Warhammicon 40k 5ª Edicion [Español]

September 20, 2017 | Author: jonaysalas | Category: Infantry, Artillery, Cavalry, Motion (Physics), Tanks
Share Embed Donate


Short Description

Descripción: Esto es una recopilacion de Codex y reglamento de Warhammer 40k 5ª Edicion. En este documento encontraras t...

Description

El Dado: •







El Dado (1D6): En la mayoría de las tiradas de Warhammer se utilizan dados de 6 caras, los cuales se denominan como “D6”. El numero que halla por delante es el numero de dados a lanzar. Por ejemplo: 2D6 es una abreviatura de “Lanza 2 dados de 6 caras”. La regla o arma especifica si se deben sumar los resultados de los dos dados o elegir el mayor u otras acciones. El Dado (1D3): En algunas ocasiones, se indica que se debe lanzar un numero de “D3”. Esto es una forma diferente de utilizar el dados de 6 caras. A diferencia del D6, el resultado que se aplicara para la regla o arma que pida este D3 sera el resultado obtenido en el D6 entre 2 (redondeando hacia abajo). Exceptuando esto, el D3 se trata exactamente igual que un D6 Modificar una Tirada: En ocasiones, deberas aplicar un modificador al resultado de los dados. Esto se especifica en la descripción del arma o de la habilidad. Siguien la siguiente Simbologia: 1D6x5, 1D6-3, 1D6+3. Estos quiere decir respectivamente que el resultado obtenido en el dado se le multiplica, se le resta o se le suma el valor de la derecha. Suponiendo que en el D6 obtuviésemos un 3, los resultados de estas tiradas serian, respectivamente, 15, 0, 6. El Dado de Dispersion: Este dado esta formado por 4 caras con una flecha y por 2 caras con una diana. El dado de dispersión se utiliza en las armas poco precisas (normalmente en las armas del tipo de Artilleria) para representar que no siempre se impacta donde se desea. En la descripción del arma se indica si su disparo se dispersa o no. A la hora de hacer una “Tirada de Dispersion”, se elige el punto donde te gustaría que impactara, y se lanza el Dado de Dispersion. Si se obtiene una Diana, el arma impacta exactamente donde se quería que impactara. Si se obtiene una flecha, el punto donde te hubiese gustado que callera se mueve una distancia (determinada normalmente por una tirada de algunos D6) en la dirección que indica la fecha. Tras haber cambiado de lugar el punto, el arma impacta en dicho lugar. No siempre un arma puede acertar en el punto que se desea, en el caso de estas armas, la diana es un modificador que o bien aumenta el daño o bien reduce la distancia que se dispersa (esto se suele detallar en la descripción del arma). Cuando se utilice la dispersión para algo que no sea un arma, por ejemplo Despliegue Rapido, se actua tal y como se ha descrito anteriormente (siguiendo las reglas que dicha acción o habilidad)

Miniaturas y Unidades: •



Unidades: Un grupo de miniaturas del mismo tipo (Infanteria, vehículos etc) se considera una unidad. Un ejército está dividido en unidades. Cada miniatura de la unidad debe estar cerca del resto de miniaturas de su misma unidad (se explica mas adelante). Como excepción a esta regla, ciertas miniaturas, generalmente campeones o ciertos vehículos, componen ellos mismos una unidad debido a que son muy poderosos. En cuanto a reglas y habilidades, esta miniatura “solitaria” se trata como una unidad Medir Distancias: Una miniatura ocupa tanto espacio como su peana, de forma que , al medir la distancia de una miniatura a otra, se toma la distancia mas corta a la que se encuentran las peanas. Las miniaturas sin peana, como los vehículos, se interpretara esta distancia desde su cuerpo o desde su casco (vehiculos). A la hora de medir la distancia entre unidades, se toma la distancia que hay entre las dos miniaturas mas cercanas, es decir, la distancia desde la miniatura mas cercana a la unidad A a la miniatura mas cercana a la unidad B. Si esta distancia es 5cm, se dice que las unidades están a 5cm de distancia. Por lo general, los jugadores no podrán medir las distancias a no ser que una regla lo permita.

Tipos de Unidad: •



• •







Infanteria: Tropas de soldados a pie. Las unidades de este tipo suelen estar formadas por 10 miniaturas, aunque pueden ser mas o menos. Pueden atravesar casi cualquier tipo de terreno. Puede aprovechar completamente la cobertura para evitar el fuego. Bestias y Caballeria: Son unidades de infantería, pero que pueden utilizar un movimiento especial al asaltar. Las caballerias no pueden bajar de su bestia. En el perfil de una unidad de caballeria se reflejan los atributos de la bestia y el jinete. Si uno muere, el otro se retira. Criatura Monstruosa: Sigen las reglas de la infantería, pero esta miniatura compone una unidad Unidades Retropropulsadas: Estas unidades suelen estar equipadas con retrocohetes, alas o algo que les permita moverse mas rápido por distancias cortas. Se pueden mover como unidades de infantería normal o activar sus aparatos para efectuar un movimiento por encima del terreno y otras miniaturas Unidades de Artilleria: Estas unidades suelen estar compuestas tanto por armas como por miniaturas (normalmente 2 miniaturas por arma). Estas armas se consideran pequeñas armas. Se consideran unidades de infantería a todos los efectos, pero, cuando reciben disparos, los impactos pueden dirigirse contra el propio arma, que tiene las mismas características que un vehiculo Motocicletas y Motocicletas a reacción: Este tipo de unidad se mueve más rápido que la infantería convencional (las motocicletas a reacción pueden volar). Estas miniaturas están montadas en motocicletas, que a su vez están equipadas con armas. Recuerda que, al igual que la caballería, los pilotos no pueden bajar de su motocicleta Vehiculos: Estas unidades están formadas por Maquinas de Guerra (Tanques, Bipodes y otro tipos). La mayoría de vehículos se pueden mover mas rápido que la infantería, pero deben permanecer siempre por terreno abierto. Estas unidades se representan como una única miniatura o como un conjunto de miniaturas. Toda la tripulación que este dentro del vehículo se considera parte de la miniatura, de forma que al destruirse el vehículo, su tripulación también es destruida.

Perfil de Atributos: •

Atributos: Toda miniatura, excepto vehículos, tiene el siguiente perfil de atributos: Habilidad de Armas (HA), Habilidad de Proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Heridas (H), Iniciativa (I), Ataques (A), Liderazgo (L) y Salvacion por armadura (S) o HA: Representa la habilidad en combate cuerpo a cuerpo de la miniatura. Se entra en detalle en la sección de Asalto o HP: Representa la habilidad de disparo de la miniatura. Se entra en detalla en la Sección Disparo o F: Representa la fuerza de la miniatura. Se entra en detalle en la sección de Asalto o R: Representa la resistencia de la miniatura. Se entra en detalle en la sección de Disparo y Asalto o I: Representa la agilidad de la miniatura. Se entra en detalle en la sección de Asalto o A: Representa el numero de ataques que la miniatura puede hacer en combate cuerpo a cuerpo. Se entra en detalle en la sección de Asalto o L: Representa la valentía y firmeza de la miniatura. Se entra en detalle mas adelante en esta sección

o

S: Representa la resistencia de la armadura. Algunas miniaturas carecen de armadura. Este atributo se puede mejorar cambiando el equipo de la miniatura. Se entra en detalle en la sección de Disparo y Asalto

En general estos atributos tiene un numero entre el 1 y el 10. A un mayor valor en un atributo mejor, excepto en la Salvacion por armadura, donde cuanto menos valor se tiene mejor . Algunas reglas, habilidades o equipo modifican estos atributos (si es una opción que viene de serie, como las motocicletas, la modificación del atributo ya esta incluido en el perfil) aumentándolos o disminuyéndolos (en el caso de las Salvaciones por armadura). Sin embargo, ningún Atributo podrá ser mayor que 10 o menor que 2 en el caso de la Salvacion por Armadura (en esta tirada un 1 siempre es un fallo). • •







Atributos de los Vehiculos: Los vehículos tiene sus propios atributos, que además varian dependiendo del tipo de vehiculo. Se entra en detalle en la sección de Vehiculos Atributos de Valor “0”: Algunas miniatura tienen uno o mas atributos de valor “0”, lo cual indica que carecen de dicho atributo. En cuanto a la salvación de armadura, en lugar de un “0” se utiliza un “-” para representar que la miniatura no tiene armadura, luego no puede efectuar salvación por armadura Multiples Modificadores: Si alguna miniatura tiene multiples modificadores, pero ejemplo +1 F y doble fuerza, se modifica primero con los productos y divisores (F x2) y luego con las sumas o restas (+2, -1). Si suponemos una miniatura de F 4 a la que se le aplique el modificador antes mencionado, su fuerza total seria 9 (4 x2=8, 8+1=9) Chequeos de Atributos: Para efectuar un chequeo de algún atributo, se lanza 1D6 y el resultado debe ser igual o menor al valor del atributo de la miniatura que efectua el chequeo miniatura. Recuerda que un 6 natural (sin modificadores)es siempre un fallo automatico y un 1 natural (sin modificadores) es un acierto automatico. Si una miniatura debe efectuar un chequeo de un atributo de valor “0”, lo falla automaticamente Chequeo de Liderazgo: Los chequeos que se efectúen contra el atributo de liderazgo (como los chequeos de moral) se efectúan de forma diferente: Se lanzan 2D6 y se suman los resultados. Si el resultado es igual o inferior al Liderazgo de la unidad (siempre se toma el mayor valor de liderazgo de la unidad para efectuar este chequeo)el chequeo se supera. En este chequeo se pueden aplicar modificadores al atributo de liderazgo.

Secuencia de Juego: •





Los jugadores se ponen de acuerdo en cual será el limite de puntos para hacer las listas de Ejercito, cuales serán las zonas de despliegue, que condiciones se deberán cumplir para ganar la partida (esto generalmente se llama mision) y asi concluirla y como repartir la escenografía por el tablero. Esto se explica con mayor detalla en la sección de Organizar una Batalla Cada jugador lanza 1D6 y se ordenan los turnos siendo el primero el que mayor puntuación tenga y siendo ultimo el que menor puntuación tenga. Si se saca el mismo valor, se repiten tiradas hasta que uno saque mayor puntuacion que el otro. El primer jugador despliega en la zona de despliegue que el elija las unidades que quiera. Una vez halla desplegado todas las unidades, el siguiente jugador elegirá otra zona de despliegue libre y colocara hay sus unidades. Esto se repite hasta que ya no queden mas jugadores. Si la misión lo

• • • •

permite, no todas las unidades tienen que ser desplegadas, ya que algunas se pueden guardar en la reserva. La Reserva se detalla en la sección de Organizar una Batalla Fase de movimiento: Primero, el jugador podra mover sus unidades. Se explica con mayor profundidad mas adelante. Fase de Disparo: Segundo, el jugador puede efectuar ataques a distancia siempre que se pueda. Se explica en mayor profundidad mas adelante. Fase de Asalto: Tercero, el jugador puede atacar cuerpo a cuerpo siempre que pueda. Se explica en profunidad mas adelante. Paso de Turno: El siguiente jugador empieza sus fases de movimiento, disparo y asalto en este mismo orden. Cuando todos los jugadores han concluido su turno, se pasa al siguiente turno. Asi, el turno 2 solo empezara cuando todos los jugadores hallan concluido su fase de asalto de su turno 1

Fase de movimiento: •



Capacidad de movimiento: Las unidades de infantería se pueden mover 15cm . Se puede medir la distancia al mover una unidad en una dirección y luego cambiar de opinión y moverla hacia otro lado (incluso en la dirección contraria). En otras palabras, la dirección total deben ser 15cm o menos, pero nada impide que se recorran primero 3 cm al norte y después 12 al oeste. o Miniatura en tu camino: No se puede mover una miniatura a (o a traves de) un espacio ya ocupado por otra miniatura o moverse a través de un espacio entre otras miniaturas (amigas o enemigas) mas pequeño que la peana de la miniatura o el casco del vehiculo. En las fases de movimiento y disparo, ninguna miniatura puede acabar su movimiento a menos de 3cm de cualquier miniatura enemiga. En la fase de asalto esto se permite, y se considera un asalto o Capacidades de movimiento dentro de una misma Unidad: Una unidad se moverá al mismo ritmo que su componente mas lento. Si en una unidad una miniatura solo se puede mover un máximo de 7cm, toda la unidad no se podrá mover mas de 7cm. o Movimientos Obligatorios y Aleatorios: A veces una unidad se debe mover una distancia aleatoria o en una dirección en concreto (por ejemplo hacia la unidad enemiga mas cercana). Se entra en detalla mas adelante o Girar y Encararse: Una miniatura puede girar en una dirección para encarase a un enemigo, por ejemplo. Esto no afecta a la distancia máxima que puede recorrer la unidad. o Movimiento en combate cuerpo a cuerpo: Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden moverse hasta terminar el combate. Coherencia de unidad: Cada una de las miniaturas de una unidad puede moverse el máximo de su movimiento, pero al final del movimiento, toda miniatura debe estar a menos de 5cm de cualquier miniatura de su unidad. Esto se conoce como Coherencia de Unidas. Durante la batalla, es posible que un unidad pierda su Coherencia de unidad. Si esto sucede, deberá usar su fase de movimiento para







recuperar su coherencia lo antes posible Terreno: El terreno proporciona cobertura la mayoría de las veces, pero también dificulta el movimiento. Hay cuatro tipos de terreno que dificultan el avance de las unidades: o Terreno despejado: (Campos, paramos, desiertos de todo tipo etc) Este tipo de terreno no dificulta el avance. Las unidades pueden pasar por este terreno sin problemas. o Terreno difícil: (Escombros, junglas, ruinas, maleza, matorrales, afloramientos rocosos, ciénagas, muros pequeños, setos, vallas, alambradas, barricadas, colinas empinadas, arroyos, aguas poco profundas etc) Este terreno causa problemas al movimiento de las unidades. Se explica mas adelante. o Terreno peligroso: (Ciertos elementos de escenografia) Estos terrenos contiene peligros que dificultan el movimiento de las unidades y que en ocasiones pueden hasta dañar a la unidad. Se explica mas adelante. o Terreno infranqueable: (Aguas profundas, ríos de lava, acantilados, edificios inaccesibles etc) Las unidades no pueden pasar a través de este terreno. Pueden sobrevolarlo o rodearlo, pero no atravesarlo por tierra y/o parar en el. Escenografia de Area: En ocasiones es difícil diferenciar si una unidad esta dentro de un elemento de escenografía o no. Para facilitar las cosas, es recomendable marcar el “Area” de la escenografía, es decir, a partir de que distancia se considera terreno peligroso por ejemplo. Cuando se pase por esta área, podras quitar la escenografía por pura comodidad. La unidad estará dentro del terreno difícil, pero para manejar mejor las miniaturas esta se retirara hasta que la ultima miniatura de la unidad salga del área. Los jugadores deben ponerse de acuerdo con cual será el área de cada elemento de escenografía. Moverse a través de terreno difícil: se pueden dar dos posibilidades o La unidad empieza a moverse en terreno difícil: si una o mas miniaturas de la unidad empiezan a moverse en terreno difícil, toda la unidad lo hara. Para ello, se lanzan 2D6 y se elige el resultado mas alto para que las miniaturas se muevan (No solo las que están en el terreno dificil). El movimiento máximo según el dado será: (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) o La unidad pasa por un terreno difícil durante su movimiento: Antes de mover la unidad, el jugador debe declarar si quiere que su unidad intente pasar el terreno difícil. Si decide que no, podrá moverse con normalidad, pero no podrá entrar en el terreno dificil. Si decide que lo intentara, la unidad realizara un chequeo de terreno difícil como se dicto en el punto anterior. Si la distancia obtenida es muy corta y al menos una miniatura no puede llegar al terreno difícil, la unidad vera retrasado su movimiento como se ha comentado antes. Si efectuas un chequeo de terreno difícil no estas obligado a mover las miniaturas. Se puede obtener un resultado con el que no vale la pena moverse. Pero aun asi, si tiras el dado, se considera que la unidad se ha movido a efectos de disparar armas como se detalla mas adelante.



Terreno peligroso: Al moverse a través de terreno peligroso (ya sea empezando el movimiento en este o pasando por este durante un movimiento) se lanzara 1D6 por cada miniatura que entre (o este) en el terreno. Si se saca un 1, la miniatura que lo saque perderá una herida sin poder salvarse.



Terreno Infranqueable: Ninguna unidad puede moverse por este terreno a no ser que tenga una regla que se lo permita

Fase de disparo: En la fase de disparo, toda unidad puede disparar sus armas siempre que quieran. No hay un orden preescrito de que unidad dispara primero o segundo. Solo hay dos condiciones: Un jugador solo puede hacer que sus unidades disparen si se encuentra en su fase de disparo y antes de pasar a los disparos de otra unidad, se deven concluir todos los disparos de la ultima unidad que disparo •

Secuencia: 1. Determinar línea de visión y elección de objetivo: Haz una línea imaginaria entre tu unidad y la unidad objetivo. Si no hay nada en esa línea que bloquee la visión (una nube de humo denso, una pared etc. Las miniaturas de la misma unidad que intenta trazar la línea de vision no bloquean la visión, pero las enemigas y otras unidades si), se considera que la unidad tiene línea de visión con el objetivo. Todas las miniaturas de la unidad que tienen al menos a una miniatura del objetivo en su línea de visión pueden abrir fuego contra el objetivo. 2. Determinar alcance: Como minimo, una miniatura debe estar dentro del alcance del armamento de las miniaturas que disparan. 3. Tirada para impactar: Se lanza 1D6 por cada disparo efectuado. El HP de la miniatura determina si el disparo acierta o falla. 4. Tirada para herir: Se lanza 1D6 por cada impacto logrado. El resultado necesario para herir se determina dependiendo de la fuerza del impacto (normalmente el del arma) y la resistencia del objetivo. La tabla que hace referencia a esto se halla mas adelante 5. Tiradas de salvación: La salvaciones sirven para anular heridas. Hay varios tipos de salvación que se explican mas adelante. Si una o mas miniaturas tienen una salvación diferente (ya sea en valor o en tipo) a la del resto de la unidad, sus tiradas de salvación se harán por separado. Ademas, si la unidad esta compuesta por diferentes miniaturas (aunque sean 9 iguales y 1 diferente), antes de tirar salvación se deben repartir heridas (se explica mas adelante). 6. Retirar bajas: las unidades que reciban un numero de heridas superior al de su atributo (H) se retiraran como bajas. Tras terminar esta secuencia con una unidad, se repite con la siguiente hasta que ya no queden unidades o ya no se quieran efectuar mas disparos.



Prohibido disparar cuando: 1. Las unidades están trabadas en combate cuerpo a cuerpo 2. Las unidades están corriendo (Se explica mas adelante) 3. Las unidades se han tirado cuerpo a tierra (Se explica mas adelante) 4. El arma no se puede disparar porque no se cumplen las condiciones (por ejemplo, no puedes disparar un arma pesada si te has movido este turno. Esto solo afecta a las miniaturas con este tipo de arma, no a la unidad)











Correr: En vez de disparar, se puede elegir correr. Para ello se lanza 1D6 y dependiendo el resultado, las unidades de la escuadra correrán una distancia u otra (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm). Al correr se ignoran las tiradas por terreno difícil, pero no por terreno peligroso. Las unidades que corran en la fase de disparo no podrán asaltar. Determinar la Linea de Vision y la elección de un Objetivo (Expandido): Una unidad puede elegir como objetivo a una única unidad enemiga dentro de su línea de visión y que no este trabada en combate para intentar alcanzarle. Como minimo, una miniatura de la unidad debe tener línea de visión con una miniatura de la unidad enemiga. Si ninguna miniatura tiene línea de visión, se debe elegir otro objetivo. Cualquier miniatura que tenga a una miniatura enemiga en la línea de visión podrá dispararle (otra cosa es que le alcance), aunque si se quiere, se puede optar por no disparar. Determinar el Alcance (Expandido): Cada arma tiene un alcance máximo. Si el objetivo con el que se ha entablado línea de visión esta fuera del alcance, el disparo falla automáticamente. Al determinar el alcance, debe medirse la distancia de cada miniatura que dispara hasta la mas cercana y VISIBLE de la unidad objetivo. Si el objetivo esta dentro del alcance, se podrá efectuar la tirada para impactar (mas adelante). Mover y disparar: Algunas armas no pueden ser disparadas si el portador se ha movido. Para facilitar las cosas, si al menos una miniatura de la unidad se ha movido en la fase de movimiento, se considera que toda la unidad se ha movido. Tirada para impactar: Para determinar si una miniatura impacta a una miniatura enemiga, se lanza 1D6 por cada disparo dentro del alcance que efectué la unidad. Se requerirá un puntuación u otra dependiendo del HP de la unidad que dispare. TRUCO: La tirada minima para impactar de cada miniatura es igual a 7 menos su HP HP miniatura Resultado necesario





1

2

3

4

5

6

5+

4+

3+

2+

Ejemplo: Una unidad de 5 marines (HP 4) tienen a toda unidad unidad en la línea de visión y dentro del alcance. La unidad lanza 5D6 e impacta con cada resultado de 3 o mas HP de 6 o mas: En el caso de miniaturas con HP 6 o mas, se realizan de una forma distinta. En este caso, si la miniatura obtiene un 1, podrá repetir la tirada, pero con un HP 5 unidades inferior (El que tenia HP 7, tras fallar, hace su segundo intento con HP 2). (1º resultado para impactar/2º resultado para impactar) HP miniatura 6 7 8 9 10 Resultado 2+/6 2+/5+ 2+/4+ 2+/3+ 2+/2+ necesario Si una miniatura tiene HP de 6 o mas y además alguna regla o habilidad que le permita repetir las tiradas fallidas para impactar, dicha regla o habilidad tendrá preferencia (se repetirá con el HP normal, pero si también falla se aplicara el modificador antes citado) Tiradas rápidas con armas diferentes: Cada vez que una unidad dispara, para no perder el tiempo, se agrupan todas las tiradas para impactar de un mismo arma. De forma que tires tantos dados como impactos causen TODO un grupo de armas (todos los impactos que causen los Bolters por ejemplo). Si una o mas miniaturas tienen algo especial (una habilidad o regla que

FUERZA



afecta a la tirada de impactar de dicha miniatura o simplemente tiene HP 6 o mas), su tirada se efectuara con un dado de color diferente o en una tirada a parte. Tirada para herir: Impactar no significa herir (en la mayoría de los casos). Cuando una unidad impacta a una unidad enemiga, consulta en la siguiente tabla, dependiendo de la resistencia del objetivo y la fuerza del arma con el que se le ha impactado, la tirada de 1D6 necesaria para herir a la miniatura objetivo. Para acelerar el juego, la resistencia de la unidad será equivalente al valor mayoritario de la unidad (en el caso de que no halla una mayoría, escoge el mas alto). Es decir, si en una unidad 3 miniaturas tiene R 4 y una tiene R 8, la resistencia de la unidad será 4 (es la mayoria). Si varios impactos se realizan con armas con distinta fuerza, lanza estos dados a parte (primero las tiradas para herir de un grupo de armas de Fuerza 3 (por ejemplo) y después de un grupo de armas de una Fuerza 5 (por ejemplo) y asi hasta terminar todos los impactos). Recuerda que toda la unidad tiene un mismo valor de Resistencia. RESISTENCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Repartir heridas: Tras determinar todas las heridas causadas a una unidad, estas se tienen que repartir entre TODAS las miniaturas de la unidad. Si TODAS las miniaturas de la unidad tiene 1 herida y los mismos atributos, puedes hacer tantas tiradas de salvación como heridas causadas. Despues retira tantas miniaturas como heridas no salvadas. Si la unidad tiene miniaturas con distintas características, con mas de 1 herida o ambas cosas, el proceso varia. Esto se explica en el apartado de Unidades Complejas de esta sección. Tiradas de salvacion: Estas tiradas se efectúan para evitar heridas. Cuando una tirada falla, se considera que la herida es una herida “No salvada”. Si por la razón que sea no se puede usar este tipo de tirada, se considera una herida no salvada automáticamente. A continuación se detallan los distintos tipos de Tiradas de Salvacion: o Salvacion por armadura: Casi todas las miniaturas tienen una salvación por armadura (S). Al recibir una o mas heridas, se lanzan tantos 1D6 como heridas reciba y si el resultado del dado es mayor o igual al de (S), no se sufrirá la heridas. o Salvacion invulnerable: Algunas miniaturas tienen una salvación invulnerable de un cierto valor (5+ por ejemplo) por un objeto o por una habilidad. Al recibir una o mas heridas, se lanzan tantos 1D6 como heridas reciba y si el resultado del dado es mayor o igual al de la Salvaicon invulnerable (mayor que 5 en el caso del ejemplo anterior), no se sufrirán las heridas. o Salvacion por cobertura: Solo las unidades que tengan a la mitad o mas de sus miniaturas (completamente o parcialmente)detrás de una escenografía que bloquea (completamente o parcialmente) la línea de visión de la mayoría de las





miniaturas de la unidad atacante, estén dentro dentro de una escenografía (una fortificación por ejemplo) o estén dentro de una escenografía de área, podrán usar esta salvación. El valor de esta salvación varia dependiendo del tipo de escenografía. Por lo general, antes de empezar la partida, los jugadores se ponen de acuerdo en que Salvacion de Cobertura otorgara cada escenografía. Aquí unos poco ejemplos: a) Alambrada, cercas de malla etc Salvación de 6+ b) Hierba alta, campos de cultivo, arbustos, setos, vallas etc Salvacion de 5+ c) Unidades(Amigas o enemigas), trincheras, pozos de tirador, trampas antitanque, emplazamientos, sacos de arena, barricadas, troncos, tuberías, cajas, barriles, cimas de colinas, bosques, junglas, runas, cráteres, escombros, rocas, restos, muros, edificiosSalvacion de 4+ d) FortificacionesSalvacion de 3+



Factor de Penetracion (FP): Si la salvación por armadura de la miniatura es superior o igual al FP del arma, esta miniatura no podrá usar dicha salvación. Si el valor de FP es “-“ el arma no es capaz de ignorar ningún tipo de armadura













¡Cuerpo a Tierra!: Después de que el enemigo halla efectuado las tiradas para impactar y para herir pero antes de ejecutar las tiradas de salvación, se puede declarar que la unidad se tira cuerpo a tierra. Para representarlo, se coloca un indicador al lado de la unidad. Al hacerlo la unidad tendrá +1 salvación (de Salvacion 3+ a 2+)por cobertura (salvación por cobertura 6 en el caso de que no la tuvieran antes del cuerpo a tierra). Al estar cuerpo a tierra, la unidad no podrá ni disparar, ni correr, ni asaltar hasta el final de su siguiente turno. Al dejar el cuerpo a tierra, se retirara el marcador. Estando cuerpo a tierra, pueden reaccionar de la forma habitual si se ven afectados por las acciones enemigas como chequeos de moral, asaltos etc. Miniaturas con mas de una tirada de salvación: Las miniaturas que tienen mas de una salvación, solo pueden elegir una. Se tiene una salvación por armadura y otra por cobertura, se declarar cual se usara antes de hacer las tiradas Retirar Bajas: Por cada herida no salvada, se asigna una herida a la unidad. Si la unidad está compuesta por miniaturas con los mismos atributos, reglas, habilidades y equipo y tienen todos 1 herida, retira de la partida a tantas miniaturas como herida asignada a la unidad. A esto se le llama Retirar como Baja. Si la unidad no cumple las condiciones anteriores, sigue los pasos de “Unidades Complejas”. Unidades Complejas: Esto solo se aplica cuando la unidad esta compuesta por miniaturas que son diferentes en algún aspecto (Atributos, Reglas, Habilidades, Equipo, Salvaciones etc). Tras haber obtenido el numero de heridas causadas a la unidad, antes de efectuar las tiradas de Salvacion, se empieza a repartir las heridas a la unidad. Se reparte una herida a cada miniatura empezando desde la mas cercana a la unidad atacante y terminando en la mas alejada. Si se llega a la ultima miniatura y aun quedan heridas por repartir, reparte las heridas que queden en el mismo orden de antes. Una miniatura puede recibir mas heridas que su característica (H). Cuando se terminen de repartir todas las heridas, cada miniatura realizara tantas tiradas de salvaicon como heridas se le halla repartido. Recuerda que si en la unidad hay miniaturas que tienen una salvación diferente a la del resto, su salvación debe hacerse a parte. Recuerda que las heridas se reparten a todas las miniaturas de la unidad Multiples heridas: Algunas miniaturas pueden soportar mas de 1 herida. Si pierden 1 herida, perderan permanentemente 1 punto en su atributo (H) hasta que este se reduzca a 0. Al hacerlo, la miniatura se retirara como baja. De esta forma, una miniatura con 3 heridas tendrá que sufrir 3 heridas minimo para retirarse como baja. Muerte instantánea: Cuando una miniatura sufre una herida no salvada de una miniatura o arma que tiene una Fuerza igual al doble de su Resistencia (sin aplicar modificadores), la miniatura que sufra dicha herida perderá todas sus heridas a la vez, es decir, se retira como baja sin importar las heridas que le queden.

Armamento: • • • •

Alcance Maximo (A): Indica la distancia máxima a la que puede llegar Fuerza (F): indica la fuerza del arma. Se ha explicado anteriormente Factor de Penetracion (FP): Indica el factor de penetración de un arma. Se ha explicado en la fase de disparo. Tipo: indica el tipo de arma. En algunos casos, el tipo es seguido de un numero (Asalto 2 por ejemplo). Este numero indica el numero de disparos que este arma esta obligado a efectuar cada turno en el que se dispare. Ciertas armas se pueden disparar de diferentes formas, variando asi su perfil y/o características. Hay varios tipos: o Armas de fuego rápido: Si la unidad no se ha movido en el turno anterior, puede efectuar un disparo a un objetivo que este entre su alcance máximo y 30cm o dos disparos a 30cm o menos. Si la unidad que disparar tiene miniaturas a mas de 30cm y otras a menos de 30cm del objetivo, estas últimas efectuaran 2 disparos y el resto efectuara 1 disparo. Si la unidad se ha movido, podrá efectuar 2 disparos a una unidad a 30cm o menos, pero no a unidades a mas de 30cm. Si disparan en la fase de disparo, no podrá asaltar en la siguiente fase de asalto. o Armas de Asalto: La unidad puede disparar con ese arma tantas veces como indica su perfil (Asalto 2 por ejemplo, dos disparos) independientemente de si se ha movido o no y de la distancia a la que están los objetivos. Se pueden disparar en el turno de disparo y asaltar en el siguiente turno de asalto. o Armas pesadas: Si la unidad se ha movido en la fase de movimiento de este turno, no podrá disparar con este tipo de arma. En la descripción del arma se indica cuantas veces se puede disparar (Pesada 2 por ejemplo, 2 disparos). Si se usan en la fase de disparo, no se podrá asaltar en el siguiente turno de asalto. o Pistolas: Estas armas son de Asalto 1 y cuentan como un arma cuerpo a cuerpo en la fase de asalto. Su alcance máximo siempre es de 30cm (a menos que se indique lo contrario)

Artillería: Estas armas se tratan como un elemento de escenografía. Cuentan como vehículos pequeños, asi que se explican mas adelante en vehículos. En la descripción del arma se indica cuantas veces se puede disparar (Artillería N. N=numero de disparos) Características adicionales: Algunas armas tienen reglas extra. Las características son las siguientes: o Plantillas: En vez de hacer la tirada para impactar de forma normal, coloca el lado mas pequeño de la plantilla con forma de lagrima en la peana de la miniatura que dispara de forma que el resto de la plantilla cubra el máximo de miniaturas enemigas posible, sin tocar a ninguna miniatura amiga. Si se dispara contra vehículos, la plantilla debe cubrir la mayor parte del vehiculo objetivo sin tocar ninguna miniatura amiga. Todas las miniaturas bajo la plantilla (total o parcialmente) son impactadas. En el caso de los vehículos, utiliza la dirección desde la que proviene el impacto para determinar frente a que blindaje se aplica. Estas armas ignoran las salvaciones por cobertura (no se puede utilizar esta salvación para salvarse de una o mas heridas producidas por este arma). Las heridas causadas a una unidad se pueden asignar a cualquier miniatura de la unidad. Si se dispara mas de un arma de plantlla, calcula los impactos de cada arma por separado. o Area: Se elige una miniatura dentro de la línea de visión y se coloca la plantilla de área de efecto (Ver diagrama) con la miniatura en el centro o sobre su casco en el caso de los o



o

o

o o

o

vehículos. La plantilla no se puede colocar de forma que quede sobre el casco de un vehiculo o encima de una miniatura ALIADA. Si el centro de la plantilla esta dentro del alcance del arma, esta impacta. En caso contrario, el arma falla automáticamente. Despues, se tira el dado de dispersión y 2D6 para determinar donde impacta el disparo. Si se obtiene un resultado de diana, el disparo no se desvía y se ignoran los 2D6. Si se obtiene una flecha, mueve el centro de la plantilla en esa dirección una distancia determinada por el valor obtenido al restar el HP del portador del arma a los 2D6 lanzados anteriormente, hasta un mínimo de 0. El valor determina el numero de cm que debes mover el centro de la plantilla(1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). Ten en cuenta que es posible que el impacto se realice fuera del alcance máximo del arma y fuera de la línea de visión del portador. Esto quiere decir que se puede impactar a unidades que no estén en la línea de visión, en el alcance o incluso unidades aliadas o unidades trabadas en combate. Si el impacto se dispersa de forma que el centro de la plantilla quede fuera del tablero, el impacto falla automáticamente. Por ultimo, todas las miniaturas que tengan sus peana s o sus cascos completamente o parcialmente bajo la plantilla sufren 1 imapcto. Despues de determinar los imapctos, se hacen las tiradas para herir y se asignan las heridas a toda la unidad alcanzada. Acobardamiento: Si una unidad que no sea vehiculo sufre heridas por una arma con esta característica y no logra superar la tirada de salvación deberá hacer un chequeo de moral que se ejecuta igual al chequeo de liderazgo. Si la unidad no supera el chequeo, se echara ¡Cuerpo a tierra! siempre que no estuviese ya en cuerpo a tierra. La unidad no se puede aprovechar durante esta fase de la ventaja del ¡Cuerpo a tierra! Contra cualquier ataque de la unidad que le obliga a echarse ¡Cuerpo a Tierra!. Mientras supere los chequeos, es posible que una unidad tenga que hacer varios chequeos de Moral a lo largo de este turno, pero si la unidad ya esta en cuerpo a tierra no deberá efectuar ningún chequeo de moral mas durante este turno. Si las reglas de una unidad especifica que la unidad no puede ser acobardada, supera los chequeos de Moral automáticamente, pero esto no impide que la unidad se puede echar ¡Cuerpo a Tierra! Voluntariamente. Sobrecalentamiento: Realiza las tiradas para impactar de forma normal, incluso si el objetivo esta fuera del alcance (en el caso de que se supere la tirada para impactar en este caso, el resultado se ignora, es decir, esta tirada solo tiene efecto si se obtiene un 1). Si se obtiene un 1 con un arma con esta característica en la tirada de impactar, la miniatura que la porta sufre una herida (que podrá salvar con una tirada de salvación por armadura o invulnerable). Si el portador es un vehiculo, esto no le afecta. Acopladas: Estas armas pueden repetir cualquier tirada para impactar fallida. Armas Acerdas: Con un resultado de 6 en la tirada para herir con un arma con esta característica, causara automáticamente una herida y dicha herida contara como si se hubiese hecho con un FP 2. Si se saca a la hora de penetrar el blindaje de un vehiculo, se puede añadir 1D3 al resultado total de la tirada de penetración de Blindaje. Francotirador: Esta característica hacen que las armas hieran siempre con un 4+ sin importar la resistencia del objetivo. Estas armas se consideran también aceradas y con acobardamiento. Contra vehículos, tienen F 3.

Barrera de Artilleria: En algunos codex, esta habilidad se expresa colcoando una E en el alcance máximo (Por ejemplo: A E120cm). Siguen las reglas de armas de area pero con excepciones:  Se considera que el disparo viene desde el centro de la plantilla a la hora de determinar si una unidad tiene salvación por cobertura. Las unidades dentro de un área de escenografía pueden usar la salvación de cobertura sin importar de donde venga el disparo  Algunas armas con esta característica tiene alcance minimo. Si a la hora de determinar si el objetivo está dentro del alcance, el objetivo se encuentra a una distancia inferior al alcance minimo, el arma no impacta.  Esta característica otorga la característica Acobardamiento  Estas armas no necesitan tener línea de visión con el objetivo para dispararle, pero en ese caso, no podrán restar el HP del portador a los 2D6 a la hora de determinar cuanto se mueve la plantilla en el caso de una flecha en el dado de dispersion o Fusion: Al efectuar una tirada para penetrar el blindaje de un vehiculo que se encuentra a la mitad de su alcance o menos, tiran 1D6 adicional. Si el objetivo esta a mas de la mitad del alcance del arma, se hace la tirada para penetrar el blindaje de forma normal. Mas información en las reglas de Vehiculos o Lanza: Todo blindaje superior a 12, se considera 12 para armas con esta característica. Utilizando multiples armas de Plantilla: Si en una unidad mas de una miniatura tiene armas de plantilla, resuelve cada disparo, uno tras otro, como se describe en el apartado de las arma de plantilla, determinando y anotando cuantos impactos inflige cada arma. Finalmente dispara el resto de armas y realiza las tiradas para herir Armas de Area Grande: Algunas armas utilizan la plantilla Grande (12cm de diamentro) en lugar de la pequeña (8cm de diamentro). En caso de que no se especifique en el perfil del arma (con la característica Area) que tipo de Area utiliza, se utilizara el área pequeña. Utilizando Multiples áreas de Efecto: Si una unidad efectua mas de un disparo de armas de area, resuelve cada disparo, uno tras otro, como se describe en el apartado de las arma de Area, determinando y anotando cuantos impactos inflige cada arma. Finalmente dispara el resto de armas y realiza las tiradas para herir Las Armas de Area y repeticiones de Tiradas: Si una miniatura puede repetir tiradas para impactar y decide utilizarlo con un arma de Area, deberá repetir tanto el dado de dispersión con los 2D6 Sobrecalentamiento en Armas de Area: Antes de disparar un arma de área que tenga Sobrecalentamiento, lanza 1D6. Si se obtiene un 1, el arma se sobrecalienta, no dispara, y el portador sufre 1 herida (que podrá salvar con Salvación por armadura o invulnerable). Si el resultado no es un 1, efectua el disparo como un arma de área normal o







• •







Sobrecalentamiento y repeticiones de tirada: Si una miniatura puede repetir las tiradas para impactar (incluso si tiene HP 6+), podrá repetir las tiradas de sobrecalentamiento que hayan obtenido un 1 para no sufrir la herida, a menos que también obtengan un 1 en la segunda tirada Armas de Plantilla Acopladas: Las armas de plantilla acopladas disparan como una sola arma, pero pueden repetir las tiradas para herir. Contra vehículos, puede repetir la tirada de penetración de blindaje. Utilizando multiples armas de Barreara de Artilleria: Si en una unidad hay mas de un arma de barrera de artillería, tendrán que disparar de la siguiente forma: Primero coloca la plantilla de área de efecto de el arma de la miniatura de la unidad que este mas cerca del objetivo. Si el objetivo esta al alcance, haz la tirada de dispersión como se ha indica anteriormente. Una vez determinada la posición final de la primera plantilla, tira un dado de dispersión por cada arma de Barreara de Artillería que halla en la unidad. Si el resultado es una flecha, mueve la plantilla en esa dirección, de forma que la plantilla quede adyacente y tocando el borde de la plantilla que se ha colocado en primer lugar (Ver diagrama) . Si el resultado es una diana, se coloca la plantilla de forma que el borde de la esta plantilla este en contacto con el borde de cualquiera de las plantillas ya colocadas de la salva. Es perfectamente valido que ciertas plantillas se superpongan. Una vez colocadas todas las plantillas, resuelve el resultado de los impactos por cada plantilla de área de efecto de la misma manera que con las armas de área y, a continuación, realiza las tiradas para herir de la manera habitual.

Fase de Asalto: •





Mover unidades que asaltan: Se elige la unidad que asaltara y se declara a que unidad enemiga se intentara asaltar (si se disparo a una unidad enemiga en el turno de disparo y se puede asaltar, se debe asaltar a ESA unidad). Se mueve cada miniatura de la unidad hasta que al menos 1 de las miniaturas este en contacto peana con peana con una miniatura de la unidad a la que se esta asaltando (esto se llama estar asaltando a una miniatura). Se repite el proceso hasta que nadie mas pueda o quiera asaltar. Reaccion de defensores: El defensor elige una unidad que este siendo asaltada y mueve las miniaturas hasta que queden en contacto peana con peana con el asaltante o, como minimo, en una posición que les permita atacar. Se repite hasta mover todas las unidades que ESTEN SIENDO ASALTADAS. Resolver combates: Se elige un combate, las miniaturas tanto asaltantes como asaltadas efectúan tiradas para impactar y herir en orden de mayor a menor iniciativa (I) y se realizan las respectivas salvaciones, se suman todas las heridas NO salvadas de cada bando de forma que el bando con menor numero de heridas causadas ejecuta un chequeo de moral que desemboca en retirada, consolidar posicion y persecución arrolladora. Finalmente, si las unidades siguen trabadas en combate, aquellas miniaturas de la unidad que no lo estén se moverán hacia el enemigo. Repite este proceso en todos los combates









Declarar un Asalto: La distancia máxima que la mayoría de unidades pueden mover en la fase de asalto es de 15cm. Esta distancia no se puede medir antes de declarar el asalto, asi que si la unidad no puede llegar al objetivo, no se moverá y se ignorara el asalto. Ten en cuenta que las miniaturas deberán utilizar su movimiento para rodear terreno infranqueable u otras miniaturas para llegar al objetivo. Asaltos no permitidos: Las unidades no podrán asaltar si: o están ya en un asalto (Trabado en combate). o Si han corrido en el turno de disparo anterior o Si están cuerpo a tierra o Si dispararon armas pesadas o de fuego en la fase anterior o Si están retirándose Mover las unidades que asaltan (Carga): En el turno de asalto, las miniaturas de la unidad que asalta se mueven igual que en el turno de movimiento excepto que en este se pueden situar a menos de 3cm de una miniatura enemiga. Las miniaturas no pueden pasar a través de miniaturas amigas o enemigas, ni a traves de espacios mas estrechos que la peana de la miniatura. Tampoco pueden estar en contacto con una miniatura enemiga a la que no esté cargando. La unidad asaltante debe trabarse en combate con tantas miniaturas de la unidad enemiga como pueda utilizando tantas miniaturas de su propia unidad como sea posible . Se empieza desplazando la miniaturas mas cercana a la miniatura de la unidad enemiga mas cercana. Si hay terreno infranqueable o miniaturas amigas o enemigas, se rodearan usando la trayectoria mas corta. Si se pasa por terreno peligroso y se saca un 1 en su chequeo, la miniatura se detiene y la segunda mas cercana a una miniatura enemiga de la unidad asaltada se deberá mover hasta ella. Si esta segunda miniatura no puede llegar, el asalto se anula. Si la unidad asaltada esta dentro del alcance, el movimiento del asalto continua. Despues de mover la primera, podras mover las demás en el orden que prefieras. Sin embargo, hay cierts restricciones: o Cada miniatura (Excepto la primera (o la segunda en el caso antes citado)) debe terminar su asalto manteniendo la coherencia de unidad . o Siempre que se pueda, la miniatura que se este moviendo para asaltar debe asaltar a una miniatura que no tenga ningún asaltante (que no este en contacto peana con peana con ninguna miniatura enemiga) o Si lo anterior no se puede cumplir, se asaltara a una miniatura enemiga que ya este siendo asaltada. o Si no se puede alcanzar a ninguna miniatura enemiga, la miniatura deberá estar a 5cm o menos de cualquier miniatura de su unidad que este trabada en combate cuerpo a cuerpo o Si lo anterior no se puede realizar tampoco, solo se deberá mantener la coherencia de unidad Asaltar a múltiples Unidades enemigas: Mientras tus miniaturas realizan los movimientos de asalto, es posible que veas que es posible alcanzar a otras unidades enemigas que están cerca de la que estas asaltando. Como siempre, la miniatura asaltante que este mas cerca se debe poner en contacto peana con peana con la miniatura mas cercana de la unidad a la que le has declarado el asalto. Las miniaturas restantes podrán asaltar a cualquier miniatura que pertenezca a otra unidad enemiga, siempre que sigan las reglas del movimiento de asalto y siempre que no rompan la coherencia de unidad. Si la unidad que asalta dispara en la fase de asalto, debe declarar el asalto contra la unidad a la que ha disparado, pero puede trabarse en combate con otros enemigos tal y como se acaba de describir.











Reaccion de los defensores: Despues de que las miniaturas que asaltan hallan efectuado todos sus movimientos, la unidad asaltada debera mover las miniaturas no trabadas en combate de forma que entren en combate cuerpo a cuerpo pudiéndose mover hasta 15cm y siguiendo las reglas del movimiento de asalto antes explicado, excepto que ahora las miniaturas no se ven afectadas por terreno difícil, no realizan chequeos de terreno peligroso y están obligadas a asaltar a miniaturas de las unidades enemigas implicadas en el asalto. Combate cuerpo a cuerpo: En combate cuerpo a cuerpo luchan las miniaturas de ambos bandos. Los ataques se resuleven como los disparos en la fase de disparo (cada ataque que impacta puede causar una herida). La miniatura herida puede realizar una tirada de salvación y, si no la supera, se retirara como baja. La cantidad de golpes que se inflinge y quien ataca primero se explica mas adelante. Es posible que se libren mas de un combate al mismo tiempo en distintas zonas del campo de batalla. En este caso, el jugador que este efectuando su turno de asalto podrá elegir en que orden se resolverán los combates, completando cada uno de ellos antes de pasar al siguiente. ¿Quién puede luchar?: Las unidades que poseen una o mas miniaturas en contacto peana con peana con una o mas miniaturas enemigas se dicen que están trabadas en combate. Por tanto, se dice que una miniatura esta trabada en combate y debe atacar si: o La miniatura esta en contacto peana con peana con una o mas miniaturas enemigas o La miniatura está a 5cm o menos de una o mas miniaturas de su unidad que esten trabadas en combate con una o mas miniaturas enemigas Todas las miniaturas trabadas deben luchar en la fase de asalto de ese turno con todos sus ataques y utilizaran cualquier ataque especial de combate cuerpo a cuerpo que tengan. Las miniaturas que no estén trabadas por estar demasiado lejos de una miniatura no podrá atacar en este turno, pero podrán ser aniquiladas por el enemigo y el resultado del combate le afectara igualmente. Se debe determinar que miniaturas están trabadas en combate al comienzo de la fase de asalto y no se podrá modificar hasta el final, pero el numero de bajas hara difícil recordar que miniaturas están trabadas y cuales no. Para ello, es útil girar las miniaturas que no estén trabadas en combate, de manera que den la espalda al enemigo. Orden de ataques: En un combate cuerpo a cuerpo, la iniciativa de una miniatura indica cuando será su turno de atacar, si sigue con vida para cuando le llegue el turno. Consulta el atributo de iniciativa de cada una de las miniaturas trabadas en combate (tanto aliadas como enemigas) y empieza atacando la que mayor valor de iniciativa tenga y acaba la que menos tenga. Cuando le llegue el turno, una miniatura efectua sus ataques. Si una miniatura pierde todas sus heridas antes de que le llegue el turno, no podrá atacar, ya que habrá sido retirada como baja. Si hay miniaturas con el mismo valor de Iniciativa, efectuaran sus ataques al mismo tiempo, por ejemplo, aunque el enemigo (con una I 3) le quita todas las heridas a una miniatura (también de I 3), esta podrá efectuar sus ataques antes de ser retirada como baja, ya que atacan al mismo tiempo. Asaltar a través de cobertura: Si a la hora de moverse para asaltar se pasa por terreno peligroso o difícil se realizaran los chequeos correspondientes antes de mover. Por ello, el asalto puede fallar,





HA ATACANTE



como se explico antes, por no llegar a trabarse con ninguna miniatura de la unidad objetivo. Recordar que si se esta a 3cm de una unidad enemiga, se puede asaltar. Además, si al asaltar se mueve a través de terreno difícil o peligroso o a través de cobertura, la iniciativa de toda la unidad será reducida a 1 (I 1) sin tener en cuenta los modificadores que posean. Esta penalización no se utiliza si todas las miniaturas de la unidad enemiga a la que se asalta ya están trabadas en combate o si están en ¡cuerpo a tierra! Granadas: Aquí se describen los efectos de las granadas mas comunes al asaltar con ellas a una unidad no vehiculo: o Granadas de Asalto (Fragmentación, plasmas etc.): Las miniaturas equipadas con estas granadas no sufren penalizadores a la iniciativa por asaltar a un enemigo a través de terreno difícil o peligroso o a través de cobertura. En su lugar, combaten de manera normal o Granadas defensivas (Fotónicas, etc.): Las unidades que asalten a una unidad equipada con estas granadas, no obtiene ninguna bonificación por asalto (se explican más adelante). Sin embargo, si la unidad equipada con granadas está trabada en combate desde el turno anterior o se ha tirado ¡cuerpo a tierra!, estas granadas no tienen ningún efecto. Numero de ataques: una miniatura trabada en combate podrá atacar tantas veces como indique su atributo A en un asalto aplicando los siguientes modificadores: o +1 por asalto: Las miniaturas trabadas en combate que han asaltado consiguen +1 ataque en este turno o +1 si la miniatura lleva dos armas: Las miniaturas trabadas en combate con dos armas de mano (Pistola y espada por ejemplo) consiguen +1 A. Si una miniatura tiene mas de 2 armas, solo obtiene un +1 A o Otros modificadores: En ocasiones, las miniaturas tiene equipo o reglas que les otrogan ataques adicionales Estos modificadores pueden hacer que se exceda el limite de 10 ataques. Tirada para impactar: Para determinar si el ataque de una miniatura impacta, se lanza 1D6 por cada ataque realizado. El hecho de que impacte o no depende del HA de la miniatura atacante y atacada. Consulta el resultado mínimo necesario en el D6 para causar un impacto en función del HA del atacante y del atacado: HA DEL ATACADO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ Si una miniatura tiene HA 0, fallara todos los ataques que realice y todos los impactos que reciba impactaran automáticamente. Recordar que, cuando se necesita el mismo resultado para impactar con multiples miniaturas, se lanzen todos los dados a la vez para acelerar el juego















Ataques contra unidades con distintas HA: Si una unidad tiene miniaturas con diferentes valores de HA, los ataques contra ella se resolverán contra él HA predominante (o el mayor en el caso en el que ninguno predomine). Tirada para herir: Al igual que en la fase de disparo, se debe hacer una tirada para herir por cada impacto logrado. En la siguiente tabla se observa el resultado necesario en 1D6 para herir a una miniatura en función de la fuerza del atacante y de la resistencia del atacado. La tabla se encuentra mas abajo. Unidades con múltiples valores de Resistencia: Algunas miniaturas de ciertas unidades tienen atributos de resistencia diferentes al resto. En este caso, la resistencia de cada miniatura será equivalente al valor de resistencia predominante en la unidad o, en el caso de que ninguna predomine, el mayor valor de resistencia de la unidad para efectuar las tiradas para herir en un asalto. Asignar Heridas: Despues de determinar el numero de heridas que causa cada miniatura con un valor de iniciativa en particular, la unidad realiza las tiradas de salvación. Las heridas se reparten exactamente igual que en la fase de disparo, tanto para unidades simples (de un solo tipo de miniatura) como para compuestas (diferentes miniaturas). Las heridas se pueden asignar a miniaturas de la unidad enemiga que no estén trabadas en combate.

Tiradas de salvación: Al igual que en la fase de disparos, cada miniatura que recibe una o mas heridas puede intentar tantas salvaciones por armadura como heridas tenga asignadas. Ten en cuenta que ciertas armas cuerpo a cuerpo no permiten salvaciones o tiene otras reglas especiales. La diferencia mas importante, es que la salvación por cobertura no se aplica en un asalto, es decir, las miniaturas no podrán utilizar la Salvacion por cobertura y no podrán tirarse ¡cuerpo a tierra!. Recuerda también que algunas miniaturas, además de la salvación por armadura, tienen la salvación Invulnerable, pero deben decidir que salvación usaran antes de efectuar la tirada. Retirada de bajas: Las miniaturas se retiran igual que en la fase de disparo. Si una miniatura es retirada como baja antes de que halla efectuado sus ataques, no podrá efectuarlos. Determinar Resultado de Asalto: Después de haber realizado todos los ataques, se debe decidir quien es el vencedor del asalto. Para ello, cada bando sumara el total de heridas no salvadas









causadas al bando contrario. El bando que mas heridas halla causado sera el vencedor. El perdedor deberá efectuar un chequeo de moral y, si lo falla, retirarse. Si ambos bandos causan el mismo número de heridas, se considerara que el asalto ha empatado y seguirá en el próximo turno. Claramente, si un bando acaba con todas las miniaturas de la unidad del enemigo, ganara el combate aunque haya causado menos heridas. Ten en cuenta que en el total de heridas no se cuentan las heridas salvadas, ya sea por armadura u otras reglas con el mismo efecto, o las heridas sobrantes que excedan el atributo de heridas de la víctima. Solo se cuentan las heridas realmente infligidas, incluidas las que causen muerte instantánea. En algunos casos, una o mas miniaturas pueden infligir heridas a si mismas o a miniaturas de su propia unidad. Estas heridas se tienen en cuenta en la suma de heridas del bando contrario. Chequeos de Moral: Cuando una unidad pierde un combate, debe efectuar un chequeo de moral con un penalizador dependiendo de por cuanto se halla perdido (se explica mas adelante). Si se supera el chequeo, se considerara un empate y el combate se seguirá en el siguiente turno. Si se falla el chequeo, la unidad se retirara. Los chequeos de moral y la retirada se explican mas adelante. Persecución Arrolladora: Cuando una unidad gana un combate y su oponente se retira, esta puede efectuar una persecución arrolladora. Ambas unidades lanza 1D6 y le suman a este resultado a su iniciativa (sin aplicar ningún modificador). En el caso de que en una unidad tenga miniaturas con diferentes valores de iniciativa, utiliza el valor de iniciativa predominante (o el mayor en el caso de que no haya un predominante). Después, se comparan los resultados: o Si el resultado del que gano el combate es igual o superior al del perdedor, la unidad que perdió el combate será destruida sin posibilidad de salvación (a no ser que alguna regla especial diga lo contrario). o Si el resultado del que gano el combate es menor que el del perdedor, la unidad que perdió el combate se retirara con éxito como se explica más adelante. La unidad que gano el combate, podrá consolidar posición como se explica más adelante. Persecuciones Arrolladoras no permitidas: Si la unidad que gano el combate sigue trabada en combate con otra unidad, no podrá efectuar una persecución arrolladora y la unidad enemiga hará retirada sin problemas. Algunas miniaturas, además, no puede efectuar una persecución arrolladora, luego sus enemigos siempre se retiran sin problemas. Unirse al Combate: Después de resolver el combate, es posible que algunas miniaturas de la unidad no estén en contacto peana con peana con un enemigo. En este caso, estad miniaturas deberán efectuar un movimiento para unirse al combate. De la misma forma que las miniaturas enemigas se movían para responder a la carga, estas miniaturas pueden mover hasta 15 cm, pero su movimiento no se afectado por terreno difícil o peligroso (no hay que hacer ningún chequeo). Las miniaturas deberán ponerse en contacto peana con peana con un enemigo o en una posición desde la que puedan atacar, perol no podrán usar este movimiento para trabarse en combate con miniaturas de una unidad que no este trabada en el mismo combate que en el que esta trabada su unidad. Al efectuar los movimientos para unirse al combate, el jugador que tenga el turno empezará a mover. Si por alguna razón sus movimientos para unirse a combate con una miniatura enemiga trabada en este combate son insuficientes, deberá terminar su movimientos lo mas cerca posible de la unidad enemiga. Después, el adversario hará sus movimientos para unirse al combate de la misma forma. Si aun así, ninguna miniatura acaba lo suficientemente cerca como para atacar a una unidad enemiga, se considerara que se ha terminado el combate y ambas unidades deberán consolidar posición como se explica más adelante.







Consolidar Posición: Cuando una unidad termina un combate y no esta destruida ni retirándose, debe consolidar posición. Para ello, se lanza 1D6 y las miniaturas se moverán un cierta distancia en función al resultado obtenido (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) en cualquier dirección. Este movimiento no se ve afectado por terreno peligroso o difícil (no se efectúa ninguna tirada) y este movimiento no se puede utilizar para entrar en contacto peana con peana con una miniatura enemiga para iniciar un asalto. Las miniaturas que consoliden posición deben permanecer a mas de 3cm de cualquier miniatura enemiga, incluidas las que están retirándose o con las que ya se ha combatido. Disparar contra/desde un combate cuerpo a cuerpo: Las miniaturas que están trabadas en combate no pueden disparar ni ser disparadas en la fase de disparo. Sin embargo, a pesar de que no pues ser atacadas tampoco por armas de plantilla de forma VOLUNTARIA, las unidades trabadas en combate si que pueden ser impactadas por armas de plantillas que se han desviado, impactando tanto a enemigos como a aliados. Las unidades trabadas en combate no tienen que hacer chequeos de acobardamiento ni semejantes por los efectos de armas a distancia. Combates múltiples: Cuando en un combate están implicadas 2 o mas unidades de un mismo bando, se considera un combate múltiple. Estos combates tienen una reglas adicionales: o Reacción de los defensores: Si una unidad que esta trabada en combate desde un turno anterior es asaltada por otra unidad, podrá reaccionar de la forma habitual, es decir, podrá mover las miniaturas de su unidad para trabarse en combate con miniaturas de la nueva unidad. Sin embargo, esta obligado a tener miniaturas trabadas con miniaturas enemigas de ambas unidades. o Ataques: Las miniaturas que ataquen en combates múltiples, solo pueden atacar a las unidades con las que estaban trabadas en combate al principio del combate (antes de que ninguna miniatura haga ningún ataque). De esta forma, un miniatura trabada en combate con una miniatura de una unidad, solo puede atacar a miniaturas de esa unidad, mientras que una trabada con dos miniaturas de diferentes unidades puede repartir los ataques entre miniaturas de esas dos unidades, cumpliendo en ambos las condiciones para poder atacar. o Resultados de los Asaltos: En los combates múltiples, para determinar el vencedor del asalto, se suman el total de heridas (como se explicaron anteriormente) de cada BANDO. El bando perdedor, deberá hacer un chequeo de moral con cada unidad trabada en este combate aplicando los mismos modificadores en cada uno de los chequeos (como se explicara mas adelante). En el caso de la persecución arrolladora, cada unidad trabada en este combate lanza 1D6 y al resultado de le suma la iniciativa predominante (la mayor en caso de que no halla predominante). Si el resultado de una unidad vencedora es superior o igual que el resultado de alguna unidad perdedora, entonces esta unidad efectúa unas persecución arrolladora contra la unidad objetivo como se explicó anteriormente. Cada unidad solo puede efectuar una persecución arrolladora. Tras resolver las persecuciones arrolladoras, cada unidad trabada en combate deberá hacer los movimientos para unirse al combate contra las unidades con nas que han combatido en este combate. Si alguna unidad no consigue unirse al combate con ningún enemigo, debera terminar su movimiento lo suficientemente cerca como para que el enemigo pueda unirse al combate. Si esto tampoco se puede hacer, la unidad quedara fuera del combate y deberá consolidar posición.





Armas de combate cuerpo a cuerpo: Hay varias armas cuerpo a cuerpo o Armas normales: Espadas sierra, culatas, filoarmas, bayonetas, etc. Estas armas no dan ningún modificador. Recuerda que las pistolas cuentan como armas normales de combate cuerpo a cuerpo, por lo que se ignoran su F y FP o Armas especiales: Estas armas otorgan ciertos modificadores dependiendo de que tipo de arma especial sea:  Armas de energía: Una miniatura que sufra una herida por este arma no podrá salvar la herida con una Salvacion de Armadura.  Cuchillas relámpago: Es un arma de energía que además permite repetir las tiradas para herir fallidas  Armas psíquicas: Se describen en profundidad en la Seccion de Psiquicos  Armas envenenadas: Estas armas siempre hieren con un numero fijo indicado entre paréntesis. Si la fuerza de la miniatura que causa la herida es igual o mayor a la resistencia de la victima, el atacante podrá repetir las tiradas para herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Estas armas no tiene ventaja contra vehículos.  Puños de combate: Se considera un arma de energía que dobla la fuerza original del portador hasta un máximo de 10. Sin embargo, la miniatura vera su iniciativa reducida a 1 (este valor no podrá ser modificado bajo ninguna condición.)  Martillos de trueno: Este arma tiene las mismas reglas que el puño de combate. Además, las miniaturas heridas por esta arma que no mueran, verán su iniciativa reducida a 1 hasta el final del siguiente turno de este jugador. Contra vehículos sin I, cuando infrinja daño, también infringirá tripulación aturdida.  Armas aceradas: Al sacar un 6 en la tirada para herir, se considera que esa herida a sido causada por un arma de energia. El resultado de 6 en una tirada de penetración de blindaje añadirá 1D3 adicional, que se sumara al resultado total  Armas brujas: Los impactos causados por este arma hieren con un 2+ siempre. Permite usarse las tiradas de salvación por armadura. Contra vehículos, se considera un arma de F 9 Combatir con dos armas de mano cuerpo: o Dos armas normales cuerpo a cuerpo: +1 A o Dos armas especiales iguales: +1 A. Todos sus ataques, incluido el adicional, utilizan modificadores y penalizadores del arma especial. o Un arma normal y otra especial: +1 A. Todos sus ataques, incluido el adicional, utilizan modificadores del arma especial. Los puños de combate, martillos trueno y cuchillas relámpago solo aplican esta regla si la miniatura lleva otra arma especial igual a las anteriores mencionadas

o

Dos armas especiales diferentes: Al atacar, se debe elegir que arma especial se va a utilizar, pero no se pueden obtener ataques adicionales.

Moral: •

• • •





Chequeos de Moral: Como todo chequeo de moral, se efectúa lanzando 2D6 y comparando el resultado con el valor de Liderazgo de la unidad (como se explico anteriormente). Si el resultado es menor o igual al liderazgo de la unidad, esta habrá superado el chequeo. Si el resultado es mayor, la unidad deberá retirarse como se explica mas adelante. Algunas miniaturas o unidades tienen reglas que les hacen invulnerables a los chequeos de moral (inmunes directamente o no pueden retirarse). Pero esto no significa que sean inmunes a los chequeos de liderazgo. Los chequeos de Moral y de Liderazgo son chequeos diferentes. Modificadores al Chequeo de Moral: En ciertos casos, las miniaturas o unidades tendrán modificadores al Liderazgo, que se tienen en cuenta a la hora de efectuar el chequeo de Moral. Heroísmo Irracional: Si se obtiene un resultado de doble 1 en un Chequeo de Moral, la unidad superara el Chequeo de Moral, sin importar los modificadores que se le apliquen. Efectuar Chequeos de Moral: Una unidad debe efectuar los Chequeos de Moral en las siguientes situaciones: o La unidad a perdido un 25% de sus miniaturas en una fase que no sea la de asalto. o La unidad a sufrido una Brutalidad acorazada de un Tanque enemigo. Esto se explica mas adelante, en la sección de vehículos. o La unidad a perdido un Asalto (como ya se ha explicado). La unidad sufre un penalizador de 1 al liderazgo por cada herida por la que su bando halla perdido. ¡Manteneos Firmes!: Algunas unidades son inmunes a los chequeos de moral efectuados por haber perdido un asalto, por ejemplo por una regla especial (como Coraje por ejemplo). Estas unidades no efectuan chequeos de moral y no pueden retirarse. A cambio, si esta unidad pierde un asalto, sufrirá una herida por cada herida por la que su bando halla perdido. Estas heridas se asignaran de forma normal y pueden efectuarse salvaciones para salvar las heridas. Si ninguna miniatura involucrada en el combate contra la unidad con la regla coraje (o reglas con el mismo efecto) puede herirla, esta unidad no sufrirá ninguna herida por perder un asalto, simplemente seguirá luchando. Retirada: Cuando una unidad falla un chequeo de moral, deberá hacer un movimiento de retirada y hacerlo durante cada una de sus fases de movimiento (en vez de moverse) hasta que se reagrupe, sea destruida o salga del tablero. Tiran 2D6 para determinar la distancia que se mueven en su movimiento de retirada (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). El movimiento de retirada no se ve reducido por terreno difícil, pero si que se deberán efectuar los chequeos por terreno peligroso. La unidad se movera hacia borde del tablero por el que desplegó su bando (o el mas cercano en el caso de que no haya) por el camino mas corto. Cuando una miniatura toque el borde del tablero, se considera que su unidad se ha retirado y ha sido destruida.









• •

Retirándose de un combate cuerpo a cuerpo: En este caso, la unidad que se retira puede moverse a través de miniaturas enemigas. Si alguna miniatura termina su movimiento a menos de 3cm de una miniatura enemiga, prolonga el movimiento de la unidad lo suficiente para que esto no suceda. ¡Atrapados!: En ocasiones, una unidad se encontrara con terreno infranqueable mientras se retira, pero lo puede rodear por el camino mas corto y manteniendo la coherencia de unidad. Si la unidad no puede hacer su movimiento de retirada completo en ninguna direccion sin volver sobre sus pasos, sera destruida. Disparar en Retirada: Las unidades en retirada no pueden tirarse ¡Cuerpo a Tierra! y superan automáticamente los chequeos de acobardamiento. La unidad puede disparar sus armas, pero se considera que se ha movido. Tambien puede correr, pero deberá hacerlo solo en la misma dirección en la que se este retirando. Asalto en Retirada: Una unidad en retirada no puede asaltar. Si es asaltada por una unidad (o si una miniatura de una unidad trabada en combate se traba con esta unidad en un combate multiple), deberá efectuar un chequeo de reagrupamiento como se explica mas adelante. Si lo supera, se reagrupara (pero sin moverse). Efectúa el asalto de forma normal. Si lo falla, la unidad sera destruida, pero el asaltante no se habrá movido (como si nada hubiese sucedido). Chequeos de Moral: Una unidad en retirada falla todos sus chequeos de moral automáticamente, excepto el que efectúa para reagruparse. Reagruparse: Una unidad en retirada puede reagruparse efectuando un chequeo de moral en su fase de movimiento antes de moverse. Este es un chequeo de liderazgo que no se podrá efectuar si se cumple alguno de los siguientes casos: o La unidad esta por debajo de la mitad de sus efectivos originales. o Hay enemigos a 15cm o menos. o La unidad no esta en coherencia de unidad. Las unidades que son asaltadas mientras están en retirada deben efectuar este chequeo siempre que un enemigo se encuentre al alcance de asalto. Si la unidad supera el chequeo dejara de retirarse y se reagrupara, moviéndose 8cm (este movimiento no se ve afectado por terreno difícil, pero se deben efectuar los chequeos de terreno peligroso). Después de reagruparse, la unidad no podrá moverse, pero podrá combatir normalmente (teniendo en cuenta que se ha movido). Si no supera el chequeo o no puede reagruparse por cúalquier razón, deberá seguir retirándose.

Personajes: •

Los personajes independientes son miniaturas. Ellos mismos componente una unidad de una sola miniatura y, además, pueden unirse a otras unidades o separarse de la unidad en la que se encuentra ahora mismo. Ten en cuenta que ciertas miniaturas componen una unidad (como un



• •







personaje independiente), pero NO es un personaje independiente. Para diferenciarlas, los personajes independientes tienen la regla personaje independiente. Los lideres de unidad son una miniatura más que forma parte de la unidad desde el inicio de la batalla. Tiene mejores atributos que el resto de su unidad y en ocasiones mas reglas especiales y mas opciones de equipo. Personajes como líderes: Recuerda que el chequeo de liderazgo se hace con el mayor atributo L de la unidad, quienes suelen ser los personajes. Moviendo Personajes Independientes: Un personaje independiente se mueve igual que una unidad de su mismo tipo (infantería, unidad retropropulsada etc) con la excepción de que cuenta con las reglas especiales Jinete Experto y Moverse a Través de Cobertura (MTC). Esta ventaja con es extensible a Vehículos en lo que viaje el personaje. Personajes Independientes uniéndose y abandonando unidades: Los personajes independientes pueden unirse a otras unidades, siempre que no sean escuadrones de vehículos ni unidades formadas por una sola miniatura (como criaturas monstruosas). Sin embargo, si que pueden unirse a otros personajes independientes y formar nuevas unidades. o Para unirse a una unidad, un personaje independiente debe terminar su fase de movimiento a 5cm de una unidad amiga. Si hay mas de una unidad a 5cm, se debe declarar a que unidad se une el personaje independiente. Si el personaje independiente no quiere unirse a ninguna unidad, deberá acabar su movimiento a 5cm o mas de cualquier unidad amiga. Cuando un personaje independiente se une a una unidad, esta ya no se podrá mover en esta fase. o Un personaje independiente puede empezar la partida unido a una unidad desplegándose en coherencia de unidad con ella. o Mientras un personaje independiente forme parte de una unidad, deberá cumplir las reglas de coherencia. Los diferentes movimientos y asaltos de la unidad se resolverán con la distancia de movimiento de la miniatura que menos distancia se mueva. o Un personaje independiente puede abandonar una unidad durante su fase de movimientos rompiendo la coherencia de unidad. o Si un personaje independiente se une a una unidad que aun no ha movido, se considerara que el se ha movido en la subsiguiente fase de disparo, pero la unidad no. o Un personaje independiente no puede unirse o abandonar una unidad durante la fase de disparo y asalto. o Un personaje independiente no puede unirse o abandonar una unidad mientras el o la unidad esté trabada en combate o retirándose. o Un personaje independiente que se une a una unidad que este tirada ¡cuerpo a tierra! también deberá tirarse ¡cuerpo a tierra! y viceversa. El personaje independiente no puede abandonar la unidad mientras este tirado ¡cuerpo a tierra! Reglas Especiales: Cuando una personaje independiente se une a una unidad, es posible que tengan reglas especiales diferentes. A no ser que de especifique lo contrario, ni la unidad recibirá las reglas especiales del personaje independiente ni viceversa. En algunos casos (como el caso de la regla especial infiltración, si el personaje independiente no tiene la misma regla especial que la unidad, esta no podrá utilizarla. Escoltas: Algunos personajes, a los que se refieren con escoltas, guardaespaldas u otros títulos, son personajes independientes que no pueden abandonar una unidad hasta que todas las miniaturas de esta sean destruidas. A partir de ese momento, el escolta se comportará como un personaje independiente.









Personajes independientes y disparos: Si un personaje independiente esta unido a una unidad, no puede ser designado como objetivo especifico, pero si que se le podrán asignar heridas cuando impacten a la unidad a la que esta unido. Si el personaje independiente no esta unido a ninguna unidad, puede ser designado como objetivo especifico, pues se consideran unidades de una sola miniatura. Los personajes independientes que sean criaturas monstruosas siempre pueden ser designados como objetivo especifico, a no ser que se hallan unido a una unidad de criaturas monstruosas o a una unidad con alguna regla que les proteja. Personajes independientes disparando: Los personajes independientes disparan como miniaturas normales, aunque suelen tener mejores atributos y armas. Si esta unido a una unidad, deberá disparar al mismo objetivo al que este disparando la unidad. Recuerda que debes poder diferenciar los disparos del personaje independiente y los de las miniaturas de la unidad. Personajes independientes y Asaltos: Un personaje solo podrá asaltar a una unidad que este en su distancia de asalto y lo hará de la forma normal. Si la unidad a la que esta unido el personaje independiente asalta,el también lo hará, pero a la hora de resolver los combates, se tratan como unidades de una sola miniatura en un combate múltiple aunque siguen unidos a la unidad. Una vez se ha resuelto todos los ataques, el personaje independiente se vuelve a considerar como parte de la unidad. Cuando la unidad a la que se ha unido el personaje independiente reacciona a un asalto o hace el movimiento para unirse al combate, el personaje independiente es el primero en mover. Personajes Especiales: Estas miniaturas se distinguen con facilidad, pues tiene nombre propio. Estos personajes pueden ser personajes independientes o lideres de unidad, pero un jugador no puede incluir personajes especiales repetidos en su ejercito (cada miniatura con nombre es única).

Psiquicos: •





Los psíquicos solo pueden utilizar un poder psíquico por turno. Para lanzar un poder psíquico con éxito, el psíquico debe efectuar un chequeo psíquico. Estos chequeos son chequeos de Liderazgo que SIEMPRE se efectúan con el liderazgo del psíquico, a no ser que alguna regla especifique lo contrario. Peligros de Disformidad: Siempre que un psíquico obtenga un doble 1 o un doble 6 en un chequeo psíquico, sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura. Sí se podrá efectuar una tirada de salvación Invulnerable, pero en caso de superarla deberá repetirla. Ten en cuenta que si obtiene un doble 1, además de recibir la herida, se lanza el poder psíquico con éxito, aunque luego muera por la herida. Proyectiles Psíquicos: Los proyectiles psíquicos son poderes psíquicos que se disparan como un arma de fuego. Se necesita que el psíquico tenga línea de visión con el objetivo y que este esté en el alcance del poder, que no este trabado en combate, que no este en ¡cuerpo a tierra! y no hhaber corrido en esta fase de disparo. Si no se dice lo contrario, el proyectil psíquico se considera un arma



de asalto. Todos los "disparos" de un proyectil psíquico deben efectuarse contra una misma unidad. Si un psíquico lanza un proyectil psíquico contra una unidad, deberá asaltar a esa unidad en la subsiguiente fase de asalto. Un psíquico no puede lanzar dos proyectiles psíquicos diferentes en una misma fase de disparo (pero si dos poderes psíquicos). Sin embargo, si puede disparar mas de un arma de fuego, puede reemplazar el disparo de una de sus armad para lanzar un proyectil psíquico. Armas Psíquicas: Son armas cuerpo a cuerpo que se consideran armas de energía que además otorgan un poder psíquico adicional al portador el cual se utilizara en la fase de asalto. Efectúa las tiradas para impactar y para herir siguiendo el procedimiento habitual y las tiradas de salvación invulnerable aplicables. A continuación, el psíquico efectuará un chequeo psíquico para usar el poder de este arma contra una miniatura que halla sufrido una herida y halla fallado la tirada de salvación. Se aplican las reglas normales de los poderes psíquicos y recuerda que un psíquico solo puede usar un poder por turno. Si el psíquico supera el chequeo psiquico, la miniatura objetivo sufrirá una muerte instantánea sin importar su resistencia. Esto no afecta a miniaturas inmunes a la muerte instantánea, contra vehículos o unidades sin atributo de heridas

Tipos de Unidad: Criaturas Monstruosas: • •



Movimiento: Todas las miniaturas tiene la regla especial Moverse a Través de Cobertura. Disparo: Pueden disparar hasta dos armas (una vez cada una) en una fase de disparo. Deben disparar ambas armas al mismo objetivo. Además, tienen la regla especial Implacables. A menos que una de sus reglas especifique lo contrario, no pueden tirarse cuerpo a tierra, ni voluntaria, ni involuntariamente. Además, debe tener como mínimo un 50% de su cuerpo para considerarse cubierto desde el punto de vista de la mayoría de las miniaturas enemigas. Además, estar dentro de una escenografía de área no les proporciona automáticamente la tirada de salvación por cobertura (tiene preferencia la regla del 50% del cuerpo). Para ellas, la cobertura funciona de la misma forma que para los vehículos. Como siempre, si no sabes si el 50% del cuerpo de la miniatura está cubierto, deberás disminuir la tirada de salvación por cobertura -1. Asalto: Las heridas hechas en un asalto por una Criatura Monstruosa ignoran la tirada por salvación por armadura, igual que un arma de energía. Además, determinan si su ataque en combate cuerpo a cuerpo penetra el blindaje de un vehículo con 2D6+Fuerza.

Unidades Retropropulsadas: •



Movimiento: Pueden utilizar sus retrorreactores para moverse un máximo de 30cm durante la fase de movimiento. Este movimiento es opcional y pueden decidir mover como infantería normal si lo prefieren. Al utilizar los retrorreactores, pueden moverse libremente por encima de otras miniaturas y toda clase de terreno. Sin embargo, si el movimiento empieza o termina en una zona de terreno difícil, la unidad debe efectuar un chequeo de terreno peligroso. Una unidad retropropulsada no puede finalizar su movimiento encima de otra miniatura o de algún elemento que se considere terreno infranqueable, a no ser que sea posible colocar la miniatura encima. Si lo hacen, el terreno infranqueable se considera terreno peligroso. Las unidades retropropulsadas pueden entrar al combate usando Despliegue Rápido. Movimiento de retirada: Deben tirar 3D6 al retirarse (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm, 17=42cm, 18=45cm), utilizando siempre los retrorreactores. Pueden moverse sobre cualquier tipo de obstáculo

• •

durante la retirada, pero si finalizan su movimiento en terreno difícil o encima de algún elemento de terreno infranqueable, deberán realizar un chequeo de terreno peligroso. No podrán finalizar su movimiento encima de otras miniaturas, por lo que deberán desviarse lo menos posible en su retirada para evitarlo, como una unidad normal cuando se retira a pie. Si no pueden hacerlo, quedaran atrapados y destruidos. Disparar: Siguen las mismas reglas que las unidades de infantería Asalto: Asaltan 15cm, igual que las tropas de infantería. Este movimiento se ve dificultado por el terreno difícil como en el caso de infantería.

Retrocohetes: Existe un tipo especial de retrorreactor llamado “Retrocohete”. Se diferencian de los retrorreactores en lo siguiente: •



Las unidades equipadas con retrocohetes solo mueven 15cm en la fase de movimiento, pero pueden mover otros 15cm en la fase de asalto incluso si no asaltan. Cuando estas unidades se mueven en la fase de asalto y no asaltan, consideran el terreno difícil como las demás unidades retropropulsadas lo hacen en la fase de movimiento. Las miniaturas con retrocohetes son implacables.

Motocicletas: • •







Proteccion adicional: Las miniaturas montadas en motocicletas obtienen +1 a su resistencia. Este bono no se puede aplicar para la muerte instantánea. Movimiento: Las motocicletas pueden mover hasta 30cm en la fase de movimiento y no ven reducido su movimiento por terreno difícil. Sin embargo, consideran el terreno difícil como peligroso. Las motocicletas tienen la regla universal Turbopropulsores. Movimiento de retirada: Deben tirar 3D6 al retirarse (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm, 17=42cm, 18=45cm). Recuerda que consideran terreno difícil como peligroso. Disparo: Las motocicletas no pueden correr en la fase de disparo, tienen la regla universal implacables y pueden hacer un disparo por cada motorista en la motocicleta (Si hay un piloto y un pasajero, la motocicleta puede hacer dos disparos). Asalto: El terreno difícil no reduce el movimiento de asalto de las motocicletas. Sin embargo, una miniatura que entre en terreno difícil, se mueva a través de él o asalte a un enemigo que este en terreno difícil o detrás de un obstáculo, deberá efectuar un chequeo por terreno peligroso.

Motocicletas a Reacción: Estas motocicletas se mueven igual que las motocicletas normales pero con las siguientes excepciones: •

• •

En la fase de movimiento, se puede mover libremente sobre otras miniaturas. Sin embargo, si se empiezan o acaban movimientos en terreno difícil deberán efectuar un chequeo por terreno peligroso. Las motocicletas a reacción no pueden finalizar su movimiento sobre otras miniaturas o sobre terreno infranqueable, a no ser que sea físicamente posible colocarse encima de este, pero si lo hacen consideran el terreno infranqueable como terreno peligroso. En la fase de asalto, actúan igual que las motocicletas. Cuando se están retirando, también pueden moverse sobre otras miniaturas y terreno, pero si finalizan su movimiento en terreno difícil (o sobre algún elemento de terreno infranqueable) deben efectuar un chequeo de terreno peligroso. No pueden finalizar su movimiento sobre otras miniaturas, por lo que deberán alterar la dirección de su retirada lo mínimo posible para evitarlo, tal como lo hace una unidad normal cuando se retira a pie. Si no pueden hacerlo, quedan atrapados y son destruidos inmediatamente.

Motocicletas a Reacción Eldars: Las motocicletas a reacción eldars (incluidas las de los eldars oscuros) pueden mover un máximo de 15cm en la fase de asalto, incluso si no asaltan. Cuando se mueven en la fase de asalto y no asaltan, consideran el terreno difícil como lo hacen en la fase de movimiento Bestias y Caballeria: • •



Movimiento: Se mueven como la infantería normal Movimiento en retirada: Deben tirar 3D6 al retirarse (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm, 17=42cm, 18=45cm). Disparo: Las bestias no pueden disparar, pero la caballería si, y lo hace como la infantería normal



Asalto: Las bestias y la caballería tienen la regla universal Veloz. Las bestias pueden mover hasta 30cm al asaltar. Cuando asaltan a través de cobertura, las bestias y la caballería ven su movimiento reducido por el terreno difícil, por lo que tiran los 2D6 para determinar la distancia que pueden moverse, como la infantería, pero doblan el resultado mayor obtenido en los dados. A parte de esto, asaltan como lo hace la infantería.

Artilleria: •









La unidad: Las unidades de artillería están formadas por un grupo de soldados (dotación) y la propia arma. Estas unidades son bastante complejas debido a que combinan vehículos e infantería. Las armas se consideran vehículos con Blindaje 10. Cualquier impacto superficial o interno destruye el cañón (no se efectúa la tirada en las tablas de daños del vehículo, el cañón simplemente se retira como baja). Si todos los miembros de la dotación mueren, los cañones se eliminan inmediatamente. Algunas veces, el jugador puede añadir líderes u otras miniaturas a la unidad de artillería. Estas miniaturas forman parte de la dotación en todos los sentidos y utilizarán sus armas de la manera habitual, incluso si son ligeramente diferentes al resto de la dotación. Los personajes independientes que se unan a la unidad no contarán como dotación ni podrán usar los cañones. Movimiento: El terreno difícil frena el avance de estas unidades como a las de infantería y los cañones deben efectuar un chequeo por terreno peligroso al atravesar este tipo de terreno. En la unidad debe haber al menos un miembro de la dotación por cañón para que la unidad pueda mover; si hay menos, no podrá moverse. Disparo: A diferencia de otros vehículos, el cañón no se podrá disparar si la unidad de artillería ha movido en la fase de movimiento. Cualquier miembro de la dotación podrá disparar el cañón, siempre que esté a 5 cm o menos de él. Los miembros de la dotación que disparen el cañón no podrán disparar ninguna otra arma que lleven encima, mientras que los demás miembros (y cualquier personaje independiente que se haya unido a la unidad) podrán disparar sus armas, incluso contra un objetivo diferente del cañón. Los cañones no pueden dividir sus disparos y para disparar tanto el cañón como el miembro de la dotación que dispara deben tener línea de visión al objetivo (a no ser que sean armas de barrera de artillería). El alcance se mide desde el cañón. Cuando dispares contra una unidad de artillería tira un dado por cada impacto causado: con un resultado de 1-4 el cañón es impactado, mientras que con un resultado de 5-6 es un miembro de la dotación el que resulta impactado. Tira para herir al miembro de la dotación y para penetrar en el blindaje del arma con diferentes tiradas de dados. Si una unidad de artillería está ¡Cuerpo a tierra!, los cañones de la unidad no tienen protección adicional alguna. Las unidades de artillería no pueden correr en la fase de disparo. Asalto: Las unidades de artillería no pueden asaltar mientras incluyan algún cañón. Cuando sean asaltadas, desplaza las miniaturas que asaltan hasta estar en contacto con el miembro de la dotación o con el cañón de la forma habitual, pero a partir de ese momento el cañón se ignora. Todos los enemigos trabados tirarán para impactar y para herir contra la dotación (incluso si solo están trabados con el cañón). Los miembros de la dotación que estén trabados pueden contraatacar, pero no los cañones. Moral y Movimientos de retirada: Para realizar los chequeos de moral y otros chequeos de liderazgo, y para la resolución del combate, ignora los cañones, como si no estuvieran. Puesto que necesitan como mínimo un miembro de la dotación por cañón para poder mover la unidad, si una unidad de artillería no tiene un miembro por cañón cuando se está retirando, los cañones sin dotación se abandonan y se retiran del tablero. A continuación, el resto de la unidad se retira de la

forma habitual. Si una unidad de artillería está obligada a retirarse del combate cuerpo a cuerpo y el enemigo puede realizar una persecución arrolladora, la unidad de artillería pierde automáticamente la tirada de iniciativa y es destruida. Vehiculos: •

• •





• •

Atributos de los vehículos: o Clase: Hay seis tipos de vehículos: Transporte, tanque, vehiculo descubierto, gravitico, bipode y rápido. Estas se explican mas adelante. o Factor de blindaje: Hay tres tipos: Frontal (de frente), posterior (detras) y lateral (a la izquierda y derecha). Indican el daño que deben recibir en cada parte para ser destruidos. o Habilidad de proyectiles (HP): representa la puntería de la tripulación cuando disparan armas del vehiculo. Como medir las distancias: Como no tienen peana, las distancias se miden desde la parte frontal del vehiculo. A la hora de disparar, la distancia se calcula desde el arma hasta el objetvio. Movimiento: el movimiento de vehículos influye en las armas que pueda disparar: o Vehiculo estacionado: Si no se mueve, podrá usar todas sus armas. o Se mueve 15cm: Se considera velocidad de combate. Solo pueden disparar un arma y todas las armas defensivas. o Se mueve entre 15 y 30cm: Se considera velocidad de crucero. El vehiculo no puede disparar ningún arma. o Girando: Un vehiculo puede girar sobre su centro de gravedad para cambiar de dirección. A la hora de tomar una curva, por ejemplo a la derecha se hará de la siguiente forma: Se avanza de frente hasta llegar a la curva, se gira el vehiculo hacia la derecha alrededor de su centro de gravedad y se sigue moviendo hacia la derecha. Girar no cuenta como movimiento y un vehiculo que solo gire se considerara estacionado Efectos de terreno: Al pasar por terreno difícil, efectúan un chequeo de terreno peligroso. Su movimiento no se reduce por terreno difícil pero se considera peligroso. Se lanza 1D6 por cada vehiculo que entre, abandone o pase por terreno peligroso. Con un resultado de 1el vehiculo sufre un resultado de inmovilizado quedándose en el borde del terreno. 2-6 significa que puede moverse con tranquilidad. Los jugadores pueden decidir si ciertos terrenos causan efectos especiales antes de la partida. Carreteras: Los vehículos que se muevan por carreteras durante toda su fase de movimiento pueden moverse 15cm extra a velocidad de crucero. Solo funcionan si los vehículos no son bipodes ni graviticos. Vehiculo destruido: Al destruir un vehiculo, este se convierte en escenografía para servir de cobertura. Disparo desde vehículos: Cuando un vehículo dispara, lo hace como si fuera una unidad: Utilizando su HP y teniendo que disparar todas sus armas a un mismo objetivo. Como se dijo antes, el numero de armas que se disparan depende de la distancia movida. Hay 3 excepciones a esta regla: o Armas Defensivas: Las armas con F 4 o menos (o sin fuerza) son armas defensivas. Un vehiculo que se haya movido a velocidad de combate puede disparar el arma individual y todas sus armas defensivas. o Artilleria: Si este tipo de arma se dispara, no se podrá disparar ninguna otra arma, ni siquiera defensivas. A cambio, penetra mejor el blindaje y utiliza la plantilla grande.

Armas de Barrera de Artilleria: Los vehículos con armas de barrera de artillería pueden elegir si atacar como artillería o como barrera de artillería. Si se dispara directamente sobre el objetivo, será artillería. Al usarse como barrera de artillería, es necesario que el vehículo este estacionado. La barrera de artillería necesita una distancia mínima, y sigue las reglas de este tipo de arma. Linea de visión de las armas: Para que un arma pueda disparar a un objetivo, debe tener primero una línea de visión. Esto se realiza al igual que las líneas de visión de las unidades, pero en vez de las miniaturas, la línea de visión se realiza desde detrás del arma. Tipos de armamentos: Las armas de un vehiculo pueden moverse un cierto angulo dependiendo del tipo de armamento: o Armamento de torreta: Puede girar 360º o Armamento de barquilla: Se encuentra en la parte frontal y puede girar 45º desde el punto en el que esta montada. o Armamaneto de barquilla lateral: Se encuentra en los laterales y puede girar 120º. o Armamento en afuse exterior (o asegurado): Se encuentra en cualquier punto del vehiculo y puede girar 360º. Disparar a vehículos: Si el vehiculo enemigo esta al alcance, se tira para impactar normalmente. Al lograrlo se tira 1D6 y se suma la fuerza del arma que causa el impacto por cada impacto para comprobar si penetran el blindaje. Encaramiento y blindaje: Los vehículos tiene diferente blindaje dependiendo desde donde vengan los disparos: de la parte frontal, posterior o lateral. Si una unidad impacta en distintos puntos del vehiculo (por ejemplo frontal y lateral) se resuleven por separado (por un lado con el blindaje frontal y por otro el lateral). Penetracion del blindaje: Para determinar si un impacto penetra el blindaje o no, se lanza 1D6, se le suma la fuerza del arma con el que se impacta y se compara con el blindaje de la zona impactada. o Resultado menor al blindaje: entonces, el impacto no produce ningún efecto o Resultado igual al blindaje: entonces, se logra un impacto superficial. o Resultado mayor al blindaje: entonces, se logra un impacto interno Artilleria y penetración de blindaje: Si el vehiculo es impactado por un arma de artilleria, se lanzan 2D6 y se elige el mayor resultado Armas de plantilla y de area contra vehículos: Si la plantilla alcanza (aunque sea muy poco) a un vehiculo, se efectuara la penetración de blindaje sobre la zona en la que el area entre en contacto con el vehiculo (por ejemplo en el lateral). Al disparar con un arma de area a un vehiculo, se coloca el centro de plantilla sobre la parte del vehiculo sobre la que se quiere impactar. Despues se resuelve la dispersión normalmente. En el caso de impactos de area multiples, solo se situa el agujero central de la primera plantilla sobre el casco del vehiculo. Dependiendo de donde acaben las plantillas, el impacto se resolverá de distinta manera: o











• •

El centro de plantilla acierta en el vehiculo: El impacto se resuelve sobre la zona de blindaje impactada con la fuerza máxima del arma. En caso de ser barrera de artillería, siempre se resuelve contra el blindaje lateral. o El centro de plantilla no acierta en el vehiculo, pero cubra parte de su casco: El impacto se resuelve sobre el blindaje mas cercano al centro de plantilla. La fuerza del arma se reduce a la mitad redondeando hacia abajo. o El centro de la plantilla no acierta en el vehiculo ni cubre parte de su casco: El impacto ha fallado Tirada de Daños: Tras conseguir un impacto interno o superficial, se lanza en la tabla de Daños a vehículos, pero ,antes de tirar, aplica los siguiente modificadores: o Si es un impacto superficial: Se aplica un -2 a la tirada de daño o Si el arma tiene FP -: Los impactos internos y superficiales sufren -1 a la tirada de daño o Si el arma tiene FP 1: Los impactos internos y superficiales ganan un +1 a la tirada de daño o Otros modificadores: Otros bonificadores o penalizadores pueden ser aplicados por reglas especiales. o Ninguno se cumple: Si el arma no se identifica con ninguno de los casos antes citados, no tiene ningún modificador Tras tener los modificadores, se lanza 1D6 y se le aplican los modificadores para determinar el efecto del disparo de forma que: o 1 o menos=Tripulacion acobardada: El vehiculo no podrá disparar hasta el final de su siguiente turno de jugador o 2=Tripulacion aturdida: El vehiculo no puede mover ni disparar hasta su siguiente turno de jugador. Los resultados de Tripulacion Acobardada y/o aturdida no son acumulativos. Si un vehiculo recibe un segundo resultado de tripulación Aturdia o acobardada, estos resultados se ignoraran. Sin embargo, un Resultado de Tripulacion acobardada obtenido este turno si que puede ser sustituido por un resultado de tripulación Aturdia obtenido TAMBIEN en este turno. o 3=Armamento destruido: Un arma elegida por el atacante se destruye. Si al vehiculo no le quedan armas, se cambiara el resultado por inmovilizado o 4=Inmovilizado: El vehiculo no se podrá mover durante el resto de la batalla (Ni girar). Sus armas si que podrán girar (Si las tiene). Si recibe un segundo resultado de inmovilizado, se cambiara el resultado por armamento destruido. Si un vehiculo inmovilizado y sin armas sufre un resultado de Armamento destruido o inmovilizado, se cambia por un resultado de Destruido. o 5=Destruido: El vehiculo se queda en su lugar como vehiculo destruido. o 6=Explota: El vehiculo causa una explosión de radio 1D6 (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) medidos desde el borde del vehiculo. Las unidades dentro del radio sufren un impacto de F3 y FP -. El vehiculo se retira y se coloca en sus lugar una zona de terreno difícil. Los artilleros, conductores y demás tripulación del vehículo morirán si el vehículo es destruido o explota Vehiculos destruidos: Los vehículos destruidos se dejan en el escenario y se transforman en escenografía de terreno peligroso, difícil y proporcionan cobertura. Vehiculos objetivos desenfilados: Las reglas de cobertura de los vehículos son diferentes: o



• •

Vehiculo cubierto al 50%: Si un elemento de escenografía u otras unidades cubren la mitad de un vehiculo desde el punto de vista del atacante, el vehiculo esta desenfilado. o Vehiculo dentro del area de terreno: no se considera desenfilado, pero tiene prioridad la regla antes descrita. o Cuerpo a tierra: Los vehículos no pueden tirarse cuerpo a tierra. Ni voluntaria ni involuntariamente Si el objetivo esta desenfilado y sufre un impacto superficial o interno, se efectua una tirada de salvación de cobertura como una unidad normal. Al superarse, el impacto se descarta. Si alguna habilidad u equipo hace que un vehículo este desenfilado incluso en terreno abierto, dispone de una Tirada de Salvación por Cobertura 4+. A veces se da la situación de que una unidad no sabe a que lado de un vehiculo esta disparando (Frontal, Lateral o posterior), pero continua viendo una zona del vehículo objetivo. En este caso, pueden disparar a punto que ven, pero se considera que el vehiculo tiene una salvacion de cobertura 3+. Descargadores de Humo: Algunos vehículos tiene equipados descargadores de humo, cuyo funcionamiento es el siguiente: Una vez por batalla, después de mover (no importa cuanto), el vehiculo puede utilizar sus descargadores de Humo para crear una cortina de humo y quedar desenfilado en la siguiente fase de disparo. Después de la fase de disparo enemiga, el humo se dispersara sin ningún efecto adicional. Los descargadores de Humo se pueden usar aunque el vehiculo halla sufrido un resultado de tripulación aturdida y/o acobardada. Es posible que ciertos ejércitos tengan una variante de este equipo. Como siempre, las reglas que aparecen en el codex tiene prioridad. Un vehiculo que utilice sus descargadores de humo no puede disparar en ese turno. o



Vehiculos y Asaltos: •

Vehiculos de Asalto: o Lanzar un asalto: Una unidad de infantería puede atacar a un vehiculo en la fase de asalto. El movimiento de asalto se ejecuta igual que cuando se carga a una unidad. Todas las miniaturas trabadas en combate atacaran normalemente. o Impactos contra vehículos: Como los vehiculos no tienen HA, el resultado necesario en 1D6 para impactarles depende de a que velocidad se halla movido el vehiculo:  Vehiculo que ha permanecido estacionado durante su turno anterior: impacto automatico  Vehiculo que se ha movido a velocidad de combate durante su turno anterior: 4+  Vehiculo que se ha movido a velocidad de crucero durante su turno anterior: 6+ Nota: Al determinar cuanto ha movido un vehiculo, solo has de tener en cuenta la distancia real recorrida desde su posición original. Mover hacia adelante y atrás o dar vueltas en circulo no representan movimiento real. o Penetracion del blindaje en cuerpo a cuerpo: Se lanza 1D6 y se le suma la fuerza dela miniatura atacante. La penetración del Blindaje se resolverá contra el blindaje posterior. o Resultados de combate: Los vehículos no pueden quedar trabados en combate. No hay resultado de combate al terminar una ronda, ni persecución arrolladora, ni unirse al combate, ni consolidar posición. Al terminar una ronda, las unidades y el vehiculo se quedan donde están y son libres de alejarse en turnos posteriores. En un combate multiple que incluya unidades y vehículos, el resultado de combate se realiza ignorando los vehículos.

Turnos Sucesivos: Si un vehiculo que ha sido asaltado, no se mueve en su fase de movimiento, las miniaturas enemigas seguirán en contacto con el vehículo en sus fases de disparo y asalto siguientes, pero las unidades enemigas no estarán trabadas en combate, luego pueden ser disparas en la fase de disparo. Si un vehículo pasa a través de miniaturas enemigas al pivotar, apartalas y vuélvelas a poner en contacto con el vehiculo después de que este gire. Las unidades que sigan estando en contacto peana con peana con un vehiculo en su fase de asalto, pueden volver a atacarlo igual que en un combate, incluyendo todas las miniaturas que estarían trabadas en un asalto normal. o Granadas: Cuando una miniatura ataca cuerpo a cuerpo a un vehiculo, puede decidir efectuarle todos sus ataques o un único ataque con una de sus granadas (si es que tiene alguna granada equipada). El ataque se efectúa con normalidad. Cuando se valla a efectuar la tirada de Penetración de Blindaje, hazlo de la siguiente forma dependiendo del tipo de granada:  Granadas defensivas y de Asalto: El resultado que se utilizara para la penetración de blindaje se calculara con 1D6+4  Granadas Perforantes: El resultado que se utilizara para la penetración de blindaje se calculara con 1D6+6  Granadas de Fusion: El resultado que se utilizara para la penetración de blindaje se calculara con 2D6+8 o Moral de Vehiculos: No efectúan chequeos de moral. Unidades de Vehiculos: Escuadrones: Algunos vehículos forman unidades, llamadas escuadrones, en vez de unidades de un único vehículo como hacen normalmente. Estas unidades se siguen las mismas reglas que las unidades de infantería, con ciertas excepciones: o Fase de Movimiento: Cuando una vehiculo de la unidad mueve a una velocidad (por ejemplo de combate), el resto de la unidad debe moverse a la misma velocidad. Ademas, deben mantener la coherencia de unidad, con la excepción de que la distancia máxima entre miniatura y miniatura es de 10cm. o Fase de Disparo: Toda la unidad debe disparar a la misma unidad objetivo. Ademas, al igual que el resto de unidades, pueden disparar a una unidad siempre que al menos una miniatura tenga línea de visión. Cuando una unidad dispare a un escuadron, resuelve los impactos y la penetración de Blindaje contra el blindaje del escuadron (que normalmente es el mismo). Si los vehículos del escuadron tiene blindaje diferente, utiliza el blindaje de la miniatura mas cercana a la unidad atacante. Despues de efectuar todas las tiradas de penetración de Blindaje, se asignan los impactos superficiales e internos de la misma forma que las heridas a las unidades normales: Se asigna un impacto superficial o interno (El jugador que controla el escuadrón elije) al vehículo más cercano al atacante, después al segundo más cercano y asi hasta que se termine el escuadrón. Si se ha terminado el escuadrón y aún quedan impactos superficiales o internos por asignar, repite el proceso hasta que no queden impactos. Después, haz las tiradas por coberturas. Para determinar si un vehículo tiene salvación por cobertura, utiliza las reglas de los vehículos antes descritas, ignorando al resto de vehículos del escuadrón. Tras determinar que vehículos están en cobertura, utiliza las reglas de unidades para determinar si el escuadrón está en cobertura (Es decir, solo podrán utilizar la salvación por cobertura si la mayoría está en cobertura). Si un vehiculo tiene asignados mas de un impacto y logra salvarse de uno o mas con una tiradas de cobertura, se retiraran los impactos asignados en el mismo orden en el que se asignaron (Si a un vehiculo se le asigna o







un impacto superficial y otro interno, en ese orden, y logra salvar un impacto con una tirada de salvacion por cobertura, se salvara del impacto superficial, porque fue el primer impacto que se le asigno). Despues, haz las tiradas de daños a vehículos normalmente. o Resultados de Daños contra los Escuadrones: Considera todos los resultados de inmovilizados y tripulación aturdida que reciban los escuadrones como resultados de Destruidos y Tripulacion Acobardada respectivamente. Si un escuadron esta formado por un único vehiculo cuando es disparado por una unidad enemiga, se trata al vehiculo como un vehiculo normal y no como un escuadron. o Fase de Asalto: Durante el combate cuerpo a cuerpo, las unidades enemigas trabadas en combate con un escuadron, efectúan las tiradas de impactar y las de penetración del blindaje contra el escuadron como si se trata de una sola unidad. Los resultados de daños producen los mismos efectos que descritos arriba y se reparten entre las miniaturas del escuadron por orden de iniciativa, igual que en el combate normal. Igual que en el asalto a vehículos, no hay reacción del defensor, resolución del combate, movimientos para unirse al combate, consolidar posición, etc Clases de vehículos: Hay distintos tipos de vehículos: o Vehiculos de trasnporte o Tanques o Vehiculos descubiertos o Vehículos rapidos o Graviticos o Bipodes Vehiculos de transporte: Sigen las reglas normales de vehículos con las siguientes excepciones: o Capacidad de transporte: Un vehiculo de transporte puede transportar una sola unidad o una cantidad de personajes independientes hasta alcanzar el limite de tropas (Su capacidad maxima). Solo la infantería puede embarcar siempre en los transportes (esto no incluye a infantería retropropulsada), a no ser que el codex indique lo contrario. Algunas miniaturas de infantería ocupan mas de un espacio en un vehiculo de transporte, esto se especificara en su respectivo codex o Puntos de disparo: Indica cuantas miniaturas (que estén dentro del vehiculo) pueden disparar (o lanzar un poder psiquico) estando dentro del transporte. A menos que se especifique lo contrario, un único pasajero puede abrir fuego desde su punto de disparo. La línea de visión y el alcance se miden desde el punto de disparo. Las miniaturas que disparen desde un vehiculo se consideran en movimiento si el vehiculo se mueve, aunque no pueden disparar si el vehiculo se mueve a velocidad de crucero o Puntos de acceso: Indica por donde pueden embarcar unidades. Si el punto de acceso es posterior, las miniaturas deben estar a menos de 5cm de la parte posterior para poder embarcar y a la hora de desembarcar, se desplegaran en la parte posterior a un máximo de 5cm del vehiculo. o Embarcar y Desembarcar: solo se puede embarcar/desembarcar en la fase de movimiento voluntariamente. Una misma unidad no puede embarcar y desembarcar en un mismo turno, excepto si son obligadas por cualquier razon. Para embarcar, todas las miniaturas de la unidad deben estar a 5cm o menos (distancia del borde del vehiculo a peana)de los puntos de acceso durante la fase de movimiento. Si no pueden embarcar todas las miniaturas, no lo hace ninguna. Al embarcar, se retiran las tropas y se considera que la unidad esta dentro del

o

o

o

o

vehiculo. Si el vehiculo se ha movido antes de que la unidad embarcase en él, no podrá moverse más ese turno. En caso contrario, podrá moverse con normalidad. Si hay que hay desde la unidad embarcada (excepto en el disparo), mide la distancia desde el casco del vehiculo Desembarco de tropas: Al iniciar la fase de movimiento dentro de un vehiculo, la unidad puede desembarcar dejando a todas las miniaturas a 5cm o menos de uno de los puntos de acceso, manteniendo la coherencia de unidad y estando a mas de 3cm de una unidad enemiga. En caso de no poder, se ejecuta un desembarco de emergencia, colocando a todas las miniaturas a 5cm o menos del casco del vehiculo, pero la unidad no podrá hacer nada mas en la fase de movimiento. Si el desembarco resulta imposible, no podrán desembarcar. Si el vehiculo ya se ha movido (incluido pivotar), al desembarcar la unidad, no podrá moverse ni asaltar. Si el vehiculo no se ha movido, la unidad podrá moverse y asaltar normalmente y el vehiculo podrá mover normalmente. Una unidad se considera que ha movido si dispara en la fase de disparo del mismo turno en el que ha desembarcado. Embarco y desembarco de Personajes Independientes: Si uno o mas personajes independientes embarcan en un vehiculo junto a una unidad, se unirán automáticamente a esta, como si el personaje se hallase a 5cm de la unidad. Si en el vehiculo ya hay un personaje independiente o una unidad, un personaje independiente podrá unirse a dicha unidad simplemente embarcando. Los personajes independientes y la unidad pueden desembarcar juntos como una unidad en una fase de movimiento posterior. Tambien pueden desembarcar por separado, mientras la unidad o los personajes independientes permanecen en el vehiculo, o incluso a la vez utilizando distintos puntos de acceso (pero deben terminar su movimiento a una distancia mayor de 5cm). Si el vehiculo aún puede mover en ese turno, la unidad y los personajes pueden desembarcar al mismo tiempo como una unidad, pero seguidamente los personajes pueden abandonar la unidad normalmente. Daños a los pasajeros: Al sufrir daño, los pasajeros también lo sufren de forma que:  Armamento destruido o inmovilizado: No pasa nada  Destruido: la unidad desembarca de inmediato y efectua un chequeo de acobardamiento. Las miniaturas que no puedan desembarcar serán destruidas. Despues, el vehiculo es destruido  Explota: La unidade sufre tantos impactos de F 4 y FP - como miniaturas haya embarcadas. Estos impactos se resuelven como si fueran disparos. Los supervivientes se situan donde estaba el vehiculo y efectúan un chequeo de acobardamiento. Estas miniaturas no podrán ser atacadas por la unidad que destruyo el vehiculo. Sin embargo, si un transporte queda destruido por un ataque a larga distancia, sus ocupantes pueden ser asaltados por la unidad que destruyo el vehiculo. El asalto se efectua de forma normal. Transportes Asignados: Algunas unidades incluyen la opción de transporte en sus codex, lo que permite seleccionar a dicha vehiculo junto a la unidad. Estos vehículos no ocupan ninguna opción en la Tabla de Organización de Ejercito. Existen otros vehículos con capacidad de transporte, pero que se eligen normalmente por separado y gastan una opción de la Tabla de Organización de Ejercito. La única limitación de un transporte asignado es que cuandos e despliega, solo puede transportar a la unidad junto a la que este asignado. Cuando la partida haya empezado, podrá transportar cualquier otra unidad de infantería amiga, estando sujeto a las reglas antes descritas.



Tanques: Sigen las reglas normales de vehículos con las siguientes excepciones: o Brutalidad acorazada: Al mover el tanque, el jugador puede declarar que el tanque usara brutalidad acorazada en vez del movimiento normal. Es una excepción a la regla de que las miniaturas enemigas no pueden mover a través de unidades. Esto no se puede usar si hay unidades aliadas en la trayectoria o las enemigas estan trabadas en combate. Para realizarlo se siguen los siguientes pasos:  1: Se gira el tanque en dirección a la unidad objetivo y se declara la distancia en cm que se recorrerán. Debe moverse como minimo a velocidad de combate. Recuerda que el giro no se considera movimiento.  2: Se mueve el tanque hasta que este en contacto con la unidad enemiga o alcance la distancia declarada (No se puede cambiar la dirección en ningún momento). Si no alcanza a la unidad, se mueve la distancia declarada y no sucede nada especial.  3: Si una unidad no vehiculo es alcanzada por el movimiento (incluidas las miniaturas de una unidad de Artilleria), debe efectuar un chequeo de moral y, si no lo supera, se retiraran. Si lo superan dejaran que el tanque les atraviese  4: Independientemente del chequeo, el vehiculo sigue su trayectoria hasta llegar a la distancia declarada, puediendo realizar Brutalidad Acorazada a otras unidades que encuentre de camino. Si en algún momento se queda a 3cm de un vehiculo enemigo o entra en contacto con la peana de una miniatura amiga, se detendra de inmediato.  5: Si al final del movimiento del tanque quedan miniaturas de la unidad enemiga debajo del tanque (aunque estén retirandose), estas se mueven de forma que queden a 3cm del tanque, manteniendo la coherencia de unidad.  6: Despues de la Brutalidad Acorazada, el vehiculo puede disparar tantas armas como se le permita por haber movido a la velocidad que se ha movido para efectuar la Brutalidad Acorazada. o Victoria o muerte: Si una unidad que ha sufrido un ataque de brutalidad acorazada supera un chequeo de moral, una miniatura de la unidad puede intentar destruir el vehiculo en vez de apartarse. Esta miniatura realiza un único ataque contra el tanque cuerpo a cuerpo o a distancia con un arma de dicha miniatura (las granadas también cuentan como arma), incluso si la miniatura tiene un arma de Asalto 3 o un valor de 2 en su Característica Ataques. El impacto será automatico y lo recibe el blindaje frontal. Se realiza el daño de forma normal. Si el ataque Penetra el blindaje y el vehiculo sufre un resultado de tripulación aturdida, destruido o inmovilizado en la tabla de daños a vehiculos, el vehiculo se detiene o explota delante de la unidad. Si no logra ninguno de esos resultados, la miniatura se destruye y se retirara como baja independientemente de las heridas, las tiradas de salvación (invulnerable o no) o cualquier otro método para mantenerse con vida que se te ocurra. En el caso de que la unidad sea una artillería, puede efectuar un ¡Victoria o Muerte! Con miembros de la dotación o con cañones. Se resuelve de la misma forma solo que si se elige un cañón y este no detiene al Tanque, se destruye un cañon y un miembro de la dotación. o Embestida: Al embestir, el vehiculo se mueve a velocidad máxima en dirección a un vehiculo enemigo, por ello, el tanque no podrá disparar en su siguiente fase de disparo. Es un movimiento de brutalidad acorazada que se ejecuta del mismo modo con la diferencia de que en este caso se debe mover a velocidad máxima. Si al embestir entra en contacto con otro vehiculo, la colision se resuelve de la siguiente forma:

Cada vehiculo sufre un impacto en la zona en la que han chocado (El que embiste recibe el impacto en el blindaje frontal mientras que el otro vehiculo lo recibe en el blindaje donde ambos vehículos entran en contacto). La fuerza de los impactos se elige de la siguiente forma: Se empieza a contar con una F 0 y se le van sumando +1 por cada punto superior a 10 (si BF 14 entonces +4), +1 por cada 8cm movidos por el que embiste (Si 16cm entonces +2) y +1 si el vehiculo es un tanque. Ten en cuenta que el vehículo embestido recibe TAMBIEN un +1 por cada 8cm que ha recorrido EL VEHICULO QUE LE EMBISTE. Ambos jugadores efectúan la tirada de penetración de blindaje contra el vehiculo enemigo respectivo y los resultados obtenidos se aplican inmediatamente. Si el vehiculo embestido no explota, el vehiculo que enviste se detiene. En caso contrario, el que embiste sigue moviéndose hasta alcanzar la distancia máxima o hasta que embista a otro enemigo (realizando brutalidad acorazada si no es un vehículo o embistiendo si el enemigo es un vehículo). 





Vehiculos descubiertos: Sigen las reglas normales de vehículos con las siguientes excepciones: o Vehiuclos de Transporte Descubiertos: No tiene puntos de disparo especifico ya que todas las miniaturas que son transportadas en el vehículo pueden disparar midiendo la distancia y la línea de visión desde el casco del vehículo. Las miniaturas pueden embarcar o desembarcar de estos vehículos a una distancia de 5cm de cualquier punto del vehiculo. Las unidades trasnportadas pueden asaltar aunque el vehiculo se halla movido antes de desembarcar. La fuerza de los impactos causada a los pasajeros por la explosión del vehiculo es F 3 en vez de F 4 o Daños a los vehículos descubiertos: Siempre que se efectue una tirada en la tabla de daños contra un vehículo descubierto, se añade un +1 al resultado. Vehiculos Rapidos: Sigen las reglas normales de vehículos con las siguientes excepciones: o Movimiento: Tienen un nivel de movimiento extra llamado “a toda velocidad” que consiste en moverse entre 30 y 45cm. Este movimiento se considera, a todos los efectos, un movimiento de velocidad de crucero de un vehículo que no sea rápido. o Disparo: Si se mueven a velocidad de combate, pueden disparar todas sus armas (incluso las armas de barrera de artillería, que normalmente no se pueden disparar en movimiento). Al moverse a velocidad de crucero, pueden disparar un solo arma y todas las armas defensivas. Al moverse A toda velocidad, no pueden disparar ningún arma o Asalto: Si se movieron a toda velocidad en el turno anterior y no estan inmovilizados, en los asaltos son impactados con un 6.

Vehiculos de transporte Rapidos: Las unidades no pueden embarcar ni desembarcar si se ha movido(o va a moverse) a toda velocidad en esa fase de movimiento. Graviticos: Siguen las reglas normales de vehículos con las siguientes excepciones: o Como medir distancias: Los graviticos cuentan con una peana en la base. A la hora de medir distancias se miden desde el caso del vehiculo (en el caso del movimiento) o desde sus armas (en caso del alcance de las armas). La peana solo es util en la fase de Asalto o Movimiento: Se pueden mover por encima de miniaturas enemigas y amigas, pero no pueden terminar su movimiento encima de ninguna. Se pueden mover por todo terreno ignorando sus penalizadores. Pero si empieza o termina su movimiento en terreno difícil o peligroso, debe efectuar un chequeo de terreno peligroso. Puede terminar su movimiento en terreno infranqueable siempre que sea posible situarlo sobre este y supere un chequeo de terreno peligroso. Un gravitico que sea rápido, se puede mover hasta 60cm al moverse a toda velocidad. o Disparar a graviticos: Un gravitico que no este inmovilizado y se haya movido a toda velocidad en su turno anterior, tiene una tirada de salvación por cobertura 4+ por ser un vehículo desenfilado. Si es inmovilizado cuando se ha movido a toda velocidad en su turno anterior, se destruye de inmediato. Sino, sufre un resultado de inmovilizado normal. o Embestir a un gravitico: Antes de ser embestido por un tanque que no sea gravitico, el jugador que controle el gravitico puede decidir intentar esquivarlo. Se tira 1D6, con un 1 o 2 la embestida se produce. Con un 3+, el tanque falla y se detiene sin daños. Bipodes: Sigen las reglas normales de vehículos con las siguientes excepciones: o Caracteristicas adicionales: Los bipodes tienen HA, HP, I, F y A que representa su habilidad en combate cuerpo a cuerpo de la misma forma que en la infantería. o Como medir distancias: Si tiene Peana, la distancia se mide desde esta como se hace con cualquier miniatura de infantería. Si no tiene peana, se mide desde el casco como si se tratara de un vehiculo. o Movimiento: Ademas de moverse en la fase de movimiento, también pueden correr en la fase de disparo y asaltar en la fase de asalto como infanteria normal. Se mueven exactamente igual que la infantería, un máximo de 15cm en la fase de movimiento y hasta 15cm en la fase de asalto. Les afecta el terreno difícil igual que a la infantería y el peligroso solo si también lo es para la infantería. Si no supera un chequeo de terreno peligroso, se queda inmovilizado. o Disparar desde Bipodes: Los Bipodes pueden mover y disparar todas sus armas, como si fueran vehículos estacionarios. Ademas, pueden decidir si correr o no en la fase de disparo, pero entonces no podrán ni disparar ni asaltar. No pueden correr si están Aturdidos o inmovilizados. Cuando el Bipode dispara, se gira hacia la dirección a la que quieras que dispare. Se asume que todas sus armas pueden girar 45º. A continuación se mide el alcance de las armas y la línea de visión desde el punto en el que esta montada el arma y a lo largo del cañon, lo habitual para vehículos. Este giro en la fase de movimiento no se considera movimiento. Recuerda que el vehículo quedara encarado en esa dirección hasta su siguiente fase de movimiento, asi que su encaramiento determina donde estará su Blindaje Posterior o Disparar a bipodes: Se les dispara de la misma forma que a los vehículos normales, pero hay que tener en cuenta hacia donde mira el bipode para saber dónde está la parte frontal, lateral y posterior. Los Bipodes trabados en combate no pueden recibir disparados o





o

o

o

o

Asalto: Asaltan igual que la infantería, asi que pueden hacer movimientos de asalto y pueden trabarse en combate con unidades enemigas. Pueden asaltar si disparan armas pesadas o de fuego rápido, pero solo pueden asaltar a la unidad a la que han disparado ese turno. En el combate cuerpo a cuerpo luchan como la infantería, pero al recibir daños, el que ejerce el daño debe efectuar una penetración de blindaje frente al blindaje frontal y tirar en la tabla de daños a vehiculos. Las Granadas o y las Bombas de Fusion pueden usarse contra un Bipode. Una miniatura solo lograra impactar con una granada a un Bipode con un resultado de 6 en 1D6. Pero, si están aturdidos o inmovilizados al inicio de su fase de asalto, el atacante tira para impactar basándose en la comparación de HA (como con la infanteria). Al estar aturdidos y/o inmovilizados tienen un A menos, hasta un mínimo de 1. Por lo demás, atacan normalmente sin importar cuantos resultados de Inmovilizado o Aturdido halla sufrido. Los resultados de Tripulacion acobardada no afectan al combate cuerpo a cuerpo del Bipode. Cada tirada efectuada en la Tabla de daños en vehículos se considera 1 herida individual a efectos de quien gano el combate. Si pierden, no efectúan chequeos de moral y tampoco les afecta la regla especial ¡Manteneos firmes!. Realizan persecución arrolladora, unirse al combate y consolidar posición de forma normal, a no ser que esten aturdidos o inmovilizados. Embestir a un bipode: Se puede elegir recibir el impacto, con lo que se resolvería de la forma normal, o intentar un ¡Victoria o muerte! Como lo haría la infanteria (Pero esto no lo puede hacer si le embisten en la parte Posterior). Si no logra detener la embestido con el ataque de ¡Victoria o Muerte!, sufre un impacto en la parte posterior. Escuadrones de Bipodes: Estan sujetos a las reglas normales de Escuadrones de Vehiculos, excepto en asaltos. Asaltan y Reaccionan a ser Asaltados del mismo modo que las unidades de infanteria, moviéndose para trabarse en combate con sus atacantes antes de efectuar la tirada de Ataques. Sin embargo, los resultados de Daños se resuelven igual que con los escuadrones de vehículos y responden al ataque, realizan persecuciones arrolladoras, se unen al combate y consolidan la posición como Bipodes. Armas de comabate cuerpo a cuerpo del dreadnought: Los bipodes llevan armas de energía cuerpo a cuerpo que duplican la fuerza del portador, hasta un máximo de 10. Si el bipode sufre un resultado de armamento destruido y el jugador elige este arma, el Bipode pierde todos los modificadores que le daba este arma (y cualquier otra arma que llevara fijada en el mismo brazo). Si lleva mas de un arma cuerpo a cuerpo obtiene un ataque adicional por cada arma adicional después de la primera. Si una de sus armas adicionales resulta destruida, se pierde el modificador al ataque

Habilidades Universales: A continuación, se muestras las Habilidades Universales. Las Habilidades que tengan un Asterisco (*) son aquellas que se dejan de aplicar a un personaje independiente si se une a una unidad que no posea la misma habilidad. •

• •





• •

Contraataque: Cuando una unidad con esta habilidad es asaltada por el enemigo, debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si la unidad supera el chequeo, todas las miniaturas obtienen +1 A, como si hubieran asaltado este turno. Esta regla no se puede usar si la unidad que esta siendo asaltada ya esta trabada en combate con otra unidad Guerrero Eterno: Esta miniatura es inmune a los efectos de la regla Muerte Instantanea Coraje: La unidad con esta habilidad supera automáticamente cualquier chequeo de Moral y de Acobardamiento que tengan que efectuar y nunca se Retira. A pesar de ello, puede ponerse en ¡Cuerpo a Tierra! Voluntariamente. Esta habilidad se aplica a un personaje que se una a una unidad con coraje. Por otro lado, mientras un personaje con coraje permanezca en una unidad sin esta habilidad, perderá la habilidad Coraje. Si una unidad que se retira se beneficia de esta habilidad, podrá reagruparse automatiamente al inicio de su siguiente fase de movimiento, ignorando las restricciones habituales al reagrupamiento. ¡No hay Dolor!: Tira un dado cada vez que una miniatura con esta habilidad pierda una herida. Si se obtiene un 4+, la herida se ignora por completo. En caso contrario, se trata como una herida normal. Esta habilidad es inútil contra armas que cause muerte Instantanea (Tengan una fuerza igual o superior al doble de la resistencia de la miniatura o la habilidad que causa este efecto, aunque la miniatura tenga la habilidad Guerrero Eterno). Tampoco puede usarse contra armas de FP 1 y FP 2, armas de energía y cualquier otra herida sin posibilidad de Tirada de Salvación por Armadura (como las causadas por puños de combate, Armas cuerpo a cuerpo de Deadnoughts, Armas aceradas que obtengan un resultado de 6, Peligros de Disformidad, Chequeos por Terreno Peligroso no superados etc). Veloces*: Otros variantes: Pies Ligeros, Rápidos, e incluso Trote. Aunque tenga muchos nombres, funciona igual para todas las unidades. Una unidad con esta habilidad puede asaltar en el mismo turno en el que ha corrido. Asalto Rabioso: Las miniaturas con esta habilidad obtienen un +1 I en el turno en el que cargan. No es aplicable a la persecución arrolladora. Atacar y Huir*: Las miniaturas que tengan esta habilidad pueden destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo al término de su fase de asalto. La unidad que use esta habilidad debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, no sucede nada. Si lo supera, tira 3D6 (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm,















7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm, 17=42cm, 18=45cm). La unidad se alejara esa distancia, en línea recta y en la dirección que prefiera, ignorando todas las unidades enemigas con las que estuviese trabada. No puede efectuarse persecuciones arrolladoras. Las unidades enemigas con las que estaba trabada esta unidad pueden consolidar posición normalmente. Un movimiento de Atacar y Huir no se ve ralentizado por terreno difícil, pero si por terreno peligroso. Este movimiento no se puede usar para entrar en contacto con el enemigo. Si ambos bandos tienen esta habilidad, ambos jugadores tiran un dado para determinar quién tiene la iniciativa y destrabarlas alternativamente. Si la última unidad queda destrabada, consolida la posición. Infiltración*: Las unidades con esta habilidad se despliegan en último lugar, después de que todas las unidades (amigas o enemigas) hallan desplegado. Si ambos jugadores tienen unidades con esta habilidad, ambos jugadores lanzan un dado y quien obtenga el mayor resultado decide quien empieza el despliegue de estas unidades. Estas unidades de pueden desplegar en cualquier punto del tablero que este a más de 30cm de una unidad enemiga, siempre que ninguna unidad enemiga pueda trazar una línea de visión hasta ellas. Esto incluye a las unidades en el interior de un edificio (como se explica más adelante), siempre que el edificio está a más de 30cm de una unidad enemiga. Alternativamente, pueden desplegarse a más de 45cm de cualquier unidad enemiga, incluso en terreno despejado. Si una unidad con esta habilidad se despliega dentro de un vehículo de transporte, no puede usar la habilidad de infiltración. Las unidades con esta habilidad también pueden Flanquear, como se explica más adelante. Moverse a Través de Cobertura (MTC)*: Las unidades que posean esta habilidad tira un dado adicional al determinar cuánto avanza por terreno difícil. En la mayoría de los casos, esto quiere decir que la unidad tira 3D6 y elige el resultado más alto. Visión Nocturna/Sentidos Agudizados: En los Escenarios donde se apliquen las reglas de Combate Nocturno, las unidades con esta habilidad pueden repetir la tirada para determinar hasta donde alcanza su visión, pero deben aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Los personajes independientes con esta habilidad se la confieren a la unidad a la que se unan mientras permanezcan en ella. A su vez, las unidades con esta habilidad se la confieren a cualquier personaje independiente que se les una mientras permanezca en la unidad. Enemigo Predilecto (Nombre): Estas miniaturas siempre pueden repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra su enemigo predilecto (Su enemigo predilecto aparecerá dentro del paréntesis). Esta habilidad no funciona cuando atacan a vehículos sin habilidad de Armas (HA) Rabia: En la fase de movimiento, las unidades con esta habilidad deben moverse lo mas rápido posible hacia el enemigo más próximo visible. En la fase de Disparo son libres de decidir si quieren correr, aunque en el caso de hacerlo lo harán hacia el enemigo mas próximo visible. En la fase de Asalto, siempre deben consolidar posición hacia el enemigo mas próximo visible. Cuando están en Retirada, se embarcan en un transporte o si no hay enemigos visibles, ignora esta habilidad Implacables: Las miniaturas con esta habilidad pueden disparar armas de fuego rápido y armas pesadas considerándose estacionados, incluso si han movido en la fase anterior de movimiento, pudiendo también asaltar en el mismo turno en el que disparan. Recuerda que un personaje independiente con esta habilidad sigue sujeto a las limitaciones de asalto de cualquier unidad a la que se haya unido, siempre que la propia unidad no tenga esta habilidad Exploradores*: Cuando ambos bandos hayan desplegado todas las unidades (incluidas las unidades con Infiltración), pero antes de que se inicie el primer turno, los exploradores pueden efectuar su movimiento normal, efectuado igual que en su fase de movimiento con la única excepción de que

• •

• •

• •





deben permanecer a más de 30m de cualquier unidad enemiga. Si ambos bandos disponen de unidad con la habilidad Exploradores, los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor decide quien tiene la iniciativa, para después mover alternativamente a estas unidades. Se una unidad con esta habilidad se despliega en el interior de un transporte Asignado, confiere la habilidad explorador también al transporte. Esta habilidad permite también que la unidad pueda flanquear para entrar al tablero desde la reserva. Jinete Experto: Esta unidad puede repetir cualquier chequeo de Terreno peligroso no superado, siempre que se trate de una unidad de motorista o de caballería. Avance Sistemático: Las unidades con esta habilidad se considera que tiene la habilidad Implacables, aunque siempre avanzan como si moviesen por terreno difícil (incluyendo los asaltos). Recuerda que un personaje independiente que sujeto a la habilidad Avance sistemático proporcionara a la unidad a la que se una su movimiento (y viceversa), ya que las unidad han de moverse sujetas al movimiento de la miniatura mas lenta. Sigilo: Las unidades con esta habilidad suman un +1 a las tiradas de Salvación por Cobertura. Testarudos: Cuando esta unidad efectúa un chequeo de moral, ignora todos los modificadores negativos al liderazgo. Los personajes independientes con esta habilidad la confieren a la unidad a la que se unan. Enjambres: Estas unidades cuentan con las habilidades sigilo y vulnerable a explosiones. Además, no otorgan ningún tipo de salvación por cobertura a los vehículos o criaturas monstruosas. Cazacarros: Estas miniaturas suman un +1 a sus tiradas de penetración de blindaje siempre que impacten a un vehiculo (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia) y superan automáticamente cualquier chequeo de moral por brutalidad acorazada. Turbopropulsores: Las miniaturas montadas en motocicletas o motocicletas a reacción pueden mover hasta 60cm en su fase de movimiento. Las miniaturas que hagan este movimiento no podrán mover por terreno difícil, ni disparar, ni asaltar o ejecutar cualquier otra acción voluntaria ese mismo turno. Además, en la siguiente fase de disparo del enemigo, esta miniatura tendrá una salvación por cobertura 3+. Sin embargo, en la fase de disparo enemiga, los motoristas pierden la habilidad ¡Cuerpo a Tierra! y superan automáticamente los chequeos de acobardamiento. Una miniatura motorizada que efectúe este movimiento debe mover un mínimo de 45cm para obtener la salvación por cobertura. Vulnerable a las Explosiones: Si la unidad es un vehículo, esta habilidad hace que cada impacto recibido cuente como dos impactos. Si la unidad no es un vehículo, cada herida no causada causara dos heridas.

Edificios y Ruinas •

Definir Edificios y Ruinas: Al igual que con los Tipos de Terrenos, merece la pena perder unos minutos en definir los efectos de cada edificio. Hay 3 categorías: o Edificios: Estos son todos los edificios intactos, en los que los jugadores no puede situar sus miniaturas por ser una pieza solida de Terreno. Por ejemplo: Búnkeres y Barracones. Estos edificios se pueden usar como cobertura, o como posición de disparo. Tienen aspectos de los vehículos de transporte para que unidades de ambos bandos puedan entrar en ellos o para destruirlos. o Edificios Infranqueables: Algunos elementos de escenografía no permiten la entrada de unidades (como cubos de metal, fortificaciones con puertas bloqueadas) o no tiene sentido









que las unidades entren en ellos (Silos de Misiles, Reactores Termonucleares etc). Estos elementos se consideran Terreno Infranqueable. o Ruinas: Estas son estructuras que han sufrido los estragos del combate. Suelen ser muros dañados situados en pilas de escombros. Pueden tener una o más plantas parcialmente intactas. Como a menudo carecen de muros y tejados, son perfectos a efectos de juego, ya que en su interior se pueden colocar y mover miniaturas para representar su posición. No requieren abstracciones, ya que ambos jugadores pueden ver las miniaturas. Edificios: Edificios de todo tipo utilizan aspectos de vehículos de transporte. La diferencia principal es que los edificios no se pueden mover y que unidades de ambos bandos pueden entrar en él. Algunos edificios disponen de sus propias armas, pero estas no pueden usarse, a no ser que los jugadores decidan lo contrario o que haya alguna regla que lo permita. Es una buena idea asumir que las armas de esos edificios fueron abandonadas hace años y ya no funcionan. Moviendo en edificios infranqueables: Si al inicio de la partida los jugadores deciden que un edificio es infranqueable, se tratara como terreno infranqueable, aplicando las reglas de este. Las unidades no podrán entrar en estos edificios bajo ninguna circunstancia. Las miniaturas pueden interactuar con los edificios infranqueables ya que bloquean la línea de visión y proporcionan cobertura. Recuerda que es posible colocar miniaturas sobre edificios infranqueables: Las unidades retro propulsadas, motocicletas a reacción y graviticos pueden finalizar su movimiento sobre terreno infranqueable, considerándolo terreno peligroso. Merece la pena acordar con los oponentes que edificios son infranqueables antes de empezar la partida. Ocupar Edificios: Las miniaturas pueden entrar o salir de un edificio a través de una puerta u otro acceso que los jugadores hayan acordado de antemano y que se considera un punto de acceso. Entrar o salir de un edifico funciona exactamente igual que embarcar o desembarcar de un vehículo de transporte (Incluyendo los desembarcos de Emergencia). En este caso se aplican todas las reglas normales, de modo que solo una unidad de Infantería (Incluidos los personajes independientes que se hayan unido a la misma) pueden ocupar un edificio al mismo tiempo. Las Capacidad de un edificio varia, dependiendo de lo que decidan los jugadores. De esta forma, en un bunker pequeño pueden entrar hasta 10 miniaturas, mientras que un bastión grande puede tener una capacidad indefinida (para que entre una unidad del cualquier tamaño). A menudo, un Codex específica que cierta unidad de infantería formada por unas miniaturas grandes pueden usar transportes, pero contaran como mas de una miniatura (como los exterminadores de los Marines Espaciales). Estas reglas se deberían usar siempre que las miniaturas entren en un edificio. Las miniaturas dentro de un edifico desaparecen del tablero y se anota en un papel donde están o se usa una ficha como recordatorio. Las unidades retropropulsadas, motocicletas a Reacción y los graviticos no pueden acabar su movimiento sobre un edificio ocupado por unidades enemigas. Algunas estructuras no tienen puertas o escaleras que permitan el acceso, pero pueden ser usados como edificios en lugar de usarlas como terreno infranqueable. Disparar desde Edificios: Igual que otros vehículos de transporte, los edificios tiene puntos de disparo que permiten disparar a las unidades que hay en su interior. Los jugadores deben acordar de







antemano donde están los puntos de disparo antes de empezar la partida. A menos que los jugadores acuerden lo contrario, solo dos miniaturas pueden disparar por cada punto de disparo de un edifico. Recuerda que las unidades que disparan desde un edificio solo pueden disparar a un objetivo. Atacar a Edificios: Las unidades pueden disparar o asaltar un edificio ocupado igual que si se tratara de un vehículo. Las unidades en el interior de un edifico no pueden ser atacados directamente, pero se verán afectados del mismo modo que las unidades en el interior de un vehículo de transporte si este fuera dañado, por lo que sufrirán daños y/o se verían obligados a desembarcar. Los búnkeres y Bastiones tienen un Blindaje de 14. Los blindajes de otros edificios pueden variar entre 9 y 13 (Consulta la tabla para ver ejemplos). Los jugadores deben acordar el blindaje de todos los edificios al inicio de la partida. Cuando dispares a un edificio, tira para impactar y por la penetración del blindaje normalmente (en combate cuerpo a cuerpo son impactos automáticamente, igual que los vehículos estacionarios). Los edificios consideran los resultados de Aturdido, inmovilizado y armamento destruido como resultados de Tripulación Acobardada (Armamento destruido puede funcionar normalmente en edificios que tiene armas montadas y que se puedan usar). A efectos de juego, los edificios destruidos se consideran terreno difícil y Peligroso. Los jugadores pueden acordar dejar una ruina en su lugar en lugar de un terreno difícil y peligroso, o un área de escombros o un cráter si el edifico explota. Armas de Plantilla: Si uno o mas puntos de disparo estan bajo la plantilla de un arma de plantilla, la unidad que ocupa el edificio sufre 1D6 impactos del arma de plantilla. El propio edificio sufre un impacto. Parapetos y Almenas: Algunos edificios están pensados para que los guerreros se sitúen en el tejado y disparar apostados tras parapetos fortificados o almenas. Estos elementos permiten a miniaturas adicionales de la unidad disparar, pero dejan al edificio más vulnerable al ataque. Si algunas miniaturas se sitúan en el parapeto, pueden disparar desde allí además de los puntos de disparo. Las miniaturas se consideran en el edificio, aunque no pueden recibir disparos o ser asaltadas directamente. Sin embargo, si se efectúa una tirada de daños contra el edificio mientras algunos de sus ocupantes estén en el tejado, suma +1 al resultado.



Ruinas: Las ruinas se consideran escenografía de área (proporcionan una tirada de salvación por cobertura 4+) y terreno difícil. Los jugadores pueden acordar considerar algunas ruinas como terreno peligroso al inicio de la partida.



Ruinas de Alturas Diferentes: Cuando tengas unidades en Ruinas, tendrás que medir el alcance de las armas entre las miniaturas situadas en plantas diferentes y a diferentes alturas. Mide la distancia desde una base a la otra manteniendo la cinta métrica en ángulo si fuera necesario. A veces, un muro de escombros o un puntal se interponen en el camino y puede que resulte difícil o imposible medir la distancia. En estos casos, es mejor hacer una estimación basada en lo que puedas medir. Coherencia de Unidad: Cuando una unidad entra en una ruina, es más que probable que una o más miniaturas acaben repartidas por dos o más plantas de la ruina. En estos casos, las miniaturas de la unidad mantienen la coherencia siempre que cualquier parte del cuerpo de una miniatura en un nivel bajo este a una distancia de 5cm de la peana de una miniatura que está más alta. Esto significa que mides los 5cm desde la cabeza de la miniatura de un nivel hasta la peana de otra miniatura que este en un nivel superior. Movimientos en Ruinas: Solo ciertas tropas pueden alcanzar los niveles superiores de las ruina: Infanteria, Motocicleas a Reaccion, Unidades Retropropulsada y Bestias pueden moverse para subir a los niveles superiores de una ruina, solo si la miniatura puede situarse alli fisicamente. El restos de unidades solo pueden moverse por la planta baja de la ruina. Infanteria y Bestias: Aunque esto puede variar de un edificio a otro, como regla general asumimos que cada nivel de ruina tiene una altura de 8cm. Una miniatura que se mueva a pie por una ruina necesita 8cm de su movimiento para subir o bajar la planta. Como las ruinas son terreno difícil, si el jugador obtiene un 1 o un 2, la miniatura no podrá mover verticalmente (aunque si podrá mover













horizontalmente en el nivel en el que este). Con un resultado de 3, la miniatura podrá mover 8cm en horizontal o simplemente subir o bajar un nivel sin efectuar ningún movimiento horizontal. Con un 4 o 5, la miniatura podrá moverse en horizontal hasta el máximo de su movimiento, o subir o bajar de nivel y, a continuación, mover sus 2 o 4 cm restantes. Con un 6, la miniatura podrá subir o bajar dos niveles si no se mueve en horizontal, o subir o bajar un nivel y moverse sus 7cm restantes. Unidades Retropropulsadas y Motocicletas a Reacción: Recuerda que las unidades retropropulsadas y las motocicletas a reacción no se ven entorpecidas por terreno difícil si usan sus retropropulsores, pueden moverse por cualquier terreno como parte de su movimiento y sin sufrir penalizaciones por ello. Sin embargo, si estas miniaturas empiezan o terminan su movimiento en terreno difícil (como por ejemplo una ruina), deben efectuar un chequeo de terreno peligroso. Todas las miniaturas supervivientes se situan simplemente a una distancia de 30cm de su punto inicial, en un nivel de ruina diferente (ver diagrama). Muros, Puertas, Escaleras y pensamiento lateral: Algunas Ruinas contienen algunos de los elementos antes mencionados. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en como afecta esto al movimiento en la ruina. Podeis llegar al acuerdo de que puedan atravesar ciertos muros o que deben rodear un muro para poder pasar a traves de el en el caso de que este no tenga puerta. Del mismo modo, debeis poneros deacerdo en le caso de las escaleras, es decir, si para subir de nivel primero hay que llegar a las escaleras o se consideran algo decorativo. Recuerda que cuanto mas complicadas sean las ruinas, mas larga sera la partida. Armas de Plantilla y de Area: Las ruinas con mas de un nivel merecen unas aclaraciones: Cuando dispares armas de plantilla o de área sobre una ruina, puede ser un poco complicado situar físicamente la plantilla sobre las miniaturas objetivo. El mejor modo para saber que miniaturas están bajo el radio de la plantilla es colocarla encima de la ruina y mirar desde arriba que unidades quedan debajo de esta. Fijate en la imagen inferior. El método para colocar las plantillas sobre la ruina requiere de un cierto nivel de confianza entre jugadores. Recuerda que una vez hayas usado la plantilla para comprobar cuantas miniaturas han resultado impactadas, las bajas se retiran de cualquier punto de la unidad, incluso las que están fuera del ángulo de visión del jugador que ha disparado. • Armas de Area: Cuando dispares un arma con una plantilla de Area de efecto sobre una ruina, declara el nivel al que estas apuntando y después dispara normalmente. Si un arma de área se dispersa, solo puede impactar en miniaturas en el nivel declarado.







Barrera de Artilleria: Estas armas disparan al cielo para traer la muerte desde el cielo. Las ventajas de estas armas de fuego indirecto es que pueden usarse para atacar objetivos que estén fuera del ángulo de visión. La desventaja es que explotan en el momento en el que impactan a una estructura, lo que significa que los guerreros pueden protegerse en el interior de unas ruinas. La barrera de artillería siempre impacta en el nivel mas alto donde se coloca el agujero del centro de la plantilla. Solo las miniaturas de ese nivel cubiertas por la plantilla reciben el impacto. Armas de Plantilla: Cuando designes como objetivo a una unidad que este en una ruina, las armas de plantilla (como el lanzallamas) solo afectan a las miniaturas que esten bajo la plantilla en un solo nivel. Pueden estar en el mismo nivel de la miniatura que dispara, o un nivel mas alto o mas bajo. La miniatura que disapara debe declarar que nivel esta apuntando antes de colocar la plantilla. Un gravitico, una unidad retropropulsada o una motocicleta a reaccion equipados con un arma de plantilla solo pueden disparar a una unidad que este en su mismo nivel. Asaltos en Ruinas: Cuando se inicia el asalto, tanto las miniaturas amigas como las enemigas pueden acabar dispersas por las ruinas. Para simplificarlo, el mismo principio descrito para la coherencia de unidad se usar para determinar cuáles son las miniaturas trabadas en un asalto. Las distancias entre miniaturas en niveles diferentes se miden desde las cabezas de las miniaturas que están en la planta inferior hasta las peanas de las miniaturas que están en las plantas superiores. Consulta Coherencia de unidad en Ruinas. En algunos casos la ruina puede ser inestable o irregular, o el espacio de un nivel puede estar muy limitado imposibilitando el movimiento de las miniaturas asaltantes que tratan de ponerse en contacto con la unidad que quieren asaltar. Cuando esto ocurra, es perfectamente aceptable colocar las miniaturas tan cerca del enemigo como sea posible, incluyendo nivel superior o inferior, siempre que sitúes las miniaturas asaltantes lo mas cerca posible de tu oponente y resulte fácil saber las miniaturas que están en contacto peana con peana con tus miniaturas. El asalto directamente hacia abajo o arriba funciona bien, ya que representan que cargan directamente hacia arriba o abajo por las escaleras.

Misiones, despliegue e iniciativa

Antes de empezar Antes de empezar la partida deberéis seguir los siguientes pasos: 1. Acordar el límite de Puntos y las fuerzas. 2. Coloca los elementos de escenografía sobre la mesa 3. Selecciona un tipo de despliegue tirando 1D6 4. Selecciona una misión primaria tirando 1D6 5. Realiza la tirada de iniciativa 6. Despliega ambos ejércitos 7. Selecciona una misión secundaria tirando 1D6 cada turno. Organizar un Ejercito: Condiciones de victoria La batalla entre ambos jugadores la vence aquel con más puntos de victoria al final de la partida. Obtendrás puntos de victoria (PV) cada vez que cumplas parte de una misión primaria, secundaria o propia de tu codex particular. Ten en cuenta que nunca puedes obtener más de 5PV usando las misiones propias de tu codex. La duración de la batalla es de entre 5 y 7 turnos, a partir del 5º tendrás que tirar un dado para comprobar si la batalla ha finalizado o no. Al finalizar el 5º turno, tira 1D6: con un resultado de 3+, habrá un 6º turno. Al final del 6º turno, tira 1D6: con un resultado de 4+ habrá un 7º turno. Una batalla no puede durar más de 7 turnos. i acabas con todas las miniaturas de tu enemigo, contabiliza los puntos de victoria: el jugador con más PV será el ganador. Si un bando acaba sin miniaturas en la mesa porque las miniaturas pasaron a estar en reserva, la partida aún continúa (es decir, que pueden existir turnos en los que haya un solo jugador en el tablero). Despliegue Antes de comenzar la partida y después de haber colocado la escenografía, haz una tirada de 1D6 para determinar el tipo de despliegue. Deberás dividir el tablero de acuerdo con los diagramas que se facilitan a continuación:

NOTA: 1UM=2,5cm 1. Amanecer de Guerra

Ambos ejércitos se aproximan, resuenan tambores de guerra al amanecer… al anochecer, sólo uno de los bandos quedará con vida. A penas hay tiempo para maniobrar. 2. Yunque y Martillo

Ambos ejércitos conocen de la presencia de su enemigo, por lo que disponen de algo de tiempo para posicionar mejor sus tropas, alejándolas o acercándolas al frente.

3. Asalto de Vanguardia

Una maniobra inesperada del ejército rival ha dado al traste con todo el planteamiento previo, ¡hay que adaptarse y luchar! 4. Batalla Campal

Ambos jugadores pueden desplegar únicamente una unidad de cuartel general y dos tropas de línea, el resto de tropas aparecen siguiendo las reglas de reserva el turno 1 sin necesidad de tirar los dados (puedes dejar tropas en reserva de forma convencional). Las unidades desplegadas deben estar a una distancia mínima de 18UM del enemigo.

5. Asedio

Es hora de que el enemigo conozca lo que es el dolor… alinea tus cañones y hazle morder el polvo. 6. Punto de Lanza

La zona circular central no puede ser ocupada por unidades de ninguno de los dos ejércitos. Definir Terreno y colocar la Escenografía: Antes de empezar los despliegues o de elegir la misión, se deben colocar los elementos de Escenografía y acordar las posiciones y efectos de los tipos de terreno (Difícil o Peligroso). Una vez se haya colocado todo y ambos jugadores estén de acuerdo, puede dar comienzo la partida.

Misiones e iniciativa

Una vez fijado el tipo de despliegue, determina la misión primaria lanzando 1D6. Ten en cuenta que no puedes conseguir más de 10 puntos de victoria con una misión primaria.

• Misión 1: Control de objetivos Consigue 5 marcadores de objetivo, éstos deben ser redondos y su tamaño debe coincidir con el de las peanas de enjambres/exterminadores de GW. Cada jugador coloca 2 marcadores, el jugador que coloca el 5º marcador se determina de forma aleatoria. Los marcadores propios no pueden colocarse a menos de 30cm del borde ni a menos de 60 cm entre sí. Por cada turno que controles un marcador sin que ninguna unidad te lo dispute, ganarás 1 punto de victoria. Cada objetivo proporciona un máximo de 2 puntos de victoria • Misión 2: Bases Cada jugador coloca, dentro de su zona de despliegue, un elemento de escenografía de 8x10cm, y que no tenga mucha altura (a poder ser sin altura). Ese elemento es la base de cada jugador. Idealmente, cada jugador debería diseñar su propio elemento personalizado de escenografía para hacer servir de base. Por cada turno que controles la base propia obtendrás 1PV hasta un máximo de 4. Por cada turno que controles la base rival, obtendrás 2PV hasta un máximo de 6. • Misión 3: Instalación prioritaria Cada jugador coloca un edificio (que no puede ser ruina) de un mínimo de altura 2, de dimensiones mínimas de 25x25cm y profundidad de visión 5cm. Dichos edificios deben colocarse fuera de la zona de despliegue propia (salvo en caso del despliegue “punta de lanza”). Al finalizar la partida, cada edificio controlado en su totalidad otorgará 5PV. En efecto, ¡todo el edificio es un objetivo! Ten en cuenta que para disputar un edificio, al menos una miniatura de la unidad que disputa debe estar físicamente dentro del edificio (no es suficiente con estar a 8cm, como con los objetivos convencionales). • Misión 4: Victoria o muerte Consigue 5 marcadores de objetivo, éstos deben ser redondos y su tamaño debe coincidir con el de las peanas de enjambres/exterminadores de GW. Cada jugador coloca 2 marcadores, el jugador que coloca el 5º marcador se determina de forma aleatoria. Los marcadores propios no pueden colocarse a menos de 30cm del borde ni a menos de 60cm entre sí. Al finalizar la partida, cada marcador de objetivo proporciona 2PV al ejército que lo controla. Ten en cuenta que dichos PV serán otorgados sólo al final de la partida, sin importar cuantos turnos estuvieras controlando el objetivo: el turno más importante es el último turno de juego (así que en una partida con duración aleatoria de turnos… ¡puede haber sorpresas muy desagradables!). •

Misión 5: Información clasificada

Coloca, en el centro del tablero, un objetivo redondo cuyo tamaño debe coincidir con el de las peanas de enjambre/exterminador de GW. Dicho objetivo contiene información clasificada. Las unidades que puntúen pueden apoderarse de dicho objetivo y trasladarlo un máximo de 6UM en cada fase de movimiento (la miniatura que “tocó” el objetivo se lo lleva “pegado en la peana” hasta la muerte de dicha miniatura). Puedes rotar el objetivo siempre que esté en contacto peana con la peana con la miniatura que lo capturó. Si el portador del objetivo muere, una miniatura de su misma escuadra puede recuperarlo durante la misma fase (incluso durante la fase enemiga) si estaba ya en contacto peana con peana con el objetivo. Cada turno que tus tropas controlen el objetivo obtendrás 2PV (hasta un máximo de 10). En este caso, las tropas a 15cm no disputarán el objetivo… pero si la unidad portadora del objetivo permanece trabada en cuerpo a cuerpo durante el turno de jugador propio, no podrá seguir puntuando aunque posea el objetivo (están demasiado ocupados defendiéndose). Si una unidad enemiga acaba en cuerpo a cuerpo con el portador del objetivo, éste pasará automáticamente a su propiedad. • Misión 6: Recursos Cada jugador coloca 3 marcadores de objetivo, éstos deben ser redondos y su tamaño debe coincidir con el de las peanas de enjambres/exterminadores de GW. Los marcadores propios no pueden colocarse a menos de 30cm del borde ni a menos de 60cm entre sí. Cada marcador posee 3 cargas, obtendrás 1PV cada vez que

acabes el turno controlando un marcador. Resta una carga del marcador en el que acabas de puntuar. Cuando logres puntuar 3 veces en el mismo marcador, habrás agotado todas sus cargas y tendrás que retirar el marcador del tablero. Puedes conseguir un máximo de 10PV de ésta forma, pero puedes seguir consumiendo cargas de los marcadores aunque ya no puedas seguir puntuando (tierra quemada: ¡nada para el enemigo!). Una vez seleccionado el tipo de despliegue y la misión, cada jugador tira 1D6. Esta tirada se conoce como tirada de iniciativa. El jugador que gane dicha tirada podrá escoger si juega con rol de atacante o defensor (estos nombres son meramente orientativos y sólo son eso, ¡un nombre!): • •

El jugador defensor despliega en primer lugar, coloca primero los objetivos (lee la misión específica que estés jugando) y comienza jugando en primer lugar. El jugador atacante despliega en segundo lugar, coloca los objetivos en segundo lugar y comienza jugando en segundo lugar.

Puntuar y disputar objetivos

Todas las tropas (sean o no infantería) de la sección tropas de línea de un Codex puntúan, todas las tropas de infantería de otras secciones infantería también puntúan (pero deben ser infantería). Para puntuar en un objetivo, debes estar al menos a 8cm de él. Para puntuar en un edificio o cuadrante, al menos una miniatura de la unidad de tropas de línea debe estar físicamente dentro del edificio o cuadrante. Los vehículos no pueden puntuar, aunque pertenezcan a la sección de tropas de línea. Si controlas un objetivo con una unidad de la sección “tropas de línea”, ésta poseerá la regla especial objetivo asegurado: el objetivo no puede ser disputado salvo por una unidad de tropa de línea enemiga. Ten en cuenta que las miniaturas en retirada no pueden controlar ni disputar objetivos. Las unidades embarcadas en un vehículo de transporte deberán desembarcar para poder puntuar o disputar. Un objetivo otorgará los puntos de victoria siempre y cuando no sea disputado. Todas las unidades pueden disputar un objetivo si se sitúan a 8cm o menos del objetivo. Para disputar un edificio o cuadrante, al menos una miniatura de la unidad que disputa debe estar físicamente dentro del edificio o cuadrante. Los vehículos no disputan, aunque sean tropas de línea, élite o ataque rápido. Ten en cuenta que la regla objetivo asegurado hace que si una tropa de línea está controlando un punto, sólo podrás disputarlo con otra tropa de línea.

Misiones secundarias

Al inicio de cada turno de juego, hasta el turno 5º inclusive, tira 1D6. El resultado de éste dado fijará qué tipo de misión secundaria está en juego éste turno. No puedes sumar más de 8PV mediante misiones secundarias. • Misión 1: Levantar la moral Consigue 2PV éste turno Matando un Personaje independiente en un Asalto. No puedes ganar más de 2PV de ésta forma en éste turno. • Misión 2: Rescate El rival elige una unidad de infantería de entre las que componen tu ejército y que ya esté en el tablero. Ganarás 2PV si logras que esa unidad sobreviva hasta el final del turno de juego. • Misión 3: Objeto no identificado Coloca en el centro geométrico de la mesa un objetivo, que será visible desde cualquier lado de la mesa (no importa la forma del objeto). Dicho objeto posee un perfil de HA1, 6H, R6 y S3+/5++ (invulnerable, puede ser disparado y asaltado. El objetivo recupera todas las heridas al final de cada fase (y revive si ha muerto). Consigues 2PV si logras aniquilar al objetivo, no puedes conseguir más de 2PV de ésta forma. • Misión 4: Rompelíneas Obtendrás 2PV si logras que una de tus unidades de tropas de línea (que no sea un vehículo) finalice el turno con vida en la zona de despliegue del ejército rival.

• Misión 5: Cazador de cabezas Si logras acabar con una unidad de “cuartel general” del ejército enemigo durante éste turno, conseguirás 4PV. • Misión 6: Posición estratégica El elemento de escenografía más cercano al centro de la mesa otorga 2PV al jugador que lo controle al final del turno. Sigue las reglas de la misión principal “instalación prioritaria”.

Iniciativa e inicio de la partida

Una vez definido el tipo de despliegue y la misión primaria, procede con la tirada de iniciativa: ambos jugadores tiran 1D6. El jugador con el resultado mayor elige si prefiere jugar como atacante o como defensor: El defensor será el primero en desplegar, pero poseerá el primer turno de jugador en cada turno de juego. El atacante desplegará en segundo lugar, pero poseerá el segundo turno de jugador en cada turno de juego. Ten en cuenta que durante el despliegue, deberás desplegar todas las tropas dentro de tu zona de despliegue (salvo regla especial) y que no podrás desplegar unidades en las plantas superiores de un edificio: todas tus unidades deben de estar en la planta baja al empezar la partida. Una vez definida la iniciativa y las zonas de despliegue, ambos jugadores despliegan su ejército completo (salvo las unidades de reserva) siguiendo el siguiente esquema: 1. El defensor coloca todas sus tropas salvo infiltradores y tropas de reserva. 2. El atacante coloca todas sus tropas salvo infiltradores y tropas de reserva. 3. El defensor despliega a sus infiltradores. 4. El atacante despliega a sus infiltradores. Una vez concluido el despliegue, determina la misión secundaria. Una vez determinada la misión secundaria, comienza con el primer turno de juego. ¡Suerte!

Combate nocturno

El jugador atacante puede decidir aplicar las reglas de “combate nocturno” durante el primer turno de juego. Para ello deberá realizar con éxito una tirada de 3+ antes incluso de que el defensor haya colocado sus tropas. En combate nocturno, tras elegir un objetivo y antes de que la unidad dispare, tira 2D6 (2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm) y multiplica los centímetros obtenidos por 3. Esa distancia en cm será el alcance de las armas. Claro está, si la distancia no es suficiente para poder impactar por lo menos a una miniatura, los disparos fallan. Las barreras de Artillería y las armas de Barrera de Artillería pueden disparar a objetivos en la oscuridad, pero si el alcance no es suficiente, lanza 1D6(1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) extra a la distancia de dispersión obtenida.

Reserva

Las unidades en “reserva” no despliegan del modo convencional. En su lugar, debes determinar el turno en el que acceden a la batalla de forma aleatoria, lanzando 1D6 por cada unidad en la reserva: Turno 1- no pueden acceder, Turnos 2 y 3 – acceso a la batalla con un 3+, Turno 4 – acceso a la batalla con 2+, Turno 5 y posteriores – acceso automático. Las miniaturas que se incorporen desde la reserva entrarán midiendo su movimiento desde el borde propio del tablero (cuenta como si el frontal de la miniatura en reserva estuviese justo en la frontera del tablero). Las miniaturas que se incorporen desde la reserva desde tu borde del tablero podrán asaltar siempre y cuando cumplan los requisitos habituales (por ejemplo, no puedes asaltar desde un vehículo que accede desde la reserva por haber movido el vehículo durante la fase de movimiento). Las unidades que se incorporen desde la reserva por otras vías (flanquear, despliegue rápido…) no pueden asaltar salvo que lo especifique una regla especial. Las unidades en reserva se incorporan al juego al principio de la fase de movimiento propia.

Todas las unidades de tu ejército pueden dejarse en “reserva” al principio de la partida… ¡así que puedes decidir no desplegar ninguna unidad! En tal caso, tu rival dispondrá del turno 1 por completo para moverse a sus anchas por el tablero.

Despliegue rápido Para que una unidad pueda utilizar ésta regla, todos los integrantes de la unidad deben poseer ésta regla y la unidad debe empezar el juego en reservas. Cuando la unidad acceda desde la reserva, sitúa una miniatura de la unidad en cualquier punto de la mesa, en la posición que quieres que entre. Lanza los dados de Dispersión. Si consigues “impacto”, deja la miniatura donde está y completa el despliegue (ver más adelante). Si obtienes una flecha, lanza 2D6 (2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). Esa será la distancia en cm que se desplazara la miniatura y completa el despliegue. Para completar el despliegue, incorpora el resto de miniaturas de la unidad poniendo las miniaturas en contacto peana con peana con la primera, formando círculos concéntricos alrededor de ella. Cada círculo debe tener tantas miniaturas como quepan en él. Las miniaturas que entran por despliegue rápido tratan el terreno difícil como peligroso. La unidad que accede así al tablero no podrá mover durante el resto de la fase de movimiento, aunque sí podrá desembarcar de un vehículo que haya entrado por despliegue rápido (considera, a todos los efectos, que el vehículo movió a velocidad de combate). Una unidad que entra por despliegue rápido considera los edificios (que no son ruinas) y las fortificaciones como terreno Infranqueable. En la fase de disparo, la unidad podrá correr o disparar (considera que la unidad se ha movido). En la fase de asalto, la unidad que accede por despliegue rápido al tablero no puede asaltar, esto también afecta a unidades que acaban de desembarcar de un transporte. Las unidades no otorgan la regla especial Despliegue rápido a un transporte, pero un transporte puede acceder vía despliegue rápido con una unidad en su interior sin que ésta última posea la regla. Finalmente, si al entrar por despliegue rápido al menos una miniatura de la unidad acaba su despliegue en terreno Infranqueable, sobre una unidad enemiga o a menos de 3cm de una unidad enemiga sufrirá un “error en despliegue rápido”. El jugador controlador tira 1D6 y aplica el resultado siguiente: 1 – Cada miniatura de la unidad sufre una herida con un resultado de 4+ en 1D6 (tira miniatura por miniatura). Considera las heridas como realizadas por un arma con FP2. Un vehículo sufrirá un impacto interno con un resultado de 4+, y con FP2. 2-5 Tu oponente puede desplazar la posición de despliegue de la unidad hasta un máximo de 30cm de su posición de despliegue inicial. No podrá terminar dicho despliegue sobre unidades enemigas, terreno impasable o a menos de 3cm de unidades enemigas. 6 – La unidad vuelve a reserva y se considera en reserva activa.

Flanquear

Durante el despliegue, una unidad con ésta regla especial puede permanecer en reserva y escoger flanquear. Cuando acceda al tablero, tira 1D6: con un resultado de 1-2, accede desde el borde propio. 3-4 accede desde el borde derecho. 5-6 accede desde el borde izquierdo. La unidad entra en juego exactamente igual que si accediese desde la reserva.

Reserva activa

Cuando una unidad está en reserva activa, aplica las reglas convencionales de reserva. Ésta vez, accederán al campo de batalla de forma automática (no necesitas tirar dados).

Restos de batalla

Algunas unidades pueden crear puntos de control conocidos como restos de batalla (usualmente, al morir). Cuando se creen éstos restos de batalla, coloca el punto de control en el lugar en el que murió la última miniatura. Una unidad crea un único resto de batalla. Si ambos contendientes pugnan por los restos de

batalla de una unidad, el primer jugador en puntuar con dicho punto de control conseguirá los PV y retirará los restos de batalla del tablero (desaparece el punto de control).

Nombre Ama de los venenos Archienemigo Acechante Sombrio Asalto Aereo Asalto Asesino Ataques Aleatorios Ataque relámpago

A un nivel superior Cazador de Cabezas Contrabando Contragolpe Cuchilla Precisa Danza de la Muerte El veneno de la serpiente Esquivar (Numero +) Esquiva Asombrosa (A+/B+) Fisico Alterado Furia Bestial Furia Homicida

Huracan de Cuchillas Incursion suborbital La plataforma de destrucción Maestro de los Cielos Maestro de Espadas Maestro táctico Matanza

Índice de Habilidades

Efecto (todas las armas envenenadas, a distancia o cuerpo a cuerpo, que lleve esta miniatura y su unidad se volverán envenenadas 2+) (esta miniatura tiene la Regla Enemigo Predilecto. Si se enfrenta a Eldars o Eldars oscuros, ademas podrá repetir tiradas para herir fallidas ) (esta minatura debe empezar en reserva y a la hora de desplegarse, deberá estar a 3cm de cualquier enemigo y en ese turno no podrá asaltar) (tras moverse a velocidad crucero, puede disparar todas sus armas) (en cada ronda de combate, esta miniatura puede elegir un personaje independiente al cual atacara con la habilidad Enemigo -Predilecto) (Se lanza 1D6 en cada ronda de asalto para determinar el numero de ataques que esta miniatura puede efectuar) (al principio de cualquier ronda de combate en el que esta miniatura este involucrada, esta podrá moverse a cualquier lugar del combate en el que esta participando, con la condición de que mantenga la coherencia de unidad y que este en contacto peana con peana con un enemigo) (esta miniatura tiene tantos ataques adicionales como la diferencia entre su HA y el mayor HA de las miniaturas enemigas con las que este en contacto peana con peana) (al empezar una partida, esta unidad elegirá un personaje independiente. Al hacerlo, obtendrá enemigo predilecto al atacar a esa minatura) (Si esta miniatura esta en tu ejercito, uedes repetir la tirada para determinar los psicofármacos de combate) (Cuando obtenga un 6 en una tirada de salvación por armadura, podrá efectuar un ataque adiconal SOLO contra esa miniatura cuando termine el paso de iniciativa.) (ignora salvación por armadura) (Esta miniatura tiene la regla especial Atacar y Huir y Asalto Rabioso) (al empezar una partida, esta miniatura se desplegara con una unidad de guerreros de la calaba o de legitimos de la cabala. De esta forma, todas las armas cristalinas se vuelven de veneno 3+) (las unidades con esta habilidad tienen tiradas de salvación invulnerable “Numero +” en combates cuerpo a cuerpo) (Esta miniatura tiene una tirada de salvación invulnerable A+, y una tirada de salvación invulnerable B+ cuando el ataque es cuerpo a cuerpo) (esta unidad empieza con un marcador de dolor) (cada vez que pierde 1 H, obtiene 1 A) (si en la unidad no hay personajes independientes al inicio de la fase de movimiento, se lanzada 1D6. Si 1D6= 1 se realizaran 2D6 impactos de F 5, FP – en un radio de 5D6 cm a todas las unidades enemigas o amigas antes de retirarse. Los vehiuclos sufren los impactos en el blindaje lateral. Si 1D6>2 no pasa nada) (Esta unidad cuenta con la regla especial Aceradas) (todas las ponzoñas, devastadores e incursores del bando de esta miniatura tendrán despliegue rapido) (Vect puede ir montado en Vehiculo similar a un incursor. Es un transporte asignado que contiene 3 Lanzas oscuras y cuent con un blindaje 13 en todos los flancos. Debe empezar transportando 9 miniaturas sin contarse a Vect. Aparte de esto, es un incursor normal) (esta miniatura y su unidad(si en esta todos llevan aeropatines) podrán repetir tiradas por terreno peligroso. Al usar Atacar y Huir, podrán repetir tiradas de chequeo de iniciativa y tirada para determina la distancia que pueden mover) (Esta minatura solo se puede unir a escuadras de incubos. De esta forma, la unidad recibe la regla especial coraje. Esta miniatura también tiene las habilidades matanza y Asalto Asesino) (Esta miniatura puede tomar la iniciativa como una tirada de 4+) (Si esta miniatura o cualquiera de su unidad obtiene un 6 en una tirada para impactar cuerpo a cuerpo, obtienen +1 A. Este ataque adiconal no puede generar mas ataques

Mirada paralizante Padre del Dolor Piloto Experto Poder del Dolor

Precognisciente Psicofarmacos de combate

Rayo Castigador Recomponer la carne Supersonico Transporte (Numero) Veloces Velo de lagrimas Voluminoso

Aeropatin

Beso de Arlequin

Brazal de Trance

Cinturon Gravitatorio

adicionales) (A Plantilla circular, F 1D6+1, FP 1D6 Asalto 1. Se lanza el dado cada vez que se dispara) (Esta miniatura empieza con 1 marca de dolor. Ademas, elige 1D3 unidades de atormentados y/o Grotescos para darles 1 marca de Dolor) (Otorga la Regla especial Jinete Experto) (las unidades con esta habilidad obtienen 1 marca de dolor por cada unidad (No vehiculo) que matan. Dependiendo del numero de marcas, obtiene una habilidad extra. 1 marca= ¡No hay dolor!, 2 marcas= Asalto Rabioso, 3 marcas o mas= Coraje. Si uno o mas personajes se unen a una unidad, sus marcadores se acumularan a los de la unidad) (Si esta miniatura forma parte del ejercito, después de que ambos jugadores hallan desplegado a su ejercito, puedes redesplegar a 1D3 unidades. Las unidades redesplegadas no tienen por que redesplegarse, pueden quedarse en la reserva) (no es una habilidad, sino un objeto. Antes de desplegar las unidades, se lanza 1D6. Sustitulle la regla Psicofarmacos de combate por la asociada la resultado. 1=Velocet [a la hora de correr se lanzan tres dados y se escoge el valor mas alto], 2= Sepentin[+1 HA], 3= Loto de la tumba[+1F], 4= Dolorosa[repiten tiras para herir en combate cuerpo a cuerpo], 5= Adrenaluz [+1 A], 6= Partemente [todas las unidades empiezan con 1 marcador de dolor ]) (Cuando esta unidad tiene al menos 1 marca de dolor, puede efectuar ataques a distancia con el siguiente perfil: A 45cm, F 4, FP 4) (al iniciar de cada uno de sus turnos, recupera 1 H sin superar su máximo de heridas) (Al ir a toda velocidad, se mueve 90cm) (puede transporta “Numero” de unidades ) (la unidad con esta habilidad puede moverse y atacar en el mismo turno) (Cuando un enemigo ataca a esta unidad, su ataque sera negado si no se encuenta a menos de 5D6x2cm) (a la hora de subirse a un vehiculo de transporte, cuentan como 2 unidades)

Indice de Equipo

Se considera a la miniatura Retropropulsada y aumenta su salvación de armadura a 5+ (ya incluido en perfil). Incorpora capsulas cristalinas Los ataques cuerpo a cuerpo con este arma cuentan como acerados

Agonizador

Arma de energía que causan herida automática con 4+

Blaster de disrupción

Arama cuerpo a cuerpo. Si un un personaje independiente o una criatura monstrusa es impactada por este arma debe supera un chequeo de fuerza y otro de liderazgo por cada impacto. Si alguno falla, no podrá atacar en ese turno de asalto Ignora terreno difícil

Brazales Hidra

Perfil en tabla a la derecha. Tras resolver los impactos contra un vehiculo de forma normal, Tira 1D6: 1=No pasa nada, 2-5= Impacto superficial, 6=impacto interno Cuentan como 2 armas cuerpo a cuerpo pero proporcionan +1D6 A adicionales en vez de +1. Esta tirada se hace al inicio de cada ronda de combate

Espada Fantasma

Arma de energía. Otroga 2 ataques extras en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo. Las tiradas de estos ataques se hacen por separado. Si se obtiene un doble resultado los 2 ataques impactan automáticamente

Espadon

Arma de energía a dos manos. Otorga +1 F Armas de Energia. Antes de que el portador efectue un ataque, se elige si los espadones otrogan +2 A o +2 F

Racimo de Abrojos

Espadon Infernal

Arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Otorga +1 A y +1 F

Raptor

Filored y empalador

Cuenta como 2 armas cuerpo a cuerpo. Toda unidad enemiga que este peana con peana con esta miniatura tiene -1 A hasta un minimo de 1

Sonda Espiritual

Flagelo Encadenado

Cuenta como 2 armas cuerpo a cuerpo. Se pueden repetir tiradas para impactar y herir en cuerpo a cuerpo

Vortex Espiritual

Granada de disrupción

Se pueden usar para atacar vehículos. Tira 1D6 por cada impacto. 1= Ningun efecto, 2= Impacto superficial, 3= Impacto interno

Arcangel del dolor

Guadaña (Motocicleta a reaccion)

+1 R, incrementa salvación de armadura a 5+ (ya incluidos en perfil). Tiene incorporado un rifle cristalino. Pueden mover hasta 90cm cuando utilicen sus turbopropulsores Esta miniatura y su unidad es como si tuvieran grandas de asalto y defensivas

Animus Vitae

Arma de Energia. Si una miniatura sufre 1 o mas heridas por este arma, reduce su fuerza a la mitad redondeando hacia arriba hasta final de la ronda Arma de energía. Causa muerte instantánea a

Crisol de la Maldicion

Espadones Compuestos

Lanza Granadas fantasma

Latigo Electrocorrosivo

Marchitador

Rociada Espiritual

Brazal Quirurgico

Fragmento del espejo

al portador Inflinge 1D6 impactos de F6 FP- con las cuchillas veleta Perfil en el Indice. Si se mata a 1 o mas miniaturas con este arma, elige una miniatura cronos a menos de 30 cm (se puede elegir la unidad que lleve este arma) para que obtenga 1 marcador de dolor automaticamente Arma cuerpo a cuerpo. Otorga +1 F. al realizar Atacar y Huir, puede elegir un personaje independiente involucrado en el combate y lanzar 1D6. Con 2+, la miniatura se coloca en el centro de la formación al terminar el Atacra y Huir. Este combate se resolverá el próximo turno. Arma cuerpo a cuerpo. Si se mata a 1 o mas miniaturas con este arma, elige una miniatura cronos a menos de 30 cm (se puede elegir la unidad que lleve este arma) para que obtenga 1 marcador de dolor automaticamente Perfil en el Indice. Si se mata a 1 o mas miniaturas con este arma, elige una miniatura cronos a menos de 30 cm (se puede elegir la unidad que lleve este arma) para que obtenga 1 marcador de dolor automaticamente 1 vez por partida, durante la fase de Disparo, una miniatura puede utilizar este objeto en vez de disparar. Todas las unidades a 8D6 cm o menos del portador deben susperar un chequeo de liderazgo o reducir a 1 su HA y I Arma cuerpo a cuerpo. Si la miniatura mata a 1 o mas enemigos, puede hacer un chequeo de Liderazgo para recibir 1 marca de dolor Arma envenenada (4+). Si un enemigo recibe 1 herida sin salvar por este arma, morirá automáticamente sin importar su resistencia 1 vez por partida, durante la fase de disparo, una miniatura puede utilizar este objeto en vez de disparar. Todas las unidades a 8D6 cm deberán superar un chequeo de liderazgo o retirarse del juego sin poder salvarse Perfil en el índice. Cualquier miniatura no vehiculo alcanzada por

cualquier miniatura que sufra 1 herida sin salvar Manotijera

Arma envenenada (3+). Otorga +1 A.

Orbe de angustias

Rifle Licuador

Perfil en Indice. Se lanza 1D6 cada turno para decidir su FP

Rifle Malefico

Armadura de Bruja

Salvacion armadura 6+

Àrmadura fantasma

Salvacion armadura 4+ y salvación invulnerable 6+ Salvacion armadura 3+

Armadura de Incubo Armadura de la cabala Imagen clónica

Caparazon blindado

Espiral de Sombras

Salvacion Invulneable 2+. Si se falla 1 salvacion invulnerable, este objeto dejara de funcionar

Mascara de ofuscación

Portal a la Telaraña

1 vez por partida, durante la fase de disparo, se puede usar este arma en vez de disaprar. Colocar un área pequeña de explosión en contacto con la peana del portador. Desde entonces, todas las unidades de reserva pueden entrar desde el borde del marcador. Las miniaturas con (rifles o pistolas) cristalinas embarcadas en este vehiculo, pueden repetir tiradas para impactar. Cuando una unidad asalta a este vehiculo durante la fase de asalto, recibirá un impacto de F4 FP – por cada “1” que obtenga en tiradas para impactar Toda unidad enemigo a 15cm o menos de este vehiculo sufre un -1 L. Ademas, deben superar un chequeo de moral para asaltar este vehiuclo o no poder asaltar este turno

Trampa de Almas

Aspilleras Cristalinas

Filos envenenados

Lanzagranadas Tormento

este arma debe hacer un chequeo de resistencia o perder una herida sin poder salvarse Perfil en Indice. Al tirar para herir, este objeto tira contra el liderazgo del objetivo en lugar de su resistencia. Si no tiene liderazgo, no les afecta Perfil en Indice. Si una miniatura recibe 1 herida sin salvar por este arma, debe hacer un chequeo de su atributo MAXIMO de heridas. Los vehículos son inmunes a este arma. Salvacion Armadura 3+ Salvacion Armadura 5+ Cuando el portador esta en combate, tira 1D3 al principio de cada ronda de combate. El resultado es el numero de impactos que el portador puede anular totalmente. Puede elegir que impactos anular, pero no después de la tirada para herir. Las miniaturas en contacto peana con peana con el portador, deben superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al portador durante este turno Cuando el portador mate algún personaje independiente o alguna criatura monstruosa, el portador puede doblar su fuerza (máximo de 10) hasta su muerte superando una tirada de liderazgo.

Campo parpadeante

Salvacion Invulnerable 5+

Ganchos Colgantes

Causa 1D3+1 impactos de F4 FP- a toda unidad no vehiculo no trabada en combate a la que sobrevuele

Mina de Vacio

Perfil en índice. Durante la fase de movimiento, esta unidad puede colocar un marcador de explosión con centro en cualquier unidad enemiga y tiras 1 dado de dispersión. Si es 1 flecha, mover 3D6 cm en la

Misiles de Doble Nucleo

Perfil en índice. Puede repetir las tiradas para herir fallidas

Pantalla de Oscuridad

Reduce en 15cm el alcance de Proa de Choque las armas que intenten dispara a este vehiculo. Afecta a todas las armas excepto plantilla o alcance igual o inferior a 15cm Puede entrar en despliegue Trofeos Atroces rápido pero las unidades de su interior no podrá desembarcar ese turno Arma envenenada (2+) Velamen Eterno Mejorado

Retromotores

Espada Venenosa

Aeropatin Personalizado Generador de Tinieblas Decapitador

El Corazon Cristalino

Se considera un aeropatin normal que añade +2 F a sus ataques en cualquier turno en el que asalte Otorga a esta miniatura y a su unidad la regla especial sigilo Arma de energía que causa muerte instantánea con un resultado de 6 en la tirada para herir cuerpo a cuerpo Esta miniatura y su unidad son inmunes a los efectos de poderes pisquicos

Misiles de Implosion

Huesos de Vidente

Cuchillos endiablados y peinado con ganchos El Mordisco de la Serpiente La Espada de la Dama

Guante de Icor

Funciona igual que un brazal quirúrgico y además es un arma enevenenada (3+)

Orbes de Obsidiana

Cetro de la ciuidad siniestra

Arma de energía que siempre hiere con un 3+

Armas de Disparo envenenadas

Cuchillas Veleta

Haz una línea imaginaria desde le punto de partdia

Espolon Gravitatorio

dirección marcada. Resolver impactos de forma normal Perfil en índice. Las miniaturas impactadas por este arma deben superar un chequeo basado en sus heridas MAXIMAS o sufrir muerte instantánea ignorando resistencia. Se puede hacer salvación de cobertura e invulnerables. Los vehículos ignoran este arma Puede efectuar brutalidad acorazada sobre unidades enemigas. Al embestir, contara como si su blindaje fuera 1D3 veces superior al normal de este vehiculo Una unidad amiga a 15cm o menos de este vehiculo puede repetir tiradas de liderazgo fallidas Puede mover 5D6cm adicionales, pero los pasajeros no podrán desembarcar ese turno ni disparar en el siguiente Cualquier ejercito con esta miniatura sumara 1d6 en la tirada para determinar que bando elige zona de despliegue Cuenta como un Filored y Empalador

Cuenta como dos espadas envenenadas (2+). Ademas toda tirada para herir de 5+ ignorara salvación por armadura Arma de energía. Cada vez que haga un ataque cuerpo a cuerpo, lanza 2 ataques extra, pero haz las tiradas a parte. Si en cualquier momento esas dos tiradas son iguales (2 seises por ejemplo), los dos ataques fallan y se pierde esta habilidad hasta final de partida A 30cm F 10* FP 3 Area Asalto 1. *Tira contra el liderazgo del enemigo en vez de contra su resistencia en la tirada para herir. Las miniaturas sin liderazgo son inmunes. Cada herida causada con este arma, curara 1 herida que le falte a esta miniatura No tienen fuerza, pero siempre hieren con un resultado fijo indicado entre parentesis Funciona igual que las cuchillas Vleta, pero si la unidad objetivo sufre una

Inyeccion de Icor

Vortice Espiritual

hasta el puntos del final del movimiento. Después de moverse, se puede elegir una unidad sobre la línea imaginaria, no vheiculo y no trabada en combate para que reciba 1D3 imapctos de F 4 FP – que permite de salvaicon por cobertura Por cada herida causada por este arma, el objetivo debe efectuar un chequeo de resisitencia. Si falla alguno, sufre muerte instantánea Arma a distancia con el siguiente perfil: [A 45cm F 3 FP 3 Area Grande, Asalto 1]. Si este arma mata una o mas miniaturas, elige una unidad en el alcance de 30cm. Esta unidad gana una marca de dolor

herida, deberá efectuar un chequeo de acobardamiento

Flagelos con Espinas

Un Talos con este equipo, lanza 2D6 y elige le resultado mas alto para determinar el numero de ataques que tiene este turno

Holo armadura

Salvacion Invulnerable 5+

Granadas Alucinogenas

Toda la unidad esta equipada con granadas de plasma

Indice de Poderes Psiquicos

Los poderes de Vidente se lanzan siguiendo las reglas de Poderes Psiquicos del Reglamento, al principio del turno, a no ser que se indique lo contrario, y no se requiere que el Vidente tenga al objetivo en su campo de visión. Los poderes de Brujo siguen las mismas reglas, pero no debe efectuarse un chequeo psíquico para lanzarlos, son automáticos. Ataque mental(V) Se usa en el turno de disparo en vez de disparar un arma. Selecciona una miniatura que no este trabada en combate cuerpo a cuerpo que este a 45cm y dentro de us línea de visión (las miniaturas dentro de vehículos son inmunes a este ataque). Ambos jugadores lanzan 1D6 y se lo suman al liderazgo de sus respectivas miniaturas. Si el vidente tiene mas liderazgo, el objetivo pierde la diferencia de liderazgo en heridas sin salvacion por armadura. (L eldar – L enemigo) Destino(V) Se escoge una unidad no vehiculo en un radio de 60cm. Hasta el próximo turno eldar, todas las tiradas para herir de los impactos sufridos por dicha unidad podrán ser repetidas. Guia(V) Designa una unidad eldar que tenga al menos 1 miniatura en un radio de 15cm del vidente. Esa unidad podrá repetir todas las tiradas para impactar fallidas durante su fase de disparo. Si el arma es un arma de estimación (Cañon de Distorsion por ejem), podrá repetir la tirada de dispersión. Tormenta ancestral(V) Se usa en fase de disparo en vez de disparar un arma. Coloca el área grande centrada en una miniatura enemiga en un alcance de 45cm. Todas las unidades debajo de la plantilla sufren 1 impacto de F 3 si Fp. Los vehículos en el área reciben un disparo con una penetración de 2D6+3 y quedan encaradas en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Vision del futuro(V) Elige una unidad con al menos 1 miniatura a 15cm del vidente. Esa unidad podrá repetir las tiradas de salvación fallidas que efectue hasta el principio del próximo turno eldar Destruccion(B) Se usa en la fase de disparo en vez de disparar un arma. Se considera que tiene el siguiente perfil [A Plantilla F 5 FP 4 Asalto 1] Inspiracion(B) El brujo y su unidad pueden repetir tiradas fallidas de liderazgo Ocultar(B) El brujo y su unidad se considera que tienen una tirada de salvaicon por cobertura 5+. A efectos de asaltos, no se considera que estén a cubierto Potenciacion(B) El brujo y las miniaturas de la unidad en la que se encuentre añaden +1 HA y +1 I. Los efectos de este poder no son acumulables

Acechante Acrobata Adivinacion Artilleria Asalto Sorpresa Campo de Energia Condenado Criatura Monstruosa Cuerpo Ardiente Dazna de la muerte Demonio Discipulos [nombre] Distraccion

Indice de Habilidades

(Esta miniatura tiene la regla especial Moverse a Traves de Cobertura) (Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Contraataque) (tras desplegar todas las unidades, se permite redesplegar 1D3+1 unidades mas dentro de la zona de despliegue) (Se consideran unidades de Artilleria) (Esta miniatura y su unidad se teleportan al campo de batalla. Siempre podrán desplegarse con la regla despliegue rápido independientemente de que este disponible o no) (Todo ataque a distancia efectuado al blindaje frontal o lateral con fuerza 9+ se reduce a 8. Ademas, nunca se tiraran mas de 1D6 para para determinar la penetración de armadura) (al final de la partida, esta unidad sufre 1 herida que se puede salvar con una tirada de salvación invulnerable) (Esta miniatura cuenta como si fuera una Criatura monstruosa) (inmune a lanzallamas, armas de fusión y lanzallamas pesados) (Otorga la regla especial Asalto Rabioso y Ataque Relampago) (Salavacion por armadura +3, tirada slavacion invunerable +4) (Si la unidad de esta miniatura esta formada por “Nombre”, ganan la habilidad coraje. Ademas, esta miniatura no se podrá unir a una unidad que no este compuesta por “Nombre”. Si en una unidad hay autarcas, los efectos no se acumulan) (Las unidades que dirijan sus ataques cuerpo a cuerpo contra esta unidad, perderan 1 A

Existencia Predestinada Gran Estratega Grito de Guerra Guardianes de las Almas Inspirador Intercepcion Levantar el vuelo

Maestros del Sigilo Poderes de Brujo Psiquico Piloto Experto Repliegue Señor Fenix Sombras Inalcanzables Tirador Excepcional Tiro Rapido Tormenta Afilada Transporte (Numero) Vagabundos Vision ultraterrena

hasta un minimo de 1) (tirada de salvación invulnerable 4+) (Mientras el Autarca siga vivo, este en juego o no, el ejercito tendrá factor de estrategia 4 y sumara +1 a las tiradas de reservas, aunque el 1 sigue siendo un fallo) (Las unidades con las que esta miniatura y su unidad estén combatiendo cuerpo a cuerpo, deberán hacer un chequeo de moral en la primera ronda de combate o perder 1 HA durante el resto de la fase de asalto) (Las unidades de Señores Espectrales y/o guardia espectral con al menos 1 minatura a una distancia de 30cm de una o mas miniaturas con esta habilidad tienen una salvación automatica en chequeo de visión ultraterrena) (toda unidad que tenga al menos 1 miniatura en radio 30cm tiene Coraje) (Esta miniatura y su unidad siempre impactan con un 4+ cuando asaltan a vehículos graviticos) (Todas la unidades con esta regla pueden volver a la reserva durante la fase de movimiento. Si la unidad estaba trabada en combate, el enemigo puede efectuar un movimiento de consolidación de 8cm. Estas unidades podrán deplegar con despliegue rápido a partir del próximo turno incluso en partidas en las que despliegue rápido no esta activo) (Otorga las Reglas especiales Infiltracion, Moverse a Traves de Cobertura y Sigilo) (Esta miniatura es un psíquico y debe tener un único poder de Brujo (simbolizado con un (B) al final del nombre) por el coste de puntos indicado en la lista de ejercito) (Esta miniatura es un psíquico y debe elegir entre 1 y 4 poderes psíquicos de vidente(Simbolizado con un (V) al final del nombre). Solo puede usar un poder psíquico por turno) (Otorga la regla especial Jinete Experto) (Otorga la regla especial Atacar y Huir) (En el juego solo puede haber una unidad con esta habilidad) (Esta miniatura tiene la regla especial infiltración. Esta regla no afecta a los autarcas) (Esta miniatura ignora las tiradas de salvación por cobertura y puede repetir tiradas para herir fallidas) (Puede añadir +1 al numero de disparos efectuados con sus armas de proyectiles. No se puede usar en el mismo turno en el que se use Tirador Excepcional) (Esta miniatura y su unidad pueden añadir +1 al numero de disparos que puede efectuar cada una de las miniaturas de la unidad con catapultas Shuriken durante este turno, pero no podrán disaparar en la siguiente fase de disparo) (puede transporta “Numero” de unidades ) (Las miniaturas de exploradores que se vuelvan vagabundos reciben la regla Especial exploradores y un modificador de cobertura 2+, en vez del 1 + de la habilidad Sigilo) (Al inicio del turno, lanza 1D6 por cada unidad de guardia espectral que no se encuentre en un radio de 15cm de uno o mas psíquicos amigos. Con un resultado de 1, la unidad permanecerá inactiva hasta el final del turno. No podrán moverse, ni disparar, ni asaltar, ni atacar. Resultan impactadas automáticamente en combate cuerpo a cuerpo)

Indice de Equipamiento

Pinza de Escorpion Este arma se puede usar como puño de combate o como pistola shuriken Joyas Espirituales Esta unidad puede usar 2 poderes (unidades) psíquicos por turno, pero no 2 veces el mismo. Runa de Los chequeos psíquicos que realice protección el enemigo se harán con 3D6 y el

Armadura Runica

Salvacion invulnerable 4+

Runa de Adivinacion

A la hora de hacer un chequeo psíquico, se tiran 3D6 y se desecha el mayor Cuando esta miniatura sufra un peligro de disformidad, lanza 1D6.

Yelmo Cristalino

Lanza bruja

Escudo Iridiscente

Mascara de Espectro

peligro de disformidad será con 12+ Se puede usar cuerpo a cuerpo como arma a 2 manos. Hiere con un 2+ excepto a vehículos (usa F9). Pueden dispararse con el perfil del indice Salvacion invulnerable 5+ a toda la unidad

Con 3+ se evita el peligro Escudo de Energia

Salvacion invulnerable 4+

Espada Implacable

Arma de energía. Por cada herida causada con este arma, el enemigo debe superar un chequeo de liderazgo o morir al instante Arma a dos manos que otroga +2 F

En la primera de cualquier asalto, esta miniatura tendrá I 10. Se ignoran los modificadores de iniciativa que causan las granadas y coberturas Tiene un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional que le otroga +2 A (en vez de +1 A). Ignora salvación por armadura Arma de una mano. Otroga +1 F

Ejecutora

Alas de Halcon

Esta miniatura se considera retropropulsada y obtiene Despliegue Rapido

Granadas de Disrupcion

Lanzagranadas Halcon

Cada vez que se utilice despliegue rápido, se puede colocar una plantilla grande en cualquier lugar del mapa. Se tiran los dados de dispersión. Si sale flecha, la plantilla se mueve 3D6 cm en la dirección señalada. Se resuleven los impactos de forma normal

Generador de Salto Disforme

Cuchillas de Energia

Armas de energía acopladas. Otorgan +1 A e ignoran salvación por armadura

Lanza Laser

Lanza Estelar

Se considera una lanza laser a todos los efecto, pero tiene F 8

Rifler Explorador

Plataforma Gravitatoria con arma pesada

Se considera arma de asalto a todos los efectos. Esta plataforma la llevan 2 guardianes, y al menos 1 debe mantener la coherencia de unidad con el resto de la unidad. Cada miembro de la dotación lleva

Motocicletas a Reaccion

Espadas Gemelas

Espada Escorpion

Trisquelion

Arma de enegia. Ouede usarse a distancia. Perfil en Indice

Sable-Sierra

Otorga +1 A. Puede repetir tiradas fallidas para Atacar y Huir Las miniaturas que asalten un vehiculo con este arma, tiran 1D6. 1=Sin efecto, 2-5=Impacto superficial, 6=Impacto Interno Se considera unidad retropropulsada. En caso de no estar trabada en combate, puede hacer un 2º salto en la fase de asalto en vez de asaltar. Elige la dirección y se moverá 5D6 cm en esa dirección. Las miniaturas que queden en terreno infranqueable morirán automáticamente. Si se obtiene el mismo resultado en los 3 dados, una miniatura de la unidad muere En el turno en el que inicien un asalto, se considera que la miniatura lleva un arma de energia de F6. Puede dispararse con el perfil del indice Se considera que tiene FP 1 si se obtiene un 6 a la hora de impactar. En el caso de que se tenga la habilidad Vagabundo, el arma tiene FP 1 cuando se obtiene un 5 o un 6 Tiene 2 catapultas shuriken acopladas. Aumenta la resistencia del piloto en 1 y le otorgan salvación de armadura 3+. Estos datos ya vienen incluidos en los perfiles de las miniaturas

Cañon de prisma

Joya Espiritual (vehiculos)

una catapulta shuriken. Un guardian puede disparar la plataforma y otro su catapulta, utilizando la línea de visión de quien dispara cada arma. La plataforma es destruida cuando ambos miembros mueren. Este arma la porta el ultimo miembro que la disparo Este arma puede disparar de dos formas diferentes: en ráfaga o en rayo. Si este arma tiene línea de visión con otro cañon uno puede renunciar a disparar para combinar sus disparos. La línea de visión, será la del cañon que no renuncia a disparar. Al combinar los rayos, se considera arma acoplada y obtiene +1 F y -1 FP Los resultados de tripulación aturdiad se consideran tripulación acobardada

Holpantalla

Cuando se haga la tirada para evaluar los daños que sufre este vehiculo, el enemigo tirara 2D6 y elegirá el menor.

Motores Estelares

Este vehiculo puede moverse 30cm en vez de disparar en el turno de disparo. Si hace esto, las tropas no podrán embarcar ni desembarcar Siempre hiere con un 2+`y los resultado de 6 para herir causan muerte instantánea. Los enemigos con factor de blindaje sufren un impacto interno con un 5 o 6 en la tirada para impactar y un impacto superficial con un 3 o 4 Perfil en el índice Siempre hiere con un 2+ y los resultados de 6 en las tiradas para impactar causan muerte instantánea. En el caso de factor de blindaje, con un 3-4 es un impacto superficial y con un 5-6 es un impacto interno. Perfil en el índice

Turbinas Vectoriales

Si este vehiculo se va a estrellar debido a un “Inmovilizado”, el vehiculo se queda donde esta y no se estrella (aterriza)

Cañon de distorsion

Cañon de Vibracion

Se hace la tirada para impactar. Si acierta, se traza una línea recta de 90 cm en cualquier direccion. Toda unidad atravesada por esta línea sufre 1D6 impactos. Por cada cañon de vibración de la unidad que también impacte, este ganara +1 F. Los objetivos con factor de blindaje siempre sufren 1 impacto superficial. Perfil en Indice Esta miniatura puede repetir las tiradas de impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo Ignora terreno difícil

Cañon Espectral

Toda la unidad esta equipada con granadas de plasma

Velo de Lagrimas

Espectrofilo Cinturones Gravitatorios Granadas alucionogenas

Beso de Arlequin Holoarmadura

Arma de combate cuerpo a cuerpo. Se considera arma Acerada Salvacion invulnerable 5+ Esta unidad puede utilizar poderes psíquicos de brujos. Además, si lanza un poder sobre una unidad enemiga y esta intenta atacarle, la unidad enemiga tendrá que lanzar 2D6 y multiplicar x2 el resultado. La unidad que ataco con el poder no esta en ese radio, el enmigo no podrá disparar este turno.

Baculo de Ulthamar

Si esta miniatura no esta trabada en combate, podrá lanzar un 3º poder psíquico( puede ser uno de los que ya ha utilizado este turno). Si se utiliza como arma cuerpo a cuerpo, hiere con un 2+ e ignora salvación armadura

El ojo de la Furia

Lanza del Crepúsculo

Arma bruja que ignora salvación por armadura

Espada de Asur

Muerte Silenciosa Hacha Ignea

Es un Trisquelion de F5 Otorga un +1 F y le permiteatacar coo si fuera una criatura monstruosa (ignora salvación de armadura y 2D6+5 para determinar penetración de blindaje) 1 vez por asalto, antes de realizar cualquier ataque, una miniatura con este objeto causa un impacto de F3 y FP – con un enemigo que este en contacto peana con peana. Arma cuerpo a cuerpo. También se puede disparar con el siguiente perfil: [A 30cm F 8 FP 1 Asalto 1, Fusion]

Aguijon Maugetar

Mandiblaster

Condenacion Aullante

Espada Mordedora

1 vez por partida, en lugar de realizar ataques normales durante un asalto, puede hacer un ataque de plantilla de explosión grande con esta miniatura como centro de forma que todas las miniaturas en dicho área sufran 1 impacto de F6 y FP 3 Arma cuerpo a cuerpo. Se considera una espada implacable que puede repetir tiradas fallidas en combate cuerpo a cuerpo Mandilaseres que otorgan +2 A Cañon shuriken con una ejecutora. Perfil en el indice

Este arma otorga +1 F. además, se obtiene un +1 F por cada impacto realizado con éxito

Poderes Psíquicos

Los Poderes Psiquicos siguen las reglas de los Poderes Psiquicos del Reglamento Arco [A 60cm F 6 FP 5 Asalto 2D6] Relampagueante Manto Oscuro [Se utiliza al principio de la fase de movimiento del psíquico. Si tiene éxito, cualquier unidad que quiera disparar sobre el psíquico o su unidad deberá superar antes un chequeo de liderazgo o no actuara durante esta fase de disparo (los vehículos cuentan como si tuviesen Liderazgo 10 por lo que se refiere a este poder). Los efectos de este poder duran hasta la siguiente fase de movimiento del psíquico] Minar Moral [Este poder se utiliza durante la fase de disparo de esta unidad. Elige una unidad enemiga en un alcance de 90cm y en línea de visión con esta miniatura. Durante el resto del turno, el Liderazgo de la unidad objetivo se reduce tanto como el numero de psíquicos autorizados en la unidad que ha a activado el poder (hasta un minimo de 2)] Tormenta de Almas [Se trata de un disparo psíquico con el perfil: [A 90cm F * FP D6 Asalto 1, Area Grande] *La fuerza de este poder es igual al numero de psíquicos autorizados en la unidad que utiliza este poder. La FP del ataque se determinara al azar cada vez que se use]

Ordenes de la Guardia Imperial

Algunas miniaturas de la Guarida imperial pueden dar una o mas ordenes cada turno. Estas miniaturas se conocen como oficiales, y en el perfil de cada oficial se muesrra el numero de ordenes que puede intentar dar, asi como su radio de mando (distancia máxima a la que llegaran las ordenes). Al inicio de la fase de disparo se deben dar las ordenes, pero siguiendo la cadena de mando, es decir, los oficiales de en los Escuadrones de Mando de la Compañía deben dar las ordenes primero. Una vez todos estos hallan dado sus ordenes, es el turno de los oficiales de los Escuadrones de Mando del Peloton. Un oficial puede intentar dar ordenes siempre que se encuentre trabado en combate, embarcado en un vehiculo de transporte, en retirada o en cuerpo a tierra. Las ordenes deben lanzarse antes de que el oficial y su Escuadra de Mando disparen o corran. El hecho de lanzar ordenes (se cumplan o no), no impide que el Escuadron dispare o corra después de que su oficial lance la orden. Para dar una orden, un oficial ebe declarar que orden va a intentar dar y seleccionar una única unidad aliada (que no sea un vehiculo) dentro de su radio de mando para que dicha unidad la lleve a cabo. Esta unidad puede ser la propia unidad del Oficial. Una vez elegida la unidad, deberá efectuar un chequeo de liderazgo para determinar si la orden se va a cumplir. No se pueden dar ordenes a unidades embarcadas en vehículos de transporte, o a unidades que ya han corrido, disparado o que hallan recibido alguna otra orden este turno (sin importar si la orden se ha llegado a cumplir o no). A no ser que se indique lo contrario, no se pueden dar ordenes a unidades en cuerpo a tierra o en retirada ¡Ordenes recibidas, Señor!: Si el chequeo tiene éxito, la unidad efectua la orden inmediatamente y ya no podrá volver a actuar durante la fase de disparo. Una vez la orden se ha cumplido, el oficial podrá lanzar otra orden, si es que dispone de alguna mas. Tras dar todas las ordenes, el oficial y su Escuadron de Mando podrán disparar o corre con normalidad (siempre que no se halla lanzado ninguna orden sobre la unidad del Oficial). Si se obtiene un doble 1 en un chequeo de liderazgo para cumplir una orden (esto se llama Tactica Inspirada), la orden se cumplirá y tras completarse, el oficial podra dar una orden adicional (esta se cumplirá de inmediato, sin necesidad de chequeo). Esta orden adicional es gratuita y no cuenta respecto al numero de ordenes que puede dar el oficial ¿Podria repetir eso, Señor?: Si el chequeo falla, la orden no se lleva a cabo, pero tanto el oficial como la unidad a la que se le ha dado la orden podrán actuar con normalidad. Si se obtiene un doble seis en el chequeo de liderazgo para cumplir la orden (esto se llama Comandante Ineficaz), no solo la orden no tendrá efecto, sino que ningún oficial podraa dar mas ordenes en esta fase de disparo ¡A cubierto! [Si la orden se transmite con éxito, la unidad que la recibe se arroja cuerpo a tierra. La unidad obtiene un +2 a su salvación por cobertura en lugar del bono habitual. Ten en cuenta que esto sinifica que la unidad no podrá volver a actuar normalmente hasta el final del siguiente turno del jugador] ¡Como el [Si la orden se transmite con éxito, la unidad que la recibe disparara (no podrá correr) Viento! inmediatamente. Una vez resueltos los disparos, mueve la unidad 1D6 (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) en cualquier direccion] ¡Derribadlo! [Si la orden se transmite con éxito, escoge un vehiculo (o escuadron de vehiculos) o una criatura

¡Fuego en mi marca! ¡Moveos! ¡Moveos! ¡Moveos! ¡Por el honor de Cadia! Primera Linea ¡Fuego!, Segunda línea ¡Fuego! ¡Volved a la formacion!

monstruosa (o unidad de criaturas monstruosas) rivales en la line de visión del oficial. La unidad que recibe la orden dispara inmediatamente al objetivo designado como si sus armas fuesen acopladas] [Si la orden se transmite con extio, determina una unidad enemiga e línea de visión del oficial. La unidad que recibe la orden inmediatamneteabre fuego sobre el objetivo. Las tiradas de salvación por cobertura que el objetivo supere, deberán ser repetidas] [Si la orden se transmite con éxito, la unidad que la recibe inmediatamente correra, tirando 3 dados y utilizando el valor mas alto para detemrinar la distancia de la carrera] [Si la orden se transmite con éxito, la unidad que la reciba obtiene la regla especial Coraje y asalto Rabioso. Coloca algún marcador junto a la unidad para señalar la orden] [Si la orden se transmite con éxito, la unidad que la recibe abre fuego sobre cualquier objetivo a la vista. Si el enemigo se encuentra a menos de 30cm, las miniaturas disparando Rifles Laser pueden hacer tres disparo en lugar de dos. Si la unidad no se ha movido durante la fase de movimiento, podrá disparar dos veces (y no una) sobre un enemigo a 60cm] [Esta orden solo puede aplicarse sobre una unidad en ¡Retirada! O que se encuentre en cuerpo a tierra. Si la orden se transmite con éxito, la unidad se reagrupara inmediatamente si se encuentra en retirada (incluso si en condiciones normales no puede hacerlo a causa de bajas sufridas, proximidad con el enemigo y demas) o vuelve a la normalidad si se encuentra en Cuerpo a tierra. Como resultado, la unidad que recibe la orden podrá disparar y asaltar con normalidad este turno]

Acechad al enemigo Acero templado y coraje Anfibio As del tanque Leman Russ ¡Atended Gusanos! Aura de Disciplina ¡Avanzad perros! Bendicion de Omnissiah

Bloqueo mental

Bombardeo de Artilleria

Habilidades

(Esta miniatura y su unidad empiezan en reserva. Al entrar en partida, lo hacen con la habilidad Flanquear) (Las unidades aliadas en un alcance de 30cm tienen las Reglas Especiales Contraataque y Asalto Rabioso. Esto incluye a esta miniatura y su unidad) (Este vehiculo considera los elementos de agua como terreno desplejado) (Pask es una mejora y siempre inicia la partida como un comandante de un tanque Leman Russ. Utiliza esta miniatura para representar el Leman Russ que esta dirigiendo. Este Leman Russ puede utilizar la habilidad de armas de Pask (4). Si este Leman Russ es destruido, Pask también (el comandante muere con su tanque)) (Si esta miniatura se encuentra en la misma unidad que un oficial, en los chequeos de liderazgo para realizar ordenes lanzadas por dicho oficial se usara el liderazgo del oficial en vez del de la unidad que la recibe) (Cualquier unidad aliada a 15cm de esta miniatura puede utilizar el valor de liderazgo de esta miniatura para superar un chequeo de moral o de acobardamiento, asi como para los chequeos de Liderazgo que se realicen para recibir ordenes) (Esta miniatura, su unidad y todas las unidades a 30cm tendrán la Regla Especial Testarudos) (Esta miniatura puede gastar su turno de disparo para intentar reparar un resultado de vehiculo destruido o de armamento destruido. Para ello, la peana de la miniatura debe estar en contacto con el vehiculo. Lanza un 1D6 y suma +1 por cada miniatura con esta habilidad que también tenga su peana en contacto con el vehiculo. Si el resultado es 5+, se repara un resultado de armamento destruido (podrá disparar el arma en el siguiente turno con normalidad) o un resultado de vehiculo destruido.) (A no ser que les dirija un Tecnosacerdote, esta unidad debe lanzar 1D6 al principio de cada turno aliado para bloqueo mental. Si se obtiene un resultado de 1-3 no podrán mover, disparar ni asaltar durante este turno, pero seguirá luchando si se encontraban trabados en combate. Con un 4-6 la unidad se puede mover con normalidad) (Se considera un ataque de disparo realizado por el Maestro Artillero con el siguiente perfil: [A Ilimitado, F 9 FP 3 Barrera de Artilleria 1*] *Tira 2D6 y la plantilla se dispersara 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm en la dirección indicada por la flecha en el resultado de “impacto”. Si se obtiene una flecha, la plantilla se dispersara 1D6 adicional (se desvia un total de 3D6 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm 17=42cm, 18=45cm). En cualquier caso, si el Maestro de artillería tiene línea de

Bombardeo Preciso Comandante Supremo Coro Psiquico

Corpulentos Cuidado¡Arghh! Depende de nosotros, Chicos Desesperados

Diablos de Catachan Disparo Letal

Ejecucion Sumaria

Enlace telepático Es por tu propio bien Escuadron Combinado

¡Estas detrás de ti!

visión con el objetivo reducirá del valor de la tirada su HP. Este ataque no se podrá realizar si el Maestro artillero ha movido en la fase de movimiento) (Cuando este vehiculo dispara su Mortero Pesado, el jugador que lo controla puede repetir la tirada de dispersión si lo desea) (Esta oficial puede lanzar hasta cuatro ordenes por turno a un alcance de 60cm. Puede utilizar las ordenes ¡Derribadlo!, ¡Fuego en mi marca!, ¡Volved a la formacion!, Primera Linea ¡Fuego!, Segunda Linea ¡Fuego!, ¡A cubierto!, ¡Moveos! ¡Moveos! ¡Moveos! Y ¡Por el honor de Cadia!) (El conjunto de psíquicos de esta unidad cuentan como 1 unico psíquico por lo que respecta al uso de cada poder psíquico. Al resolver un poder psíquico, podras trazar la línea de visión y determinar el alcance dede cualquiera de las miniaturas de psíquicos autorizados de esta unidad) (A la hora de subirse a un vehiculo de transporte, cuenta como dos miniaturas en lugar de una) (Mientras un guardaespaldas se encontré con vida, cada vez que la Escuadra de Mando sea herida por el enemigo, hasta dos de las heridas recibidas por el comandante de la Compañía se resuelven contra el o los Guardaespaldas) (Tras darse todas las ordenes, esta unidad puede intentar dar una única orden a su propia unidad. Puede utilizar las ordenes ordenes ¡Derribadlo!, ¡Fuego en mi marca!, Primera Linea ¡Fuego!, Segunda Linea ¡Fuego!, ¡A cubierto! y ¡Moveos! ¡Moveos! ¡Moveos!) (Antes de desplegar esta unidad, se lanza 1D6 para determinar que habilidad extra tendrán: 1-2=Pistoleros[se considera que sus armas son de Asalto 2 en lugar de fueg rapido] 3-4=Psicopatas[Reciben las Reglas Especiales Contraataque, Veloces y Asalto Rabioso] 5-6=Navajeros[se considera como si estas miniaturas tuvieran dos armas cuerpo a cuerpo y sus ataques cuerpo a cuerpo son acerados]) (Esta miniatura y su unidad tienen las reglas especiales sigilo, infiltración y Moverse a Traves de Cobertura. La unidad a la que se una esta miniatura no obtiene las reglas Especiales ¡No hay Dolor! e Implacables) (Si el Leman Russ de Pask no ha movido durante la fase de movimiento, todos sus disparos de su Leman Russ tiene la regla Disparo Letal. Al utilizar el Disparo Letal, Todos los impactos añaden +1 a las tiradas de penetración. Al utilizar el Disparo Letal contra una criatura monstruosa, todas las tiradas para herir fallidas pueden repetirse) (Si esta unidad falla un chequeo de moral, esta miniatura matara a la miniatura de la unidad que mas liderzago posea y colocara al segundo con mayor liderazgo en su lugar. Este proceso se puede repetir hasta que no quede ninguna miniatura. Si dos o mas miniaturas tiene el mismo valor de liderazgo, se elige uno al azar para la ejecución sumaria. En ningún momento, esta miniatura se ejecutara a si misma. La miniatura ejecutada se retira como baja inmediatamente ignorando el numero de heridas que tenga. Al ejecutar a una miniatura, se podrá repetir el chequeo de moral fallido. Si este nuevo chequeo se falla de nuevo, la unidad se retirara de modo normal) (Mientras esta miniatura este viva, se suma 1 a todas las tiradas de reserva. Si alguna unidad llega por la regla flanquear, podrá repetir tiradas para determinar lado del tablero) (Si esta miniatua sufre un ataque de los Peligros de la Disformidas mientras se encuentra en la misma unidad que un comisario (de cualquier tipo), entonces el Psiquico será ejecutado inmediatamente y retirado del juego antes de que el peligro de la Disformidad tenga efecto) (Estas unidades pueden formar escuadrones combinados. La decisión de combinar los escuadrones debe expresarse durante el depsliegue. Si el jugador de Guardia Imperial quiere desplegar sus efectivos de este modo, cualquier Escuadron de Infanteria podrá unirse a un escuadron del mismo tipo. Por ejemplo: Un pelotón de Infanteria formado por un Escuadron de Mando y 3 escuadrones de infantería de 10 hombres, puede desplegarse como un escuadron de mando junto a solo un escuadrón de infantería de 10 hombres y un escuadrón de infantería de 20 hombres. Los escuadrones combinados no podrán embarcar en vehículos cuya capacidad sea menor al numero de miniaturas. Si se decide combinar escuadrones en unidades mas grandes, estas se tratan como una misma unidas a todos los efectos. Los escuadrones de mando no podrán volver a dividirse en sus componentes originales) (Esta miniatura empieza siempre en reserva. Al desplegarse, puede estar aparecer en

Fanáticos Furia Honrosa Genio Tactico Heroe inspirador Hombre de adamantio Insercion Gravitica

Interceptar reservas

Intrepidos de Khanasan Jinete del Desierto Lanzad otra oleada

Leal hasta la muerte

Lugarteniente Monstruosidad imparable

Municion Limitada

¡Nunca abandonamos, nunca nos rendimos! Oficial de reemplazo

cualquier punto del mapa y debe estar a 3cm de cualquier miniatura enemiga y no podrá disparar o asaltar en el turno en el que se despliega, pero puede disparar con normlaidad) (Esta miniatura y su unidad tienen la Regla espacial Coraje) (Esta miniatura y su unidad pueden repetir tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo en el turno en el que asaltan. Los ogretes y los ratlings no les afecta esta habilidad) (Durante el despliegue, elige una única unidad de infantería o de vehículos de tu ejercito. Esa unidad obtiene la regla especial Exploradores durante el resto de la partida) (Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Coraje y todas las unidades en un alcance de 30cm tienen la relgla especial Testarudo. El turno en el que asalten cuerpo a cuerpo, esta miniatura y su unidad pueden repetir tiradas para impactar fallidas) (Al atacar cuerpo a cuerpo, ignora la salvación por armadura y obtiene 1D6 adicionales en las tiradas de penetración de Blindaje) (Si este vehiculo se ha movido, los pasajeros podrán desembarcar igualmente, pero deben hacerlo del siguiente modo: Designa un punto que haya sobrevolado este vehiculo y despliega el el escuadron como si efectuase despliegue rápido sobre ese lugar. Si la unidad se dispersa, cada miniatura debe hacer un chequeo de terreno peligroso. Si alguna de las miniaturas no puede desplegarse, la unidad resulta destruida como si fuera un resultado de 1-2 en la tabla de errores en despliegue rapido) (Mientras esta miniatura este viva, el oponente deberá restar 1 a sus tiradas de reservas. Ademas, si cualquier unidad enemiga llega al tablero mediante la regla Flanquear, puedes obligar a tu oponente a repetir la tirada para determinar por que lado de la mesa entra la unidad en juego) (Esta miniatura y su unidad de Rought Riders tienen la Regla Especial Asalto Rabioso. Mientras esta miniatura este viva, su unidad también tendrá la Regla Especial Coraje) (Esta miniatura puede dar hasta dos ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar las siguientes ordenes: ¡Derribadlo!, Primera Linea ¡Fuego!, Segunda Linea ¡Fuego! Y ¡Como el Viento!) (Un ejército que incluya a esta miniatura puede comprar esta habilidad para sus escuadrones de reclutas, como se indica en la lista de ejercito. Al principio del turno del jugador, este puede retirar como baja a una unidad con esta regla, contándola como destruida. Cualquier unidad con esta regla que sea retirada del juego puede devolverse de nuevo a la mesa al principio del próximo turno del jugador que la controla. La nueva unidad entra en juego desde el propio borde del tablero. La unidad llega con el mismo numero de miniaturas y el mismo equipamiento que tenia la unidad destruida al inicio de la partida. Se considera una nueva unidad, totalmente idéntica a la anterior, que acabase de llegar de la reserva) (Esta miniatura tiene la habilidad Cuidado ¡Arghh!. Ningun comisario podrá ejecutar a esta unidad como efecto de la regla ejecución sumaria. Si un comisario ejecuta al Comandante de esta miniatura, esta miniatura eleminara del juego al Comisario que ejecuto al Comandante de esta miniatura) (Esta unidad puede dar hasta 2 ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar las siguientes ordenes: ¡Volved a la formacion! Y¡Moveos! ¡Moveos! ¡Moveos!) (Al moverse a velocidad de combate o no moverse, puede disparar su arma principal además de además de las que pudiera disparar de forma normal (incluso si el arma de la torreta es de artilleria). Al moverse a velocidad de crucero, podrá moverse una distancia de 1D6+6 (7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). La tirada se realiza cada vez que el tanque se mueva a velocidad de crucero) (El Lanzacohetes Manticora cuenta normalmente con cuatro misiles. Cada vez que este vehiculo dispare, perderá un misil. Cuando dispare el ultimo misil, se quedara sin municion y no podrá disparar mas misiles en esta partida, ya que no se le puede rearmar. Ten en cuenta que solo puede dispar un cohete por turno) (Si esta miniatura esta con vida y su unidad esta en ¡Retirada!, puede intentar reagruparlos siempre, sin importar las restricciones normales) (Esta miniatura puede dar una orden por turno con un alcance de 15cm. Puede utilizar las ordenes de Primer Linea ¡Fuego!, Segunda ¡Fuego!, ¡A cubierto! y

Oficial Veterano Oficial Veterano (Straken) Operaciones Especiales

Protector Dedicado Sacrificio Final

Sacrificio Heroico Solitario T-menos cinco para ignición… y Contando

Temperamento irascible Testarudo Transporte(Numero) Vehiculo de mando Movil Voluntad de Hierro

Servobrazo

Rosarius

Bombas Trampa

¡Moveos!¡Moveos!¡Moveos!) (Esta miniatura puede lanzar 2 Ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar la ordenes de ¡Derribadlo!, ¡Fuego en mi marca! Y ¡Volved a la formacion!) (Esta miniatura puede lanzar 2 Ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar la ordenes de ¡Derribadlo!, ¡Fuego en mi marca!, ¡Volved a la formacion!, Primer Linea ¡Fuego!, Segunda ¡Fuego!, ¡A cubierto! y ¡Moveos!¡Moveos!¡Moveos!) (Antes del despliegue, hay que decir al oponente que misión tendrán cada una de estas unidades: Reconocimiento[reciben las habilidades Explorador y Mover a Traves de Cobertura], Asalto Aereo[al ejecutar despliegue rápido, pueden repetir la tirada de dispersion], Tras las líneas enemigas[Reciben infiltración y en su primer ataque, sus armas producen acobardamiento]) (Si Kell y Creed están en la misma unidad, Kell recibe la habilidad Cuidado ¡Arghh!) (Si una miniatura de la unidad sufre un peligro de disformidad, esta unidad elimina 1D3 miniaturas de psíquicos autorizados como bajas para que el resto no sufra el ataque. Si esta miniatura ya ha muerto y la unidad sufre un peligro de disformidad, cada miniatura de la unidad sufre un ataque de Peligros de la Disformidad) (Cuando esta miniatura muere en combate cuerpo a cuerpo, la unidad enemiga recibirá inmediatamente 1D6 impactos de F6. Tras esto, la miniatura será retirada como baja) (Esta miniatura no acepta ordenes, cualquier orden dada a esta miniatura fallara automaticamente) (Este vehiculo no podra disparar si se ha movido o si se esta jugando el primer turno. Al disparar, se lanzara 1D6 aplicando los siguientes modificadores: +1 por todos los turnos completos que el vehiculo ha estado en el campo de batalla. (si apareció en el turno 2 y se esta jugando el turno 6, se han jugado 3 turnos completos) -1 por cada resultado de armamento detruido que halla recibido este vehiculo desde el inicio de la partida -1 por cada resultado de tripulación aturdida o tripulación acobardada que ha recibido este vehiculo desde el inicio de la partida. Si el resultado es superior a 6, este vehiculo podrá disparar. Si se obtiene un resultado de 6 naturas (sin modificadores) se dispara automáticamente, independientemente de los modificadores que tenga el vehiculo) (Esta miniatura y su unidad tendrán la Regla Especial Rabia) (esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Testarudos) (puede transporta “Numero” de unidades ) (Un oficial embarcado en este vehiculo puede seguir dando ordenes a las unidades. Mide el alcance y la línea de visión desde cualquier punto del casco de este vehiculo) (Cuando esta miniatura pierde su ultima herida, la miniatura se tumba. Al inicio del siguiente turno de movimiento de la Guardia Imperial, se lanza 1D6. Si 1D6>3 esta unidad vuelve al juego con 1 herida y a 3cm de cualquier enemigo. Esto solo se permite una vez por partida)

Arsenal

Este arma proporciona un ataque cuerpo a cuerpo adicional que impacta con Inciativa 1, F 8 e ignora salvación por armadura Tirada de Salvacion Invulnerable 4+

Desgarrador

Se considera un puño de combate, pero añade 1D6 a la penetración de Blindaje

Estandarte del Peloton

Se considera que la unidad esta equipada con Granadas Defensivas

Lanza de Caza

Mientras el portador siga con vida, su unidad contara como si hubiese hecho una herida adicional en el calculo para determinar el resultado de combate cuerpo a cuerpo Este objeto solo se usa en la primera carga que haga esta unidad. Durante

Cañon de batalla Vanquisher

[A 180cm F 8 FP 2 Pesada 1*] *Los disparos de este arma suman 1D6 adicional en sus tiradas de pentracion

Cañon Infierno

[A Plantilla* F 6 FP 4 Pesada 1] *Para disparar este arma, coloca la pantilaa de forma que su extremo estrecho se encuentre a un máximo de 30cm del arma, y que el extremo grueso nunca este mas cerca que el estrecho. Despues de esto, el arma se dispara como cualquier otra arma de plantilla Los vehículos gravitatorio no pueden usar la tirada de salvación por cobertura obtenida al moverse a toda velocidad cuando son atacados por este vehiculo. De la misma forma, las motocicletas retropropulsadas no se pueden beneficiar de la salvación obtenida gracias a sus turbopropulsores cuando se les dispara con este arma [A 120cm F 10 FP 1 Pesada 1, Area*] *Los impactos de este arma tiran 1D6 adiconal en la tirada de penetración de blindaje

Cañon Quimico

[A 30-120cm F 6 FP 4 Barrera de Artilleria 1, Area Grande*] *No puede disparar directamente, utiliza las reglas de armas de barrera del reglamento. [A 30cm-Ilimitado F 10 FP 1 Bateria de Artilleria, Un solo Disparo, Area Variable*] *Este arma no se puede disparar directamente. Utliza las reglas de armas de Bateria de artillería del reglamento. El arma tiene un dado de área variable: Tira 1D3+3 para determinarlo (4=10cm, 5=12cm, 6=15cm). Una vez fijada la posición final del impacto, señálala con un marcador y tira para determinar el radio del área. Todas la miniaturas en el alcance de la explosión son impactadas. Ten en cuenta que este área no tiene un “centro de plantilla”, asi que se utiliza su fuerza 10 completa a efetos de Penetracion de Blindaje.

Cohete Storm Eagle

Sistema de Punteria Automatico

Proyectiles de Demolicion

Mortero Pesado Griffon

Misil Deathstrike

el primer movimiento de asalto, una unidad armada con ete arma cuenta como si estuviera equipada con armas de energía de F 5 e Iniciativa 5. Las miniaturas equipadas con este arma no obtienen ningún ataque extra por estar equipadas con arma de mano adicional [A Plantilla F 1 FP 3 Pesada 1, Envenenado (2+)*] *Contra objetivos con un valor de resisitencia, los impactos de este arma causan una herida en una tirada 2+

Compartimento Estancado

No se considera un vehiculo Descubierto

Morteto de Asedio Colossus

[A 60-600cm F 6 FP 3 Barrera de Artilleria 1, Area Grande*] *No puede disparar directamente, utiliza las reglas de arma de barrera de artillería del reglamento. Ademas, no se permiten salvaciones por cobertura contra los disparos de este arma [A 60-300cm F 10 FP 4 Barrera de Artilleria D3*, Area Grande] *Tira 1D3 cada vez que este arma se dispare

Misil Hellfury

Filo Toxico

Campo de Fuerza

[A 180cm F 4 FP 5 Pesada 1*, Area Grande, Un solo Disparo] *No se permiten las tiradas de salvación por cobertura contra los impactos de este arma Se considera que los ataques cuerpo a cuerpo de esta miniatura están Envenenados (2+)

Cualquier herida asignada a esta miniatura debe repetir la tirada para herir

Ojo Maldito

Ciber-montura

Lanzamisiles

No se pueden hacer tiradas de salvaicon por cobertura contra las heridas causadas por este arma Puede dispararse en la fase de disparo además del resto de armas. Tiene el mismo perfil que una pistola Laser Sobrecargada y le otorga a la miniatura un ataque extra en el cuerpo a cuerpo (ya incluido en perfil) En el turno en el que esta miniatura efectue un asalto, obtiene 1D3 ataques adicionales en lugar del +1 habitual

Garra de los Tigres del Desierto

Arma de energía que inflinge muerte instanatanea, independientemente de la resistencia de la victima

Lanzagranadas

Cada vez que se dispare este arma, el jugador debe elegir que tipo de municon usara antes de efectuar ninguna tirada para impactar: Fragmentacion: [A 60cm, F 3, FP 6 Asalto 1, Area] Perforante: [A 60cm F4 FP 6 Asalto 1] Este vehiculo considera los resultados de Tripulacion Aturdida como si fuera Tripulacion Acobardada en la Table de Daños a Vehiculos

Cada vez que se dispare este arma, el jugador debe elegir que tipo de municion usara antes de efectuar ninguna tirada para impactar: Fragmentacion: [A 120cm F 3 FP 6 Pesada 1, Area] Perforante: [A 120cm F 4 FP 6 Pesada 1] Se pueden utilizar en combate con la regla combate nocturno. Al vehiculo se le tendrá que seguir aplicando las reglas de combate nocturno al elegir objetivo, pero una vez adquirido, durante el resto de la fase de asalto cualquier unidad podrá disparar a ese objetivo ignorando las reglas de combate nocturno. Sin Embargo, el vehiculo con este objeto podrá ser designado como objetivo en el siguiente turno enemigo ignorando también el combate nocturno Este vehiculo puede repetir las tiradas fallidas de terreno difícil

Blindaje Adicional

Armadura Antifrag Servoarmadura

Tirada de salvación por armadura 5+ Tirada de salvación por armadura 3+

Armadura Caparazon Amplificador de Voz

Botiquin

Mientras esta miniatura siga con vida, su unidad tiene la Regla Especial ¡No hay Dolor!

Campo Reflector

Foco Reflector

Pala Excavadora

Misil Cazador Asesino

Es un misil de penetración con alcance ilimitado que solo puede usarse una vez por partida. Se disparan con HP 3 y se considera un arma adicional

Red de Camuflaje

Este vehiculo tiene la Regla Especial Sigilo si no ha movido en su anterior fase de movimiento Tirada de salvación por armadura 4+ Si un oficial intenta dar una orden a una unidad aloada y tanto la unidad de mando del oficial como la unidad que recibe la orden tienen na miniatura equipada con un amplificador de voz, se pordra repetir la tirada de Liderazgo para determinar si la orden se transmite con éxito (en caso de que se falle) Tirada salvación invulnerable 5+

Capas de Camuflaje

Esta miniatura tiene la Regla Especial Sigilo

Estandarte del Regimiento

Mientras esta miniatura siga con vida, su unidad contara como si hubiese hecho una herida adicional en el calculo para determinar el resultado de un asalto. Ademas, todas las unidades aliadas en un radio de 30cm pueden repetir las tiradas fallidas de Moral y Acobardamiento

Actos de Fe

Cruzada infinita Descarga Sagrada Escudo de Fe Espiritu de la mártir

Fervor Intensificado Furia de Batalla Guía Divina Imparable Intervencion milagrosa

Ira justa La liberación del Emperador La mano del Emperador La Pasion Luz del emperador

Pistolas Serafin Protector de la Fe Puntos de Fe

Habilidades

(Un acto de fe se puede ejecutar antes de que una unidad actue durante cualquier fase. Para efectuar el acto de fe, selecciona una unidad y reduce el total de puntos de Fe en 1. Despues, tira 1D6 y suma: +1 Si la unidad es liderada por Hermana superiora, Hermana Vengadora Superiora, Hermana Dominium superiora, Hermana Serafina superiora, Hermana Celeste superiora o Ama del arrepentimiento +1 Si a la unidad se le ha incorporado una Canonesa, Confesor Eclesiarcal, Santa Ceslestine, Uriah Jacobus o Archiconfesor Kyrinov +1 Si la unidad sufrio al menos 1 baja Si el total es un 5+, el acto de fe se realiza con éxito. La unidad recibe de inmediato los modificadores y/o reglas especiales que este acto les otorgue hasta el fin de la fase. ) (Acto de fe: Se usa en la fase de movimiento. Si tiene éxito, la unidad obtiene las reglas implacables y Moverse a Traves de Cobertura hasta el fin del turno) (Acto de fe: se usa en fase de disparo. Si se hace con éxito, las armas se vuelven armas acopladas hasta fin de fase) (esta miniatura tiene una salvación Invulnerable 6+) (Acto de fe: se usa en fase de asalto. Si se supera, durante esta fase de asalto, las unidades que pierdan su ultima herida antes de efectuar su ataque no se retiran como baja, se dejan tumbadas y no podrán atacar. Cuando todas las miniaturas hallan hecho sus ataques, las miniaturas tumbadas harán un único ataque antes de retirarse como bajas) (Esta miniatura esta equipada con un Amplificador de Laudes y un Simulacrum Imperialis) (si esta unidad causa una herida no salvada a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, podrá efectuar un ataque adicional inmediatamente. Este ataque adicional no generara mas ataques adicionales) (Acto de fe: se usa en fase de disparo. Al realizarse con éxito, las armas se volverán Aceradas hasta el fin de fase) (ignora resultados de tripulación acobardada y tripulación aturdida en la tabla de daños a vehiculos) (Cuando esta unidad muere, se pone un marcador donde murió. Se lanzaran 1D6 al inicio de cada uno de los turnos siguientes. Si se saca 4+ se coloca esta unidad a un radio de 3cm del marcador y a mas de 3cm de cualquier unidad con 1D3 heridas. Puede actuar normalmente en el turno en el que “Resucita”. Si cuando termina la batalla esta miniatura esta viva, no proporciona puntos al enemigo) (en el turno en el que esta unidad asalte, esta unidad podra repetir tiradas para impactar fallidas) (Acto de fe: se usa en fase de disparo. Si se realiza con éxito, las tiradas de herir fallidas se repiten hasta fin de fase) (Acto de fe: se usa en fase de asalto. Al utilizarla con éxito, la unidad obtiene +1 F y la regla especial Coraje hasta el fin de fase) (Acto de fe: Se lanza en la fase de asalto. Si tiene éxito. esta unidad obtiene +1 I y logra la regla especial Enemigo Predilecto hasta el fin de la fase de asalto) (Acto de fe: Se puede usar en la fase de movimiento, disparo y asalto. Si se usa en fase de movimiento mientras la escuadra esta retirándose, la escuadra se reagrupa inmediatamente. Si se usa en la fase de disparo o asalto, todas las tiradas para impactar con un resultado de 1 se podrán repetir hasta el fin de la fase. Se puede usar sobre la misma unidad 2 o mas veces durante un mismo turno (pero en distintas fases)) (Esta miniatura tiene 2 pistolas, puede disparar ambas armas en un mismo turno, pero no podrá disparar otras armas este turno) (mientras esta unidad siga con vida, se puede repetir la tirada para determianr los puntos de fe que se tendrán en el turno) (Al inicio de las fases de movimiento, se generan 1D6 puntos de fe.El resultado serán los puntos de Fe que tendras este turno. Al finalizar el turno, los puntos que no has usado se

Reparacion Rostro Angelical Transporte(Numero)

Bolter Condenacion

Escudo Tormenta

Eviscerador

Latigo Neuronal

Rosarius

pierden) (si este vehiculo se queda inmovilizado, la tripulación puede lanzar 1D6 en la fase de disparo. Si el resultado es 6 se anula el resultado de inmovilizado) (Esta unidad repite las tiradas fallidas de actos de fe y las tiradas de salvación invulnerables fallidas) (puede transporta “Numero” de unidades. No se pueden transportar unidades con armadura de Exterminador)

Arsenal

Se trata de un combiarma. El arma con la que se combina es una ballesta de estacas. La ballesta de estacas tiene el siguiente perfil: [A 60cm F 5 FP – Asalto 1, Shock Psiquico*] *Cualquier psíquico que sufra 1 herida por este arma, sufrirá un peligro de disformidad además de cualquier otro efecto Otorga Salvacion Invulnerable 3+. Esta miniatura jamas podrá obtener un bonificador de +1 A por estar equipado con dos armas cuerpo a cuerpo en un asalto

Combiarmas

Se puede disparar como un Bolter o como un “Arma”. Un Combirifle de plasma se puede disparar como bolter o como rifle de plasma (pero solo 1 vez como rifle de plasma). No se pueden disparar ambas armas en un mismo turno

Estandarte Bendito

Este arma sigue las reglas de los puños de combate y tira 1D6 adicional en la penetración de Blindaje Este arma sigue las reglas de un arma de energía. Ademas, los impactos provocados por este arma contra unidades no vehículos golpean con F 8 y hacen la tirada para herir contra el liderazgo de la miniatura en vez de contra su resisitencia Otorga Salvacion invulnerable 4+

Instrumental de Cirujano

Cualquier unidad a un alcance de 30cm del portador del estandarte repetirá los chequeos de moral y acobardamientos fallidos. Ademas, mientras el portador siga con vida, la unidad en la que esta incorporada contara como si hiciese 1 herida extra en combate cuerpo a cuerpo a efectos de determinar el resultado de asalto Mientras esta miniatura siga viva, su unidad contara con la regla especial ¡No hay dolor!

Pala escavadora

Permite repetir los chequeos fallidos de Terreno difícil

Misil Cazar Asesino

Este arma de un solo uso cuenta con el siguiente perfil: [A ilimitado F 8 FP 3 Pesada 1]. Este arma siempre se dispara con un HP 4 y se trata como un arma adicional Se considera un arma defensiva adicional, con el perfil de un Bolter de Asalto normal.

Bolter de Asalto

Megafono de las Alabanzas

Cada vez que una unidad efectue con éxito un acto de fe en un alcance de 30cm de esta miniatura, lanza 1D6. Si obtienes un 6, obtienes 1 punto de fe inmediatamente

Simulacrum Imperialis Blindaje Adicional

Permite a esta unidad repetir los chequeos de Actos de Fe fallidos Este vehiculo trata los resultados de tripulación aturdida como tripulación acobardada El arma equipada con esta municion repite las tiradas para herir fallidas.

Municion Infierno

Reflector

Se pueden utilizar en combate con la regla combate nocturno. Al vehiculo se le tendrá que seguir aplicando las reglas de combate nocturno al elegir objetivo, pero una vez adquirido, durante el resto de la fase de asalto

Maza de Valaan

Redentor Armadura de Santa Katherine

Arma de energía. Ademas, toda miniatura que sufra 1 herida por este arma ve su iniciativa reducida en 1 hasta el final del siguiente turno del jugador Este arma tiene el siguiente perfil: [A 60cm F 4 FP 4 Asalto 2]

Icono de Chiros

Tirada de Salvacion por Armadura 2+ y Salvacion Invulnerable 4+

La Espada Flamigera

Estandarte de la Sanidad

cualquier unidad podrá disparar a ese objetivo ignorando las reglas de combate nocturno. Sin Embargo, el vehiculo con este objeto podrá ser designado como objetivo en el siguiente turno enemigo ignorando también el combate nocturno Todas las unidades amigas en un alcance de 15cm obtienen la regla especial Coraje Todas las miniaturas de la unidad de esta miniatura obtienen +1 A y la regla especial ¡No hay dolor! Arma de energía. Siemrpe hiere con un resultado de 4+. Ademas se puede disparar con el siguiente perfil: [A Plantilla F 5 FP 4 Asalto 1]

Equipos de armaduras miméticas, Equipos de rastreadores, Tanques Cabezamartillo, equipos de armaduras de combate apocalipsis, tanques cabezamartillo Mont’ka Shas y equipos de aerodeslizadores Piraña

nerable 4+

Aborigenes Armadura mimetica Armadura XV8 Armadura XV88 Disidentes

Drone de Mando Efecto Escudo El precio del Fracaso El supremo precio del fracaso Escolta Guardia de Honor Guardia de Honor 2 Nemesis de los Orkos Personaje Especial Presencia inspiradora

Rastreador Telemetrico Suprema presencia inspiradora Transporte(Numero) Voladores Consumados

Habilidades

(+1 tirada de salvación por cobertura si están en un bosque o una jungla. En esos terrenos tampoco efectúan chequeos de terreno difícil . Pueden disparar a través de terreno boscoso o selvático hasta una distancia de 30cm) (esta unidad tiene sentidos agudizados y despliegue rapido) (esta habilidad tiene las habilidades Sentidos Agudizados y Despliegue Rapido) (esta unidad tiene la habilidad sentidos agudizados) (Si se añade a esta unidad en el ejercito se deberán cumplir los siguientes Requisitos: No debe haber Etereos, ni Kroots ni Vespines, Las armaduras de combate crisis y guerreros de la casta del fuego tienen una miniatura extra y las siguientes unidades se consideran 0-1: Equipo de armaduras miméticas, equipo de Rastreadores, Tanques Cabezamartillo, Equipos de armaudras de combate apocalipsis, Tanques cabezamartillos Mont’ka Shas y equipos de aerodeslizadores Piraña) (Las unidades Tau y Vespines liderados por un Himenoptero que se encuentren a menos de 45cm puede utilizar el liderazgo de esta miniatura para chequeos de moral, acobardamiento y objetivo prioritario) (este dron tiene la misma salvación y resistencia que el individuo que acompaña) (Si esta unidad es destruida, todas las demás unidades ni kroot ni vespides ni drones que no estén trabados en combate o en retirada, deben efectuar un chequeo de moral. Los que lo superen obtendrán la regla enemigo predilecto contra el ejercito que mato al etereo (Si esta unidad es destruida, todos los Tau, excepto Kroots, Vespines y Drones, deben hacer una tirada de moral. Los que la superen tendrán las habilidades Asalto Rabioso y enemigo predilecto siempre que ataquen a una unidad del ejercito que mato a Aun’va) (Esta unidad puede ir acompañado por un Escolta Shas’vre, considerándose a estos dos como una sola unidad) (Esta unidad puede llevar hasta dos miniaturas de Guerreros de la casta del fuego como escoltas. Estos escoltas tendrán +1 HP. Estos escoltas no ocupan ninguna opción en la Tabla de Organización de Ejercito, pero cuestan 2 puntos extra) (Esta unidad va acompañada por 2 guardias) (esta unidad puede repetir tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, solo cuando se enfrente a los orkos) (Este personaje solo se puede utilizar en una lista de ejercito que cumpla ciertas condiciones) (Si un aliado que no sea Kroot, Vespide ni dron tiene a esta unidad en su campo de visión, puede repetir chequeos de moral fallidos. Si se esta en combate nocturno, se hacen los chequeos para ver si dicha unidad ve a esta unidad. La unidad a la que pertenezca esta miniatura tendrá Coraje) (si esta unidad se despliega con desplegué rápido dentro del campo de visión del mantarraya, podrán repetir la tirada de dispersion) (Todos los Tau, excepto drones, kroot y Vespines, que tengan a esta unidad a la vista, tienen la habilidad testarudos. En combate nocturno se efectúan las tiradas para ver si están en el campo de vision) (armadura XV de cualquier tipo no pueden ser transportados. puede transportar “Numero” de unidades) (pueden repetir chequeos por terreno peligroso fallidos)

ARMERIA PARA ARMADURAS Todas las miniaturas equipadas con armaduras deben elegir una serie de sistemas de armamento y/o sistemas de apoyo, tal y como se detalla en la lista de ejercito. Se puede elegir cualquier combinación de sistemas siempre que no se exceda el limite de puntos permitidos. Ademas, podrán elegir hasta un máximo de 100 puntos en sistemas complementarios para armaduras. Ninguna miniatura puede elegir mas de una vez un mismo elemento.

SISTEMAS DE ARMAMENTO

Blaster de fusión Cañon de Induccion

Cicloblaster Ionico (Prototipo) Lanzallamas Modulo lanzamisiles Rifle de plasma

12pts./18pts. 8pts./12pts. 20pts. 4pts./6pts 12pts./18pts. 20pts./30pts.

SISTEMAS DE APOYO

Controlador de drones Faro posicional (Prototipo)

Filtro de visión nocturna Generador de escudo Nodo de mando (Prototipo) Ordenador de combate Retrocohetes vectoriales (Prototipo) Selector de objetivos Sistema de disparo múltiple (SDM) Sistema giroestabilizador avanzado

SISTEMAS COMPLEMENTARIOS

0pts.

Autodestruccion (Prototipo)

15pts. 3pts. 20pts.

Blindaje de iridio (Prototipo)

10pts. 10pts. 10pts. 5pts. 5pts. 10pts.

Cibercontrolador de drones Ciberselector de objetivo Cibersistema de disparo multiple (CSDM) Cibervision nocturna Cuchillo Ta’lissera Drone de comabte Drone de defensa Drone telemétrico Sistema de eyección (Prototipo)

15pts. 20pts. 0pts. 5pts. 5pts. 3pts. 5pts. 10pts. 15pts. 30pts. 15pts

Sistema de suporte vital (SSV)(Prototipo) 10pts Sistema de armamento acoplado: En los casos en los que un sistema de armamento tiene dos valores, el primero corresponde al precio de un solo sistema de armamento normal, mientras que el segundo valor es el precio del sistema acoplado (es decir, compuesto por dos armas). Un sistema se considera un solo sistema de armamento para una armadura, pero uno acoplado cuenta como dos. Ninguna armadura puede llevar más de dos sistemas de armamento iguales. Prototipos: Solo puede haber un elemento etiquetado como prototipo de cada tipo en un ejercito. Este elemento solo se puede equipar en aquellas armaduras que lo permitan (se indica en la descripción en la lista de ejercito). Cibersistemas: No cuentan para determinar el numero de sistemas de apoyo que puede tener una armadura. Sin embargo, solo puede escogerlas las miniaturas con acceso a sistemas complementarios. ARMERIA PARA LA INFANTERIA Las miniaturas que no estén equipadas con armadura y con acceso a la armería, podrán escoger hasta un máximo de 100 puntos en equipo de esta lista. Ninguna miniatura puede elegir un elemento de equipo mas de una vez. EQUIPO PARA INFANTERIA Cuchillo Ta’lissera 5pts. Cibervision nocturna 3pts. Ciberselector de objetivo 5pts. Granadas IEM Lanza de los desafíos (Solo etéreos)

3pts. 10pts.

Cibercontrolador de drones Cibersistema de disparo multiple (CSDM)

0pts 5pts.

Drone de combate

10pts.

Drone telemétrico

30pts.

Drone de defensa

15pts.

Los vehículos tau pueden incluir sistemas adicionales descritos en la lista de ejercito. En un solo vehículo solo puede efectuarse una de cada modificación, a excepción del misil buscador. MODIFICACIONES Multisensores 10pts. Filtro de visión nocturna 5pts. Modula distorsionador 5pts. Ordenador de combate 5pts. Selecto de objetivo 5pts. Lanzadores de señuelos 5pts. Sistema de disparo Descargadores de agujas 10pts. Misil buscador (un máximo 10pts./ multiple (SDM) 10pts. de 2 por vehiuclo) unidad

Auto Destruccion

Equipamiento

Si la unidad es forzada a una retirada tras perder un asalto, esta miniatura se queda quieta mientras el resto se retira con normalidad. El enemigo no podrá hacer persecución arrolladora. Cuando toda la unidad se halla movido, coloca una plantilla grande centrada en la miniatura quieta. Toda unidad bajo este área sufre 1 impacto de F 8 FP – y la miniatura se retira como baja. El enemigo no puede consolidad posición y no tiene que hacer chequeo de moral por perder el 25% de la unidad. A 45cm F 3 FP 4 Asalto 5. Se considera que todo impacto realizado con un 6, tiene FP 1

Blindaje de Iridio

Aumenta tirada de salvación por armadura a 2+, pero en vez de 15cm de movimiento extra durante la fase de asalto, tira 1D6 y se moverá según el resultado: 1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm

Controlador de Drones

Cuchillo Ta’lissera

Mientras la miniatura que porte este cuchillo esta viva, su unidad podrá reagruparse siempre, incluso cuando se encuentre por debajo de la mitad de efectivos

Eyector de Minas aéreas

Faro Posicional

A partir del segundo turno, siempre que el portador de este objeto este en el tablero al principio del turno en el que se utilice el objeto, una unidad en reserva podrá ser desplegada con un 2+, pero en ese turno no se podrá desplegar otra unidad Salvacion Invulnerable 4+

Filtro de Vision Nocturna

Una miniatura con este equipamiento, puede elegir uno o dos drones de combate, defensa o telemétricos en la combinación que quiera A 45cm F 4 FP 5 Asalto 1, Plantilla de área de efecto grande. No sufre penalizador por mover y disparar y no puede beneficiarse de los impactos de los marcadores telemétricos. Plantilla de área de efecto grande anula salvación por cobertura Esta miniatura podra ver hasta el doble de distancia del resultado obtenido en los dados a la hora de determinar la distancia que puede ver esta miniatura en combate nocturno.

Ordenador de Combate

Aumenta en 1 el HP de la miniatura. Por lo general, viene ya incluida en el perfil

Proyector de campo mimetico

Retroreactores Vectoriales

Otorga la regla universal Atacar y Huir. Solo las miniaturas independientes y unidades compuestas por 1 sola miniatura pueden acceder a este objeto

Cicloblaster ionico

Generador de Escudo

Nodo de Mando

Todas la unidades amigas con al menos una miniatura al alcance de 30cm del portador, puede utilizar el liderazgo del portador para chequeos de objetivo prioritario Las miniaturas que intenten disparar a una unidad en la que todas las miniaturas llevan este equipo, tendrán que averiguar antes su distancia de detección. La distancia sera 5D6x3 cm. Si esta unidad no esta en ese radio, no podrán dispararles, pero si disparar a través de ellos, ignorándolos, sin necesidad de chequeo de objetivo prioritario. Esta unidad se interpreta que esta a cubierto si es asaltada. Las armas de artillería ligera lanzan 3D6 adicionales a la hora de determinar la distancia de dispersión. Los drones en la

unidad se consideran que también llevan campo mimetico

Selector de Objetivo

Armadura Mimetica

Sistema de Eyeccion

Sistema de Misiles Inteligentes (SMI)

Cuchillo Ta’lissera

Granada IEM

Permite a la miniatura disparar a una unidad objetivo enemiga diferente a la que ataca el resto de la unidad. Todos los disparos deben declararse antes de lanzar ningún dado. La unidad debe hacer un chequeo de objetivo prioritario. Si se supera, las miniaturas con este objeto pueden disparar a distintas unidades. Si se falla, todos disparan a la unidas mas cercana La unidad se considera retropropulsada. Esta unidad y sus drones se pueden usar despliegue rápido si la misión lo permite(pero no podrán moverse al llegar). Otorga la regla Sentido Agudizados En caso de que esta miniatura reciba un disparo que le quite su ultima herida y que no cause muerte instantánea, cambia la miniatura por un marcador que represente al piloto. Este piloto tiene los mismos atributos que la miniatura con los siguientes cambios: -2 F, -1 R, solo tendrá 1 herida y no tendrá tirada de salvaicon por armadura, su equipo será únicamente una pistola de inducción. Solo personajes independientes y unidades de 1 sola miniatura pueden equiparse con este objeto A 60cm F 5 FP 5 Pesada 4. Puede alcanzar a cualquier unidad que este dentro del alcance aun sin tener línea de visión. El objetivo puede beneficiarse de la cobertura entre el que dispara y el objetivo. Las miniaturas que disparen este arma no tienen que hacer chequeo de objetivo prioritario. No se ve afectado por las reglas de combate nocturno. Mientras la miniatura con este objeto siga viva, su unidad puede reagruparse siempre, incluso si se encuentra por debajo de la mitad de los efectivos

Sistema de disparo multiple

Esta unidad puede disparar dos sitemas de armamento para armaduras en el mismo turno

Sistema de Soporte vital

Esta miniatura tiene la regla universal ¡No hay Dolor!

Armadura XV88 Apocalipsis

No se considera que esta miniatura haya movido cuando dispara armas de fuego rápido. Esto no se aplica con armas pesadas. Otorga la regla sentidos agudizados

Armadura XV8 Crisis

La unidad se considera unidad retro propulsada. Esta unidad y sus drones pueden usar despliegue rápido si la misión lo permite (no podrán moverse al llegar). Proporciona la regla Sentidos agudizados. No se considera que se hallan movido cuando disparan armas de fuego rápido. Esto no se puede aplicar a armas pesadas

Sistema giroestabilizador avanzado

Se usan a la hora de asaltar vehículos como si fueran granadas o

Lanza de los Desafios

Durante la fase de movimiento, esta miniatura podra utilizar la regla avance sistematico durante el resto del turno. En este caso, no podra hacer un movimiento retropropulsado adicional durante la fase de asalto. Si una miniatura de la unidad tiene este equipo, toda la unidad deberá tenerlo. Si una miniatura hace uso del sistema, la unidad también. Pueden usar Drones Las miniaturas que carguen contra unidades con este objeto, no obtienen ataques de bonificación por cargar, aunque si se benefician de los ataques cuerpo a cuerpo especiales de los que dispongam Arma a dos manos, por lo que no se considera que el portador lleve un

Granadas Fotonicas

Red Telemetrica

Filtro de Vision Nocturna Aceleador Lineal Cabezamartillo

Descargador de Agujas

Drones de Combate

Lanzador de Señuelos

Misil Buscador

bombas de fusión. Tira 1D6 para determinar daños. Con un 4 o 5 sera un impacto superficial. Con un 6 sera un impacto interno Toda la unidad se beneficia de que una miniatura tenga este objeto. Este objeto se usa antes de que la unidad efectue el resto de disparos. Por lo demás, se aplica igual que el marcador telemétrico Dobla el resultado obtenido en los dados cuando determinan la distancia que pueden ver en Com. Noc. Este arma se puede disparar con dos perfiles. Proyectil (A 180cm F 10 FP 1 Pesada 1), Submunicion (A 180cm F 6 FP 4 Pesada 1 Area Grande) Si una miniatura enemiga ataca a un vehiculo en combate cuerpo a cuerpo, será herida si se obtiene un 4+ en 1D6 que se harán antes de resolver los ataques. Las heridas causadas permiten salvaicon de armadura Un vehiculo puede equiparse con 2 Drones de combate. Se considera que los drones están embarcados en el vehiculo (pueda transportar unidades o no). En la fase de movimiento, los drones pueden desembarcar del vehiculo y formar una unidad independiente. A partir de entonces, actúan como una unidad mas, pero no podrán volver a embarcar en el vehiculo. No se considera una unidad que puntua Cuando el vehiculo sufra un resultado de inmovilizado en la tabla de impactos superficiales, el jugador tau puede oligar al adversario a repetir la tirada para determinar el resultado en la tabla

arma adicional. Otorga +2 F

Rifle Kroot

Se considera arma adicional cuerpo a cuerpo. Además, puede disparar con el siguiente perfil: A 60cm F 4 FP 6 Fuego Rapido

Ordenador de Combate

Otorga un +1 HP a la miniatura. Normalmente ya viene incluido en el perfil

Marcador Telemetrico

A 90cm F – FP – Pesada 1. Cada vez que este arma “impacta” en una unidad enemiga, coloca un marcador junto a dicha unidad. Estos permanecen junto a la unidad hasta el fin de la fase de disparo tau o hasta que se agoten. Un contador se pueden gastar con los siguientes tau y unidades vespines con un himenóptero que ataquen a esa unidad para obtener los siguientes beneficios. -Permitir que un vehiculo lance un misil buscador a dicha unidad con HP 5 -La unidad que ataque a la marcada obtiene un + 1 HP acumulable hasta máximo de 5 HP -Permitir que la unidad que ataque supere automáticamente el chequeo de objetivo prioritario -Permitir que la unidad que ataque ignore las reglas de combate nocturno -Imponer un -1 L a la unidad marcada a la hora de efectuar chequeos de acobardamiento. Acumulativo -Imponer un -1 a las tiradas de salvación por cobertura de la unidad marcada. Acumulativo Se debe declarar el uso de los marcadores antes de efectuar las tiradas para impactar. Los disparos de este arma no se beneficia de los efectos de otro marcador telemétrico. El marcador solo se gasta tras efectuar las tiradas para impactar. Toda unidad equipada con un marcador telemétrico puede pedir una salva de misiles buscadores. Un vehiculo puede llevar 2 de estos misiles y utilizar o uno o ambos en un turno (y no al mismo objetivo si se desea). Estos misiles son armas de un solo disparo. No requieren línea de visión con el objetivo. Se considera que el misil traza una trayectoria en línea recta. Tienen alcance ilimitado, pero un vehiculo no puede dispararlos, a no ser que un marcador telemétrico

Modulo Distorsionador

Sistema de Disparo Multiple

lo pida. Se pueden disparar sin importar si el vehiculo movio o no o si disparo con un arma u otra. Se pueden disapara bajo los efectos de tripulación acobardada y tripulación aturdida. A Ilimitado F 8 FP 3 Pesada 1 Las unidades que disparen a este Selector de Cada arma del vehiculo puede vehiculo a una distancia mayor de objetivo disparar sobre una unidad enemiga 30cm, consideraran a este vehiculo diferente si asi lo prefiere, siempre un vehiculo desenfilado que se cumplan las reglas de la línea de visión Permite al vehiculo disparar como si Tren de Si este vehiculo no se mueve en un fuera un vehiculo Rapido Aterrizaje turno, se puede elegir tratar a este vehiculo como si no fuera gravitatorio hasta que vuelva a moverse. No se puede aplicar en le primer turno

Invocar Demonios

Los demonios siempre empiezan en reseva, incluso en misiones en las que no se permite. Una vez la unidad pase a estar disponible desde la reserva, deberá desplegarse de la forma descrita a continuación. Una vez desplegados, los demonios no pueden hacer nada mas en la fase de moviento de ese turno, pero después podrán actuar con normalidad (pueden asaltar en el turno en el que se incorporan al juego) Grandes Demonios: Cuando pasa a estar disponible desde la reserva, el demonio toma posesión del un paladin, paladin hechicero, Hechicero del Caos o Señor del caos para poder incorporarse a la partida. El jugador eleige una de las miniaturas citadas y la retira del juego, colocando al Gran Demonio en su lugar. Si cuando se intenta incorporar el Demonio en el tablero no hay ninguna de las unidades antes citadas, el demonio será destruido (Las unidades no pueden ser poseídas en el mismo turno en el que llegan al tablero). Si la miniatura poseída estaba dentro de un transporte, la miniatura se destruye y el demonio aparece en cualquier punto a una distancia de 5cm de uno de los puntos de acceso del vehicuo. Si la miniatura estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el demonio se situa lo mas próximo posible al punto ocupado por el poseído, pero a una distancia minima de 3cm de cualquier miniatura enemiga. Demonios Menores: Se despliegan del mismo modo que una unidad que aparece desde la reserva con depliegue rápido, y la primera miniatura se debe encontrar a una distancia máxima de 15cm de una reliquia del caos. Si no hay reliquias del caos al intentar desplegarse, la unidad no se podra incorporar a la batalla y será destruida (No se pueden incorporar utilizando las reliquias de unidades que se han incorporado a la batalla ese mismo turno). Al entrar por despliegue rápido, no efectua tirada de dispersión. Si la unidad con la reliquia se encuentra dentro de un vehiculo, la primera miniatura tendra que incorporarse a una distancia máxima de 15cm del vehiculo.

Poderes Psiquicos

Cada psíquico solo puede intentar usar un poder psíquico en cada uno de sus turnos (Movimiento, Disparo y Asalto). La única excepción son las miniaturas con la marca de Tzeentch que pueden intentar un máximo de dos poderes (pero no dos poderes que cuenten disparar un arma). Por el resto, siguen las reglas de Poderes Psiquicos del Reglamento Distorsion temporal [Se usa al inicio del turno de cualquier jugador. Si se consigue lanzar, el psíquico puede repetir todas las tiradas para impactar efectuadas este turno] Latigo de Sumision [Para lanzarlo, se debe tener la reliquia de Slaanesh o su marca. En el turno de disparo, en (Solo Slaanesh) vez de usar un arma, se puede eligir una unidad enemiga(no vehiculo) que este en el rango de visión y que este a 60cm o menos. Se ejecuta un chequeo psíquico. Al superarlo, se mueve la unidad enemiga 5D6cm en la dirección deseada, sin verse afectado por terreno difícil, pero se deben efectuar los chequeos por terreno peligroso. La victima no puede salir del tablero, entrar en terreno infranqueable ni situarse a menos de 3cm de una miniatura enemiga. Tras moverse, la miniatura controlada debe efectuar un chequeo de acobardamiento] Putrefaccion de Nurgle [Para lanzarlo se necesita la reliquia de Nurgle o su marca. En el turno de diparo, en vez de (Solo Nurgle) disparar un arma, se puede hacer un chequeo psíquico. Esto se puede hacer estando el psíquico trabado en combate. Al superarse, todas las miniaturas enemigas en un radio de 15cm sufren un impacto de F 3 y FP – aunque estén trabadas en combate] Rayo de la [Se puede usar en la fase de disparo en vez de usar un arma a distancia. Debe superarse un Condenacion chequeo psíquico. Al superarlo, se lanza el hechizo, que cuenta como un arma de perfil: A 45cm, F 4, FP 3 Asalto 3] Rayo de la [Para lanzarlo se necesita la reliquia de Tzeentch o su marca. Se puede usar en la fase de Transformacion (Solo disparo en vez de usar un arma a distancia. Al superar un chequeo psíquico, se lanza el Tzeentch) hechizo, que cuenta como un arma con el siguiente perfil: A 60cm, F 8, FP 1, Asalto 1] Regalo del Caos [Se debe usar al principio del turno. El psíquico y su blanco pueden estar trabados en combate (no necesariamente entre ellos). Se elige una miniatura enemiga en un radio de 15cm, se efectua un chequeo Psiquico y al superarlo se lanza 1D6. Si el resultado es mayor a la resistencia del objetivo, este se retira como baja sin posibilidad de salcacion.La resistencia no debe tener modificadores (el +1 R de una motocicleta por ejemplo). Si el resultado es 6, el hechizo se ejecuta sin importar la resitencia del enemigo. Las miniaturas sin atributo resistencia son inmunes a este hechizo. Si el jugador que uso el poder tiene

Viento del Caos

Afinidad demoniaca Armas de arrasador Bendicion del Dios de la Sangre Carentes de Inteligencia

El hechicero manda El traidor Enfurecido

Guerrero Eterno Guerrero modificado

Heraldo de Nurgle La marca del predilecto Maestro de Hechiceria Marca de Khorne

alguna miniatura de engendro del caos, puede sustituir la victima por un enegendro. El engendro pasa a estar bajo el control de el jugador atacante y el nuevo engendro otorga 40 puntos de victoria al morir. Si el objetivo estaba en contacto peana con peana con alguna unidad aliada, al transformarse en engendro este queda trabado en combate] [Se usa en la fase de disparo, en vez de disparar un arma a distancia. Al superarse un chequeo psíquico, se considera que la unidad ataca con un arma de plantilla. Todas las miniaturas bajo la plantilla o parcialmente bajo la plantilla sufren una herida con un resultado de 4+ sin posibilidad de salvación de armadura o cobertura. Los vehículos alcanzados por este hechizo, sufren un impacto superficial si se obtiene 4+ en 1D6]

Habilidades

(tras desplegarse todas las unidades, se lanza 1D6 para saber que habilidad o equipo extra tendrá esta unidad: 1=Exploradores, 2=Asalto Rabioso, 3=Pies ligeros, 4=Armas aceradas, 5=No hay dolor, 6= Arma de energia) (cuando esta miniatura ataca con un arma, todas las unidades de su escuadra deben atacar con el mismo arma) (esta unidad es inmune a poderes psíquicos. Las armas pisquicas son armas normales al usarse contra el) (Siempre se mueven al máximo de su capacidad de movimiento hacia el enemigo mas cercano. Siempre intentaran asaltar al enemigo mas próximo. En combate cuerpo a cuerpo, cada engendro tiene 1D6 ataques (se debe lanzar cada turno). Estas unidades no puntuan) (El paladin Hechicero de los Mil Hijos es un Psiquico. Si esta miniatura muere, los Mil Hijos hacen avance sistematico con 1 dado a no ser que se una a la escuadra un personaje independiente con la marca de Tzeentch) (si en combate cuerpo a cuerpo, se saca una 1 en la tirada para impactar, se ataca a una minatura amiga que este atacando al mismo enemigo. Si no hay ninguna minatura amiga que ataque al mismo enemigo, el ataque se pierde) (al principio de cada fase de movimiento, se lanza 1D6 por cada Dreadnought no trabado en combate y se aplican los siguientes resultados: 1: Psicosis de Disparo [la unidad no se mueve ni asalta pero dispara dos veces a la unidad amiga o enemiga mas cercana con la que tenga línea de disparo. Si esto no se puede cumplir, se trata como un 2], 2-5: Normal [El jugador controla a la unidad con normalidad], 6: Rabia de combate [La unidad se mueve en la fase de movimiento y durante la fase de disparo (como si tuviera Veloces) para acercarse lo máximo posible a la unidad enemiga mas cercana, terminando su movimiento con la parte frontal mirando a dicha unidad. En la fase de asalto, si puede llegar, asaltara a esa unidad. Si esta inmovilizado, este resultado se trata como un 5]) (Esta miniatura es inmune a la Muerte Instantanea) (Por el coste de 3 pts por miniatura, esta miniatura puede modificar a una unidad. Al inicio de la batalla, después de desplegarse pero antes de hacer el primer turno,se lanza 1D6 por cada unidad que vaya a ser modificada. Según el resultado sucede un efecto u otro: 1=Furia Berserker[se efectua una tirada de salvación por armadura. Los que no lo superan, mueren y los que lo superan obtienen la regla Coraje y F +1], 2-5=Mutacion Estable[las unidades logran F +1 durante el resto de partida], 6=Mi gran creación[las unidades obtienen F +2 y coraje durante toda la partida. En cada turno de asalto terminado, una unidad con esta dote muere]) (esta miniatura puede usar los poderes psíquicos Viento del Caos y Putrefaccion de Nurgle. Ademas esta miniatura supera automáticamente los chequeos pisquicos, luego es inmune a efectos de peligro de la disformidad) (salvación invulnerable 4+) (esta miniatura tiene los siguientes poderes de psíquicos: Rayo de condenación, Distorsion temporal, Viento del Caos, Regalo del Caos, Rayo de la Transformacion) (+1 A)

Marca de Nurgle Marca de Slaanesh Marca de Tzeentch Proyectiles infernales Psiquico Reparacion Salvacion Invunerable (numero +) Transporte(Numero) Vehiculo de Asalto

Reliquias (Todas)

Reliquia de Khorne

Reliquia de Slaanesh Lanzamisiles

Sirena de Muerte

(+1 Resistencia. También afecta a unidades motocicladas. Este bonificador no sirve a la hora de muerte instantanea) (+1 Iniciativa) (Ganan un +1 a su tirada de salvación invulnerable hasta un máximo de 2+. Salvación invulnerable 3+ pasa a 2+. Si la miniatura no tiene salvación invulnerable, recibe Salvacion invulnerable 5+) (el FP de las armas de la escuadra de la unidad con esta habilidad será 3) (esta unidad puede lanzar un ataque psíquico por turno) (si el vehiculo se queda inmovilizado, en los turnos siguiente los tripulantes pueden lanzar 1D6. Si se obtiene un 6, el vehiculo es reparado y puede moverse en el siguiente turno) (estas unidades tienen tiradas de salvación invulnerable de numero +) (armadura exterminador, arrasadores y demonios no pueden ser transportados. puede transportar “Numero” de unidades de infanteria) (las miniaturas que desembarcan de este vehiculo, pueden asaltar en el mismo turno)

Arsenal

Todos los arrasadores o miniaturas con armadura de exterminador que se desplieguen con despliegue rápido a 15cm o menos de una miniatura que porte una reliquia no se dispersaran. Si la miniatura esta en un vehículos, el centro del radio esta en el centro del vehiculo. Los demonios menores deben entrar mediante despliegue rápido a 15cm o menos de una reliquia. La reliquia debe estar en el tablero al inicio del turno para que se aplique este efecto Todas las miniaturas de la unidad, excepto personajes independientes que se unan a ella, tienen la marca de Khorne Todas las miniaturas de la unidad, excepto personajes independientes que se unan a ella, tienen la marca de Slaanesh Este arma tiene 2 perfiles, dependiendo de como se dispare. Cada vez que se dispare esta arma, se debe elegir uno de los siguientes perfiles: Fragmentacion [A 120cm F 4 FP 8 Pesada 1, Area] Penetracion [A 120cm F 8 FP 3 Pesada 1] La miniatura que lo porta puede elegir hacer un único disparo con este arma. [A Plantilla F 5 FP 3 Asalto 1]

Reliquias Personales

Estas reliquias solo anulan la dispersión de miniaturas que se teleportan y demonios

Reliquia de Gloria del Caos

La miniatura puede repetir chequeos de moral que falle. Si la miniatura que porta la reliquia muere, se pierde el efecto

Reliquia de Nurgle

Todas las miniaturas de la unidad, excepto personajes independientes que se unan a ella, tienen la marca de Nurgle Todas las miniaturas de la unidad, excepto personajes independientes que se unan a ella, tienen la marca de Tzeentch Este arma tiene 2 perfiles diferentes dependiendo de como se dispare. Toda la unidad debe hacer el mismo tipo de disparo. Melodias Cortas [A 60cm F 4 FP 5 Asalto 2] Lamento Largo [A 60cm F 4 FP 5 Pesada 3] Este arma se puede dispara con dos perfiles. Se debe declarar que perfil se usara al elegir el objetivo. Frecuencia Variable [A 90cm F 5 FP 4 Asalto 2, Acobarda]

Reliquia de Tzeentch Destructor Sonico

Amplificador Sonico

Combiarmas

Se puede disparar como un Bolter o como un “Arma”. Un Combirifle de plasma se puede disparar como bolter o como rifle de plasma (pero solo 1 vez como rifle de plasma). No se pueden disparar ambas armas en un mismo turno Estas armas tienen las siguientes características: Requieren ambas manos para ser empuñadas, Son armas de energía, Confieren 1D6 ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo. Este dado se debe tirar en cada fase de asalto. Si se obtiene un 1, la miniatura no podrá atacar en esta ronda y sufre 1 herida sin salvación de armadura. Ademas poseen diferentes propiedades, explicadas a parte. Este arma cuenta como un arma envenenada 4+

Proyectiles Infernales

Arma de Demonio o Extasiadora (Señores del Caos con Marca de Slaanesh)

Todas las heridas que cause este arma infligen muerte instantánea independientemente de la resistencia del enemigo

Cuchillas Relampago

Puño Sierra

Se considera un puño de Combate, pero la miniatura tira Fuerza +2D6 para penetrar el blindaje

Alas

Familiar

Un Hechicero que tenga un familiar puede lanzar un poder psíquico extra por turno. Este familiar se considera que esta en la peana del hechicero y solo muere cuando este muere Las unidades equipadas con los retrorreactores se consideran unidades retropropulsadas. Ademas, pueden entrar desde la reserva con despliegue rápido saltando desde una cañonera

Motocicleta de Marines Espaciales del Caos

Arma de Demonio

Arma de Demonio o Siembraplagas (Señores del Caos con Marca de Nurgle)

Retrorreactores

Frecuencia Unica [A 120cm, F 8 FP 3 Pesada 1, Area, Acobarda] Los Bolters que disparen con esta municion, tiene FP 3 en vez de 5

Arma de Demonio (Señores del Caos sin Marcas) Arma de Demonio o Bebedores de Sangre (Señores del Caos con Marca de Khorne)

Su propietario obtiene +1 F en combate cuerpo a cuerpo

Arma de Demonio o Aulladora de Muerte (Señores del Caos con Marca de Tzeentch)

Este arma puede dispararse en la fase de disparo y tiene el siguiente perfil. Si se obtiene un 1 en la tirada para detemrinar el numero de disparos, la unidad no disparara y el propietario recibe 1 herida que no permite salvación de armadura. [A 60cm F 4 FP 3 Asalto 1D6] Arma cuerpo a cuerpo. La miniatura solo recibe +1 A si lleva un par de cuhillas relámpago. Las miniatura que sufran un ataque con este arma no pueden efectuar salvación por armadura. Ademas, la miniatura puede volver a tirar TODOS los dados de la tirada para herir si no causan ninguna herida Las miniaturas con este equipo se consideran unidades retropropulsadas. Ademas, pueden entrar desde la reserva con despliegue rápido saltando desde una cañonera Las miniaturas equipadas con la motocicleta siguen las reglas de unidades motorizadas. Cada motocicleta posee bolteres acoplados

Armadura de Exterminador

Su portador obtiene 2D6 ataques extra. Si en alguno de esos dados se obtiene un 1, la miniatura no ataca y recibe una única herida que no permite salvación de amradura (aunque halla obtenido un doble 1)

Tirada de salvación por armadura 2+ y salvación invulnerable 5+. Pueden moverse y disparar armas pesadas y pueden asaltar después de disparar armas de fuego rápido y pesadas. Sin mebargo, no pueden hacer persecución arrolladora

Servoarmadura

Salvacion por Armadura 3+

Montura Demoniaca de Tzeentch

Otorga +1 A al jinete y vuelve a la miniatura unidad retropropulsada. Se requiere la Marca de Tzeentch

Montura Demoniaca de Nurgle

Otorga +1 A y +1 H al jinete. La miniatura no puede subirse a un Rhino del Caos, pero si a un Land Raider del Caos, pero cuenta como 2 miniaturas Los resultados de Tripulacion aturdida en la tabla de daños en vehículos como tripulación acobardada

Altavoz de letania Funebre

Se considera un arma adicional con el perfil de una combiarma normal y se puede disparar con el resto de las armas si el vehiculo no se ha movido mas de 15cm. Abbadon tiene todas las marcas del caos al mismo tiempo. Tiene una tirada de salvación invulnerable 4+ y el resto de modificadores están ya incluidos en su perfil. Ademas, Abaddon es inmune a la Muerte Instantanea Es inmune a los efectos de tripulación acobardad o aturndida, pero su HP se reduce a 3

Pala Excavadora

Arma de energía que al impactar en vehculos suma 1D6 a la tirada de penetración de armadura. Los ataques cuerpo a cuerpo del portador siempre impactan con un 2+.

Baculo Negro de Ahriman

Blindaje Adicional

Combiarmas de Afuse Exterior

La Marca del Predilecto

Posesion Demoniaca

Destripadora

Montura Demoniaca de Slaanesh Montura Demoniaca de Khorne

Bolter acoplado en afuse exterior

después de un asalto. Pueden teleportarse al tablero. Puedne empezar en reserva y entrar con despliegue rápido, aunque no se utilice en la misión Confiere +1 A al jinete y cambia la miniatura de infantería a caballería. Se necesita la Marca de Slaanesh Otorga +1 A y +1 F al jinete. La miniatura no se puede subir a ningún transporte, como las unidades de caballería Cuando este vehiculo efectua brutalidad acorazada, el enemigo sufre un -1 L Se considera un arma adicional con el perfil de Bolter Acoplado normal y se puede disparar con el resto de las armas si el vehiculo no se ha movido mas de 15cm. Permite repetir los chequeos por terreno difícil fallidos siempre que en ese turno no se halla movido mas de 15cm

Espada Demonio Drach’nyen y Garra de Horus

Se considera que esta miiatura esta equipada con un arma demonio que dobla su fuerza (hasta un máximo de 8) y puede repetir las tiradaspara herir no superadas en combate cuerpo a cuerpo

Reflector

Se usan en escenarios con la regla Combate Nocturno. Aunque el vehiculo tenga reflector, aplica las reglas de combate nocturno para elegir objetivo. Pero una vez le halla disparado lo iluminara. Durante el resto de la fase de disparo, cualquier otra unidad que quiera disparar a la unidad iluminada, no aplicara las reglas de combate nocturno. Sin embargo, en el turno siguiente, las unidades enemigas podrán designar ese vehiculo como objetivo ignorando las reglas de combate nocturno. Arma psíquica. Permite efectuar hasta 3 chequeos psíquicos en un mismo turno (uno de ellos lo puede usar para utilizar el poder de su arma psiquica). Ademas, puede lanzar varios poderes que cuentan como disparar un arma en la fase

El Cirujano

Fabius Bilis posee 2 ataques extra y un +1 F (incluidos en el perfil) y dispone de la regla ¡No Hay Dolor! Arma de combate cuerpo a cuerpo. Toda miniatura que sufra 1 o mas heridas por este arma, sufrirá muerte isntantanea

Inyector Xyclos

Latigo del Tormento

Arma de Combate Cuerpo a cuerpo. Reduce en 1 los ataques de todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con esta miniatura (Hasta un minimo de 1)

Sacatripas

Enjambre Destructor

Cuenta como esta unidad usara granadas de flagmentacion y de plaga

Granadas de Plaga

Hamadrya

Se considera un familiar, excepto por el hecho de que convierte a la miniatura en un psíquico y le otroga el poder Distorsion Temporal

Garra de Tirano

Baculo del Tormento

Armadura de las Almas Aullantes

de disparo (pero a la misma unidad) A 45cm F n/s FP 6 Asalto 3. El arma siempre hiere con un resultado de 2+ Cada tirada de salvación por armadura o invulnerable que Lucius supere en combate cuerpo a cuerpo, causar un impacto de F 4sobre la miniatura que trataba de herirla sin posibilidad de salvación por armadura Arma demonio y Arma psíquica. Se considera un arma demoniaca normal pero que además cualquier miniatura que sufra 1 herida por este arma pero que no muera, puede morir si esta miniatura supera un cheuqeo Psiquico (sujeta a las reglas normales de Chequeos psiquicos). El chequeo se puede efectuar incluso habiendo utilizado un poder psíquico en ese mismo turno Cuenta como si llevaran granadas defensivas, luego los enemigos no reciben las bonificaciones por asaltar Puño de combate que lleva un lanzallamas pesado incorportado

Poderes Psíquicos

Cada Bibliotecario cuenta con 2 poderes psíquicos elegidos al organizar el ejercito. Solo puede lanzar un poder por turno de jugador a no ser que se haya convertido en un epistolario, en cuyo caso puede lanzar 2. Los poderes del Bibliotecario están sujetas a las reglas de poderes psíquicos del reglamento Cupula de Fuerza (se usa al inicio del turno de movimiento y otorga una Tirada de Salvacion invulnerable 5+ a toda la unidad hasta el fin del turno del siguiente jugador) Desintegracion (A 30cm, F 4, FP 2 Asalto 4) El Vengador (A Plantilla circular, F 5, FP 3 Asalto 1) Maldicion de la Maquina (Proyectil de Alcance 60cm que solo se puede dispara contra vehículos. Al impactar causa un impacto superficial) Movimiento Acelerado (se usa al inicio de la fase de asalto, si se logra otorga a la miniatura la Regla Veloces e iniciativa 10 durante el resto de la fase de asalto) Poder de los Antiguos (se utiliza en la fase de asalto y otorga F 6 y 2D6 para penetración de blindaje a la miniatura que lo lanza hasta final de la fase de asalto) Puerta al Infinito (Se utiliza al inicio de la fase de movimiento. La unidad desaparece del tablero y entra con Despliegue Rapido en un punto a una distancia máxima de 60cm del lugar en el que se lanzo el poder psíquico. Si el bibliotecario no viaja solo y obtiene un doble resultado en la tirada de despliegue rápido, una miniatura de la unidad se retira como baja) Vortice de Muerte (A 30cm, F 10, FP 1 Pesada 1, Area. Si la miniatura falla el chequeo psíquico, la plantilla se coloca con la miniatura que lo lanza como centro y no se dispersara) Zona de Anulacion (se usa al inicio de la fase de disparo. Los enemigos en radio 60cm deben repetir tiradas de salvación invulnerables durante el resto del turno del jugador)

Asalto Orbital

Ataque Sorpresa Ayuda inesperada Bendicion de Omnissiah

Bloqueo Mental

Bombardeo Orbital

Comandante de carro

Habilidades

(Esta miniatura entra en juego siguiendo las reglas de despliegue rápido. Al inicio de tu primer turno, elige la mitad de tus capsulas de desembarco, redondeando para arriba para efectuar el asalto orbital. Las unidades que efectúen el Asalto Orbital pueden desplegarse en el primer turno. Las unidades que se despliegue utilizando capsulas de desembarco no puedne asaltar en le turno en el que se despliegan) (Si esta miniatura esta incluida en la lista de ejercito, el jugador puede repetir la tirada de tomar la iniciativa) (siempre están en reserva y se despliegan con despliegue rápido aunque esta regla no se use en la partida y pueden repetir la tirada para dispersarse) (puede gastar su turno de disparo para reparar un vehiculo dañado en contacto peana con peana. Lanza 1D6 (+1 por cada miniatura con esta habilidad en contacto peana con peana, +1 Si la miniatura tiene Servoarnes) si el resultado es 5+ se anula un resultado de Arma destruida (podrá disparar en el siguiente turno de disparo) o inmóvil a elección del jugador. Si se esta cuerpo a tierra o en ¡Retirada!, esta habilidad no se puede usar) (se lanza 1D6 por unidad para bloqueo mental al inicio de cada turno amigo. Con un resultado de 1-3 sucumben al control y la unidad no puede moverse ni dispar ni asaltar (pero podrán luchar con normalidad si están trabados en combate),con un 4-6 no sucumbe y actua con normalidad. Si hay un Tecnomarine o señor de la forja en la unidad, el chequeo se supera automaticamente) (1 vez por partida, durante la fase de disparo, esta miniatura puede hacer un ataque con el perfil (A Ilimitado, F 10, FP 1 Artilleria 1, Barrera) si no ha movido en la fase anterior, aunque puede asaltar ne la siguiente fase de asalto. Declarar este ataque cuenta como disparar un arma. Recordar que se tiran 2D6 de dispersión con el bombardeo orbital) (esta unidad aparece en un tanque del cual no se puede bajar y al cual le otorga inmunidad a tripulación acobardada o tripulación aturdida y HP 5. Si el tanque con esta

Dios de la Guerra Doctrinas de combate

Don de presencia Entrenamiento con bolter Escuadras de combate

Espectros inmortales Heroes del capitulo Honor del Capitulo Honor o Muerte Inmovil Intervencion Heroica Liturgiuas de combate Maestro cazador Maestro Psiquico Mantened la linea Ojos de venganza Poder del espíritu maquina Poder Titanico Presencia inspiradora Psiquico Reforzar las Defensas Reparacion Ritos de batalla Sistema de guía inercial

unidad sufre un destruido o explota se tira 1D6. Con un 3+ la unidad con esta habilidad sale del tanque, recibe el impacto por la explosión y se coloca a 5cm del vehiculo. La habilidad se vuelve a activar al entrar en un tanque ) (Esta miniatura y todas las unidades del tablero con la regla Tacticas de Combate, pueden elegir fallar chequeos de moral mientras esta miniatura este en el tablero o hasta que muera) (Si esta miniatura esta en el ejercito, todas las miniaturas cambian su regla tácticas de combate y sufren unos cambio dependiendo del Heroe: Kantor: Tacticas por Testarudos. Veteranos de la guardia obtiene ¡Mantened la linea! Lysander: Tacticas por Testarudos. Shrike: Tacticas por Veloces He’stan: Tacticas se pierde. Todos los martillos de Trueno son armas de precisión y armas de fusión, lanzallamas , lanzallamas pesados y cañones de fusión son acoplados Khan: Tacticas por Flanquear. Todos los transportes asignados también tienen flanquear Si mas de un personaje tiene doctrinas de combate, debes elegir que versión aplicar) (si la miniatura con esta habilidad esta en juego, se puede elegir si repetir Tiradas de reservas o no, aun habiendo superandola) (la unidad a la que se una esta miniatura podra repetir tiradas para impactar cuando dispare con un Bolter Pesado, Bolter de Asalto, Bolter o Pistola Bolter) (Si esta unidad tiene 10 miniaturas, puede dividirse en 2 unidades en cualquier momento. El jugador elige que miniaturas se unen a que escuadras. Estas 2 escuadras se tratan como 2 unidades, pero cuentan como 1 en la lista de ejercito. Si se despliegan con una campsula de desembarco, las 2 escuadras deben viajar en la misma) (Sus tiradas de salvación siempre se consideran de salvación invulnerable) (El escuadron que acompañe a esta unidad puede elegir recibir la Regla universal Contraataque, Infiltracion, Explorador o Cazacarros) (La unidad recibe la Regla Especial de Coraje) (Al asaltar a un personaje independiente y estar en contacto peana con peana, debe atacar a este personaje y puede repetir las tiradas para impactar y herir) (la miniatura no se puede mover) (Tras un despliegue rápido, antes de tirar los dados de dispersión, se puede activar esta regla. Se puede optar por no disparar ni correr pero asaltar (si se puede). Si un Personaje independiente esta en la unidad, esto no se puede hacer ) (en el turno en el que asalta la unidad puede repetir las tiradas para impactar) (Esta unidad y su escuadra obtienen la habilidad Atacar y huir y Asalto rabioso) (esta unidad tiene todos los poderes psíquicos) (si la miniatura con esta habilidad esta en combate, las escuadras de veternos de la guardia son miniaturas que puntuan) (Las heridas causadas por esta miniatura las asigna el jugador que posee a esta miniatura, no el adversario) (puede disparar 1 arma mas de lo permitido (incluso bajo efectos de tripulación acobardada o aturdida). Ademas, este arma puede atacar a una unidad enemiga diferente) (Puede Repetir todas las tiradas para herir cuerpo a cuerpo y a distancia) (las miniaturas en un radio de 30cm de esta unidad reciben +1 Ataque, que no se suma al +1 A del Estandarte, hasta que esta miniatura muera ) (Esta miniatura es un psíquico tal y como se explica en el reglamento) (Esta unidad puede aumentar en +1 la salvación de cobertura de una Ruina (De +4 a +3 Por Ejem.) que este en su área de Despliegue antes de empezar la partida. Una Ruina Solo se puede Mejorar 1 vez) (si el vehiculo se queda inmovilizado, en los turnos siguientes los tripulantes pueden lanzar 1D6 en vez de disparar. Con un resultado de 6, El vehiculo puede moverse) (si la miniatura con esta habilidad esta en juego, todas las unidades pueden usar su liderazgo para los chequeos de moral o acobardamiento) (Si esta miniatura despliega encima de Terreno Infranqueable o encima de una unidad

Tacticas de combate Transporte(Numero) Vehiculo de asalto Venerable Ve, pero permanece invisible Voz de la experiencia “Y no conocerán el miedo”

Armas Digitales

(Amiga o Enemiga), reduce la distancia lo minimo para que esto no suceda) (Permite elegir fallar cualquier Chequeo de moral si no tienen la regla coraje) (puede transporta “Numero” de unidades siempre que no lleven Armadura de Exterminador) (Las unidades que desembarcan pueden asaltar en ese mismo turno) (Si sufre un impacto superficial o interno, se puede obligar al enemigo a repetir la tirada en la tabla de Daños de vehículos, admitiendo el segundo aunque sea peor que el primero) (esta miniatura y su unidad tiene la habilidad infiltracion) (esta miniatura puede no disparar para que una miniatura de su unidad tenga HP6. Debe avisarse que se usara esta regla antes de que cualquiera de estas 2 miniaturas disparen) (supera automáticamente los Chequeos de reagrupamiento y pueden efectuarlos incluso habiendo perdido la mitad de los efectivos por un ataque enemigo, pero se aplican el resto de efectos de este ultimo caso. Al reagruparse no cuenta como si se hubieran movido. Al ser atrapados en persecución arrolladora, no son destruidos, sino que siguen luchando normalmente. Si esto sucede, a la unidad se le aplicara la regla ¡Manteneos Firmes! En esta ronda de combate y podrá sufrir bajas adicionales. Las unidades que inclullen servidores también tienen esta regla siempre que halla 1 marine como minimo)

Equipo

Permite Repetir una única tirada para impactar en cada fase de Asalto Se considera arma de energía cuyos impactos se resuelven con F 6. Una miniatura con este arma, no puede recibir ataques extra por estar equipada con un arma cuerpo a cuerpo extra

Arma de Precision

Permite repetir una única tirada para impactar por turno

Combiarmas

Crozius Arcanum

Arma de Energia

Lanzagranadas Astartes

Cada vez que se dispare el arma se debe elegir si se hara con el perfil de Grandas de Fragmentacion (A 90cm F3 FP 6 Fuego Rapido, Area) o con Grandas Perforantes (A 60cm F 6 FP 4 Fuego Rapido)

Espada Sierra o Filoarma Lanza Granadas Auxiliar

Se puede disparar como un Bolter o como un “Arma”. Un Combirifle de plasma se puede disparar como bolter o como rifle de plasma (pero solo 1 vez como rifle de plasma). No se pueden disparar ambas armas en un mismo turno Arma cuerpo a cuerpo

Lanzamisiles Ciclon

Se puede disparar otro arma además de esta. Cada vez que este arma dispara, se elige el perfil Perforante (A 120cm F 8 FP 3 Pesada 2) o Fragmentacion (A 120cm F 4 FP 6 Pesada 2, Area) Este arma tiene un perfil dependiendo de la distancia a la que se encuentre el objetivo: (Hasta 45cm: F6 FP-) (45-105cm: F 8 FP 4) (105-180cm: F 10 FP 1)Todas tienen las propiedades:

Armas Reliquia

Rayo de Conversion

Puño Sierra

Aura de Hierro

Por lo general, este arma esta combinada a otra. Puede dispararse además de otra arma con el perfil de fragmentaicon (A 30cm F 6 FP 4 Asalto 1) o perforante (A 30cm F 3 FP 6 Asalto 1, Area) Se considera un puño de combate, pero tira 2D6 al efectuar la tirada de penetración del blindaje

Tirada de Salvacion Invulnerable 4+

Baliza Localizadora

Pesada 1, Area Toda unidad que entre por despliegue Rapido a una distancia menor de 15cm de una unidad con este objeto, no se dispersara. Recordar, que la baliza debe estar sobre el tablero al inicio del turno en el que se utilizara

Baliza de Teleportacion

Si los Exterminadores deciden teletransportarse al campo con despliegue rápido a menos de 15cm de una unidad con esta baliza, no se dispersan. Solo se aplica a unidades que entrar por teletransporte y si la baliza estaba en el tablero al inicio del turno en el que se utiliza Despues de que un psíquico enemigo supere un chequeo Psiquico a 60cm o menos, tras declarar que se utiliza la capucha pisquica, ambos jugadores lanzan 1D6 y añaden el resultado al liderazgo de sus miniaturas. Si ambos tienen el mismo o el enemigo tiene mas, no sucede nada. Si el portador de la capucha tiene mas, el poder se anula y no sucede nada Tirada Salvacion invulnerable 3+, nunca recibe +1ª por llevar dos armas cuerpo a cuerpo Toda unidad marine a 30cm o menos del estandarte, repite siempre chequeos de moral y acobardamiento fallidos. Mientras el portaestandarte este con vida, La escuadra de Mando se considera que causa herida extra en los resultados de Asalto

Capa de Camuflaje

Otorga la regla universal Sigilo

Capucha Psiquica

Escudo de Combate

Tirada Salvacion Invulnerable 6+

Escudo Tormenta

Estandarte del Capitulo

Cualquier Unidad marine a 30cm o Estandarte de la menos del estandarte siempre Compañía repite chequeos de moral y acobardamiento no superados. Además, toda la unidad recibe +1 A y se considera que la guardia de honor hace una herida extra en cuerpo a cuerpo en el calculo del resultado del asalto mientras el portaestandarte este vivo. Antes de empezar la partida, cada Municion Infierno Tiene el perfil mostrado en el unidad con este arma puede Indice. Solo los Bolters pueden colocar una trampa explosiva en el utilizar esta municion campo. Despues de colocar la escenografía, declara que has colocado trampas, pero anota las Narthecium Mientras la miniatura este con posiciones en secreto. Estas vida, todas las miniaturas de la trampas detonan en cuanto una unidad tiene la regla ¡No hay unidad amiga o enemigo pasa por Dolor! encima causando 2D6 impactos de F 4 Y FP -, que se resolverán al terminar el movimiento. Si un vehiculo detona la trampa, todos los impactos son en el blindaje frontal. Tras detonar, la trampa desaparece Cuando la unidad dispara con un Bolter, antes de efectuar las tiradas, se elige que tipo de municion usara la unidad durante la fase de disparo: Aliento de Dragon [A 60cm F 4 FP 5 Fuego Rapido, Ignora cobertura(no se puede efectuar salvación por armadura)] Infierno [ya descrita] Kraken: [A 75cm F 4 FP 4 Fuego Rapido]

Minas de Racimo

Municion Especial

Venganza: [A 45cm F 4 FP 3 Fuego Rapido, Sobrecalentamiento] Rosarius

Tirada de Salvacion invulnerable 4+

Servobrazo

Servoarnes

Este arma otorga al portador 2 Servobrazos, Un cortador de Plasma(solo se usa en fase de disparo como pistola de plasma acoplada) y un Lanzallamas. En la fase de disparo, se pueden disparar las 2 armas del Servoarnes o un arma del servoarnes y otra del portador del servoarnes Tirada de Salvacion armadura 2+

Signum

Armadura Artesanal Armadura Exterminador

Baliza Interferidora

Bolter Huracan Descargadores de Metralla

Lanzamisiles Cerberus

Tirada de Salvacion armadura 2+ y Tirada salvación invulnerable 5+. Puede ser teleportada al campo de batalla desde la reserva con despliegue rapido. Ademas no puede embarcar en Rhinos no Razorbacks y ocupa el espacio de 2 miniaturas en los transportes Todos los objetos que impiden la dispersión en Despliegue Rapido no funcionan a 15cm o menos de este objeto. Ademas, los enemigos que efectúen despliegue rápido a 15cm o menos de este objeto deben tirar el doble de dados para determinar la distancia dispersada Esta fromado por 3 Bolters acoplados que disparan como 1 solo arma Toda unidad que asalte en el mismo turno en el que desembarca de este vehiculo se considera que va equipado con Granadas de Fragmentacion Si una unidad de exploradores carga en el mismo turno en el que han desembarcado de este vehiculo, reducirán en 2 el liderazgo del enemigo al que cargan

Lanzamisiles Tifon Cada vez que dispares, declara que perfil Usaras: Fragmentacion (A 120cm F 4 FP 6 Pesada 2, Area) o Perforantes (A 120cm F 8 FP 3 Pesada 2) Misil Cazador Es un arma con Alcance ilimitado

Otorga un ataque en cuerpo a cuerpo con I 1 y F 8 que ignora salvación por armadura Una miniatura puede usar este objeto para que un miembro de su unidad dispare con HP 5 durante el resto de la fase de disparo. Esto debe declararse antes de efectuar ningún disparo

Armadura de Explorador Servoarmadura

Tirada de Salvacion de Armadura 4+ Tirada de Salvacion de Armadura +3

Blindaje adicional

Los resultados de Tripulacion aturdida se consideran tripulación acobardada Al estar montadas en vehículos, se consideran armas defensivas con el perfil del Bolter de Asalto Normal

Bolter de Asalto

Descargadores de Humo Lanzagranadas de Asalto Modelo Hierro Lanzamisles Multiple Whirlwind

Martillo Sismico

Pala Excavadora

El vehiculo tiene los descargadores de humo explicados en el reglamento Un Dreadnought equipado con este arma se considera que lleva Grandas defensivas y de asalto Antes de que el vehiculo dispare declara que perfil vas a utilizar: Venganza (A 30-120cm F5 FP 4 Artilleria 1, Barrera) o Incendiario Castellano (A 30-120cm F 4 FP 5 Artilleria 1, Barrera, Ignora cobertura*)*No se pueden efectuar tiradas de salvación por cobertura para salvarse de las heridas causadas por este arma Se considera Arma de combate cuerpo a cuerpo para dreadnought que suma +1 a la tabla de daños contra vehículos Puede repetir los chequeos de

Asesino Reflector

Espada Tormentosa Talassariana

Capucha Infernal

Infernus

Flecha de Dorn

Garras de Cuervo

Guantelete de la Forja Drakkan Lunar

Retrorreactores

que solo se puede usar 1 vez por partida. Se dispara con HP 4 y se considera un arma adicional Se pueden utilizar en combate con la regla combate nocturno. Al vehiculo se le tendrá que seguir aplicando las reglas de combate nocturno al elegir objetivo, pero una vez adquirido, durante el resto de la fase de asalto cualquier unidad podrá disparar a ese objetivo ignorando las reglas de combate nocturno. Sin Embargo, el vehiculo con este objeto podrá ser designado como objetivo en el siguiente turno enemigo ignorando también el combate nocturno Arma de energía. Si la miniatura lo desea, puede utilizar un “Golpe de Gracia” en lugar de sus ataques normales en cuerpo a cuerpo. Si el golpe impacta, se efectua con F 6 y causa muerte instantánea Funciona como una capucha psíquica y permite a esta miniatura usar tres poderes psíquicos cada turno Combibolter-lanzallamas de precisión. Este bolter se carga con municion infierno, luego hiere con un resultado de 2+ en la tirada para herir Bolter con el siguiente perfil: A 60cm F 4 FP 4 Asalto 4

Cuchillas Relampago de Precision. Tambien proporcionan la regla especial Armas aceradas en los combates cuerpo a cuerpo de esta miniatura Este guantelete blindado puede disparar como un lanzallamas pesado (no es un puño de combate) Motocicleta de los marines espaciales. Si Kor’sarro Khan va montado en esta moto, podrá correr en la fase de disparo y estará sujeto a la regla especial Veloces Estas miniaturas se consideran unidades retropropulsadas. Ademas, pueden saltar desde

Terreno difícil no superados Guanteletes de Ultramar

Puños de combate con Bolters integrados con el perfil siguiente: A 60cm F 4 FP 2 Asalto 2

Armadura de Antilochus

Esta miniatura puede equiparse con una armadura de exterminador que incluya una baliza de teleportacion

Manto de los Suzerain

Se trata de una armadura que otorga la regla especial ¡No hay Dolor! a esta miniatura

Baculo de Tigurius

Arma psíquica de Precision

Bolter Modelo Sigilo

Bolter con el siguiente perfil: A 90cm F 4 FP 5 Pesada 2, Acerada, Acobardamiento

El Puño de Dorn

Manto de Kesare

Martillo de Trueno de Precision. Todos los impactos producidos con el se resuelven con F 10 y suman +1 a la tirada en la tabla de daños contra vehículos Salvacion invulnerable 3+

Lanza de Vulkan

Arma Reliquia de Precision

Colmillo Lunar

Espada de energía. Las tiradas para herir en las que se obtengan un resultado de 6 causan muerte instantánea independientemente de la resistencia

Proyectiles Infierno

El Bolter de la unidad puede disparar un único proyectil con el siguiente perfil: [A 90cm F X FP –

Escudo de Asedio Cañon Tormenta

cañoneras y llegar desde la Pesada 1, Area, Envenenada 2+] reserva con despliegue rapido Este vehiuclo supera automáticamente los chequeos de terreno peligroso Este arma se puede disparar con 3 perfiles diferentes. Se debe elegir que perfil se usara antes de efectuar los disparos: Detonacion Superficial: [A 150cm F 6 FP 5 Pesada 4, Area] Deytonacion Aerea: [A 150cm F 5 FP 6 Pesada 4, Area, Ignora Cobertura (no se puede utilizar salvación por cobertura)] Detonacion Subterranea: [A 150cm F 4 FP – Pesada 4, Area, Temblores (La unidad impactada por este arma se moverá por terreno difícil durante su siguiente fase de movimiento. Si ya están en terreno difícil, tiraran 1 dado menos al determinar su movimiento. Si se ha impactado a un vehiculo, este se moverá por terreno peligroso en su siguiente fase de movimiento. Esto también se aplica a graviticos)]

Poderes de C’tan

Un C’tan siempre posee 2 poderes psíquicos mencionados en la siguiente lista pagando el precio mencionado en las listas de jercito. Solo puede haber 1 de cada poder en un ejercito (Ningun C’tan puede tener un poder en común con otro) Enjambre de Polvo [esta unidad tendrá la habilidad Sigilo, además de que contara como si tuviera granadas Espiritual defensivas y de asalto] Flecha del Tiempo [al principio de fase de asalto, tras realizar los movimientos pero antes de atacar, se elige a una miniatura enemiga en contacto peana con peana con esta miniatura. Esta deberá superar un chequeo de iniciativa o será retirada como baja sin poder salvarse] Forjador de Mundos [A 60cm, F 4, FP – Asalto 1, Area Grande] Fragmentos de la Pira [A 45cm, F 4, FP – Asalto 8] Gran Ilusion [tras desplegar y hacer los movimientos de exploradores, se tira 1D3. Se podrán redesplegar 1D3 escuadras siguiendo las reglas normales de despliegue de misión. Esto se puede usar para colocar o sacar unidades en reserva] La singularidad [Todos los vehículos enemigos a 15cmo menos, se considera que avanzan por terreno consciente peligroso. Las unidades enemigas que se desplieguen a 15cm de esta unidad, si sacan resultado doble en la tirada de dispersión sufrirán un error en despliegue rápido. Si un vehiculo efectua un movimiento y en cualquier momento esta a 15cm de esta miniatura, se considerar que esta entrando en terreno peligroso.] Mirada de Muerte [en la fase de asalto, tras resolver todos los golpes de esta unidad, se coloca el centro de la plantilla circular grande sobre esta unidad. Todas las miniaturas (amigas o enemigas) dentro de la plantilla sufren un impacto F 3 sin posibilidad de salvación por armadura. Si con este método, se causa 1 o mas heridas, esta miniatura recupera 1 herida que halla perdido. Estas heridas no se tienen en cuenta para la resolución del combate] Relampago [A 60cm, F 9, FP 2 Asalto 1] Transdimensional Retroceder el Mundo [mientras esta unidad esta en juego, todos los terrenos difíciles se vuelven peligrosos para el enemigo. Los terrenos que ya eran peligrosos, necesitan 3+ para superar chequeo de tereno peligroso] Señor del Fuego [Todas la armas tipo lanzallamas o que hagan daño con fuego y las armas de fusión en un radio de 30cm, pueden ser destruidas. Cada vez que una de estas armas dispara a menos de 30cm de esta unidad, tira 1D6. Si es un 1, el arma detona. Si el arma la llevaba una miniatura, se retira como baja. Si la llevaba un vehiculo, se considera un resultado de armamento destruido. En cualquier caso, el disparo se pierde] Toque Entropico [todos los ataques en combates cuerpo a cuerpo de esta miniatura, tienen la habilidad Ataque Entropico]

Asalto Aereo Ataque de Barrido

Ataque de Fase Ataque Entropico

Cazadores del

Habilidades

(si este vehiculo se mueve a velocidad de crucero, podrá disparar todas las armas) (si un personaje esta subido en este vehiculo, puede efectuar 3 ataques de barrido en la fase de movimiento sobre una unidad sobrevolada. Se efectua una tirada para impactar y para herir por separado por cada ataque de barrido. Si el vehiculo se ha movido a velocidad de combate, el barrido impactara con 3+, si no lo hara con 4+. Por cada impacto con éxito, el enemigo sufre un impacto con la fuerza del personaje mas bonificadores por sus armas cuerpo a cuerpo. Los impactos a vehículos, se efectúan contra el blindaje posterior. Si el ataque de barrido 1D6=6, se podrá elegir sobre que miniatura asignar la herida en el caso de que halla. Ignora salvación por cobertura) (los ataques cuerpo a cuerpo de esta unidad son Acerados) (si la unidad enemiga sufre una o mas heridas no salvadas a manos de esta unidad, perderá la salvación por armadura. Con los vehículos, con cada impacto se lanza 1D6. Si este es mayor a 4, el vehiculo pierde un punto de blindaje donde halla impactado(Parte frontal, lateral o posterior). Si en algún momento el vehiculo ve que su blindaje es reducido a 0 en algún lado, se destruira) (nada mas desplegarse esta unidad, se elige una unidad no vehiculo, se coloca un

Hiperespacio Contraataque de oportunidad

Contratactica

Derrota Humillante El deber de Vargard

Estrategia Hiperlogica Eternos

¡Excelente! Otra pieza para la colección Huestes Sustitutas

Inmune a la ley natural Intercepcion Eterea Las estrellas están alineadas

Mejoras Mecanicas

Mente en la maquina

marcador a su lado para recordar que al atacar a esa unidad, se hiere con un resultado 2+) (Se deben llevar la cuenta de los ataques cuerpo a cuerpo fallidos que este personaje iba a recibir. Despues, en su turno, esta unidad tendrá tantos ataque adicionales como este numero, hasta un máximo de 6. Los ataques fallidos efectuados contra esta miniatura después de esta no generaran ataques adicionales. Despues de la fase de asalto, los ataques adicionales no usados desaparecen) (Al principio de cada uno de tus turnos en el que esta unidad este viva y en el campo de batalla, se elige una unidad enemiga dentro del campo de visión de esta unidad. Esta unidad perderá las siguientes habilidades, si las tiene: Contraataque, Asalto Rabioso, Atacar y Huir, Vision Nocturna, Sentidos Agudos, Sigilo y Cazacarros) (si un enemigo pierde su ultima herida en combate cuerpo a cuerpo a manos de esta miniatura, en el resultado de asalto se contara como si la unidad hubiese sufrido 1D3 heridas adicionales) (Al usar el manto de sendero fantasma, esta miniatura y su unidad no se dispersaran al desplegarse a 15cm o menos de Zahndrekh. Si alguna unidad asalta la unidad en la que esta Zahndrekh, esta miniatura abandonara su unidad e ira a unirse al combate sin importar la distancia. Si una unidad deja de estar trabada en combate por esta habilidad, podrá consolidar su posición de inmediato. Si se encuentra en un edificio o en un vehiculo, ignora las tiradas de desembarco, despliegue etc, solo se retira la miniatura) (El ejercito con esta miniatura tomara la iniciativa (Primer Turno) con un resultado de 4+ siempre que no juegue contra orkos) (Cuando esta miniatura muere, coloca un marcador (diferente al de los protocolos de reanimacion). Al final de la fase de Asalto, lanza 1D6 como con los protocolos. Si esta miniatura estaba en una unidad, deberá volver al juego en coherencia de unidad y a mas de 3cm de cualquier enemigo. En caso contrario, vuelve al juego a 8cm del marcador y a mas de 3cm de cualquier enemigo. Al volver al juego, puede unirse a una unidad (solo si no estaba en una unidad antes). Si estaba trabada en combate y ese combate sigue activo, deberá permanecer en la unidad y unirse al combate.Si la miniatura no puede colocarse siguiendo las reglas, será destruida) (esta unidad puntua y puede controlar objetivos) (Si esta miniatura se retira como baja, se lanza 1D6: 1= se retira del juego, 2-6= se elige una unidad de necroguardia, criptenologo, Lider necron o Lider supremo Necron y será retirada en vez de esta miniatura. Esta miniatura tendrá tantas heridas como la miniatura que se ha retirado en su lugar. Esto, otroga puntos de forma normal) (se ignoran los terrenos peligrosos y difíciles cuando se mueven) (Si el enemigo despliega unidades en reserva, estas unidades podrán salir de la reserva al campo con despliegue rápido durante el turno enemigo. Si esta unidad decide no desplegarse de este método, seguirá las normas normales de despliegue) (Orikan empieza con el perfil de Orikan. Al principio de cada uno de tus turnos, se lanza 1D6. Si el resultado no es igual o inferior al numero del turno, se usara el perfil de Orikan fortalecido. En los siguientes turnos se deberá lanzar 1D6. Si el resultado es igual o inferior al turno actual, el perfil volverá a ser el de Orikan y no podrá volverse a cambiar. Las heridas perdidas se mantienen a pesar del cambio de perfil) (Antes de desplegar los ejércitos, se elige una unidad de guerreros necrones o inmortales que recibirán las mejoras. Se lanza 1D6 y se aplicaran los efectos dependiendo del resultado: 1-2 Caparazon endurecido[Durante el resto de partida, esta escuadra tendrá R 5], 3-4 Optica incrementada[Esta escuadra tendrá HP 5 durante el resto de partida], 5-6 Servomotores Potenciados[la escuadra tendrá F 5 durante el resto de partida]) (al principio de la fase de disparo, se elige un vehiculo a 45cm o menos de esta unidad y dentro de su línea de visión. Se lanza 1D6. Si 3+, podras usar las armas de ese vehiculo como si se tratara de una unidad propia, pero no se moverá ni se disparara a si mismo y contara como si no se hubiera movido. Ignora si el vehiculo sufre tripulación

Metal Viviente

Pesado Plataforma de reparación

Protocolos de Reanimacion

Pyrrianos Eternos

Refuerzos en Fase Reparacion Simbolica Señalizador de Blanco Señor de la Tormenta

Señor del Tiempo Supersonica Tacticas Versatiles

Transporte(Numero) Vuelo Espectral Zarcillos temporales

aturdida o acobardada. Tras resolver los disparos, el vehiculo volverá al control del oponente) (si este vehiculo con esta habilidad sufre tripulación acobardada, se tira 1D6 pasara lo siguiente:[1=se aplica la tripulación acobardada, 2+=se ignora la tripulación acobardada].si se sufre tripulación aturdida, se lanzara 1D6 se aplicara lo siguiente:[13=se aplica tripulación aturdida, 4+=se ignora la tripulación aturdida]) (El vehiculo no se puede mover a velocidad superior a la de combate. Si dispara, contara como si hubiera quedado estacionado) (al iniciar cada fase de movimiento, se puede reparar las unidades caidas. Se elige una unidad de guerreros Necron a 15cm o menos de este vehiculo y se tira 1D6. Si el resultado es 2 o mas se colocan 1D3 miniaturas en la unidad (pudiendo exceder la cantidad original de miniaturas). Si una miniatura no se puede colocar por lo que sea, se destruirá. Si se saca un 1, la reparación se efectuara y además el vehiculo sufrirá un impacto superficial sin posibilidades de salvacion) (Cada vez que una unidad sufra una baja, coloca un marcador junto a esa unidad. Si la unidad entra en retirada, retira los marcadores que tenga. Al final de la fase de asalto, lanza 1D6 por marcador y por cada 5+ una miniatura vuelve al juego con 1 H respetando la coherencia de unidad y a 3cm de cualquier enemigo. Si la unidad esta trabada en combate, la miniatura entra al combate de inmediato. Si una miniatura no se puede colocar respetando las reglas antes mencionadas, será destruida. Si una unidad es destruida completamente, retira todos los contadores. Despues de la fase de asalto, retira todos los contadores de la mesa) (si esta unidad se encuentra en el campo de batalla, también puede haber una escuadra de Pyrrianos Eternos. Se usaran como si fueran inmortales necrones además de que tendrán las habilidades Asalto Rabioso y contraataque) (si esta unidad esta en campo de batalla, todas las unidades en reserva que entren con despliegue rápido, podrán entrar en un turno enemigo justo después de que el enemigo también uso despliegue rápido para una escuadra en reserva) (si sufre un resultado de inmovilizado o armamento destruido, el personaje que este en el vehiculo podrá reducir sus heridas a 1 para anular esos resultados. Si tiene 1 herida, no podrá ejecutar esta habilidad) (si esta unidad ataca e impacta a un enemigo se le colocara un marcador. Las unidades amigas que ataquen a esa unidad enemiga en esta fase de disparo, se considerara que sus armas son acopladas) (si esta miniatura esta en el campo de batalla, se aplicara la regla combate nocturno durante el primer turno de juego. Tambien se puede mantener esta regla en siguientes turnos lanzando 1D6 al inicio del turno y siendo su resultado igual o superior al numero del turno. Si el resultado es menor al numero del turno la regla se desactivara y no se podrá usar mas esta habilidad. Mientras la regla este en uso, se lanza 1D6 por cada unidad enemiga que no este trabada en combate. Si el resultado es 6, la unidad enemiga sufre 1D6 impactos de Fuerza 8 y Fp 5. Los vehículos lo recibirán en el blindaje lateral. Si esta habilidad la ejecuta un pulso solar, no genera rayos) (se puede usar al principio de uno de tus turnos. Despues de usarlo, se repetirán todas las tiradas fallidas de reservas) (si este vehiculo se mueve a toda velocidad, podrá moverse un máximo de 90cm) (al principio de cada uno de tus turnos en el que esta unidad este viva y en el campo de batalla, se elige una unidad amiga y se elige una de las siguientes habilidades para que esa unidad tenga esa habilidad hasta el principio del siguiente turno: Contraataque, Asalto Rabioso, Atacar y Huir, Vision Nocturna/Sentidos Agudos, Sigilo o Cazacarros) (puede transporta “Numero” de unidades. Las miniaturas retropropulsadas ocupan 2 plazas y las motocicletas cuentan como 3) (ignoran terreno difícil y superan automáticamente chequeos de terreno peligroso) (Durante el primer turno de juego, todos los enemigo se mueven por terreno difícil. Si ya se están moviendo por terreno difícil, se escogerá el resultado mas bajo en vez del mas alto)

Arsenal

Alterador Fasico

Salvacion Invulnerable 3+

Armas Tesla

Estas armas tienen el Tipo “Tesla”. Por cada 6 obtenido en la tirada para impactar, el objetivo sufrirá 2 impactos automáticos adicionales

Cañon de Flujo

Cuchillas de Vacio

Es un arma cuerpo a cuerpo con las reglas Aceradas y Ataque entrópico

Daculus

Destructor Tesla

Arco: tras resolver el dispar inicial, tira 1D6 por cada unidad amiga o enemiga en un radio de 15cm. Si sacas 6, esa unidad sufre 1D6 impactos de F5 FP Al inicio de la fase de Asalto, después de hacer los movimietos pero antes de hacer los golpes, elige una miniatura en contacto peana con peana con la miniatura con este objeto. Esa miniatura tendrá que efectuar un chequeo de liderazgo con 3D6. Si falla, infligirá 1D3 impactos sobre su propia unidad cuando le toque atacar. Los impactos se harán con la fuerza de la miniatura y con los bonificadores y penalizadores de las armas cuerpo a cuerpo que lleve(El jugador necron elegirá que arma si es que dispone de 2 o mas). Si la victima sigue viva, volverá a su estado normal tras resolver todos los golpes de esa ronda de combate Arma de combate cuerpo a cuerpo. Permite repetir tiradas para impactar y herir cuerpo a cuerpo fallidas. Tambien se puede usar como arma a distancia con el siguiente perfil: (A plantilla F 4 FP 5 Asalto 1)

Escudos Cuanticos

Rayo de exilio: cuando impacte a una unidad, elige una miniatura aleatoria. Si no supera un chequeo de fuerza es retirada como baja. Las

Orbe de Resurreccion

Escarabajos cepomentales

Guantelete de Fuego

Lanzarrayos Transdimensional

Armas Gauss

Estas armas tienen el tipo “Gauss”. Si en la tirada para penetrar blindaje se obtiene un 6, el impacto sera superficial, a no ser que la tirada de dados sea suficiente para que sea interno Tiene el perfil del Indice. Este arma no tiene porque disparar a la misma unidad a la que han disparado el resto de armas del vehiculo. Esto se aplica a cada arma particular Arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Los ataque se resuelven con un +2 F, tira 2D6 para penetración del blindaje e ignora armadura Hasta que este vehiculo sufra un impacto interno, su blindaje frontal y lateral serán 2 puntos mas altos.

Espada Hiperfasica

Es un arma de Energia

Filacteria

Un Solo uso. Si esta miniatura supera su primer chequeo de protocolos de reanimación, volverá al juego con 1D3 heridas

Flechas de Taquiones

Una única vez por partida, se puede efectuar un disparo con el siguiente perfil: A Infinito F 10 FP 1 Asalto 1

Laberinto Teseractico

Un solo uso. El portador, puede usar este objeto en vez de atacar cuerpo a cuerpo durante esta ronda. Elige una miniatura en contacto peana con peana con el portador. Esa miniatura tendrá que lanzar 1D6 y sacar el mismo numero de heridas que le queden o ser retirado como baja El portador y su unidad superan el chequeo de protocolos de reanimación con un 4+

Tejido Sempiterno

Sudario de las Pesadillas

Mirada Flamigera

Baston Eonico

Capa de Disrupcion Temporal Campo de Relampagos

Arpa Disonante

Baston Sismico

Phaeron

miniaturas sin característica fuerza lo superan automaticamene Salvacion por armadura 2+

Baston Abisal

Se puede usar en la fase de disparo en vez de usar un arma. Elige una unidad enemiga no trabada en combate a un maximo de 45cm. Esta miniatura tendrá que efectuar un chequeo de moral inmediatamente La unidad se considera equipada con granadas defensivas. Esta habilidad se perderá si la miniatura que lleve este objeto muere

Mortaja de Oscuridad

Arma de combate cuerpo a cuerpo. Un enemigo que sufra 1 herida no salvada por este arma perderá la regla especial veloces (si es que la tiene) y vera como su HA, HP, I, A quedan reducidos a 1 el resto de partida Salvacion invulnerable 3+

Cronometron

Si una unidad enemiga asalta a esta miniatura o a su unidad, el asaltante sufrirá 1D6 impactos de F 8 FP 5. La unidad perderá la habilidad si el portador muere A infinito F 6 FP – Asalto 1 Ataque Entropico

Baston Voltaico

A 90cm F 4 FP – Asalto 1, Area, Terremoto (todas las unidades atacadas por este arma consideran el terreno normal terreno difícil durante su prozima fase de movimiento) Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial implacables

Lanza Mistica

Pulso Solar

Cristal Eter

Crisol Sismico

Escudo de Dispersion

A plantilla F 8 FP 1 Asalto 1, Velo de Angustia (Las tiradas para herir de los ataques de disparo de esta unidad se resuelven contra el liderazgo en vez de la resistencia. No afecta a vehículos) Se usa en la fase de movimiento en vez de moverse. Esta miniatura y su unidad son retirados de la mesa para volver inmediatamente con despliegue rápido. No se puede utilizar si la unidad esta trabada en combate Un solo uso. Se puede utilizar al principio de cualquier turno. Si se están utilizando las reglas de combate nocturno, dejara de tener efecto hasta el final del turno. Si no se esta en combate nocturno, se aplicaran sus reglas hasta fin del turno La miniatura puede repetir 1D6 de una de sus tiradas en cada fase. Si la miniatura esta en una unidad, la unidad podrá repetir 1D6 de una de sus tiradas en cada fase Cualquier unidad que entre por despliegue rápido a 15cm o menos de esta miniatura, sufrirá 1D6 impacto de F 8 FP 5. La unidad perderá la habilidad si el portador muere A 30cm F5 FP – Asalto 4 Sobrecarga(al dispara a un vehiculo será un impacto superficial de 2 a 5 e interno con un 6) Tira 1D6+2 y elige una unidad enemiga al principio de la fase de asalto del enemigo. Si esa unidad intenta asaltar a esta miniatura o su unidad, su movimiento queda reducido tantos cm como el resultado antes obtenido A 90cm F 8 FP 2 Asalto 1

Otorga tirada de salvación invulnerable 4+. Si esta tirada se realiza para “bloquear” un ataque de disparo, elige una unidad enmeiga a 15cm o menos . Esa unidad sufrirá un impacto con F y FP iguales al del arma que te disparo

Vara del Pacto

Arma de energía en combate cuerpo a cuerpo. Puede disaprar con el siguiente perfil: A 15cm F 5 FP 2 Asalto 1

Rayo de Calor

Necrodermis

Salvacion Invulnerable 4+. Si esta miniatura pierde su ultima herida, las miniaturas a 3D6cm o menos sufren un impacto de F 4 FP 1 HP incrementado a 5 Toda miniatura enemiga en contacto peana con peana con esta miniatura ver su iniciativa reducida en 1 mientras permanezca en contacto

Aura Sombria

Si una unidad lanza un poder psíquico contra esta miniatura o contra una miniatura a 8cm o menos de esta y ese enemigo supera el chequeo psíquico, lanza 1D6. Con un 4+ el poder se anula y no tiene efecto Un sistema binario de rifles gauss esta compuesto por 2 conjuntos de 5 Rifles Gauss. Cada rifle de un conjunto debe disparar a un mismo objetivo, pero no es obligatorio que ambos conjuntos disparen al mismo objetivo

Puerta de La Eternidad

Cañon del Exterminio

El perfil de este arma depende del movimiento del vehiculo: Estacionado (A 180cm F 9 FP 1 Pesada 1, Area Grande), Velocidad de combate (A 60cm F 7 FP 4 Pesada 1 Area)

Rayo de Muerte

Enjambre sangriento de Nanoescarabajos

Elige una unidad al incio del primer turno del juego a una unidad enemiga no vehiculo. Cualquier unidad de Manadas de

Cetro Destructor

Nebuloscopio Latigos Espirales

Prisma de Penumbra

Sistema binario de Rifles Gauss

Escudo Aspa Garras de Reparacion

Arma a distancia con 2 perfiles que se eligen antes de efectuar ningún disparo: Concentrado (A 60cm F 8 FP 1 Pesada 2 Fusion) o Disperso(A plantilla F 5 FP 4 Pesada 1) Esta miniatura tiene la regla especial Sigilo Salvacion por Armadura 3+ Arma cuerpo a cuerpo. Si están en contacto con un vehiculo Dañado durante la fase de disparo, puede intentar repara el vehiculo en vez de disparar. Tira 1D6. Con un 4+ se repara un resultado de arma destruida que podrá disparar en el siguiente turno de disparo. Esto no se puede hacer si la miniatura esta en cuerpo a tierra Tiene 2 modos: Corredor Dimensional o Portal del Exilio. Solo se puede usar uno en cada turno. No puede ser destruido sin destruir el monolito. Corredor Dimensional: Al inicio de la fase de movimiento elige una unidad no vehiculo y no trabada en combate que este en la mesa o en reserva. Esta unidad desaparecerá y se desplegara por la puerta de la eternidad. Las unidades que no se puedan colocar se destruirán y el movimiento se considerara como si un vehiculo se hubiera movido a velocidad de combate. Portal del Exilio: Ataque de Disparo. Al usarse, todas las miniaturas enemigas a 3D6cm o menos que tengan al monolito en la línea de visión deberán superar un chequeo de fuerza (las que no tengan fuerza lo superan automaticamene) o serán retiradas como bajas. Designa un punto en el campo de batalla dentro del alcance del arma (30cm) y designa un segundo punto a una distancia de 8D6cm del primero. Traza una línea recta que una ambos puntos. Toda unidad (Amiga o enemiga)bajo la línea sufre 1 impacto por cada miniatura de F 10 y FP 1. Si después se dispara cualquier otro arma de este vehiculo, deberá disparar a una unidad atacad por el rayo de muerte Designa una dirección cuando dispares este arma. Tira 5D6 y haz una línea recta de dicha longitud que empiece en la peana de esta miniatura y que tenga

Desolladores que intente entrar en juego por despliegue rápido a 15cm o menos de esa unidad no se dispersara Baculo del Mañana Arma cuerpo a cuerpo. Permite repetir tiradas para impactar cuerpo a cuerpo fallidas. Ignora salvación por armadura

Manto de Sendero Fantasma

Se puede usar durante la fase de movimiento en vez de moverse. Si lo hace, esta miniatura y su unidad desaparecerán del tablero y serán colocados juntos en cualquier punto de la mesa por despliegue rápido. Se puede utilizar incluso trabados en combate. Las unidades enemigas que dejen de estar trabadas en combate por esta regla podrán consolidar posición.

Erradicador Empatico

Nidos de Escarabajos

la dirección antes elegida. Toda unidad amiga o enemiga en la línea sufrirá tantos impactos como miniaturas tenga de F 6 FP 1. Un solo uso. Si esta miniatura mata a uno o mas enemigos en combate cuerpo a cuerpo, después de haber efectuado los golpes pero antes de determinar el resultado, lanza 1D6 por cada miniatura en combate (amiga o enemiga) con el mismo nombre exacta en su perfil que el de la miniatura que esta miniatura acaba de matar. Si el Resultado es 4+`, causara una herida extra en el resultado del asalto Al inicio de cada fase de movimiento, una Araña Canoptica puede crear un nido de escarabajos. Elige una unidad de Escarabajos canopticos en un alcance de 15cm y tira 1D6. Con un 2+ añade una peana a la unidad. Esta peana podrá moverse normalmente desde el principio. Si el resultado es 1, coloca la peana igualmente, pero la Araña Canoptica perderá una herida sin posibilidad de salvación. Si la peana del escarabajo no se puede colocar, es destruida.

Jefe Snikrot…………………………………………………………………………………..85pts

Nombre Snikrot

HA 5

HP 2

F 5

R 4

H 2

I 3

A 4

L 8

S 6+

Este personaje solo puede incluirse como una mejora de una unidad de Komandos. Solo se permite un Jefe Snikrot por ejercito

Tipo de unidad: • Infanteria Equipo:

Reglas Especiales:

• Granadaz de mano • Piñoz de Morko

• ¡La Peña triunfara! • Azalto rabiozo • ¡Waaagh! • Infiltracion • Moverse a través de cobertura • Emboscada • Reputacion de azezino

Jefe Zagstruk………………………………………………………………………………..85pts Este personaje solo puede incluirse como una mejora de una unidad de Zoldados de Azalto. Solo se permite un Jefe Snikrot por ejercito Nombre Zagstruk Tipo de unidad: • Unidad Retropropulsada

HA 5

HP 2

F 4

R H I A L 4 2 3 4 9 Equipo: • Piztola • Rebanadora • Kohete propulsor • Granadaz de mano • Garraz de Buitre • Kuerpo Zibernetico

S 4+ Reglas especiales: • ¡La Peña triunfara! • Azalto rabiozo • Turbopikado • Temperamento violento

Kapitan Badrukk……………….135pts Este personaje solo puede incluirse como una mejora de una unidad de Tipejoz Vazilonez. Solo se permite un Jefe Snikrot por ejercito. Nombre Badrukk Tipo de unidad: • Infanteria

HA 5

HP 2

F 4

R H I A L 4 2 3 4 9 Equipo: • Piñod’oro • Tres kanijoz furrile • Eztandarte del Jefe • Piztola • Rebanadora • Marcadiztanzias • Granadaz de Mano • Deztripadora

S 3+ Reglas especiales: • ¡La Peña triunfara! • Azalto Rabiozo • ¡Waaagh!

Poderes Psiquicos

Los orkos que puedan usar poderes psíquicos deben hacer un chequeo psíquico en cada fase de disparo. Si lo superan, lanzan 1D6 y el resultado determinara el poder que pueden usar. Al utilizar el poder 2 y 3 cuenta como si la miniatura hubiera disparado. Si la miniatura esta trabada en combate, los resultados 1, 2 y 3 se ignoran, pero transforman el arma del psíquico en un arma psíquica. (1)Explotakabezas Utiliza el resultado (2)Rayo Verde, pero coloca el centro del área encima del psíquico. (2)Rayo Verde Elige una miniatura enemiga que este en la línea de visión de esta miniatura. Si esta al alcance, recibe un impacto automatico con el siguiente perfil: [A 60cm F 6 FP 3 Area, Acobardamiento] (3)Zzap Si la unidad objetivo esta al alcance, recibe un impacto automatico con el siguiente perfil: [A 90cm F 10 FP 2 Fusion] (4)¡Atakad! Todos los orkos de la unidad en la que se encuentra esta miniatura reciben un +1 A hasta el inicio del siguiente turno orko. (5)¡Alla Vamoz! Esta miniatura y su unidad deben situarse en cualquier punto del tablero aplicando las reglas de despliegue rápido. Se puede usar incluso cuando la unidad esta trabada en combate. Al dejar de estar trabadas en combate, los orkos se despliegan con despliegue rápido, pero las miniaturas enemigas permanecen en el mismo lugar (6)¡Waaagh! Esta miniatura ejecuta un ¡Waaagh! como el descrito en las habilidades con la diferencia de que este si que se puede usar en el primer turno. Los efectos de ¡Waaagh! no son acumulativos. El uso de este poder no consume el ¡Waaagh! descrito en las habilidades, es un ¡Waaagh! extra que no se puede acumular (no lo puedes guardar para otro turno)

Azalto Rabiozo Deztartalado

Embozkada Humoz de Ezkape Kabezadizforme Kazakarros ¡La peña Triunfara! Maldizion de Zogwort

Motocicleta a reacción No tokez ezo

Habilidades

(Otorga la regla especial Asalto Rabioso) (Si un Kamion sufre uno o mas resultados de ¡Vehiculo destruido! o ¡El Vehiculo Explota!, lanza 1D6 por cada uno de estos resultados y aplica el efecto correspondiente. 1-2 ¡Kabuuum![El Kamion es destruido y todos los pasajeros y miniaturas en 3D6 cm o menos sufren 1 impacto de F 3, Los pasajeros supervivientes deberán efectuar después un chequeo de acobardamiento], 3-4 ¡Derrape![Haz una tirada de dispersión. El kamion se mueve 8D6 cm tan lejos como sea posible (El jugador Orko elige si se obtiene un impacto en el dado de dispersion).Despues, aplica el resultado de ¡Kabuuum!. Si el vehiculo va a chocar con una unidad enemiga o un elemento de escenopgrafia, detenlo a 3cm antes de ejecutar el ¡Kabuuum! ], 5-6 ¡Kling-Klang-Klung![Los pasajeros no sufren daño, pero deben desembarcar de inmediato del vehiculo. El Kamion queda destruido]) (Si el jugador asi lo desea, puede mantener a esta miniatura y su unidad en reserva. Cuando la miniatura y su unidad se puedan desplegar, podrán desplegarse por cualquier borde del tablero) (tirada de salvación de cobertura 4+) (Una vez cada turno, un Eztrambotico convertido en Kabezadizforme puede repetir las tirada de dados para determinar el poder psíquico que utilizara) (Otorga la Regla Especial Cazacarros) (Esta miniatura puede cambiar su atributo liderazgo por un valor igual a el numero de miniaturas de su escuadra. Si su liderazgo se vuelve 11 o mas, obtiene la regla Coraje) (Esta miniatura, en vez de lanzar en la tabla para elegir un poder psíquico de eztrambotiko, puede elegir transformar un personaje independiente en un garrapato. Elige un personaje independiente que este en la línea de visión de esta miniatura y a un máximo de 45cm y ambos jugadores lanzan 1D6. Si este jugador saca un resultado mayor al del enemigo, sustituye el personaje independiente por un Garrapato sin reglas ni equipo y con el siguiente perfil: HA 4 HP 0 F 3 R 2 H 1 I 3 A 1 L 5 S -. Este garrapato es controlado por el jugador orko) (Esta miniatura se considera que va montada en una motocicleta a reacción en todos los aspectos) (Al inicio de cada fase de moviento, lanza 1D6 por cada vehiculo Zakeado. Si se obtiene un 1, el vehiculo se deberá mover lo máximo posible en línea recta. Si se topa con una unidad enemiga utiliza brutalidad acorazada. Las miniaturas no pueden desembarcar de este vehiculo en este turno)

Profeta del ¡Waaagh!

Psiquico ¡Que dura es la vida del kanijo! Reputacion de Azezino Temperamento Violento Transporte (Numero) Turbopikado

¡Waaagh!

Zumbao

(Esta miniatura cuenta con la regla ¡Waagh! pero con sus modificaciones: los efectos del ¡Waagh! duran desde el turno del jugador hasta el final del turno del jugador OPONENTE. Durante este periodo, la salvación por armadura de esta miniatura se vuelve invulnerable. Si se usa este ¡Waagh!, la infantería contara como si obtuviera un 6 en el movimiento del ¡Waagh! que deseen efectuar. Las unidades amigas que no huyan estarán sujetas a la Regla Especial Coraje) (Esta miniatura es un psiquico) (Cuando esta unidad pasa por un campo de minas, retira el indicador y elimina a 3D6 miniaturas de esta unidad ) (Si esta miniatura y su unidad ganan un combate, el enemigo estará sujeto a un modificador de -1 al liderazgo) (Si la unidad de buitrez en la que está esta miniatura no supera un chequeo de moral, ejecuta un buitre y actua como si hubieras superado el chequeo. Si la unidad solo la compone esta miniatura, esto no se aplica) (los vehículos con esta habilidad pueden mover “Numero” unidades de un punto a otro) (Esta miniatura y su unidad de Buitrez deben entrar a la batalla con despliegue rápido. No podrán disparar en el turno en el que entren al tablero, pero podrán asaltar ese mismo turno (Siempre que puedan alcanzar al objetivo). Si esta unidad asalta en el turno en que entran con depsliegue rápido, retira 1D3 miniaturas de buitrez como baja antes de iniciar la ronda de combate.) (Una vez por partida, en cualquier turno posterior al primero, se puede invocar el ¡Waaagh! en la fase de disparo. Todas las unidades de infantería Orka, excepto Gretchins reciben la regla especial veloces hasta final del turno. Si una unidad obtiene un 1 en el movimiento durante el ¡Waaagh!, una miniatura de la escuadra sufre 1 herida ) (Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Coraje. Ademas, esta miniatura y su unidad siempre se moverán lo mas rápido posible en dirección al enemigo mas próximo, asaltando si es posible. Esto significa, que esta miniatura no puede abandonar una unidad a no ser que el sea el único superviviente de la unidad)

Arsenal

Achicharrador

Se puede usar en la fase de asalto como un arma de energía o en la fase de disparo con el siguiente perfil: [A Plantilla F 4 FP 5 Asalto 1]

Akribilladorez Molonez

Atrapakuellos

Esta miniatura ataca normalmente, pero 1 vez en cada fase de asalto, puede reducir en 1 el numero de ataques de un enemigo con el que este en contacto peana con peana Se considera un puño de combate a todos los efectos Se utiliza igual que las granadas perforantes, pero su penetración de blindaje es 2D6+6

Ezpabilakanijoz

Garra de Combate Granadaz Petattankez

Gran Rebanadora Garrapato Bomba

El FP de este arma se determina con una tirada en cada fase de disparo tras haber fijado objetivo. Tiene el siguiente Perfil: [A 60cm F 5 FP 1D6 Asalto 1] Arma cuerpo a cuerpo envenenada que siempre causa heridas con un 4+ Arma cuerpo a cuerpo a dos manos que suma +2 F Se usa en vez de disparar. Tira 1D6. Si obtienes un 2+, el vehiculo enemigo mas cercano dentro de un radio de 45cm sufre un impacto de F 8 en el encaramiento en dirección a la miniatura. Si se obtiene un 1, se aplica el impacto a un vehiculo aliado dentro del alcance.

Jokepincha

Kañon de Atake Shokk

Kañon zzap

Palokabum

Rebanadora Kuerpo Zibernetiko Eztandarte del ¡Waaagh! Herramienta de Matazanoz

Arma cuerpo a cuerpo envenenada que siempre hiere con un 4+

Kañon

Maquina de Artilleria. Tiene 2 tipos de perfiles. Se debe declarar que perfil se utilizara antes de disparar: Frag. [A 90cm F 4 FP 5 Pesada 1, Area] Perforante [A 90cm F 8 FP 3 Pesada 1] Tira 2D6 para determinar la Fuerza después de situar la plantilla pero antes de tirar el dado de dispersión. Si en esos 2D6 se repite el resultado (2,2) o se obtiene un 11 (5,6) sucede lo siguiente: (1,1) Destruido: El kañon no dispara y su portador y toda miniatura a 3D6cm se retira como baja (2,2) ¡Upa!: El enemigo elige el objetivo del arma, incluso una miniatura de la unidad del portador (3,3) Gah: Resuelve este disparo contra la unidad mas cercana al objetivo (incluso si es amiga) (4,4) Sploosh: Ejecuta el disparo con una plantilla pequeña y F y FP 6 (5,5) Zoink: El arma no dispara y el portador se situa en contacto peana con peana con una miniatura del objetivo y se considera que el ha iniciado el asalto (5,6) Bzzap: Solo la miniatura que este bajo el centro de la plantilla sufre el impacto, pero la fuerza del arma es 10. El cañon no podrá disparar el siguiente turno (6,6) Raargh: Toda miniatura bajo el área es retirada como baja. Si se trata de un vehiculo, sufre un impacto interno automatico El perfil del Arma es el siguiente: [A 150cm F 2D6 HP 2 Artilleria Pesada 1, Area Grande. Este arma se considera un arma pesada a efecto de movimiento y asalto] Cada vez que se dispare una batería Kombiarmas Se puede disparar como un de esta arma, lanza 2D6 para Akribilador o como un “Arma”. Un determinar la fuerza. Si la fuerza es Combirifle de plasma se puede superior a 10, un gretchin muere, disparar como Akribillador o como pero el disparo se realiza con F 10. Si rifle de plasma (pero solo 1 vez Se logra un impacto superficial o como rifle de plasma). No se pueden interno, el kañon provoca el efecto disparar ambas armas en un mismo de tripulación acobardada además turno del efecto detemrinado en la tabla Matamuchoz En cada turno de disparo, lanza 1D3 de daño a vehículos para determinar el numero de disparos del arma después de elegir el objetivo. Tiene el siguiente perfil [A 120cm F 7 FP 4 Pesada 1D3] Arma cuerpo a cuerpo a dos manos Pantalla de Todas las unidades aliadas en un que confiere F 10 al portador energía Ezpecial alcance de 15cm tienen salvación durante los asaltos por cobertura 5+. Los vehículos aliados en este alcance se consideran vehículos desefilados. La pantalla no tiene efecto alguno en los asaltos Arma cuerpo a cuerpo normal Armadura Salvacion por armadura 4+ Pezada Salvacion invulnerable 5+ Mega-Armadura Salvaicon por armadura 2+ e incluye un akribillador acoplado y una garra de combate. La miniatura esta sujeta a la Regla Avance Sistematico Una unidad que incluya un Garrapato de Esta miniatura cuenta con un ataque Eztandarte del ¡Waagh! suma +1 HA Atake adicional (+1 A) Confiere la habilidad ¡No hay Dolor! Herramientas de Si esta miniatura esta dentro de un a la unidad a la que esta miniatura se Mekaniko vehiculo o en contacto peana con incorpora peana con él al inicio de la fase de disparo, puede intentar reparar un resultado de arma destruida o

Kanijo Munizionaro

Una miniatura con este kanijo puede repetir las tiradas para impactar en un ataque de disparo 1 vez por partida, La miniatura de este kanijo no existe a efectos de juego.

Kohete Propulzor de los Zoldadoz de Azalto

Moto

Esta miniatura suma +1 a su resistencia (ya incluida en perfil). Modifica su tipo de tropa para a unidad motorizada. Recibe una salvación de armadura 4+ y esta sujeta a la regla Humoz de Ezkape. Ademas tiene ametralladoraz acopladas [A 45cm F 5 FP 5 Asalto 3] Esta miniatura permite repetir una tirada de ¡No hay Dolor! una vez por partida. Esta miniatura no existe en la partida a efectos practicos. Una vez por partida, esta miniatura puede efectuar un ataque especial incluso habiendo utilizado los turboporpulsores. Coloca el área grande centrada en una de las miniaturas que ha sobrevolado esta unidad durante su fase de movimiento. Este armas e dispersa 3D6cm y se resuelve con F 4 y FP 5 Un buggy de guerra que tenga esta mejora, se convierte ne un kemakema asi como los zemi-orugaz

Kanijo Graziento

Permite repetir las tiradas no superadas por terreno peligroso. La brutalidad acorazada de este vehiuclo causa 1D6 impactos de F 10 a la unidad victima. Si la unidad enemiga decide usar ¡Victoria o muerte!, recibe un nuevo 1D6 impactos de F 10 ademas de los efectuados normalmente Este vehiculo causa un impacto de fuerza 9 a una unidad que destrabada a 5cm al inicio de la fase de asalto con un resultado de 4+. Esto no se puede hacer si el vehiculo

Ayudantez

Kanijo Kamillero

Grankabuum

Kemakema

Apizonadora de muerte

Bola de Demolicion

inmovilizado en vez de disparar. Tira 1D6 y con un 4+ el resultado es eliminado. El arma reparada podrá disparar en este turno. Si se obtiene un 1, se considera que el vehiculo ha sufrido tripulación acobardada Se consideran retroreactores. Cada vez que esta unidas utiliza este equipo para moverse o retirarse, lanza 1D6. Si se obtiene 1, uno de los kohetes quedan fuera de control. Retira una miniatura como baja. Indpendientemente del resultado, añade la siguiente distancia al movimiento de la unidad dependiendo del resultado del dado: 1= 3cm, 2= 5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm Esta miniatura permite repetir una tirada de reparación del chapuzaz una vez por partida. Esta miniatura no existe en la partida a efectos practicos

Zierra

Un koptero con Zierra se considera que lleva una garra de combate

Zemi-orugaz

Puede repetir las tiradas no superadas de terreno peligroso

Garrapato Mastin

Cada vez que la unidad falle un chequeo de moral, puede retirar 1D3 miniaturas gretchins para poder repetir el chequeo Si el vehiculo queda inmovilizado, puede tirar 1D6 durante la fase de disparo orka. Con un 4+, el resultado se anula y podrá moverse en el siguiente turno

Cap de Rojo Corremaz

Este vehiculo suma 3cm a la distancia máxima que puede recorrer en su turno de movimiento sin sufrir ninguna penalización.

Ezpolon Reforzado

Kajadura

se ha movido 30cm en el turno de movimiento Este vehiuclo puede efectuar Brutalidad Acorazada y considerar su blindaje dos puntos superior al habitual cuando resuelva los ataques de ¡Victoria o muerte!(hasta un máximo de 14). Ademas, puede repetir chequeos por terreno peligroso. No se considera vehiculo descubierto, pero esto afecta a los puntos de disparo y de acceso que este en el tejado del vehiculo

Garra Mekanika

Al inicio de la fase de movimiento enemiga, elige un vehiculo enemigo que este a una distancia de hasta 5cm de la garra mekanika. Con un 4+, el vehiculo enemigo no se podrá mover este turno

Lanzagranadaz

Todas las unidades que desembarquen de este vehiculo se consideran que tienen granadas de mano si cargan en combate este turno Permite a un orko que este dentro del vehiculo atacar cuerpo a cuerpo a un vehiculo enemigo que este a 5cm de este vehiculo igual que si hubiese desembarcado y cargado. Esto no se puede hacer si el vehiculo se ha movido 30cm Los akribilladorez molones con esta mejor son Asalto 2

Maz Chapa

Considera los resultados de tripulación aturdida como tripulación acobardada

Placha pa’pazar

Markadiztanziaz

Cuando esta miniatura dispara, puede medir para ver si alcanza al objetivo antes de declararlo su objetivo Los akribilladorez molones con esta mejor tienen F 6

Maz dakka

Cuentan como 3 Kanijoz munizioneroz. Se le pueden añadir mas kanijoz pagan el precio indicado en la lista de jercito Akribillador con el siguiente perfil: [A 60cm F 7 FP 2 Asalto 3, Sobrecalentamiento]

Armadura Piñod’oro

Esta miniatura lleva una moto. Pero, además, cuando use sus turbopropulsores puede disparar sus armas en este turno Esta miniatura tiene 1D6 ataques adicionales y una iniciativa de 4. Todos los ataques de esta miniatura se consideran envenenados y siempre hieren con un resultado de 2+ En cualquier turno en el que esta miniatura cargue, se considera que lleva una garra de combate que ataca siguiendo el orden de iniciativa normal

Kañon Ametrallador

Maz Kalibre

Kanijo Furriel

Deztripadora

La moto del Aporkalipsis Nido de Viboraz

Garraz de Buitre

Ekzplozivo

Kraneo de Adamantio

Los akribilladorez molones con esta mejora restan 1 al resultado del FP obtenido este turno (hasta un minimo de 1). Además, están sujetos a la regla Sobrecalentamiento Salvacion de armadura 3+ e incorpora una pantalla de energía que le otroga una salvación invulnerable 5+ Cuando esta miniatura carga cuenta con un +2ª en vez del habitual +1. Ademas, es inmune a la muerte instantánea [A 60cm F 8 FP 4 Asalto 4]

Piñoz de Morko

Cuenta como si tuviera un arma adiconal en combate cuerpo a cuerpo. Ademas, esta miniatura puede repetir tiradas para imapctar que no haya superadoen un asalto

Eztandarte de Jefe

Este estandarte hace que cada vez que una unidad con este objeto no supere un chequeo de Moral, el jugador Orko deba elegir entre infligir una herida a esa unidad (no a la miniatura que porta el eztandarte) para poder repetir el chequeo de Moral.

Cuartel General

Tirano de Enjambre…………………………………………………….170 puntos Nombre HA HP F R H I A L Tirano de Enjambre 8 3 6 6 4 5 4 10

S 3+

Opciones: • Sustituye su Latigo Organico y Espada Osea por: - Un par de Garras Afiladas ………………………………………........gratis • Sustituye un par de Garras Afiladas por: - Escupemuerte acoplado………………………………………….15 puntos - Devorador acoplado consanguijuelas cerebrales…….15 puntos • Sustituye un par de Garras Afiladas por una de las Siguientes opciones: - Cañon Estrangulador……………………………………………….20 puntos - Cañon Venenoso Pesado…………………………………………25 puntos • Puede tener las siguiente habilidades: - Comandante del Enjambre………………………………………25 puntos - Horror Indescriptible……………………………………………….25 puntos - Enemigo Predilecto……………………….………………………..25 puntos • Puede tener las siguientes opciones: - Glandula de adrenalina……………………………………………10 puntos - Glandula de toxinas…………………………………………………10 puntos - Sangre acida…………………………………..……………………….15 puntos - Aguijon……………………………………………………………………15 puntos - Miasma toxica……………………………….………………………..15 puntos - Regeneracion………………………………………………………….20 puntos • Puede tener una de las siguientes: - Enjambre pectoral con Larvas electrificadas, Gusanos secantes o Cucarachas espinadas……………………………….25 puntos - Caparazon blindado………………………………………………..40 puntos - Alas…………………………………………………………………………60 puntos

Tamaño de la unidad: • 1 Tirano de Enjambre. Tipo de unidad: • Criatura Monstruosa. Biomorfos y armas: • Exoesqueleto Enlazado • Latigo Organico y Espada Osea • Garras Afiladas Reglas Especiales: • Criatura Sinaptica • La Sombra de la Disformidad • Psiquico Poderes Psiquicos: El tirano de Enjambre tiene dos de Los siguientes poderes psíquicos: • El Horror • Absorbe-esencias • Paroxismo • Aullido psíquico

Señor de la Horda………………………………………………………………….280 puntos Nombre Señor de la Horda Composición de la Unidad: • 1 (unico) Tipo de Unidad: • Criatura Monstruosa

HA 9

HP 3

F 6

R 6

H 5

I 6

A 4

L 10

S 3+

Reglas Especiales: Poderes Psiquicos: • Criatura Sinaptica • El horror • Astucia Alienigena • Aullido psíquico • Parda • Paroxismo • Monstruosidad psionica • Absorbe-Esencias Armas y Biomorfos: • Psiquico • Exoesqueleto enlazado • La sombra de la Disformidad • Sables Oseos • Lider de la Horda Progenie de Guardias Tiranidos…………………………60 puntos por miniatura Puedes incluir una progenie de Guardias Tiranidos por cada Tirano de Enjambre (Incluyendo El Señor de la Horda) en tu ejercito. Estasprogenies no cuentan en tu limite de unidades de C.G Nombre HA HP F R H I A L S Guardia Tiranido 5 3 5 6 2 4 3 7 3+ • Muralla Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos: • 1-3 Guardias Tiranidos • Exoesqueleto enlazado Opciones: Tipo de Unidad: • Garras Aceradas • La progenie al completo puede sustituir sus Garras • Infanteria • Garras Afiladas afiladas por una de las siguientes opciones: Reglas Especiales: - Latigo Organico……………….5 puntos por miniatura • Conducta Instintiva-Alimentarse - Espada Osea………………….15 puntos por miniatura • Furia Ciega

Tervigon…………………………………………………………………………………..160 puntos Nombre Tervigón

HA 3

HP 3

Composición de la unidad: • 1 Tervigon Tipo de Unidad: • Infanteria

F 5

R 6

H 6

I 1

A 3

L 10

S 3+

Armas y Biomorfos: • Exoesqueleto enlazado • Garras y dientes • Andanada de espinas Reglas Especiales: • Criatura Sinaptica • Instigador de progenie • Psiquico • La sombra de la Disformidad • Engendrar Termagantes Poderes psíquicos: • Dominacion

Opciones: • Puede tener una de las siguientes opciones: - Garras afiladas………………………………….5 puntos - Garras trituradoras………………………….25 puntos • Puede tener las siguientes opciones: - Glandula de adrenalina……………………10 puntos - Glandula de toxinas………………………...10 puntos - Sangre acida…………………………………...15 puntos - Aguijon……………………………………………15 puntos - Miasma toxica…………………………………15 puntos - Regeneracion………………………………….30 puntos • Sustituye la Andanada de Espinas por: - Racimo de espinas………………………………….gratis • Ademas, puede tener cualquier de los siguientes poderes psíquicos: - Catalizador………………………………………15 puntos - Avalancha……………………………………….15 puntos

Tiranido Prime……………………………………………………………….80 puntos Nombre

HA

HP

Tervigon Prime 6 Composicion de la unidad: • 1 Tiranido Prime Tipo de unidad: • Infanteria

4

F

R

H

I

A

L

S

5 5 3 5 4 10 3+ Armas y Biomorfos: • Exoesqueleto enlazado • Devorador • Garras Afiladas Reglas especiales: • Criatura sináptica • Guerrero Alfa • Personaje Independiente • La sombra de la Disformidad

Opciones: • Sustituye las Garras afiladas por: - Garras aceradas………………………………...……5 puntos - Un par de Espadas oseas…………………………10 puntos - Latigo organico y Espada osea…………………15 puntos • Sustituye el Devorador por: - Garras Aceradas………………………………………..…..gratis - Lanzadardos…………………………………………………..gratis - Escupemuerte………………………………….….……5 puntos - Otro par de Garras Afiladas (no pueden sustituirse de nuevo)…………………………………gratis • Puede tener las siguientes opciones: - Glandula de adrenalina…………………………..10 puntos - Glandulas de toxicas……………………………...10 puntos - Regeneracion………………………………………..10 puntos

El parasito de Mortrex………………………160 puntos Nombre El Parasito de Mortrex Composicion de la unidad: • 1 (Unico) Tipo de Unidad: • Unidad Retropropulsada

HA 5

HP F R H I A 3 6 4 3 6 4 Armas y Biomorfos: • Aguijon • Exoesqueleto enlazado • Garras Aceradas • Alas

L 10

S 3+ Reglas Especiales: • Criatura sinaptica • Organismo huesped • Implantar parasito • Personaje independiente • La sombra de la Disformidad • “El sargento hace cosas raras….”

Elite Progenie de Guardias de Enjambre…………….……..50 puntos por miniatura Nombre Guardia de Enjambre Composicion de la Unidad: • 1-3 Guardias de Enjambre Tipo de Unidad: • Infanteria

HA 4

HP F R H I A 4 5 6 2 2 2 Armas y Biomorfos: • Garras y Dientes • Cañon Empaldor • Caparazon Endurecido

L 7

S 4+ Reglas Especiales: • Conducta Intintiva-Acechar

Progenie de Líctores………………………………………...65 puntos por miniatura Nombre Líctor Composicion de la Unidad: • 1-3 Líctores Tipo de Unidad: • Infanteria

HA 6

HP F R H I A 3 6 4 3 6 3 Armas y Biomorfos: • Escamas camaleónicas • Garras Garfio • Quintina Reforzada • Garras Aceradas • Garras Afiladas

L 10

S 5+ Reglas Especiales: • Conducta instintiva-Acechar • Veloces • Atacar y Huir • Moverse a través de cobertura • Rastro de feromonas • Sigilo

Muerte Silenciosa………………………………………………………………..…140 puntos Nombre Muerte Silenciosa Composicion de la unidad: • 1 (Unico) Tipo de Unidad: • Infanteria

HA HP F R H I 9 3 6 4 3 7 Armas y Biomorfos: • Escamas camaleónicas • Garras garfio • Quintina reforzada • Garras aceradas • Garras afiladas

A 4

L S 10 5+ Reglas Especiales: • Conducta Instintiva-Acechar • Coraje • Veloces • Golpe de gracia • Atacar y huir • Moverse a través de cobertura

• Rastro de feromonas • Sigilo • “¿Esta detrás de mí?” • “¿Qué ha sido eso?” • “¡¿Dónde esta?!” • “¡¿Dónde se ha metido?!”

Progenie de Venóntropos…………………………..…….55 puntos por miniatura Nombre HA HP F R H I A L S Venóntropo 3 4 4 4 2 3 2 6 5+ Composicion de la unidad: • 1-3 Venóntropos Tipo de Unidad: • Infanteria

Armas y Biomorfos: • Latigos organicos • Quintina reforzada • Miasma toxica

Reglas especiales: • Conducta InstintivaAlimentarse • Nube de esporas • Toque toxico

Trasnporte Asignado: • La progenie puede tener una Espora Micetica

Progenie de Zoántropos………………..………..60 puntos por miniatura Nombre Zoántropo

HA 3

Composicion de la unidad: • 1-3 Zoántropos Tipo de unidad: • Infanteria

HP 4

F 4

R 4

H 2

I 3

A 1

L 10

Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Quintina reforzada

S 5+

Reglas Especiales: • Criatura sináptica • Psiquico • La sombra de la Disformidad • Campo disforme

Poderes Psiquicos: • Rayo disforme • Lanza disforme Transporte Asignado: • La progenie puede tener una Espora Micetica

La Maldicion de Malan’Tai……………………………………………90 puntos Nombre Maldicion de Malan’Tai

HA 4

Composicion de la unidad: • 1 (Unico) Tipo de unidad: • Infanteria

HP 4

F X

R 4

H 4

I 4

A 3

L 10

Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Quintina reforzada

S 5+

Reglas Especiales: • Conducta isntintivaAlimentarse • Absorcion vital • Coraje • Fuerza psíquica • Psiquico • La sombra de la Disformidad • Absorcion espiritual • Campo disforme

Poderes psíquicos: • Cataclismo Trasnporte Asignado: • La Maldicion de Malan’Tai puede tener una Espora Micetica

Progenie de Pirovoros……………………….…..45 puntos por miniatura Nombre Pirovoro

Composicion de la unidad: • 1-3 Pirovoros Tipo de unidad: • Infanteria

HA 3

HP 3

F 4

R 4

H 2

I 1

A 1

L 6

Armas y Biomorfos: • Sangre acida • Mandibula acida • Garras y dientes • Racha llameante • Caparazon endurecido

S 4+

Reglas Especiales: • Conducta instintivaAlimentarse • Volatil

Trasnporte Asignado: • La progenie puede tener una Espora Micetica

Progenie de Genestealers de Ymgarl………..23 puntos por miniatura Nombre Genestealers de Ymgarl

HA 6

Composicion de la unidad: • 5-10 Genestealers de Ymgarl Tipo de unidad: • Infanteria

HP 0

F 4

R 4

H 1

I 6

A 2

Armas y Biomorfos: • Caparazon endurecido • Garras aceradas

L 10

S 4+

Reglas Especiales: • Cambiaformas • Telepatia de progenie • Letargo • Veloces • Moverse a través de cobertura

Tropas de Linea Progenie de Guerreros Tiranidos………………………30 puntos por miniatura Nombre HA HP F R H I A L S Guerrero Tiranido 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ Opciones: Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos: • La progenie al completo puede sustituir sus Garras afiladas por: • 3-9 Guerreros Tiranidos • Devorador - Garras aceradas…………………………………….5 puntos por miniatura Tipo de Unidad: • Caparazon endurecido - Un par de Espadas Oseas…………………....10 puntos por miniatura • Infanteria • Garras afiladas - Latigo Organico y Espada Osea……………15 puntos por miniatura Reglas especiales: • Un Guerrero Tiranido de la progenie puede sustituir su • Criatura Sinaptica Devorador por: • La sombra de la - Cañon enredadera…………………………………………………….10 puntos Disformidad Transporte asignado: - Cañon venenoso…………………………………………………….….15 puntos • La progenie puede tener • La progenie al completo puede sustituir sus devoradores por: una Espora Micetica - Garras aceradas………………………………………………………………..gratis - Lanzadardos……………………………………………………………………..gratis - Escupemuerte……………………………………….5 puntos por miniatura - Otro par de Garras Afiladas (no pueden sustituirse de nuevo)…………………………………….gratis • La progenie al completo puede tener: - Glandulas de adrenalina…………………………..5 puntos por miniatura - Glandulas de toxinas………………………………..5 puntos por miniatura Progenie de Genestealers………………………………….14 puntos por miniatura Nombre HA HP Genestealers 6 0 Lider de la progenie 7 0 Composicion de la unidad: • 5-20 Genestealers Tipo de unidad: • Infanteria Reglas Especiales: • Telepatia de progenie • Veloces • Infiltracion • Moverse a través de cobertura Psiquico (sólo el Lider de la Progenie)

F R H I A L S 4 4 1 6 2 10 5+ 5 5 3 7 4 10 4+ Armas y Biomorfos: • Garras aceradas • Quintina reforzada (sólo genestealers) • Caparazon endurecido (sólo líder de la progenie) • Poderes Psiquicos: • Aura de desesperacion • Mirada hipnotica Transporte Asignado: • La progenie puede tener una Espora Micetica

Opciones: • Sustituye un Genestealer por Lider de progenie por……………………………….….…….46 puntos • Un líder de progenie puede tener: - Garras afiladas………………………………………....2 puntos - Aguijon……………………………………………………15 puntos - Sangre acida…………………………………………...15 puntos • Todos los Genestealers de la progenie pueden tener: - Garras afiladas………………..…2 puntos por miniatura • La progenie al completo puede tener: - Glandula de adrenalina……….3 puntos por miniatura - Glandula de Toxinas…………….3 puntos por miniatura

Espora Micetica…………………………………………….……..40 puntos Las Esporas Miceticas se obtienen como mejora de otra progenie, pero se consideran en todo momento unidades independientes que no puntuan. Opciones: Nombre HA HP F R H I A L S • Puede tener una de las siguientes opciones: Espora Micetica 2 2 6 4 3 1 3 5 4+ - Racimo de espinas……………………….….10 puntos Armas y Biomorfos: Composicion de la unidas: - Andanada de espinas………………………10 puntos • 1 Espora Micetica • Caparazon endurecido - Escupemuerte acoplado………………….10 puntos Tipo de unidad: • Latigo Organico - Cañon enredadera…………………………..15 puntos • Criatura Monstruosa • Tentaculos destripadores - Cañon venenoso……………………………20 puntos Reglas Especiales: Despliegue Rapido, Coraje, Capsula inmóvil, Sentidos Limitados, Espora de Transporte

Progenie de Termagantes……………..5 puntos por miniatura Opciones: Nombre HA HP F R H I A L S • Por cada 10 Termagantes incluidos en la progenie, uno de ellos Termagantes 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ podrá sustituir su perforacarne por: Armas y Biomorfos: Composicion de la unidad: - Estrangulador…………………………10 puntos por miniatura • Quintina • 10-30 Termagantes • La progenie al completo puede sustituir sus perforacarnes por: Tipo de Unidad: • Garras y dientes - Lanzadardos……………………………...1 punto por miniatura • Infanteria • Perforacarne - Rifle de dardos…………………………1 puntos por miniatura Transporte Asignado: Reglas Especiales: • Si la progenie esta • Conducta instintiva-Acechar - Devorador……………………………..….5 punto por miniatura • La progenie puede tener: compuesta por 20 miniaturas • Moverse a través de - Gladula de adrenalina…………….…1 punto por miniatura o menos, puede tener una cobertura - Glandula de toxinas…………………..1 punto por miniatur Espora Micetica Horda escurridiza: Por cada progenie de Termagantes que incluyas en tu ejército, podrás incluir un Tervigon como si fuera una opción de Tropas de Linea Progenie de Hormagantes…………………….….6 puntos por miniatura Nombre Hormagante Composicion de la unidad: • 10-30 Hormagantes Tipo de Unidad: • Infanteria

HA 3

HP F R H I A L S 3 3 3 1 5 2 6 6+ Armas y Biomorfos; Opciones: • Quintina • La progenie al completo puede tener: • Garras Afiladas - Glandula de adrenalina……..2 puntos por miniatura Reglas Especiales: - Glandula de toxinas……..…….2 puntos por miniatura • Conducta instintiva-Alimentarse Transporte Asignado: • Salto • Si la progenie esta compuesta por 20 miniaturas o menos, puede tener una Espora Micetica • Veloces • Moverse a través de cobertura Progenie de Enjambres Devoradores……..10 puntos por peana Opciones: Nombre HA HP F R H I A L S • La progenie al completo puede tener: Enjambre Devorador 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ - Lanzadardos…………………………….5 puntos por peana Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos: - Glandula de adrenalina…………….4 puntos por peana • 3-9 Enjambres Devoradores • Quintina - Glandula de toxinas………………….4 puntos por peana Tipo de unidad: • Garras y Dientes • La progenie al completo puede obtener la siguiente • Infantería Reglas Especiales: • Conducta Instintiva-Alimentarse habilidad: - Enjambre tunelador……………….2 puntos por peana • Coraje • Sin mente • Enjambre

Ataque Rápido Progenie de Élitros Tiranidos……..35 puntos por miniatura Nombre

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Élitros 5 3 4 4 3 4 3 10 Tiranido Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos: • 3-9 Élitros Tiranidos • Devorador Tipo de unidad: • Quintina reforzada • Unidad retropropulsada • Garras afiladas • Alas Reglas Especiales: • Criatura Sinaptica • La sombra de la disfromidad

S 5+

Opciones: • Un Élitro Tiranido de la progenie puede sustituir su Devorador por: - Cañon enredadera……………..............................................10 puntos - Cañon venenoso………..…………………………………………...……15 puntos • La progenie al completo puede sustituir sus Garras afiladas por: - Garras aceradas……………………………………….5 puntos por miniatura • La progenie al completo puede sustituir sus Devoradores por: - Lanzadardos…………………………………………………………………………gratis - Escupemuerte.…………………………………………5 puntos por miniatura - Un par de Espadas Oseas…………..…………..10 puntos por miniatura - Latigo Organico y Espada Osea………………15 puntos por miniatura - Otro par de Garras afiladas (no pueden sustituirse de nuevo)………………………………………..gratis • La progenie al completo puede tener: - Glandula de adrenalina…………………………….5 puntos por miniatura - Glandula de toxinas………………………………….5 puntos por miniatura

Progenie de Mantifex…………….………..30 puntos por miniatura Nombre HA HP F R H I A L S Mantifex 5 3 Composicion de la unidad: • 3-9 Mantifex Tipo de unidad: • Bestias

Opciones: • Cada Mantifex de la progenie puede sustituir un par de sus 4 4 3 5 4 6 5+ garras afiladas por: Armas y Biomorfos: - Garras aceradas…………………………….5 puntos por miniatura • Quintina reforzada • La progenie al completo puede equiparse con una de las • Garras afiladas (dos pares) siguientes opciones: Reglas especiales: • Conducta instintiva-Alimentarse - Lanzadardos………………………………….5 puntos por miniatura - Devoradores…………………….……………5 puntos por miniatura • Sentidos agudizados - Escupemuertes..………………………….10 puntos por miniatura • Despliegue rápido

• Moverse a través de cobertura Progenie de Enjambres Segadores……..15 puntos por miniatura Nombre HA HP F R H I A L S Enjambre Segador 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos: • 3-9 Enjambres Segadores • Quintina Tipo de unidad: • Garras y dientes • Unidad retropropulsada • Alas Reglas Especiales: • Conducta instintiva-Alimentarse • Coraje • Sin mente • Enjambre

Opciones: • La progenie al completo puede tener: - Lanzadardos……………………………...5 puntos por miniatura - Glandula de adrenalina………….….4 puntos por miniatura - Glandula de toxinas..…………………4 puntos por miniatura

Progenie de Gargolas………………………………….6 puntos por miniatura Nombre HA HP F R H I A L S Gargolas 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos: • 10-30 Gargolas • Veneno cegador Tipo de unidad: • Quintina • Unidad retropropulsada • Garras y dientes • Perforacarne • Alas Reglas especiales: • Conducta instintiva-Acechar

Opciones: • La progenie al completo puede tener: - Glandula de adrenalina….…..1 puntos por miniatura - Glandula de toxinas……………1 puntos por miniatura

Arpia…………………………………..160 puntos Opciones: HP F R H I A L S • Sustituye el Cañon estrangulador acoplado por: 3 5 5 4 5 2 10 4+ - Cañon venenoso pesado acoplado……….10 puntos 1 1 1 1 1 • Sustituye la andanada de espinas por: Armas y Biomorfos: - Racimo de espinas………………………………………gratis • Caparazon endurecido • Una Arpia puede tener: • Garras afiladas - Glandula de adrenalina…………………….….10 puntos • Expulsion de Minas Espora - Glandula de toxinas……………………………..10 puntos • Andanada de Espinas - Regeneracion……………………………………….15 puntos • Cañon estrangulador acoplado • Alas Reglas Especiales: • Conducta instintiva-Acechar • Coraje • Chirrido sónico • Bomba viviente (solo Minas Espora) Racimo de Minas Espora………………10 puntos por miniatura Nombre HA HP F R H I A L S Mina Espora 1 1 1 1 1 Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos: • 3-6 Minas Espora • Minas Espora Tipo de Unidad: Reglas especiales: • Infanteria • Bomba viviente • Despliegue Orbital Nombre HA Arpia 3 Mina Espora Composicion de la unidad: • 1 Arpia Tipo de unidad: • Criatura monstruosa

Apoyo Pesado Progeni de Carnifex……………………………...…..160 puntos por miniatura Opciones: F R H I A L S • Sustituye un par de Garras afiladas por: 9 6 4 1 4 7 3+ - Garras trituradoras…………..25 puntos por miniatura Armas y Biomorfos: • Sustituye cualquier par de Garras afiladas por: • Exoesqueleto enlazado - Escupemuerte acoplado……15 puntos por miniatura • Garras afiladas (dos pares) - Devorador acoplado con Reglas especiales: Sanguijuelas cerebrales…...15 puntos por miniatura • Conducta instintiva-Alimentarse • Sustituye un par de Garras afiladas por: • Coraje - Cañon estrangulador………..20 puntos por miniatura • Ariete viviente - Cañon venenoso pesado…..25 puntos por miniatura • Puede tener las siguientes opciones: - Espinas de fragmentación…..5 puntos por miniatura - Glandula de adrenalina..…..10 puntos por miniatura - Glandula de toxinas………….10 puntos por miniatura - Bioplasma………………………..20 puntos por miniatura - Regeneracion…………………..25 puntos por miniatura *Todos los Carnifex de la progenie deben tener las mismas opciones Nombre HA HP Carnifex 3 3 Composicion de la unidad: • 1-3 Carnifex Tipo de Unidad: • Criatura monstruosa Transporte Asignado: • Si la progenie esta compuesta por un único Carnifex, puede tener una Espora Micetica

Viejo un Ojo……………………………260 puntos Nombre Viejo un Ojo Composicion de la unidad: • 1 (Unico) Tipo de unidad: • Criatura monstruosa

HA 3

HP F R H I A L S 3 10 6 4 1 4 8 3+ Armas y Biomorfos: • Exoesqueleto enlazado • Garras trituradoras • Garras afiladas Reglas especiales: • Conducta instintiva-Alimentarse • Lider Alfa • Locura destructiva • Coraje • Ariete viviente • Regeneracion veloz

Progenie de Biovoros…………………………………….45 puntos por miniatura Nombre Biovoro Minas Espora Composicion de la unidad: • 1-3 Biovoros Tipo de unidad: • Infanteria

HA 3 -

HP F R H I A L S 3 4 4 2 1 1 6 4+ 1 1 1 1 1 Armas y Biomorfos: • Garras y dientes • Caparazon endurecido • Lanzaminas espora Reglas especiales: • Conducta instintiva-Acechar • Bomba viviente (sólo Minas Espora)

Trigon……………………………………………………………………………….200 puntos Nombre HA HP F R H I A L S Trigon 5 3 6 6 6 4 6 8 3+ Trigon Prime 5 3 6 6 6 4 6 10 3+ Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos: • 1 Trigon • Pulsacion bioelectrica Tipo de unidad: • Exoesqueleto enlazado • Criatura monstruosa • Garras afiladas (dos pares) • Puas de contención (sólo Trigon Prime) Reglas especiales: • Conducta instintiva-Alimentarse (Solo Trigon) • Despliegue rápido • Coraje

Opciones:

• Puede tener las siguientes opciones: - Glandula de adrenalina…………………..10 puntos - Glandula de toxinas…………………………10 puntos - Regeneracion………………………………….25 puntos • Sustituye un Trigon por un Trigon Prime………………………………………40 puntos

• Veloces • Asalto subterraneo • Criatura Sinaptica (Solo Trigon Prime) • La sombra de la Disformidad (Solo Trigon Prime)

Mawloc……………………………………………………………………....170 puntos Nombre

HA

HP

Mawloc

3

0

F 6

Componentes de la unidad: • 1 Mawloc Tipo de unidad: • Criatura monstruosa

R

H

6

6

I

A 4

3

L 8

S 3+

Armas y Biomorfos: • Exoesqueleto enlazado • Garras y dientes Reglas especiales: • Conducta instintiva-Alimentarse • Enterrarse • Despliegue rápido • Coraje • Atacar y Huir • Terror de las profundidades

Opciones: • Puede tener las siguientes opciones: - Glandula de adrenalina…………………………..10 puntos - Glandula de toxinas………………………………..10 puntos - Regeneracion………………………………………….25 puntos

Tiranofex…………………………….250 puntos Nombre HA Tiranofex 3 Composicion de la unidad: • 1 Tiranofex Tipo de unidad: • Criatura monstruosa

HP 3

F R H I A L S 6 6 6 1 3 8 2+ Armas y Biomorfios: • Spray acido • Caparazon Blindado • Garras y dientes • Andanada de Espinas • Enjambre pectoral (Larvas electrificadas) Reglas Especiales: • Conducta instintiva-Acechar • Coraje

Opciones: • Sustituye el Spray acido por: - Enjambre de perforacarnes…………………….10 puntos - Cañon quebrantador..…………………………….15 puntos • Sustituye la Andanada de espinas por: Un Racimo de espinas……………………………………….gratis • Sustituye las Larvas electrificadas por: - Gusanos secantes…………………………………………..gratis - Cucarachas espinadas…………………………………….gratis • Puede tener las siguientes opciones: - Glandula de adrenalina…………………………..10 puntos - Glandula de toxinas………………………………..10 puntos - Regeneracion………………………………………….30 puntos

Poderes Psiquicos

Estos poderes Psiquicos siguen las reglas de los Poderes Psiquicos detalladas en el reglamento El Horror [Proyectil Psiquico que impacta automáticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un alcance de 30cm. La unidad alcanzada deberá efectuar un chequeo de moral o retirarse. Esto no afecta a unidades con la regla universal Coraje] Absorbe-Esencias [Proyectil Psiquico que impacta automáticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un alcance de 30cm. El objetivo sufrira automáticamente 1D3 impactos de F 3 y FP 2. Aquel que lanza el poder recuperara una única herida perdida por cada herida que inflinja con este poder, hasta un máximo de su valor inicial de Heridas] Paroxismo [Proyectil Psiquico que impacta automáticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un alcance de 30cm. La unidad objetivo reducirá su Ha y su HP a 1 hasta el principio del próximo turno de esta miniatura] Aullido Psiquico [Se trata de un proyectil psíquico que impacta automáticamente a todas las unidades enemigas que no sean vehiuclos en un alcance de 5D6 cm de esta miniatura. Todas estas unidades deben superar un chequeo de liderazgo inmediatamente. Si lo fallan, sufrirán una herida por cada punto por el que hayan fallado la tiradas, sin posibilidad de salvación. Ejemplo: enemigo necesita un 8 y obtiene un 10. Sufre 2 heridas] Catalizador [Se utiliza al principio de tu turno, antes de hacer los chequeos de Conducta instintiva. Si es lanzado con éxito, la sinopsis de esta miniatura se amplia hasta 45cm hasta el principio de su próximo turno] Avalancha [Proyectil Psiquico que impacta automáticamente a una unidad amiga en un alcance de 30cm. Esta unidad podrá correr y después disparar en la misma fase de disparo. Esto lo podrá hacer incluso bajo los efectos de Conducta Instintiva-Alimentarse. Una unidad bajo los efectos de este poder no podrá asaltar, a no ser que tenga la regla universal Veloces] Aura de [Se utiliza al inicio de la fase de asalto. Si se lanza con éxito, todas las unidades enemigas en un Desesperacion alcance de 30cm de esta miniatura sufren un penalizador de -1 a su liderazgo hasta el final del turno del próximo jugador. Si una unidad esta en el alcance de dos miniaturas que lancen este poder, el penalizador se acumula] Mirada Hipnotica [Este poder se utiliza durante la fase de asalto, después de efectuar los movimientos de asalto, pero antes de hacer ningún ataque. Si se lanza con éxito, elige una miniatura en contacto peana con peana con esta miniatura. Entonces, ambos jugadores lanzan 1D6 y suman el liderazgo de sus respectivas miniaturas. Si esta miniatura obtiene un resultado igual o mayor a la del objetivo, ese objetivo no podrá atacar en este combate cuerpo a cuerpo. Este poder no afecta a miniaturas sin valor de liderazgo] Rayo Disforme Proyectil Psiquico con el siguiente perfil: [A 60cm F 5 FP 3 Asalto 1, Area] Lanza Disforme Proyectil psíquico con el siguiente perfil: [A 45cm F 10 FP 1 Asalto 1 Lanza] Cataclismo Proyectil Psiquico con el siguiente perfil: [A 60cm F X FP 1 Asalto 1, Area Grande] La fuerza de este poder será igual al numero de Heridas que tenga la Maldicion de Malan’tai en el momento de utilizarlo. Despues de utilizar este poder, pero antes de obtener heridas adicionales gracias a Absorcion Vital, la Maldicion de Malan’tai sufrira 1D3 heridas. No se le permite ningún tipo de salvación contra estas heridas

Absorcion espiritual

Absorcion vital Antiguos Adversarios Ariete viviente

Habilidades

(Al principio de la fase de disparo, también la del enemigo, toda unidad no vehiculo a 15cm o menos de esta miniatura, deberá efectuar un chequeo de liderazgo con 3D6. Si falla el chequeo sufrirá una herida por cada punto que halla faltado para superarlo , sin posibilidad de salvacion. Ejemplo, enemigo con L 8 obtiene un 10 en el chequeo. Este enemigo sufre 2 heridas) (por cada herida sin salvar inflingida por esta miniatura, esta miniatura obtendrá 1 herida hasta un máximo de 10 heridas) (Esta miniatura y todas las unidades aliadas a 15cm de esta unidad, obtienen la regla enemigo predilecto. ) (En el turno en el que asalte, tendrá I +2)

Asalto Subterraneo

Astucia Alienigena Bomba viviente

Cambiaformas Campo disforme Capsula Inmovil Chirrido Sonico Conducta Instintiva

Comandante del Enjambre Criatura Sinaptica

Despliegue orbital

(Si debido a la dispersion del despliegue rápido esta miniatura, este termina sobre terreno impasable u otra miniatura (amiga o enemiga), reduce la distancia lo minimo para evitar el obstáculo. Despues de que emerga esta miniatura, marca con un marcador la posición debajo de la peana de la miniatura. A partir de entonces, cualquier unidad tiranida (excepto las que tienen alas) que llegue desde la reserva, puede aparecer en este marcador, estando cada miniatura a una distancia máxima de 15cm del marcador y siguiendo la coherencia de unidad. Si alguna miniatura no se puede colocar por estar a menos de 3cm de una miniatura enemiga o por un terreno peligroso, se retiran como bajas. La unidad que entre de esta manera no podrá asaltar ni mover en ese mismo turno, pero podrá correr o disparar de forma normal. Solo puede salir una única unidad por cada marcador) (Mientras esta unidad siga con vida, se tendrá +1 en todas las tiradas de reservas. Si alguna unidad entra con la regla Flanquear, se podrá repetir la tirada para determinar el lado de la mesa por el que entra la unidad) (Cada miniatura de las minas esporas se considera una unidad en si misma. Son ignoradas siempre por lo que respecta a objetivos de misión. Siempre están sujetas a la regla conducta instintiva, no pueden echarse cuerpo a tierra (de ninguna de las maneras), ni correr ni retirarse.En cada una de tus fases de movimiento, estas miniaturas se moverán 3D6 cm en una dirección decidida por el dado de dispersión. El jugador Tiranido podrá elegir la dirección si se obtiene una diana. Si la miniatura pierde una herida, toca una miniatura enemiga o terreno impasable o termina cualquier fase de movimiento a 5cm de una unidad enemiga, explotara inmediatamente. Coloca el agujero central de la plantilla grande sobre la mina en cuestión. Cada miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de F 4 y FP 4. Si la miniatura sale de la mesa o entra en contacto peana con peana con una unidad amiga, se retira de la partida de inmediato) (Al principio de la fase de asalto, se elige una de las siguientes mutaciones. Sus beneficios se mantendrán hasta el fin de la fase: Garras cortantes [+1 F], Extremidades tentaculares [+1 A], Caparazon protector [+1 R]. No se podrá elegir la misma mutacion dos fases seguidas) (Esta miniatura tiene salvación invulnerable 3+) (Esta unidad no se puede mover ni echarse ¡Cuerpo a tierra! De forma voluntaria o involuntaria, ni podrá consolidar posición, ni realizar una persecución arrolladora tras un combate cuerpo a cuerpo) (En cualquier turno en el que esta miniatura cargue, se considera que va equipada con grandas de asalto. Ademas, si una unidad no vehiculo sufre el asalto de esta unidad, su iniciativa se reducirá a la mitas, redondeando hacia arriba) (Todas las unidades tiranidas que no estén trabadas en combate, ni en retirada, ni en ¡Cuerpo a tierra!, deben superar un chequeo de liderazgo al principio de la fase de movimiento. Si se supera, la unidad actuara normalmente. Si no se supera, la unidad actuara según las reglas Acechar o Alimentarse que se halla en su perfil) Acechar(Esta unidad no se puede mover en el turno de movimiento ni puede asaltar en el turno de asalto. En el turno de disparo, disparara a la unidad mas cercana que este en su línea de visión. Si por la razón que sea esto no se puede cumplir, la unidad se moverá lo máximo posible en dirección al elemento escenográfico mas cercano. Si ya esta en un elemento escenográfico, no se moverá) Alimentarse(Esta unidad tiene la habilidad Rabia. Ademas, no podrá disparar armas en el turno de disparo, pero si correr) (Si una miniatura tiene esta habilidad, podras elegir una única Tropa de línea. Esta tropa podrá Flanquear. Ademas, mientras esta miniatura este viva, podras añadir +1 a tus tiradas de reservas) (Las demás miniaturas con esta habilidad y las unidades aliadas a 30cm de una o mas miniaturas con esta habilidad estarán dentro del alcance sináptico. Los que estén en el alcance sináptico no se verán sujetos a la regla conducta instintiva y en su lugar se obtiene la habilidad coraje. Si una escuadra en retirada entra en alcance sináptico, se reagrupara automáticamente) (Los racimos de Minas Esporas siempre se despliegan de la siguiente manera (siempre que no sea disparadas por un arma o engendradas por un Biovoro): Despues de que ambos bandos hayan escogido su zona de despliegue, pero antes de colocar ninguna unidad, todos los

“¡¿Dónde esta?!” “¡¿Dónde se ha metido?!” “El Sargento hace cosas raras…”

Engendra Termagantes

Enjambre tunelador Enterrarse

Espora de Transporte

“¡Esta detrás de mi!” Fuerza Psiquica Furia Ciega Golpe de Gracia Guerrero Alfa Horror Indescriptible

racimos de Minas Esporas deben colocarse en el tablero mediante despliegue rápido. Si se dispersan fuera de la mesa o en terreno impasable, el racimo se destruye al completo como en el resultado de 1-2 en l tabla de errores de despliegue rápido. Una vez en la mesa, cada mina se considera una unidad sujeta a la regla Bomba Viviente) (Las unidades que quieran disparar a esta unidad, primero deben hacer tiradas como si estuvieran en combate nocturno, reduciendo la distancia a la mitad) (Si esta unidad termina su fase de movimientos a mas de 3cm de cualquier unidad enemiga, esta unidad se podrá retirar de la mesa y colocarlo en reserva. En la siguiente fase de movimiento Tiranida, podrá desplegarse utilizando la regla del objeto escamas camaleonicas) (El jugador enemigo escoge una miniatura de las unidades de infantería enemigas que entren por la habilidad Flanquear para que ejecute un chequeo de Resistencia al final de la fase de movimiento. Si se falla, la miniatura es retirada como baja y el jugador tiranido tendrá que colocar una unidad de enjambres devoradores de 1D6 bases en cualquier lugar a 15cm de la victima. Si la victima estaba dentro de un vehiculo, se desplegaran fuera del vehiculo. Las bases que no se puedan colocar por estar a 3cm de una unidad enemiga, por aparecer en terreno impasable o por cualquier otra razón, será eliminada) (Esta miniatura puede engendrar termagantes en su turno de movimiento antes de moverse, incluso si esta trabado en combate. Si se opta por engendrar termagantes, lanza 3D6. Coloca una unidad de termagantes con un numero de miniaturas igual al antes obtenido, de manera que ninguna miniatura este a mas de 15cm de esta miniatura. No se podrán colocar miniaturas de esta nueva unidad en terreno impasable ni a menos de 3cm de una miniatura enemiga. Si alguna miniatura no se puede colocar, por la razón que sea, será destruida. La unidad engendrada podrá mover, dispara y asaltar con normalidad. Las miniaturas de Termagantes son exactamente iguales a las que aparecen en la lista de ejercito en las Tropas de Linea y esta nueva unidad se tratara como una unidad de termagantes normales respecto a las reglas del escenario. Siempre estarán equipadas con Perforacarnes y no tendrán biomorfos. Si se obtiene un doble ( dos 3 por ejemplo) en la tirada para determinar el numero de termagantes de la unidad engendrada, esta habilidad se desactivara después de engendrar esta unidad) (Si esta unidad tiene la mejora de enjambre tunelador, obtiene la regla despliegue rápido.) (Durante el movimiento de esta unidad, si no esta trabado en combate, puede elegir enterrarse en vez de moverse. Al hacerlo, la unidad pasa a reserva y se desplegara con despliegue rápido. Esta habilidad no se puede usar en el mismo turno en el que se ha desplegado) (Esta unidad siempre entra en juego con despliegue rápido. Si a la hora de dispersarse esta cae en terreno impasable o encima de una unidad amiga o enemiga, se reduce la distancia lo minimo para que esto no suceda. Dentro de esta unidad puede haber una única unidad de 20 miniaturas de infanteria o una criatura monstruosa. Al aterrizar, se deben desplegar todas las unidades de su interior estando a 5cm de esta unidad. Si alguna miniatura no se puede desplegar por terreno impasible o por estar a 3cm de una unidad enemiga, serán destruidas. Las miniaturas desplegadas de esta forma, no podrán ni mover ni asaltar en el turno en el que se desplieguen, pero podrán disparar y correr normalmente) (Se elige una única miniatura enemiga al principio de partida. Se tira 1D3. Mientras esta unidad siga viva, la miniatura enemiga elegida tendrá perderá tanto liderazgo como el resultado del dado) (La fuerza de esta miniatura es igual al numero de heridas que tenga) (si un tiranido de enjambre unido a esta unidad muere, todos los Guardias Tiranidos ganan hasta final de batalla la regla Rabia y Asalto Rabioso) (Cada ataque de las garras Garfio, asi como los ataques cuerpo a cuerpo de esta miniatura con un valor de 5 o 6 se considerara ataque con arma acerada) (Si esta miniatura se une a una unidad de Guerreros tiranidos, estos tendrán el mismo HA y HP que esta miniatura. Estos beneficios se perderan si esta miniatura abandona la unidad o muere) (cualquier enemigo que quiera asaltar a esta unidad, primero deben superar un chequeo de liderazgo. Si no se supera, la unidad enemiga no podrá asaltar ese turno. Esta regla queda

Instigador de progenie

Implantar Parasitos

La sombra de la Disformidad Letargos

Lider Alfa Lider de la Horda Locura Destructiva Mounstrosidad Psiquica Muralla Nube de Esporas

Organismo Huesped Parada “¿Qué ha sido eso?” Rastro de feronomas Regeneracion Veloz Salto

anulada con enemigos con Coraje) (Todas las unidades de termagantes, engendradas o no por esta miniatura, en un alcance de 15cm podrán utilizar el liderazgo de esta miniatura para los chequeos de que tengan que realizar. Ademas, los termagantes en el alcance también obtienen los beneficios por Glandulas de Toxinas y Glanduas de Adrenalina (Si es que tiene). Toda unidad en el alcance recibe la regla especial Contrataque. Cuando esta miniatura muere, todos los termagantes, engendrados o no, en un alcance de 15cm sufre 3D6 impactos de F 3 FP -) (El enemigo debe realizar un chequeo de resistencia por cada miniatura eliminada como baja a causa de las heridas causadas por esta miniatura. Se tira 1D6 por cada chequeo fallido. Al final de fase de asalto se coloca una unidad de enjambres devoradores con tantas bases como la suma total del resultado de los dados. Coloca las bases a menos de 15cm de esta miniatura. Las bases que no se puedan colocar por terreno impasible o por estar a 3cm de un enemigo serán eliminadas) (Si un psíquico enemigo hace un chequeo psíquico estando a 30cm de esta miniatura, deberá lanzar 3D6 para efectuar el chequeo. Si se obtiene un doble 1 o 6, el pisquico sufrirá un ataque de Peligros de disforidad) (Si hay un elemento escenográfico lo bastante grande como para que esta unidad al completo pueda estar dentro, esta podrá empezar en un estado de letargo. Si se opta por esto, esta unidad no se despliega junto al resto del ejercito en la zona de despliegue. En lugar de eso, después de que ambos jugadores hallan desplegado a todas las unidades, se anota en secreto el elemento escenográfico en el que esta unidad este en letargo. Cuando la progenie se pueda desplegar, se desplegara en el elemento escenográfico elegido de forma que todas las miniaturas estén dentro de la escenografia. Las miniaturas que no se puedan colocar por terreno impasible o por haber un enemigo a 3cm o menos, serán destruidas. Esta unidad puede moverse y asaltar normalmente en el mismo turno en el que se despliega) (Cualquier unidad aliada a 30cm o menos de esta unidad, puede utilizar el liderazgo de esta unidad para cualquier chequeo de moral o liderazgo que tenga que realizar) (Al principio de la fase de disparo, esta unidad puede dar una de las siguientes habilidades a una unidad amiga a 45cm o menos: Sentidos Agudos, Enemigo Predilecto o Asalto Rabioso. Esa habilidad perdurara hasta fin de turno) (Por cada tirada para impactar cuerpo a cuerpo que esta unidad realice con éxito, podrá realizar inmediatamente un ataque adicional sobre esa misma miniatura. Estos ataques adicionales no generan mas ataques adiconales) (El alcance Sinaptico de esta miniatura es de 45cm. Ademas, es capaz de utilizar dos poderes psíquicos por turno) (Un tiranido de enjambre o un señor de la horda puede unirse a esta unidad como si fuera un personaje independiente. Al hacerlo, el Tiranido de Enjambre o Señor de la jorda no podrá hecharse cuerpo a tierra, ni involuntaria ni voluntariamente) (La unidad de esta miniatura y las unidades aliadas a 15cm o menos de esta miniatura, tienen una salvación por cobertura 5+ contra los ataques a distancia. Ademas, se considera que esta unidad esta equipada con granadas defensivas y cualquier unidad no vehiculo que asalte a una estas unidades deberá superar un chequeo de terreno peligroso. Si esta miniatura muere, esta habilidad se desactiva) (Los enjambres devoradores a 60cm o menos de esta unidad al principio de turno, no necesitan realizar chequeos de Criatura sináptica) (Salvacion invulnerable 4+) (Todas las unidades de infantería enemigas a 30cm o menos de esta unidad tiran un dado menos al pasar por terreno difícil, hasta un minimo de un dado) (Si esta miniatura está en la mesa en el turno de movimiento, el jugador tiranido añadirá +1 a sus tiradas de reservas. Si alguna unidad aliada despliega mediante despliegue rápido, podrá situarse a 15cm de esta unidad sin dispersarse. Esta habilidad no funciona en el turno en el que esta miniatura se despliega) (Al prinicipio del turno, Siempre que esta miniatura siga viva, se lanza 1D6 por cada herida que le falte. Si sale 5 o 6, esta miniatura recupera una herida) (Cuando esta unidad corre, se lanzan 3D6 y se usa el resultado mas alto para determinar la distancia)

Sentidos Limitados Sin Mente

Telepatia progenie Terror de las Profundidades

Toque Toxico Volatil

(Esta unidad es inmune a la conducta instintiva. Si esta unidad no esta trabada en combate cuerpo a cuerpo, esta miniatura disparar automaticamente a la unidad enemiga mas cercana.) (si esta unidad se encuentra a 30cm de una criatura sináptica al principio de turno y falla un chequeo de liderazgo por Conducta instinitva, perderá una herida por cada punto de diferencia por el que haya fallado sin posibilidad de salvación. Ejemplo: lanza los dados y obtiene un 7. Pierde 2 heridas, 1 por cada punto de diferencia, que es 2) (Esta unidad es inmune a la regla conducta instintiva) (Si esta miniatura entra por despliegue rápido y se dispersa encima de una miniatura, sigue el siguiente procedimiento: Coloca la plantilla grande con el centro en el punto en el que se iba a desplegar esta miniatura (es decir, encima de la miniatura enemiga). Cada unidad debajo de la plantilla sufre un impacto de F 6 y FP 2 por cada miniatura debajo de la plantilla. Los vehículos siempre sufren el impacto por su blindaje posterior. Si alguna de las unidades afectadas tiene miniaturas supervivientes, mueve todas las miniaturas enemigas lo minimo como para que queden fuera de la plantilla, conserven la coherencia de unidad y evitando terreno impasable. Las unidades trabadas e combate antes del ataque de esta miniatura deberán seguir en contacto peana con peana tras sacarlos de la plantilla o a un minimo de 3cm. Los vehículos, incluyendo los inmovilizados, se moverán, pero mantendrán su encaramiento original. Cualquier miniatura que no pueda ser apartada, será destruida. Despues de retirar las bjas, coloca a esta miniatura en el centro de la plantilla grande) (Los ataques cuerpo a cuerpo de esta miniatura cuentan como arma envenenada (2+)) (si esta miniatura muere por muerte instantánea, se tira 1D6. Si 4+, todas las miniaturas a 3D6cm o menos de esta unidad sufren un impacto de F 3, FP -)

Arsenal

Espinas de Fragmentacion

Se considera que esta miniatura esta equipada con grandas de Asalto

Cañon Venenoso

[A 90cm F 6 FP 4 Asalto 1, Area*] * A no ser que el objetivo sea un vehiculo descubierto, cualquier impacto superficial o interno inflingido por este arma se resolverá con un -1 en la tirada de daños en vehiculos

Cañon Venenoso Pesado

[A 90cm F 9 FP 4 Asalto 1, Area*] * A no ser que el objetivo sea un vehiculo descubierto, cualquier impacto superficial o interno inflingido por este arma se resolverá con un -1 en la tirada de daños en vehiculos Se trata de un tipo de municio del Devorador, al cual le otrogan el siguiente Perfil: [A 45cm F 6 FP – Asalto 6*] * una unidad enemiga que sufra 1 o mas bajas por este arma deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Moral con un modificador de -1 L

Sanguijuelas Cerebrales

Cañon Empalador

Devorador

Enjambre Pectoral

Este arma tiene el siguiente perfil: [A 60cm F 8 FP 4 Asalto 2]. Ademas, este arma puede dispararse a cualquier objetivo dentro del alcance, este o no en la línea de visión. El objetivo solo podrá usar los beneficios de la cobertura (con la que este en contacto o en la que este dentro) si esta está se interpone entre esta miniatura y el objetivo. Los vehiculo son impactados en el costado encarado hacia esta miniatura [A 45cm F 4 FP – Asalto 3*] * una unidad enemiga que sufra 1 o mas bajas por este arma deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Moral con un modificador de -1 L Se utiliza en la fase de disparo además de cualquier otra arma que pueda tener la miniatura. Hay distintos tipos de municio para este arma. Se debe elegir el tipo de municion al comprar las mejoras de la miniatura, según la lista de ejercito:

Andanada de Espinas

A 45cm F 5 FP 4 Asalto 4

Bioplasma

A 30cm F 7 FP 2 Asalto 1, Area

Cañon Estrangulador Enjambre de Perforacarnes Estrangulador

A 90cm F 6 FP 5 Asalto 1, Area Grande, Acobardamiento A 30cm F 4 FP 5 Asalto 20

Garras Garfio

Lanzadardos

Lanzaminas Espora

Racha Llameante Rifle de Dardos

Cañon Enredadera Cañon Quebrantador EscupeMuerte

[A Plantilla F 2* FP – Asalto1, Acobardamiento] *Los impactos causados por este arma contra unidades no vehículos, hace la tirada para herir contra la fuerza del oponente en lugar de su resistencia Una miniatura con este arma ataca en orden de iniciativa al asaltar a enemigos en cobertura. Ademas, podrá ser disparadas en la fase de disparo con el siguiente perfil: [A 15cm F 6 FP – Asalto 2, Acerada] [A 30cm F 3 FP 5 Asalto X*, Acoplado] *Este valor X es igual al valor de la Ataques de la miniatura Portadora

Expulsion de Minas Esporas

[A 120cm F 4 FP 4 Asalto 1, Barrera de Artilleria, Area Grande*] *Si después de determinar la posición de la primera plantilla de la barrera de artillería no hay miniaturas a 15cm del agujero central, no se resuelve el ataque y se coloca 1D3 minas esporas en contacto peana con peana las unas con las otras donde estaba el agujero central. Estas seguirán las reglas de Las Minas Esporas detalladas en la Regla Bomba Viviente [A Plantilla F 5 FP 4 Asalto 1*] *El Pirovoro podrá disparar este arma incluso bajo los efectos de Conducta Intintiva- Alimentarse A 45cm F 3 FP – Asalto 1

Perforacarne

Larvas Electricas: [A Plantilla F 5 FP 5 Asalto 1] Gusanos Secantes: [A Plantilla F 1 FP . Asalto 1*] *Hieren a cualquier miniatura no vehiculo con un resultado de 2+ Cucarachas Epinadas: [Aplantilla F 3 FP – Asalto 1, Aceradas] A 90cm F 4 FP 5 Asalto 1, Area Grande, Acobardamiento A 120cm F 10 FP 4 Asalto 2 A 45cm F 5 FP 5 Asalto 3 1 vez por partida, esta miniatura puede soltar un grupo de Minas Esporas durante la fase de movimiento. Para ello, elige una unidad enemiga que esta miniatura hala sobrevolado y tira la dispersión como si estuvieses disparando un arma de Barrera de artillería en ese punto según el siguiente Perfil: [A N/A F 4 FP 4 Asalto 1D3, Area Grande*] *Si después de determinar la posición de la primera plantilla de la barrera de artillería no hay miniaturas a 15cm del agujero central, no se resuelve el ataque y se coloca 1D3 minas esporas en contacto peana con peana las unas con las otras donde estaba el agujero central. Estas seguirán las reglas de Las Minas Esporas detalladas en la Regla Bomba Viviente A 30cm F 4 FP 5 Asalto 1

Puas de Contencion

A 45cm F 5 FP 5 Asalto 12

Pulsacion Bioelectrica

A 30cm F 5 FP 5 Asalto 6

Racimo de Espinas

A 45cm F 5 FP – Asalto 1, Area Grande

Spray Acido

[A Plantilla* F 6 FP 4 Asalto 1] *Al disparar este arma, coloca la plantilla en forma de lagrima de modo que el extremo estrecho este a menos de 30cm del arma y el

Tentaculos Destripadores

A 15cm F 6 FP – Asalto 6

Espada Osea

Garras Aceradas

Los ataques cuerpo a cuerpo de esta miniatura obtienen la característica Acerados

Garras Afiladas

Garras Trituradoras

Esta miniatura obtiene 1D3 ataques adicionales en cuerpo a cuerpo. Este dado se lanza al inicio de cada turno de combate. Sin embargo, siempre atacara con I 1, independientemente de los modificadores Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con una o mas miniaturas equipadas con este arma, covertira su valor de Iniciativa en 1 hasta el fin de la fase de asalto, independientemente del valor de inicativa actual Salvacion por armadura de 4+

Garras y Dientes

Latigo Organico

Caparazon Endurecido Quintina Aguijon

Escamas Camaleonicas

Mandibula Acida

Salvacion por armadura de 6+ Cualquier resultado de 6 en la tirada para herir obtenido por esta miniatura, causa muerte instantánea, sin importar la resistencia del oponente Esta miniatura siempre empieza en Reserva, incluso en misiones en las que no se utilice esta regla. Cuando esta miniatura este disponible podrá colocarse en cualquier punto del campo de batalla, siempre que se mantenga a mas de 3cm de cualquier miniatura enemiga. Esta miniatura no puede mover ni asaltar en el turno que entre desde la reserva, pero podrá disparar o correr con normalidad Los ataques cuerpo a cuerpo de esta miniatura no permiten salvaicon por

extremo grueso no este mas cerca del arma que el estrecho. Este arma se trata como cualquier otro arma de plantilla Arma cuerpo a cuerpo que no permite salvacion por armadura. Si una miniatura sufre 1 o mas heridas sin salvar por este arma, deberá superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o sufrir una muerte instantánea. Si la miniatura que causa las heridas lleva 2 espadas Oseas, este chequeo se ejecutara con 3D6 Una miniatura con un único par de Garras Afiladas, repite todos los resultados de 1 que obtenga al impactar cuerpo a cuerpo. Si esta equipado con 2 pares de Garras Afiladas, podrá repetir cualquier tirada para impactar cuerpo a cuerpo fallidas Se considera que la miniatura esta equipada con armas cuerpo a cuerpo normales.

Caparazon blindado

Salvacion por armadura de 2+

Exoesqueleto Enlazado Quintina Reforzada Alas

Salvacion por Armadura de 3+

Glandula de Adrenalina

Esta miniatura tiene la regla especial Asalto Rabioso

Glandulas Toxicas

Todas las armas cuerpo a cuerpo de esta miniatura se convierten en armas envenenadas 4+

Miasma Toxico

Al final del turno de cada jugador, cada miniatura no vehiculo en

Salvacion por armadura de 5+ Esta unidad se moverá igual que una unidad retropropulsada

armadura

Regeneracion

Al principio de cada turno, siempre que esta miniatura siga viva, tira 1D6 por cada herida sufrida. La miniatura recuperara una de las heridas perdidas por cada 6 obtenido en la tirada

Sangre Acida

Veneno Cegador

Siempre que esta miniatura obtenga cualquier resultado de 6 en combate cuerpo a cuerpo en una tirada para impactar a unidades no vehículos, causa automáticamente una herida sin necesidad de tirar para herir

Sable Oseo

contacto peana con peana con esta miniatura deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida. Se pueden hacer salvación por armadura de forma normal, pero no salvación por cobertura Por cada herida sin salvar causada a esta miniatura, la miniatura que causo dicha herida debra superar un chequeo de iniciativa o sufrir una herida inmediatamente. Estas heridas no permiten salvación por armadura o cobertura y se tendrán en cuenta para la resolución del combate. Los bipodes sufrirán un impacto superficial con un resultado de 4+ en 1D6 Las heridas de este arma causan muerte Instantanea. Ademas, las tiradas de salvacion invulnerable efectuadas para protegerse de este arma, se deben repetir en el caso de que se superen

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF