Créditoss da Edição Crédito E dição Francesa Le 7éme Cercle Ideia Original: Neko Conceito do Sistema: Florrent Direção Editorial e Artística: Neko Texto: K Texto: Kristoff ristoff Valla, Neko, Florrent Revisão: Fr. Revisão: Fr. Xavier Cuende, Neko, Jerome Huguenin, e Kristoff Valla Marc Simonetti Capa: Marc Capa: Ilustrações dos Arquétipos (cores): arumbana Arte Interna, Elemen E lementos tos Gráficos, Mapas: Jerome Huguenin (Jee) S eptieme Cercle por por ter iniciado essa nova saga, a Effie por Agradecimentos: A toda equipe da Septieme seu grande conselho, e a Julia, que apesar de tudo ainda ama os monstros bonitos. Jee. Um grande obrigado também aos jogadores de teste: Eric “Al” Alliot, Olivier Darles, Damien Le Cheviller, Jean Wolters, Jean-Georges “JiJo” Valles, Olivier “Nenech” Benech, omtom, Serge Martinez, Marti nez, Antonie “Yaug”, “Yaug”, Bruno “Pix” Pochelut, Geoffrey e l’ l ’As As de Cerotte por serem pacientes. Yggdrasill é publicado pela 7éme Cercle Sarl, todos os direitos reservados © 2009 Le 7éme Cercle odos os direitos reservados 10, rue d’Alexandre 64600 Anglet www.7emecercle.com
Créditos da Edição Brasileira Editores Chees: Anésio Chees: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba Tradução: Alexandre “Manjuba” Seba Revisão de Tradução: Alessandro Tradução: Alessandro Jean Loro Revisão Geral: Anésio Geral: Anésio Vargas Junior, Junior, Alexandre Alexand re “Manjuba” “Manjuba” Seba, Tiago Xavier e Fernando Ferreira Diagramação: Natan omé e Natacha Castro Fevereiro de 201 20177 odos os direitos desta edição reservados à New Order Editora. Editora. Rua Laureano Rosa, 131 131 Parte - Bairro Ba irro Alcântara – São Gonçalo – RJ CEP: 2471 24710-350 0-350 Fone: (21) 31698410
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Sumário
Introdução
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Vanaheim
27
Os Mundos Antigos Muspelheim
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Os Mundos Ineriores Nidavellir
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Midgard
36
Os Portais Sobre Elos e Anões A Respeito dos Dragões Deuses e Monstros Espaço-empo
Geografia Os Perigos de Muspelheim emperaturas Fluxos de Magma Fluxos Piroclásticos Cinza Vulcânica Explosões e erremotos Os Eldjotmar, Filhos de Muspell Serpentes de Fogo Monarcas de Muspelheim
Niflheim
Geografia Perigos de Nifeim Eljudnir, o Salão de Hel Nastrond, a Praia dos Cadáveres Guerreiros de Hel
Jotunheim
Geografia Perigos de Jotunheim Jotnar e Hrimthursar, os Filhos de Ymir Gigantes de gelo, o Frio Mortal Jotnar, os Gigantes da Montanha, Os Devoradores
Os Mundos Divinos Asgard
Idhavoll Birost, a Ponte do Arco-íris Gladsheim, a Morada Reluzente Vingol Valhalla Folkvang Noatun Bilskirnir Ydalir Fensalir Breidablik Glitnir
Alfeim
Geografia Sociedade Alar Midgard e Alar A Guerra Nomes de Alar A Senhora do Gelo O Rei do Verão
6 6 7 7 8
9 10 10 10 10 10 10 10 12 12
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23 24 24 25 25 26 26
Geografia Os Palácios dos Deuses O Palácio de Njord O Palácio de Frey O Palácio de Freya Criaturas Selvagens de Vanaheim
A Origem dos Dvergar Os rês Anões? Não, Dvergar Cotidiano A Sabedoria do Dvergar Solos Sagrados O empo dos Pontos Cardeais O Salão de Ivaldi O Salão de Dvalin Mestre Ferreiro Mestre Arquiteto Mestre Minerador Näck Huldr Aptgangr, os Mortos que Andam Os Haugbui Draugr Serpentes Marinhas Senhor dos Mares Dragões Lorde Dragão
27 28 28 28 29 29
30 30 32 32 33 33 33 33 34 34 34 35
36 38 40 42 48 43 43 44 44
Svartalfeim
46
Os Mestiços
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Traços
51
Geografia Uma População no Exílio A Memória de um lar perdido Os Soberanos Dokkalar A Rainha de Ônix O Rei de Obsidiana
raços Poderes Determinando o Instinto a partir do Místico Como Usar Poderes
46 46 48 49 49 49
51 51
52 52
Aventura: O Caçador
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Aventura: O Juramento Esquecido
57
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Introdução
“Das Runas dos gigantes e de todos os Deuses, direi o que é certo, pois visitei cada mundo, cheguei até abaixo no Niel, O lar onde os homens mortos habitam.” –Vaþrúðnir/Vafhrúdnir, verso 43 Nove Mundos é o primeiro suplemento para Yggdrasill . Ele é dedicado às criaturas sobrenaturais que podem ser encontradas em Midgard, o mundo dos homens e os outros domínios que também surgiram na criação do universo. Alares, dvergares , gigantes, trolls e espíritos povoam estas páginas de orma que o Mestre possa obter inspiração para as sessões de jogo vindouras, não apenas na orma de oponentes para os jogadores, mas ta mbém como aliados.
O Mestre também pode usá-los, a seu critério, como lendas contadas à ogueira durante o estival Jol (Yule), onde um bom ogo crepita na casa comunal do jarl do vilarejo, onde a cerveja aquece os corações e os ventos boreais silvam quando a Caçada Selvagem liderada por Odin chega às montanhas cobertas de neve. É por isso que este suplemento não é apenas um bestiário ou um compêndio de PNJ’s. Mestres podem usá-lo da orma que quiserem, graças às descrições das
criaturas, as lendas e rumores a seus respeitos, suas potenciais habilidades mágicas e, é claro, seus arquétipos. Obviamente, alguns deles são acilmente introduzidos em um cenário, pois eles pertencem a Midgard, o mundo dos homens. Portanto, é ácil incluir um espírito, um näck ou um troll . Por outro lado, é extremamente raro encontrarmos um alar ou um dvergar em uma estrada enquanto explorando Scandia. Isto demanda viajar pelos Nove Mundos, o que não é uma tarea ácil, pois o perigo está sempre por perto e a morte é requentemente o último compromisso dos negligentes. Apenas deuses enrentam gigantes, encomendando armas rúnicas dos dvergares e convidando os alar para seus banquetes. Em Yggdrasill , porém, personagens jogadores não são meros mortais. Eles estão marcados pelas Runas do Destino e eles serão o motivo de uturas lendas. É tarea do Mestre decidir usar ou não essas criaturas sobrenaturais vindas de outro mundo em seu jogo. Entretanto, tenha cautela quando o fizer e apenas use-as de orma esparsa. Eles dificilmente entram em contato com humanos e, quando o azem, é por sua própria escolha. Esses encontros normalmente têm sérias consequências sobre os que estiverem envolvidos. Uma descrição geográfica é ornecida para cada um dos Nove Mundos. Não há cartografia para estas locações, pois criar algo assim seria impossível; espaço e tempo flutuam com requência e não condizem com os padrões humanos.
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durante um alablot ). Neste caso o personagem é literalmente sugado, sem quaisquer chances de resistir.
Os Nove Mundos Para amiliarizar você com a geografia de Yggdrasill, nós oerecemos este guia rápido. Neste livro nós detalharemos os oito mundos a serem encontrados por entre as três camadas dos domínios de Yggdrasill e expandiremos o nono mundo:
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Segundo, um poder de origem divina chamado “Ca valgar a Névoa”, emanado de um arteato rúnico dvergar que permite a passagem temporária entre dois mundos (veja Poderes na página 51).
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erceiro, viajando com um personagem (jogador ou não-jogador) capaz de ir até lá.
Você pode criar seus próprios métodos e torná-los mais raros ou perigosos, assim adicionando uma desvantagem ou uma compensação, mas não é recomendável torná-los mais áceis de serem acessados. Fazer isso não pode ser ácil.
Asgard, a Casa dos Aesires Asgard, o Domínio dos Deuses Alfeim, um Mundo de Gelo e Verão Vanaheim, a Grande Floresta
Sobre Elfos e Anões
Midgard, o mundo dos homens Jotunheim, a erra dos Gigantes Nidavellir, a erra dos Dvergares Svartalfeim, a erra dos Dokkalar Niflheim, o Reino dos Mortos Muspelheim, um Lugar de Fogo e Chamas Nilflheim, o Domínio de Hel
Embora olkien e outros autores terem se inspirado em lendas e sagas Nórdicas para imaginar raças não-humanas como elos e anões, os alares não são “elos” e os dvergares não são “anões”. Além disso, eles estão muito mais para aliados do que adversários. Por quê? Autores de antasia não se basearam apenas em histórias Nórdicas como onte de inspiração; eles se inspiraram especialmente em histórias Celtas. Por exemplo, elos Irlandeses ou Galeses são muito dierentes de seus colegas Nórdicos. Desde a Cristianização dos Celtas (precedendo a dos Escandinavos em mais de quatro séculos), muitas criaturas perderam seu status divino e oram reduzidos a meros anjos ou demônios.
Os Portais Poucas pessoas consideram possível a passagem de um mundo para outro. Esta é a opinião disseminada, e a mais desejável. Os Nove Mundos não são parques de diversão para aventureiros, eles são domínios de divindades e seres sobrenaturais que não desejam que humanos perdurem. Além disso, para um Mestre, trivializar estes territórios seria algo como transormar lendas, deuses e sagas em meras histórias, assim arruinando o temor e a diversão dos jogadores. Seria uma pena se isso acontecesse.
As lendárias criaturas Nórdicas são muito dierentes. rolls não são criaturas pequenas e engraçadinhas com grandes narizes como são descritos nas lendas Norueguesas hoje em dia; e os dvergares não são pequenos e não tem nenhuma rixa com os alares. Os alares não são seres com aces angelicais tocando harpas por entre as árvores, e seus conrontos levaram ao banimento dos dokkalar , que por sua vez não são alares “maléficos”. Ambos os lados tem seus próprios planos, visões de mundo e objetivos.
Contudo, existem maneiras de adentrar um dos Nove Mundos durante uma tarea. Aqui estão três exemplos: •
Você não encontrará anjos nem demônios nestas páginas simplesmente porque elas não pertencem a este lugar, e nós lhe advertimos a não tomar atalhos que não se encaixem com a visão de mundo dos Nórdicos.
Primeiro, a hipótese mais perigosa: deslizar involuntariamente de um domínio para outro, em um evento desencadeado pela presença de um habitante de tal domínio em Midgard. Isso também pode acontecer em datas específicas, tais como um solstício ou um sacriício (durante a Grande Caçada, ou simplesmente
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Introdução
A Respeito dos Dragões
Novos Dádivas e Traços Nova Dádiva:
Em Nórdico Antigo, o dragão é chamado de “ Dreki” e a cobra ou víbora é chamada de “Nad ”. Porém, ambos os termos são comumente considerados sinônimos nesse idioma e, portanto, utilizados para a mesma criatura, por vezes até de orma sucessiva no mesmo texto. Por exemplo, Nidhogg é igualmente mencionado como uma cobra ou dragão. Assim, é comum que um “dragão” seja uma cobra com pernas, ao passo que tal criatura pode também ser chamada de “cobra”. Esta dicotomia não surpreende aos Nórdicos de maneira alguma.
Deuses e Monstros
Eloquente: O herói possui a dádiva das palavras. Ele sabe como apresentar argumentos, bordando-os de orma a trazer os outros ao encontro de seu ponto de vista.
Novos Traços de PNJ’s: Civil
Este traço é dado aos membros de uma comunidade que não se envolvem em combates, tais como mulheres, crianças e os idosos. Conflito (-1/-1) / Físico -1
Especialista
O personagem é um mestre na área escolhida. Especifique o atributo relevante, através do qual ele obterá um bônus +5 quando ele fizer um teste que envolva essa habilidade em particular. Mental +1 / (Habilidade) +5
Novos Traços para Monstros Incapacidade
Às vezes nós deixamos de incluir características para alguns dos personagens e monstros “únicos”. Na maior parte do tempo, estes seres não saem de seus covis e são impossíveis de destruir, como Nidhogg, cuja essência é divina. Você deve ter notado que nós não ornecemos características para deuses.
Esta criatura sore de uma incapacidade ísica, o que reduz sua mobilidade e aeta seus movimentos. Pode ser cegueira, um membro atrofiado ou perdido, ou até mesmo uma erida pessimamente curada... Dependendo da natureza da incapacidade, o Mestre pode escolher o valor de penalidade mais apropriado. Físico (de -1 a -4) / Conflito (de -1/-1 a -4/-4)
Entretanto, para essas entidades há dois pedaços de inormação que devem ser lembrados:
Fanático
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Criaturas de Outros Mundos (não nativas de Midgard) não morrem em seus próprios mundos (às vezes elas perdem todos os seus PV’s, mas os recuperam em 1d10 turnos). Se elas morrerem em outro mundo, elas ganham corpo em seu próprio domínio após o mesmo hiato (1d10 turnos).
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Devido à sua natureza divina, os Aesires, os Vanir, os alar e os dokkalar sabem como usar sua magia instintivamente e instantaneamente para vincular as redondezas à sua vontade em seus respectivos mundos.
O monstro jamais desiste, nunca se rende e luta até a morte. Nada pode distraí-lo de sua meta, seja ela azer seus oponentes em pedaços ou alcançar um objetivo mais sutil. Místico +0/+2
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Espaço-Tempo
confiantes ou aventurosos personagens andem em círculos ao mudar constantemente seus pontos de reerência. Deve se tornar evidente que eles não estão em território amiliar, e não apenas geograficamente; o tempo também passa de orma dierente em cada mundo. Aqui vai nossa sugestão, mas Mestres são livres para aplicar isso ou não: 1 hora gasta em Vanaheim = 1 semana em Midgard 1 hora gasta em Alfeim = 1 semana em Midgard 1 hora gasta em Asgard = 1 semana em Midgard 1 hora gasta em Nidavellir = 1 dia em Midgard 1 hora gasta em Svartalfeim = 1 dia em Midgard 1 hora gasta em Muspelheim = 1 dia em Midgard 1 hora gasta em Jotunheim = 1 dia em Midgard 1 hora gasta em Niflheim = 1 dia em Midgard
É impossível estabelecer uma cartografia precisa dos Nove Mundos. Primeiramente, ninguém jamais os investigou, ou se alguém tentou, jamais retornou. ambém é uma tarea impossível uma vez que a passagem do tempo em Midgard não se aplica aos Outros Mundos; estes mundos estão em constante movimento. Tor orça Jotunheim para o Leste, Ginnungagap se estende para o Oeste, e os Reinos Alar estão sempre mudando ao capricho de seus habitantes. Mestres podem tirar vantagem disso e azer com que seus demasiadamente
Bem vindo às lendas da Escandinávia...
O ogo crepitava alegremente na ogueira e os convidados estavam começando a se sentir conortáveis nos assentos cobertos com uma grossa pele. No entanto, a cabana parecia pequena e rágil quando eles se aproximaram para pedir abrigo. Eles estavam congelando até os ossos, temporariamente cegos pelas rajadas gélidas de vento e amintos após vários dias perseguindo uma presa que sempre escapava misteriosamente por entre a neve soprada pelo vento. Porém, a porta havia se aberto diante deles, levando-os a este espaçoso e aquecido salão. O velho homem com uma grande barba grisalha que vivia lá os recepcionou calorosamente. A comida era boa e o hidromel lhes aquecia o coração. Após tê-los dado comida e os deixado conortáveis, o anfitrião se apresentou como Harbard e pediu que eles fizessem o mesmo. Harald Skallagrimson, o líder deles, levantou seu chire e os apresentou um a um: Egill Sveinsson, o skald que ainda tremia só de pensar no longo tempo vagando na neve; Bjorn Ulson, o berserker com seu sorriso carnívoro; e finalmente Torbrand Grimsson, o hirdman a serviço de seu jarl. “Nós estávamos caçando quando a tempestade nos pegou de surpresa. Nós pensamos que ela acabaria logo já que o Jol(Yule) se encerrou há três meses, mas as coisas estavam piorando. Nós tivemos sorte de encontrar sua casa e desrutar de sua hospitalidade”, disse o líder, sorrindo. “alvez vocês tenham se arriscado demais adentro destas montanhas. Não é seguro se aventurar tão perto de Jotunheim, especialmente nesta época do ano”, replicou o anfitrião. “Jotunheim? Sério? Então nós acabamos desviando para longe de nossa estrada inicial… Eu não sabia que estávamos tão próximos às terras lendárias. Como poderíamos saber? Havia qualquer chance de que vagássemos adentro delas sem que percebêssemos?” O skald parecia pensativo e contemplava o velho homem sem dizer uma palavra sequer; este silêncio era incomum a ele. “As ronteiras entre os dois mundos são por vezes estreita s e rágeis e é possível cair inadver tidamente em outro reino, sendo que pode ser bastante diícil de voltar de lá... Muitos aventureiros imprudentes jamais retornaram destes domínios”, replicou o anfitrião. Torbrand Grimsson indagou: “Você parece saber muito sobre estes inortúnios, velho homem. Você por acaso oi um desses aventureiros? Você é um sobrevivente de uma dessas escapadas?” O anfitrião sorriu. “Sim, eu de ato viajei para longe, por todos os Nove Mundos. Midgard é minúscula e segura comparada com o que pode ser encontrado além das ronteiras do Invólucro dos Homens.” A voz melodiosa de Egill o skald retumbou pela primeira vez naquela noite: “Nos dará você a honra de contar a história de sua jornada além das ronteiras do mundo que conhecemos, ó Barba Grisalha, homem sábio?” “Eu o arei prazerosamente. A tempestade está longe de acabar e enquanto o vento entoar suas lamúrias lá ora, minha humilde residência é sua. Acomodem-se e se abasteçam de hidromel”. “Com olhos brilhantes, os quatro homens sentaram mais próximos daquele estranho ancião de voz aveludada, seu anfitrião.” “Permitam-me começar com a história dos mundos antigos e primordiais. Aqueles que precederam o Homem...”
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Os Mundos Antigos - Muspelheim
“No início o mundo era chamado de Muspelheim. Ele era claro e muito quente, pois esta terra é apenas ogo e chamas, E portanto não é acessível a estranhos...” - Gylaginning, verso 4 A sombra do velho era projetada pela luz da ogueira. As chamas o coroavam com luzes dançantes. Sua voz se levantou e de alguma orma o rugido do vento pareceu se apequenar ora daquela tenda quente e aconchegante. “No começo não havia nada, e o primeiro dos Nove Mundos oi Muspelheim, a coisa mais meridional de todas. Era uma terra de ogo, uma terra em chamas, mas seu encontro com o rio de Niflheim derreteu seu gelo. Da água que gotejava surgiu uma criatura humanoide calada, Ymir, e de seu suor nasceram as várias raças de gigantes do gelo, malditos sejam. Nós alaremos sobre isso novamente... Eu vaguei por esta terra desolada no maior dos segredos, e eu não recomendo esta exploração a ninguém. É uma provação tamanha que até mesmo o mais bravo estremeceria. O chão era escuro, e a rocha derretida fluía em riachos erventes. O ar queima a pele e carrega ventos nauseabundos que é melhor não respirar. Os ossos enegrecidos de muitos homens desatentos se espalham no chão. Eles podem ter morrido em virtude desses vapores tóxicos ou sido mortos pelos habitantes desse lugar. Eu estou alando dos gigantes de ogo e seu líder Surt o Negro, o incêndio do mundo, o amaldiçoado que queimará Midgard por completo durante o Ragnarok”.
Geografia Nas proundezas da erra, o ogo arde e muitas vezes explode sobre a superície de Midgard. Aqui, em Muspelheim, neste local secreto que remonta o começo do mundo, os gigantes de ogo aguardam pelo chamado de seu líder e rei, Surt, o Negro. Ele anunciará o início do Ragnarok e a batalha final contra os Aesires e Vanires. Eles devastarão Midgard com sua úria flamejante e os filhos de Muspell enrentarão os deuses na planície de Vigrid, assim que a Ponte do Arco-Íris ruir sob o peso de sua marcha. O mundo que os habitantes da Escandinávia conhecem chegará ao fim... Enquanto isso, os jotnar vigiam seus territórios ígneos e atacam qualquer intruso. É absolutamente impossível conversar ou negociar com eles. Seu ódio por Midgard e seus deuses é tamanho que a violência é o único resultado possível. Somente viajar por Muspelheim é um verdadeiro desafio e muitas almas valentes morreram tentando. Pro va disso são os corpos e ossos carbonizados encontrados regularmente. Vastidões vulcânicas estéreis e negras cobrem o horizonte, cobertas por rios de lava, com seus vapores sulurosos e venenosos.
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Os perigos de Muspelheim Temperaturas
emperaturas estão tipicamente na casa dos 50º C mas podem alcançar acilmente os 90º C e até temperaturas ainda mais insuportáveis (para humanos) nas proximidades de vulcões. enha cuidado ao se aproximar de fluxos de magma ou lava em resriamento. rata-se, pelo menos, de um calor seco, o que torna o ambiente um pouco mais suportável.
Fluxos de Magma
A temperatura do magma beira a casa dos 1000º C. Um fluxo de lava pode ser bem lento (a velocidade varia de acordo com a viscosidade e pode chegar a dezenas de milhas por hora) e é geralmente bem ácil de escapar. Entretanto, suas emanações de gás são muito perigosas de se respirar.
Os Eldjotnar, Filhos do Muspell
Os gigantes de ogo ou filhos do Muspell são os habitantes deste ambiente hostil, e assim têm o sido desde a aurora do mundo. Eles são inimigos jurados dos deuses de Asgard, e eles os derrotarão no Ragnarok. Na ausência dos deuses, eles não hesitarão em atacar os personagens jogadores sem nenhum aviso, ou, se alguma coisa os intriga, eles os trarão diante de Surt ou sua rainha, a Giganta das Cinzas, o que não é muito melhor. Em menos de dez segundos, eles podem mudar de um gigante coberto de uligem para um pilar de ogo. Apesar de sua grande altura (entre 4 e 6 metros de altura) e de sua impressionante estrutura muscular, eles são mais perigosos por causa de sua habilidade de cuspir chamas e arremessar bolas de ogo, e também em virtude de sua pele que queima a mais de 70º C. Qualquer um que a tocar obtém queimaduras de 2º grau. Eles vestem poucas roupas, e as que eles usam parecem ter sido eitas com um couro tão espesso e escamado quanto a pele de um dra gão, pois nenhum outro tecido suportaria o calor. Facilmente irritáveis e arrogantes, é pouco provável que um gigante de ogo ale com um viajante descuidado na tentativa de ser sociável.
Gigante de ogo padrão
Conflito 22/12 Relacionamento 4 Mental 4 Místico 8/12
Traços: Armado, Armadura Natural (8), Aura de Calor (2), Destruidor, error (8), Imunidade (Fogo), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Frio) Poderes: Cavalgar a Névoa, Chuva de Pedras, Forma Incandescente, Hálito de Fogo, Seidr (3), Moldar as Chamas.
Fluxos Piroclásticos
Fluxos piroclásticos são avalanches que misturam gás inflamado (dióxido sulúrico, dióxido de carbono e entre outros), lava incandescente e materiais solidificados (lava e pedra-pomes). Eles têm a orma de nuvens cinzentas na casa dos 600º C e podem se propagar com muita rapidez, deixando muito pouco tempo para uga enquanto descem as encostas a vários quilômetros por hora.
Cinza Vulcânica
Abrasiva e leve, cinzas são geralmente encontradas em abundância e são um perigo real para personagens que a inalarem. Cinzas bloqueiam vias respiratórias e podem ser atais se inaladas em gra nde quantidade.
Físico 14 Vitalidade 28
Serpentes de Fogo
Estas criaturas são dragões que os Nórdicos chamam de serpentes, pois eles não distinguem ambos. Essas serpentes de ogo possuem patas com garras e a sas curtas que as permitem voar. Elas são cobertas por robustas escamas vermelhas. Elas podem cuspir ogo e também inflamar a si próprias por completo, queimando todo aquele que se aproximar muito. Elas obedecem aos gigantes de ogo, bem como Surt e sua rainha.
Explosões e Terremotos
A terra treme debaixo dos pés dos gigantes, mas isso também acontece quando o magma se move abaixo da placa continental. Esses tremores são impossíveis de prever. O dano de cada uma dessas ontes é considerado como dano por ogo (veja a tabela no Livro Básico de regras Yggdrasill , página 139). Tipo de perigo Dano/Turno Lava 10d10 Fluxos Piroclásticos 6d10 Cinzas 3d10
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Os Mundos Antigos - Muspelheim
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Serpente de Fogo
Proezas de Combate: Deesa de Ferro (2), Destruir Escudos (2), Investida Impetuosa (1), Nocautear (2), Vinde a Mim! (2). Traços: Armado, Aura de Calor (3), Destruidor, Imunidade (Fogo), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Frio), error (10). Poderes: Cavalgar a Névoa, Chuva de Pedras, Despertar o Vulcão, Forma Incandescente, Hálito de Fogo, Moldar as Chamas, Seidr (5). Equipamento: Espada de Fogo (Dano 14 + 2D10)
Vigor 10 Agilidade 4 Corpo: Força 12 Mente: Intelecto 4 Percepção 4 enacidade 8 Com. 3 Alma: Carisma 3 Instinto 8 Reação:16 Movimento: Voar 14 / Solo 7 Sobrecarga: 34 Deesa Física: 22 Deesa Mental: 20 Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) Reserva de Furor: 13 Armadura: 12 Escamas Habilidades: Atletismo 8, , Cauda 8, Esquiva 6, Garras 12, Intimidação 10, Línguas (odas), Mordida 10, Procurar 10, Sagas 8, Vigilância 8, Vôo 12. Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Impetuosa (1), Nocautear - Cauda (2). Traços: Armadura Natural (12), Aura de Calor (2), Destruidor, error (10), Imunidade (Fogo), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Frio). Poderes: Forma Incandescente, Hálito de Fogo.
Lævateinn, a Lâmina Dilacerante Esta espada lendária oi supostamente orjada por Volund, um alar mitológico que aprendeu a arte da orja com os dvergares . Ela oi dada a Frey e posteriormente caiu nas mãos dos gigantes, mas ninguém sabe que acabou nas mãos de Surt. É dito que essa arma oi perdida por Frey quando ele a deu como presente ao pai de Gerd, que seria sua esposa.
Monarcas de Muspelheim
Os monarcas deste reino são dois jotnar de ogo, o Rei Surt e a Rainha Sinmara. Não é possível vê-los juntos, pois todos os dias Surt o Negro sai de seu palácio para vigiar as ronteiras de seu reino em pessoa. Sua esposa permanece no imponente saguão circular, talhado de um único ragmento de vidro vulcânico negro. Surt se parece com outros jotnar , mas ele é alguns metros mais alto e está geralmente sozinho. Sinmara é tão alta quanto Surt e veste uma armadura de couro preto similar às escamas da serpente. Surt é muito inteligente e não é imediatamente hostil se lhe or oerecido um tributo condizente (rutas, grãos, cerveja, carne resca que ele assará em chamas antes de devorar). Ele não tolerará qualquer alta de respeito ou curiosidade que ele julgue excessiva.
Lævateinn é uma espada de ogo que só pode ser empunhada por um deus ou uma cr iatura de origem divina. Está guardada no baú de Sinmara, que está trancado por nove echaduras e só será aberto para o Ragnarok, quando Surt, seu esposo, poderá brandi-la e incendiará o mundo todo. Esta espada não será descrita neste livro, já que não pode ser utilizada por um ser não-divino e só será revelada durante o Ragnarök.
Rei Surt o Negro e Rainha Sinmara Corpo: Força 15 Mente: Intelecto 5 Alma: Carisma 4
Vigor 12 Percepção 5 Instinto 8
Agilidade 5 enacidade 12 Com. 4
Reação: 18 Movimento: 17 Sobrecarga: 42 Deesa Física: 25 Deesa Mental: 25 Pontos de Vida: 141 (70/35/-35) Reserva de Furor: 16 Armadura: 18 Habilidades: Armas de Haste 14, Armas Longas 18, Arremesso 10, Atletismo 12, Eloquência 8, Esquiva 12, Intimidação 13, Línguas (odas) 14, Procurar 12, Sagas 14, Seidr 14, áticas 12, Vigilância 13.
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Os Mundos Antigos - Nilfheim
Harbard ez uma pausa e colocou mais madeira na ogueira. O ogo crepitou e o ancião pôs sua mão sobre o ogo para aquecê-las. “Frio, assim como o calor ez parte da criação do mundo. Não o rio da neve ou dos ventos retumbantes, mas aquele rio que mergulha proundamente nos ossos e mata todas as coisas, o rio da morte, o rio de Niflheim, o reino de Hel onde os mortos vivem.” O berserker rosnou, “Aqueles que as Valquírias ignoraram...” “Ou então aqueles cujo destino era este mesmo”, interrompeu o skald, “assim como Balder...”. Bjorn se manteve quieto sob o olhar austero do bardo. O anfitrião os fitou de orma penetrante: “Sim, assim como é o de Balder nos domínios de Hel, a filha maldiçoada de Loki e irmã dos monstros Fenris e Jörmungand. O próprio Odin teme este lugar sombrio. Homens do norte, vocês acham que conhecem o inverno e sua severidade, mas o rio da morte está muito longe de seu conhecimento! Jamais se aventurem no Reino de Hel a menos que sejam orçados a azê-lo!”
Niflheim, o reino do rio, está localizado sob a terceira raiz de Yggdrasill, que aponta para o Norte. Este domínio é o mais proundamente enterrado. É onde encontramos Hvergelmil (nascente ervente), de onde os onze rios undamentais fluem, conhecidos como Elivagar, as ondas de gelo: Ol, Gunnthra, Fjorm, Fimbulthul, Slíd, Hríd, Sylg, Ylg, Víd, Leipt e Gjoll.
Geografia Ao extremo Norte fica o mundo das brumas e da escuridão, o Reino de Hel, filha da giganta Angrboda e Loki, irmã de Fenris e Jörmungand, a Serpente do Mundo. Niflheim é um lugar quase congelado. Outrora um rio venenoso, um dos Elivagar que fluía através do vazio de Ginnungagap congelou, transormando-se em geleiras sólidas e montanhas de gelo que só derreteram parcialmente durante a colisão com Muspelheim, durante a criação do universo. Das gotas desta água surgiu Ymir, o gigante de gelo, ancestral dessa raça. A maior parte de Niflheim é coberta por neve e gelo eterno. O céu está sempre nublado, origem do epíteto “Mundo das Brumas”. Nevascas e tempestades de gelo são quase ininterruptas, cessando apenas para dar lugar uma a outra ou para mesclar-se com a neblina. A temperatura raramente sobe acima de zero. Não parece haver mudança entre as estações e os viajantes podem pensar que estão se aventurando além do Círculo Á rtico.
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Perigos de Niflheim O rio perpétuo e os ventos congelantes são um verdadeiro teste para os personagens dos jogadores. Eles podem sorer de rieiras, congelamento superficial e proundo, hipotermia moderada e severa que leva a perda de sensibilidade, então eventualmente a uma deficiência cardíaca e pulmonar e então finalmente a morte. Veja as regras para dano por rio no Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 139.
que realizavam enquanto vivos. No entanto, este lugar não é uma prisão, é simplesmente o lar dos mortos. Por exemplo, Balder, o deus assassinado, e sua esposa Nanna reinam neste lugar porque o morto manteve seu status e seus privilégios. Não existe tortura, nem punições, com a exceção de Nastrond (veja abaixo). Eles estão lá, pois estão mortos e não tem lugar algum para irem. No entanto, independente do status do convidado, Hel mantem sua soberania e detem poder sobre todo o seu domínio. Mesmo Odin é incapaz de desazer as decisões dela.
Nastrond, a Costa dos Cadáveres.
Eljudnir, o Salão de Hel Levam nove dias de viajem a cavalo para chegar a El judnir saindo de Asgard. É necessário cruzar a ponte de cristal chamada Gjallabru (“A Retumbante”) sobre o rio Gjoll, que pende de um fio de cabelo e é pavimentada com ouro. Quando alguém par te de Midgard, o caminho é chamado de Helve (o caminho dos mor tos). Um cão gigante ensanguentado, Garm, é acorrentado à entrada da caverna que leva aos domín ios de Hel. É dito que apenas um pedaço de bolo assado por um dokkalar pode acalmá-lo. A magra e escura virgem Modgud pede por um pedágio de sangue para qualquer espírito do morto que deseja passar. Se o pedido or negado, ela não atacará mas lançará Garm sobre o espírito descuidado e então desaparecerá. A casa de Hel é chamada Eljudnir (“encharcada pela chuva”) e é cercada por uma cerca muito alta, Nagrind (a cerca de corpos) e sua porta é guardada por temíveis guerreiros. Criada em Jotunheim graças a seu parentesco assim como as proecias do Ragnarok, Hel oi jogada nesta terra gélida pelo próprio Odin para reinar sobre aqueles enviados à ela: as almas dos que morreram de velhice ou doenças, que não tiveram uma morte heroica, ou que não oram julgadas dignas do Valhalla por Odin ou de Folk vang, os sa lões de Freya. A deusa senta em seu trono de crânios, cercada por cobras. Vestida em luxo e elegância, ela pode apresentar-se como bela ou como hedionda, como conorme a sua vontade. Sua pele é negra de um lado e azul pálido do outro, um símbolo da morte. Hel é temível e parece sinistra não importa o aspecto que ela mostre. Este lugar permanece rio para ou vivos. Os mortos tentam manter as atividades
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Os perjuradores (aqueles que quebram juramentos) são considerados os piores criminosos na sociedade Nórdica, em par com assassinos. Esse é o porquê deles, e apenas eles, serem banidos ao reino de Hel. Assassinos que não oram capazes de providenciar compensação para seus assassinatos, ou aqueles que cometeram assassinatos tão horríveis que não podem ser compensados encontram um lar aqui. Nidhogg, a serpente que constantemente rói as raízes de Yggdrasill, desce até aqui para se alimentar dos corpos destes mortos.
Guerreiros de Hel Mesmo ela tendo pouco a temer, mesmo os deuses, Hel mantem uma guarda composta de Sombras mortas e Guerreiros mortos a seu serviço.
Os Mundos Antigos - Nilfheim Típico Guerreiro de Hel Estes mortos são tirados da boca de Nidhogg pelo tempo do serviço a ser cumprido. Conflito 5/3 Relacionamento 0 Físico 5 Mental 1 Místico 1/5 Vitalidade 10 Traços: error (4), Imortal. Sombra Típica Conflito 12/8 Relacionamento 2 Mental 8 Místico 14/12
Físico 6 Vitalidade 12
Traços: Névoa Congelante, Armas Naturais (Garras), Armadura Natural (8), error (4). Poderes: Etéreo, Dreno de Vida. Garm – Cão Guardião (único) Agilidade 5 Corpo: Força 6
Vigor 7
Mente: Intelecto 2 Percepção 6 Alma: Carisma 1 Instinto 4
enacidade 8 Comunicação 1
Reação: 12 Movimento: 12 Sobrecarga: 19 Deesa Física: 14 Deesa Mental: 14 Reserva de Furor : 9 Armadura: 8 Pele Competências: Atletismo 12, Esquiva, 8, Empatia 6, Intimidação 10, Procurar 16, Furtividade 8, Vigilância 16, Mordida 14, Garras 12. Traços: Aura de Frio (2), Multiplos Ataques (2), Múltiplas Deesas (2). Poderes: Hálito de Gelo. “Equipamento”: Presas e Garras (Dano: 1d10).
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“Um dos reinos que meus pés tocaram oi Jotunheim, terra dos Jotnar. Não importa se são gigantes da tempestade ou gigantes de gelo, maldita seja esta raça”, vocierou Harbard. “Que Tor os mande de volta para casa, para o Leste!”, responderam Bjorn e Torbrand em uma só voz, rindo-se. “alvez ele te ouça!”, replicou o anfitrião, sorrindo. “Entretanto, nós não podemos esquecer que a mãe dos deuses é um deles...” Os dois homens se aquietaram subitamente e baixaram suas cabeças em direção à tigela de sopa umegante que o ancião havia lhes dado. “Não importa de qual tipo eles sejam, gigantes são criaturas selvagens e só um deus pode lidar com eles”, resumiu ele alegremente. “Entretanto, eles são orças primordiais. Eles estavam próximos aos deuses no começo do mundo, e também estarão presentes no fim de todas as coisas. Eles não podem ser ignorados, ou esquecidos”. “Não nos esqueçamos também que eles são a causa do racasso mais amargo de Tor”, acrescentou o inquieto bardo. “E ele então aprendeu que magia e astúcia sempre sobrepujam a orça bruta”, concluiu o velho homem. Ao ouvir isso, o berserker Bjorn resmungou e todos caíram na gargalhada.
onde vivem os lobos gigantes, os lobos do inverno (veja o Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 186) e sua mãe, Arnvidia. Arnvidia (a “bruxa gigante”) é um dos nomes de Angrboda (aquela que traz sorimento), mãe de Fenris, Hel e Jörmungand. As cavernas dos gigantes da tempestade podem ser encontradas nas montanhas a nordeste. Essas montanhas ormam uma cordilheira, cujos picos estão sempre cobertos de neve. Ali, os pinheiros são tão altos quanto sequóias (45m a 75m). A flora é composta basicamente por florestas primordiais. Os dias e as noites acabam bruscamente, com auroras e entardeceres muito curtos. empestades violentas e requentes, assim como aguaceiros, constantemente pegam viajantes desprevenidos. É melhor encontrar abrigo o mais rápido possível. Cidades maiores, como Utgard, ficam no topo das montanhas nevadas de Jotunheim. Rumores dizem que muitos seres dos Nove Mundos encontram-se ali (alares, deuses, dvergares, jotnar , e assim por diante) para banquetear, discutir e negociar. Nenhum ser humano jamais testemunhou isso.
Perigos de Jotunheim
Geografia
Jotunheim não é tão gélida quanto Niflheim, mas as condições são igualmente severas, especialmente durante tempestades e nevascas. Se os personagens estiverem despreparados e alharem em buscar abrigo (especialmente nas regiões setentrional e oriental de Jotunheim) eles podem não sobreviver. Para dano de rio, use as regras presentes no Livro Básico de Regras Yggdrasil , página 139.
“No leste sentou-se uma anciã em madeira erro e alimentou a prole de Fenris” –Voluspa, verso 40 Jotunheim fica a nordeste de Midgard. Ao norte vivem os gigantes de gelo; ao leste fica a Floresta de Ferro, Jarnvior,
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Os Mundos Antigos - Jotunheim
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Jotnar e Hrimthursar, os Filhos de Ymir
É praticamente impossível discutir ou negociar com eles. O ódio os cega, e sua conhecida orça é de natureza divina. Hrimthursar do sexo eminino são igualmente sel vagens e se comportam de maneira semelhante com relação a deuses e homens.
Gigante de Gelo Típico Conflito 20/20 Relacionamento 5 Mental 4 Místico 8/12
“Como se saem os Aesires, quão longe os Alares? Por que tu vens sozinho à Jotunheim?” –Trymskavida
Físico 13 Vitalidade 30
Traços: Armado, Armadura Natural (9), Aura de Frio (2), Destruidor, Imunidade (Frio), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), error (6), Vulnerabilidade (Fogo). Poderes: Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Hálito de Gelo, Moldar o Gelo, Seidr (3), empestade de Gelo.
Os Jotnar (também chamados de gigantes da tempestade ou da montanha) e os Hrimthursar (ou gigantes de gelo) são todos descendentes de Ymir, o ser primordial que oi morto por Odin e cujo corpo oi utilizado na criação de Midgard, o Céu e a erra. Os Jotnar são mais sociáveis, até certo ponto, que os Hrimthursar . Apesar de às vezes lutarem contra os Aesires e especialmente Tor (que empurrou as ronteiras orientais de Jotunheim ainda mais para longe), suas mulheres às vezes se casam com os deuses, mas raramente se tornam esposas dóceis ou obedientes! Os Hrimthursar são mais primitivos e violentos, e mais próximos ao caos primordial original (tornando-os de certa orma hostis à vida). Os Jotnar não mais adaptáveis e gostam de boa comida, cerveja e Hidromel. É importante não ignorar o grande tamanho destas criaturas (entre 3 e 12 metros de altura) e que os Jotnar desprezam humanos por natureza. Mantenha em mente que gigantes são entidades primordiais que encarnam o estado selvagem da natureza.
Chee Gigante de Gelo (por exemplo Bölthorn, avô de Odin por parte de mãe; ou Bergelmir, neto de Ymir) Vigor 14 Agilidade 4 Corpo: Força 13 Mente: Intelecto 4 Percepção 4 enacidade 13 Comunicação 3 Alma: Carisma 3 Instinto 6
Reação: 14 Movimento 17 Sobrecarga: 39 Deesa Física: 23 Deesa Mental: 23 Pontos de Vida: 129 (64/32/-32) Reserva de Furor: 11 Armadura: 12 Habilidades: Armas de Haste 12, Armas Longas 14, Arremesso 8, Atletismo 10, Eloquência 6, Esquiva 8, Intimidação, 10, Línguas (todas), Procurar 10, Sagas 11, Seidr 10, áticas 6, Vigilância 7. Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Impetuosa (1), Nocautear (2). Traços: Armado, Aura de Frio (2), Esmagador, Imunidade (Frio), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), error (8), Vulnerabilidade (Fogo). Poderes: Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Hálito de Gelo, Moldar o Gelo, Seidr (4), empestade de Gelo . Equipamento: Machado de Gelo (Dano 20 + 1d10).
Gigantes de gelo, o Frio Mortal “Do leste avança Hrym, segurando seu escudo...” –Voluspa
Inimigos dos deuses, os gigantes de gelo ou Hrimthursar (do singular Hrimthurs) possuem a runa negati va, Turz, como seu símbolo. Eles vivem na parte norte de Jotunheim e às vezes aventuram-se por Niflheim e Midgard (na parte mais setentrional da Noruega). Eles são descendentes de Ymir e nutrem seu ódio pelos Aesires, assassinos de seu ancestral. Este ódio se estende à humanidade, pois oram criados por estes mesmos deuses. Assim como o rio que eles incorporam, eles são adversários da vida. Devido a isso, Tor (deus avorito dos humanos) os odeia e os combate, sempre mandando-os de volta para o Norte e para o Leste.
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Os Mundos Antigos - Jotunheim
Jotnar, os Gigantes da Montanha, os Devoradores O nome destes gigantes advém da palavra “devorar”, e seu apetite é proporcional ao seu tamanho. Apesar de não se importarem em se alimentar de presas humanas, eles não são unicamente antropóagos. Mais sociáveis que seus primos congelados, eles não hesitam em atacar se orem suspeitados ou desrespeitados. Mulheres Jotnar , são menos sociáveis que os homens mas tão perigosas quanto, são normalmente muito bonitas. Elas se vestem em estilos mais civilizados e podem ser realmente bastante graciosas. Elas são a primeira escolha dos deuses para esposas, ao passo que deusas Aesires e Vanir são relutantes para se casarem com um gigante (veja o quadro sobre Tor e suas proezas). enha cuidado para não irritá-las ou subestimá-las, pois elas carregam um machado assim como seus companheiros masculinos. Gigantes medem entre 3 e 12 metros de altura. Sua orça ísica por si só já os torna adversários temíveis, porém eles também são temidos por sua astúcia. Seus ataques de úria os levam a devastar tudo ao seu redor. Enquanto alguns Jotnar podem ser civilizados, todos eles são criaturas primitivas e impulsivas. Não os descreva como elegantes ou corteses, eles estão longe disso.
Jotnar Típico Conflito 14/8 Mental 2
Relacionamento 2 Místico 2/4
Físico 14 Vitalidade 22
Traços: Armado, Armadura Natural (6), Destruidor, Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), error (6). Poderes: Cavalgar a Névoa, Invisibilidade, Metamoro, Runas (3), Seidr (3).
Chee Jotnar (por exemplo, Bergfinn ou Trym) Vigor 10 Corpo: Força 14 Mente: Intelecto 3 Percepção 2 Alma: Carisma 2 Instinto 2
Agilidade 2 enacidade 10 Comunicação 2
Reação: 7 Movimento: 13 Sobrecarga: 38 Deesa Física: 15 Deesa Mental: 15 Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) Reserva de Furor: 11 Armadura: 10 Habilidades: Armas de Haste 12, Armas Longas 12, Arremesso 8, Atletismo 10, Esquiva 7, Intimidação 8, Procurar 10, Runas 12, Sagas 9, Seidr 14, áticas 5, Vigilância 7. Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Impetuosa (1), Nocautear (2).
Traços: Armado, Devastador, Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), error (6). Poderes Cavalgar a Névoa, Invisibilidade, Metamoro, Runas (5), Seidr (5). Equipamento: Machado Longo
Thor na terra dos Jotnar Embora seja filho da giganta Jörd, Tor ataca implacavelmente os Jotnar , mas nem sempre sem uma boa razão. Eis um dos vários contos sobre suas aventuras e batalhas com os gigantes: Certa manhã, Tor percebeu que seu amoso martelo Mjolnir havia desaparecido. Ele questionou Loki sobre isso e os dois pediram a Freya que lhes emprestasse umas penas de alcão, assim, eles poderiam assumir a orma de pássaros e procurar pelo martelo. Loki alçou vôo e oi até Jotunheim para localizar a arma desaparecida. Ele encontrou Trym (o Barulhento), um Jotun, gabando-se de ter roubado e enterrado o martelo bem undo no subterrâneo. Ele só o devolveria se pudesse casar-se com a linda Freya, a quem os gigantes e os deuses tanto cobiçavam. Loki contou as novidades a Tor e os dois pediram à bela Freya que casasse com Trym. Ela, é claro, recusou e ainda ficou uriosa por tamanha insolência. Heimdall sugeriu que Tor usasse um disarce, para parecer-se com a deusa, e recuperasse o martelo. Com medo do ridículo e da vergonha que cercam os homens que se vestem de mulheres, Tor recusou inicialmente. Entretanto, os outros Aesires sabiam que o Mjolnir precisava ser recuperado para proteger Asgard das invasões dos Jotnar . Assim, sob protesto, Tor, disarçado de Freya, partiu em sua carruagem voadora, acompanhado de Loki, disarçado como sua dama de companhia. Trym oi enganado pelo disarce e ficou encantado ao vê-los chegando, os recebendo calorosamente. Ele organizou um banquete de casamento imediatamente. Entretanto, durante o evento, ele ficou surpreso pela gula de sua noiva (que havia comido um boi, oito salmões e bebido três barris de hidromel) e pelo olhar eroz com que ela o olhou através do véu quando tentou beijá-la. Como sempre, Loki tinha uma boa resposta para tudo e salvou o dia. Ele disse a Trym que o desejo de Freya para vir até Jotunheim era tão grande que ela ficou nervosa e incapaz de comer, beber ou dormir por oito dias. Desejando acalmar os nervos de sua noiva antes da cerimônia e para selar a união, Trym colocou Mjolnir no colo de sua utura esposa. Incapaz de esconder a alegria por ter recuperado seu martelo, Tor revelou sua identidade e chacinou a amília de Jotun que estava reunida para o casamento.
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“O domínio dos Aesires está ora do alcance dos humanos, a menos que eles sejam explicitamente convidados... ou escolhidos pelas Valquírias e, portanto, mortos”, começou Harbard. “Você já esteve lá, ancião? Esta honra já lhe oi conerida?”, perguntou Trobrand Grimsson. “De ato, mas eu não posso alar de minha experiência pessoal, nem o motivo que me conduziu àquele lugar e nem tão pouco o que eu vivi. Eu fiz um juramento. Entretanto, vou descrever um pouco a morada dos deuses, pois isso me oi permitido.” Egill o Bardo se inclinou em sua direção, seus olhos brilhando: “Eu lhe imploro, Barba Cinzenta, nos conte sobre as maravilhas de Asgard...”
Idhavoll, a Planície Eterna “Os Æsir reunidos em iðavöllr, montes e templos eles levantaram ali...” – Völuspa, verso, 7 Na magnífica planície de Iðavöllr, onde os deuses se encontraram, os Æsir decidiram construir sua morada e a circundaram por impenetráveis altos muros de um branco brilhante sob a luz do sol. Ali, mandara m edificar dois grandes templos: um para os deuses e outro para as deusas, Gladsheim e Vingol. Nesta vasta extensão brilhante e eterna os deuses se reuniram na a lvorada do mundo, e se encontrarão novamente após o Ragnarok.
Bifröst a Ponte Arco-íris
Asgard é o menor dos Nove Mundos, apesar de que qualquer um sente sua vastidão logo após pôr seus pés nesse
lugar após passar pela Biröst, a ponte das cha mas, A Ponte do Arco-íris. Ela também é chamada de Asbru, o “caminho dos Aesires”, pois todos os dias ela é cruzada pelos deuses que desejam alcançar a onte de Urd na base de Yggdrasil, onde seu conselho é organizado. A Biröst nem sempre é visível, e de modo geral só é acessível quando Heimdall assim deseja, para permitir que os guerreiros mortos em batalha entrem ou para deixar os Aesires irem e voltarem. A primeira morada é localizada no final do Biröst e pertence a Heimdal, o Aesir branco, guardião de Asgard. Seu nome é Himinbjorg, o “castelo nos céus”. Apesar de este deus ser undamentalmente amistoso aos povos de Midgard, ele não deixará ninguém que não tenha sido explicitamente convidado por um dos habitantes de Asgard entrar. Não é seu costume atacar humanos, mas ele simplesmente proibirá sua entrada, e a gigantesca grade, com mais de 30 pés de altura, não se abrirá. Não há cidades em Asgard; entretanto, os salões divinos são agrupados. As estações em Asgard são as mesmas de Midgard, o que pode explicar o interesse dos deuses pelo mundo dos homens e sua beleza.
Gladsheim, o Salão Reluzente O templo dedicado aos Aesires é uma gigantesca e magnificente casa comunal na qual a torre Hlidskjal e o trono do Pai-de-odos estão localizados. Sentado em seu elevado trono está Odin, o deus cujos corvos observam os Nove Mundos, o Céu e a erra, e as ações de todos. Este salão também possui um trono-mor para cada Aesir masculino. Às vezes eles se reúnem em conselho no exterior deste salão, às sombra da Yggdrasill, e ali recebem as homenagens precedentes (ou vindas para soar melhor, mas não seria o termo original) de Midgard.
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Os Mundos Divinos - Asgard
Vingólf
Semelhante sob todos os aspectos a Gladsheim e localizada ao seu lado, Vingol é dedicada às deusas, as Ásynjur. Deusas Æsir e Vanir podem reinar deste lugar e tomam todas as decisões, pois nenhum indivíduo masculino pode entrar. Antíonas dedicadas a seus nomes ressoam neste lugar, as umaças oblatórias se erguem aos céus, exultando as deusas reunidas.
Valhöll
Valhalla é o salão de banquetes de Odin, que recebe os heróis mortos em combate e que não oram enviados ao Salão de Freya, Folkvang. O salão é tão alto que é diícil de ver seu teto, e é coberto por ouro. Ele brilha como o sol. Ele possui seiscentos e quarenta portas; cada uma delas é tão grande que novecentos e sessenta guerreiros poderiam marchar através delas ao mesmo tempo. Na porta oeste, um grandioso e lúgubre lobo monta guarda, e uma águia voa constantemente sobre seu telhado. As vigas são eitas com lanças, o teto é eito de escudos, e variados conjuntos de armaduras de placas repousam sobre os assentos da construção. Aqui, os Einherjar (guerreiros distintos que morreram em combate, escolhidos por Odin) bebem, recuperam suas orças e treinam enquanto aguardam pelo Ragnarok. odos os dias eles combatem entre si, e quando a noite cai, os eridos retomam suas orças e todos retornam para banquetear no salão. No topo do telhado, o bode Heidrun se alimenta dos galhos de Yggdrasill que lá caem. De seus úberes é extraído hidromel, que enche inúmeros tanques todos os dias. Enquanto o hidromel flui constantemente, boa comida também é uma promessa aos Einherjar . O javali Sehrimnir é sacrificado todos os dias e sua carne é servida pelo próprio
cozinheiro de Asgard, Andhrimnir. Este animal renasce todas as noites para ser sacrificado novamente no dia seguinte. Os guerreiros banqueteiam em sua carne, mas Odin, o Aesir supremo, não prova sequer um pedaço. Ao invés disso ele alimenta seus lobos Geri e Freki e bebe com seus guerreiros únicos.
Folkvang “Folkvang é o nome, onde reina Freya. Graus de assentos no salão; Metade dos mortos Ela guarda a cada dia, e da outra metade Odin se apodera.” – Gylaginning , verso 24 A morada de Freya, Sessrumnir, se ergue no campo de batalha chamado Folkvang, o campo de treinamento para os guerreiros mortos que oram capturados pelas Valquírias. É aqui que ela cuidadosamente escolhe alguns deles para si própria, mesmo antes de Odin, o Pai-de-odos, este é seu acordo. Freya reina em Folkvang como uma Valquíria e deusa da guerra e do destino. Quando ela está em Asgard, ela rege os combates entre os guerreiros mortos. Em Sessrumnir, um lugar de alta magia, Freya a senhora da magia Seidr apenas recebe seu irmão, suas damas de honra e convidados seletos. Lá é sempre prima vera, as ontes sempre jorram, e elinos com pelo dourado do tamanho de panteras vagam nos jardins ou dormem placidamente no gramado. Algumas destas bestas são escolhidas para que levem sua carruagem.
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Os mortos acolhidos em Sessrumnir, sejam eles eiticeiros ou skalds, podem desrutar da tranquilidade do lugar. De ato, muitos são motivados a compor canções em honra à beleza do lugar e de sua senhora. Casos de amor são bem aceitos e até encorajados, bem como idílios, desde que não perturbem os habitantes do salão. Paz e satisação devem ser sempre mantidas neste lugar celestial onde Freya tentou recriar a memória e o ritmo de vida descontraído de seu palácio em Vanaheim, ao ponto de cultivar uma exuberante vegetação no meio de sua morada em Asgard.
Noatun
Njord não consegue viver sem sua casa em Vanaheim. Ele sente alta do mar, até mesmo quando ele está no melhor dos mundos conhecidos. Assim ele construiu uma cópia idêntica de seu palácio, Noatun (“navio-clausura”) na única praia de Asgard. É um pequeno pedaço de Vanaheim em território Aesir. A Noatun original encontrada em Vanaheim é visível do outro extremo do mar, graças a magia. Njord normalmente está ausente durante o dia, pois ele gasta a maior parte de seu tempo em navios e pescando. Ele só volta para casa à noite para soltar suas redes como um simples pescador.
Bilskirnir
O palácio de Tor é o maior em toda Asgard, tão grande quanto uma cidade. Ele é eito de tijolos secos e pedras, e composto de seiscentas e quarenta salas com tetos bastante altos e janelas muito largas. Ele é preenchido por estrondos de trovões, o que não parece amedrontar os habitantes do palácio. Quando está em seu palácio, a grandiosa gargalhada de Tor e seus lendários acessos de raiva ecoam pelas salas. Quando ele está ora caçando gigantes ou cuidando de outros assuntos, a dama de cabelos dourados chamada Si, sua esposa e amiga de Freya (também sua semelhante em esgrima e conhecimento da guerra) recebe os convidados com singela cortesia.
Ydalir
Ydalir é o palácio mais remoto, escondido em um pequeno bosque de teixos (usados para construir arcos). Ela é a morada de Ullr, o deus arqueiro e caçador que muitas vezes usa patins de gelo para cruzar lugares congelados em perseguição a sua presa. É neste lugar que ele contempla as auroras boreais que ele tanto ama. Ullr nasceu da primeira união da deusa Si com um príncipe alar chamado Aurvandill. Ele ala pouco, mas é paciente e tenaz. Às vezes Odin confia a ele a proteção do reino dos Aesir enquanto os deuses viajam durante o inverno, para demonstrar aos outros deuses que ele é confiável.
deusas). Frigga, a esposa do Pai-de-odos, se aastou de tudo desde a morte de seu filho, uma tristeza que ela é incapaz de superar. Entretanto, a deusa não é apenas a cônjuge de Odin, ela é também sua primeira conselheira. Ele requentemente se consulta com ela e leva seus conselhos em consideração na mesma medida que as recomendações de yr, Tor e Frey. Ela é a deusa mais poderosa entre os Aesires. Frigga é uma eiticeira ormidável e suas proecias estão sempre corretas. Ela é excepcionalmente bonita, uma anfitriã pereita e comanda Fensalir com suas serva s (dentre as quais está Eir, a curandeira Aesir). No entanto, Fensalir é seu retito, e ela se senta como as outras deusas, em vingol.
Breidablik Este palácio, um dos mais belos em Asgard, é vazio e suas portas oram seladas magicamente pela própria Frigga. Esta era a morada de Balder e sua esposa Nanna, que agora estão mortos e residem no Palácio de Hel. Nenhum objeto impuro ou runa negativa é capaz de se aproximar ou entrar no palácio. Frigga requentemente entra lá para chorar e deixar oerendas que desaparecem, aceitas como presentes por seu filho alecido.
Glitnir O filho de Balder, Forseti, coordena a justiça neste tribunal e palácio, cujo nome significa “resplandecente”. Ele é realmente deslumbrante, com seu teto prateado sustentado por pilares vermelho-dourados esculpidos em orma de chires, e seu chão cintilante. O próprio Forseti é um homem de meia-idade, eloquente e sábio, um mediador incomparável que carrega seu machado em suas costas. Ele demonstra que discussão é melhor que violência cega. Ele é o deus da thing . yr, o deus da estratégia e justiça é sempre bem vindo para oerecer seus conselhos em Glitnir. “Eu acredito ter esboçado um rápido retrato de Asgardr e seus habitantes... precisaria noites inteiras para realmente ser capaz de retratar a beleza única deste lugar.” “Obrigado, oh, barba Cinzenta, por partilhar connosco esta visão divina e real de Ásgarðr, que só podemos ver quando mortos, e se essa or a escolha do Deus Sacrificado e de suas filhas, as Valquírias.” Respondeu Harald Skallagrimson em nome do grupo, que por respeito, estavam silenciosos e pensativos.
Fensalir
O palácio de Frigga, apelidado de “Salões Pantanosos”, parece uma casa de campo com um telhado dourado. É cercada por lagoas cheias de vida e é costeada por vidoeiros com casca branca (as árvores avoritas das
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Os Mundos Divinos - Alfheim
A noite se alongava e a adiga começava a cobrar seu preço, pressionando pálpebras que já se sentiam carregadas sob o peso do hidromel. odos estavam lutando contra o sono e Harbard observava-os com olhos semiabertos. O skald se espreguiçou e tossiu: “Bom, nós adentramos longe na noite e ainda não alamos sobre a terra dos alar, criaturas de luz. Eu ouvi muitas lendas sobre eles e é dito que eles requentemente vêm nos visitar, mas eu ainda não tive a boa sorte de encontrar um”. Harbard gargalhou: “Seria isso boa sorte? Estas criaturas divinas normalmente tem pouco apreço por humanos, e apenas vêm a nós quando somos úteis a seus propósitos”. “Você também encontrou estes tipos, caro anfitrião?” “De ato, e eu penso que se um de vocês tiver a oportunidade de encontrar um deles, é recomendável que vocês não os perturbem a menos que tenham pouco apreço por suas vidas... Por sorte, eles tipicamente vivem em Alfeim... mas nem sempre.”
Geografia Álfeimr, que também é chamado Ljossálhaimer (o reino dos álar de luz) é certamente o mundo mais instável de todos. A paisagem está em constante mudança, continuamente remodelada pelo capricho, vontade e magia dos seus habitantes, os Álar. Até mesmo o tempo é um bastante subjetivo neste reino. Características a salientar em Alfeim: • A terra é em sua maior parte coberta com florestas
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exuberantes e prados verdejantes; As estações não mudam em todos os lugares ao mesmo tempo em Alfeim. É bem possível termos inverno e neve em um lugar e um verão resplandecente em outro. Os ciclos das estações são dierentes em vários lugares. Algumas regiões parecem estacionadas em uma estação específica, normalmente em virtude da vontade de um nobre em particular que deseja aproveitar o clima por mais tempo. O tempo é subjetivo. Nem sempre ele flui da mesma orma. Um dia nem sempre dura o mesmo número de horas, sua duração muda aleatoriamente, de uma orma que está além da compreensão para humanos.
“O melhor é levar um guia de sangue álar, para pode avançar, ou alguém que já tenha estado ali e conhecido o lugar.”
Ljossalfar, ou alfar Ljossalar significa simplesmente “alar de luz”. Este termo é normalmente usado para dierenciar os alar dos dokkalar , ou alar das sombras. A outra razão é que eles nasceram da luz, de acordo com as lendas. É dito que sua verdadeira aparência é “mais reluzente que o sol”, apesar de que ninguém além dos alar viu isto. De qualquer orma, isso pode não passar de uma lenda...
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Sociedade Alfar
batizadas com nomes de flores e plantas. Plebeus vivem uma existência livre e alegre nas florestas e campos. Eles usam magia para se alimentar e curar animais e plantas.
A sociedade alar é liderada por uma rainha, a Sen hora do Gelo, e seu consorte o Rei do Verão. Eles vivem em castelos dierentes devido às suas predileções climáticas díspares, porém esta é sua própria escolha e não uma obrigação. Não existe inimizade entre eles e eles estão sempre juntos durante blots, solstícios ou o alablot , quando recebem sacriícios. Eles lideram os ljossalar (alar de luz) porque eles são os mais antigos dentre eles e porque, assim como a Senhora do Gelo, eles estavam presentes no começo dos Nove Mundos. Não é incomum aos monarcas trocarem de cargo, tornando-se o Rei de Gelo e a Senhora do Verão por um dia (independente de quanto este dia dure) se eles assim desejarem. Seus castelos são estonteantes, muitas vezes desa fiando a imaginação e as mais rudimentares leis da ísica e arquitetura. Setas de mármore raiadas com prata celeste se erguem em direção ao céu invernal, e arcos esculpidos em madeiras de lei protegem sacadas que flutuam sem gravidade sobre quedas d’água. udo é possível para os monarcas alar . As roupas dos alar também obedecem a seus caprichos e, desta orma, oerecem ornamentação ao invés de proteção para o clima. De ato, os estilos dos alar apenas se relacionam com a atual estação se ta l vislumbre os agradar. Em todo caso, apenas os tecidos mais preciosos, as peles mais raras, as joias mais únicas e os perumes mais refinados (muitas vezes imaginários e eêmeros) são utilizados. Esta aparência superficial e rívola é tão imaginária quanto suas breves invenções. A manutenção da beleza de Alfeim e a criação da arte são tão essenciais à sua existência quanto o ar que eles respiram. Cantigas, dança e música também são muito apreciados e skalds são muito bem vindos. Os alar buscam as emoções que estas artes provocam apaixonadamente. Amar delicadamente também é uma atividade valorizada, apesar de que o amor ísico, apesar de não interessar tanto aos alar , não é ignorado. Idílios e romances são comuns aqui, e recusar-se a retribuir os avanços de um alar sem uma boa razão (tal como um juramento inquebrável) ou uma boa esquiva pode ser considerado um insulto. Isto se torna especialmente verdadeiro se o alar or um nobre. Um humano poderia ser expulso de Alfeim, ou até mesmo banido, se ele demonstrar tal inconveniência. Punições piores podem ser delegadas àqueles considerados rudes. Elogios e bajulações são vistos como apropriados e corteses (ao contrário de banalidades vazias) e são bem aceitas pela maioria da nobreza alar , que acredita que suas origens divinas devem ser reconhecidas e respeitadas. Os nobres pertencem a uma das duas cortes, centradas em seus monarcas, porém esta escolha jamais é definitiva e alianças podem mudar. Geralmente, eles se reúnem em casas
O Papel de Frey De acordo com a lenda, Frey recebeu o reino de Alfeim como presente quando ele perdeu seu primeiro dente de leite. Entretanto, ele só intervém atuando como um representante oficial alar ou um embaixador alar diante dos Aesires e seu conselho. Em Alfeim, os monarcas incontestáveis são o Rei e a Rainha alar . A seu pedido, a mansão de Frey é o único elemento realmente permanente neste mundo. O prédio se assemelha a uma típica casa comunal eita de madeira. Quando Frey está lá, ele é servido por plebeus alar que sempre o recebem com alegria, até mesmo devoção. Ele é respeitado neste lugar devido à sua afinidade com a ertilidade, plantas e magia. Sua esposa, a giganta Gerd, não é bem vinda aqui e nunca o acompanha.
Midgard e os Alfar De todas as criaturas dos Nove Mundos, os alar são os que mais interagem com humanos, normalmente por própria escolha, mas às vezes de orma orçada. Os al ar requentemente intererem na política dos humanos, embora nunca diretamente, especialmente se as pessoas envolvidas tem sangue alar correndo em suas veias. Existem muitas lendas sobre romances entre humanos e os alar . Eles normalmente têm curta duração e acabam com uma criança meio-alar que o humano deverá criar. De orma alguma um mestiço será levado até Alfeim. Alguns duvidam dessas tais histórias de amor e pensam que se trata apenas de posicionar marionetes em Midgard que obedecerão aos alar por uma promessa vaga de gratidão e algumas bugigangas mágicas.
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Os Mundos Divinos - Alfheim
A Guerra
Nomes de Alfar 25
Na aurora dos tempos, uma guerra eclodiu entre dois grupos de alar em Alfeim. A razão exata é desconhecida, e este assunto é um tabu entre os alar e aqueles que oram exilados. Seja um desentendimento político, uma corrida por poder ou uma história de amor impossível, ambos os clãs rasgaram um ao outro. Existe um local secreto em Alfeim que ainda guarda as cicatrizes do conflito, lugar este que todo alar tenta penosamente esquecer. Este lugar é uma pequena mata onde as árvores parecem ter sido torturadas. Seus galhos são enegrecidos, deormados e retorcidos. Espinhos crescem descontroladamente e atacam possíveis viajantes. Plantas venenosas prolieram e sangue negro brota dos ramos no lugar de seiva. Até mesmo animais evitam este lugar amaldiçoado pelos dokkalar que oram encurralados aqui nos últimos dias da guerra. A lenda conta que oi aqui que um dos primeiros alar plantou as primeiras árvores em Alfeim. Hoje, porém, este bosque inominável apenas exala desespero.
Os alar raramente usam seus próprios nomes; eles preerem usar títulos, pois acreditam que saber o nome de outrem é uma orma de obter poder sobre aquele indivíduo. Quanto ao povo comum, eles se dirigem uns aos outros usando os nomes de flores, árvores ou lugares. Por vezes, um alar deve se apresentar a um humano utilizando um nome que possa ser identificado. Nestas ocasiões eles usam uma palavra composta pelo termo “ Alar ” e outro nome ou adjetivo, como por exemplo Gandalar, um amoso rei alar (“Bastão Alar ”) ou Alfild (“Batalha Alar ”), uma duquesa de temperamento explosivo.
Típico Alar Conflito 12/12 Mental 8
Relacionamento 8 Místico 8/8
Físico 6 Vitalidade 15
Traços: Armado, Armadura Natural (6), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2). Poderes: Afinidade com a natureza, Cavalgar a Névoa, Etéreo, Galdr (2 – 3), Dotar, Dreno de Vida, Invisibilidade, Luz, Metamoro, Runas (3), Seidr (3).
Típico Nobre Alar Conflito 14/12 Mental 10
Relacionamento 10 Místico 9/10
Físico 7 Vitalidade 18
Traços: Armado, Armadura Natural (10), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2). Poderes: Afinidade com a natureza, Cavalgar a Névoa, Dotar, Dreno de Vida, Etéreo, Galdr (2 – 3), Invisibilidade, Luz, Metamoro, Runas (4), Seidr (4).
A Senhora do Gelo – Rainha dos Alfar
A Dama de Gelo não é acilmente encontrada por meros humanos. Entretanto, ela viaja com requência a Midgard e os personagens jogadores podem já tê-la encontrado, mesmo que eles de certa orma não ten ham compreendido quem ela era (veja “Oertas ao Grande Inverno”, Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 207). Quando está em Midgard ela às vezes deixa o Rei do Verão governar seu reino. Durante esta s épocas, A lhei m ica com a aparência de um belo dia de verão por algum tempo. Ela é u m tanto tolerante com seu marido e ela tem grande apreço por ele, pois ele é a pers oniicação viva da sede por vida do povo alar . Corpo: Força 4 Mente: Intelecto 4 Alma: Carisma 6
Vigor 6 Percepção 5 Instinto 5
Agilidade 8 enacidade 6 Comunicação 6
Reação: 16 Movimento: 14 Sobrecarga: 14 Deesa Física: 19 Deesa Metal: 17 Pontos de Vida: 105 (52/26/-26) Reserva de Furor: 17 Armadura: 10 (Armadura) Habilidades: Armas Longas 12, Arte (Canto) 18, Arte (Lira) 17, Atletismo 10, Cavalgar 18, Eloquência 16, Empatia 14, Esquiva 16, Furtividade 14, Galdr 18, Herbalismo 12, Intimidação 8, Línguas (todas) 18, Medicina 15, Oícios 16, Procurar 14, Runas 18, Sagas 16, Sedução 18, Seidr 18, áticas 8, radições 16, Vigilância 12. Traços: Armado, Múltiplas Deesas (3), Múltiplos Ataques (2), Poderes: Afinidade com a Natureza, Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Dotar, Dreno de Vida, Etérea, Galdr (3 – 5), Hálito de Gelo, Invisibilidade, Luz, Metamoro, Moldar o Gelo, Runas (5), Seidr (5), empestade de Gelo. Equipamento: Espada Longa de Gelo (Dano: 10 + 1d10)
O Rei do Verão
juntos prazerosamente durante cerimônias e blots, onde qualquer um pode testemunhar sua harmonia. Vigor 7 Agilidade 8 Corpo: Força 6 Mente: Intelecto 5 Percepção 5 enacidade 7 Alma: Carisma 5 Instinto 5 Comunicação 6 Reação: 15 Movimento: 15 Sobrecarga: 29 Deesa Física: 20 Deesa Mental: 17 Pontos de Vida: 110 (55/27/-27) Reserva de Furor: 17 Armadura: 12 (Armadura) Habilidades: Armas de Haste 18, Armas Longas 18, Arremesso 18, Artes (Canto) 14, Artes (Dança) 16, Atletismo 14, Cavalgar 18, Eloquência 14, Empatia 10, Esquiva 16, Furtividade 16, Galdr 16, Herbalismo 16, Intimidação 12, Línguas (todas) 16, Medicina 11, Procurar 15, Runas 14, Sagas 12, Sedução 14, Seidr 16, áticas 18, radições 12, Vigilância 16 Habilidades de Combate: Atordoar (1), Bloqueio (4), Destronar (2), Muralha de Ferro (3), Nocautear (2), Presas do Lobo (4), Rápido como Relâmpago (1), Venha a mim! (2). Poderes: Afinidade com a Natureza, Cavalgar a Névoa, Dotar, Dreno de Vida, Etéreo, Forma Flamejante, Galdr (2 – 5), Hálito de Fogo, Invisibilidade, Luz, Metamoro, Moldar as Chamas, Runas (4), Seidr (4), Traços: Armado, Múltiplos Ataques (2), Múltiplas Deesas (2). Equipamento: Lança de Fogo (Dano: 14 + 1d10).
Cavalos Alar Os cavaleiros e nobres alar montam incríveis corcéis, aptos a viajar através dos mundos e moverem-se a velocidades prodigiosas (em média quatro vezes mais rápido que um corcel de Midgard). Porém, pouco se sabe sobre eles serem presenteados a humanos. Dierentemente de cavalos mortais, eles existem em duas cores: preto-azeviche ou branco puro. Conflito 4/4 Mental 3
O Rei do Verão é um homem jovem e belo de cabelos claros, pele dourada e olhos de puro azul. Ele é eliz e alegre, e é requentemente encontrado cavalgando atra vés de seu reino, canta ndo e dançando, coisas que ele ama azer mais do que qualquer outra. Os cidadãos comuns gostam dele devido a sua acessibilidade, pois ele é bastante visto entre eles. Pela mesma razão ele é menos querido pela nobreza que sua esposa. De orma alguma ele se incomoda com isso, afinal ele deixa as questões políticas com sua esposa e Frey. Os dois monarcas passam tempo
Relacionamento 6 Místico 6/8
Físico 8 Vitalidade 15
Poderes: Etéreo, Cavalgar a Névoa, Invisibilidade.
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Os Mundos Divinos - Vanaheim
Harbard dividiu uma cesta cheia de castanhas e rutas secas com os viajantes, um luxo jamais sonhado no meio daquela tempestade. “Vão em rente, sirvam-se. Esta recompensa será um ótimo prelúdio antes de alarmos sobre o mundo dos Vanir, no qual Lorde Frey e Lorde Njord vivem.” “Onde vive também a lindíssima Senhora Freya!”, interrompeu impetuosamente o jovem skald, que imediatamente ruborizou com as risadas de seus companheiros. “Ele está certo”, resumiu o anfitrião, “Jamais nos esqueçamos da deusa do amor...” “Cujas lágrimas são de ouro vermelho”, adicionou Egill, “a Dis dos Vanires que ensinou Seidr ao Deus dos Corvos”. “Você está certo novamente, jovem rapaz”, sorriu Harbard, “e imagino que você certamente está interessado na descrição do reino nativo dos Vanires, Vanaheim.”
Geografia Vanaheim é o jardim e pomar dos Nove Mundos. Visitantes sentem como se tivessem chegado a uma gigantesca e exuberante ilha com clima temperado, eita de prados vastos e florestas verdejantes. Qualquer coisa cresce aqui, pois o solo é o mais értil entre todos os mundos. Estações são semelhantes às de Midgard, porém as temperaturas no inverno são mais medianas e dierem de orma suficiente a permitir colheitas. O céu é claro e imaculado por chuvas rerescantes.
Na costa, penhascos íngremes se alternam com praias de areias brancas. A pesca é uma atividade comum, pois o mar abunda com peixes graças à influência de Njord (patrono dos pescadores) e a benevolência de Aegir, o gigante do mar. Pequenos vilarejos muito semelhantes aos encontrados em Midgard são povoados por reservados e hospitaleiros Vanires. Cestas com rutas e grãos são postos em pedras eretas e crivadas com runas, e a ilha inteira é sagrada. Proanar ou corromper estas estruturas é considerado uma oensa imperdoável que resultaria em imediata expulsão do autor (se ele tiver sorte). Os Vanires não devem ser conundidos com simples azendeiros, incapazes de lutar. Eles demonstraram durante a guerra contra os Aesires que eles podem se garantir em batalha e até mesmo tomar reéns. Os três principais deuses Vanir (Njord, Frey e sua irmã Freya) retornam a seus domínios a qualquer momento que desejarem. Entretanto, eles devem se revezar nessas voltas para casa para assegurar que os Vanires sempre tenham um representante no conselho de Asgard.
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Os Palácios dos Deuses
Palácio de Frey
O Palácio de Njord “Em Vanaheimr poderosos sábios o criaram, e aos deuses deram como garantia, Na dissolução do Mundo, Ele retornará aos sábios Vanir.” – Vafhrudnismal str. 39 O palácio do mais antigo Vanir oi erguido na costa leste de Vanaheim, com sua rente voltada para Alfeim e Asgard. Neste palácio Noatun ou “navio-gabinete” (que é um porto), Njord (veja o Livro Básico de regras Yggdrasill , página 19) se apresenta como um homem de cabelos grisalhos de estatura imponente e o rosto castigado de um navegador. Sua esposa Skadi não vive mais com ele, pois ela preere as montanhas de sua terra nativa, Jotunheim. A rota dos Vanires está sob sua proteção em suas docas, onde a água nunca congela. De acordo com a proecia, Njord sobreviverá ao Ragnarok e retornará a Vanaheim.
Frey é certamente o deus mais ocupado de todos, Vanires e Aesires inclusos. Ele mora no palácio de sua irmã Freya em Asgard, Sassumir, e permanece lá quando ela tem que voltar a Vanaheim. Ele também possui seu próprio palácio em Alfeim e outro em Vanaheim, onde sua esposa Jotun Gerd vive. Frey é um jovem ormidável (veja Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 19), alegre e loiro com pele dourada e olhos azuis brilhantes. Deus da ertilidade, paz, abundância, amor e sexo, ele está sempre em movimento e possui uma personalidade acolhedora. Ele está sempre acompanhado por seu guarda e 2º no comando, Skirnir. Frio, ocado e engenhoso, Skirnir equilibra a aceta apaixonada de seu mestre e tem sua total confiança. Sua esposa Gerd é a esera oposta dele: cabelos negros, pálida e esbelta, uma pessoa introvertida que sempre se mantém calma e silenciosa sem jamais ser rude. Seu palácio é bastante simples, uma grande casa comunal no meio de um jardim exuberante cuidado por Gerd, suas seguidoras e servas.
“Se uma noite é longa,mais longas são duas,como eu definharei por três noites?Um mês já parecera mais curto Do que esta meia noite de ardente vigília” – Skirnismal str.40 Assim como seu pai, Frey tomou uma giganta por esposa. Certa vez, sentado no trono sagrado de Odin e observando todos os mundos, o Senhor dos Vanir subitamente reparou na bela Gerd, filha do Jotun Gymir, no salão de seu pai, e se apaixonou. Debilitado pela impossibilidade deste amor, ele se tornou calado e se isolou de todos, o que era contrário aos seus hábitos. Ele implorou a seu servo e braço direito, Skirnir, que pedisse pela mão da bela amada, e que a trouxesse com ele, com ou sem o consentimento do pai dela. Skirnir montou o cavalo de seu mestre, de orma a cruzar as chamas de Jotunheim, e levou consigo sua espada “dançante”, que era apta a lutar por si só. Gerd o recebeu no salão de seu pai, e Skirnir apresentou a oerta de Frey bem como presentes de prestígio para convencê-lo (onze maçãs de ouro e o anel Draupnir eito para Odin). Porém, a giganta recusou a oerta. Então o servo de Frey ameaçou cortar sua cabeça, bem como a de seu pai, e os ameaçou com diversas maldições oensivas. Assim, Gerd finalmente consentiu e concordou encontrar Frey nove dias depois. Eles se casaram e tiveram um filho, Fjolnir.
Njord e Skadi Skadi, uma Jotun e deusa da montanha e da caça, é a filha do gigante Tjazi, morto por Tor por ter roubado as maçãs douradas de Idunn. Skadi pegou em armas e marchou até Asgard para vingar seu pai. Os deuses oereceram o pagamento do wergeld em ouro, e também permitiram que ela escolhesse um marido dentre os lordes reunidos, mas apenas olhando para seus pés. Ela não poderia ver nenhuma outra parte deles antes de tomar sua decisão. Ao ver um lindo par de pés masculinos, ela imaginou ter encontrado Balder, e o escolheu, mas acabou se casando com Njord de Noatun. Ela também obteve uma compensação adicional, pois alegou que eles deviam azê-la rir, e Loki prontamente o ez. Porém, seu casamento com Njord não oi daqueles elizes, uma vez que Njord se recusou a viver nas montanhas de Skadi e ela não podia suportar o som dos pássaros marítimos. Os esposados rapidamente se separaram. Ainda assim, Skadi retorna a Asgard com regularidade, onde ela é recebida com muito respeito.
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Os Mundos Divinos - Vanaheim O Palácio de Freya
Freya, a Linda Donzela (veja Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 20), assim como seu irmão, viaja entre Asgard e sua terra natal, Vanaheim. Odin tem gra nde estima por ela devido às suas habilidades mágicas e à instrução que ela lhe deu em Seidr . Ela pode voltar para casa quando seu pai e seu irmão estão ora, e ela viaja em uma carruagem puxada por quatro gatos cobertos por peles douradas. Quando ela está viajando, quatro de suas meias-irmãs cuidam de seu palácio e tomam conta de seu jardim. Quando ela está em casa, um simples toque de suas mãos az flores brotarem e rutas amadurecerem. Deusa da ertilidade e do amor, abundância e beleza, ela também é conhecida em Vanaheim como um símbolo da paz intermediada com os Aesir.
Sífide ou Dríade Corpo: Força 2 Mente: Intelecto 3 Alma: Carisma 5
Vigor 3 Percepção 4 Instinto 4
Agilidade 4 enacidade 4 Com. 4
Reação: 11 Movimento: 7 Sobrecarga: 7 Deesa Física: 11 Deesa Mental: 11 Pontos de Vida: 62 (31/15/-15) Reserva de Furor: 10 Habilidades: Acrobacia 12, Atletismo 9, Arte (Canção) 15, Esquiva 12, Eloquência 12, Empatia 10, Sedução 14, Procurar 8, Furtividade 14, Natação 14, Vigilância 8, Galdr 12, Armas Curtas 10, Arremesso 10. Traços: Murmúrio, Armas Naturais (Garras), Armadura Natural (2), error (4) Poderes Afinidade com a Natureza, Etéreo, Galdr (Encantamento 3), Metamoro. Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10).
Freya e as lágrimas de ouro vermelho O esposo de Freya se chama Odr, com quem ela teve uma filha, a belíssima Hnoss (“joias”). Porém, Odr saiu para uma longa viagem e jamais retornou. Desde então, Freya tem chorado por ele, e suas lágrimas são eitas de ouro vermelho. Viajando na orma de dierentes identidades, ela esteve em jornadas por várias nações estra ngeiras para encontrá-lo, até então em vão.
Criaturas Selvagens de Vanaheim Bem como uma grande variedade de animais selvagens, as florestas são os domínios das dríades, ninas ligadas às árvores, e as sílfides, elementais do ar. Elas normalmente vivem dentro de árvores ou na olhagem. Elas são tímidas e se escondem de estranhos, mas oerendas apropriadas e provações de respeito são quase sempre suficientes para acalmá-las. Elas são geralmente pacíficas e não muito agressivas, mas elas não entendem o jeito humano de ser. Elas normalmente se oendem quando ignoradas, mas apenas atacarão se sua vida estiver em risco. Do contrário, desaparecem enadadas entre a vegetação.
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O ogo crepitava e as centelhas que saíam da lenha dançavam com as sombras na cabana. “Nós achamos que avistamos alguns dvergar ontem enquanto descíamos a montanha, caro anfitrião Barba Cinzenta. Nós esperávamos que eles nos ajudassem com nosso caminho, mas eles desapareceram rapidamente. Você acha que eles ficaram com medo de nós? Ou eles nutrem algum tipo de ressentimento antigo contra humanos?” “Isso aconteceu no romper da aurora?” “Sim, de ato”, surpreendeu-se o hirdman, “eles temem o sol?” “Eu creio que seja o momento de vocês ouvirem a lenda dos dvergar”, respondeu Harbard com um sorriso, antes de passar adiante um chire cheio de um hidromel cor âmbar que era surpreendentemente revigorante, apesar de seu sabor delicado.
A Origem dos Dvergar
original, quando no instante da Criação do Mundo ela oi atingida pelos primeiros raios do sol nascente, o que deu vida às rochas. E eles apenas se enterraram no solo porque eles acreditam que um dia o sol pode muito bem transormá-los em pedra novamente. Assim sendo, eles são uma parte dos Nove Mundos tanto quanto os Aesires e os Jotnar , e talvez até mais que os alar . Procurando por comida e água, eles se estabeleceram nas proundas cavernas de Nidavellir, longe dos mundos humano e divino, ajudados pela indierença que os habitantes de Midgard nutriam por eles. Midgard ainda era jovem naquele tempo, e os Aesires estavam ocupados criando Asgard. Quando os moradores de Midgard e Asgard descobriram que os dvergar eram mineiros e erreiros excepcionais, que somente eles sabiam como encantar lâminas, joias, armaduras e outros objetos, seu interesse cresceu. Assim, os dvergar obtiveram um lugar de prestígio no comércio com os deuses, e receberam encomendas de todo tipo de arteato.
Os Três
As lendas contam que qua ndo Ymir, o gigante sagrado que os dvergar também chamam de Blainn, oi morto pelo Pai dos Deuses, anões pálidos saltaram de sua carne como se ossem pequenos vermes esbranquiçados, e imediatamente se enterraram no solo. Os próprios dvergar repudiam esta lenda humana e explicam que eles nasceram das rochas, da erra
O primeiro dvergar se chamava Mótsognir, “aquele que ruge durante a batalha”. Ele é o criador da primeira linhagem de dvergar , os mineiros. Durin, “aquele que tem o sono leve”, undou a segunda linhagem, a linhagem dos erreiros que criam os incríveis arteatos encomendados pelos Deuses, e finalmente Dvalin, “o adormecido”, que levou seu povo a criar palácios suntuosos de ouro e prata nas proundezas das montanhas de Nidavellir. Estas três
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Os Mundos Divinos - Nidavellir
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linhagens continuam a prosperar mesmo que seus ancestrais já tenham desaparecido. Cada undador é seguido pelo seu próprio povo, sendo que alguns deles saem em peregrinações em direção a suas tumbas, muito abaixo da superície da erra. Cada uma dessas linhagens produziu erreiros amosos, mineiros excelentes e arquitetos renomados.
Forjado por Encantamento Alguns exemplos dos antásticos arteatos criados pelos dvergar são: O cabelo dourado de Si. Os anéis Andvaranaut e Draupnir. Mjollnir, o martelo de Tor. Brísingamen, o colar de Freya. As espadas Dáinslefi, Gram, yrfingr e Laevateinn. Gjallahorn, a trombeta de Heimdall. Gungnir, a lança de Odin. A amosa corda Gleipnir, que prende Fenris.
Anões? Não. Dvergar. Comparados aos humanos, os dvergar possuem estatura média, mas são normalmente pequenos: eles nunca passam dos 1,70 m, mas não sorem de nanismo, como certas pessoas alsamente afirmam. Entretanto, eles são entroncados e ortes, por vezes curvos e retorcidos pelo trabalho duro na orja ou na mina, e isto levou sua raça a adquirir o nome de dvergar , os “deormados”. Assim como humanos eles gostam de cultivar longas barbas como prova de que se tornaram adultos, mas eles tomam cuidado especial com elas, trançando fios dourados nelas e amarrando-as com anéis incrustados por joias. Sua pele é pálida devido à alta de luz do sol nas cavernas. Suas roupas são, em primeiro lugar, sólidas e úteis. Entretanto, durante banquetes ou para honrar seu a nfitrião, eles vestem túnicas com riquíssimos bordados e vários itens de estonteante joalheria. A tragédia para os dvergar é a escassez de mulheres em sua raça. Desta orma, mulheres possuem muito poder e o direito de ter mais de um marido sem que seus cônjuges interfiram nessa decisão. Porém, mulheres dvergar jamais oram vistas ora de sua própria sociedade. Isto acabou originando diversos rumores, como por exemplo, o de que os dvergar surgem de cadáveres da mesma orma que vermes. Esta é uma grosseira alta de respeito para com uma raça tão aplicada, sábia e artística. Devido a este problema crucial, que ameaça sua população, os dvergar às vezes raptam êmeas humanas ou até mesmo alar para casar com elas até que elas produzam herdeiros. Estes meio-dvergar são bem tratados e normalmente ficam com seu povo, o que torna muito raro um encontro com qualquer um deles em Midgard. Eles são considerados dvergar de sangue puro por seus semelhantes, e não existe qualquer estigma relacionado a ser um “meio-sangue”. Muitas raças manipularam os dvergar para roubar ou aprender seus segredos, portanto eles são naturalmente desconfiados e evitam intererir nas vidas dos outros. Eles esperam que a recíproca seja verdadeira.
...em poucas palavras, essencialmente todos os objetos mágicos e lendários já criados. Os dvergar são os únicos que sabem e podem usar encantos rúnicos para criar, ou destruir, arteatos mágicos.
Cotidiano Os dvergar levam vidas ocupadas, similares à vida dos Nórdicos. As mulheres cuidam da casa que lideram, e tomam conta da tecelagem e dos filhos se elas tiverem algum, enquanto os homens labutam em suas unções. Os dvergar plantam muitas raízes e ungos de todos os tipos, e preerem criar cabras ao invés de gado, que são mais diíceis de lidar, sendo mais astutos na questão do pastoreio. Os longos túneis das cavernas muitas vezes vão dar em corpos d’água cheios de peixes. Os dvergar são bons
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Kvasir Kvasir oi um deus Vanir, o mais sábio de todos, criado a partir da saliva dos Aesir. Porém, dois dvergar mal-intencionados mataram-no e misturaram seu sangue com um pouco de hidromel. Assim que o líquido ermentou, ele se tornou capaz de transormar qualquer homem em um skald com o dom da “poesia e conhecimento”. Mais tarde, Odin roubou o líquido divino dos dver gar e agora os deuses se beneficiam dele, bem como qualquer mortal que eles julguem digno de prová-lo.
Os Mundos Divinos - Nidavellir pescadores e gostam de nadar e comer peixes como o salmão. Eles gostam de hidromel, que eles mesmos azem, mas eles também destilam uma orte bebida alcoólica eita de raízes e se embebedam com isso durante suas estividades. Eles mantém comércio regular com azendeiros próximos para adquirir bens que eles não podem produzir.
A Sabedoria dos Dvergar Pode-se questionar que a sabedoria é uma prerrogativa exclusiva aos deuses ou aos alar , mas isso seria um erro. Os dvegar são conhecidos por seu extenso e antigo conhecimento e requentemente aconselham deuses e homens. Na verdade, eles amam conversar por horas a respeito de seu conhecimento de vários idiomas, do mundo antigo e de poderes há muito esquecidos. Alviss “o muito sábio”, por exemplo, é um dvergar amoso que iria se casar com uma das filhas de Tor. Tor astuciosamente tentou evitar o casamento ao desafiar Alviss com inúmeras perguntas. Al viss respondeu a todas acilmente, mas cometeu um erro ao não perceber que o sol havia despejado seus raios sobre ele, assim transormando-o em pedra. Tor alegou que Alviss havia perdido o desafio e recusou-se a permitir o casamento.
Solos Sagrados O Templo dos Pontos Cardeais
O que outras raças esquecem, ou se recusa m a aceitar, é que aqueles que guardam os Quatro Pontos Cardeais são quatro dvergar míticos. Entretanto, aqueles que habitam as proundezas não esquecem tais coisas. A lenda conta que originalmente estes guardiões eram entidades divinas que não pertenciam a raça alguma, e escolheram ser personificados como dvergar . Eles escolheram os dver gar por serem de longe sua raça preerida e os guardiões quiseram equilibrar o ato de que eles eram geralmente desdenhados. Austri, Vestri, Sudri e Nordri são adorados neste templo e os dvergar juram pelos seus nomes. A sala principal deste templo oi esculpida diretamente na rocha ria da montanha e decorada com o mais puro alabastro e os mármores mais raros. Ele aparenta ser iluminado por uma luz azulada sua ve e inquieta, o que dá a impressão de se estar sob a água. Não há trono nesta sala. Você pode apenas ver os nomes dos guardiões entalhados em um monólito de mármore.
Nomes comuns aos Dvergar Sobre a importância das crianças para os Dvergar Devido a seus problemas com reprodução, as crianças são os bens mais preciosos dos dvergar . Eles dizem que um navegador Torston uma vez salvou o impetuoso filho de um dvergar . O pai do garoto imediatamente despiu-se de sua camisa e todos os seus itens mágicos, como orma de agradecimento ao navegador. A camisa oerecia a proteção de uma armadura, e enquanto seu usuário a usasse e estivesse nadando ela removeria todo o cansaço que ele poderia ter. Havia um anel que oerecia prosperidade, uma rocha negra em uma tira de pescoço que coneria invisibilidade quando pressionada, e por último uma pederneira tricolor. Quando o lado branco era atingido, uma orte chuva caía. O dado amarelo azia o sol brilhar e o lado vermelho ajudava a acender uma ogueira. O navegador recusou a oerta do dvergar . Ele não havia salvo a criança para obter um resgate e não esperava ser recompensado. O dvergar então gentilmente explicou que a vida de uma criança dvergar era imensamente mais valiosa para seu povo do que qualquer bugiganga. Com isso, horston ez duas amizades que durariam para o resto de suas vidas.
Ai, Althjo, Aridva, Baur, Bari, Biur, Bombur, Dolgthvari, Dori, Fal, Fili, Finni, Frosti, Fundin, Ginar, Gloin, Har, Haur, Heptifili, Hor, Hugstari, Ingi, Kili, Modvitnir, Nain, Nar, Nidi, Nori, Nyi, Nyr, Oin, Onar, Ori, Radsvinn, Rek, Siar, Skafinn, Skirpir,Tekk, Tjodrerir, Torin, Troin, Tror, Vali, Vig, Vindal, Virpir, Vitri
O Salão de Ivaldi
Ivaldi é o rei dos dvergar . As lendas comumente conundem-no com um dokkalar devido aos seus cabelos e barba negra e pele morena. Ele se orgulha de sua grande estatura (para um dvergar ) e ele é um tanto vaidoso quando o assunto é sua aparência. Ivaldi é extremamente rico e muito perspicaz, o que az dele um bom político. Ele não é hostil com estrangeiros ou estranhos e aceitará qualquer convidado inesperado. Para conseguir sua atenção, sugere-se que a pessoa tenha inormações extremamente interessantes ou oerendas valiosas a apresentar para ele. ambém deve-se demonstrar a ele o respeito digno de um rei. Sua guarda e corte são absolutamente fiéis a ele e ninguém questiona seu caráter nobre do qual as lendas alam.
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Dvergar Típico Conflito 12/10 Relacionamento 4 Mental 8 Místico 6/8
Sobre o perigo em ameaçar um Dvergar
Traços: Armadura, Ar madura Natural (10), Múltiplas Defesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Luz). Poderes: Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Escuridão, Galdr (Ilusões – 3), Metamorfo, Runas (4), Seidr (3).
Svarlami, um rei de uma longínqua província ao leste, capturou dois dvergar , Dvalinn e Durin. Ele os obrigou a lhe orjarem uma espada mágica de pomo dourado que jamais erraria o golpe, jamais enerrujaria e que cortaria metal tão acilmente quanto tecido. Eles lhe fizeram uma esplêndida espada, yrfingr (veja Escudo do Mestre), que cintila va à luz do sol, e a amaldiçoaram. Ela deveria matar um homem antes de aceitar voltar para a bainha e causaria grandes inortúnios. Svarlami oi morto por um berserker, Arngrim, que tomou a espada e a deu a seu filho Agantyr, que por sua vez morreu junto de onze dos seus irmãos. A espada oi enterrada em sua tumba, mas a irmã de Agantyr a trouxe de volta, graças à magia negra presente na tumba, e a carnificina recomeçou. Sua localização atual é desconhecida.
O Salão de Dvalin
Físico 10 Vitalidade 22
Dvergar Nobre Típico Conflito 14/12 Relacionamento 6 Físico 10 Mental 8 Místico 7/9 Vitalidade 24 Traços: Armadura, Armadura Natural (10), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Luz). Poderes: Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Escuridão, Galdr (Ilusões, Maldições – 3), Metamoro, Runas (5), Seidr (4),
Mestre Ferreiro
Vigor 10 Corpo: Força 6 Mente: Intelecto 5 Percepção 6 Alma: Carisma 2 Instinto 4
Dvalin é sem sombra de dúvida o dvergar mais influente em Nidavellir após seu meio-irmão Ivaldi, o Rei. De ato, Dvalin é um dos mais antigos mestres de runas. A lenda conta que ele estava escondido sob a orca de Odin quando o mesmo se sacrificou para receber as runas, e que Dvalin tirou vantagem da situação. Com seus quatro irmãos ele undou uma espécie de Cooperativa de Joalheiros, a qual só cria peças de grande valor, como o colar Brínsigamen, encomendado pelos deuses.
Agilidade 5 enacidade 10 Com. 3
Reação: 15 Movimento: 15 Sobrecarga: 22 Deesa Física: 19 Deesa Mental: 20 Pontos de Vida: 114 (57/28/-28) Reserva de Furor: 20 Proteção: 12 Armadura Habilidades: Armas Curtas 12, Armas de Haste 12, Armas Longas 14, Arremesso 10, Arte (Canção) 8, Atletismo 8, Esquiva 12, Galdr 12, Intimidação 14, Línguas (todas) 12, Medicina 8, Oícios 18, Procurar 10, Runas 18, Sagas 9, Seidr 14, áticas 6, radições 14, Vigilância 12, Traços: Armadura, Múltiplas Deesas (3) Múltiplos Ataques (3). Poderes: Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Runas (5), Seidr (5), Metamoro. Galdr (3-5). Equipamento: Espada Longa (Dano: 10)
Mestres Ferreiros Famosos Os irmãos Brínsigr: Davlin, Alfrik, Berling, Grer (o colar Brínsigamen). Os filhos de Ivaldi: Brokk, Eitri e Sindri (Gungnir, o cabelo de Sif...). Andvari (o anel Andvaranaut).
Mestre Arquiteto
Vigor 10 Corpo: Força 6 Mente: Intelecto 5 Percepção 7 Alma: Carisma 3 Instinto 1
Agilidade 4 enacidade 9 Com. 2
Reação: 16 Movimento: 14 Sobrecarga: 22 Deesa Física: 18 Deesa Mental: 20 Pontos de Vida: 112 (56/28/-28) Reserva de Furor: 21 Proteção: 12 Armadura Habilidades: Armas Curtas 10, Armas de Haste 10, Armas Longas 12, Arquitetura 18, Arremesso 8, Atletismo
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Os Mundos Divinos - Nidavellir 10, Esquiva 10, Galdr 12, Intimidação 10, Línguas (todos) 10, Oícios 12, Procurar 14, Runas 16, Sagas 14, Seidr 13, radições 10, Vigilância 10, Traços: Armadura, Múltiplas Deesas (3), Múltiplos Ataques (3). Poderes: Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Runas (5), Seidr (4), Metamoro, Galdr (3-4). Equipamento: Espada Longa (Dano: 10)
Mestre Minerador Vigor 11 Agilidade 5 Corpo: Força 7 Mente: Intelecto 11 Percepção 4 enacidade 11 Com. 2 Alma: Carisma 1 Instinto 5 Reação: 14 Movimento: 16 Sobrecarga: 25 Deesa Física: 21 Deesa Mental: 21
Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) Reserva de Furor: 21 Proteção: 8 Armadura Habilidades: Armas Curtas 14, Armas de Haste 10, Armas Longas 10, Arremesso 12, Atletismo 12, Esquiva 12, Galdr 8, Línguas (todas) 8, Mineração 18, Oícios 14, Procurar 16, Runas 16, Sagas 10, Seidr 10, radições 8, Vigilância 14. Traços: Armadura, Múltiplas Deesas (2) Múltiplos Ataques (2). Poderes: Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Runas (5), Seidr (4), Metamoro, Galdr (3-4), Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
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Enchendo novamente o eneitado chire que estava diante de si com um dourado e aromático hidromel e passando-o aos outros, Harbard retomou a ala, de orma branda. “Durante minhas viagens, eu jamais encontrei uma terra tão receptiva quanto Midgard, ou talvez eu devesse dizer que jamais encontrei mulheres mais receptivas do que aquelas de Midgard”. Gargalhadas e concordância ressoaram através da sala. “Isso quer dizer que você é um terrível sedutor, Barba Cinzenta?!” Respondendo com uma piscadela, o anfitrião prosseguiu: “Obviamente, mulheres humanas não são as únicas que sabem seduzir um viajante atigado e há neste reino mais criaturas traiçoeiras do que qualquer um desejaria.” O skald levantou sua voz para adicionar “Muitos são os homens que oram atraídos para a mata por uma criatura belíssima e jamais retornaram, e até mesmo os rios e riachos são perigosos.” Ele encolheu os ombros: “Você pode tanto estar a salvo lá quanto perdido”. “Você soa como se tivesse tido essa experiência , Egill...”, zombou o berserker. “Você procura por inspiração indo atrás de ninas da água? É menos perigoso lá do que no campo de batalha, certo?” “Não subestime as criaturas das matas, Björn Ulson... ou minha arte.” Gargalhadas romperam o ar novamente, e Egill, ranzindo o cenho, retirou seu alaúde da bolsa que estava no chão, dizendo: “Se nosso anfitrião assim permitir, eu lhes contarei as desgraças de um imbecil ainda maior que Björn.”
Näck “Existe um lago na Suécia em cujas proximidades crescem lírios extraordinariamente vermelhos. Diz-se que um pescador vivia às margens do lago em uma cabana e estava tendo dificuldades para sustentar sua amília com seu trabalho. Os peixes pareciam ugir de suas redes tão logo ele as arremessava na água. Ele tinha apenas uma filha, tão linda quanto uma deusa de cabelos dourados, e que apesar de sua pouca idade parecia encantar tanto animais quanto humanos. Um dia, um belo homem, que parecia estar completamente encharcado e que aparentemente não se importava com isso, se aproximou do pobre pescador. Ele lhe oereceu pescas artas pelo resto de sua vida em troca de sua filha assim que ela completasse quinze anos de idade. O pobre pescador concordou entregar sua filha ao estranho visitante, e nunca mais o viu. A partir do dia seguinte, os peixes mais impressionantes pareciam jogar-se às redes tão logo ele as arremessava. Assim, ele e sua amília viveram bem por muitos anos. No décimo-quinto aniversário da menina, a linda jovem se dirigiu até a lagoa vestindo uma coroa de flores. O belo homem surgiu das águas e, sorrindo, convidou ela para segui-lo até as proundezas. A filha do pescador retirou uma pequena aca de seu bolso e cortou a própria garganta, caindo morta no chão. O näck levou seu corpo para o undo, mas no caminho, o sangue manchou os lírios que cresciam lá, e desde então os lírios daquela área da Suécia sempre cresceram num tom vermelho sangue.”
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Os Mundos Antigos - Midgard
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Músicas e canções cativantes às vezes brotam de lagos e rios. Aqueles que são capturados pela música requentemente têm a visão de um homem jovem e belo sentado em uma rocha na margem ou parado na água com ela até a cintura, tocando uma lira ou uma harpa, e cantando em uma voz divinamente bonita. Esta criatura atrai homens, mulheres e crianças com sua música hipnotizante e então os arrasta para o undo d’água. O näck normalmente os aoga, especialmente se ele se sente insultado ou incomodado. Para receber um avor de um näck, uma pessoa deve cativá-lo oerecendo álcool, um sacriício ou um animal negro, ou três gotas de seu próprio sangue. Quando tratados respeitosamente, ou se o näck tiver uma predileção por humanos, o näck pode se oerecer para ensinar a outros como tocar um instrumento musical e cantar tão bem quanto ele. Aprender tais melodias encantadoras é um sonho para qualquer skald . Diz-se que alguns näck saem de seus rios para seguir seres humanos pelos quais eles se apaixonaram. Alguns chegam ao ponto de irem viver em seu clã. Porém, um näck não pode ficar longe da água por mais de uma semana, na qua l ele deve se banhar para evitar que ele, literalmente, definhe. Muito requentemente, o espírito da água retornará ao seu rio original e deixará um coração partido para trás. Apesar de um näck normalmente tomar a aparência de um jovem rapaz como isca, ele é na verdade um metamoro sem orma original. Ele pode se transormar em uma nina da água, uma belíssima mulher com cabelos escuros, se banhando nua ou cantando, ou até um belo cavalo branco aparecendo na neblina e que parece ser eito da água do rio. Se você subir em seu dorso, é impossível de sair de lá e, se o näck dese jar, ele pode arrastá-lo para o undo da água e aoga-lo.
Näck
Corpo: Força 3 Mente: Intelecto 4 Alma: Carisma 6
Vigor 4 Percepção 4 Instinto 4
Agilidade 5 enacidade 4 Com. 6
Reação: 12 Movimento: 9 Sobrecarga: 10 Deesa Física: 13 Deesa Mental: 12 Pontos de Vida: 76 (38/19/-19) Reserva de Furor: 12 Proteção: Variável Habilidades: Acrobacia 12, Armas Curtas 9, Armas Longas 12, Arremesso 10, Arte (Canção) 14, Arte (Instrumento escolhido) 18, Atletismo 8, Eloquência 14, Empatia 12, Esquiva 13, Furtividade 12, Galdr 14, Línguas (todas) 12, Natação 18, Procurar 10, Sagas 14, Sedução 14, Vigilância 10. Proezas de Combate: Deesa de Ferro! (2), Nocautear (2). Traços: Aquático, Armado, Múltiplas Deesas (3), Múltiplos Ataques (3), Murmúrio. Poderes: Afinidade com a Natureza, Galdr (Ilusões, Encantos – 4), Metamoro. Equipamento: Variável, mas normalmente uma espada longa.
Huldr Às vezes encontramos criaturas sobrenaturais em caminhos muito movimentados. Sim, até mesmo quando as eiras atraem mercadores para as cidades grandes. Eu estava seguindo uma carroça de tecidos dois invernos atrás e nós estávamos indo em direção a Uppsala. Subitamente, passamos por uma jovem graciosa e bem vestida com um cabelo longo e pálido. Ela estava carregando uma cesta de pães e nos deu alguns pedaços de pão resco. Meus amigos viajantes não podiam parar de fitá-la da cabeça aos pés e de piscarem, mas a linha tensa ormada por seus lábios me dizia que ela não gostou da alta de respeito. Ela os ignorou e sorriu apenas para mim, antes de azer uma proposta que, apesar de conter muitos cumprimentos lisonjeiros, não me enganou. Eu retribuí oerecendo elogios à beleza das roupas que ela vestia e comentei que sua vestimenta inerior parecia estar espiando por baixo de sua saia, respeitosa e delicadamente azendo-a perceber que eu havia visto a cauda vermelha de raposa ali escondida. A jovem sorriu, reajustou sua saia, acariciou minha bochecha e seguiu seu caminho sem dizer uma palavra, ao passo que meus acompanhantes estavam brancos de pavor e calados. Ela era uma das criaturas ocultas que atraem vítimas para a floresta, especialmente aqueles propensos a acreditar em uma conquista ácil, e os comem. Eu acho que meus companheiros estão um pouquinho menos ansiosos agora, e eu estou convicto que em uma situação semelhante nós teríamos perdido Björn...” Nas florestas e nos pastos altos, um viajante pode acabar se deparando com a jovem esposa de um azendeiro ou uma leiteira extremamente bonita e atraente em seu caminho e ser convidado a adentrar as florestas vizinhas para azer sexo. Ela pode ser um das criaturas ocultas, os Huldrolk , um holder ou um huldr , vivendo nas partes mais proundas da floresta. Os Huldr por vezes se misturam com humanos, escondendo caudas de vaca, raposa ou até mesmo lobo sob suas longas saias, uma vez que mostrá-la entregaria sua real natureza. Desta orma, você pode se deparar com jovens mulheres lindíssimas completamente sem roupa (ou praticamente sem roupa, mas com peças riquíssimas) nas bordas das florestas. Elas são muito tímidas, têm cabelo longo e dourado e escondem suas caudas enquanto tentam capturar viajantes perdidos. Quando elas tiverem satiseito a si próprias, elas deixarão seus amantes sem machucá-los. Mas se você recusar ou demonstrar alta de respeito, você pode acabar irritando-as o suficiente para que elas se revelem em um acesso cego de ódio, com sua orma mudando para uma ace horrível e terríveis garras. O imprudente viajante estará então rente a rente com uma criatura deormada e perigosa cujo corpo lembra o de uma árvore velha e retorcida. Ele estará com sua vida em risco ou então perderá sua sanidade. Aqui estão dois exemplos de huldr , uma loba e uma raposa. Quando você criar a sua própria, tenha em mente que uma huldr é sempre ligada a um animal da floresta, e que quando ela se transormar, as pessoas só conseguem ver uma horrenda mistura entre o humano e o animal.
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Huldr Raposa Use os raposa. Corpo: Mente: Alma:
números entre parênteses quando na orma de Força 2 (3) Vigor 3 (4) Intelecto 4 Percepção 3 Carisma 5 (2) Instinto 4
Agilidade 4 (6) enacidade 4 (5) Com. 5 (2)
Reação: 11 (11) Movimento: 7 (10) Sobrecarga: 7 (10) Deesa Física: 11 (14)Deesa Mental: 11 (12) Pontos de Vida: 63 (31/15/-15) Transoormada: 71 (35/17/-17) Reserva de Furor: 10 (11) Proteção: Especial
Os Skiptungr ou Crianças Trocadas (Changeling) “Havia um garoto da minha idade, no vilarejo em que cresci, que jamais se juntava às nossas brincadeiras. Seu cabelo era quase branco, seus olhos eram de um cinza claro e ele quase nos matava de medo com seus sussurros. Seu pai concluiu que ele era um skiptungr e ordenou sua esposa que o abandonasse. Entretanto, ela se recusou a azê-lo, e seu marido não pôde tolerar a situação, assim deixando-a, seguindo outros guerreiros em uma campanha. Desde então, sua esposa sempre alegou que seu filho, que era bom em Seidr , oi um presente dado pelos seres ocultos, e que se ela o tratasse como seu próprio filho, aquele que ela própria havia parido seria bem tratado igualmente por aqueles que vivem nas florestas e não soreria. Eu acredito que ela devia estar certa. Mas o que o uturo reserva para estas estranhas e amedrontadoras criaturas que vivem entre nós?” O povo da floresta às vezes decide raptar crianças humanas e repô-las com suas próprias, sejam elas de sangue puro ou o resultado de um encontro com um humano. Huldr são especialmente atraídos por crianças loiras e as raptarão para criá-los como se ossem seus. Elas são sempre muito amadas, mas muito raramente voltam ao vilarejo de onde vieram. Skiptungr , que é a orma como são chamadas as crianças deixadas pelos huldr nos berços, são acilmente reconhecidos. Elas são violentas e indisciplinadas, muitas vezes pálidas e muito espertas para sua idade. Elas se recusam a tocar as lâminas metálicas de espadas e são naturalmente inclinadas à magia, especialmente Seidr . Elas normalmente se tornam adultos amargos e rios, muitas vezes devido aos maus tratos soridos, pois reza a lenda que se o skiptungr or chicoteado regularmente, ou pior, colocado em um orno para ser assado, os huldr aparecerão para tomá-lo de volta e devolver a criança roubada.
Habilidades: Acrobacia 12, Armas Curtas 10, Arremesso 10, Arte (Canção) 13, Atletismo 9, Eloquência 12, Empat ia 10, Esquiva 12, Furtividade 14, Galdr 12, Natação 6, Procurar 8, Sagas 6, Sedução 14, Vigilância 8. Traços: Armadura Natural (2), Armas Naturais (Garras), Sussurro, error (4). Poderes: Galdr (Encantos – 3), Polimorfismo. Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10)
Huldr Lobo
Use os números entre parênteses quando na orma de lobo. Agilidade 4 (5) Corpo: Força 2 (4) Vigor 3 (5) Mente: Intelecto 3 Percepção 4 enacidade 4 (5) Comunicação 5 (1) Alma: Carisma 5 (1) Instinto 4 Reação: 11 (11) Movimento: 7 (10) Sobrecarga: 7 (13) Deesa Física: 11 (14) Deesa Mental: 11 (12) Pontos de Vida: 63 (31/15/-15) Transormada: 72 (36/18/-18) Reserva de Furor: 10 (12) Proteção: Especial Habilidades: Acrobacia 10, Armas Curtas 12, Ar remesso 12, Arte (Canção) 11, Atletismo 8, Eloquência 10, Empatia 8, Esquiva 10, Furtividade 12, Galdr 10, Natação 8, Procurar 10, Sagas 6, Sedução 14, Vigilância 8. Traços: Murmúrio, Armadura Natural (4), Armas Naturais (Garras), error (6). Poderes: Afinidade com a Natureza, Galdr (Encantos – 3), Metamoro. Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10)
Aptgangr, os Mortos que Andam “Há alguns meses nós chegamos, tarde do dia e já com o sol se pondo, a um vilarejo deserto. Nosso líder, Harald Skallagrimson, bateu na porta de uma casa comunal para pedir por hospitalidade por uma noite. Mulheres apavoradas abriram a porta. Os homens haviam saído em busca de um membro dos mortos vivos que estava causando estragos entre os guerreiros do local. E ninguém sabia o porquê. Após bebermos um chire de bom hidromel e prometermos deendê-las se necessário, elas nos deram maiores detalhes. Eu estava curioso, e perguntei porquê o medo não as impediu de abrir as portas para o salão. A esposa do jarl da vila me disse que ela sabia que éramos humanos, pois nós havíamos batido três vezes na porta. Os mortos-vivos apenas batem uma vez durante as noites amaldiçoadas.”
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Apesar das precauções tomadas durante sepultamentos e unerais (veja o Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 25), os mortos nem sempre deixam os vivos em paz. Aqueles que retornam podem não ter recebido os últimos ritos que mereciam, ou terem sido despertos de seu sono enquanto cumpriam seus papéis como guardiões, ou não terem sido vingados como orma de compensação. Seja qual or a razão, eles não podem alcançar o reino de Hel e atacam os pobres humanos que os acordaram, deliberadamente ou não. Existem dois tipos de mortos-vivos: os haugbui e os draugr .
Os Haugbui, aqueles que dormem nas tumbas “Acorde, Agantýr, Hervör está chamando você Sua única filha... Deixe levantar da tumba A espada afiada Aquela que os anões orjaram Para Sigrlami.” – Hervararkvida verso 11 Heróis, nobres e guerreiros que possuem riquezas são normalmente sepultados em tumbas. Em sua morte eles tomam conta de seus muitos tesouros, espadas lendárias, lingotes de prata e anéis de ouro. Obviamente, ladrões são atraídos pela promessa de um roubo ácil, de uma admirável recompensa ao seu alcance. Porém, nem sempre é assim tão ácil. Os mortos às vezes acordam quando você toca seus bens. Por vezes, até mesmo ogos aparecem no topo de suas covas, surpreendendo qualquer desaortunado que tiver a péssima ideia de pilhar o local. Um viajante exausto também pode ser o alvo de um haugbui malévolo ou excessivamente desconfiado. Um haugbui não pode abandonar sua tumba ou suas redondezas. Ele parece levantar dela como se osse uma umaça, ou como concentrações de neblina emergindo da tumba, e gradualmente adquirindo sua orma. Ele então aparenta ser como realmente é debaixo da terra, um cadáver mais ou menos decomposto, de um azul-escuro ou pálido. Ele exala um odor nauseabundo e suas roupas estão em rangalhos, despedaçando-se junto de pedaços de carne ou pele. Alguns acabam inchando até chegarem ao tamanho de um touro. Por sorte, um haugbui apenas deseja deender sua riqueza e seu lugar de descanso. Ele interromperá o ataque se o inimigo ugir. Alguns praticantes de Seidr vão até as tumbas para se comunicarem com a alma do morto, para obter inormações sobre o uturo e pedir ajuda se assim merecerem.
Haugbui Típico Conflito 12/8 Relacionamento 1 Mental 2 Místico 1/2
Físico 10 Vitalidade 16
Traços: Armado, Armadura Natural (8), Múltiplos Ataques (2), Névoa Congelante, error (4).
Draugr, o Pesadelo Ambulante
Outros morreram de orma violenta e sua morte não oi compensada pelo wergeld ou por vingança. Às vezes trata-se apenas de um deunto que acredita que sua missão não oi finalizada, que não alcançaram o objetivo de suas vidas ou o destino que lhes prometeram. Eles atacam principalmente aqueles que os fizeram mal, mas qualquer um que cruzar seu caminho está arriscando provocar sua ira. Eles têm orça sobre-humana, são capazes de mudar de orma e possuem diversos poderes, incluindo o de possessão. Os draugr aterrorizam os homens de Midgard, que arão qualquer coisa para aplacar sua ira. Existem duas maneiras de se matar um draugr : a primeira é vingar aqueles que morreram devido a uma injustiça, mas isso é normalmente diícil, e às vezes é impossível investigar o caso e estabelecer quem é culpado. Às vezes a injustiça simplesmente não pode ser solucionada, e o deunto se recusará a i r para Hel. A segunda maneira é mais rápida e também mais definitiva, e consiste em cortar sua cabeça e transormar seu corpo em cinzas.
Draugr Típico Conflito 12/8 Mental 4
Relacionamento 1 Místico 10/12
Físico 10 Vitalidade 16
Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Múltiplos Ataques (2), error (4). Poderes: Etéreo, Galdr (Ilusão – 3), Ladrão de Sonhos ( ?), Possessão. Especial: O Draugr usa seu poder de Ladrão de Sonhos para armazenar “Essência Vital”, que ele usará para ativar seus outros poderes de acordo com a seguinte tabela: Possessão Animal 2 pontos Uso de Galdr 4 pontos Possessão Humana 6 pontos omar orma ísica 10 pontos
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Os Mundos Antigos - Midgard
As Serpentes Marinhas “odos aqueles que viajaram pela costa da Noruega para pescar ou negociar contam incríveis histórias de uma cobra que, segundo as testemunhas, é extraordinariamente gigante: mais de 50 metros de comprimento e seis metros de largura. Diz-se que ela vive nas cavernas e nas endas dos penhascos. Em noites claras de verão, ela deixa seu abrigo para devorar cordeiros, bezerros e porcos, ou adentra o mar para atacar animais marítimos, bem como barcos. Eu ouvi um guerreiro contar como ele escapou de uma de suas investidas. Este guerreiro não era muito jovem e descreveu esta como sendo a pior experiência que ele já havia tido. Ele apenas sobreviveu graças às Nornas , que permitiram que ele osse alcançado por um navio de Jylland, após ter passado dois dias na água.” A serpente marinha é uma criatura relativamente comum a povoar os contos de terror de antigos marinheiros. Ela geralmente não ataca humanos, a não ser que haja alta de peixes. Entretanto, é ato que, com suas patas atrofiadas e longas garras, ela consegue se projetar para ora d’água e devorar gado, ou até mesmo um humano descuidado. O Senhor dos Mares está sob o comando de Rán, mãe das Nove Ondas, deusa dos Homens Aogados, esposa de Aegir, o gigante e deus do mar. O Senhor dos Mares jamais atacaria sem as ordens dela.
Serpente Marinha Típica Conflito 10/10 Mental 2
Relacionamento 0 Físico 16 Místico 1/2 Vitalidade 26
Traços: Aquático, Armadura Natural (8), Armas Naturais, Colossal, Destruidor, Múltiplos Ataques (2), error (4)
Senhor dos Mares Corpo: Força 8 Mente: Intelecto 2 Alma: Carisma 1
Vigor 12 Percepção 4 Instinto 5
Agilidade 5 enacidade 7 Comunicação 1
Reação: 11 Movimento: 17 Sobrecarga: 28 Deesa Física: 22 Deesa Mental: 14 Pontos de Vida: 108 (54/27/-27) Reserva de Furor: 12 Proteção: Escamas 12 Habilidades: Atletismo 12, Esmagar 14, Morder 14, Natação 18, Procurar 10, Vigilância 14, Traços: Aquático, Armadura Natural (12), Armas Naturais, Colossal, Destruidor, Múltiplos Ataques (2), error (8).
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Dragões
Poderes: Escuridão, Hálito (tanto de Gelo, Fogo ou Raio), Metamoro, Seidr (3). Traços: Armadura Natural (8), Armas Naturais, Colossal, Destruidor, Múltiplos Ataques (2), error (6).
Lorde Dragão “Dragões nem sempre são o que parecem ser. O amoso Fanir, morto por Sigurd, mas muito em parte devido à sua avidez, não era um verdadeiro dragão, mas sim um dvergar que temia perder sua riqueza. Dragões reais são maléficos e implacáveis, roubam tesouros e são os inimigos dos humanos. É impossível reconhecê-los, pois eles podem se disarçar de diversas ormas e fingirem ser um conhecido, um irmão, um amigo. Apenas magia ou astúcia podem orçá-los a revelarem sua verdadeira orma.”
Dragões são as criaturas mais assustadoras de Midgard. Eles são símbolos de destruição e caos. Foram eles que mastigaram as raízes de Yggdrasill e eriram a Árvore da Vida. Criaturas entrópicas, elas seguem apenas seus próprios desejos e os desejos do Senhor Dragão ao qual obedecem (Gravitnir, Grábakr, Gravölludr, Svávnire e obviamente o temível Nidhogg, que constantemente corrói Yggdrasill).
Dragão Típico
Conflito 14/10 Relacionamento 8 Físico 16 Mental 8 Místico 10/12 Vitalidade 26
Vigor 10 Corpo: Força 10 Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Alma: Carisma 3 Instinto 6
Agilidade 4 enacidade 8 Com. 3
Reação: 14 Movimento: Vôo 14 / erra 7 Sobrecarga: 30 Deesa Física: 20 Deesa Mental: 18 Pontos de Vida: 120 (60/30/-30) Reserva de Furor: 20 Proteção: Escamas 10 Habilidades: Atletismo 8, Cauda 10, Esquiva 6, Garras 14, Intimidação 14, Línguas (todas), Mordida 12, Procurar 10, Sagas 14, Seidr 12, Vigilância 8, Vôo 16. Habilidades de Combate: Atordoar – Cauda (2), Destruir Escudo (2), Investida Impetuosa (1). Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Múltiplos Ataques (2), error (10). Poderes: Armadura de Gelo, Escuridão, Hálito de Gelo, Metamoro, Seidr (4),
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Harbard se espreguiçou e bocejou. “O final da noite está chegando e a tempestade parece estar se acalmando. acalmando.” ” O skald, que era o único do grupo ainda acordado, uma vez que ele ouvia avidamente todas as histórias de seu anfitrião, concordou. “Você “Você está certo; o vento já não está tão orte. Nós lhe agradecemos novamente pela receptividade, oh Barba Cinzenta, nosso anfitrião.” “E mesmo assim eu não finalizei minha jornada através dos Nove Mundos... Nós ainda temos Svartalfeim e seus alares renegados”, renegados”, disse ele sorrindo. Com os olhos brilhando, Egill se animou. “É verdade que eles são tão negros quanto uligem e que seus olhos rubros ardem na escuridão?” “E porque não canibais? Não, meu jovem amigo. Estes são apenas rumores inundados nascidos de pesadelos que a memória do exílio deles deu origem. O destino dos dokkalar é triste o bastante sem acrescentar nada à sua reputação.” “Então me diga, sábio homem, amigo dos skalds, a verdade sobre estes alares das proundezas.” O velho homem o fitou fixamente: “Para você, Egill, filho de Svein, Skaldalar, skald dos alares, eu direi a verdade.”
Geografia Geograf ia Svartalfeim é um verdadeiro labirinto de túneis e escadarias incríveis, sempre em mutação, imersos na escuridão. Às vezes, os camin hos são intercalados por por salas iluminadas por gemas magní ficas, que posteriormente posteriormente são impossíveis de serem encontradas. Assim como seus irmãos que permaneceram em Al feim, os dokkalar amam amam
a variedade e mudam tudo conorme seu humor, embora o humor deles seja muito muito mais sombrio. Não há estações no subterrâneo, mas, às vezes, um vento úmido sopra por entre as menores endas das rochas, diminuindo a temperatura. Os túneis são congelantes, mas, nas salas sa las onde os alares vivem, você acreditaria estar em um campo florido durante um lindo dia de primavera, com o sol aquecendo gentilmente sua pele. Não há agricultura nesses locais. Os alares não necessitam dela, pois vivem da comida mágica que criam.
Uma População no Exílio Os dokkalar , alares negros, são aqueles que dizemos que, após um extermínio mútuo na aurora dos tempos, tiveram que deixar Alfeim. Vagando por tempo imensurável, eles finalmente imploraram por reúgio aos dvergar , que tiveram pena destes seres exilados cujas aces estavam devastadas pelo pesar. Eles compartilharam suas cavernas e túneis, estabelecendo claras ronteiras entre os domínios de Nidavellir e o reino de Svartalfeim, sem que isso erisse suas relações de amizade a mizade ou comércio. Este presente, presente, no entanto, não oi entregue de orma gratuita. Os alares negros pagaram um alto a lto custo para obter esta parte das montanhas e para garantir o direito de transormar este espaço em sua nova casa. Porém, eles julgaram que era justo, e que isto assegurava seu direito de propriedade sobre esta rede insana de túneis inóspitos e cavernas.
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Os Mundos Antigos - Svartalfheim
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Aspectos físicos dos alfares negros
O que originou a guerra civil Alfar?
Assim como os demais alares, os dokkalar são polimoros. Seu aspecto ísico revela mais seu desejo de criar uma nova identidade e refletir sua nova cultura. Eles são esbeltos, de estatura média, sua pele é bastante pálida e os olhos são cinza, negros ou, muito raramente, azul cerúleo. Seus cabelos normalmente são negros como corvos, mas, às vezes, os anciões que cruzaram o caminho do exílio no começo dos tempos possuem cabelos prateados. Vestem túnicas e calças de cores escuras, práticas para andar pelos túneis e pelas escadas, além de ajudá-los a esconderem-se no escuro. Gostam de prata e costumam usá-la com requência, porém, adoram ouro, que os lembra seu amado sol. Durante as cerimônias, eles vestem seus trajes de honra, eitos da mais pura seda branca, longos e flutuantes, ricamente bordados e debruados com peles desconhecidas.
Ninguém sabe a razão, e é um segredo a ser mantido. O próprio Odin não desejaria deixar esta inormação escapar, o que az dele um dos segredos mais bem mantidos dos Nove Mundos. Cabe a você decidir qual oi a causa da guerra. Um insulto a um rei, um deus, um pacto quebrado, um esorço político que desandou, um amor ineliz ou não correspondido, um sacrilégio imperdoável... O crime oi sério e a punição bastante cr uel. Alguém poderia comparar a situação aos crimes de Obotamal, crimes tão hediondos que não podem ser compensados. Você pode considerar que a culpa oi dos dokkalar , mas será que oi mesmo? alvez eles tenham pagado pela sobrevivência da própria Alfeim com seu sacriício, e neste caso eles são apenas as vítimas de um destino inexorável. Cabe a você, Mestre, decidir.
Os alares negros, que é como são chamados hoje, levaram centenas de anos para se adaptar a este mundo onde não havia céu azul, nem sol ou árvores. Esta mudança cruel permanece em suas memórias e eles são menos elizes e despreocupados que seus irmãos que ficaram em Alfeim. Eles são contemplativos, alam pouco e, contrariando os outros alares, não são influenciados por elogios. Eles tendem a desconfiar de conversas doces que pretendem banhá-los com adulações. Eles preerem conversas sinceras e rancas e entendem o ponto de vista de outras raças com muita acilidade. Este é o motivo de que eles, sempre que possível, são aliados confiáveis, desde que a situação seja clara e aceita por todos os parceiros no acordo.
A Memória de um Lar Perdido Com saudade de suas terras natais, os dokkalar tentaram copiar nas cavernas aquilo que eles perderam para sempre. Os diamantes mais belos e translúcidos, encontrados por mineradores no coração da montanha, se tornaram as estrelas do céu nos tetos abobadados das salas de quartzo azul. Gemas oram incrustadas nas paredes para imitar a vegetação, e sua tão adorada Yggdrasill oi esculpida em uma esmeralda gigante no coração do único templo destes infindáveis túneis labirínticos, cavados proundamente nas montanhas. A magia dos dokkalar cuidou do resto. Mas representação nenhuma, por mais bela que seja, pode arreecer seu desejo de ver suas terras natais novamente algum dia.
Decoradas com esculturas tão finas quanto renda, arcos oerecem passagem para salas cujos baixos-relevos representam as lendas dos Vanir, dos Aesir e de outros personagens que humanos normalmente ignoram. É comum que a mobília seja esculpida na própria pedra, mas há também madeiras exóticas escuras e reluzentes adquiridas através dos dvergar , pois os dokkalar são bastante curiosos com relação a criações de outras culturas, incluindo as criações humanas. O que eles não importam eles criam através de magia, pois assim como seus irmãos alares, eles têm o direito e o poder de modificar suas imediações conorme desejarem. Música, dança e canto são cruciais a eles, tanto quando poesia e arte. Skalds visitantes são sempre bem vindos entre eles, e eles ouvem avidamente, com lágrimas nos olhos, a todas as canções que os skalds concordarem tocar. Como retribuição, se o humano respeitar seus protocolos e não or indiscreto em demasia, os alares negros lhe oerecerão a mesma cortesia de bom grado e irão ensiná-lo alguma canção ou poema desconhecido ou esquecido.
Os Soberanos Dokkalfar Os dokkalar são governados por uma rainha, a Rainha de Ônix e seu cônjuge, o Rei de Obsidiana, que já existiam durante os tempos de exílio. Eles são, portanto, objeto de extrema devoção; não é errado dizer que eles são até mesmo
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Os Mundos Antigos - Svartalfheim adorados. Eles dizem que a Rainha de Ônix é na verdade a amosa Niorun, a rainha alar dos sonhos, que assumiu as cores de pesadelo desde seu exílio. Já seu cônjuge é um guerreiro extraordinário e talvez até o pai de Ullr, embora ninguém se atreva perguntar isso ao Rei de Obsidiana. Os nobres se reúnem em casas batizadas com nomes de pedras e gemas. Os plebeus são bons duelistas e, de modo geral, os dokkalar são guerreiros temíveis.
Vigilância 16. Traços: Armado, Múltiplas Deesas (4), Múltiplos Ataques (4). Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão, Etérea, Galdr (3 – 5), Invisibilidade, Ladra de Sonhos, Metamora, Possessão, Runas (2), Seidr (4). Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
Cidadão Dokkalar
O Rei de Obsidiana
Conflito 14/10 Relacionamento 4 Mental 8 Místico 8/10
Físico 6 Vitalidade 18
Traços: Armado, Armadura Natural (10), Múltiplas Deesas (3), Múltiplos Ataques (3), Vulnerabilidade (Luz). Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão, Etéreo, Galdr (Ilusões, Maldições – 4), Invisibilidade, Ladrão de Sonhos, Metamoro, Possessão, Seidr (4).
Nobre Dokkalar Típico Conflito 18/12 Mental 8
Relacionamento 6 Físico 8 Místico 9/12 Vitalidade 20
Traços: Armado, Armadura Natural (12), Múltiplas Deesas (4), Múltiplos Ataques (4), Vulnerabilidade (Luz) Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão, Etéreo, Galdr (Ilusões, Maldições – 4), Invisibilidade, Ladrão de Sonhos, Metamoro, Possessão, Seidr (4).
A Rainha de Ônix
É quase impossível para um mero humano encontrar a Rainha de Ônix ora de seus (desagradáveis) sonhos. Ela az uso de pesadelos para permitir que seus desejos ganhem vida, mas também para investigar humanos que ela considere interessantes e para saber qual destino trágico os aguarda. Ela também se mantém ativamente procurando seu filho, que desapareceu durante o exílio. Ela é ortemente leal ao seu marido, cuja dor a aflige imensamente. Inumanamente bela, ela normalmente se comunica apenas através de gestos. Seu longo cabelo prateado pende em ondas ao redor de suas vestimentas azul-escuro. Seus olhos azuis-claro são tão gélidos quanto águas-marinhas. Sua aparência, porém, não apresenta boas novas. Vigor 6 Agilidade 10 Corpo: Força 4 Mente: Intelecto 5 Percepção 4 enacidade 7 Com. 4 Alma: Carisma 4 Instinto 5 Reação: 14 Movimento: 16 Sobrecarga: 14 Deesa Física: 21 Deesa Mental: 17 Pontos de Vida: 105 (52/26/-26) Reserva de Furor: 16 Proteção: Armadura 12 Habilidades: Armas Curtas 14, Armas Longas 16, Arremesso 14, Arte (Canção) 16, Arte (Lira) 12, Atletismo 18, Cavalgar 18, Eloquência 10, Empatia 8, Esquiva 16, Furtividade 18, Galdr 10, Herbalismo 8, Intimidação 14, Línguas (todas) 16, Medicina 10, Procurar 14, Runas 10, Sagas 11, Sedução 14, Seidr 14, áticas 12, radições 10,
O companheiro da Rainha de Ônix, o rei tem um papel político menor e está contente com isso. Ele não se recuperou de seu exílio e às vezes sai para caçar com seu arco à noite junto de trinta de seus nobres, que também anseiam por seus estilos de vida anteriores tanto quanto ele. Ele é de estatura média, com seu cabelo prateado deitando-se rigidamente sobre o preto simples de suas roupas de couro, que são moderadamente bordadas com prata. Seus olhos negros requentemente demonstram uma tristeza infindável que é normalmente desmentida por suas palavras. Ele apoia sua esposa inalivelmente, não importando sua própria opinião, e sua lealdade a ela é ilimitada. Corpo: Força 6 Mente: Intelecto 4 Alma: Carisma 3
Vigor 7 Percepção 5 Instinto 5
Agilidade 10 enacidade 8 Com. 3
Reação: 14 Movimento: 17 Sobrecarga: 19 Deesa Física: 22 Deesa Mental: 17 Pontos de Vida: 111 (55/27/-27) Reserva de Furor: 20 Proteção: Armadura 12 Habilidades: Armas Curtas 16, Armas de Alcance 16, Armas de Haste 16, Armas Longas 18, Arremesso 16. Arte (Canção) 16, Atletismo 18, Cavalgar 18, Eloquência 10, Empatia 8, Esquiva 16, Furtividade 18, Galdr 10, Intimidação 16, Línguas (todas) 14, Medicina 12, Procurar 15, Sagas 13, Sedução 12, Seidr 12, Sobrevivência 18, áticas 16, radições 14, Vigilância 18. Habilidades de Combate: odas! Traços: Armado, Múltiplas Deesas (4), Múltiplos Ataques (5). Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão, Etéreo, Galdr (3 – 4), Invisibilidade, Ladrão de Sonhos, Metamoro, Possessão, Seidr (4). Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
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Os mestiços, rutos de improváveis e ainda por vezes prestigiosas uniões, são muito raros em Midgard e são os motivos de muitas lendas. Por vezes menosprezados, e outras adorados, eles encontram dificuldades para encontrar seu espaço entre os humanos. As raças às quais eles estão ligados por sangue instintivamente denunciam sua procedência, mas às vezes eles não desejam revelar sua própria linhagem. Diversas opções de mestiços são possíveis, até mesmo para personagens jogadores, mas não existem meio-dvergares, pois eles são preciosamente cuidados e amados, criados como dver gares puros, e consequentemente nós consideramos que eles possuem as mesmas características. Estes personagens são raros e normalmente têm um grande destino à sua espera, portanto cabe ao Mestre permitir personagens jogadores mestiços ou que eles sejam possíveis apenas para PNJs. Se o Mestre permitir que um jogador crie um personagem mestiço, existem certos modificadores que devem ser aplicados às suas características. Alguns tipos de mestiços também podem ganhar traços e habilidades especiais. Modificadores raciais são aplicados somente depois que o jogador tiver distribuído todos os pontos nas Características de seu personagem, mas antes que os cálculos de Cararcterísticas Secundárias se jam eetuados. Um X denota a ausência de um modificador para aquela característica. Modificadores são adicionados à respectiva característica sem levar em consideração quaisquer limitações, tais como padrões humanos. Um personagem pode, portanto, ter mais de 5 pontos em uma ou mais Características. Independentemente de quais ajustes que orem eitos, o valor mínimo de uma Característica continua sendo 1.
Meio-Jotun
Os filhos dos gigantes são ortes, mas um pouco mais lentos e não civilizados. Enquanto sua altura nunca chega ao mesmo patamar de seus parentes mais altos, eles normalmente crescem acima dos dois metros de altura. Agilidade: -1 Corpo: Força: +2 Vigor: +2 Mente: Intelecto: X Percepção: X enacidade: +1
Alma: Carisma: -1 Instinto: X Comunicação: -1
Meio-Huldr
Os espíritos trapaceiros se constituem nos mestiços mais acilmente encontrados, embora ainda sejam raros. Aqueles nascidos dos huldr são normalmente charmosos e bonitos com uma orte conexão com as florestas e lugares selvagens. Vigor: X Agilidade: +1 Corpo: Força: -1 Mente: Intelecto: -1 Percepção: +1 enacidade: -1 Alma: Carisma: +1 Instinto: +1 Comunicação: +1 Traço Especial: odo Meio-Huldr recebe o poder Afinidade com a Natureza – veja página 52.
Meio-Alar
Enquanto alares são acilmente encontrados, poucos produzem proles com humanos. Aqueles que o azem geram seres encantadores e perspicazes, que demonstram uma poderosa afinidade com a magia. Vigor: -1 Agilidade: X Corpo: Força: X Mente: Intelecto: X Percepção: X enacidade: X Comunicação: X Alma: Carisma: +1 Instinto: +2 Traço Especial: Quando criado, o personagem inicia com 5 pontos extras para a escolha de suas magias de Seidr .
Meio-Dokkalar
É comum que os dokkalares não sejam mais deslumbrados pela humanidade do que os alares, mas ainda assim há aqueles que decidem ormar uma linhagem com humanos. ais crianças são abençoadas de orma semelhante às dos alares, mas demonstram uma aptidão para habilidades marciais ao invés da magia. Vigor: X Agilidade: +1 Corpo: Força: X Mente: Intelecto: X Percepção: -1 enacidade: X Alma: Carisma: +1 Instinto: +1 Comunicação: X Traço Especial: Quando criados, personagens Meio-Dokkalares começam com 5 pontos extra para serem distribuídos em habilidades marciais.
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Traços
Muitas das criaturas deste livro possuem novas habilidades não abordadas no Livro Básico de Regras Yggdrasill, as quais detalharemos aqui. Estas habilidades e poderes apenas aetam as criaturas inumanas dos Nove Mundos.
Traços Aura de Frio (X)
Uma onda de rio surge deste personagem ou criatura, cobrindo uma distância em metros igual ao poder da aura. A menos que sejam indierentes ao rio, quaisquer pessoas em combate corpo a corpo ou em contato com a criatura receberão uma pena lidade devido ao desconorto que será igual ao poder da aura (X).
Aura de Calor (X)
Uma onda de calor surge deste personagem ou criatura, cobrindo uma distância em metros igual ao poder da aura. A menos que sejam indierentes ao calor, quaisquer pessoas em combate corpo a corpo ou em contato com a criatura receberão uma pena lidade devido ao desconorto que será igual ao poder da aura (X).
Imunidade
O personagem ou criatura é imune a um elemento, a um tipo de material ou a um tipo de veneno. Este elemento pode ser rio, ogo, eletricidade ou metal, rocha ou até mesmo hidromel, veneno ou ácido. Este tipo de imunidade é sempre especificado próximo ao nome do raço e aborda apenas um único tipo de material ou elemento.
Múltiplas Deesas (X)
A pessoa ou criatura que tenha esta habilidade pode (em uma ação) bloquear tantas vezes quanto o raço permitir. X é o número de Deesas possíveis por ação. Cada Deesa está sujeita a uma penalidade igual ao dobro da Deesa executada (2 vezes X).
Espírito
A pessoa ou criatura com esta raço é na verdade um espírito que escapou de Hel e está vagando por Midgard. Este espírito não pode ser detectado ou visto sem a ajuda de algum poder ou eitiço que permita expressamente tal eito.
Vulnerabilidade
O personagem ou criatura é particularmente sensível a algum elemento, um tipo de material ou uma bebida... ão logo esteja em sua presença, a vítima é submetida ao dobro do dano ou a uma penalidade de -6 em todas as suas ações. O tipo de sensibilidade é sempre especificado próximo ao raço e apenas aborda um único tipo de material ou elemento.
Poderes Aqui estão os Poderes mais comuns dos Nove Mundos. Mestres devem ser cuidadosos com a quantidade de Poderes que eles concedem como presentes ou objetos encantados quando PNJ’s os entregam a personagens jogadores. Eles podem desequilibrar totalmente a campanha e, para ficarem de acordo com seu valor na história, devem permanecer uma exceção. Em adição aos Poderes abaixo listados, o Mestre poderá também obter inspiração de algumas das magias listadas para runas, galdr e seidr . A criatura em questão pode ser incapaz de lançar
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magias, mas ter um Poder que imita os eeitos de uma (como, por exemplo, “Ilusão” e “Mestre dos Ventos”). A criatura pode usar tal habilidade à vontade ou ser orçada a gastar Pontos de Vida ou Furor para ativá-la.
Instinto ou Místico? Se você precisa saber do valor de Instinto (INS) de uma criatura ou personagem, você só precisa dividir o primeiro atributo Místico por 2 e arredondá-lo para baixo até o mínimo de 1. Por exemplo: Para descobrir o INS de um dragão típico, você precisa dividir seu valor Místico 10/12 por 2, que no caso seria 10 dividido por 2, assim obtendo um valor de INS igual a 5. Você pode desejar aplicar a mesma regra para FOR a partir do Físico, AGI a partir de Conflito. Para cada um deles, o Atributo de um PNJ é relacionado a uma Característica, e a regra de se dividir este Atributo por 2 também se aplica.
Como utilizar os Poderes
A criatura com este poder pode, em u ma ação, varrer uma área com chamas que se projetam de sua boca. O ormato das chamas se assemelha a um longo cone com um diâmetro de vários metros. Para obter o tamanho do cone, verifique o valor de Conflito do conjurador do poder, ou sua FOR x 2. As vítimas apanhadas neste cone recebem um número de pontos de dano igual ao mesmo valor. Entretanto, as vítimas têm direito a um teste de AGI + Esquiva (Dificuldade da MS igual a FOR x 2 do conjurador do poder) para receberem apenas metade do dano se passarem no teste. Armaduras mundanas não oerecem proteção contra o ogo, e apenas proteção mágica ou de encantamentos pode oerecer alguma deesa (porém pelo seu valor integral). Exemplo: Ao cuspir ogo, um Dragão com um valor de Conflito igual a 14 criará um cone de 14 metros de comprimento e 14 metros de diâmetro. A MS do teste de AGI + Esquiva será 14, e se houver alha, cada vítima sorerá 14 pontos de dano que ignora proteções não mágicas.
Hálito de Gelo
Usar um poder apenas demanda uma ação, e nada mais. Poderes podem ser usados à vontade, e não há custo de dados ou energia. odos os poderes oensivos (Dreno de Vida, Possessão e assim por diante) só estão ativos se a vítima ou os eeitos dos poderes são visíveis de alguma orma. ão logo o portador do poder perder contado visual o vínculo é quebrado. A menos que seja especificado na descrição do poder, não existe teste a ser eito para a ativação de um poder, o resultado é sempre de sucesso, não importando as circunstâncias. A duração de um poder, a menos que seja especificado, é sempre igual (em horas) ao INS ou a metade do valor Místico de quem lança. Interromper os eeitos de um poder antes de seu fim natural custa uma ação, mas não requer teste algum.
Afinidade com a Natureza O personagem se sente conortável em um ambiente natural. Eles obtêm um bônus de +12 em todos os testes de Orientação e Sobrevivência. Além disso, animais selvagens (ursos, lobos, e assim por diante) jamais ataca rão este personagem a menos que sejam atacados primeiro.
Despertar o Vulcão
Hálito de Fogo
Exatamente como o Hálito de Fogo, com a dierença de que a pessoa ou criatura sopra um cone de gelo congelante.
Ladrão de Sonhos Este poder consiste em extrair o Hamr do corpo de uma pessoa e azê-lo agachar-se perto da vítima, dando a ela a impressão de estar suocando e perdendo a capacidade de respirar. As vítimas deste poder normalmente acordam de orma abrupta, muito mais cansados do que estavam antes de adormecerem, e com marcas vermelhas em seu peito como prova da magia. Para usar este poder o personagem az um teste de INS + Empatia (ou 3d10 + Místico) contra uma dificuldade igual a 14 + DM da vítima. Se o teste or bem sucedido, o personagem obtém até 1d5 do Furor da vítima enquanto ela estiver dormindo. Entretanto, o Furor da vítima não pode cair abaixo de 1. Cada jogada de dados vencida aumenta a Reserva de Furor do conjurador do poder. Há diversas condições como pré-requisitos para que este poder aça eeito: • •
O uso deste poder causa o surgimento de um vulcão no solo e a destruição de uma área. O tamanho desta área depende do INS do conjurador, e é expressa em km² x INS. Obviamente, a criação de um vulcão não acontece em uma simples ação, mas este poder se revela um dos mais poderosos e devastadores, pois o aparecimento do vulcão dura por vários turnos (INS x turnos). Quanto ao dano a pessoas, veja o dano causado por lava e cinzas na página 10 deste livro. Quaisquer construções na área são destruídas.
• •
O conjurador do poder deve conhecer a vítima e saber onde ela está para poder ocar nela. A vítima deve estar adormecida para que o poder uncione. O conjurador do poder só pode usá-lo uma vez por hora. O conjurador deve estar deitado enquanto estiver usando o poder.
Escuridão A pessoa ou criatura com este poder pode criar uma área de absoluta escuridão que a luz natural não pode penetrar. Esta área possui o tamanho de uma esera com diâmetro em metros igual do valor Místico da pessoa, ou seu INS x 2. Nesta área, o conjurador é o único que continua enxergando normalmente.
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Traços Etéreo
Este poder permite que a pessoa se torne imaterial. O personagem ou criatura se torna invulnerável a ataques comuns. Apenas armas encantadas ou elementos mágicos, tais como ogo, gelo e eletricidade podem atingilo. O personagem ou criatura que tiver se tornado Etéreo ainda pode utilizar todas as suas magias e poderes, mesmo que estes sejam de ataque. É necessária 1 ação para se tornar Etéreo, como qualquer outro poder, mas esta ação exaure o personagem e assim que ele tiver se tornado material novamente, ele deve esperar 10 menos INS (ou Místico/2) rodadas de combate antes de usar este poder novamente. Este poder possui uma duração dierente de outros poderes. É impossível de permanecer imaterial por mais do que INS (ou Místico/2) rodadas de combate. Esta duração também se aplica se você Encantar um objeto ou se or usado Dotar para dar este poder a outrem.
Forma Flamejante
Aqueles com este poder podem incendiar sua própria carne e aparentarem ter se transormado em uma coluna de ogo. O poder protege tanto a pessoa quanto seus pertences destas chamas. Quando em contato com o personagem em chamas, qualquer vítima receberá Dano de Fogo a cada turno. O dano é igual a 1d10 + atributo Místico ou 1d10 + (2 x INS) do conjurador. Proteções não encantadas não oerecem proteção contra tal poder.
Armadura de Gelo
Uma fina camada de gelo cobre seu portador. Ela oerece a ele proteção contra todos os tipos de dano por um valor de armadura igua l a 2 x INS ou o atributo Místico de seu conjurador. Ela não prejudica seus movimentos e pode ser somada a qualquer proteção já existente (armadura, escudo, etc.).
Dotar
Qualquer personagem ou criatura com este poder é capaz de transerir qualquer magia ou poder a um personagem de sua escolha. Obviamente, o conjurador deve conhecer a magia ou poder que ele deseja conceder. Os eeitos de Dotar devem ser benéficos ao personagem alvo. Quando um Poder é concedida, o teste requerido pela magia ou poder é sempre considerado bem sucedido. O conjurador decide os parâmetros da magia ou poder concedido. O beneficiário de Dotar estará então apto a ativar o raço ou Poder recebido. Para este fim, ele deve gastar 1 dado de sua Reserva de Furor, não há necessidade de teste, a ativação é sempre um sucesso. Para saber os eeitos da magia ou poder, deve-se checar os parâmetros decididos por aquele que concedeu o Dotar. Mesmo que a ativação de um Poder não requeira um teste, ela ainda consome 1 ação. Por exemplo: A Senhora do Gelo decide agradecer Björn Ulson por tê-la ajudado imensamente. Para este fim, ela lhe concede o Poder “Aumentar Deesa Física”, uma magia seidr de nível 1. Daquele ponto em diante, e até sua morte, ao custo de 1 dado de sua Reserva de Furor e 1 ação, Björn pode ativar este poder. Para melhores detalhes, vamos ana lisar o caso: o INS da Senhora do Gelo é 5, portanto Björn verá sua DF aumentar em 5 toda vez que ele ativar esta magia. E, dado o ato de que se trata de um Poder, a duração da magia é de 5 horas também (duração de um Poder = INS (da Senhora de Gelo) x Horas). Qualquer personagem ou criatura com o poder de Dotar pode cancelar o Poder que oi concedida enquanto eles souberem quem a concedeu. O cancelamento é definitivo e não requer nenhum teste. Por exemplo: Björn, excessivamente orgulhoso do
Tempestade de Gelo
presente a ele conerido pela Senhora do Gelo, passa a adicionar detalhes antasiosos aos motivos pelos quais recebera o Poder. Sua ostentação chega aos ouvidos do Rei do Verão que, ardendo de raiva, simplesmente decide cancelar o Poder de Björn.
Área: INS x 1 km² (embora o conjurador possa escolher cobrir uma área menor). Dano: A cada turno, cada criatura na área perde Pontos de Vida iguais a 2 x Força (ou Conflito/2) do conjurador do poder. Apenas proteções mágicas reduzirão este dano.
Invisibilidade
Este poder é o mesmo que a magia seidr de Maestria dos Elementos de nível 4 “Criar Nevasca” (veja o Livro Básico de Regras Yggdrasill página 162). Entretanto, as seguintes mudanças devem ser aplicadas:
Galdr (X – Y) odos aqueles com este poder conhecem todos os tipos de galdr , que são catalogados por caminho e domínio: X é o número de caminhos (Ilusões, Encantos e Maldições) conhecidos quando não houver especificação e Y é o nível máximo de conhecimento por domínio. Assim, alguém com Galdr (2 - 3) será capaz de usar todas as magias de galdr em dois caminhos escolhidos até o nível de domínio 3 em cada um deles. Quando lançar qualquer magia de galdr , siga as regras normais usando CAR ou metade do atributo Místico do personagem com este poder. O mesmo acontece quando eetuar o cálculo do MS de uma magia de galdr .
A pessoa ou criatura se torna invisível e, portanto, diícil de detectar. Se ela tomar uma atitude agressiva, não importando de qual tipo or, quando ela or realizada , a vítima então se tornará consciente da presença do agressor. A vítima tem direito a um teste de PER + DM contra a MS do personagem invisível, que é igual a INS + Furtividade (ou 2d10 + Místico). Se a vítima passar no teste, a invisibilidade acaba e o agressor se torna visível novamente. Algumas penalidades são aplicadas em um combate contra oponentes invisíveis: Condição Penalidade Antes de uma atitude agressiva -20 Após uma atitude agressiva, mas com um teste de detecção racassado -10
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Dreno de Vida
Runas (X)
O personagem executa um teste de INS + Empatia (ou 2d10 + valor Místico) com um MS de 14 + DM da vítima. Se o teste or bem sucedido, o personagem rouba Pontos de Vida da vítima e os adiciona aos seus próprios, com quantidade baseada na margem de sucesso. Proteções não são levadas em conta contra este poder. Este poder não permite ultrapassar o limite de Pontos de Vida de uma vítima, mas certamente permite curar a si próprio e causar danos ao oponente. No caso de um figurante, se este poder obter sucesso, uma erida é curada, sem que a margem de sucesso seja levada em consideração.
Aquele com este poder conhece todas as runas até o nível especificado, sendo X o nível máximo de conhecimento (1-5). Assim, uma pessoa com Runas (3) será capaz de esculpir runas até o nível 3. Para lançar uma magia rúnica, siga as regras normais usando COM ou metade do valor Místico da pessoa. O único ajuste nas regras padrão para runas é o de que o tempo de entalhe é sempre de 1 ação, não importando no quê a runa está sendo entalhada. Entretanto, inversamente a outros poderes, a vida útil da runa depende do material no qual ela está sendo entalhada, como descrito na página 170 do Livro Básico de Regras Yggdrasill .
Luz A pessoa ou criatura com este poder cria uma área de luz sem qualquer tipo de sombra. Esta área tem o tamanho de uma esera com diâmetro igual em metros ao valor Místico do portador ou de sua INS x 2.
Relâmpago O mesmo que Hálito de Fogo, com a exceção de que o personagem ou criatura varre a área com relâmpagos.
Possessão O conjurador deve passar em um teste de INS + Empatia (ou 3d10 + Místico) contra uma MS igual a EN + DM da vítima. Se passar no teste, o conjurador toma controle da vítima e pode usar seu corpo da maneira que desejar, usando todas as habilidades do corpo possuído, porém não as do possuidor. Quando possuindo outro corpo, o conjurador parece estar adormecido, com os olhos abertos fitando o nada.
Chuva de Pedras Esta poderosa habilidade permite a seu controlador criar uma terrível chuva de pedras que devastará tudo na área. Nenhuma construção se mantém em pé diante da violência da queda das rochas. Uma morte horrível aguarda qualquer pessoa presa nesta área, a menos que ela passe em um teste de AGI + Esquiva contra uma MS de 19 para cada turno que o poder durar. Se este teste or bem sucedido, a vítima perde 2d10 Pontos de Vida, e proteções são levadas em consideração. Se este teste alhar, a vítima perde 6d10 Pontos de Vida, e proteções são levadas em consideração. A chuva cai em uma área expressa em metros quadrados (INS x 100 m²). Sua duração é contada em urnos de Combate: INS x urnos.
Cavalgar a Névoa O personagem é capaz de abrir um portal entre os mundos. Névoas espessas aparecem de súbito, cercando os viajantes alvos por alguns minutos, e quando elas se dispersarem, os viajantes estarão em outro mundo. Isso pode acontecer sem seu conhecimento ou permissão. O portal permanece aberto pela duração padrão do poder. O tamanho do poder em metros é igual ao diâmetro de 5 x INS ou 2 x o valor Místico do conjurador. Alguns portais podem ser grandes o suficiente para permitir a passagem de tropas ou navios.
Encantamento Rúnico Este poder unciona exatamente como Dotar, mas neste caso, a magia ou poder não se aplica a um personagem ou criatura, e sim a um objeto. É desta orma que os dvergares encantam objetos: gravando complexas combinações rúnicas neles. Eles são capazes de darem ao item as habilidades de uma magia ou poder permanentemente. Assim como uma Dádiva, eles devem conhecer os parâmetros da magia ou poder em questão e levar em conta as Características do encantador e não as da pessoa que porta o objeto. Ativar o poder do objeto não requer nenhum teste, mas ela toma 1 ação e usa 1 dado da Reserva de Furor do portador do objeto. Não há limites teóricos para o número de poderes e magias que um objeto pode receber, mas cada ação de ativação ativa apenas uma magia ou poder. Apenas criaturas ou personagens com este poder são capazes de destruir um objeto encantado. Não há requisição de teste, e este poder pode ser usado para criar e destruir objetos encantados. Exemplo: Um mestre minerador dvergar decide encantar um anel com a magia seidr “Aumentar Deesa Física”. Como o dvergar tem INS 5, cada vez que o portador do anel ativar este poder, levando uma ação para azê-lo, sua DF aumenta em 5 e por 5 horas.
Seidr (X) O personagem conhece todas as magias de seidr de todos os tipos até o nível especificado, sendo X o nível máximo de conhecimento. Assim, alguém com Seidr (3) será capaz de usar todas as magias seidr até o nível 3. Conjurar uma magia seidr segue as regras padrão usando INS ou metade do atributo Místico do indivíduo. A única dierença para as regras padrão para seidr é que o tempo de preparação é sempre de uma ação. Exemplo: A magia de nível 3 “Mestre da Chuva” normalmente exige 3 horas para sua preparação, mas uma criatura com Seidr (3) pode conjurar esta magia em uma simples ação seguindo as regras de seidr. Isto significa que a criatura terá de passar em um teste de INS + Seidr com uma penalidade de -9 (penalidade de magia de nível 3) para conjurar esta magia.
Metamoro Esta criatura é capaz de (usando uma ação) se transormar em uma pessoa ou criatura de sua escolha. Esta
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Traços
orma pode até mesmo ser imaginária ao invés de uma cópia. Enquanto os valores de tamanho e peso da criatura mudam, o indivíduo transormado mantém seus atributos e características. Assim sendo, transormar-se em um Dragão de Fogo não permite que o indivíduo cuspa ogo, mas permite voar. A existência de garras permite que elas sejam usadas para atacar. A pessoa ou criatura transormada mantém todas as suas habilidades, Pontos de Vida, poderes, magias e assim por diante. Apenas a aparência muda, não importando qual orma oi escolhida. A criatura pode também optar por modificar apenas uma parte de seu corpo (cabelo, mãos, cor dos olhos, etc.).
Moldar as Chamas O conjurador é capaz de criar uma parede de chamas. A parede pode ser reta ou circular, dependendo do desejo do criador. Para obter o tamanho da parede, você deve checar a característica de FOR do conjurador. A parede de ogo é determinada em metros cúbicos e o volume máximo possível é igual a FOR x 10 m³ (ou Conflito x 5 m³). Qualquer personagem ou criatura preso nesta parede perderá FOR x 2 (ou Conflito) Pontos de Vida por urno de Combate, sem levar em conta quaisquer proteções mágicas.
Moldar o Gelo Similar a Moldar as Chamas, mas neste caso o conjurador cria uma parede de gelo, a qual é intensamente ria e
dura como o metal. É muito mais diícil sair de uma parede de gelo do que uma de ogo.
Aumento de Característica Este poder permite a um indivíduo aumentar temporariamente o valor da C aracterística escolhida. Este poder está diretamente ligado ao INS ou ao valor Místico do conjurador dividido por 2. De ato, ele será capaz de melhorar uma Característica (que pertence a ele ou a uma pessoa de sua escolha) em um número igual à sua INS ou seu valor Místico dividido por 2. Assim que a Característica é modi icada, não se esqueça de recalcular, se necessário, os PV’s e as Características Secundárias. Ao inal da duração do poder o nível da Car acterística volta ao normal.
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Aventura : O Caçador
Introdução Nesta curta aventura, os personagens são conrontados por uma criatura que vem diretamente de Niflheim, uma criatura que eles terão ajudado a criar após um terrível erro de julgamento. Os eventos aqui descritos devem acontecer na ilha de Fyn e começar na cidade ortificada de Rohald, que é provavelmente de onde os personagens vêm. Hrol Knudsson é o jarl , e ele é leal ao clan Kjari. Esta cidade provavelmente oi o pano de undo para as primeiras aventuras dos personagens e é descrita na página 208 do Livro Básico de Regras Yggdrasill . No começo desta história, o Outono está se transormando em Inverno, e já existe uma fina camada de neve cobrindo a ilha. Um rio cortante já chegou para ficar, especialmente à noite. A ilha de Fyn possui muitos clãs, sendo a maior parte deles subservientes ao jarl de Odense. Dentre eles, os clãs Kjari e Arnkel dominam a parte oeste do território. Mesmo que o clã Kjari sempre tenha tido maior prestígio, todos esperam que algum dia os jarls Arnkel questionem este estado das coisas. Até onde os anciãos podem lembrar, sempre houve uma rivalidade intensa entre ambos os clãs, porém sem que esta tensão jamais se transormasse em conronto declarado.
À noite, em frente à fogueira A primeira geada do inverno leva as pessoas da cidade a se juntarem ao redor do ogo ao cair da noite. Na casa comunal, durante a reeição noturna, Hrol Knudsson subitamente aparece preocupado. Ele ala com um de seus hirdmen logo após uma visita a um dos vilarejos vizinhos. Durante a noite, se ele não é diretamente questionado, ele menciona o motivo de sua preocupação. Uma grande matilha de lobos oi vista nas altas e selvagens colinas ao leste, em torno de dois dias de distância a pé.
Após pensar por um instante, ele parece tomar uma decisão e se dirige aos personagens. Ele os pede para saírem na próxima manhã em direção àquela área para a astarem os lobos. Se os personagens considerarem a hipótese, eles devem conhecer a área (teste de Conhecimento MS 9). Eles se darão conta de que se a matilha or augentada do território Kjari ela vai certamente buscar reúgio nas terras do clã Arn kel. Mas o Inverno será rigoroso e o jarl anuncia com um sorriso irônico que ele preere ver lobos amintos perambulando próximo ao gado do seu vizinho do que perto dos seus próprios. Os personagens jogadores podem passar a noite no calor antes de começarem a preparar sua expedição ao raiar do próximo dia. Eles têm tempo para se organizarem para a viagem, e espera-se que eles não se esqueçam de nada vital. Finalmente, perto do meio-dia, eles estarão prontos para se dirigirem rumo à vastidão selvagem.
Caçando Lobos A trilha segue através de bosques escuros e costeando colinas íngremes, mas acima de tudo, a fina camada de neve torna os personagens jogadores mais lentos. Após o primeiro dia de caminhada, os heróis ainda não tiveram nenhum sinal dos lobos. Ao cair da noite eles devem montar acampamento. Se eles procurarem por um lugar específico, um teste de Sobrevivência MS 14 permitirá que eles encontrem um abrigo nas rochas. Do contrário, eles terão que construir um abrigo temporário com galhos e neve (teste de Sobrevivência MS 16). Durante esta parada você pode ressaltar os barulhos noturnos vindos da floresta para criar uma atmosera sinistra: o som de leves pegadas de animais nas proximidades, o pio de uma coruja, os chamados de diversos an imais...
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Na manhã seguinte, após uma noite relativamente silenciosa, o grupo retoma sua caminhada sob um céu baixo, cinzento e ameaçador. No início da tarde, quando eles estiverem em torno de meio dia de caminhada distantes das terras do clã Arnkel, os personagens finalmente encontram os rastros de uma matilha de lobos em uma área de planaltos arborizados e vales. Há diversas ormas de espantar os lobos – aqui seguem duas delas – mas permita aos jogadores que eles próprios deem suas próprias sugestões: •
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Os personagens jogadores podem carregar tochas e organizar uma barulheira, assustando os animais ao baterem com varas de madeira no chão, de modo a empurrá-los para uma armadilha. Atraindo a matilha com uma presa recentemente abatida, eles podem fisgá-los para outra área da floresta, além do rio demarcando o limite do território Rohald.
Independente de qual or o plano de ação dos personagens, ao cair da noite eles devem montar acampamento novamente. Porém, sua missão os trouxe às ronteiras do clã Arnkel, ou até mesmo para dentro delas. Enquanto eles montam o acampamento, ruídos de uma perseguição deixam os personagens em alerta. ome nota cuidadosamente da posição e atividade de cada herói a este ponto. Quando os próximos eventos começarem, você então saberá quais personagens serão os primeiros aptos a reagirem.
Confronto Rapidamente, os personagens descobrem as origens do ruído. rês guerreiros estão seguindo um quarto que está correndo diretamente em sua direção. Entretanto, de orma surpreendente, o oragido parece estar usando roupas demasiadamente leves para a estação. Além do mais, ele não parece possuir quaisquer armas, enquanto seus perseguidores estão vestidos adequadamente e pesadamente armados. Um teste de Percepção + radição (MS 14) permite a um indivíduo reconhecer que os três guerreiros são membros do clã Arnkel. Com um Sucesso Excedente acima de 10 o personagem também os reconhecerá como sendo os três irmãos Ottarsson, os filhos de Ottar Stigsson, o jarl do clã Arnkel e da cidade de Gunnvor. O ugitivo não possui uma marca distintiva que permita sua identificação. ão logo avista os personagens, o ugitivo joga-se a seus pés implorando por sua ajuda e proteção contra aqueles covardes, que se juntaram em três para matar apenas um. A reação dos irmãos Ottarsson é simples. Eles primeiramente estão surpresos ao descobrirem os heróis na área. Mas eles rapidamente se agrupam e parecem dar ainda maior importância ao homem que estão perseguindo. Eles pedem que ele seja entregue apenas uma vez. Esperando serem obedecidos imediatamente, os irmãos Ottarsson não hesitarão em atacar os personagens se eles titubearem, tentarem negociar ou simplesmente fizerem perguntas do tipo “por quê?” e “o quê?”.
O combate deve terminar com a morte dos três irmãos. Se os personagens conseguirem neutralizar um deles (aturdido, desarmado, etc.) o ugitivo tirará vantagem de qualquer momento de desatenção de sua parte para cortar a garganta do irmão com sua aca, escondida em sua túnica. Os eventos nesta cena devem acontecer de orma rápida e pegar os jogadores de surpresa. Não os dê tempo algum para discutirem entre eles mesmos sobre o que eles devem ou não azer. Os irmãos Ottarsson estão extremamente nervosos e agitados, bem como agressivos e insultando tanto os personagens quanto o ugitivo. Eles não darão aos jogadores tempo para se organizarem ou pensarem; a surpresa e velocidade de seu ataque serão sua melhor tacada nesta situação. É possível que os personagens jogadores decidam que isto não tem nada a ver com eles e que eles permanecerão inertes observando os t rês guerreiros matarem o ug itivo. Se eles agirem desta orma, alguns dos lobos que eles estiveram caçando aparecem e atacam os guerreiros, oerecendo uma oportunidade ao ugitivo. Enquanto os guerreiros lutam contra os lobos (e causarão dano suficiente para aastá-los) o ugitivo traiçoeiramente os apunhala pelas costas durante a luta. Independente do que acontecer, os três guerreiros de vem acabar mortos de alguma maneira, pois é a sua vingança da tumba que guia a aventura. Quando a batalha tiver acabado, é momento de obter algumas explicações deste misterioso estranho. Ele se chama Gnor Ygnarsson (para mais detalhes, veja a sessão de personagens não-jogadores).
O Crime de Gnor Ygnarsson
Não importa o que diga em sua deesa, Gnor Ygnarsson é culpado pelo estupro de Astrid Ottarsdottir, filha de Ottar Stigsson e irmã dos três guerreiros que estavam em sua perseguição, três dias antes da partida dos personagens para caçarem os lobos. Após beber além da conta e ter completamente mal interpretado a quantidade de interesse que Astrid Ottarsdottir tinha por ele, Gnor ficou enurecido quando ela recusou suas investidas, e chegou ao ponto de cometer o crime imperdoável de tomá-la a orça. Os três irmãos da moça chegaram muito tarde e o cercaram. Eles quiseram matá-lo naquele exato instante, mas Ottar, o rei, decidiu seguir a lei da Escandinávia contra seus próprios sentimentos. Ele reuniu a thing. O conselho não hesitou em sentenciar o criminoso à morte. A sentença deveria ter sido executada tão logo Astrid Ottarsdottir tivesse tempo de se recuperar do trauma e comparecer à execução. Inelizmente, Gnor Ygnarsson tirou vantagem deste atraso para ugir, levando consigo uma aca que ele roubou de um aldeão que matou durante sua uga. Descobrindo a verdade: há duas ormas principais para que os jogadores possam descobrir o crime cometido por Gnor Ygnarsson: •
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Os jogadores obrigam-no a alar. Eles deverão ser extremamente convincentes, pois Gnor Ygnarsson está
Aventura : O Caçador
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bastante ciente de que, quando a verdade é descoberta, ele pode esperar uma morte extremamente cruel. Os jogadores discretamente esgueiram-se para dentro da cidade de Gunnvor, e enquanto compartilham algumas bebidas ouvindo ru mores, eles ouvem toda a história. Ela ainda é o tópico da maior parte das conversas. Se eles tentarem este rumo de ações, lembre-os da importância de se manterem discretos. Se eles orem reconhecidos como membros do clã Kjari, é provável que eles se tornem o epicentro de um tumulto barulhento antes de serem enxotados da cidade.
A Criatura A esta altura, a noite está caindo e alguns dos personagens podem estar machucados. Eles estão todos exaustos de caminhar, caçar e lutar. É hora de finalizar a montagem do acampamento, uma vez que o descanso de uma boa noite é crucial. A menos que os personagens ameacem a vida de Gnor Ygnarsson diretamente, ele não tentará escapar, preerindo ficar sob guarda pesada a estar sozinho, à noite, na floresta... Cerca de duas horas depois, a criatura (veja descrição abaixo) az uma aparição durante o segundo turno de vigília da noite (se os jogadores decidiram organizar uma). rata-se de um espírito gestalt ormado das almas dos três irmãos mortos, e ele quer vingança. Primeiramente, a criatura perambula nas redondezas de onde estão posicionados. Um silêncio anormal reina na floresta. A vegetação das imediações sussurra ao vento. Então, mais ou menos por surpresa, dependendo do quão preparados os personagens jogadores estão, ele ataca. A criatura sempre visa à pessoa com a maior Reser va de Furor (em caso de empate, ela então escolhe aquela com a Deesa Mental mais baixa). Para detalhes de combate, verifique a sessão de personagens não-jogadores, mas não esqueça que, uma vez que esta entidade dos pesadelos tiver acumulado energia suficiente, ela não deseja nada além de tomar orma para decretar sua vingança sobre os personagens.
Vingança do Além Túmulo Durante sua primeira luta contra a criatura, os personagens irão rapidamente descobrir que ela realmente parece ser “imortal”. Esta é uma boa razão para eles entrarem em pânico, especialmente se eles perceberem que a criatura os está perseguindo. A criatura usa seus poderes, especialmente Possessão e Ilusões, para manter uma atmosera de nervosismo e tensão permanente entre os jogadores. Ela também aproveitará cada oportunidade que tiver para aparecer e atacá-los de surpresa. Ela usa sua habilidade de possessão para assegurar que criaturas dos bosques como gado e azendeiros se tornem temíveis predadores. O monstro sempre parece estar um passo à rente dos personagens. Os jogadores devem aprender rápido que não podem confiar em nada e ninguém.
ransorme a situação mais corriqueira em uma prova de vida ou morte (um cão possuído late para eles, rompe sua corrente e salta para suas gargantas...). Da mesma orma, aça-os duvidar de cada mero detalhe (um azendeiro explica como seu rebanho oi misteriosamente exterminado na noite anterior. Algum tempo depois, um cordeiro ou bode solitário parece esta r observando os personagens a certa distância). Multiplique as situações perigosas e as pistas alsas, usando as redondezas para transormar um momento de paz em uma cena de horror. Se seus jogadores começarem a se exaltar ou demonstrarem preocupação tão logo você dê detalhes, você está azendo certo. No final, não importa o método utilizado para descobrir a verdade dos eventos, eles devem entender o crime que Gnor Ygnarsson cometeu para encontrar uma orma de se livrarem do monstro. Eles têm apenas duas possibilidades se eles quiserem sobreviver às consequências de seu apoio precipitado ao criminoso. •
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Voltar à cidade de Rohald. Dentro do clã Kjari, após uma longa explicação e um encontro tenso da thing , o conselho decide que o grupo de personagens errou em intererir, mesmo que eles tivessem boas intenções. Desta orma, eles devem seguir para a cidade de Gunnvor para devolver o condenado (Gnor Ygnarsson), de orma que sua sentença possa ser executada. Ademais, eles devem se apresentar ao congresso do clã Arnkel e pagar qualquer wergeld que o conselho julgar. Para encorajar a clemência do clã Arnkel, Hrol Knudsson, chee do clã Kjari, viajará com eles e tentará negociar uma compensação financeira e territorial, talvez até seu apoio durante as próximas campanhas que seu vizinho liderar contra os Jutos e os Saxões. Os heróis então receberão uma perigosa tarea para ser executada para o jarl Ottar (que ajudará você a mover para a próxima campanha). O clã Kjari perderá um pouco de sua reputação nesta história e perderá também sua superioridade nesta área da ilha para o clã Arnkel. Seguir para a cidade de Gunnvor. Uma vez que eles souberem de todos os elementos da história, os jogadores podem decidir por si próprios que devem levar o prisioneiro de volta e submeterem-se ao julgamento da thing do clã Arnkel, sem a ajuda de seu clã. Este ato honroso e de coragem será recompensado com a clemência do conselho, que apenas exigirá compensação financeira pelos danos causados, ou (como wergeld ) que eles executem uma tarea de importância essencial (veja acima) para o clã, ou até mesmo uma tarea perigosa (ou humilhante). Diante de um herói honrável e de linhagem nobre, o jarl Ottar Stigssom talvez não seja totalmente contra um casamento arranjado que limparia a honra de sua filha e aproximaria seu clã ao dos Kjari.
De qualquer modo, a simples punição de Gnor Ygnarsson e o sincero remorso dos heróis, bem como seu compromisso em pagar a wergeld pelos filhos mortos em
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combate (junto da garantia de que eles receberão um enterro digno) irão satisazer o vingador ambulante.
Personagens Não Jogadores (PNJs)
O clã Kjari Hrol Knudsson Jarl da ilha de Fyn e da cidade de Rohald
O clã Arnkel Ottar Stigsson Jarl do clã Arnkel e da cidade de Gunnvor
Usando os poderes da criatura
A criatura tem quatro poderes principais que serão usados para atacar e atormentar os personagens jogadores. Em todos os casos, X é o valor de Pontos de Vida que a criatura decide gastar no poder.
Os irmãos Ottarsson: Eriki, Gorm e Reidar
Eriki (16 anos de idade) Conflito 10/8 Mental 5 raços: Veloz Ações: 2
Relacionamento 6 Físico 5 Místico 2/2 Vitalidade 10
Ladrão de Sonhos (10): Utilizado para roubar Pontos de Vida para alimentar suas outras habilidades. Ilusão (X): Ela pode usar a magia galdr de mesmo nome (veja página 164 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ) para assombrar os personagens. Maniestar (5): Este poder permite que a criatura tome orma ísica e ataque diretamente. Possessão (X): Com esta habilidade ela pode tentar tomar o controle de pessoas e animais para que persigam seus inimigos.
Gorm (19 anos de idade) Conflito 11/7 Relacionamento 4 Físico 10 Mental 3 Místico 1/2 Vitalidade 12 raços: Violento Ações: 2
Reidar (21 anos de idade) Conflito 12/8 Mental 7 raços: Forte Ações: 2
Muitos destes poderes são exatamente como detalhados na sessão Poderes, que começa na página 51. Entretanto, alguns são um pouco dierentes para este espírito em particular, portanto nós os detalhamos abaixo por questão de conveniência:
Relacionamento 6 Físico 9 Místico 3/2 Vitalidade 13
Ladrão de Sonhos (10)
Gnor Ygnarsson (21 anos de idade) Conflito 10/8 Mental 10 Traços: Sedutor Ações: 2
e que as almas dos irmãos Ottarsson se movam para o pós-vida. Esta criatura assombrosa normalmente toma aparência de uma orma etérea e inv isível. Ela age durante o dia ou à noite, sendo que sua única restrição está ligada à quantidade de Pontos de Vida que ela absorveu e que se torna a reserva que ela usa para ativar suas habilidades. ão logo seus Pontos de Vida cheguem a zero novamente, ela se torna invisível e etérea de novo. Você pode gastar os Pontos de Vida da criatura da orma que desejar para alimentar os dierentes poderes que ela possui, sempre mantendo em mente que você deve surpreender e assustar o grupo de jogadores. Lembre-se que, da mesma orma que os jogadores, se a criatura rolar três ou mais dados em um teste, apenas os dois melhores são considerados.
Custo: 0 Pontos de Vida Duração: 1 hora
Relacionamento 10 Físico 7 Místico 3/2 Vitalidade 9
Os Animais Várias criaturas possuídas, como veados, cães e lobos. Veja a página 184 do Livro Básico de Regras Yggdrasill .
A Criatura Quando os três irmãos morreram, suas almas se undiram em uma criatura, um ser gestalt repleto de amargura e ódio contra aqueles que os fizeram mal: os personagens e Gnor Ygnarsson. Apenas uma compensação justa, tal como a morte de Gnor Ygnarsson e o pagamento do wergeld permitirão que a criatura seja aplacada
A criatura se instala no peito de uma pessoa adormecida. Se ela passar em um teste de 3d10 + Místico contra um MS de 14 + DM da vítima, ela pode “roubar” 1d5 do atual Furor da vítima. A criatura então imediatamente transorma estes pontos em Pontos de Vida (numa proporção de 1 ponto para 1 ponto). Assim, se a criatura absorver 4 pontos de Furor , ela obterá 4 PV’s. O Mestre de Jogo deve lembrar que este processo de absorção leva um tempo médio de uma hora para se completar. A vítima jamais pode ter seu Furor abaixo de 1, o que limita o número de Dados que a criatura pode absorver por pessoa. É exatamente por isso que ela terá a tendência de escolher o personagem com a maior reserva de Furor (iniciados ou berserkers em geral). Se a criatura passar em seu teste, a v ítima acorda de orma súbita após ser drenada, sentindo como se estivesse sendo suocada. Eles encontram marcas vermelhas em seu
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Aventura : O Caçador peito, como se alguém tivesse se ajoelhado pesadamente sobre ele. Se a criatura alhar na rolagem, a vítima tem pesadelos, mas não há outras consequências.
Ilusão (X) Custo: Especial Duração: Igual à magia galdr “Ilusão” Este poder unciona da mesma orma que a magia galdr “Ilusão” presente na página 164 do Livro Básico de Regras Yggdrasill . Entretanto, o teste requerido para obtenção de sucesso ao conjurar a magia usa 3d10 + X, onde X é o número de Pontos de Vida investidos na magia. A criatura possui os domínios “Audição” e “Visão” da magia galdr Ilusão. Portanto, a criatura tecnicamente tem o poder Galdr (Ilusões – 2).
Maniestar
Custo: 5 Pontos de Vida Duração: 2 Pontos de Vida por rodada de combate. Este poder permite que a criatura tome orma e ataque fisicamente os personagens. Ela manterá esta orma pelo tempo que a duração resistir ou até que ela seja “morta” pelos personagens jogadores. Como um figurante, ela não recebe dano em seus Pontos de Vida, em vez disso, ela recebe erimentos baseados em sua Vitalidade. Portanto, o dano que ela recebe não reduz a reserva de Pontos de Vida roubados. De qualquer modo, ela pode ser erida normalmente. Durante a duração do poder (dependendo na quantidade de Pontos de Vida gastos) ou até que ela seja subjugada, a criatura possui as seguintes estatísticas: Conflito 12/8 Mental 5
Relacionamento 1 Físico 9 Místico 8/10 Vitalidade 10
Traços: Armadura Natural (4), Armas Naturais, Ataques Múltiplos, Névoa Congelante, Ações: 2
Possessão (X) Custo: Especial Duração: Especial A criatura é capaz de possuir o corpo de qualquer animal ou humano. Para este fim, ela deve passar em um teste de 3d10 + X contra uma MS 14 + DM da vítima ou Místico. X é o número de Pontos de Vida gastos para a ação. Se o teste alhar, a vítima sentirá c alarios e tremores, mas não há outra consequência. Entretanto, se o teste or bem sucedido, a criatura toma posse do corpo da vítima e tem acesso a todas as suas habilidades. A duração da possessão é calculada da mesma orma que magias de seidr , atra vés da Margem de Sucesso da tentativa de possessão (veja página 156 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ). A criatura pode tomar o controle de humanos, personagens, pequenos ratos, um urso, um troll, ou o macho ala de uma matilha de lobos. Cabe a você decidir como você quer jogar esta habilidade para aterrorizar ou surpreender seus jogadores. Deve-se especificar que quando a criatura possui um ser vivo, seus olhos viram para trás, sua pele fica gélida e ele não memoriza o que acontece durante a possessão. A Criatura pode azer sua vítima agir da maneira que quiser e dizer o que ela bem entender. As únicas proibições são de que a vítima não pode ser incitada a cometer suicídio, e se a Criatura tentar tal ação a vítima imediatamente rejeitará o ato.
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Aventura : O Caçador
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Esta campanha continua a aventura iniciada no Livro Básico de Regras Yggdrasill com “Oertas ao Grande In verno”. Ela pode ser jogada de orma independente, mas será muito mais interessante se você jogá-la após “Oertas”. Você pode incluir algumas aventuras desenvolvidas por você mesmo entre as duas aventuras, permitindo que seus personagens explorem terras, obtenham mais experiência e se aproundem em sua história pessoal, além de reorçarem suas habilidades. Entretanto, o Mestre de Jogo deve manter em mente que esta aventura provavelmente ará com que os personagens acabem saindo de Rohald por um tempo relati vamente longo. Alguns dos oponentes que eles encontrarão pelo caminho serão um verdadeiro desafio para heróis iniciantes e derrota-los será um eito que sem dúvida será contado pelos skalds da Escandinávia. Em todo caso, os personagens descobrirão mais a respeito dos segredos das erras do Norte e tomarão parte na política e em batalhas épicas. Mais uma vez eles estarão expostos aos eeitos do sobrenatural e dos objetivos dos deuses. Em suma, nada muito anormal para heróis.
sugerem um uturo bastante sombrio. O Rei Frodi organiza um conselho e indica um grupo de heróis para resolver o enigma por trás desta situação, e resolver também o problema em si. Nós estamos, obviamente, alando de nossos personagens jogadores. Em suas primeiras investidas de pesquisa, a evidência rapidamente demonstra que as implicações deste juramento esquecido são muito mais drásticas do que se imaginava. Viajando pela Dinamarca e em direção ao Círculo Ártico, no Golo de Bothnia, para se livrarem da maldição, eles reviverão eventos que aconteceram mais de quinhentos anos atrás, encontrarão um semideus, organizarão uma rebelião, matarão um temível gigante, barganharão com tribos primitivas e tentarão todo tipo de outros eitos para elucidar a verdade. Serão eles capazes de corresponder as expectativas ou seu racasso aundará esta terra em caos, o que poderia causar uma reviravolta nos tronos da Dinamarca?
Introdução
Sinopse Enquanto eles se azem presentes a uma cerimônia em honra a Odin, junto do Rei da Dinamarca, os personagens testemunham a chegada de estranhos cavaleiros que surgem do nada. Estes cavaleiros pedem o pagamento de uma dívida antiga que o Senhor de Odense teria contraído no nome de seu povo e de sua linhagem. As consequências de uma recusa
O Inverno está acabando. A Escandinávia acordou e está sacudindo a manta de gelo pela qual esteve coberta nos últimos quatro meses. Neste ano, a estação oi particularmente severa. O gelo se espalhou bastante ao sul do Golo da Bothnia, alcançando as águas de Austmarr e até mesmo Kattegat. Agora os dias estão ficando visivelmente mais longos e o sol, ainda que esteja pálido e rio, está cada vez mais presente. Acompanhando seu jarl , em seu caminho a Odense, os personagens param por um momento para deixarem seus cavalos retomarem ôlego no topo de uma colina com
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Aventura: O Juramento Esquecido vista para o Lago Odense. As montarias estão cansadas da longa distância percorrida, e mordiscam as primeiras lâminas de grama que se projetam através da camada de gelo. No Oeste, do outro lado da vastidão sagrada de água da Dinamarca, eles podem ver o sol descer sobre a cidade de Odense, reino do poderoso Rei Hord Beinirsson e último estágio de sua jornada. Nesta época do ano, Odense é palco de três dias de estividades dedicadas a Odin, o Pai dos Deuses. Neste ano, os personagens vieram para se azerem presentes na esta.
Capítulo 1: Tributo ao Deus-Caolho A ponte no Passo de Odin
Jogando após “Oferendas do Grande Inverno” Se os heróis orem membros do clã Kjari, eles são parte da comitiva do jarl Hrol Knudsson em sua viagem a Odense. A comitiva é composta de nove hirdmen , o senhor e sua esposa, seis ser vos e os personagens jogadores. Há também uma carroça contendo oerendas ao Deus-Caolho bem como dois grandes barris de cerveja e hidromel: presentes para o Rei Hord. O chee do clã Kjari parece estar preocupado após os eventos recentes (a ascensão de Frodi ao trono e a atual situação política da Dinamarca, a desejada aliança com Jylland e a guerra civil em Hirsk). Por trás das observâncias religiosas estão ocultas razões mais pragmáticas para este encontro. Em todo caso, mesmo que os personagens jogadores não estejam ligados ao clã, seu envolvimento nos eventos do Inverno passado (veja “Oertas ao Grande Inverno”) explica sua presença. Não importa como aquela aventura acabou, eles são convidados do Rei Hord Beinirsson, que deseja honrar sua coragem e, se possível, assegurar para si os serviços destes heróis cuja ama está começando a crescer na Dinamarca. O astuto jarl espera usar sua crescente notoriedade para ampliar sua ambição política. Se os seus jogadores não passaram pelas aventuras detalhadas em “Oertas ao Grande Inverno”, você terá de procurar um motivo dierente para sua presença em Odense. Personagens iniciantes poderiam simplesmente vir desta cidade Dinamarquesa e serem súditos do Rei Hord. Senão, eles podem acompanhar o seu próprio jarl como descrito acima. Por fim, se eles já tiverem alguns eitos em seus nomes, o Rei de Odense pode ter convidado eles para honrar seus convidados com sua presença. Como de praxe, no âmago de seu pensamento está a ideia de usar a imagem deles para aumentar seu prestígio.
Em seus cavalos novamente, os personagens seguem um estreito caminho embarrado costeando uma colina arborizada, que serpenteia até as margens do grande lago. Se eles se apressarem um pouco, eles devem chegar antes do fim da noite e entrar na cidade sem precisarem se justificar aos guardas. Eles cavalgam entre as árvores nuas e pinhais até chegarem a uma vasta encruzilhada. Uma estrada principal vinda do Norte segue através do rio e cruza seu caminho. Uma dúzia de passos para o oeste, uma ponte ampla eita de pranchas de madeira, mas sem corrimão, se estende sobre um córrego estreito antes de terminar outro lado do lago. Um grande poste de madeira determina o limiar. Cabeças de lobos e cavalos estão esculpidas em toda a extensão do pilar, mas no topo está algo que lembra a cabeça do Rei dos Aesires que parece examinar todos os viajantes com seu único olho. Um personagem pode azer um teste de Saga ou um teste apropriado de Conhecimento (MS 10 para um skald , 14 para qualquer outro personagem jogador) para lembrar-se da lenda do Passo de Odin (veja a barra lateral). Quando os heróis se aproximam da ponte, um importante grupo de homens aparece na estrada ao Norte. Em torno de trinta hirdmen liderados por quatro berserkers escoltam a caravana. Estes guerreiros armados cercam três carruagens de aparência vulgar, uma das quais está cheia de passageiros. Entretanto, cortinas de um grosso tecido bloqueiam a visão. Finalmente, vinte servos seguem na parte de trás do comboio. Antes que os personagens jogadores tenham uma chance de pisar nas placas de madeira da ponte, um dos guerreiros selvagens chama sua atenção: “Hey! Saiam do caminho! Deixem meu senhor passar, ele será o primeiro a cruzar o Passo de Odin!” O berserker não é tão intimidante, o ato é que ele não espera ser desobedecido. Se os personagens jog adore s perg un ta rem quem ele pro tege, o or te guerreiro hesitará por um momento, possivelmente para considerar qual história contar, antes de anunciar que se trata da comitiva do jarl Ulversson. Deixe os jogadores realizarem um teste de radições ou Conhecimento (Dinamarca) se eles assim desejarem. O nome não soará amiliar de qualquer orma, a menos que eles obtenham um resultado excepcional. Nesse caso, você pode indic ar que ele é um senhor de um lugar longínquo em Escandinávia, mas que você não tem certeza disso. Inelizmente, esta situação aparentemente simples é muito mais complicada. Esta é a caravana do Rei Frodi,
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podem alegar que eles podem cruzar primeiro. Se eles se recusarem a sair do caminho, uma solução deve ser encontrada. Uma opção é um desafio armado. Entretanto, esta opção não só acarretará no risco de sérios danos, mas sua organização de acordo com as regras da arte tomará tempo e será noite até que ambos os grupos possam seguir na estrada novamente.
O Passo de Odin Muitos anos atrás, uma jovem garota chamada Gydha buscava reúgio em Odense depois que alguns assaltantes pilharam seu vilarejo. Inelizmente, aqueles brutos já haviam assassinado sua amília, e a lcançaram a moça a apenas uma légua de distância da cidade onde ela teria encontrado segurança e ajuda. Os cinco bandidos já planejavam quais abusos eles ariam contra ela. Gydha sabia que estava perdida, mas ela ervia com o ódio que preenche aqueles que já perderam todas as esperanças. Ela apontou sua rágil aca na direção de seus inimigos, mas eles gargalharam diante de sua raca resistência. Ela então viu um longo bastão, um galho de árvore arrancado por uma tempestade, quase reto e com uma extremidade pontiaguda. omando-o em suas mãos como uma lança, ela pulou em uma vala e bradou: “Que Odin guie minha arma! Eu, que perdi meu próprio pai, recorro ao Pai dos Deuses! Que ele amaldiçoe todos aqueles que se atreverem a invadir esta vala para me machucarem mais do que eles já conseguiram!” Diante da invocação do nome de Odin, os bandidos viraram as costas e partiram. Parecia que Odin havia ouvido suas palavras e l he concedera o pedido. Gydha não sabia que Odin costumava andar pelas beiras daquele lago. Quando ela chegou a Odense, ela dedicou-se ao deus-caolho e oi uma das primeiras a se ligar ao santuário de Odense.
A Cidade de Odense
que veio em pessoa se azer presente nas cerimônias em honra a Odin. Como ele é muito supersticioso, o novo Rei da Dinamarca não quer iniciar seu reinado sem pagar um grande tributo ao Pai dos Aesires para mostrar a todos a ligação especial que vincula seu sangue ao do Deus-Caolho. O que é mais, Frodi deseja consultar a volva que trabalha no santuário de Odense. Ele está viajando sob um disarce, com uma escolta pequena e sem anunciar seu status, pois ele sabe que possui muitos inimigos na área. Ele também deseja azer uma sur presa a Hord Beinirsson, devido à vantagem que isso lhe dará ao lidar com o jarl de Odense. O rei Dinamarquês deseja utilizar o encontro para barganhar com aqueles senhores que ainda hesitam em se aliar a ele e manter-se atento àqueles que podem vir a se tornar seus inimigos. Uma vez que eles não sabem que estão na presença do Rei, não há regra alguma para que eles o deixem passar, a menos que eles demonstrem boa vontade, o que entrará em conflito com seu próprio ego. Se eles próprios estiverem escoltando um jarl , os personagens jogadores
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A grande cidade se espalha através das margens do Lago Odense, uma vasta extensão de água próxima à parte norte da ilha de Fy n. Ela jaz na encosta de uma série de colinas que se enterram, ao sul, dentro da prounda e selvagem floresta que cobre a maior parte da ilha. Um muro de pedra alto, coberto com uma paliçada, cerca o perímetro, mas há muitas azendas e aldeias pontuando a zona rura l nas proximidades. A cidade em si engloba em torno de duzentas casas, e que a maioria delas possui mais de um piso, mas não há senso real de organização. Passagens estreitas e sinuosas se dividem e levam aleatoriamente aos distritos de artesanato, mercantil e nobre de Odense. Em torno de duzentas pessoas vivem aqui de orma permanente, e praticamente a mesma quantidade cultiva a terra ao redor. A casa comunal de Hord Beinirsson abrange uma praça ampla rodeada por uma dúzia de árvores. Os prédios próximos abrigam os hirdmen do senhor; as casas dos servos e dos escra vos delineia m a praça. As construções são eitas com madeira derrubada na floresta e pintadas de orma a alcançarem o laranja característico dos artesãos locais, tinta esta que é preparada com resina. As cores escuras dos telhados de palha contrastam ortemente com as paredes claras. Um pequeno cais de pesca que acomoda em torno de vinte barcos se abre para o lago. Estradas levam a todos os tipos de direções a partir das portas da cidade. O Comércio é uma atividade vital para Odense. A cidade exporta madeira e lã extraída dos muitos rebanhos da área. Ela importa erro e rochas do resto da Dinamarca e de localidades além-mar. O Rei de Odense é reconhecido como senhor de muitos clãs na ilha de Fyn, incluindo o clã Kjari. Seu fiel apoio ao Rei Haldan durante a guerra civil é amoso e este rico domínio, com seu espírito independente, é um espinho doloroso no pé do usurpador Frodi.
Aventura: O Juramento Esquecido Obviamente, neste caso, o berserker que chamou a atenção dos personagens jogadores é apontado como campeão do “ jarl ” cuja sombra os heróis mal podem vislumbrar dentro da carruagem coberta por panos.
Kjartan, Berserker Conflito 13/9 Relacionamento 2 Físico 8 Mental 2 Místico 3/6 Vitalidade 12 Traços: Veterano (Modificadores já incluídos) Pode haver também um combate verbal entre dois campeões de modo a provar ao seu senhor a superioridade de um sobre o outro. Neste caso, execute testes opostos de radições (MS 14). O primeiro que obtiver três sucessos vence o diálogo. Negociação requer um teste oposto de Eloquência (MS 14). O oponente do personagem jogador é um nobre chamado Stein, com Comunicação 3, Eloquência 9 e radições 12. Em ambos os casos, dê bônus aos jogadores se eles apresentarem argumentos relevantes enquanto dramatizarem seus personagens. Frodi acaba se revelando um bom diplomata neste caso. Ele também tem a intenção de polir sua imagem de rei magnânimo. Se ele perder, ele não sustentará qualquer rancor contra os personagens jogadores se eles tiverem demonstrado serem orgulhosos, mas honestos. Entretanto, Kjartan o Berserker sente-se ridicularizado e procurará se vingar (se ele vencer, ele então ameaçará os personagens com constante desdenho). De qualquer modo, após este pequeno incidente, os heróis finalmente chegam a Odense.
Um Visitante Inesperado Há muitas coisas acontecendo nos arredores da cidade de Odense, bem como dentro dela. Há um vilarejo de tendas aninhado próximo ao portão Leste, e piquetes contendo estábulos eitos de pranchas de madeira oram montados para abrigar os cavalos dos viajantes. Apesar do horário avançado e do rio crescente, ainda há muitas pessoas vagando pelas ruas. Servos se apressam para finalizar os preparativos para as estividades daquela noite, moradores estão indo para casa após um dia de trabalho, visitantes e convidados estão a ca minho do banquete do Rei Hord. ão logo tenham sido reconhecidos, os personagens são levados por um escravo um tanto desnutrido chamado Jurdan para a c asa que oi designada a eles. Esta casa é próxima ao cais, em um distrito na parte baixa da cidade. Apesar de pequena, ela demonstra ser bastante conortável. Os personagens jogadores mal tem tempo de se trocar e colocar suas roupas mais luxuosas antes de se dirigirem à casa comunal do jarl . De acordo com os costumes, armas são deixadas na entrada, e apenas escudos decorados e adornados são permitidos dentro do recinto, pendurados nas paredes. Há em torno de duzentas pessoas reunidas na enorme construção real, e a maioria delas pode ser encontrada perto de dois vãos. A ogueira central dissemina um leve calor e uma umaça irritante. Os personagens encontram um lugar para sentar quase ao centro desta grande sala.
Pouco tempo depois, o grupo com o qua l eles tin ham cruzado anteriormente chega ao recinto. Porém, não é um simples jarl que entra cercado por seus berserkers . Assim que ele passa pela porta, um dos berserkers anuncia a presença do Rei Frodi. odos na sala estão surpresos e todos os olhos convergem na direção do inesperado soberano. Ele cruz a o prédio e cordialmente cumprimenta seu vassalo, o Rei de Odense. Sob as máscaras de sorrisos que ambos vestem, qualquer um pode perceber a tensão entre eles, e que pode ser sentida também por toda a parte no interior da casa. Eles trocam algumas palavras, antes de Hord Beinirsson liberar uma mesa perto dele para o rei Dinamarquês e sua corte. Enquanto todos encontram seus assentos, Frodi cumprimenta os jarl s no salão e troca algumas palav ras com cada um deles. Ele az uma parada quando chega diante dos heróis, pois ouviu contos de suas proezas. Dependendo das consequências de suas ações nesta campanha, ele pode tanto elogiar sua coragem quanto dar-lhes uma advertência. De qualquer orma, seu discurso é tanto uma adulação quando uma ameaça quando ele insiste na necessidade, neste momento crucial na história Dinamarquesa, de se tomar as decisões certas. Grandes barris de cerveja e hidromel são urados tão logo Hord Beinirsson, a part ir da plataorma onde sua mesa oi posta, finaliza seu discurso de boas vindas. Por trás do tom amável, heróis atentos ainda perceberão uma ponta de amargor e preocupação. O Rei de Odense regularmente lança olhares na direção de alguns dos jarls sentados próximos a ele (incluindo Hrol Knudsson do clã Kjari). Use esta situação para permitir aos personagens jogadores que conheça m algumas das pessoas amosas no salão. Entre eles estão Regin Erlingsson e Sveijar Einarsson (veja a página 32 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ). Não hesite em adicionar a quantidade de PNJs que você desejar, e seria ideal que você dê motivações a eles que possam intererir nas histórias de undo dos personagens ou levar a uturas aventuras. Por exemplo, o jarl Horik Svertigsson (veja Escudo do Mestre página 9) pode apresentar elementos políticos de interesse no destino dos personagens, especialmente se eles ficaram expostos ao skald Hjalti em “Oertas ao Grande Inverno”. Há skalds, nobres, mercadores e também emissários de outros reinos presentes. Faça com que o começo da noite dure o quanto or necessário. O banquete está em pleno andamento e o álcool fluindo. Conversas acontecem normalmente e muitas pessoas se encontram nestas ocasiões para compartilhar novos contos, gabarem-se de seus eitos e alar sobre seus planos. A presença do Rei Frodi está no coração de muitas con versas. Após um tempo, o Rei se levanta e pede silêncio. Segurando um chire em sua mão, ele olha para todos e diz: “A todos meus fiéis súditos Dinamarqueses, saudações! Por muito tempo nosso país têm estado dividido por intrigas que não devem mais ser toleradas. Hoje, eu declaro que é tempo de juntar nossas orças para azer com que o Reino da Dinamarca retome seu status na Escandinávia e diante dos deuses. O tempo de reconciliação chegou. Eu clamo a Odin, nosso protetor e o pai de nossa linhagem real. Que ele permita que usemos este
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banquete a ele oerecido, neste reino que ele protege, para anunciarmos um novo começo! Saúde!” A platéia recebe sua explanação de orma mais ou menos entusiasmada, e todos esvaziam seus chires.
Sob uma Lua Pálida No meio da noite, três jovens moças vestindo peles de lobo chegam às estividades. Eles trazem um grande chire, três vezes maior que o normal, que está coberta em ouro e joias, digna de um rei. Elas são as Filhas de Odin, as volva devotadas a cuidarem do santuário local (“Ve”), dedicado ao Rei dos Aesires no Lago Odense (radições MS 9). O jarl Hord Beinirsson se levanta e ergue seu copo antes de entoar uma orte canção honrando o Deus-Caolho, com toda a plateia prontamente cantando junto com ele. Na última estroe, o coral subitamente se encerra para um respeitoso silêncio, e Hord Beinirsson bebe proundamente de seu chire, pouco antes que as volva encham-no novamente e passem-no adiante para que cada um possa tomar um gole. As cerimônias em honra a Odin começaram. Os convidados, então, seguem o Rei de Odense em direção à saída, onde servos os aguardam, entregandolhes tochas acesas. A longa procissão leva os convidados às margens do lago, com as tochas desenhando uma onda de ogo na noite. A lua cheia banha a paisagem com sua luz pálida e seu reflexo flutua na água, um pequeno disco eito de pura prata. Os homens do Norte se reúnem na enseada perto do santuário. Um telhado inclinado no qual figuras de animais estão gravados – corvos, cavalos, lobos e ursos – imagens que parecem vivas na escuridão cobrem a pequena construção eita de pedra vermelha. Um portão com pilares gravados mostrando a ace de Odin dá passagem para u ma doca de madeira, que por sua vez se projeta por mais de cem pés sobre a água cintila nte. Hord e as três volvas avançam sobre ela, acompanhados pelo Rei Frodi e seus dois berserkers. Mais uma vez, canções sobem em direção ao céu como orma de tributo ao Rei dos Deuses. Às margens do lago, escravos acendem grandes ogueiras e levam touros de sacriício até elas. Use o tempo que quiser para descrever o cenário iluminado pela lua. Detalhes estão perdidos nas sombras e tudo ganha um aspecto sobrenatural e antasmagórico. O rio cria uma nuvem de vapor a cada expiração. odos estão ali agora; mais de três mil pessoas (incluindo os viajantes) e eles estão todos ouvindo ou cantando as odes entoadas pelas três jovens garotas. Crie uma atmosera solene, em um ritmo lento, até que os jogadores este jam totalmente absorvidos pelo momento. Após um curto silêncio, anuncie que eles subitamente ouvem um ruído galopante vindo de longe... Lembre que nesta sessão você pode usar música de undo para auxiliar nos eeitos que você está tentando criar. O tipo mais apropriado será uma melodia lenta e prounda, usando instrumentos tradicionais. Da mesma orma, diminua a luz; ale suavemente e em um tom grave. Você pode azer com que os jogadores sintam o respeito e a tensão que seus personagens sentem, e você terá um
momento memorável, que dará mais orça aos próximos eventos.
Os Cavaleiros Negros
Muito rapidamente, o trovejar de cascos encobre os cantos e o chão sob os pés dos homens do Norte está tremendo. odos se viram para observar a chegada de um grupo de quinze cavaleiros. Há uma névoa sobrenatural cercando os cascos de seus cavalos, que estão cobertos por um tecido preto e brilhante e possuem olhos da cor do ogo. A pesada cortina de névoa ondula no chão e alcança a beirada do lago. Os cavaleiros rumam até o portão e param em rente a ele. Um vento de terror sopra sobre a plateia. Os cavaleiros vestem antásticas armaduras de laca preta, mantos grossos e negros e elmos decorados por figuras monstruosas que permitem apenas que seus olhos brilhantes e a metade inerior de suas aces imberbes apareçam. Dois deles carregam estandartes que tremulam na brisa mesmo que não haja nenhum vento! Dragões negros ameaçadores estão bordados em um campo verde esmeralda. No meio deste grupo, segurando lanças e espadas ornamentadas como pomos de rubi, é possível visualizar a silhueta de uma mulher, e ela parece ser seu líder. Seu vestido vermelho está coberto por uma ar madura de couro preta e decorada com fivelas prateadas. Seu cabelo cor de sangue cai de seu elmo leve e cheio de entalhes, no qual uma pedra vermelho-sangue reluz no meio de sua testa. Ela entra sozinha na doca, e cada passo de sua montaria ecoa como um ra io. A multidão está petrificada pela aparência destas criaturas. Um silêncio incólume recai sobre o lago. Os guerreiros não parecem hostis, mas estão isolando a área. Aqueles que conhecem os Nove Mundos podem muito bem reconhecer estes cavaleiros como sendo alares (Conhecimento, Sagas, Superstição ou radições MS 19. Se obtiverem 25 em uma rolagem eles reconhecem-nos como sendo dokkalar ). A princesa alar se detém a alguns passos de Hord Beinirsson e estende sua mão ao Rei de Odense. Sua voz clara e musical se levanta. Ela ala o idioma da Escandinávia com um estran ho sotaque, e sua voz é alta o bastante para que todos possam ouvi-la: “Cinco vezes dez anos se passaram desde minha última aparição. Eu fiz minha parte no pacto. De acordo com o combinado, aqui estou para requerer aquilo que me pertence.” Uma expressão de completa surpresa aparece no rosto do soberano. Ele balbucia algumas palavras, e visivelmente não sabe do que aquilo se trata. A mão aberta da alar se echa em um punho ameaçador. “Serão as memórias dos homens tão racas que eles esquecem de seus pactos? Ou então, herdeiro de Beinir, você se recusa a pagar o preço de meu serviço?” Mais uma vez, Hord gagueja alguma desculpa vaga. A princesa adiciona: “Se o Rei de Odense não honrar sua palavra, então esta dívida será paga em sangue e chamas! Eu transormarei suas terras em cinzas, suas amílias em ossos gastos pelo vento e seus súditos em escravos!” Nervoso, Rei Frodi se esconde atrás de seus berserkers. Um deles berra: “Oh, mulher! Você está na presença de
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Aventura: O Juramento Esquecido Frodi Haldansson, Rei dos Dinamarqueses, quem é você para contestar o que lhe pertence?” A princesa olha com desdém para o grande g uerreiro. Os olhos dela brilham e o berserker cai no chão da doca, seu corpo congelado. Hord Beinirsson então se joga no caminho da montaria da alar . “Por avor, perdoe-me, minha senhora, pois eu não sei a qual pacto você se reere. Minha linhagem honra sua palavra, e eu arei o que deve ser eito. Eu juro por Odin e pelos distintos senhores aqui reunidos!” A alar olha para o jarl por um instante e calcula sua sinceridade. Então, ela dá meia volta com seu cavalo. “Muito bem. Você tem mais três luas. Não esqueça de sua promessa, ou você conhecerá minha ira.” Enquanto ela se aasta, o Rei de Odense grita para ela: “Mas o que eu devo azer para pagar esta dívida?” “Pergunte a seu pai, filho de Beinir!” é sua única resposta. Os cavaleiros alares desaparecem na noite como nuvens escuras que escondem a circunerência da lua. A esta altura da campanha, o Mestre deve tentar evitar um conronto com os guerreiros alar . Uma luta não levaria a nada e a demonstração de orça dada pela princesa deve ser suficiente para desencorajar muitos guerreiros. Veja a descrição destas criaturas na página 23 e adicione os raços: Proteção Superior, Armas Superiores e Veterano.
A Inquietação de Hord
O jarl Dinamarquês, bem como algumas das personalidades (incluindo os personagens jogadores) imediatamente se reúnem no grande salão da casa comunal. A hora de estejar acabou. As pessoas e stão levantando suposições, perguntas estão sendo eitas e o caos mais absoluto está reinando. Hrol Knudsson bate numa mesa e estabelece algo parecido com “ordem”. A discussão recomeça novamente de maneira mais calma. Após uma hora, as seguintes conclusões são eitas. Deixe os jogadores leva rem a discussão da orma que desejarem e aça as perguntas corretas pa ra que eles possam obter inormação pedaço por pedaço, e por fim dê a eles todos os detalhes que altam através de Hord ou outros membros de seu clã: • Hord Beinirsson não az ideia a qual pacto a princesa alar se reere, ou qual a natureza da dívida. • Seu pai, Beinir Coração Rubro, morreu quando ele tinha três anos de idade durante uma expedição contra uma cidade de Svithjod. Seu corpo oi sepultado no local de sua morte. • Independente de qual preço deva ser pago, ele não será pior do que um eventual conflito com os dokkalar . • Rei Frodi está expressando claramente seu descontentamento. Esta situação ameaça o reino de Odense e, portanto, o poder e a unidade da Dinamarca. Ele também está preocupado que isto venha a irritar Odin. • O pavor supersticioso que segue os alares e sua intervenção sobrenatural pode ser sentido até pelos guerreiros mais valentes no salão. Os próprios personagens jogadores deveriam ter uma ideia do perigo
que recai sobre eles. Por fim, há apenas três meses para que o Rei de Odense encontre uma solução para este problema. • O encontro vai até tarde da noite, em um ambiente sombrio e de preocupação. Finalmente, ao raiar do dia, Hord Beinirsson decide nomear a lguns homens pra descobrir a razão por trás de tudo isso. A discussão recomeça para decidir quem deve ser mandado. Alguns jarls argumentam que ninguém deve ceder aos alares, e sugerem entrar em guerra, mas Hord e os senhores mais sensatos prontamente reutam a ideia. Se os personagens jogadores já orem considerados heróis pelo jarl , ele naturalmente delegará esta missão a eles. Se eles estiverem portando a Lança do Corvo (veja página 212 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ), isto também pode ser aceito como um sinal de que eles são a escolha certa. Senão, ele decide chamar vários guerreiros dentre os presentes. Em um caldeirão, ele coloca um osso com uma marca distintiva gravada para cada um dos candidatos em potencial, e retira (número de personagens jogadores). O destino quis que, sem surpresa, os nomes dos personagens dos jogadores ossem extraídos do caldeirão. Frodi curiosamente aprova esta escolha. •
Nota: Considerações de Frodi O Rei da Dinamarca está considerando os prós e os contras. Por um lado, ver as terras de Odense queimadas traria sua imagem real e suas receitas ao chão. Por outro lado, ele está considerando a possibilidade de finalmente se livrar de um vassalo que tem pouco interesse em reconhecer sua legitimidade. A escolha dos personagens jogadores se demonstra benéfica. Eles se tornarão heróis se eles obtiverem sucesso em sua busca, e ele tem todas as intenções de usar este ato para atraí-los a seu serviço. Se eles alharem, ele já tem alguém em mente para substituir Hord Beinirsson.
Capítulo 2: O Juramento de Beinir A menos que eles tenham se mostrado inadequados, os personagens recebem a missão para descobrir o que exatamente oi o pacto com o qual Beinir e a princesa dokkalar concordaram. Este capítulo da aventura é de ormato bastante livre e os jogadores podem seguir qualquer um dos caminhos seguintes ou até criar novos! Em todos os casos, eles devem manter em mente que eles têm uma janela de tempo bem limitada. O tempo passa como uma espada sobre suas cabeças. Não existe uma “ordem correta” para a execução desta tarea. Deixe os jogadores
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seguirem suas intuições e encontrarem as pistas conorme eles se movem. Eis aqui algumas abordagens possíveis:
Os Anciãos da Cidade
Os jogadores podem supor de orma lógica que há habitantes em Odense que conheciam Beinir. Eles, portanto, considerarão procurar por estas pessoas que estão indubitavelmente mais velhas nos dias de hoje, e questioná-las sobre as memórias daquele tempo. Ao passo que sua in vestigação se desdobrar, novas pistas aparecerão para le vá-los a caminhos inesperados. Quando eles tiverem vasculhado Odense por completo, os personagens jogadores descobrirão que há muito poucas pessoas ali que estavam vivas na época que Beinir existia. Muitos deles eram meras crianças naquela época e guerras e o tempo cobraram seu preço dos mais velhos e daqueles que eram próximos ao antigo jarl . Sendo perseverantes, os jogadores conseguirão reunir a seguintes inormações dos anciãos da população: • Beinir oi um grande líder de guerra, diligente na liderança de muitas incursões contra os reinos vi zinhos. • Ele teve três esposas e apenas um filho, Hord, nascido de seu último casamento quando o jarl já era velho. Uma velha senhora, cuja memória está alhando e que trabalhou na casa comunal, lembra que um ano após o nascimento de Hord, Beinir trancafiou-se por dois dias. Ele estava bastante preocupado. Então ele ordenou vários sacriícios a Odin, incluindo seis escravos. Isto oi estranho, pois ele havia dado muito pouca atenção ao Pai dos Aesires nos anos anteriores. odos os anciãos lembram-se deste sangrento sacriício e a subsequente devoção demonstrada pelo jarl , elevando mais de dez rochas ao redor do lago para glorificar o Rei Caolho. • Um escravo desmazelado e desnutrido que trabalha nos estábulos também se lembra da estranha morte da ama do filho, em torno da mesma época. Ela oi encontrada com a cabeça esmagada aos pés de uma escadaria que levava à ornalha. O jarl deu cabo do corpo e insistiu que este acidente deveria ser mantido em segredo. • Muitas mulheres idosas se lembram de ola, um mestre armeiro, trabalhando para o jarl , e que também era seu amigo e confidente. Seu neto ainda cuida da orja da amília em Odense.
Emboscada Política Intriga secundária: As estividades dedicadas a Odin também estão sendo usadas por Hord para reunir os jarls que se opõem a Frodi. Porém, a visita inesperada do rei Dinamarquês a Odense complica as coisas. Durante sua investigação na cidade, os personagens cruzarão com muitos nobres do reino, bem como suas comitivas. O comportamento de alguns deles deverá despertar a curiosidade dos heróis. Como uma intriga de undo, você pode envolver os personagens neste complexo jogo político. Aqui estão os detalhes básicos: Hord Beinirsson deseja reunir vários jarls que também desprezam Frodi. Entretanto, eles estão sendo vigiados pelos agentes do Rei, por hidrmen ou por simples servos. O rei tem se encontrado com vários senhores indecisos para ganhar seu apoio e o reconhecimento de seu título ao mesmo tempo em que traça uma lista negra de seus inimigos dentro da Dinamarca. Evento: Ao entardecer, enquanto os personagens jogadores voltam para seu alojamento, eles encontram um grupo de homens (dois milicianos bondi por personagem presente, veja página 182 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ) prontos para armarem uma armadilha em uma viela escura. Poucos segundos depois, dois indivíduos entram na viela pelo outro lado. Eles são os alvos da armadilha. Se os heróis os ajudarem, os atacantes ogem sem luta. Eles são apenas mercenários que não tem inormação alguma sobre quem os contratou, apenas que eles oram pagos com uma boa quantia para azer aquilo. Mas quase ao mesmo tempo, outro grupo de seis hirdmen aparece. Os dois alvos são um jarl da Escandinávia e sua esposa, que pertencem à comitiva de Frodi. O ataque oi organizado por Horik Svertigsson (veja Escudo do Mestre, página 9) e os seis hirdmen são seus. Ele esperava encenar um ataque contra a comitiva do Rei (com os milicianos) para diamar o jarl de Odense. Desta orma, seus hirdmen teriam chegado na hora certa para salvá-los. O Senhor Horik planejava usar este incidente para receber os agradecimentos do Rei. Mas a intervenção dos personagens jogadores pode ter causado o racasso de seu plano.
O Filho do Ferreiro
A oficina pode ser encontrada no limite da quadra dos mercadores, perto de uma praça circular em cujo centro cresce um velho olmo. Neste lugar, é tradição que aqueles envolvidos em um arranjo amoroso legal atem um cordão de lã colorida nos galhos do olmo para assegurar que eles tenham o olhar benevolente de yr. A árvore, portanto, tem uma aparência estranha com seus galhos multicoloridos. O neto de ola, Raghnild, é um belo jovem com um olhar duro. Ele perdeu sua esposa e seu primogênito em um parto diícil há um ano. Desde então, ele vive à par te do mundo, continuando mecanicamente o seu trabalho. Ele guarda os segredos de uma longa tradição amiliar,
mas não deseja usá-los. Sem sua esposa ele não tem mais propósitos para nada. Ele recepciona os personagens jogadores sem que realmente preste atenção neles. Quando eles mencionam seu avô, ele meramente encolhe os ombros. Ele lembra muito
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Aventura: O Juramento Esquecido
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pouco sobre ele. Com paciência, os jogadores conseguirão azer com que Raghnild baixe suas erramentas e realmente ale com eles. Ele possui dois importantes pedaços de inormação, que ele apenas dará se os personagens fizerem as perguntas corretas (ou se os personagens jogadores se mostrarem dignos de confiança, veja abaixo). Beinir “Coração Rubro”: O velho jarl recebeu este apelido devido a um pingente que seu avô havia eito para ele. ratava-se de um pesado círculo de erro (sim, erro!) crivado com runas, e uma pedra vermelha arredondada tão grande quanto o ovo de uma codorniz. Raghnild lembra até que apesar do objeto ser tido como uma das melhores obras do mestre erreiro, seu pai requentemente mencionava que seu avô o odiava. Quando Beinir morreu em Svithjod, ola oi um dos raros sobreviventes que voltaram para Odense. Dali em diante, ele jamais ez uma arma sequer. Ele se tornou distante, amargo e saiu em um exílio voluntário quase um ano após o incidente. Ele jamais oi visto novamente.
As Pedras Eretas
Doze pedras com entalhes diversos ormam um vasto círculo ao redor do lago. Muitas se erguem em áreas pantanosas ou de mata densa, o que as torna diíceis de alcançar. Poucas delas oerecem alguma orma de chegar até elas. Apenas as Filhas de Odin sabem o lugar exatod de cada uma das pedras. Em cada pedra, imagens simbólicas relativas ao Pai dos Deuses (animais, cenas de batalha, a silhueta de um homem enorcado...) estão entalhadas pintadas. Uma delas, erguida aos pés de uma cordilheira rochosa, está bem escondida. Você deve se esgueirar através de arbustos espinhosos para chegar até ela, pular sobre uma enda íngreme e cruzar o leito traiçoeiro de um riacho (Atletismo MS 14 ou perda de 1d10 PV’s devido a diversas eridas). “Beinir havia erguido esta pedra em honra a Odin, como um sinal de seu arrependimento e humildade. Que aquilo que oi negado e dado por outros não seja a razão para sua ira. Que o Grande Sábio perdoe e proteja Odense.”
O Eremita com as Lanças Quando estiverem coletando inormações com a guarda do rei de Odense, um dos hirdman diz aos personagens jogadores que seu tio, Gred, costumava servir Beinir, durante sua última expedição. Este velho homem agora vive na costa norte da ilha de Fyn, d istante dois dias de cavalgada. A estrada e stá limpa, mas uma garoa acompanha os heróis durante a jornada. Um pequeno vilarejo de pescadores é encontrado na costa das proximidades. Os aldeões conhecem Gred, mas são desconfiados desse homem velho e relativamente louco. Ele às vezes vem até ali para trocar as conchas do mar que ele juntou por suprimentos. Os personagens jogadores levam diversas horas para encontrarem a casa de Gred. Ele vive hoje como um eremita em uma caverna cavada abaixo do nível do mar e acessível apenas com maré baixa. Uma cerca baixa eita
de lanças demarca a entrada. Uma vez que eles tiverem passado pelas rochas cobertas de algas viscosas, os personagens se deparam com Gred, que estará armado e bravo. Por sorte, este idoso não é mais um oponente muito perigoso, mas seu temperamento carrancudo e sua misantropia não azem dele alguém muito sociável. Se os heróis tirarem um tempo para alar com os aldeões locais eles descobrirão que Gred gosta bastante de Hidromel. Com mais de 70 anos de idade, ele está perdendo a memória e misturando eventos. Ele raramente finaliza suas rases. Durante seu discurso deveras incoerente, os personagens jogadores podem ouvir o conto dos últimos momentos de Beinir. “Beinir nunca sorria, ele sempre parecia preocupado, como se... Mas ele estava sempre sedento por sangue, e queria novas conquistas... Havia vários saques chegando a Odense durante seu... Nós navegamos até esta pequena cidade... Um nome curto... Bäkr… Uma guarnição pequena de acordo com os espiões, mas… A guarda real… lá… Não importa! Beinir era nosso líder… O sangue… A pedra reluzente em seu peito… Selvagem… Parecia que ele estava possuído… Nós estávamos vencendo… Eles esta vam recuando… Mas subitamente… O rei… Sozinho… Dez lanças o peruram… Ele não cai... Não enquanto hou ver um inimigo de pé... Então ele morre... Nós voltamos para casa... Não sem antes incendiar a cidade!” Gred explica que apenas treze guerreiros sobreviveram a esta batalha. Eles construíram uma tu mba para seu rei em uma ilha deserta perto de Bäkr e então voltaram para casa. Quando os personagens jogadores demonstram que estão partindo, ele subitamente lembra-se de algo. Ele lembra que Beinir disse que já havia estado em Bäkr para esconder seu maior tesouro lá. Gred presumiu que o propósito da expedição era trazer este “tesouro” de volta.
As Filhas de Odin
O santuário ora da cidade, dedicado ao Pai dos Aesires, abriga nove acólitos dedicados à sua manutenção. Elas são as únicas que tem permissão para entrar no prédio. A mais velha, Herda, mal chegou aos trinta, e a mais jovem tem quinze. odas elas são volvas, cada uma carregando uma tatuagem única que cobre a parte esquerda de seus rostos, uma alusão ao olho sacrificado de Odin. (odas são figurantes: Volva, raços: Iniciado, Místico. Veja a página 182 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ) As filhas receberão os heróis à procura de respostas no perímetro do ediício, cujas colunas estão cobertas por arabescos e runas. Herda é a única que ala com eles, com uma voz prounda. Ela requentemente responde às perguntas deles com outras perguntas, azendo com que os personagens jogadores se perguntem sobre as implicações da situação. A ordem das volvas guarda as tradições e histórias de Odense através da ala, mas apenas aquelas que interessem Odin. Assim, elas só irão revelar as seguintes inormações sobre Beinir aos personagens jogadores: O rei ez muitos sacriícios a Odin para ter um filho, tudo em vão. Ele se tornou amargo e parou de requentar as cerimônias. Entretanto, no fim, logo após o casamento, sua terceira esposa, uma nobre Norueguesa, deu à luz a
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O Desafio Intriga secundária: Enquanto os heróis estão alando com o erreiro Raghnild, um hirdmen orte e eroz, com uma cicatriz impressionante em seu rosto, aparece. Ele brande uma espada muito bem eita, mas alega que ela é inútil: “Raghnild, seu filho de um troll edorento, você me vendeu uma espada que eu não posso usar nem para cortar manteiga!” Evento: Assur, o hirdman, é amoso na comunidade por seu temperamento e seu desdém por classes mais baixas. Ele quer muito comprar uma espada muito bem eita que está pendurada na parede da orja, mas o erreiro se recusou a vendê-la a ele, alegando que “ela não é digna dele”. Se os personagens jogadores se en volverem, o hirdman convida um deles a ir para ora do recinto, desafiando-o a vencer um combate com uma espada que Raghnild tiver eito (se eles acham que ela é tão bem eita assim!). O duelo pode ocorrer na praça oval, no meio de uma multidão que se juntará após a perturbação. A maior parte da multidão torce pelo personagem contra o guerreiro arrogante. Se o herói tiver que derrotar Assur em um combate até o primeiro sangue, ele ganhará a simpatia da plateia (e uma certa ama em Odense) e o ódio de Assur.
Assur, Hirdman Conflito 11/7 Relacionamento 1 Físico 7 Mental 3 Místico 2/3 Vitalidade 10 raços: Brutal, Veterano (Modificadores já incluídos) Aquela preciosa arma tem uma história. Raghnild a ez enquanto ainda estava de luto por sua esposa, e ela oi banhada em suas lágrimas e em seu ódio. rata-se de uma espada de mestre e sua lâmina possui uma linha preta. Ela se chama Kattel, que era o sobrenome de sua esposa. Se os personagens jogadores se comportarem como heróis, ou se a ama necessária os preceder, Raghnild dará a espada a eles. Raghnild pode se tornar um personagem recorrente, assumindo o papel do armeiro dos personagens (Ele é um bondi extra com o raço “Especialista: Ferreiro”). Kattel: Espada Longa – Dano 8; Du rabilidade 13, Sobrecarga 1 Muito bem eita: Se Kattel perder um ponto de Durabilidade, role 1d10. Apenas obtendo um resultado de 3 ou menos ará com que este ponto seja realmente perdido. De outra orma, ela não sore avaria alguma. Protegida por lágrimas e ódio: O portador de Kattel recebe +1 tanto para DM quanto para DF.
um menino, o que pegou todos de surpresa. Entretanto, este evento não pareceu azer Beinir regozijar-se, pois seu temperamento se manteve desagradável. Quando o primeiro aniversário da criança chegou, ele oi até as volvas pedir conselhos. Não há lembrança do que oi dito, mas pouco tempo depois, o Rei de Odense navegou até Svithjod. Ele levou consigo apenas uns poucos homens de confiança, seu filho e sua esposa. Ela morreu em virtude de uma ebre após seu regresso. Beinir permaneceu sorumbático mas dali em diante passou a demonstrar muito mais aeição por seu filho e uma devoção muito maior por Odin. Se os personagens pedirem por uma adivinhação (ou se um dos próprios heróis o fizer), eis o que as runas di rão: “O herdeiro sem coroa é um vento de destruição. Inortúnios virão através do filho que ascende ao trono. O que está escondido deve ser devolvido, o que oi prometido deve ser honrado, o que oi eito só pode ser deseito por um coração de sangue gélido.” Se eles fizerem perguntas sobre seus próprios destinos, leia-os desta maneira: “Uma mão orte pode compensar um coração hesitante. Há muitos caminhos serpenteando em direção ao caos final. Muitos cairão no lamaçal. Quem é o verdadeiro herói? Aquele que não conhece o aroma do banquete da vitória ou aquele que mostra suas verdadeiras cores no sangue e na lama?”
Os Dokkalfar: o Conto dos Skalds
Investigando as tradições dos skalds (Sagas MS 20), os heróis obterão a seguinte passagem. Os jogadores também podem interrogar um dos skalds em Odense para obter esta inormação. rinta e trinta cavaleiros negros, Vestindo capas de metal, Lágrimas de sangue em seu peito, Espinho de prata em sua mão. Aquele sem linhagem dobra seu pescoço, E teme o final de sua jornada, Mas nunca vira as costas ao perigo. Nobre dama, imagem da deusa, De coração ganancioso e língua áspera Ouça a queixa, avalie e desafie. Acerte! Deenda! Prometa! Iluda! Semente e saliva selam o pacto, Beinir, vitorioso durante a vida de um homem, Uma batalha que sela seu destino O alar chamado para reinar, perda e luto, Dez mil vidas para comprar seu juramento de volta No coração e sangue da terrível Dama.
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Capítulo 3: O Destino de Beinir Os jogadores ainda não tem uma ideia clara das coisas e não sabem exatamente do que o pacto se trata. Entretanto, a este ponto eles devem ter adivinhado que Beinir levou a chave do mistério para seu túmulo, e que aquela última expedição até Bäkr está ligada a isso. Uma breve viagem à Svithjod se az necessária. Alçar velas! A menos que os personagens possuam seu próprio navio e tripulação, eles precisam convencer Hord, o líder de seu clã, ou até mesmo o Rei Frodi, a alugarem um snekk jar para esta viagem. Com os últimos eventos em mente, conseguir isto não deve ser d iícil enquanto eles se manti verem ra zoáveis em suas solicitações. Em particular, se a relação com Jylland ou Hirsk tiverem se tornado diíceis, o jarl pode estar menos disposto a livrar-se de um barco de guerra e seus navegantes. Mas vamos assumir que os jogadores serão capazes de elucidar bons argumentos. Nesta estação, ao navegar através do Austmarr, é requente conrontar-se com mudanças abruptas na direção do vento, o que os orçará a tomar vários desvios ou usar os remos com requência. A jornada normalmente dura 30 dias a partir da ilha de Fyn usando a rota mais segura. Se os jogadores quiserem ganhar tempo, peça que eles passem em um teste de Navegação (MS 25). Eles podem reduzir o tempo de viagem em até um dia por ponto de Sucesso Excedente (no máximo 6 dias) ou perder um dia para cada ponto de Falha E xcedente. Se desejar, você pode também apimentar esta jornada com alguns pequenos encontros. Esta tabela lhe ornece algumas ideias:
1d10 Evento 1 2 3
4 5
6
Uma vela se parte ao meio. Ela deve ser reparada, perca um dia de v iagem. Uma orte tempestade orça-os a procurar por abrigo em uma enseada ou porto próximo. Perca um dia de viagem. Um navio persegue o barco dos jogadores. Eles são piratas, e desistirão se os oponentes demons trarem muita orça. este de Navegação MS 21 para tentar despistá-los. Ventos avoráveis empurram o snekkjar . Desconte um dia de viagem. Um langskip de Svithjod intercepta o barco dos personagens jogadores. Os soldados do rei controlam todos os viajantes navegando ora da costa de Uppsala e devem ser convencidos a permitir os personagens passarem. Os personagens jogadores cruzam com uma expedição maior (seis navios) em seu caminho para a Finlândia. O líder deste grupo, Holgr,
7 8
9-10
tomará posse em uma eitoria para o rei de Svithjod. Uma gaivota morta cai no deque do navio. Este é um presságio sinistro, sobre o qual os preocupa dos navegantes não deixam de alar. Um naurágio é encontrado no gelo no Golo da Bothnia. rês homens estão a bordo, sobreviventes da nevasca que matou a tripulação inteira: um mercador de Ahus e dois hirdmen Godos. O navio dos personagens jogadores cruza com navios de mercadores. Eles podem se aproximar para compartilhar novidades ou negociar um pouquinho.
O Golo da Bothnia ainda está dominado pelo gelo, que derrete lentamente na Primavera. A jornada se torna mais lenta, entre a colisão de blocos quebrados de gelo. Os golpes mais ortes quase ameaçam arremessar os homens no mar, e o caminho por vezes deve ser limpo por um remo. Se você quiser, peça ao personagem jogador que está liderando o navio para azer um teste de Navegação (MS 14) para evitar qualquer dano e para não se perderem em seu caminho na imensidão branca. Finalmente, a costa aparece. A umaça das chaminés de Bäkr preguiçosamente se ergue no céu cinzento.
O Vilarejo de Bäkr Exceto por alguns barcos de pesca, não há navios atracados diante do complexo da aldeia. Os aldeães parecem estar bastante curiosos sobre este navio chegando tão cedo no ano. Entretanto, uma vez que tenham obtido garantias sobre as intenções dos recém-chegados, eles os recepcionam calorosamente, ávidos por notícias rescas. Neste país rude, hospitalidade não é uma palavra dita em vão. Enquanto estiverem lá, os visitantes são hospedados pelos moradores e cada um dos membros da tripulação recebe um lugar para dormir em uma das muitas casas simples e esumaçadas. Os personagens jogadores acabam ficando com o chee, um bondi chamado Jelling. O lugar todo é bastante básico e rústico, mas conortável, e os personagens jogadores tem um teto, comida e hidromel, o que revela que a situação é melhor do que se esperava. Mesmo que Jelling seja amável, ele não é burro e tentará obter o que conseguir dos personagens jogadores, seja um negócio, ajuda armada para caçar uma matilha de lobos ameaçadora, cura para uma criança doente vinda de um thulr , ou qualquer coisa similar. Por outro lado, Jelling é também muito alante e está eliz por responder as perguntas dos heróis. Inelizmente, apesar de ser capaz de mencionar uma pequena ilha nas redondezas onde há uma tumba (ele não sabe a quem ela pertence), ele e seus amiliares estão vivendo há apenas 7 anos ali. Ninguém restou em Bäkr que vivesse antes desta época. Vendo quão desapontados os personagens estão, Jelling rapidamente acrescentará que há outras pessoas vivendo na área, os Sami. Esta tribo vive a algumas léguas ao norte de Bäkr, e tem negociado ou lutado contra a eitoria por décadas. Eles cer tamente encontrarão anciãos com as respostas que eles buscam.
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Aventura: O Juramento Esquecido Campanha Secundária: Comerciantes!
No final do Inverno, os celeiros enterrados até a metade pela neve estão cheios de peles e marfim. Personagens jogadores atraídos por comércio podem sem dúvida utilizar esta ocasião para echarem um bom negócio. Entretanto, eles precisarão trocar moedas. Ouro e metais preciosos, erro, armas, tecido, cerveja e hidromel são bem vindos. Um teste de Comércio em oposição (2d10 + Relacionamento de Jelling) permite que eles obtenham o melhor resultado nesta negociação. Evento: A comercialização acontece durante a noite, ao redor de uma ogueira que mal consegue espantar o rio da noite. Jelling é um negociante durão, mas se os personagens provarem que são honestos durante as trocas, relações comerciais duradouras podem ser estabelecidas. Quando eles voltarem à Dinamarca, os bens que eles compraram podem ser vendidos por até dez vezes o seu valor inicial (teste de Comércio MS 14, multiplique o ganho pelo Sucesso Excedente, com um máximo de x10).
Jelling, Chee Bondi Conflito 6/3 Relacionamento 5 Físico 3 Mental 4 Místico 2/1 Vitalidade 10 raços: Líder (Modificadores já incluídos)
A Tumba de Beinir “Coração Rubro” Da praia, os personagens jogadores podem ver o aglomerado de ilhotas para as quais Jelling está apontando. Em uma delas, um monte de terra tão alto quando um homem e larga como uma grande barcaça marca a localização do túmulo. Entretanto, muitos acreditam que o lugar seja amaldiçoado e muitos pescadores encalharam na área. Os aldeões se recusa m a ir lá. O gelo ao redor dos recies ainda é espesso, o que torna uma aproximação marítima diícil. Entretanto, é possível caminhar ou esquiar até este local. Um teste de Acrobacia MS 19 é necessário para evitar uma má jornada que pode resultar em uma queda dentro do gelo (neste caso, veja Frio na página 139 do Livro Básico de Regras Yggdrasill , e prova velmente Aogamento na página 138 também). A ilha nada mais é do que um círculo de terra que emergiu ragilmente das ondas que a açoitavam. Com cerca de cem metros de diâmetro, ela é coberta de neve e salpicada por alguns tuos de grama. A tumba se ergue ao centro, perto de uma árvore raquítica e isolada. O lugar todo tem uma aura sinistra de desolação. ão logo os personagens se aproximam o suficiente do monumento com o ormato da quilha de um navio, eles notam que algumas pedras oram postas de lado. Porém, abaixo da camada de gelo, eles necessitarão de um teste de Procurar (MS12) para perceber que a tumba, na verdade, oi proanada. Uma parte da tumba ruiu após a rocha principal ter sido removida para libera r a entrada. Eles precisarão de uns bons trinta minutos no rio congelante para liberar a passagem para dentro do sepulcro. Nas proundezas da tumba, em uma grande pedra rasa, o esqueleto de Beinir jaz em sua armadura (ainda danificada
devido ao seu último combate). Seus pertences, assim como oerendas (potes, ouro, braceletes, armas), repousam ao seu lado. Entretanto, um exame detalhado permitirá que os personagens jogadores percebam que há um objeto em particular altando: o seu pingente (a corrente quebrada ainda circunda seu pescoço). A pequena cavidade sob as pedras tem um cheiro abaado, moado e empoeirado. Se os heróis não pensarem em checar as oerendas, um teste de Vigilância (MS 14) lhes permitirá notar uma pequena barra de pedra-sabão com runas gravadas sob uma pequena pilha de roupas corroídas por traças. Ela contém o seguinte texto (Runas MS 14): “ola gravou esta pedra para Beinir, seu amigo, um grande rei Dinamarquês. Ele agora sabe que ninguém pode voltar atrás de sua própria palavra. Promessas eitas devem ser mantidas. Até mesmo o grande e sábio pai sabe disso, pois ele diz: o coração de Beinir, uma vida por dez mil vidas.”
O Acampamento Sami
A tribo mencionada por Jelling está a um dia de caminhada ao norte. Porém, é diícil de chegar até lá devido ao rio e a neve. Os personagens jogadores podem usar esquis (tábuas de madeira simples amarradas ao redor dos pés) para ajudá-los na viagem. Um teste de Atletismo (MS 22) é requerido para chegar ao vilarejo Sami em um dia (com esquis, torna-se um teste de Acrobacia MS 19). Se eles alharem, os heróis serão alcançados pela noite escura e devem procurar abrigo nos bosques das redondezas (teste de Sobrevivência MS 14). Apenas um único sucesso é requerido ao grupo, mas o Mestre do Jogo poderá ainda usar como reerência as regras de Frio presentes no Livro Básico de Regras Yggdrasill (página 139). Se você tiver vontade de incomodá-los, você pode azer com que uma matilha de lobos perceba os personagens encolhidos entre as raízes de uma grande árvore que oi derrubada por um raio. Quanto ao vilarejo, trata-se de um simples acampamento sazonal, uma vez que os Sami são um povo nômade. No coração de um pequeno vale, trinta tenda s eitas de pele animal e umas poucas barracas maiores cercam uma clareira central. Cercas para renas, cabanas eitas com galhos e utilizadas como armazéns, bem como estacas totêmicas, cercam a á rea. É possível ouvir a a rrebentação do mar, uma vez que ele fica a apenas cem jardas de distância além das dunas. Os Sami recebem-nos com nada além de uma pequena desconfiança. Homens portando azagaias cerca m os heróis em sua chegada. Seu chee, Jari, ala um pouco de nórdico antigo e pergunta a eles os motivos de sua visita. Estes homens são caçadores e pastores, um pouco brutos, mas corajosos e durões. Eles não temem os “guerreiros cobertos de aço” e tanto seu número (42) quanto sua determinação podem acilmente derrotar um grupo pequeno. Cabe aos personagens jogadores ornecer argumentos convincentes e posicionarem-se em uma luz avorável para obter a hospitalidade dos Sami. Se eles conseguirem, eles são convidados para uma reeição na tenda de Jari, mas os costumes da tribo podem ser obscuros para os homens do Norte. Um teste de radições (MS 19) é requerido para que não recebam sorrisos irônicos (uma alha crítica significa um insulto involuntário ao chee e seu clã).
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A Herança de Hord Chegou a hora de permitir que você saiba a verdade nesta história. Nós devemos voltar muito no tempo, para a era mítica, quando o undador do clã de Odense conquistou seu domínio sobre as terras que eram disputadas pelos dokkalar naquela época. Muitas décadas depois, Beinir se tornou o poderoso rei de Odense. Vários clãs vassalos da ilha de Fyn vieram pagar tributo a ele e sua ortuna cresceu de orma tão grande quanto à do rei Dinamarquês. Entretanto, ele era um homem problemático. Apesar de seus dois casamentos e da perda de suas duas esposas, bem como muitas aventuras, ele nunca teve um filho. Conorme envelhecia, ele temia que sua linhagem osse chegar a um fim e que seu domínio cairia nas mãos de seu meio-irmão, um bastardo incompetente e covarde. Reinando em terras que agradavam Odin, Beinir oereceu muitos sacriícios ao deus na esperança de obter um herdeiro. Mas tudo oi em vão. Uma noite, quando estava sozinho em sua casa comunal, uma mulher grisalha, eia e velha apareceu quase que por magia. Beinir tentou virar as costas para ela, mas acabou hipnotizado por suas palavras. Ela disse que sabia como dar a ele este filho tão desejado. Então o Rei ouviu suas palavras e, sob o eeito de sua magia, concordou em azer a viagem que ela havia pedido a ele. No dia seguinte, Beinir deixou Odense acompanhado apenas de seu amigo, ola. Ninguém sabia para onde iriam. Beinir também não sabia. Ele confiava em um sonho, que lhe ocorria todas as noites e o guiava em direção à paisagem selvagem no coração da ilha. Quando ele fina lmente alcançou seu destino, cavaleiros negros alar lhe esperavam para guiá-lo, sozinho, até sua senhora, uma nobre dokkalar conhecida como “A Dama Vermelha”. O jarl explicou seu desejo, e a nobre o ouviu e sugeriu um pacto. Ela daria um filho a Beinir, Algrim. Em troca, este filho reinaria como herdeiro de Beinir, mas se qualquer coisa acontecesse a Algrim, então dez mil vidas seria o preço de sua morte! Dez mil vidas sacrificadas em um blot sangrento em honra aos dokkalar . Ela oereceu a Beinir uma pedra vermelha encantada sobre a qual ele prestou juramento. Se Algrim morresse, Beinir prometeu matar dez mil pessoas com suas próprias mãos antes de sua própria morte. Em sua loucura por um filho, Beinir aceitou o trato e passou a noite na cama da Dama Vermelha. Quando voltou a Odense, ele se apressou em casar-se com uma jovem nobre Norueguesa. Nove meses depois, a nobre alar veio visitá-lo em segredo. Ela carregava um bebê em seus braços. Ele se chamava Algrim e oi presenteado como seu filho legítimo nascido de sua nova esposa mortal. Durante o próximo ano, Beinir organizou diversas invasões sangrentas contra seus vizinhos. A criança cresceu rapidamente e demonstrou sinais de ser bastante precoce, bem como uma sinistra estranheza. Entretanto, as colheitas oram ruins, os invernos muito rios... O rei começou a duvidar dos beneícios de seu pacto. Ele decidiu ir até as Filhas de Odin e pedir que elas usassem seus dons de volva. Suas previsões oram terríveis e ecoavam a ira do Pai dos Deuses (ele não gostou nada de ser privado daquelas almas em potencial): “Algrim reinará, de acordo com o que Beinir jurou, mas sua coroação trará inortúnios ao clã e destruirá sua terra.” O jarl ficou com medo e rejeitou a crianç a. Com ola, ele criou um plano. O erreiro enc ontrou um pequeno garoto que poderia tomar o lugar de Algrim. Este era Hord, que oi secretamente adotado por Beinir. Quanto ao meio-alar , o Rei navegou até a Suécia e deixou o bebê com um velho aliado que havia se estabelecido lá. Mais dois anos se passaram, mas Beinir ainda estava atado a seu pacto. Ele começou a alimentar a pedra vermelha com vidas humana s, secretamente oerecidas aos dokkalar . Mais uma vez as volva oram consultadas e revelaram um mistério a ele. Algrim e sua vida poderiam satisazer o jura mento eito sobre a pedra sangrenta. Mesmo que seu juramento lhe obrigasse a coroar seu filho alar , Beinir decidiu matar Algrim. Ele organizou uma nova invasão na Suécia para encobrir seu assassinato planejado. Inelizmente, ninguém pode voltar atrás em um pacto selado. Durante o assalto, Beinir oi morto. A criança permaneceu segu ra, e oi removida para um vale escondido por ola. A joia amaldiçoada oi enterrada com o homem que a carregava. O tempo passou novamente. Agora a Dama Vermelha voltou para reivindicar o que lhe pertence. Seu filho deve portar a coroa de Odense, ou então a joia do pacto e os sacriícios restantes devem ser devolvidos. Não importa se o pacto será respeitado ou não; morte e destruição se abaterão sobre o Reino de Odense. A princesa imortal obterá sua vingança sobre a aronta que oi eita contra eu povo muitos séculos antes, quando humanos tomaram sua terra.
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Enquanto eles mastigam uma mistura de cebolas e carne seca de rena, os personagens podem tentar obter respostas. Eles notarão um velho senhor sentado no canto, a quem seu anfitrião parece respeitar imensamente. Entretanto, os Sami se mostrarão hostis se os personagens jogadores tentarem se aproximar do aparentemente cego ancião. rata-se do xamã do clã. Seus cabelos lisos e grisalhos, pele morena e enrugada, bem como sua boca desdentada mentem sua idade. ão logo Jari compreende que os heróis estão azendo perguntas sobre Bäkr e Beini r, ele ranze o cenho. Mas, no mesmo instante, a voz do velho xamã se levanta, e todos se aquietam para ouvi-lo. Ele ala o dialeto gutural de seu povo, mas Jari traduzirá sua ala de orma um tanto grosseira (a menos que um personagem jogador possa azer um teste de Línguas (Sami) com uma MS 22). “Vocês! Eu estava esperando vocês. A sombra do DeusCaolho está sobre vocês. Ele deseja o fim da tragédia que ele mesmo iniciou. Loucura! Magia má! Razões ruins! Pacto ruim! Nós, os Sami, temos mais sabedoria que seus deuses brigões. É melhor deixar o coração sangrento onde ele está agora, e irem embora! Voltem para dormir no peito caloroso de suas mulheres e beber sua cerveja orte até que esqueçam sobre tudo isso. Este é um sábio conselho!” Os jogadores devem entender a partir disso que o xamã se reere à joia vermelha que sumiu da tumba de Beinir. alvez tenha sido ele que a pegou, mas por quê? O Xamã se recusa a responder e repete seu conselho como uma oração. Mas os personagens jogadores não podem desistir. Eles devem convencer o ancião a dizer o que ele sabe. Ameaçá-lo estando cercados por uma dúzia
de guerreiros atentos é bastante arriscado, e deveras estúpido. É melhor explicar a eles sua terrível necessidade com grande paixão (tal como uma rolagem de Eloquência com uma MS de 14 a 20 dependendo dos argumentos dos jogadores). O ancião ouve-os pacientemente e acaba acenando negativamente com a cabeça. Deparado com tamanha determinação, ele sabe que a hora que ele temia havia chegado. Os guerreiros da Escandinávia vieram para encenar o último ato em uma tragédia que teve início cinquenta anos antes. Resignado, o xamã pede a todos da tribo para que saiam da tenda. Ele ordena que fiquem apenas Jari e dois outros anciães do clã, que vez por outra balançam suas cabeças com suas palavras, estalando suas línguas enquanto jogam musgos aromáticos no ogo. Os Sami não têm conhecimento algum sobre o que levou Beinir até Bäkr. Entretanto, eles podem dar aos personagens jogadores inormações sobre os eventos que ocorreram lá e suas consequências.
O Conto do Xamã Na escuridão suocante da tenda, o xamã começa a contar sua história: “Quando o avô de meu pai vivia, os homens com cabeça de aço vieram para encontrar uma aldeia na oz do rio. No começo, tudo estava bem. Eles trocavam peles e presas de morsa pelos belos objetos que eles sabiam azer. A aldeia cresceu e os mercadores quiseram ter mais do que eles podiam dar. Mas os espíritos protegeram os Sami. Naquele Inverno, muitos dos guerreiros estrangeiros morreram de
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Os Sami Esta tribo chama a si própria de “O Clã da Morsa” e é bastante dierente da maioria das outras tribos Sami devido às suas interações com orasteiros. Ao passo que eles mantiveram muitas características tradicionais aos Sami, eles nutrira m relações importantes com mercadores de Svithjod por quase cem anos. Sua cultura integrou alguns elementos da Escandiná via. Esta tribo também é mais fixada e menos nômade, uma vez que ela desruta dos lucros comerciais obtidos em Bäkr. Entretanto, seus costumes e leis ainda seguem os princípios originais dos Sami.
Clã Sami da Morsa Conflito 5/3 Relacionamento 2 Físico 5 Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 9 raços: Os caçadores também possuem o raço Robusto. As mulheres, crianças e idosos possuem a raço Civil. Jari soma as raços Líder e Veterano. Por fim, o xamã possui as raços Iniciado e Místico.
rio e o resto teve que partir. Eles voltaram no ano seguinte, mais humildes, e os negócios recomeçaram. Desta vez, a negociação e a paz duraram por mais tempo. Às vezes, um deles era mais ganancioso que os outros. Às vezes isto levava à guerra, ou à destruição da aldeia, ou orçava os Sami a ugirem, e isso oi a centelha para a ira dos deuses do Inverno. Mas a paz sempre voltava, mesmo que os cabeça de metal lutassem contra si próprios. Foi isto que aconteceu, tantos invernos atrás quanto dez vezes os dedos em uma mão. Comércio era bom naquela época. Eu ainda era uma criança naquela época mas eu lembro da história contada por meu pai. Um navio veio do Sul para saquear e matar. Mas os guerreiros do rei da cidade chamada Uppsala estavam em Bäkr. Houve uma grande batalha. Um homem veio até nós. Ele estava carregando uma criança. Ele disse que o rei do mar queria matar a criança. Ele nos disse para esconder a criança, e nós o fizemos. O rei do mar oi morto e seus guerreiros oram embora. Nós de volvemos a criança, mas ele estava estranho, dierente. Ele tinha olhos eternamente jovens, Conorme o tempo passou ele cresceu e vinha nos visitar com requência. Ele se tornou um amigo dos Sami, e seu nome é Algrim. Mas uma mão sinistra repousa nos ombros deste amigo dos Sami. Seu destino é eito de desgraça. Um senhor velho que veio do além mar está com ele e está criando-o. Algrim não vem visitar os Sami tão renquentemente. O desastre se
abate sobre a aldeia. Onde quer que Algrim vá, uma maldição o segue. Então os Sami evitam a aldeia. Mas oito Invernos atrás, novos guerreiros chegaram. Eles queriam a terra dos Sami. Algrim se levantou contra eles. Ele nos alertou para a guerra. Mas o aço não pode lutar contra espíritos. Eles morrem, sua aldeia é destruída. Como antes, eles voltarão. Mais tarde. Mais calmos. Porém, Algrim não queria ficar. Ele sabia que espíritos maléficos cercavam-no. Ele queria que a desgraça deixasse seus amigos em paz. Ele partiu com o velho que alou comigo primeiro. Ele tinha uma pedra vermelha. Magia ruim, ela perturbava os espíritos. Ele disse que para ajudar Algrim, nós deveríamos esconder a pedra vermelha. Que, algum dia, outros homens viriam e perguntariam por ela. O espírito do Rei dos Corvos estará com eles. Eles terão que demonstrar que são ortes. Para Algrim. Então os Sami escondem a pedra e a entregam a Nanok. Eis onde os homens de aço deverão reivindicá-la e provarem ser ortes o bastante para tomá-la de volta. Pois oi assim que os céus e a terra decretaram.” Assim que o conto chega ao fim, o xamã torna seus olhos cegos para cada herói e parece ler suas almas. Ele os az uma última pergunta em pereito Norueguês, apesar de seu sotaque grosseiro: “E agora? Vocês serão bravos o bastante para conrontar Nanok? Vocês ao menos tem escolha? É tarde demais para voltarem atrás! Que o deus dos céus invernais os proteja!” Ele então cai em um absoluto silêncio. Os personagens provavelmente estarão mais preocupados em descobrir quem é este “Nanok”. Jari, aparentemente apavorado, dirá a eles que se trata de um semideus das lendas Sami. Uma morsa gigante e mortal vivendo no golo de Bothnia (veja próxima página para uma descrição detalhada). A lenda conta que apenas heróis podem lutar com ele e vencer. Muitos tentaram livrar o mar de sua presença sanguinolenta. Até agora, todos alharam.
Na Grande Planície Branca
O xamã suspeita que os personagens jogadores sejam os homens que ele estava esperando e que eles passarão no teste preparado para eles. Os jogadores devem compreender agora a importância da pedra, mesmo que seja apenas através das palavras de Odin. Portanto, eles devem encontrar Nanok. De acordo com as tradições Sami, os caçadores devem sair ao romper a aurora. Jari e dois guerreiros esperam pelos personagens na abertura da tenda que será oerecida a eles para passarem a noite. Eles entregam lanças e azagaias àqueles que estão desarmados. Eles ainda explicam que é melhor enraquecer a grande morsa antes de se aproximarem dela para dar fim à sua vida. Jari menciona que eles precisarão caminhar a manhã toda antes de chegar à enseada onde estes grandes mamíeros se reúnem. Imediatamente, sem conerir se os heróis os estão seguindo, os três Sami deixam o acampamento e caminham em direção ao mar. Os nômades consideram esta caçada uma provação mística para aqueles que a tentam. Cada palavra, cada gesto é, desta orma, parte de um grande ritual que só
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Aventura: O Juramento Esquecido pode acabar com a morte dos caçadores ou de Nanok. Assim, os Sami olham para os homens da Escandinávia com respeito, mas também consideram eles condenados. A jornada é exaustiva. O ar gelado congela seus pulmões, o solo congelado é escorregadio sob seus pés e as peles pesadas que eles vestem tornam a movimentação mais diícil. O pequeno grupo segue pela praia cristalizada, indo cada vez mais para o norte. Lâminas de gelo cobrem quase que completamente o golo da Bothnia, transormando a vastidão de água em uma imensa planície branca, com sulcos estreitos correndo ao longo dela. Ao longe, o céu cinza derrete nos blocos de gelo, dando ao grupo a impressão de que o mar e o céu se tornaram um só. Conrontados com este primeiro desafio, os personagens jogadores devem suceder pelo menos a um teste de Vigor + Atletismo com MS 16. Se alhar, o personagem estará estaado e sorerá uma penalidade de -2 em cada ação que ele tomar durante a caçada subsequente. Após uma caminhada que parece ter levado dias, mas que na verdade durou apenas algumas horas desde que eles deixaram a aldeia, Jari subitamente se detém e aponta para uma protuberância rochosa no mar. “Lá! Atrás daquele lugar vivem as grandes morsas...” Dê aos jogadores tempo para planejar e organizar a aproximação de seus personagens. Uma péssima surpresa os aguarda tão logo eles espiarem por sobre as rochas. A majestosa enseada em orma de crescente está desesperadoramente vazia. Não há o menor sinal de sua presa. Deixe um silêncio duvidoso pairar. Jari parece tão surpreso quanto eles estão. Então, se eles não fizerem menção de olhar ao redor, peça que eles açam um teste de Percepção + Vigilância com MS 15. Aqueles que passarem no teste ouvem algo que soa como uma trompa. Finalmente, eles avistam as praias de uma ilha flutuando entre as névoas do golo. O barulho vem de lá. A colônia de morsas parece ter se movido, complicando a tarea dos heróis. Deste ponto em diante, Jari e os outros dois guias Sami anunciam que os personagens jogadores devem seguir sozinhos em sua busca. Este é o destino deles, não dos Sami. Os heróis não têm escolha senão cruzar a ca lota de gelo para seguir sua presa. Avançar sobre os blocos de gelo é perigoso e diícil. Eles devem andar por mais de um quilômetro em uma superície movediça, escorregadia e rágil. Eles precisarão passar em um teste de Agilidade + Atletismo (MS 19). Uma alha implica em uma queda na água congelante, com uma enda se abrindo sob os pés do personagem, ou perda de equilíbrio que só é recuperada com o sacriício de parte de seu equipamento. O Mestre do Jogo pode criar outras consequências dependendo do grupo e de quão vingativos eles quiserem ser! Na maioria dos casos, outro herói terá que ajudar seu parceiro sem pensar duas vezes. Se os jogadores pensarem em maneiras engenhosas de ajudar em seu progresso (amarrando-se uns aos outros, amarrando skates ou cascas duras de árvore em seus calçados para minimizar o ator deslize...), dê a eles um bônus de +1 a +3 em seus testes. Por fim, eles devem ser bem sucedidos ao se aproximar da ilha de morsas, mais ou menos preparados para o combate. Durante a sessão, o Mestre de Jogo deve adotar um ritmo mais lento e descritivo durante a jornada e a
preparação deste conronto com Nanok. Descreva a desolação branca ao seu redor, o céu cinza-claro, a perda de pontos de reerência, as cortinas de gelo rachando sob seus pés... Em outras palavras, tente deixar esta paisagem uniorme com um aspecto opressor. Além disso, a atitude solene dos Sami deve ajudar a deixar os jogadores cientes da natureza de sua caçada. Eles não estão caçando um animal comum, mas sim um semideus cruel de acordo com a cultura de seus anfitriões! Se assim desejar, tempere esta passagem com símbolos míticos que um teste de Superstições permitirá aos jogadores interpretar como sinais que os deuses ou espíritos estão observando-os e prendendo sua respiração: dois corvos os seguem por um longo tempo enquanto eles andam na praia. rês rochas eretas adornam a duna que eles estão escalando, em cujas superícies o vento e a chuva erodiram o ormato de rostos em prantos. Assim que eles adentram o bloco de gelo, o gelo estala e uma rachadura aparece. Ela tem o ormato de duas runas ligadas uma à outra: Nauthr e Turz. Um vento vindo do Oeste rodopia a neve nas redondezas, como um sinal para um momento no qual um evento importante para o uturo está em progresso. O Mestre de Jogo pode inventar outros detalhes ao seu modo para conerir mais corpo à atmosera que ele quiser criar.
O Deus do Gelo! A ilha é, na verdade, uma grande extremidade rochosa que se ergue rispidamente de uma praia estreita até um pequeno promontório, que cai abruptamente no mar de uma altura de 4 metros. Por todo o lugar, recies rasos aparecem aqui e ali através do campo de gelo. Uma grande colônia de morsas, em torno de 40 delas, pode ser
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encontrada na escura praia de pequenas pedras arredondadas. Dois terços deles são adultos que serão dóceis se deixados em paz, mas são mais perigosos se qualquer indivíduo tentar se aproximar dos filhotes. Os personagens jogadores terão que azer seu caminho cuidadosamente até o cume do ponto rochoso se infiltrando no grupo de grandes mamíeros. Deste ponto de observação, eles terão uma visão panorâmica desta parte do golo.
Aventura Secundária: Casamento Sami? Os costumes dos Sami provavelmente estarão além da compreensão dos personagens. A maioria deles será ácil de reconhecer, ajudando os personagens a evitarem gaes. Porém, há uma tradição específica desta tribo que pode ser um problema. Substancialmente, a sociedade Sami é matriarcal e mulheres escolhem seus maridos (do qual elas só possuem um) ou seus amantes, se não orem casadas (dos quais elas podem ter mais do que um). Assim, enquanto os personagens jogadores caminham pelo acampamento, uma bela e jovem moça pisca para um dos heróis. Mas ela já possui um pretendente, que está longe de temer concorrência. Furioso, ele desafia o personagem para um duelo. Se o herói vencer o duelo, a tradição exige que o vencedor de uma luta por uma mulher seja seu uturo esposo!
De início, eles não veem nada que não seja a gigantesca vastidão branca se estendendo até o céu pálido no horizonte. Então, eles ouvem um rangido, e ortes rajadas de vento começam a soprar. Os heróis com a visão mais poderosa (Percepção + Vigilância MS 14) notarão a camada de gelo no leste começando a se partir. Eles têm a impressão de que uma criatura está se movendo sob a superície, levantando e estilhaçando as vastidões congeladas conorme ela progride. Grandes blocos de gelo são arremessados ao ar. Finalmente, quando ela chega a trinta pés de sua localização, a criatura rompe através do gelo com um som trovejante. Não há dúvida de que aquele é Nanok, o Deus do Gelo. Nanok paira sobre eles, monstruosamente alto, clamando seu desafio lúgubre ao ar congelado, desafiando os caçadores que v ieram para matá-lo. O Mestre de Jogo deve usar algum tempo para descrever a gigantesca morsa branca, e não se preocupar em azer esta besta parecer quase sobrenatural. Neste momento, os personagens jogadores sentem como se o tempo tivesse parado, e que o mundo ao seu redor se paralisou.
A intensidade e tensão da batalha que os ag uarda serão o clímax deste momento de calma. Nesta cena, os jogadores devem sentir que estão azendo parte de um evento que está além do contexto de uma simples caçada. Este é um conronto simbólico entre duas orças, homem versus espírito animal, cultura versus natureza. Os Sami respeitosamente se reerem à morsa branca gigante como “Avô Morsa”, mas mesmo que ela incorpore o espírito da natureza, as tribos a temem mais do que a adoram. De ato, Nanok representa o predador marinho, o guardião das águas congeladas que obtém seu tributo das vidas humanas de pescadores e caçadores destes povos nortenhos. As lendas Sami são cheias de histórias horríveis sobre navios emborcando no mar, engolidos neste domínio imperscrutável pelo poderoso espíritomorsa. Para eles, não se trata de punição, mas sim do símbolo da natureza se recusando a submeter-se às leis humanas. Muitos caçadores tentaram derrotar Nanok, quiseram matá-lo para vingar entes queridos levados pela besta, ou para livrar o golo desta ameaça. ais tentativas oram todas em vão. Quando a criatura se ergue sobre os personagens jogadores, quase a totalidade de seu corpo emerge com um poderoso esguicho de gelo e água que alcançam 10 metros de altura. Os personagens têm tempo de observar Nanok antes que ele mergulhe novamente sob o gelo. Esta é a maior morsa que eles já viram. Ela tem mais de nove metros de comprimento e pesa várias toneladas. Sua pele é tão branca quando a calota de gelo, listrada com cicatrizes púrpura, provas das muitas batalhas que ela venceu. A ponta de um arpão está presa perto de sua enorme cauda e acabou ormando um cisto, desenhando um sulco cur vilíneo sob a pele do animal. A pata dianteira direita é um pouco mais curta, evidenciando uma alange provavelmente perdida durante um duelo anterior. Seus bigodes são tão espessos quanto às cordas de uma lira, e seu ocinho achatado é salpicado por manchas vermelhas. As presas de marfim são tão longas quanto uma espada, e se projetam de uma bocarra grande o bastante para parti r um corpo humano ao meio entre suas mandíbulas. Dois pequenos olhos pretos deserem um olhar cruel contra sua presa. Finalmente, Nanok vociera de orma tão prounda que uma onda gigante cobre a costa. Este urro, bem como a poderosa aura emanada por esta criatura são normalmente suficientes para paralisar seus inimigos de medo.
Nanok
Aqui estão as características desta criatura única. enha cuidado, pois ela é um oponente terrível, capaz de esmagar a maioria dos heróis da Escandinávia com sua úria devastadora. Certifique-se de que seus personagens têm condições de enrentá-la. Graças a seu Furor , suas açanhas e, quem sabe, ta lvez Destino, eles devem estar aptos a alcançar seu objetivo, apesar de que eles podem acabar tendo um encontro com a morte durante a batalha. Da mesma orma, uma tática eficiente pode ser atrair Nanok para terra firme e lá cercá-lo. Você apenas precisa de um herói corajoso o suficiente, ou audacioso o suficiente, para servir de isca.
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Aventura: O Juramento Esquecido Nanok Corpo: Força 7 Vigor 9 Agilidade 6 Mente: Intelecto 3 Percepção 4 enacidade 5 Alma: Carisma 1 Instinto 6 Com. 0 Reação: 13 Movimento: 15 Sobrecarga: 23 Deesa Física: 21 Deesa Mental: 14 Pontos de Vida: 97 (48/24/0) Armadura: Couro Grosso (6 pontos) Habilidades: Agarrar e Esmagar 11 (dano 12), Empalar 13 (dano 8), Natação 17. raços: Armadura Natural (6 – já descrito acima), error (4), Ponto Fraco (Abdome)*. *Esta região tem um valor de proteção de apenas 1, e a penalidade para visar esta área é de -6. Nanok é temível e poderoso, mas seu corpo massivo não permite que ele se movimente de orma livre ora da água. Na superície (tanto na ilha quanto na calota de gelo), ele tem apenas duas ações, e sempre usa pelo menos uma delas para se mover, mergulhar, ou então sair do alcance ou ficar próximo a um alvo isolado. Entretanto, sob a água, seu número de ações por turno sobe para 7! Combatendo Nanok: A morsa gigante é uma criatura amedrontadora, inteligente e astuta. Ela tenta atrair seus oponentes para seu território, e se mantém ora de alcance enquanto or possível, orçando-os a pisar na calota de gelo para alcançá-la. Ele, então, tenta isolá-los e arremessá-los no mar ao estilhaçar as camadas de gelo sob seus pés (teste de Instinto + Vigilância MS 19 para encontrar reúgio e teste de Agilidade + Atletismo MS 19 para evitar quedas). Nanok utiliza uma técnica de intimidação, atacando com velocidade e logo após mergulhando ou ficando ora de alcance. Se ela or bem sucedida em agarrar sua presa, ela tentará arrastá-la para baixo d’água para aogá-la (um teste oposto de Força é necessário para se livrar de suas garras). ão logo a criatura é erida, ela se enurece e aumenta seus ataques em detrimento de sua segurança, apenas tentando ugir quando chegar próximo de 10 Pontos de Vida. Não tendo mais nada a perder, o espírito-morsa lutará até a morte.
O Coração Sangrento
A oposição oerecida aos personagens deve orçá-los a usarem todos os recursos disponíveis para vencer. Mesmo um berserker é incapaz de ter êxito sem nenhum perigo contra Nanok, a menos que eles sejam especialmente a vorecidos pelo Destino. Esperemos que os heróis sobre vivam ao seu destino e que conquistem uma vitória que possa ser transormada em uma saga. Quando finalmente tombar, o corpo liso e branco de Nanok estará manchado de sangue, e ele jazerá sobre a praia onde o titã do mar finalmente encalhou. As outras morsas terão ugido do lugar durante a eroz batalha. Os heróis poderão tomar ôlego e tomar conta de suas eridas nos arredores. Com um último estrondo de morte, a criatura adorada pelos Sami morre. Os personagens jogadores ainda terão que reivindicar sua recompensa. Eles devem abrir o estômago da morsa gigante, ato seguido de
uma enxurrada de vísceras exalando vapor e carne trêmula vazando da carcaça. Após vasculharem esta pilha sangrenta por alguns minutos, eles finalmente colocarão as mãos no tesouro que procuravam. Um objeto sólido está preso no gigantesco estômago cheio de uma sujeira nauseabunda. Os personagens acabaram de encontrar “o Coração de Beinir”. rata-se de um grande disco, tão grande quanto uma mão, eito de erro e entalhado com macabros padrões em ambos os lados. Uma magnífica joia cor de sangue, cintilando com seu ogo interior, está montada dentro dele. Um anel no conjunto pode ser deslizado por uma corrente e torna possível usá-lo como um pingente.
Morsas do Golfo de Bothnia Estes grandes animais são preguiçosos, e podem medir até três metros de comprimento e pesar mai s de uma tonelada. Eles só se tornam agressivos se orem atacados por caçadores ou se estiverem tentando proteger seus filhotes. Marfim, gordura e carne de Morsa são uma parte significante do comércio entre as colônias da Escandinávia e os Sami. Conflito 7/3 Relacionamento 1 Físico 9 Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 12 Traços: Aquático, Armadura Natural (3), Ponto Fraco (Abdomen).
Os heróis agora possuem metade da chave do enigma. Eles devem retornar ao vilarejo Sami para preparar sua expedição para a próxima etapa da aventura. Eles agora de vem encontrar a criança tra zida a Bäkr por Beinir, pois ela é nitidamente a onte de todos estes eventos. Jari e os outros dois guias recebem-nos na costa com uma atitude de respeito e temor. Em pouco tempo, entre o povo Sami, uma lenda se espalhará sobre os caçadores de Odin, vitoriosos sobre Nanok. Enquanto os contos os descreverão como algo menor que deuses, eles certamente irão sugerir que eles são muito mais do que meros humanos.
O Pacto de Beinir ão logo chegam ao acampamento, o xamã e os outros anciãos da tribo vêm encontrá-los. Jari está muito animado e conta à assembleia da batalha épica que ele acabou de testemunhar. O rosto do velho homem se torna ainda mais solene e ele proere uma rase curta, que o líder traduz como “Até mesmo os deuses devem morrer para que seus filhos cresçam...” Os personagens são levados até a grande tenda central, para a qual mulheres trazem comida e bebidas, bem como
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unguentos para suas eridas. Apesar de seu edor pútrido, estes unguentos naturais dão aos personagens um bônus de +7 para tratar seus traumas (veja a página 143 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ). Se os jogadores pensarem em levar as imensas presas de marfim de Nanok consigo, os olhares de cobiça e veneração que os Sami direcionam a elas dizem muito sobre como eles se sentem a respeito. Seria uma ótima ideia entregar estes troéus à tribo, que por sua vez construirá um monumento na praia comemorando esta açanha. Debaixo da lona esumaçada, o xamã levanta sua voz novamente para continuar seu conto: “A desgraça cercava Bäkr, irmãos invejosos uns dos outros, amantes odiando seus amados... odos estavam enlouquecendo. Má influência. Magia ruim. Os homens de Bäkr não mais honravam seus pactos. Eles nos perseguiam, leva vam nossas filhas para transormá-las em escravas. Nós decidimos lutar! Foi uma batalha diícil. Arpões e flechas contra espadas de aço, ogo e veneno contra corações gélidos e ódio. Mas, oi apenas uma guerra para espantar o mal. A aldeia oi purificada. Os poucos sobreviventes decidiram voltar para casa, no além mar, exceto um deles. O homem com os olhos que pareciam sempre jovens. Ele era amigo dos Sami, e veio me encontrar. Ele queria saber para onde ir. Eu disse a ele para viajar para oeste, pois era isto que os espíritos desejavam. Na direção da terra que toca o céu, na direção do país de mestres selvagens. Um único homem oi com ele, um velho chamado ola Martelo-Aflito. Quando eu disse a ele que a única coisa que eles encontrariam nesta direção seria a morte certa, o velho sorriu e afirmou que seria melhor assim. Ele também disse que outros como ele viriam um dia, para procurar pelo homem com olhos eternamente jovens. Ele disse que nós deveríamos dizer a eles onde a pedra estava, mas apenas se nós, os Sami, decidíssemos que eles estavam à altura de se encarregarem de tal aventura. Hoje, vocês vieram, e eu vejo que vocês são capazes de conrontar os perigos que se levantam diante de vocês. Então eu lhes darei a mensagem de ola. Ele disse que vocês devem ir à Montanha dos jotnar . Foi para lá que ele levou Algrim.” Deixe os personagens jogadores terem alguns dias de descanso na comunidade Sami. O degelo continua, e a calota de gelo se esvai, apesar de a neve ainda cobrir a paisagem tão longe quanto os olhos podem ver. A tribo proverá os heróis com alguns trenós (que terão lugar para um piloto e um passageiro), comida e renas para sua aventura em direção ao sol poente. Conduzir cada trenó requer um teste de Condução MS 14 sob condições normais. Finalmente, chega a hora de dizer adeus e partir.
Capítulo 4: A Montanha dos Jotnar Neste episódio, os jogadores chegarão próximos ao fim da aventura. Eles terão que encontrar os rastros de ola e seu discípulo, mas para este fim, eles também terão que encontrar um gigante perdido em Midgard. Finalmente, eles precisarão convencer o filho de Beinir a voltar com eles para Odense.
Viajando no Gelo
A jornada dos personagens cobrirá em torno de quatrocentos quilômetros, e cruzará regiões selvagens e praticamente inabitáveis. Longe de tudo, eles encontrarão pequenos grupos de casas, comunidades agrícolas ou acampamentos construídos em torno de minas, bem como algumas azendas isoladas. Na maior parte do tempo, as pessoas se mostrarão par ticularmente desconfiadas com eles e apenas lhes oerecerão a tradicional hospitalidade se eles obtiverem garantias sobre as intenções destes estranhos visitantes com seus trenós. Porém, encontros irregulares permitirão aos heróis reazer seus estoques de comida, se aquecer em um abrigo e assegurar que não estão perdidos. Durante esta aventura, você pode exigir dos personagens um teste estendido de Sobrevivência para que eles consigam manter o itinerário. Nesse caso, use as seguintes regras: este: Instinto + Sobrevivência – MS Média (14) – Período de tempo: 4 dias. Cada teste bem sucedido corresponde à cobertura de uma distância de 100 quilômetros. Este teste também permite que eles encontrem comida suficiente e abrigos seguros. Em adição, os personagens jogadores cruzarão grandes rios e devem encontrar um vau, construir uma jangada ou negociar a passagem em uma barcaça a algumas léguas de distância, orçando-os a azer um desvio para garantir uma passagem segura. Você pode adicionar quaisquer de suas aventuras secundárias a esta jornada se assim dese jar. Os jogadores podem juntar inormações e rumores com os camponeses que eles encontrarem pelo caminho. Um grupo de caça pode ajudá-los a encontrar um círculo de rochas, um santuário mais antigo que os próprios deuses, no meio da floresta escura. Saqueadores a cavalo podem persegui-los, e os heróis manterão sua vantagem nesta caçada em alta velocidade contanto que permaneçam na planície nevada... Entretanto, após o episódio anterior, os personagens jogadores certamente precisarão se recuperar e se restabelecerem de seus erimentos, então se certifique que você não enraquecerá eles em demasia, a julgar pelos próximos desafios que os aguardam.
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Aventura: O Juramento Esquecido
Aventura Secundária: Borgo, o Caçador Se você teme que seus personagens serão mortos por Nanok, você pode usar este elemento para ornecer a eles uma ajuda substancial. O que é mais, o personagem de Borgo adiciona detalhes à di mensão dramática desta cena. Ele aparece enquanto os personagens estão aguardando no topo de seu ponto de observação. Eles subitamente veem uma orma cinzenta surgir da névoa leitosa que cobre a calota de gelo. Um grande knorr está abrindo caminho através do gelo e indo diretamente na direção dos heróis. Estranhamente, a quilha do barco possui largas placas de bronze fixadas nela, como se ele estivesse vestindo algum tipo de casca de proteção, e ele rapidamente chega à praia junto à colônia de morsas. Um homem imponente pula ora do barco, seguido por doze guerreiros de aparência aterradora. Ele imediatamente se aproxima dos personagens jogadores para perguntar porque eles estão na ilhota. Borgo não é hostil nem agressivo. Ele é apenas um anático. Nove anos atrás, ele era o líder dos hirdmen de Bäkr. Diversas colônias haviam desaparecido devido aos ataques de Nanok e ele havia decidido livrar o Golo de Bothnia desta ameaça. Com sua guarda, ele adentrou o mar, caçando o monstro. Mas a morsa gigante os pegou de surpresa e pôs o snekkjar de pernas para o ar, levando mais da metade de sua tr ipulação para o abismo. Borgo perdeu seu braço esquerdo na batalha, esmagado pelas poderosas mandíbulas da morsa. Agarrando-se aos destroços da embarcação, os sobreviventes flutuaram por diversos dias, terrivelmente amedrontados a cada vez que Nanok voltava para capturar um deles. Apenas três homens sobreviveram, salvos por um navio mercante que estava passando por perto. Desde então, Borgo ficou obcecado com a ideia de derrubar a criatura sobrenatural. Ele reuniu um temível grupo de guerreiros, os quais todos perderam um amiliar para Nanok, e todos estão ligados a um juramento resoluto: eles apenas vivem para testemunhar a morte da grande morsa. Borgo rapidamente avalia os personagens. Se ele acreditar que eles podem ser úteis, ele imediatamente convida-os para se juntarem ao seu grupo. Senão, fitando-os ameaçadoramente, ele simplesmente ordena que eles fiquem ora de seu caminho. O Mestre pode decidir que uma volva recentemente deu a Borgo a proecia de que um grupo de guerreiros apareceria e orçaria Nanok para um conronto final. Se eles parecerem o tipo de guerreiros que ele espera encontrar, Borgo e seus homens se juntarão alegremente à luta para verem Nanok encontrar seu destino final. Os 12 guerreiros podem ornecer aos heróis uma ajuda substancial em sua luta contra Nanok. Use os figurantes para demonstrar o poder do monstro e aumentar a v iolência desta cena. Mesmo estes veteranos têm uma boa chance de morrerem ou ugirem de medo após o início da batalha. Em pouco tempo, lutando ao lado dos personagens jogadores ou não, Borgo estará isolado. Nanok então começará a recuar, em uma armadilha que tem o objetivo de atrair o caçador para a calota de gelo. Gritando como um louco, Borgo corre atrás do monstro, e poderá ou não (dependendo das ações dos heróis) acabar correndo para sua própria morte. Entretanto, se eles tiverem um plano, cedo ou tarde ele será comprometido pela loucura e sede de vingança de Borgo.
Borgo (perfil de hirdman) Conflito 13/7 Relacionamento 3 Físico 8 Mental 3 Místico 2/6 Vitalidade 10 Poderoso, Armas Superiores (dano +2), Veterano. Traços*: Corajoso,
Guerreiros de Borgo x12 (perfil de hirdman)
Conflito 13/7 Relacionamento 3 Físico 6 Mental 3 Místico 2/3 Vitalidade 10 Traços*: Armas Superiores (dano +2), Veterano. *As modificações de atributo já estão integradas aos perfis listados.
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O Vale do Trovão
ão logo eles chegam ao sopé da montanha, eles devem abandonar seus trenós e continuar a pé pelo contraorte arborizado. Assim que adentrarem as colinas, o aclive se torna mais acentuado e a vegetação rasteira menos densa, mas não parece haver nenhum tipo de caminho nestas montanhas. Um paredão de pedra se posiciona contra o horizonte na direção do sol poente. Grandes rochas, endas e penhascos emergem de superícies congeladas e atrasam sua progressão. Apesar do sol pálido que brilha sobre eles, o clima é rio, e o vento sopra incessantemente vindo do Norte. Lobos e linces compartilha m o território, observando o grupo de longe. Finalmente, após dois dias de esorço, eles alcançam uma passagem que marca a entrada de um vale. Mas uma parede de rochas, visivelmente construída, os impede de entrar. Alguns blocos pesam várias centenas de quilos! Escalar o muro é uma tarea perigosa (Escalar MS 22). Eles podem, porém, procurar outro caminho (teste de Sobrevivência MS 16). Em torno de uma légua ao Sul, uma passagem estreita se enterra na lacuna entre dois penhascos por certa distância. O vento uiva entre o desfiladeiro e empurra os personagens na direção contrária, como se osse uma espécie de último aviso antes que eles cheguem longe demais. Mas após em torno de setecentos pés eles finalmente encontram uma abertura, obtendo um impressionante panorama. A Montanha dos jotnar abrange um vale amplo com encostas cobertas por árvores verdejantes. Centenas de quedas d’água se precipitam dos desfiladeiros íngremes vindos das geleiras nos picos, e se encontram para ormar um vasto lago que ocupa praticamente toda a base do vale. O som da água dessas quedas cria um ruído trovejante permanente que é amplificado por ecos naturais. Devido à sua posição, metade do vale está sempre submerso na escuridão, devido às sombras projetadas pelas montanhas situadas ao redor. Um olhar observador à volta permite aos heróis notar duas ormas de habitação (Percepção MS 10). Fumaça sobe da chaminé de chalés próximos ao lago, na única clareira visível. Gado também pode ser visto por ali (Percepção MS 14, ovelhas e vacas). Outra chaminé está umegando na encosta oposta. Equilibrando-se em um promontório rochoso com vista para uma queda livre, os personagens jogadores podem vislumbrar uma grande casa comunal cercada por um muro de pedra. Uma trilha estreita segue de sua localizaç ão até a base do vale. Ela desliza ao longo do penhasco pelo vento, e qualquer tropeço pode significar uma queda atal. O Mestre de Jogo deve dar aos personagens jogadores alguns sustos, azendo algumas rolagens atrás do escudo, e anunciando que um deles vê uma pedra sair rolando debaixo de seus pés e deslizar para o abismo. Deixe os outros personagens jogadores correrem para ajudá-lo e evitar o pior. Deixe-os acreditar que estão arriscando suas vidas em um capricho do destino. Eventualmente os heróis chegam a um espaço onde eles podem finalmente retomar o ôlego. Bem na hora de sentirem uma presença imponente espreitando nas redondezas.
Hamdrya Um teste bem sucedido de Instinto + Vigilância (MS 14) mostrará que alguém se esconde por detrás de uma pilha de rochas deixada por um antigo deslizamento de terra. O declive é grande o bastante para exigir um teste de Escalar (MS 14). Os personagens que alcançarem o topo tem tempo apenas de ver uma grande silhueta desaparecer na bocarra escura de uma gra nde caverna. Se eles a seguirem, eles entrarão em uma gra nde sala com um teto alto, o qual possui muitos cantos e fissuras. Enquanto eles tentam identificar quem pode estar se escondendo, o desconhecido espanta-os com um grito selvagem. Na escuridão, eles têm tempo apenas de vislumbrar uma orma humana eminina muito alta. Ela está segu rando desajeitadamente um machado enquanto ela avança. Parece óbvio que a criatura está tentando primeiramente abrir caminho para a saída ao invés de ficar e lutar (Instinto + áticas MS 14). Se eles saírem do caminho, os personagens jogadores verão claramente que eles se deparam com uma mulher gigante tão logo ela se expor à luz do sol. O semblante dela demonstra verdadeiro pavor. Se uma batalha iniciar, ela se renderá após o primeiro erimento que receber, e implorará pela piedade dos heróis. Este estranho comportamento deve deixá-los surpresos, e se eles não estiverem sedentos por sangue, aça-os aceitar esta rendição. Se contorcendo contra a parede, a mulher de 2,15 m de altura soluça e tenta se proteger com seus braços desprotegidos. Ela ala um dialeto Norueguês bastante simples, mas é ácil de compreendê-la, e ela alega que seu nome é Hamdrya. Sua grande túnica de couro está manchada e rasgada em alguns lugares. Marcas de queimadura e cicatrizes desenham sulcos em sua pele. Seu cabelo vermelho está desarrumado e despenteado, cabelo este que serve de
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Crepúsculo Polar Durante sua estadia no Círculo Ártico, os personagens terão que se acostumar com as condições de iluminação bastante incomuns características desta área. O Inverno está acabando e os dias estão ficando mais longos, mas a maior parte do dia é gasta em condições de semi-crepúsculo que só melhoram de ato em torno do meio-dia. A noite dura 16 horas, sendo que 4 delas (2 de manhã, 2 de noite) são escuras. Não se esqueça deste detalhe, pois assim você poderá dar a este episódio uma atmosera única, na qual todo o cenário está sujeito a poderosos contrastes de luz e sombra, como numa pintura em chiaroscuro.
Aventura: O Juramento Esquecido molde para um rosto que seria encantador se não osse pelo corte recente em sua bochecha esquerda. Apesar de seu potencial preconceito, os heróis acabaram de encontrar sua melhor aliada neste episódio. Primeiramente, Hamdrya apenas se mantém implorando para que eles deixem-na viver, e se eles não quiserem deixá-la ir, ela promete se tornar sua escrava! Ela não está escondendo o medo que sente, pois ela acredita que os personagens pertencem à guarda de seu pai, Gondrak, e que eles estão à sua procura (veja depois). ão logo ela se der conta de seu engano, ela se acalma e concorda em contar sua história a eles. Ela está visivelmente aminta e exausta. Inelizmente, quando ela começa a contar sua história, o som de cães latindo e clamores de ódio surgem do caminho abaixo. Os capangas de Gondrak encontraram os rastros da ugitiva e tem a intenção de levá-la de volta à casa comunal, seguindo as ordens que lhes oram dadas. Os heróis sem dúvida discordarão deste plano.
Os Guerreiros de Gondrak Estes são apenas humanos comuns, caajestes vis e grosseiros, leais ao seu senhor devido ao medo que ele injeta neles. Há o dobro deles com relação aos personagens jogadores e metade deles está acompanha por cães de guerra, mastins agressivos e ríspidos. Se um deles conseguir se libertar, ele imediatamente corre de volta ao jotun para avisá-lo de que há estranhos presentes no vale. Os personagens, então, terão 50% de chance de esbarrar, todos os dias, com uma patrulha de dez guardas procurando por eles.
Guerreiros de Gondrak (figurantes hirdmen) Conflito 8/6 Relacionamento 1 Físico 7 Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 10 Traços*: Bruto *As modificações de atributo já estão integradas aos perfis disponibilizados.
Cães de Guerra Conflito 4/3 Mental 1
Relacionamento 4 Místico 0/1
Físico 3 Vitalidade 5
Em adição à sua sórdida história pessoal, Hamdrya pode ornecer aos jogadores inormação sobre a situação no Vale do Relâmpago. Você terá acesso agora a uma descrição das acções, personalidades e eventos importantes neste lugar, de acordo com o que a meio jotun sabe sobre eles. Estas inserções também apresentam oportunidades de ação para os jogadores, além de inormações não tão conhecidas. Uma vez que eles tiverem uma boa ideia da situação em geral, deixe-os pensar em ormas de agir e dos objetivos que pretendem alcançar. Eles terão que bolar um plano para devolver o filho de Beinir e sem dúvida decidirão que a coisa mais honrável a se azer é livra r este lugar do jugo do tirânico gigante. De qualquer orma, você indubitavelmente precisará modificar o resto da aventura a partir das inormações obtidas e das decisões que os heróis tomarem.
A Montanha dos Jotnar A montanha para a qual eles estão se dirigindo é um lugar lendário e de significado, e os personagens jogadores podem optar por escolher questionar os habitantes de Bäkr sobre ela antes de partirem. Caso eles se esqueçam de azê-lo, um teste bem sucedido de Conhecimento: Escandinávia (MS 19) ou Conhecimento: Noruega (MS 16) ornecerá a eles a seguinte inormação: A montanha é na verdade um pico coroando um conjunto de montanhas menores. Este relevo se sobrepõe a uma série de vastos vales isolados com acentuados declives nevados, em uma região sel vagem que é reivindicada tanto por Svithjod quanto pela Noruega. Entretanto, como ela está localizada ora das rotas normais de comércio que cruzam a cadeia de montanhas, e com a a lta de recursos acilmente acessíveis, o lugar tem se mantido independente e raramente disputado. Um teste de Saga (MS 17) vinculará este lugar a uma velha lenda (o Mestre pode ornecer este texto a um skald para que ele possa contar esta história diante de uma ogueira): “ão orte quanto um touro, e grandioso como um carvalho, o gigante Grüddelen levou sua amília a Midgard. Banido de Jotunheim, ele esperava azer ortuna aqui e restaurar seu nome. Brandindo o aço, a terra tremia sob os pesados pés do gigante, e saques e mortes oram deixados em seu rastro. A neve caiu, u ma cortina branca se estendeu sobre a terra, uma mortalha unerária sobre os homens que imploravam ao temível gigante e sua descendência por piedade. Seis vezes as árvores ficaram verdes antes que heróis aparecessem. Por entre o mar de olhas e espinhos, eles rastrearam o cruel jotnar até alcançarem o cume que escondia seu lar sombrio. Fogo e umaça surgiram da luta como perdizes surgindo de grandes carcaças . Foi uma batalha terrível, relâmpagos rugiram e revoadas de corvos cruzara m os céus. Machados colheram a seiva vermelha dos guerreiros, lanças inocularam como abelhas a carne congelada. Os combatentes caíram, um após o outro. Grüddelen caiu no chão entre sua prole. Mas seu último filho o vingou, esmagou crânios, decepou o braço do último herói no duelo final. Na mão dura do herói, o dardo de prata cujo brilho é insuportável para aqueles que vem de Jotunheim. O tesouro mais precioso roubado, um desafio que acende o brilho louco nos olhos escuros do pai, que havia arma do seus guerreiros...”
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O Gigante, Rei do Vale Gondrak, o rovejante é o ultimo filho de Grüddelen, o gigante exilado de Jotunheim. Mas talvez você lembre-se dele em “Oertas ao Grande Inverno” (Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 207) como aquele de quem Jund Jaralsson roubou a Lança do Corvo. De ato, ele ainda manca e reagirá de orma absolutamente violenta se ele ver a arma nas mãos de algum dos heróis. Gondrak viveu como um solitário neste vale isolado até que um grupo de colonizadores de Svithjod chegou, quase um século atrás. De sua caverna escondida, o gigante observou os humanos se estabelecerem, tomar posse das terras e se organizarem em um vilarejo à beira do lago. Ele viu uma geração se passar até que decidiu aparecer. Estes homens eram azendeiros, e eles não tinham a menor chance contra sua orça. Eles pensaram que suas vidas haviam chegado ao fim, mas o jotun tinha algo além em sua mente. Durante estes anos de solidão, a loucura havia lentamente tomado controle de sua psique. Porém, trata va-se de uma loucura cruel e maquiavélica, que o levou a ormar uma lógica distorcida. Quando os colonizadores chegaram, Gondrak decidiu que era melhor ser um rei em uma corte de mendigos do que ser um mendigo na corte de um rei. Ele decidiu cavar um território para si próprio no Vale do rovão e transormar estes rágeis humanos que ele desprezava em súditos dóceis e devotados. Inúmeras ondas de colonizadores chegaram, atraídos pelas promessas da área, mas eles sempre caíam na armadilha do gigante. Afinal, Gondrak havia reunido os piores indivíduos destes grupos retalhados, homens que estavam dispostos a azer qualquer coisa por uma quantia esdrúxula de poder, e que preerem viver como lacaios e obter vantagem da generosidade do jotun ao invés de virarem escravos. Estes “colaboradores” são a escória escra vizada, que não temem deuses nem homens, e que estão elizes por vender suas próprias amílias. Eles são uma engrenagem desprezível no reino de terror do gigante. Gondrak conta com esta “Guarda Real” para assegurar sua autoridade e usa-os como agentes para capturar novos escravos entre aqueles que encontrem nas regiões próximas. A aparência ísica de Gondrak, o rovejante está em pé de igualdade com sua crueldade. Sua aura maligna é normalmente suficiente para transormar aqueles que alam com ele em rangalhos lamuriantes. Ele está sempre coberto por um casaco de peles e veste u ma armadura de couro. Ambidestro pereito, ele carrega dois machados pesados para o combate, um em cada mão. Sua voz ensurdecedora ruge como um trovão entre as encostas do vale. Ele também é um personagem assustador, lascivo, e se comporta como um devasso. Mais de uma garota já oi submetida a seus desejos desenreados.
Gondrak, o Trovejante
Os jotun são oponentes extraordinários, e mesmo que Gondrak não seja o mais poderoso de sua raça, ele se mantém um desafio terrível para os heróis. Portanto, aqui estão as características para este PNJ. Mas não seja enganado por ele, os valores de seus atributos e vantagens
serão mais do que suficientes para dar aos personagens momentos de extrema dificuldade.
Gondrak (Jotun) Conflito 12/10 Relacionamento 2 Físico 12 Mental 2 Místico 2/6 Vitalidade 22 Traços*: Armado, Incapacidade (Manco), Fanático, Armadura Natural (6), Armas Naturais, Destruidor, error (6). *Modificações já estão integradas aos perfis disponibilizados.
Casa Comunal de Gondrak
A casa do gigante oi construída na metade do caminho de um penhasco coberto de árvores baixas e paira sobre a enorme queda. Ela é coberta de cornijas, e enquanto as menores delas mal abrigam um homem em pé, as maiores possuem duzentos pés de largura. Em torno de 150 metros acima do lago, a casa comunal está aninhada no maior promontório. O prédio se inclina em direção à montanha e seu salão comunal oi construído em uma ca verna natura l, mais de quinhentos pés sob a montanha. Escadarias escavadas na rocha, largas o bastante para que quatro homens as subam lado a lado, sobem até o quarto. O prédio tem arquitetura típica das construções da Escandinávia, exceto por sua escala de tamanho. Ele oi construído para o rei gigante. As portas, aberturas, alturas de teto, lareiras, absolutamente tudo é de tamanho maior. Chegando aqui, os heróis terão a impressão de terem sido transormados em anões e se tornado insignificantes. Se eles entrarem em combate neste prédio, não se esqueça de levar esta particularidade do cenário em consideração. Uma plataorma curta cobre a borda do afloramento da caverna, cercada por um muro deensivo construído com pedras caídas. Postes oram presos na rente da construção, com seus topos exibindo cabeças de três rebeldes que oram capturados e executados mais de uma semana atrás, um troéu macabro. A própria caverna oi escavada para criar uma sala principal maior para Gondrak. Ela se encerra em um beco sem saída na parte traseira da c averna onde ele armazena as pilhagens que extirpou dos colonizadores, tais como armas, joias e bens especialmente preciosos. Dois pequenos anexos ligados a casa servem como a sala da guarda e uma cozinha. A que fica do lado direito é casa de sua guarda, e está ligada diretamente ao salão comunal. À esquerda, temos a cozinha e também os alojamentos dos escravos. Neste lugar residem em torno de vinte pessoas, incluindo as garotas das amílias do vilarejo que são servas e ao mesmo tempo reéns.
Os Rebeldes
Gondrak consegue assegurar sua autoridade graças à sua guarda real, mas também através do terror que ele inspira em seus súditos. Qualquer sugestão de rebelião é repreendida com sangue; assim, os prisioneiros do vale acabaram aceitando esta situação. O que é mais, cada amília deve entregar uma criança como escrava para a casa comunal, um reém cuja docilidade é garantida. Conorme
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Aventura: O Juramento Esquecido as gerações passaram, este sistema se tornou normal, senão simplesmente aceito, ou pelo menos sorido sem esperança por algo melhor. Porém, sete anos atrás, dois homens oram capturados na entrada da passagem. Algrim e ola. Eles se juntaram aos grupos de habitantes, mas isso não acabou da orma como Gondrak esperava. Algrim era muito carismático, e tinha um espírito independente que era impossível de ser destruído. Ele também tinha uma aura que descarregava conflito não importando onde ele se estabelecia. Conorme o tempo passou, ele reuniu ao seu redor umas poucas pessoas corajosas que desejavam derrubar a ordem estabelecida. Um ano atrás, eles decidiram agir. Porém, traído por um aldeão, eles tiveram que ugir dos guardas de Gondrak. Desde então, este pequeno grupo de rebeldes tem se escondido na densa floresta do vale. Apesar das execuções e intimidação de seus súditos (o Rei sabe que não pode matar todo mundo, pois ele precisa de uma orça de trabalho) os rebeldes se mantêm esquivos e se recusam a se render. Eles intensificaram seus ataques aos guardas, e a cada dia reacendem a chama da esperança. O jotun está urioso e preparado para azer qualquer coisa que acabe com esta ameaça. Por exemplo, ele echou a passagem que leva para a saída do vale iniciando uma avalanche de pedras. Agora que a passagem não precisa de guardas (ao menos é o que ele acredita), ele tem mais disponíveis para a caçada. Porém, ao mesmo tempo em que ele prendeu seus inimigos no vale, ele também acabou ficando confinado. Algumas semanas atrás, ele soube que sua filha/esposa estava ornecendo apoio logístico à rebelião. omado pelo ódio, ele se vingou mutilando-a e obtendo o lugar dos encontros secretos deles. Lá, ele armou uma emboscada, e após uma batalha rápida e desigual, ele conseguiu capturar Algrim e três de seus homens (as cabeças impaladas). O punhado de rebeldes sobreviventes tem se escondido nas proundezas da floresta desde então. Gondrak tem mantido Algrim vivo por enquanto. Ele na verdade tem a intenção de executá-lo publicamente em breve para transormá-lo em um exemplo do que acontece com aqueles que pretendem resistir. Neste meio tempo, Algrim é um prisioneiro na casa comunal. Ele está acorrentado a um poste, chaurdando em uma poça de lodo como um porco. Ele se tornou objeto de zombaria para Gondrak e seus guardas descarregarem suas rustrações. Os personagens podem saber desta situação a partir de Hamdrya ou os aldeães, ou pelo menos com aqueles que concordarem alar com eles. Um dos aldeães, Knut (um simples pastor de porcos) é os olhos e ouvidos dos rebeldes no vilarejo. Nascido no vale, as imagens de liberdade e de Escandinávia que ola descreveu a ele ainda são apenas sonhos em sua mente. Mas ele é tão inteligente quanto é idealista, e logo percebe o tipo de energia da qual os personagens são eitos, especialmente se eles aparentarem honestidade em seu desejo de enrentar o gigante. Ele espera que eles estejam sozinhos antes de se aproximar deles, e pode até mesmo levá-los ao acampamento dos rebeldes. De outro modo, não há dúvida de que eles terão de caminhar através da floresta, e após um longo tempo, acabar presos em uma emboscada armada pelos homens de Algrim, que estão curiosos por saber quem eles são.
Hamdrya, a Filha do Gigante Hamdrya é a filha de Gondrak, o rovejante, o gigante que reina no vale. Nascida vinte anos atrás de uma mãe humana que morreu enquanto dava à luz, seu aspecto ísico (ela mede 2,15 m de altura!) claramente evidencia que ela é uma meio- jotun. Ela oi criada por seu cruel e sádico pai como uma escrava, mal tratada e humilhada por sua linhagem bastarda. Quando ela ez 16 anos, Gondrak decidiu torná-la sua nova “companheira”, e respondeu à recusa eno jada da moça espancando-a com uma vara pouco antes de jogá-la em sua cama. Hamdrya tentou escapar diversas vezes e oi punida severamente cada uma destas vezes. O que é mais, quando Gondrak descobriu (e ela não sabe como) que ela estava ornecendo comida e inormação aos rebeldes (veja mais adiante) ele a espancou violentamente e pôs uma aca em seu rosto. Ela ficou incapaz de andar por uma semana. Finalmente, ontem, ela conseguiu quebrar a corrente que a mantinha presa à parede da cozinha da casa comunal do gigante e ugiu do lugar, sob a proteção da noite. Ela está certa de que o pai enviou os cães de guarda atrás dela.
Hamdrya (Meio-Jotun)
Conflito 8/6 Relacionamento 4 Mental 4 Místico 2/4 Traços: Armadura Natural (3).
Físico 10 Vitalidade 16
Se Hamdrya estiver com eles, as negociações serão muito mais áceis. Os rebeldes são apenas camponeses de aparência melancólica, mal treinados, mal equipados e amintos. Mas eles estão cheios da esperança que Algrim plantou em seus corações. odos eles já perderam amigos e amiliares sob o mandato do gigante. Nada pode azê-los desistir; eles estão determinados a quebrar o jugo do gigante, não importa como. Entretanto, a perda de seu líder causou um grande desânimo. Os personagens jogadores podem assumir a liderança deste pequeno grupo; sete homens maltrapilhos, sendo que o mais jovem tem treze e o mais velho cinquenta anos de idade. Se os heróis sugerirem um plano, mesmo que seja arriscado, mas que possa levar ao resgate de Algrim e a derrocada de Gondrak, os rebeldes os seguirão. Neste momento eles não têm outras opções.
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Você pode usar esta situação para colocar os jogadores diante de uma ocasião onde eles devem organizar e preparar estas pobres almas para uma ação de investida. O jotun acredita que a rebelião está sem sua cabeça. Se ela redobrar seu esorço, ele pode ser destituído do poder. Use o tempo que or necessário para acrescentar esta atmosera se os jogadores assumirem o desafio de se tornar os novos líderes deste movimento. Eles podem ser bem sucedidos em reunir outros combatentes e implantar táticas de guerrilha genuinamente eficientes. Inspire-se, por exemplo, no filme “Os Sete Samurais”, onde guerreiros experientes são obrigados a levar debaixo de suas asas alguns aldeães que estão cheios de boa vontade, mas que não possuem habilidade marcial alguma e têm medo de tudo. Entretanto, esta tarea é daquelas diíceis. Algrim não é um soldado, e ele e seu grupo têm vivido apenas um dia após o outro. Gondrak pode manter o filho de Beinir como prisioneiro pelo tempo que você quiser. Finalmente, ca nsado desta situação, ele anuncia a execução, esperando atrair os rebeldes para ora da floresta e capturá-los. A menos que os heróis tenham tomado a iniciativa e criado um plano para deserir um ataque contra o tirano...
Insurreição Após a chegada dos personagens no Vale do rovão, tudo aquilo que eles se dispuserem a azer e como eles descobrirão o destino de Algrim e como o resgatarão está nas mãos deles. Na verdade, a maioria dos encontros fluir á de suas próprias ações. Assim, eles podem desenhar seus planos da maneira que quiserem, e se eles conseguirem irritar Gondrak suficientemente, o gigante decidirá executar Algrim. Esta decisão dará aos personagens dois dias para agirem, uma vez que o gigante quer transormálo em exemplo ao reunir uma plateia para a execução. Desta orma, permita-se controlar a passagem do tempo, bem como a aproximação da data limite determinada
A Lança do Corvo Assim que avistarem o gigante, os personagens notarão que ele está mancando. Se os heróis tiverem pesquisado sobre a Lança do C orvo eles poderão se dar conta de que se trata do mesmo gigante mencionado pela lenda com um teste de Saga (MS 14). Eles também podem azer o teste antes de verem o gigante se Hamdrya mencionar o ato dele mancar. Se eles esconderem ou pelo menos cobrirem a lança, Gondrak dificilmente notará a mesma, pois ele não espera que os heróis a tenham. Mas se Gondrak visualizar a arma tão odiada, ele ficará indignado. Ele tentará tomá-la através de todos os meios viáveis, e começa rá a urrar de maneira absurdamente assustadora, ocando todos os seus ataques no portador da lança.
O Vilarejo no Vale Vinte casas se amontoam em torno de uma praça central próxima ao lago. A mesma quantidade de azendas está espalhada pelo vale, na beirada da floresta e no sopé das montanhas. Ovelhas e algumas vacas pastam nos gramados das encostas. Meia-dúzia de barcos permitem a pesca no lago. Eles usam a floresta e os poucos espaços planos que oram transormados em campos. Na totalidade, mais de setecentas pessoas vivem sob as ordens de Gondrak, incluindo os cinquenta mais oensivos, que ormam sua guarda real. Apenas os guardas têm permissão para carregar armas ou praticar qualquer tipo de treino marcial. Eles confiam em seus cães erozes e no terror que o jotun inspira para manter a paz. dos aldeães é conormada ou medrosa demais para resistir. O que é mais, quase todos eles tem um membro da amília mantido em cativeiro na casa comunal. Mesmo que as palavras de Algrim tenham reacendido a esperança para alguns, especialmente para os mais velhos que vieram de ora do vale, este sentimento se torna passageiro e rágil quando conrontado com a realidade. Os mais jovens jamais conheceram nada que não osse esta vida. Entretanto, os heróis podem por sua vez mostrar serem os portadores de uma esperança doentia, e usar as sementes de insubordinação que Algrim plantou. Os habitantes do vale estão ainda mais desmoralizados pela captura de seu chee rebelde, e uma gra nde quantidade de eloquência será necessária para reacender seu gosto por batalha. Deve haver pelo menos um entre os heróis que será responsável por aceitar este desafio. Se os heróis orem bem sucedidos em algumas vitórias exemplares contra as orças de Gondrak, esta centelha pode se tornar uma chama. Vindos de ora, os personagens jogadores podem incorporar a vontade de resistir e a possibilidade de uma vida melhor.
pelos dokkalar da maneira que você quiser. Porém, os jogadores devem manter em mente que cada dia os deixa mais próximos do ultimato. Salvar o filho de Beinir é o único elemento invariável deste capítulo, mas não se constitui necessariamente no fim do capítulo. Dependendo da maneira que agirem com relação às coisas, este episódio pode ser tanto a cena final quanto um marco no meio do caminho. Uma ação prudente contra a casa comunal é diícil, mas pode ser considerada com a ajuda de Hamdrya. Ela pode permitir que os personagens tragam Algrim de volta aos rebeldes ou que libertem prisioneiros. Algrim se recusará a ir embora até que o jotun tenha sido destituído do poder e espera que os heróis ajudem-no nesta tarea. Por outro lado, um salvamento espetacular durante a execução pública na
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Aventura: O Juramento Esquecido praça central do vilarejo pode levar a u ma revolta geral e concluir este capítulo. Dependendo dos métodos utilizados, de suas ideias e do tempo que eles quiserem usar para esta tarea, os personagens jogadores devem levar em consideração ajudar a população a se levantar contra seu tirânico soberano. Para azer isso eles deverão enrentar diversos problemas: • Gondrak reina graças ao terror que ele inspira em seus súditos. Alguns deles sequer imaginam viver de orma dierente. Mudar esta mentalidade é um trabalho de longo prazo. Os heróis devem demonstrar eloquência, com senso estratégico, e citar exemplos de heróis do passado (Sagas) para conquistar algumas vitórias pessoais de orma a plantar uma esperança tênue. Lembre-se que Algrim estava apenas começado a obter isso após dois anos de rebelião. Entretanto, a maior parte deste medo é oriunda do poder do gigante. Se ele or derrotado, a população do vale retomará a coragem. • A guarda real de Gondrak exerce um controle orte e brutal sobre os habitantes em nome do Rei. As pessoas que são suspeitas de ajudar os rebeldes são espancadas e mutiladas; seus pertences são confiscados, suas crianças reduzidas a escravos. Qualquer ação contra estes jagunços levará a retaliações ainda mais erozes, mas também aumentará o ressentimento da população contra eles. • Gondrak parece ser invencível e ele cultiva esta imagem. Mas os jogadores podem lidar com ele neste território. Se eles tiverem a Lança do Corvo e se Hamdrya uniu orças com eles, eles possuem símbolos poderosos alinhados à sua luta. • Os rebeldes são apenas um punhado de camponeses sem experiência, tomados pelo medo e pelo ódio. Seu chee ola está morrendo e desta orma eles estão completamente desorganizados. O que é mais, Seigr, um velho erreiro cuja esposa oi estuprada e assassinada pelo comandante da guarda conserva uma visão um tanto obscura destes “estrangeiros que não pertencem a este lugar”. Na ausência de Algrim, ele é a pessoa com maior influência no acampamento, e os personagens jogadores terão que obter êxito em convencê-lo antes de obter o apoio dos outros. • Contrariamente às tradições da Escandinávia, os camponeses jamais seguraram uma arma em suas vidas, devido a uma proibição promulgada pelo Rei. Eles não sabem lutar e mal tem acesso a acas ou machados. Eles devem ser armados e preparados se os jogadores desejam contar com eles para combater o inimigo sem que a batalha se transorme em um banho de sangue.
Morte ao Tirano!
No Vale do rovão, o principal objetivo dos personagens jogadores é o de libertar Algrim e convencê-lo a voltar para Odense antes que o ultimato dado pela princesa dokkalar prescreva. Sua presença e a resolução do mistério em torno do segredo de Beinir são as únicas coisas que podem evitar o pior para Odense. Entretanto, para alcançar este objetivo, ou por razões pessoais, eles terão
que aceitar outros desafios. O mais óbvio deles é o de derrubar Gondrak, ou então matar o jotun para livrar seus súditos de seu reinado tirânico. Para a zer isso, os heróis terão mais do que apenas um obstáculo para superar. Eles devem reunir os poucos rebeldes ativos sob sua proteção, reagrupar a população resignada e amedrontada em sua causa, destruir o poder da gua rda real e, por último, mas não menos importante, enrentar Gondrak. Para os personagens jogadores esta é uma situação na qual eles terão que vencer alguns combates ísicos, bem como conquistar mentes. Como guerrilheiros ou propagandistas secretos, não importa como os personagens agirão, tal episódio certamente dará origem a algumas histórias épicas que enriquecerão sua saga. ão logo orem libertos desta situação de opressão, os habitantes do vale serão capazes de se reconectar ao resto da Escandinávia, e provavelmente se juntarão ao Reino de Svithjod ou da Noruega. A menos que, temendo a ideia de voltarem a um mundo que eles não conhecem bem, esta comunidade prefira continuar vivendo como reclusos dentro dos limites de seu reino secreto. Em todos os casos, esta região se tornará mais segu ra, e os heróis terão eito aliados fiéis e gratos. Quanto a Algrim, ele se recusará a deixar o Vale do rovão enquanto não tiver obtido sucesso em sua rebelião contra Gondrak, ou então morrido tentando. É impossível convencê-lo a renunciar as pessoas que o acolheram. Os jogadores terão que usar a orça se eles quiserem leva-lo antes que ele tiver alcançado seu objetivo, e ele irá criticálos violentamente mais tarde. Entretanto, mesmo que o jotun seja morto (ou exilado) e seus capangas ujam, os personagens jogadores terão que persuadir Algrim a respeito da importância desta jornada a Odense. Ele não tem ideia alguma de suas verdadeiras origens, e se ola estiver vivo, ele desejará ver o filho de Beinir para revelar este segredo antes de morrer (a menos que os personagens jogadores compartilhem aquilo que sabem). Algrim é um homem de palavra, e ele tem princípios. ão logo ele seja convencido da necessidade de terminar o que seu pai começou, ele deixará de resistir e aceitará a jornada. Suas motivações dependerão imensamente na orma como ola e os heróis apresentarem os atos. Ele pode sentir um ódio proundo por esta amília que o abandonou e o transormou em um vagabundo sem víncu los. Ele pode cobiçar o trono de Odense (uma vez que ele não reinará no vale). Com sorte ele escolherá salvar a ilha de Fyn do rancor dos dokkalar (seu altruísmo oi provado aqui). Suas motivações podem até mesmo provar uma mistura de tudo isso. Antes de irem embora, os personagens jogadores têm uma última coisa para resolver: deixar a população do Vale do rovão em paz e ajuda-los a se organizar. Os atos de vingança e retaliação contra quaisquer “colaboradores” serão comuns. Muito ressentimento antigo será expresso no dia após a v itória. Sem Algrim lá, não haverá um líder emblemático em uma comunidade deixada à deriva. Hamdrya pode se tornar o oco desta úria popular devido ao sangue jotun em suas veias. Os personagens jogadores se preocuparão com estes eventos? Eles reser varão tempo para resolver estes problemas?
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Capítulo 5:
Um Conflito de Reis
As Revelações de Tola
Dependendo das ações dos personagens, eles poderão ter que se apressar para voltar a Odense antes que o prazo determinado pela princesa dokkalar se esgote. Não hesite em temperar sua viagem de volta com alguns obstáculos para atrasá-los se eles tiveram uma vida ácil até agora! Idealmente, eles devem chegar a Odense durante a noite, ou mesmo durante o dia do retorno dos alar , para incrementar a intensidade dramática desta última cena. Afina l, uma estação passa tão rápido... Dependendo de como os jogadores abordarem a aventura, esta campanha terá um final bastante flexível. Eles têm diversas possibilidades, e não há uma melhor escolha para resolver o problema, mesmo que algumas soluções sejam piores que outras. Quando estiverem de volta a Odense, nós oerecemos diversas opções sobre como os eventos podem se desenrolar. Mais uma vez, o Mestre de Jogo sem sombra de dúvida precisará adaptar as decisões tomadas pelos jogadores e a orma na qual eles tentarão resolver esta crise. Mantenha claros em sua mente os riscos e objetivos de cada personagem principal azendo parte do ato final desta tragédia. Finalmente, não importa o que os heróis fizerem, é bastante provável que tudo isto acabe muito mal.
O Retorno à Dinamarca
Se eles orem capazes de provar que são de boa é aos desconfiados e inquietos rebeldes, os personagens jogadores serão levados com os olhos vendados até seu acampamento. É uma cabana simples, inclinada contra uma pilha de rochas musgosas, bem protegida por árvores e diícil de avistar, a menos que você passe andando perto dela. ola é um homem velho e moribundo. Ele passa o dia deitado na umidade deste lugar. Ele acredita que seu destino era o de seguir Algrim, dar a ele uma chance de encontrar os deuses, cumprir seu destino e lavar a desonra com a qual ele nasceu. Os jogadores sem dúvida explicarão a ele as ra zões de sua presença. Então, se or necessário, ola pode preencher as lacunas da história cujas peças eles juntaram. Ele admitirá, entretanto, que ele jamais contou ao filho de Beinir nada sobre suas verdadeiras origens. Ele gostaria de cumprir esta tarea antes de morrer.
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No Vale do rovão, os personagens têm duas opções principais para seu retorno: •
Eles podem ir para o sul, ao longo das montanhas, cruzar os rios até chegar a Jasberg, e então encontrar um navio que tenha a Dina marca como destino. Neste caso, enquanto eles andam pelo cais da cidade de Svithjod, eles se surpreenderão ao encontrar Gudeil Gudeilsson (veja página 231 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ), que está lá a comércio. Mais uma vez, o mercador Dinamarquês poderá ser um aliado útil e se oerecer para levá-los até Hleidra, que é seu destino, e de onde eles podem acilmente pegar outro navio para a ilha de Fyn. Entretanto, eles terão de aguardar que ele finalize seus negócios antes de voltar (o que também lhe permite controlar melhor o tempo). Os heróis podem ter a opção de acelerar as negociações de Gudeil ajudando-o a vender seus produtos ou até mesmo insistindo em preços melhores...
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A viagem a Jasberg pode ser tão perigosa quanto você desejar. Mesmo que eles passem por alguns vilarejos e comunidades humanas, as áreas selvagens que eles cruzarem podem oerecer muitos obstáculos a serem suplantados (tais como rios transbordantes, colinas íngremes, e áreas arborizadas para contornar). A outra opção é a de descer o rio até Höggom. O rio é navegável em boa parte de sua extensão, uma vez que as corredeiras e cachoeiras mais acima tenham sido vencidas. Os personagens precisarão construir uma barcaça (ou jangada) ou comprar uma de alguma comunidade que habite as margens do rio. Esta solução pode parecer mais rápida, mas os heróis perderão mais ou menos tempo (dependendo do que você precisa) assim que chegarem a Höggom. De ato, esta cidade está transbordando de atividade. Os jarls de Svithjod estão preparando as expedições para a Finlândia. Mercadores, navegadores, guerreiros e artesãos estão todos ocupados com estas preparações. Assim, é diícil encontrar um navio pronto para na vegar para o Sul, em direção à Dinamarca. Após muita negociação, e apenas se eles tiverem algo a oerecer, é que eles vão encontrar um capitão que está pronto para alçar velas até Ahus. Por fim, lá eles deverão encontrar um navio para a Ilha de Fy n.
Aventura: O Juramento Esquecido
Sigmir, o Traidor Enquanto Knut prova ser um aliado confiável e útil, os personagens devem tomar cuidado com Sigmir. Este camponês toma conta de uma azenda isolada na sombra da montanha Jotnar. odos os dias, ele labuta para obter um sustento risível de seu lote de terra, apenas o suficiente para alimentar a si próprio, sua esposa e seus três filhos após pagar os impostos que deve ao Rei dos Gigantes. Sigmir não é muito esper to e não muito bravo. Como muitos outros, sua filha mais velha é mantida na casa comunal. Ele vai regularmente ao vilarejo para trocar bens e ser viços com os outros azendeiros. Se ele ouvir alar sobre os personagens, é baseado no medo e não na lealdade que ele agirá. Ele é um dos primeiros a alertar sobre o perigo que os heróis estão trazendo à comunidade e rejeitará qualquer ilusão de liberdade que eles poderiam oerecer aos membros mais jovens. E será também porque ele é um covarde, e com a esperança vazia de ser recompensado para melhorar suas condições, que ele trairá os personagens jogadores o mais breve possível. ão logo souber de algo ele inormará aos guardas, seja sobre de um encontro secreto, o itinerário dos heróis, seus planos ou qualquer outra inormação a que ele tiver acesso. Seja qual or a inormação que ele der aos guardas, eles insistirão que Sigmir lhes diga mais, e ao invés de oerecerem uma recompensa, eles irão aterrorizar e ameaçar ele e a sua amília de orma mais veemente. A menos que seja descoberto, suas ações podem levar à captura dos personagens. Entretanto, ao passo que a pressão aumenta, Sigmir provará ser menos capaz de manter sua rieza e pode ser descoberto. Personagens astutos podem pensar em usar este inormante para manipular Gondrak e azer com que ele se torne descuidado em sua pressa para capturá-los...
Mesmo que nada importante aconteça durante esta viagem de volta, aumente a pressão sobre os jogadores azendo menção à passagem dos dias que restam antes que o prazo que receberam expire. Neste caso, sua orça, armas e coragem são inúteis. Paciência e persuasão são suas melhores aliadas. Finalmente, muito lentamente, quase tarde demais, a costa repleta de ameias da Dinamarca aparece no horizonte.
Odense Assim que os personagens veem Odense, eles podem sentir que algo está errado. O céu está baixo e negro sobre a paisagem ao redor e um vento orte está ormando nuvens de pó nos campos. Pequenas ondas com cristas esbranquiçadas ormam uma espécie de espuma na superície do lago. As cabanas e tendas ao redor da cidade desapareceram. De ato, os heróis perceberão que há pouquíssimas chaminés umegando apesar do clima rio. Uma boa parte da população abandonou a cidade pouco tempo antes do prazo atídico, procurando por reúgios em potencial na zona rural das redondezas, com amigos ou suas amílias. As rua s estão praticamente vazias, estranhamente calmas, e as portas permanecem echadas. Guardas armados andam sobre os muros da cidade e observam as áreas ao redor de suas torres de observação. O Rei Hord não sai mais de sua c asa comunal. Ele se enterrou lá dentro com seus guardas e sua amília, bem como alguns jarls de confiança. O Rei Frodi (bem como sua comitiva) também está de volta, tendo chegado um dia antes para testemunhar a conclusão desta história. ente enatizar a atmosera pesada de desespero em sua descrição, e a orma como ela pesa sobre Odense e seus habitantes. Mesmo que a esperança reacenda tão logo os personagens apareçam nos portões da cidade, e todos parecem confiar neles para salvá-los do desastre anunciado, o medo e o sentimento de um conflito iminente permanecem durante todo o fim deste episódio.
A Dama Vermelha Na noite anterior ao dia do fim do prazo, um grande barulho soa nas colinas ao redor da cidade. A princesa dokkalar e seu exército tomam suas posições nas alturas arborizadas e nas bordas da floresta que circunda Odense ao sul e ao leste. Um batedor corajoso (ou possivelmente os heróis) contabiliza mais de mil guerreiros vestindo uma armadura negra e carregando lanças que brilham sob a luz da lua, incluindo pelo menos duzentos cavaleiros. Uma grande tenda central está à disposição da nobre donzela e é protegida por trinta soldados de elite. Penetrar no acampamento seria um eito quase impossível e desnecessário (a menos que os jogadores tracem um plano para encontrar e negociar com a princesa em uma postura de orça). Os personagens jogadores podem ser enviados para alar com a Dama Vermelha, que inormará a eles que ela encontrará os senhores de Odense à beira do lago próximo ao santuário de Odin, quando o sol tiver nascido totalmente. Os senhores Dinamarqueses já concordaram em se encontrar de acordo com o pedido da Dama Vermelha. Uma plataorma circular oi limpa para esta finalidade, cercada com postes de salgueiros que marcam o espaço de negociação. Bancos de madeira oram alinhados ace a ace, para o beneício dos representantes de cada acção. A Dama Vermelha e seus guarda-costas de um lado, Hord Beinirsson,
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Combate em Massa Dependendo do direcionamento tomado pelos jogadores, a situação no vale pode desabar em um conflito aberto. Neste caso, uma batalha campal pode ocorrer, bem como um assalto à casa comunal (uma emboscada contra a guarda real se ela estiver reunida lá, ou então o resgate de Algrim) ou um conflito aberto no vilarejo. Você pode decidir o resultado deste conronto de orma arbitrária, dependendo do plano dos heróis, seu nível de preparação e suas ações. Mas você pode considerar as seguintes notas e detalhes úteis no decorrer da cena. Se você desejar controlar este combate em massa, aqui estão algumas regras bem simples: Primeiro, leve em consideração o número de combatentes em cada lado. A guarda tem um má ximo de 60 guerreiros (utilize o perfil bondi), menos aqueles cujas ações dos heróis pode ter tirado de combate. Seu líder, Agnar, também possui os raços Líder e Violento. Os rebeldes são todos camponeses, e seu número depende na habilidade dos camponeses de mobilizá-los (até 200 deles podem carregar armas). Para todos estes atributos, veja a tabela na página 182 do Livro Básico de Regras Yggdrasill . A cada turno de combate, aça um teste de Conflito (Oensivo) para o atacante com uma penalidade igual ao Conflito (Deensivo) do oponente. A MS da rolagem é 14. Aplique os seguintes modificadores ao resultado: Ataque surpresa (apenas no primeiro turno): +10 Número superior: +5 (ou +10 se houver pelo menos o dobro de indivíduos) Posição vantajosa (entrincheirado, em prédios, em uma colina): +5 Gondrak se une aos guardas: +5 (apenas para os guardas) Os heróis lutam com os rebeldes e protagonizam açanhas: +5 (apenas para os rebeldes) Uma alha no teste ará com que nenhum oponente seja retirado de combate. Se bem sucedido, identifique a sucesso excedente e compare-a com a Vitalidade base dos combatentes.
Sucesso Excedente < Vitalidade: remova um oponente de combate Ou então, retire cinco combatentes do combate para cada nível da Sucesso Excedente que or igual à Vitalidade dos combatentes. Por exemplo: 50 camponeses (2/2) liderados pelos personagens jogadores emboscaram 20 membros da
guarda real (6/3) em uma passagem estreita. Os modificadores totalizam +25 para os rebeldes (ataque surpresa, presença dos heróis, dobro de indivíduos).
este dos Rebeldes: 2d10 + 2 (Oensivo) -3 (Deensiva dos guardas) + 25. Os dados resultam em 8 e 3, com um resultado total de 35, e um Sucesso Excedente de 21. Os bondi tem Vitalidade igual a 8, que é igual a dois níveis da MS (2x8=16). Assim, o Mestre de Jogo remove dez guerreiros da guarda real. No início de cada turno, inicie a batalha com os novos números. Assim que um dos lados chegar a menos de 50% de seu tamanho original, aça um teste de 2d10 + Místico (Passivo) com uma S de 14. Se este grupo alhar no teste, os combatentes ogem ou se rendem, dependendo da situação. Finalmente, não se esqueça de se manter a par das perdas das fileiras do inimigo (e dos aliados) em unção das ações dos personagens.
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Aven Av entu tura ra:: O Ju Jura rame ment nto o Es Esqu quec ecid ido o Rei Frodi, Hrol Knudsson bem como alguns conselheiros de confiança (incluindo os heróis) de outro. Os berserkers do Rei Dinamarquês estarão um pouco atrás de seu senhor. Outro grupo, os hirdmen dos jarls presentes, também estão lá. O ar está pesado com a tensão e o menor insulto, a menor provocação, pode levar a um conronto con ronto atal. A Dama Vermelha é acompanhada por trinta guerreiros cujas aces estão escondidas por elmos aterrorizantes. Sua aura está muito além daquelas dos maiores reis humanos e só se compara ao rio em seus olhos proundamente negros. Os alares permanecem de pé, se apoiando em suas espadas com lâminas escuras. Dois deles possuem trompas de caça, as quais podem enviar um alerta aos guerreiros aglomerados no topo da colina a setenta jardas dali em segundos.
Uma Escolha Trágica
Se tiverem conseguido voltar com ele, os heróis estarão acompanhados por Algrim. Assim que todos os protagonistas tiverem tomado seus lugares no círculo sagrado, a Dama Vermelha convoca os homens diante dela. “O prazo que eu dei a vocês se esgotou! Homens de Odense, senhores Dinamarqueses, vocês estão prontos para pagar a dívida de Beinir ou aogarão sua alta de honra no sangue de seus entes queridos?” Com estas palavras, diversos hirdmen e berserkers empunham suas armas. A tensão aumenta de orma visível, mas Hord se levanta e responde da maneira mais calma que ele é capaz: “Eu não sabia sobre a natureza do juramento eito por meu pai, mas eu não voltarei atrás em sua palavra. Que as cláusulas do pacto sejam expostas, e o Rei de Odense pagara o que deve!” Este seria o momento ideal para a chegada dra mática dos heróis – se eles ainda não tiverem chegado. Se eles já estavam lá, chegou o momento de se aproximarem. Eles agora devem encontrar as palavras certas para contar a história da origem desta situação, o resultado de suas pesquisas e também suas conclusões. Eles terão de ser muito eloquentes eloque ntes para evitar poten potenciais ciais insultos. insu ltos. Se eles não tiveram a chance de alar com Hord antes deste momento, eles deverão inormá-lo sobre suas verdadeiras verda deiras orig origens, ens, bem como as de Algrim. Ado Adotado tado secretamente, o atual rei de Odense possui menos direitos, além daqueles obtidos por ter sido sido escolhido por Beinir para pa ra reinar neste território, que o filho nascido da união com uma princesa dokkalar . Esta revelação estremece a assembleia e Frodi subitamente parece esboçar um leve sorriso. Quando Algrim se levanta de súbito no meio da praça, um novo suspiro de preocupação surge na multidão. A princesa se aproxima dele, olha para ele com seus olhos gélidos e então desvela um sorriso rio. “Sim. Este é de ato a prole que o homem chamado Beinir plantou em meu ventre. Eu o reconheço pelo que ele é. Espero que vocês, homens de Fyn, açam o mesmo!” Uma ligação mística existe entre a mãe e o filho, e mesmo que ela não sinta amor por este filho bastardo, o qual é o instrumento de sua maldição sobre Odense, ela o reconhece acilmente. Qualquer tentativa de mostrar a ela outra pessoa no lugar de Algrim provocará uma resposta violenta por parte par te dos alares.
ão logo os atos sejam postos na mesa, a chave para o enigma é revelada, revelada , e agora este problema precisa precisa simplesmente ser resolvido. Aqui seguem alguns caminhos que podem ser tomados, e um lembrete dos riscos envolvidos. Os jogadores, sem dúvida, surgirão com suas próprias possibilidades, e não hesite em apoiá-los em suas hipóteses, mas mantenha em mente as prováveis consequências que seguirão. Se as coisas irem especialmente bem, ou mal, várias destas possibilidades podem vir a tomar orma!
Opção 1 – Um Novo Rei
Beinir deu sua palavra à Dama Da ma Vermelha Vermelha de que seu filho seria coroado como rei de Odense. Esta é uma promessa diícil de ser mantida de acordo com o estado das coisas atual. Entretanto, de um ponto de vista de legitimidade, Algrim tem todo o direito de herdar o título de seu pai, ato que Frodi poderá deender se ninguém mais o fize fizer. r. Obviamente, Hord discorda, o que cria um problema substancial. A morte de Hord Beinirsson trará á tona a questão de sua sucessão: Algrim ou Vagn, seu filho (se ele ainda estiver vivo)? Se os personagens jogadores orem especialmente eloquentes eles podem convencer a Dama Vermelha a aceitar Algrim como o próximo rei. Entretanto, ela já esperou tempo demais e não confia que os Dinamarqueses honrarão outro acordo. Os chees dos clãs de Odense não desejam ver um meio-alar usar a coroa, e os personagens jogadores deverão ser incrivelmente persuasivos para convencê-los a aceitar. Eles necessitarão de ainda mais eloquência para convencer Hord a abdicar do trono em beneício de seu “meio irmão”. Outra opção seria a de um duelo entre os dois candidatos ao trono. Se esta solução or escolhida, a Dama Vermelha Vermelha irá intervir e exigirá que dois campeões lutem em seus lugares. Ela alega que teme perder seu filho novamente, pois ela está mais interessada em sua sobrevivência para que sua vingança possa ser posta em prática. De ato, como é dito na proecia, com a coroa de Odense em sua testa, o filho de Beinir trará desgraça a esta terra. Um herói pode se oerecer para lutar neste duelo (ou Hrol Knudsson lutará) representando Hord. Ele então lutará contra um guerreiro alar da da guarda de elite. Entretanto, é possível que Algrim não permita que ninguém lute em seu lugar, o que pode azer com que a Dama Vermelha rejeite a ideia da luta. De qualquer orma, se eles pensarem um pouco a respeito,, os heróis não tem escolha. Se Algrim não se tornar peito rei, o juramento de Beinir ser á quebrado. A Dama VermeVermelha terá então o direito de exigir vingança e imediatamente deixará o lugar com seu exército. Haverá guerra. Porém, Por ém, as filhas de Odin oram claras clara s com relação às palavras do Pai dos Aesir. Se o meio-alar, filho natural de Beinir, or coroado, coroado, seu reinado trará morte e destruição a esta cidade e seu povo. O que é melhor: contrariar uma nobre dos alar , mesmo que ela seja de natureza divina, ou o Rei dos dos Deuses? Deuses? Os personagens jogadores estão diante de um dilema cruel, ao passo que eles talvez sejam as únicas testemunhas objetivas. Enquanto Hrol ouve-os e entende as questões em jogo, Hord e sua comitiva, a Dama Vermelha e Frodi
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(que está pensando em como usar a situação a seu avor) estão todos firmes em suas reivindicações, apesar das ameaças que pairam sobre eles.
Opção 2 - Uma Vida por Dez Mil Vidas!
A questão de quem será o rei não é o único problema. Há questões de honra em jogo bem como uma promessa antiga. Se Algrim se tornar rei, o trato com a Dama Vermelha estará cumprid cu mprido. o. Entretanto, Entretanto, através de suas filhas, fi lhas, Odin já revelou que Algrim trará miséria e desespero à terra orjada em honra a Ele. Portanto, a escolha do rei também é uma escolha entre oender a Dama Vermelha ou o próprio Odin. Há uma maneira simples, mas sangrenta, de resolver a situação por completo se os personagens recordarem a existência do Coração de Beinir. Ele pode ser usado para matar Algrim, cuja vida em si (de acordo com os termos do trato) é igual às dez mil vidas prometidas à joia. Desencadear esta opção ará com que a aventura termine em uma terrível tragédia e com péssimos sentimentos de todas as partes envolvidas, mas evitará a guerra e o fim do problema. Para que a morte de Algrim seja decisiva na solução do problema, ele primeiramente deve se tornar o Rei de Odense, com Hord abdicando do trono em seu avor (ou acabando acaba ndo com sua própria própria vida). Isto cumprirá a promessa eita à Dama Vermelha ao colocar Algrim no trono. Porém, tão logo o meio-alar seja coroado rei de Odense, uma pessoa portando a joia sangrenta deve cravar uma lâmina no coração de Algrim e matá-lo. Assim, Odin reconhecerá que a ameaça a esta terra teve fim e acolherá a cidade sob sua proteção novamente. A vida de Algrim, que será sugada para dentro da joia, será suficiente para quebrar o juramento. A joia pode ser devolvida à Dama Vermelha como compensação, tanto como wergeld pela morte de seu filho quanto como acerto da dívida de dez mil vidas reerente à sua mórbida exigência. Mesmo que ela se sinta enganada, ela não pode dizer nada a respeito desta solução que respeita re speita o lado de todos no trato. tr ato. Porém, isto não significa que ela considerará a questão resolvida, e não há dúvidas de que ela procurará obter vingança algum dia... Não há dúvida também de que os jogadores mencionarão outras soluções, mas mantenha em mente as expectativas de cada parte envolvida. Não importa como lidarão com a situação, esta aventura não pode acabar em menos que uma tragédia. Conrontados com os dokkalar , com os deuses, com Hord Beinirsson Beinir sson e com a honra dos senhores ali reunidos, os heróis tem uma decisão impossível de se tomar. Não há dúvida que o Rei Frodi é o único que sairá vantajoso destes eventos (tal como substituir Hord com um vassalo mais cômodo, ou permitindo um conflito com os dokkalar para para enraquecê-lo, por exemplo).
Opção 3 - Guerra!
Uma provável consequência desta campanha, especialmente se os personagens jogadores também
se recusarem a se comprometer com algo, é uma guerra entre o reino de Odense e os súditos da Dama Vermelha. Entretanto, este conflito não durará muito. As primeiras batalhas serão sistematicamente sistematicamente vencidas pelos proeminentes guerreiros dokkalar , que cortarão as vias de suprimentos para a cidade, e atacarão todos os aldeães ao seu redor a partir das altas colinas no centro da ilha. Apesar de alguns esorços gloriosos na batalha, os Dinamarqueses serão orçados a recuar. Após algumas semanas, um emissário dos dokkalar chega diante da entrada de Odense. Ele está visivelmente urioso por estar portando a mensagem que carrega, mas assegura ao jarl que que os dokkalar não não irão mais seguir com as hostilidades se os Homens do Norte jurarem azer o mesmo. Haverá paz enquanto eles prometerem não conrontar os dokkalar nesta terra. É diícil de recusar tal proposta, mesmo que o conselho leve mais de uma noite para debatê-la e dar sua resposta final. Se o mensageiro or perguntado sobre a razão por trás deste armistício, ele dispara um olhar de descontentamento e grita raivosamente, olhando para os personagens jogadores: “É isto que sua rain r ainha ha ordenou em seu castelo de gelo!”. A Dama de Gelo, se os jogadores perceberem que é a mesma pessoa, aparentemente tem planos para eles ou pelo menos continua a controlar seu uturo.
Uma Vitória Amarga
Chegou a hora de colocar um fim à história. Algrim está provavelmente morto, Hord Beinirsson também. A Dama Vermelha oi sobrepujada, e deve escolher entre a guerra ou desistir de sua v ingança imediata. Em qualquer caso, não importando qual or a solução para a crise, os personagens jogadores estarão no epicentro do problema, e possivelmente vistos como culpados (injustamente). Através dos atos que eles protagonizaram, a investigação e os combates dos quais participaram, aos olhos dos Dinamarqueses, eles são verdadeiros heróis. Os skalds não se enganam e já começaram a imaginar os poemas que eles contarão sobre suas açanhas. Entretanto, eles indubitavelmente tiveram que tomar decisões diíceis com consequências necessariamente dramáticas. Mesmo com o consentimento da Dama Vermelha, as ações dos heróis a terão enurecido. Eles devem ter oendido um rei, o Rei de Odense, e matado outro, coroado Algrim e ido à contramão dos planos do rei Dinamarquês. Homens poderosos olharão para eles de orma desconfiada. Sua popularidade crescente preocupará Frodi, especialmente se os heróis abertamente se demonstrarem desafiantes (ou algo pior) com relação ao usurpador. Ele pode desejar alar com eles e prometer grandes riquezas se eles lhe prometerem sua lealdade, ao passo que uma recusa ará com que ele os ameace dizendo que haverá consequências no uturo. Contabilize as ações e decisões tomadas pelos jogadores, observ observando ando quem pode ter sido oendido, traído ou até mesmo humilhado. É pouco provável que eles saiam desta situação ilesos. odo esse problema trouxe grande tumulto a Odense, e as pessoas estarão procurando por um bode expiatório. No final, assegure-se
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Aven Av entu tura ra:: O Ju Jura rame ment ntoo Es Esqu quec ecid idoo de que os personagens jogadores entendam que eles terão que enrentar as leis da Escandinávia. A Dama Vermelha pode exigir que eles sejam punidos pelo assassinato de seu filho se eles tiverem participado do crime. Frodi pode pedir que eles sejam exilados como uma medida de apaziguamento. O destino de Hord, pelo qual eles também podem ser responsáveis, por sua vez abre a possibilidade de que eles sejam levados diante da thing . raição contra o Rei de Odense (substituindo Hord por Algrim), assassinar um rei, causar uma guerra com os dokkalar , crimes por comportamento insubordinado se eles se opuserem a Frodi e muitas outras acusações podem ser possíveis. Porém, enquanto alguns pedirão por suas mortes, cabeças mais rias (e aquelas que desejam vê-los em débito) insistirã in sistirãoo que a sentença seja trocada pelo exílio. Da mesma maneira, jogadores inteligentes entenderão que a situação é insustentável e que sua presença causa mais tensão do que sua popularidade é capaz de aplacar. De ato, há alguém inocente nesta contenda? Os heróis, ao trazerem esta verdade à luz do dia, podem até ter salvado Odense, mas também causaram uma conusão das grandes, entre outras rustrações. Eles devem se dar conta de que um banimento temporário talvez seja sua salvação. Seja Frodi, Hord (ou seu sucessor), a Dama Vermelha ou até Hrol Knudsson (ou o chee de seu clã) que peça por isso (talvez para acalmar seu soberano), a thing ratifica ratifica um ano de exílio como punição. De agora em diante eles não são mais bem vi ndos à Dinamarca! Esta sentença pode parecer um tanto pesada, especialmente se os personagens realmente agiram para o bem do Reino. Mas esta se trata em e m primeiro lugar de uma decisão política política com a intenção de acalmar os ânimos da população e proporcionar um mínimo de serenidade após esta crise de grandes proporções. Personagens jogadores espertos podem até mesmo sugerir isso como opção e alavancar o avor dos senhores reunidos para seu sacriício. Adicionalmente, os skalds ainda não pararam de enaltecê-los por seus eitos e até mesmo começaram a usar este último ú ltimo episódio episódio para magnificar os heróis ainda mais. Insista neste ponto. A vitória deles terá um gosto um tanto amargo. Sim, eles são heróis. Eles realizaram grandes açanhas. Mas sua única recompensa será ouvir seus nomes sendo cantados durante banquetes e ecoarem sob os telhados de casas comunais. Porém, o destino ainda não terminou seu assunto com eles...
Exílio!
Os personagens têm uma semana para juntarem suas coisas e deixarem o Reino da Dinamarca. O chee do clã lhes dá cavalos e um navio, com um destino de sua escolha. Se eles conseguiram obter a benevolência de um dos soberanos (Frodi, Hord ou até mesmo a Dama Vermelha) eles serão surpreendidos com presentes destes senhores chegando até eles pouco antes de sua partida. Estes presentes são armas superiores e armaduras (adicione um ponto para os Pontos de Vida normais do equipamento), oerecidos como uma orma de reconhecimento tardio de seu valor. Deixe-os conversarem sobre seu destino e traçar planos para o ano vindouro. Neste ponto, você pode
introduzir suas próprias aventuras que darão a eles destinos mais específicos. Porém, se você não tem um plano em particular, este epílogo levará os personagens jogadores à próxima etapa desta aventura... Quando os primeiros raios de sol aparecem por trás das colinas, os personagens jogadores preparam-se para sair dos muros da cidade. O sol da primavera está mandando a neblina da manhã embora e aquecendo o ar. Subitamente, gritos de surpresa ecoam pelo ar, vindos da praça principal. Assim que os personagens chegam lá, eles veem uma multidão reunida em torno de um estranho milagre. Apesar da temperatura, a árvore que está plantada no meio meio da praça e parte da grama ao seu redor acabaram sendo cobertas de gelo. Esta cortina de gelo fina se recusa a derreter mesmo com o ustigar dos raios do sol, que caem sobre ela e se despedaçam em centelhas de luz.
PNJs Notáveis Devido ao ato dessa parte da aventura ter um ormato livre, nós oerecemos a você um pequeno lembrete dos principais personagens na trama. Gondrak, o Trovejante – um gigante intimidador que mantém o vale sob um regime de escravidão. Hamdrya – sua filha meio-gigante a quem ele mesmo abusara e que secretamente auxilia os rebeldes. Algrim – Filho de Beinir e o objetivo da aventura, atualmente mantido reém pelo gigante. Tola – Um velho guerreiro de Odense que cuidava de Algrim mas que agora está morrendo. Seigr – Um velho erreiro, um dos rebeldes mais Seigr – respeitados, mas que não confia em estrangeiros. Knut – Um criador de porcos que age como o contato secreto dos rebeldes no vilarejo. Sigmir – Um azendeiro local que inormará Gondrak sobre quaisquer planos que ele tiver notícia.
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Se eles não adivinharem por si próprios, uma criança empoleirada em um telhado chamará a atenção de todos para dizer que o gelo está desenhando uma linha no chão. Do topo de uma torre de observação (ou do telhado da casa comunal de Rohald, por exemplo) o padrão é ácil de ver. O gelo se dobra e se curva para desenhar uma flecha apontando para o leste. Os cristais de gelo nos galhos delineiam vagamente o rosto de uma mulher de grande beleza, um rosto de gelo portando um sorriso enigmático. Naquele ponto, dois corvos voam sobre eles e desaparecem na distância, grasnando ruidosamente, em direção ao Leste...
Alfgrim (Meio-alfar) 1,77 m 79 kg 49 anos de idade
Empatia 3, Esquiva 4, Intimidação 5, Navegação 6, Oícios (Carpintaria) 10, Procurar 5, Sobrevivência Vigor 6 Agilidade 2 8, Superstição 3, áticas 3, radições 3, Vigilância 6. Corpo: Força 3 enacidade 4 Mente: Intelecto 3 Percepção 2 Habilidades de Combate: Nem Corte, Nem EstocaComunicação 3 da (3) Alma: Carisma 4 Instinto 3 Rápido como um Relâmpago (1), Salto do Lince (1). Dons e Fraquezas: Corajoso, Pensativo, Estranho. Equipamento: Nada quando os personagens o salMovimento: 5 vam, mas ele pode encontrar uma armadura de Reação: 8 couro (2 pontos) e uma espada curta (+5 de dano) Sobrecarga: 9 no acampamento dos rebeldes. Ele também será graDeesa Física: 8 Deesa Mental: 10 to por qualquer coisa que os personagens puderem Pontos de Vida: 52 (26/13/0) oerecê-lo. Reserva de Furor: 5 Fama: 10 (68 no Vale do rovão). Habilidades: Armas Curtas 6, Armas de Longo Alcance 5, Armas Longas 9, Atletismo 7, Cavalgar 6, Comércio 3, Conhecimento (Sami) 6, Corpo-a-corpo 4, Eloquência 9,
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