World-of-Dungeons-1979-Español.pdf
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NOMBRE
CLASE ATRIBUTOS ATRIBU TOS
HABILIDADES
FUE
INT
DES
SAB
CON
CAR
ARMAS
ATLETISMO DESCIFRAR DISCERNIR ENGAÑAR LIDERAZGO SABER SANAR SIGILO SOBREVIVIR
LIGERA NORMAL
COMPLETA LENTO
ESCUDO
DURO ENÉR EN ÉRGI GICO CO PÍCARO REFL RE FLEJ EJOS OS BEND BE NDEC ECIR IR CURAR CON ONTTRO ROLL INVOCAR DISP DI SPAR ARAR AR EXPL EX PLOR ORAR AR
CLASE ATRIBUTOS ATRIBU TOS
GUERRILLA MATAR MAT SUERTUDO TRAI TR AICI CIÓN ÓN EXPU EX PULS LSAR AR VISIÓN RITU RI TUAL AL TRUCO MASC MA SCOT OTA A SALV SA LVAJ AJEE
DGS
ARMADURA TOTAL
INT
DES
SAB
CON
CAR
HP
ATLETISMO DECIFRAR DISCERNIR ENGAÑAR LIDERAZGO SABER SANAR SIGILO SOBREVIVIR
TALENTOS
DURO ENÉR EN ÉRGI GICO CO PÍCARO REFL RE FLEJ EJOS OS BEND BE NDEC ECIR IR CURAR CON ONTTRO ROLL INVOCAR DISP DI SPAR ARAR AR EXPL EX PLOR ORAR AR
COMPLETA LENTO
LIGERA NORMAL
ESCUDO
DGS
ARMADURA TOTAL
NOTAS
PARA EL SIG. NIVEL
PX
PLATA
GUERRILLA MATAR MAT SUERTUDO TRAI TR AICI CIÓN ÓN EXPU EX PULS LSAR AR VISIÓN RITU RI TUAL AL TRUCO MASC MA SCOT OTA A SALV SA LVAJ AJEE
EQUIPO
ARMADURA & VELOCIDAD VELOCIDAD
NADA VELOZ
NIVEL
HABILIDADES
FUE
ARMA
NOTAS
PLATA
NOMBRE
TALENTOS
EQUIPO
ARMADURA & VELOCIDAD VELOCIDAD
NADA VELOZ
NIVEL
PARA EL SIG. NIVEL
PX
HP
EQUIPO
MERCENARIOS
Empiezas con 60 piezas de plata
Costo por día
Armas Ligeras (10p): d6. Si se usa como arma secundaria permite re-tirar el daño una vez por ataque.
Portantorchas (2p): 3HP, Daga.
Incluye dagas, espadas cortas, hachas de mano, etc. Armas Marciales (30p): d6+1. Debe ser usada en la mano buena. Incluye espadas largas, mazas, hachas,
lanzas, etc. Armas Grandes (40p): d6+2 damage. A dos manos. Incluye espadones, hachas de batalla, armas de asta,
etc. Arco Corto (10p): d6. También hondas, etc. Arco (30p): d6+1. También ballestas, pistolas, etc. Arco Pesado (50p): d6+2 de daño si se dispara de una posición estática. Incluye armas de asedio y
mosquetes. Armadura Ligera (30p): Armadura 1. Armadura Completa (60p): Armadura 2. Siempre tiene casco. Dificulta correr, moverse silenciosamente,
nadar, saltar, etc. Escudo (10p): +1 a Armadura. Equipo de Aventurero (2p c/u): Cuerda (6m), Barra de Hierro, Tiza, Pergamino, Yesca&Pedernal, Antorchas (4), Tienda, Dados, Abrojos (enlentece perseguidores),
Vendajes, Raciones de Viaje, Cantimplora, Petaca. Herramientas (5p c/u): Palanca, Hacha de Leña, Trampa p/Animales, Ganzúa, Pluma&Tinta, Caña de
ATRIBUTOS: tira 2d6 por cada uno. En un 6-, el valor es 0. En un 7-9, el valor es +1. En un
Soldado (20p): 12HP, Armadura
10 u 11, el valor es +2. En un 1 2, el valor es +3.
Ligera, Escudo, Lanza. Experto (20p): 6HP, 4 Habilidades,
Daga, Arco. Campeón (60p): 18HP, Armadura Completa, Escudo, Daga, Espada,
Alabarda.
MAGIA Se suele requerir invocar un espíritu, demonio o elemental para realizar efectos sobrenaturales. Un Mago empieza el juego con el esotérico saber p/invocar dos espíritus. Un espíritu tiene nombre, apariencia y dos campos de poder (fuego, sombras, piedra,
rayo, secretos, miedo, etc.). Para invocar un espíritu que
conozcas, requieres una de: • 1 hora de ritual ininterrumpido. • Una dosis de mercurio —un
Pescar, Pala, Garfio, Pico, Pértiga Retráctil. Objetos Esotéricos (10p c/u): Mercurio (por dosis),
tu Nivel debes tratar de resistir
(un uso), Frasco de Sangre, Incienso&Aceites Rituales. Objetos Caros (20p c/u): Catalejo, Espejo, Juego de
Mesa, Linterna, Reloj de Arena, Ropas Finas, Símbolo Sagrado, otros amuletos. Aciete Inflamable (20p por frasco): prende fuego un área (d6+1 de daño/ronda por 3 rondas salvo que lo extingan). Rellena una linterna 10 veces. Botes: Bote de Remos (50p) a Galera (200,000p). Carros: Carretilla de Mano (30p) a Carreta (100p). Tavernas: Dormir (1p), Comer (1p), Empedarse (1p) . Propiedades: Casa (1,000p) a Mansión (100,000p). Caballos: Mula (30p), Caballo (100p), d/Guerra (1,000p).
CREACIÓN DE PERSONJES
Guía (5p): 6HP, Daga, Linterna, Cuerda.
leve veneno y droga adictiva (10p por uso). Si bebes más dosis de mercurio en un día que
Puñado de Polvo de Hueso, Frasco de Agua Sagrada
RESUMEN DE REGLAS
sus efectos nocivos con una
tirada de CON. • Un objeto mágico que contiene un espíritu atado. Puedes comandar un espíritu por un efecto mágico simple que caiga
dentro de sus campos (conviene dar comandos específicos; los espíritus y demonios pueden ser caprichosos y crueles). Los ataques mágicos hacen 2d6+nivel de daño , o 3d6+nivel
si se ajustan especialmente a la situación (usar fuego contra un
Espectro de Escarcha, p.e.).
Elige una Habilidad además de las dadas
por tu clase. Tienes 1 Dado de Golpe (d6) + DGs=CON. Tira
todos tus DGs y suma t antos como tu nivel para determinar tu HP. Cuando descansas y consumes una ración/cantimplora/petaca, puedes re-tirar tu HP. Si eres atendido por
un sanador, tira un DG extra. Los GUERREROS tienen Atletismo. Elige dos Talentos: Duro (+1 a la Armadura), Enérgico (+6 HP), Guerrilla (+1 al daño y a la Armadura si no es completa ni usas escudo), Matar (+2
al daño en meleé). Los LADRONES tienen Sigilo. Elige dos Talentos: Pícaro (rápidamente, puedes
tratar de abrir una cerradura, desarmar una trampa, o robar a alguien), Reflejos (siempre actúas primero, y puedes reaccionar si te sorprenden), Suertudo (una vez por sesión
puedes convertir un 6- en un 7-9), Traición (+3 al daño si atacas sin ser percibido). Los CLÉRIGOS tienen Decifrar y Sanar. Elige dos Talentos: Bendecir (con agua bendita puedes consagrar objetos: +3 al daño contra
Los EXPLORADORES tienen Sobrevivir. Elige dos Talentos: Disparar (+2 al daño de rango), Explorar (cuando te adelantas a explorar siempre detectas al objetivo antes de que te detecte a ti), Mascota (tienes un compañero animal), Salvaje (puedes conversar con
animales y tratar de comandarlos). Crea tu propia Clase: elige una Habilidad de Clase y dos Talentos.
TIRAR LOS DADOS
Cuando intentes algo riesgoso, suma 2d6 + uno de tus atributos, basado en la acción que estás tomando. (El DJ te dirá alguna posibl es
consecuencia antes de que tires, para que puedas decidir si vale el riesgo o si quieres revisar tu acción.) Un total de 6 o menos es un fallo; las cosas no van bien y el riesgo acaba mal. Un total de 7-9 es un éxito parcial ; lo logras, pero hay algún costo, compromiso, restribución, daño, etc. Un total de 10 u 11 es un éxito completo ;
lo logras sin complicaciones. Y un total de 12 o más es un éxito crítico ; lo haces a la
perfección, con algún beneficio o ventaja. HABILIDADES: si tienes una Habilidad
aplicable, no puedes fallar. Una tirada de 6cuenta como un éxito parcial con un mayor compromiso o complicación que un de 7-9.
el mal, por un corto tiempo), Curar (puedes intentar remover enfermedades, neutralizar
EL DADO DEL DESTINO
venenos, o sanar heridas con un toque),
para ver cómo la situación es establecida.
Expulsar (puedes intentar mantener a raya a muertos vivientes con el poder de tu fe y tu símbolo sagrado), Visión (bebe agua bendita
para comulgar con tu dios por guía divina). Los MAGOS tienen Saber. Empiezas con dos espíritus que puedes invocar (ver MAGIA, atrás). Tienes Invocar y un Talento más a elección: Trucos (conoces tres simples sortilegios: Luz , Sombra, Voces ), Control (puedes intentar controlar cualquier espíritu, demonio, etc.), Ritual (puedes realizar rituales esotéricos, detallados en antiguos tomos y pergaminos; empiezas con dos rituales
conocidos).
A veces el DJ tirará el Dado del Destino Números bajos son mala fortuna, números altos son buena fortuna (o al menos no
catástrofes). El Dado del Destino puede ser tirado para establecer el clima, la actitud de un PNJ, o si un monstruo errante aparece. El DJ también puede tirar el Dado del Destino si
los PJs toman una acción para la cual sólo la suerte es factor ¡Estas reglas son suyas para moldear a voluntad! Pueden encontrar natural expandir, redactar, y modificarlas mientras juegan. Aconsejamos mantener la mente abierta y discusiones de las posibilidades en la mesa.
PX & NIVELES
NOMBRES
Mientras subes de nivel obtienes recompensas de acuerdo a la tabla de abajo.
Los Nombres Verdaderos tienen poder. Si le dices a alguien tu verdadero nombre, puede intentar alzarte de entre los muertos, si encuentras temprano tu final. Elige uno de abajo.
NIVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
DGS 1+CON +1
HABILIDADES ATRIBUTOS CLASE+1 – +1
+1 +1
+1
+1 +1 +1
TALENTOS DAÑO PX TOTAL 2 0 1,000 +1 3,000 +1 (MAX +3) 6,000 +1d6 10,000 +1 15,000 +1 (MAX +3) 21,000 28,000 +1 36,000 +1 (MAX +3) +1d6 45,000
Obtienes 1 PX por cada pieza de plata (en tesoro o moneda) que saquees del dungeon .
También recibes PX por derrotar enemigos y completar misiones (10 PX por algo fácil hasta 200+ por algo realmente difícil), pero principalmente se tr ata de saquear.
V I R G I L F I N L A Y
WORLD OF DUNGEONS ©1979 POR J.S. HARPER CON C. MCDOWELL. ONE & SEVEN TACTICAL DESIGN INSTITUTE, SEATTLE, WA VERSIÓN EN CASTELLANO POR EDITORIAL RÚNICA. TRADUCIDO POR MARTÍN VAN HOUTTE.
Farrokh Shahruz Arnar Shahkam Lárus Tahmatan Magni Kurosh Rúnar Hamid Skúli Anoshiravan Ásmundur Esfandiyar Barði Sahand Júrek Shaahin Eymundur Kamraan Falur Adar Rúrik Aram Skjöldur Zahir Brimi Khojasteh Yrsa Omid Þura Arsalan Árdís Aruhai Bára Awita Úlfrún Damrina Valdís Eilina Fríða Hano Dóra Khannah Auðrún Markita Freydís Nashiram Júnía Ninsina Kára Rashomta Einhildur Sharokina Pála Zari Róhildur Darya Úlfdís Shadi Fjóla Alaaleh IMPERIUM Kiana Zahra Zahiel Taraneh Akhivar Aram Shun Samaneh Azur Khadon Zhila Parya Awidam Azita Awrahim Sahra Balishar Dom Ashur Tajie Shahla Eilram Mirza Khnan Nirar Keiva Romrama Farzin Yomadan Zain TIERRAS DEL NORTE
Ramak Hamun Mehrshad Jaleh Fereshteh Asha Ghazaaleh Suriya Afsaneh Soraya Bahareh Leili Delara Setareh Nava Azadeh REGENCIA
Caul Aleand Thomer Vaude Andrel Villem Laudius Menry Wester Bragon Wardius Brance Brutlas Canter Vaunt Clance Arcus Clard Colius Mortio Couvlas Noretta Octadia Linea Montess Verbela Solk Vercy
Boury Ardent Vornan Cambel Somer Vauphria Orset Ducell XANATHAR & ISLAS
Hanif Sefu Mbizi Ubaid Zuberi Yahya Darwishi Ishaq Osaze Nkosi Najja Abuakar Jibade Onuris Bennu Fukayna Abibah Theoris Umayma Walidah Acenath Jamila Panya Sagira Masika Rehema Nabirye Oseye Meht Kakra Maibe Zaliki Amahté Djadao Suten Anu Sokkwi
Muntutep Kahotep Sinuhé Adjo Ibenré Khenti Anhuri Kemnebi Rasui Nomti Remmao URU & EL GRAN DESIERTO
Harud Kothás Vinid Hasau Kassai Yosol Meyem Kañañ Mór Syar Morug Násu Sesut Lástal Faraz Dhár Kathkár Hosor Nawar Luyun Kúlul Kánan Nilázem Séliyál Elizdi Mykiri Nábi Kíring Ñíhlendu Ráka Sóna
ANKHYRA & CYTHONIS
Erasmé Pollux Pierroc Épiers Demophon Anvean Thersandre Orêt Sinon Eumel Christoph Erix Eupendre Cadme Icare Perdix Cerçon Chrysothème Thalia Medée Pandarée Danaë Macharia Ariane Êtenou Adara Cyrene Laetitia Cleite Éande Nephele Ouranie Lyra Pasiphaë Andromède Ioannes Makarios Niphon Theodoulos Alexios Theodoros Leontios Andronikos
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