World of Darkness Storyteller's Screen Expanded

September 22, 2017 | Author: Jeremy L Wunders | Category: Armour, Firearms, Color, Shotgun, Werewolves
Share Embed Donate


Short Description

Download World of Darkness Storyteller's Screen Expanded...

Description

Melee Weapons Chart Type  Damage  Size  Cost  Special  Sap  1 (B)  1  •  Knockout (WoD p. 168)  Brass Knuckles  1 (B)  n/a  •  Brawl*  Club (wood)  2 (B)  2  n/a    Mace (metal)  3 (B)  2  ••    Knife  1 (L)  1  •    Rapier  2 (L)  2  ••  Armor piercing 1 (WoD p. 167)  Sword  3 (L)  2  ••    Katana  3 (L)  2  •••  Durability +1**  Greatsword†  4 (L)  3  •••    Small Ax  2 (L)  1  •    Large Ax†  3 (L)  3  ••  9 again (p. 134)  Great Ax†  5 (L)  4  •••  9 again (p. 134)  Stake***  1 (L)  1  n/a    Spear†  3 (L)  4  •  +1 Defense****  Type: Your character may use many other types of weapons (meat cleavers, halberds, hammers). Use the traits from  the  above  lists  that  best  approximate  these  weapons.  See  WoD  p.  136  for  determining  the  traits  of  improvised  weapons. Note that improvised weapons automatically suffer a ‐1 penalty.  Damage: The number of bonus dice added to dice pools when using the weapon. The type of damage inflicted is also  indicated: aggravated (A), lethal (L) or bashing (B).  Size: 1 = Can be hidden in hand, 2 = Can be hidden in coat, 3+ = Cannot be hidden. Size is also used to indicate the  minimum Strength needed to use a weapon effectively. A wielder with a lower Strength suffers a ‐1 penalty on attack  rolls.  Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the weapon. The “n/a” entry indicates  that the item can be created rather than purchased.  †  This  weapon  requires  two  hands.  If  used  one‐handed,  the  Strength  requirement  increases  by  one.  You  need  a  Strength of 4 to wield a greatsword one‐handed without penalty, for example.  * This weapon uses the Brawl Skill instead of Weaponry.  ** Katanas are well‐crafted swords. They do not break easily. See “Targeting Items”, WoD p. 138.  *** The attacker must target the heart (‐4 penalty) and do a minimum of three points of damage in a single attack.  **** The spear‐wielder gains a +1 Defense bonus when fighting unarmed targets due to his weapon’s superior reach,  allowing him to keep a greater distance from a foe.   

Armor Chart Class  Rating  Strength  Defense  Speed  Cost  Modern            Reinforced/thick clothing  1/0  1  0  0  n/a  Kevlar vest* (thin)  1/2  1  0  0  •  Flak jacket*  2/3  1  ‐1  0  ••  Full riot gear*  3/4  2  ‐2  ‐1  •••  Archaic            Leather (hard)  1/0  2  ‐1  0  •  Chainmail  2/1  3  ‐2  ‐2  ••  Plate  3/2  4  ‐2  ‐3  •••  * This type of armor is bulletproof.  Rating:  Armor  provides  two  kinds  of  protection:  against  general  attacks  and  against  Firearms  attacks.  The  number  before  the  slash  is  armor  rating  for  most  kinds  of  attacks  (for  close  combat  and  thrown  ranged  attacks,  whether  bashing,  lethal  or  perhaps  aggravated).  The  second  number  is  for  Firearms  attacks  —  guns  and  bows.  Bulletproof  armor  (kevlar  vest,  flak  jacket  and  full  riot  gear)  also  downgrades  damage  done  in  Firearms  attacks  from  lethal  to  bashing.  Strength: Armor is often heavy and cumbersome. If your character does not have sufficient Strength to wear it, she  cannot perform at peak efficiency. If your character’s Strength is lower than that required for armor worn, her Brawl  and Weaponry attacks suffer a ‐1 penalty.  Defense: The penalty imposed on your character’s Defense trait for the armor worn.  Speed: The penalty imposed on your character’s Speed trait for the armor worn.  Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the armor.   

Ranged Weapons Chart Type  Revolver, Lt. 

Damage  2 

Ranges  20/40/80 

Clip  6 

Strength  2 

Size  1 

Cost  •• 

Example  SW M640  (.38 Special)  Revolver, Hvy.  3  35/70/140  6  3  1  ••  SW M29  (.44 Magnum)  Pistol, Lt.  2  20/40/80  17+1  2  1  •••  Glock 17  (9 mm)  Pistol, Hvy.  3  30/60/120  7+1  3  1  •••  Colt M1911A1  (.45 ACP)  Rifle†  5  200/400/800  5+1  2  3  ••  Remington  M‐700 (30.06)  SMG, Small*  2  25/50/100  30+1  2  1  •••  Ingram Mac‐10  (9 mm)  SMG, Large*†  3  50/100/200  30+1  3  2  •••  HK MP‐5  (9 mm)  Assault Rifle*†  4  150/300/600  42+1  3  3  •••  Steyr AUG  (5.56 mm)  Shotgun†  4***  20/40/80  5+1  3  2  ••  Remington M870  (12‐Gauge)  Crossbow**†  3  40/80/160  1  3  3  •••    Damage:  Indicates  the  number  of  bonus  dice  added  to  your  dice  pool  for  using  the  weapon.  Firearms  deliver  lethal  damage against ordinary people. The type of damage may vary against supernatural enemies such as vampires, which  suffer only bashing damage from conventional firearms.  Ranges:  The  numbers  are  short/medium/long  ranges  in  yards.  Attacks  at  medium  and  long  range  suffer  a  ‐2  and  ‐4  penalty, respectively.  Clip: The number of shells a gun can hold — a “+1” indicates a bullet can be held in the chamber, ready to fire.  Strength:  The  minimum  Strength  needed  to  use  a  weapon  effectively.  A  wielder  with  a  lower  Strength  suffers  a  ‐1  penalty on attack rolls.  Size: 1 = Can be hidden in hand, 2 = Can be hidden in coat, 3 = Cannot be hidden on one’s person.  Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the weapon.    † This weapon requires two hands. If used one‐handed, the Strength requirement increases by one. You need a Strength  of 4 to wield a shotgun one‐handed without penalty, for example.  * Indicates that the weapon is capable of autofire (short bursts, medium bursts and long bursts — see WoD p. 160.)  **  Crossbows  require  three  turns  to  reload.  A  character  may  use  a  crossbow  to  attempt  to  stake  a  creature  with  a  targeted shot (‐4 penalty and a minimum of three points of damage must be inflicted in a single attack).  *** 9 again (see WoD p. 134).   

Firearms Summary Type of Shot  Roll  Modifier Bonus  Single  Dexterity + Firearms  —  Autofire (short burst)  Dexterity + Firearms  +1†  Autofire (medium burst)*  Dexterity + Firearms  +2†  Autofire (long burst)*  Dexterity + Firearms  +3†  * ‐1 penalty for each target when more than one is fired at. Separate dice pools are rolled against each target in the  attack. Modifiers for each target’s range, armor and/or concealment apply to individual dice pools.  †  Dice  bonuses  for  using  autofire  are  in  addi on  to  the  equipment  bonuses  offered  by  guns  themselves.  Thus,  a  gun  with 3 Damage that’s used to fire a short burst grants a total of four bonus dice.   

Concealment Details  Barely concealed: ‐1 (Example: crouching behind an office chair).  Partially concealed: ‐2 (hiding behind the hood of a car, but with upper body exposed).  Substantially concealed: ‐3 (crouching fully behind a car, or poking up out of a foxhole).  Completely covered: Completely protected by an intervening barrier (All shots hit the cover automatically.)     

 

Combat Summary Chart Stage One: Initiative  •  Everyone  rolls  Initiative:  The  result  of  a  die  roll  +  Dexterity  +  Composure.  The  character  with  the  highest  Initiative  performs her action first. Or you may yield your character’s action until later in the Initiative queue or into the next turn.  Stage Two: Attack  • Unarmed close combat: Strength + Brawl, minus target’s Defense and armor.  • Armed close combat: Strength + Weaponry, minus target’s Defense and armor.  • Ranged combat (guns and bows): Dexterity + Firearms, minus target’s armor.  • Ranged combat (thrown weapons): Dexterity + Athletics, minus target’s Defense and armor.    Add bonus dice based on weapon used or effect performed, and then subtract penalties for circumstance conditions.  Roll your remaining pool. Each success equates to a Health point of damage inflicted, the type of which is determined by  the nature of the attack.    The Storyteller describes the attack and wound in narrative terms.    Possible Modifiers  • Aiming: +1 per turn to a +3 maximum.  • All‐Out Attack: +2 with Brawl or Weaponry attack; lose Defense.  • Armor Piercing: Ignores amount of target’s armor equal to item’s own rating.  • Autofire Long Burst: 20 or so bullets at as many targets as the shooter wants, pending Storyteller approval. A +3 bonus  is applied to each attack roll; ‐1 per roll for each target if there’s more than one.  • Autofire Medium Burst: 10 or so bullets at one to three targets, with a +2 bonus to each attack roll; ‐1 per roll for each  target if there’s more than one.  • Autofire Short Burst: Three bullets at a single target with a +1 bonus to the roll.  • Concealment: Barely ‐1; partially ‐2; substantially ‐3; fully, see “Cover”.  • Dodge: Double target’s Defense.  • Drawing a Weapon: Requires one action (one turn) without a Merit, and could negate Defense.  • Firing from Concealment: Shooter’s own concealment quality (‐1, ‐2 or ‐3) reduced by one as a penalty to fire back (so,  no modifier, ‐1 or ‐2).  • Offhand Attack: ‐2 penalty.  • Prone Target: ‐2 penalty to hit in ranged combat; +2 bonus to hit when attacker is within close‐combat distance.  • Range: ‐2 at medium range, ‐4 at long range.  • Shooting into Close Combat: ‐2 per combatant avoided in a single shot (not applicable to autofire).  • Specified Target: Torso ‐1, leg or arm ‐2, head ‐3, hand or heart ‐4, eye ‐5.  • Surprised or Immobilized Target: Defense doesn’t apply.  • Touching a Target: Dexterity + Brawl or Dexterity + Weaponry; armor may or may not apply, Defense does apply.  • Willpower: Add three dice or +2 to a Resistance trait (Stamina, Resolve, Composure or Defense) in one roll or instance.   

Grappling Summary  • Roll Strength + Brawl ‐ opponent’s Defense for attacker to get a grip on target.  •  Target’s  next  action  can  be  dedicated  to  breaking  free.  Roll  Strength  +  Brawl  ‐  attacker’s  Strength.  Any  successes  indicate breaking free.  Or, the target can attempt to apply an overpowering maneuver to the attacker, participating in the grapple rather than  trying to break free. Roll Strength + Brawl ‐ attacker’s Strength. Any successes allow for a maneuver.  •  If  the  attacker’s  grip  on  the  target  persists,  and  he  is  free  to  do  so,  the  attacker  can  try  to  apply  an  overpowering  maneuver to the victim. Roll the attacker’s Strength + Brawl ‐ opponent’s Strength. Any successes allow a maneuver.  • Possible maneuvers. Choose one:    Render opponent prone • Damage opponent • Immobilize opponent • Draw weapon  Attack with drawn weapon • Turn a drawn weapon • Disarm opponent  Use opponent as protection from ranged attacks.    Attempting to break free is always an option instead of performing an overpowering maneuver.       

Attribute Use Chart  Use  Power  Finesse  Resistance   

Mental  Intelligence  Wits  Resolve 

Physical  Strength  Dexterity  Stamina 

  Source  Damage    Minor; wall socket  4 (B)    Major; protective fence  6 (B)    Severe; junction box  8 (B)    Fatal; main line feed/  10/B    Subway rail            Object Durability    Durability  Rating  Material    1  Wood, hard plastic,    thick glass    2  Stone, aluminium   

Electrocution Details 

3  +1   

Steel, iron  per reinforced layer   

Feats of Strength Chart Str.  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14 

Feat  Lift a chair  Lift a large dog  Lift a public mailbox  Lift a wooden crate  Lift a coffin  Lift a refrigerator  Overturn a small car  Lift a motorcycle  Overturn a  mid‐sized car  Lift a large  tree trunk  Overturn a  full‐sized car  Lift a wrecking ball  Overturn a  station wagon  Overturn a van 

15  Overturn a track     

Lift  20 kg  50 kg  125 kg  200 kg  325 kg  400 kg  450 kg  500 kg  600 kg  750 kg  1 t  1,5 t  2 t  2,5 t  3 t 

Experience Costs 

Instant Action Results Social  Presence  Manipulation  Composure 

                                                                   

       

Dramatic Failure  Failure  Success  Exceptional success 

  Size of Fire  Damage    Torch  1    Bonfire  2    Inferno  3    Damage   Modifier   Heat of Fire  Candle (1 degree burns)  —    Torch (2 deg.)  +1    Bunsen burner (3 deg.)  +2    Chem. fire / molt. metal  +3            Modifier Bonuses   and Penalties 

Fire Details

Bonus  +1  +2  +3  +4  +5  Penalty  ‐1  ‐2  ‐3  ‐4  ‐5   

Degree of Challenge  A helping hand  A walk in the park  Nothing to it  Easy as pie  Can do it in your sleep  Degree of Challenge  A minor obstacle  A hard time  A trying task  It’s demanding  Sorely tested   

                            Manifestation Modifiers Location  Mod.    Graveyard  +3    Battlefield  +3    Church  +2    Hospital  +2    Historic building (100+ y.o.)  +2    Old building (50‐100 y.o.)  +1    Handmade structure  +1      (wooden bridge, shed)  Parking lot  ‐1    Modern commercial bld  ‐1    (grocery store, mall)    Modern industrial bld  ‐2    Modern laboratory  ‐3                                       

Trait  Cost  Attribute  New dots x 5  Skill  New dots x 3  Skill Specialty  3 points  Merit  New dots x 2  Morality  New dots x 3  Willpower  8 points    © 2006 White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved.   

1 result on a single chance roll  No successes achieved on roll  1+ successes achieved on roll  5+ successes achieved on roll 

Poisons and Toxins Poison/Toxin  Ammonia (inhalation)  Bleach (ingestion)  Cyanide (inhal or ingest)  Drug/Alcohol Abuse  (ingest, inhal, inject)  Salmonella (ingestion)  Venom  (injection or ingestion)     

Toxicity  3  4  7  3 to 7  2  3 to 8 

Extended Actions Pace of Activity 

Time per Roll 

Quick  1 turn (3 sec)  Short  10 minutes  Long  30 minutes  Lengthy  1 hour  Consuming  1 day  Exhausting  1 wk or month  Challenge  Target Number  Simple/Relaxed  5  Involved/Trying  10  Elaborate/  15  Demanding  Ornate/Daunting  20  Intricate/Epic  25     

Morality Mor.  Sin  10  Selfish thoughts. 5 dice.  9  Minor selfish act  (withholding charity). 5 d.  8  Injury to another  (accidental or not). 4 d.  7  Petty theft (shoplifting).  4 d.  6  Grand theft (burglary). 3 d.  5  Intentional, mass property  damage (arson). 3 d.  4  Impassioned crime  (manslaughter). 3 d.  3  Planned crime (murder).  2 d.  2  Casual/callous crime  (serial murder). 2 d.  1  Utter perversion, heinous  act (mass murder). 2 d.      This PDF is created by Zomgmeister.

Explosives Chart Type  Throwing Mod  Blast Area  Damage  Size  Cost  Example  Incendiary*  ‐1  2  2  1  n/a  Molotov Cocktail  Concussion**  +2  3  4  1  •••  Concussion Grenade†  Shredding  +2  3  4  1  •••  Shrapnel Grenade†  Single Destructive  +1  4  4+  1  •••  Stick of Dynamite  High Explosive***  n/a  20+  6+  1‐3  ••••  Plastique  Blast Area: The diameter in yards in which an explosion occurs.  Throwing  Modifier:  The  attack‐roll  bonus  to  throw  an  explosive  at  a  chosen  target.  Explosives  marked  “n/a”  cannot  normally be thrown.  Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the explosive. The “n/a” entry indicates  that the item can be created rather than purchased.  * Incendiary devices ignite the target (see “Fire”). Damage delivered by the explosion is bashing, while damage caused  by the fire is lethal.  ** Concussion explosives deliver bashing damage and knock the target down (see “Knockdown”, WoD p. 168).  *** Timed or triggered bombs that hold a variable amount of dynamite, plastique or other explosive cause damage to  surrounding structures and ignite flammable materials, which complicates damage. The figures are suggestions only.  † Explosives that are aerodynamic when thrown.   

Sample Objects Baseball Bat: Durability 1 (reinforced to 2), Size 2, Structure 4, Damage 2  Board, 2”x4”: Durability 1, Size 3, Structure 4, Damage 1  Cabinet, Wooden: Durability 1, Size 4, Structure 5, Damage 1  Chair, Wooden: Durability 1, Size 4, Structure 5, Damage 1  Crate, Wooden: Durability 1, Size 4, Structure 5, Damage 1  Door, Bank Vault: Durability 3 (reinforced to 10), Size 8, Structure 18, Damage 8  Door, Wooden (Exterior): Durability 2, Size 5, Structure 7, Damage 2  Door, Wooden (Interior): Durability 1, Size 5, Structure 6, Damage 1  Door, Metal (Security): Durability 3, Size 5, Structure 8, Damage 3  Fence, Chain‐link: Durability 2, Size 4, Structure 9, Damage 3  Lamppost, Steel: Durability 3, Size 8, Structure 11, Damage 3  Manhole Cover: Durability 3, Size 3, Structure 6, Damage 3  Steel Bars: Durability 3, Size 2, Structure 5, Damage 2  Tempered Steel: Durability 3, Size 2 (variable), Structure 5, Damage 2  Window: Durability 1, Size 3 (on average), Structure 4, Damage 1  Damage: Indicates how dangerous the item is when used as a weapon or to do harm. Damage is the lower of the  item’s Durability or Size. This rating is added to attack rolls in bonus dice to inflict harm. If the weapon is improvised, it  suffers a ‐1 penalty.   

Effects of Power Trait Everybody  Att/skill/  Fuel/  #  mag max  per turn  1  5  10/1  2  5  11/1  3  5  12/1  4  5  13/2  5  5  14/2  6  6  15/3  7  7  20/5  8  8  30/7  9  9  50/10  10  10  100/15         

Vampire  Werewolf  Mage  Can feed  Social  Essence  Aura  Time  from  Penalty  Bleed  detection  per roll  Animals+  ‐1  —  —  3 h  Animals+  ‐1  —  —  3 h  Humans  ‐2  —  —  1 h  Humans  ‐2  —  —  1 h  Humans  ‐3  —  —  30 m  Humans  ‐3  1/day  +1  30 m  Vampires  ‐3  1/12 h  +2  10 m  Vampires  ‐4  1/10 h  +3  10 m  Vampires  ‐4  1/8 h  +4  1 m  Vampires  ‐5  1/4 h  +5  1 m  

Changeling  Incite Bedlam 

Total Frailties 

—  —  —  —  —  1/chronicle  1/story  1/session  1/day  1/scene 

—  —  —  —  —  1 minor  2 minor  2 major, 2 minor  1 major, 3 minor  2 major, 3 minor 

Humanity and Sins (Vampire)  #  Sin  10  Selfish thoughs  (hurting someone’s feelings)  9  Minor selfish acts  (cheating on taxes)  8  Injury to another, accidental or otherwise  (physical conflict)  7  Petty theft (shoplifting) 

Harmony and Sins (Werewolf) Dice  5 

   



 



 



 

6  Grand theft (burglary) 



 

5  Intentional mass‐property damage  (arson)  4  Impassioned crime (manslaughter) 



 



 

3  Planned crime (murder) 



 

2  Casual/callous crime  2  (torture, serial murder)  1  Utter perversion, heinous acts  2  (combined  rape,  torture  &  murder,  mass  murder) 

   

# Sin  10 Not shapeshifting for more than  three days.  9 Not obtaining your own food;  carrying a silver weapon.  8 Disrespect to a spirit or elder Uratha.  7 Spending too much time alone;  significantly violating a tribal vow.  6 Mating with other Uratha;  slaying a human or wolf needlessly.  5 Slaying a werewolf in the heat of battle. 

Dice  5  5  4  4  3  3 

4 Revealing the existence of werewolves to a  3  human;  using  a  silver  weapon  against  another werewolf.  3 Torturing enemies/prey;  2  murdering a werewolf.  2 Hunting humans or wolves for food.  2  1 Betrayal of pack;  hunting werewolves for food. 



 

Wisdom and Hubris (Mage) 

Clarity and Breaking Points (Changeling)

#  Acts of Hubris  Dice  10  Using magic to accomplish a task that could  5  be achieved without it. Selfish thoughts. 

9  Magically  coercing another so that he acts  5  against his free will. Minor selfish act. 

 

8  Magically  coercing  another  so  that  he  4  violates  his  moral  code  (forced  to  make  a  degeneration roll). Injury to another.  7  Laying a curse on someone. Petty theft.  4 

 

 

6  Forcibly binding an unwilling sentient being  3  or spirit to a place or task. Grand theft. 

 



 



 



 



 



 

5  Magically  transforming  a  person  into  a  lesser  being  against  his  will.  Intentional  mass property damage.  4  Using  magic  to  harm  someone.  Drain  another’s Mana against his will. Creating a  soul stone. Impassioned crime.  3  Forcefully abducting and/or exiling another  person  into  the  Shadow  Realm,  or  causing  her to become possessed by a spirit against  her will. Planned crime without magic.  2  Intentionally  prevent  an  Awakening.  Using  magic to murder someone. Casual crime.  1  Stealing a soul.  Utter perversion, heinous act. 

 

   

# Breaking Point  10 Entering  the  Hedge.  Dreamwalking.  Using  magic  to  accomplish  a  task  that  could  be  achieved without it. Minor unexpected life  changes.  9 Using tokens or other mystical items. Going  a day without human contact. Minor selfish  acts.  8 Breaking  mundane  promises  or  commitments, especially to faerie matters.  Changing courts. Injury to another.  7 Taking  psychotropic  drugs.  Serious  unexpected life changes. Petty theft.  6 Revealing  your  true  form  to  unensorcelled  mortals.  Week  without  humans.  Obvious  magic in front of witnesses. Grand theft.  5 Killing another changeling. Killing a fetch. 

4 Breaking formal oaths or pledges. Extreme  unexpected life changes (pregnancy, losing  home). Impassioned or impulsive crime.  3 Actively harming a mortal by ravaging their  dreams.  Going  a  month  without  human  contact.  Kidnapping.  Developing  a  derangement.  2 Killing  a  human.  Casual/callous  crime  against other supernaturals.  1 Spending  time  in  Arcadia.  Prolonged  or  intimate contact with the True Fae. Mortal  identity is fundamentally changed. Heinous  acts of torture, depravity or perversion. 

Dice  5 





4  3 







2  2 

Sunlight Damage on Vampires Intensity or Exposure  Faint, filtered sunlight (light through heavy, closed drapes; cloud cover; twilight) Filtered  or  weak  sunlight  (light  through  thin  drapes;  outside  on  cloudy  day; daylight  through  a  window; reflection of sun in a mirror)  Direct sunlight  Exposure  Small part of body exposed (one hand; part of the face; wearing heavy clothes, sunglasses, gloves and  a broad‐brimmed hat or balaklava)  Large part of body exposed (a leg; an arm; whole head) Much of body exposed (whole torso; wearing thin clothing)

Health Points/Turn 1 point  2 points  3 points  Damage  +0 points  +1 point  +2 points 

 

Anger Frenzy Difficulty & Modifiers Harrased by a panhandler  Idiot scrapes your new car  Insulted in public  Hours of frustration and delay  Reviled by someone you dislike  Betrayed by a partner in a deal  Shot by a mugger  Loved one in danger  Betrayed by someone you love  Lose everything you own  Loved one slain  Provocation aligns with your Virtue/Vice  Provocation attacks your Virtue/Vice Hungry  Starving 

2 successes 2 successes 3 successes 3 successes 5 successes 5 successes 5 successes 5 successes 7 successes 7 successes 10 successes ±2 dice ±2 dice ‐1 die ‐2 dice

Fear Frenzy Difficulty & Modifiers Lighting a cigarette  Sight of a torch  Flashbulb in the face  Bonfire  Burning building  Obscured sunlight  Direct sunlight  Fire/sunlight at a safe distance  Surprised by fire/light  Surrounded by fire light,  but not immediately harmed  Burned by fire/sunlight 

1 success 2 successes 3 successes 4 successes 5 successes 7 successes 10 successes +2 dice ‐1 die ‐1 die ‐3 dice

Hunger Frenzy Difficulty & Modifiers Sight or smell of blood (when hungry) First taste of blood (when hungry)  Sight or smell of blood (when starving)  First taste of blood (when starving)  Has tasted vampire blood before  Hungry  Starving  Addicted to vampire blood   

2 successes 3 successes 4 successes 5 successes ‐1 die ‐1 die ‐2 dice ‐2 dice

Vampire Experience Costs  Clan or Bloodline Discipline  Other Discipline (inc. Coils of the Dragon)  Theban Sorcery or Crúac Ritual               

 

New dots x 5 New dots x 7 Ritual level x 2              

Aura Signifiers  Condition Afraid Aggressive Angry Bitter Calm Compassionate Conservative Depressed Desirous/Lustful Distrustful Envious Excited Generous Happy Hateful

Color  Orange  Purple  Bright Red  Brown  Light Blue  Pink  Lavender  Gray  Deep Red  Light Green  Dark Green  Violet  Rose  Vermilion  Black 

Idealistic Innocent Lovestruck Obsessed Sad Spiritual Suspicious Confused Daydreaming Diablerist Dominated/Controlled Frenzied Psychotic

Yellow  White  Bright Blue  Bright Green  Silver  Gold  Dark Blue  Mottled, shifting colors Sharp, flickering colors Black veins in aura  Weak, muted aura Rapidly rippling colors Hypnotic, swirling colors

Mortal Vampire Shapeshifter Ghost Mage Sleepwalker Lacking a soul Under a Fate geas Lich

Weak aura  Aura colors are pale Intensely vibrant aura Splotchy, intermittent aura Myriad sparkles in aura Muted aura with faint glimmers Empty void instead of aura Dark bands crisscrossing the aura Black veins in aura 

Suggested Modifiers The number of dice added to or removed from the dice pool is  determined by the info the character wishes to discern  Mod. Situation +2 Power is turned on a vampire with blood tie. — The shade (pale, bright, weak), but not the color. ‐1 The primary shade and color.  ‐2 Color  patterns,  including  information  revealing  the  nature of the creature.  ‐3 Subtle shifts in the mixtures of color and pattern.

Stepping Sideways For a character to step from one world to the next, the player rolls Intelligence + Presence + Primal Urge. Must be in the locus area  or use the Rending the Gauntlet rite (WtF p. 165). The following factors affect the roll:  • The werewolf stares into a reflective surface (+1) • In the vicinity of a locus with a rating of •••• or above (+2) • Near a locus with a rating of •• or ••• (+1)  • Attempting to cross the Gauntlet during the day (‐2)  Location  Strength  Dice Mod. The  Gauntlet’s  strength  reduces  the  dice  pool  according  to  the  table at left.  Dense urban areas  5 ‐3 The  number  of  successes  achieved  on  the  Intelligence  +  City suburbs & towns  4 ‐2 Small towns, villages, other  3 ‐1 Presence  +  Primal  Urge  roll  indicates  how  long  it  takes  the  built‐up areas in the countryside  werewolf to adjust himself to the other facet of reality and cross  Wilderness  2 — the Gauntlet. (See WtF p. 251)  Loci  1 +1  

Suggested Chiminage Task  Simple information  Secret information  Giving directions  Guiding to a nearby destination  Guiding to a distant destination  Asking the spirit to relocate  Asking the spirit to join attack 

Price  A small gift of Essence (1 or 2 points) or a minor task (discorporate a Gaffling, small physical  changes to the material world)  A large gift of Essence (3 to 5 points) or a major task (create a specific emotion or act in the  physical world, discorporating several of the spirit’s enemies)  A small gift of Essence or a minor favor to be repaid on the werewolf’s return. A small gift of Essence and a minor act of the spirit’s choice.  A major act of benefit and a regular gift of 2 or 3 Essence per day during the journey. Major reshaping of the physical world or regular work to generate appropriate Essence for the  spirit for not less than one month per level of the spirit’s Rank.  A major gift of Essence (at least 2 points per Rank of the spirit to be attacked). Sworn service  of the spirit’s choice after the fight, carried out when spirit wishes it to. 

 

Entering Death Rage The following stimuli can trigger a Death Rage check (Resolve + Composure) when a character is in combat:  hurt by aggravated damage • upon striking or being struck by an exceptional attack roll • wound in one of last 3 Health boxes Harmony  Minimum Stimulus  The  list  at  left  details  potential  stimuli  that  might  subject  the  9–10  Loved  one/packmate  slain  or  badly  injured;  werewolf  to  a  Death  Rage  roll  when  not  in  combat.  A  player  betrayed by loved one/packmate  must make a check when faced with a provocation that matches  7–8  Betrayed by ally  his  character’s  Harmony  score,  or  any  provocation  above  his  5–6  Injured outside of combat by an event that inflicts  Harmony score.  aggravated  damage;  loved  one/packmate  in    danger  The Storyteller decides when a Virtue or Vice influences a Death  3–4  Humiliated or injured  Rage roll. If appropriate, the player gains or loses one die from  1–2  Insulted; authority challenged  his Resolve + Composure pool.   

Suggested Modifiers for Gift use Mod.  +2  +1  +1  ‐1  ‐1  ‐1  ‐2  ‐2  ‐3  ‐3  ‐4  ‐5   

Situation (Gift)  In the area of influence of a locus rated ••••+ In the area of influence of a locus rated • to ••• Character’s auspice moon is in the sky  Wound marked in third to last Health box  Local spirits are actively hostile  In the presence of a werewolf in Death Rage  Wound marked in second to last Health box  Afflicted with powerful sensory stimuli (noise, stench) Character is in a Barren  Wound marked in last Health box  In the middle of a hurricane Bound  and  gagged  with  silver  manacles  (Gifts  that  require a specific action or speech are impossible)   

 

Suggested Modifiers for Rite use Mod. +2 +2 +1 +1 +1 +1 ‐1 to ‐3 ‐1 ‐1 ‐1 ‐2 ‐2 ‐2 ‐3

Situation (Rite) 4 or more successes on meditation, see WoD, p. 51 In the vicinity of a locus rated ••••+ In the vicinity of a locus rated • to ••• Ritemaster has gained goodwill of local spirits Ritemaster is in Dalu form  Ritemaster’s auspice moon is in the sky Ritemaster suffers wound penalties  Local spirits are hostile to ritualist  City suburb or town (if performed in physical world) Distracting environment (powerful odors, noisy) Packmates are involved in battle  Dense urban area (if performed in physical world) Ritemaster is struck during rite but takes no damage Rite is performed in a Barren 

 

 

Werewolf Experience Costs Affinity Gift  Rite  Primal Urge     

 

New dots x 5  Rite dots x 2  New dots x 8     

Other Gift Totem Merit Primary Renown    

New dots x 7 3 points/dot New dots x 6

Honorary Spirit Ranks Renown  0–7  8–15  16–23  24+ 

Honorary Rank Two Three Four Five

Spell Factors (Instant Casting) Number  Potency  of Targets  1  1  2  2  3  4  4  8  5  16 

Largest  Target   than required  Radius  Defined Volume  1 yd 5 cu. yd  4 yd 20 cu. yd  16 yd 80 cu. yd  64 yd 320 cu. yd  256 yd 1280 cu. yd 

Defined  Volume  5 cu. yd 10 cu. yd 20 cu. yd 40 cu. yd 80 cu. yd

Radius  1 yd  2 yd  4 yd  8 yd  16 yd 

Dice Penalty  None (basic success) ‐2  ‐4  ‐6  ‐8 etc

 

Duration Primary Arcanum > required  Transitory Spells Duration  Prolonged Spells Duration  Advanced Prolongation  Dice penalty  1 turn  1 scene/hour  1 scene/hour None (basic success) 2 turns  2 hours  24 hours ‐2  3 turns  12 hours  2 days ‐4  5 turns  24 hours  1 week ‐6  10 turns  2 days  1 month ‐8 etc      Indefinite* ‐10  * The spell is permanent until cancelled or dispelled. Spells with an indefinite Duration cannot be cast upon a living creature.

  For vulgar and improbable magic. Rolled before spellcasting. Optional Mitigation: spend Mana (1 point per die subtracted).

Paradox Gnosis  1‐2 

Base Paradox  Dice Pool  1 die 

 

Dice Modifier  +1 

3‐4  5‐6  7‐8  9‐10 

2 dice  3 dice  4 dice  5 dice 

       

‐1  ‐1  +2   

 

Situation  Each successive Paradox roll made for the caster within the same scene (or  day in the case of extended castings. This bonus accumulates with each roll.  The mage is casting a rote. The mage uses a magical tool during casting.  One or more Sleepers witness the magic (vulgar magic only).

 

Paradox Severity 

Sympathetic Magic

Casting Roll  Successes  Severity  Dice Penalty  1  Havoc  ‐1 2  Bedlam  ‐2 3  Anomaly  ‐3 4  Branding  ‐4 5+  Manifestation  ‐5 Backlash (optional): declare if the caster wants to contain the  Paradox with a backlash by suffering Resistant bashing  wounds (1 Health point per success on the Paradox roll). 

Dice  Sympathetic connection between caster & target. Penalty  No real name known — difficulty +2 degrees.  — Sensory: you can see, hear or otherwise sense your  target directly.  ‐2 Intimate: physical contact or very good friend. ‐4 Known: a picture or video broadcast, or good friend. ‐6 Acquainted: you know the person. ‐8 Encountered: you met the person at least once. ‐10 Described: you know a name or description. — Unknown: spellcasting is impossible.

    • Rote casting: Add the specified    Attribute + Skill + Arcanum to    determine the caster's base    spellcasting pool.    •  Improvised  casting:  Add  Gnosis  +    Arcanum  to  determine  the  caster's    base spellcasting pool.          Mage Experience Costs

Spellcasting Dice Pools 

Ruling Arcana  Common Arcana  Inferior Arcana  Rote  Gnosis   

     

New dots x 6  New dots x 7  New dots x 9  2 points per dot New dots x 8   

           

Spellcasting Quick Reference  1. Declare the Spell — choose a spell from the Arcanum list (MtA pp 133‐267).  Action: Instant (1 turn, 1 die roll) or extended (over time, series of rolls).  Duration: Lasting (permanent), concentration, transitory (turn), prolonged (scene).  Aspect: Covert (coincidence or hidden), vulgar (obviously impossible).  2. Spellcasting Dice Pool — check small table at left to define dice pool.  Range:  sensory  unless  Space  2  is  used  (sympathetic).  Resistance:  check  if  the  spell  allows  protection,  either  as  a  contested  roll  or  Resistance  Attribute  subtraction.  Factors (optional): choose to change potency, target or duration, modify dice pool.  3.  Paradox  —  storyteller  prepares  to  roll  Paradox  check.  Optional  mitigation.  After  roll, mage can suffer optional backlash. Paradox successes subtracted from dice pool.  4. Casting the Spell — roll the modified dice pool. For rote perform gestures.  Instant  Spell:  one  success  required.  Extended  Spell:  each  roll  allows  to  accumulate  successes toward the total target number needed. Mana Cost: spend Mana required.  If  the  spell  affects  a  target  sympathetically,  spend  1  Mana.  Improvised  only:  if  the  highest Arcanum used is not one of the mage’s Path Ruling Arcana, spend 1 Mana. 

Entering the Hedge A changeling needs to touch part of any large enough entrance gateway and make some sort of request to be admitted. A knock or a  verbal  request  is  sufficient.  Spend  1  Glamour.  A  door  that  is  locked,  bolted  or  rusted  shut  does  not  open.  It  remains  open  for  a  number of turns equal to the changeling’s Wyrd after the gateway is no longer being used.  Gnce an entrance is made into a gateway, it remains a gateway forever. A changeling making use of an existing gateway can roll  Wyrd instead of spending Glamour.   

Leaving the Hedge If  the  changeling  has  kept  the  mortal  world  in  view  enough  to  keep  a  sense  of  perspective,  he  can  create  a  new  gateway.  If  a  changeling  turns  her  back  on  the  mortal  world,  she  must  find  an  active  gateway.  Extended  roll  is  Intelligence  +  Investigation  +  Wyrd. The time varies based on how familiar the character is with the surrounding area.  Time Successes  Familiarity  per Roll  Length of Time in the Hedge  Required  Very familiar; neighborhood in which the changeling lives or  1 min Less than one hour  2 One to eight hours  5 claims domain  Somewhat familiar; section of hometown or ally’s domain 10 min Eight to 24 hours  8 An area visited only infrequently  30 min 24 to 48 hours  10 Area visited only once or described in some detail  1 hour 48 hours to one week  15 Unfamiliar area or enemy’s domain  3 hours More than one week  20 Suggested  Modifiers:  A  well‐known  and  often‐used  gateway  is  in  the  area  (+2),  changeling  is  being  chased  while  searching  (–3),  changeling is off the path (–3). 

 

Shaping the Hedge Wyrd 1–2: immediate area becomes colored, subtle cosmetic changes. Others can see up to 50’. +1 to follow for 10 min. Wyrd 3–4: perception tricks for others. Others can see up to 100’. +2 to follow for 30 min.  Wyrd 5–6: define the Hedge, noticeable changes. Others can see up to 500’. +3 to follow for 1 hour or scene.  Wyrd 7–10: can deliberately alter the Hedge around. Roll Wyrd. Changes last for the rest of the day or scene, whichever  is longer, but alterations of any paths lasts only for one hour.  Situation  Modifier  Surrounding Hedge is receptive to the change that the character is attempting (freezing water in winter)  +1  Character has been in the Hedge for more than a day  +1  Purely cosmetic (color of flowers, scent on breeze)  0  Small functional change (temperature changes, silencing birdsong)  ‐1  Notable change; enough to confer a modifier of ± two dice on a roll (freezing puddles, lengthening Thorns)  ‐3  Impressive change; enough to confer a modifier of ± three or four dice on a roll (slight altering direction of  ‐5  a path, thickening brush, summoning a swarm of insects)  Opening a new path or creating a dead end in an existing one  ‐7      Navigation  Incite Bedlam  •  Road  Trip:  If  the  story  is  about  the  journey,  then  move  at  “the  speed  of  plot.”  •  A  Long  Walk:  If  you  need  to  skip  journey,  then  have  each  player  roll  Intelligence + Survival at the beginning  of  the  journey.  One  character  may  guide  the  others,  making  this  a  cooperative roll.   

Changeling Experience Goblin Contract  Affinity Contract  Non‐Affinity Cont.  Wyrd 

 

Dots x 3  New dots x 4  New dots x 6  New dots x 8 

                             

Cost: 1 Willpower + 1 Glamour. Action: Contested, reflexive resistance. Dice Pool: Manipulation + Wyrd vs. subject’s Composure + Wyrd.  Affects maximum number of targets equal to the changeling’s starting dice pool.  Modifier Situation +3  Unleashing Court’s chosen emotion. +3  Target has a major derangement (only counts once).  +1  Emotion is from closely related Court (Spring/Summer, Autumn/Winter). +1  Target has a minor derangement (only counts once).  +1  Target already feels emotions similar to those being unleashed. +1  Each additional point of Glamour spent, up to maximum of five. +0  The changeling is Courtless. ‐1  ‐1  ‐3  ‐3 

Target is relatively calm and relaxed. Emotion is from the Court of minor opposition (Sum/Aut, Spr/Win). Target is feeling strongly opposite emotions.  Emotion is from the Court of major opposition (Sum/Win, Spr/Aut).

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF