WFB6 Tanks à Vapeur
Short Description
French rules for the Warhammer Steam Tank and its variants...
Description
À Toute Vapeur ! Par Alessio Cavatore Hardi, compagnons ingénieurs ! Voici venir notre heure de triomphe, car moi, Alessio Cavatore, suis revenu d’Altdorf en rapportant avec moi les plans du plus puissant des engins de guerre de tout l’Empire : le célèbre Tank à Vapeur. La disparition notable du nouveau livre d’armée de l’Empire fut celle du Tank à Vapeur, mais en dépit des protestations des joueurs qui voulaient faire rouler à nouveau leurs engins chéris, nous avions une idée en tête : le Tank à Vapeur allait faire partie d’une gamme de figurines dont les règles devaient exclusivement paraître dans White Dwarf. Le futur vous en révélera plus, alors ne ratez pas votre mensuel favori! Écrire les nouvelles règles pour le Tank à Vapeur a été difficile : cette figurine est monstrueuse (dans le sens d’absolument énorme !) et elle est très différente des autres sur lesquelles j’avais travaillé.
De plus, un si bel objet appelait son lot de règles spéciales et il aurait été un peu triste de n’en faire qu’un char très blindé. Je me suis donc lancé dans une croisade pour parvenir à quelque chose de particulier et d’unique sans être trop tordu dans le principe. Bon, j’avoue, je voulais absolument faire de ce Tank une machine de guerre très puissante : à mon humble avis, il méritait de rester quelque chose dont l’ennemi aurait à se méfier. Le risque était bien sûr de le rendre indestructible et de mettre ainsi en péril l’équilibre général du jeu. Quel atroce dilemme…
Ce que vous allez lire est donc le résultat de nombreuses heures de travail acharné et de parties tests. Je suis convaincu que tous les joueurs de l’Empire adoreront le Tank à Vapeur, en espérant surtout que leurs adversaires reconnaîtront que son coût en points est correspond à sa valeur et qu’il existe des moyens pour le neutraliser. Le Tank à Vapeur est effrayant mais il n’est certes pas invulnérable, il brille contre certaines armées et s’en sort beaucoup moins bien contre d’autres. Alors, qu’est-ce que vous attendez ? Tentez le coup et vous verrez bien !
Protégé par sa tourelle blindée, l’Ingénieur donne l’ordre d’avancer à son Tank à Vapeur.
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À TOUTE VAPEUR !
ACCUMULER DES POINTS DE CHAUDIÈRE Au début de chacun de ses tours et avant de faire quoi que ce soit d’autre, le joueur qui le contrôle doit déclarer combien de Points de Chaudière (PC) son Tank à Vapeur tente d’obtenir, c’est la quantité de pression qu’il va accumuler au moyen de la vapeur. Vous pouvez déclarer vouloir utiliser de 0 à 5 PC par tour. Jetez un dé pour chaque PC et faites le total des résultats obtenus : s’il est égal ou inférieur aux Points de Structure (PS) actuels du Tank à Vapeur, tout va bien, il génère les PC voulus. Si le total est supérieur aux PS actuels, les PC sont générés mais un incident survient et vous devez jeter un dé sur le Tableau de Dysfonctionnement et en appliquer le résultat immédiatement. Il est préférable de placer sur le Tank ou non loin un dé indiquant le nombre de PC encore disponibles. Déduisez-les de ce nombre tandis que vous les utilisez au cours du tour et tournez le dé pour qu’il indique le nouveau nombre restant.
TABLEAU DE DYSFONCTIONNEMENT Résultat 6 4-5 2-3 1
Dommages Aucun -1D6 PS -2D6 PS -4D6 PS
PC +1 -1 -2 -4
DÉPENSER LES POINTS DE CHAUDIÈRE Ils peuvent être utilisés durant la phase de mouvement pour déplacer le Tank ou lors de la phase de tir pour faire tirer ses armes. Les PC inutilisés sont perdus à la fin du tour où ils sont générés. Chaque action a un coût en Points de Chaudière donné sur le tableau qui suit : Action PC Avancer (jusqu’à 3 ps) 1 Reculer (jusqu’à 2 ps) 1 Pivoter sur place (jusqu’à 90˚) 1 Écraser (une fois par tour) 1 Tir de l’arme de coque (une fois par tour) 2 Tir de l’arme de tourelle (une fois par tour) 1
DÉPLACER LE TANK À VAPEUR Pour chaque PC utilisé à “avancer” le Tank à Vapeur peut bouger de 3 ps en ligne droite. Pour chaque PC utilisé à “pivoter”, il peut effectuer une rotation de 90˚ maximum sur la gauche ou la droite. Il peut aussi reculer en ligne droite de 2ps pour chaque PC dépensé
UNITÉ RARE TANK À VAPEUR DE TYPE CONQUÉRANT . . . . . . . 300 points Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Tank à Vapeur
–
1
4
6
–
–
0
0
10
Notez que vous ne pouvez inclure qu’un seul Tank à Vapeur de l’Empire dans votre armée pour chaque tranche complète de 2000 points. Équipement: La version Conquérant du Tank à Vapeur est équipée d’un canon principal monté sur sa coque et d’un canon à vapeur de tourelle. Elle dispose de 25 Points de Structure. Le commandant du Tank est armé d’un pistolet à répétition. Règles Spéciales : Un Tank à Vapeur est une grande cible, est indémoralisable et cause la terreur. Il possède une Puissance d’Unité de 10. Les Tanks à Vapeur ne comptent ni comme des chars ni comme des machines de guerre et ne sont donc pas déployés en même temps que les machines de guerre de l’armée. à “reculer”. Tant qu’il vous reste des PC, vous pouvez décider librement de les dépenser pour avancer, reculer et pivoter comme vous le souhaitez. N’oubliez pas de conserver quelques PC pour la phase de tir si vous voulez faire tirer une arme de votre Tank à Vapeur. Les terrains difficiles comptent comme infranchissables pour le Tank à Vapeur, mais d’un autre côté, il peut traverser certains obstacles comme s’ils n’étaient pas là (les murs bas, les barrières et les haies ne freineront pas la force blindée de l’Empire !) De plus, lorsque le Tank a traversé un obstacle, retirez-le de la table ou, dans le cas d’un obstacle très long (de plus de 6 ps), une brèche assez large pour laisser passer une unité faisant jusqu’à 6 ps de large est ouverte.
TIRS Une fois par tour, le Tank à Vapeur peut faire tirer son arme de coque sur une cible se trouvant dans un arc frontal de 45˚ (voir diagramme 1), ce qui lui coûte 2 PC et peut se produire même si le Tank s’est déplacé, tant qu’il lui reste suffisamment de PC.
Le Tank à Vapeur peut faire tirer ses armes de coque et de tourelle même lorsqu’il est engagé au corps à corps, y compris sur les unités qui l’affrontent, s’il n’existe toutefois aucune chance de toucher des figurines amies ou même des ennemis en contact socle à socle avec des figurines amies autres que le Tank. Notez que le Tank est une grande cible, il peut donc voir au-dessus des troupes ennemies et choisir en guise de cible des ennemis éloignés, même s’il est engagé au corps à corps. Si le Tank à Vapeur n’est pas engagé au corps à corps, le commandant du Tank peut ouvrir l’écoutille et tirer au pistolet à répétition (son champ de vision est de 360˚ et il voit par-dessus les troupes). Lorsque le Tank à Vapeur est engagé au corps à corps, le commandant ne se risque pas au dehors et ne peut donc pas tirer, mais il est autorisé à Maintenir sa Position et Tirer au pistolet lorsque le Tank se fait charger. Cela constitue la seule autre réaction à une charge que le Tank à Vapeur puisse effectuer en dehors de Maintenir sa Position.
Une fois par tour, le Tank à Vapeur peut aussi faire tirer son arme de tourelle sur n’importe quelle cible, ce qui lui coûte 1 PC et peut se produire même si le Tank s’est déplacé, tant qu’il lui reste suffisamment de PC. Faites pivoter la tourelle pour que son arme soit pointée vers la cible désignée. Ceci est important si le tir implique l’usage du gabarit de souffle parce que cela va déterminer le point à partir duquel sera positionné le gabarit. Si la tourelle est collée en place, ajoutez la taille du fût du canon dans la direction voulue et placez le gabarit à partir de ce point (imaginez en fait que la tourelle a bel et bien pivoté en direction de sa cible). Le Tank à Vapeur peut faire tirer ses deux armes dans le même tour tant qu’il lui reste suffisamment de PC.
45˚ Diagramme 1 Le Tank à Vapeur ne peut faire tirer son arme de coque que contre des cibles se trouvant dans un arc frontal de 45˚.
Pivotez pour vous aligner…
Diagramme 2a.
CHARGES Le commandant du Tank à Vapeur voit tout autour de son Tank et par-dessus les troupes amies, il peut déclarer une charge contre toute unité ennemie en vue dans son champ de vision de 360˚ au début de son mouvement. Une charge est un déplacement vers la cible choisie et le Tank doit charger le côté de l’unité le plus proche au début du déplacement (voir les règles des charges page 46 du livre de règles de Warhammer). Le Tank peut charger en pivotant sur place ou même en marche arrière si besoin est. Avant de bouger en direction de sa cible, il peut pivoter sur place pour s’aligner et peut même commencer par reculer
Une petite marche arrière…
Chargez !
Diagramme 2b.
Diagramme 2c.
pour ensuite charger vers l’avant à toute vapeur, son élan lui permettant en effet d’infliger plus de dommages (voir les diagrammes 2a, 2b et 2c).
même pour charger à nouveau l’unité contre laquelle il était engagé (une ruse étant de dépenser 3 PC à reculer de 6 ps et de charger de 6 ps avec 2 PC !)
Si le Tank veut charger une unité à 2 ps sur sa gauche, il peut dépenser 1 PC pour se tourner vers elle, 1 PC pour reculer puis 2 PC pour charger sur 4 ps.
Un Tank à Vapeur déjà engagé au corps à corps depuis le tour précédent peut aussi déclarer que son seul mouvement de ce tour sera d’écraser une des unités en contact avec lui, ce qui lui coûte un Point de Vapeur. Il n’est pas déplacé mais l’unité désignée subit 1D3 touches dues à l’impact, ce qui simule le mouvement du Tank au sein de l’unité, écrabouillant les adversaires sous ses roues. Notez que vous ne pouvez dépenser qu’1 Point de Vapeur pour écraser l’ennemi
Le Tank à Vapeur provoque 1D3 touches à l’impact (comme un char), plus 1D3 pour chaque tranche de 3 ps parcourus droit vers sa cible lors de sa charge. Un Tank à Vapeur peut se désengager librement d’un corps à corps. Il peut le faire pour charger une autre unité ou
L’unité de l’Empire charge…
…en laissant de la place pour que le Tank à Vapeur puisse charger lui aussi.
Diagramme 3a.
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À TOUTE VAPEUR !
Diagramme 3b.
et que vous ne pouvez exécuter aucun autre mouvement dans le même tour, mais d’autres Points de Vapeur peuvent être dépensés lors de la phase de tir. Si un Tank à Vapeur quitte le corps à corps ou écrase une quelconque unité, les figurines qui avaient débordé le Tank réintègrent immédiatement leurs rangs. Si le Tank a déclaré une charge et ne parvient pas à atteindre sa cible, il doit tout de même accomplir son mouvement en direction de la cible. Ce mouvement n’est pas divisé par deux. Une unité en charge est normalement alignée sur l’ennemi chargé une fois en contact, toutefois, le Tank à Vapeur ne s’aligne pas sur l’unité qu’il charge (voir les diagrammes 3a, 3b et 3c). Les tirailleurs et les personnages n’ayant qu’une Puissance d’Unité de 1 ou 2 ne peuvent pas être chargés par le Tank à Vapeur car il leur suffit de s’écarter du chemin d’un engin aussi lent. Si le Tank se déplace au travers d’une telle unité, écartez les figurines de la distance nécessaire pour laisser passer le Tank. Une unité de tirailleurs coupée en deux doit reprendre une formation légitime lors de la phase de mouvement qui suit.
ENDOMMAGER UN TANK À VAPEUR Un Tank à Vapeur commence la partie avec un certain nombre de Points de Structure (PS). Lorsque ceux-ci atteignent zéro, le Tank est détruit et compte comme perte, la figurine est retirée de la table et l’adversaire obtient un nombre de Points de Victoire égal à sa valeur en points totale. Si à la fin de la partie le Tank conserve moins de la moitié de ses PS d’origine, l’ennemi obtient un nombre de Points de Victoire égal à la moitié de sa valeur en points.
TIRER SUR UN TANK À VAPEUR
LANCER DES SORTS SUR UN TANK À VAPEUR
Pour tirer sur le Tank, jetez normalement un dé pour toucher (n’oubliez pas, c’est une grande cible), puis déterminez si le tir touche un point “faible” (la chaudière, une écoutille ouverte…) ou un point “blindé” (une plaque de blindage).
L’énorme masse métallique du Tank à Vapeur suffit à détourner ou bloquer la plupart des énergies magiques, mais les sorts les moins subtils, qui infligent des attaques physiques à leur cible, ont une chance de lui infliger des dommages.
Pour chaque touche réalisée, jetez un dé sur le tableau suivant :
Aucun sort, ami ou ennemi, n’a d’effet sur un Tank à Vapeur, sauf s’il provoque des touches ayant une Force donnée (tous les projectiles magiques et certains autres comme Comète de Casandora ou Pied d’Gork). Ces sorts sont alors traités comme des tirs normaux, ceux frappant du dessus touchant automatiquement un point faible, comme les catapultes. Les sorts provoquant une touche d’une Force connue et ayant également un effet secondaire (comme Abîme de Noirceur) fonctionnent partiellement : n’appliquez que les touches provoquées et ignorez les effets secondaires.
Localisation Pt Blindé Avant 1-5 Flanc 1-4 Arrière 1-2
Pt Faible 6 5-6 3-6
Le Tank à Vapeur a un avant, des flancs et un arrière (voir diagramme 4). Note : Le toit d’un Tank à Vapeur est considérablement moins blindé et c’est pourquoi toutes les attaques, y compris les attaques magiques, qui le touchent de dessus atteignent automatiquement un point faible. Si le trou central d’un gabarit est entièrement sur le Tank, l’attaque touche automatiquement un point faible, sinon, elle cause une touche normale devant être localisée comme les autres. Le côté touché est celui le plus proche du centre du gabarit. Déterminez les dommages (la perte de Points de Structure) causés par la touche en additionnant les facteurs suivants : • Le résultat d’1D6 • La Force de la touche • Le résultat du jet de dé déterminant le nombre de blessures (s’il l’attaque ne cause pas de blessures multiples, ce facteur ne compte pas) • Soustrayez 8 du total obtenu pour une touche sur un point faible. • Soustrayez 10 du total obtenu pour une touche sur un point blindé. Ce qui peut se résumer ainsi :
ATTAQUES SPÉCIALES PORTÉES CONTRE LE TANK À VAPEUR Les attaques touchant automatiquement doivent tout de même déterminer si elles atteignent un point faible ou blindé et celles blessant automatiquement doivent effectuer un jet de dé normalement pour infliger des dommages au Tank avec la Force de la créature portant les Attaques. Considérons l’attaque “Coup de Massue” d’un Géant, touchant automatiquement (car le Tank rate automatiquement son test d’Initiative). Le Géant détermine s’il touche un point faible ou blindé. Si le coup touche un point faible, la massue du Géant inflige au pauvre Tank 1D6 + 6 (sa Force) + 2D6 (les blessures multiples qu’il provoque) – 8 points de dommages structurels. Un Coup d’Boule (infligeant une blessure automatique) qui touche un point blindé n’infligerait que 1D6 + 6 – 10 points de dommages et le fait d’être sonné ne s’applique pas contre le Tank, comme tout autre effet secondaire.
Point faible = 1D6 + F + x – 8 Point blindé = 1D6 + F + x – 10 Exemple : La flèche d’un arc touche un point faible. Elle provoque 1D6 + 3 + 0 – 8 points de dommages (0 parce qu’une flèche n’inflige pas à sa cible de blessures multiples). Il vous faut obtenir un 6 pour infliger un point de dommages au Tank.
Le Tank à Vapeur charge à son tour Diagramme 3c.
Avant
Flanc
Le boulet tiré par un Grand Canon sur un point blindé cause 1D6 + 10 + 1D6 – 10 points de dommages au Tank, qui peuvent donc aller de 2 à 12 points. Les Tanks à Vapeur étant immunisés aux poisons, les attaques empoisonnées sont traitées comme des attaques normales.
Arrière Diagramme 4.
Flanc
La résolution du combat est calculée de façon normale en comptant chaque point de dommage infligé au Tank à Vapeur comme une blessure.
A
B
C
D
Si le Tank perd le combat, ses ennemis peuvent alors le déborder normalement. Un Tank à Vapeur ne peut ni poursuivre une unité ni capturer une bannière.
E F G
Diagramme 5. Les Orques A et B sont les seuls à ne pas pouvoir affronter le Tank à Vapeur car les projections de leurs socles ne le touchent pas.
CORPS À CORPS CONTRE LE TANK À VAPEUR Au corps à corps, les ennemis peuvent concentrer leurs attaques sur les parties vulnérables du Tank. Le Tank à Vapeur est considéré comme ayant une CC de 1. Toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec le Tank à Vapeur ou qui seraient en contact si on projetait
H
TESTS SOUS UNE CARACTÉRISTIQUE Le Tank réussit automatiquement tous les tests sous une caractéristique qu’il doit effectuer, sauf les tests d’Initiative qu’il rate toujours (il faut bien dire ce qui est, il n’est pas très maniable).
I
TOUCHES D’IMPACT SUR UN TANK À VAPEUR
J
Les touches d’impact contre le Tank sont réparties aléatoirement comme des tirs en utilisant le tableau de la page précédente. La figurine infligeant les touches d’impact au Tank à Vapeur doit subir elle-même 1D6 touches de Force 6.
leurs socles droit devant eux comme sur le diagramme 5 effectuent normalement leurs jets pour toucher. Souvenez-vous de déduire les Attaques des figurines qui ont été tuées par les touches de l’impact si le Tank a chargé. Si une Attaque touche, elle touche un point faible, sinon, elle touche tout de même un point blindé. Résolvez les dommages causés comme pour les tirs.
LES FANATIQUES GOBELINS DE LA NUIT L’apparition des Fanatiques ne met pas fin au déplacement du Tank à Vapeur. Déplacez-les puis achevez normalement le mouvement du Tank. Si les Fanatiques et le Tank entrent en contact, résolvez les touches contre le Tank comme des tirs et retirez le Fanatique du jeu (splortch !)
Une équipe d’Élèves Ingénieurs a pris place sur la plate-forme montée au sommet de leur Tank à Vapeur.
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À TOUTE VAPEUR !
Tableau de Bricolage du Tank à Vapeur La version Conquérant du Tank à Vapeur dispose d’un canon principal de coque et d’un canon à vapeur de tourelle avec un total de 25 Points de Structure, le tout pour un coût de 300 points, mais des variantes sont possibles. Le tableau qui suit vous donne l’opportunité d’accéder à différentes options. Il vous faut d’abord acheter la version de base puis y ajouter une amélioration de coque et/ou une autre amélioration de tourelle. Chaque amélioration a un coût en points et affecte le montant des Points de Structure de votre Tank. Tank à Vapeur Coût en pts Pts de Struct. Base sans armes 250 29 Coque Coût en pts Pts de Struct. Canon Principal +25 –2 Canon Feu d’Enfer +50 –2 Mortier (pas de tourelle) –50 –10 Tourelle Coût en pts Pts de Struct. Canon à vapeur +25 –2 Plate-forme de combat +120 0
CANON À VAPEUR (TOURELLE) Cette arme libère un nuage de vapeur sur l’ennemi, elle utilise le gabarit de souffle et possède le profil suivant : Portée Gabarit
Force 3
Dommages Svg 1 -3
PLATE-FORME DE COMBAT (TOURELLE) Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Élève Ingénieur
4
3
4
3
3
1
3
1
7
Équipement : Armure légère et arme de base. La plate-forme porte six Élèves Ingénieurs. Ceux-ci sont de plus équipés de diverses armes expérimentales : • Un long fusil d’Hochland (voir page 19 du livre d’armée de l’Empire). • Une arquebuse à répétition (voir page 19 du livre d’armée de l’Empire). • Un tromblon (mouvement ou tir, gabarit de souffle, F3, arme perforante). • Une guisarme (arme à deux mains, F+1, F+2 contre les figurines de cavalerie). • Une pince (arme à deux mains, confère la capacité Coup Fatal au porteur). • Un scorpion (arme à deux mains, F+3 lors du premier tour de n’importe quel corps à corps). Règles Spéciales : Les Élèves Ingénieurs montés dans le Tank à Vapeur sont considérés comme des personnages montés sur un char. Suivez les règles données page 127 du livre de règles, résumées ci-dessous : • Les Élèves Ingénieurs bénéficient d’un modificateur de +2 à leur sauvegarde d’armure, ce qui la fait monter à 4+. • Lorsque des tirs prennent pour cible le Tank, jetez un dé pour chacune des touches réussies : sur un 6, le tir touche les Élèves Ingénieurs, poursuivez la procédure normale pour les tirs touchant le Tank à Vapeur. • Au corps à corps, l’ennemi peut choisir d’attaquer soit les Élèves Ingénieurs, soit le Tank à Vapeur. Les Élèves Ingénieurs se battent normalement contre les adversaires en contact socle à socle avec les flancs et l’avant du Tank, mais ne peuvent le faire contre des adversaires en contact avec l’arrière. Les Élèves Ingénieurs équipés d’armes de tir doivent utiliser leurs armes de base lorsqu’ils sont en contact socle à socle avec l’ennemi et ne peuvent tirer au corps à corps. Tant que le Tank à Vapeur est opérationnel, ils comptent comme étant indémoralisables, mais si le Tank est détruit, ils se dispersent et sont retirés de la table. Ils comptent toujours comme n’ayant pas bougé et peuvent donc tirer avec des armes suivant la règle mouvement ou tir même si le Tank s’est déplacé. Chaque fois qu’un Élève Ingénieur est tué, le joueur de l’Empire décide duquel est enlevé comme perte.
CANON PRINCIPAL (COQUE) Il fonctionne comme un canon normal, à quelques exceptions près : Portée 16 ps
Force 8
Dommages Svg 1D3 Aucune
Si le premier dé d’artillerie donne un Incident de Tir, le canon ne tire pas et un dé doit être jeté sur le Tableau de Dysfonctionnement du Tank à Vapeur. Appliquez les résultats immédiatement. En plus des effets décrits, le canon est détruit si vous obtenez 1 ou ne pourra pas tirer au tour suivant si vous obtenez 2 ou 3. Ce canon principal ne peut pas tirer de mitraille, mais une unité ennemie en contact socle à socle avec l’avant du Tank lorsqu’il tire au canon principal subit 1D6 touches de Force 3 (modificateur de sauvegarde d’armure de -3) à cause de l’éjection de vapeur bouillante.
FEU D’ENFER (COQUE) Fonctionne comme un canon Feu d’Enfer normal (voir page 15 du livre d’armée de l’Empire), à quelques exceptions près. Touches de l’arme : Longue portée : Force 3, Svg -1 Courte portée : Force 4, Svg -2 Si vous obtenez un Incident de Tir sur n’importe quel dé d’artillerie, jetez un dé sur le Tableau des Incidents de Tir du Feu d’Enfer et un sur le Tableau de Dysfonctionnement du tank à Vapeur. Appliquez les résultats immédiatement. Notez qu’un résultat “Détruit !” sur le tableau du Feu d’Enfer ne s’applique qu’à l’arme, pas au Tank à Vapeur.
MORTIER (COQUE) Il fonctionne comme un mortier normal (voir page 13 du livre d’armée de l’Empire), mais sa portée est de 6ps-24ps.
Si le dé d’artillerie donne un Incident de Tir, le mortier ne tire pas et un dé est jeté sur le Tableau de Dysfonctionnement du Tank à Vapeur. Appliquez les résultats immédiatement. En plus de tout effet décrit, le canon est détruit si vous obtenez 1 ou ne pourra pas tirer au tour suivant si vous obtenez 2 ou 3. De plus, le Tank est doté de deux armes sur pivot. Si le Tank n’est pas engagé au corps à corps, l’équipage peut décider de ne pas faire tirer le mortier et de faire à la place tirer ces deux armes (ce qui ne coûte aucun Point de Chaudière), traitées comme des arquebuses ayant une Force de 6 et comptant toujours comme n’ayant pas bougé, même si le Tank à Vapeur s’est déplacé. Elles peuvent tirer sur des cibles situées à l’avant et sur les côtés du Tank. Rappelez-vous que les membres de l’équipage possèdent une Capacité de Tir de 4.
e uir d a r e t par en d cé llés Tilé e r o ff iboui du ion d e s ui es gr iano icat tte à il s me ntair iragl signif suje est e J me M a est i en : e L ux ns † om e No les c rdo ∂ piel. tre e s. Ai if … a s n e t eon iech s d ’e othès créa L u R ain y p nie a ert s h gé c nte du i me ma r o da e-f riot a t m a r o a f Piatta o-torre Pl de Ch uerre G Carr de
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osti ! oits s p s E r nism a nd rable c c e E M né l Vu
tati ve o R e ll Toure c e v A
Con Torretta Rotante
Prototipo Scoperto, Due
u vert o c é D † y pe o † o r dP Secon
r Vapeu à n o Can
Cannone a Vapore
Dopplo Funaiolo ?
le Doub ment e p p a Ech
Scafo Chiuso Ruote Rinforzate ( Acciaio ?)
ée Ferm e u q o C
Trasporto Truppe ?
forcée n e R Roue r ?) (Acie
e Prou e d e Figur
Polena
por† Trans s ? upe de Tro
Archibugi A Ripetizione
buses Arque tion éti à Rép
Compressore a Valvole resseur Comp ve à Val
V= M+( X/3 )
Carro D’Assalto
ssaut A ’ d Tank
!
?
TANK A VAPEUR Le scribe impérial Anthony Reynolds nous rapporte l’histoire des Huit Merveilles de notre Empire : les Tanks à Vapeur.
L
e Tank à Vapeur est une machine extraordinaire, une coque blindée qui crache la fumée en fonçant vers l’ennemi, le tir de son canon amplifié par la résonance de l’acier. Le cheminement de cette création pratiquement impossible à arrêter est fascinant à contempler tandis que les flèches ricochent sur ses flancs sans lui faire de mal, que les lames écorchent à peine sa carapace et que les ennemis sont broyés sous sa masse. Le Tank à Vapeur est propulsé par une chaudière pressurisée de grande taille dont la vapeur bouillante traverse des séries de tuyaux et de siphons. Grâce à un système complexe de leviers, l’ingénieur qui se tient aux commandes dirige cette vapeur vers l’endroit où sa puissance est requise et en prive les autres mécanismes. Il peut par exemple envoyer la vapeur vers les pistons alimentant le mécanisme des roues pour avancer à toute vapeur ou, s’il le préfère, alimenter les systèmes d’armes incorporés à son Tank. Toutefois, le commandant doit jouer sur une fourchette de puissance assez limitée car il doit prendre soin de ne pas faire s’accumuler trop de pression dans la chaudière et doit donc tempérer son usage. C’est un art délicat et très aléatoire que de juger quelle quantité de pression la chaudière du Tank à Vapeur pourra produire. Plus la pression s’accumule, plus la machine peut avancer et plus l’ingénieur a d’options à sa disposition. Cependant, une trop forte pression peut provoquer une rupture de la chaudière, avec des effets catastrophiques. Au temps des premiers Tanks à Vapeur, les ingénieurs devaient juger de la pression accumulée à l’intensité des sifflements et à l’ampleur des fuites qui s’échappaient de la tuyauterie peu hermétique. Les Tanks à Vapeur originaux au nombre de douze, qui furent assemblés par Leonardo de Miragliano et dont seulement huit ont survécu sous une forme ou une autre, souffraient de fréquentes défaillances et le grand inventeur lui-même portait souvent des bandages qui couvraient diverses brûlures. Les ingénieurs impériaux d’Altdorf ont récemment mis au point des jauges et des sifflets qui indiquent le niveau de pression même s’ils demeurent peu précis, et la mise en œuvre de cette machine dépend encore de l’expérience et de l’instinct de son commandant.
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TANK À VAPEUR
Les huit Tanks à Vapeur restants ont tous été sévèrement endommagés en différentes périodes, mais leurs châssis se montrent extrêmement résistants et chacun d’entre eux a pu être réparé, souvent plusieurs fois. Les Grands Maîtres de l’École Impériale des Ingénieurs conçoivent en permanence de nouvelles armes dont ils équipent les Tanks à Vapeur, dont certaines ne furent par chance jamais expérimentées. Chaque fois qu’un Tank à Vapeur est réparé, les ingénieurs cherchent à en améliorer la conception, ajoutent d’autres équipements et corrigent le contrôle de la chaudière. L’arme la plus courante équipant ces Tanks est le canon à propulsion par vapeur qui équipait déjà l’un des premiers modèles dit le Conquérant. Ce canon est par nécessité plus petit que ceux qui accompagnent les armées de l’Empire, ce qui est compensé par le fait qu’il se manœuvre mieux et survive plus longtemps. Ce modèle est le plus proche du plan original de Leonardo, bien qu’un canon supplémentaire monté sur une tourelle soit devenu la nouvelle norme. Cette innovation détourne la vapeur de la chaudière et la recrache dans un nuage qui noie les adversaires à proximité dans un souffle bouillant. Le Tank à Vapeur désigné comme le modèle Fiabilité incorpore une version modifiée pour être alimentée par la puissance de la chaudière du particulièrement destructeur mais notoirement imprévisible Canon Feu d’Enfer. Elle remplace le canon classique. Cette combinaison est souvent fort néfaste aussi bien pour l’intégrité physique de l’ingénieur que pour celle de l’ennemi, mais elle demeure particulièrement efficace contre les ennemis protégés par d’épaisses armures. Certains des membres les plus anciens de l’École Impériale des Ingénieurs s’opposent à l’installation de Feux d’Enfer sur les Tanks à Vapeur car ils n’y voient qu’un trop grand risque. Néanmoins, leurs appréhensions sont généralement de peu de poids face au formidable potentiel de cette arme. Comme pour les autres modèles, les versions à vapeur du Feu d’Enfer se sont prouvées hautement instables et cependant redoutables si elles acceptent de fonctionner. Ces Canons Feu d’Enfer manœuvrables et de plus protégés par d’épais blindages ont des états de service fort honorables.
Les modèles novateurs de Tank à Vapeur incluent l’Implacable, un engin sur lequel a été monté un mortier. En tant que pièce d’artillerie mobile et au taux de survie amélioré, l’Implacable s’est montré utile et souvent plus fiable que le modèle qui porte pourtant ce nom. Les artilleurs qui ont eu la chance d’opérer sur l’Implacable depuis qu’il fut modifié pour accueillir un mortier sont devenus au fil du temps spécialistes du tir en mouvement. L’Implacable est tout particulièrement craint par les tribus orques habitant sur les versants des Montagnes Noires, qui pensent avoir rencontré une des divinités immortelles de l’Empire. Une autre des variations est celle dite du Marteau de Sigmar, un Tank à Vapeur dont la coque nue a été dépouillée de toute arme et a vu sa proue renforcée dans le but de pouvoir agir comme un bélier. Ce qui est souvent ignoré est que cette innovation fut en premier lieu une nécessité : ce Tank à Vapeur allait être impliqué dans un conflit qui agitait le nord de l’Empire où le manque de munitions se faisait déjà cruellement ressentir et ses armes furent provisoirement ôtées de sa coque. L’idée s’avéra brillante car l’équipage du Tank put parcourir sans encombre la toundra glaciale et disperser les bandes de Maraudeurs. Ce concept tout simple se montra si efficace au cours de la campagne au nord que les ingénieurs qui avaient donné l’ordre que le Marteau de Sigmar soit soulagé de ses armes ne les firent pas réinstaller à son retour. Le modèle le plus inhabituel de Tank à Vapeur est appelé le Von Zeppel, du nom de son célèbre créateur. Le dispositif ingénieux qui l’équipe est une plate-forme de combat surélevée occupant le sommet de sa coque, d’où un équipage de jeunes ingénieurs peut expérimenter à la bataille une myriade de prototypes d’armes, incluant des versions modifiées d’arquebuses à répétition et le célèbre long fusil d’Hochland. L’Ingénieur en Chef von Zeppel creusa l’idée qu’il avait eue pour l’illustre prédécesseur du Tank à Vapeur dit le Chariot de Guerre, constitué d’une plate-forme tirée au combat par des chevaux de guerre caparaçonnés. Adapter son idée de départ sur un châssis de Tank à Vapeur fut aux yeux de von Zeppel une amélioration des plus naturelles à apporter à son invention.
L’HOMME DERRIÈRE LA MACHINE Le célèbre Tank à Vapeur fut inventé par le très inspiré (certains diront le notoirement dérangé) Leonardo de Miragliano, homme talentueux dont le génie créatif ne connut jamais de repos. On dit de lui qu’il ne se séparait jamais de son carnet à croquis, pour griffonner en permanence ses idées les plus folles sur ses pages parcheminées. Le Tank à Vapeur fut sa plus grande réussite reconnue de tous, une création inspirée qui n’a depuis jamais été reproduite. Leonardo fut un pionnier des plus remarquables dans le domaine des avancées technologiques et le fondateur de l’École Impériale d’Altdorf ainsi que son tout premier Maître Ingénieur. Les jeunes hommes talentueux et visionnaires parcouraient des lieues pour venir s’asseoir aux conférences de Leonardo et l’écouter avec admiration. Bon nombre de personnes considéraient ses travaux comme frivoles et parfois même dangereux mais finirent par réaliser que ses inventions servaient l’Empire en renforçant ses armées, il fut donc par la suite encouragé à exploiter ses talents.
On prétend que Leonardo resta abasourdi et fasciné en observant l’une des créations des nains, un navire à vapeur fait de métal et néanmoins capable de parcourir les océans. Il noircit des pages innombrables de schémas et de formules compliquées qui tournaient toutes autour du fonctionnement mystérieux de ce vaisseau, ainsi que de ses réflexions sur la manière de recréer une telle splendeur. Ses premières tentatives furent désastreuses. Lors du lancement de l’Ancre de Solidité, un bateau à vapeur bien mal nommé, il parvint à rester en vie in extremis car son invention fut engloutie par les flots en quelques minutes au milieu de violents jets de vapeur brûlante. Leonardo, honteux et trempé, ne perdit pas pour autant sa passion ni ses ambitions, il fit simplement passer ses idées de la mer à la terre ferme. Le Tank à Vapeur était né.
Bien que cela ait été tenté un nombre de fois incalculable, nul ingénieur n’a jusqu’à présent réussi à assembler un nouveau Tank à Vapeur de toutes pièces. Un jour, Leonardo disparut mystérieusement, ses travaux en cours restèrent inachevés et tous ses dessins furent perdus en même temps que sa trace. Certains croquis “originaux” refont surface de temps à autre, même s’ils sont souvent reconnus par la suite comme étant des faux. Les rumeurs abondent sur la destinée que connut l’inventeur de génie, certaines tout simplement fausses, et parfois parfaitement ridicules. D’aucuns affirment qu’il finit par concevoir un moyen de locomotion navale submersible et qu’il disparut sous la mer, décidé à explorer des royaumes engloutis. D’autres opinions plus réalistes font état de son assassinat pour raisons politiques, qu’il ait été ordonné par un ennemi de l’Empire ou par l’un des nombreux conservateurs de la société impériale qui critiquaient son œuvre en permanence et redoutaient le changement annoncé par ses inventions.
Ces pages vous présentent certaines variantes de la plus remarquable de toutes inventions que les ingénieurs de l’Empire ont pu produire.
GALERIE Modèle Conquérant Peint par Tammy Haye.
Modèle Von Zeppel Peint par Tammy Haye.
Modèle Marteau de Sigmar Peint par Tim Adcock.
Modèle Fiabilité Peint par Mark Jones.
Modèle Implacable Peeint par Darren Latham.
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