Vortigern III
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Campaña space hulk...
Description
Pamundi Performances, in association with Games Workshop and Fincas Escuriet, presents a Malpaso production
VO RT I G E R N I I I : THE LAST STAND La campaña de Space Hulk definitiva
Escrita, maquetada y dirigida por Chema Pamundi. Pruebas de juego a cargo del Mundostia Design Studio.
INTRO Y PAJAS MENTALES DEL AUTOR “¡Sólo quiero recordaros, pandilla de micos, que todos y cada uno de vosotros le habéis costado al Gobierno, contando las armas, el traje acorazado, las municiones, el instrumental, la instrucción y demás, e incluido todo lo que coméis de más, habéis costado, digo, un total de más de medio millón! ¡Añadid a eso los treinta centavos que valéis realmente, y es una gran suma!” –Robert A. Heinlein, Tropas del Espacio Buenas tardes nenes, bienvenidos a “Vortigern III: The Last Stand”, la mejor y mayor campaña de Space Hulk jamás puesta por escrito en todo el universo conocido (¡y el que opine lo contrario, que me lo demuestre!). Para empezar, haré un poco de historia. En nuestro círculo de amigos, la partida navideña de Space Hulk es un evento especialmente señalado en el calendario de frikadas anuales. Cada año, desde mediados de los 90, buscamos un fin de semana que nos cuadre a todos entre finales de diciembre y principios de enero, y montamos una partida de Space Hulk lo más grande y espectacular posible. Al principio sólo nos juntábamos sólo 4 o 5 pirados, y jugábamos escenarios más o menos normales (uno que repetimos varias veces fue el famoso “Contract Revoked” del suplemento Deathwing, que enfrenta a Marines Imperiales contra Marines del Caos). Sin embargo, a medida que la cosa se hizo más y más popular y por lo tanto atrajo a más jugadores, se fue reduciendo el abanico de escenarios oficiales que pudiésemos jugar (Space Hulk está principalmente diseñado para 2 a 4 participantes). De hecho, durante tres años seguidos jugamos la campaña “Sentinel V” (del libro Space Hulk Campaigns), que es el único escenario oficial del juego pensado explícitamente para 5 o más participantes.
Vista aérea del puesto avanzado imperial de Little Round Top (sectores 1 al 4). A la derecha de la foto, fuera de plano, hay todavía más tableros...
Sin embargo, la cosa no se detuvo ahí. Año a año, a medida que se seguían apuntando nuevos jugadores a la partida de navidad (en la actualidad, somos un total de 13), yo me veía obligado a ir modificando la campaña “Sentinel V” para acoplarlos a todos y darle mayor colorido a la fiesta: amplié el mapa de juego añadiéndole un subnivel de corredores de ventilación, incluí escuadras de Eldar y de Exploradores (ya sé que según el trasfondo de Warhammer 40K una alianza entre Eldar y Marines es bastante improbable, pero decidí pasarme por la brinca la “fidelidad histórica” en favor de la diversión), creé un montón de reglas caseras (Marines sanitarios, habilidades especiales para los sargentos, cartas de exploración, armas nuevas...), y modifiqué bastante otros muchos mecanismos del juego (los puntos de mando, el sistema de psiónicos, los modificadores al combate cuerpo a cuerpo...) básicamente buscando la simplificación, para adaptar fácilmente Space Hulk a partidas multitudinarias. La cosa llegó a tal extremo de sofisticación, que la última vez que jugamos “Sentinel V” (creo recordar que fue en el 2002) yo ya no jugué (hasta entonces solía ir en el bando de los Genestealers): me limité a arbitrar la partida y a controlar el cronómetro, porque el número de participantes había llegado ya hasta 10, y sin un árbitro la cosa se descontrolaba con facilidad. SENTINEL V (VORTIGERN I) Ese último año que jugamos “Sentinel V”, resultó especialmente espectacular: 6 escuadras imperiales (4 de Exterminadores, 1 de Exploradores y otra de Eldar) se enfrentaron contra 200 Blips de Genestealers y cultistas de Nurgle, y os aseguro que fue la leche. La gente aún recuerda al capitán Vortigern sobreviviendo a dos impactos de lanzallamas pesado y a la explosión espontánea por recalentamiento de un cañón de asalto en su misma sección. O la escuadra de Exploradores batiendo por sí sola el subnivel de pasillos de ventilación, y conectando el generador de la nave para que el bando Imperial pudiese desplegar el mapa de juego al completo (hasta ese momento la partida se había jugado “a ciegas”: los Marines sólo desplegaban las zonas de mapa que tenían en su línea de visión, y los Genestealers llevaban a cabo su movimiento en secreto, anotándolo en una hoja). O la escuadra de Eldar siendo barrida del mapa en un solo turno por una carta psíquica de Oleada Explosiva (esto se ha llegado a convertir en una especie de gag recurrente, porque a los Eldar les ha pasado ya tres años seguidos lo mismo). O el climático combate final entre el capitán Vortigern y el Demonio Gran Impuro de Nurgle (como en las películas, el final de partida fue un mano a mano entre las dos únicas miniaturas que quedaban en juego: el líder de los buenos y el líder de los malos). La partida se decidió en favor del bando Genestealer por los pelos, con una última y fatídica tirada de dado que le limpió el forro al buen capitán Vortigern. Sin embargo, al mismo tiempo que acababa esa partida, nacía la leyenda de Vortigern. OPERATION MAYHEM (VORTIGERN II) Al año siguiente, utilicé como “leit-motiv” el trasfondo de la partida del año anterior, y diseñé un escenario en el que el objetivo era rescatar a Vortigern de las garras del Caos (¡Sí, Vortigern seguía vivo!) antes de que los poderes oscuros le lavasen el cerebro y lo atrajesen a su causa. Esta vez, y como la gente estaba más que harta de jugar siempre con el mapa de “Sentinel V”, no me quedó más remedio que crear un mapa propio, para lo cual me limité a juntar varios escenarios grandes de Space Hulk añadiendo un pasillo aquí y una habitación allí para poder conectarlos con cierta coherencia. También le añadí
por primera vez al invento los mapas de un viejo juego de GW llamado Tyranid Attack (el juego es horroroso, pero los mapas son muy chulos). El resultado final fue un mapa que parecía el monstruo de Frankenstein, sin una forma definida y con componentes de dos juegos diferentes. Pese a eso, la partida volvió a salir bastante bien, y de nuevo el bando imperial perdió por los pelos (tenían el escenario ganado, pero se volvieron locos durante la última media hora de juego y fueron aniquilados). Lo cual nos lleva hasta la campaña actual, que es lo que estás leyendo ahora. THE LAST STAND (VORTIGERN III) La presente campaña cierra (al menos por lo que a mí respecta) la trilogía dedicada al capitán Vortigern. La cosa va así: debido a la derrota sufrida en la partida Vortigern II, el imperio no ha logrado evitar que el antaño buen capitán Vortigern sea atraído por los poderes del Caos, así que ahora la misión ya no consiste en intentar Despliegue inicial de las tropas imperiales intentando establecer un perímetro defensivo rescatarle, sino directamente en matarlo. Para el antes de que el enemigo aparezca. En efecto, lo del centro de la imagen es un Dreadnought. mapa de juego me basé en los planos de la campaña “The Last Stand” (aparecida en el libro él todas las reglas caseras que solemos utilizar. Así, los jugadores Space Hulk Campaigns) pero ampliándolos y modificándolos no se vuelven tarumbas porque todo lo que necesitan saber acerca bastante, además de añadirles un segundo y un tercer nivel (de del juego está en un único documento, lo cual facilita muchísimo nuevo usando los tableros de Tyranid Attack), lo cual por supuesto la consulta y el repaso de reglas (y gracias a eso, creedme, el significa que la partida está pensada para jugarse en dos sesiones juego se agiliza enormemente). diferentes (nosotros jugamos el nivel 1 en las navidades del 2005, y los niveles 2 y 3 en las navidades del 2006). Sin duda, es uno de los Bueno, pues creo que eso es básicamente todo lo que quería decir tinglados más bestias de Space Hulk que jamás haya organizado el como introducción. Acordaros de recargar vuestros lanzallamas, ser humano (no lo digo por decir; tras la partida colgamos diversas poned el cronometro en marcha, y abrid la compuerta principal. fotos del evento en la web de boardgamegeek, y la gente no daba Ante vosotros se extiende el complejo de Little Round Top, crédito). Estamos muy locos. antaño orgullosa muestra de la ingeniería y el poder imperial, y ahora poco más que un oscuro cubil infestado de Tiránidos, Así pues, este documento es el resultado de mi chaladura por criaturas del Caos, y quien sabe qué otros horrores innominables. Space Hulk (que, junto con Blood Bowl, me parece el mejor juego Buena caza para todos. de miniaturas que haya publicado nunca Games Workshop), y su única pretensión es poner a disposición de los demás fans una Chema Pamundi, agosto de 2007 mega-campaña totalmente playtesteada y lista para jugar. A tal efecto, el documento se divide en dos partes: la primera parte es la campaña en sí misma, con todas las reglas especiales, diagramas de tableros y listados de tropas necesarios para jugarla. La segunda parte es el reglamento completo de Space Hulk Redux, lo cual requiere cierta explicación. En el 2004, me dí cuenta de que nuestra partida navideña de Space Hulk utilizaba tantas reglas caseras, avanzadas y especiales, que ya no bastaba con pasárselas a los jugadores en una hoja, porque sencillamente se les olvidaban. Eso, unido a que el reglamento de la 1ª edición de Space Hulk (que es el que nosotros utilizamos) sufre de un desorden considerable, me hizo tomar la decisión de redactar mi propio reglamento, tomando como base el reglamento oficial de Space Hulk pero reordenándolo, reescribiéndolo de forma más clara (o al menos esa Momentos de insoportable tensión era la intención), e integrando en durante el Turno Imperial.
CONSEJOS PRELIMINARES Vortigern III: The Last Stand no es una partida de Space Hulk normal y corriente, sino una mega-partida que fuerza hasta el límite el sistema de juego (sinceramente, no creo que se pueda jugar a Space Hulk a un nivel más bestia que este; para eso, más vale pasar directamente a Warhammer 40K), y por lo tanto sólo está recomendada para jugadores MUY experimentados en Space Hulk (nótense las mayúsculas del “muy”), y dispuestos a pasar 12 horas seguidas encerrados moviendo miniaturas y tirando dados. Lo que sigue es un somero repaso a los principales conceptos y materiales de juego necesarios para que la partida funcione como la seda. NÚMERO DE JUGADORES La partida es lo bastante flexible como para alojar entre 9 y 12 jugadores sin problemas. En general, debería haber dos jugadores en el bando Imperial por cada jugador en el bando Tiránido (si sois impares, el jugador sobrante debe ir en el bando Imperial). Así, por ejemplo, en una partida de 12 personas (que es el número ideal para jugarla), habrían 8 jugadores Imperiales y 4 Tiránidos. No se recomienda jugar la partida con menos de 8 personas, ya que la presión para el bando Imperial puede ser insoportable si muchos de sus jugadores se ven obligados a llevar varias escuadras a la vez. ÁRBITRO La partida necesita un árbitro (dos, si es posible), que no participe en el juego y se limite a llevar el control del cronómetro, resolver las discusiones de reglas y mantener a raya las broncas (la cosa puede ponerse realmente tensa), además de manejar la logística del evento (montar y desmontar los tableros, proveer a los jugadores de los marcadores y material de juego que necesiten en cada momento, etc). Aunque no lo parezca, la presencia del árbitro puede ser el factor fundamental para que la partida sea un éxito o un fracaso. CRONÓMETRO El árbitro necesita un cronómetro, y no me refiero a uno de esos engorrosos relojes de pulsera con cronómetro ni nada parecido, sino a un cronómetro de verdad, que sea fácil y cómodo de usar. En cualquier tienda de deporte se pueden encontrar cronómetros fiables por cuatro duros. No seas rata, no te arrepentirás. REUNIONES PREVIAS La partida también necesita que los jugadores se reúnan por bandos al menos una vez en los días previos a su celebración, para discutir las estrategias a utilizar. Esto es especialmente recomendable en el caso del bando imperial (que es quien más complicado lo tiene). Simplemente presentarse el día de la partida sin haberse mirado las tropas que llevas y sin haber planeado ninguna táctica coherente, es una garantía de que a tu escuadra le limpien el forro a la media hora de juego. Tampoco está de más que ambos bandos elijan un líder e incluso que establezcan cierta jerarquía de mando. A lo largo de los años, el caos y la descoordinación han matado más Marines Espaciales que una orden equivocada (dicho de otro modo: es preferible tener un mal plan, que no tener ningún plan). MATERIAL DE JUEGO Los materiales básicos para poder jugar como diox manda Vortigern III: The Last Stand son: - Una superficie de juego lo bastante grande como para poder montar los tableros y jugar cómodamente (nosotros jugamos en el garaje de un amigo, con tablones de madera y caballetes). - Una miriada de miniaturas para representar a todas las tropas que participan (a poder ser, pintadas).
- Este documento, claro. Básicamente cada jugador debería tenerlo a su disposición en las semanas previas a la partida (para que le dé tiempo a estudiárselo bien). Si el árbitro quiere añadirle más sal y pimienta al tema (yo lo hice) puede ocultar parte de la información a alguno de los dos bandos (por ejemplo, cuando yo arbitré la partida, en el documento de cada bando no se incluía el listado de tropas del enemigo). Cada jugador está OBLIGADO a llevar a la partida su propia copia impresa de este documento (yo me limité a enviarlo por correo electrónico a todos los jugadores, instándoles a que se lo imprimieran y encuadernasen ellos mismos; no obstante, un árbitro voluntarioso y con mucho tiempo libre puede dedicarse a fotocopiar e imprimir él mismo una copia para cada jugador). - Al menos dos copias del juego Space Hulk 1ª edición, incluyendo todas sus ampliaciones (Deathwing, Genestealer, Space Hulk Campaigns, y las secciones especiales de tablero aparecidas a lo largo de los años en la revista White Dwarf). Si no tenéis suficientes copias de alguna sección de tablero, siempre podéis hacer fotocopias a color. También hay algunas páginas web que te permiten editar e imprimir secciones de tablero a medida. - Al menos una copia del juego Space Hulk 2ª edición. - Al menos una copia de todos los tableros del juego Tyranid Attack (sí, ya sé que es una putada, porque debe de ser imposible de encontrar, pero es lo que hay). - Docenas y docenas de puertas de Space Hulk (de verdad; nunca hay suficientes puertas). - Materiales diversos de papelería (rotuladores, papel y cartulinas blancas, pegamento en barra, tijeras, etc). Siempre hay que pegar, rotular o recortar algo a última hora (por ejemplo, en el nivel 1 no está de más pegar a la mesa de juego unas cartulinas que indiquen “A”, “B”, “C” o “D” para señalizar los huecos de los ascensores). BLIPS ESPECIALES A lo largo del texto de Vortigern III: The Last Stand se hace referencia varias veces a diversos “Blips Especiales” que no se incluyen en ninguna versión de Space Hulk, ya que en vez de contener Genestealers contienen Tiránidos de otro tipo (Hormagantes, Termagantes, Guardias Tiránidos, etc) o incluso tropas de otras razas (como Marines del Caos o Eldar Oscuros). Antes de empezar la partida, se deberán “fabricar”estos Blips Especiales, por ejemplo cogiendo Blips sobrantes de Genestealers Puros y pegando en su anverso adhesivos que indiquen las miniaturas que contienen, o bien usando un segundo juego de Blips de Híbridos (los Blips con las letras de la A a la J). NORMAS LOGÍSTICAS Y DE ETIQUETA Por último, pero no menos importante, se deben determinar de antemano las normas logísticas y de etiqueta que regirán la partida (esto puede dejarse a criterio del árbitro, o decidirse entre todos los jugadores). Dichas normas comprenden el día y hora de la partida (y qué hacer si alguien falla o se presenta indecentemente tarde), quien se encarga de traer las miniaturas, qué hacer en caso de que un dado quede torcido sobre la mesa (¿Se repite sólo ese dado? ¿Se repite toda la tirada?), si se permitirá a los jugadores rectificar los movimientos de sus miniaturas, si se parará el cronómetro cuando surja una duda de reglas, etc. Puede parecer una chorrada, pero la experiencia me dicta que dejar bien claras las normas logísticas y de etiqueta antes de empezar a jugar puede ahorrar a todo el mundo un montón de tiempo y de discusiones potenciales.
1.
´ DE MENSAJE DE URGENCIA TRANSCRIPCION
Fecha: 7227804M41 Receptor: Nave Imperial Wreac Havoc, por conducto telepático (Astrópata Arlindox). Procedencia:
Sector Ojo del Terror Sistema Segmentum Obscurus Nivel 424-Planeta Kyuss III Puesto Avanzado Imperial de Little Round Top
Naturaleza del Mensaje: Fragmentos de transmisión de emergencia del Capitán Lazarus, al mando de Little Round Top: +++++++++++++++++++++++++ ++17:30:29++ Aquí Capitán Lazarus, Puesto Avanzado de Little Round Top, a quien pueda escucharnos. Mayday, Mayday. Estamos bajo ataque. Repito, Little Round Top está bajo ataque. Detectado Enjambre Vortigern entrando en nuestro perímetro... (estática). Necesitamos evacuación de emergencia. ¿Nos copia alguien? ++18:04:47++ Aquí Capitán Lazarus a escuadra Gabriel, copia a escuadras Matthias, Gervase y Marcus. Escuadra Gideon cerrando perímetro en sector 4. Escuadra Angelus informa de alta actividad Psi en sector 5. No se detectan elementos hostiles en el rastreador. ++18:11:14++ Aquí Capitán Lazarus a escuadras de exploradores Gideon y Raphael. Hemos perdido contacto con ustedes. Necesitamos esas unidades de refrigeración ¡¡YA!!. Respondan, cambio... (estática). Respondan, cambio... (estática). ++18:11:26++ ...aquí Gideon, señor... (ininteligible)... rodeados, la escuadra Raphael ha caído... ¡¡yaaaaaaagh!! (disparos)... demasiados (ininteligible)... cerrar la esclusa (ininteligible)... que se cuelen... ¡¡raaaaargh!! (disparos)... ¡¡al suelo... granadaaa!!.... (estática y final). ++18:37:55++ Aquí escuadra Lazarus entrando en sector 5. Tekmarine informa tres, repito, tres generadores principales inutilizados. Todos los sistemas dañados. Aquí no funciona nada. En diez minutos estaremos a 40º bajo cero. Esto se va a poner fresquito, nenes. ++18:45:09++ Escuadra Matthias cerrando perímetro en sector 3. Primer xenomorfo detectado y abatido. Genestealer puro. Los rastreadores indican tres marcas más en la sala de control, referente Delta Dos Romeo Siete. ++18:48:17++ Aquí escuadra Marcus, sector 2. Hay una sustancia pegajosa en las paredes que no... ¡¡Hey... marcas tíos, marcas a las doce!! ¡¡Fuego a discreción, fuegooo!!... (explosión)... (estática y final). ++18:48:30++ Escuadra Angelus informa de enemigos localizados. Doce... trece... catorce marcas. Corrección, quince marcas. Una baja sufrida. La vengaremos... (estática y final). ++18:50:50++ Escuadra Gabriel informa de gran concentración de enemigos aumentando en sectores 1, 2, y 4. El Sargento Gabriel ha caído honorablemente. No le fallaremos. ++18:53:22++ Escuadra Gabriel informa. Nuestro cañón de asalto ha detonado. La explosión se ha llevado por delante a unos cuantos de esos bastardos. Yo... (estática y final) ++18:55:40++ Aquí Matthias. Nuestro lanzallamas está agotado. El flanco norte va a caer. Debemos repleg... (estática y final). ++18:59:02++ Aquí Ojo Rojo, escuadra Gervase. Los otros están muertos. Voy a detonar mi lanzallamas. Voy a reunirme con mis compañeros, con sangre en mis manos, y victoria en mi espíritu... (estática y final). ++19:02:41++ Capitán Lazarus a todos los supervivientes. Replieguense al sector 1. Álamo, repito, replieguense al Álamo. Empezaremos contraataque en T menos dos minutos. ++19:03:22++ Aquí Capitán Lazarus. ¡¡Adelante, Marines, sigan resistiendo!! ¡¡Vamos nenes!! ¿Es que queréis vivir para siempre? ¡¡La hora de la purificación está próxima!! ¡¡Prevaleceeeeeed...!! (estática y final de transmisión). +++++++++++++++++++++++++
2 ( a ).
´ IMPERIAL INTRODUCCION
´ mayhem la operacion
Dos años después del fracaso de la misión Sentinel V, en la que el Capitán Adrien Vortigern fue capturado por las fuerzas del Caos, los astrópatas del Imperio detectaron por casualidad, durante un rastreo rutinario, la pauta psíquica del Capitán Vortigern en Acheron II, un planetoide del sistema Segmentum Obscurus. Acheron II había sido evacuado varios años antes debido a la infestación de un culto de Genestealers del Caos, que lo habían convertido en un puesto de avanzadilla desde el que amenazar varios sistemas Imperiales, atacando naves espaciales, puestos fronterizos y colonias de civiles.
Según el informe de los astrópatas, Vortigern estaba preso bajo la superficie del planeta, en una fortaleza subterránea al mando de Fabius Bilis, uno de los más renombrados Marines Traidores que desertaron del Imperio durante la Herejía de Horus. Los astrópatas tardaron algún tiempo en deducir la razón de que Vortigern siguiese aún con vida, y de que su pauta psíquica fuese tan potente: Vortigern era lo que el Imperio conoce como una “Semilla estelar”. Un posible elegido, con una sorprendente similitud genética con el Emperador, y con el potencial psíquico suficiente para llegar a ser su reencarnación (un acontecimiento que la humanidad lleva esperando desde hace siglos). Los poderes del Caos estaban tratando de corromper a Vortigern para su causa; si lo lograban, las consecuencias podrían ser cataclísmicas. Podría significar el fin de los días.
A toda prisa, el Imperio puso en marcha la Operación Mayhem, consistente en invadir Acheron II como maniobra de distracción para atraer al grueso de las tropas del Caos, mientras un pequeño grupo de Marines Espaciales de élite (cinco escuadras de Exterminadores y dos de Exploradores) se infiltraban en la fortaleza subterránea y rescataban a Vortigern. La invasión del planeta se llevó a cabo según lo previsto. Las tropas Imperiales destinadas a la Operación Mayhem (catorce naves de la Flota Imperial y ocho del Adeptus Astartes, para un total de más de 20.000 hombres) eran insuficientes para retomar Acheron II, pero al menos podrían aguantar la posición el tiempo necesario para que se llevase a cabo la paralela misión de rescate de Vortigern. Sin embargo, dicho rescate, al mando del Capitán Clavius Travis, fracasó miserablemente. Los Marines volvieron a casa con las manos vacías, y habiendo sufrido un 70% de bajas (cerca de 1.500 Marines y 11.000 Guardias Imperiales perdieron la vida en apenas 12 horas de combate).
el enjambre vortigern
Pocas semanas después, desde diversos puntos del anillo exterior del sistema Segmentum Obscurus, el Alto Mando Imperial empezó a recibir informes de una inusitada actividad alienígena. Un nuevo enjambre Tiránido había aparecido en el sector, y estaba masacrando todo lo que encontraba a su paso: puestos avanzados de vigilancia, estaciones orbitales, naves Imperiales en tránsito... Estos Tiránidos actuaban de forma especialmente coordinada, y lo que era más extraño, al parecer eran dirigidos por un humano. Era Vortigern.
En pocas semanas, todos los planetas del sector empezaron a caer bajo las garras de lo que ya se conocía como “Enjambre Vortigern”, una extraña mezcla de Tiránidos, y diversas tropas de élite vinculadas al Caos, entre las que se incluían Eldar Oscuros y los temibles Marines Traidores de Fabius Bilis. Al parecer, Vortigern había logrado lo que el Imperio siempre había temido. Lo que muchos decían que era imposible: organizar a las fuerzas del Caos bajo un mismo estandarte. La invasión de Segmentum Obscurus había comenzado.
kyuss iii
El pecio aterrizó sobre el planeta, sus toberas agotándose al impactar sobre la accidentada superficie. La enorme nube de polvo se posó lentamente para revelar el casco de la nave, acribillado por impactos de meteoritos, uno de sus motores destrozado. Ninguna luz de posición encendida, ningún generador conectado, ninguna escotilla abierta, ningún rastro de vida. La nave parecía estar muerta...
En el sistema Perdus Magnus, colindante con el límite exterior de Segmentum Obscurus, se encuentra Kyuss III, un pequeño y hostil planeta de hielo y roca, azotado por constantes vientos gélidos, y con una atmósfera compuesta exclusivamente de gases mortales para los humanos. Enterrado bajo la superficie está el único rincón habitado del planeta: Little Round Top, un puesto avanzado Imperial al mando de la Capítula Marine de los Indian Pacificators, cuya dotación es relevada cada dos años, aproximadamente (dependiendo, sobre todo, de la disponibilidad de tropas de la Capítula).
Cuando la nave alienígena aterrizó en el planeta, Little Round Top estaba comandado por el Capitán Lazarus. Estacionados con él había seis escuadras de Marines Espaciales, y un cuerpo especial de Bibliotecarios Imperiales al cargo de la capilla, uno de los mayores orgullos de la Capítula, que guardaba las principales reliquias acumuladas por los Indian Pacificators a lo largo de siglos de guerra. Lazarus y sus hombres estaban al final de su turno de servicio. El contingente de reemplazo estaba a punto de llegar de un día para otro. Desde Little Round Top se escaneó la nave en busca de signos de vida, o fluctuaciones de energía que pudiesen indicar supervivientes. No se encontró nada. El pecio estaba completamente inerte. Ningún ser humano podría sobrevivir en la atmósfera del planeta sin protección más de unos pocos minutos. Todo rastro de vida a bordo debía haber muerto hacía ya mucho, y probablemente la nave había aterrizado con sus sistemas automáticos antes de agotar las últimas reservas de energía. Nadie fue enviado a investigar el pecio. Había demasiados preparativos que hacer para la partida antes de que llegasen los reemplazos. 48 horas después, el enjambre Tiránido atacó.
2 (b).
´ TIRANIDA ´ INTRODUCCION
´ de vortigern ´ la caida
Adrien Vortigern estaba ciego, vivía engañado, sus sentidos embotados y su alma vacía. La venda que llevaba sobre los ojos le impedía percatarse de LA VERDAD; una verdad última, definitiva y TOTAL. Pero Adrien Vortigern ha visto al fin la luz. Ahora lo sabe. Y cada vez que lo piensa, le parece una verdad tan prístina, tan meridiana, que su propia torpeza pretérita casi le hace estallar en carcajadas. El universo es Caos.
Los poderes del Caos se lo han enseñado. Los Poderes del Caos han hecho muchas cosas por él. Le han acogido en su seno, le han mostrado el camino, han puesto en su mano la espada y el látigo, y le han encargado una misión clara: hay que destruir a nuestros enemigos; atomizarlos, hasta que todo vestigio de su existencia se pierda en la noche de los tiempos. Aquellos que se llaman a si mismos “Humanidad” deben ser los primeros en arder en el fuego purificador, pues su cáncer es el más extendido por toda la galaxia, y el que más entorpece la venida de la Era del Caos.
Y Vortigern, que en su día había sido el más fiel servidor de ese gusano macilento y mutilado al que los humanos llaman Emperador, se ha dado al fin cuenta de la futilidad de toda resistencia, y ha contestado a la llamada de los Poderes del Caos, y ha abrazado LA HEREJÍA con igual o más fanatismo y entrega. Y los Poderes del caos, en reconocimiento por su conversión a la causa, han puesto en su mano la herramienta necesaria para hacer su trabajo. Le han puesto al mando de una Flota Enjambre Tiránida. El Enjambre Vortigern. Eso es lo que no entiende el mezquino y estúpido Fabius Bilis.
la conjura de bilis
La ira y la envidia consumen el alma de Fabius Bilis. Tras su excelente trabajo en la defensa de la Fortaleza de Acheron II, en la que exterminó personalmente al grupo de Marines Imperiales que intentaron infiltrarse para rescatar a Vortigern, Bilis esperaba alguna recompensa o reconocimiento por su entrega fanática a los poderes del Caos. En lugar de ello, en cuanto Vortigern fue sometido, los Poderes del caos lo pusieron al mando de una Flota Enjambre Tiránida completa, saltándose a Bilis en el escalafón. Ahora, Fabius Bilis, el jefe de escuadra que más victorias ha logrado para la causa del Caos por toda la galaxia, se ve obligado a obedecer las órdenes de un advenedizo, un recién llegado imberbe y presuntuoso, que se atreve a pasarle la mano por la cara y discutir su autoridad. Fabius Bilis se siente despechado. Y espera, agazapado y quedo, el momento de vengarse, de demostrar a los Poderes del Caos quien es su verdadero servidor y campeón, y quien un mero arribista, traicionero y cobarde.
´ el enjambre tiranido
El primer movimiento de los Poderes del Caos en cuanto Vortigern hubo sido convertido a su causa, fue poner a su mando una de las Flotas Enjambre Tiránidas que mantienen domeñadas. A dichas fuerzas, Vortigern unió su propio grupo de acólitos del Caos, entre el que se cuentan su camarilla de campeones de Nurgle, la escuadra Terminator de asalto de Fabius Bilis, y un grupo de mercenarios Eldar Oscuros llamados “Los Segadores de Mon Kegh”, que se han hecho famosos a lo largo y ancho de la galaxia por su despiadada ferocidad en combate, y su lealtad de servicio a los Poderes del Caos.
Con estas tropas bajo su estandarte, Vortigern recibió la misión de destruir todo vestigio de vida humana en el sector Segmentum Obscurus. Al fin, tras semanas de invasión sin apenas resistencia, y con dicha misión prácticamente cumplida, lo único que separaba al Enjambre Vortigern de extenderse hasta el siguiente sector era el pequeño planeta Kyuss III, el único del sistema Perdus Magnus (el sistema más exterior de Segmentum Obscurus) que todavía no había caído. En el núcleo del planeta Kyuss III, invisible a los ojos del Imperio, hay una puerta de disformidad que permitiría al Enjambre Vortigern saltar instantáneamente desde Segmentum Obscurus hasta cualquier otro sector del centro de la galaxia humana, lo cual sin duda tendría efectos devastadores para el Imperio. Ninguna Flota Tiránida había conseguido llegar jamás a los sectores interiores del Imperio, y el nivel de horror y destrucción que podría lograr allí el Enjambre Vortigern, antes de que las tropas Imperiales fuesen capaces de reaccionar, sería cataclísmico.
La mala noticia, no obstante, era que la Flota Tiránida al completo, incluida la nave almirante Damnation, que transportaba al estado mayor del Enjambre Vortigern (esto es, el propio Vortigern, Fabius Bilis y el Gran Tirano del Enjambre), podía quedar expuesta a un asalto Marine durante el ataque al planeta, ya que debía mantenerse lo más cerca posible de la puerta de disformidad para poder trazar las coordenadas de salto hiperespacial sin posibilidad de error. Sin embargo, para el Capitán Adrien Vortigern, la recompensa a obtener compensaba con mucho el riesgo que pudiese correr. 48 horas después, el enjambre Tiránido atacó.
3.
´ INFORME SOBRE EL ENEMIGO: LOS TIRANIDOS
En los primeros tiempos de enfrentamientos entre humanos y Genestealers, se llegó a pensar que los Genestealers eran una raza autónoma, que sólo buscaba perpetuarse y expandirse a base de infectar a otras especies. Los Magus Biologis del Imperio desconocían el origen y muchos de los secretos de la naturaleza Genestealer, pero estaban bastante seguros de que la raza empezaba y terminaba en los Genestealers puros, los híbridos y los Patriarcas. Recientemente, sin embargo, se ha podido comprobar que en realidad los Genestealers no son más que la tropa de choque (la “primera oleada”) de una raza mucho más variada, poderosa y maligna: los Tiránidos. Los Tiránidos son la raza más “alienígena” con la que se haya encontrado nunca la humanidad. Se asemejan a un enorme enjambre galáctico de langostas, demasiado hambriento como para tener remordimientos y demasiado numeroso para poder detenerlo. Se trata de una raza errante que, debido a que devora todo lo que encuentra a su paso, se ha visto obligada a migrar desde más allá de nuestra galaxia en busca de nuevos recursos que poder asimilar. Estos recursos los han descubierto en abundancia en el Imperio de la Humanidad, y en las zonas del espacio controladas por el resto de razas alienígenas que se cruzan en su camino. Los Tiránidos únicamente descienden a un planeta para absorber en su totalidad la biomasa antes de seguir su camino, dejando tras de sí tan sólo rocas inertes. Las Flotas Enjambre Tiránidas están compuestas por millones de naves vivientes, en cada una de las cuáles viajan billones de criaturas, miles de monstruosidades desconocidas que han evolucionado a partir de geno-órganos en las cámaras reproductoras de la nave. Todas ellas han sido creadas para estar al servicio de una única entidad, que es la nave; e incluso la propia nave existe sólo como parte de una entidad que es la flota. Todas las criaturas Tiránidas se encuentran unidas por un vínculo psíquico común que les permite actuar como si se tratara de un único organismo. Individualmente, un Tiránido no posee una mente propia como los humanos u otras criaturas: un Tiránido simplemente lleva a cabo las funciones que le han sido asignadas por la gran Mente Enjambre. Las criaturas más pequeñas son instintivas y no piensan, pero las criaturas más grandes y complejas pueden tomar decisiones acordes con cada situación. La propia raza Tiránida está formada por criaturas muy diferentes, pero que en su conjunto funcionan a la perfección, coordinadas por la conciencia estructuralista de la Mente Enjambre. No utilizan la tecnología como es entendida por los humanos: en lugar de construir armas y naves de metal y plástico, utilizan la genética y la bio-ingeniería para desarrollar astronaves compuestas por materia orgánica viva. Las formas más perfeccionadas de los Tiránidos son sus Dominatrices y Reinas, que funcionan como factorías biológicas que dan vida a un interminable flujo de guerreros, naves enjambre y armas simbiontes. Los Tiránidos resultan, sin lugar a dudas, las criaturas que más rápidamente evolucionan en la galaxia, con constantes saltos evolutivos en las cadenas de ADN que habrían requerido millones de años de desarrollo para una criatura terrestre. Los nuevos códigos genéticos son asimilados, y las medidas defensivas de su presa son examinadas para que las generaciones posteriores de Tiránidos mejorados genéticamente puedan vencerlas. En la guerra, los Tiránidos forman una horda feroz e imparable, con una sorprendente capacidad de mutación y adaptación al medio en el que combaten. Siempre atacan en gran número, con una velocidad y ferocidad terroríficas. Tienen muy pocas armas de disparo, pero en el combate cuerpo a cuerpo son los oponentes definitivos. En resumen, pues, la raza Tiránida representa una amenaza de proporciones inimaginables para la humanidad, así como para el resto de la galaxia. “Creo que podemos estar seguros de que las Reinas Tiránidas, o quienquiera que sean los organismos progenitores a bordo de las Flotas Enjambre, continuarán trabajando sin descanso en nuevas formas cada vez más evolucionadas, perfectas y adaptadas de su raza para destruir a los habitantes de esta galaxia, como antes hicieran con los de otras. Sencillamente, con el paso de los siglos, seremos consumidos hasta la extinción. Le hemos dado al horror un nombre en un intento de aliviar nuestro miedo: le llamamos la “raza Tiránida”; pero sin duda, a nosotros se nos conocerá únicamente por ser su presa”. Fragmento del discurso del Magus Biologis Alder Garrick, en el Cónclave de Har. Extraído del Transcriptorium de Har.
escuadra exterminadora de mando cabal, ´ john cabal al mando del capitan
John Cabal responde a una larga tradición de oficiales cojos en los Indian Pacificators. Este buen “patapalo” perdió su extremidad en una emboscada Orka durante la batalla de Kalidus Prime (en la que tuvo su bautismo de fuego un joven Marine llamado Vortigern). Cabal es un Capitán impulsivo y de sangre caliente, con más de veinte años de experiencia en combate a sus espaldas, y muy acostumbrado a salvar situaciones imposibles a base de echarles cojones. Su carácter incómodo y contestatario le ha granjeado numerosos enemigos entre el alto mando, y por eso es sistemáticamente destinado a misiones suicidas y de importancia marginal. Sin embargo, Cabal siempre vuelve ileso, dejando sobre la mesa de su comandante en jefe unas cuantas cabezas de enemigos abatidos durante la misión.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
1 Capitán Cabal
5 / Marine
1D6+3
1 Exterminador Médico
4 / Marine
1D6
1 Inquisidor Kaligulas
4 / Marine
1D6+1
1 Exterminador pesado
4 / Marine
1D6
1 Exterminador Tekmarine
1 Exterminador pesado
4 / Marine
4 / Marine
1D6
1D6
ARMAMENTO
Bolter de Asalto, Lanzagranadas, Espada de energía Bolter de Asalto, Guante de Energía
Bolter de Asalto, Guante Motosierra
Bolter de Asalto, Vara de Fuerza
Cañón de Asalto, Guante de Energía
Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional), Guante de Energía
CALIDADES
Duro de pelar, Heridas múltiples (3), Líder de Escuadra (Líder supremo), Parada, Sigan con lo suyo Sanitario
Tekmarine
Inquisidor Imperial, Maestro psíquico (nivel 4) Tercer Okum ---
---
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA CABAL DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el resultado necesario para impactar al Capitán Cabal, deberá repetirse la tirada de dados, y el segundo resultado será el que prevalezca. HERIDAS MÚLTIPLES: Esta miniatura aguanta más de una herida (el número concreto se indica en paréntesis), y no será eliminada del juego hasta que haya sufrido un número de impactos igual a las heridas que aguanta. INQUISIDOR IMPERIAL: Esta miniatura se considera un Bibliotecario a todos los efectos de juego (ver las “Reglas de Psíquicos Pamundi”).
LÍDER DE ESCUADRA (LÍDER SUPREMO): El Capitán recibe 1D6+3 PM por turno, que puede repartir entre TODAS las miniaturas Imperiales en juego (sin importar a qué Escuadra pertenezcan) excepto los Eldar. Además, el Capitán Cabal otorga al bando Imperial 1 minuto adicional de tiempo para completar su Turno (es decir, 4 minutos en total, en lugar de 3). Por supuesto, en vez de perder 30 segundos cuando el Capitán Cabal sea eliminado del juego, el bando Imperial perderá este minuto adicional. MAESTRO PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo cartas psíquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi). Además, al principio del juego, esta miniatura puede robar dos Cartas Psi más de lo normal, y a continuación elegir y descartar dos Cartas Psi de su mano, devolviéndolas al mazo y barajándolo después.
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).
SANITARIO: El Exterminador Médico tiene la capacidad de curar a los compañeros caídos en batalla. Si cualquier miniatura Imperial (excepto los Eldar, el Dreadnought o los Guardias Espectrales) resulta eliminada y el Médico cree que será capaz de alcanzar su posición en su siguiente acción, puede utilizar su ficha de “Herido”, y colocarla en la casilla donde estaba dicha miniatura. Esto debe hacerse inmediatamente después de que la miniatura sea eliminada. En su siguiente turno de acción, si el Médico se coloca adyacente a la casilla elegida y gasta allí 4 PA, puede intentar curar a la miniatura eliminada. Para ello, lanza 1D6. Con un resultado de 4+ la miniatura no habrá muerto, sino que estará herida y permanecerá en juego. Vuelve a colocar la miniatura eliminada en la casilla, tumbada en el suelo. Si la miniatura tenía la calidad de Heridas múltiples, recuperará tan solo una herida, no todas. Una miniatura así curada podrá volver a actuar a partir del próximo turno Imperial (no en el mismo turno en que ha sido curada). Al final de la Fase de Acción del Médico, tanto si ha curado a la
miniatura eliminada como si no, recuperará su marcador de “Herido”. Nótese que el Médico sólo dispone de un marcador de “Herido”, y que una vez colocado en una casilla, no lo recuperará hasta el final de su siguiente Fase de Acción. Una miniatura herida recibe -1 PA por turno y no puede volver a ser curada por el resto del juego (para indicar que la miniatura está herida, anótalo en la Hoja de Escuadra). SIGAN CON LO SUYO: El Capitán Cabal podrá, una vez durante el juego, reasignar a un Sargento Exterminador el mando de una Escuadra de Exterminadores que haya perdido a su propio Sargento. Para ello, el Capitán Cabal debe anunciar cual será el Sargento elegido y la Escuadra reasignada, y realizar una acción miscelánea (4 PA). Desde ese momento y hasta el final del juego, las miniaturas de la Escuadra reasignada se considerarán a todos los efectos como integrantes de la Escuadra del Sargento escogido, y podrán recibir sus PM de manera normal. TEKMARINE: Un Exterminador Tekmarine es un experto en reparaciones electro-mecánicas, que puede llevar a cabo las siguientes tareas:
- Ningún Exterminador que esté en una de las tres casillas frontales del Tekmarine encasquillará nunca su arma, ni deberá invertir ningún PA para cambiar el cargador de un arma (es decir, que podrá hacerlo pagando 0 PA). Evidentemente, lo mismo se aplica al propio Tekmarine.
- El Tekmarine sólo necesita gastar la mitad de los PA indicados para realizar cualquier acción de tipo electromecánico, como “consultar el ordenador”, “conectar el generador”, etc. - El Tekmarine puede, UNA VEZ durante el juego, reparar cualquier sistema electrónico o mecánico que esté destruido o averiado. Para ello, el marcador o miniatura a reparar debe estar en la casilla directamente frontal del Tekmarine, y el Tekmarine debe invertir una acción miscelánea (4 PA). Si dicho sistema aguanta más de una herida, la reparación sólo le hará recuperar 1 herida, no todas. El Tekmarine puede usar esta habilidad para reparar un Dreadnought dañado, en cuyo caso el Dreadnought recuperará una de las heridas que ha perdido desde el inicio del juego. Esta habilidad no permite devolver al juego a un Dreadnought que ha sido destruido.
TERCER OKUM: El Inquisidor Kaligulas puede canalizar sus poderes psíquicos a través de cualquier otro Bibliotecario del bando Imperial que haya en juego. Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde la posición y encaramiento de cualquier otro Bibliotecario Imperial (es decir, contando el alcance, la Linea de Visión y demás requerimientos de la carta desde donde se encuentra el Bibliotecario elegido).
escuadra exterminadora pesada vasili, al mando del sargento vasili chuikov Vasili Chuikov es un Sargento tremendamente experimentado, que ha participado en más de 600 misiones de combate en sus catorce años de servicio. Chuikov ha luchado contra todos los enemigos del Imperio (Orkos, Caos, Tiránidos, Necrones...). Su defensa encarnizada de la puerta de disformidad conocida como la "Lengua de Morgo", para impedir que una flota Harlequin cruzase por ella, le granjeó una Estrella de Plata y una Mención Especial del Emperador.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1D6
Bolter de Asalto, Guante Motosierra
1 Sargento Vasili
4 / Marine
1 Exterminador
4 / Marine
1D6
1 Exterminador
4 / Marine
1D6
1 Dreadnought Imperial (T-40 Furibundus class)
4 / Marine
1 Exterminador Tekmarine
4 / Marine
1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energía Cañón de Asalto (2 cargadores adicionales), Guante de Energía Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional), Guante de Energía
2D6+3 Cañón de Asalto (2 cargadores adicionales), Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional), Puño de Energía
CALIDADES
Líder de Escuadra, Perro viejo, Parada
Tekmarine -----
Blindaje adicional, Heridas múltiples (5), Monstruo mecánico, Recarga automática, Tamaño Grande
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA VASILI LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Vasili recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).
PERRO VIEJO: Siempre que el Sargento Vasili se encuentre durante su fase de acción a 6 casillas o menos de un Blip enemigo, el bando Imperial podrá revelar dicho Blip de manera automática, aunque ninguna figura Imperial tenga LdV hasta el Blip en cuestión. Por lo demás, el Blip se revelará según las reglas normales de Conversión Involuntaria del manual de Space Hulk Redux. Esta habilidad sólo funciona durante la fase de acción del Sargento Vasili. No funciona durante ninguna otra fase del Turno Imperial, ni durante ninguna fase del Turno Tiránido.
TEKMARINE: Un Exterminador Tekmarine es un experto en reparaciones electro-mecánicas, que puede llevar a cabo las siguientes tareas:
- Ningún Exterminador que esté en una de las tres casillas frontales del Tekmarine encasquillará nunca su Bolter de Asalto, ni deberá invertir ningún PA para cambiar el cargador de su arma (es decir, que podrá hacerlo pagando 0 PA). Evidentemente, lo mismo se aplica al propio Tekmarine.
- El Tekmarine sólo necesita gastar la mitad de los PA indicados para realizar cualquier acción de tipo electromecánico, como “consultar el ordenador”, “conectar el generador”, etc. - El Tekmarine puede, UNA VEZ durante el juego, reparar cualquier sistema electrónico o mecánico que esté destruido o averiado. Para ello, el marcador o miniatura a reparar debe estar en la casilla directamente frontal del Tekmarine, y el Tekmarine debe invertir una acción miscelánea (4 PA). Si dicho sistema aguanta más de una herida, la reparación sólo le hará recuperar 1 herida, no todas. El Tekmarine puede usar esta habilidad para reparar un Dreadnought dañado, en cuyo caso el Dreadnought recuperará una de las heridas que ha perdido desde el inicio del juego. Esta habilidad no permite devolver al juego a un Dreadnought que ha sido destruido.
DESCRIPCIÓN DE LAS CALIDADES DEL DREADNOUGHT
BLINDAJE ADICIONAL: Todas las tiradas de disparo que se hagan contra esta miniatura, ya sean por armas o por efectos de Cartas Psíquicas, reciben un penalizador de -2 a los dados. HERIDAS MÚLTIPLES: Esta miniatura aguanta más de una herida (el número concreto se indica en paréntesis), y no será eliminada del juego hasta que haya sufrido un número de impactos igual a las heridas que aguanta.
MONSTRUO MECÁNICO: Siempre que esta miniatura reciba un impacto de disparo o pierda un combate cuerpo a cuerpo, el jugador que la controla debe lanzar 1D6 y consultar la siguiente tabla, para ver si la miniatura sufre algún daño adicional: 1D6 1-3 4-5
6
Resultado
No hay daño adicional.
La miniatura pierde un arma de disparo, elegida al azar entre todas las armas de disparo que tenga. El arma en cuestión no podrá volver a ser usada por el resto del juego. Si a la miniatura no le queda ningún arma de disparo que funcione, en lugar de eso pierde 1 PA de manera permanente. La miniatura recibe un penalizador de -2 a todas sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo por el resto del juego.
RECARGA AUTOMÁTICA: Esta miniatura puede cambiar el cargador de munición de sus armas pagando 0 PA, en lugar de los 4 PA normales.
TAMAÑO GRANDE: Esta miniatura es más grande de lo normal, lo cual puede causarle problemas en los estrechos confines de un pecio espacial. Siempre que le sea posible, ocupará una superficie de 2 casillas de ancho x 2 casillas de largo (una superficie total de 4 casillas) en lugar de ocupar sólo una casilla. Si la miniatura se ve obligada a moverse en espacios de 1 casilla de ancho o de largo (por ejemplo, un pasillo), se considerará que está “constreñida”, por lo cual recibirá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo y combate cuerpo a cuerpo, y el coste en PA de todas las acciones que lleve a cabo aumentará en +1 (incluyendo entrar en el primer espacio de una sola casilla al que se mueva). La miniatura dejará de estar constreñida en cuanto vuelva a ocupar una superficie de 2x2 casillas.
escuadra exterminadora de asalto rommel, al mando del sargento erwin rommel El veterano Sargento Erwin Rommel es el único oficial de esta misión que se ha enfrentado ya tres veces contra Tiránidos, y las tres veces los ha derrotado. La más llamativa de estas tres ocasiones fue la evacuación de Delta Tao, un mundo infestado por la Flota Tiránida Kraken. Rommel, con tan sólo una compañía de Marines contra un enemigo 10 veces superior, logró evacuar el planeta, habitado por cerca de siete millones de colonos, sufriendo tan solo un millar de bajas civiles, y eliminando en el proceso a dos enjambres Tiránidos completos (unos 70.000 enemigos).
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Sargento Rommel
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Espada de Energía
1 Exterminador
4 / Marine
2D6+3
Garras Relámpago
1 Exterminador Bibliotecario
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza
4 / Tiránido
1D6-1
1 Exterminador
1 Exterminador Pesado 2 Exploradores
4 / Marine 4 / Marine
1D6
1D6-1
Bolter de Asalto, Guante Motosierra Bolter de Asalto, Lanzacohetes Ciclón Pistola Bolter, Cuchillo de Combate, Granadas Cegadoras (6)
CALIDADES
Líder de Escuadra (Estratega brillante), Parada ---
---
Psíquico (nivel 3) ---
Alerta, Explorador Experto, Infiltración
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA ROMMEL ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mínimo de 12 casillas de distancia de esta miniatura.
EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitación, esta miniatura tan solo deberá pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendrá éxito con un 5 o un 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, si explora con éxito, podrá robar dos Cartas de Exploración en lugar de una, y poner en juego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sin usarla, y barajando el mazo a continuación. INFILTRACIÓN: Durante su primera Fase de Acción de cualquier Misión o nivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (por ejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase de Acción recibirá 8 PA).
LÍDER DE ESCUADRA (ESTRATEGA BRILLANTE): El Sargento Rommel recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux). Sin embargo, en vez de lanzar sólo 1 dado para generar sus PM, el Sargento Rommel puede lanzar 2 dados y quedarse con el que obtenga el resultado más alto de los dos.
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux). PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi).
escuadra exterminadora de asalto griffin, al mando del sargento mikaelus griffin El Sargento Mikaelus “Judge” Griffin es un caso muy llamativo. Muchos dicen que podría haber abandonado los campos de batalla hace ya tiempo, para ostentar un rango mucho más tranquilo en retaguardia, con la intendencia. Sin embargo, ha rechazado numerosos ascensos y condecoraciones para poder proseguir en primera linea de fuego, al mando de sus muchachos. Mikaelus Griffin es probablemente el jefe de escuadra más querido y respetado por sus hombres, que le seguirían sin dudar hasta la muerte.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Sargento Griffin
5 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Espada de Energía
1 Exterminador
4 / Marine
1D6+2
Martillo Trueno y Escudo Tormenta
1 Exterminador Bibliotecario
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza
1 Exterminador
1 Exterminador Pesado 2 Exploradores
4 / Marine 4 / Marine 4 / Tiránido
1D6
1D6-1
1D6-1
Bolter de Asalto, Guante Motosierra Cañón de Asalto (2 cargadores adicionales), Guante de Energía Pistola Bolter, Cuchillo de Combate, Granadas Cegadoras (6)
CALIDADES
Duro de pelar, Líder de Escuadra, Parada Parada Doble ---
Psíquico (nivel 3) ---
Alerta, Explorador Experto, Infiltración
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA GRIFFIN ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mínimo de 12 casillas de distancia de esta miniatura.
DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el resultado necesario para impactar a esta miniatura, deberá repetirse la tirada de dados, y el segundo resultado será el que prevalezca. EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitación, esta miniatura tan solo deberá pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendrá éxito con un 5 o un 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, si explora con éxito, podrá robar dos Cartas de Exploración en lugar de una, y poner en juego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sin usarla, y barajando el mazo a continuación. INFILTRACIÓN: Durante su primera Fase de Acción de cualquier Misión o nivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (por ejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase de Acción recibirá 8 PA).
LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Griffin recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).
PARADA DOBLE: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada doble en combate cuerpo a cuerpo (ver la Lista Expandida de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo). PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi).
escuadra exterminadora de asalto sigfridus, al mando del sargento rocco sigfridus La escuadra del Sargento Rocco Sigfridus, conocidos como "los Recios de Rocco", es especialmente fiera en el combate contra Genestealers, frente a los que tienen el índice de bajas enemigas por misión más elevado del regimiento (como lo demuestra que hayan recibido dos Menciones del Emperador). Por este motivo, Rocco y sus chicos han sido destacados a esta misión, en la que se espera una elevada presencia de estos bastardos robagenes.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
CALIDADES
1 Sargento Sigfridus
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Espada de Energía
1 Exterminador
4 / Marine
2D6+3
Garras Relámpago
---
1 Exterminador Bibliotecario
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza
Psíquico (nivel 3)
1 Exterminador
1 Exterminador Pesado 2 Exploradores
4 / Marine 4 / Marine 4 / Tiránido
1D6
1D6-1
1D6-1
Bolter de Asalto, Guante Motosierra Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional), Guante de Energía Pistola Bolter, Cuchillo de Combate, Granadas Cegadoras (6)
Enemigo favorito (Genestealers), Líder de escuadra, Parada ---
---
Alerta, Explorador Experto, Infiltración
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA SIGFRIDUS ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mínimo de 12 casillas de distancia de esta miniatura.
ENEMIGO FAVORITO Mientras el Sargento Sigfridus permanezca en juego, todas las miniaturas de su Escuadra (incluido él mismo), recibirán un bonificador de +1 en todas sus tiradas de disparo y ataques en combate cuerpo a cuerpo (no al defenderse) contra Genestealers Puros y Genestealers Híbridos.
EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitación, esta miniatura tan solo deberá pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendrá éxito con un 5 o un 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, si explora con éxito, podrá robar dos Cartas de Exploración en lugar de una, y poner en juego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sin usarla, y barajando el mazo a continuación. INFILTRACIÓN: Durante su primera Fase de Acción de cualquier Misión o nivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (por ejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase de Acción recibirá 8 PA).
LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Sigfridus recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux). PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi).
escuadra exterminadora de asalto ramos, al mando del sargento walter ramos La Capítula de los Ángeles de Redención, a la que pertenece la escuadra del Sargento Ramos, es una de las más duras y sufridas de todas las Legiones Astartes. Siete de cada diez marines alistados en esta Capítula mueren en combate antes de cumplir el primer mes de servicio. Por eso, el Sargento Ramos trata a los Marines bajo su mando como si fueran sus propios hijos, analizando todas las opciones antes de arriesgar innecesariamente la vida de cualquiera de ellos.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
CALIDADES
1 Sargento Ramos
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Espada de Energía
1 Exterminador
4 / Marine
1D6+2
Martillo Trueno y Escudo Tormenta
Parada Doble
1 Exterminador Bibliotecario
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza
Psíquico (nivel 3)
1 Exterminador
1 Exterminador Pesado 2 Exploradores
4 / Marine 4 / Marine 4 / Tiránido
1D6
1D6-1
1D6-1
Bolter de Asalto, Guante Motosierra Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional), Guante de Energía Pistola Bolter, Cuchillo de Combate, Granadas Cegadoras (6)
Líder de Escuadra, Líder reflexivo, Parada ---
---
Alerta, Explorador Experto, Infiltración
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA RAMOS ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mínimo de 12 casillas de distancia de esta miniatura.
EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitación, esta miniatura tan solo deberá pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendrá éxito con un 5 o un 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, si explora con éxito, podrá robar dos Cartas de Exploración en lugar de una, y poner en juego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sin usarla, y barajando el mazo a continuación. INFILTRACIÓN: Durante su primera Fase de Acción de cualquier Misión o nivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (por ejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase de Acción recibirá 8 PA).
LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Ramos recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).
LÍDER REFLEXIVO: Mientras el Sargento Ramos permanezca en juego, todas las miniaturas enemigas recibirán un -1 a los dados cuando disparen contra cualquier miembro de su Escuadra (incluyéndole a él).
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).
PARADA DOBLE: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada doble en combate cuerpo a cuerpo (ver la Lista Expandida de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo). PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi).
escuadra de hermanas de batalla argonius, al mando de la canonesa agustinia argonius Agustinia Argonius es la fanática Canonesa de esta escuadra de Hermanas de Batalla, pertenecientes al convento de las Hermanas Penitentes Descalzas con Botas, sito en el planetoide Klitoris Septum. Las novicias de esta orden son reclutadas entre las familias más selectas de la nobleza Imperial. La Canonesa Agustinia las selecciona y entrena personalmente, con técnicas de desarrollo Psi que a primera vista pueden parecer poco ortodoxas e incluso heréticas, pero que a la hora del combate se muestran terriblemente efectivas.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Canonesa Argonius
5 / Marine
1D6
4 Hermanas Serafinas
4 / Marine
1D6-1
2 Pistolas Bolter
1 Hermana Purificadora
4 / Marine
1D6-2
Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional), Guante de Energía
1 Hermana Hospitalaria
4 / Marine
1D6-2
Pistola Bolter, Espada de Energía
Pistola Bolter
CALIDADES
Aura de Santidad, Enemigo favorito (Caos), Líder de escuadra, Parada, Psíquico (nivel 3), Retroreactores Disparo múltiple, Retroreactores
Retroreactores, Sanitario
Retroreactores
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA ARGONIUS AURA DE SANTIDAD: Una vez por turno, el jugador que controla a la Canonesa Argonius puede hacer repetir UNA tirada de dados que afecte a cualquier miembro de la Escuadra de Hermanas de Batalla (incluida la propia Canonesa). En este caso, el segundo resultado será el que prevalezca. Por ejemplo, se podría igualmente repetir una tirada de disparo que hubiese fallado contra un enemigo, o bien obligar a repetir una tirada de disparo de un enemigo que hubiese impactado a una de las Hermanas de Batalla.
DISPARO MÚLTIPLE: Las Hermanas Serafinas están especialmente entrenadas para disparar a la vez sus dos Pistolas Bolter, ya sea contra el mismo blanco o contra blancos diferentes. Para reflejar esto, cuando lleve a cabo una acción de disparo, la Hermana Serafina podrá elegir una de las dos siguientes opciones, sin ningún coste adicional en PA: - Disparar ambas Pistolas Bolter contra el mismo blanco. Esto se resuelve igual que un disparo normal de Pistola Bolter, pero lanzando 2D de Disparo en lugar de sólo 1D. Nótese que las Pistolas Bolter causarán sólo una herida al blanco, aunque ambos dados obtengan el número necesario para impactar. Cuando esté en Alerta, la Hermana Serafina DEBE disparar sus dos Pistolas Bolter contra el mismo blanco. - Disparar ambas Pistolas Bolter contra dos blancos diferentes. En este caso, la Hermana Serafina debe designar, antes de disparar, dos blancos que estén dentro de su Linea de Visión, dentro de su Arco de Tiro, y dentro del alcance de las Pistolas Bolter, y que además no se encuentren a más de tres casillas de distancia el uno del otro. Una vez designados ambos blancos, la Hermana Serafina resolverá por separado (en el orden que quiera) el disparo de sus dos Pistolas Bolter, una contra cada blanco.
ENEMIGO FAVORITO Mientras la Canonesa Argonius permanezca en juego, todas las miniaturas de la Escuadra de Hermanas de Batalla (incluida la propia Canonesa), recibirán un bonificador de +1 en todas sus tiradas de disparo y ataques en combate cuerpo a cuerpo (no al defenderse) contra cualquier miniatura de las Escuadras de Adrien Vortigern o Fabius Bilis (ambos incluídos). LÍDER DE ESCUADRA: La Canonesa Argonius recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux). PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi).
RETROREACTORES: Una vez por Turno, durante su Fase de Acción, esta miniatura puede pagar 2 PA para impulsarse por el aire con sus retroreactores, lo que le permitirá moverse de manera gratuita hasta 4 casillas en linea recta y en cualquier dirección, tratando además cualquier casilla ocupada por otra miniatura como si estuviese vacía. Evidentemente, el impulso debe acabar en una casilla vacía. El impulso no permite cruzar puertas cerradas, mamparos cerrados ni casillas obstaculizadas por cualquier otro tipo de marcador. Al terminar el impulso, la miniatura puede colocarse en la casilla de destino con el encaramiento que prefiera. SANITARIO: La Hermana Hospitalaria tiene la capacidad de curar a los compañeros caídos en batalla. Si cualquier miniatura Imperial (excepto los Eldar, el Dreadnought o los Guardias Espectrales) resulta eliminada y el Médico cree que será capaz de alcanzar su posición en su siguiente acción, puede utilizar su ficha de “Herido”, y colocarla en la casilla donde estaba dicha miniatura. Esto debe hacerse inmediatamente después de que la miniatura sea eliminada. En su siguiente turno de acción, si el Médico se coloca adyacente a la casilla elegida y gasta allí 4 PA, puede intentar curar a la miniatura eliminada. Para ello, lanza 1D6. Con un resultado de 4+ la miniatura no habrá muerto, sino que estará herida y permanecerá en juego. Vuelve a colocar la miniatura eliminada en la casilla, tumbada en el suelo. Si la miniatura tenía la calidad de Heridas múltiples, recuperará tan solo una herida, no todas. Una miniatura así curada podrá volver a actuar a partir del próximo turno Imperial (no en el mismo turno en que ha sido curada). Al final de la Fase de Acción del Médico, tanto si ha curado a la miniatura eliminada como si no, recuperará su marcador de “Herido”. Nótese que el Médico sólo dispone de un marcador de “Herido”, y que una vez colocado en una casilla, no lo recuperará hasta el final de su siguiente Fase de Acción. Una miniatura herida recibe -1 PA por turno y no puede volver a ser curada por el resto del juego (para indicar que la miniatura está herida, anótalo en la Hoja de Escuadra).
escuadra de eldar serpicus, al mando del exarca serpicus antilles Serpicus Antilles y sus Eldar de élite han sido invitados a participar en esta operación Imperial por el propio Comandante en Jefe de los Indian Pacificators, John Bufford, al saber que Vortigern cuenta a su servicio con un grupo de Eldar Oscuros llamados "Los Segadores de Mon Kegh". Estos Eldar mercenarios llevan años sembrando el terror en las colonias del Imperio, siempre trabajando al servicio de piratas u hordas del Caos. Ahora, parece que se han dejado seducir por las promesas de gloria y dinero fácil hechas por el miserable Vortigern. Los Eldar de Serpicus ya tienen experiencia en misiones mixtas con tropas del Imperio, como el rescate del cónsul Imperial del sector Magnum Parabellum, cuando su nave fue abordada por una horda de renegados del Caos.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Exarca Serpicus
6 / Tiránido
1D6+3
3 Guardias Eldar
6 / Tiránido
1D6
Catapulta Shuriken
1 Guardia Eldar Pesado
6 / Tiránido
1D6-1
Lanzamisiles Eldar
1 Guardia Eldar Pesado
6 / Tiránido
1D6-1
Pistola Shuriken, Filo Brujo
Cañón Shuriken
´ LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA SERPICUS
AGILIDAD ASOMBROSA: Los Eldar pueden moverse de lado y hacia atrás sin ningún tipo de restricciones (es decir, sin importar si ambos lados de la casilla a la que se quieren mover están cubiertos). Además, pueden atravesar cualquier casilla ocupada por una miniatura de su mismo bando, o que esté obstaculizada de algún modo (por chatarra o similar) siempre que la siguiente casilla a la que se muevan esté vacía.
DANZA DE LA MUERTE: El Exarca puede emplear esta calidad siempre que vaya a atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo (no cuando él sea atacado). Para activarla, debe pagar 1 PA extra justo antes del ataque. Si lo hace, el enemigo será distraído por los movimientos de combate del Exarca, y sólo podrá defenderse. Esto significa que cualquier resultado de derrota para el Exarca se tratará como un empate.
CALIDADES
Agilidad asombrosa, Danza de la muerte Líder de Escuadra (Líder Eldar), Parada, Psíquico (nivel 1) Agilidad asombrosa
Agilidad asombrosa
Agilidad asombrosa
LÍDER DE ESCUADRA: (LÍDER ELDAR): El Exarca Serpicus recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux). Además, debido a la particular sangre fría de los Eldar, el bando Imperial no perderá 30 segundos de tiempo para completar su Turno cuando el Exarca Serpicus sea eliminado. PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux). PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi).
escuadra de eldar mincli, al mando del brujo eldar hincli mincli El Brujo Eldar Hincli-Mincli es una rara avis incluso entre una raza tan misteriosa como los Eldar. Desde hace varios centenares de años vive
como un hermitaño apartado del fragor de la batalla, en una pequeña capilla orbital en el sector Kalidus Prime, cerca de una puerta de disformidad muy transitada por naves del Caos que, sin embargo, nunca se han atrevido a molestarle. Los Eldar sólo osan apartar a Hincli-Mincli de su retiro voluntario para encargarle misiones de la máxima importancia para la supervivencia de su raza. HincliMincli está considerado uno de los mayores guerreros psíquicos de toda la galaxia; quienes le han visto en acción aseguran que la
energía psíquica chorrea literalmente de su mente, y que es capaz, sin apenas concentrarse, de adivinar cualquier carta que piense una ardilla.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
1 Brujo Eldar Hincli-Mincli
5 / Tiránido
1D6+2
4 Guardias Espectrales Eldar
4 / Marine
1D6
ARMAMENTO
Lanza de Fuerza Eldar Pistola Shuriken Cañón Espectral
CALIDADES
Agilidad asombrosa, Armadura de Runas, Control Espectral, Líder de Escuadra (Líder Eldar), Parada, Maestro psíquico (nivel 4) Armadura Espectral
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA MINCLI AGILIDAD ASOMBROSA: El Brujo Eldar Hincli-Mincli puede moverse de lado y hacia atrás sin ningún tipo de restricciones (es decir, sin importar si ambos lados de la casilla a la que se quieren mover están cubiertos). Además, puede atravesar cualquier casilla ocupada por una miniatura de su mismo bando, o que esté obstaculizada de algún modo (por chatarra o similar) siempre que la siguiente casilla a la que se mueva esté vacía.
ARMADURA DE RUNAS: Aunque el Brujo Eldar Hincli-Mincli no es un Bibliotecario propiamente dicho, viste una armadura de runas que le otorga exactamente los beneficios de un Bibliotecario, a saber:
- Puede sumar sin coste alguno DOS DADOS adicionales en cualquier Duelo Psíquico en el que participen. - Puede utilizar cualquier carta Psi como carta de Aura.
- Al principio de cada nivel de juego, recupera hasta 5 puntos Psi que haya gastado durante el juego.
ARMADURA ESPECTRAL: Los Guardias Espectrales son muy resistentes y difíciles de destruir. Cuando un Guardia Espectral sufra un impacto que en teoría debería destruirlo, el jugador que lo controla debe lanzar 1D6 y consultar la siguiente tabla: 1D6 1-3 4-5 6
Resultado
El ataque no tiene efecto sobre el Guardia Espectral, que puede permanecer en juego como si nada le hubiese pasado. El Guardia Espectral es destruido y retirado del juego de manera normal.
El Guardia Espectral es destruido, pero la energía liberada abre una puerta de disformidad que puede absorber a todos los que estén cerca. Lanza 1D6 por cada miniatura en la misma sección que el Guardia Espectral. Con un resultado de 6, la miniatura en cuestión será consumida por la puerta de disformidad, y por lo tanto resultará inmediatamente destruida y retirada del juego.
CONTROL ESPECTRAL: El Brujo Eldar es capaz de canalizar sus poderes psíquicos a través de los Guardias Espectrales de su Escuadra. Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde la posición y encaramiento de cualquier Guardia Espectral, contando el alcance, la Linea de Visión y demás requerimientos de la Carta Psi desde donde se encuentra el Guardia Espectral elegido. LÍDER DE ESCUADRA: (LÍDER ELDAR): El Brujo Eldar Hincli-Mincli recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux). Además, debido a la particular sangre fría de los Eldar, el bando Imperial no perderá 30 segundos de tiempo para completar su Turno cuando el Brujo Eldar Hincli-Mincli sea eliminado.
MAESTRO PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo cartas psíquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi). Además, al principio del juego, esta miniatura puede robar dos Cartas Psi más de lo normal, y a continuación elegir y descartar dos Cartas Psi de su mano, devolviéndolas al mazo y barajándolo después.
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).
escuadra exterminadora de refuerzo joreiven, al mando del sargento verjel joreiven PA/COSTE
ELENCO
CaC
ARMAMENTO
1 Sargento Joreiven
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Espada de Energía
3 Exterminadores
4 / Marine
1D6
Bolter de Asalto, Guante de Energía
1 Exterminador Pesado
4 / Marine
1D6-1
Guante de Energía y un arma de disparo a elegir: - Lanzallamas Pesado (con 1 cargador adicional) - Cañón de Asalto (con 2 cargadores adicionales)
CALIDADES
Líder de Escuadra, Parada, Refuerzo por Objetivo de Misión 2 ---
---
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA JOREIVEN LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Joreiven recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux). REFUERZO POR OBJETIVO DE MISIÓN 2: Al principio del juego, la Escuadra del Sargento Joreiven se encuentra en la retaguardia,
observando el desarrollo de la Misión en Little Round Top desde las pantallas del puente de mando de la Nave Imperial Robert E. Lee. Esta Escuadra sólo entrará en juego como refuerzo, si el Alto Mando Imperial lo estima oportuno debido al progreso satisfactorio de la Misión.
A nivel de juego, esto significa que la Escuadra Joreiven sólo puede entrar en juego en el Nivel 2, y sólo si el bando Imperial ha cumplido el objetivo de Misión número 2, que consiste en recuperar TODAS las reliquias de la Capilla (ver el apartado “Objetivos de Misión del Nivel 1 de Juego”).
escuadra exterminadora de refuerzo tonetti, al mando del sargento giuseppe tonetti ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Sargento Tonetti
4 / Marine
1D6+1
Bolter de Asalto, Espada de Energía
3 Exterminadores
4 / Marine
1D6
Bolter de Asalto, Guante de Energía
1 Exterminador Pesado
4 / Marine
1D6-1
Guante de Energía y un arma de disparo a elegir: - Lanzallamas Pesado (con 1 cargador adicional) - Cañón de Asalto (con 2 cargadores adicionales)
CALIDADES
Líder de Escuadra, Parada, Refuerzo por Objetivo de Misión 4
-----
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA TONETTI LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Tonetti recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con un arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la sección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).
REFUERZO POR OBJETIVO DE MISIÓN 4: Al principio del juego, la Escuadra del Sargento Tonetti se encuentra en la retaguardia, observando
el desarrollo de la Misión en Little Round Top desde las pantallas del puente de mando de la Nave Imperial Robert E. Lee. Esta Escuadra sólo entrará en juego como refuerzo, si el Alto Mando Imperial lo estima oportuno debido al progreso satisfactorio de la Misión.
A nivel de juego, esto significa que la Escuadra Tonetti sólo puede entrar en juego en el Nivel 2, y sólo si el bando Imperial ha cumplido el objetivo de Misión número 4, que consiste en recuperar el Cuaderno de Bitácora del Capitán Lazarus (ver el apartado “Objetivos de Misión del Nivel 1 de Juego”).
escuadra de los condenados ocrap, al mando del sargento ocrap La malograda Escuadra del Sargento Ocrap estuvo entre las primeras en caer durante el salvaje ataque del Enjambre Tiránido Vortigern contra Little Round Top. Desde entonces, las almas en pena de Ocrap y sus hombres han vagado por las vacías estancias y corredores del complejo en un estado de perpetuo regomello. Ahora, al ver a nuevas fuerzas Imperiales desembarcar en Little Round Top para arreglar el desastre que ellos no fueron capaces de frenar, la rabia de los muchachos de Ocrap se ha condensado lo suficiente para darles de nuevo forma corpórea. Fallaron al Emperador cuando éste les necesitó, y ahora esperan poder alcanzar la paz espiritual y el eterno descanso acudiendo desde el más allá en ayuda del buen Capitán Cabal, en ésta su hora más bigotuda. CUANDO UTILIZAR A ESTA ESCUADRA: La Escuadra del Sargento Ocrap podrá entrar en juego en el Nivel 1, cuando el bando Imperial robe la Carta de exploración “Refuerzos inesperados”. Las reglas especiales de despliegue de la Escuadra vienen explicadas en dicha carta.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
CALIDADES
1 Sargento Ocrap
4/Marine
1D6+3
Pistola Bolter modificada, Martillo Trueno modificado
4 Marines Espaciales
4/Marine
1D6
Bolter de Asalto, Guante de Energía
Autonomía limitada, Drogas psicoactivas, Duro de pelar, Líder Espiritual, Mando autónomo, Sin-mente. Autonomía limitada, Duro de pelar, Mando autónomo, Sin-mente.
LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA OCRAP AUTONOMÍA LIMITADA: Cuando una miniatura con esta calidad abandone el tablero por cualquier punto y por cualquier motivo (aunque sea como parte de las reglas especiales o los objetivos de la Misión), resultará automáticamente eliminada y retirada del juego, y contará a todos los efectos como una baja causada por el enemigo.
DROGAS PSICOACTIVAS: Una vez por Turno, en su Fase de Acción, el Sargento Ocrap puede invertir una acción miscelánea (4 PA) para inyectarse una dosis de Drogas psicoactivas. Si lo hace, podrá robar de inmediato una Carta Psi del mazo, y jugarla sin coste alguno (ni en PA ni en Puntos Psi) en cualquier momento durante su propia Fase de Acción. Si al finalizar su Fase de Acción el Sargento Ocrap no ha jugado la Carta Psi que ha robado, deberá descartarla sin efecto.
DURO DE PELAR: Si cualquier ataque o efecto obtiene el resultado necesario para eliminar a esta miniatura, deberá repetirse la tirada de dados, y el segundo resultado será el que prevalezca.
LÍDER ESPIRITUAL: Esta calidad funciona igual que la de Líder de Escuadra, excepto que en vez de lanzar 1D de PM cada Turno, el Sargento Ocrap recibe simplemente 1 PM. MANDO AUTÓNOMO: Los integrantes de la Escuadra de Ocrap (incluido al mismo Sargento Ocrap), están fuera de la cadena de
mando Imperial, y por lo tanto sólo pueden recibir PM del propio Sargento Ocrap. Esto quiere decir, por ejemplo, que no podrán recibir ningún PM del Capitán Cabal.
SIN-MENTE: Esta miniatura es completamente inmune a los efectos de cualquier Carta Psi jugada por una miniatura enemiga. ARMAMENTO ESPECIAL DEL SARGENTO OCRAP
PISTOLA BOLTER MODIFICADA: Este arma funciona exactamente igual que una Pistola Bolter normal, excepto que nunca se encasquilla, y que cuando el Sargento Ocrap la dispara durante su Fase de Acción, puede gastar 1 PA adicional para apuntar. Si lo hace, recibirá un bonificador de +1 a su tirada de disparo. Este bonificador no se podrá aplicar si el sargento Ocrap lleva a cabo una acción combinada de Mover y Disparar, o si el sargento Ocrap dispara en Fuego de Alerta.
MARTILLO TRUENO MODIFICADO: Este Martillo funciona exactamente igual que un Martillo Trueno normal en combate cuerpo a cuerpo (1d6+2), excepto que no lleva incorporado un Escudo Tormenta. Por lo tanto, no se le aplican ninguna de las reglas propias de los Escudos Tormenta, a saber: no tiene capacidad de Parada ni de Parada Doble, y no se puede autodestruir.
´ LISTA TOTAL DE TROPAS TIRANIDAS ELENCO 800 (+/-) Genestealers Puros 60 (+/-) Genestealers Híbridos 40 (+/-) Tiránidos Termagantes 40 (+/-) Tiránidos Hormagantes 16 (+/-) Guardias Tiránidos 1 Carnifex Tiránido
PA/COSTE 6 / Tiránido 4 / Tiránido 6 / Tiránido 6 / Tiránido 5 / Tiránido 5 / Tiránido
CaC 3D 1D-2 1D-1 2D 2D+2 3D+4
ARMAMENTO --Indicado en el Blip Rifle Escupemuerte --Cañón Escupemuerte Cañón Venenoso
1 Gran Tirano
5 / Tiránido
3D+2
Cañón Venenoso
´ LAS CALIDADES TIRANIDAS
BLINDAJE ADICIONAL: Todas las tiradas de disparo que se hagan contra esta miniatura, ya sean por armas o por efectos de Cartas Psíquicas, reciben un penalizador de -2 a los dados. BLIPS VARIABLES: Los Blips que corresponden a Genestealers Híbridos no indican en su reverso el número de Híbridos que entran en juego al convertir el Blip. En lugar de eso, simplemente hay una letra de la A a la J. La letra indica qué armamento y habilidades concretas tiene el Genestealer Híbrido al que representa ese Blip. En cada Misión en la que aparezcan Genestealers Híbridos, se incluye una lista de la A a la J que indica concretamente qué representa cada Blip. Por ejemplo, la lista podría indicar que el Blip “A” corresponde a un Híbrido armado con un Cañón Automático, que el Blip B corresponde a un Híbrido con un Conversor de Materia, que el Blip “C” es un Híbrido con una Espada de Energía, etc. Salvo que la lista concreta de Blips Híbridos de una Misión indique lo contrario, cada Blip de Híbridos representa a una sola miniatura. Por lo demás, los Blips de Genestealers Híbridos siguen todas las reglas normales referentes a los Blips. CONEXIÓN PSÍQUICA: El Gran Tirano puede canalizar sus poderes psíquicos a través de cualquier otro Tiránido con la calidad de Mente enjambre. Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde la posición y encaramiento de cualquier otro Tiránido que tenga la calidad de Mente enjambre (es decir, contando el alcance, la Linea de Visión y demás requerimientos de la carta desde donde se encuentra el Tiránido elegido). DEBILIDAD GENÉTICA: Todas las tiradas de disparo que se hagan contra esta miniatura reciben un bonificador de +2 a los dados. EL HORROR: Esta miniatura despierta en sus enemigos un miedo preternatural. Durante la Fase de Acción Imperial, cualquier miniatura Imperial que empiece su acción teniendo en su Linea de Visión a la miniatura con la calidad de El horror, recibirá 1 PA menos de lo normal ese Turno. HERIDAS MÚLTIPLES: Esta miniatura aguanta más de una herida (el número concreto se indica en paréntesis). Esto significa que no será eliminada del juego hasta que haya sufrido un número de impactos igual a las heridas que aguanta. LÍDER DE ESCUADRA: El Gran Tirano recibe 1D de PM cada turno, que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de tropas Tiránidas, tal como se explica en la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux.
CALIDADES --Blips Variables (Psíquicos), Debilidad genética --Salto Heridas múltiples (2), Mente enjambre Blindaje adicional, El Horror Heridas múltiples (6), Tamaño grande Conexión psíquica, El Horror, Heridas múltiples (4), Mente enjambre, Psíquico innato (nivel 3), Tamaño grande
MENTE ENJAMBRE: Los Tiránidos con esta calidad actúan como conductores psíquicos de las órdenes de la mente enjambre entre sus congéneres. Por cada Tiránido con Mente enjambre que haya en juego, el bando Tiránido recibirá 1 PM adicional al principio de su turno, que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de tropas Tiránidas tal y como se explica en la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux. Además, mientras hayan en juego uno o más Tiránidos con Mente enjambre, el bando Imperial recibirá un penalizador de -1 a todas las tiradas de PM que lleven a cabo los líderes de Escuadra Imperiales. En este caso, ninguna tirada de PM del bando Imperial puede obtener un resultado menor de 1. Cualquier resultado modificado de cero o menos en las tiradas de PM del bando Imperial se tratará como si fuera un uno. PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psíquicos Pamundi). PSÍQUICO INNATO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica de manera innata, lo que significa que cada turno, en cuanto haya acabado de actuar, podrá robar Cartas Psi hasta tener en su mano el máximo permitido por su nivel de Psíquico. La miniatura sólo podrá hacer esto si tiene en su mano menos Cartas Psi que su nivel de Psíquico. Por lo demás, la miniatura deberá pagar el coste habitual para jugar sus cartas Psi, y deberá observar todas las demás normas que se indican en las “Reglas de Psíquicos Pamundi”. SALTO: Una vez por turno, durante su acción, esta miniatura puede pagar 2 PA para dar un potente salto, que le permitirá moverse hasta 6 casillas hacia delante en linea recta (no en diagonal) de manera gratuita, y tratando cualquier casilla ocupada por otra miniatura como si estuviese vacía. El salto debe acabar en una casilla vacía, y no puede cruzar puertas cerradas, mamparos ni casillas obstaculizadas. TAMAÑO GRANDE: Esta miniatura es más grande de lo normal, lo cual puede causarle problemas en los estrechos confines de un pecio espacial. Siempre que le sea posible, ocupará una superficie de 2 casillas de ancho x 2 casillas de largo (una superficie total de 4 casillas) en lugar de ocupar sólo una casilla. Si la miniatura se ve obligada a moverse en espacios de 1 casilla de ancho o de largo (por ejemplo, un pasillo), se considerará que está “constreñida”, por lo cual recibirá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo y combate cuerpo a cuerpo, y el coste en PA de todas las acciones que lleve a cabo aumenta en +1 (incluyendo entrar en el primer espacio de una sola casilla al que se mueva). La miniatura dejará de estar constreñida en cuanto vuelva a ocupar una superficie de 2x2 casillas.
LISTA TOTAL DE TROPAS DEL CAOS ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
CALIDADES
1 Capitán Vortigern
5 / Marine
1D6+2
Bolter de Asalto, Espada de Fuerza
4 / Marine
1D6+1
Rifle Láser, Espada de Fuerza
Duro de pelar, Heridas múltiples (3), Líder Novato, Parada, Psíquico innato (nivel 3), Okum de la Mentem, Rivalidad (Bilis) Heridas múltiples (2)
4 Campeones de Nurgle
1 Capitán Fabius Bilis
6 / Marine
1D6+2
Bolter de Asalto, Espada Demoniaca
2 Exterminador Traidor 1 Exterminador Traidor 1 Bibliotecario Traidor
4 / Marine 4 / Marine 4 / Marine
1D6 1D6 1D6+1
Bolter de Asalto, Guante de Energía Cañón Automático, Guante de Energía Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza
1 Sibarita Mon Kegh
5 / Tiránido 1D6+2
Pistola Láser, Espada de Energía
3 Mandrakes 3 Helliones 1 Hellion Pesado
5 / Tiránido 1D6+1 5 / Tiránido 1D6-1 5 / Tiránido 1D6-1
Pistola Láser, Espada de Energía Rifle Láser Cañón Láser
Escuadra de Mando del Capitán Vortigern:
Escuadra de Marines Traidores de Fabius Bilis:
Escuadra de Eldar Oscuros Mon Kegh:
Duro de pelar, Heridas múltiples (2), Líder de Escuadra, Tirador de precisión, Rivalidad (Vortigern) ----Psíquico (nivel 3) Ataque venenoso, Líder de Escuadra, Sigilo, Hendidura Ataque venenoso, Sigilo, Hendidura -----
LAS CALIDADES DEL CAOS ATAQUE VENENOSO: Siempre que obtiene un empate en combate cuerpo a cuerpo, esta miniatura gana automáticamente el combate. Si ambos contendientes tienen Ataque venenoso el empate se tratará como si los dos hubiesen ganado, y ambos sufrirán un impacto del oponente. DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el resultado necesario para impactar a esta miniatura, deberá repetirse la tirada de dados, y el segundo resultado será el que prevalezca. HERIDAS MÚLTIPLES: Esta miniatura aguanta más de una herida (el número concreto se indica en paréntesis). Esto significa que no será eliminada del juego hasta que haya sufrido un número de impactos igual a las heridas que aguanta. HENDIDURA: Una vez por turno, cuando esta miniatura inicia un ataque en combate cuerpo a cuerpo y elimina a su oponente, puede moverse una casilla en cualquier dirección e iniciar un nuevo ataque en combate cuerpo a cuerpo contra otro oponente, sin gastar para ello ningún PA. LÍDER DE ESCUADRA: Esta miniatura recibe 1D de PM cada turno, que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de tropas Tiránidas, tal como se explica en la sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux. PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo cartas psíquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las reglas de psíquicos). LÍDER NOVATO: Esta calidad funciona exactamente igual que la de Líder de Escuadra, excepto que la miniatura recibirá tan sólo la mitad de los PM indicados al lanzar el dado, redondeando hacia abajo (por ejemplo, si obtiene un 1 en el dado, recibirá cero PM para ese Turno).
PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo cartas psíquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las reglas de psíquicos). PSÍQUICO INNATO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica de manera innata, lo que significa que cada turno, en cuanto haya acabado de actuar, podrá robar Cartas Psi hasta tener en su mano el máximo permitido por su nivel de Psíquico. La miniatura sólo podrá hacer esto si tiene en su mano menos Cartas Psi que su nivel de Psíquico. Por lo demás, la miniatura deberá pagar el coste habitual para jugar sus cartas Psi, y deberá observar todas las demás normas que se indican en las “Reglas de Psíquicos Pamundi”. RIVALIDAD (VORTIGERN Y BILIS): Los Capitanes Vortigern y Bilis se odian mutuamente. Para reflejar esto, durante la Fase de Acción Tiránida, si están a menos de 12 casillas de distancia el uno del otro, ambos recibirán 2 PA menos de lo normal ese Turno. SIGILO: Cualquier enemigo que dispare contra esta miniatura desde más de 6 casillas de distancia, y obtenga el resultado necesario para impactar, deberá repetir la tirada de dados, y el segundo resultado será el que prevalezca. OKUM DE LA MENTEM: El Capitán Vortigern puede canalizar sus poderes psíquicos a través de cualquier otra miniatura de su Escuadra. Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde la posición y encaramiento de cualquier miniatura de su Escuadra (es decir, contando el alcance, la Linea de Visión y demás requerimientos de la carta desde donde se encuentra la miniatura elegida). TIRADOR DE PRECISIÓN: Fabius Bilis siempre suma +1 a los dados al disparar su Bolter de Asalto.
Ñ OBJETIVOS GENERALES DE LA CAMPANA NIVELES DE VICTORIA Las fuerzas Imperiales al mando del Capitán John Cabal han sido enviadas al complejo de Little Round Top con el objetivo de eliminar al Capitán Vortigern y a todos sus secuaces. Por lo tanto el bando Imperial conseguirá una victoria total en esta Misión si elimina del juego a TODAS las miniaturas enemigas, y al menos UNA miniatura Imperial sobrevive. Si ambos bandos resultan exterminados por completo, el bando Imperial habrá logrado una victoria marginal. Si todas las miniaturas Imperiales son eliminadas del juego, pero el Capitán Vortigern también ha sido eliminado, el bando Tiránido se alzará con una victoria marginal. Si todas las miniaturas Imperiales son eliminadas y el Capitán Vortigern permanece en juego, el bando Tiránido se alzará con una victoria total. Niveles de Victoria Eldar Los Eldar se han unido a las tropas Imperiales en esta Misión con un único objetivo en mente: eliminar a la Escuadra de Asesinos Eldar Oscuros de Mon Kegh, que se han aliado al Capitán Vortigern buscando enriquecerse con los despojos que las masacres del Enjambre Tiránido van dejando a su paso. Por lo tanto, independientemente de las condiciones generales de victoria para el bando Imperial, los Eldar obtendrán una victoria personal en esta campaña si todas las miniaturas de Eldar Oscuros resultan eliminadas. BREVE RESUMEN DE LOS NIVELES DE JUEGO La campaña The Last Stand se divide en tres Misiones o “niveles de juego” diferentes. Antes de comenzar a jugar cada nivel de la campaña, el bando imperial recibirá todas las instrucciones necesarias para dicho nivel. Sin embargo, a continuación se ha incluido una breve explicación sobre cada uno de estos niveles de juego, a fin de que el bando imperial pueda hacerse un idea global de la campaña. Esta información puede interpretarse como un resumen de los datos que ha logrado recopilar el Alto Mando Imperial antes del inicio de la campaña:
“ THE
LAST STAND ”
Nivel 1: Little Round Top El primer nivel es la base espacial de Little Round Top, que fue devastada por el ataque del Enjambre Vortigern al planeta Kyuss III. En este primer nivel de juego las tropas Imperiales deben entrar en Little Round Top, establecer un perímetro de seguridad y cumplir con una serie de Objetivos deMisión antes de poder volver a evacuar el complejo por el mismo sitio por el que han entrado. Algunos de estos Objetivos de Misión pueden proporcionar al bando Imperial información adicional sobre los demás niveles de la campaña, o facilitarles de alguna manera el juego en dichos niveles. Nivel 2: Nave Espacial Damnation Uno de los objetivos de la incursión en Little Round Top es averiguar las coordenadas de posición del destructor estelar Damnation, la nave de mando de la Flota Tiránida de Adrien Vortigern, que se encuentra oculta en alguna zona del espacio cercana al planeta Kyuss III. La intención del Alto Mando Imperial es poder teleportar allí a las tropas Imperiales y eliminar a Vortigern antes de que la Flota Tiránida complete los cálculos de hiper-salto y abandone el sistema. Por lo tanto, si todo se desarrolla como es debido, el segundo nivel de juego de la campaña The Last Stand tendrá lugar en el interior de la nave de Vortigern. Nivel 3: El Corazón de la Colmena El Alto Mando Imperial todavía no está seguro de ello, pero sospecha que la nave de Vortigern está de algún modo conectada (tal vez mediante una puerta de disformidad) con los niveles más profundos de la nave-colmena donde habita el Gran Tirano del Enjambre. Sólo así se explica que Vortigern mantenga un enlace psíquico lo bastante fuerte con la colmena como para controlar de manera constante las acciones del propio Gran Tirano. Si estas informaciones son correctas, el nivel final de juego de la campaña The Last Stand se desarrollará en el corazón de la nave-colmena de la Flota Tiránida.
NIVEL
1 DE JUEGO: LITTLE ROUND TOP
DESPLIEGUE DEL BANDO IMPERIAL Las tropas Imperiales pueden acceder al tablero por los puntos de acceso indicados en el mapa de Misión. Antes de iniciar el juego, el bando Imperial podrá desplegar sus miniaturas en cualquier casilla marcada como punto de despliegue (las casillas amarillas), y con el encaramiento que prefiera. Las miniaturas que no quepan o que no se quieran desplegar de salida (por ejemplo, porque el bando Imperial no vaya a desplegar miniaturas en todos los puntos de acceso), deben elegir un punto de acceso y colocarse junto a él, fuera del tablero. Durante el juego, estas miniaturas podrán entrar al tablero pagando 1 PA para moverse a la primera casilla del punto de acceso elegido. DESPLIEGUE Y REFUERZOS DEL BANDO TIRÁNIDO El bando Tiránido no desplegará ningún Blip ni miniatura sobre el tablero al principio del juego, y durante los dos primeros Turnos tampoco recibirá ningún Blip de refuerzo. A partir del tercer Turno, durante cada Fase de Refuerzos Tiránidos, podrá recibir y poner en juego entre 0 y 2 Blips (a su elección) POR CADA SECTOR DEL TABLERO, excepto por el sector 4 (ver a continuación). El bando Tiránido seguirá recibiendo refuerzos a este ritmo hasta que haya recibido un total de 100 Blips (un jugador debe llevar la cuenta). A partir del momento en que reciba el Blip número 100, ya no recibirá más Blips para el Nivel 1, salvo los Blips adicionales del Sector 4 (ver a continuación). Blips Adicionales en el Sector 4: Además de los refuerzos que ya se han descrito, el jugador Tiránido recibirá en cada Fase de Refuerzos 2 Blips más del surtido de Blips adicionales (el surtido de Blips adicionales es el surtido de 27 Blips de la 2ª edición de Space Hulk). Estos Blips adicionales sólo se podrán colocar en una de las Áreas de Entrada del Sector 4 del tablero. No hay límite al número de Blips adicionales que puede poner en juego el bando Tiránido en este Sector. El bando Tiránido recibirá 2 Blips adicionales para el Sector 4 durante cada Fase de Refuerzos y hasta el final del Nivel 1 de juego. SURTIDO DE BLIPS TIRÁNIDOS En el Nivel 1, el bando Tiránido recibirá el siguiente surtido de Blips: GENESTEALERS PUROS (40 BLIPS EN TOTAL): 9 Blips de 1, 9 de 2, 9 de 3, 6 de 4, 4 de 5, y 3 de 6. GENESTEALERS HÍBRIDOS (5 BLIPS EN TOTAL): Blip Tipo de Híbrido A B C D E
Híbrido Psíquico (nivel 3), con Pistola Láser Híbrido Psíquico (nivel 2), con Pistola Bolter y Espada de Energía Híbrido Psíquico (nivel 2), con Bolter de Asalto Híbrido Psíquico (nivel 1), con Rifle Láser Híbrido Psíquico (nivel 1), con Lanzamisiles
OTROS TIRÁNIDOS (5 BLIPS ESPECIALES EN TOTAL): 2 Blips de 2 Hormagantes, 2 Blips de 2 Termagantes, 1 Blip de 1 Guardia Tiránido.
REPLIEGUE Y EVACUACIÓN DEL COMPLEJO En este nivel de juego, el bando Imperial puede abandonar el tablero en el momento que quiera, finalizando la Misión cuando considere que ya ha cumplido los suficientes Objetivos de Misión para poder pasar al Nivel 2. No obstante, las tropas Imperiales no pueden abandonar el tablero por cualquier parte, sino que deben replegarse de forma más o menos ordenada. En la Fase de Mando de cualquier Turno Imperial, el bando Imperial puede anunciar cual será el “Punto de Evacuación”. Se puede elegir como punto de
evacuación una cualquiera de las zonas de entrada que ha utilizado el bando Imperial para acceder al complejo. Una vez designado el punto de evacuación, TODAS las miniaturas Imperiales deberán abandonar el tablero por dicho punto. Cualquier miniatura Imperial que salga del tablero por cualquier otro punto se considerará destruida y eliminada del juego. Una vez que todas las miniaturas Imperiales hayan abandonado el tablero, el Nivel 1 de juego de la campaña The Last Stand se considerará completado, y si procede se podrá pasar al Nivel 2. REGLAS ESPECIALES DEL NIVEL 1 DE JUEGO 1. El generador: Antes de empezar el juego, el jugador Tiránido debe colocar el marcador del generador en la zona del mapa señalada como “Habitación del generador” (las casillas verdes). El marcador del generador ocupa una casilla, y puede colocarse en cualquier casilla de dicha habitación, excepto frente a una puerta.
2. Escombros y Contenedores de Carga: Antes de empezar el juego, el bando Tiránido puede colocar en el tablero un total de 6 marcadores de Escombros, y otros 6 marcadores de Contenedores de Carga. Cada marcador se puede situar en una casilla a elección del bando Tiránido, excepto que no se puede colocar ningún marcador bloqueando un corredor, ni en la casilla de entrada a una habitación, y que no se pueden colocar más de dos de estos marcadores en una misma sección del tablero. El bando Tiránido puede colocar estos marcadores boca abajo, en cuyo caso el bando imperial no sabrá de qué tipo de marcadores se trata hasta que los tenga en su Linea de Visión.
3. Mamparos: Antes de empezar el juego, justo después de colocar los marcadores de Escombros y de Contenedores de Carga, el bando Tiránido puede colocar un marcador de Mamparo en cada uno de los cinco sectores del tablero, en una casilla de su elección que esté a un mínimo de 6 casillas de cualquier casilla considerada Punto de Acceso Imperial.. Como en el caso anterior, el bando Tiránido puede colocar los marcadores de Mamparo boca abajo, y no revelarlos hasta que el bando Imperial los tenga en su Linea de Visión.
4. Asegurar Áreas de Entrada de Tiránidos: En esta Misión, la horda Tiránida que ha invadido el planeta Kyuss III es demasiado numerosa para poder ser contenida, por lo que el bando Imperial no puede asegurar ninguna de las Áreas de Entrada enemigas.
5. Exploración: El bando Imperial puede explorar todas las habitaciones del tablero (ver las reglas de exploración).
6. Elevadores: Ambos bandos pueden utilizar los elevadores del tablero (ver las reglas de elevadores).
7. Blips de Emboscada: El bando Tiránido puede utilizar Blips de Emboscada.
8. Máximo Número de Blips Sobre el Tablero: El bando Tiránido no puede tener en ningún momento más de 20 Blips sobre el tablero. A efectos de esta regla, sólo se tendrán en cuenta los Blips del surtido de Blips normales (es decir, no se contarán los Blips adicionales del Sector 4), y sólo aquellos que se encuentren sobre alguna casilla del tablero (es decir, tampoco se contarán los Blips que estén en las Áreas de Entrada). Si el bando Tiránido ya tiene 20 o más Blips sobre el tablero, deberá revelar un Blip antes de poder hacer entrar otro Blip. Si en algún momento el bando Imperial detecta que sobre el tablero hay más de 20 Blips, el bando Imperial podrá elegir y eliminar automáticamente tantos Blips como sean necesarios para que el número de Blips sobre el tablero vuelva a ser de 20.
MAPA DEL NIVEL
1 DE JUEGO: EL COMPLEJO LITTLE ROUND TOP
El cuerpo principal del Puesto Avanzado Imperial de Little Round Top, que es la zona interesada por esta misión, se encuentra dividido en 5 sectores diferentes, tal y como se indica en el plano adjunto. Cada sector es, de hecho, un edificio separado e independiente. El sector principal (sector 1), se encuentra elevado 30 metros por encima del resto del complejo, y está conectado a los demás sectores mediante un sistema de elevadores, también indicados en el plano.
PUESTO AVANZADO SECTOR 2
IMPERIAL DE LITTLE ROUND TOP ARCHIVO IMPERIAL
080217- G
SECTOR 3 SECTOR 4
SECTOR 1
LEYENDA
Punto de despliegue Imperial Área de Entrada Tiránida Puerta
Elevador SECTOR 5
Esclusa de servicio Habitación del generador
´ DEL NIVEL OBJETIVOS DE MISION
1 DE JUEGO
Como ya se ha dicho, el bando Imperial debe cumplir diversos Objetivos de Misión en el primer nivel de juego. Muchos de estos objetivos implican localizar alguna habitación u objeto importante del complejo, como el generador, la capilla, el ordenador central o el cuaderno de bitácora del Capitán Lazarus. La localización de algunos de estos objetivos se indica en el mapa del complejo, pero otros sólo pueden localizarse explorando las diversas habitaciones y obteniendo Cartas de Exploración. Las reglas de exploración se detallan más adelante en este mismo Informe de Misión. Los diferentes Objetivos de Misión del bando Imperial en este primer nivel de juego son, por orden de prioridad:
1. LOCALIZAR Y CONECTAR EL GENERADOR
Para conectar el generador basta con que una miniatura Imperial lo tenga en su casilla directamente frontal e invierta una acción miscelánea (4 PA). El generador sólo puede ser conectado por miniaturas del bando Imperial, pero una vez esté conectado puede ser destruido por cualquier miniatura Tiránida (mientras no sea conectado, las miniaturas Tiránidas deberán ignorarlo). Destruir el generador requiere el mismo resultado que para destruir una puerta, excepto que el generador resiste 3 impactos. - Efecto en el juego: El bando Imperial no puede anunciar su Punto de Evacuación del complejo hasta que complete este Objetivo de Misión. Además, conectar el generador es necesario para poder completar los Objetivos de Misión 3 y 5.
2. LOCALIZAR LA CAPILLA Y RESCATAR TODAS LAS RELIQUIAS
La Capilla contiene 4 marcadores de “reliquia”. Cada miniatura puede llevar un único marcador de reliquia a la vez. Para recoger un marcador de reliquia basta con que una miniatura Imperial lo tenga en su casilla directamente frontal e invierta una acción miscelánea (4 PA). Soltar un marcador de reliquia a cualquier casilla adyacente puede hacerse en cualquier momento, y cuesta 0 PA. Si la miniatura que lleva un marcador de reliquia es eliminada, lo soltará automáticamente. Los marcadores de reliquia son indestructibles, y sólo pueden ser recogidos por miniaturas del bando Imperial. Cualquier miniatura cargada con un marcador de reliquia recibirá 1 PA menos de lo normal cada Turno, y además tendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo y combate cuerpo a cuerpo. Una Hermana de Batalla cargada con un marcador de reliquia no recibirá ningún penalizador por este motivo. Ningún Eldar puede cargar con un marcador de reliquia. - Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, si el bando Imperial ha rescatado TODAS las reliquias de la capilla, podrá añadir a sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo Joreiven.
3. LOCALIZAR EL ORDENADOR CENTRAL Y DESCARGAR TODOS LOS FICHEROS
El ordenador contiene 4 marcadores de “fichero”. Para poder descargar estos ficheros, el generador debe estar conectado y funcionando. En tal caso, para descargar ficheros del ordenador bastará con que una miniatura Imperial tenga el ordenador en su casilla directamente frontal e invierta dos acciones misceláneas consecutivas (8 PA en total). Cada vez que haga esto, habrá descargado un fichero, y se podrá eliminar un marcador de fichero del juego. El ordenador central es indestructible. - Efecto en el juego: El bando Imperial no puede anunciar su Punto de Evacuación del complejo hasta que complete este Objetivo de Misión.
4. LOCALIZAR Y RESCATAR EL CUADERNO DE BITÁCORA DEL CAPITÁN LAZARUS Para rescatar el marcador del Cuaderno de Bitácora bastará con que cualquier Líder de Escuadra Imperial lo tenga en su casilla directamente frontal e invierta una acción miscelánea (4 PA). - Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, si el bando Imperial ha rescatado el Cuaderno de Bitácora del Capitán Lazarus, podrá añadir a sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo Tonetti.
5. LOCALIZAR Y SELLAR TODAS LAS ESCLUSAS DE SERVICIO
El tablero contiene 6 esclusas de servicio. Para sellar una esclusa de servicio bastará con que una miniatura Imperial tenga la tenga en su casilla directamente frontal e invierta una acción miscelánea (4 PA). Una esclusa de servicio sellada es indestructible y tampoco puede volver a abrirse durante el resto del juego. Las esclusas de servicio funcionan con cierres electromagnéticos, por lo que sólo se podrán sellar si el generador se encuentra conectado y funcionando. - Efecto en el juego: Al sellar las esclusas de servicio, éstas quedarán inutilizadas como Áreas de Entrada de Tiránidos. El bando Imperial no puede anunciar su Punto de Evacuación del complejo hasta que complete este Objetivo de Misión.
6. LOCALIZAR EL
CONDUCTO PRINCIPAL DE VENTILACIÓN Y
VACIAR ALLÍ LOS CONTENEDORES DE TOXINAS
El bando Imperial dispone de dos contenedores de toxinas. Al principio del juego, el bando Imperial debe determinar qué miniaturas llevan los dos marcadores de contenedor de toxinas. Cada miniatura puede llevar un único contenedor de toxinas a la vez. Para recoger un contenedor de toxinas del suelo bastará con que una miniatura Imperial lo tenga en su casilla directamente frontal e invierta una acción miscelánea (4 PA). Soltar un contenedor de toxinas a cualquier casilla adyacente puede hacerse en cualquier momento, y cuesta 0 PA. Si la miniatura que lleva un marcador de contenedor de toxinas es eliminada, lo soltará automáticamente. Los contenedores de toxinas son indestructibles, y sólo pueden ser recogidos por miniaturas Imperiales. Cualquier miniatura cargada con un contenedor de toxinas recibirá 1 PA menos de lo normal cada turno, y además tendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo y combate cuerpo a cuerpo. Las Hermanas de Batalla y los Eldar no pueden cargar con un contenedor de toxinas. Sólo se pueden vaciar los contenedores de toxinas en el conducto principal de ventilación si primero se han sellado las 6 esclusas de servicio. En tal caso, para vaciar un contenedor de toxinas basta con que la miniatura Imperial cargada con el contenedor de toxinas tenga el conducto principal de ventilación en su casilla directamente frontal e invierta una acción miscelánea (4 PA). Una vez vaciado, el marcador correspondiente de contenedor de toxinas se retira del juego. - Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, por cada contenedor de toxinas que se haya vaciado en el conducto principal de ventilación, el bando Imperial podrá elegir e inutilizar dos de las Áreas de Entrada de Tiránidos para este nivel. El bando Tiránido no podrá hacer entrar en el tablero a ningún Blip ni miniatura por las Áreas de Entrada inutilizadas (señalízalas con algún marcador adecuado).
NIVEL
2 DE JUEGO: LA NAVE DAMNATION
DESPLIEGUE DEL BANDO IMPERIAL Antes de iniciar el juego, el bando Imperial podrá desplegar sus miniaturas en cualquier casilla marcada como punto de despliegue Imperial. Las miniaturas que no quepan en el tablero deberán colocarse fuera, junto al punto de despliegue. Durante el juego, estas miniaturas podrán entrar al tablero simplemente pagando 1 PA para moverse a cualquier casilla amarilla del borde del tablero. DESPLIEGUE DE TROPAS TIRÁNIDAS Y DEL CAOS Antes de iniciar el juego, una vez que las tropas Imperiales se hayan desplegado, el bando Tiránido desplegará sobre el tablero las tropas siguientes en forma de Blips Especiales:
- 1 Escuadra de Eldar Oscuros de Mon Kegh (en cualesquiera casillas marcadas como “Punto de despliegue de Eldar Oscuros”). - 2 Guardias Tiránidos y 1 Carnifex Tiránido (en cualesquiera casillas marcadas como “Punto de despliegue Tiránido”).
COLOCACIÓN DEL TELEPORTADOR DEL NIVEL 2 Antes de iniciar el juego, una vez que las tropas de ambos bandos se hayan desplegado, el bando Tiránido deberá colocar seis marcadores de teleportador (para esto se pueden utilizar los 6 marcadores de puntos de mando, que no se utilizan según las reglas de Space Hulk Redux). Estos marcadores se colocarán boca abajo, cada uno en una de las casillas marcadas como “Posible Ubicación del Teleportador”. En realidad sólo uno de ellos es el teleportador, mientras que los otros cinco son falsos (si se utilizan para esto los marcadores de puntos de mando, el teleportador será el marcador con el número 6). Cuando una miniatura Imperial establezca LdV con uno de estos marcadores, debe revelarlo. Si es un marcador falso, se retirará del tablero sin más efecto. En cambio, si es el teleportador permanecerá en su casilla (y automáticamente se podrán retirar del tablero los demás marcadores de teleportador que sigan boca abajo, ya que el teleportador habrá sido descubierto). El teleportador no bloquea la LdV ni el Ángulo de Tiro, es indestructible, y su funcionamiento se explica en las reglas especiales del Nivel 3. REFUERZOS DEL BANDO TIRÁNIDO A partir del primer Turno, durante cada Fase de Refuerzos Tiránidos, el bando Tiránido recibirá entre 1 y 3 Blips (a su elección) que podrá poner en juego por cualesquiera Áreas de Entrada del tablero. El bando Tiránido seguirá recibiendo refuerzos a este ritmo hasta que haya recibido un total de 150 Blips (un jugador debe llevar la cuenta). A partir del momento en que reciba el Blip número 150, el bando Tiránido ya no recibirá más Blips para el Nivel 2. SURTIDO DE BLIPS TIRÁNIDOS En el Nivel 2, el bando Tiránido recibirá el siguiente surtido de Blips: GENESTEALERS PUROS (40 BLIPS EN TOTAL): 9 Blips de 1, 9 de 2, 9 de 3, 6 de 4, 4 de 5, y 3 de 6. GENESTEALERS HÍBRIDOS (10 BLIPS EN TOTAL): Blip Tipo de Híbrido A B C D E F G H I J
Híbrido Psíquico (nivel 4), con Pistola Láser Híbrido Psíquico (nivel 3), con Pistola Bolter y Espada de Energía Híbrido Psíquico (nivel 3), con Bolter y Espada Motosierra Híbrido Psíquico (nivel 2), con Rifle Láser Híbrido Psíquico (nivel 2), con Bolter y Espada de Energía Híbrido Psíquico (nivel 2), con Bolter de Asalto Híbrido Psíquico (nivel 1), con Cañón Láser Híbrido Psíquico (nivel 1), con Cañón Automático Híbrido Psíquico (nivel 1), con Lanzamisiles Híbrido Psíquico (nivel 1), con Conversor de Materia
OTROS TIRÁNIDOS (10 BLIPS ESPECIALES EN TOTAL): 4 Blips de 2 Hormagantes, 4 Blips de 2 Termagantes, 2 Blips de 1 Guardia Tiránido. REGLAS ESPECIALES DEL NIVEL 2 DE JUEGO 1. Escuadras de Refuerzo: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, si el bando Imperial ha rescatado TODAS las reliquias de la capilla, podrá añadir a sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo Joreiven, y si ha rescatado el Cuaderno de Bitácora del Capitán Lazarus, podrá añadir a sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo Tonetti. 2. Contenedores de toxinas: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, por cada contenedor de toxinas vaciado en el conducto principal de ventilación, el bando Imperial podrá elegir e inutilizar dos de las Áreas de Entrada de Tiránidos para este nivel. El bando Tiránido no podrá hacer entrar en el tablero a ningún Blip ni miniatura por las Áreas de Entrada así inutilizadas.
3. Niveles 2 y 3 simultáneos: Los Niveles 2 y 3 se despliegan a la vez, y se juegan al mismo tiempo. Las miniaturas de ambos bandos pueden utilizar el teleportador del Nivel 2 para acceder al Nivel 3, y viceversa, tal como se indica en el apartado de Reglas Especiales del Nivel 3 de Juego. Por supuesto, el bando Tiránido no tiene por qué revelar al bando Imperial la ubicación exacta del teleportador hasta que el bando Imperial lo descubra por sí mismo. Todas las reglas específicas a los teleportadores se explican en el apartado de “Reglas Especiales” del Nivel 3 de Juego. 5. Recarga de armas: Antes del inicio del Nivel 2 de Juego, todas las miniaturas del bando Imperial que vayan equipadas con cualquier arma de munición limitada (como por ejemplo, un Lanzallamas Pesado) volverán a recibir la misma cantidad de munición que recibieron al principio del Nivel 1 de juego, incluyendo la misma cantidad de cargadores adicionales. Esta munición sustituirá a cualquier munición sobrante del Nivel 1 de Juego, incluyendo la que se haya recibido gracias a la Carta de Exploración de “Armero”. 6. Asegurar Áreas de Entrada de Tiránidos: El bando Imperial puede asegurar las Áreas de Entrada enemigas de manera normal.
7. Blips de Emboscada: El bando Tiránido puede utilizar Blips de Emboscada. 8. Máximo Número de Blips Sobre el Tablero: El bando Tiránido no puede tener en ningún momento más de 20 Blips sobre el tablero del Nivel 2. A efectos de esta regla, se tendrán en cuenta todos los Blips que se encuentren sobre alguna casilla del tablero, pero no se contarán los Blips que estén en las Áreas de Entrada. Si el bando Tiránido ya tiene 20 o más Blips sobre el tablero, deberá revelar un Blip antes de poder hacer entrar otro Blip. Si en algún momento el bando Imperial detecta que sobre el tablero hay más de 20 Blips, el bando Imperial podrá elegir y eliminar automáticamente tantos Blips como sean necesarios para que el número de Blips sobre el tablero vuelva a ser de 20.
PLANO DEL NIVEL
2 DE JUEGO: LA NAVE DAMNATION
La astronave Damnation es la nave de mando del Capitán Traidor Adrien Vortigern. Desde aquí, Vortigern controla la flota Tiránida a la que se conoce como el “Enjambre Vortigern”. La nave Damnation se puede comunicar con cualquiera de las miles de naves-colmena que forman la flota Tiránida, mediante un sofisticado sistema de bio-teleportadores.
LEYENDA
Punto de despliegue Imperial Área de Entrada Tiránida Puerta
Punto de despliegue de Eldar Oscuros Punto de despliegue Tiránido
Posible Ubicación del Teleportador
NIVEL
´ 3 DE JUEGO: EL NIDO TIRANIDO
DESPLIEGUE DEL TABLERO El tablero de Nivel 3, que corresponde al nido Tiránido, se desplegará a la vez que el tablero de Nivel 2, y ambos niveles se jugarán de forma conjunta y simultanea. El Nivel 3 está compuesto exclusivamente por los seis tableros del juego Tyranid Attack, que se colocarán en el orden que viene indicado en el plano que figura bajo estas lineas.
DESPLIEGUE DE LOS TABLEROS DEL NIVEL
X= Puntos de acceso
X X TABLERO
X
1
X
X XTABLERO X
X
5
3
X
TABLERO
TABLERO
TABLERO
TABLERO
3
6
4
2
DESPLIEGUE DE TROPAS TIRÁNIDAS Y DEL CAOS Antes de iniciar el juego, una vez que las tropas Imperiales se hayan desplegado, el bando Tiránido puede desplegar sobre el tablero las siguientes tropas, en forma de Blips Especiales: - 1 Escuadra de Exterminadores Traidores de Fabius Bilis (en cualesquiera casillas de los tableros 1, 3 y 5).
- 1 Escuadra de mando de Vortigern (en cualesquiera casillas de los tableros 4 y 6). - 2 Guardias Tiránidos (en cualesquiera casillas del tablero 2). - 1 Gran Tirano (en cualquier casilla del tablero 2).
Hasta que sean convertidos, todos estos Blips Especiales están sujetos a las mismas reglas que todos los demás Blips del juego. REFUERZOS DEL BANDO TIRÁNIDO El bando Tiránido no recibirá ningún Blip de Refuerzo en este nivel. REGLAS ESPECIALES DEL NIVEL 3 DE JUEGO 1. Teleportadores y puntos de acceso: El acceso “hacia y desde” el Nivel 3 se lleva a cabo mediante un sofisticado sistema de teleportadores. Las miniaturas pueden teleportarse desde el Nivel 2 hasta el Nivel 3 o viceversa, con las siguientes restricciones: - Todas las miniaturas del bando Imperial pueden teleportarse de un nivel a otro libremente. En cambio, las miniaturas del bando Tiránido no podrán teleportarse de un nivel a otro hasta que al menos una miniatura Imperial se haya teleportado hasta el Nivel 3. Esto se debe a que la mente enjambre ha transmitido a todos los Tiránidos órdenes estrictas de eliminar a todos los enemigos que haya en la nave Damnation, y estas órdenes sólo se cambiarán cuando la mente enjambre detecte que el enemigo ha logrado
penetrar en el mismísimo corazón del nido Tiránido. En el momento en que una miniatura del bando Imperial se teleporte hasta el Nivel 3, las miniaturas del bando Tiránido ya podrán teleportarse de un nivel a otro de manera normal durante el resto del juego. - Para teleportarse al Nivel 3, la miniatura debe estar en una casilla adyacente al teleportador del Nivel 2, e invertir 1 PA para llevar a cabo una acción de teleportación. En tal caso, la miniatura será automáticamente teleportada al Nivel 3, apareciendo en cualquier casilla vacía de su elección, que esté situada a una, dos o tres casillas de distancia de uno de los bordes de tablero que aparecen señalados como “Puntos de Acceso” en el plano adjunto del Nivel 3. De igual manera, una miniatura que esté en uno de los puntos de acceso indicados del Nivel 3, puede invertir 1 PA para llevar a cabo una acción de teleportación, con lo cual se teleportará automáticamente al Nivel 2, apareciendo en una casilla libre de su elección que esté a una, dos o tres casillas de distancia del teleportador. En todos los casos, el jugador que controla a la miniatura teleportada podrá elegir su encaramiento, y seguir actuando con ella de manera normal si todavía le quedan PA. No se puede abandonar el Nivel 3 por ninguna otra casilla que no esté en uno de los puntos de acceso indicados en el plano adjunto. - Si una miniatura se teleporta a otro nivel, pero en dicho nivel no hay ninguna casilla libre a la que teleportarse, la miniatura se podrá teleportar a una casilla ocupada, desplazando hacia una casilla libre adyacente a la miniatura que se encontraba allí. Si la miniatura desplazada de este modo va a parar a su vez a otra casilla que también está ocupada, el jugador que controle a la miniatura que se encuentre allí podrá a su vez desplazarla a otra casilla libre adyacente. Esta situación puede dar lugar a una cadena de desplazamientos, que seguirá hasta que alguna de las miniaturas implicadas sea desplazada a una casilla libre. - Nótese que sólo las miniaturas pueden teleportarse de un nivel a otro. Los Blips nunca pueden teleportarse. - La acción de teleportarse se considera una acción equivalente a moverse una casilla, y por tanto está sujeta a las mismas reglas. Es decir, por ejemplo, que una miniatura armada con un Bolter podría “teleportarse y disparar” como una sola acción, igual que ocurre con la acción de “moverse y disparar”. 2. Nido Tiránido y PA: Al inicio de cualquier turno Imperial, todas las miniaturas del bando Imperial que se encuentren en el nivel 3 recibirán 1 PA menos de lo normal para ese turno. 3. Blips de Emboscada: El bando Tiránido puede utilizar Blips de Emboscada. 4. Máximo Número de Blips Sobre el Tablero: No hay ningún límite al número máximo de Blips que pueden haber sobre el tablero del Nivel 3.
´ PAMUNDI REGLAS DE EXPLORACION 1. ¿QUÉ ES LA EXPLORACIÓN?
Algunas Misiones permiten al bando Imperial explorar las habitaciones del pecio, en busca de objetos o pistas que les ayuden a cumplir sus Objetivos de Misión. Para poder usar estas reglas es necesario disponer del mazo de Cartas de Exploración. Al principio del juego baraja dicho mazo, y ponlo en un lugar visible de la mesa.
CÓMO EXPLORAR HABITACIONES
Cualquier miniatura Imperial que esté en una habitación inexplorada puede intentar explorarla, llevando a cabo una Acción Miscelánea (4 PA). En ese caso, el jugador lanza 1D. Con un resultado de 6 tendrá éxito, y podrá robar una Carta de Exploración del mazo, aplicando inmediatamente todos los efectos que la carta indique (salvo unas pocas excepciones, las Cartas de Exploración son auto-explicativas). En caso de conflicto en la resolución de una Carta de Exploración, las reglas específicas de la Carta de Exploración tienen preferencia sobre cualquier otra regla del juego. Al final de este documento se incluyen las Cartas de Exploración necesarias para jugar la campaña The Last Stand: Vortigern III. Tras resolver los efectos de la Carta de Exploración, se colocará en la habitación un marcador de “Habitación Explorada” (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para este propósito). Una habitación que tenga un marcador de “Habitación Explorada”, ya no podrá volver a explorarse durante el resto de la partida; en cambio, una habitación que no tenga uno de estos marcadores podrá explorarse cuantas veces se quiera, hasta tener éxito. Las Cartas de Exploración que ya hayan sido utilizadas se retirarán del juego. Si el jugador Imperial agota todas las cartas del mazo de Cartas de Exploración, ya no podrá explorar ninguna habitación más durante el resto del juego.
EXPLORADORES Y EXPLORACIÓN
Los Exploradores Imperiales han sido específicamente entrenados para explorar las habitaciones de los pecios espaciales. Por ello, cualquier Explorador que explore una habitación podrá aplicar las siguientes reglas: - Cualquier Acción miscelánea que lleve a cabo para explorar una habitación le costará 2 PA en lugar de 4 PA.
- La exploración tendrá éxito con un 5 o un 6 en el dado (en vez de sólo con un 6).
- En caso de tener éxito en la exploración, el jugador Imperial podrá robar DOS Cartas de Exploración, y elegir cual de ellas se pone en juego en esa habitación, devolviendo la otra carta al mazo sin usarla, y barajando el mazo a continuación.
EXPLORAR HABITACIONES GRANDES
Se considera “habitación grande” cualquier habitación que ocupe más de 9 casillas de superficie, sin contar las casillas de entrada (es decir, cualquier habitación mayor que la típica habitación cuadrada de Space Hulk). Al explorar una habitación grande con éxito, el bando Imperial podrá robar una Carta extra de Exploración (lo cual significa, en efecto, que un explorador que tenga éxito al explorar una habitación grande robará TRES Cartas de Exploración). Tras robar las Cartas de Exploración, el bando Imperial podrá elegir cual de ellas se pone en juego en esa habitación, devolviendo la otra carta (o cartas) al mazo sin usarla, y barajando el mazo a continuación.
REGLAS DE ELEVADORES PAMUNDI 1. ¿QUÉ SON LOS ELEVADORES?
Los elevadores de Space Hulk permiten comunicar varias plantas del pecio. Las secciones de elevador constan de cinco casillas y van por parejas, cada una de las cuáles tiene impresa una letra para diferenciarlas. Al colocar las secciones de elevador en el tablero, las secciones que compartan la misma letra servirán para indicar a qué punto exacto de cada nivel conduce un mismo elevador. Por ejemplo, una miniatura que tome el elevador señalizado con la letra “A”, sólo podrá ir a parar a la sección de elevador “A” de la planta siguiente, no a la sección de elevador B, C ni D. Al final de este documento se incluyen las cuatro secciones de elevador necesarias para jugar la campaña The Last Stand: Vortigern III.
2. ACCIONAR UN ELEVADOR
Accionar un elevador cuesta una Acción Miscelánea (4 PA), y puede hacerse desde cualquier casilla del interior del elevador, y en cualquier encaramiento. El elevador también puede accionarse desde la casilla directamente adyacente al mismo, siempre y cuando la miniatura esté encarada hacia el elevador. Cuando un elevador es accionado, cambia inmediatamente de planta (si estaba en la planta inferior pasa a la superior, y viceversa). Al cambiar de planta, todas las miniaturas dentro del elevador pueden colocarse gratuitamente en el encaramiento que prefieran. El cambio de planta es automático, por lo que si la miniatura que ha accionado el elevador todavía tiene PA disponibles, puede seguir actuando. Ningún elevador puede accionarse más de una vez por Turno Completo. Utiliza algún tipo de marcador para indicar en qué planta está situado cada elevador, y si ya ha sido accionado ese Turno.
3. EL HUECO DEL ELEVADOR
El hueco del elevador es el espacio vacío que deja el elevador cuando cambia de planta, y suele ser utilizado por los Tiránidos para cambiar de planta rápidamente, trepando o descendiendo por sus paredes, tal como se explica a continuación. Entrar en el hueco del elevador: Las únicas miniaturas que pueden entrar en el hueco del elevador son los Tiránidos, y pueden hacerlo desde cualquier casilla adyacente al hueco del elevador (esto incluye tanto las casillas de entrada al elevador, como cualquier casilla del elevador mismo). Entrar en el hueco del elevador cuesta a cualquier Tiránido lo mismo que avanzar 1 casilla (1 PA), y se considera a todos los efectos de juego lo mismo que avanzar 1 casilla.
Salir del hueco del elevador: Una vez dentro del hueco del elevador, un Tiránido deberá invertir una Acción Miscelánea (4 PA) para salir del mismo. Puede salir por la misma planta en la que ha entrado, o por la planta directamente inferior o superior. Al salir, la miniatura debe situarse bien en la casilla directamente adyacente al elevador, o bien en cualquier casilla del propio elevador, y en ambos casos lo hará con el encaramiento que prefiera.
Permanecer en el hueco del elevador: Permanecer dentro del hueco del elevador entraña sus riesgos. Para empezar, cualquier arma de efecto de sección que se dispare al elevador afectará tanto al propio elevador como al hueco (en ambas plantas). Además, cualquier miniatura que permanezca en el hueco cuando el elevador cambie de planta, será automáticamente destruida (se supone que el mecanismo hidráulico del elevador la aplasta) y eliminada del juego. Linea de Visión en el hueco del elevador: El hueco del elevador bloquea por completo la LdV. Ninguna miniatura que esté fuera puede trazar LdV al hueco del elevador, y ninguna miniatura que esté dentro puede trazar LdV hacia fuera, ni hacia otras miniaturas que estén dentro del hueco junto con ella.
4. ELEVADORES EN COMBATE
Los elevadores son indestructibles, incluso aunque se vean afectados por armas de efecto de sección como los Lanzallamas y similares. Se les considera, a todos los efectos, secciones normales.
´ DE PSIQUICOS ´ REGLAS BASICAS PAMUNDI
Las siguientes reglas son una versión simplificada de las celebradas Reglas Completas de Psíquicos Pamundi (TM). Las Reglas Básicas de Psíquicos Pamundi (TM) han sido específicamente diseñadas para jugar grandes tanganas de Space Hulk como The Last Stand, en las que participen un gran mogollón de Escuadras Imperiales. A tal efecto, son unas reglas mucho más simplificadas que las Reglas Completas de Psíquicos Pamundi (TM) para mantener el nivel de jugabilidad dentro de unos parámetros aceptables.
1. PUNTOS PSI
Cada miniatura con la habilidad especial de Psíquico recibirá, al principio del juego, tantos puntos Psi como su nivel de Psíquico x10 (es decir, 10, 20, 30 o 40 puntos Psi). Salvo que se indique lo contrario, éstos serán los únicos puntos Psi que dicha miniatura reciba durante toda la partida.
2. ROBAR CARTAS PSI
Además de lo anterior, cada miniatura con la habilidad especial de Psíquico robará, en cuanto entre en juego, tantas Cartas Psi como su nivel de Psíquico (es decir, 1, 2, 3 o 4). A menos que se indique lo contrario, éstas serán las únicas cartas Psi que dicha miniatura robará durante toda la partida. Una miniatura nunca puede tener una mano de cartas Psi mayor que su nivel de Psíquico. Si se da esta circunstancia, el jugador que controla dicha miniatura debe elegir y descartar cualquier carta sobrante.
3. JUGAR CARTAS PSI
Jugar una carta Psi cuesta a la miniatura 2 PA y 5 puntos Psi. Simplemente, se pagan estos costes y se resuelve el efecto indicado en la carta.
Cartas de Aura: Las cartas Psi cuyo título es “Aura”, son una excepción a la regla anterior, ya que pueden jugarse pagando sólo 0 PA y 5 puntos Psi. Jugar una carta de Aura ni siquiera cuenta como una acción. El efecto completo de las cartas de Aura se indica en el recuadro de texto en gris que figura en esta misma página.
4. DUELOS PSÍQUICOS
En cualquier momento en que se juegue una carta Psi que tenga como objetivo a otro Psíquico, o a una sección donde haya otro Psíquico, el atacante y el defensor pueden iniciar un Duelo Psíquico. Primero, cada jugador anotará en secreto cuantos puntos Psi va a gastar su Psíquico en dicho duelo. A continuación, cada jugador lanzará tantos dados como puntos Psi ha anotado en el papel. Si el atacante gana la tirada, la carta Psi tiene efecto normalmente. Si el defensor gana o empata la tirada, la carta Psi es negada y descartada sin efecto. Nota: En caso de que haya varios Psíquicos del jugador defensor que se puedan ver afectados por la misma carta, sólo uno de ellos podrá entablar el Duelo Psíquico (a elección del defensor).
5. FINALIZACIÓN DE EFECTOS PSÍQUICOS
Algunos efectos psíquicos de cartas permanecen en el tablero tras haber sido jugados, y se señalizan con un marcador especial para indicar que todas las miniaturas que entren en esa sección pueden verse afectadas. Después de que uno de estos efectos psíquicos haya permanecido en juego un Turno Completo, cualquiera de los dos bandos puede intentar disiparlo durante su Fase de Actualización. En este caso, un jugador de dicho bando lanzará
1D. Si saca un 6 en el dado el efecto finalizará, y el marcador correspondiente será retirado del tablero.
6. ARMAS DE ENERGÍA PSÍQUICA
Cualquier Psíquico equipado con un arma de energía Psíquica (Hacha de Energía, Vara de Energía, Espada de Energía, Filo Brujo, etc), puede usarla para canalizar puntos Psi al atacar o defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Por cada punto Psi que invierta, incrementará en +1 su siguiente tirada de combate cuerpo a cuerpo (este bonificador es adicional a cualquier otro bonificador que otorgue el arma). Es obligatorio anunciar cuantos puntos Psi se van a gastar antes de que ningún combatiente lance sus dados. La miniatura sólo podrá canalizar puntos Psi a su arma si está combatiendo encarada hacia su oponente.
7. REGLAS ESPECIALES DE LOS BIBLIOTECARIOS
los Bibliotecarios son unos bellos y unos amigos de los niños, y por todo ello se les aplican las siguientes reglas Psíquicas: - Capucha Psíquica: Gracias a la capucha Psíquica que recubre su cabeza, los Bibliotecarios pueden sumar gratuitamente en cualquier Duelo Psíquico en el que participen tantos dados adicionales como su nivel de Psíquico. - Traje Aegis: Debido principalmente a la armadura especial que les protege, los Bibliotecarios pueden utilizar cualquier carta Psi como carta de Aura. - Meditación bella: En cualquier momento durante su fase de Acción, un Bibliotecario puede pagar 4 PA y 5 Puntos Psi para robar de inmediato una nueva Carta Psi. El Bibliotecario no podrá llevar a cabo esta calidad si en ese momento ya tiene en su mano el máximo de Cartas Psi permitidas por su nivel de Psíquico (o sea, que antes deberá jugar o descartar al menos una carta de su mano). - Recuperación Psi: En las Misiones que se compongan de más de un nivel de juego, se asume que todos los Bibliotecarios tienen el tiempo suficiente para meditar y recargar sus energías psíquicas entre uno y otro nivel. Por ello, al principio de cada nivel, cada Bibliotecario recuperará todos los puntos Psi que haya gastado, y podrá volver a robar cartas Psi igual que al principio del juego. El texto completo de una carta de Aura es el siguiente:
Aura Efecto: el Psíquico. Alcance: -Duración: instantáneo. El Psíquico genera un escudo de energía en torno suyo que anula cualquier resultado de eliminación que sufra, sea por el efecto que sea. Si la eliminación ha sido como resultado de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de dicha carta Psi se resolverán de manera normal (lo único que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del Psíquico, no contrarrestar la carta). Jugar una carta de Aura no cuesta ningún PA (en vez de los 2 PA normales que cuesta jugar las demás cartas Psi).
Una miniatura que esté en Alerta y se proteja mediante una carta de Aura, no perderá su estatus de Alerta.
- Misil Antipersonal
- Misil de Plasma
Lanzamisiles
- Lanzallamas Pesado
- Lanzallamas de mano
IL
IL
12
12
8
Lanzallamas
4
Lanzagranadas
Granada Cegadora
IL
12
Conversor de Materia
Ciclón
12
IL
Cañón Espectral
Cañón de Asalto
Blanco
1D
1D
Sección
Blanco
1D
1D
1D
---
1D
1D
3D
1D
1D
2D
1D
1D
1D
2D
1D
3D
1D
1D
1D
1D
1D
Sección
Blanco
Sección
Blanco
Sección
Sección
Blanco
Blanco
Blanco
IL
IL
Blanco
Blanco
IL
Blanco
Blanco
Blanco
12
IL
IL
IL
Blanco
IL
Blanco
Blanco
IL
12
Blanco
IL
Blanco
Blanco
IL
12
Alcance
Cañón Automático
- Bolter de Asalto
- Bolter
- Pistola Bolter
Bolters
- Cañón Venenoso
- Cañón Escupemuerte
- Rifle Escupemuerte
Bio-armas Tiránidas
- Cañón Shuriken
- Catapulta Shuriken
- Pistola Shuriken
Armas Shuriken
- Cañón Láser
- Rifle Láser
- Pistola Láser
Armas Láser
Arma
Dados de Efecto Disparo
3
4
2
3
4
4
---
4
5
4
3
6
6
6
---
---
---
5
6
6
2
5
6
4
6
4
3
6
2
---
6
5
4
4
6
6
6
4
6
6
5
6
6
2
5
6
3
4
3
2
4
4
---
4
4
4
2
5
5
5
3
5
5
4
5
5
2
4
5
Auto
5
-----
5
---
Auto
5
5
---
3
6
---
---
Auto
6
6
6
---
---
Auto
---
---
5
---
-----
---
---
Auto
---
6
---
---
---
---
---
Auto
---
---
---
---
---
2
---
---
Tiránido Marine Otros Puerta Mamparo
TIRADAS PARA IMPACTAR
1
1
No No
No
No No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
Si
Si
Si
Si
Si
1
Si
Si
IL
IL
6 6
10
IL IL
12
10
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
No
No
No
No
No
No No
No
+3
No
+3
+3
+2
+1
No
+2
+1
+2
+3
+2
No
No
No
No
No
No
No
Si
No No
No
Si
Si
No
Si
Si
Si
No
Si
Si
No
Si
Si
No
Si
Si
Fuego Mover Alerta Munición Sost. y Disp.
2
2
2
2
1
2 2
2
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
2
1
1
Coste en PA
tabla expandida de armas de disparo
Arma Pesada,
Proyectiles Guiados (sólo en Lanzamisiles Eldar)
Arma Pesada
Arma Pesada, Autodestrucción, Marcador de Llamas
Marcador de Llamas (pequeño)
------------
Marcador Cegador
Arma Pesada
Irrecargable
Arma Pesada, Autodestrucción, Disparo Regulable,
Arma Pesada, Modo Automático, Recalentamiento
-------------
Arma Pesada
Encasquillamiento
Encasquillamiento
Encasquillamiento
Arma Pesada, Salpicadura de Veneno
Arma Pesada
-------------
Arma Pesada
Tormenta Shuriken
-------------
Arma Pesada
-------------
--------------
Reglas Especiales
BOLTERS Encasquillamiento. Este arma puede encasquillarse al disparar en Fuego de Alerta, tal como se explica en el apartado “Fuego de Alerta” del manual de reglas de Space Hulk Redux.
CAÑÓN VENENOSO Salpicadura de Veneno. Este arma se dispara contra un blanco concreto, pero cualquier miniatura Imperial o del Caos que se encuentre adyacente a dicho blanco sufrirá también una tirada de disparo del Cañón Venenoso, debido a las salpicaduras del veneno que libera su munición. La Tirada Para Impactar a una miniatura adyacente es 6 o más. El Cañón Venenoso no tiene por qué dispararse contra una casilla ocupada por un blanco, sino que puede dispararse contra cualquier casilla vacía sobre la que se pueda trazar Linea de Visión y Ángulo de Tiro. En este caso, aunque el disparo no impactará a nadie, la salpicadura de veneno podrá impactar de manera normal a las miniaturas adyacentes. La salpicadura de veneno sólo afecta a las miniaturas Imperiales y del Caos. No tiene ningún efecto sobre las miniaturas Tiránidas, ni sobre las puertas o los mamparos.
CATAPULTA SHURIKEN Tormenta Shuriken. Una vez por turno, durante su Fase de Acción, cualquier miniatura equipada con una Catapulta Shuriken puede llevar a cabo una “Tormenta Shuriken” pagando 1 PA. La miniatura podrá entonces lanzar 2D de Disparo cuando dispare el arma, en vez de sólo 1D. No obstante, si la miniatura lleva a cabo cualquier otra acción que no sea disparar la Catapulta Shuriken, perderá inmediatamente la capacidad de Tormenta Shuriken, y no podrá utilizarla de nuevo durante ese turno. La miniatura no puede emplear esta habilidad mientras está en Alerta.
ARMAS PESADAS Algunas armas de disparo se consideran “pesadas”, ya que debido a su gran tamaño pueden estorbar los movimientos de la miniatura. El único efecto especial de las armas pesadas en el juego es que las miniaturas que mueven como Tiránidos y que van equipadas con un arma pesada deben pagar 1 PA cuando lleven a cabo un giro de 90° (en vez de 0 PA), y 2 PA cuando lleven a cabo un giro de 180° (en vez de 1 PA). Las armas pesadas no afectan para nada al movimiento de las miniaturas que mueven como Marines ni como Blips. En la Tabla de Armas se indica qué armas de disparo se consideran pesadas.
DE DISPARO
REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS
GRANADA CEGADORA Marcador Cegador: Cada vez que se lanza una Granada Cegadora, se debe colocar un Marcador Cegador en la sección afectada. Un Marcador Cegador bloquea por completo la linea de Visión en la sección afectada, exactamente igual que un Marcador de Llamas. Los Marcadores Cegadores no tienen ningún otro efecto en el juego.
Irrecargable: El Ciclón no puede recargarse durante una Misión de Space Hulk, ya que necesita desmontarse por completo para poder hacerlo. Por lo tanto, una miniatura equipada con un Ciclón nunca podrá recibir cargadores adicionales de munición.
Disparo Regulable: Cada vez que el Ciclón abre fuego, puede disparar cualquier cantidad de misiles, entre 1 y el número máximo que queden en su cargador. El jugador Marine debe elegir cuantos misiles lanzará en ese disparo antes de tirar los dados. Todas las miniaturas en la sección afectada sufrirán una tirada de disparo por misil disparado. Un Ciclón disparando en Fuego de Alerta sólo puede lanzar un misil en cada disparo.
CICLÓN Autodestrucción: Una miniatura equipada con un Ciclón puede autodestruirlo, tal como se explica en el apartado “Autodestrucción de Armas de Efecto de Sección” del manual de Space Hulk Redux.
Recalentamiento: Si el Cañón de Asalto ha disparado más de diez ráfagas (es decir, un cargador completo) desde el inicio del juego, y obtiene un resultado triple al disparar (el mismo número en los tres dados), el arma explotará por el recalentamiento. La miniatura que lo llevaba será eliminada, y cualquier miniatura o puerta adyacente sufrirá una tirada de impacto del Cañón de Asalto (esto simula la munición del arma explotando en todas direcciones).
CAÑÓN DE ASALTO Modo Automático: Un Cañón de Asalto puede disparar en Modo Automático pagando 2 PA y gastando 5 ráfagas de munición del cargador (si al cargador del arma no le quedan al menos 5 ráfagas de munición, no se podrá disparar en Modo Automático). Cuando dispara en Modo Automático, el Cañón de Asalto hace una tirada de disparo para cada miniatura o puerta (no afecta a mamparos) dentro de su Línea de Visión y su Ángulo de Tiro, con una Tirada Para Impactar de 3 o más. Si la Linea de Visión hacia un posible blanco está bloqueada por otro blanco, y este segundo blanco es eliminado durante el disparo en Automático, el nuevo blanco recién revelado pasará a estar en la Linea de Visión del atacante, por lo que podrá ser alcanzado, y así sucesivamente.
LANZAMISILES Proyectiles Guiados (sólo en Lanzamisiles Eldar): Los Lanzamisiles Eldar están construídos con una tecnología muy superior a la de las demás tropas que usan este arma. Un Eldar (y sólo un Eldar) armado con un Lanzamisiles podrá disparar contra objetivos que estén fuera de su Linea de Visión, haciendo que el proyectil disparado gire las esquinas y persiga a su objetivo. Al disparar un Misil Antipersonal (no un Misil de Plasma) desde un Lanzamisiles Eldar, el misil puede moverse 6 o más casillas en linea recta, y a continuación girar hasta un máximo de 90º y seguir en linea recta a partir de ahí. El jugador Eldar puede elegir en qué casilla concreta girará el misil, siempre que recorra un mínimo de 6 casillas en linea recta. Una vez el misil haya recorrido un total de 12 casillas o se cruce con algún blanco o con algún obstáculo (lo que ocurra antes), detonará en la casilla donde se encuentre en ese momento, afectando de manera normal a cualquier objetivo que haya allí. Por supuesto, un Lanzamisiles Eldar puede también dispararse de modo convencional, con las mismas especificaciones que un Lanzamisiles estándar.
Marcador de Llamas: El disparo de un Lanzallamas Pesado coloca un Marcador de Llamas en la sección afectada, tal como se describe en el apartado “Marcadores de Llamas” del manual de Space Hulk Redux.
LANZALLAMAS PESADO Autodestrucción: Una miniatura equipada con un Lanzallamas Pesado puede autodestruirlo, tal como se describe en el apartado “Autodestrucción de Armas de Efecto de Sección” del manual de Space Hulk Redux.
LANZALLAMAS DE MANO Marcador de Llamas (pequeño): Al disparar un Lanzallamas de Mano se coloca un Marcador de Llamas más pequeño de lo normal, que en vez de afectar a toda la sección afecta tan sólo a la casilla donde estaba el blanco (usa un Marcador de Llamas más pequeño para representar esto). Por lo demás, los Marcadores de Llamas pequeños están sujetos a las mismas reglas que los Marcadores de Llamas que afectan a una sección entera. El Lanzallamas de Mano no tiene por qué dispararse contra una casilla ocupada por un blanco, sino que puede dispararse contra cualquier casilla vacía a la que se pueda trazar Linea de Visión y Ángulo de Tiro. En este caso, aunque el disparo no impactará a nadie, se colocará igualmente un Marcador de Llamas en la casilla elegida.
Durante la Fase de Actualización de cada jugador, todos los Marcadores Cegadores que haya en juego se retirarán del tablero.
1D+1
1D-1
1D+2
Espada Demoniaca
Espada Motosierra
Filo Brujo
1D
1D+1
1D+1
Hacha de Fuerza
Puño de Energía
Vara de Fuerza
Lanza de Fuerza
1D
1D+1
1D
Guante Motosierra
Guante de Energía
2D+3
Garras Relámpago
1D+1
1D
Espada de Energía
Espada de Fuerza
1D+2
1D-1
Dados de Combate
Escudo Tormenta y Martillo Trueno
Cuchillo de combate
Arma
No
No
Si
No
No
No
No
Si
No
Si
Si
Si
Si
No
Parada
Arma de fuerza psíquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psíquicos). Poder psíquico: Cuando una miniatura equipada con una Vara de Fuerza entra en juego, puede robar una carta Psi adicional. Esta carta no cuenta para el límite de cartas Psi que la miniatura puede tener.
Arma enorme: Este arma sólo puede ser utilizada por miniaturas con la habilidad especial de Tamaño Grande (como por ejemplo un Dreadnought).
Arma de fuerza psíquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psíquicos). Arma de alcance: Debido a su largo alcance, este arma permite atacar en cuerpo a cuerpo enemigos que se encuentren hasta a 2 casillas de distancia. En este caso, cualquier resultado de derrota para el usuario de la Lanza de Fuerza se tratará como un empate.
Arma de fuerza psíquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psíquicos).
Puertas y Mamparos: Una miniatura equipada con este arma puede destruir una puerta pagando 1 PA, y un mamparo pagando 2 PA. La puerta o mamparo deberá estar en una de las tres casillas frontales de la miniatura.
---
---
Arma de energía psíquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psíquicos).
Puertas y Mamparos: Una miniatura equipada con este arma puede destruir una puerta pagando 1 PA, y un mamparo pagando 2 PA. La puerta o mamparo deberá estar en una de las tres casillas frontales de la miniatura.
Poder Demoniaco: Cuando una miniatura equipada con una Espada Demoniaca entre en juego, revela la primera carta del mazo de cartas Psi. La Espada Demoniaca tendrá el poder indicado por la carta, de manera innata (es decir, no deberá descartarse después de usarla). Trata a la Espada Demoniaca como un Psíquico de nivel 4, a efectos de pagar puntos Psi para usar el poder o entablar duelos psíquicos.
Arma de fuerza psíquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psíquicos).
---
Parada doble: Esta habilidad funciona igual que la habilidad normal de Parada, excepto que es más efectiva, ya que se puede obligar al contrario a repetir hasta dos tiradas de dado, en lugar de sólo una. Estas dos tiradas pueden ser dos veces del mismo dado, o una vez de dos dados diferentes. Parada lateral: la miniatura puede usar la habilidad de Parada del arma tanto para ataques frontales, como para ataques que vengan del lado en el que la miniatura lleva el Escudo Trueno. Autodestrucción: Una miniatura equipada con este arma puede autodestruirla, según el mismo procedimiento que para autodestruir un arma de efecto de sección (ver el apartado “Autodestrucción de Armas de Efecto de Sección”, en el manual de Space Hulk Redux). Al ser autodestruida, este arma elimina automáticamente a la miniatura que la llevaba, así como a todas las demás miniaturas, Blips y puertas en esa sección del tablero.
---
Reglas especiales
tabla expandida de armas de combate cuerpo a cuerpo
_______________
_______________
7 __________ ____
8 __________ ____
______
____________________
____________________
______
______
______
____________________
____________________
______
____________________
_______
_______
_______
_______
_______
_______________
6 __________ ____
EFECTO
_______________
5 __________ ____
ALCANCE
_______________
4 __________ ____
ARMA
_______________
3 __________ ____
_____
_____
_____
_____
_____
DISPARO
_____
_____
_____
_____
_____
TIRÁNIDO
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
C ALIDADES
DADOS DE
_______________
2 __________ ____
A RMAMENTO
_______________
CAC
Y TIPO DE ESCUADRA :
1 __________ ____
E LENCO
N OMBRE
_____
_____
_____
_____
_____
MARINE
_____
_____
_____
_____
_____
OTROS
_____
_____
_____
_____
_____
PUERTA
a c c i o´ n
por
miniatura
1 2 NA 1 2 2 1 1 1 4 4 2 +1
Marine
1 2 2 0 (1) 1 1 (2) 1 22 12 1 1 42 4 2 +1
Tiránido
1 1 1 NA NA NA NA 1 NA NA NA NA +1
Blip
_____
_____
_____
_____
_____
MAMPARO
_____
_____
_____
_____
_____
ALERTA
______
______
______
______
______
MUNICIÓN
______
______
______
______
______
FUEGO SOST.
_____
_____
_____
_____
_____
MOVER Y DISP.
_____
_____
_____
_____
_____
COSTE EN PA
3: Actuar entre escombros no es en sí misma una acción, sino un coste añadido a cualquier acción que se ejecute estando sobre una casilla que contenga escombros.
2: Sólo las miniaturas equipadas con armas de disparo pueden llevar a cabo esta acción.
1: Sólo en el turno propio, y sólo si la miniatura no va equipada con un arma pesada. En caso contrario, se usa el coste de PA indicado entre paréntesis.
NA: No aplicable. La miniatura en cuestión no puede llevar a cabo esta acción.
Avanzar 1 casilla Retroceder 1 casilla Mover de lado 1 casilla Girar 90° Girar 180° Situarse en Fuego de Alerta Desencasquillar un arma Abrir/cerrar una puerta Atacar en combate cuerpo a cuerpo Cambiar el cargador de un arma Acción miscelánea Jugar una Carta Psi Actuar entre escombros 3
Tipo de Acción
tabla de coste de las acciones
Hormagante: 6, Termagante: 6, Guardia Tiránido: 5. Carnifex: 5, Gran Tirano: 5.
Tiránidos: Blip: 6, Genestealer Puro: 6, Genestealer Híbrido: 4, Patriarca: 6,
Demonio del Caos: 5, Gran Demonio del Caos: 4.
de
Imperiales: Dreadnought: 4, Eldar: 6, Marine Espacial: 4, Explorador: 4. Caos: Marine del Caos: 4, Dreadnought del Caos: 4, Eldar Oscuro: 5,
Tiradas para Impactar
❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑ ❑❑❑❑❑❑
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M UNICIÓN
hoja de control de escuadra
– SPACE HULK REDUX – puntos
CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 1) TIEMPO DISFORME
ENCALLAR
VÓRTEX
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 8 (ciego) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 6 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
El psíquico modela los flujos de disformidad a fin de ralentizar el tiempo para las miniaturas que estén dentro de la sección afectada. Los costes en PA de cualquier acción que se lleve a cabo dentro de dicha sección se duplicarán (incluso moverse hacia afuera o hacia dentro de la sección). Además, las miniaturas dentro de dicha sección no podrán colocarse en Alerta. La miniaturas dentro de la sección que ya estaban situadas en Alerta al jugarse la carta, perderán dicho estatus.
Todas las armas de disparo y sistemas automáticos en la sección afectada dejan de funcionar, excepto aquellos que funcionen mediante energía Psi (como las armas de fuerza). Las puertas no podrán abrirse ni cerrarse y los aparatos similares (ordenadores, tubos criogénicos, etc) se desactivarán. El efecto de esta carta no bloquea el movimiento ni la Línea de Visión, por lo que se puede disparar a través o hacia dentro de la sección afectada.
El Vórtex elimina automáticamente todas las miniaturas, puertas y marcadores de efecto en la sección afectada, y bloquea el movimiento y la Línea de Visión. Al final de cada Turno Completo, tras la Fase de Actualización del jugador Tiránido, lanza 1D. Con un resultado de 1 a 4, el Vórtex se mueve a la sección adyacente en la dirección que indiquen las flechas del marcador de Vórtex (si no hay ninguna sección en esa dirección, permanece quieto). Con un resultado de 5 o 6 en el dado, el Vórtex permanece quieto. Tras esta tirada, el Vórtex volverá a destruir todas las puertas, miniaturas y marcadores de efecto en su sección.
CONTROL
OLEADA EXPLOSIVA
FUEGO INFERNAL
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (linea de visión) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
El psíquico toma el control momentáneo de la mente de una miniatura enemiga, y puede obligarla a realizar inmediatamente un movimiento, un giro o una acción miscelánea cualquiera que no cueste más de 2 PA. Además, si la miniatura estaba situada en Alerta, perderá dicho estatus. No se puede obligar a la miniatura enemiga a disparar, atacar en cuerpo a cuerpo, jugar cartas psíquicas ni hacer nada claramente suicida (como por ejemplo, entrar en una sección afectada por un marcador de Llamas). En cambio, si que podría hacérsele entrar en Línea de Visión enemiga.
El psíquico impacta a un objeto inanimado (una puerta, mamparo, pila de cajas o similar; no puede elegirse una miniatura) y lo desplaza a velocidad supersónica. Mueve el objeto elegido 6 casillas en linea recta (no en diagonal), alejándose directamente del psíquico. Cualesquiera otros objetos o miniaturas que encuentre en su camino son destruidas automáticamente. Si una miniatura se protege con una carta de Aura, la oleada explosiva finalizará de inmediato, aunque no haya recorrido en su totalidad las 6 casillas de distancia.
La sección afectada sufre un impacto de energía psíquica que afecta a todas las miniaturas, puertas, mamparos y objetos similares que haya en dicha sección. Este impacto se resuelve exactamente igual que el de un Lanzallamas pesado, excepto que el marcador de Llamas no se retira del tablero al final del turno, si no que permanece en juego hasta ser disipado. Al final de cada Turno Completo, tras la Fase de Actualización del jugador Tiránido, el marcador de Fuego infernal volverá a afectar a todas las miniaturas, puertas, mamparos y objetos similares que haya en su misma sección.
EMBESTIDA
CASTIGO
ARCO DE RELÁMPAGOS
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (ciego) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: sección. ALCANCE: 8 (linea de visión) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 12 (ciego) DURACIÓN: instantáneo.
La miniatura objetivo se ve embestida y desplazada contra su voluntad por una ráfaga de impactos de energía psíquica. El psíquico puede mover la miniatura hasta 3 casillas en cualquier dirección, incluso hacia secciones que tengan marcadores de efecto (como por ejemplo los marcadores de llamas), siempre que dichos efectos no bloqueen el movimiento. Tras mover a la miniatura, el psíquico puede elegir su encaramiento. Si la miniatura afectada estaba situada en Alerta, perderá dicho estatus. Si esta carta se juega durante el turno enemigo, la miniatura afectada pierde inmediatamente 3 PA para ese turno.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en la sección afectada reciben el impacto de un poderoso haz de energía psíquica. A menos que puedan protegerse de alguna manera (por ejemplo, con una carta de Aura) todas las miniaturas afectadas son automáticamente eliminadas. Nótese que el Castigo sólo afecta a las miniaturas enemigas. Las miniaturas amigas que estén en la misma sección no son afectadas en modo alguno.
El psíquico genera un arco de energía que causa 6 impactos, a repartir entre 6 blancos diferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc). El psíquico asigna los blancos a medida que resuelve cada impacto. Cada impacto destruye al objetivo con la misma tirada que un Lanzallamas de mano. Si una miniatura se protege con una carta de Aura, el Arco de relámpagos finalizará de inmediato, y los impactos que queden por resolver se perderán. Si uno de los blancos elegidos es un Blip, será convertido inmediatamente, y entonces el psíquico podrá asignar el impacto a cualquiera de las miniaturas que contenía dicho Blip.
CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 2) TIEMPO DISFORME
ENCALLAR
VÓRTEX
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 8 (ciego) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 6 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
El psíquico modela los flujos de disformidad a fin de ralentizar el tiempo para las miniaturas que estén dentro de la sección afectada. Los costes en PA de cualquier acción que se lleve a cabo dentro de dicha sección se duplicarán (incluso moverse hacia afuera o hacia dentro de la sección). Además, las miniaturas dentro de dicha sección no podrán colocarse en Alerta. La miniaturas dentro de la sección que ya estaban situadas en Alerta al jugarse la carta, perderán dicho estatus.
Todas las armas de disparo y sistemas automáticos en la sección afectada dejan de funcionar, excepto aquellos que funcionen mediante energía Psi (como las armas de fuerza). Las puertas no podrán abrirse ni cerrarse y los aparatos similares (ordenadores, tubos criogénicos, etc) se desactivarán. El efecto de esta carta no bloquea el movimiento ni la Línea de Visión, por lo que se puede disparar a través o hacia dentro de la sección afectada.
El Vórtex elimina automáticamente todas las miniaturas, puertas y marcadores de efecto en la sección afectada, y bloquea el movimiento y la Línea de Visión. Al final de cada Turno Completo, tras la Fase de Actualización del jugador Tiránido, lanza 1D. Con un resultado de 1 a 4, el Vórtex se mueve a la sección adyacente en la dirección que indiquen las flechas del marcador de Vórtex (si no hay ninguna sección en esa dirección, permanece quieto). Con un resultado de 5 o 6 en el dado, el Vórtex permanece quieto. Tras esta tirada, el Vórtex volverá a destruir todas las puertas, miniaturas y marcadores de efecto en su sección.
CONTROL
OLEADA EXPLOSIVA
FUEGO INFERNAL
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (linea de visión) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
El psíquico toma el control momentáneo de la mente de una miniatura enemiga, y puede obligarla a realizar inmediatamente un movimiento, un giro o una acción miscelánea cualquiera que no cueste más de 2 PA. Además, si la miniatura estaba situada en Alerta, perderá dicho estatus. No se puede obligar a la miniatura enemiga a disparar, atacar en cuerpo a cuerpo, jugar cartas psíquicas ni hacer nada claramente suicida (como por ejemplo, entrar en una sección afectada por un marcador de Llamas). En cambio, si que podría hacérsele entrar en Línea de Visión enemiga.
El psíquico impacta a un objeto inanimado (una puerta, mamparo, pila de cajas o similar; no puede elegirse una miniatura) y lo desplaza a velocidad supersónica. Mueve el objeto elegido 6 casillas en linea recta (no en diagonal), alejándose directamente del psíquico. Cualesquiera otros objetos o miniaturas que encuentre en su camino son destruidas automáticamente. Si una miniatura se protege con una carta de Aura, la oleada explosiva finalizará de inmediato, aunque no haya recorrido en su totalidad las 6 casillas de distancia.
La sección afectada sufre un impacto de energía psíquica que afecta a todas las miniaturas, puertas, mamparos y objetos similares que haya en dicha sección. Este impacto se resuelve exactamente igual que el de un Lanzallamas pesado, excepto que el marcador de Llamas no se retira del tablero al final del turno, si no que permanece en juego hasta ser disipado. Al final de cada Turno Completo, tras la Fase de Actualización del jugador Tiránido, el marcador de Fuego infernal volverá a afectar a todas las miniaturas, puertas, mamparos y objetos similares que haya en su misma sección.
EMBESTIDA
CASTIGO
ARCO DE RELÁMPAGOS
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (ciego) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: sección. ALCANCE: 8 (linea de visión) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 12 (ciego) DURACIÓN: instantáneo.
La miniatura objetivo se ve embestida y desplazada contra su voluntad por una ráfaga de impactos de energía psíquica. El psíquico puede mover la miniatura hasta 3 casillas en cualquier dirección, incluso hacia secciones que tengan marcadores de efecto (como por ejemplo los marcadores de llamas), siempre que dichos efectos no bloqueen el movimiento. Tras mover a la miniatura, el psíquico puede elegir su encaramiento. Si la miniatura afectada estaba situada en Alerta, perderá dicho estatus. Si esta carta se juega durante el turno enemigo, la miniatura afectada pierde inmediatamente 3 PA para ese turno.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en la sección afectada reciben el impacto de un poderoso haz de energía psíquica. A menos que puedan protegerse de alguna manera (por ejemplo, con una carta de Aura) todas las miniaturas afectadas son automáticamente eliminadas. Nótese que el Castigo sólo afecta a las miniaturas enemigas. Las miniaturas amigas que estén en la misma sección no son afectadas en modo alguno.
El psíquico genera un arco de energía que causa 6 impactos, a repartir entre 6 blancos diferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc). El psíquico asigna los blancos a medida que resuelve cada impacto. Cada impacto destruye al objetivo con la misma tirada que un Lanzallamas de mano. Si una miniatura se protege con una carta de Aura, el Arco de relámpagos finalizará de inmediato, y los impactos que queden por resolver se perderán. Si uno de los blancos elegidos es un Blip, será convertido inmediatamente, y entonces el psíquico podrá asignar el impacto a cualquiera de las miniaturas que contenía dicho Blip.
CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 3) TIEMPO DISFORME
ENCALLAR
VÓRTEX
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 8 (ciego) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 6 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
El psíquico modela los flujos de disformidad a fin de ralentizar el tiempo para las miniaturas que estén dentro de la sección afectada. Los costes en PA de cualquier acción que se lleve a cabo dentro de dicha sección se duplicarán (incluso moverse hacia afuera o hacia dentro de la sección). Además, las miniaturas dentro de dicha sección no podrán colocarse en Alerta. La miniaturas dentro de la sección que ya estaban situadas en Alerta al jugarse la carta, perderán dicho estatus.
Todas las armas de disparo y sistemas automáticos en la sección afectada dejan de funcionar, excepto aquellos que funcionen mediante energía Psi (como las armas de fuerza). Las puertas no podrán abrirse ni cerrarse y los aparatos similares (ordenadores, tubos criogénicos, etc) se desactivarán. El efecto de esta carta no bloquea el movimiento ni la Línea de Visión, por lo que se puede disparar a través o hacia dentro de la sección afectada.
El Vórtex elimina automáticamente todas las miniaturas, puertas y marcadores de efecto en la sección afectada, y bloquea el movimiento y la Línea de Visión. Al final de cada Turno Completo, tras la Fase de Actualización del jugador Tiránido, lanza 1D. Con un resultado de 1 a 4, el Vórtex se mueve a la sección adyacente en la dirección que indiquen las flechas del marcador de Vórtex (si no hay ninguna sección en esa dirección, permanece quieto). Con un resultado de 5 o 6 en el dado, el Vórtex permanece quieto. Tras esta tirada, el Vórtex volverá a destruir todas las puertas, miniaturas y marcadores de efecto en su sección.
CONTROL
OLEADA EXPLOSIVA
FUEGO INFERNAL
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (linea de visión) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
El psíquico toma el control momentáneo de la mente de una miniatura enemiga, y puede obligarla a realizar inmediatamente un movimiento, un giro o una acción miscelánea cualquiera que no cueste más de 2 PA. Además, si la miniatura estaba situada en Alerta, perderá dicho estatus. No se puede obligar a la miniatura enemiga a disparar, atacar en cuerpo a cuerpo, jugar cartas psíquicas ni hacer nada claramente suicida (como por ejemplo, entrar en una sección afectada por un marcador de Llamas). En cambio, si que podría hacérsele entrar en Línea de Visión enemiga.
El psíquico impacta a un objeto inanimado (una puerta, mamparo, pila de cajas o similar; no puede elegirse una miniatura) y lo desplaza a velocidad supersónica. Mueve el objeto elegido 6 casillas en linea recta (no en diagonal), alejándose directamente del psíquico. Cualesquiera otros objetos o miniaturas que encuentre en su camino son destruidas automáticamente. Si una miniatura se protege con una carta de Aura, la oleada explosiva finalizará de inmediato, aunque no haya recorrido en su totalidad las 6 casillas de distancia.
La sección afectada sufre un impacto de energía psíquica que afecta a todas las miniaturas, puertas, mamparos y objetos similares que haya en dicha sección. Este impacto se resuelve exactamente igual que el de un Lanzallamas pesado, excepto que el marcador de Llamas no se retira del tablero al final del turno, si no que permanece en juego hasta ser disipado. Al final de cada Turno Completo, tras la Fase de Actualización del jugador Tiránido, el marcador de Fuego infernal volverá a afectar a todas las miniaturas, puertas, mamparos y objetos similares que haya en su misma sección.
EMBESTIDA
CASTIGO
ARCO DE RELÁMPAGOS
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 8 (ciego) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: sección. ALCANCE: 8 (linea de visión) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: miniatura. ALCANCE: 12 (ciego) DURACIÓN: instantáneo.
La miniatura objetivo se ve embestida y desplazada contra su voluntad por una ráfaga de impactos de energía psíquica. El psíquico puede mover la miniatura hasta 3 casillas en cualquier dirección, incluso hacia secciones que tengan marcadores de efecto (como por ejemplo los marcadores de llamas), siempre que dichos efectos no bloqueen el movimiento. Tras mover a la miniatura, el psíquico puede elegir su encaramiento. Si la miniatura afectada estaba situada en Alerta, perderá dicho estatus. Si esta carta se juega durante el turno enemigo, la miniatura afectada pierde inmediatamente 3 PA para ese turno.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en la sección afectada reciben el impacto de un poderoso haz de energía psíquica. A menos que puedan protegerse de alguna manera (por ejemplo, con una carta de Aura) todas las miniaturas afectadas son automáticamente eliminadas. Nótese que el Castigo sólo afecta a las miniaturas enemigas. Las miniaturas amigas que estén en la misma sección no son afectadas en modo alguno.
El psíquico genera un arco de energía que causa 6 impactos, a repartir entre 6 blancos diferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc). El psíquico asigna los blancos a medida que resuelve cada impacto. Cada impacto destruye al objetivo con la misma tirada que un Lanzallamas de mano. Si una miniatura se protege con una carta de Aura, el Arco de relámpagos finalizará de inmediato, y los impactos que queden por resolver se perderán. Si uno de los blancos elegidos es un Blip, será convertido inmediatamente, y entonces el psíquico podrá asignar el impacto a cualquiera de las miniaturas que contenía dicho Blip.
CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 4) RÁFAGA D E VELOCID AD
INTERRUPTOR
TELEPORTACIÓN
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: puertas. ALCANCE: 12 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: 8 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
La Ráfaga de velocidad sólo puede jugarse en la Fase de Acción propia. El psíquico crea un campo de velocidad acelerada alrededor suyo, que le hace parecer que todos los demás se mueven a cámara lenta. En cuanto el psíquico juega una Ráfaga de velocidad, su movimiento finaliza de inmediato (aunque le queden PA por gastar), pero vuelve a recibir instantáneamente su cantidad normal de PA para el turno, y puede volver a actuar de nuevo. Esta carta sólo afecta a los PA; la miniatura no vuelve a recibir ningún PM que haya gastado ese turno.
El psíquico puede abrir o cerrar hasta dos puertas objetivo que estén dentro del alcance de esta carta (las compuertas y las esclusas de servicio también cuentan como puertas a efectos de resolver esta carta). Las puertas de Space Hulk están diseñadas para no cerrarse en medio del paso de nadie, por lo cual esta carta no funcionará si hay una miniatura en la casilla de la puerta elegida. Interruptor tampoco funcionará sobre las puertas de una sección que se vea afectada por una carta Psi de Encallar.
La Teleportación sólo puede jugarse en la Fase de Acción propia. El psíquico puede teleportarse a cualquier casilla vacía del tablero que esté dentro del alcance de esta carta. El psíquico puede elegir el encaramiento que prefiera al aparecer en la casilla objetivo. Esta carta no permite teleportarse a ninguna sección afectada por un marcador de efecto (por ejemplo, un marcador de Llamas). En cuanto el psíquico juega esta carta, consume todos los PA que le quedaban para ese Turno (aunque puede seguir actuando de manera normal si recibe algún PM).
ÉSTASIS
MIASMA
PRESC IEN CIA
EFECTO: sección. ALCANCE: 6 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: permanente.
Este efecto congela el tiempo en una sección del tablero. El Éstasis no causa ningún daño a las miniaturas que estén en dicha sección, pero éstas no pueden llevar a cabo acciones de ningún tipo, y son completamente inmunes a cualquier tipo de ataques y efectos Psi que vengan del exterior. De hecho, a todos los efectos es como si la sección afectada se encontrase fuera del juego mientras el Éstasis permanezca operativo. Una sección afectada por el Éstasis bloquea el movimiento y la Línea de Visión.
Un poderoso campo de energía psíquica desbocada se manifiesta en la sección elegida. Mientras el efecto de la Miasma siga en juego, ningún psíquico que se encuentre en dicha sección podrá jugar cartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningún motivo. De igual forma, ningún psíquico que se encuentre fuera de la sección afectada podrá jugar ninguna carta Psi que afecte a dicha sección, ni a ninguna miniatura, puerta, mamparo u objeto similar que haya dentro. Una sección afectada por la Miasma bloquea la Línea de Visión, pero no el movimiento.
El psíquico es capaz de ver a una corta distancia en el futuro, y predecir los movimientos inmediatos de sus enemigos. El psíquico recibe un bonificador de +1 a todas las tiradas de dado que lleve a cabo mientras dure el efecto de la Presciencia. Al lanzar esta carta, coloca junto al psíquico el marcador de efecto de la Presciencia, para indicar que está siendo afectado por ella (el marcador de efecto de la Presciencia se moverá junto con el psíquico mientras duren sus efectos).
RASTREO EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (libre) DURACIÓN: instantáneo. El psíquico puede rastrear una sección cualquiera, que contenga Blips o psíquicos enemigos. El Rastreo le permite revelar inmediatamente todos los Blips que se encuentren en dicha sección, así como examinar las cartas Psi de todos los psíquicos enemigos que allí haya.
CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 5) RÁFAGA D E VELOCID AD
INTERRUPTOR
TELEPORTACIÓN
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: puertas. ALCANCE: 12 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: 8 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
La Ráfaga de velocidad sólo puede jugarse en la Fase de Acción propia. El psíquico crea un campo de velocidad acelerada alrededor suyo, que le hace parecer que todos los demás se mueven a cámara lenta. En cuanto el psíquico juega una Ráfaga de velocidad, su movimiento finaliza de inmediato (aunque le queden PA por gastar), pero vuelve a recibir instantáneamente su cantidad normal de PA para el turno, y puede volver a actuar de nuevo. Esta carta sólo afecta a los PA; la miniatura no vuelve a recibir ningún PM que haya gastado ese turno.
El psíquico puede abrir o cerrar hasta dos puertas objetivo que estén dentro del alcance de esta carta (las compuertas y las esclusas de servicio también cuentan como puertas a efectos de resolver esta carta). Las puertas de Space Hulk están diseñadas para no cerrarse en medio del paso de nadie, por lo cual esta carta no funcionará si hay una miniatura en la casilla de la puerta elegida. Interruptor tampoco funcionará sobre las puertas de una sección que se vea afectada por una carta Psi de Encallar.
La Teleportación sólo puede jugarse en la Fase de Acción propia. El psíquico puede teleportarse a cualquier casilla vacía del tablero que esté dentro del alcance de esta carta. El psíquico puede elegir el encaramiento que prefiera al aparecer en la casilla objetivo. Esta carta no permite teleportarse a ninguna sección afectada por un marcador de efecto (por ejemplo, un marcador de Llamas). En cuanto el psíquico juega esta carta, consume todos los PA que le quedaban para ese Turno (aunque puede seguir actuando de manera normal si recibe algún PM).
ÉSTASIS
MIASMA
PRESC IEN CIA
EFECTO: sección. ALCANCE: 6 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: permanente.
Este efecto congela el tiempo en una sección del tablero. El Éstasis no causa ningún daño a las miniaturas que estén en dicha sección, pero éstas no pueden llevar a cabo acciones de ningún tipo, y son completamente inmunes a cualquier tipo de ataques y efectos Psi que vengan del exterior. De hecho, a todos los efectos es como si la sección afectada se encontrase fuera del juego mientras el Éstasis permanezca operativo. Una sección afectada por el Éstasis bloquea el movimiento y la Línea de Visión.
Un poderoso campo de energía psíquica desbocada se manifiesta en la sección elegida. Mientras el efecto de la Miasma siga en juego, ningún psíquico que se encuentre en dicha sección podrá jugar cartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningún motivo. De igual forma, ningún psíquico que se encuentre fuera de la sección afectada podrá jugar ninguna carta Psi que afecte a dicha sección, ni a ninguna miniatura, puerta, mamparo u objeto similar que haya dentro. Una sección afectada por la Miasma bloquea la Línea de Visión, pero no el movimiento.
El psíquico es capaz de ver a una corta distancia en el futuro, y predecir los movimientos inmediatos de sus enemigos. El psíquico recibe un bonificador de +1 a todas las tiradas de dado que lleve a cabo mientras dure el efecto de la Presciencia. Al lanzar esta carta, coloca junto al psíquico el marcador de efecto de la Presciencia, para indicar que está siendo afectado por ella (el marcador de efecto de la Presciencia se moverá junto con el psíquico mientras duren sus efectos).
RASTREO EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (libre) DURACIÓN: instantáneo. El psíquico puede rastrear una sección cualquiera, que contenga Blips o psíquicos enemigos. El Rastreo le permite revelar inmediatamente todos los Blips que se encuentren en dicha sección, así como examinar las cartas Psi de todos los psíquicos enemigos que allí haya.
CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 6) RÁFAGA D E VELOCID AD
INTERRUPTOR
TELEPORTACIÓN
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: puertas. ALCANCE: 12 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: 8 (libre) DURACIÓN: instantáneo.
La Ráfaga de velocidad sólo puede jugarse en la Fase de Acción propia. El psíquico crea un campo de velocidad acelerada alrededor suyo, que le hace parecer que todos los demás se mueven a cámara lenta. En cuanto el psíquico juega una Ráfaga de velocidad, su movimiento finaliza de inmediato (aunque le queden PA por gastar), pero vuelve a recibir instantáneamente su cantidad normal de PA para el turno, y puede volver a actuar de nuevo. Esta carta sólo afecta a los PA; la miniatura no vuelve a recibir ningún PM que haya gastado ese turno.
El psíquico puede abrir o cerrar hasta dos puertas objetivo que estén dentro del alcance de esta carta (las compuertas y las esclusas de servicio también cuentan como puertas a efectos de resolver esta carta). Las puertas de Space Hulk están diseñadas para no cerrarse en medio del paso de nadie, por lo cual esta carta no funcionará si hay una miniatura en la casilla de la puerta elegida. Interruptor tampoco funcionará sobre las puertas de una sección que se vea afectada por una carta Psi de Encallar.
La Teleportación sólo puede jugarse en la Fase de Acción propia. El psíquico puede teleportarse a cualquier casilla vacía del tablero que esté dentro del alcance de esta carta. El psíquico puede elegir el encaramiento que prefiera al aparecer en la casilla objetivo. Esta carta no permite teleportarse a ninguna sección afectada por un marcador de efecto (por ejemplo, un marcador de Llamas). En cuanto el psíquico juega esta carta, consume todos los PA que le quedaban para ese Turno (aunque puede seguir actuando de manera normal si recibe algún PM).
ÉSTASIS
MIASMA
PRESC IEN CIA
EFECTO: sección. ALCANCE: 6 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (linea de visión) DURACIÓN: permanente.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: permanente.
Este efecto congela el tiempo en una sección del tablero. El Éstasis no causa ningún daño a las miniaturas que estén en dicha sección, pero éstas no pueden llevar a cabo acciones de ningún tipo, y son completamente inmunes a cualquier tipo de ataques y efectos Psi que vengan del exterior. De hecho, a todos los efectos es como si la sección afectada se encontrase fuera del juego mientras el Éstasis permanezca operativo. Una sección afectada por el Éstasis bloquea el movimiento y la Línea de Visión.
Un poderoso campo de energía psíquica desbocada se manifiesta en la sección elegida. Mientras el efecto de la Miasma siga en juego, ningún psíquico que se encuentre en dicha sección podrá jugar cartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningún motivo. De igual forma, ningún psíquico que se encuentre fuera de la sección afectada podrá jugar ninguna carta Psi que afecte a dicha sección, ni a ninguna miniatura, puerta, mamparo u objeto similar que haya dentro. Una sección afectada por la Miasma bloquea la Línea de Visión, pero no el movimiento.
El psíquico es capaz de ver a una corta distancia en el futuro, y predecir los movimientos inmediatos de sus enemigos. El psíquico recibe un bonificador de +1 a todas las tiradas de dado que lleve a cabo mientras dure el efecto de la Presciencia. Al lanzar esta carta, coloca junto al psíquico el marcador de efecto de la Presciencia, para indicar que está siendo afectado por ella (el marcador de efecto de la Presciencia se moverá junto con el psíquico mientras duren sus efectos).
RASTREO EFECTO: sección. ALCANCE: 12 (libre) DURACIÓN: instantáneo. El psíquico puede rastrear una sección cualquiera, que contenga Blips o psíquicos enemigos. El Rastreo le permite revelar inmediatamente todos los Blips que se encuentren en dicha sección, así como examinar las cartas Psi de todos los psíquicos enemigos que allí haya.
CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 7) AURA
AURA
AURA
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
El psíquico genera un escudo de energía en torno suyo que anula cualquier resultado de eliminación que sufra, sea por el efecto que sea. Si la eliminación ha sido como resultado de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de dicha carta Psi se resolverán de manera normal (lo único que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del psíquico, no contrarrestar la carta). Jugar una carta de Aura no cuesta ningún PA (en vez de los 2 PA normales que cuesta jugar las demás cartas Psi). Una miniatura que esté en Alerta y se proteja mediante una carta de Aura, no perderá su estatus de Alerta.
El psíquico genera un escudo de energía en torno suyo que anula cualquier resultado de eliminación que sufra, sea por el efecto que sea. Si la eliminación ha sido como resultado de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de dicha carta Psi se resolverán de manera normal (lo único que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del psíquico, no contrarrestar la carta). Jugar una carta de Aura no cuesta ningún PA (en vez de los 2 PA normales que cuesta jugar las demás cartas Psi). Una miniatura que esté en Alerta y se proteja mediante una carta de Aura, no perderá su estatus de Alerta.
El psíquico genera un escudo de energía en torno suyo que anula cualquier resultado de eliminación que sufra, sea por el efecto que sea. Si la eliminación ha sido como resultado de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de dicha carta Psi se resolverán de manera normal (lo único que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del psíquico, no contrarrestar la carta). Jugar una carta de Aura no cuesta ningún PA (en vez de los 2 PA normales que cuesta jugar las demás cartas Psi). Una miniatura que esté en Alerta y se proteja mediante una carta de Aura, no perderá su estatus de Alerta.
AURA
AURA
AURA
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
EFECTO: el psíquico. ALCANCE: -DURACIÓN: instantáneo.
El psíquico genera un escudo de energía en torno suyo que anula cualquier resultado de eliminación que sufra, sea por el efecto que sea. Si la eliminación ha sido como resultado de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de dicha carta Psi se resolverán de manera normal (lo único que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del psíquico, no contrarrestar la carta). Jugar una carta de Aura no cuesta ningún PA (en vez de los 2 PA normales que cuesta jugar las demás cartas Psi). Una miniatura que esté en Alerta y se proteja mediante una carta de Aura, no perderá su estatus de Alerta.
El psíquico genera un escudo de energía en torno suyo que anula cualquier resultado de eliminación que sufra, sea por el efecto que sea. Si la eliminación ha sido como resultado de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de dicha carta Psi se resolverán de manera normal (lo único que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del psíquico, no contrarrestar la carta). Jugar una carta de Aura no cuesta ningún PA (en vez de los 2 PA normales que cuesta jugar las demás cartas Psi). Una miniatura que esté en Alerta y se proteja mediante una carta de Aura, no perderá su estatus de Alerta.
El psíquico genera un escudo de energía en torno suyo que anula cualquier resultado de eliminación que sufra, sea por el efecto que sea. Si la eliminación ha sido como resultado de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de dicha carta Psi se resolverán de manera normal (lo único que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del psíquico, no contrarrestar la carta). Jugar una carta de Aura no cuesta ningún PA (en vez de los 2 PA normales que cuesta jugar las demás cartas Psi). Una miniatura que esté en Alerta y se proteja mediante una carta de Aura, no perderá su estatus de Alerta.
CARTAS DE EXPLORACIÓN (HOJA 1) LA ZONA ESTÁ ASEGURADA
Tras explorar a fondo esta sección, llegas a la conclusión de que está completamente vacía. No encuentras nada, pero la miniatura que la ha explorado recupera los dos PA que había gastado para ello, y puede usarlos de inmediato como prefiera. Además, durante el resto del juego, ningún marcador de Emboscada podrá ser colocado en esta sección, ni en ninguna sección adyacente. Señaliza la sección con algún tipo de marcador para indicar esto.
ENJAMBRE
DEVORADOR
Al explorar esta sala, has sido sorprendido por un enjambre devorador Tiránido. Los enjambres devoradores son manadas de pequeñas criaturas Tiránidas que lo arrasan todo a su paso.
Todas las miniaturas del bando Imperial que haya en la sección explorada sufrirán un ataque cuerpo a cuerpo de 1D+1. A efectos de resolver esta carta, se considera que todos estos ataques se producen desde una de las casillas frontales de la miniatura Imperial (incluso aunque dicha casilla ya esté ocupada u obstaculizada).
ARMERO
Esta habitación es el armero del pecio. Coloca tres marcadores de objeto (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto) en una pila en cualquier casilla de esta habitación. Cualquier Marine Espacial armado con un Lanzagranadas, un Lanzallamas Pesado o un Cañón de Asalto, que se sitúe sobre la casilla elegida y recoja uno de los objetos (para lo cual se requiere llevar a cabo una acción miscelánea), obtendrá inmediatamente un cargador adicional de munición para su arma. Para poder usar este cargador adicional, el Marine Espacial deberá recargar el arma de manera normal. Tras esto, retira el marcador de objeto.
CÁMARAS
DE VIGILANCIA
Has localizado uno de los sistemas de cámaras de vigilancia del complejo, que todavía funciona.
Señala con un marcador de Videocámara (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto) tres secciones cualquiera del tablero. Todo Blip que se encuentre en una de estas secciones será automáticamente revelado. Además, durante el resto del juego, ningún Blip podrá entrar en una de las secciones elegidas, exactamente igual que si estuviesen expuestas a la Línea de Visión de una miniatura Imperial.
TIRÁNIDOS
EMBOSCADOS
Al explorar esta sala, has descubierto a un grupo de Tiránidos que estaban ocultos, esperando para atraer a tu grupo hasta una emboscada. El bando Tiránido puede sacar inmediatamente un Blip al azar de su contenedor y colocarlo en cualquier casilla de la sección explorada. Si el Blip es colocado en una casilla que está dentro de la Línea de Visión del bando Imperial, el jugador Imperial podrá revelar inmediatamente dicho Blip, según las reglas normales para revelar Blips.
LA ZONA ESTÁ ASEGURADA
Tras explorar a fondo esta sección, llegas a la conclusión de que está completamente vacía. No encuentras nada, pero la miniatura que la ha explorado recupera los dos PA que había gastado para ello, y puede usarlos de inmediato como prefiera. Además, durante el resto del juego, ningún marcador de Emboscada podrá ser colocado en esta sección, ni en ninguna sección adyacente. Señaliza la sección con algún tipo de marcador para indicar esto.
LA ZONA ESTÁ ASEGURADA
Tras explorar a fondo esta sección, llegas a la conclusión de que está completamente vacía. No encuentras nada, pero la miniatura que la ha explorado recupera los dos PA que había gastado para ello, y puede usarlos de inmediato como prefiera. Además, durante el resto del juego, ningún marcador de Emboscada podrá ser colocado en esta sección, ni en ninguna sección adyacente. Señaliza la sección con algún tipo de marcador para indicar esto.
SELLADO
DE EMERGENCIA
Esta sala está dotada de un sistema de seguridad anti-despresurización, que se ha disparado mientras la explorabas. Así pues, todas las casillas de salida de esta habitación han quedado inmediatamente bloqueadas por Mamparos. Coloca un marcador de Mamparo en cada una de dichas casillas.
TIRÁNIDOS
EMBOSCADOS
Al explorar esta sala, has descubierto a un grupo de Tiránidos que estaban ocultos, esperando para atraer a tu grupo hasta una emboscada. El bando Tiránido puede sacar inmediatamente un Blip al azar de su contenedor y colocarlo en cualquier casilla de la sección explorada. Si el Blip es colocado en una casilla que está dentro de la Línea de Visión del bando Imperial, el jugador Imperial podrá revelar inmediatamente dicho Blip, según las reglas normales para revelar Blips.
CARTAS DE EXPLORACIÓN (HOJA 2) LA ZONA ESTÁ ASEGURADA
Tras explorar a fondo esta sección, llegas a la conclusión de que está completamente vacía. No encuentras nada, pero la miniatura que la ha explorado recupera los dos PA que había gastado para ello, y puede usarlos de inmediato como prefiera. Además, durante el resto del juego, ningún marcador de Emboscada podrá ser colocado en esta sección, ni en ninguna sección adyacente. Señaliza la sección con algún tipo de marcador para indicar esto.
ENJAMBRE
DEVORADOR
Al explorar esta sala, has sido sorprendido por un enjambre devorador Tiránido. Los enjambres devoradores son manadas de pequeñas criaturas Tiránidas que lo arrasan todo a su paso.
Todas las miniaturas del bando Imperial que haya en la sección explorada sufrirán un ataque cuerpo a cuerpo de 1D+1. A efectos de resolver esta carta, se considera que todos estos ataques se producen desde una de las casillas frontales de la miniatura Imperial (incluso aunque dicha casilla ya esté ocupada u obstaculizada).
ENFERMERÍA
Esta habitación es la enfermería del complejo. Coloca tres marcadores de Botiquín en una pila en cualquier casilla de esta sección (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). Cualquier miniatura Imperial con la calidad de “Sanitario” puede situarse sobre la casilla elegida y recoger uno de estos marcadores (para lo cual debe llevar a cabo una acción miscelánea). En cualquier momento del juego, la miniatura podrá descartar un marcador de Botiquín que haya recogido, y a cambio obtener un bonificador de +1 en su siguiente tirada para curar a una miniatura. Se pueden utilizar varios marcadores de Botiquín en una misma tirada, para aumentar este bonificador.
CÁMARAS
DE VIGILANCIA
Has localizado uno de los sistemas de cámaras de vigilancia del complejo, que todavía funciona.
Señala con un marcador de Videocámara tres secciones cualquiera del tablero (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). Todo Blip que se encuentre en una de estas secciones será automáticamente revelado. Además, durante el resto del juego, ningún Blip podrá entrar en una de las secciones elegidas, exactamente igual que si estuviesen expuestas a la Línea de Visión de una miniatura Imperial.
TIRÁNIDOS
EMBOSCADOS
Al explorar esta sala, has descubierto a un grupo de Tiránidos que estaban ocultos, esperando para atraer a tu grupo hasta una emboscada. El bando Tiránido puede sacar inmediatamente un Blip al azar de su contenedor y colocarlo en cualquier casilla de la sección explorada. Si el Blip es colocado en una casilla que está dentro de la Línea de Visión del bando Imperial, el jugador Imperial podrá revelar inmediatamente dicho Blip, según las reglas normales para revelar Blips.
LA ZONA ESTÁ ASEGURADA
Tras explorar a fondo esta sección, llegas a la conclusión de que está completamente vacía. No encuentras nada, pero la miniatura que la ha explorado recupera los dos PA que había gastado para ello, y puede usarlos de inmediato como prefiera. Además, durante el resto del juego, ningún marcador de Emboscada podrá ser colocado en esta sección, ni en ninguna sección adyacente. Señaliza la sección con algún tipo de marcador para indicar esto.
MONOLITO
DEL
CAOS
Has descubierto un bizarro monolito del Caos plantado en esta habitación.
Coloca un marcador de monolito del Caos en cualquier casilla de esta habitación (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). Si el monolito es destruido, todas las miniaturas Tiránidas y del Caos que tengan la habilidad de Psíquico o de Psíquico innato perderán un nivel de Psíquico por el resto del juego.
A efectos de ser destruido, el monolito se trata como un Mamparo, pero que resiste tres impactos en lugar de uno.
SELLADO
DE EMERGENCIA
Esta sala está dotada de un sistema de seguridad anti-despresurización, que se ha disparado mientras la explorabas. Así pues, todas las casillas de salida de esta habitación han quedado inmediatamente bloqueadas por Mamparos. Coloca un marcador de Mamparo en cada una de dichas casillas.
CONDUCTO
DE VENTILACIÓN
Acabas de localizar el Conducto principal de ventilación. Consulta las reglas referentes al Conducto principal de ventilación en la hoja de Objetivos de Misión.
CARTAS DE EXPLORACIÓN (HOJA 3) CÓDICE
IMPERIAL ARCANO
Bajo unas ruinas descubres el cadáver de un bello Bibliotecario que aferra entre sus manos un códice imperial arcano. Coloca un marcador de objeto en cualquier casilla de esta habitación (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). El primer Bibliotecario o Canonesa que recoja el objeto (lo cual requiere una acción miscelánea), recibirá de inmediato 5 puntos Psi y una Carta Psi adicional que no contará para el límite de Cartas Psi de esa miniatura. Tras esto, retira el marcador de objeto.
LA ZONA ESTÁ ASEGURADA
Tras explorar a fondo esta sección, llegas a la conclusión de que está completamente vacía. No encuentras nada, pero la miniatura que la ha explorado recupera los dos PA que había gastado para ello, y puede usarlos de inmediato como prefiera. Además, durante el resto del juego, ningún marcador de Emboscada podrá ser colocado en esta sección, ni en ninguna sección adyacente. Señaliza la sección con algún tipo de marcador para indicar esto.
Antes de empezar el Nivel 2 de The Last Stand, la miniatura que recogió el códice recibirá de nuevo los 5 puntos Psi y la Carta Psi adicional.
REFUERZOS
INESPERADOS
Frente a ti se materializan los espíritus de algunos de los Marines caídos durante el ataque Tiránido contra Little Round Top. Se trata de la malograda Escuadra del Sargento Ocrap. Pon en juego, en esta habitación y bajo tu control, a la escuadra del Sargento Ocrap. Todos los miembros de la Escuadra de Ocrap deben colocarse dentro de la habitación. Si no hay suficientes casillas libres para colocar a todos los integrantes de la Escuadra, las miniaturas que no puedas colocar en juego se perderán. Las características de la Escuadra de Ocrap figuran en su hoja de Escuadra, que se incluye en el Informe de Misión de la campaña The Last Stand.
BROTE
DE MINAS ESPORA
Investigando la habitación, has tocado por descuido un brote de Minas espora Tiránidas, que estaban ocultas tras un plafón, y que han explotado en cadena. Resuelve esta carta como si un Misil de Plasma acabase de impactar en la sección explorada y en todas las secciones adyacentes a ella, salvo las secciones que estén separadas por una puerta cerrada o un mamparo. La explosión afectará a todas las miniaturas del bando Imperial que allí se encuentren, pero no a las miniaturas Tiránidas.
SISTEMA DE
PRESURIZACIÓN
Has localizado una consola de control desde la que activar el sistema de presurización de emergencia del complejo, lo cual cortaría algunos de los puntos de acceso enemigos.
Coloca un marcador de Consola en cualquier casilla de esta habitación (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). La primera miniatura Imperial que se coloque frente a la Consola e invierta una acción miscelánea (4 PA), podrá elegir y asegurar dos Áreas de Entrada de Tiránidos del tablero. Tras esto, retira del juego el marcador de Consola. El Sistema de Presurización sólo podrá activarse si el Ordenador Central está conectado y funcionando.
SEÑAL FALSA
Encuentras un amasijo de cables chisporroteantes que están causando interferencias en los rastreadores Imperiales, haciéndoles detectar más Blips de los que realmente hay. El bando Imperial puede elegir hasta dos Blips sobre el tablero, que no estén a más de 6 casillas el uno del otro, y eliminarlos automáticamente del juego.
BIO-TRANSMISOR TIRÁNIDO Has descubierto una repugnante formación de materia orgánica Tiránida. Es un Bio-transmisor usado por estas criaturas para transmitir las órdenes de la Mente enjambre.
Coloca un marcador de Bio-transmisor en cualquier casilla de esta habitación (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). Si el Bio-transmisor es destruido, las tropas Tiránidas quedarán totalmente confundidas, por lo que ningún Blip ni miniatura Tiránida podrá llevar a cabo ninguna acción el turno que viene. A efectos de ser destruido, el biotransmisor Tiránido será tratado como si fuese un Mamparo, pero que resiste 3 impactos en lugar de sólo uno.
BROTE
DE MINAS ESPORA
Investigando la habitación, has tocado por descuido un brote de Minas espora Tiránidas, que estaban ocultas tras un plafón, y que han explotado en cadena. Resuelve esta carta como si un Misil de Plasma acabase de impactar en la sección explorada y en todas las secciones adyacentes a ella, salvo las secciones que estén separadas por una puerta cerrada o un mamparo. La explosión afectará a todas las miniaturas del bando Imperial que allí se encuentren, pero no a las miniaturas Tiránidas.
SEÑAL FALSA
Encuentras un amasijo de cables chisporroteantes que están causando interferencias en los rastreadores Imperiales, haciéndoles detectar más Blips de los que realmente hay. El bando Imperial puede elegir hasta dos Blips sobre el tablero, que no estén a más de 6 casillas el uno del otro, y eliminarlos automáticamente del juego.
CARTAS DE EXPLORACIÓN (HOJA 4) RETROSPECTER
En esta habitación se encuentra el temido Retrospecter, un reverberador Tiránido de ultrasonidos que interfiere las comunicaciones Imperiales.
Coloca un marcador de Retrospecter (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto) en cualquier casilla de esta habitación. Mientras el Retrospecter permanezca en juego, el bando Imperial tendrá 2 minutos menos de lo normal para completar su Turno. Eso significa que, si al explorar esta habitación al bando Imperial le quedaban 2 minutos o menos de tiempo, su actual Fase de Acción finalizará de inmediato. El Retrospecter puede ser destruido de la misma manera que un Mamparo.
PROTOHÉROE
Acabas de descubrir la capilla Marine del complejo. Señala esta sección con un marcador de Capilla, coloca seis marcadores de Reliquia en cualquier casilla de la sección, y consulta las reglas referentes a la Capilla en la hoja de Objetivos de Misión (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para representar los marcadores de Capilla y de Reliquias).
MAPA HOLOGRÁFICO
Has localizado una consola desde la que consultar un mapa holográfico actualizado del complejo.
Coloca un marcador de Consola en cualquier casilla de esta habitación (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). Cuando una miniatura del bando Imperial se coloque frente a la Consola e invierta una acción miscelánea (4 PA), podrás buscar en el mazo de exploración una carta de tu elección, y a continuación barajar el mazo y colocar encima de todo la carta elegida. Tras esto, retira del juego el marcador de Consola. El Mapa Holográfico sólo podrá activarse si el Ordenador Central está conectado y funcionando.
CAÍDO
ORDENADOR
CENTRAL
CUADERNO
SEGURIDAD
ORDENADOR
SECUNDARIO
TALLER MECÁNICO
Bajo una pila de escombros encuentras el cadáver del buen Capitán Lazarus, el líder Marine que estaba al mando de Little Round Top cuando el enjambre Tiránido atacó. La ira que esto provoca en el buen capitán Cabal, hace que todos los Marines Espaciales vayan tiesos como una vela. Para reflejar esto, durante el resto de la campaña The Last Stand el bando Imperial podrá sumar +1 a todas las tiradas de PM que lleven a cabo tanto los sargentos Marines como el capitán Cabal. Esta carta no tiene ningún efecto sobre los Líderes de Escuadras Eldar, ni sobre la Canonesa Argonius.
SALA DE
CAPILLA MARINE
Has localizado una consola desde la que controlar la mayoría de sistemas automatizados del complejo.
Coloca un marcador de Consola en cualquier casilla de esta habitación (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). Si una miniatura del bando Imperial se coloca frente a la Consola e invierte una acción miscelánea (4 PA), todas las demás miniaturas del bando Imperial podrán, durante el resto de ese Turno Imperial (no durante el Turno Tiránido), abrir y cerrar las puertas y accionar los ascensores pagando 0 PA. Esta operación puede repetirse cada Turno Imperial.
Has localizado el ordenador central del complejo. Señala esta sección con un marcador de Ordenador Central, coloca seis marcadores de Ficheros sobre él, y consulta las reglas referentes al Ordenador Central en la hoja de Objetivos de Misión (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para representar los marcadores de Ordenador Central y de Ficheros).
Has localizado un terminal de ordenador secundario conectado a la misma red que el ordenador principal.
Coloca un marcador de Consola en cualquier casilla de esta habitación (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). La primera miniatura Imperial que se coloque frente a la Consola e invierta dos acciones misceláneas consecutivas (en total 8 PA) podrá descargar uno de los marcadores de Fichero del Ordenador Central. Tras descargar así uno de dichos ficheros, retira del tablero el marcador de Consola. Este Ordenador Secundario puede utilizarse INCLUSO aunque el Ordenador Central no esté en juego.
DE BITÁCORA
Acabas de encontrar el Cuaderno de Bitácora del Capitán Lazarus. Consulta las reglas referentes al Cuaderno de Bitácora en la hoja de Objetivos de Misión.
Esta habitación es el taller de reparaciones del pecio. Coloca un marcador de Repuestos en cualquier casilla de esta habitación (cualquier marcador que no se utilice en el juego servirá para esto). Cualquier Tekmarine puede situarse sobre la casilla elegida y recoger el marcador (para lo cual se requiere llevar a cabo una acción miscelánea). Más adelante, en cualquier momento del juego, la miniatura podrá gastar el marcador de Repuestos que ha recogido (retirándolo del juego), y a cambio obtener un uso adicional de su habilidad para reparar cualquier sistema electrónico o mecánico que esté destruido o averiado.
SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 1)
SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 2)
SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 3)
SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 4)
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