WISC III Apuntes
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Descripción: Apunte con los puntos centrales de la administración del WISC III. Para facilitar la administración. No ree...
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1. Completación de Figuras Materiales
28 tarjetas (incluida muestra) Cronómetro
Inicio 6-8 Muestra, 1 9-10 Muestra, 4 11-16 Muestra, 6 Puntuación 0-1 Si no hay puntaje Secuencia inversa. perfecto en 2 primeros Suspensión 5 fallas consecutivas Tiempo 20 segundos x lámina Ayuda En ítems 1 y 2 Advertencias Si indica lo que ve: Sí, pero qué es lo que falta? (sólo decir 1 vez) Si menciona una parte que no se ve: Falta una parte en la figura, qué es lo que falta? Si menciona parte secundaria faltante: Sí, pero cuál es la parte más importante que falta? Si fal falta ta clar clarid idad ad Pedi Pedirr que que indi indiqu quee dón dónde de falt falta. a.
2. Información Materiales Inicio
Preguntas de info gral 6-7 8-10 11-12 13-16
Puntuación Si no hay puntaje perfecto en 2 primeros Suspensión Ayuda Si falt faltaa clar clarid idad ad
1 3 5 8 0–1 Secuencia inversa. 5 fallas consecutivas Se puede repetir pregunta Expl Explíc ícam amee lo que que quie quiere ress deci decirr o Dime Dime más más sob sobre re est esto. o.
3. Claves Materiales
6-7 años: Hoja respuestas Parte A 8-16 años: Hoja respuestas Parte B 2 lápices mina Nº2, sin goma Cronómetro
Inicio Puntuación Tiempo
6-7 Muestra, Parte A 8-16 Muestra, Parte B 0-1 120 segundos (2 minutos) Si demora menos, anotar tiempo. Bonificación por tiempo para Parte A (no B)
4. Analogías Materiales Inicio
Listado de palabras
6-11 Muestra, 1 12-16 Muestra, 3 Muest uestra ra Ahor Ahoraa voy voy a dec decirte irte dos dos pala palabr braas y te pre pregunt guntaaré en qué qué se pare pareccen. Por eje ejemp mplo lo,, si si yo yo te te pregunto: ¿En qué se parecen el rojo y el azul?, tú podrías contestar: “En que los dos son colores”. Puntuación 1 al 6: 0 – 1 7 al 18: 0 – 1 – 2 Si no hay puntaje Secuencia normal. perfecto en 2 primeros Suspensión 5 fallas consecutivas Ayuda En ítems 1, 2 y 3. Decir respuesta correcta. En 7 y 8, si da respuesta de 1 punto, decir respuesta de 2 puntos Si es es tip tipoo P Explícame lo lo qu que qu quieres de decir o Dime más so sobre es esto. Si da varias Puntuar la mejor respuestas correctas Si da respuestas Pedir que se decida y puntuar ésta. correctas e incorrectas 5. Ordenamiento de historias Materiales
14 ju juegos de de ta tarjetas, en en ca caja co correspondiente Cronómetro
Inicio 6-7 Muestra, 1 8-11 Muestra, 2 12-16 Muestra, 3 Puntuación Items 1 y 2: 1º intento: 2 puntos 2º intento: 1 punto. Items 3-13: Según tabla bonificación: 2 – 5. Orden Se pone según orden numérico. De izq a derecha del niño. Las letras indican el orden de la historia. Si no hay puntaje Secuencia normal perfecto (2) en el primero que le correspone Suspensión 4 fallas consecutivas Items 1 y 2 se consideran fallas si el niño fracasa en ambos intentos. Tiempo Ítems 1-11: 45 segs. Ítems 12-13: 60 segs. Hay bonificación para ítems 3-13 (p.66) Muest uestra ra Esto Estoss dib dibuj ujos os cuent uentan an una una his histo tori riaa ac acerc erca de de una una mu muje jerr que que quie quiere re com ompr prar ar una una be bebid bida. Las tarjetas no están ahora en el orden que deben estar. Fíjate cómo las ordeno para que la historia tenga sentido (se entienda bien). Ordenarlo. Después señalar lo que la mujer está haciendo en cada paso.
Items 1 y 2 Con 2 intentos.
Permitir que observe 10 segundos. En Orden de Respuestas, registrar el orden en que puso el o ambos intentos de los ítems 1 y 2. Decir de qué se trata en la instrucción 1: una niña que juega 2: un picnic Item 1: Si no lo logra en orden correcto o dentro de tiempo límite (45 segs), mostrarle uno (como en la muestra) y luego pedirle que lo haga de nuevo (intento 2)
Item 2: Si no lo logra, poner en orden numérico, luego sacar la 1º tarjeta de la historia, ponerla abajo y decir: Este dibujo es el primero de la historia; muestra a un hombre y una mujer que van caminando mientras un perro los sigue. Ahora quiero que uses estos dibujos para terminar l a historia. Ponas en el orden correcto, después del dibujo del hombre y la mujer que van caminando mientras el perro los sigue. Hazlo de modo que la historia se entienda bien.
Si falla en ítem 3 para 12-16 años.
Después de 45 segs, si tiene 8-11 años, aplicar ítem 1. Si tiene 6-7 años, aplicar ítem 3, aunque haya fallado en este 2º intento. Secuencia normal. Si se acaba el tiempo y está por finalizar, dejar que lo haga pero no otorgar puntaje. Registrar el orden en que lo hizo.
6. Aritmética Materiales
Problemas de aritmética (p. 69) Tarjetas ilustradas (ítems 1-5) Tarjetas de problemas (ítems 17-23) Tarjeta en blanco Cronómetro
Inicio 6-7 8-9 10-16 Si no tiene puntaje perfecto en 2 primeros items Suspensión Tiempo Lectura de los problemas Puntuación Ayuda
1 6 10 Secuencia inversa. Hasta obtener puntaje perfecto en 2 secuencias consecutivas. 3 fallas consecutivas Según ítem. Items 1-16: administrador se los lee en voz alta. Items 17-23: niño lo lee en voz alta. Si tiene problemas de visión o lectura, se los puedo leer. Ítems 1-16: 1 pto x resp correcta Ítems 17-23: 2 ptos si es entre 1-10 segundos. Para ítems 17-23 puede recibir bonificación. Permitido repetir un una vez la pregunta. ta. Tiempo corre de desde fina inalizar 1º 1º lectura. Para ítems 1 y 2, si responde mal o fuera del tiempo, ofrecerle ayuda.
7. Construcción con cubos Material
Diseño 1 y 2 en el Manual Diseños 3-12 en Cuaderno estímulos. Cronómetro
Inicio 6-8 1 9-16 4 Puntuación Diseños 1-3: (p.79) 1º intento: 2 puntos 2º intento: 1 punto. Diseños 4-12: bonificaciones por rapidez. (4 a 7 ptos) Si niño 9-16 Secuencia normal fracasa en ítem 4 Suspensión 3 fallas consecutivas Diseños 1-3 son fallas si niño fracasa en ambos intentos. Instrucciones Para niños 6-8 años: Ítems 1 y 2: el examinador hace el modelo con cubos. Items 3-12: los copia del cuaderno de estímulos. Al presentar diseño 3, primero mostrarle cómo se hace con sus cubos, luego desordenarlos y decirle que lo haga él.
Para niños 9-16 años: Luego de mostrar los cubos, presentar diseño 4 haciéndolo primero yo, luego desordenarlos y pedirle que lo haga él. Intentos Niños 9-16 años, si falla en diseño 4 Presentación cubos Intentos
Tiempo Ayuda
Diseños 1-3: 2 intentos. Si falla en 1º intento, mostrarle con sus cubos. Desordenarlo y decirle que lo intente de nuevo. Si falla en diseño 4, desordenarlos y mostrarle de nuevo cómo se hace. Luego: “ahora te voy a mostrar cómo se hace otro diseño”, quitar 2 cubos. Secuencia normal. Para diseños de 4 cubos: sólo 1 cubo con cara roja y uno con cara blanca. Para el resto, sólo 2 con cara roja y 2 con cara blanca. Ítems 1-3 con 2 intentos. Para el 2º intento de diseños 1 y 2, mostrarle primero cómo se hace con sus cubos. Luego mezclarlos y decirle que lo intente de nuevo. El 2º intento del diseño 3, simplemente mezclarle los cubos y decirle que lo intente de nuevo. Especificado para cada diseño (p. 79). Si rota diseño sobre 30º, puntuar 0 pero co corregirle. Só Sólo 1 vez. Si era el 1º intento de 1-3, corregir y pasar a 2º intento. Diseños 5-9: no corregir ni otorgar 2º intentos.
Diseño 1
Niño
Diseño 2
Examinador Niño
Examinador 8. Vocabulario (p.80) Materiales Inicio
Listado palabras (p. 81)
6-12 13-16 Si no tiene puntaje perfecto (2) en 1º dos palabras Suspensión Puntuación
1 4 Secuencia inversa Hasta obtener 2 ptes perfectos consecutivos.
Si falta claridad o usó modismo/jerga Ayuda
4 fallas consecutivas 0-1-2 Explicación de puntuación en pag. 100-101. Pedir que de otro significado Ítem 1: si da respueta de 0 o 1 punto, entregar respuesta correcta. “Un paraguas es un utensilio que nos protege de la lluvia”
Instrucciones
Se puede interrogar más a fondo si: - no que queda da cla claro ro si si cono conoce ce pala palabr braa “est “estímu ímulo” lo” - respue respuesta sta demas demasiad iadoo vaga vaga para para puntu puntuarl arlaa inmed inmediat iatame amente nte - resp respue uest staa mar margi gina nall de de 0 o 1 punt puntoo - es tipo P. Debe expresarse oralmente.
9. Ensamblaje de Objetos (p.102) Materiales
6 rompecabezas (incluida muestra) Pantalla que indica como presentarse las piezas Cronómetro
Inicio Suspensión Puntuación Ayuda yuda Muestra
6-16 Muestra Sin suspensión Bonificación por rapidez Los ordenamientos parciales también dan créditos: registrar todas las uniones correctas. Sólo ólo en ít íteem 1. Luego uego de reg registr istrar ar nº unio unione ness corre orrecctas tas, mo most stra rarl rlee la disp dispos osic ició iónn corre orrect ctaa. Si da vuelta una pieza, voltearla nuevamente. Disponer piezas tras pantalla. Descubrir y decir: Si estas piezas se juntan correctamente formarán una manzana. Observa cómo lo hago.
Inst Instru rucc ccio ione ness Puntuación Tiempo
Para Para mu mues estra tra e íte ítems ms 1 y 2, deci decirr qué qué se form formar aráá (ma (manz nzan ana, a, niñ niña, a, auto auto). ). Desde el 3 en adelante, sólo decir “ haz éste lo más rápido que puedas”. Difiere pa para or ordenamientos pa parciales o perfectos. Pág. 107 Según rompecabezas. Pág. 107
10. Comprensión Materiales Inicio
Preguntas manual (p (p.109)
6-16 1 Suspensión 4 fallas consecutivas Falta claridad o Preguntar/profundizar tipo P Puntuación 0-1-2 Ítems con 1 concepto general: 2 ptos si lo menciona. Ítems con ≤2 conceptos grales: 2 ptos si menciona 2 de ellos.
Ayuda yuda
Si espontáneamente da múltiples respuestas, entre las que haya correctas y de 0 ptos: - si entre entre ella ellass alude alude a 2 concep conceptos tos grles, grles, oto otorga rgarr 1 pto. pto. - Si entre entre ella ellass alud aludee a 1 conc concept eptoo gral, gral, oto otorga rgarr 0 pto. pto. En pregs regs ≤2 conc oncepto eptoss grle grles, s, si se dice dice sólo ólo 1, ped pedirle irle que que diga diga otro otro más más. Sólo Sólo una una vez vez x ítem ítem.. Si luego de pedirle repite en mismo concepto gral, otorgar 1 pto. Pero si dice algo incorrecto, dar 0 pto. En ítem 1, puntuar respuesta. Luego, si no dijo resp de 2 ptos, decírsela. Algo que pudes hacer es lavar la herida con agua y jabón. También podrías ponerte un remedio y después un parche curita.
1. ¿Qué harías si te haces una herida en un dedo? - Realizar una acción específica, directa o inmediata para cuidar de la herida 2. ¿Por qué debe usarse el cinturón de seguridad cuando se viaja en auto? - Reconocimiento de las medidas de seguridad. 3. ¿Qqué deberías hacer si pierdes la pelota de un amigo o amiga? - Asumir la responsabilidad de reemplazar el objeto perdido. 4. ¿Qué harías si ves que hay fuego en la casa de tu vecino? - Avis Avisar ar a la la pol polic icía ía o bom bombe bero ross - Realiz Realizar ar cier cierta ta acci acción ón hast hastaa que que lleg lleguen uen los bomber bomberos. os. 5. ¿Por qué es importante que la autoridad tenga inspectores que revisen los alimentos antes que se vendan? - Para proteger al público haciendo que se respeten ciertas normas (para evitar enfermedades o asegurar la calidad de los alimentos) 6. Dime algunas razones por las que deberías apagar las luces, cuando no estás solo en la casa, y nadie las está usando - Recono Reconocim cimien iento to de la cons conserv ervaci ación ón de los los rec recurs ursos os energ energéti éticos cos
- Recono Reconocim cimien iento to de la cons conserv ervaci ación ón de los los rec recurs ursos os econó económic micos os 7. ¿Para qué se mete a los delincuentes a la cárcel? - Recono Reconocim cimien iento to de de la necesi necesidad dad de prot protege egerr a la socied sociedad ad - Recono Reconocim cimien iento to de de la calida calidadd ejemp ejemplif lifica icador doraa de la cárc cárcel el - Recono Reconocim cimien iento to de la nece necesid sidad ad de pagar pagar por por el deli delito to come cometid tido. o. - Reco Recono noci cimi mien ento to de una una eventu eventual al reha rehabil bilit itac ació ión. n. 8. ¿Qué harías si encuentras una billetera en una tienda (almacén)? - Tratar de devolverla a su dueño, ya sea bucando alguna identificación para localizar a la persona, o entregando lo hallado en la tienda, almacén o alguna autoridad. 9. ¿Qué harías si un niño mucho más chico que tú empieza a pelear contigo? - Tomar la iniciativa de no pelear con él (ella) 10. ¿Por qué en la guía telefónica los apellidos están en orden alfabético? - Reconocimiento de que la organización facilita el uso. 11. ¿Por qué hay gente que prefiere ver las noticies en la TV que leerlas en un diario? - Recono Reconocim cimien iento to de la la veloci velocidad dad de de la infor informac mación ión (más (más actu actuali alizad zada) a) - Reco Recono noci cimi mien ento to del del aho ahorr rroo de tie tiemp mpoo y dine dinero ro - Recono Reconocim cimien iento to de la facilid facilidad ad de la comuni comunica cació ciónn - Recono Reconocim cimien iento to de que que la comun comunica icació ciónn es más dire directa cta (en (en vivo) vivo) ó complet completa. a. 12. ¿Por qué es importante que los autos tengan patente y lleven el número a la vista? - Reconocimi Reconocimiento ento de que que la patente patente es un medio medio para para identif identificar icar al dueño dueño del vehícu vehículo. lo. - Recono Reconocim cimien iento to de que que la patent patentee es un medi medioo para para recono reconocer cer el el vehícu vehículo lo - Reconocimi Reconocimiento ento de que que la patente patente es un medio medio para para llevar llevar registros registros estadístic estadísticos. os. - Recono Reconocim cimien iento to de que que las pate patente ntess son una una fuente fuente e ingre ingresos sos para para el Estad Estadoo ( - Municipalidad) 13. ¿Por qué es bueno que en las elecciones el voto sea secreto? - Reconocimiento de que una persona puede votar como mejor le parezca sin tener que sufrir presiones, temer represalias o alguna consecuencia por su voto. 14. ¿Por qué se deben cumplir las promesas? - Reconocimiento de que una promesa es una base de fe y confianza mutua y tiene la categoría de un contrato implícito. a) Generaliza Generalización ción (calida (calidadd de acuerdo acuerdo mutuo a ser respetad respetado; o; valor de de la palabra) palabra) b) Ventaj Ventajaa mutua mutua (prom (promove overr confia confianza nza mutu mutua) a) 15. Dime por qué los juegos tienen reglas que hay que cumplir. - Reconocimi Reconocimiento ento de de que es necesa necesaria ria cierta cierta forma forma de de entendimi entendimiento ento del juego juego y entre los jugado jugadores. res. - Recono Reconocim cimien iento to de de que que las las regla reglass favor favorece ecenn el juego juego limp limpio. io. - Recono Reconocim cimien iento to de de que que las las regla reglass organ organiza izann la activi actividad dad.. 16. ¿Por qué la libertad de expresión es importante en una democracia? - Reconocimi Reconocimiento ento del del derecho derecho de los los ciudada ciudadanos nos a expres expresar ar opiniones opiniones.. (para 2 ptos, ptos, no debe debe referirse referirse a la autoexpresión sino considerar los derechos de los demás) - Reconocimi Reconocimiento ento del derecho derecho de los ciudadanos ciudadanos a particip participar ar en en el proceso proceso polític político. o. 17. ¿Cuáles son las ventajas de tener senadores y diputados? - Reconocimi Reconocimiento ento de que son son legislad legisladores ores (forman, (forman, redactan redactan y reforman reforman las las leyes, leyes, fijan fijan impuesto impuestos, s, aprueba apruebann el Presupuesto de la nación, etc) y estudian las materias relacionadas con los proyectos de ley Ventajas de tener 2 cámaras legislativas (2 ptos de vista para legislar) - Recono Reconocim cimien iento to de que son los repr represe esenta ntante ntess de la poblac población ión.. - Reconocimi Reconocimiento ento de que desempe desempeñan ñan una función función de control, control, freno freno y fiscalizac fiscalización ión del Gobier Gobierno no (presiden (presidente) te) - Recono Reconocim cimien iento to de que repres represent entan an a toda todass las las region regiones es del del país. país. - Recono Reconocim cimien iento to de que que la pobla població ciónn es demasi demasiado ado gran grande de para para reunirs reunirse. e.
11. Búsqueda de símbolos Materiales Edades 6-7 Cuaderniño respuetas subprueba b.s. Parte A Edades 8-16 Cuaderniño respuetas subprueba b.s. Parte B 2 lápices grafito nº2, sin goma Cronómetro Plantilla puntuación Intrucciones Ítems de Muestra y Práctica, en Cuadernillo de respuestas de estas subprueba. Parte A: pags 2-4. Parte B: págs 6-8. Explicar sólo usando ítems muestra. Luego que practique. Edades 6-7 Parte A (indep de cap 1 símbolo objetivo; 3 símbolos grupo búsqueda. estimada) El niño indica, marcando en Sí o No, si el símbolo objetivo aparece o no en el grupo de búsqueda. Tiempo límite 120 segs. Parte B
Edades 8-16 2 símbolos objetivo; 5 símbolos grupo búsqueda. El niño indica, marcando en Sí o No, si alguno de los dos símbolos objetivo aparece en el grupo de búsqueda. Suspensión Parte A: 150 segs. Pare B: 120 segs. Puntuación El puntaje de la subprueba es: Nº correctas – nº incorrectas. Los ítems que no intentó (o bien los saltó o no tuvo tiempo de hacer) no se incluyen en estos cálculos. 12. Retención de Dígitos Mate Materi rial ales es Inicio Edades 6-8 Edades 9-16 Inte Intent ntos os Puntuación
Inst Instru rucc ccio ione ness
Ítem Ítemss de de díg dígit itos os en orde ordenn dir direc ecto to y ord orden en inve invers rso. o. (en (en man manua uall y prot protoc ocol oloo de de reg regis istr tro) o) Orden Directo
Orden Inverso
Intento 1 ítem 1. Muestra y luego intento 1 ítem 1 Intento 1 ítem 2 Muestra y luego intento 1 ítem 2 Cada Cada ít ítem em cons consta ta de 2 inte intent ntos os;; cada cada inte intent ntoo cons consis iste te en el mism mismoo nº de dígi dígito toss pero pero de dife difere rent ntes es números. Administrar ambos intentos aunque pase el 1º intento. 1 punto por intento En total 2 puntos por ítem. Los puntajes para dígitos en orden directo e inverso se suman separadamente. El puntaje total de la subprueba dígitos es la suma de los puntajes de cada uno. Se admin adminis istr tran an los los de de ord orden en inve invers rsoo aun aunqu quee obt obten enga ga 0 pto ptoss en en ord orden en dire direct cto. o. Orden directo : Voy a decir algunos números. Escucha atentamente y, cuando yo termine, repítelos en seguida. Orden inverso : Ahora voy a decir otros números, pero cuando yo termine, quiero que los repitas al revés, de atrás para adelante. Por ejemplo, si yo digo 8-2 , ¿Qué debes decir tú? Si se equivoca, corregirle: No, tendrías que decir 2-8, yo dije 8-2, de modo que para repetirlos al revés, tendrías que decir 2-8. Ahora inténtalo con estos números. Recuerda que debes decirlos al revés: 5-6 . Proseguir con el ítem que le corresponde por edad, independiente si responde bien o no
Ayuda Si 9-16 años falla en uno de los intentos del ítem 2
a este 2º ítem de muestra. Sólo ayudar en primer ítem de muestra. Para orden directo e inverso: Administrar ambos intentos ítem 1 y luego seguir con el/los intentos en que falló del ítem 2, hasta satisfacer criterio de suspensión. Mantener la puntuación original del ítem 2.
Suspensión
Para orden directo e inverso: Después de que falle en ambos intentos de cualquier ítem. Proseguir con ítems orden inverso.
13. Laberintos Materiales
Cuadernillo de de re respuetas 2 lápices grafito nº2 sin goma Cronómetro
Inicio Edades 6-7 Edades 8-16 8-16 años, error laberinto 4 Suspensión Inst Instru rucc ccio ione ness Tiempo Puntuación
Advertencias
Muestra y laberinto 1 Laberinto 4 (no muestra) Si lo completa dentro de tiempo límite, con sólo 1 error . Dar puntaje 0 y administrar laberintos 13 secuencia normal. Hasta criterio suspensión. Si comete ≤2 errores u otro tipo de falla en lab.4. Dar puntaje 0 y demostrar lab. de Muestra, luego labs 1-3 en secuencia normal. 3 fa fallas co consecutivas (0 (0 pt ptos) La flec flecha ha de cada cada pági página na de labe laberi rint ntoo deb debee apu apunt ntar ar haci haciaa mí. mí. El niño no debe levantar el lápiz del papel, pero no se penaliza. Esto se recuerda en lab 1 (6-7 años) y en lab 4 (8-16 años). p.144 Dentro de tiempo límite. Según nº de errores (p.144) Error : entrar en callejones sin salida. Si sale y vuelve a entrar, se contabiliza como 2º error. 2 errores es el máximo registrado para cualquier callejón sin salida. Tb es error salir de la casilla atravesando una pared y entrando a callejón sin salida, por el hecho de cruzar entrada a callejón sin salida. callejón sin salida. Tocar o cortar esquinas. Hacer Hacer el Desviaciones: desviaciones leves hacia un callejón trazado por fuera de una pared. Cortar paredes. No se penalizan. Falla: 0 puntos. Son fallas: - superar tie tiem mpo lílímit mite - superar nº nº má máx er errores res - ejecución incompleta: inicia/termina recorrido a más de 2,5 cm de casilla central o salida. - Elimin Eliminar ar una porc porción ión sign signific ificati ativa va del del laberin laberinto, to, al atra atraves vesar ar una pare pared. d. Si comete falla de ejecución incompleta o de eliminar una porción significativa del laberinto: Registrar nº de errores cometidos y anotar “falla”. Considerar la falla como un error más. Sólo 1 vez por ítem: - Que empiece dentro de la casilla del centro. Debes empezar por aquí. - Si empieza por la salida. Debes empezar por aquí. - Si cruza una línea del laberinto. No puedes atravesar una pared, ¿no es verdad? - Si deja de intentarlo dentro del tiempo límite, por ej. si llega a callejón sin salida. No te detengas, sigue hasta que encuentres la salida.
-
Ayuda
Si después de cruzar una línea o llegar a callejón sin salida, lavanta el lápiz y empieza de nuevo: no puedes empezar de nuevo. Sigue desde aquí y trata de encontrar la salida. - Si no marca claramente la salida: Debes salir completamente. 6-7 años: Si falla en laberinto 1mo 2, puntuar 0 y demostrarle camino correcto.
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