Videojuegos y Las Relaciones Interpersonales Nuevo Expo

May 8, 2018 | Author: victoria sofia | Category: Video Games, Information And Communications Technology, Hypothesis, Technology, Internet
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Descripción: trabajo tesis practica...

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“VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN ESTUDIANTES DE MEDICINA HUMANA EN LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO – IV Ciclo 2017”

Tunque Pizarro Victoria Sofía Vargas Flores Julio Cesar Cesa r

Proyecto de Investigación

Asesor: Dr. Dr. Carlos Car los Mamani Tagle

Universidad Andina del Cusco Facultad de Ciencias de la Salud Escuela Profesional de Medicina Humana 2017

Índice RESUMEN ………………………………………………………………………...4 INTRODUCCIÓN …………………………………………………………………5 CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ………….………………6 1.1. Formulación del  problema …………………………….……………...6 1.1.1. Problema General …………………………….………………6 1.1.2. Problema Especifico ………………………….………………6 1.2. Objetivos……………………………………………….………………6 1.2.1. Objetivo General ……………………………….…………….6 1.2.2. Objetivo Especifico …………………………….…………….6 1.3. Justificación de la Investigación ………………………….…………...7 1.4. Limitaciones …………………………………………….…………...7 1.4.1Limitaciones 1.4.1Limitaciones Bibliográficas……………………….…………...7 1.4.2. Limitaciones Económicas ………………………….…………7 CAPITULO II: MARCO TEÓRICO……………………………………………….8 2.1. Antecedentes de la Investigación ………………………………………8 2.2. Bases Teóricas …………………………………………….…………13 2.2.1. Variable Independiente Independiente ………….………………………….13 Videojuegos ..…………………………………………….13 2.2.1.1 Dimensiones Frecuencia

……………………………………………13

.. ……………………………………………..13

Clasificación ………………………………………………14 2.2.2. Variable Dependiente

……………………………………..15

Relaciones Interpersonales …………………………………15 2.2.2.1. Dimensiones ……………………………………………...16 Estilos de Comunicación ………………………………….16 2.3. Términos Básicos . …………………………………………………….18 2.4. Formulación de hipótesis …………………………………………….18 2.4.1 Hipótesis General ……………………………………18 2

2.4.2. Hipótesis Especifica …………………………………18 2.5. Determinación de Variables ………………………………………….18 2.5.1. Variable Independiente Independiente ………………………………18 2.5.2. Variable Dependiente

…………………………….18

CAPITULO III: METODOLOGIA ……………………………………………….19 3.1. Método de Investigación ……………………………………………..19 3.2. Diseño de la Investigación ……………………………………………19 3.3. Ámbito o Lugar de Estudio ……………………………………………19 3.4. Población y Muestra ………………………………………………….20 3.5. Aspectos Administrativos ……………………………………………20 3.5.1. Recursos Económicos

……………………………………20

3.5.2. Recursos Materiales ………………………………………..20 3.5.3. Recursos Financieros ……………………………………….20 3.5.4. Recursos Humanos …………………………………………20 CAPITULO IV: RESULTADOS ………………………………………………….21 4.1. Resultados y Analisis de Datos ……………………..………………....21 4.1.1. Tratamiento estadísticos y análisis ………………………………….. 21

4.1.2. Fiabilidad y alfa de CRONBACH …………………………… . ……2 2 4.1.3 Cronograma de Ejecución …………… …… ……………………….37 CONCLUSIÓN ……………...……………………………………………...........38 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS …………………………………………… 39 ANEXOS

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RESUMEN 

El trabajo de investigación denominado “videojuegos y las relaciones interpersonales en  – iv ciclo 2017” Tuvo estudiantes de medicina humana en la universidad andina del cusco  – iv

como objetivo: Determinar en qué medida los videojuegos se relaciona con las relaciones interpersonales en los estudiantes. Para ello se planteó como hipótesis general: El uso de los videojuegos se relaciona significativamente con las relaciones interpersonales en estudiantes de medicina humana en la universidad andina del cusco  –  iv  iv ciclo 2017 En la metodología del estudio se desarrolló el método hipotético - deductivo y el tipo de investigación es no experimental, cuyo diseño es descriptivo  –  correlacional,  correlacional, la muestra estuvo constituida por 120 estudiantes que acceden a cabinas de internet que se ubican alrededor de la Infraestructura Universitaria, y para la recolección de información se utilizó la técnica de la encuesta y como instrumento el cuestionario elaborado en base a los objetivos de investigación, el cual a la vez esta sistemáticamente estructurado acorde a las variables y dimensiones en investigación.

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INTRODUCCIÓN En el contexto actual en el que vivimos, el uso de la tecnología se hace indispensable y  parte fundamental de nuestro quehacer diario. Dentro de ello la cibernética se ha ido incrementado a través del uso masivo de las computadoras computadoras,, el internet y los servicios que este ofrece a sus usuarios de todas las edades. En la actualidad los videojuegos forman  parte importante de la vida de los adolescentes, debido a su contenido interactivo, envolvente, llamativo y muchas veces agresivo. Estos han tomado un lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Para Mamani (2015) Los avances de la tecnología van introduciéndose cada vez más en nuestra vida cotidiana, trayendo consigo la masificación del internet, en el cual no solo se han creado nuevas formas de procesar, almacenar y transportar información, sino que esta herramienta ha transformado todas las formas tradicionales de relacionarnos, ahora gran parte de nuestras actividades y relaciones dependen del internet. i nternet. Una de las nuevas formas de relacionarnos es a través del entretenimiento y esta actividad l ínea “juegos en red o videojuegos”, lo se realiza ahora en centros o cabinas de juegos en línea

que ha generado en los adolescentes un importante cambio en la forma de relacionarse y comunicarse.. Este fenómeno afecta de manera negativa en los adolescentes, por el cambio comunicarse que genera para establecer una relación con sus pares, a medida que las personas pasan más tiempo con el uso de los videojuegos, disminuye la calidad en las relaciones con sus compañeros y sus familiares. Producto del uso y la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs), incluyendo las nuevas formas de entretenimiento (videojuegos), dentro del contexto social, surgen dentro de la sociedad una serie de problemas éticos vinculados con la forma en que impacta la aplicación de dichas tecnologías en las relaciones sociales.

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CAPITULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1. Formulación del Problema 1.1.1. Problema General ¿En qué medida los videojuegos videojuegos influyen en las relaciones Interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –  IV ciclo 2017?

1.1.2. P r oblem lemas E spe specíf cí fi cos cos ¿En qué medida la frecuencia por semana influya en la relación interpersonal en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco –  IV  IV ciclo 2017? ¿En qué medida las clasificaciones influyen en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco  –  IV  IV ciclo 2017?

1.2.Objetivos 1.2.Objetivos 1.2.1. Objeti Objeti vo G ener ner al Determinar que los videojuegos influyan en las l as relaciones Interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –  IV ciclo 2017

1.2.2. Objetivo Objetivoss E spe specíf cí fi cos cos Determinar que la frecuencia por semana influya en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco -IV ciclo 2017. Determinar que la clasificación influya en las relaciones Interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco -IV ciclo 2017

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1.3.Justificación 1.3.Justificación de la Investigación a) Relevancia Contemporánea Este estudio es importante, ya que hace un análisis de los videojuegos y su incidencia en el desarrollo de las relaciones interpersonales en la conducta de los jóvenes, con el objetivo de utilizar a los videojuegos como herramientas pedagógicas para el desarrollo cognitivo y comunicativo.

b) Relevancia Científica La motivación de este estudio radica en la vertiginosa evolución de las TICs (Tecnologías de Información y Comunicación) en todos los campos de la vida cotidiana y la necesidad de que los nuevos profesionales en Ciencias de la Comunicación estén preparados para adaptarse a esta evolución, desarrollando habilidades y competencias que lo hagan enfrentarse a todos los retos de esta generación tecnológica.

1.4.Limitaciones 1.4.Limitaciones Este estudio se realiza en la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, ubicada en la Qollana  –  San  San Jerónimo, en la ciudad de Cusco. La unidad de observación de esta investigación está compuesta por estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, ubicada en la Qollana  –  San   San Jerónimo, de entre 18 y 22 años, seleccionados de los cursos de entre primer a cuarto año de la carrera de la jornada vespertina, que han jugado o juegan videojuegos de manera regular.

1.4.1. Li L i mi tacione tacioness Bi B i blio li ogr áfi cas cas De artículos originales publicados en español e inglés entre 2013 y 2015 De Tesis como base para nuestras respectivas

1.4.2. L i mi taci tacio ones nes E conó conóm mi cas cas  No se Utilizó requerimiento económico, a excepción de copias para las respectivas encuestas.

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CAPITULO II MARCO TEÓRICO 2.1. Antecedentes de la Investigación “INFLUENCIA DEL USO DE JUEGOS VIRTUALES EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO, Y SU RELACIÓN CON LOS FACTORES SOCIODEMOGRÁFICOS EN ESTUDIANTES DE CUARTO Y QUINTO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INDEPENDENCIA AMERICANA, AREQUIPA 2016” 2016 ” Objetivos de la investigación, tiene como objetivo determinar el efecto del uso de juegos virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos sociodemográficos de la población mencionada.  hipótesis, es probable que en los estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la institución educativa independencia americana no exista influencia significativa de los juegos virtuales en el rendimiento académico.  síntesis de

la situación problemática planteada, la institución educativa no puede permanecer quieta ante esta realidad, si esta situación permanece así, no sólo peligra el rendimiento académico, sino también la salud mental de los estudiantes. se prevé que exista vinculación estrecha e inversa entre juegos virtuales y rendimiento académico. es necesario saber a ciencia cierta cuál es el nivel de adicción a los juegos virtuales ,

metodología utilizada para el desarrollo del trabajo, la investigación realizada fue de campo, analítico, descriptiva, de corte transversal, de diseño correlacional  resultados, el 60% de estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la institución educativa independencia americana usa juegos virtuales. el 40% de los estudiantes tiene una frecuencia de uso de juegos virtuales de poco o nada. existe relación significativa entre el rendimiento académico y problemas académicos . conclusión, no existe una relación significativa entre el uso de juegos virtuales y el rendimiento académico, lo cual nos indica que a pesar del uso de juegos en virtuales, el rendimiento académico no se afecta en los estudiantes, existe una relación significativa entre la presencia de problemas académicos con un menor rendimiento académico de los estudiantes de cuarto y quinto de la institución educativa independencia americana, Arequipa.

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“EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN ESTUDIANTES DE LA IES. MARIANO H. CORNEJO, QUE ACCEDEN A CABINAS DE INTERNET JULIACA –  JULIACA  – SAN SAN ROMAN 2016” Objetivos de la investigación, determinar en qué medida el uso de los videojuegos se relaciona con las relaciones interpersonales en los estudiantes hipótesis, el uso de los videojuegos se relaciona significativamente con las relaciones interpersonales en los estudiantes de la IES mariano h. cornejo que acceden a cabinas de internet juliaca  –  san  san román 2016. síntesis de la situación problemática planteada, los videojuegos han sido sometidos a constantes quejas y críticas sobre sus beneficios y perjuicios. por lo cual es de sumo interés en la sociedad en que vivimos el conocer el potencial de impacto que tienen estos medios de entretenimiento interactivo sobre los adolescentes y si realmente son causantes de conflictos en las personas que los utilizan, debido a que estos ocupan mayor tiempo en la vida cotidiana de los adolescentes, en donde la practica constante de videojuegos tiene una incidencia negativa sobre muchos aspectos de su vida, generando cambios a nivel de las relaciones interpersonales. metodología utilizada para el

desarrollo del trabajo, en la metodología del estudio se desarrolló el método hipotético - deductivo y el tipo de investigación es no experimental, cuyo diseño es descriptivo  –  correlacional resultados, apreciamos que el 28.3% indica que los estudiantes hacen uso de los videojuegos todos los días y el estilo de comunicación que practican con sus compañeros es agresiva; y por otro lado un porcentaje menor a 1.7% de estudiantes indican que hacen uso de los videojuegos 4 días durante la semana y por lo tanto el tipo de comunicación con sus compañeros es asertiva. conclusiones, el uso de los videojuegos se relaciona significativamente con las relaciones interpersonales en los estudiantes de la ies. mariano h. cornejo, que acceden a cabinas de internet, lo cual se refleja, donde el 42.2% de los estudiantes indican que el contenido de los videojuegos que usan son violentos y el estilos de comunicación que practican con sus compañeros es agresiva.

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“INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN TRES FUNCIONES COGNITIVAS (PROCESAMIENTO, MEDIACIÓN E IDEACIÓN) DE LA PERSONALIDAD Y SU CORRELACIÓN CON LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN ADULTOS JÓVENES QUE SON DEFINIDOS COMO “GAMERS” DE 18 A 25 AÑOS DE LA CIUDAD DE QUITO EN EL AÑO 2016” Objetivos de la investigación, Descubrir y analizar la influencia de los videojuegos en tres funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación) y su correlación con las relaciones interpersonales en adultos jóvenes que son definidos como Gamers de 18 a 25 años de la ciudad de qui to en el año 2016” hipotesis, los videojuegos estimulan el desarrollo de tres funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación) de jóvenes adultos definidos como  gamers. de 18 a 25 años de la ciudad de quito en el año 2016” los videojuegos interfieren con las relaciones interpersonales en jóvenes adultos definidos como  gamers. de 18 a 25 años de la ciudad de quito en el año 2016” sintesis de la

situación problemática planteada, la disertación presentó dos hipótesis. la primera, que los videojuegos estimulan el desarrollo de las tres funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación) en adultos jóvenes definidos como gamers. la segunda, que los videojuegos interfieren con las relaciones interpersonales de estos adultos jóvenes definidos como gamers. metodologia utilizada para el desarrollo del trabajo, la investigación realizada fue de tipo teórica-práctica resultados, en el 2014 el 18% de hogares contaban con al menos una computadora portátil, mientras que el 27,5 % con una computadora de escritorio; el 28 % de la población tenían acceso a internet en su domicilio; el mayor grupo poblacional que utilizó computadoras fue el de los jóvenes de entre 16 a 24 años (67,8%) conclusiones, la mediación en el grupo gamer refleja una dificultad para interpretar correctamente los estímulos captados, debido a que una alta rapidez en la exploración de estímulos en el procesamiento de la información y mayores refuerzos motivacionales del videojuego a comparación de los proporcionados por el mundo real, hacen que el gamer no pueda emplear abiertamente el aprendizaje obtenido en los videojuegos a su vida cotidiana.

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“ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO PROCESOS COMUNICATIVOS Y SU INCIDENCIA EN LAS RELACIONES INTERPERSONALES DE LOS JÓVENES DE 18 A 22 AÑOS EN LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL 2016”. Objetivos de la investigación, Estudiar la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el desarrollo de relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la facultad de comunicación social de la universidad de guayaquil. Establecer las diversas teorías y modelos científicos que aporten al análisis sobre la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la facultad de comunicación social de la universidad de guayaquil. hipotesis, los videojuegos como procesos comunicativos inciden de manera significativa en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años de la facultad de comunicación social de la universidad de guayaquil. sintesis de

la situación problemática planteada, este estudio es importante, ya que hace un análisis de los videojuegos y su incidenciaen el desarrollo de las relaciones r elaciones interpersonales interpersonales en la conducta de los jóvenes, con el objetivo de utilizar utili zar a los videojuegos como herramientas  pedagógicas  pedagógicas para el desarrollo cognitivo cognitivo y comunicativo. comunicativo. metodologia utilizada para el

desarrollo del trabajo, descriptiva no experimental-transeccional y descriptiva. metodología seleccionada: fenomenología. fenomenología. se emplearon ocho técnicas de investigación (cuatro cuantitativas y cuatro cualitativas) resultados, hay una considerable mayoría, con un 42% en la postura de los encuestados sobre los videojuegos y en cómo estos no son un factor que influya en el desarrollo de relaciones sociales y que aíslan, con un 28%, sin embargo otros afirman que el uso de videojuegos puede determinar un aislamiento del entorno social, frente al 30%, que en cambio, afirma que los videojuegos son un vehículo de ayuda para establecer relaciones interpersonales. conclusiones, el análisis de los videojuegos y su interacción con los procesos comunicativos y el desarrollo cognitivo también constituye otro de los elementos clave en esta investigación, como mencionó monserrat castellana en estudios analizados en esta investigación, ya que estos son instrumentos tecnológicos y audiovisuales que determinan un fenómeno social y  psicológico y que representan una forma de entreteniendo virtual, usando como base un acción que se realiza en una realidad alterna, que aplicados al ámbito pedagógico, constituyen una importante herramienta para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos. 11

“USO DE VIDEOJUEGOS POR INTERNET Y SU RELACIÓN CON EL GRADO DE AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES. DISTRITO LA ESPERANZATRUJILLO, 2016” 2016” Objetivos de la investigación, Determinar el grado de agresividad en adolescentes que usan videojuegos por internet, distrito la esperanza - trujillo 2006. Determinar la relación entre el uso de videojuegos por internet: frecuencia, duración, tipo de videojuego y el grado de agresividad en adolescentes, distrito la esperanza - trujillo 2006. hipotesis, los videojuegos influyen significativamente con el grado de agresividad en adolescentes. distrito la esperanza  –   trujillo, 2016 sintesis de la situación

problemática planteada, los videojuegos ó juegos, relacionados con el disfrute y entretenimiento con características peculiares, son aquellos que tienen ti enen una relación entre  personas y máquinas. en la actualidad, se cuentan con decenas de estos juegos, apareciendo verdaderos clubes de aficionados para cada uno de ellos, organizándose torneos, campeonatos internacionales, fiestas y jornadas multitudinarias dedicadas a jugar con un marcado componente festivo. metodologia utilizada para el desarrollo del

trabajo, estudio de investigación cuantitativo prospectivo, de tipo descriptivo correlacional de corte transversal.  resultados, los datos fueron procesados siguiendo un  patrón de tabulación manual y estadística mediante la prueba de independencia independencia de criterios chi cuadrado, los resultados fueron presentados en cuadros de simple y doble entrada. la frecuencia con que los adolescentes hacen uso de los videojuegos por internet es mayormente (40.3 por ciento) todos los días, con una duración de 1 a 2 horas (60.4 por ciento), prefiriendo aquellos de contenido violento (62.4 por ciento), grado de agresividad moderado y alto (51.6 por ciento y 9.7 por ciento respectivamente  conclusión, existe relación altamente significativa entre las variables frecuencia y duración del uso de videojuegos por internet y el grado de agresividad de los adolescentes. así mismo, existe relación altamente significativa entre el tipo de videojuego y el grado de agresividad, observándose observándose al grupo de adolescentes adolescentes que prefieren los videojuegos de tipo violento.

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2.2. Marco Conceptual 2.2.1. V ari able I nde ndependiente L os Vi V i deoj ueg uegos Un videojuego es un software estructurado con la finalidad de entretener a uno o varios jugadores; el cual está basado en la utilización de un soporte muy variado para su funcionamiento, como son video consolas, máquinas recreativas, portátiles, teléfonos inteligentes. (1) Hace mención de que los videojuegos están concebidos como tentativas intelectuales, llevadas frente a un ordenador, con ciertas normas, con la finalidad de diversión y distracción. Por lo tanto, los videojuegos no son más que programas que siguen una estructura de reglas establecidas que su único fin es el de entretener al usuario o usuarios; o como se los  podría llamar incluso incluso videojugadores. videojugadores. (2) Indica que los videojuegos son un acto creativo, ficticio y experimental para los adolescentes, que significa seguir reglas que reflejan los valores de la sociedad y sus diferentes organizaciones e instituciones, de manera explícita e implícita. Al ser de modalidad interactiva, pueden pueden ir desde una manipulación aleatoria hasta la construcción de nuevos mensajes que retan la cognición de quienes lo juegan. Provoca placer encontrar las estrategias para resolver las situaciones que se plantean, lo que hace que las personas se motiven para continuar con la conducta de  juego. Pero, se hace más difusión y comercialización de aquellos  programas que tienen alto contenido de violencia, al ser los más demandados demandados comercialmente. Por lo tanto, pueden tener un potencial como inductores de conductas violentas y agresivas si los mensajes o programas tienen alto índice de agresión. Siendo así los adolescentes los que están en etapa de desarrollo físico y cognitivo y están más propensos a tener mayor 13

influencia en su conducta a través del proceso de interacción con esta realidad al cual se someten, al participar en los videojuegos con contenido violento. (3)

 2.2.1.1  2.2.1.1 D ime imension nsione es

Clasificación Videojuegos Todos los seres humanos tienen una tendencia muy fuerte para clasificar y catalogar lo que nos rodea diariamente, es como si pudiéramos controlarlo de esa manera. Lo mismo suele ocurrir con los videojuegos. Pero estos  juegos, como todos los productos informáticos, tienen diversos criterios  para su clasificación. En función de quién catalogue, las clasificaciones  pueden ser diferentes, entre las cuales se encuentran: profesionales de la informática, empresas de software, revistas de informática, profesionales de la educación, investigadores del tema, entre otros. Clasifican los videojuegos en: (4) - Juegos de acción o aventura en la que el personaje recorre distintos lugares y vencen a enemigos y superan momentos difíciles en el juego. - Juegos de acción o árcade que se ponen en práctica todas las habilidades  para  poder destruir y defenderse de los los invasores espaciales espaciales u otros atacantes. atacantes. - Juegos de simulación que son réplicas de actividades como la conducción de un coche de carreras. - Juegos de deportes que pueden ser el béisbol, tenis, acuáticos, entre otros. - Juegos de estrategia que pueden incluir juegos tales t ales como el ajedrez o solución de crímenes misteriosos. (5) Por otro lado, Garcés & Herrejon (2011), indican que, aunque los videojuegos son empleados para el ocio y la diversión se los debe utilizar con gran

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cuidado ya que estos tienen una clasificación por edades según el Plan Europeo de Información de Juegos o por sus siglas en inglés (PEGI), el cual emite cinco categorías referentes a que rango de 17. (6) edad se puede hacer uso del videojuego: - 3+: para mayores de 3 años. - 7+: para mayores de 7 años. - 12+: para mayores de 12 años. - 16+: para mayores de 16 años. - 18+: para mayores de 18 años. De igual forma existe la clasificación por contenidos: - Por lenguaje l enguaje soez. - Por discriminación. - Por drogas. - Por miedo. - Por contenido sexual. - Por violencia. - Por apuestas.

D ependie ndiente  2.2.2  2.2.2. V ar i able De R elaci laci ones nes I nter nter per sonale sonaless Las relaciones interpersonales consisten consisten en la interacción recíproca entre dos o más personas, involucrando los siguientes si guientes aspectos: la habilidad para comunicarse efectivamente, el escuchar, la solución de conflictos y la expresión auténtica. Se considera que la comunicación interpersonal interpersonal es no solamente una de las dimensiones de la vida vid a humana, sino la dimensión a través de la cual nos realizamos como seres humanos. (7) Las relaciones interpersonales son contactos profundos o superficiales que existen entre las personas durante la realización de cualquier actividad. En toda relación interpersonal interviene la

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comunicación, que es la capacidad de las personas para obtener información respecto a su entorno y compartirla con el resto de la gente. (7) Indica que las relaciones interpersonales son el conjunto de contactos que tenemos los seres humanos como seres sociables con el resto de las personas. Es aprender a interrelacionarse con las demás personas respetando su espacio y aceptando a cada uno como es, con sus defectos y virtudes, recordando que nuestros derechos terminan cuando comienzan los de los demás. (8)

Comunica caci ció ón I nter nter per sona sonall  2.2.2  2.2.2.1 L a Comuni La comunicación interpersonal es formar parte de una sociedad, es una relación de intercambio en la cual dos o más personas comparten la visión que tienen de la realidad. r ealidad. Los seres humanos vivimos en un mundo de comunicación,  por lo cual es esencial esencial en nosotros y vital para nuestra vida. vida. (3)

Comunica caci ció ón I nter nter per sona sonall  2.2.2  2.2.2.2 L a Comuni Para Fonseca (2014) clasifica los siguientes estilos de comunicación. comunicación. (3)

a) Comunicación Pasiva: Es la que está relacionada a la persona que no expresa necesidades, posturas ni opiniones, que normalmente está de acuerdo con los otros aunque vaya en contra de sus propias creencias. La transgresión de los propios derechos al no ser capaz de expresar abiertamente sentimientos, pensamientos pensamientos y opiniones o expresarlos de una manera auto derrotista, con disculpas, con falta de confianza, de tal modo que los demás puedan no hacerle caso.(5)

b) Comunicación Agresiva: Está dirigida a un objetivo, pero impone la  propia voluntad en forma forma agresiva, agresiva, genera tensiones innecesarias innecesarias y malestar

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en los vínculos, en los cuales la competencia y la lucha por el poder suelen desplazar a la cooperación y el afecto; asimismo este estilo de comunicación se basa en la carencia de nuestras necesidades y deseos y estas están por encima de los otros, por lo que se defienden de manera impositiva. Se trata de hacer a los otros más débiles y menos capaces de expresar y defender sus derechos y necesidades. Por lo tanto la persona expresa sus ideas en forma abierta y directa, pero afectando de alguna manera a la otra persona. Por ello daña la autoestima del receptor del mensaje. La persona de comunicación agresiva no oculta nada, lo dice muchas veces sin medir las consecuencias consecuencias que tendrá el mensaje en los demás.(2)

c) Comunicación Asertiva: Es la que está relacionada con aquella persona que expresa sus necesidades, deseos y opiniones. Toma postura en situaciones y trata de entender a la otra persona antes de manifestar sus  propios sentimientos. Asimismo, las personas deben de estar preparadas  para manejar inteligentemente los conflictos interpersonales i nterpersonales;; estos surgen naturalmente, debido a que los individuos poseen creencias, sentimientos y deseos divergentes. Por lo tanto la persona expresa sus ideas en forma abierta y directa, tratando de no afectar en forma negativa a los demás. Este estilo busca una comunicación que construya y ayude a resolver las situaciones.(5)

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2.3. Términos Básicos 2.4. Formulación de hipótesis 2.4.1 Hipótesis General Los videojuegos influyen significativamente en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –  IV  IV ciclo 2017

2.4.2 Hipótesis Específicas Los videojuegos como frecuencia por semana influyen significativamente en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco  –  IV  IV ciclo 2017 Los videojuegos como clasificación influyen significativamente en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco  –  IV  IV ciclo 2017.

2.5. DETERMINACIÓN DE VARIABLES  2.5.1.  2.5.1. V ar i able I nde ndependi ndi ente nte Videojuegos

 2.5.2.  2.5.2. V ar i able D ependi ndi ente nte Relaciones Interpersonales

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CAPITULO III METODOLOGIA 3.1. Método de investigación El método de investigación fue el hipotético  –  deductivo,  deductivo, cuyo estudio se realizó de lo general a lo particular para demostrar la hipótesis planteada. El tipo de investigación estará enmarcada dentro de la investigación descriptiva, explicativa correlacional para identificar el grado de relación que existe entre las variables.

3.2. Diseño de la investigación: Se utilizó el diseño de investigación transversal, que se caracteriza por recolectar datos en un solo momento. Dentro de este diseño se considera la relación de variables,  permitiendo establecer relación entre la variable x1 concerniente concerniente con el uso de videojuegos; videojuegos; y por otro lado la variable x2, relacionada con las relaciones interpersonales en estudiantes Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, que acceden a cabinas. Para lo cual se trabajará tr abajará con la estadística inferencial, chi cuadrada de Pearson, por la capacidad de agrupar y mostrar la significancia que existe entre dos variables y la prueba de hipótesis.

3.3. Ámbito o lugar de estudio La investigación se ejecutó en el Perú, departamento de Cusco, provincia de Cusco, Distrito de San Jerónimo, el cual está ubicado al extremo sur este del Perú. El ámbito de estudio fue Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, ubicada en la Qollana  –  San  San Jerónimo de Cusco, específicamente los locales de internet ubicados alrededor de la Universidad donde acceden con frecuencia los estudiantes.

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3.4. Población y muestra En esta investigación se considera como población muestra a todos los estudiantes Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, ubicada en la Qollana –  San  San Jerónimo de Cusco siendo un total de 120 estudiantes

3.5. Aspectos Administrativos  3.5.1.  3.5.1. R ecur cur sos sos E conó conóm mi cos cos Gastos en copias para las respectivas encuestas realizadas

 3.5.2.  3.5.2. R ecur cur sos sos M ater i ales les Fichas, Artículos, Tesis

 3.5.3.  3.5.3. R ecur cur sos sos F i nanc nancii er os Sin Recursos Finacieros  3.5.4.  3.5.4. R ecursos ursos H uma umanos nos

Presencia de varios integrantes de la Universidad Andina del Cusco  –  Qollana  Qollana IV semestre de estudio Académico

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CAPITULO IV 4.1. RESULTADOS 4.1.1TRATAMIENTO ESTADISTICO Y ANALISIS DE DATOS Luego de haber concluido la etapa de recolección de datos se presenta el tratamiento, para esto se utilizó los estadísticos SPSS 22.0 y la hoja de cálculo Excel 2013, seguido del análisis e interpretación de datos se utilizó los estadísticos, tabla de frecuencias (muestra la frecuencia simple y la frecuencia absoluta) y gráficos estadísticos (nos permitió visualizar en  bloques los porcentajes por cada grupo y dimensión), teniendo en cuenta la variable 1 (videojuegos) y la variable 2 (Relaciones Interpersonales), con sus respectivas dimensiones. Cada tabla y gráfico estadístico tiene su interpretación respectiva.

4.1.2 PRUEBA DE FIABILIDAD: Alfa de CROMBACH Tabla 1. Nivel de fiabilidad del Proyecto de Investigación Alfa de Cronbach

,779

Alfa de Cronbach basada en elementos estandariz ados ,755

N de elementos

6

Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

21

Tabla 2. Nivel de Fiabilidad, de la Variable 1

Alfa de Cronbach

,872

Alfa de Cronbach basada en elementos estandariz ados ,872

N de elementos

3

Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

Tabla 3. Nivel de Fiabilidad, de la Variable 2

Estadísticas de fiabilidad Alfa de Alfa de N de Cronbach Cronbach elementos basada en elementos estandariz ados ,712 ,764 3 Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

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Tabla 4. Número de Estudiantes de la Escuela Profesional de Medicina Humana –  Humana –  IV  IV ciclo 2017 2017 de la Universidad Andina del Cusco Cusco

Válido

Frecuencia

Porcentaje

28 22 50 2 52

53,8 42,3 96,2 3,8 100,0

Femenino Masculino Total Sistema

Perdidos Total Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

GRÁFICO N° 04 Porcentaje de Estudiantes de la Escuela Profesional de Medicina Humana –  Humana –  IV  IV ciclo 2017 2017 de la Universidad Andina del Cusco Cusco

Fuente: Tabla 4 Elaborado por: Los Investigadores

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Tabla 5. Género Predominante de los Estudiantes de la Escuela Profesional de Medicina Humana –  Humana  –  IV  IV ciclo 2017 2017 de la Universidad Andina del del Cusco Cusco

Válido

Perdidos

Frecuencia

Porcentaje

9 23 11 5 2 50 2

17,3 44,2 21,2 9,6 3,8 96,2 3,8

52

100,0

18 19 20 21 22 Total Sistema

Total

Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

GRÁFICO N° 05 Porcentaje de Género en Estudiantes de la Escuela Profesional de Medicina Humana  –  IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del

Fuente: Tabla 1 Elaborado por: Los Investigadores 24

4.1.3. Resultados según Objetivos Específicos Para comprobar este objetivo se consideran las tablas y figuras, donde se encuentra la. Dimensión como: frecuencia por semana del uso de videojuegos, y las Relaciones Interpersonales, Asimismo, los resultados obtenidos han sido recopilados en base al cuestionario que se aplicó en los estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco que acceden a cabinas de internet.

Tabla 6. Frecuencia por Semana de Videojuegos según los Estilos de Comunicación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017

¿Cuántos días practicas videojuegos?

1 dia por semana

Recuento % del total

3 dias por semana

Recuento % del total

5 dias por semana

Recuento

¿Qué estilo de comunicación practicas con tus compañeros? Comunicación Comunicación Comunicación Agresiva Pasiva Asertiva 4 4 2 8,0% 8,0% 4,0%

% del total

7 dias por semana

Recuento % del total

ningun dia por semana

Recuento % del total

Total

Recuento % del total

Total

10 20,0%

1 2,0%

4 8,0%

1 2,0%

6 12,0%

3

3

3

9

6,0%

6,0%

6,0%

18,0%

2

3

0

5

4,0%

6,0%

0,0%

10,0%

1

0

19

20

2,0%

0,0%

38,0%

40,0%

11

14

25

50

22,0%

28,0%

50,0%

100,0%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

En la tabla N° 06 apreciamos que el 38,0% indica que los estudiantes no hacen uso de los videojuegos todos los días y el estilo de comunicación que practican con sus compañeros es Asertiva; y por otro lado un porcentaje menor a 0,0% de estudiantes indican que no hacen uso de los videojuegos 7 días durante la semana y por lo tanto el tipo de comunicación con sus compañeros es asertivo.

25

Los resultados a los que se llegaron nos demuestran que no hacer uso de los videojuegos en ninguna semana determina que no necesariamente se relaciona con las Relaciones Interpersonales, ya que la mayoría de los estudiantes encuestados que no acceden con frecuencia, tienden a adquirir un estilo de comunicación Asertivo, en donde la persona expresa sus ideas en forma directa y sin faltar al respeto

Prueba de PEARSON. ¿Cuántos días practicas videojuegos?

¿Cuántos días practicas videojuegos? ¿Qué estilo de comunicación practicas con tus compañeros?

Correlación de Pearson Sig. (bilateral)  N Correlación de Pearson Sig. (bilateral)  N

1 50 ,519 ** ,003 50

¿Qué estilo de comunicació n practicas con tus compañeros? ,519 ** ,003 50 1 50

La correlación es significativa en el nivel 0,01 (2 colas). Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia de 0.519, siendo relativamente significativo en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la frecuencia por semana de videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de comunicación en los Estudiantes.

26

GRÁFICO N° 06 Frecuencia por semana según los estilos de Comunicación, En estudiantes de Medicina Humana –  Humana  –  IV  IV ciclo 2017.

Fuente: Tabla 6 Elaborado por: Los Investigadores

27

Tabla 7. Horas dedicadas durante el día al uso de Videojuegos según los Niveles de Relación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017

Total

¿Al perder un juego con que actitud te identificas más?

1 a 2 horas

Recuento %

3 a 4 horas ¿Cuántas horas al día dedicas al uso de

% 5 a 6 horas

videojuegos en cabinas de internet?

Recuento

Recuento %

7 horas

Recuento %

ninguna de las

Recuento

anteriores

% Recuento

Total

%

Agresiones

Agresiones

Amenazas

Físicas

Verbales

1

3

4

8

33,3%

23,1%

11,8%

16,0%

0

4

7

11

0,0%

30,8%

20,6%

22,0%

1

1

2

4

33,3%

7,7%

5,9%

8,0%

0

4

3

7

0,0%

30,8%

8,8%

14,0%

1

1

18

20

33,3%

7,7%

52,9%

40,0%

3

13

34

50

100,0%

100,0%

100,0%

100,0 %

Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores En la tabla N° 07 apreciamos que el 52% indica que los estudiantes no dedican ninguna de las horas mencionadas a los videojuegos en la encuesta, pero si mencionan presentar una actitud de amenazas frente a la derrota de un juego. Los resultados nos demuestran que los estudiantes que no están tan t an expuestos al uso descontrolado de los videojuegos v ideojuegos y que estos en su mayoría son portadores de contenidos violentos en donde predominan las guerras y el constante uso de lenguajes soeces, afecta de manera negativa en la forma de relacionarse con sus compañeros, ya que tienden a no respetar las opiniones de los demás, interesándole solo hacer prevalecer sus ideas u opiniones, en donde muchas veces  predomina la violencia, violencia, el conflicto.

28

Prueba de PEARSON.

¿Cuántas horas al día dedicas al uso de videojuegos en cabinas de internet? ¿Al perder un juego con que actitud te identificas más?

Correlación de Pearson

¿Cuántas horas al día dedicas al uso de videojuegos en cabinas de internet? 1

¿Al perder un  juego con que actitud te identificas más?

,249

50

,081 50

Correlación de Pearson

,249

1

Sig. (bilateral) N

,081 50

50

Sig. (bilateral) N

Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe una relación directa y significativa mínima entre las dos variables, con una Significancia mínima de 0.249, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la frecuencia por día de videojuegos se relaciona escasamente con los Niveles de Comunicación en los Estudiantes.

29

GRÁFICO N° 07 Frecuencia Frecuencia por día según los Niveles de Comunicación, Comunicación, En estudiantes de Medicina Humana –  Humana  –  IV  IV ciclo 2017.

Fuente: Tabla 4 Elaborado por: Los Investigadores

Fuente: Tabla 7 Elaborado por: Los Investigadores

30

Tabla 8. La Clasificación de Videojuegos según los Estilos de Comunicación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017

DOTA2 left 4 dead ¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia?

FIFA 2017 stree fighter Ninguna de la Anteriores Total

Recuento % Recuento % Recuento % Recuento %

¿Qué estilo de comunicación practicas con tus compañeros? Comunicaci Comunicaci Comunicaci ón Agresiva ón Pasiva ón Asertiva 3 5 3 27,3% 35,7% 12,0% 2 1 0 18,2% 7,1% 0,0% 3 5 0 27,3% 35,7% 0,0% 1 2 1 9,1% 14,3% 4,0%

Recuento %

2 18,2%

Recuento %

11 100,0%

Total

11 22,0% 3 6,0% 8 16,0% 4 8,0%

1 7,1%

21 84,0%

24 48,0%

14 100,0%

25 100,0%

50 100,0%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

En la tabla N° 08 apreciamos que el 84 % indica que los estudiantes no practican ningún de los videojuegos mencionados en la encuesta, teniendo en cuenta que presentan un estilo de comunicación Asertiva. Los resultados nos demuestran que los estudiantes que no están tan expuestos al uso descontrolado de los videojuegos y que estos en su mayoría son portadores de contenidos violentos en donde predominan las guerras, etc. y el constante uso de lenguajes soeces, afecta de manera negativa en la forma de relacionarse con sus compañeros, ya que tienden a no respetar las opiniones de los demás, interesándole solo hacer prevalecer sus ideas u opiniones, en donde muchas veces  predomina la violencia, violencia, el conflicto.

31

Prueba de PEARSON. ¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia? ¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuenc f recuencia? ia? ¿Qué estilo de comunicación practicas con tus compañeros?

Correlación de Pearson Sig. (bilateral) N Correlación de Pearson Sig. (bilateral) N

1

¿Qué estilo de comunicació n practicas con tus compañeros ? ,498**

50 ,498**

,000 50 1

,000 50

50

La correlación es significativa en el nivel 0,01 (2 colas). Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia Moderada de 0,498, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente Moderadamente con los Niveles de Comunicación en los Estudiantes.

32

GRÁFICO N° 08 Clasificación de los Videojuegos según los Estilos de Comunicación, En estudiantes de Medicina Humana –  Humana  –  IV  IV ciclo 2017.

Fuente: Tabla 8 Elaborado por: Los Investigadores

33

Tabla 9. La Clasificación de Videojuegos según los Niveles de Comunicación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017

DOTA2 ¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia?

left 4 dead FIFA 2017 stree fighter Ninguna de la Anteriores

Total

Recuento % Recuento % Recuento % Recuento % Recuento % Recuento %,

Al Interactuar con los compañeros de  juego, Mente Mente Mente Cerrada Abierta Empática 6 3 2 31,6% 17,6% 14,3% 1 1 1 5,3% 5,9% 7,1% 3 4 1 15,8% 23,5% 7,1% 3 0 1 15,8% 0,0% 7,1%

Total

11 22,0% 3 6,0% 8 16,0% 4 8,0%

6 31,6%

9 52,9%

9 64,3%

24 48,0%

19 100,0%

17 100,0%

14 100,0%

50 100,0 %

Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

En la tabla N° 09 se observa que el 64,3 % indica que los estudiantes no practican ningún de los videojuegos mencionados en la encuesta, teniendo en cuenta que se le califica como  personas de mente Empática. Los resultados demuestran que no tiene una relevancia significativa el jugar algunos de los videojuegos mencionados. Puesto que cada estudiante encuestado prevalece otros intereses.

34

Prueba de PEARSON.

¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuenc f recuencia? ia? Al Interactuar con los compañeros compañeros de juego,

Correlación de Pearson Sig. (bilateral) N Correlación de Pearson Sig. (bilateral) N

¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia? 1

Al Interactuar con los compañeros de juego, ,454

50 ,454

,008 50 1

,008 50

50

La correlación es significativa en el nivel 0,01 (2 colas). Fuente: Encuesta Elaborado por: Los Investigadores

Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia Moderada de 0,454, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente Moderadamente con los Niveles de Comunicación en los Estudiantes.

35

GRÁFICO N° 09 Clasificación de los Videojuegos según los niveles de Comunicación, En estudiantes de Medicina Humana –  Humana  –  IV  IV ciclo 2017.

Fuente: Tabla 9 Elaborado por: Los Investigadores

36

4.1.4. CRONOGRAMA DE EJECUCIÓN

ACTIVIDADES

1 APORTE

2 APORTE

A

S

O

N

D

X

X

X

X

X

1.2. Acopio de Bibliografía

X

X

X

X

1.3. Selección de Bibliografía

X

X

X

X

1.4. Elaboración de la matriz de consistencia 1.5. Redacción del Anteproyecto

X

X

X

X

MESES

3 APORTE

I. TEMA DE TESIS 1.1. Determinación del problema

X

II. PLAN DE TESIS 2.1. Recolección de datos

X

X

X

X

2.2. Observaciones

X

X

X

X

III. DESARROLLO TESIS 3.1. Recolección de datos

X

X

X

X

X

3.2. Organización

X

X

X

X

X

3.3. Procesamiento

X

X

X

X

X

37

CONCLUSIÓN PRIMERA. Según las pruebas estadísticas que tomamos en cuenta para desarrollar la conclusión se Determinó que existe una Relación altamente Significativa entre la frecuencia por semana y las Relaciones Interpersonales como estilos de comunicación en los Estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco  –  IV  IV 2017, puesto que el nivel de significancia arrojado por la aplicación SPSS nos indica un Nivel de 0.519, siendo relativamente significativo en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la frecuencia por semana de videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de comunicación en los Estudiantes, Por lo que se Rechaza la Hipótesis nula y aceptamos la hipótesis Alterna concluyendo que existe una relación significativa.

SEGUNDA. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe una relación directa y significativa entre las variables de nuestra Hipótesis que se planteó determinar si los videojuegos como clasificación influyen en las Relaciones interpersonales, con una Significancia Moderada de 0,498, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente con los Niveles de Comunicación en los Estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco  –  IV  IV 2017.

TERCERA. Según las Encuestas el 38,0% indica que los estudiantes no hacen uso de los videojuegos videojuegos todos los días y las Relaciones Interpersonales como estilo de comunicación con los compañeros es Asertiva; y por otro lado un porcentaje menor a 0,0% de estudiantes indican que no hacen uso de los videojuegos 7 días durante la semana y por lo tanto el tipo de comunicación con sus compañeros es asertivo. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia de 0.519, siendo si endo relativamente significativo en la

38

correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la frecuencia por semana de videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de comunicación en los Estudiantes.

39

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. Park, A. (2014) Estudio sobre los efectos de los videojuegos en la agresividad, hostilidad e ira. Barcelona: Universidad Pompeu Fabra. 2. Troyano, Y., García, J. (2015) Comunicación interpersonal en relaciones sociales eficaces. España: Universidad de Sevilla. 3. Sigal y Alkalai (2014), en la investigación El efecto de juegos digitales y juegos de estrategia en la agresión de adolescentes jóvenes. jóvenes. 4. Flores, R. (2015) Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios jóvenes. Perú: Universidad peruana de ciencias aplicadas. 5. American Psychological Asociation (2015) Los videojuegos violentos fomentan la agresividad en adolescentes. adolescentes. 6. Castillo, Y. (2014) Influencia de la agresión en el comportamiento del ser humano: Republica Dominicana. 7. ESRB (2013), la organización de clasificación de software de entretenimiento o (Entertaiment Sofware Raiting Board). 8. Mamani, R. (2013) Uso de videojuegos y su influencia en las relaciones interpersonales en estudiantes universitarios UNA  –  Puno.  Puno.

40

41

42

Prueba de Kolmogorov-Smirnov para una muestra

50

50

50

¿Cuántas horas al día dedicas al uso de videojuegos en cabinas de internet? 50

50

¿Qué estilo de comunicaci ón practicas con tus compañeros ? 50

50

50

Media Desviación estándar Absoluta

1,44 ,501

2,36 1,025

3,38 1,589

3,40 1,578

3,54 1,644

2,28 ,809

2,62 ,602

1,90 ,814

,370

,277

,246

,245

,293

,313

,416

,245

Positivo Negativo

,370 -,308

,277 -,183

,154 -,246

,193 -,245

,187 -,293

,187 -,313

,264 -,416

,245 -,192

,370 ,000 c 

,277 ,000c 

,246 ,000c 

,245 ,000c 

,293 ,000c 

,313 ,000c 

,416 ,000c 

,245 ,000c

GENERAL IDAD

N Parámetros normalesa,b Máximas diferencias extremas Estadístico de prueba Sig. asintótica (bilateral)

EDAD

¿Cuántos días practicas videojuegos ?

¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia?

¿Al perder un juego con que actitud te identificas más?

Al Interactuar con los compañeros de juego,

a. La distribución de prueba es normal. b. Se calcula a partir de datos. c. Corrección de significación de Lilliefors.

MATRIZ OPERACIONAL DE VARIABLES “VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN ESTUDIANTES DE MEDICINA HUMANA EN LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO – IV Ciclo 2017”

VARIABLES

DIMENSIONES

Variable Independiente

Frecuencia por semana

INDICADORES   

VIDEOJUEGOS

 

Clasificación

  

Variable Dependiente

Estilos de Comunicación

  

RELACIONES INTERPERSONALES

Niveles

  

1 por semana 3 por semana 5 por semana 7 por semana Juegos de Acción Juegos de Árcade Juegos de Estrategia Juegos de Deporte Comunicación Asertiva Comunicación Pasiva Comunicación Agresiva Mente cerrada Mente Abierta Mente Empática

44

MATRIZ OPERACIONAL DE VARIABLES “VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN ESTUDIANTES DE MEDICINA HUMANA EN LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO – IV Ciclo 2017”

VARIABLES

DIMENSIONES

INDICADORES 

Frecuencia por semana

Variable Independiente

 

VIDEOJUEGOS

 

Clasificación

  



Estilos de Comunicación

Variable Dependiente

 

RELACIONES INTERPERSONALES



Niveles

 

1 por semana 3 por semana 5 por semana 7 por semana Juegos de Acción Juegos de Árcade Juegos de Estrategia Juegos de Deporte Comunicación Asertiva Comunicación Pasiva Comunicación Agresiva Mente cerrada Mente Abierta Mente Empática

44

MATRIZ DE CONSISTENCIA PROBLEMA GENERAL

OBETIVO GENERAL

HIPÓTESIS GENERAL

¿En qué medida los videojuegos influyen en las relaciones Interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –   IV ciclo 2017?

Determinar que los videojuegos influyan en las relaciones Interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –   IV ciclo 2017

Los videojuegos influyen significativamente en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –   IV ciclo 2017

PROBLEMA ESPECIFICO

OBJETIVO ESPECIFICO

HIPOTESIS ESPECIFICAS

¿En qué medida la frecuencia por semana influya en la relación interpersonal en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco –  IV  IV ciclo 2017?

Determinar que la frecuencia por semana influya en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco -IV ciclo 2017.

Los videojuegos como frecuencia por semana influyen significativamente en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco –  IV  IV ciclo 2017 ¿En qué medida la Determinar que la Los videojuegos como clasificación influye en clasificación influya en clasificación influyen las relaciones las relaciones significativamente en las interpersonales en Interpersonales en relaciones estudiantes de Medicina estudiantes de Medicina interpersonales en Humana de la Humana de la estudiantes de Medicina Universidad Andina del Universidad Andina del Humana de la Cusco –  IV  IV ciclo 2017? Cusco -IV ciclo 2017 Universidad Andina del Cusco –  IV  IV ciclo 2017

VARIABLES

METODOLOGIA

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

V1: Videojuegos

El tipo de Investigación será DESCRIPTIVO CORRELACIONAL

Técnica Encuesta





Frecuencia por Semana Tipo de Videojuegos

El diseño de la Investigación que se utilizará será el DESCRIPTIVO –  DESCRIPTIVO  –  CORRLACIONAL

Permitirá recoger la información de campo en la Facultad de Medicina Humana en la UAC en las dos dimensiones de los Videojuegos y las Relaciones Interpersonales.

V2: Relaciones interpersonales 



Estilos de Comunicación Niveles

Instrumentos - Lista de Control (para la variable 1 y variable 2) - Test (para la variable 2).

45

MATRIZ DE CONSISTENCIA PROBLEMA GENERAL

OBETIVO GENERAL

HIPÓTESIS GENERAL

¿En qué medida los videojuegos influyen en las relaciones Interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –   IV ciclo 2017?

Determinar que los videojuegos influyan en las relaciones Interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –   IV ciclo 2017

Los videojuegos influyen significativamente en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco  –   IV ciclo 2017

PROBLEMA ESPECIFICO

OBJETIVO ESPECIFICO

HIPOTESIS ESPECIFICAS

¿En qué medida la frecuencia por semana influya en la relación interpersonal en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco –  IV  IV ciclo 2017?

Determinar que la frecuencia por semana influya en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco -IV ciclo 2017.

Los videojuegos como frecuencia por semana influyen significativamente en las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco –  IV  IV ciclo 2017 ¿En qué medida la Determinar que la Los videojuegos como clasificación influye en clasificación influya en clasificación influyen las relaciones las relaciones significativamente en las interpersonales en Interpersonales en relaciones estudiantes de Medicina estudiantes de Medicina interpersonales en Humana de la Humana de la estudiantes de Medicina Universidad Andina del Universidad Andina del Humana de la Cusco –  IV  IV ciclo 2017? Cusco -IV ciclo 2017 Universidad Andina del Cusco –  IV  IV ciclo 2017

VARIABLES

METODOLOGIA

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

V1: Videojuegos

El tipo de Investigación será DESCRIPTIVO CORRELACIONAL

Técnica Encuesta





Frecuencia por Semana Tipo de Videojuegos

El diseño de la Investigación que se utilizará será el DESCRIPTIVO –  DESCRIPTIVO  –  CORRLACIONAL

Permitirá recoger la información de campo en la Facultad de Medicina Humana en la UAC en las dos dimensiones de los Videojuegos y las Relaciones Interpersonales.

V2: Relaciones interpersonales 



Estilos de Comunicación Niveles

Instrumentos - Lista de Control (para la variable 1 y variable 2) - Test (para la variable 2).

45

MATRIZ DE INSTRUMENTOS VARIABLES

DIMENSIONES

INDICADORES

ITEMS

INSTRUMENTO

1.- Durante la semana: semana: ¿Cuántos días practicas videojuegos?

Frecuencia por Semana

   

1 por semana 3 por semana 5 por semana 7 por semana

V1: videojuegos

a) 1 día por semana b) 3 días por semana c) 5 días por semana d) 7 días por semana e) Ningún día a la semana

2.- ¿Cuántas horas al día dedicas al uso de videojuegos en cabinas de internet? a) 1 a 2 horas b) 3 a 4 horas c) 5 a 6 horas d) 7 a más horas e) Ninguna de las anteriores

CUESTIONARIO DE ENCUESTA

3.- ¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia? 

Clasificación

Juegos de Acción



Juegos de Árcade



Juegos de Estrategia Juegos de Deporte

a) Dota 2 (Estrategia) b) left 4 dead (Acción) c) FIFA 2017 2017 (Deporte) d) street fighter (Arcade) e) Ninguna de las Anteriores

46

MATRIZ DE INSTRUMENTOS VARIABLES

DIMENSIONES

INDICADORES

ITEMS

INSTRUMENTO

1.- Durante la semana: semana: ¿Cuántos días practicas videojuegos?

Frecuencia por Semana

   

1 por semana 3 por semana 5 por semana 7 por semana

V1: videojuegos

a) 1 día por semana b) 3 días por semana c) 5 días por semana d) 7 días por semana e) Ningún día a la semana

2.- ¿Cuántas horas al día dedicas al uso de videojuegos en cabinas de internet? a) 1 a 2 horas b) 3 a 4 horas c) 5 a 6 horas d) 7 a más horas e) Ninguna de las anteriores

CUESTIONARIO DE ENCUESTA

3.- ¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia?

Clasificación



Juegos de Acción



Juegos de Árcade



Juegos de Estrategia Juegos de Deporte

a) Dota 2 (Estrategia) b) left 4 dead (Acción) c) FIFA 2017 2017 (Deporte) d) street fighter (Arcade) e) Ninguna de las Anteriores

46

VARIABLES

DIMENSIONES

INDICADORES Comunicación Asertiva

Estilos de Comunicación

Comunicación Pasiva

ITEMS

INSTRUMENTO

4.- ¿Qué estilo de comunicación practicas con tus compañeros? a) Comunicación agresiva b) Comunicación pasiva c) Comunicación asertiva.

Comunicación Agresiva

V2: Relaciones Interpersonal

5.- ¿Al perder un juego con que actitud te identificas más? Mente cerrada

Niveles

CUESTIONARIO DE ENCUESTA

a) Agresiones físicas b) Agresiones verbales c) Amenazas

Mente Abierta

6.- Al Interactuar con los compañeros de juego , se

Confianza

considera a) una persona de mente cerrada b) una persona de mente abierta c) una persona de mete Empática

47

VARIABLES

DIMENSIONES

INDICADORES Comunicación Asertiva

Estilos de Comunicación

Comunicación Pasiva

ITEMS

INSTRUMENTO

4.- ¿Qué estilo de comunicación practicas con tus compañeros? a) Comunicación agresiva b) Comunicación pasiva c) Comunicación asertiva.

Comunicación Agresiva

V2: Relaciones Interpersonal

5.- ¿Al perder un juego con que actitud te identificas más? Mente cerrada

Niveles

CUESTIONARIO DE ENCUESTA

a) Agresiones físicas b) Agresiones verbales c) Amenazas

Mente Abierta

6.- Al Interactuar con los compañeros de juego , se

Confianza

considera a) una persona de mente cerrada b) una persona de mente abierta c) una persona de mete Empática

47

ENCUESTA ESTUDIANTES DE MEDICINA HUMANA DE LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO – CUSCO – IV  IV ciclo Lista de Control Variable 1: Videojuegos Variable 2: Relaciones Interpersonales  Marcar  Marc ar con X en la alternativ alternativ a que us ted cons con s idera id era correc cor recta. ta.

I. GENERALIDADES: Edad…………………. Sexo: Masculino ( ) Femenino ( )

1.1. ¿Cuál es el tipo de familia al que pertenece? a) Nuclear b) Monoparental (un solo padre) c) Extensa d) Reconstituida (conyugue) Variable 1

II. VIDEOJUEGOS: 2.1. Durante la semana: ¿Cuántos ¿ Cuántos días practicas videojuegos?

a) 1 día por semana b) 3 días por semana c) 5 días por semana d) 7 días por semana

ENCUESTA ESTUDIANTES DE MEDICINA HUMANA DE LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO – CUSCO – IV  IV ciclo Lista de Control Variable 1: Videojuegos Variable 2: Relaciones Interpersonales  Marcar  Marc ar con X en la alternativ alternativ a que us ted cons con s idera id era correc cor recta. ta.

I. GENERALIDADES: Edad…………………. Sexo: Masculino ( ) Femenino ( )

1.1. ¿Cuál es el tipo de familia al que pertenece? a) Nuclear b) Monoparental (un solo padre) c) Extensa d) Reconstituida (conyugue) Variable 1

II. VIDEOJUEGOS: 2.1. Durante la semana: ¿Cuántos ¿ Cuántos días practicas videojuegos?

a) 1 día por semana b) 3 días por semana c) 5 días por semana d) 7 días por semana e) Ningún día a la semana

2.2. ¿Cuántas horas al día dedicas al uso de videojuegos en cabinas de internet? a) 1 a 2 horas b) 3 a 4 horas c) 5 a 6 horas d) 7 a más horas e) Ninguna de las anteriores

2.3. ¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia?

a) Dota 2 (Estrategia) b) left 4 dead (Acción) c) FIFA 2017 (Deporte) d) street fighter (Arcade) e) Ninguna de las Anteriores Variable 2

III. RELACIONES INTERPERSONALES:

3.1. ¿Qué estilo de comunicación practicas con tus compañeros? a) Comunicación agresiva b) Comunicación pasiva c) Comunicación asertiva.

3.2. ¿Al perder un juego con que actitud te identificas más? a) Agresiones físicas b) Agresiones verbales c) Amenazas

3.3. Al Interactuar con los compañeros de juego, se considera a) una persona de mente cerrada

48

b) una persona de mente abierta c) una persona de mente Empática

49

50

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