World-of-Dungeons-1979-Español.pdf

May 12, 2018 | Author: El Gato Gaspar Ignacio | Category: Magic (Paranormal), Anthropology, Armed Conflict, Religion And Belief
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NOMBRE

CLASE  ATRIBUTOS  ATRIBU TOS

HABILIDADES

FUE

INT

DES

SAB

CON

CAR

ARMAS

ATLETISMO DESCIFRAR DISCERNIR ENGAÑAR LIDERAZGO SABER SANAR SIGILO SOBREVIVIR

  LIGERA NORMAL

COMPLETA LENTO

ESCUDO

DURO ENÉR EN ÉRGI GICO CO PÍCARO REFL RE FLEJ EJOS OS BEND BE NDEC ECIR IR CURAR CON ONTTRO ROLL INVOCAR DISP DI SPAR ARAR AR EXPL EX PLOR ORAR AR

CLASE ATRIBUTOS ATRIBU TOS

GUERRILLA MATAR MAT SUERTUDO TRAI TR AICI CIÓN ÓN EXPU EX PULS LSAR AR VISIÓN RITU RI TUAL AL TRUCO MASC MA SCOT OTA A SALV SA LVAJ AJEE

DGS

ARMADURA TOTAL

INT

DES

SAB

CON

CAR

HP

ATLETISMO DECIFRAR DISCERNIR ENGAÑAR LIDERAZGO SABER SANAR SIGILO SOBREVIVIR

TALENTOS

DURO ENÉR EN ÉRGI GICO CO PÍCARO REFL RE FLEJ EJOS OS BEND BE NDEC ECIR IR CURAR CON ONTTRO ROLL INVOCAR DISP DI SPAR ARAR AR EXPL EX PLOR ORAR AR

 

COMPLETA LENTO

  LIGERA NORMAL

ESCUDO

DGS

ARMADURA TOTAL

NOTAS

PARA EL SIG. NIVEL

PX

PLATA

GUERRILLA MATAR MAT SUERTUDO TRAI TR AICI CIÓN ÓN EXPU EX PULS LSAR AR VISIÓN RITU RI TUAL AL TRUCO MASC MA SCOT OTA A SALV SA LVAJ AJEE

EQUIPO

ARMADURA & VELOCIDAD VELOCIDAD

NADA VELOZ

NIVEL

HABILIDADES

FUE

ARMA

NOTAS

PLATA

NOMBRE

TALENTOS

EQUIPO

 ARMADURA & VELOCIDAD VELOCIDAD

NADA VELOZ

NIVEL

 

PARA EL SIG. NIVEL

PX

HP

EQUIPO

MERCENARIOS

Empiezas con 60 piezas de plata

Costo por día

Armas Ligeras   (10p): d6. Si se usa como arma secundaria permite re-tirar el daño una vez por ataque.

Portantorchas (2p): 3HP, Daga.

Incluye dagas, espadas cortas, hachas de mano, etc. Armas Marciales (30p): d6+1. Debe ser usada en la mano buena. Incluye espadas largas, mazas, hachas,

lanzas, etc. Armas Grandes (40p): d6+2 damage. A dos manos. Incluye espadones, hachas de batalla, armas de asta,

etc. Arco Corto (10p): d6. También hondas, etc. Arco (30p): d6+1. También ballestas, pistolas, etc. Arco Pesado   (50p): d6+2 de daño si se dispara de una posición estática. Incluye armas de asedio y

mosquetes. Armadura Ligera (30p): Armadura 1. Armadura Completa (60p): Armadura 2. Siempre tiene casco. Dificulta correr, moverse silenciosamente,

nadar, saltar, etc. Escudo (10p): +1 a Armadura. Equipo de Aventurero (2p c/u): Cuerda (6m), Barra de Hierro, Tiza, Pergamino, Yesca&Pedernal, Antorchas (4), Tienda, Dados, Abrojos (enlentece perseguidores),

Vendajes, Raciones de Viaje, Cantimplora, Petaca. Herramientas   (5p c/u): Palanca, Hacha de Leña, Trampa p/Animales, Ganzúa, Pluma&Tinta, Caña de

ATRIBUTOS: tira 2d6 por cada uno. En un 6-, el valor es 0. En un 7-9, el valor es +1. En un

Soldado (20p): 12HP, Armadura

10 u 11, el valor es +2. En un 1 2, el valor es +3.

Ligera, Escudo, Lanza. Experto (20p): 6HP, 4 Habilidades,

Daga, Arco. Campeón (60p): 18HP, Armadura Completa, Escudo, Daga, Espada,

Alabarda.

MAGIA  Se suele requerir invocar un espíritu, demonio o elemental para realizar efectos sobrenaturales. Un Mago empieza el juego con el esotérico saber p/invocar dos espíritus. Un espíritu tiene nombre, apariencia y dos campos de poder (fuego, sombras, piedra,

rayo, secretos, miedo, etc.). Para invocar un espíritu que

conozcas, requieres una de: • 1 hora de ritual ininterrumpido. • Una dosis de mercurio —un

Pescar, Pala, Garfio, Pico, Pértiga Retráctil. Objetos Esotéricos  (10p c/u): Mercurio (por dosis),

tu Nivel debes tratar de resistir

(un uso), Frasco de Sangre, Incienso&Aceites Rituales. Objetos Caros (20p c/u): Catalejo, Espejo, Juego de

Mesa, Linterna, Reloj de Arena, Ropas Finas, Símbolo Sagrado, otros amuletos. Aciete Inflamable (20p por frasco): prende fuego un área (d6+1 de daño/ronda por 3 rondas salvo que lo extingan). Rellena una linterna 10 veces. Botes: Bote de Remos (50p) a Galera (200,000p). Carros: Carretilla de Mano (30p) a Carreta (100p). Tavernas: Dormir (1p), Comer (1p), Empedarse (1p) . Propiedades: Casa (1,000p) a Mansión (100,000p). Caballos:  Mula (30p), Caballo (100p), d/Guerra (1,000p).

CREACIÓN DE PERSONJES

Guía (5p): 6HP, Daga, Linterna, Cuerda.

leve veneno y droga adictiva (10p por uso). Si bebes más dosis de mercurio en un día que

Puñado de Polvo de Hueso, Frasco de Agua Sagrada

RESUMEN DE REGLAS

sus efectos nocivos con una

 tirada de CON. • Un objeto mágico que contiene un espíritu atado. Puedes comandar un espíritu por un efecto mágico simple que caiga

dentro de sus campos (conviene dar comandos específicos; los espíritus y demonios pueden ser caprichosos y crueles). Los ataques mágicos hacen 2d6+nivel de daño , o 3d6+nivel

si se ajustan especialmente a la situación (usar fuego contra un

Espectro de Escarcha, p.e.).

Elige una Habilidad  además de las dadas

por tu clase. Tienes 1 Dado de Golpe (d6) + DGs=CON. Tira

 todos tus DGs y suma t antos como tu nivel para determinar tu HP. Cuando descansas y consumes una ración/cantimplora/petaca, puedes re-tirar tu HP. Si eres atendido por

un sanador, tira un DG extra. Los GUERREROS tienen Atletismo. Elige dos Talentos: Duro (+1 a la Armadura), Enérgico (+6 HP), Guerrilla (+1 al daño y a la Armadura si no es completa ni usas escudo), Matar (+2

al daño en meleé). Los LADRONES  tienen Sigilo. Elige dos Talentos: Pícaro  (rápidamente, puedes

 tratar de abrir una cerradura, desarmar una  trampa, o robar a alguien), Reflejos (siempre actúas primero, y puedes reaccionar si te sorprenden), Suertudo (una vez por sesión

puedes convertir un 6- en un 7-9), Traición (+3 al daño si atacas sin ser percibido). Los CLÉRIGOS tienen Decifrar y Sanar. Elige dos Talentos: Bendecir  (con agua bendita puedes consagrar objetos: +3 al daño contra

Los EXPLORADORES tienen Sobrevivir. Elige dos Talentos: Disparar (+2 al daño de rango), Explorar  (cuando te adelantas a explorar siempre detectas al objetivo antes de que te detecte a ti), Mascota (tienes un compañero animal), Salvaje   (puedes conversar con

animales y tratar de comandarlos). Crea tu propia Clase: elige una Habilidad de Clase y dos Talentos.

TIRAR LOS DADOS

Cuando intentes algo riesgoso, suma 2d6 + uno de tus atributos, basado en la acción que estás tomando. (El DJ te dirá alguna posibl es

consecuencia antes de que tires, para que puedas decidir si vale el riesgo o si quieres revisar tu acción.) Un total de 6 o menos es un fallo; las cosas no van bien y el riesgo acaba mal. Un total de 7-9 es un éxito parcial ; lo logras, pero hay algún costo, compromiso, restribución, daño, etc. Un total de 10 u 11 es un éxito completo ;

lo logras sin complicaciones. Y un total de 12 o más es un éxito crítico ; lo haces a la

perfección, con algún beneficio o ventaja. HABILIDADES:  si tienes una Habilidad

aplicable, no puedes fallar. Una tirada de 6cuenta como un éxito parcial con un mayor compromiso o complicación que un de 7-9.

el mal, por un corto tiempo), Curar (puedes intentar remover enfermedades, neutralizar

EL DADO DEL DESTINO

venenos, o sanar heridas con un toque),

para ver cómo la situación es establecida.

Expulsar (puedes intentar mantener a raya a muertos vivientes con el poder de tu fe y tu símbolo sagrado), Visión (bebe agua bendita

para comulgar con tu dios por guía divina). Los MAGOS tienen Saber. Empiezas con dos espíritus que puedes invocar (ver MAGIA, atrás). Tienes Invocar y un Talento más a elección: Trucos   (conoces tres simples sortilegios: Luz , Sombra, Voces ), Control (puedes intentar controlar cualquier espíritu, demonio, etc.), Ritual (puedes realizar rituales esotéricos, detallados en antiguos tomos y pergaminos; empiezas con dos rituales

conocidos).

A veces el DJ tirará el Dado del Destino Números bajos son mala fortuna, números altos son buena fortuna (o al menos no

catástrofes). El Dado del Destino puede ser  tirado para establecer el clima, la actitud de un PNJ, o si un monstruo errante aparece. El DJ también puede tirar el Dado del Destino si

los PJs toman una acción para la cual sólo la suerte es factor ¡Estas reglas son suyas para moldear a voluntad! Pueden encontrar natural expandir, redactar, y modificarlas mientras juegan. Aconsejamos mantener la mente abierta y discusiones de las posibilidades en la mesa.

PX & NIVELES

NOMBRES

Mientras subes de nivel obtienes recompensas de acuerdo a la tabla de abajo.

Los Nombres Verdaderos tienen poder. Si le dices a alguien tu verdadero nombre, puede intentar alzarte de entre los muertos, si encuentras temprano tu final. Elige uno de abajo.

NIVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

DGS 1+CON +1

HABILIDADES ATRIBUTOS CLASE+1 – +1

+1 +1

+1

+1 +1 +1

TALENTOS DAÑO PX TOTAL 2 0 1,000 +1 3,000 +1 (MAX +3) 6,000 +1d6 10,000 +1 15,000 +1 (MAX +3) 21,000 28,000 +1 36,000 +1 (MAX +3) +1d6 45,000

Obtienes 1 PX por cada pieza de plata  (en tesoro o moneda) que saquees del dungeon .

También recibes PX por derrotar enemigos y completar misiones (10 PX por algo fácil hasta 200+ por algo realmente difícil), pero principalmente se tr ata de saquear.

V  I    R   G  I    L   F   I    N  L   A  Y  

WORLD OF DUNGEONS ©1979 POR J.S. HARPER CON C. MCDOWELL. ONE & SEVEN TACTICAL DESIGN INSTITUTE, SEATTLE, WA VERSIÓN EN CASTELLANO POR EDITORIAL RÚNICA. TRADUCIDO POR MARTÍN VAN HOUTTE.

Farrokh Shahruz Arnar Shahkam Lárus Tahmatan Magni Kurosh Rúnar Hamid Skúli Anoshiravan Ásmundur Esfandiyar Barði Sahand Júrek Shaahin Eymundur Kamraan Falur Adar Rúrik Aram Skjöldur Zahir Brimi Khojasteh Yrsa Omid Þura Arsalan Árdís Aruhai Bára Awita Úlfrún Damrina Valdís Eilina Fríða Hano Dóra Khannah Auðrún Markita Freydís Nashiram Júnía Ninsina Kára Rashomta Einhildur Sharokina Pála Zari Róhildur Darya Úlfdís Shadi Fjóla Alaaleh IMPERIUM Kiana Zahra Zahiel Taraneh Akhivar Aram Shun Samaneh Azur Khadon Zhila Parya Awidam Azita Awrahim Sahra Balishar Dom Ashur Tajie Shahla Eilram Mirza Khnan Nirar Keiva Romrama Farzin Yomadan Zain TIERRAS DEL NORTE

Ramak Hamun Mehrshad Jaleh Fereshteh Asha Ghazaaleh Suriya Afsaneh Soraya Bahareh Leili Delara Setareh Nava Azadeh REGENCIA 

Caul Aleand Thomer Vaude Andrel Villem Laudius Menry Wester Bragon Wardius Brance Brutlas Canter Vaunt Clance Arcus Clard Colius Mortio Couvlas Noretta Octadia Linea Montess Verbela Solk Vercy

Boury Ardent Vornan Cambel Somer Vauphria Orset Ducell  XANATHAR  & ISLAS

Hanif Sefu Mbizi Ubaid Zuberi Yahya Darwishi Ishaq Osaze Nkosi Najja Abuakar Jibade Onuris Bennu Fukayna Abibah Theoris Umayma Walidah Acenath Jamila Panya Sagira Masika Rehema Nabirye Oseye Meht Kakra Maibe Zaliki Amahté Djadao Suten Anu Sokkwi

Muntutep Kahotep Sinuhé Adjo Ibenré Khenti Anhuri Kemnebi Rasui Nomti Remmao URU &  EL GRAN DESIERTO

Harud Kothás Vinid Hasau Kassai Yosol Meyem Kañañ Mór Syar Morug Násu Sesut Lástal Faraz Dhár Kathkár Hosor Nawar Luyun Kúlul Kánan Nilázem Séliyál Elizdi Mykiri Nábi Kíring Ñíhlendu Ráka Sóna

 ANKHYRA & CYTHONIS

Erasmé Pollux Pierroc Épiers Demophon Anvean Thersandre Orêt Sinon Eumel Christoph Erix Eupendre Cadme Icare Perdix Cerçon Chrysothème Thalia Medée Pandarée Danaë Macharia Ariane Êtenou Adara Cyrene Laetitia Cleite Éande Nephele Ouranie Lyra Pasiphaë Andromède Ioannes Makarios Niphon Theodoulos Alexios Theodoros Leontios Andronikos

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