Vampiro

August 9, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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¿Qué es el Mundo de Tinieblas?

El Mundo de Tinieblas es el telón de fondo para Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascención, Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño. El término que mejor define la atmósfera del Mundo de Tinieblas Gótico-Punk. Éste es uny mundo de cine negro, donde las ciudades sones conglomerados enormes amenazadores, los burócratas abundan y están corruptos, y las personas realmente importantes tienen oscuros secretos. Las sociedad en su conjunto está más corrupta y los meros mortales no pueden hacer nada para solucionarlo. Las calles han sido tomadas por las bandas, y la Mafia reina sin que nadie pueda controlarla. La Iglesia es fuerte, y hay suficiente gente que ha sido tocada por lo sobrenatural como para que sea muy distinta en su autoridad e influencia. El presente es ahora, 1999, los DVDs están en la calle y han echado a Pepe Navarro de Tele 5 y Antena 3, pero hay un mundo mucho más siniestro ahí fuera. El término Gótico se aplica a muchos aspectos del mundo, no sólo a los edificios que son masivos, amenazadores, oscuros y ominosos. La consciencia de que la corrupción y las conspiraciones abundan es mucho mayor que en nuestro mundo, y parece ser que todo se hace con oscuros motivos en mente. La arquitectura es una amalgama ecléctica de edificios modernos con propuestas góticas. Los edificios, enormes, se alzan amenazadoramente sobre las calles, a menudo rematados con gárgolas o con otras estatuas insanas y ocultistas. La expansión de las ciudades está liderada por las iglesias, con sus enormes torres en todas direcciones. Su diseño interior se inclina hacia los techos abovedados, la piedra esculpida, el hierro forjado, las estatuas de mármol y las cortinas de terciopelo. Imagínate la Gotham City de Anton Furst y tendrás un patrón de las ciudades en general. El Punk es el otro miembro de la ecuación. A pesar del ambiente gótico, estamos en un mundo postmoderno. Los jóvenes y las culturas callejeras de las ciudades, hartas del panorama opresivo tanto social como físico, se rebelan contra él con palabras, vestidos, música yenasu menudo conque violencia. Lay el sociedad, decadente y cínica, considera mayoría el peligro exceso están de moda. Tanto el cuero negro como los tatuajes y las escarificaciones son ejemplos de sus influencias más obvias. El contraste es un elemento prevalente en la textura global del Mundo de Tinieblas. La yuxtaposición de conceptos como la elegancia y la aspereza de las l as ciudades, la represión y la pasión, o la sensualidad y la degradación son algunas de las combinaciones más comunes. Traducido por Nanday. Texto traducido del Site oficial de White Wolf.  _ _     _  _  _  _ _   

¿Qué es un Vampiro?

 

Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsisitir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original. Como también se sabe, muchos de los vástagos más jovenes optan por  beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es normal, pero en las primeros meses todos los vampiros acaban aceptando lo que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común. Para transformar un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a vampiro. Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo haya conocido. La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas. Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos creen, pero sí son repelidos r epelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa. Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo lo paraliza hasta que le sea extraída. El poder de un vampiro aumenta con la edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas.  _ _     _  _  _  _ _   

Un poco de Ambientación.

 

Aquí se describe el ambiente en general que reina en el mundo vampírico. Está todo bastante resumido para que te hagas una idea global; si después quieres entrar en detalles busca en la web el aspecto concreto en el que quieres profundizar.  

Historia de la Estirpe

Los vampiros han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia de inmutables a los ojos mortales. Incluso la sociedad ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas.  

Caín y las Primeras noches 

De acuerdo con el mito de los Vastagos, el primero de ellos fue Caín, el primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por  los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre. En su soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera mujer de Adán. Ella leunos enseñó comoherejes utilizar dicen su sangre para realizar poderosa (de hecho, cuantos que fue Lilith, y nomagia Caín, el Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas entre las cuales estaban las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como él.  

La Segunda Generación y la Primera Ciudad 

Después de muchos años, tal vez décadas, Caín vagó solo en el todavía joven mundo. Finalmente alcanzó un lugar donde el hombre tenía establecido un pueblo o ciudad, La Primera Ciudad. Haciendo uso de sus poderes, se hizo a sí mismo Gobernador de esta ciudad. Por un largo periodo gobernó y los mortales eran felices. Pero Caín llegó a ser víctima de la misma aflicción que incontables veces fueron otros cainitas innumerables veces, Tristeza. Tres chiquillos hizo Caín y sus nombres fueron envueltos por el Mito, todavía estos son los mas aceptados: Enoch, Zillah e Irad. Ellos crearon su propia Progenie, la Tercera Generación, y pronto amenazaron con la superpoblación de vampiros a los mortales. Mortales e Inmortales convivieron juntos por años, pero los vampiros consideraban a los mortales como sirvientes, no como iguales; esto fue algo que Caín no aprobaba. Todo estaba en calma en los Dominios de Caín hasta que una Gran Inundación destruyo la ciudad, junto con muchos de los habitantes, incluidos mortales e inmortales.  

Los Antediluvianos y los Clanes 

 

Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos de los de la Segunda generación, libres de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones magicas. Fue así como los clanes se formaron.  

La Edad Oscura 

Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando discordia y miseria. Aunque cada sucesiva generacion de vampiros era mas débil que la anterior, consiguieron este malestar por su cada vez más elevado número. En los zigurats de Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de Roma, los vampiros han gobernado como sombríos tiranos, utilizando siempre a los mortales como comida e inconscientes soldados. Vampiro luchó contra vampiro, clan contra clan, y así, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, nació la gran Yihad, que todavía se está librando. Los Vástagos cometieron sus peores crímenes durante la temprana Edad Media. Durante este periodo, la mayoría de los vampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo su nocturno control tanto al campesino como al señor feudal. La población niveles desorbitantes, y en aquella época dió la la impresion vampírica de que losalcanzo vampiros dominarían para siempre.

La Revuelta Anarquista  De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Caín, en su propia arrogancia, comenzaron a hacer alarde de su poder. Los aterrorizados campesinos hablaron de los monstruos que habitaban entre ellos, y la Iglesia comenzo a escuchar. Las noticias de algunos asustados clerigos dio como fruto a una frenética Inquisición, y los vengativos humanos se alzaron en una oleada de sangre y fuego. Aunque de manera individual son mucho más poderosos que los mortales, incluso el más poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran número de humanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de sus guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol. En esta agonía, un flujo de revueltas azotó a los Hijos de Caín. Los vampiros más jovenes, que habían sido utilizados como carne de cañón por  aterrorizados antiguos con tal de defenderse de la l a Inquisición, comenzaron a alzarse contra sus sires. En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendió a romper las ataduras místicas que los unían a sus progenitores. El continente entero se agitó bajo una nocturna revuelta, tan pronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugo de sus amos. La Inquisicion y la revuelta de los vampiros "anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobreviviría. Y de esta manera, en el siglo XV, se convocó un concilio. Siete de los 13 clanes se unieron en una organizacion bautizada como la Camarilla. Gracias a su superioridad numérica, la Camarilla consiguió vencer a los l os anarquistas y sus integrantes aceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los señores de la Camarilla decretaronque queescondernos jamás los vampiros volverían a gobernar forma abierta. "Tendremos entre los mortales, y ocultar de nuestra

 

naturaleza de nuestras presas, y en unas pocas décadas, sólo nos recordarán como mitos." Así pues, nació la Mascarada, y la Inquisición empezó a olvidar  gradualmente su objetivo original. Aquellos anarquistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados a tierras desoladas, de las l as cuales emergerían más tarde como el temido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo Mundo y el amanecer de la l a ciencia, la humanidad fue olvidando progresivamente a los Vastagos, relegándolos al estatus de leyendas infantiles. Pero, aunque ocultos, los vampiros seguían siendo una realidad. Las guerras de la Yihad crecieron, aunque las l as noches de guerra abierta fueron reemplazadas por repentinas emboscadas y la manipulación de peones humanos. Tejiendo sus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los Vastagos cambiaron sus antiguos juegos por otros más metódicos, pero no por  ello menos mortales.

La Gehenna y las Noches Actuales   Y las guerras continuaron durante siglos, y todavía lo hacen. La Yihad ruge como siempre lo ha hecho, aunque los castillos son suplantados por  rascacielos, y las espadas y antorchas se convierten en ametralladoras y misiles, y los cofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro... el juego sigue siendo el mismo. lucha durante contra Vástago, clan contra clan, Camarilla contra Sabbat, y asíVástago lo han hecho eones. Los enfrentamientos vampíricos que nacieron bajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las calles de Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol puede verse contestado con una toma corporativa en SaoPaolo. Las abultadas ciudades proveen de incontables oportunidades para alimentarse, traficar con el poder y para la guerra. Cada vez más, los vampiros hablan de la Gehenna, la largamente profetizada noche del apocalipsis, cuando los más antiguos de los l os vampiros: los míticos Antediluvianos, emergerán de sus ocultas guaridas para devorar a todos los jóvenes. Esta Gehenna, tal y como dicen los Vastagos, será el presagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortales serán consumidos en una inexorable oleada de sangre. Algunos intentan prevenirla, otros la aguardan de manera fatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sin embargo, los que creen en ella aseguran que el final está muy cerca, quiza sólo sea cosa de años...

Las Generaciones. Cuarta y Quinta. Se conoce a estos vampiros por el nombre de Matusalén, ya que son tan poderosos y reservados como los Antediluvianos. Muy pocos de los Matusalenes siguen activos, y menos, si su Vitae es el objetivo de muchos de los vástagos mucho mas jóvenes. Algunos rumorean, que están en Sopor, mientras que otros murmuran que los Líderes del Circulo Interior y el Sabbat, tienen como miembros poderosos Matusalenes.

 

 

Sexta, Séptima y Octava.

Los jugadores visibles y mas conocidos de la Yihad, son miembros de estas generaciones, manejan gran poder e influencia, esto les hace ser los primeros peones para los Matusalenes y Antediluvianos. Son lo bastante poderosos como para creer que pueden resistirse a los manejos de sus mayores, sin saber, que ellos mismos son los peones. Así como la mayoría de los cainitas de estas generaciones tienen al menos unos siglos de antigüedad; los jóvenes se refieren a ellos como Antiguos.  

Novena y Décima.

Los Vástagos de la Novena y Décima Generación viven una no-vida peligrosa, mas experimentados y ancianos que los neonatos o ancillaes, pero mas débiles y jóvenes para ganar influencia y poder que sus Antiguos. La mayoría fueron creados en la era moderna y, por ello, el temperamento de los Vástagos mas viejos les es ajeno.  

Undécima, Duodécima y Decimotercera. Muy pocos de ellos tienen unas décadas, tal vez una centuria como

mucho. Siguen criaturas poderosas, perorara los dones la sangre de Caín siendo (los poderes y aptitudes únicos) vez seespeciales encuentrandeaquí. La mayoría de los Personajes Jugadores provienen de estas generaciones.  

Decimocuarta y Decimoquinta.

Nacidos hace poco tiempo, los vástagos de estas generaciones son productos de sociedades que han recibido los beneficios de la rapidez de los cambios (y han sido víctimas de ellos). Su sangre es, con mucho, demasiado diluida, y están demasiado alejados de Caín como para poder transmitir la Maldición.  

Organización.

Los vampiros se dividen según muchos campos. Desde el más amplio al más pequeño, podríamos clasificarlos del siguiente modo (siempre teniendo en cuenta que es una clasificación aproximada; no hay prácticamente nada absoluto en el Mundo de Tinieblas): primero según su secta, suponiendo que el vampiro pertenezca a alguna (Camarilla, Sabbat, Inconnu), segundo, según su clan o línea de sangre, y por último dentro de cada clan hay otras subdivisiones más pequeñas (en la mayoría de los clanes, no siempre).

La Camarilla. Probablemente la organización de vampiros más extensa del mundo. La Camarilla está compuesta de clanes de vampiros que siguen al pie de la letra las seis tradiciones, mediante las cuales se garantiza que la Mascarada no se rompa. En casollegando de que algún las leyes, el castigo severo, incluso en losvástago delitos imprudente más graves viole a la pena de muerte. Se es

 

encuentran infiltrados en la sociedad humana, controlando a menudo empresas, medios de comunicación, y a menudo gobiernos enteros. Clanes de la Camarilla. Los clanes son cada una de las líneas que discurren directamente desde un 3ª generación. Todos los vampiros que abrazó un determinado 3ª, con sus descendientes, y los de éstos..., todos ellos forman un clan. Cada uno de los clanes tiene unas habilidades propias, unos gustos comunes, una mentalidad similar, y todos ellos comparten una debilidad. Los clanes de la camarilla son los Brujah, los Malkavian, los Nosferatu, los Toreador, los Tremere y los Ventrue.

El Sabbat. Durante las revueltas que llevaron a los vástagos a rebelarse contra sus sires, tan sólo dos clanes tuvieron éxito (o al menos eso creen) en haber  eliminado a sus antediluvianos: los Lasombra y los l os Tzimisce. Éstos no vieron la necesidad de mantenerse ocultos de los ojos de los mortales; no eran más que ganado del que podían alimentarse cuando quisieran, no eran una amenaza seria de la que debieran esconderse. Junto a disidentes de los otros clanes crearon una secta, el Sabbat, con unos propósitos específicos.

El Inconnu. Ésta es sin lugar a dudas la secta más misteriosa que existe actualmente en el Mundo de Tinieblas. Hay vampiros tan poderosos que no precisan estar  respaldados por una legión de compañeros. Éstos suelen ser los miembros del Inconnu. Asociados para lograr objetivos secretos, muy poco se sabe de éstos vástagos, salvo que son extremadamente poderosos, y que mantienen lealtad fraternal los unos con los otros. Los Independientes. Hay clanes que, por una razón o por otra, han decidido mantenerse al margen de la gran lucha que mantienen el Sabbat y la Camarilla. Éstos son los no-alineados, entre los que se encuentran los Seguidores de Set, los Ravnos, los Giovanni y los Assamitas. Además recientemente los Gangrel se han separado de la Camarilla y han pasado a tener un estatus de independientes.  

Líneas de sangre.

A veces, con el paso de los siglos, algunos vampiros evolucionan de un modo distinto al que lo hacen el resto de sus compañeros de clan. Por lo general esto es algo excepcionalmente raro, y todos t odos los mortales que sean abrazados por un vástago de este tipo pasarán a formar parte de lo que se llama una línea de sangre, descendientes de un clan, pero diferentes en algunos aspectos, habitualmente con alguna disciplina nueva y exclusiva.

 _ _ __   _ _ _El Libro de los Muertos

 

Estoy dibujado entre la luz y la oscuridad  Donde otros ven sus objetivos Divina Simetría Debería besar el colmillo de la víbora O anunciar con fuerza la muerte del Hombre Me estoy hundiendo en las arenas movedizas de mi pensamiento Y no tendré el poder nunca más No creas en ti mismo No te engañes con las creencias El Conocimiento viene con la libertad de la Muerte... - David Bowie, "Quicksand" 

Despertar.  

"El mundo es un vampiro..." 

El Abrazo trae con él un legado de confusión, no sólo la angustia existencial de los seres puros, sino un espectro de nuevas sensaciones, emociones, y estados de conciencia. El camino quepiensan lleva al que Reino Invisible está lleno de ilusiones y conceptos erróneos, y muchos esta confusión proviene de las semillas dejadas por los Antiguos. Divide y vencerás, como dice el refrán. "Ciertos conceptos erróneos deben ser comprendidos desde el principio. Olvida los murciélagos y espejos de tus días de niñez; cazando vampiros sigilosamente entre las pálidas caras en K-mart, la mano de tu madre lejos a una distancia cálida y cómoda. Debes recordar y entonces olvidar tus temores infantiles: te han mentido; los vampiros son reales, y algunos incluso van de compras a K-mart. Pero la mano de tu madre es carne mortal envuelta alrededor de frágil hueso, y nadie habla de sus padres en el Reino Invisible. La Sangre es el único consuelo entre los muertos que caminan."

Vida en Muerte.  

"Y nuestra plática era vieja y el polvo debería flotar a través de nuestras venas! era medianoche..." 

El cuerpo de un vampiro no está realmente muerto. El estado de "no muerto" es más que un estado intermedio entre el fallecimiento mortal y la muerte verdadera. Como tal, el cuerpo de un vampiro está sujeto a condiciones completamente diferentes a las de la carne viva. No respira. Las lágrimas, saliva, y fluidos sexuales están manchados por la sangre. Sus cabellos y uñas paran de crecer, las uñas asumen una apariencia de cristal y los cabellos adquieren un brillo trémulo, no terrenal. Y por supuesto, su sangre ya no esno un constante flujo por todo el cuerpo. Normalmente, el corazón de un vampiro

 

late a menos que se alimente, en cuyo caso late al mismo ritmo que el de su víctima, una experiencia extática de intimidad entre asesino y víctima, tambores gemelos en resonancia, uno gana poder gracias al marchitamiento del otro. Saciarse en extremo o el hambre extrema pueden hacer funcionar el corazón, el primero con un pálpito feliz, caluroso; el segundo un ardiente vórtice, vaciando las venas y arterias, tensándolas como una malla de alambre. Y bastante extrañamente a veces la presencia de un Superior poderoso puede hacer comenzar a latir el corazón de un vampiro más joven en resonancia con el suyo, como si el vampiro más viejo susurrase, mira lo que puedo hacer, escucha lo que puedo mover, siente lo que puedo aplastar... Desgraciadamente por el vampiro, algunas de estas diferencias físicas pueden ser descubiertas por un agudo observador. Una de las primeras cosas que un vampiro aprende a hacer es "recuperar" el reflejo de la respiración. Mientras que nunca se puede poner "en automático," la mayoría de los vampiros pueden delegar la respiración al inconsciente y no tienen que pensarlo continuamente. De cualquier modo que, mientras duerme, sufre estrés, y en períodos de distracción, el reflejo se detiene hasta que conscientemente se comienza de nuevo. El corazón, por siendo unade fijación caside mística por algunos ser comandado medio un Punto la Sangre, esto esvampiros, realmentepuede una experiencia bastante agradable, y generalmente dura tantas horas como Puntos de Humanidad tenga el vampiro. Después de alimentarse también, el corazón bombeará la Sangre por las venas del vampiro, usualmente durará una hora por cada Punto de Sangre que haya tomado del mortal. Se puede controlar el crecimiento de los cabellos y uñas una vez se haya aprendido el truco apropiado. Se necesita un esfuerzo de Fuerza de voluntad y puntos de Sangre. Se requiere un éxito con Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6, y generalmente se debe gastar un punto de sangre para seis pulgadas de longitud del cabello. Esta transformación es un proceso lento que ocurre mientras duerme. Mientras que los Toreador lo harían por capricho, los Ventrue a menudo lo han encontrado muy útil para seguir la moda mortal.

Comida y Bebida.  

"Yo nunca bebo... vino." 

Comer y beber no es necesario para los Vástagos; todo su problemas es la Sangre. La carne de los no muertos no necesita de otro sustento, y muchos vampiros encuentran repugnante la sola idea de la comida y la bebida. Sin embargo, un vampiro puede aprender a comer y a beber. Durante las primeras pocas semanas del abrazo, el ansia de sangre reemplaza completamente el deseo de refrigerio habitual. o beber causarán nauseas y vómitos. Después, un vampiro puedeIntentar volver comer a aprender como comer 

 

y beber sin sentirse enfermo. Los líquidos son absorbidos por el cuerpo y pueden diluir la sangre e incluso intoxicarla, pero la comida nunca será realmente digerida y deberá ser expulsada después. Algunos vampiros insisten en comer porque han perdido el sabor de la comida, y algunos pueden encontrar necesario comer para mantener el secreto de su verdadera naturaleza. Si o un vampiro puede o no ingerir la comida y bebida sin caer  inmediatamente enfermo es función de su Autocontrol y su Humanidad. Deben hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad objetivo de 8, el número de éxitos indica cuánto tiempo la comida "permanece abajo," y un fracaso da por resultado la enfermedad inmediata. El vampiro no puede tirar más dados que su puntuación de Humanidad.

Un Cristal Oscuro.  

"Oh, Kitty, como de bonito sería si pudiésemos entrar en la casa de cristal!" 

Otra de cosa los vampiros pueden es al la igual disciplina Ofuscación, pero el reflejo unque vampiro aparecerá en unusar espejo que el de cualquier  mortal... hasta cierto punto. No se pueden sencillamente abandonar siglos de Tradición. Según la Tradición, un vampiro no tiene alma y por eso no se refleja. Según la física, los fotones no tienen nada que ver con el alma. La Física también dice que convertirse en niebla y sobrevivir con sangre durante eones es imposible; traza tus propias conclusiones. De una forma u otra, el reflejo es función de la humanidad de un vampiro. Cuando la Humanidad de un vampiro desciende a 3, su reflejo llega a tornarse tenebroso. Cuando la Humanidad llega a 2, el vampiro debe hacer un esfuerzo consciente para tener reflejo; y una Humanidad de 1 necesita de una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad objetivo de 6. Un vampiro sin Humanidad no tiene reflejo alguno. Por supuesto, los Lasombra no tienen reflejo indistintamente de su Humanidad, y los Tzimisce... bueno, los Tzimisce tienen reflejo, pero un observador cuidadoso podría notar que esos reflejos no están limitados por las leyes normales, y más de una alma se ha dado cuenta de que el reflejo de un Tzimisce puede asumir vida propia ...

Fe.  

"Y el vicario grita que la luz se ha ido y a nadie parece importarle..." 

Lo días Victorianos deben de haber sido buenos para los cazadores de

 

vampiros. Todas esas creencias; esa inamovible convicción en el poder de Dios. La Iglesia, el Golden Dawn, los Teosofistas, espiritualistas... era un tiempo peligroso para ser no muerto. La 1ª Guerra Mundial fue una bendición para los vampiros de este siglo; ayudó a la Mascarada dándole una completa paliza a los Zeitgeist de Europa. Después de la Gran Guerra, la humanidad tenía cosas más profundas de que preocuparse que de la existencia de lo sobrenatural, y cuando enfieltraron el edificio de su Cristiandad desmenuza, el Pariente planeó una jira en el cascote. La pérdida de fe llegó a inculcarse en la psique del Mundo Occidental; el poder de los símbolos tales como cruces y rosarios salieron de la conciencia del hombre, así como cuando se sentaban en el diván del psicoanalista y charlaban acerca del vacío del ser. Nadie pareció darse cuenta de la matanza excepto algunos religiosos chiflados, y los Vástagos. (Se debe tener en cuenta que los Vástagos generalmente dejan de simpatizar con el dilema moral de hombre moderno.) La Humanidad había cambiado la fe por escepticismo y las antiguas creencias por dudosas modas. Una fuerte moral compás que nunca apuntaba hacia la sofisticación; así que se desechó la brújula y la humanidad magnetizó sus puntos referencia. Las el décadas siguientes hundieron más aún propios la estaca en el de sagrado corazón: Holocausto de los sólo cuarenta, el fachada paranoica de los cincuenta, el caos social de los sesenta, el vacío de los setenta, la avaricia de los ochenta. . . y pronto incluso Hollywood lo descubrió. "Si tienes fe, para qué trabajar..." Y los noventa, bueno, hasta el Papa teme a una oveja clonada más que al Diablo... La mayoría de los vampiros se ríen de los símbolos sagrados... muchos incluso los llevan encima. La Fe, sin embargo (la verdadera fe en la justicia de Dios y la condenación de los malvados) esta es la verdadera cosa a la que un vampiro teme. Un derviche Sufí, un rabino devoto, un sacerdote virtuoso, incluso un Wiccan intoxicado de Vida; esos son los únicos a los que temen los vampiros. La verdadera fe dirigida contra los no muertos es un arma poderosa. También depende mucho del propio vampiro. Un Sacerdote verdaderamente creyente cantando y echando agua bendita tendrá más efecto contra un Toreador "católico" que ya cree por sí mismo que contra un ateo Malkavian o un Satanista del Sabbat. Porque muchos cuentan sobre el vampiro individual, los resultados de la Fe se dejan para interpretación como opuestos a cualquier sistema fijo. A la discreción del Narrador, se exige una tirada de Autocontrol, Coraje o Fuerza de Voluntad, la dificultad será ajustada según la fe del oponente, medida en una escala de 1-10.

Amor, Sexo y Muerte.

 

 

"Stowaways on midnight ships, refugees of romance plead asylum from the Real..." 

La cosa más curiosa que un vampiro debe recordar es el hecho de que no existe. Aunque ande por el mundo mortal, como el viajero astral de Lovecraft, "... su parientes y amigos son ahora una multitud alienada, a la cual él lucha por pertenecer..." O no lucha, que también puede ser... Un vampiro interactúa con los mortales en un plano completamente diferente que el resto de los mortales. Como cualquier mortal, un vampiro puede enamorarse de un humano, pero al contrario que una relación natural, las emociones de los Vástagos pueden durar una eternidad. Por el otro lado, sin embargo, las emociones de un vampiro pueden cambiar drásticamente, y un vampiro que un día era apasionado y cálido puede volverse cruel y rencoroso, llegando a extremos de emoción más allá de la habilidad de la mayoría de los mortales. Obviamente, los Toreador son los más sensibles al amor, y muchos abrazan a sus amantes mortales y mantiene relaciones que duran muchas décadas; pero entonces de nuevo, algunos se aburren. El Sexoforeplay es posible lospassion, Muertos,consumiendo pero entre dos sexo es meramente for entre the real la vampiros sangre delelotro. Además, al igual que las lágrimas de vampiro, cualquier otra emisión corporal también está manchada con sangre, un hecho que hace que la mayoría de los vampiros olviden el sexo y lo consuman en el Beso. De todos los Vástagos, los Brujah son los que más acostumbran a hacerlo a la "antigua usanza". Los vampiros más jóvenes no reconocen automáticamente a otros como Vástagos; pero el reconocimiento es inmediato en todos los casos que impliquen a la sangre. A causa de sus sentidos aumentados, sin embargo, los vampiros son más propensos a las señales usuales: aliento, falta de pulso, etc. que los mortales. Cuando un vampiro llega a la edad de unas pocas décadas, el reconocimiento visual es posible fácilmente. Debería tenerse en cuenta que los vampiros de una generación más antigua generalmente pueden sentir a los de generaciones más jóvenes, incluso entre la multitud. Esto raramente es tranquilizante para aquellos de una generación menor... Alcancé a ver mi reflejo Lo atrapé en la ventana Vi la oscuridad en mi corazón Vi los signos de mi destrucción Habían estado aquí desde el principio Y la oscuridad aún tiene trabajo que hacer  El nudoso cordón está desatando El excitado y el santo Oh están sentados allá en lo alto Tan seguros con todo lo que están comprando Es que una daga o un crucifijo veo

 

Que mantienes apretado en tu mano Y mientras la distancia crece entre tu y yo No lo entiendo ...   - Peter Gabriel, "Blood of Eden" 

Por Allen B. Ruch Traducido por Cirtheru (Así que le preguntáis a él lo que quiere decir : "..., y cuando enfieltraron el edificio de su Cristiandad desmenuza, el Pariente planeó una jira en el cascote.")

¿De verdad quieres ser Vampiro?

Has oído nuestras leyendas, no sabes qué parte creer y qué parte no, pero aunque desees pertenecer a nuestra Estirpe, no sabes qué será hasta que no lo seas. Y entonces será tarde para retroceder. Dependiendo de quién te inicie, quién sea tu padre en la sangre, tanto tus poderes como tu metamorfosis será distinta, pero hay algunas cosas seguras: Si hay alguien que te dispara, te dolerá un momento, pero cuando la herida se cierre tendrás ganas de reír. Cuando ese "humano" huya, serás tan rápido que estarás a su lado cuando entre en el coche. Serás tan fuerte como para arrancar la puerta del auto y lanzar contra una pared a su ocupante. Le sonreirás, revelándole tu naturaleza al tiempo que tus afilados colmillos, te lanzarás sobre él y beberás su sangre como venganza ¿Verdad? Quizá puedas levantar el coche y lanzar a ambos contra una pared, o estar en el asiento del acompañante antes de que le de tiempo a arrancar, o detenerle con una palabra y hacer que se arrodille y se deje matar frente a un ejército animal que tú invocarás con sólo un pensamiento. Eso es lo bonito. Te explicaré cómo es realmente: En primer lugar, esa fuerza, esa velocidad, y ese increíble aguante te dejará hambriento. Los poderes especiales que aprendas de tu padre en la sangre también te darán hambre, o dolor de cabeza, o te exigirán talentos que jamás pensaste necesitar. Y ese hambre me lleva a algo importante: Crees que puedes conocer el hambre, pero te aseguro que no conoces el Hambre. Es más de lo que puedas imaginar. Si pasas una semana en ayunas rodeándote de manjares recién hechos aún no comprenderás lo que es. La sangre. Es lo único que necesitas, pero la necesitas con mucha más intensidad que cualquier otra cosa que puedas imaginar. El Hambre lleva tu cuerpo. A veces permite que lo manejes, pero si no te alimentas se liberará, y devorará a cualquiera que tengas a tu lado. Tu madre, tu hermana, tu esposa, tu hija... Cualquiera. No podrás controlarlo y te despertarás al lado de su cadáver  ensangrentado, con la mirada de sorpresa que la muerte que alguien a quien

 

creía amar le ha clavado. Y te mirará directamente. O también puedes desangrar a cualquiera que pase por la calle. Y quizá no lo lamentes. Hasta que estés sólo y tu propia mente te diga que ese hombre no merecía morir. Ese hombre era hijo, padre, hermano y esposo. Ese hombre tenía gente que le amaba y que no podrá valerse sin él. ¿Quién les compensará? O quizá mañana oigas en la televisión que murió desangrado un hombre, padre de cuatro hijos, que trabajaba en una asociación de ayuda a niños maltratados. El Hambre es fuerte. Pero también lo son los remordimientos. Crees que podrás seducir a cualquiera, beber su sangre y conseguir que siga enamorada de ti. Lo más posible es que empiece a gritar en cuanto le sueltes. Y grite hasta que le mates. Y volvemos a lo mismo. Tú mismo estuviste en ese lugar. Puedes pensar que estás vengándote, pero ninguna de esas personas te hizo el menor  daño. Tendrás miedo de pasar Hambre y miedo de alimentarte. Imagina un pasillo con una habitación a cada lado, con balas silbando por el pasillo. En una habitación estás tú, en la otra, agua y comida. Y así será tu vida. Al final, tirarás la vida eterna que deseabas y te lanzarás a la muerte para huir de tu Hambre y tu Culpa. O bien te vuelvas loco antes. O bien lo que tirarás será tu propia humanidad, y te conviertas en el monstruo que todos creerán que eres. Los demás: Quizá pienses que pueden comprenderte, que te aman y eso les hará ver tu alma. Por supuesto. "Escucha cariño, quería evitar la muerte y para me convertido enyun queunbebe la sangre de los vivos para eso evitar suhe propio funeral, quemonstruo puede que día desangre a nuestra preciosa y pequeña hija" ¿Te parece gracioso? Pues imagina que eso fuese la verdad. Si no te cree te enviará al manicomio y te apartarán de todo lo l o que amas. Si te cree, intentará huir con tu hija a la menor ocasión y dejarte solo. Sólo otros vampiros podrán seguirte. Podrás querer Abrazar a tus seres queridos, y condenarles al Hambre y la Culpa para poder ver como enloquecen, se suicidan o se convierten en asesinos sin piedad. Y el resto de los vampiros. ¿Con cuánta gente te encuentras en un día? ¿mil? ¿cinco mil? Eso significa que cada mes quizá encuentres a otro de tu nueva especie. La soledad adquiere un nuevo significado en esta forma de vivir. Si es que puedes llamarlo así. ¿Y cómo será él? De la gente que conoces, ¿a cuántos querrías acompañar durante el resto de tu vida? De los vampiros que conozcas ¿Cuántos crees que entrarían en ese grupo? Si odias estar solo, o hacer sufrir  a los que amas, ser vampiro no es para ti. Y eso no es todo. ¿Alguna vez te has sentido enfadado? Bien. Piensa en la ocasión en tu vida que más rabia ha despertado en ti. Eso no es nada. Los vástagos llevamos varias maldiciones, y una de ellas es algo que muchos llamamos "La Bestia". Es algo salvaje que está en el fondo de tu alma, furioso y animal, sin principios, ni control, ni inteligencia. Sólo pasiones primarias: furia, miedo, hambre... Siempre está alerta, preparada para tomar el control, y cuando algo te enfurezca, intentará hacerlo. Podrás sentir cómo se agita en la boca de tu estómago, arañándote por dentro y rugiendo venganza por cualquier  nimiedad. Y tu Hambre la hará más fuerte. Y si consigue tomar el control, quizá despiertes saciado rodeado de una docena de nuevos cadáveres que añadir a los que ya hayas matado antes. Una docena de muertes con las que cargar en tu conciencia durante más tienen tiemposignificado. del que puedes Lasque palabras años, lustros y décadas, apenas Quizáimaginar. es por esto muchos

 

Antiguos, los más ancianos entre nosotros, duermen durante siglos. Para escapar a esa maldición. Si no te gustan ni los juegos políticos ni el campo, tampoco deberás ser un vampiro. Si no te gusta el campo, tendrás que vivir en una ciudad, y si vives en una ciudad entrarás en política. Si no quieres hacerlo, serás un simple peón. Y cuando el tiempo te haya dado poder y te haya hartado de ser manejado como un pelele, serás un peón con otros peones por debajo de ti. Las intrigas que pueden tener los mortales no son nada comparadas con las nuestras. Los mortales piensan en función de semanas, meses, a veces incluso años. Los vampiros podemos pensar en siglos. La paciencia es algo que muchos manipuladores vampíricos aprenden. Si algo sale mal, nosotros sí que podemos tirarlo todo y volver a empezar. Nos dará tiempo. Son juegos. Juegos de poder, juegos peligrosos, pero juegos. Juegos que te distraen de todas las maldiciones que te he contado y de otras más. Juegos con los que podrás entretenerte mucho tiempo. Como si te faltasen las piernas y lo único que te permitiera olvidarlo fuera una partida de ajedrez que durara el resto de tu vida. Y en cuanto al campo, bien. Si hay vampiros fuera de las ciudades son los Gangrel, y pueden tomarse mal la intrusión de otros vástagos en sus zonas. Eso sin contar a los Lupinos. Seres peludos de casi tres metros de alto, con colmillos tan largos como tus dedos y manos capaces de agarrar tu cabeza sin problemas. aplastarla. Su fuerza es siempre tal que sólo algunos vampiros poderosos se atreven aYenfrentarse a ellos. Y no vencen. Te he explicado algunas de las cosas a las que todos los vampiros se enfrentan. Te contaré algunas particulares, ahora. Hay muchas facciones entre los vampiros. Algunos dicen que sólo hay dos, llamadas Camarilla y Sabbat, pero hay más. Anarquistas, Inconnu, La Mano Negra... y varios de los clanes independientes, que no están unidos a ninguno de los grupos anteriores porque ya tienen bastante poder solos y no quieren compartirlo, como los Giovanni y los Seguidores de Set. De todos modos, según dicen, es la Camarilla la facción más numerosa, y a la que pertenecen la mayoría de los cainitas. Está formada por siete clanes. Te contaré algunas cosas de ellos: 1 El Clan Brujah es muy numeroso, valoran la libertad y la rebeldía. La valoran tanto que son rebeldes por el simple hecho de serlo, lo que hace que los otros clanes no les miren con muy buenos ojos. Su defensa de la libertad hace que abracen a cualquier "Luchador por la Libertad" Sea eso lo que sea, es decir, que puedes encontrar Brujah de las Panteras Negras, de grupos Neonazis, de Punks, de Rapers, y de casi cualquier otra tribu urbana que puedas conocer. Furiosos e irascibles, lo mejor es no intentar enfurecerles, a pesar de sus pretensiones filosóficas (que algunos, los más antiguos, si respetan). La Maldición del Frenesí les afecta con mucha mayor facilidad, y las peleas entre bandas son tan frecuentes que un Brujah puede acabar con el doble de muertes en su conciencia que otro cainita más pacífico. 2 El Clan Gangrel vive en la naturaleza, apartado de las cciudades, iudades, más solitarios aún que el resto, buscando la compañía y el alimento entre los queen cuando hayas probado la sangre te parecerá pálido yanimales, sin sabor.algo Viven bosques, junglas, tundras... En humana condiciones más duras de

 

lo que crees, porque no tienen techos con los que cubrirse durante el día, ni pueden mantener un ejército de mortales para protegerles durante las horas de luz. Y ya te he hablado de los Lupinos. Los Brujah se creen los más duros y no pierden una oportunidad de decirlo, pero los Gangrel viven en territorio Lupino cada día. Y sobreviven. Lo malo es que son tan solitarios y tan acostumbrados a los animales que a muchos les cuesta reaccionar a la gente. Olvidan los modales y la etiqueta, y son difíciles de comprender. Y esto hace que poca gente confíe en ellos. 3 El Clan Nosferatu tiene supuestamente u una na de las may mayores ores redes de información de todo el mundo, mortal o vampírico. A pesar de lo que podrías pensar, la mayoría observa cuidadosamente las reglas de la etiqueta, y sus modales podrían dar envidia a muchos Príncipes. Sin embargo, el abrazo les hace horribles más allá de cualquier descripción, así que incapaces de vivir en la superficie, a la vista de los humanos o de la mayoría de vampiros, viven escondidos en las alcantarillas, de día y de noche, con ellos mismos, las ratas y las cucarachas como única compañía. Sus conocimientos hacen que muchos les busquen, aunque pocos soporten su aspecto, y sólo estén con ellos mientras les necesiten. Su Abrazo es posiblemente el más duro, con varias noches de pesadillas y dolores constantes mientras su cuerpo cambia. Sus colmillos crecen y se retuercen arañando sus propios labios. l abios. El pelo se les cae ylasa de veces en los lugares menos oportunos, susde pieles se vuelven como las aparece vacas, como cuero, áspera y seca, y se llena verrugas y pústulas supurantes. Y cada vez que te mires verás eso y recordarás cómo eras cuando vivías. No existe ser humano tan horrible que no lo sea más aún tras el Abrazo Nosferatu. Y no sé muy bien si su olor viene de ellos mismos, o queda pegado a su piel tras unas noches caminando por las alcantarillas. 4 El Clan Malkavian a veces parece el más feliz. Al menos si es cierto que los locos son los únicos que pueden ser felices. Su sangre está llena de la locura, y sus mentes quedan destrozadas durante el Abrazo. Algunos pasan el resto de sus no-vidas tratando de reunir los pedazos. Otros ni siquiera se dan cuenta, y pisotean los trozos para romperlos más aún. ¿Te fiarías de un loco? Pues eso es lo que opina la mayoría de los vampiros. Más aún, porque su estado suele empeorar con el tiempo. La parte buena es que a los Malkavian no les suele importar que nadie les quiera cerca, la mala es que igual que muchos quieren mantener a los locos humanos recluidos en algún lugar donde no molesten, algunos Príncipes prefieren mantener a los Malkavian encerrados en algún lugar donde mantenerlos controlados. Y algunos opinan que la única forma de controlar a vampiros así es matándoles... 5 El Clan Toreador tiene fama de ser un puñado de hedonistas y afeminados que sólo se preocupa de exposiciones de arte y tonterías semejantes. Son más complicados de lo que parecen, aunque pueden guardar  mucho dolor. Su mayor fuerza es que pueden sentir alegrías y placeres mucho mejor que los humanos, mientras el resto de los cainitas tienen esas emociones ahogadas. Un Toreador puede sentir una felicidad cien veces mayor  que otro vampiro. Pueden apreciar una belleza y darse cuenta de mil matices más. Pero, desgracia, lo contrario también cierto. Pueden ver mil detalles máspara del su horror de la fealdad, imagina lo queessienten al ver a un

 

Nosferatu. Pueden sentir cien veces más dolor y tristeza. Imagínatelo. Amas cien veces más a tus seres queridos, y cuando uno muere, es como si muriera cien veces. Y cuando matas por el Hambre a uno de ellos, sientes que has matado a todos. Y cuando matas a un desconocido debido a ese mismo Hambre, no es una sino cien las muertes que carga tu conciencia. Muchos creen que los Toreador se quejan de sufrimientos y desgracias que no son tan graves. Seguro que los que lo dicen estarían de acuerdo en que se quejan cien veces más de esas desgracias. 6 El Clan Tremere es uno de los clanes de los que más se desconfía. Sus poderes son completamente distintos de los de los demás vástagos, además, nacieron como clan debido a que sus fundadores experimentaron con vampiros y eliminaron a otros en sus investigaciones. Asesinos de vampiros desde antes de ser cainitas, siguen siéndolo después. Los Ventrue pueden parecerte autoritarios, y quizá te parezca que no tienen Chiquillos, sino criados. Pues los Tremere no tienen Chiquillos, sino Esclavos. Piénsalo cuando uno de ellos te ofrezca el abrazo. 7 El Clan Ventrue es el que más poder ostenta dentro de la Camarilla. Fuertes como la roca y carismáticos como el que más. Elegantes, sobrios, y capaces de controlar tus propios deseos y recuerdos con un vistazo. Quizá pienses que eso les tener hará ser amados y respetados porlos todos. Nada más lejos de la verdad. Creen derecho a gobernar a todos demás vástagos y no dudan en proclamarlo. Si piensas en la l a postura de los demás clanes, verás que los Ventrue les ofrecen una elección muy cruda. Dormid bajo nuestra bota o permaneced solos. Quizá esté exagerando un poco, pero te aseguro que no demasiado. Antes te he dicho que la política es algo de lo que la mayoría de vampiros no puede escapar. Ningún Ventrue está entre los que escapan. Adoran el Status Quo, la estabilidad, odian el cambio, y esto les enfrenta directamente con los Brujah. Los Irascibles. Entre el orden de unos y el completo caos de otros intentan dirigir a la sociedad mortal. Y las cosas, cuando se tira de ellas en dos direcciones opuestas, suelen romperse. La estabilidad no existe. Tarde o temprano todo cambia, y eso es algo que los Ventrue verán una y otra vez en su no-vida. Una eternidad para que cada día tus metas parezcan más lejanas y más imposibles es algo capaz de desanimar  a cualquiera. Y después de todas estas explicaciones debo decirte dos cosas. Una buena y otra mala. La buena es que no te he contado todos los problemas de los vampiros, pues tu vida entera, si volviese a empezar, no sería suficiente para una pequeña parte, pues quedan grupos de los que nada sabes y peligros que ignoras. La mala es que no está permitido que ningún humano sepa nada de lo que te he contado. Puedes beber mi sangre y convertirte en mi Esclavo, puedes elegir ser Abrazado y enfrentarte a una existencia como la que te he descrito. O puedes morir. Bien, el tiempo se acaba. ¿Qué vas a elegir?

 

"Soy el llanto que no puedes llorar, el grito cuando no puedes gritar, el hielo de tu corazón cuando tiemblas... Soy tu oscuridad" 

Darío : [email protected]

 __   _ _ __  _  Conceptos Básicos para un Neonato Sabbat

El texto que sigue es una introducción a "Vampiro: la Mascarada", pero desde una óptica diferente, no la de la Camarilla, sino la del Sabbat. A pesar de que lo más interesante suele ser empezar desde la Camarilla, este texto no está pensado para conocer el Sabbat habiendo conocido la otra secta (aunque puede servir), sino para introducir a un jugador que nunca ha visto nada del mundo de Vampiro, por ejemplo si jugadores algo experimentados juegan ya dentro de la secta y se apunta un novato. Si no has jugado nunca a Vampiro, mi consejo es que dejes inmediatamente de leer esto, aunque puedes guardarlo hasta que tu "master" decida que ha llegado el momento (déjaselo ver a él). Si tu intención es introducirte como director de juego en el mundo de Vampiro, mi consejo es que tampoco lo leas aún, guárdalo (eso sí), busca otra introducción a Vampiro (que esté referida a una secta llamada "Camarilla") y te lo leas de ahí. Busca luego referencias indirectas del Sabbat (tal y como lo ve la Camarilla), y cuando lo hayas asimilado, abre los ojos al mundo del Sabbat (leelo ahora). No dejes a tus jugadores conocer el Sabbat (más que como una panda de pirados super  bestias y malvados asesinos diabolistas que siembran el caos y la destrucción atacando siempre en cuadrillas), hasta que os hayáis aburrido de la Camarilla, o hasta que consigan hacer averiguaciones (lo cual es prácticamente imposible). Bueno, final, como siempre está tu libertad (que para eso estamos hablando delalSabbat).

Vampiro: Criatura sobrenatural inmortal, que debe mantener su no-vida, chupando la energía vital de los vivos. Todo Vampiro posee una Bestia interior, que es la que lo provee de sus instintos de depredador. Es sinónimo de Vástago o Cainita. Disciplinas: Los poderes sobrenaturales de los Vampiros, obtenidos a través de la sangre de Caín. Son poderes innatos, que van en la sangre y se transmiten unos a otros. Aunque inicialmente un cainita sólo conoce algunas,

 

dependiendo de su Clan o línea de sangre, todo vampiro es capaz por su propia naturaleza de realizar estos poderes, una vez debidamente aprendidos. Algunos exigen el gasto de numerosa energía (sangre).

La Bestia: Es la parte instintiva, irracional de un vampiro. Reúne los instintos de depredador que todo vástago posee, y puede llegar a ser  extremadamente fuerte. Muchos vampiros, intentan someter al máximo esa Bestia, manteniéndose lo más humanos posibles, pero al final fi nal sólo logran ir  cayendo patéticamente en la degeneración. En lugar de eso, nosotros nos aproximamos a ella, consiguiendo así un mayor entendimiento de su naturaleza, y sacando partido de sus virtudes; esto sólo es posible desprendiéndose de todo lo humano que queda en uno. La Bestia es responsable de los fenómenos del Frenesí y el Rötschreck. Humanidad: Cuando un humano es abrazado sufre la transformación tr ansformación en vampiro, pero no pierde todo lo que le queda de humano. Eso es lo que se conoce como Humanidad. La Humanidad contiene los instintos humanos (que son instintos de recolectores en contra de los instintos depredadores de la Bestia), así como los prejuicios sociales del individuo. Cuanto más siga un vástago las pautas de la sociedad humana, más tiempo podrá retener su Humanidad, pero al final se termina perdiendo poco a poco. A medida que un vástago vadegenerando perdiendo sufinalmente Humanidad haciendo más incapaz contener  su Bestia, enseunvaser en constante frenesí de y carente de raciocinio. Los sabbat pierden de golpe su Humanidad, pero tienen otros métodos para controlar la Bestia.

El Beso: Proceso a través del cual un Vástago le chupa la sangre a un mortal. Es un momento muy placentero, tanto para la víctima como para el Vampiro, tanto que algunos humanos llegan a anhelarlo, e incluso pueden convertirse en adictos. En contra de la opinión popular, aquél que es mordido por un vampiro no se transforma en vampiro, ésto sólo ocurre con el abrazo. Frenesí: Estado de furia descontrolada, en la que cae un vampiro que ha sido sometido a una gran presión, humillación, enfado o hambre. Es un momento en que la Bestia se apodera de las acciones del vástago, en detrimento de su parte racional. r acional. En esos momentos la Bestia busca el placer, destrucción o satisfacción inmediata, de modo completamente irracional. La capacidad de un vampiro para controlar un frenesí disminuye conforme más hambriento esté. Rötschreck: Estado de terror absoluto, en la que la Bestia toma el control, haciendo que el vampiro no pueda evitar tratar de escapar del peligro que lo provocó. Es también llamado Frenesí de Terror. Los motivos que pueden provocarlo son aquellos relacionados con las debilidades mayores de los vampiros, como puede ser el Fuego, la luz del Sol,... aquellos que pueden dañarlos de manera más grave. Al igual que en el Frenesí, a un vampiro le puede costar mucho controlar sus propias acciones y salir de ese estado. Estado en el un vampiro "duerme" Letargo o Sopor: periodo de tiempo indeterminado. El que motivo de éste puede ser durante de muy un diversos

 

tipos. Todos los vampiros entran en letargo durante el día. Cuando un vampiro sufre una gran cantidad de heridas, estará en letargo durante un periodo mayor, que puede ir desde varios días hasta siglos. Los vampiros muy antiguos suelen entrar en sopor sin motivo aparente, y pueden continuar en ese estado una gran cantidad de tiempo. Durante este período el vampiro puede tener  sueños o visiones. Hay quien asegura que existen vampiros tan poderosos que son capaces de usar disciplinas incluso en ese estado.

Muerte Final: Que el vampiro es una criatura inmortal es en cierta manera relativo. Es cierto que nunca envejece, y que puede recibir una cantidad inmensa de heridas que le dejarían en sopor, pero no acabarían con él, porque tarde o temprano acabará levantándose. Pero hay ciertas debilidades que pueden destruir al vampiro de manera absoluta, como el Fuego, la luz del Sol, las garras y dientes de criaturas sobrenaturales, ciertas armas diseñadas especialmente para destruirnos,... Las heridas masivas inflingidas por estas causas, sí son mortíferas para el vampiro, causándole una muerte final y verdadera, en la que el alma del vampiro es totalmente destruida. El Abrazo: proceso a través del cual, un humano pasa a ser Vampiro. Consiste en vaciarle de sangre (matarlo) y darle de beber la propia sangre del Vástago. Si re de B, mientras Sire y Chiquillo: Si A abraza a B, se dice que A es Sire que B es el Chiquillo de A.

Progenie: Descendencia de un vampiro. Generaciones: Como cada vástago tiene un y sólo un Sire, es muy fácil crear un árbol de Generaciones, que va desde el Primer Vampiro, hasta los últimos neonatos. Cuanto más baja sea la generación de un vampiro, más fuerte será en él la sangre de Caín y, por tanto, mayor es su poder. Las últimas generaciones, tienen ya una sangre degenerada. Diablerie: La generación de un vampiro no son fijas de nacimiento. Existe un método para bajarla (es decir, hacerte más poderoso). Consiste en atacar a un vampiro que tenga una generación menor que la tuya, beberle toda la sangre, y a continuación su propia alma. Gracias a esto, el "ladrón" le roba al "vasallo" su esencia vital, y él mismo adquiere mayor poder. La Primera Generación: Caín, el sire de sires. Caín no fue abrazado (por  eso fue el primero) sino que obtuvo la maldición después del crimen contra su hermano, a través de Dios. Los poderes los obtuvo a través de su propia voluntad. Caín se convirtió en un "hombre" sabio y justo, y estableció un buenísimo gobierno en la Primera Ciudad. La Segunda Generación: Caín, encontró el modo de traspasar su maldición a otros mortales, y se la pasó a tres de ellos: Enoch, el Sabio; Zillah, la Bella e Irad, el Fuerte. Los tres eran justos, pero carecían de la Sabiduría de Caín. La Tercera Generación: Cuando Caín se marchó, desengañado, y se

 

perdió para siempre (por lo menos por ahora), los Vampiros de Segunda, pasaron a su vez la maldición a otros mortales, pero éstos, lejos de ser justos como sus Sires, eran malvados y corruptos. A estos Vástagos se les llllama ama Antediluvianos. Pronto se rebelaron contra los que los abrazaron, y los mataron. Faltando Caín, ellos son las criaturas más poderosas sobre la Tierra, a la vez que malvadas. A lo largo de la Historia, se les ha confundido en muchas ocasiones con dioses (lo que da una idea de su poder). Son nuestros mayores enemigos, pues nos tendremos que enfrentar en el día de Gehenna. Las Últimas Generaciones: A lo largo que se va subiendo la generación, la sangre es menos pura y poderosa. Esa degeneración llega a un extremo con las generaciones 14 y 15, en las que la sangre de Caín se encuentra tan diluida, que el vampiro no hereda las propiedades de su Clan, y se dice que es un Caitiff. No existen vampiros de generación 16 o mayor, pues la 15ª es tan degenerada, que es incapaz de abrazar. Este fenómeno se ha producido sobre todo en los últimos tiempos, en el Nuevo Mundo, donde los vampiros (procedentes de Europa) han abrazado mucho gracias a la enorme densidad de población.

Clanes: La sangre de un vampiro, no sólo tiene la propiedad de generar  nuevos Vampiros, sino de además, traspasar la herencia de ciertas características sus antecesores. es más cierto cuanto menor la Generación delde Vampiro en la línea Esto de sucesión. Así, por ejemplo, un sea vampiro de generación 11, heredaría mucho de su antecesor de 3ª o de 4ª, mientras que de su propio Sire no heredaría ninguna propiedad a efectos prácticos. Tanto es así que casi se podría decir que cada vampiro está hecho a imagen y semejanza de su Antediluviano. La descendencia de un Antediluviano forma una línea de vástagos con una serie de características comunes. A esta línea es a lo que se le llama Clan. Los vampiros que no tienen Clan, se llaman l laman Caitiff.

Líneas de Sangre: Una serie de descendientes de un vampiro que heredan algunas características de éste. Una línea de sangre es un Clan si su fundador es un Antediluviano. Se cree que existen sólo 13 Clanes, mientras que existen un gran número de líneas de sangre, la mayoría de ellas de tamaño insignificante (menos de una docena de miembros). Aunque técnicamente es incorrecto, a menudo se usa la palabra clan para referirse a una línea que en realidad no lo es (no tienen Antediluviano). Caitiff: Aquel vampiro que no pertenece a ninguna línea de sangre ni Clan. A veces cuando el vampiro no ha recibido ninguna formación, ni de Clan, ni de Disciplinas, normalmente abandonado por su Sire, un vampiro no hereda las propiedades de su Clan o línea de sangre. Esto ocurre más a menudo con las generaciones altas. Además, los vampiros de 14ª y 15ª son siempre Caitiff, ya que su sangre está extremadamente diluida; no importa i mporta la suficiente formación que reciban. No existen Caitiff de una generación menor de la 8ª. En muchas ocasiones, los Caitiff son considerados como no-vampiros y de importancia y derechos nulos, incluso a veces, perseguidos y exterminados. Así es como los trata la Camarilla, al contrario nosotros. Enorganiza nuestra secta asociación de Caitiff, llamadosque Pander, que se igual yexiste tieneuna los

 

mismos privilegios que un clan. La aparición masiva de los Caitiff es un fenómeno reciente, y se considera un signo de la cercanía de la Gehenna.

Vínculo de Sangre: Otra de las muchas propiedades de la sangre vampírica es la capacidad de realizar un vínculo con aquel que lo beba. Cada vez que alguien (mortal, vampiro, o lo que sea) bebe sangre de un vástago, está un paso más cerca de vincularse a él. Cuando se bebe tres veces en tres noches distintas de un vampiro, el vínculo está completado. Ahora el bebedor  (esclavo) no podrá evitar obedecer y servir a aquél del que bebió (regente), ya que se ha convertido en el centro de su pensamiento. Después del abrazo, cada neonato tiene un pequeño vínculo con su Sire. En el Sabbat se conoce un ritual para romper cualquier vínculo de sangre. La Yihad: El vínculo de sangre no se hace fuerte hasta la tercera vez que se bebe, pero desde el primer pri mer momento se establece una minúscula dependencia. Todos los vástagos han bebido al menos una vez de su sire, cuando éste les abrazó. Así un vampiro está vinculado al menos un poco con su sire, y éste con el suyo, así hasta llegar a los Antediluvianos (como la segunda generación no existe ya, la cadena no llega hasta Caín). A tr través avés de estos vínculos, cada Antediluviano es capaz de manejar a su progenie (aunque la mayoría no se percata) para hacerlos luchar en una gran guerra en la que cada Antediluviano defiende sus intereses. hasta el más cochambroso los Caitiff forma parte sin saberlo de la granAsí, conspiración. El Sabbat escapade al vínculo con los Antediluvianos gracias a la Vaulderie. Pero esta gran guerra, llamada Yihad, es aún más complicada. En primer  pri mer  lugar, un vástago puede llegar a beber de muchos otros en su no-vida, por lo que las cadenas de vínculos son más complicadas. Si ha bebido tres veces de uno, sólo dependería de éste, y se integrará en su cadena. También actúan en la complicada red la disciplina de la Dominación, el poder político, económico y otras maneras de manipulación. La Yihad es una gran guerra invisible, que se manifiesta en numerosos conflictos que parecen independientes, en la que cuanto más sabes más confundido estás, y probablemente nadie vea la línea de estrategia real de cada uno. Es tan grande la capacidad involucrativa de los vampiros que han conseguido meter a otros, mortales e incluso criaturas sobrenaturales, dentro en muchas ocasiones. El Sabbat escapa a la influencia de los Antediluvianos, pero no sólo no está fuera de la Yihad sino que es una de las facciones y aspira a ser la más poderosa para poder derrotar a los Antediluvianos. Aún después de todo, ningún vampiro está a salvo de la gran guerra, y ni siquiera un sabbat puede estar seguro de no estar en realidad siendo utilizado como peón de otro vástago al que ni siquiera conoce. El final de la Yihad será la Gehenna.

Gehenna: Apocalipsis vampírico. Será el día en que los Antediluvianos se levanten, y comiencen de nuevo las luchas de poder entre ellos. El problema es que lo hagan, tendrán una sed tal que devorarán a toda su progenie, ya que cuando llevan muchos siglos sin beber sangre. Para esto, aprovecharán la línea de

 

vínculos de sangre, y su enorme poder. Si los Antediluvianos triunfan, será el fin de todos los Vampiros (excepto ellos mismos), y crearán una nueva progenie. También es presumible que las luchas que reanuden entre ellos, dejen la Tierra en un estado apocalíptico. No es algo lejano. Últimamente Últi mamente se están cumpliendo todos los signos de Gehenna, aquello que estaba escrito sobre ella. La Gehenna podría ocurrir  mañana, o dentro de un año, o dentro de cinco, ... pero lo seguro es que no falta mucho.

Sectas: Son las grandes organizaciones vampíricas, que tienen ámbito mundial. Las principales son el Sabbat y la Camarilla, aunque también hay otras poco conocidas (como el Inconnu). Camarilla: Esta secta es extraordinariamente jerárquica: cada vástago obtiene una posición proporcional a su antigüedad y a lo baja que sea su generación; teniendo en cuenta la inmortalidad de los l os vampiros, y que la diablerie está considerada como el crimen más grave, los vampiros jóvenes y de generaciones altas están condenados a la subordinación, y nunca pueden llegar a puestos de importancia. La Camarilla considera el vampirismo como una maldición, e intentan retener al máximo su Humanidad, a pesar de que no por inventores eso dejan de a nuevos vampiros, según sean sus intereses. Son los de abrazar la Mascarada. Su alta jerarquización nos conduce a aquellos de más antigüedad y menor  generación: los Antediluvianos, lo cual nos indican quienes son, entre las sombras, los auténticos amos de la Camarilla, la cual además niega que estos existan. Además, tanto la Humanidad como la Mascarada, no hacen más que mantener a los vampiros débiles para el día de Gehenna. Por todo esto, son nuestros grandes enemigos: el Camarilla bueno es el Camarilla muerto (o mejor, diabolizado). Representan más del 60% de la población vampírica. Clanes: Ventrue, Tremere, Toreador, Malkavian, Nosferatu, Gangrel y Brujah.

Mascarada: serie de normas impuestas por la Camarilla que prohiben al vampiro, bajo pena de Muerte Final, mostrar su naturaleza a los humanos, para que estos se olviden de su existencia y los consideren meras leyendas. Sabbat: Como la Camarilla, nuestra secta fue fundada en el siglo XV, tras las Guerras Anarcas, en las que los Chiquillos se revelaban contra sus Sires, que los trataban tiránicamente. La Camarilla proviene de la facción ganadora de la guerra, mientras que el Sabbat se formó a partir de las derrotadas tropas anarcas. Nuestro primer y más importante objetivo consiste en derrotar a los Antediluvianos en la Gehenna, para evitar ser engullidos. Pero los Antediluvianos son extremadamente fuertes, por lo que nos debemos preparar  para día, adquiriendo el mayor poder posible. esteantiguamente, objetivo, se ha idoese construyendo un marco ideológico, contrarioAalpartir que de había

 

enseñado por los Sires. Representa el 20% de la población vampírica, aunque crece a gran velocidad, según la cercanía de la Gehenna. Clanes: Lasombra, Tzimisce, Pander, Antitribu Assamita, Antitribu Brujah, Antitribu Malkavian, Antitribu Gangrel (de campo y de ciudad), Antitribu Nosferatu, Antitribu Toreador, Antitribu Ventrue, Antitribu Ravnos, Antitribu Tremere y Serpientes de la Luz. Fuerza: Es lo más importante. Hay que hacerse poderoso para hacer frente a los Antediluvianos. Por eso todo sabbat debe buscar y adquirir más y más poder, incansablemente (contrario a la Camarilla, que se esfuerza por mantener débiles a los vampiros). Libertad: Es el medio indispensable para alcanzar la Fuerza. El vampiro sabbat es ante todo libre, dueño de sus propias acciones (mientras que los camarillas son obligados a seguir estrictas leyes). Unidad: Sólo mediante la unidad, es posible alcanzar la auténtica libertad. Sin ella, cada vampiro estorbaría a los demás. Por eso, la unidad básica de organización sabbat es la Manada. Existe un ritual, la Vaulderie, que ayuda tremendamente a conseguir esta unidad. Valentía: el auténtico sabbat no teme a la Muerte Final, pues no es nada negativo: supone la liberación del alma. Por eso no se debe temer a ella en el camino para conseguir poder para el individuo o para la secta, puesto que sin el poder, todos morirán igualmente, antes o después. Al igual que la posición en la Camarilla está en función de la antigüedad y generación, en la posición Sabbat se mide por la Fuerza y la Valentía del cainita. Lealtad y fidelidad: hacia la Secta y hacia tus hermanos. El vampiro debe ser un ser de Honor: debe cumplir su palabra, aquello que prometió. La deslealtad es una ofensa a la secta y a los miembros de la manada, y el crimen más grave, y está castigada con la Muerte Final.

Humanidad: Es una lastre para el vampiro. Lo hace débil. Es ridículo empeñarse en seguir actuando como humanos, cuando ya no lo somos. Somos vampiros, y nos comportamos como tales. Es deber de todo sabbat destruir  todo resquicio de humanidad que quede en su alma. Humanos: La Camarilla nos acusa diciendo que no son importantes para nosotros. Nada más lejos de la realidad. Los humanos son nuestra comida, y los tratamos como tal. El vampiro está en la cúspide de la pirámide alimenticia, y no siente remordimiento si mata para alimentarse, al igual que un lobo no es malvado por matar a un cordero. Diablerie: No sólo está permitida, sino que se convierte en un deber, ya que es un medio de adquirir fuerza. Por supuesto está prohibida entre miembros del Sabbat, excepto en la Monomancia.  

Sendas de Iluminación: Los Sabbat somos conscientes de que ya no

 

somos humanos, y por tanto no debemos comportarnos como tales. Desde el Abrazo, los Sabbat se esfuerzan por perder su reducto de Humanidad. Pero, ¿cómo entonces conseguimos controlar a la Bestia? Pues en vez de seguir la ética de los humanos nos guíamos por un código de honor, acorde con nuestra naturaleza. Estos códigos se llaman Sendas de Iluminación y, mientras que la Humanidad trata de subyugar a la Bestia negando la naturaleza vampírica, las Sendas de Iluminación aceptan a la Bestia como parte fundamental, y no la contienen, sino que la controlan. Los Sabbat "cabalgan" sus Bestias para obtener los beneficios del frenesí pero sin sus inconvenientes. Mientras que los vampiros que siguen la Humanidad van perdiéndola irremediablemente, los Sabbat empezamos de cero, y vamos adquiriendo cada vez un mayor grado de Iluminación. Cada Senda encierra una parte de los l os principios ideológicos del Sabbat: Senda de Caín: Caín es el sire de sires. A través de su sangre ha transmitido la Maldición hasta nosotros. Es por eso que el entendimiento de nuestra naturaleza pasa por el acercamiento a nuestro Padre. Los seguidores de esta senda tratan de conseguir la mayor información posible sobre Caín, especialmente a través de fragmentos del Libro de Nod, un ancestral libro que cuenta la historia de Caín y los primeros vampiros. Senda de Cathari: El vampiro es un ser inherentemente malvado, lo que debe reflejarse en su comportamiento. Los seguidores de la l a senda se lanzan a la búsqueda del placer y el desenfreno, a la vez que atesoran bienes materiales. Senda de la Muerte y el Alma: el vampiro es un ser entre la vida y la muerte, un no muerto. Los seguidores de la senda estudian la muerte y todos sus aspectos, tratando de entender más y más sobre vida, muerte y no vida. No consideran la Muerte como algo negativo y por ello no tienen reparos en dispensarla ni miedo de sufrirla. Senda de la Armonía: Todo en la naturaleza tiene un propósito, los vampiros también. Sus miembros respetan el ciclo y nunca actúan de forma cruel, pero, como depredadores que son, no tienen inconveniente en matar por  sustento o en situaciones de peligro, pues es la Ley de la Naturaleza. Esta senda está perdiendo terreno, frente a la nueva y creciente Senda del Corazón Salvaje. Senda del Acuerdo Honorable: Los vampiros del Sabbat se distinguen por  su lealtad, su valentía y su sentido del honor. Los seguidores del Acuerdo Honorable actúan siempre de esta forma, defendiendo al Sabbat en todo momento, distinguiéndose por su valor y no rompiendo jamás su palabra. Senda del Poder y la Voz Interior: Sólo el poder nos permitirá alcanzar el éxito en nuestra cruzada. Los miembros de la senda buscan el poder, ya sea vampírico, político, económico. Tratan de incrementar su dominio de las disciplinas, sino el fin. así como ascender en la secta. Para ellos el poder no es el medio,

 

Es importante elegir la senda más apropiada para la naturaleza de cada cual. Esta elección determinará el sentido del Bien y el Mal de cada vampiro, por lo que suele caracerizarle más aún que su propio clan.

Vaulderie: Los fundadores del Sabbat creían que la libertad era la clave de la supervivencia, pero que la unidad era el medio de alcanzar la libertad. El Vínculo de Sangre es el núcleo de todo el Sabbat. El Vínculo de Sangre permite que los miembros de la secta se compartan unos con otros más que ningún otro grupo de vampiros. Por medio de él, adquirimos una lealtad al Sabbat más allá de lo que cualquier humano pueda entender por lealtad. Todos los Sabbat compartimos nuestra sangre con otros Sabbat y, a su vez, bebemos la sangre de nuestros compañeros vampiros. Todos los Sabbat presentes mezclan parte de su sangre en un cáliz o cuenco. Entonces el recipiente se pasa de mano en mano y todos beben de él en la ceremonia denominada la Vaulderie. Todos los presentes forman un círculo después de beber la vitae. Pronuncian el Voto de Fidelidad del Sabbat, confiando su corazón, mente y alma a la Secta. En el Sabbat existe la igualdad, al menos en lo referente a su lealtad con otros. Todos los vampiros de una manada comparten su sangre de forma regular.

Vinculum: El Vínculo de Sangre especial creado por la Vaulderie. Los efectos de la Vaulderie no son lo que muchos vástagos interpretarían como un Vínculo de Sangre. Más bien, potencia la lealtad y la comprensión de todos los que participan. Manada: Todos los Sabbat se agrupan en manadas. Inicialmente, un vampiro pertenece a la manada de su sire, y raras veces esto cambia. La manada ofrece un ámbito social para el vampiro, así como una serie de hermanos para protegerse y luchar juntos con una lealtad más allá de lo imaginable. Los miembros de la manada pueden vivir juntos o mantener cada uno su refugio y reunirse de vez en cuando (al menos una vez por semana). Cada manada tiene una temática, unas tradiciones y unos ritos propios (Ignoblis). Para asegurar la lealtad, las manadas hacen Vaulderie frecuentemente, al menos una vez al mes, durante la Luna Nueva, así como en cualquier  momento que lo crea necesario.

Líder de la Manada: Es el líder de guerra de su Manada, y generalmente es el miembro más respetado. El Líder dirige la estrategia de la manada, se asegura que todos los miembros estén contentos y nunca se aburran, principalmente organizando Partidas deexperimentado. Caza, Juegos, y cosas por el estilo. El Líder generalmente es el guerrero más

 

  Sacerdote: El miembro de la manada que está al cargo de la administración de Ritos, bendiciendo a sus componentes antes de una confrontación, dando sermones inspirados del Libro de Nod, y manteniendo alta en todo momento la moral de sus hermanos.

Abad: Mantiene unida la manada. Acumula armas y suministros, afianza refugios para que la manada se esconda en caso de emergencia, se asegura que hay siempre un suministro de vitae (sangre) disponible en caso de que algo vaya mal, y mantiene el Refugio Comunal - abierto a cualquier miembro de la manada que desee usarlo. Este último es especialmente importante en cualquier ciudad sin Arzobispo el cual generalmente pone una "Catedral" como refugio disponible a cualquier Sabbat de la ciudad. Obispo: Controla varias partes de los Arzobispados, bajo la vigilancia directa de los Arzobispos. Mantiene un poder moderado, pero sabe que no está en lo alto de la escalera. Arzobispo: Gobierna un territorio conocido como Archidiócesis o Arzobispado. El territorio puede ser una ciudad grande o varias de menor  tamaño. Gobierna con firmeza pero respetando la libertad de todos los Sabbat. Priscus: Representan a los 13 clanes del Sabbat en el Círculo Interior. Hay por tanto 13, uno de cada clan. Cardenal: Los Cardenales supervisan zonas amplias como Europa, Australia, etc. Tienen bastante influencia sobre el Regente. Teóricamente cualquiera puede declararse Arzobispo, pero son los Cardenales los que tienen que dar el visto bueno. Forman parte del Círculo Interior. Regente: es el mayor rango dentro de nuestra secta. Supervisa a los hijos e hijas de Caín hasta que Caín mismo vuelva para liderarlos. No tiene autoridad absoluta, pero sus directivas suelen llevarse a cabo. Actualmente el título lo tiene Melinda, una Lasombra de 4ª generación. Monomancia: es un rito que se lleva a cabo en nuestra secta, por el cual se zanjan disputas a través de un duelo personal. Cualquier vampiro puede retar a Monomancia a otro. El ganador tiene derecho a reclamar el título o rango del vencido, por lo cual la Monomancia se usa mucho para ascender en la jerarquía. Es una manera de alentar a la automejora, de permitir a los jóvenes intrépidos tomar parte de las posiciones de poder y evitar que antiguos ociosos ocupen puestos durante siglos, como ocurre en la Camarilla. Mano Negra: Es una secta dentro de nuestra secta. Está compuesta por  vampiros de élite del Sabbat. Está compuesta principalmente por Antitribu Assamita. También por  Antitribu Nosferatu, y otros clanes. No tiene manadas propias, sino que sus miembros están dentro de manadas normales, con sabbats que no pertenecen a la Mano Negra.

 

La Mano Negra es una milicia especial a la que pueden recurrir los líderes del Sabbat en momentos de necesidad. Los líderes del Sabbat pueden llamar a la mano para liderar asaltos a las ciudades subyugadas a la Camarilla. La Mano es la asociación de vampiros más mortal. Todos sus miembros están adiestrados en las artes de la guerra. Hace un trabajo rápido y efectivo contra casi cualquier oponente. Además, gracias a la Mano Negra se mantiene la unidad del Sabbat. Fue la única facción que permaneció unida durante la Guerra Civil del Sabbat, y la que permitió que no se destruyese. A partir de entonces, es labor de la Mano el velar por la cohesión interna. La Mano Negra actúa como un cuerpo del Sabbat, pero también como secta. Tiene secretos propios, que sólo conocen sus miembros, y tiene unos líderes y una política propia, aunque sirve a los mismos fines. A los miembros de la Mano Negra se les pone un tatuaje en forma de luna creciente para recordarles sus obligaciones.

Inconnu: Poco se sabe de estos misteriosos vástagos. Algunos dicen que no es en realidad una secta organizada, sino más bien un grupo de antiguos. Sin embargo, creemos que tienen más organización que la aparente. En el Inconnu se encuentran los vástagos más antiguos y poderosos del planeta, moviendo sus fichas en la Yihad de la forma más secreta. Si bien no se sabe nada de sus verdaderas intenciones, es más que probable, por su gran edad y baja generación, que sirvan o incluso estén vinculados a los Antediluvianos. Es más, se cree que algunos de sus miembros son matusalenes (chiquillos de antediluvianos), y se sabe que muchos se alimentan de sangre de vampiro. Por  si fuera poco, muchas veces han actuado en contra nuestra. Por tanto nuestra postura es cazarlos y diabolizarlos (nos es útil su baja generación), aunque hay que tener cuidado con su poder.

Anarcas: Son jóvenes vampiros que, hastiados del yugo de la Camarilla, se rebelan contra ellos, y pretenden hacer una sociedad sin normas. A pesar  de que nos separan algunos puntos fundamentales, en otros se parecen mucho a nosotros, como a la rebeldía contra los antiguos y la lucha por la Libertad, lo que permite que en numerosas ocasiones nos aliemos contra nuestro enemigo común, la Camarilla, aunque en otras ocasiones no sea así. Autores: Flamma - [email protected] [email protected] r.es Mu - [email protected] [email protected] r.es Dedicado a: Pilgrim, Karla, Sex-Machine(in memorian), Elena Sánchez, Luis Alfredo, Abdelazis (in memoriam), Teresita, Aníbal, Lúa (te echamos de menos), Tortilla de Patatas, Unai, Mmmmh Oli, Ingrid, conde Da T'N Rule, Yenifer (no te echamos de menos), Unkas, Tiago, Amíntore, Leonardo y otros fieros sabbats.  _ _     _  _  _  _ _   

 

Las tradiciones.

Estas tradiciones son seguidas en general por todos los vampiros salvo los Sabbat.  

La primera tradición: La mascarada. 

No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.  

La segunda tradición: El dominio. 

Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.  

La tercera tradición: La progenie. 

Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.  

La cuarta tradición: La responsabiblidad. responsabiblidad. 

Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.  

La quinta tradición: La hospitalidad. 

Honra elante dominio CuandoSin llegues a una ciudad extraña deberás presentarte el queajeno. la gobierne. su aceptación, no eres nada.  

La sexta tradición: La eliminación. 

Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.

_   _ _ __   _ _Creación de un personaje

Proceso de Creación de personaje:  1 - Elige el nombre de tu personaje, CONCEPTO (qué era antes de ser 

 

vampiro: una de sus pocas conexiones con su anterior vida), CLAN, NATURALEZA y CONDUCTA. 2 - Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos. 3 - Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente. Puedes elegir también algunas HABILIDADES SECUNDARIAS, las cuales cuestan lo mismo a no ser que el Narrador decida que cierta Habilidad es "demasiado secundaria" y le rebaje el coste (recuerda que cualquier regla puede ser cambiada como convenga al grupo). NOTA: no puedes subir  ninguna Habilidad por encima de 3 en este paso. 4 - Reparte 3 puntos entre las tres DISCIPLINAS de tu clan. No es obligatorio poner un punto en cada una, puedes dejar una o dos sin ningún punto. NOTA: en Edad Oscura se reparten 4 puntos en vez de 3. 5 - Reparte 5 puntos entre los TRASFONDOS que elijas. 6 - Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES (cada una tiene un punto automático que no cuenta al repartir los 7 puntos). 7 - Calcula la HUMANIDAD (Conciencia + Autocontrol) o el CAMINO que elijas (dependiendo del Camino que sea, se calcula con: Conciencia/Convicción Conciencia/Convicc ión + Autocontrol/Instintos. NOTA: el Camino debe ser  Humanidad si juegas una partida en la época actual y llevas un personaje de la Camarilla. En Edad Oscura puedes elegir otros otr os Caminos seas del clan que seas. 8 - Calcula la FUERZA DE VOLUNTAD (igual que la puntuación en Coraje) y los PUNTOS DE SANGRE (un dado de 10 o lo que diga el Narrador). 9 - Reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes: RASGO Atributos Habilidades Disciplinas Trasfondos Virtudes Huma Hu man nid idad ad/C /Cam amin ino o Fuerz uerza a de Volu lun nta tad d

COSTE 5 por punto. 2 por punto 7 por punto. 1 por punto. 2 por punto. 1 po porr pu punt nto o. 1 po porr pu punt nto o.

NOTA: Ninguna Habilidad o Atributo puede ser subida por encima de 5 en la creación de personaje.

 

NOTA 2: Con Puntos Gratuitos puedes coger Disciplinas que no sean de tu Clan, aunque deberá ser explicado el porqué de esto al Narrador y, en todo caso, él es el que tiene la última palabra y puede que no te lo permita. 10 - Da los últimos toques: compra MÉRITOS con Puntos Gratuitos o eligiendo DEFECTOS, redacta una historia para tu personaje, define junto con el narrador tus trasfondos, refugio, etc., elige las especialidades de Rasgos por  encima de 3, selecciona el equipo, armas, etc. que tiene tu personaje y apunta sus estadísticas, y en definitiva, concreta cualquier detalle necesario antes de empezar la partida.

Tabla de Generaciones

Generación

Puntuación Máxima

Tamaño Reserva Sangre

Puntos Sangre/Turno

Tercera Cuarta Quinta Sexta Septima Octava Novena Decima Undecima Duodecimo Décimotercera

10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5

? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10

? 10 8 6 5 3 2 1 1 1 1

Puntuacion Maxima: Indica el máximo numero de puntos que un vampiro puede tener en uno de sus Rasgos. Esto resulta especialmente importante en el caso de las Disciplinas. Ten en cuenta que los jugadores sólo pueden alcanzar una puntuacion tan elevada mediante los puntos de experiencia. Tamaño Reserva de Sangre: Los Vampiros antiguos son capaces de almacenar más sangre (o su energia) que los más jovenes. Puntos Sangre / Turno: Esto determina cuántos puntos de Sangre puede gastar un vampiro en un solo turno para disponer de dados extra o curar sus heridas.  _ _     _  _  _  _ _   

 

Meritos y Defectos

Méritos y defectos Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Los Méritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creación del personaje, mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Un personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por  el Narrador. Se recuerda, que entre todos los méritos, hay algunos exclusivos de determinados clanes, sectas u organizaciones. A pesar de que pueden ser  elegidos, se recomienda elegir lógicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos sololapor poseerlos. Por unAmigo ejemplo, ilógico quesi un Brujahincoherentes surgido de entre chusma posea el citar Mérito deles sheriff, pero es probable que un Sabbat abrazado y sometido a los ritae de forma brusca y violenta haya adquirido el Defecto Pesadillas. Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones. Personalmente he implementado un sistema que recomiendo para aquellos PJs que se eligen los Defectos sólo por puntos. Dejar que los personajes elijan sus Méritos. Luego me aclaran la l a cantidad de puntos que necesitan en defectos (de uno a siete) y le pregunto que clase de defecto le gustaría, para terminar eligiéndolos yo (Siempre dentro de lo razonable). También anoto los Defectos y Méritos de cada PJ en un papel para tener a mano y, ya que siempre se hacen los vivos cuando les tocan los Defectos, poder implementarlos a la perfección como se debería. Como sea, es sólo un método que uso y recomiendo. Existen 4 tipos de Méritos y Defectos. Los Físicos, que engloban las características que tienen que ver con la Fuerza. Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especificas. Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espíritu, ingenio, inteligencia y audacia; básicamente lo que puede hacer  con su mente independientemente de su estado de ánimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vínculos dentro de su secta, con los Vástagos ymundo Mortales en general. Por último, los tienen ver condeel invisible que gira alrededor de sobrenaturales la existencia mortal enque el Mundo Tinieblas; básicamente, vincula a los Vástagos con las otras criaturas que

 

rondan en la noche y les otorga poderes o debilidades de carácter mágico. También les recomiendo a los Narradores que no permitan los Méritos Voluntad de Hierro e Invinculable, ya que de ese modo el hecho de ser  manipulados por Antiguos (Como realmente es) se les complicará bastante. Y por último, los Méritos Méri tos y Defectos que incluyen a otras criaturas sobrenaturales, como Camarada Licántropo y Espíritu Mentor, recomiendo r ecomiendo al Narrador que deje que dicha criatura sea también. interpretada por otra persona, convirtiéndolas personajes jugadores De este modo se impulsa el conceptoen de CrossOVer entre razas sin muchas dificultades. Pero como siempre, todo que en manos del Narrador. Por Dark_Angel

Posición

La posicion es el foco central de la existencia de los Vampiros de la Camarilla. Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad vampírica.respeto Se espera desus quienes ocupanAlas posiciones bajas que muestren hacia superiores. medida que unmás personaje mejora su Posicion, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarquía de la Camarilla. En una ciudad, suele ser el Principe quien tiene la posicion mas elevada (aunque no siempre es así). Los neonatos ocupan generalmente una posición muy baja, mientras los Anarquistas y muchos Caitiff son autenticos parias. Entre los dos extremos están los siempre hambrientos de poder Ancillae y los Antiguos, constantemente compitiendo por mejorar su posición. Uno podría preguntarse porqué los vampiros se preocupan tanto por su posición social. La respuesta es complicada, pero por encima de todas las razones, la supervivencia de la Sociedad Vampírica depende de un estricto codigo de Posiciones. La sociedad de los vástagos es muy similar al sistema feudal de la Edad Media: El príncipe gobierna sobre un grupo de Antiguos, que a su vez dominan a una mayor poblacion de vampiros. Un chiquillo aprende a mostrar respeto a sus mayores. Se espera también que aprenda las Seis Tradiciones (Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno, Permiso del Principe antes de Abrazar, Asumir la responsibilidad de los Actos de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptación del Principe y finalmente, No destruir a otros vastagos). Sin este respeto, la sociedad vampírica degeneraría pronto en una caótica lucha por el poder, que acabaría con la Mascarada. De esta forma el Sire tiene la responsabilidad de enseñarle a su Chiquillo que debe respetar las normas antes de presentarlo al Príncipe.  

Ganar y Perder Posición Una vez "aceptado" por el Principe, el Neonato adquiere un rasgo de

Posición. Este rasgoa es generalmente "Reconocido". Se puede mejorar posición ayudando preservar la Mascarada, haciéndole una gran favorlaal Príncipe o a otro alto cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. Tambien

 

arrebatándole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus funciones o transferirlas a un tercero como pago de un favor, o frustando una amenaza del Sabbat a la ciudad. Como no, también se puede perder la Posición enemistándose con un Antiguo, ignorar un favor debido a otro vastago, o negarse a reconocer la Posición de otro vastago. Violar la Mascarada, desobedec desobedecer er cualquiera de las 6 Tradiciones o cometer Diablerie tambien puede hacer que pierdas tu Posición.

Los Cargos Hay siete cargos que pueden ser ocupados por un vástago. cada uno otorga Rasgos de Posicion en una ciudad. Por supuesto, puede haber muchos más, pero estos son algunos de los l os más comunes, y pueden ser encontrados en cualquier ciudad del mundo. Cada uno de estos cargos implica ciertos poderes y responsabilidades. Los vastgos que los ocupan tienden a guardarlos celosamente por las ventajas que suponen. Todos los poderes recibidos al ocupar un cargo desaparecen si el personaje es apartado del mismo o renuncia a el.

 

· El Príncipe: es generalmente, aunque no siempre, el Antiguo más poderoso de una ciudad. Está por encima de todos los demás vástagos que la habitan. · Senescal: El senescal sustituye al Príncipe cuando este está ocupado en otra parte, además de servirle como consejero. Este cargo va haciéndose cada vez más raro. A pocos Príncipes les agrada la idea de depositar tanta confianza en una sola persona. · La Primogenitura: Los miembros de la Primogenitura actúan generalmente como consejeros del Príncipe y defensores de los intereses de sus respectivos clanes. Por lo común, hay un representante de cada Clan establecido en la ciudad en la Primogenitura. En alguna ciudad se da el caso que la Primogenitura gobierna más que el Príncipe. · Arpías: Las Arpías controlan los cotilleos entre los vástagos. Su líder es elegido por la mayoría de votos de la Primogenitura. La función primordial de este grupo es la de arbitrar las disputas relativas a favores prestados y escándalos diversos. El cargo puede ser revocado en cualquier momento por el voto mayoritario de la Primogenitura. · Azotes: Los Azotes son los intermediarios y servidores de la Primogenitura. Cada miembro de la Primogenitura puede escoger al menos un Azote, que actuara como intermediario entre el y el resto del su clan. también son los responsables del sistema de Posiciones dentro de un mismo Clan. · Sheriff: El sheriff es el ejecutor de la voluntad, tanto del Príncipe como de la Primogenitura. Se asegura de que las Tradiciones son respetadas, así como de que se cumple sin discusión cualquier edicto del Príncipe. · Guardián del Eliseo: Tiene la responsabilidad de mantener la paz dentro del Eliseo, así como de castigar aquellos que violen la Mascarada. Es frecuente

 

que el Guardián del Eliseo colabore estrechamente con el Sheriff en el cumplimiento de sus funciones, aunque en ocasiones pueden surgir  rivalidades.  _ _     _  _  _  _ _   

Ritaes Sabbat

El Sabbat valora en gran medida la lealtad y la fraternidad, con el fin de reforzar estos vínculos ha creado una serie de rituales que ayudan a ello. El origen de estos rituales es muy antiguo y la mayoría de los miembros más jóvenes desconoce cuando fueron creados. Existen dos tipos de rituales, los Autorictas Ritae o Altos rituales y los Ignobilis Ritae o rituales rit uales de menor orden.

Autorictas Ritae Están formados por trece rituales, que sirven para reforzar los lazos entre los miembros de la secta. Son los siguientes: La Atadura: todos los miembros del Sabbat participan en este ritual, es un juramento formal de alianza en el que se refuerza la lealtad. La ceremonia comienza con la interpretación de una manada sobre el credo de la organización, ya sea a modo de discurso o con una serie de gritos clamando venganza. Tiene lugar en el solsticio de invierno y normalmente están oficiadas por un alto cargo de la ciudad, ya sea un Obispo o el mismo Arzobispo. El Baño de Sangre: este ritual se realiza para reconocer la aspiracion de un Sabbat a un título (Obispo, Arzobispo...). Los miembros de la reunión se acercan uno por uno al aspirante para darle su aprobación y vierten un poco de su sangre en un recipiente, el que posteriormente seabañara el aspirante del que finalmente beberán en todos los asistentes. Faltar este ritual sin unas y buenas razones es motivo de castigo. El Banquete de Sangre: el “Banquete de Sangre” es una comida ritual, en la que los recipientes capturados son inmovilizados y sirven de alimento y disfrute para los presentes. Tras la l a llegada de todos los Sabbats al encuentro, el Obispo-Arzobispo oficiante realiza un ritual, dedicando los recipientes al Sabbat, para después empezar con la “comida”. Ritos de Creación: según los vampiros ajenos a la secta, los Sabbat son creados a toda velocidad, se seca a los reclutas, se los alimenta, se los golpea con una pala en la cabeza y se los entierra, los que consiguen salir a la superficie son aceptados... pero no siempre es asi, los ritos de creacion son mucho mas serios, los reclutas son vigilados durante dias, semanas o incluso años, esperando ver en ellos una conviccion y una serie de capacidades. Tras

 

el Abrazo, el nuevo vampiro sólo es elegido para los ritos de creación si demuestra su valía para la secta, los ritos pueden no existir, si el Sire así lo ve conveniente, o ir desde una alabanza al Sire hasta actos escalofriantes. Inmediatamente después de los Ritos de Creación se realiza la Valdurie, que vincula al nuevo Sabbat a su manada. El vampiro que no pase los ritos de creación será considerado “non grato” por los demás, con todo lo que ello conlleva. Festivo dello Estinto: este rito se celebra en las dos primeras semanas de Marzo, todos los Sabbat se reunen en la fortaleza más cercana, el motivo es disfrutar de ser vampiro, celebrando la inmortalidad de la que se goza, la celebración culmina con un gran Banquete de Sangre, produciendose Valduries todas las noches. Los rituales van desde ritos ri tos totalmente escalofriantes hasta escenificaciones del libro de Nod o bailes, todo bajo la atenta mirada de Arzobispo y Obispos, que animan a los demas a que disfruten. Suele realizarse un concurso, en el que varios Sabbat deben desmembrar a un humano, sus actuaciones son votadas por una serie de jueces, y el ganador tiene el honor  de beber primero en el banquete de Sangre. Danza del Fuego: para ser un verdadero Sabbat es necesario enfrentarse al Rötschreck y vencerlo. Este rito no tiene momento de realización determinado y los Sacerdotes pueden realizarlo cuando lo vean necesario. El sacerdote enciende una gran hoguera, alrededor de la que bailan se contorsionan y saltan los Sabbats, el rito finaliza cuando el ultimo Sabbat en saltar cae por el cansancio. Juegos de Instinto: los Sabbats realizan juegos, para vigilar su capacidad depredadora, normalmente se forman dos bandos y uno caza al otro, cosa complicada teniendo en cuenta el nivel de resistencia de los vampiros, otros juegos pueden ser carreras suicidas de coches o actividades del estilo, que suelen tener lugar en zonas abandonadas bajo el control del Sacerdote. Estos juegos permiten al Sabbat llevar al limite sus habilidades y demostrarlas. Monomacia: es inevitable que entre vampiros se produzcan de vez en cuandoser enfrentamientos, consiste un pero combate muerte,sirve que como desdemetodo fuera puede visto simplemente comoen eso, que atambien de selección de los miembros más aptos sobre los más débiles, para fortalezar  for talezar  así la secta. Las negativas al combate suelen tener como consecuencia una gran pérdida de prestigio dentro de la secta. El sistema del combate (las armas, la utilización o no de disciplinas..) suele ser expuesto por el retado. Palla Grande: gran baile que tiene lugar en la vispera de Todos los Santos, y donde se espera la asistencia de todos los Sabbat de la ciudad, teniendo lugar el rito en un lugar público a la vista del mayor número de humanos posible, el acontecimiento principal comienza a media noche y consta de una representacion sobre alguna leyenda o parte de la historia vampírica. La festividad suele concluir con un banquete y un baño de sangre frenéticos. Sermones de Cain: algunos miembros del Sabbat valoran en gran medida el conocimiento del libro de Nod y de la historia vampírica moderna, estos

 

vastagos suelen reunirse para oir sermones sobre el pasado y recordar qué y quienes son, estos sermones suelen ir seguidos de la Valdurie y grandes debates entre los miembros mas cultos. La Valdurie: el rito en si es similar a un vínculo sanguineo, pero difiere en su objetivo. Los Sabbats prefieren unirse a una manada mediante Valdurie que mediante vínculos sanguineos normales, el ritual comienza cuando el Sacerdote de la manada, se realiza corte cony un objeto especial exclusivo para este rito, vierte su sangre en unun recipiente pasa el objeto a losy demas miembros de la manada para que hagan lo mismo. Una vez todos han vertido algo de su sangre, el sacerdote consagra el recipiente con unas palabras y todos beben de él. El resultado, llamado Vinculum, una a los miembros de la manada, engendrando una mayor lealtad entre ellos. La Partida de Guerra: Las partidas de guerra consisten en varias manadas que buscan la sangre de un anciano ajeno a la secta. Estos seres tan antiguos son muy difíciles de cazar, y suelen mandarse varias manadas para conseguir  este objetivo, mientras los participantes compiten por el honor de matar y diablerizar al anciano. La manada vencedora es la de aquel que beba primero de la presa, de la que, una vez muerta, debe llevarse algo al lugar donde se inicio la caceria, el jefe de la cacería recibe el trofeo tr ofeo y bendice a la manada vencedora. Cacería Salvaje: se trata de algo muy parecido a la caza de sangre, pero con algunos matices, no solo se caza al traidor, sino que tambien se destruye a cualquiera que pueda saber alguna informacion sobre el Sabbat y que no pertenezca a la secta.  

Ignobilis Ritae Estos rituales no son fijos, y suelen variar mucho de una manada a otra. Son los siguientes: Rito de aceptación: este rito sirve para dar la bienvenida a un nuevo miembro de la manada, dando los integrantes su aceptacion y debiendo el aspirante realizar un juramento de lealtad a cada miembro de la manada y al Sabbat en general. Rito de lealtad: antes de pasar el rito de aceptación muchos vampiros (especialmente si provienen de la Camarilla) deben pasar el rito de lealtad cuya duracion puede llegar a ser de años, al aspirante se le implanta una marca en el cuerpo de forma que quede permanentemente ahí, posteriormente se realiza una Valdurie, de la que bebe el último y no contribuye con su sangre.

 

Rito de Contrición: estos ritos sirven para dar una oportunidad de contrición o muerte a los Sabbats que cometen pecados o errores graves contra la secta. Rito de Bienvenida: ritual llevado a cabo cuando varias manadas se encuentran (caso de que una manada nómada llegue a una ciudad) o se unen bajo un fin común. Básicamente se trata de un intercambio de presentes y conversación entre miembros de las manadas. Rito de Agradecimiento: reunión en la que se cuentan historias que más que para agredecer sirven para vanagloriar a los individuos magnificando sus relatos (que son sobre hechos que han acaecido al cainita que cuente el relato). Rito Marcial: este rito sirve para llevar a los Sabbat a un estado de exaltación que anuncie la destruccion del enemigo, seguido del cántico de un mantra. Prueba de dolor: los sacerdotes suelen usar estas pruebas para probar el espíritu de los cainitas, son pruebas en las que se infringe dolor a uno o varios sujetos, las pruebas varían de una manada a otra y depende de la macabra imaginación del Sacerdote. Verdad Revelada: esta prueba sirve para demostrar la honestidad de un cainita, si el sacerdote no cree sincera una afirmación del cainita, este escribe la afirmacion con su sangre en el papel, que posteriormente es quemado, si el humo resultante es negro, ha mentido, y si es blanco ha dicho la verdad. Por Asthar.  _ _     _  _  _  _ _   

Tabla de Experiencia

Al final de cada aventura es habitual que tu máster te asigne unos puntos de experiencia. Estos los puedes gastar después en aumentar tu ficha con los costes que vienen indicados en la tabla inferior. Es recomendable que el máster limite un poco a los jugadores, o que les pida una explicación si p.ej. no has tenido contacto con caballos en toda la l a aventura, y el jugador decide gastar  su puntos de experiencia en la habilidad "Equitación". Es de suponer, que si se da a los jugadores un margen de tiempo entre aventura y aventura de p.ej. un par de años, pues sean capaces de aprender casi cualquier cosa.

RASGO

COSTE

Atributo Nueva Habilidad

Puntuación3 Actual x 4

 

Habilidad

Puntuación Actual x 2

Virtud Camino Fuerza de Voluntad

Puntuación Actual x 3 Puntuación Actual x 2 Puntuación Actual x 2

Nueva Disciplina Disciplinas de Clan Otras Disciplinas

10 Puntuación Actual x 5 Puntuación Actual x 7

Nueva Senda (Taumaturgia/Nigromancia) 7 Senda de Taumaturgia/Nigromancia (Secundaria) Puntuación Ac Actual tual x 4 Hay que notar que la senda primaria de taumaturgia o Nigromancia se sube como si fuera una disciplina, así que tendría un coste de 5 si es disciplina de clan, o de 7 si es de fuera de clan.   _   _   _  _ _      _  _   _  _   _  _   _  _ _   

Cómo crear un buen malo

La creación de enemigos comienza en el mismo lugar que la creación de personajes, historias, crónicas y escenarios: el concepto. ¿Necesitas una poderosa amazona, capaz de fregar el suelo con el grupo entero de personajes? ¿Qué tal un seductor manipulador, que utiliza sus encantos astutos para enfrentar entre sí a los miembros del grupo, haciendo que ellos cumplan los objetivos de él? ¿Y qué tal un antiguo con gran sentido de la ética, cuyo única meta es asegurar que ningún mocoso neonato (como los personajes) viole la Mascarada? Este trabajo de conceptualización puede seguir la forma que desees, pero a continuación te damos un método. m étodo. En primer lugar, determina el objetivo del malo. ¿Es la acumulación de poder?, ¿Vengarse ¿Vengarse de alguien odiado?, ¿Hacer que alguien se enamore de él? Examinar las listas de naturalezas y arquetipos puede ser una buena forma de idear su objetivo. Ahora, decide el papel del antagonista en la historia o crónica. ¿Es el malvado principal, alrededor del cual gira todo? ¿Es un actor  secundario, que no es más quecon unalas molestia? su personajes? papel algo que los jugadores determinarán acciones¿O deessus

 

Si le tratan con compasión y comprensión, ¿podría convertirse en un aliado, en lugar del enemigo eterno que sería si le atacasen? A continuación, decide el lugar que tiene este enemigo en la sociedad. Ya Ya sea un Príncipe, un marginado o un cazador mortal, la situación del oponente en el mundo desempeña un papel importante a la hora de determinar cuánto puede afectar a la historia o a la crónica y de qué forma. La cuarta etapa de este proceso consiste en decidir las armas y herramientas que el enemigo podrá usar. ¿Es un maestro de artes marciales, que usa una lanza larga japonesa para clavársela en el corazón a sus enemigos e inmovilizarlos? ¿Tiene un activo de miles de millones y ejércitos de seguidores que hacen lo que él diga? ¿Están tan avanzadas sus Disciplinas que puede matar a los personajes sin más que parpadear? ¿O son sus únicas armas su astucia y decisión, una combinación que puede ser excesiva para muchos personajes? Lo siguiente es decidir los aliados y enemigos que tendría el malvado. Sus aliados hacen más que simplemente acudir en su ayuda cuando esté en peligro (aunque puede que no hagan esto último), le proporcionan información que oyen en las calles, se ponen de su parte en las maniobras políticas y presionan a sus enemigos para que hagan lo que el malo quiere. Por otra parte, puede que sus enemigos constituyan la única posibilidad que tienen los personajes de derrotarle. Imagínate la sorpresa de tus jugadores cuando oigan que un justicar está investigando a ese "Miembro de la Primogenitura" que pide sus cabezas. Piensa lo contentos que se pondrán cuando se enteren de que un grupo de anarquistas tiene una cuenta que saldar  con el líder de la banda de Brujah. Por supuesto, siempre está el problema de cambiar lo malo conocido por lo desconocido. En este momento, deberá determinarse la historia del antagonista. Después de todo, un Gangrel quehaya hayasalido viajado el mundo muy distinto de uno que nunca depor los todo montes donde será su sire le Abrazó. ¿Era ese Caitiff de Décima Generación cuando lo crearon o ha habido unos cuantos casos de Diablerie por el camino? ¿Qué tipo de humano era antes del Abrazo? Quizás lo más importante: ¿quién le Abrazó, y por qué? La historia de un antagonista puede ser de gran ayuda a la hora de comprender sus motivaciones, que son la etapa siguiente del proceso de creación. ¿Ansía el poder? ¿Espera crear una dinastía vampírica que cumpla todas sus órdenes? Desea derrocar a los Vástagos que detentan el poder y crear una utopía igualitaria? La naturaleza del antagonista puede ayudar mucho a la hora de idear sus motivaciones, pero éstas deberán ser más concretas. Ahora que el Narrador ha anotado toda esta información, le será

 

fácil poner todos los números sobre el papel. Vamp Vampiro iro da sugerencias sobre el número de puntos que los enemigos deberían tener tener,, pero no hay razón de aferrarse a esos consejos. Eres libre de crear neonatos muy poderosos que caminen por las calles como si fueran de su propiedad o antiguos débiles que se acurrucan en sus refugios cuando los neonatos se pavonean por las calles. Cómo ser un buen Narrador 

Ser un buen Narrador, o ser Narrador a secas no es fácil al principio, pero una vez le coges el gustillo y el tranquillo sabrás ambientar unas buenas partidas de Vampiro. La primera escena es la más importante. Debes empezar con una buena descripción de la escena principal. No te limites al típico "bueno, estáis en una calle muy oscura y veis a un hombre acercándose a vosotros...", más bien empieza con algo como esto: "La calle está oscura y fría, aunque ninguna de las dos circunstancias os afecta, debido a vuestra naturaleza. Del extremo de la calle surge una figura tambaleante. Ya os llega el aroma a alcohol que despide, aunque para eso no os hacen falta vuestros sentidos de vampiro, cualquier  mortal sabría que este hombre está más borracho que una cuba...", así conseguirás crear ambiente que te durará por inercia durante el resto de la sesión. Cuando llegue la hora del combate, intenta describir lo que hacen los personajes no jugadores, es decir, no te limites a decir "bueno, este ha sacado tres éxitos y este dos", di algo como esto "el hombre de la capa oscura hace un perfecto molinete con su espada corta y lanza un tajo hacia ti...". Procura que los jugadores se sitúen perfectamente, y si es posible haz que ellos hagan lo mismo, es decir que en vez de decir "ataco a ese" digan "desenfundo mi espada e intento cortarle la cabeza de cuajo al hombre de la capa negra", así se va consiguiendo un ambiente muy bueno y ameno para la partida. Los combates ser los yjustos, no debe ya de que los jugadores deben se aburrirían, tampoco debehaber haberpocos tantoscombates que la labor investigación quede obsoleta. Procura que tus historias no surjan de la nada. Pasa algún tiempo pensando en la historia y en el trasfondo que tiene. Por ejemplo, no pienses simplemente "el sire de los personajes tiene problemas y ellos tienen que traerle alguna solución" y te quedes tan ancho. Piensa "el sire de los personajes ha sido objeto de una manipulación de la mente por un poderoso Ravnos. En uno de sus pocos accesos a su mente (la mayoría del tiempo está en trance debido a la magia del Ravnos) ha conseguido explicarle la situación a uno de sus gohuls, el cual corre a avisar a los chiquillos...". Si estás jugando por Mail intenta darle al Mail un buen ambiente. Por  ejemplo, si tienes un MIDI de aire misterioso mételo como sonido de fondo, y si tienes un buen fondo basado en Vampiro mételo de fondo en el Mail. Los textos

 

que encuentren los personajes en la aventura (por ejemplo leyendas en una tumba, manuscritos) escríbelos de esta manera y crearás ambiente. Intenta meter entre el texto alguna imágen si dispones de ella, los jugadores lo agradecerán.  

Consejos para el Narrador: Crea ambiente basándote en las descripciones. Cambia el tono de voz cuando ocurra algo misterioso o diferente.

Poned música siniestra de fondo. Las bandas sonoras de películas suelen proporcionarla. Si juegas por Mail cambia los tipos de letra como cambiarías el tono de voz. Para ayudarte en los trasfondos de tus historias, absorbe material referente al tema: películas, libros, cómics, fotografías... No uses demasiado los dados, eso para la l a historia. Si un personaje tiene que levantar una silla, no tires para ver si se le cae al suelo por torpe, simplemente di que la levanta. Si sabes que el personaje es muy torpe, di "la levantas con un ligero chirrido" y ya está. Narra la historia como lo haría una novela, sobre todo si juegas por  Mail.  

Temas para Crónicas de Vampiro: Edad Oscura

Un inquisidor ha llegado al poblado/ciudad de los personajes en busca de algo siniestro, avisado por un habitante. El inquisidor busca por la localidad poniendo en peligro el escondite de los l os personajes. Los personajes deberían buscar alguna manera de librarse de la situación que no fuera matar al inquisidor, que eso solo ocasionaríaacompañados que al no regresar de donde procedía, se enviase ya una patrulla de caballeros, de algún hombre de fe y de un mago. Guerra entre facciones. En el clan de uno de los personajes ha surgido una facción que discrepa de la idea general del clan y quiere cambiarlo por la Fuerza. Los personajes deberían decidir de que lado están y después pasar a la acción movidos por las ordenes de los dirigentes de la facción. El sire de los chiquillos muere asesinado. Se ha encontrado su cabeza ardiendo en la plaza central del pueblo a media noche. Los personajes deberán averiguar que el que ha cometido el asesinato es un Assamita que busca actuar por su cuenta, y al que no le gustaba como actuaba el sire de los personajes. Una manada de lupinos ha llegado al pueblo de los personajes. Han

 

estado cometiendo una serie de asesinatos graves en el rebaño de los protagonistas, ocasionandoles problemas de subsistencia. subsistencia. Este es un tema para jugar a base de fuerza bruta, es decir pelea, pelea y más pelea, hasta acabar con los Lupinos. Muy interesante para jugadores amantes de la acción. No debería durar demasiado, puesto que tanta pelea sin parar puede resultar  aburrida a la larga. El monje local (el da misa vamos) haciendo bendiciones las casas y locales delque poblado. Esto puedeestá resultar peligroso para los a todas personajes ya que si realmente tiene fe podría hacer su escondite inhabitable para ellos a causa de su bendición. Cuando los personajes intenten enfrentarse a él descubrirán que realmente es un poderoso mago que va en busca de colmillos de vampiro para realizar un poderoso hechizo. El mago debe resultar  demasiado poderoso para los personajes en cuerpo a cuerpo a saco. Deberán inventar alguna estrategia para acabar con él. Enrico Giovanni : [email protected]

Creando crónicas

Algunos creen que una crónica no es mas que una correlación de aventuras con algún vínculo o final último, a pesar de que no se equivocan, es poco decir. Una crónica es una serie de aventuras que nacen de la interacción de los personajes con un escenario y una trama establecidas. En la crónicas los jugadores se mueven por libertad propia con los estímulos correctos a la situación y no los que el Narrador en su intento de encajonar las posibilidades de acción y reacción determine. Esta crónica libre e ilimitada, no en todo sentido así que no se aterroricen, es una creación complicada y sólo la recomiendo a aquellos con ánimo de trabajar. Pero cualquiera puede leer este documento y sacar algunos consejos para crear crónicas. La clave de una crónica libre reside en la preparación de antemano de los elementos mas importantes que la componen, como los pnj´s: aliados, neutrales, enemigos; los lugares importantes, política, etc. Si tienes todos estos factores minimamente detallados estarás preparado para cualquier situación imprevista.  

Conceptualiza.

El primer paso es definir el tema y tipo principal de la crónica para a partir  de esto, desarrollar las posibles circunstancias cir cunstancias que se pueden presentar. Dentro de los conceptos habituales están: misterio, intriga, aventura, etc, pero existen variedad de temas. De todas formas, el concepto es algo vago, por lo que también hay que elegir el tema, un resumen en una frase o palabra, ej: Camarilla contra Sabbat, Traicion, Garou contra Pentex, etc.

 

Luego se desarrolla la trama de la crónica, aunque se desea que sea libre debe existir una trama, una sucesión de acontecimientos, a pesar que estos pueden llegar a cambiar por la interacción de los jugadores. La trama es muy superficial como un calendario y siempre debe estar abierto a modificaciones. La utilización de giros inesperados son un excelente recurso en la narración cuando son aplicados correctamente por lo que no hay que regirse por la trama inicial sino mas constantemente pores laspreferible acciones de los PJ pues recuerda quebien todoactualizarla tiene sus consecuencias, pero no modificar del todo el tema y menos el concepto para no marear a los jugadores. No olvides que la crónica libre no tiene una trama rígida y lo único esencial es una idea de los caminos y desenlaces posibles, nada demasiado profundo por el momento y menos todavía final.  

Escenario.

El segundo paso es seleccionar el escenario y desarrollar todas las texturas de este. ¿Dónde transcurre la crónica? ¿Cómo es? ¿Quiénes lo habitan?. Si no estás familiarizado con el lugar donde transcurre la crónica recomiendo que recolectes algo de información para darle realismo y textura; en caso de ser una crónica con muchos viajes o a un nivel mundial esto te podría llevar demasiado tiempo por lo que un poco de información como política, costumbres y datos necesarios alcanzará. De todas formas no te preocupes si necesitas improvisar sobre cierto lugar, porque de todas maneras este es tu Mundo de Tinieblas y cada uno tiene el propio. Es importante poblar los lugares mas importantes donde transcurrirá una campaña e indicando de cada personaje: naturaleza, conducta, concepto, afiliación (o clan, tribu, linaje, etc), metas, pero no sus estadísticas a menos que sea totalmente necesario pues esto alargará inútilmente la preparación. Si conoces varios juegos de Mundo de Tinieblas recomendamos darle un toque de variedad agregando lobos, vampiros, magos, changelings, espíritus, cazadores hasta tal vez una momia, un kuei-jin un shih. Esta lista no es definitiva puedes modificarla, agrandarla o hastao achicarla según convenga. Ahora debes determinar las facciones que pugnan o conviven dentro del espacio de la crónica, detalla: su política, emplazamiento, objetivos próximos y a largo plazo, los métodos o planes que utilizan para intentar i ntentar conseguirlos, aliados, enemigos, y cualquier detalle que te parezca relevante para la crónica. Realiza esto con todas las facciones, si te interesa hazlo con las demás criaturas sobrenaturales. De esta forma crearas un complejo entramado político donde archimagos manipulan capillas de belicosos jóvenes para atacar un túmulo garou, antidiluvianos dirigiendo neonatos a combates contra el Sabbat, etc. Una buena forma es utilizar mapas de relaciones como los de los libros de vampiro donde a través de flechas se indica con una o dos palabras lo que opina la Liga Neonaturalista de la Capilla Hermanos de la Libertad, y esta de la primera; y así con todas las facciones involucradas.

 

Es importante no olvidar que los jugadores conviven entre humanos y estos no pueden faltar. Es interesante agregar desde simple vendedores de droga hasta cazadores de la Sociedad de Leopoldo pasando por investigadores del Arcanum. Sino para qué existe la Mascarada, el Delirio, la Paradoja, sino para demostrar que los humanos pueden provocar muchos problemas a los l os sobrenaturales, no lo olvides: el número hace a la fuerza.

Planificación.  En este paso debes determinar calendariamente cuando ocurren ciertos eventos regulares (Tribunales, Eliseos, etc) y cuando ocurrirán los acontecimientos específicos (la reunión entre el Theurge, líder del clan, con el sidhe Fionna, barón del feudo limítrofe del túmulo) y todo lo que tenga una importancia en su espacio-tiempo. Estos eventos podrían llegar a no ocurrir  nunca por las interacciones de los jugadores con el escenario o quizás cambiaría el momento pero ocurrirán inexorablemente un día u otro, eso es algo que tu deberas reflexionar al final de cada partida.  

Para que los jugadores se sumerjan en la crónica es bueno establecer la vida privada de estos, además la mayoría de las criaturas sobrenaturales tienen una vida mortal con sus propios problemas como los lobos, los changelings y magos, probablemente un vampiro o un wraith no tengan una vida privada con familiares, trabajos, etc. pero tienen amigos, compañeros, etc. Lo siguiente es crear el principio de la crónica. Como la primera escena de una larga obra es la más importante por su carácter predicatorio. Si decidimos que nuestra crónica tratará de una serie de traiciones, la primer aventura podría comenzar con la muerte del mentor de uno de los jugadores en manos de uno de sus aprendices. Recuerda que la primer aventura también es el gancho de toda la crónica, un inicio aburrido no atrapará a los jugadores y se necesitara mucho esfuerzo posterior para lograrlo. Aconsejo que el inicio de la l a crónica sea creada detenidamente y analizada, para estar seguros que el ambiente esperado la impregne y que no falte el gancho. resto crónica essemás complicado planear puesto que lo que se esperaEles quede loslajugadores sientan libres dedehacer lo que quieran. ADVERTENCIA: esto no significa que sea realmente así. Tú como Narrador  debes lograr poner indicaciones sutiles pero no limites, li mites, fomenta las decisiones propias y creativas en el grupo y recompensalas aunque sean algo descabelladas. La crónica tiene una trama, pero es interesante enriquecerla con posibles subtramas. Es decir, aventuras paralelas a la crónica. Tal vez, uno de tus jugadores se entere que los Tremere buscan a una niña y quiera buscarla para averiguar porqué cuando en realidad la crónica trata de la lucha entre un matusalén del sabbat y varias cuadrillas de la Camarilla por el control de Nueva York. Tanto el calendario, las subtramas como otros recursos narrativos, permiten demostrar a los jugadores que el mundo no es estático a su alrededor 

 

y que mientras ellos luchan contra el Cosechador de Almas en Buenos Aires, en Nueva York, en el túmulo del clan se realiza una reunión y varios magos forman una cábala para tomar el feudo en Madrid, etc. Por lo que tras terminar  ter minar  cada aventura, es recomendable actualizar la situación de los pnj´s mas cercanos a la crónica o con todos si tienen tiempo; sería interesante que el enemigo de la semana pasada tras una larga discusión con los jugadores cambie de parecer y decida abandonar la fabrica de juguetes ChikToy´s subsidiaria de Pentex para tomar parte de un grupo ecoterrorista. La crónica suele avanzar a un ritmo, una velocidad, y esto depende de muchas cosas, entre ellas de los jugadores. Tal vez los acontecimientos importantes ocurran con semanas o meses de separación, o quizás en solo un mes la crónica llego a su fin. No sería la primera vez si los jugadores descubrieran fortuitamente al enemigo y lo asesinaran en la tercera aventura. Por eso, estate preparado para improvisar aventuras entre medio de la campaña -quizás implantando pistas falsas para la crónica- y para lidiar con imprevistos como el ya citado. El desenlace, el punto culmine de la crónica, tiene que ser tan interesante como el principio. La única diferencia es que siempre tienen que caber varios posibles desenlaces, los jugadores podrían matar al matusalén, pero también se podrían aliar, hacerlo huir o dedicarse a desbaratarle sus planes sin entrar  en el combate. Por algo decimos que es una crónica libre y no una novela.  

Aportes, Detalles y Pulido.

Este paso es tanto posterior como anterior a la planificación. Se refiere a recolectar todos los datos, ideas y hasta fotos y recortes que te llamen la atención y que en un estallido de glamour te dio una idea vaga o, por qué no, clara; guárdalos pues te pueden servir. Aferra tus premoniciones como un ciego a la correa de su perro lazarillo pues son estas las guías en la creación de la trama. También esto se refiere a crear mapas, maquetas, escribir  descripciones de alguna escena importante o un pnj y sus estadísticas, etc. Luego que tengas una trama general definida comienzas a enriquecerla con detalles y arreglas los puntos incongruentes de esta. Es común que antes de iniciar la trama te quieras informar sobre ciertos temas o lugares. Busca en las bibliotecas, Internet, diccionarios, atlas y enciclopedias, pregunta a tus profesores y a cualquier que parezca saber sobre el tema. Anota cualquier dato que te parezca interesante o relevante para la crónica o para cualquier otra. Con el tiempo tendrás todo un archivo de ideas que revisar cuando estés tan lleno de banalidad que no se te ocurra nada (disculpen mi léxico changeling).  

Últimas palabras.

Recuerda que el Mundo de Tinieblas no está sólo habitado por tus jugadores y los de su calaña, es decir, que existen lobos, vampiros, wraiths, magos, changelings, momias, investigadores del Arcanum, cazadores, shih, Fuerza de Ataque Cero, kuei-jin, shih, gitanos, etc. Siembra algunos en tu

 

crónica y si puedes averigua sobre sus poderes particulares, historia, política, etc. para completar el realismo (o ficticismo) del Mundo de Tinieblas. Como ya he dicho, existe una raza que parece extinta en la mente de muchos Narradores, los científicos la llaman homo sapiens, pero es mas comúnmente conocida como humanos ¿?. La mayoría de las veces participan montones de pnj´s en las crónicas, y es tedioso anotar Yo suelo anotar los factores mas abstractos perolas losestadísticas mas útiles adelacada hora uno. de utilizar un pnj´s neutral o aliado. Las Sugerencias de Interpretación, un breve resumen de la personalidad y psicología del personaje, son excelentes recursos para mantener la variedad, ademas puedes incluir: naturaleza, conducta, concepto, voz (si te interesa cambiárselas), etc; y aspectos mas específicos de la raza como: auspicio, generación, tradición, capilla, refugio, corte, etc. suelen bastar para interpretar  a los pnj´s denotando ciertas diferencias. Eventualmente algunos pnj´s serán los clásicos villanos cargados de poderes y armamento por lo que especificar los valores útiles para el combate es necesario; yo suelo agregar una táctica de combate cuando tienen muchos poderes pues en el revoloteo del combate se pueden llegar a olvidar. Al principio del documento me refería a la crónica libre... Para algunos narradores poseedores del don divino de improvisar todo imperceptiblemente y con calidad, esto puede ser sencillo o común, pero para los más pastosos como yo es útil repasar los posibles destinos o acciones de los jugadores en la próxima aventura para no ser sorprendidos y poder alimentar la trama con algunos hechos divertidos y nuevos. Esto no signica limitarlos sino adelantarse para enriquecer la trama en cada nueva aventura. Yo suelo trazar un mapa del desarrollo de la aventura en el marco previsto, pero mantengo varios caminos sin desviarme mucho y cuidando de no encajonarlos. Espero que les haya ayudado y cuando preparen una crónica lo repasen para recordar mi escasa sabiduría. Por Matias Blanch : [email protected]  _ _     _  _  _  _ _   

El uso de los Dados

Hoy daremos algunos truquillos que ayudan a meter a los jugadores en el juego, creando clima y causando la sensación de peligro que es inherente a cualquier juego de rol. Lo primero, aunque parezca obvio, es decidir qué tiradas deben hacer los jugadores y qué tiradas debe hacer el Master y si las que hace éste han de ser  detrás de la pantalla o no.

 

Aunque pueda haber discrepancias, unos parámetros generales para determinar esto son los siguientes: si el personaje no puede estar seguro de que lo que hizo está bien hasta comprobarlo por sí mismo, ese tiro de habilidad debería efectuarlo el Master en su búnker. Habilidades, como ejemplo de esto, podrían ser las de manipulación o construcción de cosas, como desactivar  trampas o prepararlas, ya sea para cazar o algún otro propósito, o la construcción de aparatos más en o menos importantes, como armas, armaduras, balsas, etc., que pueden fallar momentos clave (proporcionando deliciosos momentos de tensión adicional). El segundo parámetro es el de las habilidades perceptivas y de ocultación. En el primer caso, evidentemente, si un jugador falla su tirada y lo sabe, no creerá nada de lo que el Master pueda decirle. Es por esto que hay que reservarse la posibilidad de alterar las percepciones del PJ acerca de lo que ve, oye, siente y huele, ya que en la vida real, cuando uno ve algo está convencido de que vio bien (o a lo sumo, puede suponer que, como no ve demasiado agudamente, sus apreciaciones pueden tener algún margen de error) hasta que se topa con la cruda realidad... que puede ser desde tres orcos a la vuelta de la esquina hasta un destructor estelar clase Victoria. En el segundo caso, un personaje que intenta emboscarse o moverse en silencio (o cualquier cosa por  el estilo) no puede darse cuenta de si lo hace mal o bien porque el grado de éxito siempre está enfrentado a lo bueno que pueda ser el presunto enemigo del que quiere ocultarse. Por tanto, estas tiradas también es conveniente que las haga el máster tras la pantalla, y que le describa al jugador lo que sucede. Finalmente, están las tiradas de combate. Las tiradas de los PNJ las realiza, por supuesto, el Master. Aquí la crítica suele ser si se debe hacer  delante o detrás de la pantalla. Este es un punto escabroso. Es verdad que en un combate real uno vería si el enemigo pifia o te pega, o si detiene el golpe o no, pero algunos Masters se reservan el derecho de poder cambiar el resultado de los dados (si hubiera algún jugador leyendo, podríamos escuchar sus gritos desde acá), en caso de que la muerte del personajedejan (o delde PNJ) sea una catástrofe para consejos tener sentido, ya que eso valaenaventura. cada unoAquí y eseslo donde que los algunos eruditos gustan en llamar la "prerrogativa del Master", que, de una forma más bien burda, se puede resumir como que el Master puede hacer lo que le de la gana. Todo depende, en definitiva, de qué tipo de Master se sea. Trazando un correlato con el AD&D, los DJ se pueden dividir en "buenos", "malos", "legales" y "caóticos". Cómo "malos", podemos definir a los Masters que no tiene escrúpulos a la hora de masacrar jugadores. Uno "bueno", sería el que favorece a los PJ. "Legal" es aquél que respeta las reglas sobre y ante todo, y "caótico" el que, no usa reglas o cuando las usa, son las inventadas por él. Un "caótico bueno" seguramente tirará detrás de la pantalla para poder  salvar a sus jugadores. Lo mismo hará un "caótico malo", pero para poder 

 

acribillar tranquilamente a los personajes sin preocuparse por unas tiraditas (típico Master de Paranoia). Los que tirarán frente a los jugadores serán los más propensos a no cubrirse. El "bueno" llorará cuando un PJ muera... pero no cambiará la sagrada decisión de los dados, mientras que un "malo" carcajerá sin escrupulos cuando impacte un crítico en un jugador, y con cara seria (luego de enjugarse las lágrimas de risa), anunciará el deceso oficial debido a los omnipresentes adminículos de plástico. En fin, como toda decisión final en los Juegos de Rol, el Master será quien determine cómo y cuando tira él. Y esto es palabra santa. Amén.    _ _     _  _  _  _ _   

Décalogo de Etiqueta Rolero: Diez consejos para disfrutar más una aventura

  I - Generar un personaje lo más diferente a uno posible. Con esto te asegurarás más desafío en el juego, ya que el rol consiste en eso "hacer algo diferente de lo que se hace todos los días". Ej: sexo diferente, personalidad diferente, etc.   II - Inventarle al personaje al menos un gran defecto y una gran virtud. Es más divertido y le añade algunos toques importantes a tu historia personal, además de ser divertido para el resto de la mesa. Ej: ser tuerto, pero ser un maestro apuntando con ballesta;o ser muy mentiroso pero un gran relator de historias, etc.   III - Dejar al grupo solamente si es muy necesario. Explorar por tu cuenta es menos seguro y además podes pasar por alto algo muy importante que otromaster personaje Además alargasymucho juego el mismo va a no. tener que apartarte dividir el sutiempo tiempode entre vosporque y la l a mesa.   IV - Ponerte en el lugar de tu personaje. Frente a una partida de goblins, no digas "bah, son sólo bichos!" hasta que tu personaje sea lo bastante veterano. Piensa que si en la vida real te encuentras una rata del tamaño de un gato en tu cama te pegas un julepe padre.   V - No hagas metajuego. Si vos sabés algo que tu personaje no sabe, ni siquiera lo insinúes. Los jugadores experimentados y los masters lo odian por  igual, y te convertirías en un "indeseable". Ej: de otras partidas sabes que la ciudad que visita ahora tu personaje, al caer la noche, se infesta de zombies, ¡pero tu personaje actual no lo sabe! Y tal vez hasta ninguno de los jugadores de la mesa lo sabe, o sea que si lo mencionas, le quitas sorpresa y efecto al juego.

 

  VI - No traiciones nunca a tus compañeros. Está muy mal visto, como jugador, y como personaje. Uno de los principales atractivos del rol es actuar  en equipo.   VII - No dés consejos al máster en medio del juego sobre lo que harías en su lugar. Es mejor que tomes nota mental de ello y lo comentes al finalizar la partida, o guárdalo como experiencia personal para cuando te llegue la hora buenos de dirigir. Y recuerda que la mayoría de los buenos masters, primero fueron jugadores.   VIII - Anotar cada idea buena que tuvo tu personaje y que dio resultado en el margen de la hoja. A la hora de recibir experiencia, se puede recordar una buena idea, o una acción muy heroica, y conseguir jugosas diferencias. Además es bueno si se trata de una campaña, ya que alentará a los personajes mas conservadores a cometer mas actos de heroísmo.   IX - Cuando muera un personaje en campaña, no borres su hoja. Por  varias razones: -Con el tiempo va a ser parte de tu historia como rolero. -Cuando dirijas te va a servir como PNJ original, ya que uno tirado al azar nunca va a ser tan detallado como uno jugado. -Algunos másters permiten de acuerdo al número de "hermanos ficticios del personaje", que retomes la aventura con un personaje similar que se une a la partida como el "hermano vengador", y siempre es bueno tener en cuenta al hermano muerto.   X - Por último, darle al personaje un nombre apropiado. Nombres como Pepe, Juan , etc., pueden sonar divertidos al principio, pero cuando el personaje empiece a ganar experiencia y a cobrar vida, y vos te encariñes más con él, te vas a sentir como un tipo grande que se arruinó la espalda con un tatuaje de Metallica cuando era adolescente, y ahora ve lo que están haciendo con el Napster. Por eso siempre deberías elegir bien el nombre, de acuerdo al mundo, la raza, y la personalidad del PJ. Personalmente como master castigo con experiencia a los jugadores que al iniciar la partida se olvidaron, o todavía no eligieron un nombre. Los 10 Mandamientos

 

Los diez mandamientos - "Implica a los jugadores siempre que sea posible" .

Incorpora sus ideas y antecedentes a tu ciudad y crónica. Si lo haces, conseguirás interesarlos inmediatamente, les darás voz en tu historia y avanzarás mucho en tu intención de ofrecerles sorpresas inesperadas. Los

 

personajes de tus jugadores deben ser los más importantes (lo que no quiere decir que sean los más importantes de cara a los pnj de la ciudad, ni tan si quiera los más poderosos) en tu crónica. Todo el tiempo que pases con los jugadores desarrollando sus personajes, incluso entre sesiones de juego, es tiempo fructífero. - "Sé consciente de las expectativas de los jugadores" . Si los personajes creen que quien esta moviendo desde los hilos es alguien de gran poder, sorpréndeles al final de la crónica haciéndoles ver que era sólo un neonato que depende sigue dependiendo sicológica y económicamente de su antigua novia; o preséntales a otro personaje que, pese a tener unas espectaculares capacidades, apenas tiene cerebro; o, simplemente, hazles descubrir que quien creían que era un vampiro, no lo es. - "Prepara las cosas con antelación" . Cada ergio que empleas en preparar con antelación una partidas, te ayuda a evitar perder diez ergios de desesperación durante la partida. Si sabes con antelación que hay en un lugar o que motiva al poderoso vampiro que ha tendido una trampa a los personajes, podrás preocuparte más por la ambientación de la partida, no teniendo que estar preocupado por improvisar. Algunos narradores dicen ser los mejores improvisando, pero no es cierto. Por  mucho que se sepa de un juego, siempre es bueno llevarlo todo bien preparado con antelación, así evitarás caer en el tópico fácil de que un Brujah es un tonto con mala intención, o evitarás copiar la trama que tu amigo te había dicho que iba a desarrollar en su partida de Mago para la tuya de Vampiro, evitándote que se enfade contigo y que su trabajo haya sido en vano. - "La narración primero; las reglas después" . Las reglas son herramientas. Utilízalas, pero no te dejes utilizar por ellas. Si haces un pequeño cambio para mejorar la fluidez de a partida, nadie lo notará, y en caso de que lo noten, no les molestará. - "Descripción, diálogo y acción" . Una descripción intensa y llena de imaginación crea una sensación de inmediatez. Consigue que la gente preste atención a la narración. La acción frecuente y consistente mantendrá a los jugadores atentos. Engancha a los jugadores haciéndoles creer que todo es real; mantenlos pegados a los asientos deseando saber cómo va a acabar todo. - "Evita los estereotipos" . Cuanto más original sea tu juego, mejor; esto no quiere decir que debas saltarte a la torera todo cuanto viene en el manual, pues a menudo los narradores lo hacen y sus partidas suelen acabar siendo un puñado de personaje demasiado poderosos para el manual, y los tipos ti pos de criatura que no

 

conoce el narrador un puñado de estereotipos (hadas subnormales, hombreslobo que son sólo violencia, fantasmas que juegan j uegan a asustar a la gente...). Amoldar el juego a tu imaginación pero sin olvidar los l os conceptos base hará que las partidas sean más ricas. - "Sé justo con el escenario" . Si losde jugadores toman decisiones inteligentes a la vez que arriesgadas por el bien la crónica, si interpretan bien y si desarrollan emotivamente a sus personajes, recompénsales; no con Puntos de Experiencia, que también, sino que deberías tratar de ofrecerle una recompensa a tan duro trabajo al personaje, que puede ser conseguir lo que tanto tiempo lleva deseando llevar a cabo. Del mismo modo que debes compensar una beuna acción, no dudes en no dar  recompensas no merecidas, pues si los jugadores consiguen todo lo que quieren sin esfuerzo alguno, perderán el interés. - "No abuses de tu poder" . Recuerda que la misión del narrador es lograr que tanto sus amigos como él mismo pasen una beuna tarde de sana diversión. Inicia la crónica y arbitrala, decide que ocurre en cada momento, pero obligues a los jugadores a llevar el desarrollo emocional de los personajes tal y como a ti te gustaría que lo llevaran. - "No lo reveles todo"   Lo mejor de jugar una partida es, sin duda, el misterio, si revelas aquello que sólo tú debes saber al principio de la partida y cuyo objetiv era que los jugadores lo descubrieran, habrás dado un gran paso atrás. - "No te dejes ganar por el pánico" . A menudo las cosas salen como planeabas que salieran, en tales casos dudes en tomarte un no pequeño descanso para ordenar tus ideas y volver conno más fuerza que nunca; es así como lograrás que tus jugadores se diviertan. Con el paso del tiempo ti empo acabarás teniendo tal práctica que no necesitarás descansos para seguir con un buen rumbo las partidas.  _ _     _  _  _  _ _   

Jugar con Novatos

Hacía mucho tiempo que no dirigía rol cuando volví a retomar el vicio (detrás de la pantalla, quiero decir) y, oh sorpresa, fue con un grupo de, mayoritariamente, novatos. Era una aventura que ya había mastereado antes

 

(de hecho es el módulo de La Llamada de Cthulhu intitulado "Niebla sobre Buenos Aires") y con muy buenos resultados, por cierto. De acuerdo, la primera vez había jugado con cuatro PJ's únicamente, aunque tres de ellos fueran vírgenes, y sabemos que, en ese juego en particular, cuatro es el número ideal de participantes. En la, llamémosla así, "partida insatisfactoria", los novicios también eran cuatro (estoy incluyendo a un chico que solo había jugado una vez antes y a StarWars), los que sumados a los tres jugadores experimentados totalizaban siete, cantidad jodida para cualquier sistema (excepcion: Paranoia). Los enganches entre personajes fueron buenos, pero los "rookies" no terminaban de encontrarle la vuelta a la cosa. Había algo que dificultaba la tarea: algunos ya tenían su propia idea acerca de que eran los juegos de rol y el descubrir que había diferencias (y me refiero a sutiles diferencias, que hacen aún más difícil la cosa) entre sus preconceptos y lo que en realidad era la cuestión los descolocaba; y el resto, por supuesto, estaba en el otro extremo; no tenía la más puta idea. Sin embargo, todos cayeron en errores comunes, de los que (afortunadamente, si no la l a noche hubiera sido un desperdicio) pude extraer algunas observaciones, que quisiera compartir con: a) aquellos Masters que recién empiezan en esto de dirigir y que no tienen mucha idea de cómo manejar al grupo; y b) algunos otros, entre los que me incluyo, que no han parado de iniciar gente desde que comenzaran a masterear y que, de hecho, casi en todas las partidas hacen debutar a alguien. Lo primero que hay que tener en cuenta es lo siguiente: el juego de rol no es, de ninguna manera, una clase de juego común. Los jugadores, en general, no compiten sino que cooperan entre sí, lo que, en este (valga la repetición) competitivo mundo es casi un pecado. Cuando al novato se le explica que no juega contra el resto de sus compañeros, en seguida replica, convencido: "Ah, entonces jugamos contra vos", mirando fijamente al Maestro. Bien, hay muchas maneras de imaginarse la relación Master-jugador, pero la que a mí más me gusta es la siguiente: Se me ocurre una idea buena y pienso "Puta, podría salir una linda historia". Historia. Ahí está el punto. Muchos jugadores, algunos con años de afición, quizá no compartan esta manera de ver las cosas, pero ysinceramente creo que si estás jugando solo paraa Gary recorrer calabozos matar monstruos, por más divertido querolsea (¡voto Gygax, a veces es divertidísimo!) es sólo una minúscula fracción de la satisfacción que puede brindarte una partida. Es más, casi diría que lo mejor no es durante sino después de una reunión, cuando, volviendo a casa con algún amigo, recapitulamos los momentos emocionantes de la aventura como si de una película o de un buen libro se tratara. Y a veces en las películas que nos gustan, bueno, algunos (o todos) de los protagonistas mueren. Pero eso no quita que sea una buena historia, ¿no?. Entonces, algo fundamental al empezar a jugar es tratar de que la gente se enganche por el argumento, no por los buenos números que tiene su personaje. Con los nuevos, esto se logra muchas veces dándoles personajes pregenerados, con algunas cosas en blanco, pero con el esqueleto numérico ya construido.

 

Otro error común es el de los jugadores que dicen "Mi personaje agarra eso", o "Mi personaje le dice al asesino en serie que...". ¡Hey! Se supone que estás jugando rol, ¿no?. Rol, del francés role, papel. Tienes que meterte en la piel de ese ser que creaste, para poder emocionarte con las cosas que le pasen. ¿Cómo vas a experimentar el miedo, la alegría o cualquier otra emoción como la sentirías de ser vos el involucrado si lo que tienes enfrente no sois vos sino sólo una colección de mediciones estadísticas?. Explícales que, de nuevo, el rol puedetirando llegar adados ser divertido así (deellanúmero forma en que espero entretenido jugar al Monopoly), y esperando mágico, que siguen estando lejos de la experiencia rolera, esa cosa extraña de salir de tu vida durante unas horas para ser otro. Finalmente, está la la elección del juego. Los novatos piensan, generalmente, que van a jugar "el" juego de rol, en vez de un sistema de rol. Un error común del que hay que tratar de sacarlos. Para nosotros es fácil diferenciar, no sé, al AD&D del Marvel Superheroes, ya que sus sistemas son totalmente diferentes, pero esto no es evidente para un profano. La elección, decía, es muy importante, y para esto hay que conocer el perfil de tus jugadores. Si son amigos a los que hace tiempo estás hinchando las pelotas para que prueben, sabrás qué carácteres tienen y qué es lo que más los engancha, si el humor, la ciencia ficción dura, el Space Opera, el terror  mundano, los superhéroes, la acción, la fantasía heroica, la fantasía histórica o algún otro de los variados géneros que nos ofrece el mercado rolístico actual. Sin embargo, algunos consejos antes de partir: tratá de que el sistema de juego no exija una gran compenetración con los personajes, ya que esto es más difícil de lograr, sobre todo si es la primera pri mera vez que juegas; que sea un conjunto de reglas simples y ágiles, lo más intuitivas posibles; y que el argumento no sea nada demasiado complejo o enrevesado; algunos de los juegos que te recomiendo (y que han resultado buenos para iniciar gente, aunque solo se juegue la primera partida a ellos) son (el formato es nombre, razón): Star Wars, sencillez del sistema, mucha acción y facilidad de identificación del mundo gracias a las películas; RuneQuest, intuitividad (¿existirá esa palabra?) las reglas, facilidadun desistema metersetan en fácil un mundo medieval fantástico; y el de Marvel SuperHéroes, que es casi inexistente y si los jugadores son fanáticos comiqueros, la identificación de los personajes es instantánea; tiene una dificultad adicional: sólo está en inglés, pero que le vamos a hacer. No cometas el error de ponerlos frente a un juego refinado y que necesita mucha "metida" por parte de los participantes como La Llamada de Cthulhu, metida de pata que prometo no cometer más. Ni de estrenarlos con el Paranoia o el Toon: estos juegos generan vicios que después van a querer aplicar en cualquier otra partida en la que caigan. Y si después de tanto lío, tantas consideraciones, tantos preparativos, tantos cálculos y tantas previsiones, termina la sesión y no se precipitan a felicitarte por haberles hecho tener una experiencia única y cuasi-religiosa, mandalos derecho a... jugar al Estanciero, que carajo.  _ _     _  _  _  _ _   

 

Personaje y personalidad

¿Qué es tener una buena personalidad en el juego?. ¿Será el jugador un buen chico quesin sesalir llevacastigado?. bien con todos?, ¿o acaso acaso cuando es cuando siempreeshaces de las tuyas No, no se trata de eso. Se trata justamente de la personalidad del Pj. Esa que uno eligió antes de empezar a jugar sea el juego que sea. Más de una vez me he encontrado explicando qué es eso de la personalidad (sobre todo en Vampiro: la Mascarada, que es el juego que yo dirijo). Para mí es importante saber quién es tu PJ. En eso se basará mi trato hacia tu PJ. Es muy común que al empezar a llenar la hoja, dejen eso para el final. Pero yo suelo decirles que deben ir pensando desde un principio qué clase de persona es el PJ, ya que después hay que rolear lo que uno creó. Y te contestan que "esa parte es la mas fácil", que "después", que "ya sé"... y no... no es tan fácil. Es mas complicado de lo que uno cree. Recuerdo un jugador que a su PJ le había puesto su naturaleza y su conducta (siempre hablando de Vampiro), como un hombre solitario. Era solitario, y se mostraba solitario. Pero en la mesa era un pan de dios que se daba con todo el mundo y además quería caer bien y salía a pelear por el bien de su grupo y cosas así. En un momento lo paré, lo llamé aparte y le expliqué que su PJ debía concurrir  rápidamente al psicólogo. Según entiendo, los solitarios son... solitarios. No sé qué opinarán otros Másters, pero yo creo que una persona solitaria se sienta sola a disfrutar su bebida, camina por la calle sólo para disfrutar la noche, y cuando llega a su casa no quiere que haya otros Pj fisgoneando sus cosas ¿no?. Con esa manía que tienen los jugadores de hacerse un PJ malo, de largos cabellos negros, tansinnegros el largo l argo sacón de cuero, los de botines y su pantalón crujiente, olvidarcomo la Katana que esconden "detrás su larga cabellera", creen que deben ser los seres mas solitarios de la tierra. Pero no, amigos míos. Este es un juego que lamentablemente los Pj deben interactuar  con otros Pj, y si no sabes cómo manejar a personalidades tan complicadas lo mejor es preguntarse qué es lo que desea ser uno. Todos tenemos nuestra historia en la vida, y ya sé que muchos utilizan ciertas características de sus personajes para sacar provecho, para que cuando llegue la hora de la verdad le digan al Master "mira, mi Pj es solitario así que me importa tres pepinos". Y no es así. Hay que ser divertido a la hora de crear los Pj para que nosotros no nos volvamos locos diciéndote mil veces que hay cosas que no puedes hacer. Y sólo estoy hablando de la personalidad, que es una de las cosas que según he visto no se titiene ene muy en cuenta. Mucho peor, aunque muy común, es la siguiente situación: Un Toreador 

 

artista y caballeroso, casi un farsante de cabellos raros y personalidad excéntrica anda con una Katana, o una uzi en el bolsillo de su pantalón de vinilo; ¿Por qué?, ¿Para qué si tu arte es el arte mismo y la violencia, salvo que tu "personalidad" o tu vida te lleve a andar armado hasta los dientes, no se lleva bien con tus manos preparadas para crear?. Eso arruina la dinámica de todo juego, porque no es creíble. Mas creíble es que alguien te historia la prestetuoantiguo la compres porque las ninja circunstancias asípero te lode requieren o en tu padre guerrero te la regalo, allí a usarla porque tenías un tiempo libre y saliste a matar monstruos, mmm... ¿Por qué PJs que antes de ser vampiros habían sido oficinistas, o gente de estudio o amas de casa hoy son expertos en Uzi y Katanas? Yo en mi vida vi una, y si viene un vampirillo a morderme el cuello y paso a ser eterna, nunca se me ocurriría andar con algo así por la calle. No por ahora, salvo que de pronto las experiencias de la vida me obliguen a disparar por disparar. En fin, a veces te encuentras con casos así y tienes que lidiar como si uno fuera el malo de la película. Hay que tratar de manejar el personaje lo mejor  posible. Si en medio de la aventura un PJ cae al agua y el tuyo es un Toreador  fifí, es más lógico que se ponga a gritar como una dama a que se tire ti re como un héroe a salvar al mundo. Y puedo asegurarte que hay formas muy divertidas de salvar al mundo cuando lo único que te preocupa es arreglarte las uñas. Me ha sucedido en una partida (y vuelvo con los Toreadores), en que tenía como PJ a uno que justamente era poeta y a todo le encontraba la rima. En un momento en que sus compañeros, entre los cuales se encontraban Brujahs, Tremeres y no sé qué mas, se metieron a un bar a buscar roña ñel no entró. Y me explicó por qué. "Porque el cielo estaba teñido de bellas estrellas y debía escribir un poema sobre eso". Luego de que sus PJ compañeros salieron todos heridos del lugar fue muy cómico ver la reacción de todos cuando lo vieron a él sentado en el pasto mirando contemplativamente el cielo. Y ESO ES ROLEAR, no ir por ahí pegando y matando, sino saber  interpretar a tu PJ tal cual mandan las reglas y la trama. En resumen, como Master yo exijo esos "detalles sin importancia" que hacen importante el juego. En el transcurso de la historia podrás luego ir  modificando tus características, pero al principio, debes saber muy bien hasta donde llegan tus límites. Si logras romper esos límites de una manera real, entonces te mereces esos puntos de experiencia, y vas a ver cómo tu PJ crece de una manera increíble. Yo, que soy Máster y además juego, me encuentro muchas veces en que sé muchas cosas que mi PJ no debería saber. Por eso y como me resulta difícil callarme la boca, he optado por crearme personajes recién nacidos que solo saben unas pocas cosas, y me resulta divertido pasar por una inexperta en el tema.

 

Por ejemplo: mi PJ Brujah fue convertido en 1945, y ha recorrido un camino bastante corto por así decirlo en comparación con otros antiguos y sólo se ocupaba de defender el movimiento Anarquista como todo buen Brujah, pero sin mayores conocimientos. Si veía algo sagrado para él, no le preocupaba en saber qué era, sino en defenderlo cuando hubiera peligro. Trabajaba de guardaespaldas, pero su personalidad era la de un pervertido. Y escapando por culpa de esa perversión de Francia, llegó ll egó a Londres donde se hizo amigoNo de le Tremeres qué pero hacíaélmisiempre PJ con les Tremeres. quedabaarqueólogos. otra, ya que Sí, eranpregúntese PJ jugadores, aclaró que no confiaba en ellos y todo lo que hacía lo hacía por su clan. Así, me encontré con que mi Brujah, que el único demonio que había visto en su vida fue en la tv, estaba peleando con demonios reales. Aventura va, aventura viene, empecé a darme cuenta que el PJ necesitaba de otras cosas. Y hablando con el Máster le explique que si bien mi Brujah no creía en demonios, de pronto los estaba viendo. Fue muy bueno, ver como mi PJ se desarrollaba hacia un punto de vista que jamás me lo hubiera imaginado, y me encontré roleando un PJ peleador pero que antes de pelear, trataba de analizar  de donde salían esas criaturas y hasta quién era él en realidad. Terminó buscando libros para estudiar, y haciendo cosas que jamás se le hubieran ocurrido si continuaba en los pubs de motoqueros buscando peleas. Y es bueno que te pase eso porque tu PJ crece y cada vez es más emocionante ver hasta dónde puedes llegar. Un hombre que no le tenía miedo a nada descubre que sí debe tenerlo t enerlo a veces. Un hombre que se enfrentaba a todo sin dudar, comenzó a ser precavido y pensar las cosas. Entonces ya no es un Brujah bruto, sino que se lo respeta entre varios clanes. Y sí, me costó mis buenos huesos rotos y morderme la lengua, pero la gratificación de tener un Pj renombrado no te la quita nadie. Así que acuérdate: cuando hagas tu PJ, recuerda r ecuerda que él tiene una historia detrás que le formó una personalidad pero eso no significa que ya seas un héroe. Nadie nace héroe. Ni Superman. Todos se crean en el camino, y es muy bueno cuando sabés cosas que tu PJ no, te la bancás y cometés errores porque tu Pj así lo decidió y, finalmente, aprendes y creces gracias a la experiencia. Saiara  _ _     _  _  _  _ _   

Respecto de las fichas y los l os puntos gratuitos

Algo que los PJs que quieren SUPERPJs para matar muchos PNJs, y que suelen dejar de lado la historia y la narración, tienden a olvidar es que los méritos y defectos no son, y cito el libro: "para permitir a los personajes hambrientos de poder el maximizar sus personajes para convertirlos en

 

maquinas de guerra" (Y NO ME JODAIS QUE NO PORQUE ES ASÍ). Cuando en realidad el sistema de méritos y defectos es para, y cito de nuevo el libro: "Añadir nuevos ganchos y detalles narrativos". Así que para que comencemos a dejar de crear personajes con fobia a la coliflor y odio a las marsopas que tengan 22 puntos gratuitos por la face, los defectos los elige el master, el PJ puede elegir el número, pero cuál y cómo es lo elige por completo el master. Los puntos gratuitos que recibe un PJ a la hora de hacerse la ficha, representan el desarrollo y la experiencia obtenida a lo largo de su vida, un fallo bastante gordo del juego es asumir que un personaje mucho más experimentado en teoría con respecto a otro reciba tan pocos puntos gratuitos, de forma que por ejemplo: Un jugador que quiera interpretar a un experimentado cazador de recompensas que lleva 40 años en la dura vida de las calles no debería tener los mismos puntos gratuitos que un niñito akashiko de 20 años, es completamente injusto. Si se hace un calculo los puntos gratuitos tal como vienen en el libro corresponden a una persona de unos treinta años. Como medida para corregir este defecto de diseño se establece la siguiente norma: En la creación de personajes se otorgara 1 punto gratuito por  cada año de actividad que el personaje posea por encima de los 15 años (personajes por encima de los 40 años estarán sometidos a las putadas de lla a edad). Pregunta al narrador: ¿entonces los niños tienen experiencia negativa al crearlos? Respuesta del narrador: SI, efectivamente mis avispados PJs, un niño de 12 años tendría tres puntos gratuitos negativos que el narrador  sustraería de sus habilidades o características como quisiera (es perfectamente lógico).  _ _     _  _  _  _ _   

¡Trampas! ¡Trampas! ¿Qué aventura no tiene de vez en cuando una trampa ? ¿Qué pasaría si no existiesen las trampas tr ampas ? Muchas cosas: El diamante más hermoso apoyado sobre un pedestal de mármol rosado ubicado en el centro de la cámara del tesoro cuyo piso está formado por  baldosas blancas y negras, podría ser tomado con total tranquilidad. Cualquiera podría entrar caminando, sin preocuparse por baldosas, que accionen dardos ocultos, o que la puerta se cierre, o que el piso simplemente se abra para revelar un pozo con el fondo recubierto de estacas esperando que otra víctima caiga a su encuentro. Así como fue tan fácil llegar al diamante, tan fácil sería agarrarlo. ¿Ser congelado al instante ? ¡Impensable ! ¿Qué al levantarlo se accionen puertas ocultas y empiecen a surgir criaturas que uno nunca antes vio

 

o escuchó hablar ? ¡Naaa, que van a haber puertas ocultas ! ¡Si eso no existe ! Divertido, ¿no? Si cualquiera pudiese entrar en cualquier lado y agarrar  todo sin ningún problema, entonces no quedaría nada por encontrar. - "¡Hey ! Pero si existen los guardias para cuidar los tesoros", me podrán decir. Sí, está bien, pero un guardia puede dormirse, no estar, ser distraído, ser  envenenado, viejo,matadora-de-guardias-de-tesoros, encontrarse con una bella paladinadecide que, partirlo blandiendo la morirse famosa de espada en dos para mandarlo al más allá, etc. Entonces ¿Quién quedaría para cuidarlo (al tesoro, no al guardia)? Otra: ¿Qué le impide al pobre guardia hacerse del diamante él mismo y desaparecer? ¡TRAMPAS, por supuesto! Las trampas no son seres vivos, siempre están en el mismo lugar, pueden no funcionar o haber sido desarmadas. Sin embargo una o varias trampas bien utilizadas pueden lograr un estado de tensión que ni siquiera Cthulhu mismo podría conseguir. Logran que los jugadores se pongan a pensar en las consecuencias (si es que ya no es tarde) y pongan sus neuronas a trabajar en la solución (si el ladrón de turno no logró entender el mecanismo para desactivarla). Hay varios tipos de trampas: • mortales: hay que empezar a pensar en un nuevo personaje. • no tanto: heridas más, heridas menos, se sigue vivito y coleando. • inofensivas pero molestas: una red que cae desde el techo. • graciosas: "¿Cómo me saco en jarrón de la cabeza ?" • para curiosos: "¡¿Un libro rojo ?! Lo agarro y lo..." • estructurales: se escucha un ruido y el techo empieza a bajar. • visibles: un hilo cruza el pasillo de pared a pared. • mágicas: al traspasar el portal, se iluminan las runas y... ¡puff ! Hay muchas más categorías, pero es hora de entrar un poco más en detalle. Nopretendo pretendoque darsean un curso técnico de cómo funcionan cómo se arman. Tampoco implementables en todo juego deo rol existente. Es el Master quien en última instancia decide cómo adaptarla a su juego. Las trampas que describiré son ideas que me han ido surgiendo de a poco. Estará escrito el nombre del autor de una trampa en el caso que no sea idea mía.

El Co-i-nor (o centrifugador) Esta trampa es del tipo estructural. Está formada por pasillos largos saliendo de un punto central, desde dos hasta la cantidad que se desee. Puede o no tener un cuarto central, como cuartos en cada pasillo. El mecanismo que acciona esta trampa es una placa muy difícil de detectar donde se unen los pasillos. Una vez funcionando, todo el conjunto de cuartos y pasillos empezará a girar hasta llegar a una velocidad máxima. Lo peligroso de esta trampa reside en la "fuerza centrífuga" y el borde de la estructura giratoria. Cuanto más lejos se está del centro de giro, más fuerte es la atracción hacia el borde de la

 

estructura. En el borde, las paredes de la estructura exterior (la cual está quieta) vistas desde adentro pasan de lado a lado a todo lo que dan (como un ascensor pero de costado). Cualquier cosa que haga contacto con estas paredes empezará a se lijado (literalmente) por ellas hasta que no quede nada. Si un jugador es agarrado por las paredes no es algo agradable de describir. ¿La manera de desactivarla ? En alguno de los pasillos y muy cerca del borde y de las paredes en movimiento se encuentra una palanca que al accionarla "frena apaga" el centrifugador. Pero llegar hasta que vencer la "fuerzaycentrífuga" y tener cuidado conpara las paredes que ahí vanhay pasando.

El desorientador  La forma y la idea de esta es igual al centrifugador, pero no es mortal y se la podría catalogar dentro de las molestas pero inofensivas. Las diferencias entre esta y la anterior reside en que cuando se acciona la placa central, toda la estructura gira hasta hacer coincidir cada pasillo con el de la derecha (por  ejemplo en el de cuatro pasillos, toda la estructura gira 90 grados). Hay que tener cuidado con las indicaciones: "Vamos hacia el Norte" o "Doblamos a la derecha", ya que el pasillo de la derecha ya no conduce hacia la derecha, ¡sino que conduce hacia donde entraron ! (si gira 90 grados en sentido horario). El efecto que produce es marear a los jugadores. Si están haciendo un mapa puede llegar a ser molesto el tener que borrar y volver a dibujar zonas mal ubicadas.

El libro rojo Esta trampa se la puede clasificar como mortal y para curiosos. Se trata simplemente de una biblioteca alfombrada de pared a pared, con mesas y sillas talladas en madera y con estantes llenos l lenos de libros que cubren prácticamente todas las paredes desde el piso hasta el techo. El color marrón casi negro de los muebles y los tonos opacos de los libros crean una sensación de encierro que ni la mejor iluminación podrían eliminar. Se puede sentir en el aire el olor  de papel viejo y enmohecido que caracteriza a libros que no han sido abiertos y se a su suerte. Como si se seese pudran sean porhan los dejado gusanos. Pero hay algo que no deseara va. ¿Quéque hace libroyde tapacomidos roja brillante entre el resto ? Parecería gritar: "¡Acá estoy! ¡Léeme!". Sólo si leen el lomo, descubren el título en letras doradas: "La curiosidad mató al gato" o "La curiosidad y sus efectos negativos" o algo similar. El que decida tomar el libro para poder leerlo realizará su último acto en vida. Apenas empiece a sacar el libro del estante, surgirá desde el piso una lanza que atravesará al curioso de punta a punta y le provocará un inmediato retiro del juego. El texto del libro no necesita mucha imaginación: alerta a los curiosos de trampas en bibliotecas con libros rojos titulados "La curiosidad mató al gato".

La fuente Esta trampa es una variante del clásico pozo cubierto con hojas. La idea

 

básica es la misma: un pozo con estacas en el fondo, o la entrada a túneles subterráneos, pero en vez de estar cubierta por ramas y hojas está cubiertas por una hermosa fuente de agua cristalina. Para que esta fuente sea realmente una trampa debería ser una ilusión mágica (si fuera real entonces el pozo sería visible y además estar lleno de agua). El pozo no se puede detectar a simple vista (la ilusión lo tapa). Solamente cuando alguien camine hacia su centro se dará cuenta del pozo oculto y para ese entonces ya será tarde. ¿Por qué alguien querría caminar el centro de del la fuente Nouna lo sé. Perolos si la fuente aparece en medio de unhacia bosque, o dentro sótano? de casa, jugadores seguramente empezarán a examinarla. Sé que una vez fue usada en una aventura y el diálogo fue el siguiente: PJ: " Camino hacia el centro de la fuente." DM: "¿Hacia el centro?" PJ: " Sí, hacia el centro." DM: " ¿Estás seguro, no?" PJ: "Sí, sí." Ya se podrán imaginar lo que sucedió después.

El monolito Esta es del tipo mágica. Se la puede encontrar en cualquier lugar. Es un monolito de piedra de 2,5 m. de alto por 1,5 m. de ancho y 1 m. de profundidad (aproximadamente, por supuesto). Grabado bajo relieve está la figura de un [monstruo] muy bien lograda, con detalles que parecen darle vida. Dos detalles llaman la atención: las runas antiguas e ¿indescifrables? escritas alrededor del monolito, y sus ojos: son dos (o más) huecos vacíos que parecen como si les faltara algo. Existen dos gemas que se colocan en el lugar de los ojos. Estas gemas podrían estar escondidas por los demás cuartos, como ubicadas dentro de un cofrecito al pie del monolito. Si se colocan las gemas en los huecos de los ojos, recomiendo dos efectos posibles: uno, que actúen como llaves (el monolito se mueve revelando una puerta secreta); y dos, que la figura cobre vida y empiece a repartir mazazos a diestra y siniestra. En ambos casos las runas están para darle un ambiente más "mágico" (ej.: " Al colocarlas en sus órbitas, las gemas se iluminan y comienzan a cambiar de color, junto con ellas las runas también comienzan a iluminarse con una luz rojiza una por una. Todo el efecto de luces es asombroso e hipnotizante. Los ojos que miraban hacia el infinito miran ahora hacia [un punto más cercano] y la mano que sostenía el hacha toma forma y se levanta como tomando impulso para poder golpear con más fuerza").

Las clásicas ¿Cómo no mencionar las trampas clásicas ? Las que se encuentran por  todos lados. Las que han sido desactivadas mil y un veces. En las cuales hemos caído tantas veces que no podemos acordarnos cuánto. Aclaro que no pretendo adjudicarme su autoría. Peor son tan conocidas y tan fáciles de imaginar que ya son de dominio popular:

 

• La placa en el piso que acciona el dispara de un dardo envenenado hacia el que la accionó; • Ídem anterior, pero con una bola de fuego, una daga, una piedra del techo, una lanza desde abajo, etc.; • ¡El cofrecito! con la aguja envenenada que sale por la cerradura, o que explota en mil pedazos; • El pozo cubierto por hojas y cuyo fondo está recubierto de estacas muy afiladas; • La puerta que se cierra detrás de nosotros cuando entramos a un lugar  desconocido y que es prácticamente imposible de volver a abrir; • La escalera que se transforma en un tobogán y que ya no se puede subir; • Lo que en realidad parece ser una poción mágica que te podría salvar la vida resulta ser ácido o veneno; • La tumba que al ser abierta "libera" a la l a criatura que había sido encerrado dentro; • El techo que empieza a bajar lentamente y que pretende dejarnos como discos de empanada. Estas, obviamente, no son todas las trampas clásicas que existen. Muchas de ellas las dejo para futuros artículos y varias más para que sólo la sepan los Masters (nunca se sabe si un jugador puede estar leyendo esto).

Consejos Usar el mismo tipo de trampa una y otra vez termina cansando (no abusar  y ser variados). Variar los efectos de las trampas (¿Será igual a la anterior ?). No siempre producen un resultado adverso. Y a veces no producen ningún efecto (pero como los jugadores no lo saben, suelen imaginarse cualquier  cosa). Si tienen alguna trampa original que deseen que salga, no duden en escribir. Ahora, ¡a atrapar incautos !  _ _     _  _  _  _ _   

En esta sección tratamos de explicar cuáles son los grupos de poder en el mundo vampírico. Así que partimos de lo más general que son las sectas para pasar a los clanes y a las líneas de sangre sangre.. Por último, se incluyen también las disciplinas de los clanes y las líneas de sangre.

Sectas

 

En este apartado vamos a poner las grandes sectas vampíricas que operan dentro del Mundo de Tinieblas. Algunos son de todos conocidos, pero hay otros más secretos que operan dentro de los grandes y son los que verdaderamente mueven los hilos. Además hay que tener en cuenta que cada clan tiene sus objetivos, y a su vez dentro de los clanes encontramos distintas facciones. Así que para no perdernos en las intrigas, vendettas y demás algunos operaciones políticas vampiros os ofrecemos los siguientes documentos; oficiales otrosde no,los pero todos igualmente muy interesantes: •

 La Camarilla.  ¿Qué sabe un neonato Camarilla acerca del Sabbat?  El Sabbat.  Facciones Sabbat.  Inquisición Sabbat.  La Verdadera Mano Negra.  Breves notas sobre el Inconnu.  El Inconnu. o



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Clanes. La camarilla está formada por seis clanes, que son:

  Brujah.  Brujah. 

Malkavian. Malkavian.   Nosferatu.  Nosferatu. 

Toreador.  Toreador.  Tremere.  Tremere. 

Ventrue.  Ventrue. 

Luego están los cinco clanes independientes:

 

Assamita.  Assamita. 

Gangrel.  Gangrel. 

Giovanni.  Giovanni. 

Los dos clanes pertenecientes al Sabbat:

Ravnos.  Ravnos.  Seguidores de Set.  Set. 

 

Lasombra.   Tzimisce.  Tzimisce.  Lasombra.

 

Los antitribu pertenecientes al Sabbat, que no serían Clanes propiamente dichos sino una parte de un clan en una secta distinta de aquella en la que es más habitual encontrarlos:

  Brujah.   Malkavian.  Malkavian.  Nosferatu. Nosferatu.   Toreador. Toreador.   Tremere.  Tremere.  Ventrue. Ventrue.   Brujah.

Assamita. Assamita.   Gangrel.  Gangrel.  Ravnos.  Ravnos.  Serpientes de la Luz.  Luz.  Y finalmente, los Sin Clan conocidos como Caitiff o Panders. Panders.

Líneas de Sangre Una línea de sangre es un tipo de clan secundario. Así, se dice que sólo hay 13 clanes principales, que son los que tienen un progenitor de tercera generación con acceso a una disciplina de nivel 10. Otra diferencia es que las líneas de sangre suelen aparecer cuando un miembro de los clanes ya establecidos desarrolla una disciplina nueva. A veces las líneas de sangre llegan l legan a ser clanes. El caso más conocido es el de los Giovanni, que se convirtieron en clan cuando Augustus Giovanni diabolizó a Cappadocius. Muchas de las líneas de sangre aquí expuestas, no han sido incluidas en ningún libro hasta el momento, sino que son fruto de la imaginación de otros jugadores. Tú, como master, debes decidir qué líneas estarán permitidas en tus partidas. Para facilitarte la labor están separadas en oficiales y no oficiales. Si sólo te interesan los clanes y líneas de 3ª Edición oficiales pues descárgate: "El Libro de los Clanes" Clanes".. Nota: Los Nictuku son una línea (yo diría un clan) oficial, pero el texto que hay aquí no es oficial.

Oficiales Ahrimanes.

No Oficiales Ángeles Caídos.

 

Baali. Gárgolas. Heraldos de las Calaveras. Hermanos de Sangre.  Sangre.  Hijas de la Cacofonía.  Cacofonía. 

Avalon. Bloodwalkers. Canusitas. Catenati. Cazadores Nocturnos.

HijosKyasid. de Osiris. Laibon. Lamia. Lasombra Antitribu. Lhiannan. Nagaraja. Nagaraja (3ª edición). Salubri. Samedi.   Samedi. True Brujah.

Crotalosunycteris. Crotalosunycteris.    D'angelo. Demonios de Ebano. Detrius. Doppelganger. Clan Dracul.

Tzimisce Antitribu. Danislav   Danislav

Epouvantes. Fera.

El Clan Ja. Elementales. Elvequios. Endendara.

Gaerini. Gargouille. Guardianes de Anubis. Senda del Río de la vida y la muerte. Hellene. Heraldos de Caín. Líneas de Santa Cruz de Tenerife. Hijos de Esparta. Hijos de Lilith. Hijos del Miedo. Hijos de Trenium. Illithids. Iscariotas. Las Bathory. Luciferinos. Malkavians del Arte. Manitou. Mengev. Messaihn. Millors.

 

Naga. Nictuku. Orifiel. Pegasus. Progenie del Wyrm. Raimi Runa. Socranus. Sandalphes. Stoker. Tarantalus. Vastagos de la Sombra. Wormius. Zapotec.

Disciplinas Estos son los poderes que más diferencian a los vampiros de otros seres del Mundo de Oscuridad. Si quieres bajártelas en formato word pincha aquí aquí,, aunque ya te aviso que en ese archivo son todas las que están, pero no están todas las que son. Si no te quieres complicar la vida y simplemente te interesan las disciplinas de 3ª Edición pues descárgate: "El Libro de las Disciplinas". Disciplinas". Como muchos me habéis preguntado qué disciplinas son oficiales y cuáles no, pues para diferenciarlas pondré este símbolo (la huella del lobito blanco):

Tened en cuenta en cualquier caso, que dentro de una disciplina oficial se me pueden haber colado poderes no-oficiales, e incluso me puedo haber  equivocado al colocar el símbolo y habérselo puesto a una disciplina no-oficial por error; así que yo recomendaría que para dudas sobre "oficialidad" os bajéis el manual de las disciplinas, ya que todos los poderes que aparecen ahí sí son oficiales. •

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 Abombwe (Edad Oscura).  Animalismo.  Annuwym.  Areal.  Auriga.  Auspex.  Bardo.

 



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 Canus.  Celeridad.  Celteach.  Conocimiento.  Conterra.  Corrupción.  Daimonion.  Darenflare.  Deimos (Edad Oscura).  Dementación.  Dominación.  Egofagia.  Elementalismo.  Elementum.  Energonia.  Escapismo.  Estigma.  Extinción.  Fotoquinesis.  Fortaleza.  Hechicería Koldúnica v.2.0.  Hechicería Koldúnica v.3.2.  Hechicería Koldúnica.  Hematosis.  Imitación.  Intelego.  Iscontra.  Kinetismo.  Lamano.  Luminotecnia.  Malleus Maleficarium.  Melpómene.  Militaria.  Mortis (Edad Oscura).  Mytherceria.  Mytherceria y Changeling.  Neobtenebración.  Nigromancia.  Sendas de Nigromancia.  Rituales de Nigromancia.  Nigromancia Sabbat.  Nigromancia : Senda Vítrea.  Nihilistica. o





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  NilusMortis. Obeah.

 

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 Obtenebración.  Usos adicionales de Obtenebración.  Ofuscación.  Ogham (Edad Oscura).  Perturbación.  Petrificación.   Phobos. Potencia.  Presencia.  Privación.  Protean.  Protean Anúbico.  Quimerismo.  Ruptura.  Sabulumscencia.  Sanguinius.  Serpentis.  Spiritus.  Shaman.  Tanatosis.  Taumaturgia.  Sendas de Taumaturgia.  Sendas de Taumaturgia Oscura y del Sabbat.  Taumaturgia del Sabbat (3ª Edición).  Rituales de Taumaturgia.  Temporis.  Teocratos.  Valeren.  Vicisitud. o

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 Vínculo satánico.  Virtud.  Visceratika.  Vórtice.  Vuelo.  Wyrmisthis.  Zêlbeah.



 Disciplinas Combinadas.



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Los Seis Signos de la Gehenna

 

Me tome el trabajo de traducir el pasaje del dia del juicio j uicio de la pagina de WW para los que los que no entiendan ingles puedan apreciarlo. Seguro que mi traduccion no es perfecta y me tome licencias artísticas con algunas palabras pero trate de ser fiel al contenido. Disfrutenlo....o no.   Sepan por estos signos que el tiempo del Juicio está sobre nosotros:  

En El Primer Signo El Amanecer Luchará Con El Ocaso...

Un gran conflicto ha sucedido entre la estirpe no viviente del Este y del Oeste. En la mitad de esta, un antiguo de la tercera generacion se levanto en el subcontinente Indu, mancillando un clan, destruyendo a muchos antiguos y llevando a una terrible detonación antes de ser destruido. Esto fue la semana de las pesadillas ...Y Una Gran Conflagración Sucedió  

En El Segundo Signo, La Sangre Correrá Debil...

Y Luego de lo sucedido, reportes de previas generaciones desconocidas de Vástagos aparecen en todas las ciudades de la Camarilla y el Sabbat. Los más jóvenes de los vampiros serán capaces de engendrar progenie, y dar vida a rarezas mitad no vivas capaces de resistir el sol y hasta procrear con los vivos. Este será el Tiempo de la Sangre Debil. ...Y Criaturas Desconocidas Se Levantarán  

En El Tercer Signo, Las Tumbas Devolverán A Los Muertos...

Luego, el sexto Maestrom barrerá el inframundo, llevándose todo lo que los muertos sin reposo han construido y dejándolos en el olvido. Los más furiosos y losmuertos más vengativos levantarán en launcarne de unogrupo de sus como los vivientes.se Ellos enfrentarán variopinto decuerpos defensores de los vivos, los imbuidos con el poder de lo innatural y el ultraje de cazarlo. Este será el día del ajuste de cuentas ... Para Pelear Una Guerra Con Los Malvados  

En El Cuarto Signo, El Cielo Se Volverá Rojo...

estos que sepan que el mundo de los espíritus tembló con el Maelstrom verán un nuevo objeto infernal como su heraldo. Una terrible estrella roja aparecerá en el cielo, brillando cada vez más fuerte, y estos que porten la piel del lobo la llamaran Anthelios, el anti-sol, y la desesperarán. Estos que sepan los caminos de la magia correrán a descubrir sus secretos y el Maeltrom los asolará, erollendo sus almas y destruyendo sus refugios espirituales. Este será el tiempo de las revelaciones.

 

... Y Los Más Sabios Caerán  

En El Quinto Signo, Un Dios Muerto Se Levantará...

El Maelstrom surcara las tierras de los muertos, hasta la lejana Amenti, el baluarte de los muertos Egipcios. Osiris, quien había dormido por incontables milenios, se levantará para de verlos todo lo que él para habíaser construido Se levantará hasta la tierra vivos, sólo atrapadoera en destruido. una poderosa red. Estas almas muertas que él lleva consigo – aquellas propiamente momificadas de acuerdo a los viejos ritos – se fundirán con las de muertos recientes, juntas ganando fuerza para completar su viaje a las ruinas de las tierras de los vivos. Esta será La Resurreccion. ...Y Reunirá A Sus Hijos  

En el Sexto Signo, Los Condenados Serán Liberados... Liberados...

Finalmente, el Maeltrom crecerá tan poderoso que agrietará y romperá las puertas del mismo infierno. Los demonios y abominaciones del foso se levantarán para pelear sus guerras de nuevo. Al hacerlo ellos causarán un terremoto y terribles amotinamientos en los Angeles, llamando a Lucifer de sus milenios de estar oculto. Esta será La Noche Del Demonio ... Y La Ciudad De Angeles Temblará Y Se Quemará Cuando estos Signos Hayan Sucedido El Fin Llegará. Por Reka : [email protected] [email protected]  om.ar 

El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad. Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los más incontrolables de todos los Vástagos. Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus diversas creencias; lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada).

 

Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad. Aunque los Brujah son increíblemente belicosos, se auxilian mutuamente en época de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos pasados. Si se hace la llamada ll amada de los Brujah, los demás responderán, pero el colectivo reunido se enfurecerá si cree que la llamada no estaba justificada. El clan está poco organizado y celebra reuniones informales de forma sólo ocasional. De hecho, los Brujah confían en que su comportamiento caótico dé los resultados que desean. Otros Vástagos les permiten sus excentricidades; hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros Vástagos, provocarían su exterminio, a ellos sólo les hace merecedores del comentario: "oh, un Brujah". Los demás Vástagos han aprendido a darles a los Brujah un margen de maniobra que no se ofrecería a ningún otro vampiro.

Fundador: Troile.

   

Apodo: Chusma.

  Apariencia: Los Brujah tienden a vestirse al estilo más escandaloso del periodo, aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del clan para ser los "más" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas negras son habituales hoy en día, al igual que los diversos atuendos de la antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. También pueden vestirse y asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.   Refugio: Los Brujah viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a las infortunadas personas que viviesen allí antes que ellos. Por costumbre, van bastante de aquí para allá, sin quedarse nunca en un lugar durante más de un mes. Habitualmente variosUna "pisos francos" distintos dondeBrujah pueden esconderse en épocaposeen de alboroto. nueva táctica de algunos es mudarse con familias de barrios residenciales, dominándolas para conseguir su sumisión. Los Brujah "conviven" con la familia famili a algunas semanas y, cuando se aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes rebeldes de las casas justo antes de partir.   Trasfondo: Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar  la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica:

 

cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.   Creación de personaje: Los Brujah a menudo tienen conceptos de criminal cri minal o punk, pero muchos de ellos son también intelectuales. Normalmente tienen conductas muy agresivas y naturalezas muy extremas. Los Atributos Físicos son los l os primarios, al igual que las Técnicas. Los Brujah suelen tener Contactos, Aliados y Rebaño

 

como Rasgos de Trasfondo.   Disciplinas: Celeridad Celeridad,, Potencia y Presencia.

  Debilidades: Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema. La dificultad para las tiradas de frenesí siempre es dos unidades mayor que el número normal que se dé.   Cita: "Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra."

Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder. Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido. Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría. Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia

 

más normal tiene la menor noción de la realidad. Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas j ugarretas a Vástagos y ganado. La naturaleza de estas "bromas" puede variar  tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales. Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje. Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen ti enen una perspectiva única de la realidad. De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.  

Fundador: Malkav.

 

Apodo: Chalados.

Apariencia: Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.

 

Refugio: Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

 

 

Trasfondo:

Los miembros de que esteestán clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

Creación de personaje: Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier  Rasgo de Trasfondo.  

  Disciplinas:   Auspex Auspex,, Dementación y Ofuscación (en segunda edición tenían Dominación en lugar de Dementación).

 

Debilidades: Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.  

  Cita:"¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"

Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos. Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu. Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma tr auma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos. Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y

 

sorprendentemente cuerdos. Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por  tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar  en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada. Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu. Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.  

Fundador: Absimiliard.

 

Apodo: Ratas de Cloaca.

 

Apariencia:

que la maldición ha ejercido los Exhiben miembros de este clan sonLos los cambios más dominantes de cualquier línea desobre sangre. enormes colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).

Refugio: En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.  

Trasfondo: Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

 

 

Creación de personaje: La mayoría de los Nosferatu tienen conceptos de clase baja y tienden a

 

tener un marcado contraste entre su Naturaleza y su Conducta. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos.    

Disciplinas: Animalismo,, Ofuscación y Potencia. Potencia. Animalismo

 

Debilidades:

Los Nosferatu son tan entero feos que Simplemente tacha el Atributo detienen la hojauna del Apariencia personaje. de Loscero. Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

Cita: "No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos l istos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."  

Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos. Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta. Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: de la l a raza humana. Están realmente enamorados del vigorprotectores y la pasióndel de genio los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

 

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido. La mayor debilidad dede loselegancia Toreador yeslujo su que sensibilidad a la rodean tan reflexivamente a menudo sebelleza. pierden Se en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

Fundador: Arikel.  

Apodo: Degenerados.

Apariencia: Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la ultimísima moda de las tiendas más caras. De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.

 

Refugio: A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.

 

Trasfondo: Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.  

Creación de personaje: Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los Atributos Sociales son primarios, al igual i gual que las Técnicas. Entre los Rasgos de Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados.  

   

Disciplinas: Auspex Auspex,, Celeridad y Presencia. Presencia.

Debilidades: Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.  

 

Se necesita tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para romper  rápidamente la fascinación; de no ser así, el Toreador permanecerá de pie, estupefacto e indefenso, durante minutos o incluso horas. Este rasgo explica por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.  

Cita:

mifuimos primercompañeros amor, una mujer preciosapero conaluna risa de que plata. Durante "Recuerdo nueve años, constantes, final tuve dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "

Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad. Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. "Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo". Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y vida eterna del vampiro. Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber dominado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación. Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener  poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico.

 

Los líderes de este clan tienen ti enen su base en Viena, aunque tienen capillas ("casas gremiales" para la práctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo estrictamente ordenado y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño contemplar sus acciones internas. Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas. Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en otros tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo.  

Fundador: Tremere.

 

Apodo: Brujos.

Apariencia: Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.  

Refugio: El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier  capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.  

Trasfondo: Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos "aprendices".

 

Creación de personaje: Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.  

   

Disciplinas: Auspex Auspex,, Dominación y Taumaturgia. Taumaturgia.

 

Debilidades:

 

Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber  sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.  

Cita:

"Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."

Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para hacer sus vidas más cómodas. Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos, honorables, sociables y elegantes. Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en la que fueron Abrazados. Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como mortal. En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la l a sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad. Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo a los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para obtener ayuda. Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la

 

línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de sangre y no podrá ser rechazado. Así, muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad. Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier  cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputación.  

Fundador: Veddartha.

 

Apodo: Sangre Azul.

Apariencia: Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería: pijos.  

Refugio: Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.

 

Trasfondo: Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.  

 

Creación de personaje: Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos

Mentales al igual que las de Conocimiento. Los Recursos son y la primarios, Influencia son Rasgos de Habilidades Trasfondo habituales.    

Disciplinas: Dominación, Presencia. Dominación, Fortaleza y Presencia.

Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.  

Cita: "La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la

 

 

venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar a la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos."

Los vampiros son homicidas nocturnos y los mayores son los asesinos Assamitas. Llamados normalmente como arcontes por los Justicars y sicarios por los Príncipes, son el clan más temido por los Vástagos. Reservados y taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos, aceptando en pago la sangre de sus patrones. Los Assamitas pasan gran parte de su tiempo en las mismas búsquedas solitarias que los demás Vástagos, pero su renombre se debe a su habilidad como asesinos a sueldo. A cambio de usar sus talentos contra los enemigos de príncipes o de anarquistas, los Assamitas exigen parte de la vitae de sus patrones. No aceptan cualquier solicitud, pero una vez han aceptado un contrato, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra. El clan se fundó hace más de un milenio en las montañas de Turquía y siempre ha protegido su no-vida ferozmente. Los Assamitas son fundamentalistas de una fe que es una mezcolanza de muchas religiones de Oriente Próximo y mitología vampírica. Creen que la única forma de que los vampiros alcancen el paraíso es acercarse a Caín, para lo que el único medio es reducir la propia generación. Durante la antigüedad del clan, cometieron diablerie, buscando acercarse a Él. Se convirtieron en los asesinos más temidos de la Estirpe. Según leyendas del clan, su fundador dio muerte con sus propias manos a dos poderosos Cainitas de segunda generación. Desgraciadamente para los Assamitas, ya no pueden hacer diablerie. En la Baja Edad Media (en la época del levantamiento del Sabbat), los Assamitas cazaban con facilidad. Mataron a tantos antiguos que la Camarilla declaró una Caza de Sangre contra todo el clan. Tras siete años, Alamut, la antigua fortaleza-santuario del clan, estuvo a punto de ser descubierta. Por primera vez en su historia, el clan pidió paz y negoció un complejo tratado. Los Assamitas renunciaron a dar caza a otros Vástagos por su sangre y, a cambio, se suspendió la Caza de Sangre contra ellos. El clan tuvo que permitir que el Consejo de los Siete de los Tremere ejecutara sobre todos los Assamitas un gran ritual, que impedía que bebieran la sangre de otros Vástagos. Sin embargo, los Assamitas adaptaron algunos de los ritos de su clan para

 

convertirlos en una versión de la diablerie. La sangre que toman en pago de sus patrones se recolecta y luego se usa en un ritual de creación. En las reuniones quinquenales del clan en Alamut, sus miembros pueden destilar  pociones usando la sangre reunida de esta manera. Estas pociones pueden reducir a efectos prácticos la generación de un miembro del clan. Para bajar de generación, un Assamita debe reunir 200 Puntos de Sangre de vampiros no Assamitas de generación igual o menos; se suelen tardar décadas en reunir  tanta sangre. Cada Assamita le da a su sire la décima parte de la sangre que recaude. Aunque ningún Vínculo de Sangre o Dominación obliga a los Assamitas a seguir las tradiciones de su clan, su lealtad es fanática.  

Fundador: Assam / Haquim.

 

Apodo: Assessinos.

Apariencia: La mayoría de los Assamitas son de herencia Asiatica, asi es que tienen las características de la gente de esta zona, pelo negro, rasgos aquilinos, piel aceituna. Con el tiempo su piel se vuelven cada vez mas oscura, hasta alcanzar el color del ébano oscuro.

 

Refugio: Los antiguos Assamitas viven en Alamut, una fortaleza fortal eza localizada en lo alto de alguna montaña de Asia Menor. Mientras no estan con el Clan, los neonatos eligen los lugares mas inaccesibles y privados como sus refugios.  

Trasfondo: Normalmente, el clan observa a un humano mucho tiempo para saber  si el sujeto pudiera ser un iniciado. Si el permiso es aceptado, el mortal debera servir a su Sire durante siete años, y sólo, si este sirve muy bien, sera Abrazado (de otra forma, le matan). Si es aceptado, se le considera un fidais y seguira aprendiendo durante otros siete años, durante este tiempo ti empo sera

 

introducido en los misterios del clan y el uso de las técnicas del asesinato. Durante todo este periodo, deberá ser fanáticamente leal al clan.

Creación de personaje: Conceptos de soldado, exploradores e investigadores o criminales. Naturalezas y Conductas parecidas pero nunca las mismas. Cualquier Atributo puede ser Primario. La Habilidad Primaria son las Técnicas. Los Trasfondos típicos son Mentor y Prestigio (en el Clan).

 

   

Disciplinas: Celeridad, Celeridad, Ofuscación y Extinción.

Debilidades: Los Assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. La primera, no pueden beber de la l a sangre de otro vástago. Cada punto de sangre de otro cainita que entra al sistema de un Assamita le inflinge un nivel de salud

 

 

no agravado, antes de que sea gastado. La segunda, deben otorgarle el 10% de se la sangre recolectada r ecolectada a sus Sires.

Cita: "¿Que necesidad tenemos de gobernar a una ridícula masa de sicofantes en disputa cuando ya estamos en el camino verdadero? No hay nadie que no tiemble al más leve signo de nuestra presencia y eso deja en mi boca un sabor más dulce que el de la sangre."  

Relatos asociados al clan:

Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan mucho tiempo en un mismo lugar. En esto se diferencian mucho de la l a mayoría de los Vástagos, los cuales tienden a encontrar un refugio y aferrarse a él. No hay jefes establecidos del clan; en general, los Gangrel no se interesan i nteresan por esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para sí. Éste es un clan de supervivientes: vampiros capaces de sobrevivir por sí solos. No desprecian a la civilización ni a la sociedad de los Vástagos, simplemente no la necesitan. Son conocidos por su despreocupación al atravesar las tierras de los Lupinos, ya que se dice que tienen amigos entre los cambiaformas. Los mismos Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo cual puede explicar su capacidad para cruzar las zonas agrestes sin ser  molestados. No hay información de que puedan transformarse más que en lobos y murciélagos, pero hay viejos relatos de antiguos Gangrel que podían adquirir  una forma de neblina. Quizás, debido a la Disciplina de Protean, sus rasgos suelen asemejarse a los de los animales; de hecho, algunos de los Gangrel más viejos ya apenas se parecen a seres humanos. Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; de hecho, si se creen las historias, los gitanos son los descendientes mortales del

 

Antediluviano que fundó el linaje Gangrel. Están bajo su protección y cualquier  Vástago que dañe o Abrace a uno de ellos tendrá que responder ante él. Sea cierto o no, los Vástagos se resisten a hacer daño a los gitanos. Una antigua tradición dicta que los miembros del clan Gangrel ayuden a los gitanos siempre que sea necesario. También se sabe que los gitanos han ayudado a los Gangrel. Ciertos Gangrel han adoptado muchas características de la cultura gitana, incluyendo gestos, elementos lingüísticos e incluso vestuario.  

Fundador: Ennoia

 

Apodo: Extranjeros

Apariencia: Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre todo si tienen la Disciplina de Protean. Suelen ser muy rústicos en su vestuario y modales.

 

Refugio: Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada día en un lugar  distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas de la ciudad. La mayoría de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a cada amanecer para escapar del sol.  

Trasfondo: Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a estos mortales, les abandonan, dejándoles para que se abran su propio camino en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se  

inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les enseñan las costumbres del clan.

Creación de personaje: Los Gangrel a menudo tienen conceptos de Vago u Obrero. Su Naturaleza y su Conducta tienden a ser muy similares. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos. Los Rasgos de Trasfondo normales son aliados (los gitanos) y Mentor (sus sires).  

   

Disciplinas: Animalismo,, Fortaleza y Protean. Animalismo

Debilidades: Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger  un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen

 

 

los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia. Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales del personaje. Por cada cinco rasgos animales obtenidos, el jugador deberá reducir en un punto uno de los Atributos Sociales del personaje.

Cita: "La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales."

 

Relatos asociados al clan:

Ningún clan está más decidido que los Giovanni a mantener una apariencia de respetabilidad y ninguno es más repulsivo en el fondo. Los vampiros Giovanni son ricos comerciantes, especuladores e inversores que se pasan la mayoría de las noches manipulando sus ingentes recursos desde oficinas en rascacielos. Pasan el resto de sus noches en criptas y mausoleos efectuando sus siniestros y morbosos ritos. La leyenda cuenta que el fundador del clan esperaba potenciar su poder al Abrazar a un círculo de nigromantes venecianos. Este círculo era en realidad la familia Giovanni, muy unida y con fuertes intereses comerciales en la región mediterránea. Los Giovanni pagaron este regalo matando a su sire y a sus demás descendientes. Los vampiros de todo el mundo quedaron horrorizados y muchos se unieron para dar caza a estos Vástagos Diabólicos. Después de casi un siglo de guerras intermitentes, el clan hizo la paz con sus enemigos prometiéndoles mantenerse en segundo plano y no meterse en la política de la Estirpe. Al parecer, el clan Giovanni ha cumplido su palabra hasta hoy. Aun así, las sospechas hacia este clan han continuado. Al mantenerse neutrales en las los Cainitas, han tenido el tiempo libre para construir subatallas imperio de mercantil. Ahoralos la Giovanni riqueza del clan es innegable, pero nadie conoce exactamente en qué emplea esta riqueza. Pocos extraños han

 

participado jamás en los rituales nigrománticos del clan, así que la finalidad de éstos es igualmente un misterio. Las sospechas e insinuaciones han ocupado el lugar de los hechos. Todo miembro de este clan es miembro también de la familia Giovanni. De acuerdo con una vieja tradición, los Giovanni sólo Abrazan a los de su propia familia, de la que también forma parte la mayoría de sus Criados y ghouls. La familia escoge a tres miembros de cada generación para Abrazarlos cuando estén listos y los educan atentamente con vistas a ello. Otros miembros de la familia pueden ser Abrazados posteriormente, en recompensa por un servicio extraordinario. Como todos los Giovanni están emparentados por sangre (en ambos sentidos), son extremadamente leales unos a otros y la traición de uno de ellos sería impensable. Indudablemente, el Giovanni es el clan con los Criados más fiables. El clan Giovanni está controlado férreamente y mantiene un contacto constante entre sus miembros. Sigue siendo gobernado con mano de hierro por  su patriarca Augustus Giovanni, líder del círculo cuando éste fue Abrazado. Augustus que su control sobre la línea es similar al de príncipe sobre unaconsidera ciudad y exige que sus inferiores cumplan la Regla de un la Creación: deben obtener su permiso antes de dar a alguien el Abrazo Giovanni. Sin embargo, algunos miembros jóvenes del clan gozan de una significativa libertad de acción y decisión para intentar hacerse con el control de las corporaciones. Como la influencia del clan en América aún es limitada, muchos de sus miembros han sido enviados al Nuevo Mundo en los últimos años. Si se les pregunta, la mayoría de los Giovanni dirán que hacen lo que hacen con el fin de comprender y apreciar en su totalidad la forma que tendrán eternamente y creen que esta forma sólo tiene un fin: conseguir poder. Otros Giovanni aluden a la sensación cuasidivina que les da tener poder sobre la muerte.  

Fundador: Augustus Giovanni.

 

Apodo: Nigromantes.

Apariencia: A pesar de sus horrendas prácticas clandestinas (o quizás debido a ellas), los Giovanni siempre tratan de mantener una apariencia respetable. Visten bien, con estilo conservador; las mujeres suelen tener un aspecto matronal, mientras que muchos varones tienen el pelo blanco y barba; se parecen a tíos predilectos.  

Refugio: Los Giovanni suelen habitar en mansiones y pisos en los barrios altos; la mayoría también mantiene un escondite en una cloaca o cementerio.

 

 

Propiedades Familiares: Los Giovanni poseen increibles propiedades a lo largo de Italia, aunque en años recientes esto ha estado cambiando, porque están extendiendo su negocio a América del Norte. Las propiedades de los Giovanni son conocidas como las más ricas de Italia. Tienen viejos castillos, con grandes muros a su alrededor y un cementerio donde se entierran los miembros de la familia.

Trasfondo: Los Giovanni sólo Abrazan a los de su propia familia mortal. Por ello, todos los miembros de este clan son de origen italiano. Los Giovanni tienen personas que especializan en diferentes áreas, pero su fuerza está en los negocios. Ellos son los hombres de negocios más hábiles del mundo. También tienen personas influyetes en el hampa, la iglesia, y cada poderosa corporación de Italia. Creación de personaje: Los Giovanni casi siempre tienen Conceptos profesionales. Sus Naturalezas más frecuentes son las de Pervertido y Arquitecto, aunque pueden asumir cualquier Conducta. Los Atributos Mentales y las Habilidades de Conocimiento siempre son primarios. Siempre tienen al menos algo de Recursos, perocasi pueden tener cualesquiera otros Trasfondos que deseen. La mayoría también tendrá Criados, que siempre son hermanos o primos en la familia Giovanni.    

Disciplinas: Dominación, Nigromancia y Potencia. Dominación,

Debilidades: Las criaturas vivas de las que se alimenten los Giovanni sufren el doble de daño del normal. Así, si un Giovanni bebiese un Punto de Sangre, su víctima sufriría dos Niveles de Salud de daño. Por esta razón, los Giovanni se cuentan entre los más destacados banqueros de sangre, y, siempre que pueden, toman vitae de gente que haya muerto momentos antes.

 

Ganar Respeto: Los Giovanni valoran sobre todo a aquéllos que demuestran ser  grandes hombres de negocios, o mejor aun, poderosos nigromantes. Generalmente son tomados como ganado para sus hermanos inmortales, y entonces son abrazados si demuestran ser dignos. La lealtad es algo que no se impone, aunque sin embargo está fuertemente presente. Deberes: Los Giovanni mortales mantienen una especie de Mascarada de miedo para sus parientes inmortales. Cada posesión del clan Giovanni tiene el símbolo del clan marcado en ella, y las personas aprenden a reconocerlo y temerlo pronto. Se sabe de personas que desprecian la marca de los Giovanni y sufrieron destinos terribles, peores que la muerte. También se ocupan de los asuntos comerciales del clan, aumentando su riqueza. Además proporcionan neonatos al clan.

 

Cita: "Ningún otro ser tiene tan gran comprensión de la Muerte como nosotros. No hay ningún gran misterio, ninguna faceta de la existencia que afecte a cada momento más que el hecho de que la existencia siempre termina. Comprender esto en su totalidad totali dad le volvería a uno omnisciente".

 

El clan Ravnos tiene similaridades con el clan Gangrel, pero no hay otro clan del que seGangrel diferencie Los Gangrel son solitarios; los enfrentamientos Ravnos, gregarios. Los sonmás. combativos; los Ravnos evitan los físicos. Los Gangrel son honestos y francos; los Ravnos, maestros de la mentira y del engaño. La similaridad más evidente entre los Ravnos y los Gangrel es su forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno. La otra semejanza entre ambos clanes en su trato con los gitanos. Pero, los Gangrel gozan de gran aceptación y los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Los Ravnos viven como los gitanos, pero éstos no los aceptan. La mayoría achaca esto a la insaciable compulsión de los Ravnos por mentir y robar, pero otros dicen que su aura repele a los sensibles místicos gitanos. El robo y el timo son aspectos habituales del estilo de vida Ravnos. Los viajes constantes dificultan su captura durante sus pasatiempos y les l es dan un gran número de objetivos y ganchos de los que aprovecharse de otros Vástagos y, cuando estos Chupones andan cerca de un vampiro, es aconsejable que éste vigile su cartera, su pistola y sus pantalones. Los Ravnos aprecian mucho la libertad de movimientos. Van y vienen libremente entre ciudades controladas por la Camarilla y por el Sabbat. Cualquiera que trate de impedir que un Ravnos entre en una ciudad recibe el "tratamiento": grandes grupos del clan entran en la ciudad y la recorren palmo a palmo. Pocos príncipesno tienen el valor para arriesgarse esto a pesar de su desagrado, la mayoría impide que los Ravnos entrenaen su y, ciudad.

 

Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal y de clan, una de sus posesiones más preciadas. Sin embargo, su código de honor es muy diferente de las reglas que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su palabra, salvo cuando la sellan con un apretón de manos... después de escupir  en la palma (con sangre, por supuesto). Su honor les obliga a vengarse si alguien mancilla su honor o su "buen nombre". No engañan ni roban a los demás del clan, pero no tienen escrúpulos con los extraños. La amistad es preciada y siempre acudirán en ayuda de aquéllos a los que consideran "hermanos".  

Fundador: Ravnos.

 

Apodo: Gitanos.

Apariencia: Los Ravnos casi siempre son de origen gitano y por ellos son atezados, de pelo oscuro y ojos negros; pero estos rasgos no son universales. Ha habido gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y gitanos de

 

origen africano. en Norteamérica, donde la embargo, cultura gitana se ha vuelto más urbana, los Además, Ravnos han abrazado a payos. Sin en Europa todos los de este clan siguen siendo de sangre gitana y cualquier Ravnos payo sería eliminado de inmediato.

Refugio: Los Ravnos viajan constantemente de ciudad en ciudad. Puede que se asienten un tiempo en algún lugar e incluso establezcan refugios, pero después de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los príncipes de sus moradas temporales suelen persuadirles de que partan mucho antes.

 

Los Ravnos tradicionales se alojan en caravanas de colores chillones, que recorren el campo, deteniéndose para comerciar, celebrar festividades o simplemente para cambiar de ritmo. En Norteamérica, donde los gitanos se han trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo propio. Montan su hogar en las tiendas de adivinadores y en las trastiendas de casas gitanas. Aun así, algunos Ravnos del Nuevo Mundo siguen las costumbres antiguas. Otros las han adaptado y atraviesan el continente en convoyes de viejos coches, furgonetas y microbuses.

Trasfondo: Los Ravnos engendran pocos chiquillos, que suelen ser los miembros más prometedores de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que los Ravnos más jóvenes son más propensos a engendrar y los neonatos Ravnos de todo tipo de trasfondo están empezando a infestar la comunidad de la Estirpe.  

  Creación de personaje: Los Ravnos suelen tener conceptos de Errante y Forastero. Por lo general tienen Naturaleza de Bufón pero admiten cambiar su Conducta en un

 

momento. Los Atributos Sociales y los Talentos suelen ser primarios y casi siempre tienen varios familiares como Criados. Algunos tienen también elevados Recursos en forma de oro y joyas que han acumulado a lo largo de años. Estas baratijas son muy preciadas entre ellos como símbolo de éxito y experiencia.    

Disciplinas: Animalismo, Animalismo, Fortaleza y Quimerismo. Quimerismo.

Debilidades: Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ámbito de robo y engaño concreto en el que está especialmente interesado y practica siempre que puede. De hecho, un Ravnos debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no cometer su delito favorito cuando se presente la ocasión. Durante la creación, el jugador debe decidir que tipo de delito atrae al personaje. Delitos habituales son el timo, el robo, el juego, la estafa y la extorsión. Los jugadores y el Narrador son libres de crear delitos nuevos.  

Cita: "Si yo hubiera robado el sol no se lo habría dado a los humanos para que estuviesen calientes. Lo habría sumergido en el mar y hubiera empezado a comprar sus almas a cambio de fuego."

Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los clanes más aborrecidos del mundo. La decisión de la Camarilla de pedir a los Setitas que ingresasen en ella sólo llegó tras semanas de debates reñidos y la secta recibió con alivio la escasa reacción de los Setitas a la l a petición. Esta reacción se debe a la naturaleza de los Setitas. Son maestros de la corrupción moral y espiritual. Tienen una extraña capacidad para hallar la debilidad en cualquier entidad y un anormal impulso de explotarla. Sus armas de corrupción favoritas son las drogas, el sexo, el dinero y el poder. Creen que el poder de la decadencia y la corrupción es absoluto; nadie es inmune. Pocos Setitas han entrado en la Camarilla, pero esto no impide que las facciones de la secta hagan uso de sus talentos especiales. En la política de la

 

Estirpe, los Seguidores de Set se consideran un mal necesario. Según los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue el origen del linaje, pero esto no es seguro. En cualquier caso, son seres siniestros y poderosos con intereses ambiguos más allá del poder mortal y sobrenatural. Según la leyenda, el clan nació en el antiguo Egipto. Cerca del 5000 a.C., un grupo de poderosos Vástagos se reunió en torno al delta del Nilo. Allí fundaron una próspera civilización proclamándose dioses y mandatarios. Uno de ellos, Sutej, célebre guerrero y cazador, recorrió la oscuridad como una gran bestia; en el 3300 a.C., algunos mortales le adoraban como dios de la noche y la oscuridad; seguramente fuera un Antediluviano. Durante los dos milenios siguientes, Sutej, que ahora se llama a sí mismo Set, disfrutó del culto de los mortales y del respeto de sus camaradas Vástagos. Sin embargo, estalló la lucha por el poder cuando un vampiro conocido como Osiris, junto con varios miembros de su progenie, reclamó el reinado absoluto sobre el resto de la Estirpe. Set se opuso a Osiris y durante siglos libraron una guerra salvaje. Para el 900 a.C., habían cambiado las tornas contra Set y sus seguidores. Un ser conocido como Heru-Behutet y sus guerreros a Set una gran batalla. exiliado y sus a la seguidoresderrotaron degollados. En en su angustia, Set juróSet quefue si debía exiliarse oscuridad, entonces esa oscuridad sería todopoderosa. En los siglos siguientes, Set reclutó seguidores en su mayoría de Egipto, pero también griegos, romanos, persas y semitas cayeron bajo la influencia de Set. Su mensaje se difundió por todo el mundo. Desde las montañas de España hasta las orillas del Mar Negro, se plantaron semillas de la oscuridad. En 33 d.C., el propio Set se esfumó del mundo (probablemente para evitar caer  en la Yihad). Antes de desaparecer, Set prometió a sus seguidores que volvería en toda su gloria siniestra. Aun después de su desaparición, el poder del clan creció. Ejerció una influencia que desmentía su reducido tamaño. Algunos dicen que sus miembros fueron en parte los responsables del nacimiento de la Inquisición, aunque no hay pruebas de esta alegación. Los imperios han llegado y desaparecido y los Seguidores de Set siguen reteniendo las siniestras tradiciones de su maestro. En la era moderna, los l os Setitas encontraron un nuevo hogar en Occidente. Jamaica y Haití se convirtieron en fértiles terrenos de reclutamiento. Con la ciencia moderna, los Setitas se convirtieron en señores de la droga. Se rumorea que varias sociedades secretas haitianas y pelotones jamaicanos están bajo su control, junto con un grupo terrorista de Oriente Próximo. El primer Seguidor de una zona establece un templo y prepara el terreno. Los recién llegados se quedan en el templo hasta tener bastante poder para fundar suyo. Cada templo está vampiro. en el centro de una red de corrupción y siempreelestá dirigido por un solo

 

 

Fundador: Set / Setekh.

 

Apodo: Serpientes de arena.

Apariencia: Casi todos los Seguidores de Set tienen rasgos faciales próximoorientales muy marcados, sin embargo, hay cada vez más Setitas de otras razas. El cabello rojo se valora como una marca de Set. Los Seguidores suelen ir ataviados con túnicas de color azabache más puro con estilo antiguo cuasiegipcio. La desfiguración ritual también es habitual, aunque su naturaleza parece variar de un miembro a otro.  

Refugio: Los Setitas prefieren residir en cavernas o búnkers enterrados profundamente denominados templos y situados cerca de o debajo del cuartel general de sus actividades criminales. A menudo, las paredes de estos refugios están decoradas con jeroglíficos egipcios que narran la historia de Set.

 

  Trasfondo: Suelen Abrazar a sus Criados. Antes sólo escogían como Criados a los de origen egipcio, pero en el último siglo han reclutado a europeos y americanos.

Creación de personaje: La mayoría de los Setitas tiene concepto de Extranjero, aunque hay algunos diletantes, criminales y políticos. A menudo son Hoscos o Pervertidos por Naturaleza y adoptarán la Conducta adecuada en cada momento. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que los Talentos. La mayoría tiene el Trasfondo de Criados y muchos tienen Contactos y Aliados en diversas organizaciones criminales.

 

   

Disciplinas: Ofuscación, Serpentis.. Ofuscación, Presencia y Serpentis

Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la luz solar: tiran el doble de dados de daño. También les afecta la luz fuerte y restan uno a todas sus Reservas de Dados cuando reciben una luz brillante (focos, luces de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.).

 

Cita: "Somos la pequeña voz que te susurra en las horas solitarias de la noche. Llamamos a la oscuridad en el interior de todos vosotros. Venimos de la oscuridad y a la oscuridad regresaremos todos."

 

 

El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros de este clan tienden a ser los vampiros más leales y agresivos de la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecen al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos traidores. También hay algunos antitribu Lasombra, que son miembros del clan, pero que están fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses. Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Los Lasombra sabían que serían duramente castigados por matar a sus líderes, así que debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Los Lasombra asumieron el papel principal en la organización dentro del Sabbat de los anarquistas que quedaban. Desde entonces, siempre han disfrutado de mucho prestigio dentro de la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayoría de Lasombra son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su poder. Los Lasombra son leales al Sabbat, pero también creen que es su derecho y su responsabilidad ser los líderes más fuertes de la secta. Los Lasombra suelen pelearse por quién de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros Lasombra antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del clan Lasombra. Los Lasombra están tan interesados en la libertad como los demás clanes del Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha libertad. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales -políticas, religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas. Los Lasombra mantienen el mayor número de Criados Cr iados de cualquier clan del Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente ante los Lasombra. Después de todo, los Lasombra consideran que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta. Los Lasombra son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada que tienen estos

 

dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes sin que éstos se den cuenta. La palabra maquiavélico describe idóneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintonía y un control de las fuerzas de la noche y las sombras. Antes de la Revuelta Anarquista, la mayoría de los Lasombra tenían su hogar en el mediterráneo. El clan estableció un extenso control sobre la religión y la política mortal de la región. Montaron una red de espías que abarcaba toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas en el Nuevo Mundo. Después de destruir a sus antiguos, los anarquistas Lasombra se vieron obligados a huir  al norte, a los países escandinavos. Fue aquí donde el Sabbat se convirtió en una verdadera secta. Como la Camarilla trató de poner fin a esta secta naciente, los Lasombra incitaron la emigración masiva de Sabbat al Nuevo Mundo.  

Fundador: Lasombra / Lambech.

 

Apodo: Guardianes.

Apariencia: Los Lasombra de generaciones más antiguas suelen tener  ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos distintos. La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.  

Refugio: La mayoría de los Lasombra más jóvenes no mantienen refugio privado y prefieren el refugio comunal de la manada. La mayoría de Lasombra antiguos prefieren sus propios refugios privados, pero se quedan con su manada cuando es necesario.  

Trasfondo: Los Lasombra escogen a mortales que exhiben ansia de poder. A menudo escogen a los que ya posean influencia política o económica. Buscan a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.  

Creación de personaje: Los Lasombra pueden tener cualquier Conducta, pero su Naturaleza tiende a ser adecuada para el liderazgo. Los Atributos Sociales son primarios y los Mentales suelen ser secundarios. Aunque la mayoría de Lasombra tienen valores altos en liderazgo, cualquier tipo de Habilidad puede ser primario. Posibles Rasgos de Trasfondo serían Contactos, Criados, Influencia, Mentor,

 

Posición en el Sabbat y Recursos.   Disciplinas:

 

 

Dominación, Potencia.. Dominación, Obtenebración y Potencia

Debilidades: Debido a un efecto secundario de su Disciplina Obtenebración, los miembros de este clan ya no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer  en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden.  

Sendas preferidas: Las Sendas más populares son la Senda del Poder y la Voz Interior y la Senda del Acuerdo Honorable. Los Lasombra también destacan en sus intentos de encontrar y destruir a la Senda de las Revelaciones Perversas. Aunque un Lasombra no siga la Senda del Acuerdo Honorable, se esperará de él que trate de forma honorable a los demás miembros de su clan. Sin embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas son Lasombra.

 

 

Organización: El clan Lasombra no está muy unido, pero celebra reuniones,

denominadas conventillos,en por lo menos cuatro veces al año. Se celebra conventillo independiente cada archidiócesis; esta reunión está abiertauna cualquier miembro del clan que se encuentre en el territorio en el momento de su celebración. Las reuniones sirven para que los miembros del clan se mantengan al tanto de lo que les sucede a los demás miembros. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que puedan ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante en el conventillo, reforzando los vínculos del clan. También es un lugar en el que observar todas las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando éstos luchan contra la Vaulderie.

Obtención de Prestigio en Clan: Los Lasombra prefieren que sus miembros compitan entre sí y persigan sus propias metas personales. Sin embargo, cualquier miembro del clan que perjudique la situación o la reputación del clan recibirá un castigo ejemplar. Los Lasombra ganan Prestigio siempre que consigan convertirse en líderes dentro del Sabbat, sobre todo si es a costa de un líder que no sea Lasombra. También reciben Prestigio por conseguir aumentar la riqueza y la influencia del clan. El Prestigio es muy importante para los Lasombra, pero ocultan este aspecto cuando están en presencia de Sabbat de otros clanes. No quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.

 

Cita: "¿Sombras? ¡Ja! ¡Yo manejo la misma Oscuridad, no meras sombras! Dime... ¿podría hacer esto una sombra?"  

 

El clan Tzimisce es famoso por su maldad. Entre los miembros más famosos de este linaje está Vlad Tepes, el Empalador, que se separó del clan y de la secta. Tepes es tristemente célebre por su crueldad, pero este rasgo es más que habitual entre los miembros del clan. Durante muchos siglos, el clan Tzimisce se extendió por todas las regiones bálticas de Europa oriental. Estableció una gran base de poder, hasta que los Tremere, por entonces una casa de magos mortales, establecieron alianzas en lo que hoy es Bulgaria septentrional. Los dos grupos coexistieron durante un tiempo, sin molestarse mutuamente. Al final, los Tremere, ansiosos de poder  capturaron a algunos Tzimisce y los utilizaron en rituales perversos fin de extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos Tzimisce creencon queeléste fue el comienzo de los Tremere como clan vampírico. Un grupo de magos, conocido como la casa Tytalus, descubrió las actividades de los Tremere y comenzó a maniobrar contra la orden con la ayuda de otros ocultistas. Pero los Tremere ya los habían visto venir y se habían preparado, obteniendo apoyo mágico adicional de un origen sin revelar. La Casa Tytalus fue derrotada y los primeros esfuerzos de la Inquisición limitaron sus actividades más aún. Los Tzimisce también habían sufrido a manos de los Tremere cuando llegó la guerra entre los magos. Buscando venganza contra los Tremere, el clan ofreció ayuda a la Casa Tytalus. Los Tzimisce ofrecieron su apoyo y, a cambio, la Casa Tytalus prometió garantizar que ningún mago volviese a invadir el territorio del clan. Los dos grupos empezaron a cooperar contra los Tremere. Esta alianza inestable duró muchos años. Incluso después de que pasase la necesidad de colaboración, los dos grupos siguieron ayudándose mutuamente, como contactos y colaboradores ocasionales. Nunca llamó la atención, pero duró mucho. De hecho, el clan Tzimisce aún tiene contactos con ciertos magos, que el clan mantiene muy en secreto para evitar las críticas de los líderes de otros clanes. Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos de su propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que quedaron. Estos antiguos supervivientes viven como Inconnu en Bulgaria, Rumanía, Austria y Hungría, sentados solos en susmágico mansiones y castillos que les sirven de refugios. Han acumulado tanto poder y político que ya no temen a su antiguo clan y temen aún menos a la Camarilla.

 

Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres más educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia, pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprensión. Si bien son inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los antitribu Toreador. La mayoría de Tzimisce son ásperos y serios, conocidos por  su carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el mejor de los casos). También son conocidos por lo mucho que valoran la intimidad. El clan Tzimisce es el segundo más poderoso y numeroso del Sabbat. Los Lasombra ostentan el primer puesto en ambas categorías. Sin embargo, el clan es una fuerza impulsora que está detrás de la ideología, metas y planificación del Sabbat. El clan Tzimisce parece alegrarse de dejar que los Lasombra tomen la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta.  

Fundador: Mekhet.

 

Apodo:

Demonios.   Apariencia: Los Tzimisce tienden a vestirse de forma muy anticuada. La mayoría, jóvenes y viejos, se visten con ropas r opas que eran populares hace 100 años. Les gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco. Los Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.

Refugio: Los Tzimisce mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran honor, que sólo se concede a los camaradas más íntimos. Si alguien entra en el refugio de un Tzimisce sin haber sido invitado, incurrirá en la ira del vampiro. Si un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumirá la responsabilidad de mantener y proteger al invitado.

 

Trasfondo: La mayoría de los Tzimisce escogen a reclutas inteligentes y bien educados, de edades entre 30 y 40 años. La mayoría proviene de campos como la medicina, la universidad y la teología; sin embargo, algunos han sido escogidos de entre el colectivo de los l os lunáticos. En tiempo de paz, los Tzimisce conocen a fondo a sus blancos haciéndose amigos de los mortales, asegurándose de que serán compañeros interesantes durante siglos; esto es importante, ya que los sires mantienen una estrecha relación con los neonatos. Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a profesionales como médicos y abogados.  

 

Creación de personaje: La mayoría de Tzimisce tienen conceptos de diletante o profesional.

 

Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Su Naturaleza y su Conducta suelen ser parecidas, pero no idénticas. Los Rasgos de Trasfondo son Contactos, Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.    

Disciplinas: Animalismo, Vicisitud. Animalismo, Auspex y Vicisitud.

Debilidades: Debido a los efectos de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce están en un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no podrán descansar en paz y cada 24 horas perderán la mitad de sus Reservas de Dados de todas sus acciones; este estado de debilidad continuará hasta que descansen de nuevo con su tierra familiar alrededor. Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.

 

Cita: "¡Bienvenido, mil veces bienvenido! Me siento honrado de que por una noche hayamos podido dejar a un lado las necias rivalidades de la Yihad, de que hayas podido venir bajo mi techo con espíritu de... ¿eh? ¿Cómo? ¡Ahh... ese ruido! ¡Una nadería! ¡Nada de que preocuparte, querido huésped!"  

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