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April 25, 2017 | Author: skynetspeed | Category: N/A
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ELFES NOIRS

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ELFES NOIRS

SOMMAIRE .3

INTRODUCTION. LES SEIGNEURS DE NAGGAROTH

4

Les Elfes Noirs Naggaroth Annales de la Tour Noire LAge de la Gloire Éternelle LAge de la Trahison LÂge du Chagrin Fébrile LAge de l'Odieuse Paix LÂge du Sang LÀge du Glorieux Tourment Chronologie - LAge de la Vengeance

6 9 15 16 18 20 22 24 25 26

CRUELS ET SANS PITIÉ Règles Spéciales de l'Armée Tyrans de Naggaroth Assassins Khainites Sorcières Hauts Belluaires Guerriers des Cités Sombres Ravageurs du Monde Dompteurs de Sang-froid Garde Noire de Naggarond Exécuteurs de H a r Ganeth Sœurs du Massacre Promises de Khaine Chaudrons de Sang

32 34 35 36 37 38 39 40 42 43 44 45 46 47

Écrit par: M a t Ward

C R U E L S E T SANS PITIÉ

(SUITE)

Sanctuaires Incarnats Hydres de Guerre Les Bêtes de Naggaroth Kharibdyss Malekith Morathi Hellebron Malus Darkblade Shadowblade Lokhir Fellheart Kouran Darkhand TuUaris Dreadbringer

48 49 50 52 53 54 55 56 57 58 59 60

LE DOMAINE DE LA MAGIE NOIRE

61

LARMURERIE DES TÉNÈBRES

62

LA GLOIRE DES E L F E S NOIRS

64

LISTE D ARMÉE DES E L F E S NOIRS Seigneurs Héros Unités de Base Unités Spéciales Unités Rares RÉFÉRENCES

96

Couverture: Paul Dainton

PRODUIT PARL E STUDIO D E S I G N G A M E S WORKSHOP Testeurs : Ben Curr>. Adam Hall, Ben Johnson, Greg MUne, Martin Morrin, Chris ra>lor Traduction : GLI Charpenet, Sylvain Clément, Sébastien Delmas, Nicolas Foumel, Vincent J.

© Copyright Games Workshop Limited 2013. Games Workshop, le logo Games Workshop, GW, Warhammer, le logo Warhammer, Warhammer Armées, Citadel, le logo Citadel, Le Jeu des Batailles Fantastiques, !e symbole de ia comète à deux queues, Warhammer Elfes Noirs et tous les autres logos, noms, marques, lieux, personnages, créatures, races et symboles de race, illustrations et images issus de l'univers de Warhammer sont ®, T M et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2013, pour le Royaume-Uni et d'autres pays du monde. Tous droits réscrv-és. .\ucune partie de cette publication ne peut être reproduite, enregistrée en version informatique ou transmise sous quelque forme que ce soit, électronique, mécanique, par photocopie, enregistrée ou quoi que ce soit d'autre sans l'autorisation de son propriétaire et éditeur. Ce livre met en scène des personnages et des événementsfictifs.Toute ressemblance avec des personnages ou des événements réels serait fortuite et accidentelle. Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautions d'emploi ne sont pas respectées et Games Workshop déconseille leur utilisation aux enfants de moins de 16 ans sans la sun-'cillance d'un adulte. Quel que sdt votre âge, soyez prudent lorsque vous utihsez de b colle, des instruments coupants et des bombes aérosol. Respectez les précautions d'emploi.

AMÉRIQUE D U NORD

ROYAUME-UNI

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INTRODUCTION Venues des terres glaciales de Naggaroth, les l é g i o n s des elfes noirs d é f e r l e n t sur le m o n d e e n q u ê t e de proies et de butin. C e s ê t r e s cruels et retors prennent ce qu'ils veulent, d é p o u i l l e n t qui ils veulent, et n e laissent d e r r i è r e eux que des cadavres m u t i l é s et des c i t é s en ruines. Ce livre est le guide incontournable pour collectionner les elfes noirs, fléaux du monde connu. Trahis i l y a bien longtemps par leurs cousins les hauts elfes, ils consacrent leur existence à tramer leur revanche. Plongez-vous dans les cruels délices de Naggaroth, jurez allégeance au Roi Sorcier, et préparez-vous à guerroyer pour la gloire et pour le pillage.

WARHAMMERLE JEU DES BATAILLES FANTASTIQUES Si vous lisez cet ou\Tage, c'est que vous avez déjà fait vos premiers pas dans le hobby Warhammer. Le livre de règles de Warhammer contient toutes les règles dont vous avez besoin pour livrer des batailles avec vos figurines Citadel, et chaque faction possède son propre livre d'armée guidant sa collection et permettant de l'aligner sur les champs de bataille du monde de Warhammer. Ce livre va vous aider à transformer votre collection d'elfes noirs en un ost de guerriers implacables, prêts à répandre la souffrance et la mort où qu'ils aillent.

ELFES NOIRS Les elfes noirs forment une armée inquiétante, annonciatrice d'horribles tueries. Des guerriers au regard froid côtoient des chevaliers cruels, des sorcières impitoyables et des monstres venus des étendues glacées. Les soldats elfes noirs font partie de l'élite du monde de Warhammer, car ils sont supérieurs à la plupart de leurs adversaires sans être surpassés par quiconque. Ces tueurs sans merci maîtrisent toutes les aspects de l'art de donner la mort. Quelle que soit votre arme préférée, l'acier, le poison, la sorcellerie ou la férocité bestiale, cette armée vous fournira le meilleur moyen de massacrer vos ennemis.

COMMENT UTILISER C E LIVRE Warh. arnammer Elfes Noirs contient les sections suivantes : • Les Seigneurs de Naggaroth. Cette première section présente les elfes noirs, et explique leur lutte incessante pour reprendre leurs anciennes terres d'Ulthuan. Vous y trouverez un récit détaillé de la traîtrise dont la race des elfes noirs a pâti, et des terribles sacrifices qu'elle a commis dans sa quête de vengeance. • Cruels et Sans Pitié. Chaque type de troupe de l'armée des elfes noirs est examiné ici, avec une description des régiments, des personnages et des monstres, ainsi que les règles régissant leurs capacités spéciales et leurs options. Cette section décrit aussi le domaine destructeur de la Magie Noire - l'origine de la puissance mystique pervertie des elfes noirs, et l'Armurerie des Ténèbres, où sont rangés les objets magiques propres aux habitants de Naggaroth. • L a Gloire des Elfes Noirs. Cette section présente une sélection spectaculaire de figurines Citadel de ia gamme des Elfes Noirs. Des figurines individuelles peintes à un niveau d'exposition à couper le souffle, aux unités, voire aux armées entières, rangées en ordre de bataille sur la table de jeu, cette galerie vous inspirera pour peindre votre propre collection. • Liste d'Armée des Elfes Noirs. L a liste d'armée reprend toutes les unités présentées dans la section Cruels et Sans Htié en les classant pour faciliter la sélection de votre armée pour vos parties. Chaque type d'unité a également une valeur en points, afin que vous puissiez aligner une force d'elfes noirs équivalente à celles de vos adversaires.

LES SEIGNEURS DE NAGGAROTH La froidure de Naggaroth abrite un royaume imprégné de malfaisance. C'est là que résident les elfes noirs, les rejetons maudits d'Ulthuan. Ils voient le monde sans bienoeillance, car leur destin légitime est de régner, alors que les autres peuples sont au mieux coués à les sercir, et encore, à supposer qu'on leur accorde le droit de cicre. Or, les elfes noirs savent qu'ils ne pourront pas revendiquer leur héritage tant que subsisteront leurs cousins honnis, les hauts elfes. Les deux peuples formaient jadis une seule race, déchirée il y a bien longtemps par la plus grande trahison que le monde ait connu. Même si toutes les autres nations se pliaient à leur loi, ceux de Naggaroth n'auraient de cesse qu'Ulthuan soit en ruines, que ses temples soient abattus et que les hauts elfes soient rejetés à la mer. Ce jour-là, le Boi Sorcier de Naggaroth reprendra le trône qui lui est refusé depuis trop longtemps, et la tutelle des elfes noirs s'étendra au moindre recoin du monde.

LES ELFES NOIRS Ehistoire des elfes noirs n'est que trahison, spoliation et revanche en souffrance. Ils aspirent à dominer sans partage, à ce que les spires scintillantes de leurs ennemis jurés soient abattues, et à ce que le règne de leur Roi Sorcier immortel, Malekith, s'étende sur toute la surface du globe. Jadis, les peuples elfiques étaient unis par une cause commune, et luttaient côte à côte contre les périls du Chaos. Ceux qui allaient de\'enir un jour les elfes noirs étaient toujours en première ligne de ce terrible conflit, et payaient le prix du sang pour protéger les leurs et la terre d'Ulthuan. Cela, ils le faisaient sans retenue et sans crainte, car le combat était pour eux source de joie sans bornes. Ils étaient des tueurs qui appréciaient les mille manières de donner la mort, là où de nombreux elfes étaient des soldats par nécessité, pour défendre leurs proches et leurs foyers. Cette férocité inspira bientôt le dégoût. Ainsi, quand la menace du Chaos reflua, les elfes qui avaient le plus contribué à la repousser furent rejetés par leurs pairs et chassés de leur pays ancestral. U n peuple moins déterminé aurait cédé à l'abattement suite à une pareille trahison, mais les elfes noirs étaient résolus à prospérer. De leur territoire glacé de Naggaroth, ils guettent la moindre occasion de restaurer leur statut légitime. Les elfes noirs ont trouvé en ce royaume lugubre un domicile aussi impitoyable qu'eux-mêmes, le lieu approprié pour fomenter leur juste vengeance.

Depuis lors, les implacables osts de Naggaroth partent en expédition à travers le monde, leurs sinistres bannières claquant au vent, chaque guerrier impatient de ressentir la joie cruelle du combat. Les rangs de lanciers avancent sur le champ de bataille comme une ombre funeste qui avale tout sur son passage. Les corsaires des arches noires, que leurs capes d'écaillés rendent pareils à des monstres, tailladent l'ennemi avec d'autant plus de conviction que chacun de ces pirates au coeur de pierre s'évertue à surpasser ses compagnons. Les hydres de guerre défoncent les rangs adverses, piétinent quiconque leur tient tête, et crachent des flammes noires sur les fuyards. Les chevaUers sur sang-froid percutent l'ennemi dans un tourbillon de griffes et de lames, où la froideur de leur talent meurtrier n'a d'égale que la sauvagerie de leurs montures. Les sorcières libèrent leur magie noire interdite, qui arrache aussi bien la chair que l'âme. Les furies frénétiques maculées de sang dansent éperdument en plein carnage, tranchant tous ceux qui passent à leur portée. Tous les assauts sont orchestrés par les despotes de Naggaroth, qui sacrifient leurs laquais sans le moindre scrupule, avec autant de détachement qu'ils ordonnent la destruction de leurs ennemis.

LES RACES ELFIQUES Les elfes noirs, ou Druchii pour reprendre le nom qu'ils se donnent, ne sont pas la seule race elfique du monde. Ils ne sont que l'une des trois grandes civilisations issues du berceau

d'Ulthuan, bien qu'ils considèrent les deux autres peuples comme des faibles, veules et plaintifs, indignes d'assumer l'héritage des temps anciens. A l'est de Naggaroth, toujours attachés aux terres fracturées d'Ulthuan, résident les hauts elfes, les Asur. Ces deux royaumes ne pourront jamais faire la paix, car les trahisons de jadis furent seulement les coups de semonce d'une guerre sans merci qui n'a fait qu'empirer au cours des millénaires. Les elfes noirs cherchent à dominer le monde, et au moins ils ne s'en cachent pas. O n ne peut en dire autant des hauts elfes, qui désirent contrôler sous prétexte de protéger, sans souci des conséquences pour les autres contrées. Encore plus à l'est, sur un continent qui grouille d'humains et autres barbares primitifs, se trouve Athel Loren, domaine des elfes sylvains, ou Asrai. Ces derniers sont tenus en piètre estime aussi bien par les elfes noirs que par les hauts elfes, car ils ne cherchent pas à régner, mais juste à perdurer. Quelle que soit leur obédience, tous les elfes sont pratiquement immortels, et sont emplis d'assurance à un degré presque surnaturel. Rapides et agiles au plus haut point, ils sont naturellement doués d'une grâce à faire pâlir l'homme le plus élégant. Bien qu'on puisse considérer tous les elfes comme plus ou moins égaux, les elfes noirs estiment qu'ils sont seuls à pouvoir pleinement tirer parti de leurs dons, car ils se sont affranchis des contraintes telles que la pitié ou la tradition. Les elfes ont l'esprit affûté, et les mortels de moindre calibre peuvent à peine imaginer l'acuité de leur intellect. Leurs paroles sont chargées de sens, qui change du tout au tout selon la posture ou l'inflexion. Les elfes noirs, en particulier, sont adeptes de l'art de déformer les propos à leur avantage, et ils manipulent volontiers les émotions d'autrui dans leur propre intérêt. Les habitants de Naggaroth font et défont les alhances comme bon leur semble, en sachant que leur talent oratoire apaisera toujours les rancœurs. C'est cela qui explique, plus que toute autre chose, l'opportunisme et l'impétuosité des elfes noirs. Quand un mot bien choisi suffit à effacer les méfaits passés, à quoi bon respecter une morale ou des lois : Même prises séparément, la vivacité d'esprit et la dextérité prodigieuse d'un elfe noir lui sont précieuses, mais c'est la combinaison des deux qui le rend si redoutable au combat. L e moindre détail de la posture d'un adversaire en dit long à un elfe attentif car i l en déduit non seulement quand et comment il va frapper, mais aussi de quelle manière cela l'exposera à une riposte. C'est ainsi que plus d'un ennemi a péri au moment même oii i l tentait de porter le coup qui allait lui assurer la victoire, victime d'une lame à la célérité inconcevable, guidée par un esprit v i f comme l'éclain

LA CARESSE DU CHAOS Le Chaos a apposé sa marque sur les elfes comme sur presque tous les autres peuples du monde. Or, dans le cas présent, la puissance des dieux sombres s'est manifestée de manière subtile. Elle a flatté l'arrogance de l'âme elfique, en renforçant sa fierté et sa démesure. E n d'autres temps, on aurait pu dire que les elfes se définissaient d'abord par leur compassion, car tel était le caractère que leur avaient accordé les Anciens, mais désormais la générosité a été éclipsée par le narcissisme, et l'empathie supplantée par la prétention. Ceci dit, le Chaos n'a pas altéré tous les elfes au même degré. Dans le cas des elfes sylvains, i l en a fait des reclus qui rejettent le reste du monde et se sont convaincus que rien ne peut

menacer leur domaine tant qu'il est en bon ordre. Les hauts elfes sont devenus plus obstinés que jamais, et aucun mot ne peut exprimer à quel point ils sont persuadés d'être les seuls qui puissent protéger le monde face aux périls qui le menacent. Cependant, les elfes noirs ont été illuminés par le Chaos ; i l leur a appris que le monde n'existe que pour le bon plaisir des plus forts. Ils ont accepté cette révélation avec une passion ardente qui confond la froideur de leurs cousins ancestraux. Une passion qui pourrait bien embraser le monde entier

LE RÈGNE DES TÉNÈBRES Aux yeux des elfes noirs, toutes les richesses du monde sont à leur entière disposition, pourvu qu'ils soient suffisamment forts pour s'en emparer. Ils se sont détournés des dieux bienveillants de leur panthéon, au profit de leurs divinités les plus maléfiques et versatiles, notamment Khaine, le Seigneur du Meurtre. Cette vénération est toute naturelle, car les elfes noirs n'ont aucun respect pour la vie et considèrent que les êtres inférieurs sont des insectes qui ne demandent qu'à être piétines, faute de leur trouver un usage productif ou de pouvoir en retirer une meilleure distraction. I l va de soi que pour les elfes noirs, toutes les autres races sont inférieures. Ils traitent avec condescendance même ceux qui pourraient presque les égaler en termes d'habileté et d'intellect, et méprisent ouvertement les lois et les coutumes qui gâchent des ressources en entretenant les humbles alors même que cela bride les ambitions des dominants. Les elfes noirs, eux, se dispensent de telles considérations : à Naggaroth, les faibles périssent et les forts prennent ce que bon leur semble. Cela ne signifie pas que les elfes noirs iraient jusqu'à exterminer les autres races sans raison. I l faut bien exploiter les mines, travailler aux champs, bâtir les forteresses et offrir des sacrifices aux dieux, c'est pourquoi i l y a toujours de la place pour les primitifs au royaume de Naggaroth. De plus, certains barbares parmi les plus doués, pour peu qu'on les manipule correctement, peuvent même servir d'armes. À l'aide de menaces, de verroterie ou de promesses mensongères, on peut les convaincre d'attaquer les côtes d'Ulthuan ou de s'adonner à la piraterie en haute mer. Les hauts elfes, eux, n'ont aucun espoir de survivre sous le joug de Naggaroth, car tous les elfes noirs rêvent du jour où leurs ennemis héréditaires seront enfin éradiqués partout dans le monde. N u l n'envisage la possibiUté qu'après la mort hideuse du dernier haut elfe sur l'autel de Khaine, la victoire finale puisse laisser un vide insurmontable, en privant les elfes noirs de raison d'être. Néanmoins, ce jourlà, ils verront à quel point leur âme a été rongée par leur haine ancestrale - et cela pourrait bien ne pas leur plaire. E n attendant un tel jour, les elfes noirs poursuivent leur quête sanglante. De grandes flottes font claquer leurs voiles noires sous le ciel nocturne, pour semer le malheur et la destruction sur tous les rivages du monde, instillant la terreur et la mort jusque dans des royaumes lointains, souvent sans autre raison que leur incapacité à résister. D'année en année, la puissance de Naggaroth atteint de nouveaux sommets, reposant sur l'esclavage et un flot constant de butin ramené des confins du monde. Alors que les autres races anciennes s'étiolent, les elfes noirs prospèrent en sachant que leur moment est venu. U n orage menace de s'abattre sur les hauts elfes, et on entend le vent porter le rire malveillant du Roi Sorcier. Lessor de Naggaroth causera la perte d'Ulthuan, et une vengeance ruminée pendant des millénaires s'accomplira dans le sang.

LEGENDE Porte vers la mer du Dessous,

NAGGAROTH La Terre du Grand Froid

NAGGAROTH Naggaroth est la terre d u G r a n d F r o i d , une c o n t r é e d é s o l é e et m e n a ç a n t e aussi impitoyable que les elfes noirs q u i y ont é l u domicile. E é t e n d u e de ses plaines septentrionales, battues par des vents violents, n'est i n t e r r o m p u e que par des affleurements rocheux. Des fleuves viciés par la magie, au cours n o i r et languide, creusent des canyons complexes et de profonds ravins dans le sol g e l é . Vers le sud, le sol mince devient assez fertile pour des forêts de pins c l a i r s e m é e s . C'est là que p o u r n o u r r i r les cités, les elfes noirs exploitent d'immenses plantations o ù ils font t r i m e r les esclaves j u s q u ' à la m o r t , a p r è s q u o i leurs corps tiennent lieu d'engrais au maigre h u m u s . L a majorité des elfes noirs v i v e n t dans des villes l o u r d e m e n t fortifiées, d o n t les flèches sinistres s ' é l è v e n t l o i n dans le ciel t o u r m e n t é par les orages. I l s'agit des c o m m u n a u t é s les plus dépravées d u monde c o n n u , o u chaque sombre recoin peut receler u n assassin, et o ù les faibles sont t u é s p o u r distraire les forts. A N a g g a r o t h , la vie citadine est b r è v e car elle revient à côtoyer la m o r t au q u o t i d i e n .

NAGGAROND, L A T O U R D U F R O I D Naggarond, la plus vaste et la plus ancienne cité des elfes noirs, est probablement le lieu le plus m a l é f i q u e au m o n d e . Ses remparts f o r m e n t u n imposant cercle de pierre noire, q u i approche v i n g t toises de haut par endroits. L e s cent tours q u i le p a r s è m e n t sont e l l e s - m ê m e s encore deux fois plus hautes, et à leurs sommets claquent les sinistres b a n n i è r e s en peau écorchée d u R o i Sorcier. D e s têtes c o u p é e s et des membres livrés aux corbeaux pourrissent sur des p i e u x le l o n g des m u r s , pour rappeler ce q u ' i l en c o û t e de d é s o b é i r à M a l e k i t h . D e r r i è r e ses murailles i m p é n é t r a b l e s , N a g g a r o n d s ' é t e n d jusqu'au pied des montagnes de F e r L a cité est u n amalgame de manoirs, de casernes, de temples, de fosses à esclaves et de ruelles tortueuses, sous u n l i n c e u l permanent de f u m é e . Tout au l o n g de la froidure d u j o u r o u d u gel nocturne, les adorateurs de Khaine arrachent à leurs victimes sacrificielles, encore vivantes, le coeur palpitant et les entrailles p o u r les j e t e r dans les brasiers de leur dieu insatiable. A i n s i , à N a g g a r o n d , l'air l u i - m ê m e est c h a r g é des effluves d u meurtre. Rares sont ceux q u i parcourent les rues sans d é f i a n c e , car les ravisseurs en q u ê t e s de victimes ne font pas de d i s c r i m i n a t i o n . Khaine a soif aussi bien d u sang des despotes que des esclaves. L e meurtre et le v o l sont monnaie courante, car le R o i Sorcier tolère tous les m é f a i t s , tant qu'ils ne p r é s e n t e n t pas de risque pour son h é g é m o n i e . E n fait, M a l e k i t h entretient la dissension, car l'anarchie facilite l ' é l i m i n a t i o n des déficients, ce q u i renforce globalement son peuple. A cette fin, i l s è m e d é l i b é r é m e n t la discorde p a r m i les maisons nobles, i l encourage la r é v o l t e au sein des innombrables l é g i o n s d'esclaves, et U m o n t e les reines matriarches des cultes d u meurtre les unes contre les autres. Les troubles mettent parfois à feu et à sang de pleins quartiers de N a g g a r o n d , mais peu i m p o r t e au R o i Sorcier, p o u r v u que les faibles p é r i s s e n t et que les forts p r o s p è r e n t . A u centre de N a g g a r o n d se trouve la t o u r N o i r e , q u i n'est pas une simple forteresse mais une cité dans la cité, u n d é d a l e de palais et de tours n i c h é d e r r i è r e de hautes murailles. C'est là que r é s i d e n t les nobles q u i jouissent d u c r é d i t de M a l e k i t h , un honneur q u i leur vaut fortune et soutien, mais n o n sans

danger. L e R o i Sorcier a toujours é t é u n monarque capricieux, g é n é r e u x q u a n d la fortune l u i sourit, mais parfaitement impitoyable si t o u t ne se d é r o u l e pas selon son i d é e . L a cour de N a g g a r o n d est donc le lieu des ascensions les plus fulgurantes c o m m e des chutes les plus brutales. Peu de courtisans d u r e n t longtemps à ce j e u , et a u c u n ne m e u r t de façon naturelle. L e d o n j o n central appartient à M a l e k i t h seul, et n u l n'y a c c è d e sans sa permission, h o r m i s la G a r d e N o i r e de N a g g a r o n d . L e s torches et les lanternes ne sont pas admises ; sans q u ' i l veuille le r e c o n n a î t r e , le R o i Sorcier se sent g ê n é en p r é s e n c e d'une flamme nue. N o m b r e de p i è c e s et de couloirs sont p l o n g é s dans les t é n è b r e s , et les autres sont faiblement éclairés par le rougeoiement de sceaux m a u d i t s . Peu d'elfes noirs se hasardent dans ces t é n è b r e s p o u s s i é r e u s e s sans u n m o t i f pressant, à cause de leur ambiance l o u r d e de m é p r i s et de m é l a n c o U e . L o r s q u e N a g g a r o n d fut f o n d é e , le R o i Sorcier v o u l a i t que sa citadelle rivalise avec la splendeur et le raffinement des plus grandes m a i s o n n é e s d ' U l t h u a n . O r , au fil des m i l l é n a i r e s , M a l e k i t h a p e r d u le g o û t d u luxe et de l'ostentation. L e s chambres i n f é r i e u r e s , j a d i s i n o n d é e s de l u m i è r e et d u rire des courtisans, ne contiennent plus que des toiles d ' a r a i g n é e s et des tapisseries d é c o l o r é e s , h a n t é e s par le silence. I l n'y a g u è r e que les niveaux s u p é r i e u r s q u i fassent é c h o aux riches heures d'antan. C'est là, dans des p i è c e s emplies de t r é s o r s pillés dans le m o n d e entier, que le R o i Sorcier tient sa c o u r et c o n ç o i t ses desseins haineux contre U l t h u a n .

L a chambre d u conseil offre u n spectacle p a r t i c u l i è r e m e n t hideux. Son p l a f o n d v o û t é est p e r d u dans l ' o m b r e , et ses m u r s sont couverts de draperies tissées avec des cheveux e n s a n g l a n t é s . O n v o i t luire dans la p é n o m b r e les yeux de cruelles idoles s c u l p t é e s dans les contreforts. L e centre de la p i è c e est o c c u p é par une immense table taillée dans u n unique bloc d'obsidienne, e n t o u r é e par cent s i è g e s d'os n o i r c i et de peau é c o r c h é e . Certains ne servent q u ' à l'occasion des conseils. D'autres sont o c c u p é s en permanence, car leurs d é t e n t e u r s sont m o r t s p o u r avoir d é p l u à M a l e k i t h en d'autres é p o q u e s . O n m u r m u r e que l ' u n des cadavres était u n proche parent d u R o i Sorcier, p e u t - ê t r e u n frère, voire u n fils. Certains de ces conseillers d é f u n t s sont fragiles et d e s s é c h é s , t é m o i n s muets de leurs siècles de service. D'autres sont relativement frais, et leurs c r â n e s g r o u i l l e n t encore de larves et d'insectes. L e t r ô n e de fer de M a l e k i t h p r é s i d e cette a s s e m b l é e , mais i l p r é f è r e d é a m b u l e r a u t o u r de la t a b l é e afin que n u l ne sache o ù son regard se porte. Parfois, i l demande le silence et s'entretient en a p a r t é avec u n cadavre. O n ne saurait d i r e s'il parle v r a i m e n t aux m o r t s , o u s'il s'agit d ' u n effet t h é â t r a l macabre ; en t o u t cas, personne n'a jamais osé le l u i demander. E t de m ê m e , n u l ne remet en question la pertinence de tenir conseil en u n royaume soumis à une seule v o l o n t é s u p r ê m e . O n le fait s i m p l e m e n t parce que telle est la v o l o n t é de M a l e k i t h . Q u a n d i l n'est pas a c c a p a r é par la conduite de l ' É t a t o u de la guerre, le R o i Sorcier se retire dans ses appartements t o u t en haut de la citadelle. O n d i t que depuis la chambre de d i v i n a t i o n de M a l e k i t h , aucun recoin d u monde n ' é c h a p p e à sa v i s i o n occulte, q u ' i l peut d i r i g e r partout o ù b o n l u i semble. Cependant, son regard revient constamment aux b r u m e s d ' U l t h u a n , son h é r i t a g e , q u ' i l souhaite d é s e s p é r é m e n t s'approprier, o u d é t r u i r e à d é f a u t .

G H R O N D , L A T O U R D E L A PROPHÉTIE

K A R O N D KAR, L A T O U R D U D E S E S P O I R

D a n s l ' e x t r ê m e n o r d se trouve la spire é l a n c é e de G h r o n d ; c'est le domaine de la m è r e de M a l e k i t h , la belle p r o p h é t e s s e M o r a t h i . D e p u i s le pinacle de G h r o n d , les s o r c i è r e s d u Couvent N o i r peuvent v o i r p a r - d e l à le b l i z z a r d q u i fouette la tour, j u s q u e vers le Royaume d u Chaos. O n d i t que le changement constant q u i s'y o p è r e suit u n r y t h m e que l ' o n peut i n t e r p r é t e r , et que quiconque ose y p l o n g e r le regard peut percer les secrets d u destin et les m y s t è r e s d u m o n d e . Tous les j o u r s , des cavaliers v ê t u s de n o i r galopent entre la tour de G h r o n d et N a g g a r o n d , au sud, p o u r y transmettre des p r o p h é t i e s . Elles p r é d i s e n t aussi bien les tournants c r u c i a u x q u i apporteront le s u c c è s au R o i Sorcier, que les avertissements relatifs au danger d'une puissance ennemie é m e r g e n t e .

M ê m e dans une c o n t r é e o ù la souffrance et le t o u r m e n t sont monnaie courante, K a r o n d K a r se distingue par sa d é s o l a t i o n . L a citadelle veille sur le rivage de la m e r Glaciale, constamment f o u e t t é e par les ouragans, et battue par des vagues hautes c o m m e des collines. Ses habitants peuvent ê t r e c o n s i d é r é s c o m m e les plus endurcis de tous les elfes noirs. P o u r t o u t dire, ils se sont a c c l i m a t é s à leur terre g l a c é e au p o i n t que les lieux t e m p é r é s leur sont inconfortables.

M o r a t h i r è g n e sans partage sur G h r o n d et ne t o l è r e aucune i n t e r f é r e n c e de l ' e x t é r i e u r Q u e la S o r c i è r e M a t r i a r c h e soutienne le r é g i m e de M a l e k i t h est une chose, mais qu'elle s'y soumette e l l e - m ê m e en est une autre. L e R o i Sorcier tolère la petite r é b e l l i o n tant que la d î m e est v e r s é e avec p o n c t u a l i t é et g é n é r o s i t é - ce q u i est le cas, car les gisements de G h r o n d sont riches en or, en argent et en gemmes de toutes sortes. M ê m e a p r è s des m i l l é n a i r e s d'exploitation, le sous-sol de G h r o n d contient suffisamment de richesses p o u r acheter la l o y a u t é de tous les elfes de N a g g a r o t h . G h r o n d est l é g e n d a i r e p o u r son luxe d é c a d e n t , dans t o u t N a g g a r o t h et j u s q u ' e n des c o n t r é e s lointaines. L e s r u m e u r s sont e x a c e r b é e s par une l o i q u i i n t e r d i t l'accès de ses sanctuaires aux elfes m â l e s , sauf sur ordre de M o r a t h i . L e s rares é l u s sont les plus heureux et les plus d a m n é s des mortels, car leur vie - comme leur m o r t - est v o u é e au plaisir de la S o r c i è r e M a t r i a r c h e . Ceux q u i n'ont pas l'heur de plaire à M o r a t h i sont d e s t i n é s à une vie de lutte contre les horreurs des d é s o l a t i o n s N o r d i q u e s . L e p a r f u m de magie et d ' e x c è s é m a n a n t de G h r o n d attire constamment les d é m o n s , les monstres et autres adorateurs d u Chaos. L a d é f e n s e de G h r o n d est par c o n s é q u e n t une bataille constante, synonyme de privations. Pourtant, les elfes noirs q u i d é f e n d e n t ses murailles n'envisagent jamais de d é s e r t e r p o u r des d e u x plus c l é m e n t s . Captifs de la b e a u t é de M o r a t h i et de leurs d é s i r s , ils sont ses esclaves, au m ê m e titre que les malheureux mineurs.

LES TERRES

CONVOITEES

Les elfes noirs ne se contenteront jamais de régner sur Naggaroth, car ils considèrent qu Ulthuan leur revient de plein droit. Toutefois, il y a deux régions de leur patrie déchirée qu'ils désirent par-dessus tout. La terre des Ombres est ce qui reste de l'ancienne Nagarythe, où ^nation tenait sa cour à Anlec, et d'où proviennent les ancêtres des Naggarothi. Malgré leurs nombreuses tentatives d'envahir Nagarythe, les elfes noirs n'y ont pas pris pied de manière durable. Chaque fois qu'Anlec a été rebâtie, les soldats du roi phénix l'ont démolie. Au nord d'Anlec se trouve l'île Blafarde, site du temple de Khaine. Ses plaines jonchées de crânes ont été témoins d'innombrables batailles, et la nuit, les esprits des morts reprennent le combat, piégés à jamais par la volonté de Khaine. Cette lutte symbolise la déchirure de la race elfque. Nul ne peut en prédire l'issue, ni même s'il y en aura jamais une.

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K a r o n d K a r a aussi p o u r n o m la porte des Esclavagistes, car c'est là que les flottes ravisseuses l i v r e n t leur cargaison vivante. D e s m i l h e r s d ' i n f o r t u n é s m e u r e n t pendant la t r a v e r s é e j u s q u ' à K a r o n d Kar, a s p h y x i é s dans les soutes o u t o r t u r é s à m o r t par les marins cruels en m a l de distraction. C e u x - l à o n t de la chance. Q u a n d les survivants sont d é c h a r g é s sur les quais couverts de givre, ils se rendent compte que leur supplice ne fait que commencer. N u l ne s ' é c h a p p e de K a r o n d K a r

L e s esclaves sont ensuite p o u s s é s b r u t a l e m e n t , à coups de t r i q u e et de fouet, sous les moqueries de la foule. Ceux q u i t r é b u c h e n t sont piétines ; ceux q u i se d é g a g e n t de leurs c h a î n e s c l o u t é e s sont é c o r c h é s vifs puis j e t é s à la m e r L e s deux formes de mise à m o r t font la j o i e des spectateurs, q u i j e t t e n t des pierres sur les esclaves p o u r les faire paniquer, o u envoient des serviteurs briser les c h a î n e s tant que les captifs sont sur les quais, dans l'espoir d'assister à une flambée de violence. L e s m a r c h é s aux esclaves sont vastes, et les captifs q u i parviennent aux grandes places a u - d e l à des quais sont s o m m a i r e m e n t e x a m i n é s et t r i é s par â g e et par sexe, p o u r ê t r e affectés aux mines et aux c a r r i è r e s , o u aux donjons et aux cuisines de N a g g a r o t h . L e s m a r c h é s sont s u r p l o m b é s par les palais des n é g o c i a n t s , d o n t les m u r s sont o r n é s d'ossements d'esclaves finement g r a v é s . J o u r et n u i t , K a r o n d K a r r é s o n n e de plaintes lancinantes, car ses sorciers adorent lier l ' â m e de leurs captifs à leur d é p o u i l l e mortelle. H é g é s entre la vie et la m o r t , ces m a l h e u r e u x hantent les rues de la porte des Esclavagistes, ce q u i e m p l i t les songes de leurs b o u r r e a u x de d é l i c i e u s e s images de souffrance. L e s n é g o c i a n t s e u x - m ê m e s q u i t t e n t rarement le confort de leurs opulentes demeures, mais i l arrive q u ' i l s bravent la pluie q u a n d ils ont v e n t d ' u n arrivage de grande v a l e u r U n haut elfe c a p t u r é est une marchandise de choix, et u n esclavagiste f o r t u n é é c h a n g e r a bien volontiers le reste de son cheptel - o u m ê m e des membres de sa propre famille - p o u r avoir l'occasion de soumettre une telle friandise aux bons soins de son seigneur. D a n s le cas des livraisons plus banales, les n é g o c i a n t s organisent des e n c h è r e s dans leurs propres locaux, en j o u a n t sur la c u p i d i t é des capitaines corsaires p o u r maximiser leur profit. L e s m a î t r e s esclavagistes sont d u r s en affaires, et aucune flotte ne quitte K a r o n d K a r avec des gains à la hauteur de ses attentes. Toutefois, aucun capitaine ne conteste les termes d'une transaction conclue, car ils savent que la foule r e c è l e de n o m b r e u x assassins, q u i attendent silencieusement l'ordre d ' u n esclavagiste. M i e u x v a u t repartir de K a r o n d K a r avec une bourse l é g è r e que de ne pas en repartir d u tout.

HAR G A N E T H . L A CITÉ D E S EXÉCUTEURS H a r Ganeth est maudite. I l y a longtemps, la ville fut prise de d é m e n c e et d'une soif de sang telle que, depuis, elle n'est contenue que par certaines des lois les plus strictes de Naggaroth. I l n'y a q u ' à H a r G a n e t h que des actes c o m m e le meurtre, le v o l et la d é b a u c h e en pubhc sont des crimes, ce qui est d u r à supporter p o u r u n peuple v e r s é à ce p o i n t dans la d é p r a v a t i o n . Pire encore, la l o i de H a r G a n e t h ne p r é v o i t qu'une seule peine p o u r les contrevenants : ê t r e e m m e n é s , couverts de c h a î n e s , au sommet de la plus haute p y r a m i d e sacrificielle p o u r y ê t r e d é c a p i t é s . C'est le seul c h â t i m e n t a p p r o p r i é dans la ville é l u e de Khaine. I l faut ê t r e stupide o u exceptionnellement r u s é p o u r enfreindre la l o i à H a r G a n e t h , et on ne peut g é n é r a l e m e n t pas faire la d i s t i n c t i o n avant que s'abatte la lame d u b o u r r e a u - les plus intelligents a u r o n t judicieusement pris la fiiite depuis longtemps. Cette situation ne signifie p o i n t que les querelles intestines sont plus rares à H a r G a n e t h qu'en une autre cité — elles prennent simplement une autre forme. L e s despotes o n t appris que le simple fait de c o m m a n d i t e r u n assassinat risquait autant d ' e n t r a î n e r leur propre m o r t que celle de la cible. I l s se focalisent donc sur des m a n œ u v r e s p o u r pousser leurs rivaux à enfreindre la l o i avec des c o n s é q u e n c e s fatales. Cela requiert une grande s u b t i l i t é , et u n plan met f r é q u e m m e n t des a n n é e s à porter ses fruits. H a r Ganeth est u n n i d d ' i n t r i g u e s sans pareil, où chaque r e q u ê t e o u concession n'est q u ' u n m o u v e m e n t dans un vaste j e u de d i s g r â c e et de m o r t . Une seule personne se tient au-dessus de la l o i à H a r G a n e t h . Hellebron l ' A n c i e n n e r è g n e sur la ville depuis sa fondation o u presque, et ne v o i t aucune raison d ' o b é i r à ses propres d é c r e t s . Elle encourage les r e q u ê t e s de ceux q u i souhaiteraient o b t e n i r quelque i m m u n i t é - en é c h a n g e de faveurs c o n s é q u e n t e s , naturellement - , mais ne leur donne que rarement satisfaction. Seul u n m a l a n d r i n p a r t i c u l i è r e m e n t audacieux o u d é s e s p é r é admettrait ouvertement son i n t e n t i o n d'enfreindre la l o i devant la responsable s u p r ê m e de son application. C'est seulement lors de la N u i t des Supplices, une festivité sanglante à la gloire de Khaine, que l'anarchie est e n c o u r a g é e à H a r Ganeth. A i l l e u r s à N a g g a r o t h , seules les furies la célèbrent, les autres elfes noirs ne cherchant q u ' à é v i t e r d ' ê t r e sacrifiés au D i e u d u M e u r t r e . O r , à H a r G a n e t h , tout le m o n d e prend part à la folie qu'est la N u i t des Supplices ; c'est le seul i n t e r m è d e o ù l ' o n peut se l i b é r e r des pulsions malfaisantes a c c u m u l é e s d u r a n t l ' a n n é e . L e s grandes portes de la cité sont verrouillées, les esclaves et les prisonniers sont j e t é s à la rue dans une a t m o s p h è r e l o u r d e d ' a n t i c i p a t i o n . Q u a n d la lune se lève, la folie se d é c h a î n e . L e v i n et le sang coulent à flot, la n u i t s'emplit de hurlements d é c h i r a n t s et les caniveaux d é b o r d e n t de corps à d e m i d é v o r é s . L e s furies dansent nues sur les restes de leurs victimes et les p a v é s couverts d'entrailles, et partout, des elfes ivres et hagards gisent e n l a c é s sur des tas de cadavres. La d é b a u c h e ne cesse q u ' a u p o i n t d u j o u r , q u a n d sonne u n grand g o n g d'airain. L e s survivants au r e g a r d las é v a c u e n t p é n i b l e m e n t les rues, puis les portes d u palais de H e U e b r o n s'ouvrent p o u r livrer passage à sa garde d'élite q u i ratisse le charnier en q u ê t e d'elfes t r o p engourdis p o u r fuir. C e u x ci sont t r a î n é s dans les appartements de H e l l e b r o n , j u s q u ' à un g r a n d chaudron de bronze. A la d i f f é r e n c e des autres reines matriarches q u i se baignent dans le sang de vierges et d'innocents, la Reine de Sang de H a r G a n e t h p r é f è r e le sang p a r f u m é par la c o r r u p t i o n d é m e n t e de la N u i t des Supplices.

LA MER

BOUILLONNANTE

Entre la côte ouest de Naggaroth et son chapelet d'îles frémissent des eaux infestées de monstres, la mer Bouillonnante.^ Elle apparut il y a de nombreux millénaires, avant le début de l'histoire écrite des elfes. Un immense séisme déchiqueta les côtes de la mer Lointaine, qui furent réduites à un semis d'îlots le long de l'actuelle côte occidentale. Le tremblement de terre ouvrit également des plaies béantes dans les fonds marins, des blessures dans la chair du monde qui n'ont jamais guéri. La lave en fusion jaillit de ces crevasses, portant l'eau à ébullition et créant de grands dégagements de vapeur. Par endroits, la surface de la mer est bouillante, d'où le nom de cette région. De tous les navires de guerre de Naggaroth, seules les arches noires osent s'aventurer en ces eaux périlleuses. Cela, dans un seul but: capturer les monstres marins qui sont devenus une composante essentielle de leur flotte. Bien que de nombreux endroits de la mer Bouillonnante soient mortels pour tous les êtres vivants, il en est d'autres où les eaux riches en minéraux grouillent de vie et de prédateurs féroces. Ces bêtes colossales, comme les grands dragons des mers et les féroces dracs infernaux, servent de longue date de vaisseaux aux elfes noirs ; au moins depuis que les Naggarothi ont appris à fixer magiquement des forteresses au dos de ces créatures. Les flottes des elfes noirs ont été radicalement transformées par le nombre croissant de monstres ramenés de la mer Bouillonnante, car les arches noires sont fréquemment escortées par desfiottilles d'abominations primitives.

H A G GRAEF. L E S O M B R E R O C L e Sombre Roc n'a rien d'engageant, sis au f o n d d ' u n canyon f r o i d et obscur e n t o u r é de montagnes d é n u d é e s q u i s ' é l è v e n t j u s q u ' a u x nuages. A u c u n rayon de soleil n'atteint les murailles de la cité, q u i demeure dans une p é n o m b r e constante. Earchitecture de H a g G r a e f est inconcevablement tortueuse. Ses h u i t tours noires m o n t e n t d u f o n d d u canyon c o m m e les restes pétrifiés de quelque c é p h a l o p o d e r é p u g n a n t . L e s tours sont reliées par des passerelles, des plates-formes et des ponts de toutes tailles et de tous aspects. Certains sont faits de bois u s é et d'os noircis, d'autres taillés dans de la pierre aux a r ê t e s vives o u tissés avec la soie d'une a r a i g n é e monstrueuse. L e s plates-formes les plus grandes forment autant de villages o u de bourgades soutenus par des contreforts de fer et de pierre. C'est là que vivent la m a j o r i t é des citoyens de H a g Graef, e n t a s s é s dans des maisons de briques grises et de bois d u r c i au feu ; seuls les despotes les plus puissants o n t le p r i v i l è g e de r é s i d e r dans les tours e l l e s - m ê m e s . L a p r o m i s c u i t é , c o m b i n é e à la nature agressive des elfes noirs, garantit que les rivalités se traduisent r é g u l i è r e m e n t par des flambées de violence. I l faut faire preuve de prudence q u a n d o n p a r c o u r t le d é d a l e de rues de H a g Graef, sous peine d ' a v o i r la gorge t r a n c h é e avant d ' ê t r e j e t é dans l'amoncellement d'ordures et de chair pourrissante q u i recouvre le f o n d d u canyon.

L e sous-sol rocheux de H a g G r a e f est c r e u s é d ' u n r é s e a u de mines et de c a r r i è r e s , l u i - m ê m e p e u p l é d'esclaves e n c h a î n é s q u i extraient le fer et le jais d u ventre d u m o n d e . I l s m è n e n t l'existence la plus m i s é r a b l e q u i soit, l o i n de la l u m i è r e d u j o u r , transis par les vents hurlants q u i s'engouffrent dans les tunnels

NOMS DE POUVOIR

" ^

O n met rarement en aoant les liens de parenté à Naggaroth. " Pour gagner sa renommée, un elfe noir doit se distinguer par ! ses propres actes, et non se targuer des exploits de quelque aïeul oublié. C'est pour cela que les elfes noirs ne font pas mention de leur lignée et n'emploient pas leur patronyme, au lieu de quoi ils adoptent un nom de guerrier à connotation terrifiante, pour impressionner leurs ennemis comme leurs pairs. Il s'agit de donner du poids à un tel titre, c'est pourquoi les hobereaux elfes noirs se baptisent en fonction de leurs penchants, ou d'une manière qu 'ils peuvent illustrer par leurs actes. Un Naggarothi qui se fait appeler Venomblade a intérêt à porter des armes enduites du poison le plus dolent, sous peine de subir les quolibets de ses semblables, si ce n'est un empoisonnement. De même, un noble ayant pris le nom de Seoerspine saisira la moindre occasion de poignarder un rical dans le dos, pour rappeler aux autres pourquoi il mérite qu'on l'appelle ainsi. Curieusement, certains de ces noms de guerrier ont acquis une notoriété telle qu'ils se transmettent exactement comme les noms de famille qu'ils ont presque supplantés. Ainsi, le nom de Fellheart se porte depuis cinq générations, et Malekith est secondé depuis son ascension par un guerrier du nom de Chillblade - bien qu'aucun elfe de ce nom ait vécu plus de cent ans. Les elfes noirs n'y voient aucune contradiction, car s'il suffit de naître pour hériter d'un nom de famille, un nom de guerrier ne se transmet qu'à un descendant qui a accompli les exploits correspondants. De la sorte, on est certain que le successeur est tout aussi valeureux que son prédécesseur, qu'ils soient ou non liés par le sang.

et gratifiés d'une n o u r r i t u r e rare et i m m o n d e . I l s ne t r o u v e n t m ê m e pas le repos en m o u r a n t : les mines traversent des veines de malepierre, d o n t l ' é n e r g i e i m p i e anime les morts et les m a i n t i e n t au travail j u s q u ' à ce que leurs os t o m b e n t . G r â c e à sa richesse m i n é r a l e , H a g G r a e f est devenu la d e u x i è m e ville la plus i m p o r t a n t e de N a g g a r o t h . P o u r t o u t dire, elle est si p r o s p è r e qu'elle d é p a s s e m ê m e N a g g a r o n d en influence et en force militaire. L a p l è b e de H a g G r a e f d é s i r e tant q u i t t e r l'abysse qu'est leur foyer q u ' i l n'est n u l besoin i c i de c o n s c r i p t i o n forcée. A u fil des siècles, les guerriers de H a g G r a e f o n t acquis une grande r e n o m m é e , p o u r leur é n e r g i e à d é f a u t de leur discipline. L e s dirigeants de la ville, par c u p i d i t é , vendent les services de leurs soldats à d'autres cités de N a g g a r o t h , et en profitent p o u r y i n f i l t r e r des espions. H a g G r a e f dispose de tant de guerriers, d'esclaves et d'or que si ses h u i t grandes familles unissaient r é e l l e m e n t leurs efforts, elles p o u r r a i e n t sans aucun doute renverser le R o i Sorcier. N a t u r e l l e m e n t , M a l e k i t h en est conscient, et ne m é n a g e pas sa peine p o u r entretenir la discorde p a r m i les nobles d u Sombre Roc. C'est en v é r i t é t â c h e facile : les enjeux financiers sont tels que l ' i n t r i g u e et la t r a î t r i s e abondent s p o n t a n é m e n t . L a place la plus c o n v o i t é e , à H a g Graef, est celle d u " p r e m i e r despote", d i r i g e a n t en titre de la ville et de toutes ses terres. C'est l u i q u i définit les taxes q u i s'appliquent aux transactions commerciales sur son territoire, position i d é a l e p o u r p r é l e v e r sa quote-part. Cette fortune p e r m e t de d i s t r i b u e r de nombreuses faveurs et de b é n é f i c i e r d ' u n t r a i n de vie i n i m a g i n a b l e p o u r les autres elfes, mais peu de titulaires s u r v i v e n t longtemps à ce poste. P o u r tout dire, les élites de H a g G r a e f c o n s i d è r e n t la grandiose c é r é m o n i e d'investiture c o m m e l ' o u v e r t u r e officielle d ' u n nouveau t o u r dans u n j e u p a r t i c u l i è r e m e n t m o r t e l . Cela ne dissuade en rien les nobles de la cité de c o n c o u r i r p o u r les attributions d u p r e m i e r despote. I l s sont t o u t aussi arrogants que dans le reste de N a g g a r o t h , et aucun elfe n o i r ne s'imagine assez i m p r u d e n t p o u r finir abattu, p o i g n a r d é , e m p o i s o n n é , é t r a n g l é o u d é c a p i t é . O n ne peut pas le convaincre d u danger, m ê m e si de telles m é s a v e n t u r e s o n t déjà m i s fin aux fonctions d ' i n n o m b r a b l e s dirigeants par le p a s s é .

D a n s le reste de H a g Graef, la vie est une lutte à peine moins a c h a r n é e . L e s h u i t famiUes sont p e r p é t u e l l e m e n t en concurrence p o u r o b t e n i r les faveurs d u p r e m i e r despote, tout en c o m p l o t a n t p o u r mettre b r u t a l e m e n t fin à sa c a r r i è r e . M ê m e les liens de p a r e n t é ne garantissent pas la l o y a u t é , car o n a souvent v u u n frère o u une fille s ' é l e v e r dans la h i é r a r c h i e en gravissant les corps de ses proches, g r â c e à u n usage j u d i c i e u x d u poison au m o m e n t o p p o r t u n , o u en mettant suffisamment d ' o r dans la paume d ' u n assassin. I l n'y a donc rien de surprenant à ce que les cultes d'assassins de K h a i n e p r o s p è r e n t à H a g G r a e f c o m m e nulle part ailleurs à N a g g a r o t h , car o n y t r o u v e toujours des despotes d é s i r e u x de se d é b a r r a s s e r de leurs rivaux, o u q u i souhaitent se p r é m u n i r contre les machinations de leurs ennemis (voire de leurs amis). E t p o u r t a n t , les assassins ne sont pas assez n o m b r e u x p o u r faire face à la demande, chacun p o u v a n t t r è s bien travailler p o u r cent m a î t r e s d i f f é r e n t s dans la m ê m e a n n é e . E n de telles circonstances, la d i s c r é t i o n est aussi a p p r é c i é e que les c o m p é t e n c e s traditionnelles. C'est p o u r q u o i de n o m b r e u x assassins se cousent la bouche, se coupent les cordes vocales o u se clouent les m â c h o i r e s p o u r se rendre physiquement incapables de r é v é l e r l ' i d e n t i t é de leur employeur.

CLAR K A R O N D . L A T O U R D U D E S T I N Clar K a r o n d est le plus g r a n d chantier naval d u R o i Sorcier, car c'est là que sont a s s e m b l é e s les coques de milliers de navires corsaires. L a cité est plus é t e n d u e que la p l u p a r t des villes de N a g g a r o t h , car elle s'étire entre les rives d u fleuve Rouge-venin j u s q u ' a u x i m p é n é t r a b l e s forêts de pins de la crête d u Couchant. L e s elfes noirs y t r o u v e n t le bois n o i r d o n t sont faits leurs vaisseaux ; ils ne s'abaissent naturellement pas à exercer e u x - m ê m e s les travaux physiques avilissants, mais assignent des milliers d'esclaves à cette t â c h e . À mesure que la f o r ê t recule, v i c t i m e de l'abattage o u des brûlis, les rues de C l a r K a r o n d p r e n n e n t sa place. A n n é e après a n n é e , la v i l l e enfle, e n g r a i s s é e par le l a b e u r de sa population servile et l ' e x p l o i t a t i o n des terres e n v i r o n n a n t e s . Jadis, i l n'y avait g u è r e q u ' u n e g r a n d e t o u r d o m i n a n t le Rouge-venin ; à p r é s e n t c'est t o u t e la c r ê t e d u C o u c h a n t qui est h é r i s s é e de m i n a r e t s de toutes tailles. A chaque vague d'expansion, de n o u v e a u x r e m p a r t s sont é r i g é s , n o n seulement p o u r p r o t é g e r la c i t é dans son i n t é g r a l i t é , mais aussi p o u r d é f e n d r e chaque t o u r c o n t r e ses voisines. Par c o n s é q u e n t , les rues de C l a r K a r o n d f o r m e n t u n l a b y r i n t h e chaotique, p o n c t u é de b â t i s s e s à d e m i e f f o n d r é e s , d'avenues b l o q u é e s , et de q u a r t i e r s i n t é g r a l e m e n t ensevelis à mesure que l'on dresse de nouvelles fortifications p l u s imposantes. Clar K a r o n d est é g a l e m e n t c é l è b r e p o u r ses belluaires. C'est ici, il y a des siècles, que les chevaliers de H a g G r a e f a m e n è r e n t les premiers s a n g - f r o i d p o u r y ê t r e d o m p t é s , et bien plus tard, ce fut le t o u r des f é r o c e s k h a r i b d y s s des p r o f o n d e u r s d'être plies à la v o l o n t é des elfes noirs. A p r é s e n t , les enclos à manticores, les cages p o u r harpies et autres corrals sont aussi communs à C l a r K a r o n d que les temples de K h a i n e . P l u s nombreuses encore sont les chapelles d r a p é e s de f o u r r u r e s à la gloire d ' A n a t h Raema, car la d é e s s e de la chasse sauvage a toujours été la protectrice des belluaires. Q u a n d les a r m é e s de Clar K a r o n d partent en g u e r r e , c'est au n o m d ' A n a t h Raema, en poussant sa sauvage p r o g é n i t u r e p o u r r o m p r e les lignes ennemies dans une t o u r m e n t e de griffes et de crocs.

LA MER DU DESSOUS Les flottes corsaires des elfes noirs sont longtemps demeurées confinées à la mer du Chaos et au Grand océan. Par la suite, elles découvrirent la mer du Dessous, un immense réseau hydrographique souterrain gui relie la mer du Chaos à la côte occidentale de Naggaroth. La mer du Dessous est un labyrinthe de tunnels obscurs et de grottes étranges. Même les itinéraires bien connus présentent des risques constants, car les éboulements et les inondations brutales

HAR K A L D R A . L A CITÉ OUBLIÉE H a r K a l d r a était la sohde forteresse q u i d o m i n a i t les cols entre N a g g a r o n d et le glacier de F e r g i v r e . I l n'en reste q u ' u n c r a t è r e c e r n é des ruines é p a r s e s de ses propres murailles, t é m o i g n a g e de la s u s c e p t i b i l i t é de M a l e k i t h . L a chute de H a r K a l d r a est due au R o i Sorcier, q u i r é p r i m a la r é b e l l i o n de la citadelle avec toutes les ressources magiques d o n t i l disposait. I l y eut des milliers de morts au cours de cette n u i t d ' h o r r e u r et de furie, et autant de captifs furent e m m e n é s à N a g g a r o n d , p o u r y ê t r e mis à m o r t dans des brasiers o u dans l ' a r è n e .

LES TOURS DE GUET L e territoire de N a g g a r o t h ne craint g u è r e les invasions. L e s flottes ennemies ne s u r v i v e n t pas plus de quelques heures dans ses eaux i n f e s t é e s de corsaires, et atteignent donc rarement les c ô t e s d é c h i q u e t é e s . L e s seuls vrais dangers p r o v i e n n e n t d u sud, avec les l é g i o n s sauriennes de L u s t r i e , et des d é s o l a t i o n s g l a c é e s au n o r d , o ù errent les hordes i n f é o d é e s au Chaos.

sont monnaie courante. Ce royaume souterrain abrite en outre des prédateurs

cruels, qui se repèrent bien mieux dans l'obscurité

que les elfes noirs dont ils se nourrissent oolontiers. Les explorateurs les plus accomplis de la mer du Dessous proviennent de la tribu des ombres, une peuplade montagnarde qui rejeta jadis la vie citadine. Or, même eux n'ont découvert qu'une maigre fraction des secrets de la mer du Dessous. Chaque décennie qui passe amène son lot de découvertes, et des bruits insistants évoquent une civilisation tout entière qui se dissimulerait au plus profond du réseau de cavernes.

L e s elfes noirs c o n s i d è r e n t q u ' i l s n'ont pas besoin d'instaUations d é f e n s i v e s permanentes contre les h o m m e s - l é z a r d s , car leurs assauts sont r é s o l u s mais peu f r é q u e n t s . Par contre, les N o r d i q u e s o n t d é m o n t r é que leurs pertes c o n s i d é r a b l e s et leurs défaites ignominieuses ne les dissuadaient en rien de revenir, c'est p o u r q u o i les N a g g a r o t h i o n t b â t i une série de citadelles p o u r les contenir. Chacune d'elles est une t o u r de guet aussi grande q u ' u n e ville, capable de soutenir des a n n é e s de s i è g e , avec une garnison s é l e c t i o n n é e p a r m i l'élite g u e r r i è r e de N a g g a r o t h . C'est g r â c e à elles que les menaces en provenance d u Royaume d u Chaos o n t été tenues en é c h e c , d u moins j u s q u ' à présent...

ANNALES D E LA T O U R NOIRE LA CHRONIQUE DE NAGGAROTH Ehistoire des elfes noirs se confond avec celle du Roi Sorcier lui-même. S'il n'avait pas mené l'insurrection contre les rois phénix, il n'y aurait ni Naggaroth, ni elfes noirs. Le long règne de Malekith est synonyme de sang et de terreur, de régime de fer, d'assassinats et de subterfuges. C'est sa volonté, et sa volonté seule, qui guide les Naggarothi vers leur sombre destin. I l arrive que le Roi Sorcier demande l'avis des despotes qui baignent dans sa radiance, mais seulement quand cela l'amuse. I l ne prête l'oreille qu'à la voix sifflante de Morathi, et jamais sans redouter quelque duplicité. M ê m e les plus anciens de ses courtisans n'ont vécu qu'une fraction minime de l'existence de Malekith, et le Roi Sorcier n'accorde pas plus d'importance à leurs propos qu'aux conseils d'un enfant précoce. Malekith a vécu si longtemps - et a eu tant de maîtresses - que rares sont les nobles de Naggaroth qui ne se revendiquent pas de sa lignée. Sous les ordres de Malekith, les elfes noirs ont souvent fait la guerre à Ulthuan, avec pour but de prendre par les armes l'héritage dont ils fijrent spoliés. Les armées du Roi Sorcier sèment encore et toujours une dévastation indicible chez les hauts elfes haïs, mais finissent invariablement rejetés à l'océan. Pour un monarque mortel, une seule de ces défaites serait une tragédie, une vie de labeur gâchée. Pour Malekith, depuis longtemps parvenu à l'immortalité, i l ne s'agit que de revers qui créent de nouvelles opportunités. Quand la force échoue, le Roi Sorcier envoie des infiltrateurs et des assassins pour saper Ulthuan de l'intérieur Quand la subversion n'est pas concluante, Malekith soudoie des royaumes étrangers pour qu'ils attaquent à sa place. Pour l'heure, Ulthuan a repoussé tous les assauts, mais n'a gagné sa survie qu'au prix de milliers de vies de soldats et du sac de ses royaumes, ce que l'île-continent ne pourra pas se

permettre éternellement. L e brasier de la guerre qui consume Ulthuan ne fait que tremper la puissance du Roi Sorcier Malekith sort de chaque défaite plus fort et plus résolu que jamais. Alors que les hauts elfes se lamentent désespérément chaque fois qu'un de leurs guerriers tombe, le Roi Sorcier sacrifie sans compter les vies de ses laquais — ils ne sont rien de plus que les instruments de sa vengeance. L e jour viendra où les hauts elfes ne pourront plus payer le prix du sang que la haine de Malekith exige d'eux. Ce jourlà, le Roi Sorcier aura enfin gagné une fois pour toutes, et les hauts elfes auront disparu définitivement.

LES AGES SOMBRES Les elfes noirs n'ayant jamais connu que la loi d'airain de Malekith, ils ne peuvent pas diviser le temps à la manière des hauts elfes, en fonction du règne des rois successifs. Ils se basent donc sur les grandes époques du règne du Roi Sorcier, en les bornant selon les exploits sanglants qui marquent les ères. Seule la première de ces ères - l'Âge de la Gloire - correspond exactement au règne d'un roi phénix. yEnarion a engendré à la fois les enfants d'Ulthuan et de Naggaroth, et i l est vénéré comme tel dans les deux royaumes. I l peut arriver que d'autres âges s'achèvent en même temps que la fin du règne d'un roi phénix, mais uniquement pour célébrer sa mort. Le calendrier des elfes noirs comporte quatre saisons, mais qui ne se distinguent pas par les variations du climat, car à Naggaroth le temps est glacial et orageux toute l'année. Par conséquent, les elfes noirs dédient leurs quatre saisons (Sang, Désespoir, Décadence et Sauvagerie) à leurs quatre divinités principales (respectivement Khaine, Ereth Khial, Atharti et Anath Raema). A Naggaroth, les dates mentionnent l'âge, puis l'année, puis la saison et enfin le jour (bien que l'usage des deux derniers soit réservé aux occasions importantes).

ÉVÉNEMENTS CLÉS DE LHISTOIRE DES ELFES NOIRS I, -12 Naissance de Malekith

III, \2A Conclave de la Magie Noire

\'I1, 81 L'Avant-garde de Fer

Morathi donne un héritier à Mnarion. Les prophètes

Morathi entame la construction de Ghrond

Le Chaos menace les terres des hommes, et les hauts

de Nagarythe lui prédisent un règne long et glorieux.

et fonde le Couvent Noir des Sorcières.

elfes envoient de l'aide. Malekith délègue Morathi pour

II, 1 L a Trahison

01, 1058 Bataille du Désespoir

Chaos, et leurs forces attaquent de nouveau Ulthuan. A

Les princes d'Ulthuan refusent de reconnaître

Une immense armée du Chaos assiège Ghrond. La

l'insu de tous, Malekith retire ses meilleures troupes peu

Malekith, et font de Bel Shanaar le roi phénix.

sorcellerie de Morathi défend la cité, le temps que

après rinvasion, et utilise ses alliés — ainsi que divers

conclure une alliance avec les humains adorateurs du

l'armée du Roi Sorcier écrase les envahisseurs.

Il, 1 669 L'Épreuve de Malekith

1

despotes suspects - pour éprouver les défenses d'Ulthuan sans impliquer le ^os de sesforces. Les hauts elfes

Malekith tue Vusurpateur Bel Shanaar et traverse

111, 1125 L a Chute de l'île Blafarde

durement mis à mal, le moment est venu pour Malekith

la Flamme du Phénix. Rejeté par Asuryan et

Le Roi Sorcier rebâtit Anlec et lance un nouvel assaut

de prendre enfin possession de son dû.

hideusement mutilé, ilfuit vers Nagarythe.

contre le territoire des hauts elfes.

II, 1670 LAscension de Nagarythe

V\\3 L a Revanche du Roi Sorcier

La guerre civile éclate quand les armées de Malekith

l^e huitième roi phénix, Mthis, est assassiné sur ordre

se mettent en marche au nom de leur prince.

de Malekith.

W, 1695 L a Déchirure

l \ 1815 L e Jour du Sang

Le Roi Sorcier ne parvient pas à détruire le Grand

Une flotte punitive des hauts elfes débarque à

Vorîex, et le choc magique dévaste Ulthuan.

Naggaroth, où elle estpromptement anéantie.

L'AGE D E LA G L O I R E E T E R N E L L E 1)1-80

(enc. -4 500 à-4419

Les elfes étaient autrefois une race unie qui vivait dans la paix et la félicité sur l'île paradisiaque d'Ulthuan. Hélas, cet âge d'or ne devait pas durer. Lorsque le portail stellaire des Anciens s'effondra, les énergies corruptrices du Chaos se déversèrent sur le monde, et avec elles des myriades de démons. Les elfes étaient sans défense face à cette attaque. Ils n'avaient jamais connu la violence, et leur reine incarnait les vertus de la paix et de la guérison. C'est au cours de ce conflit qu'émergea le plus grand héros des elfes : ^Enarion. La flamme du guerrier brûlait en lui. I l ralha les elfes et leur apprit l'art de la guerre. I l était une lueur d'espoir, et partout où i l se rendait en Ulthuan, i l éveillait la flamme de la guerre dans le coeur des elfes, ^ n a r i o n et ses guerriers se battirent vaillamment, mais la horde démoniaque était sans fin. Poussé par le désespoir, yEnarion se rendit devant le feu sacré d'Asuryan, père de tous les dieux elfiques, et offrit son corps en sacrifice. Hurlant une prière à la divinité, l'elfe se jeta dans les flammes blanches. Elles dévorèrent son corps et son âme, mais ^ n a r i o n refusait de mourir. Par un effort de volonté surhumain, i l survécut à la morsure des flammes et, purifié par cette ordalie, i l en ressurgit nimbé de lumière. Cette aura de puissance emplissait les elfes de courage et terrifiait les démons, ^^narion retourna au combat avec une ardeur renouvelée. I l devint le premier des rois phénix, et fut loué comme le fils d'Asuryan réincarné.

du calendrier impérial) Larmée d'^Enarion grandissait de jour en jour et les démons commencèrent à reculer sous ses assauts. C'est à cette époque qu'iEnarion rencontra le mage Caledor, le premier des dompteurs de dragons. Les deux elfes apprécièrent chacun la valeur de l'autre et résolurent de faire cause commune. Caledor reconnut la bénédiction accordée à yEnarion par Asuryan et prêta serment de loyauté au roi phénix, mettant à sa disposition ses propres armées. Mais en dépit de la vaillance des osts du roi phénix, les légions des démons du Chaos continuaient de déferler Caledor comprit qu'il n'y avait aucun espoir de victoire par les armes. I l imagina un plan audacieux qui permettrait de débarrasser définitivement le monde de la menace du Chaos. Avec ses mages, i l devait créer un vortex capable d'aspirer les énergies magiques afin de bannir les démons dans le Royaume du Chaos. Lorsque Caledor dévoila son plan à /Enarion, celui-ci le traita de fou.

LA MALEDICTION DE KHAINE yEnarion apprit alors une nouvelle qui allait l'emplir de haine pour toujours. Sa femme, la reine éternelle Astarielle, avait été tuée et ses enfants avaient disparu. yEnarion fut pris d'une rage folle et déclara qu'il allait détruire tous les démons de ce monde pour venger cet acte infâme. Ses conseillers le supplièrent de renoncer, mais i l ne les écouta pas. I l se rendit sur l'île Blafarde et pénétra dans le temple de Khaine, le dieu

elfique du meurtre. L à , enchâssée dans un autel de marbre noir se trouvait l'arme du Dieu du Meurtre : la Faiseuse de Veuves. C'était une arme maudite, et ^Enarion se condamna, ainsi que sa lignée, dès l'instant où i l posa la main sur sa garde. Grâce à l'arme de Khaine et juché sur le dos du dragon Indraugnir, yEnarion massacra des milliers de démons. Les hordes du Chaos furent chassées d'Ulthuan par la colère des elfes et pendant quelque temps, une paix éphémère s'installa. Enarion devint le champion des elfes qui avaient le plus souffert au cours de la guerre, car leur malheur reflétait le sien. Us se joignirent au roi phénix et lui montrèrent une loyauté indéfectible. yEnarion en vint à faire davantage confiance à ces serviteurs plutôt qu'à ses anciens amis, et fonda un royaume dans les terres inhospitahères de Nagarythe, car selon lui, son domaine devait être à l'image de son humeur toujours maussade. Alors que les autres elfes se battaient pour survivre, les guerriers d'yEnarion guerroyaient et tuaient pour le plaisir. Ils méprisaient la faiblesse des autres royaumes, et jurèrent de ne jamais tomber aussi bas. yEnarion prit une seconde épouse. Elle s'appelait Morathi. C'était une prophétesse, et la rumeur disait qu'yEnarion l'avait sauvée des griffes des démons de Slaanesh. Beaucoup furent surpris par ce choix, car Morathi était aussi différente d'Astarielle que la nuit du jour, cependant le roi phénix était devenu si ombrageux que nul n'osa contester une décision aussi personnelle. yEnarion énonça simplement qu'il avait choisi une femme à l'image de cette époque sombre, et qu'il n'accepterait aucune objection. M ê m e s'il était évident aux yeux de tous que Morathi aimait profondément yEnarion, i l n'était pas certain qu'elle recevait une quelconque affection en retour : les seules émotions qui semblaient avoir prise sur le roi phénix n'étaient plus que la colère et le désespoir En revanche, i l apparut que l'influence de Morathi sur yEnarion se faisait plus forte de jour en jour, et transpirait dans les décisions qu'il prenait. Les elfes des autres royaumes s'inquiétèrent de l'emprise de la reine sur son roi, mais le peuple de Nagarythe s'en moquait, car i l adorait Morathi presque autant qu'yEnarion. Morathi donna à yEnarion un successeur, qu'ils nommèrent Malekith. L e jeune prince avait hérité de toutes les quahtés de ses parents, qui l'aidèrent tous deux à devenir un guerrier redoutable et un mage accompli, ainsi qu'un général de grand talent. La cour d'yEnarion était devenue un lieu de libations sauvages et de joies fielleuses. Désormais à Nagarvthe, personne ne croyait possible la victoire contre les démons, si bien que les elfes profitaient des ultimes instants qu'il leur restait à vivre, sans toutefois parvenir à oublier totalement la menace qui pesait sur eux. Véneries, duels à mort et autres sports violents dewnrent monnaie courante à la cour d'yEnarion, et des rumeurs de sacrifices à des dieux interdits commencèrent à circuler La guerre et la mort étaient devenues des obsessions à la cour d'yEnarion, au point que plusieurs de ses vieux amis en furent dégoûtés. Caledor lui-même finit par partir fonder un nouveau royaume dans les montagnes au sud. yEnarion perçut ce départ comme une trahison et entra dans une rage insensée ; on en vint même à croire qu'Ulthuan allait plonger dans la guerre civile. Peut-être cela aurait-il fini par se produire si les démons n'étaient pas revenus peu de temps après. Cette fois, leurs légions étaient si nombreuses qu'elles éclipsaient toutes les invasions précédentes que l'île-continent avait subies.

LE GRAND RITUEL L a guerre entre les elfes et les démons avait atteint un nouveau pic. yEnarion était l'élu d'Asuryan et de Khaine, par conséquent il était invincible, cependant i l ne pouvait se trouver partout à la fois. Ulthuan était au bord de la destruction et aurait probablement été anéanti sans l'intervention de Caledor Quand le vieux mage vit l'ampleur de l'invasion démoniaque, il comprit que les elfes ne pourraient pas l'arrêter. Ainsi, i l n'envoya pas ses armées aider yEnarion à contre-attaquer, mais il les rassembla sur l'île des Morts et entama le rituel destiné à évacuer l'énergie éthérique qui permettait aux démons de subsister dans le monde réel. Lorsqu'yEnarion l'apprit, son coeur fut déchiré par l'hésitation. D'un côté, il estimait que Caledor l'avait trahi pour la seconde fois, néanmoins i l se prit à espérer que le vieux mage avait bel et bien une chance de réussir Lorgueil et le sens du devoir s'opposaient en lui. L e premier lui susurrait d'abandonner Caledor à son destin et de continuer le combat sans se soucier des conséquences. Mais son sens du devoir finit par l'emporter; yEnarion choisit la solution qui offrait la plus grande chance de survie à son peuple, et conduisit son armée pour venir en aide à Caledor Morathi craignait de perdre son amant et le supplia de renoncer à ce projet. Elle le conjura de rester à ses côtés, lui promettant qu'ils vivraient ensemble tous les âges de ce monde. Mais cette fois, yEnarion ne l'écouta pas. I l enfourcha Indraugnir avec lassitude, et abandonna sa femme en pleurs pour faire face à son destin. La bataille qui s'ensuivit ébranla les fondations mêmes du monde. Tandis que les mages de Caledor entamaient le rituel, l'ost de Nagarythe barrait le passage aux démons. Les cieux se fendirent sous les coups de boutoir de la foudre et du feu, mais les elfes tinrent la ligne coûte que coûte. Ils se battirent ce jourlà tels des demi-dieux, quant aux faits d'armes du Roi Phénix, les mots seuls ne peuvent leur rendre justice. Lorsque le rituel atteignit son apogée, quatre démons majeurs joignirent leurs forces pour assaillir les sceaux façonnés par Caledor Seuls yEnarion et Indraugnir étaient suffisamment proches pour intervenir. Sans hésiter, le roi phénix et sa monture se jetèrent au combat en dépit de la puissance combinée de ces quatre entités. Lelfe et le dragon triomphèrent de ces terribles adversaires, mais furent mortellement blessés en retour. Épuisé, le roi phénix mit un genou à terre. Les démons crurent leur victoire acquise et hurlèrent d'une voix terrifiante, mais au même instant Caledor acheva le rituel, et ils ravalèrent leurs cris de joie. L a décharge d'énergie qui engendra le Grand Vortex fit trembler les montagnes. Une tempête magique d'une ampleur sans précédent engouffra Ulthuan, tuant des milliers d'elfes et mettant à bas tours et châteaux. Emprisonnés au cœur du vortex, Caledor et ses mages furent condamnés à livrer pour l'éternité un combat contre les forces qu'ils tentaient de maîtriser. Dans un effort final, yEnarion s'envola vers le temple de Khaine. I l enfonça la Faiseuse de Veuves dans l'autel, puis nul ne le revit jamais. Ulthuan était en ruines, mais le vortex a\'ait réussi à aspirer l'essentiel de la magie qui corrompait les terres. Les démons s'évanouirent et Ulthuan survécut. Les elfes remercièrent les dieux et bénirent yEnarion, puis s'attelèrent à la tâche de rebâtir un royaume de lumière pour oublier les horreurs de la guerre ; toutefois, l'âge d'or était un lointain souvenir En s'emparant de la Faiseuse de Veuves, yEnarion avait mis en branle des événements qui allaient mener à la Déchirure.

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L A G E DE LA T R A H I S O N / / ; / - / 696 (-4419 à-2 723 du calendrier impérial) Suite à la mort d'yEnarion, beaucoup d'elfes se tournèrent vers son fils Malekith pour les guider Néanmoins, plusieurs voix s'élevèrent contre cette nomination, celles de princes qui évoquèrent les rumeurs à propos des célébrations ignobles de la cour d'yEnarion, et qui craignaient les séquelles invisibles qu'elles auraient pu laisser sur le jeune prince. Finalement, l'avis de ce camp prévalut, et ce fut Bel Shanaar de Tiranoc qui fut élu. Malekith n'eut d'autre choix que d'accepter cette décision et fiit le premier à jurer fidéhté au nouveau roi phénix, même si au fond de son coeur, la flamme de l'amertume brûlait ardemment. Pour sa part, Morathi s'insurgea ouvertement contre l'iniquité du traitement réservé à son fils. Peu de temps après, Malekith partit en voyage par-delà les mers. Toute menace de guerre étant écartée, de nombreux elfes devinrent hédonistes, et commencèrent à vénérer des dieux interdits dans leur quête de plaisirs sans fin. Les cultes de la luxure et de l'excès se répandirent à travers les dix royaumes depuis les temples de Nagarythe. Bel Shanaar semblait impuissant à les stopper Les princes qui appartenaient secrètement à des cultes se mirent à médire du roi, le faisant passer pour un faible et un usurpateur

Tandis que Bel Shanaar était en difficulté, Malekith voyageait dans le monde entier Dans la cité récemment fondée de Tor Alessi, i l rencontra et épousa AUisara, une prêtresse de Lileath. Tor Alessi était alors à la frontière orientale de l'empire elfique, et la menace constante des hordes de peaux-vertes et des bêtes du Chaos tapies dans les bois poussait les talents de général de Malekith dans leurs derniers retranchements. Ce fut lors de ces affrontements que Malekith s'allia aux nains, dont la civilisation s'étendait alors à l'ouest des montagnes. Bientôt, Bel Shanaar fut forcé de reconnaître les succès de Malekith et de le nommer ambassadeur auprès du haut roi des nains. Finalement, Malekith prit de nouveau la mer I I chercha l'armure de son père sur l'île Blafarde et resta longuement en contemplation devant l'autel de Khaine. I l se rendit dans des royaumes désormais oubliés et guerroya contre les tyrans du lointain orient. Dans le nord glacial, Malekith découvrit une cité fantôme d'un âge impossible, et dans ses cryptes antiques, il mit la main sur une couronne imbue de la sorcellerie la plus noire. Cette Couronne de Fer éveUla une curiosité malsaine chez Malekith, et à compter de ce jour, le prince consacra toute sa volonté à l'étude des pans interdits de la magie. Absorbé par ses recherches, Malekith revint à Tor Alessi. AUisara était enchantée de son retour, mais s'inquiéta bientôt de l'obsession du prince. Pire, alors que la destinée de Malekith lui était apparue telle une fine ligne d'argent scintillant, elle ne parvenait plus à la distinguer. Une nuit, un mois après le retour de Malekith, Lileath adressa une vision à AUisara. A u matin, Malekith s'éveilla pour constater que son épouse l'avait quitté. I l la chercha éperdument, mais son obsession reprit bientôt le dessus et dissipa le souvenir d'Allisara.

MALEKITH REVIENT Malekith s'embarqua pour l'ouest, vers Ulthuan et son héritage usurpé. L e royaume était dans la tourmente, et de nombreux princes l'accueillirent tel un sauveur. Malekith accepta ce rôle avec enthousiasme, jurant de traquer les sectateurs sans relâche. Les mois se succédèrent, Malekith engrangeant toujours plus de victoires, sans toutefois que son triomphe fiât total. Des milhers de cultistes furent capturés, mais semblaient remplacés par toujours plus d'adorateurs des sombres divinités. Quand i l s'aperçut que la main qui guidait les cultes n'était autre que celle de sa propre mère, il la répudia et ordonna son emprisonnement. E n secret, cependant, mère et fils complotaient pour atteindre leur objectif commun : renverser Bel Shanaar I l apparut finalement que seule une guerre ouverte pouvait mettre un terme aux errements des cultes. Malekith demanda au roi phénix de réunir le concile des princes au temple d'Asuryan, afin de requérir le commandement des armées d'Ulthuan. Malekith enclencha alors son véritable plan. A l'insu du concile, les armées de Nagarythe se mirent en marche, leurs rangs gonflés par les cultistes dépravés. Inconscients du danger qui menaçait leurs terres, les princes se rassemblèrent pour écouter Malekith. Sa première déclaration fut d'accuser Bel Shanaar d'être un cultiste - une incrimination difficile à nier, le roi phénix ayant opportunément préféré le poison à la confrontation. Les princes ne furent pas bernés, et traitèrent Malekith de félon et d'assassin. Ce fut le moment que les agents de Nagarythe choisirent pour pénétrer dans le sanctuaire et attaquer les princes. Tandis que le sang coulait, Malekith marcha dans le feu sacré pour recevoir la bénédiction d'Asuryan. I l hurla comme les flammes dévoraient ses cheveux, sa peau et sa chair Poussant un ultime cri d'agonie, Malekith se jeta hors du brasier. Abandonnant le combat contre les princes, ses disciples ramassèrent la silhouette fumante de Malekith et se frayèrent un chemin dans la mêlée.

GUERRE CIVILE Tandis que les serviteurs de Malekith fuyaient vers le nord en emportant son corps ruiné, Morathi prit le commandement. Bien que Malekith survécût, son enveloppe était déchirée et se consumait encore sous l'effet de la flamme d'Asuryan - i l était réduit à observer l'éruption de la guerre en Ulthuan. Le conflit penchait sévèrement en faveur des insurgés. Les légions de Nagarythe avaient beaucoup appris du credo guerrier d'yEnarion : une discipline de fer et la crainte de leurs chefs consolidaient leur détermination. Seul un Ulthuan uni aurait pu vaincre un tel ost, et l'île-continent était privée de dirigeant. Les armées de Nagar\the progressaient rapidement, prenant le contrôle des principaux cols de la chaîne des Annulii, séparant ainsi les royaumes intérieurs et extérieurs d'Ulthuan. Les ignobles monstres des montagnes baignées de magie se joignirent aux osts de Nagarythe. A cause de la coupure des voies de communication, les royaumes elfiques ne prenaient conscience de la menace qu'une fois leurs cités assiégées. Les agents de Morathi avaient infiltré les familles dirigeantes de Tiranoc et d'EUyrion, et par le sabotage, le rapt et le chantage, ils s'assurèrent la soumission des princes de ces terres.

Eheure de la victoire de Morathi approchait, mais les princes survivants n'avaient pas abandonné tout espoir. A leurs yeux, un seul elfe avait la capacité de vaincre les armées de Nagarythe : Imrik de Caledor O n lui décerna promptement la couronne du roi phénix. Tandis qu'Imrik rassemblait les forces des royaumes elfiques, les maîtres de Nagarythe passaient à l'action afin de devancer leurs ennemis. Ils contactèrent leurs sympathisants et leurs agents de Saphery, une province réputée pour ses mages talentueux. Certains d'entre eux avaient cédé à la tentation des arts noirs et été convertis à la cause de Nagarythe. Des sorts cataclysmiques ravagèrent les terres comme le sorcier luttait contre le mage. Mais les ténébreux fiirent tenus en échec et forcés de fuir Saphery, pour aller se réfiigier à Nagarythe et dans les royaumes occupés. La trahison frappait partout en Ulthuan. M ê m e à Caledor, une province réputée incorruptible, un prêtre de Vaul du nom de Hotek forgea en secret des armes pour les légions de Nagarythe. Lorsqu'il fut découvert, Hotek prit la fuite et alla trouver asile à Nagarythe. Avec l'aide de sorciers renégats, i l confectionna une armure pour Malekith. Incapable d'éteindre l'embrasement du corps du prince, Hotek fit fusionner la cuirasse nouvellement modelée directement avec la chair de Malekith. Engoncé dans une peau de métal runique noir, i l pouvait de nouveau marcher à la tête de ses armées. I l n'était plus le prince de Nagarythe ; désormais, i l était le Roi Sorcier Où qu'il se rendît, la victoire le suivait. Néanmoins, toute la ruse et la férocité des osts de Nagarythe ne firent pas plier les royaumes d'Ulthuan. Le nouveau roi phénix, qui avait pris l'illustre nom de Caledor, adopta une stratégie d'embuscades et de contre-attaques. Minées par cette campagne de guérilla, les armées du Roi Sorcier avançaient, se repliaient, se regroupaient et attaquaient encore. U n quart de siècle durant, aucun des deux rois ne remporta la victoire écrasante dont i l avait besoin, quoique chacun eût sa chance aux Champs de Maledor. Les légions du Roi Sorcier avaient l'avantage du nombre et étaient sur le point de mettre en déroute leurs cousins honnis. Hélas, au moment décisif, Caledor tua Sulekh, le dragon noir bienaimé du Roi Sorcier, envoyant Malekith au beau miheu d'un régiment de gardes phénix. Bien que le Roi Sorcier parvînt à s'extirper de la nasse des guerriers silencieux, la bataille était perdue et les armées de Nagarythe durent se retirer à nouveau. En quittant Maledor, les cris de joie des elfes victorieux aux oreilles, Malekith perdit patience. L a terrible vérité le frappa: Ulthuan ne serait jamais sien. Asuryan et les princes l'avaient rejeté, et le peuple ne s'était pas ralhé à sa bannière, contrairement à ce qu'il avait espéré. Tout le sang versé ne camouflerait jamais que Caledor l'usurpateur avait gagné. Alors que le Roi Sorcier prenait pleine conscience de la situation, son ressentiment et sa frustration se cristalhsèrent dans son cœur, composant une haine terrible qui ne le quitterait plus jusqu'à la fin de ses jours. Consumé par la rage et par le désespoir, Malekith imagina une dernière tentative d'arracher la victoire : avec ses sorciers, il allait défaire le Grand Vortex et déchaîner toute la fureur des énergies du Royaume du Chaos. Ulthuan devrait se soumettre ou être anéanti - tel était le prix de la trahison. Sachant leur sort lié à celui du Roi Sorcier, ses acolytes approuvèrent ce pari dément, malgré le danger que représentaient des forces aussi indomptables. U n seul de ses disciples, Urathion d'UUar, vit j lolie du plan de Malekith et alerta Caledor de la catastrophe qui se profilait.

LA DECHIRURE Alors que les sorciers de Malekith se tenaient au sommet de leurs tours noires, luttant pour contrôler le vortex, les mages de Saphery avivèrent leurs propres pouvoirs pour contrer le sort de déhement. Des forces incommensurables ébranlèrent les terres. Les montagnes tremblèrent et les mers se soulevèrent comme les ténèbres et la lumière se livraient une bataille mystique. A la nuit tombée, les étoiles masquées par les décharges magiques et les nimbes de sorceUerie, le Roi Sorcier et sa clique usèrent leurs dernières forces. Alors même que le Grand Vortex menaçait de flancher, une puissance tierce entra en lice. Libérés de leur longue stase, Caledor le Dompteur de Dragons et les mages piégés dans le vortex revinrent dans le monde des vivants. Comprenant instantanément la menace qui pesait sur Ulthuan, ils ajoutèrent leurs incantations à celles des mages du roi phénix, et dans un déchaînement colossal d'énergie magique, ils remirent le vortex en place. Le retour de sort déchira Ulthuan. U n raz de marée de mille pieds de haut vint s'écraser sur le httoral nord, engouffrant Nagarythe et Tiranoc. Des cités entières furent emportées avec leurs habitants. Tandis que le déluge balayait Nagarythe, les suivants du Roi Sorcier utilisèrent leurs derniers sortUèges pour échapper à la tempête. Grâce à l'afflux de magie, leurs citadelles noires s'élevèrent au-dessus des vagues. L e plan de Malekith avait échoué, i l avait dépensé toute son énergie, son royaume avait été submergé et son armée détruite. A bord des châteaux flottants de Nagarythe — rebaptisés plus tard "les arches noires" - , le Roi Sorcier et ses serviteurs échappèrent au cataclysme qu'ils avaient déclenché. Ils voguèrent au nord et à l'ouest, jusqu'aux désolations sauvages de Naggaroth.

LÂGE D U C H A G R I N FÉBRILE III) 1-2032 (-2 723 à -692 du calendrier impérial) La race des elfes était divisée ; la guerre civile avait entraîné des scissions irréparables. Les hauts elfes d'Ulthuan et les elfes noirs exilés étaient dorénavant deux peuples distincts, ne partageant plus qu'une aversion mutuelle. La flotte de Malekith fit voile vers l'ouest pendant des semaines, bravant les tempêtes et les vagues hautes comme des montagnes. Les navires continuaient néanmoins de voguer vers le couchant, vers l'étreinte calme et réconfortante de la nuit. A l'ouest de la mer Traîtresse, dans les ombres glaciales des montagnes de Fer, les arches noires de Nagarythe accostèrent. L à , dans ce pays désolé, Malekith déclara qu'il restaurerait les splendeurs du règne d ' ^ n a r i o n et construirait une grande capitale qui ferait de l'ombre aux cités d'Ulthuan.

LA FONDATION DE NAGGAROND Larche noire qui était naguère le palais de Malekith accosta sur le rivage pierreux et fusionna avec l'ardoise et les roches ferreuses qui bordaient l'eau. Le Roi Sorcier comprit rapidement que pour bâtir un nouveau royaume dans l'ouest, son peuple allait devoir se procurer une main-d'œuvre pour trimer à sa place, car les elfes noirs étaient des soldats qui ne connaissaient que la guerre. Sachant que les hauts elfes préféraient mourir que d'être réduits en esclavage, les navires elfes noirs voguèrent plus loin à l'est et revinrent les cales remplies d'humains primitifs, qui élevèrent les murs de la nouvelle forteresse de Malekith. Le Roi Sorcier la baptisa Naggarond, et ses flèches noires s'élevèrent de plus en plus haut au-dessus du repaire de pirates situé dans son ombre.

Sa capitale établie, Malekith envoya ses flottes et ses armées en Ulthuan, mais Caledor prouva une fois encore qu'il était plus fin tacticien. A u prix de deux mille ans d'efforts, les hauts elfes parvinrent à repousser l'invasion. Les elfes noirs furent expulsés de leur ancienne patrie. Toutefois, Caledor ne vécut pas assez longtemps pour célébrer sa victoire. Tandis que le roi phénix faisait voile vers Lothern, Morathi invoqua une tempête qui dispersa sa flotte et le navire de Caledor dévia complètement de son cap. Guidés par un sortilège, les pirates de Malekith interceptèrent et abordèrent le vaisseau amiral du roi phénix. Comprenant que leur objectif était de le capturer et de l'emporter en guise de trophée, Caledor se jeta à la mer, en armure complète, échappant ainsi aux affres de la vengeance de Malekith. Les siècles suivants virent les elfes noirs se concentrer sur l'intérieur de leurs terres. De nouvelles cités furent fondées et de nouvelles forteresses édifiées. Tandis que Naggaroth, la nouvelle patrie des elfes noirs, pansait ses blessures, les cultes du plaisir devinrent de plus en plus populaires, notamment celui de Khaine, Seigneur du Meurtre. L a fumée des bûchers envahissait les cités et des foules sanguinaires se déversèrent dans les rues, mutilant et tuant avec un abandon sauvage. Au lieu de calmer ces excès, Malekith chercha à instrumentahser cette dévotion pour accomplir ses propres desseins. Ainsi, i l s'autoproclama incarnation de Khaine sur terre, et se réjouit bientôt de voir les cultistes se rallier à sa bannière.

Pendant ce temps, dans le nouveau monde par-delà les océans, les hauts elfes développaient eux aussi leur puissance. Sous le règne de Caledor I I , leurs colonies prospérèrent comme jamais auparavant, et leur amitié avec les nains renforça mutuellement les deux peuples. Redoutant leur alliance, le ANCIENNES TRADITIONS ^ La structure de la société des elfes noirs est très rigide, héritée des Roi Sorcier dépêcha ses corsaires des arches noires. Déguisés traditions de Nagarythe d'avant la Déchirure. L'instauration de en soldats d'Ulthuan et s'orientant grâce aux cartes dressées nouoeaui grades et titres honorifiques est excessivement rare, et par Malekith alors qu'il était l'allié de confiance des nains, les la plupart sont abolis sur décret de Malekith dès qu'il en entend pillards semèrent le chaos parmi les convois de marchandises. parler. Le Roi Sorcier ne peut pas se permettre défaire autrement, Chaque nouvelle atrocité faisait affluer les richesses volées dans les coffres du Roi Sorcier, et le peuple d'Ulthuan était car cela suggérerait que les traditions royales de Nagarythe accusé des méfaits commis par leurs cruels cousins. Ces étaient défaillantes, et s'il y a bien une chose que le cœur noir de Malekith tiendra toujours pour acquise, c'est que le royaume provocations nourrirent la méfiance entre nains et hauts elfes, jusqu'à ce que l'obstination des deux camps les poussât de Nagarythe ne souffrait d'aucune imperfection. à se déclarer la guerre. Les forces armées des hauts elfes et des nains s'affrontèrent pendant des siècles, les deux parties Cette coutume est imperceptible pour les rares étrangers ignorant l'hilarité que ce conflit déclenchait à Naggaroth. qui peuvent observer les rouages de Naggaroth. Les cycles Alors que le désespoir et la mort rongeaient les domaines des constants de manœuvres politiciennes, de disgrâces, de nains et des hauts elfes, le peuple du Roi Sorcier s'enrichissait trahisons et d'assassinats ne sont pas des attaques contre un et se réjouissait. individu occupant une position, mais contre la position ellemême. Pourtant, aucun elfe noir ne souhaite voir disparaître ces titres, car il n'existe pas d'outil de mesure de la valeur personnelle Les événements prirent finalement une tournure dans laquelle plus efficace que de compter le nombre de paons qui vous Malekith vit un signe favorable pour renouveler sa campagne regardent de haut et de subalternes qui rampent à vos pieds. de reconquête d'Ulthuan. Ses espions lui rapportèrent que le roi phénix quittait son royaume pour superviser Le premier noble venu pourrait facilement se tailler un nouveau personnellement la guerre avec les nains. Jamais Ulthuan n'avait semblé aussi vulnérable : ses garnisons étaient presque fief sur le territoire accidenté de Naggaroth. Néanmoins, une telle opération ne conférera jamais la même aura que l'accession vides, et ses meilleurs généraux étaient soit morts, soit en disgrâce. Malekith missionna ses cavaliers noirs dans chaque à un rang élevé au sein des grandes cités. Pire, l'affaire serait perçue comme un aveu de faiblesse par les pairs de l'aspirant cité de Naggaroth, et rappela à l u i l'essentiel de ses flottes. Chaque arche noire revint dans le giron de la mer Traîtresse, despote ; et s'il y a une chose qu'on ne tolère pas à Naggaroth, et une armée telle qu'on n'en avait pas vu depuis cinq siècles c'est bien la faiblesse. prit la route de l'invasion.

ANLEC REBATIE iLindis que l'armada traversait la mer de Glace, les navires revenant de l'est qu'elle croisa apportèrent la nouvelle de la mort du roi phénix. Le Roi Sorcier en conçut quelque inquiétude - tant qu'Ulthuan était gouverné par un souverain aussi incompétent que Caledor I I , Malekith avait confiance en sa réussite. Si un roi phénix de la trempe de Caledor I " lui succédait, une victoire rapide se révélerait impossible.

Les elfes noirs se hâtèrent donc et mirent pied dans les ruines de Nagarythe, pour entreprendre la restauration du grand palais d'^narion à Anlec. Des milliers d'esclaves peinaient sous les coups de fouet des contremaîtres, si bien que remparts et bastions furent rapidement élevés autour des fondations des arches noires. A l'emplacement de l'ancienne salle du trône, Malekith fit hisser ses couleurs, proclamant le retour de l'héritier d'^narion. La construction d'un nouveau palais dédié à sa gloire avançant, le Roi Sorcier déchaîna la puissance de son armée contre les quelques défenseurs de la porte du Griffon. Malheureusement pour les elfes noirs, la force de leur est se heurta aux artifices architecturaux des fortifications et à la résolution des hauts elfes. Les feux de la guerre s'étant ravivés, les princes d'Ulthuan choisirent promptement Caradryel, prince d'Yvresse, comme nouveau roi. Son premier décret fut de rappeler tous les hauts elfes pour défendre Ulthuan. Les renforts accourant, le roi phénix institua un système de rotation entre les garnisons qui garantissait que les forts des montagnes Annulii étaient toujours bien défendus. Les elfes noirs ne pouvaient s'offrir un tel luxe, la fatigue et l'abattement les gagnaient, alors que leurs ennemis semblaient toujours frais et dispos.

LA COLERE DE TETHLIS Caradryel n'était pas un soldat, mais la guerre avec les nains avait révélé d'excellents meneurs, à qui le roi phénix confia le commandement de ses armées. Le plus talentueux de ces généraux était le prince Tethlis, qui mit fin au siège de la porte du Griffon. Malekith entra dans une fureur noire lorsqu'il apprit cette défaite, et se mit en marche pour affronter l'ost de Tethlis. Cette fois, ce fut au tour de Tethlis de se rephen Les elfes noirs avançaient sans répit, ne craignant que la colère de leur maître, et les hauts elfes désorganisés battirent en retraite devant les chars à sang-froid et les rangs serrés de chevahers. Ce schéma d'attaque et de contre-attaque allait se répéter au cours des siècles à venin Si Tethlis échouait à chasser les elfes noirs d'Anlec, le Roi Sorcier ne rencontrait pas plus de succès lorsque ses armées s'aventuraient hors des terres des Ombres. Malgré l'acharnement des assassins de Malekith, le règne de Caradryel dura six siècles et aucune main d'elfe noir n'intervint dans le trépas du roi phénix. Pire, les espions de Malekith lui rapportèrent que Tethhs allait prendre la place de Caradn,'el sur le trône du phénix. Le Roi Sorcier redoutait une telle succession. Tethlis avait la ténacité et la fougue militaire de Caledor I " , celui-là même qui avait contrecarré les ambitions de Malekith tant d'années auparavant. Le pronostic du Roi Sorcier s'avéra bientôt. Les armées de Tethlis étaient plus disciplinées et mieux coordonnées que jamais. Entraînés dans leurs cités et villages, ces soldats combattaient pour la défense de leur foyer et pour l'amour de leur roi. Peu à peu, les elfes noirs furent refoulés dans les terres des Ombres.

Toute la ruse et les pouvoirs magiques du Roi Sorcier ne purent endiguer la vague des hauts elfes qui se répandait dans Nagarythe. Ivre de rancœur, Malekith dut abandonner Anlec et se réfugier sur l'île Blafarde. L a puissante Anlec vidée de ses habitants fut rasée par l'armée de Tethhs, jusqu'à la dernière tour, par le feu et la magie. Toutefois, le roi phénix ne se satisfaisait pas d'avoir expulsé les forces du Roi Sorcier hors du continent principal, et prit la mer pour porter le combat sur l'île Blafarde. Ses plages furent le théâtre d'une des plus terribles batailles de l'histoire elfique. Au milieu des vagues teintées de rouge, hauts elfes et elfes noirs se massacraient avec la fureur du désespoir. Les elfes noirs combattaient pour conserver leur ultime tête de pont, mais les hauts elfes luttaient pour assouvir leur vengeance. Constatant que sa propre intervention ne ralentirait pas leur progression, Malekith renonça finalement à l'île Blafarde et ordonna à sa flotte de retourner à Naggaroth. Tethlis avait repris l'île Blafarde, mais son destin devait prendre fin en même temps que la campagne. A l'autel de Khaine, il brandit la Faiseuse de Veuves. I l périt dans l'heure, quoique personne ne soit en mesure d'affirmer que sa mort fut à mettre au crédit d'un assassin du Roi Sorcier, ou à celui de ses propres gardes du corps redoutant que leur souverain s'en servît pour inaugurer un nouvel âge de ténèbres. Tethlis emporta avec lui les dernières envies de guerre des hauts elfes. Ils avaient mis leurs propres terres à feu et à sang, et vu leur peuple massacré ; ils avaient perdu le goiàt de la bataille. Quant au Roi Sorcier, il savait ses armées brisées, privées de leur esprit combatif ; les elfes noirs rentrèrent donc à Naggaroth pour reconstituer leurs forces. Eclos dans le sang et la clameur de la guerre, s'ouvrit alors un âge de paix haineuse.

L A G E D E L O D I E U S E PAIX IV) 1-1816

(-692 à 1123 du calendrier impérial)

À la mort de Tethlis s'instaura une ère de paix relative entre les royaumes d'Ulthuan et de Naggaroth. Chez les elfes noirs, les survivants de la guerre de Tethlis ruminaient leur défaite. Rares étaient les commandeurs de la flotte disposés à braver les patrouilles des Asur, de sorte que les navires qui s'aventuraient à l'est faisaient le trajet en solitaire, tant pour passer au travers des mailles du filet qu'en raison de leur incapacité à constituer une flotte assez grande pour réitérer les invasions du passé. Cherchant à préserver la fierté meurtrie des elfes noirs d'un coup fatal, et à se prémunir lui-même contre une révolte, le Roi Sorcier consacra toutes ses ressources à la consoHdation des forces de Naggaroth. Sur ordre de Malekith, les défenses des grandes cités furent renforcées et leurs remparts rehaussés. Tous les efforts du Roi Sorcier pour restaurer la puissance du peuple des elfes noirs ne lui firent pas oublier Ulthuan. Au fil du temps, Malekith perçut une faiblesse s'installer et grandir dans le cœur des hauts elfes ; i l sentit leurs âmes s'adoucir à chaque génération et le souvenir des sanglantes batailles d'antan s'effacer de leurs mémoires - une défaillance que le Roi Sorcier comptait bien exploiter, mais l'état de ses forces armées lui interdisait de le faire par une guerre ouverte. Malekith fit pleuvoir les richesses sur les adeptes des dieux elfiques - une idée de Morathi. Les plus zélés de ces adorateurs furent envoyés chez les assassins de Khaine pour y apprendre l'art du subterfuge, du sabotage et du meurtre. Une fois leur formation terminée, ces agents voyageaient, un par un et en empruntant des voies discrètes, jusqu'aux côtes d'Ulthuan. Puis ils se fondaient parmi les hauts elfes, menant des vies ordinaires de charpentier, d'orfèvre, de fermier ou de poète, tout en diffusant leurs croyances venimeuses, et les anciens cultes du plaisir refleurirent. Lorsque la Couronne du Phénix passa de Bel-Korhadris à ^ t h i s , le cœur d'Ulthuan était déjà sévèrement infecté.

LE SORT DU CORPS Lorsqu 'un elfe noir meurt, ses compatriotes ne se préoccupent guère de son enveloppe charnelle, perçue comme une coquille vide. Naggaroth méprise la faiblesse, et rares sont ceux dont le décès ne peut être attribué à quelque oulnérabilité. Bien entendu, il y a des exceptions. En dépit des manières dures des elfes noirs, des liens d'amitié et d'admiration sincères peuvent être tissés à Naggaroth (quoique la seconde soit souvent la reconnaissance de la compétence d'un concurrent). De telles relations sont dissimulées, car elles pourraient être vues comme des points faibles. Elles assurent néanmoins que certains individus sont tenus en assez haute estime pour profiter d'un repos étemel dans un sépulcre d'obsidienne, au lieu d'aller nourrir les harpies et les sang-froid. Même un âpre rival peut se voir accorder cet honneur. Rien ne renforce mieux l'arrogance (et le sentiment de sécurité) d'un elfe noir que de savoir son ennemi mort, mais aussi où son corps est inhumé, si jamais il souhaite le voir. Le Roi Sorcier lui-même cède parfois à l'attrait d'un tel réconfort; c'est ainsi que dans le hall menant à la tour Noire sont alignés les mausolées des despotes qui ont cru être en mesure de renverser Malekith afin de s'accaparer son trône.

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MALEKITH SE LANGUIT Alors même que la présence des elfes noirs en Ulthuan se renforçait, Malekith se relâchait. A l'insu du Roi Sorcier, le même ennui qui s'était emparé de ses cousins honnis s'était frayé un chemin jusque dans son propre cœur noir. De son point de vue, i l ne faisait jamais qu'attendre que ses plans mûrissent, patientant jusqu'à ce que le moment opportun se présentât. L a vérité était que Malekith, le maître de la duperie, se trompait lui-même. Son corps était immortel, mais son âme était lasse : sans le défi permanent que représentaient les armées d'Ulthuan et la provocation de ses dirigeants usurpateurs, son esprit s'était émoussé. Comme toujours, ce qui n'apparaissait pas clairement à Malekith briUait d'une lueur sinistre dans les yeux de sa mère. Avec une amertume croissante, Morathi observait son fils se détacher du monde. Elle offrait des sacrifices quotidiens à Khaine afin de restaurer la vigueur de Malekith. Constatant que cela ne fonctionnait pas, elle fomenta une rébellion dans la cité septentrionale de H a r Kaldra, dans l'espoir de pousser son fils à l'action. Lorsque la nouvelle de la révolte parvint à Malekith, i l entra dans une formidable rage et effaça la citadelle rebelle de la surface du monde, ainsi que tout ce qu'il y avait entre ses murs. Morathi se réjouit un temps, car l'ardeur de Malekith semblait lui être revenue. Hélas, ce renouveau n'était que temporaire, en conséquence de quoi l'humeur de Morathi devint encore plus ombrageuse - mais les choses n'allaient pas tarder à empirer. U n an après la dévastation de H a r Kaldra, un messager de la lointaine Athel Loren arriva à Naggarond. Son nom était Hrothar le Seigneur du Vent, et i l apportait des nouvelles qui arrachèrent le Roi Sorcier à sa contemplation. Après avoir fui Malekith des siècles plus tôt, son épouse AUisara avait voyagé jusqu'à Athel Loren. Dans ce royaume hors du temps, elle s'était forgée une nouvelle vie, mais en était venue progressivement à regretter sa défection. Malgré le désintérêt des elfes sylvains pour les affaires d'Ulthuan et de Naggaroth, AUisara avait découvert que ses visions s'étaient avérées. Désormais, elle était consumée par la tristesse et la culpabilité, selon les dires de Hrothar, et retournerait auprès de Malekith si tel était le souhait du Roi Sorcier Ce récit réchauffa un peu le cœur glacé de Malekith. Ainsi, lorsque Hrothar revint à Athel Loren, ce fut pour arranger le retour d'Aliisara. Les elfes d'Athel Loren - qui avaient accepté AUisara comme une des leurs - lui fournirent une escorte de plusieurs centaines de guerriers, afin de garantir sa sécurité pendant son voyage. Malekith s'efforça de dissimuler la chose aux espions de sa mère, en vain. L a Sorcière Matriarche jura qu'AUisara ne mettrait jamais le pied à Naggaroth, jugeant que sa présence ne ferait que miner davantage la détermination déjà amoindrie de Malekith. Néanmoins, Morathi elle-même n'aurait pas osé contrarier ouvertement les désirs de son fils, et employa donc une méthode détournée. Elle se rendit en Ulthuan en dissimulant ses traits, pour séduire Valedor, un prince guerrier brisé par les intrigues à la cour d'/Ethis. Valedor avait sombré dans la démence à cause de sa disgrâce, et il fut aisé de lui faire croire que la suite d'AUisara provenait d'une nation elfique oubliée qui s'était alliée aux elfes noirs. Valedor rassembla donc une armée qui attaqua l'escorte d'Aliisara sur les rivages

Je Bretonnie. De nombreux elfes périrent ce jour-là, ignorant ' tout de la cause pour laquelle ils se battaient. AUisara fut la dernière victime des combats, transpercée par la lance de \aledor Comme le sang coulait sur les mains du prince, sa folie se dissipa. Assailli par le désespoir, Valedor se jeta du haut de la falaise dans les eaux qui bouillonnaient en contrebas.

LE RENOUVEAU D U ROI SORCIER La nouvelle de la mort d'AUisara mit des semaines à atteindre Naggaroth, et encore plus longtemps pour parvenir à Malekith, car personne n'avait le courage de la lui annoncer. Ce fut finalement Morathi qui s'en chargea, cachant sa jubilation sous un masque d'inexpression. L a Sorcière Matriarche se délecta de voir la dernière étincelle de tendresse s'éteindre dans le cœur de son fils, et sa rage déchirer le voUe d'apathie qui occultait le monde à son regard. Le soir même, Malekith convoquait un conseil de guerre. A minuit, huit de ses membres étaient morts, et les autres craignaient pour leur vie. Nombre de seigneurs de Naggaroth avaient vu une opportunité de changement de souverain dans la léthargie de Malekith; ils avaient gaspillé leur énergie, et celle de leurs armées, en conflits internes stériles. Le châtiment du Roi Sorcier fut prompt et sans appel. Des maisons nobles furent anéanties en une nuit par des assassins. Les autres savaient pertinemment qu'ils ne devaient leur survie qu'au bon vouloir de Malekith, et se hâtèrent de reconstituer ses armées. Ne disposant pas des forces suffisantes pour tenter une nouvelle invasion, Malekith employa ses agents d'Ulthuan. C'était le moment idéal pour frapper, car le roi phénix ^^îthis était un esthète veUéitaire, qui ne se préoccupait guère de la sécurité de sa nation. Le règne d'iEthis vit les arts se développer jusqu'à occuper une place prééminente, et sous le couvert de ce changement culturel, les cultes de Malekith gagnèrent rapidement de nouveaux adeptes et attaquèrent par surprise. Des nobles furent retrouvés assassinés dans leur lit, des mages disparurent de leur tour et des enfants se volatilisèrent par dizaines. La panique s'empara d'Ulthuan à mesure que les crimes devenaient plus audacieux et plus effroyables. Toutefois, les agents infiltrés de Malekith ne perpétraient pas leurs attentats sans rencontrer une certaine résistance. Parallèlement à l'édification de la tour blanche de H œ t h , BelKorhadris avait fondé une compagnie de gardiens mystiques pour en assurer la protection ; l'ordre des maîtres des épées. Malekith et ^ t h i s eux-mêmes ignoraient que ces guerriers luttaient dans l'ombre contre les cultes du plaisir. Cette guerre secrète atteignit son paroxysme à Lothern, lorsque les combats entre les agents de Naggaroth et de H œ t h débordèrent dans les rues de la cité portuaire. Forcés de renoncer à certains de leurs plans les plus risqués par le harcèlement constant des maîtres des épées, les cultes de l'excès se retirèrent à l'abri des regards du peuple haut elfe. Si de nombreux cultistes furent découverts et exécutés, Naggaroth dépêchait toujours plus d'agents pour gonfler les rangs des cultes restants, voire pour en fonder de nouveaux. Cette mfiltration porta ses fruits lorsque Girathon, un des seniteurs de Malekith, fut nommé chancelier du roi phénix, une position qui lui permit de retourner de hauts dignitaires. Lorsque la supercherie de Girathon fut révélée, le mal était fait. Le roi phénix avait été tué - sur ordre de Malekith, Girathon avait étranglé yEthis avec une des écharpes de soie tissée d'or que le monarque aimait tant.

Peu de temps après le décès d'/Ethis, le Roi Sorcier découvrit le rôle que Morathi avait joué dans la perte d'Aliisara. Fou de rage, i l ordonna son incarcération dans la plus profonde des oubliettes. Pendant près d'un an, Morathi croupit tandis que Malekith étudiait son tourment. Elle fut forcée de s'agenouiller devant le trône du Roi Sorcier, dans un état pitoyable, mais toujours impénitente. Sans un mot, Malekith observa longtemps sa mère, puis i l parla d'un ton mesuré. L e Roi Sorcier leva la punition, car i l avait compris que la mort d'Aliisara l'avait rendu plus fort. I l pardonnait, cette fois seulement, mais avisa également sa mère de ne plus interférer avec sa destinée, car une telle démarche ne serait plus tolérée. Heureusement pour la Sorcière Matriarche, son fils ne vit pas son visage tandis qu'elle marchait hors de la salle du trône, car son sourire entendu aurait pu le faire douter du bien-fondé de sa clémence.

LE JOUR D U SANG Morvael l'Impétueux succéda à ^ t h i s . Excédé par l'entreprise de Malekith, le roi phénix rassembla une flotte de guerre en hâte et l'envoya à Naggaroth en représailles du meurtre d ' ^ t h i s . Toutefois, les sorcières de Ghrond avaient prédit l'invasion et avertirent Naggarond. Or, les armées du Roi Sorcier avaient retrouvé leur superbe, et i l les mena à la rencontre de l'ost d'Ulthuan à Arnheim, où les hauts elfes venaient d'accoster. Dépassés par le nombre et mal préparés, les Asur furent massacrés. Tandis que les survivants fuyaient à l'est sur des eaux rougies par le sang de leurs camarades tombés, Malekith échafaudait déjà de nouveaux plans. LAge de l'Odieuse Paix était révolu, laissant place à l'Age du Sang.

L'AGE D U SANG V) I-381 (1123 à 1 503 du calendrier impérial) Lorsque le Roi Sorcier lança sa nouvelle invasion d'Ulthuan, il commença par rebâtir la forteresse d'Anlec. O n achemina de la pierre noire des carrières de Naggaroth afin d'élever de hautes tours et des remparts inexpugnables. Bien qu'elle ne possédât pas la grandeur de ses précédentes manifestations, la nouvelle Anlec n'en était pas moins une redoutable place forte. Mais c'était avant tout une base depuis laquelle les armées des elfes noirs pouvaient partir assiéger la porte du Griffon. Comme les elfes noirs ravageaient les terres de Nagarythe, Morvsel rassembla toutes les troupes disponibles. Avec la perte de la majeure partie de ses forces sur les plages de Naggaroth, i l ne trouva d'autre solution que d'instituer un système de levée de miliciens pour renforcer ses armées. Lorsque Malekith eut vent de ces développements, i l négligea ces troupes fraîches, ne voyant en elles que des couards et des paysans incapables de revêtir dignement l'habit du guerrier. Ses préjugés se vérifièrent dans un premier temps, quoique la porte du Griffon ne cédât point face à l'assaut des elfes noirs, les défenseurs devant leur réussite à leur détermination et à la conception de la forteresse plus qu'à leur habileté aux armes. Les mois de siège devinrent des années, sans qu'aucun camp ne prît l'avantage. Si le Roi Sorcier fut initialement frustré de voir son attaque interrompue, il retrouva un certain optimisme, et s'amusa même de la situation. Ses armées ne pouvaient pas percer jusqu'aux royaumes intérieurs d'Ulthuan, mais ses

guerriers impitoyables décimaient les miliciens inexpérimentés en accusant peu de pertes en retour. A terme, la porte du Griffon se viderait, et l'île-continent serait à sa merci. Malekith avait une autre raison d'être confiant : chaque nuit, il infligeait des cauchemars au roi phénix, rongeant la santé mentale de Morvasl avec des visions d'Ulthuan noyé dans le sang. Mois après mois, les songes du roi phénix devenaient de plus en plus sombres, de plus en plus perturbants, et vinrent même l'assaillir après le lever du soleil. Désespéré, Morvael vida le trésor pour reconstruire la flotte des hauts elfes. L a marine d'Ulthuan renaissante se fit bientôt remarquer, en coupant les routes de ravitaillement rehant Naggaroth à Anlec. Malekith répliqua en lançant une attaque particulièrement féroce sur la porte du Griffon. Cette fois, il prit lui-même la tête des assaillants. Par l'épée et la sorcellerie, il chassa les défenseurs des remparts et creusa une brèche dans l'enceinte — seul le donjon demeura inviolé. L a forteresse était sur le point de tomber, mais les elfes noirs étaient dispersés et distraits par les tourments qu'ils infligeaient aux captifs dont ils s'étaient saisis lorsque les murs furent submergés. E n cette heure sombre entre toutes, Mentheus de Caledor parvint à la porte du Griffon avec une force de secours, faisant reculer les guerriers de Naggaroth. M a l g r é sa fureur, Malekith ne réussit pas à rallier son armée à temps, et les elfes noirs furent rejetés hors de la forteresse par les lances de Mentheus. Au cours des décennies suivantes, des batailles sporadiques entre hauts elfes et elfes noirs éclatèrent dans les terres des Ombres. Sans voies de ravitaillement pérennes, Malekith dut se résoudre à une stratégie de raids et d'embuscades - une besogne peu glorieuse pour une armée d'une telle magnificence. Hre, les années de guerre transformèrent peu à peu les soldats citoyens inexpérimentés d'Ulthuan en guerriers aussi endurcis et déterminés que leurs ennemis elfes noirs. Finalement, après un bain de sang long de trois siècles, l'armée de Mentheus parvint à repousser les osts du Roi Sorcier jusqu'aux portes d'Anlec. Cette bataiUe finale fit rage pendant des semaines, et les moments de répit étaient aussi rares que fugaces. Une fois encore, le Roi Sorcier prit le commandement des opérations, et aucun haut elfe ne souffrit autant que ceux qui tombèrent sous sa lame. Lors de l'assaut final, un trait de baliste trouva le cœur de Mentheus, et son dragon, Nightfang, sombra dans une fureur éperdue. L a bête enragée ravagea les rangs elfes noirs et Anlec elle-même, avant de succomber à ses blessures. L a forteresse n'était plus défendable, et Malekith, plus amer que jamais, dut à nouveau quitter Nagarythe. A son retour à Naggaroth, le Roi Sorcier fit exécuter tous les amiraux qui avaient si lamentablement échoué à rompre le blocus des hauts elfes. Plusieurs semaines passèrent pendant lesquelles personne, hormis Morathi, n'osa lui adresser la parole. Le Roi Sorcier exerça une dernière vengeance. Alors que les tours d'Anlec s'effondraient, Morvael s'abandonna au désespoir et se suicida en se jetant dans les flammes sacrées d'Asuryan. Sept rois phénix avaient péri, et Malekith leur avait tous survécu, rendu immortel par la magie noire. Le Roi Sorcier se jura de tout faire pour subsister et voir expirer le dernier des rois phénix, même si pour cela, i l devait patienter jusqu'à la fin de toutes choses.

L'AGE D U G L O R I E U X T O U R M E N T VI) 1 - 798 (1 503 à 2 300 du calendrier impérial)

Eattention de Malekith se détourna d'Ulthuan en faveur du reste du monde, oii de nombreuses puissances s'étaient développées, et le Roi Sorcier arbitra que leurs richesses étaient vouées à contribuer à sa cause. Malekith inaugura ainsi l'Age du Glorieux Tourment. I l ordonna aux despotes de Naggaroth de prendre la mer et d'explorer le globe tout en semant la terreur. Les rivalités qui déchiraient les maisons nobles des différentes cités permirent l'expansion des flottes de pillards, et tout elfe noir animé du bon mélange de détermination, de courage et de brutahté pouvait se bâtir un nom et une fortune sur des rivages lointains. Malekith lui-même n'était pas insensible à l'attrait de l'expédition. A la tête d'une flotte noire, i l voyagea jusqu'aux confins du monde, apportant stupeur et ruine partout où i l taisait halte.

Le monde apprit bientôt à redouter l'élégance sinistre des navires elfes noirs. Chaque aube voyait des vaisseaux à la coque noire larguer les amarres à Arnheim, à Kannaroth et à Padravan, pour revenir des semaines plus tard, les cales remplies d'esclaves, de trésors et de richesses pillés dans les contrées lointaines. La plupart des ports de Bretonnie furent incendiés, leurs habitants passés au fil de l'épée par des corsaires \étus de capes écailleuses, ou offerts en sacrifice lors de rituels sanglants. Notamment, le duc Bastintaal de LAnguille rentra de croisade pour trouver son château dépouillé de ses parures, et chaque pièce inondée de sang caillé, oîi flottaient les lambeaux de ses domestiques démembrés suspendus aux boiseries. Earistocratie de Tilée versait des rançons exorbitantes afin de garantir la sécurité de ses cités, pour mourir finalement aux côtés de ses sujets lorsque les elfes noirs revenaient sur leur parole. Les grandes cités-temples du continent austral furent mises à sac et leurs trésors immémoriaux profanés. Comme les richesses des terres barbares affluaient dans les caisses du Roi Sorcier, les flottes des elfes noirs étendaient leur emprise tentaculaire, éclipsant les gloires passées. Sur ordre de Malekith, elles reprirent les raids sur le httoral d'Ulthuan. Une autre approche, plus subtile, leur conféra un avantage à long terme : les vaisseaux des elfes noirs suivaient discrètement les navires marchands d'Ulthuan, et identifièrent les plus proches alliés des hauts elfes. Ce renseignement permit aux elfes noirs d'infiltrer les cours de ces royaumes. Certains devinrent leurs partenaires, les autres furent minés de l'intérieur afin de priver les hauts elfes de leur soutien lors de la prochaine guerre. Au lil des siècles, de nombreux royaumes connurent l'étreinte trin Je de la diplomatie de Naggaroth, de même que ses cruelles înhisons. Pourtant, rares étaient ceux qui avaient saigné une fois par la faute de Malekith et qui refusaient ensuite d^ l'accueillir en allié. Le ressentiment ne nuisait guère à la -jduction qu'exerçaient les elfes noirs. Les ambassadeurs du

Roi Sorcier avaient le don de parler avec assez de délicatesse pour apaiser les plus amères des rancunes, et étaient assez riches pour éveiller la cupidité la mieux enfouie dans le cœur de leur interlocuteur E n outre, les émissaires de Malekith étaient de fins connaisseurs des désirs les plus inavouables, et mettaient ce savoir à profit pour convertir des esprits inflexibles par ailleurs. Seul Athel Loren resta sourde à leurs mots mielleux. Les elfes sylvains les écoutèrent poliment, puis les congédièrent en leur interdisant de revenir Avec un plaisir malsain, Malekith observait les ronces de l'influence des elfes noirs se propager à la surface du globe. Le Roi Sorcier avait tant d'informateurs et d'hommes de paille dans les autres royaumes, qu'il savait avant le roi phénix qu'une escadre d'Ulthuan était arrivée à destination. Mieux encore, en tirant soigneusement sur les ficelles de ses marionnettes, Malekith pouvait attaquer ses ennemis héréditaires avec les armées et les flottes des autres nations, son implication n'étant connue que de quelques pions dont on pouvait aisément disposer Pendant plus de deux cents ans, le Roi Sorcier se délecta de ce nouveau moyen de faire la guerre. E n vérité, ces manipulations suscitèrent une satisfaction si intense que Malekith aurait pu continuer sur cette voie pendant plusieurs siècles encore, si ses espions ne l'avaient pas informé de développements malvenus : malgré leurs revers de fortune, les hauts elfes n'avaient pas perdu espoir Finubar le Voyageur, le nouveau roi phénix, avait retissé les liens unissant son peuple, faisant écho à l'œuvre d ' ^ n a r i o n . Le Roi Sorcier ne souffrait pas une telle situation. I l convoqua Morathi et ses plus proches conseillers et quitta la salle du trône pour se promener dans la nuit illuminée par l'orage. Le temps de passer toute leur colère accumulée sur le peuple honni d'Ulthuan était revenu pour les armées de Naggaroth. LAge de la Vengeance venait de débuter...

LE SORT DE L'ESPRIT L'âme des elfes est condamnée à être décorée par Slaanesh lorsque leur chair périt. Les hauts elfes et les elfes syloains s'en prémunissent en scellant leurs esprits dans des bornes gardiennes ou des créatures élémentaires. Les elfes noirs, quant à eui, n'ont aucune défense contre les appétits du Prince du Chaos. Ils sont parfaitement capables d'en concevoir une, mais ils refusent de soumettre leur essence à une semi-conscience,pricée de leurs sens et quasi imperméable aux sensations. Savoir qu'il n'y a que le néant qui les attend au bout de leur route incite les elfes de Naggaroth à mener une existence encore plus sauvage, car une vie sans limites ni censure est leur seule compensation. Cela ne signifie pas que toutes les âmes elfes noirs finissent dans la gueule de Slaanesh. Certaines échappent à leur sort par l'intercession des autres dieux. Ereth Khial, la Reine Pâle, cherche toujours à capturer des elfes pour en faire ses esclaves dans le Monde du Dessous, et envoie ses serviteurs ailés subtiliser des âmes pendant que le Prince du Chaos regarde ailleurs. Parfois, c'est Lœc le Trompeur qui sauvera une âme damnée, en défiant Slaanesh à des jeux de hasard, puis en trichant pour remporter la mise spirituelle. De telles interventions sont rares, mais suffisent à susciter quelque espoir de salut.

L'ÂGE D E LA V E N G E A N C E V I I , 1 Guerre de la Vengeance V I I , 2 Bataille de la Plaine de Finuval Le fracas des deux forces évoqua une vague noire A peine le Roi Sorcier avait-il inauguré l'Age de la Apprenant l'échec de l'assassinat de la reine étemelle, engloutissant un roc blanc. Urian faucha une vingtaine Vengeance par un nouvel assaut sur Ulthuan qu 'une Malekith se résolut aux mesures désespérées. Par de héros hauts elfes dans sa traque du prince Tyrion, vaste horde de Nordiques déferla des désolations des négociations impies de sang et de dépravation, il qui lui-même moissonnait les rangs ennemis avec Croc du Chaos. De nombreux courtisans conseillèrent pactisa avec N'kari, un des démons majeurs favoris du Soleil, son épée runique. Malekith canalisait des à Malekith d'abandonner l'invasion, mais le Roi de Slaanesh. Le Roi Sorcier répugnait à transiger énergies impies pour consumer Tost scintillant tout en Sorcier avait d'autres plans en tête. Il nourrit un avec le démon, car même un elfe immortel n'aspirait bataillant avec les contre-sorts de Teclis. Les démons temps quelque inquiétude quant à la capacité de ses guère à attirer l'attention du Prince du Chaos, mais hurlaient et caquetaient comme ces forces magiques armées à briser Ulthuan, mais safiertélui interdit il devait reconnaître que la reine étemelle et son titanesques ouvraient des brèches sur le Royaume du de reporter l'attaque. Là où certains redoutaient une protecteur surclassaient les capacités de ses serviteurs Chaos, alors que le sang elfique versé transformait le guerre sur deux fronts, Malekith vit une opportunité; mortels. N'kari accepta facilement les termes du Roi champ de bataille en marais cramoisi. il envoya Morathi au nord en tant qu'émissaire. Sorcier; l'âme d'une reine étemelle était un mets de Aux chefs nordiques, la Sorcière Matriarche offrit or, choix, et le démon attendait de pouvoir se venger de la A des milliers de lieues de là, Morathi observait le esclaves et plaisirs trop nombreux pour les nommer. défaite cuisante que Tyrion lui avait infligée quelques développement de la bataille dans son miroir enchanté Chaque instant passé en leur compagnie la révulsait, années plus tôt. Comme le démon se mettait en chasse. Malekith s'était efforcé de lui cacher ses manœuvres n 'auraii su dire pourquoi cet engagement /a fiiscinail de Moratht, et oâiigés par ses présenties seigneurs de inquiet d'avoir commis une erreurfuneste. tant Le spectacle du sacrifice des Nordiques en son guerre du nord renoncèrent au saccage de Naggaroth Les semaines suivantes, Malekith entreprit de noyer nomflattaitson orgueil, et elle tirait une satisfaction et pactisèrent avec le Roi Sorcier. indéniable de ne plus jamais avoir à côtoyer ces ses doutes dans le sang. Il assaillit la forteresse de Tindalor de sa magie noire, et se réjouit du spectacle rustres, mais cela ne suffisait pas à expliquer son des tentacules disloquant la citadelle pierre par pierre. attraction. Puis son regard s'arrêta sur Urian et son combat singulier avec un nobliau. Pour la première En Eataine, il considéra Kouran qui mena la fois depuis des milliers d'années, Morathi sursauta. Garde Noire à l'assaut du temple de Lileath et Aussi impossible que cela pût paraître, l'adversaire livra les prêtresses à ses hydres de guerre voraces. Le Roi Sorcier captura personnellement Adran, haut d'Urian n'était autre qu 'Mnarion — un JEnarion plus commandeur de Caledor, et supervisa son immolationjeune, moins accablé par les épreuves d'autrefois peutêtre, mais son bien-aimé, elle en était certaine. à la gloire de Hekarti. Malgré tout, Malekith était Ainsi, lorsque les elfes noirs embarquèrent pour Ulthuan, ils étaient accompa^és d'un ost presque aussi grand que le leur. Les arches noires accostèrent à Nagarythe et des hordes aux bannières noires assiégèrent et submergèrent les défenses des portes du Phénix et du Griffon. Tandis que les Nordiques jetaient leur dévolu sanguinaire sur les terres d'Ellyrion, de Tiranoc et de Chrace, Malekith mena ses guerriers dans les forêts sacrées d'Avelom.

mal à l'aise —jamais il n'avait été aussi près de la victoirefinale,mais d'innombrables défaites l'avaient La Sorcière Matriarche trembla d'horreur comme rendu méfiant vis-à-vis des bons augures. Lorsque des le prince trébuchait et que l'épée d'Urian s'élevait voix portées par les vents de magie lui annoncèrent que pour asséner le coup fatal Morathi ressentit alors N'kari avait été banni, le Roi Sorcier y vit le signe une émotion qui l'avait quittée des millénaires plus que son invasion était menacée. tôt: la panique. Elle puisa instinctivement dans les

vents de ma^e, rassembla chaque iota de puissance éthérique et tissa un enchantement visant à détourner Malekith faisait face à un dilemme. Sa haine et sa la frappe d'Urian. Exténuée par l'effort exigé par rage l'exhortaient à persévérer, à passer outre la la canalisation d'un sortilège sur une telle distance, capacité de survie surprenante de la reine étemelle Les bosquets s'embrasaient comme Malekith traquait et à exterminer sa maudite engeance. Toutefois le Roi elle vit avec soulagement l'épée de l'assassin rebondir sur l'armure de son adversaire, et se désintéressa du Sorcier était plus sage et calculateur que lors de sa la reine étemelle. Le Roi Sorcier souhaitait la mort précédente tentative de conquête d'Ulthuan. Il accepta spectacle de la riposte qui embrocha Urian. d'Alarielle plus que tout, car elle provoquerait un

que l'heure de sa vengeance ne fût pas encore arrivée, désarroi inconsolable. Des milliers de hauts elfes périrent au combat ou sur des bûchers sacrificiels érigésmais se jura que ces événements serviraient quand à la gloire de Khaine et Anath Raema, mais la reine même sa cause. Il organisa le retour à Na^aroth de ses généraux les plus loyaux et de leurs troupes. Il prit étemelle continuait de fuir le regard du Roi Sorcier Malekith apprit trop tard qu 'elle avait échappé à son grand soin de dissimuler leur départ, bien que les elfes noirs qui allaient resterfussent si ivres de massacre assaut — sauvée par ce parvenu de prince Tyrion. qu 'il aurait pu se dispenser de telles mesures.

Pendant ce temps, sur la plaine de Finuval, le Roi Sorcier avait des sujets d'inquiétude plus pressants que la mort d'Urian. Jusque-là, il avait eu l'avantage sur le talent brut de Teclis, Malekith ayant peaufiné ses compétences dans les arts noirs pendant des millénaires, et il s'apprêtait à mettre tout le poids de cette expérience dans la balance. Cependant, Teclis invoqua Furieux, Malekith aiguillonna davantage ses armées. Ses généraux, cherchant à surpasser leurs homologues Ainsi, lorsque les hauts elfes rassemblèrent leurs forces le pouvoir de son Bâton Lune et déchaîna une terrible malédiction. Malekith prit conscience du danger et usa pour s'attirer la faveur de leur seigneur, déclenchèrent à la Bataille de la Plaine de Finuval, ils affrontèrent une extraordinaire vague de destruction. Tout Ulthuan un ost moitié moins nombreux que celui qui avait pris de tout son art et de toute sa puissance pour détoumer était à feu et à sang. Seules Lothern et la tour de Hœth pied sur Ulthuan. Bien que le Roi Sorcier commandât le sort, mais il fut trop lent pour le dévier totalement. furent des écueils sur la route des elfes noirs. Le Roi l'armée — par purefierté—, elle ne contenait pas plus Léclair frappa le Roi Sorcier et l'énergie magique l'avala. La conflagration éthérique singulière réveilla Sorcier ne se soucia guère de ces bastions de résistance,de quelques milliers de guerriers d'élite. Un quart la vengeance d'Asuryan qui était tapie dans l'âme de enivré par les carriages perpétrés sur son ordre. La de son ost était composé de guerriers du Chaos, les seule ombre au triomphe de Malekith était le fait que survivants de l'invasion de l'ouest d'Ulthuan en mal Malekith et qui consumait son cœur depuis près de cinq la reine étemelle fût encore libre de ses mouvements, de gloire. Les autres étaient des elfes noirs, les troupes mille ans. La brûlure hideuse d'antan s'enflamma de échappant mystérieusement à tous ses poursuivants. A des despotes qui n'avaient plus la faveur de Malekith, nouveau, dévorant la chair et l'esprit du Roi Sorcier bout de patience, le Roi Sorcier missionna quatre de seset qui n 'avaient donc pas plus de valeur à ses yeux que Déchiré par le jugement divin, Malekith utilisa ce qui meilleurs assassins, promettant des richesses sans limite les barbares qui combattaient à leurs côtés. A la pointelui restait de puissance pour se jeter dans le Royaume à celui qui la tuerait. La perte d'Ulthuan n'était de la formation d'attaque des elfes noirs chevauchait du Chaos, le seul endroit où le châtiment d'Asuryan ne pouvait le suivre. qu 'une question de temps. Urian Venomblade — le champion du Roi Sorcier

Croyant leur seigneur anéanti, les elfes noirs se Au bout d'une heure, on déverrouilla les portes de retirèrent, laissant leurs alliés se débrouiller avec la salle du trône pour laisser sortir le capitaine de les hauts elfes vengeurs. De nombreux Na^arothi la Garde Noire. Kouran quitta une pièce maculée abandonnèrent armes et armure dans leurfuite de sang et de viscères, quoique lui-même ne semblât échevelée, mais les guerriers d'Ulthuan les avoir subi aucune blessure, hormis une égratignure poursuivirent sans merci. D'autres conservèrent sur la joue. Cette nuit-là, la Garde Noire jaillit du leur discipline, ou continuèrent le combat par pure palais et se répandit dans les artères de Naggarond haine. Kouran Darkhand de la Garde Nmre mena afin de massacrer les familles et les partisans des exle cœur de l'armée de Malekith à Nagarythe. Ceux prétendants au trône. Kouran libéra personnellement qui ne pouvaient pas suivre son rythme effréné étaientMorathi, et reçut une récompense inégalable en retour abandonnés à leur sort dans la poussière. Trois fois les princes hauts elfes engagèrent Kouran, trois fois il se Six mois durant, Morathi et Kouran purgèrent fraya un chemin sanglant, quitte à épuiser ses propres Naggarond. Les nobles étaient déportés à Har Ganeth ^terriers. Ce n'étaient là que de minces victoires, ou jetés dans des bûchers sacrificiels par centaines. Ce éclipsées par une défaite monumentale. Malekith avait ne fut que lorsque le cas du dernier conspirateurfut préservé ses meilleurs soldats, mais lui-même s'était réglé que Morathi se rendit au nord, à Ghrond, en perdu hors du monde mortel Ulthuan était en ruines,laissant Kouran assurer la régence. mais l'avenir de Naggaroth était loin d'être assuré...

V]], 3 L'Année des Lames

Cette nouvelle menace incita Tullaris à ordonner une reformation derrière le mur d'auriges morts ou mourants. Le Seigneur du Meurtre s'adressa alors à lui Khaine commanda à son disciple, couvert de sang de la tête au pied, de renoncer à la victoire en ce jour — seul comptait le calice. Le Seigneur du Meurtre exigea de Tullaris qu 'il abandonnât ses comparons pour rejoindre sa patrie avec son butin. Ainsi fut fait Avant même que la charge de Tyrion atteignît la ligne des exécuteurs, Tullaris avait déjà quitté le champ de bataille. Aucun elfe, d'Ulthuan ou de Na^aroth, ne le vit partir, car la soifde combat de Khaine voilait leurs perceptions. Tandis que son navire glissait discrètement entre les vagues, Tullaris regarda en arrière et vit l'armée de Tyrion écraser ses camarades. Khaine devait être rassasié - le fait que le plat principalfût composé d'elfes noirs importait peu à Tullaris.

Vil, 40 Bataille de Tor Dranil

Poursuivant une série de grandes victoires remportées vu, !{•> Le Rituel d'Éveil .-1 son retour à Naggarond, Kouran trouva une pendant la saison du Désespoir, Tullaris Dreadbringer Usant d'artifice et de sorcellerie, Morathi s'empara du capitale en guerre, Morathi en captivité et pas moinsconduisit une force jusque sur la côte de Nagarythe, prince Tyrion et de l'île Blafarde. Depuis la disparition de huit despotes revendiquant le trône vacant de afin de récupérer le Calice de Khaine, perdu plusieurs de Malekith, la Sorcière Matriarche s'était convaincue Malekith. Kouran réprouva une telle déloyauté. Il millénaires plus tôt suite à la destruction d'Anlec par que le jeune prince avait hérité à la fois de l'apparence fit é la tour Noire de Malekith une zone interdite, Tethlis. Tullaris y voyait une mission sacrée ne pouvantet du caractère de son ancêtre, mais souffi^ait d'une et restaura l'ordre avec les lames de la Garde être accomplie qu 'avec la bénédiction de Khaine. loyauté déplacée envers Finubar et de sa toquade avec Noire. Peu après, les agents de Morathi contactèrentCavaliers noirs et exécuteurs parcouraient les collines cette traînée de reine étemelle. jEnarion, elle en était Kouran. Ils l'informèrent que leur maîtresse s'était à la recherche de victimes à sacrifier au Seigneur du sûre, aurait exécré ces deux têtes couronnées, ce qui laissée enfermée, ne souhaitant pas accorder à ses Meurtre. Satisfait de ces rituels, Khaine guida l'armée l'amena à penser que la réincarnation était incomplète. ennemis la satisfaction d'une exécution. La Sorcière des elfes noirs à l'ouest, à travers les basses terres de Or, elle pouvait rectifier cela. Si Malekith ne pouvait Matriarche s'amusait de la confusion ambiante Elle Nagarythe, jusqu 'aux falaises surplombant la côte régner, ^narion le ferait. était persuadée que le Roi Sorcier allait réapparaître, Déchirée; là, soudain, les visions divines se tarirent. mais Na^aroth ne devait pas se désagréger en son Toutefois, les manœuvres de Morathi allaient se absence. Elle disposait d'une importante trésorerie, Après et heurter à certains obstacles. La prescience de Teclis deux semaines de recherches infructueuses, ses chaînes ne l'empêchaient pas definancerles divers Tullaris avait la gorge nouée. Les guerriers fantômes l'avait averti du rapt de son frère presque aussitôt ctdtes d'assassins de Naggarond. Les barreaux d'une qu 'il s'était produit. Avec l'aide de la princesse Eldyra, attaquaient de nuit, tuant deux ou trois de ses guerriers :^eôle ne pouvaient restreindre la malice de Morathi.à la fois, et il n'y avait toujours aucune trace du calice. la fille de l'ami défunt de Tyrion, le ^and maître du Or, même la terrible réputation de Tullaris ne pourrait contenir éternellement la grogne de ses guerriers - un Un mois plus tard, Kouran invita les huit despotes en lice au palais du Roi Sorcier Ils pouvaient apporter soir, il dut même décapiter deux serviteurs indociles toutes les armes qu 'ils souhaitaient, mais devaient La quinzième nuit, les elfes trouvèrent enfin l'objet de venir seuls. Les despotes passèrent les portes noires, leur quête. Hélas, au même moment, la côte Déchirée rongés par la paranoïa et marqués par les tentatives subit une attaque, qui cette fois n'était pas le fait des d'assassinat. Ils se rassemblèrent en silence au pied guerriers fantômes, mais d'une armée commandée par les princes Tyrion et Eldyn du trône de Malekith, devant un riche banquet

savoir rassembla une armée et marcha au nord. Alors que les hauts elfes se lançaient à l'attaque, Morathi confia le commandement à son acolyte "de confiance " Lyssa Cruelblade, et entama un rituel sur l'autel de Khaine. Le sang coula du sanctuaire comme la Sorcière Matriarche immolait des centaines d'esclaves et des dizaines de ses sorcières, implorant Khaine de raviver la gloire passée de son époux bien-aimé.

auquel aucun d'entre eux ne goûta par crainte de l'empoisonnement Kouran parla comme ses invités Les chars s'écrasaient dans les rangs des furies, mais Hélas pour Morathi, un traître caché parmi ses prenaient place. Il leur dit qu'il convenait que le les adeptes de Khaine s'en moquaient La vue de leur assistants — soupçonné plus tard d'être un servant nouveau souverain des elfes noirs fût couronné aprèspropre sang décuplant leur frénésie, elles poignardaient de la vieille Hellebron, qui ne désirait aucunement avoir prouvé sa force et sa détermination. Il continua et griffaient les auriges tout en rendant leur dernier voir le retour d'JEnarion ni l'accroissement du en avertissant les prétendants que la pièce était souffle. Les exécuteurs de Tullaris chargèrent à leur pouvoir de Morathi — troubla le rituel et dénoua désormais scellée, et qu 'elle allait le resterjusqu 'à cetour, chaque coup de draich sectionnant un membre. les liens de Tyrion. Tandis que le prince combattait qu'il n'y eût plus qu 'un seul de ses occupants encore Un en prince Eldyr de Tiranoc enragéjeta son char dans pour s'échapper, les hauts elfes perçaient les lignes de vie. Si lui, Kouran, était cet occupant, il maintiendrait la mêlée, la lance pointée vers le cœur de Tullaris. Cruelblade et se taillaient un chemin jusqu 'à la sombre k trône et le royaume en l'état, en vue du retour Uelfe noir se baissa pour esquiver, etfitdécrire un arc pyramide. Comme l'écheveau de sorcellerie s'effilait, à Malekith - et il se moquait de ce que feraient ascendant au Premier Draich, tranchant l'attelage Teclis et Eldyra menèrent la charge jusqu 'au sommet les autres s'il n 'était pas victorieux. A ces mots, les sans effort et éjectant le prince de sa plate-forme de de l'autel. Morathi comprit que la bataille était perdue prétendants furieux se levèrent, mettant leurs querelles combat. Eldyr tenta de se remettre sur pied, mais et avec elle, ses espoirs de ramener l'âme d'Mnarion de côté afin de châtier l'arrogance du capitaine. PourTullaris était déjà sur lui, etfitpleuvoir les coups tel - pour l'instant du moins Avant de s'enfuir, elle sa part, Kouran marcha calmement vers le trône du un dément assoiffé de sang. Eldyr était mort après la embrassa un Tyrion surpris et révulsé, qui manqua Roi Sorcier - en prenant soin de ne pas tourner le dosdeuxième attaque ; après la dixième, son corps était une opportunité de la tuer. Puis elle appela son fidèle à l'assemblée — et se saisît de sa hallebarde, qu 'il avait méconnaissable. La fin d'Eldyr éveilla la fureur de Sulephet et vola jusqu 'à Ghrond, laissant ses suivants entreposée dans Tombre. ^Tyrion, qui chargea Tullaris en hurlant sa rage. s'échapper par leurs propres moyens.

Puis, une nuit lugubre de la saison de la Sauvagerie, VO, 105 Vengeance Renouvelée Morathifitsa plus glorieuse offrande : un prêtreAprès avoir passé un siècle à chercher vainement mage slann capturé à Tlanxla et lohotomisé par laUne fois remis de ses peines, le Roi Sorcier imagina de des preuves de la survie de Malekith, Morathi dague d'un assassin. Alors que le sang de la créature nouveaux plans pour détruire Ulthuan. Il convoqua se résolut à solliciter la faveur de Khaine grâce se répandait sur l'autel, les deux s'embrasèrent et les ses capitaines corsaires et leur ordonna de concentrer leurs attaques contre les colonies des hauts elfes et leurs à une offrande originale. Elle promit une grande murs de Ghrondsaignèrent. Le lendemain, Morathi récompense à quiconque lui rapporterait des victimes ordonna lafindes expéditions en Lustrie. Elle avaitpartenaires commerciaux les plus reculés. sacrificielles natives de Lustrie. Les nobles de eu sa réponse et n'avait plus qu'à patienter. VII, 108 La Chute de Tor Elasor Na^aroth se précipitèrent, pariant sur le fait que ce Sur ordre du Roi Sorcier, Lokhir Fellheart mena une serait la Sorcière Matriarche qui allait désigner le VII, 102 Le Retour du Roi Sorcier vasteflotte contre la lointaine colonie haut elfe de Tor successeur du Roi Sorcier si son anéantissement était Elasor A l'aube, les arches noires Tour de PEffroi confirmé. Ainsi donc, d'innombrables navires filèrent Après avoir longtemps erré dans le Royaume du Béni et Immortelle Agonie passèrent outre les digues vers les côtes lustriennes et leurs épaisses jungles. Chaos, Malekith finit par se frayer un chemin . de défense avec un barrage de projectiles manques, et Leurs ponts débordaient de guerriers impitoyables, jusqu'au monde mortel. Une patrouille de cavaliers noirs découvrit le corps brisé et lacéré du Roi Sorcier les corsaires saccagèrent la cité portuaire. Même si les et les cales de ceux qui revinrent étaient remplies à l'ombre d'une tour de guet du nord. Morathi soigna hauts elfes combattirent vaillamment, ils ne pouvaient de bêtes en cage. Skinks et saurus, les proies les plus communes, étaient anesthésiés par des sorts deson gel.filspendant un an, déversant toute sa vile magie etsurpasser la férocité de leurs assaillants. Au crépuscule, sa La compétition faisait rage, et des pillards toujours malice dans l'âme de Malekith afin de le rétablir Tor Elasor n'était plus que ruines sanglantes. Lokhir Les vociférations du Roi Sorcier cauchemardant cloua son édile, le prince Datherion, au sommet du plus audacieux rapportaient des prises déplus en donjon, alors qu 'il respirait encore. Lattaque fut si plus massives. Bientôt, bastiladons, coatis et autres évoquaient des châteaux d'os et desforêts d'yeux. créatures ^gantesques vinrent alimenter les sacrifices Lorsque Malekith s'éveilla, sa rage ardente avait rapide que rien n'enfiltrajusqu'à Ulthuan. La flotte d'Aislinn le Seigneur des Mers se rendit à Tor Elasor de Morathi — bien qu'après la crise de frénésie d'un disparu, remplacée par une froide résolution. Morathi pour comprendre les raisons de son silence, et n'y camosaure qui détruisit une bonne partie du temple^ la craignait qu'une part de l'esprit de sonfilsfût encore Sorcière Matriarche bannît cette espèce de ses rituels. piégée dans le monde au-delà du monde, mais le Roi trouva que chair pourrissante.Douze ans durant, des milliers d'elfes noirs périrent Sorcier n'était pas enclin à la discussion. Le seul indice VII, 115 La Fin d'une Lignée de la sorcière était la pointe de corne de démon cassée pour apporter leur butin à Morathi, mais la sorcière que les cavaliers noirs avaient trouvée avec Malekith. Takon Draak, le dernier fils noble de Har Kaldra, n'avait d'yeux que pour Khaine et sa quête c fut traqué et exécuté par les assassins de Malekith.

VII, 90 Pillages dans la Jungle

Des centaines moururent comme la magie noire défaite du parvenu: rien d'autre ne comptait. Les envahissait le pont Beaucoup d'assassins moururent deux adversaires firent appel à toutes les feintes de leur Après plusieurs semaines dans le sillage de l'arche eux aussi, mais avec un rire dément aux lèvres tandis arsenal, mais aucun ne pouvait prétendre à la victoire. noire Tour de l'Effroi Béni dans la mer des Serpents, qu 'ils embrassaient le néant Malgré ses blessures, Aislinnfitsigne d'attaquer à saflotte.Hélas pour Aislinn s'était abrité au bord sous le vent et jura que Aislinn parvint à arracher une des Lames Ecarlates l'amiral, son piège se retourna contre lui. Bien que les la bataille n'était jm terminée: il y avait encore dede la main de Lokhir. Le corsaire ricana lorsque mages du Seigneur des Mers pussent dissimuler ses nombreux soldats sur les ponts inférieurs. Puis le la magie de l'arme la ramena dans sa paume, puis navires, ils ne pouvaient pas masquer les ondulations Seigneur des Mers leva les yeux et vit que les voiles du il riposta avec une taille double quifaillit envoyer .;n 'ils causaient dans l'eau et l'air — et pour Lokhir Aislinn dans les eaux en contrebas. Le Seigneur des Kalendirian avaient été déchirées par le sort. Le cœur Fellheart, ces signes étaient aussiflagrantsque Mers retrouva son équilibre et abattit son épée de lourd, il tourna le regard vers la Tour de l'Effroi Jes vaisseaux en feu. Au moment où les bâtiments Béni Les armes de l'arche noire s'étaient tues, mais toutes sesforces, fendant le Heaume du Kraken et TAislinn manœuvraient pour le coup de grâce, le ses ponts débordaient de guerriers à cape d'écaillés plongeant profondément dans le crâne de l'elfe noir 0-and portail de poupe de l'arche noire s'anima. Un La blessure se referma en quelques secondes, sans Alors que les vagues attiraient le Kalendirian juste hrouillard noir se déversa depuis ses entrailles et nappa laisser la moindre cicatrice, de même que le métal devant la proue en forme de crâne de dragon de la l'océan, et avec lui vint une dizaine de "maraudeurs",Tour, des dizaines de grappinsjaillirent de l'arche du heaume. Aislinn frappa encore. Cette fois sa lame des tours de guerre bardées de ferfixéessur le dos depour enlacer les deux navires dans une étreinte fatale. se brisa en trois, mais l'amiral eut au moins la gigantesques dracs infernaux. satisfaction de voir son adversaire jeté à terre. Les cris d'alarme fusèrent à bord des éperviers en Lokhir fut le premier à aborder le Kalendirian, ses Lames Ecarlates éventrant et décapitant avant Aislinn ramassa la hache d'un lion blanc et s'avança, approche et les agiles vaisseaux s'écartèrent — mais Lokhir avait parfaitement minuté sa contre-attaque. même que ses bottes aient touché le pont Le suivaient mais avant que le Seigneur des Mers pût prendre des dizaines de ses Lames d'F.ffroi - les plus sauvages l'avantage, Lokhir paralysa un corsaire etjeta le Les trois vaisseaux-aigles de l'arrière-garde furent et les plus cruels des corsaires Conduits par leur malheureux sur le chemin d'Aislinn. Ce fut au tour criblés par un déluge de traits de balistes, et la coque du quatrièmefut pulvérisée par la queue d'un drac capitaine impitoyable, ils chargèrent les rangs serrés de l'amiral haut elfe de perdre l'équilibre, et on ne lui laissa aucune chance de se rétablir Avec un moulinet infernal. Lokhir sourit en ordonnant aux barreurs de des gardes maritimes de Lothem, et repoussèrent les les Lames Ecarlates, Lokhir dévia la hache d'Aislinn l'arche noire de changer de cap pour engager le navire hauts elfes avec leurs épées dentelées. Çà et là, des et plongea ses deux épées dans la poitrine du Seigneur d'Aislinn - le superbe vaisseau-dragon Kalendiriaa gardes maritimes tenaient bon, ^âce à l'intervention d'un officier du vaisseau-dragon, mais une par une, des Mers jusqu 'à la garde. Uelfe noir se gaussa tandis queLes la hache tombait des doigts sansforce d'Aislinn. Aislinn aurait peut-être dû cesser son attaque, mais sa ces poches de résistance furent réduites au silence. fierté le poussait à continuer II ordonna au vaisseau- assassins qui avaient échappé au nuage de lames se Plaçant le pied contre les côtes de l'amiral, le corsaire faufilaient entre les mêlées tels des ombres rampantes, lefitglisser de ses lames et par-dessus bord. aigle Clémence d'Isha d'affronter les maraudeurs etfitdécrire un large virage au Kalendirian afin de esquivant les attaques sans effort et frappant les points croiser devant les arcs de l'arche noire et de boucler le vitaux en retour. Une heure plus tard, la Tour de l'Effroi Béni cercle à la poupe de celle-ci. Aislinn observa les traits reprenait sa course, les cales pleines d'esclaves. De la enchantés de ses balistes Serre d'Aigle pleuvoir surAvec les les gardes maritimes à bâbord et sa suite de lions flotte des hauts elfes, il ne restait plus que des épaves tours et les remparts, descellant les pierres etfracassant blancs à tribord, Aislinn chargea les corsaires, sans éparses, et d'Aislinn, aucune trace. les fortifications. ralentir ni trébucher malgré la houle qui soulevait le navire. Cherchant à priver les elfes noirs de leur tête A'O, 118 Le Dressage de la Bretonnie de pont, il se tailla un chemin jusqu 'aux grappins qui A bord de la Tour de l'Effroi Béni, Lokhir riait Ulthuan et la Bretonnie firent cause commune à mordaient dans leflancdu Kalendiriaa Un assassin Aislinn avait des tripes pour oser placer son navire maintes occasions : le Roi Sorcier était déterminé à surgit de sa cachette sous le plat-bord, pour être coupé ami près, mais cela n'allait pas le sauver Du pinacle punir le royaume humain. En envoyant des émissaires en deux par une terrible contre-attaque de la longue de la tour centrale, une cabale des plus talentueuses chez les hommes-bêtes de la forêt d'Arden et les peauxsorcières de Morathi attendait l'ordre de Lokhir. Elles épée du Seigneur des Mers. Les gardes maritimes vertes du massif d'Orquemont, Malekith causa de avaient préparé ce moment depuis desjours, sacrifiantmouraient, égorgés par des lames courbes ou percés tels carnages que le roi Charlen dut vider certaines par les carreaux d'arbalètes de poing. Protégés par forteresses côtières de leurs défenseurs pour calmer le d'innombrables esclaves pour attirer la faveur d'Hekarti Au signal de Lokhir, leurs esprits montèrent une armure plus épaisse et leurs lourdes capes, les tumulte des provinces intérieures. jusqu 'aux nuées déchaînées, conjurèrent un lions nuageblancs de s'en sortaient mieux, mais ils étaient trop haine cristallisée et le jetèrent sur le Kalendiriaa peu pourfaire pencher la balance. Petit à petit, les Les armées de Bretonnie distraites, les elfes noirs guerriers d'Aislinn s'amenuisaient, et le Seigneur des ravagèrent le littoral nord. Villes et villages brûlaient par dizaines, les hommes d'armes étaient Les mages du vaisseau-dragon perçurent l'attaque Mers se retrouva seul. Les corsaires se ruaient sur lui, i^orant la lame d'Aislinn et la pile de morts à ses massacrés et les paysans embarqués vers Na^aroth et tissèrent leurs contre-sorts — mais pas assez vite. pieds, mais se retirèrent instantanément sur ordre en de tant qu 'esclaves LAnguille, le plus grand port de Pendant que les maraudeurs combattaient la fiotte d'Aislinn, ils avaient semé des assassins parmi les Lokhir; le féroce capitaine corsaire n'aurait pas toléréBretonnie, fut réduite en ruines et ses habitants mutilés déposés dans les rues. Le Roi Sorcier était satisfait: débris à la dérive. Beaucoup avaient péri dansqu'un les autre que lui prît la vie de l'amiral. les chevaliers bretonniens n'allaient plus risquer leurs eaux froides, mais certains avaient survécu assez forces en participant à des quêtes autres que les leurs. Im^emps pour s'accrocher au Kalendiriaa Grâce Ainsi débuta un duel qui allait entrer dans la à leurs griffes d'escalade, ils remontèrent lesjiancs légende. Pendant près d'une heure, Aislinn et Lokhir d'albâtre du vaisseau, enjambèrent le plat-bord et s'affrontèrent, insensibles aux plaintes des mourants. VII, 125 Le Sac d'Yvresse bondirent parmi les mages. Aislinn vit trop tard que le Le Kalendirian avait prisfeu, mais personne ne Outré par le sac de Naggarond par Eltharion, le Roi meurtre était à son bord — alors même qu 'il menait sesse souciait des flammes A moins d'une lieue de là, Sorcier ordonna des représailles contre Yvresse. La lions blancs et ses gardes maritimes de Lothem contre le Clémence d'Isha et son équipage était tiré dans province était déjà sous le coup de la Waaagh.' Grom, les assassins, les mages avaient été réduits au silence les profondeurs par les tentacules d'un céphalopode et ne pouvait opypmer qu 'une défense symbolique. Le jusqu 'au dernier Le contre-sort s'effondra. Quelques titanesque, mais leur sort ne détourna pas les regards temps que les secours arrivent de Gothique, les elfes instants plus tard, le nuage de lames avala le navire. du combat singulier Coups et contre-attaques, la noirs s'étaient retirés, ne laissant que dévastation.

ni, 117 La Chute d'Aislinn

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A II, 152 La Nuit des Plaisirs et des Souffrances

sur sang-froid, les pointes de leurs lances étincelant et le fit vaciller. N'kari dépassa Malekith qui bondit au clair de lune signalant leur venue. Enfin, les sur le côté tout en portant un coup sauvage au démon avec la Destructrice. N'kari meugla de douleur et fit A la fin de la saison de la Décadence, lorsque les rites guerriers de la Garde Noire dévalèrent les marches de basalte de la tour du Roi Sorcier Les démonettes volte-face en brandissant ses pinces. Malekith recula dédiés à Aîharti, la Déesse du Plaisir, étaient à leur comble, le Roi Sorcier ruminait dans sa tour. Sa soif mouraient empalées sur les lances et décapitées par les en parant les attaques du démon. Il continuait de le de vengeance avait effacé depuis longtemps ses désirs hallebardes, mais elles ne Jreinaient pas leur assaut harceler de ses jiammes magiques, néanmoins N'kari de plaisirs terrestres, si bien qu 'il passait les festivités pour autant. Des bêtes de Slaanesh trottaient dans la était désormais sur ses gardes et dissipa l'enchantement à fomenter son prochain coup. Toutefois, les heures cour, etfinissaientcarbonisées par les traits magiques en érigeant des défenses mystiques. des sorcières disséminées dans les rangs des elfes. Des passant, le Roi Sorcier s'aperçut que quelque chose clochait. Les cris gagnaient en désespoir, et les rires sedémonettes montées esquivèrent habilement les tirs Malekith combattait maintenant dos à une colonnade. et sautèrent par-dessus les rangs de la Garde Noire, faisaient toujours plus cruels et tourmentés. Il sortit N'kari frappa mais le Roi Sorcier se baissa pour sur son balcon et se pencha au-dessus de la rambarde directement sur les marches d'obsidienne au-delà, maiséviter l'attaque. Le coup disloqua la pierre et projeta en ferforgé Ce qu 'il suspectait se confirma : les sons des assassins surgirent et les éliminèrent avec leurs des fragments dans toutes les directions, ce qui qui s'élevaient des rues n'étaient plus ceux déplaisirs lames empoisonnées. désorienta momentanément le démon. Saisissant sa dépravés, mais d'une bataille t

chance, le Roi Sorcier leva la Destructrice et l'abattit N'kari restait en retrait, toutefois deux autres gardiensencore et encore. Chaque plaie sapait un peu plus la Des démons parcouraient Naggarond, apparemment des secrets s'étaient joints à la bataille et démembraient vitalité surnaturelle de N'kari. Ce dernier tituba et attirés par les excès commis cette nuit-là. Cependant, les elfes comme des poupées de chiffons. Malekith cessahurla de douleur quand la lame lui perfora l'épaule. le Roi Sorcier remarqua bientôt un gardien des secrets de tapoter distraitement la rambarde. Il avait laissé Le démon majeur se redressa dans un ultime effort. à la corne brisée, et comprit que cet assaut ne relevaitcette intrusion se prolonger parce qu 'elle l'amusait, Faisant preuve d'une rapidité inattendue, il saisit le Roi Sorcier pris au dépourvu par les épaules, lui pas de l'opportunisme, mais de la soif de revanche, caret afin d'éliminer les plus faibles de ses guerriers, mais la mascarade n'avait que trop duré. Se drapant immobilisant les bras. le chef de la horde n'était autre que N'kari. Le Roi majestueusement dans sa cape, il quitta le balcon et Sorcier tapota la rambarde des doigts tout en observant la bataille avec un intérêt grandissant. Des nuées de emprunta les escaliers menant à la cour. Il ne se pressaN'kari sourit d'un air sadique'et souleva le Roi démonettes suivaient le démon majeur et riaient tout pas. Son intervention forcée luifaisait déjà honte, Sorcier. Sa langue ophidienne vint lécher le protègeen frappant les elfes de droite et de gauche. Néanmoins,inutile donc d'y ajouter celle de l'empressement. joue de son captif, y laissant une traînée de bave les gardes de la ville avaient commencé à réagir. Des démons se mirent à glisser au sol, leur ichor ignoble s'écoulant des blessures causées par les lances et les carreaux d'arbalètes à répétition. Pourtant, les elfes n'étaient pas de taille face à N'kari^ les pavois n'offrant aucun salut contre sa force titanesque. Malekith regardait avec fascination les elfes noirs battre en retraite pour tenter de trouver des positions plus favorables. A chaque fois, ils laissaient derrière eux un enchevêtrement de cadavres de démons et de miliciens, là oit leur mur de boucliers s'était dressé.

puante. Une poignée de gardes noirs se précipitèrent pour secourir leur maître, mais N'kari envoya d'un Il se joignit nonchalamment à la bataille. D'un geste dédaigneux une nuée d'échardes manques qui claquement de doi^s, il libéra un mur de flammes arrachèrent la chair des elfes de leurs os. Alors que contre les démonettes qui assaillaient les défenseurs. leurs cadavres s'écrvulaient au sol, le démon majeur L'air s'emplit de la puanteur de la chair de démon attrapa le Roi Sorcier à la gorge avec une de ses pinces. carbonisée. Il pointa ensuite le doigt vers un des gardiens des secrets puis serra le poing. Le démon majeur hurla tandis que tous les os de son corps se Sans cesser de sourire cruellement, N'kari se mit à brisaient tels des brindilles. La vigueur de l'attaque serrer, mais le Roi Sorcier n'avait pas dit son dernier démoniaque était éreintée, et la Garde Noire en profita mot. Il avait profité du bref répit pour préparer un pour contre-attaquer. Elle accula rapidement le secondsortilège d'une puissance terrifiante. Un éclair noir gardien des secrets contre une statue de Khaine et le tomba des deux sur le démon majeur et ravagea son corps. N'kari tituba et Malekith put enfin se dégager. Les myriades de démons semblaient sansfin,et le Roi tailla en pièces. Avant que le démon retrouvât sa contenance, le Roi Sorcier ne parvenait pas à déterminer l'endroit d'où Sorcier saisit la Destructrice à deux mains et l'abattit ils émergeaient dans le monde réel. Il supposa qu 'ils N'kari rugit et fonça droit sur le Roi Sorcier Le avec une force terrifiante sur le cou de son ennemi, provenaient d'une demeure où les rites en l'honneur démon majeur ne se souciait pas de l'issue de la détachant sa tête d'un geste propre et net. bataille, son seul but était de s'emparer de l'âme d'Aîharti avaient été un peu trop enfiévrés. Le mur

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corrompue de Malekith. Sans un mot, la Garde Noire de boucliers des elfes se dressait désormais sous le portique menant à la cour intérieure de la tour Noire. s'interposa, toutefois N'kari était le plus puissant de C'est ainsi que Malekith sauva Na^arondde la son engeance. D'un coup de pince, il envoya valser destruction, car même si les démonettes étaient prêtes à Malekith hocha instinctivement la tête en voyant que Kouran avait pris le commandement. Quelques Kouran, et les autres ^erriers périrent piétines sous ses poursuivre le combat en dépit de la destruction de leur minutes auparavant, le capitaine de la Garde Noire sabots ou pulvérisés par ses énormes poings. Dans un maître, son trépas avait perturbé l'équilibre magique était lui aussi en train de célébrer Atharti avec autant beuglement de triomphe, N'kari se fraya un passage qui permettait aux démons de pénétrer dans le monde d'enthousiasme que le reste de Na^arond, cependant jusqu 'à Malekith qui l'attendait sur les marches de la réel. Constatant que la videur des démons diminuait, il avait instantanément retrouvé ses esprits lorsque le tour Noire. Alors que le démon majeur se rapprochait les elfes noirs furent galvanisés. Hurlant des prières à danger s'était manifesté Sous ses ordres, les lances des de lui, Malekith rit pour la première fois depuis des Khaine et des louanges de Malekith, ils nettoyèrent les elfes repoussèrent les démonettes, puis les phalanges siècles. La dernière fois qu 'il avait affronté ce démon rues de toute présence démoniaque en quelques heures. majeur, il se trouvait au pied des murs de la forteresse reculaient de nouveau. Prenant cela pour un aveu de faiblesse, les servantes de Slaanesh poussèrent des des Marcheurs dans le Royaume du Chaos. Cette A la fin de la bataille, Malekith tint un discours au ululements extatiques et s'élancèrent une fois de plus, fois-là, le démon était au faîte de sa puissance et le Roi pied des marches de la tour Noire. Il annonça que mais des centaines d'entre elles furent abattues par les Sorcier était agonisant. Mais aujourd'hui, les rôles les célébrations en l'honneur d'Atharti continueraient étaient inversés... machines de guerre disposées sur les murailles. un jour et une nuit supplémentaires, afin de fêter la victoire. Le Roi Sorcier se dirigea ensuite vers Les démons s'engouffraient dans un piège mortel. Le Le gardien des secrets nefitpreuve d'aucune hésitationle temple de la déesse pour y faire déposer le corps mur de boucliers se reforma à l'autre bout de la cour, et chargea tête baissée dans l'idée d'empaler Malekith décapité de N'kari, aucune autre offrande ne pouvant rivaliser avec la dépouille d'un démon majeur de renforcé par des troupes fraîches. Des neufportes de la avec l'unique corne qu 'il lui restait. Le Roi Sorcier Slaanesh aux yeux de fa Déesse du Plaisir. invoqua un trait de ténèbres qui aveugla le démon ville arrivèrent des cavaliers noirs et des chevaliers

VII, 168 La Croisade de Sang

V I I , 172 Bataille de l'Or et du Sang

V I I , 214 Trahison dans la Drakwald

Cette année-là, Hellebron l'Ancienne proclama une Désireuse d'étudier les pouvoirs des Anciens, Morathi Conformément aux renseignements fournis par les pierre sainte au nom de Khaine, Elle choisit Tullaris scella un pacte avec le pirate vampire Luthor Harkon. espions du Roi Sorcier, le despote de Kassna Kor, comme champion, et quitta Har Ganeth à la tête d'une Ensemble, Us attaquèrent la cité-temple de Chokablox. Draxor Bloodscar, intercepta une armée de hauts elfes venant à l'aide de l'Empereur dans son combat armée de furies avant de se rendre dans les diverses Pendant que les hordes de Harkon occupaient les contre les hommes-bêtes. Après avoir tendu avec cités de Naggaroth. Chaque jour qui passait, les défenseurs, les guerriers de Morathi pillèrent les atrocités commises par ses serviteurs se multipliaient, cryptes sacrées, dérobant non seulement des artefacts succès une embuscade aux hauts elfes à quelques et de plus en plus d'elfes voués à Khaine rejoignaient sa millénaires, mais aussi suffisamment d'or pour remplir lieues de leur destination, Draxor ordonna qu 'on tissât un enchantement afin de donner à ses guerriers bannière. Quand Hellebron retourna à Har Ganeth les cales de trois arches noires. Malheureusement l'apparence de leurs dernières victimes. afin de faire voile vers les terres primitives de l'est, sonpour Harkon, celui-ci eut l'outrecuidance d'insister ost comptait des milliers de guerriers issus de toutes les afin d'hériter d'un coffre rempli de perles noires qui couches de la société des elfes noirs. étincelaient de pouvoir. Outrée par l'insolence de Trois jours plus tard, les guerriers de Draxor se son allié, Morathi le trahit et lefitjeter dans une rendirent au combat aux côtés de Karl Franz. Les elfes des cryptes de Chokablox avant d'en sceller l'entrée, noirs grimés attaquèrent les hommes-bêtes, attendant Lorsque ses navires accostèrent sur les rivages de que les Reiklanders fussent engagés dans la mêlée pour Brelonnie, la croisade de Hellebron ne comptait plus laissant un cadeau empoisonné aux habitants de la que la moitié de ses troupes : le voyage avait été long cité-temple, et se ravissant de la stupeur et de Thorreur se débarrasser du voile d'illusion qui les entourait et se retourner contre leurs alliés. En quelques instants, et Khaine s'était montré assoiffé, si bien que chaque de ceux qui allaient le découvrir.. les lignes de l'Empire sombrèrent dans l'anarchie. nuit, le guerrier le plus faible de chaque navire avait Les troupes régulières, qui un peu plus tôt se croyaient été sacrifié en son nom afin de conserver sa bénédiction. épaulées par des lions blancs, se confrontèrent à des En dépit de cela, Hellebron mena son armée vers exécuteurs impitoyables. Pour leur part, les chevaliers le sud en massacrant tous ceux qu 'elle croisa. A la panthères durent faire face à des gardes phénix s'étant bataille de Nouvionne, elle brisa l'armée du duc soudainement transformés en guerriers aux robes noires Bastalle, et la nuit qui s'ensuivit, les chaudrons de et aux visages déformés par la haine. sang s'emplirent de l'essence vitale des damoiselles etV I I , 183 Le Tournoi des Corsaires des chevaliers du Graal. Les elfes noirs poursuivirent Cette année-là, les capitaines Lokhir Fellheart et ensuite en direction des Principautés Frontalières Trahie et prise au dépourvu, l'armée de l'Empire Dastan Coldeye se lancèrent mutuellement un défi. et des Terres Arides, sans que jamais le jîot de sang Chacun d'eux choisit une province de l'Empire: battit en retraite. Karl Franz tenta de restaurer qui alimentait les rites se tarît. De fait, dès que la l'ordre au sein de ses troupes, mais son capitaine de l'Ostlandpour Lokhir, et le Nordlandpour Dastan, croisade de Khaine atteignit les Terres Arides, les avant de se donner une année pour rassembler le plus la Reiksguardjugea que la situation était sans espoir tribus de peaux-vertes des alentours accoururent pourgros butin possible. Dastan prit rapidement l'avantageet força l'empereur à quitter le champ de bataille. l'affronter Cependant, les dieux primitifs des orques grâce ne à la présence d'uneflotteimpériale au mouillage Draxor railla bruyamment la fuite de Karl Franz, se révélèrent pas aussiforts que Khaine. Les Waaagh !à Debneitz, les cales remplies de trésors pillés à puis ordonna à ses guerriers de se retourner contre les furent écrasées, et le sang poisseux des peaux-vertes futNehekhara. Lokhir ne se laissa pas abattre et entama hommes-bêtes : après tout, un esclave reste un esclave, versé en l'honneur du Seigneur du Meurtre. et il y avait fort à parier que les bêtes de la Drakwald une campagne de pillages, au point que tous les villages feraient des forçats au moins aussi utiles que les et toutes les villes d'Ostland en vinrent à craindre son nom. En dépit de cela, l'année allait s'achever et hommes du Reikland. Hellebronfinittoutefois par se lasser et désira retourner à Naggaroth, d'autant plus que ses navires Dastan conservait l'avantage, par conséquent Lokhir agit comme tout bon elfe noir lors d'une telle situation \, : 218 L e Martyre de Gothique étaient chargés de butin. Pour sa part, Tullaris U eut recours à la tricherie. Dreadbringer souhaitait continuer à répandre la Pendant que les hauts elfes étaient accaparés par parole de son maître dans d'autres terres afin de se couvrir de gloire. Une partie des guerriers rentra avec Hellebron, mais la majorité d'entre eux accompagnèrent Tullaris à Nehekhara.

l'assaut de Tullaris Dreadbringer sur l'Ile Blafarde, Shadowblade mena un groupe d'assassins à travers Le capitaine envoya un émissaire auprès du roi Akkateph de Zandri afin de l'informer que les trésors Nagarythe et Chrace jusqu 'à Gothique. Les elfes noirs empoisonnèrent les rivières avec un mélange de fléau qui lui avaient été dérobés étaient désormais en possession de son rival. La réaction d'Akkateph ne se des hommes et d'ichor démoniaque. Une épidémie impossible à endiguer se propagea rapidement à Au début, l'armée de Tullaris volait de victoire en fit pas attendre, et bientôt, l'arche noire de Dastan travers tout le royaume de Gothique. victoire. Néanmoins, même si Nehekhara regorgeait fut poursuivie etfinalementcoulée par les boutres de de nombreuses richesses, le sangfrais ne faisait pas guerre de Zandri. Dastan survécut mais dut concéder partie de celles-ci. Privé de sacrifices, Khaine refusa sa défaite, puisque son navire amiral avait été envoyé v u , 222 L a Chute d'Arnheim sa faveur aux forces de Tullaris, et les batailles finirentpar le fond et que les trésors de Z,andri étaient revenus Incapable de tolérer plus lon^emps la présence des par tourner à l'avantage des rois des tombes. Quand entre les mains de leurs propriétaires Ultimes. Lors hauts elfes sur les côtes de Na^aroth, le Roi Sorcier Tullaris se décida enfin à faire demi-tour, il était de la pleine lune suivante, Dastan et ses proches furent mena un assaut contre le port d'Arnheim et le rasa. trop tard: son armée était en lambeaux, et harcelée sacrifiés à Mathlann et à Lœc, Lokhir se doutant sans cesse par les chars et les sculptures animées des qu'il n'aurait jamais pu remporter cette victoire sans VII, 223 L'Aube d'une Ere Nouvelle rois des tombes. Les elfes noirsfinirentpar atteindre le concours des dieux de la Mer et de la Tromperie. Après des années de préparatifs, le Roi Sorcier la frontière nord du pays, mais les morts-vivants les déchaîne une fois de plus ses armées contre Ulthuan. talonnaient. Tullaris devait remporter une ultime Depuis des siècles, U a rongé la société des hauts elfes VII, 194 Siège de Barak Varr victoire pour conserver une chance d'en réchapper Cinq arches noires voguèrent vers le golfe Noir et de l'intérieur, a attaqué leurs colonies et les a isolés de établirent un blocus autour de Barak Varr. Le roi Il sacrifia alors la moitié de son année afin que KhaineGrundadrakk ordonna à son peuple et à safiottede accordât sa bénédiction aux survivants. Couverts du s'abriter derrière les portes du port. Mais les elfes noirs sang de leurs camarades, les derniers guerriers de la ne cherchaient pas à détruire la ville, et se contentèrent croisade remportèrent ce jour-là une grande victoire des nombreux nains capturés qu'ils destinaient aux sur les sables de Nehekhara. mines de Naggaroth.

leurs alliés. Malekith estime qu 'il est temps de récolter les fruits de ce labeur Pendant la saison du Sang les lunes ont éclairé des scènes de massacre, et Khaine a accordé sa faveur. Le long des côtes de Naggaroth, les arches noires ont levé l'ancre et voient vers l'est. Uheure du triomphe du Roi Sorcier a sonné.

î

CRUELS E T SANS PITIÉ Les elfes noirs sont une race belliqueuse, qui s'empare de ce qu'elle conooitepar la force, sans jamais hésiter à tuer des innocents. Tous les royaumes du monde ont déjà eu à souffrir des attaques de ses corsaires, ou des croisades démentes des disciples de Khaine. Chaque victoire contre les tribus des terresprimitioes permet aui elfes noirs de prendre un peu plus l'avantage sur leurs cousins hauts elfes honnis, • que ce soit en assurant un flui continu d'esclaves, en affûtant les talents de combattant de leurs guerriers ou en s'assurant que les faibles ne survivent pas aux affrontements. Cette section détaille les troupes, les héros, les monstres et les machines de guerre des elfes noirs.i Elle fournit un historique, une illustration, un profil de caractéristiques et des règles pour tous les éléments de l'armée, des unités de base aux personnages spéciaux, en passant par le domaine de la Magie Noire et les objets magiques maniés par les plus grands héros de cette race.

REGLES SPECIALES DE LARMEE Cette section décrit toutes les unités d'une armée d'elfes noirs, et détaille les règles nécessaires pour les jouer lors de vos parties de Warhammen Si une figurine suit une règle spéciale unique, celle-ci est définie dans son entrée. Cependant, i l existe des règles spéciales récurrentes propres à l'armée, qui sont regroupées ici :

ARMURERIE DE NAGGAROTH Arbalètes à Répétition Les arbalètes à répétition tirent des volées de carreaux barbelées, les versions de poing se montrant aussi mortelle à portée plus courte. Ces armes s'utilisent en phase de Tir. Arbalète à répétition Portée Force 24 ps

1—^ P R O U E S S E S MEURTRIÈRES Une figurine avec cette règle spéciale (pas sa monture) relance les jets pour blesser d' 1 quand elle effectue des attaques au corps à corps.

Règles Spéciales Perforant, tirs multiples (2)

Arbalète de poing à répétition Portée Force Règles Spéciales Tirs multiples (2), tir rapide 12 ps 3

Une figurine avec cette règle spéciale ajoute + 1 à toutes ses tentatives pour lancer un sort du domaine de la Magie Noire.

Paire d'arbalètes de poing à répétition Portée Force Règles Spéciales A deux mains, 12ps tirs multiples (4), tir rapide

H A I N E ÉTERNELLE

Cape en Peau de Dragon des Mers

Une figurine avec cette règle spéciale suit la règle spéciale haine. De plus, sa haine s'applique à tous les rounds de corps à corps, pas seulement au premier

Ces capes d'écaillés sont légères, souples et incroyablement résistantes.

BENEDICTION DHEKARTI

Confère la règle spéciale peau écailleuse f5+J.

Le Mandala Panthéonique Les d'm'mkés des elfes sont réparties au sein du Codai, le panthéon des Cieui, et du Cytharai, le panthéon de l'Outre-monde. En général, les elfes noirs vénèrent plutôt les dieui du Cytharai, et les placent donc au centre du Mandala Panthéonique, Khaine ayant une place prééminente en son cœur. 1. Khaine, le Dieu à la Main Sanglante 2. Ereth Khial, la Reine Pâle 3. Anath Raema, la Chasseresse Sauvage 4. Hekarti, la Maîtresse de la Magie 5. Atharti, la Dame du Désir 6. Ladrielle, la Dame des Brumes 7. Drakira, la Reine de la Vengeance 8. Morai-Heg, la Vieille 9. Nethu, le Gardien de l'Ultime Porte 10. Addaioth, le Porteur du Feu 1 l.MathIann, le Seigneur des Profondeurs 12. EIdrazor, le Seigneur des Lames IS.Asuryan,

le Créateur

14. Vaul, le Grand Artisan 15. Estreuth, le Seigneur de la Faim 16. Zoec, le Danseur des Ombres 17. Kumous, le Chasseur 18. Hoeth, le Seigneur de la Sagesse 19.1sha, la Mère 20. Ellinill, le Seigneur de la Destruction 21. Hukon, le Corrupteur 22. Lileath, la Vierge

TYRANS DE NAGGAROTH La noblesse qui règne sur Naggaroth regroupe aussi bien des sybarites comploteurs que des maîtres stratèges qui ont aiguisé leurs talents sur des centaines de champs de bataille. Tous les nobles elfes noirs poursuivent leurs propres ambitions, car ce sont tous des individus égocentriques dont l'arrogance n'a d'égale que les prouesses martiales. Ils commandent aux elfes noirs de basse extraction qui composent leurs armées en se servant d'un habile mélange de peur et de châtiments corporels : à Naggaroth, le respect ne se gagne que par la crainte qu'on inspire. Pour un guerrier elfe noir, mieux vaut mourir des mains de l'ennemi que d'encourir la colère de son maître. Tennemi accorde souvent une mort rapide et envisage rarement de faire payer le prix du sang à votre famille pour punir l'échec d'un de ses parents. La vie d'un elfe noir est motivée par la souffrance qu'il peut infliger aux autres. Les enfants qui survivent jusqu'à l'âge adulte participent à une expédition d'une année, afin d'avoir l'occasion de prouver leur férocité et d'asseoir leur réputation. Les elfes noirs méprisent la faiblesse et ceux qui en font preuve sont souvent la proie des ambitions de leurs rivaux. Certains sont assassinés par leurs adversaires, voire par les membres de leur propre famille, qui ne peut tolérer la présence d'un faible en son sein. Si le jeune elfe fait ses preuves au cours de son rite de passage, i l pourra commencer son ascension dans la hiérarchie de Naggaroth. Cependant, cette échelle sociale est glissante, par conséquent la plupart de^nobles font une chute mortelle avant d'atteindre le rang convoité de despote. La paranoïa engendrée par la société inique des elfes noirs a édicté un code de conduite rigide. Les classes inférieures n'ont pas le droit d'approcher à moins de trois longueurs de lame d'un noble sans y avoir été autorisées. U n ser\dteur peut se tenir à deux longueurs de lame, tandis qu'un elfe de confiance, comme un lieutenant ou un garde du corps, peut se trouver aussi près qu'une longueur de lame. Les contacts plus intimes sont réservés aux amants, aux esclaves de toutes sortes et à l'ennemi (pour ce dernier, i l est en effet plus aisé de s'assurer de cette façon de son décès rapide). Nombre de despotes doivent leur position à leur lignée, à leurs exploits ou aux faveurs dont ils jouissent à la cour de Malekith ; d'autres reçoivent un pouvoir temporel par le biais d'un édit de fer octroyé par un des six seigneurs des grandes cités de Naggaroth. I l s'agit de l'équivalent d'une lettre de marque donnant à son porteur toute autorité au nom de son commanditaire. Mais si un elfe noir échoue dans sa mission ou fait preuve de faiblesse lorsqu'il agit sous l'égide d'un édit de fer, celui-ci est fondu et le métal en fusion est ensuite versé dans la gorge du noble. Tel est le prix de l'échec à Naggaroth.

M

Despote Maître

5 5

c e CT F 7

E

PV I

7

4

3

3

8

4

6

6

4

3

2

7

A Cd 10 3

9

TYPE D E T R O U P E : Infanterie (personnage). REGLES S P E C I A L E S -. Frappe toujours en premier, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières.

KHAINE, LE DIEU A LA MAIN SANG Khaine est le dieu du meurtre, de la haine et de la destruction. Il allume lesfeui de la guerre et personnifie les méfaits de la violence. Khaine considère que le conflit est nécessaire pour justifier la paix, que seule la mort donne une signification à la oie, et que l'amour n'est rien si on ne connaît pas la haine. Ce dieu accorde tout à ses serviteurs ; il leur interdit seulement de s'opposer à sa volonté divine. Il n'est donc guère étonnant que les elfes noirs cherchent pardessus tout à s'attirer la faveur de Khaine, car leurs vies sont fondées sur la cruauté et la barbarie. Alors que les hauts elfes se contentent d'offrir son dû à Khaine, les elfes noirs se complaisent dans son adoration et lui sacrifient des esclaves, des amis et même leurs propres enfants pour s'assurer sa bénédiction, même si elle n'est que fugace. Cette dévotion plaît au dieu du meurtre, bien plus que les rituels insipides des hauts elfes, néanmoins, Khaine se lasse vite de ses sujets, et chaque année ils doivent redoubler d'ardeur et de sauvagerie pour attirer son attention. Tous les elfes noirs sont affectés par la psyché de Khaine à un degré ou à un autre, car leur legs est celui de la Faiseuse de Veuves et des actes vils que leurs ancêtres ont perpétré aux côtés d'.^narion ; toutefois, certains s'abandonnent totalement à l'étreinte de Khaine. On les nomme les Poignards de Khaine. Ces elfes craints et révérés n'obéissent qu'à la loi de leur dieu.

ASSASSINS KHAINITES U n assassin est le m a î t r e d'une magie subtile mais mortelle, e n t r a î n é d è s l'enfance à devenir u n g u e r r i e r é l u de Khaine. I l se d é p l a c e en silence et avec une agilité q u i surpasse m ê m e celle des autres elfes. M ê m e les yeux b a n d é s , i l p o u r r a i t se faufiler dans la m ê l é e , entre les lances d'une phalange, et porter des coups p r é c i s t r o u v a n t la m o i n d r e faille dans une a r m u r e . L e culte de Khaine loue les services de ses assassins à M a l e k i t h et aux autres seigneurs de N a g g a r o n d en é c h a n g e de sacrifices, d'or et d'appuis politiques. L e u r p r i x est exorbitant, mais le talent de ces tueurs est tel que le culte de Khaine ne manque jamais de clients. L a p l u p a r t des assassins exercent leur office dans les cités des elfes noirs, et é h m i n e n t les r i v a u x de leurs employeurs ou aident à fomenter des coups d ' é t a t contre les familles r é g n a n t e s . Certains sont r e c r u t é s par les a m i r a u x des arches noires afin qu'ils e n t r a î n e n t leurs corsaires et s è m e n t la terreur au sein des populations victimes de leurs raids. E n outre, les assassins sont utiles p o u r faire r é g n e r la discipline et s'assurer la l o y a u t é des troupes. E n effet, leur talent est tel que les r é g i m e n t s ai^xquels ils se j o i g n e n t s e c r è t e m e n t ne savent g é n é r a l e m e n t / p a s q u ' u n assassin se dissimule p a r m i eux. L e sentiment de peur qu'ils suscitent évite la propagation de discours s é d i t i e u x et les mutineries.

é r a f l u r e de ces armes provoque des spasmes violents que les assassins a p p r é c i e n t p a r t i c u l i è r e m e n t . L e u r m a î t r i s e est telle q u ' i l s peuvent garder des prisonniers à l'agonie pendant des j o u r s , q u ' i l s mettent à profit p o u r l e u r arracher des confessions et des i n f o r m a t i o n s avec bien plus d'efficacité que les formes de tortures barbares utilisées par les autres N a g g a r o t h i .

Assassin Khainite

M 5

ce 9

C T F E PV 1 9 4 3 2 10

A Cd 3 8

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).

RÈGLES S P É C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n é e s , frappe toujours en premier, haine (hauts elfes), immunisé à la psychologie, prouesses meurtrières. Tueur solitaire : U n e figurine avec cette r è g l e spéciale ne peut pas ê t r e votre général. D e plus, les autres u n i t é s ne peuvent jamais utiliser son C o m m a n d e m e n t . C a c h é : U n assassin peut choisir de se d é p l o y e r " c a c h é " au sein d'une u n i t é d'infanterie elfe n o i r amie ( s a u f des harpies).

L e s assassins usent de poisons v a r i é s d o n t ils enduisent leurs lames. Certains sont mortels, d'autres paralysent leur v i c t i m e afin qu'elle puisse ê t r e c a p t u r é e et t o r t u r é e p o u r l u i soutirer des renseignements, o u simplement par sadisme. U n e seule

N o t e z quelle u n i t é contient l'assassin. U n assassin caché n'est pas p l a c é sur la table au m o m e n t d u d é p l o i e m e n t , car i l sera r é v é l é en cours de partie. Si l ' u n i t é o ù i l se cache est e x t e r m i n é e ou s'enfuit d u c h a m p de bataille avant que l'assassin ne soit r é v é l é , ce dernier compte comme perte. I l n'y a aucun autre m o y e n de causer des d é g â t s à un assassin avant q u ' i l ne soit r é v é l é . U n assassin caché peut ê t r e révélé au d é b u t d'une de vos phases de M o u v e m e n t , o u au d é b u t de n ' i m p o r t e quelle phase de C o r p s à Corps. A n n o n c e z que l ' u n i t é contient u n assassin et placez-le n ' i m p o r t e o ù au p r e m i e r r a n g de l'unité, en d é p l a ç a n t les figurines c o m m e vous l'auriez fait si u n personnage venait de rejoindre l ' u n i t é .

A M E L I O R A T I O N S -. P O I S O N S I N T E R D I T S Lotus noir: Ce poison est un puissant narcotique qui provoque des hallucinations chez sa victime. C h a q u e fois o^\xn personnage p e r d 1 P V à cause d'une figurine

é q u i p é e de lotus noir, i l subit é g a l e m e n t u n malus

de - 1 en C o m m a n d e m e n t j u s q u ' à la fin de la partie. Venin fuligineux: Cette substance entraîne une mort douloureuse et foudroyante. U n e figurine é q u i p é e de v e n i n fuligineux suit la r è g l e s p é c i a l e coup fatal. Fléau des hommes: Une simple égratignure

d'une lame

enduite de ce poison peut se révéler fatale. L e p o r t e u r r e ç o i t u n bonus de + 1 sur tous ses jets pour blesser ( u n r é s u l t a t d ' I reste toujours u n é c h e c ) .

SORCIERES Les elfes jouissent d'une affinité naturelle avec les vents de magie. L o r s des j o u r s anciens, les elfes a p p r i r e n t à m a n i p u l e r ce pouvoir mystique a u p r è s des slanns, les serviteurs les plus puissants de d é m i u r g e s q u ' o n n o m m a i t les A n c i e n s . E n dépit de cela, les elfes n'étaient pas omnipotents. I l s couraient toujours le risque de sombrer dans la folie, d ' ê t r e v i c t i m e d'une possession d é m o n i a q u e o u de v o i r leur esprit c o r r o m p u en puisant trop longuement dans le p o u v o i r d u Chaos. La p r e m i è r e elfe q u i s'aventura t r o p l o i n dans l ' é t u d e de la magie fut M o r a t h i , la m è r e d u R o i Sorcier E l l e a p p r i t à maîtriser la sorcellerie, c ' e s t - à - d i r e la puissance brute d u Chaos, et à la plier à sa v o l o n t é à l'aide de sombres rituels et de sacrifices sanglants. E l l e p u t ainsi lancer des sorts hautement destructeurs o u p r é d i r e l'avenir D e p u i s ce j o u r , les elfes noirs étudient la sorcellerie dans le b u t d ' a c c r o î t r e leur p o u v o i r et leur influence. Les s œ u r s d u couvent N o i r de G h r o n d sont les s o r c i è r e s les plus puissantes de N a g g a r o t h . L a c o m p é t i t i o n y est f é r o c e , et seules les sorcières les plus d o u é e s et les plus impitoyables survi\'ent aux é p r e u v e s d ' i n i t i a t i o n . Celles q u i r é u s s i s s e n t deviennent les praticiennes de la forme de magie l a ^ l u s dangereuse d u monde. Elles peuvent invoquer des e n t i t é s démoniaques pour d é v o r e r leurs ennemis o u projeter des éclairs et des g r ê l e s d ' é c h a r d e s de magie noire. G r â c e au pouvoir de la sorcellerie, les s o r c i è r e s sont capables d'utiliser à loisir les i n é p u i s a b l e s r é s e r v e s des vents de magie afin de lancer des barrages de sorts destructeurs. Bien que les elfes noirs des deux sexes soient capables de maîtriser la magie noire, les sorciers m â l e s sont c o n s i d é r é s avec méfiance, crainte et suspicion, d'autant plus que leur tête a été mise à prix par M a l e k i t h . E n effet, le R o i Sorcier a eu vent de la P r o p h é t i e de la C h u t e , q u i p r é d i t q u ' u n j o u r , le plus grand des guerriers sera d é c h u par u n sorcier I I est p e r s u a d é qu'il est celui auquel se réfère la p r o p h é t i e , et compte bien y échapper, m ê m e s'il d o i t couper la tête de tous les sorciers elfes noirs de N a g g a r o t h . M a l g r é cela, i l en est q u i sont p r ê t s à risquer les foudres d u R o i Sorcier p l u t ô t q u ' ê t r e redevable envers le couvent des sorcières ; c'est p o u r q u o i une p o i g n é e de sorciers parviennent à survivre. Toutefois, si u n despote fait appel au couvent N o i r , i l aura à ses côtés les praticiennes d'une magie redoutablement efficace et polyvalente. E n effet, la magie noire n'est qu'une des disciplines é t u d i é e s par les s o r c i è r e s de G h r o n d , q u i m a î t r i s e n t la magie de bataille aussi bien que les mages d ' U l t h u a n . .\insi, l'ennemi est tout aussi susceptible d ' ê t r e c a r b o n i s é par des tempêtes de feu, t r a n s f o r m é en statues de cristal par des énergies amarante, d é c h i q u e t é par des é l é m e n t a i r e s , c o n s u m é par la foudre o u t r a n s m u t é en o r E t pendant ce temps r é s o n n e le rire sadique des sorcières tandis que la joie de la bataille les submerge. M a l g r é tout, elles gardent toujours u n œ i l sur leur employeur, p r ê t e s à l u i soutirer brutalement leur paiement si, d'aventure, i l tentait de se j o u e r d'elles.

Sorcière Suprême Sorcière

M 5 5

ce 4

C T F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 5 1 9 4 3 3 2 5 1 8

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage). M A G I E : L e s s o r c i è r e s sont des sorciers q u i utilisent les sorts de M a g i e N o i r e ( v o i r page 61 ) o u de l ' u n des h u i t domaines de M a g i e de Bataille d u livre de r è g l e s de

Warhammer.

RÈGLES S P É C I A L E S : Bénédiction d'Hekarti, frappe toujours en premier, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières.

HEKARTI, LA MAITRESSE

DE LA MAGIE

Hekarti est la déesse des conjurations et de la magie noire. Elle n'a pas de temple, en dehors d'un simple autel dans le couoentNoir de Ghrond. Elle peut coirtous les cents de magie et possède sii bras, qui portent ses objets emblématiques : un bâton à tête de serpent, un cœur palpitant, un scorpion, une flèche brisée, un kriss et une fiole contenant des larmes d'orphelins. Contrairement à la plupart des autres dieui, Hekarti porte une oreille attentive aui désirs des elfes. Elle est jalouse de sa soeur jumelle Atharti, la Déesse du Plaisir, dont l'influence sur les mortels est très forte. On raconte que cette rivalité poussa Hekarti à partager son saooir aoec Morathi. Ceci dit, cette dernière prend soin de vénérer également les deux déesses, l'histoire ne manquant pas d'exemples d'elfes ayant subi un funeste destin après avoir favorisé l'une au détriment de l'autre.

HAUTS BELLUAIRES

I

L e s belluaires de C l a r K a r o n d et de K a r o n d K a r parviennent à d o m p t e r les c r é a t u r e s les plus dangereuses. Ce talent tient en partie à leurs c o m p é t e n c e s de tortionnaires, cependant, la b r u t a l i t é seule ne suffit pas à expliquer l'empathie q u i les lie aux animaux. Tous les elfes ont une affinité avec la nature, mais alors que les hauts elfes o u les elfes sylvains l'utilisent p o u r gagner en sagesse o u p o u r se lier d ' a m i t i é avec d'autres êtres vivants, les elfes noirs, et en particulier les belluaires, l'emploient de façon à diversifier leurs moyens de r é p a n d r e le m a l . Q u e l'animal soit une manticore e n r a g é e , une harpie r u s é e o u le plus sage des anciens dragons de Caledor, le r é s u l t a t est toujours le m ê m e : i l finit par se soumettre au fouet d u belluaire sous peine d'endurer les pires t o u r m e n t s .

H a u t Belluaire

M 5

ce

C T F E PV I A Cd 7 7 4 3 3 8 3 9

CHARS A COURRE L e s belluaires sont toujours à la recherche

de

nouveaux

s p é c i m e n s à l â c h e r dans les a r è n e s o u sur le c h a m p

de

bataille, d'autant plus que leurs m é t h o d e s e n t r a î n e n t u n taux de m o r t a l i t é élevé. C'est p o u r q u o i des bandes de belluaires parcourent les é t e n d u e s sauvages à la recherche de repaires d ' a n i m a u x féroces. I l s i m m o b i l i s e n t leurs proies à l'aide de filets b a r b e l é s et de harpons fixés au b o u t de longues c h a î n e s . L a b ê t e est ensuite a t t a c h é e d e r r i è r e le char et t r a î n é e sur plusieurs dizaines lieues j u s q u ' à C l a r K a r o n d , o ù l'attend une vie de servitude et de souffrance (si elle s u r v i t à ce voyage é p o u v a n t a b l e , bien é v i d e m m e n t ) . O n croise souvent des chars à courre lors des batailles des elfes noirs : ils sont à la recherche de "recrues" p a r m i les rangs adverses. S'ils n'en t r o u v e n t pas, les é q u i p a g e s é v a c u e n t leur frustration en fauchant les soldats et en e m p o r t a n t les cadavres afin de n o u r r i r leurs a n i m a u x .

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage). R E G L E S S P E C I A L E S : F r a p p e toujours e n p r e m i e r , c h a î n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i è r e s . D r e s s e u r : A u d é b u t de chacun de vos tours, choisissez u n monstre a m i dans u n rayon de 3 ps d u belluaire. Ce monstre a + 1 D 3 Attaques j u s q u ' a u d é b u t de votre p r o c h a i n t o u r U n monstre ne peut ê t r e affecté par cette r è g l e spéciale qu'une seule fois par t o u r

M

ce

E

PV

I

Char à Courre

-

-

-

4

4

4

-

-

-

Aurige Belluaire

-

4

4

3

-

-

5

2

8

Coursier N o i r

9

3

-

3

- . -

4

1

-

CT F

A Cd

T Y P E D E T R O U P E : C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 5 + ) .

RÈGLES S P É C I A L E S : Frappe toujours en premier (aurige), h a i n e ( h a u t s elfes) ( a u r i g e ) , prouesses m e u r t r i è r e s .

ÉQUIPEMENT: H a r p o n ravageur : I l s'agit d'une baliste q u i peut tirer m ê m e si le char à courre se d é p l a c e . Portée 24 ps

Force

Règles Spéciales Blessures multiples ( 1 D 3 ) , projectiles b a r b e l é s

P r o j e c t i l e s b a r b e l é s : Si u n monstre p e r d au moins 1 P V à cause de cette arme, i l est r a p p r o c h é d ' I D ô p s d u t i r e u r I I s ' a r r ê t e s'il arrive à 1 ps d ' u n t e r r a i n infranchissable o u d'une autre u n i t é . Si le monstre est r a p p r o c h é de plus de 3 ps, i l p e r d 1 P V s u p p l é m e n t a i r e sans sauvegarde d ' a r m u r e .

•m {ANATHRAEMA, LA CHASSERESSE SAUVAGE A.nath Raema est la sœur de Khaine et la déesse de la chasse I sauoage. C'est elle qui a offert aui elfes noirs la joie de la traque et le plaisir de la curée. Anath Raema se moque de la proie du moment qu'elle peut satisfaire sa soif de sang. La Chasseresse Sauoage est une divinité vengeresse; des têtes et des mains coupées sont accrochées à sa ceinture, celles de chasseurs ayant joui de ses faveurs mais ne lui ayant pas rendu hommage en retour. La légende raconte que Kumous refusa un jour ses avances, c'est pourquoi elle est aussi la sainte patronne des amants déçus, et ajoute régulièrement à son tableau de chasse celles et ceux qui ont blessé le cœur de ses fidèles.

GUERRIERS DES CITES SOMBRES Les armées des elfes noirs s'articulent autour d ' u n noyau de soldats impitoyables e n t r a î n é s à tuer p o u r survivre dans les rues tortueuses des cités de N a g g a r o t h . L a p l u p a r t de ces guerriers sont des conscrits, mais certains s'engagent volontairement, espérant qu'une c a r r i è r e mihtaire leur permettra d'assouvir leurs ambitions personnelles.

GUERRIERS ELFES NOIRS Beaucoup d'elfes noirs p r é f è r e n t d é l i v r e r la m o r t de l o i n plutôt qu'au corps à corps. I l s s'arment d ' a r b a l è t e s à r é p é t i t i o n capables de tirer des g r ê l e s de projectiles. Ces guerriers, nommés couramment

"sombretraits",

se

positionnent en

seconde ligne afin de faire p l e u v o i r la m o r t sur l ' e n n e m i , avant de se rapprocher p o u r porter le coup de g r â c e , juste avant

l'inconscience. L e s tristelames d é d a i g n e n t la lance et l ' a r b a l è t e à r é p é t i t i o n , c o n s i d é r a n t la p r e m i è r e c o m m e u n o u t i l de paysan, et la seconde c o m m e une arme de l â c h e . I l s s ' é q u i p e n t ainsi de longs sabres avec lesquels ils outrepassent a i s é m e n t la garde de l ' e n n e m i p o u r l u i trancher la gorge. L e s affrelances s'estiment de vrais soldats, et c o n s i d è r e n t les tristelames c o m m e des soudards q u i ne savent pas tenir une ligne de bataille. L e s affrelances o n t appris la valeur de la discipline et l'efficacité d ' u n m u r de boucliers au fil de n o m b r e u x affrontements. L e u r s r é g i m e n t s sont ainsi des bastions i n é b r a n l a b l e s a u t o u r desquels le despote peut disposer ses troupes plus mobiles : pendant que les guerriers les plus sauvages s è m e n t la m o r t , les affrelances tiennent leurs positions et repoussent les contre-attaques.

la charge des autres r é g i m e n t s . Bien qu'ils soient souvent considérés avec d é d a i n par les autres guerriers, les sombretraits sont très fiers de leurs talents de tireur, et t o u t aussi cruels

M

que leurs camarades. I l n'est pas rare q u ' u n sombretrait évite

ce

Guerrier Elfe N o i r

5

4

4

3

3

1

5

1

8

de viser la tête o u le c œ u r de l ' e n n e m i p o u r l u i transpercer le

Patricien

5

4

4

3

3

1

5

2

8

ventre ou l u i perforer une a r t è r e , s'assurant que son tir, t o u t

M a î t r e du Guet

5

4

5

3

3

1

5

1

8

CT F

E

PV I

A Cd

en étant fatal, e n t r a î n e une douloureuse agonie p l u t ô t q u ' u n e mort foudroyante.

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie. Tous les elfes noirs sont arrogants a u - d e l à d u supportable, néanmoins les tristelames parviennent à se d i s t i n g u e r dans ce domaine. Chacun de ces soldats s'imagine ê t r e le plus g r a n d guerrier de son é p o q u e , et fait preuve d'une t é m é r i t é frisant

RÈGLES S P É C I A L E S : F r a p p e t o u j o u r s e n p r e m i e r , h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i è r e s .

BALISTES FAUCHEUSES E n mer, les balistes servent à nettoyer les ponts des bateaux ennemis de leurs é q u i p a g e s et, sur terre, à faucher les rangs des r é g i m e n t s adverses. U n m é c a n i s m e de contrepoids et de cordes leur permet de projeter une pluie de carreaux, o u u n seul projectile assez puissant p o u r percer les écailles d ' u n d r a g o n . L e s traits d'une bahste sont b a r b e l é s et difficiles à retirer sans p r o v o q u e r une h é m o r r a g i e . L e s v i c t i m e s de telles blessures finissent souvent m u t i l é e s à u n p o i n t tel qu'elles deviennent inutiles en tant qu'esclaves ; elles sont donc a b a n d o n n é e s à leur sort o u confiées à la caresse mortelle des furies.

M

ce

Baliste Faucheuse

-

.

Servant Elfe N o i r

5

4

CT F

E PV

I

A Cd

.

7

2

-

-

-

3

1

5

1

8

. 4

3

T Y P E D E T R O U P E : M a c h i n e de guerre. R E G L E S S P E C I A L E S (servant elfe n o i r ) : F r a p p e toujours e n p r e m i e r , h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i è r e s . RÈGLE S P É C I A L E (baliste faucheuse) : Baliste f a u c h e u s e : L a baliste peut t i r e r soit u n projectile o r d i n a i r e , soit six carreaux plus petits avec le p r o f i l d o n n é c i dessous. Si la baliste choisit cette d e r n i è r e o p t i o n , les six tirs d o i v e n t viser la m ê m e cible. C o n t r a i r e m e n t au t i r u n i q u e , ce m o d e de t i r ne traverse pas les rangs. Portée 48 ps

Force

Règle Spéciale Perforant

RAVAGEURS D U MONDE L e s elfes noirs s'attaquent sans cesse aux royaumes des autres races, justifiant leurs raids par leur sentiment de s u p é r i o r i t é . Certains d'entre eux o n t fait d u pillage leur principale activité, et c o n s i d è r e n t c o m m e une f o r m e d'art le fait de massacrer des innocents p o u r d é r o b e r leurs biens.

CORSAIRES DES ARCHES NOIRES L e s corsaires des arches noires sont des pillards i n v é t é r é s q u i passent leur vie à terroriser les populations de pays lointains. Ils sont les fils c h é r i s de la société de N a g g a r o t h , car ils incarnent la c u p i d i t é et la soif de gloire de tous les elfes noirs. L e u r vie aventureuse est pleine de dangers, toutefois une e x p é d i t i o n c o u r o n n é e de s u c c è s peut permettre à u n capitaine et à son é q u i p a g e de revenir la cale d é b o r d a n t de richesses inimaginables p o u r les habitants des cités de N a g g a r o t h . I l n'est pas rare q u ' u n e flotte de corsaires passe des a n n é e s à piller, à la recherche d'esclaves et de b u t i n . Puisque la p l u p a r t de leurs combats se d é r o u l e n t au m i l i e u d u g r é e m e n t des navires o u dans les veneUes des quartiers bordant les ports, les corsaires p r é f è r e n t les armes susceptibles de les avantager en duel. L e s coutelas, les dagues et les sabres d'abordage o n t ainsi leurs faveurs, t o u t c o m m e les a r b a l è t e s à r é p é t i t i o n de p o i n g . I l s d é d a i g n e n t les boucliers et les armures en m é t a l , et se servent de capes en peau de d r a g o n p o u r d é v i e r les coups. E n f i n , leurs assortiments de grappins, de c h a î n e s b a r b e l é e s et de filets leur servent à aborder les navires ennemis tout autant q u ' à capturer leurs proies.

.M c e C T F E PV I Corsaire des Arches Noires 5 4 4 3 3 1 5 Écumeur 5 4 4 3 3 1 5

TYPE DE TROUPE

A Cd 1 8 2 8

: Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES : F r a p p e

toujours en premier,

haine (hauts elfes), prouesses m e u r t r i è r e s .

MAÎTRES D'ARCHE NOIRE I l faut des d é c e n n i e s de malfaisance p o u r prendre ( o u u s u r p e r ) le c o m m a n d e m e n t d'une ache noire et de sa flotte. I l n'est donc pas é t o n n a n t que les m a î t r e s d'arches noires figurent p a r m i les i n d i v i d u s les plus cruels d'une race ignoble, car ils d o i v e n t constamment se méfier de leurs "loyaux" serviteurs.

M 5

M a î t r e d'arche noire

TYPE DE TROUPE

ce CT F 6

6

E 4

PV I 3

3

7

A Cd 3

9

-. Infanterie (personnage).

RÈGLES SPÉCIALES

: F r a p p e toujours e n p r e m i e r ,

h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i è r e s . D é m o n s t r a t i o n de v i o l e n c e : Si la figurine est en iiéft, o u tue u n personnage ennemi, et survit, e U e - m ê m e et les figurines de son u n i t é sont indémoralisables jusqu'à la fin de ce tour.

"7^

OMBRES L e s a n c ê t r e s des ombres r é g n a i e n t autrefois sur C l a r K a r o n d avant d ' ê t r e trahis et exilés par leurs pairs. A u j o u r d ' h u i , ces clans d é c h u s o n t é l u d o m i c i l e dans les montagnes de l'Echine N o i r e et o n t appris à se d é p l a c e r aussi silencieusement que des f a n t ô m e s à travers les f o r ê t s pétrifiées et les rochers tranchants c o m m e des rasoirs. L e u r vie est difficile, m ê m e selon les standards des elfes noirs ; chaque j o u r est une lutte pour la survie face aux b ê t e s terrifiantes q u i hantent les montagnes, chaque n u i t u n l o n g r i t u e l o ù les plus faibles sont sacrifiés au son l u g u b r e des t a m b o u r s , tandis que les forts s'affrontent dans des duels à m o r t p o u r la s u p r é m a t i e . L e s ombres sont des guerriers coriaces t r è s r e c h e r c h é s par les despotes rassemblant une flotte de pillage. L o r s q u e l ' a r m é e attaque, les ombres infiltrent les lignes de l ' e n n e m i p o u r le harceler, o u se faufilent j u s q u ' a u x machines de guerre p o u r abattre les servants.

Ombre Ombre Sanglante

TYPE DE TROUPE

M 5 5

ce CT F 5 5 3 5 6 3

E 3 3

PV I 1 5 1 5

: Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES: F r a p p e t o u j o u r s e n p r e m i e r , h a i n e (hauts e l f e s ) , prouesses m e u r t r i è r e s , scouts, tirailleurs.

A Cd 1 8 1 8

CAVALIERS NOIRS L o r s des j o u r s sombres o ù les a r m é e s des d é m o n s a s s i é g e a i e n t U l t h u a n , N a g a r y t h e et les autres royaumes é t a i e n t s u r v e i l l é s par des sentinelles à l'œil p e r ç a n t . Ces cavaliers portaient des capes faites de plumes noires, comptant sur les faveurs de N e t h u , le d i e u à tête de corbeau, p o u r les dissimuler aux yeux de l'ennemi. A u cours de la guerre civile, ces cavahers se f o r g è r e n t toutefois une r é p u t a t i o n bien plus sinistre. I l s semaient la terreur p a r m i la p o p u l a t i o n des autres royaumes en incendiant les villages, puis en poursuivant les civils dans les é t e n d u e s sauvages o ù ils s ' é t a i e n t r é f u g i é s . De nos j o u r s , outre leur fonction de messagers p o u r les cités de N a g g a r o t h , les cavahers noirs c o n t i n u e n t de c o m m e t t r e semblables forfaits. L e u r s coursiers, q u i é t a i e n t autrefois des pur-sang de N a g a r y t h e , sont d é s o r m a i s d é f o r m é s par la magie et les tortures qu'ils subissent, et sont devenus des c r é a t u r e s amères et m a l é f i q u e s . Au combat, ces cavaliers c o n t o u r n e n t rapidement les positions ennemies p o u r s'en prendre à ses machines de guerre o u à ses lignes de ravitaillement, et leurs lances b a r b e l é e s p r é l è v e n t de lourds t r i b u t s .

Cavalier N o i r

M 5

Héraut Coursier N o i r

5 9

ce CT F 4 4 3 4 3

5 0

3 3

E 3 3 3

PV I 1 5 1 1

5 4

A Cd 1 8 1 1

8 5

TYPE DE TROUPE : Cavalerie. RÈGLES SPÉCIALES: Frappe toujours e n p r e m i e r (cavalier), c a v a l e r i e l é g è r e , haine (hauts elfes) (cavalier), prouesses m e u r t r i è r e s .

CONJURATEURS D U FEU MAUDIT Lorsque M a l e k i t h entendit parler de la P r o p h é t i e de la C h u t e , il s'en p r i t sans attendre aux conjurateurs d u Feu M a u d i t de H a g G r a e f C r a i g n a n t qu'ils se rebellent contre l u i , le R o i Sorcier les condamna à l ' i n s u b s t a n t i a l i t é . D e p u i s , leurs â m e s errent entre le monde des mortels et le Royaume d u Chaos. Ainsi, alors que les autres elfes craignent d ' ê t r e e m p o r t é s u n jour par Slaanesh, les conjurateurs d u Feu M a u d i t peuvent sentir quotidiennement sa caresse sur leurs â m e s , et son influence sur celles-ci g r a n d i r progressivement : des runes d'un feu n o i r et impie apparaissent sur leur peau ; signe de l'emprise de Slaanesh. Si ce processus n'est pas ralenti, le corps tout entier d u conjurateur finira par ê t r e c o n s u m é , et son â m e sera d é v o r é e par le Prince d u Chaos. Certes, n u l m o r t e l ne peut é c h a p p e r i n d é f i n i m e n t à l ' a p p é t i t de Slaanesh, cependant le conjurateur peut offrir d'autres â m e s en sacrifice - surtout si elles sont plus pures que la sienne - afin de se p r é s e r v e r . Les conjurateurs attaquent les villages au beau m i l i e u de la nuit, à la recherche de victimes innocentes. I l s é v i t e n t les sentinelles tels des f a n t ô m e s , et s'emparent de leurs proies dans leur sommeil avant de d i s p a r a î t r e dans l ' o b s c u r i t é . E n p é r i o d e de guerre, ils cherchent à capturer de grands guerriers d o n t l'âme satisfera leur n é m é s i s . I l s enchantent leurs cimeterres afin qu'une simple é g r a t i g n u r e p r i v e leur v i c t i m e de ses sens. Celle-ci est alors e m m e n é e l o i n d u c h a m p de bataille et sacrifiée en l ' h o n n e u r d u Prince d u Chaos.

! Conjurateur du E M a u d i t M a î t r e Conjurateur 5 Coursier N o i r

9

5

4 4

3

0

4 4

4 4 3

3 3 3

1 1 1

5 5 4

2 3

8 8

1

5

TYPE DE TROUPE : Cavalerie. RÈGLES SPÉCIALES: Attaques e m p o i s o n n é e s (conjurateur), cavalerie l é g è r e , frappe t o u j o u r s e n p r e m i e r ( c o n j u r a t e u r ) , h a i n e (hauts elfes) ( c o n j u r a t e u r ) , prouesses m e u r t r i è r e s . C a b a l e m a u d i t e : L u n i t é compte c o m m e u n sorcier de niveau 2 q u i c o n n a î t les sorts Dévoreur d'Ames ( d o m a i n e de la M o r t ) et Eclair Noir ( M a g i e N o i r e , v o i r page 6 1 ) . Cela n ' e m p ê c h e pas les autres sorciers de c o n n a î t r e ces m ê m e s sorts. L u n i t é reçoit u n bonus de + 1 sur ses jets de lancement p o u r chaque r a n g d'au moins 5 figurines a u - d e l à d u premier, j u s q u ' à u n m a x i m u m de + 3 . Chaque fois que l ' u n i t é lance u n sort, vous devez d é s i g n e r le m a î t r e conjurateur o u u n conjurateur c o m m e é t a n t le lanceur d u sort, p o u r d é t e r m i n e r les lignes de vue, la p o r t é e , etc. Si l ' u n i t é provoque u n fiasco, n'effectuez aucun j e t dans le tableau des Fiascos : à la place, elle p e r d 1 D 3 P V sans sauvegarde d ' a r m u r e . Si elle est affectée par une c a p a c i t é visant u n sorcier, l'adversaire d é s i g n e u n conjurateur o u le m a î t r e conjurateur c o m m e cible. Proies de S l a a n e s h : L a figurine a une sauvegarde

invulnérable

de 4 + sauf contre les blessures p r o v o q u é e s par u n démon de Slaanesh o u une figurine p o r t a n t la marque de Slaanesh.

DOMPTEURS DE SANG-FROID L e s sang-froid sont des reptiles q u i v i v e n t dans les tunnels et les cavernes sous les montagnes n o n l o i n de H a g G r a e f Ils sont presque insensibles à la d o u l e u r et leur corps exsude u n poison violent. L e s elfes noirs sont capables de supporter de faibles doses de cette s é c r é t i o n , qu'ils utilisent p o u r fabriquer les poisons et les breuvages h a l l u c i n o g è n e s des assassins et des furies. L e s sang-froid sont des b ê t e s b o r n é e s d o n t l'intelligence se r é s u m e à u n instinct de chasse d é v e l o p p é . I l faut de la force, de la patience et de la v o l o n t é p o u r les dresser, mais les nobles q u i y parviennent s'assurent une position de prestige au sein de l'aristocratie de N a g g a r o t h .

CHEVALIERS SUR SANG-FROID L e s chevaliers sur sang-froid sont l'élite des a r m é e s de N a g g a r o t h . Ce sont des nobles riches et a m b i t i e u x , d o n t l'adresse et la férocité les placent au-dessus des guerriers m o n t é s des autres races. L e u r s armes sont les meilleurs que puissent f o u r n i r les forges des grandes cités : des é p é e s longues e n c h a n t é e s q u i ne perdent jamais leur tranchant, et de grandes lances capables de percer le c u i r d ' u n d r a g o n . L e u r s montures sont é g a l e m e n t plus redoutables que celles des autres races, car u n destrier, quel que soit son e n t r a î n e m e n t ou son é l e v a g e , ne pourra jamais concurrencer la férocité d ' u n sang-froid.

sang c h a u d q u ' i l s reconnaissent à l ' o d e u r Plus d ' u n noble elfe n o i r a été d é v o r é par sa p r o p r e m o n t u r e , au g r a n d amusement de ses rivaux. L e cavalier d o i t s ' i m p r é g n e r à maintes reprises d u fluide g l u a n t et n a u s é a b o n d que s e c r è t e sa m o n t u r e p o u r se faire accepter d'elle. M a i s ce p r i x est plus élevé q u ' i l n'y parait, car les é m a n a t i o n s de cette substance sont toxiques et finissent par affaiblir le cavalier, puis par le p r i v e r d u toucher, d u g o û t et de l'odorat, si b i e n q u ' i l ne peut plus a p p r é c i e r la n o u r r i t u r e , n i sentir la caresse d'une amante. L e l f e n o i r q u i m a î t r i s e u n sang-froid devient u n g u e r r i e r redoutable, et les sacrifices q u ' i l consent en disent l o n g sur sa bravoure et son a m b i t i o n . Pour beaucoup d'elfes noirs, le j e u en vaut la chandelle, car ils p r o u v e n t ce faisant leur d é v o t i o n au R o i Sorcier, et en tirent des r é c o m p e n s e s tant politiques que m a t é r i e l l e s .

M

ce

E

PV

I

Chevalier sur Sang-froid

5

5

4

4

3

1

6

Chevalier d'Effroi

5

5

4

4

3

1 6

Sang-froid

7

CT F

3

0

4

4

1

2

A Cd 1 9 2

9

2

3

T Y P E : Cavalerie.

RÈGLES S P É C I A L E S : Frappe toujours en Seul u n elfe n o i r p a r t i c u l i è r e m e n t i n t r é p i d e ose se p r o c u r e r u n sang-froid à monter, car ces reptiles attaquent tous ceux q u i s'approchent d'eux, avec une p r é d i l e c t i o n p o u r les proies à

premier (chevalier), haine (hauts elfes) (chevalier),

peur, prouesses meurtrières, stupidité. Cuir épais : U n e figurine sur s a n g - t r o i d r e ç o i t u n bonus de -1-2 à sa sauvegarde d ' a r m u r e , au lieu de + 1 c o m m e c'est n o r m a l e m e n t le cas p o u r une

figurine

montée.

CHARS À SANG-FROID L e s chars ne sont a c c o r d é s q u ' a u x guerriers q u i o n t su plaire à M a l e k i t h par leur d é v o t i o n , leur bravoure et leurs prouesses martiales. P o s s é d e r une telle machine de guerre est u n symbole de prestige. L e char est toujours p l a c é aux endroits les plus g l o r i e u x de la ligne de bataille, m ê m e si la nature i m p r é v i s i b l e des sang-froid peut forcer l ' e n g i n à s ' a r r ê t e r brusquement au m o m e n t le m o i n s o p p o r t u n . Cependant, si l ' é q u i p a g e p a r v i e n t à garder le c o n t r ô l e de son attelage, i l parcourt le c h a m p de bataille tel u n d i e u g u e r r i e r L e s elfes noirs estiment que la v u e d ' u n char e n f o n ç a n t les lignes ennemies est u n des plus beaux spectacles d u monde. L e s reptiles q u i le t i r e n t é l i m i n e n t sauvagement les rares adversaires q u i auront s u r v é c u à la morsure b a r b e l é e des lances des auriges et aux faux fixées sur les roues.

M -

ce

Char à Sang-froid Fhaéton Sang-froid

7

3

5

CT F 5 4 4 -

4

E 5 -

PV I 4 6 -

2

A Cd 1 9 2

T Y P E D E T R O U P E : C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 3 + ) .

RÈGLES S P É C I A L E S : Frappe toujours en premier ( p h a é t o n ) , haine (hauts elfes) ( p h a é t o n ) ,

peur, prouesses meurtrières, stupidité.

-

GARDE NOIRE DE NAGGAROND La Garde N o i r e est l ' a r m é e personnelle de M a l e k i t h et n ' o b é i t donc q u ' à l u i , et à l u i seul. Ses membres sont r e c r u t é s p a r m i les fils des familles ayant la faveur d u R o i Sorcier I l s sont e n l e v é s dès leur naissance à leur m è r e , q u i ne souffre pas puisqu'elle est passée au fil de l ' é p é e dans la foulée. A i n s i p r i v é de t o u t lien familial pouvant le distraire, l'enfant est élevé dans les casernes de la Garde N o i r e , et apprend à dispenser la m o r t avec une aisance digne des troupes d'élite d u R o i Sorcier Dès qu'ils en sont capables, les novices sont j e t é s les uns contre les autres dans des combats à m o r t , si b i e n que seuls les plus forts, les plus rapides et les plus impitoyables survivent. La violence q u i r y t h m e leur vie ne se h m i t e pas à la c o u r d'entraînement, et chaque g é n é r a t i o n de futurs gardes p e r d près de la m o i t i é de ses effectifs en raison des meurtres et des combats q u i c a r a c t é r i s e n t la vie à la caserne. A u cours de leur croissance, ces jeunes guerriers r e ç o i v e n t r é g u l i è r e m e n t la \isite de M a l e k i t h , q u i r é c o m p e n s e les gardes q u i font m o n t r e d'une férocité et d'une ruse s u p é r i e u r e s . L o r s q u e les aspirants atteignent l'âge adulte, M a l e k i t h p r o m e t à chacun d'eux les terres et les richesses q u i l u i reviendront au terme de deux siècles de loyaux services. Les gardes noirs q u i s u r v i v e n t à cette p é r i o d e deviennent les maîtres des cités, des g é n é r a u x et des membres e s t i m é s de la cour de M a l e k i t h . Cependant, le R o i Sorcier ne d o i t que rarement tenir sa promesse, car l'immense m a j o r i t é des aspirants p é r i s s e n t au cours de leur service, b o n n o m b r e d'entre eux é t a n t d'ailleurs e x é c u t é s afin d'apaiser la frustration du Roi Sorcier l u i - m ê m e . N é a n m o i n s , en d é p i t des risques encourus, la r é c o m p e n s e potentielle est telle que les membres de la Garde N o i r e servent sans faillir j u s q u ' à ce que la m o r t les prenne. Sur le champ de bataille, ils f o r m e n t u n r e m p a r t d'acier, et tiennent leurs positions m ê m e si le reste de la ligne de bataille part en lambeaux. U n e telle d é t e r m i n a t i o n permet souvent de transformer une défaite en victoire, puis la victoire en glorieux massacre. La caserne de la G a r d e N o i r e est d i v i s é e en v i n g t "tours" qu'opposent r é g u l i è r e m e n t des concours de t o r t u r e et de prouesses martiales. Cette rivalité est e n c o u r a g é e par le R o i Sorcier, et chaque a n n é e se d é r o u l e u n g r a n d t o u r n o i visant à déterminer laquelle des tours aura p r é s é a n c e sur les autres. L e s chefs de chaque faction, q u i o n t le r a n g de m a î t r e de la tour, sont des soldats si é p r i s de carnage et de batailles qu'ils restent dans la Garde longtemps a p r è s expiration de leur mandat. Ces vétérans endurcis d i r i g e n t leurs combattants d'une poigne de fer, afin que l ' h o n n e u r de leur t o u r ne soit jamais sali par u n manque de discipline, o u pire, par des é l a n s de compassion de la part de ses guerriers.

M

ce

Garde Noir

5

5

4

3

3

1

6

2

9

Maître de la Tour

5

5

4

3

3

1

6

3

9

CT F

E

PV I

A Cd

TYPE D E T R O U P E : Infanterie.

REGLES S P E C I A L E S : Frappe toujours en premier, haine éternelle, immunisé à la psychologie, prouesses meurtrières, tenace.

ELLINILL, L E SEIGNEUR

DELADESTRUCnON^

La légende raconte qu'Elimill a eu plus de cent enfants, et que chacun d'eui a hérité d'un fragment de la nature destructrice de son géniteur. | Ensemble, le père et les enfants ont affligé le monde de toutes sortes de désastres, se réjouissant notamment du mal causé aui elfes. Ellinill était fler de ses rejetons, mais sa paranoïa finit par le convaincre qu'ils complotaient contre lui. Individuellement, ils n'avaient pas la force de s'opposer à lui, toutefois le Seigneur de la Destruction craignait qu'ils s'unissent, et se méfiait donc de cette éventualité. Finalement, Jsha ne supporta plus de contempler les souffrances des elfes, et supplia les autres dieux de l'aider à mettrefinaux déprédations d'Ellinill et de sa progéniture. Tous refusèrent de lui venir en aide, car ils craignaient d'encourir la colère d'Ellinill, saufLœc le Trompeur, qui répondit aux suppliques d'Isha et berna Ellinill en lui faisant croire que la trahison qu'il redoutait allait se produire. Lorsqu'il entendit les paroles fielleuses de Loec, le Seigneur de la Destruction entra dans une rage noire, et traqua ses enfants un à un pour les décorer, récupérant ce faisant l'aspect destructeur qu'il leur avait légué. Cependant, ces combats l'affaiblirent, et il ne retrouva jamais le statut dont il jouissait auparavant au sein du panthéon. Seuls cinq des enfants d'Ellinill survécurent: Addaioth, le Porteur du Feu et de la Colère, Estreuth, le Héraut de la Faim et de la Soif, Hukon le Corrupteur, Mathiann le Roi des Tempêtes et de la Mer, etDrakira, la Reine de la Vengeance. Ils se cachèrent dans le monde des mortels, de crainte de partager le destin de leurs frères et sœurs.

EXECUTEURS DE HAR GANETH Har Ganeth est le centre spirituel du culte de Khaine et accueille de nombreux sanctuaires dédiés au Dieu du Meurtre, dominés par la structure cyclopéenne du grand temple. C'est depuis H a r Ganeth que Hellebron règne sur les Furies, et des milliers de victimes y sont conduites pour être sacrifiées sur les autels fumants. C'est à H a r Ganeth qu'eurent lieu les premiers cérémonials d'exécutions de masse : suite à une victoire éclatante sur une armée de hauts elfes qui avait inconsciemment attaqué la ville, des milliers d'elfes furent conduits au sommet du temple pour y être décapités par ses gardes. Ces mises à mort suscitèrent une telle liesse parmi la population de la ville qu'elles sont devenues l'un des piliers culturels de H a r Ganeth. Les gardes du temple sont devenus si habiles dans leur office qu'ils sont désormais appelés les exécuteurs de H a r Ganeth. Chaque exécuteur est tenu de passer la moitié de sa journée à monter la garde, et l'autre moitié à s'entraîner aux armes. I l peut s'agir de duels ritualisés faits d'attaques et de parades entre exécuteurs, mais la plupart du temps, la formation consiste à affiner la précision des coups mortels sur des prisonniers. Les exécuteurs ne sont pas des bouchers frénétiques, mais des tueurs méthodiques qui tirent une grande fierté de leur capacité à éliminer un adversaire en un minimum de coups. On raconte qu'un exécuteur convenablement entraîné connaît le moyen de tuer n'importe quelle créature d'un seul coup, que ce soit par décollation, éviscération, ou une simple estocade portée au c œ u r Ce sont des meurtriers impitoyables, qui

considèrent que leur fonction est sacrée et qui, à la différence des autres elfes noirs, tuent toujours leurs victimes rapidement et proprement. I l faut souvent plusieurs décennies à un exécuteur pour perfectionner une botte particulière, afin de maîtriser parfaitement l'angle du coup, pour que la lame ne puisse être déviée par une pièce d'armure ou un os. Larme de choix de ces élus de Khaine est le draich. Chaque draich est forgé par l'exécuteur qui le maniera, sous la supervision des armuriers du grand temple. Au fur et à mesure que l'exécuteur apprend son métier, i l affine son arme pour ne faire qu'un avec elle. Certains emploient une lame pesante évoquant la hache, d'autres un espadon acéré, en fonction de leurs goiits personnels. Quoi qu'il en soit, un draich est une arme redoutable, dont le fil acéré peut trancher aussi facilement la chair et les os que l'armure de sa victime, lui portant un coup fatal en un battement de c œ u r

Exécuteur Maître du Draich

M

ce

5 5

5

CT F

4 5

4 4

E

PV I

3 1 5 4 3 1 5

A Cd

1 2

9 9

T Y P E DE T R O U P E : Infanterie.

RÈGLES SPÉCIALES : Coup fatal, frappe toujours en premier, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières.

ERETHKHIAL,

LAREINEPALE

Ereth Khial est la déesse du Monde du Dessous. Il y a bien longtemps, elle chercha à séduire Asuryan, mais celui-ci la bannit pour son impudence. Les elfes d'Ulthuan la considèrent donc comme un paria, en revanche, elle est cénérée à Naggaroth, car les elfes noirs voient en son destin un écho du leur. La Reine Pâle offre aui elfes noirs l'éoentualité d'échapper à la faim de Slaanesh, car les armées qu'elle rassemble dans le Monde du Dessous sont constituées avec les âmes des elfes qu'elle a réussi à Doler au Prince du Chaos. Cela ne signifie pas que tous les elfes morts servent aujourd'hui Ereth Khial, car beaucoup d'âmes sont liées à des arbres et à des pierres gardiennes, et plus encore ont été dévorées par Slaanesh. Néanmoins, année après année, les osts de la Reine Pâle grandissent, et un jour, ses légions de l'ombre abattront le grand œuvre d'Asuryan afin de laver l'injure passée. Bien que la plupart des elfes noirs ne se soucient pas du destin de leur âme, certains vénèrent la Reine Pâle, espérant qu'elle viendra à leur aide lorsque la mort s'emparera d'eui, car ils trouvent préférable de la servir dans le Monde du Dessous plutôt que de disparaître dans le ventre de Slaanesh. Hélas pour eui, la plupart de ces fidèles ne seront jamais récompensés pour leur ferveur. En effet, le Prince du Chaos n'est pas prêteur, c'est là son moindre défaut, par conséquent Ereth Khial ne peut lui soutirer des âmes qu 'en faisant preuve de la plus grande discrétion. Une rumeur prétend que la Reine Pâle convoite une âme en particulier: celle de Malekith, en qui elle voit un consort aussi impitoyable qu'elle. Elle a juré qu'à la Fin des Temps, c'est son âme qui mènera l'ultime assaut contre toute la Création.

SŒURS D U MASSACRE 11 existe de nombreux divertissements malsains à Naggaroth, mais aucun ne connaît autant d'affluence que les spectacles de gladiateurs. Chaque viUe possède au moins un cirque dans lequel des combats à mort sont donnés, pour le plus plaisir d'une foule assoiffée de sang. L à , sur le sable jonché d'ossements, les gladiateurs affrontent des traîtres, des monstres et des hordes d'esclaves drogués. Contrairement à ceux qui sont envoyés dans les arènes en guise de châtiment, ceux qui choisissent cette vie comme profession y trouvent leur compte d'exaltation, et ceux qui survivent peuvent espérer se couvrir de gloire.

T Y P E DE T R O U P E : Infanterie.

Les sœurs du massacre font partie d'une des guildes de gladiatrices les plus réputées, celle-ci formant les futures reines de l'arène. Au début, les sœurs n'étaient qu'une dizaine, les filles déchues d'une maison noble. Elles décidèrent de dédier leur vie à Eldrazor, le Seigneur des Lames, afin qu'il les aide à se venger. Aujourd'hui, les os des traîtres à leur famille blanchissent depuis longtemps, témoins de la vengeance accomphe, et les sœurs commandent à des milliers de guerrières expérimentées disséminées dans toutes les grandes cités et leur célébrité a atteint les rivages les plus lointains. Quant à Eldrazor, i l se félicite de sa tutelle ; alors qu'il n'était autrefois qu'un dieu mineur du panthéon, sa puissance a grandi en même temps que celle de ses fidèles.

L'épreuve des lames: Confère un bonus de + 1 pour toucher &tpour blesser (un résultat d ' I est toujours un échec) si au moins une figurine ennemie au contact de l'unité de sœurs a une caractéristique de CC ou de F supérieure (avant d'appliquer les modificateurs dus aux armes).

Les sœurs se battent comme elles mènent le reste de leur vie, en savourant chaque instant et chaque coup mortel sans penser au suivant. Ceux qui n'ont jamais vu les sœurs du massacre à l'œuvre se moquent parfois de leurs soi-disant talents, et doutent que simplement l'instinct et une vivacité de serpent puissent remplacer la discipline et l'entraînement. Cette incréduhté disparaît sitôt qu'ils voient dans l'arène une sœur du massacre abattre sans difficulté une poignée de démons, ou un trio de gladiatrices saigner à mort une chimère enragée grâce à des estocades si rapides, si artistiques et si imprévisibles qu'elles semblent impossibles. La plupart des sœurs passent toute leur vie dans l'arène, livrant des combats sanglants pour la plus grande joie de la foule. Toutefois, pour certaines, l'excitation de ces combats vient à s'étioler I I arrive ainsi qu'un despote chanceux soit approché par une bande de sœurs désireuses de tester leurs talents sur un véritable champ de bataille. Bien peu rejettent cette offre, car les sœurs ne demandent nul paiement ; seule l'opportunité d'affronter des ennemis dignes de ce nom les motive. Ainsi, quelques raids d'elfes noirs sont précédés par des guerrières au rire joyeux, qui bondissent au combat avec grâce. La plupart des adversaires, habitués au choc des boucliers et au combat régimentaire, font des proies faciles. Les sœurs courent vers eux sans montrer la moindre hésitation avant de sauter au beau milieu des rangs. Quelques secondes plus tard, les soldats terrifiés et décimés prennent leurs jambes à leur cou, mais les sœurs n'en ont cure : elles sont déjà à la recherche d'un autre ennemi qui saura peut-être leur offrir plus de résistance.

Sœur du Massacre Vierge d'Echardes

M

CC CT F

J J

6

4 6

3 4

E

3 3

PV I

1 3

A Cd

6 2 9 1 6 3 9

REGLES SPECIALES : Frappe toujours en premier, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières. Danse de mort : Confère une sauvegarde invulnérable de 4-1- contre les attaques effectuées au corps à corps. De plus, au début de chaque round de corps à corps, chaque unité de sœurs du massacre doit désigner une unité ennemie en contact : celle-ci ne reçoit aucun bonus de résultat combat pour ses rangs supplémentaires à ce tour, et ses figurines ne peuvent effectuer aucune sauvegarde de parade à ce tour

ELDRAZOR, LE SEIGNEUR DES LAMES Eldrazor est obsédé par l'art de la guerre. Il ne se hisse jamais très haut dans le panthéon, car beaucoup d'elfes noirs méprisent ' son code d'honneur. Néanmoins, lorsqu'il accepte le combat, il ne fait preuve d'aucune pitié. Aucun coup n'est interdit dans son arène de la Mort, et comme celle-ci est invisible et se déplace au gré des caprices du dieu dans le monde des mortels, on ne peut savoir que l'on s'y trouve avant qu'il ne soit trop tard.

PROMISES DE KHAINE FURIES

T Y P E D E T R O U P E Infanterie.

Les furies sont les membres les plus cruels d'une race sans cœur, car elles ne vivent que pour servir les demandes de sacrifices sanglants de Khaine. Leurs rituels sont incroyablement barbares et violents : les cœurs encore battants sont arrachés des cages thoraciques de leurs victimes et jetés dans des brasiers, la chair nue des furies est peinte de runes tracées avec du sang, et les autels dégoulinent des viscères des malheureux captifs dont ces elfes démentes prennent la vie. Malgré tout, ces cérémonies ne sont que la partie la plus civilisée du credo des furies, car elles ont également pour devoir d'honorer leur dieu à la guerre. L a veille d'une bataille, elles ingurgitent une décoction mélangeant sang caillé et herbes toxiques qui les plonge dans une frénésie sanguinaire. C'est dans cet état de grâce divine, qui les prive de tout instinct de préservation, que les furies se rendent au combat, avec la ferme intention de se baigner dans les entrailles encore fumantes de l'ennemi. Leurs assauts sont une véritable tempête de lames empoisonnées et de hurlements primitifs. Les rares survivants d'une telle attaque sont capturés en prévision de la fin de la bataille, et de l'orgie de sang qui la parachèvera...

M

! Furie Doyenne

5 5

CC CT F

4 4

4 4

3 3

E

3 3

PV I

1 1

6 6

RÈGLES SPÉCIALES: Attaques empoisonnées, frappe toujours en premier, frénésie, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières. Folie de Khaine : À la fin de chacun de vos tours, lancez 1D6 pour chacun de vos personnages ayant rejoint une unité de furies (sauf pour les assassins khainites, Shadowblade, les matriarches ou Hellebron : ceux-là ont appris comment survivre en pareille compagnie). Sur 4 + , rien ne se passe. Sur 3 ou moins, le personnage subit 1D6 touches de Force 3, car les furies ne parviennent pas à se contrôler et s'en prennent à leur allié.

MATRIARCHES Les matriarches sont initiées aux mystères du culte. Ce sont elles qui mélangent les décoctions plongeant leurs furies dans la frénésie. Elles brandissent des armes tirées des reliquaires du temple, et connaissent les noms secrets de leur dieu, capables de plonger l'ennemi dans l'effroi ou de l'abattre d'un simple mot. Ladresse de ces prêtresses a été affinée par des siècles de combat, et leur soif de sang n'a pas de limite.

A Cd

1 2

8 8

M

Matriarche

5

CC CT F

6

6

4

E

3

PV I

2

7

A Cd

3

9

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).

RÈGLES SPÉCIALES : Attaques empoisonnées, frappe toujours en premier, frénésie, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières.

AMELIORATIONS : D O N S DE KHAINE Cri de guerre : IM matriarche pétrifie de terreur ses ennemis en hurlant un des dix-sept noms secrets de Khaine. L a figurine provoque \àpeur. De plus, les tests àtpeur effectués par les unités en contact socle à socle avec cette figurine subissent une pénahté de -3 en Cd. Rune de Khaine : La rune du Dieu à la Main Sanglante rougeoie sur le front de la matriarche, prouvant son statut. Cette figurine a 4- 1D3 Attaques (relancez à chaque round de corps à corps, juste avant que la figurine attaque). Brouet de sang : Distillé à partir du sang des matriarches, cet élixir transforme les furies en un ouragan de destruction. La figurine et toutes les figurines de la même unité gagnent la règle frénésie. Si elles ont déjà la frénésie, celle-ci accorde 4-2 Attaques au lieu de + 1 , cependant l'unité subit une pénalité de -3 à son Commandement lorsqu'elle effectue un test pour ne pas être obligée de déclarer une charge contre l'ennemi.

CHAUDRONS DE SANG Les chaudrons de sang sont le présent de Khaine aux furies en récompense de leur dévotion. C'est du moins ce que prétendit Morathi lorsqu'elle offrit le premier de ces chaudrons au culte de Khaine. Chacun prend la forme d'une immense marmite de bronze, couverte de runes scintillantes. L e chaudron est constamment rempli par les Riries avec le sang de leurs \ictimes. Étrangement, i l ne déborde jamais et son niveau reste constant, comme si son métal absorbait l'excédent... Un chaudron de sang est une rehque enchantée d'un grand pouvoir, si bien qu'une matriarche peut s'attirer les bénédictions de Khaine si elle récite les invocations appropriées. Le plus éminent de ces bienfaits est de rendre jeunesse et vitalité à celles qui se baignent dans le chaudron. Morathi a pris soin de ne jamais divulguer les secrets des chaudrons de sang, s'assurant que celles qui profitent de la bénédiction de Khaine doivent se baigner réguhèrement sous peine d'avoir à endurer de nouveau la décrépitude accélérée de leur corps. Ainsi, Morathi s'assure la loyauté des matriarches, en leur offrant la beauté éternelle. En temps normal, les chaudrons de sang sont conservés dans ks divers temples de Khaine, mais i l arrive que l'un d'entre eux accompagne au combat un ost particulièrement imposant. Attiré vers le chaudron par la promesse d'un massacre d'envergure, le Seigneur du Meurtre induit chez les elfes noirs à proximité une soif de sang qui n'est étanchée que lorsque la dernière goutte vermeille a été versée.

M

I Chaudron de Sang Furie Servante

5 -

CC CT F

4

4

5 3

E

PV I

A Cd

6 -

5 -

1

6

-

T Y P E DE T R O U P E : Char (sauvegarde d'armure 6 + ).

RÈGLES SPÉCIALES : Attaques empoisonnées, frappe toujours en premier, frénésie, grande cible, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières, résistance à la magie (1), terreur. Bouclier de sang de Khaine : Le chaudron de sang a une sauvegarde invulnérable de 44-. Les furies, doyennes et matriarches (y compris Hellebron) de l'unité ou montées sur le chaudron ont une sauvegarde invulnérable de 5 + ; les autres figurines ont une sauvegarde invulnérable de 6 4-. Fureur de Khaine : Tandis que le sang dans le chaudron se met à bouillonner, Khaine pousse ses serviteurs à des actes d'une violence toujours plus débridée. Objet de sort inné (niveau de puissance 3). I l s'agit d'un sort d'amélioration affectant une seule unité dans un rayon de 12 ps. L a cible gagne la règle spécialej9-««àï> jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du chaudron de sang. Si la cible a déjà lafrénésie, celle-ci accorde 4-2 Attaques au lieu de -I-1 à chaque figurine de l'unité jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du chaudron de sang. Fureur de Khaine ne se cumule pas avec le brouet de sang. Force de Khaine : Les figurines amies avec la règle spéciale prouesses meurtrières et situées dans les unités à 6 ps ou moins du chaudron de sang relancent leurs jets pour blesser ratés. L a volonté des dieux: L e chaudron n'est tiré par aucun attelage, mais il a tout de même une valeur de Mouvement. Contrairement aux autres chars, i l peut effectuer une marche forcée. I l peut rejoindre une unité et la quitter comme s'il était un personnage, mais doit toujours être placé au centre du premier rang (en dehors de cela, i l n'est pas traité comme un personnage). Une seule figurine dotée de cette règle spéciale peut rejoindre chaque unité.

LA NUIT DES

SUPPLICES

Une fois l'an, les furies prennent part aux réjouissances de la Nuit des Supplices. Les rues des cités de Naggaroth résonnent alors du battement frénétique des tambours et du sifflement aigu des flûtes tandis que des volutes écarlates aui relents d'encens envahissent les places et les allées, dissimulant en leur sein les chasseresses de Khaine. Sous la supervision des matriarches, des bandes de furies dépravées écument les rues, enlèvent tous les elfes noirs qu'elles croisent, et vont même jusqu'à pénétrer dans les maisons pour ravir leurs occupants. Les matriarches se baignent alors dans le sang pour restaurer leur beauté d'antan et redevenir les plus voluptueuses des elfes. Au cours de l'année qui suit, elles se transforment à nouveau en mégères échevelées, jusqu 'à ce que la Nuit des Supplices revienne et que les elfes noirs se barricadent dans leur foyer...

SANCTUAIRES INCARNATS I l y a des milliers d'années, les méduses incarnates étaient des sorcières de Ghrond qui usèrent de leur magie et de rituels sanguinaires pour devenir plus belles que les dieux. Ce faisant, elles attirèrent l'attention de la déesse Atharti, vaniteuse audelà de toute mesure et ne souffrant aucune comparaison avec les mortels. E n guise de châtiment, la Déesse des Plaisirs dépouilla les mortelles de leur beauté pour les piéger dans des corps serpentins qui leur infligeaient une douleur constante. M ê m e cette punition lui sembla insuffisante, et Atharti rabaissa les esprits de ces sorcières à un niveau animal. L a déesse ne laissa qu'une bribe de conscience à ses victimes, assez pour qu'elles se rappellent toujours du charme et du pouvoir qu'elles possédaient jadis. Morathi, la seule à n'avoir jamais usé de la magie pour parfaire sa splendeur naturelle, conduisit ses sœurs de jadis hors des murs de Ghrond. Elle remercia ensuite Atharti du juste châtiment qu'elle leur avait infligé et entreprit de renouveler les rangs du Couvent Noir. Les méduses incarnates sont toujours liées au service de Morathi, mais d'une manière qui diffère singulièrement de leur vie passée. Lorsqu'une grande campagne s'annonce, la Sorcière Matriarche envoie des guerriers dans les cavernes sous les pics de l'Abomination et les tanières sordides qu'elles abritent. Les survivants reviennent à Ghrond en traînant des prisonnières au visage masqué et aux griffes attachées : des méduses incarnates. Sur ordre de Morathi, les captives sont enchaînées aux sanctuaires incarnats d'Atharti et poussées en première ligne des armées rassemblées par la magie noire.

Les yeux d'une méduse incarnate sont une arme redoutable. Si le regard de la victime croise celui de la méduse durant un instant, son sang se rebelle et jaillit par les pores de sa peau, jusqu'à ce qu'elle s'effondre dans la mare de sa propre hémoglobine. C'est pour empêcher cela que les gardiennes du sanctuaire - des prêtresses si éprises de leur déesse que l'adorer est devenu leur premier plaisir - portent des masques pohs comme des miroirs. Hre, ceux qui combattent à l'ombre d'un sanctuaire incarnat voient leur esprit embrumé par l'écho du désespoir éternel de la méduse. Mais les elfes noirs, pour qui la souffrance d'autrui est le plus doux des parfums, sont galvanisés par l'odeur du sang frais qui se mêle à ce tourment.

M

5 -

I Sanctuaire Incarnat I Gardienne Méduse Incarnate

CC CT F

4 5

4 5

5 3 4

E

6 -

PV I

5 -

5 5

A Cd

- 1 8 3 -

T Y P E DE T R O U P E : Char (sauvegarde d'armure 64-). R E G L E S S P E C I A L E S : Frappe toujours en premier, grande cible, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières, résistance à la magie (1), terreur, volonté des dieux (p.47). Aura d'agonie: Les figurines issues de Warhammer: Elfes Noirs à 6 ps ou moins d'un sanctuaire incarnat ont un bonus de 4-1 à leur Cd. Toutes les autres figurines à 6 ps ou moins d'un sanctuaire incarnat subissent un malus de -1 à leur Cd. D é t o u r n e z vos yeux! Au début de chaque phase de Corps à Corps, avant de lancer les défis, les figurines ennemies en contact socle à socle avec cette figurine doivent réussir un test d'Initiative ou subir une touche F4 avec coup fatal et interdisant les sauvegardes d'armure. I l s'agit d'une attaque magique. Regard incarnat (méduse incarnate) : I l s'agit d'une attaque de tir magique avec le profil suivant : Portée 12 ps

Force

Règles spéciales Coup fatal, tirs multiples (4)

Les jets pour blesser de cette attaque sont résolus contre la valeur d'Initiative de la cible au lieu de son Endurance. De plus, cette attaque interdit les sauvegardes d'armure.

ATHARTI

LADAME

DU DESIR

Atharti est la déesse du plaisir et de la séduction, souvent représentée masquée et enlacée par des serpents rouge sang. Elle entretient une profonde rivalité avec sa sœur Hekarti, et chacune a plusieurs fois tenté de tuer l'autre. La Dame du Désir maîtrise toutes les formes de séduction, et on dit qu'il suffit qu'un mortel l'aperçoive pour qu'il s'effondre dans l'avilissement le plus total. C'est pourquoi les Naggarothi qui infiltrent la société des hauts elfes vénèrent plus volontiers Atharti, car elle seule peut '.ut leur leur t ouvrir les cœurs de ceux qu'ils souhaitent corrompre. Dre. K

HYDRES DE GUERRE Ehydre est une bête titanesque vivant dans les montagnes, dont le tempérament ombrageux et l'appétit vorace ont scellé le destin de nombreux inconscients par une morsure inattendue. En effet, l'hydre est si féroce que les armées en campagne préféreront un long détour au risque d'une confrontation avec la bête sur son propre domaine. Celles qui n'en tiennent pas compte font preuve soit d'un excès de confiance, soit d'une méconnaissance de la sauvagerie du monstre polycéphale. Seuls des êtres aussi torturés que les elfes noirs pouvaient juger le potentiel d'une hydre insuffisant pour servir leurs desseins. Cependant, depuis que les belluaires du Roi Sorcier ont dompté ces créatures pour la première fois, les Naggarothi n'ont eu de cesse d'augmenter la puissance des générations successives par des procédés de reproduction sélective et de sombres enchantements. Ainsi, les hydres de guerre de Naggaroth sont plus redoutables que celles que les elfes noirs avaient rencontrées dans les montagnes Annulii. Les hydres de guerre sont difficiles à contrôler, et un belluaire doit être v i f avec son fouet pour ne pas finir dévoré à la place de l'ennemi. Elles sont encore plus pénibles à vaincre, car non seulement leur peau écailleuse est incroyablement épaisse, mais elles régénèrent en outre les blessures à un rythme effrayant. La seule chance qu'à l'ennemi de tuer une hydre est de couper promptement toutes les têtes du monstre - car s'il n'en reste ne serait-ce qu'une seule, les autres repousseront en quelques secondes et dévoreront rageusement l'assaillant téméraire.

Une hydre peut tuer de bien des façons. Elle peut vous démembrer, vous avaler, vous piétiner ou vous incinérer, mais vous pouvez aussi bien être embroché par les flèches qui ricochent sur ses écailles. Les généraux voient souvent leurs meilleures troupes anéanties par une seule hydre de guerre. I l ne leur reste alors plus qu'à regarder avec effroi la bête émerger indemne du carnage, avancer en rugissant, puis charger droit vers un autre régiment condamné en faisant trembler le sol.

M

Hydre de Guerre

6

CC CT F

4

4

5

E

PV

5

5

I

A Cd

2 3+* 6

T Y P E D E T R O U P E -. Monstre.

RÈGLES SPÉCIALES: Grande cible, peau écailleuse ( 4 + ) , terreur. Lorsqu'une tête est c o u p é e . . . Une hydre de guerre a trois Attaques, +1 pour chaque PV qui lui reste. ... Une autre prend sa place: Si cette figurine est en vie à la fin de votre tour, jetez un nombre de D 6 égal à la différence entre le nombre de PV de départ du monstre, et son nombre de PV actuel. Pour chaque résultat de 4 + , l'hydre de guerre récupère immédiatement 1 PV perdu précédemment durant la bataille.

AMELIORATION: Haleine de feu : Une hydre de guerre avec cette amélioration possède une attaque de souffle de Force 4 avec la règle spéciale attaques enflammées. Crachat e n f l a m m é : Une hydre de guerre avec cette amélioration peut effectuer une attaque de tir avec le profil suivant : Portée ips

Force

Règles spéciales Attaques enflammées, tirs multiples*

* Lxs valeurs de Force et de tirs multiples de cette attaque sont égales au nombre de PY actuels de l'hydre de guerre.

LE CONCOURS DES GRIFFES On trouve des belluaires à travers tout Naggaroth, car ils sont attirés partout où ils peuvent trouver des bêtes à dresser. Toutefois, il existe une rivalité traditionnelle entre les maîtres de Karond Kar et ceux de ClarKarond, qui affirment posséder les belluaires les plus accomplis. Ce statut est déterminé une fois par an durant le Concours des Griffes - un combat formel entre les belluaires de chaque cité désireux de risquer leur vie, et celles de leurs animaux de compagnie, pour défendre l'honneur de leurs maîtres. Cette compétition est toujours âprement disputée, les deux camps arrangeant des "accidents" - assassinats et autres actions malveillantes - pour s'assurer une victoire méritée.

LES BETES DE NAGGAROTH L e s elfes noirs tirent une grande fierté de plier les c r é a t u r e s sauvages de N a g g a r o t h à leur v o l o n t é , et leurs a r m é e s c o m p t e n t toutes sortes de b ê t e s féroces dans leurs rangs. Certaines sont e n t r a î n é e s depuis leur naissance p o u r devenir des m o n t u r e s loyales et prestigieuses, d'autres sont à peine d r e s s é e s et doivent ê t r e aiguillées à la bataille à coups de fouet et de fléau.

DRAGONS NOIRS L e s dragons é t a i e n t j a d i s les m a î t r e s d u ciel de par le m o n d e . A p r é s e n t , leur race n'est plus que l ' o m b r e de sa m a j e s t é p a s s é e . L a venue des A n c i e n s p r o v o q u a u n

réchauffement

HARPIES L e s harpies nichent au s o m m e t des hautes spires de K a r o n d Kar. Certains racontent que ce sont les â m e s r é i n c a r n é e s des furies t u é e s , d'autres q u ' i l s'agit de la manifestation de Khaine. Q u o i q u ' i l en soit, elles sont assez f é r o c e s p o u r p r é t e n d r e à ces deux filiations. D a n s le folklore des N a g g a r o t h i , les harpies sont u n signe de bonne fortune, et o n d i t que si elles venaient à d é s e r t e r K a r o n d Kar, la cité t o m b e r a i t peu a p r è s . L e s harpies ont u n t e m p é r a m e n t similaire à celui des elfes noirs, car elles adorent t o u r m e n t e r leurs victimes. L a f a i m les pousse à suivre les flottes pendant des mois, d é c r i v a n t p a t i e m m e n t des cercles dans le ciel en attendant le d é b u t des combats.

nuisible aux plus grands dragons q u i s ' a b r i t è r e n t de la l u m i è r e d u soleil, et davantage s ' e s q u i v è r e n t dans des cavernes o u les profondeurs de l ' o c é a n avec l ' a v è n e m e n t d u Chaos.

M CC CT F Harpies

Ces animaux gigantesques sont assoupis depuis des m i l l é n a i r e s et presque impossible à réveiller. L e s dragons les plus jeunes, de puissants monstres n é a n m o i n s , sortent parfois de leur l é t h a r g i e à l'appel des elfes o u lorsque des é v é n e m e n t s majeurs viennent t r o u b l e r leur s o m m e i l . L a p l u p a r t d'entre eux se trouvent au royaume de Caledor, en U l t h u a n , et se sont liés d ' a m i t i é avec les princes dragons, les descendants d u g r a n d archimage Caledor le D o m p t e u r de D r a g o n , l'allié d ' ^ n a r i o n . C o m m e toutes les c r é a t u r e s intelligentes, les dragons peuvent ê t r e bons o u mauvais selon leur nature et la façon d o n t ils ont é t é élevés. L o r s q u e M a l e k i t h c o m m e n ç a à c o m p l o t e r contre le t r ô n e d u p h é n i x , ses agents d é r o b è r e n t des œ u f s dans les aires des dragons de Caledor. I l s furent c o u v é s en secret à N a g a r y t h e , et e n s o r c e l é s g r â c e à la magie noire afin de c o r r o m p r e les jeunes dragons. L e plus féroce des dragons noirs de la p r e m i è r e p o r t é e était S u l e k h , u n monstre redoutable q u i requit le concours de trois princes hauts elfes et de C a l e d o r le C o n q u é r a n t p o u r le terrasser. D e p u i s sa m o r t des mains des hauts elfes, les descendants de S u l e k h ont c o n t i n u é à se battre sauvagement aux côtés des elfes noirs afin de venger leur a n c ê t r e .

5

3

0

3

E PV I 3

1

5

A Cd 2

6

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie. RÈGLE S P É C I A L E :VoL

PÉGASES NOIRS L e s p é g a s e s noirs nichent sur les pics septentrionaux des montagnes de Fer. L e s elfes noirs v o l e n t les poulains pour les dresser - en effet, les adultes sont beaucoup t r o p sauvages p o u r ê t r e d o m p t é s . L a m a j o r i t é de ces jeunes p é g a s e s noirs sont ensuite e m m e n é s à la cité de G h r o n d , car ce sont les m o n t u r e s p r é f é r é e s des s o r c i è r e s d u C o u v e n t N o i r .

M CC CT F Pégase N o i r

8

3

0

E PV I 4

4

3

4

A Cd 2

1

6

T Y P E D E T R O U P E : B ê t e monstrueuse. RÈGLES SPÉCIALES :VoL

U n d r a g o n n o i r est capable de massacrer des a r m é e s e n t i è r e s avec ses griffes, ses crocs et ses cornes. I l crache des nuages d ' u n gaz toxique q u i d é t r u i t les p o u m o n s et b r i l l e la peau de ses victimes. L é p a i s cuir d ' u n d r a g o n n o i r peut r é s i s t e r aux coups les plus puissants. Cependant, son arme la plus redoutable est sans n u l doute la terreur qu'inspire sa silhouette serpentine à tous ceux q u i portent leur regard sur ce monstre avide de sang et de destruction.

Dragon Noir

M ce CT F

E PV I

A Cd

6

6

5

6

0

6

6

3

E m p a l e m e n t : L e s Attaques de corps à corps d ' u n p é g a s e n o i r ont u n bonus de + 1 en Force lors d u t o u r o ù i l charge.

MÉDUSES INCARNATES Toutes les m é d u s e s incarnates ne sont pas e m m e n é e s au combat sur des sanctuaires ambulants. Certaines é m e r g e n t de leur t a n i è r e de leur propre c h e f et suivent l ' o d e u r d u sang. Elles sont peu fiables, et ne se soucient d ' a u c u n plan de bataille, ne cherchant q u ' à partager leurs t o u r m e n t s avec leurs victimes.

8

M CC CT F T Y P E D ET R O U P E : Monstre.

M é d u s e Incarnate

7

5

5

E PV I 4

4

3

5

A Cd 3

2

R È G L E S S P É C I A L E S : G r a n d e cible, haine (hauts elfes), p e a u é c a i l l e u s e ( 3 + ) , terreur, v o l . Souffle toxique : U n d r a g o n n o i r p o s s è d e une attaque de souffle de Force 4. Toutes les figurines d'une u n i t é ayant subi au moins une perte due à cette attaque subissent une p é n a U t é de - I en C C et en C T j u s q u ' à la fin d u t o u r suivant.

50

^

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie monstrueuse. R È G L E S S P É C I A L E S : D é t o u r n e z vos y e u x ! ( v o i r p. 48), frappe t o u j o u r s e n p r e m i e r ,

frénésie,

h a i n e (hauts elfes),

r e g a r d i n c a r n a t ( v o i r p. 4 8 ) , peur, prouesses m e u r t r i è r e s .

MANTICORES La manticore est la b ê t e que les elfes noirs respectent le plus au monde, voyant en elle une des mille r é i n c a r n a t i o n s de K h a i n e . Les belluaires s'aventurent j u s q u e dans les d é s o l a t i o n s d u Chaos afin de capturer de jeunes s p é c i m e n s et les vendre aux enchères. O n peut les dresser à accepter u n cavaUer mais elles restent dangereuses. U n e manticore ignore souvent les ordres de son m a î t r e , j u s q u ' à le placer dans des situations p r é c a i r e s , mais les elfes noirs c o n s i d è r e n t ce risque c o m m e n é g l i g e a b l e , comparé à la peur et au respect que leur m o n t u r e inspire.

M CC CT F

E PV I

A Cd

6

5

4

Manticore

5

0

5

4

5

5

AMÉLIORATION: R a g e aveugle : U n e manticore avec cette a m é l i o r a t i o n a + 1 D 3 Attaques (effectuez le j e t à chaque r o u n d juste avant qu'elle attaque). Cependant, les ennemis attaquant la manticore au corps à corps o n t + 1 pour toucher. P e a u de fer : U n e manticore avec cette a m é l i o r a t i o n a la r è g l e spéciale peau écailleuse

(4+).

NETHU, GARDIEN DE LA DERNIERE

PORTE

Nethu est le fils d'Ereth Khial, et le gardien du Mirai, le Monde du Dessous. Son decoir est de s'assurer que les âmes rades par la ] TYPE D E T R O U P E : Monstre.

Reine Pâle restent scellées jusqu'à l'heure de la Rhana Dhandra

RÈGLES S P É C I A L E S :

qu'aucun intrus ne pénètre le Mirai pour dérober les secrets des

- le dernier combat des dieux. Il doit également ceiller à ce Coup fatal, grande c i b l e , terreur, v o l . I n c o n t r ô l a b l e : A u d é b u t de chaque t o u r a m i , une figurine chevauchant une manticore d o i t effectuer u n test de C d . En cas d ' é c h e c , la manticore et son cavalier sont frénétiques jusqu'au d é b u t de leur prochain tour. E n outre, si son cavaUer est tué, la manticore n'a pas à effectuer de test de réaction de monstre. L a manticore est automatiquement affectée par le résultat "Raaargh !" d u tableau de R é a c t i o n des M o n s t r e s .

morts - du moins, pas sans offrir un tribut décent à la Reine Pâle. Le Gardien de la Dernière Porte est secondé dans sa tâche par un ost de pégases noirs, qui ceillentsans ciller depuis les remparts de sa forteresse, et que les imprudents peuvent facilement confondre aoec des statues. Nul n'est à l'abri de leur fureur, car ils décorent les âmes aussi aisément que la chair.

KHARIBDYSS L e kharibdyss est une r é p u g n a n t e c r é a t u r e des profondeurs. I l est rare d'en v o i r sur la terre ferme, e x c e p t é si les elfes noirs en aiguillonnent u n à la bataille. U n n o m b r e impensable de ces horreurs primitives v i t dans les mers troubles à l'ouest de N a g g a r o t h , o i i elles d é v o r e n t tout ce q u i croise leur c h e m i n . Parfois, o n peut apercevoir u n kharibdyss sur les îles b o r d a n t la côte ouest de N a g g a r o t h , ses tentacules couverts d ' é c u m e et de substance visqueuse se tortillant à la recherche de mets.

U n e fois d o m p t é , u n kharibdyss c o m p t e p a r m i les plus terribles armes à la disposition d ' u n belluaire. Son corps visqueux, capable de r é s i s t e r aux pressions de l ' o c é a n , est inexorable sur la terre ferme, car i l p o s s è d e une force prodigieuse et une r é s i s t a n c e extraordinaire. L e s ennemis de petite taille sont a r r a c h é s d u sol, puis e n g o u f f r é s dans la gueule de la bête par sa couronne de tentacules ; les plus gros sont e n l a c é s et i m m o b i h s é s pendant que des dents effilées m o r d e n t leur chair.

L e s belluaires de C l a r K a r o n d convoitent le kharibdyss c o m m e le plus g r a n d des t r é s o r s , et seuls les plus p r o s p è r e s peuvent e s p é r e r en a c q u é r i r u n . M ê m e une a r m é e d'elfes noirs serait une proie facile p o u r la c r é a t u r e dans son environnement naturel, et ce n'est qu'avec l'aide d'une sorcière attirant la b ê t e à la surface q u ' u n belluaire peut e s p é r e r la capturer et la soumettre.

L e s sucs digestifs d u kharibdyss agissent avec une efficacité redoutable. I l s peuvent dissoudre la chair, le m é t a l et les os en quelques m i n u t e s . O n ne peut en dire autant des artefacts e n c h a n t é s o u de certaines pierres p r é c i e u s e s , q u i r é s i s t e n t aux soins d u monstre. E n fait, l'estomac d ' u n kharibdyss est souvent u n v é r i t a b l e coffre à t r é s o r s , r e m p l i de l'attirail magique des victimes de la digestion de la b ê t e . Ces objets p r o c u r e n t u n semblant de compensation à l ' i n f o r t u n é belluaire q u i p e r d son kharibdyss sur le c h a m p de bataille. S'il est assez chanceux, la v a l e u r de ce b u t i n c o u v r i r a au m o i n s en partie la d é p e n s e n é c e s s a i r e p o u r a c q u é r i r une nouvelle c r é a t u r e .

D e n o m b r e u x belluaires se vantent d'avoir d o m p t é u n kharibdyss, mais en réalité, la c r é a t u r e doit constamment ê t r e d i r i g é e au combat. C'est u n monstre b r u t a l , de p u r instinct, q u i n'est g u i d é que par sa faim d é v o r a n t e . Son sillon de destruction doit ê t r e r é g u l i è r e m e n t o r i e n t é par l'action opportune d u fléau d u belluaire, de peur que le monstre ne festoie sur les elfes noirs p l u t ô t que sur leurs ennemis. Cela ne signifie pas q u ' u n dressage p o u s s é soit une garantie contre les accidents regrettables. Plus d ' u n beUuaire a subi les r e p r é s a i l l e s sanglantes d'elfes noirs a p r è s q u ' u n kharibdyss se fut taillé u n copieux repas dans les rangs des N a g g a r o t h i - mais de tels cas restent heureusement peu f r é q u e n t s .

Kharibdv

.M (x; CT F

E

6

5-5

5

0

7

PV I 4

A Cd 5

6

T Y P E D E T R O U P E : Monstre. R E G L E S S P E C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n é e s , grande c i b l e , p e a u é c a i l l e u s e ( 4 + ) , t e r r e u r . H u r l e m e n t abyssal : L e s u n i t é s ennemies en contact socle à socle avec au m o i n s u n kharibdyss d o i v e n t relancer leurs tests de C o m m a n d e m e n t r é u s s i s . U n e u n i t é est i m m u n i s é e aux effets d u h u r l e m e n t abyssal si la m a j o r i t é de ses figurines o n t au m o i n s une des r è g l e s s p é c i a l e s suivantes : immunisé

à la psychologie, peur o u

terreur.

Festins d ' o s s e m e n t s : Si le kharibdyss d i r i g e toutes ses Attaques de corps à corps contre la m ê m e figurine et que toutes ces Attaques touchent, alors la figurine ciblée subit 1 D 6 touches de Force 7 s u p p l é m e n t a i r e s .

MATHLANN, SEIGNEUR DES PROFONDEURS Mathiann est le Roi des Mers et des Tempêtes, le maître des créatures des profondeurs. C'est un dieu impréoisible, aussi prompt à accorder sa faveur que sa malédiction, et qui semble ne faire aucune distinction parmi la race des elfes, seulement entre ceui qui restent à terre et ceux qui sillonnent ses précieuses

mers.

Les corsaires des arches noires vénèrent Mathiann au plus haut point. C'est en partie une question de bon sens - tout elfe qui passe le plus clair de sa vie sur les flots a tout intérêt à s'assurer les bonnes grâces du Roi des Mers et des Tempêtes. Toutefois, les corsaires ressentent un lien avec Mathiann qui transcende la simple adoration, car ils sont également une force de destruction qui surgit d'une mer calme, frappe sans prévenir, et dévaste les flottes, les ports et les lignes côtières.

MALEKITH Le Roi Sorcier de Naggaroth L e R o i Sorcier est le souverain s u p r ê m e de N a g g a r o t h , et l'ennemi é t e r n e l des hauts elfes. I l y a t r è s longtemps, i l chercha à s'emparer de la couronne d ' U l t h u a n mais la F l a m m e d'Asuryan le rejeta. Son corps fut r a v a g é par le feu magique et son â m e c o r r o m p u e , r o n g é e par la haine. D e p u i s , M a l e k i t h a tenté sans r e l â c h e de rayer U l t h u a n de la face d u m o n d e , mais il a été chaque fois tenu en é c h e c par u n caprice d u destin o u l ' i n c o m p é t e n c e et la l â c h e t é de ses s u b o r d o n n é s . Cependant, le Roi Sorcier est i m m o r t e l et sait q u ' i l s u r v i v r a aux fous q u i pensent l u i ê t r e s u p é r i e u r s . L e j o u r approche o ù les vieilles dettes et insultes seront p a y é e s au p r i x fort, et M a l e k i t h fera tout ce q u i est en son p o u v o i r p o u r h â t e r ce m o m e n t .

A r m u r e de M i n u i t : Forgée dans le fer météorique cette armure protège Malekith

contre toutes les armes

le plus dur, ordinaires.

A r m u r e m a g i q u e . L A r m u r e de M i n u i t c o n f è r e à M a l e k i t h une sauvegarde d ' a r m u r e de 5 + , ainsi q u ' u n e sauvegarde invulnérable de 2 4- contre les attaques n o n magiques. Si M a l e k i t h p e r d 1 P V due une attaque avec la r è g l e spéciale coup fatal o u blessures multiples, i l ne p e r d q u ' u n seul PV. B o u c l i e r T u e u r de S o r t s S u p r ê m e : Bouclier Tueur de Sorts Suprême absorbe la magie et la renvoie sur l'ennemi. A r m u r e m a g i q u e . Bouclier. Cet objet c o n f è r e à M a l e k i t h la r è g l e s p é c i a l e résistance

M CC CT F •Malekith

5

Seraphon (dragon noir)

6

8

7 7

5 0

E PV I 4 6

A Cd

3

8

4

6

6

3

10 6

à la magie (2). Si M a l e k i t h est ciblé

par u n sort e n n e m i q u ' i l p a r v i e n t à dissiper, l ' u n i t é d u lanceur subit i m m é d i a t e m e n t 1 D 6 touches magiques de Force 6.

8 C o u r o n n e de F e r : On dit que la Couronne de Fer, un artefact qui irradie de magie est plus ancienne que la race des elfes.

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p é c i a l ) . M a l e k i t h peut se rendre au combat sur le dos de son d r a g o n noir, S e r a p h o n ( m o n s t r e ) . M A G I E : M a l e k i t h est u n sorcier de niveau 4. I l utihse les sorts d u domaine de la M a g i e N o i r e ( v o i r p . 6 1 ) .

O b j e t cabalistique. U n e fois par phase de M a g i e (la v ô t r e et celle de v o t r e adversaire), M a l e k i t h peut employer la C o u r o n n e de Fer p o u r ajouter u n seul d é bonus à une de ses tentatives r a t é e s de lancement o u de dissipation. Ce d é bonus peut engendrer une force i r r é s i s t i b l e (et u n fiasco).

RÈGLES S P É C I A L E S ( M a l e k i t h ) : B é n é d i c t i o n d'Hekarti, frappe toujours e n p r e m i e r , h a i n e é t e r n e l l e ,

LE CONSEIL

i m m u n i s é à l a psychologie, peur, prouesses m e u r t r i è r e s . Pouvoir absolu : Si M a l e k i t h fait partie de votre a r m é e , i l doit en être le général.

L a présence charismatique

de M a l e k i t h

a une p o r t é e de 18 ps ( o u de 24 ps s'il chevauche Seraphon). R È G L E S S P É C I A L E S (Seraphon) : G r a n d e c i b l e , haine (hauts elfes), p e a u é c a i l l e u s e ( 3 + ) , souffle toxique ( v o i r p. 5 0 ) , terreur, v o l . OBJETS M A G I Q U E S : L a D e s t r u c t r i c e : Forgée par le Roi Sorcier de Naggaroth luimême, cette lame est un symbole de la détermination des elfes noirs à détruire les hauts elfes et toute leur œuvre. Le moindre contact avec la Destructrice peut annihiler les enchantements ou même aspirer le savoir de l'esprit des sorciers imprudents. Arme magique. A u d é b u t de chaque phase de C o r p s à

NOIR

Le cercle intérieur de Malekith compte toujours exactement cent dames et seigneurs de Naggaroth - bien que tous ne soient pas nécessairement cicants. Réclamer un siège à la table d'obsidienne est l'un des plus grands honneurs, mais c'est aussi un grand péril. Le Roi Sorcier est lunatique, et il est plus courant de voir les despotes peu influents quitter l'assemblée qu'y être admis. Au fil des âges il y a toujours eu des nobles assez habiles pour éviter les foudres du Roi Sorcier, et tel est encore le cas. La plus proche conseillère de Malekith est sa mère, Morathi. Cet honneur n'est pas dû à leurs liens de parenté car ont ne peut accorder sa confiance à la Sorcière Matriarche qu'au prix d'une ceille constante. Kouran, le capitaine de la Garde Noire, est singulier en ceci qu'il est aveuglément loyal au Roi Sorcier. Le troisième siège le plus influent du conseil revient au noble cadavérique appelé Ezresor - un individu particulièrement froid que l'on suppose être le maître espion de Malekith, sans aucune confirmation.

Corps, toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec M a l e k i t h d o i v e n t r é v é l e r leurs objets magiques.

Venil Chillblade, le dernier titulaire d'un siège devenu une sorte de privilège

En outre, si M a l e k i t h obtient au moins une touche contre une figurine p o s s é d a n t au moins u n objet magique, jetez 1D6 ; sur 4 + , u n objet magique d é s i g n é a l é a t o i r e m e n t est détruit et ne peut plus ê t r e utilisé de la partie. L e s objets magiques q u i sont des montures, les objets de sort q u i o n t subi un fiasco plus t ô t d u r a n t la partie o u les objets magiques à usage unique q u i ont d é j à été e m p l o y é s , sont i g n o r é s . D e plus, si u n sorcier subit la perte d'au moins 1 P V à cause de la Destructrice, jetez 1 D 6 ; sur 4 + , ce sorcier p e r d automatiquement 1 niveau de sorcellerie.

héréditaire, a la mainmise sur les armadas qui

sillonnent les mers à l'est de Naggaroth, tandis que la magnifique et ténébreuse Drane Blackblood dirige le pillage des royaumes situés à l'ouest. Le commandement des armées de Naggaroth est réparti entre plusieurs nobles, le plus éminent étant le sévèrement scarifié Ebnir Soulflayer. Il s'agit sûrement de la place la plus précaire du conseil, car si chaque victoire renforce son prestige, la moindre défaite la plonge dans la honte. Jusqu'alors, Soulflayer a réussi à rejeter les erreurs sur d'autres membres du conseil, désormais défunts, mais ce jeu ne saurait durer indéfiniment.

MORATHI La Sorcière Matriarche de Ghrond M o r a t h i a v o u é son existence à la m a n i p u l a t i o n et aux complots. Q u i sait c o m b i e n des plus sombres actes d ' ^ n a r i o n t r o u v e n t leurs origines dans l'esprit de la s o r c i è r e , o u c o m b i e n l'histoire des elfes serait d i f f é r e n t e si le p r e m i e r r o i p h é n i x ne l'avait pas é p o u s é e ? M a i s en d é p i t de tous ses d é l i c a t s artifices, M o r a t h i a été r é p u d i é e par ^ n a r i o n . B r i s é e , la s o r c i è r e j u r a que si son é p o u x ne r é g n a i t plus sur les elfes, son fils assumerait ce r ô l e à sa place. D e p u i s , M o r a t h i p o u r s u i t ce b u t avec une d é t e r m i n a t i o n absolue. E l l e a c o n s a c r é des m i l l é n a i r e s à enseigner la magie et la politique à son fils, et travaille sans r e l â c h e à m a i n t e n i r l'emprise de ce dernier sur le t r ô n e de N a g g a r o t h . Chaque fois que le R o i Sorcier h é s i t e , M o r a t h i est toujours là p o u r raviver la flamme de la haine dans son c œ u r ; chaque fois q u ' o n l'a trahi, n u l n'a l u t t é plus â p r e m e n t p o u r restaurer son a u t o r i t é .

M CC CT F ' Morathi Sulephet (Pégase N o i r )

5 8

5

4 3 4 0

E PV I 3 4

3 4

3 4

A Cd 10 6

3

TYPE DE TROUPE: Cavalerie monstrueuse (personnage s p é c i a l ) . M A G I E : M o r a t h i est une s o r c i è r e de niveau 4. E l l e utilise les sorts des domaines de la M o r t , de l ' O m b r e et de la M a g i e N o i r e (p. 6 1 ) . E l l e peut g é n é r e r ses sorts selon n'importe quelle combinaison p a r m i ces domaines. Annoncez combien de sorts sont g é n é r é s dans chaque domaine avant de jeter les d é s . R È G L E S S P É C I A L E S : B é n é d i c t i o n d'Hekarti, e m p a l e m e n t (Sulephet) ( v o i r p. 5 0 ) , frappe t o u j o u r s e n p r e m i e r ( M o r a t h i ) , h a i n e (hauts elfes)

M o r a t h i p r é f è r e œ u v r e r en coulisses, en t o u r n a n t les é v é n e m e n t s en sa faveur par une alliance o u u n assassinat savamment é t u d i é . Toutefois, sa force se révèle effroyable lorsqu'elle est contrainte à prendre part à u n conflit ouvert, car elle peut l i b é r e r la puissance d u Chaos d'une simple p e n s é e . Sa magie est des plus destructrices et i l est certain que si M a l e k i t h était t u é , elle userait de t o u t son savoir p o u r conduire le m o n d e à sa destruction p l u t ô t que de le v o i r d o m i n é par u n p a r v e n u .

6 3

(Morathi),

prouesses m e u r t r i è r e s , v o l . B e a u t é e n c h a n t e r e s s e : Toute figurine, amie o u ennemie, en contact socle à socle avec M o r a t h i au d é b u t de chaque r o u n d de C o r p s à C o r p s d o i t r é u s s i r u n test de C d o u subir u n malus de -5 à sa C C ( j u s q u ' à u n m i n i m u m d ' I ) j u s q u ' à la fin d u r o u n d . Cela n'affecte n i les attaques q u i ne r e q u i è r e n t pas de jetpour toucher ( c o m m e les touches d'impact), n i les figurines immunisées à la psychologie. Ija p r e m i è r e s o r c i è r e : M o r a t h i ajoute + 1 D 3 à toutes ses tentatives de lancement — jetez le d é à chaque lancement de sort. C e c i c o m b i n é avec la b é n é d i c t i o n d ' H e k a r t i c o n f è r e à M o r a t h i u n bonus de 4- 1 D 3 4-1 à chaque tentative de lancement d ' u n sort d u domaine de la M a g i e N o i r e . M i l l e et une b é n é d i c t i o n s occultes : C o n f è r e n t à M o r a t h i une sauvegarde invulnérable de 44- et une résistance à la magie (2).

OBJETS

MAGIQUES:

L ' E c o r c h e - c œ u r et l ' É p é e N o i r e : La lame Ecorche-cœur ensorcelée et cherche à s'enfoncer dans le cœur de l'ennemi.

est

L'Epée

Noire est également imprégnée de sombres enchantements, des sorts d'affaiblissements

qui sapent la force de l'adversaire même s'il

survit à la morsure de l'arme. A r m e magique. Paire d'armes. L e s touches de cette arme ont la règle spéciale coup fatal et lors d u t o u r o i i M o r a t h i charge, elles sont en outre r é s o l u e s avec 4-2 en Force. D e plus, u n monstre o u u n personnage q u i p e r d au moins 1 P V à cause de cette arme v o i t ses c a r a c t é r i s t i q u e s d'Attaques, de Force et d ' E n d u r a n c e r é d u i t e s d ' I p o i n t ( j u s q u ' à u n m i n i m u m d ' I ) p o u r chaque P V p e r d u . Ces p é n a h t é s sont a p p l i q u é e s à la fin d u r o u n d de C o r p s à Corps d u r a n t lequel les P V ont été perdus, et d u r e n t j u s q u ' à la fin de la partie.

HELLEBRON La Reine de Sang de Har Ganeth De toutes les reines matriarches, H e l l e b r o n est la plus vieille si l'on excepte M o r a t h i , la p r e m i è r e des concubines de Khaine. Mais là o i i la b e a u t é et la jeunesse de M o r a t h i se renouvellent é t e r n e l l e m e n t , celles de H e l l e b r o n sont presque é p u i s é e s , car la S o r c i è r e M a t r i a r c h e l u i a d é l i b é r é m e n t d i s s i m u l é les plus sombres secrets des chaudrons de sang. A i n s i , chaque a n n é e , de plus en plus de sacrifices sont n é c e s s a i r e s p o u r r e m p h r le bain de jouvence de H e l l e b r o n , et ses bienfaits d u r e n t de moins en moins longtemps. Autrefois belle à se damner, la Reine de Sang doit d é s o r m a i s endurer des mois entiers sous la f o r m e d'une vieille femme d é c a t i e p o u r chaque j o u r de jeunesse r e t r o u v é e . C'est p o u r cette raison qu'elle hait M o r a t h i , et la certitude qu'elle aurait c o m m i s la m ê m e t r a î t r i s e si leurs places avaient été i n v e r s é e s ne fait que raffermir sa rancune.

OBJETS MAGIQUES: L ' É p é e de M o r t et l a L a m e M a u d i t e : L'Epée de Mort luit funestement et la Lame Maudite semble animée d'une vie propre. A r m e magique. Paire d'armes. L e s touches de l ' É p é e de M o r t et la L a m e M a u d i t e sont r é s o l u e s avec une Force de 10. L e s figurines q u i attaquent H e l l e b r o n au corps à corps subissent 1 touche automatique de F 4 p o u r chaque 1 obtenu sur leurs jets pour toucher. A m u l e t t e d u F e u N o i r : Cette amulette entoure son porteur de flammes mystiques qui consument la magie au lieu de la chair. Talisman. L e s tentatives de dissipation des sorts d i r i g é s contre l ' u n i t é de H e l l e b r o n o n t u n bonus de + 4 .

LES FILLES DU Ainsi, la p l u p a r t des nuits de l ' a n n é e , H e l l e b r o n siège à sa cour d r a p é e d'une cape et d'une capuche p o u r dissimuler sa d é c r é p i t u d e . Seules ses plus proches servantes sont a u t o r i s é e s à la v o i r sous sa forme flétrie, et elles sont tenues au silence sous peine de m o r t . C'est seulement d u r a n t les j o u r s suivant la N u i t de la M o r t que les chairs et la silhouette de la Reine de Sang recouvrent leur vigueur, et qu'elle daigne se d é c o u v r i r , révélant la puissance de sa jeunesse. C e l u i q u i souhaite sa faveur serait fort avisé de f o r m u l e r sa demande pendant ce bref intervalle j u b i l a t o i r e , car H e l l e b r o n est a m è r e et lunatique le reste d u temps, et une audience avec elle est souvent fatale. Aussi affreuse qu'elle soit, H e l l e b r o n reste la plus puissante des promises de Khaine. Sa m a î t r i s e des arts d u m e u r t r e é c l i p s e m ê m e celle de M o r a t h i - souvent distraite par ses recherches en sorcellerie - et d é p a s s e de l o i n ceUes des autres reines matriarches. C'est elle q u i d i r i g e les rites impies d u D i e u d u M e u r t r e et dicte les p r é c e p t e s des furies. E l l e est tant v e r s é e dans l'art de donner la m o r t qu'elle peut tuer d'une caresse, et qu'un m u r m u r e s ' é c h a p p a n t de ses lèvres s è c h e s peut changer de vieilles blessures en plaies b é a n t e s . L à o ù marche H e l l e b r o n se penche le regard de Khaine. I n é v i t a b l e m e n t , une ferveur d é m e n t e é t r e i n t n o n seulement les furies, mais é g a l e m e n t tous les elfes noirs q u i l'accompagnent, les plongeant dans une frénésie m e u r t r i è r e propre à noyer le m o n d e dans le sang.

M CC CT F Hellebron

5

7

7

4

E PV I 3

3

9

A Cd 4

10

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p é c i a l ) . R È G L E S S P É C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n é e s , frappe toujours e n p r e m i e r , f r é n é s i e , h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i è r e s . D O N S D E K H A I N E ( v o i r p . 46) : Brouet de sang, c r i de g u e r r e , r u n e de K h a i n e .

DESESPOIR

Les matriarches masquées appelées les Filles du Désespoir forment le conseil soucerain de Har Ganeth. Selon la légende, la beauté de Hellebron provient du sang de ses victimes, mais ce n'est] pas le cas des Filles du Désespoir; si elles portent un masque, ^ ce n'est pas pour dissimuler leur laideur, mais pour cacher leur •M apparence juvénile à leur maîtresse jalouse et colérique.

MALUS DARKBLADE Rejeton de Hag Graef M a l u s D a r k b l a d e a toujours été ambitieux, m ê m e au regard des standards des familles nobles de H a g G r a e f I I passa de longues a n n é e s à o u r d i r avec s u c c è s des manigances politiques et des assassinats, mais son a v i d i t é le conduisit à la m e r c i d ' u n ê t r e encore plus sombre que l u i . Des r u m e u r s é v o q u a n t u n immense p o u v o i r c a c h é dans le g r a n d n o r d p o u s s è r e n t M a l u s jusque dans les t r é f o n d s d u Royaume d u Chaos. Seule la d é t e r m i n a t i o n de M a l u s l u i p e r m i t de s u r v i v r e à ce voyage, mais i l p a r v i n t enfin aux portes d u temple de K u l H a d a r , oïi l'attendait son p r i x . H é l a s p o u r M a l u s , le g r a n d p o u v o i r r é s i d a n t en ce heu ne se pliait pas a i s é m e n t à la v o l o n t é des mortels. Plusieurs siècles auparavant, le d é m o n T z ' a r k a n avait été lié à K u l H a d a r , et M a l u s l u i offrait sans le savoir une o p p o r t u n i t é de s'évader. A v e u g l é par sa convoitise. M a l u s fut p o s s é d é par le d é m o n . D è s cet instant, sa vie et son â m e l u i furent ravies. I l existait u n seul m o y e n d ' é c h a p p e r à ce destin : trouver c i n q artefacts de p o u v o i r capables de l i b é r e r e n t i è r e m e n t T z ' a r k a n de son ancienne p r i s o n et ainsi restaurer l ' â m e de M a l u s D a r k b l a d e . L!elfe n o i r n'avait qu'une a n n é e p o u r réussir, o u i l resterait l'esclave d u d é m o n p o u r l ' é t e r n i t é .

le r i t u e l q u i devait l i b é r e r le d é m o n . M a i s T z ' a r k a n avait d u p é l'elfe n o i r - en s ' é c h a p p a n t d u corps de M a l u s , i l l u i d é r o b a son â m e . D è s cet instant, le destin de M a l u s D a r k b l a d e et celui de T z ' a r k a n furent m ê l é s à tout jamais. D e p u i s ce temps. M a l u s D a r k b l a d e est devenu une figure de l é g e n d e à N a g g a r o t h , en tant que g u e r r i e r redoutable et m e n e u r charismatique q u i tire de sa haine la force de surpasser toute opposition. M a n i a n t l ' É p é e W a r p de Khaine, le seul artefact q u i n'avait pas é t é d é t r u i t d u r a n t sa longue q u ê t e . M a l u s s'est taillé u n c h e m i n sanglant à travers le n o r d g e l é , en puisant dans le p o u v o i r de T z ' a r k a n seulement en cas de n é c e s s i t é , car l'elfe n o i r se fie avant t o u t à sa d é t e r m i n a t i o n i n é b r a n l a b l e et à sa fureur intarissable.

M CC CT F Malus Darkblade

5

Spite (Sang-froid)

7

7 3

7 0

4 4

E PV I 3

3

8

4

4

1

2

3

A Cd 10 4

T Y P E D E T R O U P E : Cavalerie (personnage s p é c i a l ) . Bien q u ' i l y c o n s a c r â t toute l ' a n n é e a l l o u é e . M a l u s n'accomplit sa q u ê t e q u ' a u tout dernier instant. A la veille de son terrible destin, i l retourna à K u l H a d a r avec les artefacts, et accompht

R È G L E S S P É C I A L E S : C u i r é p a i s ( v o i r page 4 2 ) , frappe toujours e n p r e m i e r ( M a l u s ) , h a i n e é t e r n e l l e , peur, p r o u e s s e s m e u r t r i è r e s . B ê t e r u s é e : Spite n'est pas sujet à la stupidité, et toute u n i t é accueillant M a l u s D a r k b l a d e dans ses rangs r é u s s i t automatiquement ses tests de stupidité. Spite bénéficie l u i aussi de la r è g l e s p é c i a l e haine étemelle. T z ' a r k a n : M a l u s D a r k b l a d e peut l i b é r e r le p o u v o i r de T z ' a r k a n au d é b u t de n ' i m p o r t e quelle phase de M o u v e m e n t amie. U n e fois le d é m o n l i b é r é , i l n'est plus possible de revenir en a r r i è r e d u r a n t la partie. Si M a l u s libère T z ' a r k a n , les r è g l e s suivantes s'appliquent p o u r le restant de la partie : • M a l u s D a r k b l a d e (pas Spite) gagne i m m é d i a t e m e n t la r è g l e s p é c i a l e frénésie. • M a l u s D a r k b l a d e v o i t sa C a p a c i t é de C o m b a t , sa Force, son E n d u r a n c e et son I n i t i a t i v e a u g m e n t é e s d ' 1 p o i n t . • C h a q u e fois que M a l u s D a r k b l a d e obtient 1 lors d ' u n j e t pour toucher, une figurine amie (de votre c h o i x ) en contact socle à socle avec l u i subit une touche automatique d'une Force é g a l e à celle de M a l u s D a r k b l a d e , et d o n t le]etpour blesser d o i t ê t r e r e l a n c é s'il est r a t é . A u c u n e sauvegarde d ' a m u r e ne peut ê t r e t e n t é e contre les blessures infligées de la sorte par M a l u s D a r k b l a d e .

OBJET MAGIQUE: É p é e W a r p de K h a i n e : / / s'agit d'un des cinq trésors que devait retrouver afin de se libérer de l'emprise de Tz'arkan.

Malus

A r m e magique, l^&s ]eispour blesser r a t é s avec l ' É p é e W a r p de K h a i n e doivent ê t r e r e l a n c é s . E n outre, aucune sauvegarde d ' a r m u r e ne peut ê t r e t e n t é e contre les blessures infligées par l ' É p é e W a r p de K h a i n e .

SHADOWBLADE La Mort Invisible Shadowblade est encore relativement jeune ; i l c o n n a î t le r è g n e de M a l e k i t h depuis moins de deux siècles. Sa r é p u t a t i o n est n é a n m o i n s l é g e n d a i r e , et son arrogance d é p a s s e la p r o f o n d e u r de l'océan. D e s fables de ses aventures macabres servent déjà à effrayer les jeunes elfes noirs, une litanie de meurtres et de terreur q u i s'allonge chaque j o u r . L a prouesse la plus c é l è b r e de Shadowblade reste le massacre de l ' é q u i p a g e entier d ' u n vaisseau-aigle, u n elfe a p r è s l'autre, pendant autant de j o u r s et de nuits. Seul le capitaine fut é p a r g n é a p r è s avoir été atrocement mutilé, afin de relater la m o n t é e de l ' h o r r e u r q u i s'empara d u navire, tandis que l ' é q u i p a g e tentait d é s e s p é r é m e n t de cerner Shadowblade, sans jamais y parvenir. Les fabuleux exploits de Shadowblade sont difficiles à quantifier, car n u l n'a v é c u a p r è s avoir v u son visage. H e l l e b r o n elle-même ne c o n n a î t pas les traits de Shadowblade, et l'expert qui l'a instruit a depuis longtemps p é r i de la m a i n de son élève furtif E n outre, ceux q u i r é p a n d e n t des histoires concernant l'assassin tendent à d i s p a r a î t r e rapidement. Si le m a î t r e tire une grande fierté de l ' a p p r é c i a t i o n de son œ u v r e , i l ne t o l è r e pas que des langues t r o p bien pendues d é v o i l e n t ses secrets. Contrairement aux autres assassins, d o n t la l o y a u t é va au plus offrant, Shadowblade n'en r é p o n d q u ' à H e l l e b r o n ; o n raconte qu'elle l'a utilisé p o u r é l i m i n e r de n o m b r e u x opposants politiques. Si tel est le cas, seule M o r a t h i n'aurait pas été visée jusque-là, mais i l reste à savoir si la S o r c i è r e M a t r i a r c h e est une proie hors d'atteinte, m ê m e p o u r Shadowblade, si l'ordre de l'abattre n'a pas encore été d o n n é , o u si le m a î t r e assassin a prêté u n autre serment d ' a l l é g e a n c e , à l ' i n s u de la Reine de Sang e l l e - m ê m e .

M CC CT F Shadowblade

6

10 10

4

Cd

PV 2

10

P O I S O N S I N T E R D I T S ( v o i r page 3 6 ) : F l é a u des h o m m e s , lotus noir, v e n i n fuligineux.

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p é c i a l ) .

OBJETS

MAGIQUES:

C œ u r de Tristesse : Cet énorme rubis bat comme un cœur R E G L E S S P E C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n é e s , caché (voir page 3 6 ) , frappe toujours e n p r e m i e r , haine (hauts elfes), i m m u n i s é à l a psychologie, prouesses m e u r t r i è r e s , t u e u r solitaire ( v o i r page 3 6 ) . Danse du destin : C o n f è r e à Shadowblade une sauvegarde invtdnérable de 5 4-. Maître du d é g u i s e m e n t : Shadowblade peut se d é p l o y e r en utilisant la règle spéciale caché ( v o i r p . 3 6 ) c o m m e u n assassin khainite. D a n s ce cas, i l peut changer l ' u n i t é dans laquelle i l se trouve au d é b u t de n'importe quelle phase de M o u v e m e n t ou de Corps à Corps - notez sa nouvelle u n i t é à chaque fois qu'il en change (en r é a h t é , Shadowblade ne se " d é p l a c e " pas entre les u n i t é s , i l se cache au meilleur e n d r o i t p o u r frapper). Si un adversaire a une c a p a c i t é q u i vous force à r é v é l e r si des figurines sont d i s s i m u l é e s dans une u n i t é , vous devez annoncer que Shadowblade se cache dans une u n i t é , sans préciser laquelle.

vivant.

Si son porteur est tué, la pierre explose en un

d'éclats

acérés qui transpercent quiconque a le malheur de se

millier

trouver dans les parages. O b j e t e n c h a n t é . Si Shadowblade est t u é , centrez le petit gabarit circulaire sur l u i avant de le retirer c o m m e perte. Toutes les figurines s i t u é e s sous le gabarit subissent i m m é d i a t e m e n t 1 touche de F 3 . A p r è s avoir r é s o l u les d é g â t s é v e n t u e l s , retirez n o r m a l e m e n t Shadowblade c o m m e perte. P o t i o n de F o r c e D i a b o l i q u e : Ce breuvage magique, créé à partir de sang de troll, de bile de chimère et du cœur d'un griffon des montagnes de l'Echiné Noire, est distillé par Hellebron l'Ancienne et n'est confié qu'à ses serviteurs les plus fidèles. O b j e t e n c h a n t é . Usage u n i q u e . L a P o t i o n de Force D i a b o l i q u e peut ê t r e bue au d é b u t de la phase de C o r p s à C o r p s de n ' i m p o r t e quel j o u e u r , a p r è s avoir révélé la p r é s e n c e d'assassins au sein d'une u n i t é . Shadowblade a 4-4 en Force ( j u s q u ' à u n m a x i m u m de 10) j u s q u ' à la fin d u tour.

LOKHIR FELLHEART Le Seigneur Kraken de Karond Kar Certains elfes noirs prennent la m e r en q u ê t e de b u t i n o u de vengeance, mais plus encore p o u r se soustraire aux dangers de N a g g a r o t h . Pas L o k h i r Fellheart - i l est n é p o u r sillonner les o c é a n s , p o u r terroriser et incendier les c ô t e s des autres c o n t r é e s . Ce f u t son a r r i è r e - g r a n d - p è r e , M e n r e i t h Fellheart, q u i dirigea le premier l'arche noire Tour de l'Effroi Béni, et le vaisseau a m i r a l m a l é f i q u e est toujours revenu à u n Fellheart depuis. L o k h i r est le dernier de sa l i g n é e à c o m m a n d e r le navire, et de tous ses p r é d é c e s s e u r s , i l est le plus audacieux. A p r è s l'assassinat de son p è r e ( q u i , de façon inhabituelle, ne fit pas l'objet d ' u n c o m p l o t parricide, car les Fellheart sont l'une des rares familles de N a g g a r o t h à respecter les liens d u sang), L o k h i r h é r i t a d u c o m m a n d e m e n t de la Tour de l'Effroi Béni et de sa flotte impressionnante. I l agit p r o m p t e m e n t p o u r s'assurer à la fois la l o y a u t é de ses é q u i p a g e s et la faveur de M a t h l a n n , en sacrifiant le c h e f des faiseurs de troubles à la gloire d u dieu des mers. L a m ê m e n u i t , les ponts de l'arche noire luisant encore d u sang d u second, L o k h i r g u i d a sa flotte en haute mer, vers u n f u t u r g l o r i e u x . N a g g a r o t h f u t b i e n t ô t i n o n d é d'histoires de ports i n c e n d i é s , de flottes c o u l é e s et de populations de cités e n t i è r e s p a s s é e s au fil de l ' é p é e . L e p o r t haut elfe de Canabrae, d o n t les vaisseauxdragons é t a i e n t depuis longtemps le fléau des corsaires elfes

noirs, t o m b a en une n u i t a p r è s que L o k h i r Fellheart eut d é c i d é de s'occuper de son cas. G r â c e à ces exploits, la gloire d u Seigneur K r a k e n occulta celle de tous ses a n c ê t r e s r é u n i s , mais i l en tira d'immenses richesses au passage. L e s esclaves et les t r é s o r s a f f l u è r e n t à K a r o n d K a r c o m m e jamais auparavant, ce q u i v a l u t à L o k h i r le respect, à d é f a u t de la l o y a u t é , des m a î t r e s de la cité. I l gardait toujours le meiUeur b u t i n p o u r l u i , mais ce q u ' i l daignait partager n'en était pas moins somptueux. L o k h i r Fellheart est a d m i r é par ses corsaires p o u r sa g é n é r o s i t é , mais surtout parce q u ' i l se trouve toujours à la pointe des combats ; une dangereuse habitude que bien des a m i r a u x elfes noirs o n t perdue d è s que possible. L e fardeau d u c o m m a n d e m e n t n'a g u è r e é m o u s s é les talents d ' é p é i s t e de L o k h i r , q u i se bat aussi a i s é m e n t q u ' i l j a u g e l ' h u m e u r de l ' o c é a n , feintant d'attaquer u n e n n e m i p o u r en faucher u n autre. Conscient que la l o y a u t é de son é q u i p a g e est liée à sa r é p u t a t i o n , L o k h i r s'efforce de tuer les h é r o s ennemis afin d'entretenir la collection de têtes q u i orne son pont. I l sait que chaque c r â n e ajoute u n conte à sa l é g e n d e , et plus important, dissuade les m u t i n s de croiser le fer avec l u i .

^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ L o k h i r Fellheart

TYPE DE T R O U P E :

M ce C T F 5 6 6 4

E PV I 3 2 7

A Cd 3 9

Infanterie (personnage s p é c i a l ) .

RÈGLES SPÉCIALES : Démonstration de violence (p. 40), frappe toujours en premier, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières. Saut acrobatique : A moins

de l i v r e r u n défi, L o k h i r FeUheart peut d i r i g e r ses Attaques de corps à corps contre t o u t personnage e n n e m i i m p h q u é dans le m ê m e combat que l u i — m ê m e ceux avec q u i i l n'est pas en contact socle à socle.

Esclava^ste impitoyable : Si une u n i t é ennemie r o m p t u n corps à corps i m p l i q u a n t L o k h i r Fellheart, toutes les u n i t é s effectuant u n test panique r é s u l t a n t de la d é m o r a l i s a t i o n de cette u n i t é subissent u n malus de -1 en C d sur ce test.

OBJETS M A G I Q U E S : Les Lames Ecarlates : Lorsque

Fellheart saccagea le temple de Gilgadresh, il y déroba de nombreux trésors, et parmi eux une statue en fer-de-sang indan. Il lafitfondre pour forger la paire d'épées la plus mortelle que l'on puisse croiser sur les hautes mers. A r m e magique. Paire d'armes. L e s jets pour blesser r a t é s des touches obtenues avec les L a m e s Ecarlates sont r e l a n c é s .

Heaume du Kraken : Ce

casque doré rend son porteur

aussi

résistant et effrayant que le monstre marin qui l'a inspiré. A r m u r e m a g i q u e . L a sauvegarde d ' a r m u r e de L o k h i r FeUheart est a m é l i o r é e d ' u n p o i n t par r a p p o r t à la normale. D e plus, le H e a u m e d u K r a k e n c o n f è r e à L o k h i r FeUheart les r è g l e s s p é c i a l e s régénération et terreur.

KOURAN DARKHAND Capitaine de la Garde Noire Kouran D a r k h a n d est le plus ancien m e m b r e de la G a r d e N o i r e de M a l e k i t h , avec p r è s d ' u n m i l l i e r d ' a n n é e s de fidèle service au Roi Sorcier. Son ascension fiât ftilgurante, car i l d e v i n t maître de la t o u r au b o u t d'une d é c e n n i e , et p r i t la tête de la Garde N o i r e en à peine c i n q siècles. Ces p r o m o t i o n s suivirent s y s t é m a t i q u e m e n t le d é c è s b r u t a l de ses p r é d é c e s s e u r s . L e premier fiit é t r a n g l é avec ses propres cheveux a p r è s que Kouran eut été d é s a r m é ; et i l saisit le second à bras-le-corps pour le jeter d u rempart oriental de la t o u r N o i r e . Telle est la façon dont on gravit les é c h e l o n s à N a g g a r o n d . Kouran est une rare exception dans u n pays o ù la r è g l e est la trahison ; c'est u n g u e r r i e r h o n n ê t e et i n d é f e c t i b l e m e n t loyal au R o i Sorcier. U n e telle q u a l i t é n'est g u è r e a p p r é c i é e à Naggaroth. E n efifet, eiïe est d'ordinaire c o n s i d é r é e c o m m e une faiblesse interdisant l'accès à u n haut rang, et elle menace également la survie de l ' i n d i v i d u . Pourtant, K o u r a n ne s'est pas c o n t e n t é de subsister, i l a p r o s p é r é . L e x p l i c a t i o n de cette i n c o n g r u i t é r é s i d e dans la p e r s o n n a l i t é de K o u r a n . Certes, il n'est pas enchn à la tromperie, mais s'il c o n s i d è r e que ses intérêts sont m e n a c é s , i l n ' h é s i t e r a jamais à agir p r o m p t e m e n t et sans la m o i n d r e pitié p o u r p r é s e r v e r sa situation. Au fil des ans, de n o m b r e u x nobles ont s o u s - e s t i m é K o u r a n , en i n t e r p r é t a n t son langage sobre et direct c o m m e é t a n t celui d'un esprit simple, et en voyant dans son d é v o u e m e n t o b s t i n é un manque de v o l o n t é . Peu ont l'occasion de c o m m e t t r e cette erreur une seconde fois. Certains sont t r a î n é s nus devant le conseil de M a l e k i t h , le plus impitoyable des t r i b u n a u x , après que leurs traîtrises soigneusement planifiées ont été inexplicablement mises à j o u r par l'instinct d u capitaine. Cependant, la p l u p a r t disparaissent simplement d u r a n t la n u i t ou sont victimes de malencontreux accidents sur le champ de bataille, et leur destin demeure u n m y s t è r e , sauf p o u r K o u r a n . Ces actions n'ont g u è r e a m é l i o r é sa p o p u l a r i t é a u p r è s de la noblesse de N a g g a r o t h , q u i le c o n s i d è r e comme u n roturier aux ambitions d é p l a c é e s . Cependant, la c a p a c i t é de K o u r a n à pressentir les tromperies et le soutien g é n é r e u x d u R o i Sorcier ont p r o t é g é le capitaine contre ses ennemis j u s q u e - l à .

MESSAGER

ADDAIOTH, DE LA COLÈRE ET DU FEU

Addaioth est le dieu de la flamme qui consume toute chose. C'est sûrement le dieu elfique le moins subtil, qui préfère adopter une attitude directe face aux obstacles qui se dressent sur son chemin. Le Messager de la Colère et du Feu est un être immensément fier et puissant. Lorsqu'Ellinill entreprit de dévorer ses descendants, la plupart s'enfuirent ou tentèrent de se cacher. Addaioth n'en fit rien, et décida d'affronter son parent Durant trois jours et trois nuits, le fils rendit coup pour coup à son père dans un duel qui fit trembler les deux et noya le monde mortel daTis les flammes. Addaioth saoait qu'il n'était pas de taille, mais son orgueil ne souffrait aucune concession, et sa colère lui prêta la force de poursuicre le combat. Néanmoins, il ne pouvait l'emporter. Il est certain qu'il eut été oaincu si Ladrielle, Dame des Brumes, n'avait pas aveuglé Ellinill et transporté de force Addaioth dans le monde des mortels. Au fil des millénaires, Addaioth se remit des graves blessures qu'il avait subies, mais il ne pardonna jamais à Ladrielle d'être intervenue. Il savait que les autres dieux croyaient qu 'il avait fui, et la honte l'accablait. Néanmoins, le Messager de la Colère et du Feu est destiné affronter son père à nouveau, et il concentre tous ses efforts à se préparer pour cet inévitable combat II vit sous les montagnes, où il fabrique des armes pour l'aider à vaincre. Hélas, Addaioth est un forgeron médiocre, ses réalisations comportent toutes des défauts irrattrapables, et il est bien trop fier pour requérir l'aide de Vaul. Avec chaque échec croît sa colère, qui fait trembler le sol et provoque des coulées de lave. A Naggaroth, lorsque les elfes noirs voient le feu jaillir des sommets, ils savent que le Messager de la Colère et du Feu a forgé une autre piètre lame.

RÈGLES SPÉCIALES : Frappe toujours en premier, haine éternelle, immunisé à la psychologie, prouesses meurtrières, tenace. Le bras droit des ténèbres :

Aussi v i f q u ' i l soit, l'esprit de K o u r a n reste moins affûté que ses capacités g u e r r i è r e s . Sans elles, i l n'aurait p u se hisser à u n tel rang, ni survivre aux défis de l ' i n t e r m i n a b l e file d'attente des p r é t e n d a n t s . L e capitaine a é t u d i é le m a n i e m e n t de l ' é p é e et de la hallebarde a u p r è s des plus grands m a î t r e s d'armes de N a g g a r o t h , q u i sont morts p o u r la p l u p a r t en p r o d i g u a n t leurs l e ç o n s . I l combine son art avec toutes sortes de coups brutaux et i r r é v é r e n c i e u x dans lesquels de n o m b r e u x nobles voient la preuve que K o u r a n n'est pas d i g n e de son rang. P o u r lui, tout est une arme : une lame, une pierre, u n subalterne ou quelque rehquat sanguinolent d ' u n p r é c é d e n t adversaire. La façon de tuer i m p o r t e peu à K o u r a n , seul compte le r é s u l t a t .

Si K o u r a n D a r k h a n d est dans une u n i t é de gardes noirs, l u i - m ê m e et toutes les figurines de l ' u n i t é ont la r è g l e s p é c i a l e indémoralisable.

OBJETS M A G I Q U E S : L a Mort Pourpre : Cette hallebarde Khalak

fut brandie par le seigneur

de Ghrond, le premier capitaine de la Garde

Chaque capitaine l'a arrachée des mains de son défunt

Noire. prédécesseur.

A r m e magique. L e s Attaques de corps à corps effectuées avec la M o r t Pourpre sont r é s o l u e s avec u n bonus de -1-2 en Force.

CArmure du Deuil : Cette Arnaethron,

armure enchantée fut forgée

un des premiers lieutenants du Roi Sorcier.

pour Ceux

qui frappent le porteur partagent la douleur qu'ils lui infligent.

Kouran Darkhand

M 5

ce

C T F E PV I A Cd 9 6 4 3 2 7 3 9

TYPE DE TROUPE : Infanterie

(personnage s p é c i a l ) .

A r m u r e magique. L A r m u r e d u D e u i l c o n f è r e une sauvegarde d ' a r m u r e de 5 + . Chaque fois q u ' u n e figurine r é u s s i t une touche contre K o u r a n D a r k h a n d en corps à corps, elle subit i m m é d i a t e m e n t 1 touche de Force 5.

TULLARIS DREADBRINGER La Main de Khaine TuUaris D r e a d b r i n g e r est l'élu de K h a i n e , le capitaine des e x é c u t e u r s de H a r G a n e t h et l ' u n des chefs de guerre les plus meurtriers d u m o n d e entier. L a r e n o m m é e de TuUaris est telle que la simple r u m e u r de sa p r é s e n c e transit de peur ses ennemis, à tel p o i n t q u ' i l est courant que ces derniers fuient le champ de bataille rien q u ' u n apercevant l'éclat de ses plaques d'armure e n s a n g l a n t é e s . Certains elfes noirs racontent que TuUaris rasa u n viUage j u s q u ' a u x fondations et m a s s a c r é ses habitants au seul m o t i f que son n o m l u i d é p l a i s a i t . Toutefois, la l é g e n d e é v o q u e une histoire plus sombre encore : pendant u n r a i d ordinaire, TuUaris se figea soudain, ses lèvres r e m u a n t inexphcablement, c o m m e celles d ' u n d é m e n t conversant avec u n ê t r e invisible. L o r s q u ' i l reprit ses esprits, TuUaris o r d o n n a q u ' o n l u i a m e n â t les captifs u n par u n . Tous p é r i r e n t de la m a i n d u capitaine a p r è s q u ' i l leur e û t taillé la rune de Khaine sur le front, et c h u c h o t é leur propre n o m au m o m e n t de t r é p a s s e r . A la t o m b é e de la n u i t , le viUage était u n charnier q u i r é v u l s a i t les serviteurs de TuUaris, et ce furent eux q u i i n c e n d i è r e n t l ' e n d r o i t une fois que leur h o r r i b l e m a î t r e eut pris la mer. L a d e s t i n é e de TuUaris f u t t r a n c h é e i l y a longtemps. I l n'était q u ' u n jouvenceau lors d u p r e m i e r g r a n d sacrifice de H a r Ganeth, mais l o r s q u ' i l v i t les têtes des hauts elfes r e b o n d i r sur

DRAKIRA,

REINE DE LA

VENGEANCE

Drakira est la file d'Ellinill, le Seigneur de la Destruction. Aucune affection ne les lie, car cette famille ne partage que la délectation des souffrances infligées aux elfes mortels. En effet, Drakira fut souvent raillée par ses frères et sceurs, car ils avaient le pouvoir de semer la destruction à grande échelle, tandis que son don subtil ne portait ses fruits qu'après une longue attente.

les marches d u temple, i l ressentit l'appel de K h a i n e bouiUonner dans ses veines. L e j o u r suivant, i l b o n d i t sur l'autel sacrificiel, arracha la lame des mains d ' u n garde et t r u c i d a son premier captif, en se laissant arroser par le sang de sa v i c t i m e . A i n s i son destin f u t - i l sceUé - i l f u t le p r e m i e r à ê t r e i n t é g r é dans les rangs des e x é c u t e u r s de H a r G a n e t h , u n nouveau corps d'arme. H e l l e b r o n en personne porta b i e n t ô t u n g r a n d i n t é r ê t à son talentueux disciple, et lorsque les e x é c u t e u r s se r é u n i r e n t p o u r la p r e m i è r e fois afin d'escorter la reine matriarche j u s q u ' à N a g g a r o n d , elle d é s i g n a TuUaris p o u r les diriger. C o n t r a i r e m e n t à M a l e k i t h , q u i p r é t e n d ê t r e l'avatar m o r t e l de K h a i n e u n i q u e m e n t p o u r en t i r e r u n avantage politique, TuUaris est l'authentique h é r a u t d u Seigneur d u M e u r t r e . Q u ' i l soit éveillé o u n o n , i l entend sans cesse des m u r m u r e s q u i le poussent à des actes de massacre toujours plus violents. L e R o i Sorcier a fini par s'apercevoir de ce malencontreux é t a t de fait, et U sait que t ô t o u t a r d v i e n d r a le m o m e n t de se mesurer au g u e r r i e r é l u . J u s q u ' à p r é s e n t , M a l e k i t h n'a pas r é u s s i à d é t e r m i n e r q u i de l u i o u de TuUaris recueille la plus grande b é n é d i c t i o n de K h a i n e . D e son c ô t é , TuUaris n'a pas encore défié l'autre p r é t e n d a n t , s i m p l e m e n t parce que le Seigneur d u M e u r t r e ne le l u i a toujours pas o r d o n n é . B i e n q u ' U ait toujours été u n fidèle serviteur de H e l l e b r o n , TuUaris est avant t o u t d é v o u é à K h a i n e , et à l u i seul. I l a fauché de loyaux e x é c u t e u r s sans sourcUler d è s q u ' i l constatait u n r e l â c h e m e n t de leur fanatisme, o u une n é g l i g e n c e dans leur m a n i e m e n t des armes. M ê m e les furies o n t appris à redouter sa c o l è r e , car plusieurs promises de K h a i n e o n t d é j à eu la nuque b r i s é e par TuUaris. Sous son c o m m a n d e m e n t , les e x é c u t e u r s de H a r G a n e t h o n t pris part à tant de massacres de sang-froid que leur effroyable r é p u t a t i o n s'est r é p a n d u e dans le monde entier. I l s ne se p r é o c c u p e n t g u è r e que leur c h e f entende des v o i x , tant que ces messages d ' o u t r e - m o n d e les g u i d e n t vers des victoires toujours plus glorieuses.

En voyant Isha pleurer pour les malheurs que les enfants d'Ellinill infligeaient aux elfes, Drakira vit une

opportunité.

Elle façonna les larmes de la déesse mère en échardes d'amertume, et y conserva le chagrin d'Isha jusqu'à ce que le désir de revanche de la déesse brûlât à blanc. Ainsi Drakira, la plus fragile des Ellinill, précipita la chute de ses frères et soeurs. Ceux qui survécurent au déchaînement de la douleur d'Isha prirent bien garde de ne plus offenser leur cadette. Tous les elfes noirs connaissent cette histoire, et ils veillent à traiter la Reine de la Vengeance avec le respect que sa famille lui refusait. Ils pensent qu'elle est favorable à leur vendetta contre les hauts elfes, car comment la déesse du châtiment pourraitelle renier un peuple si injustement traité? En vérité, Drakira soutient les elfes d'Ulthuan et de Naggaroth en égale mesure. Le désir de revanche brûle des deux côtés de l'océan, et la Reine de la Vengeance n'a pas besoin de prendre parti. Elle accorde son aide à un elfe souhaitant se venger quel que soit son rang ou la justesse de sa cause. Bien sûr, il y a toujours un prix à payer. Aucun acte de vengeance ne laisse indemne celui qui le commet, et un marché passé avec Drakira coûte inévitablement plus au suppliant que ce qu'il est prêt à offrir.

(>0

Jk

TuUaris Dreadbringer

M 5

ce 6

CT F 6 4

TYPE DE TROUPE : I n f a n t e r i e

E

PV

3

2

A Cd 3

9

(personnage s p é c i a l ) .

RÈGLES SPÉCIALES : Coup fatal, frappe toujours en premier, haine (hauts elfes), peur, prouesses meurtrières. lîxécuteur sacré de Khaine :

TuUaris D r e a d b r i n g e r et toutes les figurines de son u n i t é o n t la r è g l e spéciale frénésie.

OBJET M A G I Q U E : Le Premier Draich : Cette

arme fit sa première

victime

lors du grand sacrifice à l'origine du corps des exécuteurs. A r m e m a g i q u e . L e s attaques d u P r e m i e r D r a i c h sont r é s o l u e s avec 4-2 en Force et la r è g l e spéciale frappe toujours en dernier. L e s touches de cette arme o n t la r è g l e spéciale coup fatal sur des jets pour blesser de 5 o u 6.

CONJURATION H O S T I L E

LE DOMAINE DE LA MAGIE NOIRE Lorsqu'il génère un sort, un sorcier peut décider d'échanger un sort de Magie Noire déterminé aléatoirement contre un des deux sorts primaires. U n sorcier qui connaît plus d'un sort de Magie Noire peut en échanger jusqu'à deux qu'il a déterminés aléatoirement contre autant de sorts primaires de ce domaine.

PUISSANCE DES TÉNÈBRES (Sort Primaire)

8+ pour lancer

Le lanceur puise dans le pouvoir instable du Royaume du Chaos, afin d'augmenter la puissance de ses sorts et de ses serviteurs. Sort d'amélioration ciblant l'unité du lanceur. Toutes les figurines de l'unité ont + 1 en Force jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réser\'e. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d'armure.

(Attribut de Domaine)

Si un sorcier elfe noir lance avec succès un projectile magique, une malédiction ou un dommage direct de ce domaine, si le sort n'est pas dissipé et si le jet de lancement contient au moins un double, la cible subit 2 D 6 touches de F l avec la règle spéciale perforant. Si le jet de lancement contient au moins un triple, la cible subit à la place 3 D 6 touches de F l avec la règle spéciale perforant. Dans les deux cas, ces touches sont résolues après la résolution du sort.

1 L I N C E U L DE DÉSESPOIR

10+ pour lancer

Les mots du lanceur chassent la lumière du champ de bataille qui se retrouve nimbé de ténèbres. Malédiction ciblant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du lanceur, les cibles ne peuvent pas bénéficier des règles Tenez vos rangs! et présence charismatique. De plus, chaque fois qu'une cible rate un test de C d , quel qu'il soit, toutes les unités ciblées (y compris celle qui a raté le test) subissent un malus de -1 à leur C d jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du lanceur (il est possible de cumuler plusieurs fois le malus de ce sort).

5. VOLEUR D'ÂME

11 + pour lancer

Des vrilles de pure noirceur s'étendent des mains tendues du sorcier, drainant la force vitale de ses infortunés ennemis pour le revigorer.

infligeant 4D6 touches F5 ; la valeur de lancement passe alors à 24 + .

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n'importe où dans un rayon de 18 ps du sorcier - puis le gabarit dévie d' 1D6 ps. Toutes les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F2 interdisant les sauvegardes d'armure. Lancez 1D6 pour chaque PV perdu à cause de ce sort. Pour chaque résultat de 4 + obtenu, le lanceur gagne immédiatement 1 PV (jusqu'à un maximum de 10). Le sorcier peut étendre la portée de ce sort à 36ps; la valeur de lancement passe alors à 14 + .

1. VENT GLACIAL

6. HORREUR NOIRE DARNZIPAL

ÉCLAIR NOIR (Sort Primaire)

.

12+pour lancer

Le lanceur projette un trait de foudre noire sur ses ennemis. Projectile tna4ique d'une portée de 18ps infligeant 2 D 6 touches de F5. Le sorcier peut préférer lancer une version renforcée de ce sort,

5+ pour lancer

Le sorcier agresse l'ennemi avec un vent pétrifiant Projectile magique d'une portée de 24 ps infligeant 2 D 6 touches de F2. Si la cible perd au moins 1 PV à cause de ce sort, toutes les figurines de l'unité subissent un malus de -1 en C T jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du lanceur.

2. MOT DE DOULEUR

9+pour lancer

Le lanceur prononce un nom interdit, et les membres de l'ennemi sont parcourus d'une douleur atroce. Malédiction d'une portée de 24 ps. Toutes les figurines de l'unité ciblée subissent un malus de -1D3 e n C C e t e n C T ( n'effectuez qu'un seul jet) jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du lanceur Le sorcier peut préférer lancer une version renforcée de ce sort, qui inflige aussi le même malus à la Force et à l'Initiative de la cible (jusqu'à un minimum d' 1 ) ; la valeur de lancement passe alors à 12 + .

3. VENT DE LAMES

9+ pour lancer

Une nuée d'épées voraces traverse le champ de bataille. Sort de dommage direct d'une portée de 24 ps. Chaque figurine de l'unité ciblée doit réussir un test de CC ou subir 1 touche de F'4 avec la règle spéciale/>!;r/ôra«;.

15+ pour lancer

Le sorcier déchire le voile entre les réalités, et un nuage noir crépitant d'énergie traverse le champ de bataille. A son passage, des tentacules gluants jaillissent de ses profondeurs, et entraînent leurs malheureuses prises vers un destin indicible. Reste enjeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur désigne une direction suivant laquelle \Horreur Noire va se déplacer Pour déterminer sur quelle distance en ps se déplace le gabarit, jetez un dé d'artillerie et multipliez le résultat par le niveau de magie du sorcier. Toute figurine située sous/survolée par le gabarit doit réussir un test de Force ou être retirée comme perte sans sauvegarde d'armure autorisée (une figurine peut tenter une seule sauvegarde invulnérable, si elle en possède une, et reste en jeu si cette sauvegarde est réussie). Si le dé d'artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez le dé de déviation ainsi qu' 1D6. L e gabarit se déplace d'un nombre de ps égal au résultat du D 6 , dans la direction donnée par le d é de déviation (en cas de H i t ! , utilisez la petite flèche sur le symbole). Dans les deux cas, lors des tours sui\'ants, VHorreur Noire se déplace dans une direction aléatoire d'un nombre de ps égal au résultat d'un jet de dé d'artillerie. Si un incident de tir est obtenu lors des tours suivant le lancement du sort, VHorreur Noire s'effondre sur elle-même et est retirée du jeu. U n sorcier particulièrement brave peut préférer lancer une version renforcée de ce sort, qui utilise le grand gabarit circulaire ; la valeur de lancement passe alors à 25 + .

L'ARMURERIE DES TENEBRES Les pages suivantes décrivent des objets magiques accessibles uniquement aux armées elfes noirs. Ils peuvent être choisis en plus des objets magiques listés dans le livre de règles de Warhammer. LAME HYDRE Arme Magique

100 points

La Lame Hydre fut taillée dans un croc d'Akholrak, la première et la plus terrible hydre de guerre liée au service de Malekith, et comme son nom l'indique, son tranchant enchanté attaque ses ennemis avec acharnement. Bien quAkholrak soit morte depuis longtemps, taillée en pièces par les serres du grand dragon caledorien Incalamir, sa malveillance vit toujours dans cette épée torturée. Seuls des individus dotés d'une volonté de fer peuvent espérer dompter la Lame Hydre, car elle est imprégnée de l'instinct d'Akholrak et supporte mal les ordres d'autrui. De nombreux porteurs ont découvert que l'obstination de l'épée était dépassée de loin par son empressement, mais plus encore ont trépassé inutilement dans un combat où l'adresse aurait été une alliée bien plus précieuse que la vitesse. L e porteur de la L a m e H y d r e a la r è g l e s p é c i a l e attaques aléatoires (1D6 +AJ - A é t a n t la c a r a c t é r i s t i q u e d'Attaques d u porteur. E n outre, au d é b u t de n ' i m p o r t e q u e l r o u n d de Corps à Corps d u r a n t lequel le porteur combat, i l d o i t effectuer u n test de C d avec u n malus de -2 avant de porter le m o i n d r e coup. S'il le r é u s s i t , rien ne se p r o d u i t . S'il le rate, le p o r t e u r subit u n malus de -5 en C a p a c i t é de C o m b a t ( j u s q u ' à u n m i n i m u m d ' I ) , mais gagne la r è g l e s p é c i a l e coup fatal héroïque j u s q u ' à la fin d u r o u n d .

LAME DE GIVRE Arme Magique

50 points

Lorsque Malekith anéantit la cité septentrionale de Har Kaldra, il le fit sans avertissement ni la moindre pitié. La forteresse d'acierfut réduite en échardes givrées sous l'action d'un seul sort cataclysmique. Depuis, le vent nordique hurle en portant les voix agonisantes de tous ceux qui périrent ce jour-là, et ni la fourrure ni la flamme ne préservent de son étreinte glacée. Ce fut à partir d'échardes de Har Kaldra que fut forgée la Lame de Givre. Sa caresse engourdit non seulement le corps de sa victime mais également son âme, ce qui en fait une proie facile lors des attaques suivantes de son assaillant L e s attaques p o r t é e s avec la L a m e de G i v r e blessent automatiquement. Toute figurine q u i p e r d au moins 1 P V à cause de la L a m e de G i v r e d o i t i m m é d i a t e m e n t r é u s s i r un test d ' E n d u r a n c e o u subir u n malus de -3 à sa c a r a c t é r i s t i q u e d'Attaques ( j u s q u ' à u n m i n i m u m d ' I ) j u s q u ' à la fin de la phase de C o r p s à C o r p s suivante.

Œ U F DE DRAGON NOIR Objet Enchanté

50 points

F.n Ulthuan, l'œuf d'un dragon est sacré, et un sévère châtiment attend celui qui menace le nid de ces créatures. A Naggaroth, un œuf de dragon n'est qu'une source de pouvoir potentielle, et leurs nids un berceau où recueillir ce pouvoir. Ainsi, pour chaque œuf de dragon noir qui éclat et engendre un dragonnet, des dizaines sont dévorées, afin de s'approprier une portion de la force de ces monstres. Usage u n i q u e . L e p o r t e u r peut m a n g e r l ' Œ u f au d é b u t de n ' i m p o r t e q u e l t o u r de joueur. J u s q u ' à la fin de ce tour, i l a 6 en Force et en E n d u r a n c e , ainsi q u ' u n e attaque àt souffle de F 2 interdisant les sauvegardes d ' a r m u r e .

CAPE D U CRÉPUSCULE Objet Enchanté

50 points

Tissée avec des cheveux d'innocents et teinte avec le sang des sorciers, la Cape du Crépuscule est pratiquement invisible aux yeux des mortels. Ce vêtement a servi de nombreux maîtres au fil des siècles. Cefut cette étoffe qui permit à Morathi d'observer étroitement la cour du roi phénix Bel Shanaar, même depuis Nagarythe. Des centaines d'années plus tard, il a quitté les épaules de la Sorcière Matriarche pour recouvrir celle du maître assassin Venomblade, tandis qu'il rôdait dans les rues ensanglantées de Tor Elyr en infiigeant sa Nuit de la Mort Hurlante aux habitants de la grande cité. Posséder le manteau garantit à un elfe noir ambitieux le succès qu'il convoite, mais ce n'est pas sans risque. En effet, aussi déterminé que soit son porteur, il y aura toujours un prétendant plus avide, désirant pardessus tout s'accaparer les pouvoirs de l'étoffe enchantée. L e p o r t e u r de la Cape d u C r é p u s c u l e p o s s è d e une sauvegarde invulnérable de 3 + contre les blessures c a u s é e s par les attaques de tir et les sorts. E n outre, au p r e m i e r r o u n d de n'importe quel corps à corps, le p o r t e u r de la Cape d u C r é p u s c u l e a les r è g l e s s p é c i a l e s coup fatal et blessures multiples (lD3j.

AMULETTE NOIRE Talisman

60 points

Taillée dans une pierre extraite du cœur torturé d'une montagne imprégnée de magie occulte, l'Amulette Noire est une gemme polie d'un bleu nocturne. Elle est gravée d'une seule rune luisante, et ses facettes ébène sont imbues de toute la malveillance et l'amertume émanant des terres froides de Naggaroth. Contempler ses contours sombres revient à observer la détresse sous une forme tangible, et à abandonner jusqu à la dernière once d'espoir. L e porteur de l ' A m u l e t t e N o i r e a une sauvegarde invulnérable de 4 + . D e plus, chaque fois q u ' i l r é u s s i t une sauvegarde Invulnérable dans le cadre d ' u n défi, l ' A m u l e t t e N o i r e inflige une blessure à l'adversaire d u porteur. L e s blessures infligées par l ' A m u l e t t e N o i r e interdisent les sauvegardes d ' a r m u r e .

ANNEAU DE H O T E K Talisman

De nombreux elfes noirs pensent qu'une infortune partagée est en quelque sorte allégée de moitié, car au moins peut-on en tirer une jubilation maligne (et parfois posthume). Tel fut le but de la création de la Gemme de Rancœur. Elle fut façonnée lors d'une des rares guerres civiles de l'histoire de Ghrond, pendant laquelle la sorcière affronta la sorcière dans une tentative de se hisser à la droite de Morathi. La Gemme de Rancœur est souvent convoitée par celles que la Sorcière Matriarche a disgraciées. Chaque fois que le p o r t e u r subit u n fiasco, la G e m m e de R a n c œ u r inflige 1 touche de F 6 à chaque sorcier e n n e m i dans u n rayon de 12 ps d u porteur. P o u r chaque P V p e r d u à cause de cet objet, votre adversaire peut d é f a u s s e r u n d é de dissipation de sa r é s e r v e p o u r a n n u l e r cette perte de PV.

DAGUE SACRIFICIELLE Objet Cabalistique

L e porteur a la règle spéciale résistance à la magie (3).V.n outre, tout sorcier ennemi dans u n rayon de 6 ps d u porteur q u i tente de lancer u n sort, et tout sorcier e n n e m i q u i cible avec u n sort une u n i t é dans u n rayon de 6 ps d u porteur, subira xinfiasco sur un double 1, en plus d ' u n double 6. L e s fiascos c a u s é s par u n double 1 ne p r o v o q u e n t pas une force irrésistible.

100 points

Durant la Déchirure, de nombreux trésors de Nagarythe furent perdus au combat ou détruits par des catastrophes naturelles. Les rares pièces qui subsistèrent furent avidement saisies par les nobles du royaume, quelle que fût leur allégeance. Certains furent récupérés par /Esanar, qui les cacha hors d'atteinte des forces de Malekith, mais les elfes noirs en emportèrent la plupart. La Bannière de Nagarythe est le plus précieux de ces trésors, tissée de fils d'argent et incrustée de perles et de diamants. Pour les elfes noirs, elle constitue un souvenir de l'injustice du trône du Phénix à leur égard. Elle est avant tout l'étendard personnel du Roi Sorcier et proclame son hégémonie sur Naggaroth, mais aussi sur les dix royaumes d'Ulthuan. De leur côté, les guerriers fantômes de Nagarythe estiment que cette étoffe est si nimbée de corruption et de félonie qu'elle est désormais privée de toute noblesse. Ils ne la recherchent que pour la détruire. Toutes les figurines de l ' u n i t é brandissant cette B a n n i è r e sont indémoralisables, ainsi q u ' A l i t h Anar, les guerriers f a n t ô m e s et les arpenteurs des ombres (issus de Warhammer: Hauts Elfes) si leur u n i t é est à 12 ps o u moins de la b a n n i è r e .

««»

35 points

50 points

Hotek était un prêtre de Vaul renégat qui forgea l'armure runique de Malekith et qui supervisa la création de nombre des plus terribles armes du Roi Sorcier. Hotek avait beau être un paria, il n'était pas idiot pour autant. Il savait que sa vie ne tenait qu 'au bon vouloir du lunatique Malekith, et il s'était ainsi constitué pour lui-même une panoplie de défenses - magiques et physiques — qui lui permettrait de contenir la colère du Roi Sorcier assez longtemps pour s'échapper. Cependant, Hotek ne périt pas de la main de Malekith, mais fut empoisonné sur ordre de Morathi. Sa collection fut dispersée peu après, ses pièces changeant de main selon les fiuctuations des appuis et des pouvoirs. Aucun artefact n'a eu autant de maîtres successifs que l'Anneau de Hotek, car cette babiole d'obsidienne et de diamant noir est réputée être le chef-d'œuvre du prêtre renégat.

BANNIERE DE NAGARYTHE Etendard Magique

GEMME DE RANCŒUR Objet Cabalistique

25 points

Cette dague est un fragment de l'arme cruelle maniée par Hekarti, la déesse de la Magie Noire. Elle se détacha de sa lame lorsqu'elle tenta en vain de sacrifier sa sœur, Atharti, à un pouvoir plus ancien et plus sombre qu'elle-même. L'écharde fut projetée au loin et reposa dans une caverne dans les profondeurs de Ghrond, où elle fut découverte par la sorcière Khaeleth parmi les os blanchis et les débris. Elle s'empara de la dague et apprrit à libérer son pouvoir pour convertir l'essence spirituelle des vivants en énergie occulte dévorante. Ainsi débuta l'ascension de Khaeleth jusqu aux sommets du Couvent Noir de Ghrond, une élévation marquée par de sanglants sacrifices et la plus sombre des sorcelleries. U n e fois par tentative lancement, a p r è s avoir j e t é les d é s mais avant q u ' u n e dissipation soit t e n t é e , le p o r t e u r de cet objet peut sacrifier une figurine de son u n i t é . Choisissez la figurine sacrifiée - elle est i m m é d i a t e m e n t r e t i r é e c o m m e perte sans sauvegarde d'aucune sorte —puis jetez 1 D 6 . S u r 4 + , le p o r t e u r gagne u n d é de p o u v o i r bonus q u i d o i t ê t r e j e t é et ajouté au r é s u l t a t de lancement ; on peut à p r é s e n t tenter de dissiper le sort et de r é s o u d r e ses effets. Sur 3 o u m o i n s , le sacrifice n'a pas g é n é r é assez de puissance - vous pouvez i m m é d i a t e m e n t sacrifier une autre figurine selon la p r o c é d u r e ci-dessus, o u accepter le r é s u l t a t de lancement tel q u ' i l était avant d'utiliser la D a g u e Sacrificielle (si le p o r t e u r est la seule figurine restant dans l ' u n i t é , aucun sacrifice ne peut plus ê t r e t e n t é ) .

T O M E DE FURION Objet Cabalistique

25 points

La destruction est l'essence même de la Magie Noire — même ses préceptes les plus basiques sont dangereux pour l'âme, le corps et l'esprit. Ainsi il existe peu d'ouvrages qui en recueillent les secrets, car le papier se réduit en poussière en quelques décennies sous l'effet des glyphes occultes. Le Tome de Furion est une des rares exceptions. Ses pages sont en peau d'orque tannée, mais grâce aux enchantements de Furion qui imprègnent sa couverture, le livre résiste au temps. Les lettres qui y sont inscrites changent comme si elles étaient vivantes, et ses pages sont chaudes au toucher même en plein hiver. L o r s q u e le p o r t e u r d u Tome de F u r i o n g é n è r e des sorts d u d o m a i n e de la M a g i e N o i r e , i l peut choisir u n seul sort autres doivent ê t r e g é n é r é s en suivant les r è g l e s habituelles.

les

LA GLOIRE DES ELFES NOIRS L'armée des elfes noirs est une force cariée et fleiible,poucant rassembler des tueurs endurcis, des dévots deKhaine et certains des plus puissants sorciers du monde des mortels. A.Dec DOS lances, cos arbalètes, DOS crocs et cotre magie noire, cous écharperez cos ennemis pour n'en laisser que des lambeaui sanguinolents, et contemplerez la fuite éperdue des surcicants. Cette section présente une galerie des figurines Citadel de la gamme des Elfes Noirs. Ces pages cous fourniront l'inspiration pour convoquer cotre propre légion des terres de Naggaroth.

Les sombretraits : d'impitoyables arbalétriers préférant abattre leurs ennemis de loin.

Assoiffés de sang les chevaliers sur sang-froid de Naggarond mènent la charge.

Chevalier sur sang-froid Les chevaliers d'effroi doivent se méfier en du conclave de la tour d'Ebène permanence des défis lancés par leurs vassaux Les chevaliers sur sang-froid ont chacun leur - un point commun à tous les elfes noirs. héraldique personnelle, mais l'étendard de leur régiment arbore toujours celui de leur conclave — ici, le Serpent Ecarlate.

71

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Har Ganeth est la favorite de Khaine. Le cœur sanglant est un motif récurrent des bannières et des boucliers des guerriers de cette cité.

Hellebron, Reine de Sang de Har Ganeth

Le chaudron de sang sanctuaire de Khaine

Hag Graef est la plus vaste cité de Naggaroth. Le pégase noir représente le gardien du Monde du Dessous — une des portes donnant sur cet enfer serait située dans les bas-fonds de la cité.

Les ombres sont des vagabonds et des mercenaires ceux-là sont au service d'Ashrenek Redeye, un despote de Hag Graef

Les conjurateurs du Feu Maudit se soustraient à l'appétit de Slaanesh en sacrifiant des innocents.

Despote de Hag Graef

On trouve souvent les Conjurateurs à l'avant-garde - les despotes préfèrent ne pas tenter Slaanesh en les gardant près d'eux.

Cette bannière signale que le régiment sert à bord de l'arche noire Tourment Éternel.

Corsaires des arches noires

Un féroce kharibdyss capturé dans les mers Bouillonnantes

Haut belluaire sur char à courre

LISTE D'ARMÉE DES E L F E S NOIRS L'armée des elfes noirs ne manque pas d'instruments pour arracher la victoire (littéralement), ni de guerriers impitoyables prompts à massacrer cotre ennemi. En tant que maître de cette armée, il est de cotre decoir de déchaîner la juste combinaison d'unités pour remporter un nouceau succès mérité, au nom du Roi-sorcier bien entendu. Cette section a pour vocation de cous aider à transformer cotre collection de figurines Citadel d'elfes noirs en un ostprêt à livrer bataille sur la table de jeu. A la fin de cette section, cous trouverez également une page de références, qui liste les caractéristiques

de chaque unité afin de

faciliter vos vérifications

en cours de jeu.

UTILISER LA LISTE D'ARMEE

CATÉGORIES D'UNITÉS

L a liste d ' a r m é e fonctionne en conjonction avec la section Choisir Votre A r m é e d u livre de r è g l e s de Warhammer et permet de s é l e c t i o n n e r votre force p o u r la bataille. L e s pages suivantes comprennent une e n t r é e p o u r chaque figurine de votre a r m é e . Ces e n t r é e s vous d o n n e n t toutes les indications n é c e s s a i r e s p o u r mettre en forme votre collection de figurines afin de rassembler les u n i t é s de votre force, ce q u i i n c l u t , entre autres, l ' é q u i p e m e n t de chaque figurine, les options d o n t elle peut bénéficier et son c o û t en points.

C o m m e i n d i q u é dans le livre de r è g l e s , les u n i t é s d'une a r m é e se r é p a r t i s s e n t en c i n q c a t é g o r i e s : Seigneurs, H é r o s , U n i t é s de Base, U n i t é s S p é c i a l e s et U n i t é s Rares.

AFFRELANCES ^

M 5 5

Profil 3 Guerrier Elfe N o i r Patricien ® • \)

Taille d'unité : 10 + ^ Équipement : Lance Armure légère Bouclier

4 4

CT F 4 3 4 3

Chaque

entrée

informations

de

la

liste

nécessaires

d'armée

N o m : Le nom permettant l'unité ou le personnage.

d'identifier

^

Profils : Les profils de caractéristiques des figurines de chaque unité sont rappelés dans chaque entrée. Les profils optionnels (par exemple, les champions d'unité) sont également indiqués dans le tableau des profils. T y p e de T r o u p e : Chaque entrée précise le type de troupe des figurines (ex: "Infanterie", "Cavalerie", etc.). en points : Chaque figurine de la gamme Warhammer possède un coût en points qui refiite son efficacité sur le champ de bataille.

^

et

toutes aUgner

u n i t é , et adopte le format suivant :

E PV I 3 1 5 3 1 5

A Cd 1 8 2 8

3) Type de

Taille d ' U n i t é : / / s'agit de la taille minimum de l'unité, autrement dit le nombre minimal de figurines nécessaires pour former cette unité. Certaines entrées indiquent également une taille maximum. É q u i p e m e n t : / / s'agit de la liste des armes et armures standards de l'unité. Le coût de ces objets est inclus dans la valeur de base.

®

comporte

pour sélectionner

^

R è g l e s S p é c i a l e s : De nombreuses troupes suivent des règles spéciales, qui sont décrites plus tôt dans ce livre ou dans le livre de règles W a r h a m m e r . Chaque entrée liste les règles spéciales affectant l'unité.

Le guerrier elfe noir de gauche est équipé d'une armure légère, d'une lance et d'un bouclier Le profil cidessus indique qu 'il vous en coûtera 9 pointspxmr l'inclure dans votre armée. De même, une unité de dix affrelances équipées de la sorte vaudrait donc 90 points. Lelfe noir à droite est un patricien. Promouvoir un guerrier d'une unité d'affrelances pour qu 'elle incorpore ce champion vous coûtera 10 points supplémentaires.

r

les

une

9 points par figurine

Troupe Infanterie Infanterie

Règles spéciales : 3) Options : • Frappe toujours • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien en premier • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien • Haine (hauts elfes) • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-étendard • Prouesses meurtrières - 1 unité d'affrelances avec porte-étendard peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

®

3) Valeur

ce

ENTREES DE LA LISTE D'ARMEE

10points 10points 10points 25 points

O p t i o n s : Liste des armes, armures, montures, objets magiques optionnels et autres améliorations de l'unité ou du personnage, ainsi que le coût en points pour chaque option. La plupart des unités ont l'option de promouvoir un de leurs membres en champion, porte-étendard ou musicien. Certaines peuvent porter une bannière magique ou sélectionner des objets magiques pour un coût supplémentaire en points.

SEIGNEURS

I

MALEKITH M

Profil Malekith Seraphon ( D r a g o n N o i r )

ce

510 points • PV

CT F

5

8

7

5

3

6

7

0

6

6

3

A

Cd

T y p e de T r o u p e

4

10

Infanterie (personnage s p é c i a l )

6

8

Monstre

Règles spéciales (Malekith) :

Magie:

• Destructrice • Armure de M i n u i t

• Bénédiction d'Hekarti

Malekith est un sorcier de niveau 4 qui utilise les sorts de Magie Noire.

• Bouclier Tueur

• Frappe toujours en premier

Options :

Objets magiques :

de Sorts Suprême • Couronne de Fer

• Une des montures suivantes : - Sang-froid - Char à sang-froid (voir le profil page 93 ; compte dans les points de Seigneurs ; Malekith remplace les deux auriges) - Seraphon (dragon noir)

• Haine éternelle • Immunisé à la psychologie • Peur • Pouvoir absolu • Prouesses meurtrières

2S points 110 points iOOpoints

Règles spéciales (Seraphon) : • Grande cible • Haine (hauts elfes) • Peau écaiileuse (3 + ) • Souffle toxique • Terreur • Vol

MORATHI Profil

M

ce

5

5

Morathi Sulephet ( P é g a s e N o i r ) Règles spéciales :



• Beauté enchanteresse • Bénédiction d'Hekarti

et Epée Noire

4

0

375 points

E PV

I

3

6

3

8 4

Objets magiques : Ecorche-cceur

CT F

4

3 4

3

4

A Cd

T y p e de T r o u p e

3

10

Cavalerie monstrueuse (personnage spécial)

3

6

Magie: Morathi est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la M o r t , de l'Ombre ou de la Magie Noire.

• Empalement (Sulephet) Monture : • Sulephet (pégase noir)

• Frappe toujours en premier (Morathi) • Haine (hauts elfes) (Morathi) • L a première sorcière • M i l l e et une bénédictions occultes • Prouesses meurtrières • Vol

HELLEBRON

310 points^*^

Profil Hellebron

M 5

ce 7

C T F E PV I A Cd 7 4 3 3 9 4 1 0

D o n s de K h a i n e :

O b j e t s magiques :

Options :

• Brouet de sang

• Épée de M o r t

• Une des montures suivantes : - Manticore • Peau de fer

• C r i de guerre • Rune de Khaine

et Lame Maudite • Amulette du Feu N o i r

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage s p é c i a l )

• Rage aveugle Règles spéciales :

- Chaudron de sang (voir le profil page 87)

ISO points 20 points 25 points 190points

• Attaques empoisonnées • Frappe toujours en premier • Frénésie • Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

r

SEIGNEURS MALUS DARKBLADE Profil M a l u s Darkblade Spite (Sang-froid) Équipement :

M

ce

5

7

295 points CT F 7

7 3

• Armure lourde

Monture : • Spite (Sang-froid)

• Cape en peau de dragon des mers

O b j e t s magiques :

E PV I

A Cd

4

3

3

8

4

0

4

4

1

2

10 3

T y p e de T r o u p e Cavalerie (personnage s p é c i a l )

4

Règles spéciales : • Bête rusée (Spite) • Cuir épais • Frappe toujours en premier (Malus Darkblade)

• Epée Warp de Khaine

• Haine éternelle • Peur • Prouesses meurtrières • Tz'arkan

^DESPOTE i

H O points

Profil

M

1 Despote

5

Équipement : • Arme de base • Armure légère

ce 7

Règles spéciales : • Frappe toujours en premier • Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

CT F 7

4

E PV I 3

3

8

A Cd 4

10

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage)

Options : * Une des armes suivantes : - Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)

3 points

- Hallebarde - Lance de cavalerie (seulement s'il a une monture) - Arme lourde

3 points 7points 6 points

• Une des armes suivantes : - Arbalète à répétition - Arbalète à répétition de poing

5 points 5 points

- Paire d'arbalètes à répétition de poing • Remplacer l'armure légère par une armure lourde • Bouclier

3 points

• Cape en peau de dragon des mers

8 points

• Une des montures suivantes : - Coursier noir j*-

^jj^^

^

20 points

- Sang-froid

25 points

- P é g a s e noir - Manticore • Peau de fer • Rage aveugle

50 points 150points 20 points 25 points

-

Char à sang-froid (voir le profil page 93 ; compte dans le coût des Seigneurs ;

le despote remplace un des auriges) - Dragon noir • Des objets magiques pour un maximum de

^SORCIÈRE SUPRÊME 1 Profil ! Sorcière Suprême Équipement : • Arme de base Règles spéciales : • Bénédiction d'Hekarti • Frappe toujours en premier • Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

10 points 6 points

120 points 300points 100points

185 points M ce 5 4

Magie: Une sorcière suprême est un sorcier de niveau 3 qui utiHse les sorts de Magie Noire ou de l'un des huit domaines de Magie de Bataille du livre de règles Warhammer.

C T F E PV I A Cd 4 3 3 3 5 1 9

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage)

Options : • Sorcier de niveau 4

35 points

• Une des montures suivantes : - Coursier noir

20 points

- Sang-froid - Pégase noir - Manticore

25 points 50 points 150 points

• Peau de fer

20points

• Rage aveugle

25 points

- Dragon N o i r • Des objets magiques pour un maximum de

300 points 100points

r

SEIGNEURS HAUTBELLUAIRE

300 points M

Profil

5 7

H a u t Belluaire Équipement : • Lance • Armure légère • Cape en peau de dragon des mers

ce

C T F 7

Règles spéciales : • Dresseur • Frappe toujours en premier • Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

E PV I

4

3

3

A Cd

8

3

9

Type de T r o u p e Infanterie (personnage)

Options : • D o i t avoir une des montures suivantes : - Manticore • Peau de fer • Rage aveugle - Char à courre (voir le profil page 94 ; le haut belluaire remplace un des auriges) • Des objets magiques pour un maximum de

i MAÎTRE DARCHE NOIRE i

M 5 6

1 M a î t r e d'Arche Noire

• Armure légère

Règles spéciales : • Démonstration de violence

• Cape en peau de dragon des mers

• Frappe toujours en premier

Équipement : • Deux armes de base

gratuit 100points

155 points

ce C T F

Profil

gratuit 20 points 25 points

6

4

E PV I A Cd 3 3 7 3 9

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage)

Options : • Des objets magiques pour un maximum de.

• Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

MONTURES

M

Profil Coursier N o i r Dragon Noir Manticore ! Pégase Noir ' Sang-froid

ce C T F

9

3

0

6 6

E PV I

3 0

3

1

6

6

A Cd

4

6

3

1

5

5

8

Type de T r o u p e B ê t e de g u e r r e Monstre

6 5

0

5

5

4

5

4

5

Monstre

8 3

0

4

4

3

4

2

6

7 3

0

4

4

1

2

2

3

B ê t e monstrueuse B ê t e de g u e r r e

; Règles spéciales : • C o « r a > r »o«V.'Cavalerie légère. • Dragon noir: Grande cible, haine (hauts elfes), peau écaiileuse (34-), souffle toxique, terreur • Manticore: Coup fatal, grande cible, incontrôlable, terreur, vol. • Pégase noir: Empalement, vol. • Sang-froid: Cuir épais, peur, stupidité.

CHAUDRON DE SANG Profil

M ce 5

-

-

Furie Servante

-

4

4

Équipage : 2 furies servantes

Équipement (équipage) : • Deux armes de base

Tiré par: L a volonté des dieux

Équipement ( c h a u d r o n de sang) : • Faux

E PV I

CT F

C h a u d r o n de Sang

5 3

6 -

5 -

A Cd -

-

6

1

Type de T r o u p e C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 6 4 - )

Règles spéciales : • Attaques empoisonnées • Bouclier de sang de Khaine

• Fureur de Khaine

• Force de Khaine

• L a volonté des dieux • Prouesses meurtrières

• Frappe toujours en premier • Frénésie

• Grande cible • Haine (hauts elfes)

• Résistance à la magie ( 1 ) • Terreur

50 points

r

HEROS SHADOWBLADE

245 points

Profil

M 6

Shadowblade Équipement : • Deux armes de base

Poisons interdits :

• Armes de jet

• Lotus noir • Venin fuligineux

ce 10

CT F 10 4

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage s p é c i a l )

E PV I A Cd 3 2 10 3 9

Règles spéciales : • Attaques empoisonnées

• Fléau des hommes

• Caché • Danse du destin • Frappe toujours en premier

O b j e t s magiques :

• Haine (hauts elfes) • I m m u n i s é à la psychologie

• C œ u r de Tristesse

• M a î t r e du déguisement

• Potion de Force Diabolique

• Prouesses meurtrières • Tueur solitaire

LOKHIR FELLHEART

235 points M

Profil

5

L o k h i r Fellheart

ce 6

C T F 6 4

E

PV

3

2

A 3

Cd 9

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage s p é c i a l )

Équipement :

O b j e t s magiques :

Règles spéciales :

• Armure lourde

• Lames Ecarlates

• Cape en peau de dragon des mers

• Heaume du Kraken

• Démonstration de violence

• Frappe toujours en premier

• Esclavagiste impitoyable

• Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières • Saut acrobatique

KOURAN DARKHAND Profil Kouran Darkhand O b j e t s magiques : • L a M o r t Pourpre • Armure du DeuU

180 points M ce

C T F

5 9

6

Règles spéciales : • Bras droit des ténèbres • Frappe toujours en premier

E PV I 4

3

2

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage s p é c i a l )

A Cd 7

3

9

Haine éternelle

Prouesses meurtrières

Immunisé à

Tenace

la psychologie

TULLARIS DREADBRINGER

155 points

ce

Profil TuUaris D r e a d b r i n g e r

M 5 6

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage spécial)

C T F E PV I A Cd 6 4 3 2 7 3 9

Équipement :

Objets m a n q u e s :

Règles spéciales :

• Armure lourde

• L e Premier Draich

• Coup fatal • Exécuteur sacré de Khaine

Haine (hauts elfes) Peur Prouesses meurtrières

• Frappe toujours en premier

^ SORCIERE 1

80 points M

Profil

1 Sorcière

88

ce

5 4

C T F 4

3

E PV I 3

2

5

A Cd 1

8

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage)

Équipement :

Magie :

Options :

• Arme de base

Une sorcière est un

• Sorcier de niveau 2

35 points

Règles spéciales :

sorcier de niveau 1 qui utilise les sorts de Magie

• Une des montures suivantes : - Coursier noir

10 points

• Bénédiction d'Hekarti

Noire ou de l'un des huit

- Sang-froid

12 points

• Frappe toujours en premier

domaines de Magie de

- Pégase noir

50 points

• Haine (hauts elfes) Prouesses meurtrières

Warhammer.

Bataille du livre de règles

• Des objets magiques pour un maximum de

50points

F

HEROS 1 MAÎTRE

70 points

1 Profil

M 5

I Maître Équipement : • Arme de base • Armure légère

ce 6

CT

F

E PV I

A Cd

T y p e de T r o u p e

6

4

3

3

Infanterie (personnage)

2

7

9

Options :

Règles spéciales : • Frappe toujours en premier

• Une des armes suivantes : - Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)

• Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

2 points 4 points

- Lance de cavalerie (seulement s'il a une monture)

6 points 5 points 5 points

- Paire d'arbalètes à répétition de poing • Remplacer l'armure légère par une armure lourde

LA GRANDE BANNIERE U n maître ou une matriarche de l'armée peut porter h grande bannière pour + 2 5 points. I l peut recevoir une bannière magique (sans hmite de points). Une figurine qui porte une bannière magique ne peut avoir aucun autre objet magique.

10 points 4 points

• Cape en peau de dragon des mers

6 points

• Bouclier

2 points

• Une des montures suivantes : - Coursier noir - Sang-froid

10 points 12 points

- Pégase noir -

50 points

Manticore

150 points

• Peau de fer • Rage aveugle -

20 points 25 points

Char à sang-froid (voir le profil page 93 ; compte dans le coût des H é r o s ; le maître remplace un des auriges)

• Des objets magiques pour un maximum de

IMATRIARCHE

120 points 50points

85 points M

1 Profil I Matriarche Équipement : * Deux armes de base

2 points

- Hallebarde - Arme lourde • Une des armes suivantes : - Arbalète à répétition - Arbalète à répétition de poing

ee

5

6

Règles spéciales : • Attaques

CT F 6

4

E PV 3

2

I

7

A Cd 3

T y p e de T r o u p e

9

Infanterie (personnage)

Options : • U n des dons de Khaine suivants :

empoisonnées • Frappe toujours en premier

F

- C r i de guerre

15points

- Brouet de sang - Rune de Khaine

30points 40points

• Frénésie

• Peut avoir une arme magique d'une valeur maximale de

• Haine (hauts elfes)

• Chaudron de sang (voir le profil page 87)

F

50points 190points

• Prouesses meurtrières

TASSASSIN KHAINITE i Profil

90 points M 5

1 Assassin Khainite Équipement :

Règles spéciales :

• Arme de base

• Attaques empoisonnées

• Armes de jet

ce 9

• Caché • Frappe toujours en premier • Haine (hauts elfes) • Immunisé à la psychologie • Prouesses meurtrières • Tueur solitaire

C T F E PV I A Cd 9 4 3 2 1 0 3 8

T y p e de T r o u p e Infanterie (personnage)

Options : • Une des armes suivantes : - Arme de base additionnelle

2 points

- Arbalète à répétition de poing

5 points

• U n des poisons interdits suivants : - Lotus noir - Fléau des hommes - Venin fuligineux • Des objets magiques pour un maximum de

F

15 points 20 points 20 points 50points

r

UNITES DE BASE 9 points par figurine

AFFRELANCES Profil G u e r r i e r Elfe N o i r Patricien

M

ce

5

4

5 4

Équipement : • Lance

Règles spéciales : • Frappe toujours en premier • Haine (hauts elfes)

• Armure légère

• Prouesses meurtrières

Taille d ' u n i t é : 10 +

CT F 4

3

4

3

E PV I 3 3

1 1

A Cd

5 5

1 2

8 8

T y p e de T r o u p e Infanterie Infanterie

Options : * Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-étendard

10points 10 points 10points

— 1 unité d'affrelances avec porte-étendard peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

• Bouclier

25 points

9 points par figurine

TRISTELAMES Profil G u e r r i e r Elfe N o i r Patricien Taille d ' u n i t é : 10-1Équipement : • Arme de base • Armure légère • Bouclier

M 5

ce 4

5

4

Règles spéciales : • Frappe toujours en premier • Haine (hauts elfes)

CT F 4 3 4

3

E PV I 3 1 5

A Cd 1 8

T y p e de T r o u p e Infanterie

3

2

Infanterie

1

5

8

Options : • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-étendard

• Prouesses meurtrières

— 1 unité de tristelames avec porte-étendard peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

M

ce

G u e r r i e r Elfe N o i r

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Infanterie

M a î t r e du Guet

5

4

5

3

3

1

5

1

8

Infanterie

Taille d ' u n i t é : 10-1Équipement : • Arme de base • Arbalète à répétition • Armure légère

25 points

12 points par figurine

SOMBRETRAITS Profil

10points 10 points 10points

CT F

E PV I

A Cd

T y p e de T r o u p e

Règles spéciales : • Frappe toujours en premier

Options : • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en maître du guet • Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien

10points 10 points

• Haine (hauts elfes)

• Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-étendard

10 points

• Prouesses meurtrières

-

1 unité de sombretraits avec porte-étendard peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de • Toute l'unité peut avoir des boucliers

25 points / point par figurine

UNITES DE BASE 9 points par figurine

CORSAIRES DES ARCHES NOIRES Profil

ce C T 4

M

Corsaire des Arches Noires Ecumeur

4

F

E PV I

A

Cd

3

3

1

3

3

1

5

1

8

5

2

8

T y p e de T r o u p e

Infanterie Infanterie

Équipement :

Règles spéciales : • Frappe toujours en premier

Options: • Promouvoir 1 corsaire en écumeur - E é c u m e u r peut avoir une paire d'arbalètes à répétition de poing

10 points 4 points

• Arme de base

• Haine (hauts elfes)

• Promouvoir 1 corsaire en musicien

10 points

• Armure légère

• Prouesses meurtrières

• Promouvoir 1 corsaire en porte-étendard

10 points

Taille d ' u n i t é : 10 +

-

1 unité de corsaires avec porte-étendard peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

25 points

• Toute l'unité doit recevoir une des options suivantes : - Armes de base additionnelles

2 points parfigurine

• Cape en peau de dragon des mers

- Arbalètes à répétition de poing

1

2 points par figurine

CAVALIERS N O I R S

Profil

16 points par figurine

E PV

I

Cavalier N o i r

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Cavalerie

Héraut

5

4

5

3

3

1

5

1

8

Cavalerie

Coursier N o i r Taille d ' u n i t é : 5 + Equipement: • Lance • Armure légère

M ce

9 3 Règles spéciales : • Cavalerie légère • Frappe toujours en premier (cavaliers) • Haine (hauts elfes) (cavaliers) • Prouesses meurtrières

CT F

A Cd

T y p e de T r o u p e

0 3 3 1 4 1 5 Options: • Promouvoir 1 cavalier noir en héraut • Promouvoir 1 cavalier noir en musicien • Promouvoir 1 cavalier noir en porte-étendard • Toute l'unité peut avoir des boucliers • Toute l'unité peut avoir des arbalètes à répétition

11 points par figurine

FURIES Profil

M

ce

5

4

4

5

4

4

Furie Doyenne Taille d ' u n i t é : 10 +

Règles spéciales :

Équipement:

• Attaques empoisonnées

• Deux armes de base

10points 10points 10points 1 point par figurine 3 points par figurine

• F'rappe toujours en premier • Folie de Khaine • Frénésie • Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

CT F

E PV

I

A Cd

3

3

1

6

1

8

3

3

1

6

2

8

T y p e de T r o u p e

Infanterie Infanterie

Options : • Promouvoir 1 furie en doyenne

10points

• Promouvoir 1 furie en musicienne • Promouvoir 1 furie en porte-étendard

10 points 10 points

— 1 unité de fijries avec porte-étendard peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

50 points

UNITÉS SPECIALES 30 points par figurine

C H E V A L I E R S SUR S A N G - F R O I D Profil Chevalier sur Sang- f r o i d Chevalier d ' E f f r o i Sang-froid

M

ce

CT

F

E PV I

Taille d ' u n i t é : 5-1-

Règles spéciales :

Équipement :

• Cuir épais • Frappe toujours

• Arme de base • Lance de cavalerie • Armure lourde • Bouclier

A Cd

T y p e de T r o u p e

5

5

4

4

3

1

6

1

9

Cavalerie

5

5

4

4

3

1

6

2

9

Cavalerie

7

3

0

4

4

1

2

2

3

Options : • Promouvoir 1 chevalier sur sang-froid en chevalier d'effroi

10points

- L e chevaher d'effroi peut avoir une arme magique

en premier (cavahers) • Haine (hauts elfes) (cavaliers)

d'une valeur maximale ' Promouvoir 1 chevalier sur sang-froid en musicien

25 points 10 points

• Promouvoir 1 chevalier sur sang-froid en porte-étendard

10 points

- Peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

• Peur

50points

• Prouesses meurtrières • Stupidité

1

GARDES NOIRS D E NAGGAROND Profil

M ce

Garde N o i r

5 5

M a î t r e de la T o u r

5

Taille d ' u n i t é : 1 0 + Équipement :

5

Règles spéciales : • Frappe toujours

15 points par figurine CT F

• Haine éternelle

• Armure lourde

• Immunisé à

A Cd

T y p e de T r o u p e

4

3

3

1

6

2

9

Infanterie

4

3

3

1

6

3

9

Infanterie

Options: • Promouvoir 1 garde noir en maître de la tour

en premier

• Hallebarde

E PV I

10 points

- L e maître de la tour peut avoir une arme magique d'une valeur maximale de

la psychologie

25 points

• Promouvoir 1 garde noir en musicien

10 points

• Promouvoir 1 garde noir en porte-étendard

10points

• Prouesses meurtrières

- Peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

50points

• Tenace

16 points par figurine

OMBRES Profil

M

ce

5

5

5

3

3

1

5

1

8

Infanterie

5

5

6

3

3

1

5

1

8

Infanterie

Ombre

CT F

E PV

I

A Cd

T y p e de T r o u p e

O m b r e Sanglante Taille d ' u n i t é : 5 + Équipement : • Arme de base • Arbalète à répétition

Règles spéciales : • Éclaireurs

Options : • Promouvoir 1 ombre en ombre sanglante

10points

• Frappe toujours en premier

• Promouvoir 1 ombre en musicien • Promouvoir 1 ombre en porte-étendard

10points 10 points

• Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

• Toute l'unité peut avoir une des options suivantes : - Armes de base additionnelles

2 points par figurine

• Tirailleurs

- Armes lourdes • Toute l'unité peut avoir des armures légères

2 points par figurine 1 point par figurine

UNITES SPECIALES 115 points

CHAR À SANG-FROID Profil C h a r à sang-froid Phaéton I Sang-froid

M

ce

CT F

E PV I

A Cd

-

-

-

5

5

4

-

-

-

-

5

4

4

-

-

6

1

9

7

3

-

4

-

-

2

2

-

T y p e de T r o u p e C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 3 + )

T i r é par :

É q u i p e m e n t (aurige) :

Règles spéciales:

2 sang-froid Équipage :

• Arme de base • Lance

• Frappe toujours en premier (aurige) • Haine (hauts elfes) (aurige)

2 phaétons

• Arbalète à répétition

• Peur

Taille d ' u n i t é : 1

• Prouesses meurtrières Équipement (Char) : • Faux

• Stupidité

CT F

T y p e de T r o u p e

12 points par figurine

EXÉCUTEURS D E HAR G A N E T H Profil

M ce

Exécuteur

5

Maître du Draich

5 5

Taille d ' u n i t é :

10-1-

Règles spéciales : • Coup fatal

Équipement : • Arme lourde • Armure lourde

• Frappe toujours en premier • Haine (hauts elfes) • Prouesses meurtrières

5

4

E PV

I

3

5

4 4

4

1 3

1

A Cd 5

1

9

Infanterie

2

9

Infanterie

Options : • Promouvoir 1 exécuteur en maître du draich

10points

• Promouvoir 1 exécuteur en musicien

10points

• Promouvoir 1 exécuteur en porte-étendard - Peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

10points 50 points

UNITES SPECIALES BALISTE FAUCHEUSE Profil Baliste Faucheuse Servant Elfe N o i r Taille d ' u n i t é : 1 Equipage : 2 servants elfes noirs

70 points M

ce C T F

-

-

5

4

E PV I

A Cd

-

-

7

2

-

-

-

4

3

3

1

5

1

8

Équipement (servants) :

Règles spéciales

• Arme de base • Armure légère

• Frappe toujours en premier

T y p e de T r o u p e M a c h i n e de guerre

R è g l e s s p é c i a l e s (baliste f a u c h e u s e ) : • Baliste à répétition

(servants) :

• Haine (hauts elfes) Une armée elfe noir peut inclure jusqu'à 4

• Prouesses meurtrières

balistes faucheuses, une grande armée jusqu'à (

A HARPIES

15 points par figurine

Profil

M 5

Harpies Taille d ' u n i t é : 5 +

ce C T 3

0

F 3

E PV I 3 1 5

A Cd 2 6

T y p e de T r o u p e Infanterie

F

E

A Cd

T y p e de T r o u p e

4

4

Règle spéciale : • Vol

T CHAR A COURRE

150 points M c e CT

Profil Char à Courre A u r i g e Belluaire j Coursier N o i r Taille d ' u n i t é : 1

-

-

-

PV I

C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 5 + )

4 5

T i r é par :

É q u i p e m e n t (aurige) : • Arme de base

Règles spéciales :

Équipage :

• Lance

• Frappe toujours en premier (aurige) • Haine (hauts elfes) (aurige)

2 auriges belluaires

• Arbalète à répétition

• Prouesses meurtrières

2 coursiers noirs

É q u i p e m e n t (char) : • Harpon ravageur

HYDRE DE GUERRE ITHY Profil 4

M 6

H y d r e de G u e r r e Prof

\d Taille d ' u n i t é : 1

160 points 4

4

5

PV 1 5

A Cd

2 3+* 6

T y p e de T r o u p e Monstre

Règles spéciales :

Options :

• Si une tête est c o u p é e . . . • . . . Une autre prend sa place

• Une des améliorations suivantes : - Haleine de feu

• Grande cible • Peau écailleuse (4 + ) • Terreur

94

ce C T

E

-

Crachat enflammé

20 points 20 points

UNITES RARES CONJURATEURS D U FEU MAUDIT Profil

M ce

Conjurateur d u Feu M a u d i t

5 4

M a î t r e Conjurateur Coursier N o i r

5 9

Taille d ' u n i t é : 5 +

Règles spéciales :

Équipement :

• Atta(]ues empoisonnées (cavaliers)

• Arme de base

25 points par figurine C T F 4

4 3

4 0

E PV I 4

4 3

3 3 3

1 1 1

A Cd 5

5 4

2

8

Cavalerie

3 I

8 5

Cavalerie

Options : • Promouvoir 1 conjurateur en maître conjurateur

Frappe toujours en premier (cavaliers) Haine (hauts elfes) (cavaliers) Proies de Slaanesh Prouesses meurtrières

• Cabale maudite • Cavalerie légère

T y p e de T r o u p e

MÉDUSE INCARNATE M 7 5

M é d u s e Incarnate Taille d ' u n i t é : 1

90 points

ce

Profil

10 points

C T F E PV 1 A Cd 5 4 4 3 5 3 2

^

T y p e de T r o u p e Infanterie monstrueuse

Règles spéciales : • Détournez vos yeux !

• Haine (hauts elfes)

• Frappe toujours en premier

• Peur

• Frénésie

• Prouesses meurtrières • Regard incarnat

1

KHARIBDYSS

160 points

ce

Profil

M 6 5

Kharibdyss

Taille d'unité : 1

C T F E PV I A Cd 0 7 5 5 4 5 6

empoisonnées

SANCTUAIRE INCARNAT

Equipage :

Grande cible

Peau écailleuse ( 4 + )

Hurlement abyssal

Terreur

E PV I

T y p e de T r o u p e

• Festin d'ossements

M

Profil Sanctuaire Incarnat Gardienne I M é d u s e Incarnate Taille d ' u n i t é : 1

Monstre

Règles spéciales: • Attaques

1

T y p e de T r o u p e

ce

175 points C T F

A Cd

5

-

-

5

6

5

-

-

-

-

4

4

3

-

-

5

1

8

-

5

5

4

-

-

5

3

-

Équipement

Règles spéciales :

(gardienne) :

• Aura d'agonie • Détournez vos yeux !

• Lance

C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 6 4 - )

• Frappe toujours en premier

1 méduse incarnate et 2 gardiennes

Équipement (sanctuaire i n c a r n a t ) :

T i r é par : L a volonté des dieux

• Faux

• Grande cible • Haine (hauts elfes)

La volonté des dieux Prouesses meurtrières Regard incarnat (méduse incarnate) Résistance à la magie ( 1 ) Terreur

S ΠU R S D U MASSACRE Profil

15 points par figurine r M

S œ u r d u Massacre Vierge d ' É c h a r d e s

5 5

ce 6 6

CT

F

E PV I

A Cd

T y p e de T r o u p e

f

4

3

3

1

6

2

9

Infanterie



4

3

3

1

6

3

9

Infanterie

I

Taille d ' u n i t é : 10 +

Règles spéciales :

Options :

Équipement :

• Danse de mort • Frappe toujours en premier

• Promouvoir 1 s œ u r du massacre en vierge d'échardes • Promouvoir 1 s œ u r du massacre en musicienne

10 points 10 points

• Promouvoir 1 s œ u r du massacre en porte-étendard - Peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de

10 points 50points

• Arme de base • Bouclier

• Haine (hauts elfes) • Lépreuve des lames • Prouesses meurtrières

REFERENCES SEIGNEURS

M

ce

C T F E PV I A Cd Type Page

Despote Haut Belluaire Hellebron

3

Maître d'Arche Noire Malekith - Seraphon Malus Darkblade

3

3

8

3

8

3

9

3

7

3

8

6 3

3

- Spite Morathi - Sulephet Sorcière Suprême

4 3 4 3 4 6 4 3 3 3 1

RARES

Inf

35

Conjurateur du Feu M . 5

4

4

4

3

1 5

2

Cav

9

Inf

38

- Maître Conjurateur

5

4

4

4

3

1

5

3

Cav

- Coursier Noir Kharibdyss Méduse Incarnate Sanctuaire Incarnat

9 6 7 5

3 5 5 -

0 0 5 -

3 7

3 5

4 4 5 -

1 5 3 -

Mon InfM

52 50

Char

48

- Gardienne

-

4

4

3

-

-

5

1

- Méduse Incarnate Sœurs du Massacre

5

5 6

5 4

4 3

3

1

5 6

3 2

Inf

45

- Vierge d'Échardes

5

6

4

3

3

1

6

3

Inf

10 Inf(PS) 55 9 Inf 40 10 Inf(PS) 53 B Mon 10 Cav(PS) 56 4 10 CavM(PS)54 6 9

Inf

M ce C T F E PV I A Cd Type Page

Assassin Khainite

5

Kouran Darkhand

5

9

Lokhir Fellheart

5

6

Maître

5

6

Matriarche Shadowblade

5 6

6 10

10

4

Sorcière lullaris Dreadbringer

5 5

4 6

4 6

3

3 3 3 3 3 3

4

3

BASE Cavalier noir - Héraut I-Coursier Noir

9

9

4

3

2 10 3 7

3

Inf 36 9 Inf(PS) 59

7

3

9 Inf(PS) 58

7

3

9

7 3 10 3 5

1 8

7

3

Inf

35

9 Inf 46 9 Inf(PS) 57 Inf

4 4 3

Corsaire des Arches N . - Ecumeur Furie

5 5 5

4 4 4

- Doyenne Guerrier Elfe Noir

5 5

4 4

- Patricien

5

4

- Maître du Guet

5

4

3

15 1 1 1 5 1

3 3

1 1 1

5 6

1 1

8 8

1 2 1

6 5

Cav Cav

41

Inf Inf Inf Inf Inf Inf Inf

40 46 39

SPÉCIALES

M c e C T F E PV I A Cd Type Page 5

- Aurige Belluaire - Coursier Noir Char à Sang-froid

9 5

4

-

1

-

8

MG

39

Char

38

Char

42

- Phaéton - Sang-froid 7 Chevalier sur Sang-froid 5

Cav

- Chevalier d'Effroi

5

Cav

- Sang-froid Exécuteur

7 5

- Maître du Draich Garde Noir

5 5

- Maître de la Tour Harpie Hydre de Guerre Ombre

5 5 6 5

- Ombre Sanglante

5

3 3 3 3

3

5

5

3

3

3

3

Inf Inf Inf Inf

1 1 1 15 2 3-I-* 5 1 1

5

1

Chaudron de Sang - Furie Servante Coursier Noir Dragon Noir ^Manticore Pégase Noir Sang-froid

M ce C T F E PV I A Cd Type Page 6 -

5 -

6 4 3 5 4 2

-

Char

47

BG Mon

41 50

Mon

51

BM

50

BG

42

37

Bahste Faucheuse - Servant Elfe Noir Char à Courre

5

I

9 Inf(PS) 60

M ce C T F E PV I A Cd Type Page 5 5 9

1 5 4 4 3 5 6 5

41

37

MONTURES HEROS

M ce C T F E PV I A Cd Type Page

10

44 43

Inf

50

Mon

49

Inf

40

Inf

L é g e n d e des Types de T r o u p e s : BG = Bêtede Guerre, BM=Bête Monstrueuse, C a v = Cavalerie, CavM = Cavalerie Monstrueuse, Cha.r=Ckar, Inf = Infanterie, InfM = Infanterie Monstrueuse, y[G= Machine de Guerre, Mon=Monstre, Personnage Spécial, 'Nuée=Nuée, \Jn=Unique.

ELFES NOIRS

C e livre contient :

Depuis des milliers d'années, les elfes noirs pillent les richesses d u monde pour soutenir leur guerre contre les hauts elfes. D u haut de son trône de fer, le R o i Sorcier rassemble ses armées pour assaUllr la civilisation. Les corsaires déferlent sur les ports de commerce et ne laissent que la mort dans leur sillage ; les sorcières usent de la magie la plus noire pour consumer l'ennemi, et les adeptes fanatiques du Dieu à la Main Sanglante l u i sacrifient des royaumes entiers. Laissez les lâches trembler derrière leurs remparts - aucun abri ne saurait les protéger de l'avidité cruelle des elfes noirs.

• U n bestiaire décrivant chaque unité, héros, monstre et machine de guerre de l'armée. • Une liste d'armée pour aligner vos figurines Citadel lors de vos parties de Warhammer. • Une galerie présentant la gamme Citadel des Elfes Noirs peinte de main de maître. W a r h a m m e r : Elfes Noirs fait partie d'une collection de suppléments pour le jeu Warhammer, chacun détaillant une armée avec son historique, ses types de troupes et ses héros les plus illustres.

Un supplément pour

isBN-13: •^7a-l7s^s3••^s^

I I FRENCH LANGUAGE IMPRIMÉ EN CHINE

9 781782 530954

CODE PRODUIT 01 03 02 12 005

mm

Le Jeu des Batailles Fantastiques'" U n exemplaire de Warhammer est nécessaire pouf pouvoir utiliser ce supplément.

CITADLI

games-workshop.com

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