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May 8, 2018 | Author: api-384148761 | Category: Video Games, Youth, Violence, Nintendo, Behavior
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Ludmilla Andromeda Jimenez Cordoba  A01378783 Noe Abelardo Hernández Ayala 01378880 Luis Xavier Cortés Rodríguez  A0137476

Los videojuegos: Causa de violencia en niños entre 12 a 17 años en México INTRODUCCIÓN Hoy en día la violencia de los videojuegos es un tema recurrente en el debate social y en el estudio científico. En el presente trabajo, se elabora en la siguiente premisa: “Los videojuegos: Causa de la violencia en jóvenes y niños entre 12 y 17 años en Mé xico”. Mé xico”. Se desarrollaran las posturas a favor y en contra de nuestra premisa, con base en la investigación que se presentarán en el trabajo. La controversia surge del hecho que muchos videojuegos se centran en asuntos como la violencia gráfica, el sexo, escenas violentas y sangrientas, desnudez parcial o total y la representación de conducta criminal, racismo y otros materiales no aptos para todo público. Existe preocupación sobre los efectos que dichos temas recurrentes tengan en los jóvenes y niños mexicanos.

ANTECEDENTES Los videojuegos están arraigados firmemente en la cultura popular mexicana, creciendo su consumo en paralelo con el de Estados Unidos. A partir de la década de los 70, la importación de videojuegos a través de la frontera con Estados Unidos aumentó considerablemente. considerablemente. A través de máquinas de juegos, coloquialmente llamadas “maquinitas”, “chispas”, o “electros”, jóvenes y niños tenían acceso regular a videojuegos localizados en espacios públicos, como tiendas de servicio y farmacias, al menos hasta la llegada de consolas de videojuegos en la década de los 90. Antes de 1992 los videojuegos no contaban con un sistema de clasificación de violencia, al año de salida del videojuego Mortal Kombat creado por Midway en 1992, fue innovador en crear personajes fotorrealistas peleando hasta la muerte, fue algo que llamó la atención ya que los juegos cotidianos de esos años eran  personajes caricaturescos, caricaturescos, padres de familia y asociaciones civiles se preguntaron si este tipo de contenido podría ser apto para los niños; Nintendo y SEGA al escuchar los comentarios salientes del videojuegos propusieron: Nintendo quito la sangre del videojuego, mientras que SEGA aprovechó la oportunidad dejando la sangre bajo una advertencia de edad en la etiqueta del juego; Esto no bastó para los padres de familia. En el apogeo de SEGA CD, con la creación de su videojuego Night-Trap, el primer Control-Vision game hecho por HASBRO, es un videojuego en el que se veía a través de cámaras de seguridad chicas con  poca ropa, esto mostrando la desaprobació desaprobaciónn de muchos grupos tanto civiles como religiosos

al ser vendidos más para jóvenes que para adultos, estos grupos mandaron a llamar al congreso de Estados Unidos  Unidos   de América para poner un orden a los videojuegos, estos llamaron a los principales fabricantes de los videojuegos Nintendo y SEGA, se llegó al acuerdo de que la industria debería regularse y clasificar sus contenidos y si las empresas se encontraban en desacuerdo el gobierno mismo las iba a regular. Gracias a estos debates realizados, se creó el Entertainment Software Rating Board Board (ESRB) funciona como guía para los juegos y aplicaciones para América, aquel juego que no contara con su clasificación no sería vendido al público. Con la creación de la ESRB para América surgieron otras organizaciones organizaciones para regular la violencia de los videojuegos dentro del mundo. En el caso de México, está afiliada con la ESRB para clasificación de videojuegos, pero desafortunadamente desafortunadamente cuya clasificación no es respetada r espetada por el gobierno y los distribuidores de aquellos juegos de video, por consecuencia, niños menores de edad que jueguen juegos con clasificación “M” se arriesgan a una experiencia violenta, sexual y racista, y por c onsiguiente esto da inicio a la duda de la violencia en México causada por los videojuegos.

CAUSAS

EFECTOS INMEDIATOS Y A LARGO PLAZO DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS La investigación inicial sobre los efectos de la violencia en los medios masivos de comunicación inició a principios de la década de los l os 90. Diversos estudios se centraron en los efectos que la violencia en la televisión. Dichos estudios revelaron que ver violencia incrementó el comportamiento agresivo de los observadores y sensibiliza a futuras acciones de violencia (Comstock & Strasburger, 1990; Sanson & DiMuccio, 1993). Recientemente, diversos estudios han sido conducidos para encontrar los efectos que los videojuegos puedan tener en los jugadores. A pesar de que algunos investigadores han fallado en encontrar una relación entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento, los estudios han revelado que los efectos son similares con el consumo de televisión (Desens & Altman, 2003). Otros estudios revelan que la exposición a videojuegos violentos incrementa pensamientos agresivos, enojo, comportamientos violentos y excitación sexual (Carnegie, Anderson & Bushman, 2007). Los resultados demostraron que al jugar al menos 20 minutos se puede reducir el estímulo recibido por presenciar violencia real, al menos en el corto plazo. También se señala que una constante exposición a los videojuegos puede generar desensibilización desensibilización y falta de empatía hacia situaciones de violencia.

VIDEOJUEGOS, APRENDIZAJE Y ALFABETIZACIÓN

A la fecha no existe evidencia directa de que los videojuegos conducen a violencia real de forma predecible. Se sabe que existen respuestas emocionales a la exposición de videojuegos a corto y mediano plazo, pero no necesariamente replican las acciones que se desarrollan en los videojuegos. Los videojuegos por sí solos no pueden modificar sistemáticamente los  patrones de comportamiento de una persona. Se necesitaría que el jugador responda emocionalmente y que sus pensamientos de orden mayor y conciencia cambien (James Paul Gee, 2007).

PREGUNTAS -Preguntas de hecho ¿México es un país donde los videojuegos intervienen en el incremento i ncremento de la violencia? .- Nuestro país afortunadamente no registra casos contundentes donde los videojuegos sean un incentivo para el incremento de la violencia física en la sociedad o en un contexto intrafamiliar. Los videojuegos solo representan un aumento de agresividad, frustración e irritabilidad en la población de menores de 12 años que cada vez tienen más acceso a todo tipo de contenido por la ignorancia de padres de familia para mantener ocupados a los  pequeños en casa por largos largos lapsos de de tiempos.

¿Por qué los videojuegos han sido un incentivo que desarrolla actitudes agresivas en los niños y adolescentes? .- El constante contacto que ahora los niños y preadolescentes tienen con la tecnología es tan amplio que después de horas de consumo de este contenido que en muchas ocasiones puede ser violento, se desarrollan a tan corta conductas de agresión donde en el lapso de edad de entre 0 a 5 años los pequeños aún no desarrollan el sentido de que es bueno y que es malo o se dictan por las acciones que los padres demuestran al mismo y al intervenir contenidos no aptos para su edad, edad, un niño es capaz capaz de copiar y reflejar reflejar en la vida real un comportamiento de desensibilización por la violencia y dar paso a agresiones físicas no justificadas y vistas  por el mismo niño como como normales. ¿Qué tan grande es la industria de los videojuegos en México? .- La industria de los videojuegos en nuestro país ha sido testigo de un crecimiento exponencial tan alto en los años de 2007 a 2014 por las altas ventas de consolas y videojuegos que se dieron en nuestro país. Mundialmente, México es el décimo mayor consumidor de este contenido, lo que genera empleos e ingresos no solo para México sino  para las empresas empresas internacionales internacionales creadores de estos juegos que cada día crecen crecen conforme a la tecnología avanza en la vida diaria.

-Preguntas de conjetura

Preguntas

A favor

¿La creación de videojuegos Los videojuegos, tanto como con contenido violento es las películas, los libros, las considerada libertad de  pinturas, la música, música, etc. son expresión? comunicadores comunicadores de ideas los cuales funcionan con una interacción directa con el usuario, pero no por ser una  plataforma diferente de comunicación se le deban de aplicar censuras o restricciones.

En contra Los videojuegos violentos son fomentadores de violencia y así mismo son  potentes distractores, distractores, lo cual  perjudica en la vida de los  jóvenes. Los productores de estos tipos de material no siempre están conscientes del daño que puede generar su producto, por lo tanto su “libertad de expresión” debe

de ser controlada. ¿La violencia en los videojuegos solo afecta a los  jóvenes?

Los videojuegos violentos tienen la capacidad de alterar la conducta de las personas, generando inconscientemente inconscientemente una cohersión en la actitud del individuo, lo cual puede desencadenar en conductas violentas.

La maduración cerebral del ser humano teóricamente es completada a los 21 años,  por lo cual el individuo individuo ya es capaz de asociar y mantener un margen acerca del contenido al que está expuesto y controlar sus emociones.

¿La prohibición de estos títulos es la solución?

Si, ya que si el problema es arrancado desde la raíz, no habría razón alguna por la cual preocuparse.

La prohibición de estos títulos no contribuye a que las actitudes actitudes que los menores puedan desarrollar disminuyan, ya que estos también se pueden derivar de factores externos como el contexto social en el que se desenvuelve el individuo.

¿Los videojuegos violentos afectan la empatía de los  jugadores?

Existen estudios que muestran que los usuarios frecuentes de este tipo de videojuegos muestran una mayor tolerancia a factores violentos, tales como accidentes, sangre, conductas delictivas, etc. Poseen una menor sensibilidad a realizar actos empáticos.

 No, ya que entre este mismo tipo de jugadores se forman grupos con los mismos  principios e ideologías, ideologías, por lo cual su convivencia y su empatía no se ven afectados

¿Solo los videojuegos videojuegos  pueden generar generar conductas violentas?

Si, debido a que esta  No solamente los  plataforma interactúa videojuegos pueden generar directamente con el usuario estas conductas, antes de y le da el control y la que estos existieran había libertad de hacer lo que le otros factores tales como la  plazca dentro de los límites televisión e inclusive los del juego, por lo cual es más libros, así como el entorno fácil que el usuario adopte en el que los jóvenes se nuevas conductas violentas. desarrollaban.

¿Los videojuegos violentos generan adicción?

Si, debido a que los l os jóvenes tienden a sumergirse en ese mundo, y por lo tanto siempre lo quieres estar  jugando, para escapar de la realidad

¿Las restricciones de edad  para el acceso acceso a estos  productos es aplicada en México?

La restricción a videojuegos En México existe mucha con alto nivel de violencia ignorancia en cuanto a la son clasificados como M hora de adquirir (Mature) lo cual indica que videojuegos, muchos están disponibles sólo para  jóvenes se aprovechan de de mayores de 17 años, para este factor y se apoyan en acceder a la compra de estos los adultos para poder es necesario mostrar una conseguir los título que identificación oficial, por lo desean sin respetar las cual los menores no tienen correspondientes oportunidad de conseguir clasificaciones estos títulos.

 No, porque un un joven decide cuando dejar de jugarlos.

Preguntas de política ¿Qué repercusiones se tienen al no tener un control de los videojuegos en la joven sociedad mexicana? .- De manera controversial no hay antecedentes antecedentes concretos donde la violencia física se vincula directamente con la violencia de un videojuego ya que factores externos personales del individuo intervienen de igual manera en el resultado de una conducta antisocial. ¿Por qué se debería dar un control en la clasificación de los videojuegos en el mercado nacional? .- De primera mano porque cualquier persona sin importar su rango de edad es capaz de obtener un videojuego con contenido para mayores de edad, lo que nos lleva a concluir que los niños en desarrollo son vulnerables a consumirlos por la ignorancia de los padres para

reconocer reconocer el tipo contenido del juego y al ser esto una realidad, debe ser una obligación rotular el producto dando al consumidor la información necesaria para identificar contenido no apto para algunos niños.

¿Por que la prohibición de los videojuegos violentos es la solución a un incremento de agresividad en los niños y jóvenes? .- La prohibición de este tipo de contenido en los videojuegos no es una solución concreta ante la problemática planteada, ya que cada producto cuenta con la correcta orientación respecto al tipo de contenido que contiene. La creación de una cultura en conjunto familiasociedad para regular el consumo de estos productos es la correcta solución sin analizar las circunstancias respecto a un caso aislado que no implica a un mayoría en un tema no tan delicado en nuestra sociedad mexicana. Finalmente, a pesar de los casos de violencia producidos en México por los videojuegos, queda en duda, si es el origen del incremento de la violencia en México, ya que nadie nos  puede confirmar que hicieron el acto de violencia por hacer lo mismo que en un videojuegos, también cuando está implementada la ESRB en la clasificación de los videojuegos, y por consiguiente estos no deberían de ser jugador por jóvenes que no están aptos para jugar el  juego, y por la falta de educación en la familia y el descuido en la misma acerca de la educación externa a ella. Hay otros factores para la causa de un acto de violencia como la falta de dinero, una agresión a una tercera persona, estar en contra de la ley, etc.

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