WARGAME - Flames of War - Manual en Castellano_COMPLETO

May 7, 2018 | Author: Max M. | Category: Infantry, Armour, Armoured Fighting Vehicles, Chariot, Artillery
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Flames of War

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Agradecimientos A todo el equipo de la Batterie 444, por su constancia y dedicación a esta ardua tarea.

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD Flames of War, sus Informes de Inteligencia y Manuales de Inteligencia son marcas registradas de Battlefront Miniatures Ltd. Se han usado sin su consentimiento expreso, sin embargo no se pretende hacer ningún cambio en su estatus. Todos los derechos quedan reservados a sus respectivos propietarios. El objetivo de esta traducción es poner a disposición de los jugadores una versión en castellano de las reglas de juego, que les permita saltar las barreras del idioma, conocer y disfrutar de este estupendo wargame. El objetivo no es en ningún caso reemplazar los manuales originales de Flames of War, segunda edición; sino servir de complemento ideal para un jugador de habla hispana. Si te gusta este juego, compra los manuales; nosotros lo hemos hecho.

DISCLAIMER Flames of War, Intelligence Briefing, and Intelligence Handbook are trademarks of Battlefront Miniatures Limited. They are used without their permission, however no challenge to their status is intended. All rights are reserved to their respective owners.

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TÉRMINOS COMUNES Flames of War utiliza una gran variedad de términos, algunos militares y otros propios del juego. Muchos de ellos tienen una traducción sencilla y directa al castellano; por ejemplo Mechanised Infantry es “Infantería Mecanizada”. Otros términos por el contrario tienen una traducción menos directa; por ejemplo Pinned Down es un término con connotaciones militares, podría traducirse como “neutralizado” o “suprimido”. Aunque finalmente sería posible consensuar una traducción para la mayoría de estos términos, lo cierto es que la mayor parte de las veces se oye que un tanque está Bailed en lugar de “desalojado”, o que se dispara a pleno ROF en lugar de “a plena cadencia de fuego”. Y por otra parte, hay que reconocer que el lenguaje mayoritario en la comunidad FoW es el inglés; no podemos perder la referencia a los términos propios del juego si luego los manuales, las descargas, los Lessons from the Front y el foro mantienen y utilizan la propia nomenclatura de FoW. Finalmente se ha optado por mantener traducidos algunos términos, y otros sin traducir. La siguiente tabla recoge una relación con los términos comunes del juego y su traducción. Término Air Support Anti Aircraft Anti Tank Bailed Out Break Off Bogged Down

Traducción Apoyo Aéreo Antiaéreo Antitanque Desalojado Romper el Cerco Atascado

Término Indepentent Teams Infantry Company Infantry Team Large Gun Line of Sight Man-packed (Gun)

Bulletproof Cover

Mechanised Company

Command Team Commander in Chief

Protección antibalas, cobertura a prueba de balas. Equipo al Mando Comandante en Jefe

Company Team

Equipo al Mando de la Compañía

Range In

Reluctant

Concealed

Cuartel General de la Compañía Oculto, A Cubierto

Confident Conscript Fearless

Confiado Recluta Intrépido

Second in Command Tank Company Tank Team

Firepower Fully Armoured

Potencia de Fuego Completamente Blindado Tracción Oruga Cuerpo a Tierra Cañón, pieza Semioruga

Trained Transport Team

Terreno Difícil, Complicado Segundo al Mando Compañía Blindada Tanque, vehículo Blindado Entrenado (Equipo de) Transporte

Veteran Warrior Team Wheeled

Veterano Guerrero Sobre Ruedas

Command

Company HQ

Fully Tracked Gone To Ground Gun Team Half Tracked

Out of Command Pinned Down

Rough Terrain

Traducción Equipo Independiente Compañía de Infantería (Equipo de) Infantería Cañón Grande Línea de Visión (Cañón) Portado por Infantería Compañía Mecanizada

Fuera de Mando Suprimido, Neutralizado; literalmente, inmovilizado. Calibrar, Fijar las coordenadas de un objetivo. Reacio

En general, y al margen de la organización militar, Platoon se ha traducido como “Pelotón”, y Team como “Equipo”.

OBSERVACIONES Los términos en lengua extranjera se representan en cursiva. Los enlaces navegables a otras secciones del documento, se representan en color azul; por ejemplo: página 121

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ÍNDICE DE CONTENIDOS INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................6 JUGANDO A FLAMES OF WAR ........................................................................................................................................ 7 TERRENO...........................................................................................................................................................................16 CÓMO CONSTRUIR TU EJÉRCITO...............................................................................................................................19 SECUENCIA DE JUEGO..................................................................................................................................................21 LA FASE INICIAL................................................................................................................................................................21

MOVIMIENTO ............................................................................................................................. 22 MOVER EL DOBLE............................................................................................................................................................26 MOVIENDO EN EDIFICIOS..............................................................................................................................................26 MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN ................................................................................................................................28 BOGGED DOWN................................................................................................................................................................29 TRANSPORTES.................................................................................................................................................................30 ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA.......................................................................................................................33 REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO....................................................................................................................36 MANDO Y MOVIMIENTO..................................................................................................................................................39 EQUIPOS INDEPENDIENTES ........................................................................................................................................40

DISPARO.................................................................................................................................... 42 COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO ...........................................................................................................45 COMPROBAR SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED .....................................................................................................50 TIRADA PARA IMPACTAR ...............................................................................................................................................57 ASIGNAR IMPACTOS .......................................................................................................................................................59 TIRADAS DE SALVACIÓN ...............................................................................................................................................61 MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN SIDO IMPACTADOS CINCO VECES .............66 EQUIPOS DESTRUÍDOS .................................................................................................................................................66 VEHÍCULOS BAILED OUT...............................................................................................................................................68 BAJAS EN LOS OFICIALES.............................................................................................................................................69 BAJAS DE GUERREROS.................................................................................................................................................70 REGLAS ESPECIALES DE DISPARO ...........................................................................................................................73 POZOS DE TIRADOR .......................................................................................................................................................75 MUNICIÓN DE HUMO .......................................................................................................................................................77 LANZALLAMAS ..................................................................................................................................................................78 ARMAS DE LOS VEHÍCULOS.........................................................................................................................................80 AMETRALLADORAS DE LOS VEHÍCULOS .................................................................................................................81 ARMAS DE INFANTERÍA.................................................................................................................................................84 MAN-PACKED....................................................................................................................................................................86 GRANDES PIEZAS ............................................................................................................................................................87 FRANCOTIRADORES ......................................................................................................................................................88

ASALTO ..................................................................................................................................... 89 CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO ................................................................................................................92 EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO ...............................................................................................................95 TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO .................................................................................98 TIRADA DE SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS .........................................................................................101 TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS ......................................................................................................................103 ¿HA GANADO EL PELOTÓN ASALTANTE? ..............................................................................................................103 TEST DE MOTIVACIÓN DEL OPONENTE..................................................................................................................104 CONTRAATACAR............................................................................................................................................................105 ROMPER EL CERCO (BREAK OFF)............................................................................................................................106 PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES.................................................................................................108 CONSOLIDAR LAS POSICIONES… ............................................................................................................................108 …O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE......................................................................................................................109 PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES .....................................................................................................109 DISPARANDO CON DEMASIADO ÉXITO...................................................................................................................109 EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO ...............................................................................................................110 REGLAS ESPECIALES DE ASALTO............................................................................................................................111

MORAL..................................................................................................................................... 113 CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTÓN......................................................................................................................114 CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAÑÍA....................................................................................................................117 UNICO SUPERVIVIENTE ...............................................................................................................................................119

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ARTILLERÍA ............................................................................................................................. 120 REALIZACIÓN DE UN BOMBARDEO ..........................................................................................................................122 SELECCIONAR EL OBJETIVO ......................................................................................................................................123 RANGING IN.....................................................................................................................................................................124 COLOCAR LA PLANTILLA DE ARTILLERÍA...............................................................................................................126 TIRADAS PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA............................................................................126 TIRADAS DE SALVACIÓN PARA OBJETIVOS IMPACTADOS...............................................................................128 PINNED DOWN LOS PELOTONES IMPACTADOS ..................................................................................................129 BOMBARDEOS DE HUMO ............................................................................................................................................129

AVIACIÓN................................................................................................................................. 133 TIRADA PARA SOLICITAR APOYO AÉREO Y CAZAS DE INTERCEPCIÓN .......................................................135 SELECCIONA EL OBJETIVO Y POSICIONA LOS AVIONES ..................................................................................136 FUEGO ANTIAEREO ......................................................................................................................................................137 TIRADA PARA RANGING IN EL OBJETIVO ...............................................................................................................140 TIRADA PARA IMPACTAR UNIDADES BAJO LA PLANTILLA DE ARTILLERIA..................................................141 TIRADAS DE SALVACIÓN DE UNIDADES IMPACTADAS ......................................................................................142

OTRAS REGLAS ...................................................................................................................... 144 RECONOCIMIENTO........................................................................................................................................................145 COMBATE NOCTURNO.................................................................................................................................................149

REGLAS DE EJÉRCITO ............................................................................................................ 150 REGLAS ESPECIALES ESTADOUNIDENSES..........................................................................................................151 REGLAS ESPECIALES ALEMANAS ............................................................................................................................154 REGLAS ESPECIALES BRITÁNICAS ..........................................................................................................................157 REGLAS ESPECIALES SOVIÉTICAS ..........................................................................................................................160 ELIGE TU FUERZA..........................................................................................................................................................163

MISIONES ................................................................................................................................. 165 1. FREE-FOR-ALL............................................................................................................................................................174 2. ENCUENTRO (ENCOUNTER)..................................................................................................................................176 3. MANTENER LAS POSICIONES (HOLD THE LINE)...............................................................................................178 4. COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL) ............................................................................180 5. AVANCE (BREAKTHROUGH)...................................................................................................................................182 6. EL CALDERO (THE CAULDRON).............................................................................................................................184 7. BLOQUEO DE CARRETERA (ROADBLOCK)........................................................................................................186

COMBATE URBANO ................................................................................................................ 188 EDIFICIOS GRANDES....................................................................................................................................................190 CALLES Y ESCOMBROS ...............................................................................................................................................192 ROMPIENDO PAREDES................................................................................................................................................192 ASALTOS A EDIFICIOS..................................................................................................................................................193 MISIONES DE COMBATE URBANO............................................................................................................................195 NI UN PASO ATRÁS (NOT ONE STEP BACK)...........................................................................................................197

FORTIFICACIONES .................................................................................................................. 199 TRINCHERAS Y FOSOS PARA CAÑONES Y TANQUES ........................................................................................200 BÚNKERES.......................................................................................................................................................................201 TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO.......................................................................................................................204 CAMPOS DE MINAS .......................................................................................................................................................206 OBSTACULOS ANTITANQUE.......................................................................................................................................208 EQUIPO DE INGENIEROS.............................................................................................................................................209 TRANSPORTES DE DEMOLICIÓN POR CONTROL REMOTO..............................................................................211 MISIONES DE FORTIFICACIONES .............................................................................................................................213 GUERRA DE TRINCHERAS (TRENCH FIGHT).........................................................................................................216 LA GRAN OFENSIVA (THE BIG PUSH).......................................................................................................................218

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Introducción

"Con soldado español y mando alemán conquistaré el mundo". Adolf Hitler (1889-1945)

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JUGANDO A FLAMES OF WAR MIDIENDO En Flames of War las medidas se dan en pulgadas (sistema imperial) y centímetros (sistema métrico). Decide qué tipo de medida vais a utilizar antes de que el juego comience – debes usar uno de los dos sistemas, pero no ambos-. Usa el sistema con el que estés más familiarizado. Ten en cuenta que podrás medir distancias en el juego en cualquier momento de éste.

Declarando medidas Puedes hacer que el juego vaya más rápido permitiendo a tu contrincante saber tus intenciones a la hora de mover tus fuerzas. Si le dices que tienes intención de no estar a tiro de él, reducirás las disputas que ocurrirían si él intentase tomar esa miniatura como objetivo.

TIRADAS DE DADOS Flames of War utiliza un dado normal de 6 caras, que puedes encontrar en cualquier tienda de juegos. Cuando las reglas digan que tienes que tirar un dado, te dará un número que debes igualar o superar, por ejemplo, 3+ (una tirada de 3, 4, 5 o 6 significa éxito), o 5+ (una tirada de 5 o 6 significa éxito). Cualquier tirada mas baja que el número exigido significa que la tirada ha fallado. En algunos casos, como disparar a objetivos parcialmente cubiertos, el número del dado que se necesita para el éxito es modificado. Añade +1 al resultado requerido por cada modificador aplicado en la tirada. Por ejemplo, si normalmente necesitas un 3+ para dar a un enemigo, pero el objetivo está a larga distancia y además está cubierto por un árbol, la tirada requerida será de 5+. Si el resultado requerido sobrepasa el 6, el intento automáticamente fallará. Si las reglas te piden que tires más de un dado, trata cada tirada por separado como un éxito o fallo.

Reintentos En algunas situaciones, cuando tu primera tirada falla, se te permite volver a repetirla. Un reintento significa lo mismo que su nombre indica- ignoras el primer intento y vuelves a tirar un dado otra vez-. El resultado del segundo dado es el que cuenta. Nunca podrás tener más de un reintento por situación.

HASTA LA MITAD, AL MENOS LA MITAD A veces Flames of War te permite o requiere que hagas algo “con la mitad” o “hasta la mitad” de tus equipos. Con un número par de equipos es fácil de ver. Con un número impar de equipos, “hasta la mitad” significa que el equipo restante es excluido, mientras que con “al menos la mitad” es incluido. De cualquier manera, siempre debes considerar la fuerza que el pelotón tenga en el momento (y no la original). NOTA: Por ejemplo, tienes que dejar la mitad de tus pelotones en “Reserva” y llevas 7. La mitad de 7 es 3,5. No puedes dejar 3 pelotones, porque 3 no incluye 3,5; así que tienes que dejar 4

WYSIWYG Flames of War es un juego “What You See Is What You Get” (Lo que ves, es lo que hay). Una miniatura representa un soldado o un vehículo. En muchos casos puedes resolver las dificultades recordando esto y echando un vistazo desde los ojos de la miniatura, como quien dice. Echa un vistazo a lo que tu miniatura puede ver desde donde está, o a donde puede ir tal y como se haya modelado el terreno.

WEBSITE La web de Flames of War (www.flamesofwar.com) contiene mucha cantidad de material útil para nuevos y experimentados jugadores. Tiene información de ejércitos, ayudas descargables, así como otros contenidos sobre el hobby. Flames of War también tiene un foro (http://fow.flamesofwar.com) donde los jugadores discuten tácticas, conocen nuevos jugadores, dan sus impresiones sobre cualquiera de sus nuevos ejércitos a los que juegan, pedir ayuda sobre reglas o charlar sobre el hobby.

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Por último, siempre puedes acudir a http://www.wargames-spain.com, la Web de la Comunidad española de Flames of War.

LEYENDO LAS REGLAS Para hacer las reglas más fáciles de entender, hemos distinguido las explicaciones de las reglas, de las propias reglas en sí. Mientras que la explicación es útil para comprender e interpretar las reglas, solo el texto en cursiva son las reglas del juego.

DIAGRAMAS Y RESÚMENES Encontrará s diagramas y cuadros de resumen con las reglas, con consejos tácticos o con ejemplos prácticos. Estos cuadros hacen más fácil de entender las reglas y recordártelas a ti mismo con un golpe de vista. Siempre acude a las reglas si tienes un problema y necesitas aclararte un problema y solucionar una situación. Por necesidad, los diagramas y los cuadros representan la versión acortada de las reglas y no tendrán todos los detalles para solucionar una situación.

REGLAS ESPECIALES Para hacer las cosas simples, la parte principal de las reglas de Flames of War sólo cubre los casos más comunes. Las reglas específicas a ciertas armas, pelotones o ejércitos se muestran como reglas especiales. Estas reglas especiales añaden capacidades adicionales, o permiten a los equipos y pelotones que las usan romper las reglas normales. En cualquier caso, cuando una regla especial causa conflicto con una regla normal, se aplica siempre la regla especial.

CUÁNDO PASAN LAS COSAS Normalmente los turnos en Flames of War siguen una secuencia normal. Sin embargo, algunas reglas, particularmente las especiales, hacen que ocurran cosas fuera de turno. Un ejemplo de estos casos podrían ser las tropas de reconocimiento retirándose cuando el enemigo comienza a disparar sobre ellas. Cuando esto ocurra, interrumpe la secuencia normal, resuelve el hecho inusual, y entonces vuelve a donde estabais y continúa el turno.

JUEGO DEPORTIVO En un hobby como el wargaming, es imposible pasar por alto la importancia y el énfasis de ser un buen jugador. Ya estés derrotando a tu enemigo o recibiendo una tremenda paliza, siempre está bien recordar que sea cual sea el resultado, el juego es para divertirse. Hay normas básicas para jugar limpio: sigue las reglas del juego, y trata a tus oponentes con cortesía y respeto. ¡Ah! ¡Y no lo dejes! Las probabilidades pueden ensombrecer a tu ejército mientras es destrozado, pero aguanta ahí. Algunas de las mejores historias tratan de resistencias heroicas; sobre un puñado de bravos individuos dando la vuelta a la sartén y aguantando contra las probabilidades para finalmente conseguir una victoria inesperada. Recuerda que mientras luchas contra un amigo o un nuevo oponente, debes tratarlo como a ti te gustaría que te tratasen, así conseguirás más del hobby.

Resolviendo situaciones En la guerra ocurren muchas cosas, y naturalmente el libro de reglas de Flames of War no puede cubrirlas todas. Si te ves en una situación inesperada y no estás seguro de cómo se aplican las reglas, coméntalo con otros jugadores e intenta hacer una buena interpretación de lo que ocurriría. Si no puedes llegar a un acuerdo, tira un dado: § Con un 4,5, o 6, usa tu interpretación para el resto del juego. § Con un 1,2, o 3, significa que tienes que aceptar la opinión de tu oponente sobre las reglas y seguirla hasta el final del juego. Después del juego, cuando tengas mas tiempo para discutir y no estés estresado por la batalla, siéntate y piensa; ponte de acuerdo en como tratarás la situación para el futuro.

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Si sigues sin estar seguro, siempre puedes visitar el foro fow.flamesofwar.com, o el foro de “Dudas y Reglas” en http://www.wargames-spain.com/modules.php?name=Forums&file=viewforum&f=3 y preguntar a otros jugadores cómo solucionar el problema.

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CARACTERÍSTICAS La mayoría de las batallas de la Segunda Guerra Mundial las libraban compañías de cien o doscientos hombres. Una compañía, por lo general, tiene tres pelotones de entre veinte y cincuenta soldados, o dos o cinco tanques; liderada por un oficial subalterno y apoyada por varios pelotones de cañones y tanques pesados.

ORGANIZACIÓN Los equipos (Teams) son los elementos básicos de FoW. Un equipo es un grupo de hasta cinco soldados, o un vehículo; todos ellos representados con miniaturas. Los pelotones (platoons) a su vez se componen por lo general de entre cinco y diez equipos, todos liderados por un oficial y sus asistentes; organizados en secciones (sections) o escuadras (squads) Todos los equipos de un pelotón operan juntos, como una sola unidad. El nivel más alto de mando en las partidas suele ser una compañía, formada por dos o tres pelotones, y sus equipos de apoyo.

EQUIPOS (TEAMS) Aunque allá en casa, la prensa magnifica los actos heroicos de un puñado de valientes, en realidad un soldado no hace nada por sí mismo. Incluso para las tareas más sencillas, siempre hay un grupo de hombres que colaboran para conseguir un objetivo. En las batallas de FoW, los soldados de miniatura también operan en equipos, por eso están montados en una base común. En este juego, la unidad más pequeña es el equipo. Principalmente, los equipos pueden ser de cuatro tipos: § Tank Team, todo tipo de blindado, incluyendo tanques, cañones autotransportados, etc. § Infantería, incluyendo Caballería. § Gun Team, cañones o piezas, incluyendo Man-packed, aquellas manejadas por la propia Infantería. § Transporte, incluyendo vehículos de recuperación. Tank Teams y Transportes por lo general se denominan genéricamente “vehículos”.

Command Team Los soldados necesitan liderazgo. Un ejército que permitiese que sus efectivos hicieran lo que quisieran ¡no duraría mucho! En FoW, el liderazgo lo ejercen equipos de mando, formados por un oficial, su asistente y un oficial de enlace. En función de su rango, la cadena de mando es: § Higher Command, el Alto Mando § Company Command Team, el Equipo al Mando de la Compañía. § Sencond in Command, 2iC, el Segundo al Mando § Command Team, el Mando del Pelotón

Equipos Independientes (Independent Teams) El mando de la compañía, o los oficiales del Alto Mando, siguen el desarrollo de la batalla, yendo allí donde más se les necesita. De la misma manera, los observadores de artillería buscan el mejor punto en la vanguardia para divisar las posiciones del enemigo. En FoW, estas unidades se denominan Equipos Independientes. Pueden moverse, disparar y asaltar por sí mismos, o unirse a un pelotón si eso les ayuda a conseguir sus objetivos.

Guerreros (Warriors) Los guerreros son soldados excepcionales, que han logrado grandes hazañas. Bien sea por su lucha desesperada contra todo pronóstico, o por su capacidad de liderazgo, los guerreros pueden cambiar el desenlace de una batalla con su fuerza de voluntad y coraje. Cada guerrero es único, y sólo puede haber uno en cada fuerza. Los Company Command Team se consideran igualmente guerreros, aunque no son únicos. Los guerreros pueden ser equipos de cualquier tipo. Algunos son hombres de infantería, otros son comandantes de blindados, incluso hay generales que viajan en sus propios transportes.

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¿CÓMO PONER LAS MINIS EN SUS PEANAS? Base Pequeña: 32mm de ancho x 25 mm de fondo Equipos de infantería de entre una y tres miniaturas Base Mediana: en posición 50mm de ancho x 32mm de fondo Equipos de infantería de cuatro o cinco figuras. Man-packed Gun Team Base Mediana: en posición 32mm de ancho x 50mm de fondo Equipos de caballería de una o dos figuras Cañones con hasta cuatro servidores, excepto morteros. Base Grande: 50mm de ancho x 65mm de fondo Equipos de caballería de tres o cuatro unidades. Cañones con cinco o más servidores, o sin tenerlos, aquellos que son demasiado grandes para poder montarlos en una Base Mediana Morteros con cuatro servidores Jeeps o Motocicletas, cuando se representan con dos miniaturas.

MOVILIDAD Una de las características más importantes de un equipo es lo rápido que se desplaza. Esto se indica en su valor de movimiento.

Vehículos Los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial usaban una gran variedad de vehículos, que iban de tanques a carros tirados por caballos. La movilidad de cada uno de ellos representa su potencia, su transmisión y suspensión. § Orugas (Fully Tracked) § Semiorugas (Half Tracked) § Jeeps, vehículos todo terreno § Sobre Ruedas (Wheeled) § Carros de Caballería, vagones tirados por caballos de batalla § Carros, vagones con caballos de tiro.

Infantería La infantería son soldados que operan en equipo, ya sea a pie o montados. § A pie § Caballería

Cañones El factor que determina la movilidad de una pieza es su peso. La propia dotación puede apañárselas con piezas ligeras, pero las que son realmente pesadas sólo pueden moverse con la ayuda de un tractor. § Man-packed, armas que transporta su propio artillero. § Light, aquellas que pueden empujar sin problemas su dotación § Medium, piezas pesadas del menor tamaño. § Heavy, piezas que a duras penas puede mover sus servidores. § Immobile, la dotación no puede moverlas sin ayuda de un vehículo. NOTA: Se ha mantenido el nombre original “Light”, “Medium”, etc. para que puedan identificarse las características de la pieza según viene recogida en el arsenal.

Jeeps Puedes modelar los equipos de Jeeps o Motocicletas representando uno o dos vehículos, aunque en realidad ambas opciones representan un único Transporte. Es una cuestión estética, le dará más realismo; aunque en la misma peana pongas una o dos figuras, lo que cuenta es que hay una peana, con lo que es un mismo objetivo para disparar, y al ser destruido se retiran ambos (porque lo que se retira es la peana).

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BLINDAJE La protección de un vehículo se divide en tres áreas: § Frontal (Front), la zona más gruesa de blindaje, que cubre el arco frontal. § Lateral (Side), la armadura es más ligera en los lados y en la trasera. § Superior (Top), es la zona más fina, la de la cubierta superior.

Completamente Blindado Los vehículos que tienen blindaje Superior de 1 o 2 se denominan Completamente Blindado

Blindados de techo abierto Son los vehículos blindados que tienen un blindaje Superior de 0.

Sin Blindaje Un vehículo no tiene blindaje en aquellas localizaciones con valor “-“.

ARMAMENTO Cada arma tiene cuatro características que definen cómo se comporta en el campo de batalla: § Alcance, la distancia máxima a la que puede impactar. § ROF (Rate of Fire), la Cadencia de Fuego. § AT (Anti Tank ), coeficiente Antitanque, es el factor de penetración contra blindajes. § FP (Fire Power), Potencia de Fuego, es la efectividad contra objetivos protegidos.

Chequeo de Fire Power Para realizar un chequeo de Fire Power tira un dado. Si el resultado es al menos igual que la característica de FP del arma, has pasado con éxito el chequeo. Si no, lo has fallado.

Realizar Bombardeos Algunas armas tienen la capacidad de realizar bombardeos de artillería. En ese caso, tendrán una línea extra de información en el Arsenal, donde se describan sus características en bombardeo.

Mejoras en la Munición Según avanzaba la guerra, el rendimiento de los cañones antitanque iba mejorando gracias a que se les dotaba de nuevos tipos de proyectiles. Aquellas armas que dispongan de munición mejorada tendrán una línea adicional de información en el Arsenal.

HABILIDADES ESPECIALES Algunos vehículos o armas tienen habilidades especiales que reflejan sus ventajas o desventajas particulares. Vendrán listadas en el Arsenal junto con sus características generales.

ESTADO DEL EQUIPO Aunque las características y habilidades especiales son permanentes, el estado de un equipo cambia según ocurren cosas durante el combate. § Los equipos Destruidos ya no pueden participar en operaciones militares. Pueden haber caído en combate, estar heridos o simplemente, haberse retirado del combate. § Los vehículos Bogged Down están atrapados en el barro, han caído en un socavón, se les ha roto una oruga, o en general, están inmovilizados por un fallo mecánico. § Los vehículos Bailed Out han recibido fuego del enemigo, y sus tripulaciones los han abandonado temporalmente. § Los pelotones Pinned Down han recibido tanto fuego enemigo que sus miembros no tienen coraje para seguir avanzando.

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PELOTONES Aunque la planificación y la suerte juegan su parte, lo que mantiene con vida a los soldados y les permite ganar batallas es su habilidad y coraje. Hay tropas que son bravas y hábiles, mientras que otras son asustadizas y no tienen entrenamiento. Cada pelotón en FoW tiene dos características que reflejan sus habilidades: Habilidad y Motivación.

HABILIDAD (SKILL) Los soldados ganan habilidad gracias a una combinación adecuada de instrucción básica y experiencia en combate. Necesitan un entrenamiento básico para sobrevivir los primeros días, pero hay cosas que sólo se aprenden en el frente. Si un soldado salva su pellejo las primeras semanas de combate, sus posibilidades de mantenerse con vida aumentan considerablemente. Esto se debe a que aprende las leyes no escritas del combate, que sólo conocen sus camaradas más veteranos. La Habilidad de un pelotón es sin duda la característica más importante que posee. No sólo porque las tropas más competitivas son las que mejor se mueven por terrenos traicioneros, se atrincheran o se las ven con el enemigo en el mano a mano; sino porque saben cómo cubrirse del fuego enemigo, lo que les permite sobrevivir más tiempo. Las tropas se clasifican según su entrenamiento y experiencia en tres categorías: § Conscript (Reclutas) § Trained (E ntrenados) § Veteran (Veteranos)

Conscript Estos pelotones de reclutas son empujados al combate con apenas los rudimentos básicos de instrucción, y ni siquiera conocen las técnicas más elementales de comportamiento en un campo de batalla. Por lo general, se utilizan como último recurso, y si conquistan el éxito es a cambio de un número de pérdidas espeluznante.

Trained Son tropas que han recibido entrenamiento básico, y están listas para la acción. Sin embargo, no han tenido demasiadas ocasiones para poner a prueba sus conocimientos en combate.

Veteran Los pelotones veteranos tienen experiencia en combate, y se han endurecido tras su bautismo de fuego. Han aprendido los trucos que les permiten mantenerse con vida en el campo de batalla, lo que les convierte en soldados excepcionalmente efectivos.

Chequeos/Tiradas/Test de Habilidad (Skill Test) La habilidad y entrenamiento de los soldados están directamente relacionados con lo bien que hacen sus tareas; desde cruzar un río a ordenar fuego de artillería o luchar en un asalto. Cuando tus soldados tienen que hacer tareas de este estilo, tendrás que superar Chequeos (o Tiradas, o Tests) de Habilidad. Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no. Habilidad Conscript Trained Veteran

Resultado Necesario 5+ 4+ 3+

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Disparo y Habilidad Una de las cosas que hace de FoW un juego único es su uso de la habilidad del pelotón objetivo como factor principal a la hora de determinar la tirada necesaria para impactar; la mayoría de los juegos utilizan la habilidad del que dispara. La razón de esto es que (los diseñadores piensan que) refleja mejor el combate moderno. Aunque las tropas con mejor entrenamiento posiblemente disparen mejor que las que no lo tienen, esta no es la clave. ¡Lo fundamental es encontrar al enemigo al que quieres disparar! Las armas modernas son tan precisas y mortíferas que hasta el recluta más ramplón puede abatir cualquier blanco que se ponga a su alcance. Los soldados sobreviven porque no se ofrecen como objetivos, y aquí es donde entra la habilidad. Así, los reclutas sin entrenamiento avanzarán incautos hacia tus mirillas, ignorantes del peligro que corren; mientras que los veteranos más experimentados avanzarán de cobertura a cobertura, sin darte tiempo a que les dispares. Cualquiera con una ametralladora pesada puede abatir hordas de reclutas que se lancen a la carga en campo abierto, las bajas registradas durante la Primera Guerra Mundial así lo atestiguan. Sin embargo, una unidad de comandos de élite utilizará cualquier resquicio de cobertura, y emplearán tácticas de fuego y maniobra para cruzar el mismo campo, asumiendo un número de bajas mucho menor (si es que recibe alguna) dispare quien dispare.

MOTIVACIÓN No hace falta decir que un campo de batalla es un lugar espantoso para estar. Una de las cosas que los soldados siempre comentan es que es un sitio ruidoso, muy ruidoso. Imagínate a ti mismo en mitad de una trinchera embarrada mientas a tu alrededor explotan proyectiles peligrosamente cerca, levantando una nube de tierra y metralla; con balas que pasan sobre tu cabeza silbando como avispas asesinas. La ametralladora que hay junto a ti comienza a escupir fuego con su ladrido ensordecedor, y te rocía de casquillos al rojo vivo. Entonces te das cuenta de que tu Teniente se ha puesto a gritar algo por encima del estrépito, por los gestos que hace te imaginas que tu pelotón está a punto de atacar. Está claro que un escenario así la motivación de los soldados es un factor fundamental de la batalla. Algunas veces permanecerán unidos, y harán hazañas heroicas; y otras se derrumbarán bajo la presión, como le ocurriría a cualquiera en la vida real. En FoW, los niveles de Motivación miden el coraje y determinación de tus combatientes. Las tropas se clasifican según motivación en tres categorías: § Reluctant (Reacios) § Confident (Seguros) § Fearless (Intrépidos)

Reluctant Hay muchas razones por las que las tropas pueden ser reacias. Pueden ser porque se trate de reclutas sin entusiasmo que son lanzados al combate contra su voluntad; o simplemente, que no les importa un pimiento la causa por la que luchan; o quizá son buenos soldados que ya han visto demasiado, han tenido suficiente guerra y creen que ya es el momento de que otros empiecen a correr riesgos. De cualquier manera, las tropas reacias ceden fácilmente a la presión.

Confident Tener fe en uno mismo y en los líderes es crítico para cualquier ejército. La confianza en las acciones de los superiores y en la de los camaradas te puede mantener a flote cuando todo se hunde. Por lo general una tropa que se siente segura es porque tiene esa clase de fe.

Fearless En la guerra siempre hay gente que cree que la causa es mayor que el propio individuo. Da igual que sea por su fanatismo o suprema confianza, estas topas jamás cederán. Lucharan a cualquier precio, hasta el último hombre, permanecerán en la batalla hasta que no quede ninguna otra opción que la retirada. Para las tropas intrépidas, el heroísmo sin límite es algo habitual, y huir ante el enemigo impensable.

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Chequeos/Tiradas/Tests de Motivación En FoW, el coraje y entusiasmo de tus tropas de miniatura se comprueba con Chequeos (o Tiradas, o Tests) de Motivación. Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no. Motivación Reluctant Confident Fearless

Resultado Necesario 5+ 4+ 3+

PELOTONES CON NIVELES COMBINADOS Hay casos en los que un pelotón podrá tener equipos de diferentes características de Habilidad y Motivación. Por lo general, esto ocurre cuando un líder se une a un pelotón, aunque hay otras ocasiones en que esta situación podría darse. En esos casos, utiliza las características que tenga un equipo determinado si es ese el que hace el chequeo (por ejemplo, un observador) o el valor menor del pelotón si el chequeo afecta a todo el pelotón.

PELOTONES DE RECONOCIMIENTO Los pelotones de reconocimiento (Recce) son los ojos y oídos de un comandante en el campo de batalla. Compuestos por vehículos ligeramente blindados o infantería sigilosa, su tarea es avanzar al frente del ejército, y averiguar la fuerza y colocación del enemigo. Esta información permite que un oficial dirija su ataque hacia el punto más débil de la línea del enemigo. En defensa, actúan como una pantalla, evitando que el enemigo identifique los puntos débiles, al tiempo que obtienen información sobre cómo y dónde llegará el ataque. Un pelotón de reconocimiento es cualquiera que sea descrito con el atributo Recce en los Manuales de Inteligencia. Todos los equipos de un pelotón de reconocimiento son unidades de reconocimiento. Sin embargo, los equipos que se adjuntan a un equipo de reconocimiento no lo son, salvo que originariamente lo fueran.

PELOTONES DE TRANSPORTE Los pelotones de transporte son básicamente unidades de camiones. No tienen capacidad de combate, ni la necesitan; pasan la mayor parte del tiempo llevando suministros desde la retaguardia. Algunas veces, los oficiales necesitan mover la infantería más rápido de lo normal, y ordenan que los pelotones de transporte lleven a la infantería donde se la necesita. Un pelotón de transporte es cualquiera que así sea descrito en los Manuales de Inteligencia.

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TERRENO Durante la Segunda Guerra Mundial se combatió prácticamente en todos los tipos de terreno sobre la faz de la Tierra. Se libraron batallas en los fríos árticos de Finlandia y en los áridos desiertos del Norte de África, desde las verdes estepas de Ucrania a los espesos bosques del Reichswald alemán, y desde los bocages franceses a los montes de Italia. Árboles, lomas, ciénagas, puentes, ríos, lagos, rocas, escombros y edificios erizan el terreno y complican el campo de batalla. Algunas veces los podrás usar en tu ventaja, ya que tus tropas podrán esconderse entre el desorden y poner algo sólido entre ellos y las balas del enemigo. Otras veces, los accidentes del terreno serán una complicación, entorpeciendo tu avance hacia la batalla.

TERRENO Las unidades pueden encontrarse con cuatro categorías de terreno: Carreteras, Campo a través, Terreno Difícil (Rough Terrain) y terreno Intransitable.

CARRETERAS Bien sea de cemento, ladrillo, asfalto o tierra, una carretera supone un camino rápido para llegar de un sitio a otro. Los camiones y los Semiorugas que se desplazan por carretera avanzan más rápido que por campo abierto. Hasta los tanques pueden sacar provecho de una carretera, ya que pueden superar la mayoría de los obstáculos.

CAMPO A TRAVÉS El terreno que se considera “campo a través” es aquel lo suficientemente suave para que las tropas lo superen con poca dificultad. Pueden ser campos con hierba o áridos, explanadas de arena de desierto prensada, o campos de cultivo.

Rough Terrain Hay muchas circunstancias que servirían para definir por qué un terreno es complicado de atravesar, que varían desde terreno empantanado de barro a obstáculos naturales como árboles, rocas o nieve. Este tipo de terreno limita la velocidad a la que se mueven los vehículos. El Rough Terrain es la clase de sitio donde suelen quedarse atascados los vehículos; por ejemplo, hundidos en el barro o atrapados en un obstáculo. El Rough Terrain puede clasificarse como Difícil de Atravesar o Muy Difícil.

Difícil de Atravesar (Difficult Going) Un terreno difícil de atravesar siempre es una molestia para el movimiento. Hay cantidad de cosas que pueden hacer que un terreno sea difícil de atravesar. Puede ser que el pavimento es demasiado blando, o esté cubierto de nieve o barro o arena. O puede ser que esté plagado de obstáculos como árboles y rocas. Los socavones y los muros también son difíciles de atravesar, puesto que los vehículos y las piezas de artillería pueden quedarse atascados con facilidad al intentar atravesarlos.

Muy Difícil de Atravesar (Very Difficult Going) Un terreno muy difícil de atravesar es a duras penas transitable. Edificios, escombros, pantanos, jungla, tanques destruidos, todos son muy difíciles de atravesar; como también lo son las acequias y los torrentes. La infantería a pie puede esforzarse por pasar la mayor parte de los obstáculos, pero los tanques son el único tipo de vehículo que puede abrirse camino por terreno muy difícil de atravesar.

INTRANSITABLE Hay terreno que sencillamente es imposible de atravesar, como ríos particularmente profundos, pantanos o acantilados. El terreno intransitable impide tu movimiento, y te obliga a buscar un camino alternativo hacia tu objetivo.

TERRENO MÁS DIVERSO No es necesario que todo el terreno sea igual. Una de las ventajas de FoW es que puedes introducir la variedad de terreno que quieras en tus batallas, simplemente pactando su efecto con tu rival.

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Por ejemplo, podrías hacer que un maizal sea Rough Terrain, haciéndolo difícil de atravesar a efectos de movimiento pero sin peligro de quedar atrapado en él. Otro terreno, como el bocage de Normandía es muy difícil de atravesar, incluso para la infantería. En ese caso, podría ser necesario incluso la Tirada de Habilidad para los soldados de pie si intentan atravesar ese terreno. Otra idea puede ser hacer que el tipo de terreno dependa del tipo de unidad que lo atraviese. Por ejemplo, un terraplén elevado sobre el que pasa una vía de tren puede ser un terreno Difícil de Atravesar para las unidades a pie; pero Intransitable para un vehículo. Por último, puedes incluso hasta tener en cuenta la época del año en que se lucha la batalla, y ajustar el efecto del terreno en consecuencia. Por ejemplo, un río por lo general es Muy Difícil de Atravesar, pero en invierno podrías pensar que se ha congelado y es tan solo Difícil de Atravesar, mientras que en primavera podrías considerarlo un torrente de deshielo y hacerlo entonces Intransitable.

PECULIARIDADES DEL TERRENO Por lo general, las peculiaridades del terreno se representan tal cual son sobre la mesa. Un modelo de una casa es una casa, concretamente la que represente el modelo. Una colina es una colina, tal y como sea el modelo. Esto simplifica cuestiones como “¿puede mi tanque ver por encima de ese muro?”, simplemente mira el modelo que has puesto en la mesa. ¿Es el muro más grande que tu tanque? Si lo es ¡a duras podrás ver por encima! ¿Es más alto el muro que la elevación del cañón? Si es así, no vas a poder disparar por encima. Y si es más pequeño, pues sin problemas.

OBSTÁCULOS LINEALES Hay accidentes del terreno, como arbustos, muros o arroyos que forman una línea que va de un punto a otro. En términos de juego, la única “imprecisión” es su carencia de profundidad; las miniaturas pueden estar a un lado o a otro, pero nunca “dentro”. A parte de esto, los obstáculos lineales se tratan igual que el resto de efectos del terreno.

ÁREAS DE TERRENO El terreno que ocupa una gran extensión de espacio sobre la mesa, como bosques, ciénagas, barro, etc., por lo general se modela como áreas de escenografía. Lo más normal es utilizar una pieza con un forro de tapete, pintura característica, tierra, etc., para indicar las dimensiones del terreno, y colocar sobre ella algunas piezas dispersas, como árboles, setos o rocas, para que se identifique el tipo de terreno. En las áreas de terreno, lo que importa son las dimensiones y la forma, ya que delimitan el terreno, y lo que está dentro o fuera.

PACTA EL TERRENO Es muy importante que acuerdes con tu rival el terreno y sus efectos antes de empezar a jugar. Si os ponéis de acuerdo en cada pieza y cómo afecta, habrá menos posibilidades de malos entendidos durante la partida. Habrá elementos de escenografía que serán obvios de interpretar, y otros que no tanto. Si no es evidente, elegid un par de alternativas y jugáoslo tirando un dado.

TABLA DE TERRENO Esta tabla recoge los tipos de terreno que más se ven en un campo de batalla, y sus efectos sobre el paso. Terreno Vegetación Campos, hierba, estepa Cultivos y matorrales Olivares o viñedos Bosque ligero Bosque o Jungla Setos, Muros y Terraplenes Seto, muro o línea de árboles Bocage Terraplén bajo Rompeolas o Terraplén elevado Rocas y Colinas Suelo rocoso Colinas suaves

Forma de Paso Campo a través Campo a través Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Campo a través

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Terreno Colinas medias Colinas elevadas Acantilados Arena, Nieve y Barro Desierto, arena prensada Arena firme o nieve ligera Arena blanda, dunas, nieve profunda, barro Agua Marismas, ciénagas, calas Arroyos, acequias, ríos poco profundos Wadi, barrancos, hondonadas Ríos muy profundos, pantanos o lagos Obras hechas por el hombre Carreteras, caminos, pistas Escombros, edificios, vehículos destruidos

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Forma de Paso Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Intransitable Carretera Campo a través Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Intransitable Carretera Muy Difícil de Atravesar

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CÓMO CONSTRUIR TU EJÉRCITO Aunque este manual trata sobre cómo jugar combates de la Segunda Guerra Mundial, eso es sólo una parte de esta afición; también es divertido planificar tus ejércitos, coleccionarlos y por supuesto, pintarlos. Cada ejército que luchó en la Segunda Guerra Mundial tenía su propia forma de organizar sus fuerzas, y sus propias tácticas de combate. Ambas fueron evolucionando según progresaba la contienda, se aprendían nuevas lecciones, se producían bajas, aparecían nuevas armas disponibles, etc. Los ejércitos que cada nación equipaba al final de la guerra no tenían nada que ver con los que tomaron parte al principio. Lo primero que tienes que hacer para poder llevar un ejército al combate es elegir su nacionalidad, eso dependerá por supuesto de tus filiaciones o intereses. Una vez que lo hayas pensado, tendrás que comprarte tropas en miniatura, que llevarás al campo de batalla. Para que puedas revivir los desafíos de un auténtico oficial, tus tropas deberán organizarse de la manera en que se hizo en la vida real. Los Manuales de Inteligencia de FoW detallan cada ejército. Te dirán todo lo que tienes que saber para coleccionar y desplegar el ejército que hayas elegido.

Manuales de Inteligencia Contienen la información sobre organización, armas y tácticas de combate, hazañas bélicas, combatientes de renombre, y mucho más. La parte más importante de cada Manual de Inteligencia es el conjunto de diagramas con la organización de las diferentes compañías que formaron los ejércitos. Sólo tienes que seguir esos diagramas para crear una fuerza que represente a otra que existió en la vida real. Cada Manual además contiene un arsenal que recoge las características en términos de juego de cada unidad, arma y vehículo usado por las fuerzas que cubre. Como los ejércitos no dejaron de desarrollar nuevas armas y tácticas, FoW divide la Segunda Guerra Mundial en tres periodos de tiempo, Early War¸ la primera etapa, de 1939 a 1941, Mid War, el ecuador de la guerra, de 1942 a 1943, y Late War, la etapa final, 1944 a 1945. Cada Manual de Inteligencia se centra en uno de estos periodos.

LOS ELEMENTOS DE TU EJÉRCITO Con la cantidad de tipos de armas que tienen los comandantes a su disposición, no les queda más remedio que organizar su fuerza de alguna manera. Así, las tropas se agrupan en pelotones, siempre según su función y armamento. De esa manera, podrán recibir instrucciones concretas en el campo de batalla. Cada pelotón tiene que hacer su parte para conseguir derrotar al enemigo. Igual que un comandante en la vida real, utilizarás los Manuales de Inteligencia para planificar la batalla que se avecina. Podrás elegir aquellas tropas que pienses que mejor se adapten a tus planes, y puedan hacer un buen trabajo.

Cuartel General Cada fuerza tiene un Cuartel General, que está formando por un Company Command Team Es precisamente este Company Command Team el que te representa a ti como comandante. Por lo general también hay un 2iC (Segundo al mando) y algunas unidades de apoyo al HQ. Durante el combate, el comandante estará muy liado andando de un sitio a otro, animando a sus hombres en momentos de flaqueza, manteniendo la presión del ataque o haciendo más dura la defensa.

Secciones de Combate (Combat Platoons) Las secciones de combate son las unidades básicas que forman el núcleo de tu ejército. Durante la batalla deberán llevar la iniciativa, y serán la clave del éxito de la misión. Serán las tropas que lideren tu ataque, o que formen los cimientos de tu defensa, sobre los que se estrelle el enemigo.

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Secciones de Armas (Weapons Platoons) Aunque las secciones de combate son la espina dorsal de tu ejército, posiblemente necesiten algo de ayuda para neutralizar la tenaz resistencia del enemigo. Las secciones de armas suelen estar compuestas por ametralladoras pesadas y morteros, y puedes añadirlas a tu ejército para potenciar su potencia de fuego.

Secciones de Apoyo (Support Platoons) Las secciones apoyo suelen estar equipadas con armas más potentes, tanques pesados, artillería o incluso cohetes. Utilízalas para debilitar las posiciones del enemigo antes de tu ataque, o para rechazar una amenaza específica, como la aviación.

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SECUENCIA DE JUEGO Como en el ajedrez, FoW se juega por turnos, un bando mueve y combate con su tropa y a continuación lo hace el contrincante.

ORDEN DE TURNOS A lo largo de una partida de FoW, los jugadores alternan uno con otro los turnos. Durante su turno, cada jugador podrá hacer una serie de acciones en un orden determinado, y al terminar le toca a su rival. En ningún caso un jugador realiza dos turnos seguidos. Por lo general, para decidir quién empieza ambos jugadores lanzan un dado, y el que obtiene el valor más alto tiene la iniciativa, aunque en algunas misiones se determina quién es el atacante.

JUGAR UN TURNO Para mantener las cosas en orden, cada turno está dividido en cuatro Fases: Inicial, Movimiento, Disparo y Asalto. Al inicio de cada turno reorganizas tus tropas y decides qué vas a hacer, luego mueves tus pelotones a las posiciones que hayas elegido. Después, disparas al enemigo y finalmente te lanzas al asalto contra el enemigo. Cuando terminas tu turno, el oponente hace el suyo siguiendo el mismo orden. Secuencia de un turno Fase Inicial Página 21 Fase de Movimiento Página 23 Fase de Disparo Página 43 Fase de Asalto Página 90

LA FASE INICIAL La fase inicial es aquella en la que se realizan las tareas administrativas de FoW. Es en la que compruebas y actualizas el estado de las unidades bajo tu mando, reagrupando tropas y otro tipo de tareas que dependen del desarrollo de la batalla. Cada una de estas tareas forma parte de una secuencia más amplia (por ejemplo, hacer una tirada para Solicitar Apoyo Aéreo), sólo se presenta una tabla con el resumen de acciones que se hace en la Fase Inicial. El desarrollo de la tarea se realizará en la sección correspondiente. Acción 1. Comprueba la Moral de la Compañía 2. Comprueba las Condiciones de Victoria 3. Desvela Emboscadas 4. Solicita Apoyo Aéreo 5. Determina el Objetivo y sitúa los Aviones 6. Comprueba la llegada de Reservas 7. Reagrupa pelotones Pinned Down 8. Reocupa vehículos Bailed Out 9. Libera vehículos Bogged Down 10. Retira los marcadores de humo

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Referencia Página 117 Página 167 Página 169 Página 135 Página 136 Página 171 Página 68 Página 68 Página 29 Páginas 77 y 130

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Movimiento

“Mi experiencia en la guerra me hizo creer que los oficiales deben servir a las tropas, y que un buen oficial superior debe servir a su comandante y las tropas siendo él mismo anónimo.” Mariscal de Campo Bernard L. Montgomery, Vizconde del Alamein (1887-1976)

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MOVIMIENTO Secuencia de Movimiento 1 Elige un pelotón para mover 2 Mueves los equipos de dicho pelotón 3 Vuelve al paso 1 y elige tu siguiente pelotón Aunque durante el combate parece que todo gira en torno a disparar y disparar, un buen comandante aprende enseguida que el movimiento es un componente crucial de la victoria. Al fin y al cabo, antes de poder disparar sobre tu enemigo ¡tienes que alcanzar la posición que te permita hacerlo!

ELIGE EL PELOTÓN QUE VAS A MOVER Durante tu turno, puedes mover tus pelotones, uno a uno; aunque si quieres podrías no mover ninguno. Si piensas que un pelotón está en una buena posición, podrás aprovechar las ventajas de quedarse quieto, en caso contrario, puedes mover hacia mejores posiciones. No importa en qué orden mueves tus pelotones, simplemente, ten en cuenta que tienes que terminar con todos los equipos que forman parte del mismo antes de pasar al siguiente pelotón. Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus pelotones, de uno en uno. Pueden mover si así lo quieres, o pueden quedarse quietos. Una vez que has elegido el pelotón que moverás, mueve sus equipos de uno en uno. Al terminar de mover todo el pelotón, seleccionar el siguiente y repite la secuencia. Cuando todos tus pelotones hayan movido, finaliza tu Fase de Movimiento.

MUEVE LOS EQUIPOS DEL PELOTÓN La distancia que puede recorrer cada equipo está determinada por el tipo de unidad que es, y el terreno que atraviesa. Cuanto mayor sea la movilidad de la unidad, tanto mayor será la distancia que pueda recorrer, pero la dureza del terreno les obligará a ir más despacio extremando las precauciones. La tabla con la distancia de movimiento indica la máxima distancia que puede recorrer un equipo en un determinado terreno durante su Fase de Movimiento. Si un equipo atraviesa más de un mismo tipo de terreno durante un mismo desplazamiento, la distancia máxima vendrá determinada por el terreno más dificultoso. De esta manera, un equipo que ha recorrido más de la distancia que un tipo de terreno le permite recorrer, no podrá entrar en un accidente geográfico de dicho terreno. Deberá quedarse a las puertas del mismo. Por ejemplo, un Jeep que recorra 15cm por campo a través no podrá entrar en Rough Terrain, ya que en ese terreno sólo puede mover 10cm. Movilidad Tanques y Transportes Tracción Oruga Semiorugas y Jeeps Sobre Ruedas Carros de Caballería Carromatos Infantería A pie Caballería Cañones Man-packed Light Medium y Heavy Inmóviles

Carretera

Campo a través

Rough Terrain

30cm 40cm 40cm 25cm 15cm

30cm 30cm 20cm 20cm 15cm

20cm 10cm 10cm 10cm 10cm

15cm 25cm

15cm 25cm

15cm 25cm

15cm 10cm 5cm Sólo pueden

15cm 15cm 10cm 10cm 5cm 5cm mover si son remolcadas

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2a. Ed. en Castellano Un Tank Team con Tracción Oruga en campo a través puede avanzar 30cm, pero no puede entrar en Rough Terrain si previamente ha movido 20cm

Un Tank Team con Tracción Oruga que entra o pasa por Rough Terrain sólo puede mover 20cm

MOVER UN EQUIPO Cuando tengas que mover un pelotón, todos sus equipos se mueven por separado. Puedes elegir que un equipo mueva en una dirección diferente del resto, o que unos se muevan mientras otros aguardan nuevas órdenes. Un equipo puede moverse en cualquier dirección y acabar su movimiento con el encaramiento que prefiera, siempre y cuando la distancia que recorra no exceda su distancia de movimiento máxima. Un equipo no tiene que mover en línea recta, puede desviarse y hacer todo el zig-zag que quieras. Utiliza la distancia del camino recorrido para comprobar su movimiento, en lugar de medir únicamente la distancia entre la posición inicial y final. Los equipos del flanco derecho avanzan hacia el enemigo

Los del flanco izquierdo se quedan quietos, preparados para cubrir el avance.

Atravesar equipos aliados Los soldados de tu propio bando se apartan si lo necesitas, y vuelven a sus posiciones una vez que hayas pasado. Siempre puedes atravesar el terreno ocupado por un equipo aliado, pero no puedes acabar tu movimiento encima el mismo.

Moverse en Desfiladeros Espacios estrechos, como puentes de uno en fondo, callejones y pasos estrechos se consideran “desfiladeros”. Son pasos demasiado justos para que pasen dos vehículos al tiempo, y fáciles de bloquear. Si una zona de terreno es tan estrecha que no permite que pasen dos vehículos codo con codo, entonces sólo puede ser atravesada por uno al mismo tiempo. De esta forma, hasta que no pase el primero no pasará el segundo.

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MEDIR EL MOVIMIENTO La forma adecuada de medir el movimiento es hacerlo tomando como origen la parte delantera del equipo (borde de la peana, frontal de un vehículo, etc.). Mide tu distancia en cualquier dirección hacia el punto al que quieras ir, y entonces mueve tu unidad; de manera que la parte frontal de la misma coincida con ese punto. No esta permitido que la media sea desde el frontal de una peana hasta la parte trasera… ¡¡entonces estarías moviendo tantos centímetros más como el ancho de la peana!!

No puedes medir 15cm desde el frontal de la peana y poner a continuación la parte trasera. Tienes que medir 15cm desde la parte frontal, y mover la peana de manera que el frontal coincida con el punto que has medido.

ROTAR EQUIPOS Los equipos pueden rotar en cualquier dirección al final de su movimiento; de manera que terminen su desplazamiento con el encaramiento que prefieras. Para hacer esta rotación, utiliza como eje el centro de la miniatura (o peana)

Los equipos rotan usando su centro como eje. Los vehículos y las piezas que remolquen, se rotan como si fueran uno solo.

MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO Hay una gran diferencia entre moverse cautelosamente hacia un objetivo, y dar un paseo por el campo. Debes ser muy cuidadoso, para asegurarte de que no fatigas ni expones innecesariamente a tus hombres.

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La Infantería y los Gun Teams no pueden pasar a menos de 5cm de una unidad enemiga a la vista, excepto en la Fase de Asalto. Los vehículos pueden pasar a cualquier distancia de otros vehículos enemigos, incluso pasar por encima de sus posiciones; pero no es posible, sin embargo, que un vehículo finalice su movimiento encima de otro. Sin embargo, un vehículo no puede pasar a menos de 5cm de Infantería o Gun Teams a la vista, excepto en la Fase de Asalto. Debido a estas restricciones, no puedes sobrepasar la posición de un enemigo con terreno Intransitable en sus flancos. Utilizar hábilmente el terreno es la clave para reforzar tus posiciones defensivas. MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO La Infantería o los Gun Team s no pueden pasar a menos de 5cm de un enemigo visible. Los vehículos pueden pasar a cualquier distancia de otro vehículo enemigo. Sin embargo, los vehículos no pueden pasar a menos de 5cm de equipos de infantería o Gun Team enemigos visibles.

MOVER EL DOBLE Hay ocasiones en que la velocidad es más importante que la seguridad. Puede que hayas dejado un pelotón en la reserva, esperando el momento adecuado, hasta que este llega y necesitas que ese pelotón llegue a tiempo al lugar en que piensas hacer el asalto definitivo. Quizá estés rodeado, y la única salida es una rápida retirada. Independientemente del motivo, un pelotón puede mover el doble de lo habitual, sacrificando a cambio su propia seguridad. Moverse al doble puede ser muy arriesgado si el enemigo te tiene a tiro, ya que tus tropas no tienen tiempo de cubrirse o protegerse por el camino. Los equipos que mueven al doble pueden recorrer el doble de su distancia habitual. Por ejemplo, la infantería que mueve al doble recorre 30cm en lugar de 15cm Los equipos que mueven al doble deben seguir la ruta más directa hacia su destino, y solo podrán cambiar de dirección para seguir un camino o esquivar obstáculos. Además, deben terminar su movimiento encarando en la dirección que siguieron en su desplazamiento (es decir, no pueden rotar libremente como ocurre en un movimiento normal). Cuando un equipo de un pelotón mueve al doble, se considera que todos los equipos del mismo lo han hecho, se hayan o no movido. Además, al mover al doble no se puede: § Atravesar Rough Terrain § Pasar a menos de 20cm de un enemigo § Disparar § Asaltar § Evadirse, siendo una unidad de reconocimiento.

MOVIENDO EN EDIFICIOS A pesar de que nuestra vida gira en torno a edificios, hacer maniobras militares en ellos es realmente un desafío. Cualquier intento de movimiento implica sortear interminables obstáculos y encima, a ser posible, manteniéndose a cubierto del enemigo. Considera un edificio como un terreno de Paso Muy Difícil. Dentro de él, caben tantos equipos como físicamente puedas meter sin que sus peanas se monten unas sobre otras. Es posible que tengas edificios tan pequeños que no te quepa ni una base, de cualquier manera se considera que siempre cabe al menos una. EDIFICIOS Los edificios son terreno de Paso Muy Difícil, y pueden albergar tantos equipos como físicamente quepan sin superponerse sus peanas.

Al Doble Con las escaleras y ascensores volados, suelos levantados y paredes derruidas por todas partes, moverse con velocidad dentro de un edificio es sencillamente imposible. Como los edificios son de Paso Muy Difícil, las tropas no pueden mover al doble dentro o a través de los mismos.

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Aperturas Como en la vida real, las aperturas como puertas y ventanas son fundamentales para entrar y salir de edificios. Ni siquiera el más duro de los sargentos puede atravesar paredes. Considera una apertura como cualquier espacio en un edificio que pueda ser usado para pasar al edificio o disparar desde o hacia él. Puertas, ventanas y boquetes en las paredes se consideran aperturas. Una apertura sólo puede ser usada por un equipo al mismo tiempo, para pasar o disparar. Sin embargo, si la apertura es físicamente mayor que una base, entonces permite que sea usada por más de un equipo al tiempo; en realidad, por tantos como bases quepan enteras; y una base más si quedase sitio libre (aunque fuese menor el espacio libre que la peana)

INFANTERÍA Sin lugar a dudas, la infantería es la tropa ideal para combatir en edificios. Su movilidad y flexibilidad las hace extremadamente valiosas en las cortas distancias del combate urbano. Las unidades de infantería sólo pueden entrar a un edificio por una apertura. Para ello debe cumplir alguna de las siguientes condiciones: § Empezar su secuencia de movimiento adyacentes a una apertura, o bien § Ser capaces de llegar a una apertura que tenía un equipo amigo adyacente al inicio de su secuencia de movimiento (aunque fuese de otro pelotón) Igualmente, la infantería sólo puede salir por las aperturas; utiliza como origen del movimiento la apertura por la que abandonen el edificio. Por supuesto, no puedes entrar en un edificio ocupado por el enemigo; tendrás que asaltar a las tropas que haya dentro para conseguir el acceso.

Caballería Aunque consigas convencer a un caballo para que entre a un edificio, ¡desde luego no vas a poder cabalgar por dentro! La Caballería (y en general cualquier otro tipo de infantería montada) no puede entrar en edificios. Deberán desmontar y enviar sus caballos a la retaguardia.

VEHÍCULOS Un tanque jamás pasará por una puerta, ¡pero a quién le importa! Simplemente, hace su propia apertura. Los tanques pueden ir por donde quieran, hasta que el suelo se hunda y caigan a un sótano, o el techo se colapse sobre sus cabezas. Sólo pueden entrar por un edificio los vehículos que son al mismo tiempo Completamente Blindado y con Tracción Oruga. El resto de vehículos no pueden entrar bajo ningún concepto. Los vehículos al mismo tiempo Completamente Blindado y con Tracción Oruga no necesitan una apertura para entrar; sencillamente atraviesan una pared, aunque recuerda que es terreno de Paso Muy Difícil. Sin embargo, los cascotes que caen de pared y techo según pasa el vehículo cierran la apertura que se acaba de crear, haciendo que sea impracticable para la infantería.

Gun Team Meterse en un edificio con las pequeñas piezas que transporta la infantería no es complicado; pero hace falta mucho tiempo y esfuerzo para meter un cañón. Los Man-packed Gun Teams entran en edificios de la misma forma que la Infantería. Ningún otro tipo de Gun Team puede entrar ni atravesar un edificio, aunque puede desplegarse en la planta baja de uno al inicio del combate.

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2a. Ed. en Castellano Los equipos sólo pueden entrar por una apertura que tuviese previamente un equipo aliado adyacente.

La infantería sólo puede entrar o salir de edificios por las aperturas.

MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN Los vehículos en general tienen la costumbre de quedarse atascados (Bogged Down) en Rough Terrain. Ni siquiera los tanques, que se diseñan específicamente para superar cualquier obstáculo, son inmunes a hundirse en el barro o a trabarse con el tocón de un árbol. Cuánto más duro es el terreno, más posibilidades tiene un vehículo de quedar Bogged Down Cada vez que un vehículo intenta cruzar Rough Terrain debe pasar un chequeo para evitar quedar Bogged Down, y conseguir así pasar con éxito. Esta tirada debe hacerse cuando se intenta entrar en un área de terreno, cuando se comienza el movimiento dentro de un área de terreno, o cuando se intenta cruzar un obstáculo lineal.

Paso Difícil (Difficult Going) El terreno de paso difícil es la pesadilla de los conductores. No importa lo cuidadoso que seas al atravesarlo, siempre hay alguna posibilidad de que el vehículo quede varado. Cada vez que un equipo necesita hacer un chequeo para evitar quedar Bogged Down al atravesar terreno de paso difícil, haz una tirada: § Si sacas 2+, el equipo continúa su movimiento sin problemas. § Si sacas un 1, el equipo queda Bogged Down, y no podrá mover más hasta que no sea liberado. PASO DIFÍCIL Bogged Down sacando un 1 en la tirada

Paso Muy Difícil (Very Difficult Going) Sólo hay una cosa peor que atravesar un estercolero en el que piensas que puedes quedarte atascado, y es atravesar el estercolero en el que sabes que vas a quedarte atascado. Cada vez que un vehículo con Tracción Oruga necesita hacer una tirada para evitar quedar Bogged Down al atravesar terreno de paso muy difícil, haz una Tirada de Habilidad: § Si la superas, el equipo continúa su movimiento sin problemas. § Si no, el equipo queda Bogged Down, y no podrá mover hasta que no sea liberado. PASO MUY DIFÍCIL Supera una tirada de habilidad para no quedar Bogged Down

CAÑONES EN ROUGH TERRAIN No hay nada más complicado para los servidores de una pieza, que empujarla por Rough Terrain Light, Medium y Heavy Gun Team tienen que hacer tiradas para evitar quedar Bogged Down en terreno de paso difícil igual que cualquier vehículo.

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Cañones en Paso Muy Difícil Aunque los artilleros pueden empujar sus piezas para sortear algunos obstáculos, sencillamente no pueden hacerlo si el terreno es realmente difícil de atravesar. Light, Me dium y Heavy Gun Team no pueden intentar atravesar terreno de Paso Muy Difícil bajo ninguna circunstancia. Sin embargo, pueden empezar la partida desplegados en este tipo de terreno; supón que los pelotones han empleado el tiempo que necesitaban para remolcar las piezas y elevarlas hasta ponerlas en posición. Una vez allí, no podrán moverse durante el combate. En plena acción no tienen el tiempo necesario para desplazar las piezas.

INFANTERÍA Y MAN-PACKED GUN TEAMS Al contrario que los vehículos, la infantería puede ir donde quiera. Cruzará cualquier obstáculo, y seguirá su camino por cualquier terreno, excepto aquel realmente intransitable. La Infantería (incluyendo a la Caballería) y Man-packed Gun Teams nunca pueden quedar Bogged Down, por lo que no hacen chequeos para evitar quedar Bogged Down sea cual sea el terreno que atraviesen. Su distancia de movimiento es la misma en carretera, campo a través o Rough Terrain

BOGGED DOWN EQUIPOS BOGGED DOWN Una vez que el vehículo queda Bogged Down la tripulación se baja para solucionar el problema. Podrían hacerlo por ejemplo indicando al conductor por dónde sortear un obstáculo, poniendo leños en el camino para mejorar la tracción, desenterrando ruedas que han quedado empantanadas, arreglando la dirección, etc. Sea lo que sea, no pueden volver al combate hasta que terminan. Los vehículos Bogged Down se detienen en el lugar donde se vieron obligados a hacer el chequeo. Por ejemplo, al entrar a un bosque quedaría con las ruedas de adelante dentro y las de atrás fuera; en una colina quedaría allí mismo, o dentro de un bosque, etc. Si el vehículo que queda Bogged Down llevaba pasajeros, estos pueden desmontar con normalidad (siempre siguiendo las reglas de “DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE”) Es decir, si el transporte ha movido y queda Bogged Down, los pasajeros ya no pueden desmontar, precisamente porque el transporte ha movido.

LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN En realidad, el problema en sí no es quedarse atascado; es conseguir liberarte a tiempo. Al inicio de tu turno, en la Fase Inicial, puedes hacer una tirada de habilidad por cada equipo Bogged Down. § Si la consigues, la tripulación ha conseguido liberar el vehículo o cañón; de manera que regresa a la localización donde estuviera justo antes de quedar Bogged Down § Si fallas, la tripulación no lo ha conseguido y sigue en ello; el vehículo permanece Bogged Down, aunque puedes intentarlo de nuevo al inicio de tu siguiente turno. Un equipo que se libera a sí mismo de esta manera puede mover, disparar y asaltar con normalidad ese turno. Sin embargo, el hecho de liberarse no impide que esté obligado a hacer tiradas para evitar quedar Bogged Down si atraviesa Rough Terrain; incluso el mismo en que quedó parado previamente. LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN Haz una tirada de habilidad al inicio de la Fase Inicial para liberar un equipo Bogged Down

VEHÍCULOS DE RECUPERACIÓN Por lo general hacer que un vehículo arrastre otro es más sencillo y eficaz que dejar que la tripulación intente liberarlo por sí misma. Las posibilidades de desatascar un vehículo y volverlo a poner en marcha aumentan notablemente. Si un vehículo de recuperación que no está Bogged Down ni Bailed Out termina su Fase de Movimiento junto a un vehículo Bogged Down, Roto (por un fallo mecánico, porque era Unreliable) o Destruido, puede remolcarlo en lugar de disparar. Mueve ambos vehículos hasta 10cm, haciendo las tiradas para comprobar si el Vehículo de Recuperación queda Bogged Down si fuese necesario. Si el vehículo de recuperación consigue mover esos 10cm sin quedar Bogged Down, entonces el vehículo remolcado a quedado libre, y ya no cuenta como Bogged Down al final de la Fase de Disparo. De cualquier manera, ninguno de los dos vehículos podrán disparar ni asaltar ese turno.

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Vehículos de recuperación improvisados Prácticamente cualquier vehículo puede usarse para ayudar a liberar un vehículo, aunque no siempre tienen las herramientas y el equipo necesario. Cualquier vehículo que no esté Bogged Down ni Bailed Out puede intentar ejercer de vehículo de recuperación, siempre y cuando el vehículo que quiera remolcar sea de menor o igual tamaño. Para ello, realiza una tirada de habilidad con la característica del equipo que remolca. § Si lo consigues, el vehículo se ha liberad; sigue las mismas reglas de los vehículos de recuperación descritas anteriormente, § Si no, considera que la tripulación está pasando apuros para liberar el vehículo y aún no lo ha conseguido. Cualquier intento de recuperación, exitoso o no, impide que tanto el vehículo de recuperación y el que está siendo recuperado puedan mover, asaltar o disparar durante ese turno.

TRANSPORTES Aunque desplazarse a pie tiene ciertas ventajas, en general es más fácil y efectivo desplazar las tropas al, y por el campo de batalla en transporte. Así, las unidades llegan descansadas y listas para luchar.

CAPACIDAD DE CARGA El transporte de una escuadra es su propia casa. Lleva todas las pertenencias personales de los soldados, así que es comprensible que estos no tengan muchas ganas de prestar sus transportes a desconocidos. Por supuesto, si uno de los transportes del pelotón se rompe, el resto de muchachos les harán hueco. Los transportes pueden llevar como pasajeros Equipos de Infantería o Man-packed Gun Teams, y pueden también remolcar cañones. Sin embargo, un transporte sólo puede llevar equipos de su propio pelotón. Cada unidad se desplaza en el transporte adjunto a su sección. Si no está disponible por cualquier motivo, se reparten equitativamente entre los transportes del pelotón que queden disponibles. No hay límite en cuanto al número de equipos del pelotón que pueden viajar en un transporte, ni siquiera si las bajas han reducido el número de transportes disponibles. Los soldados se apiñan, rezando para que un disparo no se los lleve a todos por delante. Deberías dejar los equipos que están siendo transportados a un lado de la mesa, indicando claramente a tu oponente en qué transporte viaja cada equipo. NOTA: Aunque no hay límite en el número de equipos que pueden ir en el transporte piensa que cuantos más metas, ¡más tiradas de salvación de pasajeros tendrás que superar si es destruido!

Equipos Independientes Los conductores pasan buena parte del tiempo manteniendo a los gorrones lejos de los transportes, pero nadie puede decirle “no” al Viejo cuando quiere dar una vuelta. Los Equipos Independientes pueden usar cualquier transporte de cualquier pelotón.

MONTAR EN UN TRANSPORTE Por mucho que ladre un sargento y que te empujen tus compañeros que están detrás, subir a un transporte lleva su tiempo. Equipos que comienzan su turno desmontados pueden montar en sus transportes al final de su Fase de Movimiento. Primero mueve el transporte, luego monta todos los pasajeros, de manera que finalicen su movimiento en el compartimiento de carga. Un transporte no puede moverse después de que hayan montado sus pasajeros, y cuenta como que se ha movido aunque no se haya desplazado antes de que subiesen sus pasajeros.

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2a. Ed. en Castellano Los pasajeros suben después del movimiento del transporte.

Los pasajeros hacen un movimiento que termina en el compartimiento de carga del transporte.

DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE Los transportes no suelen andar por ahí después de descargar, así que una vez que se bajan sus pasajeros, se quitan de en medio hacia un lugar seguro. Equipos que comienzan el turno montados pueden desmontar al inicio de su Fase de Movimiento, antes de que se mueva el transporte. Al desmontar, los pasajeros comienzan su movimiento tomando como punto de origen el compartimiento de carga del transporte. Un equipo que desmontan cuenta como que se ha movido, aunque se quede adyacente a su transporte. Un transporte no puede moverse antes de descargar a sus pasajeros; y una vez que lo hace cuenta como que se ha movido, aunque no se haya desplazado después de que bajasen sus pasajeros. Los pasajeros desmontan antes de que se mueva el transporte. Su movimiento se hace desde el compartimiento de pasajeros del vehículo.

El transporte puede moverse después de que hayan bajado los pasajeros.

REMOLCAR CAÑONES Empujando un cañón no avanzas muy rápido, y además acaba con los riñones de cualquiera. Es más rápido enganchar la pieza a un tractor, remolcarlo hasta donde necesitas y desengancharla. Aunque un Man-packed Gun Team se lleva en un vehículo como un pasajero más; las Light, Me dium, Heavy e Inmobile Gun Team se remolcan tras el vehículo. Enganchar un Gun Team a un transporte o desengancharlo se hace de la misma forma en que los pasajeros montan y desmontan. Hay dos salvedades; un transporte sólo puede remolcar un único Gun Team, y al desmontar, el origen del movimiento es su posición tras el transporte (y no el compartimiento de pasajeros, como en el caso de la infantería) Las piezas que se remolcan, se colocan tras el vehículo, haciendo el efecto de ser arrastradas. Sin embargo, esto no tiene ningún tipo de efecto adicional, simplemente quedan muy bien y ocupan su espacio. Un Gun Team que está siendo remolcado no requiere hacer chequeos para comprobar si queda Bogged Down por sí mismo, es el transporte en cualquier caso el que los hace. Por otra parte, no se puede disparar a un cañón que está siendo remolcado. El disparo se hace al vehículo que lo transporta, así que si se coloca una plantilla de artillería y cae únicamente el cañón remolado, el transporte no recibe impacto.

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Cañones remolcados por Jeeps Un Jeep a duras penas puede remolcar un cañón pesado y transportar su munición; así que para qué hablar de sus servidores. Los artilleros tienen que desplazarse andando, lo que ralentiza el proceso. Un Jeep que remolca un cañón sólo mueve 15cm en carreteras y campo a través. Los Gun Team se enganchan y desenganchan de la misma forma en que montan y desmontan los pasajeros

Desengancha una alejándola de su tractor.

pieza

Engancha una pieza moviéndola hasta que entre en contacto con el tractor.

ENVIAR LOS TRANSPORTES A LA RETAGUARDIA La mayoría de los transportes ¡son tan vulnerables! Carecen de potencia de fuego y blindaje, así que por lo general se envían a la retaguardia cuando sus pasajeros desmontan. Puedes retirar los transportes vacíos del tablero al final de cualquier Fase de Movimiento. En ese caso, los transportes no cuentan como Destruidos, pero tampoco pueden volver al tablero. ENVIAR A LA RETAGUARDIA Puedes retirar los transportes al final de la Fase de Movimiento

PELOTONES DE TRANSPORTE Aunque algunos pelotones tienen sus propios transportes para ayudarles en sus actividades, lo más normal es que unas cuantas compañías compart an un pelotón de transporte. Cuando les hace falta, lo solicitan de manera puntual. Un pelotón de transporte opera como cualquier otro pelotón. Debe mantenerse unido, recogiendo pasajeros, y llevándolos a donde sea necesario. Los equipos de un pelotón de transporte nunca pueden ser adjuntados a otro pelotón. Los transportes de este tipo de pelotones pueden llevar unidades o remolcar cañones de cualquier pelotón de la compañía; incluso de varios pelotones al mismo tiempo. Cada equipo de un pelotón de transporte puede llevar hasta cinco Equipos de Infantería o Manpacked Gun Teams. Igualmente, pueden remolcar un Gun Team en lugar de un pasajero. PELOTONES DE TRANSPORTE Cada uno de los transportes de un Pelotón de Transporte puede llevar hasta cinco equipos

TANK RIDERS Es muy habitual que la infantería “haga dedo”, y se suba a la carrocería de un tanque. No es una forma segura de andar por ahí, y desde luego tampoco es precisamente cómoda; pero al menos te ahorra ir andando, hasta que empiezan los tiros claro. Cualquier Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantería o Man-packed Gun Teams aupados sobre su carrocería como si se tratase de un transporte. Los equipos que quieran subir a tanques se reparten equitativamente entre los tanques del pelotón. Un tanque que transporta infantería debe tener un modelo de infantería o algún tipo de marcador equivalente, que represente los equipos subidos al chasis. La manera de montar y desmontar a un Tank Team es la misma que en el caso de un transporte normal.

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Un tanque lanzallamas nunca puede llevar infantería montada; no hay soldados lo suficientemente locos como para subirse por su propio pie a una bomba ambulante. Preferirán ir a pie, por duro que sea el terreno. TANK RIDERS Un Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantería o Man-packed Gun Team s

CABALLERÍA A PIE Mientras se represente montada en sus caballos, la caballería opera como infantería montada. En realidad es posible que no lo hagan todo montados; imagina que montan y desmontan según la situación lo requiere, y mantienen siempre a mano sus monturas. Esto es de vital importancia para los jinetes y sus líderes, pero a ti, como oficial de la compañía no es algo que te preocupe demasiado; desde el punto de vista práctico mientras tengan sus caballos con ellos es como si estuvieran montados. Es más, como oficial, vives en la confianza de que la caballería se encarga de sus caballos, y tú no tienes que preocuparte por ellos. Pero una vez que se deshacen de sus monturas y las mandan a la retaguardia, actúan como infantería el resto del combate. Las unidades de caballería pueden desmontar y mandar sus caballos a la retaguardia al principio de su movimiento. Si lo hacen, sustituye la miniatura de cada equipo montado por su equivalente equipo de Infantería, en cualquier punto del área ocupada por la miniatura del caballo. Por ejemplo, cuando un Rifle/MG Team montado desmonta, se sustituye por un equipo de Infantería de Rifle/MG. Sólo puedes desmontar tu caballería si dispones de las unidades desmontadas para sustituirla; en caso contrario deberá permanecer en sus caballos. Ten en cuenta que aunque los Command Team de caballería tienen por lo general dos caballos, esto es por razones de espacio. Al desmontar utiliza una peana con tres figuras de Command Team de infantería al uso. No necesitas miniaturas de caballos sin jinete; ya que se envían a la retaguardia con sus cuidadores cuando se desmonta. La caballería que ha desmontado ya no podrá volver a montar durante el combate bajo ningún concepto. DESMONTAR LA CABALLERIA Sustituye los equipos de Caballería que han desmontando por unidades de infantería equivalentes.

ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA Hay veces en que la discreción es definitivamente la mejor arma, y las tropas se retiran del campo de batalla. Puede ser porque han sido tan duramente castigadas que ya no pueden contribuir eficazmente a la lucha. También podría ser porque se han visto superados en número, o se han quedado sin munición, y la retirada es la única opción factible. O simplemente, podría ser que han cumplido con su misión, y no tienen que hacer nada más. Cualquier equipo puede abandonar voluntariamente el campo de batalla; basta con que salgan por cualquiera de los bordes del tablero. Sólo cuando se abandona el tablero por la Zona de Despliegue se considera que un equipo se ha “retirado”; de manera que no forma parte de su Pelotón para el resto de la partida (no cuenta como “activo” ni como “Destruido”. Sin embargo, si se abandona el tablero por cualquier otro lugar se considera Destruido. Los equipos que se retiran del tablero no pueden volver a entrar en ninguna circunstancia. Si un pelotón al completo abandona el tablero, no cuenta a la hora de sumar la fuerza combativa de su compañía.

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Fase de Movimiento. Resumen 1. Elige el Pelotón que se va a mover. 2. Mueve todos los Equipos del Pelotón. § §

Cada equipo puede mover su Distancia de Movimiento. Si atraviesa varios tipos de terreno, utiliza la Distancia de Movimiento más lenta.

3. Vuelve al paso 1, eligiendo tu siguiente Pelotón Moviendo al Doble § § § §

Mueve el doble de distancia de lo normal. Debes mantener el encaramiento de la dirección que has seguido. No puedes atravesar Rough Terrain No puedes mover a 20cm de tu enemigo.

Moviendo en Rough Terrain § § § § §

Los vehículos, y los “Light”, “Medium” o “Heavy” Gun Team requieren un chequeo para evitar quedar Bogged Down cuando entran, cruzan o empiezan su movimiento en Rough Terrain Consigue un 2+ para evitar quedar Bogged Down en terreno Difficult Going. Los vehículos con Tracción Oruga requieren una Tirada de Habilidad para evitar quedar Bogged Down en Very Difficult Going Ni el resto de vehículos ni los Gun Team pueden entrar en Very Difficult Going Ni infantería ni Man-packed Gun Team tienen que hacer chequeos para evitar quedar Bogged Down.

Bogged Down § §

Los equipos Bogged Down no pueden mover ni luchar. Al inicio de cada turno, haz una tirada de habilidad para liberar un equipo Bogged Down

Vehículos de Recuperación § §

Un vehículo de recuperación puede liberar un vehículo Bogged Down adyacente, y moverlo 10cm en lugar de disparar. Cualquier otro vehículo puede situarse adyacente a un vehículo Bogged Down de menor o igual tamaño, y hacer una tirada de habilidad. Si la supera, puede moverlo 10cm en lugar de disparar.

Transportes § §

Los transportes de un Pelotón sólo pueden llevar unidades de dicho pelotón o Equipos Independientes. Cada equipo va en su propio transporte; si es destruido se reparte en el resto de transportes disponibles del Pelotón.

Montar en un Transporte §

El Transporte se mueve en primer lugar; después los pasajeros se mueven hasta tomar contacto con el compartimiento de pasajeros, y montan.

Desmontar de un Transporte §

Los pasajeros desmontan, y realizan un movimiento normal que tiene como origen el compartimiento de pasajeros. Después, se mueve el transporte.

Remolcar cañones § § §

Las Man-packed se llevan como si fueran pasajeros. El resto de Gun Team se remolcan detrás del vehículo, y cuentan como pasajeros. Un Gun Team que está siendo remolcado no puede ser disparado, ni recibir impactos por separado de su transporte.

Enviar Transportes a la Retaguardia §

Puedes retirar del juego transportes vacíos al final de tu Fase de Movimiento.

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Pelotones de Transporte §

Cada equipo de transporte de un pelotón de transporte puede llevar hasta 5 equipos de cualquier pelotón o pelotones.

Tank Riders §

Un Tank Team puede transportar hasta 3 equipos de infantería o Man-packed

Caballería Desmontada § §

Sustituye equipos de caballería que hayan desmontado por sus equipos de Infantería equivalentes. Una vez que desmontan, ya no pueden volver a montar.

Abandonar el campo de batalla § §

Las unidades que abandona el campo de batalla por cualquier lugar que no sea su Zona de Despliegue, se consideran destruidas. Las unidades que abandonan el tablero no pueden volver.

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REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO Las siguientes reglas representan el comportamiento en combate de tropas con características especiales; con lo que tienen prioridad sobre las reglas generales en los equipos que las aplican. Los Arsenales siempre indican qué característica especial tiene cada equipo. NOTA: Se han mantenido las denominaciones originales “Amphibious”, “Fast Tank”, etc., para que puedan identificarse estas características con los listados del Arsenal.

Amphibious Los vehículos anfibios están diseñados para transportar a sus ocupantes por ríos o lagos. Los vehículos anfibios tratan todos los terrenos de agua Intransitable como Paso Difícil, en lugar de Impassable. Si los pasajeros se ven obligados a desmontar por cualquier motivo mientras se encuentran en agua Impassable, se consideran ahogados y cuentan como Destruidos.

Fast Tank Los tanques rápidos incorporan motores excepcionalmente potentes y suspensión flexible; cuando el conductor pisa a fondo el acelerador ¡realmente se mueven! Los Fast Tank pueden mover hasta 80cm al Doble. Sin embargo, mueven 30cm durante su movimiento normal.

Horse Artillery La Artillería Montada tiene una gran tradición de arrastrar cañones al galope hacia el enemigo. 30 segundos después de la orden de “¡A sus puestos!” (Crash Action!) un equipo de artilleros perfectamente entrenados tienen las piezas desmontadas y escupiendo plomo. Cambiar los caballos por tractores ha obligado a modificar ligeramente la instrucción, pero la idea es la misma. Un Gun Team descrito como Horse Artillery que desmonta al inicio de su fase de movimiento puede disparar sin ninguna penalización a ROF por haber movido. Sin embargo, no puede realizar bombardeos de artillería el turno que desmonta, ya que necesita preparar sus posiciones.

Light Tank Los tanques ligeros aprovechan sus potentes motores para cruzar el campo de batalla a gran velocidad. Los Light Tank pueden mover 40cm en carretera o campo a través; lo que les permite mover 80cm al doble.

Mountaineers Algunas unidades de infantería tienen entrenamiento de montaña. Pueden escalar riscos que son intransitables para el resto de la infantería. Los Mountaineers mueven por “colinas” como si fuera campo a través en lugar de terreno Difícil de Atravesar (lo que les permite mover al doble) y por “montañas” como si fuera terreno Difícil de atravesar (en lugar de Muy Difícil). Además, pueden cruzar acantilados Intransitables y obstáculos similares. Para ello, deben empezar la Fase de Movimiento adyacente al obstáculo, y no estar Pinned Down. Haz una tirada de habilidad para cada unidad en la Fase de Movimiento: § Si es exitosa, el equipo de montañeros sobrepasa el obstáculo, parando al otro lado del mismo. § Si falla, el equipo se queda donde estaba. Un equipo que intenta cruzar un obstáculo Intransitable no puede disparar ese turno, aunque sí asaltar.

Overloaded Los tanques súper pesados, y los cañones de asalto más potentes por lo general sobrecargan sus motores y suspensión, lo que les hace más difícil cruzar obstáculos. Cuando un vehículo Overloaded cruza un terreno Difficult Going, queda Bogged Down con un resultado de 1 o 2, en lugar de 1 como es el caso general.

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Portee Algunos cañones estaban diseñados para ser tirados por caballos; son demasiado ligeros para ser remolcados por un camión, así que se llevan “porteados” en el cajón de carga. Otros cañones se montaban en camiones en lugar de ser remolcados simplemente para que pudieran disparar en movimiento. Un Tank Team con la característica “Portee” puede desmontar su cañón, reemplazando su miniatura por un Gun Team de las mismas características. Necesita toda la fase de movimiento para hacerlo. El vehículo vacío se envía a la retaguardia, y el cañón ya no puede volver a ser montado durante el combate. Los cañones Portee pueden desplegarse directamente como Gun Team, quedando el camión en la retaguardia y fuera de la partida toda la batalla.

Slow Tank Los vehículos lentos están pensados para avanzar poco a poco, sin prisa pero sin pausa. Los vehículos Lentos pero con Tracción Oruga sólo mueven 20cm, y 40cm al doble. Si el vehículo es Lento pero Sobre Ruedas, puede mover 40cm en carretera, pero su movimiento cae a 15cm campo a través (30cm al doble)

Very Slow Tank En el campo de batalla también se ven tanques con diseños obsoletos, o con motores de baja potencia; a duras penas pueden moverse al paso, pero la infantería no necesita mucho más. Los vehículos Very Slow sólo mueven 15cm, y 30cm al doble.

Unreliable Ya sea porque tienen un diseño defectuoso, porque las condiciones son adversas o porque requiere más mantenimiento del habitual, estos vehículos tienen muchas posibilidades de venirse abajo si se los presiona demasiado. Si un vehículo Unreliable que está Bogged Down saca un 1 en una tirada para liberarlo, se rompe. Si un vehículo Unrealible intenta mover al doble haz una tirada. Si sacas un uno, el vehículo se rompe. Un vehículo “roto” cuenta como Bogged Down hasta que sea reparado por un Vehículo de Recuperación. Independientemente de cómo se haya roto, un Vehículo de Recuperación puede intentar hacer algunas reparaciones. Para ello, debe moverse hasta quedar adyacente al vehículo. En la Fase de Disparo, tira un dado en lugar de disparar: § Si sacas un 2+, el vehículo queda reparado al final de la Fase de Disparo. § Si sacas un 1, hay una pieza clave ha fallado, se ha roto y no puede ser reparada en el campo de batalla. El vehículo queda permanentemente Bogged Down y totalmente irreparable. En cualquier caso, ninguno de los dos vehículos puede disparar ni asaltar ese turno.

Wide Tracks Algunos diseños de tanques son excelentes, y utilizan cadenas más anchas; lo que les permite cruzar prácticamente cualquier terreno. Si un tanque Wide Track s queda Bogged Down cuando intenta cruzar Rough Terrain, repite la tirada. Con un 4+, se libera y continúa su movimiento.

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MANDO Y CONTROL Los soldados sin liderazgo son como hormigas sin reina. Si no reciben órdenes tenderán a vaguear, disimular y perder el tiempo por ahí, haciendo siempre lo menos posible. Sin embargo, si cuentan con el mando adecuado pueden llegar a ser máquinas de matar. En una batalla de FoW, es importante que los soldados se mantengan juntos, para poder recibir órdenes.

DISTANCIA DE MANDO La habilidad que tenga un pelotón de desperdigarse eficazmente depende de su entrenamiento y experiencia. Los veteranos han aprendido a desplegarse sin perder su cohesión. Y las tropas menos experimentadas necesitan estar más juntas, para que sus oficiales puedan supervisarlas de cerca. La tabla de Distancia de Mando indica la distancia máxima que puede haber entre dos unidades para considerar que una está a distancia de mando de la otra. Experiencia Conscript Trained Veteran

Tank Team 10cm 15cm 20cm

Resto 5xm 10cm 15cm

Si hay dos equipos implicados de cada tipo, cada uno utiliza su propia tabla. Esto podría significar que un tanque esté a distancia de mando de otra unidad, pero no viceversa. Un equipo está en Coherencia de Mando si está a Distancia de Mando de otro equipo que está en Coherencia de Mando

Los equipos que están más lejos de la Distancia de Mando están Out of Command

Coherencia de Mando En una batalla de FoW un equipo puede mantenerse en la cadena de mando o no. Un equipo se mantiene en la cadena de mando si una de dos: § está dentro de su distancia de mando respecto al Command Team de su Pelotón, o § está dentro de su distancia de mando de otro miembro de su Pelotón (que no sea un transporte) que sí que se mantiene dentro de la cadena de mando, formando una cadena que tiene como origen el Command Team del Pelotón. Si no se cumplen ninguna de estas dos condiciones, ese equipo está Out of Command

Transportes Los camiones o semiorugas que transportan tropas no pasan las órdenes a las tropas de combate, aunque pueden limitarse a conducir en fila india, siguiendo al que marcha en cabeza. Un Transporte está en coherencia de mando si cumple las condiciones anteriores y además, cuando está a distancia de mando de otro transporte que se encuentra dentro de la cadena de mando. Recuerda que el resto de tropas no puede usar un transporte como referencia para determinar si están o no en coherencia de mando.

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MANDO Y MOVIMIENTO MOVERSE ESTANDO EN MANDO Un pelotón se mueve junto, como un equipo. Todos los soldados permanecen a la distancia que les permite recibir órdenes. Si es necesario, un jefe de pelotón puede ordenar a varios de sus miembros que paren y den fuego de cobertura al avance del resto. A la hora de mover, un equipo puede: § Desplazarse, de manera que se mantenga “en mando” al final de la Fase de Movimiento § Permanecer quietos donde estaban Esto te permite dejar equipos para dar un fuego de apoyo efectivo, mientras otros avanzan. Los equipos deben mantenerse en Coherencia de Mando cuando se mueven

Además, cualquier equipo puede quedarse atrás para da cobertura al avance

¡PERMANECED UNIDOS! El trabajo de un oficial es liderar su equipo; no hacer la guerra por su cuenta y dejar a los chicos sin saber qué hacer. Aunque un buen oficial en ocasiones ordena a un equipo o dos para que espere y cubra el avance, rápidamente reagrupa el pelotón si hay bajas. El Command Team de un pelotón debe terminar la Fase de Movimiento con al menos la mitad de los equipos de su pelotón (sin contar los transportes) “en mando”. Si no es posible, el Command Team tendrá que moverse directamente hacia equipos Out of Command para conseguir esa mitad de equipos (sin contar los transportes) “en mando”. Los Command Team de pelotón deben mantener la mitad de sus efectivos en Coherencia de Mando

Si más de la mitad de los efectivos están Out of Command, el Command Team debe intentar hacer que vuelvan a la Cadena de Mando

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MOVERSE OUT OF COMMAND Siempre es útil dejar un equipo para que proteja un flanco, o proporcione fuego de cobertura. Una vez que este equipo cumple con su misión, vuelve con el resto de su unidad para recibir nuevas órdenes. Así que cuando localiza a sus compañeros, corre raudo y veloz hacia ellos. El movimiento de los equipos que comienzan la Fase de Movimiento Out of Command se hace después de que se hayan movido los equipos que estaban “en mando”. Cuando un equipo que empezó Out of Command se mueve, debe hacerlo de manera que termine la Fase de Movimiento “en mando” o, en su defecto, lo más cerca posible de unidades en la cadena de mando. Los equipos Out of Command se mueven después de que lo hayan hecho los equipos que estaban en Coherencia de Mando

Equipos Out of Command que no pueden llegar a estar en Coherencia de Mando al final de su movimiento pueden moverse hacia el lugar donde estén más cerca de la Cadena de Mando Los equipos Out of Command que se mueven deben hacerlo para quedar en Coherencia de Mando

EQUIPOS INDEPENDIENTES Se considera equipos independientes a unidades como el mando de la compañía, observadores de artillería, y otros; que no operan como miembros permanentes de un pelotón. En su lugar, su papel les obliga a desplazarse entre pelotones según avanza la batalla, o incluso hacer la guerra por su cuenta. Los Equipos Independientes operan como si fueran Pelotones por sí mismos. No necesitan permanecer a distancia de mando de ningún otro equipo.

Transporte de Equipos Independientes Los oficiales suelen tener sus propios transportes personales, para desplazarse con rapidez por el campo de batalla. Ese vehículo es suyo, y solamente suyo. Si un Equipo Independiente tiene transporte, éste deberá permanecer a distancia de mando del Equipo Independiente hasta que sea destruido o enviado a la retaguardia. Un transporte que pertenece a un Equipo Independiente no puede transportar otros pasajeros que no sean Equipos Independientes.

UNIRSE A PELOTONES Aunque pueden operar por su cuenta, los comandantes suelen unirse a uno de sus pelotones para liderarlos durante momentos cruciales de la batalla, o aumentar su confianza. Un Equipo Independiente puede unirse a cualquier pelotón aliado que esté a Distancia de Mando en cualquier momento durante cualquier turno (del jugador o de su rival). Una vez que se unen al pelotón, forman parte del mismo hasta el final de la Fase en la que la unión se haya producido, momento en que dejan de pertenecer al pelotón. Por supuesto, pueden volver a unirse a dicho pelotón en cualquier momento, incluso al inicio de la siguiente Fase del juego. Un Equipo Independiente sólo puede unirse a un pelotón al mismo tiempo, aunque más de un Equipo Independiente puede unirse al mismo pelotón. UNIRSE A PELOTONES Los Equipos Independientes pueden unirse a cualquier pelotón amigo que se encuentre a Distancia de Mando hasta el final de la Fase

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Command Team Los oficiales de la Compañía pueden ordenar en cualquier momento a cualquiera bajo su mando que haga lo que consideren oportuno. Es sencillo: llegan, dan la orden, y se marchan. Cuando un 2iC, Company Command Team o Guerrero se unen a un pelotón, automáticamente se convierten en el Command Team del mismo, y pasan a asumir el mando. En esa situación, se determinará qué unidades están o no dentro de la Distancia de Mando tomando como origen al Equipo Independiente que ha tomado el mando, y no al Command Team original. COMMAND TEAM Utiliza los Equipos Independientes que sean Command Team para determinar la Distancia de Mando, en lugar de los Command Team originales

Liderazgo del Comandante El oficial al mando de una compañía es sencillamente el soldado más capacitado de la misma. “El Viejo” tiene la experiencia necesaria para conocer la criticidad de las situaciones, y la capacidad de liderazgo que le permite dar coraje a los muchachos y mantener las posiciones. Cualquier pelotón liderado por un Company Command Team o un oficial del Alto Mando puede repetir los chequeos de Motivación que afecten al propio pelotón. Sin embargo, un Company Command Team o un oficial del Alto Mando no pueden repetir los chequeos de Motivación que les afectan a ellos mismos de manera individual. LIDERAZGO DEL COMANDANTE Repite los chequeos de Motivación fallidos en pelotones liderados por un Company Command Team o un oficial del Alto Mando NOTA Recuerda que el 2iC no es un Company Command Team, ni un Guerrero

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disparo

“No son los grandes ejércitos los que ganan las batallas, son los buenos quienes lo hacen.” Maurice de Saxe, Mariscal General de Francia (1696-1750)

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DISPARO Secuencia de Disparo 1. Seleccionar el pelotón que va a disparar 2. Seleccionar el pelotón objetivo 3. Chequear que es un objetivo valido 4. Chequear que si el objetivo esta Concealed 5. Tirar para impactar 6. Asignar aciertos o impactos en los equipos objetivo 7. Tirar salvaciones para los equipos que fueron impactados 8. Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotón y disparar 9. Marca como Pinned Down los pelotones que recibieron 5 o más impactos. La guerra moderna depende de las armas. Todo el conjunto de las armas que tu ejército tiene a su disposición está diseñado para acabar con el enemigo y que tu bando consiga la victoria. Una vez que terminas de moverte llega la hora de disparar. Disparar no es simplemente ordenar a tus hombres “¡¡¡Fuego!!!”, sino maximizar la efectividad de las armas de que dispones. Seleccionas tu objetivo, -no todos los soldados enemigos merecen que gastes toda tu potencia de fuego-. Elige tu momento bien. Algunas veces merece la pena esperar el momento adecuado.

Quién puede disparar La mayoría de los soldados en un campo de batalla son capaces de disparar al enemigo. Las pocas excepciones a esto son las tropas que tienen trabajos especializados como los conductores, o las armas que han sido desarrolladas para usarse en un método de ataque especifico, como los lanzacohetes que no pueden disparar directamente sobre el enemigo, sino únicamente pueden realizar bombardeos. Cualquier Team con características de armas listadas en su Arsenal puede ser seleccionado para disparar al enemigo durante la fase de Disparo. Algunos equipos pueden tener también una línea en sus características indicando que puede hacer bombardeo. Aunque este tipo de disparo se realiza durante la fase de disparo, es distinto de un disparo normal, y debe ser realizado según las reglas de artillería, descritas a partir de la página 121

Moviendo al Doble Cuando las tropas mueven al doble, alcanzar su nueva posición es su única meta, dejando de lado la puntería al disparar. Si un pelotón movió al doble, ninguno de sus Teams puede disparar. MOVIENDO AL DOBLE Pelotones que hayan movido al doble no pueden disparar

SELECCIONAR EL PELOTÓN QUE VA A DISPARAR Aunque para un observador desentrenado el disparo en un campo de batalla puede parecer caótico y descontrolado, la realidad es todo lo contrario; normalmente esta bien coordinado, y se lleva a cabo en el momento justo para conseguir su máximo efecto. Ningún soldado tiene la fortuna de tener un suministro de munición ilimitado y la libertad de disparar a todo lo que se mueva. En la Fase de Disparo puedes disparar con cualquiera o con todos tus pelotones uno por uno. Cuando un pelotón dispara cada equipo que quiera dentro del pelotón disparar sus armas al enemigo. Una vez que hayas terminado de disparar con un pelotón pasa al siguiente, hasta que hayas disparado con todos los que tu quieras disparar. Es importante recordar que DEBES terminar de disparar con un pelotón antes de pasar al siguiente. No todos los pelotones están obligados a disparar. Algunas veces es mejor esperar la oportunidad mejor y no delatar la posición que convertirte en objetivo de los disparos. Selecciona un pelotón para disparar

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SELECCIONA EL PELOTÓN OBJETIVO En medio de la excitación del combate, lo raro sería que tus tropas pudieran tomarse el tiempo que necesitan para elegir un objetivo. En realidad, disparan a lo que tienen a tiro. Para reflejar este comportamiento, cuando disparas apuntas a Pelotones, en lugar de a unidades en concreto. Una vez que has elegido el Pelotón que va a disparar, debes elegir el Pelotón al que vas a disparar. Selecciona un pelotón enemigo al que disparar

Dividiendo el Fuego Aunque la mayor parte de las veces tus tropas preferirán concentrar el fuego en el Pelotón más peligroso, si quieres puedes hacer que un mismo pelotón divida su potencia de fuego tomando como objetivo varios Pelotones. Un Pelotón que dispara puede dividir su fuego, tomando como blanco más de un Pelotón enemigo. En ese caso, antes de disparar tienes que declarar a qué Pelotón va a disparar cada uno de tus equipos. Por otra parte, cada uno de tus equipos disparará todas sus armas al mismo Pelotón objetivo; así que un tanque con un cañón y varias ametralladoras disparará todas al mismo Pelotón objetivo. Si alguna de las armas no puede dañar al objetivo, o están fuera de alcance, sencillamente no se disparan. DIVIDIENDO EL FUEG O Un pelotón puede disparar a más de un pelotón enemigo; no obstante cada equipo debe disparar todas sus armas al mismo pelotón

Disparando a Grupos Aislados Habrá ocasiones en que tu contrincante habrá dividido alguno de sus Pelotones en pequeños grupos; por ejemplo, porque ha elegido varias vías de aproximación a tus posiciones. Cuando lo hace, puedes elegir concentrar tu fuego sobre el grupo que consideres más peligroso, ignorando al resto. Si un Pelotón enemigo está lo suficientemente separado que hay una parte que no está a Distancia de Mando del resto, entonces se considera que el pelotón se ha descompuesto en uno o más grupos aislados (siendo siempre uno el que tiene el Command Team del Pelotón) Puedes elegir como objetivo uno de los Grupos Aislados en lugar de disparar a todo el Pelotón; si decides hacerlo tienes que indicarlo antes de tirar los dados. GRUPOS AISLADOS Puedes disparar a todo el pelotón, o sólo a un grupo aislado que no está a Distancia de Mando del resto del Pelotón.

EQUIPOS INDEPENDIENTES Aunque muchas veces lo parezca, los oficiales no son estúpidos. Cuando se mueven por el campo de batalla, lo hacen evitando que el enemigo les use para hacer tiro al blanco. Permaneciendo cerca de sus hombres consiguen pasar desapercibidos al enemigo, de manera que éste no podrá apuntarles específicamente y disparará al grupo. Si un Equipo Independiente que hasta el momento no se había unido a ningún Pelotón durante esta Fase es elegido como objetivo deberá, si es posible, unirse a un Pelotón amigo que tenga al menos un equipo de su mismo tipo a Distancia de Mando. Es decir, si el Equipo Independiente es un Tank Team deberá unirse a un Pelotón que tenga un Tank Team a Distancia de Mando; si es un Equipo de Infantería deberá unirse a un Pelotón con un Equipo de Infantería a Distancia de Mando, etc. A estos efectos, otro Equipo Independiente que no esté siendo elegido como objetivo se podría considerar como ese “otro Pelotón” Una vez se ha unido, se resuelve la secuencia de disparo sobre el Pelotón resultante tras la unión del Equipo Independiente. Además, el Equipo Independiente permanece unido a dicho Pelotón hasta el final de la fase de disparo. EQUIPOS INDEPENDIENTES Si un Equipo Independiente es disparado, debe tratar de unirse a un pelotón aliado con equipos de su mismo tipo.

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Compartiendo el Riesgo En ocasiones, un oficial tiene que asumir ciertos riesgos si quiere ser un líder efectivo. Si un Equipo Independiente que no se ha unido a un Pelotón está a Distancia de Mando de un Pelotón que se elige como objetivo durante el disparo del enemigo, puede elegir unirse al mismo en el momento en que el rival declara el objetivo (es decir, antes de tirar los dados)

COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO Antes de disparar tienes que asegurarte de que tus hombres tienen alguna posibilidad de alcanzar al enemigo. Para cada unidad del Pelotón que va a disparar comprueba que el objetivo está: § a una distancia dentro del alcance de su arma. § en Línea de Visión § dentro de su Arco de Tiro Al menos uno de los equipos del Pelotón objetivo debe cumplir los tres criterios, sino ese Pelotón no podrá ser un blanco válido. Por lo general, tus disparos terminan por impactar a todos los componentes del Pelotón enemigo. Algunas veces habrá equipos que estarán fuera de la Línea de Visión, o del Arco de Tiro de tus armas, o fuera del alcance de las mismas. Eso significa que no podrás conseguir impactos sobre esas unidades en particular, pero eso no impide que lo hagas sobre el resto. La situación ideal es que todos los equipos de tu pelotón podrán disparar sus armas sobre ese objetivo; sin embargo si esto no es así, puedes hacer que disparen a otro objetivo o sencillamente, que no disparen. OBJETIVO VÁLIDO Un pelotón es un objetivo válido si está en el alcance de tu arma, tienes Línea de Visión y está dentro de tu Arco de Tiro.

Aunque las armas modernas tienen la capacidad de disparar a gran distancia, en el campo de batalla, en medio del ruido y la confusión la distancia efectiva se reduce. En este sentido, lo importante no es lo lejos que pueden llegar tus armas, sino lo lejos que puedes distinguir tus objetivos. Tus tropas no van a desperdiciar su preciosa munición disparando a objetivos que saben que nunca van a impactar. ¡Haciendo eso lo único que conseguirían sería atraer el fuego del enemigo! Comprueba la distancia que hay entre cada unidad del Pelotón que dispara con las unidades del Pelotón objetivo. Mide desde cualquier punto en la peana o en la miniatura hasta cualquier punto de la peana o miniatura enemiga. Sin embargo, no puedes tomar los extremos de los cañones como referencia para medir “desde” o “hasta”, ya que estos pueden sobresalir sobre las peanas. No puedes alcanzar objetivos que están más allá del rango efectivo de tus armas, tal y como se define en el Arsenal de tu ejército. Si todo el pelotón enemigo que habías elegido como objetivo está fuera de rango, significa que no podrás alcanzarlo, y tendrás que elegir otro.

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Mide desde cualquier punto del modelo o base hasta el punto más cercano del modelo o base enemigo. Nunca utilices los cañones como referencia.

Tus equipos sólo pueden impactar a unidades dentro del alcance de sus armas.

COMPRUEBA TU LÍNEA DE VISIÓN Ponte en el pellejo de tus hombres; tirado boca abajo tratando de ser lo más discreto posible. No puedes ver casi nada de lo que hay delante, y desde luego no puedes ver lo que hay detrás de aquella colina, o en medio de ese bosque, porque el terreno bloquea lo que puedes ver, o lo que es lo mismo, tu línea de visión. La Línea de Visión es la línea imaginaria que une una de tus unidades con otra del enemigo. No puedes ver un equipo enemigo si el terreno que bloquea esa línea de visión, así que si hay un edificio, una colina o bosque entre tu equipo y su objetivo significa que no le ve, y no podrá disparar. Para trazar la Línea de Visión puedes utilizar como origen cualquier punto de la base de tu equipo, si es que tiene; o el punto de montura del arma en la miniatura si es que es un vehículo. Como destino de esta línea puedes usar cualquier parte del equipo enemigo, excepto los cañones, ya que estos pueden sobresalir sobre las bases o miniaturas. WYSIWYG: LO QUE VES ES LO QUE HAY La mejor manera de decidir si un equipo ve o no a otro es bajar al punto de vista de la miniatura y echar un vistazo a ver lo que se ve desde su posición. Por ejemplo, si te sitúas detrás de uno de tus tanques y te das cuenta de que eres incapaz de ver otros tanques enemigos porque están ocultos por unas casas; entonces puedes asumir sin duda que el Comandante de tu carro no puede ver a sus enemigos. Y si haciendo esto sigues sin tenerlo claro, coméntaselo a tu rival, y escucha su opinión.

El equipo de infantería tiene Línea de Visión con el tanque enemigo, pero no así con la unidad de infantería enemiga tras la casa.

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Disparar a través de Equipos Enemigos Siempre puedes disparar sobre las posiciones del enemigo para alcanzar a otro que está detrás. Los soldados se apartan rápidamente, agradecidos de que no hayas decidido dispararles a ellos. Un equipo siempre puede elegir como objetivo a una unidad enemiga aunque haya otras por delante.

El tanque puede disparar a través de la infantería enemiga e impactar a los cañones antitanque de detrás.

Disparar a través de Equipos Amigos Aunque puedes ver a través de tus propias tropas, ya que no interfieren en tu visibilidad como lo hacen las montañas o los bosques, sería absurdo disparar a través de ellos, ya que hay un riesgo muy elevado de alcanzarles por error. Un equipo no puede disparar a través de unidades de su mismo bando. Si no puedes trazar la Línea de Visión desde tu equipo hacia cualquier parte de su objetivo sin atravesar unidades amigas, entonces no puedes disparar a dicho equipo.

El tanque puede disparar al objetivo del centro, pero las unidades de infantería bloquean su Línea de Visión hacia los objetivos laterales.

Disparar sobre Equipos Amigos La infantería a la que se ordena mantenerse quieta no se queda haciendo el vago por el campo de batalla, en cuanto pueden se ponen a cubierto para que no les disparen. Aunque disparar a través de tus compañeros tiene un riesgo, este desaparece si se han tirado al suelo. Por otra parte, es posible que tus tropas hayan ganado algo de altura sobre el campo de batalla, en ese caso podrán disparar sobre las cabezas de sus compañeros aunque estos no estén cuerpo a tierra. Cualquier equipo puede disparar sobre un Equipo de Infantería o Man-packed Gun Team que no se haya movido y que no vaya disparar este turno (porque se va a declarar Gone To Ground) Además, siempre puedes disparar sobre tus propias tropas a objetivos que están en un terreno más alto o más bajo que las tuyas, siempre y cuando la línea de visión pase sobre sus cabezas.

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La infantería puede disparar sobre sus camaradas cuando apunta a la MG del segundo piso, pero no puede disparar a la MG del primer piso porque lo haría a través de ellos.

Disparar entre Equipos Amigos Por las razones que hasta ahora se han descrito, tus hombres serán reacios a disparar por los huecos entre sus compañeros, salvo que sean lo suficientemente anchos como para no herirles. Sólo puedes aprovechar la línea de visión y disparar entre dos equipos amigos si hay al menos 2,5cm de separación entre ambos.

Disparar entre Elementos de Terreno El campo de batalla no es un sitio estático. Aunque una unidad enemiga sea visible entre un pequeño espacio entre dos accidentes de terreno, en la vida real los soldados sólo habrían sido visibles cuando pasaron por el hueco. Sólo puedes aprovechar la Línea de Visión y disparar entre dos elementos de terreno, o un elemento de terreno y una unidad amiga, si hay al menos 2,5cm entre ellos.

Puedes disparar sobre una unidad aliada que no se ha movido y que no vaya a disparar.

Un equipo sólo puede disparar entre unidades aliadas o elementos de terreno si hay al menos 2,5cm entre ellos. ¡Nada mejor para medirlo que una base pequeña!

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COMPRUEBA TU CAMPO DE TIRO Tus tropas deben estar apuntando con sus armas al enemigo para ser capaces de dispararlo. Normalmente esto no es un problema, pero si alguien se arrastra por detrás tuya, podrías tener un problema. Es sencillo controlar todo tu alrededor si llevas un rifle, incluso disparar a alguien si está detrás de ti, pero es mucho más difícil mover un cañón antitanque que pesa una tonelada. El campo de tiro de un arma es el ángulo de disparo que tiene dicho arma. Comprueba el campo de tiro entre cada equipo del pelotón que está disparando y los equipos del pelotón objetivo. Un equipo sólo puede impactar a equipos que estén dentro de su campo de tiro.

Armas de infantería La infantería es rápida al disparar al enemigo en cualquier parte. Los equipos de infantería no tienen un campo de tiro limitado. Pueden disparar a los equipos enemigos estén donde estén: en frente, detrás o al lado.

Armas de vehículos Las armas de los tanques están normalmente montadas en torretas que los permiten moverse en cualquier dirección, sin embargo, existen algunos tanques cuyos cañones están montados sobre el mismo chasis del vehículo. Los tanques con torreta no tienen un campo de tiro limitado, pueden disparar en cualquier dirección. Los carros cuyos cañones estén incorporados en el chasis (como los Stug IV) solamente podrán disparar a objetivos que estén por delante de una línea imaginaria trazada paralelamente al frontal del vehículo.

Cañones La mayoría de los cañones tienen un arco de tiro limitado, a menos que su dotación pueda rotar la pieza sobre sus raíles y apuntar a otro sitio. Algunas piezas, sobre todo los cañones antiaéreos, están motadas en bases giratorias que les permite disparar en cualquier dirección. Los Gun Teams, excepto aquellos en bases giratorias, sólo pueden disparar a objetivos que estén delante de una línea imaginaria trazada sobre la parte frontal de la peana. Aquellos Gun Teams en bases giratorias (turntables) pueden disparar en cualquier dirección. A pesar del hecho de que no pueden moverse, los Gun Teams inmóviles pueden rotarse para cambiar su arco de tiro.

PIVOTAR PARA ENCARARSE AL OBJETIVO Antes de abrir fuego, todos tus cañones deben estar apuntando al enemigo. Después de determinar los campos de tiro de tus tropas, pero antes de disparar, pivota tus equipos, o bien sus torretas, o bien todo el vehículo y/o cañón, de manera que apunten directamente al equipo enemigo al que esté disparando. Pivotar un equipo dentro de su arco de tiro no cuenta como movimiento. Si un equipo no puede apuntar a ningún equipo del pelotón enemigo, porque no tienes espacio para moverlo, entonces ese equipo no puede disparar al pelotón enemigo.

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ENCARARSE AL ENEMIGO Pivota todas las armas para apuntar a los equipos enemigos.

COMPROBAR SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED La habilidad de tus tropas para ocultarse del enemigo es vital para lograr la victoria. La gran precisión, el largo alcance y el poder de las armas modernas obligan a los soldados a adoptar ingeniosos camuflajes para poder mantenerse a cubierto durante la batalla. Incluso si puedes ver al enemigo disparándote desde el lindero de un bosque, no quiere decir que puedas encontrar desde qué puntos en concreto provienen los disparos. Incluso los cañones de grandes dimensiones son complicados de localizar cuando están a cubierto.

CONCEALED POR EL TERRENO Los elementos del escenario (bosques, edificios, muros, colinas…) pueden dar a tus tropas cobertura durante su avance. El terreno que da cobertura es aquél que permite mantener a cubierto a tus tropas si están situadas detrás o dentro de él. Si un equipo enemigo que esté dentro de tu Línea de Visión está a cubierto al menos la mitad de su tamaño por un elemento del escenario, entonces se considera Concealed y es más complicado impactarlo. Todos los equipos del pelotón deberán estar Concealed para que el pelotón al completo se beneficie de ello. Si se diese el caso de que existe algún equipo del pelotón que no esté oculto detrás o dentro de un elemento de escenografía, si no que está en campo abierto y lejos de sus compañeros, entonces todo el pelotón deja de estar Concealed. CONCEALED Los equipos que estén ocultos por un elemento del escenario al menos la mitad de su tamaño se consideran Concealed

Completamente invisible

Está Concealed

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No está Concealed

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UTILIZA EL SENTIDO COMÚN El terreno y la escenografía son los aspectos más variopintos del hobby. Battlefront no puede proporcionar unas reglas estrictas sobre lo que tus tropas pueden y no pueden ver. Las siguientes páginas contienen algunas guías para poder seguir un criterio común, pero siempre hay un espacio para nuestra imaginación y el sentido común. Sé razonable con esto. Por ejemplo, si un tanque está casi completamente oculto por un edificio y sólo tiene visible un trozo de sus orugas o el cañón, realmente no existe una Línea de Visión explícita para poder dispararlo. Si surgiese alguna duda, lo mejor es que le digas a tu oponente si ese tanque está oculto o no mientras lo estás moviendo. De todas formas, lo mejor es que le digas a tu oponente la intención que tienes al colocar el vehículo en un lugar determinado. CONSEJO TÁCTICO: Si todo el pelotón no puede estar Concealed porque no hay espacio suficiente, lo mejor es dejar algunos equipos en reservas, fuera del campo de visión de tu enemigo. Haciendo esto te asegura s que cualquier intento de disparar a tu pelotón sufra la penalización por estar ConcealedUsar la cobertura es una de las claves para obtener la victoria en Flames of War. Recuerda, el juego no consiste en hacer el máximo daño posible a las fuerzas de tus enemigos, también necesitas proteger tus propias tropas. El general que haga un mejor uso de todas las herramientas disponibles en el escenario se asegurará la victoria

OBSTÁCULOS LINEALES En cualquier zona por la que vayamos encontraremos muros de piedra y colinas. Aunque son de diversas dimensiones, normalmente obstruyen la línea de visión de cualquier elemento que esté detrás suyo. Los obstáculos lineales, como colinas o muros, bloquearán la línea de visión si son tan altos como las tropas que están disparando a través de ese obstáculo o las tropas que están detrás del mismo y están siendo disparadas. Si son más bajos, no bloquean la línea de visión, pero los objetivos que se divisen por encima estarán Concealed Sin embargo, un equipo que esté junto a un muro o una colina podrá ver a través de ese obstáculo (se supone que los soldados toman posiciones para poder visualizar al enemigo). De la misma manera, el equipo que esté junto a un muro o colina podrá ser visto por las tropas enemigas, aunque contará como Concealed al estar protegido por ese obstáculo. Las tropas enemigas que estén disparando al equipo que está junto al muro o la colina no se consideran Concealed.

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2a. Ed. en Castellano El seto es más alto que cualquiera de las tropas a ambos lados. Ninguna tiene Línea de Visión

Ambos tanques se ven Concealed

La pieza de artillería está adyacente al muro y puede ver a través de él, sea lo alto que sea. El tanque está adyacente al muro. Cuenta como Concealed, pero no así el cañón al otro lado.

COLINAS Las colinas son probablemente los elementos de escenografía más complejos del escenario. Bloquean la visión desde cualquier parte del escenario y la única forma de obtener un amplio campo de visión es situándose encima de ellas. Las colinas altas bloquean la línea de visión a los equipos que estén totalmente ocultos detrás de ellas. Las colinas pequeñas no bloquean totalmente la línea de visión y dejan Concealed a los equipos que se encuentren cubiertos parcialmente por éstas. Los equipos pueden ver a través de colinas altas si se mueven hasta la cresta de las mismas. De esta forma, los equipos quedarán parcialmente cubiertos y se considerarán Concealed. Desde esa posición, los equipos serán capaces de ver a los equipos enemigos del otro lado claramente, de modo que los equipos enemigos no se benefician de estar Concealed.

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2a. Ed. en Castellano La colina es más alta que los tanques, ninguno tiene Línea de Visón

Ambos tanques se ven Concealed

El Sherman está medio oculto por la colina (hull down). Está Concealed respecto al Panzer, pero el Panzer no lo está respecto al Sherman

Terreno Elevado Un equipo situado en una colina o un terreno elevado (como el campanario de una iglesia) tendrá un mayor campo de visión por encima de algunos obstáculos. Qué obstáculos bloquearán su línea de visión depende de la altura de esos obstáculos y la altura del terreno en el que se encuentre el equipo. La única forma de comprobarlo es mirando desde la posición de la miniatura si realmente puede ver al enemigo o no.

La MG puede ver a la infantería en campo abierto; pero no a la unidad junto al edificio. A su vez, la infantería en campo abierto puede ver a la MG de lo alto de la colina.

ÁREAS DE TERRENO A diferencia de los elementos sólidos como muros o colinas que bloquean completamente la línea de visión, los árboles, arbustos y pequeñas elevaciones dificultan la visión de los objetivos que estén en su interior. Si hacemos un bosque a escala con un número realista de árboles, con vegetación densa, etc., no habría espacio para nuestras figuras. La actual regla de visibilidad de ver lo que haya enfrente de nuestras tropas desde la posición de las figuras no funciona tan bien con una miniatura que esté dentro de un bosque. Como resultado, un bosque se considera un “área de terreno”.

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Equipos Detrás de un Área de Terreno Mirar a través de un área de terreno es lo mismo que mirar a través de un obstáculo. Un área de terreno, como un bosque, bloquea la línea de visión de los equipos que estén detrás si dicho elemento si es igual o más alto que las tropas que están intentando ver y las tropas que deben ser vistas. Si el área de terreno es de menor altitud que las tropas que están intentando disparar a través de él y las tropas objetivo, entonces dicho área de terreno no bloquea línea de visión, pero deja Concealed a los equipos que estén disparando y a los equipos enemigos.

Equipos en el Borde de un Área de Terreno Los equipos que estén parcialmente en un área de terreno se consideran Concealed, pero pueden ser vistos desde fuera. Cualquier equipo que esté en el borde de un área de terreno, que esté o bien completamente en su interior, o bien parcialmente fuera del área de terreno, se considera Concealed. Los equipos que estén en el borde del área de terreno pueden ver lo que esté fuera del terreno sin ninguna penalización. Cualquier equipo que esté fuera del terreno no se considera Concealed.

Equipos Dentro de un Área de Terreno Los equipos que estén completamente dentro de un área de terreno sólo pueden ser vistos si están cerca del borde y permanecen ocultos para los enemigos más lejanos. Los equipos que estén completamente en el interior de un área de terreno que sea tan alta como ellos, se consideran Concealed para todos los equipos enemigos y todos los equipos enemigos están Concealed para ellos. Los equipos que estén en su interior sólo pueden ser vistos por equipos enemigos que estén a 15cm de ellos, así mismo, los equipos que estén dentro del terreno también tendrán que estar al menos a 15cm del borde para poder ver fuera de dicho terreno. Cualquier equipo que esté a más de 15cm del borde estará fuera del campo de visión de cualquier equipo enemigo y tampoco podrá ver a fuera del terreno. Aunque es posible ver por encima de un área de terreno, no podrás ver a través de ella, incluso si ese terreno mide menos de 15cm de profundidad. Las tropas que estén detrás del terreno y sean más altas que éste, no pueden ser vistas por cualquier peana enemiga desde el otro lado.

El área de terreno es mayor que ambas tropas; ninguna tiene Línea de Visión con la otra

La unidad en el linde del bosque está Concealed respecto a las de fuera. Pero ve a ambas claramente

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Todos los equipos dentro del bosque están Concealed. Sólo pueden ver y ser vistos a 15cm

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CREANDO BOSQUES Puedes hacer bosques juntando varios árboles independientes; puedes usar una base con varios árboles pegados a ésta o bien utilizar un trozo de tela o papel que defina la base del bosque y colocar árboles por encima. Lo más importante de un bosque es conocer en todo momento cuáles son sus límites.

EDIFICIOS Un edificio es definitivamente sólido. No puedes ver a través de ellos. Los edificios bloquean la Línea de Visión. Las tropas que están detrás de un edificio están completamente fuera de la línea de visión de los enemigos al otro lado.

Disparar desde un Edificio Aunque los edificios dan una cobertura excelente, también limitan la visibilidad de los que se refugian dentro, dejando muchos ángulos muertos entre el edificio y tus posiciones. Los equipos dentro de un edificio sólo pueden disparar a través de aperturas, como ventanas, puertas o agujeros en la pared. Cada apertura podrá ser usada exclusivamente por un equipo durante la Fase de Disparo, a menos que físicamente la apertura sea mayor que la peana. En caso de aperturas más anchas, podrán ser usadas por tantos equipos como bases completas quepan en la apertura, más un equipo adicional que aprovecha el espacio sobrante (si es que lo hubiera) El arco de tiro de un equipo que está disparando desde una apertura en un edificio es el que corresponde a la línea imaginaria que transcurre a lo largo de la pared.

Ocupar Aperturas La mayor parte de los edificios son lo suficientemente pequeños como para que las tropas se muevan dentro de ellos, yendo de un sitio a otro según las amenazas a las que tengan que hacer frente. La Infantería y las Man-packed Gun Teams pueden ocupar las aperturas del edificio en que se encuentren. Pueden cambiar arbitrariamente la apertura que ocupan al inicio de cualquier Fase. El resto de Gun Teams tienen que indicar claramente qué apertura está ocupando cuando se despliegan dentro de un edificio, y a partir de ese momento no podrán cambiar sus posiciones.

Disparar a un Edificio Es prácticamente imposible distinguir a los ocupantes de un edificio desde fuera, así que la mayor parte de los disparos se hacen a las aperturas en lugar de a un objetivo específico. Los equipos que tengan Línea de Visión con una apertura tienen automáticamente Línea de Visión con cualquier equipo que haya dentro del edificio. Por otra parte, los equipos en el interir del edificio cuentan como Concealed, incluso respecto a otros equipos dentro del mismo edificio. Además, también tienen Bulletproof Cover a menos que el equipo que dispare esté adyacente a una apertura.

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2a. Ed. en Castellano La unidad MG que está dentro del edificio puede ver a la de la zona superior de la imagen a través de una apertura; pero no puede ver el cañón porque hay una pared de por medio.

La unidad de infantería fuera del edificio ve la MG que hay dentro Concealed, pero no puede ver el cañón.

El cañón no puede ver a nadie.

CAZA BUNKERS (BUNKER BUSTERS) A pesar de que los edificios dan una protección excelente frente a la mayoría de las armas, algunas piezas son los suficientemente potentes como para convertir un edificio en una trampa mortal. Un impacto es capaz de acabar con todo el que esté dentro. Cuando un arma con la característica Bunker Búster consigue un impacto sobre un equipo dentro de un edificio, todos los equipos que estén dentro de dicho edificio reciben un impacto.

CONCEALED EN CAMPO ABIERTO La Infantería y las armas de apoyo, como ametralladoras pesadas, aprovechan cualquier relieve o desnivel del terreno, arbusto o matojo para ponerse a cubierto del enemigo. Aunque la mayoría de estos elementos no se representan sobre el tablero no importa, están ahí y las tropas saben cómo aprovecharlos. La Infantería y Man-packed Gun Teams están Concealed si no han movido, aunque estén en campo abierto y no haya terreno que proporcione cobertura entre ellos y el enemigo. INFANTERÍA INMÓVIL La infantería inmóvil y las Man-packed Gun Team s están Concealed, independientemente del terreno

Unidades de Caballería Los caballos son los suficientemente grandes como para no poder ponerlos a cubierto en campo abierto, así que la caballería no puede aprovechar los mismos escondrijos que la infantería. Aunque los equipos de Caballería cuentan como Infantería, sólo pueden estar Concealed si hay un terreno que les proporcione cobertura, y nunca pueden estar Concealed en campo abierto. CABALLERÍA Los equipos de Caballería sólo pueden estar Concealed por el terreno

Gone To Ground Para la Infantería, ponerse cuerpo a tierra significa dejar de disparar y arrastrarse hasta el agujero más profundo que puedan encontrar, intentando meterse debajo del casco si es preciso. Para vehículos y cañones, significa utilizar ramas de árbol, redes de camuflaje y otros elementos para esconderse, o quedarse quietos en las sombras esperando el momento de disparar. Los equipos enemigos que están Concealed y que no mueven ni disparan en su propio turno están Gone To Ground Recuerda que la Infantería y las Man-packed Gun Team que se han quedado quietas en campo abierto se consideran Concealed, y estarán Gone To Ground si tampoco disparan. Aún así, es posible que un equipo esté cubierto desde el punto de vista de unos enemigos, pero no de otros; así que esto implica que también es posible que un equipo esté cuerpo a tierra cuando es disparado por un determinado equipo, pero no cuando le dispara otro. Lo más práctico es que utilices un marcador de Gone To Ground para los pelotones que no hayan movido ni disparado, y después compruebes la cobertura.

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GONE TO GROUND Los equipos Concealed que no mueven ni disparar están Gone To Ground

Movimiento Cauteloso de unidades de Reconocimiento Las unidades de reconocimiento están entrenadas para aprovechar al máximo las ventajas del terreno, incluso cuando están en movimiento, lo que significa que pueden estar cuerpo a tierra con más facilidad que el resto de tropas. Una unidad de reconocimiento puede estar Gone To Ground en el turno del oponente si están Concealed y no movieron al Doble, ni dispararon ni asaltaron durante su propio turno. MOVIMIENTO CAUTELOSO Los equipos de reconocimiento pueden moverse y permanecer Gone To Ground mientras estén Concealed y no hayan movido al doble, disparado ni asaltado.

TIRADA PARA IMPACTAR Una vez que has elegido tu objetivo, has comprobado que está en rango y que puedes verle, tienes que tirar para ver si consigues un impacto. En la tirada para impactar se tienen en cuenta muchos factores a parte del disparo de las armas de tus tropas; interviene la visibilidad, las comunicaciones y la suerte. Es decir, que una tirada para impactar fallida puede significar que tus tropas no distinguían el blanco con la suficiente claridad como para conseguir un buen disparo, o quizá ¡que ni siquiera dispararon! O podría ser que se encasquilló la ametralladora y pasaron el resto del turno tratando de desencasquillarla. ¡En un campo de batalla puede pasar cualquier cosa! A la hora de hacer la tirada para impactar lo primero que hay que hacer es: § Identificar cuantos dados te permite tirar tu arma, y a continuación § Determinar el resultado que necesitas sacar con cada dado para conseguir un impacto Una vez hecho eso: § Lanza los dados, y cuenta los impactos Es posible que los diferentes equipos de un mismo pelotón necesiten diferentes resultados para impactar dependiendo de los objetivos que tengan a tiro. Así que calcula la tirada para impactar por cada equipo dependiendo de sus circunstancias.

¿CUÁNTOS DADOS? La cadencia de fuego de cada arma (ROF) indica el número de veces que un arma puede disparar durante un turno. Cuando un equipo dispara, tira un dado por cada punto de ROF CADENCIA DE FUEGO Tira un dado por cada punto de ROF

Disparar en movimiento Cuando las tropas están en marcha tienen menos tiempo para disparar con precisión. Si consiguen una pausa para disparar, su cadencia de fuego se reduce drásticamente. Un pelotón que ha movido reduce el ROF de todas sus armas a 1. Si alguno de los equipos del pelotón no ha movido, entonces mantienen su ROF original. DISPARAR EN MOVIMIENTO El ROF de un equipo que ha movido es 1

Objetivos que movieron al Doble Un blanco que ha movido al Doble no pretende usar ningún tipo de cobertura, sencillamente ha mandado la precaución a tomar viento fresco. Utiliza el doble de dados que tirarías para impactar si disparas a un pelotón enemigo que movió al Doble en su turno anterior. MOVER AL DOBLE Calcula el número de dados que vas y tirar, y multiplícalo por dos cuando dispares a objetivos que movieron al doble en su Fase de Movimiento.

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Los Pasajeros no Disparan Disparar con precisión desde la parte trasera de un camión traqueteante y atestado de gente es imposible, un soldado necesita tierra firme bajo sus pies para disparar con eficacia. Los equipos que viajan dentro de un vehículo o sobre su carrocería, no pueden disparar. PASAJEROS Los pasajeros no disparan

Disparar a Caballo Disparar desde la grupa de un caballo es muy difícil. Los jinetes disparan a quemarropa con algo de éxito, pero a larga distancia no les queda más remedio que desmontar para poder disparar. La Caballería que permanece montada siempre dispara como si hubiese movido, pero no pueden disparar a menos de que realmente se haya quedado quieta, o si el rango es 10cm o menos. DISPARAR A CABALLO Los equipos de Caballería que permanecen motados no pueden mover si quieren disparar, y cuando disparan cuentan como si hubieran movido

RESULTADO PARA IMPACTAR El factor más importante para determinar las bajas que sufrirá un pelotón es su experiencia en combate. Las tropas menos experimentadas no han aprendido cómo aprovechar el terreno en su beneficio, ni se dan cuenta del peligro hasta que es demasiado tarde. Basta que un hombre se mueva en el momento equivocado para que releve la posición de toda la unidad. Para cada equipo que dispara, selecciona el equipo del pelotón objetivo que ofrezca más facilidades para ser impactado, y utilízalo como referencia en las tiradas para impactar contra su pelotón. El resultado necesario para conseguir un impacto tiene como base la habilidad del objetivo, modificada según una serie de factores que se recogen en la tabla a continuación. § Cada dado que tires cuyo resultado sea igual o superior al valor para impactar significa que el equipo que disparaba ha conseguido un impacto. § Si fallas, significa que o bien los tiradores no consiguieron localizar el blanco, o que no le alcanzaron. Tirada para Impactar Habilidad del Objetivo Resultado necesario Conscript 2+ Trained 3+ Veteran 4+ Añade +1 al resultado si: La distancia al objetivo es más de 40cm El objetivo está Concealed El objetivo está además Gone To Ground

Moverse con ROF 1 Hay armas que no tienen tiro rápido, y que requieren su tiempo para recargarlas. No pueden aprovechar igual de bien las pausas en el movimiento para disparar, así que lo hacen con menos precisión. La penalización normal al disparo de los equipos que han movido es reducir su ROF a 1. Esto no tiene ningún efecto si el ROF original del arma era 1. Por ello, si un arma tenía ROF 1 y mueve, incluye un +1 adicional a la tirada para impactar.

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AGILIZAR LA CUESTIÓN Disparar suele implicar hacer unas cuantas tiradas de dados. No te preocupes, no siempre tienes que tirar cada equipo por separado. Como la mayoría de los pelotones están formados por equipos que llevan las mismas armas, por lo general puedes agrupar todos los dados del pelotón en una misma tirada. Para lo pelotones con tanques que disparan al mismo tiempo sus cañones y sus MGs, puedes utilizar dados de dos colores distinto. Declara qué dado es para qué arma, y tira todos al tiempo. Si tu oponente está de acuerdo, podrás tirar de golpe todos los dados del pelotón que dispara, y deja que tu rival asigne impactos a los blancos elegibles sin necesidad de identificar al equipo en concreto que consiguió el impacto. De todas maneras, a veces tomárselo con calma y hacer la secuencia de disparo de equipo en equipo puede hacer que situaciones complicadas se resuelven más fácilmente de lo que a primera vista parecía.

ASIGNAR IMPACTOS Cuando cae un soldado relevante, como el que dispara un bazooka, el jefe del pelotón ordena que otro soldado se haga cargo del arma. Tu rival es el que asigna qué equipos reciben los impactos que has conseguido sobre su pelotón. Aún así, debe hacerlo siguiendo las siguientes reglas: § Sólo se puede asignar un impacto a equipos válidos: dentro del alcance del arma, con Línea de Visión y dentro del campo de tiro del equipo que haya disparado. § Los impactos se deben repartir equitativamente entre los equipos válidos, de forma que se maximice el número de equipos que reciben impactos. § Los impactos se deben asignar a vehículos operativos y otros equipos antes que a vehículos inoperantes. Así, los vehículos Bogged Down o Bailed Out siempre reciben impactos después de los vehículos que siguen combatiendo. Tu oponente asigna todos los impactos antes de que se resuelva la tirada para comprobar los efectos de los mismos. Si después de aplicar las reglas anteriores sigue habiendo posibilidad de elegir a qué equipos asignar los impactos, entonces asigna antes impactos a aquellos equipos que están a menos de 40cm de quién disparó. Si estás disparando con armas que tienen diferentes valores de AT o FP, es importante que seas capaz de distinguir qué arma ha impactado a qué equipo, ya que los efectos del disparo serán distintos. ASIGNAR IMPACTOS El defensor reparte los impactos equitativamente entre los objetivos válidos del pelotón. Los vehículos Bogged Down o Bailed Out reciben impacto después de asignarlos a vehículos operativos. Los blancos que están a más de 40cm reciben impacto después de los que no lo están.

EXTERMINIO Algunas veces, un pelotón fuertemente armado conseguirá más impactos que equipos disponibles para recibirlos. Si un pelotón recibe más impactos que equipos válidos, asigna un impacto a cada equipo, y luego reparte los restantes aplicando de nuevo las reglas de asignación de impactos.

DISPARANDO A PELOTONES COMBINADOS Algunos pelotones combinan tropas de varios tipos; por ejemplo, un pelotón de infantería mecanizada combina equipos de infantería y sus semiorugas. Cuando alguien dispara a este tipo de pelotones, no le resulta difícil elegir el arma más apropiada para cada blanco; así las armas anti-tanque se disparan a los vehículos y las ametralladoras a la infantería. Antes de hacer la tirada para impactar, puedes elegir un objetivo prioritario por cada equipo con el que dispares. El objetivo prioritario será un “tipo” de equipo, bien Infantería, Transporte o Tank Team. Cada equipo con el que dispares tendrá un único objetivo prioritario.

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Por otra parte, tu rival deberá asignar todos los impactos que consigas con un equipo que ha disparado designando un objetivo prioritario, a equipos de ese tipo; aunque como de costumbre siempre puede asignar qué equipo en concreto es el que recibe el impacto, siguiendo las reglas de asignación correspondiente. OBJETIVO PRIORITARIO Puedes designar equipos “de tipo” Infantería, Tank Team, Gun Team o Transporte como objetivo prioritario de los disparos de cada uno de tus equipos

Man-packed Gun Teams Aunque es fácil apuntar a una pieza de artillería plantada en medio de un puñado de soldados, las ametralladoras pesadas o los rifles antitanques son lo suficientemente pequeñas como para poder elegirlas como blanco al disparar con un rifle o una ametralladora, que depende más del volumen de fuego que de la precisión. Cuando se utiliza la regla “Disparando a Pelotones Combinados”, el defensor puede elegir tratar sus Man-packed Gun Teams como tipo Infantería o como Gun Team, según su discreción, pero sólo cuando asigne impactos de armas con FP 5+ o 6. Man-packed Gun Team No es posible distinguir entre Man-packed Gun Team y equipos de Infantería cuando se asignan impactos de armas con FP 5+ o 6 Es decir, no tiene efecto la regla “Disparando a Pelotones Combinados”

VALORES AT COMBINADOS Si tienen la oportunidad, las tropas usarán sus armas antitanque más efectivas contra los vehículos blindados, dejando las armas ligeras para objetivos desprotegidos. Si se van a repartir impactos entre vehículos blindados y otros equipos, se asignarán a los blindados los que correspondan a armas de mayor factor AT VALORES AT COMBINADOS Se debe asignar los impactos de las armas con mayor factor Antitanque a vehículos blindados

DISTINGUIR MODELOS DE TANQUE En lo que a los tanques se refiere, la Segunda Guerra Mundial supuso una auténtica carrera armamentística, en la que los participantes planeaban tanques más grandes y mejores prácticamente desde el principio. Algunas veces estos tanques eran unidades completamente nuevas y diferentes, que entraban en servicio en sus propios pelotones, como los Panther alemanes. Otras veces, eran simplemente versiones mejoradas de un modelo existente, que y entraban en servicio juntos tan pronto salían de la línea de montaje. Distinguir un modelo de tanque de otro durante el combate puede ser complicado para el soldado medio. Sin embargo, cualquier recluta sabe distinguir un gigantesco Tiger de un pequeño Luchs de reconocimiento, o un Sherman con un cañón de 76mm largo de otro con un 75mm corto. En un campo de batalla de FoW, tus tropas son capaces de distinguir diferentes marcas y modelos de tanque si su chasis es diferente; o si teniendo el mismo chasis, montan cañones diferentes. POR EJEMPLO Un Panzer III se puede diferenciar de un Panzer IV, y un Sherman de un Grant, porque en ambos casos se trata de chasis diferentes. Un Panzer IIIJ con un cañón de 5cm corto puede distinguirse de un Panzer IIIJ (late) o L con un cañón de 5cm largo, porque aunque tienen el mismo chasis, montan un cañón distinto. Sin embargo, pese a la diferencia en el blindaje, un Panzer IIIJ (late) con un cañón de 5cm largo no puede distinguirse de un Panzer IIIL con cañón de 5cm largo; ya que ambos montan el mismo cañón sobre el mismo chasis.

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EL CAÑÓN DEL TANQUE Cuando tus tropas se enfrentan a un pelotón de tanques combinados, prefieren quitarse de en medio primero a los más peligrosos. Cuando disparas a un pelotón que tiene Tank Team distinguibles unos de otros según la norma anterior, puedes hacer una tirada por cada impacto que consigas: § Si sacas 5 o 6, puedes elegir la marca o modelo de tanque al que has disparado. § Si no, los impactos se asignan como de costumbre Aunque consigas poder fijar el tipo de tanque al que impactas, tu oponente sigue siendo el que determinan qué equipo en concreto es que ha recibido el impacto. La regla del “Cañón del Tanque”, prevalece sobre el resto de reglas de asignación de impactos, excepto aquellas que determinan qué objetivos se consideran válidos. Sin embargo, para decidir el equipo concreto al que se asigna el impacto entre todos los disponibles de la marca y modelo elegidos, se utilizan las reglas de asignación de impactos. EL CAÑÓN DEL TANQUE Supera una tirada de 5+ para elegir la marca y modelo de tanque que recibirá el impacto

TIRADAS DE SALVACIÓN Una vez que has repartido tus impactos entre el enemigo, es el momento de determinar el efecto de tus disparos. Al igual que la tirada para impactar, la tirada de salvación puede representar muchas situaciones. Por ejemplo, un proyectil puede haber penetrado una plancha de blindaje de un tanque ligero, saliendo por otro lado sin causar daños efectivos. Esta situación explicaría qué ocurre cuando uno de tus tanques pesados consigue un impacto directo sobre un tanque ¡pero no logra destruirlo! Alternativamente, cuando un tanque pesado logra salvar un impacto directo, podrías pensar que el proyectil impactó al tanque en un ángulo tan agudo que rebotó sobre el blindaje sin penetrarlo. Del mismo modo, cuando la infantería se salva de un impacto es porque posiblemente las balas cayeron lo suficientemente cerca como para asustar a los soldados, pero no consiguió herirles. Utiliza tu imaginación para ver qué les ha pasado a tus miniaturas en el combate, ¡así el juego es más divertido! La tirada de salvación se hace en dos etapas: § Primero, tu oponente tira para salvar a sus tropas de los efectos de tus impactos, y después § Para aquellos equipos que han fallado su salvación, tiras tú para destruirlos, aunque los objetivos desprotegidos se destruyen inmediatamente si fallan la salvación.

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS Por cada impacto que hayas conseguido, tu oponente realiza una tirada para ver si el blindaje del vehículo ha detenido el proyectil. Cuando se consigue un impacto en un vehículo blindado (cualquier Tank Team o Transporte con blindaje superior de 0, 1 o 2) su dueño hace una tirada de Salvación por Blindaje. Para ello, lanza un dado y suma: § El factor de blindaje de la zona afectada del vehículo § Un +1 adicional si está a más de 40cm de todos los equipos del pelotón atacante. A continuación, compara el resultado total con el valor de Antitanque (AT) del arma que impactó al vehículo.

Si es más que el valor Antitanque (AT) Si el resultado de la tirada de Salvación por Blindaje es mayor que el factor Antitanque (AT), significa que la tirada de salvación ha sido exitosa, y el disparo no ha tenido más efecto que una ligera sacudida.

Si es igual que el valor Antitanque (AT) Si el resultado de la tirada de Salvación por Blindaje es igual que el factor Antitanque (AT), se considera que la tirada ha fallado. Aunque el impacto no ha penetrado el blindaje, aún así puede tener algún efecto. Para determinarlo, se realiza una tirada de Fire Power; lanza un dado: § Si el resultado es mayor o igual que el FP del arma que consiguió el impacto, entonces la tripulación del vehículo entra en pánico, y este queda Bailed Out § Si es menor, entonces el disparo no ha tenido mayor efecto.

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Si es menos que el valor Antitanque (AT) Si el resultado es menor que el factor Antitanque (AT), también se considera que se ha fallado la tirada de Salvación por Blindaje. Para determinar el resultado, haz un chequeo de Fire Power: § Si el resultado es mayor igual que el FP del arma, entonces el vehículo queda destruido. § Si es menor, el impacto no ha conseguido un daño significativo sobre el objetivo; aún así la tripulación queda asustada por lo que hubiera podido pasar, y el vehículo queda Bailed Out SALVACIÓN POR BLINDAJE Haz una tirada y suma: El factor de blindaje del vehículo +1 si el objetivo está a más de 40cm Si el resultado: Es mayor que el AT el vehículo no recibe daño Es igual que el AT, haz una tirada de Fire Power para dejar Bailed Out el vehículo Es menor que el
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