Viagem Planar Innistrad Dd 5e
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RPG DE RPG DE MESA
VIAGEM PLANAR: INNISTRAD Escrito por James Wyatt Traduzido por Amil Leinad de Procampur 2018 D&D Traduções & Uncensored RPG PLANE SHIFT: INNISTRAD ©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: MAGIC : THE GATHERING, Wizards of the Coast, e suas respectivas, Magic, Innistrad, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, D& D&D D , Maldição de Strahd , Ravenloft, WUBRG e as semelhanças distintivas dos personagens são propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e outros países. Todos os direitos reservados. www.MagicTheGathering.com www.MagicTheGathering.com ,
Escrito por James Wyatt Arte de Capa por Adam Paquette As histórias, personagens e incidentes mencionados nesta publicação são inteiramente ficcionais. Este livro está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast LLC. Primeira Impressão: Agosto de 2016 Contate-nos em Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC PO Box 707 Renton, WA 98057-0707 USA USA & Canada: (800) 324-6496 ou (425) 204-8069 Europe: +32(0) 70 233 277
Sumário O Mundo de Innistrad A Vida
em Innistrad Innistrad
Criaturas da Noite Noite A Vinda de Emrakul Emrakul Maldição de Innistrad
Humble the Brute Brute
Daarken
Introdução Nuvens de púrpura púrpura e vermelho envolvem envolvem o céu acima das montanhas proibidas da Cordilheira de Geier, nunca permitindo que a luz cheia do sol brilhe no chão abaixo. As torres denteadas da Quinta dos Maurer saltam dos picos, mantendo a vigília silenciosa sobre o vale isolado. Estóicas e re sistentes, as pessoas de de Stensia se amontoam amontoam em suas aldeias de pedra - Granjassombra, Krezk, Lammas - construídas contra as encostas. encostas. Fios de nevoeiro espesso se enroscam enroscam entre os troncos de pinheiros negros em Somberwald, os brejos densos sugam árvores mortas lentamente em suas lú gubres profundezas, profundezas, e pastagens obscuras obscuras fornecem pouco pouco sustento para bandos bandos de ovelhas esquálidas. esquálidas. O senhor desta parte erma, sombria e remota dos vales de Stensia é Strefan Maurer, que bebeu sangue de anjo ao lado de Edgar Markov e Olivia Voldaren há séculos. Sua linhagem é pequena e principalmente irrelevante para o mundo maior, mas, nos distantes vales de Stensia, ele é o mestre supremo. Avacyn Avacyn e Sigarda oferecem oferecem pouca esperança esperança para seus súditos sombrios. Abandonados por seus anjos e caçacaçados por vampiros, tudo o que os Stensianos podem fazer é suportar o crepúsculo crepúsculo interminável.
••• No momento momento em que Viagem Planar: Zendikar viu viu a luz do dia, o jogo e a história de Magic: The The Gathering Gathering passaram passaram de Zendikar e começaram o conto de Sombras sobre Innistrad . Eu já tinha terminado de escrever The Art of Magic: The Gathering - Innistrad , ao mesmo tempo em que Maldição Maldição de Strahd , uma aventura temática de terror para Dungeons Dungeons & Dragons, estava nas prateleiras. Tudo isso significou que eu voltei minha atenção muito rapidamente para o próximo fascículo, Viagem Planar: Innistrad ! O ponto de partida para este documento foi A Arte de Magic: The Gathering Gathering - Innistrad. Considere esse livro como um recurso útil na criação da sua campanha em Innistrad, mas, não é estritamente necessário. Uma abundância de informações sobre Innistrad pode ser encontrada no site de Magic. Este documento foi projetado para ajudá-lo a transformar os ganchos de aventura do livro e as sementes da história em um recurso para sua campanha com um mínimo de mudanças para as regras de D&D quinta edição. Este documento também contém diretrizes para adaptar a aventura Maldição de Strahd para para ambientá-la em Innistrad. Com um pouco de improvisação criativa, essas dicas devem colocá-lo no seu caminho. —James Wyatt As mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua campanha de D&D, mas não são completamente balanceadas por playtests e interações de design. Por estes motivos, o material neste suplemento não é legal em eventos e Jogos Organi zados de D&D. Humble the Brute Brute
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Ghost Quarter
Peter Mohrbacher
O Mundo No plano de Innistrad, os horrores perseguem as sombras e arranham as portas na noite. A humanidade é acossada em todos os lados: os vampiros têm sede de sangue humano, lobisomens vivem pela emoção da caça, os espíritos inquietos dos mortos assombram os vivos e nenhum cadáver está a salvo da reanimação nas mãos de necromantes cruéis ou cientistas astutos. Apenas sua determinação sombria - e sua firme fé na proteção de seu arcanjo patrono, Avacyn - tem permitido aos humanos sobreviver neste reino de pesadelo. Horrores da Noite
As pessoas de Innistrad estão cercadas por monstros. Quase sem exceção, qualquer coisa que não seja humana, seja um rato ou um anjo, é um inimigo em potencial. Até mesmo os aliados tradicionais da humanidade - desde an jos e grifos até garças e sabujos - não são confiáveis na melhor das hipóteses, pois a loucura que afeta os anjos parece penetrar em todos os seres vivos. E, ao mesmo tempo, os inimigos mais velhos da humanidade se tornam cada vez mais perigosos. Os horrores específicos que as pessoas de Innistrad mais temem são todos reflexos da natureza mais sombria da humanidade. Os lobisomens são uma encarnação viva
da raiva secreta e da violência que se escondem no coração humano. Os vampiros são a manifestação corporal do dese jo carnal, anseios hedonistas e sede de sangue. Zumbis e geists - os espíritos inquietos dos mortos - pintam o eventual futuro de todas as pessoas nos termos mais rígidos, sublinhando as verdades sombrias da mortalidade humana. Os demônios são a inversão profana das carências espirituais da humanidade - o lado sombrio do brilho dos anjos. Ainda assim, as criaturas mais terríveis de Innistrad escondem-se nas cidades humanas, perseguindo seus esquemas torcidos e desejos profanos no coração da civilização. Estes são os humanos que foram consumidos pela escuridão de Innistrad. Cultistas sinistros se entregam aos demônios e outras forças das trevas. Necromantes depravados erguem os mortos para fazer suas licitações. Estudiosos obsessivos se aproximam dos segredos mais bem escondidos. Cientistas enlouquecidos jogam com as forças de vida e morte em seus esforços para criar vida artificial ou aproveitar a energia que permanece nos espíritos dos mortos. E mesmo entre os povo comum - em Innistrad assim como em todos os planos - alguns simplesmente cedem a desejos egoístas e fúria violenta, matando com faca e garrote em vez de feitiçaria.
Demonic Taskmaster
Chris Rahn
Goldnight Commander
Chris Rahn
Defensores da Humanidade
A humanidade não está sem protetores nesta terra do pesadelo, e os principais desses protetores sempre tem sido os anjos. Lideradas pelo glorioso arcanjo Avacyn, as hostes de anjos são poucas em número, mas há muito tempo se mantiveram com o povo de Innistrad para enfrentar os horrores da noite. Exceto em casos raros nos quais os anjos se envolvem diretamente em combate com monstros, seu poder é mediado pela Igreja de Avacyn, que serve como autoridade espiritual e temporal nas quatro províncias de Innistrad. Os sacerdotes da igreja realizam bênçãos rituais nos fiéis e em suas casas para afastar o mal, e os soldados e inquisidores da igreja perseguiram por muito tempo os vampiros e os lobisomens que se alimentam das pessoas a seu cargo. Mas isso foi antes de Avacyn ter enlouquecido. Sem aviso, a fúria cauterizante do arcanjo - geralmente reservada aos maiores inimigos da da humanidade - se voltou contra as al-
deias cheias de pessoas aparentemente inocentes. Anjos sob a liderança de Avacyn empalaram os inocentes em suas lanças e limparam a terra com fogo celestial. Convencida de que os pecados da humanidade trouxeram a ira de Avacyn, a igre ja tomou a causa do arcanjo e procurou purgar todo o pecado através da inquisição e da execução. Mesmo com os anjos e a igreja se voltando contra a humanidade, poucos foram deixados para pegar em armas contra os males de Innistrad. Aqui e ali, cátaros renegados deso bedeceram o mandato da igreja e continuaram a caçar vam piros e lobisomens em vez de punir os inocentes. Mas cada vez mais, o povo comum - fazendeiros com seus forcados, ferreiros com seus martelos e soldados aposentados que tiraram as espadas desgastadas da batalha de cima do manto descobriram novas reservas de força e resiliência para enfren tar os horrores da escuridão, mesmo quando aqueles horrores eram padres paroquianos e cavaleiros sagrados.
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V A Gavony Township
Peter Mohrbacher
O Povo de Innistrad A população de Innistrad é em sua maioria humana, e os personagens dos jogadores em uma campanha de Innistrad devem ser humanos na maioria dos casos. No entanto, os humanos de Kessig são diferentes em muitos aspectos dos de Gavony, e a cultura urbana de Nefália é muito distinta da terra obscura de Stensia. A diversidade entre os personagens dos jogadores não vem da raça, mas da província natal de cada personagem. Os personagens humanos de Innistrad possuem os traços a seguir. Se você usar esses traços humanos, não use os traços humanos variantes apresentados no Livro do Jo gador . Além disso, em campanhas que usam talentos, os personagens não devem ser autorizados a escolher talentos que dupliquem quaisquer traços provinciais. Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século. Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metros (5 pés) ou mais de 1,80 metros (6 pés) de altura. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros (30 pés). Diregraf Escort Ryan Pancoast Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha (veja “Idiomas” na pró Ataque elástico. Quando você realiza um ataque corpo-axima página). corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oporOrigem Provincial. Escolha uma das quatro províncias tunidade para essa criatura pelo resto do turno, tendo-a atingide Innistrad como o local de origem do seu personagem. do ou não. Gavony
Nefália
Sob uma sempre presente mortalha de nevoeiro ondulando no mar , o povo de Nefalia mantém uma aparência de normalidade, comprando e vendendo mercadorias de todo o Innistrad em seus movimentados mercados, indo para o mar em pequenos barcos de pesca ou cultivando a terra encharcada em campos inundados. Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Inteligência e Carisma aumentam em 1. Amplitude de Conhecimento. Você ganha proficiência em Kessig Para o Kessiger, vida é trabalho. Kessigers são agriculto- qualquer combinação de quatro habilidades ou ferramentas à sua res, moleiros, tecelões e pedreiros, vivendo perto da terra escolha. e trabalhando duro por cada refeição. Isso os torna autoStensia suficientes, pragmáticos e francos. Inúmeras gerações de dificuldades e proximidade com as fortalezas dos vampiros - levando a crianças e vizinhos perdidos - en Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de sinaram os Stensianos a guardar seus corações. Eles são orguDestreza e Sabedoria aumentam em 1. lhosos e fervorosos em suas crenças, mas parecem bruscos ou Povo da Floresta. Você tem proficiência na perícia mesmo frios para as pessoas de outras províncias. Sobrevivência. Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada é Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força e 12 metros (40 pés). Constituição aumentam em 1. Estável. Quando você usa a ação de Disparada, mover Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Robusto. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 2, e se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno. aumenta em 2 toda vez que você ganhar um nível.
Seja seguro por trás das muralhas da Cidade Alta de Thra ben ou fora nos charcos com pouco mais do que janelas fechadas, portas trancadas e determinação sombria de su portar os horrores da noite, os humanos de Gavony são as pessoas mais bem sucedidas de Innistrad. Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
Visão Geral das Classes
Personagens de qualquer classe podem ser encontrados em Innistrad, embora algumas classes sejam mais raras do que outras. As organizações e os tipos de personagens mencionados abaixo são descritos com mais detalhes nas páginas a seguir. Bárbaros não são uma visão comum em Innistrad. Alguns cátaros aproveitam o poder da fúria divina (veja a carta Esmagador dos Relâmpagos em Retorno de Avacyn). As regiões mais remotas de Somberwald, de Ulvenwald e da Cordilheira de Geier também podem ser o lar de bárbaros mais tradicionais. Bardos também são raros em Innistrad. Um Sacerdote Boscarejo - um Arquimago Avacyniano dedicado à cura e renovação - poderia ser um bardo.
consciência e não os ditames cada vez mais insanos da igreja. Patrulheiros são particularmente comuns em Kessig , onde operam como caçadores, armadilheiros ou guias em Ulvenwald, ou como membros cátaros da Aljava de Kessig . Ladinos são mais comuns em Thraben e nas cidades de Nephalia, envolvendo-se em contrabando, roubo, comércio de cadáveres e outras linhas de trabalho desagradáveis. Feiticeiros são raros. Um Sábio da Lança (um dos arquimagos dos Noite Dourada) poderia ser um feiticeiro, especialmente se você usar a variante da Alma Favorecida apresentada no Unearthed Arcana. Um feiticeiro também pode ser um necroalquimista ou um cultista de algum tipo. Bruxos são encontrados principalmente em cultos de loucura (com um Grande Antigo como patrono, em cultos demoníacos, como o Skirsdag , ou conluios de bruxas. Um bruxo que pertence ao Skirsdag pode ser um membro respeitado da hierarquia da igreja, simulando as bênçãos do Clero Avacyniano. Magos são muitas vezes Arquimagos Avacynianos, mas também podem assumir vocações mais sinistras - invocadores de carniçais, skaabs, necroalquimistas, cientistas loucos e cultistas. Idiomas
Clérigos povoam as fileiras da hierarquia da igreja e
muitas ordens cátaras. Druidas podem ser encontrados como sacerdotes boscarejos ou como as "bruxas" conhecidas como Magas da Força, que fazem pactos com espíritos da natureza. Guerreiros cumprem todos os papéis usuais em Innistrad, como soldados, cátaros, capitães de milícia, guardas da cidade, e assim por diante. Monges são raros. Um monge provavelmente é um mem bro da hierarquia da igreja, e na verdade é mais provável que seja um monge na definição da igreja - um sacerdote errante. Paladinos lotam muitas das ordens cátaras. À medida que a loucura dos anjos e a ascensão de Emrakul mudam a face de Innistrad, a Ordem de Santo Traft se torna o lar de muitos cátaros "hereges" que escolhem seguir sua própria
Innistrad não é um mundo com uma variedade de idiomas, ao contrário da maioria dos cenários de D&D. Todas as pessoas que habitam o mundo falam a mesma língua, e os monstros mais comuns - incluindo vampiros, lobisomens e geists - também falam, uma vez que eram humanos. Normalmente, todos os humanos aprendem uma linguagem adicional, e muitas origens dão acesso a idiomas também - então a maneira mais fácil de lidar com esses idiomas extras é ignorá-los. Os seres humanos só falam Comum. Se um antecedente dá acesso a um idioma, o personagem pode escolher ter proficiência em uma ferramenta ao invés disso. Alternativamente, você pode diversificar os idiomas de Innistrad. Talvez a língua comum seja a língua da igreja, usada para facilitar a comunicação entre as pessoas em diferentes províncias, mesmo que cada província tenha o seu próprio idioma ou dialeto. Os personagens também podem aprender Demoníaco (falado por demônios e diabos), Dracônico (falado pelos dragões), ou Primordial (falado pelos elementais).
A Igreja de Avacyn A Fé Avacyniana é um sistema complexo de crenças e práticas mágicas destinadas a proteger os humanos de Innistrad das predações dos monstros do plano. Ao longo dos séculos, camadas de crenças e rituais se acumularam a este núcleo básico, mas enquanto Avacyn permaneceu presente e sã no mundo, as runas da igreja permaneceram fortes, impedindo a extinção total da raça humana. Os personagens dos jogadores em uma campanha de Innistrad provavelmente estarão associados à Igreja de Avacyn em alguma ca pacidade. Clérigos, druidas, guerreiros, paladinos, patrulheiros e feiticeiros podem servir como cátaros, inquisidores ou arquimagos dentro da ampla organização da igreja.
O antecedente acólito é ideal para tal personagem. A escolha do Domínio de um clérigo pode refletir uma conexão com um dos arcanjos subservientes à Avacyn. O Domínio do Conhecimento é particularmente associado à Bruna e ao Bando Alabastro, o Domínio da Vida está fortemente conectado à Sigarda e à Hoste das Garças, e o Domínio da Guerra está vinculado à Gisela e ao Bando Noite Dourada.
Hierarquia da Igreja
A igreja é liderada pelo Conselho dos Lunarcas. Consistindo de bispos e cátaros dos mais altos escalões, o conselho continua a lutar para chegar a um acordo com a loucura de Avacyn e seus anjos. Os Bispos são os líderes dos assuntos espirituais e temporais da igreja. Os Anciãos governam as paróquias que compõem cada província, com binando as responsabilidades administrativas de um prefeito com a autoridade religiosa de um bispo menor. Os Sacerdotes atendem às necessidades das pessoas nas igrejas paroquiais, capelas da aldeia e altares de encruzilhada. Todos os Sacerdotes têm a capacidade de realizar magia, em bora alguns sejam mais poderosos do que outros. A maioria deles se concentra nas bênçãos protetoras que compõem os rituais da igreja. Os Monges são sacerdotes errantes, não conectados a um local específico. Alguns se sentem chamados a ministrar a pessoas isoladas que vivem além do alcance de um pároco, mas outros assumem a vida de um monge porque discordam dos seus superiores na hierarquia. Alguns são fanáticos de olhar desesperado ou professores heréticos, mas muitos são almas calmas e pacíficas com convicções firmes que os diferenciam da igreja. Um Clérigo personagem de jogador é provavelmente referido como um monge na hierarquia da igreja, tendo a liberdade de se deslocar sem responsabilidade com qualquer congregação.
Silverblade Paladin
Jason Chan
Cátaros
Os cátaros são os soldados da Igreja Avacyniana, mas "soldados" é um termo amplo que engloba tudo, desde investigadores solucionadores de crimes até paladinos montados. Algumas ordens cátaras são tão independentes quanto virtualmente seitas separadas da igreja, enquanto outras estão estreitamente ligadas à hierarquia da fé: • A cavalaria de elite de Innistrad, os Cavaleiros de Gavony, é treinada extensivamente em combate montado com es padas e lanças. • Os Guardiões do Mausoléu são os soldados de base dos cátaros, empunhando pouca magia, mas compensando isso com seus números. • Os Duelistas da Meia-noite patrulham as ruas, particularmente à noite, atentos aos ladrões, vampiros e comerciantes de cadáveres.
Demolish
• Os Capelães do Pântano são fiéis do campo de batalha que empunham a magia e as armas com a mesma habilidade. Sua magia se concentra em cura e proteção, então eles geralmente não lutam nas linhas da frente. • Cátaros das Lâminas Paroquiais servem como escolta ao longo dos percursos e protegem a catedral em Thraben. Eles são uma força militar de elite que se reúne ao comando dos bispos. • A Aljava de Kessig é uma ordem recentemente separada das Lâminas Paroquiais. Seus membros se especializam em arquearia e defesa de longo alcance, e muitas vezes guardam os muros da cidade e os telhados da igreja contra espíritos, vampiros, espectros, demônios e outros atacantes voadores. Os personagens cátaros podem ser clérigos (especialmente Capelães do Pântano), guerreiros ou paladinos (especialmente Cavaleiros de Gavony, Guardiões do Mausoléu, Duelistas da Meia-noite ou Lâminas Paroquiais) ou patrulheiros (na Aljava de Kessig ). O antecedente soldado funciona bem para os cátaros. Arquimagos Avacynianos
Os Arquimagos Avacynianos são conjuradores talentosos com a capacidade inata de canalizar alguns dos poderes di-
Raymond Swanland
vinos dos arcanjos. Cada linhagem dos arquimagos pratica técnicas únicas passadas de mestre para aluno por gerações, em última análise, remontando aos arcanjos e a própria Avacyn. Sábios da Lança, os arquimagos dos Noite Dourada, usam feitiços poderosos e agressivos associados ao sol, canalizando raios cegadores de luz sagrada e orações poderosas para reforçar a velocidade e a coragem de seus aliados. Sábios da Lua, os arquimagos do Alabastro, estão preocupados com a preservação do Abençoado Descanso, impedindo que os humanos retornem como zumbis. Eles usam feitiços preventivos e de guarda, expulsando os mortos-vivos para o vazio e certificando-se de que os túmulos permaneçam selados. Sacerdotes Boscarejos, os arquimagos das Garças, são curandeiros que usam sua magia para ajudar indivíduos, aldeias inteiras e até a própria terra. Eles agem como sacerdotes ou monges errantes, viajando pelas cordilheiras remotas para ministrar ao povo e curar os doentes. Os Arquimagos Avacynianos podem ser clérigos, feiticeiros ou (no caso dos Sacerdotes Boscarejos) druidas. O feiticeiro da alma favorecida apresentado no Unearthed Arcana também poderia funcionar para um arquimago, e o antecedente sábio é ideal para esses personagens.
Antecedente Inquisidor Historicamente, os inquisidores eram detetives cátaros que investigavam crimes mundanos e sobrenaturais. Eles eram conhecidos por viajar para paróquias remotas atormentadas por assassinatos inexplicados e por lobisomens expostos vivendo entre humanos normais. Durante a ausência de Avacyn, quando o arcanjo estava preso na prisão demoníaca conhecida como Câmara Infernal , os inquisidores lideraram uma série de incursões brutais em Kessig e nos Pântanos de Gavony. Eles executaram sus peitos de licantropia com pouca ou nenhuma prova e puniram os hereges acusados em julgamentos não sancionados. Com a loucura de Avacyn, essa forma selvagem de inquisição tornou-se a norma, e os inquisidores que ainda se aproximam de mistérios sombrios tornaram-se uma minoria. Proficiência em Perícias: Investigação, Religião Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, um tipo de ferramenta de Artesão à sua escolha Equipamento: Um símbolo sagrado, um conjunto de roupas de viajante, e uma algibeira contendo 15 po
Característica : Autoridade Legal
Como um inquisidor da igreja, você tem autoridade para prender criminosos. Na ausência de outras autoridades, você está autorizado a julgar e até mesmo a condenar. Se você abusar deste poder, no entanto, seus superiores na igreja podem tirálo de você. Caracterí sticas Sugeridas
Os inquisidores são muitas vezes impulsionados pelo zelo, atormentados com suspeita e assombrados pela auto-dúvida. Todos eles são suscetíveis a falhas humanas, e seu julgamento nem sempre é divinamente inspirado .
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Tudo correrá suavemente se todos apenas fizerem o que digo. O desespero é uma extravagância que não podemos pagar. Conheço os escritos de Saint Raban de trás para frente. Eu tento ver o lado positivo nas piores situações. Isso me ajuda a me sentir melhor quando outros mostram simpatia ou apreciação pelos horrores que sofri. 6 Prefiro encarar o mal com um forte grupo de amigos na minha frente. 7 Quero ver os perversos queima rem pelo mal que eles nos trouxeram. 8 Eu sinto o pecado sendo purgado de mim enquanto eu ajudo a limpar o mundo. O menor engano pavimenta o caminho para um grave pecado. (Leal) 2 A devoção aos anjos e aos ritos da igreja é tudo o que guarda o mundo da destruição. (Bom) As leis de Avacyn são destinadas a preservar a ordem social - tudo 3 no seu devido lugar. (Leal) A vida humana deve ser cuidada e preservada contra os 4 horrores da noite. (Bom) 5 O caminho para a santidade vem através da compreensão do mundo. (Qualquer) 6 É melhor que os inocentes sofram do que os culpados escapem de suas dívidas. (Mau) 1
1 Thraben é o coração do mundo. A catedral deve permanecer de pé, mesmo que o interior se perca. 2 Um dia, reclamarei vingança contra o monstro que tirou minha família de mim. 3 Minha arma é tudo o que tenho para me lembrar do meu amado mentor. 4 O geist do meu amado fala comigo às vezes. 5 Meu querido irmão agora é um lobisomem. 6 Uma pequena capela é minha casa espiritual.
1 Estou perturbado pela raiva selvagem e sede de sangue que espreita no meu próprio coração. 2 Acabei de acreditar que eu executei uma pessoa inocente. 3 Aprecio o prestígio da minha posição mais do que o serviço aos anjos. 4 Bebo para esquecer os horrores que tenho visto. 5 Posso ter feito uma promessa a um demônio que eu não consigo manter. 6 Farei qualquer tarefa sombria que deva ser feita, porque minha alma já está perdida. Moorland Inquisitor
David Palumbo
E T I O N a d
S A R U T A I R C
Moonmist
Lobisomens Guiados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, os lobisomens largaram sua tênue humanidade para abraçar o selvagem predador interior. Eles vivem ao longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatural, entre a civilização e as selvas, entre a luz e a total escuridão. Reunidos em alcateias selvagens ou caçando sozinhos sob a lua de prata, os lobisomens encarnam o impulso da violência, a rebelião contra os costumes sociais e as cadeias de consciência, e o instinto de caça que vive dentro do coração humano. A Natureza da Licantropia
Licantropia - a condição que transforma seres humanos em lobisomens - é uma maldição sobrenatural que faz com que a essência espiritual da vítima se misture com a essência selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo pode ser pensado como possuindo duas almas, ou uma única alma dividida entre duas essências que constantemente lutam pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar por que lobisomens caçam humanos com tanta frequência; a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a humanidade, então faz isso simbolicamente através
Ryan Yee
do assassinato brutal. Uma pessoa afligida com licantropia está sempre em dúvida sobre seus próprios impulsos e instintos. Na forma humana, um lobisomem sente a atração da essência do lobo, mesmo que esteja completamente envolvido com a sociedade humana. Todos os licantropos sentem a guerra das emoções em seus corações e, à medida que a lua cresce, a consciência, a religião e a restrição pessoal exercem cada vez menos influência. A lua cheia torna a mudança inevitável, mas qualquer emoção forte ou experiência traumática também pode desencadear a transformação. Os lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de apontar um licantropo em forma humana pelo cheiro. Na verdade, os seres humanos que são misteriosamente poupados durante os rompantes de lobisomens são muitas vezes suspeitos de serem - eles próprios - lobisomens. Uma Máquina de Matar Natural. Os lobisomens na forma canina são seres de selvageria e força sem paralelo. Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com mandíbulas capazes de trincar ossos e garras afiladas o suficiente para rasgar as entranhas de uma besta que tenha muiUm Tênue Controle Sobre a Humanidade.
tas vezes o seu tamanho. Suas mentes são explosões de instinto e adrenalina, alimentam a consciência sobrenatural a partir de seus sentidos aumentados, ainda que cognitivamente cegos para quase tudo menos a matança. Eles podem caminhar verticalmente para ter destreza manual ou galopar sobre quatro membros para uma maior velocidade. Seu uivo é proferido para liberar o espírito do lobo interior, um som angustiante que encobre o ar e arrepia a noite. Os lobisomens na forma canina não podem falar línguas humanas, mas parecem poder se comunicar uns com os outros sobre questões de caça, domínio e hierarquia social, como os caninos fazem na selva. Se um lobisomem morre em forma canina, ele muda de volta à forma humana, num processo chamado reversão da morte. Transmitindo a Maldição
O meio exato pelo qual uma pessoa é submetida à maldição da licantropia é desconhecido e nublado pela superstição. É provável que a maldição possa ser imposta por uma variedade de meios diferentes - incluindo a participação intencional em um ritual destinado a invocar a maldição.
Bound by Moonsilver
Joseph Meehan
Às vezes, parece que uma alcateia uivante de lobisomens escolhe uma vítima; certamente, a maioria das vítimas com partilha uma experiência comum de ser chamado para se juntar à alcateia. Alcateias Uivantes de Lobisomem
Humanoide Mé dio (humano, metamorfo ) caótic o mau
11 na forma humana, 12 (armadura natural) na forma canina 58 (9d8 + 18) 9 m. (30 pés), 12 m (40 pés) na forma canina
15 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Percepção +4, Furtividade +3 concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos e não realizados com armas de prata Percepção passiva 14 Comum (não pode falar na forma canina) 3 (700 XP) O lobisomem se transforma em um lobo-humanoide de forma canina, ou de volta à sua verdadeira forma humana. Essa mudança é ditada pela lua, mas também pode ser induzida por trauma ou forte emoção. . Suas estatísticas, além de sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou transportando não é transformado. Ele retorna à sua forma verdadeira se morrer. Metamorfo.
Os lobisomens são muitas vezes caçadores solitários, perseguindo e matando humanos como monstros singulares em cidades e aldeias. Mas alguns lobisomens formam grupos sociais soltos na natureza, chamados alcateias uivantes. A população de qualquer alcateia uivante encerra e diminui como a lua, ganhando e perdendo membros à medida que indivíduos licantropos entram ou deixam o seu estado canino. Alguns lobisomens parecem ser continuamente atraídos de volta para uma alcateia uivante familiar, voltando a ela vez após vez, à medida que deixam cair o seu aspecto humano para voltarem à vida selvagem. Alcateias uivantes podem ser pequenos grupos de caça de apenas alguns lobisomens ou hordas maciças de mais de uma centena de feras. Eles são tipicamente liderados por um único alfa (masculino ou feminino) que domina a alcateia. Alfas devem muitas vezes defender seu poder ao derrotar os desafiantes em combate.
Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em Testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de audição ou olfato.
Traços da Alcateia Uivante
Ações
As estatísticas básicas de lobisomens representam um membro da Krallenhor de, a maior alcateia uivante de Innistrad. Os lobisomens de outras alcateias podem ter habilidades adicionais, como as seguintes:
Ataques Múltiplos. ( Somente na Forma Canina ). O lobisomem faz dois ataques: um com sua mordida e o outro com suas garras ou a lança.
Mordida (Somente na Forma Canina). Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Garras (Somente na Forma Canina). Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Lança (Somente na Forma Humana). Ataque Corpo-a-corpo ou À Distância com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés) ou alcance 6/18 m. (20/60 pés), um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo-a-corpo.
Rompante Vildin (Somente na Forma Canina). Quando o lobisomem reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, ele pode usar uma ação bônus para se mover a metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida. Fúria do Mondronen Ferido. Enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos, o lobisomem tem vantagem nas rolagens de ataque. Além disso, ele causa um dano extra de 7 (2d6) a qualquer alvo que ele atingir com um ataque corpo a corpo. Frenesi de Sangue Leeraug. O lobisomem tem vantagem nas rolagens de at aque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Vampiros Os vampiros de Innistrad formam uma civilização que fica ao lado e em competição direta com a humanidade, apresentando o maior perigo para a vida humana no plano. Como lobisomens, os vampiros eram originalmente humanos, e eles se vêem como sucessores da fraca raça humana - mesmo que reconheçam de má vontade que eles exigem que os humanos se alimentem. Os vampiros são a encarnação do desejo auto-indulgente, perseguindo anseios hedonistas que os seres humanos suprimem por um senso de moral e propriedade. Em suas casas senhoriais majestosas, pátios se alastrando e castelos imponentes, quatro grandes linhas familiares de vampiros mostram graus variados de agressividade em relação a suas presas humanas. A Natureza do Vampirismo
O vampirismo em Innistrad é uma unção que persiste e é perpetuada pela magia - não uma maldição ou uma doença, mas um estado físico que os vampiros chamam de forma eufemística de uma "condição do sangue". Aparência do Vampiro. Os vampiros têm olhos distintivos, aparecendo como poças de ouro ou prata rodeadas de preto. Seus cabelos são freqüentemente pretos, mas também podem ser roxo profundo, magenta escuro, borgonha ou até mesmo azul-verde escuro. Alguns vampiros usam perucas por variedade, novidade ou disfarçam-se mais facilmente entre humanos. Eles têm uma pele pálida que é fria ao toque. Seus dentes caninos são ligeiramente pronunciados em todos os momentos, e se estendem significativamente quando eles mordem para se alimentar. Os vampiros também tendem a ter unhas longas e ligeiramente curvas. Glamour Vampírico. Muitos vampiros aprendem uma forma única de magia que afeta a mente, que permite que eles se movam entre os seres humanos sem serem detectados. Chamado de glamour, esse poder altera o que os humanos próximos pensam que estão percebendo, em oposição à verdadeira magia de ilusão que mascara a aparência do sujeito. Como tal, particularmente os seres humanos de vontade forte podem, às vezes, sacudir os efeitos do glamour para ver a verdadeira forma de um vampiro. Vulnerabilidades dos Vampiros. As armas cortadas de madeira viva são particularmente eficazes contra vam piros, embora qualquer arma possa prejudicá-los ou matálos. Um vampiro não pode atravessar água corrente que mostra o reflexo da lua, e a água abençoada por Avacyn (água benta) queima a carne do vampiro como um ácido. O reflexo de um vampiro em prata (incluindo um espelho de vidro com o fundo de prata) aparece como se o vampiro tivesse olhado sem a condição vampírica - nem sua aparência verdadeira nem seu glamour, mas um humano normal, falhas e tudo. Por essa razão, os vampiros fazem Markov Dreadknight
Cynthia Sheppard
grandes esforços para evitar espelhos, e a presença de prata de qualquer forma é inquietante para eles. A sede inextinguível. Um vampiro precisa consumir o sangue de seres humanos vivos para sustento. No mínimo, durante qualquer ciclo da lua, um vampiro deve beber tanto sangue quanto um humano adulto médio contém (cerca de cinco litros). Sem sangue suficiente, o vampiro seca e murcha, eventualmente se desintegrando em pó. Dada a oportunidade, a maioria dos vampiros consumirá mais sangue do que eles precisam estritamente. Normalmente, um vampiro bebe tanto sangue de
Morto- V ivo Médio neut ro mau
15 (armadura natural) 82 (11d8 + 33) 9 m. (30 pés)
16 (+3)
16 (+3)
16 (+3) 11 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
Des +6, Sab +3 Percepção +3, Furtividade +6 necrótico; concussão, perfurante, e cortante de ataques não-mágicos não feitos com armas de madeira viva. visão no escuro 18 m . (60 pés); Percepção passiva 13 Comum 5 (1,800 XP) Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o vampiro recebe dano radiante ou dano de água benta, essa característica não funciona no início do próximo turno do vampiro.
Ações Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser um ataque de mordida. Garras. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m.
(5 pés), uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Em vez de causar dano, o vampiro pode prender o alvo (CD 13 para escapar).
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), uma criatura disposta, ou uma criatura que é atacada pelo vampiro, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico tomado, e o vampiro recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir o seu máximo de pontos de vida a 0. Glamour Vampírico. O vampiro obscurece sua forma com magia que afeta a mente que faz com que os outros o percebam como um humano bonito do mesmo tamanho e forma. A ilusão termina se o vampiro usar uma ação bônus para acabar com isso ou se o vampiro morrer. Uma criatura que pode ver o vampiro pode tomar uma ação para inspecioná-la visualmente, terminando o efeito mental sobre si mesma e vendo a verdadeira forma do vampiro com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20. Aura d e Silêncio. O vampiro se envolve em um manto de silêncio por um
raio de 0,5 m. (2 pés). Dentro desse raio, o efeito é o mesmo que o da magia Silêncio.
um ser humano que a vítima morre, mas às vezes o vam piro é interrompido e o ser humano sobrevive e se recupera. Esses sobreviventes são freqüentemente encontrados com suspeita e medo, mas nunca se tornam vampiros, a menos que uma verdadeira troca de sangue tenha ocorrido - o que sempre é um ato deliberado da parte do vampiro. Esses sobreviventes são freqüentemente atormentados por sonhos inquietantes (e às vezes perturbadoramente eróticos), mas não sofrem outras conseqüências duradouras. Personalidade do Vampiro. Os vampiros egoístas e arrogantes vêem os seres humanos como gado em comparação com a elegância e sofisticação da sociedade vampírica. Claro, essa "sofisticação" consiste principalmente na traição e na devassidão, onde rancores e traições são fonte de diversão. As orgias, festins, romances e intrigas sem fim dos vampiros são abundantes em decadência e hedonismo. Eles estão envolvidos em tudo, incluindo sexo, comida, be bida, entretenimento, sono e complôs. Linhagens Vampíricas
A história antiga de Innistrad fala de um alquimista e curandeiro humano chamado Edgar Markov, que procurou preservar sua própria vida e a vida de sua família. Quando a velhice começou a reivindicá-lo, ele se desesperou por encontrar uma solução alquímica e se inclinou para a magia negra. Pouco tempo depois, o demônio Shilgengar a pareceu a Markov e revelou um meio pelo qual ele poderia alcançar a imortalidade: um ritual sombrio que envolveria beber o sangue de um anjo. Os vampiros de Innistrad são todos descendentes de doze progenitores antigos - a congregação que participou do ritual blasfemo de Markov. Destas doze linhagens, quatro constituem a grande maioria dos vampiros de Innistrad: Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk. Vampiros Anciões
As estatísticas básicas de vampiros representam um "neófito" - um vampiro recentemente gerado. Os vampiros mais velhos podem aprender magias poderosas de vários tipos diferentes e podem ter qualquer um dos seguintes traços e habilidades: Metamorfo. Os vampiros tem o traço Metamorfo do vampiro no Manual dos Monstros, bem como a tag metamorfo. Alguns vampiros podem se transformar em forma de morcego, alguns podem assumir a forma de névoa, e alguns podem escolher qualquer uma das formas. En feitiç ar. O vampiro tem a ação Enfeitiçar do vampiro no Manual dos Monstros. Vôo. O vampiro tem um deslocamento de vôo de 9 m. (30 pés). Escarnecedor .
O vampiro tem vantagem nas rolagens de ataque corpo-acorpo, mas as rolagens de ataque contra ele têm vantagem. Conjuração. O vampiro tem as habilidades de Conjuração de um mago ou clérigo.
Geists Innistrad é repleto de fantasmas dos humanos mortos. Esses espíritos, chamados geists, assumem várias formas. Alguns são antepassados protetores, alguns estão simplesmente perdidos entre a vida e a morte, e outros são criaturas vingativas que se inclinam a resolver conflitos que não poderiam em vida. Enquanto Avacyn se mantinha como guardiã de Innistrad, ela e os anjos do Bando Alabastro levaram os espíritos dos falecidos para o Éter, onde eles voltaram para a essência do plano. Na ausência dela - e agora na sua loucura - muitos espíritos se apegam ao mundo dos vivos, incapazes ou não dispostos a encontrar o seu caminho para o sono abençoado. Os geists existem no espaço entre os reinos materiais e imateriais. Embora sua natureza e substância sejam fundamentalmente insubstanciais, permitindo que passem por paredes ou desapareçam inteiramente de vista, eles podem afetar o mundo material de diversas maneiras. Alguns podem tornar-se sólidos por um curto período de tempo, ou podem solidificar partes de si mesmos ou de itens que segurem - tipicamente o tempo suficiente para cortar uma garganta com uma arma ou garras. Outros operam no nível da mente, inculcando medo mortal nos vivos ou bagunçando seus sentidos. As vítimas acreditam tão fortemente nos
danos ilusórios que lhes são infligidos por um geist, que elas realmente sofrem ferimentos. Alguns geists podem afetar as temperaturas, usando frio para entorpecer ou congelar a vida - particularmente quando os humanos se perdem nos pântanos ou vagam muito longe em brejos. Alguns usam o poder psicocinético para enrolar galhos, correntes, espinhos ou vidro em torno de si mesmos, e depois usar esses objetos contra os vivos. Geists sempre foram uma presença em Innistrad. Alguns manifestam-se no plano apenas por causa de um rancor ou arrependimento poderoso o suficiente para perturbar o sono a bençoado do corpo ao qual estavam conectados. Outros permanecem por causa de um forte desejo de proteger seus parentes vivos, ou por alguma obsessão obrigando-os a continuar um dever que desempenharam em vida. Possessão Fantasmagórica. A maioria dos geists tem a capacidade de assumir o controle de formas corpóreas, inclusive aquelas ainda habitadas pelos vivos. Para possuir uma pessoa viva, um geist deve dominar a vontade da vítima, tornando muito mais fácil habitar um cadáver ou um zumbi. Enquanto a possessão durar, o geist tem o controle total sobre a vítima viva, que é forçada a assistir seu corpo agir sem qualquer habilidade para detê-lo. Bygone Bishop
Jason A. Engle
Cone xão com o Mana . Como criaturas de espírito puro, os
geists são parcialmente sustentados pelo mana que atravessa o plano de Innistrad. Assim, cada geist está intimamente associado a uma ou mais cores do mana, e sua natureza e atitude são moldadas pelas características desse mana. Os efeitos da possessão por um geist também dependem do geist:
Clint Cearley
Gei st-Honored Monk
Morto-V ivo Médio
qualquer
alinhamento
11 45 (10d8) 0 m. (0 pés), vôo 12 m. (40 pés)
7 (−2)
13 (+1)
10 (+0)
10 (+0) 12 (+1)
17 (+3)
ácido, fogo, elétrico, trovejante, concussão, perfurante, e cortante de ataques não-mágicos frio, necrótico, veneno enfeitiçado, exausto, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, impedido visão no escuro 18 m . (60 pés); Percepção passiva 11 Quaisquer idiomas que conheceu em vida. 4 (1,100 XP) Visão E térea. O geist pode ver 18 m. (60 pés) no Plano Etéreo quando está no Plano Material e vice-versa. Movimento Incorpóreo. O geist pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele recebe 5 (1d10) de dano de energia se terminar a sua vez dentro de um objeto.
Ações Toque Murchante. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico. Forma Etérea. O geist entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa. Ele fica visível no Plano Material enquanto está na Borda Etérea e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano. Possessão (Recarrega 6). Uma criatura que o geist possa ver dentro de1,5 m. (5 pés) dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou ser possuída pelo geist; O geist então desaparece, e o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O geist agora controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O geist não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Por outro lado, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento, às características da classe ou às proficiências do alvo. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, ou o geist a encerre como uma ação bônus ou ainda se o geist for expulso ou forçado por um efeito como a magia dissipar o bem e mal . Quando a possessão termina, o geist reaparece em um espaço desocupado dentro de 1,5 m. (5 pés) do corpo. O alvo fica imune à possessão deste geist durante 24 horas depois de ter obtido sucesso no teste de resistência ou depois que a possessão termina. O geist pode, em vez disso, possuir o cadáver de uma criatura, efetivamente usando sua própria força vital para animar o cadáver como um zumbi. O cadáver animado usa as estatísticas do e retorna à morte se o geist encerra a possessão.
• A maioria dos geists alinhados com o branco são benevolentes, abrigando espíritos e geralmente possuem os vivos para sua própria proteção. • Os geists com alinhamento azul são propensos a realizar ações repetitivas - batendo, organizando coisas em padrões, empilhando objetos, fazendo marcas e assim por diante. Quando eles possuem os vivos, eles geralmente induzem a esse mesmo tipo de comportamento obsessivo. • Os geists alinhados com o negro odeiam os vivos, e são eternamente famintos por vida, poder ou pela resolução de um rancor perverso. As vítimas possuídas por eles são obrigadas a cometer crimes terríveis de violência e assassinatos, e muitas vezes estão feridos, permanentemente paralisados ou morrendo. Esses geists podem ser representados pelas estatísticas da sombra, espectro, fogo-fátuo ou aparição no Manual dos Monstros. • Espíritos humanos motivados pela fúria às vezes retornam como geists alinhados com o vermelho, chamados polter geists. Use as estatísticas do espectro no Manual dos Monstros com a variante poltergeist para essas criaturas. • Raramente, os espíritos humanos retornam como geists benevolentes alinhados com o verde. Semelhantes aos geists brancos, esses espíritos protegem casas aninhadas na floresta e vigiam os pomares e bosques. Poderes do Geist
Os geists são tão variados quanto os humanos que foram em vida. Além dos traços e ações que todos os geists possuem, um indivíduo geist pode ter uma das seguintes características especiais: Virtude Intang ível . Uma criatura viva possuída por um geist de alinhamento branco ganha imunidade às condições encantado e assustado, e resistência ao dano de concussão, perfurante e cortante causado por ataques não-mágicos. Enquanto a criatura é possuída, o geist pode permitir que ela controle o corpo, mas o geist pode recuperar o controle a qualquer momento (não requer nenhuma ação). Visão Horripilante. Os geists alinhados com o negro podem tornar-se terríveis de contemplar, mesmo quando possuem os vivos. Cada criatura não morta-viva a menos de 18 m. (60 pés) do geist que puder vê-lo deve ter sucesso em uma Teste de Resistência de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado durante 1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando a condição amedrontado sobre si mesmo com um su-cesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito acabar para ele, o alvo fica imune a Visão Horripilante deste geist pelas próximas 24 horas. O efeito do envelhecimento pode ser revertido com uma magia Restauração Maior, mas apenas dentro de 24 horas após ele ocorrer.
alqui a
Alguns cientistas estranhos e excêntricos usam geists - os espíritos dos mortos - como fonte de energia para realizar experimentos estranhos em criaturas vivas e abastecer invenções tecnológicas enlouquecidas. Necroalquimistas às vezes chamam a si mesmos de geistmagos, mas diferentes praticantes se identificam de maneiras diferentes. O que todos têm em comum, no entanto, é o uso de engenhos elaborados para capturar, atrelar e extra-ir a energia de geists. Essa tecnologia é freqüentemente empregada para capacitar laboratórios extensivos. Mas alguns necroalquimistas conseguiram atrelar geists a pequenos recipientes, incluindo recipientes de tubagem que são amarrados às costas e presos às armas que lançam relâmpagos. No seu melhor, os necroalquimistas usam seus avanços tecnológicos para combater os anjos loucos. No entanto, até mesmo os geistmagos mais verdadeiros têm sido conhecidos por capturar os espíritos dos aliados caídos para recarregar uma arma geist-relampejante que ficou sem combustível. Os Necroalquimistas são melhor descritos usando as estatísticas do arcano no Manual dos Monstros, com o pressuposto de que sua propagação de magias é facilitada pelo uso de dispositivos alimentados por energia de geists.
Laboratory Maniac
Jason Felix
Muitas vezes, eles se tornam eremitas obcecados que se cercam de pergaminhos e livros antigos, frascos de líquidos raros e nocivos, frascos de vidro cheios de órgãos em conserva, gráficos anatômicos para seres humanos e animais, restos de esqueletos gravados nas runas e pequenos invólucros e martelos para inscrição em latão e placas de cobre. Alguns skaberen podem ser meros plebeus, ou talvez cultistas. Os mais poderosos entre eles podem ser arcanos (usan do dispositivos alimentados por energia de geists), mas o verSkaberen, também chamados de suturadores, são cien- dadeiro poder da maioria dos skaberen está em suas criações tistas-magos que criam formas artificiais de vida. O (golens de carne), e não na sua própria magia. verdadeiro objetivo de um skaberen é criar vida real, um empreendimento que geralmente produz uma "cria" Skaabs mal formada para o praticante. Esta prole é um skaab Os skaabs mais básicos são simplesmente golens de carne, conforme descrito um zumbi construído. no Manual dos Monstros. Mas a aspiração de todo skaberen é produzir uma obraOs skaabs são montados a partir de diferentes parprima verdadeiramente única, um objetivo que pode ver um suturador criar golens tes do corpo e animados através de meios científicos. A com uma das seguintes características especiais: Armadura Platinada. Aumenta a Classe de Aramadura do skaab para 14 e aumenmaioria dos skaabs são mais ou menos humanos, mas, suturadores criativos fabricam skaabs alados semelhan- ta o seu nível de desafio para 6 (2,300 XP). tes aos dragonetes de outros mundos, skaabs gigantes e Seis Braços. A ação de ataque múltiplo do skaab permite a ele fazer três ataques de pancada. Aumenta o seu nível de desafio para 6 (2,300 XP). horrores irreconhecíveis. Três Cabeças. O skaab tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em Skaberen passam por um processo elaborado para testes de resistência contra cegueira, surdez, atordoamento e nocauteamento - careunir as partes do corpo, ligá-las, infundir o corpo cos- ir inconsciente. (Seu nível de desafio não muda) turado com fluido vital e plantar uma força vital na sua Skaab Golias. Esse skaab tem três cabeças, seis braços, e armadura platinada. carne não-viva. Alguns skaberen até usam necroalquiAumenta o seu nível de desafio para 7 (2,900 XP). mia para abastecer seus laboratórios, levando a mais Skaab Alado. O skaab tem um deslocamento de vôo de 9 m. ( 30 pés). confusão na terminologia. Skaberen geralmente oferecem seu comércio em lugares remotos e inóspitos, já que são vistos como blasfemos pela igreja de Avacyn.
Invocador de Carniçais
Invocadores de carniçais são necromantes — arcanos que usam mana negro para chamar os mortos dos cemitérios. Esses mortos ressuscitados são chamados de carniçais, ou os profanos. O invocador de carniçais enche a mente frágil de sua criação com um único propósito guiador, o qual o carniçal realiza usando o máximo de suas capacidades e quaisquer perícias que ele possua. O resultado é uma paródia grotesca da vida: ferreiros ressuscitados tentando "reforjar" seus oponentes, guerreiros caídos vociferando gritos de batalha incoerentes, assassinos mortos-vivos despertando sua estupidez mortal e magos caídos tentando tecer feitiços que muitas vezes resultam em alguma distorção horrível de seu original O clero de Avacyn realiza rituais nos últimos lugares de descanso dos mortos para garantir o sono abençoado, mas durante o tempo de Avacyn na Câmara Infernal, os invocadores de carniçais tiveram um tempo mais fácil em seu trabalho. Na presente era da loucura de Avacyn, não só os necromantes são capazes de saquear os túmulos dos caídos, mas os carniçais parecem surgir espontaneamente dos tú-
mulos por todo o Innistrad. Os zumbis no Manual dos Monstros descrevem os carniçais mais comuns de Innistrad. Os necromantes mais poderosos podem erguer os profanos mortos com as estatísticas de lívidos, carniçais, múmias ou inumanos. Carniçais também incluem animais zumbis, muitas vezes animados por necromantes para servir como familiares - mais comumente gatos, ratos e cobras. Essas criaturas possuem as estatísticas dos animais pequenos no Manual dos Monstros, com a adição do traço Fortitude de Morto-Vivo do zumbi. Liches
Liches são poderosos necromantes que fundem a magia do invocador de carniçais com a ciência arcana da necroalquimia, preservando-se em uma não-vida escondida, mantendo a sua sensibilidade e poder mágico. Um lich é conhecido por residir na cidade nefaliana de Havengul, mas podem existir outros mais habilidosos em ocultar sua presença. O lich no Manual dos Monstr os pode representar esses necromantes mortos-vivos. Unbreathing Horde
Dave Kendall
Demônios Os demônios são as contrapartes sombrias dos anjos - criaturas malévolas de mana preto cru. Alguns já foram seres humanos que venderam suas almas por poder, e todos são totalmente corruptos e malignos. Como criaturas de mana puro, os demônios nunca podem ser verdadeiramente destruídos. Quando um demônio morre, sua essência é espalhada por um tempo, mas essa essência, eventualmente, se funde em uma nova forma. O poder da magia Avacyniana mantém a essência dos demônios mortos criando novas formas demoníacas tão rapidamente como era comum nos primeiros dias de Avacyn. Para lutar contra tal magia e ampliar a sua influência no mundo mortal, mantendo-se fora do alcance fácil dos anjos, os demônios fazem pactos com cultistas e bruxas, dobrando aqueles humanos à sua vontade sinistra. Como ocorreu durante a ausência de Avacyn, o culto demoníaco mais proeminente em Innistrad existe dentro dos níveis mais altos da hierarquia da igreja de Avacyn. A influência do Culto Skirsdag é forte dentro do Conselho Lunarca e essa influência levou a igreja a um frenesi assassino em res posta à loucura dos anjos. A terrível inquisição que surgiu como resultado provou ser uma grande ameaça para Innistrad como os próprios anjos. Durante isso tudo, os demônios permanecem escondidos, mas seu alcance é maior do que nunca. Virtualmente qualquer demônio, diabo ou yugoloth no Manual dos Monstros pode representar um demônio de
Innistrad. Os demônios maiores, como Griselbrand , Ormendahl e Withengar , são seres poderosos pareados com os príncipes demoníacos descritos na aventura Fora do Abismo. Quando qualquer demônio é destruído, ganha um novo cor po depois de um período entre os noventa e nove dias e noventa e nove anos. Diabos
Diabos são perpetradores infernais de travessuras maliciosas. Eles compõem os exércitos pessoais e comitivas dos demônios - os desejos egoístas e os anseios encarnados dessas criaturas. Cruéis e alegremente sádicos, os diabos não têm nenhuma consideração pela segurança deles mesmos ou de outros. Eles se deleitam com destruição, caos e dor. Os diabos têm cerca de 0,90 m. (3 pés) ou 1,20 m. (4 pés) de altura e têm rostos cheios de dentes agulhados. A maioria tem um tom de pele avermelhado ou vermelho profundo, um ou dois chifres varridos para trás e longas caudas semelhantes a chicotes. No entanto, a sua morfologia varia de indivíduo para indivíduo. Os diabos são ágeis e fazem lutadores passáveis, mas fazem seu melhor trabalho destrutivo sabotando coisas de valor e incitando a violência em outros. Diabos são melhor representados pelos demônios menores e diabos apresentados no Manual dos Monstr os — dretches, diabretes, lêmures, manes, quasits, e diabos dos espinhos. Reaper from the Abyss
Matt Stewart
Cultos e Bruxas Com a loucura dos anjos, uma variedade de novos cultos surgiu em Innistrad. Alguns eram continuações diretas dos cultos demoníacos que proliferaram durante a ausência de Avacyn, mas outros eram inteiramente novos - centrados na loucura e na reverência a monstros que surgiram em resposta à loucura dos anjos. Muitos desses cultos podem ser atribuídos à atividade de Nahiri - a Planinauta litoforjadora conhecida como A Litomante.
mento do mana causou a loucura dos anjos, que são formados por mana cru. Se essa foi a intenção de Nahiri ou sim plesmente um efeito colateral de algum plano maior, continua sendo um mistério. Muitos cultistas vêem a loucura dos anjos como um sinal do início de uma nova era, acreditando que os anjos estão purgando aqueles que são indignos de estarem presentes quando ocorre algum apocalipse desconhecido. Os seguidores dos cultos de Nahiri são física e mentalmente distorcidos Suas características se torcem em formas bestiais ou de peixe, como se estivessem regredindo através de milhões de anos de evolução. Alguns até produzem tentáculos ou caudas, transformando-se em horrores viscosos que se assemelham a polvos ou anfíbios. o Demoníacos e Bruxas
Nem todos os demônios foram mortos quando Avacyn escapou da Câmara Infernal, e alguns de seus cultos permanecem intactos. O mais importante é o Skirsdag, que se esconde dentro da própria hierarquia da igreja em Thra ben. Uma vez dedicado ao arquidemônio Griselbrand , o Skirsdag é agora liderado por Ormendahl - O Ceifador , um demônio que sobreviveu à Purgação Angelical , escondendo-se em cavernas profundas embaixo da catedral. Com a loucura de Avacyn, o Skirsdag ganha influência crescente sobre o o b m u l a P d i v a D
os da Loucura
Muitos dos cultos que uma vez seguiram demônios viram seus patronos destruídos quando Avacyn emergiu da Câ d l mara Infernal. As pessoas que pertenciam a esses cultos o F e não foram tão rapidamente restauradas para igreja e para a h t o t e comunidade, e muitas delas continuaram descontentes, re m o c beldes ou insanas. Nahiri jogou com esse descontentamen l e W to e deu-lhes novos mestres para servir. Alguns a reverenciam, especialmente em Stensia, acreditando que ela é uma vampira antiga. Outros oferecem sacrifícios aos monstros do mundo - incluindo aqueles em Nefalia que adoram o monstruoso (similar ao kraken) Kralmar. Muitos desses cultos se reúnem em torno de espirais de pedra torcida (chamadas de criptolitos) que Nahiri ergueu do solo pelas províncias. O verdadeiro propósito dessas pedras - redirecionar as linhas de mana que fluem através do plano - está perdido para os cultistas, mas o redireciona-
Conselho Lunarca, acrescentando um zelo violento à inquisição da igreja. A distinção entre um culto demoníaco e o conluio de uma bruxa é sutil. Os cultistas adoram demônios, mas as bruxas recebem o real poder mágico deles, forjando contratos semelhantes aos que deram à Planinauta Liliana Vess o seu poder mágico. Esses cultistas podem ser representados no jogo usando as estatísticas para cultistas ou fanáticos do culto. Os cultos da loucura podem incluir yuan-ti puro-sangue ou kuotoa (nos casos mais avançados de corrupção). Os cultistas demoníacos poderiam ser acólitos ou sacerdotes, e as bruxas poderiam ser arcanas ou druidas (particularmente no caso das magas da força, que recebem o seu poder dos espíritos da natureza em vez dos demônios).
Balefre Dragon
Eric Deschamps
Dragões e Vormes Dragões são extremamente raros em Innistrad, em sua maiasas brilhantes e transparentes que brilham ao luar enquanoria confinados às partes mais remotas da Cordilheira de to caçam. A visão de um é considerada um bom presságio Geier em Stensia. Esses dragões são, na maior parte dos ca- inspirador por aqueles que lutam contra os males do munsos, sopradores de fogo brutais que se alimentam de qualdo. Use as estatísticas do dragão de latão para um dragão quer criatura que se desvie para seus territórios, tornando-os do véu lunar. melhor representados pelos dragões vermelhos no Manual Vormes são enormes criaturas serpentinas que atravesdos Monstros. sam o chão, consumindo cadáveres. Felizmente bastante raAlguns dragões são conhecidos por preferir presas mais ros, eles são pensados para serem manifestações físicas de monstruosas, caçando vampiros e voando em Kessig para mana verde corrompido. O verme púrpura no Manual dos se banquetear com lobisomens. Conhecidos como dragões Monstros pode representar essas monstruosidades. do véu lunar , essas criaturas extremamente raras possuem
Cr i atur a s Construídas Muitos dos males que afligem a humanidade em Innistrad surgem da própria humanidade, e entre os mais terríveis estão as criaturas construídas por mãos humanas. Algumas delas são animadas pela magia de necroalquimistas ou bruxas, mas outros são habitados e vivificados por espíritos hostis ou outras forças malignas. Estes incluem gárgulas e espantalhos, bonecas assombradas e ternos de armadura animada, golens de pedra formados por lápides e mausoléus, e homúnculos criados por suturadores e necroalquimistas.
Creepy Doll
Elementa is Elementais são manifestações das forças da natureza, e em Innistrad isso geralmente quer dizer forças sinistras. Eles surgem dos bosques retorcidos - o Ulvenwald e o Somberwald - que escondem alguns dos monstros mais temíveis de Innistrad, ou crias dos abismos inflamados que se assemelham a caldeiras de ódio no meio da terra. Como geists, os elementais estão intimamente associados a cores específicas de mana. Os elementais alinhados com o verde geralmente assumem formas humanoides rugosas, formadas por talos de madeira e videiras retorcidas, melhor representadas como ents , infectados , arbustos errantes , ou árvores despertas e arbustos despertos . Outros são espíritos da natureza e espíritos animais. Alguns destes são relativamente benignos, incluindo belos espíritos da natureza ( dríades) envoltos em vinhas e espinhos. Os flameogeists que queimam a frio, feitos de fogo não natural (fogos-fátuos), parecem despreocu pados com a vida humana, mas muitas vezes levam os viajantes através da floresta e dos pântanos em perigo. Malignos cata-crianças (bruxas verdes) roubam crianças nas aldeias da floresta de Kessig. Os elementais alinhados ao vermelho são bestas ardentes (cães infernais) ou espíritos (elementais do fogo) que assombram lugares como Boca Cinzenta ou Garganta do Demônio.
Matt Stewart
+4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Tesoura. Ataque Corpo-a-corpo com Arma:
C onstr uto Miúd o leal mau
12 21 (6d4 + 6) 12 m. (40 pés)
14 (+2)
6 (−2)
13 (+1)
12 (+1)
11 (+0)
10 (+0)
Furtividade + 4
concussão, perfurante, e cortante de ataques não-mágicos veneno enf eitiçado, exausto, amedrontado, parali sado, envenenado, inconsciente
visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 10 Fala e entende os idiomas conhecidos por seu criador . 2 (450 XP)
Falsa Apar ê nc ia. Enquanto a boneca horripilante permanece imóvel, é indistinguível de uma boneca comum e inanimada.
Ações Ataques Múltiplos. A Boneca horripilante faz um ataque com sua tesoura e usa Assalto Psíquico.
Assalto Psíquico. A boneca horripilante mira uma criatura que ela possa ver a até 3 m. (10 pés) dela que tenha um cérebro. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD 12 ou tomar 11 (2d10) de dano psíquico. Também em uma falha, role 3d6. Se o total for igual ou superior aos pontos de Inteligência do alvo, esses pontos serão reduzidos para 0. O alvo fica atordoado até recuperar pelo menos um ponto de Inteligência através de uma Restauração Maior ou outra magia semelhante. Troca de C orpo. A boneca horripilante inicia uma disputa de Inteligência com um humanoide incapacitado a até 1,5 m (5 pés) de distância. Se ganhar a disputa, o espírito da boneca horripilante habita o corpo do alvo enquanto o espírito do alvo é colocado no corpo da boneca. A boneca horripilante controla completamente o corpo do alvo. Ela mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçada e amedrontada. Por outro lado, ela usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento, às características da classe ou às proficiências do alvo. O alvo mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto habitar o corpo da boneca horripilante. A troca do corpo dura até que o espírito da boneca seja expulso por magia (a magia Dissipar o Bem e Mal fará isso, embora a boneca não seja um dos tipos de criaturas cuja possessão essa magia normalmente encerra). O corpo e a boneca devem estar a até 1,5 m. (5 pés) um do outro para que esse efeito funcione. O alvo é imune à troca com o corpo da boneca por 24 horas após vencer a disputa de Inteligência ou após a troca terminar.
An jos Avacyn era o arcanjo de Innistrad, reverenciado pelo plano como a fonte de esperança, de proteção e do Sono Abençoado - uma eternidade pacífica de sono no túmulo. Ela ofereceu aos fiéis proteções mágicas contra vampiros e lobisomens, um esquecimento tranquilo, em vez do maldito destino de um espírito atormentado ou abominação morta-viva, e uma esperança distante de que um dia seus descendentes vivessem em um Innistrad livre de todos os horrores das trevas. Tradicionalmente, três grupos de anjos conhecidos como bandos ou hostes serviram a Avacyn, cada um sob a liderança de um arcanjo menor. Bando Alabastro
Os anjos práticos e simpáticos do Bando Ala bastro foram fundamentais para manter as proteções de Avacyn contra os males sobrenaturais de Innistrad. Eles preferiam o uso de magias ao de armas e se envolveram em batalhas apenas quando esgotaram outras opções. Como resultado, anjos de outros bandos às vezes os dispensavam como excessivamente sentimentais. Os anjos do Alabastro ajudaram os sacerdotes e os cátaros a manter as runas protetoras nas muralhas da cidade e em locais sagrados por todo o plano, e também auxiliaram Avacyn a conduzir os espíritos dos mortos para o destino final, dissolvendo na essência Etérea de Innistrad. A líder do Bando Alabastro era Bruna, chamada de Luz do Alabastro. Hoste das Garças
A Hoste das Garças incluia os anjos do nascimento, renascimento e pureza, cuja magia foi dita para proteger os humanos contra os ferimentos na vida. Este sempre foi o menor bando de anjos, e sua principal função foi o reconhecimento e rastreamento de lobisomens e outros monstros saqueadores. Sigarda liderou a Hoste das Garças, empunhando uma foice em forma de cabeça de garça.
Gisela, Blade of Goldnight
Jason Chan
Bandos Angelicais
Os anjos de Innistrad compartilham as estatísticas dos anjos no Manual dos , os três arcanjos menores são Monstros. Avacyn pode ser considerado , e os anjos que compõem as três hostes são . No entanto, os anjos dos diferentes bandos têm certas características únicas: Runas do Alabastro. Anjos do Bando Alabastro podem usar sua Conjuração Inata para lançar proteção contra o bem e mal à vontade e dissipar o bem e mal uma vez por dia. Proteção da Garça. Sempre que um anjo da Hoste das Garças ou uma criatura amigável a menos de 3 m. (10 pés) de distância fizer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus para o teste igual ao modificador de Carisma do anjo. O anjo deve estar consciente para receber ou conceder es-se bônus.
Bando Noite Dourada
Ameaça Noite Dourada. Como uma ação, um anjo do Bando Noite Dourada pode infligir medo nos corações de seus inimigos. Cada criatura escolhida pelo anjo que está a menos de 36 m. (120 pés) e está ciente disso deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar amedrontado por 1 minuto. A CD para este teste de resistência é a mesma da característica Conjuração Inata do anjo. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo com um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou o efei to acabar por isso, a criatura fica imune à Ameaça Noite Dourada daquele anjo durante as próximas 24 horas. Um deva com esta característica tem um nível de desafio 11.
O Bando Noite Dourada era um exército de anjos-soldados focados na força marcial da igreja. Esses anjos foram caracterizados por pragmatismo e rigorosa observância da lei da igreja. Eles eram estrategistas em batalha e líderes hábeis durante os conflitos armados, cultivando uma mentalidade marcial que os tornava mais do que dispostos a tomar as armas quando surgisse a necessidade. A líder do Bando Noite Dourada era Gisela, chamada de A Lâmina dos Noite Dourada ou A Lâmina da Igreja.
Lança de Prata Lunar . Um anjo do Bando Prata Lunar empunha uma lança feita de um fragmento da Câmara Infernal. Os pontos de vida perdidos com o dano dessa arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo, ao invés de regeneração, magia ou qualquer outro meio. Uma vez por turno, quando o anjo atinge uma criatura com um ataque usando esta arma, ele pode ferir o alvo. No início de cada um dos turnos da criatura ferida, ela toma 1d4 de dano necrótico para cada vez que o anjo a feriu, e então pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, terminando o efeito de todas essas feridas em si mesmo com um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura a menos de 1,5 m. (5 pés) de distância, pode usar uma ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15, encerrando o efeito de tais feridas sobre ela.
A Loucura de Avacyn
Quando a titã Eldrazi Emrakul se aproximou pela primeira vez de Innistrad, Avacyn percebeu sua influência como um contágio que devia ser expurgado do mundo. No entanto, incapaz de identificar a fonte desse contágio, Avacyn ficou enlouquecida, atacando ao invés disso cada coisa viva. Ela levou os anjos a um esforço vão para purgar essa corrupção do plano, observando os seres humanos que uma vez protegeram como parte da doença irritante. Os diferentes bandos de anjos começaram a guerrear uns contra os outros, reduzindo drasticamente o número de anjos no plano. Empunhando espadas ardentes e vestidos com armadura completa, os anjos-soldados do Bando Noite Dourada tornaram-se o flagelo de toda vida mortal em Innistrad. Ninguém poderia prever o que desencadearia seu julgamento violento ou aonde eles atacariam a seguir. Os anjos do Bando Alabastro sempre estiveram na vanguarda dos esforços da igreja para erradicar e punir os cultos demoníacos, os necromantes e outros hereges. Com a aproximação de Emrakul, eles ficaram pelo menos tão loucos quanto a própria Avacyn. Sua fervorosa obsessão conduziu as
forças da Inquisição Lunarca, os esforços da igreja para erradicar o pecado entre a população humana. Os anjos estimularam a igreja a ações cada vez maiores e mais desesperadas. Em meio ao caos, Avacyn criou um novo bando angelical para servir como sua guarda de honra. Armados com lanças de prata lunar forjadas de fragmentos da Câmara Infernal quebrada, esses anjos do Bando da Pr ata Lunar serviram de sentinelas e guardas na Catedral de Thraben e voaram ao lado de Avacyn para combater qualquer ameaça percebida para Innistrad. Somente Sigarda e a Hoste das Garças não foram afetadas pela loucura de Avacyn, talvez porque eram os anjos da pureza. Os sobreviventes desta hoste recuaram para seu antigo reduto na remota paróquia de Videns em Gavony para manter uma distância segura de Avacyn. Os anjos que ficaram loucos podem conjurar Coluna de Chamas uma vez por dia usando sua característica de Con juração Inata. Além disso, o dano adicional causado por suas Armas Angelicais são metade dano de fogo e metade dano radiante. Fiery Temper
Johannes Voss
L U K A R M E e d
A D N I
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A Ascensão de Emrakul Emrakul é a maior e mais temível dos três titãs Eldrazi presos em Zendikar. Ela causa um horror silencioso, onde quer que ela sobrevoe, incorporando desolação, distância emocional e física, o frio do vazio e o terror de estar sozinho. Assim, em muitos aspectos, ela está perfeitamente em casa em Innistrad. A aproximação inicial de Emrakul com Innistrad pressionou as mentes dos habitantes desse plano, drenando sua sanidade. Sua manifestação completa amplificou esse efeito. Os cultistas que beiravam a obsessão louca se prostraram em adulações ensandecidas a seu ídolo Eldrazi, e os estudiosos que penetraram em segredos obscuros caíram catatônicos com a plena realização do horror alienígena que estudaram. Emrakul chegou a Innistrad sem sua ninhada de zangões e outras crias, então ela imediatamente começou a deformar as criaturas nativas do plano - tanto naturais como não naturais - em sua própria imagem monstruosa. Os seres transformados em crias de Emrakul manifestavam estruturas carnudas entrelaçadas, simetria distorcida
e tentáculos que terminavam em nodosos dedos vestigiais. Aqueles que já haviam iniciado a sua queda na corrupção antes da chegada dos Eldrazi ficaram deformados quase que irreconhecíveis, mas mesmo aqueles que lutaram contra a loucura durante sua aproximação eram suscetíveis aos efeitos de deformação da vida causados por sua presença. A chegada de Emrakul colocou uma nova série de eventos horríveis em movimento, já que humanos e monstros descobriram que sua própria existência estava ameaçada por esse horror blasfemo. Emrakul’s Madness
A história de Sombras sobre Innistrad e Lua Arcana é moldada pela chegada de Emrakul e pela loucura que se espalha pelo plano em torno da titã Eldrazi. Uma campanha de D&D ambientada em Innistrad pode ignorar este aspecto da história e se concentrar, ao invés disso, nos temas do Horror Gótico mais tradicional. Mas se você dese ja adicionar elementos da loucura de Emrakul à sua cam panha, use as regras de Pontos de Sanidade no capítulo 9 do Guia do Mestre. Permita que os personagens façam testes de Sanidade para inter pretar os efeitos da corrupção de Emrakul e os testes de resistência de Sanidade para resistir aos efeitos da loucura disseminada. A corrupção mental não é o único efeito da presença de Emrakul na Innistrad, no entanto. Particularmente depois que a titã Eldrazi emerge completamente no plano, a loucura que ela traz é acompanhada por mutação física também. Ao invés de liberarar hordas de crias so bre o mundo como os Eldrazi fizeram em Zendikar, Emrakul faz com que as criaturas vivas de Innistrad se transformem em suas crias, tornando-se deformadas e horríveis fusões de carne normal e Eldrazi. Esta transformação física primeiro se apodera de seres humanos cujas mentes já foram tocadas pela aproximação dos Eldrazi, com uma obsessão mental que muitas vezes se manifesta na expressão física. Mas a presença física de Emrakul afeta todos os seres vivos nas proximidades.
Uma criatura ou personagem cujo índice de Sanidade é inferior a 10 pode começar a manifestar sinais de corrupção física, que progride por etapas: Distorcido (Sanidade 8-9). Mesmo antes da chegada de Emrakul, alguns cultistas e aqueles que penetraram profundamente em segredos obscuros começam a mudar. Neste estágio inicial, as proporções físicas mudam, com um ou mais mem bros da criatura ou alguma parte do rosto aumentando, quase sempre assimetricamente. Manchas visíveis na pele também podem aparecer, na maioria das vezes como furúnculos ou aglomerados de protuberâncias semelhantes a uma couve-flor (embora estes ainda não se assemelhem à malha de carne de Emrakul). As estatísticas da criatura não são alteradas. Deformado (Sanidade 6-7). No segundo estágio, uma criatura pode desenvolver um olho morto ou esbugalhado, enormes tumores protuberantes, mãos ou pés curvados, paralisia violenta, secreções gosmentas da pele ou dos olhos, manchas vermelhas de feridas na pele e deformidades similares. Os remendos de protuberâncias semelhantes a uma malha geralmente aparecem na pele. Em alguns casos, particularmente em Nephalia, os cultistas começam a manifestar características claramente parecidas com a de peixes - olhos esbugalhados, pele escamosa ou viscosa, ligações entre os dedos das mãos ou dedos dos pés ou abas semelhantes às brânquias no rosto ou no pescoço. As estatísticas da criatura permanecem inalteradas. Desfigurado (Sanidade 4-5). Na terceira fase, os lábios encolhem para longe dos dentes, que podem apodrecer e cair. Os dedos e os dedos dos pés às vezes se fundem ou começam a se transformar em tentáculos. Feridas sangrentas entram em erupção na pele, ou protuberâncias bulbosas podem aparecer sob a pele. Cultistas em Nephalia muitas vezes tem o crescimento de protrusões em forma de barbatanas, ou de mãos em forma de pinça. Nesta fase, as criaturas podem manifestar armaduras ou armas naturais melhoradas, ou benefícios simples, como o traço Anfíbio de um bullywug, os Sentidos Cegos de um grimlock , a Pele de Camaleão de um troglodita, o traço Escorregadio de um kuo-toa ou a característica Escalada Aracnídea de um ettercap. Malformado ( Sanidade 2–3). No quarto estágio, a carne de uma criatura frequentemente apodrece ou fica fora de controle, deixando os músculos e os ossos visíveis por baixo ou escondendo características sob massas de malha carnuda ou protuberâncias bulbosas. A estrutura óssea pode alterar radicalmente, criando membros adicionais ou transformando os mem bros existentes em tentáculos estranhos. Olhos extra podem a parecer em lugares inesperados, ou a cabeça pode se transformar em algo parecido com um peixe ou polvo. Nesta fase, uma criatura corrompida pode começar a se transformar em uma criatura inteiramente diferente. Um humano pode efetivamente se tornar qualquer uma das criaturas mencionadas acima, ou algum outro monstro vagamente humanoide, como um kenku , um homem-lagarto, um sahuagin ou um yuan-ti.
It That Rides as One
Daarken
Monstruoso (Sanidade 1). As criaturas mais distorci-
das são dificilmente reconhecíveis. Alguns se tornam pouco mais do que uma massa de tentáculos contundentes, ou perdem completamente a sua coerência física. Duas ou mais criaturas podem fundir-se, aglutinadas por uma malha fibrosa. Os "sortudos" mantêm uma forma basicamente humanoide, mas, de outro modo, aparecem completamente monstruosos, com rostos torcidos, membros extras, protu berâncias excêntricas, extrusões de tentáculos articulados e assim por diante. Essa criatura pode efetivamente se tornar um monstro Eldrazi, como um abolete, um chuul, um mantor, um abocanhador matraqueante ou um devorador de mentes.
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O Ã Ç I D L A
M Curse of Strahd
Ben Oliver
A Maldição de Innistrad
A antiga história de Innistrad fala de um alquimista e cu Barovia, que é detalhada na aventura de Ravenloft, Maldirandeiro humano chamado Edgar Markov, que procurou ção de Strahd , no plano de Innistrad. As mudanças variam preservar sua própria vida e a vida de sua família. Quando desde o meramente estético (mudando as Montanhas Balia velhice começou a reivindicá-lo, ele se desesperou por nok para Cordilheira de Geier, por exemplo) para reimagiencontrar uma solução alquímica e se voltou para a magia nações mais completas de elementos de Ravenloft estranegra. Pouco tempo depois, o demônio Shilgengar aparenhos a Innistrad, como os elfos do crepúsculo, os Homensceu a Markov e revelou um meio pelo qual ele poderia alCorvo e os enigmáticos Vistani. cançar a imortalidade: um ritual sombrio que envolvia beGrande parte da descrição de Barovia apresentada no ber o sangue de um anjo. capítulo 2 da Maldição de Strahd aplica-se a Innistrad em Os vampiros de Innistrad são todos descendentes de geral e aos vales remotos de Stensia em particular. Alguns doze progenitores antigos - a congregação que participou elementos não se aplicam, incluindo as brumas de Ravendo ritual blasfemo de Markov. Destas doze linhagens, qua- loft. Nenhuma barreira mágica aprisiona as pessoas nos vatro constituem a grande maioria dos vampiros de Innistrad: les remotos, ou mesmo em Innistrad como um todo. PlaniMarkov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk. Três dos ounautas, pelo menos, podem deixar o plano, e os conjuradotros morreram completamente, enquanto cinco são tão res de alto nível nativos de Innistrad podem vislumbrar os poucos em número que são irrelevantes. Uma dessas linha- reinos além das Eternidades Cegas através de sua magia. gens quase irrelevantes é a de Strefan Maurer , que governa A descrição das pessoas rígidas de Barovia aplica-se aos uma região remota nos afastados vales de Stensia. Stensianos como uma regra. No entanto, todos os Stensianos Este capítulo oferece sugestões para situar a região de têm almas, e essas almas não estão presas em Innistrad. Forest
James Paick
Strahd von Zarovich
—
Terras de Barovia —
Strefan Maurer Vales Remotos A história de Strefan Maurer corre paralela à de Strahd A região mostrada no mapa da aventura Maldição de Strahd von Zarovich. Após a morte de seu pai, Strefan estudou abrange a maioria dos vales remotos, os vales da Cordilheira magia e forjou um pacto com o demônio Shilgengar em de Geier que estão mais distantes de Gavony e Kessig. Apetroca da promessa da imortalidade. Depois de assassinar nas os nomes de lugares dentro da região precisam ser atualiseu irmão Sergei e beber seu sangue, Strefan viajou para zados; o restante da geografia da região permanece inalterado. a Mansão Markov e consultou Edgar Markov. Juntos, As Montanhas Balinok são a Cordilheira de Geier, os Bosques eles trabalharam com Shilgengar para criar as doze linha- Svalich são o Somberwald, o Lago Zarovich é o Lago Maurer, gens de vampiros no Innistrad. A Quinta dos Maurer e a Antiga Estrada Svalich é a Estrada Somber. (Castelo Ravenloft) não havia se transportado para um Duas passagens atravessam a Cordilheira de Geier para semiplano - já estava em Innistrad, ele próprio, um lugar conectar os vales remotos com o mundo mais amplo. Hofsde pesadelos. E Strefan não está preso aqui, então ele não addel é a mais usada, uma passagem larga e bem percorrida está procurando um sucessor na esperança de escapar. Os ignorada pelos vampiros. A Estrada Somber atravessa esta recém-chegados ao seu domínio atraem a atenção dele, passagem, mas é uma rota longa e indireta. Em contraste, o enquanto a possibilidade de encontrar uma nova consorte Olho da Agulha é um caminho estreito, traiçoeiro e mortal está sempre na mente de Strefan. assombrado por geists vingativos. É um caminho mais direAs estatísticas de Strefan são as mesmas estatísticas to, mas passa perigosamente perto do portal demoníaco code Strahd na aventura Maldição de Strahd , exceto o fato nhecido como Boca Cinzenta, então os humanos usam essa dele não possuir a característica Fraquezas Vampíricas. passagem apenas em casos de extrema necessidade. Em vez disso, Strefan tem as fraquezas compartilhadas As informações conhecidas pelas pessoas de Stensia são pelos vampiros de Innistrad (veja a seção anterior). diferentes em detalhes, mas semelhantes em substância ao que é apresentado na aventura Maldição de Strahd . Falkenrath Noble
Slawomir Maniak
Mountain
Andreas Rocha
Strefan o Demônio
Os Vales Remotos
O povo de Stensia e dos vales remotos sabem o seguinte sobre Strefan Maurer e os vampiros em geral:
O povo dos vales remotos conhecem os seguintes fatos sobre a sua terra natal:
• Strefan Maurer é um vampiro, e ele mora na Quinta dos Maurer . Ninguém é bem vindo na Quinta. • Strefan o Demônio é uma maldição colocada na ter ra por causa de algum pecado esquecido cometido pelos antepassados do povo de Granjassombra. (Essa informação é falsa, mas as pessoas dos vales re motos acreditam nisso). • Vampiros têm três características sobrenaturais que são compartilhadas em todas as linhagens de sangue: não envelhecimento, força sobre-humana (mais um exagero) e uma aura de silêncio que emana deles à vontade em um raio de meio metro. (dois pés). Os vampiros mais velhos podem aprender magias poderosas de muitos tipos diferentes, como vôo, um olhar hipnótico ou a capacidade de se transformar em outras formas, como a de um morcego ou de uma né voa. • As armas cortadas de madeira viva são particular mente eficazes contra vampiros, embora qualquer ar ma possa feri-los ou matá-los. Um vampiro não pode atravessar água corrente que mostre o reflexo da lua, e a água abençoada por Avacyn queima a carne de um vampiro como um ácido. Os símbolos sagrados de Avacyn, abençoados nos rituais adequados da igreja, podem encher um vampiro de um medo paralisante e de um desejo de fugir.
• Muitos estranhos foram atraídos para os vales remotos ao longo dos anos, mas todos eles morrem ou desaparecem eventualmente. • Lobos, lobos atrozes e lobisomens rondam o Somber wald, e morcegos famintos enchem os céus à noite. • A aldeia de Granjassombra fica no extremo leste do vale. Seu burgomestre é Kolyan Indirovich. • A cidade de Lammas encontra-se no coração dos vales remotos. Sua líder nominal é a baronesa Lydia Petrovna, mas a cidade está atualmente controlada pelo inquisidor Seeta. • A vila fortificada de Krezk encontra-se no extremo oeste dos vales remotos e é construída em torno de uma antiga abadia. O burgomestre da aldeia chama-se Dmitri Krezkov. • O vinho é a alma dos vales remotos - para alguns, é o único motivo para continuar vivendo. As tavernas aqui recebem o vinho da vinícola Mago dos Vinhos, perto de Krezk. • Um mago louco de grande poder assombra os contrafortes do Monte Baratok. Ele é um intruso e não é amigo dos vampiros.
Crenças e Superstições O povo dos vales remotos têm crenças e superstições religiosas profundamente enraizadas que passam de uma geração para a outra: •
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Avacyn e seus anjos vigiam o povo de Stensia, assim como o resto de Innistrad. Contudo, Sigarda e a Hoste das Garças têm um amor especial por Stensia. Espíritos vagam ao longo da Antiga Estrada Somber em direção à Quinta dos Maurer no meio da noite. Esses fantasmas são tudo o que resta dos inimigos de Strefan, e esse destino condenável aguarda quem se opõe a ele. Os Corações Amargos (versão de Innistrad dos Vistani de Ravenloft) servem Strefan, o demônio. Nunca machuque um corvo, para que a má sorte não caia sobre você!
Vila de Barovia — Gran jassombra Poucas mudanças acerca desta pacífica vila, como é descrito na aventura Maldição de Strahd , exceto que as armadilhas religiosas encontradas na igreja usam a iconografia da igreja de Avacyn e do arcanjo Sigarda. O sím bolo sagrado visto no escritório não é um sol resplande-
Bitterheart Witch
Karl Kopinski
cente, mas o colar em forma de Y de Avacyn, que parece um pouco distorcido por causa da loucura dos anjos. O padre Donavich reza aos anjos, não aos deuses. Os livros encontrados no escritório da igreja se chamam Hinos às Garças (cânticos para Sigarda) e A Lâmina da Verdade: Os Usos da Lógica na Guerra Contra as Here sias Demoníacas, como a Travada pelo Lunarca Andreas.
Vistani —
Corações Amargos
O pessoal de Madame Eva são os Corações Amargos, representados em cartas como Bruxa do Coração Amargo (do conjunto original Innistrad ) e Dançarina da Vigília (da ex pansão Ascensão das Trevas). Eles são descendentes de um povo cuja vila foi engolida pelo abismo da Boca Cinzenta. Para garantir sua sobrevivência, eles fizeram um pacto com um demônio e assumiram uma existência nômade. Claro que nem todos os Corações Amargos são bruxas. Alguns tomaram uma vida de banditismo, algumas servem Strefan diretamente e algumas se lembraram da antiga devoção do seu povo ao Lorde Demônio de Boca Cinzenta. Tal como acontece com as outras pessoas dos vales remotos, as informações conhecidas pelos Corações Amargos são principalmente as mesmas conhecidas pel os Vistani em Maldição de Strahd.
O Q ue Os Corações Amargos Sabem — Strefan
• Os corvos carregam almas perdidas dentro deles, então
Os Corações Amargos tem suas próprias crenças so bre Strefan, seu mundo, e o seu lugar nele:
matar um é má sorte. (Não há verdade para esta lenda.)
Vallaki — Lammas
• Strefan vem de uma linhagem real. Ele morreu há sécu Nesta cidade nas margens do Lago Maurer, a Inquisição Lulos, mas continua sendo um dos mortos-vivos, se bannarca tomou firmeza. Um inquisidor meio enlouquecido, chaqueteando com o sangue dos vivos. O povo dos vales remado Seeta, veio de Thraben aos limites remotos de Stensia motos se refere a ele como "Strefan, o demônio". para erradicar o mal e cultivar a felicidade que deve vir da de• Strefan tomou muitas consortes, mas ele conheceu apevoção fiel a Avacyn. Um pequeno culto demoníaco se esconnas um verdadeiro amor: uma garota camponesa chade nas sombras da cidade, liderado por Lady Fiona Wachter. mada Tatiana. (Os corações amargos não sabem o que Ninguém na aldeia nutre qualquer ideia de fugir de Innistrad, aconteceu com ela.) mas eles estão desesperados par a afastar a raiva dos anjos. • Estranhos não são bem vindos na Quinta dos Maurer sem um convite.
O Q ue Os Corações Amargos Sabem — Os Vales Remotos
• Strefan conquistou esta terra há séculos. Ele usa lobos, morcegos e outras criaturas para espionar todo o seu reino. • Os Stensianos são pessoas simples e assustadas. • A Antiga Estrada Somber passa pelo domínio de Strefan. Três assentamentos estão na estrada como contas em uma corda: Krezk a oeste, Lammas no coração do vale, e Granjassombra ao leste. Strefan tem espiões em cada assentamento. • Um velho moinho de vento fica ao longo da estrada entre a aldeia de Granjassombra e a cidade de Lammas. Deve ser evitado a todo custo (os Corações Amargos se recuLunarch Inquisitors Wayne Reynolds sam a dizer mais). Lammas também abriga o rebelde Lâmina dos Inquisi• É sábio se manter na estrada. Druidas selvagens, geists indóceis e alcateias de lobos e lobisomens assombram dores, Rem Karolus, que fica na Estalagem Água Azul e se passa pelo nome de Rictavio (as pessoas que falam dele não o Somberwald. descrevem as orelhas pontudas, uma vez que ele é e parece O Que Os Corações Amargos Sabem — totalmente humano.) Ao invés de um tigre dentes-de-sabre, Crenças e Superstições ele tem uma suína cativa (um javali gigante). O diário de • Algumas mulheres Coração Amargo são abençoadas Rictavio descreve "estranhezas" que podem ser atribuídas à com presciência. De todos os grandes adivinhos dos aproximação de Emrakul: Corações Amargos, ninguém se compara a Madame • Uma mulher em Wollebank cuja boca cresceu grande e Eva. Se o conhecimento do futuro é o que procura, a poderosa o suficiente para poder mastigar correntes de Madame Eva informará o seu destino. ferro. • Um presciente Coração Amargo não pode ver seu pró• Uma planta carnívora gigante com uma notável voz can prio futuro ou o futuro de outro Coração Amargo. É o tante. fardo do grande presente dos Corações Amargos que • Um par de gêmeos em Silbern os quais cresceram tão seus próprios destinos não podem ser adivinhados. perto que se juntaram, em forma de uma malha. • As maldições dos Corações Amargos são potentes, mas • Uma mulher, vista apenas de longe, que usava roupas essão invocadas com grande cautela. Corações Amargos tranhas e tinha orelhas como as de um coelho. sabem que amaldiçoar alguém que não merece esse castigo pode ter graves consequências para aquele que profere tal maldição.
ao lado da hoste de Avacyn. Por toda a sua bravura e zelo, A sabedoria local sobre o Forte Luz da Garça (ArgynvostTraft foi traído por um demônio e morto, e seu espírito nunholt) é que um anjo morreu há muito tempo. ca entrou no Sono Abençoado. A Igreja de Santo Andral é dedicada a Avacyn. O inquiA aproximação de Emrakul tem lotado a abadia a sidor Seeta ocupou a residência na igreja, exigindo hospitalidade do padre Lucien, mas passa a maior parte do tempo na ponto de transbordar e a corrupção física proporcional à crescente loucura transformou as vítimas infelizes em cri praça da cidade. Lá, várias guilhotinas estão instaladas para a punição dos hereges. Use a descrição do barão Vargas Val- aturas semelhantes ao povo híbrido da aventura Maldição de Strahd . A abadessa do manicômio é um anjo que uma lakovich em Maldição de Strahd para orientar sua interprevez lutou ao lado de Santo Traft, e que sucumbiu à comtação de Seeta. A baronesa Lydia Petrovna é a governante pleta loucura desde a morte do antigo santo. nominal da cidade, mas efetivamente cedeu sua autoridade para Seeta e a Inquisição Lunarca.
Os homens-corvo na Estalagem Água Azul são membros dos Guardiões da Pena - uma ordem de bruxas atreladas ao es pírito de um corvo benevolente. Os elfos do crepúsculo entre os Corações Amargos são vampiros da linhagem familiar Dusken.
Argynvostholt —
Forte Luz da Garça Este antigo forte foi construído por um grupo de cavaleiros chamados de Ordem da Luz da Garça (substituindo a Ordem do Dragão de Prata da aventura), liderada pela própria arcan jo Sigarda. Sigarda não foi morta no antigo confronto com Strefan, mas depois que seus cavaleiros foram todos mortos, ela abandonou os vales. Embora ela não apareça fisicamente, ela tenta influenciar os aventureiros para ajudar os cavaleiros a encontrar a paz. Ao invés de um dragão de prata, o forte usa imagens de garças.
Passagem Tsolenka — O Olho da Agulha
O Olho da Agulha atravessa a Cordilheira Central para conectar os vales remotos de Stensia e os vales do interi or. Sua proximidade com a Boca Cinzenta significa que é assombrado por demônios, incluindo os vrocks no topo do muro do pórtico. Muito pior, substituindo a roca do Monte Ghakis, é o Lorde Demônio de Boca Cinzenta, um demônio terrível e antigo. Ele usa as estatísticas de um diabo de chifres, exceto por usar um machado de batalha ao invés de um garfo.
As Ruí n a s de Berez Uma antiga senhora aqui se dedica a destruir os Guardiões da Pena, as bruxas que habitam a vinícola Mago dos Vinhos.
Torre de Van Richten — Torre de Rem Karolus
Krezk
O lendário caçador de monstros Rem Karolus, chamado de Esta vila fortificada é dominada pela Abadia de Santo Traft Lâmina dos Inquisidores, tornou-se mais interessado em (substituindo São Markovia), que é um manicômio. A abadia caçar anjos do que lobisomens. Contudo, sua protegida é nomeada para um santo antigo que lutou contra demônios ao Kastinne (substituindo Ezmerelda da aventura) continua o seu trabalho enquanto procura por seu mentor. De pois que um demônio matou seus filhos e aprisionou suas almas, Kastinne deixou seu lar entre os Corações Amargos e adotou o estilo de vida de um monge er rante. Jurando um voto que mais se poderia chamar de louco, ela desceu à pavorosa rede de cavernas abaixo de Stensia, inclinada a matar o demônio e a libertar as almas de seus filhos. Contra todas as probabilidades, ela emergiu triunfante das cavernas para ter uma vida de caça ao demônio. Ela treinou e trabalhou com Rem Karolus desde então. O dragão que aparece se os personagens não abrirem corretamente a porta para a torre de Karolus é um Dragão Pira Funesta, mas com as estatísticas de um dragão azul jovem .
Sigarda, Host of Herons
Chris Rahn
Tovolar’s Magehunter
Anthony Palumbo
nó de madeira
Toca do Lobisomem Mondronen
Rahadin e os Elfos do Crepúsculo —
A Linhagem Dusken
A Mago dos Vinhos e Os Homens-Corvo A família Martikov que dirigia esta vinícola fez um pacto com um espírito de corvo do Somberwald e seus membros se tornaram magos da força, formando o núcleo dos Guardiões da Pena. Essas bruxas estão do lado da humanidade contra os horrores de Innistrad, e contra Strefan Maurer es pecificamente. Seu pacto lhes dá poder mágico, complementado por seu amplo conhecimento de herbalismo. Os druidas infectados aqui vem da Colina Yester
os Duskens
O Templo  mb a r — O Templo de Prata Lunar Esta antiga estrutura é anterior a qualquer um dos povos conhecidos e culturas de Innistrad. Os magos de bom alinhamento que o construíram anteciparam a Câmara Infernal atraindo forças malignas semidivinas para prisões revestidas de prata. Em todo lugar no templo em que o âmbar é descrito, use a prata ao invés disso. Tanto o quanto o aqui são várias formas d demnios Innistrad.
Yester Rimheit Nearheath Stalker
Michael C. Hayes
Ganchos de Aventura
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Em vez da Aliança dos Lordes , use a Aljava de Kessig , que são especialistas em caçar lobisomens. Eravien (um Kessiger humano, e não um meio-elfo como em Maldição de Strahd) diz aos aventureiros que os lobisomens são um ramo da alcateia uivante Mondronen, que pratica formas som brias de magia do sangue. No lugar dos Zhentarim, use um sindicato criminoso ligado ao Lorde Prefeito Herzag de Havengul , um comerciante corrupto que permite que o subterrâneo ilícito floresça para seu próprio ganho pessoal.
Você pode adaptar os ganchos de aventura encontrados na aventura Maldição de Strahd da seguinte maneira: Pedido de Ajuda. Arrigal é um dos Corações Amar gos, e nem sua roupa nem seu sotaque são particularmente estranhos. Ele vem até os aventureiros quando estão nos vales interiores de Stensia, talvez em Silbern ou Wollebank. As pessoas lá sabem que esses Corações Amargos vêm dos vales remotos. O gancho fica, caso contrário, inalterado. Visitantes Misteriosos. A cena descrita aqui ocorre As viagens dos personagens em busca dos lobisomens os em Wollebank nos vales interiores. Em vez de Lady conduzem através da passagem de Hofsaddel . Nenhuma névoa Morwen, os personagens jantam com Deigenhard , o os engolfa, mas eles emergem nos vales remotos. prefeito de Wollebank. Deigenhard está familiarizado com os Corações Amargos e acredita que eles são pouco mais do que bandidos, então ele pede aos personagens dos jogadores para pegá-los seguindo o seu rastro. Se os aventureiros seguirem os Corações Amargos até os vales remotos, eles viajam para o noroeste ao longo da Estrada Somber, através da passagem de Hofsaddel . •
Lobisomens na Névoa. Os lobisomens estão se espalhando do Somberwald para os vales interior es e ameaçam os pastores e fazendeiros de lá. Os aventureiros obtêm informações com base em suas afiliações com organizações de Innistrad (em oposição às facções de jogadores da Liga dos Aventureiros de D&D - D&D AL). Se os personagens estão intimamente associados a qualquer uma dessas organizações, eles podem obter as informações e os benefícios associados às facções de jogador correspondentes: •
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Névoa Arrepiante. Uma vez que não há brumas para transportar os personagens para os vales remotos de Stensia, No lugar dos Harpistas, use as Lâminas Paroquiais este gancho não se aplica se você estiver jogando Maldição - especificamente o ramo Stensiano, ocasionalmente de Strahd em Innistrad. chamados de Vigilantes da Estrada. a s e Encontr os Ao invés da Ordem da Manopla, use os Cavaleiros- Cr ia tur Use essas diretrizes para adaptar criaturas e encontros ao longo Inquisidores de Saint Raban. Tomando o nome do lendário investigador e assassino de lobisomens, es- da aventura: Batedores Barovianos. A primeira vez que os personata ordem de cátaros serve como inquisidora no sentido clássico - não chacinando a população, mas in- gens dos jogadores encontrarem esses armadilheiros de Somvestigando mistérios e segredos. Eles são detetives, berwald, o grupo é liderado por um homem chamado Paulin (que os jogadores podem reconhecer a partir do texto ilustratiinvestigadores e mergulham em enigmas que são vo em um punhado de cartas do bloco original de Innistrad). melhores quando deixados intactos. Ele os deixa com algumas palavras de sabedoria: "Enterrem os Ao invés do Enclave Esmeralda, use um grupo de seus mortos profundamente. Os javalis são mais famintos en sacerdotes boscarejos, os Arquimagos das Garças, quanto o cadáver ainda está quente." (a seu critério, você tamque incluem uma série de druidas. bém pode substituir os furiosos por um número similar de javalis gigantes em um encontro aleatório.)
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