Vampiri Secoli Bui 4.0

April 22, 2017 | Author: Marco Correngia Ilcorre | Category: N/A
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Manuale LARP ambientazione Dark Ages, basato sul gioco white wolf...

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Versione 4.0

Sommario Capitolo Uno: I Clan................................................................................................................................................. 4  Clan Alti ................................................................................................................................................................ 4  Clan Bassi ............................................................................................................................................................... 5  Capitolo Due: Le Cariche della Notte e le Tradizioni .............................................................................................. 7  Capitolo Tre: Sistema di Gioco ................................................................................................................................. 8  Sistema di Combattimento .................................................................................................................................. 8  Conoscenze ...................................................................................................................................................... 11  Frenesia e Rothscereck .................................................................................................................................... 11  Armi e Armature ................................................................................................................................................. 11  Malattie mentali ..................................................................................................................................................12  Lista delle chiamate e degli stati di gioco ...........................................................................................................14  Chiamate contrapposte ................................................................................................................................... 16  Capitolo Quattro: Personaggi e Tratti .................................................................................................................... 17  Creazione del Personaggio .................................................................................................................................. 17  Tratti ..................................................................................................................................................................... 18  Abilità................................................................................................................................................................... 18  Archetipi ............................................................................................................................................................ 20  Background ......................................................................................................................................................... 22  Fulcri di Potere ................................................................................................................................................... 27  Giocate Out ........................................................................................................................................................ 27  Virtù .................................................................................................................................................................... 28  Pregi e Difetti ...................................................................................................................................................... 29  Capitolo Cinque: Discipline .................................................................................................................................... 37  Segreti di Clan ..................................................................................................................................................... 37  Animalità (x corrisponde ai Tratti Sociali) ........................................................................................................ 38  Auspex (x corrisponde ai Tratti Mentali) .......................................................................................................... 39  Ascendente (x corrisponde ai Tratti Sociali) ......................................................................................................41  Chimerismo (X corrisponde al proprio livello di Chimerismo) ....................................................................... 42  Deimos ................................................................................................................................................................ 43  Demenza (x corrisponde ai Tratti Sociali) ......................................................................................................... 44  Dominazione (x è la Generazione).................................................................................................................... 45  Mortis .................................................................................................................................................................. 47  Oscurazione ......................................................................................................................................................... 51 

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Ottenebramento (X è pari a Ottenebramento) ................................................................................................ 52  Potenza ............................................................................................................................................................... 53  Proteide ............................................................................................................................................................... 54  Quietus ................................................................................................................................................................ 55  Robustezza .......................................................................................................................................................... 56  Serpentis .............................................................................................................................................................. 57  Taumaturgia ........................................................................................................................................................ 58  Valeren ................................................................................................................................................................ 67  Velocità ............................................................................................................................................................... 69  Vicissitudine ........................................................................................................................................................ 70  Capitolo Sei: Sentieri di Illuminazione ................................................................................................................... 72  Cambiare sentiero........................................................................................................................................... 72  Sentiero dell’Umanità ......................................................................................................................................... 74  Sentiero della Bestia ............................................................................................................................................ 75  Sentiero del Paradiso .......................................................................................................................................... 76  Sentiero dei Re .................................................................................................................................................... 77  Sentiero del Sangue (esclusivo per il clan Assamita) ........................................................................................ 78  Sentiero del Peccato ........................................................................................................................................... 79  Sentiero delle Ossa ..............................................................................................................................................80  Sentiero della Metamorfosi (esclusivo per il clan Tzimisce) .............................................................................. 81  Sentiero del Tifone (esclusivo per il clan Setita) ............................................................................................... 82  Sentiero del Paradosso (esclusivo per il clan Ravnos) ....................................................................................... 83  Sentiero di Lilith ................................................................................................................................................. 84  Sentiero della Notte ........................................................................................................................................... 85  Sentiero dei Campioni (Einherjar) ..................................................................................................................... 86  Sentiero dell’Abisso ............................................................................................................................................ 87  Capitolo Sette: Glossario dei Secoli Bui ................................................................................................................. 88  Capitolo Otto: Status e punizioni .......................................................................................................................... 90  Capitolo Nove: Favori, la moneta della notte ....................................................................................................... 91  Capitolo Dieci: Introduzione ai Secoli Bui ............................................................................................................. 93  Milano nel 1200 ................................................................................................................................................. 94  Domini Vampirici ............................................................................................................................................... 95  Lista delle modifiche ............................................................................................................................................... 96 

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Capitolo Uno: I Clan Dai tempi della prima città i vampiri sono stati divisi in Clan. I clan sono dinastie di vampiri, ognuno con le sue peculiarità, i suoi poteri unici, la sua storia e i suoi difetti. Il clan è la famiglia del vampiro, ma in ogni famiglia si annidano le serpi. Il tuo clan è il tuo retaggio, non dimenticarlo mai. I clan giocabili in questo live verranno esposti assieme ai loro difetti di clan, alle loro discipline ed una brevissima spiegazione qui sotto:

Clan Alti Brujah: clan composto da vampiri filosofi, guerrieri ed idealisti facili all’ira. Dopo la caduta della loro città, Cartagine, costruita per convivere in pace con i mortali, alcuni di loro sono diventati amareggiati e disillusi. I giovani mantengono lo spirito forte dei vecchi tempi, ma spesso non hanno una guida. Difetto: il personaggio subisce “Frenesia” se riceve insulti sul suo Sentiero o i suoi ideali. Resiste sempre con 2 in meno di volontà alla chiamata frenesia. Discipline: Potenza, Ascendente e Velocità Cappadoci: clan di vampiri studiosi della morte e del mondo degli spiriti. Spesso ricoprono il ruolo di consiglieri e saggi nelle corti dei principi. Alcuni di loro sono guerrieri che difendono i cimiteri ed i luoghi di sepoltura dai ladri di cadaveri. Difetto: il personaggio deve truccarsi per sembrare pallido in modo inumano, con occhiaie ed altri segni scuri in volto. Discipline: Mortis, Auspex e Robustezza Lamia: clan esclusivamente femminile. Sono le guardie del corpo del clan Cappadociano. Silenziose e marziali, venerano la madre oscura Lilith come salvatrice della razza vampirica. Nonostante siano un clan alto non ricoprono quasi mai cariche all’interno di un principato. Difetto: il loro morso è mortale per gli uomini e estremamente doloroso per le donne mortali. Discipline: Deimos, Potenza e Robustezza

(richiede l’approvazione dello staff)

Lasombra: l’aristocrazia della notte. Vampiri provenienti dalle terre spagnole ed italiane. Sono il vero potere politico assieme ai Ventrue nelle notti del medioevo. Spesso in competizione tra loro, i Lasombra non disdegnano l’uso di sotterfugi e inganni per primeggiare. Difetto: la loro immagine non si riflette mai, indicandoli come esseri sovrannaturali. Discipline: Ottenebramento, Potenza e Dominazione Salubri: i figli di Saulot sono un clan in declino. Cacciatori di demoni, potenti guerrieri e guaritori, devono guardarsi da molti altri clan che vedono i loro poteri come una minaccia. Alcuni anziani principi, tengono i salubri all’interno del principato, avendo in cambio insegnamento e consiglio. Difetto Guerriero: non può rifiutare l’aiuto ad una persona in difficoltà. Se non aiuta subisce un -2 alla Volontà fino a che non avrà riparato al torto o fino alla fine della sessione successiva e non può agire nell’infrasessione. Può non aiutare se l’aiuto va contro al suo sentiero. Difetto del Guaritore: non può fare violenza a nessuno. Se fa violenza subisce un -2 alla Volontà fino a che non avrà riparato al torto o fino alla fine della sessione successiva e non può agire nell’infrasessione. Può fare violenza per difendersi. Discipline: Valeren, Auspex e Robustezza

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Toreador: forse il clan più vicino ai mortali. La loro anima è sempre protesa verso la ricerca dell’arte e della bellezza; cercano sempre la massima perfezione possibile in ogni cosa che fanno, dalla pittura alla scultura, dal canto alla guerra. Sono sicuramente i vampiri più a loro agio nella vita mondana. Difetto: se vedono qualcosa di bello devono fermarsi a guardare per almeno un minuto. Discipline: Ascendente, Velocità e Auspex Tzimisce: clan ricchissimo di orgoglio e tradizioni, diviso in famiglie guidate ognuna da un potente anziano. Molti di loro sono studiosi di stirpi vampiriche mentre altri utilizzano le loro arti per divenire potenti signori o Voivoda, come si fanno chiamare. Il loro odio per i Tremere li ha spinti a iniziare una guerra contro di loro. Difetto: devono dormire immersi nelle terra del loro paese natio altrimenti hanno si risvegliano con 1 punto in meno in tutti i tratti e nella volontà. Discipline: Vicissitudine, Auspex e Animalità Ventrue: nobili cavalieri ed abili politici, i Ventrue contendono ai Lasombra il primato come signori del mondo vampirico del medioevo. Sono vampiri tradizionalisti che non vedono di buon occhio giovani ribelli o cambiamenti troppo radicali. Difetto: partono con 2 punti sangue in meno, dato che possono nutrirsi sono di una determinata tipologia di preda. Discipline: Dominazione, Ascendente e Robustezza

Clan Bassi Assamiti: clan proveniente dal medio oriente, estremamente unito. Nella loro inespugnabile fortezza di Alamut, addestrano i migliori assassini del mondo. Sono giustamente temuti dagli altri clan per le loro doti di omicidio. Più di un principe è caduto per mano di un’Assamita. Difetto: la loro aura è macchiata di nero, per le diablerie rituali che compiono. Discipline: Quietus, Oscurazione e Velocità

(richiede l’approvazione dello staff)

Gangrel: vampiri ferini, che vivono ai margini delle città. Individui solitari e cupi, errano per i principati e raramente si fermano a lungo. Solamente se trovano un fertile terreno potrebbero mettere radici. Sono molto vicini alla natura proprio per il loro essere i vampiri più simili agli animali. Difetto: ogni volta che entrano in frenesia, alla notte successiva gli spunta un nuovo tratto della bestia. Discipline: Proteide, Animalità e Robustezza Malkavian: pazzi. Irrimediabilmente pazzi. La trasformazione tocca profondamente le menti dei Malkavian, trasformandoli in folli e lunatici. Con la loro pazzia possono vedere lontano, ma spesso gli altri vampiri non sono in grado di cogliere ciò che un visionario Malkavian sta dicendo loro. Difetto: hanno una alienazione mentale permanente. Discipline: Demenza, Oscurazione e Auspex Nosferatu: la trasformazione sfigura questi vampiri. Molti di loro provano un odio recondito verso il mondo e verso se stessi per la loro condizione. Si rifugiano nelle cantine, nelle fogne delle città e vivono ai margini della società della notte. Spesso fungono da informatori ed assassini di vampiri più influenti. Difetto: devono truccarsi per sembrare brutti in modo inumano. Discipline: Oscurazione, Animalità, Potenza

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Ravnos: clan di girovaghi, zingari ed affabulatori di ogni genere. Nessuno si fida di un Ravnos. La loro nomea di ladri e ciarlatani è più che meritata, ma tutti sanno che colpire un Ravnos è colpirli tutti. Hanno una coesioni all’interno del Clan seconda solo a quella degli Assamiti. Difetto: sono inclini ad una forma di vizio e crimine, come inganno, menzogna, furto o gioco d’azzardo. Quando ne hanno la possibilità devono cedere al loro vizio. Almeno una volta per notte. Discipline: Chimerismo, Animalità e Robustezza

(richiede l’approvazione dello staff)

Setita: vampiri provenienti dall’Egitto. Seguono gli insegnamenti di Set, il loro fondatore e lavoro per permettere il suo risveglio. Sono mercanti per lo più e i pochi che sono in Europa vendono le loro merci ed i loro servigi in cambio di ospitalità e protezione. Difetto: subisce il doppio dei danni da “Luce”. Discipline: Serpentis, Oscurazione e Ascendente

(richiede l’approvazione dello staff)

Tremere: una volta erano Magi. Poi tramite un rituale usando sangue di vampiri divennero dannati. Ora sono vampiri, ma per ciò che hanno fatto si sono guadagnati le ire di molti. Sono indubbiamente un clan potente, in ascesa, ma devono riuscire a sopravvivere alla vendetta di molti. Difetto: sono obbligati ad eseguire ordini dati dal Clan, per un vincolo di sangue con i sette anziani del clan. Discipline: Taumaturgia, Auspex e Dominazione I clan non descritti qui possono essere proposti allo staff, che si riserva di permettere la loro interpretazione oppure no.

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Capitolo Due: Le Cariche della Notte e le Tradizioni Nella società dei vampiri esistono varie cariche di potere. Ogni carica ha compiti specifici utili per il funzionamento della città. 

Principe: colui che detiene il dominio sulla terra. È il detentore dello scettro, può emanare leggi e risponde solo al suo Feudatario, un Principe di rango più elevato. Principi molto importanti che possiedono domini molto grandi sono chiamati Lord.



Siniscalco: fa le veci del principe in sua assenza, gestisce la burocrazia e l’economia del principato. Ciò che decide in assenza del principe può essere poi invalidato.



Sceriffo: uomo di fiducia del principe, gestisce e fa rispettare le tradizioni e la legge. Ha potere di eliminare qualsiasi trasgressore. La sua autorità è all’interno del dominio del suo signore.



Custode: il saggio ed il mistico del principato. Funge da consigliere del Principe nelle situazione che richiedono conoscenze specifiche. Si occupa delle faccende sovrannaturali.



Ciambellano: è colui che organizza e gestisce la mondanità del principato. Fa da ambasciatore per il principe, riceve i dignitari stranieri e tiene il libro dei favori. Ogni favore registrato sul libro viene vidimato dal ciambellano, ed il principe si impegna a far si che sia restituito. Inoltre vigila sul rispetto dello status dei fratelli ed annuncia gli anziani.



Primogeniti: sono i referenti tra i clan verso il principe. Sono eletti all’interno del clan stesso. Non sono una vera e propria carica e non guadagnano status da questa posizione.



Carnefice: l’assassino personale del Principe. Elimina i personaggi scomodi all’interno ed all’esterno del principato. Questa carica è quasi sempre segreta.



Signore della Guerra: è il generale dell’esercito della città. Prende ordini direttamente dal principe. Organizza e gestisce le operazioni militari della città al di fuori del dominio del principe.

Ogni carica può scegliersi degli Attendenti che l’aiutino a svolgere le sue funzioni. La società vampirica si basa su 6 leggi chiamate Tradizioni 1.

Il Retaggio: il tuo sangue è quello di Caino, maledetto da Dio e benedetto da Lilith. Cercare di cambiare il tuo stato o di tornare alla vita mortale è un peccato contro il Padre e la Madre, e contro il tuo Dio.

2. La Distruzione: ti è fatto divieto di distruggere un altro della tua specie che ti sia precedente. Coloro più vicini a Caino conoscono la sua volontà e possono distruggere qualsiasi Infante che ritengano non possa stare al suo cospetto. È fatto divieto a coloro di sangue più debole di ribellarsi ai loro anziani. 3. La Progenie: potrai creare un tuo simile solo se otterrai il permesso di un tuo anziano. Se tu dovessi procreare senza permesso, tu e la tua progenie verrete distrutti. 4. La Responsabilità: coloro che tu trasformerai saranno tuoi figli. Fino a che tale progenie non verrà liberata, li dovrai comandare in ogni cosa. I loro peccati saranno pagati da te. 5. Il Dominio: il tuo dominio sarà il tuo primo pensiero. Tutti gli altri che vi si troveranno ti dovranno rispetto e nessuno, per quanto vi si troverà, potrà sfidare la tua parola. Quando tu entrerai nel dominio di un altro Cainita, dovrai presentarti a chi vi comanda. 6. Il Silenzio del Sangue: non dovrai rivelare la tua vera natura a coloro nelle cui vene non scorre il tuo stesso sangue. Facendolo, dovrai rinunciare a tutti i diritti concessi dal sangue. 7

Capitolo Tre: Sistema di Gioco Sistema di Combattimento Il combattimento viene eseguito in tempo reale dai giocatori che, per colpire l’avversario, devono toccarlo realmente con la loro arma (le armi verranno spiegate in seguito). I colpi possono essere portati solo sul corpo escludendo la testa, il collo e le parti intime, se un giocatore verrà visto colpire dove non dovrebbe per sua volontà e non per errore verrà punito con sanzioni disciplinari dallo Staff. In ogni caso in questi punti le chiamate non sono ritenute valide. È vietato colpire di punta in ogni caso. I colpi con armi devono essere portati facendo eseguire all’arma un arco di 90° tra due colpi successivi. Va precisato che la forza effettiva con cui vengono portati i colpi non ha valore effettivo, anzi i colpi vanno portati nel modo più morbido e debole possibile al fine di evitare di fare del male agli altri giocatori. La Regola del Secondo: è comunque vietato con una singola arma colpire più di una volta al secondo. Non chiediamo di cronometrare questo tempo, ma indicativamente di non colpire in modo frenetico, ma recitando, per quanto possibile i colpi; esistono poteri che permettono di ignorare questa regola. Combattimento a mani nude Un personaggio può dichiarare solo “Pugno” o “Calcio” in un combattimento disarmato, chiamate che hanno uno scopo puramente interpretativo e alle quali è possibile aggiungere effetti dove possibile, dichiarandole mentre si mimano ma senza portare effettivamente il colpo. Tirare con l’arco e balestra Un personaggio può utilizzare archi per combattere, non è necessario utilizzare un vero arco (deve solo essere rappresentativo). Per utilizzarlo in gioco è necessario indirizzarsi nella direzione del proprio obiettivo e dopo 10 secondi dichiarare il danno a seconda della tipologia di arma; per colpire nuovamente deve attendere 10 secondi. Sangue Un personaggio può utilizzare il sangue per curare le proprie ferite. Ogni ferita di tipo Letale può essere curata spendendo un Punto Sangue; ogni ferita di tipo Aggravato può essere curato spendendo 5 Punti Sangue e una notte di riposo (in alternativa alla notte di riposo può spendere un punto volontà). Il numero di Punti Sangue che un vampiro può avere in corpo e usare per aumentare i propri tratti fisici per una scena o per curarsi è segnato in tabella: Generazione

Punti sangue totali

Punti sangue a scena



40

10



30

8



20

6



15

5



14

4

10°

13

3

11°

12

3 8

12°

11

3

13°

10

3

Il personaggio può usare un numero di Punti Sangue a scena. Se in un combattimento, deve usarli prima di cominciare a combattere, per aumentare le sue prestazioni fisiche, in base alla sua generazione come riportato in tabella. Ogni punto sangue speso aumenta di 1 l’attributo Fisici per una scena. Ogni 3 punti nell’attributo Fisici che il personaggio ha dopo la spesa dei punti sangue (quindi Fisici che ha normalmente più fisici derivati dal sangue che ha speso) può causare +1 danno in mischia o avere 2 livelli di salute aggiuntivi. Esempio: personaggio Tizio con Fisici 3 (+1 al danno) è una 8° generazione che può spendere fino a 5 Punti Sangue in una scena. Se potenzia i suoi Fisici e li porta a 6 e deve scegliere se avere +1 danno o +2 livelli di salute. I punti salute aggiuntivi non vanno curati con il sangue ma si perdono a fine del combattimento. Ogni giocatore inizierà la sessione con 5 Punti Sangue in meno del Totale, più quelli derivanti dai Background Gregge e Dominio. Quando i Punti Sangue del personaggio arrivano a zero il personaggio è in Frenesia. Recuperare i Punti Sangue cacciando impiega 15 minuti e si recuperano 3 Punti Sangue. Si deve andare da un Master all’inizio della caccia, e si chiedono i cartellini sangue guadagnati. Curarsi con il sangue in combattimento Un personaggio può curare le proprie ferite in combattimento dichiarando su se stesso GUARIGIONE X, dove X rappresenta il numero di punti sangue spesi per curarsi. Ci si può curare di un massimo di ferite (ricordo che con 1 punto sangue si cura un danno e che non si possono curare gli aggravati) pari al proprio limite di punti sangue spendibili in una scena. Non bisogna per forza spendere tutti i propri punti sangue in una volta sola. Esempio: Tizio di 8° generazione (può spendere fino a 5 Punti Sangue) subisce 2 danni. Allora dichiara GUARIGIONE 2. Poi subisce altri 4 danni. Non potendo curarsi di 4 (poiché il suo massimo è 5) dichiara GUARIGIONE 3 e recupera solo 3 danni. Livelli di Salute, Punti Armatura e Torpore Ogni personaggio possiede 7 livelli di salute più livelli aggiuntivi dati dalla Disciplina di Robustezza. In aggiunta un personaggio può avere dei Punti Armatura in base all’armatura che indossa. I danni subiti vanno prima ad intaccare i Punti Armatura, poi i livelli di Robustezza e per ultimi i Livelli di Salute. Sarà specificato nella fonte di danno se questi ultimi dovessero seguire ordini diversi. Quando i Livelli di Salute vanno a 0 il personaggio è in Torpore. Se si subisce più danni Aggravati dei propri Livelli di Salute allora non si entra in Torpore, ma si va in Cenere direttamente. Quando ad un personaggio i tratti FISICI scendono a 0 o meno il personaggio cade in Torpore.

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Risvegliarsi dal Torpore Cadere in torpore è molto pericolo per un vampiro. Non è per nulla facile risvegliarsi da questo stato. Quando un personaggio cade in torpore, rimarrà in questo stato per un tempo definito dal punteggio del suo Sentiero (vedi pagina 28, mentre per ulteriori informazioni sui sentieri vedi il capitolo 6). Nel caso cadesse in torpore per la diminuzione dei tratti fisici si risveglia automaticamente la notte seguente. Diablerie Per eseguire la Diablerie o Amaranth, il personaggio deve bere tutto il sangue della propria vittima assumendo 3 punti Sangue per ogni 10 secondi che si mima di stare bevendo dalla propria vittima. Una volta che non vi è più sangue bisogna continuare il mimo contando fino a 300, una volta scaduto questo conteggio si considera che la vittima si tramuta in cenere ed è stata diablerizzata. Non è possibile commettere Diablerie in più persone anche se è meglio dire che solo chi ingerisce l’ultimo punto sangue ha diritto ad iniziare il conto alla rovescia per la Diablerie. In seguito sia il giocatore che ha diablerizzato, sia la vittima devono recarsi da un membro dello Staff e dire ciò che è accaduto. Se la diablerie viene interrotta il personaggio rimane in torpore, ma non si tramuta in cenere. Si può commettere diablerie solo su una vittima incosciente o impalettata. Le conseguenze della diablerie sono le seguenti: 

Il giocatore acquisisce punti in generazione in base alla differenza tra lui e il diablerizzato.



Acquisisce gratuitamente un punto nella disciplina più alta del diablerizzato.



Può comprare le discipline del diablerizzato come discipline fuori clan con insegnante.



Perde 1 punto in sentiero tranne per sentieri dove diablerizzare è prescritto.

Legami di Sangue Il sangue dei cainiti è molto potente; quando un altro fratello ne beve anche solo 1 Punto Sangue allora si è appena avvicinato al Legame di Sangue. Si divide in 3 livelli, in base a quante volte si ha bevuto dalla fonte. Il legame aumenta solo se si beve in notti diverse. Ogni punto di un legame di sangue dura un anno, poi ritorna allo stadio precedente, tranne il livello 3. Primo sorso: il personaggio prova rispetto per chi ha fatto il legame, il suo Reggente. Asseconderà le sue volontà quando non ledono la sua persona e non oserebbe attaccarlo se non per necessità e difesa. Dura un anno. Secondo sorso: il personaggio prova grande fedeltà ed amicizia verso il suo Reggente. Non oserebbe contraddirlo in pubblico ed è molto incline ad eseguire i suoi comandi. Viene considerato avere un Punto Volontà in meno per resistere ad Ascendente se fatto dal Reggente. Dura un anno poi regredisce al livello uno. Terzo sorso: il personaggio considera il suo Reggente come la persona più importante della sua vita. Praticamente è innamorato del suo Reggente. Ogni ordine che viene dato dal Reggente DEVE essere eseguito. Si può subire solamente un legame di sangue al terzo livello. Questo legame di sangue non si spezza mai, e non può essere soppiantato da un ulteriore legame di sangue al terzo livello. Quando si effettuano dei legami di sangue bisogno venire da un master che consegnerà un cartellino con scritto l’entità del legame e con chi lo si ha. 10

Lingue Ogni giocatore parte conoscendo la lingua Italiana. Comprando l’abilità lingue si conosce una lingua ulteriore. Le lingue europee sono: Inglese, Francese, Spagnolo, Tedesco, Norreno e Gaelico. Altre lingue sono lo Slavo (parlato nei Balcani e nella Russia) e Turco in Turchia e paesi limitrofi. Vi sono poi le lingue mediorientali: Arabo, Persiano ed Ebraico. In più esistono le cosiddette lingue antiche: Latino e Greco, Sanscrito e Aramaico. Esistono anche lingue morte come il Geroglifico o il Cuneiforme che i giocatori potrebbero sapere a discrezione dello staff. Conoscenze Le conoscenze sono la base di un occultista. Un personaggio dotato di un’abilità di conoscenza può normalmente utilizzarla nelle giocate di infrasessione. Durante il live invece quando vorrà potrà venire a chiedere allo staff. In base al punteggio di Mentali che possiede le risposte che gli verranno date saranno più o meno esaustive. Questo rappresenta il ricordarsi sul momento informazioni che si conoscono. Nel capitolo che riguarda le abilità, sono presentate le conoscenze che si possono acquistare. Alcune di queste potrebbero essere vietate dallo staff ad alcuni personaggi. Altre conoscenze potrebbero svilupparsi in gioco. Frenesia e Rothscereck La Frenesia è uno stato molto pericoloso. Quando un vampiro è in frenesia non si controlla. Questo avviene per rabbia o per mancanza di sangue. Nel caso della frenesia da rabbia, il personaggio attaccherà la fonte della frenesia fino alla sua distruzione. Se si tratta di frenesia per mancanza di sangue il personaggio si placa dopo aver assunto 1 punto sangue. In frenesia il personaggio è totalmente immune alle chiamate mentali. Il Rothscereck invece è l’atavica paura del fuoco dei vampiri. Quando un vampiro entra in questo stato dovrà mettersi al riparo il più velocemente possibile e solo quando sarà al sicuro si potrà riprendere.

Armi e Armature Armi da mischia Le armi da mischia per semplicità sono divise per dimensioni assumendo che il danno causato da una spada a due mani sia identico a quello di un martello o un’ascia della stessa dimensione. Le armi devono essere tutte di spugna o lattice, appositamente create, devono recare al loro interno un’anima rigida non in metallo, legno o bambù, devono avere una parte interamente di materiale morbido dalla fine dell’anima per i successivi 10 cm e la parte finale dell’impugnatura deve essere imbottita anch’essa. Se non si possiede l’abilità per usarle, quando le si impugna non si somma il danno dell’arma ai danni inflitti con i colpi. 

Armi corte – pugnali, accette, mazze chiodate piccole... : 1 danno .



Armi a una mano – spade, asce, martelli … : 2 danni.



Armi a due mani – spadoni, martelli da guerra a due mani, asce da battaglia… : 3 danni .

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Armi da tiro e da lancio Se non si possiede l’abilità non si possono usare come armi; 

Arco o Balestra: 3 Perforanti (10 secondi tra un colpo e l’altro)



Armi da lancio – coltelli, asce da lancio, pietre…: 1 danno

Armature 

Leggera: +2 livelli di Salute;



Composita (o media): + 3 livelli di Salute;



Armatura pesante: + 4 livelli di Salute e sottrae 1 ai danni subiti (non i danni PERFORANTI);

Malattie mentali Amnesia I personaggi che soffrono di amnesia hanno dimenticato tutta o almeno una parte del suo passato, potrebbe essere a causa di un orribile incidente o cose simili, anche se le cause possono essere dovute a ferite accusate in combattimento. Anche se questo è un problema cha colpisce principalmente la memoria può anche andare a ledere su alcune capacità. Fantasia Alcune persone non riescono ad accettare il mondo reale, così traspongono loro stessi dentro un mondo illusorio. La visione e il grado della fantasia in questione variano considerevolmente. Un personaggio potrebbe avere conversazioni con persone inesistenti o sentire “voci” che gli comandino di agire. Il personaggio può comunque interagire con il mondo circostante ma considererà tutto nella sua versione distorta della realtà. Per esempio, un cainita può credere di essere Lancillotto, credendo quindi di dover uccidere demoni malvagi o salvare ipotetiche principesse in pericolo. Anche se particolarmente strano per gli altri questo tende a non essere pericoloso anche se può capitare che chi ne soffre, attacchi gli altri seguendo la sua particolare visione della realtà. Isteria I personaggi isterici sono incapaci di controllare le loro emozioni, soffrendo di pesanti sbalzi di umore. Un vampiro isterico è facilmente irritabile particolarmente se di fronte a situazioni pericolose o stressanti. Lunaticità La follia del cainita è instabile, rilegata ai cicli lunari. Durante le notti di luna piena il personaggio è maniacale nei suoi comportamenti e delirante, nelle notti di luna nuova tende a essere malinconico e riservato. Durante gli altri periodi lunari il cainita agisce normalmente. Megalomania I personaggi colpi da questa malattia sono convinti di essere destinati alla grandezza e alla guida degli altri, cercano quindi di accumulare più potere possibile arrivando a pensare di chi non accetta la loro guida è solo geloso. Questo particolare tende a rendere i megalomani particolarmente pericolosi poiché potrebbero tentare di distruggere politicamente o anche fisicamente chi gli si oppone. Malinconia 12

I cainiti che soffrono di questa malattia spesso cadono in una profonda depressione, perdendo interesse nelle loro normali attività. Lo stato di malinconia sopraggiunge in seguito a un grosso fallimento o una particolare azione o anche solo una fame estrema. Personalità Multiple Qualcosa nel passato del personaggio ha causato la frammentazione della personalità principale in altre personalità secondarie. Il numero e il tipo esatto di personalità deve essere concordato con lo staff così come l’azione che attiva o sopisce le altre personalità. In ogni caso questo tipo di malattia non garantisce Abilità, Discipline o Virtù diverse dalla scheda principale. Ossessione L’ossessione del personaggio spesso è focalizzata su una persona, un oggetto o una azione. Il personaggio deve cercare in ogni modo di assicurarsi che gli oggetti in suo possesso siano manipolati secondo la sua ossessione . Potrebbe essere una fissazione sul modo di nutrirsi da un particolare gruppo di mortali, oppure in un particolare modo. Qualunque sia la natura dell’ossessione, questa è al centro della vita della personaggio. Paranoia I paranoici sono convinti di essere vittime di una persecuzione, convinti che qualcuno sia geloso, malevolo e intenzionato a nuocergli tramite ogni mezzo disponibile. Qualunque episodio può causare una forte paranoia in questi individui. Perfezionismo I perfezionisti cercano di controllare tutti gli aspetti della loro non vita, seguendo spesso rigide regole su ogni cosa che fanno. Tutti coloro che tentano di impedirgli di realizzare tutto secondo il loro modus operandi tendono a farli innervosire. Possessione (Animismo Sanguinario) Coloro che soffrono di questa malattia (tipicamente vampirica) mantengono nella loro testa voci delle persone da cui hanno bevuto sangue, da notare che queste voci sono solo una forte fonte di disturbo e raramente dicono frasi più lunghe, complesse o articolate di:”ah mi hai ucciso” o “ che tu sia maledetto” il resto tendono a essere suoni di fondo e di disturbo. L’unica eccezione la si ha quando si commette diablerie, caso in cui anche alcuni ricordi del morto possono tornare alla memoria del malato. Visioni Questa malattia porta a credere chi ne è vittima di essere in grado di avere visioni profetiche sul futuro durante visioni precedute da periodi di trance o stati catatonici. Durante questi momenti il personaggio può ricevere visioni, anche se queste sono raramente sensate o comunque riconducibili a qualcosa di reale (il giocatore è tenuto a giocare e interpretare alcuni di questi momenti senza essere però in grado di trarne informazioni reali e sensate, tranne se autorizzate dallo Staff).

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Lista delle chiamate e degli stati di gioco Tipologia di danni   

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Argento: causa danni i tipo aggravato sui Licantropi e danni normali su tutti gli altri. Elettro: causa danni normali ad un vampiro. Fuoco: causa danni di tipo aggravato sui vampiri e danni normali su tutti gli altri. Chi subisce questa chiamata subisce anche la chiamata Rotschreck con un valore di volontà per resistere pari ai danni subiti. Sacro/Profano: causa danni di tipo aggravato sui vampiri e danni normali sui mortali. Gelo: causa danni normali ad un vampiro Aggravato: causa danni di tipo aggravato a tutti Etereo: causa danni ai fantasmi. Non ha alcun effetto sulle creature corporee. Luce: causa danni di tipo aggravato ai vampiri. Magico/Taumaturgia: causa danni normali, ma da fonte magica Ombra: causa danni di tipo letale. Veleno: causa danni di tipo letale ad un vampiro.

Effetti Mentali 

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Amicizia : il personaggio soggetto di questa chiamata si deve comportare con chi l’ha usata come se avesse con lui un legame di Sangue a livello 1, l’effetto dura 5 minuti e se l’utilizzatore compie azioni aggressive verso la vittima si interrompe a meno che il potere non specifichi diversamente. Area X: la chiamata ha effetto su tutti i presenti nell’area mostrata dalle braccia e per un estensione di X metri. Se non specificato il cono è di 90°. A terra: il personaggio è stato colpito o spinto a terra. Il giocatore soggetto della chiamata deva appoggiarsi a terra con almeno un ginocchio, è impossibilitato a muoversi da quella posizione, e può rialzarsi solo dopo 5 secondi, in questo stato è comunque possibile utilizzare normalmente tutte le proprie abilità e poteri. Cecità: chi subisce questa chiamate deve restare con gli occhi chiusi indirizzando la testa verso il basso per 5 secondi, in questo stato non è possibile utilizzare o subire Discipline che coinvolgano lo sguardo o che necessitino di vedere l’obiettivo per avere una qualche utilità, se armati nessun colpo portato in questo stato è valido. Si potrà comunque continuare a parare. Cenere: il personaggio che subisce questa chiamata si distrugge istantaneamente diventando cenere, i suoi oggetti di metallo o legno resistono e devono essere depositati sul terreno. Charme: il personaggio soggetto di questa chiamata si deve comportare con chi l’ha usato come se avesse con lui un legame di Sangue a livello 2; l’effetto dura 1 ora e se l’utilizzatore compie azioni aggressive verso la vittima si interrompe a meno che il potere non specifichi diversamente. Comando: si dichiara un ordine che deve essere eseguito. Confusione: il personaggio confuso non riesce a combattere e in combattimento può solo parare e camminare piano, non può urlare, usare poteri mentali o sociali; ha durata di 5 secondi. In scene di dialogo dovrà interpretare una certa confusione mentale. Continuo: deve essere aggiunta ad una chiamata. La chiamata viene subita ulteriormente ogni 5 secondi. Crash: un colpo talmente potente da mandare in frantumi qualunque scudo. Debilitato: con questo status si considerano tutte quelle situazioni in cui il cainita non è al pieno delle sue forze. Il giocatore Debilitato subisce 2 danni ai Tratti FISICI. Dura una sessione o finché rimosso. Usi successivi di questa chiamata sono cumulativi. Se si arriva a 0 nei tratti Fisici si cade in Torpore. 14



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Decapitazione, Cenere: il personaggio viene ridotto in cenere come per la chiamata. Può essere eseguita solamente su personaggi in torpore o impossibilitati a difendersi poiché incoscienti o altro. Bisogna recitare per 10 secondi prima di poter eseguire la chiamata. Diretto: la chiamata associata non può essere schivata (con la chiamata Schivato o Scatto), ma può essere parata. Disarmo: il soggetto di questa chiamata è obbligato ad aprire istantaneamente le mani lasciando cadere ciò che ha in mano, questa chiamata non si applica agli scudi in quanto fissati al braccio, se la vittima ha oggetti fragili in mano gli si deve lasciare il tempo di deporli con tranquillità per terra, il personaggio vittima deve deporre l’oggetto e poi rialzarsi. Dolore: un personaggio che subisce questa chiamata non può eseguire nessuna azione tranne contorcersi in preda al dolore e urlare. La durata è di 5 secondi. Frenesia: in questo stato il vampiro non si controlla e attaccherà la fonte della sua rabbia Se è in Frenesia poiché i suoi Punti Sangue sono andati a zero, allora esce dalla Frenesia non appena beve almeno 1 Punto Sangue. Se è in Frenesia per altri motivi dura fino alla distruzione della fonte della Frenesia. Al massimo perdura per 5 minuti. In questo stato il personaggio è immune alle chiamate mentali. Furto X sangue: la vittima deve strappare cartellini Sangue pari al valore dichiarato. In alcuni casi l’aggressore guadagna quel sangue. Guarigione X: il personaggio si cura di X livelli di salute. Se non è associata ad un numero si recupera tutti i punti ferita. Immune: la chiamata non ha avuto effetto Maestà: chi subisce questa chiamata è come sotto un legame di sangue a 3 con chi l’ha lanciata. Il potere dura per 15 minuti o se l’utilizzatore compie azione ostili alla vittima. Chi la subisce può spendere 3 punti volontà per dichiarare Immune. Neutralizza X: annulla l’effetto della chiamata a cui è legato. Orrore: il personaggio scappa via dalla fonte della sua paura urlano per 5 secondi. Paralisi: la vittima di questa chiamata deve rimanere immobile per 5 secondi. Se associata ad una parte del corpo il personaggio non potrà muovere quella parte per la durata della chiamata. Il personaggio vede e sente quello che gli succede intorno e può utilizzare tutti i poteri che non richiedano il movimento (ad esempio ascendente o auspex). Paranoia: il giocatore deve impiegare i prossimi 5 minuti a guardarsi intorno senza eseguire azioni. Per X (tempo): la chiamata perdura per il tempo detto dopo, 1 minuto, due ore, cento anni, anziché la normale durata. Perforante: è un tipo di danno tipico delle frecce, perfora le armature, ignorandone il valore, ma mantenendole comunque integre. Pietrificazione: il personaggio si blocca completamente. Non vede e non sente nulla. I mortali muoiono sul colpo, mentre i vampiri no. Se si subisce Crash si viene ridotti in cenere morendo sul colpo. Possessione: il personaggio si comporta come uno schiavo di chi lo ha posseduto. Deve eseguire ogni suo ordine. Raggio X: la chiamata ha effetto su tutti i presenti nel cerchio di raggio X metri con centro su ciò che scatena la chiamata. Riflesso: la chiamata oltre a non aver avuto effetto si ripercuote nello stesso modo su chi l’ha dichiarate inizialmente Rotschreck: il personaggio deve spendere un punto Forza di Volontà per resistere alla sua primordiale paura del fuoco altrimenti dovrà scappare più velocemente possibile dalla fiamma 15

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evitando di combattere e nascondendosi nell’angolo più buoi e sicuro che possa trovare. Solo 5 secondi dopo essersi messo al sicuro riacquisterà lucidità. Scatto: il personaggio può effettuare 3 passi veloci in una qualsiasi direzione. In quel momento è immune a qualsiasi chiamata. Continua a subire il “Diretto” Schivato: il personaggio schiva un colpo in mischia o a distanza non “Diretto” Sincerità: il giocatore deve rispondere onestamente alla domanda postagli. Sonno: il personaggio cade addormentato per 5 secondi; non può fare nulla finchè resta addormentato. Spinta X metri: il personaggio deve arretrare nella direzione opposta di X metri. Se viene indicata una direzione, si deve muoversi verso quella direzione. Torpore: I punti ferita e armatura vengono portati a 0. Un mortale muore sul colpo con questa chiamata. Un vampiro cade in torpore.

Lista dei Segni in gioco  





Invisibile: braccia incrociate sul petto; il personaggio in questa posizione normalmente non può essere visto. Oscurato: mano destra chiusa a pugno sulla spalla sinistra, con alzate un numero di data pari al livello di oscurazione. Il personaggio in questa posizione può essere visto da chi ha auspex a livello pari al numero di dita alzate. Spettrale: mano destra chiusa a pugno con indice e mignolo alzati, appoggiata alla spalla. Il personaggio in questa posizione non può essere visto ne colpito. Condizione delle creature che stanno al di la del Velo. Incorporeo: pugno alto chiuso. Il personaggio è visibile, ma non può essere colpito o danneggiato. In base alla tipologia di potere subirà comunque degli effetti.

Chiamate contrapposte     

Fisici X …: X è un numero. Il personaggio subisce la chiamata che segue se ha un livello di fisici inferiore ad X. Se il suo punteggio di fisici è pari o superiore dichiara IMMUNE. Sociali X …: X è un numero. Il personaggio subisce la chiamata che segue se ha un livello di sociali inferiore ad X. Se il suo punteggio di sociali è pari o superiore dichiara IMMUNE. Mentali X …: X è un numero. Il personaggio subisce la chiamata che segue se ha un livello di mentali inferiore ad X. Se il suo punteggio di mentali è pari o superiore dichiara IMMUNE. Volontà X …: X è un numero. Il personaggio subisce la chiamata che segue se ha un livello di volontà inferiore ad X. Se il suo punteggio di volontà è pari o superiore dichiara IMMUNE. Generazione X …: X è un numero. Il personaggio subisce la chiamata che segue se ha una generazione pari o superiore ad X. Se la sua Generazione è inferiore dichiara IMMUNE.

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Capitolo Quattro: Personaggi e Tratti Creazione del Personaggio 

Passo 1: scegli il Nome e Cognome, il clan di appartenenza, l’Archetipo, scrivi il background del tuo personaggio.



Passo 2: attribuisci un punteggio ai Tratti Fisici, Tratti Sociali, Tratti Mentali, distribuendo a tua scelta 2 punti. Hai due punti di base in ogni caratteristica.



Passo 3: seleziona l’Archetipo a cui appartiene il tuo personaggio, e considera che il tuo personaggio conosce tutte le abilità appartenenti all’Archetipo selezionato più una a scelta.



Passo 4: dividi 5 punti per i Background, 4 punti per le discipline (in questo passo si può portare al massimo una disciplina al terzo livello).



Passo 5: registra il valore numerico di Forza di Volontà (2 di base).



Passo 6: registra il Livello numerico di sentiero (5 di base se Via Humanitas o altrimenti 3).



Passo 7: spendi 15 punti liberi secondo questo schema e il massimale della generazione e per acquistare tratti bonus o malus (Il valore complessivo dei malus non deve superare i 5 punti).

- 5 punti per pallino Tratti Fisici, Sociali o Mentali; - 3 punti per ogni Abilità esterna all’Archetipo; - 7 punti per pallino Disciplina (si può portare una disciplina al quarto livello ma non superiore); - 1 punto per pallino Background; - 6 punto per pallino Forza di Volontà; - 2 punto per pallino Sentiero. Per i rituali i costi variano a seconda del livello: 1 punto libero per rituali di 1° e 2° livello, 2 punti liberi per quelli di 3° e 4° livello e 3 punti liberi per i rituali di 5° livello. Alla morte di un personaggio quello nuovo alla sua creazione avrà il 50% dei px presi durante le varie sessioni. I punti esperienza vengono distribuiti in modo uguale a tutti i personaggi che hanno partecipato, interpretato correttamente il loro personaggio e sono sopravvissuti. Punti esperienza extra vengono attribuiti dello staff per risoluzione di missioni in gioco, costumistica e giocate degne di nota. La scheda del personaggio è migliorabile tramite l’uso dei punti esperienza da spendere secondo la seguente modalità:          

valore attuale x 4 Tratti Fisici, Sociali o Mentali. 4 per una nuova Abilità. valore attuale x 5 Forza di Volontà. livello attuale x 5 Disciplina di Clan. 10 nuova Disciplina (con un insegnante). 20 nuova Disciplina (senza un insegnante). valore attuale x 7 Disciplina non di clan (con un insegnante). valore attuale x 14 Disciplina non di clan (senza un insegnante). Valore attuale x 4 Sentiero magico secondario. 7 nuovo Sentiero magico secondario

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Tratti I Tratti di un personaggio ne descrivono molte caratteristiche; ogni tipo di tratto incorpora tre caratteristiche. Tratti Fisici I Tratti Fisici riassumono in un parametro numerico le caratteristiche di Forza Fisica, Destrezza e Resistenza. Ogni 3 punti il giocatore può scegliere se avere permanentemente più 1 ai danni o 2 livelli di salute aggiuntivi. I livelli di salute aggiuntivi si rigenerano automaticamente a fine del combattimento se il personaggio non è in torpore. Tratti Sociali I Tratti Sociali riassumono in un parametro numerico le caratteristiche di Aspetto Fisico (Bellezza), Carisma e Manipolazione (inteso come il sapere manipolare le persone e raggirarle). Ogni 3 punti nei tratti sociali il personaggio può utilizzare la chiamata Amicizia, solo contro gli umani, una volta per sessione. Deve interpretare la cosa, parlando con il bersaglio per qualche minuto tentando di avere il suo rispetto, sia con l’intimidazione che con la gentilezza. Tratti Mentali I Tratti Mentali riassumono in un parametro numerico le caratteristiche di Intelligenza, Capacità Percettive e Prontezza di Spirito. Ogni 3 punti il giocatore può chiedere un consiglio allo staff su di una situazione. Può farlo una volta ogni sessione, ogni 3 punti nei tratti mentali.

Abilità Qui di seguito vengono presentate le abilità. Tutte le abilità possono essere utilizzate in gioco ed in giocate di infrasessione. Alcune hanno un effettivo immediato in gioco come ad esempio Armi da mischia, mentre per le altre deve esserne comunicato l’utilizzo allo staff che darà informazioni o bonus al giocatore che la usa. Accademiche: conoscenze di letteratura, matematica, filosofia, araldica, astronomia e storia, nonché tutto quello che concerne le scienze del medioevo. In più da la conoscenza di Latino e Greco; Addestrare animali: addestrare e curare gli animali, permette di far si che gli animali non abbiano paura del vampiro. Armi da lancio: utilizzare armi da lancio, come coltelli, accette e armi da lancio improvvisate. Armi da mischia: utilizzare armi da mischia di ogni foggia e dimensione, degli scudi e la capacità di riconoscerne la fattura. Commercio: conoscenza delle merci, del loro valore e capacità di vendita e contrattazione. Conoscenze: quando si acquista questa abilità si deve associare ad una specializzazione tra quelle in elenco; può essere acquistata più di una volta; le specializzazioni sono: vampiri, licantropi, spiriti,

fantasmi, demoni, mage, fatati e cacciatori per le razze, i singoli Clan, Arcadia, le terre dei morti, Inferno, Umbra, Abisso per i reami, stregoneria, taumaturgia, necromanzia, koldunismo, misticismo dell’abisso per le conoscenze magiche, singole Sette dei vampiri, mitologia, saggezza popolare, inquisizione e noddismo. Alcune conoscenze potrebbero essere riservate a particolari clan o background. 18

Costruire: costruire e riparare oggetti in legno e metallo. Permette anche di costruire strutture in muratura. È l’abilità che permette di essere un fabbro. Criminalità: compiere effrazioni, scassinare porte e serrature, nonché saper parlare il gergo dei criminali. Doti di comando: saper comandare e gestire gli uomini sia in combattimento che durante l’addestramento. Da nozioni di tattica militare. Erboristeria: conoscenza delle erbe e dei loro utilizzi officinali. Preparazioni di incensi, veleni e infusi curati. Creazione anche di composti alchemici particolari come fumogeni. Equitazione: saper cavalcare e saper portare in combattimento un animale. Permette di salire su di un cavallo senza che la bestia provi paura per la natura del suo cavaliere. Furtività: muoversi furtivamente, sparire nella folla e mimetizzarsi nelle ombre. Galateo: conoscenza dei modi di comportarsi nell’alta società, saper parlare come si confà in ogni situazione. Governo domestico: gestione del territorio sia pratica che economica e delle risorse insite; Lingue: capacità di sia scritte che orali di comunicare in altre lingue (quando si acquista questa abilità si deve associare ad una specializzazione tra quelle in elenco o altre proposte dal giocatore; può essere acquistata più di una volta); Legge: conoscenze sul il sistema giuridico di un comune, sui funzionari e come interagirvi all’interno della propria regione. Medicina: diagnosi e cura delle malattie e patologie note all’epoca, basi di anatomia e pronto soccorso. È anche possibile effettuare semplici operazioni interne. Mestiere: abilità in un mestiere che ti permetteva di sopravvivere guadagnando qualcosa quando eri mortale. Alcuni esempi sono Contadino, Sarto, Tessitore, Pescatore, Scalpellino, Miniaturista o altri a scelta del giocatore (bisogna sceglierne una al momento dell’acquisto dell’abilità). Talenti artistici: doti artistiche nei campi della pittura, scultura, poesia, canto etc. (quando si acquista questa abilità si deve associare ad una specializzazione tra quelle in elenco o altre proposte dal giocatore; può essere acquistata più di una volta); Sopravvivenza: sopravvivere in terre selvagge, capacità di seguire tracce di animali e persone, capacità nella caccia. Teologia: conoscenza della religione, delle liturgie e della storia della religione scelta (bisogna sceglierne una al momento dell’acquisto dell’abilità) Tiro con l’arco: addestramento all’uso dell’arco e della balestra. Tutte le abilità possono essere utilizzate sia durante il live che nelle giocate di infrasessione. Alcune abilità come ad esempio Governo domestico, Mestiere, Criminalità, Commercio ed altre, sono molto utili nella creazione di Fulcri di Potere e per la buona riuscita delle giocate out. Utilizzi creativi delle abilità possono dare adito ad ottimi spunti di gioco ed all’acquisizione di conoscenze particolari o abilità uniche.

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Archetipi Gli Archetipi servono a descrivere ciò che un personaggio era in vita, prima di diventare ciò che è ora. Di conseguenza sarà dotato di tutte le competenze che poteva avere in vita un qualunque altro umano come lui; ad esempio è piuttosto banale pensare che ogni boscaiolo sappia come tagliare la legna, riparare i propri utensili e cose di questo genere, quindi che il personaggio ora sia un vampiro o no non importa resta il fatto che se era un boscaiolo sarà sicuramente capace di determinate azioni. Artigiano Continuando l’attività di famiglia il personaggio ha imparato il mestiere dalla propria famiglia e ha sempre vissuto facendo questo lavoro. Abilità correlate: Armi da mischia, Commercio, Costruire, Governo domestico, Mestiere (uno a scelta). Cacciatore Vive cacciando nei boschi per se o per ricchi facoltosi, sempre a contatto con la natura. Abilità correlate: Addestrare animali, Armi da mischia, Erboristeria, Sopravvivenza, Tiro con l’arco. Cavaliere Appartenente alla bassa nobiltà, avvezzo all’arte della guerra presta servizio presso la propria famiglia o come cavaliere errante. Ci si appella lui come Sir. Abilità correlate: Armi da mischia, Doti di comando, Equitazione, Galateo, Tiro con l’arco. Commerciante Di origine benestante il personaggio ha girovagato molto (spesso con un famigliare più anziano ed esperto) vedendo molti posti e conoscendo molte culture diverse comprando venendo merci. Abilità correlate: Accademiche, Armi da mischia, Commercio, Mestiere (uno a scelta), Lingue (una a scelta). Cortigiano Uomo o donna che vive nella corte di un nobile. Si va dalle dame di compagnia, ai balivi, ai siniscalchi, fino ad arrivare alla servitù. Sanno essere riservati, ma al tempo stesso gioviali, in base alla situazione ed alle persone con cui hanno a che fare. Abilità correlate: Galateo, Mestiere (uno a scelta), Governo Domestico, Erboristeria, Furtività. Criminale Costretto durante la vita o semplicemente per vocazione il personaggio è un criminale, potrebbe essere un ladro, un assassino o un brigante. Abilità correlate: Armi da lancio, Armi da mischia, Costruire, Criminalità, Furtività. Medico Costui ha studiato per diventare medico, conosce quindi le malattie e i rimedi per curare la gente. Abilità correlate: Accademiche, Conoscenze (una a scelta), Erboristeria, Lingue (una a scelta), Medicina. 20

Nobildonna In vita era una nobile cresciuta come una qualunque altra nobile della sua epoca e zona geografica. I ranghi dal più basso al più alto sono i seguenti: Lady, Baronessa, Viscontessa, Contessa, Marchesa, Duchessa. Alcuni titoli superiori sono Principessa, Granduchessa e Arciduchessa. Se si giocano personaggi che vengono da altri stati si possono avere titoli differenti, come Contessa palatina ad esempio. Abilità correlate: Accademiche, Mestiere (uno a scelta), Galateo, Governo domestico, Talenti artistici (uno a scelta). Nobiluomo In vita era un nobile cresciuto come un qualunque altro nobile della sua epoca e zona geografica. Il suo rango nobiliare viene concordato con lo staff. I ranghi dal più basso al più alto sono i seguenti: Lord, Barone, Visconte, Conte, Marchese, Duca. Alcuni titoli superiori sono Principe, Granduca e Arciduca. Se si giocano personaggi che vengono da altri stati si possono avere titoli differenti, come Margravio, Conte palatino o Patrizio. Abilità correlate: Accademiche, Armi da mischia, Equitazione, Doti di comando, Galateo. Pezzente Un mendicante, un contadino o comunque appartenente alla parte più disagiata della società. Più che vivere, sopravvivevi. Abilità correlate: Armi da mischia, Conoscenze (una a scelta), Criminalità, Erboristeria, Sopravvivenza. Religioso Per vocazione o obbligo o necessità il personaggio è entrato a far parte di qualche ordine organizzato della chiesa. Può essere un Monaco o un Prete, ma anche un Diacono o un Frate. In alcuni casi in vita poteva essere un Monsignore o un Vescovo. Abilità correlate: Accademiche, Conoscenze (una a scelta), Erboristeria, Mestiere (uno a scelta), Teologia. Soldato Di origini umili, addestrato presso un nobile o appartenente a compagnie di ventura il personaggio ha appreso in vita le tecniche di combattimento necessarie a saper sopravvivere sul campo di battaglia. Abilità correlate: Armi da mischia, Costruire, Equitazione, Sopravvivenza, Tiro con l’arco. Studioso Grazie alle possibilità economiche della famiglia o per altri motivi il personaggio ha trascorso l’intera vita sui libri a leggere e ad apprendere sempre più cose. Abilità correlate: Accademiche, Conoscenze ( 3 a scelta), Lingue (una a scelta)

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Background I punti background rappresentano le connessine del vampiro con il mondo mortale, le sue amicizie e le sue ricchezze, in pratica quanto può condizionare gli avvenimenti dell’oscura europa medievale. Guerre sono state fatte per il solo capriccio di pochi vampiri, città sono sorte o cadute per il volere di un anziano vampiro. Molto importante è ricordare che i background possono essere acquisiti solamente alla creazione del personaggio. Poi dovranno essere guadagnati in gioco. Alleati: Sono umani che supportano il personaggio con azioni dirette ed informazioni. 0 Un alleato maggiore; 00 Due alleati maggiori; 000 Tre alleati maggiori; 0000 Quattro alleati maggiori; 00000 Cinque alleati maggiori. Gli alleati possono essere usati negli out game. Gli Alleati devono essere giustificati nel background e devono essere selezionati sotto specifiche definizioni; bisogna specificare l’ambito in cui agisce l’alleato. Un Alleato può esserlo per diverse persone anche se il giocatore non ne è al corrente. Dominio: Sono i terreni di cui sei padrone nella società cainita, in questi territori è più facile nutrirsi per il rispettivo proprietario, inoltre si assume che alcuni ghoul svolgano un lavoro di sorveglianza sul territorio avvisando così il proprietario di possibili intrusioni ed eventi. A ogni livello di questo background si considera che è sempre presente un adeguato numero di informatori e sorveglianti che non possono mai essere utilizzati in altro modo. Inoltre ogni livello di dominio garantisce al proprietario la possibilità di entrare in gioco con punti sangue extra per rappresentare le sue migliori capacità di nutrirsi; naturalmente Dominio impone anche dei doveri che se non verranno rispettati spesso causeranno la perdita o la restrizione del dominio. O un casa padronale e le proprietà adiacenti, un monastero con i relativi terreni, un complesso agricolo o una proprietà similare; +1 Punto Sangue all’inizio della sessione; OO un quartiere di una città grande o un paese o una piccola città. +2 Punti Sangue all’inizio della sessione; OOO un comune e le terre limitrofe, una citta’ come Pavia, Lodi o di simile estensione; +3 Punti Sangue all’inizio della sessione (da questo livello si ha il titolo di Principe) OOOO una città importante come Milano o Genova, una zona grande quanto una provincia moderna. +4 Punti Sangue all’inizio della sessione OOOOO una città molto grande ed importante come Roma, una zona grande quanto una regione. +5 Punti Sangue all’inizio della sessione Punteggi superiori a questo li possiedono solamente i più grandi Monarchi europei. Più il punteggio di dominio è elevato più è difficile avere accesso a tutte le notizie ed agli avvenimenti al suo interno. In creazione un personaggio può avere al massimo Dominio 1 22

Fama: Il personaggio gode di una certa fama nel mondo degli umani. Deve spiegare nel suo background da cosa è dovuta questa fama e in che ambiti è famoso. Anziché che famoso il personaggio potrebbe essere famigerato, o la sua fama potrebbe essere dovuta a efferatezze che ha compiuto. 0 sei conosciuto a livello cittadino; 00 sei famoso in tutti i possedimenti del signore mortale in cui tu vivi; 000 sei conosciuto a livello delle baronie che hanno scambi con quella in cui tu vivi; 0000 sei conosciuto in tutta la “nazione”; 00000 sei famoso in tutta Europa. In creazione un personaggio può avere al massimo Fama 4. Generazione: La vicinanza del tuo sangue a Caino. Nota: in creazione un giocatore può decidere di avere generazione 5 (sempre se vi è disponibilità) ma non può scegliere il 6° pallino di generazione che è stato incluso poiché in gioco è possibile arrivare a quel livello ma solo durante il gioco, si consideri inoltre che durante il medioevo i cainiti venivano addestrati per circa 100 anni prima di essere liberati dal proprio sire, i personaggi senza il background “Generazione” sono delle 12° generazioni. X 12° generazione, 11 Punti Sangue totali, livello massimo disciplina e Tratti 5, età compresa tra i 100 e i 200 anni; 0 11° generazione, 12 Punti Sangue totali, livello massimo disciplina e Tratti 5, età compresa tra i 100 e i 200 anni; 00 10° generazione, 13 Punti Sangue totali, livello massimo disciplina e Tratti5, età compresa tra i 100 e i 200 anni; 000 9° generazione, 14 Punti Sangue totali, livello massimo disciplina e Tratti 5, età compresa tra i 100 e i 200 anni; 0000 8° generazione, 15 Punti Sangue totali, livello massimo disciplina e Tratti 5, età compresa tra i 100 e i 300 anni; 00000 7° generazione, 20 Punti Sangue totali, livello massimo disciplina e Tratti 6, età compresa tra i 100 e i 600 anni; Gregge: Alcuni mortali amano stare in tua compagnia e amano la sensazione del Bacio quindi saranno sempre disponibili a donarti un po’ del loro sangue, ma solo questo: per nessuna ragione queste “vene”, come spesso vengono chiamate, faranno altri compiti per te. Il tuo personaggio entrerà quindi nel Concilio con più sangue in corpo. 0 +1 Punto Sangue; hai accesso a 3 vene 00 +3 Punti Sangue; hai accesso a 7 vene 000 +5 Punti Sangue; hai accesso a 15 vene 0000 +6 Punti Sangue; hai accesso a 30 vene 00000 +10 Punti Sangue. hai accesso a 60 vene

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Influenza: Rappresenta il potere politico che ha il tuo personaggio nella società degli umani non in quella dei Cainiti. Con questo background non si possono ottenere direttamente cose materiali, ma influenzare, in base a quanti punti si possono muovere, le decisioni di un particolare ambito. Si possono ottenere grandi cose, ma a lungo termine. 0 Moderatamente influente; elemento della politica Cittadina; 00 Ben inserito; significativo negli affari della regione e della diocesi; 000 Posizione influente; una forza ricordata attraverso diverse regione e arcidiocesi 0000 Ampio potere personale; un punto di forza nella politica nazionale; 00000 Enormemente influente; il potere dietro al trono della Chiesa, o di altri troni di pari importanza. I campi di influenza sono qui sotto descritti. Le influenze permettono anche di avere accesso a determinate cose. 

Clero: questa influenza può rallentare le altre, tramite ingerenze ed interferenze. Il giocatore deve dire quale giocatore vuole rallentare ed in che ambito. Al bersaglio verranno sottratti temporaneamente X pallini nell’influenza prescelta pari a Clero -1.



Commercio: il personaggio può reperire merci comuni (livello 1), non comuni (livello 3), rare (livello 5). Con il livello 2 avrà quantitativi maggiori di merci comuni e con il livello 4 quantitativi maggiori di merci non comuni. Le merci così ottenute, sono pulite e non devono essere ulteriormente pagate.



Esercito: il personaggio può chiamare soldati professionisti ai suoi ordini; non sono suoi uomini, ma eseguiranno per lui missioni o servigi. Un drappello di guardie cittadine (circa 10 uomini – livello 1), un plotone militare addestrato (circa 30 uomini – livello 2), una compagnia di soldati (circa 60 uomini – livello 3), un distaccamento di un esercito (circa 120 uomini – livello 4), un reparto di difesa (circa 200 uomini – livello 5)



Criminalità: il personaggio ha il controllo su di un’organizzazione criminale, con una determinata area di influenza: influente in un quartiere della città (livello 1), nell’intera città (livello 2), anche nei dintorni della città stessa (livello 3), che agisce in tutta la regione (livello 4), con contatti anche se piccoli in tutta la nazione (livello 5).



Nobiltà: questa influenza può emulare le altre, tramite favori e giochi di potere. Il giocatore deve dire quale influenza vuole emulare tra Commercio o Esercito. Potrà emulare l’influenza prescelta come Nobiltà -1.

Mentore: Un vampiro esperto e rispettato ti consiglia e ti aiuta. È il tuo maestro di vita. Può darti consigli, aiuti economici e molto altro. A volte sarà lui a chiedere a te qualcosa. Non sempre sarà disponibile per le vostre richieste. In base al punteggio viene definito il livello di potere del vostro mentore. Ogni scelta riguardante la posizione sociale, il potere o qualsiasi cosa riguardi la creazione del mentore è a totale insindacabile giudizio dello staff. O Il mentore è una Ancilla. Può essere una carica minore di una città, come uno sceriffo o un ciambellano. Non potrà aiutarti sul campo, ma ti darà sempre utili consigli. OO Il mentore è un Ancilla Anziana, magari appartiene ad una setta minore come le Furie o gli Autarchici oppure è il Siniscalco di una città. 24

OOO Il mentore è un Anziano, potrebbe essere il principe di una normale città oppure potrebbe avere una posizione rilevante in una setta come i Prometiani o gli Anarchici. OOOO Il mentore è un Antico, magari un principe di una grande città. Ha molte connessioni nel mondo mortale ed in quello vampirico. Potrebbe far parte di una setta maggiore come l’inconnu. OOOOO Il mentore è un Matusalemme, un vampiro molto potente, potrebbe essere un Lord, oppure avere una posizione in una setta maggiore come l’Inconnu o l’Ordine delle Ceneri Amare. Una volta ogni infrasessione è possibile chiedere al proprio mentore l’utilizzo di un background qualsiasi al punteggio del proprio mentore -1 (un mentore da un punto non può aiutare in maniera significativa). Questo rappresenta la connessione del proprio mentore nella società umana e vampirica. Inoltre è sempre possibile chiedere consiglio al proprio mentore o insegnamento.

Seguaci: Sono i tuoi servi mortali, ghoul o animali, dei quali ti circondi e che effettivamente agiscono sul campo eseguendo i tuoi ordini; i seguaci non arrivano dentro al Concilio ma possono essere messi a guardi appena fuori o mandati in giro a sbrigare mansioni. 0 1ghoul; 00 3 ghoul; 000 5 ghoul; 0000 7 ghoul; 00000 10 ghoul; Un ghoul è un mortale con un archetipo a tua scelta e una abilità extra. In più possiede o un livello di robustezza o uno di potenza. Status: Lo status del personaggio descrive quanto è noto e rispettato nella società cainita. Esistono due tipi differenti di status. Lo status dato dalla carica ricoperta (Status di carica) e lo status dato dall’anzianità e dalle azioni compiute (Status personale) 0 Noto (una Ancilla); uno Sceriffo o un’altra carica di un principato. 00 Rispettato (una Ancilla Anziana); un Siniscalco. 000 Onorato (un Anziano); un Principe di una normale città o una carica minore in una grande città. 0000 Potente (un Antico); un Lord o un Principe di una grande città 00000 Riverito (un Matusalemme); un Monarca o un Principe di una città estremamente importante. In creazione è possibile prendere il primo pallino di status ed essere quindi un Ancilla. Il secondo solo con approvazione dei master.

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Risorse: Rappresenta le tue finanze e i tuoi possedimenti. 0 Risorse Scarse: hai appena di che affrontare le necessità spicciole 00 Risorse Sufficienti: riesci a soddisfare le tue necessità e ha risparmiare qualcosa ogni mese; possiedi una piccola casetta e un campo dove coltivi. 000 Risorse Confortevoli: riesci a condurre una vita confortevole; possiedi una casa dignitosa e pochi possedimenti limitrofi, magari una piccola attività commerciale. 0000 Risorse Abbondanti: hai una grande casa o un piccolo maniero; riesci a permetterti un cavallo e qualche servitore. Hai molti confort e vivi in modo più che dignitoso. 00000 Risorse facoltose: possiedi un castello o governi un impero commerciale. Hai moltissimi servitori e scuderie con cavalli, un grande appezzamento di terra e contadini che lavorano per te. È importante specificare la fonte delle proprie risorse, terre, commercio o altro, dato che possono aumentare o diminuire indipendentemente dal loro uso. Le risorse possono essere utilizzate ogni infrasessione per comprare beni e servizi, ma non più di una volta per infrasessione per acquisire cose di valore pari al proprio punteggio. In creazione non è possibile superare il punteggio di Risorse 4. Tabella per l’utilizzo di risorse. I prezzi sono indicativi.

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Fulcri di Potere I giocatori possono creare dei Fulcri di Potere, che raggruppano insieme vari background. Facendo un esempio, possiamo citare la “Casa del Te”. Questo luogo ha al suo interno punti background per Risorse 3, Alleati 2 (uno in crimine e uno in commercio), Fama 2. Oltre a questo vale come un rifugio sicuro per il suo proprietario. I Fulcri di Potere possono essere creati e giustificati nel background del personaggio e possono dare adito a quest successive ed all’inserimento di ulteriori punti BG, dati dal Fulcro stesso. Il possesso di alcune abilità può aiutare la creazione di Fulcri di Potere. Un fulcro di potere è una cosa potente e deve essere adeguatamente mantenuto altrimenti andrà perso. Viene considerato che un Fulcro di Potere si difenda da solo con i punti background da esso generati. Per aumentarne le difese si devono compiere delle azioni tra un live e l’altro.

Giocate Out Le giocate out o giocate di infrasessione, rappresentano quello che i vostri personaggio compiono tra un evento e l’altro. Permettono a voi giocatori di portare avanti trame iniziate al live, di perseguire obiettivi personali e di manipolare la società umana e quella vampirica. Ad ogni infrasessione è permesso compiere 3 giocate out. Ricordate che potere fare le giocate out solamente se siete presenti all’evento precedente. Una di queste sarà di tipologia sociale/politica, e verrà eseguita utilizzando solamente i propri punti background, ad esempio creare una tratta commerciale, organizzare una festa nobiliare o una festa paesana, cercare informazioni nei bassifondi. L’importante è che in questa giocata vengano utilizzati solamente i punti background personali del giocatore. La seconda sarà una giocata personale, in cui il vostro personaggio farà personalmente qualcosa, come ad esempio muoversi da una città ad un’altra per parlare con qualcuno, compiere ricerche o esperimenti occulti o tutto quello che vi può venire in mente. In questa giocata non è possibile utilizzare punti background. Ogni giocatore ha diritto inoltre ad una giocata jolly, che può essere delle due tipologie precedenti. Inoltre i vostri Fulcri di Potere acquisiscono una rilevanza maggiore ora. Ogni fulcro di potere può effettuare una giocata utilizzando i suoi punti background. Ricapitolando ogni giocatore ha: una giocata politica con i suoi punti background, una giocata personale, una giocata jolly ed una giocata per ogni fulcro di potere che possiede con i punti background del fulcro. Troverete sul nostro sito il format che dovrà essere utilizzato per inviare le giocate out. Giocate fatte a voce o con mezzi differenti dal format non saranno prese in considerazione. Un piccolo consiglio. Quando scrivete una giocata, spiegate bene cosa volete ottenere, cosa usate per ottenerlo e come. Meglio spiegate, più semplice è per lo staff capire cosa volete fare.

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Virtù Forza di Volontà I punti di forza di volontà determinano la determinazione del personaggio. Ai fini del gioco il giocatore dovrà ricordarsi il suo punteggio di Forza di Volontà. Anche la volontà segue il limite generazionale. La volontà è un parametro di gioco molto importante poiché definisce la forza delle convinzioni di una persona, la resistenza della sua mente al controllo e permette l’utilizzo di molti poteri del sangue. Da considerare che tutti i vampiri partono con un punteggio di 2 in questa caratteristica, che gli umani normali hanno un punteggio che oscilla tra 1 e 2 e che solo i più tenaci arrivano a punteggi di 3, 4 o superiori. Sentiero Ogni Cainita segue un suo personale modo di “vivere” la sua non-vita, i dettagli su ogni sentiero adottabile dal personaggi sono segnati nel capitolo 6 (sentieri); ai fini del gioco il giocatore dovrà solo ricordarsi se il suo punteggio viene considerato Molto Alto, Alto, Medio, Basso o Molto Basso.     

Molto Basso: punteggio di sentiero da 1 a 2; Basso: punteggio di sentiero da 3 a 4; Medio: punteggio di sentiero da 5 a 6; Alto: punteggio di sentiero da 7 a 8; Molto Alto: punteggio di sentiero da 9 a 10.

A seconda del livello di Sentiero di un giocatore questo determinerà il tempo che il personaggio trascorrerà in Torpore.     

Molto Basso: il personaggio si risveglia dopo un anno. Basso: il personaggio si risveglia all’inizio della seconda sessione successiva al torpore (perde l’infrasessione, la sessione successiva e l’infrasessione ancora dopo). Medio: il personaggio si risveglia all’inizio della sessione successiva (perde una infrasessione). Alto: il personaggio si risveglia la notte successiva. Molto Alto: il personaggio si risveglia dopo un minuto spendendo un punto volontà. Se non può o non vuole spendere il punto volontà si risveglia la notte successiva.

Detto questo è importante ricordare che esistono numerosi metodi dovuti ai poteri del sangue che possono servire per accorciare o allungare il tempo del torpore.

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Pregi e Difetti Nonostante il clan uniformi i poteri dei vampiri, ognuno di loro ha caratteristiche peculiari, qualità uniche. Esse si traducono nei pregi e difetti. Un giocatore può acquisire quanti difetti vuole per caratterizzare il suo personaggio, ma ognuno di loro andrà giocato ed interpretato. Inoltre potrà guadagnare solamente massimo 5 punti liberi aggiuntivi. Pregi e difetti generici 13esima Generazione (-2 ) Il vampiro appartiene alla 13° generazione, tutti i cainiti lo considerano vile e da disprezzare (ciò vale per gli appartenenti di ogni clan), i punti sangue totali sono 10 le discipline sono vincolate al massimale del 5 livello, i punti sangue utilizzabili per scena sono 2; inoltre il personaggio non può abbracciare. In aggiunta non puoi avere status in creazione. Abilità Oracolari (+3) Il personaggio riceverà prima di ogni live, una premonizione, su cui non ha controllo, datagli dallo staff. Inoltre può avere cercare di leggere il futuro di una persona. Una volta per sessione, può chiedere allo staff di leggere il futuro di un altro personaggio. Utilizzerà dei tarocchi che gli verranno forniti ed in base a quello che esce, si delineerà il futuro del soggetto. Dovrà poi interpretare per qualche minuto di divinare. Affinità con le fate (+2) La tua presenza attira a te le fate e rende più semplici le interazioni. Quando interagisci con una fata comunica di avere affinità con le fate, comunicandolo allo staff. Alienazione Mentale (-2) Il giocatore sceglie una alienazione mentale permanente a sua scelta tra quelle disponibili nella sezione ad esse dedicate. Questo difetto può essere acquistato da un Malkavian, che in questo caso ne avrà due. Amnesia (-2) Il personaggio non ricorda nulla della sua vita passata, non può avere Contatti, Alleati e Gregge. Le risorse sono limitate a un massimo di 2. Nota: il giocatore dovrà comunque scrivere il proprio background aggiungendo anche le motivazioni dell’amnesia. Cacciato (-4) In passato il personaggio è entrato in contatto con un qualcuno che ha giurato di ucciderlo. Nota: il Cacciatore è sempre un umano legato a qualche setta religiosa o a qualche aspetto del Background del personaggio. Crociato (+1) Il personaggio ha combattuto nelle crociate in Terra Santa, è membro di un ordine templare (si consideri pari a 1 punto in Alleati). 29

Debito di Gratitudine ( +1 o +3 ) Un Anziano deve un favore al personaggio. Se il favore è comune vale +1, se è un favore impegnativo +3. Il giocatore può richiedere un solo favore a questo anziano (se +1), e il debito sarà considerato saldato. Se +3 il giocatore può chiedere fino a 3 favori minori o uno maggiore all’anziano, e il debito verrà considerato saldato (nel secondo caso non si possono chiedere più di un favore per sessione) Nota: se si decide per i 3 favori minori non si può più chiedere il favore maggiore. Esclusione di Preda (-1) Il vampiro beve sangue escludendo una tipologia di prede, per questo inizia la sessione con 1 punto Sangue in meno, valore modificato dal suo livello di Gregge e Dominio come normalmente. Incubi (-1) Il personaggio durante il sonno, ha dei violenti incubi, che ricompaiono durante la veglia. In gioco il personaggio ha sempre –1 al proprio punteggio dei Tratti e di Forza di Volontà se all’inizio della sessione perde una morra con un master. Infestato (-3) Sei perseguitato da un fantasma arrabbiato. Potrebbe arrivare a nuocerti in qualsiasi momento. Invincolabile (+6) Il personaggio è immune agli effetti di qualsiasi legame di sangue (questo merito non si applica a oggetti mistici o discipline che mimano l’effetto dei legami di sangue). Lebbroso (-2, vietato ai Nosferatu) In vita il personaggio era un lebbroso. Anche se oramai non è più contagioso la gente continua ad avere timore delle sue sembianze. Nota: deve essere rappresentato dal costume, non è possibile in alcun modo alterare permanentemente il tuo aspetto lebbroso, neanche con l’utilizzo di Vicissitudine. Mangiare e Bere (+1) Il personaggio è in grado di mangiare e bere sostanze normali senza doverle vomitare riuscendo così a ingannare meglio la gente circa la sua reale condizione di vampiro. Medium (+2) Il personaggio è predisposto a sentire e interagire con Fantasmi e Spiriti se ci sono. Percepisce, senza però vederli le creature in forma Spettrale, cioè oltre al Velo. Può chiedere allo staff se vi sono fantasmi o spiriti nella zona. Nemico (-1 o -5) Esiste un Cainita che ti sei fatto nemico. E’ considerato con potere equivalente a quello di Mentore del livello pari al difetto. Nessun Riflesso (-1, vietato ai Lasombra) L’immagine del personaggio non viene riflessa in nessuna occasione. 30

Non Cristiano (-2) Il personaggio appartiene ad una religione non cristiana a sua scelta, deve essere rappresentato con interpretazione e costumistica, in generale i fanatici cristiani tenderanno sempre a incolparlo di qualcosa. Oscuro Segreto (-2) Il personaggio custodisce un segreto importante o infame legato alle sue azioni passate: deve impedire che gli altri lo sappiano altrimenti rischia la vita. Persecuzione Demoniaca (-1 o -4) Un demone perseguita la tua esistenza. Con -1 è un piccolo demone che ti assilla e infastidisce spesso, con -4 il demone è molto forte e pericoloso. Respinto dalle croci (-5) Non puoi avvicinarti a più di due metri da un crocifisso a meno che non spendi un punto volontà Risentimento del Sire (-1) Il tuo sire ti odia e cercherà di metterti i bastoni tra le ruote in ogni occasione aizzandoti contro le sue influenze e alleati. Sire Infame (- 1) Il tuo sire si è macchiato di infamia verso gli altri Cainiti, verrai visto come infame anche tu. In creazione non puoi avere Status. Sire Prestigioso (+1) Il sire del vampiro è famoso. Questo pregio concede lo status di Ancilla. Inoltre è possibile chiedere qualcosa al proprio sire, che potrebbe in qualche modo aiutare il personaggio. Sonno Leggero (+1) Il personaggio si sveglia automaticamente di giorno se in pericolo. Sonno Pesante (-1) Il personaggio si sveglia di giorno solo se scosso o attaccato. Spirito Guida (+1 o +4) Uno spirito ti guida e ti consiglia. È equivalente al background mentore al livello in cui viene comprato, ma si tratta di uno spirito di qualche sorta. Sterile (-3) Il personaggio non può creare progenie, fare legami di sangue (ma subirne si) o creare ghoul. Vulnerabile all’argento (-2) La chiamata ARGENTO causa danni aggravati al vampiro.

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Equilibrio Felino (+2) Il personaggio è immune alla chiamata A TERRA. Codice cavalleresco (-2) Il personaggio ostenta il suo essere cavaliere, segue alla lettera il codice dei cavaliere, sarà onorevole, giusto, non mentirà e proteggerà gli altri in ogni situazione. Può evitare il difetto per una scena spendendo un punto Volontà, ma poi dovrà essere contrito e fare ammenda per quello che ha fatto. Resistenza alla Magia (+4) Il personaggio può spendere un punto Volontà e dichiarare IMMUNE ad una chiamata di TAUMATURGIA ed alla chiamata MAGICO. Volontà Ferrea (+3) Puoi spendere un punto Volontà per dichiarare IMMUNE a COMANDO o ad un potere di Dominazione. Aura Ingannevole (+3) La tua aura ti identifica come un umano, anziché come un vampiro. Furia omicida (+2) Puoi cadere in Frenesia volontariamente. Ricordati che in frenesia un personaggio non subisce nessun potere mentale, ma deve buttarsi all’attacco senza pensare. In ogni caso quando sei in frenesia causi +1 danno. Metabolismo efficiente (+3) Quando ti nutri guadagni un punto sangue in più ogni 2 che bevi. All’inizio del live hai +2 punti sangue. Fobia (-2) Temi profondamente qualcosa, potrebbe essere una tipologia di persone o di animali o altro. In qualsiasi caso quando ti trovi di fronte alla tua fobia, devi spendere un punto Volontà o rimanere completamente interdetto. Se vieni attaccato puoi solo difenderti e tentare di allontanarti. Maledetto (-1 o -5) Il personaggio è stato maledetto. Con -1 è una maledizione minore, con -5 è una maledizione maggiore. La maledizione non lo ucciderà, ma gli renderà la vita molto difficile. La maledizione è a scelta dello staff. Marchio dell’empio (-2) Hai un marchio del maligno addosso in un punto visibile come la fronte o una mano. Tutti i servi del signore ti percepiscono come una creatura malvagia anche se magari non è così

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Pregi e Difetti Esclusivi per Clan Compassionevole (+2 Brujah) Il personaggio non perde punti in sentiero se entro il live successivo espia la sua colpa. Sarà ad insindacabile giudizio dello staff. Incontrollabile (-4 Brujah) Il personaggio si arrabbia ancor più facilmente degli altri Brujah. Quando qualcuno è in disaccordo con lui su una questione qualsiasi e glielo comunica il personaggio subisce la chiamata Frenesia. Senza tracce (+2 Gangrel) Il personaggio non lascia tracce del suo passaggio, a meno che non voglia Dono della frenesia (+7 Gangrel) Al personaggio ogni volta che va in frenesia spunta un tratto animale che gli da un bonus. Bestia interiore (-2 Gangrel) Gli animali hanno una paura innata del personaggio che non riesce a rapportarsi con loro. Per utilizzare animalità deve spendere un punto volontà. Dormire non visto (+2 Nosferatu) Potete dormire usando la disciplina di Oscurazione. Si inizia il live con un punto sangue in meno. Pelle spessa (+2 Nosferatu) Avete un Punto Salute aggiuntivo, ma dovrete simulare una pelle simile al cuoio Ali (+4 Nosferatu) Avete delle piccole ali membranose che fuoriescono dal vostro corpo. Permettono di planare aiutati da una debole brezza. Gamba avvizzita (-3 Nosferatu) Una delle vostre gambe è avvizzita in maniera innaturale. Questo vi impedisce di correre. Dovrete mimare di essere sciancati e di camminare a fatica. Legame empatico (+5 Malkavian) Quando subisce un legame di sangue lo fa a sua volte. Nervi atrofizzati (+4 Malkavian) Il personaggio è IMMUNE alla chiamata DOLORE, ma non può utilizzare il tatto nemmeno se potenziato con auspex. Stigmate (-2 Malkavian) Il personaggio ha delle stigmate sulle mani. Inizia la sessione con un punto sangue in meno e potrebbe perdere sangue in situazioni di stress. Lignaggio Giovanni (+2 Cappadociani) 33

Il personaggio fa parte della famiglia veneziana dei Giovanni. Deve essere almeno di 11esima generazione, deve. Possiede Necromanzia come ulteriore disciplina di clan Precognizione (+2 Cappadociani) Il personaggio ha delle visioni sul futuro, ma incontrollate. Le visioni non riguardano futuri ipotetici, ma futuri certi, ma non collocati nel tempo e nello spazio. Una volta per sessione, può chiedere allo staff di avere una visione sul futuro. Spesso queste visioni sono contornate da incubi e visioni apocalittiche. Aspetto orribile (-3 Cappadociani) Il personaggio ha un aspetto orrendo e cadaverico. Deve essere rappresentato con il trucco. Vicissitudine innata (+5 Tremere) Il personaggio può avere vicissitudine anziché dominazione come disciplina di clan. Portare la disciplina al di sopra del terzo livello richiede l’aiuto di qualcuno che possieda il livello desiderato. Falso terzo occhio (-4 Tremere) Il personaggio ha un terzo occhio sulla fronte, non funzionante. Non è possibile spacciarsi per un salubre con membri di quel clan. Vista oltre la vista (+5 Salubri) Il tuo terzo occhio ti permette di vedere i personaggi Invisibili, Spettrali e le illusioni di Chimerismo spendendo un punto volontà. Terzo occhio visibile (-5 Salubri) Coprire il terzo occhio fa subire al personaggio la chiamata Dolore!. Deve quindi essere sempre mantenuto visibile. Esperienza secolare (+6 Ventrue) Permette di arrivare a 6 punti nei background Risorse ed Influenza e fino a 3 nel background Status. Avere questo background significa che si hanno almeno 300 anni di vampirismo alle spalle. Ovviamente il giocatore dovrà comprare il sesto pallino di risorse ed influenza o il terzo pallino di status. Degustazione (+2 Ventrue) Assaggiando una goccia di sangue si può capire di che creatura è, se è sana o malata e l’emozione rimasta nel sangue. Giuramento oneroso (-1 o -3 Ventrue) Sei legato ad un giuramento che hai pronunciato di fronte al tuo clan. Il valore del difetto dipende dal giuramento. Se non lo rispetti perderai il tuo onore ed il rispetto del tuo clan. Riflesso di morte (-3 Lasombra) Il riflesso del vampiro è visibile, ma rispecchia la vera età del corpo, quindi la sua decomposizione. Vista oscura (+2 Lasombra)

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Il personaggio dichiara IMMUNE alle chiamate CECITA’ spendendo un punto sangue. Può vedere al buoi per una scena spendendo un punto sangue. Gemello (+3 Toreador) Il personaggio ha un Ghoul che è esattamente come lui. Si tratta di un gemello, di un parente o semplicemente di uno che vi assomiglia. In pratica siete due gocce d’acqua. Patrono (+2 o +4 Toreador) Hai attirato l’attenzione di un Toreador importante. Vale un equivalente punteggio in mentore. Toccato da Dio (+5 Toreador) L’arte del personaggio sembra essere espressione del divino. Quando il personaggio crea qualcosa di artistico potrebbe accadere qualcosa di eccezionale. Volgare (-2 Toreador) Il personaggio non potrà mai acquisire l’abilità Galateo; deve essere rude e volgare. Può non esserlo per una scena spendendo un punto volontà. Tolleranza al dolore (+2 Tzimisce) Il personaggio può dichiarare immune a DOLORE spendendo un punto volontà. Consunzione (-5 Tzimisce) Il personaggio deve mangiare cospicue quantità di carne mentre si nutre, altrimenti non recupera punti sangue. Retaggio revenant (+3 Tzimisce) Il personaggio faceva parte di una delle famiglie di Revenant degli Tzimisce, poi è stato trasformato in vampiro. Al posto delle discipline di clan, ha quelle di una famiglia Revenant. Oltre al difetto di clan degli Tzimisce si acquisisce anche quello della famiglia Revenant di appartenenza. 

Bratovich: Vicissitudine, Potenza, Animalismo; subisce “Frenesia” se riceve insulti sul suo Sentiero o i suoi ideali. Resiste sempre con 2 in meno di volontà alla chiamata frenesia.



Basarab: Vicissitudine, Proteide, Dominazione; l’odore dell’aglio li fa fuggire e il tocco dell’aglio li causa danni aggravati.



Obertus: Vicissitudine, Auspex, Oscurazione; alienazione mentale (ossessione)



Grimaldi: Vicissitudine, Dominazione, Robustezza; possono avere 2 punti sangue in meno rispetto alla loro generazione.



Zantosa: Vicissitudine, Auspex, Ascendente; sono ossessionati dal piacere e dal provare passioni.

Frenesia sanguinaria (-3 Assamiti) Quando assaggia anche un solo punto sangue di vitae vampirica il personaggio subisce la chiamata frenesia. Padronanza del sangue (+4 Assamiti)

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Il personaggio spende un punto sangue in meno per utilizzare discipline. Usa sempre come minimo un punto sangue Amici in famiglia (+2 Ravnos) Hai una famiglia di Gipsy tua alleata. Puoi usarli per avere protezione o favori, ma potrebbero chiederteli anche loro. Odiato dagli zingari (-3 Ravnos) Hai commesso un grosso crimine contro i rom o gli zingari. Loro ti odiano e cercheranno di metterti i bastoni tra le ruote. Senza nome (-5 Setiti) Nessuno si ricorda di te dopo il tuo abbraccio. Non puoi avere alleati, status, fama o influenza. Non puoi avere nulla che ti leghi a qualcuno della tua vita mortale. Guadagnare nuovi background successivamente sarà più difficile. Morso velenoso (+2 Setiti) Hai un veleno letale nei tuoi canini, ma inefficace contro creature soprannaturale. Gli umani muoiono se morsi da te. Puoi decidere di non usare il tuo veleno. Aura del Wyrm (-5 Setiti) I licantropi ti considerano un essere corrotto da distruggere. Percepiscono la tua presenza.

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Capitolo Cinque: Discipline Tutte le Discipline funzionano nel seguente modo: 1.

Deve dichiarare qual è la caratteristiche che il difensore deve utilizzare;

2. Aggiungere un valore numerico pari ai suoi Tratti inerenti al potere; 3. Definire l’effetto del potere usato; 4. Se il difensore ha un valore PARI O SUPERIORE il potere su di lui non ha effetto;

Ad esempio Animalità 3 permette di rendere folli di paura e terrore un avversario entro pochi metri; il giocatore attaccante dichiara “Volontà 6 (suo ipotetico punteggio nei Tratti Sociali) Orrore”. Il difensore ha Forza di Volontà 6 (ipoteticamente) quindi risponde “immune”. Se il difensore avesse avuto Forza di volontà 5 avrebbe dovuto subire la chiamata “Orrore”. In aggiunta un giocatore può decidere di utilizzare un punto Forza di Volontà al momento di dichiarare un potere per aumentare di 1 il suo valore nei tratti utilizzati, questo può essere fatto solo quando si eseguono poteri e non per resistere meglio a quelli altrui. Ad esempio un giocatore chiama Animalità 3 dichiarando “Volontà 7 Orrore” invece di “Volontà 6 Orrore” avendo speso un punto Forza di Volontà al momento dell’utilizzo del potere. Chiunque non possiede la disciplina che gli viene usata contro, o non gli è mai stato spiegato il suo funzionamento, o non possiede occulto 2, non può capire la fonte del potere.

Segreti di Clan Ogni clan custodisce segreti molto potenti e pericolosi. Poteri che solamente pochi possono padroneggiare. Si narra di anziani del clan brujah che possono incendiare le loro armi con la loro furia, di lasombra che rivestono le loro armi di pura oscurità rendendole ancor più mortali e di tzimisce che possono manipolare il loro corpo in un istante. Questi e molti altri segreti sono custoditi dai clan della notte. Insegnamenti pericolosi che solo i più meritevoli dei fratelli possono avere. Combinazioni di diverse discipline che diventano più potenti della somma delle parti. Ma qualcuno se li sarà pure inventati, li avrà pure studiati.

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Animalità (x corrisponde ai Tratti Sociali) Senza l’abilità Addestrare animali o questa disciplina gli animali risultano aggressivi o comunque tenderanno a evitare il personaggio. 0 Linguaggio della Fiera Il personaggio comprende e può parlare con gli animali, in più (a discrezione di un master) gli animali incontrati possono eseguire ordini (questo potere garantisce la fedeltà dei propri ghoul animali gratuitamente). 00 Richiamo di Noè Il personaggio è in grado di richiamare uno specifico tipo di animale a sua scelta; con questa disciplina è più facile far fare agli animali ciò che si vuole; può essere usato in infrasessione per chiamare animali piccoli con compiti di sorveglianza e recupero di informazioni; rimane il fatto che essendo animali non possono eseguire compiti troppo complessi. È possibile usare questo potere anche in sessione ma richiede la presenza di un master. 000 Domare la Bestia Utilizzando questo potere il personaggio è in grado di annullare la volontà di un avversario terrorizzandolo. Il giocatore chiama “Volontà X Orrore”. Questo è un potere con distanza 5 m. 0000 Cavalcare la Mente Selvaggia Il personaggio è in grado di possedere il corpo di un animale come se fosse il suo, entrando nella sua mente. Bisogna comunicare l’utilizzo allo Staff. Se è necessario il giocatore deve comunicare agli altri giocatori la presenza dell’animale. In questo stato è possibile utilizzare queste discipline: Animalità, Auspex, Ascendente, Dominazione e Demenza, Chimerismo e Taumaturgia. 00000 Estirpare la Bestia Il vampiro è in grado di trasferire la propria Bestia ad altri. Il Personaggio può usare questo potere quando subisce le chiamate FRENESIA, ROTSCHRECK, ORRORE, oppure se viene attaccato. È necessario vedere la vittima spendere un punto Forza di Volontà e dichiarare “FRENESIA” indicando la vittima del potere. Il giocatore che usa questo potere deve riuscire a guardare la sua vittima appena la sua Frenesia si interrompe, questo per riacquistare il potere della Bestia. Se questo non avviene il personaggio deve recuperare la propria bestia entro la fine della sessione; altrimenti cade automaticamente in torpore.

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Auspex (x corrisponde ai Tratti Mentali) Permette di vedere personaggi Oscurati e le illusioni di Chimerismo di livelli pari o inferiori al suo punteggio pari di Auspex gratuitamente e sempre. Può inoltre dichiarare “Neutralizza Chimerismo Y” dopo 10 secondi di contatto con una vittima del potere, dove Y è il suo livello di Auspex 0 Sensi Amplificati Il giocatore può amplificare un senso indicando con l’indice la parte anatomica sensoriale che si vuole amplificare mantenendo questa indicazione fino alla conclusione volontaria del potere; a seguito ci si può avvicinare a conversazioni per udire realmente o, per gli altri sensi chiedere dettagli ai giocatori o a un master utilizzando così gli altri sensi. 00 Percezione dell’Aura Il giocatore deve fissare il bersaglio per almeno 10 secondi. A seguito è in grado di conoscere la sua aura. In base al punteggio di Mentali si potranno fare più domande: 

Mentali 1: Che creatura sei?



Mentali 2: Qual è la tua emozione attuale?



Mentali 3: Hai commesso Diablerie?



Per ogni punto sopra al 3 si può fare una delle seguenti domande: Qual è il tuo sentiero? Hai alienazioni mentali? Possiedi Vera Fede?

Se questo potere viene utilizzato nuovamente sullo stesso soggetto nella stessa sessione, si conta avere un punto di Mentali in meno e non si può fare la stessa domanda di prima. Questo poiché si rimane condizionati da quello che si è visto prima. OOO Tocco degli spiriti Il giocatore può scoprire informazioni circa il passato di un oggetto, solamente toccandolo, poiché tutti lasciano una parte della loro essenza vitale sugli oggetti che toccano. Più l’essenza vitale sull’oggetto è intensa, maggiori saranno le informazioni in possesso dell’oggetto. In base al proprio punteggio di Mentali avrà accesso ad informazioni più dettagliate. Dovrà chiamare un master per usare questo potere, dire quanti mentali possiede e avrà accesso alle informazioni. OOOO Telepatia Il giocatore può fare 3 cose. Per prima cosa può parlare nella mente di un altro individuo che vede, avvisando un master che porterà il messaggio. Seconda cosa può leggere i pensieri e i segreti nella mente delle altre persone. 

Mentali 1-3: è possibile leggere i pensieri superficiali dichiarando “Volontà X Sincerità! Cosa stai pensando adesso?”. Tra i pensieri superficiali ci sono le risposte alle domande che si ricevono al momento.



Mentali 4-5: è possibile leggere i pensieri profondi e i segreti nella mente delle persone dichiarando “Volontà X Sincerità!” e il giocatore sceglie la domanda.

Per ogni utilizzo di questo potere si può chiedere il supporto di un master. Eseguire il potere sugli umani è totalmente gratuito, mentre sulle creature sovrannaturali richiede la spesa di un punto Volontà. Chi lo subisce può decidere di non resistere e quindi l’utilizzatore non spende il punto volontà. 39

00000 Cammino dell’Anima Il vampiro riesce a separarsi dal suo corpo e vagare indisturbato per il mondo che lo circonda. Il rischio nell’uso di questa disciplina consiste nel lasciare indifeso il proprio corpo durante questo viaggio. Il giocatore chiama un master, spende un punto di Forza di Volontà; a seguito di ciò il potere funziona permettendogli di muoversi liberamente per qualunque luogo del concilio non visto, totalmente etereo e quindi immune a qualsiasi tipo di danno indicando il suo status con il dito indice alzato, in questo stato dell’essere l’unico potere utilizzabile è Auspex. Da ricordare che quando il personaggio esce dal suo corpo per vagare abbandona temporaneamente il corpo (evento segnalato da una sagoma con sopra il suo cartellino personaggio) che è alla mercé di chiunque passi di li. Se la sagoma col cartellino viene trovata da un altro giocatore questi può distruggere il cainita passando 60 secondi per togliere il cartellino e in seguito avvisando un master dell’evento o può impiegare questo tempo per commettere diablerie (anche in questo caso va avvisato un master).

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Ascendente (x corrisponde ai Tratti Sociali) 0 Soggezione Il personaggio è in grado di attirare l’attenzione di tutti i presenti sulla sua persona. Il giocatore chiama “Volontà X Amicizia raggio 5” l’area è di 5 m da lui. Chi subisce il potere non ne è consapevole. 00 Occhi del Terrore Con questo potere si esterna tutta la paura e il terrore che la Bestia può causare nelle persone. Il giocatore chiama “Volontà X Orrore” su un singolo giocatore. Il potere non viene interrotto se la vittima viene attaccata e ricorda perfettamente l’accaduto (salvo utilizzo di poteri atti all’alterazione della memoria). Il potere costa 1 punto Sangue. 000 Incanto Il potere di affascinare e rendere schiavi gli altri è sempre stata una caratteristica propria di molti vampiri presenti nelle leggende. Il giocatore chiama “Volontà X Charme”, la vittima è soggetta a un legame di sangue di livello 2 per la durata di un ora. Il potere costa 1 punto Forza di Volontà. 0000 Convocazione Con questo potere è possibile richiamare a se chiunque si conosca bene. Il giocatore deve conoscerne il vero nome della persona da convocare, in seguito spende 1 punto Forza di volontà e chiama un master. In base alla volontà della vittima e la distanza il master deciderà quando arriverà (evento non notificato al giocatore), il giocatore sarà comunque in grado di scoprire immediatamente se la persona è stata distrutta, o se il nome è errato. La vittima del potere si muoverà spontaneamente verso chi la richiama senza rendersene conto. Il potere ha una durata di 1 mese, in caso si esegua un'altra Convocazione gli effetti della prima cessano istantaneamente. 00000 Maestà La sola presenza del vampiro è tale da intimorire e porre in servitù i presenti. Il giocatore chiama “Maestà raggio 10”, la durata è di 15 minuti. Il potere costa 1 punti Forza di Volontà.

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Chimerismo (X corrisponde al proprio livello di Chimerismo) A qualsiasi livello di Chimerismo il giocatore può creare illusioni diverse da quelle qui descritte, solo fuori dal combattimento e chiamando un master. 0 Ignis Fatuus Con questo potere il vampiro può creare illusioni che coinvolgono un solo senso, con la spesa di un punto forza di volontà. In combattimento si può usare per chiamare “Chimerismo X Confusione” ad un bersaglio entro 10 metri o “Chimerismo X A terra raggio 5” o “Chimerismo X Disarmo” a distanza. 00 Fata Morgana Funziona esattamente come il primo potere, ma l’illusione può coinvolgere tutti e 5 i sensi. Richiede sempre la spesa di un punto forza di volontà per essere attivato. In combattimento si può usare per chiamare “Chimerismo X Cecità” ad un bersaglio entro 10 metri o “Chimerismo X Paralisi” a distanza di dieci metri. 000 Apparizione Con questo potere che va usato in combinazione con uno dei primi due livelli, si può far muovere le proprie illusioni. Costa un Punto Sangue in aggiunta al livello usato insieme. In combattimento si può spendere un punto Volontà e un punto Sangue e dire “Chimerismo X Orrore Raggio 5 Continuo” 0000 Permanenza Il personaggio può rendere permanenti le sue illusioni, fino ad una notte di durata, fuori dal combattimento. In combattimento può unire la chiamata “… per un minuto” alla fine di una chiamata dei primi 2 livelli della disciplina. Costa un punto sangue 00000 Orrenda Realtà Le illusioni create con questo potere coinvolgono un solo bersaglio, ma sono reali e come tali vengono trattate. Per utilizzarla si deve chiamare un master e narrargli la scena che si vuole far vivere ad un personaggio che si riesca a vedere. Al costo di 2 Punti Volontà il potere si attiva. Si possono anche causare dei danni pari ai propri tratti SOCIALI+1. Sono danni mentali quindi Diretti, e ignorano tutti i livelli di robustezza ed eventuali livelli di salute aggiuntivi derivati dai fisici. Il master narrerà la scena al personaggio bersaglio, inserendo varie chiamate a sua discrezione. La scena si concluderà con i danni al bersaglio, se il giocatore lo richiede. Il lanciatore deve rimanere concentrato sul bersaglio per tutto il tempo senza fare nulla di altro, pena la perdita del potere.

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Deimos 0 Sussurro dell’Anima Con un solo sussurro una Lamia è in grado di terrorizzare anche il più coraggioso degli avversari. Il personaggio deve sussurrare il nome della vittima al suo orecchio dichiarando “Volontà 3 Orrore”. 00 Bacio della Madre Oscura Il bacio della Lamia risulta più pericoloso di un guerriero trasformando il proprio sangue in un veleno letale. Il personaggio spende 1 punto Sangue e dichiara “Sputo 1 aggravato”. Sarebbe bene rappresentare il marchio permanente che si manifesta sulle Lamie dopo che questo potere viene utilizzato la prima volta con rossetto nero sulle labbra. 000 Umori Oscuri Utilizzando la sua vasta conoscenza dei 4 umori del corpo umano una Lamia può trarre numerosi vantaggi in combattimento. Il personaggio spende 2 punti Sangue e secerne questo particolare umore che può essere usato sulle proprie labbra (l’effetto è cumulabile con il livello precedente) o mischiandolo a bevande (è necessario apporre l’apposito cartellino alla bevanda o pietanza in questione) o toccando la vittima pelle a pelle. Una vittima che entra in contatto con il liquido subisce gli effetti del veleno (l’effetto varia dal tipo di umore). 

Flegma (muco): induce uno stato di debolezza alla vittima che acquisisce lo status “Debilitato”. Il veleno ha durata di una notte. Se cumulato con il secondo livello la chiamata è “Sputo 1 aggravato debilitato”



Sangue (umore rosso): le ferite vengono infettate, la lamia causa “1 Dolore”contro quello che ha infettato con il suo sangue. Se cumulato con il secondo livello la chiamata è “Sputo 2 aggravati Dolore” e poi mantiene il suo normale effetto.



Bilioso (bile gialla): questo veleno tossico causa “X danni perforante” pari ai Fisici della lamia per dose assunta senza contare i livelli di armatura. Se cumulato con il secondo livello la chiamata è “Sputo X+1 perforante”



Melanconia (umore nero): la vittima viene assalita da visioni di morte, il personaggio diventa paranoico. Non può essere combinato con il secondo livello. Si deve chiamare un master. Il bersaglio subisce Paranoia per 1 ora e perde 1 punto volontà per una notte.

0000 Afferrare il Velo Afferrando la traccia dell’esistenza di un umano il vampiro rinvigorisce il suo corpo. Il personaggio deve bere e in seguito spendere subito 5 punti Sangue (non conta il limite generazionale), il vampiro guadagna per l’intera sessione 2 livelli di salute extra, è in grado di riconoscere ghoul, vampiri e altre tipologie di esseri (come se avesse avuto successo nella lettura dell’aura di Auspex 2) ed è in grado di vedere, parlare e sentire gli spiriti e tutte le entità in forma spettrale. Il potere dura una notte. 00000 Respiro Nero (X corrisponde ai tratti fisici) La Lamia esala una nube mortale dalla sua bocca. Il personaggio spende 1 punto Sangue e 1 punto Forza di Volontà. Il personaggio dichiara “Volontà X Torpore Area 5” .

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Demenza (x corrisponde ai Tratti Sociali) A differenza delle altre discipline questa non può essere appresa in mancanza di una alienazione mentale. 0 Passione dell’Incubo Questo potere influenza l’intensità delle emozioni aumentandole. Per usare questo potere bisogna chiamare un master che comunicherà alla vittima l’effetto. Se i tratti Sociali sono maggiori della Volontà della vittima, essa subisce questo effetto: ha un malus di -2 a resistere a Orrore, Rotschreck, Frenesia e Paranoia. Inoltre dovrà interpretare che le sue emozioni sono molto più forti e selvagge. Dura un ora. 00 Tormentare l’Anima Il vampiro riesce a tormentare la sua vittima con strane visioni di cui non ha controllo rendendo anche la persona più calma totalmente paranoica. Il giocatore chiama “Volontà X Paranoia”. Costa un punto sangue 000 Occhi del Caos Il malkavo può leggere gli schemi della follia nelle persone o negli eventi. Questo potere può essere usato un numero di volte per notte pari ai propri tratti Mentali. Se riguardano una persona si scopre il Sentiero e le alienazioni mentali. Se si tratta degli schemi di un luogo o un evento si percepiscono delle visioni che lo spiegano. 0000 Confusione Dopo aver parlato con il vampiro le persone diventano folli di rabbia o totalmente catatoniche. È necessario avere contatto di occhi e parlare con la vittima per almeno 5 secondi (anche se non è necessario che questa capisca la lingua). Il giocatore spende 2 punti Forza di Volontà e dichiara “Frenesia” o “Rotschreck”. L’effetto del potere dura a seconda di quanto stabilito dalla chiamata scelta. La vittima mandata in Frenesia non può attaccare il personaggio che ha usato il potere. 00000 Follia Ululante Il vampiro instilla la follia nelle sue vittime. Il giocatore spende 2 punti Forza di Volontà e consegna 1 cartellino Malattia Mentale alla vittima che lo riconsegnerà alla fine della sessione.

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Dominazione (x è la Generazione) Questa disciplina funziona soltanto se vi è contatto di occhi con l’avversario, se questi è cieco la disciplina non può funzionare se non è diversamente detto nella descrizione dello specifico potere. Inoltre questa disciplina è funzionante in combattimento solo per il primo livello, poiché ogni soldato sa che è sempre bene guardare negli occhi il proprio avversario e se si agisce diversamente si rischia di restare ingannati dai suoi movimenti. La disciplina inoltre funziona solo su cainiti con la stessa generazione o superiore, è necessario quindi dichiarare anche la propria generazione quando si dichiara che potere si sta adoperando. Tutti i comandi eseguiti tramite l’utilizzo della disciplina restano nella memoria della vittima ma vengono eseguiti in quanto “non vi è motivo di non farlo”. Tutti i costi indicati sono da pagare esclusivamente se il potere funziona. 0 Osservanza della Parola Data Il personaggio da un ordine alla sua vittima di una sola parola. L’ordine imposto può essere anche del tipo “attaccali” o “seguilo” cioè riferiti a dei soggetti anche non specificati (evento che lascia alla vittima libertà di interpretazione). L’ordine non può essere eseguito se palesemente autolesionista o impossibile da eseguire come “ucciditi” o “addormentati”. Il giocatore spende 1 punto Forza di Volontà e chiama “Generazione X Comando” seguita dall’ordine. Questo potere è gratuito sui mortali ma non su creature sovrannaturali. Il comando deve essere eseguito al meglio delle proprie possibilità e dura per 10 minuti o fino a che viene compiuto. Il comando si interrompe quando si viene attaccati. Durante l’esecuzione dell’ordine è possibile eseguire altre azioni basta che queste non inficino la riuscita dell’azione ordinata. Nota Interpretativa: si richiede che il giocatore che subisce il potere interpreti l’evento come se non sapesse di essere stato dominato. 00 Mormorio delle False Verità Il potere funziona esattamente come il Osservanza della Parola Data con la differenza di poter dare ordini di una intera frase come ”corri dal Principe”. Le limitazioni sono le stesse. In aggiunta non è possibile dare ordini a tempo come ”corri fino a domani”, o dare ordini che entrino in funzione al verificarsi di un dato evento come “attacca il Principe appena lo vedi” o “uccidi lo sceriffo tra 2 giorni”. Il giocatore spende 1 punto Forza di Volontà e chiama “Generazione X Comando” seguita dall’ordine. Questo potere è gratuito sui mortali ma non su creature sovrannaturali. Nota Interpretativa: si richiede che il giocatore che subisce il potere interpreti l’evento come se non sapesse di essere stato dominato. 000 Rivelare la Memoria Il vampiro è in grado rubare o ricostruire i ricordi di un soggetto. Il potere va usato alla presenza di un master. Attivare questo potere richiede la spesa di un Punto Volontà. In questo modo si può leggere, cancellare o riscrivere una scena della memoria di qualcuno. Spendendo 2 punti Volontà è possibile leggere, cancellare o riscrivere un intero blocco della memoria di qualcuno, come il suo legame con una persona ad esempio. E’ possibile discernere se i ricordi letti nella mente di qualcuno sono veri o impiantati solo se si ha un livello di Dominazione più alto di chi lo ha fatto. Con questo potere non è possibile insegnare discipline o cancellarle. Il potere è automatico e gratuito sui mortali.

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0000 Tentazione del Sussurro Subdolo Con questo potere il vampiro spezza la volontà del suo avversario rendendolo totalmente suo succube. È necessario spendere 2 punti Forza di Volontà e chiamare “Generazione X Possessione” In caso in cui il potere funzioni la vittima dovrà comportarsi come uno schiavo e completamente assuefatto al suo padrone. Il potere dura un ora. Deve essere eseguito alla presenza di un master. 00000 Vassallo Il vampiro si impossessa della mente della vittima UMANA guardandola e usandola come una marionetta. A seguito di ciò il potere funziona permettendogli di ordinare alla sua vittima cosa dire e fare esattamente muoversi con il dito indice alzato al suo fianco per indicare così il suo status. Da ricordare che quando il personaggio esce dal suo corpo per vagare abbandona temporaneamente il corpo (evento segnalato da una sagoma con sopra il suo cartellino personaggio) che è alla mercé di chiunque passi di li. Se la sagoma col cartellino viene trovata da un altro giocatore questi può distruggere il cainita passando 60 secondi a colpire il cartellino e in seguito avvisando un master dell’evento o può impiegare questo tempo per commettere diablerie (anche in questo caso va avvisato un master). Per usare questo potere è necessario avere una discussione di almeno 2 minuti con la vittima.

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Mortis Questa è un tipo di Magia del Sangue. Ogni personaggio seleziona un sentiero primario. Gli alti sentieri di Mortis non possono mai superare il livello di quello principale. La via secondaria scelta può raggiungere il livello di quella principale senza mai superarla. La Decadenza della Tomba (via principale obbligatoria) (X è i Mentali) 0 Distruggere il Guscio Tramite il suo sangue il vampiro è in rado di distruggere totalmente un cadavere rendendolo cenere. Il giocatore spende 1 Punto Sangue e mima l’azione di versare il suo sangue sul cadavere che diventa cenere immediatamente dopo. 00 Rigor Mortis Viene definito tale quel fenomeno per cui un corpo si irrigidisce totalmente dopo alcune ore dal suo decesso. Il personaggio spende 1 punto Forza di Volontà e seleziona un obiettivo entro 10 m da lui entro la sua linea di vista (deve essere in grado di vederlo) dichiarando “Volontà X Paralisi 5 secondi”. Se si possiede l’abilità Medicina il potere dura 10 secondi. 000 Storpiare Il solo tocco del Cappadociano è in grado di rendere una persona storpia per tutta la vita. Il personaggio spende 1 punto Forza di Volontà, deve riuscire a toccare l’avversario. Il giocatore dichiara “2 Aggravati Dolore”. Se usato su di un mortale lo si storpia per sempre. 0000 Corruzione della Carne del Morto Il Vampiro causa nel suo avversario i sintomi di malattie e devastazione. La vittima deve essere entro 10 m e in linea di vista, il giocatore deve spendere 1 punto Forza di Volontà chiama “Debilitato”. Questo potere dura fino alla sessione successiva. 00000 Dissolvere la Carne A questo livello di potere il Cappadociano è in grado di accumulare l’essenza della distruzione nelle sue mani coagulando il suo sangue per poi schizzarlo addosso i suoi avversari che vengono ridotti in cenere. Il personaggio spende 2 punti Sangue e 1 punto Forza di Volontà, dichiara “X Aggravati” al massimo entro un metro dove X pari al suo punteggio di Volontà. Questo sangue coagulato non può essere usato su armi dato il suo elevato potere acido. Questo potere può essere usato in combattimento una sola volta ogni 3 secondi. Il Cadavere del Mostro 0 Maschera della Morte Il vampiro riesce a rendere il corpo di qualcuno (anche il proprio) perfettamente uguale a un cadavere e irriconoscibile. Il personaggio spende 1 punto Sangue e tocca il soggetto, il potere entra in funzione immediatamente rendendo la vittima irriconoscibile (lui non i suoi vestiti o la sua voce) facendogli anche perdere forza (-1 ai danni causati in corpo a corpo), il potere dura a volontà, ma al massimo una notte. Se fatto a terzi deve essere il cappadociano a terminarlo. 47

Nota: è necessario truccarsi per rendere irriconoscibile il proprio volto se questo è visibile; ovviamente un soldato con l’elmo completo non avrà necessità di truccarsi. 00 Il Freddo della Tomba Il vampiro raccoglie il freddo e il gelo della tomba nel suo animo. Il personaggio spende 1 punto Forza di Volontà. L’interpretazione deve corrispondere a una personalità gelida, inumana e distante. Il giocatore somma 2 al proprio valore di Forza di Volontà per resistere alle chiamate Amicizia, Charme e Paranoia ed è immune ai poteri di dominazione di cainiti di generazione pari alla propria. Il potere dura una sessione. 000 Maledizione della Vita Il Vampiro fa soffrire alla vittima tutte le distrazioni dovuti alla vita dei mortali. Il personaggio spende 1 punto Forza di Volontà, e indica il soggetto entro 10 m; la vittima deve spendere 1 punto Forza di Volontà ogni 30 minuti o causa -1 danno in corpo a corpo, e non può utilizzare discipline al di fuori di quelle passive (robustezza e potenza). Il potere dura 1 ora. Per utilizzare questo potere è necessario chiamare un master. 0000 Risveglio La maestria dei Cappadociani nel controllo della propria vita e morte è un evento noto da molti cainiti. Il giocatore può usare questo potere sia su se stesso che su un altro soggetto, spendendo 1 punto Forza di Volontà. Il personaggio si risveglia dal torpore istantaneamente 00000 Morte Nera Tramite il suo tocco il Cappadociano induce la morte nella sua vittima come se fosse colpita dalla Peste Nera. Il personaggio deve toccare la sua vittima, spende 1 punto Forza di Volontà e dichiarando “Torpore”.

Necromanzia O Percezione della morte Il personaggio vede gli esseri in forma SPETTRALE. Attivare questo potere costa 1 punto sangue e dura una scena. OO Evocare l’anima Il personaggio spende un punto sangue ed evoca l’anima di un defunto di cui conosce il nome o di cui possiede una parte del corpo. Lo spettro non se ne può andare, ma può agire liberamente, compreso attaccare l’evocatore. L’evocatore può congedare lo spettro in qualsiasi momento spendendo un punto sangue. Non è detto che il potere funzioni, poiché non tutti possono diventare dei fantasmi. OOO Comandare l’ombra Il personaggio spende un punto volontà e deve conoscere il nome del fantasma o avere una parte del suo corpo. Dichiara ETEREO POSSESSIONE al fantasma. Da questo momento il fantasma eseguirà ogni ordine del padrone in maniera letterale. La possessione perdura massimo per una notte.

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OOOO Incatenare i morti Il personaggio può vincolare un fantasma in un luogo o ad un oggetto. Spende un punto sangue, per vincolarlo in un luogo per una notte. Se spende anche un punto volontà lo vincola nel luogo per una luna (si possono tenere vincolati massimo un numero di spettri pari alla propria volontà, basta ripetere il potere ogni luna). Il fantasma vincolato non può attaccare chi ha usato il potere. OOOOO Bilancia dell’usuraio Il personaggio dichiara “ETEREO X danni”, ad un qualsiasi essere in forma spettrale che possa vedere. X è pari alla VOLONTA’. Per usare questo potere deve spendere un punto sangue. Se ne spende due può aggiungere anche DOLORE alla chiamata. Può usare questo potere una volta ogni 3 secondi.

Rituali In creazione si acquisisce i rituali: esempio morti 3 quindi un rituale di 3 livello, 2 di secondo livello e 3 di primo livello. Apprendere un nuovo rituale non è una cosa semplicissima. Bisogna avere qualcuno che lo insegna e si devono spendere i px necessari (1 px per livello). Livello 1 Rintocco del Destino: il rituale viene eseguito prelive, il vampiro arriva con un livello di salute in meno. Viene avvertito da un rintocco di campana quando qualcuno muore. Entro 5 minuti può recarsi da un master e scoprire l’esatta posizione del personaggio che diparte. Rinvigorire il Sangue morto: in 5 minuti si rende bevibile il sangue di un cadavere (più vecchio di 24 ore). Vista Finale: tramite questo rituale è possibile vedere l’ultima immagine impressa negli occhi di un morto facendogli cadere una goccia del suo sangue in un occhio e questo dovrà raccontarti l’ultima cosa vista. Occhi del sepolcro: il personaggio manda visioni della propria morte ad un soggetto. Deve avere qualcosa appartenuta alla vittima del rituale, un capello, un brandello di vestiti o anche un’arma. Il rituale impiega 10 minuti a compiersi e la vittima avrà il difetto Incubi per la durata di una intersessione e della sessione successiva. Osso della fortuna: usando un osso di un criminale condannato a morte si può creare un portafortuna. Il portafortuna può avere effetti differenti. Livello 2 Muffa Famelica: il vampiro deve procurarsi una “muffa di tomba” mischiarla col proprio sangue e quello di un animale (bastano poche gocce). La muffa va rinchiusa in un contenitore. La muffa va lanciata contro un avversario e dichiara “AGGRAVATO 1 CONFUSIONE”. Parlare con il Cadavere: il vampiro può fare una domanda ad un cadavere che risponde come meglio crede, durante queste domande il Cappadociano è considerato in stato catatonico e quindi inerme.

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Essendo una comunicazione mentale non è necessario che il cadavere abbia una mascella o sia completamente integro, ovviamente solo il cainita sente le domande poste e le risposte date. Teschio dell’Avvertimento: il personaggio si deve procurare un teschio umano intatto, i denti e le orbite vanno dipinte col proprio sangue. Il teschio va posizionato d’avanti al proprio rifugio. Nel caso un intruso si avvicini il teschio inizia a urlare e il personaggio se presente viene svegliato immediatamente (o avvisato nel caso in cui sia sveglio). Il teschio ha 3 livelli di salute. Visioni di Morte: Il giocatore entra in sessione con una visione sul futuro. Livello 3 Maledizione delle Vene Corrotte: il cainita esegue il rituale in 5 minuti cantilenando, in seguito per tutta la nottata sarà in grado di sputare (chiamata “sputo”) a un avversario entro 2m da lui causandogli la metà (approssimato per difetto) del suo livello di Mortis (nella via principale) in danni Letali. Questo potere non può essere usato più di 1 volta ogni 10 secondi. Vigore Implacabile: il rituale deve essere eseguito prelive, bisogna procurarsi un cadavere che deve essere bruciato, il vampiro in seguito si cosparge con le sue ceneri. Il vampiro entra nel live considerandosi affamato, ma tutti i danni causati in mischia e rissa che causa sono aumentati di 1. Il potere si conclude alla fine della nottata. Nebbia dei cimiteri: cantilenando per 5 minuti e facendo gocciolare poche gocce del suo sangue in terra si alza una leggera nebbia che forza i fantasmi a rivelare la loro presenza. Essi non possono ritornare invisibili per tutta la durata della scena. Livello 4 Velo dell’Eternità: il rituale viene eseguito prelive ma i suoi effetti possono anche essere portati in gioco. Il vampiro spende 3 punti Sangue che vengono usati per inzuppare un velo. Ogni velo deve essere in grado di avvolgere completamente un cadavere per avere effetto. Il cadavere avvolto viene sempre considerato “bloccato” al momento del suo avvolgimento nel sudario. Il suo sangue sarà quindi conservato e utilizzabile se il corpo resta avvolto. Risvegliare il sangue morto: il rituale dura 10 minuti. Bisogna disegnare con il sangue dei glifi sul corpo di chi si vuole risvegliare. Alla fine del rito il bersaglio si risveglia dal torpore, ma con un punto Volontà speso. Il personaggio che esegue il rituale deve usare un punto sangue per ogni glifo che deve disegnare. Ne deve disegnare 10 meno il sentiero del bersaglio perché il rituale funzioni Livello 5 Bere dalla Tomba: il ritualista deve giacere nudo (o quasi) sopra una tomba pregando per 1 ora (rituale eseguibile prelive) in seguito guadagna un numero di punti temporanei di Forza di Volontà a discrezione della sacralità del luogo e del proprio sentiero attribuitigli da un master. Passare Attraverso il Velo: il personaggio è in grado di passare nel mondo dei morti. La sua anima si stacca dal corpo che rimane indifeso ed immobile nel mondo dei vivi, mentre il suo spirito si muove nella terra dei morti. Può tornare nel mondo dei vivi in qualsiasi momento. Deve avvisare un master per effettuare questo rituale. 50

Oscurazione Nota Bene: oscurazione non immunizza dalle chiamate ad area, che ti rivelano 0 Manto delle Ombre Il vampiro è in grado di divenire invisibile nelle ombre. Fino a che il personaggio rimane immobile e silenzioso in una zona d’ombra sarà invisibile. Non è possibile usare questo potere se in piena vista di qualcuno. È possibile vederlo se si ha Auspex 1 o superiore. Il potere si interrompe se ci si muove (si può sempre bisbigliare). 00 Presenza Invisibile Il vampiro può muoversi non visto tra le ombre. Non è possibile oscurarsi con questo potere se in piena vista di qualcuno. Il personaggio può muoversi nelle zone d’ombra o di luce bassa e rimanere invisibile. È possibile vederlo se si ha Auspex 2 o superiore. Il potere si interrompe se ci si muove fuori dall’area ombrosa o se si attacca qualcuno all’interno (si può sempre bisbigliare). 000 Maschera dei Mille Volti Il vampiro è capace di far credere agli altri di essere un’altra persona. Il personaggio non è in grado di imitare altre persone nello specifico anche se è in grado di alterare la sua immagine così da sembrare una persona totalmente diversa. Non è possibile usare questo potere se in piena vista di qualcuno. È possibile vederlo se si ha Auspex 3 o superiore. Deve segnalare di avere altre sembianze ponendo il dito indice alzato sotto al mento e deve segnalare anche a che livello si sta oscurando. Se osservato o interrogato tramite l’uso di Auspex 3 è tenuto a rivelare la sua vera identità, è anche ovvio che l’utilizzo di poteri di Dominazione non rivelano la vera sembianza ma obbligano a rivelarsi (se sottoposto a domande adeguate). Il potere non condiziona la percezione dell’aura. 0000 Svanire dall’Occhio della Mente A questo livello il potere del vampiro arriva a farlo sparire direttamente dalla mente delle persone. Il personaggio è in grado di diventare invisibile anche d’avanti agli altri e in presenza di fonti di luce. Il giocatore incrocia le braccia d’avanti al petto con 4 dita alzate per segnalare la sua invisibilità. È possibile usare questo potere se in piena vista di qualcuno al costo di 2 punti sangue. È possibile vederlo se si ha Auspex 4 o superiore. Non è possibile colpire il vampiro se non lo si vede (ad esempio lanciando casualmente un oggetto proprio nella direzione del soggetto). Se non si è in vista di nessuno non si spende il costo in punti sangue. 00000 Ammantare le Moltitudini Il vampiro è un maestro e riesce ad ammantare anche i suoi compagni. Il personaggio può oscurare fino a 3 persone oltre a se stesso. Questo limite aumenta a 5 se il vampiro è di 7° generazione aumentando di 2 persone per ogni generazione in meno. Tramite questo potere può conferire qualunque livello di Oscurazione al suo seguito (lo stesso livello per tutti). Il potere “prestato” funziona sugli altri fintanto che restano entro 3 m da lui e se non infrangono le normali restrizioni del potere in questione. È possibile usare questo potere con le normali restrizioni . È possibile vedere i soggetti interessati se si ha Auspex 5 o superiore.

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Ottenebramento (X è pari a Ottenebramento) 0 Gioco d’Ombra Il vampiro riesce a muovere le ombre e nascondersi in esse. Il personaggio spende 1 punto Sangue è considerato invisibile finché si trova in un’area con una copertura dell’ombra parziale, il personaggio si può muovere e agire normalmente finche rimane in un’ombra (non la propria). Viene segnalato come Oscurazione 1 e si viene visti con Auspex 1. 00 Notturno Il Lasombra crea una zona d’ombra di 5 m di diametro con lui come centro. Il personaggio spende un punto sangue e dichiara “Cecità! Confusione! raggio 5”. La bolla così creata si muove assieme al personaggio che mentre la muove non può fare altre azioni. I giocatori al suo interno non possono vedere se non sono dotati di Proteide 1. I poteri che colpiscono un’area funzionano anche dentro la bolla (come Mortis 5 – sentiero dei 4 Umori per esempio). I mortali muoiono all’interno della bolla d’ombra. È possibile solo sussurrare nella bolla, ed i poteri di auspex 1 udito non funzionano. Chi crea la bolla vede perfettamente al suo interno. Può continuare a ripetere la chiamata senza spendere ulteriori punti sangue. 000 Braccia di Ahriman Il vampiro è in grado di creare tentacoli d’ombra in grado di attaccare i propri avversari. Il personaggio spende 1 punto sangue e può chiamare “Ombra X” per 3 attacchi entro 10 m da lui. Ogni singolo attacco deve essere intervallato da 3 secondi di attesa dove è comunque possibile fare altro. 0000 Metamorfosi Oscura Il vampiro si trasforma in una creatura metà uomo e metà tenebre. La trasformazione richiede la spesa di 2 punti sangue ed un punto Volontà e richiede 10 secondi. Deve rappresentarlo mettendo una maschera appropriata (un cappuccio completo nero o una maschera demoniaca scura vanno benone). Al termine dei 10 secondi il personaggio dichiara “VOLONTA’ X ORRORE AREA 10”. Mentre è in questa forma riduce di 1 i danni subiti e causa +1 danno in mischia. 00000 Avatar Tenebroso Il Lasombra si trasforma in una pozza d’ombra. Il personaggio spende 3 punti Sangue, 1 punto Forza di Volontà e impiega 5 secondi per completare la trasformazione al termine della quale deve dire “Avatar Tenebroso”. Il personaggio risulta immune a ogni danno fisico e ad ogni potere che necessiti contatto di sguardi o il tocco. Subisce solo le chiamate Luce, Fuoco, Sacro e Magico. Può portare attacchi solo con le braccia di Ahriman, non può parare in nessun modo e può passare attraverso ogni fessura indicandolo alzando il dito indice.

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Potenza Questo potere permette al personaggio di causare danni extra con armi da lancio, da mischia, in rissa ma non con armi da tiro. 0 Colpo potente Il personaggio somma sempre +1 al danno. 00 Forza Il personaggio somma sempre +2 ai danni e può dichiarare “A TERRA” con armi da mischia o a mani nude. Si usa solo il bonus più alto dato da Potenza. 000 Attacco poderoso Il personaggio somma sempre +3 danni. Si usa solo il bonus più alto dato da Potenza. 0000 Forza dirompente Il personaggio somma sempre +4 danni. Si usa solo il bonus più alto dato da Potenza. Il personaggio può dichiarare “CRASH” con le armi da mischia e mani nude 00000 Possanza Il personaggio somma sempre +5 danni. Si usa solo il bonus più alto dato da Potenza. Il personaggio può dichiarare “DISARMO” se colpisce le armi dell’avversario con armi da mischia e a mani nude e immunità a “DISARMO”.

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Proteide 0 Occhi della Bestia Gli occhi del vampiro diventano rossi e luminescenti. Il personaggio è in grado di vedere al buio chiedendo al master informazioni aggiuntive sulle cose visibili. È immune alla chiamata Cecità!. Costa 1 punto sangue attivarlo e dura una scena. 00 Artigli della Bestia Le unghie del vampiro crescono velocemente indurendosi e diventando veri e propri artigli. Il personaggio spende 1 punto Sangue ed estrae gli artigli che dichiarano “+2 Aggravati” per utilizzare questo potere il giocatore deve colpire il bersaglio a mano aperta. I danni sono cumulativi con i danni dati dal punteggio in fisici che si ha e da altre discipline come potenza o velocità. 000 Fondersi con la Terra Antiche leggende raccontano di vampiri che sorgono dal suolo. Il personaggio spende 1 punti Sangue e conta fino a 3; poi si fondere nella terra, il volume di terra necessaria per la trasformazione deve essere pari al volume del vampiro, inoltre non è possibile usare questo potere su pavimentazioni o su rocce. Finché resta in questo stato è invulnerabile a qualsiasi danno ma non potrà agire o muoversi in nessun modo. Questo status viene indicato alzando un braccio verso l’alto e mantenendosi in questa posizione immobile. 0000 Forma della Bestia Il vampiro è in grado di assumere le caratteristiche degli animali. Il personaggio spende 1 punto Sangue e si trasforma guadagnando tratti animaleschi (guadagnando +2 ai danni, +3 ai livelli di Salute e ha automaticamente i benefici di artigli della bestia) o si trasforma in un pipistrello guadagnando la possibilità di girare per il raduno col dito alzato e muoverti liberamente (se trovi una porta o finestra chiusa non ti è possibile entrare). In entrambe le forme è possibile utilizzare discipline che non prevedono la forma umana. La trasformazione prende 10 secondi. Bisogna utilizzare una maschera appropriata quando ci si trasforma. 00000 Forma di Nebbia Il vampiro si trasforma in nebbia. Il personaggio spende 1 punto sangue per trasformarsi in una nube di nebbia, la trasformazione prende 10 secondi. In questo stato può muoversi liberamente per tutta la locazione passando anche da piccole fessure, segnalandosi con il pugno chiuso alto. Il vampiro è incorporeo ma visibile e non può essere ferito da fonti fisiche. In aggiunta la luce solare infligge un danno in meno e possono essere utilizzate le discipline che non necessitano di un corpo fisico.

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Quietus 0 Silenzio di Morte Il personaggio spende 1 Punto Sangue e dichiara “Silenzio Raggio 10 Continuo”. Può combattere normalmente. 00 Debolezza Spendendo 2 Punti Sangue il vampiro per una scena con un’arma da taglio da mischia dichiara “+1 danno”. Inoltre il primo colpo che da ad un bersaglio causa “Debilitato”. Non può essere usato più di una volta sullo stesso bersaglio (il Debilitato) 000 Richiamo di Dagon Il vampiro deve toccare la vittima. Entro un’ora può usare il richiamo. Al momento dell’uso deve trovarsi in linea di vista con il bersaglio. Spende un Punto Forza di Volontà, chiama un master che dirà alla vittima il numero di danni Diretti causati (Fisici + Volontà + 1 dell’attaccante meno Fisici + Volontà del bersaglio). Il vampiro può usare sangue per potenziare i propri tratti Fisici al fine di causare più danni. Il potere può essere usato ancora spendendo un ulteriore punto Forza di Volontà. Non può essere usato in combattimento. 0000 Agonia di Sangue Per 2 Punti Sangue spesi il vampiro dichiara per una scena danni “Aggravati” con un arma. Può essere usato con le armi da lancio e da mischia da taglio e con le armi da tiro. Non può essere usato in contemporanea con il secondo livello 00000 Sapore di Morte Per ogni Punto Sangue speso il vampiro dichiara 1 danno di tipo Aggravato a una distanza di un braccio. Si possono sputare un massimo di 6 Punti Sangue, ma questo potere può essere usato una volta in un singolo combattimento. Si deve dichiarare “Sputo X Aggravati”. Questo attacco è normalmente schivabile con Velocità.

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Robustezza Questo potere rappresenta l’innaturale resistenza ai danni di alcuni vampiri. Ogni livello di questo potere aggiunge livelli di salute al personaggio. Questi livelli si rigenerano automaticamente a fine combattimento, se il personaggio non è in torpore. Non si rigenerano i livelli persi a causa dei danni AGGRAVATI. 0 Resistenza Il personaggio guadagna +3 livelli di salute. 00 Vigore Il personaggio guadagna +6 livelli di salute. Si somma solo il bonus più alto dato da Robustezza. 000 Armatura Il personaggio guadagna +9 livelli di salute. Sottrae sempre 1 danno da quelli che subisce. Si somma solo il bonus più alto dato da Robustezza. 0000 Stoicismo Il personaggio guadagna +12 livelli di salute. Si somma solo il bonus più alto dato da Robustezza. Può dichiarare IMMUNE a DOLORE spendendo un punto volontà. 00000 Colosso Il personaggio guadagna +15 livelli di salute. Sottrae sempre 2 danni da quelli che subisce. Si somma solo il bonus più alto dato da Robustezza. A livello 6 e oltre esiste la possibilità di acquisire livelli simili o poteri specialistici a discrezione del giocatore.

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Serpentis O Gli Occhi del Serpente Il potere è gratuito sui mortali mentre sugli essere sovrannaturali quali vampiri, maghi, licantropi e altri, il potere costa 1 punto Forza di Volontà. Il vampiro dichiara “PARALISI CONTINUO”. Non può fare altro che guardare mentre usa il potere. Quando distoglie lo sguardo dichiara “NEUTRALIZZA PARALISI”. OO La Lingua dell’Aspide Spendendo un punto sangue il vampiro può dichiarare un numero di aggravati pari a 1 più il suo bonus ai danni dato dai Fisici e dalla disciplina di Potenza ad una distanza di circa un braccio. Questo potere funziona anche in combattimento. Può essere schivato con velocità. Può essere usato una volta per combattimento. OOO Pelle della Vipera Il personaggio spende 2 punti sangue. Dopo 5 secondi la trasformazione avviene. Da quel momento può passare attraverso buchi grandi quanto la sua testa. In più sottrae 1 danno da ogni colpo che subisce. Il potere dura una scena. OOOO La Forma del Cobra Il personaggio guadagna tratti del cobra. Causa un danno in più con “La lingua dell’aspide” e può dichiarare una “Schivata” ogni 5 secondi. Causa anche un danno in più in corpo a corpo. Deve rappresentarlo con una maschera da serpente. OOOOO Ingannare la Bilancia di Anubi Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il suo cuore o quello di un altro. Il processo richiede un ora. Se il cuore viene distrutto il vampiro va in cenere, se viene impalettato il vampiro verrà impalettato, se viene mangiato il vampiro sarà diablerizzato. Una persona senza il cuore diviene impossibili da impalettare con mezzi normali.

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Taumaturgia La disciplina di Taumaturgia può essere sviluppata oltre il 5° livello esattamente come le altre discipline. Questo non permette di conoscere altri poteri degli stessi sentieri ma permette l’apprendimento di segreti di clan o altri particolari poteri. Ogni potere di Taumaturgia può essere utilizzato 1 volta ogni 3 secondi dove non specificato diversamente, ogni livello necessita della spesa di 1 punto Sangue, in aggiunta i livelli 4 e 5 necessitano anche della spesa di 1 punto Forza di Volontà. Il personaggio deve avere Rego Vitae come sentiero primario e nessun sentiero secondario potrà mai superare il livello di quello primario. Rego Vitae Questo è il sentiero primario che viene insegnato di base a ogni Tremere 0 Assaggio di Sangue Il personaggio è in grado ingerendo una goccia di sangue di comprendere informazioni sulla vittima. Il personaggio deve assaggiare una goccia di sangue e scopre l’essenza del bersaglio (cainita, mortale etc), se sano o malato e se è di generazione più alta o più bassa della propria (ma senza saper dire quale sia ) e se è diablerista. 00 Rabbia del Sangue Il cainita al solo tocco dell’avversario lo induce a sprecare il suo sangue. È necessario toccare l’avversario; dichiara “Taumaturgia Furto X Sangue”, l’avversario perde X punti sangue. L’utilizzatore non guadagna il sangue così rubato. X è pari ai tratti mentali. 000 Potenza del Sangue Il tremere è in grado di concentrare la potenza del suo sangue. Il potere deve essere attivato alla presenza di un master. Il personaggio scende di una generazione per un ora. Può prolungare l’effetto del potere di 1 ora o scendere di una generazione ulteriore per ogni punto di Forza di Volontà posseduti (quelli permanenti). Questo potere influenza solo la quantità di punti Sangue usabili e totali e gli effetti di Dominazione. Va ricordato che aumentare troppo il potere del sangue tende a rendere folli sanguinari coloro che provano ad avvicinarsi troppo alla generazione degli antidiluviani. 0000 Furto di Sangue Il vampiro ruba del sangue alla vittima solamente guardandola. Il giocatore chiama “Taumaturgia Furto X Sangue” rubando X punti Sangue alla vittima. Questo sangue viene guadagnato dal personaggio esattamente come se lo stesse bevendo ma non va a contrarre legami di sangue. Non è possibile diablerizzare una vittima in questo modo. Il personaggio sarà palesemente l’esecutore del potere. X è pari ai tratti mentali. 00000 Calderone di Sangue Al solo contatto il vampiro è in grado di far bollire il sangue della sua vittima. È necessario toccare la vittima. Il giocatore chiama “Taumaturgia 5 perforante aggravato”. Questo potere uccide istantaneamente quasi tutti i tipi di mortali. 58

Creo Ignem Questo sentiero insegna l’utilizzo delle fiamme. Il personaggio è in grado di evocare le fiamme direttamente su un soggetto a lui visibile solo indicandolo; il soggetto deve essere entro 10 m. 0 Candela – il personaggio chiama “Taumaturgia 1 fuoco diretto”. 00 Fiaccola – il personaggio chiama “Taumaturgia 2 fuoco diretto”. 000 Braciere – il personaggio chiama “Taumaturgia 3 fuoco diretto”. 0000 Falò – il personaggio chiama “Taumaturgia 4 fuoco diretto”. 00000 Pira – il personaggio chiama “Taumaturgia 5 fuoco diretto”. Non è possibile schivare il colpo in questione anche se le armature contano normalmente. Rego Motus (X è pari alla propria Volontà) Il personaggio può sollevare oggetti e muoverli con il pensiero. È necessario vedere il bersaglio. Se in qualsiasi momento si perde di vista il bersaglio il potere cessa. Il costo è di un punto sangue per i primi 3 livelli e di un punto sangue ed uno volontà per il 4° e il 5° e dichiara, TAUMATURGIA VOLONTÀ X, dove X è il suo punteggio di VOLONTÀ. Poi aggiunge uno degli effetti. O mezzo chilo – libro, mela, etc (solo descrittivo se non si chiede l’aiuto di un master). OO 10 chili – sedia, tavolo etc. Il personaggio può aggiungere come effetti: DISARMO DIRETTO o A TERRA DIRETTO o 1 DIRETTO. OOO 100 chili – umani, aprire porte chiuse. Il personaggio può VOLARE (indicandolo spalancando le braccia) diventando immune per il tempo del volo a ogni arma o colpo corpo a corpo ma non alle armi o alle chiamate da distanza. Il personaggio può aggiungere come effetti: SPINTA 10 METRI DIRETTO o 2 DIRETTO. OOOO 250 chili – sollevare un carro. Il personaggio può aggiungere come effetti: PARALISI DIRETTO o 3 DIRETTO. OOOOO 500 chili – abbattere un muro di pietra. Quando attiva questo potere dichiara: TAUMATURGIA VOLONTÀ X, e usare una delle dichiarazioni dei livelli precedenti. Se il potere ha effetto, può utilizzare tutti i poteri di Rego Motus, solo contro il bersaglio, senza spendere ulteriori punti sangue e volontà e senza fare test di nessun tipo. Dichiara solo le chiamate. Se perde di vista il bersaglio o se lo cambia, il potere si interrompe. Il potere dura una scena. I danni passano a 4 DIRETTO. Rego Elementum L’intero sentiero focalizza il suo potere si corpi inanimati che circondano il cainita. 0 Forza della Terra Il cainita assorbe forza dalla terra aumentando così la sua e guadagnando alcune abilità. Il personaggio guadagna + 1 a tutti i danni che causa in corpo a corpo, guadagna 1 livello di Salute extra. La durata del potere è di 5 minuti. Il potere viene interrotto sempre se il personaggio non è più a contatto con la terra 59

(per esempio su un ponteggio o se vola ma non se poggia i piedi su un pavimento di mattonelle o simile). 00 Lingua Lignea Il cainita è in grado di interpellare a suo piacimento gli oggetti di legno che lo circondano. Il giocatore deve chiedere a un master le informazioni che chiederebbe all’oggetto, la precisione e la quantità è determinata dal suo punteggio di Forza di Volontà a discrezione del Master. 000 Animare l’inanimato Questo è il potere di rendere animati gli oggetti, questi potranno compiere solo azioni possibili per la loro composizione ad esempio una sedia non potrà usare una spada o aprire la maniglia di una porta. Il potere può essere usato fino a una distanza di 10 m e è possibile chiamare “Taumaturgia disarmo” se la vittima impugna un arma, “Taumaturgia Paralisi” se la vittima si trova su una sedia o indossa un’armatura metallica e sulle porte rendendole non apribili (in questo caso è necessario apporre un biglietto su entrambi i lati della porta segnalando l’ora di applicazione del potere e segnandola come bloccata in questo caso il potere dura 1 ora, è ovvio che la porta può essere sfondata normalmente come una qualunque porta del suo tipo). Se si vuole usare questo potere diversamente si deve chiamare un master. 0000 Forma Elementale Il vampiro è in grado di trasformarsi in un elementale di un dato elemento. Il personaggio è in grado di trasformarsi in un elementale di acqua, aria, terra (fuoco solo se in possesso di Rego Ignem 5), in questa forma è invulnerabile a tutto ma è anche immobile, la trasformazione prende 10 secondi, la durata è di 1 notte ma può essere interrotto a volontà, l’unica azione che l’elementale può fare è parlare e utilizzare discipline che non prevedano il movimento. Il giocatore deve dichiarare “ Sono elemento (col nome dell’elemento scelto)”. 00000 Evocazione Elementale Il Taumaturga è in grado di evocare un vero Elementale anche se questo non è detto che esegua i suoi ordini. Per utilizzare questo potere è necessario eseguire un rituale con un master, il personaggio può decidere di evocare un Elementale Inferiore, Medio o Superiore. Se l’Elementale evocato ha più Forza di Volontà del vampiro questo attaccherà subito il suo evocatore e in seguito se ne andrà, se ha lo stesso punteggio chiederà qualcosa in cambio ai suoi servigi, se ha un punteggio minore eseguirà senza problemi gli ordini ricevuti. Transitus Velocifer Questo sentiero fu studiato per aiutare le truppe ad arrivare alle battaglie in tempo, ma in seguito fu applicato anche ai viaggi più in generale. Il potere permette ai soggetti interessati di mantenere per 1 notte per uso la velocità di 30 km/h. Questo potere è utilizzabile solo infrasessione e solo per viaggi non per piccoli spostamenti locali. 0 Riduzione del tempo di viaggio del 10% - Interessa una sola persona o cavallo. 00 Riduzione del tempo di viaggio del 20% - Interessa fino a 6 cavalli o 1 carro. 000 Riduzione del tempo di viaggio del 30% - Interessa fino a 12 cavalli o 4 carri. 60

0000 Riduzione del tempo di viaggio del 40% - Interessa fino a 24 cavalli o 8 carri o 1 macchina d’assedio. 00000 Riduzione del tempo di viaggio del 50% - Interessa fino 48 cavalli o 16 carri o 4 macchine d’assedio. Rego Fulmen (Esclusivo del Clan Tremere ) Con questo sentiero è possibile incanalare il potere di Zeus. 0 Scintilla Il vampiro causa una piccola scintilla elettrica chiamando “Taumaturgia Elettro 1 Perforante” a contatto. 00 Illuminare Il vampiro causa una scarica elettrica più forte chiamando “Taumaturgia Elettro 2 Perforante” a contatto. Il metallo dopo 2 scariche continuate è considerato fuso (porte e serrature si considerano aperte se dotate di chiavistelli o cardini metallici), il personaggio è avvolto da un’aura luminescente che illumina un raggio di 2 m (il giocatore può utilizzare una piccola torcia elettrica ma puntandola solo verso il basso in questo caso il potere può essere usato per 1 ora ma durante questo periodo non può essere usato in altri modi). 000 Arco di Energia Il vampiro crea un arco di energia chiamando“Taumaturgia Elettro 3 Perforante” a contatto. La scarica può essere passata a distanza se esiste un materiale conduttore che funge da ponte (come un’asta di metallo o una pozzanghera). 0000 Furia di Zeus Il vampiro possiede il quasi totale controllo dell’elemento riuscendo anche a scagliare (entro 5m) le sue scariche chiamando “Taumaturgia Elettro 5 Perforante”. È possibile utilizzare questo potere ogni 10 secondi. A questo livello è possibile incanalare il potere in un’arma metallica causando 3 danni perforanti in più. Solo i danni aggiuntivi sono perforanti. 00000 Occhio della Tempesta Il fulmine è una normale manifestazione del potere del cainita. Il personaggio chiama “Taumaturgia Elettro 7 Diretto Perforante” fino alla distanza di 5 m. È possibile utilizzare questo potere ogni 10 secondi. Sentiero Verde (X corrisponde hai tratti Mentali) 0 Saggezza dell'erba Toccando un albero o l'erba o una qualsiasi pianta è possibile comunicare con gli spiriti che ivi dimorano. Si possono fare un numero di domande pari al punteggio di Mentali. La pianta risponde in base alle sue conoscenze. L'erba risponde in maniera semplice e da poche informazioni, mentre un albero secolare ha una grande saggezza da dare.

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00 Velocità del passaggio della stagione È possibile accelerare la crescita delle piante fino a far crescere un albero da un piccolo alberello in una notte. È anche possibile far appassire e morire le piante con il tocco. La potenza del potere è data dal punteggio di Mentali del personaggio. 000 Danza delle viti Il personaggio può animare i vegetali per i suoi scopi. Fuori dal combattimento può usarlo per scopi narrativi, come animare un viticcio per fargli da scriba. In combattimento può usarlo per bloccare gli avversari o per colpirli: la chiamata è "FISICI X PARALISI" con X pari al punteggio di MENTALI del personaggio, o "2 Danni" ad un bersaglio in vista. Il bersaglio del potere deve essere vicino ad un albero o a dei cespugli. Non è possibile far muovere gli alberi dalla loro posizione. 0000 Rifugio verde Il taumaturgo può toccando un albero sparirci all'interno risultando invisibile. Al suo interno non penetra la luce del sole. Il potere perdura fino al tramonto successivo o fino a che il taumaturgo non decide di dissiparlo. 00000 Risvegliare i giganti della foresta Il personaggio può risvegliare gli alberi. Deve comunicare ad un master che utilizza questo potere. Risveglia un albero ogni punto di Mentali che possiede. Gli alberi così animati rimangono sotto gli ordini del taumaturgo per un'ora per pallino di Mentali. Via della Mente (X corrisponde hai tratti Mentali) 0 Prontezza Da quando viene attivato il potere devono passare 10 secondi. Successivamente il personaggio può utilizzare una SCHIVATA o dichiarare un colpo in mischia DIRETTO. 00 Concentrazione Il personaggio può dichiarare Neutralizza Frenesia, Neutralizza Rotscherek o Neutralizza Paranoia toccando un bersaglio. 000 Mente lineare Il personaggio deve parlare con il bersaglio per almeno un minuto spiegando ciò che deve fare. Poi attiva il potere e dichiara “Volontà X Confusione 5 minuti” o “Volontà X Comando”. L’ordine del comando segue tutte le regole di Dominazione 2, tranne la generazione, e deve riguardare ciò di cui si è parlato nel minuto precedente al lancio del potere. 0000 Pensiero duale Attivando questo potere, il personaggio è in grado di utilizzare due poteri di Taumaturgia nello stesso momento, spendendo i normali costi di attivazione di quei poteri. Possono essere anche due poteri differenti. Da quando attivato questo potere dura per un ora. Il conteggio tra un utilizzo e l’altro di taumaturgia diventa 1 secondo. 00000 Chiarezza perfetta 62

Il potere dura una scena. Il personaggio dichiara IMMUNE a FRENESIA, ROTSCHEREK e PARANOIA. Somma 2 al suo punteggio di volontà per resistere alle chiamate AMICIZIA e CHARME e non può essere convocato con ascendente. Dichiara IMMUNE ai poteri di Dominazione di personaggi di generazione pari alla sua.

Rituali In creazione si acquisisce i rituali: esempio taumaturgia 3 quindi un rituale di 3 livello, 2 di secondo livello e 3 di primo livello. Apprendere un nuovo rituale non è una cosa semplicissima. Bisogna avere qualcuno che lo insegna e si devono spendere i px necessari (1 px per livello). Livello 1 Comunicare con il Proprio Sire: il personaggio passa 5 minuti in meditazione e in seguito è in grado di conferire con il proprio sire (se vivo). Questo rituale è obbligatorio. Criptare la Missiva: il personaggio scrive un messaggio col proprio sangue (ovviamente con inchiostro rosso). Solo il destinatario è in grado di leggere effettivamente il messaggio, per qualsiasi altro lettore sembrerà solo uno scritto illeggibile (va specificato sulla missiva in questione). Deviazione della Maledizione Lignea: sul primo attacco su cui si dichiara “impalamento” che colpisce il personaggio questi dichiara “Immune, arma distrutta”. Non subisce nemmeno i danni associati alla chiamata impalamento. Difesa del Rifugio: il personaggio spende 1 punto Sangue, scrive con un gesso un sigillo sulle pareti del luogo interessato, in questa area la luce solare non entra. Il rito funziona finché il personaggio non esce dall’area interessata. Fiala di Sangue: il personaggio può impedire il degradarsi del sangue immagazzinato in un contenitore tappato apponendogli il suo sigillo, una volta rotto il sigillo non è possibile rimetterlo. Purgare la Bestia: in seguito al rituale il personaggio forando la mano della vittima con un oggetto appuntito ne impedisce di entrare in Frenesia o gli permette di uscirne gratuitamente dichiarando in questo caso “Neutralizza Frenesia”, il potere resta attivo per una notte. Sentire il Mistico: il personaggio riesce a percepire gli oggetti magici illuminati dalla candela accesa che tiene in mano (il giocatore può sapere se effettivamente un oggetto è mistico guardando il cartellino attaccato all’oggetto). Sussurro del Caduto: il personaggio esegue il rituale e in seguito appone 1 moneta sulla testa di un cainita in torpore al quale può chiedere la situazione che lo ha condotto in quello stato. Svegliarsi con la Freschezza della Sera: il personaggio si sveglia automaticamente se qualcuno tenta di aggredirlo nel sonno, e può agire normalmente senza subire la sorpresa. Livello 2

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Barriera Contro i Ghoul: il rituale dura una notte. Da quel momento tutti i ghoul non autorizzati che toccano l’oggetto o entrano dove è posto il sigillo subiscono 2 danni. Il sigillo può anche essere apposto su armi e frecce aumentando di 2 il danno contro i ghoul. Il potere funziona fino alla rottura dell’oggetto. Può avere anche altri effetti protettivi. Bevanda di Sangue: il personaggio mischia il suo sangue a del vino e beve la mistura. Per il resto della sessione si considera che abbia 2 livelli di Salute extra ma causa 1 danno in meno in combattimento. Il potere costa 2 punti Sangue. Condanna Burocratica: tutti gli usi di influenze, contatti e alleati di un avversario selezionato impiegano il doppio del tempo per essere eseguiti. Bisogna avere qualcosa appartenuto al bersaglio. Il rituale dura per una infrasessione. Costruire la Pietra di Sangue: il personaggio inzuppa una pietra con 3 suoi punti Sangue. Da quel momento il personaggio è sempre in grado di sapere dove si trova la pietra (con precisione di 150 m). Estinguere le Fiamme della Mente: il rito impiega una notte per essere eseguito. La notte successiva il personaggio non è più intimorito dal fuoco (di qualunque tipo) anche se ne subisce normalmente i danni. Infusione di Vitae: il personaggio intrappola dentro un oggetto un punto Sangue che può utilizzare quando vuole a patto che sia a contatto con il suo corpo. Ne può creare uno a notte. (deve essere avvisato un master). Lama Bruciante: il personaggio cosparge col suo sangue (3 punti Sangue) una lama che si incendia causando alle vittime colpite il danno base dell’arma +2 e tutti i danni sono di tipo Aggravato. Il rituale resta attivo fino a che 3 colpi non sono andati a segno. Questo potere può essere utilizzato solo dal taumaturga stesso, non è possibile infiammare una spada e poi passarla a un compagno. Maschera dell’Ombra: il personaggio è in grado di rendere invisibili se stesso e fino a 4 compagni impiegando 5 minuti extra per ogni compagno, i personaggi interessati devono segnalarsi come Oscurati a livello 3, qualunque azione aggressiva rende il personaggio agente visibile. Retaggio del Sangue: assaggiando il sangue di un altro cainita il personaggio può chiedere informazioni sul suo sire, sulla sua generazione, sul clan di appartenenza, su eventuali legami di sangue (se sono presenti e di quale forza ma non con chi). Sembianze di Vita: il personaggio per tutta la nottata sembra completamente umano. Deve avere con se una fiala di sangue umano. Livello 3 Barriera Contro i Fatati: funziona esattamente come Barriera Contro i Ghoul ma colpisce solo i fatati del piccolo popolo. Può avere anche altri effetti protettivi. Barriera Contro i Lupini: funziona esattamente come Barriera Contro i Ghoul ma colpisce solo i licantropi. Può avere anche altri effetti protettivi. Passaggio Incorporeo: il personaggio deve riflettersi in un piccolo specchio mentre usa il rituale. Da quel momento il personaggio diventa incorporeo ma visibile, si può muovere solo in linea retta passando anche attraverso gli oggetti (può entrare in tutte le stanze chiuse o bloccate se non è detto 64

diversamente) è immune a tutti i danni fisici, ma subisce il tipo Sacro, Profano e Luce. Il rituale può essere ripetuto a volontà ma ogni singolo uso ha una durata di 1 ora al massimo. Pelle Incandescente: il rituale impiega una notte per essere eseguito; il personaggio subisce un danno aggravato, per tutto il raduno successivo chiunque tocchi coscientemente il personaggio subisce 1 danno aggravato per contatto (i personaggi che usano questo rituale devono scurirsi la pelle ). Scheggia del Destino: il rituale impiega una nottata per essere eseguito e costa 3 punti Sangue. Da quel momento il personaggio possiede 1 paletto sporco di sangue recante sigilli e inscrizioni. Il paletto in questione se colpisce un avversario (non necessariamente nel cuore), si spezza e una scheggia si muove verso il cuore. A discrezione del master raggiunge il cuore e impala il personaggio (sempre se il suo cuore è dentro al vampiro). La scheggia è rimuovibile da un personaggio che può agire in condizioni di calma con Vicissitudine almeno a 3 o Medicina, ma ci vogliono almeno 20 minuti in cui il personaggio subisce 1 danno ogni 2 minuti. Il rituale può essere eseguito con successo anche sulle frecce. Scudo Contro l’Infido Ascendente: questo rituale rende il cainita immune alle chiamate Amicizia e Charme ribaltando sul proprio avversario il suo stesso potere dichiarando “Riflesso”. Questo rituale protegge finche l’utilizzatore ha il collo fasciato da un pezzo di stoffa blu, e in ogni caso non dura più di una nottata. Mano di Rutor: tagliandosi una mano e cavandosi un occhio, subendo 5 danni aggravati in totale il vampiro può creare un mano animata che può osservare ascoltare ed anche muoversi Tocco della belladonna: con l’icore della belladonna mischiato ad un punto sangue suo, il tremere può creare una fiala di liquido velenoso. Basta solo che lui tocchi una creatura con quel liquido che essa sarà avvelenata. Un umano potrebbe morire un vampiro sarebbe molto debilitato. Livello 4 Barriera Contro i Cainiti: funziona esattamente come Barriera Contro i Ghoul ma colpisce solo i cainiti. Può avere anche altri effetti protettivi. Colpire la Mente: il personaggio mangia le interiora di un animale rabbioso. Una vittima in vista entro la nottata subisce 3 danni perforanti. Questo rituale non può essere fatto più volte prima di averne portato a termine il precedente. Rendere Infermo: il personaggio mesce in una fiala il suo sangue e del laudano. Una volta toccata la vittima questa non potrà più curarsi per l’intera nottata, l’effetto può essere ignorato per un ora spendendo un Punto Forza di Volontà. Osso della verità: usando un osso di almeno 200 anni intriso di 10 punti sangue è possibile obbligare qualcuno a dire la verità. Si dichiara SINCERITA’ al bersaglio che deve rispondere sinceramente ad una domanda. L’osso funziona 10 volte diventando sempre più nero, poi si riduce in polvere. Livello 5 Barriera Contro i Demoni : funziona esattamente come Barriera Contro i Ghoul ma colpisce solo i demoni. Può avere anche altri effetti protettivi. Barriera Contro gli Elementali: funziona esattamente come Barriera Contro i Ghoul ma colpisce solo gli elementali. Può avere anche altri effetti protettivi. 65

Barriera Contro i Fantasmi: funziona esattamente come Barriera Contro i Ghoul ma colpisce solo i fantasmi. Può avere anche altri effetti protettivi. Barriera Contro gli Spiriti: funziona esattamente come Barriera Contro i Ghoul ma colpisce solo gli spiriti. Può avere anche altri effetti protettivi. Stipulare il Contratto di Sangue: il contratto deve essere scritto col sangue e ha effetto finché i termini non sono compiuti. Allo scadere del contratto se chi lo ha contratto non lo ha onorato perderà 1 punto Forza di Volontà temporaneo ogni ora. In aggiunta subirà degli effetti extra a scelta dei master.

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Valeren Questa disciplina si divide internamente tra i Guaritori e i Guerrieri. Per un salubre è sempre possibile decidere di imparare l’altro sentiero del clan ripartendo dall’inizio, in ogni caso il secondo sentiero non può mai superare il principale. Sentiero del Guaritore 0 Sentire la Vita Toccando la vittima il vampiro riesce a percepire l’essenza stessa della sua vita. Il personaggio deve toccare la vittima, per tutta la durata del raduno può analizzare il suo “status” chiedendo informazioni circa il suo stato di salute (livelli di salute mancanti, malattie, se umano o no ). 00 Dono del Sonno Il vampiro è in grado di causare sonno improvvisamente. Il personaggio spende 1 punto Sangue, il potere funziona esclusivamente su viventi (lupini inclusi). Il giocatore chiama “Sonno” a contatto. 000 Tocco Guaritore Il vampiro è in grado di concentrare il suo sangue per curare o curarsi anche dai danni più devastanti. Il personaggio deve toccare il soggetto e dichiara “Guarigione X” (per curare i danni letali) o “Guarigione X Aggravati”(per curare i danni aggravati). Per la prima per ogni Punto Sangue X è 2; per la seconda ogni 2 Punti Sangue X è 1. 0000 Sguardo del Pastore Il cainita crea una barriera invalicabile che lo protegge; spalanca le braccia toccando fino a 2 persone; lui e chi viene toccato diviene immune ai colpi in mischi. Da dentro non è possibile attaccare o usare discipline verso l’esterno. 00000 Sollevare lo Spirito La volontà del salubre si impone sulle menti malate curandole. Il personaggio spende 2 punti Sangue, 1 punto Forza di Volontà e riesce a far guarire una malattia mentale del soggetto (il potere non ha effetto sulla malattia mentale inguaribile dei malkavian ma funziona se sono dotati, o hanno guadagnato una altra malattia mentale). Sentiero del Guerriero 0 Sentire la Morte Toccando la vittima il vampiro riesce a percepire l’essenza stessa della sua vita. Il potere funziona esattamente come “Sentire la Vita”. 00 Soffio di Morfeo Il vampiro è in grado di causare sonno improvvisamente. Il potere funziona esattamente come “Dono del Sonno”. 000 Tocco Bruciante Il vampiro se riesce a toccare il suo avversario riesce a indurgli un dolore insopportabile. Il personaggio deve toccare e in seguito mantenere il contatto con la vittima, spendere 1 punto Sangue. Finché 67

mantiene il contatto la vittima subisce la chiamata “Fisici X Dolore continuo”. Il salubre può spendere altri 2 punti Sangue extra per dichiarare anche “Disarmo” (uno scudo è bloccato quindi non deve essere buttato). Il salubre non può fare altre azioni al di fuori di parlare. X è il punteggio di Fisici del Salubre. Quando lascia il contatto deve dichiarare “Neutralizza Dolore” 0000 Armatura della furia di Caino Il vampiro usa la sua fede in caino per difendersi. Spende 1 punto sangue e guadagna un numero di Punti Armatura pari ai suoi Tratti fisici, diventa immune a Rotschreck e sottrae 1 a tutti i danni che subisce. Tutto il potere dura per un combattimento. 00000 Vendetta di Samiel Il salubre richiama tutto il potere di Samiel, il primo figlio di Saulot ad aver inventato il codice morale dei guerrieri del clan evocando la sua vendetta sui propri nemici. Il personaggio spende 3 punti Sangue, e nel combattimento può dichiarare per un colpo +4 danni Diretti colpendolo con la propria arma per una volta.

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Velocità Il Personaggio riesce a muoversi con Velocità sovrannaturale riuscendo a colpire con maggiore precisione gli avversari. I poteri dati da Velocità si applicano a ogni tipo di arma e in combattimento disarmato. L’uso di Velocità costa 1 punto Sangue per livello adoperato, il potere dura tutto il combattimento. Per ogni livello di Velocità un giocatore che utilizza Armi da Tiro può diminuire il tempo di carica di 2 secondi. 0 Schivata Il giocatore dal momento in cui attiva il potere può schivare e dichiarare "schivato" a un colpo in mischia o a distanza ogni 5 secondi. Non può schivare i colpi “diretti”; costa 1 punto sangue 00 Scatto Il personaggio può dichiarare “scatto” ed effettuare 3 passi veloci in una qualsiasi direzione. In quel momento è immune a qualsiasi chiamata. Continua a subire il “diretto”; costa 2 punti sangue attivarlo e può essere usato una volta ogni 5 secondi. 000 Precisione Il personaggio causa +1 danno con le armi da mischia e diretto; costa 3 punti sangue 0000 Contrattacco Il personaggio somma +2 ai danni al primo colpo in mischia portato contro il bersaglio a cui ha appena dichiarato SCHIVATA. Può usare questa abilità entro 5 secondi; costa 4 punti sangue. 00000 Raffica Il personaggio può dichiarare due volte le chiamate che fa sempre in mischia; esempio: se colpisce con una spada facendo 4 danni, può dichiarare “4 DANNI, 4 DANNI”; può utilizzare questa abilità un colpo ogni due che da;

Quando si attiva un livello si attivano anche i livelli precedenti. Il giocatore dichiara “Velocità” quando attiva i poteri.

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Vicissitudine Tutti i livelli di questo poter che consistono nel modificare l’aspetto di qualcuno hanno durata permanente sui mortali e su cainiti di generazioni più alte mentre per i cainiti di generazione uguale o più bassa gli effetti sono curabili con la spesa di un singolo punto Sangue se non specificato diversamente. Con nessuno di questi poteri si può attaccare parti estranee al corpo (come braccia extra o gambe extra) e sperare che funzionino. Questo potere funziona meglio se si possiede anche l’abilità Medicina. 0 Aspetto Malleabile Il vampiro è capace di deformare il volto della sua vittima facendogli assumere le fattezze che preferisce o semplicemente storpiando le fattezze. Il giocatore spende 1 punto Sangue. Può essere eseguito solo su personaggi consenzienti o inermi. Va rappresentato con un adeguato trucco e un piccolo cambio ne costume. Per prendere le sembianze di un altro personaggio in particolare occorre poter eseguire il potere mentre si sta guardando il personaggio in questione, e farlo alla presenza di un master. Non si può però cambiare la voce. 00 Scultura della Carne Il vampiro riesce a estendere il primo potere a tutto il corpo. Il personaggio può modificare se stesso o gli altri (solo i tessuti e i muscoli ma non le ossa). Questo potere può essere usato per rendere più spessi i propri muscoli a scopo difensivo o offensivo: si può scegliere di guadagnare 2 livelli di Salute extra e perdendo 1 ai danni causati in combattimento corpo a corpo o vice versa. Ci si impiega 5 minuti per essere eseguita. Può essere eseguito su terzi con le restrizioni del primo livello. Ora si può anche cambiare la voce delle persone. 000 Scultura delle Ossa Lo Tzimisce modifica anche le ossa delle sue vittime. Fuori dal combattimento il vampiro può produrre i seguenti effetti su se stesso o sugli altri causando “2 danni perforanti”: -Armi Ossee: il giocatore trasforma i suoi mani in armi. Con 1 punto sangue può creare armi che causano 2 danni, ma impediscono di manipolare oggetti e di essere disarmati. Dovrebbe costruirsi una protesi adeguata, altrimenti combatterà con le mani nude. -Armatura Ossea: il personaggio guadagna 2 livelli di armatura sommabili alla normale armatura (per altre modifiche corporee bisogna chiedere il consenso ad un master) Quando questo potere viene applicato in combattimento viene usato in questo modo: -Spendendo un punto Forza di Volontà si dichiara “Fisici X Dolore” alla propria vittima. Può essere usato massimo una volta per combattimento contro lo stesso bersaglio. Questo effetto deve essere eseguito a mani nude. X sono i Fisici del personaggio. -Una volta per combattimento per ogni bersaglio spendendo 1 punto sangue può dichiarare “4 Perforante” non modificabile da nessun altro potere, toccando l’avversario. Si può aumentare o diminuire l’altezza delle persone di un massimo di 30 cm. 0000 Forma di Zulu Il vampiro si trasforma in un mostro . Il personaggio spende 2 punti Sangue. In combattimento lo Zulu causa +3 danni e guadagna +2 livelli di Salute, ha inoltre l’Armatura Ossea e le Armi Ossee gratuitamente. Il potere dura 1 scena ma può essere interrotto prima a volontà dell’utilizzatore. Si può combattere 70

solamente con armi a due mani o con gli Artigli Ossei. Il personaggio deve usare una maschera appropriata per simulare la forma Zulu. 00000 Forma di Sangue Il vampiro può trasformarsi in una pozza di sangue e muoversi. Il spende 3 punti Sangue e la trasformazione è istantanea. In questo stato è immune ai poteri che coinvolgono udito o contatto di occhi, non è possibile colpirlo normalmente e subisce danni solo da fuoco, luce solare o altre fonti magiche (non sovrannaturali come gli artigli). La sola trasformazione da sangue a solido è gratuita. In forma di sangue è possibile essere diablerizzato normalmente se vengono bevute tute le parti in sangue. Da ricordare che anche in questa forma esiste un corpo principale che è rappresentato dal giocatore che deve indicare il suo status tenendo il palmo aperto e ben visibile.

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Capitolo Sei: Sentieri di Illuminazione In questo capitolo verranno spiegati i sentieri di illuminazione. I sentieri di illuminazioni sono regole morali che permettono ad un vampiro di non cadere per sempre in preda alla bestia che alberga dentro di se. Non tutti i sentieri di illuminazione seguono la morale comune dell’uomo, alcuni sembrano irrazionali, altri addirittura inumani, ma permetto ad un cainita di condurre una vita con uno scopo. I punti in sentiero non sono vincolati al limite generazionale e possono essere incrementati solamente durante la creazione del personaggio. Durante le sessioni il punteggio del sentiero potrà variare in positivo o negativo in base alle scelte di gioco del giocatore, ad insindacabile giudizio dello staff. I sentieri verranno presentati in questo modo: innanzi tutti l’etica del sentiero, delle linee guida interpretative del sentiero, poi gli eventuali cammini che vi sono nel sentiero, diverse sfaccettature del sentiero (non è obbligatorio avere un cammino all’interno del proprio sentiero), successivamente la tabella dei Peccati, per dare maggio visione a quelle che sono le azioni che possono far diminuire il proprio sentiero. In ultimo, i luoghi sacri, ciò luoghi in cui il culto di quel particolare sentiero è molto prolifero. Questo perché alcuni sentieri sono praticamente delle sette, con le loro tradizioni e i loro rituali. Seguire un sentiero è molto stimolante e può essere una sfida interpretativa per ogni giocatore. Ricordate che lo staff non può seguire ogni giocatore in ogni momento, quindi sta a voi giocatori segnalarci cosa avete fatto per seguire l’etica del vostro sentiero o per andarci contro. Cambiare sentiero Un passo importante nella vita di un vampiro è il passaggio da una filosofia di vita ad un'altra. Innanzi tutto chi volesse cambiare il proprio sentiero dovrà trovare un precettore, un insegnante che lo accompagnerà in questo percorso fino ad iniziarlo nel nuovo sentiero prescelto. Dopo aver conosciuto il nuovo sentiero e la sua etica dovrà iniziare un percorso di discesa verso la bestia. In termini di gioco dovrà portare il proprio sentiero il più in basso possibile, usualmente ad 1 o 2 punti rimasti. Dovrà quindi infrangere i precetti del suo sentiero commettendo i peggiori peccati. Successivamente il suo insegnante farà fare una prova di fede, una iniziazione al nuovo sentiero in cui abbandonerà quello precedente per abbracciare la nuova filosofia di vita. Questa cosa deve essere comunicata allo staff precedentemente. Lo staff giudicherà la giocata e assegnerà a suo giudizio insindacabile il punteggio del nuovo sentiero, usualmente 1,2 o 3.

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Sentiero dell’Umanità Questo è il sentiero più comune, la guida morale di un essere umano. Coloro che lo seguono sono chiamati Prodighi. Etica dell’umanità: 

L’uomo è misura delle sue parole, delle sue imprese e del suo cuore



La capacità di ragionare separa l’uomo dalle bestie



Comportati con gli altri come vorresti che gli altri si comportassero con te



Tutti gli uomini sono fratelli



La libertà si guadagna con la dignità e la giustizia

Cammini: 

Cammino del respiro: agisci come un uomo per essere un uomo; respira, lavora, divertiti e vivi. Chi segue questo cammino cerca di continuare a vivere come un umano.



Cammino della comunità: solo sei dannato, insieme agli altri puoi essere salvato. Chi segue questo cammino cerca di aiutare la comunità in cui vive.



Cammino del vigore: fermarsi è avvizzire e morire. Muoviti e resterai vivo. Abbraccia il cambiamento e non rifiutarti mai di scoprire, fare ed imparare.



Cammino dell’illuminazione: i vampiri non sono peccatori e questo noi dobbiamo proclamare. Il corpo imperfetto è la gabbia della nostra anima.

Peccati: Infrazione minima 10

Pensieri egoistici

9

Atti egoistici minori

8

Ferire un’altra persona volontariamente o meno, infrangere la regola d’oro

7

Furto o non rispettare le proprietà

6

Violenza accidentale nell’atto di nutrirsi o per difesa

5

Distruzione volontaria, come un omicidio

4

Violenza appassionata su altri, delitto passionale o in preda alla frenesia

3

Violenza premedita, omicidio premeditato

2

Violenza gratuita su altri

1

Gli atti più odiosi e folli, tortura o altro

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Sentiero della Bestia È un sentiero comune per chi è già estraneo alle leggi della civiltà. Chi segue questo sentiero è chiamato Ferale. Etica della bestia: 

Vivi in accordo con i bisogni della bestia.



Fa ciò che devi per sopravvivere. Né più né meno.



La misericordia è per i deboli. Solo i forti sopravvivono.



Il passato è morto, il futuro è non-morto. L’istante è tuo.



Rispetta solo il forte, e non giurare fedeltà a qualcuno.

Cammini: 

Cammino del cacciatore: tu sei il predatore e tutti gli altri sono la tua preda. Dovrai prendere ciò che ti spetta per la tua superiorità. Segui la bestia o sarai blasfemo.



Cammino del nomade: la civiltà è schiavitù, corri tra le selve libero. La città è il tuo anatema, viaggiare è l’unica forma di salvezza.



Cammino del selvaggio: abbraccia il tuo odio e la tua rabbia, usali per distruggere il debole e la civiltà. Loro sono i tuoi nemici. La bestia è il tuo più grande alleato.



Cammino del cacciatore grigio: la città è il tuo terreno di caccia, i suoi piaceri possono allietare la bestia, accordi e alleanze possono aiutarci. Sfruttali prima che loro sfruttino te.

Peccati: Infrazione minima 10

Metterti in pericolo senza che ve ne sia necessità

9

Non sfidare un leader debole

8

Uccidere per qualsiasi altra ragione che non sia la sopravvivenza

7

Evitare il contatto con la natura

6

Tortura o crudeltà immotivate

5

Sacrificarsi per qualcuno che non abbia un qualche rapporto con te

4

Rifiutarti di uccidere quand’è importante per la tua sopravvivenza

3

Fallire nel difendere il tuo territorio

2

Mostrare pietà per un nemico

1

Evitare di cibarti quando sei affamato

Siti sacri: La valle dei cainiti in terra santa, il teatro di Ennoia ,la grande moschea di Cordoba, le rovine di Bjorn Longhouse in Danimarca

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Sentiero del Paradiso Chi segue questo sentiero spesso anche in vita portava la croce, come un prete oppure un crociato. In antichità si chiamava Sentiero della Luce e veniva seguito anche da chi non era cristiano. Chi segue questa via è chiamato Fedele. Etica del paradiso: 

Dio ha posto il suo marchio su Caino ed i suoi discendenti come parte del Suo grande piano.



La parola di Dio è legge. Disprezzare Dio è un peccato che conduce alla dannazione.



Nessuno è al di sopra della legge di Dio.



Ama e servi Dio in tutte le cose.



Rifiuta il Diavolo come rinneghi la Bestia e tutte le creature dell’Inferno.

Cammini: 

Cammino della divinità: tu sei benedetto da Dio e non maledetto e per questo dovresti essere adorato. Il potere del divino scorre nel tuo sangue e per questo devi comandare sui mortali.



Cammino della penitenza: la tua esistenza da Dannato è una punizione per i tuoi peccati e tu sei indegno. Solo facendo ammenda verso gli altri e verso Dio potrai forse giungere alla sua grazia.



Cammino del castigo: tu sei l’angelo della vendetta divina, il flagello dei malvagi e dei peccatori. Solo attraverso la distruzione dei nemici di Dio potrai ascendere alla salvezza.



Cammino dei martiri: il sacrificio è necessario per fermare il male. Tu ti sacrificherai per evitare che altri soffrano. Ti sacrificherai per fermare la corruzione.

Peccati: Infrazione minima 10

Violare uno dei 10 comandamenti per qualsiasi ragione

9

Non denunciare la corruzione ed il peccato

8

Agire per orgoglio, avarizia, ingordigia o sotto qualunque altro impulso peccaminoso

7

Furto, rapina e vandalismo volontario

6

Fare del male ad una persona pia e virtuosa

5

Cibarsi di un innocente senza permesso

4

Atti blasfemi od eretici

3

Permettere che un crimine o un peccato maggiore rimangano impuniti

2

Assassinio di innocenti

1

Aiutare un demone od altri agenti soprannaturali del male.

Siti sacri: Il Castello nel Lago in Scozia, la Settima chiesa in cielo, l’Isola di vetro a Glastonbury, il monte degli ulivi a gerusalemme, la scalinata di Ahaz, in terra santa 76

Sentiero dei Re Chi segue questo sentiero significa che è nato per comandare e per essere al di sopra degli altri. I seguaci di questo sentiero di chiamano Rampolli. Etica del Re: 

Ci sono solo due ruoli nel mondo: quello del signore e quello del servo.



Tu sei superiore ai mortali, creato per regnare.



Per dominare gli altri, devi prima dominare te stesso e la Bestia in te.



Solo quelli che afferrano il potere lo ottengono; solo quelli che sanno usare il potere lo mantengono.



La tua parola è il tuo obbligo. Senza di essa, non sei nulla

Cammini: 

Cammino della cavalleria: l’onore ed il dovere sono tutto; segui e sostieni il codice della cavalleria. Difendi coloro che sono inferiori a te, siano essi vampiri o umani.



Cammino del tiranno: è meglio regnare all’inferno che servire in paradiso. La tua parola sarà sempre una sola. Il tuo onore è sacro. Chi non si sottometterà verrà distrutto.



Cammino del visir: il potere è un gioco sottile. Giocalo come maestro e divieni il potere dietro al trono. Regnare dall’ombra è l’unico modo per regnare per sempre.



Cammino del mercante: i soldi ed il potere vanno di pari passo. I più ricchi comandano. La reputazione si misura in sesterzi.

Peccati: Infrazione minima 10

Essere negligente nei tuoi doveri

9

Trattare un pari con spregio

8

Trattare un inferiore come un pari

7

Infrangere la parola data ad un pari

6

Comportarsi vergognosamente davanti ai tuoi pari

5

Mostrare debolezza davanti a degli inferiori

4

Non rispondere ad un affronto fatto al tuo onore

3

Trattare un superiore con spregio

2

Infrangere la parola data ad un superiore

1

Rompere un giuramento fatto

Siti sacri: Il Castello nel Lago in Scozia, Londra, Magdeburgo, Parigi e Roma, la tomba di El Cid in Spagna

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Sentiero del Sangue (esclusivo per il clan Assamita) Tu sei il Maestro e gli altri sono gli allievi. Veglia sui tuoi simili perché questo è il tuo retaggio. I seguaci di questo sentiero sono chiamati Sentinelle. Etica del sangue: 

Il sangue di Haqim e Caino è un dono che deve essere meritato.



La Bestia è un segno di debolezza ed essa deve essere attentamente controllata.



Purezza, onore e disciplina sono virtù del guerriero.



Regola il tuo comportamento anche con maggior attenzione di quella rivolta a chi ti sta vicino.



Non agire imprudentemente; soppesa ogni azione prima di farla.

Cammini: 

Cammino della rettitudine: vigilare su chi vigila. Anche il maestro è stato allievo una volta. Chi comanda deve dare l’esempio.

Peccati: Infrazione minima 10

Agire impulsivamente in una qualunque situazione

9

Consentire che le azioni siano dettate dalle emozioni

8

Soccombere alla frenesia

7

Non diablerizzare un Cainita indegno

6

Agire in maniera vile o disonorevole

5

Permettere ad un indegno di andarsene impunito

4

Mostrare debolezza di fronte agli indegni

3

Non onorare un giuramento

2

Sottomettersi alla volontà d’un Principe o d’un Anziano indegni

1

Legarsi con un Patto di Sangue ad un altro Cainita

Siti sacri: Alamut

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Sentiero del Peccato Molti viziosi e ricchi mortali seguono senza nemmeno saperlo i precetti di questo sentiero. Molti cainiti prendono la loro non-vita come un’opportunità per provare piaceri che i mortali non potranno mai permettersi. I seguaci di questo sentiero si chiamano Peccatori. Etica del peccato: 

Tu sei già dannato, nulla è proibito per te



Controlla la bestia e falla tua. Non lasciare che ti controlli



La notte è tua. Prendi quello che vuoi e fai quello che voi.



Agisci quando gli altri esitano. Né la legge degli uomini né quella di Dio può trattenerti.



Nell’oscuro profondo del tuo cuore si trova il piacere, se avrai il coraggio di liberarlo

Cammini: 

Cammino del Diavolo: tu sei dannato e tu servirai l’Inferno sulla terra. Il diavolo sarà il tuo unico signore e distruggerai i servi del paradiso.



Cammino della Crudeltà: infliggi dolore e odio agli altri, per lenire il tuo dolore. Il male nella tua anima ti accompagnerà per sempre a meno che tu non lo riverserai sugli altri.



Cammino del Piacere: indulgi in ogni desiderio, assapora ogni piacere terreno ed ultraterreno, ogni assaggio ti porterà a comprendere il vero te.



Cammino delle Urla: sei già dannato, la bestia prima o poi ti dominerà. Lasciala vincere da subito. Segui il suo volere ed essa saprà condurti alla verità.

Peccati: Infrazione minima 10

Accettare una limitazione dei mortali

9

Fallire nell’indulgere in un nuovo desiderio

8

Fallire a cavalcare l’onda della frenesia

7

Rifiutare di tentare un virtuoso

6

Evitare di ferire altri al costo del tuo piacere personale

5

Abbassare la possibilità di un guadagno materiale

4

Andare contro il tuo interesse più grande

3

Rifiutare di uccidere se è nel tuo interesse

2

Rifiutare di nutrirsi se ve ne è la possibilità

1

Incoraggiare le virtù o aiutare un agente delle virtù

Siti sacri: L’Aphrodisum ad Ancona, Nuova Lacedaemonia, isola a sud della grecia Costantinopoli, Alessandria e Memphis in Egitto, Cartagine, La Baronia di Avalon

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Sentiero delle Ossa Lo studio e la ricerca guidano gli adepti di questo sentiero che notte dopo notte osservano il mondo per comprendere il suo funzionamento. I seguaci del sentiero si chiamano, Studiosi. Etica del ossa: 

Approccia i tuoi studi con saggezza e calma; non permettere mai alla passione di farti da guida.



Afferra ogni occasione di apprendimento.



Non temere mai la morte; è una parte naturale del ciclo.



Non lasciare traccia del mistero della tua condizione; eclissalo tra le altre questioni terrene.



Non sacrificarti inutilmente; i tuoi sforzi sono troppo importanti

Cammini: 

Cammino della ruota: i cainiti sono incastrati nel ciclo vitale. Bisogna rimetterli nel ciclo di vita e morte. La distruzione è una parte integrante in tutto questo.

Peccati: Infrazione minima 10

Avere paura della morte

9

Non studiare un casi morte quando si presenta l’occasione di farlo

8

Rifiutarsi di uccidere quando si ha la possibilità

7

Rifiutarsi di nutrirsi se si è affamati

6

Soccombere alla frenesia

5

Rifiutarsi di condividere un’intuizione con altri seguaci del sentiero

4

Lasciare che la compassione cambi una decisione

3

Agire in modo sacrificale

2

Prevenire una morte inutilmente

1

Mostrare paura o avversione per la morte

Siti sacri: Il Tempio di Erciyes, in cappadocia

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Sentiero della Metamorfosi (esclusivo per il clan Tzimisce) Il cambiamento è intrinseco in coloro che percorrono questo sentiero di illuminazione. I seguaci di questo sentiero sono chiamati Cercatori. Etica della metamorfosi: 

Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della vite e della morte.



Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un gradino più basso rispetto ai Fratelli.



Non dividere con altri la tua conoscenza; è troppo preziosa per dividerla con qualcuno con i tuoi stessi difetti.



Abbandonati alla Bestia e negala; la reale comprensione della non-vita richiede un’ampia gamma di esperienze.



Modifica e incrementa il tuo corpo; mutare la carne può aprire la strada al mutamento dell’anima.



Non badare ai bisogni altrui, la mancanza di introspezione può distrarre persino l’intelletto più acuto.

Cammini: Non esistono cammini all’interno di questo sentiero, dato che l’essenza stessa della metamorfosi cambia per ogni aderente a questo sentiero Peccati: Infrazione minima 10

Non nutrirsi quando si è affamati

9

Abbandonarsi al piacere

8

Implorare qualcuno per avere le sue conoscenze

7

Condividere con altri le proprie conoscenze

6

Rifiutare di uccidere quando ciò potrebbe portare a nuove conoscenze

5

Evitare la frenesia

4

Considerare i bisogni altrui

3

Non condurre esperimenti anche se rischiosi per se stessi

2

Non alterare il proprio corpo

1

Mostrare compassione per gli altri

Siti sacri: La Cattedrale di Carne, Transilvania, Carpazi

81

Sentiero del Tifone (esclusivo per il clan Setita) I Seguaci di Set credono che il loro progenitore fosse divino anche prima dell’abbraccio. Sono degli agenti dell’entropia e del caos. I seguaci di questo sentiero sono chiamati Tentatori. Etica del tifone: 

Raccogli segreti e informazioni e trova il modo migliore per usarli per la resurrezione di Set



Contribuisci allo scopo primario del Clan: la resurrezione del grande maestro



Accresci la tua influenza sugli altri



Soggioga la Bestia, in quanto non porta a nulla



Mantieni un velo di segretezza, gli altri non comprendono i mezzi e i fini della Via



Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a quelli

Cammini: Non esistono cammini particolari in questo sentiero poiché i suoi adepti lavora per la rinascita di Set, ma ognuno usa i metodi che ritiene più opportuni. Peccati: Infrazione minima 10

Cercare il proprio compiacimento e non quello degli altri

9

Non aiutare un altro seguace della via

8

Non distruggere un vampiro che ha raggiunto la Golconda

7

Non osservare i rituali religiosi di Set

6

Non minare l’ordine sociale a favore dei Setiti

5

Non fare tutto ciò che è necessario per corrompere l’altro

4

Non proseguire la conoscenza arcana

3

Ostacolare gli sforzi di un altro Setita

2

Non approfittare della debolezza altrui

1

Rifiutare di dare aiuto alla resurrezione di Set

Siti sacri: Il Tempio di Set in Egitto

82

Sentiero del Paradosso (esclusivo per il clan Ravnos) Alcuni Ravnos seguono questo sentiero. Ogni individuo ha uno scopo, ma i vampiri essendo fuori dal ciclo delle ere lo hanno perso. Devono ritrovarlo. I Seguaci di questo sentiero si chiamano Ingannatori. Etica del paradosso: 

Abbraccia solo se è assolutamente necessario e scegli solo coloro che appartengono al tuo lignaggio



Interpreta lo scopo altrui e aiuta gli altri a raggiungerlo.



Distruggi gli altri Fratelli, non sono naturali all’interno del ciclo delle ere.



Usa l’inganno per raggiungere i tuoi scopi, poiché gli altri portano il peso della malfidenza.



Confondi gli Antidiluviani riportando i loro figli nel ciclo.

Cammini: Non esistono cammini particolari all’interno di questo sentiero essendo già estremamente specifico per sua natura Peccati: Infrazione minima 10

Abbracciare una donna

9

Abbracciare fuori dal tuo lignaggio

8

Distruggere altri seguaci di questo sentiero

7

Uccidere un mortale per nutrirsi

6

Non distruggere un altro vampiro

5

Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla sopravvivenza

4

Non aiutare lo scopo altrui

3

Permettere che le questioni di una setta abbiano più importanza del proprio scopo

2

Subire un legame di sangue

1

Abbracciare senza necessità

Siti sacri: India

83

Sentiero di Lilith Segui gli insegnamenti di Lilith, sposa di Caino. Come ha fatto Lilith i seguaci di questo sentiero cercano l’illuminazione tramite le parole e l’amore. Le seguaci di questo sentiero si chiamano le Streghe. Etica di Lilith: 

La creazione è sacra, ma dolorosa. Più grande è la creazione più grande il dolore. Crea spesso, la sofferenza è valore.



La vita insegna con la sofferenza. Si insegnante



La creazione è un atto di amore e devozione. Si amante.



Accogli coloro che hanno sofferto. Potrai da loro capire.



Coltiva un giardino. Pianta i semi e nutrili con il tuo latte ed il tuo sangue



Seduci gli angeli

Cammini: 

Cammino delle spine: il sapere è la chiave per l’illuminazione. Caino e Lilith sono un’unica forza creatrice.



Cammino del velo: Lilith ha molte facce, ma la più importante è quella della ribelle madre dei mostri. Non mostrare pietà per chi non sa la verità.

Peccati: Infrazione minima 10

Nutrirsi appena si ha fame

9

Abbracciare un sistema creato da coloro che non sono saggi

8

Ignorare uno dei volti di Lilith

7

Rigettare le sofferenze

6

Crudeltà fine a se stessa

5

Rubare il sapere e rivendicarlo come tuo

4

Distruggere un essere pensante

3

Non cercare l’insegnamento di Lilith

2

Impedire a qualcuno di comprendere una lezione importante

1

Evitare il dolore

Siti sacri: Cattedrale di Lilith in cappadocia

84

Sentiero della Notte Sei un penitente ed un redentore. Credi che la salvezza debba passare dalla paura e dall’espiazione delle colpe. Ma purtroppo per salvare gli altri dovrai condannare te stesso. I seguaci del sentiero si chiamano Redentori o Confessori. Etica del sentiero 

Tutti i cainiti sono dannati.



La tua dannazione è il prezzo da pagare per la salvezza degli altri.



Solo il dolore e la sofferenza portano al vero pentimento.



Senza pentimento non ci può essere redenzione



Non soffrire la corruzione dei mortali, debella la corruzione alla fonte

Cammini: 

Cammino della dimora celeste: per salvare un anima il corpo mortale deve essere distrutto, cosicché da prevenire ulteriori peccati.

Peccati: Infrazione minima 10

Spendere molto tempo negli affari dei cainiti

9

Provare rimorso per le proprie azioni

8

Uccidere un mortale senza prima averlo confessato

7

Tentare di “salvare” un cainita.

6

Accettare la superiorità di un cainita che non segua questo sentiero o che non sia del tuo clan

5

Uccidere un peccatore per motivi diversi dalla legittima difesa

4

Provare a salvare un peccatore senza fargli provare dolore e sofferenza

3

Permettere la corruzione dei mortali

2

Abbracciare un peccatore ancora capace di pentimento e redenzione

1

Causare o portare corruzione ad un mortale

Siti sacri: Molte chiese in Spagna, Castel d’ombro in Sicilia

85

Sentiero dei Campioni (Einherjar) Segui la via dei vichinghi, il coraggio, la responsabilità personale ed affronta le avversità. I seguaci di questo sentiero sono detti Campioni. Etica del sentiero 

Si coraggioso e disciplinato. Segui la via della forza.



Combatti i tuoi nemici senza paura e senza pietà. La pietà è per i deboli.



Il tuo onore è tutto quello che hai. Perderlo equivale a morire.



Si leale con i tuoi alleati e spietato con i nemici

Peccati: Infrazione minima 10

Rubare o mentire

9

Non sfidare un capo debole

8

Non essere autosufficienti

7

Fallire ad uccidere per motivi di coscienza

6

Non vantarsi delle proprie azioni

5

Accaparrarsi qualcosa per avidità

4

Dimostrarsi poco virili

3

Mostrare paura o esitazione di fronte al pericolo

2

Scappare dal pericolo o rompere un giuramento

1

Tirarsi indietro da una sfida

Siti Sacri: Sala degli eroi e dei figli di Odino, nord europa

86

Sentiero dell’Abisso Lo studio dell’abisso e del retaggio delle ombre è la tua unica ragione di vita. Ogni notte continui a cercare di trovare una luce nelle tenebre dell’abisso. I seguaci del sentiero si chiamano, Ombreggiati. Etica dell’abisso: 

Non permettere mai alla furia di farti da guida, serve calma negli studi.



Afferra ogni occasione di apprendimento.



Non temere mai le ombre, esse sono la tua essenza.



Non sacrificarti inutilmente; i tuoi sforzi sono troppo importanti

Gerarchia dei peccati Infrazione minima 10

Mostrare paura del buio

9

Fallire nell’osservare il manifestarsi dell’oscurità

8

Rifiutarsi di uccidere se necessario

7

Rifiutarsi di nutrirsi se si ha fame

6

Soccombere alla frenesia

5

Rifiutarsi di scambiare conoscenze con altri adepti del sentiero

4

Lasciare che la compassione modifichi una decisione

3

Agire in maniere sacrificale

2

Evitare il buio inutilmente

1

Mostrare avversione per l’abisso

Siti Sacri: Castel d’ombro in Sicilia.

87

Capitolo Sette: Glossario dei Secoli Bui Nell’oscuro medioevo di Vampiri alcuni termini possiedono un significato molto importante. Verranno qui presentati i più importanti: Abbraccio

L’atto di trasformare un mortale in un vampiro.

Amaranthum

L’atto di assorbire l’anima di un altro vampiro dopo averne bevuto il sangue.

Ancilla

Un vampiro esperto, ma ancora non abbastanza per essere un anziano

Antidiluviano

Un vampiro appartenente alla terza generazione

Anziano

Vampiro antico attivo da almeno 300 anni. Si combattono spesso tra loro con un sottile gioco di potere e di influenza

Autarchico

Un vampiro che si rifiuta di appartenere alla società e non riconosce il dominio di un principe

Bacio

L’atto di succhiare sangue da un mortale o più in generale da una qualsiasi fonte.

Bestia

Le necessità e le spinte interiori istintive di un vampiro

Cainita

Un vampiro

Clan

Gruppo di vampiri caratterizzato da alcune caratteristiche fisiche e mistiche

Consanguineo

Un membro dello stesso clan

Coterie

Gruppo di vampiri che si aiutano e si proteggono a vicenda

Cucciolo

Termine altezzoso per indicare la propria progenie

Diablerie

Altro modo per chiamare l’Amaranthum

Dominio

Il feudo su cui un vampiro reclama il potere

Elysium

Luoghi di ritrovo e di incontro di anziani e vampiri.

Gehenna

Momento in cui gli antidiluviani si risveglieranno e divoreranno tutti i vampiri

Generazione

Numero di stadi che separano un vampiro dal mitologico caino, essendo lui la prima.

Ghoul

Sevo generato permettendo ad un mortale di bere sangue vampirico

Golconda

Stato di grazia in cui si dice che un vampiro possa spezzare la maledizione di Dio ed ottenere la redenzione.

Infante

Vampiri ancora giovani ed inesperti

Jyhad, La

Guerra segreta combattuta dai sopravvissuti della terza generazione.

Lextalionis

Il codice dei vampiri, occhio per occhio, dente per dente

Libro di Nod, Il

Il testo “sacro” dei vampiri

Lignaggio

La linea di sangue di un vampiro, tracciata dagli abbracci

Lupino

Un lupo mannaro. Termine usato in maniera dispregiativa

Matusalemme

Un antichissimo vampiro. Ancor più antico di un anziano

Neonato

Un giovane vampiro appena creato 88

Praxis

Il diritto al comando, di cui godono i principi

Principe

Vampiro regnante su di un certo dominio

Progenie

Termine collettivo per indicare i vampiri creati dal medesimo Sire

Rifugio

La dimora di un vampiro o il luogo in cui egli riposa

Sangue

Il retaggio di un vampiro, ossia ciò che lo rende tale

Seguaci

Umani sottoposti ad un padrone vampiro

Sete

Il bisogno di nutrirsi, unico modo per un vampiro di provare piacere

Sire

Termine usato per indicare colui che Abbraccia, creando un nuovo vampiro.

Vena

Una fonte di sangue.

Vile

Un vampiro che non appartiene a nessun clan o che è stato ripudiato dal suo clan

Vitae

Il sangue dei vampiri

Voto di sangue

Un legame di sangue tra due vampiri in cui uno si sottomette all’altro

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Capitolo Otto: Status e punizioni Lo Status è tutto ciò che un vampiro possiedo. Esso delinea l’importanza di un vampiro nella società, la sua posizione nella gerarchia della notte, il suo prestigio ed il suo potere. La società dei vampiri poggia la sua base sul concetto di status e sulla divisione tra clan nobili (i clan alti) e clan non nobili (i clan bassi). Se questo non dovesse essere rispettato la società dei fratelli crollerebbe su se stessa. Da qui in poi mi riferirò a coloro che possiedono Status con il termine Anziano. A colui che possiede uno status si deve rispetto, deferenza ed obbedienza. La non ottemperanza di questi doveri porta inevitabilmente ad una punizione. Chi detiene uno status ha diritto a parlare per primo con le cariche, a sedere di fronte a loro e la sua parola ha più peso rispetto a quella degli altri. Inoltre le tradizioni fanno spesso riferimento alla parola degli anziani che però si dovranno assumere la responsabilità delle azioni dei loro sottoposti. Nondimeno avere uno status porta con se anche dei doveri. Le cariche pretendono di più da coloro il cui status è più alto, poiché ci si aspetta che essi siano più saggi ed abili degli altri. Spesso accade che detentori di status prendano un protetto, un giovane vampiro di grandi prospettive da patrocinare. Il pupillo di un anziano viene sempre considerato un Ancilla fino a che rimane nelle grazie di colui che lo favorisce. Esistono fondamentalmente due tipologie di status: lo status personale, legato alla propria anzianità ed alle proprie azioni e lo status di carica, legato alla carica che si ricopre. Nel primo caso si tratta di importanza personale, mentre nel secondo caso il proprio status rimane fino a che si ricopre la carica. Spesso però accade che una carica che abdica mantenga uno status residuo derivato dal rispetto ottenuto nel tempo in cui ha regnato. Dovere degli anziani e di far rispettare le leggi e le tradizioni ed anche di punire i trasgressori. La Lextalionis è la legge della notte. Occhio per occhio, dente per dente. Nei secoli molte sono state le punizioni utilizzate. Qui citeremo le più importanti: per offese minori alcuni vampiri sono stati forzati a servire un fratello o a cedere un ghoul, in altri casi la pubblica gogna è stata utilizzata. Per offese moderate si può arrivare all’esilio temporaneo o si può essere obbligati a subire un legame di sangue, fino ad arrivare alla perdita del dominio. Per le offese più gravi si parte dall’esilio permanente, fino alla distruzione della progenie o alla morte ultima. In molti casi, per testare le parole e l’innocenza di un vampiro vengono effettuale prove di combattimento, scontri mortali, ordalie del fuoco o del sole ed altre prove similari a queste. In ogni caso il potere degli anziani è enorme. Essi possono muovere gli altri vampiri come pedine, facendo ascendere o cadere i principi. Essi sono il centro della società dei fratelli… fai attenzione a metterti contro di loro.

90

Capitolo Nove: Favori, la moneta della notte “Il sistema dei favori ha creato una razza di esseri che devono lealtà a leader che non rispettano e che spesso farebbero cadere volentieri.” Frase pronunciata da un anonimo prima della sua esecuzione La cosa più importante da sapere è che i Favori sono la moneta corrente dei Fratelli. Se nessuno ti deve un Favore, sei rovinato. I Favori rappresentano il modo in cui la società funziona. Il modo in cui vampiri anziani tengono sotto controllo i fratelli più giovani. I Favori sono l’unico modo grazie al quale un Fratello più giovane può accrescere il proprio potere. Tra i Fratelli non esistono le cortesie; ci sono solo i Favori. I Favori ti permettono di fare determinate cose: ad esempio puoi chiedere qualcosa ad un Anziano, ma può rifiutare ; se questo ti deve un Favore, puoi costringerlo ad accettare. I Favori rappresentano il modo in cui le cose vengono fatte. Qualunque cosa tu voglia fare nel mondo dei Fratelli, hai bisogno dei Favori per farla. Ci sono altre opzioni. Puoi sempre arrangiarti da solo… se ci riesci. Ricordiamo una cosa però. A meno che tu non dica a qualcuno del tuo debito, questo non esiste. I Favori devono essere registrati. E le persone preposte a prendere nota dei Favori sono i Ciambellani dei principati. L’importanza di essere certi che esista una registrazione del Favore non può essere sottovalutata. Se non c’è una registrazione del Favore, non vi è niente che faccia sì che l’altro Fratello lo confermi. Questo ci porta alla parte più sgradevole di tutto ciò… il non mantenere una promessa. Il mancare di ricambiare un Favore è una cosa VERAMENTE brutta. Se si scopre che qualcuno è venuto meno ad un impegno, questo viene punito molto severamente… Dopotutto, ciò che sta facendo è violare una consuetudine vecchia di centinaia se non migliaia di anni. Coloro che lo fanno sono esposti ad una SEVERA condanna. Dalla perdita dello status, fino alla messa al bando, passando per la confisca di proprietà e domini. E’ semplice e severo. Se hai un debito, faresti meglio a pagare… o altrimenti perdi TUTTO. Favori Cumulativi: i favori che un singolo fratello deve ad un altro possono essere cumulati se entrambi sono d’accordo a fare questo. Certamente il favore diventa più oneroso, ma una volta ripagato la situazione si chiude. Sta ai giocatori il decidere cosa fare. Per che cosa mi sto impegnando: per molti giocatori la cosa più difficile riguardo ai Favori è vederli nella giusta prospettiva; che cosa ogni Favore significhi per la persona che fa il Favore. Sotto vengono suggerite delle linee guida per far capire alle persone che cosa significhi fare un Favore. Accettando questo Debito, capisco che: Favore Comune – Devo fare in un’unica occasione, un Favore alla persona con cui sono in debito; la aiuterò, proteggendola quando non ho alcuna ragione di farlo, anche se questo mi metterà in conflitto con la gente; accetterò di utilizzare una Disciplina a suo favore, se me lo richiede; appoggerò le sue manovre politiche questa notte, anche se questo significa che devo sfidare apertamente il mio Clan od il mio Principe; sono in debito di un singolo Favore, una volta restituito, viene cancellato. Tuttavia, non mi metterò nella posizione di non tener fede alla parola data, né tradirò il mio Clan od il mio Principe, né i Giuramenti di Lealtà che ho pronunciato. 91

Favore Minore – Cercherò di adempiere al mio debito; ho recato disturbo alla persona a cui devo questo Favore, domandandole di farlo per me; perciò capisco che potrei essere incomodato dai Favori che mi chiede in cambio: se necessario, le garantirò un passaggio sicuro in una città ostile; le rivelerò segreti a me noti, che potrebbero mettere in pericolo i membri del mio Clan o il mio Dominio; distruggerò i suoi nemici, chiunque essi siano; le offrirò protezione fisica per molte notti; accetto questo, perché ho domandato press’a poco lo stesso a chi devo il Favore. Favore Maggiore – Capisco di aver contratto un grande debito con la persona a cui devo questo Favore; ha speso molto tempo, ha fatto molti sforzi e forse ha compromesso molte cose in cui credeva per farmi questo Favore; perciò, devo restituirlo. Capisco che, se richiesto, le insegnerò anche i poteri immortali che l’Abbraccio mi ha conferito; la aiuterò in qualsiasi scopo politico desideri raggiungere, anche se questo significa oppormi apertamente al mio Principe od al mio Clan; se lo desidera, scoprirò o le donerò proprietà che possiedo o che potrebbe desiderare, anche se l’acquisto di questa proprietà è fatto a spese di un altro. Debito di Sangue – Capisco che la persona a cui devo questo Favore è una persona a cui devo molte cose; forse più di quante potranno mai essere ripagate. Ora sono in debito, la mia attuale esistenza è dipesa da questa persona; perciò, le devo cose che non potranno mai essere ripagate. Mi metterò in pericolo per lei; non importa se il mio sangue viene versato. Non importa se questo significa tradire il mio Clan ed il mio Principe ed umiliarli. Questa persona ha fatto lo stesso per me, perciò accetto di doverlo fare per lei. Debito di Vita – Devo a qualcuno un Debito di Vita; la mia vita è sua; la mia volontà è sua; il mio corpo è suo; il mio debito non potrà mai essere ripagato, a meno che non riesca a salvare in qualche modo la sua vita. Sono ai suoi ordini; non sono altro che uno strumento della sua volontà; mi comanda e mi da degli obiettivi ; farò qualsiasi cosa mi domandi, e se questo significa che devo morire, allora così sarà, vivo solo grazie a questa persona, perciò la mia vita è al suo servizio. Come puoi vedere, una volta superato il Favore Minore, cominci a trovarti in una posizione in cui tutto ciò che ti è caro può essere distrutto da te. Leggendo quanto sopra, molti potrebbero reagire scrollando la testa e dicendo : “Non dovrò mai un Favore a nessuno”. E molti Principi ed Anziani temono tali persone. In verità, il non dovere un Favore può essere visto come uno svantaggio; se non devi un Favore a nessuno, si potrebbe sostenere che sei una “persona aggressiva”, e quindi posizioni di potere non ti verranno mai affidate poiché non hai niente per moderare il tuo “lato bestiale”. Una cosa degna di essere ricordata. Ricordo ancora che la società dei vampiri si basa sui favori. Essi sono la moneta che permette alla società di continuare ad esistere. Non esitate a chiedere favori o a concederli e ricordate che le cortesie non esistono in questo mondo.

92

Capitolo Dieci: Introduzione ai Secoli Bui L’oscuro medioevo in cui si ambienta la cronaca di Vampiri Secoli Bui è molto simile al medioevo storico, ma molto più cupo, tetro e tenebroso. Oscure creature si aggirano nella notte, mentre magia e fede accendono la scintilla del sovrannaturale nella vita di tutti i giorni. Il periodo storico che stiamo giocando è quello che intercorre tra lo splendore dell’impero romano e la ripresa economica e culturale del rinascimento. L’anno in cui si ambienta la nostra campagna è il 12XX, dove le XX sono le ultime due cifre dell’anno corrente. Successivamente alla Lunga Notte, culminata con il sacco di Costantinopoli nel 1204 che ha posto termine alla quarta crociata, il mondo dei vampiri è precipitato in quella che viene chiamata la Guerra dei Principi, un oscuro periodo in cui i Principi Vampiri di tutta Europa si sono dati battaglia per la supremazia. Anche nel mondo mortale non è stato tutto rosa e fiori. Forti attriti tra stati, successioni al trono, scontri tra Papa e Imperatore, tra guelfi e ghibellini, guerre e pestilenze hanno messo a dura prova la società umana. Per l’uomo comune questi tempi furono particolarmente inclementi. La lotta alla sopravvivenza che occupa ogni girono la vita delle persone ha completamente eclissato il rispetto per il prossimo; oramai gran parte del popolo obbedisce alle leggi di Dio o dell’uomo più per timore delle possibili conseguenze che per una radicata fede in ciò che è “giusto” e ciò che non lo è.I vampiri sono i signori della notte, potenti e terribili controllano il mondo dei mortali. Più di una guerra è stata combattuta per il capriccio di un antico cainita. Sei pronto a metterti in gioco ed entrare anche tu nella guerra? Europa mortale nel 1200 Come ho già detto nella nostra cronaca seguiamo quello che realmente è successo nel medioevo europeo. Per semplificare a voi giocatori le cose diamo alcune informazioni sulla vecchia Europa, sui suoi stati e molto altro. REGNO DI ARAGONA REGNO DI NAVARRA REGNO DI CASTIGLIA REGNO DI PORTOGALLO REGNO DI FRANCIA REGNO D’INGHILTERRA REGNO DI GERUSALEMME SACRO ROMANO IMPERO REGNO DI SICILIA REPUBBLICA DI VENEZIA STATO PONTIFICIO AL-ANDALUSIA

Giacomo I di Aragona 1213-1276 Sancho VII di Navarra 1194-1234 Enrico I di Castiglia 1214-1217 Alfonso II di Portogallo 1212-1223 Filippo II Augusto 1180-1223 Giovanni Senza Terra 1199-1216 Jolanda di Brienne 1212-1228 Ottone IV di Brunswick 1198-1218 Federico II di Svevia 1212-1250 (due imperatori) Federico II di Svevia 1194-1250 Pietro Ziani 1205-1229 Innocenzo III 1198-1216 Mussulmana

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Ordini Monastici e Cavallereschi Il medioevo è il periodo storico in cui si creano gli ordini monastici e quelli cavallereschi. Qui di seguito vi è una carrellata dei più importanti. CAVALIERI TEMPLARI CAVALIERI OSPITALIERI CAVALIERI DI GERUSALEMME CAVALIERI TEUTONICI CAVALIERI DI SAN LAZZARO ORDINE CISTERCENSE ORDINE BENEDETTINO ORDINE CERTOSINO ORDINE FRANCESCANO

Gran Maestro Guillaume de Chartres 1209-1219 Gran Maestro Guerin de Montaigu 1207-1228 Gran Maestro Giovanni di Brienne 1210-1225 Gran Maestro Hermann von Salza 1209-1239 Monaci fondati da Roberto di Molesmes nel 1098 Monaci fondati da San Benedetto da Norcia nel 529 Monaci fondati da San Bruno nel 1084 Frati fondati da San Francesco nel 1209

Milano nel 1200 Milano è un Comune di circa 100.000 abitanti. Vi è un Signore di Milano a capo del Comune, coadiuvato da sei figure che formano il Consiglio del Comune. Cinque di queste figure sono il Generale dell’esercito, un Console Magistrato, un Console Commerciale e 2 Consoli Comunali. Le cinque figure sono nominate dal Signore di Milano che ha sua volta è nominato a votazione in una seduta del Parlamento del comune, composto dal Consiglio dei Nobili, dalla Motta (organizzazione politica di cui fanno parte i ricchi mercanti e i ricchi artigiani) e dalla Credenza di Sant’Ambrogio (organizzazione di arti e mestieri di cui fanno parte i ceti medio-bassi). Il primo esprime 4 voti, la Motta 2 e la Credenza 1 solo; la Motta e la Credenza poi eleggono il Capitano del Popolo che li rappresenta nel Consiglio Comunale. In alcuni casi viene eletto un Podestà, un politico non di Milano che governa la città assieme al Consiglio Comunale al posto del Signore di Milano. Cariche comunali di Milano      

Signore di Milano: Aurelio della Torre Console Magistrato: Eugenio Franco della Torre Console Commerciale: Fernando IV Gheffi Consoli Comunali: Remigio della Torre e Gualtiero Olgiati Generale: Bartolino di Porro Capitano del Popolo: Massimino Visconti

Cariche non del Comune   

Capo della Motta: Fernando IV Gheffi (cancelliere della motta) Capo della Credenza: Pierpaolo Marinoni (detto Pardo – portavoce della credenza) Arcivescovo: Enrico I da Settala

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Domini Vampirici L’europa è governata tramite una società parallela, sovrapposta alla società dei mortali, dove i vampiri possiedono le terre secondo l’antico sistema feudale del vassallaggio. I più grandi domini sono i seguenti: DOMINI DELLA CROCE NERA: Alto Lord Hardestadt, anziano Ventrue Sacro Romano Impero MARE DI TENEBRA: Lord Montano, anziano Lasombra Nord della Spagna, Portogallo , Italia, Costantinopoli, Grecia, Mar Mediterraneo CORTE DELL’AMORE: Matriarca Salianna, anziana Toreador Francia BARONIA DI AVALON: Mithras, anziano Ventrue Inghilterra e Irlanda VOIVODATI: Tabak, Yorak, Triglav, anziani Tzimisce Russia europea, Carpazi

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Lista delle modifiche 

Modificata discipline di Dominazione 3, Valeren guaritore 4, Vicissitudine 3



Aggiunte nuove vie di taumaturgia: sentiero verde e via della mente



Eliminata la chiamata Necrosi, sostituita dove presente con Dolore.



Eliminata la chiamata Panico, sostituita dove presente con Orrore.



Modificato difetto di clan tzimisce



Specificata la Diablerie



Inserita la durata dei Legami di sangue



Inserito paragrafo sulle conoscenze



inserito paragrafo su Frenesia e Rothscereck



Inserita la chiamata Decapitazione



Eliminate le chiamate Impalamento e Presa



Spiegate le chiamate Contrapposte



Inserito l'archetipo Cortigiano



Modificato background Mentore



Inserito paragrafo sulle giocate out



Modificato difetto Non Cattolico in Non Cristiano



Inseriti nuovi Pregi e Difetti



Specificati meglio i cammini dei sentieri.

Per la stesura di questo manuale e la realizzazione del Live si ringraziano: Mirko Mangone, Coordinatore della Cronaca di Secoli bui Marco Correngia, Master regolamento e scrittore del manuale Daniele Monico, Davide Paradiso, Margherita Tunesi e Francesco Pelaccia Master di Secoli bui live Si ringraziano anche tutti i giocatori passati, presenti e futuri per Il gioco che hanno espresso ed esprimeranno e tutti coloro che ci hanno aiutato in questi anni Lo Staff di “Secoli Bui - Live Vampiri Milano” 96

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