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March 31, 2017 | Author: Isabel Loureiro | Category: N/A
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MANUAL Instruções para a Aplicação, Avaliação e Interpretação do Teste

Escala de Inteligência de Wechsler para Crianças – Terceira edição

WISC - III

Adaptação e aferição portuguesa - 2004

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ÍNDICE

1. Introdução

Pág. 5

2. Adaptação e Aferição Portuguesa

Pág. 7

3. Conceito de Inteligência

Pág. 9

4. Organização da Escala

Pág. 11

5. Consideração Gerais de Administração e Cotação

Pág. 15

6. Instruções para Aplicação e Avaliação do Teste

Pág. 37

7. Normas para a interpretação dos resultados

Pág. 191

8. Interpretação dos resultados

Pág. 195

TABELAS

Pág. 213

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1. INTRODUÇÃO As escalas de Wechsler remontam ao ano de 1939, cuja primeira versão visava medir a inteligência dos sujeitos dos 10 aos 60 anos de idade. Essa versão, conhecida por Escala de Wechsler-Bellevue, e a de 1955, conhecida por Escala de Inteligência de Wechsler para Adultos, foram construídas tomando como ponto de partida que a inteligência implicava não só a aptidão para lidar com símbolos, abstracções e conceitos, mas ainda a aptidão para enfrentar situações e problemas que se referem a objectos concretos em vez de palavras e números. Os tipos de testes incluídos nas escalas não são originais; foram seleccionados a partir de fontes existentes, após um estudo de diversos testes standard e integrados em onze subtestes, seis verbais e cinco não verbais (de realização), cujo conjunto forneceria três tipos de resultados e três quociente de inteligência: QI Verbal, QI de Realização e QI Total. Desde logo se tornou urgente a elaboração de uma escala que medisse as capacidades das crianças, tão distintas daquelas a que se pretendia medir a primeira versão desta escala. Desta forma, surge em 1949 a WISC (Escala de Inteligência de Wechsler para Crianças) que foi organizada a partir das mesmas directrizes e mesmos princípios da escala para adultos: subtestes verbais, subtestes de realização, um QI Verbal, um QI de Realização e um QI da Escala Completa. Desde a sua origem, a WISC consagrou-se como um instrumento de diagnóstico de grande utilidade, tendo sido largamente utilizada na avaliação educativa e valorização das aprendizagens e (in)capacidades das crianças. No entanto, e apesar do seu sucesso, as chamadas de atenção, comentários e críticas de alguns psicólogos com ampla experiência na aplicação, cotação e análise da WISC, tornaram necessária uma revisão desta escala. Com já cinco décadas de existência, tornou-se necessária a eliminação de alguns itens, a implementação de novos elementos pertinentes e a modificação da aplicação de alguns subtestes. Assim surge a WISC-R. A terceira versão da Escala ou WISC-III foi realizada em 1991, tendo sido iniciada a sua adaptação portuguesa em 1999. Deste modo, a adaptação Portuguesa da WISC-III vem substituir a adaptação da WISC efectuada pelo Prof. Ferreira Marques em 1970, e representa um avanço significativo em

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relação às suas versões anteriores da escala, a WISC e a WISC-R, ocorrendo modificações e actualização dos itens dos subtestes Verbais e dos materiais dos subtestes de Realização. A maior novidade reside na possibilidade de analisar os resultados à luz de três Índices Factoriais, que complementam a informação retirada a partir dos QIs Verbal, de Realização e da Escala Completa, sendo eles: Compreensão Verbal, Organização Perceptiva e Velocidade de Processamento. As modificações introduzidas, relativamente à WISC-R, só vieram tornar a prova mais atraente para a criança e de fácil utilização para o psicólogo, permitindo elaborar um trabalho clínico mais discriminativo e enriquecido.

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2. ADAPTAÇÃO E AFERIÇÃO PORTUGUESA Em Portugal, até 1970, não se dispunha de uma escala individual de inteligência adaptada e aferida para a população escolar. Em 1970, surge a aferição portuguesa da Escala WISC, organizada pelo Doutor José Ferreira Marques que, em grande medida, e colocando à disposição dos psicólogos esta prova, veio encorajar a grande difusão e emprego desta escala como instrumento de investigação, análise e diagnóstico da população escolar em Portugal. Desde a primeira publicação da WISC foram realizadas várias revisões desta escala, que deram origem à WISC-R, que apesar de nunca tendo sido aferida para a nossa população encontra-se, ainda hoje, amplamente difundida e é analisada e cotada segundo normas espanholas cuja população, apesar das semelhanças com a nossa, apresenta, como seria inevitável, algumas diferenças pertinentes que limitam e condicionam alguns dos resultados das crianças portuguesas. No entanto, destas continuas revisões, surgiu a WISC-III, revisão actual de 1991, sendo apenas em 1998 iniciados os trabalhos de investigação que conduziram à adaptação e aferição portuguesas da Escala. A aferição da WISC-III foi feita a partir de uma amostra estratificada de 1354 sujeitos com idades compreendidas entre os 6 e os 16 anos e representativa da população portuguesa nas variáveis: idade, sexo, nível escolar, meio de residência, localização geográfica e nível socioeconómico. As versões americana (Wechsler, 1991), inglesa (Wechsler, 1992) e francesa/belga (Wechsler, 1996) constituíram o principal ponto de partida para a elaboração da primeira versão experimental da WISC-III portuguesa, sendo realizada uma adaptação dos itens dos subtestes verbais, tendo em vista a sua adequação à realidade portuguesa. As provas da subescala de Realização não foram objecto de qualquer modificação, relativamente à versão inglesa, tendo sido, unicamente, verificada a pertinência da ordem de dificuldade dos itens. A introdução do subteste Pesquisa de Símbolos fez emergir quatro factores na versão americana: Compreensão Verbal, Organização Perceptiva, Resistência à Distracção e Velocidade de Processamento. No entanto, e à semelhança do que acontece com a aferição francesa/belga (Wechsler, 1996), os estudos com a versão portuguesa da WISC-III sugerem a presença de apenas três factores, já anteriormente mencionados. 7

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3. CONCEITO DE INTELIGÊNCIA Para Wechsler, a inteligência pode manifestar-se de diversas formas, não sendo concebida como uma aptidão particular, mas sim como um todo, como “a capacidade global do indivíduo para actuar finalizadamente, pensar racionalmente e proceder com eficiência em relação ao meio” (Wechsler, 1944). Nos últimos anos, a experiência clínica e a investigação mostraram que não é possível equiparar ou identificar a inteligência geral à aptidão intelectual, qualquer que seja a forma em que se definem. Na realidade, todos os testes de inteligência medem algo mais que as meras aptidões intelectuais, assim como qualquer aspecto da mesma (verbal, raciocínio, numérico, etc.). Deste modo, os subtestes da WISC-III foram seleccionados de forma a abranger um leque diversificado de aptidões mentais, reflectindo desta forma o funcionamento intelectual global do indivíduo, fazendo apelo a várias facetas da inteligência, como por exemplo raciocínio abstracto, memória, determinadas capacidades perceptivas, etc. É de salientar que a concepção de inteligência como um todo não significa que se verifique um desenvolvimento homogéneo das capacidades/aptidões que lhe estão inerentes, pois embora as aptidões intelectuais que constam desta Escala possam ser consideradas como determinantes essenciais de um comportamento inteligente, existem outros factores de natureza não intelectiva, que desempenham um papel influente na expressão das aptidões intelectuais. Traços de personalidade, atitudes e determinadas características tais como a consciência do objectivo, motivação, dependência/independência, impulsividade, ansiedade e perseverança, são factores que embora não sejam avaliados directamente a partir de medidas estandardizadas da aptidão intelectual, influenciam o sucesso do indivíduo nestas medidas, assim como a sua eficácia na vida quotidiana e a sua atitude face às exigências do mundo exterior. Em resumo, a inteligência faz parte de um todo mais amplo, a própria personalidade. Por isto, a teoria subjacente às escalas de Wechsler, para quem a aptidão intelectual é apenas um dos aspectos da inteligência, é que a inteligência não pode ser separada do resto da personalidade.

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Deste modo, as escalas de Wechsler, como instrumentos de psicodiagnóstico, revelam todo o seu interesse e utilidade quando o psicólogo clínico dirige, igualmente, a sua atenção para factores não intelectuais que modificam e afectam os resultados do sujeito, devendo ser considerados em toda a avaliação da inteligência. Assim sendo, o examinador deverá ter o cuidado de distinguir, no momento da interpretação, entre os resultados dos subtestes ou dos QIs, por um lado, e a inteligência por outro.

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4. ORGANIZAÇÃO DA ESCALA A WISC-III é um instrumento clínico de administração individual, que avalia a inteligência de sujeitos com idades compreendidas entre os 6 anos e os 16 anos e 11 meses. Apesar de manter as características estruturais da WISC e da WISC-R, a WISC-III apresenta algumas novidades, designadamente, nos materiais, nos conteúdos e nos procedimentos de administração, para além de incluir um novo subteste designado por Pesquisa de Símbolos. A WISC-III contém algumas modificações ao nível dos materiais e dos procedimentos de administração, tendo como objectivo tornar a administração da Escala mais atraente para o sujeito. Muitos dos estímulos visuais encontram-se impressos a cores e a ordem de administração dos subtestes foi modificada, com o objectivo de facilitar a adaptação do sujeito à situação de teste. Itens novos substituíram aqueles que se mostraram desactualizados com o tempo, e acrescentaram-se outros, mais fáceis ou mais difíceis, onde se mostrou serem necessários. Foram ainda substituídos os itens considerados pouco adequados para determinados grupos etários. Em termos de análise dos resultados, o desempenho dos sujeitos pode ser sintetizado em três resultados compósitos, identificados como QI Verbal, QI de Realização e QI da Escala Completa, cuja análise permite determinar a qualidade do desempenho do indivíduo relativamente a um conjunto de aptidões intelectuais. Para além destas três escalas, a WISC-III, na sua versão portuguesa, permite, ainda, obter três índices complementares, identificados a partir de análises factoriais dos resultados no conjunto de subtestes. Estes índices, designados de “Índices Factoriais”, correspondem aos seguintes resultados compósitos: Compreensão Verbal, Organização Perceptiva e Velocidade de Processamento.

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4.1. DESCRIÇÃO DOS 13 SUB-TESTES A WISC-III inclui os doze subtestes da WISC-R, dois dos quais opcionais (Memória de Dígitos e Labirintos), bem como um novo subteste: Pesquisa de Símbolos. A aplicação alternada dos subtestes (Verbais e de Realização) tem como objectivo manter o interesse do sujeito ao longo da administração da Escala. Estes subtestes encontramse listados na tabela 1, por sequência de administração. Tabela 1. Lista dos subtestes que constituem a WISC-III Verbal

Realização

2. Informação

1. Completamento de Gravuras

4. Semelhanças

3. Código

6. Aritmética

5. Disposição de Gravuras

8. Vocabulário

7. Cubos

10. Compreensão *12. Memória de Dígitos

9. Composição de Objectos **11. Pesquisa de Símbolos *13. Labirintos

* Subtestes opcional ** Subteste opcional que apenas poderá substituir o subteste Código

Tal como foi referido anteriormente, os subtestes da WISC-III dividem-se em dois grupos: subtestes verbais e subtestes de realização. Para cada um foi elaborada uma descrição das respectivas características, encontram-se listados na tabela 2 por sequência de administração.

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Tabela 2. Descrição dos subtestes que constituem a WISC-III Subteste

Descrição

Completamento de Gravuras

Conjunto de gravuras coloridas que representam objectos ou situações familiares. O sujeito deverá identificar a parte que falta em cada gravura.

Informação

Conjunto de questões orais, que avaliam o conhecimento do sujeito acerca dos factos, objectos, locais ou pessoas.

Código

Conjuntos de formas geométricas (Parte A, para idades dos 6 aos 7 anos) ou de números (Parte B, para idades dos 8 aos 16 anos), que se encontram associados a um símbolo simples. O sujeito deverá fazer a correspondência entre os símbolos e as formas geométricas (Código A) ou os símbolos e os números (Código B). A Folha de Resposta, para este subteste, faz parte da Folha de Registo.

Semelhanças

Pares de palavras apresentadas oralmente. Para cada par, o sujeito deverá identificar e justificar a similitude entre os objectos ou os conceitos propostos.

Disposição de Gravuras

Conjunto de gravuras coloridas, apresentadas de forma desordenada. O sujeito deverá dispor as gravuras, de forma a criar uma sequência lógica para uma história.

Aritmética

Conjunto de problemas aritméticos que o sujeito deverá resolver mentalmente e responder oralmente.

Cubos

Conjunto de modelos geométricos, a duas dimensões, construídos diante do sujeito ou impressos no Caderno de Estímulos. O sujeito deverá reproduzir esses modelos com a ajuda de cubos bicolores.

Vocabulário

Conjunto de palavras apresentadas oralmente, que o sujeito deverá definir, igualmente, de forma oral.

Composição de Objectos

Conjunto de puzzles representando objectos comuns, cujas peças são apresentadas ao sujeito de uma forma estandardizada. A tarefa consiste em juntá-las de modo a obter uma forma coerente.

Compreensão

Conjunto de questões apresentadas oralmente. Solicita-se ao sujeito que solucione problemas quotidianos, ou que revele compreender regras e conceitos relacionados com a vida social.

Pesquisa de Símbolos

Este subteste apresenta dois níveis de dificuldade: Parte A (6-7 anos): em cada um dos 45 itens, o sujeito deverá decidir se o símbolo isolado se repete ou não numa série de três símbolos. Parte B (8-16 anos): em cada um dos 45 itens, o sujeito deverá decidir se um dos dois símbolos isolados se repete ou não numa série de cinco símbolos.

Memória de Dígitos

Sequências de números apresentados oralmente. O sujeito deverá repetir os números na mesma ordem (Dígitos em sentido directo) ou na ordem inversa (Dígitos em sentido inverso).

Labirintos

Conjunto de labirintos, de dificuldade crescente, que o sujeito deverá resolver com um lápis.

4.2. ANÁLISE DA ESCALA Para cada um dos 13 subtestes da WISC-III, a distribuição dos resultados brutos foi convertida numa escala com média 10 e desvio-padrão 3. Após a conversão dos resultados brutos, obtidos em cada um dos subtestes, em resultados padronizados, é possível calcular três resultados compósitos. Enquanto que a soma dos resultados padronizados dos subtestes verbais determina o resultado da subescala Verbal, a soma dos resultados padronizados dos subtestes de realização determina o resultado da subescala de Realização. A soma dos resultados padronizados de ambas as subescalas permite calcular um resultado para a Escala Completa. Após o cálculo destas somas, os valores deverão ser convertidos em QI, utilizando para esse efeito as tabelas em anexo. Os subtestes Memória de Dígitos e Labirintos são opcionais, não tendo sido utilizados para elaborar as normas, e não são necessários para o cálculo dos QIs Verbal e de Realização. Caso algum dos subtestes obrigatórios seja invalidado ou não possa ser aplicado, os subtestes Memória de Dígitos e Labirintos substituem, respectivamente, um dos subtestes verbais e um dos subtestes de realização. No caso de um dos subtestes opcionais substituir um dos subtestes das subescalas, este deverá ser tido em consideração no cálculo dos QIs. O subteste Pesquisa de Símbolos apenas pode substituir o subteste Código. Para além dos QIs Verbal, de Realização e da Escala Completa podem ainda ser calculados três Índices Factoriais, identificados como: Compreensão Verbal (ICV), Organização Perceptiva (IOP) e Velocidade de Processamento (IVP). Para o cálculo do Índice Factorial Velocidade de Processamento é necessário aplicar os subtestes Código e Pesquisa de Símbolos. Tabela 3. Índices construídos a partir de análises factoriais Factor I Compreensão Verbal Informação Semelhanças Vocabulário Compreensão

Factor II Organização Perceptiva Completamento de Gravuras Disposição de Gravuras Cubos Composição de Objectos

Factor III Velocidade de Processamento Código Pesquisa de Símbolos

5. CONSIDERAÇÕES GERAIS DE ADMINISTRAÇÃO E COTAÇÃO Neste capítulo são apresentados os princípios gerais que estão subjacentes a qualquer processo de avaliação, bem como os procedimentos de administração e de cotação da WISCIII.

5.1. Princípios básicos para a utilização da WISC-III Idades de aplicação A aferição portuguesa da WISC-III pode ser utilizada em sujeitos com idades compreendidas entre os 6 anos e os 16 anos e 11 meses. Os itens e materiais da Escala, assim como as instruções de administração foram seleccionados de acordo com a sua adequabilidade e eficiência em sujeitos destes grupos etários. Procedimentos estandardizados O principal objectivo da WISC-III é a avaliação do desempenho cognitivo da criança ou do adolescente, de acordo com um conjunto de condições bem definidas. Os procedimentos de administração e cotação apresentados mais à frente devem ser cuidadosamente respeitados, de forma a possibilitar a comparação dos resultados obtidos com as normas portuguesas. Quaisquer alterações ao nível da formulação ou da apresentação dos itens, assim como modificações nos limites de tempo ou outro tipo de alterações em relação aos parâmetros utilizados na estandardização, podem reduzir a validade dos resultados obtidos. No entanto, o facto de obedecer a um conjunto de procedimentos de aplicação estandardizados não significa que a Escala tenha de ser administrada de uma forma rígida ou artificial, sendo importante adoptar um tom natural de conversação, encorajar o interesse pelas tarefas e reforçar os esforços do sujeito, uma vez que estes comportamentos, por parte do examinador, ajudam a tomar a situação de avaliação mais coerente, agradável e bem estruturada. 15

Tempo de administração Para a administração dos dez subtestes obrigatórios o examinador necessita de um tempo aproximado de 60 a 90 minutos. Caso opte por aplicar os três subtestes opcionais, o tempo adicional será de 10 a 15 minutos. No entanto, as diferenças individuais, quer dos sujeitos, relativamente ao seu comportamento, quer do examinador, no que diz respeito à técnica e à prática na administração da Escala, podem influenciar o tempo despendido na aplicação da mesma. O examinador deverá tentar aplicar a totalidade da Escala, numa única sessão. Contudo, se tal não for possível, por exemplo devido à reduzida motivação do sujeito ou à fadiga do mesmo, a avaliação deverá ser interrompida e acordada, entre as duas partes, uma nova data para a finalização da mesma. O intervalo entre as duas sessões não deve ser superior a uma semana. A necessidade de uma segunda sessão não deverá servir como justificação para a redução do número de subtestes a administrar na medida em que, deste modo, os resultados obtidos apenas permitirão fazer uma avaliação parcial das aptidões do sujeito. Condições físicas de administração Esta Escala deverá ser administrada num local calmo e afastado de distracções exteriores, que seja adequado à situação de avaliação, com iluminação e ventilação adequadas. As condições físicas e materiais do local da avaliação são determinantes para uma administração eficiente da WISC-III. Tanto o sujeito como o examinador deverão sentar-se numa cadeira confortável e adequada à sua estatura. A mesa ou secretária deverá apresentar uma superfície lisa e ter uma largura suficiente que permita ao sujeito manipular facilmente os materiais dos subtestes. O examinador deverá sentar-se em frente do sujeito, uma vez que as ilustrações do Manual e da Folha de Registo (como por exemplo, no caso do subteste Cubos) partem deste pressuposto. Para além desta exigência, em termos de administração de alguns dos subtestes, esta posição permite ao examinador observar o comportamento do sujeito durante a realização das tarefas. Se tal não for possível, deverá posicionar-se de forma a poder observar o comportamento do sujeito e a facilitar a cotação imediata das respostas. A figura que se segue sugere a disposição do sujeito e do material para examinadores destros e esquerdinos. 16

Figura 1. Sugestão de disposição do sujeito, examinador e do material

Os materiais deverão ser colocados fora do alcance da visão da criança antes da sua aplicação e após esta serem novamente retirados, pelo que se aconselha a utilização de outra superfície (uma cadeira, por exemplo) para serem colocados. O único material a permanecer sempre na mesa e à vista da criança será a folha de respostas e uma caneta para anotação dos resultados. Manuseamento dos materiais de teste A WISC-III é constituída pelos seguintes materiais: 

Manual;



Folha de Registo, que inclui folha de respostas para o subteste Código (Partes A e B);



Caderno de Estímulos, que inclui os itens para os subtestes Completamento de Gravuras, Aritmética e Cubos;



Caixa com 15 conjuntos de cartões, que se destinam ao subteste Disposição de Gravuras;



Cartão branco, para utilização no Item 3 do subteste Aritmética;



Cartões com problemas de aritmética, para utilização nos Itens 17 a 24 do subteste Aritmética;



Caixa com 9 cubos;



6 Puzzles para o subteste Composição de Objectos;



Cartão de apresentação do subteste Composição de Objectos, também designado como 17

biombo: trata-se de um cartão que se coloca na posição vertical e onde está impresso o modo estandardizado de apresentação das peças de Composição de Objectos); 

Caderno de Pesquisa de Símbolos (Partes A e B);



Caderno de Labirintos;



Grelhas de correcção para o subteste Código;



Grelhas de correcção para o subteste Pesquisa de Símbolos. O examinador deverá, ainda, dispor de dois lápis sem borracha e um cronómetro. Para facilitar a sessão de avaliação apresentam-se, de seguida, algumas sugestões

relativas à organização e utilização dos materiais da WISC-III. 1) A Folha de Registo e o Manual devem estar dispostos de modo que não possam ser visualizados pelo sujeito. 2) Recomenda-se que o examinador guarde os materiais na pasta, quando estes já não são necessários (por exemplo, Caderno de Estímulos ou os puzzles do subteste Composição de Objectos). 3) O cronómetro deverá funcionar silenciosamente e permanecer fora do alcance visual do sujeito, podendo ser colocado, por exemplo, sobre o colo do examinador. Relação e motivação O estabelecimento de uma boa relação entre o sujeito e o examinador é fundamental para que a sessão de avaliação decorra de uma forma “positiva”. Após o período de construção da relação, o examinador deverá fazer uma breve apresentação da Escala, adaptando a linguagem à idade do sujeito. Por exemplo, o examinador poderá dizer ao sujeito que este irá realizar algumas tarefas ou exercícios que, normalmente, agradam a todas as pessoas que fazem este teste. Poderá, também, referir que existem tarefas que ele (a) considerará mais fáceis e outras mais difíceis, mas que não se espera que ele(a) consiga responder correctamente a todas as questões. Deve salientar-se que apenas se pretende que ele (a) dê o seu melhor em cada um dos itens. No decorrer da sessão de avaliação, o examinador deverá estar sempre atento a alterações no humor, bem como à colaboração do sujeito. Por vezes, introduzir uma breve 18

conversa entre subtestes pode reavivar o interesse no novo subteste e reduzir a apreensão geral de um sujeito mais ansioso em relação à situação de avaliação. Se a criança ou adolescente parecer inquieto ou evidenciar sinais de fadiga, dever-se-á deixá-lo(a) caminhar pela sala ou dar-lhe um pequeno intervalo para que possa descontrair-se. Em toda a avaliação, o examinador deve transmitir entusiasmo e interesse por aquilo que o sujeito está a fazer, elogiando-o e encorajando-o pelos esforços feitos. No entanto, e excepto quando especificado pelas instruções de administração, o examinador não deve indicar se uma resposta está correcta ou não. Se a criança ou adolescente manifesta um fraco desempenho num subteste e está consciente disso, o examinador deverá dizer: “Esse era difícil, mas vamos lá experimentar o próximo”. Nos casos em que a criança ou adolescente diz que não consegue resolver uma tarefa, ou que não sabe responder a uma questão, dever-se-á encorajá-lo(a) dizendo “Tenta” ou “Aposto que consegues fazer isto. Tenta de novo”. Se a criança ou adolescente pede ajuda, deverá dizer-se qualquer coisa do tipo “Eu quero ver o que é que consegues fazer sozinho(a)”.

5.2. Administração da WISC-III Sequência de apresentação dos subtestes Comparativamente à WISC e à WISC-R, a primeira diferença na administração da WISC-III refere-se à ordem de administração dos subtestes. Na Tabela 4 apresenta-se a ordem recomendada para a sua administração. Tabela 4. Ordem recomendada para a administração dos subtestes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Completamento de Gravuras Informação Código Semelhanças Disposição de Gravuras Aritmética Cubos Vocabulário Composição de Objectos Compreensão Pesquisa de Símbolos (subteste de realização opcional) 19

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Memória de Dígitos (subteste verbal opcional) Labirintos (subteste de realização opcional) A sequência de aplicação inicia-se com o subteste Completamento de Gravuras, que

introduz o conjunto da escala de maneira animada e não verbal, o que parece agradar à maioria dos sujeitos. Os subtestes verbais e de realização são administrados alternadamente para tornar a sessão de avaliação mais variada e interessante. Caso o sujeito manifeste uma dificuldade particular face a um subteste ou se recuse a responder-lhe, o examinador poderá prosseguir com o subteste seguinte e regressar mais tarde ao subteste que está em falta. Critérios de início e de interrupção dos subtestes Os critérios de início e as regras de interrupção dos subtestes estão incluídos nas instruções de administração específicas para cada subteste, estando também descritos, de forma abreviada, na Folha de Registo. Nos subtestes Semelhanças, Composição de Objectos, Compreensão e Memória de Dígitos, todos os sujeitos começam com o Item 1. Nos subtestes Código e Pesquisa de Símbolos, as Formas A ou B são administradas de acordo com a idade da criança, não sendo considerado o nível estimado de competência do sujeito. Nos restantes subtestes, três verbais e quatro de realização, os sujeitos iniciam a tarefa em diferentes pontos da sequência, em função das suas idades. No entanto, os sujeitos suspeitos de possuírem dificuldades cognitivas, ou com outros síndromas clínicos, devem começar pelo Item 1. Os sete subtestes cujos pontos de início se baseiam na idade distribuem-se por dois grupos. O primeiro grupo inclui os subtestes Completamento de Gravuras, Informação, Aritmética e Vocabulário. Nestes subtestes, se o sujeito obtém a cotação máxima nos dois primeiros itens administrados, é-lhe atribuída a pontuação total dos itens precedentes que não foram aplicados. Caso o sujeito não obtenha a cotação máxima nos dois primeiros itens administrados, o examinador deverá aplicar os itens precedentes, na sequência inversa, até que o sujeito resolva correctamente dois itens consecutivos. As Figuras 2, 3 e 4 ilustram este procedimento.

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Figura 2. Exemplo de aplicação na sequência inversa: o item de início e o item precedente foram realizados com sucesso

No exemplo da Figura 2, o sujeito obtém cotação positiva no Item 8, item de início para o seu grupo etário, mas fracassa no Item 9. Assim, o examinador administra os itens em sentido inverso, e propõe o Item 7, no qual o sujeito obtém sucesso. Uma vez que o sujeito obtém, consecutivamente, a cotação positiva nos Itens 8 e 7, são-lhe creditados, automaticamente, os pontos dos seis primeiros itens. De seguida, o examinador deverá apresentar ao sujeito o Item 10. É de notar que na coluna direita o “número 1” não está inscrito nos itens que não foram administrados, sendo preferível registar “6” ao nível do Item 6. 21

Figura 3. Exemplo de aplicação na sequência inversa: o item de início foi realizado com sucesso, mas houve fracasso no item seguinte e no precedente

No exemplo ilustrado na Figura 3, o sujeito obteve a cotação máxima no Item 8, item de partida, mas falhou o Item 9. O examinador administrou, então, os itens na sequência inversa e aplicou o Item 7, que o sujeito falhou. Assim, o examinador prossegue com a aplicação dos itens no sentido inverso e o sujeito obtém a cotação máxima nos Itens 6 e 5. Desta forma, os critérios foram alcançados, pelo que se consideraram bem sucedidos os itens precedentes (Itens 1 a 4). O examinador passou então à aplicação do Item 10.

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Figura 4. Exemplo de aplicação na sequência inversa: houve fracasso no item de início

No exemplo ilustrado na Figura 4, o sujeito não conseguiu realizar o item proposto (Item 8). O examinador aplicou, então, os itens na sequência inversa e o sujeito obteve a cotação máxima nos Itens 6 e 7. Os critérios foram alcançados pelo que se consideraram bem sucedidos os itens precedentes (Itens 1 a 5). O examinador passou então à aplicação do Item 9. Quanto ao segundo grupo de subtestes, cujos pontos de início se baseiam na idade do sujeito, este inclui Disposição de Gravuras, Cubos e Labirintos. Nestes subtestes, se o sujeito não obtém um resultado perfeito no primeiro item administrado (com excepção das pontuações bonificadas do subteste Disposição de Gravuras), é necessário voltar ao primeiro 23

item, ou ao item exemplo, e administrar os itens na sequência normal, até que seja alcançado o critério de interrupção. O critério de interrupção para todos os subtestes, excepto Composição de Objectos, Código e Pesquisa de Símbolos, corresponde a um número específico de insucessos consecutivos. Para os subtestes que possuem um procedimento de aplicação em sequência inversa, o critério de interrupção aplica-se aos itens administrados nessa sequência (quando se verifica um insucesso em um dos dois itens de partida e nos itens seguintes). Se o procedimento de aplicação diz respeito à sequência normal, o critério de interrupção é aplicado sobre os itens respondidos pelo sujeito. Seguem-se alguns dos termos referidos neste Manual: 

Insucesso, significa sempre um resultado de zero. Quando são possíveis dois ensaios, como acontece nos subtestes Disposição de Gravuras, Cubos e para todos os itens no subteste Memória de Dígitos, o insucesso (0 pontos) ocorre apenas se o sujeito falha ambos os ensaios;



Sucesso, significa crédito parcial num item, que apresenta múltiplas pontuações;



Resultado perfeito, significa pontuação máxima, excluindo os pontos de bonificação;



Crédito total, significa o número máximo possível de pontos, incluindo os pontos de bonificação. Se o examinador não está seguro quanto à cotação de um determinado item e não

consegue determinar rapidamente se deve, ou não, interromper o subteste, é aconselhável aplicar itens adicionais até que tenha a certeza de que foi alcançado o critério de interrupção. Se, após a revisão das cotações, for evidente que o subteste deveria ter sido interrompido mais cedo, o examinador não deverá ter em consideração os itens administrados indevidamente e resolvidos após o critério de interrupção ter sido alcançado. A Tabela 5 resume os critérios de inicio e de interrupção, e fornece informações adicionais acerca da administração de cada um dos subtestes. Cronometragem O subteste Aritmética e todos os subtestes de realização têm limites de tempo e, por 24

esta razão, é necessária a utilização de um cronómetro. Em todos estes subtestes a resposta a cada item é cronometrada, com excepção dos subtestes Código e Pesquisa de Símbolos, para os quais são concedidos 120 segundos. Os limites de tempo, para cada um dos subtestes cronometrados, fazem parte das instruções. O tempo utilizado para repetir uma questão ou precisar as instruções gerais deve ser incluído no tempo total de desempenho nesse item. Se o sujeito está prestes a completar um item quando termina o tempo limite, o examinador deverá permitir que este termine a tarefa, a fim de manter a sua motivação. No entanto, deve cotar-se apenas o trabalho completado dentro do tempo limite. Para os subtestes que não têm um tempo limite estabelecido, um intervalo entre 15 a 20 segundos é, geralmente, o tempo necessário para que o sujeito comece a responder. Repetição dos itens e aprofundamento de respostas O examinador pode repetir questões e instruções gerais, nos casos em que o sujeito solicite a sua repetição ou pareça não ter compreendido a tarefa, a não ser que as regras de administração o proíbam, como é o caso do subteste Memória de Dígitos. No que diz respeito aos itens verbais, devem ser questionadas todas as respostas pouco claras ou ambíguas. O examinador não deverá questionar respostas claramente incorrectas, a não ser que as instruções do item assim o digam. Os questionamentos inadequados podem fornecer sugestões ou pistas que indicarão ao sujeito a solução correcta e, consequentemente, contribuir para um resultado inflacionado.

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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes 1. Completamento de Gravuras 

Critério de Início Começar com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente à idade do sujeito: 6 - 7 anos: Item 1 8 - 9 anos: Item 5 10 - 13 anos: Item 7 14 - 16 anos: Item 11



Critério de Interrupção Após 6 insucessos consecutivos.



Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito não obtenha 1 ponto nos dois primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance sucesso em dois itens consecutivos.



Tempo máximo de resposta: 20 segundos para cada item.



É permitida a correcção das respostas no Item Exemplo, bem como nos Itens 1 e 2.

2. Informação 

Critério de Início 6 - 7 anos: Item 1 8 - 10 anos: Item 5 11 - 13 anos: Item 8 14 - 16 anos: Item 11



Critério de Interrupção Após 5 insucessos consecutivos.



Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso em qualquer um dos dois primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance sucesso em dois itens consecutivos.



É permitida a correcção da resposta no Item 1

3. Código 

Critério de Início 6 - 7 anos: Parte A 8 - 16 anos: Parte B



Critério de Interrupção Após 120 segundos.



Nos Itens Exemplo é permitida a correcção das respostas



Pontos de bonificação: apenas na Parte A.

26

Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes 4. Semelhanças 

Critério de Início 6 - 16 anos: Item Exemplo



Critério de Interrupção Após 4 insucessos consecutivos.



Em caso de insucesso nos itens 1 e 2, é permitido ao examinador fornecer um exemplo de uma resposta de 1 ponto.



Se o sujeito der uma resposta de 1 ponto ao Item 6, fornecer um exemplo de uma resposta de 2 pontos.

5. Disposição de Gravuras 

Critério de Início Começar com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente à idade do sujeito: 6 - 8 anos: Item 1 9 - 16 anos: Item 3



Critério de Interrupção Após 4 insucessos consecutivos.



Entre os 9 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso no Item 3, administrar os Itens 1 e 2.



É permitido rectificar a disposição dos cartões nos Itens 1 e 2.



Tempo máximo de resposta: específico para cada item.



Pontos de bonificação: apenas para os Itens 3 a 14.

6. Aritmética 

Critério de Início 6 anos: Item 1 7 - 8 anos: Item 6 9 – 12 anos: Item 12 13 – 16 anos: Item 14



Critério de Interrupção Após 3 insucessos consecutivos.



Entre os 7 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso em qualquer um dos dois primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance sucesso em dois itens consecutivos.



É permitida a correcção das respostas nos Itens 1 e 2.



Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.

27



Pontos de bonificação: apenas para os Itens 19 a 24.

Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes 7. Cubos 

Critério de Início 6 – 7 anos: Item 1 8 - 16 anos: Item 3



Critério de Interrupção Após 2 insucessos consecutivos.



Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso no ensaio 1 do Item 3, administrar o ensaio 2. Quer passe ou não no ensaio 2, administrar os Itens 1 e 2.



Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.



Pontos de bonificação: apenas para os Itens 4 a 12.

8. Vocabulário 

Critério de Início 6 – 8 anos: Item 1 9 - 10 anos: Item 3 11 – 13 anos: Item 5 14 – 16 anos: Item 7



Critério de Interrupção Após 4 insucessos consecutivos.



Entre os 9 e os 16 anos de idade, caso o sujeito não obtenha 2 pontos (o que corresponde a insucesso ou a crédito parcial) em qualquer um dos dois primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa até que o sujeito alcance sucesso em dois itens consecutivos.



É permitida a correcção das respostas no Item 1.

9. Composição de Objectos 

Critério de Início 6 – 16 anos: Item Exemplo



Critério de Interrupção São administrados todos os itens.



É permitida a correcção da composição no Item 1.



Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.



Pontos de bonificação: apenas para os Itens 1 a 5.

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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes 10. Compreensão 

Critério de Início 6 – 16 anos: Item 1



Critério de Interrupção Após 3 insucessos consecutivos.



É permitida a correcção das respostas no Item 1.

11. Pesquisa de Símbolos 

Critério de Início 6 – 7 anos: Parte A 8 - 16 anos: Parte B



Critério de Interrupção Após 120 segundos.



É permitida a correcção das respostas nos Itens de treino.

12. Memória de Dígitos 

Critério de Início 6 – 16 anos: Item 1 6 - 16 anos: Item Exemplo

Dígitos em Sentido Directo Dígitos em Sentido Inverso



Critério de Interrupção Após insucesso em ambos os ensaios de uma mesma série.



Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha ou não obtido sucesso no primeiro ensaio.



Administrar os Dígitos em Sentido Inverso, ainda que a cotação em Dígitos em Sentido Directo seja igual a 0.



É permitida a correcção das respostas no Item Exemplo dos Dígitos em Sentido Inverso.

13. Labirintos 

Critério de Início 6 – 7 anos: Labirinto Exemplo 8 - 16 anos: Labirinto 4



Critério de Interrupção Após 2 insucessos consecutivos (excluindo o Labirinto 1).



Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso (0 pontos) no labirinto 4,

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aplicar o Item Exemplo e os labirintos 1 a 3 na sequência normal; Caso o sujeito obtenha crédito parcial (1 ponto) no labirinto 4 administrar, apenas, os labirintos 1 a 3 na sequência normal. 

É permitida a rectificação dos traçados nos labirintos 1 e 2.



Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.

5.3. Cotação das respostas na WISC-III As instruções para registo e cotação do desempenho do sujeito em cada subteste, são fornecidas no Capítulo 6 deste Manual. Para a maioria dos itens da WISC-III, os procedimentos de cotação são bastante objectivos, deixando pouco ou nenhum espaço à interpretação destes critérios. Considerações relativas a cotações específicas 1) Utilização de exemplos de resposta A cotação das respostas aos subtestes Semelhanças, Vocabulário e Compreensão, bem como a alguns itens do subteste Informação, são avaliadas de acordo com critérios de cotação específicos para cada item. Para os itens que são cotados com 1 e 0 pontos (por exemplo, ver os cinco primeiros itens do subteste Semelhanças) é atribuído 1 ponto a qualquer resposta do mesmo nível ou superior aos exemplos de respostas de 1 ponto e são atribuídos 0 pontos a qualquer resposta equivalente ou inferior aos exemplos de respostas de 0 pontos. O mesmo princípio determina a atribuição de cotação aos itens com vários pontos (2, 1 e 0). Neste caso, o examinador atribui 2 pontos sempre que a resposta é de um nível idêntico, ou mesmo superior, aos exemplos propostos para as respostas de 2 pontos. Atribui 0 pontos se a resposta é equivalente ou inferior aos exemplos de respostas de 0 pontos e concede 1 ponto se a resposta é equivalente, na sua qualidade, aos exemplos de respostas de 1 ponto. A qualidade de uma resposta é avaliada a partir do seu conteúdo, e não em função do seu estilo ou extensão. O resultado de um sujeito num item verbal nunca deve ser penalizado devido a um uso incorrecto da gramática ou a uma pronúncia pobre.

5.4. Preenchimento da Folha de Registo 30

A Folha de Registo da WISC-III foi construída para facilitar ao máximo a administração e cotação dos subtestes. Esta folha dispõe de espaços reservados para o registo e cotação das respostas do sujeito, bem como informações relativas aos critérios de início e de interrupção, tempos limite e outros esclarecimentos que facilitam a concretização de uma administração apropriada da Escala, como é o caso da indicação dos subtestes que necessitam de ser cronometrados. A Folha de Registo inclui, ainda, uma folha destacável para o subteste Código (Parte A e Parte B). Na Folha de Registo, o examinador deverá anotar informações acerca do sujeito, bem como os resultados obtidos por subteste. Nas suas páginas existem ainda espaços que permitem calcular a idade do sujeito, registar os resultados brutos dos subtestes e convertê-los em resultados padronizados, QIs e em Índices Factoriais. Existe, também, um espaço para a construção de um perfil gráfico de resultados, por subteste, QI e Índice Factorial. A Folha de Registo contém, igualmente, um campo para registar observações acerca do comportamento do sujeito. Cálculo da idade cronológica do sujeito Para obter a idade exacta do sujeito, deve introduzir-se nos espaços apropriados a data da avaliação e a data de nascimento (ver Figura 5). Se o sujeito completar a Escala em duas sessões, para efeitos de cálculo, deve considerar-se apenas a data da primeira avaliação. Para calcular a idade cronológica do sujeito, o examinador deverá subtrair a data de nascimento à data de avaliação. Para estes cálculos, considera-se que todos os meses têm 30 dias. Os dias de idade não são arredondados para o mês mais próximo. Por exemplo, a idade de 6 anos, 1 mês e 26 dias não é arredondada para 6 anos e 2 meses; tal como uma idade calculada de 8 anos, 11 meses e 29 dias não é arredondada para 9 anos e 0 meses, ainda que a criança esteja muito próxima dessa idade. Figura 5. Exemplo do cálculo da idade cronológica

31

Registo das respostas e das pontuações Ao longo da administração da WISC-III, o examinador deve fazer algum tipo de anotação na Folha de Registo, no que diz respeito aos itens que o sujeito tenta resolver, distinguido-os, deste modo, dos itens omitidos. A anotação poderá ser uma pontuação, uma indicação de sucesso ou insucesso no item ou a própria resposta do sujeito. Quando o examinador tem dúvidas na cotação de uma resposta, deverá registar informações suficientes acerca da mesma, para que seja possível uma avaliação posterior. Para os subtestes Semelhanças, Vocabulário e Compreensão é preferível registar literalmente todas as respostas do sujeito. Frequentemente, dá-se o caso do examinador re-analisar as respostas com o objectivo de ajustar a cotação. Por outro lado, a avaliação qualitativa das respostas pode proporcionar informação clínica bastante útil. As abreviaturas que se seguem poderão ser úteis no registo das respostas: S (Sucesso)

O sujeito desempenha correctamente a tarefa solicitada.

I (Insucesso)

O sujeito desempenha incorrectamente a tarefa solicitada.

Q (Questionamento)

O examinador coloca uma questão para clarificar a resposta do sujeito.

NSR (Não sabe responder)

O sujeito diz “não sei” ou indica, de uma outra forma, a sua incapacidade de responder ao item.

NR (Não responde)

O sujeito não responde a um item, nem verbal, nem gestualmente.

INC (Incompleto)

O sujeito não completa um item cronometrado, dentro do limite de tempo especificado.

R (Rotação)

Ver o subteste Cubos para uma descrição mais detalhada.

O subteste Completamento de Gravuras sugere duas abreviaturas, AC e AI, que podem ser utilizadas no registo das respostas aos seus itens. AC (Apontar correctamente)

O sujeito aponta para a parte correcta da gravura.

AI (Apontar incorrectamente)

O sujeito aponta para a parte incorrecta da gravura.

Para os subtestes cronometrados, a Folha de Registo inclui uma coluna onde o 32

examinador deverá anotar o tempo despendido pelo sujeito na realização da tarefa. Para todos os subtestes, os resultados passíveis de serem obtidos por item figuram na coluna “Cotação”, da Folha de Registo.

Cálculo dos resultados padronizados, QIs, e Índices Factoriais Após a cotação das respostas de todos os subtestes, o examinador deverá respeitar um conjunto de etapas que culminam com a conversão dos resultados brutos em resultados padronizados. Estes resultados são, então, utilizados no cálculo das subescalas Verbal, de Realização e Escala Completa. Os resultados para os três Índices Factoriais são, igualmente, calculados a partir do somatório dos resultados padronizados de alguns dos subtestes. 1) Conversão dos resultados brutos em resultados padronizados A Figura 6 apresenta um exemplo da Página de Resumo, que consta da Folha de Registo. Nesta figura existem várias secções que se encontram identificadas com letras (A, B, C, D, E, F e G), que posteriormente serão analisadas. Figura 6. Exemplo de uma Página Resumo preenchida

33

Para converter os resultados brutos em resultados padronizados, deverão respeitar-se várias etapas. Esta conversão tem em consideração a idade do sujeito (ver secção B). A idade cronológica, calculada em anos, meses e dias determina qual a página da Tabela 36 (cf. Anexo A) que deverá ser utilizada. Cada página desta Tabela fornece resultados padronizados para um intervalo de 6 meses de idade. 

Após o cálculo dos resultados brutos de cada subteste, através do somatório dos resultados obtidos nos vários itens, deverão transferir-se esses valores para a respectiva coluna da Página de Resumo. Os subtestes estão listados de acordo com a ordem de administração (ver secção C).



De seguida, o examinador deverá consultar a Tabela 36. Os subtestes estão ordenados de acordo com a sua respectiva subescala, Verbal ou de Realização. O examinador 34

deverá procurar na coluna correspondente a um dado subteste o resultado bruto obtido pelo sujeito. 

Caso o examinador pretenda calcular os resultados para os três Índices Factoriais, deverá inserir, também, os resultados padronizados nas respectivas colunas.

2) Cálculo dos somatórios de resultados padronizados O resultado da subescala Verbal corresponde ao somatório dos resultados padronizados dos cinco subtestes verbais de aplicação obrigatória. Do mesmo modo, o resultado da subescala de Realização corresponde ao somatório dos resultados padronizados obtidos nos cinco subtestes de realização obrigatórios. O resultado da Escala Completa corresponde ao somatório dos resultados obtidos nas subescalas Verbal e de Realização, ou seja, é a soma dos resultados padronizados dos dez subtestes obrigatórios. Da mesma forma, o resultado de cada um dos três Índices Factoriais é obtido através do somatório dos resultados padronizados dos subtestes que os constituem (ver secção C). Se todos os subtestes - os seis verbais e os sete de realização - forem administrados, os resultados padronizados dos subtestes Memória de Dígitos, Pesquisa de Símbolos e Labirintos não devem ser utilizados nos cálculos do resultado das subescalas Verbal e de Realização e da Escala Completa. No entanto, o subteste Pesquisa de Símbolos deverá ser administrado, caso o examinador pretenda calcular o Índice Factorial Velocidade de Processamento. Na situação de o examinador administrar um número de subtestes inferior a cinco na subescala Verbal ou de Realização, poder-se-á recorrer aos subtestes opcionais: se um dos subtestes inutilizado pertence à subescala Verbal, o subteste Memória de Dígitos pode ser administrado em substituição; se um dos subtestes da subescala de Realização não puder ser utilizado, o subteste Labirintos poderá ser incluído como um subteste de realização alternativo. O subteste Pesquisa de Símbolos apenas pode substituir o subteste Código, no cálculo do resultado da subescala de Realização. Se apenas dispomos de resultados de quatro subtestes para a subescala Verbal ou de Realização, o respectivo somatório deverá ser calculado proporcionalmente, para obter o resultado (Verbal ou de Realização) que será utilizado no cálculo dos QIs. Este cálculo proporcional é feito multiplicando o somatório dos quatro resultados padronizados (correspondentes aos 4 subtestes verbais e/ou aos 4 subtestes de realização aplicados) por 5/4 35

(ou 1.25). 3) Cálculo dos QIs e Índices Factoriais As Tabelas 37-39 apresentam as equivalências em QI, dos resultados das subescalas Verbal, de Realização e Escala Completa. As Tabelas 40-42 devem ser utilizadas para converter os resultados de Compreensão Verbal, Organização Perceptiva e Velocidade de Processamento em Índices Factoriais. Todos os resultados referidos anteriormente - resultados padronizados por subteste, QI Verbal, QI de Realização, QI da Escala Completa e Índices Factoriais - podem ser representados graficamente na Página de Resumo (ver secções E, F e G). Note-se que os resultados do QI da Escala Completa, apresentados na Tabela 39, não se estendem para além dos limites, inferior e superior, de 40 e 160. Qualquer resultado que saia fora destes limites é difícil de interpretar, uma vez que não se baseia numa evidência empírica, mas sim numa extrapolação. Se o resultado do sujeito se situar fora dos limites de fiabilidade do teste, a sua interpretação deverá ser efectuada com a maior precaução. Um resultado bruto de 0 pontos num subteste, não significa que o sujeito seja completamente desprovido da aptidão medida por esse subteste, mas apenas que a capacidade do sujeito não pode ser apreciada através da tarefa específica deste subteste. No entanto, para que seja possível calcular os QIs, é necessário que o sujeito obtenha resultados brutos superiores a 0, em pelo menos três subtestes de cada subescala. Precisão no registo dos resultados Apesar dos passos relativos à aplicação e cotação dos subtestes serem simples e lógicos na sua essência, as imprecisões e os erros são comuns, podendo originar resultados falsos, devendo-se ter os seguintes cuidados: 

Registar, de modo exacto e legível, a pontuação de cada item administrado.



Para os sujeitos mais velhos; que tenham iniciado os subtestes Completamento de Gravuras, Disposição de Gravuras, Cubos, Labirintos, Informação, Aritmética e Vocabulário em itens mais avançados, o examinador deve certificar-se de que foram atribuídos os pontos correspondentes aos primeiros itens, não administrados.



Quando são permitidas pontuações bonificadas em função do tempo despendido na 36

tarefa, o examinador deve certificar-se da sua inclusão na pontuação do item. 

Verificar duas vezes a adição das pontuações dos itens, aquando do cálculo dos resultados brutos dos subtestes.



Transferir o resultado bruto de cada subteste para a coluna dos resultados brutos das Páginas de Resumo e verificar a exactidão dessa transferência.



Verificar o cálculo da idade cronológica do sujeito, depois de ter conferido a sua data de nascimento e a data de avaliação.



Para evitar erros na conversão dos resultados brutos em padronizados, assim como dos somatórios dos resultados padronizados em QIs ou em Índices Factoriais, o examinador deve repetir os passos precedentes, utilizando as respectivas tabelas de conversão.

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6. INSTRUÇÕES PARA APLICAÇÃO E AVALIAÇÃO DO TESTE

INSTRUÇÃO GERAL PARA OS SUBTESTES: Vou apresentar alguns jogos e fazer algumas perguntas para ver o que já aprendeste na escola. Algumas tarefas são fáceis e outras difíceis. Se não souberes fazer ou responder alguma coisa não faz mal, pois é porque ainda não aprendeste. Algumas vezes, vou usar o relógio para marcar o tempo que levas para responder e anotar as respostas para não esquecer. Podemos começar?

1. COMPLETAMENTO DE GRAVURAS

Material 

31 cartões do subteste de Completar Figuras (incluindo o cartão de exemplo) do Livro de Estímulos



Cronómetro.

Descrição Para cada item deste subteste, a criança observa a gravura e nomeia ou aponta a parte importante que falta. O tempo máximo de resposta para cada uma das gravuras é de 20 segundos.

Início Idades

6 – 7 anos:

apresentar o exemplo seguido do Item 1

Idades

8 – 9 anos:

apresentar o exemplo seguido do Item 5

Idades

10 – 13 anos:

apresentar o exemplo seguido do Item 7

Idades

14 – 16 anos:

apresentar o exemplo seguido do Item 11 38

Observações 

Permitir correcções nos dois primeiros itens em qualquer grupo etário



Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos conseguir obter a pontuação máxima nos primeiros itens que lhe são aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os itens anteriores

Regra de retrocesso 

Se a criança de 8 a 16 anos não responder correctamente a qualquer um dos dois primeiros itens administrados, devem aplicar-se os itens precedentes em sentido inverso, até que obtenha êxito em dois itens consecutivos



Nos itens anteriores não são permitidas quaisquer correcções

Interrupção Após 6 insucessos consecutivos

Instruções 

Antes de apresentar a primeira gravura, dizer: “Vou mostrar-te uns desenhos. Em cada um deles falta uma parte. Observa cada desenho com atenção e diz-me qual é a parte que lhe falta.” Colocar o bloco de Completamento de Gravuras diante da criança, abri-lo no Item

Exemplo e dizer: “Agora, observa este desenho. Qual é a parte importante que lhe falta?” (duração máxima de exposição de 20 segundos) 

Se a criança responder correctamente, administrar o item inicial correspondente à sua idade e dizer: “E neste, o que é que lhe falta?” Esta questão pode ser abreviada ou omitida, quando se verificar que o sujeito compreende claramente a tarefa. 39



Se a resposta verbal da criança for ambígua, dizer, apontando para o desenho: “Sim, mas mostra-me qual é a parte que falta.”



Permita um tempo limite de exposição de 20 segundos para cada item.



Se a criança responder incorrectamente ou não conseguir responder em 20 segundos o item do exemplo, dê a ajuda indicada para este item.



Se a criança responder incorrectamente ou não conseguir responder em 20 segundos o item 1 ou 2, pontue com 0 pontos o referido item e dê a ajuda indicada.



Nos restantes itens não é dada qualquer ajuda. Se a criança não conseguir indicar a parte omissa nos 20 segundos, quer seja nomeando-a ou apontando para ela, atribuir 0 pontos a esse item e apresentar o item seguinte. Se responder incorrectamente, passar ao item seguinte, mesmo que os 20 segundos não tenham ainda sido esgotados. Se necessário, podem fazer-se as seguintes recomendações, mas tendo presente que

cada uma delas só poderá ser feita uma vez no decurso da administração do subteste. 

Se a criança nomear o objecto representado na gravura e não a parte omissa, dizer: “Sim, mas qual é a parte que falta’”



Se a criança indicar uma parte que não aparece na gravura(Ex.: perna do homem no item 6), anotar a resposta e dizer: “É no desenho que falta uma parte. O que é que falta?”



Se a criança indica uma parte não essencial ou acessória (Ex.: a coisa para segurarmos o balde da tinta no item 13), deve anotar-se a resposta e dizer: “Sim, mas qual é a parte mais importante que falta?”



Se a criança responder correctamente, após qualquer uma dessas recomendações, pontuar como correcta a resposta

40

Administração dos itens Itens Exemplo: Lápis

Respostas Aceitáveis 

Bico (ponta, extremidade do lápis).

Se a criança falhar este item, dizer, apontando “Olha, falta o bico.” 6 – 7 ANOS 1. Raposa



Orelha

Se a criança falhar no item 1, dizer, apontando 2. Caixa de cartão

“Olha, falta a orelha.”  Tampa Se a criança falhar no item 2, dizer, apontando

3. Gato 4. Mão

“Olha, falta a tampa da caixa de cartão.”  Bigodes  Unha (verniz) no dedo mindinho

8 – 9 ANOS 5. Elefante 6. Homem

 

Pata (perna, pé) Bracelete (pulseira, parte) do relógio

 

Dobradiça Reflexo da boneca (boneca dentro do espelho)

10 – 13 ANOS 7. Porta 8. Espelho

Se a criança responder “A boneca”, dizer 9. Relógio

“Mostra-me onde é que falta.”  Número 11 (o 1 ao pé, a seguir, próximo, ao lado do 1). Se a criança responder “Um número”, dizer

10. Cómoda

“Mostra-me onde é que falta.”  Puxador

Itens

Respostas Aceitáveis

14 – 16 ANOS 11. Cinto 12. Folha 13. Escadote 14. Rosto feminino

   

Buracos (furos, orifícios, ilhós) Nervuras (veios) Degrau Pestanas (maquilhagem) 41

Se a criança responder “A sobrancelha”, dizer 15. Dados

“Mostra-me onde é que falta.”  6ª pinta no topo do dado direito Se a criança responder “A pinta”, dizer

16. Banheira 17. Lâmpada 18. Apito 19. Piano 20. Tesoura 21. Perfil masculino

“Mostra-me onde é que falta.”  Ralo (saída, furo) da banheira (buraco por onde sai a água)  Filamentos (fios)  Abertura (fenda, fresta, ranhura, furo, orifício, buraco)  Teclas pretas (sustenidos, bemóis)  Parafuso  Sobrancelha Se a criança responder “As pestanas”, dizer

22. Termómetro

“Mostra-me onde é que falta.”  Mercúrio (álcool) no reservatório Se a criança responder “O mercúrio”, “O álcool” ou “Aquela coisa vermelha”, dizer

23. Grade 24. Laranja

“Mostra-me onde é que falta.”  Uma parte (bocado, secção, tábua) da grade (do gradeamento)  Separação entre dois gomos (linha do gomo) Se a criança responder “As sementes” ou “Os caroços”, dizer “Diz-me qual é a outra parte que falta.”

Itens 25. Peixe 26. Supermercado 27. Telefone

28. Guarda-chuva 29. Casa

Conceder 20 segundos suplementares Respostas Aceitáveis   

Guelras (opérculos, aparelho respiratório) Rótulos (etiquetas, autocolantes) nas latas Fio que liga o auscultador à base do telefone

Se a criança responder “O fio” ou “A corda”, dizer “Mostra-me onde é que falta.”  Varetas  Sombra da árvore Se a criança responder “A sombra”, dizer

30. Sapatilha

“Mostra-me onde é que falta.”  Ilhó

42

Cotação Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e a cada um dos itens não administrados, anteriores ao item inicial correspondente à idade da criança. Atribuir 0 pontos a um item se a criança responder incorrectamente ou não responder durante os 20 segundos permitidos. A maior parte das crianças indica verbalmente a parte omissa. Por vezes, a criança pode simplesmente apontar. Se a criança apontar para o lugar correcto, atribuir 1 ponto; porém, se apontar para o local correcto mas der uma resposta verbal claramente incorrecta, atribuir 0 pontos (Ex.: no item 16, da banheira, apontar correctamente para a área do escoamento, mas dizer que falta a água). Algumas crianças poderão não saber ou não se recordar do nome exacto da parte que falta, utilizando um sinónimo ou descrevendo essa parte por palavras próprias. Este tipo de resposta é considerado correcto (Ex.: “uma coisa que se utiliza para puxar ou abrir” para o item 10, cómoda). A secção “Administração dos itens” inclui uma lista de respostas e, entre parênteses, exemplos de respostas dadas pelas crianças. Estas respostas são igualmente aceitáveis e deverão ser classificadas com 1 ponto. Antes de atribuir pontuação a um item, o examinador deve estar razoavelmente seguro de que a resposta da criança é realmente a resposta correcta. Como já foi indicado atrás, quando houver qualquer dúvida em relação à resposta da criança, dizer: “Mostra-me qual é a parte importante que falta.” Isto é particularmente relevante nos seguintes casos: 

quando a criança utiliza palavras imprecisas ou palavras inventadas para a parte omissa (Ex.: “barba” em vez de “bigodes” no item 3, gato)



em itens, como o Item 27 (Telefone), em que a resposta verbal da criança é frequentemente incompleta. Assim, a uma criança que responde “o fio”, deve pedir-se 43

que aponte a parte omissa a fim de se poder determinar se ela se refere ao fio correcto; o item é fracassado se a criança apontar para o local incorrecto. Cotação máxima: 30 pontos

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2. INFORMAÇÃO

Material 

Os itens do subteste Informação encontram-se neste Manual

Descrição Este subteste compreende diversas questões de informação geral, às quais a criança deve responder oralmente.

Início Idades

6 – 7 anos:

Item 1

Idades

8 – 10 anos:

Item 5

Idades

11 – 13 anos:

Item 8

Idades

14 – 16 anos:

Item 11

Observações 

Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos acertar os dois primeiros itens que lhe são aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os itens anteriores

Regra de retrocesso 

Se a criança de 8 a 16 anos não responder correctamente a qualquer um dos dois primeiros itens administrados, devem aplicar-se os itens precedentes em sentido inverso, até que obtenha êxito em dois itens consecutivos

Interrupção Após 5 insucessos consecutivos 45

Instruções 

Dizer à criança: “Vou fazer-te algumas perguntas às quais gostaria que me respondesses.”



Começar pelo item correspondente à idade da criança. Ler cada questão exactamente como está formulada.



Se a resposta não for clara, é permitido dizer: “Explica-me um pouco melhor” ou “E mais?” No entanto, de modo algum se deve soletrar as palavras ou fazer perguntas que orientem a criança.



Se a criança falhar no Item 1, apontar novamente para o nariz, dizendo: “Isto é o nariz.”



Encorajar a criança a verbalizar a resposta correcta. De seguida, proceder à aplicação do Item 2, mas não dar mais ajuda à criança, excepto a que já foi indicada anteriormente (“Explica-me um pouco melhor”).



Para determinados itens, a resposta da criança pode indicar que entendeu ou compreendeu mal o sentido exacto da questão. Repetir a questão se a criança a compreendeu mal.



Utilizar as indicações suplementares apresentadas na secção “Administração dos itens”.

46

Administração dos itens Itens

Respostas Aceitáveis

6 – 7 ANOS 1. “O que é isto?”



Nariz

(o examinador aponta Se a criança errar neste item, apontar novamente para o nariz e para o seu nariz.) dizer: “Isto é o nariz.” 2. “Que animal nos dá o  Vaca, cabra, chiba, ovelha. A mãe (apenas se a criança se leite?”

refere à amamentação) Aceitar só animais do sexo feminino, se a criança diz por

3. “Quantas pernas tem um cão?” 4. “O que temos de fazer para ferver a água?”

exemplo “mémé”, cotar com 0 pontos.  Quatro 

Aquecê-la. Encher a cafeteira e ligá-la à corrente (luz).

Pô-la ao lume (fogo, fogão, micro-ondas). Acender o gás. Fazê-la atingir uma temperatura de 100ºC (ou qualquer resposta que indique que a água tem que ser aquecida ou exposta a uma fonte de calor). Não aceitar a resposta “Pôr na panela”, mas questionar: “E mais?”

8 – 10 ANOS 5. “Quantas coisas tem um par?” 6. “Qual é o dia antes de Quinta-feira?” 7. “Quais são as quatro estações do ano?” Itens



Duas

Se a criança perguntar “Um par de quê?”, responder:: “Do que tu quiseres.”  Quarta-feira 

Primavera, Verão, Outono, Inverno

Não é necessário mencionar as estações nesta ordem. Se a criança mencionar apenas três, perguntar pela quarta. Respostas Aceitáveis

11 – 13 ANOS 8. “Qual é o mês a seguir



Abril

a Março?” 47

9. “Quantas horas tem



Vinte e quatro

um dia?” 10. “Qual é o mês que



Fevereiro

11. “Diz-me o nome de



A criança tem que mencionar 3 dos seguintes oceanos:

três oceanos.” 12. “Quem escreveu Os

Atlântico, Pacífico, Índico, Árctico e Antárctico  (Luis Vaz de) Camões

Lusíadas?” 13. “De onde vem a



tem mais um dia de 4 em 4 anos?” 14 – 16 ANOS

Do pinheiro (abeto, etc.)

resina?”

A sua origem deve ser indicada.

14. “Para que serve o

Questionar as respostas “Das árvores” e “Da madeira”  Digere (esmói, transforma, faz a digestão) a (da, os)

estômago?”

comida (alimentos). Prepara a comida para a digestão. Transforma a comida para a digestão. Transforma a comida em líquido. Forma o quimo. Dissolve (trata, mistura, processa, reduz, desfaz) a comida (alimentos). Aceitar todas as respostas que refiram uma noção de transformação dos alimentos. Questionar as respostas “Armazena (guarda) a comida”; “Para receber a comida” e “Para passar a comida para os intestinos”. Não aceitar “Para comer”, “Para absorver os nutrientes” ou “Separar a comida má da boa”.

Itens

Respostas Aceitáveis

15. “Em que continente



América (Americano). América do Sul (Latina)

fica o Brasil?” 16. “Como é



Através das plantas (folhas, árvores, flores). Através da

que o

oxigénio é lançado na atmosfera?”

fotossíntese Não aceitar árvores ou plantas específicas, como por exemplo

“Pinheiro” 17. “Em que direcção se  No oeste (Ocidente, poente, ocaso) 48

põe o Sol?”

Se a criança aponta mas não verbaliza, perguntar:

“Qual é o ponto cardeal?” ou “Mas que direcção é essa?” 18. “Qual é o símbolo da  Uma pomba paz?”

Não aceitar a resposta “Bandeira branca”, mas questionar:

19. “Quais são os 5

“E mais?”  A visão, a audição, o olfacto (ou cheiro), o gosto (ou

sentidos?” 20. “Qual é a capital da

paladar) e o tacto Não considerar aceitáveis respostas como “Sabor”  Atenas

Grécia?” 21. “Quem foi Cristóvão



Colombo?”

Colombo foi um explorador ou que “Descobriu” ou

Aceitar todas as respostas que indiquem que Cristóvão

“Encontrou” a América. Um navegador (descobridor, homem) que descobriu a América. O homem enviado pelo Rei Dom Fernando e pela Rainha Dona Isabel de Espanha para estabelecer a rota do comércio das especiarias. Um aventureiro que encontrou o Novo Mundo. Um navegador que partiu para descobrir a Índia. As respostas que indiquem apenas que se trata de um navegador, um explorador, um descobridor, um aventureiro ou um grande viajante devem ser questionadas. Se a criança nada acrescentar, Itens 22. “Qual é a composição

cotar com zero. Respostas Aceitáveis 

Hidrogénio e Oxigénio

da água?”

Se a criança disser “H2O”, “perguntar:

23. “Qual é o país no

“O que é que significa H2O?”  China

mundo que tem maior Se a criança não compreender a palavra “habitantes”, reformular número de habitantes?” a pergunta, dizendo: “Qual o país no mundo com mais pessoas?” 24. 2Qual é a população  Qualquer resposta de 9 a 11 milhões de habitantes de Portugal?”

Se a criança não compreender a palavra “população”, reformular 49

a pergunta, dizendo: “Quantas pessoas tem Portugal?” 25. “Qual é a matéria  Areia. Sílica. Quartzo. Dióxido de sílica. Pedras prima

utilizada

no

fabrico do vidro?”

cristalinas. Feldspato. Se a criança responder “Cal” ou “Soda” ou outro ingrediente não essencial, ou ainda “Materiais tirados do solo”, perguntar: “Sim, mas qual é a matéria prima utilizada no fabrico do

26. “O que significam as

vidro?”  Organização das Nações Unidas

iniciais O.N.U., ONU?” (o examinador pronuncia

Não aceitar somente “Nações Unidas” mas questionar

as três letras separadamente, ligando-as em seguida) 27. “O que é que faz o



ferro enferrujar?”

(ar húmido). Oxidação. Uma reacção química.

O oxigénio. A combinação (ou contacto) com o oxigénio

Se a criança responder “Ar” ou “Água” ou “Humidade do ar”, perguntar: “Sim, mas o que é que existe no ar (água, humidade do ar) que causa a ferrugem?” Se, depois de questionado, nada acrescentar, cotar com zero Respostas Aceitáveis

Itens 28. “A que invenção se associa

o

nome

Guttenberg?” 29. “O que barómetro?”

é



À imprensa (máquina de imprimir, tipografia)



Aparelho

de um

(instrumento)

para

medir

a

pressão

atmosférica. Indica (mede) a pressão atmosférica. Indica qual a pressão do ar. Indica mudanças (alterações) no tempo (atmosfera). Fornece informações meteorológicas. Diz se vai chover. Algo que serve para prever (indicar) mudanças de tempo. Indica como está o tempo. Não aceitar “Instrumento de medida” nem “Para medir a pressão”, mas questionar. 50

Em caso de dúvida, verificar se a criança está a confundir com termómetro. 30. “Quem foi Charles  Desenvolveu a Teoria da Evolução. Iniciou a questão Darwin?”

acerca da evolução. Desenvolveu a Teoria da Evolução das Espécies. Explicou a evolução das espécies pela selecção natural. Estudou a evolução. Desenvolveu a teoria (escreveu o livro) que defendia que o homem surgiu do macaco. Falou acerca da Origem das Espécies. Um naturalista. Um biólogo. Para que a resposta seja pontuada positivamente, deverá haver uma associação entre Darwin e a evolução. Se a criança disser “Um cientista” ou “Um escritor”, perguntar: “Mas ele foi famoso por que razão?”

Cotação Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e 0 pontos a cada resposta incorrecta. Se, num determinado momento do subteste, o criança responder espontaneamente a um item já administrado, aceitar essa resposta e atribuir 1 ponto, caso esteja correcta. Para todas as perguntas são indicadas as respostas aceitáveis. Em vários itens existem diversas possibilidades de resposta (separadas por um ponto). Porém, basta que a criança forneça uma dessas possibilidades de resposta – ou uma resposta equivalente – para que o item seja considerado correctamente respondido. Cotação máxima: 30 pontos

51

3. CÓDIGO

Material 

Folha de respostas (Parte A ou B) que faz parte da Folha de Registo;



Dois lápis sem borracha;



Grelha de correcção;



Cronómetro.

Descrição Neste subteste, pede-se à criança que copie símbolos que estão associados a figuras geométricas (Código A) ou a números (Código B). Utilizando o modelo, impresso na própria Folha de Respostas, a criança deverá desenhar, dentro de cada forma geométrica (Código A), ou por baixo de cada número (Código B), o símbolo correspondente. A pontuação da criança é determinada pelo número de símbolos correctamente reproduzidos no tempo limite de 120 segundos.

Início Aplicam-se todos os itens do subteste Código correspondente à idade da criança. Idades

6 – 7 anos:

Itens Exemplo do Código A

Idades

8 – 16 anos:

Itens Exemplo do Código B

Tempo limite 120 segundos

52

Instruções 

Começar por destacar a Folha de Respostas para o subteste Código, da Folha de Registo (Código A na frente e Código B no verso).



A superfície da mesa de trabalho deve ser lisa, ou então deve colocar-se uma cartolina por baixo da folha de resposta. Devem manter-se sempre 2 lápis (sem borracha) à mão, para o caso de se partir o bico de algum deles durante a realização do subteste.



Se a criança saltar um item ou começar a preencher apenas itens do mesmo tipo, dizer: “Faz por ordem, todos de seguida. Não saltes nenhum.” Chamar a atenção para o primeiro item que a criança deixou por preencher e dizer: “Faz este também.”



Não se dá mais ajuda, a não ser para recordar à criança, se tal for necessário, que deve continuar a trabalhar até que lhe digam para parar.



Os itens Exemplo não são cronometrados. Começar a cronometrar imediatamente após terem sido dadas as instruções para o primeiro item. Conceder 120 segundos para cada um dos códigos A e B.

Código A (Idades 6-7 anos) 

Colocar a Folha de Respostas do Código A diante da criança. Dar-lhe um lápis sem borracha. Apontar para o modelo que se encontra no topo da folha de resposta e dizer: “Olhando para aqui vês uma estrela, uma bola, um triângulo e outras coisas. Observa bem: a estrela tem dentro uma linha vertical, assim (apontar); a bola tem duas linha horizontais, assim (apontar); o triângulo tem uma linha horizontal, assim (apontar); a cruz tem um pequeno círculo no meio (apontar) e o quadrado tem duas linhas verticais (apontar).”

53



Apontar para os Itens Exemplo e para os itens do subteste e dizer: “Agora, olha para aqui (apontar). Vês bolas, estrelas, quadrados e outras coisas misturadas e sem nenhum sinal dentro. Vais pôr nesses desenhos os mesmos sinais que têm na linha de cima”



Apontar para o primeiro Item Exemplo e dizer: “Faz-se assim: aqui está uma bola. Vamos olhar para a fila de cima e procurar a bola (apontar). Como vês, tem duas linhas nesta direcção, assim (apontar e fazer o gesto). Por isso, vais fazer duas linhas como essas nesta bola (traçar as duas linhas na bola, com um lápis).”



Apontar para o segundo Item Exemplo e dizer: “A estrela tem uma linha vertical, por isso deves pôr o mesmo sinal aqui (traçar a linha na estrela). “Agora faz os sinais nas outras figuras até chegares a esta linha (apontar para a linha que assinala o final dos exemplos).”



Permitir que a criança trabalhe sozinha nos restantes itens de exemplo. Elogiam-se os seus êxitos em cada Item dizendo: “Sim” ou “Muito Bem” ou “Está Certo”.



Se a criança cometer algum erro, alertá-lo imediatamente. Utilizar o Item Exemplo em que a criança cometeu o erro ou manifestou dificuldades, e explicar ou demonstrar novamente, dizendo, por exemplo: “Vês, isto é um triângulo que tem dentro uma linha horizontal. Por isso, o que vais fazer é pôr uma linha como esta aqui (apontar)” ou “Isto é uma cruz, que tem um círculo pequeno lá dentro, vais também pôr um círculo nesta cruz aqui (apontar)”.

54



Durante a aplicação dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criança que seja canhota tapa progressivamente o modelo do Código com a mão esquerda. Se isto ocorrer, colocar outra folha com o código A do lado direito da Folha de Respostas da criança, de forma a que o modelo “extra” fique alinhado com aquele que a mão da criança tapa. Insistir com a criança para que complete os Itens Exemplo olhando para o modelo “extra”, a fim de se habituar a fazê-lo quando o subteste tiver início.



Só se deve iniciar o subteste, propriamente dito, quando a criança tiver concluído todos os exemplos e compreendido claramente a tarefa. Neste caso, dizer: “Quando te disser para começares, vais preencher o resto das figuras.”



Apontar para o primeiro item e dizer: “Começa aqui e tenta fazer o máximo de figuras que conseguires, umas a seguir às outras sem saltar nenhuma. Continua até eu te mandar parar. Faz o mais depressa que conseguires, sem te enganares. Quando terminares uma linha (percorrer com o dedo a primeira linha), passas para a linha a seguir (percorrer com o dedo a segunda linha).”



Dizer: “Podes começar!”



Começar a cronometrar.



Se a criança omite um item ou começa a fazer apenas os de um determinado tipo (ex., apenas os das estrelas) dizer: “Faz por ordem, sem saltar nenhuma.”



Apontar para o primeiro item que a criança omitiu e dizer: “Faz este a seguir.”

55



Não dar mais orientações, excepto, se for necessário, para recordar a criança que deve continuar até que se lhe diga para parar.



Se a criança terminar antes dos 120 segundos, registar o tempo na Folha de Registo. É essencial cronometrar, com precisão, o tempo despendido pela criança, dado serem atribuídos pontos de bonificação se o Código A for realizado de forma correcta e completa antes de terminado o tempo limite.



Quando terminarem os 120 segundos, dizer: “Vamos parar aqui.”

Código B (Idades 8-16 anos) 

Colocar a Folha de Respostas do Código A diante da criança. Dar-lhe um lápis sem borracha. Apontar para o modelo que se encontra no topo da folha de resposta e dizer: “Olha para estes quadrados. Como vês nos quadrados de cima está um número (percorrer com o dedo os números) e nos quadrados de baixo está um sinal (percorrer com o dedo os símbolos). Cada número tem o seu sinal (apontar para o número 1 e para o símbolo correspondente, depois para o 2 e para o símbolo que lhe corresponde).”



Apontar para os Itens Exemplo e dizer: “Agora, olha para aqui. Os quadrados de cima têm um número mas os quadrados de baixo estão vazios. Vais colocar, em cada um deles (apontar para os primeiros itens de exemplo), Vês bolas, estrelas, quadrados e outras coisas misturadas e sem nenhum sinal dentro. Vais pôr nesses desenhos os mesmos sinais que têm na linha de cima”



Apontar para o primeiro Item Exemplo e dizer: “Aqui está um 2.” Apontar para o símbolo sob o 2 no modelo e dizer: 56

“O 2 tem este sinal e por isso vais pôr um igual neste quadrado, assim (desenhar o símbolo a lápis).”



Apontar para o segundo Item Exemplo e dizer: “Aqui está um 1.” Apontar para o símbolo sob o 1 no modelo e dizer: “O 1 tem este sinal. Vais pôr um igual neste quadrado (desenhar o símbolo).”



Apontar para o terceiro Item Exemplo e dizer: “Este é o número 4.” Apontar para o símbolo sob o número 4 no modelo e dizer: “O 4 tem este sinal. Vais pôr um igual neste quadrado (desenhar o símbolo).”



Depois de se ter demonstrado os três primeiros Itens Exemplo e dizer: “Agora preenche os restantes quadrados até esta linha grossa (apontar para a linha).”



Elogiar com “Sim” ou “Muito Bom” ou “Está Certo” cada exemplo realizado correctamente e, no final, dizer: “Agora já sabes o que tens de fazer.”



Se a criança cometer um erro num Item Exemplo, alertá-lo imediatamente e demonstrar novamente como se utiliza o modelo. Se necessário, continuar a ajudá-lo até que preencha correctamente os sete itens Exemplo.



Durante a aplicação dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criança que seja canhota tapa progressivamente o modelo do Código com a mão esquerda. Se isto ocorrer, colocar outra folha com o código B do lado direito da Folha de Respostas da 57

criança, de forma a que o modelo “extra” fique alinhado com aquele que a mão da criança tapa. Insistir com a criança para que complete os Itens Exemplo olhando para o modelo “extra”, a fim de se habituar a fazê-lo quando o subteste tiver início. 

Só se deve iniciar a administração do subteste, propriamente dito, quando a criança compreender claramente a tarefa. Neste momento, dizer: “Quando te disser para começares, vais preencher o resto dos quadrados.”



Apontar para o primeiro item do subteste e dizer: “Vais começar aqui e tentar fazer o máximo de quadrados que conseguires, uns a seguir aos outros, sem saltar nenhum. Continua até eu te mandar parar. Faz o mais depressa que conseguires, sem te enganares. Quando terminares uma linha (percorrer com o dedo a primeira linha), passas para a linha a seguir (percorrer com o dedo a segunda linha).”



Dizer: “Podes começar!”



Começar a cronometrar.



Se a criança omitir um item ou começar a fazer apenas os de um determinado tipo (ex., apenas os 3) dizer: “Faz por ordem. Não saltes nenhum.”



Apontar para o primeiro item que a criança omitiu e dizer: “Faz este a seguir.”



Não fornecer mais orientações, excepto, se for necessário, para recordar a criança que deve continuar até que se lhe diga para parar. 58

Quando terminarem os 120 segundos dizer: “Vamos parar aqui.”

Cotação Atribuir 1 ponto a cada símbolo correctamente desenhado. Não atribuir pontuação aos Itens Exemplo. Para avaliar e contabilizar as respostas correctas da criança, utilizar a grelha de correcção. Uma resposta é considerada correcta, mesmo que o símbolo esteja desenhado de forma imperfeita, desde que seja claramente identificável com o modelo. Por exemplo, uma criança que, no código A, desenhe dentro do círculo 2 linhas aproximadamente paralelas, não deve ser penalizada, mesmo que essas linhas interceptem o círculo ou não sejam exactamente paralelas ou do mesmo comprimento. Atribuir pontuação à criança, se ela, ao verificar que cometeu um erro num dado desenho, o corrige espontaneamente, por cima ou ao lado da figura incorrecta. Cotação para o subteste Código A Para pontuar este subteste (parte A), é essencial um registo rigoroso da sua duração. É conveniente usar a grelha de correcção para identificar o número total de respostas correctas. Atribuir um ponto por cada símbolo correctamente desenhado. As crianças que completam a totalidade dos itens de forma correcta, dentro dos 120 segundos, recebem para além dos 59 pontos correspondentes aos símbolos bem desenhados, pontos de bonificação em função do tempo despendido (ver o quadro que se segue). Código A. Pontos de bonificação e pontuações totais, em função do tempo, para execuções completas e correctas Tempo (em segundos) 0-85

Pontos de bonificação +6

Pontuação total 65

86-95

+5

64

96-100

+4

63

101-105

+3

62 59

106-110

+2

61

111-115

+1

60

116-120

0

59

Cotação máxima para Código A: 65 pontos Cotação para o subteste Código B Aconselha-se o uso da grelha de correcção para contabilizar o número total de respostas correctas. Atribuir 1 ponto por cada símbolo correctamente desenhado. A pontuação total corresponde ao número de símbolos desenhados de forma correcta. Nesta parte (B) não existem pontos de bonificação suplementares. Cotação máxima para Código B: 119 pontos

60

4. SEMELHANÇAS

Material 

Os itens do subteste Semelhanças encontram-se neste Manual;



Folha de Registo

Descrição Neste subteste pede-se ao sujeito que indique as semelhanças entre duas palavras. Estas palavras representam objectos ou conceitos. Todos os itens são apresentados oralmente. O sujeito também deve dar uma resposta verbal.

Início Para todas as Idades

Item Exemplo

Interrupção Após 4 insucessos consecutivos.

Instruções 

Cada item deve ser enunciado pelo examinador de uma forma clara e pausada. Para cada item, colocar a seguinte questão, utilizando as palavras apropriadas: “Em que é que são semelhantes um(a)... e um(a)... ?”



No caso de não haver resposta interrogar: “Em que é que são iguais?”

61



Se a resposta da criança for ambígua, pouco clara ou constar da lista de exemplos de resposta seguida da letra (Q), dizer: “Explica-me um pouco melhor” e ou “E mais?”



Se a criança facultar várias respostas aceitáveis, classificar a melhor resposta.



Se a criança der simultaneamente respostas correctas e incorrectas (indicando, por exemplo, diferenças entre as palavras), perguntar: “Então, qual é a tua resposta?” e classificar de acordo com a sua decisão. A indicação espontânea de uma resposta mais correcta é facilmente reconhecível, pelo que, neste caso, não é necessário interrogar.



Comentários adicionais feitos pela criança, mas que não fazem parte da resposta, não são tomados em consideração na cotação (ex.: “Um gato e um rato têm ambos olhos, cauda, patas; o meu gato apanhou um rato”).

Administração 6-16 ANOS Item Exemplo 

Dizer ao sujeito: Vou dizer duas palavras e quero que me digas em que é que se assemelham ou são parecidas. Por exemplo, se te perguntar “Em que é que são semelhantes o vermelho e o azul?”, tu podes dizer: “São ambos cores”.



Passar ao Item 1.

62

Itens de 1 ponto e exemplos de respostas 1. Em que é que são semelhantes uma VELA e uma LÂMPADA? 1 ponto:  Ambos dão (produzem, emitem) luz.  Luz.  Iluminam (luzem, brilham). Tornam (Fazem) as coisas mais visíveis.  Produzem calor.  Queimam se tocarmos nelas.  Utilizam-se à noite (quando está escuro).  São aparelhos de iluminação. 0 pontos:  Acendem-se (Q).  Permitem que vejamos (Q).  Deixam ver (Q).  Ambos fazem sombras.  Direitas. Redondas.  Ambas têm fogo (chamas).  Eléctricas.  Ligam-se ou desligam-se. Se o sujeito responde que não são semelhantes, não responde ou dá uma resposta errada, dizer: “Dão ambas luz.” 2. Em que é que são semelhantes um PIANO e uma GUITARRA? Em que é que são parecidos? No caso de não haver resposta interrogar: “Em que é que são iguais?” 1 ponto:  Ambos são instrumentos.  Instrumentos musicais (de corda).  Fazem música.  Servem para tocar (tocam-se).  Ambos tocam (música, canções, notas). Dão música.  Ambos têm cordas. As cordas. 63

  

Tocam-se com os dedos. Têm que ser afinados. Tocam ou fazem sons. 0 pontos:  Fazem barulho (Q).  Cantamos com eles (Q).  Conseguimos ouvi-los (escutá-los) (Q).  Têm o mesmo som (as mesmas notas).  Feitos de madeira.  Numa banda.  Estão numa orquestra.  Têm fios (ficha).  São objectos.  Som. Se o sujeito não responde ou dá uma resposta errada, dizer: “São ambos instrumentos musicais e servem para tocar”. 3. Em que é que são semelhantes uma CAMISOLA e umas CALÇAS? 1 ponto:  Ambos são peças (artigos) de vestuário (roupa).  Vestimo-los (enfiamo-las, metemo-las, vestem-se).  São de vestir (usar).  Cobrimos o nosso corpo com elas.  Protegem o nosso corpo. Mantêm-nos quentes.  Ambos fazem parte do equipamento desportivo (futebol, desportos).  São de pano (tecido). 0 pontos:  Ambos se atam (abotoam). Tem furos (orifícios, casas, buracos, fecho, botões).  Ambos custam dinheiro. Compram-se.  Nas mangas.  Põem-se os braços na camisa e o pé no sapato.  As mangas da camisola são parecidas com as pernas das calças. 4. Em que é que são semelhantes um GATO e um RATO? 1 ponto:  São animais (mamíferos, seres vivos, bichos, vertebrados, quadrúpedes, irracionais, de sangue quente, domésticos, de estimação).  Ambos têm cauda (bigodes, pêlo, unhas, garras, olhos, quatro patas).  Ambos andam (movem-se, correm, fazem sons).  Ambos comem (bebem, dormem, arranham). 64



Conseguem ver no escuro.

0 pontos:  Comem o mesmo tipo de alimentos.  Caçam-se um ao outro. Os gatos caçam os ratos.  Não gostam um do outro.  O rato é mais pequeno.  Têm pêlo da mesma cor.  Ambos vivem dentro de casa.  Ambos roubam comida.  São carnívoros. 5. Em que é que são semelhantes o LEITE e a ÁGUA? 1 ponto:  Ambos são líquidos (fluídos).  São bebidas.  Bebemo-los. Algo que bebemos. Bebem-se.  Saciam (matam) a sede.  São nutritivos (saudáveis). Fazem bem (à saúde).  Indispensáveis à nossa sobrevivência. Vitais para a saúde. 0 pontos:  Substâncias (Q).  Ambos são comida (alimentos) (Q).  Podemos derramá-los (entorná-los).  Ambos se vazam.  Escorrem.  Ambos são molhados.  Estão numa garrafa Garra).  São as gotas.  São brancos.  Os dois têm sabor.

Itens de 2 pontos e exemplos de respostas. 6. Em que é que são semelhantes o COTOVELO e o JOELHO? 2 pontos: Uma resposta que indique que ambos são articulações ou que constituem a parte média de um membro:  São articulações.  São rótulas.  Junta esférica. 65

     

Onde os ossos se juntam (articulam). Ambos funcionam como uma dobradiça. Ambos são locais onde se consegue dobrar um membro. Ambos são a parte central de um membro. Servem para movimentar os membros. Mantém ambas as partes do braço ou da perna juntas. 1 ponto:  Têm ambos encaixes (Q).  Funcionam para cima e para baixo (Q).  Junções (dobras) (Q).  Dobras do corpo (Q).  Ambos dobram (permitem que nos possamos mover) (Q).  Ambos são partes do corpo (da anatomia).  Ambos são ossos (que mantêm outros ossos juntos).  Permitem que tenhamos um reflexo. 0 pontos:  Juntam (Q).  Ambos mexem (partem) (Q).  Membros (redondos, revestidos de pele, duros).  São curvos.  Têm uma pequena protuberância (um pequeno alto, pele áspera, músculo, a mesma cor).  Têm osso e carne. 7. Em que é que são semelhantes um TELEFONE e um RÁDIO? 2 pontos: Uma resposta que os classifique como meios (vias, tecnologias) de comunicação. 1 ponto:  Podemos escutar por ambos (falar através deles).  Podemos ouvir coisas (pessoas) em ambos.  Tem altifalantes (antenas).  Ambos funcionam com electricidade.  São ambos fontes de informação (notícias).  Ambos informam. Dão notícias.  Ambos são modos de envio (recepção) de mensagens.  Ambos criados (inventados) pelo homem.  São os dois para ouvir e falar.  Instrumentos de audição. 0 pontos:  Ouvimos (Q).  Têm a mesma função (Q).  São aparelhos (Q).  Ambos fazem barulho (sons, música). 66

   

Ambos são máquinas (utensílios, objectos). Brincamos (jogamos) com eles. Têm números (fichas, fios, botões). Ligam-se e desligam-se.

8. Em que é que são semelhantes a LÃ e a SEDA? 2 pontos: O sujeito deve referir que são fibras de origem animal (tecidos fabricados pelos animais; vêm dos animais e servem para fazer vestuário). 1 ponto:  São feitas pelos animais (Q).  Provêm de animais (Q).  São fibras naturais (Q).  São têxteis.  São tecidos (panos).  São fios (linhas).  Servem para fazer camisolas.  Servem para coser (tricotar, tecer).  Servem para fazer vestuário (roupa).  Tipos de matéria prima para a roupa.  São materiais que servem para nos cobrirmos. 0 pontos:  São naturais (Q).  São materiais (matérias primas, produtos primários).  São vestuário.  Vestem-se.  Ambos são macios.  São suaves.  Aquecem-nos.  Ambas são macias mas a seda escorrega mais. 9. Em que é que são semelhantes um CÍRCULO e um LOSANGO? 2 pontos: Uma resposta afirmando que ambos são figuras geométricas ou formas geométricas. 1 ponto:  Formas.  Figuras.  São de geometria. 0 pontos: 67



São redondos (sólidos, linhas).

10. Em que é que são semelhantes a TRISTEZA e a ALEGRIA? 2 pontos: Resposta que as classifique como emoções, sentimentos, reacções emocionais ou estados de ânimo (humor):  Ambas exprimem sentimentos (emoções).  São ambas tipos de sentimentos (emoções).  Estados emocionais.  Reacções emocionais. 1 ponto:  Reacções (respostas, atitudes, expressões, sensações) (Q).  São coisas que se podem experienciar (experimentar, sentir) (Q).  Maneiras como nos sentimos (Q).  São variações de humor (Q).  São estados mentais (de espírito, de alma).  São formas de ser (estar).  Exprimimos (demonstramos) ambas.  Podem expressar-se.  Expressas no nosso rosto.  Vêem-se na cara.  Pode-se chorar em ambos os casos. 0 pontos:  São dois estados de uma pessoa.  São dois comportamentos.  Sinais. Acções.  Parte de nós (da nossa imagem).  Coisas que fazemos.  É humano.  Por vezes estamos zangados e outras vezes estamos felizes (umas vezes está-se contente, outras irritado).  A tristeza pode ser a chorar e a alegria é contente.  Opostos (são o contrário).  Fazer caretas. 11. Em que é que são semelhantes o GELO e o VAPOR? 2 pontos: Uma resposta indicando que ambos são uma forma ou um estado da água, tendo subjacente a ideia de transformação:  São mudanças físicas da água.  Estados físicos da água.  São dois estados (fases) da água.  É água sob duas formas diferentes.  É a água que se transforma (modifica).

68

1 ponto:  Ambos são (provêm da) água (Q).  São derivados da água (Q).  A certa altura já foram água (Q).  (Fazem) parte do ciclo da água (Q).  São dois estados diferentes (Q).  São feitos (vêm) da água.  Ambos estados (condições) da matéria.  É água no estado gasoso ou no estado sólido.  Ambos podem transformar-se em líquido (liquefazer-se). 0 pontos:  Ambos podem tornar-se no outro (Q).  Ambos líquidos (gases).  Ambos molhados.  Ambos são húmidos.  É quente e frio (gelado, derretido, fundido).  Ambos emitem fumo (fazem vapor).  Condensação. Evaporação.  Temperaturas.  Ambos são compostos de substâncias químicas. 12. Em que é que são semelhantes uma PINTURA e uma ESCULTURA? 2 pontos: Uma resposta que indique que são ambos obras, trabalhos, tipos, peças, formas, géneros ou representações de arte:  Ambas são expressões artísticas.  Ambas são arte (trabalhos criativos, trabalhos artísticos, artes plásticas).  Ambas são feitos (criados) por artistas. 1 ponto:  Símbolos (Q).  Artísticos (criativos) (Q).  São obras (primas).  São trabalhos de artesanato (manuais).  Representam algo (pessoas, lugares, coisas).  Expressam ideias (emoções).  São meios de expressão.  São feitas por pessoas.  Encontram-se nos museus (nas exposições). 0 pontos:  Ambas são imagens (sentimentos, expressões) (Q).  São feitas por um(a) senhor(a) (Q).  Podem transmitir-nos alguma coisa (Q). 69

       

Ambas são objectos (esculturas, decorações). Ambas formam (mostram, pintam) figuras. Ambas captam coisas num determinado momento. Pintamos (fazemos, construímos, desenhamos, olhamos para) ambas. Pintam-se (desenham-se, observam-se). Têm desenhos (formas, cores, figuras). Podem ser o mesmo desenho. São parecidos no modo como foram feitos.

13. Em que é que são semelhantes uma FAMÍLIA e uma TRIBO? 2 pontos: Resposta indicando que são ambos grupos de pessoas unidas por fortes laços culturais e/ou de sangue:  Pessoas que têm o mesmo sangue (os mesmos antepassados).  Conjunto de pessoas ligadas entre si.  Ambos têm antepassados comuns. 1 ponto:  São grupos (conjuntos) de pessoas (Q).  São grupos de várias pessoas unidas (juntas) (Q).  São pessoas juntas (Q).  São unidos (Q).  Parentes (Q).  Relações (Q).  São comunidades (Q).  Têm os seus próprios costumes (Q).  Ambos tomam conta (dependem, ajudam-se, têm um compromisso) uns dos (aos, com os) outros (Q).  Pessoas unidas por laços.  Ambos são compostos por membros (gerações).  Vivem na (em) proximidade uns dos outros (juntos, em conjunto).  Estão relacionados (em relação).  Partilham as coisas.  Em ambos existe um chefe. 0 pontos:  Pessoas (grupos) (Q).  Ambos juntos (Q).  Têm (são compostos por) várias pessoas (Q).  Unidos (Q).  Ambos famílias (grupos étnicos). 70

    

São pessoas que se conhecem. Têm o pai, a mãe, os irmãos, as irmãs. São dois pequenos povos. Antepassados. Têm o mesmo nome.

14. Em que é que são semelhantes um PINHEIRO e uma BORBOLETA? 2 pontos: Uma resposta afirmando que ambos são seres vivos. 1 ponto:  Porque nascem (crescem) os dois (Q).  São (fazem parte) da natureza.  Elementos da natureza. 0 pontos:  Vivem no mesmo meio (na floresta).  As asas da borboleta são parecidas com folhas.  O casulo é parecido com as pinhas.  A fagulha do pinheiro é parecida com o corpo da borboleta. 15. Em que é que são semelhantes uma MONTANHA e um LAGO? 2 pontos: Uma resposta indicando que são ambos configurações topográficas ou geográficas da terra ou do meio ambiente:  Configurações do meio ambiente.  Aspectos físicos (características) da Terra.  Formações da terra.  São dois tipos de relevo.  Pertencem à topografia da Terra.  Derivam de fenómenos geológicos.  São acidentes da crosta terrestre. 1 ponto:  Ambos natureza (Q).  Fazem parte da natureza (Q).  São duas coisas naturais (Q).  Podem ser utilizados corno referências no terreno.  São locais no mapa.  Ambos recursos naturais.  São locais turísticos.  Fazem parte da terra.  Fazem parte da paisagem.  São termos geográficos.  São partes da superfície da Terra. 71

0 pontos:  Locais de recreio (férias, campismo) (Q).  Coisas para olharmos (Q).  Fazem parte do mundo (ambiente) (Q).  Lugares onde nos podemos divertir (brincar, escalar, nadar) ou locais de divertimento (Q).  Podem ser grandes (bonitos, altos).  Ambos têm água (terra, rochas, animais).  Ambos ao ar livre (no campo, na selva).  São duas coisas de altitude.  A montanha é muito alta, o lago é muito baixo.  São na floresta.

16. Em que é que são semelhantes o SARA e o ANTÁRTICO? 2 pontos: Uma resposta indicando que são zonas desérticas:  São desertos.  São grandes extensões com temperaturas extremas.  São grandes espaços onde é difícil viver.  No Antárctico e no Sara não vive lá ninguém, é só deserto. 1 ponto:  São zonas (lugares) geográfica(o)s (Q).  É difícil viver lá (Q).  Nada se desenvolve lá (Q).  São grandes espaços (Q).  As temperaturas são extremas (Q).  Vivem lá muito poucas pessoas (Q).  São muito vastos, têm poucos habitantes (Q).  São regiões inabitadas (Q). 0 pontos:  São países (regiões, continentes) (Q).  Temperatura (Q).  São grandes.  Faz muito calor ou muito frio.  São pobres. 17. Em que é que são semelhantes o PRIMEIRO e o ÚLTIMO? 2 pontos: Uma resposta indicando que são extremos, posições extremas ou posições numa 72

      

série: Ambos pontos opostos. Cada um encontra-se na ponta de uma linha. Pontos finais de uma sequência numérica. Têm posições opostas. Está um em cada fim (lado, extremidade). Ambos fazem parte de uma sequência cronológica. Posições (lugares) numa série.

1 ponto:  Ambos servem para limitar.  Estão numa sequência.  Pontos designados (no tempo).  Posto (categorias).  Qualificações (classificações, ordenações).  Fazem parte de uma ordem (lugar, fila, classe, disposição).  Ambos numa (parte de) escala (numérica).  Estão numa série (lista).  São opostos (inversos).  Um é o primeiro a contar do princípio e o outro o primeiro a contar do fim.  São os dois começo e fim. 0 pontos:  Lugares (pontos) (Q).  Ordem numérica (Q).  Tem a ver com tempo (Q).  Como uma fila (bicha) (Q).  Princípio e fim.  À frente e atrás.  Numa corrida podemos chegar em primeiro ou último.  Ambos são números.  É o oposto (inverso, contrário).  O primeiro ganhou, o último perdeu.  Números ordinais.  Contagens. 73

18. Em que é que são semelhantes os números nove (9) e vinte e cinco (25)? 2 pontos: Uma resposta indicando que são ambos quadrados perfeitos ou que ambas as raízes quadradas são números ímpares:  São quadrados.  Quadrados perfeitos.  Têm uma raiz quadrada perfeita (inteira).  Raiz quadrada é ímpar.  Raiz quadrada é um número inteiro.  Números com expoente (potência) 2. 1 ponto:  Ambos números ímpares (Q).  Não são divisíveis por 2 (Q).  Ambos têm uma raiz quadrada.  São divisores de 225 (450, 675, etc.).  São múltiplos.

0 pontos:  Ambos são números (Q).  Referência a uma função matemática, por exemplo, juntos perfazem 34 ou podem ser divididos.  Ambos são números primos (opostos, positivos, cardinais).  Utilizados para contar.  Podem dividir-se. Se um sujeito facultar uma resposta de 1 ponto que levante dúvidas perguntar: "De que outro modo são os números 9 e 25 semelhantes?" 19. Em que é que são semelhantes a LIBERDADE e a JUSTIÇA? 2 pontos: Uma resposta classificando-as como ideias, ideais, valores sociais, conceitos abstractos ou direitos humanos. 1 ponto:  Visam o bem de todos.  São direitos (civis).  São parte da democracia.  São sentimentos humanos.  São coisas essenciais para a civilização.  Estão na constituição. 74

0 pontos:  Relacionam-se com as leis.  São dois substantivos.  São coisas importantes.  Para haver liberdade tem que haver justiça.  A justiça pode dar liberdade às pessoas.

Cotação Os Itens 1-5 são classificados com 1 ou 0 pontos. Os Itens 6-19 são classificados com 2, 1 ou 0 pontos. Para cada um dos itens é apresentada uma lista de exemplos de respostas a que são atribuídos diferentes níveis de classificação (ver secção “Administração dos itens e exemplos de respostas”). Os exemplos são ilustrativos e não exaustivos. Para determinar a pontuação a atribuir às respostas aos Itens 6-19 utilizam-se, para além das listas de exemplos, os seguintes princípios gerais de cotação:

2 PONTOS

exprime uma classificação geral pertinente, relativa a ambos os membros do par. A resposta deverá descrever uma propriedade universal de ambos os objectos ou conceitos ou uma categoria comum a ambos (p.e. “Um círculo e um losango são ambos figuras geométricas“).

1 PONTO

exprime uma propriedade ou função específica comum a ambos os objectos ou conceitos e que constitui uma semelhança relevante entre ambos (p.e. “Um gato e um rato têm ambos pernas”). Atribuir igualmente 1 ponto a classificações gerais correctas, mas menos pertinentes.

0 PONTOS

exprime uma propriedade específica de qualquer um dos membros do par que não se aplica a ambos os membros; generalizações incorrectas ou irrelevantes; diferenças entre os membros do par e respostas claramente incorrectas.

O grau de abstracção da resposta constitui um factor determinante na cotação dos Itens 6-19. Por este motivo, as respostas que fazem referência a categorias gerais recebem 2 pontos, 75

enquanto aquelas que nomeiam uma ou mais propriedades ou funções dos membros do par (modo de resolução mais concreto) recebem apenas 1 ponto. Assim, dizer que um cotovelo e um joelho (Item 6) são “Ambos articulações” (a sua categoria geral) recebe uma classificação superior à da resposta “Ambos nos ajudam a mexer” (uma função principal de cada um). Do mesmo modo, a resposta “Sentimentos” ou “Emoções”, ao item referente à tristeza e alegria (Item 10), é menos concreta do que a descrição “Modos como nos sentimos”, e merece, por isso, uma cotação superior. Uma abordagem mesmo que relativamente concreta de resolução do problema (por exemplo, Item 7, “Um telefone e um rádio têm ambos fichas”) requer que a criança abstraia algo de semelhante aos dois membros do par. Ora, algumas crianças não conseguem atingir este nível de abstracção e, por isso, respondem a cada membro separadamente e não ao par como um todo: por exemplo, “O cotovelo está no braço, e o joelho na perna” (Item 6). Apesar desta resposta ser verdadeira, é classificada com 0 pontos porque não identifica uma semelhança entre os dois conceitos. Cotação máxima: 33 pontos

76

5. DISPOSIÇÃO DE GRAVURAS

Material 

15 conjuntos de cartões (incluindo um exemplo), acondicionados na caixa “Disposição de Gravuras”;



Cronómetro.

Descrição Neste subteste são apresentados ao sujeito vários cartões que descrevem uma pequena história, num formato similar ao da banda desenhada. Os cartões são apresentados de forma desordenada e o sujeito é convidado a colocá-los numa sequência correcta, de modo a contarem uma história que faça sentido.

Início Idades

6 – 8 anos:

Demonstração seguida do Item 1

Idades

9 – 16 anos:

Demonstração seguida do Item 3

Observações 

Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos for bem sucedida no primeiro item administrado, isto é, se obtiver um mínimo de 2 pontos no item 3, creditar os pontos correspondentes aos itens anteriores.

Regra de retrocesso 

Se a criança de 9 e os 16 anos não obtiver 2 ou mais pontos no primeiro item administrado, aplicar então os itens 1 e 2.



Não fornecer a resposta correcta ao Item 3; no entanto, se a criança falhar nos Itens 1 e 2, corrigi-la, então, nesses itens. 77

Interrupção Após 4 insucessos consecutivos (os itens 1 e 2 só são considerados fracassados em caso de insucesso em ambos os Ensaios).

Segundos Ensaios Os Itens 1 e 2 compreendem dois Ensaios de 45 segundos cada. O segundo Ensaio só é realizado quando o sujeito falha o primeiro. Atribuir 2 pontos se houver êxito no primeiro Ensaio e 1 ponto se houver êxito no segundo Ensaio.

Instruções Para cada item, o examinador dispõe os cartões na ordem indicada no verso de cada um. Os padrões de pintas indicam a ordem pela qual vão ser dispostos pelo examinador, da esquerda para a direita da criança. Pedir à criança para dispor as figuras de modo a construir uma história lógica. Os números, impressos no verso dos cartões, no canto superior esquerdo, representam a ordem correcta para efeitos de cotação.  Cada cartão é identificado pela informação que consta no seu verso.  O número localizado no centro corresponde ao número do item do subteste.  Os padrões de pintas, no canto superior direito, indicam a ordem pela qual os cartões são colocados à frente do sujeito.  O número, no canto superior esquerdo, indica a ordem em que o sujeito deve colocar os cartões. Em relação a cada um dos itens (e para cada Ensaio dos Itens 1 e 2) registar a ordem pela qual a criança dispõe os cartões na coluna “Ordem dos cartões”, da Folha de Registo. Registar, também, o tempo exacto que demora a completar cada item (ou cada ensaio). Se exceder o tempo limite, tomar nota da ocorrência na Folha de Registo, pedir à criança para suspender a prova, e passar ao item seguinte. Os tempos limite constam da Folha de Registo. Iniciar a cronometragem de cada item quando for proferida a última palavra das instruções.

78

Nos Itens 3 a 14 é essencial um registo rigoroso do tempo despendido, visto que se atribuem pontos de bonificação à rapidez da execução correcta. 

Se a criança ultrapassa o tempo limite autorizado, anotar na Folha de Registo, interromper e passar ao item seguinte ou, no intuito de manter o seu nível de motivação, permitir que ele continue a tarefa. Em ambos os casos atribuir – 0 pontos.



Registar a ordem pela qual a ctiança ordena os cartões em cada item (e para cada

Ensaio dos Itens 1 e 2), tendo em conta o número inscrito no canto superior esquerdo dos cartões. 

Algumas crianças poderão, ocasionalmente, dispor os cartões da sua direita para a

esquerda. A história é, deste modo, iniciada da direita para a esquerda. Se isto ocorrer, perguntar: “Onde começa a tua história?.” Se a sequência estiver correcta, de acordo com o ponto de início indicado, atribuir cotação à resposta.

Administração 6-16 ANOS Item Exemplo 

Colocar os três cartões, na ordem especificada pelo padrão (uma pinta - lado esquerdo do sujeito; duas pintas - centro; três pintas - lado direito do sujeito), diante do sujeito e dizer: “Estes desenhos contam a história de uma mulher que está a comprar uma bebida. Os desenhos não estão na ordem certa. Olha para mim e vê bem como vou pô-los de modo a que contem uma história que tenha sentido.” 79



Depois de estarem colocados na ordem correcta (1-2-3), apontar para cada cartão e dizer: “Primeiro, a mulher está a tirar dinheiro da carteira. Depois, põe o dinheiro dentro da máquina para comprar uma bebida. E, por último, está a beber.”



Conceder cerca de 10 segundos para que o sujeito estude a disposição. Arrumar os cartões e prosseguir com o Item 1. 6-8 ANOS

Item 1 – Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos) 

Colocar os três cartões diante da criança (pela ordem indicada através do padrão de pintas). Dizer: “Estes desenhos contam a história de uma menina que está a brincar. Os desenhos estão numa ordem errada. Vê se consegues pô-los na ordem certa, de modo a contarem uma história que tenha sentido.”



Começar a cronometrar e conceder 45 segundos. Se a criança coloca os cartões na ordem correcta e dentro do tempo limite, passar para o Item 2.



Se a criança não coloca os cartões na ordem correcta, administrar o Ensaio 2 do Item 1.

Item 1 – Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos) 

Colocar os cartões de forma desordenada, como de início. Dizer: “Vê como é que eu faço.”

80



Dispor os cartões pela ordem correcta em frente da criança. A seguir, apontar para um cartão de cada vez e dizer: “Primeiro, a menina sobe para o escorrega. A seguir, está no cimo do escorrega. E, por último, está a escorregar.”



Depois de se terem colocado os cartões na ordem correcta, conceder 10 segundos para que a criança estude a disposição. De seguida, colocar os cartões na sua forma desordenada, tal como anteriormente. Dizer: “Gostava que tentasses outra vez. Põe os desenhos na ordem certa, de modo a que contem uma história que tenha sentido.”



Começar a cronometrar novamente e conceder 45 segundos. Passar para o Item 2, mesmo se a criança não colocar os cartões na ordem correcta neste segundo ensaio.

Item 2 – Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos) 

Colocar os cartões na ordem indicada pelas pintas e, ao mesmo tempo, dizer: “Estes desenhos contam a história de um piquenique. Os desenhos estão numa ordem errada. Coloca-os na ordem certa, de modo a que a história tenha sentido.”



Começar a cronometrar e conceder 45 segundos. Se a criança coloca os cartões na ordem correcta e dentro do tempo limite, passar para o Item 3.



Se a criança não coloca os cartões na ordem correcta, administrar o Ensaio 2 do Item 2.

Item 2 – Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos) 

Dizer: 81

“Não é bem assim.”



Voltar a colocar os cartões na ordem indicada pelas pintas. Retirar o segundo cartão da fila e colocá-lo abaixo dos restantes dois, do lado esquerdo da criança. Apontar e dizer: “Este desenho é o primeiro da história; mostra um homem e uma mulher a passearem e um cão que os segue. Agora, usa estes dois cartões (apontar para os restantes dois cartões) para terminar a história. Coloca-os na ordem certa, a seguir a este desenho, de modo a que contem uma história que tenha sentido.”



Utilizar estas palavras, ainda que a criança, no primeiro ensaio, tenha colocado o segundo cartão na posição correcta. Começar a cronometrar novamente. Depois de 45 segundos aplicar o Item 3 mesmo que, no segundo ensaio, não tenha colocado os cartões na ordem correcta. 9-16 ANOS

Item 3 (Tempo limite: 45 segundos) 

Antes de dispor os cartões para o Item 3, dizer: “Aqui estão mais desenhos para tu pores por ordem. Não te esqueças que eu vou apresentá-los sempre misturados.”



Enquanto se dispõem os cartões diante da criança, dizer: “Põe os desenhos na ordem certa, de modo a contarem uma história que tenha sentido. Faz o mais depressa que conseguires. Diz-me quando tiveres acabado.”



Começar a cronometrar e conceder 45 segundos para o Item 3.

82



Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos, não colocar os cartões pela ordem correcta dentro do tempo limite, administrar os Itens 1 e 2 na sequência normal, antes de prosseguir com os itens subsequentes. Se falhar no primeiro ensaio, quer do Item 1, quer do Item 2, dar a ajuda indicada para esses itens.



Neste item e nos seguintes, interromper a cronometragem quando a criança tiver manifestamente terminado, mesmo que verbalmente não o assinale.

Itens 4-14 

Seguir um procedimento idêntico para os restantes itens.



Enquanto se dispõem os cartões para cada item, dizer: “Agora põe estes desenhos na ordem certa, de modo a que contem uma história que tenha sentido. Faz o mais depressa que conseguires. Diz-me quando tiveres acabado.”



Estas instruções podem abreviar-se quando se verificar que a criança compreende o que lhe está a ser solicitado. Começar a cronometrar imediatamente após terminadas as instruções. Conceder 45 segundos para os Itens 4-11 e 60 segundos para os Itens 1214, tal como está atrás indicado.

Cotação Itens 1-2 Registar 2 pontos se o sujeito passar no primeiro ensaio e 1 ponto por passar no segundo ensaio. Tanto no Item 1 como no Item 2, administrar o segundo ensaio apenas se não for bem sucedido no primeiro. Se fracassar nos dois ensaios dos itens 1 e 2, cotar com 0.

Item 1.

Cotação por resposta correcta

Tempo limite (em segundos)

Ensaio 1

Ensaio 2

45 45

2 2

1 1 83

2. Itens 3-14 Registar 2 pontos por uma disposição correcta dos cartões dentro do tempo limite, mais um máximo de 3 pontos de bonificação para as respostas rápidas. Nos Itens 3-14, interrompese a cronometragem quando a criança tiver visivelmente terminado a tarefa, mesmo que não o assinale. O insucesso num item pode dever-se quer a uma disposição incorrecta dos cartões, quer ao não completamento do item no tempo limite.

Cotação Alternativa No Item 12, além da ordem 1 2 3 4 5 6, é considerada igualmente correcta, a ordem 4 5 6 1 2 3 que, por conseguinte, pode receber os mesmos pontos de bonificação. O Item 14 tem uma resposta alternativa, 6 5 4 3 2 1, que recebe só 1 ponto e à qual não são atribuídos pontos de bonificação. Cotação para os Itens 3-14 (pontos de bonificação incluídos) Item

Tempo limite (em segundos)

Resposta Correcta

3.

45

1234

Cotação por resposta correcta 2 3 4 5 Tempo gasto (em segundos) 16-45 11-15 6-10 1-5

4.

45

1234

21-45

16-20

11-15

1-10

5.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

6.

45

1234

21-45

16-20

11-15

1-10

7.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

8.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

9.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

10.

45

1234

21-45

16-20

11-15

1-10

11.

45

12345

21-45

16-20

11-15

1-10

12.

60

123456

26-60

16-25

11-15

1-10

ou 4 5 6 1 2 3 13.

60

1234

26-60

16-25

11-15

1-10

14.

60

123456

31-60

26-30

21-25

1-20 84

ou 6 5 4 3 2 1 = 1 ponto Cotação máxima: 64 pontos

6. ARITMÉTICA

Material 

Os itens do subteste Aritmética encontram-se neste Manual;



Figuras incluídas no Caderno de Estímulos (Itens 1-4);



Cartões com problemas de aritmética (Itens 17-24);



Cartão branco (Item 3);



Cronómetro.

Descrição Neste subteste, solicita-se à criança que resolva mentalmente um conjunto de problemas aritméticos apresentados verbalmente. Não é permitido o uso de papel e lápis. Deve responder oralmente dentro do tempo limite estipulado. 

Nos Itens 1-4, o examinador apresenta as figuras à criança e lê, em voz alta, os problemas correspondentes.



Nos Itens 5-16, a criança resolve os problemas que o examinador lê em voz alta.



Nos Itens 17-24, apresenta-se à criança um cartão com o problema impresso. A criança lê o problema em voz alta (excepto se tiver dificuldades de leitura).

85

Início Idades Idades Idades Idades

6 anos: 7 – 8 anos: 9 – 12 anos: 13 – 16 anos:

Item 1 Item 6 Item 12 Item 14

Observações 

Se uma criança de 7 anos ou mais velho resolver correctamente os dois primeiros itens que lhe são aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os itens precedentes.

Regra de retrocesso 

Se a criança não alcançar a pontuação máxima, em qualquer um dos dois primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa até que obtenha êxito em dois itens consecutivos. Uma vez alcançado este requisito, atribuir os pontos correspondentes aos itens anteriores não administrados. Seguidamente, prosseguir a administração do subteste até que se atinjam os critérios de interrupção.

Interrupção Após 3 insucessos consecutivos

Pontos de bonificação Nos Itens 19-24 (últimos 6 itens), é atribuído 1 ponto de bonificação se a criança comunicar a resposta correcta dentro de um limite de 1-10 segundos.

Tempo limite Itens 1-15:

30 segundos

Item 16:

45 segundos

Itens 17-24:

75 segundos

86

Instruções 

Os Itens 1-16 são lidos à criança. Os Itens 17-24 encontram-se impressos em Cartões, para que possam ser lidos em voz alta pela criança. O examinador deverá ler os problemas em voz alta, se a criança apresentar problemas visuais ou dificuldades de leitura.



Existe um tempo limite para cada item. Começar a cronometrar imediatamente após terminada a leitura do problema. Nos Itens 19-24 é essencial que o examinador registe, de forma rigorosa, o tempo despendido, visto serem atribuídos pontos de bonificação pela rapidez de respostas correctas.



O problema pode ser repetido uma vez, na íntegra, se a criança assim o pedir ou se aparentar não ter compreendido. Contudo, a cronometragem começa sempre após a primeira leitura do problema.



Não é permitido o uso de papel e lápis na resolução dos problemas. Não se deve, porém, desencorajar a criança se este quiser utilizar o dedo para “escrever” na mesa.



No caso da criança modificar espontaneamente uma resposta, cotar a segunda resposta, desde que seja comunicada dentro do tempo limite. Se a criança não indicar claramente qual das duas respostas é a definitiva, dizer: “Disseste ... e ... . Das duas, qual é a que tu escolhes?”



Cotar em função da escolha final

87

Administração dos itens 

Para os Itens 1-4, utilizar o Caderno de Estímulos.



Para o Item 3, utilizar igualmente o cartão branco.

Item

Tempo limite (em segundos)

Respostas

30

Contar correctamente de 1 a 3

30

Contar correctamente de 1 a 12

6 ANOS 1. Colocar o Caderno de Estímulos diante do sujeito, abri-lo no Item 1 e dizer: “Conta estes passarinhos com o dedo. Conta-os em voz alta para eu te poder ouvir.” Se o sujeito contar os pássaros correctamente de 1 a 3, passar para o Item 2. Se contar incorrectamente (mesmo que termine no número 3), dizer: “Vê como é que eu faço e escuta com atenção.” Contar então os três pássaros em voz alta (à cadência de um por segundo), da esquerda para a direita do sujeito, antes de passar para o Item 2. N.B.: Utiliza-se a mesma imagem nos Itens 2 e 3. 2. Com a página 2-4 diante do sujeito, dizer: “Conta estas árvores com o dedo. Contaas em voz alta para eu te poder ouvir.”

88

Se o sujeito contar as árvores correctamente de 1 a 12, passar ao Item 3. Se o sujeito responder incorrectamente (mesmo que termine em 12), dizer: “Vê como é que eu faço e escuta com atenção.” Contar as 12 árvores em voz alta, da esquerda para a direita do sujeito, à cadência de um por segundo. Passar para o item 3. Item

Tempo limite (em segundos)

Respostas

30

Deixar 4 árvores descobertas

30

2

30

3

6. “Tens 10 bocados de chocolate e comes 3. Com quantos bocados ficas?”

30

7

7. “Quantos são 2 lápis mais 7 lápis?”

30

9

8. “Se tiveres 3 réguas em cada mão, quantas

30

6

3. Com a página 2-4 diante do sujeito, entregar-lhe o cartão branco e dizer: “Pega neste cartão e tapa todas as árvores menos 4. Deixa 4 árvores à mostra.” Se o sujeito não compreende o significado de "tapar", explicar o conceito (sem utilizar os cartões como demonstração). A seguir, repetir o Item 3 e conceder mais 30 segundos. 4. Virar para a página 5. Apontar para os gelados e dizer: “Quantos gelados ficam se cada criança (apontar para os sujeitos) comer um?” Pôr de parte o Caderno de Estímulos. Os Itens 5-16 são lidos, em voz alta, ao sujeito. 5. “O José tinha 5 bolos. Deu 1 ao Simão e outro à Alice. Quantos bolos tem o José agora?” 7 – 8 ANOS

89

réguas tens ao todo?” 9. “O Jaime tinha 8 lápis de cera e comprou mais 9. Quantos lápis de cera tem ele agora?”

30

17

10. “Um vendedor tinha 12 jornais e vendeu 5. Com quantos jornais ficou?”

30

7

11. “Uma mesa pesa 8 Kg. Quanto pesam 3 mesas iguais?”

30

24 Kg

Tempo limite (em segundos)

Respostas

12. “Uma loja tinha 25 pacotes de leite e vendeu 14. Quantos pacotes ficaram?”

30

11

13. “A família do Duarte consome 7 pães por dia. Quantos pães consome em 6 dias?”

30

42

14. “A Leonor tem 24 selos para formar 3 colecções iguais. Com quantos selos fica cada colecção?”

30

8

15. “Uma costureira faz 4 casacos por dia. Quantos dias são necessários para fazer 36 casacos iguais?”

30

9

16. “Se comprares 2 dúzias de canetas a 45 euros a dúzia e deres 100 euros para pagar, quanto é que recebes de troco?”

45

10 €

Item 9 – 12 ANOS

13 – 16 ANOS

Os Itens 17-24 são apresentados ao sujeito a partir de Cartões Estímulo. Seleccionar o cartão correspondente ao Item 17, colocá-lo diante do sujeito e dizer: “Lê este problema em voz alta. Depois de o teres lido, resolve-o mentalmente. Dá-me a tua resposta quando terminares.” Para cada um dos Itens 18-24, dizer: “Agora lê este em voz alta e dá-me a tua resposta.” Começar a cronometrar quando o sujeito terminar de ler o problema em voz alta. Nos casos 90

em que o sujeito manifesta dificuldades acentuadas na leitura ou apresenta défice visual evidente, o examinador deve assumir essa tarefa.

CARTÕES

Item

Tempo limite (em segundos)

Respostas

17. “A Maria tem o dobro do peso da Carolina. A Maria pesa 19 Kgs. Quanto pesa a Carolina?”

75

9,5 Kg

18. “A Sofia tinha 32 discos e deu ¼ à Rita. Com quantos discos ficou?”

75

24

19. “Para pintar 5 barcos são necessários 5 latas de tinta. Quantas latas são necessárias para pintar 24 barcos iguais?”

75

40

20. “O Pedro tem 9 canetas azuis, 6 vermelhas e 5 pretas. Ele escolheu uma caneta sem olhar. Qual a probabilidade dele escolher uma caneta vermelha?”

75

3 em 10, ou 6 em 20, ou 30%

Se o sujeito perguntar “Qual das duas”, “Ficou, quem?”, responder: “A Sofia.”

Atenção: se o sujeito responder probabilidades”, perguntar: “6 probabilidades em quanto?”

“6

Indicar, na Folha de Registo, a letra (Q) a 91

seguir à resposta do sujeito 21. “A Beatriz demorou 22 minutos a chegar de casa à escola de bicicleta. Ela demorou 2/3 do tempo que teria levado se fosse a pé. Quanto tempo demoraria ela a chegar à escola a pé?”

75

33 min

22. “O Ricardo comprou material escolar no valor de 80 euros e o vendedor fez-lhe um desconto de 15%. De quanto foi o desconto?”

75

12 €

Tempo limite (em segundos)

Respostas

23. “Os pais da Sara foram dar um passeio de carro. Andaram 3 horas, pararam durante 1 hora para almoçar, e andaram durante mais 2 horas. Ao todo percorreram 425 Km. Qual a velocidade média que atingiram?”

75

85 Km/h

24. “O Miguel e o André começaram uma partida de cartas, cada um com 27 moedas. Concordaram que, no fim de cada jogo, o que perdesse pagaria ao vencedor um terço do que tivesse nesse momento. O Miguel vence os três primeiros jogos. Quantas moedas tem o André ao começar o quarto jogo?”

75

8

Item

Cotação Registar 1 ponto por cada resposta correcta e 0 por cada resposta incorrecta. Se a criança modificar espontaneamente uma resposta incorrecta, dentro do tempo limite, cotar a última resposta. Nos Itens 19-24 atribuir 1 ponto de bonificação por cada problema correctamente resolvido, dentro de 1-10 segundos. Em qualquer problema, considerar a resposta correcta desde que o valor numérico o seja, mesmo quando a respectiva unidade (por ex. Kg, Km) não é mencionada.

92

Cotação dos Itens 19-24 (incluindo pontos de bonificação) Pontos por item

Item

1 2 Tempo despendido (em segundos) 11-75 1-10 11-75 1-10 11-75 1-10 11-75 1-10 11-75 1-10 11-75 1-10

19. 20. 21. 22. 23. 24. Cotação máxima: 30 pontos

7. CUBOS

Material 

9 cubos, cada um com duas faces vermelhas, duas faces brancas, e duas faces metade vermelha e metade branca;



Os Itens 1-2 encontram-se no Manual;



Os Itens 3-12 encontram-se no Caderno de Estímulos;



Cronómetro.

Descrição Neste subteste, apresentam-se à criança desenhos a duas cores, e pede-se-Ihe para reproduzir o que vê, utilizando cubos. Os desenhos são reproduzidos com 2, 4 ou 9 cubos e dentro de um tempo limite.

Início Idades

6 – 7 anos:

Item 1 93

Idades

8 – 16 anos:

Item 3

Observações 

Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos, realizar com sucesso o Ensaio 1 do Item 3, recebe a pontuação máxima em todos os itens precedentes. De seguida, aplica-se o Item 4.

Regra de retrocesso 

Se a criança de 8 a 16 anos fracassar no Ensaio 1 do Item 3 administrar o Ensaio 2. Quer passe ou não no Ensaio 2, administrar o Item 1 e 2. Prosseguir a aplicação com o Item 4, até ser alcançado o critério de interrupção.

Interrupção Após 2 insucessos consecutivos. Os Itens 1, 2 e 3 só são considerados insucesso quando a criança fracassa em ambos os ensaios.

Segundo Ensaio Os Itens 1, 2 e 3 são compostos por dois ensaios. O segundo ensaio só é aplicado quando a criança falha o primeiro.

Tempo limite Item 1:

30 segundos

Itens 2-5:

45 segundos

Itens 6-9:

75 segundos

Itens 10-12:

120 segundos

Instruções 

Nos Itens 1 e 2 a crinça trabalha directamente a partir dos modelos construídos pelo examinador. A partir do Item 3 utiliza como modelo os cartões impressos no Caderno de Estímulos.

94



Ao construir os modelos e apresentar os desenhos, certificar-se que os desenhos estão orientados da forma correcta. Os desenhos que se encontram no Caderno de Estímulos (Itens 3-12) são apresentados de modo a que o canto numerado fique voltado para a criança.

Ao construir os modelos para os Itens 1-2, deve respeitar-se a orientação indicada na secção “Administração”. Para evitar que a criança olhe para a parte lateral do ajustamento dos cubos, construir um modelo, de forma a que a criança olhe apenas para a sua parte superior. Depois de dadas as instruções, o examinador coloca o modelo ou o Caderno de Estímulos a uma distância aproximada de 18 cm da extremidade da mesa. Se este utilizar melhor a mão direita, colocar o modelo à esquerda de uma linha perpendicular ao seu corpo; colocar o modelo um pouco à direita, se a criança utilizar predominantemente a mão esquerda. É importante que a criança esteja sentado paralelamente à extremidade da mesa. 

Ao colocar os cubos diante da criança, o examinador deve garantir uma disposição tal que vários tipos de face (vermelha, branca, vermelha e branca) fiquem virados para cima. Para os desenhos com 2 e 4 cubos, garantir que apenas 1 dos cubos apresenta a face vermelha e branca voltada para cima; para os desenhos de 9 cubos, apenas 2 cubos devem ficar com a face vermelha e branca virada para cima.



O tempo limite para cada item está indicado na Folha de Registo. A cronometragem de cada ensaio começa quando é proferida a última palavra das instruções. Parar o cronómetro quando for óbvio que a criança terminou, mesmo que não o comunique verbalmente. Registar o tempo exacto despendido para completar cada desenho, se estiver dentro do tempo limite. Anotar na Folha de Registo caso a criança ultrapasse o 95

tempo limite. No primeiro ensaio dos Itens 1-3, se o tempo limite expirar antes do sujeito terminar a tarefa, fazê-lo parar e permitir um segundo ensaio. 

Nos Itens 4-12, se a criança estiver prestes a completar a tarefa ao expirar o tempo limite, pode ser recomendável deixá-lo prosseguir sem dizer nada, tendo em vista garantir a motivação e/ ou a continuidade de uma boa relação examinador-sujeito. Contudo, o desenho deverá ser considerado como um insucesso.



O insucesso num item pode ser devido a uma construção incorrecta (isto é, uma construção que não reproduz exactamente o modelo), ou ao facto da criança não terminar o desenho no tempo estipulado.



Uma rotação igualou superior a 30° é considerada como insucesso (ver exemplos na secção “Cotação”). A primeira vez que tal suceder, cotar a resposta como insucesso, mas demonstrar à criança o desenho correcto. Ao rodar os cubos para a posição correcta, dizer: “Olha bem, os cubos devem estar neste sentido.”



Esta correcção pode ser efectuada, apenas, uma única vez durante a administração do subteste. Se a primeira rotação ocorrer no Ensaio 1 dos Itens 1, 2 ou 3, corrigir e pedir à criança para refazer o desenho. Se a primeira rotação ocorrer no Ensaio 2 dos Itens 1, 2 ou 3, ou num desenho posterior, demonstrar a disposição correcta, mas passar para o desenho seguinte. É de notar que as instruções do Item 3 são diferentes consoante as crianças comecem

com o Item 1 ou com o Item 3.

Administração 6-7 ANOS 6-16ANOS

96

Item 1 – Ensaio 1 (Tempo limite: 30 segundos)



Colocar dois cubos diante do sujeito e dizer: “Vês estes cubos? São os dois iguais. Algumas faces são vermelhas, outras brancas, e outras são metade vermelhas e metade brancas.”



Girar os cubos para que o sujeito consiga ver as faces. Dizer: “Vou juntá-los para fazer um desenho. Vê bem como é que eu faço.”



Ajustar os cubos diante do sujeito aproximadamente a 18 cm da extremidade da mesa, do lado dele. Dar-lhe, de seguida, dois cubos e dizer: “Agora faz tu um igual ao meu.”



Começar a cronometrar e conceder 30 segundos.



Se a criança tenta reproduzir as faces laterais do modelo realizado pelo examinador (e não apenas as faces superiores), dizer-lhe que deve copiar somente a parte de cima e não os lados.



Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o Item 2.



Se a criança falhar no Ensaio 1 do Item 1, administrar o Ensaio 2. 97

Item 1 – Ensaio 2 (Tempo limite: 30 segundos) 

Dizer: “Vê, mais uma vez, como é que eu faço.”



Deixar o modelo intacto e fazer uma segunda demonstração utilizando os cubos da criança. Depois, voltar a misturar os cubos, e dizer: “Agora, tenta tu outra vez e vê se fica exactamente igual ao meu.”



Começar a cronometrar novamente e conceder 30 segundos.



Passar para o Item 2, mesmo que a criança tenha falhado no Ensaio 2.

Item 2 – Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos)



Misturar os quatro cubos utilizados no Item 1 e dizer: “Agora, vou utilizar 4 cubos para fazer outro desenho. Vê bem o que é que eu faço.”



Reunir os cubos diante da criança. Deixar o modelo intacto, dar os outros quatro cubos e dizer: “Agora, junta os teus cubos e faz um desenho igual ao meu.” 98



Começar a cronometrar e conceder 45 segundos.



Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o Item 3. Se falhar no Ensaio 1, administrar o Ensaio 2.

Item 2 – Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos) 

Dizer: “Vê, mais uma vez, como é que eu faço.”



Deixar o modelo intacto e fazer uma segunda demonstração utilizando os cubos da criança. Depois, voltar a misturar os cubos, e dizer: “Agora, tenta tu outra vez e vê se fica exactamente igual ao meu.”



Começar a cronometrar novamente e conceder 45 segundos.



Passar para o Item 3, mesmo que a criança tenha falhado no Ensaio 2, excepto se tiver sido atingido o critério de interrupção.

Item 3 – Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos) 

Misturar os quatro cubos do sujeito e retirar os cubos que serviram de modelo ao Item 2. Colocar o Caderno de Estímulos diante do sujeito e abri-lo no Item 3 do subteste Cubos. Dizer: “Desta vez, vamos colocar os cubos de modo a fazer este desenho (apontar para o cartão do Item 3). Vê bem como é que eu faço.”



Construir o desenho lentamente, utilizando os cubos do sujeito. Em seguida, dizer: “Estás a ver, estes cubos fazem um desenho igual a este.”

99



Misturar os cubos utilizados na demonstração e dizer: “Agora, olha bem para o desenho e faz um exactamente igual com estes cubos. Podes começar.”



Começar a cronometrar e conceder 45 segundos.



Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o Item 4. Se não conseguir completar o desenho, administrar o Ensaio 2 do Item 3.

Item 3 – Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos) 

Misturar os cubos e dizer: “Vê, mais uma vez, como é que eu faço.”



Construir de novo o modelo. Depois, misturar os cubos e dizer: “Começa. Vê se consegues fazer um igual.”



Conceder novamente 45 segundos.



Ignorar as instruções alternativas para o Item 3, mencionadas a seguir, e passar directamente para as instruções dos Itens 4-12, a menos que tenha sido alcançado o critério de interrupção. 8-16 ANOS 6-16ANOS

Nota: Aos sujeitos, que iniciam o subteste com o Item 3, devem ser dadas as instruções que se seguem. Item 3 – Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos) 

Colocar quatro cubos diante da criança e dizer:

100

“Vês estes cubos? São todos iguais. Algumas faces são vermelhas, outras são brancas, e outras são metade vermelhas e metade brancas.” 

Girar os cubos para que a criança consiga ver as diferentes faces. Colocar o Caderno de Estimulas diante do sujeito, abri-lo no Item 3 do subteste Cubos e dizer: “Podemos juntá-los para fazer um desenho igual a este que vem no cartão. Vê bem como é que eu faço.”



Construir o desenho lentamente. De seguida, misturar os cubos e dá-los ao sujeito, dizendo: “Agora, faz tu um igual a este. Podes começar.”



Começar a cronometrar e conceder 45 segundos.



Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, atribuir 2 pontos a cada um dos itens anteriores (Itens 1 e 2) e passar para o Item 4.



Se não conseguir completar o desenho, administrar o Ensaio 2 do Item 3.

Item 3 – Ensaio 2 (Tempo limite: 45 segundos) 

Misturar os cubos e dizer: “Vê, mais uma vez, como é que eu faço.”



Fazer uma segunda demonstração utilizando os cubos da criança. Depois, voltar a misturar os cubos, e dizer: “Vamos ver se consegues. Podes começar.”



Começar a cronometrar e conceder 45 segundos.

101



Se a criança só obtiver êxito no Ensaio 2 do Item 3, ou se falhar em ambos os Ensaios, administrar os Itens 1 e 2.



Utilizar as instruçães anteriormente mencionadas para sujeitos mais novos (idades 6-7), com uma excepção: no Item 1, começar com o parágrafo que diz: “Ajustar os cubos diante do sujeito...”. Depois de administrado o Item 2, passar directamente para o Item 4, a menos que tenha sido alcançado o critério de interrupção.

Itens 4-9 

Misturar os quatro cubos da criança. Com o Caderno de Estímulos aberto diante da criança no Item 4, dizer: “Agora, faz um igual a este. Tenta fazer o mais depressa que conseguires. Diz-me quando tiveres acabado.”



Começar a cronometrar e conceder o número de segundos especificado para cada item.



Quando a criança já tiver terminado o desenho ou se já tiver expirado o tempo limite, misturar os cubos.



A partir do Item 4 não existem segundos ensaios e não se corrigem mais os erros.



Apresentar os restantes itens do mesmo modo e com as mesmas instruçães (estas podem ser abreviadas quando a criança tiver compreendido a tarefa).



Conceder 45 segundos para cada um dos Itens 4 e 5, e 75 segundos para cada um dos Itens 6 a 9.

Itens 10-12 

Ao chegar ao Item 10, dar os cinco cubos restantes e dizer: “Agora, faz um igual a este, utilizando os 9 cubos.” 102



Começar a cronometrar e conceder 120 segundos.

Cotação Um ensaio ou item é cotado com o pontos por uma das seguintes razões:  construção incorrecta (o modelo não é reproduzido de forma exacta);  rotação igual ou superior a 30 graus;  execução correcta fora do tempo limite permitido. Não é atribuída qualquer pontuação a reproduções parcialmente correctas ou incompletas. Na Folha de Registo, assinalar o sinal (S) em caso de êxito e o sinal (N) em caso de fracasso. Seguem-se exemplos de rotações (desenhos rodados):

Itens 1-3 Uma construção correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 1, é cotada com 2 pontos. Uma construção correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 2, é cotada com 1 ponto. Se, nestes itens a criança construir correctamente os desenhos dentro do tempo limite no Ensaio 1, não administrar o Ensaio 2. Se não conseguir construir os desenhos em nenhum dos ensaios, atribuir 0 pontos.

Tempo limite para os itens 1-3 Item

Tempo limite

Cotação 103

(Ensaios 1 e 2)

(em segundos)

Ensaio 1

Ensaio 2

1. (2 cubos) 2. (4 cubos) 3. (4cubos)

30 45 45

2 2 2

1 1 1

Registar o tempo exacto que a criança demora a completar cada um dos desenhos. Se exceder o tempo limite, anotar na Folha de Registo. Itens 4- 12 Atribuir 4 pontos a reproduções correctas do modelo dentro do tempo limite permitido. Tempo limite (em segundos)

Item 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

(4 cubos) (4 cubos) (4 cubos) (4 cubos) (4 cubos) (4 cubos) (9 cubos) (9 cubos) (9 cubos)

45 45 75 75 75 75 120 120 120

Pontos de Bonificação Podem ser atribuídos 1 a 3 pontos de bonificação por item, em função do tempo despendido na sua correcta realização. O quadro seguinte indica o número total de pontos por item, para 4 intervalos de tempo:

Item 4. 5. 6. a 8. 9. 10. 11. e 12.

Tempo despendido (em segundos) 1-5 1-10 1-10 1-10 1-25 1-30

6-10 11-15 11-15 11-15 26-30 31-35

11-15 16-20 16-20 16-25 31-40 36-55

16-45 21-45 21-75 26-75 41-120 56-120

104

Pontuação total

7

6

5

4

Cotação máxima: 69 pontos

105

8. VOCABULÁRIO

Material 

Os itens do subteste Vocabulário encontram-se neste Manual.

Descrição Neste subteste, o examinador lê uma palavra ao sujeito e pede-lhe que a defina oralmente.

Início Idades

6 – 8 anos:

Item 1

Idades

9 – 10 anos:

Item 3

Idades

11 – 13 anos:

Item 5

Idades

14 – 16 anos:

Item 7

Observações 

Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos obtiver a pontuação máxima (2 pontos) nos dois primeiros itens administrados, atribuir os pontos correspondentes a todos os itens precedentes.

Regra de retrocesso 

Se a criança não obtiver a pontuação máxima (2 pontos) em qualquer um dos dois primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes em sentido inverso, até que alcance a pontuação máxima em dois itens consecutivos.



Se a criança obtiver a pontuação máxima no primeiro item administrado, este é contabilizado na contagem de sucessos no sentido inverso. Uma vez atingido este requisito, atribuir a pontuação máxima a todos os itens precedentes não administrados. 106

Seguidamente, prosseguir a administração do subteste, até que seja alcançado o critério de interrupção.

Interrupção Após 4 insucessos consecutivos

Instruções 

Dizer à criança: “Vou dizer-te umas palavras. Escuta com atenção e diz-me o que cada palavra quer dizer.”



Apresentam-se as palavras pela ordem em que se encontram no Manual, começando pelo item correspondente à idade da criança. Cada palavra é lida em voz alta, devendo a sua pronúncia ser sempre clara. Para as crianças que compreendem claramente as instruções, a questão formal poderá ser omitida após o terceiro item, apresentando-se então unicamente o vocábulo.



Se uma criança mais novo facultar uma resposta cotada com menos de 2 pontos para o Item 1, dizer: “Um relógio é uma coisa que serve para ver as horas.” Não dar mais ajuda nos restantes itens, excepto as indicações mencionadas a seguir.



Não se pontua uma resposta em que o sujeito aponte para o objecto (ex., relógio) ou em que apenas mime uma palavra ou verbo. Se isto suceder, dizer: “Não, apontar não vale. Tens que me dizer por palavras o que é um(a)... (o que quer dizer...)” Se a criança responder incorrectamente por ter compreendido uma palavra diferente (por exemplo, “impertinente” em vez de “pertinente”, “competir” em vez de “compelir”), dizer: “Escuta com atenção. O que quer dizer...?” 107

Não se deve, contudo, soletrar a palavra. 

A cotação é sempre feita em relação à palavra da lista, independentemente da qualidade da resposta inicial.



Por vezes, é difícil para o examinador concluir se a criança conhece ou não o significado de uma palavra. Nesses casos, é permitido dizer: “Explica-me um pouco melhor”, ou "E mais?" ou outra expressão neutra semelhante, que não oriente a resposta. Este tipo de questões adicionais justifica-se quando as respostas são demasiado vagas ou pouco claras, ou quando a criança fornece respostas marginais de 0 ou 1 pontos, que levem o examinador a considerar que é possível obter uma resposta melhor. No caso de uma resposta merecer, claramente, 0 ou 1 pontos, não deve ser feita esta averiguação. Este tipo de questões só pode ser colocado uma vez em cada item. Não se deve recorrer a outro tipo de questão, susceptível de orientar a resposta.



De um modo geral, são aceitáveis os significados reconhecidos pelos dicionários correntes. Regionalismos e gíria que não se encontrem em dicionários cotam-se com 0 pontos. Se surgir uma resposta deste tipo, ou se existir alguma dúvida quanto à aceitabilidade da resposta, pedir ao sujeito para dar uma outra definição.

108

Administração dos itens e exemplos de respostas 6-8 ANOS 1. O que é um RELÓGIO? Def: Instrumento que marca o tempo (as horas, os minutos, etc.). Instrumento que mede intervalos de tempo. Cronómetro. 2 pontos:  Para cronometrar algo. Marcar o tempo (as horas).  Para ver (saber, dar, mostrar, contar, apontar) as horas.  Aprendemos a dizer (ler) as horas com ele.  Tem ponteiros que andam à volta (giram sobre um mostrador).  Um objecto (relógio grande) que dá horas. 1 ponto:  Para as horas (Q).  São as horas (Q).  Tem horas (Q).  Tem a ver com tempo (Q).  Tem ponteiros (um mostrador, números) (Q).  Faz "tic-tac" (Q).  Dá as badaladas (Q).  Diz quando é manhã, tarde ou noite.  Diz-nos quando temos que ir para casa ou para a escola.  Um relógio de mesa (parede, pulso, bolso). Um despertador. Um cronómetro. 0 pontos:  Pendura-se numa parede (Q).  Faz barulho (Q).  Acorda-nos.  Um brinquedo.

109

2. O que é um CHAPÉU? Def: Cobertura para a cabeça geralmente formada por copa e abas, de feitios vários e com ou sem adornos; parte superior do cogumelo; guarda-chuva. 2 pontos:  Cobertura para a cabeça. Põe-se (usa-se) na cabeça.  Para pôr sobre a cabeça.  Colocamo-lo sobre a cabeça e não ficamos com calor (encharcados, molhados).  Resguardo do solou da chuva.  Para proteger (abrigar, tapar) do sol. Para não apanhar sol.  Para abrigar (proteger) da chuva. Uma coisa que nos mantém secos quando chove.  Para resguardar a cabeça do frio.  Usa-se quando está muito sol (ou frio).  Guarda-chuva. Guarda-sol. 1 ponto:  É um chapéu-de-chuva (Q).  Para ter sobre a cabeça (Q).  Uma peça de vestuário (Q).  Põe-se e tira-se (o sujeito faz uma demonstração adequada).  Serve para quando chove (Q). Para a chuva (o sol) (Q).  Mantém-nos secos (Q).  Usamo-lo para ficarmos mais bonitos (Q).  Algo que usamos em festas (Q).  É um boné (Q).  Tem uma aba.  É de palha (ou de pano, ou de feltro, etc.). 0 pontos:  Para ficarmos mais bonitos (Q).  Faz-nos parecer giros (Q).  Para os cowboys (Q).  Chapéu de cowboy (Q).  Ir caminhar para a chuva (Q).  Um utensílio. Plástico.  Um chapéu preto.

110

9-10 ANOS 6-16ANOS 3. O que é uma ABELHA? Def: Insecto himenóptero, útil, da família dos Apícleos, que vive em enxames e produz mel e cera. 2 pontos:  Um animal que fabrica o mel.  Faz (dá) o mel.  Um insecto.  Animal que vive numa colmeia. 1 ponto:  Toma o mel nas flores (Q).  Põe (tira, deita) o mel (Q).  Pica e come mel (Q).  Animal que come mel (Q).  É um animal que vive em sociedade (Q).  É um bicho (animal) que pica (que voa) (Q).  Animal (Q).  É um bicho (Q).  Voa e pica (Q).  Faz "zzz" e pica (Q).  É amarela e preta e tem asas (Q).  É como uma mosca (uma vespa) e pica (Q).  (Duas ou mais características menores que descrevam a abelha ou uma resposta que associe a abelha ao mel, mas de forma imprecisa). 0 pontos:  Voa (Q).  Pica (Q).  Faz li ZZZ" (Q).  É uma mosca (uma vespa) (Q).  (Uma característica que descreva a abelha).

111

4. O que significa VALENTE? Def: Que possui valentia; intrépido; denodado; animoso; enérgico; vigoroso; robusto; forte; rijo. 2 pontos:  Corajoso. Forte. Destemido. Tenaz.  Pessoa com muita coragem.  Uma pessoa que tem força.  Uma pessoa que não tem medo (que não se assusta).  Fazer alguma coisa que nos assusta, mas que mesmo assim fazemos.  Defender (tomar partido por) algo em que se acredite.  Quando se faz algo para salvar uma pessoa em perigo ou em condições adversas.  Disposto a arriscar a vida.  Uma pessoa que se distingue nas batalhas. 1 ponto:  Enfrentar corajosamente (Q).  Arriscar (Q).  Ousado. Audacioso. Aguerrido. Poderoso.  Corpulento.  Conseguir ultrapassar obstáculos.  Que luta por aquilo que quer.  Trabalha muito.  Salvar pessoas.  Andar numa gruta escura.  Como tirar uma farpa (lasca) do meu dedo e eu ser valente.  Um homem que nunca se deixa vencer.  (Ser um) herói.  Um guerreiro. 0 pontos:  Quando se apanha um tiro (Q).  As pessoas são muito valentes (Q).  Um homem valente. (Q).  Faz coisas boas para o povo.  Fazer tudo o que nos pedem.  Lutar. Ter uma luta.  Bom.

112

11-13 ANOS 6-16ANOS 5. O que significa DISPARATE? Df/: Acto ou efeito de disparatar; falta de propósito; tolice; absurdo; desatino; sem razão; extravagância. 2 pontos:  Asneira. Desvario.  Aquilo que não tem (faz) sentido (tolice, insensatez).  Não é razoável (não é lógico, não é realista).  Comportamento absurdo (imbecil, tolo, insensato, estúpido).  Uma coisa que não tem nexo (absurda).  Uma coisa que se diz sem raciocinar (pensar).  Uma coisa mal feita ou mal dita.  Algo que é estúpido e não deveria acontecer. 1 ponto:  Uma parvoíce (patetice, maluquice, doidice) (Q).  Tonto (parvo, maluco, estúpido) (Q).  Alguma coisa que não tem necessidade de ser feita (Q).  Ridículo.  Baboseira.  Como não ter senso (sentido) nenhum. Não dizer coisa com coisa.  Uma coisa sem pés nem cabeça.  Uma coisa mal dita (feita).  Uma coisa que não está certa. Uma coisa errada.  Uma coisa que não se deve fazer.  Quando fazemos algo mal. Portar-se mal  Fazer desacatos (tolices, palhaçadas). Um desacato.  Ralhar.  Uma maldade.  Mentira. Coisa que não é verdadeira.  Difícil de acreditar.  Comportamento disparatado.  Uma coisa que dá vontade de rir. Algo engraçado.  Alguém que tenta ser engraçado.  Como dizer que há um cão que fala, isso é um disparate.

113

0 pontos:  Uma coisa desnecessária (Q).  Não acreditar (Q).  Ser-se mau (Q).  Fazer mal (Q).  Disparatado.  Enganado. .  Discussão. Barulho.  Coisas más.  A nossa mãe fica zangada. 6. O que é o ALFABETO? Def: Conjunto das letras de uma língua na sua disposição usual; livro que contém os primeiros rudimentos de leitura; abecedário; primeiras noções de qualquer ciência ou arte; sistema fonético de escrita em que cada sinal representa (por convenção) um som ou uma palavra. 2 pontos:  Abecedário.  Um código utilizado para escrever.  Sinais (símbolos) que significam (correspondentes aos) diferentes sons.  Letras numa determinada ordem, conseguimos fazer palavras com elas.  Todas as letras (empregues na ortografia).  24 letras (aceitar números entre 23 e 28).  Letras de A a Z. As consoantes e as vogais.  As letras de uma língua.  (O) conjunto (grupo) das letras. O conjunto de letras.  A lista das letras. Nomes das letras.  Serve para saber (aprender) as letras. 1 ponto:  (Um) conjunto de letras (Q).  Grupo inteiro de letras (Q).  (As) letras (Q).  ABC ("ABCs") (Q).  Serve para (ajuda a) ler (escrever) (Q).  Ajuda a aprender a escrever as palavras (Q).  Têm sons diferentes (Q).  Letras numa certa ordem (Organização das letras).  É um grupo de letras.  Usamo-lo (serve) para fazer palavras. 114

  

As letras para fazer palavras. Escrevemos (soletramos) com ele. (O sujeito recita ou canta a totalidade ou parte do alfabeto).

0 pontos:  Para aprendermos o ABC (Q).  Aprendemo-lo na escola (Q).  Todas maiúsculas (Q).  Está no nosso nome (Q).  Algo que está no meu nome (Q).  Sopa de letras (Q).  Ajuda a aprender..

14-16 ANOS 6-16ANOS 7. O que é uma ILHA? Def: Porção de terra emersa rodeada de água, nos oceanos, mares e lagos. Grupo de casas isolado de outras habitações e cercado de ruas por todos os lados; pátio, cercado de vivendas pobres. 2 pontos:  (Noção de terra - vulcão, areia, montanha - rodeada por água).  Terra cercada (rodeada) de água.  Um bocado de terra no meio do mar (oceano).  Uma montanha cercada de água.  Terra no oceano, feita por um vulcão.  Uma terra sobre o mar.  Um lugar no oceano feito de terra e árvores.  Uma pequena superfície, tem palmeiras, está no mar.  Um pequeno terreno com palmeiras no mar. 1 ponto:  Terra pequena protegida pelo mar (Q).  Terra no oceano (Q).  Um lugar no meio do oceano (mar) (Q).  Um local longe (afastado, separado) das terras (Q).  É cercado de água (Q).  Como a Madeira (os Açores) (Q).  Um pequeno continente separado dos outros.

115

0 pontos:  No meio do mar (Q).  Bocado de terra (Q).  Terra (Q).  Um pequeno continente (Q).  Vai-se lá de barco (Q).  Levar um barco para uma ilha (Q).  Para onde se vai quando há um naufrágio (Q).  Um lugar perto de um rio (Q).  Algo que está deserto (Q).  A ilha do tesouro (Q).  Tem água, palmeiras e areia (Q).  Uma praia.  Areia à beira do mar.  Está dentro da água.  Um oceano.  É um deserto. 8. O que é um RETRATO? Def: Desenho ou pintura que representa a imagem de alguém. Fotografia. Cópia exacta das feições de alguém ou alguma coisa. Pessoa muito parecida com outra no físico ou no moral, sósia. Descrição oral ou escrita de pessoa ou coisa. Cópia fiel, reprodução exacta. Imagem; carácter; exemplo; modelo. 2 pontos:  O desenho (a fotografia, a imagem, a pintura, o quadro) de uma pessoa.  Representa a imagem de uma pessoa.  Reprodução de uma pessoa.  A descrição de uma pessoa.  Uma fotografia.  Somos nós num desenho (fotografia, imagem, pintura, quadro). 1 ponto:  O rosto de uma pessoa (Q).  Uma caricatura.  O aspecto físico (fisionomia, figura) de alguém.  Quando nos parecemos com alguém. 116



Fazer o desenho (cópia, pintura) de alguém.

0 pontos:  Um desenho (Q).  Uma pintura (Q).  Uma imagem (Q).  Um quadro (Q).  Uma descrição (Q).  A figura (Q).  A identificação de uma pessoa. (Q).  Um retrato de família (Q).  Um quadro com personagens (Q).  Descrição (caracterização, representação) de algo (Q).  Uma pessoa.  Para se recordar.  Para decorar. 9. O que significa FURIOSO? Def: Que denota fúria; colérico; irritado; violento; impetuoso; arrebatado; que tem fúria; enraivecido. 2 pontos:  Irritado.  Enraivecido (com raiva).  Está-se encolerizado.  Uma pessoa que está furibunda.  Está-se muito zangado.  Muito chateado.  Muito enervado.  Irascível e enervado.  Está-se enervado e grita-se.  Não se está contente e grita-se. 1 ponto:  Está-se enervado (zangado) (Q).  De muito mau humor (Q).  Chateado (Q). 117

 

Não está contente (Q). Gritar (Q).

0 pontos:  Pessoa que está furiosa (Q).  Mau (Q).  Arrogante.  Orgulhoso. Vaidoso. Altivo.  Não é gentil.  Que gesticula. 10. O que é uma BALEIA? Def: Designação de cetáceos de algumas espécies que incluem os animais actualmente de maior porte. Mamífero marinho. 2 pontos:  Um cetáceo.  Um mamífero marinho.  Um mamífero que vive na água (no mar, no oceano).  Uma baleia de guarda-chuva é uma longa haste de ferro que segura a tela. 1 ponto:  Animal mamífero (Q).  Um mamífero (Q).  Um animal marinho (Q).  Um animal que vive na água (no mar, no oceano) (Q).  Parece um peixe grande(Q).  Uma baleia de guarda-chuva (Q).  Animal que expira água pelas costas.  É a prima do golfinho. 0 pontos:  É muito grande, vive na água (Q).  É grande, é azul, vive no mar (Q).  Um animal grande (Q).  Um peixe grande (Q).  Está dentro da água.  É como um tubarão.  Um golfinho.

118

11. O que significa AFLIÇÃO? Def: Perturbação de espírito causada por grande sofrimento; angústia; ânsia; dor; martírio. 2 pontos:  Perturbação de espírito ou física.  Angústia. Ânsia. Dor. Sofrimento.  Ansiedade. Inquietação.  Desassossego. Desespero.  Uma agonia.  Estar em sobressalto.  Muito assustado.  Muito nervoso.  Muito preocupado.  Que tem medo de qualquer coisa assustadora.  Uma pessoa está com medo que aconteça alguma coisa.  Atitude de desespero provocada por um sofrimento, como doença ou incapacidade.  Quando alguém foi ferido no seu íntimo.  Falta de ar ou de força que dá, por vezes, às pessoas.  Uma espécie de doença.  Estado de espírito em que uma pessoa se pode encontrar.  Pessoa que está aflita por uma notícia desagradável ou uma dor. 1 ponto:  É quando uma pessoa está com medo e assustada (Q).  Ter algo que nos perturba (Q).  Algo de mal sucedeu a alguém (Q).  Desgraça (Q).  Ficar magoado (aleijar-se) (Q).  Como uma paralisia (Q).  Medo.  Preocupação.  Nervoso. Assustado.  Atrapalhação.  Em cuidado.  Cadilhos.  Quando estamos em perigo.  Um acidente (por exemplo, uma ferida, um braço partido).  Uma doença.  Uma coisa que dá à gente e cai no chão.

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0 pontos:  Quando uma pessoa não sabe o que é que há-de fazer (Q).  Pessoa que está aflita (com uma grande aflição) (Q).  Um momento desagradável (Q).  Um problema.  Coisa que calha mal.  Algo de que não gostamos.  Fazer algo para incomodar (afligir) outra pessoa.  Magoar alguém. Causar dor (sofrimento).  Pedir socorro.  Gritar.  Aflito. 12. O que é uma FÁBULA? Def: Narração, conto tradicional, em que não raro é impossível discernir de modo certo o verdadeiro e o falso. Género de composição literária, em prosa ou verso, destinada a dar representação concreta a uma ideia abstracta e, sobretudo, a uma verdade moral. Narrativa imaginária destinada a divertir, instruir, moralizar, sob forma de alegoria. 2 pontos: Cotar com dois pontos respostas que façam referência simultaneamente a duas das seguintes características: 1) narrativa (conto, história) e/ou diálogo entre animais; 2) que tenha um fundo moral (educativo); 3) referência a Esopo ou La Fontaine.  Uma história que não é verdadeira, mas que tem uma moral.  Conversa entre animais com um fundo moral.  Uma história (conto) que no final nos dá uma lição (ensinamento).  Uma história inventada por Esopo. 1 ponto:  Um conto em que as personagens são animais (Q).  Diálogo (história) entre animais (Q).  Uma lição (Q).  Ficção (não é real) (Q).  Uma história de faz-de-conta.  Um conto (lenda, história, mito, narrativa, alegoria).  A Raposa e as Uvas (ou o título de outra fábula). 0 pontos:  Provérbio (Q).  É como uma rima (Q).  Um livro (Q). 120

 Uma fábula serve para ler (Q).  Uma coisa que está escrita.  Um filme (peça de teatro).  Uma anedota.  Como um cavaleiro a lutar com um dragão. 13. O que significa TRANSPARENTE? Def: Que se deixa atravessar pela luz e permite distinguir os objectos através de si. Que se percebe facilmente; evidente; claro. Tecido ou qualquer outro material com que se atenua a acção da luz. 2 pontos:  Claro. Límpido. Evidente. Óbvio.  Permite a passagem da luz.  Permite ver através (de si).  Aquilo que se vê claramente.  Claramente entel1dido (compreendido).  Pessoa que exprime o que sente, que não tem nada a esconder. 1 ponto:  Permite ver para o outro lado (Q).  Visível (Q).  Ver de um lado para o outro.  Ver (olhar) para o outro lado.  Ver para além de.  Translúcido.  Não é opaco (o contrário de opaco).  Transparente como a água (vidro, janela). 0 pontos:  Pode ver-se (Q).  Invisível (Q).  Capaz de atravessar.  Incolor.  Como um espelho.  Remover. 14. O que significa COMBUSTÍVEL? Def: Tudo o que arde ou serve para arder. Que tem a propriedade de se consumir pela combustão. 2 pontos: Cotar com dois pontos respostas que façam referência: 1) à ideia principal de que arde ou serve para arder ou 2) a duas das seguintes ideias secundárias: a) exemplo concreto de combustível; b) exemplo concreto de função; c) indicação de que se trata de uma fonte de 121

energia.  Que é inflamável.  Que pode arder (queimar-se, incendiar-se).  Que produz calor.  Gasolina, algo que dá energia (faz funcionar alguma coisa).  Gasolina que faz andar os carros. 1 ponto:  Para alimentar (fazer trabalhar, fazer funcionar) as máquinas (motores, caldeiras, veículos, carros) (Q).  Uma coisa (que pode entrar) em combustão (Q).  Fonte de energia (Q).  Liberta energia (Q).  Que pode explodir (queimar, incendiar) (Q).  Que se consome (Q).  Fazer andar os carros.  Um produto petrolífero.  A gasolina (o carvão, o petróleo). 0 pontos:  Serve de alimento a alguma coisa (Q).  É para pôr nos camiões (carros, motas) (Q).  É onde se põe a gasolina (Q).  Como um gás perigoso (substância tóxica) (Q).  Que se come. 15. O que significa ISOLAR? Def: Pôr só; tornar solitário; separar de outro ou outrem; pôr incomunicável; separar do que o rodeia, de forma que não haja contacto nem comunicação; pôr (algum corpo) em condições de não transmitir ou de não receber calor ou electricidade. Afastar de todo e qualquer convívio. Separar-se, afastar-se da sociedade. 2 pontos: Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir uma de duas ideias gerais: 1) acção deliberada praticada pelo próprio ou por outrem de afastamento ou separação; 2) impedir as trocas, comunicação ou ligação com o exterior.  Separar duas substâncias.  Apartar uma coisa de um conjunto ou uma pessoa de um grupo.  Tirar o contacto com qualquer coisa.  Ficar separado de tudo sem comunicação.  Excluir. Pôr de parte.  Desligar-se do resto.  Afastar (-se).  Ser posto só (sozinho). 122

    

Fechar-se sobre si próprio. Fechar-se num quarto sozinho. Tomar-se solitário. Escondermo-nos de toda a gente. Recobrir com uma substância isoladora.

1 ponto:  Estar (ficar, deixar) solitário (sozinho, só) (Q).  Apartar (Q).  Retirar (-se) (Q).  Não estar perto de muita gente (Q).  Proteger (Q).  Tapar (Q). Os fios de electricidade é preciso isolá-los.  Cobrir ou emolar (Q). Para isolar o fio.  Separar.  Estar-se afastado (separado, distante de tudo).  É um jogador que passa a bola, e outro que está sozinho, isolado.  Estar longe de outras pessoas e de outras coisas.  Estar-se longe das pessoas.  Sermos nós próprios longe dos outros.  Fechar. Prender. Estar preso (fechado). Ser aprisionado.  Esconder. Encobrir. 0 pontos:  Tapar (Q).  Cobrir (Q).  Deixá-los (Q).  Estar isolado (Q).  Deixar os outros de fora (Q).  Estar fora.  Manter de fora.  Meter dentro. 16. O que significa DISCRETO? Def: Que tem ou revela discrição; circunspecto; modesto; reservado; diz-se da doença que se manifesta por sinais externos separados; descontínuo. Reservado nos actos e nas palavras, que sabe guardar um segredo. Atento; prudente, ajuizado, judicioso, avisado, entendido; recatado; retraído. Que favorece ou não ofende o recato, a modéstia, o mistério. 2 pontos:  Que é reservado. 123

         

Que sabe guardar um segredo. Que não dá azo a que falem de si. Que não se intromete nos assuntos dos outros. Que não chama a atenção. Que não se faz notar. Que não se mostra muito. Que tenta fazer-se ver o menos possível. Fazer qualquer coisa sem o mostrar demasiado. Pessoa que não gosta de dar nas vistas. Não quer dar muito nas vistas. Consegue fazer coisas sem dar nas vistas. Que não dá nas vistas.

1 ponto:  Que não se mostra (Q).  Fazer qualquer coisa sem que ninguém se aperceba (Q).  Que não se nota (sem se notar) (Q).  Não gosta que as pessoas o vejam.  Que não se manifesta. Que se oculta.  Que passa despercebido.  Que passa incógnito.  O contrário de vistoso (extravagante, expansivo).  Que não diz nada. Que é de poucas falas.  Não faz barulho (alarido).  Pessoa simples.  Tímido.  Guardar um segredo.  Passar discretamente. 0 pontos:  Fazer-se insignificante (Q).  Não se pode dizer qualquer coisa.  Que não se escuta.  Secreto.  Ser delicado.  O mesmo que escrito. 17. O que significa ABSORVER? Def: Embeber, recolher em si, receber em seu seio. Sorver, chupar. Fazer desaparecer total ou parcialmente; consumir, esgotar. Concentrar, aplicar ou ocupar a atenção ou o espírito. Preocupar inteiramente. Receber em seu seio. Fazer a absorção de. 2 pontos:  Embeber. Impregnar.  Chupar. Sorver. Sugar. 124

 

Assimilar (compreender, captar) informação. Atrair (captar, ocupar) toda a nossa atenção (interesse, tempo).

125

1 ponto:  Estar muito interessado (entusiasmado) num assunto (Q).  Estar com atenção (atento) (Q).  Concentrado (Q).  Quando olhamos para algo que nunca vimos e ficamos a saber tudo acerca daquela coisa (Q).  Recolher (água, informação) (Q).  Puxar a água (Q).  Puxar para dentro de si.  Secar. Enxugar. Aspirar.  Beber. Comer. Engolir.  Concentrar-se sobre algo.  Reter uma ideia (substância).  Uma toalha de papel absorve a água como uma esponja.  Uma esponja absorve água.  Limpar com esponja. 0 pontos:  Absorver água (humidade) (Q).  Tirar (apanhar, reter) (Q).  Interessado (Q).  Puxar (para dentro) (Q).  Humedecer. Molhar. Ensopar. Encharcar. Mergulhar.  Encher. Preencher.  Quando a água se evapora.  Passagem de alguma substância para alguma coisa. 18. O que significa HEREDITÁRIO? Def: Que se transmite por reprodução (biologia), por direito de sucessão (herança) ou por tradição (social, psicológica). Que se transmite dos pais aos filhos pela via da geração. 2 pontos:  Características (dons) que se transmitem de pais para filhos (de familiares para familiares).  Objectos (bens, direitos, títulos) que se transmitem (passam) de geração em geração.  Que se transmite (passa) de geração em geração.  Que se transmite (passa) de pais para filhos.  Que é transmitido pelos cromossomas (genes).

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1 ponto:  De geração em geração (Q).  De pais para filhos (Q).  De um familiar para o outro (Q).  Que vem dos pais (avós) (Q).  Eu pareço-me com a minha mãe, é a hereditariedade.  O filho tem a doença do seu pai, herdou a doença.  Quando os nossos pais morrem, se eles têm uma casa, nós herdamo-la.  Uma doença hereditária. 0 pontos:  Alguém morre e deixa algo a outra pessoa (Q).  Que se transmite de pessoa para pessoa (Q).  De família (Q).  Herdar uma doença (casa) (Q).  Alguém que herda (é herdeiro) (Q).  Um património. 19. O que significa RIVALIDADE? Def: Qualidade de quem ou do que é rival; concorrência de duas ou mais pessoas que pretendem a mesma coisa. Emolação; competição entre pessoas, povos ou instituições. Desentendimento; oposição; ciúme; rixa. 2 pontos:  Competição. Concorrência.  Competir com alguém por algo.  Dois lados a concorrer para a mesma coisa.  Quando duas pessoas (escolas, clubes, partidos políticos) se tentam superar (levar a melhor) uma à outra.  Luta pela supremacia em algo.  Uma disputa (contenda) prolongada.

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1 ponto:  Competir (com alguém) (Q).  Concorrer (Q).  Um duelo (Q). . Disputa (Q).  Contenda (Q).  Duas pessoas que se opõem (Q).  Uma pessoa estar contra outra (Q).  Rixas entre irmãos e irmãs (Q).  Tentar ser melhor que outra pessoa.  Quando dois opositores (competidores) estão desejosos de vencer.  Como num concurso para ver quem ganha.  Um conflito (desafio, luta, combate, rixa).  Lutas, como as que há entre famílias.  Adversário.  Ciúme. Inveja. 0 pontos:  Rival (Q).  Discussão com alguém (Q).  É como entre duas escolas (Q).  Inimizade (Q).  Inimigo (Q).  Não gostar de alguém.  Cavalheirismo.  Maldade.  Raivoso.  Guerra. 20. O que significa TOLERAR? Def: Suportar com indulgência; suportar. Permitir tacitamente (o que é censurável, perigoso, merecedor de castigo, etc). Permitir por lei (cultos diferentes dos da religião considerada como do Estado). Admitir, permitir. Suportar, assimilar, digerir. Consentir, deixar passar. 2 pontos:  Suportar com indulgência (é-se indulgente).  Admitir. Suportar.  Não se está de acordo, mas deixa-se passar.  Respeitar (aceitar) a diferença.

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1 ponto:  Deixar fazer (passar) (Q).  Permitir (Q).  Consentir (Q).  Respeitar (Q).  Aceitar (Q).  Autorizar (Q).  O contrário de proibir (Q).  Desculpar (perdoar) um erro (uma má acção) de outra pessoa.  Estar de acordo dentro de certos limites.  Ser compreensivo.  Ter paciência.  Aguentar.  Não ser demasiado severo.  Dar mais tempo (para completar uma tarefa).  Uma pessoa que tolera uma coisa mal feita.  Quando nos portamos mal, a professora não o tolera e castiga-nos. 0 pontos:  Desculpar (Q).  Perdoar (Q).  Não ligar (Q).  Tolerância zero (Q).  Tolerância de ponto (Q). É quando a escola está fechada.  Estar de acordo.  Dizer "Sim".  Uma pessoa tolerante. 21. O que significa INICIATIVA? Def: Acção do que se propõe a empreender, ou que empreende pela primeira vez uma acção, uma ideia, etc.. Qualidade do que está disposto a iniciar, a empreender; actividade; diligência. 2 pontos:  Acção que somos os primeiros a propor (empreender, organizar).  Acção que parte de nós próprios.  Resolver fazer alguma coisa por vontade própria.  Decisão de fazer algo inovador.  Aquilo que decidimos fazer por nós, sem que ninguém o tenha dito.  Qualquer coisa que se empreende.  Quando tomamos a dianteira. 129

  

Quando ousamos fazer algo (sozinhos). Quando se tomam as coisas nas nossas mãos. Impulso (disposição) para começar algo.

1 ponto:  Uma decisão que se toma sozinho (Q).  Vontade própria (Q).  Tomar a iniciativa de fazer (começar) alguma coisa (Q).  Ser o primeiro a fazer alguma coisa (a ter uma ideia).  Propor qualquer coisa..  Tomar uma decisão.  Dar o primeiro passo.  Arriscar. Ter coragem.  Atira-se para a frente (num negócio).  Tomar a iniciativa de seguir uma carreira.  Não se conhece uma palavra, toma-se a iniciativa de ir ver no dicionário. 0 pontos:  Começar (iniciar) qualquer coisa (Q).  Ir à frente (Q).  Ser o primeiro (Q).  Qualquer coisa que se faz sozinho (Q).  Não copiar (imitar) os outros (Q).  Encarregar-se.  Responsabilizar-se por algo.  Assumir um compromisso.  Uma escolha.  Prometer fazer algo. 22. O que significa NÓMADA? Def: Nome por que são designadas as tribos, povos e raças humanas que não têm sede fixa e vagueiam errantes (geralmente pastores ou caçadores). Que não tem habitação fixa; errante, vagabundo. Pessoa que muda constantemente de residência. 2 pontos: Para se atribuir dois pontos, a resposta deve incluir uma das seguintes ideias gerais: 1) mobilidade planeada ou não ocasional (subsistência, procura de alimentos, etc.); 2) inexistência de residência fixa.  Que não tem habitação (domicílio, residência, locat lugar) fixa(o).  São pessoas que não vivem sempre no mesmo sítio, como os povos recolectores da pré-história.  Que muda de região com as estações do ano.  Uma tribo nómada desloca-se de um local para o outro. 130

1 ponto:  Pessoa que muda constantemente de residência (local lugar, sítio) (Q).  Pessoa que não habita sempre no mesmo local (Q).  Pessoas que estão em deslocação continua (Q).  Ciganos (Q).  Como os homens pré-históricos (Q).  Nómada do deserto (Q).  O contrário de sedentário. 0 pontos:  Alguém que anda sempre em viagens (Q).  Que viaja muito (Q).  Um homem que se desloca (Q).  Que anda de um lado para o outro (Q).  Que anda no deserto (Q).  Viajante (Q).  Feirante (Q).  Aquele que não tem casa.  Sem abrigo.  Que vive no deserto.  Que vive separado da civilização.  Mendigo.  Pedinte. 23. O que significa ÁRDUO? Def: Diz-se do lugar íngreme, alcantilado ou escarpado. De difícil acesso; espinhoso, difícil, trabalhoso, custoso. 2 pontos:  Difícil. Duro. Severo.  Custoso. Trabalhoso. Espinhoso.  Pesado. Penoso. Esgotante. Desgastante. Extenuante.  Íngreme. Escarpado. Agreste.  Fisicamente exigente.  Que implica esforço (energia, tensão) excessivo(a). 1 ponto: 131

     

Trabalho intenso (Q). Uma tarefa é árdua (Q). Que implica tensão (esforço). Que causa stress. Cansativo. Complicado.

0 pontos:  (Muito) esforço (tensão) (Q).  Arriscado (Q).  Forte (Q).  Esmagador. Excessivo.  Causa dores nos músculos. 24. O que significa UNÂNIME? Def: Em concordância absoluta. Que não tem excepção. Manifestação sem discrepância. De comum acordo. Proveniente de todos. 2 pontos:  Acordado por todos. De comum acordo.  Escolhido sem qualquer contestação (dúvida).  Sem oposição. Todos a favor.  Todos decidem o mesmo (da mesma maneira).  Todos partilham da mesma visão (perspectiva).  Todos querem o mesmo.  Consensual. 1 ponto:  O grupo inteiro com uma ideia (Q).  Sem objecções (contradições) (Q).  Geral (Q).  Comum (relativo) a todos (Q).  Um voto unânime (Q).  Por toda a gente (Q).  Concordar com algo. 0 pontos:  Todos (Q).  Toda a gente (Q).  Total (Q).  Manifestamente decidido (Q).  Unanimidade (Q). 132

  

Quase todos concordam (Q). Uma decisão de todos em que a maioria concorda. Vencedor.

25. O que significa APOGEU? Def: Auge, o mais alto grau, o ponto culminante. 2 pontos:  Auge. Apoteose. Zénite. Paroxismo.  O grau mais elevado de uma civilização.  O ponto (o momento) mais alto (máximo, culminante).  Quando se está no máximo.  Um momento alto da história.  O ponto mais afastado da Terra. 1 ponto:  O máximo (Q).  O melhor período (Q).  Momento de grandeza (glória, triunfo) (Q).  O apogeu de uma civilização (Q).  Cume. Topo. Ponto alto. 0 pontos:  Um triunfo (Q).  Ficar grandioso (poderoso) (Q).  Extremo (Q). Último ponto (Q).  Período final. 26. O que significa PRECEDER? Def: Anteceder, adiantar-se, antepor-se. Vir antes de. Estar colocado imediatamente antes. Ir adiante de. Ter existido antes. Suceder antes de. Chegar antes de. 2 pontos:  Anteceder. Antecipar (-se).  Estar (chegar, vir, fazer) antes.  Estar a chegar (vir) antes.  Estar (andar) à frente.  Existir (produzir-se) antes. 133



O número 19 vem antes do 20.

1 ponto:  Antes (Q).  Qualquer coisa antes (Q).  Anterior (Q).  Passar à frente.  Eu sou o irmão mais velho, precedi os meus irmãos.

0 pontos:  Estar atrás de.  Estar a seguir a algo.  Depois de.  Ser o melhor. 27. O que significa POLÉMICA? Def: Discussão na imprensa; discussão oral; controvérsia; disputa amigável mas acalorada; questão. 2 pontos:. Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir: 1) a ideia geral de debate (diálogo, discussão, disputa) e 2) pelo menos uma das duas seguintes ideias: a) intensidade (envolvimento); b) importância (pertinência) do tema em debate.  Controvérsia.  Diálogo aceso quando não se está de acordo.  Discussão violenta (arrebatada, exagerada).  Disputa verbal acalorada.  Guerra de palavras entre duas pessoas. 1 ponto:  Debate (Q).  Discussão (Q).  Disputa (Q).  Divergência (Q).  Questão (Q).  Que levanta muitas críticas (Q).  Contestação (protesto).  O tema da liberalização das drogas gera polémica. 0 pontos:  Conflito (Q). 134

        

Contestado (Q). Criticar (Q). Dá que falar (Q). É uma notícia que faz escãndalo (Q). Um tema polémico (Q). Rivalidade. Algo de muito injusto ou grave. Quando há histórias entre as pessoas. Um boato.

28. O que significa PERTINENTE? Def: Que vem a propósito. Próprio para o fim a que se destina. Adequado. Oportuno. 2 pontos:  Que vem a propósito (no momento oportuno, na altura própria).  Oportuno. Questão ou iniciativa oportuna.  Observação inteligente (apropriada, bem colocada).  A palavra certa (no momento certo). 1 ponto:  Boa questão (comentário, observação) (Q).  Qualquer coisa que chega no momento certo (Q).  Qualquer coisa de bem pensado (Q).  Observação interessante (Q).  Que não é desprovido de fundamento.  Uma reflexão pertinente é uma reflexão razoável (justa).  Uma reflexão pertinente é uma forma de delinear bem o problema  Algo importante. 0 pontos:  Que merece a nossa atenção (Q).  Contrário de impertinente (Q).  Interessante (Q).  Lógico.  Verdadeiro.  Questão indiscreta. 29. O que significa MECENAS? Def: Protector, patrono de iniciativas de natureza social, cultural, ambiental, científica ou tecnológica, educacional e desportiva. 135

2 pontos:  Alguém que ajuda financeiramente os escritores (artistas, cientistas...).  Alguém que toma um artista sob a sua protecção e encoraja o seu trabalho com donativos financeiros.  Ajuda financeira de um protector (patrono) das letras (ciências, artes...).  Pessoa ou organismo generoso (a) que ajuda os escritores (artistas, cientistas... ).  Alguém que ajuda a investigação científica. 1 ponto:  Protector (Q).  Patrono (Q).  Benfeitor (Q).  Pessoa que dá dinheiro para uma associação ou uma instituição (Q).  Alguém que protege as artes (Q).  Alguém que ajuda os desfavorecidos (Q). 0 pontos:  Alguém que ajuda (é generoso) (Q).  Espécie de patrocinador (Q).  Alguém que ama a música.  Pessoa muito rica.  Mercenário. 30. O que significa COMPELIR? Def: Obrigar. Constranger (forçar) a fazer alguma coisa. Empurrar. Impelir. Impulsionar. Usar de meios compulsórios com. 2 pontos:  Forçar. Obrigar. Constranger. Impelir.  Levar alguém a fazer algo.  Fazer com que alguém se decida. 1 ponto: Atribuir um ponto a definições de compulsão.  Empurrar para fazer algo (Q).  Impulsionar. Incitar. Persuadir com insistência.  Estimular. Encorajar. Induzir. Motivar.  Apertar com alguém.  Fazer chantagem.  Sentirmo-nos obrigados a fazer algo.  Uma necessidade absoluta de fazer algo.  Um impulso que nos leva a querer fazer algo.  É como se escrever fosse uma força para mim, sinto-me compelido a escrever. 136

0 pontos:  Insistir (Q).  Obrigação (Q).  Querer fazer algo (Q).  Afastar (Q).  Ameaça.  Impedir que se faça algo.  Não deixar que algo se atravesse no nosso caminho.

Cotação Cada resposta é cotada com 2, 1 ou 0 pontos, de acordo com os princípios gerais de cotação e os exemplos de respostas que se seguem. Como regra geral, é aceitável todo o significado reconhecido da palavra, independentemente da facilidade com que o sujeito se exprime e da precisão da linguagem. No entanto, a pobreza de conteúdo é penalizada em certa medida: se o sujeito revela apenas um conhecimento vago do significado da palavra, não devem ser atribuídos 2 pontos à sua resposta. Princípios gerais de cotação 2 pontos: Esta resposta indica uma boa compreensão da palavra num dos seguintes modos: 

Um bom sinónimo: "Alfabeto é o abecedário", "Valente é corajoso", "Tolerar significa permitir", "Um disparate é uma asneira".



Um emprego principal: "Um chapéu protege-nos da chuva", "Um relógio é uma coisa que nos permite ver as horas".



Uma ou mais características principais ou determinantes do objecto: "Um relógio tem ponteiros que andam à volta no mostrador".



Uma categoria geral à qual pertence a palavra: "Uma baleia é um mamífero marinho"; "Uma abelha é um insecto". Em determinadas circunstâncias, deve acrescentar-se uma característica principal: "Uma abelha é um animal que vive numa colmeia".



Um emprego simbólico correcto da palavra: "Uma pessoa transparente é uma pessoa que exprime o que sente, que não tem nada a esconder". 137



Várias características descritivas correctas e pouco determinantes, mas cuja acumulação indique compreensão da palavra: "Polémica significa que dá muito que falar, que há pessoas que estão contra, e faz-se um grande reboliço sobre um só assunto", "Tolerar é respeitar os outros, ter paciência com as outras pessoas". *



Para os verbos, um exemplo probatório de acção ou de relação causal que não recorra à palavra estímulo: "A esponja em contacto com a água puxa-a para dentro e armazena-a lá dentro".

1 ponto: De modo geral, é uma resposta que não é incorrecta, mas mostra pobreza de conteúdo, num dos seguintes modos: 

Um sinónimo vago ou menos pertinente: "Uma fábula é como um provérbio", "Furioso quer dizer não estar contente".



Um emprego menor pouco preciso: "Um chapéu é uma coisa que usamos em festas", "Um relógio diz quando é manhã, tarde ou noite".



Atributos que são correctos, mas menos determinantes ou não distintivos: "Um relógio tem ponteiros", " Um chapéu tem uma aba", "Uma abelha é um animal". *



Um exemplo empregando a própria palavra e pouco elaborado: "Uma esponja absorve água".



Um exemplo concreto da palavra, nada elaborado: "Como tirar uma farpa do meu dedo e eu ser valente".



Uma definição correcta de uma forma próxima da palavra proposta: definir rival em vez de rivalidade.

*Este princípio deve ser analisado e adaptado ao contexto de cada item, podendo, ou não, ser aplicado em função dessa análise. Por exemplo, no Item 7 (Ilha) se o sujeito responde "Há água, palmeiras, areia e tem mar", apesar de se tratarem de várias características pouco determinantes, atribui-se O pontos por se considerar uma resposta pouco elaborada. 0 pontos: A resposta é: 138



Uma resposta obviamente errada.



Uma expressão corrente que contém a palavra, mas não demonstra uma real compreensão do seu significado, mesmo após questionamento: "Um homem valente", "Sopa de letras", "Um retrato de família", "A ilha do tesouro".



Uma resposta não totalmente incorrecta, mas que, mesmo depois de averiguação suplementar, permanece muito vaga ou banal e! ou mostra grande pobreza de conteúdo: "Uma abelha voa".

Cotação máxima: 60 pontos

139

9. COMPOSIÇÃO DE OBJECTOS

Material 

6 puzzles do subteste Composição de Objectos (incluindo um exemplo), que se encontram em caixas individuais;



Cartão de Composição de Objectos, que mostra a disposição inicial das peças e que funciona como biombo ou écran;



Cronómetro.

Descrição Para cada item, o sujeito deve reunir, dentro de um tempo limite, várias peças de tipo puzzle, de modo a construir um objecto familiar. As peças são-lhe apresentadas de acordo com uma disposição pré-estabelecida.

Início Todas as Idades

Item Exemplo seguido do Item 11

Interrupção Não se interrompe a prova. São administrados todos os itens.

Instruções 

Utilizar o Cartão de Composição de Objectos como guia para dispor as peças na forma indicada. Ao mesmo tempo, a disposição vertical do Cartão impede que o sujeito observe o modo como o examinador dispõe as peças.

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Os diagramas ilustram, quer a forma como as peças devem ser apresentadas ao sujeito, quer a sua disposição correcta, sendo os pontos de justaposição assinalados com um "X".



O tempo limite para cada item encontra-se impresso, tanto na Folha de Registo, como nas secções "Cotação" e "Administração dos itens". Começa-se a cronometrar cada item logo que seja pronunciada a última palavra das instruções. Parar o cronómetro logo que tenha terminado o limite de tempo ou assim que o sujeito tenha manifestamente terminado, mesmo que não o exprima verbalmente.



Registar o tempo exacto que o sujeito leva a completar cada item. Se o tempo limite for excedido, anotar na Folha de Registo.



É essencial um registo rigoroso do tempo que o sujeito despende em cada item, já que são atribuídos pontos de bonificação às composições correctas, executadas de forma rápida.



Se o sujeito ainda estiver envolvido na tarefa e prestes a completá-la quando o tempo limite terminar, pode ser aconselhável deixá-lo prosseguir sem o interromper, tendo em vista garantir a motivação do sujeito ej ou a continuidade de uma boa relação examinador-sujeito.



Neste caso, anotar quais as peças já reunidas no momento em que terminou o tempo. Isto é importante uma vez que são atribuídas pontuações às composições parcialmente correctas.



No caso de composições não totalmente correctas ou incompletas, registar o número total de pontos de corte unidos de forma correcta.



Dar ajuda somente no Item 1, tal como a seguir se indica.

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Se o sujeito volta uma peça ao contrário, colocá-la de novo, discretamente, com a face certa virada para cima.

Administração dos itens 6-16 ANOS 6-16ANOS Item Exemplo: Maçã Dispor as peças atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o esquema, representado no próprio Cartão. De seguida, mostrar as peças ao sujeito e dizer: "Se juntares correctamente estas peças, elas formam o desenho de uma maçã. Vê como é que eu faço." Reunir as peças, tal como indicado. Permitir ao sujeito que observe a figura completa durante 10 segundos. A seguir, retirar as peças e passar para o Item 1.

Item 1. Menina (Tempo limite: 120 segundos) Dispor as peças, atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o esquema indicado. Enquanto se dispõem as peças, dizer ao sujeito: "Agora, vou pedir-te para juntares as peças de outros desenhos." Expor as peças e dizer: "Se juntares correctamente estas peças, elas formam o desenho de uma menina. Tenta lá fazer. Diz-me quando tiveres acabado." 142

Começar a cronometrar e conceder 120 segundos. Se a composição do sujeito não for perfeita, anotar o número de justaposições correctas realizadas em 120 segundos. De seguida, mostrar-lhe a composição correcta e dizer: "Vê como é que eu faço. É assim."

Passar para o Item 2. Não é permitido dar mais ajuda nos itens seguintes. Para este e para os restantes itens do subteste Composição de Objectos, parar de cronometrar assim que o sujeito tiver manifestamente terminado, mesmo que não o indique verbalmente. Item 2. Carro (Tempo limite: 150 segundos) Dispor as peças atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o esquema indicado. De seguida, apresentar as peças e dizer: "Se juntares correctamente estas peças, elas formam o desenho de um automóvel. Junta-as o mais depressa que conseguires." Começar a cronometrar e conceder 150 segundos.

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Item 3. Cavalo (Tempo limite: 150 segundos) Dispor as peças atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o esquema indicado. Apresentar as peças e dizer: "Agora, junta estas peças o mais depressa que conseguires." Começar a cronometrar e conceder 150 segundos. (Note-se que a partir deste item, se deixa de mencionar o nome do objecto representado).

Atenção: a peça correspondente ao meio do corpo do cavalo pode ser colocada nos 2 sentidos, mas só o sentido aqui proposto é aceite. Item 4. Bola (Tempo limite: 180 segundos) Dispor as peças atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o esquema indicado. Apresentar as peças e dizer: "Agora, junta estas peças o mais depressa que conseguires." 144

Começar a cronometrar e conceder 180 segundos. (O nome do objecto não é mencionado).

Item 5. Face (Tempo limite: 180 segundos) Dispor as peças atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o esquema indicado. Apresentar as peças e dizer: "Agora, junta estas peças o mais depressa que conseguires." Começar a cronometrar e conceder 180 segundos. (O nome do objecto não é mencionado).

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Cotação A cotação de cada item é determinada pelo número de cortes correctamente unidos e pelo tempo despendido na sua realização. É importante estar familiarizado com o sistema de cotação, a fim de se poder cotar cada item logo que o sujeito termine. Para cotar um item, indicar na Folha de Registo, na coluna correspondente, o número de pontos de corte correctamente justapostos (nos diagramas do Manual, cada "corte" está marcado com um "X" no objecto, ou seja, encontra-se um "X" em cada um dos pontos onde se unem 2 peças adjacentes). Registar, igualmente, numa outra coluna da Folha de Registo, o tempo que o sujeito demora a completar cada composição. No caso de composições incompletas, anotar na Folha de Registo o número de cortes correctamente unidos. Esta informação fornece a base para a cotação de cada item. Considerar uma justaposição como correcta, mesmo que as peças reunidas estejam separadas do resto do objecto a compor. Por exemplo, no Item 5 (Face) o sujeito poderá juntar vários pares de peças correctamente (o queixo e boca, as duas peças do cabelo, etc.), mas não as combinar de modo a construir uma face completa, como no exemplo abaixo indicado. Classificar cada ponto de corte unido de forma correcta, independentemente da aparência global do puzzle construído pelo sujeito. No exemplo abaixo, o sujeito recebe pontuação para três justaposições correctas.

Na Folha de Registo encontram-se as pontuações correspondentes a vários tempos de completamento de cada item. Os pontos de bonificação, atribuídos a execuções rápidas e 146

perfeitas, são também apresentados neste Manual. 

Para cada item, contar o número de justaposições correctas e multiplicar pelo factor indicado na última coluna do quadro que se segue. O Item Exemplo (Maçã) não é cotado. Item

Tempo limite (em segundos) 120 150 150 180 180

1. Menina 2. Carro 3. Cavalo 4. Bola 5. Face

Número de justaposições 6 9 5 7 13

Multiplicar por 1 ½* 1 1 ½*

* Se o resultado total for um número decimal. arredondar para o número inteiro superior.

Pontos de bonificação Quando um item é completado dentro do limite de tempo, podem ser atribuídos pontos de bonificação. O Quadro que se segue indica as pontuações correspondentes a composições correctas, executadas em intervalos de tempo específicos. Os números que figuram no quadro que se segue representam intervalos de tempo em segundos, até ao máximo permitido para cada item. Item 1. 2. 3. 4. 5. Nota total

1-25 1-40 10

Tempo despendido (em segundos) 1-15 16-25 26-120 1-20 21-25 26-35 1-15 16-20 21-30 26-35 36-60 61-180 41-55 56-80 81-180 9 8 7 6

36-150 31-150 5

Cotação máxima: 44 pontos

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10. COMPREENSÃO

Material 

Os itens do subteste Compreensão encontram-se neste Manual

Descrição O sujeito é solicitado a responder verbalmente a uma série de perguntas, relativas a problemas quotidianos ou à compreensão de regras e conceitos sociais.

Início Todas as idades

Item 1

Interrupção Após 3 insucessos consecutivos

Instruções 

Ler, pausadamente, cada questão ao sujeito. Alguns sujeitos podem ter dificuldade em

lembrar-se da totalidade da pergunta. Nesse caso, é permitido repeti-la, mas sem a alterar ou abreviar. Como regra geral, é aconselhável repetir a pergunta quando não se obtém resposta passados 10-15 segundos, mas não são permitidos mais encorajamentos ou ajudas do que os abaixo indicados. 

Se o sujeito hesitar, deve-se encorajá-lo com observações como "Sim" ou

"Continua"

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Se a resposta for confusa ou ambígua, ou for seguida da letra (Q) nos exemplos de

resposta, podem colocar-se questões neutras do tipo: “Explica-me um pouco melhor” ou “E mais?” 

Se o sujeito não der uma resposta de 2 pontos ao Item 1, dizer: “Bem, uma coisa que se pode fazer é pôr um adesivo na ferida.” Esta ajuda só é permitida para o Item 1



Este subteste compreende dois tipos de itens: 1) itens em que o sujeito deverá exprimir uma ideia geral para obter 2 pontos; 2) itens em que o sujeito deverá mencionar duas ideias gerais para obter 2 pontos, atribuindo-se 1 ponto se for referida apenas uma ideia geral. Estes itens estão assinalados com um asterisco na secção "Administração dos itens" e na Folha de Registo. Nestes casos, se o sujeito dá uma primeira resposta correcta, mas não fornece outra de modo espontâneo, solicita-se uma segunda resposta, o que deverá ser assinalado na Folha de Registo com (*). Por exemplo, no Item 3, dizer: “Diz-me outra coisa que podemos fazer se virmos fumo a sair da janela da casa do vizinho.”



O examinador apenas poderá solicitar uma segunda resposta, uma única vez, durante a administração de cada item deste tipo. Isto é, se a segunda resposta do sujeito for incorrecta ou uma elaboração da primeira, reflectindo, assim, o mesmo conceito geral, o examinador não solicitará uma resposta adicional. Porém, se o sujeito fornecer espontaneamente duas ideias que traduzam o mesmo conceito geral, o examinador deverá solicitar uma segunda resposta. Este questionamento específico (*) é feito sem prejuízo do questionamento geral referido anteriormente.



Se a primeira resposta do sujeito for claramente incorrecta, não solicitar uma segunda resposta.

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Administração dos itens, princípios gerais de cotação e exemplos de respostas 6-16 ANOS 6-16ANOS 1. O que devemos fazer quando nos cortamos num dedo? Ideia geral: Exercer uma acção específica, directa ou imediata para tratar da ferida. 2 pontos:  Desinfectar.  Limpar. Lavar.  Pôr remédio (medicamento, álcool, água oxigenada, eosina, etc.).  Pôr um penso (adesivo, ligadura, compressa).  Enrolar (atar) alguma coisa (lenço, etc.) à volta.  Fazer pressão sobre o corte.  Estancar o sangue. Se o sujeito não der uma resposta de 2 pontos, antes de prosseguir facultar-lhe alguns exemplos destas, tal como indicado na secção" Instruções" . 1 ponto:  Tratá-lo (Q).  Curá-lo (Q).  Pedir ajuda (Q).  Ir buscar a caixa de primeiros socorros (Q).  Passar por água.  Deixar ao ar para cicatrizar.  Dizer à mãe [pai, professor(a)] que me cortei.  Ir ao médico (hospital, farmácia, posto médico).  Levar pontos. 0 pontos:  Ir para casa (Q).  Dói. Grito. Choro.  Chupar o sangue.  Deixar sangrar.

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2. Porque é que se deve atravessar a rua na passadeira? Ideia geral: Como medida de segurança ou uma expressão da ideia de obrigatoriedade de paragem dos automóveis ou de prioridade aos peões. 2 pontos:  É mais seguro.  Para evitar acidentes.  Porque os carros têm de dar prioridade aos peões na passadeira.  Porque os carros são obrigados a parar.  Para os carros saberem que têm que parar.  Para não sermos atropelados (morrermos).  Para não ficarmos debaixo dos carros.  Para não sermos pisados (calcados) pelos carros. 1 ponto:  É o sitio próprio para atravessar (Q).  É uma regra da estrada.  Porque é nas passadeiras que as pessoas podem (devem) atravessar.  Para os carros saberem que alguém quer passar.  Porque os carros param e nós passamos. 0 pontos:  Porque senão vem um carro (Q).  Por causa dos carros (Q).  Porque tem semáforos (Q).  Para não sermos multados.  Para passar de um lado para o outro. * 3. O que é que devemos fazer se virmos muito fumo a sair da janela da casa vizinho?

do

Ideia geral: Avisar os bombeiros ou a polícia.  Telefonar aos bombeiros (e dizer onde há o incêndio).  Marcar (digitar) o 112 (e informar que há um incêndio).  Pedir à mãe ou ao pai para telefonarem aos bombeiros (polícia).

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Ideia geral: Executar uma acção até que cheguem os bombeiros. Fazer qualquer coisa adaptada (adequada) à situação.  Verificar se há realmente um incêndio.  Pedir ajuda a um adulto.  Dizer aos pais para irem ver o que se passa.  Avisar (prevenir) os vizinhos.  Pedir (gritar, chamar) por ajuda (socorro). Gritar "fogo".  Chamar uma ambulância. Telefonar para o hospital.  Ir buscar um extintor. Accionar o alarme de incêndio.  Ir acudir (socorrer, ajudar).  Tentar (re)tirar as pessoas.  Ficar longe para não nos magoarmos.  Sair de casa porque também pode pegar fogo.  Molhar as paredes da nossa casa.  Desligar a electricidade (gás). 2 pontos:  Uma resposta que indique as duas ideias gerais acima mencionadas. 1 ponto:  Uma resposta que indique uma das ideias gerais acima indicadas. 0 pontos:  Gritar (Q).  Dizer à minha mãe (pai) (Q).  Ir ver o que se passa (Q).  Ajudar a apagar o fogo (Q).  Ajudar os bombeiros (Q).  Contactar o telefonista (Q).  Ficar longe do incêndio (Q).  Ir à casa ao lado (Q).  Apagar o fogo (Q).  Ir buscar água (Q).  Apagar com água.  Esperar pelos bombeiros. *Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta. Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me outra coisa a fazer se virmos muito fumo a sair da janela da casa do vizinho."

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4. Porque é que se deve fazer a recuperação de garrafas vazias? Ideia geral: Evitar a poluição ou permitir a reciclagem. 2 pontos:  Para diminuir (evitar) a poluição. Para não poluir.  Para preservar (proteger) o ambiente.  Por razões de ordem ecológica.  Para proteger a Terra.  Para poder reciclá-Ias.  Para economizar (não desperdiçar, não gastar, poupar) matérias primas (vidro, plástico).  Para aproveitamento do vidro (fazer vidro novo).  Para fazer outras garrafas (garrafas novas).  Para haver (fazer) menos lixo (resíduos).  Para a Terra ficar mais limpa. 1 ponto:  Para economizar (não desperdiçar, não estragar) (Q)  Para voltar a pôr líquido dentro (Q).  Para se encherem outra vez (Q).  Para tomarem a servir (Q).  Para que haja menos lixo pelo chão (Q).  Para não se produzirem tantas garrafas novas.  Para poupar (não gastar) garrafas.  Para poupar dinheiro. 0 pontos:  Porque é sujo (Q).  Porque é perigoso.  Para pôr água (vinho, cerveja).  Para não comprarmos mais garrafas.

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5. Porque é que na lista telefónica os nomes estão colocados por ordem alfabética? Ideia geral: Consciência de que a organização tornará o seu uso mais eficiente. 2 pontos:  Para localizar (encontrar, descobrir) os nomes mais facilmente (rapidamente).  Para organizar e facilitar a consulta (pesquisa).  Para as pessoas se orientarem melhor na procura.  É mais fácil (simples) de procurar (consultar).  Se estivessem numa ordem qualquer, nunca mais se encontravam.  Para as pessoas não se enganarem quando forem procurar os nomes.  Para sabermos onde está o nome que procuramos.  Sabe-se onde procurar os nomes.  Para que não tenhamos de procurar no livro todo. 1 ponto:  Senão, demoraria muito tempo (Q).  Senão, era confuso (Q).  Está mais organizado (Q).  Porque senão estava tudo misturado (Q).  Senão, não se sabia em que página estavam (Q).  Encontra-se o número pelo último nome (Q).  Para encontrar (procurar) nomes (Q).  Saber onde procurar o número (Q).  É a ordem mais conhecida.  Senão não encontrávamos os nomes.  Para as pessoas se orientarem melhor.  Se eu procuro por Silva, vou ver em S. 0 pontos:  Para que os nomes fiquem ordenados (Q).  Se nos esquecermos do número, podemos procurá-lo (Q).  Mais fácil (para ler) (Q).  Para podermos encontrar alguém.  Para que as pessoas possam (consigam) telefonar para as outras.  Para sabermos o nome das pessoas.

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*6. Porque é que os jogos têm regras? Ideia geral: Para que os jogadores tenham a mesma compreensão do jogo; para que este tenha um sentido; para regulamentar os aspectos relativos à cognição (compreensão do jogo).  Para que todos possam compreender (aprender) o jogo.  As regras são a base do jogo.  Para que todos joguem do mesmo modo.  Sem regras, cada um jogaria à sua maneira.  Para não fazer as coisas de qualquer modo (maneira).  Para saber como jogar (começar, terminar).  Senão, não teria sentido (lógica, interesse).  O jogo toma-se menos confuso.  Para explicar o jogo.  Senão, não é um jogo.  Para saber quem ganha (perde).  Quando não se está de acordo seguem-se as regras.  Para não fazermos tudo o que quisermos.  Para que as pessoas não façam batota.  Para que não haja conflitos (discussões, zangas).  Senão, "era tudo à balda". Ideia geral: Noção de justiça e respeito mútuo.  Para que seja justo para todos. Para que todos sejam justos.  É mais justo.  Ninguém terá uma vantagem injusta.  Para que ninguém seja desfavorecido. 2 pontos:  Uma resposta que reflicta as duas ideias gerais. 1 ponto:  Uma resposta que reflicta uma das duas ideias gerais. 0 pontos:  Para não fazer qualquer coisa (Q).  Para que ninguém domine o jogo (Q). Joga-se melhor (Q).  Senão, seria mais fácil ganhar (Q).  Para ninguém se magoar (Q). Para não haver violência (Q).  As pessoas podem fazer coisas erradas nos jogos (Q).  Para as cumprir (obedecer, respeitar). Para sabermos as regras do jogo.  Para serem mais divertidos. Melhor competição. Para jogar. *Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral solicitar uma segunda resposta. Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque os jogos têm 155

regras." *7. Porque é que os carros têm que ter matrícula? Ideia geral: Meio de identificação do dono do automóvel.  Para saber quem é o proprietário.  Em caso de um acidente, pode identificar-se o dono.  Para encontrar o dono (quando ele comete alguma infracção).  Para que a polícia (através de um registo) possa encontrar o dono.  Para demonstrar que é nosso. Ideia geral: Meio de identificação do veículo em si.  Para identificar (o carro, a viatura).  Para reconhecermos (não confundirmos) os automóveis.  Para que a polícia saiba que automóvel procurar.  Para identificar os carros envolvidos num acidente.  Se for roubado, pode encontrar-se o automóvel pelo número da matrícula. Ideia geral: Meio de ter registos estatísticos. Permite fazer estatísticas.  Um meio utilizado pelo governo para manter um registo dos veículos.  Para que se possa saber quantos automóveis existem.  Para saber a idade do parque automóvel.  O governo fica ao corrente de todas as compras (vendas) de viaturas. 2 pontos:  Uma resposta reflectindo pelo menos duas das ideias gerais. 1 ponto:  Uma resposta reflectindo somente uma das três ideias gerais. 0 pontos:  Para que o possamos encontrar (Q).  Para que se possa ver o número (Q).  Para os polícias verem (Q).  Se uma pessoa estiver a conduzir muito depressa (Q).  No caso de ser roubado (Q).  Para constar em caso de acidente (Q).  É a lei.  Porque é de lei.  Para não ser multado.  Para se saber de quem é a culpa em caso de acidente.  Para vermos de que país são.  Para sabermos a marca do carro.  Para ver em que ano o carro foi comprado (Q). 156

*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta. Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque os carros têm que ter matrícula." 8. Para que é que existem museus? Ideia geral: São uma forma de divulgar ou de dar a conhecer o património cultural. 2 pontos:  Para permitir o acesso à cultura.  Para divulgar a cultura (arte, ciência, indústria, etc).  Para aprendermos (adquirirmos conhecimentos).  Para nos instruir (informar, educar).  Para conhecer melhor a história.  Para conhecer (saber) o que existia no passado (antigamente, numa determinada época).  Para sabermos mais dos nossos antepassados.  Para compreender como se vivia antigamente (compreender o passado).  Para dar a conhecer o que se faz actualmente em termos culturais.  Para dar a conhecer as tecnologias do futuro. 1 ponto:  Para preservar (proteger, conservar) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades, obras antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueológicos).  Para expor (mostrar, admirar, ver) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades, obras antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueológicos).  Para ver coisas a utilizar no futuro (coisas da actualidade).  Para ver o que havia no passado (antigamente).  Para conhecer (ver) coisas antigas.  Para relembrar coisas do passado. 0 pontos:  Para guardar (meter, pôr, conter) obras (coisas antigas) (Q).  Para expor (exibir) coisas (Q).  Para ver (conhecer) coisas (bonitas, diferentes, importantes, desconhecidas, novas) (Q).  Para ver o que existe noutros países (Q).  Para visitar.  Para as pessoas verem.  Para comprar quadros.  Para as pessoas ganharem dinheiro.  Para dizer que há lá coisas antigas.

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*9. Para que é que se enviam satélites para o espaço? Ideia geral: Para a observação científica.  Para conhecer melhor o Universo.  Para explorar (conhecer) o espaço.  Para obter imagens de outros planetas (fotografar o espaço).  Para ver (estudar) as estrelas (astros, planetas e Terra).  Para descobrir se existe vida noutros planetas.  Para ajudar os que estudam a meteorologia (os meteorologistas).  Para observar o relevo (a superfície terrestre).  Para ver se a Terra está em perigo (de colisão com meteoritos, de sofrer os efeitos do buraco no ozono ou de chuvas ácidas). Ideia geral: Para as telecomunicações.  Para poder comunicar através das ondas.  Para comunicar mais facilmente (com outros países).  Para servir de apoio às telecomunicações (telefone, rádio, televisão, etc.).  Para as notícias (importantes) chegarem a todo o mundo.  Para servir de apoio à navegação (localização por via aérea, marítima e terrestre). Ideia geral: Para espiar ou com fins militares.  Para que os militares possam vigiar o que os outros países fazem.  Para dirigir (detectar) a trajectória dos mísseis.  Para obter informações acerca do que se passa noutros países. 2 pontos:  Uma resposta que inclua, pelo menos, duas destas ideias gerais. 1 ponto:  Uma resposta que inclua uma destas ideias gerais. 0 pontos:  Para os astronautas (Q).  Para conhecer melhor (Q).  Para se conhecerem novas coisas (Q).  Para ter contactos (Q).  Para fazer a guerra (Q).  Para ir à Lua. *Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta. Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque se enviam satélites para o espaço."

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10. Porque é que é melhor que as eleições se realizem por voto secreto? Ideia geral: Consciência de que uma pessoa pode votar como entender, sem receio do que os outros possam pensar ou fazer (sem temer a pressão pública). 2 pontos: Se o sujeito (espontaneamente ou após interrogação) aludir a uma possível pressão pública ou repressão.  Para que as pessoas não nos forcem a votar em quem elas querem.  Para que não haja represálias (discriminações, pressões).  Para que o candidato (partido) que perdeu não exerça retaliações contra os que não votaram nele.  Para que as minorias não tenham receio de votar.  Haveria pessoas que poderiam agredir quem não votasse da mesma maneira.  Para que as pessoas não se virem contra nós por termos uma opinião diferente.  Para que as pessoas não nos façam sentir mal por termos votado como votámos. 1 pontos: Uma resposta reflectindo a ideia de que o voto secreto permite que cada um vote em quem desejar ou uma ideia vaga de conflitualidade ou de influência.  É o respeito pela liberdade de expressão (Q).  Para respeitar as ideias pessoais (Q).  Porque é pessoal, cada um tem a sua opinião (Q).  As pessoas podem votar em quem quiserem (Q).  Para que não haja conflitos (discussões, zangas, lutas) entre as pessoas (Q).  Senão, haveria mais desordem (confusão, confrontos) (Q).  Em quem votamos é um assunto que só a nós nos diz respeito (Q).  Para que os outros não saibam as nossas opiniões (em quem votamos) (Q).  Há pessoas que não querem dizer em quem votam diante de toda a gente (Q).  As pessoas que são eleitas não ficam a saber quem não votou nelas (Q).  Para que não sejamos influenciados a votar o mesmo que os outros (Q).  Para que existam menos conflitos acerca de voto de cada um.  Para evitar conflitos (confrontos) entre pessoas que têm opiniões diferentes. 0 pontos:  Pela segurança das pessoas (Q).  Para que não se desfaçam amizades (Q).  Para não criar aborrecimentos (Q).  É a maneira correcta (Q).  Para que as pessoas não façam batota (não haja fraude).  Para que ninguém possa votar duas vezes.  Para que as pessoas não copiem umas pelas outras.  Porque se deve votar sempre em segredo

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*11. Quais são as vantagens de saber as notícias por um jornal em vez de ser pelo telejornal? Ideia geral: notícias são mais detalhadas nos artigos de um jornal.  O jornal conta-nos (explica) mais e melhor.  O jornal é mais detalhado (elaborado, explícito, tem mais pormenores).  O jornal contém mais informação.  O telejornal é mais breve. Ideia geral: As notícias no jornal são mais diversificadas.  Há mais artigos (notícias) num jornal.  No jornal há vários anúncios (de nascimentos, óbitos e casamentos).  Os jornais têm mais notícias regionais (locais). Ideia geral: Vantagens de haver material impresso.  Pode ler-se (reler-se) à nossa vontade.  Podemos lê-lo em qualquer altura (sítio, ao nosso ritmo).  Se formos surdos podemos ler, em vez de vermos o telejornal com língua gestual.  No jornal podemos guardar (arquivar) as notícias. 2 pontos:  Uma resposta reflectindo duas das três ideias gerais. 1 ponto:  Uma resposta reflectindo uma das três ideias gerais. 0 pontos:  Obtêm-se outras noticias no jornal (Q) - banda desenhada.  Melhor cobertura (Q).  Os jornais saem mais cedo.  O telejornal demora mais tempo.  O jornal é mais barato.  No jornal obtêm-se os factos (têm-se mais certezas).  Com o jornal praticamos a leitura.  A televisão faz mal aos olhos.  Podemos não ter uma televisão.  Podemos reciclá-lo. *Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicita-se uma segunda resposta. Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me outra vantagem de saber as notícias por um jornal em vez de ser pelo telejornal."

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12. Porque é que se proíbe o doping nas competições desportivas? Ideia geral: É contrário à moral desportiva ou é perigoso para a saúde. 2 pontos:  Porque vai contra a moral desportiva.  Porque a competição deve ser justa.  Para a competição não ser desleal (desonesta).  Porque as competições deixariam de ter sentido se as pessoas utilizassem meios artificiais para ganhar.  Porque os resultados desportivos já não teriam qualquer valor.  É injusto porque coloca os outros em situação de desvantagem.  Para não haver desigualdade entre os atletas.  Prejudica a saúde. Porque é perigoso para a saúde. Porque faz mal à saúde.  Porque pode provocar a morte. 1 ponto:  Porque é perigoso (Q).  É droga.  Porque dá mais forças (energias, velocidade, resistência).  Senão, os jogadores não mostram as suas qualidades.  Senão, não se veria o valor real do atleta.  Não é correcto em relação aos outros.  Porque, senão, já não é desporto.  Porque é fazer batota. 0 pontos:  Faz mal (Q).  Pode estragar a vida das pessoas (Q).  É um remédio.  Porque é proibido (interdito).  Para não estragar o doping.  Para fazer ginástica e emagrecer.

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*13. Porque é que a liberdade de expressão é importante numa democracia? Ideia geral: Reconhecer o direito de todas as pessoas exprimirem as suas opiniões.  Pode estar-se de acordo ou não com o governo.  Permite manifestar o nosso acordo ou desacordo relativamente à política do governo.  Podemos manifestar-nos a favor ou contra uma determinada decisão  Podem manifestar-se opiniões diferentes (divergentes).  Para que todas as opiniões possam ser ouvidas sobre um determinado assunto.  Para se saber a opinião de cada um.  Pode dizer-se o que se pensa (sente).  Para que a voz de cada um se faça ouvir.  Pode criticar-se o governo sem se ser preso.  Para que não opere a censura.  Numa ditadura não podemos dizer mal do regime. Ideia geral: Reconhecer o direito de participar activamente no processo político ou a possibilidade de exercer um contra-poder.  Podemos manifestar apoio ou oposição a um candidato (político, governante).  Permite dar informações aos representantes do governo.  Para as pessoas poderem dizer o que deve ser feito.  Para que o governo possa modificar o que está mal.  Constitui uma forma de controlar o poder do governo.  Para que não sejam apenas pessoas importantes a decidir sozinhas. 2 pontos:  Uma resposta reflectindo ambas as ideias gerais. 1 ponto:  Uma resposta reflectindo uma das ideias gerais. 0 pontos:  Para votar (Q).  Podemos dizer (fazer) tudo o que quisermos (Q).  Para que se saiba o que as pessoas dizem (Q).  Não ter medo de falar de outra pess9a (Q).  Para melhorar o país (Q).  Sem a liberdade de expressão não seria uma democracia.  Para nos podermos exprimir livremente.  É a República. *Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta. Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque a liberdade de expressão é importante numa democracia." 162

14. Porque é que se deve manter uma promessa feita? Ideia geral: Consciência de que uma promessa é a base da confiança recíproca ou tem o estatuto de um contrato implícito. 2 pontos: Uma resposta que é uma generalização correcta, geralmente formulada em termos abstractos, ou uma afirmação que põe ênfase na importância de manter a confiança do outro.  O nosso sistema social baseia-se na fé nas palavras (nos actos).  Para uma pessoa manter a sua dignidade (integridade).  Para respeitar os compromissos tomados (as responsabilidades assumidas).  O acordo entre duas pessoas é uma espécie de um contrato que deve ser honrado.  Uma promessa é a nossa palavra de honra.  Uma promessa é como um juramento (que devemos respeitar).  Para ser uma pessoa honesta (honrada).  Para ser uma pessoa de palavra.  Senão, a nossa palavra nada valeria.  Para que as pessoas possam confiar em nós.  É a base da confiança.  É um dever para com o outro. 1 ponto: Uma afirmação mais vaga, indicando uma vantagem específica, geralmente para uma das pessoas, ou a ideia de provocar decepção no outro  Por lealdade (Q).  É uma questão de moral (consciência, carácter) (Q).  Se não a cumprirmos, o outro deixa de acreditar em nós.  Porque se alguém não mantém uma promessa, os outros não podem acreditar nela.  As pessoas estão a contar connosco.  Por respeito aos outros.  Demos a nossa palavra.  Demonstra que estamos a falar com seriedade.  Porque se desfizermos a promessa pode prejudicar outras pessoas.  Para não magoar os sentimentos de outra pessoa.  Para não causar sofrimento (tristeza, ofensa).  Para não nos sentirmos mal connosco.  Pela boa reputação pessoal.

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0 pontos:  Não estaria certo (Q).  É a nossa palavra (Q).  O prometido é devido (Q).  Para não perdermos os nossos amigos.  Para as outras pessoas ficarem nossas amigas.  Porque é um dever (tem de se cumprir).  Alguém podia ficar zangado.  Senão mentimos.  Para nos portarmos bem.  Para não sermos castigados.  Para guardar o segredo.  Deus castiga.  Seria pecado. *15. Para que é que temos deputados na Assembleia da República? Ideia geral: Consciência de que os deputados participam no processo legislativo (isto é, fazem as leis, votam projectos de lei, etc.), ou na discussão de assuntos com relevância para o país.  Para debater (discutir, votar) projectos de lei do governo (partidos políticos).  Para discutir assuntos (problemas, direitos e deveres) da população (do povo, do país).  Para que tomem decisões no tocante a leis. Ideia geral: Consciência de que representam (agem) como porta-vozes do povo.  Representam-nos na Assembleia da República.  Representam os habitantes de um país.  Defendem (representam) os nossos interesses (direitos, ideias).  As pessoas votaram neles para que ajudem a comunidade.  Se houver algo de errado no nosso distrito, podemos escrever-lhes.  Para que possamos dar a nossa opinião nalguns assuntos.  Falam por nós. Ideia geral: Consciência de que exercem uma função de moderação e equilíbrio e tornam o governo responsável perante o povo.  É necessário que alguém fiscalize o governo.  Para que as decisões importantes sejam tomadas por muitas pessoas, e não apenas por uma.  Os Deputados impedem que o governo se torne demasiado poderoso.  Para que se possa mudar de Primeiro Ministro (governo) se este fizer algo de errado.  Para que o Primeiro Ministro não se torne num ditador.

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Ideia geral: Consciência de que representam todas as partes do país.  Para representar as pessoas das diferentes partes do país.  Para que todos os distritos estejam representados. Ideia geral: Consciência de que a população é demasiado numerosa para se reunir toda.  Para as pessoas não terem que votar de cada vez que se tem que tomar uma decisão.  Se tudo tivesse que ser submetido a referendo, nada se faria. 2 ponto:  Uma resposta reflectindo duas das ideias gerais. 1 ponto:  Uma resposta reflectindo uma das ideias gerais. 0 pontos:  Para as leis (Q).  Para votarem (Q).  Discutir problemas (Q).  A população é demasiado grande (Q).  Ajudam a tomar decisões (administrar o país) (Q).  Para representar o país (a administração) (Q).  Representam o país no estrangeiro (Q).  Para decidir o que é melhor para o país (Q).  Fazem com que o país seja um local melhor para se viver (Q).  Ajudam o Primeiro Ministro (Q).  Para ajudar o Presidente a tomar decisões (Q).  Para defenderem a ideologia (projecto político, interesses) do seu partido.  Para governar o país.  Para resolver os problemas do país.  Ajudam a manter ordem no país. *Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral solicita-se uma segunda resposta. Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque temos deputados na Assembleia da República." 16. Porque é que se deve registar a patente de uma invenção? Ideia geral: Protecção dos direitos de propriedade do inventor. 2 pontos:  Para salvaguardar os direitos de autor.  Para que ninguém possa copiar e dizer que é o inventor.  Para mostrar bem (comprovar) que fomos nós que a inventámos.  Porque as pessoas são obrigadas a obter a nossa autorização antes de a explorarem. 165



Para que não nos roubem a propriedade.

1 ponto:  Para saber quem a fez (Q).  Para saber que isso já foi inventado.  Para que ninguém possa copiar (imitar).  Para o Estado manter um registo dos inventos.  Para que seja oficializada.  Para não voltar a fazer.  Para vender a invenção.  Para ganhar dinheiro. 0 pontos:  Para não haver concorrência (Q).  Para ninguém poder usar (fabricar, vender, fazer) (Q).  Para se ter acesso a uma nova invenção.  Para a tomar conhecida de todas as pessoas.  Para ser célebre (conhecido).  Para a pessoa (invenção) ser conhecida.  Para ficar marcada na História.  Para ver se ela é útil ao consumidor.  Para se saber como é que se faz.  Para poder melhorar a invenção.  Para que não seja perigoso. 17. O que é que este provérbio significa: Ninguém é bom juiz em causa própria. Ideia geral: Dificuldade em ser imparcial (objectivo) em relação a si mesmo (condições, situações, acontecimentos da sua vida). 2 pontos: Ideia abstracta ou generalização não baseada num único exemplo, ou uma interpretação global e correcta do provérbio.  Ninguém é justo (imparcial objectivo, neutro) quando acontecem coisas nas quais se está envolvido.  Não se consegue avaliar, correctamente, uma situação quando se está implicado nela.  Ninguém consegue julgar-se a si mesmo com imparcialidade.  É difícil avaliarmos com objectividade as nossas capacidades e limitações. 1 ponto: Afirmação vaga que indique compreensão do significado do provérbio; uma vantagem particular (aproveitamento em benefício próprio); um exemplo adequado e concreto.  Se nos julgarmos a nós mesmos podemos beneficiar-nos.  Ninguém deve julgar aquilo que fez porque julga como mais lhe convém.  Ninguém deve julgar-se numa situação que ocorreu consigo.  As pessoas defendem-se a si próprias e pensam que têm sempre razão. 166



Ninguém se julga bem a si próprio quando a sua reputação está em jogo.

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0 pontos:  Ninguém se julga bem a si próprio (Q).  Ninguém é bom juiz para se defender a si próprio.  Ninguém é bom juiz se for para resolver algum problema seu.  Ninguém é bom juiz favorecendo o criminoso.  O juiz não condena as pessoas por sua livre vontade.  Ninguém faz coisas em causas próprias.  Ninguém sabe o caso que outra pessoa tem.  Ninguém deve falar de si.  Porque não tirou o curso. 18. O que é que este provérbio significa: Mais vale uma palavra antes que duas depois. Ideia geral: Analisar e actuar atempadamente numa perspectiva de prevenção. É mais adequado prevenir do que remediar (ou tentar amenizar as perdas, prejuízos, efeitos negativos já causados). 2 pontos: Ideia abstracta ou generalização não baseada num único exemplo, ou uma interpretação global e correcta do provérbio.  As pessoas devem dizer as coisas no momento certo (oportuno) e não quando já não vale a pena.  Devemos falar na altura própria quando ainda há algo a fazer.  Dar opinião antes de ser tomada uma decisão e não depois, uma vez que já não se pode voltar atrás.  Prevenir a pessoa antes do problema surgir em vez de a confortar quando já não há nada a fazer.  Mais vale prevenir do que remediar.  Mais vale a prevenção do que o arrependimento. 1 ponto: Afirmação vaga que indique compreensão do significado do provérbio; um exemplo adequado.  Mais vale avisar do que justificar-se depois (Q).  Uma palavra antes sempre previne alguma coisa que possa acontecer depois.  É melhor dar um conselho antes porque depois da pessoa fazer asneira já não vale a pena.  É preferível dizer pouco e correcto, do que falar mais tarde mas já sem efeito.  Mais vale um conselho antes do que um sermão depois.  Mais vale avisar antes do que consolar (criticar, discutir) depois.  Mais vale uma palavra antes de fazermos um erro do que duas depois para nos consolar.

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0 pontos:  Porque depois já pode ser tarde demais para a dizer (Q).  Mais vale dizer uma palavra correcta do que duas incorrectas.  Mais vale dizer uma palavra mais cedo do que duas depois porque podemos esquecer e assim já dissemos alguma coisa.  A primeira palavra é que conta.  Uma palavra pode ter o significado de duas.  Mais vale um pássaro na mão do que dois a voar.  Mais vale pouco e bom do que muito e mau.

Cotação Cada resposta é cotada com 2, 1 ou 0 pontos. Cotação máxima: 36 pontos

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11. PESQUISA DE SÍMBOLOS

Material 

Caderno de Pesquisa de Símbolos (contém as Partes A e B);



2 lápis sem borracha;



Grelha de correcção para o subteste Pesquisa de Símbolos; Cronómetro.

Descrição Parte A - Para cada um dos itens, o sujeito deve decidir, assinalando no quadrado correspondente, se encontra (SIM) ou não (NÃO) um determinado símbolo isolado, numa série de três símbolos. Parte B - Para cada um dos itens, o sujeito deve decidir, assinalando no quadrado correspondente, se encontra (SIM) ou não (NÃO) um de dois símbolos isolados, numa série de cinco símbolos. Em cada uma das duas Partes, o sujeito deve responder ao maior número possível de itens, dentro de um de tempo limite de 120 segundos.

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Início Idades

6 – 7 anos:

Parte A

Idades

8 – 16 anos:

Parte B

Interrupção Interromper a prova ao fim de 120 segundos.

Administração da Parte A (Idades 6-7 anos) Itens Exemplo 

Abrir o Caderno de Respostas na Parte A, diante do sujeito. Apontar para o primeiro Item Exemplo e dizer: “"Olha bem para estes desenhos" (apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para todos os símbolos no Item Exemplo i).



Apontar para o símbolo isolado na coluna da esquerda e dizer: “Podemos encontrar este desenho neste conjunto de desenhos aqui" (apontar para a série de três símbolos, da esquerda para a direita do sujeito).



Apontar novamente para o símbolo na coluna da esquerda e dizer: "Vês, este desenho aqui é igual a este desenho aqui (apontar para o símbolo correspondente na série de três símbolos). Então, o que temos de fazer é pôr uma cruz neste quadrado que diz SIM."



Colocar uma cruz no quadrado SIM e dizer: "Agora, olha bem para estes desenhos (apontar para todos os símbolos no Item Exemplo ii). Este desenho (apontar para o símbolo isolado na coluna da esquerda) não se encontra neste grupo aqui (apontar para a série de três símbolos, da esquerda para a direita do sujeito). Então, desta vez, faço uma cruz no quadrado que diz NÃO." 171



Colocar uma cruz no quadrado NÃO e dizer: "Então, o que vais fazer é pôr uma cruz no quadrado que diz SIM, se o desenho (apontar para o símbolo isolado na coluna da esquerda) for igual a algum destes desenhos aqui (apontar para a série de três símbolos). Vais pôr uma cruz no quadrado que diz NÃO, se não houver nenhum desenho igual. Estás a perceber?" Se o sujeito parecer confuso ou não compreender as instruções, fornecer uma

explicação adicional, demonstrando novamente a tarefa através dos Itens Exemplo. Itens Treino 

Apontar para os dois Itens Treino e dizer: "Agora, faz tu estes aqui. Podes começar."

(As respostas a estes itens são SIM e NÃO, respectivamente). 

Elogia-se cada Item Treino correctamente executado dizendo, por exemplo, "Sim", "Está Certo" ou "Muito Bem". A seguir, dizer: "Agora, já sabes como se faz." Se o sujeito cometer um erro num Item Treino, interrompê-lo e explicar qual é a

resposta correcta. 

Por exemplo, se assinalar NÃO no primeiro Item Treino, quando, na verdade, existe um símbolo correspondente, dizer: "Este não está muito bem. Olha aqui (apontar para o símbolo isolado na coluna da esquerda). Vês este desenho? Agora, olha para aqui (apontar para o símbolo correspondente na série de três símbolos). Aqui está o mesmo desenho. Quando os desenhos são iguais, fazes uma cruz no quadrado do SIM."



Se o sujeito assinalar incorrectamente o SIM no segundo Item Treino, dizer: "Este não está muito bem. Olha aqui (apontar para o símbolo 172

isolado na coluna da esquerda). Vês este desenho? Mas quando olhamos para aqui (apontar para a série de símbolos) nenhum dos desenhos é igual a este (apontar de novo para o símbolo isolado). Os desenhos não são iguais, então vais fazer uma cruz no quadrado do NÃO." 

Não continuar até que o sujeito compreenda claramente a tarefa.

Itens Teste 

Quando forem completados com êxito os Itens Treino, abrir o Caderno, de modo a que as páginas do subteste fiquem expostas diante do sujeito. Dizer: "Quando te disser para começares, vais fazer estes da mesma maneira. Começas aqui (apontar para o primeiro Item Teste) e fazes o máximo que conseguires. Quando acabares esta primeira página passas para a segunda, e a seguir passas para a outra página (virar a página para mostrar rapidamente a terceira página de itens ao sujeito). Continua a trabalhar até eu te dizer para parares. Faz o mais depressa que conseguires, sem te enganares. Faz sempre uns a seguir aos outros, sem saltares nenhum. A maior parte das pessoas não os consegue fazer todos. Há um limite de tempo, então faz tantos quantos conseguires, até eu te dizer para parares. Queres perguntar alguma coisa?"



Dar uma explicação adicional, se necessário. Quando o sujeito estiver pronto, dizer: "Estás pronto(a)? Podes começar."



Começar a cronometrar. Se necessário, lembrar ao sujeito que tem de seguir a ordem.



Não dar mais ajuda, excepto, se for necessário, para lembrar ao sujeito que deve continuar até que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer: "Vamos parar aqui." 173

Administração da Parte B (Idades 8-16 anos) Itens Exemplo 

Colocar o Caderno de Respostas diante do sujeito, aberto nos Itens Exemplo para a Parte B. Apontar para o primeiro exemplo e dizer: "Olha para estes desenhos (apontar para todos os símbolos no Item Exemplo i, da esquerda para a direita do sujeito). Um destes desenhos (apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para os dois símbolos isolados na coluna da esquerda) encontra-se neste grupo de desenhos aqui" (apontar para a série de cinco símbolos, da esquerda para a direita do sujeito).



Apontar para o símbolo da coluna da esquerda, que se repete na série de cinco símbolos, e dizer: "Vês, este desenho aqui é o mesmo que este desenho aqui (mostrar o símbolo idêntico na série de cinco símbolos). Então, ponho uma cruz no quadrado do SIM (colocar uma cruz na casa SIM), estás a ver?"



Apontar para todos os símbolos do Item Exemplo ii, da esquerda para a direita do sujeito, e dizer: "Agora, olha bem para estes desenhos. Nenhum destes dois desenhos (apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para os dois símbolos isolados na coluna da esquerda) se encontra neste grupo aqui (mostrar a série de cinco símbolos, da esquerda para a direita do sujeito). Então ponho uma cruz no quadrado do NÃO (colocar uma cruz na casa NÃO), estás a ver?"



Mostrar os dois símbolos isolados na coluna da esquerda e dizer: "Tens que marcar no quadrado do SIM se houver um desenho 174

aqui (apontar para os símbolos isolados) que seja igual a qualquer um destes aqui (mostrar a série de cinco símbolos) e marcar no quadrado do NÃO se nenhum deles for igual. Estás a perceber?" 

Se o sujeito parecer confuso ou não compreender as instruçães, dar uma explicação adicional, demonstrando novamente a tarefa através dos Itens Exemplo.

Itens Treino 

Apontar para os dois Itens Treino e dizer: "Agora, faz tu estes aqui. Podes começar."

(As respostas a estes itens são SIM e NÃO, respectivamente.)  Elogia-se cada Item Treino correctamente executado, dizendo, por exemplo, "Sim", "Está Certo" ou "Muito Bem". A seguir dizer: "Agora, já sabes como se faz." Se o sujeito cometer um erro num Item Treino, interrompê-lo e explicar qual é a resposta correcta. 

Por exemplo, se assinalar o NÃO no primeiro Item Treino, quando, na verdade, existe um símbolo correspondente, dizer:

"Este não está muito bem. Olha aqui (apontar para o símbolo isolado na coluna da esquerda). Vês este desenho? Agora olha para aqui (apontar para o símbolo correspondente na série de cinco símbolos). Aqui está o mesmo desenho. Quando há dois desenhos iguais, deves fazer uma cruz no quadrado do SIM." 

Se no segundo Item Treino, o sujeito assinalar o SIM, quando na verdade não existe um símbolo correspondente, dizer:

"Este não está muito bem. Olha aqui (apontar para os símbolos isolados na coluna da esquerda). Vês estes desenhos? Mas quando olhamos para aqui (apontar para a série de símbolos), nenhum destes desenhos é igual a qualquer um destes (apontar de novo para 175

os símbolos isolados). Os desenhos não são iguais, então deves fazer uma cruz no quadrado do "NÃO" 

Não continuar até que o sujeito compreenda claramente a tarefa.

Itens Teste 

Quando o sujeito tiver terminado com êxito os Itens Treino, abrir o Caderno de modo a que as páginas do subteste fiquem expostas diante dele. Dizer: "Quando te disser para começares, vais fazer estes da mesma maneira. Começas aqui (apontar para o primeiro Item Teste) e fazes o máximo que conseguires. Quando acabares esta primeira página passas para a segunda, e a seguir passas para a outra página (virar a página para mostrar rapidamente a terceira página de itens ao sujeito). Continua a trabalhar até eu te dizer para parares. Faz o mais depressa que conseguires, sem te enganares. Faz sempre uns a seguir aos outros, sem saltares nenhum. A maior parte das pessoas não os consegue fazer todos. Há um limite de tempo, então faz tantos quantos conseguires, até eu te dizer para parares. Queres perguntar alguma coisa?"



Dar uma explicação adicional, se necessário. Quando o sujeito estiver pronto, dizer: "Estás pronto(a)? Podes começar."



Começar a cronometrar. Se necessário, lembrar ao sujeito que tem de seguir a ordem.



Não dar mais ajuda, excepto, se for necessário, para lembrar ao sujeito que deve continuar até que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer: "Vamos parar aqui."

Cotação Indicar na Folha de Registo se foi administrada a Parte A ou B, fazendo um sinal no quadrado apropriado. Cronometrar o tempo despendido para completar o subteste (é permitido 176

um tempo máximo de 120 segundos). Uma resposta é considerada incorrecta se ambos os quadrados SIM e NÃO forem assinalados. No entanto, se o sujeito indicar claramente a sua escolha final entre as duas alternativas, é esta última escolha que deve ser tida em conta. Por exemplo, um sujeito pode escolher o quadrado NÃO, de seguida riscar a cruz e escolher o quadrado SIM. Neste caso, considerar que a sua resposta é SIM. 

Para analisar as respostas do sujeito, utilizar a grelha de correcção. Nesta, começar por localizar a coluna correspondente à página do Caderno de Símbolos. Ajustar o primeiro quadrado da grelha com o primeiro item da página.



Registar o número de respostas correctas e incorrectas, na parte inferior de cada página do Caderno, nos espaços assinalados com 'C' (correcto) e '1' (incorrecto).



Somar, separadamente, um subtotal para as respostas correctas e um subtotal para as respostas incorrectas, e registar ambos os resultados na Folha de Registo.



Subtrair ao número total de respostas correctas, o número total de respostas incorrectas. A pontuação deste subteste corresponde ao número de respostas correctas menos o número de respostas incorrectas. Os itens que não foram respondidos, ou porque o sujeito os omitiu, ou porque não os conseguiu atingir no tempo permitido, não são incluídos na determinação da pontuação.

Cotação máxima para Pesquisa de Símbolos A: 45 pontos Cotação máxima para Pesquisa de Símbolos B: 45 pontos

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12. MEMÓRIA DE DÍGITOS

Material 

Os itens para os Dígitos em Sentido Directo e em Sentido Inverso encontram-se neste Manual.

Descrição O examinador lê várias sequências de números ao sujeito e solicita-lhe que repita cada sequência, pela mesma ordem em que lhe foi apresentada (Dígitos em Sentido Directo), ou pela ordem inversa (Dígitos em Sentido Inverso). Cada série é composta por dois ensaios contendo cada um deles o mesmo número de dígitos, embora sejam utilizados dígitos diferentes.

Início Todas as idades

Ensaio 1 do Item 1 das Dígitos em Sentido Directo

Interrupção Interromper os Dígitos em Sentido Directo após insucesso em ambos os ensaios de uma mesma série. Passar então para os Dígitos em Sentido Inverso. Suspender os Dígitos em Sentido Inverso após insucesso em ambos os ensaios de uma mesma série.

Instruções 

As duas partes de Memória de Dígitos (em Sentido Directo e em Sentido Inverso) são

administradas separadamente. Administram-se os Dígitos em Sentido Inverso mesmo se o sujeito obtiver uma pontuação de 0 pontos nos Dígitos em Sentido Directo.

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Ler os dígitos à cadência de 1 por segundo, baixando ligeiramente a modulação da voz no último dígito da série. Depois de cada sequência, fazer uma pausa para que o sujeito possa responder.



Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha sido bem ou mal sucedido no primeiro ensaio.

Administração – Dígitos em Sentido Directo 6-16 ANOS 

Começar com o Ensaio 1 do Item 1. Dizer: "Vou dizer-te alguns números. Ouve com atenção e quando eu acabar repete-os exactamente como eu disse."

Item 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Ensaio 1 2-9 3–8–6 3–4–1–7 8–4–2–3–9 3–8–9–1–7–4 5–1–7–4–2–3–8 1–6–4–5–9–7–6–3 5–3–8–7–1–2–4–6-9

Ensaio 2 4–6 6–1–2 6–1–5–8 5–2–1–8–6 7–9–6–4–8–3 9–8–5–2–1–6–3 2–9–7–6–3–1–5–4 4–2–6–9–1–7–8–3-5

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Administração – Dígitos em Sentido Inverso 6-16 ANOS Item Exemplo 

Começar os Dígitos em Sentido Inverso com o seguinte Item Exemplo. Dizer: "Agora, vou dizer-te mais números, mas desta vez, quando eu parar, quero que os digas em sentido contrário. Por exemplo, se eu disser 8-2, o que é que tu dizes?"



Fazer uma pausa para que o sujeito possa responder.



Se o sujeito responder correctamente (2-8), dizer: "Muito bem. É isso mesmo."



Passar para o Ensaio 1 do Item 1.



Se o sujeito falhar no Item Exemplo, dizer: "Não, devias dizer 2-8. Eu disse 8-2, por isso, para os dizeres em sentido contrário, devias dizer 2-8. Agora tenta com estes números. Lembra-te que tens de dizer os números ao contrário: 5-6."



Quer o sujeito tenha sucesso ou não no segundo exemplo (5-6), passar para o Ensaio 1 do Item 1. Não dar ajuda no segundo exemplo nem nos itens seguintes.

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Itens Teste 

Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha sido bem ou mal sucedido no primeiro ensaio.

Item 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Ensaio 1 2-5 5–7–4 7–2–9–6 4–1–3–5–7 1–6–5–2–9–8 8–5–9–2–3–4–2 6–9–1–6–3–2–5–8

Ensaio 2 6–3 2–5–9 8–4–9–3 9–7–8–5–2 3–6–7–1–9–4 4–5–7–9–2–8–1 3–1–7–9–5–4–8–2

Cotação Cada item é cotado com 2, 1 ou 0 pontos, do seguinte modo: 

2 pontos se o sujeito passar em ambos os ensaios.



1 ponto se o sujeito passar somente num ensaio.



0 pontos se o sujeito falhar ambos os ensaios. As cotações dos Dígitos em Sentido Directo e em Sentido Inverso são somadas

separadamente. Para cada ensaio de um item, registar 1 ou 0 na coluna "Cotação" da Folha de Registo. Para cada item, a pontuação é a soma dos dois ensaios e é registada na coluna "Pontuação final 0, 1 ou 2". A pontuação total, para Dígitos em Sentido Directo, corresponde à soma das pontuações dos itens. A pontuação total, para Dígitos em Sentido Inverso, corresponde à soma das pontuações dos itens. A pontuação total, para o subteste Memória de Dígitos, corresponde à soma das pontuações dos Dígitos em Sentido Directo e Inverso. Cotação máxima para os Dígitos em Sentido Directo: 16 pontos Cotação máxima para os Dígitos em Sentido Inverso: 14 pontos Cotação máxima para o subteste: 30 pontos

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13. LABIRINTOS

Material 

Caderno de Labirintos;



2 lápis sem borracha;



Cronómetro.

Descrição Neste subteste, o sujeito é solicitado a resolver uma série de labirintos. Em cada um deles, terá que traçar uma linha desde o centro até à saída, sem entrar em nenhum caminho sem saída, nem passar através de paredes. A tarefa é cronometrada para determinar a rapidez com que o sujeito resolve o labirinto, dentro do limite de tempo permitido.

Início Idades

6 – 7 anos:

Labirinto Exemplo seguido do Labirinto 1

Idades

8 – 16 anos:

Labirinto 4 (não administrar o Labirinto Exemplo)

Observações 

Aos sujeitos, com idades compreendidas entre os 8 e os 16 anos, que obtiverem cotação máxima (2 pontos) no Labirinto 4, atribuir a cotação correspondente aos Labirintos 1-3.



Se um sujeito, com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos, obtiver uma cotação parcial (1 ponto) no Labirinto 4, administrar os Labirintos 1-3 na sequência normal, antes de prosseguir o subteste.



Se um sujeito com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos obtiver cotação nula (0 pontos) no Labirinto 4, fazer uma demonstração com o Labirinto Exemplo e,

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em seguida, administrar os Labirintos 1-3 na sequência normal, antes de prosseguir o subteste.

Interrupção Após 2 insucessos consecutivos, excluindo o Labirinto 1. Se existir alguma dúvida quanto à cotação de um labirinto, o examinador deverá prosseguir com a administração até ter a certeza que o critério de interrupção foi atingido.

Instruções 

É essencial dispor de uma superfície lisa para a realização deste subteste. Se a superfície da mesa for irregular, colocar o Caderno de Respostas sobre uma cartolina.



Ter 2 lápis disponíveis para o caso de se danificar algum deles durante o subteste.



Dobrar sempre o Caderno de Labirintos de modo a que fique exposta somente uma página.



Colocar cada labirinto de modo a que a figura no quadrado central fique orientada para o sujeito.



O sujeito não deverá levantar o lápis do papel até que termine o traçado, regra esta que o examinador lhe deverá recordar, sempre que necessário, dizendo: “Lembra-te que não deves levantar o lápis do papel.” Não existe, porém, uma penalização por levantar o lápis do papel.



O tempo limite permitido, para cada labirinto, está indicado na tabela da secção seguinte e na Folha de Registo. A cronometragem de cada labirinto começa quando for pronunciada a última palavra das instruções. Regista-se o tempo exacto que o sujeito demora a completar cada labirinto. Se o sujeito exceder o tempo, interrompê-lo, anotar na Folha de Registo e passar para o item seguinte.

183



Uma vez que a cotação de cada labirinto se baseia, igualmente, no número de erros, estes devem ser registados na coluna apropriada da Folha de Registo. Na secção de cotação da Folha de Registo, apresentam-se as cotações possíveis, de acordo com o número de erros em cada labirinto.



As recomendações abaixo mencionadas, podem ser feitas, se necessário, uma única vez ao longo do subteste. Não parar a cronometragem enquanto são feitas as recomendações. 1) Se a criança começar num ponto exterior ao centro do labirinto, dizer: “Deves começar aqui.” (apontar para a rapariga ou rapaz no quadrado central). 2) Se a criança iniciar a resolução do labirinto a partir da saída e começar a trabalhar em direcção ao centro, apontar para o rapaz ou rapariga no centro e dizer: “Deves começar aqui.” 3) Se a criança cruzar uma linha, dizer: “Não podes passar através de uma parede.” 4) Se, por qualquer razão, a criança pára de tentar resolver um labirinto antes do limite de tempo permitido (ex., se a criança entra num beco sem saída e pára, não se apercebendo de que pode inverter o sentido), dizer: “Não pares. Continua até encontrares a saída. Podes voltar para trás.” 5) Se, após cruzar uma linha ou entrar num “caminho sem saída”, a criança levanta o lápis e recomeça outra vez a partir do centro do labirinto, dizer: “Não comeces outra vez. Continua a partir daqui (apontar para o ponto atingido) e tenta encontrar o caminho certo para saíres.” 4) Se o traço da criança não alcança completamente a saída do labirinto, dizer: “Tens que ir mesmo até à saída.”



Embora o Labirinto 4 seja administrado a todos os sujeitos, as instruções para os sujeitos que iniciam o subteste com o Labirinto 1 diferem das que são dadas aos que iniciam o subteste com o Labirinto 4. 184

Administração dos itens 6-7 ANOS Labirinto Exemplo 

O Labirinto Exemplo encontra-se impresso na primeira página do Caderno de Respostas. Colocar o Labirinto Exemplo diante da criança de modo a que a figura central esteja correctamente orientada para ela. Demonstrar o Item Exemplo apontando para a rapariga no centro do quadrado. Dizer: “Vês esta rapariga aqui no meio? Ela quer sair para a rua (apontar). Vou mostrar-te como é que ela pode sair sem ficar presa. Olha como eu faço.”



Fazer a demonstração, começando a partir de qualquer ponto no interior do quadrado central. Ao chegar à entrada do primeiro “caminho sem saída”, fazer uma pausa (sem levantar o lápis), apontar para o “caminho sem saída”, e dizer: “Não é por aqui. Vês, ficava presa se fosse por este caminho. O caminho não tem saída. Não podes atravessar a parede, pois não? (apontar). Por isso, tem que ir por este caminho para sair.”



Traçar o caminho correcto. Deve ter-se o cuidado de traçar a linha bem para além da saída. Passar ao Labirinto 1.

Labirinto 1 (Tempo limite: 30 segundos) 

Após a demonstração, dar o lápis à criança. Abrir o Caderno de Respostas no Labirinto 1 e dobrar as páginas para trás de modo a que fique exposta apenas uma página. Apontar para o Labirinto 1 e dizer: “Vamos ver se tu consegues sair deste.”

185



Apontar para o rapaz no quadrado central e dizer: “Começa aqui e traça com o lápis o caminho que deves tomar, sem te enganares. Não levantes o lápis do papel antes de acabares. Podes começar.”



Começar a cronometrar, imediatamente, e conceder 30 segundos.



Se a criança completar o Labirinto 1 dentro do tempo limite sem cometer mais do que 1 erro, passar para o Labirinto 2. Se a criança falhar no Labirinto 1 (cotação igual a 0 pontos), fazer uma demonstração, traçando o caminho correcto, e passar para o Labirinto 2.

Labirinto 2 (Tempo limite: 30 segundos) 

Colocar o Caderno de Respostas diante da criança com as páginas dobradas para trás de modo a que fique exposta somente a página com o Labirinto 2. Apontar para o Labirinto 2 e dizer: “Agora, tenta fazer este.”



Apontar para a rapariga no quadrado central e dizer: “Começa aqui e procura o caminho de saída. Tem cuidado para não te enganares. Podes começar.”



Começar a cronometrar e conceder 30 segundos.



Se a criança completar o labirinto dentro do tempo limite e sem cometer mais do que 1 erro, passar para o Labirinto 3. Se a criança falhar no Labirinto 2 (cotação igual a 0 pontos), fazer uma demonstração traçando o caminho correcto, e passar para o Labirinto 3.

186

Labirinto 3 (Tempo limite: 30 segundos) 

Colocar o Caderno de Respostas diante da criança, com as páginas dobradas para trás de modo a que fique exposta somente a página onde se encontra o Labirinto 3. Apontar para o Labirinto 3 e dizer: “Agora, tenta fazer este.”



Apontar para o rapaz no quadrado central e dizer: “Começa aqui onde está o rapaz e procura o caminho de saída, sem te enganares. Podes começar.”



Começar a cronometrar e conceder 30 segundos.



Suspender o subteste se a criança falhar no Labirinto 3, tendo já falhado nos Labirintos 1 e 2. Se a criança receber a cotação máxima ou parcial no Labirinto 3, passar ao Labirinto 4.

Labirinto 4 (Tempo limite: 30 segundos) 

Colocar o Caderno de Respostas diante da criança, com as páginas dobradas para trás de modo a que fique exposta somente a página em que se encontra o Labirinto 4. Apontar para a rapariga no quadrado central e dizer: “Começa aqui e procura o caminho de saída. Podes começar.”



Começar a cronometrar e conceder 30 segundos.



Prosseguir com os Labirintos 5-10 e ignorar as instruções do Labirinto 4 que se seguem, a menos que tenha sido atingido o critério de interrupção da prova.

187

8-16 ANOS Nota: As instruções do Labirinto 4 para sujeitos que começam com este item são as que se seguem, pois diferem das instruções já dadas para os sujeitos mais novos. Labirinto 4 (Tempo limite: 30 segundos) 

Abrir o Caderno de Respostas na página do Labirinto 4 e dobrar as páginas para trás de modo a que fique exposta somente esta página. Colocar o caderno diante da criança de modo a que a figura central fique bem orientada para ela. Apontar para o Labirinto 4 e dizer: “Isto é um labirinto. Deves começar aqui (apontar para a rapariga) e procurar o caminho para sair por aqui (apontar para a saída), sem passar por caminhos errados, nem cortar nenhuma linha. Faz o melhor que conseguires e não entres em “caminhos sem saída”. Não entres em caminhos fechados. Percebeste bem?”



Se a criança não tiver perguntas a fazer, dar-lhe o lápis e dizer: “Muito bem. Começas aqui (apontar para a rapariga) e procuras o caminho de saída. Não levantes o lápis do papel antes de teres acabado. Podes começar.”



Começar a cronometrar e conceder 30 segundos.



Se a criança obtiver a cotação máxima no Labirinto 4, atribuir a cotação máxima (2 pontos) nos Labirintos 1, 2 e 3, e passar ao Labirinto 5.



Se a criança obtiver cotação parcial (1 ponto) no Labirinto 4, administrar os Labirintos 1, 2 e 3 corno é indicado para as crianças mais novas. Passar depois directamente para o Labirinto 5, a menos que tenha sido atingido o critério de interrupção do teste. 188



Se a criança obtiver urna cotação de 0 pontos no Labirinto 4, fazer uma demonstração com o Labirinto Exemplo e administrar de seguida os Labirintos 1-3, na sequência normal Depois de aplicado o Labirinto 3, passar directamente para o Labirinto 5, a menos que tenha sido atingido o critério de interrupção do teste.

Labirinto 5-10 

Para a apresentação de cada um dos labirintos 5-10, dobram-se as páginas para trás de modo a que fique exposta somente a página onde se encontra o labirinto.



Em cada labirinto, apontar para a rapariga ou para o rapaz no quadrado central e dizer: “Agora começa aqui e procura o caminho de saída. Podes começar.” (Estas instruções podem ser abreviadas quando o sujeito já tiver compreendido o objectivo da tarefa).



Começar a cronometrar e conceder o número de segundos especificado para cada labirinto.

Labirinto 5:

45 segundos

Labirinto 6:

60 segundos

Labirintos 7-8:

120 segundos cada

Labirintos 9-10:

150 segundos cada

Cotação Nota: Para receber cotação, um labirinto tem que ser completado dentro do tempo limite. Se assim não for, atribuir automaticamente O pontos, independentemente do número de erros. A cotação de cada labirinto é atribuída de acordo com diversos critérios: 189



A cotação máxima é dada se o sujeito encontra a saída do labirinto dentro do tempo limite e sem erros.



A cotação parcial é dada se o sujeito encontra a saída do labirinto dentro do tempo limite, mas com erros (sem exceder o número máximo de erros permitido).



A cotação nula é dada se o sujeito não encontra a saída do labirinto dentro do tempo limite ou excede o número de erros permitido. O quadro que se segue mostra os limites de tempo e o sistema de cotação de cada

labirinto. Na Folha de Registo, indicar o número de erros, o tempo despendido na resolução de cada um dos labirintos e fazer um círculo em redor da cotação apropriada. Pontuações nos labirintos em função do número de erros Lab.

1. 2. 3. 4.

Tempo limite (segundos)

Número de erros e cotação correspondente

30 30 30 30

5.

45

6.

60

7.

120

8.

120

9.

150

10.

150

5 ou + erros 0

4 ou + erros 0 4 ou + erros 0 4 erros 1

3 ou + erros 0 3 erros 1 3 erros 1 3 erros 2

2 ou + erros 0 2 ou + erros 0 2 ou + erros 0 2 ou + erros 0 2 ou + erros 0 2 ou + erros 0 2 erros 1 2 erros 2 2 erros 2 2 erros 3

1 erro 1 1 erro 1 1 erro 1 1 erro 1 1 erro 1 1 erro 1 1 erro 2 1 erro 3 1 erro 3 1 erro 4

0 erros 2 0 erros 2 0 erros 2 0 erros 2 0 erros 2 0 erros 3 0 erros 3 0 erros 4 0 erros 4 0 erros 5

Cotação máxima: 28 pontos

Erros: Entrada em “caminhos sem saída” Basicamente, apenas se penaliza um tipo de erro: entrar num “caminho sem saída”, que 190

ocorre sempre que o traçado cruza a linha imaginária da entrada num “caminho sem saída”. Não são penalizados traçados com afastamentos ligeiros na direcção da entrada de “caminhos sem saída”. No Exemplo 1, estão assinalados a tracejado algumas das entradas nos “caminhos sem saída”. Cada entrada num “caminho sem saída” constitui um erro. No Exemplo 1, o sujeito cometeu dois erros, indicados pelas letras A e B. A letra C designa uma secção do traçado onde não existe entrada num “caminho sem saída” e, por isso, não é considerada erro. Exemplo 1. Entrar em 2 “caminhos sem saída”: 2 erros

Todo o deambular por um “caminho sem saída” ou caminho errado é considerado como incluído no mesmo erro, não podendo ser classificado como um segundo erro (ver o Exemplo 2). Exemplo 2. Entrar e deambular num “caminho sem saída”: 1 erro

191

Se o traçado da criança abandonar o “caminho sem saída” voltar para o caminho correcto e reentrar depois no mesmo “caminho sem saída” é registado um segundo erro. O número máximo de vezes que se regista a entrada num mesmo “caminho sem saída” é de 2, independentemente do número de vezes que o sujeito cometa esse erro (ver o Exemplo 3: 4 erros no total, 2 erros em cada um dos “caminhos sem saída”). Exemplo 3. Entrada num “caminho sem saída” 2 ou mais vezes

Qualquer traçado que não saia correctamente do quadrado central - isto é, que atravesse uma parede e entre num “caminho sem saída”, mas que a seguir passe pelo exterior do ponto de partida, não omitindo qualquer porção do caminho correcto, é cotado como um único erro. O erro consiste em transpor a linha imaginária da entrada no “caminho sem saída” (ver Exemplo 4). Exemplo 4. Traçado que não sai correctamente do quadrado central: 1 erro

192

Transposições Transposições são ligeiros desvios do caminho correcto, o que inclui cortar os cantos, traçar linhas pelo exterior de uma parede e cortar a parte final de uma parede. As transposições não são penalizadas. Porém, se uma transposição resultar na omissão de uma porção significativa do labirinto, a resposta é cotada com 0 pontos (ver “Fracassos” nos exemplos que se seguem). O Exemplo 5 ilustra vários tipos de transposições. Geralmente ocorrem nos cantos e nas partes finais das paredes, mas podem também surgir num caminho direito. Por vezes, a criança entra ligeiramente num “caminho sem saída”. Nesta situação, e sempre que pareça tratar-se de um problema óbvio de precisão de traço, considera-se este desvio como uma ligeira transposição e não se contabiliza como erro. Exemplo 5. Transposições: 0 erros

Nota: Se a criança andar para a frente e para trás sobre um traçado correcto, não se regista qualquer erro. Fracassos Registar um fracasso, ou atribuir uma cotação nula (0 pontos), em qualquer um dos seguintes casos: 1. Exceder o tempo limite: a criança não completa o labirinto dentro do tempo limite. 193

2. Exceder o número máximo de erros permitido. 3. Realizar o labirinto de forma incompleta: a criança começa o caminho a mais de 2,5 cm do quadrado central (ver Exemplo 6). Apesar de, no Exemplo 7, a criança não começar no centro, o traçado do caminho inicia-se a menos de 2,5 cm do centro, o que já não é considerado um fracasso. Exemplo 6. Realização incompleta: fracasso

Exemplo 7. Realização completa: 0 fracassos

4. Realizar o labirinto de forma incompleta: o traçado da criança não atinge o fim ou a saída (ver Exemplo 8). Se o caminho terminar a 2,5 cm da saída, mesmo que não saia realmente do labirinto, ainda se atribui cotação (ver Exemplo 9).

194

Exemplo 8. Realização incompleta: fracasso

Exemplo 9. Realização completa: 0 fracassos

5. Eliminar uma porção significativa do labirinto: o traçado da criança atravessa uma parede e elimina grande parte do labirinto antes de voltar para o caminho correcto (ver Exemplo 10). Por vezes, o traçado da criança não regressa ao caminho correcto. Exemplo 10. Eliminação de uma grande porção do labirinto: fracasso

195

196

7. NORMAS PARA INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS Após efectuar os procedimentos descritos no capítulo anterior, o psicólogo deverá seguir alguns passos descritos neste capítulo, tendo em vista a interpretação correcta dos dados obtidos. O procedimento que se segue destina-se a compreender de que modo se verifica a heterogeneidade entre os diversos sub-testes que compõem as provas Verbal e de Realização. A par disto, deverá calcular-se a diferença entre QIs, a qual se demonstrará importante na aferição de um diagnóstico. Deste modo, conseguiremos aceder à informação qualitativa, a qual esclarece acerca das aptidões e dificuldades específicas das crianças, que complementa os resultados quantificados (valores de QI).

1º Passo - Efectuar o cálculo da diferença entre QIs e Índices Factoriais Apesar das dimensões QI Verbal e QI Realização deverem encontrar-se equilibradas, com diferenças mínimas entre as suas pontuações, tal acontece pouco frequentemente, sendo estas discrepâncias de valores um dado muito útil para a interpretação da prova. Para efectuar este cálculo, subtrai-se a nota obtida no QI Verbal à nota obtida no QI Realização, atribuindo-se o sinal correspondente: Q. I. V. - Q. I. R. = (- ou +) X

Exemplo: 104 - 108 = -4

Igualmente, devido à possibilidade de ocorrer uma diferença significativa entre QIs, podendo colocar em causa a sua interpretação, deve-se calcular a diferença entre os Índices Factoriais Compreensão Verbal (CV) e Organização Perceptiva (OP). CV - OP = (- ou +) X

Exemplo: 102 - 108 = -6

197

2º Passo - Cálculo da média exacta dos subtestes O cálculo da média dos resultados normalizados dos subtestes aplicados irão descriminar quais as discrepâncias entre os valores já detectadas no cálculo da diferença entre QIs. No entanto, a diferença entre QIs pode não ser significativa e encontrar-se presente alguma heterogeneidade de valores em subtestes específicos que, analisados qualitativamente, poderão explicar o surgimento do sintoma. Para efectuar o cálculo da média somam-se os resultados normalizados de todos os subtestes, dividindo-se depois o resultado pelo número de subtestes aplicados. Exemplo: Informação

= 12

Completamento de Gravuras = 10

Semelhanças

= 11

Disposição de Gravuras

= 10

Aritmética

= 10

Cubos

= 13

Vocabulário

=6

Composição de Objectos

= 10

Compreensão

= 14

Código

= 12

Pesquisa de Símbolos

= 11

Labirintos

= 10

Memória de Dígitos = 16

X (média)

= 12 + 11 + 10 + 6 + 14 + 16 + 10 + 10 + 13 + 10 + 12 + 11 +10= 11 13

A média deve ser considerada de forma exacta, ou seja, considerando as casas decimais se for caso disso.

198

3º Passo - Assinalar a dispersão dos sub-testes Tendo em conta que a média de cada subteste para a população é de 8 a 12, sendo 1 a 7 abaixo da média e 13 a 19 acima da média, para além de interpretar a prestação da criança relativamente à população, devemos, igualmente, situar cada subteste relativamente à sua prestação média. Para tal, Kaufman sugere como desvios interpretáveis: 

± 3 pontos para os subtestes

Informação Semelhanças Aritmética Vocabulário



± 4 pontos para os subtestes

Compreensão Memória de Dígitos Completamento de Gravuras Disposição de Gravuras Cubos Composição de Objectos Pesquisa de Símbolos



± 5 pontos para os subtestes

Código

199

200

8. INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS Para a interpretação dos resultados desta prova, Kaufman (1994) recomenda que a interpretação do protocolo se deva iniciar com os resultados mais gerais e finalizar com os mais específicos. Deste modo, sugere-se a seguinte sequência para a interpretação dos resultados obtidos na administração do teste: 1) cálculo dos QIs com os respectivos intervalos de confiança e análise da discrepâncias significativas e das consequentes implicações; 2) cálculo dos Índices Factoriais com os respectivos intervalos de confiança e análise da discrepâncias significativas e das consequentes implicações; 3) identificação da dispersão dos subtestes e interpretação das capacidades que se apresentam discrepantes da média.

8.1. Análise dos QIs Os três QIs são considerados como medidas integradas do funcionamento intelectual, sendo que as possíveis dispersões prejudiquem o seu conteúdo global. Mais especificamente, o QI Escala Completa é considerado como a melhor medida da capacidade cognitiva, no entanto, a existência de diferenças significativas entre os QI Verbal/Realização, flutuações dos Índices Factoriais e dispersões entre os resultados dos subtestes, ou ainda, a presença de variáveis como fadiga, ansiedade, desmotivação ou privação cultural, diminuem a importância do QI Escala Completa, como o índice do nível de inteligência geral da criança. No que diz respeito ao QI Verbal, este vai avaliar a compreensão verbal, proporcionando informação sobre o processamento da linguagem, o raciocínio, a atenção, a aprendizagem verbal e também sobre a memória. Assim, avalia-se inteligência auditiva e oral, avaliando-se a facilidade de expressão verbal e a percepção de diferenças subtis perante conceitos verbais. Então quando este QI é elevado, está presente facilidade oral e auditiva, bem como capacidade para expressar ideias através das palavras. 201

O QI de Realização é uma medida de organização perceptual, através da qual se avalia o processamento visual, a capacidade de planeamento, a aprendizagem não verbal e a capacidade para pensar em estímulos visuais com rapidez e velocidade. Então, percebe-se como se apresenta a capacidade visuomotora, com exigência de rapidez no desempenho. Sempre que este QI é elevado, a criança apresenta facilidade visuomotora. Assim, para que se possa inferir acerca da diferença entre QIs, é necessário que se verifiquem diferenças estatisticamente significativas: 0 – 10 pontos

-

não significativa

11 - 14 pontos

-

(p< 0.05), ou seja, 95% de significância;

15 ou + pontos

-

(p< 0.01), ou seja, 99% de significância;

As significâncias apresentadas são válidas quer o resultado seja positivo ou negativo, Por exemplo, Q. I. V. - Q. I. R. = 12 ou Q. I. V. - Q. I. R. =-12. As diferenças entre QIs relacionam-se com as capacidades intelectuais cristalizadas (as que se adquiriram através de treino, educação e aculturação, presentes na prova Verbal) e as capacidades que envolvem uma certa fluidez que permita a adaptação a estímulos menos familiares (presentes na prova de Realização). Quando o QI Verbal é superior ao QI de Realização, os resultados podem sugerir a presença de um atraso psico-motor que se reflecte na execução das provas com tempo limitado, como é o caso dos subtestes de realização, o que sugere um quadro depressivo. Deste modo, a criança encontra-se mais virada para a introspecção do que para a acção, não estando motivada para dispor da energia necessária à realização das tarefas. Por outro lado, quando o QI Verbal é inferior ao QI de Realização, os resultados podem sugerir uma sobreposição das capacidades intelectuais fluídas às capacidades cristalizadas, pelo que a criança revela motivação pelas tarefas apresentadas, o que frequentemente se encontra associado à delinquência juvenil e a personalidades de natureza anti-social. Deve-se ter em atenção os factores relacionais e emocionais perturbados, que poderão estar na base do comprometimento do desenvolvimento intelectual e cognitivo, facto que poderá revelar-se nos casos com grandes discrepâncias entre QIs.

202

No entanto, uma grande diferença entre QIs, que exceda 25 pontos, é frequentemente associada a lesões cerebrais. No entanto, caso esta exceda os 15 pontos, pode ser predictora de disfunções neurológicas, as quais devem ser suportadas por exames específicos que validem as suspeitas. Diferenças de valores entre QIs superiores a 15 pontos podem, também, estar na base de incapacidades visuais, que prejudicam o resultado de Realização, ou auditivas, que influenciam o desempenho Verbal.

8.2. Análise dos Índices Factoriais

8.3. Análise de dispersão dos subtestes É mediante esta análise qualitativa dos dados que se pode inferir sobre uma série de competências e aspectos emocionais implicados nos resultados obtidos. Perante a heterogeneidade de valores, deve atender-se de imediato às provas de raciocínio puro, pois dependem exclusivamente da biologia cerebral da criança. Por outro lado, outras provas são influenciadas em grande parte por factores emocionais ou relacionais. Os resultados mais baixos em certos subtestes significam que certos factores de promoção cognitiva não estão disponíveis nessa criança. Para completar e aprofundar esta análise, recorrem-se aos desvios padrões calculados para cada subteste e já assinalados na primeira folha do caderno de anotações, comparando-os com os dados descritos na continuação. Nota: As competências únicas de cada subteste encontram-se indicadas com (*)

203

INFORMAÇÃO Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Percepção auditiva de estímulos complexos verbais Integração/Memorização: Conhecimento adquirido (Bannatyne) Inteligência cristalizada (Horn) Conhecimento cultural armazenado Procura de informação Memória a longo prazo Memória (primaria), ao nível dos estímulos semânticos (Guilford) Compreensão Verbal (Índice Factorial) * Nível de conhecimento geral factual Output: Resposta verbal simples

Influências que afectam a pontuação do subteste: Oportunidades culturais dentro da família Interesses Viveza e interesse perante o ambiente circundante Riqueza do ambiente familiar Aprendizagem escolar Background linguístico Curiosidade e recolha intelectual

COMPREENSÃO

204

Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Percepção auditiva de estímulos complexos verbais Integração/Memorização: Conhecimento dos estímulos semânticos (Guilford) Senso comum (relações causa-efeito) Inteligência cristalizada (Horn) Conceptualização verbal (Bannatyne) Conhecimento cultural armazenado Desenvolvimento da linguagem Raciocínio (verbal) Juízo ou julgamento social (inteligência social) * Demonstração de informação prática * Avaliação e uso de experiências passadas * Conhecimento dos comportamentos convencionais padronizados Output: Expressão verbal

Influências que afectam a pontuação do subteste: Oportunidades culturais dentro da família Desenvolvimento de consciência ou juízo moral Flexibilidade Negativismo Pensamento concreto

Aritmética Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Percepção auditiva de estímulos complexos verbais Viveza e interesse mental 205

Integração/Memorização: Conhecimento dos estímulos semânticos (Guilford) Aquisição e memória a curto prazo -SAR (Horn) Conhecimento Adquirido (Bannatyne) Raciocínio (Numérico) Facilidade com os números Inteligência Fluída (Horn) Memória a longo prazo Memória de estímulos simbólicos (Guilford) Sequencial (Bannatyne) Processamento sequêncial Velocidade do processamento mental * Capacidade de computação * Raciocínio Quantitativo Output: Expressão verbal

Influências que afectam a pontuação do subteste: Atenção Ansiedade Concentração Distracção Aprendizagem escolar Dificuldades Auditivas Dificuldades de Aprendizagem Trabalho sob pressão

VOCABULÁRIO

206

Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Percepção auditiva de estímulos simples verbais Integração/Memorização: Cognição dos estímulos semânticos (Guilford) Conhecimento Adquirido (Bannatyne) Inteligência Cristalizada (Horn) Grau de pensamento abstracto Procura de informação Capacidade de aprendizagem Compreensão verbal (Índice Factorial) Memória a longo prazo Conceptualização verbal (Bannatyne) Formação de conceitos verbais Desenvolvimento da linguagem * Conhecimento (lexical) de palavras Output: Expressão verbal

Influências que afectam a pontuação do subteste: Oportunidades culturais dentro da família Viveza e interesse intelectual Interesses Riqueza do ambiente Aprendizagem escolar

SEMELHANÇAS

207

Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Percepção auditiva de estímulos simples verbais Integração/Memorização: Cognição dos estímulos semânticos (Guilford) Inteligência Cristalizada (Horn) Grau de pensamento abstracto Distinção dos detalhes essenciais/não essenciais Inteligência Fluída (Horn) Raciocínio (verbal) Compreensão verbal (Índice Factorial) Conceptualização verbal (Bannatyne) Formação de conceitos verbais Desenvolvimento da linguagem * Pensamento lógico abstracto (categorial) Output: Expressão verbal

Influências que afectam a pontuação do subteste: Flexibilidade Interesses Negativismo Pensamento concreto

MEMÓRIA DE DÍGITOS Competências partilhadas com outros subtestes: Input: 208

Percepção auditiva de estímulos simples verbais Compreensão de palavras Integração/Memorização: Memória dos estímulos simbólicos (Guilford) Aquisições e memória a curto-prazo (Horn) Facilidade com números Codificação da informação para futuro processamento cognitivo Sequencial (Bannatyne) Processamento sequencial Memória curto-prazo (auditiva) * Evocação imediata Output: Expressão vocal simples

Influências que afectam a pontuação do subteste: Flexibilidade (mudança de série directa para inversa) Negativismo Atenção Ansiedade Distracção Capacidade para receber passivamente os estímulos Dificuldades de aprendizagem Défices auditivos

DISPOSIÇÃO DE OBJECTOS Competências partilhadas com outros subtestes: Input: 209

Capacidade de distinguir de detalhes essenciais de não essenciais Percepção auditiva de estímulos verbais complexos Rota visuo-motora Percepção visual de estímulos significativos Integração/Memorização: Senso comum (relações causa-efeito) Avaliação e produção convergente de estímulos semânticos (Guilford) Inteligência Cristalizada (Horn) Organização Perceptiva (Índice Factorial) Inteligência Fluída (Horn) Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial) Capacidade de planeamento Raciocínio (não verbal) Processamento simultâneo Julgamento Social Velocidade de processamento mental Síntese (relação parte-todo) Organização visual sem actividade motora essencial Processamento visual (Horn) Sequência visual * Antecipação das consequências * Sequenciação temporal e concepção de tempo * Antecipação das relações entre as partes Output: Motora simples

Influências que afectam a pontuação do subteste: Criatividade Oportunidades culturais na família Trabalho sob pressão Flexibilidade 210

COMPOSIÇÃO DE OBJECTOS Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Direcções verbais simples Percepção visual de estímulos significativos Rota visuo-motora Integração/Memorização: Cognição e avaliação dos estímulos figurativos (Guilford) Inteligência Fluída (Horn) Organização Perceptiva (Índice Factorial) Capacidade de planeamento Raciocínio (não verbal) Espacial (Bannatyne) Processamento simultâneo Velocidade de processamento mental Síntese (relação parte-todo) Aprendizagem tentativa-erro Processamento visual (Horn) * Benefício do feedback sensorio-motor * Antecipação das relações entre as partes Output: Amplitude Velocidade (Horn) Coordenação visuo-motora

Influências que afectam a pontuação do subteste: Competência para responder perante a incerteza Estilo cognitivo (restrito ou não) Experiência com puzzles 211

Trabalho sob pressão Flexibilidade Persistência Problemas visuo-perceptivos

CUBOS Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Percepção auditiva de estímulos verbais complexos Rota visuo-motora Percepção visual de estímulos abstractos Integração/Memorização: Cognição e avaliação dos estímulos figurativos (Guilford) Inteligência Fluída (Horn) Funcionamento integrado cerebral (analise e sintese) Organização Perceptiva (Índice Factorial) Planeamento Reprodução de modelos Espacial (Bannatyne) Processamento simultâneo Velocidade de processamento mental Visualização espacial Síntese (relação parte-todo) Aprendizagem tentativa-erro Processamento visual (Horn) * Análise do todo a partir de partes componentes * Formação de conceitos não-verbais Output: 212

Coordenação visuo-motora

Influências que afectam a pontuação do subteste: Estilo cognitivo (restrito ou não) Trabalho sob pressão Flexibilidade Problemas visuo-perceptivos

COMPLETAMENTO DE GRAVURAS Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Direcções verbais simples Percepção visual de estímulos significativos Rota visuo-motora Integração/Memorização: Cognição e avaliação dos estímulos figurativos (Guilford) Capacidade para distinguir detalhes essenciais de não essenciais Inteligência Visual (Horn) Processamento simultaneo Organização Perceptiva (Índice Factorial) Espacial (Bannatyne) Processamento holístico Organização visual sem actividade motora essencial * Reconhecimento e identificação visuais (memória visual de longo prazo) sem actividade motora essencial Output: Resposta motora ou vocal simples

213

Influências que afectam a pontuação do subteste: Estilo cognitivo (restrito ou não) Competência para responder perante a incerteza Viveza e interesse perante o ambiente circundante Trabalho sob pressão Concentração Negativismo

CÓDIGO Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Percepção auditiva de estímulos verbais complexos Rota visuo-motora Percepção visual de estímulos abstractos Integração/Memorização: Produção e avaliação convergente de estímulos figurativos (Código A Guilford) Produção e avaliação convergente de estímulos simbólicos (Código B Guilford) Codificação da informação para futuro processamento cognitivo Facilidade com números (Código B) Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial) Capacidade de aprendizagem Organização perceptiva Planeamento Reprodução de modelos Sequencial (Bannatyne) Processamento sequencial Memória a curto prazo (visual) Sequência visual

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Output: *Velocidade psicomotora Velocidade de Processamento (Índice Factorial) Coordenação visuo-motora

Influências que afectam a pontuação do subteste: Ansiedade Distracção Trabalho sob pressão Motivação Persistência Problemas visuo-perceptivos

PESQUISA DE SÍMBOLOS Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Percepção visual de estímulos abstractos Percepção auditiva de estímulos verbais complexos Distinção de detalhes essenciais de não essenciais Rota visuo-motora Integração/Memorização: Produção e avaliação convergente de estímulos simbólicos (Guilford) Codificação de informação para futuro processamento cognitivo Avaliação figurativa (Guilford) Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial) Capacidade de aprendizagem Organização perceptiva Capacidade de planeamento Memória a curto-prazo (visual) 215

Visualização espacial Velocidade de processamento mental Memória visual * Velocidade de procura visual Output: Amplitude de velocidade (Horn) Coordenação visuo-motora Velocidade de processamento (Índice Factorial)

Influências que afectam a pontuação do subteste: Ansiedade Distracção Motivação Trabalho sob pressão Persistência Problemas visuo-perceptivos

LABIRINTOS Competências partilhadas com outros subtestes: Input: Direcções verbais complexas Percepção visual de estímulos abstractos Rota visuo-motora Integração/Memorização: Cognição figurativa (Guilford) Avaliação figurativa (Guilford) Processamento holístico Capacidade de planeamento 216

Processamento Visual (Horn) Processamento simultâneo Espacial (Bannatyne) Aprendizagem tentativa-erro * Seguimento de um padrão visual Output: Coordenação visuo-motora

Influências que afectam a pontuação do subteste: Estilo cognitivo (restrito ou não) Distracção Flexibilidade Motivação Trabalho sob pressão Concentração Persistência Problemas visuo-perceptivos

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8.3. Medidas de inteligência geral (g) Dentro dos subtestes da WISC-III, existem alguns que nos possibilitam uma maior compreensão da inteligência geral da criança, ao passo que outros apenas nos conduzem para competências únicas. Medidas boas de g Vocabulário Informação Semelhanças Aritmética Cubos

Medidas razoáveis de g Compreensão Composição de Objectos Completamento de Gravuras Pesquisa de Símbolos Disposição de Gravuras

Medidas pobres de g Memória de Dígitos Código

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