Videojuegos y Comunicación
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Descripción: Ensayo basado en mi monografía de titulación donde presento una breve historia de los videojuegos, su clasi...
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ANÁLISIS DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA CULTURAL DE COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN EN EL SIGLO XXI Lic. Ricardo Peri Alarcón “¿Por qué esta magnifica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta, simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”. Albert Einstein El desarrollo de la presente ponencia tiene como objetivo hacer un planteamiento teórico-reflexivo sobre la trayectoria del videojuego como fenómeno de estudio, a partir de las aportaciones disciplinarias de diferentes áreas del conocimiento, las cuales han reconfigurado proyectos de investigación prácticos y redituables en el área de las Nuevas Tecnologías.
El estudio de los Videojuegos desde una perspectiva integradora en la actualidad, es el resultado de una simbiosis cultural, comunicativa y tecnológica, que ha impactado a la Sociedad contemporánea, con modelos y tendencias de comportamiento a escala mundial. La transición al mundo digital ha generado nuevas posibilidades de relación entre las viejas costumbres y el lenguaje hipermedia y multimedia. De manera imperceptible se ha transitado rápidamente hacía una nueva reconfiguración de formas y estilos en la vida del hombre y de las nuevas generaciones.
El desarrollo del videojuego tiene su origen alrededor de hace 50 años e inició como un medio para entrenar militares. Posteriormente se utilizó como un producto
de
entretenimiento
familiar
inimaginables en el sector comercial.
que
redituó
ganancias
económicas
Tras el impacto del boom publicitario y la moda electrónica, los Videojuegos se convirtieron en un producto deseable y favorito para la familia moderna. Con el paso del tiempo, el interés fue decreciendo dentro del sector antes mencionado, debido a la cotidianidad de este medio electrónico y el consumo de otros productos en el mercado del entretenimiento; sin embargo, estos factores no limitaron la inversión de capital de grandes consorcios en el negocio de los Videojuegos, logrando en poco tiempo consolidar una derrama económica favorable.
Tipos y Géneros de Videojuegos. Antes de proseguir con el tema, es necesario mencionar que los videojuegos, como un medio informático, está compuesto de dos partes: el soporte físico, mejor conocido en la jerga computacional como “Hardware”, y el videojuego, el programa que tiene la finalidad de entretener a las masas, lo cual puede ser llamado también “Software”.
A continuación, se presentará una clasificación general del videojuego, iniciando con los diferentes soportes de los Videojuegos: 1.- Máquinas Recreativas: Su origen data en la década de 1970, han sido los primeros soportes de los juegos informáticos, y por su carácter masivo son ubicados generalmente en salones de entretenimiento, sencillos, autoinstructivos y de corta duración en la ejecución. Estas características propias de los juegos Arcade, provocan que el usuario pueda emplearlos sin necesidad de contar con conocimientos técnicos específicos y generar rentabilidad y rápida rotación en los usuarios. Actualmente se han incorporado
máquinas más sofisticadas
de
realidad virtual ubicadas especialmente en los locales de mayor afluencia de público. Estas máquinas son propicias también para los juegos de simulación. Los salones recreativos llevan una ventaja en este sentido debido a que aún este tipo de juegos no ha sido incorporado a los computadoras por cuestiones de costos y de complejidad tecnológica.
2.- Videoconsolas: Aparato electrónico que sirve para utilizar los juegos de video. La primera videoconsola, “Margavox Oddysey”, apareció en el mercado en el año de 1972, teniendo la capacidad de reproducir 6 juegos diferentes, con la ayuda de acetatos de plástico que se pegaban en la pantalla del televisor. Estos soportes fueron diseñados desde un principio como máquinas relativamente sencillas para ser utilizadas solamente para reproducir los juegos que las empresas producían para sus propias consolas,
siendo incompatibles con las consolas
de otras marcas. Utilizan el monitor de un televisor y los juegos emplean “cartuchos” y, desde 1994 han introducido los CD-Rom. Fueron muy populares en las décadas del 1970 y del 1980,
concentrando el liderazgo comercial las
empresas Nintendo y Sega. Ambas desarrollan políticas competitivas
para
capturar el mercado diseñando juegos específicos para sus consolas, sin embargo, en los últimos tiempos, ante el auge de los PC ambas empresas trabajan
para
aunar
esfuerzos.
Una
de
las
innovaciones
ha
sido
la
incorporación de los CD-Rom, la cual al posibilitar mayor almacenamiento de Información debido a su capacidad de memoria, permite la realización de otras aplicaciones multimedia. Los juegos mayoritariamente son adaptaciones de los Arcades o máquinas recreativas, aunque despliegan un mayor desarrollo gráfico. Se encuentran también juegos de mesa y de estrategia con mejores posibilidades lúdicas. La desventaja que presentan es que los juegos de mayor calidad, son también los de más alto precio, y por ende no están al alcance del público en general.
3.- Computadora Personal: Hacia la década de 1980 se comenzaron a desarrollar “computadoras domésticas” (Commodore, Sinclair, etc.),
artefactos
transistores integrados por una pantalla llamada monitor, un teclado eléctrico, y el componente principal: el CPU (de las siglas en inglés “Unidad de Cómputo Personal”), los cuales se utilizaban únicamente para jugar. Su precio era
sensiblemente menor a de una computadora de trabajo. El ratón o Mouse se integró a la computadora con la ayuda de la empresa Xerox a finales de la década.
Pero este producto se extinguió del mercado en menos de una década. Dos factores contribuyeron para su desaparición: el éxito de las consolas Nintendo y Sega y el descenso de los precios de las computadoras. Una visión rápida de las elecciones de los usuarios señala que la computadora (equipada con lector de CD) concentra el interés de la gran mayoría debido a que permite el desarrollo de múltiples
tareas,
incluso
el
entretenimiento.
En 1996,
FUNDESCO describe que en España el 70% del software vendido fueron juegos que utilizan la red.
Si bien este soporte ha sido concebido para múltiples aplicaciones, poco a poco fue incorporando también la oferta de los Videojuegos y probablemente en poco tiempo lleguen a concentrar en ellos las ofertas que hoy se desarrollan en las videoconsolas. Este consecuente monopolio de las empresas multinacionales, es
una característica socio histórica que las tecnologías tecnologí as de la Información
hoy están reflejando. En un informe de IBM y Microsoft recientemente publicado en los periódicos,
se hace referencia al lanzamiento del Web PC (Network
computer u computadora en red) y del Web TV, ambos productos concentran en ellos las funciones que se discriminaban hasta hace poco en otros aparatos. De estos avances se infiere,
que la distinción entre redes de comunicación
tenderá a la fusión de tecnologías en un sólo medio. A través de un solo cable recibiremos las comunicaciones telefónicas, videofónicas y los servicios en red. Todo ello, con la finalidad de sostener una red de comunicación que haga la vida divertida y fácil al hombre moderno. 1
1
Información extraída de
www.ibm.com y www.microsoft.com
4.- Consolas Portátiles: Surgen como un concepto en 1964 y aparecen como producto a mediados de 1990, estos artefactos superan en autonomía de uso, seguridad y costo económico a las videoconsolas, debido a que poseen su propio monitor incorporado (aunque de menor tamaño),
y su fuente de alimentación
(pilas pequeñas). Esta posibilidad le otorga seguridad y autonomía ya que permite su utilización sin necesidad de estar conectado a un monitor de TV o a una PC.
Funcionan con cartuchos pequeños para juegos que pueden ser grabados y que permiten continuar avanzando sin necesidad de reiniciar el juego cada vez. La evolución de las ofertas de los juegos ha provocado que los argumentos se repliquen en los distintos soportes y por lo tanto, sea factible hallar un mismo juego en distintos soportes, con lo cual el argumento y sus personajes terminan estando al alcance de cualquier niño.
Clasificaciones Atendiendo a los Argumentos. Román Gubern en su libro “Eros Electrónico” reconoce en nuestra Sociedad la importancia de la imagen y la necesidad de aparecer en pantalla, y elabora una clasificación, un “Star System”, conformado por tres clases de personalidades: Aristocracia (sangre, herencia), meritocracia (Profesionales distinguidos) y entertainers (cantantes, actores, modelos, deportistas etc.), los cuales son presentados en el monitor y reconocidos como personalidades relevantes y modelos a seguir. Este “Poder de la Imagen” es producto del contexto y la época en que se desenvuelven.
Ejemplo de esto es el siguiente: hablar de sexualidad hace 50 años, usando las teorías del sexólogo Doctor Kinsey, era hablar de algo penoso y difícil de discutir dentro de los mass-media; en cambio hoy, gracias a la trayectoria histórico-social ocurridos en el continente americano (liberación sexual, escándalos políticos, expansión cultural en la música, entre otros), la sexualidad es ganancia de audiencia para las empresas televisoras.
“La ‘televisión a la carta’ tiene el efecto perverso de consolidar y perpetuar la estratificación de la pirámide cultural y del gusto, pues las gentes se autoprograman según sus niveles educacionales y sus preferencias –desde la telenovela mexicana hasta la ópera-, corroborando el principio de la dualización cultural en nuestra Sociedad” (Pág. 70-71)
Diego Levis 2 ha propuesto clasificar a los Videojuegos de acuerdo con los géneros y tipos mostrados a continuación: TIPO DE JUEGO Lucha
Combate (Beat‘em up)
Tiro (Shoot’em up)
Plataforma
Simuladores
Deportes
Estrategia
Sociedad
Ludo-educativos Porno-Eróticos
2
1997: 167
CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO *El jugador asume roles intercambiables *Estructuralmente todos repiten esquemas similares *Acciones violentas: artes marciales y armas militares *Realismo en las imágenes y escenarios tenebrosos *El jugador asume la identidad de un personaje predeterminado. *Argumentos de extrema violencia como única solución *Para sobrevivir el jugador debe memorizar las reglas del programa *Argumentos de extrema violencia: destruir es el objetivo *Subcategorias: Space Invaders y tiro al blanco *Escenarios militares o futuristas con objetivos humanos *El jugador asume la identidad de un justiciero *El jugador debe asumir el rol del personaje y superar obstáculos *Primeros personajes: Sonic (Sega) y Super Mario (Nintendo) *El jugador obtiene recursos sin necesidad de apelar a la violencia. *Escenarios: laberintos o pasadizos secretos *El héroe es un personaje de historieta infantil *El adversario rara vez es humano *El jugador debe conducir una moto, un automóvil o un avión. *Posee efectos de sonido sincronizados con el juego *Son los antecesores de la Realidad Virtual *Argumentos basados en deportes: tienden a ser simuladores *Son muy populares y atractivos: gran acep tación *Apropiados para jugar en equipos. Argumentos no violentos *Argumentos basados en el desarrollo argumental y la complejidad de las soluciones posibles. *Predomina la duración y la reflexión *Subcategorías: aventuras gráficas, de rol, war games y simuladores *Adaptaciones de los juegos de salón (ajedrez, cartas, monopoly, etc.) *Pueden asimilarse a los juegos de estrategia *Combinan actividades lúdicas con contenidos educativos *Juegos basados en el erotismo y la pornografía A partir de la inclusión inclusión de CD se ha incrementado la oferta
SOPORTE Salones Recreativos Videoconsolas
Salones Recreativos Videoconsolas
Salones Recreativos Videoconsolas
Videoconsolas Consolas Portátiles Computadora
Salones Recreativos Computadora
Salones Recreativos Videoconsolas Consolas portátiles
Salones recreativos Computadoras Computadora
Computadora Videoconsolas Computadora
El aporte más significativo de la obra de este autor,
es que
organiza su
conceptualización de los Videojuegos en “géneros”, basados en sus posibilidades narrativas y en la propuesta interactiva de “visita” a mundos imaginarios; razón por la cual el medio se distancia de la literatura, el teatro o el cine.
Es importante también advertir, que este autor como otros señala que la pobreza narrativa y la falta de originalidad de los Videojuegos se deben a la ausencia de “un genio artístico capaz de crear este nuevo lenguaje”.
Sin embargo, Levis advierte que estas restricciones pueden ser consecuencia de las propias características del medio, el cual se aproxima más al azar que a la lógica del relato;
cuestión que se
evidencia inclusive en los juegos más
elaborados que también desplazan a la historia a un segundo plano.
Desde esta posición Levis propone clasificar a los Videojuegos en base a diferentes
géneros,
de
características
propias
aunque
no
totalmente
discriminadas, puesto que en cada producto pueden hallarse elementos propios de uno o varios géneros. Las principales características de cada género las hemos consignado en el cuadro de referencia,
en el cual describimos las
principales características propuestas por este autor.
En general, ya hemos descrito
las características de los
distintos géneros,
aunque es preciso describir las categorías de juegos porno-eróticos porno-er óticos y juegos educativos que no habíamos desarrollado aún:
Juegos Porno- Eróticos Diego Levis incluye esta categoría de juegos para adultos, si bien han existido desde hace mucho tiempo, t iempo, no habían habí an sido considerados consi derados “juegos”, debido a los contenidos básicamente eróticos y pornográficos, los cuales se ofertan a un público consumidor de este género; sin embargo, pueden ser incluidos en esta categorización,
ya que su estructura sigue las propuestas de otros juegos
reunidos bajo estas temáticas y siguen la lógica de la fragmentación en su avance hacia todos los ámbitos de la actividad humana, incluso la erótico – sexual.
El advenimiento de una tecnología capaz de ofrecer mejor imagen y sonido en los juegos, ha despertado un renovado interés por estos productos, que en estos momentos seleccionan diseños ejecutables en computadoras y en CD-Rom. La aparición reciente de este tipo de juegos adaptados para la nueva consola Geo CD y la salida al mercado de juegos para la Playstation, señalan una tendencia que los ubica también en las videoconsolas, un soporte que hasta el momento no había sido incluido.
En este tipo de argumentos evidencia con total claridad el carácter sexista de estos juegos, cuestión que puede inferirse a partir de la descripción y diseño del cuerpo femenino y masculino, sus funciones y sus actitudes en los vínculos que establecen entre ellos. Apelan a un lenguaje gráfico, caricaturizado y de argumentos que imitan a las revistas o películas de este tipo en los que se aborda este tema desde una total banalidad argumentativa.
Pero es importante destacar, que este particular tratamiento del cuerpo no está restringido a este género,
ya que en general se observa que los medios
audiovisuales sobredimensionan las fantasías del “cuerpo ideal”, en figuras perfectas, flexibles y eternamente jóvenes. Las fantasías de “cuerpos en estado límite” muestran sometimiento a situaciones de extrema violencia para exhibirlos espectacularmente, espectacularmente , exacerbando el esfuerzo físico hasta límites maratónicos, o
mostrando descarnadamente la violencia explícita propia del género de terror. Este exceso muestra la falta de proporción en las exigencias narrativas que se exponen en los cuerpos fracturados, recortados por el montaje publicitario y la escenificación psicótica de esta “estética de la agresividad”.
El tema del cuerpo, la fragmentación y
la vinculación entre lo biológico y lo
simbólico, es una constante de nuestros tiempos, no sólo en el mundo de la imagen, que configura el “ideal”, sino también en las superficies de los propios cuerpos: Esta búsqueda alienante del ideal estético nos habla de cuerpos marcados en su superficie, sometidos a la intervención violenta desde la intervención quirúrgica, al lifting o al tatuaje cada vez más extendido.
Es entonces,
este particular tratamiento del cuerpo el que se exhibe en las
pantallas de los medios, en consonancia con su estética de la fragmentación.
...No en vano la imagen es el soporte unitario del cuerpo sobre el que se construyen las identificaciones... (Sanchez Biosca, 1995: 141) Es entonces la imagen de un cuerpo que sirve no sólo de modelo, sino que se constituye en un “texto instructivo” para las dietas, las modas o el deporte de los límites. Una imagen que instruye al cuerpo a inscribirse en el vértigo, en la diversión y en el éxtasis de las sensaciones, transformando el sentido de “fiesta” en una “marcha” dividida en el estallido del espacio lúdico, estéticamente descentrado del placer creador.
Juegos Ludo Educativos (Edutainment) Levis ubica en este género, a aquellos juegos que sitúan en un entorno lúdico a los contenidos del currículum escolar. Con la proliferación de las multimedias, el mercado ha comenzado a ofrecer juegos computadoras y ejecutables en CD ROM), escolares
como
una
forma
de
atraer
(para que ese
ser
utilizados en las
incluyen sector
los
contenidos
de mercado. Estas
propuestas incluyen básicamente en formato hipertextual, juegos en los que el componente informativo es el que guía al juego, con el agregado de íconos que se activan al dar clic,
trasladando al jugador hacia animaciones, documentos
informativos de mayor longitud
o pantallas que invitan a otros juegos, por lo
general puzzles o Arcades.
La gran mayoría de estos juegos son la utilización informática de los textos escolares, en los que se evidencia un expreso interés por la Información relacionada con el currículo escolar, aunque mucho descontextualizada. La fuerte apuesta de las empresas
más fraccionada y hacia
los
formatos
electrónicos, hace referencia a la tesis que exalta el hipertexto electrónico, elec trónico, pregonando la desaparición del libro impreso impr eso en manos m anos de los creativos informáticos.
Aunque consideramos sumamente importante incorporar
las
tecnologías, en aquellos desarrollos que requieren la visualización dinámica de procesos, no consideramos
que
este medio sea capaz de provocar la
desaparición del texto impreso. Tal como lo hemos desarrollado en apartados anteriores, nuestra “mente alfabética” requiere traducir a estos códigos lineales aquellos textos que persiguen esta lógica. Ni el libro de texto es capaz de abstraer en su propia lógica a todos los conocimientos que la humanidad ha construido, ni tampoco su versión digital: la “pantalla de cristal líquido” podrá desterrar al libro.
Los Videojuegos educativos, que ya llevan bastante tiempo en el mercado, han evolucionado a la par de los avances tecnológicos; aunque en todos ellos se observa una especial dificultad para aprovechar las características propias del medio. Un hecho similar es el empleo de estas tecnologías para la producción en formatos digitales, de cursos a distancia o de
enciclopedias, que siguen los
postulados de la psicología neoconductista en sus diseños de instrucción, proponiendo
un
tipo
de
aprendizaje preferentemente vinculado a la
acumulación de Información, más que al desarrollo del pensamiento crítico o la posibilidad de atender a múltiples visiones de un mismo hecho, cuestión que podrían explorar estas tecnologías.
El Videojuego como Herramienta Alternativa de Comunicación, Información y Educación. Los cambios acelerados que impone la Sociedad de la Información en el ámbito productivo y comunicacional, ostentan una reestructuración en la transmisión de conocimientos, comunicación a distancia y uso de Información en nuevos medios. Por ello la educación, en coordinación con esta, motivan la interactividad, identidad cultural y participación ciudadana. De allí la importancia crucial de las mediaciones entre educación, cultura y Nuevas Tecnologías de la Información y de la comunicación (TIC).
Las nuevas ramas en la industria cultural,
tecnologías informáticas y
comunicacionales redefinen radicalmente la comunicación, y el acceso de la Información hacia formas de producir el conocimiento; salvaguardando el contexto en que se desarrolla (valores, religión, conocimientos heredados, telenovelas, Videojuegos, "chateo”).
El fenómeno de la cultura de la obsolescencia (de lo desechable) que rige los mercados e industrias culturales, cambia la percepción de la gente respecto de qué, cuándo, dónde y para qué conocer y aprender. La Información se hace tan accesible, inmediata, variada y detallada, que las figuras tradicionales del tutor o el maestro pierden sentido a los ojos de tantos niños que entran y salen en terminales de computadoras, como quien come o camina. La cultura se abre en su posibilidad de diálogo continuo en todas direcciones, descentrando sus lugares de producción y procesamiento.
Áreas de Conocimiento que han tratado la Prospectiva del Videojuego Haciendo una reflexión del trabajo, nos damos cuenta que todo lo descrito esta vinculado a los estudios prospectivos de la Psicología, Pedagogía, Ludología, Arquitectura, Diseño Gráfico, Historia del Arte, Sistemas Computacionales, Medicina, Administración, y por supuesto, Ciencias de la Comunicación.
La Psicología, estudia más que todo el comportamiento de las personas ante las conductas representadas en los Videojuegos, y estos repercuten en su vida en general. La ludología revisa el factor diversión que generan ciertos juegos hacia las personas, sobre todo en los niños, y como mejoran su calidad de vida. Pedagogía o Ciencias de la Educación encuentra un enorme potencial en los Videojuegos como herramienta educativa, lo cual se ha planteado en muchos puntos de este trabajo de investigación.
Arquitectura y Diseño Gráfico, más que estudiar el fenómeno, contribuyen enormemente en el desarrollo de los Videojuegos. Gracias a su formación, esta ciencia permite mostrar de manera virtual mundos que pueden ser difíciles de recrear en el mundo real, haciendo que el universo del Videojuego sea llamativo y sorprendente para los usuarios que se recrean en él.
La Historia del Arte, es una disciplina muy poco recurrente dentro del diseño de Videojuegos, sin embargo es indispensable, ya que el conocer la cultura de otros países, su historia, formas particulares de expresión artística, permite al diseñador de Videojuegos recrear esos aspectos míticos que existen en el globo y ayudan a tener una visión más rica de la Realidad Virtual del Videojuego.
Sin la participación de profesionales de la Computación y Sistemas Informáticos, sería imposible programar Videojuegos, por ello, se considera la base de los juegos informáticos.
La Administración es importante ya que ante todo esto, el Videojuego es un producto de consumo respaldado por una empresa, es un negocio al final de cuentas donde recae mucha inversión y genera gran capital.
La Medicina, se considera una ciencia menos vinculada con los Videojuegos, como muchos pensarán en este momento; sin embargo en la actualidad la ciencia médica ha encontrado en el Videojuego un recurso valioso para el mejoramiento de tratamientos patológicos, tanto de origen biológico como de origen mental.
Organismos gubernamentales de los Estados Unidos están financiando el desarrollo de Videojuegos relacionados con la salud. Algunos de esos proyectos fueron exhibidos recientemente en la conferencia Games for Health, de la Facultad de Medicina de la Universidad de Maryland.
Una de las dinámicas consistía en que los participantes se colocaban un casco de Realidad Virtual para sumergirse en el FreeDive, un mundo submarino de fantasía, cuyo propósito es distraer a los pacientes pediátricos del dolor o la ansiedad.
La atracción casi magnética que ejercen los juegos podría ayudar a distraer a un niño que está a punto de recibir anestesia, diálisis o quimioterapia. Terry Spearman, pediatra del Children's National Medical Center dice que "la distracción por medio de juegos, música, relato de cuentos y métodos de relajación es una técnica bien documentada para ayudar a los chicos a manejar su ansiedad y su temor dentro del hospital".
Uno de los juegos analizados fue Ben's Game (www.makewish.org/ben). Hace unos años, Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish (Pide-Un-Deseo) conectó a Ben con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game (El Juego de Ben).
Los chicos pueden elegir entre varios personajes predibujados: un nene, una nena, un perro o un extraterrestre. Corren en patineta por un campo minado de células cancerosas animadas y tratan de proteger sus depósitos de "salud", "medicamentos" y "actitud", mientras esquivan a las células de la enfermedad y adquieren escudos protectores contra siete monstruos. Cuando han conseguido los siete escudos, festejan. Ben, ahora tiene 11 años, y se halla en última fase de su enfermedad.
Médicos y psiquiatras ven ahora un lado positivo: los juegos electrónicos pueden ser usados para facilitar tratamientos médicos, mejorar el resultado obtenido por los pacientes y promover buena salud tanto en jóvenes como en ancianos.
El Videojuego y su Influencia Social Por diversas razones, que abarcan desde lo comunicacional hasta lo económico, los Videojuegos constituyen un fenómeno sociocultural muy característico de nuestros días. En el que una industria ya asentada explota un fabuloso negocio que proporciona a millones de jóvenes a lo largo del planeta un universo simbólico, que casi siempre resulta divertido e incluso con frecuencia fascinante para sus usuarios.
La magnitud e importancia del fenómeno, entre otras razones, han suscitado que los Videojuegos sean el centro de una fuerte polémica. A pesar de que ya se cuente con un creciente número de publicaciones científicas y profesionales que se ocupan con seriedad de los Videojuegos, su consideración pública aún está dominada por los posibles efectos de esta práctica cultural entre sus audiencias.
Simplificando, podría señalarse que esa preocupación se articula en torno de dos de los más importantes ejes del debate cultural contemporáneo: por un lado, la hegemonía (Southern, 2001), esto es, la influencia que alcancen ciertos planteamientos ideológicos dominantes en las Sociedades que concentran la producción de estas obras culturales. Por otro lado, la incidencia de sus contenidos
sobre
los
comportamientos
individuales
de
sus
usuarios
–
relacionándose por lo tanto en el terreno de las ideas, entre otros aspectos, con la cultura de la violencia tan extendida en nuestros días y, por extensión, con el pánico moral propio de esta Sociedad en cambio.
En definitiva, y con independencia de lo justificada que resulte esa preocupación y del gran rigor que en muchos casos alcanzan las posiciones de quienes la hacen patente, las formas dominantes de consideración pública de los Videojuegos reflejan una serie de representaciones sobre esa práctica cultural y los elementos de que se compone (los juegos, la pantalla electrónica, sus usuarios principales
niños y jóvenes). Representaciones, que a su vez se integran en discursos que vistos desde cierta óptica buscan orientar esta práctica cultural.
El Videojuego como Prospectiva Curricular en las Escuelas de Comunicación. Gracias a los avances tecnológicos y a la mejor accesibilidad de los mismos, los Videojuegos son un campo abierto a todas las audiencias de profesionales. Conceptos como “Comunicación”, “Información”, “Educación”, “Interacción” y “Retroalimentación”, “Retroalimentaci ón”, están fuertemente vinculados con el profesional de Ciencias de la Comunicación.
Las nuevas tendencias de la educación superior, tanto a escala mundial, nacional, regional y local, han reconfigurado las propuestas curriculares de las escuelas de Ciencias de la Comunicación, en función de las necesidades que demanda el mercado laboral, ya que actualmente el impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información son una realidad inmediata en los distintos entornos, ubicando como necesaria la participación del comunicador en la gestión de proyectos digitales, en los que posicione nuevos mensajes a través de herramientas electrónicas como son: Bibliotecas Interactivas, Manuales Animados por Computadora, Diseño de Programas de Manejo de Equipos, y sobre todo la creación de Videojuegos que fomenten el desarrollo informativo, cultural y social. El Videojuego es un éxito garantizado, y si las escuelas de Comunicación lo emplean, entrarán a una nueva etapa de productividad nunca antes vista.
Bibliografía. •
BUENO Monreal, M.J.: "Influencia y Repercusión de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la Educación". Bordón. Sociedad Española de Pedagogía. Madrid.
•
ECO, Umberto. “Apocalípticos e Integrados”. Barcelona, Lumen, 1985.
•
GROS Salvat, Begoña (coord.) “Jugando con Videojuegos: Educación y Entretenimiento”. Bilbao, Editorial Desclée de Brouwer (1998)
•
GROS Salvat, Begoña. “El Ordenador Invisible: Hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza”, Editorial Gedisa, España, 2000.
•
GUBERN, Román. “El Eros Electrónico”, Editorial Taurus. México, 2000.
•
LEVIS, Diego. “Videojuegos: Un Fenómeno de Masas”. Editorial Paidós, España, 1997.
•
MCLUHAN M.; (1969) “La Comprensión de los Medios como las Extensiones del Hombre”. Diana, México DF.
•
SALTZMAN, Marc. “Cómo Diseñar Videojuegos: Los Secretos de los Expertos”. Editorial Norma. España, 2001.
Linkografía •
http://www.wikipedia.com
•
http://www.monografias.com
•
http://www.arrakis.es/~dlevis/diecom/Videojuegos.htm
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