Viking RPG

January 22, 2017 | Author: Valdemar Cornelius | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

A fun swedish RPG about vikings, it is currently out of print since the company went out of buisness. But since I enjoy ...

Description

– ett rollspel i vikingarnas värld år 970. Spelkonstruktörer: Fabian ”ingen grisodling” Fridholm Carl Johan ”ingen arkeologi – levande rollpersoner” Ström Marco ”kan vi inte ha med skjutvapen?” Behrmann Mattias ”det skall göra ont att få stryk” Svendsen Assistans och bakgrundsbeskrivningar: Anders ”jag ser inget praktiskt problem med det” Blixt Mats ”fanns ej 970” Blomqvist Mattias ”jag åker till Frankrike på måndag” Präntare Fabian ”ännu en döda-vikingar-semester” Fridholm Illustrationer: Henrik ”kan vi ta ett foto med er som vikingar i Kungsparken?” Tamm Carl Johan (gjorde kartan tillsammans med Henrik) Ström Layout: Tomas ”får jag inte jobba över så tar jag inte jobbet” Friberg Fabian ”åh gud, jag blir nikotinförgiftad” Fridholm Carl Johan ”så här skall jag göra i nästa NeoTech-modul” Ström Speltestare, idéer och korrekturläsare: Pär ”jag vill inte spela tolvåring” Eriksson Carl ”men tänk på att Carl Lewis har Nike” Wanglöf Staffan ”yxans makt är stor” Gustafsson Henrik ”Håge Harfot” Tamm Johan ”det här var ju intressant” Lagerström Fabian ”bara två veckor till…” Fridholm Marco ”udda känsla att alla hade läst äventyret när vi spelade” Behrmann samt ett antal spelföreningar riket runt. Speciellt tack till: Anna ”är du redan hemma?” Fridholm, Jenny ”om jag kunde prata så skulle jag säga pappa kom hem” Fridholm och katten ”kom hem och ge mig mat” Hassel för ert stöd. Alf Henriksson, Hrafn Gunnlaugsson och Frans G. Bengtsson för inspiration genom deras filmer och böcker.

Viking är © 101 Production MCMXCIV Första tryckningen

INNEHÅLLSFÖRTECKNING Introduktion Rollpersonen Färdigheter Strid Världen Myt & Religion Sjöfart Utrustning Råd till Spelledaren Blodsnatt – äventyr Ordlista

5 11 33 53 87 139 165 187 195 219 233

Introduktion iking är ett rollspel som utspelar sig under den mörka och äventyrliga vikingatiden, som vanligen anses ha varat mellan attacken mot Lindisfarnes kloster år 793 och slaget vid Hastings år 1066 e.Kr. Under vikingatiden förekom både handelsresor och plundringståg i riklig mängd. Danska och norska vikingar färdades långväga i västerled till södra Europa, Bretland, Irland och Island. Redan på 500-talet hade svearna börjat färdas i österled, mest för att bedriva handel, men även där i plundringssyfte. Dessutom förekom under hela perioden inre motsättningar mellan olika kungar och mäktiga vikingahövdingar och det är under denna tid som Sverige, Norge och Danmark växer fram som länder. Vikingatiden är en underbar bakgrund till rollspelsäventyr. Det finns nästan obegränsade möjligheter till spännande och omväxlande äventyr. Resor i österled genom Gårdarike till Miklagård, strider på Irland och Bretland och äventyrliga sjöfärder till Island och Grönland är bara några exempel på vad spelarna kan uppleva i rollspelet Viking. Spelet har en jordnära känsla där sociala relationer och intriger spelar en framträdande roll.

INTRODUKTION ¶ 5

VAD ÄR ETT ROLLSPEL

ROLLPERSONEN

iking är ett rollspel, ett spel där man spelar rollen av en annan person. Rollspel bygger på helt andra principer än vanliga sällskapsspel. Rollspel går ut på dialogen mellan spelarna och förmågan att med sin fantasi föreställa sig en påhittad värld eller en historisk miljö, i stället för att slå en tärning och förflytta sig på en spelplan. En av deltagarna i rollspelet tar på sig uppgiften att presentera miljöbeskrivningar och händelser, samt att tolka reglerna åt de övriga spelarna. Denna person kallas för spelledare (förkortas SL). De övriga deltagarna kallas för spelare. De spelar var sin påhittad roll. Vanligtvis är denna rollperson en viking som ger sig ut på äventyr i den värld som spelledaren presenterar.

arje spelare har i spelet hand om en egen rollperson. Rollpersonen är spelarens alter ego i spelledarens vikingavärld. Innan spelet kan börja måste samtliga spelare, under spelledarens överinseende, skapa var sin rollperson som nästan uteslutande är en viking, men det är även möjligt att rollspela personer från andra länder. Rollpersonen bör beskrivas så noggrant som möjligt för att spelaren skall veta hur rollpersonen beter sig och för att spelledaren skall veta hur kapabel rollpersonen är att utföra de eftersträvade handlingarna. All information om rollpersonen skrivs upp på ett rollformulär. Där finns plats för att fylla i en mängd fysiska och psykiska attribut som rollpersonen har. Det finns också plats att anteckna rollpersonens bakgrund och livsöde samt färdigheter och utrustning som rollpersonen äger.

Rollspel kan närmast beskrivas som ett slags spontanteater som styrs av regler och en domare (spelledaren). Mycket av nöjet för spelarna ligger i att försöka spela rollen väl och att samverka med de andra spelarnas rollpersoner. Rollspel befrämjar deltagarnas fantasi, kreativitet och samarbetsförmåga. Ett rollspel har tre huvudsakliga delar; reglerna, spelvärlden och handlingen (även kallat äventyret). Spelvärlden i Viking är vikingarnas värld, jorden år 970 e.Kr. Handlingen, eller äventyret, är vad som skall hända med rollpersonerna i en eller flera spelomgångar. Reglerna används för att bedöma om rollpersonernas gärningar lyckas eller ej.

6 ¶ INTRODUKTION

Spelarnas uppgift i rollspel är att spela sin rollperson så väl som möjligt. Det är viktigt att man skiljer på rollpersonens beteende, mål och förmågor från spelarens egna. Det vanligaste sättet att skapa rollpersoner är att spelaren med hjälp av reglerna och tärningar ”slår fram” sin rollperson, under spelledarens överinseende. Ett annat alternativ är att spelledaren redan innan spelets början har skapat rollpersoner till var och en av spelarna. Om det är första gången du spelar rollspel så kan du använda de färdiga rollperso-

nerna till introduktionsäventyret Blodsnatt längre bak i regelboken.

SPELLEDARENS UPPGIFTER pelledaren är den viktigaste deltagaren i spelet, men också den med störst ansvar för att spelet flyter smidigt. När rollpersonerna skall ge sig ut på äventyr är det spelledarens uppgift att presentera en realistisk och spännande situation för spelarna. Spelarna bestämmer vad deras rollpersoner gör. När det förekommer osäkerhet om rollpersonernas lyckas med sina handlingar, måste spelledaren avgöra om de lyckas eller ej. För att avgöra den här typen av frågeställningar finns det en mängd regler till hjälp. Spelledaren är egentligen den enda personen som måste kunna reglerna någorlunda bra. Det är inte nödvändigt att kunna alla reglerna, eftersom det är lätt att slå upp och kolla i regelboken. Improvisationsförmåga är en utmärkt egenskap hos en bra spelledare, eftersom man under spelets gång kan bli tvungen att hitta på en ny regel för en ny situation. Ibland kan spelledaren bestämma själv vad som händer utan att använda någon av de befintliga reglerna. Man kan säga att spelledaren är den person som beskriver världen för spelarna och som bestämmer vad alla andra människor gör och säger. I spelledarens fantasivärld finns det två olika typer av rollpersoner, de som kontrolleras av en spelare och de som kontrolleras av spelledaren, de senare kallas spelledarpersoner (SLP). Om spelledaren anser att spelarens rollperson omöjligt kan utföra de önskade handlingarna, så talar spelledaren om det för spelaren. Om verkligheten och reglerna kolliderar så är det givetvis verkligheten, eller spelledarens uppfattning om verkligheten man skall gå efter. Reglerna är bara riktlinjer och kan omöjligt täcka varje situation. Som SL bör du inte uppmuntra regelsnack under spelandets gång utan undvika diskussioner om regler, ta hellre det efteråt. Det skulle vara vansinne att slå slag mot färdigheter eller attribut för varje liten handling rollpersonen gör. Spelledaren bör inte hänga upp sig på detaljer. Det är bättre att se till att spelet flyter snabbt och smidigt.

SPELSYSTEMET eglernas uppgift är att hjälpa spelledaren att döma rättvist när spelarnas rollpersoner försöker utföra svåra handlingar där utgången inte alltid är säker. I allmänhet räcker det om spelledaren behärskar reglerna någor-

lunda. Det kan vid första anblicken tyckas att reglerna i rollspel är komplicerade, men eftersom det bara är spelledaren som behöver behärska reglerna blir bördan inte så tung som den skulle ha blivit annars. Man använder regelboken som ett uppslagsverk så man behöver inte kunna reglerna utantill. Dessutom är det inte nödvändigt att följa reglerna slaviskt. Spelledaren kan improvisera eller ändra regler om han bedömer att det krävs i en viss situation. Man kan göra en grov uppdelning av reglerna i två olika huvudtyper. Den första typen beskriver hur man skapar sin rollpersonen. Den andra typen beskriver hur man genomför diverse handlingar och hur rollpersonens färdigheter fungerar. Grundläggande i Vikings spelsystem är färdighetsslaget. Färdighetsslaget slås med en eller flera sexsidiga tärningar. Antalet tärningar man slår med bestäms av spelledaren. Ju fler tärningar desto svårare är färdighetsslaget eftersom man skall slå under sin skicklighet, som är ett mått på hur bra man är i en färdighet.

TÄRNINGAR Viking används flera olika sorters tärningar för att generera slumptal. Förutom de vanliga sexsidiga tärningarna behövs även en fyrasidig, en åttasidig, en eller två tiosidiga och en tjugosidig tärning. För enkelhetens skull används förkortningarna T4, T6, T8, T10 och T20. Bokstaven T betyder tärning och numret visar hur många sidor tärningen har. Förkortningen T100 användas ibland i reglerna. Det är då frågan om två T10 som slås för att generera ett slumptal mellan 1 och 100. Det sker genom att först slå en T10 som får representera tiotalssiffran och därefter ytterligare en T10 som blir entalssiffran. Observera att resultatet 00 alltid avläses som 100, inte som 0. Om flera tärningar av samma sort skall slås och adderas ihop, så anger man antalet tärningar det rör sig om före förkortningen för tärningens typ. Till exempel förkortas två fyrasidiga tärningar till 2T4 och tre sexsidiga tärningar till 3T6. När modifikationer skall läggas till eller dras bort från tärningsslaget skrivs det genom att lägga till ett värde efter förkortningen för tärningskombinationen. Om till exempel en sexsidig tärning skall slås och en modifikation på plus två skall läggas till resultatet, förkortas det till 1T6+2.

OB-SLAG Ob-slag står för obegränsat tärningsslag och innebär att det inte finns någon övre gräns för hur högt man kan slå. Det går till så att man slår om alla sexor med två nya tärningar.

INTRODUKTION ¶ 7

Om någon av dessa också utfaller med en sexa så byter man ut den mot ytterligare två osv. Observera att de nya tärningarna kan ge ett lägre resultat än den ursprungliga sexan. När man skall slå ett obegränsat tärningsslag skrivs det alltid ut med ”Ob” och en tärningskombination, tex Ob3T6. Det är bara sexsidiga tärningar som används vid Ob-slag. Ob-slag används i Viking framförallt när man slår fram skada under strid. Fördelen med detta är att även ett litet vapen, som tex en kniv, kan göra mycket stor skada och är därmed dödligt farligt. Exempel: Henrik skall slå Ob3T6. Han slår 2,5 och 6. Han byter ut sexan mot två tärningar och slår denna gång 1 och 6. Sexan byts ut mot ytterligare två tärningar som utfaller med 2 och 3. Totalt har Henrik slagit 2+5+1+2+3=13.

AVRUNDNINGAR Ibland måste man göra avrundningar för att ta fram ett värde på t.ex. en färdighet. I Viking avrundar man alltid nedåt om inget annat sägs.

SPELVÄRLDEN e flesta personer vet en hel del om vikingar. För att ytterligare underlätta för spelledaren finns ett utförligt bakgrundsmaterial som behandlar vikingarna och deras värld. Det är en samling praktiska fakta som är speciellt anpassade för att vara till hjälp vid rollspel i vikingatidens värld. Här finns utrustning, vapen, skepp och mycket annat beskrivet. Vikingarnas seder och bruk läggs fram och förklaras i detalj.

ÄVENTYRET ituationen som spelledaren målar upp för spelarna tar ofta formen av ett spännande äventyr. Äventyret är nyckeln till en intressant rollspelomgång. Om spelledaren har ett omväxlande, utmanande och roligt äventyr kommer både spelarna och SL uppskatta spelomgången. Ett äventyr består vanligen av en grov skiss över vad som skall hända med rollpersonerna. Spelledaren kan göra presentationen enklare genom att i förväg göra färdigt kartor och skriva ned korta beskrivningar av de förekommande personerna, platserna och sakerna. Spelledaren bör se till att spelarna lyckas ta sig igenom äventyret med alla dess faror och belöningar, men glöm inte bort att ett äventyr helt utan motstånd eller faror lätt blir tråkigt och enformigt. Det gäller att

8 ¶ INTRODUKTION

hela tiden utmana spelarnas intellekt med nya spännande situationer. En form av äventyr som kallas äventyrskampanj är att rekommendera. Den består av flera kortare äventyr som har någon gemensam nämnare. Som exempel så skulle boken Röde Orm klassas som en äventyrskampanj, medan de olika kapitlen i boken skulle kunna kallas äventyr. Det finns färdiga äventyr att köpa, men man kan också hitta på egna. Längre bak i regelboken finns äventyret Blodsnatt, som du och dina spelare kan börja med.

TILLBEHÖR TILL VIKING Viking ingår allt som behövs för att spela, med undantag för tärningar, papper, penna och radergummi. Övriga saker som kan underlätta, men som inte är nödvändiga är miniräknare, tennfigurer och golvplaner. Till Viking kommer det även att finnas utbyggnadsmoduler, bakgrundsmoduler, äventyr, spelledarskärm och rollformulär. Dessa tillbehör är avsedda för spelare som vill expandera sitt vikingarollspel eller för dem som vill ha nya spännande äventyr att ta sig igenom. Norden är en bakgrundsmodul om vikingarnas hemtrakter, Sverige, Norge och Danmark. Här finns också flera kortare äventyr samt äventyrskampanjen Korpens Hämnd. Västerled är en bakgrundsmodul som handlar om de länder och platser vikingarna kom till i västerled. Här finns bland annat mer information om de brittiska öarna och Frankland, men också spännande äventyr. Österled beskriver länderna i öster, Rusernas rike, Särkland och städerna Holmgård och Miklagård, som var den största staden vikingarna kom till. Här kommer också att finnas med ett äventyr. Gudarnas Nåde är det första äventyret till Viking. Spelledarskärmen innehåller de tabeller man använder ofta och är ett nyttigt spelhjälpmedel också när det gäller att bevara spelledarens hemligheter. Rollformulärsblocket innehåller ett antal dubbelsidiga rollformulär av samma sort som dem du hittar i regelboken. För att komma i rätt vikingastämning rekommenderar vi att du läser boken Röde Orm av Frans G. Bengtsson, samt att du ser filmerna Korpen Flyger, Korpens Skugga och Den Vite Vikingen.

SPELEXEMPEL ör att ytterligare förklara vad rollspel går ut på presenterar vi ett exempel på vilken dialog som kan föras under ett rollspelsmöte. Spelarna har samlats hemma hos Kalle som är spelledare. Kalle har förberett ett spännande äventyr för hans tre spelare – Fabian, Tomas och Henrik. Fabians rollperson heter Sigvard Thorgrimsson och är en ganska jordnära viking som har varit med om en del. Tomas rollperson heter Thorleif Håglös och är en stor och stark dräng, men tyvärr ganska likgiltig. Henrik spelar Harald Ingvaldsson, en stolt viking som tvingats fly från sitt hemland, Danmark. De tre rollpersonerna håller som bäst på att festa på Thorulf Godes gård då vi kommer in i handlingen. Kalle som är spelledare precis har gjort några tärningsslag för att se vem av rollpersonerna som hör de oroliga hästarna utanför. Han säger: ”Medan ni som bäst sitter och äter av Thorulf Godes festmåltid, tycker sig Harald Ingvaldsson höra att hästarna är oroliga utanför.”

Henrik: ”Jag, Harald, säger till Thorleif och Sigvard att komma med mig ut.” Fabian: ”Sigvard, som vet att Thorleif ofta har rätt om sådana här saker, tar sitt dryckeshorn och följer med Harald.” Tomas: ”Thorleif, som inte har speciellt kul, följer också med.” Kalle: ”Okej, era rollpersoner tar sig ut ur huset. När Harald kommer ut genom dörren i den mörka natten ser han ett antal främmande män med facklor som står utanför.” Kalle slår ett slag för att se om Harald känner igen dem, men slaget misslyckas. ”Det verkar vara någon som du sett förut, men du kan inte komma ihåg var och när du sett honom...” Fabian: ”Känner Sigvard igen någon?” Kalle: ”Nej” Tomas: ”Thorleif börjar bli misstänksam och går in för att hämta sina vapen.” Kalle: ”Okej, det kommer att ta ungefär en halv minut.” Fabian: ”Jag följer med Thorleif.” Kalle: ”Jaha, Harald, då är du kvar ensam där ute...” Henrik: ”Jag försöker se vem som är ledare för männen”. Kalle: ”Du ser en man som står något framför de andra. Det var honom som du kände igen, men inte kunde placera.” Henrik: ”Jag säger’Vad står på här?’, samtidigt som jag försöker se hur många männen är”. Kalle: ”Du tror att det är sju-åtta stycken, det är lite svårt att avgöra i mörkret. Mannen du kände igen säger ‘Jag är Hallgrim Torstensson och jag har kommit för att be om hjälp’. Samtidigt kommer Thorleif och Sigvard ut efter att ha hämtat sina vapen. Har ni dem dragna? Och vad gör ni?” Fabian: ”Jag har min yxa i ena handen och skölden i den andra, men jag uppträder inte hotfullt utan avvaktar.” Tomas: ”Jag har också mina vapen beredda och håller mig nära Sigvard.” Henrik: ”Jag säger ‘Vad för slags hjälp?’, samtidigt som jag försiktigt drar mig bakåt mot Sigvard och Thorleif.” Kalle: ”Han svarar ‘Vår jarl dräptes igår kväll av män från den här trakten. Vi är ute efter blodshämnd!’ Vad gör ni?” Här lämnar vi våra hjältar åt sitt öde…

INTRODUKTION ¶ 9

FÖRKORTNINGAR Viking används ett antal förkortningar. De förklaras första gången respektive uttryck dyker upp i spelet, men nedan följer en komplett lista. BP B H Hu HÄL IB Kr KRO Mod Ob PD R RP RV S S SB SL SLP SMI SP St ST Stryk STY SV T T4 T6 T8 T10 T20 T100 TT UP UPP UTS VIL VIS VS

Bakgrundspoäng Blodpoäng Häst (Värdemått) Huggskada Hälsa Initiativbonus Krosskada Kroppsbyggnad Modifikation Obegränsat tärningsslag Personlighetsdrag Rykte Rollperson Räckvidd Skicklighet (Färdigheter) Silvervikt (Värdemått) Skadebonus Spelledare Spelledarperson Smidighet Skadepoäng Stickskada Smärttålighet Stryktålighet Styrka Skadevärde Tärning Fyrasidig tärning Sexsidig tärning Åttasidig tärning Tiosidig tärning Tjugosidig tärning Procentslag (1T10 tiotal + 1T10 ental) Träfftabellen Utmattningspoäng Uppmärksamhet Utstrålning Viljestyrka Visdom Vapnets snabbhet

10 ¶ INTRODUKTION

FRIVILLIGA REGLER lla regler i ett rollspel är frivilliga och SL kan ändra på dem om de inte stämmer med hans uppfattning, men vissa regler är mer frivilliga än andra. Dessa har markerats med [Frivillig regel] i texten och de är till för dem som eftersträvar realism, men det kan i viss mån gå ut över spelbarheten och vi spelkonstruktörer använder inte själva alla frivilliga regler. SL får själv välja om han vill använda dessa regler.

VARFÖR ROLLSPELA? Spelledarens största uppgift är att se till att spelarna har kul. Därför måste man hålla spelarnas uppmärksamhet riktad mot spelet och dessutom se till att de faktiskt är roade av spelet. I en del fall blir spelledaren tvungen att offra realismen, intrigen och berättelsen för att hålla spelarna underhållna. För att kunna underhålla spelarna måste man alltså förstå varför folk spelar rollspel. En historia kan vara en underbar skapelse - något värdigt den mänskliga fantasin. Förr i tiden brukade man berätta historier framför den öppna elden. Rollspel är helt enkelt den moderna tidens svar på denna gamla tradition, med krav på interaktion. Att vara med och skapa en episk berättelse är fantasieggande och stimulerande. En annan anledning kan vara att kunna låtsas vara någon annan, som kanske har andra ideal och ett helt annat liv. Känslan av att ha gjort något framgångsrikt kan vara ytterst stimulerande, men det kanske allra roligaste är samspelet mellan spelarnas rollpersoner och att rollspela de olika spännande eller lustiga situationer som uppstår i rollspel. I rollspel har man möjlighet att känna starka känslor och att avreagera sig. Problemlösning är en viktig del i rollspel. De flesta personer tycker om att ställas inför gåtor och andra mentala problem. De tycker om både själva lösningen och glädjen i att ha klarat problemet. Rollspel är en social sysselsättning. Det är trevligt att träffa kompisar och vara med dem i en avslappnad miljö.

Rollpersonen tt skapa en detaljerad rollperson är grunden som Viking bygger på. Det är därför viktigt att du skapar en rollperson som är levande och personlig, så att du kan leva dig in i de olika situationer som din rollperson hamnar i. I Viking finns många förutsättningar för att skapa en unik rollperson. Kort eller lång, tjock eller smal, islänning eller gotlänning, man eller kvinna, stark eller svag. Kanske blir din rollperson bygdens stolthet, kanske han är en bärsärk eller en pompös munk! Det är viktigt att påpeka att reglerna och tabellerna nedan inte är menat som att på ett korrekt sätt visa en exakt bild av hela samhället år 970. Det är menat att ge en hyfsat riktig och framför allt, intressant bild av en äventyrande rollperson. Man kan alltså inte räkna ut total folkmängd eller procentuell fördelning i olika områden med hjälp av tabellerna.

ROLLPERSONEN ¶ 11

MAN ELLER KVINNA et första som måste bestämmas är rollpersonens kön. Det är för det mesta enklast om spelaren och rollpersonen är av samma kön, men det finns inga hinder för att ändra det. Det är spelaren som bestämmer om rollpersonen skall vara man eller kvinna. Om spelaren vill spela en kvinna bör man se till att hon är tillräckligt självständig för att rollspelandet inte skall bli trist och ointressant. Spelledaren bör hjälpa spelare som vill spela kvinnliga rollpersoner så att det blir en extra utmaning och inte ett hinder.

ATTRIBUT lla människor är olika, på ett eller annat sätt. För att beskriva en rollpersons grundläggande egenskaper används i Viking sju attribut. De är: Styrka, Smidighet, Kroppsbyggnad, Visdom, Viljestyrka, Utstrålning samt Uppmärksamhet. Attributen slås med tärningar och varierar vanligtvis i värde från 3 till 18. En genomsnittlig person har 11 i sina attribut. Höga attribut innebär en fördelaktig egenskap. Vissa attribut har modifikationer på tärningsslaget, vilket kan leda till värden under tre och över 18. Om ett attribut sänks till noll under spelets gång så kan rollpersonen dö, se åldrande. Det finns fyra olika sätt att slå rollpersoners attribut på. Spelledaren beslutar vilken metod spelarna får använda: 1. Slå 3T6 en gång för varje attribut. Slå sedan en extra gång. Det här extraslaget kan du ersätta något av dina framslagna attribut med. 2. Slå 3T6 sju gånger och placera ut värdena som du själv vill på attributen. 3. Slå 4T6 en gång för varje attribut. Välj bort en tärning av de fyra du slår. 4. Fördela 75 poäng mellan attributen.

STYRKA (STY) Attributet styrka är helt enkelt ett mått på rollpersonens styrka och uthållighet. Styrka används när man gör saker som är fysiskt krävande, t.ex. tunga lyft, brottning eller vedhuggning. Styrka

12 ¶ ROLLPERSONEN

avgör också hur mycket skada man kan orsaka om man slår till någon eller något samt hur tunga vapen och föremål man kan hantera. Höga värden i styrka behöver inte nödvändigtvis avspegla svällande muskler utan kan också betyda att personen är mycket seg. Kvinnor får -2 i STY, dock lägst tre.

SMIDIGHET (SMI) Smidighet beskriver rollpersonens motorik, vighet, balans och snabbhet. Smidighet avgör bl.a. hur snabbt man hinner reagera under strid och hur skicklig man blir med färdigheter som kräver koordination och motorik. Smidighet används t.ex. när man försöker utföra akrobatiska manövrer. Kvinnor får +2 i SMI.

KROPPSBYGGNAD (KRO) Kroppsbyggnad är ett mått på hur kraftigt byggd rollpersonen är och hur mycket skada kroppen tål. Den påverkar också längd och vikt. Kroppsbyggnad är även ett mått på rollpersonens allmänna hälsa, motståndskraft emot infektioner, sjukdomar och gifter, samt hur snabbt man läker skador. Ett högt värde i KRO innebär att man mycket sällan blir sjuk och att sår läker snabbare. Hög styrka betyder att man har mer muskelmassa som absorberar skada. 16-18 i STY ger därför +2 på KRO och 3-5 ger -2.

VISDOM (VIS) Visdom är ett mått på rollpersonens förnuft, minne och snabbtänkthet. Attributet Visdom används främst till att räkna fram rollpersonens grundchans i olika färdigheter. Under spelets gång används i stället spelarens visdom när rollpersonen skall lösa gåtor etc.

������������ ���������� ����� �������� ������ ������ �����

��

����� ����

��������

��

��������

�����

�������������

������ ��������� ������������� ������ ����������� ����������� �������������

������

������������������� �

��

�������

���������

���������� �������������

����������������� ������ ��������� ���������� ����������� �������������

�������������

��������������������

�������

����� ����� ����� ����� ����� ����� �����

�������������� ��������� �������� ����� ��������� ���� �������� ���� ��� ����������� ��������� ���������� ������� ����������� �������� ������

�������������� ����� ������� ����� ������������� ����� �������� � ������ ������ � ����� ��� ����� �������� � ���������� ����������� ���������� � ��������� ����������� ������������������ � ��������� ��� ������ ����� ���� � ����� ���������� � ����� ����� ������������� � ������� ����� ����������� � ������� ����� ���������� ����������� �������� �����������

������������������� ����� ����� ������ ����� ��������������� ����� ����� ����������� ����� ����������� ������� ����������� ���� � ����� � ���������� � �������������� � ����� �����

�������������������� � � � � � � � � ����� � � � � � � �

�����������������





������������ � �������� ����������� �������� � ���������� � ������� ����������� ����� ����������� ������ ����� ���� ����� ����� ����� ���� ����� ����� ����� ��� ����� �������� � �������� ����� ��������� ����� ������� ����� ������� ����� ������ �

� �����������������������������

��������

��������� ����

�������������������� ���������� ����� ��������� ����� ���������������� ����������� ������������������ ������� ��� ������� �������� ���� �������

� � �

����������

���������

����� ����� �������

���� ���� ���� ���� ���� ��� ��� �

����������������

��������� ��

�����

���� ����� ����� ����

����� ����� ��� ������� ��� ��������� ��� ����� ��� ������� ���

�����

�����������



��

��

��

�� ��

��

���� ����������

�����



�������������



�����

�����

��� ��� ���

�� ��

�����

��

�� ���� �� ����

VILJESTYRKA (VIL)

ATTRIBUT

Attributet viljestyrka är ett allmänt mått på rollpersonens viljekraft, smärttålighet och mentala uthållighet. Höga värden i viljestyrka behöver inte nödvändigtvis betyda att man är extremt envis och inte bryr sig om vad andra tycker utan kan bl.a. innebära att när man väl vill göra något så genomför man det med hög självdisciplin, t.ex. träning med vapen dag ut och dag in.

-14 ÅR 15-16 ÅR 17-18 ÅR

STY SMI KRO VIS VIL UTS UPP

-3 +2 -2 -2 -2 0 -1

-2 +1 -1 -1 -1 0 -1

-1 0 -1 -1 0 0 0

UTSTRÅLNING (UTS)

ÅLDRANDE [FRIVILLIG REGEL]

Utstrålning beskriver rollpersonens charm och karisma och hur tilldragande man är, men är även ett mått på ledarskapsförmåga och omvärldens förtroende och respekt för rollpersonen. Det kan höjas något genom att till exempel klä sig väl och vårda sitt yttre, men kan även sänkas om man inte bryr sig om sitt utseende.

är rollpersonen blir äldre kommer attributen att försämras. Efter trettio vintrars ålder kan för varje år något speciellt hända och attributen kan eventuellt sänkas. Slå 1T20 under vinterhalvåret och titta i tabellen nedan. Om något attribut skulle nå noll dör rollpersonen.

UPPMÄRKSAMHET (UPP) Uppmärksamhet är ett mått på rollpersonens uppfattningsförmåga och används t.ex. för att se om rollpersonen upptäcker en gömd person eller för att undvika ett bakhåll. Det är också ett mått på hur bra syn och hörsel rollpersonen har.

ÅLDER ldern används för att avgöra hur erfaren personen är. En äldre person kan i regel mer än yngre person. Äldre personer har också mer anseende än yngre. Spelledaren kan bestämma åldern på rollpersonerna eller låta dem slå 2T6+12 år. Det kan vara väl så spännande att spela en yngling som kämpar för sitt erkännande som viking, men spelledaren bör inte tvinga motvilliga spelare att ha unga rollpersoner. Även om man räknades som vuxen vid tolv års ålder är inte kroppen och sinnet fullt utvecklade. Om spelledaren behöver ta fram attribut för rollpersoner som är yngre än 19 vintrar, kommer vissa attribut vara något lägre. Slå först vad attributen normalt skulle vara. Ändra sedan attributen med värdet i tabellen, som visar de olika åldersgruppernas förändring. Skulle man som ungdom bli såpass gammal så man når en ny grupp (t.ex. från 16 till 17 år) får man givetvis ’tillbaka’ sina förlorade värden i attributen (och smidigheten kan sänkas).

1T20

HÄNDELSE

1-12

Inget speciellt händer rollpersonen under året.

13

Hörselnedsättning - Rollpersonen börjar höra lite sämre, minska UPP med 1T3.

14

Synnedsättning - Rollpersonen börjar se lite sämre, minska UPP med 1T3.

15

Lättare sjukdom - Rollpersonen råkar ut för någon influensa/kraftigare förkylning. KRO och STY minskar med 1T3-1.

16

Medelsvår sjukdom - Rollpersonen råkar ut för en allvalig infektion som gör att han måste vara sängliggande i minst en månad. KRO, SMI och STY minskar med 1T3-1.

17

Svårare sjukdom - Rollpersonen blir kraftigt sjuk under hela vintern och förlorar 1T3 i KRO, SMI och STY. UPP, VIL och UTS minskar också med 1T3-1.

18

Olycka - Rollpersonen råkar ut för en olycka som resulterar i ett benbrott. Se Stridskapitlet för mer information om brutna ben. Det är (1T6; 1-3 = armen; 4-6 benet) som har brutits av.

19

Åldern tar ut sin rätt - Allmänkonditionen försämras - alla attribut minskar med 1T3.

20

Slå en gång till på tabellen och se resultatet. Skulle resultatet bli ”20” igen dör rollpersonen av antingen ålder, sjukdom eller något annat.

ROLLPERSONEN ¶ 15

FÖDELSEDAG ör att bestämma rollpersonens födelsedag kan man slå på tabellerna nedan. Slå ett slag med 1T20 för att se vilken månad rollpersonen är född i. Slå sedan 1T4 för att bestämma vilken vecka i månaden och därefter 1T8 för att avgöra vilken dag i veckan. Om rollpersonen är född under vintern, slå då istället 1T8 för vilken vecka,

1T4*

eftersom vintern hade nästan dubbelt så många dagar som en vanlig månad. Ett annat sätt att tala om när man föddes är att beskriva någon händelse i naturen. Om det föredras eller om den exakta födelsedagen är bortglömd, så kan man göra ett slag på tabellen för osäkra tidsbestämmelser.

1T20

MÅNAD

VECKA

1T8

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11-12 13-20

Julmånad 1 första veckan 1 Solens dag Torsmånad 2 andra veckan 2 Måndagen Göjemånad 3 tredje veckan 3 Tyrs dag Vårmånad 4 fjärde veckan 4 Odens dag Gräsmånad 5 femte veckan 5 Tors dag Blomstermånad 6 sjätte veckan 6 Friggs dag Sommarmånad 7 sjunde veckan 7 Lögardagen Hömånad 8 åttonde veckan 8 Slå om Skördemånad * 1T8 om det är under vintern. Höstmånad Vinter Slå på tabellen för osäkra tidsbestämmelser. 1T20 OSÄKRA TIDSBESTÄMMELSER 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

16 ¶ ROLLPERSONEN

VECKODAG

dagarna efter midvinterblotet när snön låg som djupast när all snön smälte när de första fåglarna kom tillbaka när alla löven har slagit ut strax innan vårdagjämningen dagarna efter vårdagjämningen på försommaren strax innan midsommar dagarna efter midsommar när det var som varmast i luften på sensommaren när löven ändrade färg strax innan höstdagjämningen dagarna efter höstdagjämningen när alla löven hade fallit när den första snön föll strax innan midvinterblotet delade uppfattningar, slå två gånger! rollpersonen har ingen aning om när han är född

LÄNGD & VIKT ollpersonens längd och vikt fås genom att lägga ihop KRO och STY och jämföra med tabellen nedan.

KRO+STY -8 9-12 13-17 18-26 27-32 33-35 36+

LÄNGD

VIKT

135 +1T10 145 +1T10 155 +1T10 165 +1T10 175 +1T10 185 +1T10 195 +1T10

30 +1T20 40 +1T20 50 +1T20 60 +1T20 70 +1T20 80 +1T20 90 +1T20

VAPENHAND lå 1T100. Om resultatet blir 1-90 så är rollpersonen högerhänt. Slår man 91-99 så är man vänsterhänt. Slår man 00 så är man dubbelhänt. Om man är dubbelhänt så kan man välja vilken hand man använder för att göra saker med. Det finns en alternativ metod att ta fram rollpersonens vapenhand, nämligen att använda samma som spelaren. Om spelaren är högerhänt så är också rollpersonen

det och motsvarande gäller om spelaren är vänsterhänt. Få spelare är dubbelhänta vilket leder till få dubbelhänta rollpersoner.

SKADEBONUS [FRIVILLIG REGEL] n person som är stark gör mer skada när han träffar något och en svag person gör mindre skada. Det avspeglas i skadebonusen (SB), en positiv eller negativ modifikation på den skada man gör om man attackerar någon. Om man har en positiv SB så behöver man inte lägga till extraskadan om man inte vill. En negativ SB kan inte reducera en skada till under ett.

STY

SB

-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18+

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

ROLLPERSONEN ¶ 17

SMÄRTTÅLIGHET märttålighet är ett mått på rollpersonens fysiska tolerans mot smärta. Den används vid skador i t.ex. strid. Varje rad för skadepoäng på rollformuläret har tio rutor, men beroende av rollpersonens KRO+VIL så används olika många rutor. Lägg ihop rollpersonens KRO+VIL och jämför med tabellen nedan. Kryssa över de rutor som blir över på rollformuläret. Modifikationen som står bredvid varje rad på chockstapeln används vid chockslag och färdighetsslag. För mer information, se Chock och smärta i Stridskapitlet.

SKADEPOÄNG

MODIFIKATION +1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

Exempel: Groms KRO+VIL = 19. Hans rutor för skadepoäng ser ut på följanade sätt;

SKADEPOÄNG SMÄRTTÅLIGHETSTABELL KRO+VIL R/R* 1 R/R* 2 R/R* 3 R/R* 4 R/R* 5 -8 9-14 15-19 20-24 25-32 33+

5 6 7 8 9 10

* R/R = Rutor per rad

18 ¶ ROLLPERSONEN

6 7 8 9 10 10

7 8 9 10 10 10

8 9 10 10 10 10

9 10 10 10 10 10 

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

SKADETÅLIGHET [FRIVILLIG REGEL] kadetålighet är förmågan att tåla skador och smärta. Ju högre KRO man har desto mer tål man. I tabellen nedan finns modifikationer för skadetålighet,

som förklaras i stridskapitlet. Anteckna skadetåligheten från tabellen nedan på ditt rollformulär.

SKADETÅLIGHETSTABELL KROPPSDEL

-3

4-5

6-7

8-9

KRO 10-11

12-13

14-15

16-17

18+

Huvud Armar Bröst Buk Ben

+1 +2 +2 +3 +2

0 +1 +1 +2 +2

0 +1 0 +2 +1

0 +1 -1 +1 0

0 0 -1 +1 -1

0 0 -1 0 -1

0 -1 -2 0 -1

0 -1 -2 -1 -2

-1 -2 -3 -2 -2

INITIATIVBONUS

MAXFÖRFLYTTNING

issa rollpersoner har något som kallas initiativbonus (IB), vilket motsvarar rollpersonens förmåga att snabbt se möjligheter och tillfällen till handling under t.ex. strid. Det är också ett mått på rollpersonens förmåga att reagera på oväntade saker. Värdet får man fram genom att ta VIS+UPP+SMI och se i tabellen nedan. Initiativbonusens användning förklaras i Stridskapitlet. Initiativbonusen modifieras också av Stridsvana, se Färdighetskapitlet.

ollpersonens maxförflyttning är ett värde som motsvarar den sträcka i meter som man hinner på fem sekunder om man springer allt man kan obelastad och på bra underlag. Maxförflyttningen räknas ut genom att ta STY + SMI +1T6 och modifiera med belastning, se nedan. All förflyttning baseras på rollpersonens maxförflyttning. Förflyttning delas in i tre olika huvudtyper, plus krypa och baklänges förflyttning. Varje förflyttningstyp har en multipel av rollpersonens maxförflyttning, som visar hur långt man kan röra sig när man t.ex. går. Förflyttning baklänges respektive krypa kan maximalt göras motsvarande gång, dvs 0,25 x maxförflyttningen. Räkna ut och skriv upp de olika förflyttningstyperna på rollformuläret, se tabellen nedan. Se Stridskapitlet för regler om förflyttning.

VIS+UPP+SMI

INITIATIVBONUS

-12 13-16 17-25 26-36 37-44 45-49 50-54 55+

-3 -2 -1 0 1 2 3 4

TYP Gå Springa Spurta

MAXFÖRFLYTTNING x 0,25 x 0,75 x1

ROLLPERSONEN ¶ 19

UTSEENDE enom att skapa en någorlunda klar bild av hur rollpersonen ser ut så blir det lättare att leva sig in i spelet. Om du tecknar eller skriver ner en beskrivning av rollpersonen så kan de andra spelarna också få en uppfattning om hur rollpersonen ser ut. Tabellerna

nedan är menade som inspirationskälla. Man bestämmer sig antingen själv för hur rollpersonen ser ut, eller slår en gång på varje tabell nedan. Hitta gärna på utmärkande drag som ger rollpersonen karaktär, t.ex. en kraftig haka eller ett konstigt födelsemärke.

1T10

ÖGONFÄRG

1T10

SKÄGGVÄXT

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Blå Ljusblå Blågrå Grå Stålgrå Gröna Gröngula Bruna Mörkbruna Melerade

1-2 3-7 8-10

Gles Normal Kraftig

1T10

RÖST

1-2 3-7 8-10

Pipig Normal Myndig

1T10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

HÅRFÄRG Mycket ljushårig Blond Mörkblond Råttfärgat Ljusbrunt Brunt Mörkbrunt Svart Rött Grått

Bestäm själv hårlängd.

1T10

HÅRTYP

1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

Rakt Vågigt Lockigt Krulligt Risigt

20 ¶ ROLLPERSONEN

1T100 UTMÄRKANDE DRAG 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44

Snett ansikte Fyrkantigt ansikte Runt ansikte Stora öron Små öron Örat avhugget Stora ögon Små ögon Snedögd Röd näsa Stor näsa Liten näsa Knäckt näsa Kraftig haka Dubbelhaka Skrattgropar Stor mun Liten mun Sned mun Saknar 1T6 tänder Utstående tänder Gula tänder

45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99 100

Röd hy Ljus hy Fräknig hy Ärrig hy Grå tinningar Skallig Halvflint Högt hårfäste Mycket hårig Igenväxta ögonbryn Glesa ögonbryn Buskiga ögonbryn Ojämn skäggväxt Stora händer Små händer Korta fingrar Långa fingrar Små fötter Stora fötter Hjulbent Kobent Sneda axlar Puckelrygg Stort födelsemärke (slå enligt träfftabell) Litet födelsemärke Ärr Blir lätt solbränd Slå två gånger till på tabellen Ingenting ovanligt med rollpersonen!

PERSONLIGHETSDRAG älj ett antal utmärkande personlighetsdrag eller slå för varje med 3T6. Ju mer slaget avviker ifrån medel desto extremare yttrar sig personlighetsdraget hos rollpersonen. Orden ganska, mycket och extremt används för att få nyans på de olika personlighetsdragen och man skriver endast upp dessa ord, inte siffervärdet. Vissa kombinationer av personlighetsdrag kan bli rätt underliga och då är det bara att slå om. Värdet inom parents är detsamma som i tabellen. Se även Dricka i Färdighetskapitlet, angående hur alkohol påverkar personlighetsdragen.

3T6

(3)

(4)

(5-6)

(7-14)

(15-16)

(17)

(18)

extremt mycket ganska normal ganska mycket extremt Optimistisk Pessimistisk Självsäker Blyg, Nervös Förlåtande Långsint, Hämndgirig Pratglad Tystlåten Ödmjuk Stolt, Arrogant Försiktig, Lugn Impulsiv Generös, Hjälpsam Girig, Snål Tålmodig, Envis Otålig Hederlig, Pålitlig Ohederlig, Lömsk Rättvis, Ärlig Självisk Nyfiken, Frågvis Oförstående, Likgiltig Lat Energisk, Arbetssam Troende, Vidskeplig Jordnära, Rationell Godtrogen, Naiv Cynisk, Misstänksam Dumdristig, Modig Försiktig, Feg Renlig Snuskig, Smutsig Öppen, Känslosam Hemlighetsfull, Inåtvänd Fredlig Lättretad, Aggressiv Skämtsam, Munter Trist, Butter Handfast Virrig Vänlig Elak

ROLLPERSONEN ¶ 21

NACKDELAR OCH FÖRDELAR lå en gång på tabellen nedan för att ge rollpersonen något unikt karaktärsdrag eller ge rollpersonen en unik bakgrundshändelse. Observera: SL måste

1T100 HÄNDELSE/KARAKTÄRSDRAG 1 2 3 4 5 6

Lätt alkoholiserad Gravt alkoholiserad Löjligt vänlig Brutal och våldsam Onödigt brutal Sadistisk

7 8 9 10

Bråkmakare Mycket lättretad Dåligt rykte Folk är misstänksamma

11

Folk är öppet fientliga

12 13 14 15

Fredlös i en landsända Fredlös i ett nordiskt land Fredlös i alla vikingaländer Edsvuren hämnd

16

Rollpersonen måste hämnas

17 18

Saknar ett öga Lider av kronisk sjukdom

19

Dålig syn

20 21

Döv Blodsfejd

22

Familjen ligger i fejd

23

Måste låtsas vara någon annan

24

Otursförföljd

22 ¶ ROLLPERSONEN

bedöma om nackdelen eller fördelen är rimlig, t.ex. bör inte en träl kunna få fördelen att vara rik vid spelets början. PD står för Personlighetsdrag.

EFFEKT ”Rollpersonen har lätt att ta till flaskan” - han dricker ofta och gärna. Rollpersonen är ofta full och han behöver dricka i princip varje dag. PD: Extremt generös/vänlig/hjälpsam. PD: Mycket lättretad/vresig/aggressiv, Slagsmål +1. PD: Extremt lättretad/vresig/aggressiv, Slagsmål +1, Bärsärk +1. Rollpersonen gillar tortyr och att skada ”lägre stående” varelser. PD: Extremt elak/självisk. Slagsmål +1, PD: Ganska lättretad/vresig/aggressiv. PD: Extremt lättretad/vresig/aggressiv. Rollpersonen har vanrykte i stället för vanligt rykte. Rollpersonen är ”mystisk” och annorlunda. PD: Mycket hemlighetsfull/ inåtvänd. Rollpersonen möts av hotfullhet överallt. Denne blir bespottad och ingen vill göra honom några tjänster. Ingen vet egentligen varför... SL väljer en landsända som rollpersonen är fredlös i. SL väljer ett land som rollpersonen är fredlös i. Rollpersonen är fredlös i alla länder, en ganska jobbig situation. SL bestämmer vem som har beslutat sig för att söka hämnd mot rollpersonen. Hämnaren har alltid 1T6 lättare när han skall göra något för att hämnas. PD: Extremt långsint/hämndgirig mot någon/något specifikt. Spelaren och/eller SL bestämmer. Rollpersonen har alltid 1T6 lättare när han skall göra något för att hämnas (t.ex. hämnd mot person ger 1T6 lätttare att slåss mot denne). +1T6 i svårighet vid avståndsattacker. UPP -2. Rollpersonen lider av en kronisk, icke smittsam sjukdom. Han kan t.ex. lida av en obotlig hosta. Folk undviker rollpersonen. UPP -1T6, har problem att se detaljer på (1-3 på 1T6) kort eller (4-6) på långt håll. UPP = 0 när det gäller hörseln, annars UPP -5. Rollpersonens hela släkt ligger i fejd med en annan släkt. SLå 1T6 där ”1” visar på en liten, obetydlig släkt och ”6” på en väldigt inflytelserik och stor släkt. Rollpersonens familj ligger i fejd med en annan familj. SLå 1T6 där ”1” visar på en liten, obetydlig familj och ”6” på en väldigt inflytelserik och stor familj. Rollpersonen måste förklä sig och får inte använda sitt egna namn för då händer något speciellt som SL bestämmer. On något kan gå fel så går det fel. Det påverkar inte färdigheter direkt utan mer situationer (vakten ser dig, du tappar muggen med mjöd över hövdingen osv).

25 26 27 28

29

30 31 32 33

34

35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48

Fattar långsamt Dåligt minne Allvarligt talfel Galen

Rollpersonen är helt enkelt trögfattad. VIS -2. +1T6 i svårighet när det gäller att komma i håg saker. +1T6 i svårighet på alla kommunikationsfärdigheter. Rollpersonen är tokig. SL och/eller spelaren väljer på vilket sätt (psykotisk, virrig, skrikig, depressiv). Tänk på att vissa Personlighetsdrag kan modifieras. Livsmålet är det enda viktiga Rollpersonen lever enbart för sitt livsmål och är helt intolerant gentemot andra personers åsikter om de inte stämmer överrens med hans egna livsmål. PD: Mycket självsäker och ganska stolt/arrogant. Trångsynt, blind för andras åsikter Rollpersonen är allmänt intolerant så fort någon säger eller handlar mot rollpersonens egna åsikter. PD: Mycket stolt/arrogant. Allergisk Spelaren/SL bestämmer mot vad (t.ex. hösnuva, damm eller getingstick). Färgblind Rollpersonen ser inte olika färgskalor. UPP -1 Fallandesjuka Rollpersonen får epileptiska anfall i stressande situationer. När det inträffar är rollpersonen indisponibel i 1T6+2 minuter. Rollpersonen blir betraktad som mycket underlig. Blödarsjuka Rollpersonen slutar inte att blöda när han väl har börjat. Det tar ett antal timmar och många förband för att undvika att blöda ihjäl. Kroppen läker naturligt blödningstakten med en poäng per tre timmar. Impotent Rollpersonen har inte/kan inte få lust och kan inte yngla av sig. Bra lukt och smaksinne -1T6 i svårighet när det gäller handlingar som involverar lukt eller smak, t.ex. matlagning. Djurvän Rollpersonen får -1T6 i svårighet när han har hand om djur. Det gäller dock inte rovdjur. Bra hand med alla djur Rollpersonen får -1T6 i svårighet när han har hand om alla typer av djur. Djur litar på rollpersonen i normalfall Rollpersonen behöver aldrig slå några slag för att få vanliga djur att göra normala saker, som t.ex. apportera eller ligga ned. Språkbegåvad Rollpersonen får slå 2T6+6 vid erfarenhetslag för språk. Får dessutom öppna ett extra språk direkt med S9. Gott lokalsinne -1T6 på alla handlingar som medför att man skall orientera sig, t.ex. i gruvgångar, skogen eller bergen. Karismatisk +1 UTS, -1T6 på alla kommunikationsfärdigheter. Mycket gott minne -1T6 i svårighet när det gäller att komma ihåg saker. Extremt skämtsam PD: Extremt skämtsam/munter. Rollpersonen är en ofantlig skämtare som både drar snöpliga historier och gör sig lustig på andras bekostnad. Har en fobi av något slag Rollpersonen är sjukligt rädd för något. SL och/eller spelaren bestämmer vad, t.ex. cellskräck, vattuskräck eller koskräck. Hög smärttröskel Rollpersonen får en extra ”kolumn” med smärtpoäng (se stridskapitlet). Inflytelserik vän Rollpersonen har en kontakt med någon mäktig person t.ex. en hövding eller jarl. Skadad vid olycka Rollpersonen har blivit allvarligt lemlestatdvid en olycka. Slå 1T6; 1= ett ben skadat (-10 i maxförflyttning, rollpersonen haltar), 2= en arm skadad (+1T6 i svårighet när armen används), 3-4 = en hand skadad (1T5 fingar borta, +1T6 i svårighet när handen måste användas), 5-6= en fot skadad (1T5 tår borta, -6 i maxföflyttning).

ROLLPERSONEN ¶ 23

49 50 51 52

Kontakt med en mycket mäktig vän Förmögen Bra hand med pengar Trogen följeslagare

53

Tursam

54 55

Högt ansedd Gott rykte

56

Bra immunförsvar

57 58 59 60 61 62 63-70 71-100

Stridsvan Litet torp Liten gård Egen båt Liten segelbåt Skepp Slå två gånger på tabellen Inget speciellt

24 ¶ ROLLPERSONEN

Rollpersonen är nära vän med en mycket mäktig person. Rollpersonen får 2T6 pengar extra. Rollpersonen får 4T6 pengar extra. Rollpersonen har med sig en vän/träl/tjänare som skyddar och hjälper rollpersonen så gott han kan. Rollpersonen har tur i de flesta lägen. Det gäller inte främst vid färdigheter, utan mer vid andra tillfällen (man hittar en övergiven gård när man behöver någonstans att sova etc.). Rollpersonen är omtyckt i trakten där han bor. Rollpersonen har ett rykte att vara en ”hyvens” grabb. PD: Mycket generös/hjälpsam/vänlig och mycket hederlig/pålitlig. Rollpersonen får alltid 1T6 lättare eller svårare (det bättre) i svårighetsgrad vid olika sjukdoms- eller infektionsslag. Rollpersonen har varit i ”fält”. +2 i Stridsvana och +1 i valfritt vapen. Rollpersonen äger ett eget torp med en liten odlingsplätt. Rollpersonen äger en egen gård med ganska stora ägor. Rollpersonen är en stolt ägare till en eka. Rollpersonen och dennes familj äger en liten segelbåt. Rollpersonens familj äger ett långskepp. -

HEMORT OCH NATIONALITET e nordiska länderna hade under vikingatiden mycket gemensamt, men de var samtidigt olika i en del avseenden. Det kunde dessutom vara minst lika stor skillnad mellan olika delar av samma land, som mellan de olika länderna. Även om den allra största delen av befolkningen bodde på landsbygden eller vid kusten, så fanns det en liten del av befolkningen som bodde vid handelsplatser eller i små städer, speciellt mot slutet av vikingatiden. Dessa människor livnärde sig på handel och måste bo vid marknadsplatser där handelsmän träffades. Vikingens födelseort är en viktig faktor för att avgöra bakgrund och tidiga uppväxtförhållanden. Det är vanligtvis i födelseorten som rollpersonens äventyr tar sin början. Rollpersonen är normalt en person från Norge, Danmark inklusive Skåne, Sverige eller Island. Det är även tänkbart att låta rollpersonen komma från något område utanför Norden, till exempel Irland, Danelagen, Valland eller Gårdarike. Det kräver dock lite extra arbete från spelledaren. Slå 1T100 på tabellen nedan för att bestämma vilket land rollpersonen kommer ifrån. Spelledaren kan också bestämma rollpersonernas härkomst.

1T100

LAND

1-37 38-40 41-48 49-59 60-62 63-67 68-72 73-74 75-91 92 93-94 95-97 98-00

Danmark kust Danmark stad Danmark inland Sverige kust Sverige stad Sverige inland Gotland kust Öland kust Norge kust Norge stad Norge inland Island kust Övriga länder

FAMILJEN amiljen betydde mycket för vikingen. Den påverkade varje del av de enskilda människornas liv. En viking som blivit utstött från, eller mist sin familj hade vanligen mycket svårt att hävda sin rätt. Familjen gav vikingen stöd och hjälp, men krävde samtidigt att alla medlemmar hjälpte till i svåra tider och att de alltid skulle lyda familjeöverhuvudet.

FAMILJENS STÄLLNING

underkasta sig starkare familjers vilja i utbyte mot att de fick skydd. Tabellen nedan kan användas för att avgöra faderns och därmed familjens ställning i vikingasamhället. Siffran inom parentes används som modifikation på övriga tabeller, se nedan. Karl respektive huskarl betyder fri man. Beroende av familjens ställning så får man också en modifikation på bakgrundspoängen, se nedan. Förmögenhet är det antal silvermynt som rollpersonen äger vid spelets början. Rykte används för att modifiera rollpersonens ryktespoäng, se Rykte.

En familjs ställning inom samhället kunde variera från allt mellan jarlfamilj till fattig bondfamilj. Svaga familjer fick ofta

1T100

FAMILJENS STÄLLNING

BAKGRUNDSPOÄNG

FÖRMÖGENHET

RYKTE

1-15 16-39 40-69 70-98 99 100

Träl (-3) Huskarl (-1) Odalman (0) Storbonde (+1) Go∂i (+2) Jarl (+3)

-10 -5 +5 +10 +15

10 25 50 75 100 150

+1 +2 +3 +5 +2T6

ROLLPERSONEN ¶ 25

FAMILJENS INFLYTANDE

UPPVÄXTPLATS

2T6+ Familjens ställning -2 Ignoreras totalt. 3 Tas inte på allvar. 4-5 Folk bryr sig inte så mycket om vad man säger. 6-8 Folk lyssnar. 9-10 Folk lyssnar och tar till sig. 11 Har stor respekt. 12+ Allt som sägs begrundas djupt av omgivningen.

2T6 + Familjens ställning -2 Koja. 3 Ensligt hus. 4-5 Liten gård. 6-8 Normal gård. 9-10 Ganska stor gård. 11 Stor gård rik. 12+ Befästning.

FAMILJENS NÄRING Näring och inkomstkällor varierade mycket under vikingatiden. En avgörande faktor var platsen där familjen bodde. Kustfolk och inlandsfolk hade ofta olika sysslor, men det förekom också många inkomstkällor som var oberoende av var man bodde. Det var vanligt att familjen livnärde sig på flera olika sysselsättningar under olika delar av året. Tabellen nedan kan användas för att avgöra familjens näringar och inkomstkällor. Spelledaren kan även bestämma familjens näringar. Slå 1T100 på rätt kolumn (trälar drar ifrån 20, dock lägst till 01) för att få fram familjens huvudnäring. Därpå slår man

KUST

STAD

INLAND

01-09 10-20 21-25 26-50 51-55 56-68 69-90 91-00

01-13 14-20 21-25 26-33 34-48 49-74 75-91 92-00

01-37 38-59 60-68 69-72 73-79 80-87 88-91 92-00

26 ¶ ROLLPERSONEN

1T3 för antal binäringar familjen har och även slå fram dem på tabellen. Om man då slår fram samma inkomstkälla mer än en gång ökar betydelsen av näringen (man får också +1 extra i S i de färdigheter som står beskrivna). Basfärdigheter beskrivs nedan under Basfärdigheter. Exempel: En träl från inlandet slår fram familjens huvudnäring. Spelaren slår 75, men måste dra ifrån 20 vilket ger 55. Familjens huvudnäring är boskapsskötsel.

NÄRING

BASFÄRDIGHETER

Jordbruk Boskapsskötsel Jakt Fiske Hantverk Handel Plundringsfärder Krigare

Jordbruk S9 Boskapsskötsel S9 Jakt S5, Spåra +2, Gillra fällor S5 Fiske S7, Sjövana S6 Valfritt hantverk S9 Övertala +1, Valfritt främmande språk S6 Sjövana S6, Valfritt vapen +2 Stridsvana S5, Valfritt vapen +2

FAMILJEFÖRHÅLLANDEN Faderns eller familjeöverhuvudets inställning till rollpersonen under uppväxten och i det fortsatta livet är viktig. Om fadern är väl ansedd och har stort inflytande kommer även hans barn respekteras. Relationen till fadern eller familjeöverhuvudet kommer att påverka rollpersonens möjligheter i livet. En populär son eller dotter kan förvänta sig fördelar från familjen, medan ett mindre omtyckt barn kan få en mer problematisk uppväxt. För att avgöra föräldrarnas inställning till rollpersonen kan man slå ett slag på tabellen nedan. Här finns också tabeller för rollpersonens släktskap till föräldrarna och föräldrarnas hälsa. Om ena föräldern är död så slå 1T6; 1-2 så lever den andra föräldern tillsammans med en ny partner.

2T6

FARS OCH MORS INSTÄLLNING TILL SONEN ELLER DOTTERN.

2 3-4 5-7 8-10 11-12

Hatad. Illa omtyckt. Accepterad, omtyckt. Mycket omtyckt. Älskad.

2T6

FAMILJEOMSTÄNDIGHETER

2 3 4 5-12

Icke erkänt frillobarn (oäkting) till fadern. Erkänt frillobarn till fadern. Ättförd (adopterad). Inget speciellt.

2T6

FÖRÄLDRARNAS HÄLSA

2 3-4 5 6-12

Båda föräldrarna är döda. Fadern är död. Modern är död. Båda föräldrarna lever.

SYSKON Stora familjer var vanliga under vikingatiden. Det ansågs vara en heder att ha många barn och en stor familj. Dessutom var det praktiskt att ha många händer som kunde hjälpa till på gården. Att avgöra eventuella syskons antal och kön kan göras snabbt genom att slå Ob1T6-1 för antalet syskon. Syskonens kön bestäms genom att slå 1T6. Blir resultatet 1-3 är det en bror, 4-6 en syster. Slå på nedanstående tabell för att se hur gamla syskonen är.

1T100

SYSKONTYP

1 02-04 05-19 20-48 49 50-79 80-98 99-100

Tvilling till slumpmässigt bestämt syskon. Väldigt mycket äldre. 5+1T10 år äldre. Mycket äldre. 1T10 år äldre. Äldre. 1T4 år äldre. Tvilling till rollpersonen. Yngre. 1T4 år yngre. Mycket yngre. 1T10 år yngre. Väldigt mycket yngre. 5+1T10 år yngre.

SLÄKTINGAR Det finns många saker som man bör bestämma om sin familj. Familjemedlemmarnas namn och ålder är bra att veta. Man kan slå fram föräldrarnas ålder genom att ta det äldsta syskonets ålder och lägga till 15 +1T20. På så vis kan man göra en stamtavla genom att använda tabellerna ovan för föräldrarna också. Man kan notera vissa personers bedrifter och relation till andra människor. Det är bra att ha en klar bild av hur rollpersonens familj ser ut, vilka medlemmar som är i livet, var de bor, vad de kräver av rollpersonen och vilken hjälp rollpersonen kan vänta sig. Låt gärna de olika rollpersonerna vara släkt.

ROLLPERSONEN ¶ 27

MODERSMÅL nder vikingatiden talade alla skandinaver samma språk, dansk tunga (fornnordiska). Språk fungerar som färdigheter (se Färdighetskapitlet). Varje språk är en egen färdighet som man måste lära sig separat. Alla språk utom rollpersonens modersmål har en grundchans på noll. Rollpersonens modersmål har en grundchans som är lika med VIS. Ibland växer en person upp med två språk. Föräldrarna kan till exempel bo i främmande land och barnet lär sig då föräldrarnas modersmål och språket som talas i landet. Skulle så vara fallet får man VIS-1T6 på respektive språk.

NAMN et var vanligt att vikingarna gav sina barn namn efter farföräldrarna och deras syskon. På så sätt återkom namnen varannan generation. Sönernas efternamn skapades genom att lägga till ”-sson” till faderns namn. Döttrarnas efternamn skapades på liknande sätt genom att lägga till ”-sdotter”. Om fadern inte levde, förekom det

28 ¶ ROLLPERSONEN

ibland att sönerna och döttrarna fick ärva sin moders namn som efternamn. Det var dessutom vanligt att ge tillnamn eller smeknamn till sina vänner. Det var nästan alltid frågan om att beskriva någon speciell egenskap eller något utmärkande i personens utseende. Rollpersonens namn bestäms av spelaren. Namnen skiljer sig en aning åt beroende på varifrån rollpersonen kommer. Nedan finns en del exempel på namn och tillnamn. Se även bakgrundsmoduler såsom ”Norden” och ”Västerled” för fler namnexempel med regionala varianter.

VANLIGA MANSNAMN: Alf, Agnar, Algot, Alvar, Amund, Arne, Arngrimm, Arvid, Asbjörn, Asbrand, Asgeir, Asgrim, Askur, Asmund, Balki, Bard, Barri, Beinir, Berg, Bergfinn, Berse, Bild, Björn, Bo, Borgar, Bork, Brand, Brynolf, Bue, Dan, Drott, Egil, Eivind, Einar, Elof, Eirik, Erland, Erling, Folke, Fridleif, Fritiof, Gerd, Gilling, Gorm, Grim, Grimhild, Gripir, Grundi, Gudmund, Gunne, Gunnar, Gunnbjörn, Gunnlaug, Hakon, Halvdan, Harald, Helgi, Hjalmar, Hjalte, Holger, Hrafn, Inge, Ingemar, Ingvar, Ivar, Karl, Kjell, Knut, Krok, Leif, Odd, Ole, Olof,

Orm, Ottar, Ragnar, Rapp, Rikard, Rolf, Runolf, Sigmund, Sigtrygg, Sigurd, Sigvard, Signe, Sixten, Smid, Snorre, Sten, Stig, Sture, Styrbjörn, Sune, Sven, Sverker, Toke, Tor, Torgrim, Torgeir, Torsten, Torvald, Toste, Ulf, Vagn, Yngve, Åke, Östen.

VANLIGA KVINNONAMN: Alva, Alvdis, Alvhild, Asta, Astrid, Dagny, Eivor, Estrid, Frida, Fridgerd, Gerda, Gudny, Gudrun, Gunnel, Gunnborg, Gunnhild, Gunvor, Helga, Hilda, Hjördis, Inga, Ingeborg, Ingegerd, Ingrid, Katla, Kara, Magnhild, Nauma, Oddny, Ragnhild, Sigrid, Siv, Solveig, Tora, Tordis, Torgerd, Torgunn, Torhild, Tyra, Ulla, Unn, Ylva, Åsa.

TILLNAMN: Röde, Store, Elake, Fule, Mannadräpe, (Harald) Blåtand, (Erik) Segersäll, (Sigurd) Fafnersbane, Villrådige, Grin-, Starke, Smale, Fete, Grå, Glade, Långe, Korte, Snabbe, Stolte, Djärve, Niding, Late, Fege, Modige, Onde, Gode.

ROLLPERSONENS FÄRDIGHETER HANDLINGAR är en rollperson försöker göra något kallas det för en handling. Det finns ett oändligt antal möjliga och omöjliga handlingar. En del handlingar är mycket enkla och lyckas nästan alltid automatiskt, t.ex. att gå framåt, äta gröt eller plocka upp en sten. De misslyckas bara under extrema omständigheter. Andra handlingar är mer komplicerade, t.ex. att slåss, klättra eller smida ett svärd. Det är dessa handlingar och hur man avgör om rollpersonen lyckas eller misslyckas att utföra dem, som reglerna här behandlar (se Färdighetskapitlet).

FÄRDIGHETER nkla handlingar kan man för det mesta utföra utan problem. De flesta komplicerade handlingar som man utför kräver dock någon slags färdighet, d.v.s. någon form av övning eller erfarenhet. En färdighet kan t.ex. vara att man är bra på att simma. Man har då en färdighet som heter Simma. Alla färdigheter i Viking skrivs med stor

bokstav, t.ex. Simma, Hoppa eller Klättra. Alla rollpersoner har ett antal färdigheter som beskriver vad de kan och hur bra de är på det. Naturligtvis kan man inte beskriva exakt allt en rollperson kan med hjälp av dessa färdigheter, men de som finns täcker det mesta som kan vara av intresse i spelet (se Färdighetskapitlet).

SKICKLIGHET ärdigheter har ett värde som kallas Skicklighet (S). Det visar hur bra rollpersonen är i färdigheten. Skickligheten varierar vanligen mellan 0 och 18. Ju högre värde, desto bättre behärskar man färdigheten. Som jämförelse kan man säga att om en rollperson har S 5 så är han tämligen värdelös och lyckas nästan aldrig, har han S 10 så är han ganska erfaren och brukar lyckas och om han har S 15 så behärskar han färdigheten mycket bra och lyckas för det mesta. Det finns ingen övre gräns för skicklighet, utan nivåer över 18 är fullt möjliga, om än väldigt sällsynta (se Färdighetskapitlet).

GRUNDCHANSER ånga färdigheter har rollpersonen ingen skicklighet i från början, men en del har en grundchans. Grundchansen ger rollpersonen skicklighet i färdigheter redan ifrån spelets början och representerar den träning och erfarenhet som de flesta får automatiskt under sin uppväxt. I färdighetslistan finns grundchansen utsatt. Grundchansens nivå beror på ett eller två attribut. Man avrundar uppåt. Skriv upp rollpersonens skicklighet i färdigheter med grundchans på rollformuläret. Man räknar alltid ut grundchanserna innan man börjar köpa färdigheter för bakgrundspoäng. Övriga färdigheter behöver inte skrivas upp eftersom de börjar på noll. Om rollpersonen senare skulle lära sig en ny färdighet, skriver spelaren upp den och skickligheten (se Färdighetskapitlet).

BASFÄRDIGHETER tabellen för familjens näring framgår vilka basfärdigheter rollpersonen får utöver färdigheter med grundchanser. En färdighet med texten S samt en siffra innebär att rollpersonen har just den skickligheten i färdigheten. En siffra med ett plus framför innebär att rollpersonen har grundchansen plus den aktuella siffran i skicklighet.

ROLLPERSONEN ¶ 29

BAKGRUNDSPOÄNG akgrundspoängen (BP) är ett mått på rollpersonens erfarenhet. Rollpersonens skicklighet i färdigheter ”köps” med hjälp av BP. Spelledaren bör se till att spelaren inte väljer färdigheter som rollpersonen omöjligtvis kan ha lärt sig under sin uppväxt. Om spelaren insisterar på att rollpersonen kan en eller flera udda färdigheter, bör spelledaren begära att spelaren hittar på en lämplig bakgrund till rollpersonen som förklarar varför. Bakgrundspoäng = (Ålder+VIS) x 2 +/- modifikationen för familjens ställning (se ovan)

ATT VÄLJA FÄRDIGHETER Viking finns inga yrkesarketyper, utan spelaren väljer fritt mellan de färdigheter som finns och kan t.ex. skapa en sjöfarare genom att välja färdigheter som Sjövana, Stjärnkunskap och Navigation. Kostnaden för färdigheter beror på hur mycket man vill ha i skicklighet. Man startar alltid färdigheten på S 5. Det kostar två

30 ¶ ROLLPERSONEN

bakgrundspoäng (BP). Varje extra poäng i skicklighet, upp till och med tio, kostar 1 BP. Över tio kostar varje poäng 2 BP. Skicklighet 10 kostar således 7 BP, S 15 kostar 17 BP. Rollpersonen får inte höja sina färdigheter över femton med hjälp av bakgrundspoäng (se Färdighetskapitlet).

SKICKLIGHET KOSTNAD nivå 5 6-10 11-15

2 BP 1 BP/nivå 2 BP/nivå

RYKTE

[FRIVILLIG REGEL] Man kan låta åldern vara ett mått på den erfarenhet som rollpersonen har hunnit skaffa sig. Man får då inte höja skicklighetsvärdena högre än maxvärdena i tabellen nedan vid spelets början. ÅLDER

MAX.

10-15 16-22 23+

10 12 15

S

MOTIVATION änniskor brukar strävar efter någonting. För de som har det dåligt ställt kan det vara att överleva för dagen, medan personer som har det bättre ställt ofta strävar efter något visst mål. Det kan t.ex. vara frågan om rikedom, makt, vänner, att bilda familj, att resa omkring i världen, hämnd, berömmelse eller kunskap. Fundera på vad det är din rollperson vill egentligen, även om han kanske inte vet om det själv.

n vikings rykte var något av det viktigaste han hade. Ens rykte var det man bar med sig ända in i döden och bortom. I Viking används Ryktespoäng för att avgöra en rollpersons rykte. För varje färdighet eller attribut som överstiger 15 så får man ett antal ryktespoäng enligt tabellen nedan. Man kan dessutom få ryktespoäng som en effekt av familjens ställning. Genom att summera ihop ryktespoängen för alla färdigheter och attribut som överstiger 15 samt modifikationen för familjens ställning, så får man fram rollpersonens totala ryktespoäng. SL kan också tilldela rollpersonen ryktespoäng under spelet gång då rollpersonen gör en bragd. Det är upp till SL att avgöra hur mycket i varje enskilt fall. Ryktet försvagas ju längre bort från hembygden man kommer. Inom landet är det hälften, men kommer man utomlands så minskas det effektiva ryktet till en fjärdedel.

FÄRDIGHET/ATTRIBUT

RYKTESPOÄNG

16 17 18 19 20 21+

1 4 9 16 25 36

RYKTESPOÄNG 5-10 11-20 21-30 31-40 41+

RYKTE Familjens stolthet Bygdens stolthet Ryktbar man Kungligt rykte En sann hjälte

BAKGRUND ollpersonens bakgrund är en del av det som bygger upp personen och formar det skelett som personlighet, mentalitet och uppträdande bygger på. Bakgrunden till rollpersonen förhöjer och ger mer inlevelse i spelet. Skriv ner ett par viktiga händelser i rollpersonens historia och hur de påverkade och formade rollpersonen. Utveckla gärna familjehistorien och ge släktingar och bekanta karaktär. Beskriv barndomskamrater och vad som hänt dem.

ROLLPERSONEN ¶ 31

UTRUSTNING Rollpersonen äger en del utrustning vid spelets början. Andra saker kan han köpa för den förmögenhet han har fått, beroende av familjens ställning. Se Utrustningskapitlet.

TRO OCH GUDAR När man skall skapa en rollperson, bör man välja om rollpersonen tror på de gamla hedniska gudarna eller om han har blivit kristnad. Det kan även vara av intresse att bestämma hur stark tro rollpersonen har. Om rollpersonen är kristnad bör man bestämma om man är född kristen, av vem man har blivit döpt och om man går på gudstjänster. En mer utförlig beskrivning av gudarna och religioner finns i kapitlet Myt och Religion.

32 ¶ ROLLPERSONEN

Färdigheter n rollperson klarar sig inte utan färdigheter. Många vikingar var allsysslare och det gällde att inte ha tummen mitt i handen när man skulle sköta sin gård. Man behövde då kunna jordbruk, boskapsskötsel, segling, svärd och sköld, jakt, fiske, träsnide samt diverse andra färdigheter såsom t.ex. simma och klättra. När vintern närmade sig uppskattade vikingar färdigheter som t.ex. skaldekonst, historieberättande, brädspel och dans. En viking som är speciellt skicklig i en viss färdighet vinner ära och berömmelse och hans rykte kan till och med överglänsa en jarls.

FÄRDIGHETER ¶ 33

HANDLINGAR

SKICKLIGHET

är en rollperson försöker göra något kallas det för en handling. Det finns ett oändligt antal möjliga och omöjliga handlingar. En del är mycket enkla och lyckas nästan alltid automatiskt, t.ex. att gå framåt, äta gröt eller plocka upp en sten. De misslyckas bara under extrema omständigheter. Andra handlingar är mer komplicerade, t.ex. att slåss, klättra eller smida ett svärd. Det är dessa handlingar och hur man avgör om rollpersonen lyckas eller misslyckas att utföra dem, som reglerna behandlar.

ärdigheter har ett värde som kallas Skicklighet (S). Det visar hur bra rollpersonen är i färdigheten. Skickligheten varierar vanligen mellan 0 och 18. Ju högre värde, desto bättre behärskar man färdigheten. Som jämförelse kan man säga att om en rollperson har S 5 så är han tämligen värdelös och lyckas nästan aldrig, har han S 10 så är han ganska erfaren och brukar lyckas och om han har S 15 så behärskar han färdigheten mycket bra och lyckas för det mesta. Det finns ingen övre gräns för skicklighet, utan nivåer över 18 är fullt möjliga, om än väldigt sällsynta.

FÄRDIGHETER nkla handlingar kan man för det mesta utföra utan problem. De flesta komplicerade handlingar som man utför kräver dock någon slags färdighet, d.v.s. någon form av övning eller erfarenhet. En färdighet kan t.ex. vara att man är bra på att simma. Man har då en färdighet som heter Simma. Alla färdigheter i Viking skrivs med stor bokstav, t.ex. Simma, Hoppa eller Klättra. Alla rollpersoner har ett antal färdigheter som beskriver vad de kan och hur bra de är på det. Naturligtvis kan man inte beskriva exakt allt en rollperson kan med hjälp av dessa färdigheter, men de som finns täcker det mesta som kan vara av intresse i spelet.

SVÅRIGHETSSLAG pelaren slår ett tärningsslag, som kallas svårighetsslag, för att avgöra om rollpersonen lyckas med en handling. Spelaren behöver inte slå svårighetsslag för saker som SL bedömer att rollpersonen klarar på rutin. Det är helt upp till SL att avgöra när ett svårighetsslag skall göras. Tänk på att inte stoppa upp handlingen och stämningen i spelet genom onödigt många tärningsslag. Använd sunt förnuft och försök att se situationen framför dig när du som SL bedömer svårigheten. För att avgöra om rollpersonen lyckas med en färdighet så avgör SL först handlingens svårighet, vilket bestämmer hur många tärningar man skall slå mot färdigheten. SL bestämmer sedan eventuella modifikationer. Därefter slår spelaren (eller SL, se Dolda slag) svårighetsslaget. Om spelaren slår lägre eller lika med färdighetens skicklighet så har rollpersonen lyckats med handlingen. Slår han över rollpersonens skicklighet har handlingen misslyckats. Om alla tärningar utfaller med ettor, undantaget högst en tärning, så har rollpersonen automatiskt lyckats oavsett vad han har för skicklighet. Skulle slaget även vara under skickligheten är slaget perfekt. Om svårigheten är mycket lätt (1T6) så blir resultatet perfekt vid 1-3. Slår man två eller fler sexor så misslyckas man alltid. Är slaget även över rollpersonens skicklighet är slaget fumlat (se Fummel och perfekta handlingar).

SVÅRIGHET ntalet tärningar (normalt 3T6) som spelaren slår mot rollpersonens skicklighet kallas svårighet. Svårigheten varierar mycket beroende på vad det är för slags handling och under vilka omständigheter man försöker utföra den. De olika svårigheterna står beskrivna här

34 ¶ FÄRDIGHETER

nedan. I beskrivningarna av färdigheterna finns det också mer specifika exempel på hur svåra olika handlingar kan vara och det finns en del allmänna modifikationer på svårigheten som SL kan använda sig av, t.ex. om det är mörkt. Om inget annat sägs så är det alltid 3T6 som gäller. Det är alltid spelledaren som avgör hur svår en handling är att utföra.

SVÅRIGHET Mycket lätt

1T6

HINDER

MODIFIKATION

Dåliga ljusförhållanden (skymning, fackelsken)

+1T6

Mörker (vanlig natt)

+1T6

Kompakt mörker (inga stjärnor, i en tunnel)

+2T6

Störande omständigheter (skrik och bråk)

+1T6

Lätt berusning

+1T6

EXEMPEL

Kraftig berusning

+2T6

Veta vem jarlen är, hoppa jämfota en bit, attackera en sovande person.

Ösregn, snö, hagel

+1T6

Dimma

+1T6

Kuling

+1T6

Storm

+2T6

Lätt

2T6

Veta vem grannen är, hoppa över en stor stock.

Normalt

3T6

Veta hur man tar sig till närmaste smed, klättra upp i ett stort träd.

Svårt

4T6

Veta vad jarlens kusin heter, klättra upp för en brant klippa i regn.

Mycket svårt

5T6

Förstå den politiska maktkampen i norden, simma iland i en storm.

Extremt svårt

6T6

Klättra uppför en glaciär i en snöstorm.

SVÅRIGHETSMODIFIKATIONER edan följer exempel på modifikationer som kan användas på de flesta färdigheter. Står det något annat i färdighetsbeskrivningen så gäller det istället. Vanligtvis påverkar modifikationerna bara handlingar som kräver koncentration eller precision. Spelledaren måste bedöma varje situation efter dess förutsättningar. Till exempel påverkar dåliga ljusförhållanden enbart ljuskänsliga färdigheter, inte att lyssna eller prata och modifikationen för storm kan inte vara lika stor för att Övertala som för att skjuta Pilbåge. Likaså används inte modifikationen för störande omständigheter för stridsfärdigheter, då man förutsätter att de alltid används under störande omständigheter och rollpersonen alltså är van vid det. Däremot används den t.ex. om någon försöker sig på att skriva ett kväde mitt under brinnande strid. Låt hellre spelarna rollspela situationer än att slå tärningar, eller låt dem åtminstone få en modifikation på svårigheten beroende av hur övertygande de rollspelar det, speciellt när det gäller sådana färdigheter som Övertala, Skaldekonst och Ledarskap.

ANVÄNDNING AV ATTRIBUT ttribut kan användas på samma sätt som färdigheter för att avgöra om rollpersonen lyckas med något. Spelaren slår ett svårighetsslag mot ett lämpligt attribut, t.ex. Uppmärksamhet när rollpersonen försöker upptäcka något eller höra något, Styrka när han försöker lyfta något tungt, Smidighet till handlingar som kräver motorik eller vighet, Viljestyrka för att uthärda smärta, Intelligens för att komma ihåg något gammalt minne och Utstrålning för att se om folk gillar rollpersonen.

DOLDA SLAG et finns vissa situationer och handlingar där spelaren inte bör veta om rollpersonen lyckas eller misslyckas utan får lita på vad SL säger, t.ex. om rollpersonen försöker leta efter ett gömt föremål. SL slår sådana slag dolt och talar inte om svårigheten. Om slaget misslyckas skall inte spelaren veta om det utan SL bör ge missvisande information så trovärdigt som möjligt om det gäller kunskapsfärdigheter. I beskrivningarna av färdigheterna finns det utsatt om det är lämpligt att slå slaget dolt.

FUMMEL OCH PERFEKT bland när man försöker göra saker kan man misslyckas på det mest katastrofala sätt eller lyckas fenomenalt. När rollpersonen försöker utföra en handling kan han få resultat som kallas fummel respektive perfekt. Fummel innebär att precis allt går åt skogen, vilket vanligtvis har väldigt otrevliga effekter. Om man däremot lyckas perfekt så går allt precis så bra som det kan göra. Exempel på effekter för fummel och perfekta handlingar finns bland

FÄRDIGHETER ¶ 35

färdighetsbeskrivningarna. Effekter i strid beskrivs i Stridskapitlet. Resultatet fummel får man när två eller fler tärningar utfaller med sexor och om summan överstiger rollpersonens skicklighet. Slår man två eller fler sexor men slaget inte är över rollpersonens skicklighet är slaget ”bara” misslyckat. Ju högre svårighet desto större risk att rollpersonen fumlar. Man kan alltså inte få resultatet fummel vid svårigheten mycket lätt (1T6). Fummel bör ha otrevliga effekter t.ex. skador om det handlar om fysiska handlingar, helt felaktig information om man söker efter något o.s.v. Överdriv bara inte effekterna av fummel och perfekta handlingar. Resultatet perfekt får man när alla tärningar utfaller med ettor, undantaget max en tärning, samt att summan av slaget är under skickligheten. Skulle slaget överstiga skickligheten är slaget ”bara lyckat”. Ju högre svårighet desto mindre chans att lyckas perfekt. Om svårigheten är mycket lätt (1T6) så blir resultatet perfekt vid 1-3. Resultatet av perfekta slag är helt upp till SL men det bör handla om någon form av bonus, t.ex. att handlingen tar kortare tid eller att effekten blir helt över förväntningarna.

EFFEKT töver vetskapen om handlingen lyckas eller misslyckas, så är spelaren ibland intresserad av att veta hur bra rollpersonen lyckas eller hur illa han misslyckas. Det kallas för handlingens Effekt. Effekten är skillnaden mellan svårighetsslaget och skickligheten. Är effekten positiv, d.v.s. spelaren har slagit under eller lika med rollpersonens färdighet, så lyckas han och ju högre effekt desto bättre. Negativ effekt innebär motsatsen. Om två personer försöker avgöra vem som lyckas bäst med något jämför man effekterna (se Motståndstest respektive Passivt motståndstest). Exempel: En silversmed, Hallgrim, skall göra ett silversmycke i form av en torshammare. Han har Finsmide S11 och det är normalsvårt (3T6). Hallgrims spelare slår 6, vilket ger effekt +5 (11-6). Hallgrim lyckas bra med torshammaren och kan kanske lyckas få ut ett par silvermynt extra av köparen. Nedan följer en beskrivning av olika effekter. Observera att det bara är en grov gradering med vars hjälp spelarna lättare får en uppfattning av vad de olika effekterna egentligen innebär. Det är upp till SL att tolka dessa effektnivåer och vad de innebär i spelet, men tänk på att syftet är att tillföra mer variation på resultatet när rollpersonerna utför hand-

36 ¶ FÄRDIGHETER

lingar. Om en rollperson t.ex. lyckas mycket bra kan SL ge rollpersonen någon form av bonus på handlingen han har utfört. Handlingen kanske utfördes snabbare eller bättre än vanligt.

EFFEKT

EFFEKTNIVÅER

BESKRIVNING

-6 eller mer

Misslyckas grovt

Folk skrattar nästan. Inte tjusigt.

-1 till -5

Misslyckas

Rollpersonen misslyckas och det är inget mer med det.

0 till +4

Lyckas normalt

Rollpersonen lyckas helt normalt.

+5 till +8

Lyckas bra

Rollpersonen utför handlingen snyggt och snabbt.

+9 eller mer Lyckas mycket bra Något folk talar om efteråt, mycket imponerande.

MOTSTÅNDSTEST är rollpersonen försöker utföra en handling som någon aktivt motarbetar, så har han motstånd. För att se om man lyckas eller ej, slår de båda inblandade spelarna ett svårighetsslag mot en färdighet eller ett attribut. Svårigheten bestäms av SL och behöver inte vara samma för båda. Den som har högst effekt vinner. Effekten av ens handling blir skillnaden mellan de båda testen, d.v.s. den egna effekten minus motståndarens effekt. Exempel: Thorgeir försöker rycka åt sig ett köttstycke ifrån Tagg, Lill-Svens trogna hund. SL beslutar att det är STY mot STY som gäller och att slaget är lätt för Tagg. Torgeir får -4 i effekt och Tagg får +6 i effekt. 10 i skillnad är rätt mycket och SL beslutar att Torgeir råkar illa ut. Tagg lyckas behålla köttstycket och biter också till Torgeir hårt i handen samtidigt som Torgeir olyckligt ramlar omkull och välter en kanna mjölk över sig.

[Frivillig regel] En perfekt handling överglänser alltid övriga handlingar, oavsett effekt och räknas alltid som om den har effekt +10, dock minst 4 steg högre än motståndarens effekt. Ett fummel räknas som effekt -7, dock minst 4 steg mindre än motståndarens effekt. Om båda motståndarna fumlar eller får perfekt så tar de ut varandra och man räknar effekt som vanligt.

PASSIVT MOTSTÅNDSTEST Passivt motstånd är när en rollperson inte direkt påverkar den andre partens försök att göra något. Den aktive parten får halva motståndarens effekt (avrundas uppåt) i modifikation på svårighetslaget. Exempel: Thorgeir försöker upptäcka var Lill-Sven har gömt sig. Lill-Sven gömde sig i en buske för en stund sedan och när han slog för Gömma sig fick han en effekt på +6. När nu Thorgeir använder färdigheten Spana, så får han +3 på slaget (halva Lill-Svens effekt).

på noll. Om rollpersonen senare skulle lära sig en ny färdighet, skriver spelaren upp skickligheten för den.

[Frivillig regel] För spelledarpersoner (SLP) kan det ibland vara för jobbigt att räkna fram grundchanser för alla färdigheter. Man kan då istället låta rollpersonen få S6 i de färdigheter som har grundchans.

RUTINMÄSSIGA HANDLINGAR vissa situationer kan SL använda sig av en rollpersons skicklighet eller attribut utan att slå svårighetsslag för dessa för att bedöma om han lyckas med något, t.ex. om någon försöker utföra en handling som man kan betrakta som rutin. När SL bedömer att en handling är rutin så behöver spelaren bara slå för att lyckas om det är viktigt att veta effekten. Exempel: När en smed skall göra en kniv för trehundrade gången, så kan SL bedöma att det inte krävs något slag för att lyckas och att kniven blir av normal kvalité.

TID ATT UTFÖRA HANDLINGAR Ibland är det intressant att veta hur lång tid det tar att utföra en handling. Många kunskapsbaserade handlingar är ögonblickliga, men de flesta andra handlingar tar en tid att utföra. En handling tar normalt en runda. I beskrivningarna av färdigheterna finns riktlinjer för hur lång tid vissa vanliga handlingar tar att utföra. I tveksamma fall avgör spelledaren hur lång tid en handling tar.

GRUNDCHANS Många färdigheter har rollpersonen ingen skicklighet i från början, men en del har en grundchans. Grundchansen ger rollpersonen skicklighet i färdigheter redan ifrån spelets början och representerar den träning och erfarenhet som de flesta får automatiskt under sin uppväxt. I färdighetslistan finns grundchansen utsatt. Grundchansens nivå beror på ett eller två attribut. Man avrundar nedåt, men inga grundchansfärdigheter får ha lägre än S5. Skriv upp rollpersonens skicklighet i färdigheter med grundchans på rollformuläret. Övriga färdigheter behöver inte skrivas upp eftersom de börjar

FÄRDIGHETER ¶ 37

ATT VÄLJA OCH KÖPA FÄRDIGHETER

KUNSKAPSFÄRDIGHETER forts. FÄRDIGHET

GRUNDCHANS

ollpersonen lär sig många färdigheter under livet både i och vid sidan av sitt yrke. Kostnaden för färdigheter beror på hur mycket man vill ha i skicklighet. Man startar alltid färdigheten på S 5. Det kostar två bakgrundspoäng (BP). Varje extra poäng i skicklighet, upp till och med tio, kostar 1 BP. Över tio kostar varje poäng 2 BP. Skicklighet 10 kostar således 7 BP, S 15 kostar 17 BP. Rollpersonen får inte höja sina färdigheter över femton med hjälp av bakgrundspoäng.

Ledarskap

(VIS+UTS)/4

Läskunnighet/Runor

0

Sjunga

UTS/2

Spel

0

Spela instrument

0

Språk

VIS eller 0

Spåra

UPP/2

Stjärnkunskap

0

SKICKLIGHET

KOSTNAD

Sårvård

nivå 5

2 BP

Väderspådom

6-10

1 BP/nivå

Värdera

11-15

2 BP/nivå

Överlevnad

(VIS+VIL)/4

Övertala

(VIS+UTS)/4

[Frivillig regel] Man kan låta åldern vara ett mått på den erfarenhet som rollpersonen har hunnit skaffa sig. Man får då inte höja skicklighetsvärdena högre än maxvärdena i tabellen nedan vid spelets början. Gäller ej grundchanser, som baseras på attribut. ÅLDER

MAX.

SKICKLIGHET

-15

10

16-22

12

23+

15

FÄRDIGHETSLISTA KUNSKAPSFÄRDIGHETER FÄRDIGHET

GRUNDCHANS

VIS/2 0 VIS/2

FYSISKA FÄRDIGHETER FÄRDIGHET

GRUNDCHANS

Dansa

SMI/2

Dricka

KRO/2

Fingerfärdighet

SMI/2

Hoppa

(STY+SMI)/4

Kasta

(STY+SMI)/4

Klättra

(STY+SMI)/4

Rida

0

Simma

0

Skidåkning

0

Skridskoåkning

0

Smyga

SMI/2

Allmänbildning

VIS/2

Asakult

VIS/2

HANTVERKSFÄRDIGHETER

Berättarkonst

VIS/2

FÄRDIGHET

GRUNDCHANS

Geografi

0

Boskapsskötsel

0

Gillra fällor

0

Bryggning

0

Gömma sig

VIS/2

Finsmide

0

Fiske

0

Grovsmide

0

Jakt

0

Historia

0

Kristendom

0 eller VIS/2

Lagkunskap

0

38 ¶ FÄRDIGHETER

HANTVERKSFÄRDIGHETER forts. FÄRDIGHET

GRUNDCHANS

Jordbruk

0

Laga mat

UPP/2

Lädermakeri

0

Läkekonst

0

Navigation

0

Sjövana

0

Skaldekonst

0

Snickeri

0

Sömnad

0

STRIDSFÄRDIGHETER FÄRDIGHET

GRUNDCHANS

Bärsärkagång

5

Slagsmål

(STY+SMI)/4

Strategi

0

Stridsvana

0

Undvika

(SMI+UPP)/4

Sköld

(STY+SMI)/4

uppmanas att vara sparsam med att dela ut dem. För varje kryss får man ett förbättringsslag, vilket innebär att man slår Ob3T6 och om resultatet blir över eller lika med den nuvarande Skickligheten så ökar den med ett (+1). Om resultatet blir under den nuvarande Skickligheten så händer ingenting och spelaren har förbrukat sitt förbättringsslag.

ERFARENHET MELLAN ÄVENTYR m SL vill kan rollpersonen åldras mellan äventyren. För varje månad som går får spelaren ett förbättringsslag på en valfri färdighet. Kom ihåg att rollpersonen kan få sänkta attribut med hjälp av åldringsreglerna.

TRÄNING MED LÄRARE räning är ett lugnare sätt att bli bättre än att lära sig med hjälp av erfarenhet. Rollpersonen måste träna i 1 vecka för att få slå ett förbättringsslag. Han måste ägna 6 timmar om dagen åt träningen. En lärare kan bara träna upp sin elev till samma skicklighet som han själv har.

ENSAMTRÄNING nsamträning innebär att rollpersonen tränar och försöker själv inse vad han kan förbättra och vad han gör fel. Det är inte lätt och takten man lär sig i är inte speciellt snabb. Rollpersonen måste träna i 2 veckor för att få slå ett förbättringsslag.

Klubba

STY/2

Kniv

SMI/2

Spjut

STY/2

Stav

SMI/2

Svärd

STY/2

Yxa

STY/2

LÄRA SIG EN NY FÄRDIGHET

Kastkniv

SMI/2

Kastspjut

SMI/2

Kastyxa

SMI/2

Pilbåge

SMI/2

Slunga

0

tt skaffa sig en ny färdighet innebär att rollpersonen lär sig en färdighet som han har S 0 i från början. Det tar dubbelt så lång tid som att förbättra en färdighet man redan har och lyckas bara om spelaren slår under rollpersonens VIS med 3T6. Man börjar färdigheten med S 5.

ERFARENHET är SL tycker att en spelare har lyckats väl med en färdighet kan han bedöma att rollpersonen får ett erfarenhetskryss vid den färdigheten. Man får alltså enbart ett erfarenhetskryss när SL tycker att det är berättigat. Man kan få flera kryss vid samma färdighet, men SL

Exempel: Thorulf vill lära sig Rida. Han kan välja att spendera två veckor med en lärare, fyra veckor att träna själv eller två månader där han hinner göra annat också. Thorulf skaffar en lärare, betalar honom med silver från Miklagård, spenderar två veckor med att åka i backen stup i ett och slår 11, vilket innebär att han klarar det eftersom han har VIS 12. Thorulf öppnar Rida på S 5.

FÄRDIGHETER ¶ 39

BESKRIVNING AV FÄRDIGHETER amtliga färdigheter finns beskrivna i bokstavsordning. Först beskrivs vad man kan använda färdigheten till, därefter hur färdigheten fungerar och vilken svårighet som olika handlingar ger. ”SL slår” betyder att spelledaren bör göra slaget dolt (se Dolda slag). Det finns också förslag på vad som händer när rollpersonen fumlar eller får perfekt med färdigheten.

KUNSKAPSFÄRDIGHETER ALLMÄNBILDNING llmänbildning är ett mått på rollpersonens allmänna kunskaper om lag, kultur, geografi, natur etc. Svårigheten att komma ihåg något specifikt beror på omständigheterna. SL slår slaget dolt. Om rollpersonen fumlar har han helt enkelt en annan uppfattning än allmänheten, han kanske t.ex. har fått för sig att Jesus är Guds

profet och inte hans son. Ett perfekt slag innebär att rollpersonen har mycket stora kunskaper om det aktuella ämnet.

ASAKULT sakult använder man bl.a. till att genomföra ceremonier och för att omvända folk. Färdigheten är också ett mått på den mytologiska kunskap man besitter. För att omvända någon, vilket är ovanligt då asadyrkande oftast är mycket toleranta mot andra religioner, så slår spelaren ett motståndsslag mot offrets Viljestyrka (eller Kristendom om S är högre än Viljestyrka). Alla vikingar har grundchans i Asakult, även de som är kristnade eftersom de är uppvuxna i en asatroende miljö. Fummel kan innebära våldsamt motstånd eller Tors vrede, perfekt innebär en sann omvändelse eller en plats i Valhall (se även Religionskapitlet).

BERÄTTARKONST agoberättande är en högt prisad konst. Sagan är det viktigast sättet att förmedla legender och historiska händelser till de nästkommande generationerna. Berättarkonst är både ett mått på hur många sagor rollpersonen kan och hur duktig han är på att berätta dem. Svårigheten att berätta en saga beror på hur intresserade åhörarna är och hur störande moment det finns. Fummel kan leda till att lyssnarna kastar ruttna äpplen och perfekt resultat leder till att rollpersonen får en hängiven publik.

GEOGRAFI unskapen om hur världen ser ut, var de stora handelsplatserna ligger och vilka folkslag som bor var. Geografikunskaper är bra för sjömän och handelsmän som skall ge sig ut på resor. Kartor var sällsynta, men ett utmärkt hjälpmedel för att öka på geografikunskaperna. Det vanliga var att sjömannen eller handelsmannen kunde ”världens” geografi utantill. Ju längre bort från hemtrakten rollpersonen är, desto svårare är det att veta något om området. SL slår slaget. Fummel innebär att rollpersonen tar fel eller kommer vilse, perfekt resulterar i kortaste sträckan till platsen.

GILLRA FÄLLOR unskap om hur fällor fungerar, hur man sätter dem och hur man undviker att själv hamna i dem. I första hand en färdighet för jägare, men man kan ju

40 ¶ FÄRDIGHETER

använda fällor mot människor också. Svårigheten varierar beroende på situationen. SL slår slaget. Om det misslyckas måste inte nödvändigtvis rollpersonen veta att fällan inte kommer att fungera. Fummel leder till att rollpersonen själv hamnar i fällan, perfekt leder till att fällan är nästan omöjlig att upptäcka.

GÖMMA SIG bland måste man gömma sig för sina fiender. För att lyckas med det måste man ha någonstans att gömma sig bakom. Svårigheten att lyckas beror på hur bra ställe man har att gömma sig på. SL slår ett effektslag. Halva effekten modifierar andras försök att upptäcka gömstället enligt reglerna för passivt motstånd. Tiden det tar att gömma sig varierar. Det tar nästan ingen tid att gömma sig i ett buskage, medan det tar lite mer tid att gömma sig i en lövhög som man måste gräva ner sig i. Om rollpersonen fumlar, bör SL säga att man lyckades, medan rollpersonen i själva verket automatiskt kommer att bli upptäckt. Perfekt innebär att rollpersonen har hittat ett gömställe som är mycket svårt att hitta, använd aktivt motstånd istället för passivt.

HISTORIA unskapen om vad som har skett för länge sedan. Rollpersoner som behärskar denna kunskap kan berätta om personers, länders och städers historia. Rollpersonen känner till viktiga händelser i det förgångna och kan ge den historiska bakgrunden till nutida fenomen. Kunskapen om historien bevaras ofta i legender och sagor. En person som berättar sagor har stor användning av Historia. Svårigheten att komma ihåg den sanna historien beror på hur länge sedan händelserna utspelade sig och hur viktiga de var, samt om de är självupplevda eller ej. SL slår slaget. Om det misslyckas så kommer rollpersonen inte ihåg, men om det fumlas bör SL ge felaktig information. Perfekt innebär att rollpersonen håller en imponerande historieföreläsning.

KRISTENDOM ristendom använder man bl.a. till att genomföra ceremonier och för att omvända folk. Färdigheten är också ett mått på den bibelkunskap man besitter. För att omvända någon så slår spelaren ett motståndsslag mot offrets Viljestyrka (eller Asakult om S är högre än Viljestyrkan). Endast de som är kristna har grundchans i Kristendom. Fummel kan innebära våldsamt motstånd eller

Guds vrede, perfekt innebär en sann omvändelse eller en plats i Himlen (se även Religionskapitlet).

LAGKUNSKAP agkunskap är fördjupad kunskap om de lagar som gäller och förmåga att tolka dem rättvist. Som lagkunnig får man också medla i dispyter. Fummel leder till en felaktig lagtolkning, eventuellt med våldsamma följder. Perfekt kan leda till en skiljedom som båda parter är mycket nöjda med, kanske så nöjda att de prisar den lagkunnige med stora gåvor. Se även Allmänbildning för allmänna kunskaper om lag.

LEDARSKAP edarskap är ett mått på en rollpersons förmåga att få andra personer att göra som han säger utan att bråka om det. Det är också ett mått på hur bra rollpersonen är på att inspirera folk att göra saker och den auktoritet han utstrålar. I Ledarskap ingår också en del psykologi, förmåga att medla och förståelse för vad andra människor vill. Färdigheten används när rollpersonen försöker få folk att göra saker de inte riktigt vill göra. Svårigheten beror på vad det är man vill att andra skall göra och vad de tycker om rollpersonen. Fummel innebär att de gör tvärt emot vad rollpersonen säger, perfekt leder till att de ser upp till honom som en sann ledare.

LÄSKUNNIGHET / RUNOR äskunnighet är en ovanlig färdighet bland vikingar, men kristna munkar och präster kan ibland läsa och skriva latin. Spelaren måste välja vilken skrift rollpersonen kan med färdigheten; runor, latin, grekiska, arabiska eller glagolitiska (användes av den ortodoxa kyrkan i slaviska länder). Om rollpersonen kan språket som skriften är skrivet på är det lätt. Att läsa ett främmande språk är svårt och spelaren måste också slå ett slag mot rollpersonens färdighet i att tala språket för att kunna tyda vad det är han läser. Fummel kan leda till att rollpersonen läser fel och perfekt kan leda till att han utökar sitt ordförråd. Se även Världskapitlet och Språk.

FÄRDIGHETER ¶ 41

SJUNGA

SKICKLIGHET UNGEFÄRLIG FÖRMÅGA 5-6

Uttrycker sig mycket primitivt, mycket litet ordförråd, mycket svårförstådd.

7-9

Saknar känsla för språket, klent ordförråd, klar brytning.

pelaren slår för färdigheten när rollpersonen försöker sjunga en sång inför andra. Svårigheten att sjunga beror på vad det är man försöker framföra. Om rollpersonen fumlar så skär sig rösten eller han glömmer av texten, perfekt innebär ett omtalat framträdande.

10-12

Har kontroll över språket, normalt ordförråd, nästan utan brytning.

SPEL

13-15

Skicklig ordvändare, stort ordförråd, utan brytning.

16-18

Total behärskning av språket, mycket stort ordförråd.

19+

Ett fängslande språk, en riktig poet.

nvänds för att se vem som vinner när man spelar spel som inte är helt slumpbaserade. Spelaren måste välja ett specifikt spel som rollpersonen är bekant med och det är namnet på det spelet som spelaren skriver upp som rollpersonens färdighet. Slå motståndsslag för varje parti för att se vem som vinner. Fummel innebär att rollpersonen gjort ett sånt klantdrag att motståndaren automatiskt vinner, perfekt innebär en ren utklassning. Olika spel: Bräde, Hnefatavl (ett vikingabrädspel), Schack.

SPELA INSTRUMENT ur bra rollpersonen är på att spela ett visst musikinstrument. Spelaren väljer vilket instrument rollpersonen spelar och skriver upp det på rollformuläret. Exempel på instrument är: Horn, trumma, flöjt. När rollpersonen försöker sig på att spela något så avgör effekten hur bra det blev. Svårigheten att spela beror på hur svår melodin är. Fummel märks tydligt genom total disharmoni i melodin, perfekt ger publikens stående ovationer.

SRÅK pråk används på samma sätt som vanliga färdigheter. Alla språk startar med noll som grundvärde, med undantag för rollpersonens modersmål som har VIS som grundvärde. Rollpersonen har halva sin förmåga i språk inom den egna språkgrenen, då dessa språk är relativt nära besläktade. En viking kan t.ex. med viss svårighet lista ut vad en saxare säger. Olika dialekter inom samma språk förstås normalt utan större svårigheter, men spelledaren kan bedöma att situationen kräver ett färdighetsslag där svårigheten beror på hur isolerat talaren och hans förfäder levat. Språken beskrivs i Världskapitlet. Nedan följer en tabell som beskriver effekten av en viss skicklighet i språk. Brytning gäller ej modersmålet. Fummel leder till att talarna missförstår varandra kraftigt, perfekt kan leda till att rollpersonen utökar sitt ordförråd.

42 ¶ FÄRDIGHETER

SPÅRA påra används till att följa spår, identifiera spår samt dölja sina egna och andras spår. Om rollpersonen försöker dölja sina egna spår så räknas det som passivt motstånd för eventuella förföljare. För varje ytterligare persons spår som rollpersonen försöker dölja så får han +1 i svårighet. Svårigheten att spåra beror på terrängen, hur gamla spåren är och vilken sorts spår det är. Spelaren slår för Spåra en gång per 100 meter eller vid vägskäl etc. Om rollpersonen fumlar så hamnar han helt fel och börjar följa något inbillat spår, perfekt innebär att rollpersonen snabbt hittar ett tydligt spår som han kan följa hela vägen fram till målet.

STJÄRNKUNSKAP unskap om vad stjärnorna och himlakropparna heter, hur de rör sig och när de är uppe på himlen. Stjärnkunskaper är nödvändiga för att förutsäga astronomiska händelser och när vissa viktiga dagar infaller på året, som midvintersolstånd och sommarsolstånd. Givetvis behöver rollpersonen inte Stjärnkunskap för att veta vad de vanligaste stjärnorna heter eller vilken fas månen befinner sig i för tillfället. Spelledaren avgör hur svårt det är att få fram den rätta informationen och slår sedan slaget dolt. Fummel leder till grova felbedömningar och perfekt ger helt rätt information, kanske har rollpersonen lärt sig något nytt. Stjärnkunskaper är nödvändiga för färdigheten Navigation.

SÅRVÅRD tt behandla skador på ett tidigt stadium, d.v.s. försöka stoppa blodflöde, göra rent skador, förbinda sår, spjäla brutna ben etc. Svårigheten beror på hur allvarlig skadan är och under vilka omständigheter rollpersonen försöker utföra Sårvård. Lyckad användning av färdigheten innebär att rollpersonen lyckats stoppa blodflöde, förhindra infektion etc. SL slår dolt. Fummel leder till att rollpersonen lyckats sköta skadan så dåligt att den automatiskt blir infekterad, perfekt innebär att skadan läker snabbare (se Skador i Stridskapitlet).

VÄDERSPÅDOM ed hjälp av Väderspådom kan man försöka förutsäga vädret en tid framåt. Det är egentligen ingen mystisk spådom, utan snarare ett mått på vana av hur väder och vind beter sig plus en smula intuition. SL slår

slaget. Svårigheten beror på hur långt fram i tiden rollpersonen försöker förutse vädret. Fummel innebär att rollpersonen totalt missuppfattar läget, perfekt innebär att han kan spå vädret för en hel vecka framåt.

VÄRDERA tt kunna värdera föremål och tjänster är något som kan vara väldigt användbart. Färdigheten Värdera används när rollpersonen försöker bedöma hur mycket ett föremål eller en tjänst är värd. Svårigheten att bedöma värdet beror på hur väl rollpersonen känner till varan. SL slår slaget. Fummel innebär att rollpersonen totalt missbedömer värdet, uppåt eller nedåt beroende på vilket som är värst, perfekt innebär att han vet det exakta värdet på föremålet, vilket kanske inte ägaren vet... Värdera används också vid köpslående. Spelarna slår ett motståndslag mot motpartens Värdera, där effekten gånger 5 i procent avgör med hur mycket priset ändras. Det kan även handla om byteshandel. Fummel leder till totalt nederlag i köpslåendet, perfekt innebär att rollpersonen lurat säljaren (eller kunden) och får betala halva priset (eller tar betalt dubbla priset). Exempel: Tryggve skall köpa sig en yxa och försöker köpslå med smeden. Tryggve misslyckas med -4 i effekt och smeden lyckas med +2 i effekt, vilket totalt ger 6 i effekt till smedens fördel. Tryggve får betala 30% mer än vad yxan är värd.

ÖVERLEVNAD verlevnad är en färdighet som man helst inte vill använda sig av eftersom det innebär att man befinner sig i en situation där man försöker överleva på naturen och det som växer vilt där. Överlevnad innebär att man känner till vilka växter, svampar och bär som är ätliga, hur man bygger skydd, sätter ut enkla snaror, vad som är bra eller dåligt att göra o.s.v. Svårigheten i att överleva beror på vilken sorts natur rollpersonen är i och vilken årstid det är. Ett slag per dag krävs i vanliga fall för att hitta tillräckligt med föda för att överleva. Ett fummel betyder att rollpersonen ätit giftig mat eller liknande som orsakar stora besvär, perfekt innebär att han hittat ett smultronställe där han kan leva en längre tid.

FÄRDIGHETER ¶ 43

ÖVERTALA tt kunna övertala är bra att kunna när man vill få en annan person att ändra åsikt om något eller någon. Färdigheten avspeglar rollpersonens förmåga att ”läsa” personer och lägga fram argument på ett sådant sätt att personen ändrar åsikt eller gör som rollpersonen vill. SL slår ett motståndsslag mot offrets Viljestyrka. Spelledaren måste bedöma svårigheten att övertala motståndaren. Svårigheten beror på offrets motvilja mot förslaget, att övertala någon att ta emot en gåva är lätt men att övertala någon att överge hus och hem är i princip omöjligt. En person med gott rykte har också lättare att övertala. Förhöra är en form av övertalning och fungerar speltekniskt likadant. Skillnaden är att den förhörda personen oftast är i ett underläge och att man kan använda vissa hjälpmedel såsom våld eller hot om våld, eller lova en belöning. SL måste bedöma effekten av rollpersonens förhörsmetoder. Att förhöra med hot är oftast lätt (2T6) och att förhöra med aktivt våld är mycket lätt (1T6). Spelledaren skall alltid slå slaget eftersom förhörspersonen kan lämna falsk information om

44 ¶ FÄRDIGHETER

rollpersonen misslyckas eller fumlar. Perfekt innebär att offrets motståndskraft är nedbruten och han lämnar all begärd information. Fummel innebär att offret vägrar ge ut någon information. Man kan även muta människor med denna färdighet, svårighetsgraden är upp till SL att avgöra beroende på mutans form och storlek. Färdigheten används också för att tala och agera så diplomatiskt som möjligt. Den ger kunskaper om hur man skall uttrycka sig på ett smidigt och bra sätt som vinner andras gillande, även om man talar för saker man kanske inte själv står för. Svårigheten beror på hur familjär rollpersonen är med ämnet man pratar om. Fummel innebär att tungan halkar rejält, perfekt är ett drömtal.

FYSISKA FÄRDIGHETER

gen till total medvetslöshet eller att rollpersonen gör bort sig, perfekt innebär att han inte alls känner sig påverkad.

DANSA ans är ett vanligt sätt att roa sig under festligheter. Dans kan även användas för att roa andra vid uppträdande. SL måste avgöra hur Dansa skall användas från fall till fall. Svårigheten varierar mest beroende på hur svår dansen är. Fummel innebär att rollpersonen gör bort sig eller ramlar, perfekt innebär en imponerande dansuppvisning.

DRICKA ricka är mer en förmåga än en färdighet. Dricka är ett mått på hur tålig och van man är att dricka stora mängder alkohol och behålla medvetandet samt ett visst mått av kontroll över sig själv. Färdigheten används t.ex. när rollpersonen försöker dricka väldigt fort i en tävling. Att dricka påverkar också rollpersonens personlighetsdrag. En nykter rollperson kan normalt dölja sina personlighetsdrag något, speltekniskt innebär det att man kan anpassa nivån ett steg mot normal. För varje glas (glasets storlek antas vara anpassat till dryckens alkoholhalt, vilket innebär att alkoholmängden blir ungefär densamma per glas oavsett vilken typ av alkohol) rollpersonen dricker så måste han slå ett Dricka-slag med lika många tärningar som han druckit antal glas. Första glaset ger alltså 1T6 i svårighet, andra glaset ger 2T6 o.s.v. Första gången rollpersonen misslyckas så påverkas hans personlighetsdrag genom att han inte längre kan dölja dem (anpassa nivån). Rollpersonen får också +1T6 i svårighet på alla färdigheter. Andra gången rollpersonen misslyckas med ett Dricka-slag så förvärras personlighetsdragen en nivå och han får +2T6 i svårighet på allt han gör. Tredje gången förvärras personlighetsdragen två nivåer och rollpersonen får +3T6 i svårighet på alla färdigheter. Fjärde gången blir rollpersonen medvetslös. Endast de personlighetsdrag som rollpersonen har anlag för påverkas och personlighetsdrag kan inte bli värre än extrema.

Exempel: En rollperson som har personlighetsdraget ganska våldsam kan normalt dölja det när han är nykter. Första gången han misslyckas med ett Dricka-slag träder personlighetsdraget fram. Andra gången han misslyckas med sitt Dricka-slag blir han mycket våldsam, tredje gången blir han extremt våldsam och fjärde gången blir han medvetslös. Se även Personlighetsdrag i Rollpersonskapitlet.

FINGERFÄRDIGHET n fingerfärdig person kan låta små objekt försvinna eller dyka upp. Fingerfärdighet används även av tjuvar för att skära loss penningpungar och för att stjäla smycken eller andra dyrbarheter som folk bär på sig. Färdigheten kan också användas till andra handlingar som kräver att rollpersonen har god precision i sina fingrar. Svårigheten varierar beroende på vad rollpersonen försöker sig på och hur mycket uppmärksamhet han har riktad mot sig. Slå ett passivt motståndstest mot offrets vaksamhet (aktivt motstånd om offret är förberedd). Om offret sover så får han +1T6 på sitt svårighetsslag.

HOPPA oppa används både för att hoppa långt och högt. Färdigheten kan dessutom användas för att dyka eller hoppa från höga höjder. SL bedömer svårigheten. Om rollpersonen misslyckas kommer han betydligt kortare eller lägre. Fummel leder till att rollpersonen snubblar eller faller. En perfekt handling innebär, om det behövs, att rollpersonen kommer längre eller högre än han försökt.

För färdigheten Bärsärkagång gäller undantaget att för varje +1T6 på alla färdigheter enligt ovan så får man istället -1T6 i svårighet att gå bärsärk, det är ju lättare att hetsa upp sig själv när man inte har kontroll... Fummel leder oundvikli-

FÄRDIGHETER ¶ 45

KASTA örmågan att kasta föremål både långt och träffsäkert. Kasta kan användas till alla föremål som är tillräckligt lätta att hantera. Svårigheten att träffa med ett föremål beror på avståndet till målet, dess storlek och föremålets vikt. Nedan står svårigheterna att träffa ett föremål av människostorlek med en knytnävsstor sten som väger ett kilo. Alla vanliga avståndsvapenmodifikationer gäller. Om rollpersonen misslyckas med kastet så slår spelaren på kastmisstabellen för att se var föremålet hamnade någonstans. Om rollpersonen fumlar så tar han själv halva skadan, perfekt innebär att spelaren får välja träffområde och gör dubbel skada.

AVSTÅND

SVÅRIGHET

Beroende av föremålets vikt så ökar eller minskar avståndet man kan kasta det. Tyngre föremål än 25 kg kommer bara maximalt en meter. En perfekt kaststen som väger cirka ett hekto kan man kasta dubbelt så långt som avståndstabellen visar. Se nedanstående tabell.

VIKT

AVSTÅNDSMODIFIKATION

1 hg

Dubbla avståndet

2-3 kg

Halva avståndet

4-10 kg

1/4 x avståndet

11- 25 kg

1/8 x avståndet

över 25 kg

Max 1m

Upp till STY/2 m

2T6

Upp till STY m

3T6

Skadan som det kastade föremålet gör beror på vikten. Om föremålet man kastar är mjukt halveras skadan i tabellen nedan. Vikt anges i kilogram.

Upp till STYx2 m

4T6

VIKT I KG

SKADA (OB)

0,1–0,5

Ob 1T6

0,5–1,5

Ob 1T6+2

2–3

Ob 2T6

4–6

Ob 2T6+2

7–10

Ob 3T6

11–15

Ob 3T6+2

16–25

Ob 4T6

26–50

Ob 5T6

När man kastar saker kan det vara intressant att veta var de hamnar. Om man missar med ett kast så slå ett slag med 1T10 på tabellen nedan. Avståndet till målet där kastet landade är lika med den negativa effekten i meter. Om en rollperson lyckas ducka undan ett kast, som i annat fall skulle ha träffat, slår man också på nedanstående tabell, men då slår man 1T6 istället.

1T10

RIKTNING

1–2

Bortom

3

Bortom till vänster

4

Bortom till höger

5

Till vänster

6

Till höger

7

Hitom till vänster

8

Hitom till höger

9–10

46 ¶ FÄRDIGHETER

Hitom

Kastvapen har egna färdigheter som avgör om man träffar på rätt sätt för att göra skada, men man kan försöka använda färdigheten Kasta för att träffa ändå. Chansen att träffa på rätt sätt är då mindre. Nedan står sannolikheten att kastvapnet träffar på rätt sätt. Om det träffar, men inte lyckas skada på rätt sätt, så gör det skada enligt deras vikt i tabellen ovan.

VAPEN

CHANS ATT TRÄFFA RÄTT

Kastkniv

1-3 på en T6

Kastyxa

1-4 på en T6

Kastspjut

1-5 på en T6

KLÄTTRA enna färdighet används när man försöker klättra upp- eller nerför träd, bergväggar, rep och liknande. Man slår ett slag för färdigheten varje runda. Lyckas man så har man klättrat effekten meter. Misslyckas färdighetsslaget så har man tillfälligt blivit tvungen att stanna för att t.ex. hitta nya grepp. Om rollpersonen misslyckas två rundor i rad tvingas han klättra ned effekten meter och leta efter en ny väg upp. Fumlar rollpersonen någon gång med färdigheten innebär det att han tappar greppet eller något liknande och faller ned. Perfekt leder till att rollpersonen hittat en lätt väg upp och kommer dubbla effekten meter. Svårigheten att klättra beror bl.a. på underlaget, hur brant det är och vädret. Se nedanstående svårighetstabell.

SITUATION

SVÅRIGHET

50°-65° brant

Lätt (2T6)

66°-80° mycket brant

Normalt (3T6)

81°-90° lodrätt

Svårt (4T6)

91°+ överhäng

Mycket svårt (5T6)

Gott om grepp

-1T6

Ont om grepp

+1T6

Snö

+1T6

Is

+2T6

Rinnande vatten

+1T6

Klättra uppför rep

Normalt (3T6)

Klättra nerför rep

Lätt (2T6)

Knutar på repet

-1T6

Träd

Normalt (3T6) eller Lätt (2T6)

RIDA tt sätta sig på en lugn häst och långsamt skritta fram klarar de flesta, men de som försöker sig på mer avancerade saker än så behöver någon form av övning. Har man färdighet i att rida så kan man bl.a. slåss ifrån hästryggen, klara av svåra manövrer och hopp samt kontrollera mindre lugna hästar. Rida ger också skicklighet i att köra vagn och släde, ta hand om hästar och värdera hästar. Svårigheten för de olika handlingarna beror på hur bra hästen är och vad man försöker göra. Att rida in en häst är svårt och tar en vecka. Fummel när rollpersonen försöker hantera hästen innebär att han blir avkastad, sparkad eller att hästen skenar, perfekt innebär en perfekt manöver och att hästens förtroende för rollpersonen troligtvis ökar. Se Strid till häst i Stridskapitlet.

SIMMA imma används när man försöker hålla sig flytande och simma men kan även avgöra hur det går när man dyker. Simma är också ett mått på hur van man är vid vatten och man kan använda färdigheten för att i förväg försöka bedöma hur svårt det är att simma någonstans. Svårigheten att simma beror bl.a. på vattentemperatur, väder, klädsel, ström och vågor. Om rollpersonen misslyckas så har han fått en rejäl kallsup. Andra gången i rad rollpersonen misslyckas så får han kramp och tredje gången börjar han drunkna. Slå ett svårighetsslag var 5:e minut. Fummel innebär att rollpersonen börjar drunkna, perfekt innebär en simprestation, en riktig uppvisning.

FÖRUTSÄTTNINGAR

SVÅRIGHET / MODIFIKATION

Spegelblankt

Mycket Lätt (1T6)

Mindre vågor

Lätt (2T6)

Orolig sjö

Normal (3T6)

Stora vågor

Svårt (4T6)

Storm

Mycket svårt (5T6)

Strömt

+1T6

Klädsim

+1T6

Med ringbrynja

+3T6

Kallt vatten

+1T6

Iskallt vatten

+2T6

FÄRDIGHETER ¶ 47

SKIDÅKNING

SMYGA

kidåkning innebär för det mesta att man lugnt glider fram över nysnö, vilket de flesta klarar av utan problem. När man däremot skall ta sig fram i svår terräng eller åka utför så krävs det lite mer skicklighet. Man slår mot färdigheten när man är ute på långfärder eller försöker utföra lite mer riskabla handlingar. Svårigheten för Skidåkning beror på skidföret, vädret och terrängen. Hög effekt på slaget innebär att rollpersonen lyckats ta sig längre den dagen. Det gäller bara om alla skidåkarna får hög effekt. Samma sak men motsatt gäller om rollpersonen får låg eller negativ effekt. Om rollpersonen fumlar så har han råkat ut för någon olycka, perfekt innebär att rollpersonen har bra skidväder och hittar raka vägen, vilket leder till en rejäl tidsvinst.

nvänds när man vill försöka ta sig fram tyst. Svårigheten att lyckas beror på vilken typ av underlag det är, vilken hastighet man försöker smyga i och hur nära man är folk som kan upptäcka en. SL slår ett effektslag. Reglerna om passivt motstånd tillämpas när någon kan upptäcka rollpersonen. Fummel innebär att rollpersonen har blivit upptäckt men inte inser det själv, perfekt leder till att inte ens katten hör rollpersonen.

SKRIDSKOÅKNING ed hjälp av färdigheten Skridskoåkning kan man försöka ta sig fram på is med isläggar. Svårigheten beror på hur bra isen är och vilket väder det är. Misslyckas rollpersonen så ramlar han och slår sig. Fummel innebär att rollpersonen åker ner i en vak, perfekt innebär att han kommer fram snabbt.

48 ¶ FÄRDIGHETER

HANTVERKSFÄRDIGHETER Alla hantverksfärdigheter är likartade i det att de oftast går på rutin, men att man kan använda sig av effektreglerna för att bedöma hur väl man lyckas.

BOSKAPSSKÖTSEL ikingarna hade många olika husdjur. En person med Boskapsskötsel vet hur man handskas med husdjuren, vilket foder de skall ha och vad olika djur är värda. Personen kan mjölka, klippa och slakta olika husdjur.

De flesta handlingar är helt rutinmässiga och kräver bara att man har en grundläggande skicklighet i Boskapsskötsel. Färdigheten används i huvudsak då problem uppstår med djuren. Det kan vara frågan om att bota sjukdomar, hjälpa till vid kalvning eller andra svårigheter som kan uppstå när man handskas med djur. SL bedömer svårigheten från fall till fall. Fummel vid användandet av Boskapsskötsel kan i värsta fall leda till att personen skadar djuret, perfekt kan t.ex. leda till ett speciellt bra förhållande till det aktuella djuret.

BRYGGNING l och mjödtillverkning är en naturlig del i gårdens hushållning. För att kunna brygga öl måste man dels ha de rätta kärlen och dels alla ingredienser. Till det mörka, ganska svaga öl som bryggdes under vikingatiden användes korn, humle, vatten och jäst. Mjöden som tillverkades var vanligen en blandning mellan vanligt öl och en bryggd av honung och vatten. Svårigheten är normal. Kvalitén på ölet eller mjöden beror på effekten. Det tar minst två veckor att brygga öl. Öl hade kort livslängd och surnade troligtvis efter några månader. Fummel leder till förstört öl, perfekt leder till ett högklassigt öl som det kommer att pratas om i åratal.

FINSMIDE insmide är konsten att göra smycken, statyetter etc. i silver, brons och guld. Fummel leder till förstört material eller en olycka, perfekt innebär ett osedvanligt vackert stycke smideskonst.

FISKE ollpersonen vet hur man fiskar med nät, rev, ljuster eller håv. Färdigheten ger rollpersonen kunskap om var och när fisken går att fånga, samt hur man rensar, förvarar och tillreder fisken. För att fiska från båt måste man dessutom ha Sjövana. Slå ett effektslag. Ju bättre man lyckas desto mer fisk får man. Fummel leder till trasiga redskap, perfekt innebär att man har hittat ett rejält fiskstim.

GROVSMIDE rovsmide är konsten att smida t.ex. vapen, rustningar och redskap i järn. Fummel leder till att produkten blir oanvändbar, perfekt innebär ett omtalat vapen, en rustning med perfekt passform etc.

JAKT akt används för att jaga villebråd. Färdigheten ger kunskap om var man kan hitta byte, deras beteende och vanor, hur man bäst överraskar, dödar, rensar och flår djuret samt vad man kan använda det till. Färdigheten kan inte användas för att utföra själva attacken utan bara för att spåra upp djuret och komma i en bra position. Ju bättre man är på jakt desto större chans är det att man hittar villebråd. Fummel kan leda till en farlig situation där man blir överraskad av ett uppretat villebråd, perfekt leder till att man lyckas hitta Skogens konung.

JORDBRUK tt vara bonde av något slag är det vanligaste yrket hos vikingarna. Jordbruk ger rollpersonen kunskaper om hur man odlar mark och sköter ett jordbruk. En person med färdigheten kan bedöma åkrars värde, vad man kan odla på dem, hur man bevattnar och när man skall så och skörda. De flesta handlingar är helt rutinmässiga och kräver bara att man har en grundläggande skicklighet i Jordbruk. Färdigheten används i huvudsak för att avgöra hur mycket avkastning jorden ger och vad man gör då problem uppstår. SL måste bedöma svårigheten från fall till fall. Fummel vid användandet av färdigheten kan i värsta fall leda till missväxt, perfekt leder till en välskött gård i full grönska.

LAGA MAT unskap om olika maträtter och hur man tillagar dem. Hög skicklighet innebär att man kan mycket om det mesta som kan tillagas och kan göra bra ifrån sig även under primitiva omständigheter. Matlagning går oftast på rutin där skickligheten avgör hur god maten blir, svårigheten att tillaga mat beror på vilka ingredienser och utrustning som finns, samt hur mycket tid man har på sig. Fummel resulterar i bränd mat, perfekt ger en kulinarisk läckerhet.

FÄRDIGHETER ¶ 49

LÄDERMAKERI ädermakeri är ett hantverk som man använder när man försöker göra något av läder eller skinn (päls). I hantverket ingår kunskapen om hur man garvar läder och skinn så att det håller. Fummel leder till förstört läder, perfekt ger en extra bra produkt.

LÄKEKONST m man har den här färdigheten så är man insatt i hur man tar hand om sår och sjukdomar över en längre tid. SL slår. Fummel innebär att skadan blivit infekterad eller liknande, perfekt innebär att skadan läker snabbare (se Stridskapitlet för svårigheter, se även Sårvård). Skickligheten i Läkekonst får inte överstiga skickligheten i Sårvård.

NAVIGATION avigation används för att se om man kan hitta rätt när man försöker ta sig över hav och land med hjälp av stjärnor, sol och måne. Man slår en gång om dagen och svårigheten beror på vädret. Man kan också slå för Navigation för att försöka avgöra var man är. SL slår dolt. Färdigheten kan aldrig överstiga skickligheten i Stjärnkunskap. Fummel innebär att man är vilse, perfekt innebär raka kursen med en tydlig tidsvinst.

SJÖVANA jövana innebär kunskap om hur man sköter en båt med segling, rodd och allt. Färdigheten visar också hur bra man är på att ta hand om båtar. Man slår ett slag per dag för att se om allt sköter sig som det ska. Svårigheten beror på vädret (se Simma) och kvalitén på båten. Vid fummel så förstör man något på båten totalt eller ramlar överbord, perfekt innebär att man har rätt vind, väder etc. eller att man utnyttjar förutsättningarna på bästa sätt och gör en tidsvinst.

SKALDEKONST kaldekonst är kunskapen om hur man diktar kväden. Svårigheten beror på hur mycket tid man har på sig och hur inspirerad man känner sig. Effekten avgör kvalitén på kvädet. Man kan även göra nidkväden för att irritera sin motståndare i strid. Skickligheten i Skaldekonst

50 ¶ FÄRDIGHETER

kan aldrig överstiga skickligheten i det aktuella språket. Fummel betyder att man totalt gör bort sig, perfekt innebär att man skapat ett odödligt poem. Se även Skaldekonst i Världskapitlet.

SNICKERI unskap om träkonstruktioner och snide. I vissa fall även båtbyggeri. Fummel leder till förstört material eller en blå tumme, perfekt innebär att man gjort en estetiskt och funktionellt fulländad konstruktion.

SÖMNAD ömnad är kunskap i att sy och väva. Fummel leder till en reva i tyget eller ett obrukbart plagg, perfekt innebär ett vackert klädesplagg.

STRIDSFÄRDIGHETER BÄRSÄRKAGÅNG tt gå bärsärk är en färdighet som man inte kan lära sig på annat sätt än genom erfarenhet. Bärsärkagång används när en viking vill hetsa upp sig så mycket att han går bärsärk. För en viking som aldrig har gått bärsärk förut startar färdigheten på S 5. Kämpen måste medvetet hetsa upp sig till en nivå där man inte längre har någon kontroll över sina handlingar. Fummel leder till medvetslöshet, perfekt leder till ett extra i skicklighet. Varje gång som man gått bärsärkagång får man slå ett förbättringsslag. Det var vanligt att bärsärkarna berusade sig med alkohol, flugsvamp eller andra växtdroger. För varje bit röd flugsvamp rollpersonen äter får man +1, men man måste slå under sin KRO med lika många tärningar som antalet bitar flugsvamp. Misslyckas man blir man förgiftad och får kraftiga magsmärtor. Effekten av flugsvamp tar ett tag innan den framträder. Alkoholberusning är bra för att komma i bärsärkaraseri, men det är samtidigt en klar nackdel att vara berusad i en strid, se Dricka. Se Stridskapitlet för mer information om hur man använder Bärsärkagång.

STRIDSVANA tridsvana är något man inte kan träna, man kan bara få det genom erfarenhet i strid. För varje gång man höjer någon av sina vapenfärdigheter och de är högre än skickligheten i Stridsvana så får man slå ett förbättringsslag för Stridsvana. Färdigheten används för att bedöma utgången av en strid, bedöma en motståndares skicklighet samt andra funktioner i strid som inte kan härledas till någon annan färdighet. SL slår och bedömer svårigheten efter situationen. Fummel innebär att man felbedömer situationen och får +1T6 på alla stridshandlingar i nästa runda, perfekt innebär motsvarande bonus, -1T6 på alla stridshandlingar nästa runda. Stridsvana ger initiativbonus enligt tabellen nedan.

STRIDSVANA

INITIATIVBONUS

5–8

+1

9–12

+2

13–16

+3

17–18

+4

19+

+5

UNDVIKA SLAGSMÅL lagsmål är färdigheten att kunna attackera och försvara sig i närstrid utan vapen. Färdigheten inbegriper slag, sparkar, skallning, grepp m.m. Svårigheten att lyckas med de olika handlingarna man kan göra finns i Stridskapitlet tillsammans med vad som händer om man fumlar eller får perfekt.

STRATEGI trategi är något man använder sig av när man försöker planera och leda större slag och fälttåg. Om man lyckas så får man någon form av fördel i striden. Svårigheten beror på hur mycket rollpersonen känner till omgivningen och motståndaren. SL slår slaget. Fummel innebär att planen har en totalt förbisedd katastrofal faktor som förstör allt, perfekt innebär en väl planerad plan som genomförs korrekt i minsta detalj (se Stridskapitlet).

ndvika är en kombination av smidighet och uppmärksamhet och används för att undvika attacker. Färdigheten ökar bara genom erfarenhet, inte genom träning. Fummel innebär att man snubblar, perfekt ger +1T6 på nästa initiativslag.

VAPENFÄRDIGHETER apenfärdigheter har alla den saken gemensamt att de är ett mått på hur skicklig och erfaren man är på att hantera en typ av vapen. Svårigheten att göra olika handlingar med vapnen finns beskrivna i stridskapitlet. Om man fumlar eller gör perfekta handlingar så slår man på de speciella tabeller som finns i stridskapitlet. De olika vapenfärdigheterna finns nedan. Färdigheterna representerar en typ av vapen och om man t.ex. har färdigheten Svärd så kan man använda alla typer av svärd, såsom långsax och kroksabel.

FÄRDIGHETER ¶ 51

FÄRDIGHET

SKICKLIGHET

VAPEN

Klubba

STY/2

Klubba, påk

Kniv

SMI/2

Kniv, kortsax

Spjut

STY/2

Spjut

Stav

SMI/2

Stav

Svärd

STY/2

Svärd, långsax, kroksabel

Yxa

STY/2

Skäggyxa, handyxa

Sköld

(STY+SMI)/4

Samtliga sköldar

Armborst

0

Armborst

Kastkniv

SMI/2

Kastkniv

Kastspjut

SMI/2

Kastspjut

Kastyxa

SMI/2

Kastyxa

Pilbåge

SMI/2

Pilbåge

Slunga

0

Slunga

52 ¶ FÄRDIGHETER

Strid ikingatiden var en orolig tid där man ofta fick försvara sitt hem och sin heder med vapen i hand. Reglerna i det här kapitlet beskriver hur man behandlar strider och genomför dem som en del av rollspelandet. Kapitlet innehåller också regler för en del andra situationer som kan uppstå. Strid i Viking är på liv och död, både för rollpersonen och hans motståndare. Därför gäller det att vara listig och undvika farliga situationer i det längsta, men när den oundvikliga striden kommer gäller det att ha list i sinnet och svärd i hand. En holmgång, eller envig, kan vara en ärofull sak och det gäller din familjeheder! Ett mycket uppskattat stridstrick under vikingatiden var att kunna kasta ett spjut med vardera handen samtidigt. Ett annat var att fånga ett spjut i luften och kasta tillbaka det på sin fiende. Yxan ansågs av vikingarnas omvärld vara det mest typiska vikingavapnet, även om vikingarna själva räknade svärdet som det främsta vapnet.

STRID ¶ 53

och tillval till handlingar som inte direkt är attacker men som är användbara under strid.

STRIDSORDNING Strid i Viking går i grunden till så här: 1. Slå Initiativ 2. Välj och ange handling 3. Genomför handlingar 3.0 Förflyttning 3.1 Attack 3.2 Parering 3.3 Slå träffområde 3.4 Slå skada 3.5 Avgör skadevärde (härkläder m.m.) 4. Ny runda (åter till punkt 1)

RUNDOR

”Alla i hallen voro glada att det artade sig till tvekamp; ty en strid mellan två sådana män som Orm och Sigtrygg kunde väntas bli värd att se.” ur Röde Orm

STRIDSHANDLINGAR ttacker är handlingar som har till avsikt att skada motståndaren. Motståndaren kan genomföra eventuella defensiva handlingar för att skydda sig mot en attack. Misslyckas försvararen, eller om han inte försöker utföra en defensiv handling, avgör man vilken kroppsdel man träffar och hur mycket skada som orsakas. Det finns två olika former av attacker som man kan utföra i en strid, närstridsattacker och avståndsattacker. En närstridsattack är en attack som görs mot en motståndare som befinner sig inom 1,5 meter. Närstridsattacker som utförs utan hjälpmedel kallas för obeväpnad närstrid. Attacker som utförs med vapen eller föremål kallas för beväpnad närstrid. En avståndsattack utförs med projektil- eller kastvapen och kan inte utföras om man deltager i närstrid. Naturligtvis finns det inga obeväpnade avståndsattacker. Det finns dessutom en mängd handlingar

54 ¶ STRID

Viking använder man sig av en tidsenhet, rundan, som omfattar fem sekunder. Tolv rundor motsvarar alltså en minut. När spelledaren anser det vara nödvändigt börjar man dela upp tiden i rundor. Uppdelningen av tiden i rundor görs för att ha bättre koll på vad som sker under händelsefyllda moment i spelet eller t.ex. när rollpersonerna agerar under tidspress. Speciellt under strid är det bra att kunna ha överblick över vad som händer i det kaos som brukar uppstå. Man skall inte se rundan som en begränsning av vad man kan göra, utan mer som ett sätt att få lite ordning på det som kan hända under strid.

INITIATIV början av varje runda slår alla inblandade i händelserna ett initiativslag (2T6) och lägger till sin Initiativbonus (se Rollpersonskapitlet). Initiativbonusen modifieras av Stridsvana, se Färdighetskapitlet. Initiativ symboliserar förmågan att snabbt reagera och handla utifrån det som händer runtomkring. Ju högre initiativ, desto större chans att man hinner reagera och börja genomföra en handling innan någon annan. Om man slår två ettor när man slår initiativslaget kommer man automatiskt sist i rundan oavsett Initiativbonus. Om två rollpersoner får samma initiativ så slår de en extra tärning för att avgöra vem som handlar först.

[FRIVILLIG REGEL] För att simulera olika vapens förmåga att användas på ett snabbt sätt kan man lägga till vapensnabbhet (VS) till initiativbonusen. Initiativbonusen skrivs ned bredvid vapnet på rollformuläret.

HANDLINGAR VÄLJA HANDLINGAR fter det att man slagit initiativ så bestämmer sig spelarna och spelledaren för vilka handlingar deras rollpersoner respektive SLP tänker försöka göra under rundan. Den som fick högst initiativ säger först vad han tänker göra under rundan. Därefter anger den med näst högst initiativ sina handlingar osv, tills alla har sagt vad de tänker göra.

GENOMFÖRA HANDLINGAR nder rundan utför man sina handlingar. Det brukar röra sig om attacker eller pareringar under stridssituationer, men även andra handlingar som t.ex. att dra sitt vapen, springa eller tala till någon. Om inget annat anges tar det en runda att genomföra en stridshandling.

LÅNGA HANDLINGAR an kan självklart göra handlingar som tar längre tid än en runda att utföra. Ofta utförs sådana handlingar vid sidan av eventuell strid, t.ex. att man försöker bryta upp en dörr, packa en säck eller ta på sig rustningsdelar. Spelledaren avgör hur lång tid det tar att utföra handlingen.

FLERA HANDLINGAR an kan välja att göra flera handlingar under rundan. Om man gör två handlingar så får man +1T6 på båda handlingarna, om man gör tre handlingar så får man +2T6 på alla handlingarna osv. Det finns ingen gräns för hur många handlingar man kan försöka att göra, men den ökade svårigheten sätter en naturlig gräns för vad man kan lyckas med. SL bedömer vad de enskilda handlingarna som rollpersonen gör kräver för svårighetsslag och genomför dem separat. SL måste avgöra varje enskilt fall då det inte alltid går

att tillämpa regeln. Vissa handlingar, som tar tid men som saknar svårighet och normalt sett alltid lyckas kan annars bli orimligt svåra att utföra. Var handlingarna kommer in i initiativordningen måste SL bedöma. Normalt sett så får alla rollpersoner chansen att utföra en första handling innan någon får göra sin andra handling, men ibland gör man inte flera handlingar efter varandra utan samtidigt och då kan SL bedöma att en rollperson får utföra flera handlingar innan motståndaren får sin chans att utföra handlingar. Exempel: Lill-Sven beslutar sig för att snabbt smyga fram till klippkanten, kasta sig ned över Torgeir och slå honom i huvudet med en sten. Lill-Sven försöker utföra tre handlingar och får alltså +2T6 på varje handling. Att smyga utanför Torgeirs synfält är mycket lätt, vilket ger en modifierad svårighet på 3T6 mot Smyga. Att kasta sig över Torgeir är lätt vilket ger en modifierad svårighet på 4T6 mot SMI och att träffa med stenen är normalsvårt och ger en modifierad svårighet på 5T6 mot Slagsmål. Om Lill-Sven fumlar när han smyger och snavar på en sten innan han hinner fram till klippkanten kan han inte utföra sin attack.

AVVAKTANDE HANDLINGAR ven om man har initiativet så kanske situationen är sådan att det är bättre att vänta med att handla, antingen till ett lämpligare tillfälle eller därför att man vill se vad motståndaren gör. Man kan då ange att man avvaktar, när det är ens tur, vilket innebär att man låter motståndaren få ta initiativet. Efter att varje rollperson med lägre initiativ har angivit sin handling så kan man själv ange sin handling eller fortsätta att avvakta. Om man avvaktar och närstridsmotståndaren anger att han också avvaktar så händer det ingenting under den rundan och man börjar en ny runda. Om man använder avståndsvapen så kan man ange att man väntar med att attackera men är beredd med vapnet dvs pilen är på strängen och bågen är spänd etc. Det innebär att när det man väntar på inträffar så kan man genast handla.

STRID ¶ 55

FÖRFLYTTNING nder strid så rör man sig vanligen en hel del, som en del av pareringar och attacker. Man cirklar runt varandra och försöker hitta en blotta, eller gör små taktiska reträtter och förflyttningar till bättre positioner. Man deltar i närstrid när en motståndare har kommit inom 1,5 meters räckhåll. En rollperson som inte deltar i närstrid kan fritt förflytta sig upp till sin maxförflyttning så länge han inte kommer inom 1,5 meter från en motståndare. En rollperson som deltar i närstrid kan ”gå” utan modifikation, men vid snabbare förflyttning så handlar det om flykt, se Defensiva handlingar. All förflyttning baseras på rollpersonens maxförflyttning, se Rollpersonskapitlet. Förflyttning delas in i tre olika huvudtyper, plus krypa och baklänges förflyttning. Varje förflyttningstyp har en multipel av rollpersonens maxförflyttning som motsvarar hur långt man kan t.ex. springa. I tabellen nedan finns också en medelförflyttning som SL kan använda i stället för att räkna fram SLP:s förflyttning. När man förflyttar sig kan man utföra handlingar som t.ex. att dra eller byta vapen eller lägga en pil på bågsträngen. Man kan gå (ca. 6 m per runda) utan handlingsmodifikation. Om man förflyttar sig snabbare så får man ökad svårighet på allt man gör enligt tabellen nedan. Förflyttning baklänges respektive krypa kan maximalt göras motsvarande gång, dvs

TYP Gå Springa Spurta Gå baklänges Krypa

56 ¶ STRID

0,25 x maxförflyttningen (ca. 6 m per runda). Dessa förflyttningstyper ger dock större handlingsmodifikationer. Se även Belastning nedan. En rollperson orkar bara springa i VIL minuter och spurta i VIL rundor. Därefter måste han vila (han får fortfarande gå) i VIL/2 minuter respektive rundor innan han orkar springa / spurta igen. Förflyttning som innebär att man kommer inom 1,5 meter från en motståndare någon gång under förflyttningen är inte ofarligt även om motståndaren deltar i närstrid med en annan rollperson. Motståndaren man tänker springa förbi får slå ett svårt Uppmärksamhetsslag om man passerar inom hans synfält. Om han lyckas så kan han välja att utföra någon handling mot den förbispringande istället, med +1T6 i svårighet. Om man vill försöka springa runt eller knuffa sig förbi en motståndare som är stridsberedd och inte deltar i strid med någon annan så slå ett svårt slag mot Undvika. Motståndaren får utföra handlingar precis som vanligt. Om man springer mot en motståndare som väljer att försöka springa ifrån, så har den som fick initiativet ett försprång på skillnaden i initiativ/2 meter. Om motståndaren kommer inom 1,5m så kan man attackera. Första rundan när någon försöker springa ikapp så drar man av 10 på maxförflyttningen för båda rollpersonerna och lägger istället till 2T6.

MEDELFÖRFLYTTNING

AXFÖRFLYTTNING

6 m / runda 18 m / runda 24 m / runda 6 m / runda 6 m / runda

x 0,25 x 0,75 x1 x 0,25 x 0,25

HANDLINGSMODIFIKATION 0 +1T6 Ingen handling möjlig +1T6 +2T6

FÖRFLYTTNING I SVÅR TERRÄNG nderlaget är inte alltid särskilt bra, så maxförflyttningen modifieras och det är den modifierade förflyttningen som man använder sig av. Sträckan som står i tabellen nedan under ’m’ är hur mycket förflyttningen minskar med under respektive förhållanden. Man måste

HINDER Mörker (natt, skymning) Kompakt mörker (natt utan stjärnor, grotta) Berusad Kraftigt berusad Dåligt väder Lera/Snö/Stenig terräng/Sand Vattendrag/Träsk/Is

också slå ett SMI-slag med antalet tärningar som står under respektive förflyttningstyp; gå, springa eller spurta, för att inte trilla. Vid flera samtidiga hinder läggs antalet tärningar ihop när man gör SMI-slaget.

GÅ M/SMI

SPRINGA M/SMI

SPURTA M/SMI

-2/-4/1T6 -2/-4/1T6 -2/-2/-4/1T6

-6/1T6 -12/3T6 -6/1T6 -12/3T6 -6/1T6 -6/1T6 -12/3T6

-8/2T6 -16/4T6 -8/2T6 -16/4T6 -8/2T6 -8/2T6 -16/4T6

BELASTNING en totala vikten av rollpersonens burna utrustning, kläder ej inräknade, kallas för rollpersonens Belastning. En rollperson kan bära upp till STY/2 kg utan modifikation, därefter får han en handlingsmodifikation enligt tabellen nedan. Även maxförflyttningen påverkas av belastning, enligt tabellen nedan. Det innebär att många

rollpersoner inte kan förflytta sig när de bär väldigt mycket. Det kan också innebära att man tekniskt sett måste ”springa” även om man bara förflyttar sig motsvarande ”gång”. Det är helt i sin ordning och representerar endast den handlingsmodifikation man får när man bär mycket tungt, man anstränger sig lika mycket som man skulle ha gjort om man kunde springa. I praktiken kan det vara ganska svårt att hålla reda på hur mycket en rollperson bär vid olika tillfällen och sättet att bära är lika avgörande som vikten för hur belastad en rollperson är. SL uppmanas därför att använda belastningsreglerna som en tumregel när han anser att det är viktigt att avgöra hur belastningen påverkar en viss handling. Se Utrustningskapitlet för information om utrustningens vikt.

BELASTNING
View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF