para detectar que la suma de los canales izquierdo y derecho no está en contrafase, aunque para medidas más precisas es mejor un medidor de fase tipo correlación o un fasímetro gráfico.

Espectro en frecuencia La detección de posibles énfasis o carencias en el material a masterizar se hacen más patentes en el momento que podemos ver de forma gráfica el espectro en forma de valles y picos. EL analizador de espectros nos permitirá detectar posibles problemas en el timbre derivados de la mezcla y corregirlo con la EQ.

9.9.3 Correcciones en timbre. Ecualización La ecualización básicamente es correctiva, buscando posibles realces exagerados en el espectro y tratando de compensar aquellas en las que encontremos carencias. Es importante que la ecualización sea sutil, pues no se trata de cambiar radicalmente el material sino de buscar una compensación. Para buscar estos posibles problemas en frecuencia podemos utilizar un filtro peak con un factor Q muy elevado (Q=16) y realizar barridos. Los filtros Boxendall y Shelving son bastante útiles ya que nos permiten añadir graves y agudos sin alterar demasiado el material.

9.9.4 Correcciones en dinámica. Compresión La compresión es bastante importante ya que en la actualidad los márgenes dinámicos son bastante reducidos, por lo que un compreósor o limitador se convierte en una herramienta indispensable. Si queremos realizar una reducción importante es necesario que el compresor tenga un ataquen muy rápido (30 o 50 microsegundos) para que actue sobre los transitorios. Si por el contrario la compresión a realizar es suave, podemos utilizar ataques más lentos. Hemos de tener cuidado con el ajuste de release

ya que un tiempo muy rápido nos puede crear bombeo (variaciones bruscas de nivel) del compresor y en determinados modelos como los VCA, se puede producir distorsión, a no ser que se desee ese efecto de forma deliberada. Las frecuencias graves tienden a crear este tipo de problemas por lo que prestaremos especial atención cuando estas tengan protagonismo.

9.9.5 Corrección del truncado. Dithering Debido a que las estaciones de trabajo llevan a cabo procesos internamente a 32 bits y que la grabación de audio estándar es a 24 bits, al pasar al formato comercial de 16 bits deben desaparecer 8 bits en el mejor de los casos. Esa desaparición denominada truncado introduce ruido de cuantificación, el cual se puede reducir psicoacústicamente utilizando un proceso de dithering. El dithering reduce el ruido de cuantificación combinando ruido blanco filtrado y desplazando el ruido de cuantificación a una zona no audible del espectro (por encima de 20 kHz).

9.9.6 Software específico Se pueden encontrar muchísimas herramientas dedicadas exclusivamente al Mastering, pero es importante destacar que una de las pioneras fue IK Multimedia. Con su aplicación T-Racks revolucionó el Mastering digital dando la oportunidad a muchos usuarios de poder masterizar sus propias canciones directamente en el ordenador. Dentro del paquete de software Total Studio MAX se encuentra T-Racks MAX que es un conjunto de plugins específicos para utilizar tanto en mezcla como en mastering. La suite T-Racks MAX contiene 33 módulos de procesamiento de audio preparados para cualquier situación. Muchos de estos procesadores son emulan el funcionamiento de equipos reales, pudiendo tener dentro de nuestro ordenador un conjunto de herramientas que se comportarán de un modo muy parecido al de un equipo real. El plugin principal funciona como centro de control de todos los procesadores, pudiendo hacer combinaciones tanto en serie como en paralelo de todos ellos. También es posible utilizar cada uno de los 33 módulos por separado, es decir, que se pueden insertar como plugins en cualquier pista de nuestra DAW. T-Racks MAX dispone de ecualizadores, compresores, limitadores, distorsión, delay y reverbs de todo tipo. Es una herramienta muy completa para todos los amantes de la mezcla y el mastering. Además de T-Racks, el paquete Total Studio MAX contiene Amplitube MAX, todo un arsenal de amplificadores para guitarra y bajo, Sampletank MAX un sampler muy especial con una librería de 52GB en sonidos y Miroslav Philharmonik 2, una librería de sonidos orquestales con más de 50GB de muestras perfectamente grabadas.

Práctica

1.Setup Antes de empezar a construir una canción es importante que tengas claro cuál es tu entorno trabajo y de qué herramientas dispones. Independientemente de si te encuentras en un dormitorio, un estudio o un aeropuerto, las condiciones del entorno incidirán directamente en el resultado final. No es lo mismo producir en la calle, con un portátil y expuesto a sonidos externos que encerrado en un estudio insonorizado, sin ningún tipo de interferencia acústica. También influirán otros factores como tu estado de ánimo o tu experiencia pero lo más importante es sin duda tener ganas de crear, de trabajar, experimentar y disfrutar. Supongamos que dispones de una habitación en casa y quieres hacer de ella tu espacio de trabajo. Los siguientes puntos te ayudarán a determinar lo que necesitas. Aunque ya dispongas de un espacio de trabajo y estés acostumbrado a él y a sus equipos, te invitamos a seguir leyendo. Seguro que en las páginas siguientes hallarás consejos que te ayudarán a mejorarlo.

1.1 Requisitos mínimos del ordenador El ordenador es el centro neurálgico de tu estudio.Él se encargará de gestionar todos los elementos de tu sistema y por eso es importante que le prestes mucha atención. Tu ubicación y tu entorno de trabajo determinan en gran medida el tipo de ordenador que necesitas. ¿Dispones de poco espacio? ¿Usarás tu ordenador para tareas distintas de la música, como por ejemplo navegar por Internet, jugar o hacer las cuentas de casa? ¿Puedes permitirte la compra de un ordenador específico para la música? ¿Te servirá el ordenador que ya tienes? En general, parece evidente que cuanto más inviertas en un ordenador, mejores prestaciones tendrá. Afortunadamente, para trabajar sólo con audio no es necesario invertir mucho dinero en un ordenador, por lo menos para poder empezar a trabajar y crear cosas interesantes. Sin embargo, siquierestrabajarconaudioyvídeolosrequisitoscambian y tendrás que buscar una configuración especial que soporte el proceso de ambos tipos de datos. Las características mínimas de tu ordenador vendrán determinadas por el software que desees ejecutar. Por esta razón, en las especificaciones de cualquier software de audio siempre hay un apartado de requisitos mínimos donde se especifica todo lo necesario para poder ejecutar el programa y trabajar con él sin problemas. Pero desgraciadamente los requisitos mínimos del software crecen con el tiempo y es posible que el software que hoy corre sin problemas en tu máquina, deje de hacerlo con la próxima actualización debido a un cambio de los requisitos. A continuación encontrarás tablas con los requisitos mínimos de Ableton Live , Bitwig Studio, Reason 9 y Presonus Studio One 3. En definitiva, es importante tener siempre en cuenta los requisitos mínimos del software a la hora de decidir las características de tu ordenador.

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - SETUP

¿Qué sistema operativo usar? Windows y Mac OS luchan desde hace mucho tiempo por la supremacía en el terreno de los sistemas operativos pero últimamente Linux se está creando un lugar en el mercado. Sinceramente, no creo que usar un sistema operativo u otro influya en la calidad de tu música. La principal diferencia entre sistemas radica en la oferta de software. En general, los programas más importantes están disponibles para todas las plataformas, o por lo menos para Windows y Mac, aunque es cierto que hoy en día existe mayor variedad de software para Windows. Cada sistema tiene pros y contras. Si tienes la oportunidad de

probarlos todos podrás decidir con más fundamento cuál de ellos es mejor para ti. En cualquier caso, la mejor opción consiste en aprovechar lo mejor de los distintos sistemas. Para ello puedes usar varios ordenadores o bien utilizar un ordenador multisistema, arrancando el ordenador con un sistema u otro en función de tus necesidades. También es posible ejecutar software en un sistema operativo virtual. Sin embargo, esta opción exige mucho del ordenador, ya que éste ha de satisfacer las necesidades de procesamiento de ambos sistemas. Pantalla Es importante que te sientas cómodo en tu espacio de trabajo y a gusto con tus herramientas, ya que vas a pasar mucho tiempo produciendo música con ellas. La pantalla del ordenador es importante. Hemos visto que cada software tiene unos requisitos mínimos de resolución gráfica y éste es sin duda un punto a tener en cuenta. Pero también es importante decidir el tipo de pantalla que vas a usar. ¿Quieres sólo una pantalla grande o prefieres usar dos pequeñas? ¿O quizá una grande y una pequeña? ¿O dos grandes? Al fin y al cabo es una cuestión de gustos. Personalmente no me gusta trabajar en pantallas donde el software se ve extremadamente pequeño porque eso obliga a cambiar resoluciones. Si trabajas con muchos programas al mismo tiempo, quizá te resulte cómodo disponer de dos o tres pantallas para poder tener acceso visual a todos ellos. También es posible que un mismo software permita distribuir sus distintas vistas en varias pantallas y desplazar por ejemplo la ventana de trabajo principal a una pantalla y la ventana del mezclador a otra. Éste sería un ejemplo típico de sistema de doble pantalla. En todo caso, las características de tu espacio de trabajo determinarán en gran medida el tipo de pantalla o pantallas que deberás usar. Teclado y ratón Cuando estás en pleno trabajo creativo necesitas agilidad para poder plasmar rápidamente tus ideas. Quizá tienes una melodía fantástica en la cabeza pero si no tienes las herramientas necesarias para transferirla rápidamente al ordenador es posible que la inspiración se pierda por el camino. Para evitarlo, es fundamental conocer perfectamente el funcionamiento de todos los programas que usas, sobre todo los atajos de teclado, ya que estos te permiten trabajar con mayor fluidez. El teclado y el ratón son elementos importantes para alcanzar dicha fluidez. La elección de estos también es importante. Mantener una postura adecuada es también fundamental ya que además de facilitar el acceso a los distintos elementos evitarás el riesgo de lesiones en las manos y las muñecas. Probar estos periféricos antes de comprarlos es difícil y hasta que no llevas muchas horas con ellos sabes si son adecuados para ti. En todo caso, elige sólo productos de buena calidad. Sin embargo, si la comodidad es primordial, también lo son las características. Por ejemplo, si utilizas muchos atajos o combinaciones de teclado, quizá deberías probar un teclado especial para gamers, normalmente configurables e incluso con zonas de teclado coloreadas. En lo que a ratones se refiere, la oferta también es muy variada y es importante encontrar el idóneo para ti. La medida de tu mano influye mucho, por lo que sería interesante que pudieras probarlo antes de decidirte. La mano debería posarse sobre el ratón bien relajada, y los dedos deberían poder acceder a los botones de manera fácil y sin tensiones. Los ratones actuales ya no se limitan a ofrecer uno o dos botones y los controles adicionales pueden aprovecharse para acceder rápidamente a diversas opciones, complementando así al teclado. Los ratones para gamers son también una opción a tener en cuenta ya que son totalmente configurables y la mayoría están pensados para sesiones de uso prolongadas. Además del conocimiento profundo de tus herramientas de trabajo, la comodidad y la rapidez son dos

puntos clave del proceso creativo que contribuyen a que tus ideas fluyan fácilmente de la imaginación hasta el ordenador. Estructura de archivos Para completar la configuración de tu ordenador es importante saber cómo vas a trabajar, es decir, de qué forma vas a gestionar toda tu información y tus programas. De este modo podrás decidir el tipo de discos duros que utilizarás, así como cuántos necesitarás y cuál será su ubicación. No es lo mismo trabajar con un solo disco duro donde se va a ubicar toda la información que trabajar con varias unidades. Trabajar con un solo disco duro implica mayor desgaste, menor velocidad en los procesos, así como la posibilidad de perder todos los datos en caso de fallo del ordenador o del propio disco. Las necesidades y la experiencia acaban determinando la configuración ideal de cada usuario pero la que detallamos a continuación podría ser una configuración básica y funcional. Los principales elementos a tener en cuenta son: • Sistema Operativo • software principal • plug-ins • Proyectos • Librerías de Sonidos El sistema operativo siempre deberá encontrarse en el disco duro principal. Por lo tanto no existen muchas posibilidades, al margen de decantarte por un disco de estado sólido (SSD) o magnético (HDD). La diferencia entre ambos tipos es significativa. Si el tiempo de arranque del ordenador es importante para ti, deberías elegir un disco de estado sólido, ya que la rapidez de acceso a los datos permite cargar el sistema operativo en muy poco tiempo. Sin embargo, su precio suele ser elevado. El software de producción normalmente se instala también en el disco duro principal. Por lo tanto, si has decidido usar un SSD deberás tener en cuenta su capacidad de almacenamiento, normalmente mucho menor que en el caso de los discos magnéticos. La mejor opción sería usar como disco principal un SSD con una capacidad mínima de 250 GB. De esta forma no correrás el riesgo de quedarte sin espacio. Ahora que ya tienes tu sistema operativo y software principal en un disco duro SSD, llega el momento de decidir qué hacer con todo lo demás. Existen dos opciones. Una consistiría en usar tres discos duros distintos para los tres tipos de datos siguientes (plug-ins, proyectos y librerías de sonidos); la otra, usar dos discos duros, uno para proyectos y el otro para los plug-ins y las librerías de sonidos. Cualquiera de ellas es válida. Lo importante es que tengas claro dónde está cada cosa. ¿Y por qué tantos discos duros? Una de las razones es la seguridad. En caso de problemas, si tienes tus datos distribuidos en diversos discos duros tendrás más opciones de recuperar la información que si los tienes en un único disco. Otra razón es la comodidad. Si clasificas tus datos en varios discos duros siguiendo una estructura lógica (los proyectos en un disco, las librerías en otro y los plug-ins en otro), descargarás de trabajo al disco duro principal y tu ordenador funcionará con mayor fluidez. Por otra parte, usando discos duros externos podrás pasar tus proyectos o tus librerías de sonidos de un ordenador a otro sin problemas.

Hay que tener en cuenta que los discos duros tienen un tiempo de vida limitado, por lo que resulta esencial hacer copias de seguridad periódicas de todo tu material importante, como proyectos o librerías de sonidos. Si no dispones de recursos para segregar la información en diferentes discos duros es importante que tengas bien estructurado tu disco principal, clasificando los datos en diferentes carpetas. Sólo así podrás mantener el orden y saber dónde se encuentran tus cosas en todo momento. Tampoco olvides hacer copias de seguridad regularmente.

1.1.2 DAW Tu DAW (Digital Audio Workstation) es el centro de trabajo donde plasmas tus ideas y las elaboras hasta convertirlas en creaciones musicales. Aunque llamar DAW a un software no es del todo correcto, ya que realmente se debería llamar DAW a un conjunto de software y componentes electrónicos que formarían esa workstation o estación de trabajo, hoy en día se ha generalizado el uso de las siglas DAW para designar cualquier software que sirva para la producción de audio. Hay muchísimos programas que pueden ayudarnos en nuestra misión de crear el disco del año y la tarea de seleccionar el más adecuado no es precisamente fácil. Tus posibilidades vendrán también determinadas en cierta forma por el sistema operativo que uses. ¿Cual es el mejor software o DAW? En realidad, la mejor DAW es aquella en la que cada uno se encuentre cómodo trabajando. La dificultad está en la elección, ya que existe muchas posibilidades. Puntos clave para la tomar la decisión: • Qué prestaciones ofrece. • Requisitos mínimos del sistema • Ventajas competitivas respecto a programas similares • El entorno de trabajo • Precio Gracias a Internet, hoy en día resulta fácil acceder a cualquier software. Casi todos los desarrolladores ofrecen versiones de prueba de sus productos y esa es una posibilidad que deberías aprovechar para no equivocarte en tu elección. Es imposible saber si un programa se ajusta o no a tus necesidades hasta que no lo pruebes o, por lo menos, hasta que no tengas la oportunidad de verlo en acción. Descargar la versión de prueba o mirar algunos vídeos en YouTube es imprescindible para hacerse una idea básica de lo que te vas a encontrar. No obstante, hasta que no lleves un tiempo usando el software no sabrás si es realmente el tuyo. En cuanto a prestaciones, hoy en día la mayoría de DAW se basan en la idea de crear música grabando pistas MIDI y pistas de audio, mezclando dichas pistas dentro del propio software y, finalmente, exportando el resultado final a un archivo de alta calidad. Aunque las formas y el diseño varían, casi

todos los programas funcionan siguiendo el mismo concepto. Es cierto que todavía existen algunos trackers, como por ejemplo Renoise, cuyo concepto es diferente y que cuentan con sus incondicionales, aunque no son las herramientas más comunes. Cubase y Logic han estado mucho tiempo al frente del mercado de las DAW pero la oferta se ha ampliado muchísimo y, como consecuencia de ello, la elección de la herramienta se ha complicado. Es una buena estrategia empezar la búsqueda teniendo en cuenta los requisitos del sistema e ir filtrando las diversas opciones en función de las prestaciones que las distinguen de las demás. Aunque cada día cuesta más encontrar las diferencias entre los diversos programas, a veces hay funciones o características que pueden hacer que te decantes por un software o por otro. Para ello obviamente deberás indagar las características de cada software y estar al día de las novedades. El entorno de trabajo es sin duda un factor importante. Reason, por ejemplo innovó proponiendo un concepto de DAW diferente, en el que puedes por ejemplo conectar cables entre equipos como si estuvieses en un entorno de estudio real. Las opciones son muchas: GarageBand, de Apple, Steinberg Nuendo, Magix Samplitude Pro X, Sony Acid,Tracktion, MuTools MuLab, Digital Performer de MOTU, Presonus Studio One, Avid ProTools, FL Studio de Image-Line, Reaper de Cockos y un largo etcétera. Los precios varían mucho de una opción a otra y, para complicar aún más la elección, muchas de estas DAW existen en diversas versiones, con niveles de prestaciones y precios distintos. Para el desarrollo de las prácticas hemos seleccionado cuatro DAW que, a nuestro entender, serán del agrado de la mayoría de los usuarios. La primera es Ableton Live, que desde hace tiempo es un referente para los productores de música electrónica de todo el mundo. Desde su lanzamiento en 2001, Live revolucionó el modo de manipular los loops y sigue haciéndolo con cada nueva actualización. Es una DAW muy completa que permite trabajar en modo Arrangement, como la mayoría de programas de producción musical, y en modo Session, un entorno ideal para trabajar en directo manipulando clips de audio o MIDI en tiempo real. ¿Por qué hemos decidido usar Ableton Live? Básicamente porque es una aplicación muy robusta, con un entorno fácil de entender y, ante todo, accesible. Live ofrece además herramientas y procesos muy completos en lo que a gestión de muestras de audio se refiere. Pero sobre todo, porque Ableton Live se ha convertido en una herramienta imprescindible para muchos artistas ya que, además de permitirles crear sus producciones en el estudio, dispone de todo lo necesario para sus actuaciones en directo. La incorporación de Max for Live es otro punto a favor de Live, ya que permite el desarrollo de nuevos plug-ins que abren paso a infinidad de nuevas opciones y formas de trabajar. Live dispone asimismo de muchísimos packs de sonidos exclusivos y cuenta además con un soporte técnico muy competente. Por último, Live es compatible con un amplísimo abanico de dispositivos hardware desde los cuales es posible controlar directamente todas las funciones del programa.

Ableton Live

Bitwig Studio es una aplicación relativamente joven, pero con un gran potencial. La compañía, fundada en Berlín por extrabajadores de Ableton, está trabajando muy duro para convertir este software en un referente. Uno de sus puntos clave es el sandbox, que permite seguir ejecutando la aplicación aunque alguno de los plug-ins de terceros instalados en el sistema falle, evitando de esta forma cierres inesperados. La posibilidad de visualizar de manera simultánea las vistas Clip Launcher y Arrangement en una misma ventana de trabajo es otro de sus puntos fuertes para la producción musical. También incluye un sistema híbrido de tracks donde conviven MIDI y audio a la vez, especialmente útil si estás acostumbrado a hacer “bounces” o exportaciones a audio de partes MIDI.

Bitwig S tudio

Desde su aparición, Reason 9 revolucionó el mundo de las DAW gracias a un concepto y diseño increíbles; podemos ver exactamente que equipos estamos utilizando y como están interconectados entre ellos. Es posible mover cables, enviar señales de un lado a otro, y combinar cualquier equipo para crear los nuestros propios. Reason es una gran herramienta de aprendizaje en cuanto a conexionado. Pero además de esta interfaz tan visual, tenemos todo lo que una DAW puede ofrecer y mucho más. En cuanto a la parte de Arrangement, para crear nuestra canción, destacamos una gran herramienta llamada Pitch Edit que permite modificar las tonalidades de archivos de audio. Gracias a las Rack Extensions que complementan la DAW podremos darle mucha más vida y más opciones.

Reason

Finalmente tenemos Studio One 3, un software que desde sus inicios se vanagloriaba de ser rápido en cuanto a creación musical. Gracias en gran parte a sus teclas de acceso directo y al sistema "arrastrar y soltar" de cualquier plugin o archivo de audio. A parte de su funcionamiento fácil e intuitivo destacan sus dos modos de trabajo: El primero es el de creación de canciones en el cual entraremos en un modo arrangement para crear todas las partes de nuestra canción, añadiendo pistas de audio, midi, plugins, automatizaciones, etc. El segundo modo es el de proyectos que nos permitirá manipular los archivos de audio de forma parecida a un editor de audio, pudiendo crear sesiones para exportar a CD, insertando tracks, modificando tiempos de silencio, etc. También podremos masterizar nuestras canciones y si percibimos que debemos cambiar algo de la mezcla de la canción, podemos acceder al archivo de canción en el modo creación de canciones, modificar lo que creamos conveniente y exportar directamente la canción a la vista de proyecto, para acabar de masterizarla.

S tudio One

1.1.3 Interfaces de audio Todos los elementos de nuestro estudio son importantes e interactúan para que obtengamos un producto de buena calidad. Como hemos visto, es esencial disponer de un ordenador con la capacidad de proceso necesaria. También es vital disponer del mejor software para sacar el máximo partido a nuestras ideas. Pero estas ideas han de entrar y salir del ordenador en forma de señal de audio por alguna parte, y aquí es donde entra en juego la interfaz de audio. Para escoger tu interfaz de audio deberás tener en cuenta algunos puntos importantes: • Tamaño • Tipo de conexión con el ordenador • Entradas y salidas • Profundidad en bits y frecuencia de muestreo Ante todo hay que pensar en la ubicación y el uso que daremos a la interfaz. ¿Estará instalada en un lugar fijo? Además de usarla en el estudio, ¿querrás llevártela en tus salidas? ¿De cuánto espacio físico dispones para ubicar la interfaz? Es necesario que te hagas estas preguntas para poder hacer una primera valoración. Si dispones de suficiente espacio, el abanico de posibilidades aumenta considerablemente. Si por el contrario tu espacio es limitado tendrás que ir descartando posibilidades. Si piensas usar tu interfaz en varias ubicaciones, deberías elegir una que por su tamaño sea fácilmente transportable sin dejar de ofrecer por ello las prestaciones que necesitas. Así, cuando tengas clara cuál será la ubicación y el uso principal de tu interfaz, ya puedes pasar al siguiente punto.

Como veremos en el capítulo de interfaces de audio, la conexión entre la interfaz y el ordenador se puede realizar de diversas maneras, ya sea por USB, Firewire, Thunderbolt, etc, y cada tipo de conexión ofrece distintas velocidades de transferencia. Sabiendo exactamente qué tipos de conectores ofrece tu ordenador ya podrás hacer una selección previa. Es posible que tu ordenador disponga solamente de un conector USB libre y que estés pensando en agregar también un teclado controlador MIDI, además de la interfaz de audio. En este caso te quedaría la opción de usar otro tipo de conexión para tu interfaz de audio o ampliar tu ordenador con más puertos. En general, si te falta algún puerto USB puedes solucionar fácilmente el problema añadiendo un hub alimentado al cual podrás conectar más dispositivos, pero si los puertos que necesitas son de otro tipo quizá deberás ampliar tu ordenador de otras formas.

Vídeo tutorial “S et Up”

¿Qué vamos a conectar a nuestra interfaz de audio ? A la hora de configurar tu estudio deberás tener en cuenta todos los elementos, tanto los que emiten sonido como los que lo reciben. Si vas a trabajar únicamente en un entorno virtual, es decir, si todo el proceso va a tener lugar dentro del ordenador y no vas a usar ningún dispositivo externo como sintetizadores o cajas de ritmo, ya estás acotando las opciones puesto que una interfaz con múltiples entradas de audio no es lo que tú necesitas. En este caso, quizá te interese más decantarte por una interfaz que ofrezca la mejor calidad posible en las salidas. Si por el contrario piensas a usar guitarras, sintetizadores hardware y micrófonos, tendrás que pensar más bien en interfaces de audio con múltiples entradas. No obstante, no es necesario que te procures una interfaz de 16 entradas de audio si únicamente dispones de un micrófono y sabes que no vas a grabar instrumentos. Parecen obviedades pero vale la pena plantearse estas cuestiones básicas antes de equivocarse en la elección de la interfaz de audio. Por último, deberás tener en cuenta la profundidad de bits y la frecuencia de muestreo. Si quieres capturar audio con la máxima calidad y definición, necesitarás ir más allá de los estándares mínimos de calidad profesional, es decir, de los 16 bits / 44 kHz. Comprueba las características de la interfaz antes de decidirte por ella. Si tienes la posibilidad de probar las interfaces de audio en alguna tienda te recomiendo que lo hagas ya que de esta forma podrás verificar su tamaño, la calidad de los materiales, sus prestaciones y, siempre que estén instaladas, la calidad del sonido, que es lo que más importante. Aunque en definitiva, la decisión final es algo muy personal, es importante que tengas en cuenta, además de los puntos que hemos tratado en este apartado, el tipo de componentes que usa la interfaz. Sólo así podrás valorar el producto en su auténtica dimensión. De la amplísima oferta que hay en el mercado, hemos realizado una selección básica de interfaces que, a nuestro entender, cumplen con los requisitos de la mayoría de home studios y se adaptan a los diversos tipos de uso:

Apogee Quartet La característica más destacable de esta interfaz son sus convertidores AD/DA a 24 bits / 192 kHz, de fiabilidad más que demostrada. Sus cuatro preamplificadores de micrófono incorporados ofrecen una calidad extraordinaria. Quartet dispone de 4 entradas / 8 salidas analógicas y conexión USB al ordenador. Es una opción a tener en cuenta si pretendes grabar voces e instrumentos con un buen nivel de calidad.

Focusrite Scarlett 2i4 2nd Gen Una interfaz de audio USB con 2 entradas y 4 salidas, dos preamplificadores de micrófono de alta calidad con alimentación Phantom de 48V y conexión MIDI I/O (DIN 5). Puede trabajar con todas las frecuencias de muestreo hasta 192Khz. Su baja latencia permite grabar y monitorizar al mismo tiempo con efectos software a tiempo real. El chasis de aluminio le confiere robustez y gracias a sus reducidas dimensiones, es una interfaz muy fácil de transportar, pudiendo usarse incluso en sets de DJ.

Focusrite Clarett 8 Pre La interfaz perfecta si necesitas muchas entradas y salidas y, además, quieres dejar libres tus puertos USB, puesto que se conecta al ordenador a través de Thunderbolt. Trabaja a 24 bits y hasta 192Khz de frecuencia de muestreo. Dispone de 2 entradas combi mic/line/instrument XLR con alimentación Phantom, 6 entradas combi mic/line XLR con alimentación Phantom, 1 entrada óptica ADAT para

expandir hasta 8 entradas extra, 1 entrada digital S/PDIF, en cuanto a salidas dispone de 10 salidas de linea TRS, 1 salida óptica ADAT y 1 salida digital S/PDIF. También tiene entrada y salida MIDI (DIN 5). La latencia es casi imperceptible pudiendo usar plugins a tiempo real.

RME Babyface Pro Si buscamos una interfaz que ocupe poco espacio pero que tenga muy buenas opciones, esta interfaz es la solución. Dispone de 4 entradas analógicas (Mic, Line, Instrument), 2 salidas analógicas XLR, conexión ADAT de entrada y salida, conexión S/PDIF de entrada y salida. Se alimenta por USB (USB 3, compatible con USB 2.0) y nos brinda una calidad de 24 bits y hasta 192Khz de frecuencia de muestreo. También ofrece entrada y salida MIDI.

Komplete Audio 6: Creada por la marca Native Instruments, esta interfaz ofrece 4 entradas y salidas analógicas y una entrada / salida digital a 24 bits / 96 kHz. Gracias a sus reducidas dimensiones podrás ubicarla fácilmente en cualquier lugar. Es una alternativa versátil para cualquier tipo de uso, incluyendo la grabación de instrumentos o voces.

Motu AVB Series 1248 Un total de 32 entradas y 34 salidas hacen de este equipo una elección perfecta para la grabación multicanal a 24 bits / 192 Khz. Los conversores integrados son de última generación y proporcionan una calidad increíble. Se conecta al ordenador mediante USB o Thunderbolt, siendo la primera interfaz que combina entradas y salidas Thunderbolt con “AVB Audio Networking”. M-Audio M-Track 2x2

Dispone de 2 entradas y 2 salidas, trabaja a 24 bits / 192 Khz. Se conecta al ordenador mediante USB. Su gran potenciómetro giratorio permite un control preciso del volumen. Incluye Cubase LE y una gran colección de plugins tanto de efectos como de instrumentos.

Presonus AudioBox USB Como bien dice su nombre, es una tarjeta impulsada por USB que dispone de 2 entradas y 2 salidas además de conexión MIDI I/O. Gracias a su tamaño compacto podemos ubicarla en cualquier lugar. Tiene una resolución de 24 bits y una frecuencia de muestreo de 48Khz.

Apogee ONE Es la más pequeña de todas las mencionadas, pero sólo de tamaño. Se conecta vía USB y podemos usarla tanto en Mac como en iOS. Dispone de 2 entradas, 2 salidas y un micrófono de condensador incorporado para grabar tanto voces como instrumentos. Trabaja a 24 bits y 96 Khz y es totalmente portátil. Si dispones de poco espacio en tu estudio o sólo usas un portátil, ésta es tu tarjeta.

En los vídeos explicativos, usaremos indistintamente estas interfaces.

1.1.4 software adicional Además del software principal, que será la herramienta de producción central de tu estudio, en este punto nos ocuparemos de otras herramientas software con las que podrás complementar y ampliar las prestaciones de tu software principal. La verdad es que no es necesario disponer de un estudio repleto de material, ya sea hardware o software. A menudo se obtienen resultados espectaculares con un conjunto mínimo de herramientas ya que, al vernos forzados a exprimir al máximo las posibilidades del poco equipo que tenemos, nos acercamos más a la experimentación y, como consecuencia de ello, a los resultados inesperados. No obstante, cuanto mayor sea el número de herramientas hardware o software a tu alcance, más amplio será el espectro de posibilidades creativas que ofrecerá tu estudio. Por ejemplo, Reason es una de esas herramientas que no se puede obviar. Si bien es cierto que Reason podría usarse como una DAW completa (en realidad lo es), lo interesante de este software es que se puede conectar vía ReWire con Ableton Live. Esto significa que puedes sincronizar ambos programas y enlazar directamente la salida de audio de Reason a una entrada del mezclador de Ableton. Gracias a ReWire puedes usar Reason ‘dentro’ del entorno de Live.

Reason 9 de Propellerhead

Komplete 11 proporciona otras herramientas interesantes. Además de sus magníficos sintetizadores, el sampler Kontakt o de su sistema de creación de instrumentos Reaktor, Komplete 11 viene cargado de plug-ins, tanto de dinámica como de efectos. Aunque la mayoría de DAW disponen ya de sus propios efectos y plug-ins de dinámica, Komplete aporta otras opciones como la emulación de plug-ins de dinámica o las dos reverbs preparadas para su uso en cualquier entorno.

Komplete 11 Ultimate

Reaktor de Komplete 11

Por parte de Arturia tenemos Analog Lab, un interesante software que pone a tu disposición de más de 5000 sonidos de sintetizadores clásicos. El producto, incluido con los teclados controladores Keylab y Minilab de la propia marca Arturia, reúne en una sola ubicación sonidos creados a partir de las diferentes emulaciones de Arturia.

Analog Lab de Arturia

Otro paquete aún más interesante y espectacular de la misma casa es el V-Collection que contiene todas las recreaciones software de sintes legendarios, órganos, pianos eléctricos que va incorporando Arturia. Podemos tocar magníficos órganos con B-3 V, Farfisa V, o pianos eléctricos del Wurli V, Stage-73 V, o incluso crear nuestros sonidos con los sintetizadores Prophet V, Modular V (geniales) y un largo etc... de opciones. Y también podemos gestionar todos los sonidos con Analog Lab; Los sonidos son increíbles, con mucha calidez y no tienen nada que envidiar a sus hermanos mayores en formato

hardware. Es un paquete que no debería faltar en tu estudio.

V-Collection de Arturia

También queremos mencionar Maschine Studio, una herramienta integral de producción compuesta por hardware y software. La integración de los componentes de Maschine es total, permitiendo un control completo de la aplicación directamente desde el controlador hardware. Es un ‘todo en uno’ que incluye además librerías de sonidos de Komplete.

Maschine S tudio

Es aconsejable que te mantengas siempre atento a las novedades que salen al mercado, tanto en lo que se refiere a DAW, como a plug-ins, como, en general, a todo tipo de software de audio. De este modo podrás siempre optimizar tus procesos de trabajo y descubrir nuevas formas de manipulación de audio.

1.1.5 Sintetizadores La cantidad y variedad de sintetizadores disponibles en el mercado es tan grande que este apartado podría, por sí solo, ocupar todo el libro. El sintetizador, ya sea en formato hardware o software, es quizá el elemento más importante del estudio en lo que a fuentes sonoras se refiere. Existen muchos tipos de síntesis, a partir de los cuales es posible crear una enorme variedad de sonidos que a su vez abren posibilidades creativas casi infinitas. ¿Cómo decidirse por un sintetizador? Como ocurre en otros ámbitos, en la mundo de los sintetizadores también existe un dilema, en este caso, entre lo virtual y lo físico. A mi entender, la mejor opción es aprovechar lo mejor de cada tipo de herramienta en función de tus necesidades puntuales. En el ámbito virtual la elección es mucho más fácil que en el mundo de los sintetizadores hardware. El precio es sin duda uno de los factores determinantes. Hoy en día los sintetizadores en formato plug-in no cuestan más que una pequeña parte del precio que normalmente pagas por un sintetizador ‘real’. El factor precio, junto con la ventaja que representa su inmaterialidad, hace de los instrumentos virtuales una opción a tener muy en cuenta. Normalmente existen versiones de demostración de los instrumentos virtuales gracias a las cuales podrás probar su sonido. En algunos casos puedes obtener también grabaciones de audio de algunos presets que te ayudarán a evaluar sus posibilidades sonoras. Mi recomendación es que pruebes todo lo que puedas antes de comprar ya que la oferta es muy amplia. Aunque parezca obvio, lo que en realidad hará que te decantes por un sintetizador u otro es su sonido. El sonido de un sintetizador constituye su huella, su marca, su alma sonora, y eso es lo que le distingue de cualquier otro. Se trata de una rasgo esencial en el caso de los sintetizadores hardware ya que los componentes que utilizan son en gran parte responsables de la peculiaridad de su sonido. En algunos casos, como sucede por ejemplo con los sintetizadores Moog, ese carácter sonoro está en la base de la aureola mítica, casi de veneración, que rodea a los sintetizadores de la marca. Los inconvenientes de la opción hardware son, como ya hemos dicho, su precio y el espacio que ocupan. Si hablamos de instrumentos virtuales, tenemos que destacar los sintetizadores incluidos en Komplete 11, el paquete de Analog Lab y los sintetizadores integrados en Reason, sin olvidar los sintetizadores propios de Ableton Live, Bitwig y Studio One. Operator es uno de los sintetizadores más potentes de Ableton Live. Aunque gráficamente hablando el diseño de los instrumentos de Live no es muy espectacular, su resultado sonoro es excepcional. Operator es un sintetizador polivalente que permite crear infinidad de texturas.

Operator de Ableton Live

Bitwig dispone también de un sintetizador llamado Polysynth, también muy versátil para crear cualquier tipo de sonido para nuestra canción.

Polysynth de Bitwig S tudio

Komplete 11 ofrece numerosos instrumentos virtuales, todos ellos muy interesantes. Por ejemplo, Massive es un sintetizador muy versátil con el que podrás crear un amplio abanico de sonidos, desde atmósferas hasta sonidos distorsionados y agresivos. Absynth es un sintetizador semi modular ideal para crear sonidos orgánicos. Monark es una emulación de síntesis analógica que incorpora también un toque orgánico al sonido. Rounds es un sintetizador basado en Reaktor que permite generar todo tipo de leads, sonidos de cuerdas, arpegios, etc. Form está basado en síntesis de muestras para la creación sonora de una forma muy novedosa.

Absynth de Komplete 11

Monark de Komplete 11

Rounds de Komplete 11

Analog Lab, como ya hemos visto, pone a tu alcance una librería de 5000 sonidos creados a partir de los sintetizadores virtuales de Arturia, como por ejemplo el Mini V, el ARP2600 V o el CS-80 V. Toda una extensa colección de sonidos de excelente calidad. Además de permitir la edición de los parámetros básicos, si dispones de la versión completa de los distintos sintetizadores podrás manipular a fondo los sonidos y fusionarlos para crear nuevas texturas. Si quieres tener mayor control y retocar mejor los sonidos el pack V-Collection es la solución.

Analog Lab

David Amo en el vídeo tutorial “V-Collection y Keystep”

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - V-COLLECTION Y KEYSTEP De Reason cabe destacar Thor. Un sintetizador increíble que permite insertar distintos tipos de osciladores y otros módulos con los que podrás generar multitud de sonidos.

Thor de Reason

Mai Tai es el sintetizador que incorpora Studio One. Polifónico y de modelado analógico, con una interfaz simple y directa, permite crear sonidos de todo tipo.

Mai Tai de S tudio One

En el terreno de los sintetizadores hardware mencionaremos el Minibrute, de Arturia, un sintetizador analógico de pequeño tamaño pero que ofrece una capacidad de creación sonora increíble. Con sus 25 teclas, Minibrute tiene un tamaño que facilita su transporte y manejo.

Minibrute de Arturia

También debemos destacar una bestia llamada MatrixBrute. Se trata de un sintetizador analógico capaz de gestionar el camino de las señales de una forma increíble gracias a su gran matriz central. Aunque sea analógico es posible almacenar presets en cualquiera de sus 256 memorias. Un secuenciador de 64 pasos nos va a permitir crear miles de secuencias. Todo esto, junto a sus efectos analógicos, hacen de esta gran máquina una herramienta indispensable para cualquier amante de los sintetizadores.

MatrixBrute de Arturia

David Amo en el vídeo tutorial “MatrixBrute”

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - MATRIXBRUTE Novation ofrece dos opciones muy interesantes, Mininova y Ultranova, vestidos de color azul como mandan los cánones de la marca. Dos máquinas que ofrecen muchas opciones de síntesis para conseguir una paleta de sonidos muy amplia. Equipado con el mismo motor con el mismo motor que Ultranova, Mininova ofrece 256 sonidos, efecto VocalTune y vocoder. Ultranova está basado en el sintetizador Supernova II y viene con 300 sonidos, además de poder usarse como tarjeta de audio USB.

Ultranova de Novation

Mininova de Novation

La marca Waldorf, otra de las veteranas del mundo de la síntesis, dispone también de varios sintetizadores, entre los cuales destacamos Blofeld, un sintetizador basado en la síntesis de tabla de ondas, y Rocket un sintetizador analógico monofónico, ambos con amplias posibilidades sonoras.

Blofeld de Waldforf

Rocket de Waldorf

Por su parte, Clavia sigue dando mucha guerra con su producto estrella para la producción de música electrónica, Nord Lead 4, todo un clásico de color rojo que ha pintado muchas melodías a lo largo de los últimos años. Finalmente queremos destacar también algunos productos de dos de las marcas más representativas del

mundo de la síntesis. De Roland, cabe mencionar equipos como la nueva TB3 y System 1. TB3 es la reencarnación de la legendaria TB-303, un producto que tuvo un gran impacto en la producción de música electrónica gracias a su sonido ‘ácido’, actualizado ahora con un panel táctil aunque respetando la filosofía del original. System 1 es un sintetizador con 4 osciladores que destaca por su carácter y su amplia paleta de sonidos. Por su parte, la marca Korg revive su también legendario MS20 a través de una nueva versión, más pequeña en tamaño pero con una circuitería analógica fiel a la del sintetizador original. King Korg es un sintetizador de modelado analógico que genera un excitante sonido. Lee con atención las especificaciones de los sintetizadores ya que muchas veces puedes llevarte sorpresas con parámetros como la polifonía. No siempre es fácil encontrar el dato en las descripciones de los sintetizadores hardware y es un parámetro importante. Tal como aconsejo siempre, antes de comprar prueba todos los sintetizadores que puedas, estudia sus características y prestaciones, y sigue de cerca las novedades que se producen en el mundo de la producción musical. La mejor manera de asegurarte que haces una buena inversión es informarte previamente a través de Internet o en tu tienda favorita.

1.1.6 Cajas de ritmo A diferencia de los sintetizadores, el mercado de las cajas de ritmo físicas no ofrece muchas opciones. Numerosos productores usan versiones digitales de cajas de ritmo reales o usan directamente librerías de sonidos con sus sonidos de percusión favoritos. Sin embargo, en mi opinión nada puede reemplazar la magia y el sonido del equipo ‘real’. Entre las opciones más interesantes están probablemente Tempest, de Dave Smith Instruments, Korg Volca Beats, Elektron Machinedrum y Alesis SR18, pero nuestras preferencias se inclinan por la Roland TR8, una caja de ritmos que combina las características de las conocidísimas Roland TR-808 y TR-909 en un entorno muy actualizado y con nuevas prestaciones de control. Ello permite disfrutar de todas las cualidades de estas legendarias cajas de ritmos en una sola unidad de diseño moderno y versátil, aunque si tenemos poco espacio en nuestro estudio también podemos disfrutar de la TR-09, una mini 909 muy divertida que contiene toda la esencia de su hermana mayor. Otra muy buena opción y a un precio muy competitivo es Drumbrute de Arturia, una caja de ritmos sensacional que ofrece 17 sonidos completamente analógicos y un secuenciador avanzado de 64 pasos. Podemos dirigir cada uno de los sonidos por salidas separadas aumentando más su funcionalidad, convirtiéndose de este modo, en un auténtico caramelo para nuestro estudio, muy fácil e intuitivo... Y para rematar, es divertidísimo de usar.

En el caso de las cajas de ritmo virtuales la oferta es mucho más amplia pero nos centraremos principalmente en un plug-in, Battery, de Native Instruments, y dos sistemas híbridos, Arturia Spark LE y NI Maschine Studio. Battery es un software especialmente diseñado para el uso y tratamiento de sonidos percusivos. Incluye muchísimos kits de batería y cada muestra dispone de infinidad de parámetros ajustables por el usuario. No sólo son geniales sus kits sino que además Battery permite modificar cualquier parámetro a tu gusto para dar lugar a nuevos sonidos y efectos, todo ello de una forma rápida y cómoda.

Battery de NI

Spark LE fusiona hardware y software para facilitar la creación de tus bases rítmicas. Aunque también permite generar melodías a partir de muestras, este sistema esta pensado fundamentalmente para crear ritmos a través del hardware, equipado con pads y controladores de acceso rápido y sencillo. Spark LE incluye además una extensa librería de kits de batería adecuados para diversos estilos musicales.

Arturia S park LE

Maschine Studio es otra de las opciones a tener en cuenta. Este sistema, compuesto también por hard y soft, permite generar ritmos siguiendo un flujo de trabajo muy sencillo. Las dos pantallas con que cuenta el hardware permiten trabajar sin necesidad de mirar el monitor del ordenador, cosa que agiliza enormemente la creación de ritmos.

Maschine S tudio

Maschine JAM es la última incorporación de NI. Es un sistema de producción y directo diseñado para secuenciación y creación de pistas de forma rápida. Lo añadimos en cajas de ritmo ya que nos permite crear bases rítmicas de una forma muy rápida y precisa.

1.1.7 Superficies de control La forma convencional de interactuar con un ordenador consiste en usar un ratón y un teclado. Pero hacer música con un ordenador es una tarea que escapa a esa interacción estándar. Incluso si dispones del mejor ratón del mundo, con todos los botones imaginables, y de un teclado increíblemente sofisticado, con docenas de controles especiales, te seguirá faltando un dispositivo que te permita ‘decirle’ al ordenador, y sobre todo al software de producción, qué es lo que deseas hacer. Estamos hablando no sólo de notas musicales, sino de todo un conjunto de parámetros que te permitirán plasmar tus ideas de una forma rápida y sencilla. Ésta es precisamente la misión de las superficies de control. Existen muchísimas de superficies de control, de tamaño y prestaciones muy diversas, entre las que tendrás que elegir en función del software que uses y del resultado que pretendas obtener. Algunas permiten gestionar diversas funciones dentro de tu DAW, otras son teclados MIDI con botones asignables a funciones especiales y otras puede,n interactuar con los controles de transporte controlando así los comandos de reproducción, pausa, grabación, etc. Desde una óptica más general, existen superficies específicas para un software en concreto y superficies genéricas que permiten interactuar con cualquier aplicación.

Ableton Push pertenece a la categoría de las superficies especificas. Se trata de un hardware diseñado para integrarse a la perfección con Ableton Live. Dotado de 64 pads sensibles a la presión, 11 potenciómetros rotativos, botones de control y navegación, y una tira táctil, Push es la solución perfecta para gestionar Live en su integridad de una forma cómoda y sencilla. Push se conecta a través del puerto USB y gracias a sus dimensiones es un equipo fácilmente transportable. Aunque no dispone de un teclado ‘tipo piano’ para enviar notas MIDI, los pads del área central de Push permiten tocar melodías sin mayor dificultad. Komplete Kontrol es un innovador teclado y superficie de control de Native Instruments. Dispone de teclas convencionales, potenciómetros y botones y ha sido especialmente diseñado para la suite Komplete, con cuyos plug-in ofrece una interacción perfecta. Una de sus particularidades es el Light Guide, una franja de luces situadas encima que pueden cambiar de color y servirán de indicadores para ayudarnos a identificar distintas opciones dependiendo del instrumento que activemos.

Komplete Kontrol

Maschine Jam es también una superficie de control específica de Native Instruments para ser utilizada con el software Maschine y Komplete 11. Con esta superficie podremos secuenciar y crear pistas de una manera muy rápida y fácil. Dispone muchísimos controles, así como pads y botones, y las Smart Strips, que detectan los dedos y que nos van a ayudar a gestionar distintos parámetros para crear música. Como dicen en Native Instruments, se trata de un instrumento digital moderno que permite plasmar en la realidad nuestra inspiración.

Maschine JAM

Novation dispone de tres interesantes controladores, LaunchKey, LaunchPad y LaunchControl XL pensados principalmente para controlar Ableton Live aunque también permiten interactúan sin problemas con otros programas. Además de contar con un teclado convencional, LaunchKey incorpora 16 pads sensibles a la presión y potenciómetros rotativos. LaunchPad dispone de 64 pads para crear y lanzar ritmos, loops y melodías y se integra perfectamente con Ableton Live. Finalmente, LaunchControl XL es un controlador con un formato similar al de un mezclador que permite acceder directamente a los canales de Live y modificar su volumen fácilmente gracias a sus faders de largo recorrido. Los tres dispositivos juntos ofrecen un control total sobre Ableton Live.

Novation LaunchControl XL

Novation LaunchPad

Novation LaunchKey

De Arturia destacaremos dos equipos, por un lado tenemos el Keylab 49, un teclado de 49 teclas, equipado con potenciómetros y pads que permite gestionar cómodamente el software Analog Lab, suministrado con el teclado. Todos los teclados de la serie Keylab también pueden usarse como controladores MIDI universales. Construido en aluminio y madera, el Keylab 49 llama la atención por la calidad de sus materiales y es un dispositivo altamente versátil. Y por otro lado tenemos el Keystep un pequeño teclado controlador y secuenciador que, aunque por su tamaño nos puede engañar, es una potente herramienta que combina, un arpegiador, un secuenciador por pasos polifónico y sus 32 teclas con rueda de pitch y modulación táctiles. Puede conectarse vía USB, dispone de 3 salidas de CV, entrada y salida MIDI (DIN 5) y entrada de Sustain. Es perfecto para transportarlo a cualquier lugar e incluso actuar en directo.

Keylab 49 de Arturia

Keystep de Arturia

M-Audio con la serie Code nos ofrece teclados midi con muchísimos botones y controles para modificar cualquier parámetro de nuestra DAW. El teclado Code 25 es una buena opción para la mayoría de estudios. Dispone de 25 teclas sensibles a la velocidad y con aftertouch, una zona de pads también sensibles a la velocidad, 4 encoders de 360º, 5 faders y 5 botones asignables y como añadido importante un pad X/Y. Es un "todo incluido" que nos ayudará a ahorrar espacio en nuestro estudio.

Code 25 de M-Audio

Akai con su MPD226, amplía su gama con reminiscencias a su destacado MPC. El MPD 226 es un controlador midi con los conocidos pads con tacto de Akai. Se puede configurar para usar con cualquier DAW. Sus botones, knobs y faders nos ayudaran a gestionar cualquier plugin fácilmente, incluso se puede conectar a cualquier dispositivo iOS. Si eres fan de Akai y quieres grabar percusiones rápidamente, este equipo te será de gran ayuda.

MPD 226 de Akai

En el caso que busques un controlador para tu DAW puedes probar MIDIMIX de Akai. Es un mezclador MIDI perfecto para cualquier software de producción. Sus 9 faders permiten modificar los canales de mezcla y master de la DAW de una forma precisa. 24 potenciómetros giratorios ubicados en grupos de 3 por cada canal se pueden utilizar para gestionar la ecualización y los 16 botones activan el solo, el mute y la grabación por canal.

MIDIMIX de Akai

APC-40 de AKAI fué el primer controlador que permitió gestionar Ableton Live de una manera amplia y efectiva. Desde su aparición se han ido recopilando todos los cambios para poder mejorar el sistema y se han plasmado en esta segunda generación, el APC-40 MKII, que sigue siendo una buena alternativa para manipular Live correctamente.

APC-40 de Akai

Para los viajeros que no pueden evitar crear música en tránsito, IK Multimedia les ofrece el iRig Keys Mini, un teclado universal con 25 teclas ultra portátil que cabe en tu mochila, en tu bolsa del ordenador o en cualquier bolsa de viaje. Las teclas son sensibles a la velocidad y dispone de control de volumen o datos y cambio de octava, suficiente para expresar nuestras ideas de camino a casa. Otra de las ventajas es que también se puede usar con dispositivos iOS.

iRig Keys Mini de IK Multimedia

Si el teclado es tu pieza principal para la creación musical y quieres controlar tus notas de una forma más

directa, Seaboard GRAND de Roli será tu compañero inseparable. Es un teclado que permite aumentar la expresión musical a otro nivel y controlar, por ejemplo, el pitch de una nota sólo manteniendo la misma nota pulsada y moviendo el dedo de izquierda a derecha o hacer un bend deslizando el dedo por debajo de las teclas.

S eaboard GRAND de Roli

1.1.8 Micrófonos Antes de escoger un micrófono es importante que te preguntes para qué vas a utilizarlo. A lo mejor sólo necesitas grabar tu propia voz para decir algunas palabras que después modificarás agregando efectos. O es posible que necesites grabar a un cantante en un estudio acondicionado para grabar voces. O quizá tocas algún instrumento como la guitarra o el violín y quieres agregarlo a tus producciones. En cuanto tengas una idea clara del uso que le vas a dar ya puedes empezar a seleccionar tu micrófono según el tipo de transductor, el tipo de conexión y, lógicamente, el precio. Transductor dinámico o de condensador Normalmente, la respuesta en frecuencia de los micrófonos de condensador es superior a la de los dinámicos. Son más sensibles a las altas frecuencias y, debido a sus características estructurales, precisan de alimentación phantom de 48 V. Los dinámicos son más resistentes y no tienen un nivel de captación tan elevado como los de condensador pero sin embargo son mucho más eficaces que estos cuando se trata de trabajar con altos niveles de presión sonora. Cualquier estudio de grabación que se precie debería disponer de diversos micrófonos para diferentes usos. Sin embargo, en nuestro caso, intentaremos encontrar un micrófono polivalente, que se adapte al máximo número de usos y aplicaciones posibles, y lo haga con la mayor calidad posible. La oferta de micrófonos es enorme pero hemos seleccionado los siguientes por su carácter y versatilidad. RØDE NT-1: se trata de un micrófono de condensador cardioide con un nivel de ruido muy bajo y una

respuesta en frecuencia muy amplia. Se adapta a todo tipo de situaciones y sirve tanto para grabar voces como instrumentos, además de tener un precio muy asequible.

RØDENT-1

Blue Baby Bottle: micrófono de condensador cardioide con un amplio rango de frecuencias. Ofrece una gran nitidez en la parte media / alta del espectro de frecuencias. Baby Bottle resulta ideal para la grabación de voces, aunque también puede usarse para captar todo tipo de instrumentos. Su sonido resulta natural, sin ornamentos.

Blue Baby Bottle

Shure KSM42: micrófono de condensador cardioide con tecnología de preamplificadores Prethos. Ofrece un nivel de ruido muy bajo y una excelente respuesta en transitorios. Una elección perfecta para grabaciones vocales. Shure PGA58: Inspirado en el famoso SM58 es un micrófono ideal para voces y conseguir ese sonido característico de su antecesor. Su patrón polar es cardióide y está perfectamente diseñado para captar con total claridad las voces, además de eliminar cualquier ruido no deseado.

PGA58 de S hure

Shure KSM32/SL: es uno de los micrófonos más versátiles de la marca. Capta a la perfección cualquier rango de frecuencias, ya sean voces, instrumentos de viento, instrumentos acústicos, bajas frecuencias y con muy bajo nivel de ruido. Shure KSM44A: micrófono de condensador multipatrón (cardioide, omnidireccional y bidireccional). Gracias a su amplia respuesta en frecuencia, el KSM44A resulta perfecto para grabar voces, instrumentos acústicos, instrumentos de viento y toda clase de fuentes sonoras, ofreciendo un rendimiento óptimo en cualquier circunstancia.

KS M32/S L de S hure

1.1.9 Auriculares Es más que probable que en algún momento necesites trabajar en alguna de tus producciones sin molestar a los vecinos o que estés viajando en tren con tu portátil y te apetezca ponerte manos a la obra con una nueva idea musical. En estos y otros muchos casos necesitas unos buenos auriculares. Aunque son muchos los factores que influyen en la elección de unos auriculares, pienso que los dos aspectos fundamentales ala hora de tomar la decisión son la repuesta en frecuencia y, ante todo, la comodidad. El primer parámetro es fácil de controlar: basta con echar un vistazo a las especificaciones técnicas de los auriculares. El segundo ya resulta más complicado. Las características físicas de la cabeza, las orejas, etc. difieren mucho de una persona a otra, por lo que los auriculares que se adaptan perfectamente a una pueden resultar muy incómodos para otra. Trabajar con auriculares no es la mejor opción pero si no hay más remedio porque lo haces de noche y no dispones de una habitación insonorizada es la mejor (o quizá la única) solución. Dado que probablemente pasarás muchas horas con una diadema atravesando tu cabeza de lado a lado, las orejas tapadas y expuestas a la presión sonora directa de tus auriculares, es importante que te sientas cómodo con ellos.

Como cabría esperar, las posibilidades que ofrece el mercado son enormes y la cantidad de marcas y modelos de auriculares que puedes encontrar en el comercio es apabullante. La manera más directa de saber si unos auriculares son para ti consiste en usarlos durante toda una sesión de trabajo o, si no existe esa posibilidad, probar los de algún amigo. Es importante que compruebes que el tamaño y el diseño de la orejera se ajusta a tu anatomía ya que de lo contrario los auriculares te molestarían. Personalmente me inclino por los auriculares cerrados, que encierran por completo la oreja sin presionarla en ningún punto, envolviéndola sin ningún roce. El peso del auricular también influye en la comodidad: un auricular pesado ejercerá mayor presión sobre tu cabeza y empezará a molestarte mucho antes que otro más ligero. Resumiendo, te aconsejo que elijas unos auriculares con una respuesta en frecuencia lo más lo más plana posible, un rango de frecuencia amplio y, en lo que a ergonomía se refiere, que resulten cómodos y no ejerzan ninguna clase de presión ni en la diadema ni en las orejeras. Mis preferencias se inclinan del lado de los auriculares Shure SRH1840, ya que ofrecen un sonido bien definido y muy detallado, además de ser muy confortables, lo cual te permite trabajar con ellos durante horas. Otras opciones interesantes de Shure por su fiabilidad y su comodidad son los SRH1440 o los SRH940.

S hure S RH1440

Me gustaría destacar unos auriculares que han causado en mi un gran impacto, son los de la marca Blue, que a parte de fabricar buenos micrófonos, también diseñan estas increíbles joyas. Existen dos modelos:

los activos y los pasivos. Los activos disponen de un amplificador interno con tres modos de funcionamiento, un modo ON para aumentar el volumen, un modo ON+ que además incrementa la frecuencia sobre los 63 Hz para mejorar la banda de graves, y un modo sin amplificación. El amplificador se puede cargar vía cable USB con un tiempo de carga de 3 a 4 horas y un tiempo de funcionamiento de hasta 12 horas. Los auriculares pasivos no disponen de amplificador pero si de la tecnología de Blue. Junto a su magnífico diseño, también nos ofrecen una definición muy detallada de todo el espectro de frecuencias. Son perfectos para cualquier ámbito del sonido.

MoFi de Blue

Pioneer DJ con su gama HRM, avanza en el campo de la producción musical ofreciéndonos el HRM-7,

unos auriculares con un sonido muy preciso y neutro. Puede reproducir frecuencias de hasta 40Khz, es cierto que sólo podemos escuchar hasta 20Khz, pero el hecho de poder reproducir hasta 40Khz hace que la precisión en 20Khz sea más elevada. Sus almohadillas son muy cómodas pudiendo usar estos auriculares en sesiones largas de estudio.

HRM-7 de Pioneer DJ

1.1.10 Monitores de estudio La diferencia entre una mala producción, sin sentido y mal mezclada, y una producción de calidad está a

menudo en la calidad de los monitores. Ellos son el puente entre lo que expresan nuestros equipos y nosotros, y es por ello que debemos mantener una buena relación con nuestros monitores: entenderlos bien es sinónimo de buenos resultados. Como hemos visto anteriormente, todos los elementos del estudio, desde el ordenador hasta el espacio donde trabajas, pasando por los sintetizadores, influyen en el proceso de creación musical. La elección de los monitores resulta pues primordial, ya que ellos deberán proporcionar el reflejo más fiable y exacto de lo que estás creando en tu ordenador. Antes de elegir tus monitores deberías tener en cuenta los siguientes factores: • Tamaño de la habitación • Monitores activos o pasivos • Respuesta en frecuencia Es importante que conozcas las medidas de la sala donde vas a instalar los monitores ya que si estos fuesen demasiado grandes o demasiado pequeños en relación con el volumen de la sala no obtendrías buenos resultados. Por norma general, si se trata de una habitación pequeña, lo más indicado son los monitores de 5”, aunque últimamente se tiende a usar monitores de 6”. Para habitaciones de más de 10 metros cuadrados es recomendable usar monitores de 8” aunque, como siempre, es una cuestión de preferencias personales. ¿Activos o pasivos? Existe una gran variedad de monitores, pero la mayoría de monitores de estudio y de home estudio son activos, es decir, disponen de su propio sistema de amplificación. Basta con encenderlos y ya están listos para funcionar. Aunque por una cuestión de comodidad personalmente prefiero los monitores activos, una vez más, ésta es una elección muy personal y la experiencia de cada uno le llevará a inclinarse por una u otra solución. La respuesta de frecuencia de unos monitores es un dato importante ya que te informa de cuál es el rango de frecuencias que son capaces de reproducir. Presta pues atención a las especificaciones técnicas de los monitores. Debido a sus características físicas, los monitores de pequeño tamaño no suelen ofrecer un gran rendimiento en frecuencias bajas aunque determinados modelos superan con nota esta limitación. También hay algunos aspectos que deberás tener en cuenta a la hora de instalar tus monitores. Colócalos siempre delante de ti, formando con tu cabeza un triángulo equilátero de aproximadamente 1,5 metros de lado y, sobre todo, a la altura de tus oídos. Una vez montados los monitores en la ubicación elegida es recomendable pasar todo el tiempo posible escuchando música através de ellos. De este modo, tus oídos se acostumbrarán a los nuevos monitores. El proceso de adaptación a los nuevos monitores y a su interacción con el espacio físico puede durar días o incluso meses. No te desanimes si, al principio, los resultados que obtienes con tus nuevos monitores no son del todo satisfactorios. Cuando te acostumbres a ellos, las cosas ya irán mejorando. Tal como ocurre con cualquier otro elemento de tu estudio, la elección de la marca y modelo de los

monitores es algo muy personal. No obstante, ten siempre en cuenta las prestaciones y las características técnicas, y obviamente no olvides el presupuesto. Destacaré los monitores Proel EIKON 6 por su relación calidad/precio. Disponen de unos conos de 6” suficientes para la banda de graves y ofrecen una respuesta en frecuencia de 50Hz a 20Khz. Por su tamaño, estos monitores pueden colocarse fácilmente en cualquier tipo de habitación. Si eres de lo más exigente y quieres más, está la opción de los EIKON 8 con el cono más grande e incluso el subwoofer EIKON 10S para poder sentir más las frecuencias graves.

Gama EIKON de Proel

Los monitores RM-7, de la marca Pioneer DJ, constituyen otra opción muy interesante. Se trata de unos monitores con una tecnología nueva que posiciona el woofer y el tweeter en el mismo eje. Sus 6,5 pulgadas de woofer y sus tweeter de cúpula de aluminio rígido de 1,5 pulgadas proporcionan un sonido bien definido y una excelente respuesta en todo el espectro.

Pioneer DJ RM7

A la hora de evaluar la calidad de unos monitores, a veces tendemos a dejarnos impresionar por su capacidad de reproducción de graves, minimizando así la importancia de las frecuencias altas y de los tweeters que se encargan de reproducirlas. Una buena definición en la parte alta del espectro de frecuencias es imprescindible y, por esta razón, los fabricantes de monitores lanzan constantemente nuevas propuestas, como por ejemplo el Art Tweeter de Adam, un tweeter de cinta que proporciona una fidelidad increíble en las frecuencias altas. Otra compañía que cuida mucho este aspecto es EVE Audio. Su tecnología AMT (Air Motion Transformer) consigue unos increíbles resultados en altas frecuencias. El modelo de dos vías SC205 dispone de esta tecnología en su tweeter, tiene un cono de 5” y su respuesta en frecuencia es de 53Hz a 21Khz. Una medida perfecta para habitaciones home studio. Hay que destacar también el modelo SC305 que ofrece tres vías en un formato original, no por el diseño sino por la distribución de las frecuencias, ya que uno de los woofers trabaja hasta 350Hz y el otro lo hace en un rango más amplio de hasta 3000Hz.

EVE S C305

JBL también apuesta por monitores de estudio, una de sus gamas es la 3 Series con los modelos LSR305 y LSR308. Los dos son modelos de 2 vías autoamplificados, con un magnífico diseño y calidad de JBL. El LSR305 de 5” de woofer proporciona una respuesta en frecuencia de 43 Hz-24 kHz el LSR308 de 8” de woofer proporciona una respuesta en frecuencia de 37 Hz-24 kHz.

JBL LS R305

Si queremos unos monitores polivalentes M-Audio ha creado los BX5 Carbon autoamplificados y con dos vías. Son monitores de campo cercano con un woofer de 5” y un tweeter de 1” con una respuesta en frecuencia de 56 Hz a 22 Khz. Perfectos para cualquier situación.

M-Audio BX5 Carbon

En el caso de que la habitación del estudio sea muy pequeña, necesitaremos herramientas útiles y (lógicamente) pequeñas a la vez. Si no hay suficiente espacio, una opción a tener en cuenta son los monitores iLoud Micro de IK Multimedia. Son monitores de referencia con un tamaño ideal para habitaciones muy pequeñas, pensados para ofrecer una respuesta totalmente fiable ante cualquier situación del proceso de audio.

iLoud Micro de IK Multimedia

2. La base. Cómo se hace y qué se usa para construirla Es el momento de comenzar a crear nuestra canción e inevitablemente surge la pregunta: ¿Por dónde empiezo? Lo cierto es que no hay ninguna forma ‘correcta’ de empezar una canción, no hay una ley que diga que debemos empezar por el bombo, la melodía o la voz. Quizá paseando por la calle se te ocurre de pronto una melodía, la tarareas y la grabas en el móvil. Más tarde, cuando llegas al estudio, intentas reproducirla con algún sintetizador hasta conseguir el sonido perfecto y, a partir de este punto, empiezas a generar todos los demás elementos de la canción. A menos que tengas desde el principio una idea clara del estilo que quieres darle a tu tema y del tipo de base que quieres para él, lo más probable es que empieces a crear algo desde cero, partiendo directamente de un proyecto en blanco. La base rítmica, y en particular el bombo, es una de las partes más importantes de la música electrónica. Si al principio del proceso observas que te quedas bloqueado pensando qué hacer, lo mejor es empezar por la base. Tal como ya hemos comentado en la introducción, para hacer las prácticas usaremos dos DAW, Ableton Live y Bitwig. La DAW que uses para crear tu música no es tan importante como quizá piensas. Lo que de verdad importa es que te sientas cómodo con las herramientas de que dispones para hacer música. Dado que cada software dispone de su propio set de herramientas y funciones, es muy posible que necesites realizar alguna operación en un determinado software para después seguir trabajando con tu DAW principal. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - LA BASE

2.1 Decidir el tempo Si antes de ponerte manos a la obra has planificado un poco qué tipo de canción quieres hacer, es posible que hayas escuchado muchos tracks de otros productores que te gustan y desees hacer algo parecido. Pues bien, ese sería un buen comienzo. La verdad es que un proyecto en blanco infunde un cierto respeto y el reto de terminarlo, aún más. Por esta razón, pienso que al principio es preferible seleccionar referencias musicales e ir practicando a partir de esa base. Recopila algunas canciones que te gusten dentro de un estilo más o menos homogéneo y analízalas. Observa cuál es su estructura, qué tipo de sonidos emplean y cuál es su tempo (o velocidad en BPM, beats por minuto). No estamos hablando de copiar, sino de crear algo nuevo, con sonidos que no estén demasiado ‘gastados’. Este proceso imitativo es la base de todo aprendizaje. Si estás dando tus primeros pasos en el mundo de la producción musical seguro que te resultará de gran ayuda. Fíjate en cómo se ha dado forma a un sonido concreto, observa si se han aplicado efectos o filtros y analiza qué tipo de secuencias contiene la canción. De este modo activarás tu mente creativa, intentarás descubrir cómo se ha construido el tema y tratarás de recrearlo usando tus propias herramientas. Aunque empieces un track partiendo de ciertas canciones como referencia, no temas, ya que posiblemente el resultado final se distancie mucho de los modelos usados. Nuestra creatividad nos lleva a veces a explorar lugares insospechados. En cualquier caso, ya habrás empezado a ‘rellenar’ tu proyecto con algunas ideas musicales básicas. Ahora es el momento de definir el tempo de tu nueva canción. Después de valorar qué tipo de canción quieres crear y decidir cuál será su estilo, tendrás que decidir su velocidad, intentando ceñirte a ella. No obstante, es posible que a medida que avances en la creación del tema, y en función de los elementos que

hayas usado, observes que es un poquito lenta o demasiado rápida. Si ello ocurre, no dudes en cambiar el tempo. Afortunadamente, casi todas las DAW permiten alterar el tempo de un proyecto, modificando todos los elementos de MIDI y audio, estirando o comprimiendo estos últimos de manera que todo quede en su lugar.

En Ableton Live el tempo se modifica en la parte superior izquierda de la aplicación. El valor de tempo que el programa asigna por defecto a los nuevos proyectos es 120 BPM. Para modificarlo, basta que pulses sobre el valor y escribas un nuevo valor de tempo. De manera análoga, en Bitwig Studio el selector de tempo se encuentra en la parte superior central de la ventana. Haciendo doble clic sobre el valor ‘110’ (que es el que aparece por defecto), podrás definir el tempo deseado.

En general, junto al selector de tempo verás el valor ‘4/4’. Esto corresponde al ‘compás’ de la canción, es decir, al formato de compases/tiempos que sigue su estructura rítmica. En el lenguaje de la música electrónica casi siempre se emplea el compás de 4/4, es decir cada compás incluye cuatro tiempos. Si fuese necesario, refresca la memoria leyendo de nuevo el capítulo de Composición musical.

2.2 Qué equipos vamos a usar Para crear la base de tu canción puedes usar cualquier tipo de sonido percusivo. Si usas alguna librería de sonidos, busca en la sección de percusión y selecciona el sonido que más te guste. Las librerías de sonidos suelen estar organizadas por carpetas cuyos nombres reflejan el tipo de sonidos que contienen. Si dispones de instrumentos, como por ejemplo sintetizadores, con un poco de tiempo y paciencia también puedes crear tus propios sonidos percusivos. Otra opción, bastante más sencilla, para empezar a dibujar la base de tu nuevo tema consiste en usar cajas de ritmos o software especialmente diseñados para la manipulación de elementos percusivos. Por último, también existe la opción de usar librerías de loops de percusión. Estas librerías contienen muestras de audio con fragmentos rítmicos de uno o dos compases de duración, ya mezclados y cortados, listos para su uso. Es sin duda la opción más rápida ya que lo único que tienes que hacer es elegir el loop de percusión que te guste e insertarlo en tu nuevo proyecto. Como decíamos, las DAW que usaremos en esta ocasión serán Ableton Live, Bitwig Studio, Reason 9 y Studio One 3, combinándolas según nuestras necesidades con diversas aplicaciones y plug-ins externos. Ableton Live dispone de dos modos de trabajo distintos, aunque relacionados entre sí. Para pasar de un modo a otro basta con pulsar la tecla Tab del teclado. El primero es el modo Session. En esta vista, que muestra las pistas dispuestas verticalmente, puedes crear clips MIDI o audio en función del formato de

cada pista. Los clips pueden tener distintas duraciones. Este modo está pensado sobre todo para sesiones en directo, en las que puedes disparar los distintos clips en tiempo real.

El otro modo es Arrangement, que nos muestra los distintos eventos dispuestos en sentido horizontal. Esta ‘línea del tiempo’ define el desarrollo temporal de la canción, con el principio a la izquierda. En la vista Arrangement, las diversas pistas aparecen colocadas unas sobre otras, de arriba a abajo.

El modo Arrangement es la mejor manera de definir la estructura de una canción, ya que permite colocar en orden secuencial todas las partes MIDI o audio del proyecto. Este modo secuencial o lineal es el más habitual en casi todas las DAW. Sin embargo, una de las ventajas de Ableton sobre otros programas es que permite crear un tema a tiempo real en el modo Session y, al mismo tiempo, grabar todos los cambios directamente en el modo Arrangement. Bitwig Studio dispone también de dos modos de trabajo, el modo Mix y el modo Arrangement. El modo Mix permite ver los canales o pistas ya sean audio o MIDI, y crear clips en cada una de ellas.

El modo Arrangement es una vista horizontal de las partes que forman la canción, pero con la particularidad de que además permite ver los clips que contiene cada pista sin necesidad de cambiar de modo. Ello te permite trabajar con los dos modos a la vez desde una única ventana.

Reason 9 ofrece la vista de todo el rack de componentes, ya sean instrumentos, efectos, utilidades o players. Dentro del rack podemos interactuar con todos los elementos conectandolos entre si girando con la tecla tabulador el rack, de esta forma se ve la parte trasera de todos los equipos. Aunque podemos ver todas las opciones de la DAW en una misma ventana, es posible desenganchar de la ventana principal la vista de arrangement, la vista de rack y la vista de la mesa de mezclas para posicionarlas en otro monitor.

Studio One 3 es perfecto para generar ideas rápidas. El navegador de archivos es de los más rápidos, sólo con pulsar encima de cualquier carpeta contenedora de archivos o plugins ésta se despliega, en otras DAW debes pulsar exactamente encima de la flechita para desplegar las carpetas. En la vista de proyecto se ven directamente las herramientas necesarias para obtener un resultado óptimo al finalizar los archivos de audio. Estos son un analizador de espectro, analizador de fase y un gran medidor de niveles.

2.3 Cómo crear secuencias Como ya hemos visto, una de las mejores maneras de empezar a construir un tema consiste en tomar algunos tracks de tu agradado como referencia y estudiar los elementos que conforman su base, aunque si lo prefieres también puedes partir desde cero para ir creando poco a poco la base rítmica de tu canción. En nuestro caso empezaremos desde cero, buscando todos los elementos necesarios para crear una pequeña base. Para que el resultado final sea satisfactorio es imprescindible realizar una selección previa de los sonidos. Es importante que todos los sonidos que vayas a usar en la canción sean de buena calidad y se adecuen al tema que te dispones a crear. Es improbable que la mezcla final de tu canción suene bien si los elementos que usaste para construirla no tenían la calidad necesaria o no eran los adecuados. Si usas sonidos pobres, mal grabados o con poca definición tu track resultará también pobre y sin interés y, al final, no te quedará más remedio que buscar otros sonidos para sustituirlos. La experiencia demuestra que obtener una buena mezcla de un tema creado con malos sonidos o con sonidos inadecuados es muy difícil. Los elementos básicos para crear una base rítmica son el bombo, el plato abierto, el plato cerrado y el clap o la caja. Partiendo de esta base puedes agregar o eliminar instrumentos según las necesidades creativas. Aunque ya se ha visto en el capítulo de Composición musical, la estructura esencial de una base rítmica con un compás de 4/4 podría definirse del siguiente modo:

En la imagen vemos un compás de 4 tiempos de duración donde el bombo marca los 4 golpes principales, el plato abierto se ubica a contra tiempo, el clap o la caja, cada dos golpes y, finalmente tenemos 4 platos cerrados por tiempo. Traslademos ahora el ritmo de la imagen a Ableton Live para empezar a dar forma a la base de nuestro tema musical. Nada más abrir Live aparecerá en pantalla un proyecto vacío en modo Session, con dos pistas MIDI y dos pistas audio en la parte central. Empieza estableciendo el tempo de la canción, por ejemplo, en 125 BPM. A continuación, busca un sonido de bombo. Es el primer elemento que vamos a usar. para ello, ve al navegador de categorías situado a la izquierda de la pantalla y haz clic sobre Drums para ver los sonidos de percusión de la librería de Live. Localiza un kit de percusión llamado Kit-909 Classic y haz doble clic sobre él. Al hacerlo se cargará el instrumento Drum rack en una de las pistas MIDI con el kit de batería seleccionado listo para usar. Observarás que la pista MIDI cambia de nombre y el instrumento aparece en la parte inferior de la pantalla.

A continuación, haz doble clic sobre la primera celda de la pista 1, cuyo nombre es ahora el del kit que has seleccionado. Al hacerlo se creará un clip MIDI de un compás de duración.

Observarás que la parte inferior muestra ahora un editor de notas MIDI, con un teclado de piano dispuesto verticalmente y el nombre del sonido asociado a cada tecla. Es el momento de ‘dibujar’ nuestro bombo. Utiliza el deslizador vertical del piano del editor de notas hasta encontrar el nombre Kick 909 e introduce las notas en el editor. Al hacerlo, fíjate en la rejilla del editor de notas y en los números situados en la parte superior de la misma. Haz doble clic en la intersección de la fila Kick 909 con los puntos 1, 1.2, 1.3 y 1.4.

Ahora pulsa el botón de reproducción del clip que has creado anteriormente en la pista 1.

Ya tienes un compás de 4/4 con un bombo sonando al principio de cada tiempo. Como ves, el proceso es bastante rápido y fácil, tanto como seleccionar un kit de percusión e introducir 4 notas de bombo.

Obviamente, con el tiempo y la experiencia te volverás más exigente e invertirás mucho más tiempo en procesos como la búsqueda de los sonidos. Para hacer más ágil si cabe el flujo de trabajo con Live existe un controlador llamado Push, específicamente diseñado para operar con Live. Creado por la propia firma Ableton, Push permite un control total del software. Tanto es así que en realidad podrías crear tu canción trabajando únicamente desde este controlador. A continuación, vamos a realizar la misma operación ( ) usando Push. En primer lugar, pulsa el botón Add Track, situado a la derecha del controlador.

A continuación aparecerán en la pantalla de Push el menú de instrumentos disponibles. Selecciona Drum rack y localiza el preset Kit 909.

Una vez cargado el kit, se iluminarán los 16 pads situados en la parte inferior izquierda del controlador. Esto significa que se han cargado todos los sonidos del kit, asignándose a esos 16 pads. Pulsando el primer pad de la fila inferior puedes tocar el bombo. De momento es recomendable que uses una pista distinta para cada uno de los sonidos que vayas seleccionando e insertando en la canción. Sólo de este modo podrás tratarlos individualmente más adelante, por ejemplo aplicando ecualización, efectos o cambios de volumen. A medida que vayas convirtiéndote en un usuario más experimentado empezarás a aplicar distintas técnicas, encaminando sonidos o grupos de sonidos hacia las pistas, o tratándolos directamente en sus respectivos generadores. Aunque no siempre necesitarás ecualizar o aplicar efectos, usando el método de ‘un sonido, una pista’ siempre podrás actuar individualmente sobre los distintos sonidos. Vamos a insertar ahora un plato abierto. Esta vez seleccionaremos un sonido de Battery 4 uno de los plug-ins incluidos en Komplete 11 de Native Instruments. Para poder usar los plug-ins instalados en tu ordenador es preciso que actives la opción correspondiente en las preferencias de Live. Ve a Preferencias, selecciona la pestaña “File Folder” y activa los plug-ins deseados. Marca las casillas relevantes en función del tipo o tipos de plug-in instalados en tu sistema, Audio Units o VST. Pulsa el botón ReScan para que Live detecte los plug-ins instalados. La ubicación de los plug-ins se decide en el

momento de la instalación, razón por la que es importante que te fijes en la carpeta donde los instalas.

Una vez configurados los plug-ins, regresa al modo Session. Diríjete al navegador de categorías de la parte izquierda de la ventana de Live y pulsa una vez sobre plug-ins. Justo a la derecha de las categorías aparecerá una lista con todos los plug-ins instalados en tu sistema. Localiza Battery 4.

David Amo en el vídeo tutorial "La Base"

Haz clic sobre el nombre del plug-in y, sin soltar el botón del ratón, arrástralo al canal o pista MIDI 2. Al hacerlo se abrirá Battery 4.

Battery 4 es un completísimo instrumento diseñado para la creación y edición de pistas de batería y percusión. Usando el navegador del propio Battery 4, selecciona un kit de percusión,por ejemplo 808 Detailed Kit,haciendo doble clic sobre el mismo. Al hacerlo se cargarán todos los sonidos de dicho kit en las distintas celdas del plug-in. Observarás que cada celda incluye el nombre del sonido que tiene cargado. Busca la celda marcada con la etiqueta OpenHH 808 1. Se trata de un sonido de plato abierto del tipo TR-808, la legendaria caja de ritmos de Roland. Al pulsar sobre la celda verás la forma de onda de la muestra. Para añadir el sonido al proyecto necesitas saber a qué nota está asignado. Para ello Battery 4 dispone de un parámetro llamado Key Range que indica en todo momento la nota del teclado que deberás pulsar para reproducir el sonido, en este caso G4 (tecla solde la cuarta octava).

Cierra la ventana de Battery 4 y haz doble clic en la primera celda de la pista 2 para crear un clip de un compás. Seguidamente escribe cuatro notas G4 en los puntos que corresponde del editor situado en la parte inferior de la ventana.

Ahora ya tienes ya tienes un bombo y un plato abierto. Si pulsas sobre la Escena 1 (el botón se encuentra en el canal Master, a la derecha de la ventana principal de Live) observarás que suenan los dos clips, tanto el del bombo com el del plato. Las escenas permiten reproducir o detener todos los clips situados en una misma hilera. Para detener la reproducción general basta con pulsar la barra espaciadora de tu teclado o el botón Stop de Live.

Vamos a por el clap o caja. Esta vez usaremos SparkLE y su software asociado, Spark 2. Para empezar, conecta SparkLE al ordenador vía USB. Aunque SparkLE puede usarse también en modo stand alone, es decir, como aplicación autónoma, ahora lo que nos interesa es utilizarla como plug-in. Abre las preferencias de Live y activa la entrada de SparkLE en la pestaña MIDI Sync.

A continuación localiza el plug-in Spark en el navegador de Live y arrástralo a algún punto de la ventana Session donde no haya ninguna pista, por ejemplo donde puede leerse “Suelte archivos y dispositivos aquí”. De este modo se creará una nueva pista con Spark activo.

Antes de poder usar el controlador SparkLE es necesario configurar las otras pistas MIDI del proyecto para que no reciban los datos MIDI que éste envía. Para ello, define la entrada MIDI usando la opción MIDI From de cada pista.

De esta forma impedirás que la señal MIDI procedente de Spark LE modifique parámetros de otras pistas que no sean la asignada al plug-in. También es aconsejable desactivar en la pista del plug-in Spark cualquier entrada que no sea la del controlador SparkLE. Una vez hecho esto, selecciona algún kitde batería de Spark, por ejemplo Techno Blast. Prosiguiendo con el ejercicio, vamos a usar uno de los claps de este kit. Aunque también podrías grabar un clip MIDI pulsando directamente los pads del controlador SparkLE, esta vez lo escribiremos de forma manual, tal

como hemos hecho con sonidos precedentes. Haz doble clic para crear un clip en la primera celda de la pista de Spark y, acto seguido, escribe las notas del clap en las posiciones las posiciones 1.2 y 1.4.

Si prefieres usar el controlador hardware para grabar las baterías basta con que actives el modo de grabación de Live y empieces a grabar pulsando los pads de SparkLE. Para terminar insertaremos un plato cerrado, en esta ocasión con la ayuda de Reason 9 en modo Rewire. Este modo permite sincronizar Live y Reason, y usarlos como si de una sola aplicación se tratase. Conectando las aplicaciones mediante Rewire puedes usar Live como programa maestro y Reason como esclavo (o viceversa) y controlar uno a través del otro. Para usar el modo Rewire con Live como programa maestro, inicia en primer lugar Ableton Live y, a continuación, Reason. Éste último se configurará automáticamente en modo Rewire. El display del driver de audio mostrará en este caso Rewire Slave Mode.

Dentro de Reason, haz doble clic en el icono de Kong Drum Designer que encontrarás en el selector de instrumentos para insertarlo en el rack de trabajo.

A continuación, crea una pista MIDI en Ableton Live pulsando el botón derecho del ratón y seleccionando Insertar pista MIDI. Selecciona Reason en el campo MIDI To de esta pista y en el campo situado justo debajo, elige la opción Kong Kit.

Ahora vamos a enviar la salida de audio de Reason a una entrada de audio de Live. Para ello, crea una pista de audio en Live usando el botón derecho del ratón y seleccionando la opción Insertar pista de audio. En los parámetros de esta pista, selecciona Reason en el campo Audio From de Reason ajusta el Monitor en IN.

Ahora ya tienes configurado el sistema de manera que Live envía datos MIDI a Reason y recibir la señal audio de éste a través de una de sus pistas. Tal como hemos hecho con los sonidos precedentes, crea un clip en la pista MIDI cuya salida has redirigido hacia Reason e introduce las notas en el editor. En este caso, el sonido de plato cerrado se encuentra en la nota G3 (nota solde la tercera octava).

Pulsando el botón Play de la Escena 1 (recuerda que está justo debajo de la etiqueta Master) podrás escuchar todos los clips sonando al mismo tiempo. Ahora ya tienes una base rítmica formada por un bombo, un plato abierto, un plato cerrado y un clap.

Repasando las acciones que has realizado hasta ahora podrás ordenar mentalmente los procesos y asimilar el funcionamiento básico del programa: 1-Los plug-ins se insertan en pistas 2-Las pistas contienen clips MIDI 3-Los clips contienen notas MIDI 4-Las notas envían señal MIDI a los plug-ins 5-Los plug-ins generan sonido al recibir la señal MIDI 6-El sonido de cada pista se dirige a la salida Master Pero seguimos en modo Session y lo que queremos hacer ahora es crear una estructura, añadiendo y eliminando partes, para ir dándole forma a la canción. La vista Arrangement es el lugar ideal para hacerlo. En primer, ve a la barra de transporte de Live y pulsa el botón Stop. De este modo el cursor de reproducción regresará al punto 1.1.1, es decir, inicio de la canción. A continuación, pulsa el botón de grabación. En este momento Live empezará a reproducir los clips y el botón de grabación cambiará a color rojo. Deja que el programa siga reproduciendo durante algunos segundos y pulsa el botón Stop. A continuación, pulsa la tecla Tab del teclado del ordenador para cambiar a la vista Arrangement. Observarás que las pistas tienen información grabada: son los datos MIDI que el programa acaba de reproducir desde la vista Session.

Para reproducir las pistas en modo Arrangement, debes desactivar el botón naranja Regresar al Arrangement.

Ahora ya puedes trabajar en este modo para copiar, pegar, borrar y modificar partes como desees. A continuación vamos a importar archivos de audio, pero vamos a hacerlo usando Bitwig Studio. Los clips de audio son otro de los elementos básicos que se usan para construir una canción. Existen en el mercado innumerables librerías de sonidos, desde colecciones de loops hasta recopilaciones de sonidos percusivos individuales, pasando por instrumentos multi-muestreados, etc. Abre Bitwig Studio y ajusta el tempo al valor deseado. Seguidamente, en el navegador de contenidos de Bitwig Studio, situado a la derecha de la pantalla, haz clic sobre la categoría Samples (muestras). Si ya has descargado los packs de contenido que ofrece Bitwig Studio aparecerá listada una colección de sonidos bastante extensa.

Busca a continuación la librería Bitwig Drum Machines y haz clic en la categoría Kicks para acceder a los bombos. La parte superior del navegador muestra las carpetas, mientras que la inferior muestra los archivos disponibles en cada una de ellas. Para localizar tu bombo lo más rápidamente posible, selecciona el primer sonido de la lista y activa la reproducción automática pulsando el icono con una flecha y un altavoz.

Si deseas escuchar las muestras sincronizadas con el tempo de la canción, pulsa el icono de la nota musical ubicado justo a la derecha del de reproducción automática. Esta opción resulta perfecta para navegar por una colección de loops ya que, de este modo, podrás reproducirlos de manera sincronizada dentro del contexto de tu canción. Antes de importar el bombo al nuevo proyecto tendrás que decidir dónde quieres colocarlo. Para importar este bombo usaremos una pista de audio. Fíjate ahora en la numeración de la guía situada justo encima de las pistas y coloca un bombo en el punto 1.1. Para ello, basta con seleccionar el archivo que contiene la muestra del bombo y arrastrarla desde el navegador de contenidos hasta dicho punto de la pista de audio.

A continuación, crearemos duplicados de la muestra de bombo en las posiciones 1.2, 1.3 y 1.4. Para hacerlo, pulsa el botón derecho del ratón sobre el clip de bombo y selecciona la opción Duplicar. Observarás que junto al nombre de cada opción de menú aparece una combinación de teclas. Intenta memorizarlas ya que, usándolas, trabajarás más rápido.

Al duplicar la muestra de bombo, el programa colocará la copia justo al lado de la muestra original y esa no es la posición que le corresponde. Desplázala manualmente hasta la posición 1.2.

Ahora puedes seleccionar los dos bombos ya creados y duplicarlos en las posiciones 1.3 y 1.4 de tu proyecto.

Ya tienes el primer compás. Prosigue ahora añadiendo otros sonidos, por ejemplo una caja. Regresa al navegador, localiza la carpeta Snares (cajas) y repite el proceso, arrastrando la muestra de caja elegida debajo del bombo. Al hacerlo se creará automáticamente una nueva pista de audio conteniendo la muestra de la caja.

Normalmente los claps y cajas se ubican en el segundo y cuarto tiempo de cada compás. Desplaza pues la caja a los puntos 1.2 y 1.4 del proyecto.

Si lo deseas, puedes activar el bucle de reproducción para escuchar el compás de bombo y caja que acabas de crear.

Completaremos ahora el patrón rítmico con un plato abierto. Usando el navegador, selecciona el sonido que más te guste dentro de la categoría Hi Hats. Repite la operación anterior y arrastra la muestra hacia la parte central del proyecto, soltándola en una área vacía. De este modo, el programa creará una pista de audio para este nuevo sonido. Coloca las muestras de plato entre los bombos, a contra tiempo, tal como muestra la ilustración.

Ahora inserta un plato cerrado usando el siguiendo procedimiento pero colocando 4 muestras por tiempo. Tal como se aprecia en la siguiente imagen, es posible que la muestra utilizada sea más larga que el

espacio que puede ocupar en el arreglo.

Coloca el puntero del ratón en la esquina superior derecha del clip, haz clic con el botón izquierdo y, sin soltarlo, acorta la muestra desplazando el ratón hacia la izquierda.

A continuación, selecciona el clip y duplícalo hasta llenar el compás.

Puedes seguir trabajando de esta forma o, si lo prefieres, tienes la opción de unir los fragmentos para que te resulte más cómodo gestionar los distintos clips. Ahora mismo tu arreglo sólo consta de un compás y cuatro pistas pero a medida que uses más pistas e insertes clips de mayor longitud, su manipulación resultará más complicada. Selecciona los clips que deseas unir, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona la opción Consolidar para unirlas.

El clip resultante contendrá las muestras previamente seleccionadas.

Prolongando o recortando los clips resultantes obtendrás un compás perfecto que podrás desplazar o duplicar cómodamente.

En el caso de Studio One haremos lo siguiente: cuando se ejecuta el software éste empieza a configurarse buscando plugins, actualizaciones, etc, hasta que aparece la pantalla de selección. Aquí es dónde escogeremos crear una nueva canción; al clicar aparece otra ventana para seleccionar que tipo de proyecto se va a usar para la canción. Existe un amplio abanico de opciones que podéis investigar, pero nos interesa la primera opción de canción vacía. Antes de continuar se debe configurar la canción, se pueden dejar las opciones por defecto aunque sería conveniente definir un tiempo de canción en minutos superior al que nos muestra Studio One, un valor de 10 minutos es suficiente para la mayoría de proyectos de música electrónica.

Ya se puede pulsar OK para continuar al arrangement. Aquí se ve todo el proyecto vacío, sin ninguna pista para insertar nada. Como queremos crear una base rítmica, iremos al navegador de archivos situado en la parte derecha del software (si no se ve pulsar la tecla F5) seguidamente pulsaremos encima de la pestaña instrumentos (al lado del icono de la casa), desplegaremos la carpeta contenedora de instrumentos llamada Presonus y buscaremos el instrumento Impact. Este instrumento es una caja de ritmos y si hemos descargado todos los packs de sonidos que incluye Studio One, se podrá ver una selección de kits percusivos.

Para usar estos kits sólo se debe seleccionar el que más nos guste y arrastrarlo a la parte vacía del proyecto, justo en el centro de la pantalla. Esta acción abrirá el instrumento y generará automáticamente una pista que contiene dicho instrumento, con el kit seleccionado. Ahora solo tendremos que insertar las notas para generar nuestro ritmo.

La ventana de instrumento se puede mover o cerrar, pero lo que interesa ahora es generar un ritmo y para ello debemos fijarnos en la pista que se ha generado. Posicionamos el cursor a la altura de la pista justo en el primer compás y clicamos dos veces. Esto va a generar una parte MIDI de un compás de duración.

Hacemos doble clic encima de esta parte y aparecerá la ventana de edición de notas. En esta vista se pueden ver los nombres de los sonidos que contiene Impact.

Ya sabemos que debemos utilizar las barras de compás para posicionar los sonidos, así que buscamos los puntos donde debería ir el bombo y fijándonos en la fila nombrada como Bass Drum 1 hacemos doble clic en la intersección de los puntos de bombo.

Esto nos genera una nota que va a disparar el sonido del bombo de Impact. Seguidamente se añade la nota de la caja en la linea nombrada como Snare Drum 1. Sabemos que en un ritmo básico la caja se ubica en el segundo tiempo.

Es el momento del platillo largo que va a contratiempo. Situamos las notas en la linea de Open HH 1. Cada vez que se inserta una nota el sonido asignado a esa nota, lo vamos a escuchar. Si no queremos esta opción, se debe desactivar encima de Notas de Audición, de esta forma cuando se inserten las notas no escucharemos nada, pero es recomendable tenerla activada para asegurarnos que estamos usando el sonido correcto.

Finalmente se añade el platillo corto Closed HH 2 y generamos la primera nota. Esta nota la podemos duplicar simplemente pulsando la tecla D, de esta forma podemos rellenar hasta el final del compás sin necesidad de pulsar el botón del ratón.

Ya tenemos nuestro ritmo básico de un compás. Si pulsamos la barra espaciadora de nuestro teclado del ordenador podemos escuchar el ritmo. El proceso de creación de cualquier base es parecido sea cual sea la DAW que utilicemos. Los principios son los mismos para todas las aplicaciones. Buscar plug-ins para insertarlos en el proyecto y crear las secuencias MIDI necesarias o buscar muestras de audio para crear esas secuencias e ir formando poco a poco nuestra estructura de base.

2.4 Niveles, ecualización y panorama Niveles Ahora que ya tienes los elementos de la base rítmica en su lugar, ha llegado el momento de nivelar los distintos sonidos para crear una pista de percusión homogénea. Encontrar el nivel adecuado para cada sonido no siempre es fácil, especialmente cuando el proyecto incluye muchas pistas sonando a la vez. Para posicionar los distintos sonidos dentro de la mezcla es necesario definir su volumen y panorama (posición en la imagen estéreo). Aunque al principio quizá te parezca difícil, a medida que adquieras experiencia se convertirá en algo intuitivo, casi automático. Sin embargo, es muy importante que conozcas muy bien las funciones de control de la mezcla de tu software y tu hardware. El modo en que cada persona percibe la música es muy subjetivo y, además, los estilos de mezcla van cambiando con el paso del tiempo, siguiendo el dictado de los productores musicales y del público. Sin embargo, hay algunos criterios inamovibles, como por ejemplo evitar la sobrecarga en determinadas frecuencias que podrían resultar molestas para el oído. Es muy importante, pues, crear una mezcla correcta, con un buen balance en todas las frecuencias. Como en muchos otros ámbitos, la mejor manera de aprender y adquirir experiencia consiste en emular a los maestros. Por lo tanto, te aconsejo que analices las creaciones de tus productores favoritos e intentes descifrar cómo han usado los sonidos y cómo los han mezclado. En definitiva, escucha, analiza, prueba. Es la mejor manera de aprender.

Los niveles de los diversos sonidos pueden ser modificados directamente con el ratón, desplazando los faders de cada canal. Si dispones de un controlador externo también puedes hacerlo através de él. Para muchos, esta última es una manera mucho más rápida e intuitiva de mezclar. Fijémonos ahora en el controlador Launch Control XL, de la marca Novation. De aspecto muy similar al de una pequeña mesa de mezclas, este controlador se integra perfectamente con Ableton Live. Accionando los controles de Launch Control XL puedes acceder directamente a los parámetros de volumen, panorama o envíos de cada pista. Los movimientos aparecerán reflejados instantáneamente en el software.

El rango de frecuencias que el oído humano percibe se sitúa entre 20 Hz y 20 kHz, aunque en realidad muchas personas no son capaces de oír frecuencias superiores a los 17 kHz. Podríamos decir que estos son los límites del ‘terreno de juego’ a la hora de mezclar. Pero con saber esto no basta. Es esencial que seas consciente del rango de frecuencias que ocupa cada uno de los sonidos que integran tu canción, así como de la forma en que estos interactúan o se solapan. Si varios sonidos compiten por ocupar un mismo espacio dentro del espectro, la suma de estos hará que la mezcla resulta confusa e indefinida. Por ejemplo si en algún punto de tu tema hay tres tipos de platos (en general, sonidos con un elevado

contenido en frecuencias altas) sonando simultáneamente, tendrás que situarlos en la mezcla de manera que cada uno tenga ‘su espacio’. Sólo de esta manera la mezcla será inteligible a nuestros oídos. Aquí es donde entran en juego la ecualización. Ecualización La ecualización permite modelar el sonido, eliminar frecuencias indeseadas o acentuar otras que a nuestro criterio sean importantes. Para ecualizar contaremos con una herramienta que nos dará mucha información acerca de nuestros sonidos, el analizador de espectro.

Hoy en día, la mayoría de DAW disponen de esta herramienta integrada en los plug-ins de ecualización. El analizador de espectro permite ver qué frecuencias contiene un sonido. Normalmente los analizadores de espectro disponen de dos ejes de lectura X e Y, donde X indica la frecuencia, comprendida entre 20 Hz y 20 kHz, e Y que indica el nivel en dB.

Ejemplo de una onda senoidal a una frecuencia de 440 Hz

El analizador de espectro muestra las frecuencias graves al principio del espectro, es decir a la izquierda de la gráfica, mientras que las frecuencias más agudas aparecen a la derecha. Así, de un simple vistazo puedes saber cuales son las frecuencias que contienen tus sonidos. Como hemos visto anteriormente, lo importante es que cada sonido ocupe su espacio dentro del espectro de frecuencias, de manera que todos ellos suenen de modo claro y definido dentro de la mezcla. Para que no se produzcan solapamientos, tendrás que decidir qué frecuencias son las que te interesan de cada sonido y aislar aquellas que son irrelevantes. Para hacerlo no existen procedimientos correctos o incorrectos, ya que cada productor tiene sus métodos de trabajo y, por otra parte, cada canción tiene sus propias características. En todo caso, para realizar la tarea necesitarás usar un ecualizador. A modo de ejemplo, vamos a ecualizar un clap y un bombo. En Ableton Live, crea una pista con un clap o

utiliza simplemente la pista que has creado en el capítulo anterior. Inserta el plug-in llamado EQ Eight. Lo encontrarás en la categoría Audio Effects. Para insertarlo, basta con arrastrar y soltar el plug-in sobre la pista deseada. Alternativamente, siempre que la pista de destino esté seleccionada, también puedes hacer doble clic sobre el plug-in. El propio ecualizador ya dispone de analizador de espectro y muestra el contenido de frecuencias del sonido del clap.

Repite el proceso en la pista del bombo para visualizar qué espacio ocupa en el espectro.

Aunque al fin y al cabo tu oído tiene siempre la última palabra, el analizador de espectro te da información acerca del contenido de cada sonido y te facilita la tarea de identificar las frecuencias innecesarias o conflictivas. Como puedes ver, el clap está generando algunas frecuencias graves, inferiores a 100 Hz. Dichas frecuencias se sumarán a las del bombo, cuyas frecuencias principales se encuentran precisamente en ese rango. Por lo tanto, dado que el clap seguramente sonará cada dos tiempos junto al bombo, el solapamiento de frecuencias en la zona de los 100 Hz hará que el volumen se dispare en ese instante. La solución será activar un filtro pasa altos en el clap, eliminando las frecuencias innecesarias.

Cada vez que se actúes sobre la ecualización es preciso que escuches y analices atentamente el resultado. En el caso que nos ocupa, se trata de filtrar las frecuencias innecesarias del clap, pero si el rango sobre el que incides es demasiado amplio o lo reduces demasiado, te arriesgas a arruinar la esencia del sonido. Sin embargo, aunque te resulte paradójico, eso es quizá lo que tendrás que hacer con el clap para conseguir que la base suene bien en su conjunto. El arte de la mezcla consiste precisamente en eso: conseguir que todos los sonidos estén presentes en la mezcla en su justa medida. Filtrar frecuencias de un sonido para ceder el espacio liberado a otro elemento de la mezcla, y hacerlo sin perder información importante, es una tarea que puede llegar a consumir mucho tiempo en función de la complejidad del proyecto. Y digo ‘filtrar’ porque en mi opinión el ecualizador debe usarse fundamentalmente para quitar frecuencias, no para añadirlas. No obstante, no tengas miedo de dibujar curvas de ecualización exageradas si eso es lo que necesitas realmente. Aunque hablando de ecualización siempre sea mejor ‘restar’ que ‘sumar’, es posible que te encuentres con casos como los de la siguiente ilustración que parecen demostrar todo lo contrario.

Se trata de una ecualización extrema que puedes usar en casos especiales, o siguiendo necesidades creativas radicales. No obstante, para mantener la esencia de un sonido, es recomendable usar curvas más suaves, con un valor Q más bien bajo, de manera que el ecualizador abarque un rango más amplio de frecuencias. Retomando la mezcla del clap con el bombo, quizá podrías también darle un poco más de espacio al clap restando frecuencias al bombo. El clap contiene frecuencias importantes en la región de los 300 Hz. Si recortas un poco esas frecuencias en el bombo, la mezcla de ambos sonará más definida. Escucha el bombo al tiempo que le restas frecuencias alrededor de los 300 Hz hasta que veas que el sonido empieza

a perder su esencia. A continuación, escucha el bombo y el clap juntos y, si es necesario, sigue retocando la ecualización del bombo dentro del contexto. Al reducir una determinada banda de frecuencias es posible que pierdas información valiosa en las frecuencias colindantes. Ello depende en gran medida del tipo de curva y del rango de frecuencias afectado. Para corregir el problema, prueba a incrementar ligeramente las bandas de frecuencia vecinas.

En este ejemplo hemos trabajado con tan sólo dos sonidos concurrentes pero una base rítmica ‘normal’ suele incluir muchos más elementos. Por esta razón, es importante tener en cuenta el espacio de frecuencias que ocupa cada sonido y corregir la ecualización allá donde sea necesario. A día de hoy, Bitwig Studio no dispone de ningún analizador de espectro incorporado. Para solventarlo puedes usar cualquiera de las numerosas herramientas de análisis de frecuencia que existen, algunas de ellas incluso gratuitas. Una de las mejores y más completas es, en mi opinión, el plug-in gratuito SPAN, de Voxengo. Otras opciones interesantes (y gratuitas) son FreqAnalyst, de Blues Cat Audio y MAnalyzer, de MeldaProduction. Reason dispone de una ecualización por canal que además, contiene un analizador de espectro que puede activarse en cada uno de los canales de la mesa de mezclas. Es un ecualizador de 6 bandas y tanto se puede usar los parámetros de la ventana emergente que contiene el analizador de espectro, como directamente en los potenciometros del canal de la mesa de mezclas.

En Studio One para poder ecualizar disponemos de un plugin propio de Presonus llamado Pro EQ. Para poder utilizarlo en cualquier canal sólo debemos arrastrarlo desde el navegador de plugins y soltarlo encima de la pista deseada. Es un ecualizador de 7 bandas que además dispone de analizador de espectro integrado con tres formas distintas de representación.

Panorama El panorama permite ubicar los distintos elementos de la canción dentro de la imagen estéreo, es decir, su posición relativa en el eje izquierda-derecha. Aunque en realidad puedes ubicar tus sonidos donde te parezca conveniente, lo más habitual es colocar el bombo en el centro, es decir, sonando al mismo nivel tanto en el canal izquierdo como en el derecho. Como ya hemos visto, el bombo es un elemento esencial en la música electrónica y, por esa razón, conviene que esté siempre presente. Hecha esta salvedad, casi todos los demás elementos pueden posicionarse en cualquier punto del campo estereofónico. A menudo, las bases rítmicas se mezclan emulando la posición de los distintos elementos de una batería real, es decir, con el bombo en el centro y los demás instrumentos alrededor de éste.

Para seguir este método, basta con desplazar el control de panorama de cada sonido en función de la posición que ocupa en una batería real. En la base que acabas de construir, la posición estereofónica de los sonidos podría definirse tal como se aprecia en la imagen.

Deja el bombo en el centro, coloca la caja un poco hacia la izquierda. Para el plato abierto, gira el panorama 45 grados a la derecha y, en el caso del plato cerrado, 45 grados hacia la izquierda. Con esto bastaría para mezclar nuestra sencilla base rítmica. Como ves, usar la imagen de una batería física puede ayudarte a posicionar los distintos elementos, pero la mezcla obviamente la defines tú y no hay ninguna norma que prohiba, por ejemplo, colocar la caja sólo en el canal izquierdo. No obstante, a menos que quieras crear algún efecto especial, te aconsejo que seas prudente. Ten en cuenta que, además de los sonidos percusivos de la base, tu canción puede incluir mucho más elementos como sintetizadores, guitarras, voces, vientos o cuerdas. Por lo tanto, es probable que, aunque inicialmente definas una posición de panorama para cada elemento de la base, es posible que tengas que modificarla más adelante.

2.5 Efectos Los efectos son un elemento fundamental de cualquier producción, no sólo en la base rítmica sino en cualquiera de los sonidos que componen la canción. Aprender a decidir cómo y cuándo usarlos es cuestión de experiencia, de curiosidad y de ‘ganas de probar’. Existen muchos tipos de efectos distintos, pero los más comunes son la reverberación y el delay. Para acabar de modelar los elementos de nuestra base rítmica usaremos la reverberación. Las reverbs emulan todo tipo de ambientes, desde grandes espacios como catedrales o salas de conciertos hasta otros más pequeños como estudios o cualquier tipo de habitación. Puede que tus sonidos sean perfectos, tu plato claro y brillante, la caja rotunda y gruesa, pero casi todos ellos mejorarán sensiblemente con una pizca de reverberación. La ventaja de trabajar en el ámbito digital de una DAW es que puedes elegir fácilmente entre dos

métodos de usar estos efectos. La primera, como insert, es decir insertando el efecto directamente en el canal; la segunda consiste en usar un canal de retorno. Si insertas el efecto directo en el canal, dicho efecto sólo estará disponible en ese canal. Por el contrario, usando un retorno, dispondrás de un canal que contiene el efecto y, a ese canal, podrás enviar señal de todos los canales que desees con tan sólo abrir sus respectivos controles de envío. Por ejemplo, cargando una reverb en un canal de retorno podrás procesar a través de ella cualquiera de los sonidos de tu proyecto. Cada método tiene sus ventajas e inconvenientes. Si usas muchos efectos en modo insert, aunque ello te dará mayor libertad creativa, estarás consumiendo más recursos del ordenador e invertirás más tiempo en configurarlos individualmente. Salvo que necesites crear un efecto muy específico en un determinado canal, para los efectos más habituales es recomendable usar los canales de retorno. Añade pues un toque de reverb bastante corta a la mayoría de elementos percusivos, exceptuando el bombo. Casi todas las DAW disponen de su propio plug-in de reverb. En general, se trata de efectos de buena calidad pero en el mercado existen otros que proporcionan una calidad de sonido increíble. Vamos a seguir el método del canal de retorno. De este modo podrás enviar al canal del efecto la cantidad de señal que desees de cada sonido.

Live permite crear estos canales de retorno e insertar a continuación los efectos tal como se hace con un canal estándar. Para enviar señal hacia el canal de retorno usaremos los controles de envío de cada canal. La señal que enviamos con estos controles de envío es distinta de la que cada canal envía hacia el canal Master. Si envías señal al canal de retorno A desde el canal del clap, usando el control de envío A de dicho canal, la señal del canal de retorno, es decir la señal con efecto, se sumará a la del canal Master. El método general consiste en crear varios canales de retorno con diversos efectos. Por ejemplo un canal con una reverberación larga, otro con una corta, un tercero con un delay largo, otro con un delay corto, etc. Dentro del entorno de Bitwig Studio, los canales de retorno se denominan ‘canales de efectos’, pero su funcionamiento es idéntico al de los canales de retorno de Ableton.

Si queremos hacer envíos a efectos en Reason, debemos generar una pista de efectos. Para lograrlo de una forma sencilla pulsaremos el botón derecho del ratón, encima de la ventana del mezclador y seleccionaremos Crear Efecto de Envío; seguidamente seleccionaremos el efecto que deseemos en el navegador. Esto va a generar una pista de envío con el efecto y podremos hacer envíos a este efecto utilizando el potenciometro de envío ubicado en cada pista. Reason directamente hace las conexiones adecuadas para generar este efecto de envío, aunque podemos hacerlo nosotros mismos siguiendo las entradas y salidas de la sección Master.

Para poder crear un envío en Studio One debemos expandir el mezclador y acto seguido nos aparecerá la opción de inserts y envíos. En el navegador de plugins seleccionamos el efecto que deseemos y simplemente lo arrastramos en la parte de envíos de la pista, de esta forma se genera automáticamente otra pista de efectos que contiene este efecto.

TRUCOS Estructura: Normalmente cuando se crea una canción los mismos elementos y secuencias te van llevando a crear la estructura. Debes sentir qué se necesita en cada momento, la misma canción te dirá hacia donde hay que seguir pero, si necesitas ayuda para estructurar, lo más fácil es crear una pista de audio donde importaremos alguna canción que nos guste y nos sirva de guía. Deberemos hacer que la canción importada esté perfectamente al tempo de nuestro proyecto y que empiece justo desde el principio. Es una forma fácil de estructurar nuestra canción. Bombo: Puedes usar más de un sonido o varias capas para generar un bombo. Puedes sumar varios tipos de bombos ya sea en audio o mediante plug-ins. Battery por ejemplo permite añadir distintas capas para cada pad y definir el volumen de cada capa. Un bombo normalmente está compuesto de una parte aguda que genera el golpe y otra grave que determina la cola. Busca elementos percusivos agudos para crear los golpes de bombo y súmalos a sonidos graves que definan el cuerpo. Puedes generarte tus propios kits con partes agudas y partes graves de esta forma puedes crear fácilmente combinaciones de teclas para crear el sonido final del bombo. Cajas:

Automatizar un pequeño cambio de pitch muy sutil en cada golpe. También se puede cambiar de muestra o añadir otra cada cuatro u ocho golpes para romper la monotonía. Plato Largo: Prueba a panoramizar el plato largo un poco hacia la derecha y enviar su señal a un delay el cual sólo suene por el canal izquierdo. De esta forma obtenemos un efecto de movimiento interesante. Plato Corto: Humaniza las secuencias tanto a nivel de posición como de volumen. Evitar caer en ritmos mecánicos ya que puede provocar cansancio. Mantener cambios constantes y sutiles genera más interés. Efectos: Añade un ecualizador al canal de retorno del efecto para definir más el sonido resultante.

3- La melodía Tras la creación una pequeña base rítmica, que nos servirá de apoyo e inspiración, crearemos la parte melódica de la canción. Como ya he explicado no existe ninguna norma a seguir para crear un track, no importa empezar haciendo una melodía, una base o una voz. En la música electrónica todo vale :sonidos melódicos, ruidos, efectos y un largo etcétera. Por tanto no es imprescindible insertar melodías, aunque siempre es de agradecer tener alguna parte de la canción que se pueda tararear. El método que aprenderemos en este capítulo será valido tanto para crear una melodía como cualquier otro elemento de la canción. Queremos hacer un track que “enganche” a la gente pero ¿cómo sabe uno si la canción enganchará o no? A decir verdad yo nunca he sabido si un track tendrá éxito, y no creo que ningún productor lo sepa. Cuando haces una canción a veces quedas satisfecho y otras no, pero nunca sabes con certeza si esa canción triunfará, tendrá repercusión y mucha gente querrá escucharla. Aunque uno espera triunfar con lo que hace, la mejor actitud es no pensar en ello. Cuanto más pienses en hacer un track que sea un bombazo, menos posibilidades tendrás seguramente de que lo sea. Por tanto te aconsejo que disfrutes de la música sin pensar en vender ni en gustar, únicamente expresa lo que llevas dentro; finalmente la gente decide. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - LA MELODÍA

3.1 ¿Qué equipos vamos a usar? Para crear nuestras melodías usaremos principalmente cualquier controlador MIDI que permita enviar información de notas. No importa el tipo de controlador que uses, la finalidad es crear una melodía que incluso se pueda tocar mediante el teclado de tu ordenador si la DAW lo permite (actualmente la mayoría de las DAW permiten esta opción). Se puede usar también el ratón del ordenador, o trackpad si tienes un portátil, para dibujar directamente las notas. Hasta que encontramos nuestro controlador preferido puede pasar mucho tiempo, y seguramente acabes teniendo más de uno para usarlos en distintas situaciones. Muchos os sentiréis cómodos con controladores tipo piano y con varias octavas como el Arturia Keylab 49,que además de disponer de 10 potenciómetros giratorios, 9 faders y 16 pads, se integra perfectamente con Bitwig Studio pudiendo manejar desde el mismo teclado muchísimos parámetros, desde la barra de transporte hasta los volúmenes de pistas. También cabe destacar los Launchkey de Novation o los nuevos Kontrol Series de Native Instruments que integran un increíble sistema de señalización luminosa para indicarnos distintos parámetros. A otros quizás os guste más alguna superficie de control como Maschine Studio que no dispone de teclado pero sí de 16 pads dotados de una gran sensibilidad y con unas dimensiones perfectas para trabajar con ellos, que nos permiten enviar notas como si estuviésemos tocando un teclado de piano. Si te faltan pads, Ableton Push es otra herramienta preparada para gestionar el envío de información de notas, además de poder controlar totalmente la aplicación Live. Maschine Jam también nos ofrece multitud de botones y controles para gestionar nuestra DAW y sobretodo Bitwig, pues se ha creado un script específico para poder usar esta magnífica controladora con Bitwig, de un modo totalmente intuitivo.

David Amo y Roque Molina en el vídeo tutorial “Maschine JAM y Komplete 11”

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - MASCHINE JAM Y KOMPLETE 11 Otra importante herramienta son los sintetizadores. Con estos equipos podremos definir cualquier tipo de sonido melódicoy,dependiendo desuscaracterísticas, obtendremos un tipo de resultado u otro. Casi todos los sintetizadores tienen una estructura parecida, empezando por sus osciladores o módulos, que generan formas de onda iniciales, y terminando por un control de nivel. La oferta es muy amplia y, como ayuda, cualquier sintetizador mencionado en el punto 10.1.5 es óptimo para desarrollar una melodía. Así que tanto físicos como virtuales nuestro gusto personal es el que cuenta a la hora de elegir.

3.2 Cómo crear secuencias Seguiremos ampliando los proyectos con los que hemos estado creando nuestra base rítmica, así que ante todo conectaremos nuestro controlador al ordenador y ejecutaremos la DAW, si es que no está encendida. En Ableton accederemos a Preferencias en la pestaña MIDI Sync para ver si está conectado nuestro controlador MIDI. Es posible que dispongamos de algún equipo compatible con Ableton Live que nos sirva para ejercer un control más específico sobre la DAW. Si queremos saber si es compatible o no se deberá desplegar el selector de superficie de control y comprobar la compatibilidad de nuestro equipo.

Es el momento de seleccionar algún sintetizador para generar nuestro sonido. Empezaremos con Massive de NI, uno de los sintetizadores en formato plug-in más deseados y venerados. Para usar Massive sólo debemos seleccionarlo en el navegador de categorías de Ableton Live en la pestaña plug-ins y arrastrarlo a alguna parte vacía de nuestro proyecto. Una vez insertado deberemos buscar o crear algún sonido.

Puedes crear tu sonido desde cero, lo que te llevará bastante tiempo, o bien usar presets. La mayoría de sintetizadores disponen de muchos sonidos o presets que son de gran ayuda, ya que incluyen la posición de todos los parámetros de los mismos. Y puedes crear tu propio sonido partiendo de un preset, modificándolo para conseguir otro sonido parecido o por lo menos de la misma esencia. Intentaremos crear un sonido que nos servirá para entender un poco la arquitectura de los sintetizadores. Dentro de Massive debemos seleccionar del menú File la primera opción New Sound para poder crear un sonido para la melodía. Ante todo debemos probar si nuestro controlador envía señal de notas al sintetizador Massive, si no es así se deben revisar bien las conexiones. Tenemos nuestro sintetizador Massive preparado para generar un nuevo sonido. Massive dispone de 3 osciladores.

En la imagen sólo hay un oscilador activado, el OSC1. Este oscilador está creando una forma de onda de “diente de sierra” porque el potenciómetro Wt-position está totalmente a la derecha, si estuviera todo a la izquierda la forma de onda sería “cuadrada”. Aunque disponemos de muchas otras formas de onda, por ahora nos centraremos en las que vienen por defecto. Wt-position va a indicar el punto de mezcla entre diferentes tipos de onda que en este caso son una onda cuadrada o square y una onda diente de sierra.

Activaremos el OSC2 pulsando encima de las mismas letras. Ahora tenemos dos osciladores totalmente iguales. Así que estamos obteniendo una misma señal pero de mayor volumen.

A continuación cambia el pitch del oscilador 2 a -12.00. Con esto bajaremos una octava al OSC2 otorgando más cuerpo al sonido. Así tendrás la suma del OSC1 más las octava de abajo del OSC2. Debes tener en cuenta el potenciómetro Amp que va a controlar el volumen de cada oscilador por separado. Por

ahora los dejarás al máximo.

Los osciladores 1 y 2 pueden dirigirse al Filtro 1o al Filtro 2,peroenestecasolosdirigirás únicamente alFiltro1subiendo los faders de la derecha de los osciladores a F1.

Ahora activa el Filtro 1 y elige el tipo de filtro, por ejemplo un Pasa Bajos. Debes tener cuidado para no modificar la frecuencia de corte o cutoff, si ves que el sonido suena filtrado mueve el potenciómetro hacia la derecha totalmente.. Podemos ir probando el sonido mientras vamos modificando el cutoff para escuchar el efecto de filtro.

Como Massive cuenta con dos filtros, dispone de un fader que permite nivelar la señal de ambos. Debes estar atento al Mix y por ahora subirlo al máximo para que solo actúe el Filtro 1.

De aquí pasamos a la última parte, el volumen, denominada AMP. Define la forma del sonido final y el panorama. La forma del sonido viene dada por una envolvente que en este caso es la 4 por defecto.

El número 4 en azul indica que está modulando la envolvente 4. En la sección central de Massive, si accedemos a la pestaña Global podremos acceder a la envolvente 4 para ver su forma y retocarla si fuese necesario.

Hasta aquí hemos obtenido un sonido formado por la suma de dos ondas con forma de diente de sierra

generadas por dos osciladores. Comprobaremos también la configuración de la polifonía en la pestaña Voicing de la sección central.

Si queremos crear acordes deberá estar activado el botón Polifonía, sino no nos dejará hacer sonar más de una nota simultáneamente. Quizás el sonido generado no te parezca excesivamente interesante, deberíamos estar bastante más tiempo modificando parámetros hasta conseguir mejores resultados, pero no todo se acaba aquí. Por suerte Massive viene con dos módulos de efectos y dos inserts. Si activamos el Efecto 1o FX1 y seleccionamos un chorus nuestro sonido va a cambiar por completo.

La cosa ya va mejorando, ¿verdad? Ahora puedes insertar un poco de saturación con uno de los inserts que se encuentran en la parte inferior.

Acabamos de conseguir un sonido más interesante con estos dos últimos retoques. Con este sonido ya podríamos generar alguna melodía o algún tipo de secuencia interesante que fluya por encima de la base rítmica. El funcionamiento de la mayoría de sintetizadores es el mismo, no todos tienen las mismas opciones, pero lo que debemos entender es la cadena que sigue el sonido justo después de ser generado por los osciladores.

Si trabajas con Thor, que es el sintetizador por excelencia de Reason.

Thor genera sonido a través de sus tres osciladores, en combinaciones de uno, dos o tres.

Puedes elegir el tipo de oscilador para cada espacio: Analógico, Tabla de Ondas, Modulación de Fase, Frecuencia Modulada, Multi Oscilador o Generador de Ruido. Combinando los distintos osciladores crearás distintos sonidos. En la siguiente imagen podemos observar un Thor sin ningún componente para poder ver mejor el camino que va a seguir la señal después de ser creada en los osciladores.

Siguiendo las flechas se percibe claramente el camino que seguirá cada oscilador, o más bien el camino que nosotros vamos a poder configurar para crear nuestro propio sonido de melodía. Hemos empezado creando clips de un compás en la base rítmica, y ahora vamos a crear otro clip en la pista de Massive. En modo Session harás clic dos veces en la primera celda de la pista, con lo que crearás un clip vacío. Seguidamente pulsarás dos veces sobre el clip para abrir el editor de notas. En este ejercicio insertarás las notas una por una y con el ratón, pero si tienes un controlador, la mejor forma de hacer una melodía es grabándola a tiempo real. Hay miles de combinaciones de notas y miles de sonidos para poder crear la melodía perfecta. Es cuestión de ir probando y cambiando de sonido. Si tienes conocimientos musicales tendrás más soltura. Creamos una melodía con el ratón y posicionamos las notas de esta forma

C3, D#3, F3, C4, F3, D#3, F3 Es una opción melódica de un compás de duración. Podemos generar muchas melodías distintas con duraciones más largas. Todo depende de nuestra imaginación.

Si trabajas con Bitwig Studio el proceso es bastante parecido, como en cualquier DAW. Hay que tener en cuenta todos los controladores conectados al ordenador y si Bitwig Studio recibe información MIDI de los mismos. Primero comprueba que tus controladores estén activados en la pestaña Controladores de tus preferencias. Si es así, puedes seguir insertando elementos melódicos.

Crearemos una secuencia de bajo. Inserta el plug-in Analog Lab en el proyecto, para ello debes ir al navegador y buscarlo en la categoría Dispositivos.

Arrastra el plug-in directamente a alguna parte vacía del proyecto para crear la pista MIDI. ¡Veremos la interfaz increíble de Analog Lab!

En el navegador de sonidos selecciona el preset 08BASS. Es un sonido de bajo creado por el sintetizador virtual CS80V que tiene un “ataque” pronunciado, es perfecto para crear la típica secuencia de bajo al beat y a la contra. Crea una parte con doble clic entre los localizadores de la pista de Analog Lab y diríjete al editor de notas en la parte inferior. Dibujaremos un bajo típico a beat y contra. Solamente hay que insertar una nota justo donde golpea el bombo y la octava superior de esa nota a contra tiempo.

Las notas graves del bajo están situadas en la nota C2 y en los puntos 1.1,1.2, 1.3 y 1.4 del compás. Justo una octava por encima, en la nota C3, están las notas a contra tiempo. Para generar un bajo en Studio One, utilizaremos la suite V-Collection de Arturia. Simplemente nos dirigimos al navegador de instrumentos y buscamos el plugin de Arturia llamado SEM V2. Lo arrastramos directamente al arrangement y se genera una pista con el instrumento.

En el navegador de presets del propio instrumento, seleccionamos cualquier bajo que nos guste. En el arrangement, generamos una parte midi de un compás de duración haciendo doble clic a la altura de la pista de SEM V2. Entramos dentro de la parte MIDI y empezamos a dibujar las notas. Nos fijamos en la octava del teclado del modo edición, buscamos la C2, y en esta linea añadimos las notas.

En el caso de trabajar con sintetizadores externos como Ultranova de Novation, Blofeld de Waldorf o MiniBrute de Arturia deberemos tener sobre todo una interfaz de audio preparada para capturar sonido, aparte de configurar todos los equipos para el correcto funcionamiento. Los equipos externos necesitan recibir una señal MIDI si queremos que reciban notas automáticamente, por eso deberían estar conectados al ordenador mediante un cable USB o un cable MIDI DIN5 dependiendo de las características. El sintetizador recibe la información MIDI de una pista de la DAW, entonces el sintetizador reproduce sonido por sus salidas de audio, así que se necesita crear una pista de audio en la DAW para poder grabar los sonidos del sintetizador. Conecta mediante un cable USB el sintetizador MiniBrute de Arturia al ordenador. Esta conexión te permitirá transmitir mensajes MIDI entre el sinte y la DAW. Puedes usar el teclado de MiniBrute para disparar sonidos directamente, pero también un controlador distinto para enviar mensajes MIDI y obtener dicho sonido. Para ello deberás configurar por ejemplo una pista o canal MIDI en Ableton Live. En esta pista deberemos configurar el MIDI From y el MIDI To. El primero (MIDI From) indica desde dónde recibe la pista la información MIDI, y el segundo (MIDI To) indica hacia donde se va a dirigir toda la información MIDI que salga de esta pista o canal.

Por tanto, si estás usando un controlador de teclado para tocar las notas MIDI, lo seleccionarás en MIDI From,y como quieres enviar la señal MIDI a MiniBrute, éste lo seleccionarás en el desplegable de MIDI To. Hasta aquí ya tenemos el camino hecho para direccionar las señales MIDI. Si grabas un clip en la pista o creas uno e insertas algunas notas, al reproducir este clip estarás enviando notas MIDI a MiniBrute y éste reproducirá el sonido que tenga configurado. Por tanto deberemos usar otro canal en Ableton Live, en este caso de audio, para poder recibir el sonido de la salida de MiniBrute. Se conectará la salida Master Outde MiniBrute a cualquier entrada de la interfaz de audio, y en Ableton Live deberemos activar en la pista de audio la entrada de la interfaz de audio para poder escuchar el sonido del sintetizador y también para hacer capturas de sonido y poder mezclarlas con todos los instrumentos digitales de este software.

Es posible que quieras enviar a otra parte la salida de sonido de MiniBrute ,una mesa de mezclas uotro dispositivo, pero si quieres incluir sonido externo en tu proyecto digital, deberás capturar los resultados para mezclarlos con tu canción. En los sintetizadores externos tendremos cuidado con los sonidos que se generen, ya que deberemos grabarlos, si el equipo lo permite, dentro del mismo sintetizador. No se guardan los sonidos en el proyecto de la DAW. Como ya hemos explicado la mayoría de sintetizadores tienen la misma disposición o como mínimo los mismos elementos básicos. A continuación puedes ver las imágenes de la sección de osciladores de MiniBrute, así como la sección de filtros.

Sección de Filtros

A continuación puedes ver la envolvente del amplificador con su nivel de salida.

A partir de estos apartados básicos cada sintetizador añadirá múltiples funciones para diferenciarse de los otros. Cuando se trabaja en una canción es fundamental saber en que tonalidad nos encontramos. Es preciso que todos los elementos estén afinados a esa tonalidad. Es cierto que a veces las reglas están creadas para romperlas y muchas canciones contienen elementos con distintas tonalidades, pero en la mayoría de los casos es mejor trabajar bajo unas mismas directrices. Actualmente la mayoría de DAW disponen de opciones de selección de escalas. Por ejemplo Ableton, integra un plug-in en la categoría MIDI Effects llamado Scale con el que se puede definir una escala de trabajo.

Bitwig Studio también dispone de un plug-in para cambiar la escala llamado Diatonic Transposer que podemos encontrar en la categoría de Note FX. Este plug-in se inserta en la pista del instrumento justo antes del plug-in del propio instrumento.

Si no estás habituado a tocar el piano y por consiguiente te cuesta manejar un controlador MIDI en forma de piano, puedes optar por un equipo que dispone de otro tipo de controles para disparar notas MIDI, Maschine Studio. Creado principalmente como herramienta para creación de ritmos, el sucesor de Maschine ha crecido tanto en hardware como en software. Maschine Studio es un completo sistema de creación musical, formado por un controlador físico y un software, que puede perfectamente trabajar en modo stand-alone (modo solitario) o bien en modo plug-in pudiendo ser insertado dentro de cualquier DAW.

El software de Maschine Studio es básicamente una DAW que permite crear canciones usando el método de entrada por pads. La disposición de sus 16 pads y su tamaño facilitan el rápido acceso, sobretodo para crear bases rítmicas. Y aunque ha sido creado para ritmos percusivos, muchos se sienten cómodos tocando notas melódicas a partir de estos pads. A parte de incluir más de 8 GB de sonidos repartidos entre sintetizadores, librerías de sonido y efectos, tiene distintos métodos de reproducción de notas que nos servirán para tocar nuestras melodías. Por ejemplo su motor de creación de escalas y acordes que definirán la tonalidad perfecta dentro de la escala seleccionada.

Tanto en modo plug-in como el stand-alone Maschine va a funcionar de la misma forma, la única

diferencia va a ser la ruta de comunicación tanto MIDI como de audio. Maschine tiene un modo de trabajo horizontal como en la mayoría de las DAW. Básicamente cada pista estará integrada dentro de un grupo. Los grupos contienen los sonidos, ya sean percusiones, muestras de audio o sintetizadores y podemos acceder a los 8 principales con unos botones de acceso directo.

Para definir el sonido de cada grupo podemos acceder al navegador o browser mediante el botón correspondiente.

Una vez seleccionado el sonido o instrumento podremos usar los pads para reproducirlo. En el caso de kits de percusiones cada pad corresponderá a un sonido diferente de percusión, y si se carga un instrumento los pads actuarán disparando mensajes de notas musicales. A partir de aquí podemos crear distintos patrones que podremos insertar en las pistas de cada grupo. Estos patrones contienen información de nota como en cualquier DAW.

El poder de Maschine se basa en ser un sistema totalmente sólido en el que software y hardware se fusionan creando un nuevo método de trabajo aparte de poder integrar o combinar este sistema con cualquier otra DAW.

3.3 Niveles de ecualización y panorama Hay muchos tipos de secuencias que podemos generar en una canción, y dependiendo del tipo de producción deberemos enfatizar unos uotros elementos. Los niveles de las partes melódicas deben tener sentido y seguramente tendrás que modificar los volúmenes en diferentes partes de la canción. No es lo mismo tener una melodía sonando en solitario o con pocos elementos que cuando está dentro del contexto global de la mezcla. Deberemos tener en cuenta muchos factores que influirán en nuestro proceso de nivelar y ecualizar. Usaremos todo lo aprendido en el punto anterior acerca de cambios de volumen y de cómo usar las ecualizaciones y sobretodo el analizador de espectro, pero tendremos en cuenta la estructura de nuestra canción y todos los elementos importantes que la componen. Imagina que estás trabajando en un tema y que en el momento del break entra una melodía de un piano. En esta parte seguramente tendrás pocos elementos, quizás haya algún efecto de sonido con una reverberación larga o algunos golpes percusivos con mucho delay, incluso podría haber algún colchón o textura creada por un sintetizador para llenar un poco el ambiente. Si el piano va a ser un elemento importante a partir de este break y va a continuar sonando después de finalizar el mismo, seguramente debas automatizar los parámetros de volumen y de ecualización. No es lo mismo ecualizar un piano para que suene bien junto a treinta elementos que hacerlo para que suene bien con dos. Por tanto, deberás automatizar la ecualización y los niveles del piano en diferentes momentos de la canción. En el break quizá te interese tener un piano con mucho cuerpo. En ese caso lo ecualizarás para darle la máxima

presencia. Obviamente ese mismo piano no tendrá la misma presencia una vez integrado en la mezcla junto con la base rítmica, la voz, otras melodías, etc. Es posible que hayamos generado alguna melodía sintética a partir de la suma de 2 o 3 pistas de sintetizadores. Un sintetizador para generar la parte grave de la melodía, otro para la parte central de frecuencias y otro para llenar la parte aguda. Una suma de tres sonidos para crear una sola melodía. En este caso deberemos ecualizar cada sonido para que ocupe su lugar. La ventaja de tener tres pistas diferentes para un solo sonido es que puedes actuar de una forma más precisa en cada parte. No sólo se trata de ecualizar, sino que también hay que modificar niveles, así que la automatización de los faders de los canales de la melodía estará en tu papel de ruta. Lo contrario también podría ser una opción, es decir, si tienes únicamente un sintetizador o un sonido que representa una parte melódica importante, sería una buena idea duplicarlo en otra pista y definir que rango de frecuencias va a ocupar cada pista. De esta forma podrás actuar en la parte aguda y la grave del sonido por separado. Panoramizar partes melódicas es otro método de dar apertura a la canción y hacer que respiren muchos elementos. Todas las combinaciones que se puedan hacer son bienvenidas, como siempre digo, lo importante es disfrutar y experimentar. Muchas veces necesitarás crear un falso estéreo de una melodía monofónica, únicamente se deberá duplicar ese sonido y panoramizar a izquierda y derecha cada pista.

3.4 Efectos Tal y como se ha explicado en el capítulo “La Base”, los efectos son esenciales para hacer cambiar un sonido, ya sea para mejorarlo como para deteriorarlo. Se ha visto como un sonido sintetizado por Massive y con pocas posibilidades de éxito ha mejorado utilizando un efecto de chorus y una distorsión. Normalmente los sintetizadores disponen de un bloque de efectos propios que permite mejorar muchísimo un sonido. Otros sin embargo no disponen de dicho módulo, en cuyo caso es necesario utilizar efectos externos. De la misma forma que usamos la ecualización para modificar distintos pasajes de nuestra canción, en función de los elementos que suenen en ese momento, puedes también modificar los efectos. Podemos definir varios tipos de efectos para una misma melodía en distintos puntos de la canción. Merece la pena destacar las reverberaciones incluidas en el paquete de Komplete 11 como la Reflektor, una reverb de convolución propia de Native Instruments, con más de 300 respuestas de impulso IR con una tecnología llamada Zero Latency Convolution que mejora las prestaciones en este tipo de efectos.

También están la RC24 y la RC48 de Native Instruments, en colaboración con Softube. Ambas marcas han creado estas dos magníficas reverbs preparadas para multitud de usos. Con ellas puedes crear canales de retorno de efectos y usarlas para agrandar un poco más el sonido de tus pistas con tan sólo enviar un poco de señal. Son unas herramientas perfectas tanto para colas cortas como para caídas largas.

4. Las voces. Cómo grabar e insertar voces y coros en un tema Existen muchas maneras de crear un tema con partes vocales aunque las tres que describiremos a continuación son quizá las más usuales. La primera consiste en crear la canción reservando una pista especial, con algún instrumento que emule la tonalidad que debería seguir la voz, en la que grabaremos la secuencia melódica de la voz. De este modo te resultará fácil mostrarle al cantante a posteriori el tipo de línea melódica que deberá interpretar. El segundo método consiste en crear la canción partiendo de una línea vocal, agregando pistas e instrumentos sobre ella. Éste es un escenario bastante habitual cuando se trata de hacer un remix de una canción que contiene vocales. Aunque seguramente el pack que te proporcionarán incluye todos los instrumentos originales, a menudo querrás crear algo totalmente distinto. En este caso, es muy probable que lo hagas partiendo de la voz, ya que éste es seguramente el elemento central del tema. Por último, la tercera forma consiste en crear la canción junto al cantante o letrista, modificando instrumentos, letra y secuencias a medida que se va progresando en la construcción del tema.

4.1 Selección del micrófono La elección de un buen micrófono de condensador es crucial en el proceso de grabación de voces. No todos los micrófonos graban de igual modo, ni captan las mismas frecuencias, y si las captan lo hacen de diferente forma en función de las características técnicas de cada micro. Hay micrófonos que responden mejor a las frecuencias altas y otros que ofrecen mejor definición en las frecuencias medias/altas. Dado que no hay dos voces iguales, lo ideal sería que tuvieses varios tipos de micrófono y poder captar así todo tipo de voces, masculinas o femeninas, en diversas tesituras y estilos interpretativos. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - LAS VOCES PARTE I En este sentido, tanto el Shure KSM44A como el Shure KSM32/SL son excelentes elecciones para tu estudio, ya que son bastante versátiles. Ambos son ideales para grabar toda clase de fuentes sonoras, aunque el KSM42 resulta más adecuado para la grabación de voces.

S hure KS M32/S L

Observa la tabla de especificaciones técnicas del micro y fíjate en el valor de respuesta en frecuencia del micro. Es muy posible que se incluya también una gráfica que muestra dos parámetros: la curva de respuesta del micro, es decir, cómo responde el micro a las distintas frecuencias, y el diagrama polar, que indica la direccionalidad del micrófono y las frecuencias que captará aproximadamente en cada zona.

Otras opciones de micrófono muy recomendables por su calidad y versatilidad son el Baby Bottle, de Blue Microphones y el RØDE NT1. Ambos micrófonos resultan perfectos para grabar instrumentos, voces y cualquier otra fuente sonora.

RØDE NT1

Blue Baby Bottle

4.2 Prepara el entorno El entorno ideal para realizar grabaciones microfónicas es sin duda una habitación especialmente acondicionada e insonorizada, llamada ‘pecera’. Esta sala suele ser contigua a la sala de control del estudio de grabación y dispone de una ventana especial que permite el contacto visual entre ambos espacios. La ‘pecera’ es el lugar donde se ubica el micrófono y el cantante. Con el fin de tener una referencia auditiva, el cantante usa unos buenos auriculares, que además de permitirle escuchar la música sobre la que deberá cantar, le sirven para comunicarse con la sala de control.

Pero como seguramente el espacio en que trabajas es un pequeño home studio y obviamente no dispones de toda esa infraestructura, tendremos que encontrar una manera alternativa que nos permita realizar buenas grabaciones de voces. He aquí algunos puntos a tener en cuenta: 1. La habitación debería estar razonablemente aislada de los ruidos y sonidos procedentes del exterior. 2. Tus equipos han de ser lo más silenciosos posible, en particular el ordenador. Cualquier ruido generado por tus aparatos podría ser captado por el micrófono. Apaga cualquier equipo que no vayas a usar en la grabación. Existen cajas insonorizadas y refrigeradas para ordenadores. Como mínimo, asegúrate de que la fuente de alimentación sea silenciosa. 3. Existen materiales especiales, por ejemplo los de la marca Vicoustic, que permiten crear un pequeño habitáculo absorbente que rodea al cantante y al micrófono, evitando así posibles reflexiones. 4. Al igual que el cantante, deberás usar auriculares, ya que si usas los monitores se crearía un fenómeno de retroalimentación. 5. Es importante evitar movimientos innecesarios y evitar ruidos de la silla, no marcar el ritmo con el pie, obviamente, intentar no toser ni estornudar. Tampoco olvides desactivar el teléfono móvil. Una vez preparado el entorno ya estás listo para empezar la grabación. El micrófono debe estar bien colocado, montado en un pie de micro sólido y estable. Recuerda que si manipulas o golpeas el soporte, el ruido provocado también se grabará. Es conveniente montar un filtro anti-pop delante del micrófono para evitar los golpes de aire producidos por el cantante, sobre todo en las consonantes P y B.

Imagen extraída del vídeo tutorial “Las voces (parte II)”

Conecta el micrófono directamente a tu interfaz de audio, teniendo en cuenta que si se trata de un micrófono de condensador deberás activar la alimentación phantom de 48V en la interfaz. El método a seguir para enviar audio a los auriculares del cantante dependerá de tu interfaz de audio.

Focusrite Clarett 8 Pre

Por ejemplo, la interfaz Focusrite Clarett 8 Pre dispone de dos salidas de auriculares totalmente configurables. Por lo tanto, si posees un dispositivo de este tipo, no resultará difícil enviar la señal al cantante sin dejar de escuchar tú mismo la mezcla por los auriculares. Si por el contrario tu interfaz sólo tiene una salida de auriculares puedes usar un accesorio que permita desdoblarla para conectar dos auriculares simultáneamente. A continuación, configura el software para empezar a grabar las tomas de voz. En Live deberás acceder primero a las preferencias para definir las entradas de audio.

Éste es el lugar donde puedes seleccionar tu interfaz de audio como dispositivo de entrada de audio. De manera análoga, en el apartado Configuración de canales podrás definir qué canales vas a usar. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - LAS VOCES PARTE II

Si la estructura de la canción esta terminada, bastará con que crees una pista de audio para grabar la señal de audio procedente del micrófono.

Dicha pista deberá ser configurada para recibir la señal adecuada desde tu interfaz. Acto seguido, arma la pista activando el botón de grabación y comprueba si el programa recibe la señal del micro.

En el caso de Bitwig Studio, el procedimiento es muy similar. Crea una pista, haz clic sobre ella para visualizar el Inspector y selecciona la entrada adecuada. Finalmente, pulsa el botón de grabación para armar la pista para la grabación y empezar a monitorizar la señal entrante.

No es aconsejable añadir ningún tipo de efecto a las pistas vocales en el momento de su grabación. Es mejor grabarlas ‘secas’, es decir, sin efecto, y añadirles los efectos deseados posteriormente.

4.3 Controla los niveles Seguramente tu canción estará estructurada en diferentes bloques, como por ejemplo, estrofa, estribillo, etc. Es muy posible que el cantante varíe el volumen de su interpretación a lo largo del tema y, por esa razón, es importante establecer un nivel de grabación ‘seguro’. De este modo evitarás posibles problemas de saturación. Para ello, busca el punto de la canción donde la voz tendrá más relevancia y haz que el cantante, después de haber calentado un poco, empiece a hacer pruebas. Éste será probablemente el nivel máximo que alcanzará el cantante a lo largo de su interpretación. Ajusta pues el nivel de entrada usando esta señal. ¡Ahora ya estás listo para empezar a grabar!

4.4 La mejor toma Obtener una buena toma vocal no es fácil. Son muchos los factores que pueden influir en el proceso, incluida la pericia del cantante y, en cierto modo, también la tuya. Además de los aspectos puramente técnicos como la calidad del micrófono, los niveles, etc., es fundamental que la entonación, la afinación y la calidad interpretativa del cantante sean óptimas. Tanto el cantante como tú deberéis estar atentos a cualquier defecto de afinación o de pronunciación. Si estos se producen, repite la toma. Gracias a las herramientas de edición de tu DAW no será necesario que grabes de nuevo toda la toma, sino que bastará con que repitas el pasaje donde se produjo el problema. Es recomendable grabar las tomas vocales por secciones, es decir, si tu tema incluye una introducción, una estrofa, un estribillo, etc., es preferible grabar los distintos bloques uno por uno. Este método de trabajo te será de gran ayuda ya que, en primer lugar, estarás creando las distintas secciones de la pista vocal y eso te permitirá localizarlas luego más fácilmente. La segunda ventaja radica en que, si trabajas con tomas múltiples, tendrás todas las tomas de cada sección agrupadas, ‘apiladas’ en un mismo punto de la canción, lo cual facilitará la elección de la mejor toma. Supongamos que tu canción tiene una introducción vocal. Graba una primera toma de dicha intro. Presta atención a la pronunciación y la entonación del cantante. Si se ha producido algún fallo, el proceso se

repetirá, esta vez en una pista nueva. Quizá esta segunda toma haya quedado perfecta. Si no es así, graba tantas versiones como sea necesario hasta que estés seguro de haber conseguido una buena toma.

En este punto podemos empezar a cortar o desactivar las partes que realmente no encajan bien, ya sea en tonalidad o pronunciación, y quedarnos con las partes que de verdad están bien cantadas. Al final del proceso tendrás posiblemente una estructura de pistas como la que muestra la imagen.

Observa que las tomas de las distintas secciones de voz están bien separadas y localizadas. Es importante que tus pistas estén bien ordenadas ya que, muy posiblemente, necesitarás grabar más pistas de voz en cada sección, quizá porque deseas doblar voces para darles más cuerpo o crear armonías vocales en determina dos puntos del estribillo. La afinación es importantísima en un producto acabado. Una canción que salga al mercado con fallos grandes es algo que debe evitarse y por tal motivo, se utilizan equipos y aplicaciones que ayudan a mejorar la entonación de los cantantes. En ocasiones, los cantantes (como seres humanos que son), cometen errores, aunque sean muy pequeños; para la mayoría de los mortales son inapreciables, pero existen y deben arreglarse. Reason ofrece dos soluciones a este problema. La primera es un dispositivo llamado Neptune, un afinador (efecto) que podemos insertarlo en cualquier pista de audio. Seleccionamos el tipo de escala a la que se quiere trabajar y modificamos los parámetros de afinación. Es una herramienta que nos puede ayudar muchísimo, incluso a los que no sabemos cantar, pues permite afinar un poquito más y generar efectos geniales con nuestra voz.

La otra opción es el método de edición Pitch Edit. Para grabar voz sólo se debe crear una pista de audio, tener bien configurada la entrada de audio en preferencias y pulsar el botón de grabación. Directamente la pista de audio empezará a guardar toda la información entrante. Una vez grabada la pista de voz podemos acceder a esta ventana para afinar de una manera excepcional la grabación. Reason hace un análisis de la onda y descifra en que tonalidad está cada parte de esta onda. A partir de aquí se puede modificar la afinación de cada trozo de la grabación original a nuestro gusto. Es posible que no debamos afinar nada ya que suena más natural una voz sin retocar, pero si necesitamos subir o bajar centésimas en alguna parte, con este editor es posible. Es una herramienta muy potente que incluso podemos utilizar para cualquier tipo de instrumento y generar efectos distintos.

Studio One también dispone de una herramienta enfocada al tono llamada Melodyne Essential. En realidad Melodyne es un software externo dedicado exclusivamente a la afinación de archivos de audio, pero se ha incluido una versión más ligera dentro de Studio One. Para editar la grabación con Melodyne debemos seleccionar primero la parte de audio, abrir del menú superior la opción Audio y seleccionar Editar con Melodyne. También podemos usar la combinación de teclas Control + M (PC) o Cmd + M (Mac). En la ventana de edición se puede ver las variaciones de tonalidades que genera el archivo de audio. Si hubiera algún error de afinación es muy fácil mover las tonalidades a su posición correcta, incluso se puede definir la tonalidad de cada parte del archivo de audio pudiendo tener un mayor control en afinación.

4.5 Ecualización Una vez grabadas todas las voces trataremos de realzarlas dentro de la mezcla con la ayuda de la ecualización. Podríamos tratar las voces por separado o agruparlas para actuar sobre ellas en conjunto. También existe la opción de agrupar las pistas que tengan una tonalidad similar, por ejemplo, las pista de voz principal por un canal, los duplicados por otro canal y los coros por un tercero. Aunque todas las voces son diferentes y es importante que tengas en cuenta sus características antes de actuar sobre ellas, podemos decir que existen cinco bandas o rangos de frecuencia sobre los que incidir a la hora de ecualizar pistas vocales. La primera banda está por debajo de los 100 Hz. Es posible que alguna voz tenga información importante en esa franja pero lo más usual es cortar con un filtro pasa altos sobre los 80-100 Hz.

La segunda banda se ubicaría entre 150 y 300 Hz. Este rango actúa sobre el ‘cuerpo’ de la voz. Deberás distinguir si se trata de una voz masculina o femenina. Si es femenina, quizá puedes subir un poco el nivel.

La tercera banda se encuentra entre los 400 y los 600 Hz. En estas frecuencias la voz puede presentar problemas de inteligibilidad. Usa una ecualización con un factor Q alto y focaliza más bien en la región de los 400 -500 Hz, Recorta siempre escuchando el resultado final.

La cuarta banda se sitúa entre los 4 -5 kHz. En esta banda se encuentran las frecuencias que contribuyen a dar presencia y definición a la voz.

La última banda, aunque no por ello la menos importante, es la situada sobre los 7 kHz. Aquí puedes dar a la voz un poco de ‘aire’, pero hazlo con cautela, ya que este rango de frecuencias puede resultar conflictivo si no se trata adecuadamente.

4.6 Compresión, De-Esser Antes de empezar a procesar la voz es importante que te detengas un momento a pensar qué necesita exactamente. ¿Tiene la voz pasajes tranquilos, partes bajas de volumen, muchos picos de señal? Son factores a tener en cuenta. Por ejemplo si quieres controlar los picos de señal podrías usar un compresor con los siguientes ajustes: -Un ataque por debajo de 10 ms -Un ratio de compresión de 4:1 -Incrementa el valor de threshold hasta que empieces a percibir el efecto del compresor. Uno de los plug-ins que puede ayudarnos en este cometido es Solid Dynamics de Native Instruments. Se trata de un compresor que te permitirá procesar impecablemente las de pistas de vocales, impidiendo la aparición de crestas en el proceso final.

Una de las ventajas que ofrece este compresor radica en que puedes usar la técnica de procesado en paralelo a través del control Dry. Desplazando este control podrás crear una mezcla de la señal original y de la señal comprimida. Otro compresor interesante es el VC160, quizá mucho más sencillo en lo que a parámetros se refiere pero que equipado con algoritmos que emulan las características de diversas unidades físicas.

Uno de los problemas que encontrarás al grabar y procesar voces es la sibilancia. Este fenómeno se produce principalmente al pronunciar sonidos como de la letra “s”. Dichos sonidos presentan una fuerte carga de frecuencias altas, normalmente alrededor de los 7 kHz y que tendrás que atenuar para evitar problemas innecesarios. Para este cometido existe una herramienta específica, llamada de-esser. Un de-esser no es más que un compresor que actúa únicamente en rango de frecuencias muy específico. La última versión de Bitwig incluye un de-esser. Se trata de un sencillo plug-in que permite definir la frecuencia de corte entre 3kHz y 8kHz y, a través del parámetro Amount la atenuación que se aplicará a las frecuencias seleccionadas.

David Amo en el vídeo tutorial “Las Voces (parte I)”

Reason dispone de un compresor en la salida Master que emula el comportamiento de las consolas SSL. Sus características ofrecen mucha calidez a toda la información de audio con la que estemos trabajando. Además también se puede utilizar el efecto MClass Compresor para ubicarlo en cualquier lugar del proyecto, e incluso cada uno de los nuevos canales de la mesa de mezclas que se generan al insertar un instrumento o archivo de audio dispone de otro compresor dedicado.

En el caso de Studio One, los compresores también se insertan como plugins en la parte de inserts de cada canal, tanto de instrumento como de audio. De todo el arsenal propio de Presonus el compresor básico dispone de todos los parámetros necesarios para poder controlar nuestras señales sin ningún problema.

4.7 Efectos La reverberación es un efecto prácticamente imprescindible en las pistas vocales. Aplicado a la voz, este efecto crea una atmósfera envolvente que realza y ‘arropa’ el canto o la palabra hablada. No obstante, cuanta más reverberación apliques a una voz, más ‘difuminada’ sonará y es por esta razón que debes emplearla. Las reverbs tipo Plate resultan perfectas para dar un poco más de cuerpo al grupo de pistas vocales. Las reverbs integradas en Live y Bitwig Studio son herramientas muy prácticas gracias a su versatilidad.

Reason y Studio One vienen preparados con dos reverberaciones de IR (Impulse Response) o

Convolutivas, ambas utilizan las respuestas de distintos lugares reales para simularlas en digital. Reason dispone de su RV7000 MKII y Studio One de la Open Air.

El delay puede ser de utilidad para rellenar los pequeños huecos que deja la voz entre palabras. De este modo, se crea un efecto de continuidad a lo largo de toda la canción. En cambio, un delay corto puede hacer que la voz gane un poco más de cuerpo.

5. Los arreglos Para seguir dando forma a tu canción puedes añadir aún más elementos. La definición de arreglo realmente es un poco controvertida aunque en mi opinión abarca todos los instrumentos que acompañan y complementan a la línea melódica principal, como por ejemplo la voz. A partir de esta definición, ¿qué es lo que debes hacer para acompañar la composición original, ya sea una melodía o una voz? Como se ha comentado en el capítulo sobre melodías, tienes que tener en cuenta sobretodo la tonalidad principal. Aunque también es importante saber la escala utilizada, la tonalidad de la melodía o de la voz es la que regirá la estructura armónica de la canción. A partir de aquí puedes empezar a valorar qué elementos añadir. ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - LOS ARREGLOS ¿Cómo puedes saber la escala o tonalidad en la que estás trabajando? Existen varias herramientas que te pueden ayudar a descubrir la tonalidad de una canción, o de una melodía. Si estás trabajando en tu propia canción sólo debes exportar a un archivo de audio una buena parte de lo que hayas creado. Para analizarlo, puedes abrir el archivo resultante con alguna de las siguientes aplicaciones: • Traktor Pro • Virtual DJ • Mixed in Key • Keyfinder • Pioneer DJ Rekordbox De hecho es recomendable hacer el test de nuestro archivo con varias de estas aplicaciones para comparar resultados. Si en varios análisis coinciden los resultados entonces sabremos con certeza la tonalidad del archivo.

Beatstep de Arturia

5.1 Qué equipos vamos a usar Cualquier generador de sonido nos va a servir para crear los acompañamientos. Desde cualquier tipo de sintetizador hasta cualquier tipo de muestra de audio que tenga tonalidad. A modo de complementos, también son muy útiles plug-ins del estilo Arpegio o por ejemplo equipos como BeatStep que permiten generar secuencias por pasos y modificarlas a tiempo real (ver imagen).

Otros plug-ins interesantes para crear secuencias son los generadores de acordes, con los que a partir

de una nota podemos disparar grupos de ellas. Este tipo de plug-in se añade o inserta justo antes del sintetizador o generador de sonido. Afectan a la información de notas MIDI, por tanto deben recibir una nota para convertirla en un conjunto de notas de diferentes tonos. El recorrido de la información MIDI sería: Nota pulsada en controlador → entra al plug-in Arpegio/Acordes → salida del plug-in Arpegio/Acordes con la nueva información de notas MIDI → entrada a generador de sonido/sintetizador

Un controlador perfecto para generar este tipo de acompañamientos es la nueva serie Kontrol de Native Instruments. Con su nuevo sistema llamado Light Guide podemos ver cambios de teclas, zonas y más parámetros en diferentes colores dependiendo del instrumento seleccionado. Las luces también ofrecen información sobre la interpretación de escalas, acordes y arpegios.

Komplete Kontrol S 49

No importa que la idea principal sea una voz o una melodía, la forma de actuar va a ser bastante similar ante cualquiera de las dos opciones. Si la guía de la canción es una voz, entonces deberemos escuchar su tesitura. Cada voz tiene unas características propias y debemos tenerlas en mente. Una vez sepas el rango de actuación de la voz podrás empezar a complementarla. Si la idea es una melodía, entonces debes fijarte sobretodo en la composición sonora de la misma y el rango de frecuencias.

5.2 Cómo crear secuencias

Una vez sepas la tonalidad en la que estás trabajando y el espacio que ocupa la melodía o voz principal podrás empezar a rellenar esas zonas más vacías o más bien susceptibles de poder ser complementadas con otros sonidos. Tu canción se encuentra en la tonalidad C menor o Do menor. Puedes usar para el primer acompañamiento el sintetizador Analog, que puedes encontrar en Ableton Live. Para insertarlo al proyecto seguirás el mismo proceso visto en los puntos anteriores de arrastrar y soltar en modo session.

Seguidamente inserta el plug-in Arpeggiator que encontrarás en la categoría MIDI Effects. Debes ponerlo antes del sintetizador Analog.

Modifica varios parámetros del arpegio, el Style lo dejarás en Up, el Rate lo cambiarás a 1/16, el Gate a 29% y los Steps a 2.

Ahora copia el clip de la melodía que has creado con Massive en el capítulo 3 de la práctica. Para ello, haz clic sobre él y pulsa Control+C (Win) o Command+C (Mac) en el teclado del ordenador, ve a la primera celda de la pista donde se encuentra el sintetizador Analog y pégalo usando Control+V+V (Win) o Command+V (Mac). Haz doble clic sobre este nuevo clip para ver el editor de notas y alarga todas las notas para que queden una detrás de otra.

Finalmente baja a 190 Hz la frecuencia de corte del filtro de Analog. Se trata de un filtro pasa bajos y al bajar el potenciómetro Freq estarás quitando frecuencias agudas al sonido.

Este proceso te ha servido para generar fácilmente un acompañamiento a la melodía principal. Al copiar la secuencia original estás dentro de la tonalidad y para darle más movimiento a esta secuencia has utilizado el arpegio a 1/16 que genera 4 notas por cada golpe de beat. Es un método rápido de acompañar un sonido, a partir de aquí podríamos modificar los parámetros del sintetizador o buscar algún preset que mejore el conjunto de melodía con acompañamiento.

En el navegador del propio sintetizador seleccionaremos un preset llamado PWM Pad ubicado en la carpeta FM7 Legacy.

Ahora necesitas el plug-in de acordes que insertaremos justo antes de FM8.

La idea es volver a usar la secuencia de la melodía principal para crear unos acordes de pads, para ello hay que copiar otra vez el clip de la secuencia original y pegarlo en la pista donde se encuentra el FM8. Edita el clip para verlo en modo “editor de notas” y en esta ocasión usa solamente las notas que se encuentran en el punto 1.1 y el punto 1.3, las otras las puedes borrar. Para ello sólo debes seleccionarlas y pulsar el botón de suprimir del teclado del ordenador y alargarás las dos notas restantes.

Alargando las notas permitimos que suenen durante dos golpes de los cuatro que hay en un compás, pero la parte buena viene cuando se retocan parámetros del plug-in Acorde. Mientras vas escuchando se pueden ir retocando cada uno de los seis modificadores de tonalidad del mismo plug-in. El resultado serán tres notas MIDI totalmente a tono con la melodía original.

Acabamos de ver cómo acompañar una melodía principal de dos formas diferentes y de una manera bastante fácil, ya que no hemos tenido que escribir ni tocar ningún tipo de secuencia adicional. Se ha usado la misma secuencia de la melodía para generar estos dos acompañamientos. El proceso de copiar y pegar es muy sencillo, el único punto donde podemos perder horas es buscando el sonido que nos guste para cada sintetizador.

En Bitwig estos plug-ins modificadores también se ubican delante del sintetizador o generador de sonido de cada pista.

Si tuviésemos una secuencia principal en Bitwig Studio y quisiéramos añadirle un acompañamiento deberemos actuar de la misma forma que en Ableton Live, copiando la parte de la secuencia MIDI con la melodía original en la pista que contiene el arpegio y el generador de sonido. Podemos duplicar una parte o clip mediante el botón derecho del ratón, y esa copia moverla a la pista adecuada.

En el caso de trabajar con voces como elemento principal no será tan fácil crear arreglos de este tipo. Las voces las tendrás en pistas de audio y este tipo de pistas no permiten añadir ningún plug-in como los usados hasta ahora. Una opción sería crear en otra pista MIDI una parte con toda la melodía de la voz. Deberíamos generar una pista con algún instrumento e ir tocando con nuestro controlador las notas en las que se encontraría la voz y hacer una grabación de esa información para después poder usarla con los distintos plug-ins que trabajan con MIDI. Este método puede ser un poco lento pero si sabes diferenciar los tonos aparte de tocar bien el teclado podrías obtener buenos resultados rápidamente. En el caso de no poder hacerlo así, tenemos la suerte que Ableton Live ofrece la posibilidad de convertir información de audio en información MIDI. Para hacer esta conversión añadiremos una voz a una nueva pista de audio. Busca el archivo de audio en el navegador de Ableton Live y con el proceso de arrastrar y soltar ubica tu archivo en el proyecto. Si has grabado la voz directamente en tu proyecto pulsa el botón derecho del ratón sobre el clip de la voz y

aparecerán tres opciones de exportación MIDI.

Cada opción de conversión define el tipo de algoritmo que se va a usar. Convertir Baterías para usarlo con elementos percusivos, convertir melodía para trabajar con sonidos monofónicos y convertir armonías que permite actuar sobre material mucho más complejo.

El resultado es que Ableton Live crea una pista MIDI con el clip que contiene toda la información de tonalidad de la voz. Si se usa Convertir melodía el resultado final es una pista con información de notas una detrás de otra.

El modo armonía proporciona la conversión de acordes que se verán reflejados en las notas MIDI.

Reason viene preparado con tres equipos impresionantes para crear cualquier tipo de acompañamiento o incluso secuencia principal. Se trata de los reproductores Dual Arpeggio, Note Echo y Scales and Chords. En esta ocasión, sólo utilizaremos Scales and Chords, para ello, debemos seleccionar primero un instrumento, por ejemplo el sintetizador Subtractor que arrastraremos en la ventana Rack. Si intentamos insertar cualquiera de estos tres reproductores directamente a la ventana Rack no podremos ya que son equipos que deben tener un instrumento asignado a ellos.

Una vez insertado el sintetizador buscamos un preset que tenga polifonía como el WarmPad y ya podemos insertar Scales and Chords. Nos dirigimos al menu players, seleccionamos Scales and Chords y lo arrastramos justo encima del sintetizador.

Scales and Chords recibirá información MIDI de nuestro teclado y lo va a convertir en distintos tipos de acordes musicales dependiendo de como se configure, enviando a continuación la nueva información MIDI al sintetizador. Con este equipo se pueden generar directamente acordes en una escala y tonalidad

elegida, por lo tanto sólo con pulsar una sola nota por ejemplo un DO, Scales and Chords va a convertir esta nota en un acorde. Por ejemplo si dejamos la tonalidad y la escala por defecto, Do en escala Mayor, cuando se pulse la nota DO se van a generar las notas Do, Mi, Sol que entraran directamente al sintetizador para reproducir el acorde. En el secuenciador sólo se verá la pista del instrumento. Si pulsamos el modo grabación podemos empezar a grabar los acordes, pero únicamente se verá una nota en la parte MIDI.

Para poder ver en el secuenciador todas las notas que forman los acordes debemos pulsar encima del botón Send To Track de Scales and Chords.

De esta manera aparecerá en el secuenciador las notas de los acordes.

Si queremos utilizar acordes en Studio One, debemos utilizar los Note FX que pueden activarse en las pistas MIDI. Ante todo, crearemos una nueva canción e insertaremos el sintetizador Mai Tai al arrangement.

A continuación, desplegamos el menú de información de pista pulsando el icono de la letra “i”.

Seguidamente, pulsamos sobre el símbolo + al lado de la opción Note FX y seleccionamos Chorder.

Mediante Chorder podremos generar acordes fácilmente sólo con pulsar una sola nota.

Seguidamente si pulsamos el botón de grabación de la barra de transporte podremos insertar nuestra secuencia.

Podemos ver como únicamente se graban las notas solas, pero realmente se envía la información de notas del acorde del efecto Note FX.

5.3 Niveles, ecualización y panorama No sabes si tu canción acabará teniendo muchos arreglos o únicamente dispondrá de pocos elementos. Lo que debes tener claro es que si quieres destacar la melodía principal o la voz principal, tendrás que modificar todos los parámetros necesarios de las otras pistas para dejar espacio a estos elementos principales. Seguramente los sonidos principales y todos los adornos que has ido añadiendo compartirán muchísimas frecuencias y algunas de ellas bastante importantes, así que deberás prestar mucha atención a los rangos que ocupan todos los instrumentos y sonidos. Puedes jugar en muchas ocasiones con el panorama para enviar a un canal u otro estos arreglos, de esta forma abrirás el espacio de trabajo sin molestar a la parte central que contendrá muchas de las frecuencias principales. También se podría automatizar el movimiento del panorama, por ejemplo en algún arpegio, pero sin mucha apertura, únicamente para crear un pequeño efecto de balanceo estéreo.

5.4 Efectos A parte de usar reverberaciones y delays que son de los efectos más conocidos, en algunos arreglos puedes hacer volar la imaginación utilizando nuevas formas de tratamiento de la señal. Es el caso de Replika XT un delay multimodal creativo o de Molekular , un procesador de efectos bastante singular que está disponible dentro de Reaktor FX. Para usar este efecto en Bitwig deberás buscar el plug-in Reaktor FX en el navegador e insertarlo en una pista de envío de efectos o directamente a la pista del sonido que desees.

Seguidamente se abrirá Reaktor y deberás buscar en la pestaña Player el efecto Molekular para abrirlo dentro del mismo Reaktor.

Molekular es un completo plug-in que permite encadenar distintos efectos de la manera que más nos convenga. Dispone de numerosos efectos, además de los básicos como reverberaciones y delays. Los resultados que puedes obtener serán bastante sorprendentes.

David Amo en el vídeo tutorial “Los arreglos”

6. Mezcla y Mastering 6.1 Mezcla Como hemos visto en capítulos anteriores, podemos producir un track empezando por crear pista por pista cada sonido, dedicando tiempo a pulir dichos sonidos, secuencias, ecualización, niveles y panoramas. Pero existe otro método, quizás más creativo a mi modo ver, focalizarnos en la creación de secuencias sin prestar atención ni a los sonidos, ni a sus ecualizaciones, ni a sus niveles. En mi caso particular, de esta forma me siento un poco más libres mentalmente para dejarme llevar por la inspiración. Ambos métodos de trabajo son crrectos, e inlcuso una mezcla de los dos, o quizá uno diferente. No importa como acabes tu track, lo importante como siempre es el resultado. No es lo mismo tratar sonidos por separado, tratar grupos de sonidos o tratar una mezcla completa. Podemos invertir mucho tiempo en hacer que un solo sonido suene perfecto, pero si este sonido está dentro de un grupo se deberán tener en cuenta todos los demás elementos del mismo, así que seguramente se deberán cambiar algunos parámetros del sonido en solitario, ya sea de ecualización o niveles, para que tenga cabida en el grupo. Lo mismo ocurre cuando se trata una mezcla completa, se deberán tener en cuenta todos los elementos a la vez. Podemos invertir mucho tiempo en pulir sonidos pero seguramente deberemos volver a tratarlos conforme se vayan introduciendo más elementos. Para afrontar mejor el arte de la mezcla es necesario tener un poco más de información sobre el comportamiento de nuestros oídos, por eso debemos tener en cuenta las curvas isofónicas. Las curvas isofónicas o también llamadas curvas de igual sonoridad o curvas de Fletcher & Munson (los investigadores que las definieron por primera vez) ilustran los cambios de percepción del volumen de un sonido dependiendo de la frecuencia.

Para entender el gráfico debemos fijarnos primero en el eje X, que indica la frecuencia, y el eje Y que indica el nivel. El estudio de Fletcher & Munsnos muestra, por ejemplo, que una frecuencia senoidal de 100 Hz a un nivel de 30 dB la percibiremos sobre unos 30 dB más baja que una frecuencia senoidal de 500 Hz a 30 dB; es decir, al mismo nivel de volumen percibiremos unas frecuencias más altas que otras.Comprobamos que a niveles bajos de volumen percibiremos con menor intensidad las frecuencias bajas y altas que las frecuencias medias, y a niveles de volumen altos obtendremos una respuesta más plana de todas ellas. Sabiendo que el oído humano se comporta de esta forma puedes usar este estudio para aplicarlo al mezclar. Te recomiendo que durante la creación de la canción mantengas unos niveles de volumen no muy altos, ya que pasarás horas escuchando y retocando sonidos. Debes fijarte unos puntos máximos de nivel para trabajar y acostumbrarte a esa medida como referencia. Seguramente en algún momento deberás subir el volumen para poder sentir la música de otra manera, para excitarte con lo que estás haciendo, pero sólo un breve periodo de tiempo, después volverás al nivel de referencia normal. Puedes determinar este nivel de referencia con algún valor de tus equipos. Si usas por ejemplo un potenciómetro para controlar el nivel de salida a los monitores, tendrás que valorar cual es el punto adecuado de trabajo para no forzar demasiado tu oídos y marcarlo como punto de referencia máximo para tu día a día. Ya sabes como funcionan las curvas isofónicas y también tienes fijado tu nivel de referencia de sonido para trabajar. Sólo te queda empezar a mezclar el conjunto de sonidos finales valorando el resultado con distintos niveles de salida. Hay que realizar escuchas con nivel bajo, después con nivel alto y volver al nivel normal. De esta forma podrás valorar si es necesario cambiar el nivel de algún sonido dependiendo de los resultados obtenidos en cada momento. Si fuese necesario tendrás que retocar las ecualizaciones para ubicar mejor algunos sonidos en la mezcla total y volver a repetir los cambios de nivel para asegurarte que está todo correcto.

David Amo en el vídeo tutorial “Mezcla y Mastering”

ACONSEJAMOS VER VÍDEO TUTORIAL - MEZCLA Y MASTERING

El tiempo que necesitarás para finalizar una mezcla es indeterminado, ya que cada canción es diferente. No tienes que tener ninguna prisa, y si es necesario, tomarte un tiempo de descanso cuando te sientas agobiado y retomar la mezcla en otro momento. En capítulos anteriores hemos hablado de niveles, pero no hemos comentado los valores que se muestran en los faders de las aplicaciones o DAWs. Hemos usado distintos instrumentos y muestras de sonido, cada elemento tiene su propio canal de salida y estos canales tienen la opción de modificar un parámetro llamado volumen mediante un potenciómetro. Estos potenciómetros que se encuentran en las diferentes pistas disponen de unas medidas que permiten determinar el volumen.

En Ableton Live los potenciómetros están por defecto a un nivel cero, indicado por un icono en forma de triangulo. El nivel más bajo de volumen es menos infinito (significa que suena nada por el canal) y el nivel más alto se encuentra a +6dB o 6dB positivos.

El valor numérico que se observa justo encima del panorama indica el nivel más alto que está ofreciendo el instrumento o muestra en esa pista y va acompañado de su referencia visual (dos barras verdes en el potenciómetro). Bitwig por su parte dispone de otro formato de potenciómetro, que actúa de la misma forma controlando el nivel de cada pista. El punto más alto que ofrece son +6dB y el más bajo menos infinito. El problema lo tendremos con el canal Master, vamos a explicar porqué. Es el último que encontrarás en la cadena que sigue la señal de audio, que agrupa el sonido de todos los demás canales y determina el volumen final de la canción. Cuando trabajes en digital debes vigilar con el nivel 0 (cero) o 0 dB, ya que

es el punto máximo al que puede llegar una señal de audio. El canal Master dispone de este nivel 0 y se comportará como si fuera un techo, no dejando pasar más señal. Vamos a ver un ejemplo del efecto que tiene este techo digital y como afecta al audio. Usaremos un clap para verlo. En Ableton Live, la vista Arrangement del proyecto que hemos ido creando. Accede a esta vista con el tabulador y dirígete a la pista del clap, pulsando sobre la S del canal para activar el modo SOLO del mismo, de esta forma silenciarás todas las demás pistas. Usaremos los localizadores situados en la parte superior del Arrangement para seleccionar dos compases.

A continuación pulsa en medio de los localizadores para que cambien a color negro, de esta forma podrás exportar sólo lo que hay entre ellos.

Ahora exportaremos el sonido del clap de esos dos compases. Para ello pulsa en el menú Archivo y después Exportar Audio/Video. Accederás a la ventana de exportación.

Selecciona el tipo de archivo, WAV o AIFF, y pulsa sobre el botón Exportar para crear un nombre de

archivo y ruta del mismo. Una vez exportado sube el volumen de la pista del clap al máximo y haz el mismo proceso de exportación. Seguidamente crea una nueva pista de audio y busca los dos archivos creados en el navegador de Ableton Live para importarlos. Al ponerlos uno al lado del otro verás la diferencia de volumen entre el primer clap y el segundo.

Pero deberás hacer un zoom para observar que pasa cuando un sonido sobrepasa el nivel 0 digital.

La primera imagen corresponde al clap a nivel normal, sin sobrepasar el nivel 0 del canal Master. En la segunda se observa como el mismo clap con más nivel de volumen sobrepasa el nivel 0 del Master provocando un recorte en la forma de onda. Debes tener en cuenta este dato cuando mezcles. Una pista en solitario puede que no llegue al nivel 0 del canal Master pero la suma de muchas pistas seguramente sí. Tendrás que nivelar todas las pistas en la mezcla para evitar recortar la señal final. Cuando sobrepases este nivel 0, elcanal Master te avisará cambiando de color verde a rojo en las barras de nivel.

6.2 Mastering Para obtener un buen master necesitas una buena mezcla. Si el proceso de mezcla no está bien hecho, por más que te esfuerces no obtendrás buenos resultados en la finalización de tu track. Si la mezcla contiene elementos distorsionados, ruido de fondo, agudos que chirrían o partes mal grabadas, por más vueltas que le des será muy difícil conseguir hacerla sonar bien en el proceso de mastering. Mi recomendación es que el master lo efectúe un ingeniero experto en el tema y sobretodo que domine el estilo musical de nuestra canción. Tanto el proceso de mezcla como el proceso de mastering son dos puntos clave para obtener una canción que funcione o que no pase desapercibida. Pero como estamos muy acostumbrados al “yo me lo guiso yo me lo como”, voy a describir los pasos a seguir en esta última etapa de la canción. ¿Qué se consigue con el mastering? Básicamente queremos conseguir que la canción tenga el máximo nivel de volumen posible manteniendo la esencia de la misma, intentando no distorsionar el resultado. También se intentan corregir algunas deficiencias en la mezcla, si es que las hay. Y finalmente hacer que la canción suene perfecta en cualquier sistema de sonido, ya sea en el coche, en la radio o en discoteca. Aunque el mastering abarca muchas otras cosas, nos vamos a centrar en esos tres primeros puntos. En definitiva, el mastering va a realzar o mejorar todas las características de nuestra canción. El master o canción es el resultado de tratar el track mezclado a través de distintos procesos, en nuestro caso plug-ins, que modifican la onda original hasta llegar al resultado óptimo. Cada proceso añadirá un cambio sutil a la canción, para que con la suma de todos estos cambios el track esté preparado para sonar bien y en cualquier lugar. En la imagen puedes ver la diferencia entre un track sin masterizar y otro masterizado.

Fíjate en la diferencia entre las dos ondas. La superior es una canción con su correspondiente mezcla, sin demasiados picos y bastante equilibrada. La inferior es el master del track superior con la forma de onda más gruesa, ya que ha sido tratada para conseguir un sonido final más potente.

Para masterizar tu proyecto puedes escoger entre dos opciones:

1) Exportar tu mezcla de la canción siempre vigilando de no sobrepasar el 0 (cero) en el canal Master, y después abrir un proyecto en blanco e importar esa mezcla a una pista de audio para poder empezar el proceso de mastering insertando la cadena de plug-ins adecuada en el canal Master. Es conveniente exportar la canción a 24 bit de resolución y 96 Khz, pero si tu máquina no da para más entonces puedes bajar la frecuendia de muestreo. 2) Si dispones de suficientes recursos en tu ordenador, tanto de CPU como de RAM y de disco duro, la segunda opción sería usar la cadena de plug-ins en el mismo canal Master del proyecto de la canción, sin necesidad de exportar primero. Antes de seguir adelante puedes importar varias canciones de otros artistas para tener una referencia de cómo debería llegar a sonar tu track. Un track suena bien en referencia a otro, así que si tenemos esas muestras que creemos que suenan muy bien, podemos intentar mejorar nuestro track hasta que llegue a parecerse a esas otras canciones. En nuestro caso insertaremos al canal Master del mismo proyecto una cadena de plug-ins que nos ayudarán a mejorar el resultado final. Esta cadena de plug-ins puede variar dependiendo de la canción y de los experimentos que quieras hacer. No existe una única forma de insertar plug-ins en la cadena de master, es decir, cada canción necesitará un tipo de tratamiento distinto dependiendo de sus elementos y tipo de mezcla. Ableton Live dispone de una carpeta dedicada a la cadena de master, la encontrarás en la categoría Audio Effects, después en Audio Effects rack y finalmente en Mixing & Mastering. Aquí dentro encuentrarás los presets con distintos grupos de plug-ins para multitud de necesidades.

Definiremos algunos componentes que seguramente usarás en la mayoría de casos en tu cadena del canal Master. Analizador de espectro: Ableton Live dispone de un preset llamado Master que te servirá perfectamente. Inserta este plug-in el primero, aunque a medida que vayas insertando los siguientes, éste se quedará siempre en la última posición, el último de la cadena. De esta forma verás el resultado final bien dibujado en el analizador de espectro.

Bitwig no dispone de analizador de espectro todavía, por lo que tendrás que usar algún plug-in externo para conseguir lo que quieres.

Reason dispone de un analizador de espectro en la pista de Master de la mesa de mezclas.

En Studio One se puede utilizar el plugin Spectrum Meter.

Ecualizador Inicial: Muchas veces tenemos información en las frecuencias muy bajas que no nos interesa y que puede provocar que algunos procesos no actúen de la forma que esperamos. Por tanto si esta información no nos interesa la vamos a desechar. Para este cometido usaremos el ecualizador. En Ableton Live puedes usar el EQ Eight. Actuarás sobre la primera banda convirtiéndola en pasa altos y definirás la frecuencia de corte entre los 20 y 35 Hz.

En Bitwig se puede insertar el plug-in EQ-2 y actuar también en la primera banda con un filtro pasa altos.

Reason dispone de una ecualización por canal de 6 bandas.

En Studio One se debe insertar la ecualización como plugin y ofrece la Pro EQ.

De esta forma estarás eliminando esas frecuencias que realmente no te interesan de la parte baja. Las otra bandas de las ecualizaciones las podrás desactivar sin problema.

Compresión: Añadiremos ahora un poco de compresión para dar consistencia al track y que todos los elementos queden empastados un poco mejor. Tanto en Ableton Live como en Bitwig puedes usar el plug-in Solid Bus Comp de Native Instruments. El preset que podrás cargar será el de Mix Glue, con el que modificarás el nivel de threshold para conseguir comprimir un poco de señal, entre 1dB o 2 dBs como mucho. El vúmetro central te indica la atenuación de la señal original, intenta atenuar o comprimir un poco sin que la aguja sobrepase los 2 dBs.

Ensanchar el Estéreo: Llegados a este punto, amplía la señal estéreo, es decir, separa aún más los sonidos entre izquierda y derecha para que se produzca una especie de apertura sonora. Los plug-ins dedicados a este proceso normalmente seleccionan las señales que suenan por cada canal, ya sea el izquierdo o el derecho si trabajamos en estéreo, y acentúan un poco más la dirección del sonido. Hay muchísimos plug-ins que te permitirán modificar el estéreo de distintas formas: Voxengo Stereo Touch, Panorama de WaveArts, Ozone de iZotope, Mstereo Processor de Melda Production, y un largo etcétera. Ableton Live dispone de un plug-in llamado Utility que dispone de un parámetro llamado width con el que podrás definir ese ancho de estéreo.

En Bitwig encontrarás dentro de Audio FX un plug-in llamado Tool que también permite modificar el parámetro width para retocar la señal.

Para abrir el estéreo en Reason tenemos el MClass Stereo Imager.

En Studio One disponemos de Binaural Pan, un plugin sencillo de usar para realzar el ancho estéreo.

Compresión multibanda: Añadiremos ahora un compresor multibanda. Este tipo de compresor, como bien dice su nombre, actúa sobre multiples bandas de la canción. Es como si usásemos varios compresores normales asignados a distintos rangos de frecuencias, pero en un solo plug-in. De esta forma se puede actuar únicamente en las partes que desees de la canción. Es posible que la parte de frecuencias medias no necesite ningún tipo de compresión y que sólo debas actuar sobre las frecuencias graves y agudas, aquí es donde este tipo de compresores te ayudarán a conseguir el mejor resultado. Ableton Live dispone de un compresor multibanda en la categoría de Audio Effects llamado Multiband Dynamics.

Bitwig no dispone de un compresor multibanda pero te permitirá construir uno a tu gusto. Si quieres crear un compresor de tres bandas tendrás que insertar primero el plug-in Multiband FX-3 que se encuentra dentro de la carpeta Containers. Este plug-in divide la señal en tres bandas de frecuencias que podrás definir variando los puntos de cruce entre frecuencias bajas y medias y las frecuencias medias y altas. Aparte de dividir la señal de audio, dispone de tres slots que corresonden a las divisiones de las frecuencias bajas, medias y agudas en las que podrás insertar otros plug-ins. Si quieres crear un compresor multibanda deberás insertar cualquier compresor. De esta forma podrás tener tu propio compresor multibanda formado por tres compresores distintos, uno en cada rango de frecuencias. Si quisieses obtener más bandas podríaas conseguirlas insertando más Multiband FX-3 o FX-2 dentro de cada rango de frecuencias del primer Multiband FX-3.

Reason no dispone de compresor multibanda, pero se podría crear uno perfectamente con todos los elementos que ofrece. El máximo exponente dentro de las opciones es MClass Compressor.

Studio One contiene un plugin muy completo llamado Multiband Dynamics.

Saturación: Existen multitud de plug-ins para este punto: clippers, saturadores, compresores de válvulas... Haremos que la señal crezca un poco dependiendo de los tipos de los plugins, ya que algunos emulan características de equipos físicos y otros hacen sus propios cálculos, decidir el mejor es cuestión personal. En Ableton Live puedes usar Dynamic Tube. Este plug-in simula el sonido que conseguirías si pasases la señal a través de un amplificador a válvulas.

Es preciso que actúes con bastante sutileza sobre estos parámetros para no romper la señal original.

En cuanto a saturación, Reason ofrece bastantes opciones (algunas más agresivas que otras), pero que pueden ayudarnos en cualquier situación, como el Pulveriser Demolition, el Scream 4 Distortion o el D-11 Foldback Distortion.

Studio One dispone del plugin Red Light Dist que aunque sencillo de imagen, trabaja el sonido de una forma excelente.

Limitador: Este será el último plug-in de la cadena antes del analizador de espectro. El limitador previene la posibilidad de que la señal sobrepase de un nivel concreto. Normalmente el nivel que debes procurar no superar es 0 (cero) dBs, ya que si se supera este nivel en digital, la señal empieza a recortarse. Por tanto debes usar este plug-in para decirle a la señal que cuando intente superar esos 0 dBs le diga que no es posible y la mantenga en ese límite sin recortarla. Aunque existen limitadores multibanda, en nuestro caso usaremos limitadores normales para actuar al final de la cadena. Ableton Live dispone de Limiter, con el que definirás básicamente el ceiling o techo máximo al que podrá llegar la señal y la ganancia, que debes ir subiendo para ganar volumen en la canción.

En cuanto a limitadores en Reason se pueden usar los mismos compresores o adquirir algún Rack Extension de limitación Studio One dispone del limitador Limiter como plugin para insertar directamente en cualquier pista.

Bitwig dispone de Peak Limiter, otro limitador monobanda que te va a servir también. Personalmente me gusta definir el ceiling o techo a -0.30 dBs, es una medida que se acerca al 0 (cero) que sería el punto máximo, pero prefiero dejar ese pequeño margen.

Seguirás usando el analizador de espectro como referencia hasta que decidas que la canción ya está masterizada o terminada. En ese instante podrás desactivarlo para que no consuma más recursos, por lo que quedará como último plug-in el Limitador. La cadena final sería la que sigue: Ecualizador → Compresor → Ancho Estéreo → Compresión Multibanda → Saturación → Limitador No olvides que ésta puede ser una cadena básica para usar en el canal Master, pero las combinaciones son infinitas. Podrías añadir un ecualizador más si fuese necesario para actuar sobre alguna frecuencia que sea molesta o incluso podrías añadir una pequeña reverberación para empacar aún más toda la canción. El resultado es lo que cuenta, no importa la distribución de la cadena de plug-ins. Si después de actuar sobre todos los parámetros que se hayan insertado en la cadena master se consigue un resultado óptimo para nosotros, entonces podemos sentirnos satisfechos. Al final el oído es el que tiene la última palabra.

Software Específico Todas las herramientas que ofrecen las DAW y que hemos ido viendo a lo largo de los capítulos tienen la suficiente calidad como para terminar por completo cualquier producción musical. Los componentes que incluyen están preparados para trabajar con sus propias DAW, sacar el máximo rendimiento y mantener un nivel óptimo de rendimiento sin miedo a quedarnos cortos de recursos. Sin embargo hay muchas compañías que generan aplicaciones con otro tipo de algoritmos que tratan el audio de forma distinta, haciendo que el resultado final sea diferente.

Una de estas herramientas es T-Racks de IK Multimedia, un plugin especialmente diseñado para masterización que contiene todos los elementos necesarios que normalmente se incluyen en la cadena de Master. Antes de pasar al proceso de mastering es de vital importancia haber pasado unas cuantas horas en el proceso de mezcla. A partir de una buena mezcla se puede obtener un Master genial. Si la mezcla es incorrecta a veces es posible corregir pequeños fallos, por ejemplo de ecualización, pero en la mayoría de casos no se puede obtener un buen Master. Ahora bien, si la mezcla está muy mal el proceso de mastering no podrá arreglarlo. Como siempre digo, los ingenieros de mastering son “Dioses”. Son expertos en sonido que tienen muy claro como tratarlo para hacer que una canción suene bien en cualquier lugar. Mi consejo es contratar los servicios de un ingeniero de mezcla y un ingeniero de mastering para finalizar nuestra canción, pero es posible hacerlo nosotros mismos. Vamos a masterizar utilizando T-Racks. Supongamos que hemos finalizado y mezclado nuestra canción. Sólo debemos insertar T-Racks en el canal Master de nuestra DAW. Ahora seleccionamos uno de los presets llamado “Master #1” que se encuentra en el menú Deluxe.

Este preset funciona muy bien con música electrónica. La recomendación es que vayamos probando varios presets y partir de estos empezar a modificar parámetros, de esta forma iremos aprendiendo poco a poco. Seguidamente nos posicionaremos en la casilla 8 de T-Racks. Aquí se encuentra el limitador Brickwall.

En este equipo únicamente modificaremos el nivel de Input. Primero reproducimos nuestra canción en la parte que tenga más nivel de volumen y nos fijaremos en el medidor de T-Racks de RMS.

El truco está en ir subiendo el potenciometro de Input hasta que lleguemos a un nivel de RMS de unos -8dB. Una vez conseguido esto tendremos un nivel de volumen bastante óptimo para finalizar nuestro Master. Como siempre hay que estar atento a distorsiones, compresiones y otros artefactos que se produzcan en el momento de usar este plugin. Pero solamente con esta herramienta podremos conseguir grandes resultados y obtener un Master con un nivel de volumen adecuado.

Consejos y trucos de... Mis trucos personales (Cristian Varela)

Cristian Varela DJ y Productor Estimado lector: Es para mí un auténtico placer volver a colaborar para esta fantástica saga de Yo DJ dedicada exclusivamente al mundo de los productores y DJ. En esta sección quiero compartir contigo algunos de los conocimientos más importantes que he ido adquiriendo a lo largo de todos estos años tanto con todas mis experiencias trabajando en diferentes estudios de todo el mundo, como con todo lo aprendiendo de grandes maestros de la sonorización musical (mezcla y mastering). Consejos básicos para el productor: Como muchos ya sabréis hay infinidad de veces que terminamos un track y parece que no suena del todo como buscamos. Bien esto es debido a: 1- Selección de los sonidos utilizados 2- Ecualización de cada pista 3- Mezcla general del tema 4- Mastering

1. Selección de sonidos Es vital para nuestra creación seleccionar cada sonido que va a ocupar cada pista para que no haya “choque de frecuencias” entre estos canales.

Bombo y bajo Uno de los pilares de un buen track de electrónica es sin duda el bombo y los bajos que vamos a utilizar en este mismo. Bombo/s: Es importante dedicar bastante tiempo a seleccionar un buen bombo, redondo, limpio, contundente y sobre todo que no distorsione (más adelante decidiremos según qué estilo musical si queremos darle un poco de distorsión, tipo de compresión, etc). Truquito: Si por ejemplo a nuestro bombo “de partida” le faltan frecuencias de agudo, probar añadiendo otro bombo “adorno” que sí las tenga y eliminarle a este mismo, con un buen filtro o EQ, todas las frecuencias comprendidas entre 0/20hz y 2000hz. Estas combinaciones entre varios bombos pueden ser explosivas (siempre y cuando se eliminen las frecuencias que no queramos de los bombos “adorno”). Mismo truco para utilizar sub-frecuencias de otros bombos “adorno” para darle más cuerpo al original. Si haciendo esto notamos el típico efecto de “flanger” o “phaser” es porque nuestros bombos sonando al unísono se están pisando. Sólo hay que desplazar un poco en el “grid” (unos mili segundos) el bombo adorno y ¡solucionado! Si queremos distorsionar un bombo utilizaremos siempre plugins especializados en este tipo de deformaciones como el Camel Phat, Ohmicide o Decapitator.

Bajo/s: Una vez que tenemos nuestro bombo vamos a buscar varios bajos que nos gusten. Mientras dejamos la pista del bombo sonando continuamente, vamos probando los bajos seleccionados uno a uno para ver cuál encaja mejor con nuestro bombo. Notaremos enseguida cuál es el ganador. También es un buen método utilizar un analizador de espectro como el fantástico plug-in Paz Analyzer de Waves donde es importante comprobar que las frecuencias del bombo y el bajo no choquen. También podemos percibir

este choque enseguida si hay suciedad o poca definición en la combinación de ambos sonidos sonando simultáneamente. Truquito: Para crear bajos más elaborados utilizaremos otros bajos “adorno” que tengan presencia en otras frecuencias tipo subgrave o en medios graves (siempre eliminando con un EQ las frecuencias no deseadas). Queda muy bonito cuando no coinciden en la misma posición las notas de cada bajo (dentro de la figura que hayamos tocado o programado de cada bajo). Este sistema le da mucha variedad de frecuencias y hace que nuestra combinación de bajos sea mucho más dinámica. Si queremos distorsionar un bajo utilizaremos siempre plug-ins especializados en este tipo de deformaciones como el Camel Phat, Ohmicide o Decapitator. Aunque mi recomendación es que si el bombo ya está distorsionado, el bajo dejarlo limpito o viceversa.

loops Intenta evitar loops ya hechos y si los usas modifícalos para que tengan tu propia personalidad. Cuanto menos utilicemos loops de (audio/WAV/AIFF) y más sonidos (MIDI) originales utilicemos directamente de nuestros sintetizadores o plug-ings, más definición y nitidez ganaremos. IMPORTANTE: Podemos empezar a crear un tema desde la base (bombo/ bajo) o de mil maneras distintas como creando una atmósfera, melodía, vocal y a partir de ahí ir creando el bajo en la misma tonalidad y luego buscar un buen bombo para ese bajo, etc. Es muy personal el orden de la creación de pistas y cada uno somos “un mundo”. Todos estos consejos son siempre desde mi punto de vista más personal. 2. Ecualización de cada pista Truquitos: Intentaremos que los sonidos y las pistas ya seleccionadas sean tan compatibles entre sí que no haga falta casi ni ecualizarlas o adornarlas en exceso. Cada sonido tiene que estar en su frecuencia y en su plano sin

“chocar” con los de las demás pistas. Si conseguimos esto, es señal de que vamos por el buen camino. Una vez empezamos a ecualizar es importante ir eliminando, con un filtro o EQ, las frecuencias de cada pista/ sonido que no percibimos cuando están todas las pistas sonando al unísono. De esta manera nos quedamos con las frecuencias que realmente destacan en cada pista. Todas estas frecuencias que vamos eliminando van desglosando más el conjunto y de esta manera conseguimos más nitidez y claridad general. Luego iremos realzando en cada pista/ sonido las frecuencias que más nos interesen, utilizando las frecuencias de agudos para dar “brillo” y las de medios y/o graves para dar “cuerpo”, siempre sin abusar demasiado de la deformación del sonido original. Por último veremos que hay sonidos, en especial percusiones, sintetizadores o vocales, que pegan “latigazos” en los picos de los potenciómetros de la mesa de mezclas. Aquí es donde contendremos eso picos gracias a un buen compresor y/o limitador bien regulado para que los altibajos en la señal estén más contenidos y evitaremos muchos problemas de “clip”. Esto nos permitirá dar más señal al master sin llegar el clip (rojo o saturación). Cuanto más cuidemos estos detalles más claridad y señal iremos ganando en la señal master. 3. Mezcla general del tema Uno de los mejores consejos de los “grandes” ingenieros de todo el mundo es la tan conocida frase “menos es más”. Me explico: La mayoría de las veces en nuestros comienzos, tendemos a utilizar más pistas de las recomendadas en un nuevo track. A veces es mucho más impactante utilizar menos elementos pero muy bien seleccionados y con diez o doce pistas crear un gran tema, limpio y definido, en vez de utilizar un montón de pistas que al final restan protagonismo a los sonidos “estrella” y se genera un barullo de frecuencias que restan limpieza y sentido. Luego a la hora de mezclarlo será una auténtica odisea y todo esto en consecuencia también afectará al trabajo final de mastering. La mezcla de un track es un “mundo paralelo” a la creación del mismo ya que hay que afinar mucho a la hora de ecualizar y mezclar cada pista lo más correctamente posible. Una vez eliminadas las frecuencias “inútiles” y adornadas las “útiles” tendremos que decidir los distintos planos en los que vamos a situar nuestras pistas. Siempre tenemos que tener algunas pistas protagonistas que no deben ser más de 4 o 5 y que llevarán todo el peso de nuestra creación. El resto tienen que estar en planos inferiores o sub inferiores sólo para acompañar a las principales. Si además de esto vamos “paneando” (utilizando la panorámica o PAN de nuestra mesa de mezclas) algunos sonidos dentro del campo stereo repartiendo bien estas posiciones, crearemos un espectro mucho más amplio y más definido. Podremos ampliar nuestro campo stereo con plug-ins Spread que dan mucha más amplitud. Estos solemos utilizarlos sobre todo en pads, strings o atmósferas. ¡Cuantas menos pistas utilicemos mejor! Ir muteando las que habéis dejado en un plano inferior y si veis

que son prescindibles, eliminarlas del tema porque ganaréis en limpieza y en señal general. Todos estos matices ayudarán enormemente al último proceso de mastering de nuestro track. 4. Mastering Esto ya son palabras mayores (igual que la mezcla). Aquí nos adentramos en un mundo que está solamente dominado por los grandes ingenieros que llevan años estudiando y especializándose en este campo, que no tiene nada que ver con la mezcla o con la creación de un tema aunque estos factores siempre influyen entre sí. A mejor mezcla entregada, mejor resultado de mastering obtendremos. Lo más importante es saber hacer un routing o recorrido que va a hacer nuestro track terminado y mezclado correctamente. Mi recomendación es dejar el bombo (en mezcla) siempre un poquito más alto (+1 o +2 dbs) que el resto de canales o pistas. Esto es debido a que cuando pasamos todo por un compresor / Limitador, el bombo siempre queda“aplastado”encomparaciónalrestodecanalesyal final se nos queda un poco bajo de nivel. Routing recomendado MIXER CONSOLE + COMPRESSOR + EQ + LIMITER

Mesa de mezclas (mixer console) Cada pista de nuestra creación debe pasar por un canal de una mesa de mezclas física y si es analógico/ digital mejor que mejor (y si es una Solid State Logic ni te imaginas). De esta manera conseguiremos que cada pista sume y al pasar por los componentes internos de una mesa de este calibre ganamos “color” y “calidez”. Intentemos sustituir las EQS de cada pista de Logic Pro por una ecualización real/ similar en nuetra mesa física. Compresor A continuación pasaremos toda la señal master por un buen compresor físico de válvulas tipo Pulteq o similar para conseguir que toda la señal esté mucho más compensada y evitaremos esos “latigazos” en la señal de master. Con una buena compresión (cuidado con el Ataque, Treshold y Release) ganaremos entre +4 y +6dbs sin saturar. EQ Muchas veces al comprimir perdemos un poco de brillo o cuerpo, así que después le vendría muy bien un ecualizador de válvulas tipo Pulteq o Manley para dar ese toque que perdemos en la compresión (generalmente es al revés, primero se pasa por el EQ y luego por el compresor, pero probar esto que os digo que funciona de maravilla). Limitador

Por último siempre llegando a 0 dbs en nuestra mesa y sin saturar o llegar al rojo, aplicaremos un buen limitador para que podamos subir otro db más o incluso + 2 dbs sin llegar al rojo y sin pasar de 0dbs. IMPORTANTE: Es vital evitar que todo este proceso no deje sin dinámica a nuestro track sólo por el hecho de intentar ganar más ganancia. Es mucho más importante que el tema “respire” y tenga un poco más de movimiento dinámico y nunca dejarlo excesivamente comprimido y limitado porque perderemos calidad y nitidez a pesar de sonar más alto. Por supuesto si no podemos permitirnos todas estas máquinas físicas, siempre podemos emularlas con buenos plug-ins similares. Mi más sincera recomendación es que la mezcla, y sobre todo el mastering de tus tracks, siempre se la encargues un especialista en estos campos que son muy diferentes a los de la creación y estructuración de un tema. Espero que estos consejillos os ayuden un poco en vuestro fascinante camino como productores.

¿Primero DJ y después productor o primero productor y después DJ? (Jordi Carreras)

Jordi Carreras Autor “Yo DJ III” En mi larga trayectoria profesional he tenido la gran suerte de poder estar en diferentes procesos, siempre relacionados con la profesionalidad del DJ, y entre ellos también la de productor. Quise y tuve la curiosidad y oportunidad de aprender esta faceta, para mí la más difícil y la que requiere un talento especial para desarrollarla con garantías profesionales. En los años 80 los DJ sólo aspirábamos a poder grabar un Megamix o un disco de mezclas, ya que hacer música dance estaba al alcance de muy pocos, que se relacionaban con los DJ para que sugiriéramos ideas en la estructura, en los sonidos y que el track tuviera los componentes útiles para bailar, pero también para que fuera cómodo de pinchar. Mi experiencia me ha llevado a analizar diferentes fases, relaciones y vivencias del DJ Productor o del Productor que se convierte en DJ. En la industria de la música dance o de la electrónica actual, se llama o se define como productor a aquellos que tienen como principales funciones controlar sus sesiones de grabación, instruir y guiar a intérpretes musicales en el proceso de grabación, reunir las ideas del

proyecto, dirigir la creatividad, supervisar la grabación, la mezcla, realizar el proceso de masterización y, lo más importante..., tener talento para hacerlo. Siempre me ha sorprendido ver como la gran mayoría de productores de electrónica han producido música sin saber componer música, y es totalmente imprescindible saber música para crear música. Se debería tener al menos mínimos conocimientos de armonía, de saber hacer arreglos o incluso saber tocar algún instrumento, esto sería lo lógico para poder ser productor musical. De todas formas los primeros DJ que se metieron en estudios de grabación no realizaban funciones ni de compositor, ni de ingeniería de sonido, sino que eran los que tenían claro cómo debía sonar, qué estructura debía llevar el tema y cómo extenderla para que fuera perfecta para ser puesta en un club. Aunque la primera versión mix o lo que se puede llegar a definir como remix, o extended, no la realiza ni la inventa ningún DJ sino Tom Moulton, eso sí, muy relacionado con los mejores DJ americanos en la década Disco y Underground de los 70s en EEUU. El primer remix de la historia se considera que fue la versión extended que Moulton hizo del tema de BT Express “Do It Til You’re Satisfied”, que alcanzaba los 6 minutos. En los estudios, las casualidades, los errores, la investigación y la solución de problemas a veces te llevan a probar ciertas cosas que con el afán creativo pueden ayudarte a dar con algo que llega a perdurar en los tiempos, tal y como le pasó a Tom Moulton en el estudio. En uno de estos apuros para conseguir una copia de prueba de una de sus versiones extended que había preparado, José Rodríguez, su ingeniero de sonido, se quedó sin discos de acetato de 7” en los que grabar el tema, así que con las prisas del momento recurrió a un disco de 10” que tenía por allí. El resultado no le gustó mucho a Moulton porque creía que era estúpido tener un disco cuyos surcos apenas ocupaban dos centímetros de toda la superficie del vinilo. Así que le pidió a Rodríguez que volviera a planchar el disco espaciando más los surcos con lo que sin saberlo estaban dando a luz los discos de 12”. Con un mayor espacio para el registro de los surcos del vinilo se amplió el rango dinámico global proporcionando un sonido impresionante ideal para sonar en las discotecas, un sonido completamente diferente. Esta cita histórica es el acercamiento del DJ a los estudios de grabación. Fue entonces cuando el DJ Neoyorquino Larry Levan, que fue quien popularizo pinchar con este tipo de versiones y colaboró muy de cerca con diferentes productores para extender las versiones de club a diferentes temas. Aquí en España en los 80s hay casos de alianzas muy similares como las de Raúl Orellana y Jaime Stinus, Pedro del Moral & Marcos Calvo y Luis Carlos Esteban o en mi caso particular en 1988 con J.Stephanelli y Mauricio Tonelli. Los DJ nos aliábamos con músicos e ingenieros de sonido. ¿Pero quién hacía realmente el trabajo de productor, el DJ o el ingeniero? Cada uno aportaba lo que sabía y en lo que era más útil. El ingeniero hacía sonar y ejecutaba las ideas. Y la clarividencia del DJ era quien decía y proponía buenos sonidos y la mejor estructura para ser considerado un tema dance. En la actualidad todo esto ha cambiado, mejor dicho ha evolucionado. La tecnología para producir música electrónica de hoy en día da falsas expectativas a los creadores si no saben rodearse de los elementos fundamentales, de los profesionales correctos y saber poner solución a sus facetas o lagunas como productor. Saber llevar tú solo todo un estudio de grabación, la creación, la composición, la masterización y después poder pinchar esa producción se llama “pilotar” como productor. Es cierto que el DJ de hoy en día necesita de un buen hit, de una buena producción como razón para poder rodar por el mundo para tener sets. Tú debes saber qué lugar ocupas, si sólo ser DJ, si ser DJ y Productor o sólo ser Productor. Yo lo probé, pero en un acto de honestidad conmigo mismo, me di cuenta que podía dar de mí mucho más en otro

campo de la profesión más que en la creación de música o de sonidos. No tuve la paciencia que se requiere para aprenderme bien toda la maquinaria. Ideas siempre las he tenido, pero sin saber música y sin horas de dedicación no se puede llevar a cabo este trabajo, no encontré lo que un productor debe sentir cuando crea. Yo soy creativo pero en otro sentido: creatividad puesta al servicio del DJ, pero no en el de la creación de música. Hay valores muy concretos que un productor debe tener. Es imprescindible tener talento, la creación/producción es algo que procede del talento, un talento innato para desarrollarlo con profesionalidad. Es como ser DJ. No todo el mundo está preparado para ser un buen DJ y no todo el mundo estamos preparados para ser un buen productor, aunque nos pensemos que hacer loops y poner cuatro sonidos a algo ya nos hace productores. No es así. Es como ser DJ o hacer de DJ. No puedes hacer de productor, lo eres o no lo eres. Con la máxima competitividad actual, o estás bien formado, tienes el talento suficiente, te rodeas de buenos músicos si no lo eres, tienes conocimientos más que avanzados de masterización, buenas ideas y, lo más importante, sabes para quien produces o vendes tu música, no serás nunca un buen DJ Productor. Bajo mi punto de vista y mi experiencia, unas pautas... ¿Qué puntos hay que seguir y hay que tener para hacer una producción útil como DJ Productor o Productor DJ? SOY MÚSICA – SOY CLUBBER – SOY DJ – SOY A&R Soy música • Tener clara la composición sea del género que sea. Da igual si es una composición facilona o muy compleja. Primero la música. Es lo que percibe en directo quien la escucha, lo que agrada, lo que pone el pelo de punta; es la música. Una línea de bajo brutal, unos acordes mágicos, un vocal de alta energía, una secuencia musical con un sampler... etc. Soy clubber • Saber perfectamente cómo desarrollar una estructura siendo conocedor al máximo del género de electrónica que tú estás creando. Te tienes que poner muy dentro de lo que sienten los clubbers. Esas bajadas a las estructuras y las sensaciones que siente la gente cuando entre el drop... Tienes que estar al día de todas las tendencias actuales en estructuras y depende lo que produzcas aplicarlas y también hacerlas bajo tus sentimientos cuando estás en pista. La cadencia de la producción es fundamental para el que la baila se lo pase como nunca. Soy DJ • La comodidad que un DJ debe tener al poner un disco y mezclarlo es fundamental para el que el DJ te elija como productor favorito. Por ello es muy ventajoso que tú seas DJ también para que en tu producción existan partes que el DJ pueda usar cómodamente y pueda mezclar con tranquilidad. Ponle los compases que necesite para que desarrolle sus mezclas como un crack. Añádele filtros en momentos estratégicos. Buenos sonidos que te distingan y creas que a los DJ nos molan. Cuando hagas esta parte de la estructura, el éxito del resultado dependerá de si lo has hecho pensando como DJ. Soy A&R • Tú puedes tener tu propio sello y no depender de una segunda persona que decida si publicar tu tema o no. Arriesga tú en todo. Crea tu sello y tu editorial para gestionar bien tus derechos. Asóciate a buenos

agregadores para que tu música siempre esté dispuesta a la venta en los principales portales de venta online para DJ. Ya sabes que si no estás en Beatport.com, por ejemplo, es como si no existieras. Y por último: ¿Qué es mejor ser DJ y después Productor o primero Productor y después DJ? Yo siempre explico lo mismo. Es más fácil para un productor ser DJ que para un DJ ser Productor. Pero el orden lógico o el correcto, según mi visión, es empezar siendo DJ para entender cómo está producida la música y saber pincharla con su matemática. Tendencias, sonidos, reacción del público, cómo suenan las producciones de otros, cómo te gustaría sonar... Y una vez tengas esta faceta muy controlada, sepas todo sobre el DJ y notes que quieres entrar en el terreno de la creación y que ahora es el momento de tus producciones, entonces lo pruebas y empiezas. El DJ necesita ahora de producciones para una mayor exposición en la industria, muchos productores se han hecho DJ gracias a sus hits como productores. Por ello el Productor lo tiene más fácil si quiere también ser DJ. Tiene conocimientos clarísimos de métrica, de cómo usar la tecnología, y necesita sacarle partido no sólo de las ventas, tema muy complicado vivir de ello, sino de sus actuaciones, y ahora yo no se estila hacer playback por los clubs. Si tienes la capacitación para ser productor y eres DJ, hazlo, no lo dudes. Y lo mismo si eres productor y nunca has sido DJ. Si tu música hace que te hagas DJ, bienvenido.

Yo DJ productora (Fátima Hajji)

Fátima Hajji DJ y Productora

Mi primera incursión en el mundo de la producción musical fue tras cinco años como DJ. Sintiendo que me faltaba algo muy importante alnopoderhacernipincharmipropiamúsica, tuve una propuesta para empezar con una nueva agencia que estaban montando en Madrid. En ella, me daban la oportunidad de empezar un curso de producción de seis meses con Eli, justo encima del mítico Club

Soma, con la condición de venir a vivir a Madrid, ciudad en la que llevo ya felizmente once años. Recuerdo aquella etapa como una época de grandes sacrificios. Después de mi jornada laboral de ocho horas me metía en el estudio otras cinco a recibir clases, todos los días durante ocho meses. La primera sensación fue de alegría por poder empezar con otro sueño como era el de hacer mi propia música y, además, poder hacerlo porque alguien creía en mi potencial, ya que en aquel entonces habría sido prácticamente imposible costearme un curso similar. La segunda sensación fue verme superada por una gran cantidad de conocimientos que parecían necesitar un esfuerzo sobrehumano para ser asimilados. Esa sensación es una de las primeras que hay que dominar, y que probablemente acompañarán a casi todo aquel que comience con la producción musical durante la mayor parte de su paso por la misma. Así que, sólo quedaba una: si tienes claro que realmente es lo que quieres hacer, hay rque tirar hacia delante, tomar aire, meter incontables horas, y poco a poco, ir asimilando conceptos, usos, herramientas, metodologías y disciplina, mucha disciplina; teniendo claro que cuanto más sabes más cuenta te vas dando de todo lo que te queda por conocer, y a partir de ahí, a seguir invirtiendo muchas más horas, seguir aprendiendo, experimentando, intentando innovar y sobre todo disfrutar. Personalmente cada vez que abro una puerta nueva en la producción encuentro que ésta da a otros cien caminos diferentes, cada vez que aprendo algo nuevo se abren muchas nuevas opciones por conocer, pero también es cierto que cada vez me voy acercando más al sonido que quiero, lo cual es una satisfacción infinita, ya que es la forma mediante la cual te comunicas con la gente como músico, y lo más importante, cada vez me lo paso mejor haciéndolo. Que al final es donde pienso está todo el truco.... “Manos a la obra” Lo primero que deber hacer un productor (o cualquier artista de cualquier disciplina según mi criterio) es saber qué música le gusta y qué sonido es el que quiere expresar. Si eres sincero contigo mismo y realmente buscas lo que a ti te gusta sin fijarte en “modas” o “corrientes” el resultado siempre será mucho mejor, disfrutarás más y sobre todo será único. Yo trabajo con Ableton y Logic. La estructura del track la hago con Ableton Live y algunas veces uso Logic para masterizar. Pienso que lo ideal sería hacer el tema completo y que otra persona lo masterizase, pero en la práctica es realmente complicado encontrar a la persona que lo masterice a tu gusto. Para mí, sería lo ideal porque al estar trabajando en el track tantas horas, “pierdes la imparcialidad”, tienes los oídos hechos a los sonidos del tema y eso puede hacer que no te des cuenta de detalles que otra persona, probablemente descubra en unas primeras escuchas (modulación de sonidos, volúmenes, brillos, etc...) Independientemente de si tienes esta opción o decides hacer tu propio master, algo que yo siempre hago y recomiendo sin duda alguna, es que al terminar de masterizar se escuche el track en diferentes equipos de música, un club o varios diferentes, un coche o varios, en casa.... Aunque suene raro, escuchar el tema en un equipo que no suene perfecto o incluso que suene mal, puede “destapar” detalles del

track que no están bien, o que necesitan ser mejorados. Vocal A la hora de empezar a crear una estructura no hay una regla, ni un primer ladrillo obligatorio. Yo me suelo decantar por tomar una vocal que me guste, quizá lo adopté como costumbre, no lo sé, pero me siento cómoda empezando por ahí. No tiene por qué ser toda la vocal, puedes cortar cachitos y hacer tu propia vocal editada, creo que me gustan tanto las vocales porque se puede “jugar” mucho con ellas, cortando, pegando, cambiando, modulando, filtrando, hasta encontrar el sonido que quieres. Otros productores usan sintetizadores y hacen básicamente lo mismo, yo prefiero hacerlo con las vocales. Normalmente utilizo varias de las ya cortadas y transformadas, una principal para el tema, otra para la primera parte, otra para la segunda y según los breaks que haga, pongo diferentes vocales. El propio tema te va pidiendo los cambios para que no sea monótono. Todo esto mediante plugins, algunos de los que suelo utilizar para “jugar” con la vocal son: Ping pong delay, una reverb, Auto filter y para “apretarlas” un compresor. Bombo Después me voy a por el bombo. A mí me gustan los bombos contundentes y fuertes, que tengan “pegada”, de hecho suelo utilizar más de uno en cada tema, como siempre hasta conseguir el sonido que me gusta. Varios compañeros de otros países me han dicho que en general los productores españoles utilizamos bombos muy altos, a mí personalmente me gusta y lo veo como una posible “seña de identidad” patria. Uno de los plug-ins que más utilizo para el bombo es el Impulse (no hace falta repetir que es para crear el bombo) Con este juego mucho para conseguir el sonido que quiero con más o menos ataque, compresión y EQ. Sub Bass y Bass. Con este último siempre tengo un dilema, ya que no me gusta muy marcado, pero a la vez acompaña el bombo y le da esas frecuencias que lo hacen “redondo” y que al fin y al cabo son las que hacen que retumbe el pecho cuando lo bailas en sala, algo que tanto para el techno como para el hard techno es imprescindible a mi modo de ver. Normalmente utilizo unos preset que me he programado en Plug-in Operator y a partir de ahí los varío un poco a mi gusto para conseguir resultados diferentes y sacar un sonido que encaje con el tema en el que estoy trabajando y le añado un Auto-Filter, para quitarle frecuencias que no me gustan o que ensucian, y al final de esta cadena de plug-ins siempre añado un compresor. Percusión Percusión: Otra de mis favoritas. Empiezo con el Ride y suelo ponerle una pequeña reverb, al Hi-Hat le pongo una pequeña distorsión cuando hago hard techno ,y después me pongo a componer una percusión con congas, bongos, claps, etc. Creo que hacer una buena percusión es difícil, o al menos para mí, porque el sonido que quieres lo tienes en la cabeza y a veces tu cerebro está repitiendo o simulando percusiones que ya usaste en otras ocasiones, así que hay que añadir, que tu mente debe no sólo ser creativa sino que además, debe estar libre en la mayor medida de sonidos ya usados, lo cual suele ser complicado, pero es necesario

para poder conseguir un sonido que te guste, y que sea realmente nuevo. plug-ins, un Sample Delay, Auto Filter y compresor. Breaks Después de todo esto voy con los breaks del tema. Aquí suelo jugar haciendo un reverse con el bombo antes de quitarlo. Utilizo sonidos sueltos para vestir el break, sonidos que no acompañan al track y como he dicho antes diferentes vocales y suelo buscar efectos para el inicio y el final de los breaks. Los samplers de efectos me gustan mucho, y aunque recomiendo no abusar de ellos, si es cierto que ayudan a “vestir” el break . loops Para terminar, busco loops que me ayuden a darle más vida al track y a rellenar el espectro de frecuencias que con los sonidos antes descritos no he conseguido llenar. Puede llegar a ser un poco locura la búsqueda porque hay una infinidad de librerías de loops lo cual por un lado es genial porque hay mucho donde elegir, pero puede servir para volverte loco también :-) Con los loops me gusta mucho utilizar efectos para que no sean exactamente iguales al sonido original de la propia librería y de esa forma darle un toque diferente, ya que no es tuyo pero al menos aportas algo nuevo. El plug-in Alchemy, CamelPhat o CamelSpace los procesa de una forma espectacular y de un sonido puedes hacer otro completamente diferente que no te esperabas y es súper divertido jugar con la sorpresa. También si me lo pide le pongo delay, un filtro y un compresor. Master Y para finalizar el tema, el master. A mí me gusta tener siempre insertado un plug-in de masterización en el bus master para tener una idea de cómo va a sonar todo en su conjunto y de esta formanpoder desactivar el plug-in si quiero escuchar el track en su estado natural o activarlo si quiero hacerme una idea del resultado final ya que al hacer el master, cambia muchísimo el sonido, se realzan sonidos que antes estaban más matizados, etc. Algunas herramientas que utilizo para estos menesteres son un filtro para cortar frecuencias innecesarias, un analizador de espectro para ver los picos, Ozone para resaltar cortar o eliminar frecuencias (es muy completo y tienes todo lo que necesitas) EQ, compresor para dejarlo bien apretado :-) y Push para limitarlo y que no distorsione (Que no llegue al rojo). Consejos Muchas veces se necesita un respiro mientras se produce, ya sea salir del estudio un rato, escuchar otro tipo de música (que muchas veces aunque no sea de tu estilo puedes sacar cosas interesantes, nuevas ideas, que luego puedes acoplar y adaptar de alguna forma a tu estilo.) Otra cosa que yo hago es al día siguiente de empezar un proyecto escucharlo y decir ARrgrgrgrgHHH!!! No me gusta nada y borrarlo. Bueno, aquí soy tajante: No lo hagáis nunca, porque hay veces que por el motivo que sea no tienes el día y más adelante lo vuelves a escuchar y el track parece que es

completamente diferente, así que si llegas a ese punto de querer borrar porque no te gusta, espérate al menos tres días con sus tres noches para volverlo a escuchar y es posible que ese proyecto sea enfocado de otra forma mucho mejor que la anterior. Como ya os he dicho antes, me queda mucho por aprender, lo que también hace de esto algo bonito e infinito :-). Espero haber podido aportar mi granito de arena para ayudar con estas líneas a nuevos productores y que algún día sea yo la que los baile a ellos, e incluso pinche sus tracks.

Evolución de la producción

Tony Verdi DJ y Productor Escribir esta introducción sobre la evolución de la producción musical, por muchos años que uno lleve en ello, no es fácil... Y me lleva a pensar cómo debió empezar todo... Por tanto, en vez de hablar de que si es mejor este o aquel método, uno u otro software, o máquina... cosas que por otra parte son gustos personales, me lleva a querer recordar y agradecer a todo aquel o aquello que ha hecho posible dicha revolución/evolución. Disculpas a los que no mencione, pues daría para un libro entero hablar de tod@s. Las primeras creaciones musicales de la historia fueron las producidas por la naturaleza, el ritmo de la lluvia al caer, el sonido del viento, el rumor de las olas del mar, los animales, etc. Debieron ser la primera producción musical de la historia que escucharon los primeros humanos. Por lo tanto es algo inherente a nosotros desde el principio de los tiempos. Mi primer agradecimiento es para la naturaleza. Por darnos la vida, todo lo que nos rodea, nos enriquece, por dotarnos de dos oídos y el sentido para oír en estéreo las vibraciones generadas en el aire. Debemos dar gracias a una serie de inquietos visionarios que fueron los que sentaron las bases para lo que hoy en día ha llegado a ser la industria que rodea el mundo de la producción musical.

Los principales: • Los luthiers por crear instrumentos que tocar y grabar. • La invención y evolución de la industria de componentes electrónicos (válvulas, transistores, condensadores, etc). • Al inventor del micrófono de carbón, David Edward Hughes, para poder captar los sonidos de los instrumentos y voces. • Al señor Les Paul, que nos dejó como legado (aparte de sus maravillosas guitarras), entre otros el invento de la grabación multipistas, sin el cual no tendríamos ahora las plataformas actuales. • La grabación en cinta, en la que se editaba cortando y pegando (agradecer a Studer sus grabadores que aún se usan hoy en día). • Las tarjetas de audio digital que usamos ahora, gracias a las cuales se nos ha abierto un mundo mucho más ergonómico e inmenso de trabajo, con la facilidad de grabar en un disco duro, y son el centro de cualquier pro/home estudio en la actualidad. Sin la invención de la grabación multipista no hubieramos llegado a los softwares de secuenciación y grabación actuales. Fruto de los primeros Notator, Pro24, Cubase que hacíamos funcionar en un Atari 1024SE sólo para secuenciar MIDI. Después el primer Logic y Pro Tools corriendo en los primeros ordenadores Macintosh (Mac) de Apple, ya grabando en audio digital, en discos duros o en ADAT. • A Robert Moog, por inventar esa maravilla llamada sintetizador analógico modular, que favoreció la creación de nuevos estilos musicales y brindó de una nueva paleta sonora, sin la cual no sería posible la que hoy llamamos música electrónica. • A gente tan dispar, como, entre otros, Brian Eno,Giorgio Moroder, Kraftwerk, Tangerine Dream, Emerson Lake and Palmer, Wendy Carlos, Stevie Wonder, Gary Numan, para que revolucionaran cada uno en su estilo el panorama musical. • No podemos olvidarnos del inventor del MIDI, al que debemos primero la facilidad de comunicación entre nuestras máquinas y que hoy existan las Superficies de Control. • A la primera propuesta de estándar MIDI de Dave Smith, al que debemos también los sintetizadores Sequential Circuits, tan usados en los años 80. • A Roland por sus cajas de ritmos TR-808, (icono del Electro), y TR-909 (el house y el techno no serían lo mismo sin ella), la TB-303 que favoreció la creación del acid house, y tantos sintetizadores hoy en día clásicos. • A Korg por su MS-20 y por su Vocoder entre tantos otros.

• A Tom Oberheim, Roger Linn, a la síntesis digital, a Lexicon por sus efectos de Reverberación, y así un largo, larguísimo etc, que incluye a Fletcher y Munson por sus estudios sobre la manera en la que oímos, a Marshall, a la invención del Compresor, del limitador, del ecualizador paramétrico de George Massenburg, a todos los ingenieros que han aportado nuevas técnicas de microfonía, de mezcla, o de mastering, a Bob Katz... A los creadores de la emulación y convolución... Y aquí nos encontramos ahora, sin saber qué vendrá después de la emulación...¿Quizás algo tan redundante e incongruente como la emulación de emuladores? Pensad en esto: ¿Qué emularían los plug-ins actuales sin la existencia previa de algo que emular? En definitiva, tenemos que estar agradecidos de que siempre aparezca alguien con inquietud para cambiar las cosas, ya sea creando aparatos nuevos, o dando un uso diferente a los ya existentes. Todo esto ahora, con todo tipo de herramientas a nuestro alcance, dentro de un simple ordenador o tablet. Pero la herramienta más importante está dentro de ti, llámala inquietud o creatividad.

Un buen productor (Julio Posadas)

Julio Posadas DJ y Productor Son muchos años detrás de un secuenciador, de una fábrica de sueños. Vives por y para la música, obtienes la recompensa de hacer lo que amas, y sufres a veces la sensación de soledad. Son puntos contrapuestos, pero que siempre se decantan hacia el lado de la satisfacción y la plenitud personal. Cuando creas algo de la nada y lo conviertes en un elemento palpable, listo para ser bailado, cantado, vivido o llorado, logras algo indescriptible y difícilmente superable. El mundo interior Es cuando conoces tu entorno, cuando dominas la creación musical y eres capaz de componer todo aquello que está en tu cabeza. Surgen muchos dilemas, maneras de pensar y transmitir. ¿Qué hacer? ¿Cómo comienzo? ¿Qué estilo

puedo crear? ¿Qué sonidos debo escoger? De repente comienzas a experimen-tar un tsunami de diferentes ideas que en su mayoría no tienen sentido. Todo te abruma y te confunde, por el diluvio de sinapsis que tu cerebro comienza a experimentar. El proyecto de tu secuenciador está en blanco y tienes que comenzar a crear algo que no existe, desde la más absoluta nada, tu Big Bang personal va a suceder y te conviertes en la partícula de Higgs que va a conectar todos los elementos que tienes a tu alcance. Tu conocimiento, tu experiencia y tu conexión espiritual harán posible una nueva creación. Aquí no hay ni trampa ni cartón, eres tu ante la máquina, lo que piensas lo creas, si queda bien es porque tiene que ser así, de lo contrario borras lo creado y pruebas otra cosa hasta lograr aquello que verdaderamente estas buscando. ¿Cómo conseguir plasmar todo lo anteriormente mencionado? Dentro del panorama de la música electrónica, la profesión de producción musical es posiblemente la más complicada, la más tediosa y la más ardua de llevar a cabo. Por ello es todo un honor para mí poder expresar mis conocimientos y compartirlo con todos vosotros gracias a Yo DJ Productor. Mi punto de vista Nadie tiene la clave, ni el santo grial de cómo se debe crear un tema. Realmente lo que importa es el resultado final. En la producción musical no existen los postureos, no hay nadie que te mire y por lo tanto no hay que figurar nada, eres tú contigo mismo en la soledad de tu estudio. Es por ello que si suenas bien produciendo, da igual con que software lo hagas, o que pasos sigas en la creación. Mi consejo es que cuanto más conozcas las diferentes maneras de producir o manejes diferentes programas, te irá muy bien para saber de qué forma sonarás mucho mejor. Porque siempre puedes mejorar, siempre puedes avanzar y evolucionar tema tras tema y descubrir nuevos conceptos que no existen en ningún libro, ni te los han enseñado en ningún curso de producción. Eso es lo más gratificante de esta profesión, que siempre estás en continuo aprendizaje, siempre descubres nuevas mecánicas o técnicas de creación, que dan un nuevo prisma a tus producciones. Por el contrario, en lo negativo debes saber que estás jugando con los gustos de las personas, y lo que tú crees que puede ser un “pelotazo”, quizás pueda ser un bodrio de tema para otros, pero debes estar convencido de tu trabajo y no desfallecer ante las críticas destructivas, pero si poner atención a las que son constructivas de personas adecuadas, eso hará ver otras opciones y otras posibilidades para crear tus próximos trabajos. A continuación os voy a detallar desde mi manera de trabajar, qué pasos debo dar para construir mi estudio y llevar a cabo mis creaciones musicales. Acondicionamiento home studio Es de vital importancia para la creación de producciones musicales, un buen acondicionamiento acústico del estudio donde realizaremos nuestras obras musicales. La calidad de los altavoces siempre es relativa a la sonorización del habitáculo, dando relevancia a la colocación adecuada de material acústico para evitar acumulación de frecuencias graves, medias o agudas, con el fin de encontrar un equilibrio en la curva sonora y de esa manera conseguir la línea más plana posible. La colocación de los materiales acústicos, trampas de graves, espumas absorbentes o material difusor siempre viene dado según la dimensión de la habitación y la ubicación del área de trabajo. Durante la colocación de estos materiales es importante ir midiendo los diferentes tipos de armónicos y su localización de acumulación de sonido, para mitigar con el material adecuado dichas ondas.

La ubicación del área de trabajo debe ser adecuada conforme la situación y colocación del material acústico, para conseguir la mayor fidelidad de sonido justo en el punto exacto donde vayamos a crear nuestros temas. Los altavoces que debemos utilizar deben tener una respuesta lo más plana posible, y las pulgadas no deben exceder de 10, ya que se recomienda que estas escuchas sean de campo cercano. Es recomendable que los tweeters de los bafles estén a la altura exacta de los oídos y que la cabeza quede en el vértice justo para conformar un triángulo Isósceles rectángulo con un ángulo de 90 grados desde el dicho vértice. Los oídos están colocados de tal manera que el sonido no debe llegar de frente, no nos dejemos engañar por los ojos. Cuanto más ensanchados tengamos los altavoces, mejor, nunca rebasando los 3 metros. Nuestra localización estará a un metro de la pantalla. Se debe evitar la colocación de cualquier material que pueda vibrar dentro de la habitación: cuadros, cristales, metales o figuras, que a la vibración sonora puedan alterar la escucha. También es indispensable amortiguar la vibración de los altavoces con espuma en su base. Lo más recomendable es trabajar sobre mesas de madera, y si tenemos ventanas, taparlas con cortinas de tela pesada con forma ondulada. Composición y organización del área de trabajo Una vez acondicionado el estudio, se requiere un montaje óptimo y ordenado para la creación de obras musicales. La colocación de la pantalla, tarjeta de sonido, teclado MIDI o diferentes módulos deben estar al alcance más cómodo posible para lograr una mayor concentración en nuestro trabajo y que nuestra respuesta motora sea la más adecuada y que no repercuta en nuestra inspiración a la hora de crear. El orden es fundamental para la claridad de composición, tener los cables bien ordenados, una buena situación y una limpieza de la sala hace posible que nuestra energía esté más focalizada para nuestro trabajo y así poder conectar con nuestra inspiración de una manera más fluida. Igual que tenemos nuestra zona física organizada, debemos de igual manera hacerlo con nuestro estudio virtual. Para que nuestro ordenador rinda de una manera más óptima no tenemos que saturarlo con programas que no utilicemos, y además tampoco manejar deliberadamente Internet para evitar infectarlo de virus, aunque es recomendable tenerlo siempre conectado a la red, ya que durante este curso explicaré algunas maneras de trabajar utilizando Internet. Debemos tener nuestro propio preset de inicio, donde estén grabados nuestros propios parámetros de trabajo, y así poder aligerar más nuestro trabajo cada vez que comencemos un proyecto. Tenemos que crear un directorio donde guardar nuestros proyectos de los temas, y una carpeta donde guardar todos los sonidos que vayamos creando para saber su ubicación y el momento de su creación, de esa manera tendremos un control de todos nuestros trabajos. Debemos tener una librería completa de sonidos ordenada para la correcta búsqueda de los audios que necesitamos, y de esa manera emplear el menor tiempo posible para esta tarea.

Comienzo de producción En las producciones musicales donde la composición sea principalmente melódica, en estilos como por ejemplo dance, EDM, house vocal, comercial, etc... siempre hay que comenzar por la línea melódica, si es una creación con vocales hay que comenzar con la melodía de la voz y a su vez completando la letra; si por el contrario sólo es un tema melódico se crea la melodía desde el principio y así de esa manera se marcan los acordes en los que irá esa producción. En los temas de sólo una línea de acordes, como por ejemplo techno, house, minimal, etc..., se debe comenzar por la percusión, creando un bucle de loop para ir encontrando una línea de kick óptima y así tener la presión adecuada desde el principio, e ir añadiendo sucesivamente los demás sonidos de percusión, hi hats, claps, loops, hasta obtener la sensación que se busca en el grupo de percusión. Posteriormente se le añade una línea de bajos que case armónicamente con la secuencia de percusión.

Estructuras Cuando consigues una buena secuencia musical y crees que lo que está sonando te gusta, es el momento en el que debes comenzar a crear la estructura del tema. Debemos tener en cuenta para qué y para quién va dirigida nuestra producción, y a partir de ahí creamos nuestro esquema. Con esto quiero decir que si nuestro tema está pensado para que se pinche en clubs, y lo utilicen DJ, se debe crear una estructura óptima para buenos cambios de mezcla, en ese momento nuestro “chip de DJ” debe estar conectado y pensar cómo construimos el track, para que sea fácil de reproducir y lograr con eso que nos vuelvan a poner nuestro tema con más facilidad. Si por el contrario nuestro tema es puramente comercial, nuestra estructura varia en forma de demanda actual de los sonidos y cambios de moda. La estructura en estos casos no rige ningún canon establecido, y lo primordial es enlazar correctamente toda la coda, concatenando las estrofas, los puentes y los estribillos de la manera más efectiva posible dentro de la obra que estas creando. ¿Audio o MIDI? esa es la cuestión Todo depende del tiempo que necesites, del rendimiento que quieras sacar a tus producciones y de la cantidad de temas que quieras hacer en un año por ejemplo. Si trabajas con sonidos procesados WAV en librerías, debes tener un amplio dossier de diferentes apartados donde clasificar y ordenar correctamente tu colección de sonidos, para un uso rápido y cómodo de alcance y búsqueda, de lo contrario, encontrar aquello que buscas puede llegar a ser muy aburrido y pesado. Te recomiendo que cortes todos y cada uno de los sonidos que pueden aparecer por ejemplo en un loop, y los cuantices correctamente al porcentaje adecuado del tema que estés realizando. Elige con qué sonidos quedarte y no suelas utilizar por defecto todo aquello que te aparece en las librerías, no conviertas tu trabajo en un “corta/pega”. Elabora tus composiciones teniendo en cuenta reglas básicas de choques de frecuencias, y evita colocar en el mismo lugar sonidos que se puedan solapar. En cuanto a MIDI se refiere, los instrumentos virtuales que hoy en día ofrecen innumerables combinaciones con las que sintetizar cualquier sonido. El trabajo es más tedioso, por ello requiere más paciencia en el tratamiento, pero si realizamos una síntesis apropiada, obtendremos buenos resultados.

Una vez localizado el sonido y comprobado que es lo que realmente necesitamos, recomiendo exportar la secuencia una vez finalizada a WAV, e importarla de nuevo para evitar cualquier tipo de latencia que el MIDI por defecto suele tener. Vuelvo a incidir que todo depende del tiempo del que dispongamos y el objetivo de nuestros temas. Mezcla y mastering Anteriormente en el apartado de acondicionamiento de home studio, detallo los puntos esenciales para conseguir una respuesta sonora adecuada en la habitación donde realicemos nuestros trabajos. Es indispensable tener eso en cuenta para realizar mezclas adecuadas, y nivelar correctamente todos los sonidos. Cuando voy trabajando una producción, sobre la marcha voy mezclando y nivelando volúmenes y ecualizaciones, al contrario de hace años cuando trabajaba con sistema analógico, que la mezcla se hacía al final del tema. Mientras elaboras tu trabajo vas comparando diferentes frecuencias, por ejemplo: La pista del kick o bombo la mezclas con la del hi hat open o platillo abierto, para disponer de todo el rango máximo de frecuencia desde los 20Hz hasta los 2000 Khz, y así sucesivamente con los sonidos restantes. Cuando los sonidos vienen procesados anteriormente de raíz, nunca aplico compresores ni nada que pueda distorsionar ese sonido, ya que en la mezcla final no lograría la respuesta adecuada ni la dinámica que busco. Cuando logramos que en la mezcla final nuestro tema suene con la presión y la claridad que buscamos, es el momento de hacer el bounce de todo y exportarlo a WAV en 32 bits flotantes en stereo. Aunque el oído humano sólo está preparado para apreciar la calidad máxima de 16 bits, al convertir el tema a 32 logramos una mayor versatilidad en la onda para masterizarla. No nos equivoquemos, el master sólo acentuará aquello que hayamos hecho en la mezcla. Si la mezcla es mala, el mastering será peor. Debemos utilizar presets de expansión de frecuencias, para dar la sensación de aumento de volumen y posteriormente aplicar un limitador posicionándol a 0db, evitando cualquier clip o distorsión final. Mi conclusión Como he comentado, nadie tiene la llave ni la pauta a seguir de cuál es la manera más correcta de producir un tema. Lo que importa es el resultado final, y si tu trabajo te satisface completamente. Tienes que abrirte a nuevos conceptos de creación, siempre debes investigar de qué manera puedes llegar a sonar mejor, pero no te dejes embelesar por cada actualización de software o nuevos programas, no dejes que eso te quite tiempo de creación. Solo avanza técnicamente si crees verdaderamente que lo que vas a adquirir merece la pena tenerlo. No acumules innecesariamente programas únicamente por tenerlos si no los vas a utilizar. Conoce bien de lo que dispones, exprímelo y cuando sepas muy bien lo que tienes ve a por otra cosa. Intenta utilizar el camino más corto en la síntesis de los sonidos, deja que tu inspiración tome las riendas de tu trabajo y reconoce cuando debes descansar en un bloqueo mental. No te satures de sonido, deja respirar tu tema, excepto si estas completamente abrumado por la creación y necesitas seguir con él, cuando has conectado con tu musa. Realiza siempre la mezcla final del track al día siguiente por la mañana, cuando tus oídos están relajados y dispuestos a percibir las vibraciones con más realidad. No nos olvidemos que nuestros cartílagos, a medida que va avanzando el día se van tensando, y no oímos con la misma claridad. Escucha mucha música, ten otras referencias, empápate de nuevas tendencias que puedan ayudarte, de esa manera avanzarás y no te estancarás. Intenta no utilizar los mismos sonidos producción tras producción, deja que lo que vayas creando te lleve a nuevos conceptos.

Arriesga, fusiona, inventa e intenta no conformarte con aquello que crees que es lo más cool. Sobre todo no intentes marcarte metas ni intentar crear continuamente hits, eso te limita y debilita tus posibilidades. Deja que tu interior saque tu ge-nialidad y sea la que mande sobre la creación, porque de ahí saldrán verdaderas obras de arte. Comparte tus conocimientos, se honesto con lo que sabes, ya que si eres un verdadero artista, siempre aprenderás cosas nuevas y conectarás con tu interior de la manera más pura posible. La realización personal es la base de esta pro-fesión, la cual requiere generosidad y mucho amor por la música. Si elegimos dedicarnos a crear, es porque te-nemos la necesidad de transmitir, y en eso radica la verdadera esencia de la comunicación. Después de 27 años, esa es la manera que tengo de ver mi profesión, la de DJ productor, una forma de vida, mi pasión.

La magia de la producción (Iván Pica)

Iván Pica DJ y Productor Es para mí un honor y un placer poder dedicar unos minutos para todos aquellos que sois apasionados de la música electrónica, de su manejo y su producción. Cierto es que a pesar de llevar 21 años en la profesión no soy uno de los veteranos productores de este país. Pero también es cierto que gracias a ello me he abierto muchas puertas, y he llegado a tener cierto reconocimiento en la industria electrónica mundial. Hoy en día, no es como hace años que era muy costoso el poderte comprar máquinas y elementos con los cuales empezar a hacer tus pinitos en este maravilloso mundo. Me acuerdo que cuando empezaba a adentrarme en el mundo de la producción, fue porque ya había conseguido el posicionarme entre los head liners de este país. Había que dar un paso más. Me di cuenta a principios del año 2002 que un DJ tenía los días contados si no complementaba esa faceta con la producción musical. Y ahí fue cuando empecé a trastear, observar, colaborar e involucrarme, en un mundo totalmente nuevo para mí.

Sí es cierto que gracias a los cursos que di en su momento, y el hacer temas con otros compañeros, me dio unas bases para intentar hacerlo por mis propios medios. Yo siempre lo comparo con el ski. La primera vez que te calzas unos skies acabas besando la nieve, y la segunda aguantas un poquito más pero al final te acabas cayendo. Con el paso del tiempo y la dedicación, acabas bajando una ladera pequeña, y esa ladera pequeña te lleva a otra más grande, y al final has conseguido el poder tirarte por cualquier ladera sin miedo y sin perjuicios. Gracias a la producción, hoy en día me siento un artista completo, expreso mi estado personal, mis ilusiones, mis retos y un montón de cosas más que hacen que el plasmar algo que piensas o que sientes pueda verse, o mejor dicho oírse... y que a su vez lo perciban miles de personas que lo comprenden. Desde mi punto de vista, esa es la magia de la producción. La producción musical nunca fue más accesible y democrática. A lo largo de la historia la tecnología para producir música, ya sea en forma de demos o un producto terminado, fue haciéndose cada vez más accesible para el común denominador de la gente facilitando así la expresión musical y reduciendo enormemente el coste para poder producir música de nivel profesional. Muchas veces a la hora de sentarnos a comenzar el proceso no tenemos ni idea de cómo llegar al producto final que imaginamos en nuestras mentes. Siempre es bueno tener una idea clara de lo que quieres intentar hacer, aunque es cierto que la estructura puede cambiar a lo largo del proceso, pero por lo menos saber hacia qué estilo lo queremos enfocar, ya que los tempos, estructuras y elementos utilizados son muy distintos según el género musical que elijamos. Los mapas de tempo son esenciales para la producción del tema, ya que como he comentado antes no todos los estilos sufren de la misma manera. Así como buscamos sacar la máxima naturalidad de tempo de las canciones también debemos prestar atención a los parámetros MIDI que pueden aportar que un instrumento suene natural. Con ello conseguimos ese realismo, algunos de los parámetros importantes o a tener en cuenta son: velocity, cuantización, swing, etc. Mientras más tiempo le dediquemos, mejor nos quedara el resultado final. Algo muy importante y a tener en cuenta es también la elección de número de pistas. No por utilizar muchas el resultado va a ser mejor, todo lo contrario, cuantas más utilicemos, más complicada nos resultará la mezcla y masterización final. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso lógico es normalizarlas de forma que el volumen más grande coincida con el máximo permitido. Aunque este paso muchas veces no los podemos ahorrar, ya que mediante la compresión y limitación, vamos a ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar. Sólo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requerirá una normalización. Además, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a la mezcla y subir el nivel de

la mezcla. La EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el mayor trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las características deseadas de cada pista, equilibrándolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusión. En el mastering, la EQ nos servirá para darle un toque final al material; si no has hecho un buen trabajo con la EQ en la fase de mezcla, seguramente ya será tarde para corregirlo. Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrán producido cambios en la ganancia general del sonido. La normalización aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de una señal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud más alto de la señal justo por debajo del nivel de distorsión (0 dB). Haz pequeños ajustes en las frecuencias altas. Actúa sobre los medios. Haz cortes o atenúa en esa zona y o en cualquier rango que pudiera necesitarlo. Los compresores nos ayudaran a darle forma al tema. El ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el threshold aproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberación rápido. Asegúrate de que el medidor de reducción de ganancia se mueve a medida que pasan las partes que quieres aplicar. Tienes que reducir el ratio a un ajuste muy bajo y coloca el tiempo de liberación a unos 250 ms para empezar. Ahora se trata de ajustar con precisión el ataque, liberación y ratio, quizás con algún reajuste en el threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinámica más baja y más alta, de manera que haya una alternancia constante entre compresión alta y baja (o nocompresión) en la música. Y cuidado: un ajuste de threshold muy bajo y un ratio demasiado alto hará que todo suene al mismo nivel constantemente. Es importante prestar atención auditiva, ya que no hay nada que lo controle mejor que tu percepción con los oídos. Esto que acabamos de comentar es para los compresores simples; cuando estás aplicando una compresión multibanda tienes que analizar con más detalle la señal a procesar. El limitador debe estar situado a continuación del compresor; esto implica que si usas el compresor en ajustes extremos, harás que el limitador también vaya a tope. Déjale al limitador un poco de espacio para hacer el trabajo para el que está pensado, que es sujetar el nivel de vez en cuando. Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca del techo del limitador, tu mezcla sonará sucia. Un uso racional del limitador hará que tu mezcla siempre suene natural. La masterización y sus secretos no son tanto como los pintan. Siempre se ha tenido “miedo” a esta acción, por lo que mucha gente enviaba sus producciones a studios, para que estos le sacaran el mayor rendimiento posible. Posteriormente nos dimos cuenta de que no era tan complejo el proceso en sí... Sinceramente, se puede masterizar con cualquier programa que permita añadir plug-ins de efectos y modificar sus parámetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.). Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark permite la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de varios efectos simultáneos y tienes

opciones avanzadas de análisis del audio. El T-racks 24 es un programa de masterización y se basa en la emulación de procesadores de válvulas. El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plug-ins DirectX, VST y WaveLab que contienen un buen paquete de procesadores especialmente dedicados para la masterización, y que contienen todos los elementos necesarios para realizar dicha masterización completamente. Son plug-ins de primera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter, el Loudness Maximizer (un limitador bastante musical) y el MultiBand Compressor que es un buen compresor. Por parte de Waves L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para masterización y el Ressinance Compressor, un magnifico compresor que puede emular varios tipos de compresores. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitación y, de todos los limitadores comentados en este apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2,L3, descendientes de su versión en rack y que mejora mucho en musicalidad el resultado. En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendomuyhabitualeslosequiposantiguosaválvulas.Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones como (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los más populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus. Seguramente me dejo muchas cosas por el camino. Pero seguramente nos llevaría más de un cafe :-). Sólo espero y deseo que estos pequeños consejos y experiencias os valgan para adentrados el maravilloso mundo de la producción musical.

Mi pequeña historia de la música electrónica (Alex Martín)

Alex Martín DJ y Productor Recuerdo los primeros años 80, cuando tener un sintetizador en casa era algo raro, caro y hasta oscuro, casi lo mismo que disponer de un ordenador “personal”. En esos días y ya con mis inquietudes bien

despiertas, busqué la manera de poseer un sinte sin que mi madre tuviese que hipotecarse de por vida. Y ahí apareció mi Commodore 64, que montaba el circuito integrado de síntesis SID, provisto de tres osciladores, filtros y generadores de envolvente que ahora son tan habituales. El único problema de CBM C64 era lo complicado que se hacía operar y conseguir algún sonido interesante para alguien sin conocimientos. Mucho tiempo pasó hasta que se dispuso de software que ayudó a las personas que no tenían nociones de programación a bajo nivel -a esas herramientas se les llamó trackers. Llegó la era del sintetizador comercial, con modelos hoy míticos como Roland Juno 60, Korg Polysix y MS-20, teclados que yo podía escuchar cuando los traía alguna que otra orquesta itinerante o se exponían en tiendas especializadas. En 1982, todos éstos ya eran “más asequibles”, pero sus precios aún esta-ban fuera del alcance de un “particular”. Con esos instrumentos reinando en el mercado, fructificaron los métodos de conexión entre sintes, como CV (o Control Voltage) que, a modo de micro-resumen, transmitía pulsos eléctricos a través de cables de cobre. Era un sistema “espartano”, pero curiosamente, no ha desaparecido y algunos fabricantes lo han vuelto a recuperar [Roland también propuso su propio sistema de control, DCB, aunque no fue más allá del dominio de sus propios sintes]. El sistema MIDI (que aún nos acompaña) fue propuesto en 1983, y aparecieron los primeros secuenciadores hardware junto a sintes que ya usaban este protocolo, como el hoy famoso Roland Juno106. Hacia 1986, asistimos a una de las revoluciones más determinantes en la creación musical con la oferta de ordenadores como los primeros Mac o los posteriores Atari ST, todos ellos capaces de ejecutar software de composición MIDI, con las versiones primigenias de Cubase o Notator. Fue un auténtico placer disparar vía MIDI todas las máquinas que habías podido reunir, y controlarlas desde el ratón y tu teclado musical. Aquellos sintes, que comprábamos de segunda, tercera o cuarta mano, estaban repletos de controles que podías tocar con tus dedos, y pronto la ejecución de cambios sobre los parámetros de aquellos aparatos dio forma a la belleza de la música electrónica. El tiempo siguió su curso y los fabricantes se esforzaban por ofrecer sintetizadores cada vez más comprensibles y “musicales” para músicos, y no para los ingenieros. El transistor y la resistencia aguantaron bien durante años, pero llegó la revolución digital y la integración masiva de transistores en un cuerpo de silicio -consecuentemente, las grandes marcas musicales empezaron a fabricar instrumentos aprovechando las nuevas posibilidades. El sampling y el sampler marcaron una revolución sólo explicable con la tecnología digital, disponíamos de mucha memoria ROM y RAM para sonidos, los osciladores digitales no se desafinaban, y las pantallas LCD mostraban información interesante y al detalle. Pero esa tecnología restó casi toda la importancia a los controles físicos de los parámetros, y el sonido se hizo frío e impersonal por su excesiva dependencia de grabaciones digitales de instrumentos reales. Hoy, muchos de esos teclados han alcanzado la consideración de clásicos, como Korg M1 y Roland D50, e incluso el poderoso Yamaha DX7, que a pesar de su potente síntesis FM, interpuso las fórmulas matemáticas como una barrera ante la libre creación del sonido.

La siguiente evolución nació dentro del ordenador, con mejoras inmensas en cuanto a la capacidad de proceso y su memoria: ello permitió que los programadores creasen simulaciones digitales de instrumentos reales, ya fuesen físicos o electrónicos. Nos acostumbramos a usar términos como modelado físico y otras cosas que sonaban prometedoras. A mediados de 1997, Propellerhead software irrumpió con Rebirth, un software que emulaba el sonido y las funcionalidades de dos basslines TB-303 y una caja de ritmos TR-808, todos instrumentos consagrados por Roland unos 15 años antes. Fue el comienzo de un ciclo, y la evolución nos llevó a embriagarnos con instrumentos virtuales que sonaban desde el interior de nuestros ordenadores. Hubo prisas por vender el hardware y sacarse de encima los anticuados samplers de Akai, pues el ordenador prometía hacer mucho más por mucho menos. Las oportunidades para comprarse sintes por poco dinero surgían por todos lados, pues casi nadie quería dedicarles espacio y cuidados. En definitiva, los ordenadores sonaban muy bien, pero el hecho de que muchos nunca los consideramos como instrumentos musicales nos hizo volver la mirada atrás... ¿Qué tenían de malo los sintetizadores reales? La única respuesta era de peso, justo por eso y el sitio que ocupaban. Aun así, muchos pensamos que en algún momento las marcas se darían cuenta de que cierta gente aún demandaba sintetizadores de verdad. No se trataba de renunciar al ordenador, sino de complementarlo y, sobre todo, volver a experimentar la felicidad y el placer de la creación sonora usando los dedos y pellizcando controles. La primera década del siglo XXI albergó las ambiciones de marcas y fabricantes que se apresuraban por ofrecer una multitud de teclados y superficies de control MIDI. El concepto se reinventaba cada año, con la promesa de ajustar con tus dedos todos aquellos softsintes que vivían en tu ordenador y que se hacían de rogar con el pobre y pésimo control desde un inexpresivo ratón. El arreglo funcionó más o menos, pero no del todo: el tiempo se perdía cuando tratabas de conseguir que aquellos controladores moviesen el parámetro que realmente deseabas... A pesar de que, años antes, Novation había lanzado un atractivo monosinte analógico de bajo coste con el nombre de Bass Station (en 1992), y de que otros fabricantes explotaron la fiebre 303 para vender clónicos en formato rack, no fue hasta el arranque de la segunda década de 2000 que la gente empezó a unirse en una sensación común... ¿Por qué las grandes marcas no vuelven a fabricar sintes y cajas de ritmos como las de antes? ¡Que lo hagan, tienen los esquemas y todos los detalles! Y precisamente, en este punto nos encontramos al cerrar mi pequeña historia de la música electrónica, vivimos un momento dulce donde los fabricantes vuelven a pensar en instrumentos musicales reales y sigue también la evolución de lo que se llamó “informática musical”, o sea, la producción musical y las herramientas de DJ basadas casi íntegramente en ordenadores. Para mí no existe una opción mejor que otra, creo que lo bueno de los tiempos que vivimos es precisamente la cantidad de posibilidades que se abren ante las personas que tienen inquietudes musicales, con un sinfín de herramientas disponibles, montones de ofertas y una gran especialización de los productos que son fruto de la experiencia recogida por unos y otros. Es el momento que empiece a sonar tu música.

Marketing Creación de una marca artística

Jordi Arcaz - CEO / Creativo Siempre que decido indagar en algún aspecto o tendencia de la actualidad, siento la obligación de echar la vista hacia atrás en el tiempo para saber el porqué de esa tendencia y cómo ha llegado a esa situación. En el caso de la creación de una marca artística musical tenemos el deber de remontarnos a la época dorada de la música de los años 50. Por aquel entonces el panorama de la industria musical era muy diferente al actual, la industria descubría talentos, haciendo de ellos verdaderas marcas, invertía miles de dólares en la producción musical, televisión, imagen, fotografía y estilismo del artista, marketing, publicidad y promoción, por lo que todo ello estaba al alcance de muy pocos afortunados. Todo ello fue creado para potenciar y sobretodo diferenciar entre sí a los músicos de características similares. Iconos musicales como Elvis Presley, Los Beatles, Michael Jackson o Madonna utilizaron todos estos métodos a lo largo de las diferentes épocas (mediante sus managers y/o discográficas) para potenciar su carrera musi-cal, podemos asegurar que sin ello probable-mente su música nunca hubiera llegado a tus oídos. Este marketing creado por la industria musical se sigue utilizando a diario, lógicamente los tiempos han cambiado, en el siglo XXI las descargas digitales y la piratería han hecho que el sector deba buscar otros modos de ingresar dinero a través del artista, ya que la venta de discos en el formato físico es prácticamente inexistente. Por otra parte la inclusión de las nuevas tecnologías, muchas de ellas a precios asequibles han hecho que cualquier persona pueda hacer música, vídeos o diseño, además es “más sencillo” darse a conocer al mundo debido a la redes sociales. La figura del DJ ha evolucionado mucho en la última década, antes el deejay era el acompañante del artista o cantante, ahora pasa totalmente lo contrario, se ha convertido en el artista principal, figuras como David Guetta, Avicii o Swedish House Mafia han contribuido a que la música electrónica se convierta en el nuevo pop y que prácticamente la gran mayoría de artistas de otros estilos musicales se

fusione a este nuevo concepto de pop electrónico, haciendo que estos artistas convertidos en marcas puedan llegar a ganar más de 100.000 euros en una sola actuación. ¿Todo este sistema es bueno para los nuevos artistas musicales? Lógicamente todo tiene sus pros y sus contras, estos son algunos de ellos: Pros • Tecnología asequible para producir música: Antes era obligatorio pasar por un estudio musical con una mesa de mezclas analógica, compresores, limitadores, filtros, sintetizadores, miles de cables y un sinfín de accesorios nada económicos, por no hablar del espacio necesario para albergar todo ello. Actualmente podemos crear música en el tren con nuestro portátil, unos cascos y una tarjeta de sonido (las hay medianamente profesionales por menos de 300 euros). Además, disponemos de plug-ins digitales que incluyen una infinidad de sonidos de calidad, podemos tener todos aquellos aparatos de la vieja escuela en nuestro disco duro del ordenador. • Aprendizaje: Antaño muy pocos sabían cómo hacer servir útilmente un estudio musical analógico... gente rara que pocas veces veía la luz del sol escondidos entre tantos cables, sibaritas del sonido que transmitían el conocimiento a sus discípulos. A día de hoy en Internet podemos encontrar información prácticamente sobre todo, si aún así deseamos profesionalizarnos, disponemos de manuales como éste, academias, escuelas, masters, tiendas especializadas y profesionales del sector donde podremos asesorarnos y aprender sobre la producción musical avanzada. • Proximidad: La nueva era de las redes sociales permite tener una conexión artista/fan que antes era impensable. Podemos crear un vínculo mucho más próximo con nuestros seguidores, mostrarles nuestro lado más humano, el cual antes sólo podían ver en un escenario. • Visibilidad: Podemos acceder a las distribuidoras digitales y vender nuestra música a nivel mundial en muy poco tiempo, además redes sociales como Soundcloud o YouTube permiten que nuestro trabajo pueda ser visto y oído por cualquier persona desde cualquier lugar del mundo. • Hazlo tú mismo: Con un poco de ingenio tú mismo puedes crear gran parte del trabajo que lleva tu marca, si tienes algún conocimiento sobre Redes Sociales, diseño gráfico o edición de vídeo, tendrás muchos puntos ganados. Contras

• Mercado Saturado: Miles y miles de artistas y tracks inundan las redes, lo cual nos lleva a trabajar aún más que antes para poder destacar entre todos ellos y buscarnos un hueco en la industria musical. • Sellos: Ahora cualquiera puede abrir un sello discográfico, tan sólo te llevaría cinco minutos crearlo y subirlo a las tiendas digitales, con lo cual también hay una saturación de sellos en el mercado. Es importante decidir por dónde debemos sacar nuestra música, muchos de ellos ni siquiera promocionan los tracks que sacan a la venta, esos lógicamente no nos interesan. • Demos: Los sellos que son referentes suelen ser mucho más exigentes que antes a la hora de lanzar un producto o artista, disponen de emails para que envíes tus demos pero probablemente jamás lleguen a escucharlo, reciben cientos cada día. • Contratos: El cambio de la industria física a digital obliga a las discográficas a modificar sus contratos, antes ganaban dinero sólo de las ventas que el artista producía, al caer las ventas en picado han modificado sus cláusulas para hacerse cargo también de las giras de los artistas, merchandising, publicidad y lógicamente lucrarse con ello. En algunos contratos pueden quedarse con más de la mitad de lo que el artista genere en su totalidad. • Más exigencias: Antes podíamos llevar nuestra maqueta en cinta de casete e impresionar a la discográfica, la cual invertiría en nuestra carrera. Actualmente deberemos llevar mucho más trabajo traído de casa, prácticamente tendremos que llevarles una marca hecha para que puedan explotarla y posicionarla. Llegados a este punto... ¿Cómo creamos nuestra propia marca? Define tu estilo musical Lo primero que habría que hacer es como en todo negocio hacer un estudio de mercado, para saber qué están haciendo los demás artistas del panorama musical, y preguntarse a uno mismo ¿qué estilo musical me define más? Actualmente el mercado de la música electrónica mundial está en época de cambio, dominado por un lado por el llamado EDM, que engloba todo lo que sería música comercial para radios, discotecas y festivales al cual denominaremos mainstream, por otra parte el dominado por el house, deep house, techno y electrónica al cual denominaremos underground. Lógicamente hay muchísimos estilos y sub géneros más, en este caso y como ejemplo nos centraremos en estos dos. Los dos mercados son muy diferentes, en el caso del mainstream entraríamos en un mercado en el cual podemos tener una carrera musical fugaz al tener uno o varios hits de radio en poco tiempo, pero mantenerse en lo alto en este estilo es realmente difícil.

En el caso del underground nuestra carrera puede ser larga y difícil hasta conseguir reconocimiento, hay artistas reconocidos del panorama underground que han conseguido fama después de trabajar duro durante más de 10 años. De cualquier modo decidamos el estilo que decidamos hay que ser constante, tener humildad y trabajar duro, ese es el único modo en el que sacaremos nuestra carrera adelante, eso y el factor suerte, claro, que siempre acaba influyendo. Nombre Bien, ya tenemos claro el estilo al cual queremos dedicarnos, ahora viene una difícil elección, el Nombre. Según el panorama actual vemos que hay un patrón que siguen la gran mayoría de nombres, este patrón podemos dividirlo en tres tipos: • Nombre directo (también puede ser una fusión de dos palabras en una), ejemplos serian nombres como Axwell, Skrillex, Avicii, Tiesto, Afrojack, Justice, Nervo... • Nombre y “apellido”, tales como David Guetta, Steve Aoki, Calvin Harris, Daft Punk... • Frases (suele estar unido a más bandas): Swedish House Mafia, Totally Enormous Extinct Dinosaurs, Empire of The Sun, Pet Shop Boys, The Naked And Famous... Podrías pasar días, semanas o meses dando vueltas al asunto y jamás estar al 100% seguro de ello. Pide consejo, coméntalo con amigos, familiares y gente del sector, lo principal es sentirse cómodo con el mismo. ¿Sigue sin salirte? Prueba a mezclar conceptos o palabras, haz una gran lista de palabras y haz una mezcla entre ellas, quizás te salga algo interesante, nunca se sabe. Comprueba si este nombre ya lo tiene algún otro artista, si esta libre no esperes más, registra el nombre, registra el dominio web (.com siempre que se pueda) así como sus futuras redes sociales (Facebook, Twitter, Soundcloud, Youtube, Instagram y todas las redes posibles con el fin de tenerlas todas bajo tu custodia y a buen recaudo). Es un error trabajar varios estilos musicales a la vez bajo el mismo nombre, puede crear confusión y o rechazo entre tus seguidores y sellos, además de crear poca solidez en tu marca. ¿Quieres hacer diferentes proyectos con diferentes nombres? ¡Adelante con ello! Durante años, muchos artistas han utilizado diferentes nombres para sus diferentes proyectos. Probablemente nunca hayas oído hablar de Stuart Price, quizás si de Les Rythmes Digitales, Thin White Duke o Jacques Lu Cont, estos solo son algunos de los nombres que usa este productor para hacer producciones de diferentes estilos. Diseño Es el momento de crear nuestro propio diseño, el primer paso será nuestro logotipo, hay que tener en cuenta nuestro estilo musical a la hora de hacer el logotipo, un estilo EDM siempre irá más ligado a una letra gruesa o agresiva, mientras que un artista de deep house sería fina y elegante.

Hoy en día disponemos de herramientas como Photoshop o Illustrator para dar rienda suelta a nuestra creatividad y lograr muy buenos resultados en poco tiempo. Es importante que nuestro diseño general sea igual para nuestra web, flyers, press kit, banners o cualquier otro diseño. Eso hará que nuestra marca sea más sólida y sea más sencillo reconocernos. También es importante ir actualizándolo por temporadas (verano, invierno...), momentos y fechas señaladas (Halloween, Semana Santa, Navidades...) o lanzamientos de tus producciones, siempre teniendo en cuenta que aparecen nuevas tendencias de diseño y las anteriores quedaran obsoletas. Si aprovechamos bien todo ello podremos tener mucha más repercusión mediática. Web Como comentábamos anteriormente es importante quedarse con el dominio .com pues es el más generalizado para uso comercial y quedan mucho más profesionales o serios a la hora de vendernos. Al igual pasa con los emails, debemos siempre de un email de contacto que puede llamarse info@”nuestronombre”.com o contact@”nuestronombre”.com, enviar mails profesionales desde una cuenta oficial siempre quedará más profesional que si usamos cualquier otro del estilo [email protected]. Disponer de diferentes emails dependiendo de las labores que vamos a precisar, por ejemplo, ya tenemos un email general de contacto que se llama “info o contact @”, si disponemos de agencia de bookings lo normal sería hacer otro booking@”nuestronombre”.com y así sucesivamente con promos, prensa etc... todo esto lógicamente en el caso que sean necesarios. Otro punto importante del tema web es el diseño, debe ser atractivo y acorde con nuestro logo e imagen corporativa, tal y como comentábamos previamente todos nuestros diseños tienen que ser iguales para nuestras redes sociales, prensa y por supuesto la página web. Poner alguna animación también hará más dinámica nuestra página. Hoy en día disponemos de los llamados widgets que nos harán la vida un poco más fácil, podemos integrar widgets de nuestras redes sociales para que podamos ver en tiempo real nuestro Facebook, Twitter o insertar vídeos desde YouTube con el fin de evitarnos espacio ocupado en nuestro servidor y que nuestra página web funcione más rápidamente. Unos de los puntos más importantes a tener en cuenta son el SEO (Search Engine Optimization) también conocido como el posicionamiento web y el SEM (Search Engine Marketing) para hacer mucho más visible nuestro sitio web mediante estrategias de marketing de pago. Empresas de todo el mundo compiten mediante estas estrategias para aparecer en las primeras páginas de los buscadores más reconocidos tales como Google. Si tenemos algo de presupuesto para invertir en ello sería una opción más que rentable para nuestra marca. Herramientas como Google Adwords o Bing Ads son unas de las más usadas. Hacer un buen SEO es esencial para nuestro posicionamiento web, los buscadores disponen de unas arañas que rastrean la red para decidir qué sitios se posicionan antes que otros, debemos hacer que nuestro sitio esté preparado al máximo para que estas arañas nos posicionen lo mejor posible, hay algunas cosas que podemos hacer por nosotros mismos y sin coste alguno: 1. Metadatos

Estas son las llamadas palabras clave o etiquetas, si nuestra página es de un artista de música electrónica nuestras etiquetas deberán estar relacionadas con eso mismo (música, electrónica, nombre del artista, sellos discográficos, live, bookings, deejay) y todo lo que se nos ocurra que tenga que ver con nuestro trabajo, todo ellos siempre separado por comas para que estas etiquetas puedan interpretarse correctamente. 2. URLs amigables o limpias Se llaman así pues son “amigables” para que los buscadores puedan rastrearlas y son “limpias” para que los usuarios puedan entenderlas al leerlas. • url no amigable: http://midominio.com/musica.php?musica=mi-sello-discografico • url amigable: http://midominio.com /musica/ mi-sello-discografico 3. Crear contenido de calidad Creando contenido de calidad y aportando algo interesante en nuestro blog o páginas de nuestro sitio, podremos tener más opciones a ser añadidos o comentados en otras páginas o blogs, lo que hará que tengamos más repercusión mediática. 4. Web Responsive Una web responsive es un tipo de web que se adapta a todos los formatos (ordenador, tablet y móvil) para que el usuario pueda ver el sitio web correctamente en todo momento. En un futuro no muy lejano será casi imposible ser indexado en Google sin una web con un diseño responsive. 5. Carga web Cada vez es más importante para los buscadores la rapidez en la que se carga nuestra página y cada vez más marcas invierten en ello. Cuanto más rápida sea nuestra página más veces será rastreada por las arañas y más sencillo será que nos posicionemos en puestos más altos. Todos estos detalles cuentan para el posicionamiento de nuestro sitio, estos solo son algunos de los ejemplos a tener en cuenta a la hora de crear y posicionar tu página web. Vídeo Se dice que una imagen vale más que mil palabras, en este caso podemos asegurar que un vídeo vale más que mil imágenes. Creando contenido audiovisual podemos expresar una gran cantidad de información o emociones en muy pocos minutos. En esta última época hemos estado viendo como aparecían nuevas estrellas mediáticas gracias a videos publicados en canales de Youtube. Cada vez son más los cazatalentos que investigan las redes en busca de posibles referentes futuros de la música. Ejemplos como Justin Bieber, que en 2008 fue descubierto por un productor musical a partir de un vídeo casero subido a Youtube, y desde entonces este joven se ha convertido en una estrella referente y, por consiguiente, marca a nivel mundial.

¿Qué contenido audiovisual podemos crear para hacer efectiva nuestra marca artística? • Vídeo Tour Digamos que tienes una actuación en un club, no estaría de menos llamar a tu querido amigo ese que tiene una cámara de video y grabar todo el recorrido desde que sales de tu casa hasta que acaba el evento, los montajes suelen ser entre tres y cuatro minutos, más seria excesivo y algo cansado de ver. Pon sólo las tomas impactantes, que digan algo sobre la imagen que quieres mostrar, en definitiva enseñarles como es tu día a día, creando así proximidad con tus seguidores. No olvides saludar a tus fans haciendo una introducción sobre lo que van a ver en ese vídeo y despedirlo mencionando donde pueden ver más sobre ti, web, redes sociales etc... • Vídeo Promo Esta debe ser una tarea de la discográfica con la cual hemos firmado la salida de nuestra nueva producción. Se tratará de un vídeo sencillo donde podremos escuchar una previa de nuestro track reducido a un minuto y medio, podemos poner la portada del mismo e información sobre la fecha de salida, artista, remixes o sello discográfico. Si animamos con un poco de movimiento o algún efecto de transición siempre quedará más atractivo a la vista y menos monótono. También disponemos de herramientas para insertar links en los mismos vídeos, eso va bien cuando sacamos un EP que incluye varios tracks, con los links podremos cambiar de una pista a otra sin salir del mismo vídeo. • Video Lyrics No hace mucho que se viene integrando este método de vídeo en las discográficas, cada vez está más de moda realizar los llamados vídeo lyrics, normalmente se trata de un vídeo que puede ser con tomas reales o hecho por ordenador en el cual insertaremos la letra de nuestras canciones en texto animado en Motion Graphics. Los hay de muchos tipos y algunos son increíblemente creativos, una forma realmente atractiva de mostrar tu música además de conseguir que los usuarios aprendan la letra de tus canciones de un modo sencillo y divertido. • Videoclips Estos son la apuesta esencial para que tus producciones aparezcan en los medios televisivos e Internet, contar una historia para resaltar las emociones creadas con tu música. Un buen videoclip lleva un laborioso trabajo detrás, desde un trabajo de guión, storyboard, dirección de fotografía, contratación de actores, catering, cámaras, maquillaje, attrezzo, entre muchas cosas más. Pero no debemos preocuparnos, hoy en día los costes de todo ello han bajado mucho, por lo que podemos hacer algo profesional por poco dinero y contando con muchos amigos, al final lo que cuenta es la creatividad y el impacto que podamos crear con nuestra historia. En los últimos años se lleva la tendencia de añadir guion estilo película al mismo vídeo, en los cuales comienza una historia hablada añadiendo posteriormente la música, incluso algunos detienen la música para insertar diálogos a la mitad del vídeo, creando así una nueva atmósfera y generando sorpresa en los espectadores.

Actualmente hay una nueva tendencia de videoclip, son los videoclips interactivos, y todo apunta a que pueden llegar a ser los videoclips referentes en un futuro no muy lejano. Estos nos permiten elegir diferentes caminos dentro del mismo vídeo, pudiendo variar con nuestras acciones el desenlace de la historia, todo ello sin que la música cese en ningún momento. • Vídeos Cortos Actualmente y debido al impacto de los móviles y las redes sociales, están surgiendo aplicaciones como Vine (desarrollada por Twitter), en la cual podemos crear y publicar videos cortos de un máximo de 6 segundos, puede ser una herramienta poderosa a la hora de mostrar momentos de nuestra vida, en nuestro estudio produciendo o incluso generar conversaciones con los fans formulándoles preguntas. Los artistas ya no necesitan salir en la televisión, ahora pueden crear la suya propia. Mediante entregas regulares de vídeo podremos satisfacer la infinita curiosidad de tus seguidores. Hay muchas más herramientas en formato vídeo para poder promocionarnos, tales como video streaming, video en directo vía Internet, las vídeo proyecciones, mapping (realidad aumentada) o el 3D, normalmente usado en directos vinculado al audio para crear una experiencia única en tus conciertos. ¿Y que nos depara el futuro? La tendencia futurista en termino de vídeo camina hacia los hologramas, en Japón ya están usando esta técnica, creando a una artista generada por ordenador llamada Hatsune Miku, la cual recauda millones de dólares en sus conciertos, ofreciendo un espectáculo visual realmente increíble. Artistas como Lady Gaga la han incluido como telonera en sus conciertos, una tendencia actualmente al alcance de muy pocos, pero como suele pasar tarde o temprano conseguirán hacerla asequible a todo tipo de público. Fotografía La fotografía para artistas musicales va muy ligada al diseño que hemos trabajado anteriormente, en ocasiones llegando a ser lo más importante de nuestra imagen corporativa. Lejos quedó esa imagen del productor musical con sus cascos puestos y una maleta de discos en el suelo. El retoque fotográfico actual nos permite hacer literalmente cualquier cosa que se nos pase por la cabeza. Es aconsejable invertir en un buen estudio de fotografía con fotógrafos profesionales, tener cinco o seis fotos espectaculares y de gran resolución dará mucha más profesionalidad a tu marca, podemos alquilarlos por horas (a precios muy rentables) y algunos de ellos incluyen attrezzo, decorados y lo más importante un equipo de iluminación profesional, esencial. El fotógrafo nos hará una tirada larga de fotos, tranquilamente podrá hacernos unas cien fotos o más, de las cuales haremos un filtrado tras otro hasta quedarnos con las cinco o seis que mencionábamos anteriormente. Estas serán retocadas mediante técnicas de retoque digital para darles el toque final y así disponerlas para nuestro press kit de artista. Redes sociales Actualmente la herramienta más usada para la difusión de contenido, si no te haces un hueco en las redes sociales simplemente no existes como artista. Cada vez más las discográficas y los caza talentos tienen en cuenta a los seguidores a la hora de incorporar a un artista a sus filas, cualquier artista que llame la

atención de un A&R tiene que estar generando cierto ruido en redes sociales, por lo que vemos obligatoriamente esencial estar en las redes. Disponemos hasta de una página donde encontramos un ranking mundial de deejays posicionados según los fans que tengan. La red social por excelencia es Facebook, es importante crear un perfil de página de fans (no personal) para el uso profesional. Otras redes esenciales para nuestra marca serán Twitter, Soundcloud (paras subir y compartir audio), Youtube (para subir ycompartir vídeo) eInstagram, esta última se acaba de posicionar como la más usada en Estados Unidos, por delante de Facebook y Twitter. Hay cientos si no miles de redes sociales más, muchas de ellas tienen más impacto en otros países, Vkontakte es la más usada en Rusia y Qzone en China, con la friolera de más de 700 millones de personas en línea, no estaría de menos dejarse ver por alguna de ellas si nuestro interés es darnos a conocer en esos países y así poder abrirnos mercado. Todas estas redes deberían tener en la URL de usuario nuestro nombre artístico (Facebook.com/”nuestro nombre”), así será mucho más fácil que nuestros fans recuerden nuestras direcciones en la red. En el caso de que no estuviera disponible siempre podemos añadirle un “offical” detrás. Es importante configurar todas las redes bien, añadiendo la misma descripción (esta debería ser nuestra biografía), email de contacto, página web y links a nuestras otras redes, la idea es que si cualquier persona accede a una de nuestras redes, pueda ver toda nuestra información o enlaces a los demás sitios al momento. En definitiva hacernos más visibles. Bien, ya dispones de todas las redes sociales, todas con su diseño acorde a tu imagen corporativa, tu logo, links entre redes, biografía actualizada y página web enlazada. ¿Cómo debemos actuar en las redes? El primer paso sería tener un plan de acción, nunca hay que dejar nada al azar. ¿A qué tipo de público quieres dirigirte?, ¿con que frecuencia debemos postear?, ¿debo invertir en publicidad? Estas son algunas de las preguntas que deberías formularte antes de empezar a usarlas. Es importante tener un calendario a mano y marcar los días importantes, tus actuaciones, salidas de discos, fechas señaladas y todo lo que pueda generar interés a nuestros seguidores. Eso nos ayudará a marcar anticipadamente las cosas que podemos ir poniendo en nuestras redes, algunas redes ya te dejan incluso programar los posts para que se pongan automáticamente el día y la hora que queramos, con lo que podemos dedicarle el tiempo libre que tengamos para ello sin estar pendiente del día y la hora concretas para ponerlo. Siempre debes utilizar un lenguaje coloquial, piensa que estás hablando directamente a tus seguidores, si eres muy distante será más difícil conseguir los ansiados likes o que ellos se involucren dejando comentarios. Es importante hacer un seguimiento de las estadísticas, allí podremos ver el target de gente que nos sigue, la edad que tienen, el país de donde nos miran. Eso puede ayudarnos a la hora de conseguir actuaciones en los lugares donde más repercusión tenemos o presionar para cerrar un acuerdo discográfico o de booking en esos países. Debes cuidar a tus seguidores, es importante detectar a los incondicionales que más comentan o te dan like a tus comentarios, recuerda premiarlos de vez en cuando. El mejor regalo de los artistas para sus

fans es regalarles de vez en cuando una sesión o track, si lo haces te seguirán hasta el fin de los días. No intentes venderte ni vender nada en tus comentarios, pueden tacharte de hacer spam, debemos aportarle valor a nuestras publicaciones, debemos mostrar nuestros trabajos lógicamente, pero de una manera viral no directa. Invertir en publicidad es también un punto fuerte, en el caso de Facebook podemos elegir el target de público al que irá dirigida esta publicidad, la edad, la ciudad y gustos, podemos invertir cinco o diez euros de vez en cuando para publicitar nuestra página y obtener buenos resultados. También es útil promocionar los posts más importantes que tengamos, estos nos harán llegar a mucha más gente, nunca inviertas en todos los posts, es totalmente innecesario y malgastarás tu dinero, invierte con cabeza y lograrás alcanzar tus objetivos. Y lo más importante, no tengas prisa por tener 100.000 fans, todo lleva su tiempo y por supuesto su trabajo. Si hacemos todo correctamente, tarde o temprano recibiremos nuestra recompensa. Estilismo El estilismo para artistas musicales es bastante dispar, a la vez puede ser polémico e impactante, todos recordamos el vestido de carne que lució Lady Gaga en los premios Grammy. El objetivo del estilismo es el de permanecer en el recuerdo del público y que reconozca a ese artista con sólo echar un vistazo rápido. Si nosotros ponemos el peinado y las gafas de Skrillex en una ardilla seguramente seguiremos reconociendo a Skrillex en esa imagen. Si logramos ese reconocimiento único tendremos mucho ganado en cuanto a promoción de nuestra marca además de ser únicos y eso está realmente valorado. Cada vez más es habitual el ver artistas que usan cascos, máscaras, vestimentas o peinados únicos (Daft Punk, Bloody Beetroots, Deadmau5) con el fin de ser reconocidos y recordados más fácilmente a la vez de crear impacto visual. ¿Pero realmente debemos vestirnos de pollo para salir a actuar? No, no es necesario, hay otros artistas que son reconocidos por su buen gusto a la hora de vestir, ejemplos como Gesaffelstein o 2ManyDjs. Lo importante del estilismo es crear tendencia y ser únicos visualmente hablando. ¿Qué es la PR agency? Las PR son agencias de comunicación,prensa y relaciones públicas, su labor es la de posicionar una marca mediante acciones que pueden ir desde incluirte en entrevistas en prensa escrita, pasando por radio o incluso televisión. También pueden dedicar su tiempo a promocionar tus tracks enviándolos vía promo a radios, prensa o reconocidos artistas para que te den el preciado feedback (apoyo) o lo incluyan en importantes charts internacionales. Una buena PR puede ser algo costosa por lo que es aconsejable usarla en el caso de que sea necesario, digamos que ya eres reconocido en tu sector y dispones de un dinero extra que puedes dedicarlo a invertir en publicidad, este sería un buen momento para usar una PR. Es un error invertir en una PR si no tienes nada que mostrar.

Press kit El press kit es un archivo comprimido donde albergaremos nuestra biografía actualizada (puede estar en varios idiomas), nuestro logo en formato vectorial, nuestras dos o tres mejores fotos, el tech rider, que es un archivo donde incluiremos los requerimientos técnicos sobre nuestras actuaciones y también sería aconsejable incluir un archivo PSD (archivo editable de Photoshop) con una plantilla de cartel hecha por nosotros o nuestro diseñador. Muchas veces podemos encontrarnos en la situación en la que nos contratan y la cartelera que hacen es de todo menos acorde a nuestro diseño, enviando este archivo al diseñador del evento evitaremos que se use de un mal modo nuestra marca. Este archivo lo subiremos siempre a nuestro servidor, con el fin de poder enviarlo fácilmente mediante un link a la persona que nos contrate. Lógicamente tanto la biografía como el tech rider deben ser acordes a nuestro diseño, generará más confianza y seriedad a la persona que lo reciba. El tour Es una buena idea crear una marca alternativa ligada a nuestro artista para las fechas de nuestras actuaciones, esta sería la imagen del Tour. Cada año o temporada podemos nombrar a nuestro Tour de algún modo atractivo (ejemplo: Swedish House Mafia – One Last Tour), creando un logo para ello y un diseño y/o vídeo especial que usaremos para toda esa temporada. Queda muy bonito venderle al promotor de turno que su fecha será incluida en nuestro tour oficial. Esto también suele ir ligado al lanzamiento de un álbum nuevo. Tener un equipo de trabajo Llegado cierto nivel debemos tener un equipo de trabajo que trabaje íntegramente en nuestra marca, artistas como David Guetta disponen de más de veinte personas en su plantilla personal, los cuales se preocupan de que todo siga avanzando correctamente. A esos niveles un artista apenas dispondrá de tiempo para hacer música y actuar. Delegar es ganar. Las figuras que necesitamos en nuestro equipo para que nuestra marca siga creciendo serían: • Equipo Creativo Sin ideas nuevas no iremos a ninguna parte: diseñadores, ilustradores, ellos se encargaran de hacer magia para sacar ideas innovadoras e impactantes para tu marca, imagen del tour, portadas de álbum, campañas, fotografía etc... • Vídeo Operadores de cámara, editores de vídeo, postproductores, correctores de color, proyecciones, ellos harán que nuestro tour sea recordado mediante vídeos impactantes capturando todos y cada uno de los momentos vividos durante nuestras actuaciones. • Web

Necesitaremos a un equipo de Community Managers para gestionar nuestras redes sociales, así como webmasters que revisaran nuestros emails y subirán contenido nuevo a nuestra página web. • Prensa También será necesario disponer de alguien que gestione los contactos, notas de prensa y comunicados oficiales que se enviarán a los medios. • Legal Con tanto volumen de trabajo precisaremos los servicios de gestores y abogados que gestionarán todos nuestros contratos y papeles fiscales. Con todo este equipo trabajando al 100% y lógicamente un buen equipo de managers, lograremos mantener nuestra marca como uno de los estandartes de la música. Covers / mash ups / bootlegs Una mala práctica que se estila en los últimos tiempos es la de hacer un remix de un tema de un artista conocido, subirlo a nuestro Soundcloud y regalarlo a nuestros seguidores. Esta práctica aparte de ser totalmente ilegal está muy mal vista por las discográficas. Es muy sencillo coger el último single de Rihanna, hacer una reversión y subirla como si fuera tu remix oficial, eso no tiene ningún mérito y debemos evitarlo a toda costa. Recientemente vimos la noticia de que Eric Prydz protagonizo una demanda por derechos de autor a todos los que usaron un sample sacado de uno de sus temas, llegando a alcanzar la friolera de 500.000 dólares por canción. Podéis imaginar lo que harían los abogados de Rihanna con vuestro mash up. Está muy bien que hagamos una versión para ponerla en nuestras actuaciones pero no debemos explotarla con fines promocionales. Es una muy mala imagen para nuestra marca y generara desconfianza con posibles discográficas. Si queremos hacer un cover o remix de un tema original siempre podemos solicitar la licencia a la discográfica que tiene los derechos originales del mismo. Crowdfunding Un nuevo método de promoción artística es el crowdfunding, también conocido como financiación en masa. Hasta ahora se hacía para financiar productos o films como en Kickstarter o IndieGoGo, pero esta práctica cada vez más frecuente en las redes está evolucionando hacia otros campos incluidos el de la promoción artística. Recientemente hemos visto una innovadora empresa única en nuestro país, llamada Wavier, que está empezando a usar este sistema para promocionar artistas y festivales. Los usuarios podrán votar, mediante un wave, qué artista quieren que venga a su ciudad, haciendo posible el evento y disfrutarlo de forma totalmente gratuita, además de recibir premios por las diferentes colaboraciones en cada evento. Sin duda es un modo más que bueno para promocionar artistas en auge, todo apunta que esta puede ser una práctica muy habitual en el futuro debido al auge de este método de colaboración masiva en Internet.

La unión hace la fuerza. Music gaming y las apps Un mercado muy bueno para posicionar nuestra marca es el de los videojuegos, debido a la aparición de las aplicaciones móviles, cada vez más y más empresas crean contenido e invierten miles de euros en promoción, por consiguiente reclaman los servicios de productores musicales para realizar las bandas sonoras. Actualmente el mercado es inmenso y puede ser una apuesta más que razonable para hacer negocio y posicionar nuestra marca artística. También existen infinidad de aplicaciones para móvil o tablet enfocadas al DJ o productor musical, empresas crean contenidos como plug-ins o sintetizadores y en muchas ocasiones utilizan la marca de un artista para promocionarlo. Todo apunta a que cada vez más usaremos el móvil y cada vez menos el ordenador de sobremesa, las aplicaciones sin duda alguna apuntan hacia el futuro en todos sus campos, incluido el musical. Hemos repasado algunas de las opciones y herramientas de las que disponemos a día de hoy para nuestra promoción e inclusión en los medios como marca, sin duda hay muchas más opciones por venir, es importante estar siempre actualizado en información, sobretodo de prensa especializada internacional, así podremos hacer de visionarios y adelantarnos a los posibles acontecimientos musicales. Si eres de los primeros en hacer algo que no tiene nadie, posiblemente puedas ser un foco de atención y aprovechar todo ello para subir puestos. Debemos tener los objetivos claros de a dónde queremos llegar, no es lo mismo querer ser reconocido en tu ciudad que en todo el mundo, focalizar eso y marcarse los puntos importantes a seguir. Si disponemos de un plan siempre será más eficaz que ir dando palos de ciego, crear una marca solida aumentara tu visibilidad y te ayudará a posicionarte como la mejor opción dentro de tu estilo musical. Reflexion final Ante todo hay que ser realistas, aún teniendo nuestros deberes hechos no significa que vayamos a triunfar en la música, pero tendrás más probabilidades de conseguirlo y de que tomen en serio tu profesión. Ofrece algo más que los demás, busca tu propio camino, ten clara cuál es tu posición, público y objetivo. Puedes escoger si seguir o no seguir las tendencias que se llevan, sigue los pasos poco y con buena letra, no quieras tener prisa por triunfar, las cosas llegan cuando tienen que llegar, es un error muy común querer un manager sin tener una marca creada ni apenas disponer de producciones del nivel que se está exigiendo actualmente. Las prisas nunca son buenas, no pretendas actuar a lo grande en las mejores fiestas de Ibiza sin haber tenido un mínimo de experiencia en el sector y, sobre todo, no te pongas fronteras, el mundo está lleno de oportunidades para todo el mundo. Trabaja siempre desde la humildad y el bien hacer, nunca sabes con qué contacto puedes cruzarte por el camino, un paso en falso y quizás esa puerta se cierre. En la industria musical cuando una puerta se cierra difícilmente se abre de nuevo, es más pequeña de lo que parece y gran parte de los profesionales se conocen entre ellos. El futuro de la música apunta hacia muchas direcciones, quizás vuelvan los 80, la musicalidad y las

armonías, quizás dejemos de cobrar por nuestras producciones y sólo ingresemos dinero de la publicidad generada de nuestros plays y por supuesto de las actuaciones, quizás vuelva a primar el talento más que la imagen, en todo caso el tiempo lo dirá. En definitiva, si has decidido este camino prepárate para ser un artista 360º y al contrario de lo que piensa la gente de a pie sobre los artistas, trabajar muchas horas, muy duro y sobretodo renovarse constantemente.

Legal -Todos los productores son iguales ante la ley

José Ramón Gil Abogado Una vez más quiero empezar este capítulo dando las gracias a los autores de este libro y a la editorial por invitarme a participar en el mismo y dejarme unas páginas para tratar de haceros llegar las cuestiones jurídicas que más habitualmente se nos plantean por parte de productores. Las cuestiones jurídicas de producción en el ámbito de la música electrónica no distan mucho de las de los productores de otros es-tilos musicales; lo que si ocurre de modo muy habitual en este sector es que concurren fre-cuentemente en una sola persona la figura de autor, productor e interprete...y ¡DJ! Y es que son figuras que la legislación contempla de modo separado (la de DJ no está contem-plada...todavía) y por eso trataremos de expli-car las situaciones más comunes que nos podemos encontrar, desde el punto de vista de producción, en el camino que se recorre desde que ingeniamos una melodía en nuestra cabeza hasta que ésta es una canción y puede ser escuchada en webs o redes sociales, inc-orporada a un soporte o adquirida mediante descarga en plataformas digitales. Todo esto adquiere especial importancia cuando hoy en día (debido al cambio ya consumado del modelo de negocio musical, el decrecimiento constante de las ventas físicas no cubierto en ningún momento por las ventas digitales, el creciente y continuado aumento del consumo musical mediante streaming o el auge de la música en directo) hace que muchos productores que combinan esta actividad conla de DJ olive set noaspiren aun rendimiento directo de sus producciones sino indirecto al constituirse dichas producciones en su carta de presentación ante sus seguidores, salas, clubs promotores, managers y festivales. Tras esta introducción, vamos a tratar de acercar las cuestiones más habituales que surgen en consultas por parte de productores. Diferencias legales entre cover y versión. ¿Es legal hacer una versión? ¿Hay que pedir permisos? ¿A quién? El cover es el nombre coloquial que se da a una versión que se realiza de una canción. La realización de covers es legal siempre que se cumplan unas mínimas y nada complicadas “reglas del juego”. Vamos a tratar de explicarlo de un modo sencillo.

Lo que llamamos vulgarmente canción se compone (para nuestra legislación) de dos partes: obra y producción artística. Vamos a explicar qué es cada una de ellas: Una obra musical es la música y la letra de una canción compuesta por un compositor/autor. De un modo simple, esta música puede plasmarse en una partitura y la letra ser escrita en un papel. Esta obra va a ser interpretada (ejecutada) por un músico, un vocalista, etc. (lo que conocemos como intérprete). La interpretación es grabada y producida en un estudio, y el resultado (la grabación sonora de la obra musical) da lugar a lo que conocemos como la producción artística. Podemos concluir que la producción artística es la grabación sonora de la interpretación de la obra. Por ello, cuando realizamos un cover lo que hacemos es interpretar de nuevo la obra original que aparece en una producción anterior. Efectuaremos nuestra interpretación de una obra dando lugar (si la grabamos) a una nueva producción. Con ello el cover será una producción de la que somos titulares sobre una obra original cuyos derechos corresponden al autor de dicha obra original. Al realizar los créditos de la producción hemos de tener en cuenta esto y hemos de identificar los autores (y editoriales) de la obra original que hemos interpretado. Si indicáramos que somos nosotros los autores de la obra puede constituir plagio dado que nos estaríamos atribuyendo la autoría de una obra que no hemos creado, dado que lo que es nuestro es la nueva interpretación de esa obra original. ¿Necesito el permiso de alguien para grabar un cover? Par poder hacer grabar esa obra debemos haber obtenido el permiso de los autores, su editorial o quien lo represente. Actualmente, en España para el repertorio español, este derecho lo gestiona SGAE por el contrato que tiene firmado con los autores a los que representa. En el supuesto de que la obra sea de un autor que no sea socio de SGAE se deberá solicitar el permiso correspondiente al autor o el titular a quien haya cedido los derechos o su gestión. ¿Qué es lo que hacemos al samplear? Tomamos un fragmento (sample) de una producción artística (y también, lógicamente, un fragmento de la obra interpretada y grabada en esa producción artística). Para que sea considerado sampling como lo conocemos debe tomar un fragmento de esa producción/grabación ya creada. ¿Necesito el permiso de alguien para hacer uso de ese sample? Par poder hacer uso de ese fragmento debemos haber obtenido el permiso tanto de los autores de la obra contenida en la producción (pues estamos fragmentando la misma y haciendo uso de un fragmento) así como el permiso de los productores de la grabación. De toda obra y de toda producción derivan unos derechos y al hacer uso de ese fragmento necesitamos la autorización del titular de los derechos. En especial, hemos de tener en cuenta que el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril) establece en favor de los autores un derecho moral de integridad de la obra. Concretamente en el artículo 14 apartado 4o indica (literal):

“4o. Exigir el respeto a la integridad de la obra e impedir cualquier deformación, modificación, alteración o atentado contra ella que suponga perjuicio a sus legítimos intereses o menoscabo a su reputación.” Es decir, la obra debe ser respetada en su integridad tal y como el autor la concibió y creó. Por ello, al samplear estamos fragmentando la misma lo cual es contrario a este derecho a la integridad. Ello hace que necesitemos la autorización del autor de la obra y de los productores. ¿A quién debo solicitar este permiso? Es muy probable que el autor haya suscrito un acuerdo con una editorial y los productores con un sello discográfico respecto a la producción. Con editorial y sello es con quien debemos ponernos en contacto y exponerles nuestro deseo de pedir autorización para hacer uso de un fragmento cuyos derechos gestionan ellos. ¿Cómo lo solicito? No hay una forma estándar o preestablecida de hacerlo pero, como podéis imaginar, querrán saber que queréis utilizar y para que nueva producción así que lo mejor es que cuando nos pónganos en contacto para solicitar autorización enviemos una maqueta de la grabación que permita ver cual es el modo e idea final de uso del sampler, conocer las variaciones y modificaciones sobre la grabación original. He obtenido el permiso para incluir un sampler ¿he de hacer algo más? No bastaría con obtener el permiso, hay que “hacer saber a todos” que en mi producción he incluido fragmentos/samplers cuyos derechos son de otros. Es decir, he de indicarlo en los créditos. Al igual que en el caso del cover pero aquí no sólo respecto a la obra original sino también respecto a la producción de la cual hemos extraído el sample. Así con la nueva producción lista, en el momento de explotarlo en formato físico o digital debo hacer constar en los créditos que la producción contiene samples de una grabación de la que es titular otra/s persona/s y de una obra de la que es autor otra/s persona/s, indicando el nombre de autores, productores, intérprete y los datos de la editorial y sello discográfico que han autorizado el uso del sample. Quiero hacer un tema vocal. ¿Quién hay que poner de autores del tema si el/la cantante sólo ha puesto la voz? Antes de contestar a la pregunta hemos de hacernos otra: ¿quién es el cantante en una grabación? El cantante es el intérprete de la obra y su interpretación vocal es la que va grabarse en la producción y la que después va a ser explotada. El intérprete (al igual que los autores y productores) es una figura reconocida por el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril) y como tal su interpretación genera derechos. Por ello es muy importante acordar con los cantantes en qué condiciones va a realizar su interpretación. La mayoría de problemas en producciones surgen por cuestiones de este tipo pues se lleva a cabo la grabación sin haber dejado claro en que términos participa el cantante en el desarrollo de la producción.

Por ello, además de remunerar su actividad de interpretación, hay que dejar constancia si esa remuneración incluye además la cesión de los derechos derivados de su interpretación a favor del productor que le ha encargado que realice la interpretación vocal. A partir de aquí, las posibilidades son múltiples pero vamos a exponer las más habituales: • Si el cantante realmente “sólo ha puesto la voz” (frase habitual y un tanto despectiva en el sector cuando surgen conflictos por estas cuestiones) quiere decir que únicamente ha interpretado una obra de la que son autores otras personas por lo que no corresponde, en principio, otorgarle un porcentaje de autoría de la obra interpretada. • ¿Y si aporta la letra? ¿Y si le hemos enviado a un cantante la parte instrumental de una producción para que pueda escribir una letra y su melodía? En el ámbito de la música electrónica es bastante habitual esta posibilidad. Tenemos una producción instrumental y se remite a un vocalista para que desarrolle la parte vocal. Es bien distinto pues es evidente que la letra de la obra ha sido escrita por él y también una parte instrumental. Tendremos que 1) remunerar su actividad de interpretación, 2) determinar si cede los derechos sobre la interpretación y 3) acordar si debe repartirse el porcentaje de autoría de la obra. En consecuencia, lo normal es acordar de modo previo las condiciones en que se va a desarrollar esta interpretación vocal. Es evidente que hemos de suscribir un contrato. Lo más habitual en estos casos es suscribir un contrato de arrendamiento de servicios (con cesión de derechos). También puede darse el caso que se decida formalizar un contrato laboral y, en este caso, los derechos que deriven de la interpretación se entenderán cedidos salvo que el contrato establezca lo contrario. El tipo de contrato que decidamos lo determinará el tipo de relación entre las partes, numero de interpretaciones, remuneración, etc. Lo que es evidente es que necesitamos un documento en el que se plasme todas estas condiciones para que, en el supuesto que surja un conflicto, poder saber cuál era la verdadera voluntad de las partes y no tener que tratar de deducir de las actuaciones de cada una de las mismas cual era la voluntad o los términos del acuerdo de interpretación. Si no hay un acuerdo escrito, cuando surge un conflicto de este tipo y si llega al ámbito judicial pensad que primero tendremos que demostrar cuales eran las condiciones del acuerdo (porque no hay nada escrito y firmado que lo demuestre) y, a partir de allí, demostrar los argumentos de nuestra reclamación o defensa. Un contrato facilita mucho las cosas. Todo lo que acabamos de exponer en este último párrafo sobre ese necesario contrato de interpretación es válido también para obras y producción; es decir, previo a entrar en estudio nuestro consejo siempre será que lleguéis a un acuerdo para determinar en qué régimen vais a trabajar (coautoría, coproducción, en qué porcentajes repartiréis la titularidad de dicha autoría y de la producción, etc.). Sé que la ilusión y las ganas de producir hacen que todo esto parezca secundario pero lo cierto es que puede evitaros bastantes problemas. “Ya tengo mi primer track acabado!!!! ¿y ahora....?. ¿Cuáles son los pasos a seguir? Lo primero, ¡¡¡felicidades!!! No todo el mundo tiene la capacidad creativa para componer, producir, interpretar...o todas a la vez. Cuando le hagas esta pregunta a tu abogado te contestará con otra pregunta: “¿Qué es lo que quieres hacer

con la obra y con tu producción?” Y es que los pasos a seguir a continuación dependerán de lo que pretendas o esperes de tu producción. Tus respuestas (y los caminos a seguir) pueden ser las siguientes: “Sobre todo dejar claro que la obra es mía” Tú quieres dejar bien patente que la obra la has escrito tú, que eres el creador y, por ello, proteger la obra y protegerte como autor. Hay que partir del artículo 1 del Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril) ( cita literal): “Artículo 1Hecho generador La propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al autor por el solo hecho de su creación.” ¿Qué quiere decir? Que nuestra legislación en materia de Propiedad Intelectual establece que se es autor de una obra por el mero hecho de haberla creado. La creación de laobraesloqueteconvierte enautordelamisma... y,en consecuencia, en titular de los derechos que de ello derivan. Siempre que tú puedas acreditar que eres autor de dicha obra, o de esa producción se te considerará autor de la misma. ¿Cómo acreditar que la obra es mía? Mediante cualquier prueba que constate que has creado la obra, cómo y cuando. Es decir, se trata de dejar constancia de la creación y el momento de la creación. Para poder dejar constancia y que se te reconozca como autor de la obra mi consejo es que lo hagas mediante el registro de la misma. ¿Cómo registrarla? Te sugiero las más habituales. 1.- Depositarla ante notario/Depósito notarial. No es lo más habitual pero puede que por determinadas razones quieras depositar ante notario tu creación. En ese caso acudirías a un notario con una copia de tu obra y el notario formalizara un acta por la que dejará constancia de la fecha y la hora en que acudiste y que le entregaste una copia de tu obra quedando depositado con el acta notarial correspondiente. De este modo podrías demostrar la fecha en que creaste (o, mejor dicho, depositaste) esa obra. 2.- Registrarla en el Registro de la Propiedad intelectual.¿Qué es exactamente? El Registro de la Propiedad intelectual es un organismo dependiente y vinculado al Ministerio de Educación, Cultura y Deporte en el cual puede depositarse mediante registro obras de diversa índole, entre ellas las musicales, para acreditar la existencia y creación de la obra y poder proteger la titularidad y los derechos que derivan de la misma. El Registro de la Propiedad intelectual consta de Registros Territoriales y tienen sede y se gestionan en las distintas comunidades autónomas, existiendo en la actualidad en Andalucía, Aragón, Asturias, Cataluña, Extremadura, Galicia, La Rioja, Madrid, Murcia, País Vasco y Valencia. Para entender su función lo mejor es citar literalmente la descripción que aparece en la web del Ministerio de Educación, Cultura y deporte (www.mecd.gob) a la cual podéis acceder a través de

http://www.mecd.gob.es/culturamecd/areas-cultura/propiedadintelectual/registro-de-lapropiedadintelectual/objeto.html (literal): “El Registro es un mecanismo administrativo para la protección de los derechos de propiedad intelectual de los autores y demás titulares sobre sus obras, actuaciones o producciones. La inscripción registral supone una protección de los derechos de propiedad intelectual, en tanto que constituye una prueba cualificada de la existencia de los derechos inscritos. ¿Es obligatorio el registro de la Propiedad Intelectual? El Registro es voluntario. Por lo tanto, no es obligatoria la inscripción en el Registro para adquirir los derechos de propiedad intelectual, ni para obtener la protección que la Ley otorga a los autores y a los restantes titulares de derechos de propiedad intelectual.” Considero que lo citado explica suficientemente bien cual es la finalidad de dicho Registro. Para poder registrar una obra rellenaremos los impresos correspondientes en el que indicaremos los datos de la obra, que tipo de obra es, los autores de la misma, copia de las documentos de identidad de los mismos, acompañaremos las pertinentes copia de la obra debidamente firmadas y abonaremos las tasas correspondientes. Si queréis obtener más información respecto a este Organismo, su organización y funciones, podéis dirigiros a este link: http://www.mecd.gob.es/cultura-mecd/areas-cultura/propiedadintelectual/registro-de-la-propiedadintelectual.html De todo lo expuesto sobre esta posibilidad de registro y del texto citado me gustaría reflejar dos conclusiones: • La primera y como ya indicábamos: no es obligado el registro de la obra pero es aconsejable para la protección de derechos y titularidad. • La segunda: en este Organismo se produce únicamente un registro de la obra pero no se gestionan derechos derivados de la misma. Por eso, si lo que deseamos es explotar nuestra obra, es necesario otro tipo de registro si tenemos la voluntad de llevar a cabo determinadas modalidades de explotación de la misma.

3.- Opción SGAE. Seguramente muchos de los que leáis este libro conocéis SGAE pero para otros sigue siendo el gran desconocido. Explicar SGAE en unas líneas es tarea imposible pero al menos indicar que SGAE es una entidad de gestión colectiva, la cual gestiona en nombre de sus socios (autores y editores) de modo conjunto los derechos de explotación que derivan de las obras que constituyen su repertorio. Para ello, los autores se inscriben como socios y depositan sus obras para que SGAE gestione los referidos derechos percibiendo las remuneraciones que corresponda de la explotación de esas obras y efectuando el reparto correspondiente. Por ello un registro de obra en SGAE (una “declaración de obra” como consta en su formulario) cumple una finalidad directa de encargo a SGAE de la gestión de los

derechos derivados de la obra y logra una finalidad indirecta: dejar también constancia de la titularidad de la obra (en que porcentajes de titularidad, como compositor o como autor o en ambas, etc.). Para poder registrar una obra en SGAE previamente deberemos inscribirnos como socios y posteriormente podremos proceder a registrar las obras mediante una declaración de obra a la que acompañaremos (obra musical) de la partitura debidamente firmada por los autores y la letra también firmada (a veces SGAE puede aceptar otros soportes como CD en el supuesto de música electrónica pero mi consejo es siempre partitura y letra). El registro de obras se puede hacer mediante la presentación en formato físico en las sedes de SGAE o en modo online. Si queréis más información, podéis obtenerla a través de la web www.sgae.es o de un modo más concreto para el tema que estamos tratando a través de http://www.sgae.es/hazte-socio/como-autor/ o www.sgae.es/socios/musica/ Ya hemos hablado del registro de obras pero... ¿qué vamos a hacer con la producción artística? ¿Queremos explotar la producción o simplemente nuestras producciones son para darnos a conocer? Aquí las posibilidades también son varias y ello porque cada vez es más habitual que las producciones no se creen con un único o primordial objetivo de estar destinadas de modo directo a la explotación. Quizás no pretendamos una remuneración directa de nuestras producciones, sino que las mismas cumplan una función más enfocada a servir como nuestra carta de presentación artística en el sector musical, que nos permita dar a conocer nuestro trabajo. Estando en el ámbito de la música electrónica, es usual que el productor efectúe a la vez la labor de DJ o realice actuaciones en directo y quiera hacer uso de las producciones en sus sesiones, enviarlas a promotores de eventos, managers, salas o clubs para darse a conocer y promocionar su actividad artística, alojarlas en su perfil en redes sociales propias del sector para dar a conocer su labor musical, etc. Pero si decidimos ejercitar los derechos de explotación ¿qué podemos hacer? Lo más lógico es que entremos en contacto con un sello discográfico y suscribamos un contrato para la explotación de nuestra producción. ¿Es necesario un contrato para asegurarme mis derechos? Rotundamente sí; no sólo para asegurarte tus derechos sino porque el sello discográfico también va a querer asegurar los suyos. Un contrato en el que se indique, cuanto menos, quienes son los productores, se identifiquen de modo claro (artistatítuloversiónminutaje), que derechos son objeto de contrato, la duración del contrato, la contraprestación que recibe el productor, las causas de resolución del contrato y sobre todo... una cláusula que garantice que quien dice ser titular de los derechos de la producción (productor) realmente lo es y que la producción no vulnera el derecho derivado de ninguna otra producción exonerando de toda responsabilidad al sello discográfico. Una clausula de este tipo: “El PRODUCTOR declara bajo su responsabilidad que la grabación objeto del presente contrato no vulnera ningún derecho de Propiedad Intelectual. Asimismo, el PRODUCTOR garantiza a COMPAÑIA no haber incluido fragmentos, ni samplers u otras modalidades musicales de las cuales no sea titular PRODUCTOR o no se encuentre debidamente autorizado. Consecuencia de lo expuesto el PRODUCTOR garantiza a COMPAÑÍA el uso y ejercicio pacífico de los derechos objeto del presente contrato siendo PRODUCTOR el responsable a todos los efectos ante cualquier reclamación judicial y/o extrajudicial ante cualquier órgano y/o estamento instada por parte de terceros,

exonerando de modo expreso PRODUCTOR a COMPAÑIA frente a dichas reclamaciones.” ¿Por qué esta cláusula? Al igual que si compramos una vivienda exigiremos que se nos venda libre de cargas (hipotecas, prestamos, alquileres) para garantizar que podremos ejercer de modo pacifico nuestro derecho de propiedad (poder usar la vivienda, venderla, alquilarla...) el sello discográfico ha de garantizarse que va a poder ejercer su labor de explotación sin ningún inconveniente. Por ello, si en una producción incluimos un sample no autorizado y suscribimos un contrato relativo a esa producción con una clausula similar a la del párrafo anterior, debemos saber que respondemos ante cualquier tercero que reclame...y ante el sello discográfico. Por otro lado, el productor también ha de garantizarse sus derechos. En especial, que el sello explote la producción (establecer un periodo de tiempo desde la entrega del máster hasta la salida al mercado, no debiendo posponerse dicho lanzamiento pues perjudica al productor), que se remitan periódicamente las correspondientes liquidaciones de royalty que las mismas estén debidamente desglosadas, que se efectué el pago de la contraprestación (royalty). ¿Qué tipo de contrato he de firmar con el sello discográfico? ¿He de ceder los derechos? Modalidades de contrato existen muchas y no es la intención navegar en el complejo mundo contractual, llenaríamos un libro entero hablando de contratos. Deciros de un modo muy básico que, a nivel de los derechos de explotación de vuestras producciones podemos suscribir 1) un contrato de cesión de derechos o 2) un contrato de licencia. Las diferencias básicas son las siguientes: • En el contrato de cesión de derechos, tal y como indica el nombre, lo que hacemos es transferir, transmitir al sello discográfico la titularidad de los derechos de explotación. El sello va a ser el nuevo titular de los mismos pudiendo no sólo ejercitarlos sino también transmitirlos a un tercero. • En el contrato de licencia, autorizamos al sello discográfico para explotar estos derechos durante un tiempo determinado (la duración contractual) peor mantenemos la titularidad de los mismos. En este caso, el sello discográfico podrá sublicenciar a otros sellos estos derechos pero no transmitirlos. Y podrá sublicenciarlos dependiendo de lo que diga el contrato (en el sentido de si requiere nuestra autorización o no para dicha sublicencia). En ambos casos percibiremos una contraprestación pero es usual que en el supuesto de la cesión de derechos sea mayor dado que estamos transmitiendo la titularidad de los derechos. ¿Qué es el royalty? ¿Cómo opera el cobro de royalties? Hemos firmado o vamos a firmar el contrato con el sello discográfico (de licencia, cesión o cualquier otra modalidad). Por esa cesión o autorización de uso has de percibir una contraprestación, una remuneración económica. ¿Cuáles son las formas de remuneración? En este sentido las más habituales son las siguientes: Un importe a tanto alzado (flat fee): Se percibe un importe determinado como contraprestación y no se recibe ninguna otra cantidad. Si bien es bastante habitual en el ámbito de la música electrónica hay que tener en cuenta que puede ocurrir que este importe sea desproporcionado (muy inferior a los intereses del productor) respecto a los ingresos que genera la producción, hecho que prevé la Ley de Propiedad Intelectual en su artículo 47:

“Artículo 47 Acción de revisión por remuneración no equitativa Si en la cesión a tanto alzado se produjese una manifiesta desproporción entre la remuneración del autor y los beneficios obtenidos por el cesionario, aquél podrá pedir la revisión del contrato y, en defecto de acuerdo, acudir al Juez para que fije una remuneración equitativa, atendidas las circunstancias del caso. Esta facultad podrá ejercitarse dentro de los diez años siguientes al de la cesión.” Un royalty: Un royalty es un porcentaje sobre los resultados económicos de la explotación, una participación sobre los ingresos derivados de dicha explotación. Parece simple... no lo es; es causa de múltiples conflictos y ello porque en el cálculo de los royalties (y en esto cada contrato debe ser analizado de modo individual) entran en juego muchos factores que debemos tener en cuenta cuando negociemos el contrato, factores como: • Saber si el porcentaje se calcula sobre ingresos netos o brutos. • En el caso que sea sobre ingresos netos quiere decir que sobre los ingresos brutos se descontarán los gastos que tenga el productor, así que debemos saber cuales son esos gastos a descontar. • Saber el precio de venta que será la base de cálculo. • Saber si existen diferentes precios de venta. • Saber si existen deducciones por campañas de promoción o similar. • Saber si las unidades promocionales también computan a efectos de cálculo de royalty y si no computan saber cual es el máximo de unidades a entregar en concepto de promoción. • Saber cuales son los gastos a deducir en ventas digitales (los costes son bien distintos y se reducen especialmente en materias como infraestructura o prácticamente desaparecen en aspectos como la fabricación). Para el pago del royalty se nos remitirá periódicamente un listado con las ventas, el precio de venta, el porcentaje correspondiente y el importe resultante procediéndose al abono de las cantidades que correspondan. Un royalty puede componerse también de un anticipo, un pago a cuenta de los futuros royalties. Ese anticipo constará en las liquidaciones deduciéndose de los nuevos importes que resulten a liquidar. El sello no abonará cantidad alguna hasta haber cubierto dicho anticipo. Podemos también llenar un libro sobre cuestiones relacionada con el royalty pero lo importante es que tengas una noción sobre el mismo por lo que no vamos a extendernos más. ¿Cómo actúo si alguien me samplea o plagia mi tema? Hay que distinguir entre samplear o plagiar. Lo relativo al sampler lo hemos explicado anteriormente pero añadir que si detectamos que alguien ha “sampleado” una producción y obra nuestra sin nuestra autorización, el primer paso sería requerir a los productores y al sello discográfico e incluso la plataforma digital donde pueda accederse para su escucha o su descarga para que 1) cesen en ese uso no autorizado 2) te informen si alguien les ha autorizado (porque podemos encontrarnos la sorpresa que

alguien les haya autorizado manifestando ser titular de los derechos sobre el sample y entonces nuestra estrategia de reclamación cambiaría) y 3) que nos informen del grado de difusión para poder formarnos una idea del alcance del perjuicio causado. Si el resultado obtenido no es el deseado tendremos la posibilidad de una acción judicial para solicitar el cese de la explotación no consentida y la reclamación por vulneración de los derechos de explotación y derechos morales (derecho a la integridad de la obra). En el caso de que nos plagien (es decir, un tercero se atribuye la autoría de nuestra obra) actuaríamos de modo muy similar, requiriendo previamente y si el resultado no es positivo mediante una acción judicial. Lo relativo a las acciones judiciales en materia de Propiedad Intelectual podéis encontrarlo en el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril), en los artículos 138 a 143. Pero recordad que vuestra reclamación tendrá como base principal los documentos que acrediten que sois titulares de los derechos de la obra y de la producción, los documentos de inscripción registral o similar. Espero que estas páginas os sean útiles, al menos para que podáis interiorizar la idea de que cada vez que estáis produciendo estáis creando algo que, además de su componente musical, os pertenece por el hecho de haberlo creado, así que protegerlo como vuestro que es.

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