Vaesen Manual

October 3, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Basado en el libro Vaesen d  dee

Johan Egerkrans

   󰀺  Johan  J ohan Egerkrans   󰀺 Nils Karlén  󰀺 Rickard Antroia, Nils Karlén

 󰀺 Nils Hintze 󰀺 Tomas Härenstam, Mattias Johnsson Haake 

 󰀺 Dan Algstrand, Christian Granath

󰀺 Tobias Tranell

    󰀺   󰀺  󰀯󰀺 Tomas Härenstam Hären stam Dan Algstrand Niklas Lundmark  󰀺 Brandon Bowling 

  󰀺  Jenny Bremberg, Daniel Lehto

  󰀺 Simon Andersson, Rickard Antroia, Marco Behrmann, Therese Clarhed, Nathalie Clarhed, Kosta Kostulas, Jonas Hertz, Tomas Härenstam, Anna Westerling   󰀺   Axel and Olof Clarhed, Gabrielle de de Bourg, Bourg, Simon Simon Engqvist, Hanna Wedin Wedin CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA󰀺

   󰀺  Joaquim  Joaqu im Dorca Dorca

󰀺  Vanessa  V anessa Carballo

󰀺  Jaumee Muñoz  Jaum Muñoz

  󰀺  Jordii Zamarreño  Jord Zamarreño

󰀺 Luis Álvarez Dato

󰀺 Darío Pérez Catalán

 󰀺 Livonia Print 􀀲􀀰􀀲􀀱

 󰀺 B 􀀱􀀱󰀵􀀱󰀹-􀀲􀀰􀀲􀀱

Copyright 􀀲􀀰􀀲􀀱 © Fria Ligan AB y Johan Egerkrans

 

ÍNDICE DE ÍNDICE DE MATERIAS MATERIAS   󰀱. INT RODU RODUCCIÓN CCIÓN ....................... 󰀵

Introducción a los vaesen........ .................. ............ 󰀶 Este libro .................... ............................. .................. ......... 󰀷 La esencia de Vaesen.......... ................... .............. ..... 􀀱􀀰

  󰀷. EL NORTE MÍTICO  Y U PS A L A ... .. .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... .. 󰀹󰀷

 Vuestro Norte Mítico.........  Vuestro ................... ..............󰀹󰀸 ....󰀹󰀸 Upsala: ciencia y cuentos de hadas ......􀀱􀀰󰀵

  󰀲. TU PERSONAJE PERSONAJE JUGADOR ........󰀱󰀷 ........󰀱󰀷

  󰀸. VAES VAES EN ..................................󰀱󰀱󰀱

Personalidad ......... Personalidad ................... ................... .............. ..... 􀀱󰀸 Características ......... .................. ................... .............􀀲􀀰 ...􀀲􀀰 Miscelánea.......................... .................................... .......... 􀀲􀀱  Arquetipos......... ................... ................... .................􀀲󰀵 ........􀀲󰀵   󰀳. HABILIDADES ...... ............ ............ ............ ...... 󰀳󰀷

 Vaesen y humanos.........  Vaesen .................. ................. ........ 􀀱􀀱􀀲 Poderes Poder es mágicos ...................... ............................ ...... 􀀱􀀱󰀵 Reglas para los vaesen ................... ..................... .. 􀀱􀀲􀀱 Personajes Perso najes no jugadores jugadores ................. ................. 􀀱󰀶󰀶  Animales ......... .................. ................... .................. ........ 􀀱󰀶󰀸  Vaesen  V aesen del mundo............ mundo..................... ............. .... 􀀱󰀶󰀸

Pruebas de habilidad .......................󰀳󰀸 .......................󰀳󰀸 Habilidades...................................󰀴󰀴

 󰀹. EL MISTERIO..........................󰀱󰀷󰀱

  󰀴. TALENTOS ............. ................... ............ .......... .... 󰀴󰀹   󰀵. CONFLICTOS Y HERIDA S .........󰀵󰀷

Combate .......... ................... .................. ...................󰀵󰀸 ..........󰀵󰀸  Acciones en combate ............ ..................... ...........󰀵󰀹 ..󰀵󰀹 Heridas ........................................󰀶󰀳 Efectos especiales................. .......................... ...........󰀶󰀸 ..󰀶󰀸 Curar heridas ..................... .............................. ........... .. 󰀷􀀱 Equipo ......... .................. .................. ................... ............. ...󰀷󰀳 󰀷󰀳  󰀶. LA SOCIEDAD Y EL CUARTEL GENERA L .............. .................... ............ ........... ..... 󰀷󰀹

Historia de La Sociedad ......... ...................󰀸􀀰 ..........󰀸􀀰 La Sociedad renace .........................󰀸󰀳 .........................󰀸󰀳 Reglas de campaña .................... ..........................󰀸󰀶 ......󰀸󰀶

Componentes del misterio ............ ...............􀀱󰀷􀀲 ...􀀱󰀷􀀲 Estructura del misterio .......... ...................􀀱󰀷󰀹 .........􀀱󰀷󰀹 Campaña.....................................􀀱󰀹􀀲 Técnicas de máster .........................􀀱󰀹󰀳  󰀱 󰀰. EL BAILE DE LOS SUEÑOS ..... 󰀱󰀹󰀶 󰀱󰀰.

Preludio................... ............................. .................. ........ 􀀱󰀹󰀶 Lugares ......... ................... ................... .................. ........... 􀀲􀀰􀀲 Conontación........................... ............................. .. 􀀲􀀰󰀹 Cierre ......... .................. ................... ................... ............ ... 􀀲􀀱􀀱  󰀱󰀱. 󰀱 󰀱. TABLAS DE TR ASFONDO ....... 󰀲󰀱 󰀲󰀱󰀴 󰀴

 

PREFACIO PREFACIO    encantado los libros de monstruos. En una fantástica noche de agosto de finales de los ochenta, a la edad de diez años, entré en contacto por primera vez con el maravilloso mundo de los juegos de rol. No sólo era algo mágico el juego en sí... devorar los manuales de monstruos era igual de fascinante. En mi caso, se trataba de dos libros de título muy prosaico, Libro de monstruos y Libro de monstruos II , del juego de rol sueco de fantasía Drakar och Demoner , ilustrados por el inimitable Nils Gulliksson. Estos bestiarios modernos estaban repletos de criaturas extrañas.  Algunos eran era n creaciones originales, mientras que otros, como los caballos de los arroyos, los troles o los vaettir, los reconocía de los mitos  y el folclore, aunque los habían convertido en monstruos de juego de rol, con extensas listas de atributos y habilidades. Me podía pasar horas sentado, fantaseando sobre cómo sería un encuentro con todas estas criaturas. Y, con la ayuda de unos libros de tapa blanda, unos dados de aspecto singular y dos o tres amigos, podía vivir esas fantasías.

presentar a los ancestrales vaesen (criaturas o seres sobrenaturales). La principal diferencia era que las bestias y criaturas que aparecen en Vaesen  no tienen fichas exhaustivas y estrictas de características. Esto les permite conservar su aura de misterio. Me enorgullece poder decir que Vaesen   parece haber inspirado y alimentado la imaginación de muchos niños actuales, como lo hicieron conmigo en su día el Libro de monstruos y su secuela. Lo que ahora tienes entre manos es el juego de rol Vaesen. El libro de folclore inspirado en los  juegos de rol rol ha cerrad cerradoo el círcul círculoo al convert convertirse, irse, a su vez, en un juego de rol. Con este libro, unos cuantos dados y un grupo de amigos, podrás aventurarte en bosques oscuros y vivir encuentros con seres míticos como los caballos de los arroyos, los lindworms, los troles o los vaettir. Pero, como he dicho antes, a estos vaesen les faltan las interminables tablas de atributos de antaño. No queremos echar a perder el misterio, ¿verdad?  Johan Egerkrans

Cuando a mi editora Maja Lindqvist y a mí se nos ocurrió la idea de crear un libro sobre el folklore escandinavo, el clásico formato de libro de monstruos nos pareció una opción perfecta. Unass bellas ilustraciones y la cantidad justa de Una texto, lo suficiente como para espolear la imaginación del lector, fue la fórmula perfecta para

󰀬 󰀱󰀰    󰀲󰀰󰀲󰀰

 

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INTRODUCCIÓN En Hedås, nadie quería hablar sobre los niños muertos. En la posada

MÁSTER: Todavía no os han visto, pero advertirán

nos recibieron con un silencio gélido. Un amigo del sacerdote, un noble de pelo canoso llamado Gusta von Flink, nos amenazó diciendo que si

vuestra presencia en cuestión de segundos.

 JUGADOR  JUGADO R 􀀱 (KASPAR STÅHL): STÅHL): Desenvaino

seguíamos haciendo preguntas no íbamos a volver a Upsala con vida.

mi estoque y adopto posición de esgrima. 󲀜¡Soltadla!” 

Por suerte, una cuidadora del oranato local desafió la mirada adusta de su superiora y nos sugirió que uéramos a ver un molino abandonado al sur del pueblo. Cuando llegamos, estaba anocheciendo. El sendero

MÁSTER: Os miran, pero no parecen ni asustados ni

entre pastos de ganado estaba lleno de charcos, donde se reflejaba la luz de la luna llena. A cada paso teníamos que hacer un esuerzo por sacar las botas del barro.

sorprendidos.

 JUG. 􀀲 (ASTRID (ASTRID LILJA): Levanto las palmas de

las manos y doy un par de pasos hacia ellos. 󲀜Hemos veni-

El sendero llegó a un río de aguas vigorosas. Un puente de madera lo cruzaba y conducía al viejo y maltrecho molino. La uerza del agua

do a ayudar a este pueblo. Sabemos por qué los niños están

había partido la rueda y el molino entero se inclinaba sobre el río.

enermando y muriendo”.

Mientras cruzábamos el puente a toda prisa, escuchamos unos gri-

MÁSTER: La superiora esboza una sonrisa triste. 󲀜En-

tos. Parecían de un bebé y procedían del interior del molino. ¿Podía tratarse del myling que habíamos venido a derrotar? Kaspar pasó corriendo a mi lado, pero se detuvo en seco al llegar al otro lado del río. Iljenka y yo estuvimos a punto de chocar con él. Justo delante del molino estaban la superiora del oranato y el noble, Gusta

tonces, sabéis demasiado”. Te apunta con la pistola.

 JUG. 􀀱: 󲀜Podéis ayudarnos o haceros a un lado. Sea como sea, haremos lo que hemos venido a hacer”.

MÁSTER: Haz una prueba de MANIPULACIÓN.

von Flink. El hombre llevaba un

 JUG. 􀀱: Son cinco dados. Un éxito, ¡la supero!

 usil; la mujer empuñaba una  pistola de yesca con una una mano

MÁSTER: La mujer baja la pistola. Parece dispuesta a

  y en la otra llevaba la larga usta con la que la habíamos visto azotar a los pobres niños del oranato. Delante

escucharte. Mientras tanto, el cielo se oscurece. Sobre la luna se perfila la orma de una enorme ave negra, que desciende

hacia el molino. Tiene las plumas rotas y desaliñadas, un  pico largo y afilado y unos ojos anaranjados intensos intensos como el uego del infierno. Parece que ni la superiora ni Gusta von Flink la ven.

de ellos, en el suelo, vimos a la mujer que nos había dicho que investigáramos el molino. Estaba atada de pies

  y manos y sus ropajes estaban esta ban ras gados y ensangrentados. ensang rentados. Y estaba esta ba totalmente inmóvil.

 JUG. 􀀲: ¡Es el myling! MÁSTER: ¿Qué hacéis?

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   en las manos es un juego de rol basado Mo nsters en el libro de Johan Egerkrans Vaesen: Spirits and Monsters o Scandinavian Folklore. La idea es que tú y tus amigos lo utilicéis para jugar construyendo relatos de misterio en la Escandinavia mítica del siglo XIX. Sólo uno de vosotros tendrá que leerse el libro entero, pero es recomendable que los demás hojeen los primeros capítulos. No hay que saberse de memoria el contenido, sino más bien utilizarlo como manual de referencia para jugar. Además de este libro, vais a necesitar papel, bolígrafos y al menos diez dados de seis caras.

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN AA LOS LOS VAESEN VAESEN

 A lo largo de la historia, las criaturas cri aturas sobrenaturales conocidas como vaesen han vivido entre los pobladores de los países escandinavos. Pero estas criaturas no son perceptibles a los sentidos humanos... a menos que decidan serlo. Son seres invisibles que ayudan en las granjas, asisten en los partos, se aseguran de que las ovejas extraviadas sepan volver a su rebaño y protegen a la población durante incendios o inviernos durísimos, a cambio de un poco de grano y leche de las granjas. Los vaesen llenan los campos de flores, muestran el camino a estanques donde la gente puede ver su futuro reflejado en la superficie del agua y susurran sueños en los oídos de los durmientes. Nos encontramos en pleno siglo XIX, una época en la que Escandinavia está suiendo una gran transformación debido a la industrialización, la guerra y diversas revoluciones. A través de sus universidades, se están difundiendo nuevas formas de ver y comprender el mundo: se están cuestionando las antiguas verdades. La población más pobre de las zonas rurales acude en masa a las ciudades o cruza el Atlántico huyendo del hambre, esperando forjarse una vida nueva en la que puedan ser libres.  Yaa no son los  Y lo s nobles nob les y los sacerdot sacerdotes es los que dede ciden cómo debe pensar y actuar la gente. Quienes sean capaces de utilizar los inventos de esta nueva era podrán hacerse ricos y ejercer su influencia mediante sus riquezas. Están emergiendo fábricas por todas

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las ciudades y aparecen enormes suburbios donde los trabajadores más pobres viven hacinados en condiciones durísimas. Los ancianos se quedan en los pueblos, junto con todos aquellos demasiado débiles o temerosos como para irse. Los prados quedan cubiertos de maleza, se talan los bosques y se construyen líneas de ferrocarril entre las ciudades, destruyendo senderos y comunidades con siglos de antigüedad. Las fábricas de vidrio desprenden agentes químicos, mientras que las minas devoran el interior de las montañas como lobos deleitándose con las entrañas de un animal herido. Los vaesen de Escandinavia también están cambiando. Antiguamente, los aldeanos sabían qué hacer para apaciguar a estas criaturas cuando estaban furiosas y recibir su ayuda para las tareas agrícolas. Por ejemplo, se abstenían de orinar en el suelo donde los  vaettir tenían sus madrigueras madrigueras y les daban gachas y un sombrero nuevo cada año a los nissar. Pero parece ser que las viejas reglas y tradiciones ya no se s e respetan. Los  vaesen se han vuelto agresivos y sanguinarios, raptan raptan a niños de los pueblos, destrozan las casas y prenden fuego a los graneros. En ciertas partes de Escandinavia, parece que lo sobrenatural se ha hecho más fuerte y muestra comportamientos extraños, como una tormenta arrasando las tierras de labranza. Corren rumores de gatitos nacidos con dos cabezas, ríos donde el agua lleva sangre, bosques que arrullan a los niños llevándolos a un sueño eterno y hadas que bailan por las aldeas y atraen a los  jóvenes a las arboledas para convertirlos en esclavos de los moradores de las profundidades. En otros lugares, estas criaturas parecen haberse desvanecido de los campos, como si no hubieran existido nunca. Y al desaparecer ellos, ha desaparecido la magia. También se dice que algunos vaesen han seguido a la gente a las ciudades y se han instalado en alcantarillas y en fábricas abandonadas. En Escandinavia hay gente que tiene la capacidad de ver a los vaesen, incluso aunque éstos intenten permanecer invisibles. Es lo que se denomina "tener la  Visión”.  Visión ”. Tú Tú eres uno de ellos. En algún momento de tu vida, has experimentado una situación que te ha asustado o te ha hecho daño. Quizá estuviste a punto de morir en un incendio, o tal vez un licántropo decidió aparecerse ante ti. Después de ese día, ya nada fue

 

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lo mismo. De repente, podías ver espíritus robando comida de la mesa o troles apareciéndose de improviso en una boda o en un bautizo. Tú y otros como tú que también tienen la Visión os habéis reunido en Upsala, en el centro de Suecia. Habéis descubierto que antiguamente había una organización llamada La Sociedad, cuya misión era estudiar los vaesen y combatirlos. Sin embargo, los últimos miembros de La Sociedad desaparecieron o abandonaron la organización hace unos diez años. Desde entonces, el cuartel general de La Sociedad (el viejo Castillo de Gyllencreutz, junto al río Fyris, en Upsala) quedó abandonado. Vosotros os habéis propuesto restablecer esta organización. Una antigua integrante de La Sociedad, una anciana llamada Linnea Elfeklint que vive en el manicomio de la ciudad, os ha dado las llaves del castillo junto con toda la documentación que os convierte en sus propietarios legales. Todos tenéis vuestras razones para localizar a los  vaesen y proteger proteger a la gente de de ellos. Estáis dispuestos dispuestos a emprender largos viajes a aldeas remotas y regiones salvajes, en un intento de descubrir todos los secretos de Escandinavia. Armados únicamente con vuestro coraje, vuestra convicción y vuestra capacidad para  ver lo sobren sobrenatural, atural, os enentaréis enentaréis cara a cara cara con los  vaesen. Pero debéis saber que no podréis detenerlos con balas ni con acero. Si queréis ahuyentarlos, es necesario que conozcáis sus debilidades. Y aunque lo logréis, vuestros encuentros con los vaesen del norte os dejarán cicatrices que no curarán jamás.

El capítulo siguiente describe cómo se crea un personaje jugador (PJ), es decir, la persona o el personaje que representas durante la partida. Tu Tu personaje juj ugador se basa en uno de los diez arquetipos que hay: una estructura o marco sobre el que definir los rasgos básicos del personaje durante el proceso de creación. El capítulo 󰀳 está dedicado a las habilidades, que engloban las distintas acciones que puedes llevar a cabo (por ejemplo, intentar engatusar a alguien o huir de un monstruo terrible). El éxito o el acaso en el uso de las habilidades se decide mediante tiradas de dados. El capítulo 󰀴 está dedicado a los talentos, que son distintos trucos y pericias que puede tener tu personaje y que pueden resultar útiles en sus encuentros con los vaesen. El capítulo 󰀵 describe los conflictos que pueden surgir durante la partida; puede ser el resultado de una batalla a vida o muerte, qué ocurre si alguien trata de envenenarte o cómo reaccionas si te quedas atrapado en un edificio en llamas. Incluye reglas sobre cómo tu personaje puede resultar herido o incluso morir y también indica qué ocurre cuando te encuentras cosas que te aterrorizan. El capítulo 󰀶 se centra en La Sociedad, la organización a la que pertenece tu personaje. El capítulo 󰀷 proporciona información sobre el mundo en el que transcurre el juego: la Escandinavia mítica. También encontrarás algunas reflexiones sobre cómo abordar las diferencias entre el siglo XIX histórico y el mundo recreado en este juego. Los capítulos 󰀸, 󰀹 y 􀀱􀀰 contienen secretos acerca del mundo del juego y sus vaesen. Únicamente un miembro del grupo debería leer estos capítulos. Quien lo haga no puede llevar a un personaje jugador, sino que será la persona encargada de dirigir d irigir la partida: el máster. Por lo

ESTE LIBRO ESTE LIBRO

En este capítulo explicamos qué son los juegos de rol y cómo se juegan. Empezamos con un ejemplo de cómo puede desarrollarse una sesión de juego y a lo largo del libro encontrarás muchos ejemplos más. También te oecemos una breve descripción del mundo en el que transcurre Vaesen y del tipo de gente que protagoniza estas historias. Después de un pequeño resumen de lo que son los vaesen, el capítulo concluye con una introducción al reglamento y a las instrucciones para resolver conflictos; es decir, cómo se juega y cómo se tiran los dados para determinar lo que ocurre en situaciones emocionantes o peligrosas.

EL LIBRO Y EL JUEGO Este libro es totalmente autónomo y es lo único que necesitáis para jugar. Sin embargo, recomendamos encarecidamente el libro Vaesen: Spirits and Monsters of Scandinavian Folklore de Johan Egerkrans para profundizar más en la mitología y el folklore escandinavos. Puede utilizarse como una especie de manual para los jugadores cuando exploren los horrores de la Escandinavia mítica.

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tanto, nadie debería leer estos capítulos hasta que hayáis decidido quién asumirá el papel de máster. El capítulo 󰀸 describe los vaesen y su magia. Hay varios ejemplos de  vaesen,  vae sen, con desc descripc ripcione ioness de de cómo cómo se pued pueden en util utilizar izar en los misterios y cómo se los puede combatir. El capítulo 󰀹 contiene instrucciones sobre cómo el máster puede arbitrar y escribir sus propios misterios. El capítulo 􀀱􀀰 comprende un misterio completo, titulado El baile de los sueños. Está concebido como introducción al juego, como el primer misterio que experimentarán vuestros personajes. El capítulo 􀀱􀀱 oece tablas para crear personajes jugadores de forma aleatoria.

󰂿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL? Los juegos de rol son una especie de narración colaborativa que normalmente tiene lugar alrededor de una mesa, utilizando únicamente papel y dados. Todos los  jugadores, excepto uno, interpretan a un personaje  jugador,, que vendría a ser como el rol o el papel que  jugador que se representa en una obra de teatro o una película. En este libro, cuando decimos "tú”, nos dirigimos al personaje al que representas. Piensa en tu personaje en primera persona, como "yo”. Por ejemplo, cuando quieras que tu personaje haga algo, puedes decir "Persigo al ladrón hasta el vagón de tren” y actuar para representar lo que está haciendo, por ejemplo, gritando "¡Alto, en nombre de la ley!”. Tú decides cómo va

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 vestido, qué aspecto tiene, cómo cómo piensa, qué siente y cómo reacciona a lo que ocurre en la historia. Normalmente Normalm ente se juega a rol en un grupo de entre tres y seis personas, y las sesiones de juego (o partidas) suelen durar entre dos y cinco horas. Lo que sucede durante la partida no lo decide un único jugador, sino que los detalles se deciden entre todos. Esta es una de las grandezas de los juegos de rol; nadie puede predecir lo que va a ocurrir a continuación. Para que todo funcione bien, siempre tienes que escuchar lo que dicen los demás y prestar atención a cómo describen el mundo de juego que los rodea. También tienes que contribuir a la historia con tus propias ideas sobre cómo funciona todo y qué aspecto tiene. Cada miembro de tu grupo de juego tendrá tareas distintas. Todos, excepto uno, serán "jugadores” y cada uno controlará a un personaje jugador. Tu tarea principal es encarnar y representar a tu personaje de la mejor forma posible. Intenta ver el mundo a través de los ojos de tu personaje y hacer lo que haría tu personaje en una situación determinada. En ocasiones, esto podría implicar tomar una decisión que pueda resultar perjudicial para tu personaje. La persona que no lleva personaje jugador se conoce como "máster” o "director de juego”. Su función es asegurar que la historia tenga sentido y que avance.  Además,  Adem ás, el máste másterr descri describe be el aspe aspecto cto que tiene el munmundo y representa a toda la gente que no son personajes

 

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 jugadores. Por ejemplo, si vuestros personajes jugajuga dores se topan con un tabernero cascarrabias, lo representará el máster, que también se encargará de describir la taberna mugrienta: las llamas menguantes en la chimenea y los enormes trofeos de caza colgados en las paredes. Los individuos controlados por el máster se llaman personajes no jugadores (PNJs). El máster no tiene que inventárselo todo. Siempre puede pedir la colaboración de los jugadores y, además, tiene el misterio como soporte. Un misterio es un texto de base, como una especie de manuscrito, con la excepción de que la historia que creas alrededor de la mesa de juego no tiene que desarrollarse necesariamente del mismo modo en el que está escrita. Es más bien una serie de directrices orientativas para el máster, que sugieren cosas que podrían pasar en la partida y algunos PNJs con los que podrían encontrarse los jugadores. También hay algunos consejos c onsejos sobre cómo describir ubicaciones y sobre cómo los personajes jugadores jugado res pueden unir las pistas disponibles para resolver el misterio. El misterio también contiene desafíos: obstáculos  y peligros que pueden surgirles a los personajes jugajugadores. El máster tendrá que determinar qué partes del texto del misterio va a utilizar, asegurándose de tener en cuenta las acciones de los personajes jugadores a la hora de tomar decisiones. Por ejemplo, es posible que los personajes jugadores decidan visitar a gente que ni siquiera está descrita en el misterio.  A lo largo de de la partida, surgirán situacion situaciones es en las que tu personaje jugador tratará de hacer cosas difíciles y peligrosas. Por ejemplo, intentar amenazar a un enemigo para que suelte sus armas, o evitar que un amigo se desangre. En tales ocasiones, el resultado se determinará mediante una tirada de dados. Lo bueno que sea tu personaje con determinadas acciones (como disparar,, moverse sigilosamente o interpretar pistas) disparar afectará a tus probabilidades de éxito. Encontrarás más información sobre sobre las tiradas de dados al final de este capítulo y en el capítulo 󰀵. Es importante recordar que un juego de rol no es competitivo, sino colaborativo. La función del máster no es intentar sabotear o matar a los personajes... aunque evidentemente puede ponerles en situaciones peligrosas si la historia lo requiere. A veces puede ser buena idea hacer una pausa y hablar sobre el juego para asegurarse de que todo el mundo se está divirtiendo.

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LA ESENCIA LA E SENCIA EESENCIA SENCIA DE DE VAESEN VAESEN VVAESEN AESEN

UTILIZAR OTRAS CIUDADES Este libro supone que los personajes se encuentran en la ciudad de Upsala. Es una población con una ubicación ideal en el centro de los países escandinavos. Hay una universidad famosa, organizaciones diversas y académicos variopintos. Sin embargo, puedes decidir basar tus partidas en otro lugar a tu elección. Consulta el capítulo sobre Upsala (pág. 105), lee sobre la población que hayas elegido en libros o por Internet y luego escribe tu propia descripción sobre el lugar de origen de los l os personajes.

Esta sección oece un resumen de todo lo que hay que tener en cuenta al leer el resto de este libro. Además, contiene referencias a capítulos posteriores donde se describen diversos aspectos del juego y su mundo. El objetivo es ponerte las cosas fáciles a la hora de encontrar la información que buscas.

EL NORTE MÍ TICO  Vaesen transcurre en la Escandinavia  Vaesen Escandinavia mítica del siglo  XIX. Esta versión de de los países escandinavos escandinavos no es históricamente rigurosa, sino que se trata de un mundo alternativo donde algunos acontecimientos se corresponden con los de nuestra realidad... y otros no. Por lo tanto, estas historias no transcurren en ningún período específico del siglo XIX. El Norte Mítico combina fenómenos de todo el siglo. Es posible que barcos de vapor, trenes, corrientes filosóficas o mo vimientos políticos políticos de finales del siglo XIX converjan con fenómenos anteriores. Dicho esto, es recomendable que te inspires en acontecimientos históricos; muchos de los sucesos del siglo XIX son puntos de partida excelentes para crear misterios emocionantes. El mundo mítico del juego se describe en profundidad en el capítulo 󰀷, 󰀷, haciendo especial hincapié en el hogar actual de los personajes jugadores, Upsala.

LOS VAESEN 

una corriente de aire en una habitación o el comportamiento inusual de los animales de granja. Las leyendas y las canciones hablan de las normas a seguir para no enfurecer a los vaesen. Los habitantes de las zonas rurales a menudo creen que saben cómo evitar molestar a las criaturas que moran bajo tierra, pero algo ha roto el equilibrio entre los humanos de la superficie y las criaturas subterráneas. Los vaesen han empezado a atacar pueblos y destruir hogares, fábricas y estaciones de tren. Ya no se comportan como cuentan las fábulas. Hay quien dice que se han vuelto locos, otros afirman que el fin se acerca. En el capítulo 󰀸 se catalogan 􀀲􀀱 vaesen distintos,  y se incluye una descripc d escripción ión de su relación rela ción con los l os humanos, además de sus poderes y reglas especiales.

 A lo largo de la historia, los humanos humanos han comparti compartido do sus tierras con los vaesen, ya sean troles, fantasmas, lindworms u otras criaturas que habitan en bosques y lagos. Al igual que los humanos, los vaesen han tenido sus más y sus menos entre ellos. Muchos han ayudado a los granjeros en su arduo trabajo y han hecho más llevaderas las oscuras noches invernales con música mágica y obsequios en forma de singulares objetos de artesanía para herreros o músicos aficionados a tocar el laúd.  Aunque los vaesen siempre han estado ahí, poca gente los ha visto. Estas criaturas son imperceptibles al ojo humano, y ellas deciden cuándo quieren ser vistas o cuándo permanecer ocultas. Se dice que puede deducirse su presencia a través de indicios tan sutiles como

Tu personaje tiene la Visión, lo cual significa que es capaz de ver a los vaesen, incluso cuando están intentando permanecer invisibles. Adquiriste la Visión como consecuencia de algún tipo de trauma físico o psicológico, seguramente debido a un acontecimien acontecimiento to de origen sobrenatural, ya fuera durante tu infancia o ya de adulto. A la gente que tiene la Visión a veces se los conoce como Hijos del Jueves. Por una razón u otra, te has dedicado a buscar a otra gente que tuviera la Visión. Juntos, habéis decidido utilizar vuestra habilidad para ayudar a gente afectada por los molestos caprichos de los vaesen. Habéis

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LA V ISI ISIÓN ÓN 

 

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HORROR, MISTERIO Y AVENTURA Una partida de Vaesen suele incluir horror, horror, misterio y a las que enfrentarse con espadas y fusiles, y PNJs suspense. Es responsabilidad de todo el grupo decidir agresivos en busca de pelea. Quizá los personajes si alguno de estos tres aspectos debe predominar sobre jugadores estén huyendo de un monstruo sobre el telos demás. Para enfatizar el aspecto de horror, el máster puede poner a los personajes jugadores en situaciones en las que se s e encuentren solos y desprotegidos: la criatura parece invencible, invencible, las pesadillas de los personajes están plagadas de gritos y aromas ignotos o los campos son oscuros y extraños y los personajes no encuentran respuesta a la mayor parte de sus preguntas. Si, por el contrario, preferís concentraros en resolver misterios y desafíos, el máster puede optar por facilitar pistas elaboradas a los jugadores y darles tiempo para que reflexionen. Un caso de asesinato podría implicar múltiples sospechosos y detalles sutiles que, poco a poco, podrían conducir a la verdad. Los jugadores deberán unir pistas dispersas para poder hacerse una imagen global de lo sucedido. En el transcurso de la partida, los personajes descubrirán que todo está conectado. En este tipo de historias, los vaesen suelen utilizarse como herramientas por parte de PNJs que buscan b uscan poder, riqueza riqueza o reconocimiento. Para generar un ambiente de aventura y suspense, debería haber escenas de persecuciones, criaturas

descubierto que en el pasado había una organización conocida como La Sociedad y habéis decidido restaurar esta organización. La Sociedad existió durante siglos,  y estaba formada por personas personas que tenían la Visión Visión y que dedicaban su tiempo a estudiar los vaesen y expulsarlos. Sus miembros se reunían en el viejo Castillo de Gyllencreutz, en Upsala. Sin embargo, hace unos diez años, el último miembro abandonó la organización y cerró con llave las puertas del castillo, que quedó totalmente abandonado. Nadie conoce el motivo. Tú y tus amigos habéis conseguido localizar a una antigua integrante de La Sociedad, una anciana llamada Linnea Elfeklint, que ahora es una paciente del manicomio de Upsala. Linnea os ha contado las historias y las tradiciones de La Sociedad y os ha dado las llaves del Castillo de Gyllencreutz, así como sus escrituras de propiedad. No obstante, la anciana se niega a abandonar el manicomio, y bajo ningún pretexto

cho de un tren que vaya a pasar por un túnel, para después verse obligados a saltar por una catarata para lograr escapar, y al final lograrían encerrar a la criatura en su cueva volando la entrada con dinamita. La atmósfera y el foco de los misterios son responsabilidad del máster. Sin embargo, los jugadores también pueden contribuir. El personaje que creas y cómo decides jugarlo determina qué tipo de experiencia tienes tú y tiene el grupo. En un relato de terror, tu personaje jugador debe ser susceptible al miedo y la desesperación; debe ser capaz de huir cuando está aterrorizado. Si vais a centraros en seguir pistas y resolver rompecabezas, vuestros PJs necesitarán las habilidades adecuadas: saber leer y ser capaces de investigar en profundidad en escenas del crimen y bibliotecas. En una historia más enfocada a la aventura, hay que tratar de crear una sensación de dinamismo mediante decisiones atrevidas y combates épicos. Un consejo para ti como jugador: no esperes que sean los demás los que creen la historia o las sensaciones que quieres experimentar tú. Asegurarte de pasártelo bien es responsabilidad tuya.

os acompañará hasta el castillo... sin explicaros por qué. Tendréis que restaurar la antigua organización, reconstruir el cuartel general y emprender expediciones por toda Escandinavia, resolviendo misterios y ahuyentando a los vaesen. Durante el juego, tendréis la oportunidad de explorar en profundidad el Castillo de Gyllencreutz e incluso de ampliarlo. El castillo es vuestro cuartel general, donde podéis prepararos para vuestros viajes y curar las heridas físicas o mentales tras vuestros encuentros con los vaesen. Al mismo tiempo, tendréis que mantener una imagen de normalidad con vuestros amigos  y parientes de Upsala. Si alguna vez llegaran a enterarse de vuestra supuesta capacidad para ver criaturas sobrenaturales,, tarde o temprano os harían encerrar sobrenaturales en el manicomio con Linnea. Encontrarás más información sobre La Sociedad, Linnea y el cuartel general en el capítulo 󰀶.

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L A LUCHA LUCHA CONTR A LOS VAESEN VAESEN Tu misión es proteger a la humanidad de los vaesen, pero las cosas no son siempre de color blanco o negro.  A menudo, los vaesen que encuentras encuentras son víctimas de de otros vaesen o de actividades humanas, así que tendrás que posicionarte y hacer lo correcto. Sea lo que sea.  Antes de aventurarte a una expedición, te te armarás armarás con fusiles y estoques. Tus armas pueden ayudarte a derrotar derro tar adversarios humanos, como ladrones o rebeldes. Sin embargo, utilizarlas contra los vaesen es como atacarlos con palitos y bolas de papel. El armamento humano puede detener o ahuyentar temporalmente a los vaesen, pero rara vez se los puede matar con espadas o armas de fuego. Para combatir contra los vaesen, debes recurrir a las historias y libros olvidados de antaño. Los rituales requeridos para expulsarlos siempre son muy precisos  y raramente son son fáciles de llevar a cabo. cabo. Quizá tengas que esparcir polvo de plata sobre unas cascadas bajo la luz de la luna llena, o hacer huir a los gigantes al interior del bosque haciendo sonar las campanas de la iglesia al alba. Cada vaesen protege cuidadosamente su punto débil, y cualquiera que trata de sacar pro vecho de él se arriesga a provocar la ira de la criatura. En el capítulo 󰀵 encontrarás información general sobre cómo combatir a los vaesen. En el capítulo 󰀸 hay detalles específicos para el máster en las descripciones individuales de los vaesen.

  DINÁMICA DEL JUEGO Las expediciones de La Sociedad salen de Upsala, con el objetivo de resolver un misterio del que os habéis enterado. Un misterio suele durar entre una y tres sesiones de juego, cada una de las cuales dura entre cuatro  y seis horas. Una Una sesión típica empieza empieza con los preparativos que hacéis, como por ejemplo comprar equipo, investigar en la biblioteca y visitar visi tar a amigos y contactos. La historia empieza con algún tipo de invitación. Se habla de un lugar en el que parece que hay vaesen. La invitación podría consistir en una carta de alguien que os pide ayuda o en rumores acerca de gente que está desapareciendo. De camino a dicha ubicación, tenéis la oportunidad de prepararos mediante lo que se denomina obtener

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una ventaja. Tenéis Tenéis la oportunidad de describir vuestro personaje e interpretarlo en una breve escena en la que encontráis un objeto, conseguís cierta información o conocéis a alguien que os podrá ayudar cuando lleguéis a la ubicación en cuestión.  Al llegar, investigaréis investigaréis diversos lugares lugares y hablaréis con PNJs. Estos lugares presentarán desafíos y pistas. Los desafíos pueden incluir a gente agresiva que intentará deteneros, hechizos singulares, tempestades mortíferas o hadas que harán que os extraviéis, mientras que las pistas os aportarán información sobre los  vaesen a los que estáis persiguiendo y cómo destruirlos o ahuyentarlos.  Vaesen  V aesen se juega ju ega en escenas. Esto significa que jugáis una situación y, cuando ésta termina, el máster "corta" y pasa a la escena siguiente. No tenéis que jugar todas y cada una de las cosas que suceden, sólo lo que os parezca importante. El máster decide cuándo empieza y acaba una escena.

󰀺 Iljenka, ¿qué haces tú mientras los demás visitan al alcalde?

 󰀮 􀀳 󰀨 󰀨  󰀩󰀺 intento colarme en casa del sacerdote para ver si oculta algo.

󰀺 bien, y ¿cómo lo haces?

Para más información sobre cómo están estructurados los misterios, cómo se juegan y cómo crearlos, el máster puede consultar el capítulo 󰀹.

CONFLICTOS

 Al intenta intentarr realiza realizarr una una acción acción difíci difícill o cuan cuando do alguien alguien está intentando detenerte, es el momento de recurrir a los dados. El resultado lo decide una tirada de dados. El número de dados que hay que tirar depende de los atributos y habilidades de tu personaje. Por ejemplo, si estás tratando de esconderte de un nisse enfurecido, utilizas Precisión y SIGILO. Suma ambos valores; el resultado es la cantidad de dados de seis caras que debes tirar. Para tener éxito, debes obtener, como mínimo, un 󰀶. Los 󰀶 se llaman éxitos. En ocasiones, necesitarás más de un éxito y, en general, sacar más éxitos de los necesarios significa que obtienes un resultado especialmente favorable. Si el conflicto implica a alguien que está tratando de detenerte, ambos debéis hacer una tirada de dados  y, a continu c ontinuación, ación, comp comparar arar para ver quién ha obtenido más éxitos. En este libro a veces encontrarás instrucciones como: obtienes un 󰀫􀀱 en tu tirada. Esto significa que tiras un dado adicional. Encontrarás información más detallada sobre cómo funcionan los conflictos y las tiradas ti radas de dados en el capítulo 󰀳.

 󰀮 􀀳󰀺  espero hasta medianoche, entonces, me acerco 󰀺 El granjero te agarra por la solapa. Apesta a

sigilosamente y trato de abrir la puerta.

alcohol, pero su mirada es lúcida y sus manos te sujetan con

󰀺 estás delante de la puerta de la vicaría. Las estrellas están ocultas tras un manto de nubes y está todo muy

 uerza. 󲀜Me dan igual esos títulos tan refinados que tenéis. Nadie molesta a mi hermana”.

oscuro. Un búho ulula desde un árbol. La puerta está cerrada con llave.

 󰀮󰀮 󰀱 󰀨   󰀨   󰀩󰀺 󰀩󰀺  󲀜¿No ves que estamos

 󰀮 􀀳󰀺 saco mi ganzúa y trato de orzar la cerradura.

intentando ayudarla? No es una enermedad normal. ¡T ¡Tuu hermana está poseída!”.

 A lo largo de una sesión de juego, recopilaréis información acerca de los vaesen que acechan el lugar y cómo afectan a la gente que vive allí, a medida que la situación se va deteriorando gradualmente. Con un poco de suerte, encontraréis suficiente información para realizar el ritual necesario y expulsar a la criatura. Tanto si tenéis éxito como si no, al final volveréis al cuartel general en Upsala, donde os podréis recuperar de las heridas y aprender de vuestras experiencias.

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 Tee eructa en plena cara. c ara. 󲀜Aquí no entra ningún 󰀺 T

Lord o Lady”.

 󰀮 󰀱󰀺 Lo empujo a un lado y abro la puerta. 󰀺 Haz una prueba de FUERZA .  󰀮 󰀱󰀺 Tengo Físico 󰀳 y FUERZA  󰀱, cuatro dados en total. Saco un 󰀶. ¡Genial!

   

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󰀺 Él tira siete dados y saca tres 󰀶. Son dos más

DADOS ESPECIALES Vaesen utiliza unos dados especiales. No son imprescindibles para jugar, pero pueden contribuir a la atmosfera de la mesa de juego.

que tú, así que obtiene un éxito mejorado. Intentas apartar

a un lado al granjero, pero es como si estuviera anclado al suelo. No hay orma de moverlo.

 󰀮 󰀱󰀺 󲀜Vale, de acuerdo... ¿Podemos hablarlo?” 

TIRAR DADOS Los personajes tienen valores numéricos que definen lo que se les da bien, como, por ejemplo, comprender cosas a la primera, convencer a la gente, trepar o correr.. El valor indica cuántos dados de seis caras tiecorrer nes que tirar para intentar superar un problema. Un 󰀶 es un éxito y, normalmente, basta con un éxito. Si fallas, puedes volver a intentarlo, pero te arriesgas a

acabar perjudicado, lo cual en el juego se conoce como suir un estado. Esto se explica con mayor detalle en el capítulo 󰀳.  Algunas tablas te indican que que tires 􀀱D󰀶󰀶. Esto significa que tiras 􀀲 dados de seis caras, habiendo decidido antes qué dado representa las decenas y cuál las unidades. Por ejemplo, si obtienes un 󰀳 en el primer dado y un 󰀶 en el segundo, el resultado es un 󰀳󰀶.

LOS SEIS PRINCIPIOS Vaesen se rige por seis principios que pueden utilizarse 󰀴. El conocimiento y la astucia son esenciales esenciales para como inspiración, o bien para definir la óptica desde triunfar: los misterios de Vaesen raramente se rela que se describe el mundo del juego y el comportasuelven mediante la violencia. En lugar de ello, demiento de las criaturas y la gente que lo pueblan. Estos bes utilizar tu capacidad para analizar las pistas, principios son: interpretar la información que descubres en base 󰀱. Los vaesen vaesen no son ni buenos ni malos: malos: las criaturas al contexto y convencer a humanos y a vaesen para que encuentran los personajes jugadores tienen su que compartan sus secretos contigo. propia vida diaria, sus propios sueños y planes. Al󰀵. El trayecto forma parte del del objetivo: los misterios gunos colaboran con los lugareños; otros cometen no son meros problemas que resolver o superar. El travesuras o asesinatos. En cualquier caso, siempre objetivo es hacer que los personajes y los jugadotienen una motivación para sus acciones. res que los interpretan se adentren en la historia 󰀲. La Naturaleza es oscura y peligrosa: los personajes que se va tejiendo durante la partida. Otro aspecto jugadores hogares y el cuartel general La en la ciudad; tienen ahí es sus donde se sienten más seguros. Naturaleza representa lo desconocido, lo otro, lo diferente. En los bosques oscuros y en las montañas solitarias puede suceder cualquier cosa. Si te pierdes, nadie te encontrará. 󰀳. Escandinavia se está transformando: transformando: la antigua Escandinavia está viviendo una oleada de industrialización. Por doquier se ven indicios de esta transformación, a menudo violenta: granjas abandonadas, indigentes en las calles y vaesen confundidos buscando su lugar en un nuevo mundo de fábricas y máquinas de vapor.

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muy importante proceso de evolución de cada personaje; desdeesuneljoven inocente e inexperto a un veterano experimentado y marcado por cicatrices. 󰀶. No sobreviviréis los unos sin los otros: los personajes jugadores se enfrentarán a criaturas cuya mera presencia basta para que alguien se vuelva loco y a bestias que pueden acabar con la vida de un humano de un solo golpe. La única forma for ma de sobrevivir es manteneros unidos. La relación que tengan los personajes jugadores entre ellos y con los PNJs importantes es crucial, tanto para la historia como para curar las heridas sufridas durante la partida.

 

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  d   a d  e e  a   r    e  t  a  s  a   í     a a     h  h    e e   s  s  e e    u u    q        r  a a     j  á á     p  p     n  u  e e    u u    q     s  á á     m  m     r  e e     s  s        n  n    ó ó   i  c c    e e     r  a a     p  p        i   p  c i     n c   i   r   p   l  p  ue e  a   q u  L       .  I      r  e e   u u    c     n  u    e e  d        ñ  a a     m  a a     t  t     l  e e    d    a a  c c     i   h  c    a a   n  u     r  e e     s  s  ó ó     t   l  u u     s  e e     r  r  a a     n  a a     t   n   i     m  a m   r   t    a  c   a l      t a   s   i   r   c      c      a a        i             p   r  e e    u u    c  u u     s  s            T    .  s  a a    e e     r  é é     t  e     s  a a     l  a     s  a a     n  u  a a     í   n  e e       t  t  a   y  da  u d  e e  n u  d  s  a s    , ,   u r   a  d   u  d  e e d  d  m    d e e  m   s  a a    c c     r  a a     m  m  e e    d     s        t  e e     l   p  e e     r  r          e e    u u    c     l  e    y  a a    d d     l  a a     p   s  e  a a     l  l  a a     í   n  e e     t  t    y    , ,    d  a d   s   a   r     a   d  a d  u j  a  e  p u  a  m  a     í a   h a  é é h  u u    q     r  a a    u u    g g     i   r       a    a    é é  u u    g g    e e         a a    c c     n  u u    N    . a a     t  a a     r  r  e e    d     ,   , e e     t   n  e e     m  e e     t   n  a r   e e   p a  a  a r    l e e  u r   a  é é   d e e c u  u s  e  p u   D s   í . De   m  m    a a   t   s  a a     h  h       d d     í  a a     r   t  t  a a     í     a a     h  h    a a   l  l    y     r   i  u u       h  h  a     r   t  e e     t  t  a a    d d     n   i   s  a a    d d     n   i   l  a .  y  E y  a m    a   i  c a  m    m  a        t   n  u u     j  j     ,   , a a     l  u u    a a     j  j  a a     n  u     n  e  a a    d d    a a     r   r  e e    c c     n  e       u u     t  t  a a     l  l        i   p   i  c c     n   i   r  p   l   p  a  s    , ,  a  da  e e  i d  h  r  a r   .  a s     h   l a  a     a  h a  a  h  a     í a   s a  e e s  u u    q     ,   , e e    d d     r  a a     t  t     s  á á     m  m     s  a a     í  d        r   t  a a    u u    c     ,   ,  r  a a          r   p       c    e e   t   n  e e    d d     n  e e     r   p     s   y   s  uy  m u  a  ue e   m   F u  e a  é é    r  a m      n   t a  E   s u   c  á s   p a   p  a r  c  í  aS   m  u c  u  c  h       m   m  á s    n   s  s  a      a d  q e eu  u e e a   ñ   y    s     m  y   , ,  m  p   a  ap  y  y        l  l   .   M   q á  á s  u e e   a d d  u  de e l  c e e í  c     a.  n  a   , ,    t       , ,  e e  í    l a   l  a  d d a  a   j  e e  m   é é d  u     m    i   r    s   a   t  e e a   i    c  a , ,  á  a  e   ú n  g  ú  g  e em    .  a  y    e ec  aa   y  m    m    , ,       n  cm   á    u m    h  e e   m   r  a a  S         i        t  t     l  e     n  e  a a     t  a a     l  p  a d e e  p   t a  d n   e e  i  a d  a c a   n a   u  a  , ,   c   da  a d   h    a   m    l   i  a  m   r   e e  m   s    r    i  e e   n  c r   s c   i   d  e e  t   i  t  n    n  a s    i   r a   t   n  e e     i   m  m     ,   , a a          h  A    . a a        j   i  e e     m  m    a a   l  l     n  e     s  e e     h        n  n     s  a a     n  e e    u u           e e  d        s       e e  s    i  n  p   , ,  a l      p   t a   s   i   r   d e e c  a r    r   t a   n   t  e   u  a    n  d  a  d  e e    s    r  a y  c   u r   e e  t a  m u  a       r   m  ca    a c  d    ud   p u   p   m  ó    c ó  a  e e a  d  i    r  d     p   s  e e     r       c  a a    c c     n  u u     n  n  a a       e    e e  u u    q q     n  u u    A    .       m  a  a a     l  l  a a     í       a a         T    .  s        s      s      e e     u     qu   n  e   a q   s    .  e e  t    m   i  e e  t   i  n   s  n   s  s   i   m  a  m 

TU PERSONAJ PER SONAJEE JUGADOR  T    es un humano que vive en la Upsala del siglo XIX y que tiene el don de la Visión.  Junto con sus compañeros, compañeros, ha vuelto a fundar La SoSociedad, una organización cuya misión es localizar a los  vaesen y combatirlos. Como jugador, es interesante que interpretes a tu personaje con total entrega. Ponlo en situaciones peligrosas e interesantes, no te contengas. Comprobarás que así es más divertido. Este capítulo te oece una descripción paso a paso de cómo crear un personaje  jugador. Es conveniente que lo hagáis en grupo; así podréis tomar decisiones para que vuestros personajes estén vinculados y se forjen relaciones interesantes. Las decisiones que conlleva la creación de un personaje se dividen en tres categorías:  perso  personalid nalidad  ad , características   y miscelánea . En el apartado de personalidad, debes empezar eligiendo un arquetipo, que es como una plantilla para el personaje. Entonces tendrás que decidir un nombre para el mismo y determinar tu motivación para ir a la caza de vaesen. También También tendrás que

especificar el origen de tu trauma trauma;; es decir, describir el acontecimiento que te otorgó la Visión. Además, tendrás que inventarte un secreto oscuro que ocultas a los demás personajes. Las características son cosas que se le dan bien a tu personaje, y se utilizan al hacer tiradas de dados para  ver qué ocurre en situaciones peligrosas o intrigantes. Estas características consisten en atributos, habilidades y talentos. La última parte del proceso de creación del personaje es la categoría miscelánea, que consiste en tu relación con los demás personajes, además del equipo y recursos financieros que tienes a tu disposición. Aquí encontrarás reglas que explican las distintas formas de suir heridas (tanto físicas como mentales) y cómo mejorar tus características con la experiencia que obtienes al completar misterios. La sección Ventajas detalla cómo puedes prepararte para tus viajes a los rincones más insólitos de Escandinavia, ya sea refinando tus habilidades, leyendo libros de ocultismo o conociendo a gente que te inspire.

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PERSONALIDAD PERSONALIDAD

 Vas definiendo  Vas definien do tu personaje a base de d e tomar decisiodecisi ones sobre su trasfondo y su personalidad. Estos son los cimientos de tu personaje; a medida que avance el juego, irás teniendo una imagen cada vez más clara de quién es realmente tu personaje.

󰀱. 󰀲. 󰀳. 󰀴. 󰀵.

 ARQU  A RQU E T I PO

󰀶. 󰀷. 󰀸. 󰀹. 󰀱󰀰.

Lo primero que tienes que hacer es elegir un arquetipo. Tu Tu arquetipo es la base para crear el persona je, y conduce con duce a una serie se rie de decisione de cisioness que tendrás que tomar. Estas decisiones serán como el esqueleto a partir del cual se formará f ormará tu personaje de carne y hueso. El arquetipo también define qué es lo que se te da bien. Hay diez arquetipos a elegir, que se describen al final de este capítulo. En el grupo no debería haber dos personajes basados en el mismo arquetipo.

EDAD

󰀱󰀱. 󰀱󰀲.

CREACIÓN DEL PERSONAJE Elige un arquetipo. Elige una edad. Elige un nombre. Distribuye puntos en los atributos atributos según tu edad. Distribuye puntos en las las habilidades y los recursos según tu edad. Elige un talento. Elige una motivación. Elige un trauma. Elige un secreto secreto oscuro. Elige tu relación con cada cada uno de los demás personajes jugadores. Tira por recuerdos. recuerdos. Elige equipo.

Te ayuda a interpretar tu personaje. Elige una de las motivaciones sugeridas en tu arquetipo, o bien invéntate una.

El siguiente paso es decidir la edad del personaje. Hay tres anjas de edad en el juego: joven, mediana edad y  viejo. Elige una y anótala en tu hoja de personaje. Tu Tu edad afectará a tus atributos y habilidades.

TRAUMA

NOMBRE Elige uno de los nombres sugeridos en tu arquetipo, o invéntate uno.

Tu trauma es el acontecimiento que te confirió la Visión. Podría tratarse de un incidente de tu infancia o de algo más reciente. Suele tener algún tipo de conexión con lo sobrenatural. Un trauma puede ser físico o mental, por ejemplo, presenciaste algo terrible o suiste un accidente.

MOTIVACIÓN

Tu motivación explica por qué estás dispuesto a arriesgar la vida para buscar y combatir a los vaesen.

EDAD E DA D

PUNTOS DE ATRIBUTO

PUNTOS DE HABILIDAD

Joven

󰀱 󰀷 – 󰀲 󰀵 añ o s

󰀱󰀵

󰀱󰀰

Me d i a n a e d a d

󰀲 󰀶– 󰀵 󰀰 añ o s

󰀱󰀴

󰀱󰀲

󰀵󰀱o más años

󰀱󰀳

󰀱󰀴

F R A N J A D E E DA D

V i ej o

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· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

SECRETO OSCURO Tu secreto oscuro es un problema que te avergüenza y, por tanto, no se lo cuentas a nadie. Puede estar vinculado con tu trauma o con algo totalmente distinto pero, en cualquier caso, va a afectar al juego. Te hace las cosas más difíciles, tanto en Upsala como en tus  viajes. Por Por ejemplo, ejemplo, puede que te persigan agentes gubernamentales, que intentes ocultar tu alcoholismo, que suas alucinaciones, que haya algo en tu familia que nadie deba saber, etc. La función del máster es asegurarse de que los secretos oscuros de los jugadores tengan protagonismo en la historia. Incorporar el secreto a una partida hace que los misterios sean más divertidos... aunque ello puede conllevar problemas para tu personaje. Si tu secreto llega a revelarse, o si estás empezando a aburrirte de él, deberías sustituirlo por otro. 󰀺 el molinero dice que es todo lo que sabe y se dis pone a irse cuando, cuando, de repente, repente, te mira mira fijamente, fijamente, Astrid Astrid.. Por Por

la orma de mirarte, sabes que te ha reconocido.

ROLES DE GÉNERO Históricamente, la realidad del siglo XIX estaba dominada por una sociedad patriarcal donde el hombre ejercía su poder sobre la mujer mujer,, de modo que una mujer tenía limitaciones en cuanto a lo que podía hacer o decir y sobre los trabajos que podía desempeñar. Sin embargo, este juego de rol no transcurre en el siglo XIX real, sino en la Escandinavia mítica. Cada grupo de jugadores tiene la capacidad de decidir cómo es su versión de Escandinavia y cómo gestionaréis este tema. No hay motivo para permitir que las injusticias históricas limiten las opciones de los jugadores, especialmente teniendo en cuenta que hay numerosos ejemplos de mujeres poderosas tanto en la literatura histórica como en los cuentos de hadas.

 󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 ¡Mierda! ll amabas?» 󰀺 «¿Cómo has dicho que te llamabas?»

 󰀮 󰀲󰀺 󰀲󰀺 “Astrid Lilja, antiguamente monja en el Convento de la Santa Madre María. ¿Por qué lo preguntas?” 

󰀺 “Nos conocimos hace tiempo. Pero por aquel entonces tenías un nombre distinto y, ciertamente, monja no eras”.

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CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS

Los atributos, las habilidades y los talentos indican lo que se le da bien (o no) a tu personaje, y afectan a las tiradas de dados que haces cuando surgen conflictos  y situaciones emocionantes o peligrosas peligrosas en el juego.

 AT R I BU TO TOSS Hay cuatro atributos, que sirven para definir lo que se te da mejor y peor: Físico, Precisión, Lógica y Empatía. Cada atributo tiene un valor de entre 􀀲 y 󰀵, que determina el número de dados que debes tirar al intentar hacer cosas que dependen del atributo en cuestión. Puedes distribuir puntos entre tus atributos en función de tu edad. El valor mínimo es 􀀲 y el máximo es 󰀴, excepto para el atributo principal de tu arquetipo elegido, que tiene un valor máximo de 󰀵. FÍSICO

El físico mide lo grande y fuerte que eres. Es el atributo que se utiliza para agredir a alguien físicamente o resistir una agresión. También determina cosas como el tiempo que puedes aguantar sin comer o descansar, o la facilidad con la que puedes levantar un tronco caído. PRECISIÓN La precisión mide tu coordinación y tus habilidades

motrices. LÓGICA

La lógica es tu capacidad intelectual, que utilizas para resolver problemas. La lógica también mide lo instruido que estás y puede ayudarte a aontar ciertas situaciones escaloiantes. EMPATÍA

La empatía representa tu capacidad para comprender a los demás y persuadirlos, cautivarlos o engañarlos. La empatía también puede ayudarte a aontar situaciones escaloiantes.

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· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

MISCELÁNEA MISCELÁNEA

HABILIDADES Agilidad (Físico) Agilidad  (Físico) ·  Aprendizaje (Lógica) Aprendizaje  (Lógica) ·  Combate a distancia (Precisión) distancia (Precisión) ·  Combate cuerpo a cuerpo (Físico) cuerpo (Físico) ·   (Físico) Fuerza (Físico) Fuerza ·  Inspiración (Empatía) Inspiración  (Empatía) ·  Investigación (Lógica) Investigación  (Lógica) ·  Manipulación (Empatía) Manipulación  (Empatía) ·  Medicina (Precisión) Medicina  (Precisión) ·  Observación (Empatía) Observación  (Empatía) ·  Sigilo (Precisión) Sigilo  (Precisión) ·  Vigilancia (Lógica) Vigilancia  (Lógica) · 

Para sobrevivir a sus encuentros con los vaesen, tu personaje necesitará contar con la ayuda de sus amigos, además de armas, equipo y recursos para pagarse los  viajes y el alojamiento alojamiento en pueblos pueblos remotos. remotos. El último último paso del proceso de creación del personaje es describírselo a los demás jugadores.  Aquí también encontrarás información información sobre sobre qué ocurre cuando sues heridas, cómo prepararte para tus viajes consiguiendo una ventaja y cómo puedes utilizar tu experiencia para mejorar tus habilidades y adquirir nuevos talentos.

RELACIONES Tienes una relación concreta con cada uno de los demás personajes; todos os conocéis desde el principio del juego. Es posible que os acabéis de conocer, o quizá sois amigos de toda la vida. Elige una relación de tu arquetipo, o bien invéntate una, para cada uno de los demás personajes. El otro jugador tiene que aprobar dicha relación. Las relaciones entre los personajes deberían ser interesantes. Hay que evitar relaciones de enemistad; piensa que tenéis que viajar juntos y colaborar.

HABILIDADES Las habilidades representan los conocimientos, la formación y la experiencia que has adquirido. Hay doce habilidades, que se describen en profundidad en el capítulo 󰀳. Cada habilidad tiene un valor entre 􀀰 y 󰀵. El valor determina el número de dados que sumas a tu atributo al intentar hacer algo difícil o peligroso. Puedes gastar un número concreto de puntos en habilidades en función de tu edad. Al principio del  juego no puedes tener más más de 􀀲 en una habilidad, habilidad, exceptuando la habilidad principal del arquetipo que has elegido, en la que puedes gastar hasta 󰀳 puntos.  Al resolver misterios obtienes puntos de experiencia, que puedes utilizar para mejorar tus habilidades (ver más adelante).

TALENTOS Los talentos son trucos, rasgos y capacidades que pueden beneficiarte en distintas situaciones. Afectan a tus tiradas de dados o te permiten acceder a poderes o recursos. Los talentos se describen en el capítulo 󰀴. Tu arquetipo te oece tres talentos iniciales a elegir al crear tu personaje jugador. A medida que juegas y obtienes puntos de experiencia (explicados más adelante), puedes conseguir más talentos. Entonces podrás elegir libremente entre todos los disponibles, incluidos los de otros arquetipos.

RECURSOS Tu valor de Recursos indica de cuánto capital dispones. Un valor alto significa que tienes una casa bonita, gozas de un buen estilo de vida y tienes acceso fácil a todo lo que necesitas. La tabla de la página siguiente muestra el significado de los distintos valores. Durante la partida pueden producirse acontecimientos que afecten a tu nivel de vida y que modifiquen este valor. Normalmente, empiezas con el valor más bajo de tu arquetipo. No obstante, puede aumentarse gastando puntos de habilidad: cada punto invertido aumenta en 􀀱 el nivel de recursos. Tu valor inicial no puede superar lo que se indica en tu arquetipo. Sólo se puede aumentar el valor de recursos con puntos de habilidad antes de empezar a jugar; una vez que empiece el  juego, sólo sólo podrás aumentar tus recursos recursos adquiriendo adquiriendo talentos (consulta el capítulo 󰀴).

· 2󰀱 ·

 

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RECURSOS VAL ALO O R NI VE VE L DE V ID IDA

󰀱

󰀲

  DESAMPARADO.  Dependes

completamente de los demás para tu supervivencia. Cada día es una lucha por conseguir comida. Tienes muy pocas pertenencias... o ninguna. A raíz de ello, es posible que hayas contraído alguna enfermedad, que pases hambre o que hayas buscado refugio en el alcohol o las drogas. POBRE.  Vives

de forma sencilla. Cada día sueles tener comida en la mesa, aunque muy poca. Si tienes hijos, se ven obligados a vivir en la miseria. Tus posesiones consisten en dos mudas de ropa y poco más. Una pérdida de ingresos sería desastrosa para ti y tu familia.

󰀳

  EN APUROS.  Tienes

una casa humilde y unos ingresos fijos. No tienes dinero para ahorrar, pero puedes vestir a tu familia para las ocasiones especiales y tus hijos tienen acceso a cierta educación... al menos durante unos años.

󰀴

ESTABLE.  Tienes

casa propia y un trabajo que te proporciona unos ingresos estables. Es probable que tengas unos ahorros. De vez en cuando puedes permitirte algún capricho, como dulces, un viaje o un objeto bonito. En épocas de crisis hay gente que puede prestarte dinero.

󰀵

CLASE MEDIA.  Tienes

una casa y un negocio. Es posible que tengas uno o varios empleados y que sepas cómo invertir para el futuro. Tienes ahorros y acceso a préstamos. p réstamos. Tu Tu familia y tú t ú vivís bien.

󰀶

PUDIENTE. Tienes

un apartamento o una casa grande. Probablemente tengas múltiples fuentes

de ingresos, y varios empleados. No piensas en el dinero como en un bien escaso, sino como en un juego que permite aumentar tu capital y tu influencia. Te rodeas de gente refinada y tienes poco contacto con los pobres. Tu familia puede ir de vacaciones y podéis permitiros las últimas innovaciones. 󰀷

󰀸

RICO.  Has

heredado grandes sumas de dinero. Probablemente tengas múltiples propiedades, muchos criados y numerosas fuentes de ingresos. Hay pocas cosas que no te puedes permitir. Tienes buenas conexiones con la élite de la ciudad y del país, y te llevas bien con altos cargos, políticos y nobles. La única vez que ves gente pobre es a través de la ventanilla de tu carruaje.   FORRADO.  Eres

una de las personas más ricas del país, y tienes contacto directo con sus gobernantes. Posees uno o varios castillos o mansiones. No hay nada demasiado caro para ti. Puedes vivir con extravagancia sin preocuparte por el coste.

EQUIPO Y RECUER DOS Tu arquetipo especifica con qué equipo empiezas. Además de tu equipo normal, obtienes un recuerdo, que es un objeto especial o recuerdo familiar. familiar. Este objeto único te ayudará a representar y caracterizar tu personaje. Tira en la tabla Recuerdos o decide tú mismo qué objeto tienes. Puedes utilizar tu recuerdo para recuperarte de un estado interaccionando con él. Tendrás que explicar cómo utilizas el objeto en cuestión. La última palabra la tiene el máster máster..

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Tu recuerdo es parte de tu personaje; tienes total libertad para conectarlo con tu personalidad o tu trasfondo. Puede pasar que se rompa o que lo pierdas durante un misterio; gastando un punto de experiencia, puedes recuperarlo o repararlo a tiempo para el próximo misterio. También puedes elegir uno nuevo, pero en ese caso tendrás que jugar un misterio completo sin recuerdo.

 

· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

RECUERDOS Tira dos dados de seis caras. El primero representa las decenas y el segundo las unidades. 󰀲 d󰀶 d󰀶 O B JE JE TO TO

󰀲 d󰀶 d󰀶 O B JE JE TO TO

󰀱󰀱 Rosa roja seca

󰀴󰀱 Nov Novela ela de segu segunda nda mano mano con con dedica dedicatori toria a

󰀱󰀲 Fot Fotoo de alg alguie uienn cerc cercano ano a ti

󰀴󰀲 Pla Planos nos de de una una tumb tumba a famil familiar iar

󰀱󰀳 Anil Anillo lo de sello sello con compa compartim rtiment entoo secreto secreto

󰀴󰀳 Map Mapaa con con nota notass al mar margen gen

󰀱󰀴 El bas bastó tónn de tu pad padre re

󰀴󰀴 Animal extraño conservado en un tarro de cristal

󰀱󰀵 Somb Sombrero rero con comp compartime artimento nto secr secreto eto

󰀴󰀵 Caj Cajaa de mús música ica de tu tu infanc infancia ia

󰀱󰀶 Lib Libro ro en un un idioma idioma ext extran ranjer jeroo

󰀴󰀶 Pie Piedra dra sola solarr (minera (minerall cortado cortado))

󰀲󰀱 Pet etaca aca con insc inscrip ripció ciónn

󰀵󰀱 Frasquito Frasquito de de perfume perfume que que te recu recuerda erda a alguien

󰀲󰀲 Vi Viej ejaa car carta ta de am amor or

󰀵󰀲 Antigu Antiguoo libro libro de de himnos himnos de de tu fami familia lia

󰀲󰀳 Ga Gato to de desa saliñ liñad adoo

󰀵󰀳 Relo Relojj de bolsill bolsilloo con con una foto dent dentro ro

󰀲󰀴 Cr Crán áneo eo de mo mono no

󰀵󰀴 Test estam ament entoo sin sin firma firmarr

󰀲󰀵 Paga agaré ré manc manchad hadoo de sangr sangree

󰀵󰀵 Caja dora dorada da de de un país extr extranjer anjeroo

󰀲󰀶 Joy Joyaa de oro que que llevab llevabaa tu madr madree

󰀵󰀶 Part artitu itura ra de un un maestr maestroo antiguo antiguo

󰀳󰀱 Cad Cadena ena con cru cruzz de de plat plataa

󰀶󰀱 Pa Pastiller stilleroo con con píldora píldorass para para dormir

󰀳󰀲 Violín de calid calidad ad de tus tus antep antepasado asadoss

󰀶󰀲 Pip Pipaa finame finamente nte orna ornamen mentad tada a

󰀳󰀳 Dia Diario rio (tuy (tuyoo o de otra otra perso persona) na)

󰀶󰀳 Pata de cone conejo jo u otro otro amul amuleto eto

󰀳󰀴 Periódic Periódicoo de una fecha impor importante tante para ti

󰀶󰀴 Jer Jering inguil uilla la con con aguja aguja en una una caja caja

󰀳󰀵 Mu Muñe ñeca ca de tr trap apoo

󰀶󰀵 Da Dado do de de hues huesoo gast gastad adoo

󰀳󰀶 Palo aloma ma dom domest estica icada da

󰀶󰀶 Un manusc manuscrito rito ance ancestra strall de tu familia familia

DESCRIPCIÓN

 Antes de d e empezar a jugar, tienes t ienes que presentarte al máster y a los demás jugadores. Por Por ejemplo, podrías describir tu aspecto físico, cómo haces sentir a los demás, qué llevas puesto o cómo deberían dirigirse a ti. Quizá corran rumores sobre ti, o tal vez tengas la capacidad de ser siempre el centro de atención en situaciones sociales. ¿Eres una persona reservada y misteriosa? ¿Hueles a bosque y a sudor? Tu descripción debería ser vívida, pero breve. Toma algunas notas en tu hoja de personaje y, si quieres, dibuja un retrato de tu personaje.

ESTADOS

Durante una partida, puedes suir distintos estados, que representan diversos tipos de indisposiciones o afecciones. Esto ocurre cuando no logras protegerte en situaciones peligrosas, o cuando te esfuerzas para intentar conseguir un éxito. Todo esto se describe detalladamente en los capítulos 󰀳 y 󰀵. Hay tres estados físicos y tres estados mentales. Suir un estado significa que tienes un penalizador de −􀀱 a las pruebas de habilidad para ese tipo de acción. Los estados físicos añaden un penalizador a las habilidades  vinculadas a Físico y Precisión. Precisión. Los estados mentales añaden un penalizador a las habilidades vinculadas

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

a Lógica y Empatía. Ten en cuenta que estos modificadores se acumulan: si sues dos estados, tienes un penalizador −􀀲 a tu prueba de habilidad. Sin embargo, es posible recuperarse de un estado durante el misterio (consulta el capítulo 󰀵). Independientemente de la cantidad de estados que acumules, siempre puedes tirar, al menos, un dado. Si has suido todos los estados de uno de los dos tipos (mental o físico) y te ocurre algo que te haría suir de nuevo otro de estos estados, pasas a estar Derrotado. El personaje no puede seguir adelante sin asistencia médica. Estar Derrotado físicamente puede significar que estás agotado más allá de tus límites, o que has suido una herida muy grave. Quizá estés inconsciente o moribundo. Tal vez te hayan aplastado una pierna o te hayan disparado en el estómago y te estés retorciendo de dolor. Mientras estés Derrotado físicamente, no puedes moverte ni hacer nada, salvo pronunciar unas pocas palabras. El máster decides si eres capaz de arrastrarte, rodar por el suelo o gritar para pedir ayuda. Estar Derrotado mentalmente significa que estás aterrorizado, confundido o en estado de shock. Quizá hayas perdido toda esperanza de salir con vida de una situación, o hayas perdido la fe en ti mismo o en tus compañeros. Tal vez el mundo ha dejado de tener sentido para ti y rompes a llorar desconsoladamente. Mientras

estés Derrotado mentalmente, puedes moverte y huir de la escena si lo deseas, pero eres totalmente incapaz de participar en un diálogo con sentido; sen tido; como mucho, puedes gritar o lloriquear profiriendo monosílabos. Si quedas Derrotado, eres incapaz de tener éxito en ninguna tirada de dados, ya sea física o mental. Además, recibes inmediatamente una herida crítica, lo cual significa que debes tirar en una tabla para ver si recibes un defecto o una perspicacia. Los defectos y las perspicacias se describen detalladamente en el capítulo 󰀵. Los estados pueden ayudarte a caracterizar a tu personaje: si tu personaje se enfada, esto debería reflejarse en tu forma de interpretarlo. Pero, al final, evidentemente tú decides hasta qué punto afectan los estados a tu forma de interpretar el personaje.

 VE  V E N TA TAJA JA S En el proceso de resolución de un misterio, podrás adquirir una ventaja, aunque sólo una por misterio. La ventaja puede ser que alguien que has conocido esté disponible en un lugar concreto y pueda ayudarte, una experiencia misteriosa que te dé cierto poder, o entrenar con tus armas o ponerlas a punto de camino a tu destino. Una ventaja también puede ser estrechar los lazos con otro personaje jugador, lo cual os permitirá colaborar mejor en un futuro. Puedes utilizar tu ventaja una vez por sesión de  juego. Al hacerlo, añades 󰀫􀀲 dados a una prueba de

ESTADOS ESTADOS EST ADOS FÍSICOS (FÍSICO Y PRECISIÓN) ·  ·  · 

Exhausto Magullado Herido

ESTADOS MENTALES (LÓGICA Y EMPATÍA) ·  ·  · 

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Irritado Asustado Desesperado

   

· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

habilidad. Tienes que anunciar que quieres utilizar la ventaja antes de tirar los dados, o antes de forzar una tirada (consulta el capítulo 󰀳), y entonces explicar cómo lo haces. Después del misterio, esta e sta ventaja se pierde. En el próximo misterio, tendrás que elegir eleg ir otra habilidad como ventaja.

lidad, pero no hay límite para el número de talentos que puedes obtener. Recuerda que puedes elegir los talentos que quieras, incluidas los de otros arquetipos.

PREGU PREGUNTAS NTAS PARA PARA PUNTOS PU NTOS DE EXPERIENCIA 󰀱. ¿Has participado en la sesión? (El personaje siempre obtiene al menos 1 PX) 󰀲. ¿Te has enfrentado a algún vaesen? 󰀳. ¿Has identificado a algún vaesen desconocido hasta ahora? 󰀴. ¿Te ha afectado tu secreto oscuro? 󰀵. ¿Te has arriesgado para proteger a otra gente? 󰀶. ¿Has aprendido algo? (¿Qué?) 󰀷. ¿Has desarrollado algo en el cuartel general? 󰀸. ¿Has llevado a cabo alguna acción extraordinaria?

EJEMPLOS DE VENTAJAS He entrenado con mi estoque día y noche. ·  Parece que a la Srta. Silferdaal le caigo ·  bien. Me ha bendecido un ángel. ·  He soñado que arriesgaba la vida por mis ·  amigos. La conversación con el Capitán Brungaard ·  ha zanjado nuestras diferencias de una vez por todas. Con el recuerdo del beso de Profesor Bru·  nelius, puedo lograr cualquier cosa.

ARQUETIPOS ARQUETIPOS

󰀺 Se oye un estruendo a lo lejos. Todo el mundo se

Esta sección describe diez arquetipos, de los cuales tienes que elegir uno como punto de partida para tu personaje. Dentro de cada arquetipo tendrás que elegir entre diversas opciones; encontrarás sugerencias para ayudarte a decidir. En cuanto a los aspectos relacionados con la personalidad de tu personaje, puedes inventarte tus propias opciones. Si lo haces, el máster deberá aprobar tu decisión. Sin embargo, en lo que a las características se refiere, debes ceñirte a lo que establece cada arquetipo.

va corriendo. Estás solo en la plaza del pueblo. El sol está cubierto por una pátina verdosa de aspecto enermizo. Algo

se acerca desde el bosque. El suelo se vuelve angoso, como si se te quisiera tragar. Haz una prueba de Miedo.

 󰀮󰀮 󰀱 󰀨   󰀨   󰀩󰀺 󰀩󰀺 Saco el símbolo religioso que me dio la anciana en el tren. Mirándolo fijamente, recuerdo sus

 palabras. “En “En los momentos momentos más más oscuros, oscuros, extiende tu mano   y siente la presencia presencia del Señor”. Señor”. Tiro Tiro dos dados dados adicionales. adicionales.

PUNTOS DE EXPERIENCIA   Al final de cada sesión de juego, tu personaje jugador obtiene puntos de experiencia (PX). El máster le hace preguntas a tu personaje (ver recuadro); por cada pregunta que respondas con un 󲀜sí”, recibes 􀀱 PX (􀀱 punto de experiencia). Cuando hayas obtenido 󰀵 PX, puedes adquirir un avance. Esto significa que puedes aumentar en 􀀱 el valor de una habilidad, o bien obtener un nueva talento. En ningún caso puedes tener más de 󰀵 en una habi-

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RECORRIDOS VIT VITALES ALES El método más rápido para crear personajes es el sistema predeterminado que encontrarás en este capítulo. Sin embargo, aquellos que quieran más detalles pueden recurrir a un proceso alternativo de creación de personaje utilizando tiradas en las tablas de trasfondo de la pág. 214, al final de este libro.

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

 

ACADÉMICO ACADÉMICO

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Estábamos todos de acuerdo en que, teóricamente, era posip osi-

ble otorgarle a alguien que no tuviera la Visión (los llama-

dos Hijos del Jueves) la capacidad de ver a los vaesen.Pero Los demás olvidaron rápidamente nuestra conversación.  para mí, m í, la cuestión se volvió v olvió una un a obsesión. obse sión. Y no sólo a Un texto escrito por un filósoo suí de Kottayam hablaba de la existencia de un líquido oscuro, que se tradujo como Barro Negro. Beber ese líquido hace que surjan criaturas. conseguir que un mercader me trajera un fasco de dicho barro hasta Upsala. Y ahora aquí está, en mi escritorio.

N: Albert, Astrid, Elin, Isaac, Louis, Praskoviya  A: Brugge, Gregorius, Gregorius, Taaltinen Taaltinen

· 

·

nivel teórico. Si la gente a nuestro alrededor pudiera ver la verdad, nos convertiríamos en los líderes del nuevo mundo.

Tuve que vender buena parte de las la s joyas de mi madre para

NOMBRE

MOTIVACIÓN

 Analizar lo desconocido Demostrar que mis críticos se equivocan e quivocan Hacerme famoso

·  · ·

TRAUMA  ·  · ·

Unos vaettir me convirtieron en rata Envejecí debido a la magia de una sirena Presencié cómo un gigante hacía pedazos a un compañero

SECRETO OSCU RO · ·

·

 Adicción a las drogas Robé o falsifiqué documentos para conseguir resultados de una investigación Me acecha un vaesen

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás perso-

najes jugadores, o invéntate una. Eres una herramienta para mis propósitos ·  No puedo estar tranquilo en tu presencia · Eres un buen amigo ·

· ·

ATRIBUTO PRINCIPAL:  Lógica HABILIDAD PRINCIP PRINCIPAL: AL:  APRENDIZAJE 

Erudito, Aprender reconforta RECURSOS: 4–6 ·  EQUIPO:  colección de libros o atlas geo· gráfico, utensilios de escritura, licor o regla de cálculo. ·

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TALENTOS:  Bibliófago,

· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

 

CAZADOR CAZADOR

se quedara paralizado por el miedo, los demás se nos acercaron, acompañándola en sus cánticos.

El interés de la Baronesa por la caza del pato no era más que una excusa para pasar un tiempo a solas conmigo al

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

aire libre. Llevábamos vino y baguettes, me leía relatos de monstruos y vaesen, y hacíamos el amor sobre unas mantas  preciosas. Llegué Llegué a reunir reunir el valor para llamarla “querida”, “querida”,

aunque la expresión de su rostro me decía que me estaba aproximando demasiado, o incluso que estaba rebasando los límites de nuestra relación. Una noche vino a mi casa, completamente desnuda. No ue hasta que se sentó a horcajadas encima de mí que advertí que el Barón y su comitiva la habían seguido hasta la cabaña y se habían habí an escondido en

· ·

N: Algot, Blenda, Egil, Maj, Malte, Torun  A: Ek, Lindberg, Lindberg, Sigridsson

MOTIVACIÓN · · ·

las sombras, cerca de la puerta. Traté de levantarme, pero los movimientos cada vez más impetuosos de la Baronesa me mantenían anclado. Cuando sus gemidos se

convirtieron en unas  palabras extrañas en un idioma que hizo que todo mi cuerpo

NOMBRE

El ser que atacó a mi familia debe ser destruido  Vivir en armonía armonía con la Naturaleza Naturaleza Quiero cazar un animal fantástico

TRAUMA · ·

·

Una dríade del esno me atacó con sus ramas Me rompí la pierna en el bosque, pero un fuego fatuo me guio hasta casa Un trol de las montañas me capturó al alba y quedé atrapado en sus brazos petrificados

SECRETO OSCU RO · · ·

 Vendí mi alma  Vendí No puedo controlar mis ataques de ira He tenido hijos con un vaesen

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás perso-

najes jugadores, o invéntate una. Siento atracción por ti ·  Odio a los abusones como tú · Eres un debilucho de ciudad ·

· · · · ·

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ATRIBUTO PRINCIPAL:  Precisión HABILIDAD PRINC IP IPAL: AL:  COMBATE A DISTANCIA  TALENTOS:  Sabueso,

Herborista, Tirador

RECURSOS: 2–4 EQUIPO: fusil,

cuchillo de cazador o perro de caza, trampa de caza o material de caza

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

 

CRIADO CRIADO

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Tener la vejiga pequeña me salvó la vida. Mientras estaba orinando en un árbol del jardín, un violinista desconocido

NOMBRE · ·

apareció fiesta de Navidad el Duque nosdel permitía celebrar aenlalaservidumbre una vezque al año, la noche 󰀲󰀶 de diciembre. La melodía que emitía su violín hizo que se me

N: Anna, Elsa, Joakim, Rut, Sören, Torsten  A: Bäck, Rask, Rask, Änglund

MOTIVACIÓN · 

retorcieran las piernas mientras volvía hacia la casa. A través

de un ventanal los vi a todos bailando, con el rostro petrificado en una sonrisa desesperada; no podían detenerse. Había oído hablar de un instrumento del diablo que obligaba a las

extremidades a moverse hasta desallecer. Corrían rumores

de cráneos que seguían repiqueteando las mandíbulas rítmicamente mientras los enterraban. ¿Cómo iba a resistirme a aquel músico de Lucier? Cuando volví a la mañana siguiente, la música se había detenido. Nadie hablaba de la fiesta. Más

de la mitad de los criados dejaron el trabajo. Me pregun-

to qué me hubiera ocurrido si huhu biera entrado a bailar con los demás.

· ·

Proteger a mi patrón Curiosidad Impulso de ayudar a humanos y vaesen por igual

TRAUMA  ·  ·

·

Me mordió un caballo de los arroyos Perdí Per dí a un amo por culpa de la canción seductora del neck Serví en una casa donde había un niño cambiado

 SECRETO OSCURO

 Asesiné a alguien Perseguido Pers eguido por mi religión Espía de una potencia extranjera

·  · ·

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás perso-

najes jugadores, o invéntate una. Estoy a tu servicio ·  No obedezco órdenes tuyas ·  Respeto mutuo ·

· · ·

· ·

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ATRIBUTO PRINCIPAL:  Físico HABILIDAD PRIN CIP CIPAL: AL:  FUERZA  TALENTOS:  Leal,

Robusto, Duro como el

diamante RECURSOS: 2–4 EQUIPO: revólver,

quinqué o maquillaje, cocina de campaña o vendajes simples

 

· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

ETECTIVE PRIVADO P RIVADO PPRIVADO RIVADO DDETECTIVE

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Nunca se me ocurrió preguntar por qué contrataban a un detective para ir hasta Kristinehamn en lugar de ponerse

· 

en contacto lasreputación autoridades habían oído hablar con de mi porlocales. haber Supuse resueltoque el misterio

·

NOMBRE

de los crímenes del puerto. Pero en realidad lo que necesitaban era a alguien que limpiara un matadero. Parecía que el castillo hubiera sido demolido a cañonazos. Los aldeanos tenían miedo de entrar. Olía a sangre y excrementos. Prefiero

MOTIVACIÓN

Huir de mi familia Descubrir la verdad Buscar emociones

· · ·

no recordar lo que ocurrió a continuación. Ahuyenté a lo

que uera que atacó a la amilia Von Fleesingen, trasegó sus cuerpos de dentro hacia uera y asesinó a todos los hombres,

mujeres y niños de los pueblos cercanos. Ahora visito el castillo cada noche.

N: Anders, Felicia, Gabriella, Henrik, Samuel, Stina  A: Bagghult, Järv Järv,, Mäkinen

TRAUMA

Escuché el alarido de un myling mientras buscaba a un niño desaparecido Tuve pesadillas y me desperté sin aliento y con · una mara sentada sobre mí Me encontré cara a cara con un licántropo ·  ·

SECRETO OSCURO

Han puesto precio a mi cabeza  Adúltero habitual habitual  Adicción a las drogas

·  · ·

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás perso-

najes jugadores, o invéntate una. Crees que puedes confiar en mi ·  Eres una buena persona · Intento comprenderte ·

· · · 

· ·

· 29 ·

ATRIBUTO PRINCIPAL:  Lógica HABILIDAD PRINC IP IPAL: AL:  INVESTIGACIÓN TALENTOS:  Ojo

de águila, Elemental, Con-

centrado RECURSOS: 2–5 EQUIPO: lupa

o ganzúas, revólver, puño americano o prismáticos

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

 

ESCRITOR ESCRITOR

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo. NOMBRE

¿Qué se proponía la criatura? ¿Causarme daño o hacerme

un avor? Yo llevaba varias noches sentada en mi cámara.

·

Ya no me dinero paraeran velasunnimontón aceite para la lám para. Misquedaba únicos compañeros de hojas de

·

 papel en blanco y los rugidos de mi estómago. O eso creía yo.

De repente, había algo a mi lado, emitiendo nubes blancas bl ancas en el gélido aire. Agarró la pluma con firmeza, y empezó a escribir. Al principio disfuté de aquellas palabras tan bellas. Pero no se iba a detener detener.. Durante cinco días y cinco noches, la criatura escribió con mi mano. El resultado es haber publicado ese libro del que habla todo el mundo... y tener los dedos inservibles. Nunca le vi la cara, pero volveré a encontrarlo.

N: August, Edvard, Helena, Hugo, Maud, Selma  A: Johansson, Johansson, Nilsson, Nilsson, Skytte

MOTIVACIÓN

Localizar un vaesen en concreto Investigar para escribir un libro ·   Venganza  V enganza ·  · 

TRAUMA ·

·

·

Unas hadas iracundas me durmieron y me chuparon la sangre Maldecido por un vaettir errante a escribir un libro con mi propia sangre Escuché la canción del neck, pero no pude escribir la letra

SECRETO OSCU RO ·

· ·

Memorizo y utilizo los secretos y los puntos débiles de mis amigos Me persiguen por mis ideas revolucionarias La obra de mi vida se basa en un engaño

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás personajes jugadores, o invéntate una. Me inspiras ·  Intentas ganarte mi aprecio · Me das miedo · 

· ·  ·

· ·

· 30 ·

ATRIBUTO PRINCIPAL:  Empatía HABILIDAD PRIN CIP CIPAL: AL:  INSPIRACIÓN  TALENTOS:  Escritura

automática, Periodista, Artesano de las palabras RECURSOS: 2–5 EQUIPO: utensilios de escritura y papel, cámara o binoculares de ópera, perro o colección de libros

· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

 

MÉDICO MÉDICO

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Hay señales eléctricas recorriendo todo nuestro cuerpo. Cuando un organismo extraño penetra en la piel, se crean

· 

soldados paramás organizar deensa. cerebro puedemicroscópicos recordar mucho de lo queuna alguien seríaElcapaz

·

de escribir en toda una vida. Estas maravillas se producen a cada segundo. No obstante, mis colegas siguen cuestionándose la existencia de seres sobrenaturales. Me vi en la obligación de retractarme de mis declaraciones en circunstancias humillantes para conservar mi derecho a ejercer como médico. Sé que la criatura que diseccioné durante mi viaje de negocios a Rovaniemi, en el norte de Finlandia, no era una creación de Dios. Mi juramento como médico de ayudar y proteger al prójimo incluye también a las amenazas del Infierno.

NOMBRE

󰀺 Aled, Dorotea, Friedrich, Karl, Margit, Vilhelm Vilhelmina ina 󰀺 Borelius, Köningsmark, Luukonen

MOTIVACIÓN

Explorar y describir el mundo  Ayudar a los débiles y afligidos Reforzar La Sociedad y convertirme en su líder

·  · ·

TRAUMA 

Un cadáver volvió a la vida durante una autopsia Operé a una persona con pezuñas y orejas de ·  asno  Vii mi destino  V destino en los ojos de una siren sirenaa moribund moribundaa ·  · 

SECRETO OSCURO ·  · ·

Tengo dos personalidades Involucrado en asuntos ilícitos Lujuria antinatural

RELACIONES

Elige una relación con cada uno de los demás personajes jugadores, o invéntate una. Confío tanto en ti que te contaré mis secretos ·  Me irritas · Sueño contigo por las noches · ·

· · ·

· ·

· 3󰀱 ·

ATRIBUTO PRINCIPAL:  Lógica HABILIDAD PRINC IP IPAL: AL:  MEDICINA  TALENTOS:  Médico del ejército, Médico

en

jefe, Curas de emergencia RECURSOS: 4–6 EQUIPO: bolsa con material médico, licor o buenos vinos, caballo débil o veneno fuerte

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

 

OCULTISTA OCULTISTA Tenía que descubrir la verdad. ¿Cómo adquirí el poder de la adivinación y cómo podía hacer h acer que alguien se retorciera de con tanme sólo imaginar corazónMi eradolor muy joven, trasladé a lasuciudad. Mlatiente? i madre seCuando quedó

en Långaby. Vivía sola con dos cabras y un cerdo, al que curiosamente le puso el nombre de mi diunto padre. A mi madre no le gustaba hablar de estas cosas. No hacía más que

repetir lo mismo una y otra vez: “Tu cuna... me desperté   y miré dentro de tu cuna”. Al final perdí la paciencia. La amenacé con el atizador de la chimenea, advirtiéndole que  podía convertirla en una verruga en mi mejilla. mejilla. Y entonces

me lo contó. Me habían cambiado por otro.

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo. NOMBRE

󰀺 Aleksander, Niklas, Thomas, Ingrid, Ulrika, Valentina 󰀺 Bäcklund, Konradsson, Mörk ·  · 

MOTIVACIÓN

 Aprender sobre sobre los vaesen Comprenderme mejor Poder

·  · ·

TRAUMA ·

·

·

Me afectó un veneno corrosivo al intentar robar un huevo de lindworm La granja de mi familia estaba bajo el control de un nisse cascarrabias Un cuervo noctívago me atacó y me infectó con una enfermedad virulenta

SECRETO OSCURO

Culpable de un crimen atroz Mis poderes me controlan · Soy un niño cambiado ·  · 

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás perso-

najes jugadores, o invéntate una. Nos estás ocultando algo ·  Me aportas paz · Un día nos salvarás a todos · 

· · ·

·  ·

· 32 ·

ATRIBUTO PRINCIPAL:  Precisión HABILIDAD PRIN CIP CIPAL: AL:  SIGILO  TALENTOS:  Trucos

de magia, Médium, Infun-

dir miedo RECURSOS: 1–4 EQUIPO: bola

de cristal, cuerno de ciervo en polvo (pág. 123) o lata de yesca, daga o cacerola

· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

 

OFICIAL OFICIAL

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo. NOMBRE

Cuando era pequeño, me ascinaban las medallas relucientes

de los elegantes caballeros que se deslizaban por la pista de

· 

baileenseñó en lasaveladas queMeorganizaban misprincipios padres.osUn tío míoa me disparar. instruyó en los principi morales los que tenían que adherirse los soldados del rey. Cuando Cuand o me

·

encontré cabalgando hacia el fente, no dejaba de antasear

sobre mi glorioso retorno. Nadie me había contado nada sobre

lo que ocurriría en el proceso. Entre moribundos gritando y soldados escupiendo vísceras, presencié saqueos y maltratos. Recibí un balazo de uno de los míos. Cuando desperté, estaba

tumbado en un carro repleto de cadáveres. Las criaturas que cuidaban de mí tenían un aspecto muy curioso. Creo que eran troles, pero

eran amistosos y tímidos. No

le he contado a madre sobre estas nada criaturas o sobre el campo de batalla. Y

aún me quedo sin aliento cada vez que pienso en el mensajero que algún día volverá a convocarme para la  próxima batall batalla. a.

󰀺 Alexandra, Franz, Jarmo, Johan, Klara, Kristina 󰀺 Almklint, Lidén, Nordenflycht

MOTIVACIÓN ·  · ·

Hacer que mi padre se enorgullezca de mí Mis amigos me necesitan Buscar peligro y muerte

TRAUMA

Estuve a punto de ahogarme cuando un monstruo submarino hundió el barco en el que iba Todos mis hombres murieron a manos de un gi·  gante enfurecido  Vi a soldados soldados muertos volver a alzarse en el terre· no de batalla ·

SECRETO OSCURO ·  · ·

Desertor Pierdo la cabeza ante la suciedad y el desorden Maté a un enemigo indefenso

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás perso-

najes jugadores, o invéntate una. Te protegeré a toda costa ·  Eres mi líder ·  Desconfío de ti · · ·  ·  · · 

· 33 ·

ATRIBUTO PRINCIPAL:  Precisión HABILIDAD PRINC IP IPAL: AL:  COMBATE A DISTANCIA TALENTOS:  Curtido,

Caballeroso, Estratega

RECURSOS: 3–7 EQUIPO: fusil o pistola, brújula o bayoneta, atlas geográfico o sable

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

 

SACERDOTE SACERDOTE

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Yo era tan escéptico como cualquiera. A pesar de llevar al-

NOMBRE

 zacuellos, me reunía con pensadores modernos para hablar

· 

sobreserpiente los mensajes simbólicos la Biblia. Leviatán, la  gran diabólica, simbdeolizaba simbolizaba a la Ellucha de la humanidad contra su propio potencial para el mal. Las posesiones y los demonios eran descripciones históricas de los trastornos mentales de la época. Pero vi con mis propios ojos a unos aparecidos saliendo a rastras del fiordo cerca del

 pueblo de Vestnes, Vestnes, en la costa noruega. Nos Nos escondimos en la iglesia y tañimos las campanas hasta que la luz del alba los ahuyentó. Ahora sé que no se debe ignorar la palabra del Señor. ¡Las escrituras son ciertas!

·

󰀺 Elizabeth, Erik, Lydia, Maria, Otto,  Viktor 󰀺 af Blacke, Forsmark, Nyström

MOTIVACIÓN ·  · ·

Emprender una misión sagrada Purificar mi alma mancillada Comprender la creación de Dios

TRAUMA 

Le hice daño a alguien tras ser hechizado por una bruja  Vi a un guardián de camposanto destripar a unos ladrones que intentaban robar la plata de la iglesia Soy el tercer propietario de un spertus, y sirvo a la Iglesia para evitar descarrilarme

· 

·

·

SECRETO OSCURO ·  · ·

El Diablo me habla He robado mi identidad Caí en la trampa de un vaesen

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás perso-

najes jugadores, o invéntate una. Soy mejor que tú ·  Estoy enamorado de ti en secreto · Eres mi discípulo · · · ·  · ·

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ATRIBUTO PRINCIPAL:  Empatía HABILIDAD PRIN CIP CIPAL: AL:  OBSERVACIÓN TALENTOS:  Absolución,

Bendición, Confesor

RECURSOS: 4–6 EQUIPO: instrumento

musical o vinos buenos, utensilios de escritura, agua bendita o Biblia antigua (pág. 123)

 

· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

VAGABUNDO VAGABUNDO

Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Tenía cinco años cuando aprendí a tallar e interpretar los símbolos de los vagabundos. A los quince años encontré

· 

un no había vistoEra nunca. Estaba con tallado en la verjasímbolo de unaque granja aislada. una estrella un perro

·

NOMBRE

 guardián distorsionado distorsionado,, junto con el símbolo de advertencia advertencia

repetido varias veces. En lugar de salir de ahí, me escondí en el altillo para el heno de un granero, esperando, impaciente por saber lo que lograría ver a través de la ventana.

 Al caer la noche, una luz brillante surgió del suelo. Escuché

un sonido como de silbidos, que parecía provenir del cielo

estrellado. Agarré mi mochila, dispuesto a largarme de ahí.

Pero en el umbral de la puerta había un hombre apuesto

de ojos brillantes. Tardé Tardé diez años en romper el hechizo hechi zo que me convirtió en su esclavo. La próxima vez que nos veamos,

 pagará por la humillación a la que que me sometió.

󰀺 Dagmar, Oskar, Rasmus, Rolf, Signe,  Viola 󰀺 Dolk, Eriksson, Krabbe

MOTIVACIÓN

 Vengar a mi familia  Vengar Sacar a luz secretos sobrenaturales sobrenaturales Gustarle a la gente

·  · ·

TRAUMA 

 Vi a un un retornado saliendo de su tumba Enamorado para siempre de una dama del musgo Sobreviví una semana dentro de la bolsa de un trol

·  · ·

SECRETO OSCURO ·  · ·

Identidad robada Enfermedad terminal Un vaesen mata a quienquiera que ame

RELACIONES Elige una relación con cada uno de los demás perso-

najes jugadores, o invéntate una. Tú me rascas la espalda a mí y yo te la rasco a ti ·  Finjo agradecimiento hacia ti · Eres mi amigo ·

· · ·

ATRIBUTO PRINCIPAL:  Físico HABILIDAD PRINC IP IPAL: AL:  MANIPULACIÓN  TALENTOS:  Trucos de

trotamundos, Descon-

fiado, Viajado RECURSOS: 1–3 ·  EQUIPO: cayado, cuchillo o palanqueta, li· cor o perro

· 35 ·

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

e e  t e e   m  a  l     n  a  t   a n      t  c  í   a  a r   e ec  p a   t e e  p   n  a a    d d     n  u u    c c     r   i  c     r  a a     n   i   p  p     l  e    y  e e    u u    q q     n  a a     t   s  e     l  e     ,   , a a     í  d     l  e e    d     z  u u     l  l    a  a l  A   l  u e e   q u  a r     u  r   a  g u   s e eg   s    a  n     n   n   a m    i  e  c a  a      n   l  e e  a  e  s  ñ   s     n  n   ue e   n   s    q u  a n      d e e a   l d   s    a   s   . L   e e    e e  n   s  r   n    i   z   t      . S  H    e e   r  d d    a a     p  p     l  e e    d     n  ó ó     i  c c     i   r  a a     p  a a     s  e e    d    a a   l  l       c     r      e e  u u    q    a a  d d    a a     n  n  a a    e e  í  t  n    t  n   a r     n  g  a  ug   l u   l    e  l  a   c   da   i   d  u c   u   s  s        r  e e     i   t   r  a a     p       C    .  í  u u    q q    a     n     a a     t   n  u u     p  a     s        i  c c     i  d d     n   i  i     s        l  l     s       t    , ,     t  g    r g   m    e    a r     u  n    t a  g u   r e eg  p   s     p   n   n    ,   ,         e e    u u     p  p     l  a  a a     t   l  e e    u u        e e  d        n   i   m  a a    c     l  e     n  E    .  s        m   í  e e     r  r     s        n  n    y   s      r      , ,     s     d    n   c i   d   n    c     a n     c    í a  c  uc  u  á  n  á  d  d  e eq   s  á    p a   s      í             r   a   a    r  U   p   s a  a r   l  a  h  .  F  h F   i   n    a   g  a  g i  d   m   e e  l  l   s    a   m  a  q  m u  ua  a ñ  e e   n  n  a n  a      s   a  a h   . h   a  aE      s    a  ad   n  n      h    e e  l   l a  e e a   m   i   p   p   s  a m  a      r   i   r  a m    t    p  ue e á  u    n  p  d   p     e e d  c i     n   i  d  a s      s   i   r  g  e e    a a   í   ñ  e e     t  t     s  a a       e e     r   t   s  e     s  a a     l  l  e e    d    u z    l u  a  l  ue e .  L a  q u   s   q      e    e    l   s     n  a m       r a  e e   t  d n  a   s    a d  l a   n     l  e e    p  r  a , ,   p  a  d d    e e        r  a  a a     l  l     n  e  a a    d d     n  u u          r   p  p  a a     r  e    d d  a a    d d     i   r  u u    c c     s    a a    L    .  s  e e        r   s    á  l   a s    d e e  l  e e  a   t    z  c    s    a   v     uv    m  e e u   d  t   s       N    . e e    u u    q q     n  a a     t   s  e     l  e e    d    e e   i  c c     fi   r  e e     p  u u     s  s    a a     l  l   n  e       a a     j  e e     fl  e e     r  r    e e   s  s  a a     n  u  l u  a  l  l a    u z     d e e  l   l u  a r     e e  a  e  p  z   d      m  d   e e d   r e ed   l  a        r   t   s  e e    u u       n  n  A    .  s        r      e e  d     s        n  u        h  c c    u u     m  m     s        n   r  a a     j  e e     l  a     n   i  s  a r    , ,   s  e e a   s  e  p  r  a s    d e e   a  a s    c    l a  e   l    s     n  d  d  a a     s        p  p     s        h  ú ú            n  e e     i  c     s        n  u  a a     í     a a     h  h    ;  s  e e     t   n  a a        i          s        j    e e     s   r   i     a  a   d e e  d   g  i   d  ug  r u  e   r   s     l  a m      c h    a  u   c  cu  c   s  e    e e  u u    q q     s               l  e e    d        i   r  e e     t   n   i  i     l  e  e e    d d     s  e   De  D   .  s        n  a a    c c     r  e e    c     s  e e        r  á   s      l   a  d a  a   d  de e a  i d  a  i  u   a  gu  e e  g  l  n  a  l   n a  e   u    n  d   a n    d  a n    t a  e e   c a   s  a s        n a    e e  y  u  d     s  a   d  a   r    t   s   e e  a  a m        t a   s    t     n   d   u   i  a l    d  s a  a n      s   í a     a a     h  h     n  é é        m  a a       t  t  e e  u u    q     ,   ,  s        n  a a    e e    d d     l  a     s          l  l   n  a a     r  e    e e  u u    q     s        m  a a     í     a a     . S  u  r     cu  O c  e   s    l  d e e   p   e e d      d  s       e e e   s  s e e  l       g g     l  A    . a a    u u    g g    a     l  e     n  e     s  a a    d d         s  a a     n  u        r  a a     l   fi   r  e e     p  p  e e    S    . e e     h    n   a  n  e e  a   l  n   p   n  e   p  c i   e e.  e e  fi c  u p    r   s u  a a     l  l   d e e  s  e e   j   d   

HABILIDADES    lo que ocurre en Vaesen puede gestionarse a través de conversaciones entre los jugadores y el máster. Sin embargo, tarde o temprano un personaje tratará de hacer algo arriesgado o emocionante, donde el éxito no está garantizado. En ese caso, es hora de sacar los dados y que el azar decida lo que ocurre. Cuanto mejor sea tu personaje en una habilidad, ma yores serán sus probabilidades probabilidades de tener éxito. Este capítulo describe el uso de pruebas de habilidad para determinar el resultado de ciertas acciones mediante una combinación de habilidad y suerte. Se explican las distintas fases de una prueba de habilidad,

 y cómo puede ser el resultado. También También se describe cómo las circunstancias del momento pueden hacer que la prueba sea más fácil o más difícil, por ejemplo, si estás herido o si utilizas talentos, ventajas o equipo. Hay reglas que describen cómo forzar tu tirada; es decir, esforzarte tanto que puedes volver a tirar los dados para la prueba de habilidad, pero, a su vez, sues efectos negativos. Se explica qué ocurre cuando sues daño y entras en determinados estados físicos o mentales, ya sea como resultado de forzar una tirada o de fallar una prueba de habilidad. El capítulo concluye con una descripción de las doce habilidades del juego.

· 37 ·

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

PRUEBAS DE PRUEBAS DE HABILIDAD HABILIDAD

varios pueblos. Hay velas rojas encendidas por toda la iglesia.

 Alguien está tocando un instrumento de cuerda que no lo gras identificar. En la parte delantera hay una persona de cara a la multitud. Una capucha le cubre la cara. Haz una

Si las utilizas con éxito, las habilidades te permiten manejar o soportar situaciones difíciles. Hay doce

SIGILO 

habilidades, una de ellas vinculada aempiezas un atributo determinado.cada Al utilizar una habilidad, sumando el valor de la habilidad y el valor del atributo. La suma determina cuántos dados de seis caras tienes ti enes que tirar. Obtener un 󰀶 cuenta como un éxito. Rara  vez necesitas más de un éxito para superar una prueba de habilidad. Ten en cuenta que tu personaje jugador puede utilizar cualquier habilidad del juego, aunque su valor de habilidad sea 􀀰; en ese caso, sólo tiras la cantidad de dados indicada por el atributo en cuestión. Lo mismo se aplica si estás intentando hacer algo que no queda amparado por ninguna habilidad concreta.

 prueba de .  󰀲. Son cuatro dados.  󰀮 󰀱󰀺 tengo Precisión 󰀲 y SIGILO  󰀲. ¡No he sacado ningún seis! ¡Fallo!

󰀺 la persona que está delante de todo se retira la capucha. Es tu hermano. he rmano. Vuestras miradas se cruzan.

 AÑ  A Ñ A DI DIR R MO MODI DIF F IC ICA A DO DOR R ES Una regla básica es que se suma todo lo que afecta a la tirada. Si tienes un talento que añade 󰀫􀀲 a la tirada y utilizas tu ventaja para obtener otro 󰀫􀀲, tirarás cuatro dados adicionales. Si, por ejemplo, estás herido y has

 󰀮 máscara󰀱 󰀨 y me cuelo en󰀩󰀺 la iglesia. igl esia. me pongo la capucha y la

suido un estado, se resta un dado, de modo que en total tienes tres dados adicionales.

󰀺 el interior es fío y oscuro. Las grandes puertas de doble hoja de la iglesia están decoradas con caras demoníacas hechas de metal. Al abrirlas, escuchas el murmullo de un centenar de personas. Todos llevan hábitos con ca pucha. Seguramente aquí estén reunidos r eunidos los habitantes de

HABILIDADES AGILIDAD  (Físico) ·  ·

COMBATE CUERPO A CUERPO 

(Físico) · ·

· · · · · · · ·

EL MEDIO Y EL F IN  Antes de hacer una tirada, tienes que contarles a los demás lo que tu personaje está haciendo y lo que trata de conseguir. El máster puede pedirte que expliques con más detalle o que cambies de objetivo. Esto suele pasar cuando el máster no acaba de visualizar qué es lo que quieres hacer, o si tu objetivo le parece poco realista. Por ejemplo, no puedes utilizar MANIPULACIÓN  para obligar a un enemigo a quitarse la vida, y tampoco puedes curar a cientos de pacientes sin tener acceso a medicamentos, material o camas.

FUERZA  (Físico)

󰀺 Kaspar está sentado dentro de una jaula de metal en medio del mercado. Está desnudo, mugriento y apenas consciente. Unos veinte aldeanos se han reunido a su alre-

COMBATE A DISTANCIA 

(Precisión) MEDICINA  (Precisión) SIGILO (Precisión) APRENDIZAJE  (Lógica) INVESTIGACIÓN  (Lógica) VIGILANCIA  (Lógica) INSPIRACIÓN (Empatía) MANIPULACIÓN (Empatía) OBSERVACIÓN (Empatía)

dedor, armados con usiles de caza y guadañas. Todos tienen

esa mirada demente en los ojos que parece estar extendiéndose por todo el pueblo.

 󰀮 􀀳 󰀨 󰀩󰀺 saco el cuchillo y me lanzo contra ellos.

󰀺 ¿estás segura de que quieres hacer eso? Eres tú sola contra veinte contrincantes armados. Perderás seguro.

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· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

FALLAR PRUEBAS Cuando fallas una prueba, significa que te ocurre algo inesperado o perjudicial. En la mayoría de las situaciones, las implicaciones son bastante obvias. Un

UNA SOLA TIRADA Siempre que tu personaje intenta hacer algo, haces una tirada por toda la situación. situación . Si estás intentando infiltrarte en un castillo, no tienes que tirar para ver si llegas a la verja, entonces volver a tirar para llegar a la escalera y luego para subir por las escaleras. Basta con una tirada de dados. En ocasiones, eso significa que el efecto de la prueba de habilidad puede durar mucho tiempo; por ejemplo, se pueden necesitar muchos días para manufacturar un objeto o curar a alguien enfermo. La única excepción es el combate, que se describe en el capítulo 5.

intento fallido de Si infiltrarte sigilosamente significa que te descubren. fallas al intentar inspirar a una multitud, puede que se vuelva en tu contra. Antes de hacer la tirada, el máster debería dejar claro lo que podría ocurrir si fallas la prueba. En situaciones especialmente difíciles o peligrosas, fallar una prueba también significa que quedas perjudicado, es decir, que sues un estado. El máster debería informarte de esta posibilidad antes de hacer la tirada. Sues un estado del mismo tipo (físico o mental) que la habilidad que has intentado utilizar, pero tú puedes decidir cuál de ellos sues. No todas las pruebas conllevan el riesgo de suir un estado. Si así fuera, los personajes no tardarían en estar destrozados y la partida se paralizaría  Algunas situaciones situacio nes son so n tan ta nenseguida. seri as que, serias qu e, al fallar, quedas Derrotado de inmediato. Por ejemplo, si estás intentando que no te atropelle un tren o defendiendo tu comportamiento aparentemente escandaloso ante toda la comisión.

que hay situaciones en las que conseguir múltiples éxitos con los dados te aportan un resultado especial (ver más abajo).  󰀮 󰀱 󰀨 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 le grito: “¡Soy tu hermano!”. Intento sacarlo del hechizo en el que parece que se encuentra.

 󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 me siento delante del hechicero, mirándolo fijamente. “¡Adelante!”. Le permito utilizar sus  poderes conmigo, pero pero intento intento resistirme resistirme y comprender comprender cómo

󰀺 haz una prueba de MANI PUL ACIÓN .

logra controlar a los demás.

 󰀮 󰀱󰀺 tiro tres dados, pero allo. Elijo el estado Irritado   y uerzo la tirada. Lo agarro, gritando: “¡Mírame “¡Mírame a los ojos,

󰀺 haz una prueba de OBSERVACIÓN . Si allas, te

Roland!”. Entonces, vuelvo a tirar los tres tre s dados.

controlará. Además, sufirás un estado mental.

DERROTADO DERRO TADO POR FORZA R

FORZA FO RZA R LA TIR ADA Cuando fallas una prueba, puedes decidir reunir fuerzas y volver a intentarlo. Esto sólo se s e puede hacer una  vez por acció acción, n, y hay que hacer hacerlo lo inmedi inmediatamen atamente te después de fallar una prueba. Esto se llama forzar la tirada.  Al forzar tu tirada, sues sues un estado. Si estás utilizando Físico o Precisión, debes elegir un estado físico; si estás utilizando Lógica o Empatía, debes elegir un estado mental. A continuación, puedes volver a tirar todos los dados excepto los 󰀶, si ha salido alguno. Puedes forzar tiradas que hayan tenido éxito, ya

 Al forzar una tirada, puedes volver volv er a tirar todos todo s los dados excepto aquellos cuyo resultado haya sido un 󰀶. El estado que sues en consecuencia no se aplica hasta después de la tirada. Por lo tanto, es posible quedar Derrotado por forzar una tirada. El estado Derrotado te deja incapacitado justo después de la tirada.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

ESTADOS LA HISTORIA DEBE CONTINUAR El máster debe asegurarse de que fallar una tirada no implica que la historia se estanque. Esto puede pasar si fallas a la hora de obtener la información que necesitas para localizar a cierta criatura, o si estás atrapado y necesitas forzar una cerradura para escapar. Cuando fallar una prueba amenaza la fluidez de la historia, hay tres métodos a los que el máster puede recurrir para salvar la situación: consecuencias, estados y requisitos. Consecuencias: esto significa que tienes éxi·  to incluso aunque hayas fallado la prueba, pero que hay otra cosa que sale mal. Quizá hayas conseguido la información que buscabas, pero la criatura te ha visto en la biblioteca y te bloquea el paso. A veces el máster puede mantener la consecuencia en secreto durante un tiempo y desvelarla más tarde. Estados: esto significa que consigues lo que ·  querías a pesar de fallar la prueba, pero debes sufrir un estado físico o mental (tú eliges). Logras apartar la roca que está aplastando a tu amigo, pero acabas Exhausto. Requisitos: esto significa que consigues parte ·  de lo que querías, pero que se necesita más para tener éxito. También puede significar que fallas, pero el máster sugiere una forma alternativa de resolver la situación. Quizá consigas la información que necesitas, pero está escrita en un idioma extraño y tienes que encontrar una forma de traducirlo. Quizá la persona que te puede ayudar ya se ha ido, pero el máster te indica que sus hijos tienen parte de la información que buscas... y todavía están en el pueblo.

Hay dos formas de suir un Estado. Puede que tengas que elegir uno al forzar una tirada, y también puedes suirlo como consecuencia de fallar una prueba. Sea comonegativamente. sea, significa que tu personaje se ha visto afectado Los estados se dividen en dos tipos: físicos y mentales. Los estados físicos están vinculados con Físico y Precisión, mientras que los mentales están vinculados con Lógica y Empatía. Los estados físicos son EXHAUSTO, MAGULLADO y HERIDO , mientras que los estados mentales son IRRITADO, ASUSTADO y DESESPERADO . Mientras estás afectado por un estado, tienes 􀀱 dado menos en todas las tiradas ti radas relacionadas con atributos físicos o atributos mentales. Hay que tener en cuenta que los estados se acumulan, de modo que dos estados e stados del mismo tipo restarán 􀀲 dados del total de dados a tirar. Independientemente de la cantidad de estados que hasPuedes acumulado, siempre tirarmediante al menosel􀀱 dado. recuperarte de puedes un estado descanso y otras actividades; esto se describe en detalle en el capítulo 󰀵. Cuando ya tengas tres estados del mismo tipo y suas un cuarto, pasarás a estar Derrotado. Esto significa que estás gravemente dañado, en estado de locura temporal o totalmente abatido. No puedes realizar acciones físicas ni mentales. Además, un personaje Derrotado también sue una herida crítica (consulta la página 󰀶󰀴).

ESTADOS Y HABILIDADES

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TIPO DE ESTADO

AFECTA A HABILIDADES BASADAS EN:

F í s i co

Fí s i c o y P r e c i s i ó n

M en t a l

Lógica y Empatía

 

· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

NIVELES DE DIFICULTAD En casos extremos, el máster puede decidir que se necesita más de un éxito para superar la prueba. Esto puede pasar, por ejemplo, si estás intentando persuadir unasuelten, turba enardecida que no linchen al acusado  ya lo o si te estápara persiguiendo un asesino por los tejados nevados de un pueblo. Una acción compleja requiere dos éxitos, mientras que una acción difícil requiere tres éxitos.

DIFICULTAD

PROBABILIDADES DE ÉXITO PROBABILIDADES La siguiente tabla muestra las probabilidades de tener éxito en una tirada, además de las probabilidades de tener éxito si, a continuación, fuerzas la tirada. CANTIDAD DE DADOS

PROBABILIDAD DE TENER ÉXITO

FORZAR TIRADA

 󰀱

󰀱󰀷%

󰀳󰀱%

 󰀲

󰀳󰀱 %

󰀵󰀲%

 󰀳

󰀴󰀲%

󰀶󰀷%

ACC I Ó N

CA N T I DA D D E É X I T O S

 󰀴

󰀵󰀲%

󰀷󰀷%

Normal

󰀱

 󰀵

󰀶󰀰%

󰀸󰀴%

Compleja

󰀲

 󰀶

󰀶󰀷%

󰀸󰀹%

Difícil

󰀳

 󰀷

󰀷󰀲%

󰀹󰀲 %

 󰀸

󰀷󰀷%

󰀹󰀵 %

 󰀹

󰀸󰀱%

󰀹󰀶 %

󰀱󰀰

󰀸󰀴%

󰀹󰀷 %

DAR SOPORTE Otros personajes pueden aumentar tus probabilidades de superar una prueba de habilidad oeciéndose a ayudar con lo que estés haciendo. El máster debe decidir si realmente te beneficias de sus acciones. Obtienes 󰀫􀀱 en tu prueba de habilidad por cada persona que te esté ayudando, hasta un máximo de 󰀫󰀳.

 ACCI  AC CION ONE E S PA PAR R A L EL A S Si haciendo simultáneamente, os podéis darestáis soporte unos cosas a otros. Si todos estáis no intentando escabulliros de alguien o evitando hundiros en una ciénaga, cada uno debe superar su propia prueba sin ayuda de los demás. Sin embargo, algunas habilidades permiten que un persona je que haya obteni obtenido do un éxito mejorado en una prueba le otorgue éxitos a los demás (ver Éxito mejorado) y así ayudarlos.

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

TIRA DAS ENFRENTADAS Habrá muchas situaciones en las que un PNJ o un PJ intente evitar que tengas éxito. Quizá haya un guardia que intenta detectarte mientras tú te escondes. O tal

Tu contrincante y tú hacéis una tirada. Quien consiga más éxitos es el ganador ganador.. Si empatáis, entonces significa que no habéis tenido éxito ni habéis acasado. Si tu contrincante es un PNJ, el máster

 vez y un amigo discrepéis en cambiar a lgo y los algo lode s dos intentáis tú persuadir al otro y hacerle opinión. En este tipo de casos, el resultado se decide mediante tiradas enentadas.

puede utilizar los tres métodos descritos parao cuando se fallauno unadetirada: consecuencias, estados requisitos. Consigues lo que quieres, pero hay algo que sale mal. Si el empate se produce entre dos personajes jugadores, cada uno puede decidir forzar la tirada para ganar. Si lo hacen, pero vuelven a obtener la misma cantidad de éxitos, deben ponerse de acuerdo en un punto medio. Ambos conseguirán algo que quieren, pero a un coste. 󰀺 cuando le lanzas agua bendita al hermano de Kaspar, se crea una onda de choque que os derriba tanto a Kaspar, ti como a él. Kaspar, cuando te levantas, ves a tu hermano h ermano de rodillas. Sus ojos han recuperado su color normal.  󰀮 􀀳 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 agarro una de las hachas y le corto la cabeza.

 󰀮 󰀱 󰀨 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 ni hablar. Corro hacia ti y te arrebato el hacha de las manos.

󰀺 tendréis que hacer una tirada enfentada. Kas par, tú tiras por AGILIDA D . Iljenka, tú tiras por COMBATE

.

CUERPO A CUERPO 

 󰀮 󰀱󰀺 dos éxitos.  󰀮 􀀳󰀺 yo también. 󰀺 entonces, buscamos el punto medio. Kaspar logra apartarte y se coloca delante de su hermano, pero no logra coger el hacha y sufe un estado ísico. ¿Qué os parece?

 VE  V E N TA TAJA JA S Puedes utilizar tu ventaja para aumentar tus probabilidades de éxito. El máster tiene que poder explicar qué la hace útil; es recomendable que el máster sea flexible a la hora de incorporar las ventajas. Sería una pena que los personajes jugadores no llegaran a utilizarlas.

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· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

Las ventajas son específicas de cada misterio y se pueden utilizar una vez por sesión de juego: te conceden dos dados adicionales al realizar una prueba de habilidad. Si quieres utilizar una ventaja, debes antes de hacer una tirada de dados,declararlo o bien cuando decides forzar una tirada. Es decir, no puedes utilizar una ventaja si ya has fallado la prueba. La ventaja que hayas obtenido durante un misterio desaparecerá cuando vuelvas a Upsala. Podrás conseguir otra de camino al próximo misterio. La siguiente ventaja que obtengas no puede estar vinculada a la misma habilidad; tendrás que elegir otra.

EQUIPO La mayoría de los objetos que encuentras durante tus misterios son de tipo cotidiano, pero algunos pueden ser especialmente útiles y aumentar tus probabilidades de superar pruebas de habilidad. Quizá necesites una ganzúa para abrir algo, o un caballo para huir de una multitud enfurecida. Este tipo de equipo añade un bonificador a tu prueba (normalmente 󰀫􀀱). Algunos objetos especiales, o incluso mágicos, pueden oecerte un bonificador mayor, pero raramente más de 󰀫󰀳.

ÉXI TO MEJORA MEJORA DO Si obtienes más éxitos de los necesarios, significa que has conseguido un éxito mejorado. Te Te impresionas a ti mismo losconocido demás, consigues más de lo que querías o pasas yaaser por tu habilidad. En algunos casos, el máster puede decidir que la emoción que te causa el éxito mejorado es tan grande que puedes recuperarte de un estado.  Algunas habilidades habilidades te permiten utilizar los éxitos adicionales para conseguir ciertos efectos, como ayudar a otro personaje jugador que ha fallado una prueba de habilidad del mismo tipo. Cada efecto te cuesta un éxito. El máster decide si puedes utilizar o no los éxitos adicionales (y para qué objetivo).

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

HABILIDADES HABILIDADES

· 

 AGII L I DA D (F ÍS  AG ÍSIC ICO) O)

·

AGILIDAD

 esun la capacidad de correr serAGILIDAD flexible   y esquivar peligro. Haces una rápido, prueba de cuando intentas saltar, escalar, huir o perseguir a alguien. Si hay varios personajes realizando la misma acción, puedes transferir tus éxitos a otros jugadores, mejorando así sus probabilidades de lograrlo. En combate, puedes utilizar la AGILIDAD  para evadir ataques o para escapar. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:  Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis Intercambiáis cartas de · iniciativa. Incordiar a tu enemigo. El enemigo sue un es·  tado mental (puede elegirse una vez por turno).  Alejarte una zona del enemigo. ·  · 

Hacer que tu de enemigo se coloque en una parte determinada una zona. Realizar acciones mientras esquivas al enemigo; ·  por ejemplo, realizar un ritual o prender fuego a cosas que hay en la sala.

COMB. CUERPO A CUERPO (FÍSICO)  Al luchar con armas armas cuerpo a cuerpo, cuerpo, utilizas la habihabilidad COMBATE CUERPO A CUERPO. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:  Aumentar el daño en 􀀱. Este Este efecto se puede ele·  gir varias veces.  Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis Intercambiáis cartas de ·  · 

iniciativa.a tu enemigo. Tu ataque causa estados Incordiar mentales en lugar de físicos. RESIS TIR ATAQUES ATAQUES Un personaje que es víctima de un ataque, una emboscada o una comida envenenada o que es el objetivo de un intento de persuasión tiene la oportunidad de resistirse o de detectar al atacante. Para evitar ataques físicos, se utiliza AGILIDAD . Para detectar a alguien que te acecha o está intentando introducirte algo en el bolsillo, se utiliza VIGILANCIA . En situaciones sociales en las

Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se coloque en una parte determinada de la zona en en la que te encuentras. Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-

 jeto. un objeto durante el combate redurante quiereRecoger una acción rápida.

FUERZA (FÍSICO)  Al utilizar la fuerza bruta para levantar levantar algo pesado, o para soportar dolor y adversidades, haces una prueba de FUERZA. Esta habilidad te puede permitir sobrevivir sin comida o agua o caminar día y noche sin suir un estado. Puedes transferir los éxitos adicionales a otros personajes que están en la misma situación.  A veces, veces, se puede puede utili utilizar zar esta habil habilidad idad para repa reparar rar cosas, como, por ejemplo, la rueda rota de un carro. En un combate a mano desnuda, o al intentar forcejear Los con éxitos el enemigo o apresarlo, utilizas estapara: habilidad. adicionales se pueden utilizar  Aumentar el daño en 􀀱. Este Este efecto se puede ele·  gir varias veces.  Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis Intercambiáis cartas de · iniciativa. Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados ·  mentales en lugar de físicos. Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se ·  coloque en una parte determinada de la zona en en la que te encuentras. Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob·   jeto. Recoger un objeto durante durante el combate requiere una acción rápida. ·

 Apresar tu enemigo. Para liberarse, debe tener éxito en auna tirada enentada.

COMBATE A DISTANCI A (PRECISIÓN)  Al atacar atacar con armas a distancia o explosivos, explosivos, haces haces una prueba de COMBATE A DISTANCIA. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:  Aumentar el daño en 􀀱. Este efecto se puede elegir ·   varias veces.  Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis Intercambiáis cartas de · iniciativa. Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados · 

que tu personaje está pasivo, utilizas OBSERVACIÓN.

mentales en lugar de físicos.

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· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se coloque en una parte determinada de la zona en la que te encuentras. Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-

tienes delante, puedes realizar una prueba de APRENDIZAJE  para obtener pistas. En ocasiones, el máster te dirá que necesitas libros u otras fuentes de información. Hay algunas situaciones en las que resultará imposible

 jeto. un objeto durante el combate redurante requiereRecoger una acción rápida.

obtener pistas. Puedes utilizar APRENDIZAJE para traducir idiomas extranjeros, descubrir la mejor forma de comportarte en una determinada situación, o comprender el funcionamiento de un dispositivo mecánico, un ritual místico o un objeto mágico. Puedes utilizar APRENDIZAJE  para obtener información básica sobre un vaesen si el máster lo considera apropiado. Si obtienes más éxitos de los necesarios, a veces, puedes obtener información adicional.

· 

·

MEDICINA (PRECISIÓN) La habilidad MEDICINA te permite utilizar tu capacidad para ayudar a alguien herido. Esta habilidad también puede proporcionar conocimientos sobre anatomía, enfermedades y heridas. Cuando un personaje jugador ha suido una herida crítica física, podría necesitar asistencia médica para sobrevivir (consulta el capítulo 󰀵). Si superas tu prueba de habilidad, significa que se cura dicha herida y que el personaje deja de estar Derrotado. Cada éxito adicional

󰀺 dentro del granero abandonado, las tablas están cubiertas de símbolos, tallados, sin duda, con un cuchillo.  󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 hago una prueba de  APR ENDIZAJE 

cura estadoque físico. Si fallasmás y quieres volvermédicos, a intentarlo,un tendrás conseguir suministros transportar al paciente a un lugar más apropiado, o bien obtener ayuda de otra persona con formación médica. MEDICINA  se puede utilizar para curar estados físicos. Tus pacientes tienen que estar en la cama, a salvo de peligros inmediatos, y necesitas acceso a comida, bebida  y material médico. médico. Haces Haces una prueba de MEDICINA  para cada día de tratamiento. t ratamiento. Una prueba con éxito cura tres estados físicos, distribuidos entre los pacientes como tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba significa simplemente que se ha desperdiciado un día,

 para ver si los reconozco. re conozco. Un éxito. 󰀺 los reconoces claramente. El hombre que os secuestró a ti y a tu madre cuando eras pequeña tenía muchos libros con símbolos parecidos. Son antiguos jeroglíficos egipcios. Varios de ellos se parecen a los de su libro más  preciado... el libro que lo hizo enloquecer y que lo llevó a hacer todas esas cosas terribles.

INVESTIGACIÓN (LÓGICA) Puedes utilizar INVESTIGACIÓN  para registrar una habitación, comprender qué ocurrió en la escena de un crimen, examinar el cuerpo de una víctima de asesinato

aunque el máster puede permitir que un enemigo actúe.

SIGILO (PRECISIÓN)  Al intentar moverte sigilosamente, esconderte, forzar cerradurass o hacer trucos de manos, haces una prueba cerradura de SIGILO. Los éxitos adicionales hacen que el resultado sea todavía mejor.

 APR  A PR EN DI DIZ Z A J E (L (LÓG ÓGIC ICA A)  mide tu educación, además de tu habilidad para establecer conexiones a través de la lógica y el conocimiento. Cuando necesitas saber algo sobre lo que

APRENDIZAJE

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o descubrir algo que está pistas. escondido. Si tienes éxito, el máster te proporcionará Si obtienes más éxitos de los necesarios, el máster decide si encuentras más

La habilidad INVESTIGACIÓN  no se utiliza para encontrar cosas escondidas como puertas o trampas ni para descubrir pistas ocultas. Si describes que tu personaje está buscando en el lugar adecuado, el máster debería permitirte encontrar lo que estás buscando, si se puede ver fácilmente. Sin embargo, el máster puede decidir que una prueba de habilidad con éxito te da un resultado especial.

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

estados mentales, distribuidos entre tus amigos como tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba

pistas, comprendes el contexto o simplemente disutas de la satisfacción de un trabajo bien hecho.

 VIG  V IGII L A NC NCII A (L (LÓG ÓGIC ICA A) Utilizas VIGILANCIA  para advertir cuando alguien se te acerca a hurtadillas. La otra persona debe hacer una tirada enentada de SIGILO (consulta la página 󰀶􀀲) contra tu tirada de VIGILANCIA . También se utiliza VIGILANCIA  para seguir el rastro dejado por personas o criaturas.  Además,, se puede utilizar VIGILANCIA para interpre Además tar situaciones que estás investigando. Si tienes éxito, el máster te proporcionará información. Puedes comprender lo que está a punto de ocurrir, quién es el líder de un grupo, qué personas pueden convertirse en una amenaza o cuál es la mejor forma de aontar una situación. Si consigues más éxitos de los necesarios, cada éxito adicional añade un bonificador de 󰀫􀀱 a una prueba habilidad quehayas la información te resulte útil. Sidefallas, puedeen serlaque interpretado mal la situación, que te detecten, o que la gente a la que estás investigando te perciba como hostil.

INSPIR ACI ACIÓN ÓN (EMPATÍA) La INSPIRACIÓN es la habilidad de dirigirte a una multitud, animar y guiar a tus amigos y crear o comprender obras de arte. Al intentar influir en los pensamientos o las acciones de un grupo de gente, realizas una prueba de INSPIRACIÓN. Cuando un personaje jugador ha recibido una herida crítica mental, a veces necesita INSPIRACIÓN  para

significaelsimplemente se ha que desperdiciado día, aunque máster puedeque permitir un enemigounactúe.

MA NIPULACIÓ NIPULACIÓN N (EMP (EMPATÍA) ATÍA) Puedes utilizar MANIPULACIÓN para ejercer influencia en la forma de pensar, sentir o actuar de otra gente, ya sea mintiendo, flirteando, sobornando, negociando, regateando o usando tus habilidades sociales de cualquier otra forma. Al manipular a alguien, describes lo que esperas conseguir y qué haces exactamente. También puedes utilizar MANIPULACIÓN para negociar o adquirir objetos y servicios durante el misterio (ver Equipo en el capítulo 󰀵).

Si tienes consigues que quieres. fallo significa queéxito, la otra personalodesconfía de tiUn o no le gustas, que sues un estado, o que tu interlocutor se reafirma en sus convicciones originales. Los personajes  jugadores pueden realizar realizar una prueba de de OBSERVACIÓN  para resistirse a tu influencia. Si la otra persona también está intentando manipularte a ti, también debe describir lo que trata de conseguir. Ambos debéis aprobar los objetivos del otro antes de realizar una tirada enentada. Hay límites respecto a aquello de lo que se puede intentar convencer a alguien. Una prueba enentada de MANIPULACIÓN  determina quién logra influenciar al otro. El que pierde la prueba puede decidir marcar un

no acabar󰀵). Derrotado delaforma crónica (consulta el capítulo Si superas prueba, deja de estar Derrotado. Cada éxito adicional cura un estado mental. Si fallas y quieres volver a intentarlo, primero tienes que encontrar otra forma de reconfortar a esa persona. Por ejemplo, quizá necesites llevarla a un lugar nuevo, pedirle ayuda a otra persona, o encontrar otra forma de establecer una conexión. La INSPIRACIÓN se puede utilizar para curar estados mentales. Tus amigos tienen que estar en un lugar seguro, tener acceso a comida y bebida y estar dispuestos a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo. Haces una prueba de INSPIRACIÓN cada día que pasáis juntos sin hacer nada más. Una prueba con éxito cura tres

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estado por hacer lo que quiere el ganador. Quizá tenga NO ES CONTROL MENTAL Al tratar de hacer una acción de MANIPULACIÓN , tu objetivo tiene que ser razonable. No puedes alterar completamente la forma de pensar de alguien, inducir al suicidio o volver a una persona contra sus amigos sin una causa justificada. Después de que hayas utilizado con éxito la MANIPULACIÓN  con alguien, otros factores pueden hacerle replantearse las cosas. Lo mismo se aplica cuando alguien utiliza la MANIPULACIÓN  contigo.

 

· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

que prometer no contarle a nadie el acuerdo al que se ha llegado, o quizá el ganador quiera saber un secreto del que ha perdido. Cuando obtienes más éxitos de los necesarios, puedes utilizarlos un estado mental a tu oponente, uno porpara cadacausarle éxito adicional.

 󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺  “Es un traidor que utiliza a los demás para sus propios intereses. Si lo soltamos, s oltamos, seguirá

hostigando este pueblo. No podemos encarcelarlo”. Utili zo MAN IPU LACIÓN  para convencerte de que tenemos que ejecutar a tu hermano.

 󰀮 󰀱 󰀨 󰀨   󰀩󰀺 󰀩󰀺 Kaspar nunca estaría de acuerdo con algo así. Digamos que, si ganas, consigues hacer que deje de responsabilizarme por mi hermano. ¿De acuerdo?

OBSERVACIÓN (EMPATÍA)  Al hablar con alguien o pasar pasar tiempo en su presencia, puedes utilizar OBSERVACIÓN  para comprender lo que piensa, cómo se siente o qué planea. Si superas sup eras la prueba de habilidad, el máster describirá la impresión que recibes de esa persona. Por ejemplo, el máster puede decirte que la persona en cuestión está mintiendo o revelarte que tiene malas intenciones hacia ti. Puedes hacerle preguntas específicas al máster para concretar. Cada éxito adicional añade 󰀫􀀱 a una prueba en la que la información te resulte útil. Si fallas, puede que la persona observada haya descubierto tus intenciones  y tengas tengas que que desvelarle desvelarle los pensamien pensamientos, tos, sentimien sentimientos tos e intenciones de tu personaje.

INFORMACIÓN HONESTA Varias Va rias habilidades dan acceso a información a los personajes jugadores. Es responsabilidad del máster proporcionar información precisa y útil. Una prueba de habilidad con éxito no debería tener como resultado respuestas difusas o que “protejan” la verdad o a un PNJ. La historia será interesante en función de lo que los personajes jugadores hagan con su información; mantenerlos en la ignorancia o en la incapacidad de actuar no ayuda a que la historia avance.

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a   a   r    k   s  a r    l   d e e K a  g    ag  é é a   i  l   p  c h  c    i   r  a     l  e        p  p     s        m  e e     r  r  e e    d    e e   b  b     n  u     n  e     s       g g     i   m  a     s  e e     r   t  t     s        m     a  Í  u r   a   l  e  c u    e e  u u    q     s  e e    c c         s  a a     l  l     s  e e     r   t  t     n  a a     r  e    Y    . a a     n  u u    L  a a     l  l        p  p  a a    d d    a a     n   i   m  u   l  i u   h    e e  i  n   a  n  e e   a  u     qu  a q  a r      t a   i   r   n  g   i   l   h  á n     Wå   t á  a p    i   l  c a   a   t    s  a v  a     í a   h a   s    h  e e    n  r  a r    i  m a   s     m   l  l    e e  a d    e e  i a  g l    s  i g  a  i  l a  e    d e e  l    n  d   a d   s  a a  p a    p   ñ           l  e    ó ó   i  c c    e e     r  a a     p  a a     s  e e    d     n  á á     t   i   p  a a    c     l  E    .       t   i   p   l  ú ú     p  p     l  e  e e    d d     s  e e    d  e e     t   n  e e    a m     s   a  c i     e e  c   l  n   i  a   s  c í   a  a . S e e d e e c   n   i      a   r  a a    K     l  e     ,   ,  s  e e     l   i   t   s  á á     m  m     s  e e     r   t  t  e e    d        r  e e     l      u u   s  s       c        t   n   j  j  u u    a a     t   n  e e     m    t   a  t   n a  a  u  a     í a   h a   h  a        i a  e  d  e e   y   l  u , ,  q   u  uq   u  e e     u  l  q  u u   d  h  a  ad    í  a   d i   d  d  l  l  s   a  as  u  ud  e ea   l  u  m  u   d  da  a a  a .  p  p a  a r   a  a c    p    r a  a r    m   a q  q      l     a r  a   r     d  c  n   a    d   d i  u e e h     cu  a c   p    s    p  e e r       m  m  t     s        n  u  a a     n   i        r  a a    K    e   s   v  e e     t   n  e e     p  e e     r  r  e e    d       d d     n  a a    u u    c       a a    e e   r  m  e e   r  u i    n  a q u   r a  E  e e    s    d  l  e e     r   r  m   s        l  l  é é    u u    q q    a a    S    . e e    u u    q q    u u            l  e             t  t     n  e     s  e e    c c    u u     l  l  a a     í     a a     h  h       N    .  s        r        s    n   a n    t e e d e e  n  e e a  d i   e e  d  l  a d  .  N a   s  u l       i  i  p u    m   l  e        p  p     s        r   t  e e     m  m     s        m   i   t   l  ú     s        l  l  a a     r  a a     z   n       a    e e   b  b     l  e  e e    u u    q    e e é é a   y  d  j  u  a  gu    a g  e e  t   u      r  a      c u  e  t a     s    c c   s  a a    c     l  E    .      d d                a     s        m  a a     í     u u     s  s     s  a a     r   t   n  e e     i   m  m  a a       a a     l  a a     p  p  a a     n  u   i   n   j     n   i  d  e e   e e  t  , ,  a m     n  u r   a  g u   s e e g  a , ,   s   í a  e  d   De  D   .  í     a     s  e e     s  e e     m  m  a a     r       e e            i   s  s            c     ,   ,  s  a a    g g     l  a    e e  d    y     s        n  a a     l  á   á  d e e    a . e e  r a   i  t  r  de e   t  e e d    e e d  s   i   s  a v   r  e e    u  a    u    ue e  . N   q   u  uq   u  e     e e  t e e  l  a m     n  e e a   p    l  t  a r    c    r a   s  g  i    t  r e eg  e    r  a s     n   a   h   a s    h   i a   r   s      a m      d a  a r   d  T a       a m    p   . T a   s        t   r  e e    u u     m  m     i   n  n     s            v     i   n  n     ,   ,  n  ó ó     i  c c    a a     l  u u     p   i   r   t  t  a a     l  l  e e    d        r   t   s  a a     r  r     i   n   s    n  a m       r   t    a  c   a  s      n  e  c  ua  g u  a s    a g  l a  ó  l   i  t  ñ ó    t      l  a     l  e e    d     z  u u     l  l  a a     l  l    y     ,   ,      S     l  e  ó ó     i   l  a a    S    .  s  e e          i   s  v v          r   p  p     i   n  n  a a    g  a r   g  a c a  a     í a   h a   s   .  u s    t   a u  e  h a   s       x   m     á á     t   s  E    .  s       d d    a a     j   n  a a     r  a a     n  a    y     s  e e    d d     r       ,   ,  s        j        r  r     s             t  t    e e  d     s  a  a n    a  c a  e e c  c  r  c i   e e  e e  fi c  u p    r  s u  a  s  l a  a  l  a   i  c c    a a     h  h       d d     n  e e     i  g g     r  e e     m  e     s  a a     j  u u        r  u u            r      a     s        m  a a     z  e e     p   m  e   ,   ,   e e     t   n  e e     p   r e e   De e  r   D á n      t á  a p    i  e e  c a   s    d  l  e e   c  r    t   s  s e ec     s        l  l  á á     z   i  u u    Q    .  r  a a    e e    c c    u u            s        m   i  d d     i  c c    e     De  D .      c c     r          l  e e    d       d d    e e    d d    e e     r   l  a  ue e    q u  c    i c   n  e  ú  u i     l    u     d  s   e e . Y   ad  d a  W    h   l   i   n    t  t l  a     a  as     í   a  a  r  a g  g u  uc  c i  a  r  a  e e . d  d.a  a .    y  n    l  l     n  e  q  l   u  ul e e a  a s    v   p   p   r   a      í     u  u n   a     d i  d    j     l  l     m  m a  a n    t  n  e e  d  d r   é é  n  e   s   s e ec  c  r    t  e e     e e   fi  u p  u  a s    l  ó a  v  ó  å   v  a . e e  a  u r  m u  ue e   m  a q u   í a  e  d  a  l  a s    t a   h a 

TALENTOS    habilidades, posees ciertos trucos y conocimientos que pueden serte de utilidad. Se conocen como talentos, y se describen en detalle en este capítulo. Primero, encontrarás los talentos específicos de los distintos arquetipos y, a continuación, los generales. Un personaje jugador recién creado cuenta con un talento, elegido entre los tres talentos específicos de su arquetipo. Durante el transcurso del juego, podrás

adquirir más talentos gastando puntos de experiencia; entonces, podrás elegir el talento que quieras, incluso de otros arquetipos.  Algunos talentos añaden añaden bonificadores a tus pruebas de habilidad o pruebas de Miedo (ver pág. 󰀶󰀸), afectando a la cantidad de dados adicionales que puedes tirar. Los efectos de los distintos talentos se añaden al total.

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TALENTOS DEL ACADÉMICO

TALENTOS DEL CAZADOR

 APR  A PR EN DE DER R R EC ECON ONFO FORT RTA A

HERBORISTA

Ignora estados al realizar pruebas de APRENDIZAJE . BIBLIÓFAGO Obtienes 󰀫􀀲 en APRENDIZAJE cuando buscas pistas en

libros o bibliotecas.

Recurriendo hierbasasilvestres, puedes utilizar MEDICINA  sin tenera acceso suministros médicos. SABUESO

Obtienes 󰀫􀀲 en VIGILANCIA  al rastrear a tu presa. ERUDITO

TIRADOR

Puedes superar una prueba de APRENDIZAJE para conocer detalles sobre lugares y fenómenos del juego. Podrías saber que un pueblo concreto es célebre por sus sopladores de vidrio, o que en una zona opera una banda de delincuentes. El máster juzgará qué es apropiado y qué es razonable que sepas. Estos conocimientos no incluyen a los vaesen.

Obtienes 󰀫􀀲 en COMBATE A DISTANCIA en tu primer turno al emboscar o atacar con éxito a tu enemigo.

TALENTOS DEL CRIA DO COMO COMO EL DIAM ANT E ObtienesDURO 󰀫􀀲 en FUERZA  al luchar sin armas. LEAL

Obtienes 󰀫􀀲 en pruebas de Miedo en presencia de alguien a quien has jurado proteger. ROBUSTO

Una vez por sesión de juego, puedes ignorar las penalizaciones por estados físicos en una tirada.

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TALENTOS DEL DETECTIV DETEC TIV E PRI VADO

TALENTOS DEL ESCRITOR

CONCENTRADO

 ART  A RT ES A NO DE L A S PA L A BR A S

Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de INVESTIGACIÓN .

Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de INSPIRACIÓN .

ELEMENTAL

Una vez por sesión, puedes pedirle al máster que te explique cuál es la conexión entre varias pistas. OJO DE ÁGUILA 

Obtienes 󰀫􀀲 en VIGILANCIA  al intentar interpretar una situación en la que no estás implicado. i mplicado.

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ESCRITUR A AUTOMÁTICA

 Al canalizar canalizar a los espíritus espíritus a través de la escritura automática, puedes utilizar INSPIRACIÓN  para obtener pistas. El máster proporciona pistas más o menos difusas, predicciones sobre el futuro o intuicionesdemomentáneas sobre los pensamientos y experiencias tus enemigos. Los éxitos adicionales revelan más pistas. Si fallas, el máster decide si sues un estado, acabas poseído o sues un cambio de personalidad (tú decides de qué tipo) que dura 􀀱D󰀶 horas. Puedes utilizar Escritura automática una vez por sesión de juego. PERIODISTA  Puedes utilizar INSPIRACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN al cautivar o engañar a alguien para obtener información.

TALENTOS DEL MÉ DICO CURA S DE EMERGENCIA

Ignoras los estados mentales al utilizar MEDICINA . MÉDICO DEL EJÉRCITO

Obtienes 󰀫􀀲 en pruebas de Miedo ante cadáveres o cuerpos humanos malheridos. MÉDICO EN JEFE

Cuando utilizas MEDICINA  para tratar a los demás personajes jugadores, pueden curarse un total de cuatro estados en lugar de tres. Lo mismo se aplica a los éxitos adicionales.

TALENTOS DEL OCULTISTA  INFUNDIR MIEDO Puedes causar Miedo 􀀱 (ver pág. 󰀶󰀸). Cuenta como una

acción lenta y no funciona contra los vaesen. Elige a una víctima que esté en tu zona. El PNJ objetivo debe superar una prueba de Lógica o de Empatía. En su tirada obtiene un dado adicional por cada personaje amigo que esté en la misma zona.

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espiritismo en las que predices el futuro de la gente y te pones en contacto con los muertos. Los éxitos adi-

a un personaje amigo. Hacerlo cuesta un éxito. Si el personaje sigue tu orden, obtiene 󰀫􀀲 en su siguiente prueba. Se puede utilizar varias veces para dar órdenes a personajes distintos.

cionales proporcionan información,espíritus. prolongan el contacto o hacen quemás se materialicen Si fallas, obtienes información imprecisa, imprecisa, te atacan o sues un estado.

TALENTOS DEL SACERDOTE

MÉDIUM Puedes utilizar OBSERVACIÓN  para realizar sesiones de

TRUCOS DE MAGIA 

Puedes utilizar SIGILO en lugar de MANIPULACIÓN al realizar trucos de magia para influir en alguien.

TALENTOS DEL OFICIA L CABALLEROSO

 A BS OL  ABS OLUC UCIÓN IÓN Un personaje jugador que se te confiesa como activi-

dad (ver pág. 󰀷􀀲) se cura tres estados en lugar de dos. BENDICIÓN Una vez por sesión, puedes bendecir un objeto o a otro

personaje jugador. El personaje jugador o cualquiera que utiliza el objeto obtiene la ventaja Bendecido, que añade 󰀫􀀲 a una prueba de su elección. Esta ventaja

Te entrenaronenpara controlarsociales, tus emociones tu comportamiento situaciones incluso ybajo presión. Ignora las penalizaciones de estados mentales al realizar pruebas de MANIPULACIÓN.

dura puedes hasta que se utilizaalomismo hasta elobjeto final del misterio. Sólo bendecir o personaje una vez por misterio.

CURTIDO

Puedes utilizar OBSERVACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN  al mantener una conversación confidencial.

CONFESOR

Estás acostumbrado a las batallas. En el momento de las iniciativas, roba dos cartas y elige una de ellas (consulta el capítulo 󰀵).

TALENTOS DEL VAGABUN VAGABUN DO

ESTRATEGA

Cuando superas una prueba de COMBATE A DISTANCIA  durante el combate y obtienes éxitos adicionales, además de las opciones habituales, puedes darle una orden

DESCONFIADO

Ignora estados mentales al realizar pruebas de VIGILANCIA .

TRUCOS DE TROTAMUNDOS

Obtienes 󰀫􀀲 en SIGILO al intentar esconderte o esconder un objeto de un humano adinerado.  VII AJ A DO  V

Una vez por misterio, puedes realizar una prueba de MANIPULACIÓN  para crear un PNJ que se encuentra en la zona y al que has conocido antes. El máster decide cómo ha cambiado desde la última vez que os visteis  y qué piensa ahora de ti. Si fallas la prueba, el personaje es hostil o necesita desesperadamente tu ayuda.

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TALENTOS GENERALES

DINAMITERO Obtienes 󰀫􀀲 en COMBATE A DISTANCIA al utilizar explosivos.

 AR  A R M A S DUA L ES

 Al utilizar armaslosduales combate cuerpo combate a cuerpo, puedes utilizar éxitosenadicionales para impactar a un enemigo adicional en la misma zona. Si utilizas más éxitos para aumentar el daño, puedes elegir qué ataque inflige más daño. COBARDE

Si estás herido en combate, puedes hacer que otro personaje jugador sua daño en lugar de ti superando una prueba de SIGILO. Esto no cuenta como una acción. Si fallas la prueba, sues 􀀱 punto de daño adicional. Esto se puede hacer una vez por escena de combate. CONTACTOS

Una vez por sesión, decidirrelación que ya conocías a un determinado PNJpuedes y que vuestra es positiva. El máster puede decidir no aceptar tu idea, en el caso de que este cambio hiciera que el misterio resultara menos divertido.

PASTOR DEL SEÑOR Obtienes 󰀫􀀲EL al utilizar INSPIRACIÓN  para tratar una herida crítica mental. EMPÁTICO

Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de OBSERVACIÓN. ENGAÑOSO Obtienes 󰀫􀀲 en MANIPULACIÓN al engañar o hacer trampas. ENTREGADO Una vez por sesión, puedes ignorar los estados men-

tales en una prueba de habilidad. ENTRENA MIENTO DE COMBATE

Obtienes 󰀫􀀲 en COMBA COMBATE TE CUERPO A CUERPO  y en FUERZA  al parar. ESCAPISTA

DEFENSIVO

Cada turno obtienes una acción adicional que sólo se puede utilizar para esquivar o parar parar..

Ignora las penalizaciones de estado al utilizar AGILIDAD  para huir.

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NUEVE VIDAS

 Al tirar por una herida crítica, crítica, puedes decidir cuál de los dados representa las decenas y cuál las unidades. PIES ÁGILES Durante el combate, puedes moverte dentro de tu propia zona sin utilizar acciones. PUGILISTA

Infliges 􀀱 punto de daño adicional al luchar sin armas. REFLEJOS R ÁPIDOS

Puedes desenfundar armas sin utilizar una acción. RICO

 Aumenta tus recursos en 􀀱 (se puede adquirir varias  veces). SEXTO SEN TIDO , puedes gastar  Al realizar rea lizar pruebas de INVESTIGACIÓN éxitos adicionales para saber si un vaesen ha estado en la zona, obtener impresiones más o menos difusas de qué tipo de vaesen es y descubrir si se ha utilizado magia. SÍMBOLO SAGRA DO EXPERIENCIA EN BATALLA

Obtienes 󰀫􀀲 en MEDICINA al tratar una herida crítica física.

Tienes un objeto religioso que te permite utilizar INSPIRACIÓN para atacar a los vaesen en combate cuerpo a cuerpo, infligiendo 􀀱 daño.  VAL  VA L IE N T E

FAMOSO MANIPULACIÓN al intentar influir en Obtienes 󰀫􀀲haenoído alguien que hablar de ti.

LA SEGURIDAD DEL GRUPO Obtienes 󰀫􀀲 en pruebas de Miedo al ir acompañado

por dos o más personajes jugadores. En combate esto sólo se aplica si estáis en la misma zona. MASCOTA

Tienes un animal de compañía; podrás utilizarlo una  vez por sesión para obtener 󰀫􀀱 en una prueba que tú elijas en una situación en la que tu mascota claramente sea útil.

Obtienes 󰀫􀀱 en todas las pruebas de Miedo. Mie do.  VEL  V EL OC OCIS ISTA TA

Obtienes 󰀫􀀲 en AGILIDAD  al intentar huir de alguien o perseguir a alguien.

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a  a     í a   h a  e e h   m  m     n  e e     i  u u    Q    .  r  a a     t   r  e e     p   s  e e    d    e e  d     z  a a     p  a a    c c     n     i  i   ,   ,  s        ñ  e e    u u       s  s   s        i        r   p  p     s   i   m   d e e m  e e    r  s   p  a p   r a  E         l  s  ue e  l  a q u   l a  a  l       g g     s  u u     m  m     l  e e    d    a a   m  a a    d    a a   n  u  a a     r  e     n  ó ó     i  c c    a a     ñ        s   n  e    e e   t   n   ja  e e     m  e e       s  s  e     n  d  u m    i d   s u  a   l a  e   l     n  d    ad   s a     a    í a     a a       h  h  e e  M    . a a     z  e e     t       C    a a   l  l    e e  d    a a  d d    a a    H     l  e            c     n  a a     í            c     s       e e  a  r    ñ  g a  ug  e    l u  e    l    n  e e  t    i    n   n       s   e e  s     d d     n  á á     j  e e    d     ,   ,  s  e e        r  á     s        l  l    e e   r   t   n  e       d d     i  c c    e e     n        s  e e    d    a a   í     a a     h  h    e e   s  s    y    e e  e e  t   f  n  .   e e    u u   s   l  a   l a  e   l    n  e e   e e i     r  m  t   m e e  m  a y  m  a l   a   s a   p   d e e U       i  a s    t   l  c a   a   r       e e   m e e     s     m  g   i g   m   s  a   i  M  ue e   e e  , ,  q u  u j   r  u   m  m     i   m  m  e e    d     r  a a     r  a a     p  p     n   i   s  s       a a       a a     h  h  a a     í   m       d     s  a a     r   t   n  e e     i   m  m     ,   ,  r  e e    c c    a r   e e   p a   l  p  a.  A  a m    a  c a  a   n a  e   u  ó  n  u r    i ó  m u  ue e   m   q u  e e    p  r   t  a m    i     é é a   h  a   a    í  ae e          m  al  d  da  a s       p     p  p p   r  a r  a    t  e e u    u  n  d    e ed  d i    L  da  d  a  d  dS   s  e e      i  d    l  e e d  d a  ac   d  d , ,      a    d  d c a  a a   d  d     a  d  .e e H a  a     a  a n    d  d . S u  ud  d   a  a       a   n  e    l  d , ,   d  ä r  ä   a   n  K   h  a  n  da  d   l   s a  a  m  a a  l  l     n  e  e e     t   n  e e     m  e e     t   n  a a     t   s       c    e e   d      é é  d  c i    n   c  e e    r  t  a r    , ,  r  a r   a   p a   n  p   i   s  a  e e  a   t    z  a C   l a  a   d e e  l  da  a d   l  H a  a r    a   z a  a  l    i  a  l   e    l  a s     n   í a   s    d   i    r      r  a a  d     a r   d  t a    s     t  g   i g   m   s  a   i  M  ó  u f    i ó  . S u  d d     n  a a     l   m   r  ä ä    V     n  e     ,   ,  k  c c    ä ä       e e     l   s   s  y y    S  e e    d    e e   t        n  n     l  a  a a    d d    a a    c c     s  a a    c  a a     n  e e , ,     u  a      t  g r   e e   a   D i g   n  e   D  s     a r      p a   s   i   t e e d   n   i      ó ó      i  c c    e e     r  r  e e    u u    q    e e  d     r  a a     s  e e     p  p    a     ,   ,       r  e e     p  p     s        r  e e     ñ  a a     p       c     s   i  m  a d e e  m  u r    i a   u    a     l a   s      r   e e    p   e  p    l     r  a a     r   t       c c     n  e    e e  u u    q  a a     t   s  a a     h  h    e e  u u              N    . a a     í        m  m        n  n     ,   ,  s  e e     l   i   s  u u           y    a  s    a   t    s   i  p   r .  d e e  p   i   t   s  e  i  ó d e e  x  e e ó  ue e  d  j  q u       g g    e e    u u               r  e e     i  d d     n  e e     r   p  p    e e   l  l    y  a a     m   l  a    u u   s  s  a a     í  d d         c c     s  e    e e  u u    q     l  e    e   l   e e  n   r   a , ,    e e  a   t    z  a C    l a  a   d e e l  a  d d  a a    H     l  a     r   i   m  u u     s       c    e e  d        r     a a    c c    a     s  a a     m  a a            s  a a     l  l       d d     n  a a    u u    C   h    e e.  M e e  n   a d e e  n   t a  e e  i   m  s   m   i   m  m     n  e     ,   ,       í   f  f  a a    y     ,   , é é     t  t    e e  d  a a     z  a a     t  t    a a   n  u    a a   í     a a    H    . é é     t   r  e e     p   s  e e    d    e e  a , ,     m  e e a  a n     l  d e e c a       c c     z   i     e e       p  p   n  u  e e     l   r   i  d d    a a     ñ  a    e e  d       d d    a a    d d         c c    a     n  a a     í     a a     h  h  e e     s  s    e e  u u    q   r    l    é é  a   i      m  e     s    .  a m      e e  a  e e     c  l   l    , ,   l  e e    v v     r   s        g   i g   m   s  a   i   m    m  d  a  n    d  ua  a . C u  u s    t a   m e e g u   í  m   m    a  m    c    m e e   m   m  ó     , ,   c ó   n  e e  t    i   m   i   f  u u     s  s     i   m  m    e e  d        t  a a     l  e e     r  r     l  e     z      a a   r      y  a a     n  u     r  a a     h  c c    u u    c c     s  e    e e    s  u i    i  r  Q u   s     e e  r    p  r    y  p  g   ue e g    u  e e  , ,     t  s   n  e e     i   p   r  e e     s  s    e e  d     s  a a        i  d d    a a     s  e e     p  p     s  a a       e e    u u    q q    a     s  a a          t  t       d d    a a     t   n  e e     m        t  a  a n       a     í a   s    h a     e    ue e   l  d:  q u  a   d  da   i  a  l    d   r e ea    d e e r  d  a d   n  e e g  g r   H   s     a  u n  cl a  a a    l C  e e      aé é  m  a  m   n   n  e e h   a  ah d  d  i  a   a     í  e e l   a  al      n  e q u  uv  ve e a   h  a h   d  da  a        í  a   l  a  s  a  c   i  s    l   ñ  e e     p   p a  a r   a  a    r  a  m   m   i  m   m u  u j   r  e e . e e t    a  c  t    z  a l   c  d  e e l  a N  u  d  a  a.d  d  l 

CONFLICTO Y HERID HER IDAS AS    dedicado al conflicto: situaciones en las que las palabras no bastan y superar una prueba de habilidad no es suficiente, por lo que debes seguir las reglas paso a paso para determinar el resultado. La primera sección del capítulo presenta reglas de combate. Describe cómo determinar el orden en el que actúan los personajes durante el combate, qué acciones pueden realizar y las diversas circunstancias que pueden afectar a tus probabilidades de tener éxito. TamTambién explica cómo funciona el movimiento durante el combate y establece las reglas para emboscar, perseguir  y apresar a tu enemigo enemigo o liberarse de estar apresado. apresado.

 A continu c ontinuación ación,, se s e detall d etallan an las reglas de las heridas físicas y cómo te pueden afectar. Después, hay una sección que explica cómo el hecho de observar un  vaesen o vivir experiencias exper iencias terribles t erribles puede pu ede causarte causa rte heridas mentales. Las reglas describen cómo realizar pruebas de Miedo para evitar que te afecte lo que está sucediendo ante tus ojos. La sección siguiente contiene reglas para explosiones, fuego, veneno, caídas y los efectos del hambre, la sed y la fatiga. Luego se describe cómo puedes curar tus propias heridas y las de los demás. El capítulo concluye con las reglas de armadura, equipo y armas.

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COMBATE COMBATE

El combate empieza cuando un personaje o criatura intenta disparar, pegar o dañar de algún modo a otro

personaje o criatura. queeshay que quién hacer es determinar el ordenLodeprimero actuación; decir: ataca primero. Esto se hace robando cartas de iniciativa.

CARTAS DE I NICI ATIV CARTAS ATIVA A El mazo especial de cartas de Vaesen (que se vende por separado) incluye diez cartas de inii niciativa. Si no lo tienes, puedes usar cualquier baraja de cartas. Si es una baraja de póquer, el as cuenta como un 1.

INICIATIVA Y ASA LT LTOS OS El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto, todos los personajes se turnan realizando acciones. Una vez que todo el mundo ha actuado, el asalto termina y empieza uno nuevo.  Antes de empezar empezar el combate, combate, todos los implicad implicados os roban una carta para determinar el orden en el que cada participante (voluntariamente o no) realiza sus acciones. Para ello, necesitaréis diez cartas numeradas

adicionales se pueden utilizar para aventajar a tu oponente (ver Habilidades en el capítulo 󰀳), obligándole a intercambiar cartas de iniciativa contigo. Si estás luchando contra una criatura que tiene múltiples cartas de iniciativa, puedes elegir la que prefieras.

del 􀀱 de al 􀀱􀀰. barajan lasencartas y, a continuación, cada uno losSe implicados el combate roba una carta. El valor de la carta que robas es tu iniciativa. Pon tu carta de iniciativa junto a tu hoja de personaje de forma que todo el mundo pueda verla. El máster pone a la vista las cartas de los PNJs y las criaturas que controla, para que todos las podáis ver. Si os enentáis a varios oponentes idénticos entre ellos, el máster puede decidir robar una sola carta para todos ellos como grupo. Quien tiene la iniciativa más baja realiza primero sus acciones, seguido por la persona con la segunda iniciativa más baja, y así sucesivamente hasta que todo el mundo haya acabado su turno. Una vez que haya

El enzona el que lugar el combate se divide en escenario zonas. Una es tiene un área donde sólo hacen falta un par de pasos para entablar combate cuerpo a cuerpo con un enemigo. Par Paraa atacar a enemigos que están a una zona de distancia necesitas armas arrojadizas o pistolas, mientras que para llegar a alguien que está a dos zonas de distancia hace falta un fusil. El tamaño de las zonas puede variar en función del terreno. Normalmente, es un espacio abierto delimitado por paredes, escaleras, un río o elementos similares. Al principio del combate, el máster puede

actuado el mundo, termina empieza un asaltotodo nuevo siguiendoelelasalto mismo orden.y Durante el combate, no tenéis que volver a robar cartas. Un asalto no es una medida de tiempo exacta. Normalmente, cada asalto dura unos segundos, lo suficiente para apuntar y disparar, o para agacharse y esquivar. INTERCAMBI AR INICIATIVA

Dos jugadores pueden decidir intercambiar cartas de iniciativa durante el combate. Sólo puedes intercambiar cartas de iniciativa al principio del asalto, antes de que nadie haya actuado todavía. Para que podáis intercambiar la iniciativa, vuestros personajes deben ser capaces de hablar entre sí. En combate, los éxitos

ZONAS Y DISTANCIA

ZONAS INTERESANTES Podéis hacer que el combate sea más interesante variando los entornos. Por ejemplo, separar dos zonas por una pared, una puerta cerrada con llave o un gran seto que hay que atravesar. Quizá una zona sólo sea accesible desde un lugar determinado. O quizá haya un balcón donde d onde se oculta un enemigo con un fusil. fusil . Es interesante describir el entorno, incluso aunque no afecte a las pruebas de habilidad. Por ejemplo, que el suelo esté embarrado, que las farolas deslumbren, que haya un fuerte hedor o que un centenar de pájaros alcen el vuelo tras el primer disparo.

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dibujar un mapa del área y marcar cada zona. El máster también puede marcar los lugares donde es posible obtener cobertura. Hay obstáculos que sólo se s e pueden atravesar, rodear o superar realizando una acción o superando una prueba habilidad. ejemplo, puede que necesites superardeuna prueba Por de FUERZA  y realizar una acción lenta para despejar una pila de escombros que bloquea una salida.

CIRCUNSTANCIAS Si un combate tiene lugar en circunstancias especialmente difíciles, el máster puede decidir que ciertas pruebas de habilidad son más difíciles de superar. Por Por ejemplo, al luchar en la oscuridad, podrías necesitar un éxito adicional para utilizar COMBA COMBATE TE A DISTANCIA. El máster sólo debería exigir éxitos adicionales cuando las circunstancias reduzcan claramente las

probabilidades de éxito. niebla opero la luznotenue pueden darle atmósfera a unaLa situación, deberían afectar a las pruebas de habilidad. Dado que algunas criaturas no resultan afectadas por elementos como la oscuridad, elegir el lugar y el momento de la conontación puede ser un componente táctico para ellos. Los personajes jugadores también pueden utilizar circunstancias de este tipo en su beneficio. El máster incluso debería fomentarlo, por ejemplo, dando indicaciones de que un vaesen en concreto es vulnerable a la luz del sol o que no soporta el olor del jabón.

LUCHAR CONTRA LOS VAESEN Todo lo que has oído sobre los vaesen vae sen sugiere que rara  vez se los puede matar matar en combate. Las Las conontaciones físicas con ellos casi siempre serán una cuestión de contenerlos el tiempo necesario para realizar un ritual o huir. Para realizar un ritual no suelen hacer falta pruebas de habilidad. En lugar de ello, tienes que describir lo que estás haciendo. Si lo haces correctamente, el ritual ahuyentará a la criatura. 󰀺 el myling parece más grande que antes. Está sobrevolando el molino sin mover las alas. De repente, se lan za en picado picado y golpea el edificio con con sus garras. garras. El molino molino se

inclina cada vez más sobre s obre el río. Varios tablones de madera

se desprenden o se parten en dos.

 󰀮 􀀳 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 abro la trampilla del suelo. 󰀺 ahí abajo veis el cadáver de un niño, envuelto en harapos. Creéis que no llevará más de un par de días muerto. co n delicadeza. “Te 󰀮 󰀲 󰀨 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 lo levanto con nemos que enterrar el cuerpo. Alguien tiene que darle su

nombre al niño, o el myling nunca quedará en paz”.

󰀺 el myling está destrozando las paredes del molino con sus garras.

 󰀮 󰀱 󰀨 󰀨  󰀩󰀺 󰀩󰀺 “¡Le doy mi nombre!”. ¿Hay algún lugar donde lo podamos enterrar?

󰀺 hay tierra en el agujero en el que habéis encontrado el cuerpo. Podríais enterrarlo ahí.

 󰀮 󰀲󰀺 saco mi biblia y mi crucifijo para consagrar el suelo.

ACCIONES EN ACCIONES E NN COMBATE EEN COMBATE

Los humanos, los animales y la mayoría de vaesen pueden realizar dos acciones por turno: una acción lenta y una acción rápida. Las acciones lentas requieren más tiempo y, normalmente, conllevan una prueba de habilidad. Las acciones rápidas llevan poco tiempo  yo raramente raram ente requieren requoieren una prueba; una prueba; puedes gritar una dos palabras, bien desenfundar tu arma. Si quieres, puedes realizar una acción rápida en lugar de tu acción lenta, de modo que, esa asalto, realizarías dos acciones rápidas.  Algunas acciones rápidas son reacciones, normalmente algún tipo de maniobra para evadir los ataques. Las reacciones se pueden ejecutar en e n cualquier momento durante el asalto. Esto significa que puedes utilizar tu acción rápida antes de tu turno, o esperar a que tu turno haya pasado para estar preparado para el ataque de un enemigo. Al utilizar reacciones para protegerte, debes decidir gastar tu acción antes de saber si el ataque de tu oponente tiene éxito o falla.

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ACCIONES LENTAS LENTAS TÍPICAS

ACCIONES RÁPIDAS TÍPICAS

AC C I Ó N

H A B I L I DA D

ACC I Ó N

H A B I L I DA D

Atacar con arma a distancia Atacar con arma cuerpo a cuerpo

COMBATE

Agarrar (reacción)

FUERZA

A DISTANCIA

Apagar una vela



Cerrar un una puerta



D a r s e l a vu el t a



COMBATE CUERPO A CUERPO

Ataque sin armas

FUERZA

Atraer al enemigo a un lugar determinado

AGILIDAD

Desenfundar arma/ Cambiar de arma

 —

Forcejear, empujar, apresar

FUERZA

Esquivar (reacción)

AGILIDAD

 —

Hacerse una visión general de la situación

VIGILANCIA

Gritar frases elaboradas Liberarse (reacción)

FUERZA

Huir

AGILIDAD

Moverse a la zona

 —

MANIPULACIÓN Persuadir Realizar ritual (a menudo — conlleva varios turnos)

siguiente Moverse dentro de la zona

 —

Tratar heridas

MEDICINA

Parar (reacción)

COMB. CUERPO A

Trepar por una pared

AGILIDAD

DESCRIBIR ACCIONES  Al elegir elegir una acción, acción, normalm normalmente ente también tienes que describir cómo la realizas. Esto contribuye a crear la atmósfera del juego y a darle vida a la historia. Qui-

zá te lanzas cabeza con al barro, maldiciendo disparas a ladecriatura tu fusil. O quizá temientras agachas mientras te acercas al enemigo, agarrando el cuchillo con tanta fuerza que se te vuelven blancos los nudillos.

MOVIMIENTO EN COMBATE Puedes utilizar una acción rápida para colocarte en cualquier punto de tu zona. Si el enemigo está a cubierto o se encuentra lejos en la zona, quizá tengas que gastar una acción rápida para acercarte lo suficiente como para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Entrar en una zona adyacente también requiere una acción rápida.

CUERPO/FUERZA

Perseguir (reacción)

AGILIDAD

Ponerse a cubierto



Ponerse en pie



Resistir magia (reacción)

Depende de la magia

COMBATE CUERPO A CUERPO  Atacar a un enemigo requi requiere ere una prueba prueba de habilidad. habilidad. Los ataques sin armas se realizan utilizando FUERZA. Cuando tienes armas cuerpo a cuerpo, utilizas COMBATE BA TE CUERPO A CUERPO . Para atacar a distancia, utilizas COMBATE COMBA TE A DISTANCIA. Necesitas un éxito para impactar a tu objetivo. Infliges el daño indicado en la tabla  Armas. El valor de daño indicado es el número de estados físicos que le infliges al enemigo con tu ataque. Si obtienes múltiples éxitos, puedes decidir infligir daño adicional (para más información sobre el uso de éxitos adicionales en

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combate, consulta las habilidades en el capítulo 󰀳). Por cada éxito, el oponente sue otro estado. Los PNJs humanos y los animales no suen estados, sino que tienen un valor de resistencia que funciona

de forma Por ejemplo, PNJ que sue puntos desimilar. daño pierde 󰀳 puntos un de resistencia y tira󰀳 󰀳 dados menos en la siguiente prueba (ver Personajes no  jugadores en el capítulo 󰀸).

 AR  A R M A S A DI DIST STA A NC NCII A  La tabla  Armas  muestra el alcance de las distintas armas a distancia. El valor Alcance indica a cuántas zonas puede llegar tu arma desde donde te encuentras. Un 􀀰 indica que sólo puedes utilizar esa arma contra enemigos que están en tu misma zona, mientras que un 􀀱 o más significa que es posible atacar a enemigos en zonas adyacentes o lejanas. Un revólver alcance 􀀰–􀀱 puede en la misma zona quecon tu enemigo o a se una zonautilizar de distancia. Un fusil con alcance 􀀱–󰀳 se puede utilizar contra enemigos que estén a 􀀱, 􀀲 ó 󰀳 zonas de ti, pero no contra enemigos que están en tu misma zona.

ESQUIVAR ESQUIV AR Y PAR AR Cuando te atacan, puedes utilizar tu acción rápida para parar en combate cuerpo a cuerpo, o para esquivar en combate a distancia. Ambas acciones son reacciones,  y las puedes puedes realizar en cualquier momento de el asalto, incluso aunque no sea tu turno. Esto significa que

MUNICIÓN Se entiende que llevas suficiente munición como para utilizar tu arma. En combate, tienes tiempo para recargar entre acciones. En que ciertas situaciones, el máster puede pedirte lleves la cuenta de las balas que te quedan. Por ejemplo, si estás atrapado en un complejo de cuevas y tienes que conservar tus recursos. O quizá tengas que correr a tu escritorio, buscar las balas de plata y cargar tu revólver antes de que te atrape el licántropo.

puedes "reservar" tu acción rápida por si la necesitas para hacer una parada más adelante en el asalto, pero también la puedes utilizar antes de tu turno. Para esquivar o parar, debes superar unayprueba de habilidad. Utilizas AGILIDAD  para esquivar FUERZA  o COMBA COMBATE TE CUERPO A CUERPO  para parar (dependiendo de si estás armado o no). Cada éxito resta un éxito del ataque del enemigo. Si reduces a 􀀰 los éxitos del enemigo, su ataque falla. Si obtienes más éxitos de los necesarios, puedes decidir intercambiar cartas de iniciativa con tu enemigo. Debes tomar la decisión de esquivar o parar antes de saber si el ataque del enemigo ha tenido éxito o no.

 

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 A PR E S A R Y R E T EN ER  Al tratar tratar de apresar a tu oponente, realizas una prueba prueba de FUERZA. Tu oponente puede utilizar una reacción para liberarse, también utilizando FUERZA. Si tienes

éxito, apresas, puede ning ninguna una que acción que nolosea gritar yono tratar de realizar liberarse. Evitar tu oponente hable tapándole la boca con la mano requiere un éxito adicional. El oponente está apresado hasta que lo sueltas o se libera. Una vez por turno, puede utilizar una acción rápida para intentar liberarse. Como reacción, puedes utilizar una reacción de retener. Los dos hacéis una tirada enentada de FUERZA. La persona apresada debe obtener más éxitos que su contrincante para liberarse; si se empata, la situación no cambia. Si no utilizas una reacción para retenerlo, tan sólo necesita un éxito para liberarse. La persona apresada puede parar, pero no puede atacar ni huir hasta que logre liberarse.

HUIR Y EVI TAR HUIDA Para huir, utilizas AGILIDAD . Una prueba de habilidad con éxito significa que abandonas el combate; si fallas, permaneces en la misma zona. No puedes huir si eso implica atravesar una zona ocupada por un enemigo (esto no incluye la zona en la que tu personaje empieza el turno).

Un oponente que está en la misma zona que tú puede intentar evitar que huyas. Utiliza una reacción para intentar evitar que huyas y, entonces, realiza una prueba de AGILIDAD . Cada uno de sus éxitos é xitos resta un éxito de tu resultado. Si lograAmbos reducir 􀀰 tus éxitos, permaneces en el combate. os ahabréis movido una zona en la dirección hacia la que estabas huyendo.

EMBOSCAR Y  ATAQ  AT AQU U E F U RT I VO Para emboscar o hacerle un ataque furtivo a tu oponente, haz una tirada de SIGILO  contra su VIGILANCIA. Si tienes éxito, puedes robar una carta de iniciativa adicional y elegir la mejor. Cada éxito adicional añade 󰀫􀀱 en tu primera acción de el asalto. Si el ataque furtivo falla, tu oponente te detecta; entonces, tu oponente robar una carta de iniciativa adicional y elegirpuede la mejor. Si varios personajes emboscan a la vez, sólo un jugador realiza una prueba de SIGILO. El resultado se os aplica a todos. En algunas situaciones, el máster puede decidir que no hace falta prueba de habilidad para sorprende sorprenderr al enemigo. En ese caso, roba automáticamente una carta de iniciativa adicional.

󰀺 a través de la ventana, ves al padre Torheim dirigiéndose a la letrina que hay en el patio.

 󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 saco el cuchillo, corro hacia allí y, entonces, abro la puerta de golpe y le corto el cuello. Tú puedes ro󰀺 ambos robáis carta de iniciativa. Tú bar una carta adicional porque lo sorprendes. La suya es un cuatro.

 󰀮 󰀲󰀺 yo tengo un tres y un cinco. Evidentemente, elijo el tres como iniciativa. Le ataco cuerpo a cuerpo.

󰀺 él utiliza una reacción para parar con los bra zos. Haz una prueba de habilidad de COMBATE CUERPO  A CU ERP O . Como él está desarmado, parará con FUERZA .

· 62 ·

 

HERIDAS HERIDAS

Como hemos dicho antes, suir daño hace que suas estados. El tipo de daño (mental o físico) determina el tipo de estado que te afecta. En combate, el valor de daño del arma indica cuántos estados sues.

DERROTADO Si has marcado todos los estados físicos o mentales y sues otro estado del mismo tipo, quedas Derrotado. Esto significa que estás incapacitado y que has suido una herida crítica que amenaza con matarte o traumatizarte de forma irrecuperable. Tira inmediatamente en una de las tablas de Heridas críticas, en las páginas

󰀶󰀵–󰀶󰀶. Entre el máster y tú decidís exactamente lo que le ocurre tu personaje, del origen del ataqueaque te ha hechodependiendo quedar Derrotado. DERROTADO POR HERIDA FÍSICA Si quedas Derrotado debido a una herida física, puede

significar que te has desmayado, que estás sangrando gravemente, que te has roto varios huesos o que estás experimentando un dolor tan intenso que pierdes el control de tu cuerpo. Automáticamente fallas todas las pruebas. Las únicas acciones que puedes realizar son hablar brevemente y, si el máster lo permite, arrastrarte hasta un lugar seguro. Cada ataque con éxito que sues mientras estás Derrotado te causa otra herida crítica.

· 63 ·

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

DERROTADO POR HERIDA MENTAL Quedar Derrotado tras haber suido estados mentales

significa que te abruma la situación en la que te encuentras. Quizá estés suiendo alucinaciones, hayas perdido toda de sobrevivir, o yahas no perdisepas quién eres ni esperanza dónde estás. Sea como sea, do la capacidad de cuidar de ti mismo y de actuar de forma consciente. Si te atacan cuando estás Derrotado por estados mentales, puedes huir, parar y esquivar, haciendo las pruebas de habilidad de forma normal para ver si tienes éxito. No puedes atacar ni realizar rituales, pero, aparte de eso, puedes moverte y utilizar tu cuerpo. Puedes hablar, aunque aunque es posible que lo que digas no sea coherente.

HERIDAS CRÍT ICAS Cuando quedas Derrotado, sues una herida crítica. Debes tirar inmediatamente en la tabla Heridas críticas  ísicas o Heridas críticas mentales. Tiras 􀀲d󰀶. Esto significa que tiras dos qué dados de seis caras, habiendo decidido previamente dado representa las decenas y qué otro las unidades. Por ejemplo, si obtienes un 󰀳 en el primer dado y un 󰀶 en el otro, el resultado es 󰀳󰀶. Las tablas de las páginas 󰀶󰀵–󰀶󰀶 indican qué tipo de herida sues. Hay una columna denominada Fatal para las heridas físicas, y una columna denominada Crónica para las heridas mentales. Esto significa que algunas heridas críticas deben ser tratadas por otra persona (ver Tratar heridas críticas más adelante en este capítulo) dentro de un cierto límite de tiempo; si no, corres el riesgo de morir o de quedar incapacitado mentalmente para siempre. Si esto ocurre, tienes que retirar a tu personaje y crear uno Aunq nuevo. Sociedad unesnuevo miembro.  Aunque ue La recibas reciba s tratamien tratacuenta miento tocon y dejes dej de estar estar DerroDerrotado, la herida te afectará durante el resto del misterio. La tabla Heridas críticas indica si has adquirido un defecto o una perspicacia. Los defectos son molestias que te afectan negativamente, como, por ejemplo, un problema de  visión  visi ón en un un ojo o una sensa sensación ción gener general al de pavor pavor que se niega a desaparecer. Las perspicacias son capacidades sobrehumanas sobrehum anas que te ayudan, por ejemplo, brindándote  visio  vi sione ness del fut futur uroo o co confi nfiri rién éndot dotee un pod poder er que hac hacee que te resulte más fácil superar ciertas pruebas de habilidad. Cuando vuelves al cuartel general, debes determinar si tus defectos y perspicacias son permanentes, o si se curan o desaparecen durante el viaje de regreso a

Encontrarás las reglas para esto en el capítulo 󰀶Upsala. (pág. 󰀸󰀸).

PNJs Y HERIDAS CRÍTICAS Las reglas para heridas críticas, defectos y perspicacias se aplican únicamente a los personajes jugadores. Cuando un PNJ queda Derrotado, se elimina del juego. jueg o. El contexto determina si ha muerto, está inconsciente o ha sucumbido a la desesperación. Evidentemente, el máster puede hacer una tirada en la tabla Heridas críticas para inspirarse al describir el momento.

· 64 ·

 

HERIDAS CRÍTICAS FÍSICAS 󰀲d󰀶

H E R I DA

FATA L

LÍ M I TE T EM .

󰀱󰀱

E F E CTO

He r i d a en un p i e

No



Defecto: Cojo, AGILIDAD  −󰀱

󰀱󰀲

Dedos rotos De

No



Defecto: Dedos torcidos, COMBA COMBATE TE CUERPO A

󰀱󰀳

Tendón roto

No



Defecto: movilidad reducida,

󰀱󰀴

Herida en la rodilla

No



Defecto: Caminar torcido, AGILIDAD  −󰀱

󰀱󰀵

Fractura

No



Defecto: Falsa articulación, FUERZA  −󰀱

󰀱󰀶

Astill llaas en el cuerpo

No



Defecto: Úlc lceera, INSPIRACIÓN −󰀱

󰀲󰀱

Lesión cutánea

No



Defecto: Desfigurado, MANIPULACIÓN −󰀱

󰀲󰀲

Garganta dañada

No



Defecto: Resuello, SIGILO −󰀱

󰀲󰀳

Herida ocular

No



Defecto: Visión deteriorada, VIGILANCIA  −󰀱

󰀲󰀴

Heri ridda en el brazo

No



Defecto: Brazo torcido, COMBATE

󰀲󰀵

Herida facial

No



Defecto: Rostro deformado, MANIPULACIÓN −󰀱

󰀲󰀶

Herida aplastante

No



Defecto: Temblor, COMBATE

󰀳󰀱

Dientes sueltos

No



Defecto: Desdentado, INSPIRACIÓN −󰀱

󰀳󰀲

Les ión en el oíd Lesión oídoo

No



Defecto: Equilibrio perjudicado, COMBATE CUERPO A CUERPO  −󰀱

󰀳󰀳

Herid He ridaa en la man mandíb díbula ula

No



Defect Def ecto: o: Bab Babean eante, te, INSPIRACIÓN −󰀱

󰀳󰀴

Herida en la espalda

No



Defecto: Jorobado, AGILIDAD  −󰀱

󰀳󰀵

Dedos cortados De

No



Defecto: Dedos amputados, COMBATE

󰀳󰀶

Nervios dañados

No



Defecto: Dolor, FUERZA  −󰀱

󰀴󰀱

Oreja rasgada

No



Defecto: Discapacidad auditiva, VIGILANCIA  −󰀱

󰀴󰀲

Herida abdominal



󰀱d󰀶 días

Defecto: Cuerpo rígido, COMBA COMBATE TE CUERPO A

󰀴󰀳

Herida infectada



󰀱d󰀶 días

Defecto: Septicemia, FUERZA  −󰀱

󰀴󰀴

Hemorragia



󰀱d󰀶 días

Defecto: Gangrena, AGILIDAD  −󰀱

󰀴󰀵

Genitales aplastados



󰀱d󰀶 días

Defecto: Incontinencia, AGILIDAD  −󰀱

󰀴󰀶

Ojo perforado



󰀱d󰀶 horas

Defecto: Tuerto, VIGILANCIA  −󰀱

󰀵󰀱 󰀵󰀲

Intestino rasga Intestino rasgado do Herida profunda en el brazo

Sí Sí

󰀱d󰀶 hora horass 󰀱d󰀶 horas

Defecto: Llev Defecto: Llevaa una bolsa de colos colostomía tomía,, AGILIDAD  −󰀱 Defecto: Hábil con un solo brazo, FUERZA  −󰀱 (no puede utilizar armas a dos manos)

󰀵󰀳

Arteria reventa reventada da



󰀱d󰀶 asaltos

Defecto: Fobia a la sangre, Miedo −󰀲

󰀵󰀴

Hemorragia interna



󰀱d󰀶 asaltos

Defecto: Anemia, FUERZA  −󰀲

󰀵󰀵

Frente hundida



󰀱d󰀶 asaltos

Defecto: Personalidad alterada, OBSERVACIÓN −󰀲

󰀵󰀶

Crán Cr áneo eo fr frac actu tura rado do



󰀱d󰀶󰀶 as 󰀱d asal alto toss

Defe De fect cto: o: Da Daño ño ce cere rebr bral al,, APRENDIZAJE  −󰀲

󰀶󰀱

Coma



󰀱d󰀶 días

Perspicacia: Perspica cia: Visión profética, INVESTIGACIÓN  +󰀳

󰀶󰀲

Herida en la médula



󰀱d󰀶 horas

Perspicacia: Perspica cia: Muerto viviente, SIGILO +󰀳

󰀶󰀳

Abdo Ab dome menn de desg sgar arra rado do



󰀱d󰀶󰀶 ho 󰀱d hora rass

Per ersp spic icac acia ia:: Co Conc ncen entr trac ació iónn sob sobre rena natu tura ral,l, COMBATE A DISTANCIA +󰀳

󰀶󰀴

Cuerpoo desg Cuerp desgarra arrado do



󰀱d󰀶 minut minutos os

Perspic Pe rspicacia acia:: Camp Campeón, eón, COMBA COMBATE TE CUERPO A

󰀶󰀵

Pulm Pu lmon ones es pe perf rfor orad ados os



󰀱d󰀶󰀶 as 󰀱d asal alto toss

Per ersp spic icac acia ia:: Án Ánge gell de la gu guar arda da,, AGILIDAD  +󰀴

󰀶󰀶

Pecho aplastado



󰀱d󰀶 asaltos

Perspicacia: Fuerza sobrenat sobrenatural, ural,

CUERPO  −󰀱

AGILIDAD  −󰀱

A DISTANCIA  −󰀱

A DISTANCIA  −󰀱

A DISTANCIA  −󰀱

CUERPO  −󰀱

CUERPO  +󰀳

FUERZA  +󰀴

 

HERIDAS CRÍTICAS MENT MENTALES ALES 󰀲d󰀶

H E R I DA

C RÓ N I CA L Í M I T E T E M P.

E F E C TO

󰀱󰀱

C o n f un d i d o

No



Defecto: Aturdido, INVESTIGACIÓN  −󰀱

󰀱󰀲

Abrumado

No



Defecto: Sensible al estrés, SIGILO −󰀱

󰀱󰀳

Forzado

No



Defecto: Fanático, MANIPULACIÓN −󰀱

󰀱󰀴

Incapacitado

No



Defecto: Patoso, AGILIDAD  −󰀱

󰀱󰀵

Agotado

No



Defecto: Claustrofóbico, SIGILO −󰀱

󰀱󰀶

Ataque de pánico

No



Defecto: Asustadizo, Miedo −󰀱

󰀲󰀱

Autoconsciencia

No



Defecto: Mentiroso compulsivo, INSPIRACIÓN −󰀱

󰀲󰀲

Músc Mú scul ulos os fa faci cial ales es pa para ralilizzad ados os

No



Defe De fect cto: o: Má Másc scar araa de te terr rror or,, MANIPULACIÓN −󰀱

󰀲󰀳

Pelo blanco

No



Defecto: Envejecido,

󰀲󰀴

Sentimiento de inutilidad

No



Defecto: Confianza rota,

󰀲󰀵

Paralizado

No



Defecto: Falta de iniciat iniciativa, iva, INVESTIGACIÓN  −󰀱

󰀲󰀶

Tembloroso

No



Defecto: Temblor, COMBATE

󰀳󰀱

Consciente Consci ente de la mortali mortalidad dad

No



Defecto: Defe cto: Miedo a morir morir,, COMBATE CUERPO A CUERPO  −󰀱

󰀳󰀲

Gritos y arrebatos violentos

No



Defecto: Impulsos descontrolados, SIGILO −󰀱

󰀳󰀳

Atención dividida

No



Defecto: Escucha voces, APRENDIZAJE  −󰀱

󰀳󰀴

D i s g us t a d o

No



Defecto: Odia la suciedad, MEDICINA  −󰀱

󰀳󰀵

Agitado

No



Defecto: Sentimental, MANIPULACIÓN −󰀱

󰀳󰀶

A n g us t i a d o

No



Defecto: Sistema inmunológico debilitado, FUERZA −󰀱

󰀴󰀱

Tensión muscular extrem extremaa

No



Defecto: Muy nervios nervioso, o, AGILIDAD  −󰀱

󰀴󰀲

Traumatizad raumatizadoo



󰀱d󰀶 días

Defecto: Estrés postraumático, Miedo −󰀱

󰀴󰀳

E n f ur eci d o En



󰀱 d󰀶 d í as

Defecto: Caprichoso, MANIPULACIÓN −󰀱

󰀴󰀴

Abandonado



󰀱d󰀶 días

Defecto: Falta de confianza, MANIPULACIÓN −󰀱

󰀴󰀵

Abrumado por la vulnerabilidad



󰀱d󰀶 días

Defecto: Para Paranoico, noico, VIGILANCIA  −󰀱

󰀴󰀶

Abatido



󰀱d󰀶 horas

Defecto: Empatía perjudicada, INSPIRACIÓN −󰀱

󰀵󰀱

Avergonzado



󰀱d󰀶 horas

Defecto: Autodespreci Autodesprecio, o, MANIPULACIÓN −󰀱

󰀵󰀲

Indiferente



󰀱d󰀶 horas

Defecto: Egocéntrico, MEDICINA  −󰀱

󰀵󰀳

Experiencia extracorpórea



󰀱d󰀶 asaltos

Defecto: Disociación, COMBATE

󰀵󰀴

En s o ñ a c i ó n



󰀱d󰀶 asaltos

Defecto: Pesadillas, Miedo −󰀲

󰀵󰀵

Regreso a la infancia



󰀱d󰀶 asaltos

Defecto: Regresión, APRENDIZAJE  −󰀲

󰀵󰀶

Comprensión horrible



󰀱d󰀶 asaltos

Defecto: Mortificado, MEDICINA  −󰀲

󰀶󰀱

Hipersensible



󰀱d󰀶 días

Perspicacia: Perspicac ia: Sanador Sanador,, MEDICINA  +󰀳

󰀶󰀲

Poseído



󰀱d󰀶 minutos

Perspicacia: Posesión, APRENDIZAJE  +󰀳 Pe

󰀶󰀳

Obsesionado por el detalle



󰀱d󰀶 minutos

Perspicacia: Perspicac ia: Clarividencia, INVESTIGACIÓN  +󰀳

󰀶󰀴 󰀶󰀵

Experiencia sobrenatural Invadido por las emociones de los demás

Sí Sí

󰀱d󰀶 minutos 󰀱d󰀶 asaltos

Perspicacia: Mensajero divino, INSPIRACIÓN +󰀳 Perspicacia: Perspicacia: Perspica cia: Empatía absoluta, OBSERVACIÓN +󰀴

󰀶󰀶

Consciencia partida Consciencia



󰀱d󰀶 asaltos

Perspicacia: Perspicac ia: Iluminación, APRENDIZAJE  +󰀴

OBSERVACIÓN −󰀱 INSPIRACIÓN −󰀱

A DISTANCIA  −󰀱

A DISTANCIA  −󰀲

 

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

DEFECTOS

Si tienes un defecto, significa que tu cuerpo ha suido una herida incurable que va a dificultar tu vida a partir de ahora. Un defecto puede afectarte una sola  vez por sesión; el máster decidirá decidirá cuán do será.formas: El máster puede activar tu defecto de lascuándo siguientes  󰀺 󰀺 añade un penalizador a una ·  prueba de habilidad. El defecto especifica a qué habilidad afecta y cuántos dados se restan. Algunos defectos afectan a las pruebas de Miedo.  󰀺 un PNJ reacciona negativamen·  te cuando se encuentra contigo. Es posible que tu herida le cause miedo o lo vuelva hostil. El máster describe qué es lo que ocurre.    󰀺 una situación que nor·  malmente podrías gestionar de forma normal ahora requiere una prueba de habilidad. Quizá has empezado a cojear y debes superar una prueba de · 

AGILIDAD subir una  para  󰀺  󰀺 elcolina. máster asume el control de tus acciones en una situación determinada. Esto sólo dura un momento, y luego todo vuelve a la normalidad. Quizá tus recuerdos traumáticos hacen que te cuestiones lo que está diciendo un amigo, o tus lagunas de memoria hacen que confundas detalles de información importantes.

· 

·

    󰀺 puedes darle a otro ser humano la capacidad de ver a los vaesen durante una escena. Al utilizar esta perspicacia, debes estar en contacto físico con la otra persona o bien

decir que crea un vínculo emocional fuerte entre algo los dos.   󰀺 puedes utilizar tu persp erspicacia para controlar lo que piensa o lo que hace un PNJ. El efecto dura tan sólo un momento, y no puedes obligarle a causar daño a sus amigos o a sí mismo. El máster puede decidir que un PNJ no pueda ser controlado en ese momento.  󰀮 􀀳 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 quiero utilizar mi pers picacia para tener una visión. Podría Podría ser que voy al hotel a descansar un poco y recibo una visita en sueños. duermescon de un orma normal la enorme ca󰀺 ma alemana tecubierta edredón. Hayentroeos de caza colgados de la pared, además de un espejo precioso. De repente, te despierta alguien que susurra tu nombre: "Il jenka, Iljenka". Todavía Todavía es de noche, así que es imposible determinar de dónde proviene la voz. Al verte en el espejo, te das cuenta de que estás e stás soñando. Tu Tu cuerpo está muerto, tus ojos han quedado reducidos a cuencas negras vacías y tu cabello es gris y te llega hasta las rodillas.

PERSPICACIAS Las perspicacias te cambian, dándote capacidades so-

brenaturales que van más allá de los límites del ser humano. Puedes utilizar una perspicacia una vez por sesión de juego. Las perspicacias se pueden utilizar de las siguientes formas: 󰀺 añade un bonificador a 󰀺 una prueba de habilidad. La perspicacia especifica a qué habilidad afecta y cuántos dados se añaden.  󰀺 tienes una experiencia sobrenatural, una ·   visión profética o una compre comprensión nsión intuitiva de un problema. Esto te proporciona una pista clave para resolver el misterio. El máster describe la escena y te da una pista. En algunos casos, la perspicacia no se puede utilizar de esta forma. El máster decide. · 

DESCRIBIR E INTERPRETAR INTERPRET AR LOS EFECTOS Cuéntale al acciones resto delygrupo cómo tuEldefecto afecta a tus a tu aspecto. máster describe cómo reaccionan los PNJs. Si tienes una perspicacia, debes describir qué ocurre cuando la activas. No olvides que Vaesen  no es un juego de magos y superhéroes; aquí no vas a desprender luz o a flotar en el aire. Los efectos de las perspicacias son sutiles.

· 67 ·

 

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

EFECTOSSS ESPECIALES EFECTO EFECTOS EFECTO ESPECIALES

VALOR DE MI EDO S I T U AC I Ó N

VA L O R D E M I E D O

Alarmante; un vaesen, un cadáver ensangrentado

󰀱

Terrible; un licántropo, niños muertos

󰀲

Insoportable; una fosa común, estar atado y sufrir violencia extrema

󰀳

Tu personaje puede encontrarse en todo tipo de situaciones peligrosas o aterradoras (o incluso provocarlas) que implican combatetambién directamente, sin duda,nopueden producirse duranteaunque, el combate.  A continuación, se presentan las reglas reglas de los efectos de estas situaciones.

MIEDO

ATERRORIZADO

 Al enco encontr ntrarte arte con vae vaesen, sen, expo exponert nertee a la mag magia ia o senti sentirr miedo o tensión al ver algo horrible como un cadáver, hay que hacer un esfuerzo para no perder el control y pasar a estar Aterrorizado. Debes superar una prueba de Miedo. Elige si quieres aontar la situación con Lógica o con Empatía. El valor del atributo indica cuántos dados puedes tirar. Añade una cantidad de dados adicionales

Cuando estás Aterrorizado, puedes elegir una de las siguientes reacciones: HUIDA: debes utilizar todas tus acciones pa·  ra huir de lo que te provoca miedo. No hay tiempo de recoger nada del suelo, hablar o ayudar a alguien. Simplemente eliges la forma más cercana y rápida de salir de ahí.   PARÁLISIS:  tu cuerpo se niega a moverse y ·  te quedas totalmente inmóvil. No puedes hablar ni realizar acciones de ningún tipo. Si estás escondido o en un lugar oscuro, hará falta superar una prueba de VIGILANCIA  para verte. DESMAYO:  tu cuerpo se debilita y un velo de · 

igual a la cantidad de 󰀫󰀳 personajes jugadores presentes en la escena (máximo dados). Los personajes jugadores que están Derrotados o Aterrorizados no cuentan. Si la situación que provoca miedo es durante el combate, utiliza la cantidad de personajes jugadores situados en la misma zona que tú. Los estados mentales añaden penalizaciones a las pruebas de Miedo. Si fallas, puedes forzar la tirada adquiriendo un estado mental. Algunos talentos hacen que sea más fácil superar pruebas de Miedo. El valor de Miedo de la criatura, efecto mágico o suceso indica cuántos éxitos necesitas. Si superas la prueba, logras controlar tus emociones y puedes actuar de forma normal. Los éxitos adicionales no

oscuridad lo cubre todo. Si estás tumbado en un escondite o en un lugar oscuro, hará falta superar una prueba de VIGILANCIA  para verte. AGRESIÓN:  atacas a la persona o criatura hostil más cercana con el arma que tengas en la mano. Pierdes la capacidad de tomar decisiones estratégicas y no te detienes hasta derrotar a tu enemigo. No puedes realizar acciones rápidas. Si no hay enemigos cerca, estallas en un ataque de furia y empiezas a romper todo lo que tienes tu alrededor alrededor..

tienen efecto. Si fallas, pasas a estar Aterrorizado. Tira 􀀱d󰀶 para  ver cuántos cuántos asaltos tardar tardarás ás en recuper recuperar ar el control de ti mismo. Tú decides si huyes, te quedas paralizado, te desmayas o te vuelves agresivo (consulta el recuadro  Aterrorizado). Una vez que recuperas el control, dejas de estar Aterrorizado. Cuando pasas a estar Aterrorizado, sues una cantidad de estados mentales igual al valor de Miedo. Cada éxito que obtienes en tu prueba de Miedo reduce en 􀀱 el número de estados que recibes. Si quedas Derrotado, sues una herida crítica mental. Por último, si pasas a estar Aterrorizado en una situación que no es especialmente peligrosa, en la que la

·

 

· 68 ·

 

duración del efecto o tu reacción exacta es irrelevante, el máster puede dejarte improvisar tu reacción y la duración del efecto. Por ejemplo, si estás examinando un cadáver mutilado en una ubicación totalmente segura.

determina cuánto daño se inflige a los afectados por la explosión. Esta tirada no se puede forzar. Utilizas COMBATE A DISTANCIA para lanzar explosivos hasta a dos zonas de distancia (Alcance 􀀱–􀀲). Los éxitos adicionales aumentan el daño. Si fallas la prueba

 le clavas el cuchillo en la garganta al Padre TorTor󰀺 heim, pero, en lugar de sangre, de la herida brota una especie

de habilidad, la carga explosiva impacta en una zona adyacente elegida al azar. La tabla Explosivos  indica la Potencia explosiva de distintos explosivos y a cuántas zonas adyacentes afectan. Si una carga explosiva tiene una sola zona adyacente, significa que la explosión afecta a la zona en la que detona la carga y a una zona adicional. Se decide al azar cuál es exactamente la zona o zonas adyacentes afectadas. Marca las zonas adyacentes con números correspondientes a 􀀱d󰀶. Si hay tres zonas adyacentes, establece los valores 􀀱–􀀲, 󰀳–󰀴 y 󰀵–󰀶. Un dado decide en qué zona impacta. Por cada zona que se aleje del punto de detonación, el daño se reduce en 􀀱.

de baba verde que huele a azufe.

 󰀮 󰀲 󰀨 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 dejo caer el cuchillo y doy unos  pasos atrás.

󰀺 el cuerpo del sacerdote queda reducido a una masa babosa, que se disuelve en el suelo delante de ti. Escuchas el rugido de miles de hogueras, tambores de acero y cadenas arrastrándose por la arena. La masa babosa se alza

del suelo, adoptando lentamente la orma de una criatura. Primero, aparecen dos ojos, y entonces una boca. Te dirige una

sonrisa. Haz una prueba de Miedo. El valor de Miedo es 󰀲.

 󰀮 󰀲󰀺 utilizo Empatía. Un éxito. Fallo, pero sólo sufo un estado. Elijo huir. Tiro 󰀱d󰀶 para ver cuántos asaltos

EXPLOSIVOS

estoy Aterrorizada.   TIPO

EXPLOSIONES Las explosiones afectan a todo aquel que se encuentra en la misma zona. Puedes utilizar una acción de esquivar para ponerte a cubierto o alejarte a una zona adyacente. La cobertura reduce el daño recibido por las explosiones, pero la armadura no. El daño se determina tirando una cantidad de dados igual a la Pot Potencia encia explosiva. El número de éxitos

Granada casera

POTENCIA ZONAS EXPLOSIVA ADJACENTES

󰀶

󰀰

Cartucho de dinamita

 󰀸

󰀱

Gran carga explosiva

󰀱󰀰

󰀳

· 69 ·

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

FUEGO Si un personaje se quema, sue el daño y un estado. Si no se apaga el fuego, sigue causando daño al comienzo de cada asalto sucesivo. La cantidad de daño

Extinguir el fuego es una acción lenta. Hay que superar una prueba de AGILIDAD . Cuanto más intenso sea el fuego, más difícil será de extinguir y más éxitos requerirá. Los éxitos se guardan de un asalto a otro,

depende de lade intensidad (ver tabla Fuego), pero también la pruebadel de fuego FUERZA que debe hacer el jugador automáticamente para reducir el daño; cada éxito resta 􀀱 punto de daño. Las únicas acciones que puede realizar un personaje que se está quemando es extinguir el fuego, huir o gritar.

de modo puedes en empezar a extinguir el fuego en un asalto que y terminar el siguiente. Cada asalto que el fuego no se extingue, el máster tira un dado. Un éxito significa que el fuego se extiende y aumenta en 􀀱 el área afectada, hasta que casi todo el cuerpo está en llamas.

 VEN  V EN EN ENO O FUEGO   ÁREA AFECTADA

Una parte

  DAÑO

ÉXITO PARA APAGARLO

󰀱

󰀱

pequeñaendel cuerpo llamas La mitad del cuerpo en llamas

󰀲

󰀱

Casi todo el cuerpo en llamas

󰀳

󰀲

El veneno se mide por toxicidad. Un veneno débil tiene toxicidad 󰀳, un veneno fuerte tiene toxicidad 󰀶  y un veneno vene no extremadamente potente tiene 󰀹 o más. En caso de envenenamiento, tienes que hacer una tirada enentada con el máster. El máster tira una cantidad de dados igual a la toxicidad del veneno, y tú tiras utilizando FUERZA. Si tienes éxito, no sues daño. Si empatáis, sues un estado. Si fallas, sues tantos estados como éxitos ha obtenido el máster. En los asaltos subsiguientes, sigues suiendo estados, aunque uno menos por cada asalto. Si quedas Derrotado, sues una herida crítica física. El efecto

· 70 ·

 

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

del veneno se puede negar utilizando un antídoto o superando una prueba de MEDICINA  con tantos éxitos como el daño del veneno.

pero se repite aquí para que no tengas que ir y volver entre capítulos.

DAÑO POR CAÍDA 

TRATAR Si has suido unaHERIDAS herida crítica CRÍTICAS que podría ser crónica o que podría incluso matarte, alguien tiene que tratarte mediante MEDICINA o INSPIRACIÓN antes de que pase el tiempo límite. Si tiene éxito, dejas de estar Derrotado, pero conservas todos los demás estados. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para curar estados adicionales. Si el intento de curación falla, la persona que te está tratando debe ir a buscar ayuda, conseguir más suministros médicos o trasladarte a una ubicación más segura antes de intentarlo de nuevo. Si nadie te trata con éxito antes de que se acabe el tiempo, el personaje puede quedar Derrotado para siempre o morir.

Cuando caes de tres metros o más sobre una superficie dura, el máster hace una tirada de ataque contra ti, y tira tantos dados como la cantidad de metros caídos, restándole 􀀲. Por cada éxito que obtiene, sues un estado físico. La armadura no te protege.

HA MBRIENTO, CANSADO, SEDIENTO Si no comes, no bebes o no descansas, el máster te pedirá que hagas una prueba de FUERZA; si fallas, sues un estado. El máster decide si es físico o mental.

CURAR HERIDAS CURAR HERIDAS

Después de un encuentro violento o aterrador, es posible que tus amigos y tú necesitéis curar vuestros estados. Esta sección describe de qué maneras os podéis ayudar. Parte de esto ya se ha descrito en el capítulo 󰀳,

En ese caso, habrá llegado el momento de crear un personaje nuevo.

CUR AR ESTADOS Puedes utilizar MEDICINA para curar los estados físicos de otros personajes, pero no n o los tuyos. Tus Tus pacientes y tú tendréis que invertir un día entero en el tratamiento,

TABLA DE A SISTENCIA MÉDICA ACC I Ó N

T I EM P O

DE S CR IP C IÓ N

Tratar herida crítica

Tur urno no

Tra rata tarr a un pe perso rsona naje je De Derr rrot otad adoo con con MEDICINA  o INSPIRACIÓN (cada éxito adicional cura un estado adicional).

Curar estados físicos

Dí a

Utilizar MEDICINA  en un lugar seguro s eguro para curar tres estados por éxito a otros personajes (incluido el estado Derrotado).

Curar estados mentales

Dí a

Utilizar INSPIRACIÓN en un lugar seguro mientras hablas con los pacientes para curar tres estados por éxito a otros personajes (incluido el estado Derrotado).

Desc De scan ansa sarr

Esc sceena

Descri Desc ribi birr una una esc scen enaa jun juntto con con un unoo o más ju juga gaddor orees pa para re recu cupe perrar arse se de dos estados (excepto Derrotado), una vez al día.

Atención médica

Escena Esc ena

Utilizar Utiliz ar recur recursos sos y desc describ ribir ir una una escena escena en en la que que uno o vari varios os personajes reciben atención médica (ver tabla separada).

· 7󰀱 ·

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

escena breve. La actividad debe implicar implicar,, al menos, a una persona más (ya sea PNJ o personaje p ersonaje jugador). Por ejemplo, puedes tener una conversación con alguien o rezar solo en medio del bosque mientras un amigo monta guardia cerca de ti. Las actividades curan dos estados físicos o mentales a tu elección. El estado Derrotado no se puede curar de este modo. Aunque en la escena participen varios personajes jugadores, sólo uno de ellos se curará estados. Podrás Podrás curar estados mediante actividades una  vez al día, o con la ecuencia que al máster le parezca oportuna.

SERVICIOS Y ESTABLECIMIENTOS en una ubicación segura donde podáis beber, comer y descansar. Ese puedes día no podréis nada más.  Asimismo, utilizar hacer INSPIRACIÓN  para curar estados mentales de otros personajes. Además de in vertir un día y tener acceso a un lugar seguro, seguro, comida comida  y bebida, tus amigos amigos tienen que que estar dispuestos a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo. Si tienes éxito en la prueba de habilidad, curas un total de tres estados de tus pacientes, que tú distribu yes entre entre ellos. Ellos deciden qué qué estados estados concretos concretos se curan. El estado Derrotado también se puede curar de esta forma. Cada éxito adicional se puede utilizar para curar tres estados más. Si fallas la prueba de habilidad, normalmente significará que has desperdiciado un día; también es posible que un enemigo emprenda algún tipoUn depaciente acción contra los personajes. no puede recibir tratamiento para sus estados físicos o mentales por parte de más de una persona a la vez. Sin embargo, es posible que una persona trate los estados físicos mientras otra trata los mentales. Mientras un personaje está tratando estados de otros personajes, no puede, a su vez, recibir tratamiento. Esto se aplica tanto para los estados físicos como para los mentales.

 ACT  AC T I V I DA DE DESS Es posible curarse estados propios emprendiendo una actividad que oece relajación y descanso. Para ello, podéis resumir lo que ocurre o bien interpretar una

Por último, es posible curarse estados recibiendo asistencia médica de un médico local, ingresando en un hospital descansando uncuenta alojamiento (ver tablaoen la pág. 󰀷󰀶).en Esto como de unacalidad actividad especial que debe comprarse con una tirada de recursos (ver página anterior), pero con dos diferencias: en este caso, todos los participantes se curan estados  y, además, puedes realizar la actividad tú mismo. En otras palabras, recurrir a la atención médica sólo se puede hacer en lugar de una actividad normal.

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES Beber alcohol ·  Cantar o bailar · Confesarte Contar historias · Cuidar de los enfermos, los ·  pobres o los vulnerables Mantener un debate · intelectual Discutir · Un encuentro romántico ·  Escribir un diario · Flagelarse · Echar un pulso · Jugar a las cartas · Rezar/Meditar ·  Ver una obra de teatro ·  ·

· 72 ·

 

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

EQUIPO EQUIPO

Es posible que tu personaje necesite hacerse con armas, a rmas, armadura u otro equipo. Esto suele suceder duran-

MODIFICADOR SEGÚN RECURSOS RECURSOS

NIVEL D E V I DA

B O N I F.

CA P I TA L

󰀱 󰀲

Desamparado Pobre

−1 —

— —

󰀳

En apuros



󰀱

󰀴

Estable

+󰀱

󰀲

EQUIPO EQ UIPO INICIA L

󰀵

C l as e me di a

+󰀱

󰀳

El equipo tiene un nivel entre 􀀱 y 󰀵 que indica su disponibilidad; es decir, lo fácil que resulta conseguirlo. El equipo suele obtenerse a través de los contactos y el estatus, que corresponde a tu valor de recursos (pág. 􀀲􀀲). Lo normal es que el grupo prepare todo el equipo para la expedición al principio del misterio, antes de partir. Forma parte de la fase de preparación (con-

󰀶

P ud i en t e

+󰀲

󰀵

󰀷

Ric o

+󰀳

󰀸

󰀸

F o rrado

+󰀵

󰀱󰀲

te fase degeneral, preparación del misterio, de en salir dellacuartel pero también puedeantes ocurrir el transcurso de la historia. A continuación, se describen las reglas para ello.

sulta el capítulo Cada jugador 󰀹). tira la cantidad de dados indicada por el valor de recursos de su personaje. El número de éxitos obtenidos se utiliza para adquirir equipo; equipo ; por ejemplo, un artículo con disponibilidad de nivel 􀀱 cuesta un éxito, mientras que otro con nivel 󰀳 cuesta tres éxitos. Puedes ceder éxitos a otros jugadores. También podéis sumar los éxitos para adquirir equipo de nivel más alto y luego decidir quién es el encargado de llevar el equipo en cuestión, independientemente de quién haya dedicado sus éxitos a comprarlo. Los jugadores también pueden decidir utilizar puntos de su capital disponible, pero entonces tendrán menos dinero para gastar durante el misterio (ver más adelante).

COMPRAS DURANTE EL MISTER IO Una vez iniciada la historia, lo normal es que los personajes tengan dinero, estatus o bienes que correspondan a su nivel de vida.  Al regatear reg atear con un PNJ P NJ que qu e no esté dispues dispuesto to a deshacerse de un objeto, debes hacer una tirada enentada de MANIPULACIÓN y añadir un bonificador en función de tu nivel de vida (tabla Modificador según recursos). El equipo se compra consiguiendo una cantidad de éxitos igual o mayor al nivel de disponibilidad del equipo.

Para compras normales de alguien dispuesto a vender a un precio fijo, se tira el valor de recursos para  ver cuánto cuánto dinero puede gastar el el personaje personaje (o (o cuántas cuántas promesas de pagos futuros puede hacer). Los personajes ricos pueden comprar automáticamente equipo durante un misterio gastando capital (ver tabla Modificador de recursos), siempre y cuando no se haga mediante una tirada enentada. El punto se gasta hasta el siguiente misterio, y puede utilizarse en lugar de una prueba de éxito o bien añadirlo para aumentar el número de éxitos.

 AR  A R M Aarmadura DUR DU R Apara Y CO COBE BERT RTdeUlosRataques. A Puedes llevar protegerte La armadura te da un valor de Protección. Cuando recibes un ataque, tiras la cantidad de dados indicada por el valor de Protección de la armadura. Cada éxito reduce el daño en 􀀱. Llevar armadura también te vuelve más patoso, lo que se refleja en un penalizador en AGILIDAD . La tabla  Armadura contiene el valor de Protección, la cantidad de dados que debes restar a las pruebas de AGILIDAD  y el nivel de disponibilidad. Un ejemplo de armadura ligera es un peto de cuero. Una armadura intermedia podría ser llevar casco  y una cota de mallas. La armadura pesada puede ser

· 73 ·

     

ARMADURA TIPO

COBERTURA

IL ID IDA D PROTECCIÓN AG IL

D IS IS PO PO N. N.

T IP IP O DE DE COB COB ERT ERTU U RA

P RO RO TE TE CCI CCIÓ ÓN

A r m a d ur a l i g er a

󰀲

−󰀱

󰀲

Mu e b l e

󰀳

Armadura intermedia

󰀴

−󰀲

󰀳

Puerta de madera

󰀴

Armadura pesada

󰀶

−󰀳

󰀴

C olina

󰀵

Pared de casa

󰀶

una vieja armadura de placas que te pones antes de tu encuentro con un vaesen temible. En combate, puedes buscar cobertura detrás de paredes, barreras, o elementos del terreno para evitar que te impacten con armas a distancia. Esto requiere una acción rápida. Mientras estés bajo cobertura, también puedes esquivar ataques de forma normal. La cobertura te da un valor de Protección. Tiras la cantidad de dados indicada por el valor de Protección; cada éxito reduce el daño del ataque en 􀀱. La cobertura te protege contra ques deno enemigos que esténataen la misma zona que tú, ya que el enemigo puede rodear la cobertura o pasar por encima para atacarte. Una excepción a esta regla son las explosiones; la cobertura protege de las explosiones incluso en la misma zona.

EQUIPO Y AR MA S EQUIPO Las herramientas, armas y otros objetos te ayudan en tus acciones añadiendo un bonificador a tus pruebas de habilidad. El bonificador indica la cantidad de dados adicionales que puedes tirar. Consulta la lista de Equipo para ver ejemplos de artículos para cada nivel de disponibilidad. También puedes visitar establecimientos diversos o contratar servicios que faciliten las cosas durante el misterio, o que sirvan como lugar para curarte estados. Un servicio contratado no se aplica a un solo personaje, sino a todo el grupo. Para ver algunos ejemplos, consulta la lista Servicios y establecimientos. La tabla  Armas  muestra unaEllista armas cuántos que los personajes pueden utilizar. dañodeindica estados sue tu oponente si le impactas. El alcance muestra cuántas zonas puedes alcanzar con tu ataque. Un alcance de 􀀰–􀀱 significa que puedes atacar a enemigos en tu zona y zonas adyacentes, mientras que 􀀱–󰀳 significa que puedes atacar a enemigos a una, dos o tres zonas de distancia, pero no en tu misma zona. El bonificador indica cuántos dados puedes añadir a tu prueba al intentar impactar a tu enemigo. La habilidad indica qué habilidad tienes que tirar. La disponibilidad indica lo difícil que es de obtener el arma.

EQUIPO A RT Í C UL O

B O N I F.

D I S PO N .

E F E CTO

Palanca

+󰀱

󰀲

Forzar cerraduras con

Ganzúas

+󰀱

󰀲

Forzar cerraduras con SIGILO 

Binoculares de ópera

+󰀱

󰀱

Utilizar VIGILANCIA  desde lejos

Prismáticos

+󰀲

󰀲

Utilizar VIGILANCIA  desde lejos

Trampa de caza

+󰀱

󰀱

Detectar gente moviéndose sigilosamente con VIGILANCIA 

Material de caza

+󰀲

󰀲

Utilizar INVESTIGACIÓN  en la l a Naturaleza

Lata de yesca

+󰀱

󰀱

Utilizar INVESTIGACIÓN  en lugares oscuros

Quinqué

+󰀲

󰀱

Utilizar INVESTIGACIÓN  en la oscuridad y detectar gente moviéndose sigilosamente con VIGILANCIA 

B r új ul a

+󰀱

󰀲

Utilizar APRENDIZAJE  para orientarse

FUERZA 

 

EQUIPO A RT Í C U LO

B O N I F. BO

DI S P ON .

E F E CTO

Lu p a

+󰀱

󰀲

Utilizar para buscar pistas durante INVESTIGACIÓN 

Cámara

+󰀲

󰀳

Utilizar para obtener conocimientos sobre un lugar con APRENDIZAJE  o INVESTIGACIÓN

Utensilios de escritura y papel

+󰀱

󰀱

Utilizar para tomar notas durante

Regla de cálculo

+󰀱

󰀲

Utilizar para hacer cálculos con APRENDIZAJE 

Vendajes simples Vendajes Material médico

+󰀱 +󰀲

󰀱 󰀲

Necesarios para MEDICINA  Necesario para MEDICINA 

Instrumento musical

+󰀱

󰀲

Influir en los oyentes con INSPIRACIÓN 

Instrume Instr umento nto musi musical cal de cali calidad dad

+󰀲

󰀳

Influir en los oyentes con INSPIRACIÓN

C a z ue l a

+󰀱

󰀱

Cocinar con INSPIRACIÓN 

Cocina de campaña

+󰀲

󰀲

Cocinar con INSPIRACIÓN 

Provisiones sencillas

+󰀱

󰀱

Aguantar bastantes días sin pruebas de FUERZA 

Provisiones nutritivas

+󰀱

󰀲

Aguantar muchos días sin pruebas de FUERZA 

Licor

+󰀱

󰀱

INSPIRAR  a

Buenos vinos

+󰀱

󰀲

INSPIRAR  y MANIPULAR  a

Material químico

+󰀱

󰀲

Determinar causa de la muerte con INVESTIGACIÓN  

Laboratorio portátil

+󰀱

󰀳

Elaborar veneno con APRENDIZAJE 

Colecci Colección ón de libros

+󰀱

󰀲

Utilizar para buscar información para APRENDIZAJE 

Pergaminos antiguo antiguoss

+󰀲

󰀳

Utilizar para buscar información para APRENDIZAJE 

Bola de cristal

+󰀱

󰀳

Utilizar OBSERVACIÓN para buscar pistas

Atlas geográfico

+󰀱

󰀲

Utilizar para INVESTIGACIÓN  y APRENDIZAJE  al orientarse

Caballo débil

+󰀱

󰀲

Utilizar para FUERZA 

Caballo fuerte

+󰀲

󰀳

Utilizar en COMBA COMBATE TE CUERPO A

Perro doméstico

+󰀱

󰀱

Utilizar para COMBA COMBATE TE CUERPO A

Perro guardián

+󰀲

󰀲

Utilizar para VIGILANCIA y COMB. CUERPO A CUERPO

Perro de caza

+󰀳

󰀳

Utilizar para VIGILANCIA , COMBATE CUERPO A CUERPO  e INVESTIGACIÓN  

M aqu i l l aj e

+󰀱

󰀱

A veces se requiere para MANIPULACIÓN 

Disfraz

+󰀲

󰀲

A veces se requiere para MANIPULACIÓN 

Disfraz elegante

+󰀲

󰀳

A veces se requiere para MANIPULACIÓN; puede utilizarse para infiltrarse con MANIPULACIÓN 

Cuerda

+󰀱

󰀱

Utilizar FUERZA  para trepar

Escalera de cuerda

+󰀳

󰀲

Utilizar FUERZA  o AGILIDAD  para trepar

Veneno Ve neno débil (󰀳 dosis)



󰀱

Requerido para envenenar a alguien (toxicidad 󰀳)

Veneno fuerte (󰀲 dosis) Veneno Veneno extremadamente potente (󰀱 dosis)

— —

󰀲 󰀳

Requerido para envenenar a alguien (toxicidad 󰀶) Requerid idoo para envenenar a alguien (toxi xiccidad 󰀹)

INVESTIGACIÓN  

través del alcohol través del alcohol

CUERPO  y FUERZA  CUERPO 

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

SERVICIOS Y EST ESTABLECIMIENTOS ABLECIMIENTOS S E RV I C I O S

D I S PO N.

E F E C TO

Curandero o matasanos

󰀱

Cura Derrotado

Médico

󰀲

Cura Derrotado y un estado mental

Médico de cabecera o cirujano

󰀳

Cura Derrotado y dos estados

B al n e ari o

󰀱

Cura un estado mental

Barbero

󰀲

Restaura dos estados mentales

Chico Chi co de los rec recado adoss

󰀱

Perm ermite ite a los PJs con convo vocar car a un con contac tacto to du duran rante te la pró próxim xima a esc escena ena si pasan una prueba de MANIPULACIÓN 

Paloma mensaje mensajera ra

󰀲

Permite a los PJs convocar a un contacto durante la próxima escena

Mensajeroo a caballo Mensajer

󰀳

Permite a los PJs convocar a un contacto o recibir un objeto transportable durante la próxima escena

Carruaje Tren o barco

󰀲 󰀳

Viajar a una nueva ubicación y curarse un estado Viajar a una nueva ubicación y curarse tres estados

Refugio o albergue

󰀱

Alojamiento con posibilidad de descansar o recibir asistencia médica

Hotel de categoría

󰀳

Alojamiento y comida que cura un estado

Comida sencilla

󰀱

Aguantar unos días sin pruebas de FUERZA 

Comida selecta

󰀲

Aguantar bastantes días sin pruebas de FUERZA 

Banquete

󰀳

Aguantar muchos días sin pruebas de FUERZA y curar un estado mental

· 76 ·

 

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

ARMAS CUERPO A CUERPO ARMA

B O N I F I CA D O R DISPONIBILIDAD HABILIDAD

DA Ñ O

A LCA N C E

Patada o puñetazo

󰀱

󰀰

±0



FUERZA

Nudillera

󰀱

󰀰

+󰀱

󰀲

COMBATE CUERPO A CUERPO

S illa

󰀱

󰀰

+󰀱

󰀱

COMBATE CUERPO A CUERPO

Mazo

󰀲

󰀰

±0

󰀲

COMBATE CUERPO A CUERPO

Ma n g u a l

󰀲

󰀰

+󰀲

󰀴

COMBATE CUERPO A CUERPO

Culata de fusil

󰀱

󰀰

+󰀱



COMBATE CUERPO A CUERPO

C uc h i l l o o d a g a

󰀱

󰀰

+󰀱

󰀱

COMBATE CUERPO A CUERPO

Estoque

󰀱

󰀰

+󰀲

󰀳

COMBATE CUERPO A CUERPO

E spa da o sa bl e

󰀲

󰀰

+󰀲

󰀴

COMBATE CUERPO A CUERPO

Palanca

󰀱

󰀰

+󰀱

󰀲

COMBATE CUERPO A CUERPO COMBATE CUERPO A CUERPO

Ha ch a Bastón

󰀲 󰀱

󰀰 󰀰

+󰀱 +󰀱

󰀱 󰀱

COMBATE CUERPO A CUERPO

Alabarda

󰀳

󰀰

+󰀱

󰀴

COMBATE CUERPO A CUERPO

Bayoneta

󰀲

󰀰

+󰀱

󰀳

COMBATE CUERPO A CUERPO

Lá t i g o

󰀱

󰀰

+󰀱

󰀱

COMBATE CUERPO A CUERPO

ARMAS A DISTANCIA ARMA

DA Ñ O

A LCA N C E

B O N I F I CA D O R D I S P O N I B I L I DA D H A B I L I DA D

Lanza

󰀱

󰀰 –󰀱

+󰀱

󰀱

COMBATE A DISTANCIA

Arco

󰀱

󰀰 –󰀲

+󰀱

󰀱

COMBATE A DISTANCIA

Arco largo

󰀲

󰀱 –󰀳

+󰀱

󰀲

COMBATE A DISTANCIA

B a l l es t a

󰀲

󰀰 –󰀱

+󰀱

󰀳

COMBATE A DISTANCIA

Pistola o revólver

󰀲

󰀰 –󰀱

+󰀲

󰀴

COMBATE A DISTANCIA

Mo s q u e t e

󰀲

󰀱– 󰀲

+󰀱

󰀳

COMBATE A DISTANCIA

F us i l

󰀲

󰀱 –󰀳

+󰀲

󰀴

COMBATE A DISTANCIA

C añ ó n

󰀵

󰀲 –󰀵

+󰀱

󰀵

COMBATE A DISTANCIA

C. CUERPO A CUERPO/

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

g r   e e  a n    g   s a   s  a s  a    c    h  c c    e e     h  h     n     a a     t   s  e     s          a a     l  e e    d d     n  a a    c     s        l  l  e e    d     s  a a     r  g g    e e     n  n     s  a a     l       s  a a     l    l  ue e  a q u  c  í   a   , ,      g  S e e d e ec   r g  e     n   m   i   s   , ,  s  a . Y  a   n  e e         a a     n  u u     l  l    e e  d     s  e e     h        n  n     n  e     s  e e     n  e e    g g     r   í          p  p     s       d d    a a    c c     fi   i   r  c c    a a     s   s    s      t   d e e t  a   a  z   a  z   n a  e   u  a    n  a   s   s      a a     t   s  E    .  z  u u     l  l    u u   s  s        p  p    a a  d d     í  a a     r   t  a    e e   t   n  e e     m  e e     m        n  e    a a   í   t   n  e e     s  s    e e   m   m  y             l e e  d r   e e . L  c e e  d  cc  a a c   í a   t   i   r  e e  m   p  p    e e   m  m    e e   s  s          n  n   s  e e     t   n  a    e e  u u    q     l  a     l  a a     r  e e     n  e e    g     l  e e     t   r  a a    u u    c     l  e e    d    a a   r  u u    c c     s    e      l  d    ad  g  a   e eg  a    a     í a   n  ó  . H a  u    ó    u   d e e    r      n  g   a u  c  í   a  a r   e ec   p a  e e   p     n  á s       m á  ue e  m   q u  e e         r   s    n  s  u  a   n a  d e e u   j  a a     i   h  h     ,   , a a     s  a a    c  a a     l  l  e e    d    a a   ñ  e e    u u    q q    e e     p  p     s  á á     m  m    a a   l  l    a a   r  E    .  n  ó ó     i  c c    a a     t   p  e e    c c    a     i   m   d e e m  e e   t    n   m   a  .  d d  a a     i  a   r  de e  c   l d  u m    i   h u   s      r  d            c h       h e e c  a n     h  a     í a  h a   s . M e e  h  E   l   s  s  u  u  l  e e d  e e     p  p  n  a r  a      , ,  e e c  c  i    d   i  ó  m  ó  c i  c  m       n  é é  d  d r       s e e    e e   q  j  u  u   e e  m    m  m  m   i   s  e e  i    p     i p   i e e   a   u  a e e y  y  i  u  d  u  d   a  a r   a   a   h   h  a   a   c  c t   r  e e  r     f  f   n  e e  t  e ed    l  a   l   a  l     t   q  ue e   v  a s  a   d      r e ed  e e u   n  a e e    e e   m   r  a a       c c   n  e       i  u q     a a    e e          m  u u     r  r    e e  S    .  r  e e    d d    e e    c c    u  s u   d e e  s  u n    t   p u  a      a   p   s  e  t a   s      r    , ,     m       d d     n   i   l  l     n  u    a       d d    a a          i  c c     n  e e     m  m  a a     í     a a     h  h     n  e e     i  u u    g g     l  A    .  n  e e     s  e e     d e e    i  t  p   ú  n      t  gú   l g  a r     d e e a  c  h    a  u  c  cu  e c  d e e  s  a a    e e    d d     i  i    a a   r  e e     m  m  a a    L    . e e        i   s        p   m   i  i    a a   í  c c    e e     r  a a     p  p        r  e e     p  p    . . .  n  e e     k  a a     r   k  k     n  a      n  d e e u  a     a   h a  a    .  z   i    a  e e  r    t  r  m e e a  d  m  a   d  da  u  r    i d  cu   s c  a    l a  e   l     n     r   á  n    t  cá   i  l c   n   l  e e    d     u  d  u     i d   l  e  a u  a s      l a   n  l  ó n  ó    . E   i  c c     n  e e     t  a     i   m  m        j  a a     r   t  a    e e   s       d d     n  é é     i     a  a a     t   r  e e    u u     p  p  a a     n  u  e e    d       d d     i   j  u u     r   l  c  E  a d e e  d   a  a  d  g a    e eg  a   l a    l  p     p   s       d d    a a     ñ  a a     p       c c    a     ,   ,  s  e e     t   n  a a        i          s   j            s       d        r  e e     i  c c    e e     r  a a     p  a     s  a a          s   a d e e   m  c i    a  e  c    n   p    n    t é é p   l  l e e         l  l    y          a a     l  e e    d d     n  a a    c     n  u  é é     r   r  e e       A    .      d d     n  u u       a a    e e     s  u u    a a     n  n       d d    e e     h  h     n  u  a  l a    l  e e  t e e . C   f  n  a  f   l a   l   p   a       n  p  e e a  m e e g   e e  t e e  m   i  a l     n  a c a  e e a  a  s    d e e c  r  a  a s    g   a . L a  a     z a   i  c a   m   n  a a  t      a  t  e a    r   r    t   s        r  r    u u  S    .       r   t  t     n  u    a a   r  e    : a a     r  a a    c  a a     n  u     r  e e    g g     r  e e     m  e    v   ,   ,           a a    d l   e e  a n    d  e e  c a  u z     d  l   l u  e e  t e e y   a l    i  n   c a     g g     l  a  a a     í   t   n  e e     s  s    e e  u u    q     z    a a     l  l    a     ,   ,  r  a a     t   i   r  g    a  é é    c c     n  e e         c    e e  u u    q       d  u n    d  a      u  u s   e ea  a u   n a  a y    m  c i    a  e  c  ó  n  a n  a    z ó   l  l  e e     m  m    e e   s  s  a a     i   t   s       a a    L    .  s  a a     n   r  e e     i   p  p     s  a a     l  l        p  p    e e       d d     n  á á    e e     r        h  c    d     ú m    e ed  a   h ú   l a   d e e l  d     ud  s u  e   s    l   p  p   a a     t   r  e e       u u    c     ,   ,       l  e e    u u     s  s     l  e     n  e  a a    d d        m  u u     t  t    é é   r   t       c c     n  e    e e  M    . ó ó        i   r   r   m e e d e e  a s      i a   r     e e   d i    r  c n   e e  d  e  c   s e e  n   d     y  s  de e  d   r e e d   l  c   r  a s   t  u. r  a s  a   n    s   c  ce e s   e e  , ,   l  l  a  a s  e       c   c  u    i  u  c h  c     é é  r  e e r   i  c  s  c   a  a a  a s   n  e     l  a l   m  am  a    i  q  u a  u  e e    t   h   t      á  á    a   m   s     c    t  t  é é a  c  a  ay  d  d  t  a t  a  a     E  g t  g    .a          s  r  ó   t   l  uE    t ó  e e . u    R  ca   e e u  u i  c  u   l  a    s  . n   s      i   p  ad      r  a  r  e e    e e  d  a    h  c c    e e    h    r   t  t    e e  d  a a     z     a a    c  a a     n  u     s        n  a a     m  m     s   i   m  e   m  a  n  e e  í a   t  n   t  Y   e e .   t  s   n  a s    a   í a  d     s        n  u       d d    a a     r        s  s    a a   í     a a     h  h    e e  u u    q     s      m  a a    g  e e    d    a a        s  s  a a     n  u       p  a    p  da  a d  a p    a   m  e  p a  e   a r    m e e  l   t  u i    a  a q u  a   í        p  p  a a    y  e e    u u    q        j   i  d  e e     m  m    y        n  a a     m  m  a a     l  l    ó ó   i  d d     n  e e     t   x  e    e e   m  m     r  e e    d d     í     l  l    r   e e   t  u s  N u  d   e e  d  a , ,   d   a n    a   l a  a d e e E   n a   r     a a     t  t  a a     l  l    a     s        m   i  g g     i   r   i  d     s        n  n     ,   ,  s  e e    c c          t   n  E    .       r  e e             s  s       d d     i  a.   ú p     i a   s   l  e  t ú  a m    i      a       e e    u u     n  n  a a     n  u    e e  d    e e   t   r  a a     p  p       a a     m              a a  Y    .     l  a     l  e  a a     t   s  a a     h  h     s    a m      a n    t a   s    y  c a   m        

LA SOCIED SOCIEDAD Y AL EL CUARTEL CUAR TEL GENER GAD ENERAL    el trasfondo histórico de La Sociedad, una organización compuesta por gente poseedora de la Visión que, durante siglos, se ha dedicado a estudiar y perseguir a los vaesen, hasta que desapareció hace unos diez años. También se explica cómo el resto de personajes jugadores y tú os unís

para insuflar vida nueva a esta organización y reabrís el viejo cuartel general de La Sociedad, un castillo abandonado en la ciudad sueca de Upsala. El capítulo se cierra con una descripción de cómo podéis explorar partes desconocidas del cuartel general y trabajar para mejorarlo.

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HISTORIA HISTORIA DE LA DE LA SOCIEDAD SOCIEDAD

sacerdotes, los padres de Tine la hicieron encarcelar encarcelar.. Un día, la llevaron a la plaza del pueblo para juzgarla por brujería y, si la declaraban culpable, condenarla. Las criaturas con las que estaba en contacto Tine la

Linnea Elfeklint osSociedad puede contar muchas cosas sobre la fundación de La y lo que ocurrió después. Cuando empiece la partida, el máster y los jugadores rellenarán conjuntamente los detalles necesarios. Quizá un vaesen del pasado de la organización vuelva para vengarse de los personajes por las acciones de los antiguos miembros... o quizá acuda a pedirles ayuda.

ayudaron decomenzara. la jaula de madera que esperaba a queaelhuir juicio La genteendella pueblo le dio un caballo y algo de comida. En plena noche, huyó hacia el sur. Llegó hasta Copenhague, donde vivió en clandestinidad con un nombre distinto.

NACE UN HIJO DEL JUEV ES La fundadora de La Sociedad nació en una familia muy pobre de un pequeño pueblo llamado Elsinor, en la isla danesa de Selandia, a principios del siglo  XVI. Se dice que Tine Rasmussen Ra smussen obtuvo la Visión de después de contraer viruela ysiete pasar dosniña, semanas en coma. Cuandoladespertó, decasi sus nueve hermanos habían muerto y Tine veía numerosas criaturas extrañas a su alrededor. alrededor. Al ir creciendo, estableció contacto con las hadas y los troles que habitaban en el pueblo y sus alrededores, y ayudó a otra gente en sus interacciones con los vaesen. Se dice que  ya de adoles adolescente cente la gente la tratab tratabaa como como una una anciana anciana sabia, ya que oecía consejos a gente mucho mayor y más adinerada que ella. La vida de Tine cambió cuando la Iglesia oyó hablar de sus supuestas capacidades. Bajo órdenes de los

LA ORDEN DE ARTEMISA Por pura casualidad, Tine Tine acabó viviendo con un hombre que también poseía la Vi Visión. sión. El noble Mats Rosenberg alquilaba algunas estancias de su casa, que antiguamente habían pertenecido a su difunta esposa y a su difunto hijo. Así ganaba algo de dinero adicional de los viajeros que pasaban y necesitaban alojamiento. Mats había adquirido la Visión de queDesde el licántropo que mató a su mujer y a su después hijo le hiriera. el principio, le horrorizaba su habilidad y las cosas que veía. Después de ver conjuntamente al fantasma de su difunta esposa atravesar la casa en plena noche, Tine  y Mats se dieron cuenta de que compartían la misma habilidad. Poco Poco después, fundaron la Orden de Artemisa para el Estudio de los Vaesen, Vaesen, y se propusieron reclutar a más gente que tuviera la Visión para estudiar  y comprender semejantes criaturas. criaturas. Una de las primeras incorporaciones a la Orden de  Artemisa fue una monja italiana italiana llamada llamada Ana Ana Rastelli, Rastelli, que había huido de la Inquisición Romana y se había instalado en Escandinavia. Ana se propuso recopilar  ymisa. catalogar los descubrimientos Ordensobre de ArteEscribió numerosos librosdey la ensayos los  vaesen. Su obra obra más destaca destacada da fue fue un volume volumenn colosal colosal titulado In Libro de Invisibilia (El libro de los invisibles). La Orden de Artemisa fue creciendo, e hicieron construir un salón de reuniones en el centro de Copenhague. A través de sus encuentros con los vaesen, los miembros de la orden averiguaron que, en ocasiones, las criaturas dañaban, esclavizaban o incluso mataban a los humanos, y varios miembros creían que los vaesen trabajaban para el Diablo. Mats quería que la orden se centrara en localizar y perseguir a los vaesen, mientras que Tine insistía en que el objetivo principal tenía que ser la recopilación de conocimientos.

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Cuando Tine, Ana y Mats perecieron, otros ocuparon su lugar. Durante doscientos años, la Orden de Artemisa se extendió por toda Escandinavia, erigiendo numerosos salones de reuniones (uno de ellos en Upsala). Durante esa época, reunieron textos e información sobre los vaesen y la magia, construyendo bibliotecas secretas de conocimientos de lo oculto.

CA RLOS LINNEO  A principios principios del siglo siglo XVIII, XVIII, el joven joven científico científico Carlos Carlos Linneo dejó su hogar de Upsala y se embarcó en una expedición científica al norte de Suecia. Nadie sabe si Linneo ya tenía la Visión al partir o la adquirió durante la expedición pero, fuera como fuera, regresó con un diario secreto llamado Homo Ferus, en el que recogió numerosos relatos de encuentros con los vaesen, además de rumores de todo tipo sobre dichas criaturas. Linneo unió a la Orden Artemisa de Upsala y no tardó enseconvertirse en su de líder. Carlos Linneo organizó otra expedición a Dalecarlia, esta vez formada por varios miembros de la Orden, con el objetivo secreto de estudiar a los vaesen. Su intención era crear un catálogo completo científico de los vaesen para así convertirse en un científico de fama mundial. Linneo bautizó su expedición a Dalecarlia con el nombre de "Societas Itineria Reuterholiana", o Sociedad Reuterholm. El nombre hacía referencia al gobernador de Dalecarlia, Nils Reuterholm, que financió la expedición sin conocer su verdadero objetivo. Al regresar a Upsala, Linneo proclamó que la expedición había sidode unArtemisa "éxito absoluto" y decidió queser la rebautisede de la Orden en Upsala tenía que zada como Sociedad para el estudio de los invisibles y la protección de la humanidad , o, para abreviar, La Sociedad. Unos años después de la expedición a Dalecarlia, Linneo reunió a los miembros de La Sociedad y anunció que iba a abandonar la comunidad, afirmando haber perdido la Visión. Esto provocó unas discusiones muy acaloradas que acabaron en violencia física. Muchos se sintieron engañados y expresaron sus dudas sobre si Linneo había llegado a tener realmente la Visión o si había estado fingiendo todo ese tiempo para forjarse un nombre como científico. Una semana después de la gran discusión, alguien prendió fuego al

cuartel general de La Sociedad y, para cuando lograron apagar el incendio, las llamas habían consumido todos los registros de la expedición a Dalecarlia.

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Giganes 

LA MASACRE DE OULU

LA SOCIEDAD DIVIDI DA Cuando se fundó La Sociedad en el siglo XVI, había posiciones contradictorias sobre los objetivos y los métodos de la organización. A lo

En el siglo XVIII, la Orden de Artemisa al completo cambió el nombre a La Sociedad. Durante este período, muchos de sus miembros por toda Escandinavia resultaron heridos o murieron en sus encuentros

largo de los casi años,siempre han surgido numerosas escisiones, pero han desaparecido en poco tiempo. Algunas utilizaban la magia, como un grupo a principios del siglo XV liderado por una antigua maestra de escuela llamada Caja Larsson, que fue detenida por brujería en Estocolmo y luego encarcelada. En otras ocasiones, hubo quien se alió con los vaesen, como los seguidores del capitán Vilfred Steen, quienes supuestamentee se adentraron en los bosques de supuestament Värmland cuando el Capitán Steen se casó con una vaesen… y no volvieron a salir jamás. Un grupo que ha perdurado durante todos estos años es el de los Rosenbergers, que llevan

con los vaesen, y muchos salones de reuniones se cerraron. Varios miembros de La Sociedad sintieron que el equilibro entre humanos y vaesen había cambiado; el pacto realizado siglos atrás ya no existía. En algunos lugares, las criaturas atacaban a los humanos sin provocación y, en otros, se desvanecían sin dejar rastro. El objetivo de La Sociedad se centró cada vez más en ahuyentar a los vaesen que atacaban a los humanos. Lo hacían utilizando la Visión y recurriendo a los amplios registros de conocimiento que la organización había recopilado desde el siglo XVI. La población rural sabía cómo apaciguar y convivir con las criaturas, pero a la hora de combatirlas, nadie sabía

el nombre de Rosenberg,consideran cofundadorque de los La Sociedad. LosMats Rosenbergers vaesen son monstruos creados por Satanás, y se dedican a localizarlos y expulsarlos o destruirlos. Muchos de sus miembros son antiguos cazadores o soldados, diestros en el arte del combate. Actualmente, el grupo lo lidera Johanna Lampinen, hija de un sacerdote finlandés, de quien se dice que es una exorcista de mucho talento. Las relaciones entre La Sociedad y los Rosenbergers son muy tensas. En muchas ocasiones, los encuentros entre ambos grupos acaban en violencia. Actualmente no está claro con cuánta gente cuentan los Rosenbergers y se desconoce su paradero.

más Aque La Sociedad. finales del siglo XVIII, XVIII, en el norte de Finlandia, Finlandia, una familia de gigantes sembró el caos en un intento de expulsar a todos los humanos. La matriarca de la familia, Bestla, afirmaba ser la protectora de las montañas, de los bosques y de toda la fauna y flora,  y atacaba ataca ba salvajemente salva jemente a los cazadores caza dores y mineros de la zona. La Sociedad centró sus esfuerzos en repeler la amenaza. Más de cien personas con la Visión se concentraron en el Castillo de Oulu para trazar una estrategia. Pero los gigantes llegaron antes. Esa noche, Bestla envió a sus hijos a quemar el castillo. Casi todos los miembros de La Sociedad perecieron en el incendio.

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Los únicos tres supervivientes fueron la baronesa Katja Kokola, el profesor Albert Wredenhielm Wredenhielm y la condesa Hilma af Thulenstierna, que se salvaron arro jándose al pozo poz o del castillo. Después de varias horas nadando en agua gélida, finalmente fueron rescatados. Abandonaron Finlandia rápidamente y huyeron al Castillo de Gyllencreutz, cuartel general de La Sociedad en Upsala Upsala..

LA SOCIEDAD MENGUA  Los tres supervivientes del incendio de Oulu intentaron reclutar nuevos miembros y reconstruir La Sociedad, pero, al cabo de pocos años, los tres desaparecieron. El profesor Wredenhielm viajó al norte de Noruega para investigar unos informes de luces extrañas en el cielo y no se volvió a saber nada de él. La baronesa Kokola fue vista por última vez subiéndose a un barco en el sur de Suecia, supuestamente dispuesta a expulsar a una criatura que vivía en las profundidades del mar.  Y la condesa conde sa Hilma af Thulenstierna emprendió emprendi ó un  viaje hacia el e l este, pero per o no dejó información alguna acerca de su destino. Los nuevos miembros reclutados murieron o enloquecieron en sus encuentros con los vaesen, o bien decidieron salvarse abandonando la organización. Uno de ellos fue Linnea Elfeklint, que vive actualmente en el manicomio de Upsala. Fue ella quien habló de La Sociedad a los personajes jugadores. También insinuó que quizá haya otros grupos con objetivos parecidos operando por toda Escandinavia, aunque no conoce su paradero exacto ni sabe cómo establecer contacto con ellos.

LA SOCIEDAD LA SOCIEDAD RENACE RENACE

Por motivos diversos, los demás personajes jugadores y tú habéis decidido rastrear y deshaceros de los  vaesen,  vaes en, o ayuda a yudarr a resol resolver ver confli conflictos ctos entre humanos y vaesen. Cuando empezáis la primera partida,  ya habéis establecid establecidoo contacto con Linnea Linn ea Elfeklint. Elfekli nt. Os ha contado la historia de La Sociedad y os ha dado las llaves del cuartel general en Upsala, el Castillo de Gyllencreutz.

¿QUIÉNES SOMOS? Tu motivación debería explicar las razones por las que quieres restablecer La Sociedad y empezar a perseguir vaesen. Los demás jugadores y tú también podéis pensar en cómo se conocieron vuestros personajes y por qué quieren trabajar juntos. Podríais ser amigos o parientes que habéis adquirido la Visión, quizá os ha contratado el mismo noble, o tal vez sois desconocidos y os conocéis por casualidad... o por obra del destino. Otra opción es que Linnea os haya ido buscando uno a uno y os conozcáis a través de ella.

La primera partida empieza cuando entráis en el castillo, donde empezaréis a explorarlo y reconstruirlo.

Pronto partiréis en vuestra primera expedición hacia lo desconocido.

LINNEA ELFEKLINT Linnea Elfeklint es una antigua integrante de La Sociedad que decidió abandonar la organización. Tiene una habitación alquilada en un apartamento muy sencillo del centro de Upsala, pero pasa la mayor parte del tiempo en el manicomio de la ciudad. Linnea se niega a visitar el castillo. Os encontráis con ella en el manicomio o en una posada llamada Burgher & Baker. Linnea va muy sucia y suele estar muy confundida.  A menudo menud o se olvida de vuestros vues tros nombres y de quié-

nes sois. Sus conocimientos sobre La Sociedad llegan en recuerdos breves, cuando de repente le vienen a la memoria cosas que preferiría mantener en el olvido. Muchas veces, lo que dice resulta contradictorio. Un día, le pedís que os describa detalladamente sus expediciones y encuentros con los vaesen. De pronto, se queda en silencio. Poco después, os informan de que ha ingresado definitivamente en el manicomio. Los motivos de Linnea para ayudaros a reconstruir La Sociedad siguen siendo desconocidos. Si preferís utilizar otro personaje en lugar de Linnea, evidentemente, tenéis libertad absoluta para p ara crear un personaje de un anciano que ayude a los persona jes jugadores.

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ESTRUCTURA DE LA SOCIEDAD ¿QUIÉN ES LINNEA? Podéis decidir conjuntamente cómo vuestros personajes han entrado en contacto con Linnea y qué motivos os da para querer ayudaros. Aquí tenéis algunas sugerencias: Linnea ha observado que los vaesen se han vuelto ·  más agresivos y que ya no se comportan como antes. Preocupada por los humanos a los que perturban, os ha buscado uno a uno y os ha reunido para convenceros de que debéis restaurar La Sociedad. Todos habéis tenido sueños extraños sobre Linnea ·  y La Sociedad. La habéis buscado en un intento de comprender lo que os está ocurriendo. Linnea no sabe por qué estáis soñando con ella, pero comprende el significado de esos sueños: la gente de Escandinavia necesita protección de los vaesen, y se os ha elegido a vosotros para volver a fundar La Sociedad. Os habéis encontrado en vuestra búsqueda de otra gente poseedora de la Visión. Tratando de aprender más acerca de lo sobrenatural, habéis encontrado información sobre La Sociedad. Habéis localizado a Linnea, que ha accedido a regañadientes a ayudaros a revivir la organización. Un vaesen atacó a uno de vosotros y Linnea ayudó ·  a ahuyentarlo. Después te habló sobre La Sociedad. Te dijo que ella estaba demasiado perjudicada debido a sus experiencias para reanudar la búsqueda de criaturas extrañas y hostiles, pero que, al menos, te podía ayudar a buscar a los demás personajes. · 

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Sois miembros de un club, de una camarilla secreta o de algún tipo de grupo. Allí os habéis acercado unos a otros, al daros cuenta de que todos teníais la Visión. Un día escuchasteis a otro miembro, un psiquiatra del manicomio, hablando de las pesadillas y fantasías de una interna. Esa interna no es otra que Linnea. Os dias cuenta de que sabe mucho más que vosotros sobre los vaesen y la Visión, así que decidís hacerle una visita.

Linnea os ha explicado cómo operaba La Sociedad y qué tradiciones seguían sus miembros. Cómo decidáis llevar la sede de Upsala de La Sociedad depende totalmente de vosotros, pero quizá podáis aprender algo de la historia. Tradicionalmente, un consejo de miembros veteranos ha dirigido La Sociedad. El consejo se reúne en el salón de la planta baja, con vistas al jardín y al río Fyris. Si hay miembros descarriados, el consejo puede decidir expulsarlos. Las decisiones se toman por consenso. Normalmente se celebra una reunión por semana, o cuando surge una cuestión urgente que necesita de debate, generalmente rumores de la presencia de vaesen en algún confín remoto de Escandinavia. El consejo nombra a los miembros de las expediciones que se envían a estudiar y neutralizar a las criaturas.  Antes de partir partir,, se utilizan utilizan todos los recursos recursos disponidisponi-

bles para darle a la expedición la mayor probabilidad de éxito. Los miembros de La Sociedad están obligados a contribuir con conocimientos y equipo. Todos los bienes de La Sociedad se comparten por el bien de la causa. Las tareas y el equipo se asignan a quien parece más adecuado para cada misión.

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CREDO DE LA SOCIEDAD Juro solemnemente no dejarme corromper, maldecir o debilitar

TÍTULOS DENTRO DE LA SOCIEDAD Los miembros con responsabilidades concretas concretas reciben un título que se utiliza para dirigirse a

por los engendros del inframundo. Juro no permitir que mi mente se confunda. Tendré siempre la mirada clara, el pensamiento agudo y los actos puros. Juro anteponer La Sociedad a mis ambiciones y emociones. Daré mi vida por mis camaradas. Te entrego mi vida, sagrada Artemisa, para la batalla contra los vaesen y la protección de la humanidad.

ellos. Una persona puede tener múltiples títulos. No es necesario que haya gente en todas las posiciones.

La mezcla de tradiciones católicas, paganas y griegas de La Sociedad incluye una amplia variedad de rituales.  Antes de que parta una una expedición, expedición, sus miembros miembros recireciben la bendición de un sacerdote en la capilla. Entonces, se reúnen en una sala del sótano ante una estatua de la diosa Artemisa. A la luz de las velas y quemando incienso, los miembros recitan juntos el credo de La Sociedad (ver recuadro en esta página). Forman un círculo, presionando el dedo índice y el dedo corazón de la mano izquierda contra el pecho, a la altura del corazón. Cada uno de ellos recibe una flor seca para el viaje, símbolo del amor y del poder de la organización. Aquellos que regresen serán purificados con un ritual en el que confiesen sus pecados.

El símbolo de La Sociedad es el uróboro, un lind worm mordiendo su propia cola. El uróboro es orior iginario del antiguo Egipto, aunque también aparece en la mitología nórdica como la gigantesca serpiente  Jörmungandr  Jörm ungandr..

EL CASTILLO DE GYLLENCREUTZ El cuartel general es un enorme castillo abandonado en una colina junto al río Fyris. Está rodeado por una  verja de hierro negro, y las puertas puertas están flanqueadas flanqueadas por estatuas de grifos. El antiguo jardín que rodeaba el sendero asfaltado que lleva hasta la entrada del

R E S P O N S A B I L I DA D

TÍ T U LO

Sacerdote y maestro de Capellán rituales Eq u i p o

A r m er o

Se g u r i d a d

Guardián

Dine Di nero ro y ot otro ross recu recurso rsoss

Tes esor orer eroo

Contacto con el mundo exterior

Amo de las Sombras

Cuartel general

Se ñ o r d e l c a s t i l l o

Biblioteca y recopilación Bibliotecario de información Entrenamiento físico y medicina

Custodio

castillo está cubierto de maleza, árboles y arbustos.  Abundan los ratones, ratones, las ratas, los zorros zorros y pájaros pájaros de todo tipo. En el patio trasero del castillo hay un embarcadero ruinoso a orillas del río Fyris y un cobertizo para barcas tapiado. También hay varios edificios más pequeños, que probablemente se utilizaran como establos, almacenes y alojamiento del servicio. Además, hay una fuente y numerosas estatuas. En una pequeña colina hay siete cruces de madera podrida. La fachada del castillo está decorada con gárgolas monstruosas. monstruosa s. Es un edificio de tres plantas con varias torres y un amplísimo sótano. El Castillo de Gyllencreutz estuvo vacío durante muchos años. Sus viejos muebles están cubiertos de telarañas, y los ratones han hecho sus nidos en sillas  y sofás. sofás. Las ratas defienden defienden sus sus hogares, hogares, mientras mientras que que los murciélagos y los cuervos campan a sus anchas por los agujeros del techo. Varias zonas del edificio huelen a moho y el techo tiene goteras que se hacen patentes cuando llueve.

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Buena parte del castillo está sin explorar explorar.. Muchas de sus puertas están cerradas con llave o tapiadas con clavos y tablones. Gracias a la lectura de viejos diarios abandonados por sus antiguos residentes, sabéis que hay varias bibliotecas, un laboratorio, una enfermería, una capilla, un observatorio y varios salones para estudios mágicos. También debería haber celdas donde se apresaba a los vaesen. Todo Todo ello escondido detrás de las muchas puertas secretas que habéis identificado, pero que todavía no habéis tenido la oportunidad de abrir abrir.. Poco tiempo después de haceros con el castillo, cas tillo, recibisteis la visita de un hombre llamado Algot Frisk. Aseguraba que sus antepasados habían servido en el Castillo de Gyllencreutz durante cientos de años. Insistió en que lo contratarais como mayordomo responsable del castillo. Algot Frisk trabaja duro para prepararos la comida y ayudaros a limpiar y decorar el castillo.  Aprovecha cada cada pequeña oportunidad oportunidad para para señalar la necesidad de contratar más personal. Además, al buen hombre más de una vez se le ha dibujado una sonrisa que sugiere que sabe mucho más sobre La Sociedad y sobre los vaesen de lo que dice. Hasta ahora, ninguno de vosotros ha conseguido que revele sus secretos.

DESAFÍOS EN UPSAL A  Asumir la propiedad propiedad del Castill Castilloo de Gyllen Gyllencreut creutzz atraeatraerá muchas miradas indiscretas. Es posible que os visiten periodistas, agentes de policía, criminales y gente

¿POR DÓNDE EMPEZAR? No hay una escena inicial predeterminada. El juego puede empezar con vuestro primer encuentro con Linnea, o bien en el momento de entrar en el castillo y empezar a explorar. O quizá ya sea vuestro desde hace unos días y ya conozcáis bien a Linnea. En este último caso, en la escena inicial podríais adquirir cierta información que os conduciría a vuestro primer misterio. Si vais a jugar un único misterio, podéis ignorar por completo el castillo y empezar a jugar ya de camino al mismo.

de todo tipo con la intención de descubrir vuestros secretos o de hacerse con lo que es vuestro. Si alguna vez sale a la luz la verdad sobre quiénes sois y lo que hacéis, los habitantes de Upsala no tardarán en hacer que os encierren en el manicomio. Tendréis que crear vuestra propia tapadera.

REGLAS DE REGLAS DE CAMPAÑA CAMPAÑA

Si vais a jugar varios misterios con los mismos personajes jugadores (ya sea en una campaña en la que  varios mister misterios ios se enlazan e nlazan forma formando ndo una histor historia ia larga, o bien como historias individuales), hay cosas que tenéis que hacer entre misterios. Cada vez que los personajes jugadores regresen al cuartel general, tenéis que determinar si las perspicacias y defectos obtenidos (ver capítulo 󰀵) desaparecen o se vuelven permanentes. Además, los personajes jugadores pueden ampliar  y mejorar su cuartel general. Por otro lado, existe el riesgo de que surjan amenazas en Upsala; podrían ser  vaesen que, por por alguna alguna razón, razón, van a por los personajes personajes  jugadores o a por su cuartel general, o bien humanos humanos normales como agentes de policía o periodistas que acuden a causar problemas. El resto de este capítulo está dedicado a las reglas de campaña, que describen lo que tenéis que hacer entre misterios.

 VU  V U E ST RO CU CUA A RT EL GE GEN NER A L Después de resolver misterios, tendréis la oportunidad de mejorar vuestro cuartel general, el Castillo de Gyllencreutz. Podéis contratar personal, explorar partes desconocidas del castillo, añadir nuevas instalaciones o renovar zonas existentes. Puede ser divertido dibujar un plano esquemático de vuestro cuartel general en el que ir añadiendo gente y nuevas habitaciones a medida que el castillo se renueva y se expande. Cuando volvéis a Upsala tras un misterio, entre todos tenéis que haceros unas preguntas p reguntas (ver recuadro de la siguiente página) sobre lo que habéis experimentado. Cada respuesta afirmativa otorga un punto de desarrollo. Antes de empezar un misterio nuevo, podéis utilizar vuestros puntos de desarrollo para adquirir mejoras para vuestro cuartel general. Los puntos de desarrollo que no gastéis se guardan.

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Cada vez que adquirís una mejora, existe el riesgo de que surja una amenaza. El máster realiza una tirada oculta utilizando una cantidad de dados igual al coste de la mejora. Si en alguno de los dados sale un éxito, el máster elige una amenaza de la lista. Si se han adquirido múltiples mejoras de golpe, el máster realiza una tirada por mejora, añadiendo en cada tirada un dado por cada mejora adicional adquirida. Por Por lo tanto, es posible que surjan diversas amenazas a la vez.  Al principio principio de la partida, contáis con dos mejoras: Biblioteca de La Sociedad  y  y Mayordomo Algot Frisk.

 AM  A M EN A Z A S Cuando la tirada de dados indica que surge una amenaza, el máster debe elegir una de la lista o inventarse una. Los éxitos adicionales pueden significar que la amenaza es más potente, si el máster así lo desea. El máster debería decir con qué PNJ o vaesen está relacionada la amenaza y, a ser posible, iniciar una cuenta atrás, de modo que la amenaza se vaya haciendo más inminente y peligrosa a cada paso. Esto puede abarcar varios misterios, con distintas amenazas solapándose entre ellas y haciendo que la vida en Upsala sea menos segura. Otra opción es hacer aparecer inmediatamente inmediatamente la amenaza en una escena  y dejar de jar que los l os persona personajes jes jugado jugadores res la l a gestionen ge stionen y la neutralicen. Las amenazas suelen surgir durante escenas que tienen lugar en el cuartel general o en Upsala antes o después de un misterio. Sin embargo, algunas amenazas (como un periodista fisgón) pueden seguir a los personajes jugadores en sus viajes. Las amenazas también pueden afectar al cuartel general mientras los personajes están de viaje: un robo, por ejemplo. Es posible que las amenazas estén conectadas con los secretos oscuros o el trasfondo de los personajes, o bien con un misterio completado. Por ejemplo, si aparece un policía inquisitivo convencido de que se están realizando actividades ilegales en el Castillo de Gyllencreutz, dicho policía podría ser un PNJ del pasado de un personaje jugador (como, por ejemplo, un hermano o un amigo de infancia). Si un personaje despierta a un vaesen en el cuartel general, la criatura podría conocer su secreto oscuro y aprovecharse de él.

PREGUNTAS PARA PUNTOS DE DESARROLLO Tras completar un misterio, debéis responder juntos a las siguientes preguntas. Cada respuesta afirmativa otorga un punto de desarrollo. 󰀱. ¿Habéis jugado al menos una escena en el cuartel general? 󰀲. ¿Os habéis enfrentado a un nuevo tipo de vaesen? 󰀳. ¿Habéis visitado un lugar mágico? 󰀴. ¿Habéis entrado en contacto con la magia? 󰀵. ¿Habéis traído libros de ocultismo u otros artículos importantes al cuartel general? 󰀶. ¿Habéis hecho contactos importantes? 󰀷. ¿El misterio ha sido s ido particularmente difícil y épico? 󰀸. ¿Habéis resuelto el misterio?

EJEMPLO DE AMENAZA Los jugadores adquieren una mejora para su cuartel general y el máster obtiene un éxito en su tirada. Decide que la amenaza será un fantasma que ha cobrado vida en el castillo. El fantasma se llama Mads, y es el espíritu de un miembro de La Sociedad que murió y fue enterrado de forma deshonrosa tras ser acusado falsamente de aliarse con vaesen. El fantasma no descansará en paz hasta que se haga justicia. La aparición de Mads se dará de acuerdo con los siguientes pasos: 󰀱. Hay objetos que cambian cambian de lugar, lugar, los personajes están teniendo pesadillas y los criados dicen haber visto a un hombre desconocido en varias estancias del castillo, aunque nadie le ha visto entrar ni salir del edificio. 󰀲. Mads se vuelve agresivo agresivo y recurre a la magia para asustar a los personajes. Utiliza su voz espectral, invoca alimañas para infestar el edificio y conjura unas ilusiones terroríficas. 󰀳. Mads ataca al personaje que le parece parece más arrogante.

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LISTA DE AMENAZAS El máster elige una de estas amenazas o se inventa una.

EJEMPLO DE TIR ADA DE RECUPERACIÓN Durante un misterio inusualmente sangriento, Kaspar Ståhl ha sufrido dos defectos físicos (co-

Policía convencido de que se están llevando a cabo actividades a ctividades ilegales en el cuartel general. Ladrones que planean robar algo del cuar· tel general. Cabecilla del crimen que quiere extorsionar · o amenazar a los personajes jugadores. Periodista que pretende exponer los secretos ·  de los personajes jugadores a cualquier precio. Pariente que quiere encerrar a uno de los per·  sonajes jugadores en un hospital psiquiátrico. Amigo o pariente criminal en busca de ayuda. · Vaesen que despierta dentro del castillo y se · obsesiona con un personaje jugador.

jera y gangrena), además de una perspicacia física. Cuando el grupo regresa al cuartel general, el jugador hace una tirada de recuperación. Obtiene dos éxitos. El jugador decide utilizar un éxito para curar uno de los defectos (gangrena) y el otro para hacer que su perspicacia sea permanente. Kaspar se ha recuperado de la gangrena, mientras que el otro defecto (cojera) y la perspicacia se vuelven permanentes.

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Vaesen que se instala en el castillo con la intención de apoderarse de él. Investigadores Investigador es académicos que exigen acceso a los libros de la biblioteca del castillo... pero que en realidad pretenden robar libros de ocultismo. Una noble que afirma ser la propietaria del Castillo de Gyllencreutz y que quiere que los personajes jugadores se marchen. Cura convencido de que hay una secta ilegal en el castillo. Funcionario del gobierno que ha decidido demoler el castillo. Empleado de un banco que viene a cobrar una vieja deuda contraída por el antiguo propietario del castillo. Grupo ocultista que ve a los personajes jugadores como competencia competencia.. Un vaesen que se hace pasar por un niño desvalido.

DEFECTOS Y PERSPICACIAS Después de completar un misterio, debéis determinar si los defectos y perspicacias (ver pág. 󰀶󰀷) que habéis obtenido desaparecen o se vuelven permanentes. Esto se hace mediante una tirada de dados, llamada tirada de recuperación. Si fallas, tus defectos

automáticamente se vuelven permanentes y tus persautomáticamente picacias desaparecen antes del próximo misterio. Las perspicacias y los defectos que se vuelven permanentes nunca se pueden eliminar. Si has obtenido perspicacias o defectos tanto de tipo físico como de tipo mental, debes hacer una tirada de recuperación física y una tirada de recuperación mental. El número de dados utilizados para la tirada de recuperación física se determina sumando tus valores de Físico y de Precisión. Por ejemplo, si tienes Físico 󰀳 y Precisión 􀀲, tiras 󰀵 dados. Por cada éxito, puedes curarte un defecto o hacer que una perspicacia sea permanente. Para los defectos y perspicacias de tipo mental, tira tantos dados como la suma de tus valores de Lógica y de Empatía. Por cada éxito, puedes curarte un defecto o hacer que una perspicacia sea permanente.  Al adquirir mejoras para el cuartel general gene ral de La Sociedad, podéis forzar las tiradas de recuperación o conseguir dados adicionales en las tiradas. Los estados adquiridos durante el misterio no afectan a las tiradas de recuperación.

EQUIPO EN EL CUARTEL GENERAL  Aparte de vuestros objetos objetos personales, personales, todo todo el equipo equipo adquirido durante un misterio se considera irrelevante una vez concluido el mismo. Pueden pasar meses antes de que tenga lugar el próximo misterio y, cuando esto

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DESCUBRIMIENTO Algunas instalaciones son lugares que pueden ser descubiertos (pág. 91). Son restos de los días de gloria del cuartel general que fueron olvidados o quedaron abandonados. Si se cumple el prerrequisito y el coste de la instalación, el máster puede leerles a los jugadores el texto de descubrimiento. Entonces, tienen que decidir si desean gastar puntos de desarrollo para descubrir de qué se trata.

pueden forzar sus tiradas de recuperación. Algunas mejoras se pueden adquirir varias veces, lo que permite utilizarlas más de una vez. El grupo puede inventarse otras mejoras además de las descritas a continuación.

INSTALACIONES Estas mejoras consisten en salas y funciones del castillo  y del recinto del castillo.  A R M ER Í A Sala con armas expuestas en vitrinas.

ocurra, quizá sea el momento de adquirir nuevo equipo. Por lo tanto, los personajes sólo pueden conservar en su hoja de personaje un arma o un artículo adquirido durante el misterio recién concluido. Esto no se aplica al equipo inicial (tanto recuerdos como objetos cotidianos), que se conserva siempre. Si se expande el cuartel general mediante mejoras, se puede almacenar equipo adicional. También se podrán obtener artículos gratuitos que los personajes podrán llevar a sus expediciones sin gastar recursos.

MEJORAS Hay tres tipos de mejoras: instalaciones, contactos y personal. Las instalaciones son salas o funciones que descubrís o construís en el cuartel general. Los contactos son gente que os puede ayudar. Y el personal consiste en criados o nuevos miembros de La Sociedad. Todas las mejoras constan de varias categorías: categ orías: prerrequisito, coste, función y beneficio. Los prerrequisitos son cosas que necesitáis para poder adquirir la mejora; si hay un valor de recursos, significa que uno de los personajes jugadores debe tener al menos el  valor especificado. es pecificado. El E l coste es el número de puntos de desarrollo que hay que gastar para adquirir la me jora. La función y el beneficio explican el objetivo de la mejora y qué efectos proporciona. Se pueden utilizar la función y el beneficio de una mejora una vez por misterio. Las únicas excepciones son la Enfermería, la Capilla y la Cámara del tesoro, que se pueden utilizar una vez por cada personaje jugador; por ejemplo, todos los miembros del grupo

󰀺 Recursos 󰀵 y Pasillo de armas. 󰀺 󰀵 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un arma cuerpo a cuerpo o una armadura de nivel de disponibilidad 􀀲 sin utilizar recursos. BIBLIOTECA DE LA SOCIEDAD Una colección de libros enorme.

󰀺 disponible desde el principio. 󰀺 􀀰. 󰀺  󰀺 aquí se pueden encontrar pistas. CRÓNICA DE LA SOCIEDAD Un tomo voluminoso que recoge testimonios de encuentros con vaesen.

󰀺 — 󰀺 󰀴. 󰀺 al final de una sesión de juego, un jugador puede registrar las experiencias del grupo, lo que otorga a cada personaje jugador un punto de experiencia adicional. ENFERMERÍA Una enermería bien equipada.

󰀺 Recursos 󰀵 o un Médico en el grupo. 󰀺 󰀺 󰀶. 󰀺 permite forzar todas las tiradas de recuperación física. ESTABLOS Unos establos para caballos y carruajes.

󰀺 Recursos 󰀵 o un Vagabundo en el grupo.

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OBSERVATORIO Una de las torres se ha convertido c onvertido en un observatorio, preparado para

observar las estrellas.

󰀺 Mecenas o Inventor. 󰀺 󰀺 󰀵. 󰀺󰀺 los personajes jugadores pueden buscar in formación en las estrellas y los planetas. Uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Adivinación o Profeta meteorológico. 󰀺 un personaje jugador puede llevar el artículo Prismáticos sin utilizar recursos. PALOMAR  Jaula con palomas mensajeras. mensajeras.

󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un caballo escuálido sin utilizar recursos. ESTANQUE DE CARPAS Un estanque con pequeños arroyos y cascadas bajo puentes de mama dera blanca.

󰀺 Jardín botánico. 󰀺 􀀲. 󰀺 uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Calma inquebrantable. GALERÍA DE TIRO Espacio en el sótano o en el jardín equipado con dianas.

󰀺 Pasillo de armas. 󰀺 󰀵 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺 todos los guardias del castillo llevan armas a distancia de nivel de disponibilidad 󰀳. 󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un arma a distancia a su elección de niveles de disponibilidad 􀀱 a 󰀳 sin utilizar recursos.

󰀺 Cuidador. 󰀺 󰀴. 󰀺 los personajes jugadores pueden llevar una paloma mensajera en el misterio y utilizarla para pedir ayuda durante una escena. PASILLO DE ARM AS Sala o corredor con armas expuestas en pequeñas vitrinas.

󰀺 Recursos 󰀴. 󰀺 󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un arma cuerpo a cuerpo de nivel de disponibilidad 􀀱 sin utilizar recursos. PERRERA Un recinto para criar y adiestrar perros.

󰀺  󰀺 Maestro de caza o Cazador en el grupo. 󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un perro guardián o un perro de caza sin utilizar recursos. SAL A DE CARTOGRAF CARTOGRAF ÍA Un salón con un gran globo terráqueo. Sobre una gran mesa de madera

MARIPOSARIO Un anexo al invernadero lleno de hermosas mariposas e insectos.

󰀺 Jardín botánico. 󰀺 􀀲. 󰀺 un personaje jugador que pasa una escena en el mariposario se cura dos estados mentales.

de roble hay varios mapas y descripciones de rutas.

󰀺 Biblioteca o Profesor. 󰀺 󰀴. 󰀺  󰀺 uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Viejo mapa.

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SALÓN DE ESPIRITISMO Un salón para establecer contacto con espíritus. 󰀺 Recursos 󰀴 o un Ocultista en el grupo.

BIBLIOTECA OCULTISTA Una colección de libros prohibidos de ocultismo. 󰀺 un libro de ocultismo de un misterio.

󰀺 󰀵. 󰀺 los personajes jugadores pueden llevar a cabo una sesión de espiritismo antes de un misterio y así obtener pistas adicionales (decididas por el máster).

󰀺 una de las estanterías de la biblioteca suena como si estuviera hueca... 󰀺 󰀵. 󰀺 una vez por misterio, un personaje jugador puede obtener un éxito gratuito en una tirada para localizar o comprender conocimientos ocultos. El  jugador debe describir describir qué información recuerda recuerda el personaje.

TABERNA LOCAL Taberna (a bautizar por los jugadores) de calidad variable, ubicada no muy lejos del castillo.

󰀺 — 󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺 un personaje jugador por nivel puede obtener 󰀫􀀲 en su tirada de recuperación física. TALLER Un taller completamente equipado.

󰀺 Recursos 󰀴. 󰀺 󰀴. 󰀺  󰀺 uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Armas bien mantenidas o Herramientas bien mantenidas.

INSTALACIONES DESCUBIERTAS Estas mejoras son salas y funciones que fueron abandonadas, olvidadas o tapiadas cuando los antiguos miembros de La Sociedad se marcharon del castillo.  ARC  A RCH H I VO DE CI EN ENCI CI A S OC OCU U LTA S Una cripta de paredes gruesas y emplomadas, decoradas con inscripciones protectoras.

󰀺 Templo de lo oculto o Místico. 󰀺 las alcobas de los pasadizos que hay detrás de la biblioteca están tapiadas. Detrás de la piedra porosa veis unas puertas de plomo impenetrables... 󰀺 󰀶 (se puede adquirir tres veces). 󰀺 cada nivel puede almacenar hasta 󰀳 artículos de poder u objetos mágicos de misterios anteriores.

CÁM AR A DEL TESORO Una amplia cripta repleta de los tesoros ocultos de La Sociedad.

󰀺 Banquero o Galería olvidada. 󰀺󰀺 detrás de una puerta tapiada hay una  gran puerta de hierro. Un dial numerado, como el de una caja fuerte, se ríe de vuestra ignorancia... 󰀺 󰀶. 󰀺 todos los personajes jugadores obtienen 󰀫􀀱 recurso durante el siguiente misterio. CAPILLA Un lugar de culto cristiano.

󰀺 Recursos 󰀵 o Sacerdote en el grupo. 󰀺 en el exterior de una de las alas del castillo hay unas viejas ruinas. Podéis ver vitrales emplomados y un altar. Todo está cubierto de maleza y enredaderas secas... 󰀺 󰀶. 󰀺 se pueden forzar todas las tiradas de recuperación mental. 󰀺 los personajes jugadores pueden llevar con ellos el artículo de poder Agua bendita. CRIPTA EN EL SÓTANO Una sencilla cripta o bodega utilizada como espacio de almacenamiento.

󰀺 — 󰀺  󰀺 a través de una puerta agrietada del sótano, se ve un pasillo oscuro que conduce debajo del anexo.... 󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺󰀺 cada nivel permite almacenar hasta 󰀳 ar ar tículos comunes o armas de misterios anteriores.

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GAL ERÍA OL OLVIDADA VIDADA Un amplio corredor lleno de vitrinas en las que se exhiben los hallaz gos de La Sociedad.

󰀺 un personaje jugador que se pase una escena es cena en el jardín botánico se curará dos estados mentales.

󰀺 Guardia o Biblioteca ocultista. 󰀺 detrás de una vieja estantería en uno de los pasillos hay marcas en el suelo, y notáis un viento misterioso que parece proceder de una sala al otro lado... 󰀺 󰀶. 󰀺 un personaje jugador obtiene 󰀫􀀱 en recursos hasta el final del misterio. 󰀺 los personajes jugadores pueden llevar con ellos una pista extraída de las entradas de diario de antiguos miembros de La Sociedad. Obtienen 󰀫􀀱 en INVESTIGACIÓN u OBSERVACIÓN  al utilizar la pista durante el misterio.

MÁQUINA DIFERENCIAL El inventor construye una compleja calculadora mecánica en uno de los viejos patios del castillo.

GIMNASIO Sala de entrenamiento.

󰀺 — 󰀺 en la parte trasera de un viejo cobertizo para herramientas hay una puerta agrietada que parece conducir a una parte del anexo con una hilera de ventanas sucias. Dentro veis un espacio repleto de chatarra antigua... 󰀺 󰀵. 󰀺 un personaje jugador que se pase una escena es cena en el gimnasio se curará un estado e stado físico. HERR AMIEN TAS DE AUTOFLAGELACIÓN AUTOFLAGELACIÓN Útiles e inventos para castigar el propio cuerpo.

󰀺 Mazmorra. 󰀺  󰀺 en el sótano del castillo hay un armario repleto de herramientas terroríficas y artilugios ancestrales... 󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺 un personaje jugador por nivel puede obtener 󰀫􀀱 en su tirada de recuperación mental.  JA R DÍ DÍN N BO BOTÁ TÁ N IC ICO O  Jardín acristalado con plantas preciosas y flores aromáticas.

󰀺 Jard Jardinero. inero. 󰀺 una zona del recinto cubierta de maleza con plantas especialmente exóticas que esconde arcos desmoronados, cristales rotos y pilares de piedra... 󰀺 󰀴.

󰀺 Inventor. 󰀺 󰀺 en una noche oscura, vuestro inventor irrumpe en el gran salón. "¡Eureka! ¡Lo he conseguido! Sólo necesitamos algunas piezas más...". más...". 󰀺 󰀶. 󰀺 construir instalaciones cuesta un punto de desarrollo menos. MAZMORRA Sala enrejada del sótano.

󰀺 Cripta en 󰀺 e n el sótano. 󰀺 Una escalera de piedra húmeda conduce a un sótano derrumbado. Dentro Dentro descubrís una puerta robusta con barrotes de hierro oxidado... 󰀺 󰀳. 󰀺 Los PNJs aprisionados aquí no pueden huir sin ayuda. TALLER DE CIENCIAS OCULTAS Un taller para manuacturar artículos que aectan a los vaesen.

󰀺 Biblioteca ocultista. 󰀺 󰀺 detrás de una estatua del Templo de lo oculto hay una bóveda tapiada con una runa de plomo que significa "creación" ... 󰀺 󰀵. 󰀺󰀺 podéis crear un artículo de poder antes de  un misterio. El máster hace una tirada en la lista de la pág. 􀀱􀀲󰀳, elige uno de esa misma lista o bien se inventa uno. TEMPLO DE LO OCU LTO Un lugar para idolatrar a vaesen y demonios.

󰀺 Biblioteca ocultista. 󰀺 󰀺 unas piedras sueltas de la pared de la Biblioteca ocultista están cubiertas de runas que significan "adoración" y "sumisión". Escondida bajo las piedras hay una trampilla que alguien tapió... 󰀺 󰀵. 󰀺󰀺 uno de los personajes jugadores puede ob tener una ventaja adicional antes de un misterio: Ocultista.

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TEXTOS CÉLEBRES Y TEXTOS INFAMES Hay muchísimos textos y libros que La Sociedad puela biblioteca de la Universidad de Upsala y que de utilizar para ampliar sus conocimientos sobre los ahora es propiedad privada. vaesen. Por ejemplo: Muerte en Helsingia, de Sonia Lindegaard. Esta es · In Libro de Invisibilia de Ana Rastelli. Este libro una novela muy popular sobre una mujer obligada ·  sentó las bases de la existencia y los objetivos a defender a su familia de un licántropo. Aparte de La Sociedad. El texto se perdió hace más de de los miembros de La Sociedad, poca gente sacien años. Por motivos desconocidos, no se hizo be que la autora era una Hija del Jueves y que la ninguna copia del mismo. Se rumorea que los historia es autobiográfic autobiográfica. a. contenidos del texto no están a la altura de las expectativas del lector. Quizá el libro represente a la monja Ana Rastelli de un modo muy distinto al de los registros históricos. O quizá tuviera otros objetivos y capacidades desconocidas. Sea como sea, el texto posee conocimientos únicos sobre los vaesen. Fragen–Antworten , de Max Brugger. Este texto ·  es un ensayo filosófico escrito en el siglo XVIII. El libro fue prohibido por la iglesia en 1792 debido a su vinculación con los conocimientos ocultos. Se dice que las preguntas que plantea el libro destrozan la visión que tiene el lector de sí mismo y del mundo. El texto está escrito con tinta roja sobre papel negro. En la portada aparece un lindworm devorando su propia cola. devorando Malleus Maleficarum . Un texto del siglo XV que ·  utilizaban como manual los cazadores de brujas católicos y protestantes. protestantes. Se centra en las brujas, pero también contiene algo de información sobre los vaesen. Homo Ferus de Carlos Linneo. El diario secreto ·  de Linneo describe sus numerosos encuentros con los vaesen a lo largo de sus viajes por el norte de Suecia en 1732. Se dice que el libro fue robado de

CONTACTOS

CONTACTOS Estas mejoras corresponden a personas o instituciones que os ayudan. Los jugadores deben ponerles nombre a todos los contactos. Si queréis, podéis representar la escena en la que los personajes jugadores reclutan al contacto.

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Historia de gentibus septentrionalibus, de Olaus

Magnus, es una colección de 22 libros escritos a principios del siglo XVI. Muchos de los ensayos son intentos de describir Escandinavia y sus pobladores. Incluye abundantes historias sobre criaturas misteriosas y cómo defenderse de ellas. Paholaisen Pue de Veeti Kovisto es una confusa colección de ensayos, canciones y poemas escritos por satanistas finlandeses que un verano se congregaron en las islas Åland para realizar una especie de ritual. Se ha perdido el registro de los participantes... lo único que queda es este libro. Se dice que quien lea el libro entero obtendrá obtendrá grandes riquezas, pero su personalidad quedará totalmente alterada.

La oscuridad me rodea de Morten Christensen.

Según el autor, este tomo de mil páginas contiene transcripciones de conversaciones con fantasmas y otros seres espectrales. El libro incluye instrucciones detalladas sobre cómo atraer, apresar y controlar vaesen. Morten Christensen fue, en su día, Anticuario Nacional de Copenhague, pero hace años dimitió de su cargo y abandonó a su familia. Se dice que reunió a un grupo de gente de ideas afines en un pueblo remoto del norte de Noruega.

Puede pagar en bonos.

BANQUERO

󰀺 Recursos 󰀵. 󰀺 󰀵. 󰀺 una vez por misterio, un personaje jugador puede aumentar sus recursos en 􀀲 durante una escena.

 AG EN T E DE PO  AGEN POL L IC ICÍÍ A Un policía amigo. (Mismos atributos que el agente de po-

licía; ver pág. 􀀱󰀶󰀶, en el capítulo 󰀸). 󰀺 Recursos 󰀵 o Detective privado en el grupo. 󰀺 󰀴. 󰀺󰀺 puede proporcionar pistas adicionales, in  ventar prueba pruebas, s, proteger proteger contra criminal criminales, es, etc. etc. El El máster decide lo que es posible.

MANITAS Un contacto muy práctico.

󰀺 seis o más instalaciones en el cuartel general. 󰀺 󰀴. 󰀺 restaurar o recuperar un recuerdo perdido al final del misterio sin gastar puntos de experiencia (ver reglas de recuerdo en la pág. 􀀲􀀲).

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Alg  Frisk 

MECENAS Un beneactor generoso.

󰀺 INSPIRACIÓN 󰀵 o un Oficial en el grupo. 󰀺 󰀴. 󰀺 otorga un éxito gratuito en una prueba de MANIPULACIÓN al regatear o negociar precios. PERIODISTA  Reportero de investigación que está de vuestro lado (pág. 􀀱󰀶󰀶, en

el capítulo 󰀸). 󰀺 Recursos Recursos 󰀴 o Escritor en el grupo. 󰀺 󰀴. 󰀺󰀺 puede proporcionar pistas adicionales y  acompañaros en los misterios para echaros una mano. PROFESOR UNIVER SITARIO PROFESOR Contacto en la universidad.

󰀺 Recursos 󰀵 o un Académico en el grupo. 󰀺 󰀴. 󰀺 otorga un éxito gratuito en una tirada para buscar o comprender información en Upsala Upsala.. PSIQUIATRA  Tratamiento en el hospital psiquiátrico. 󰀺 un personaje jugador debe haber que-

dado Derrotado mentalmente durante el misterio. 󰀺 󰀴. 󰀺 otorga 󰀫􀀲 a un personaje jugador en su tirada de recuperación mental.

PERSONAL Estas mejoras corresponden a sirvientes o humanos con la Visión que se unen a La Sociedad. Los jugadores deben asignarles nombres y escribir una breve descripción antes de poderlos utilizar utilizar..

CHEF Un cocinero eficiente apasionado por las grandes porciones.

󰀺 — 󰀺 󰀺 󰀴 󰀺 cocina cenas elaboradas en el cuartel general y se asegura de que todo el mundo esté bien alimentado. 󰀺 le otorga a cada personaje jugador provisiones sencillas durante la fase de preparación sin tirar por recursos. COCHERO Es tranquilo y vive en los establos.

Puede acompañar a los jugadores en los misterios (interpretado por el máster). Los jugadores gastan 􀀱􀀰 puntos en atributos (máx. 󰀴) y 󰀸 en habilidades (máx. 󰀳), dos de las cuales deben ser de Físico. Resistencia física 􀀱, Resistencia mental 􀀱 (pág. 􀀱󰀶󰀶 en el capítulo 󰀸). 󰀺  󰀺 Mozo de cuadra. 󰀺 󰀴. 󰀺 los personajes jugadores tienen su propio carruaje con dos fuertes caballos que pueden utilizar para viajar a una ubicación nueva y, a la vez, curarse un estado (ver pág. 󰀷󰀶). COLABORADOR Reclutáis a una persona con la Visión para La Sociedad.

Los jugadores gastan 􀀱􀀲 puntos en atributos (máx. 󰀴) y 􀀱􀀰 en habilidades (máx. 􀀲). El máster decide la motivación y el secreto oscuro del personaje. Los jugadores y el máster crean conjuntamente una relación entre este PNJ y cada uno de los personajes jugadores, además de la relación con otros colaboradores. Resistencia física 􀀱, Resistencia mental 􀀱 (pág. 􀀱󰀶󰀶 en el capítulo 󰀸). 󰀺 INSPIRACIÓN 󰀴. 󰀺 󰀵 (se puede adquirir varias veces). 󰀺 puede acompañar al grupo en los misterios (controlado por el máster). CONSERJE Un conserje útil que cuida de la propiedad.

󰀺 Taller. 󰀺 󰀳. 󰀺 repara las instalaciones del castillo si algo se ha roto, por ejemplo, debido a una amenaza.

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GUARDIA Vigilante del castillo.

Los jugadores gastan 􀀱􀀲 puntos en atributos (máx. 󰀴) y 󰀶 en las habilidades COMBATE CUERPO A CUERPO , COMBATE A DISTANCIA , VIGILANCIA y OBSERVACIÓN (máx. 󰀳 en cualquiera de ellas). Resistencia física 􀀲, Resistencia mental 􀀱 (pág. 􀀱󰀶󰀶 en el capítulo 󰀸). Además, el guardia recibe un arma de nivel de disponibilidad 􀀱. 󰀺 — 󰀺 󰀵 (se puede adquirir varias veces). 󰀺 protege el castillo de ladrones y enemigos en la medida de sus capacidades (a decisión del máster). INTENDENTE Un antiguo uncionario con muchos contactos y grandes capacidades organizativas.

󰀺 Banquero o Mecenas. 󰀺 󰀶. 󰀺 todos los personajes jugadores obtienen 󰀫􀀲 Capital, independientemente de su nivel de vida (ver pág. 󰀷󰀳). Se puede utilizar en la fase de preparación o durante el misterio. INVENTOR Ingeniero excéntrico.

󰀺 Profesor universitario. 󰀺 󰀵. 󰀺 Los personajes jugadores pueden construir un artículo mecánico a su elección antes del misterio, independientemente del nivel de disponibilidad. 󰀺 Le proporciona al grupo material químico sin tirar por recursos.  JA R DI DIN N ER ERO O Un artesano de la jardinería que cuida de los terrenos del castillo.

󰀺 Recursos 󰀵. 󰀺 󰀴. 󰀺 Toda Toda la comida del cuartel general cuenta automáticamente como nutritiva. 󰀺 Puede proporcionar a los personajes jugadores tres dosis de veneno débil (toxicidad 󰀳) o una dosis de veneno fuerte (toxicidad 󰀶) durante la fase de preparación sin tirar por recursos.

MAESTRO DE CAZA Controla la auna de la finca.

󰀺 Galería de tiro. 󰀺 󰀵. 󰀺 Mejora las armas de la galería de tiro a nivel de disponibilidad 󰀴 para los personajes jugadores  y los guardias del del castillo. 󰀺 Los personajes jugadores llevan material de caza o una trampa de caza sin tirar por recursos durante la fase de preparación. MAYORDOMO ALGOT FRISK  Algot ya se encuentra en el castillo cuando os instaláis.

󰀺 Disponible Disponible desde el principio. 󰀺 􀀰. 󰀺 Gestiona el cuartel general. MÉDICO Doctor atormentado que se instala en una de las alas del castillo.

󰀺 Enfermería. 󰀺 󰀶. 󰀺 Trata automáticamente el estado Derrotado  y dos estados más a cada personaje jugador en el cuartel general durante una escena por misterio. 󰀺 Le proporciona al grupo material médico en la fase de preparación sin tirar por recursos. MÍSTICO Ermitaño que estudia lo oculto.

󰀺 Biblioteca ocultista. 󰀺 󰀵. 󰀺 Puede obtener una pista sobre un artículo de poder o un objeto mágico que tenga algo que  ver con los vaesen del misterio. misterio. MOZO DE CUADRA Un muchacho muy trabajador.

󰀺 Establos. 󰀺 󰀳. 󰀺󰀺 Todos  Todos los caballos que los personajes jugadores tomen del cuartel general cuentan como caballos fuertes.

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  e e  t    i       n             p  p        n  a a            n  u     n  e     s        m     á á     t   s  E    . e e     j  a a    u u     r   r  a a    c     l  e e    d    é é  e e     p  a  e  e    m   s    , ,  m  v m      u v  e e u   s    d  t  a   n     n  c i   a  d  a n    c  a  n    d   t a  ua   s   i  C u  e e d  d       d d     n  u u     m  m     n  u    a       a a     t   s  E    .         e e    u u       p  p   l  e e    d     s  a a     r  e e    u u       a     s  a a     l  l    a    a  da  a d  a s    t a   l a   p  a a   s      e e   e e  r a  t  r    i  d e e t  a n    t e e . L  j    a   i         s  á á     m  m  a a     í  c c    e e     r  a a     p  p     z  u u     l  l    a a   l  l     í  u u    q q    A    . d d    a a    d d    u u     i  c    a a   l  l     n  e  a a    d d     i     u u     m  m    a a m    a   i  c a   s       m  d e e m   l   a      n  l   n a  u m    i  i u    l  e e  i  u u  q     s  a a    g  e e    d     s  e e    c c    u u     l  l     s  a a     l  l    y  e e     r   i  a     l  e     n  e        m  u u     h  h    a            l  e    a s     a       l a  d  a  e   l  ue e d  q u   s  d  d      n  a a     r   t   n  e e    c c         c     s  e e     t   n  a a    e e     l  a a     m  m     i   n  n     s        ñ  e e    ü ü    g g     i  d d    e e     p  p  a a     í     a a     h  h       N    .  s       d    ad   r a   r  e       s   e e   m  e e     e e   u   a      j   p u  c a  e e  p    d  l  d    ad  a   m       c     l  e e    d  e e     t   n  a a     l  e e    d       d d    a a     r   p  p     l  e     n  e     n     a a     t   s  a a     p  p    e e  u u    q     s  a a    c c         s  a  a s   . L a   n  a  u  i    a  qu  a z    a   l a   s  p  e q  a  p   l a   n  l  .  E  a l      p a   n  p  u       c     s  e e     p       g       a a    d     s  e e     l  l  a a     ñ   i   n  n    a a   n  u    y     ,   ,  s  a a    c c     i   t  é é     l  e e    u u    q q     s  e    a      n   s  e  t a  a  s   . ua  a t   u  e  t a  a s     s  a ñ    a   r a  e  t    x  a   c   da  a d   c      a  a , ,   d e ec  e e  i a  g l    s  i g  a  i   l a  a      l   z a   l   m a  a y  yH     a  a     í  d a  a l  e e  p     p  n  u i  u     e e   d  dl           h     h   s  h  s h  ae e s  a   t  a  a a  a  a  q  q t  u  u í  e e l  dp   d   u  aa     í  c a  a r    t  a  p    r   n  ó   i   n  ó  a . c E   l    z  r  m  e ea  a   i  y   t  s    n  e es   t  e e  h  e eh  a  a     í a  a n     a   a    r  l a     l    d m  d  d i  e ea   d  p  a n  a    a  a   h a   n      h  u     e ea   u  e e    p  d     s  e e    d  a n  a    a    t   s  ue e  l  a s      t a   n  e e    a      q u   i   m a   m   r  a a     r   fi  a   r  e e     h  h     i   n  n     s  e e       e e    u u     m  m     n   i   s  s     ,   ,  s       d d    u u     n   s  e e    d  e e     t   n  e e     m   l  a a          t  t     ,   ,  s  e e        r  á     s    l    r e e  l  e  t  a , ,    v r     n  a r   a   h  a l    a    a  v v  d   i d   d e e K a  d r   e e   a d  a   l   fi   s  e e    d     l  e e    d        r  g g    e e     n  n        r   r            c     l  e e     i   p  p  a a     l  l     n  a a     í     u u    c    e e  S    .      t  p    i  ú n     t  g ú   n g   i  n   l   d e e  n  a s   . E  e e  a   r    e  t  a s     s   l  l a    a     s  e e          i  c c     n  a a    c       d d     n  a a     t   n  a a    c   ,   ,   e e    u u    q q     s               l  e e    d     s  e e    d d    a a    d d     i  d d     n  u u          r     p    p  a s    p  a      p   l a  a s  a   a   n  e   l   p  p    e e  u u    q        r  e e     j  a a    v     n  u    a       d d    a a              e e    d    y       d d    a a    c c    a a     t  a     n  a a     í     a a     h  h  e e    u u    a       q  ca   i c   l  e  p  e e  t e e  x   t  n  e e  i   r  m  .     y      n  e e    u i     c   g u   l g  a   . A   n  ó   d e e  a  c i   ó  z   a c  a  z   l a  e e  s a  s  n  a  s  e e  t a   i  r  a   a     c  d    e e   m  m        s  e e     p  p    u u   s  s    y     ,   ,               h  h     l  a       d d    a a    g g         c     l   i   s  u u            n  u        m e e      l e e  L    s    , ,   m  d     i e ed   m  m     s   i   m  m     r  a a     m   l  a a    c  a a     r  a a    P    . d d    a a    d d     i   l  a a    e e       r  r   n  e  a a     r  e e    u u           e e  u u    q    a a   s   l  a a      y      uy  m u    m   p   d , ,   p  a   d     da  i   a   a  i  u  r    i d  gu  a r   a   s e e g  a l    h a  e e K a  d        r  e e    d d    a a     l   fi   s  e e    d     l  e e    d     s        t  e e     r  c c    e e     s  s     s        l  l     r  e e          p   x  e  e e    u u    q     z    a a     r  a y     n a  a  a u  u r   e e  z a  e e í    a   u  e e  t   r  p      a      c   a  r    r a  ga   , ,  a g   s             m  m     s             t  t    e   De  D   . a a     i  c c     n  e e         v        n  n     ,   , a a     i  c c    u u     t   s  a    y  a a    c c     i  g g    ó ó       l  l   r  e e   i  u   r  qu   r e e q   l .  u s    i    u  e    a        l  g a  g  ue e  c   a q u   l a   d e e l  e e    u r  a d e e c u   t   n   i  c   h    e e  n   a  a   l a  a  n   l a  a l  a r  a   a   s  a a     p  p       y    e e  u u    q        t   s  v v    e e     r   p  p       a a     t   s  E    . ó ó    c c     r  e e    c c    a  e e     m  m  e e     s  s          e e    u u       p  p  e e  a d  l  u r   a  a .   l  c u  a n    a  E  a ñ    a  m a  a  m   l a   l   p   a n  a     p   r  a a    g g    e e            s  á á     m  e e    d     s        l  l    e e  u u    q  e e    d  a a     r  e e     p   s  e  a a     l  l    a     ,   ,  l  a a     i  u u    q q          r   r  a a     p  p    a a s   a  a c a      l a  d   i d   n  s  e   l  a  s  a      í a  h a   i   h  s  a ...    s   n a  a  Y   s      s  s  ó l       i   m   m  p   r  g  l  u l  n  u  a   a   c    s  s d  d  s  a s e e d  a  d g  g u  u  i  d  r   e e í   l a   l  a a  c   h  a m  a   í     p  p   i   ñ    l    al  .a  a  a   m  m a  a ñ    u r    i  c u   s  a  t  a     e eg    ae e  p  d a  d  u m  u    ó  c  

EL NORTE MÍTICO Y UPSALA     información detallada sobre la Escandinavia mítica y los conflictos que están dividiendo a la población. La ciudad y el campo se enentan como dos hábitats cada vez más diferentes, tanto para los humanos como para los vaesen. Aquí se describe la ciudad de Upsala, que será el punto de partida de todos vuestros misterios. Se incluyen varios ejemplos de lugares que podéis visitar, ya sea para buscar pistas o para ahuyentar a los vaesen que los ocupan. El capítulo también incluye breves descripciones de ciudades importantes de la Escandinavia del siglo  XIX, que que se pueden utilizar como inspiració inspiraciónn cuando cuando creéis un trasfondo para vuestros personajes jugadores.

Este capítulo se centra en las características generales y la atmósfera de Escandinavia. La idea es que creéis  vuestra propia versión de Escandina Escandinavia, via, que que puede puede ser ser más o menos similar a la histórica. La mayoría de elementos del mundo del juego deberían definirse sólo  vagamente, hasta que necesitéis aclarar aclarar algún aspecto concreto que aparezca en un misterio. Por ejemplo, si el máster quiere jugar un misterio en torno a un quinetoscopio encantado, puede decidir que la tecnología ha avanzado lo suficiente como para que exista ese tipo de cosas. En otras palabras, no es necesario determinar exactamente qué año es.

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VUESTR VUE VUESTR VUE STROOO NORTE STRO NORTE MÍTICO MÍTICO

Vaesen transcurre en Suecia, Noruega, Finlandia Finlandia y Di-

namarca, pero en una versión totalmente distinta a la del mundo real. Es un lugar y una época en los que se mezclan acontecimientos, expresiones culturales y conflictos de todo el siglo XIX, de modo que el mundo será único para cada grupo de juego. Los jugadores (y especialmente el máster) decidirán juntos cómo será su versión de Escandinavia. Utilizad todo lo que sepáis o creáis saber acerca del siglo XIX, o las fantasías que podáis tener sobre esa época, para crear un entorno para vuestros personajes jugadores  y sus histor historias. ias. Si la ocupa ocupación ción de Finland Finlandia ia por parte parte del Zar de todas las Rusias hace que el viaje de vuestros personajes hasta las afueras de Tampere sea mucho más emocionante de cara a vuestro encuentro con un vaesen, entonces Finlandia está ocupada. Si queréis que el periodista de vuestro grupo escriba sus críticas sociales con máquina de escribir, entonces las máquinas de escribir  ya se se habrá habránn inventad inventadoo y estar estarán án a vues vuestra tra disp disposic osición. ión.

CONFLICTOS EN ESCANDINAVIA El Norte Mítico está marcado por una serie de conflictos que afectan a vuestros personajes. Europa está empezando a recuperarse de las Guerras Napoleónicas, que se libraron por todo el continente, y otros muchos conflictos bélicos están a punto de empezar o ya se están produciendo. Desde el otro lado del Atlántico, llegan noticias de la Guerra Civil estadounidense. Un sentimiento creciente de nacionalismo divide a la población en dos: nosotros y ellos. Se ha vuelto importante decidir lo que es un verdadero sueco o un  verdadero noruego. Los que que no logran cumplir los rerequisitos se arriesgan a que los excluyan, los deporten o incluso que los asesinen. Además, dentro de la Iglesia están surgiendo cada vez más conflictos. Los católicos se enentan a los protestantes, y todos aquellos que intentan ir por libre con pequeñas denominaciones independientess son perseguidos y duramente castigados. dependiente La industrialización genera conflictos entre lo antiguo y lo nuevo, entre los trabajadores y los empleadores, y entre la gente que vive en la ciudad y los que  van hasta allí para buscarse buscarse la vida. Surgen tensiones también entre la gente que quiere abandonar los poblados rurales y los partidarios de preservar todo aquello

que las generaciones anteriores contribuyeron a construir. En los bosques, los campesinos luchan contra las compañías madereras y mineras que tratan de desahuciarlos con el fin de conseguir madera y minerales para las fábricas de las grandes ciudades. Hay una gran división entre la ciudad y el campo. La ciudad es un lugar dinámico y efervescente. Las máquinas de las fábricas expulsan humo constantemente a través de sus gigantescas chimeneas, mientras en los puertos y estaciones de ferrocarril circulan con ecuencia cargamentos de mercancías y materias primas. Además, a la ciudad llegan sin parar visitantes de todo tipo, con sus historias y sus ideas. La clase baja se multiplica en los suburbios, mientras que el centro se llena de edificios nuevos, donde los hombres de negocios sacan provecho del oro y de la mano de obra. Las generosas donaciones de los más acaudalados están impulsando las universidades, donde se cree que la difusión del conocimiento ayudará al hombre a someter a la Naturaleza. Todo es posible. Todo puede explicarse y comprenderse. En las zonas rurales, muchos pueblos se marchitan  y mueren. Las casas están abandonadas y los campos están cubiertos de vegetación descompuesta. El agua de las marismas está subiendo, y se adentra en las casas de la gente. Cuando se agota la comida, los enfermos y los pobres mueren en medio de la nieve. La Naturaleza desenenada es imposible de domesticar domesticar.. Hay profundas injusticias en la distribución de la riqueza y el conocimiento. La Iglesia y la nobleza siguen teniendo poder, pero se ven amenazados por la burguesía y por la influencia que proporcionan el comercio y las propiedades. El mundo es jerárquico, tanto a nivel político como doméstico. Abajo del todo están los pobres y los desposeídos, los niños y todos aquellos que han sido declarados locos o enemigos del estado. También hay tensiones generadas por la lucha por los derechos de hombres y mujeres. Es una época en la que se está desafiando la desigualdad de género y en la que, poco a poco, las mujeres están ganando el derecho a heredar propiedades y a tomar sus propias decisiones sobre sus vidas. Además, las mujeres tienen una presencia cada vez más prominente en los lugares de trabajo. Sin embargo, desde ciertos sectores sociales han surgido unos ideales de género muy estrictos que dan lugar a nuevas limitaciones: las mujeres deben ser delicadas, llevar corsé y, preferiblemente, desma yarse en situaciones difíciles. difí ciles. Como reacción, reacción , surge

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un incipiente alzamiento feminista, que asegura una mayor seguridad de movimiento para algunas mujeres. Los estrictos códigos de vestimenta que denotan estatus social y de género están empezando a erosionarse. Por toda Europa surgen grupos revolucionarios con diversas filosofías y propuestas sobre cómo debería organizarse la sociedad. Entre ellos surge la idea de que el statu quo no sólo puede desafiarse, sino que se puede derrocar.

LA V IDA EN LA CIUDAD Las ciudades constituyen el corazón de la revolución industrial. Antiguamente, las decisiones importantes se tomaban en los castillos y en las mansiones por parte de representantes del clero y la nobleza. Ahora, los burgueses, desde sus casas en las ciudades, utilizan su capital para hacerse con el control de las decisiones políticas y económicas. La Iglesia está perdiendo autoridad ante los científicos, que han empezado a estudiarlo y catalogarlo todo, desde las piedras y el musgo hasta los pensamientos y comportamientos del ser humano. Ningún misterio queda sin estudiar. Se fomenta la acumulación de conocimientos desde las universidades, que en ocasiones se convierten en comunidades independientes dentro de las ciudades. En la periferia, la clase obrera vive en condiciones de miseria. En los suburbios cada vez mayores, las tiendas y chabolas temporales se convierten en cabañas  y casas permanentes. Los sindicatos están intentando

unir a los trabajadores de las fábricas en la lucha por unas condiciones laborales más dignas y una mejor calidad de vida, pero deben debe n enentarse a la violencia y la astucia de la policía y a los intereses de los capitalistas. Numerosos inventos están cambiando la vida de la gente de las ciudades. El jabón y la ropa de algodón hecha en las fábricas mejoran la higiene y reducen la propagación de las enfermedades. Se construyen robustos edificios de ladrillo, trazando calles rectas con mucho espacio para los peatones y los carruajes. Se amplía el alcantarillado, de modo que la basura que antes se apilaba en los callejones ahora se elimina del centro de las ciudades. La asistencia médica también mejora, gracias a la nueva tecnología y los nuevos medicamentos. Los barcos procedentes de colonias de todo el mundo llegan a los puertos cargados de especias, té, opio y animales exóticos enjaulados, además de historias de paisajes remotos y culturas extrañas. Con la creciente responsabilidad de controlar a la población, el cuerpo de policía se ha vuelto más organizado. Cambia el papel del estado. Los ciudadanos deben ser gobernados, supervisados y moldeados a los ideales nacionales. Muchos gobiernos emplean la policía secreta para supervisar y reducir a los enemigos de la nación. Los espías se infiltran en las potencias extranjeras para obtener información y preparar al país para conflictos armados.

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Upsala 

Gotemburgo, Upsala y Escania. Recientemente, la ciudad ha construido depuradoras de agua, gasoductos y centrales eléctricas. El alumbrado de gas ilumina las calles, por las que circulan a paso tranquilo tranvías y autobuses tirados por caballos. El rey y la familia real residen en un lujoso palacio. Los científicos ya no perciben la enfermedad mental como un indicio de posesión demoníaca. En lugar de ello, establecen instituciones mentales con medios modernos para curar a los enfermos. Estos nue vos tratamientos tratamientos a menudo menudo son dolorosos y tienden a empeorar las cosas: se lanza un chorro de agua a alta presión dirigido a la cabeza, se sujeta al paciente a una silla rotatoria y se le da vueltas hasta que se desmaya... también hay quien cree en la cura a través del miedo.  A veces incluso se esconden partes corporales en las camas de los pacientes... una de las muchas prácticas sádicas que llevan a cabo algunos médicos.

CIUDADES IMPORTANTES DEL NORTE DE EUROPA

Es posible que vuestros personajes y la gente que los rodea sean personas que han viajado y cuyas raíces sean de fuera de Upsala. A continuación, se describen algunas ciudades destacadas de la Escandinavia del siglo XIX. ESTOCOLMO La capital de Suecia cuenta con aproximadamente unos

􀀱􀀰􀀰.􀀰􀀰􀀰 habitantes, pero la población está creciendo a pasos agigantados debido al abandono del campo y a la alta natalidad. En la ciudad se sue debido a la hambruna y las enfermedades. enfermedad es. Uno de cada tres recién nacidos muere antes de cumplir un año. Se ha construido la primera estación de ferrocarril, con rutas a

CHRISTIANIA Christiania (NdC: actualmente, Oslo) es la capital de Noruega. La populación está creciendo, y la ciudad es el núcleo de donde salen las primeras líneas de ferrocarril y barcos de vapor del país. La madera y los minerales que llegan desde las zonas salvajes se envían a toda Europa. COPENHAGUE

La capital de Dinamarca está marcada por los debates políticos. Hay un gran descontento hacia la monarquía absoluta. Copenhague es el núcleo comercial del norte de Europa, y la ciudad se está expandiendo rápidamente. Se han construido muchas viviendas nuevas a toda prisa. Son casas pequeñas y oscuras, hacinadas entre patios y callejones diminutos. La vida cultural está floreciendo. Recientemente se han construido  varios teatros y jardines zoológicos. HELSINKI La capital finlandesa es una ciudad relativamente jo-

 ven con pocos habitantes, habitantes, la mitad de los cuales habla habla sueco. Recientemente se han construido numerosos edificios, entre ellos una estación de tren y la Catedral de Uspenski. El centro de la ciudad se llama Kluuvi y está formado por espaciosos bulevares y amplias plazas. En Kallio, los trabajadores están hacinados en sencillas casas de madera. A las afueras de la ciudad se encuentra el Hospital de Lapinlahti, el mayor manicomio del país.

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 VII DA EN E L C A M PO  V En el campo, la riqueza se mide en animales, herramientas y casas. Todo el trabajo se hace mediante fuerza bruta, ya sea humana o de bestias de carga. Los pueblos están estrictamente divididos entre los terratenientes y la inmensa mayoría que trabaja para ellos, y cuyo bienestar depende de ellos. A medida que crece la población, el número de trabajadores sin tierras aumenta dramáticamente. Las iglesias son importantes puntos de reunión, y los curas suelen ser la única fuente de información. Es ilegal practicar cualquier otra fe que no sea el cristianismo profesado en las iglesias. El sacerdote predica "verdades"" y condena a todo aquel que se desvía de la "verdades norma. Todo el mundo lo sabe todo de todo el mundo. La reputación de una persona y su familia puede quedar arruinada a causa de una sola acción mal vista. Las autoridades locales se encargan de la recolección de impuestos y del cumplimiento de la ley; a veces incluso ejercen de fiscales. Reciben la ayuda de alguaciles y agentes de policía. Si hay niños que no tienen quien los cuide, van a orfanatos dirigidos por el Comité de Cuidados de los Menesterosos. En las zonas rurales, la dieta de la gente consiste en lo que se puede cazar o cultivar en las cercanías. Se conserva la comida salándola o ahumándola. Las estaciones tienen un gran impacto en la vida, especialmente durante los largos meses invernales, una época de ío, oscuridad y hambre. La gente fabrica casi todas sus pertenencias: la ropa se confecciona localmente, los tejidos se tiñen con tintes vegetales, y hay mucha demanda de artículos de cuero y de metal, que son caros y difíciles de conseguir. El principio y el fin de las cosechas suele celebrarse con un gran banquete, en el que la gente baila el vals, el chotis (NdC: textual), el hambo y la polca. El violín es un instrumento muy habitual. Se conservan canciones, bailes y otras expresiones culturales de épocas anteriores a la llegada del cristianismo. En algún caso, las tradiciones paganas se han fusionado con las enseñanzas cristianas. También hay que tener en cuenta que, en el siglo  XIX, buena buena parte de Escandin Escandinavia avia se ve ve afectada afectada por las las malas cosechas y la hambruna. En Suecia, esta época se conoce como Storsvagåren ("los años de gran debilidad"), mientras que los finlandeses la denominan

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Lavåren ("los años del liquen"), ya que mucha gente se vio obligada a comer pan de corteza y gachas hechas de liquen. Los inviernos son extremadamente largos  y íos. El hielo recubre los estanques, los lagos y los ríos, y muchos animales mueren de ío en sus establos. es tablos.  Algunos veranos veranos son son casi tan íos íos como los invierinviernos. En Estocolmo la temperatura es de tres grados a finales de mayo, y en muchas provincias del norte los campos permanecen congelados hasta junio. El hielo impide que los cargueros lleguen a las ciudades de la costa norte. Se establecen comités de emergencia. La prensa difunde llamadas de ayuda a la gente de las ciudades. Se realizan conciertos y demás espectáculos de caridad para recaudar fondos para la gente que pasa hambre. Otros veranos son tan cálidos que los campos se secan y las cosechas se queman al sol.

TECNOLOGÍA

Los jugadores y el máster deben decidir hasta qué punto ha llegado la tecnología en su mundo de juego en concreto. No es necesario que haya una gran consistencia, pero está bien crear un mundo que resulte creíble. En un misterio, los jugadores pueden visitar un destino remoto en el que los desarrollos tecnológicos se hayan estancado, mientras que el siguiente misterio podría transcurrir en una ciudad con tecnología de finales de siglo. A continuación, se presentan los elementos más importantes de la tecnología del siglo XIX. Uno de los inventos más revolucionarios de la era industrial es la máquina de vapor. Alimenta la maquinaria de las fábricas y los trenes, que permiten desplazarse rápidamente por Europa. Los barcos de  vapor transportan t ransportan pasajeros y mercancías por canales recién construidos. Los periódicos se vuelven cada vez más habituales gracias a las máquinas de escribir y las imprentas avanzadas. La gente puede comunicarse a través de telegramas. La industria química fabrica

una serie de sustancias revolucionarias, como la dinamita o nuevos tipos de pintura. Se inventa la cerilla. Se extienden las vacunas, de modo que es posible combatir enfermedades que antes se consideraban letales. La cámara fotográfica es cada vez más avanzada. Se organizan numerosas expediciones científicas para explorar el mundo, incluyendo el Polo Norte y el Polo Sur. En el siglo XIX, los impredecibles impredecibles fusiles de yesca y los mosquetes de avancarga son sustituidos por fusiles de retrocarga con fulminante. Estas nuevas armas de

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fuego son fiables y rápidas de cargar. En batalla, se le añade una bayoneta al fusil. El estoque se utiliza entre la nobleza como ornamento, arma y distintivo de clase. Entre las clases populares se utiliza más el cuchillo, mientras que los campesinos utilizan hachas y guadañas. En zonas rurales, todavía se utilizan mosquetes y ballestas.

 VII AJ A R PO  V POR R ES ESC C A N DI DINAV NAV I A Los viajes requieren tiempo. Los personajes jugadores normalmente viajarán en barco, en tren o en carruaje. Mucha de la gente con la que se encontrarán en sus  viajes habrá salido muy pocas po cas veces de su pueblo en toda su vida. A pesar de la creciente industrialización, Escandinavia sigue siendo una sociedad agrícola.

TÍTULOS Y NOMBRES Los títulos son importantes al dirigirse a otra gente. Se utiliza "señorita "señorita"" para las solteras y "señora" para las casadas. Para los hombres, se utiliza "señor". Muchas profesiones también conllevan un título, como "alguacil" o "padre" (para los curas católicos). Los profesores de educación superior se denominan "adjunto" o "lector". Para dirigirse a soldados y oficiales del ejército, se utiliza su rango.

VELOCIDAD DE LOS TRANSPORTES VEHÍCULO

Carruaje (incl. pausas)

km/h 󰀸–󰀱󰀰

Tren

󰀳󰀰

Barco de vapor

󰀲󰀵

Barco de vela

󰀱󰀰– 󰀲󰀰

C a b a l l o ( i n cl . p a us a s )

󰀱󰀰– 󰀲󰀰

An dar ( i n c l . pau sas ) Marchar (incl. pausas)

󰀳 󰀴– 󰀵

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UPSALA CIENCIA UPSALA: CIENCIA YY CUENTOS DE CUENTOS DE HADAS H ADAS HHADAS ADAS Upsala se encuentra al norte de Estocolmo, capital de Suecia, justo al borde de Norrland, una región de amplias extensiones salvajes y muy pocas poblaciones. La ciudad es famosa por su universidad, pero también es un lugar muy arraigado en el mundo pagano. Upsala fue uno de los últimos reductos de la antigua religión nórdica durante la cristianización del país. A las afueras de la ciudad se encuentran los Montículos de Upsala, túmulos donde se enterró a diversos reyes poderosos en el siglo VI. Hace poco, Upsala suió un terrible incendio que se cobró la vida de una quinta parte de su población, además de devastar buena parte de sus edificios. La ciudad estuvo al borde de la destrucción absoluta, pero emergió de sus cenizas. Desde entonces entonces ha vivido una transformación significativa, con la construcción de numerosos edificios nuevos, la llegada de una gran cantidad de trabajadores para las fábricas y la aparición de estudiantes y científicos científic os de todo el mundo, que acuden a su universidad. Las calles de Upsala están iluminadas por lámparas de gas. Los repartidores de periódicos proclaman a gritos los últimos titulares. El río Fyris cruza el centro ce ntro de la ciudad, de camino al lago Malar. Hay varios puentes sobre el río, incluido el Puente de la Catedral y el Puente de Hierro. Las zonas más pobres de la ciudad están infestadas por el cólera. Los asaltantes se esconden en los callejones, y los policías se pasean sable en mano en busca de ladrones y de tugurios clandestinos. El uso extendido de los ladrillos de arcilla ha dado lugar a toda una industria del ladrillo. Además, en las afueras de la ciudad hay varias fábricas textiles. Sin embargo, la principal fuente de ingresos de la ciudad es la producción de aquavit. El dinero que genera la producción de esta bebida destilada (tanto de forma legal como ilegal) financia muchos de los establecimientos de la ciudad. El campus universitario está formado por numerosos edificios majestuosos y es realmente gigantesco, gracias al patrimonio de la era gustaviana. En el siglo XVII, el rey Gustavo Adolfo donó 󰀴􀀰􀀰 granjas y sus terrenos a la Universidad de Upsala. Los estudiantes se congregan en sociedades estudiantiles, cantan canciones y debaten sobre ciencia y filosofía. Algunos grupos defienden los

ideales románticos, ensalzando las emociones en lugar de la razón, idealizando todo lo que es exótico e interesándose por el misticismo. Otros grupos creen en las ciencias naturales y desprecian lo sublime. Se interesan descubrir verdades a través de experimentos cuidadosamente ejecutados. Entre estos grupos se producen conflictos y conontaciones constantes. Upsala es una ciudad dividida. Los granjeros, los obreros industriales y la servidumbre viven junto a los estudiantes, la nobleza y el clero. Los primeros se desloman trabajando para satisfacer todas las necesidades de los últimos, que gozan de lujos extravagantes en grandes apartamentos y villas. Aunque no es ecuente que surjan conflictos abiertos entre los dos grupos, cuando sucede suele ser en clubes clandestinos y prostíbulos, prostíbulos, donde la distinción entre ricos y pobres po bres no es tan clara. La Iglesia cuenta con un gran g ran poder. El arzobispo de Suecia, Henrik Reuterdahl, tiene su sede en Upsala. La catedral gótica es una de las más grandes de Escandinavia. La gran campana de la catedral, llamada Storan, se puede oír en toda la ciudad. La cruz del altar contiene una reliquia de la Vera Cruz, y el nuevo órgano ocupa una pared entera del interior.

HOSPITAL HOS PITAL UNI VERSITA RIO DE UPSAL A El hospital de Upsala es uno de los más modernos de toda Escandinavia. El edificio es totalmente nuevo; parece un castillo de varias plantas, con torretas y ornamentos bellísimos. Los pacientes están distribuidos entre dieciséis alas, cada una de ellas dirigida por un médico en  jefe.  jef e. Cue Cuenta nta con qui quiróf rófano anos, s, sal salas as de aut autops opsia, ia, sal salone oness de tratamiento, una capilla, una biblioteca y varias oficinas. Hace siglos que hay instalaciones médicas en la zona, y se rumorea que la gente que murió en el lecho ha

HOSPITAL UNIVERSIT HOSPITAL UNIVERSITARIO ARIO DE UPSA LA Los personajes jugadores pueden ingresar en el hospital para que les traten las heridas y enfermedades. También pueden utilizar las salas de autopautop sia para averiguar más sobre los vaesen. El hospital puede utilizarse como escenario de un misterio.

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quedado vinculada al lugar, encantando así el nuevo hospital. Se dice que estos espíritus atormentan a los pacientes y asustan a los médicos y enfermeras hasta hacerlos enloquecer.

MA NICO NICOMIO MIO DE UPSAL A El manicomio de la ciudad está rodeado por una cerca de hierro negro. Los pacientes llegan al edificio de ladrillo en carretas y rara vez salen de aquí, salvo dentro de un ataúd. Está habitado por individuos de pocas luces, lunáticos y gente que ha causado un gran revuelo con la Iglesia. Los pacientes se dividen en dos categorías, dependiendo de su situación financiera. Los pacientes más ricos reciben un buen tratamiento y se les lleva la comida a la habitación en bandeja. Los pacientes pobres pasan hambre y están encerrados en cuartos de aislamiento, a veces incluso encadenados. Los tratan con laxantes y eméticos. Su piel desarrolla úlceras por culpa de las sustancias irritantes que les aplican. La locura se atribuye a las mucosidades y, por lo tanto, hay que lavar a los pacientes a conciencia. Todos los tratamientos los supervisa el doctor Niklas Frejd, un hombre de estatura reducida y buen humor, que está convencido de que sus métodos son efectivos. A sus órdenes hay un amplio cuerpo de auxiliares, médicos y guardias.

LA COMISARÍ A DE POLICÍA POLICÍA Los agentes de policía de la ciudad llevan uniforme azul con botones dorados, casco y sable. El cuerpo de policía es corrupto y violento. La comisaría de policía es un lugar de dimensiones reducidas, afectado por humedades e infestado de ratas. Los suelos de madera crepitan al caminar, y el edificio entero huele a mugre. La comisaría cuenta con oficinas, celdas y salas de EL MANICOMIO DE UPSALA Los personajes jugadores pueden ingresar en el manicomio para recibir tratamiento en caso de locura, pero también pueden ir a visitar a gente considerada loca que simplemente han entrado en contacto con los vaesen o se han visto afectados por ellos.

COMISARÍA DE POLICÍA Los personajes jugadores jugadores pueden llegar a la comisaría de policía como sospechosos de un delito o para obtener información sobre gente y sucesos de los bajos fondos de la ciudad. El comisario de policía puede servir de invitación para un misterio.

audiencia. Un extremo del edificio está ocupado por una división especial, formada por investigadores dedicados a los casos más complicados. Recientemente se ha instalado un laboratorio en el sótano, donde se realizan pruebas químicas para facilitar la persecución de los criminales. El nuevo comisario de policía, Oscar Stierna, es una de las pocas personas del cuerpo al que no se puede sobornar. Está intentando erradicar la corrupción que hay en el cuerpo. Algunos oficiales lo han idealizado y han dejado de colaborar con los elementos más turbios. Otros, directamente, lo odian.

EL ASILO La mendicidad, la vagancia y la pobreza son ilegales. Todo aquel que es declarado culpable de semejantes crímenes es enviado a un asilo. El asilo de Upsala, ubicado en la plaza Kamphavet, está lleno de indigentes, reducidos a una vida de pobreza tras numerosos años de malas cosechas. El director del asilo es el doctor Per Dubb. Junto con el cuerpo de policía, Dubb dirige una amplia red de informantes con el objetivo de localizar  y capturar capturar a ladrones ladrones y mendigos. Todos Todos aquellos aquellos que que se ven obligados a vivir en el asilo llevan una vida miserable a base de hambre, piojos y maltratos.

EL ASILO Hay gente que tiene la Visión y que no puede soportar su capacidad de ver vaesen. Tarde o temprano, terminan en el manicomio o en el asilo. Los personajes jugadores pueden ponerse en contacto con ellos para obtener información sobre vaesen.

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CALLE MA NANTI AL, 󰀵󰀹 De los numerosos prostíbulos que hay en Upsala, el más famoso es el de la calle Manantial, 󰀵󰀹. Lo dirige Madame Tekla, de quien se dice que fue hija de un campesino del pequeño peq ueño pueblo de Vänge. Tekla Tekla es ahora una mujer adinerada, con buenas conexiones con los círculos universitarios y las altas esferas del clero.  A sus empleadas empleadas se las trata muy mal. Muchas de ellas han contraído sífilis y neumonía, y varias han dado a luz a bebés que han muerto (o los han matado). Las palizas son ecuentes, así como todo tipo de abuso de sustancias estupefacientes. Quienes se ganan la vida vendiendo sexo deben inscribirse en el registro de prostitución, deben someterse a exámenes médicos ecuentes y nunca más pueden optar a un trabajo normal.

CALLE MANANTIAL, 59 Muchas de las mujeres que trabajan en el prostíbulo han tenido experiencias traumáticas. Y varias han obtenido la Visión. Pueden proporcionaros información sobre los vaesen o invitaciones a misterios.

“Las seas cumplen una unción especial para muchs esen y ls esudiss las csideran ‘fus del  mal’. El jardín ciene  ip i p de especies, algunas de las cuales s  paricularmene ineresanes para ciers esen y cualquier persa rsada en las ares mágicas.” 

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 JA R DÍ DÍN N BO BOTÁ TÁ N IC ICO O DE U PS A L A  GACETA A DE UP SALA   LA GACET

Los periodistas pueden proporcion proporcionar ar invitaciones a misterios en forma de artículos o entrevistas, aunque probablemente no sean conscientes de que están escribiendo sobre los vaesen.

 LA  L A GAC ETA DE UP UPSA SA L A  

En un edificio bullicioso y lleno de humo llamado Olympus, veintidós periodistas trabajan incansablemente. La editora en jefe del periódico, Felicia Lipschitz, es una persona ambiciosa y visionaria que recibe la era moderna con los brazos abiertos. El periódico fue fundado por estudiantes como contrapunto liberal a las publicaciones conservadoras de la época. El equipo editorial se llama a sí mismo los pioneros del extremismo de Upsala. El periódico se publica tres  veces por semana. Sobre todo publica noticias sobre la ciudad y las poblaciones de los alrededores. De vez en cuando, publica una historia extraña o entretenida sobre las zonas rurales.

JARDÍN BOTÁNICO DE UPSALA El profesor Fries puede ser una fuente de información para los personajes jugadores. Puede compartir con ellos documentos y libros secretos sobre los vaesen. Fries tiene contactos con la universidad y las autoridades locales, y puede convertirse en un poderoso aliado. alia do. También puede servir como catalizador para un misterio, buscando vaesen o teniendo encuentros con ellos. El jardín botánico también puede resultar interesante debido a su amplia colección de setas. Las setas tienen una función especial para muchos vaesen, y los académicos las consideran “frutos diabólicos”. El jardín contiene todo tipo de especies, algunas de las cuales resultan particularmente interesantes para ciertos vaesen y para cualquier persona versada en las artes mágicas.

El jardín botánico de la Un Universidad iversidad de Upsala se fundó en el siglo XVII por Olof Rudbeck, pero es más célebre por haber sido el lugar de trabajo de Carlos Linneo en el siglo XVIII. Linneo lo transformó en uno de los mejores jardines botánicos del mundo, con miles de plantas distintas. Actualmente, el director del jardín es el profesor de micología Elias Fries, famoso por su libro Systema Mycologicum y por sus esfuerzos incansables por introducir las setas en la alimentación. Muy poca gente conoce la historia de su traumático viaje a Värmland, donde fue malherido por el ataque de un oso. Y todavía menos gente sabe que Elias cree que el animal que lo atacó no era un oso, sino una "bestia terrible",  y que desde d esde aquel incidente ha visto criaturas cr iaturas extrañas moviéndose inadvertidamente entre los humanos.

LA JU NTA

El movimiento estudiantil conocido como la Junta se creó a finales del siglo XVIII como movimiento de protesta política contra las restricciones de la libertad de prensa y otros derechos civiles. Varios de sus miembros eran músicos de la Orquesta de la Academia Acad emia Real. En el año 􀀱󰀸􀀰􀀰, organizaron un concierto para el rey; algunos se negaron a tocar, mientras que otros tocaron tan mal que causaron un gran escándalo. Se castigó duramente a los músicos y se disolvió la Junta.  Al menos, menos, esa esa es la versión versión oficial. oficial. La verdad verdad es que la Junta siguió en la clandestinidad y fue recibiendo miembros nuevos. Ahora es una organización revolucionaria secreta con vínculos con países enemigos. LA JUNTA JU NTA Decidir qué actividades exactas desempeña la Junta es cosa del máster m áster.. Podrían ser republicanos, tener vínculos con grupos que luchan por la independencia noruega, estar financiados por espías daneses o representar ideologías políticas como el liberalismo, el socialismo o el nacionalismo. Uno de los personajes jugadores podría ser miembro... ¿o acaso la Junta es un gran enemigo de La Sociedad?

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      c   a  r     a  c i     u n    c      u          a a     t   s  e     l  e e    d        i   r  e e     t   n   i  i     l  e        p  p       d d     i  c c     r  a a     p   s  e     s        m  a a     í     a a     h  h    e  e u   q u  d  r   e e   ad   s     a t   a   r      s   m a     e e  m   n    s    d  l  a n    , ,  n  c  h      e e e ec   m    í a   d    s  e e     s    d  s   l  a a    L    m   i   n  a     s        l  l    y     s        n  a a    e e    d d     l  a     s        l  l     s             t  t       d d     n  a a    u u    c     ,   ,  r  e e    c c    e e     h     n    l  a  ó   .  A  e e ó  d    ad  a d  j  a n    e e a   l a  e e  a   p   s     n    p  a   a m      u n    a  l u  a  l  a     í a   h a   l a  e e l  d     z  u u     l  l  a a     l  l    y    ó ó   i     a    e e   s  s  a a     t   r  e e    u u     p  p    a a  L    .      d d         e e     l  e     r  a a     j  a a     p  p     l  e     n   n    s     e  d  d  i   d   u   c    d  a c   e c  u r   a  a t   u   s     s   i a   r  a c  á      m    l a   s  e  t á    a  l  d  d i  d   d   n  u u            c     r     a a     h  h     s        m  a a     í   r       P    .  r  a a     r   t   n  e    e e  d        t   n  u u     p  p    a       a a     t  a  e  a n    a     s  g   l g  u m    a   h  h u    ue e  a   n  a a     t  t  a a       q u    r   m   r e e        n         e  t  a a   l  l        p  p    y             a a    c     n  u  e e    d        ñ  a a     m  a a     t  t     l  e    a a   í  e e  t  n  ue e   t   q u   p     p  d  a , ,     i d  a  r   a   s  a s   e ea  e e a   r    r  u      r   l    h u  d l   h  a   d   n   da  d   i   i  n   r   s  u u    c c     , ,   s   s          l   a a   l  l    e e  u u    q    e e  d     s  e e     t   n  A    .  r  a a     r   t   n  e  e e    d     s  é é    u u     p   s  e e    d    a a   t  a a     p  p  a a     l   l  a c   e e   t a  u r   p u  a p   l a  ó l  e e  r ó    .    l   ue e  c  r  e e  l     a q u   l a        l   h  h  c      n  u       c     s       d d    a a     p  a a     r   t  a     s        m     á á     t   s  E    . e e     j  a a     l  e e     p  p    u u   s  s    e e  d     s  a  g r   a   n e e g  a  s    n  da   s     e e d      r   a s    c  r  á  n    t   l a  cá   r  l    i  l c  a l   s      a     í a   m  h a  d  i      ud  ue e   h   p u    q u  d  a   d  ca   i c   l    m  m é é a  d  i  c s     d  u  h  e e  a   í  as  a   c g   r  e e   c  a  c  a , ,   l  e  t    i  d g   u   a  a m      n    e eE       t  r   , ,  e e h     l  l a  a l    t   s      , ,   a   n d   n   l  d   s  e e a  a  n    h   h    s  a   a    í   l a   l  a   s    x  e    p     n   r  e e r     r  a   a      n    r  y   l   l   l   s  e el         r  e ec  c  í   d a  a n    ó  u t  g   n  .  A   s  g l   i  a   s  a  e e   s  r  c  í  c     av  h  dq  e eu   j  ó  d e e  s  e e  e e      d c   ,   ,  l  ad  a a          z  a n  a    z   l   i   l U   n   r  e   l  a a       e e         e e  d   n  ó ó     i  c c    a a     t   s  e    a a   l  l    e e  d     n  ó ó     i  c c    c c    u u     r   t   s    a c    l a   l   , ,   c   e e   p  r  a   l a  g r   e e  p  ó l  e e  ó  a n    g  s a  e  s  ñ    n   s        s    d e e  s   n  n    c i      t   l   fi c  a a     h  c  r    i   r  ac      s a  E        t       d     l  E    .  s  a a    d d    a a    d d    v v            r  e e    u u            s  e e        m  u   s    t u  a s    c   e e a  a s    v  j  l a   r  u i     a   a   y   l   r u  da  a d  e e  t   l a   s   i  a a  a d e e d  s  a   a   m  z             a  z   n a  a a    u  c c     i   n  ú  a a     l  l    e e  u u    q     j      i   D D   .  r  a a     l       c     n  u  e e    d    a a  d d    a a    g g         c          e e   ue e     c  e e q u  c      a d e e    t a  a n    i  a m    p a  c a  ce e .   c     a s    d e e    a n    a  a m    p a   r  a a      c a  s   e e    s  c r  a c  h a  a  h  e a     r   l     l   e e  t    e e.  E  c i       e e  l  h    d e e a c   n   h  a a   r  u  a a     p   m  á á     l  l    a a     l  l   í  d d     n  e e    c c     n  e     ,   , e e     t   n  a a     t   i   p   l  a a       p  p   n  ó ó     z  a a         c     l  e    y     s  a a     s         e e      t  m   s    t  a n       m a  a s    m  a s   ... y    l a  a ñ    a   l   r a  C   e  t   d e e  n  a a   n  e e           a a              a a     l  l     c     ,   ,       r  e e     n  a a     r  g     l  e e    d        r   t   n  e e    c     l  e     n  e     ,   ,       j     a   í      a      a  d , ,    e  t a  a   d  da    s      r   u  r    i d  cu   s c  á  n    t  cá  a    i c   l a   l  a l  c  i   a  ac  a   h  h    ó ó  y y    u u     h  h    y    e e   i     p  p   n  e        s  u u     p  p    e e   s  s    g g  w w    d d    e e    H     ,   , a a     h  c c    e e     r  e e    d     i     m  m  A    . e e     t  e e  a m     n   j a   s   fi      a m       d    e e  fi  a     í a  á n    d   h a   r á   i  ue e  h   m    e e q u        t   s  s     l  e    e e   r        s  s    ó ó   n   i   l  c c     n   i  i    e e   s  s     s   r  e e    d d     n  A     ,   , a a    d d     r  e e     i  u u    q q     z     i  i   i   m  m      A    . e e      s  u   ñ       q  u  d d     p e eq  a r    i   n  p   l a    a  d   u    c    e e  d   r   r  a a          i    i  n     s  s   r    p   s  a a     l   r  e e    c c    a a     h  h    a    ó ó   z  e e     p   m  e    y     s  a a    d d    a a     r  g g    a a     s       c  e e    c c                e e  a s    d  a n    a  a m    p a  ó  u     ó  e e e e c a   i  t   , ,   s u   s     s  d   s  u  i   d  g u    c   d   s e eg   s  u i   d   r u  c t  c     a     ,   ,  s    t  y    c   a a   s   i   r        s  s    a a   n  u  a a     í  e e  c c       r  a a       p  p  e e  u u    q          l  l   n  e    ó ó   i  c c          t  t    e e   s  s             r  á  n    t  cá    i  l c  e e  l    a   d  l   n    n  a      e e    p  r  a   a s    , ,  p  .  L a      a n    a   i  a r    t  a m    p a  c a   m a     s  a a     l  l       d d     n  a a            t  t  a a   í  u u    g g    e e     s  s     s   r  e e    d d     n  A    .  í     m  m  e e  d    e e   t   n  a a     l  e e    d            u u     t  e e    a       g a  .  S e e d   t  g  a l       s a  a  l    c    n  s  ua  e e  c u  a r    d e e u     d  l    a j  a   , ,   p a   r    l  p   t  a   n  á á    c c     i     l  l   l  e e    d     r  a a     l       c     l  e     n  e    é é   j   fi  fi    e e     m  m     d d     n  a a    u u    c     s  e e    c c          t   n  e    e e  u u       F  F  .  c  t      t  a l    .  e e ec   h a   r     ú  n        gú   n g   i   E   n   t     a n     n   í a  e e  d   u r    t   s u  a   d  l  d  a  ad   r a   i   m  u   n a  a c a  a m    p a  a n    i   t a  a d e e       c  c e e .  E   n  l   l  s         j     d e e l   s   l a  a c   r   i a  a t   u  u r   a  a , ,   r   r e ec  c            í    l   l a  a 

VAESEN    a los vaesen y sus secretos.  A partir de aquí, los jugadores que no sean el máster deberían dejar de leer. Este capítulo y los que lo siguen son sólo para el máster. El capítulo empieza explicando el motivo por el que existen los vaesen y cómo son las relaciones entre ellos y los humanos. Debes mantener esta información en secreto para los jugadores; en caso contrario, el juego resultará menos misterioso y divertido para ellos. Encontrarás una descripción de la naturaleza de los vaesen y algunos ejemplos de dónde se los puede encontrar. La sección siguiente proporciona reglas para la magia que pueden utilizar los vaesen, tanto para afectar la zona donde tiene lugar el misterio como para atacar a los personajes jugadores.

Encontrarás reglas y características específicas de los vaesen, además de información sobre cómo resolver los conflictos entre ellos y los personajes jugadores. Además, se explican las reglas (y ejemplos) de los artículos especiales o mágicos que pueden utilizar los vaesen, o los humanos para intentar protegerse de ellos. Pero, principalmente, este capítulo detalla veintiún tipos de vaesen que los humanos pueden encontrar en Escandinavia. Son ejemplos de criaturas, no una lista exhaustiva de todos los vaesen que existen. La idea es que te inspires para crear tus propios vaesen, ya sea mediante el libro Vaesen de Johan Egerkrans o mediante otras fuentes. También puedes crear tus propias criaturas. El capítulo concluye con reglas para personajes no jugadores y animales.

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SÓLO PARA PARA OJOS DEL M ÁSTER Este capítulo y los que siguen están pensados para que sólo los lea el máster. Si eres uno de los jugadores, no deberías seguir leyendo.

VAESEN YY HUMANOS VAESEN HUMANOS

Los vaesen y los humanos han vivido codo con codo durante miles de años, ya fuera como adversarios o como aliados. Pero ni los humanos ni los propios vaesen comprenden la verdadera profundidad de esta relación. Los vaesen dependen de las creencias humanas y, a menudo, son modelados por dichas creencias. Si la gente dejara de creer en ellos, se debilitarían y quizá incluso dejarían de existir. Pocos Pocos vaesen y humanos saben que esto es así. Los personajes jugadores no deben ser conscientes de esto al empezar a jugar (¡ni tampoco los jugadores!). Un Un personaje puede empezar a sospechar la verdad después de numerosos encuentros con  vaesen y de resolver misterios por toda Escandinavia pero, de todos modos, sus sospechas nunca deberían quedar confirmadas. Los vaesen pueden cambiar, aparecer y desvanecerse en función de lo que los humanos crean que es  verdad. Pueden emerger como demonios demonios o como ángeles, y entonces transformarse y seguir a los humanos a las ciudades, donde existirán bajo otra forma. Los vaesen también pueden aparecer de la nada. Si la gente de un pueblo está preocupada porque la mina recién abierta puede provocar la ira de los troles de las montañas, entonces de repente la montaña puede estar habitada por troles. Es más, aunque nunca antes hayan existido, tanto los humanos como los propios troles creerán que han estado ahí desde siempre. Esta dependencia de las creencias significa que los  vaesen también se ven afectados por el desarrollo social. En el siglo XIX, la gente está abandonando sus aldeas para empezar una nueva vida en las ciudades. Esto conlleva que mucha gente también abandone sus  viejas creencias y las sustituya sus tituya por p or el cristianismo o los mitos urbanos. O incluso ya no crea en e n nada. Las nuevas ideas de la Ilustración y los conocimientos que se difunden en las universidades están erradicando las verdades ancestrales. En consecuencia, los vaesen

están desapareciendo de Escandinavia o, como mucho, se están transformando en algo capaz de sobrevivir al próximo siglo.  Aunquee no compr  Aunqu comprendan endan lo que está sucedi sucediendo, endo, los  vaesen  vaes en de Esca Escandin ndinavia avia se sient sienten en atac atacados ados e indefe indefensos. nsos. Muchos dirigen su ira contra objetivos físicos tangibles, por ejemplo, asesinando a obreros del ferrocarril o destruyendo fábricas e iglesias. Otros se alejan a zonas remotas de la Naturaleza donde no hay humanos. Tarde o temprano, estas criaturas dejarán de existir o  volverán  volv erán a sentirse sentirse atraíd atraídas as por por las las sociedad sociedades es humanas humanas.. Cuando se altera el equilibrio entre humanos y  vaesen,, desaparec  vaesen desaparecen en los los viejos viejos pactos pactos y tradicion tradiciones. es. Los Los conocimientos que han ido pasando de generación en generación ya no son fiables. Muchos vaesen se vuel ven locos y sangrientos, o se convencen de que deben atacar a los humanos en defensa propia. Los personajes jugadores tienen la Visión y tienen acceso a los conocimientos recogidos por la biblioteca de La Sociedad a lo largo de los siglos. Esto significa que están preparados para proteger a todo aquel que corre el riesgo de convertirse en víctima de la ira de estas criaturas sobrenatura sobrenaturales. les.

DIOS Y EL DIABLO En este juego no se define si Dios y el Diablo existen en realidad. Algunos vaesen creen que se les ha enviado desde el Infierno y pueden aparecer con forma demoníaca, convencidos de que el poder de Satanás se manifiesta a través de ellos. Otros creen ser siervos de Dios. Los símbolos cristianos tienen un efecto intimidatorio o incluso letal en muchos vaesen. Esto ocurre porque tanto los vaesen como los humanos creen que es así. Asimismo, algunos personajes jugadores pueden ser religiosos, en cuyo caso, consideran que la lucha contra los vaesen es un servicio a Dios. Si es así, pueden extraer fuerza de su fe. Otros son científicos que estudian a los vaesen para comprender mejor el mundo. La existencia o no de Dios y el Diablo en el mundo de juego es totalmente irrelevante para vuestros misterios.

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LOS VAESEN VAESEN Y LA NATUR AL EZA Los vaesen escandinavos están claramente vinculados a la Naturaleza. Viven en bosques, ríos y montañas, y pueden transformarse en animales. Tienden a mantenerse alejados de las ciudades, pero en ocasiones siguen a la gente que abandona sus aldeas y se instalan cerca de fábricas y manicomios. Algunos vaesen creen estar asociados con el Diablo, mientras que otros se consideran siervos de Dios. Tan sólo los Hijos del Jueves pueden ver siempre a los vaesen. Para el resto de gente, los vaesen son invisibles hasta que deciden dejar de serlo. Pero, aunque sean visibles, al moverse dejan rastros perceptibles. Si la gente normal presta atención, también puede detectar indicios de su presencia. Como, por ejemplo, una corriente de aire inexplicable en un salón, unas rosas recién florecidas que se marchitan repentinamente, o los siseos y maullidos inesperados de los gatos domésticos.

TIPOS D E VAESEN VAESEN Aunque todos los vaesen son únicos, el siguiente podría ser un intento de agruparlos por categorías:   ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA: NATURALEZA:  criaturas hu·  manoides como troles, vaettir, gigantes, sirenas, espíritus de la tierra, damas del musgo, caballos de los arroy arroyos, os, nissar, dríadas del fresno, hadas o el neck. FAMILIARES: son creaciones mágicas y, a me·  nudo, están convencidos de que tienen algún tipo de relación con el Diablo. Incluyen a los spertus o espíritus familiares y a su portador. CAMBIAFORMAS:  gente que puede convertir·  se en animales o monstruos. Aquí se incluyen licántropos, maras y brujas.   ESPÍRITUS DE LOS MUERTOS:  son humanos di·  funtos que permanecen en el mundo de los vivos. Incluyen fantasmas, aparecidos, myling y fuegos fatuos.   MONSTRUOS:   criaturas con características ·  más animales que humanas. Incluyen lindworms, serpientes marinas, krakens, cerdos del infierno y guardianes de camposantos.

Los vaesen son orgullosos por naturaleza, a veces rozando la arrogancia, y se enfadan cuando se los ignora o se los trata mal. Se vengan recurriendo a cualquier medio posible, independientemente de las consideraciones morales que normalmente guían el comportamiento humano. humano. Si bien tienen sentido del honor y siempre cumplen con sus acuerdos, pueden forzar o reinterpretar los términos y obligaciones con venidos para conseguir lo que quieren.  Aparte del mundo de los humanos, los vaesen tienen acceso a un mundo mágico, con reinos extraordinarios ubicados bajo tierra o en una realidad distinta. Tienen caminos que los llevan a lugares peculiares.  Algunos de de ellos pueden doblar doblar el espacio y el tiempo, tiempo, conjurar nuevas criaturas y rejuvenecer o transformar a los humanos. Algunos vaesen viven en grupo, otros buscan la soledad. En cualquier caso, rara vez se adentran en el territorio de otros vaesen.

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󰂿DÓNDE ESTÁN LOS VAESEN?

LA PR ADERA DE KURJENNE VA

Los vaesen están particularmente extendidos en el campo y en las zonas salvajes, pero también en los barrios marginales de las ciudades. A continuación, te oecemos oecem os cuatro ejemplos de lugares donde se podría encontrar un vaesen.

Se sabe desde hace tiempo que en un bosque cerca de Kurjenneva, en el oeste de Finlandia, hay una pradera cubierta de flores preciosas. La pradera nunca queda cubierta por la maleza, a pesar de que nadie la cuida ni pastan rebaños. En la noche más luminosa del verano, los adolescentes se concentran aquí con guirnaldas y tarros de miel. Echan la miel en el suelo, y luego los chicos y chicas se cuentan historias hasta caer dormidos en la hierba. Se dice que quien tiene sueños agradables sobre el futuro, a la larga comprueba que sus sueños se cumplen. Ahora, varios de los jóvenes que dormían en la pradera han desaparecido. Un hada entrada en años llamada Skittelhy se ha enamorado de la juventud de estos adolescentes y se ha llevado a algunos de ellos al bosque. Los ha encerrado en su castillo entre los árboles, y los obliga a servirla mientras les roba la juventud. La única forma de liberar a los jóvenes es atraer a Skittelhy hasta la pradera con un círculo de miel embrujado. Después, hay que atraparla en un tarro de cristal untado con jarabe y tenerla allí encerrada hasta que libere a los adolescentes.

LA FORJA DE DE FORSMAR K

Siempre ha habido un herrero en la colina que hay  junto al arroyo de Forsmark, Forsmark, al norte de Estocolmo. La familia Lind lleva siglos encargándose de la forja.  Actualmente la dirigen Eida Lind y sus muchos muchos hijos e hijas. Los granjeros viajan muchos kilómetros para contratar sus servicios. Se rumorea que, algunas noches, Eida utiliza luz de luna en lugar de fuego para hacer que el metal sea suave y dúctil. Se cree que estos artículos forjados por la luz de la luna son más bellos y duraderos que los que se forjan de día. Los lugareños han notado que, últimamente, la forja de Forsmark trabaja incesantemente. Todos los animales  y las plantas plantas de los alrededor alrededores es han muerto, muerto, y el arro yo se ha vuelt vueltoo de un color color marrón marrón amarille amarillento. nto. Hace Hace tiempo que nadie ve a Eida y a sus hijos salir de la forja. La verdad es que hace casi cien años el abuelo de Eida atrapó en el arroyo a un spertus, un espíritu familiar.. Se cree que esta criatura insectiforme está asomiliar ciada con el Diablo y puede oecer regalos increíbles a cambio del alma de su tercer propietario. Durante muchos años, el spertus ha permitido la fabricación de artículos magníficos en la forja de Forsmark. Cuando Eida heredó la criatura de su padre, se con virtió en su su tercera tercera propi propietaria, etaria, de modo modo que suió su maldición. La criatura, que también cree ser un enviado del Diablo, ha utilizado la magia negra para apoderarse apo derarse del control de la familia y de su forja. Los ha obligado a forjar largas cadenas negras, que más tarde se llevarán al inamundo para ser usadas en el Infierno. La única forma de salvar a la familia Lind es sumergir al spertus en la pila bautismal de la iglesia y hacer sonar las campanas de la misma durante toda una noche. Entonces, la criatura se disolverá en el agua. Pero el spertus no permitirá que eso ocurra. Si los personajes jugadores tratan de rescatar a la familia, tomará el control de la gente de los pueblos cercanos  y la utilizará para atacar a los personajes personajes jugadores.

EL CASTIL LO DE FRIEDHJEM, EN ISENVAD

Durante muchos años, el Castillo de Friedhjem ha estado abandonado en los bosques cerca de Isenvad, en la península danesa de Jylland. De día está desierto, cubierto de polvo y telarañas. De noche, se celebran bailes en el castillo, los jóvenes ríen y bailan al ritmo de la música, los criados sirven vino y comida y las paredes están cubiertas de cuadros extraordinarios. La familia Krøyer, que vivió en el castillo hace casi cien años, era conocida por su sadismo. Por las noches, obligaban a los criados a subir al desván y los encadenaban a una viga enorme del techo para que diversos miembros de la familia los agredieran. Cuando la familia Krøyer murió del cólera, todos sus miembros volvieron a la vida como aparecidos.  Ahora, celebran bailes cada noche en el castillo para atraer a invitados y drenarles la vida. Los espíritus de los muertos son obligados a acudir al baile y a suir maldades en el desván. Últimamente han desaparecido  varios mercaderes cerca del castillo. La única forma de expulsar a los aparecidos es subir al desván con un hacha o una sierra y cortar la viga en dos.

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EL LAVADERO LAVADERO DE BYMAR KA Una mañana, una de las mujeres que estaba en el la-

 vader o de Bymar  vadero Bymarka, ka, cerca de la l a ciudad ci udad norueg noruegaa de Trondheim, encontró un recién nacido en su cuna.  Al comp comprobar robar que era un bebé de trol trol,, lo l o molió m olió a palos y lanzó el cuerpo al agua. Desde ese día, toda la ropa que se lava en ese lavadero sale manchada de sangre. Además, en la zona han desaparecido varios recién nacidos. Los lugareños creen que un grupo de  vagabundos que q ue viven en tiendas cerca de la ciudad los han secuestrado, así que están planeando tomarse la justicia por su mano incendiando el campamento. La verdad es que los troles están abduciendo recién nacidos en busca de un bebé humano que sea lo suficientemente hermoso y brillante como para compensar la cría que mató la lavandera. Hasta ahora, ningún bebé humano ha podido igualar a la cría de trol. La única forma de apaciguar a los troles es encontrar el cadáver de la cría de trol y enterrarlo en la ciénaga donde nació.

PODERES MÁG PODERES MÁGICOS MÁG MÁGICOS ICOS ICOS

Los vaesen tienen acceso a poderes mágicos que pueden utilizar para atacar a sus enemigos, asustar a la gente y alterar la realidad. Como máster, tienes que usar sus poderes para generar atmósfera y darles a tus misterios una sensación de peligro. Hay tres tipos de poderes: encantamientos, maldiciones y hechicería trol. Algunos vaesen tienen acceso a todos los tipos, mientras que otros sólo pueden usar uno o dos tipos. Algunos vaesen pueden tener poderes específicos, como por ejemplo la capacidad para moverse a gran velocidad. Los vaesen pueden utilizar la magia de muchas formas: pueden pronunciar palabras de poder, recitar conjuros, espolvorear polvos mágicos, elaborar pociones o invocar las fuerzas del Cielo o del Infierno. Por lo general, los personajes jugadores no verán cómo se ejecuta la magia, sino que simplemente suirán sus efectos. Las maldiciones y la hechicería trol se pueden utilizar en combate como acción lenta. La criatura debe ser capaz de ver o percibir de algún modo al personaje jugador. jugador. Entonces, éste puede utilizar una acción rápida para resistir MAGIA. Si no lo hace, la criatura tan sólo necesita 􀀱 éxito para lograrlo. El alcance de la magia es 􀀰–􀀱. En combate, las maldiciones y los encantamientos que normalmente duran una escena o más siguen activos durante 􀀱d󰀶 asaltos. Cada asalto, el personaje jugador puede utilizar una acción rápida para resistir MAGIA (ver páginas 􀀱􀀱󰀶-􀀱􀀱󰀷). Si tiene éxito, la magia se disipa.

ELEGIR MAGIA Las descripciones de los diversos vaesen especifican el tipo de magia que puede utilizar cada criatura. Sin embargo, no mencionan ejemplos concretos de encantamientos, maldiciones o hechicería trol. Depende de ti como máster decidir qué clase de magia es más apropiada para el misterio. Puedes hacerlo de antemano al planificar el misterio o decidirlo sobre la marcha.

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ES MAGIA, NO UNA COMPETICIÓN Los poderes mágicos no están pensados para derrotar y eliminar a los personajes jugadores. Son herramientas para crear historias emocionantes. Utilízalos con moderación. Aprovéchalos para revelar la existencia de la criatura criat ura y para decir algo sobre quién o qué es.

ENCANTAMIENTOS Los encantamientos son un tipo de magia que afecta a un lugar y a la gente que vive en él, y a veces incluso a los personajes jugadores. Podría ocurrir que un pueblo estuviera envuelto en una niebla densísima, que la comida empezara a pudrirse delante de los personajes, o que el agua del pozo del pueblo se hubiera convertido en sangre. La función principal de los encantamientos es crear atmósfera. No tienes que hacer una tirada para saber si un  vaesen tiene éxito con un encantamiento: tiene éxito automáticamente. Los personajes jugadores afectados por un encantamiento deben superar una prueba de Miedo con Miedo 􀀱. Las situaciones extremas pueden hacer aumentar el valor de Miedo. Los encantamientos suelen durar una escena, pero tienes libertad absoluta para aumentar su duración si lo encuentras oportuno. 󰀺 la mesa en la que estáis sentados empieza a tambalearse. La comida tiembla en los platos y las botellas se caen y ruedan por la mesa. Los demás huéspedes intercambian miradas inquietas...

 󰀮 󰀱 󰀨 󰀨 󰀩󰀺 󰀩󰀺 me levanto y grito: “¡No vas

dónde está la criatura, o bien se puede utilizar como arma en situaciones de combate. Para tener éxito, la criatura debe ganar una tirada enentada: su MAGIA contra la OBSERVACIÓN, VIGILANCIA  o FUERZA del personaje jugador. La habilidad concreta que debe utilizar el personaje jugador se especifica entre paréntesis junto a cada maldición. Los personajes jugadores pueden forzar la tirada, pero la criatura no puede. Para que la maldición tenga éxito, la criatura debe obtener más éxitos que el personaje jugador. jugador. El efecto de una tirada con éxito se describe al lado de cada maldición. Los éxitos adicionales normalmente hacen que el personaje jugador sua estados. Si la criatura y el personaje jugador obtienen la misma cantidad de éxitos, no ocurre nada, excepto que el personaje jugador puede notar que alguien o algo está intentando afectarlo o atacarlo por medios sobrenaturales. Si el personaje jugador obtiene más éxitos, gana la tirada enentada. No sólo se ha resistido a la magia, sino que obtiene una ventaja sobre ese vaesen. Cómo se concreta esa ventaja depende de ti como máster; por ejemplo, puede obtener un éxito gratuito en la prueba de Miedo al ver a la criatura, puede añadir un dado adicional en una prueba de habilidad futura, puede obtener una perspicacia que resuelve cierta parte de un misterio, o puede curarse un estado.  Algunas maldiciones afectan a múltiples persona jes jugadores. Cada personaje debe hacer una tirada individual, mientras que la criatura realiza una sola tirada. Algunas maldiciones tienen ciertos requisitos: es posible que la criatura tenga que robar un mechón de pelo del personaje o estar físicamente cerca. Las maldiciones duran una escena, a menos que se especifique lo contrario. En combate, se necesita una acción lenta para realizar una maldición.

a engañarnos con tus trucos!”.

󰀺 cuando estás a punto de volver dentro con los de-

󰀺 la respuesta llega inmediatamente: varios de los huéspedes caen al suelo, aullando de dolor. Todos hacéis una

 prueba de Miedo con Miedo 󰀱.

MALDICIONES Las maldiciones son efectos mágicos que los vaesen pueden utilizar para atacar a los personajes jugadores. Puede ocurrir desde lejos sin que los personajes sepan

más, tu mano se detiene antes de tocar el pomo de la puerta. De repente, sientes que todos ellos son mucho mejores que tú. Esa idea te golpea como un mazo de acero: eres una cobarde  gorda, estúpida y desagradable... eres una carga para ellos,

una carga que llevan a regañadientes.

 󰀮 􀀳 󰀨 󰀨   󰀩󰀺 󰀩󰀺  intento no llorar. ¿Puedo resistirme?  MAGIA GIA. 󰀺 haz una prueba de OBSERVACIÓN . Yo tiro por MA

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HECHICERÍA TROL La hechicería trol es una forma de magia, normalmente practicada por troles y hadas, que implica doblar el tiempo y el espacio o alterar la realidad de formas di versas. Cuando se utiliza hechicería hechicería trol para para generar una atmósfera determinada, por ejemplo, convirtiendo a todos los aldeanos en gatos o retrocediendo en el tiempo cada noche, técnicamente funciona del mismo modo que los encantamientos. La criatura tiene éxito automáticamente y el personaje jugador realiza una prueba de Miedo al suir sus efectos. Cuando se utiliza hechicería trol para atacar a un personaje jugador, por ejemplo, para transformarlo en un cerdo o encogerlo hasta el tamaño de una cucharilla, funciona igual que las maldiciones. La criatura realiza una tirada enentada utilizando MAGIA  y el personaje jugador debe superar una prueba de habilidad para resistir el efecto. La habilidad concreta que debe utilizar el personaje jugador se especifica entre paréntesis junto a cada efecto de hechicería trol. La criatura debe obtener más éxitos que el personaje  jugador para tener éxito.

󰀺 cuando te levantas de la cama y alargas el brazo hacia el orinal, todo tu cuerpo empieza a temblar. Es como

una descarga eléctrica. Haz una prueba de FUERZA. Tiro  por MAGIA  y obtengo un éxito.

 󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 ¡no he sacado ningún éxito! alrededor,, la habitación se expande. Tu Tu 󰀺 a tu alrededor cama se vuelve gigantesca. El orinal es del tamaño de una iglesia. En realidad, eres tú quien se ha reducido reduc ido al tamaño de un escarabajo. Alguien llama a la puerta de tu habitación,

causando un sonido atronador para ti.

LA HISTORIA ES LO PRIMERO Las reglas de magia dejan mucho margen para interpretar los efectos de los diversos poderes. Por ejemplo, un personaje jugador con visión alterada puede resultar afectado de muchos modos distintos. Esto permite que los jugadores y tú interpretéis las cosas en función de lo que os parezca más razonable y de lo que resulte más divertido para la historia. Recuerda que el máster no debe ver a los jugadores y a sus personajes como enemigos a derrotar.. El objetivo del juego es crear una hisderrotar toria entre todos. Una historia en la que todo el mundo es a la vez participante y espectador. espectador. Esto no significa que nunca tengas que poner a los personajes jugadores en situaciones s ituaciones difíciles o incluso amenazantes. Tu función es utilizar la magia y el resto de reglas del juego para hacer lo que sea razonable e interesante para la historia. Así, los personajes jugadores correrán peligros y tendrán la oportunidad de salir sal ir con vida.

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LOS PERSONAJE S  JUG  J UGA A DO DOR R E S Y L A M AG AGII A En circunstancias excepcionales, los personajes jugadores pueden llegar a obtener la habilidad MAGIA , por ejemplo, de un spertus o una varita. La fuente de la magia le proporciona al personaje un valor de habilidad y uno o más encantamientos, maldiciones o conjuros de hechicería trol. Cuando el jugador tira por MAGIA, no se añaden dados de ningún atributo. La habilidad no se puede aumentar utilizando puntos de experiencia. Utilizar la MAGIA es una acción lenta. La tirada se puede forzar mediante estados mentales. Utilizar la MAGIA suele requerir algún tipo de ritual o conjunto de versos.

ENCANTAMIENTOS Los encantamientos pueden incluir: Agua potable llena de renacuajos (los ·  PNJs escupen ranas) Animales que huyen · Animales que nacen con defectos ·  Augurios terribles · Ceguera (los PNJs pierden la capacidad ·  de ver) Comida o bebida transformada o podrida · Contacto con el más allá (los espíritus y · vaesen muertos vivientes se comunican a través de palabras, gritos, olores, escritura o visiones) Dar órdenes a animales · Distorsión de la visión (los PNJs ven algo · distinto de lo que hay en realidad) Invasión animal · Invasión de plantas · Mar de ardora (fosforescencia del agua) · Modelar piedra o madera · Muertos que reviven ·  Mutismo (los PNJs pierden la capacidad ·  de hablar) Niebla · Oscuridad · Perturbación Perturbac ión (los PNJs sufren visiones ho·  rripilantes) Pesadillas Pesad illas (uno o varios personajes jugado· res sufren terribles pesadillas) Plantas muertas · Propagar enfermedad · Símbolos cristianos que se hacen añicos · Subyugar (los PNJs se convierten en esclavos ·  sometidos mentalmente y pueden ser utilizautil izados para atacar a los personajes jugadores) Suelos que se vuelven pantanosos · Sueño encantado (afecta a los PNJs de la · ubicación) Terremoto · Tormenta ·

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MALDICIONES Las maldiciones pueden incluir: llamas. Los éxitos adicionales aumentan la intensidad del fuego en un paso (ver tabla de la pág. 70).   ATRACCIÓN  ( VIGILANCIA ) El personaje jugador se ·  siente obligado a ir hacia la criatura y trata de su- ·   HERIDA  ( FUERZA) Aparece una herida en el cuerperar cualquier obstáculo mediante astucia o viopo del personaje jugador que inflige 1 punto de daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico lencia. Los éxitos adicionales infligen daño mental.   AUTODESPRECIO  ( OBSERVACIÓN) El personaje jugaadicional. ·  dor se odia o siente repulsión hacia sí mismo y no ·  INFECCIÓN (FUERZA) El personaje jugador contrae puede dejar de pensar en ello. Los éxitos adiciouna enfermedad terrible que le inflige 1 punto de nales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico   COJERA   (FUERZA ) El personaje jugador es incaadicional. La enfermedad debe curarse con MEDI·  paz de andar. Los éxitos adicionales infligen daCINA . La criatura puede necesitar una muestra de ño físico. pelo o de piel del personaje jugador; si se destruye esta muestra, se cura la enfermedad. A veces EMBELESAR (OBSERVACIÓN ) La criatura controla las ·  acciones del personaje jugador. Los éxitos adiciohay que ahuyentar a la criatura. nales infligen daño mental. No se puede obligar ·   MIEDO  (prueba de Miedo) El personaje jugador sufre visiones, pensamientos o sensaciones atroa la víctima a hacerse daño a sí misma. Algunas ces. La cantidad de éxitos obtenida por la l a criatura criaturas necesitan tener acceso a un objeto que determina el valor de Miedo. pertenece al personaje jugador para embelesarlo. El máster puede tomar el control directamente del ·   MUTISMO  ( FUERZA ) El personaje jugador es incapersonaje durante el resto de la escena, o bien paz de hablar. Los éxitos adicionales infligen dadarle instrucciones al jugador (a través de notas ño físico. o de una conversación privada) privada) sobre cómo debe ·  SEDUCCIÓN  (OBSERVACIÓN) El personaje jugador se actuar el personaje. siente atraído por la criatura. Los éxitos adicio  EXTRAÑEZA   ( OBSERVACIÓN) Hay algo en el pernales infligen daño mental. ·  sonaje jugador que hace que a la gente no le ·   SUEÑO  ( FUERZA) El personaje jugador se duerme caiga bien y quieran hacerle daño o echarlo del y no se le l e puede despertar. Los éxitos adicionales lugar. Cada éxito adicional extiende la duración infligen daño mental. La criatura tiene t iene que haber del efecto en una escena. La criatura debe tener colocado algún tipo de objeto en el dormitorio de acceso a un objeto que pertenezca al personaje la víctima. Si alguien quita ese objeto, el personajugador.. Si el personaje recupera el objeto, se jugador je jugador se despierta. TERROR NOCTURNO  (OBSERVACIÓN) El personaje juelimina la maldición. ·  FESTÍN  (VIGILANCIA) Los personajes jugadores siengador sufre pesadillas terribles. No se le puede · ten un deseo irrefrenable de comer y festejar. Los despertar durante el resto de la escena y sufre 1 estado mental. Los éxitos adicionales infligen daño éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a todos los personajes jugadores. mental adicional. Sólo se puede utilizar en personajes que estén durmiendo. FRÍO MORTAL (FUERZA ) El personaje jugador resulta ·  afectado por un frío extremo que inflige 1 punto ·   VISIÓN ALTERADA ( VIGILANCIA) El personaje jugade daño. Los éxitos adicionales infligen daño fídor percibe la realidad de un modo distinto. Quisico adicional. zá vea a los aldeanos como monstruos m onstruos o crea que   FUEGO  ( FUERZA) El personaje jugador empieza a sus amigos han sido reemplazados por vaesen. Los ·  arder. Una parte pequeña de su cuerpo está en éxitos adicionales infligen daño mental.

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HECHICERÍA TROL Los conjuros de hechicería trol pueden incluir: DETENER EL TIEMPO  (OBSERVACIÓN) El tiempo se de·  tiene en los alrededores. Por ejemplo, esto puede AGRANDAR  ( FUERZA ) La víctima crece hasta el ta·  maño de una casa o de un gigante. Cada éxito significar que dentro del área de efecto el tiempo está congelado y que las personas y demás adicional extiende la duración en una escena. El máster decide si afecta a uno o a varios persoseres vivos no envejecen, o bien que el mismo día najes jugadores. se repite una y otra vez en un bucle temporal. Los ANIMAR LO INANIMADO  (prueba de Miedo) Un obpersonajes deben derrotar o desterrar a la cria· jeto inanimado cobra vida bajo el control de la tura responsable, o bien obligarla a deshacer el hechizo para que el tiempo vuelva a transcurrir de criatura. Esto a veces requiere que los personajes jugadores lleven a cabo una prueba de Miedo. El forma normal. Si se utiliza DETENER TIEMPO  para objeto puede utilizarse como un guerrero en comatacar a un personaje jugador jugador,, el personaje puebate con las habilidades de uno de los animales de quedar totalmente inmóvil (aunque es inmune de la tabla que hay al final de este capítulo. Elige a daños y otros efectos). un animal según la forma y el tamaño del objeto. · ENCOGER (FUERZA) La víctima se encoge hasta tener el tamaño de un insecto. Cada éxito adicional exBAILE  ( OBSERVACIÓN) La víctima se ve obligada a ·  tiende la duración en una escena. El máster decide bailar hasta que se detiene la música. Los éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a uno o si esto afecta a uno o a varios personajes jugadores. a varios personajes jugadores.   METAMORFOSIS ANIMAL  ( FUERZA) Las víctimas se · CAMBIAR EDAD  (FUERZA ) Una o varias personas se convierten en animales, pero conservando sus fa·  vuelven más jóvenes o más viejas. Los éxitos adicultades mentales. Afecta a uno o a varios persocionales infligen daño mental. El máster decide si najes jugadores. La criatura debe estar a menos afecta a uno o a varios personajes jugadores, y de diez metros de los personajes jugadores, o essi la alteración es temporal o permanente. Si es tar en la misma zona durante un combate. permanente, el máster debería aportar pistas so- · OBSTRUIR (FUERZA ) La víctima no puede pasar de bre qué puede hacer el personaje jugador para cierto punto o moverse en una dirección determirecuperar su edad verdadera, ya sea buscando nada. Cada éxito adicional extiende la duración un vaesen o realizando extraños rituales. Prefeen una escena. Afecta a uno o a varios personariblemente, esto se hará en un misterio diferente. jes jugadores. CONFUNDIR  (VIGILANCIA ) Los pensamientos de las PARTES DE ANIMALES  (FUERZA ) La víctima desarrolla · ·  víctimas quedan totalmente confundidos, y cada una o dos partes del cuerpo de un animal, como una de ellas debe superar una prueba de Miepor ejemplo orejas de asno o cola de cerdo. Los do (Miedo 1). Los éxitos adicionales infligen daño éxitos adicionales magnifican la transformación. mental. Afecta a todos los personajes jugadores. ·  PASIÓN  (OBSERVACIÓN) La víctima se enamora apasionadamente de otra persona. Cada éxito adicioCONTAGIAR CONTA GIAR MENTIRA  (OBSERVACIÓN) Una creencia · firme se extiende entre la gente como si fuenal extiende la duración en una escena. ra verdad. Los éxitos adicionales infligen daño ·   TELETRANSPORTE   (FUERZA ) Alguien o algo desamental. Dura todo el misterio o hasta que la parece y aparece en una ubicación distinta. Los criatura muere. Afecta a todos los personajes éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a jugadores. uno o a varios personajes jugadores.

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REGLAS PARA REGLAS PARA LOS LOS VAESEN VAESEN

 Además de sus pod  Además poder eres es mág mágico icos, s, los vae vaesen sen pue pueden den ata atacar car a los PJs o a los PNJs mediante ataques físicos u objetos mágicos. Esto se describe detalladamente en esta sección. En primer lugar, hay que decir que los vaesen no tienen atributos ni habilidades. En lugar de ello, en los conflictos utilizan cuatro características: PODER , CUERPO , MAGIA  y MANIPULACIÓN. El valor de la característica indica la cantidad de dados a tirar. Los vaesen no pueden forzar la tirada. Recuerda que no haces una tirada cuando un vaesen está intentando atacar o afectar a un PNJ, sino que simplemente decides lo que ocurre. Los vaesen también tienen una quinta característica: Miedo. Cuando los personajes jugadores ven a la criatura por primera vez, deben realizar una prueba de Miedo contra este valor (ver pág. 󰀶󰀸). La próxima  vez que vean a la criatura ya sabrán lo que les espera, de modo que no tendrán que realizar prueba de Miedo. Un valor de Miedo 􀀰 significa que los personajes no tienen que realizar una prueba de Miedo, aunque sea la primera vez que ven a ese vaesen.  Algunos vaesen especialm especialmente ente horripila horripilantes ntes nunca nunca dejan de causar miedo. Tienen dos valores de Miedo: el primero se utiliza en el primer encuentro de los personajes con la criatura, y el segundo en todos los encuentros siguientes. Por ejemplo, una criatura puede tener Miedo 󰀳/􀀱: se utiliza Miedo 󰀳 en el encuentro inicial, y 􀀱 en los encuentros posteriores. En combate, los vaesen tienen una acción lenta y una acción rápida por turno, si no se especifica lo contrario. Roban cartas de iniciativa igual que los personajes jugadores. Ciertos vaesen tienen algún tipo de protección, que funciona del mismo modo que la armadura. Cuando los vaesen suen heridas, suen estados. No tienen estados separados para heridas físicas y heridas mentales, sino estados específicos exclusivos para ellos. Los estados de las criaturas se encuentran en sus descripciones en las páginas 􀀱􀀲󰀴–􀀱󰀶󰀵. Siempre han comprobarse de arriba hacia abajo. El estado actual de una criatura determina su modificador a los dados y no se acumula con estados anteriores. El modificador afecta a las primeras cuatro características, pero no al Miedo. Cada estado te da una sugerencia de cómo puede actuar la criatura, lo cual puede serte útil como máster. Al igual que ocurre con los personajes jugadores,

VAESEN EN CO MBATE Los vaesen no suelen ser monstruos sanguinarios que atacan incesantemente hasta que todos los personajes jugadores quedan queda n Derrotados. Normalmente evitan las confrontaciones físicas hasta que los personajes jugadores los llevan a una situación en la que no tienen otra alternativa que contraatacar. Siempre que sea posible, los vaesen utilizarán magia para atacar a los personajes jugadores desde lejos, sin revelar su posición o su escondite. Los personajes jugadores que intenten derrotar a los vaesen en combate comprobarán que estas criaturas son bastante peligrosas. El combate normalmente puede evitarse distrayendo, engañando o evitando a la criatura.

siempre tiras al menos un dado, siempre y cuando la criatura no esté Derrotada. En la descripción de cada  vaesen  vaes en se espec especifica ifica qué ocur ocurre re cuan cuando do la cria criatura tura qued quedaa Derrotada. Una Una vez se produce el efecto especificado del estado Derrotado, la criatura se cura todos sus estados. La criatura también se cura todos los estados si se queda sola durante un periodo largo de tiempo sin estar amenazada por los personajes jugadores.

CARACTERÍSTICAS DE LOS VAESEN Cada vaesen se describe mediante cinco características: PODER : se utiliza para atacar, levantar objetos pesa·  dos o resistir fuego y otros tipos de daño.   CUERPO : se utiliza para evadir ataques, perseguir, · huir, robar cosas, moverse sigilosamente o detectar a alguien que se esté moviendo sigilosamente.   MAGIA : se utiliza para usar poderes mágicos o re· sistirse a su efecto. MANIPULACIÓN : se utiliza para engañar o persuadir a · los personajes jugadores o para detectar sus mentiras. El miedo se utiliza cuando los personajes jugadores ·  ven a la criatura por primera vez. ve z. El valor indica cuántos éxitos se necesitan para superar la prueba de Miedo y no quedar Aterrorizado (ver pág. 󰀶󰀸).  Algunas criaturas criaturas siguen causando causando miedo después después del encuentro inicial; en ese caso, tienen un segundo valor de Miedo, que se utiliza en los encuentros posteriores con la criatura.

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DESTERRA R VAESEN

PODERES ESPECÍFICOS

Es posible expulsar, someter, someter, matar o dormir a los vaesen realizando rituales. El ritual es específico para cada  vaesen,  vaes en, y puede puede ser disti distinto nto entr entree vaese vaesenn del del mism mismoo tipo. tipo. Se puede apaciguar a un grupo de troles devolviéndoles sus tesoros de plata, mientras que a otro grupo hay que ahuyentarlos depositando acero afilado en su nido. Es posible que un hada agraviada no se vaya hasta que su honor quede satisfecho, mientras que otra hada que haya engañado a unos aldeanos para hacer un pacto con ella sólo se irá si alguien logra engañarla. Los jugadores no realizan una tirada al llevar a cabo el ritual, sino que deben describir lo que hacen sus personajes. Si lo hacen correctamente, el ritual tendrá éxito. En combate, debes decidir cuántas asaltos se tarda en completar el ritual. El ritual tiene efecto inmediatamente después de completarse. La criatura se desvanece, se queda dormida o se ve obligada a irse. Todos los efectos de sus poderes mágicos se detienen.

 Algunos vaesen tienen habilidades o poderes específicos. Puede ser la capacidad de volar o de cambiar de forma, una cantidad mayor de acciones en combate, o la posibilidad de robar dos cartas de iniciativa y elegir la mejor. Algunas criaturas incluso roban dos cartas de iniciativa y actúan dos veces por asalto, lo que significa que pueden realizar un total de dos acciones lentas y dos acciones rápidas cada asalto.

SECRETO En la mayoría de los casos, las historias populares sobre cómo desterrar vaesen sólo son parcialmente precisas,  y suelen faltar partes importantes importantes de los rituales. Par Paraa cada vaesen hay un recuadro que contiene secretos. Se trata de detalles que amplían y complican el ritual. Teniendo en cuenta estos secretos, puedes proporcionar pistas que revelen información sobre cómo desterrar a un vaesen; por ejemplo, los jugadores podrían leer sobre un vaesen determinado en el libro Vaesen de Johan Egerkrans. Más tarde, los personajes jugadores obtienen pistas que profundizan en sus conocimientos. Depende de ti decidir si quieres utilizar los secretos en tus misterios. Algunos grupos de jugadores consideran que esto hace que desterrar a un vaesen sea demasiado difícil, mientras que otros disutan de la complejidad añadida.

 ATAQU  AT AQU ES F ÍS ÍSIC ICO OS Los ataques físicos son la forma que tiene una criatura de infligir daño en combate. Puede ser la habilidad de un lindworm de escupir ácido, las garras de un licántropo o la fuerza bruta de un nisse.

 A RT ÍC  ART ÍCU U LO LOSS DE PO PODE DER R  Y OB OBJJ ET ETOS OS M ÁG ÁGIC ICOS OS Los artículos de poder son cosas que la gente de las zonas rurales tradicionalmente ha utilizado para protegerse de los vaesen. Los personajes jugadores pueden encontrarlos durante los misterios o bien crearlos en su cuartel general (consulta el capítulo 󰀶). Los artículos de poder se utilizan tirando 􀀱D󰀶. Si el resultado es 􀀱, el artículo de poder se rompe, se agota o deja de funcionar. Los objetos mágicos son posesiones de los vaesen que utilizan en formas diversas. En ocasiones, después de desterrar a un vaesen, los personajes jugadores pueden encontrar todo lo que la criatura ha dejado atrás. Utilizar uno de estos objetos mágicos siempre sie mpre conlleva un riesgo para un personaje jugador. Haz una tirada oculta con 􀀱D󰀶 cada vez que uno de los personajes jugadores utilice un objeto mágico. Si el resultado es 􀀱, significa que el personaje jugador se ve afectado negativamente. Para saber lo que ocurre en concreto, consulta la columna Riesgo de la tabla Objetos mágicos. Los  vaesen pueden utiliza utilizarr sus sus propios propios objeto objetoss mágicos mágicos sin riesgo alguno. Las dos tablas de la página siguiente contienen ejemplos de artículos de poder y de objetos mágicos que pueden aparecer en los misterios. No son listas exhaustivas de todos los objetos y artículos existentes. Utiliza estas listas como inspiración al crear tus propios objetos y artículos.

 

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ARTÍCULOS DE PODER A RT Í C U L O

E F E CTO

DESCRIPCIÓN

Agua bendita

Se utiliza INSPIRACIÓN contra MAGIA  para ahuyentar temporalmente a muertos vivientes

Agua consagrada

Balas de

Puede matar a determinados vaesen. Inflige

Munición hecha de plata

plata Bi b l i a

󰀱 daño menos. Suma el valor de INSPIRACIÓN a tu prueba de atributo al realizar una prueba de Miedo.

Sagradas escrituras

Cruz feérica

+󰀲 de defe fens nsaa con ontr traa he hech chic iceerí ríaa tr trol ol

Amuleeto de nu Amul nueeve ti tipo poss de pl pla ata ta,, for orja jado do en tres noches de jueves consecutivas

Cruz trol

+󰀲 a resistir maldiciones de troles

Colgante de forma semicircular

G ua d a ñ a

+󰀲 a resistir ma maldiciones de de maras

Una gu guadaña colgada sobre la la puerta del dormitorio

Petr etrogl oglifo ifoss

+󰀲 a resi resisti stirr hechic hechicerí eríaa trol trol de had hadas as cuan cuando do se está cerca de la roca

Marcas esféricas en la superficie s uperficie de una roca untadas con grasa

OBJETOS MÁGICOS A RT Í C U L O

E F E CTO

RI E SGO

Alga vesiculosa

Respirar bajo el agua

El agua se filtra. Se sufre un estado físico por cada diez minutos que se pasen bajo el agua

Arena de rastrear

VIGILANCIA  +󰀳

Un vaesen extraño se fija en el personaje jugador y empieza a seguirlo a él

Cuad Cu adra rado do fe feér éric icoo

Atr trav aves esar ar pu puer erta tass cer cerra rada dass con con lla llave ve

al rastrear vaesen

El PJ aca acaba ba en ot otro ro lu luga garr

Cuerno de ciervo en Se puede utilizar OBSERVACIÓN para polvo resistir las tentaciones de los vaesen

El PJ siente que nadie le quiere y sufre un estado mental cada hora hasta que alguien tenga éxito con INSPIRACIÓN 

Fusayola tallada

Descubrir entradas mágicas

Transporta al personaje jugador a un lugar mágico

Gachas del nisse

FUERZA  +󰀳

Laúd del neck

INSPIRACIÓN +󰀵

en una prueba de habilidad El personaje jugador jugador enfurece al nisse para encantar a una

multitud

Ojo de trol

Utilizar OBSERVACIÓN en sueños para obtener una pista

Piel de serpiente de Convertir en serpiente una dama del musgo Varita

No se puede dejar de tocar y se se sufre una herida mental cada hora. El personaje sigue tocando hasta quedar Derrotado o hasta que alguien le arranque el laúd de las manos Un vaesen se aparece en los sueños del personaje jugador La transformación dura 󰀱 día

Puede lanzar uno o más encantamientos, La varita se rompe y la magia afecta al

maldiciones o conjuros de hechicería trol. personaje jugador maldiciones Cuenta con la habilidad MAGIA  󰀸 · 󰀱23 ·

 

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CABALLO DE CABALLO DE LOS LOS ARROYOS ARROYOS Nunca huera imaginad que me encraría nadand en un esanque ur pasada la  medianhe. Academia. Hay Perunaquí semenal es, anc muy lejs jdeel laesplend cena de deesala nhe luz decla ls luna, Ångsröm quie enre en Lals  nenúares a ias del rí Fyris. He hech una apuesa esúpida jun al canal... y de  repene me he encrad calgand en e n una especie de pesadia. He dejad arás la Caedral de Upsala y he cruzad el municipi de Sala, la finca de Asa y ls hns de Kuhytan, agarránde c as mis uerzas al l mjad de un ca de ls arrs. Una csa esá clara, y es que ha servd para desemiagarme. Y aha me encuenr en medi de un  lugar salje, c un relinch urlón c única prue... – Carls Linne, 3 de may de 1732 El caballo de los arroyos es un semental imponente de color blanco, gris moteado, negro o azul brillante bajo la luz de la luna. Es un depredador de dientes como cuchillas, que acecha en lagos y arroyos. Su mayor deseo es conducir a niños o granjeros descuidados hasta densas ciénagas o alejarlos de dónde están en un galope enético. Su aspecto normalmente es sosegado y amigable, ya que intenta parecer un caballo normal y corriente que pasea por la orilla de un arroyo o de un estanque, para así atraer a humanos curiosos. Su lomo puede crecer para que quepan varios jinetes. Si el jinete sobrevive a la

broma pesada del caballo de los arroyos, lo último que escuchará antes de que el animal se desvanezca es una mezcla entre un relincho y una risa burlona.

CARACTERÍSTICAS PODER 9 CUERPO 12 MAGIA 8 MANIPULACIÓN  10 Miedo 0

   

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Puede respirar bajo el agua ·  Puede ampliar su lomo para que quepan va· rios jinetes Puede moverse a gran velocidad durante su · galope enloquecido y llegar al pueblo siguiente en un minuto o dos   ATRACCIÓN : puede valerse de su aspecto · inocente y de sus relinchos para seducir a alguien con el fin de que lo monte. Esto se hace con una tirada de MANIPULACIÓN contra OBSERVACIÓN. TROTAR POR ARROYOS:  lleva al jinete en un ga· lope enloquecido por el curso de agua más cercano. El jinete debe superar una prueba de FUERZA contra el valor de CUERPO del caballo para dejarse caer sin sufrir 3 puntos de daño.

COMBATE ATAQ U E

Mordedura, pezuñas Ah o ga r *

Asustado −2   Derrotado: queda  

reducido a agua y plantas acuáticas, y reaparece en el curso de agua más cercano al cabo de 1d6 horas

A LC LCA N CE CE

󰀲 󰀲*

󰀰 󰀰

 Un personaje jugador arrastrado a un curso de agua como resultado de un galope enloquecido sufre 2 puntos de daño por turno. Los éxitos adicionales aumentan el daño.

RITUAL El caballo de los arroyos puede ser desterrado cabalgándolo por un terreno arado en forma de cruz solar circular o dirigiéndolo a un establo donde se han tallado seis símbolos cristianos (uno en cada pared, uno en el suelo y uno en el techo).

EJEMPLOS DE CONF LICTOS En su establo, un granjero llamado Jan tiene un corcel especialmente bello, pero nunca se molesta en cepillarlo. Jan lo embrida y lo utiliza para arar campos a cambio de una buena suma de dinero. En realidad, es un caballo de los arroyos sometido mediante acero. Por la noche, el granjero sacrifica gallinas y ganado robado de granjas vecinas para alimentar a este misterioso caballo. Un semental de color azabache, de crines azules ·  resplandecientes, merodea por las ciénagas oscuras de los bosques de Dalecarlia, atacando al ganado y haciendo que los niños se extravíen. Últimamente han desaparecido varios, pero ahora alguien ha encontrado el cuerpo de un niño ahogado en el río Österdal, junto al molino de Väsa. Un caballo de los arroyos malicioso está atrayendo ·  a pedigüeños hambrientos, granjeros y vagabundos en las inmediaciones del río Ljusnan. Seduce a sus víctimas y los arrastra por campos y bosques en sus recorridos enloquecidos. Al final, los suelta en lugares muy alejados del lugar de origen. Se dice que varios viajeros confundidos están contando la misma historia. ·

ESTADOS Seductor: Intenta seducir a un pecador   para que se monte en su lomo Enfadado +1   Salvaje y temerario +2: seduce a una víctima   o la apresa con los dientes para llevarla en un galope enloquecido por un arroyo Cansado −1  

DA ÑO DA ÑO

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

CUERVO NOCTÍVAGO CUERVO NOCTÍVAGO Cuand erminar ls cánics de la misa de medianhe, ns dirigims hacia la psada. El  sacerde  más aá dedelBäinge camp ned explicaría el eseal del díapue. siguiene Perquen haía ue hasa íd eluns amanecer chiids del hripilanes h díaripilanes después de Navdad, cuand el s empezó a undir la densa capa de nie, que se encrar ls cadáres muilads de la vuda Egleus y sus res hijs. Esan enuels en un amasij de  ang, sangre y plumas negras c la l a nhe. Se haía dich que el desdichad erraeniene  Frij Egleus se haía quiad la vda para huir de las erries jacies jaci es a que l seía  su mujer. Aha ha regresad de enre ls muers en ma de una malda a nurna n urna y, al parecer, ha lgrad ngarse... – Carls Linne, 23 de dicieme de 1731  Los cuervos noctívagos son los espíritus resentidos y malditos de suicidas y delincuente delincuentess enterrados en terreno impío, a veces desterrados por un guardián de camposanto tras purgar a los muertos no consagrados de la parte norte del cementerio. El cuervo noctívago es un ave negra de plumas desaliñadas, ojos brillantes  y un pico con dientes dientes afiladís afiladísimos. imos. Da la impresió impresiónn de que su forma va mutando al moverse, rodeado por un humo denso. Este espíritu vuela cerca del suelo, siempre de noche, supuestamente buscando la tumba de

 Jesucristo. Durante  Jesucristo. Durante grandes grandes celebraciones, celebraciones, se concentran en bandadas. De día, siempre se refugian bajo tierra; y al caer la noche, reanudan su búsqueda.

CARACTERÍSTICAS PODER  8 CUERPO  9 MAGIA  6 MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/1

   

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

PODERES MÁGICO MÁGICOSS Encantar ·  Puede volar, pero a una altura máxima de · dos metros Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor · Obtiene una acción lenta adicional cuando · forma parte de una bandada   CHILLIDO NOCTURNO:  el cuervo noctívago · puede petrificar a su víctima con un chillido espeluznante. Tira MANIPULACIÓN  contra OB SERVACIÓN  para todo aquel que se encuentra en un alcance de 0–2. Los personajes afectados sufren 1 punto de daño mental si tratan de usar acciones para correr o huir. Sólo se le puede hacer daño con armas sa· gradas o plata de una iglesia

COMBATE En combate, una bandada de cuervos noctívagos cuenta como un solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. ATAQ U E

Garras, pico *

con un personaje jugador a su elección  Derrotado: se desintegra en una nube de humo denso y plumas rotas, y vuelve a aparecer al norte de la iglesia más cercana pasados 1d6 minutos

A LCA N C E

󰀱/󰀲*

󰀰

 Un solo cuervo noctívago inflige 1 punto de daño, pero, cuando forma parte de una bandada, el espíritu se entrega a un frenesí enloquecido e inflige 2 puntos de daño.

RITUAL El espíritu del cuervo no encontrará la paz hasta que se entierre su cuerpo original en tierra consagrada. Se lo puede obligar a regresar al cuerpo envolviéndolo en el sudario de sepultura de un santo u obispo por la noche y exponiéndolo después a los primeros rayos del sol al amanecer.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS

ESTADOS Resentido    Enfadado +1 Lleno de odio +1   Aturdido −1: suelta plumas    Confundido -2 Enloquecido +2: intercambia la iniciativa  

DA Ñ O

La iglesia de las afueras de Mörarp se ha derrumbado después de una tormenta de otoño inusualmente fuerte. Los espíritus resentidos que descansaban en la zona norte del cementerio han regresado a la vida bajo la forma de una bandada de cuervos noctívagos. Por la noche, esta bandada oscura vuela hacia el este en busca de la tumba de Jesucristo, causando la muerte de cualquiera que encuentren a su paso. Una bruja de Ørje llamada Aline Ali ne Nordrum ha hechi· zado a una bandada de cuervos noctívagos, llevando guardada en su abrigo una vieja Biblia con sus plumas presionadas. Cada noche, salen volando de su hogar, en el hospicio al otro lado del río, y van en busca de todo aquel que la ha ofendido o se haya reído de ella. Estas aves espectrales muerden, arañan y picotean a sus víctimas hasta que por todo el pueblo se escucha el sonido de la trompa que suele tocar la bruja. Esto indica que su salida nocturna llega a su fin y que la bandada debe regresar a casa. Una maldición se cierne sobre los Garpenberg, una ·  familia noble que posee varias fincas y mansiones en la ribera sur del lago de Gruvsjön. Uno a uno, todos los miembros de la familia han ido enloqueciendo y han puesto fin a su vida. Todos ellos han sido enterrados en terreno no consagrado, y en la siguiente gran festividad vuelven a la vida para tratar de vengarse por su locura y su lamentable defunción. ·

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

DDAMA AMA DDEL EL MUSGO MUSGO Ls sques esán mads p aliss grises y adules aecads p esa enermedad amada  recrid esca de de uja h(n p séla p prvncia qué). Mi de Ångermanand. ca se ha desplad En una de rias esas caídas, caída cess,durane he sufid nuesr una  facura. A la luz de la hguera, me encuenr escriend esc riend sre una vsión que me ha hech vdar el d. Tras acampar para pasar la nhe, esa ciand la jiga cerca de un arr cuand, de repene, he vs res alces: un era anc, r pard y r negr, y ls  res enían unas cnamenas magníficas. A ls del anc i mada m ada una mujer c asas en la fene. Era ísima, de piel clara y js rdes. P su expresión, he cprendid que ns da permis para vsiar el sque. – Carls Linne, 19 de may de 1732 La dama del musgo forma parte del bosque, y su función es protegerlo. Suele tener aspecto de mujer humana, aunque también puede adoptar forma de árbol, roca o animal. Siempre tiene algún elemento extraño. Puede tener pezuñas, cola, piel verdosa brillante o la espalda cubierta de corteza como el tronco de un árbol hueco. Suele ir acompañada de animales que la protegen, como lobos, osos o perros. La dama del musgo es un ser caprichoso. Castiga a los humanos que hacen daño a los animales del bosque, especialmente a urogallos y ciervos. Hechiza a sus  víctimas o hace que se pierdan por el bosque, dando  vueltas sin rumbo rumbo hasta que enloquecen, enferman o envejecen. Pero Pero la dama del musgo también puede ser s er amable y alertar sobre incendios forestales o ayudar a niños perdidos a encontrar el camino de vuelta a casa. Se dice que la dama del musgo seduce a los humanos. Cuando alguien se enamora de ella, ya nunca vuelve a ser como antes. La persona enamorada queda embargada por un profundo anhelo por el bosque y una gran necesidad de soledad. Se rumorea que hay gente que ha tenido hijos con la dama del musgo y que estos se han hecho fuertes y poderosos. Otros protectores de la naturaleza son los guardianes de las minas, las ninfas de los manantiales, los gnomos de los barcos y las damas de los lagos.

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Hechicería trol · Puede transformarse en animal, planta o roca · ·

Puede sentir lo que está ocurriendo en el bosque

ESTADOS Enfadada +2   Temerosa   Aturdida   Sangrando −1  

(se transforma en un animal

grande)  Seductora +1 Gravemente herida −2 (invoca a animales   del bosque) se convierte en Derrotada:  

vegetación. vegetación. Vuelve a emerger en las profundidades del bosque pasados 1d6 turnos

COMBATE ATAQ U E

CARACTERÍSTICAS PODER  6 CUERPO  8 MAGIA  9 MANIPULACIÓN 9 Miedo 1

*

DA Ñ O

A LCA N C E

Garras, mordedura*

󰀲

󰀰

P uñ o s

󰀱

󰀰

 En su forma animal.

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL En ocasiones, es posible apaciguar a una dama del musgo con un regalo, como comidaEno una moneda valiosa. tonces, puede que conceda permiso a los cazadores para matar a determinados animales. Todo aquel que se  ve afectado afectado por su magia puepuede romper el hechizo dándole la vuelta a su chaqueta (󰀫􀀲 a resistir la magia en una ocasión). Es posible atraer a la dama del musgo con canciones, obras de arte o gente hermosa. Si se la apacigua, se puede llegar a un acuerdo con ella. Se puede matar o desterrar a la dama del musgo talando o quemando los árboles del corazón del bosque.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS El carbonero Albin Askedal es una de las muchas personas que trabajan en los pozos de carbón de las afueras de Jönköping. Se ha enamorado de la dama del musgo Hiinteria, ha abandonado a su familia y se ha ido a vivir al bosque. Albin ahora ayuda a la l a dama del musgo a proteger el bosque de sus propios compañeros, que se dedican a talar y a quemar los árboles. En Svartå, en el centro de Suecia, un cazador lla·  mado Lukas ha matado y disecado a varios animales. Una dama del musgo ha decidido vengarse, y se dedica a secuestrar y matar aldeanos. Lukas es una de las pocas personas que quedan en el pueblo. Se da cuenta de que se trata de una venganza del bosque  y está dispu dispuesto esto a contra contraataca atacar. r. Una joven pastora llamada Åse se ha enamorado de · una dama del musgo y la ha invitado a una granja a las afueras de Fåsdal, en el sur de Noruega. Ahora la dama del musgo se ha apoderado de la granja: ha atraído a numerosos animales salvajes, los árboles crecen atravesando atravesando las casas y la tierra está cubierta de arbustos y maleza. Todo el personal de la granja está hechizado: creen vivir en un castillo, cuando en realidad van desnudos todo el día. ·

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DRÍADA DEL DRÍADA DEL FRESNO FRESNO Cerca de Hamrånge crecía el fesn más grande que jamás v en aqueas laiudes. Se  he, encra mujer cerca niñ de la que parrquia, quisieraread dirigirlede lacasas mirada en ruinas.  acercarse Me preguna a sus raíces. ra íces. p Tardé Tqué ardén haía el día en encrar la respuesa: la dríada del fesn. – Carls Linne, 16 de may de 1732  Algunos esnos están est án habitados por una dríada del esno: una vaesen aterradora que tiene un fuerte vínculo con el árbol y que exige oendas de la gente de los alrededores en determinados momentos del año. Puede perseguir a todos aquellos que le hacen daño al árbol, propagar enfermedades y manipular las mentes. La dríada del esno es similar a una mujer humana con ciertas características del árbol: una larga melena  verde, piel que piel parece corteza cuernos parecenuna ramas. La dríada controlay unos el árbol y todaque la  vegetación circundante.

ESTADOS La vegetación de la zona tiembla y se agita   Furiosa +1 (intenta atrapar a alguien)   Cuidadosa (se esconde)   Savia sangrante −1   Homicida +2   Desesperada −2 (ramas rotas y siseo de la   vegetación) Derrotada: queda reducida a restos de   hojas, y vuelve a aparecer en el fresno después de 1d6 horas

CARACTERÍSTICAS PODER  8 CUERPO  10 MAGIA  10 MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/1 COMBATE

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  La vegetación que rodea el fresno refleja el · estado de ánimo de la dríada Puede controlar la vegetación y utilizar las · ramas para atacar o atrapar a la gente Puede utilizar una acción rápida para mo· verse instantáneamente entre árboles que tienen ramas en contacto con el fresno Cuenta con una acción adicional que puede · utilizar para atacar con las ramas del árbol Puede abrir pasajes subterráneos entre las ·  raíces del árbol para esconderse o para atrapar a gente que cae dentro

ATAQ U E

DA Ñ O

A LCA N C E

Garras

󰀲

󰀰

Ramas

󰀲

󰀰 –󰀴 *

Atrapar

󰀰



󰀰–󰀴

*

 Sólo en zonas con muchos árboles y arbustos.  El suelo se abre y devora a alguien. El personaje jugador debe gastar una acción rápida y superar una prueba de AGILIDAD  para escapar. Un personaje atrapado puede intentar liberarse una vez por turno como acción lenta. Para ello, deberá superar una prueba de FUERZA  con dos éxitos.

* †

RITUAL La única forma de matar a la dríada del esno es cortar el árbol o prenderle fuego.

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EJEMPLOS DE CONFLICTOS · 

·

·

En Vangså, en el norte de Dinamarca, una da del esnohay harta de dríaque no la traten con respeto. Ha lanzado un conjuro sobre los aldeanos, ha hecho que derriben una fábrica construida recientemente en la zona y los ha obligado a  vivir en el bosque con ella. Cerca de Strömfors, en el sur de Finlandia, diversas mu jeres se han unido, uni do, han matado a sus maridos y han empezado a robar a los aristócratas de la zona. Las mu-

 jeres se handerefugiado concercano, una dríada del esno un bosque que se asegura de que nadie las descubra. Un terrateniente llamado Alvar Heitinen ha hecho llamar a un cazador de brujas de Turku, que en realidad es un despiadado Hijo del Jueves que bebe la sangre de los  vaesen porque cree que lo lo hace más poderoso. poderoso. En Christianstad, en el sur de Suecia, un artista muy popular llamado Felix Rask ha logrado en muchas ocasiones pintar a una dríada del esno. La dríada le ha otorgado la capacidad de ver vaesen y lo somete a visiones cada vez más estremecedoras. Pretende volverle loco para vengarse de la empresa zona. maderera que ha estado talando los bosques de la

 

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FANTASMA FANTASMA En el Hspial Psiquiáric de Kry, me sené c un gran númer de lunáics cuyas  menes  sus denes esanndemadas enían much p senid. el inuni Sin emrg,  p el enre auses del alch. ha ía csens haía C eraen del esperar, reerene a la hisia de Elias Gren, un paciene que se haía ahcad en el desán del hspial. Se decía que Elias recría ls pasis esperand a su mujer y a sus hijs, que nunca  haían nid a vsiarl vsia rl desde su descens a la lura. Crucé rias salas s alas de raamien acpañad p alguns inerns, que señalar las escaleras p las que haía sud Elias  para quiarse la vda. Una luz azul aninaural a ninaural emana de la puera del de l desán. Quería  sur, per cilé... Y cuand finalmene reuní el l  l necesari para sur, encré un desán cí y scur, impregnad de  a p. – Carls Linne, 20 de sepieme de 1732 Los fantasmas son espíritus de difuntos que no han encontrado la paz tras su muerte debido a alguna necesidad o deseo que quedó pendiente. Es posible que les mueva venganza, queabusquen quesigan quieran hacer laalgo o advertir alguien perdón, o bien que atados al mundo terrenal debido al dolor de sus seres queridos. Los fantasmas fantasmas tienen un cuerpo ligeramente transparente con forma de cadáver putrefacto. Se puede advertir su presencia mediante bajadas súbitas de la temperatura, ruidos extraños o advirtiendo que la llama de una vela o de una hoguera se vuelve azul. A menudo están atados a un lugar concreto, por ejemplo, una escena del crimen, el lugar donde murieron o su antiguo hogar. Los fantasmas pueden enviar mensajes a través de los sueños, y los humanos pueden entrar en contacto con ellos a través de sesiones de espiritismo. CARACTERÍSTICAS PODER  — CUERPO  – MAGIA  10 MANIPULACIÓN 7 Miedo 2/1

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  No se les puede dañar en combate ·

RITUAL La única forma de desterrar a un fantasma es descubrir qué le retiene y ayudarlo a resolver los asuntos pendientes que puede tener.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS Un jugador de cartas llamado Mads Kuhn fue in justamente acusado de hacer trampas y abatido a tiros en un barco en Hvalpsund, Dinamarca. Su fantasma se quedó en el barco, esperando el regreso de su asesino para poder vengarse. Lise Maalgard era una de las muchas niñas de las que abusaba la madre Mette, regenta del Hospicio de la Serenidad de Copenhague. La madre Mette mató a Lise para evitar que le contara a todo el mundo a lo que la estaba sometiendo. Pero el

· 

·

espíritu de Lise permaneció en el asilo para velar por las otras niñas. El llamado “Castillo de las Sombras” de Jyväskylä ·  fue bautizado así tras la muerte de Pertti, único hijo de la familia Rantanen. La mayoría de los criados se ha ido y la Condesa Mari Rantanen está sumida en el dolor. No es consciente de que su incapacidad para dejar ir a su hijo Pertti es precisamente el motivo de que éste no encuentre la paz y de que su fantasma siga acechando el castillo.

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FUEGO FATUO FUEGO FATUO Ns alejáms de Umeå a primera ha de la mañana, reads de as rdes. Hicims una  neina ca parada que descendía y encrams desde la unamaña. m maa aña.de Mi rer cpañer de panan me señaló en fl. unaPr luz rdsa ns indió que divsó divs la ó enre ls áres. Sení un impuls sú de seguir su respland, que parecía adenrarse en el sque. El inérpree que ns acpaña me acsejó que n l hiciera. Al r que y  me dispía a ir, me agarró c uerza del aig hasa que se hu desnecid desne cid la luz. Me enadé much, y l amé ceang y hueleseas. Aha me arrepien de mi reacción y me  pregun si acas me saló de un rágic  rágic desin. – Carls Linne, 12 de juni de 1732 Una persona que engaña a alguien para hacerse con tierras o propiedades puede regresar de entre los muertos como un fuego fatuo. Este espíritu está condenado a recorrer los límites de la tierra robada, moviendo los postes que la delimitan. El fuego fatuo es una pe-

ESTADOS El fuego fatuo no tiene forma física y no se le puede dañar en combate.

queña figura, de inquietante. verde o de gris, con un farolillo que emitevestida un brillo Algunos fuegos fatuos utilizan su luz para hacer que los caminantes se pierdan, atrayéndolos a las ciénagas y dejando que se ahoguen. Otros son amables y pueden ayudar a la gente a encontrar el camino de vuelta a casa.

COMBATE

*

CARACTERÍSTICAS PODER  — CUERPO  — MAGIA  10 MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/ 1

ATAQ U E

DA Ñ O

A L CA N C E

Ah o gar

󰀲*

󰀰–󰀳

 Si los personajes jugadores resultan afectados por el brillo del farolillo, el fuego fatuo los puede obligar a ahogarse. El personaje jugador puede intentar resistir MAGIA una vez por turno, haciendo una prueba de OBSERVACIÓN contra el valor de MAGIA del vaesen. No puede hacer nada más. Todos los personajes encantados por el farolillo sufren 2 puntos de daño cada asalto. Los éxitos adicionales aumentan el daño. Otros personajes jugadores pueden ayudar a la víctima. Si alguien se libera del hechizo, el fuego fatuo se aleja (aunque sólo temporalmente).

RITUAL

PODERES MÁGICOS ·  ·

·

La única forma de que un fuego fatuo encuentre la paz es devolverle la tierra a su legítimo dueño.

ENCANTAR FAROLILLO MÁGICO: el

fuego fatuo puede utilizar la maldición ATRAER . Todo aquel que ve la luz del farolillo resulta afectado y es atraído hacia un bosque, un lago o una ciénaga. AHOGAR:  el fuego fatuo puede utilizar MAGIA  para hacer que alguien entre en el agua o en una ciénaga y se ahogue.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS ·

En una zona pantanosa cerca de Helsingborg, en el sur de Suecia, hay un fuego fatuo. Es el espíritu de un hombre que engañó a mucha gente para hacerse con vastas extensiones de tierra. Sus herederos están a punto de enriquecerse construyendo viviendas en las propiedades heredadas, y no están dispuestos a deshacerse de ellas. Últimamente, mucha gente se ha ahogado en la ciénaga por culpa de este fuego fatuo.

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En los humedales que rodean el lago Norra Hyn, en el condado de Värmland, hay diez fuegos fatuos. Son los espíritus de un grupo de mercaderes que, en su día, adquirieron mediante argucias unas tierras en las que cavaron una mina. Durante la inspección del primer pozo de la mina, murieron a causa de un derrumbamiento. Un noble del sur de Europa ha desaparecido en un  viaje al lago Tone, Tone, en el norte de de Suecia. Lo único que puede evitar un conflicto diplomático es que alguien rescate al noble, que ha sido atraído hasta

· 

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el lago por un fuego fatuo.

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GIGANTE GIGANTE En la psada de Grimsmark, un granjer amad Ot Pers se pus a haar de una  maña Minas de enUmeå la que envóhaía a unencrad enexper crada insigar grandes canidades la maña, de cre. c nre.encró Cuandmás el Sindica que ras degrises. Ot explicó que ls giganes, que vían ahí desde much anes de la egada de la humanidad, esan uland las riquezas de la maña. – Carls Linne, 13 de juni de 1732 Los gigantes son criaturas ancestrales que viven en Escandinavia desde mucho antes que la especie humana. Tienen un aspecto vagamente humano, pero con unas dimensiones enormes. A veces tienen cuernos, colmillos o extrañas protuberancias en el cuerpo. Los gigantes viven en sus propias comunidades separadas.  Algunos sienten una predisposición favorable hacia los humanos, mientras que a otros les encanta darse un banqueteydeviolentos. carne humana. Los gigantes suelen sery impetuosos Aborrecen el cristianismo con ecuencia lanzan grandes rocas contra las iglesias con la intención de aplastarlas.

ESTADOS Indiferente −1   Desdeñoso +1   Enloquecido +1 (lanza rocas y apresa)   Sanguinario +2 (aplasta todo lo que se   pone por delante) Precavido −1 (encanta)   Confundido −3   Derrotado: huye y se mantiene alejado   durante 1d6 días

CARACTERÍSTICAS PODER  15 CUERPO  6 MAGIA  5 MANIPULACIÓN 5 Miedo 2

PODERES MÁGICOS Encantar ·  CALDERO GIGANTESCO: puede utilizarse para · lanzar maldiciones. MAGIA  +3 Moversee a la velocidad de un caballo gaMovers · lopando Tiene una acción adicional en combate que · sólo se puede utilizar para movimiento o para apresar a un oponente. PIEL GRUESA:  Protección 6 ·

le

COMBATE ATAQ U E

DA Ñ O

A LCA N C E

Puño, garrote

󰀳

󰀰– 󰀱

Roca

󰀲

󰀱– 󰀳

S al t o

󰀲

󰀰*

Mo r d e d u r a

󰀴

󰀰†

 Afecta a todo el mundo en la misma zona.  Primero debe haber agarrado a la víctima.

* †

RITUAL Los gigantes huyen al oír las campanas de una iglesia, aunque pueden intentar derribarla lanzándole rocas. Cualquiera que logre alzar una cruz o rociar agua bendita cerca de la morada de un gigante podrá hacer que huya a una zona remota. Algunos gigantes se convierten en piedra si un humano se dirige a ellos utilizando su verdadero nombre.

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

EJEMPLOS DE CONFLICTOS · 

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La giganta de los hielos Nefaalim Nefaalim salvó a los habitantes de Hoddöva de una tempestad terrible que amenazaba y la invitaron vivir entre los humanos enlaelisla pueblo. Estuvo allía durante meses, hasta que llegó una expedición de aventureros procedentes de Bergen que la encadenaron a una masa rocosa con la intención de venderla al zoológico de Christiania. Los aldeanos saben que los gigantes de las montañas planean rescatar a su hermana. Seducido por la promesa de una gran cantidad de oro, el gigante  Ydresvär  Y dresvär ha accedido a ayudar a construir una gran fortaleza en Tampere. Tampere. El constructor no le ha contado que, en realidad, la fortaleza será una iglesia; cuando lasplanea campanas estén instaladas, hacerlas sonar para ahuyentar al gigante sin pagarle. Los aldeanos saben que los trabajos de construcción se están llevando a cabo con medios mágicos, pero no son conscientes de que hay un gigante entre ellos. La giganta Oxaar campa a sus anchas por los bosques de  Värm  V ärmland, land, devorando lugareños. El padre de Oxaar la está buscando con la esperanza de con vencerla para vuelvadel c onnorte. con él a su hogar en lasque montañas

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

GUARDIÁN DE GUARDIÁN DE CAMPOSANTO CAMPOSANTO P fin, después de remar  el rí Ume, egams a Lycksele. Varis Varis sals de agua amenazar hacer que emrcación sufims .uvas renciales enjames de c msquis ccara ls quenuesra esuvms a pun dey enlquecer enlquecer. Ls aldeans eran y exradinariamenee aciurns. Una mujer ssenía que el pue esa maldi y que el exradinariamen agua esa ena de renacuajs. Decía que enía que r lices ueres para n escupir  ranas. Le preguné preguné p el igen de aquea aquea magia negra. Señaló Señaló c el ded la iglesia iglesia de  madera desncijada desncijada que haía a las aueras aueras del pue. Dij que el apues apues párr predene predene del sur esa casigand a la gene de Lycksele p n cfiarle sus almas. Fui a vsiarl. Eecimene, el rerend Gran era un jn elegane. Desde el umal, read de scuridad,  me pregunó si me parecía psie crir crir a ess lugareñs lugareñs sinads sinads en gene decene. Cuand  mencié la supuesa supuesa maldición, su expresión expresión se vó repeninamene repeninamene arisca. arisca. Vi emerger una una  ma de la scuridad. scuridad. Era el perr perr más grande que haía vs jamás; se fa fa la caza cra la pierna del párr mienras me cla sus inenss js rjs. N ardé en cprender que aquea sia n era de ese mund. Quizá me haía uel cpleamene l p culpa de aques msquis msquis inernales, que me uver despier durane ris días y nhes. – Carls Linne, 30 de may de 1732

   

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

Un guardián de camposanto es una criatura que vigila y protege una iglesia. Se crea matando un animal y enterrándolo dentro de una pared de la iglesia. Los

guardianes degallo, camposanto adoptar la de un perro, un un gatosuelen o un caballo. Laforma criatura ataca a cualquiera que trata de causar desperfectos en la iglesia, hacerle daño al cura, robar algo de la iglesia o profanar el recinto sagrado. Es una criatura fiera e implacable. Los guardianes de camposanto tienen la capacidad de alzar espíritus del cementerio en forma de aves negras. Por la noche, el guardián merodea por la iglesia y hace sonar las campanas en la vigilia de la muerte de un aldeano. CARACTERÍSTICAS PODER  8 CUERPO  8 MAGIA  8 MANIPULACIÓN

COMBATE ATAQ U E

 4 Miedo 1

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Ver todo lo que ocurre en la iglesia ·  Moverse a la velocidad de un caballo ga· lopando Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos · veces por asalto

Mordedura, garras

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A LCA N C E

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RITUAL La forma más habitual de desterrar a un guardián de camposanto es localizar la pared en la que está enterrado, romper la pared y quemar el e l cadáver. Cuando el cadáver esté en llamas, el guardián de camposanto se desvanecerá. Además, esto suele causar que la iglesia quede partida en dos o se desmorone por completo.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS

ESTADOS Irritado   Enloquecido +1   Aturdido −1   Herido y precavido  

−2 (sólo actúa con una

carta de iniciativa) Furioso +2 (Lanza encantamiento o   maldición) Derrotado: se disuelve en una nube de   humo y vuelve a aparecer en la iglesia pasados 1d6 minutos

El Arzobispo de Upsala ha decidido que la iglesia de Näsby se derruya y se sustituya por una nueva. El guardián de camposanto de Näsby no lo permitirá.  A raíz de su magia, el Arzobispo cae enfermo. Los constructores constructor es que están de visita en Näsby también enferman, y están al borde de la muerte. Las cuatro hermanas Niemi utilizaron la iglesia de  Ylivesi como lugar de encuentro para planear un robo con asesinato. Ahora, el guardián de camposanto las está matando una a una. El Padre Riddervold de Haukeligrend, en el sur de Noruega, está utilizando un guardián de camposan-

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to para controlar y aterrorizar a la población local.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

HADA HADA Es psrad en cama, sacudid p ls escalrís. Mis cpañers de vaje han sufid la  misma  mis ma suer suere. Grian an hinchads csan cs aneme emene, ne, fesas sumid sum ids s en er erri ries pesadias pesad ias.ns . Tenem Tenems lamedi piel cue piel ccamin uera ra de amplas y e. ls Gri las c saljes. La esenermedad azós ala en dirección a Ssele. Esa nhe, sñé que esa despier. Me lené de la cama, iluminad p unas pequeñas criauras reulgenes que flan enre ls áres y las ras. N dejan de reír y de marse de mí de mas que n derían ranscrirse. P alguna razón, me sení ligad a seguir a aqueas criauras p un camin que n haía adrid durane el día. Llegams a un lag de agua rde resplandeciene, an exens que n alcanza a r la ia al r lad.  De las las pru prundi ndidade dadess emergi emergióó una una cria criaura ura ind indescr escripi ipie. e. Si uve uvera ra que que usc uscar ar semej semejanza anzass c un animal, diría que se asemeja a una ena. Aió sus auces y, en el ineri de su a,  pudee r un siní  pud sinínn de es ess s deslu desluma manes nes.. Las Las criau criauras ras alad aladas as me me incia inciar r a enra enrarr y ele elegir gir enre s aques ess. Al rme duai, me insular uilizand érmins de l más  seces.  se ces. Enc Encré ré ue uerza rzass para para dar dar medi mediaa uela uela y alejar alejarme. me. Es las end endió ió err errie iemen mene.e. Una de esas criauras ó hacia mí y me sló uns ps exrañs que me hicier ser. P después, desperé de mi ensñación y esáms s gramene enerms. – Carls Linne, 3 de juni de 1732 Las hadas viven y actúan en comunidad. NormalmenNormalmente aparecen bajo el aspecto de mujeres luminosas del tamaño de la palma de la mano, pero pueden adoptar la forma que quieran (a menudo insectos, ranas o incluso volutas de niebla). A las hadas masculinas se las conoce como duendes y tienen el aspecto de ancianos diminutos. Los duendes tocan instrumentos musicales, mientras que las hadas practican una danza feérica que hace que la gente pierda la noción del tiempo y enloquezca.  A las hadas les encanta encanta gastar bromas. Son muy muy egoegocéntricas, céntric as, se ofenden con facilidad y no se rigen por el mismo códigopueden moral que los humanos. Si alguien las hace enfadar, morderlo o infectarlo con una enfermedad. Incluso cuando están de buen humor, pueden morder los dedos de los niños y alimentarse de su sangre. Las hadas viven en montículos, liderados por una reina hada o un rey duende. Se mueven en procesiones siguiendo senderos mágicos por arroyos subterráneos. Las hadas están estrechamente ligadas a los animales y las plantas.

CARACTERÍSTICAS PODER  4 CUERPO  8 MAGIA  9 MANIPULACIÓN 7 Miedo 0

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Hechicería trol · +2 a la MAGIA  al anochecer o al amanecer · Puede volar · Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor · POLVO POLV O DE H ADA: puede soplarlo a la cara de · la gente para hacer que tengan visiones. Tirada de MANIPULACIÓN  contra OBSERVACIÓN . Las visiones duran una escena, durante la que los personajes jugadores necesitan un éxito adicional para superar cualquier prueba de habilidad. Los éxitos adicionales causan estados mentales.

ESTADOS Juguetona −1   Peleona y fastidiosa +1 (sopla polvo de hadas)   Ofendida −1   Furiosa +1: utiliza las dos cartas de iniciativa   Derrotada: Se convierte en neblina o huye   bajo tierra. Vuelve a su morada pasados 1d6 minutos

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COMBATE En combate, un grupo de hadas cuenta como un solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. Algunos duendes llevan pequeñas espadas y armadura y montan a lomos de hurones o cuervos. ATAQ U E

M o r d ed ur a , es p a d a

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RITUAL Una forma de ahuyentar a las hadas es insuflar aire dentro de su morada con un fuelle. Otra forma es localizar sus senderos mágicos y recorrerlos haciendo sonar una campanilla procedente de una iglesia y esparciendo agua bendita. Algunas hadas huyen si se sienten engañadas o superadas en ingenio o cuando sus hechizos se rompen. Se puede matar hadas con ciertos objetos mágicos o mediante violencia ejercida por otros vaesen. vaes en.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS · 

En el pueblo de Åstorp, en el sur de Suecia, el rey duende Tiisenda está enamorado de la mujer del molinero, Helga, que recientemente ha dado a luz a trillizos. Los recién nacidos tienen mechones de pelo en las orejas y han empezado a realizar pequeños trucos de magia con sus deditos. Helga y su marido han llegado a la conclusión de que el rey duende pro-

bablemente la dejara mientras dormía. El matrimonio quiereembarazada ocultar este hecho al resto del pueblo y criar a los niños como si fueran suyos. El rey duende quiere casarse con Helga Helga y llevarla a ella y a los hijos a su reino subterráneo. El herrero local, Björn, ha visto a los niños y está intentando convencer a todo el mundo para matarlos y quemar a Helga por bruja. Un sastre llamado Vidkun Vidkun ha encontrado uno de los ·  senderos mágicos de las hadas y lo ha seguido hasta llegar a una arboleda llena de tesoros. Ha vuelto cargado de joyas y dinero a su pueblo del norte de Noruega, Nore, y ha comprado para el resto de aldeanos todo aquello que podrían desear. Lo que no sabe es que ese dinero tiene la capacidad de retor-

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cer la mente de quien lo gasta. Para que termine la locura, será necesario engañar a la reina hada para que acepte como regalo sus propios tesoros robados. El hada Iilivainaa fue exiliada por su propia gente  y se fue a vivir con la familia Aakula a Honkajoki, en el oeste de Finlandia. Ha adoptado la forma de una rana y vive en el barril de agua de la familia. Un granjero amenaza a los Aakula con echarlos de su casa debido a unas deudas impagadas. El hada utilizará sus poderes mágicos para evitar que esto ocurra o para vengarse del granjero.

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

LICÁNTROPO LICÁNTROPO Ns enctrams c el agente Kk de la picía del cdad en la ora ia del lag Virijaure. Cuand ni he siquieraatavad haíams la densa nieadeysangre. ns preguntó si haíams vst a un cdesemrcad, pieles de l emergió y c eldecuerp cubert Al parecer, alguien  se ha haía ía ue uelt lt l l,, haía haía deg degla lad d a una una dce dcea a y le le haí haíaa arran arrancad cad el el caz cazón. ón. Ns Nsor orss  n sa saíam íams s nad nada, a, y así así se se l l diji dijim ms. s. Ns pid pidió ió que tuv tuvéra éram mss ls ls j jss ben ben abe abert rts. s. Esa nh nhe, e, escuchams el auid de ls ls resand p t el sque y al or lad del lag.  , 17 de juli de 1732 – Carls Linne  El licántropo es un cambiaformas, un humano que puede transformarse en lobo o en oso. Hay tres formas de crear un licántropo: en primer lugar, un humano se puede transformar en licántropo a través de la maldición de un vaesen o de un hechicero; en segundo lugar, un bebé puede convertirse en cambiaformas si el dolor depor la madre durante el parto alivia mediante magia;  y, último, último, es posible posible que se alguien alguien que esté versado versad o en magia se transforme voluntariamente en licántropo. Los licántropos son fuertes y sanguinarios. Algunos sólo se transforman cuando hay luna llena, mientras que otros lo hacen cuando están alterados emocionalmente (tristes, eufóricos o enfurecidos). Unos Unos pocos pueden elegir cuándo transformarse, pero la mayoría no puede controlar su transformación (ni sus acciones cuando está en forma animal). Al igual que otros  vaesen, los licántropos pueden elegir si quieren ser invisibles para los humanos. Sin embargo, muchos licántropos sienten el impulso de acechar y asustar a su presa, así que prefieren que se les vea durante la cacería.

ESTADOS Sanguinario +1    Irritado  En guardia +1  Aturdido −2  Táctico y evasivo +1  Furioso, pero herido +1  Frenesí sangriento +3 (si

una persona queda Derrotada durante este frenesí y el licántropo muere, la maldición pasa a la víctima, que se convierte en cambiaformas. Se puede evitar tragando plata antes de la primera transformación) Derrotado: se retira durante 1d6 minutos y   se cura. Si ha resultado dañado por armas de plata, el licántropo muere

COMBATE ATAQ U E

CARACTERÍSTICAS PODER  10 CUERPO  9 MAGIA  3 MANIPULACIÓN 6 Miedo 2/1

Mordedura, garras

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RITUAL PODERES MÁGICOS Encantar ·  Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos · veces por asalto PELAJE:  Protección 4 ·

Hay tres formas de matar o de neutralizar a un licántropo. Si un ataque con armas de plata hace que el licántropo quede Derrotado, la criatura muere. Si alguien se dirige a él por su verdadero nombre bajo la luz de la luna llena, el licántropo queda liberado de su hechizo y vuelve a ser humano. El licántropo también puede romper su propia maldición encontrando una mujer embarazada, arrancándole el bebé no nato y comiéndoselo en soledad.

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

 y su hogar, dejando atrás a una hermana embarazada, y se instaló en una arboleda en el corazón de la isla. Gunther es consciente de que puede recu-

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EJEMPLOS DE CONF LICTOS ·

El astrónomo Gunther Fax se encontraba en la isla de Hven, en el sur de Suecia, estudiando los movimientos de la luna. Accidentalmente, desató la ira de una secta lunar. Como castigo, lo transformaron en licántropo. Gunther abandonó su observatorio

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perar su de humanidad devorando al hijo no nato su hermana. Lo que en nosoledad sabe es que la maldición puede anularse si su hermana lo llama por su verdadero nombre. En las afueras de la ciudad danesa de Odense, una Hija del Jueves llamada Ditte Frost se ha convertido en licántropo con el objetivo de matar a todos aquellos que la han manipulado y humillado. Karl-Ove Kitelsen es licántropo desde que nació.  Vive en Manda Mandal, l, en e n el extremo sur de Noruega. Nor uega. Últimamente ha reunido a una manada de licántropos y se dedican a matar soldados suecos en la lucha por la independencia noruega.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

LINDWORM LINDWORM Teníams que seguir descendiend p el rí, per emrrancams en un isle y la rca se  parió miad. de ladisecadas, emrcación, cpañer haíaDespués perdidde un hacha ely un pic.pYlaperdí un Además par de as enremieas una garza. escurrir agua de la ra y recrer la ia durane más de un kilómer, ns encrams c un  lugareñ que ns reció cida. Se ama Oscar y enía el rsr en de marcas de alguna enermedad, aunque él l ariuía al ácid que escupía un lindwm. Imaginé que  la enermedad le haía dañad daña d la mene. Cuand ns alejáms, percií una ma enme en me deslizándse p el ineri del sque. Le preguné a mi cpañer qué pía ser aquea criaura msrusa... per él n haía vs nada más que áres y maleza. – Carls Linne, 4 de juni de 1732 Un lindworm es un monstruo ancestral de cuerpo reptiliano, crin blanca y garras afiladísimas, capaz de escupir ácido. A menudo reposa bajo viejos robles, en cuyo caso, las hojas del árbol permanecen verdes todo el antiguas. año. En ocasiones, viveacumula debajo detesoros iglesiaseno en ruinas El lindworm su madriguera. Mordiendo su propia cola, es capaz de rodar a gran velocidad. Un lindworm se alimenta de ganado, carne humana  y cadáveres. cadáveres. Suele engañar y hechizar a la gente. Algunas fuentes sostienen que hay lindworms temerosos de Dios que pueden otorgar a la gente el don de la magia. Otras afirman que es posible obtener poderes mágicos comiendo la carne de esta criatura.

ESTADOS Alerta +1   Rencoroso   Enloquecido +1   Aturdido −2 (se retira e intenta curarse)   En pánico +1 (escupe veneno corrosivo a   todo el que está a su alcance; acción lenta) Precavido −1   Herido −2 (negocia para conservar la vida;   ver recuadro El regalo del lindworm)  Derrotado: se lanza de cabeza a sus enemigos y huye. Regresa pasadas 1d6 horas.

CARACTERÍSTICAS PODER  12 CUERPO  8 MAGIA  8 MANIPULACIÓN 7 Miedo 2

COMBATE ATAQ U E

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Mordedura, garras Veneno corrosivo PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos · veces por asalto ARMADURA:  Protección 6 · No le hace daño el fuego · Puede moverse a gran velocidad rodando · Se cura dos estados si se queda solo du· rante dos turnos

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 El objetivo sufre 2 puntos de daño en el primer asalto y 1 punto de daño en el siguiente. Los éxitos dedicados a aumentar el daño sólo se aplican en el primer asalto. La armadura no protege del veneno.

RITUAL Los lindworms son inmunes al fuego, pero es e s posible matarlos si se los engaña para que se deslicen por tres fuegos distintos. El tercer fuego reduce al lindworm a cenizas.

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

EL REGALO DEL LINDWORM Los humanos pueden conseguir poderes mágicos comiendo la carne de un lindworm, vistiendo su piel mudada o haciendo un pacto con la criatura. El personaje jugador obtiene MAGIA 7 y acceso a uno de los poderes siguientes (tira 1d6 o deja que el jugador elija el poder). Si el jugador falla en una prueba al utilizar esta magia, el personaje sufre un estado físico y la magia atrae a vaesen cercanos. 󰀱. CURACIÓN: puede curar a otros humanos. Cada éxito cura un estado. 󰀲. CONTACTO ANIMAL: puede hablar con un tipo de animal. Los éxitos adicionales le permiten al personaje jugador: convertirse en un animal (durante una escena), dar órdenes a los animales (durante una escena), o establecer un contacto permanente con ese tipo de animal. 󰀳. FUERZA : cada éxito aumenta la FUERZA  del personaje jugador en 1 y aumenta en 1 la cantidad de estados físicos que puede soportar antes de quedar Derrotado. Dura una escena. 󰀴. INVISIBILIDAD:  el personaje jugador se vuelve invisible. Los éxitos adicionales aumentan la duración en una escena o bien hacen invisibles también a otros personajes jugadores. Dura una escena. 󰀵. ESCUPIR VENENO:  el personaje jugador puede utilizar la habilidad COMBATE A DISTANCIA  para escupir veneno a enemigos en la misma zona. Los objetivos sufren 1 punto de daño con el impacto y 1 punto de daño en el asalto siguiente. La armadura no les protege. Dura una escena. Los éxitos adicionales aumentan el daño inicial del veneno en 1 (hasta un máximo de 3). 󰀶. REPTIL:  el personaje jugador convierte a un humano en serpiente. Otros personajes jugadores pueden resistirse este efecto mediante una tirada de FUERZA . Dura una escena. Los éxitos adicionales aumentan la duración en una escena.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS · 

Un porquerizo llamado Lill-Lasse le ha robado algo de oro al lindworm Svafnir, que vive en los bosques de Dalsland. Ha utilizado el botín para comprarse una extensa finca en Göteborg, donde vive rodeado de lujo. En consecuencia, los bosques de Dalsland

suen la furia delBendz lindworm. El sádico Conde ha hecho un pacto con un lindworm. Está utilizando a la criatura para reafirmar su poder sobre el pueblo de Vildbjerg, cu yos habitantes habit antes se han alzado en varias varia s ocasiones oca siones contra él. En Joensuu, en el este de Finlandia, dos hermanas ·  muy pobres han obtenido poderes de curación del lindworm Yggrad. La Iglesia ha hecho encarcelar a las dos hermanas y las ha condenado a muerte por herejía. Yggrad Yggrad ha contraatacado devorando a un sacerdote. Las hermanas están intentando que alguien las rescate enviando  visiones en sueños sueño s a gente · 

con la Visión.

 

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MARA MARA  Durane nuesr vaje p las ias desadas ríencrams Lais, cerca un de lapue se del me del Nasa,  paricularmene siniesr. Ns aljams en la mansión de la Sra. Adss. Aí, íms las hisias de las criadas y ls agricules de Häcken sre una uja scura de Smyran. T aquel que n  se uera a dmir haend pues pel de ca en su li de himns, al amanecer  se encra sin alien ras har sufid  erries pesadias. Las dceas del pue  haan c especial aflicción aflic ción de Erik, el  mz ser del esa de Sen, que, al  igual que ls semenales de la finca, haía ha ía quedadpreducid a piel y huess.sre Después  per escri ls esimis e sasde esas  hisias, mi cpañer y y y  decidims adenrarns en las ciénagas para descuir  la rdad sre la mara del rí rí  Lais. – Carls Linne, 5 de juli de 1732 Las maras son mujeres que cambian de forma sin saberlo y se transforman en horripilantes vaesen. Las  víctimas son poseídas por el espíritu de mujeres solsol teras fallecidas que quieren vengarse de los vivos o que ansían ver a un ser querido en el más allá. También se habla de una maldición, causada por una madre que trató de aliviar el dolor del parto mediante magia

negra. Por laempalagosa noche, la mujer afligida se convierte en una neblina que puede pasar por el agujero más pequeño. Cuando recupera la forma física, se arrastra hasta el pecho de alguien que esté durmiendo  y le succiona el aire y la vitalidad. La víctima sue sue pesadillas terribles, suda abundantemente y respira con dificultad. A veces, la mara también cabalga a lomos de un caballo, que se despierta en su establo empapado empapad o en sudor y con trenzas salvajes en las crines. Por la mañana, la mara vuelve a casa y recupera su forma humana.

CARACTERÍSTICAS PODER  6 CUERPO  9 MAGIA  8 MANIPULACIÓN 10 Miedo 2/ 1

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PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Puede gastar una acción rápida para al· ternar entre forma sólida y forma gaseosa En forma gaseosa, puede volar y pasar por · grietas estrechas, pero no atacar En forma gaseosa, no sufre daño · BESO DE LA MARA:  el ataque cautiva a la víc·  tima. Este encantamiento funciona como el conjuro de hechicería trol PASIÓN, en el que la víctima tratará de proteger a la mara. La duración del efecto es en turnos en lugar de en escenas. DEJAR SIN ALIENTO:  la mara utiliza todas sus ·  acciones. Puede elegir como objetivo a una sola persona o a todos los que estén dentro de su alcance. Las víctimas realizan una prueba de OBSERVACIÓN; si fallan, tienen dificultad para respirar, sufren daño mental y pierden su próxima acción lenta.

RITUAL La mara sue pensamientos obsesivos, y es posible mantenerla alejada de un hogar colocando cabello en una Biblia, esparciendo semillas de lino por la cama o haciendo que se ponga a contar algo hasta el amanecer. La maldición sólo se puede romper si alguien se dirige a ella y declara en voz alta que es una mara  justo cuando se está transformando en humana. Entonces, se interrumpe la transformación. Es posible que, al despertar, la mujer afligida compruebe que le falta un dedo o una pierna.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS ·

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ESTADOS Precavida +1: se convierte en neblina entre   siseos Enfadada +1: amenaza e insulta   Suplicante −1   Aduladora y seductora −1: lanza Beso de   la mara

Rabia inquebrantable +2: intenta Dejar sin aliento a sus oponentes Víctima del pánico −2: huye   Derrotada: se transforma en un humo   

oscuro, regresa a su hogar y, al amanecer, recupera su forma humana, sin recuerdo alguno de lo que ha ocurrido

COMBATE ATAQ U E

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Garras

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Bes o d e l a m a r a

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Dejar sin aliento

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* Encanta a la víctima  Inflige daño mental. †

como el conjuro de hechicería trol PASIÓN PASIÓN.. Una sola víctima sufre 2 puntos de daño; tam-

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En el otoño de su vida, una viuda sin hijos de Svartnäs llamada Augusta dio a luz a tres niñas de cabellos dorados. Se dice que hizo un pacto con una bruja y abusó de un chico que trabajaba en una granja cercana para obtener lo que quería. Las chicas crecieron  y se hicieron hicieron cargo de la finca de Svartnäs Svartnäs después después del súbito fallecimiento de su madre. Ninguna de ellas se ha casado. Ahora, toda la zona es víctima de terribles pesadillas y actos de deseneno. En Varekil, en la isla de Orust, una diaconisa llamada Anna Tafström Tafström lleva una vida profundamente devota al servicio de la Iglesia. Los lugareños y el sacerdote afirman que el pueblo no sería el mismo sin su buen corazón. Pero Anna ha recibido la maldición de su madre y ahora está acosando a los jóvenes del pueblo en forma de mara. Últimamente, en los establos también se han encontrado sementales cabalgados por una mara. En los humedales del valle de Torne, en las afueras de Aavasaksa, yacen los cuerpos de cinco mujeres solteras que se ahogaron a finales del siglo XVIII. Los espíritus de las llamadas “Brujas de Torne” persiguen a varias doncellas la zona,inconscientemenhaciendo que se conviertan en maras paradeseducir te o vengarse de hombres quisquillosos del pueblo.

bién puede infligir 1 punto de daño a todo aquel que está dentro de su alcance.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

MYLING MYLING Le preguné a mi amiga p qué la sala de ile de Nykarley e an iemp cía. Me explicó unaular madre lahaía enerrad su é sin uizar de ls aes del suelquepara idenidad del apadre. Durane un ile,dej el espíriu del é dese madera eleó de dej del suel y iló c su madre hasa que le empezó a chrear sangre p las piernas y murió en azs de su diun hij. P es la gene n se acerca a la sala de ile sin acer afilad  crucifijs. Ya nadie ila en Nykarley. – Carls Linne, 22 de sepieme de 1732 Los mylings son los espíritus de niños o niñas asesinados por su madre, a menudo porque nacieron fuera del matrimonio o porque los padres eran tan pobres que no podían cuidar de ellos. En el siglo XIX, el infanticidio se castiga con la muerte, y normalmente el myling quiere presenciar el castigo de su madre. El espíritu acecha el lugar donde se escondió el

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Volar · 1 acción rápida adicional que puede utilizar ·  para el movimiento PLUMAS:  Protección 4 ·

cuerpo entre gritos,de llantos y sollozos. Suele aparecerse como un fantasma la misma edad que tenía el niño al morir. La criatura también puede adoptar la forma de una gigantesca ave negra con cabeza humana. Un myling acostumbra a ser travieso y burlón.

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CARACTERÍSTICAS PODER  9 CUERPO  7 MAGIA  8 MANIPULACIÓN 6 Miedo 2/ 1

  LLORIQUEAR:  los atacantes deben superar una prueba de OBSERVACIÓN para atacarlo

y hacerle daño

ESTADOS A un myling sólo se le puede hacer daño cuando se encuentra en forma de pájaro.  Malicioso  Agresivo +1 Rencoroso +2   Desaliñado y soltando plumas −1   Alterado y suplicante −2   Herido −2: sangra una sangre negra   empieza a Lloriquear  con  con tristeza

y

Derrotado: se disuelve dejando  

varias plumas negras. Se convierte en un fantasma con forma de niño.

COMBATE ATAQ U E

Pico, garras

DA Ñ O

A LCA N C E

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL Un myling myling encuentra paz cuando sentencian a muerte a su madre por asesinato o cuando se resuelve el crimen

de cualquier otro modo ysisealguien hace justicia. también puede descansar localizaEl suespíritu cuerpo, le da un nombre y lo entierra en un lugar consagrado. La persona que le da su nombre tiene que recibir otro nombre. Si sigue usando su nombre antiguo, el myling volverá para atormentarlo.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS ·

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La ciudad de Karlskrona, en el sureste de Suecia, ha recibido la visita de unos cazadores de brujas liderados por el legendario padre Skoog. Sostienen que hay una bruja en la ciudad y no se irán hasta  verla arder en una hoguera. En realidad, reali dad, la

supuesta es obra de un myling. Una  joven muybrujería pobre mató y enterró a su recién nacido en el sótano de una posada. En un convento al este de Lund, una de las monjas ha matado a su bebé para ocultar sus amoríos con un vendedor ambulante y lo ha enterrado en el desván. Ahora todo el con vento está turbado por las acciones del myling. Un bosque cerca de Sønderborg, en Dinamarca, está encantado por un myling, por lo que los viajeros se ven obligados a rodearlo. A finales del siglo XVIII, diez mu jeres violadas por soldadosfueron alemanes y quedaron embarazadas. Todas ellas decidieron matar a sus bebés y enterrarlos en el bosque.

· 󰀱49 ·

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

EL NECK EL NECK Esa senad en un prad c un s de lic en la man mienras escriía sre un encuenr La genedelde invern. Tneå se Elqueja unadelpesilencia el ganad al erlsingular. a pasar después prad decerca rí ddeque me maa encra era dde l sacan a pasar. Lgré idenificar la causa de su muere: en esa za crecía una gran canidad de cicuaria aquaica. Me esa pregunand p qué esa plana era an aundane en el lugar, y la respuesa me egó a raés del sid de una flaua. Sre una  ra en medi del arr, v a un he. Tenía js de caa y cuerns negrs en la fene. Al acercarme a él, se sumergió en el agua. La melía de su flaua permaneció un ra en el aire, mienras p la ia crecían nues es de cicuaria aquaica. – Carls Linne, 18 de ags de 1732 El neck es un músico que habita en ríos, lagos y arroyos.  Adopta  Adop ta la form formaa de un hom hombre bre,, que puede puede ser ser joven joven o  viejo,  vie jo, y a men menudo udo tie tiene ne alg alguna unass car caract acterí erísti sticas cas pec peculi uliar ares, es, como pezuñas, ojos de rana o un tercer ojo en medio de la ente.son El neck el violín, ylacautivadoras. flauta y el arpa. Sus melodías bellas,toca melancólicas Quienes escuchan su música no pueden dejar de bailar. El neck atrae a la gente hasta el agua y después la ahoga. Hay quien dice que es un ser solitario y que atrae a la gente a su reino submarino para disutar de su compañía, olvidando el hecho de que los humanos no pueden vivir sin aire. Una explicación más sencilla es que quizá sea un ser malvado. Sólo hay un neck y no tiene otro nombre. Se le puede encontrar por toda Escandinavia, incluso simultáneamente, pero siempre es la misma criatura. El neck puede enseñar a la gente a tocar melodías mágicas, si a cambio se le da un gato negro. A veces, los que tocan su música son incapaces de parar, haciendo que tanto la gente como mesasquedan y las sillas bailen aa su alrededor hasta que suslaspiernas reducidas muñones ensangrentados ensangrentados (o, en el caso de mesas y sillas, hasta que sus patas queden rotas y astilladas) y hasta que el músico se haya quedado sin dedos. La música sólo se detiene si se cortan las cuerdas del instrumento.

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Puede respirar bajo el agua · Puede transformarse en animales que viven · en el agua y sus alrededores Puede utilizar una acción lenta para moverse · entre distintos ríos o lagos INSTRUMENTO MÁGICO: funciona como el con· juro de hechicería trol BAILE .

ESTADOS Adulador +2 (toca música y atrae)   Desesperado    Herido −2 (maldice a sus atacantes) Huye −1 (cambia de río o lago, o bien se   transforma) Derrotado: se convierte en una mosca o un   sapo. El neck vuelve a aparecer en un río o lago pasadas 1d6 horas.

CARACTERÍSTICAS PODER  5 CUERPO  8 MAGIA  12 MANIPULACIÓN 10 Miedo 1

COMBATE ATAQ U E

DA Ñ O

A LCA N C E

Garras

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL El neck es muy sensible a los símbolos cristianos y al acero. Se puede evitar que utilice su s u magia clavando un

cuchillo suelo aluna hablar conSeél. lugares donde seen haelpintado cruz. le Odia podrálos desterrar atrayéndolo a un lugar en el que quede completamente rodeado de símbolos cristianos y acero.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS · 

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La gente de Kuh Kuhmoinen moinen se ha dejado seducir por la música del neck. Bailan, silban, tocan y cantan.

 A cambio, los aldeanos han los han recibido tesoros tesoros de su reino submarino. Un joven extraño ha ingresado en el manicomio de Roskilde. Ha conseguido esconder su flauta para que no la vean los guardias. g uardias. Por la noche, organiza bailes que acaban convirtiéndose en orgías salvajes.  Varios  V arios pacientes se han suicidado. suicidado. Los fantasmas de soldados daneses y suecos acosan el pequeño pueblo de Håstad, en el sur de Suecia. Se dice que el neck los devolvió a la vida para castigar a los aldeanos por no haberle permitido tocar en una boda.

 

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

NISSE NISSE El prieari de la granja de Ndmaling dde ns aljáms ns reció mazada y pan ácim.alarls, Ns cóyaque cerezsde haía jun al pz raramene dan d.fus, perdía, queunn  pía quels el nisse d eque la granja ls csidera de su priedad. prieda El r  mz de laanza inó en el graner dde se haía insalad el nisse. A la nhe n he siguiene,  nació un cerr c las piernas, la ca y la caza camadas de lugar p acción del ngai nisse. Le pedí al granjer que me dejara r el animal. Se pus a car c una  pala hasa que v un cerr muer al nacer c el cuerp demad. – Carls Linne, 22 de may de 1732  Algunas granjas tienen un nisse residente. res idente. El nisse siempre quiere lo mejor para la granja y suele ignorar a la gente que vive allí. Ayuda en las tareas diarias y suele tener un caballo preferido, cuyas crines trenza de un modo que resulta muy difícil de deshacer. Los nissar (plural de nisse) tienen el aspecto de ancianos diminutos barbas ropasvengatigrises desastradas y gorros con rojos. Son largas, gruñones,  vos y orgullosos. Castiga a las criadas o los mozos de labranza perezosos dándoles un fuerte bofetón. Los nissar esperan recibir oendas de la gente de la casa, como, por ejemplo, un bol de gachas. Ha habido casos

en los que un nisse ha confundido la amabilidad de la esposa del granjero por otra cosa y ha tratado de ocupar el lugar del granjero, tanto en la granja como en la cama. Los nissar se pueden transformar transf ormar en animales (a menudo un sapo o un gato). Son extremadamente fuertes, mucho más de lo que podría sugerir su aspecto. CARACTERÍSTICAS PODER  10 CUERPO  8 MAGIA  5 MANIPULACIÓN 7 Miedo 0

PODERES MÁGICOS Encantar ·  GACHAS GA CHAS DEL NISSE:  comiendo estas gachas, el · nisse obtiene PODER +3 durante una escena Se puede transformar en animales · · ·

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Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor Tiene una acción adicional que puede utilizar para movimiento Puede volverse invisible durante un breve período de tiempo para hacer travesuras y causar problemas

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

ESTADOS Desdeñoso   Irritado +1 (se  

vuelve invisible y hace

travesuras) Aturdido −1   Lleno de odio +2 (intenta infligir daños a su   alrededor) Sangrando −2   Enrabiado y en pánico −2 (está herido, pero   siempre actúa con la iniciativa más alta) Derrotado (se esconde durante 1d6 horas y   planea una terrible venganz venganza) a)

COMBATE ATAQ U E

Puños

DA Ñ O

A LCA N C E

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EJEMPLOS DE CONF LICTOS ·

RITUAL La forma más sencilla de librarse de un nisse es lograr que acepte una prenda de vestir nueva. Cuando se la pone, desaparece y se va a otra granja. Si este método acasa, otra forma es dejar de darle comida y regalos o bien ofenderlo ensuciando sus gachas. Esto puede acabar mal, ya que es posible que el nisse quiera vengarse antes de irse a otra granja, por ejemplo, matando una  vaca o incendiando incendia ndo los establos. establos. Intentar ahuyentar un nisse que está decidido a quedarse puede resultara muy difícil. A veces se puede conseguir que se vaya robándole el gorro o amenazando con hacerle daño a su animal preferido.

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Desde hace tiempo, un nisse llamado Großer Steinvater acompaña a la compañía teatral alemana Nachtmagie Nachtmagie en sus viajes por Escandinavia. Cuida de sus animales, de las carretas y de su atrezo. La estrella del espectáculo es una  prima donna llamada Else. Desde hace poco, la compañía está en manos de un nuevo director, Holger Heinz. Holger tiene la intención de darle los mejores papeles a su mujer en lugar de a Else. La  prima donna ha hecho creer a Großer Steinvater que está enamorada de él, y pretende utilizar al nisse para hacerse con el control de la compañía y volver a ser la protagonista. En el puerto de Turku, Finlandia, un nisse llamado Niemat. Ayudaena cuidar de lasvive barcas, los embarcaderos y los cobertizos de almacenamiento. Hace poco, Niemat perdió la paciencia con el capitán del puerto, que desatendía sus obligaciones constantemente. El nisse le dio una paliza mortal al capitán y a toda su familia. Cuatro marineros suecos han sido detenidos por el asesinato. Un nisse llamado Tinderman vive desde tiempos inmemoriales en la granja de Klarhed del pueblo de Stånga, en la isla sueca de Gotland. Desgraciadamente, los propietarios actuales de la granja han enfermado y se han visto obligados a vender todas sus propiedades, de modo que Tinderman ha empezado a llenar los establos con animales ro-

bados a otros granjeros. Estos robos han llamado la atención de las autoridades locales.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

RETORNADO RETORNADO Mienras escri esas líneas, es almene s en medi de las mañas. Mi cpañer  ha muer y meherrería, encuenrperal egáms de de la arde. l ura.EraNsyadirigíams lura. gohiseguía que haía delane de una medianhe,a un aunque iand el s. Mi cpañer de vaje aprea el rim. De camin, encré una plana almene descida para mí y la uicé c Andrómeda. Cuand lené la mirada, mi cpañer  haía desaparecid. Crí en su usca, usca , hasa que egué al gohi. Encré el cuerp sin vda de mi cpañer. Tenía el rsr cgelad, desfigurad en una mueca espansa. Alg surgió de las sas. Me puse a griar y salí criend. Y aha aquí es, escriend mienras  la man me iema inceniemene. N eng la men idea de dónde esá mi mhila. mhil a. – Carls Linne, 20 de juli de 1732 Un retornado es el espíritu de un humano maligno, lleno de odio hacia la humanidad y poseído por un impulso irreenable de asustar, hacer daño y matar. Normalmente quiere atormentar a su familia o a gente queLos odiaba en vida.suelen ser invisibles, pero pueden retornados manifestarse como figuras monstruosas con garras y dientes afilados. A veces son negros como la noche y miden varios metros de altura. Los retornados paralizan a la gente y les drenan la vida, y en ocasiones incluso los devoran vivos. Suelen tener su guarida en un árbol, en un montón de rocas o en ruinas cercanas a donde murieron. Deben permanecer en su guarida hasta que cae la noche.

PODERES MÁGICOS Encantar ·  · 

Maldecir Tiene una acción rápida adicional que sólo puede utilizar para el movimiento Puede utilizar una acción rápida para cam· biar entre forma física y forma espectral Sólo puede infligir o sufrir daño en su for· ma física Puede volar y moverse a gran velocidad · Identifica mágicamente los puntos débiles · y los secretos vergonzosos de la gente Puede pasar por espacios diminutos, como ·  las cerraduras o huecos de las puertas ·

CARACTERÍSTICAS PODER  9 CUERPO  9 MAGIA  9 MANIPULACIÓN 8 Miedo 2/1

ESTADOS Retorcido +1: Busca los secretos de la   víctima Lleno de odio +2   Perverso −1 (maldice)   Precavido (adopta forma espectral   inesperadamente) Derrotado: Se retira a su guarida y   permanece escondido durante 1d6 días

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL Un retornado retornado no puede pasar por donde hay un símbos ímbolo cristiano pintado con brea o hacerle daño a alguien

COMBATE ATAQ U E

DA Ñ O

A LCA N C E

Garras, mordedura

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Parálisis es espectral

󰀲/ t u rn o

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*  Debe

tener agarrada a la víctima. Inflige daño cada asalto que tenga sujeta a la víctima. La armadura no protege.

que lleve un crucifijo colgado del cuello. embargo, puede utilizar la magia para hacer que laSin persona se quite el crucifijo del cuello. Un retornado que no puede volver a su guarida antes del amanecer se queda donde está, inmovilizado e invisible. No puede infligir ni suir daño, pero los Hijos del Jueves pueden oírle insultando y amenazando a cualquiera que pasa por allí. Si un humano tropieza accidentalmente con un retornado que se encuentra inmovilizado e invisible, puede suir un ataque cerebral. Se puede desterrar al retornado utilizando utilizando los restos de su cadáver humano. Si no se le enterró en un cementerio, se le puede desterrar exhumando el cuerpo, metiéndolo en un cementerio por encima del muro (en

lugar de entrar puerta) en tierra consagrada conpor unalacruz en ely sepultándolo ataúd. Si el cuerpo ya se ha enterrado en un cementerio, hay que desenterrarlo, hacerlo pasar tres veces por encima del muro del cementerio y enterrarlo de nuevo con un crucifijo  y con las mismas palas que se utilizaron para cavar cavar la tumba. Otra forma es quemar el cuerpo muerto.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS ·

Un librero de Copenhague C openhague llamado Vibeke Frost despidió a su aprendiz, Karsten Anker, al descubrir que estaba extorsionando a varios de sus compañeros de trabajo. Ese mismo día, Karsten murió atropellado

porlocal. un carruaje. Sude cuerpo se enterró en elretornado cementerio El espíritu Karsten volvió como  y ahor ahoraa acech acechaa la la libr librería ería y el el barr barrio io en el que mur murió. ió. Los aldeanos de Knäred, en el sur de Suecia, te· mían y odiaban al administrador local, Andersson. Una noche, lo citaron en una posada abandonada  y le prendieron prendieron fuego. Andersson Andersson murió murió entre las llamas, pero volvió como retornado para atormentar a los aldeanos. Últimamente, el relojero Matthijs Holter, de la ciu·  dad noruega de Stavanger, ha estado organizando sesiones de espiritismo en su casa. Desgraciadamente, ha acabado invocando a un retornado. Se trata de Ea, el espíritu de una mujer del siglo XIII que ha

confundido a los esclava Holter ycon la familia vikinga que la compró como la torturó hasta matarla.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

SERPIENTE SERPI SERPIENTE SERPI ENTE MARINA ENTE M ARINA MARINA M ARINA Ls esides del puer de Var Varrg rg can la hisia de ris mariners que haían  perdid vda en delas laslasauces de lade Serpiene Serpi de Katega. Decíanhisias Decían que esaan criau criaura ra vía en  las aguasla uras aueras Læsø.eneReczc Læsø. que esas que perurdas perurdas empezar a aecarme cuand sums sums a la cuera de la gea p la mañana. Per mi vaje a Amserdam y al rein de ls ulipanes n pía esperar. Sól pía cfiar en que aquea  serpiene marina y sus sus hries acs, c c la legendaria exisencia exisencia del Msru Msru del Gran Lag, n ueran más que hisias salidas de las garganas sedienas de vajers eis. – Carls Linne, 21 de ags de 1735  Las serpientes marinas, también conocidas como monstruos marinos, son extrañas criaturas que habitan en aguas oscuras. Viven en cuevas y fisuras de la costa y de los fiordos, debajo de islas azotadas por el viento o en las profundidades de lagos de montaña. Desde que los humanos llegaron al Norte, han corrido historias sobre estas criaturas, desdedelelMundo, mito escandinavo de Jörmungandr, la Serpiente hasta el legendario Monstruo del Gran Lago. Son criaturas inteligentes creadas de forma mágica que pueden cautivar a toda una tripulación con su mirada hipnótica, o partir mástiles y hundir barcos con su tamaño colosal. CARACTERÍSTICAS PODER  15 CUERPO  10 MAGIA  8 MANIPULACIÓN 6 Miedo 3/2

PODERES MÁGICOS Puede utilizar su MIRADA HIPNÓTICA (OBSERVA·  CIÓN ) para atraer y controlar a sus víctimas Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos · veces por turno · · ·

·

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ESCAMAS DE COBRE:  Protección 8 Puede moverse a gran velocidad bajo el agua Su mordedura puede ionocular un veneno paralizante de toxicidad 4 Tiene una acción gratuita cada turno para apresar, de modo que puede constreñir a una víctima y seguir actuando de forma normal contra los demás Arrastra a humanos, ganado y barcos enteros a las profundidades del mar con una prueba enfrentada de PODER (contra Agilidad o Fuerza)

   

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

ESTADOS Táctica    Enfadada +1 Precavida −2   Vengativa: arrastra  

a alguien a las profundidadess si es posible profundidade Furiosa +2: trata de destruirlo todo y a todos    Herida y enfurecida +1  Derrotada: agarra a la víctima más cercana entre sus fauces y se retira a las profundidades. Regresa al cabo de 1d6 minutos

EJEMPLOS DE CONF LICTOS ·

COMBATE ATAQ U E

DA Ñ O

A LCA N C E

M o r d ed ur a

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󰀰

Constreñir

󰀲/󰀱 *

󰀰

Go l p e a r

󰀲

󰀰†

Em b es t i r

󰀳‡

󰀱– 󰀲

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 Trata de apresar a la víctima, infligiéndole 2 puntos de daño. Entonces, inflige 1 punto de daño por turno hasta que la víctima se libera o quede Derrotada.  Afecta a todo el mundo que está en la misma zona. †  Inflige daño a barcos y a humanos, pero requiere impulso. ‡ *

RITUAL Las serpientes marinas son criaturas tímidas y solitarias que atacan a todo aquello que perciben como una amenaza. Se las puede engañar para que se muerdan su propia cola y así lograr que se paralicen a sí mismas. Para ello, es necesario conducirlas por túneles o cavidades para que confundan su cola con un enemigo. Acto seguido, se hunden hasta el fondo del mar y se desintegran en un turbio revoltijo de entrañas y escamas.

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Los pescadores de Brommö hablan de “la Serpiente  Väner”  V äner” que que vive más allá allá de los Islotes Islotes del Cuervo Cuervo y que con sus escamas de cobre patinado roza la quilla de las embarcaciones y rompe las redes de pesca. Se dice que la serpiente levanta rocas del fondo del lago para alzar que pueden que encallen los barcos. Lamuros serpiente marina hacer es el resultado de un hechizo lanzado por el vigilante del faro de Smörhätta en una noche de otoño particularmente ventosa. Desde Krylbo a Söderfors, los aldeanos que viven a orillas del río Dal hablan de un espíritu acuático centelleante que protege la zona del infortunio. Sin embargo, últimamente ha desaparecido bastante gente y ganado a lo largo del río, y hay quien dice que es porque alguien ha hecho enfadar al espíritu. Este protector acuático es, en realidad, una serpiente marina de color blanco deslumbrante, creada por las poderosas energías de la tierra cerca de Näs Bruk. La serpiente se entierra en el lecho fangoso del río para descansar durante semanas entonces,  vuelve a acercars acercarse e a la orilla or illa en busca benteras usca dey,comida. comida. Con el retroceso de la capa de hielo, nacieron dos serpientes marinas en las profundidades oscuras del mar de Botnia: Gǫrning y Heiðr. La primera vez que se encontraron estas dos serpientes, lucharon durante siete días y siete noches, hasta que quedaron enredadas entre sí. Con el tiempo, o quizá por efecto de alguna magia oscura, las serpientes se fusionaron en un monstruo de dos cabezas: el Grissle. A lo largo de los años, este monstruo ha atacado embarcaciones solitarias del Mar de Åland. Recientemente, ha puesto un huevo plateado resplandeciente en el fangoso lecho marino y ha empezado a construir un

nido con restos de barcos nauagados.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

SIRENA SIRENA A ias del fid de Sörda, v ris areacs que supuesamene daan de ls ales de la humanidad. Se raa de hachas y cuchis Ls lugareñs  msrar unas marcas aadas en la ra cerca derudimenaris. la ia. Afirman que eranamén  ra deme ra una sirena y de sus hijs del mar. Ns adenrams en el fid en una rca de pesca y ls  pescades la amar, lanzand lanzan d al agua regals c medas  fins guanes. N vms  ningún indici de la sirena. – Carls Linne, 13 de juli de 1732 La sirena reina sobre todas las criaturas de las profundidades del mar. Se dice que tiene cola de pez en lugar de piernas, además de branquias y la espalda cubierta de escamas. Hay quien sostiene que hay un gran número de sirenas e incluso defiende la existencia de su contrapartida masculina: los tritones. Los navegantes que se encuentren con una sirena harán encon hacerle oendas. Es posible compense talesbien actos vientos favorables o unaque pesca abundante, y que castigue a quienes no le den lo que quiere enviándoles tormentas o alzando icebergs a su paso. La sirena vive en un palacio en las profundidades marinas, junto con su servidumbre espectral, los humanos

que tiene hechizados y sus hijos del mar (que suelen ser una mezcla entre humanos y vaesen). De vez en cuando, un marinero atrapa a un hijo del mar en su red y lo cría como si fuera su hijo. Los hijos del mar nunca llegan a perder su atracción irreenable irreenable por el mar y suelen ser excelentes nadadores y pescadores pescadores.. CARACTERÍSTICAS PODER  7 CUERPO  8 MAGIA  8 MANIPULACIÓN 8 Miedo 1

   

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir · Hechicería trol ·    CANTO DE LAS SIRENAS: MAGIA MAGIA  +2 al cantar. · No afecta a los que se tapan los oídos Cuando está en el agua, puede robar dos car· tas de iniciativa y actuar dos veces por asalto ESCAMAS: Protección 4 ·    INVOCAR MONSTRUOS:  puede invocar criatu·  ras de las profundidades del mar que pueden hundir barcos o arrastrar a gente al agua para devorarlos. Los monstruos tienen su propia iniciativa y sus propias acciones. PODER  14. CUERPO  10. Puede transformarse en cualquier criatura ·  marina

Las sirenas temen el metal. Todo aquel que está bajo su hechizo puede recuperar el control de sí mismo si su pielen desnuda en contacto contripulantes acero. La lanzan sirena dejará paz unaentra embarcación si sus oendas al agua. Cuando se enamora de un humano, persigue incansablemente a su ser querido, a menos que éste se case en una iglesia y lleve un anillo en el dedo.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS · 

·

ESTADOS Vengativa +1   Precavida (encanta a través de su canto)   Sangrando −1   Herida −2 (se transforma para escapar)   Táctica +1   En pánico −2 (invoca monstruo como   protección) Derrotada: se retira al fondo del mar y   permanece alejada durante 1d6 días

COMBATE ATAQ U E

DA Ñ O

A LCA N C E

Tridente

󰀲

󰀰– 󰀱

·

En Copenhague, una sirena se ha enamorado de una bailarina llamada Milla Eriksen, que se acerca a menudo a la orilla del mar para llorar a su difunto esposo, Hans. Los amigos y familiares de Milla están preocupados por ella y por los rumores que corren sobre sus amistades marítimas. Un día, Milla desaparece, tentada por elayuda palacio de pero la sirena. Sus amigos piden a lassubmarino autoridades, la policía cierra el caso alegando que se trata de un suicidio. En Köpingsvik, en la isla de Öland, los pescadores han encontrado entre sus redes a varios hijos del mar de la sirena Isidora. Creyendo que se trata de hijos no deseados arrojados al mar por sus madres, los han enviado al hospicio de Borgholm. Isidora hará lo que sea por recuperar a sus hijos. Ha creado tempestades para hundir barcos, y sus monstruos se están acercando cada vez más a la orilla, acechando para arrastrar a paseantes incautos a las profundidades del mar. La sirena Cphkane se ha instalado en la bahía de Botnia, en las afueras de Munksund (norte de Suecia), y está llenando su palacio de criados. Se dedica a encantar a hombres que viven en la costa y los atrae hacia el mar.

· 󰀱59 ·

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

SPERTUS SPERTUS Un de ls cazades de Törjden me enseñó una de las jigas de nad secas e  hinchadas  hinchada quea csa, en en quura que e uilizan uilique zan par ransp ranspar lic . Tamén Tamén qéxi. uería En su  msrarme  msr armes ra r que yasegura que aseg qu e erapara el asecre de ar su riqueza rlic. iqueza y de suquería caja de rapé e un pequeñ escaraj de una especie descida. Resuló esar v, ya que empezó a mrse c un ama de casa rezand en una cama de plumas. El cazad le só un uen escupiaj y al escaraj le salier unas exremidades c las que y n esa amiliarizad. El he cerró  la caja caja rápi rápidam damene ene.. Se negó a nder nderme me la la criau criaura, ra, afir afirmand mand que que lía más que  el  de ls res de las mañas. – Carls Linne, 12 de juli de 1732 El spertus es una criatura mágica que suele manifestarse como un hemíptero negro brillante, un gusano o una pequeña serpiente blanca. Se dice que está asociado con el Diablo y que los humanos pueden utilizarforma sus poderes para obtener riqueza, y éxito. La más habitual de conseguir unamor spertus es ir a pescar a un arroyo con una pierna humana como cebo, o bien ponerse un huevo de gallina en la axila hasta que eclosione. El spertus suele vivir en una caja de rapé y hay que alimentarlo cada día con saliva humana. Si el propietario se olvida de alimentarlo, su venganza será terrible. Tarde o temprano, la criatura se apoderará de su propietario, a menos que lo venda o que lo regale. Sólo puede cambiar de manos dos veces; la tercera persona que acepte la criatura nunca se librará de ella, y el spertus tomará el control de su propietario.

PODERES MÁGICOS El spertus no tiene poderes propios, pero le confiere a su propietario (ya sea un personaje jugador o un PNJ) MAGIA  8 y una o más de las capacidadess siguientes: capacidade ENCANTAR: uno o más encantamientos ·  MALDICIÓN:  una o más maldiciones · HECHICERÍA TROL: uno o más conjuros de he· chicería trol RIQUEZA:  los recursos aumentan en 2 · SUERTE: se puede utilizar una vez por sesión · para obtener un éxito automático en una prueba AMOR: MANIPULACIÓN  +3 al seducir a alguien · ·

FORTALEZA:  FUERZA +2 y un estado físico adicional antes de quedar Derrotado D errotado

Cuando un personaje jugador utiliza los poderes conferidos por el spertus, el máster tira 1d6. Un resultado de 1 significa que se han desbordado los poderes de la criatura. Entonces, el máster debe hacer una tirada oculta en la tabla Magia desbordada. El efecto se aplicará durante una o varias escenas. Hay que alimentar al spertus cada día con un escupitajo. Si no se hace, el propietario (o uno de sus amigos o familiares) será víctima del infortunio, la enfermedad o la muerte. El máster

tirará en la tabla Magia desbordada.

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

EJEMPLOS DE CONFLICTOS ESTADOS El spertus no puede ser destruido con medios físicos. Aunque el propietario se deshaga de él, volverá a él al cabo de 1d6 horas.

RITUAL Una vez que el spertus se ha apoderado de un humano, hay dos formas de librarse de él: la primera es sacrificar a una docena de personas en un ritual mágico; la segunda es que el propietario dedique todas sus energías a ser vir a la Igles Iglesia ia duran durante te muchos muchos años

 ycasos, lleve auna vida virtuosa. ambos la larga el spertusEn se marchitará y morirá.

MAGIA DESBORDADA Tira 1d6 para determinar lo que ocurre. 󰀱. Un encantamiento afecta a la gente del entorno del personaje jugador. 󰀲. Una maldición (MAGIA 10) afecta a la gente del entorno del personaje jugador. jugador. 󰀳. El cuerpo del personaje jugador queda transformado o deformado. El máster decide qué ocurre. 󰀴. El cuerpo del personaje jugador sufre hemorragias, náuseas y extraños cambios físicos. 󰀵. El personaje jugador es poseído poseído por un espíritu durante 1d6 días. Cambia toda su personalidad, ya que se convierte en otra persona. Juntos, el máster y el jugador deciden en secreto cómo interpretar al personaje. 󰀶. El spertus toma el control del personaje jugador,, afectándolo como si fuera el terjugador cer propietario.

· 

En Ystad, Ystad, un hombre llamado Hans Magnusson se ha dado cuenta de que es el tercer propietario de un

spertus. Ha descubiertolascómo puede escapar de este infierno sacrificando almas de otras personas. Tiene a tres vagabundos desafortunados encerrados en su casa junto al mar mar… … y va en busca de más. En Esbjerg, en el oeste de Dinamarca, ha muerto un ·  comerciante acaudalado acaudala do llamado Christian Chris tian Tanner. Tanner. Su familia sabe que amasó su fortuna mediante la ayuda de un spertus. Los hijos de Christian están utilizando magia negra y violencia entre ellos con la intención de convertirse en el único heredero. En los suburbios de Estocolmo, un asesino sádico · está sembrando el terror. Siempre consigue evadir a la policía. Se trata de la vidriera Helena Svahlstedt, que está dando rienda suelta a sus fantasías

homicidas con la ayuda de un spertus. EL TERCER PROPIET PROPIETARIO ARIO El tercer propietario del spertus queda bajo el control de la criatura. No puede venderlo ni deshacerse de él. Si lo hace, vuelve a aparecer en su bolsillo al cabo de 1d6 horas. Poco después de recibir el spertus, el propietario empieza a cambiar: Su cuerpo se deforma. ·  Sus sueños se llenan de visiones del infierno. ·  El spertus (que cree ser un vehículo de Sa·  tanás) puede tomar el control del cuerpo en cualquier momento durante una escena. Un personaje jugador puede resistirse superando una prueba de OBSERVACIÓN  con al menos dos éxitos. Los humanos y animales reaccionan nega·  tivamente. Un personaje jugador que esté intentando establecer relaciones positivas, por ejemplo, a través de MANIPULACIÓN, necesita un éxito adicional para tener éxito. Mal de ojo. Los amigos y parientes fracasan ·  en sus negocios y asuntos amorosos, las casas se derrumban y empiezan a propagarse enfermedades. Todo el entorno de la persona se ve afecta· da por algún encantamiento.

· 󰀱6󰀱 ·

 

 

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

TROL TROL La ba más exraña a la que he asisid jamás ue en Väseren. Denr de una caña  n se dispusier n del sólnv para rajer invadscarne humans... sin amén  ls muy resespacisa de las mañas. Ls parienes pmesas arienes seca y ques. Su padre p adrepara y  su madre invan a  el mund a r lic direcamene direca mene de una jarra, mienras ls  invads se esrechan la man. Se rió mucha da al suel, en h a la dama de  la maña. Me dijer que ls res haían haí an acudid amén, invsies a ls js humans. Ls descrier c ancians ruds de pel anc. Al parecer, sus regals eran mayes que ls de ls humans. N ls dan durane el día, sin que ls can p la nhe alreded ls nvs mienras ess dmían. N recuerd nada más de las explicacies que  me dier ni del nquee nupcial, ya y a que el lic fluyó en aundancia. Durane días, me dió erriemene la caza y me di mied la luz del día. – Carls Linne, 28 de sepieme de 1732 Los troles viven en comunidades en colinas y montañas. Fabrican Fabrican su propia cerveza, cuidan del ganado,

Los troles de las montañas están emparentados con los gigantes. Son enormes y abominables, con

se relacionado casan y tienen suslapropias todo lo con religióntradiciones. cristiana. EnOdian ocasiones, los troles pueden intercambiar favores y herramientas con los humanos. Los troles de los bosques suelen tener barba larga, cola y una nariz prominente. Pueden llegar a parecerse mucho a un humano (algunos incluso son bellos), pero siempre hay algún detalle que los delata. Sus rasgos faciales están deformados, tienen la piel verdosa o sus ojos son extraños.

colmillos, orejas grandes, piel verrugosa o múltiples brazos o piernas.  Algunos troles roban roban de las granjas granjas y, y, a veces, incluso secuestran humanos. Le oecen a la persona raptada una comida encantada que tiene un aspecto delicioso, pero que en realidad son ranas y babosas repugnantes. Si la persona se lo come, queda subyugada a los troles. Se conocen casos de troles que se han llevado a un bebé de la cuna y han dejado un niño cambiado en su lugar. CARACTERÍSTICAS PODER  9 CUERPO  6 MAGIA  7 MANIPULACIÓN 7 Miedo 1

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir ·  Hechicería trol · Pueden tener uno o varios objetos mágicos · (ver recuadro)   TROL DE LAS MONTAÑAS: MONTAÑAS:   los troles de las · montañas se convierten en piedra durante el día. Tienen PODER  12, MANIPULACIÓN  5, Miedo 2 e infligen 3 puntos de daño.

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RITUAL OBJETOS MÁGICOS DE LOS TROLES O B J E TO

PODER

Comida de Somete la voluntad de quien trol la come (MAGIA contra OBSERVACIÓN ). Dura 󰀱 escena. Cada éxito adicional extiende la duración en 󰀱 escena. Hu s o

Al ha hacerlo gi girar, pe permite ver entradas y senderos mágicos.

Ojo de trol

Sacrificando uno de sus ojos, el trol obtiene la capacidad de adentrarse en los sueños de la gente y manipularlos en sueños.

Polvos de trol

Lanzarlo añade MAGIA  +󰀲 a una prueba.

Saco de trol

En su interior cabe de todo, incluso humanos enteros.

Varita

MAGIA  +󰀲.

Se puede expulsar a los troles mediante rituales cristianos, por ejemplo, colocando un crucifijo en su morada. Pronunciar palabras sagradas dentro de sus granjas hace que la madera se enrancie. Se puede proteger a los recién nacidos bautizándolos. Algunos troles de

las montañassisesepueden agrietar petrificarse permanentemente exponen a la luzo solar.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS En Myrkdalen, en Noruega, el tonto del pueblo afirma haber visto una comitiva nupcial, sacerdote  y chantr chantree incluid incluidos, os, subi subiendo endo por la monta montaña ña hasta hasta desaparecer.. Ha sido la venganza del trol Halvflaas, desaparecer furioso porque se erigieron varias cruces en lo alto de de la montaña, de modo que toda su familia se convirtió en piedra. Ahora tiene la intención de subyugar a los asistentes a la boda y convertirlos a todos en troles. Un cazador llamado Sixten Falk ha derribado una ·  ·

ESTADOS Irritado +1   Enfadado +2   Temeroso −1   Aturdido −1   Sangrando y  

(encanta y asusta)

furioso +1 (maldice a sus

enemigos) Gravemente herido −2   Derrotado: huye y permanece alejado   durante 2D6 horas

COMBATE ATAQ U E

Garrote, cuchillo, vara

·

DA Ñ O

A L CA N C E

󰀲

󰀰

bestia enorme los bosques que hay de Mora: un perroensalvaje del tamaño de al unnorte caballo. Lo que no sabe Sixten es que era la mascota huida de un trol de las montañas llamado Axntr. Axntr. El trol se ha armado con un garrote en cada uno de sus cinco brazos y se dirige a matar a la persona que le ha robado su perrito. En Suonenjoki ha aparecido una mujer de treinta años vestida con musgo y corteza de árbol. Dice que se llama Irja Korpela y que la raptaron los troles cuando era pequeña. Además, sostiene que la telegrafista del pueblo, llamada también Irja Korpela, es en realidad una niña cambiada que ocupó su lugar,, que practica la hechicería trol y que está en lugar

contacto con los troles.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

 

VAETTIR VAETTIR Esa mañana, he salid de casa del rerend Sander en Pieå c mi regal en el zurrón. Me raa l diqueuncamina esen quesre n era mi aneaz. Era unajus criaura ma de ds más paasgrande y que que me amó p mi ne cuandcesa a pun de quedarme dmid. La criaura me suplicó que mvera un rril de agua que  haían cad en el pasi, pa si, al lad de la cina. Hice l que me pedía y descuí que el  rril apa un agujer que haía en el suel. Salió una figura diminua, que me srió c su cara de raci y me saludó quiándse el ser. Al lenarme esa mañana, he encrad el regal sre mi almhada: un am r enuel en hjas de adul. – Carls Linne, 17 de juni de 1732 Ningún otro vaesen vive más cerca de los humanos que los vaettir, que además son los más sociables. Vi ven en colonias coloni as debajo de establos e stablos y chimeneas o en túneles subterráneos. Los habitantes de la casa tienen que avisar antes de echar agua caliente al suelo o hacer reformas los ratas, edificios. Los vaettir (o vættir) pequeños en como van vestidos de negro o de son gris  y tienen un aspecto aspecto que que recuerda recuerda al al de animales como sapos, ratones o erizos. Suelen tener nombres cortos como Toss, Poss o Knoss. Los humanos que tienen la bondad de ayudarlos pueden verse recompensados con hojas de oro u objetos mágicos. No obstante, los  vaettir también t ambién pueden ser vengativos, vengativ os, propagando propag ando enfermedades o incendiando granjas.

CARACTERÍSTICAS PODER  5 CUERPO  7 MAGIA  8 MANIPULACIÓN 7 Miedo 0

PODERES MÁGICOS Encantar ·  Maldecir · 

ESTADOS Aturdido −1   Triste y suplicante −2   Herido y atemorizado −1   Derrotado:  

muere si el daño es físico. Maldice el lugar en el que vivía o a la persona que le ha infligido más daño

· 󰀱64 ·

 

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL COMBATE En combate, un grupo de vaettir cuenta como un solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. ATAQ U E

DA Ñ O

A LCA N C E

Cuchillo

󰀲

󰀰

Pequeños animales

󰀱*

󰀰–󰀳

Bomba de fuego

 



Los vaettir tienen los mismos puntos débiles que los humanos. Se los puede matar o ahuyentar utilizando

cualquier método o arma que afectaría a un ser humano.

󰀱

 Pueden atacar a hasta cuatro objetivos con una sola acción. Lo pueden hacer una vez por encuentro de combate.  Impacta a todos los que estén en la misma zona y le prende fuego † a una pequeña parte del cuerpo (ver pág. 70). Cada éxito adicional aumenta el fuego en un nivel. Se puede utilizar la acción de esquivar para salir de la zona o ponerse a cubierto. *

EJEMPLOS DE CONF LICTOS ·

Un sacerdote e Hijo del Jueves llamado Halldor Rønning se trasladó a la casa parroquial de Hokksund y encontró vaettir viviendo debajo de la casa. Creyendo que se trataba de criaturas infernales, utilizó humo para echarlos de su guarida. Los vaettir  volvieron  volv ieron dispue dispuestos stos a incendi incendiar ar la casa. casa. Hall Halldor dor los estaba esperando con un hacha, y mató a cuatro de ellos antes de que pudieran huir. Recientemente,

los vaettir hande pedido ayuda a amigos de todo el sur Noruega para atacar ay lafamiliares gente de Hokksund. Tres Tres habitantes del pueblo han sido degollados mientras dormían. En la ciudad de Mariehamn, capital de las islas ·  Åland, el vaettir vaett ir malvado Kärmekieli ha hechizado al alcalde y lo ha obligado a convertir la isla i sla en su reino particular, con leyes crueles, una red de chivatos y corrupción a gran escala. El pueblo de Blötberget, en el centro de Suecia, ·  está a punto de sucumbir debido a una epidemia creada por los vaettir de la zona. La reina vaettir, Grigi, está intentando que salga a la luz la verdad sobre quién ha matado a los animales del bosque

 y ha dejado que se pudran. pudran.

· 󰀱65 ·

 

PERSONAJES NO PERSONAJES NO JUGADORES JUGADORES

Como máster, tu trabajo es crear PNJs e interpretarlos. Tienes que darle al personaje algunos detalles descriptivos, y luego irlo desarrollando a lo largo de la partida. Algunos personajes sólo aparecerán durante unos segundos en una única escena, mientras que otros serán personajes recurrentes en múltiples

Los PNJs tienen valores de habilidad y atributos. Estos sólo se utilizan en conflictos con personajes jugadores. Cuando dos PNJs entran en conflicto entre e ntre sí, tú decides lo que ocurre. Los PNJs no pueden forzar tiradas. En lugar de estados, los PNJ tienen resistencia mental y física. La resistencia funciona igual que los estados. Cada punto de daño infligido a un u n PNJ añade un pena-

sesiones. Paraenfacilitarte las cosas, hacer una de PNJspuedes o dos tiradas la tabla Rasgos .

lizador –􀀱 aolas pruebas de habilidad (mentales físicas). Cuando el totalcorrespondientes de daño supera

PERSONAJES NO JUGADORES A RQ RQ UE UE TI TI PO PO

Soldado

AT R I B U T O S : RE S I S TE N CI A: F ÍS ÍS IC ICO P RE RE CI CI SI SI ÓN ÓN L ÓG ÓG IC IC A E MP MPAT ÍA ÍA F ÍS ÍS IC IC A M EN EN TA TA L H AB AB IL IL ID IDA DE DE S

󰀴

󰀴

󰀲

󰀲

󰀲

󰀲

COMBATE A DISTANCIA  󰀳, AGILIDAD  󰀲, COMBATE COMBA TE CUERPO A CUERPO  󰀲, VIGILANCIA  󰀱

Agente de policía

󰀳

󰀳

󰀳

󰀳

󰀱

󰀲

INVESTIGACIÓN  󰀳, COMBATE CUERPO A CUERPO  󰀲, OBSERVACIÓN 󰀲, COMBATE A DISTANCIA 󰀱

Médico

󰀲

󰀴

󰀴

󰀲

󰀱

󰀲

MEDICINA  󰀳, APRENDIZAJE  󰀳, AGILIDAD  󰀲

Profesor

󰀲

󰀳

󰀴

󰀲

󰀱

󰀲

APRENDIZAJE  󰀴, INVESTIGACIÓN  󰀳, INSPIRACIÓN 󰀳

Estudiante Estudian te

󰀲

󰀳

󰀳

󰀳

󰀱

󰀲

SIGILO 󰀲, APRENDIZAJE  󰀲, MANIPULACIÓN 󰀲

Granjero

󰀴

󰀲

󰀲

󰀲

󰀲

󰀱

FUERZA  󰀳, AGILIDAD  󰀲, APRENDIZAJE  󰀱

Herrero

󰀴

󰀲

󰀳

󰀲

󰀲

󰀱

AGILIDAD  󰀲, FUERZA  󰀲, MANIPULACIÓN 󰀱

Criado

󰀲

󰀲

󰀳

󰀳

󰀱

󰀱

FUERZA  󰀲, SIGILO 󰀲, VIGILANCIA  󰀱

Sacerdote

󰀲

󰀲

󰀳

󰀴

󰀱

󰀳

INSPIRACIÓN 󰀴, OBSERVACIÓN 󰀳, MANIPULACIÓN 󰀲, MEDICINA  󰀱

C o c h er o

󰀳

󰀲

󰀲

󰀳

󰀲

󰀱

AGILIDAD  󰀳, COMBA COMBATE TE CUERPO A CUERPO  󰀲, OBSERVACIÓN 󰀲

Mozo de hotel

󰀲

󰀲

󰀳

󰀳

󰀱

󰀲

SIGILO 󰀲, APRENDIZAJE  󰀲, VIGILANCIA  󰀲,

Cazador

󰀲

OBSERVACIÓN 󰀱

󰀴

󰀳

󰀲

󰀲

󰀲

SIGILO 󰀴, COMBATE A DISTANCIA  󰀳, INVESTIGACIÓN  󰀲, VIGILANCIA  󰀱

G olfi llo

󰀳

󰀲

󰀲

󰀳

󰀱

󰀱

AGILIDAD  󰀳, SIGILO 󰀳, COMBATE CUERPO A CUERPO  󰀱, MANIPULACIÓN 󰀱

Estibador

󰀴

󰀲

󰀲

󰀲

󰀳

󰀱

FUERZA  󰀴, COMBA COMBATE TE CUERPO A CUERPO  󰀳

Comerciante Comercian te

󰀲

󰀲

󰀳

󰀳

󰀱

󰀱

MANIPULACIÓN 󰀳, APRENDIZAJE  󰀲, OBSERVACIÓN 󰀲

Vidente

󰀲

󰀲

󰀴

󰀳

󰀱

󰀲

APRENDIZAJE  󰀳, INVESTIGACIÓN  󰀲

Periodista

󰀲

󰀲

󰀳

󰀴

󰀱

󰀲

APRENDIZAJE  󰀲, OBSERVACIÓN 󰀳, MANIPULACIÓN 󰀲

· 󰀱66 ·

   

su valor de resistencia, el PNJ queda Derrotado. Un PNJ Derrotado suele desaparecer para siempre. Si el daño es físico, el PNJ muere. La mayoría de PNJs tienen 􀀱 punto de resistencia física y mental. En otras palabras, pueden suir dos heridas físicas o mentales antes de quedar Derrotados. Los PNJs que tengan nombre y sean importantes para el misterio tendrán resistencia 􀀲. Algunos PNJs

cuántos dados tira el PNJ para su habilidad principal. Entonces, puedes establecer los demás valores, que deberían ser uno o dos puntos más bajos. Por ejemplo, un soldado competente debería tirar siete u ocho dados al combinar COMBATE A DISTANCIA con Precisión  y uno o dos dados dados menos al utilizar otras otras habilidades importantes.

únicos, como hechiceros o los personajes principales depoderosos una campaña (ver capítulo siguiente) pueden tener resistencia 󰀳. Los PNJs y los animales no recuperan resistencia durante un misterio. Cuando se les hiere, permanecen heridos. La única excepción es si reciben asistencia médica de los personajes jugadores, o si ha pasado mucho tiempo y han tenido oportunidad de descansar. No tienes que determinar las características de un PNJ hasta que se vuelva relevante para la partida. Cuando esto ocurra, puedes consultar la tabla que indica

ESTADOS DE PNJs RESISTENCIA RESISTENCIA FÍSICA MENTAL

PNJJ PN

PN J m en o r

󰀱

󰀱

PNJ con nombre

󰀲

󰀲

PN J ún i co

󰀳

󰀳

HABILIDADES PRINCIPALES PARA PNJs BRUJAS Y HECHICEROS Es posible que un PNJ humano obtenga unos poderes parecidos a los de los vaesen. Asígnale al PNJ un valor de MAGIA  y acceso a uno o varios poderes mágicos. Elige unos encantamientos, maldiciones, o conjuros de hechicería trol concretos que encajen en tu misterio.

CANTIDAD +DEATRIBUT DADOSO) (HABILIDAD ATRIBUTO)

TIPO DE PNJ

Novato

󰀴 –󰀵

Habilidoso

󰀶 –󰀷

Competente

󰀷–󰀸

Ex p er t o

󰀹 –󰀱 󰀰

RASGOS DE PNJs 󰀲d󰀶

RASGO

󰀲d󰀶

RASGO

󰀲d󰀶

RASGO

󰀱󰀱 Ex Excé cént ntri rico co al ves esti tirr

󰀳󰀱

Consi sidderado

󰀵󰀱

Pobre

󰀱󰀲

Furioso

󰀳󰀲

Fanfarrón

󰀵󰀲

Resentido

󰀱󰀳 Cecea

󰀳󰀳

Vengativo

󰀵󰀳

Prófugo

󰀱󰀴 Coqueto

󰀳󰀴

Excéntrico

󰀵󰀴

Narrador

󰀱󰀵 Inseguro

󰀳󰀵 Rop opaas inu inusu suaale less

󰀵󰀵 Ex Extr trem emad adam amen ente te rel relig igio ioso so

󰀱󰀶

Feliz

󰀳󰀶 Ca Cant ntan ante te//mú músi sico co

󰀵󰀶

Ha m b r i en t o

󰀲󰀱

F um a d o r

󰀴󰀱

Arrogante

󰀶󰀱

Pervertido

󰀲󰀲

D es c o n fia d o

󰀴󰀲

Curioso

󰀶󰀲

Recio

󰀲󰀳

Busca ay ayuda

󰀴󰀳

Miope

󰀶󰀳

Su ci o

󰀲󰀴

Forastero

󰀴󰀴 He Heri riddo o en enffer erm mo

󰀶󰀴

Mal ha hablado

󰀲󰀵 󰀲󰀶

Borracho V i o l en t o

󰀴󰀵 Tien Tienee ver verda dade dero ross sue sueño ñoss 󰀴 󰀶 J u g uet ó n

󰀶󰀵 󰀶󰀶

Reservado Intrusivo

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ANIMALES ANIMALES

LOS VAESEN LOS VAESEN EN EN EL EL MUNDO MUNDO

Si los personajes jugadores se enentan a animales

Este libro trata sobre los vaesen escandinavos y la mi-

PODER  y utien combate, estos CUERPO atacan  para con laevadir habilidad lizan la habilidad ataques. Todos Todos los animales tienen una acción lenta y una acción rápida. La tabla siguiente detalla la resistencia y el daño de ataque de diversos animales.

tología nórdica. puedes fuera utilizar reglasescanpara resolver misteriosPero en lugares deestas la región dinava. Esta sección te oece consejos sobre cómo puedes utilizar las reglas como máster para crear vaesen de otros países y culturas. Sólo necesitas un poco de imaginación, documentarte sobre la mitología del lugar  y estar dispuesto a adaptar las reglas a los vaesen que quieras utilizar. Si sólo utilizas las reglas y principios del juego como marco genérico, puedes adaptar tus misterios a un entorno totalmente distinto.

ANIMALES P OD OD ER ER

C UE UE RP RP O

RESISTE N CI A

DA Ñ O

Águila

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DECIDE EL OR IGEN

A l ce

󰀷

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Hay vaesen por todo el mundo, desde la tundra de

Glotón

󰀵

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J ab al í

󰀵

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Perro

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Reno

󰀴

󰀵

󰀱

󰀱

Tejón

󰀵

󰀴

󰀱

󰀱

Zorro

󰀴

󰀸

󰀱

󰀱

A NI NI MA MA L

Groenlandia hastaque las selvas de América del Sur. Lo primero tienestropicales que preguntarte al crear un vaesen es de dónde viene. Quizá quieras crear un misterio alrededor del pueblo o ciudad de donde sois tú y el resto de jugadores, explorando ubicaciones familiares en una época mítica. O quizá hayas visto o leído documentación sobre una criatura interesante y quieras utilizarla en una partida. Sea cual sea el caso, siempre deberías empezar investigando la naturaleza y origen del vaesen. Busca por Internet, visita la biblioteca más cercana y aprende tanto como puedas. En muchos casos hay mitos e historias que se contradicen. Utiliza esta contradicción para crear un  vaesen que sorprenda a los jugadores. j ugadores. Aunque bases

tus vaesen en mitos reales, no permitas que esto limite tu creatividad. Tres orígenes: Black Shuck, el perro negro que deambula por los ·  cementerios, aparece en el este de Inglaterra, en la zona de Norfolk, Suffolk y Essex. El temible y caprichoso espíritu de las montañas ·  Rübezahl se esconde en las montañas entre la Bohemia Alemana y Silesia, en Polonia. El asuang es un temido espíritu cambiaformas que ·  aparece, entre otros lugares, en las islas Bisayas de Filipinas.

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· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

ELIGE UN MODELO

convertirse en una aliada, ya que siempre cumple sus promesas. Baba Yagá vive en una cabaña hecha de huesos, donde tiene un caldero lleno de muerte

Hojea el capítulo de los vaesen para comprobar si alguno los vaesen existentes te recuerda a la criatura que hassus elegido. Si encuentras un modelo adecuado, utiliza características y descripción como punto de partida para el vaesen que quieres crear. Esto te ahorrará mucho trabajo. Además, siempre que hagas unos cuantos cambios en el vaesen, los jugadores no se darán cuenta de lo que has hecho.

Tres vaesen y sus modelos respectivos: El adze, un espíritu aicano que puede alternar en·  tre la forma de una luciérnaga y la de un humano chupasangres, comparte algunas similitudes con los retornados (pág. 􀀱􀀲󰀴). El loup garou es una criatura mitológica del Canadá ·  ancófono que utiliza la magia para transformarse loup garou es prácticamende idéntico forma humana a lobo. El te al licántropo clásico (pág. 􀀱󰀴󰀴), con la diferencia de que puede elegir cuándo transformarse  y conserva conserva un un control control complet completoo sobre sobre sus sus acciones. acciones.  jikininki El originario de Japón es el espíritu de un ·  humano egoísta o avaricioso que vuelve a la vida en forma de un monstruo devorador de cadáveres después de morir. Son un derivado natural del fantasma (pág. 􀀱󰀳󰀴).

CÓMO CRE CRE AR U N VA VA ESEN  Ya has investigado sobre tu vaesen  Ya vaesen potencial, conoces conoces sus orígenes y posiblemente has elegido una criatura de libro en la que basarte. llegado el momento de este anotar información de juegoHa sobre tu vaesen. Sigue la plantilla usada para los demás vaesen de este capítulo o simplemente toma unas cuantas notas. Piensa en sus puntos fuertes y sus debilidades. Entonces, escribe sus características, poderes mágicos, estados y ataques, además de un ritual y un secreto. Si tienes dudas sobre alguno de los aspectos, consulta el vaesen que has tomado como modelo y adapta la informaci información ón de esa criatura.

Tres vaesen: Baba Yagá es una bruja terrible de Europa del Este. ·  Según la leyenda, vuela montada en un mortero de

 yElsuimiento. Tikoloshe, originario de la etnia suraicana de los zulú, es un pequeño espíritu e spíritu que puede causar enfermedades y la muerte. Se dice que se vuelve totalmente invisible cuando bebe agua y que sólo sale de noche, cuando todo el mundo está dormido. Una forma segura de evitarlo es colocar una piedra debajo de cada pata de la cama. La Madremonte  o Madreselva es un espíritu de la mitología colombiana del que se dice que protege el bosque de los intrusos y de los peligros. Suele considerarse una fuerza benefactora, pero no muestra piedad con quien la hace enfurecer.

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VAESEN DE TODO EL MUNDO Utiliza esta lista como punto de partida para investigar más sobre la región que quieres representar en el juego Islas Británicas Bean Nighe ·  Black Shuck ·  Knocker ·  Europa central

Sudamérica Yacumama · Madremonte ·  El Culebrón ·  África

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Erdhenne Drude Rübezahl · 

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Europa del este Bannik · Baba Yagá ·  Kikimora · 

Oriente Medio Ifrit ·  Jinn ·  Al Anqa’a · 

Norteamérica Loup garou · Bakwas ·  Apotamk · 

Asia Asuang ·  Diao Si Gui ·  Jikininki · 

· 

Adze Inkanyamba Tikoloshe ·  · 

madera. Puede ser malvada, pero también podría

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  a r     u  s   a  cu   a c   .  L   d  a d  e e  t a   r  s   r  a    e e  u u            ,   , d d     r  a a    a a    g g    e e        i  H       a     n        j  B     n  á á     t   i   p  a a    C     l  e     ,   , e e     t   n  e e     f  f     l  e   e    n  g    m e e   i g   m  u e e m   a   q u  c   l    i c   n  d   é é  l  d   i  ú  c    M   n  e e  t e e . R e ec   i  u u    g g     i   s  s    a a   n  a a     ñ  a a     m  m  a a     l  l    a        t   n  e e     i   m  a a     l   i   s  u u           a        r  a a     i  c c     n  e e     t   n  e e    a     s  s  e e  a  d  r   l   ad  m a  d e e  m  a j  e e y   l  a a     a  d d     i   a a     p   s  e  p  e    a a  d e e  s   n  u       d d    a a       a a     t  t     s        m  a a     í     a a       h  h   s             t  t    e e   r   t   n  e  e e    u u    q    y    a , ,    i a   l  a m    i   a  u    s u   j    n      r   e e  s  s      s  a . B  d    d a  ad  e e d   t   a  u c  l   s  s u  a c      n  e  a     í a    é é   h a       c    e e   m  m     ,   ,  s       d d     i   m       d        r  a a    d d    e e    u u    q  e e     s  s     s  a a     i  d d     r  a a    u u    g     s          l  l   d   a  n    d  ua   s      y       . C u  a z      ay   a  m a    m   j   u s        i   s u  h  ó s  u  h  s u     t ó  a  s  e e     n   l  l    a r   a   ,   ,  p a  a a     i  c c     n  e e     s  e e     r   p  p     i   m  m     r   i   t   r       d d    a     l  A    .                 p  p     l  a    e e       d d     n  á á       a a     h   , ,   h  e e    u l   s u  e  s  e    l     n  d  a d  t  r a    i  a      t   s  e  t a  »  .  e e    c r  e  a c    l   t    n  e  c  c a  aA   n   d  d t   n  e e   s  e ea  a  d  dd    s     e e d  y  s  e e   p  d   i   j  e e d  d   i   , ,   r     n  « n   n   s       s    s  y     p   p  p      r   e e i    n   d  d r   e ec    n   s          t   n  e t    l     l  a   n  a  n a      h     , ,  e e ó    m  m  e em    n  e  j   t   r  :e e m   g  gm  ó  i  ó   u   n    m  m  e e d  d i  a  a   ó n  ó   e e.  i    n  i P     n  e e  s   m    é é  q ó  óu  u d  e e   s  e es   e eq  t   u  u r  t e e  a  a t   a  a      m  a   m  a   l   i  a a              e e     m    a    ó     m  a   c     ,   ,     i   p   i  c    r   p     l  A    .       s        t    e e   s   i  u   m  d q u   a  a n    d  a  l     g a  e e  l a   r e eg   n  r   m     r  d e e u     P   e e   a  g r   n  d i    g  e e d   F  F  l    . a a     t   r  S  a a       l  l  a  a a     t   r  a a    c        p  p  é é     r  a a     l  c c    e e    d  e e     m  m     ,   ,    a a     r  e e     p   s  ué é        q u   r  a q   p  p   s          i  a a  c  s a    g    u n    c  n e eg    n  a . N u  a   r    s  a a    e e   t  c    u s  a   n u     r  a a     s  e e     r  g g    e e     r  r  e e    d d    u u     p  p    y  a a     r   r  e e    u u    g    a a   l  l    ó ó     a a    c c    a  e e     t   n  e e     m   l  a a     n   fi  ó , ,   y  fi  e e   t ó  c p  e e   t e e . A   u r  s u  e e  t e e a c  a  s  e e   n  e e   a  u n  e e   t  m    u  d n   i    e e  d  m  d e e  m   p    r  n     s   e e     a a     s        p   s  e e     r  r     l  e    a a   r  e    e e  u u    q    a a   í  c c    e e    d  e e     m  m       g g     l  A    .      g g     i     a     l  e e     d       i   s    e e     .  ó n     d  l       i   s  a     ó  d   a     m e ed  e      l    l  e  m   n  e    a a  g g    u u      a a     n  u    a a   r       e e            i   s  s            c     ,   ,  s        t   n  e e     i   m  v v          m  m     s  u u     s  s    a a   í a  u s   a  e e  t  a u  s  n  a  s  a  c a  e e a  a a    t  l   r  e  a  t    e e   l a  u u    q        j  é é   d e e l   i   s  d  a      r a      t  c c     i  d d    é é     m  m     l  E    .       r  e e     i   r  u u     m  m    y        r  a a     m   r  e e        n  e  e e   d  r    s  ad   p a   s  p   i  m  a , ,    m  a s   a    c t     a c  u   é é a  c a  g u  i  p a    m   l    e eg  e  i        ó ó  d     a  n    d   i  c c    ua  e e     r  r  C u     r  e e    g g     n   i  d d     l  e e     F  F    . a a     t   r  S  a a    L    . e e     t   n  e e     n   i   t       c     l  e e    d       d d     í  a a     r  t  a  t  a     í a  h a    h  ue e  y      r   d q u  e e   t  a   d  d  a  u s  .  N u  e e  m e ed   j      e    r  a  a  n  a a     n a   r  a a     p  p  d e e u  a a     r  u u     t   n   i  c    e e  d  a a    d d    a a     z   i   l  v v          m   n   i  i    ó ó  d d    e e    u u    q    y  a a     í   r  e e    c c    a a    a c   n a  e   u  a    n  da  a   d  va  a v   r a  e  t  a  x   l a    a     n a  d e e u  ó.   l  ce e  ó  a n    c  s e e c a     a l     s  d    c i   a  u e ed  p u  u p    c   n u   n   m e e  p   s   m   n    i        , ,   n  g   r g      p    r   c    m  e     n   i  S    .  n  ó ó       a a    d d    e e     m  m     l  e e    d  a a     p   l  u u    c        p  p     s  e  e e    u u    q    y     ,   ,       t   i  d d     l  a  m a  o  m   s e e  e  t o  ue e   s        y  s   s é é q u  a s    d e e c    a   h   d  a d  A    a   m  a a    c     n  a a     h  h    )       i   l  a a     s  s    y  a a     n   i       ,   , e e     r  g g     n  a a     s  (    s  e e     l  a a          p       c     s       d d     i  u   fl u   s  fl   i  e e  t e e  f  n   i   f  é . M   m   n  m  e e   d e e  l  .  E  c  r  ac  e e   p   u r  e e  h a  d  s  e  c u    l          t  t        p  p     s   j  e e    a a    u u     t  a a     t  t  a a    g g     n  e e     t  t    e e  u u    q  e e    c c    e e     r  a a     p  p     ,   ,  s  a a     n       s   i   m  m     r     l   a s   .  c i   a  .  A  d   a n  a    c   r  c  i   d     u u    u r   e ec  c u        s c   r   p  p    y  a n          s   h a        n   r  e e    u u    c     n  e e    c c    e e     r  a a     p  p    y       d d    a a        m  a a    c     n  a a     h  h     s        s  e e    u  h u   s     h   l   y  a  e d    r  d    e ea  a s      p    p  r  a r  a   m    t  s  e ee e  a   s  d  í   l  e e .   De  c Du  u s  e  r  e   p  d  d   e e   , ,    p  q   p u  uu  e e      d  s  e e    p  e e  d  í  d   c    n  a  l     l     s   s   e ec   r   i  a ú  a   d  d     s    , ,    l  l  n  a  fi  a  fi  c  a  r  a    j d a  m   i        a m  a   i  a l  a   a  aa  a n    p   p  a  a r  c     e ec  c  e e l   e u   n   d a  ae e d  dc   a    a.  s    a  a  d  i    e e  e e i    l  a n  s   ñ  N  e e  s  m    m  y  ae e  m  a c  a  l  n    l  e     n  e e     n  ú e e     r  r   s     s    i  c      s     e e  u      s      l  l    e e  d     s        ñ   i   n  n     s       L    . a  d a  a d  a n    t a  c a   n  e  c  a   .  da  a d  c a  u s   c  a m    u   h a   c   l  e e     i   p  p            c    a a  d d    a a    e e     t   r  a a    u u    c    y    a a  c c    e e     s  e e     r  r  á á     t   s  e  a a     r   r  e e     i   t  t  ó n    .  a a     l  l  a     ó     ,   , d a   n   í  m e e d  d d     r  e e   m  a  e   j j a   n   l  E  a r  a    m e e d  l      i   l  l        m  ó ó    c        t   r  e e       u u    c c     s  e e    d    e e   h  h     ,   ,       m   s   i   t   l  u u      e e    d     s           i   l  l     s        s    e e   u m     r   n u    n  d  a n    d  d  i   a  ud   t u   s  E  á s   .  e e  á   s    d  m  l   a r    t e e d e e  l  p a    p     p  p            c    e e   t   r  a a     p  p     i   m  m        p  p        t   n  a a     t  t     ,   ,  s        i  c c     fi   i   r  c c    a a     s  s  á á     r   i   r  e e    u u    q q    e e    R 

EL MISTERIO    cómo crear y dirigir misterios en Vaesen. La primera parte del capítulo se centra en los componentes del misterio y explica cómo sentar las bases eligiendo uno o más vaesen y decidiendo qué conflictos han desatado los acontecimientos principales de la historia. Tienes que plantearte qué pistas necesitarán los personajes jugadores para resolver el misterio, cómo pueden llegar a la ubicación ubicació n en la que transcurre  y qué atmósfera quieres que evoque evo que el lugar. Defini-

situación mientras los personajes jugadores intentan unir todas las pistas. La segunda parte del capítulo trata sobre cómo darle al misterio forma de texto para utilizarlo durante las partidas. Se describen las fases que constituyen cada misterio, que siempre se juegan en el mismo orden. También se incluyen consejos sobre cómo crear escenas con una atmósfera atractiva. Al final del capítulo, hay algunas sugerencias sobre técnicas que puedes utilizar

rás una cuentadeatrás de sucesos y darás aproximadas los acontecimientos quedescripciones agravarán la

al hacer de director de juego.

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COMPONENTES COMPONENTES DEL MISTERIO DEL MISTERIO

 A conti c ontinuac nuación, ión, se desc describe riben n los compo component nentes es básicos de un misterio: qué vaesen están implicados, cuál es el conflicto central y qué ocurrirá si los personajes jugadores no actúan. También debes decidir dónde transcurre el misterio y qué atmósfera quieres evocar.

EL VAESEN Lo primero que debes hacer es decidir alrededor de qué tipo de vaesen gira el misterio. Puedes utilizar las criaturas descritas en el capítulo 󰀸 o crear una nueva. Puede haber varios ejemplares del mismo vaesen (por

ejemplo, unaaparecer coloniamás de hadas). Además, en un misterio puede de un tipo de vaesen. Tienes que decidir cuál es tu vaesen y hacer que sea único. ¿Cómo se llama? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué es lo que quiere? Si vas a reutilizar un vaesen con el que los personajes jugadores ya se han encontrado, es importante cambiar ciertos detalles, pero no hasta el punto de que la criatura sea irreconocible. Reflexiona sobre por qué has elegido este vaesen en particular. Las respuestas a esa pregunta te darán una idea de cómo debes describir la criatura. Si has elegido a un nisse porque te gusta que tengan un poder pod er inmenso y sean capaces de hacer tanto el bien como el mal, harás bien en enfatizar estos aspectos. En un

Todo vaesen debería tener un nombre. Dado que los  vaesen nacen porque porque los humanos humanos creen en ellos, sus nombres suelen estar relacionados con la gente que los rodea y con la visión que tiene la gente de ellos. Un vaesen que se cree que es el alma del bosque puede tener un nombre relacionado con un árbol gigantesco que hay en medio del mismo, mientras que un  vaesen que aparece en las historias hist orias que cuentan los

momento determinado, nisse será amable y bien intencionado, y después tu será malicioso y vengativo. Los habitantes de una granja viven aterrorizados por sus veleidades. ¿Cómo es la personalidad de la criatura? ¿Es tímida o arrogante? Los vaesen suelen resultar más divertidos si son polifacéticos: divertidos y serios, compasivos y despiadados… dependiendo del momento. Un pequeño trasfondo también es de gran ayuda. Decide cuál es el punto débil de la criatura y describe el ritual para desterrarla. ¿Qué poderes tiene? ¿Cómo utiliza su magia? Toma nota de un par de encantamientos, maldiciones o conjuros que podrías utilizar durante el misterio.

adultos paraaterrador. asustar a los niños probablemente tenga un nombre A continuación, tienes algunas categorías para inspirarte: Plantas y fenómenos naturales: Estanqueoscuro, ·  Reina Zarzamora, Musgo de Tilo, Rocagrietada Nombres que parecen salidos de un sueño: Eliaan· dria, Verum-Vox, Tindrovium, Galaaskapago Ciudades y fábricas: fábric as: Retumbum, Vientohastío, Ru· tanegra, Derrumbaruinas, Ladrillo, Quimitufo Nombres relacionados con la vida humana: Viejo · Padre, Socarrón, Abultado, Lord Gruñón, Risitas Nombres humanos: Tom, Rut-Anna, Egil, Fina Stina ·  Nombres aterradores: Aullador, Desgarrador, Chu· pasangres

PONER NOMBRE A TU VAESEN

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DOS EJEMP LOS DE VAESEN VAESEN os fuegos fatuos que hay en las ciénagas al suroes- una noche junto a la chimenea y escuchar historias sobre romances humanos y amores no correspondidos. En te del lago Arreskov, en el sur de la isla danesa de Fionia, son los espíritus no muertos de un grupo de su día, Lomi formó parte de d e la comunidad de troles de comerciantes. A principios del siglo XVIII, se apropia- la isla, pero todos sus amigos y familiares fueron aseron de las tierras de la iglesia local propagando en- sinados cuando la familia real vino de caza a la isla. fermedades por la región y ofreciéndose a evacuar y Los troles trataron de proteger a los animales animal es salvajes, desinfectar la zona. Ahora están condenados a vagar pero fueron despedazados por los perros. Lomi parece eternamente por la ciénaga. Los fuegos fatuos van una humana vestida con ropa de lana, con larguísimo pe ro ataviados con atuendos lujosos y cargados de joyas pelo blanco y ojos oscuros. Anhela amor y afecto, pero resplandecientes. Se dirigen a los viajeros que pasan no sabe cómo conseguirlo. De vez en cuando, la trol cerca en distintos idiomas, y por la noche se pue- encanta a un joven y se lo lleva a su hogar, en las ruiden ver sus farolillos verdes bailando en la oscuridad. nas del antiguo castillo de Eketorp. Su magia engaña Cualquiera que vea estas luces tiene inmediatamente al hombre para que la ame, pero, tarde o temprano, la sensación de que todo va a ir bien si sigue la luz. el hechizo se desvanece. Cuando el hombre manifiesta Los que se extravían en la ciénaga acaban ahogán- que quiere irse, Lomi suele quedar abrumada por la soledad, y normalmente acaba despedazándolo con un dose. Los fuegos fatuos no encontrarán la paz hasta que las marismas vuelvan a ser propiedad de la iglesia. cuchillo de carnicero. La única forma de acabar con a trol Lomi se pasea por los páramos desolados Lomi es aislarla de toda compañía: matar a sus ovejas del Stora Alvaret, en el sur de Öland. Cuida de un y ayudar a escapar al humano que se encuentra bajo rebaño de ovejas blancas y utiliza su lana para tejer su hechizo. Además, hay que santificar su hogar mepreciosas prendas de ropa. Regala estas prendas a los diante símbolos cristianos. Si se hace todo esto, Lomi humanos de la zona, a cambio de que le dejen pasar se debilitará y morirá en cuestión de instantes.

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EQUILIBRAR EL JUEGO Algunos vaesen son más peligrosos que otros, pero el nivel de experiencia de los personajes jugadores no tiene que a las capacidades deadaptarse la criatura;necesariamente en su primer misterio, los personajes podrían encontrarse tanto con un lindworm como con un vaettir. Para que esto funcione, siempre tiene que ser posible fracasar en el misterio sin que muera todo el mundo.

CONFLICTOS El misterio se basa en conflictos: algo ha salido mal y las cosas están a punto de ponerse mucho peor. Siempre hay un conflicto principal alrededor de un vaesen y un conflicto secundario entre los humanos del lugar. En

secundario pueden estar conectados, mientras que en otros casos son completamente independientes. Los misterios más extensos pueden necesitar más conflictos. Un conflicto principal implica dos o más partes. Una de lasun partes es launa criatura; la segunda puede ser un humano, grupo, empresa, un Hijo del Jueves que no pertenece a La Sociedad, o bien otra criatura. Piensa quiénes son estas partes, quién es el “alguien” de los ejemplos siguientes:  Alguien que quiere algo algo de la criatura. ·   Alguien que le ha robado robado algo a la criatura. criatura. ·   Algui  Al guien en que está est á explot exp lotand ando o los poder pod eres es de la cri criatu atura. ra. ·   Alguien que está intentando salvar a alguien alguien de la ·  criatura.  Alguien que ha agraviado agraviado a la criatura. ·   Alguienn que  Alguie que quiere quiere detener o desterrar desterrar a la criatu criatura. ra. ·   Alguien  Alguie n qu que e est está á int intentand entando o ser uno con la c criatur riatura. a. ·   Alguien que está aprovechando aprovechando los rumores sobre sobre · 

algunos misterios, el conflicto principal y el conflicto

la criatura para sus propios objetivos.

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EJEMPLOS DE CONFLICTOS PRINCIPALES na Hija del Jueves llamada Pernille Jacobsen

implicar adulterio, celos, enentamientos entre ricos  y pobres, pobres, una una enfermedad enfermedad infecciosa infecciosa,, una secta prohibida que se esconde de la persecución de la Iglesia, o

utilizar los fuegos lasfamilia marismasquiere del lago Arreskov parafatuos matarde a su y reclamar la herencia de su padre. Los ha invitado a la Posada del Muchacho Risueño, cerca de las marismas. Pernille tiene la reputación de ser vidente y afirma que las marismas están encantadas por el fantasma de su hermana, que murió cuando era pequeña. Su intención es ir llevando a los miembros de su familia, uno a uno, para que los fuegos fatuos los atraigan y acaben ahogados. El conflicto es entre Pernille y su familia, y los fuegos fatuos sólo son un tercero que ha sido manipulado. a trol Lomi ha hechizado al mercader Sven

un grupo de doncellas que veneran a un vaesen, mientras que los granjeros intentan que vayan a la iglesia. Se puede utilizar un conflicto secundario para establecer un vínculo entre el lugar y los personajes jugadores, por ejemplo, implicando a la gente mencionada por los secretos oscuros de los personajes jugadores. También puedes utilizar temas de los trasfondos de los personajes jugadores: si la motivación de un personaje es ayudar a los necesitados, el conflicto podría consistir en que un terrateniente local esté intentando desahuciar a una madre soltera desamparada. No es necesario que los personajes jugadores resuelvan el conflicto secundario; pueden dejarlo atrás al volver a casa.

U

Andersson se enamore ella. La prometida depara Sven,que Ingeli Rask, estádebuscando a su amado por todas partes. La boda está prevista para dentro de un mes. Mucha gente cree que a Sven le ha entrado miedo y se lo está replanteando, pero Ingeli está convencida de que alguien ha hechizado a Sven. El conflicto es entre Lomi e Ingeli. Ingeli comprende que las extrañas ovejas blancas que se han avistado cruzando el Stora Alvaret tienen alguna relación con la desaparición de Sven. Ha capturado a dos de ellas y planea atraer a la criatura que le ha robado a su futuro marido abriendo las ovejas en canal y dejando que se desangren lentamente.

L

EJEMPLOS DE CONFLICTOS SECUNDARIOS SECUN DARIOS n la Posada del Muchacho Risueño , donde Pernille Jacobsen ha reunido a su familia, se está produciendo una escandalosa historia de amor adúltero. El padre de familia se ha enamorado de Rolf, un mozo de cuadras veinte años más joven. La esposa sospecha que algo sucede, pero desconoce los detalles. Cuando se entera de lo ocurrido, reacciona con odio y violencia. Rolf quiere encontrar una salida a esta situación, pero no puede hacerlo solo. El conflicto es entre el marido y su esposa, en la posada.

E

urante muchos años, ha habido poco control sobre la producción de licores en Öland. Los granjeros se han estado llevando un sobresueldo elaborando aguardiente casero y vendiéndolo en la Suecia continental sin pagar impuestos. Ahora hay un nuevo comisario de policía en Färjestaden, que no hace la vista gorda ante la evasión de impuestos. impuestos. y un grupo de granjeros granjeros planea asesinarlo. Se están reuniendo en el antiguo castillo de Eketorp, sin ser conscientes de que allí vive también una trol, Lomi. El conflicto es entre el comisario de policía y los granjeros rebeldes.

D

El conflicto secundario consiste en las intrigas, riñas o problemas que hay en la ubicación donde tiene lugar el misterio. Sirve para darle vida al lugar y para asegurarte de que vayan ocurriendo cosas mientras los personajes jugadores investigan las pistas del misterio. El conflicto secundario da a los PNJs que se encuentran los personajes jugadores una razón para mostrarse enfadados, tristes, angustiados, sospechosos o irracionales. Todo esto añade dramatismo a la historia. Los conflictos secundarios pueden estar produciéndose desde hace siglos, o bien dispararse con la

llegada de los personajes jugadores. El conflicto podría

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FECHORÍA El conflicto principal ya está desatado cuando llegan los personajes jugadores. Un acontecimiento les llama

la atención y los motiva a partir de Upsala y empezar a investigar. Este acontecimiento se denomina la fechoría del misterio. Una fechoría podría ser que haya gente inocente suiendo o que haya posibles avistamientos de fenómenos mágicos. Otros ejemplos incluyen:  Alguien ha muerto.  Alguien ha desaparecido. desaparecido. ·   Alguien ha enloquecido. ·  Ha sucedido algo extraño. ·   Alguien o algo algo ha cambiad cambiadoo o ha cambiado cambiado de lugar lugar.. ·   Alguien ha realizado rituales extraños o actos má·  gicos.  Alguien ha sido esclavizado. esclavizado. ·  · 

· 

 Alguien se ha puesto enfermo. enfermo. EJEMPLOS DE FECHORÍAS ernille ha engañado a un miembro de su familia para que acuda a la ciénaga. Ese pariente ha acabado ahogándose por culpa de los fuegos fatuos. l mercader Sven Andersson ha sido hechizado por la trol Lomi y ha desaparecido.

P E

L A UBICACIÓN UBICACIÓN Si todavía no has decidido dónde transcurre el misterio, es el momento de hacerlo. Consulta un mapa de Escandinavia y busca un lugar interesante en el que podría vivir tu vaesen. Podría haberse instalado en los barrios marginales de una ciudad, en lo alto de una montaña, en una isla o en un castillo abandonado. O quizá el misterio transcurre en un tren. Inventa un nombre y una descripción para el lugar. Dibuja un mapa para poder enseñárselo a los jugadores. Hazte preguntas sobre la ubicación y trata de responderlas: ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué época del año es? ¿Qué vegetación crece en este clima? ¿Cuáles son

de la región? ¿Está en una zona montañosa o en la profundidad de los bosques?  Al crear crear los los conflictos, conflictos, ya has has empezado empezado a poblar el lugar. Dale nombre a un PNJ y descríbelo. A veces, basta b asta con una sola palabra. Plantéate si necesitas crear uno o dos PNJs más. Una buena forma de llevar el registro regi stro de los PNJs es crear un diagrama de flujo que incluye a toda la gente y a la criatura. Traza líneas entre los personajes, describiendo la relación que tienen entre ellos. Si el ritual para desterrar a la criatura requiere ciertos objetos, deben estar disponibles en la ubicación. También tienes que pensar en dónde se encuentran las pistas sobre la criatura y el ritual. Por ejemplo, quizá uno de los aldeanos es un coleccionista de libros de

los hitos arquitectónicos o naturales más destacados

ocultismo.

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 AT MÓ MÓSF SF E R A Es tu responsabilidad como máster ayudar a los jugadores a crear una imagen mental de lo que está ocurriendo, describiendo lo que sus personajes ven, huelen, saborean, oyen y sienten. Las descripciones deberían ser cortas y concisas. Prepárate anotando algunos detalles para ayudarte a crear descripciones evocadoras durante la partida, o bien escribiendo un pequeño texto de ambientación que puedes leer en voz alta cuando los personajes jugadores lleguen a la ubicación.  Al crear una atmósfera, puedes puedes alternar entre entre describir detalles y proporcionar una visión general. Es una buena idea establecer una temática recurrente, por ejemplo: deterioro, moho y comida podrida. Utiliza las estaciones del año y el clima. Las dicotomías también son útiles: la gente del lugar es ordenada, conservadora y recta, o juvenil, rebelde e irresponsable. Puedes

EJEMPLOS DE ATMÓSFERA Verano cálido y seco · 

hacer lo mismo con los objetos del lugar.

recurre a las tradiciones paganas Cadáveres ensangrentados de ovejas, aves ·  sobrevolando la carroña Aislamiento, caminos inhóspitos, cabañas · abandonadas Molinos de viento · Barcas de pesca ·  Isla remota, gente aislada · Campos separados por muros de piedra · Mosquitos y avispas · Tormentas de verano que llegan desde el mar · 

EJEMPLO DE TEXTO DE AMBIENTACIÓN AMBIENTACIÓN Es una noche de finales de otoño. Corre una brisa refrescante y el carruaje que os lleva hacia el sur de la isla de Fionia parece estar atravesando una oscuridad infinita, en la que el tiempo

avanza, pero el vehículo no. De repente, veis una luz y escucháis voces y risas. ri sas. Un cartel pintado a mano indica que os estáis acercando a la Posada del Muchacho Risueño. Cuando la diligencia se detiene y el cochero os ayuda a bajaros, os asalta un hedor a vegetación podrida, gases de panta-

no y barro, que os recuerda que hay una ciénaga cerca. Os apresuráis hacia la puerta frontal de la  posada y soltáis un suspiro de alivio, como si os hubiera estado a punto de devorar la oscuridad

 y el hedor del exterior... y ya estuvierais estuvie rais a salvo.

Una vez dentro, os sentís abrumados por un sinfín de estímulos: gente riendo, canciones cantadas a  gritos y conversaciones animadas. animadas. Arden fuegos en las diversas chimeneas y los camareros sirven cervezas acompañadas de algo de comer. Sentís como si las hogueras y la calidez del edificio os  protegieran de la oscuridad pútrida y ancestral

de la ciénaga.

Páramos ventosos Arbustos y grandes extensiones de flores · azules Ovejas y ropa de lana · Granjeros taciturnos · Se ve el mar desde todas partes · Restos de artefactos ancestrales, tumba · vikinga y runas nórdicas Ira contra el nuevo comisario de policía, · rebelión inminente Bodas, amor, sexualidad y tradiciones ·  nupciales paganas Un sacerdote odia a su congregación · Una congregación odia a su sacerdote y · ·

PISTAS Los personajes jugadores necesitarán pistas para descubrir qué ha ocurrido y qué tienen que hacer para derrotar a la criatura. Si los jugadores no logran conectar las pistas, tendrás que improvisar más pistas sobre la marcha. Es tu responsabilida responsabilidadd asegurarte de que la historia no se estanque. Las pistas pueden ser centrales o periféricas. Las pistas centrales son esenciales para resolver el misterio. Las pistas periféricas proporcionan más información sobre lo que está ocurriendo en la zona y añaden profundidad a la historia, pero no son imprescindibles para llevar a cabo el ritual y desterrar a la criatura. Todas las pistas relacionadas con el conflicto secun-

dario son periféricas, ya que los personajes jugadores

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no tienen que resolver necesariamente el conflicto secundario para completar el misterio. Haz una lista de la información a la que deben poder tener acceso los personajes jugadores y divídelas en pistas centrales  y pistas periféricas. Las pistas deberían estar repartidas por varios lugares (ver más abajo) de la ubicación. También puedes colocar pistas en Upsala, para que los personajes jugadores puedan empezar a investigar el misterio antes de salir de la ciudad. Las pistas centrales deberían estar repetidas al menos en dos lugares distintos. Así, si los PJs no logran obtener las pistas en un lugar, podrán encontrarlas en otro. Preferiblemente, los personajes deberían poder obtener las pistas centrales sin tener que hacer tiradas de dados, ya que la historia podría estancarse si fallan las tiradas. Asegúrate de que los personajes obtengan la pista si buscan en el lugar correcto o si hablan con la persona adecuada. En cambio, encontrar pistas periféricas podría requerir una o dos tiradas con éxito, ya que la historia puede avanzar sin ellas. Por ejemplo, los personajes jugadores podrían tener que superar una prueba de habilidad para convencer a un PNJ para pa ra que revele su secreto, o para encontrar un compartimento secreto donde hay un diario escondido. Las pistas pueden ser engañosas y contradictorias, o bien comunicarse a través de símbolos e imágenes, de modo que resulten más difíciles de interpretar, pero que, al mismo tiempo, aporten atmósfera y misticismo a la historia.

Una pista puede proporcionar toda la respuesta a una pregunta o simplemente una parte. Puede resultar divertido que los personajes tengan que conectar las pistas como si fueran piezas de un gran rompecabezas.

PISTAS CENTRALES Las pistas centrales podrían responder a preguntas como las siguientes: ¿De qué tipo de vaesen se trata? ·  ¿Cómo se puede desterrar o matar a este ·  vaesen? ¿Cómo se puede localizar o atraer a este ·  vaesen? ¿Dónde se pueden descubrir los requisitos ·  para el ritual?

PISTAS PERIFÉRICAS PISTAS Las pistas periféricas podrían responder a preguntas como las siguientes: ¿Cuál es el trasfondo del conflicto actual? ·  ¿Cuál es el trasfondo de la criatura? ·  ¿Qué ha ocurrido aquí? ·  ¿Qué ocurrirá si los personajes jugadores ·  no actúan? ¿Quién tiene realmente la culpa? ·  ¿Cuál es la historia de este lugar? l ugar? · 

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EJEMPLOS DE PISTAS Las pistas pueden incluir: ·  · · · · · · · · · · · ·

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Un diario Cosas que un PNJ sabe y puede divulgar Información en un archivo Huellas o rastro de un animal Una canción que cantan los niños Escena del crimen con un cadáver Libro en una biblioteca Inscripciones en las paredes de una iglesia Mensaje en sueños Información en un cuento de hadas Notas escritas por un científico desaparecido El comportamiento de alguien Información del secreto oscuro de un personaje jugador Un cuadro

ATREZO Una buena forma de crear atmósfera es presentar las pistas en forma de objetos que has creado. Si los personajes jugadores van a recibir una carta, podrías preparar una carta que parezca salida del mundo del juego y entregársela cuando sea apropiado. Puedes hacer esto con muchas cosas, como billetes de tren, receptáculos de extrañas sustancias químicas, una bota dejada en una escena del crimen o un rompecabezas que los jugadores deben resolver para obtener cierta información sobre la criatura. Estos objetos físicos que se utilizan en la mesa de juego se llaman atrezo.

CUENTA ATR ATR ÁS PARA LA CATÁSTROFE Piensa en cómo se irá deteriorando la situación paso a paso durante la partida. A menos que los personajes jugadores encuentren una forma de evitarlo, esto acabará conduciendo a la catástrofe. Los pasos que conducen a la catástrofe constituyen una cuenta atrás. La cuenta atrás contribuye al avance de la historia y hace que la situación sea cada vez más desesperada y dramática. La cuenta atrás debería avanzar un paso cuando el ritmo de la partida se volviera demasiado lento, cuando los jugadores no sepan qué hacer o cuando tengas la sensación de que os estáis acercando al final fi nal del misterio. Utiliza lo que esté escrito en la cuenta atrás para generar una escena. Los personajes jugadores pueden verse afectados por lo que está ocurriendo, estar presentes cuando otra persona resulta afectada, o bien podrías crear una escena en la que oigan hablar de lo que ha ocurrido. Un misterio puede tener una cuenta atrás para el conflicto principal y otra para el secundario. También puede haber una única cuenta atrás para ambos conflictos. A veces también hay una cuenta atrás a trás para el modo en el que la criatura ataca a los personajes jugadores: cuanto más cerca están de averiguar la verdad sobre cómo llevar a cabo el ritual, más feroz será la criatura. Normalmente, la cuenta atrás consta de tres pasos. Cada paso debería producirse de forma natural después del anterior y, si es posible, debería tener alguna conexión con la fechoría (es decir, el acontecimiento que ha atraído a los personajes jugadores hasta la ubicación). La catástrofe debería ser una extensión de la cuenta atrás. ¿Qué ocurre si no se hace nada? El primer acontecimiento de la cuenta atrás podría ser algo que ocurre lejos de los personajes jugadores, que no parece demasiado peligroso. Gradualmente, los acontecimientos se van acercando cada vez más a los personajes y resultan cada vez más amenazadores. En el primer paso, un desconocido muere en el pueblo. En el segundo paso, muere alguien que los personajes  jugadores  jugador es han conoci conocido do en la posada. posada. En el tercer tercer paso, los personajes jugadores son atacados. La catástrofe es que la hermana (que los personajes jugadores habían  venido a proteger) es asesinada. asesinada. La magia de la criatura también debería volverse más poderosa a cada paso, y los personajes jugadores

deberían sentir más vivamente sus efectos. Al principio,

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EJEMPLO DE C UENTA ATRÁS ATRÁS  Y CATÁSTROF CATÁST ROFEE 󰀱. Ingeli mata a varias ovejas de Lomi. Lomi desata una tempestad terrible sobre Öland. Muchas casas quedan destruidas, un barco de pesca se hunde y caen árboles sobre los caminos. 󰀲. Ingeli reúne a un grupo de granjeros para que le ayuden a buscar a Sven. Cuando se acercan a las ruinas del castillo de Eketorp, Lomi les lanza una maldición. Los granjeros enloquecen y se quedan deambulando por el Stora Alvaret. 󰀳. Ingeli llega a las ruinas del castillo armada con un fusil, un cuchillo de carnicero y un crucifijo de la iglesia de Mörbylånga. Mata a catorce ovejas de Lomi. CATÁSTROFE: Ingeli encuentra a la trol. Lomi se defiende obligando a Sven (que está hechizado) a atacar y matar a Ingeli. Acto seguido, Sven despierta del hechizo. Al darse cuenta de lo que ha hecho, se quita la vida.

una extraña niebla desciende sobre el pueblo. Entonces, la comida de los personajes jugadores se con vierte en gusanos. g usanos. El tercer paso es que la posada posad a en la que se alojan se incendia por culpa de un fuego mágico.

ESTRUCTURA DEL ESTRUCTURA DEL MISTERIO MISTERIO

Después de sentar las bases del misterio, es momento de estructurarlo en un “guión” que puedes utilizar durante la partida. El misterio se juega en fases, que son las mismas en cada misterio. Los personajes jugadores reciben su misión, hacen los preparativos, viajan a la ubicación y tratan de resolver el misterio. Por último, regresan a casa para lamerse las heridas.

EL MISTE RIO PASO A PASO PASO 󰀱. PRÓLOGO: si es necesario, cada personaje jugador juega una escena de su vida diaria. 󰀲. INVITACIÓN:  se introduce el misterio, de modo que los personajes tienen un motivo para visitar la ubicación. 󰀳. PREPARATIVOS:  los personajes se preparan 󰀴.

󰀵. 󰀶. 󰀷.

󰀸.

en el cuartel general. máster describe el viaje hasta la ubicación. Los personajes pueden obtener una ventaja. LLEGADA:  los personajes llegan a la ubicación. LUGARES:  los personajes investigan diversos lugares (a menudo 3) en busca de pistas. CONFRONTACIÓN:  los personajes se enfrentan a la criatura o a los humanos responsables del conflicto. CIERRE: los personajes vuelven al cuartel general, donde obtienen puntos de experiencia y descubren si sus defectos y pers-

VIAJE:  el

picacias se han vuelto permanentes. SALIRSE DE LA PLANTILLA A veces puede ser razonable saltarse uno o dos pasos o interpretar libremente al personaje durante un rato. Esto es totalmente normal y es algo que tú como máster deberías fomentar si es apto para el misterio. Por ejemplo, un misterio que transcurra en Upsala probablemente no necesite un viaje. Una amenaza que se cierna sobre el cuartel general puede transformarse en un misterio sin que el grupo tenga que salir del Castillo de Gyllencreutz. Utiliza la plantilla de los misterios como base, e ignórala cuando te parezca necesario. Ni siquiera es necesario que los personajes jugadores se enfrenten a un vaesen en cada misterio: podría ser un sacerdote loco, una vieja maldición, o enemigos dentro de La Sociedad.

PRÓLOGO  A algunos grupos de juego les gusta que haya un pepe queño calentamiento antes del misterio, en el que cada uno de ellos juega una escena de la vida de su personaje en Upsala. Puede ser un encuentro con un amante, una cena familiar, un acontecimiento en su

Un máster ambicioso puede intentar crear escenas con la misma temática de los conflictos del misterio. Si la historia trata sobre un vaesen que busca venganza después de que lo traicionaran, la amante despechada de un personaje jugador podría querer vengarse du-

trabajo o una reunión en el cuartel general.

rante una escena del prólogo.

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INVITACIÓN Los personajes jugadores reciben una invitación que les da un motivo para dirigirse a un lugar concreto y empezar a investigar. La invitación los informa sobre la fechoría y revela (directa o indirectamente) que está ocurriendo algo sobrenatural. La invitación puede incluir pistas.

EJEMPLO DE INVITACIÓN

Queridos miembros de La Sociedad,

Me han llegado rumores de vuestra dedicación a temas es pirituales  piritua les y oculti ocultistas, stas, unos interes intereses es que que sin duda compar comparto. to. Mi esposo y yo regentamos la Posada del Muchacho Risueño, en la ribera sur del lago Arreskov, en el sur de Fionia. Mi mozo de cuadra, Rol, me dijo hace poco que una

 amiliaa apellidada  amili apellidada Jacobs Jacobsen en que se aloja aloja en la posada ha venido para intentar contactar con su diunta hija. Afirman que

su antasma se pasea por los humedales al sur del lago. Una noche, me dirigí personalmente a esta zona, y percibí una luz

espectral moviéndose por el aire. Al no contar con el atuendo necesario (ni la suficiente valentía) para adentrarme en las marismas, regresé a mi cama en la posada. Si la cuestión hubiera terminado aquí, seguramente ya me habría olvidado del tema. Pero lo que ocurrió a continuación es lo que me ha impulsado a escribirles esta misiva. Uno de los miembros más  jóvenes de la amilia Jacob Jacobsen sen ha desapa desaparecido. recido. Dicen que que se adentró en el pantano y no salió. Temo Temo que algo así ocurra de nuevo... un aura extraña se cierne sobre estas tierras, incluso sobre la posada. Se trata de algo malvado y sobrenatural. Si

esto uera de su interés, están invitados a visitar mi posada. Les ofezco comida y alojamiento gratuito a cambio de que investiguen estos sucesos y compartan sus hallazgos conmigo.  Atentamente,  Agnes Wøldike Wøldike 

Debería haber algún detalle de la información que permitiera a los personajes jugadores buscar pistas en Upsala antes de partir. Por ejemplo, la invitación podría mencionar un nombre que pueden buscar en

Las invitaciones pueden incluir: Una carta. ·  Un mensajero moribundo. ·  ·  Un sueño. Un mensajero sobrenatural. ·  Un artículo de periódico. ·  Las palabras de un loco. ·  El regreso de un recuerdo perdido. ·  Una persona que habla idiomas incomprensibles. ·  Una página que se cae de un libro. ·  Una historia contada por un borracho. ·   Alguien tocando una canción. canción. ·

PREPARATIVOS  Antes de emprende emprenderr el viaje hacia la ubicación, ubicación, los perpersonajes jugadores tienen la posibilidad de prepararse. Pueden buscar pistas, fabricarse o conseguir material o refinar sus habilidades. El misterio debería contener información sobre qué pistas están disponibles desde el principio en Upsala. No es necesario que interpretéis los preparativos de los personajes, pero, si lo hacéis, estas escenas deberían ser breves. Esto se describe con mayor detalle en el capítulo 󰀶.

EL VIAJE El viaje hasta la ubicación es el punto de partida del misterio y de la sesión de juego. El objetivo es generar la ambientación y permitir que los jugadores se metan en el personaje. No deberíais dedicarle demasiado tiempo al viaje. El máster resume y describe el viaje. Con unas diez ases debería bastar. Quizá los personajes jugadores vayan en tren desde Upsala a Skövde y sigan en diligencia hasta Brandstorp, donde deben tomar una pequeña barca de pesca hasta Visingsö, en el lago Vättern. La atmósfera del viaje podría ser la misma que encontrarán en su destino, o bien oecer un contraste marcado. Por ejemplo, si el misterio trata sobre un pueblo que sue de malas cosechas, pobreza y enfermedad, los personajes podrían empezar cruzando barrios ricos y prósperos en los que se encuentren con nobles acaudalados cargados de joyas caras. A medida

la biblioteca del castillo.

que se acerquen a su destino, la pobreza se hará cada

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POSIBLES MEDIOS DE TRANSPORTE Barco de vapor

Tren Diligencia ·  A caballo ·  A pie ·  Velero · Barcaza ·  Esquís, patines de hielo, raquetas de nieve ·  o patinete de hielo Alpinismo ·  Barca de remos ·  Velocípedo ·  Trineo tirado por perros ·  Globo aerostático ·  · 

 vez más evidente. Este contraste c ontraste hace que el destino parezca más vívido y real. Puedes establecer el tono del viaje describiendo: Las condiciones meteorológicas y el calor calor.. ·  Gente que viene y va. ·  Gente que ven de camino. ·  Estatus y riqueza. · 

 Acentos. Reacciones de la gente al verlos pasar. pasar. ·  Estado y condiciones del vehículo. ·  ·  La posada en la que se alojan. Pesadillas Pesa dillas o visiones durante el viaje. ·  Comida y bebida. ·  Música que alguien toca. ·  ·

Durante el viaje, cada uno de los personajes jugadores tiene la oportunidad de obtener una ventaja (ver pág. 􀀲󰀴). El modo en el que el personaje obtiene la  ventaja debería jugarse en una escena breve breve en algún momento del viaje. El jugador elige dónde y cuándo ocurre, y cuál es la ventaja. Entonces, el jugador toma nota de lo que ha aprendido, recordado o encontrado. La ventaja podría ser: Otra persona que se dirige hacia la ubicación. ·  ·  Información sobre la presencia de un amigo o pariente en la ubicación. El personaje obtiene una comprensión más pro·  funda de algo. La posibilidad de mejorar el equipo. ·  La oportunidad de entrenar una habilidad. ·  Una experiencia filosófica o religiosa. ·  La reaparición de un recuerdo de la infancia. ·  El personaje aprende algo de una persona recién ·  conocida. Un cambio emocional en relación con otro de los ·  personajes jugadores.

   

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󰀺 ¿alguien quiere jugar una escena en la que obtiene una ventaja durante el viaje?

 󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺  quiero visitar una iglesia en

el viaje por la isla de Fionia. Quiero conocer a alguien que vaya en la misma dirección.

󰀺 antes de subiros a la diligencia en Nyborg, puedes visitar una iglesia junto al mar. Es oscura y silenciosa, y

está vacía. Parece un lugar en el que tanto los vivos como los muertos pueden encontrar la paz.

 󰀮 󰀲󰀺 camino hasta la pila bautismal, saco el botellín que llevo en el bolsillo y lo lleno de agua bendita. Entonces, me dirijo al altar, saco mi crucifijo de plata, lo levanto por encima del altar y digo unas fases en latín. Luego, me siento en el

EJEMPLO DE TEXTO DE AMBIENTACIÓN PARA EL VIAJE El viaje hasta Mörbylånga, en el sur de Öland, es bastante agradable. Es un precioso día de verano  y la gente gente está de buen humor humor.. Vais Vais en un tren en dirección sur, que os llevará de Upsala a Kalmar. Desde allí, tomaréis un pequeño barco de vapor hasta Färjestaden, Färjestaden, en la isla de Öland. Esta isla es muy distinta de la Suecia continental. Los isleños son muy callados y reservados. Recorriendo Recorri endo los sucios caminos hacia el sur de la isla, i sla, veis numerosos símbolos paganos, que están prohibidos en el lugar del que vosotros venís. Veis grupos de

doncellas y mozos de labranza bailando alrededor de postes con abundantes flores. Hay varias casas decoradas con vestigios de la época de los Aesir.

El paisaje rocoso está plagado de ovejas pastando en los prados, que están cubiertos de unas flores azules llamadas viboreras.  Mörbylånga  Mörbylå nga es una aldea muy pequeña. Los aldeanos os reciben con calidez, ofreciéndoos carne de carnero y aguardiente casero. Sin embargo, hay quien murmura murmura que la policía persigue a los que preparan este licor. Muchos de los granjeros van armados con viejos v iejos revólveres y escopetas.

 Notáis tensión tensión en el ambiente, ambiente, pero nadie nadie quiere explicar qué es lo que ocurre.

banco de la primera fila. Inclino la cabeza, sostengo el cruci fijo con con las dos manos manos y empiezo empiezo a rezar rezar.. Pienso Pienso en el espírit espírituu afligido de mi padre, que todavía me persigue por las noches. c aminando 󰀺 te sobresalta la presencia de alguien caminando  por la segunda fila. Miras por encima del hombro y ves a una mujer de cabello rubio rizado, vestida con una ropa que

sugiere orígenes nobles. Te sonríe y susurra: “¿Me equivoco si deduzco que usted también se dirige a la Posada del Muchacho Risueño?”.

LLEGADA   Al llegar a la ubicación, los jugadores necesitarán una visión general. Esto se puede conseguir jugando una escena o mediante una breve descripción por parte del máster. Es un buen momento para leer el texto de ambientación y colocar el mapa de la ubicación en la mesa de juego.

CON POCO TIEMPO Si tienes poco tiempo y quieres terminar un misterio en una sola sesión, puedes saltarte el prólogo y empezar cuando los personajes llegan a la ubicación. En este caso, deberías resumir la invitación y el viaje en unas pocas frases.

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CONSEJO PARA EL MÁSTER Si quieres crear una historia inquietante y siniestra, hay ciertos aspectos a tener en cuenta. SIN AMI GOS NI ES CAP CAPATORIA ATORIA Los personajes jugadores dejan la ciudad y se adentran en lo desconocido. Asegúrate de que están aislados y desprotegidos. La diligencia que normalmente pasa por el pueblo cada día deja de aparecer. El granjero que los ha estado ayudando muere, desaparece o cambia radicalmente por la magia de la criatura. Cuando entran en el túmulo funerario de los aparecidos, la entrada se cierra a sus espaldas. Los aldeanos tienen un acento extraño o hablan en un idioma desconocido. Noche tras noche, los personajes se despiertan sobresaltados por sus propios gritos y la falta de sueño los está volviendo locos. El entorno es frío, oscuro e inhóspito. RATAS, INSECTOS Y GUSANOS Los detalles desagradables y repugnantes siempre tienen un lugar en las historias de horror, aunque es fácil que se vuelvan previsibles si se abusa de ellos. A los aldeanos parece que la piel se les desprenda a jirones, que quedan colgando de sus cuerpos. La comida de los personajes jugadores se convierte en gusanos. El pasadizo que conduce a la madriguera de la criatura está infestado de grillos, cuyo sonido cacofónico rodea a los personajes. Las llagas supurantes, el hambre, las enfermedades y la muerte pueden ser herramientas útiles. ELEVAR LENTAMENTE LA TENSIÓN Las historias de horror suelen convertirse en historias de aventuras en el momento en el que los personajes jugadores ven a la criatura. A partir de entonces, e ntonces, lo único que

deambulan desnudos por las calles. A la iglesia le falta una pared desde hace casi veinte años. La superficie del lago está cubierta de peces podridos. No obstante, también tiene que haber gente y lugares normales para acentuar el contraste con lo extraño. AYÚDALES A CR EARSE IMÁGENE S MENTALES El horror se genera en la mente de los jugadores. Una cantidad exagerada de descripciones detalladas de cosas aterradoras hace que sea más difícil para los personajes jugadores crearse sus propias imágenes mentales. Es mejor sugerir que explicitar. Revelar sólo algunos detalles (en lugar de describir la totalidad) o dar descripciones falsas o contradictorias puede estimular la imaginación de los jugadores. Céntrate en uno o en varios sentidos. El aroma floral de la criatura recuerda a los abrazos de la tía Selma. Por todo el bosque se escucha el bramido de ciervos que están siendo devorados vivos. Utiliza símiles. El rugido angustiado de la dama del musgo resuena entre los árboles como alguien enterrado vivo gritando desde el interior del ataúd. Las risitas incontenibles se extienden por el pueblo como la varicela en un hospicio. El aliento del licántropo en la oscuridad suena como el fuelle de una fragua. Puedes dejar que los jugadores describan por qué determinado PNJ les resulta desagradable, extraño o atractivo. Nadie sabe mejor que los propios jugadores qué es lo que les afecta o conmueve. Sin embargo, embargo, esto cambia el equilibrio entre jugadores y máster, por lo que debe hacerse con precaución.

queda es derrotarla. Deberías generar un lento crescendo de tensión. Primero, haz que los personajes perciban pequeños indicios de que algo va mal (cosas que todavía sean explicables), y gradualmente haz aumentar el nivel de extrañeza. Haz que los acontecimientos desagradables, la gente o los lugares sean cada vez más amenazantes. Reserva para el último momento el encuentro con la criatura. El objetivo de la cuenta atrás es hacer que vaya aumentando la tensión. Si tiene que ocurrir algo dramático más pronto, puedes utilizar la cuenta atrás del conflicto secundario.

UNA CUESTIÓN PERSONAL Aprovecha cualquier oportunidad para hacer que Aprovecha q ue la historia afecte directamente a las vidas de los personajes jugadores, ya sea de forma literal o simbólica. Por ejemplo, la criatura puede atacar a un familiar en lugar de a un PNJ desconocido, o en la ubicación hay alguien que se parece mucho a la hermana de uno de los personajes jugadores. Una cuestión de un secreto oscuro puede surgir en el misterio. Piensa en qué es lo que a los jugadores les resulta turbador. A veces, la maldad humana puede ser más terrorífica que los vaesen.

GENTE Y LUGARES EXTRAÑOS Asegúrate de que hay gente y lugares raros en el mis-

VELAS, MÚSICA Y PERG PERGAMINOS AMINOS AMARILLENTOS Crea un entorno de juego en el que los jugadores pue-

terio. Un policía sigue a los personajes jugadores como un muchacho enamorado, y da la impresión de que cada día es un poco más joven. Niños enfermos con fiebre

dan sumergirse en la historia. Velas encendidas, atrezo del mundo del juego y música inquietante serán de gran ayuda.

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PISTAS Cada lugar contiene una o más pistas. Las pistas cruciales deberían encontrarse en varios lugares, y deberían ser fáciles de encontrar. Un lugar también puede contener pistas sobre cómo llegar a los otros lugares. Por ejemplo, los personajes  jugadores están investigando un asesinato en una escuela y encuentran una nota en el suelo que contiene la dirección de un zapatero. En casa del zapatero,

un PNJ les revela que el sacerdote había hablado de asesinar a la víctima, lo cual motiva a los personajes a  visitar la casa parroquial. parroquial.

DOS EJEMPLOS DE LUGARES skar y Olga Bruhn son dos hermanos que se han casado y viven con sus incontables hijos incestuosos en una casa desvencijada a la orilla de un pantano del sur de Fionia. La familia se gana la vida vendiendo lo que pesca en los pantanos con redes lanzadas desde un bote de remos. Saben que las luces que se ven en las aguas provienen de espíritus muertos que atraen a la gente a la ciénaga. Veneran a los fuegos fatuos como dioses, y muchos de sus hijos han si-

O

BIBLIOTECAS DEL LUGAR Idealmente, en la ubicación debería haber una biblioteca o una colección de libros en la que los personajes jugadores puedan obtener pistas nuevas o confirmar sus sospechas. El máster también puede utilizar la biblioteca para proporcionar pistas que se les hayan pasado por alto.

do “bendecidos” y han entrado caminando en el agua hasta ahogarse. Oskar y Olga sospechan de los desconocidos. La gente de los pueblos cercanos los han asaltado en varias ocasiones, y los persiguen la ley y la iglesia locales. Los personajes jugadores deben engañarlos o ganarse su confianza si quieren averiguar algo sobre la fe que tiene la familia en “los hombres de los farolillos que hablan la lengua de los dioses”. a bruja Elois vive sola junto a un embarcadero en el extremo sur de la isla de Öland. Tiene la Visión, y estaba en contacto con los troles antes de que los erradicaran. Elois conoce a Lomi y sabe de su obsesión por los l os varones humanos y

EL MISTERIO COMO MAPA El misterio, con su gente y sus lugares, debe utilizarse como un mapa con un camino marcado. Los personajes jugadores pueden seguir el camino, o bien ignorarlo y visitar otros lugares y otra gente, obteniendo pistas de formas que no estén descritas. El misterio debería ser una red de seguridad para el máster. Cuando no sepas que hacer, siempre puedes devolver la historia a su cauce, utilizando los lugares y la gente descritos. Pero tu trabajo no es hacer que el misterio se desarrolle exactamente como está escrito.

por el amor. Ha intentado varias veces hacer entrar en razón a Lomi, pero la trol siempre rechaza su ayuda. Elois sabe que el único modo de proteger a los isleños de la trol es matándola. Elois sabe que la soledad hará que Lomi se marchite y desaparezca. Si los personajes jugadores matan sus ovejas y hacen huir al objeto de su amor, la trol será destruida. Cuando los personajes jugadores visitan a Elois, Lomi los detecta (ya que utiliza magia para vigilar a la bruja). Lomi le lanza una maldición a Elois, estrangulándola con una mano invisible. Los personajes jugadores deben salvar a la bruja b ruja para obtener información sobre cómo destruir a Lomi.

L

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CONFRONTACIÓN La conontación es la escena final del misterio. Describe un lugar o un acontecimiento en el que los personajes jugadores se encuentran con la criatura. El máster debería evitar conontaciones en las que el acaso lleve automáticamente automáticamente a la muerte de todos los personajes jugadores. Si acasan en la conontación, los personajes pueden tener una segunda oportunidad de desterrar o destruir a la criatura. A veces ya será demasiado tarde, y su única opción será regresar a Upsala con el rabo entre las piernas. Como otros aspectos del misterio, la conontación es una sugerencia de lo que puede ocurrir en la partida. El misterio no tiene que terminar obligatoriamente como está escrito. La conontación es una herramienta para hacer avanzar la historia hacia uno de los múltiples finales posibles.

DOS EJEMPLOS DE CONFRONTACIONES os personajes jugadores han encontrado fuegos fatuos y han descubierto que la única forma de que queden en paz es devolver la zona de marismas a la iglesia. Su propietario actual es un mercader llamado Nicolaus Qvist Qvist.. Pueden intentar comprarle las tierras, pero Pernille Jacobsen utilizará su magia para evitar que se encuentren. os personajes jugadores logran localizar a la trol Lomi en las ruinas del castillo de d e Eketorp (con o sin la ayuda de Ingeli). Para destruir a

L L

Lomi, deben matar sus ovejas, romper el hechizo bajo el cual se encuentra Sven y colocar una cruz en el interior de las ruinas. Lomi se defenderá con medios mágicos y hará que Sven ataque a los personajes jugadores.

CIERRE Los personajes jugadores regresan a Upsala. Una vez en el cuartel general, obtienen puntos de experiencia (PX) y descubren si los defectos o perspicacias se han  vuelto permanentes (ver pág. 󰀸󰀸). 󰀸󰀸). Cada jugador responde a unas preguntas (ver pág.

periencia que recibe su personaje. Por cada respuesta afirmativa, el personaje obtiene un punto de experiencia. Si el misterio transcurre a lo largo de múltiples sesiones de juego, los personajes obtienen puntos de experiencia al final de cada sesión. Cuando un personaje jugador ha acumulado 󰀵 puntos de experiencia, puede realizar un avance. Un avance se puede utilizar para subir un punto en una habilidad o adquirir un nuevo talento. El jugador puede adquirir cualquier talento (incluidos los que eran específicos para otros arquetipos durante la creación de personajes).  Al terminar terminar el misterio, misterio, un jugador jugador puede cambia cambiarr su motivación, su secreto oscuro o su relación con los otros personajes jugadores. El cambio debería tener algún tipo de conexión con lo ocurrido en el misterio.

􀀲󰀵) para determinar la cantidad de puntos de ex-

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TABLA S DE MISTERIO MISTERIO Para crear tus propios misterios, puedes inspirarte en  viejos cuentos de hadas y canciones populares. TamTambién puedes utilizar las siguientes tablas. Elige lo que más te guste o tira los dados para que decida el azar (incluso así, puedes modificar libremente los resultados o alterar las sugerencias).

MOTIVADOR MOTIVADOR DE LA MISIÓN 󰀲d󰀶

TI P O

󰀳󰀱–󰀳 󰀳󰀱 –󰀳󰀳󰀳 Ob Obisp ispoo o sacer sacerdo dote te loc local al 󰀳󰀴–󰀳󰀶 Conse Consejo jo muni municipa cipal/ l/anci anciano ano del pue pueblo blo 󰀴󰀱–󰀴󰀳 󰀴󰀱– 󰀴󰀳 No Nobl blee con con una una gran gran finc finca a 󰀴󰀴–󰀴 󰀴󰀴 –󰀴󰀶󰀶 Pos osad ader eroo en en apu apuro ross

󰂿QUÉ 󰂿Q UÉ H A OCURR IDO? La invitación que da pie a la misión de los personajes  jugadores puede consistir en una carta o un mensaje entregado en persona, enviado por alguien en concreto (llamado motivador de la misión). Puede ser alguien que haya oído hablar de La Sociedad o que haya pedido ayuda a sus conocidos y estos hagan llegar la petición a los personajes jugadores. La misión se desencadena después de una fechoría misteriosa o siniestra.

󰀵󰀱–󰀵󰀳 󰀵󰀱– 󰀵󰀳 Me Mece cena nass mis miste terio rioso so 󰀵󰀴–󰀵󰀶 󰀵󰀴– 󰀵󰀶 Abogad Abogadoo en repre represen sentac tación ión de una una finca 󰀶󰀱–󰀶󰀳 󰀶󰀱– 󰀶󰀳 Ofic Oficial ial de inv invest estiga igació ciónn 󰀶󰀴–󰀶󰀶 󰀶󰀴– 󰀶󰀶 Sue Sueños ños de un un vaes vaesen en supl suplica icante nte

FECHORÍA INVITACIÓN 󰀱d󰀶 TI P O

󰀲d󰀶

󰀱󰀱–󰀱󰀳

ACO N T E C I M I E N TO

Pesadillas

󰀱 Me Mens nsaj ajer eroo sin sin alie alient ntoo

󰀱󰀴–󰀱󰀶 Agua potable contaminada

󰀲 Ca Cart rtaa traí traída da por por un un jine jinete te

󰀲󰀱–󰀲󰀳 Cosechas perdidas

󰀳 Me Mens nsaj ajee te tele legr gráfi áfico co

󰀲󰀴–󰀲󰀶 Asesinato brutal

󰀴 Con Conve versa rsació ciónn con el el vicari vicarioo del pueb pueblo lo

󰀳󰀱–󰀳󰀳 Gran incendio

󰀵 Caja Caja cerra cerrada da con con clav clavos os ante ante las puertas del castillo

󰀳󰀴–󰀳󰀶 Desapariciones o secuestros

󰀶 Palo aloma ma men mensaj sajer eraa desa desaliñ liñada ada

󰀴󰀱–󰀴󰀳 󰀴󰀱– 󰀴󰀳 Ro Robo boss y alla allana nami mien ento toss 󰀴󰀴–󰀴󰀶 Va Vandalismo ndalismo o sabotaje 󰀵󰀱–󰀵󰀳 Actos violentos o asaltos 󰀵󰀴–󰀵󰀶 Ganado muerto

MOTIVADOR DE LA MISIÓN 󰀲d󰀶

TI P O

󰀱󰀱–󰀱 󰀱󰀱 –󰀱󰀳󰀳 Ci Cien entífi tífico co exc excén éntr tric icoo 󰀱󰀴–󰀱󰀶 󰀱󰀴– 󰀱󰀶 Hi Hist stor oria iado dorr vi viaj ajer eroo 󰀲󰀱–󰀲 󰀲󰀱 –󰀲󰀳󰀳 Par arie ient ntee le leja jano no 󰀲󰀴–󰀲󰀶 󰀲󰀴– 󰀲󰀶 Hij Hijoo de de un un anti antiguo guo mie miembr mbroo de de

󰀶󰀱–󰀶󰀳 Enfermedad o locura 󰀶󰀴–󰀶󰀶 Fenómeno meteorológico inexplicable

La Sociedad

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󰂿CUÁL ES EL MOTIVO? Se acusa a un vaesen (justa o injustamente) de la fechoría local. Hay un conflicto principal entre la criatura y

los humanos: gente que quiere librarse de la criatura, dominarla o incluso ayudarla. Por la razón que sea, el  vaesen se encuentra en un estado de ánimo concreto después de lo ocurrido. También También hay un conflicto secundario (duradero o emergente) que causa problemas p roblemas entre los lugareños. Esto ocurre independientemente del conflicto principal con el vaesen.

CONFLICTO PRINCIPAL 󰀱d 󰀶 CO CONF NFLL I CT CT O

󰀱 Un va vaese esenn ha pe perdi rdido do su su hoga hogarr 󰀲 Un vaes vaesen en deja deja de ser ser apaci apacigua guado do por la gente 󰀳 Un vaes vaesen en es es amenaz amenazado ado o pers persegu eguido ido 󰀴 Un va vaese esenn ya ya no tie tiene ne de devo votos tos 󰀵 Un vae vaese senn ha suf sufri rido do un un robo robo 󰀶 Un va vaese esenn ha qu queda edado do some sometid tidoo mágicamente

TABLA DE VAESEN 󰀲d󰀶

VA E S E N

󰀱󰀱–󰀱 󰀱󰀱 –󰀱󰀲󰀲 Dr Dría íade de de dell fre fresn snoo 󰀱󰀳

Caballo de lo los ar arroyos

󰀱󰀴–󰀱 󰀱󰀴 –󰀱󰀵󰀵 Reto torn rnad adoo 󰀱󰀶– 󰀱󰀶 –󰀲󰀱 Fan anttasm smaa

ESTTADO DE ÁNI MO DE UN VAESEN ES 󰀱d󰀶 EST ESTADO ADO DE ÁNIM ÁNIMO O

󰀱 As Asus usta tado do o hu huid idiz izoo

󰀲󰀲

Si r en a

󰀲 Ho Homi mici cida da o llen llenoo de de odi odioo

󰀲󰀳

Gigante

󰀳 Me Mela lanc ncól ólic icoo o ce celo loso so

󰀲󰀴–󰀲󰀵 󰀲󰀴– 󰀲󰀵 Gua Guard rdián ián de cam campos posant antoo 󰀲󰀶

Lindworm

󰀳󰀱–󰀳 󰀳󰀱 –󰀳󰀲󰀲 Fu Fueg egoo fat fatuo uo

󰀴 De Desd sdeñ eños osoo o tra travi vies esoo 󰀵 Co Conf nfun undi dido do o enl enloq oque ueci cido do 󰀶 Pr Prot otec ecto torr o te terri rrito tori rial al

󰀳 󰀳 – 󰀳 󰀴 M ara 󰀳󰀵–󰀳󰀶 Myli linng 󰀴󰀱 N ec k 󰀴󰀲–󰀴󰀳 󰀴󰀲– 󰀴󰀳 Cu Cuer ervo vo noc noctiv tivag agoo 󰀴󰀴

Serpiente marina

󰀴󰀵–󰀴 󰀴󰀵 –󰀴󰀶󰀶 Da Dama ma de dell musg musgoo

CONFLICTO SECUNDARIO LOCAL 󰀲d󰀶

CAU S A DE DE LA LA TE TE N S I Ó N

󰀱󰀱 󰀱󰀱– –󰀱󰀲 De Desh sheere red dad adoo

󰀵󰀱–󰀵 󰀵󰀱 –󰀵󰀲󰀲 Sper ertu tuss

󰀱󰀳–󰀱󰀴 Sin de desce scende ndenci ncia a o co conn un un hijo hijo bastardo

󰀵 󰀳 –󰀵 󰀴 N i s s e

󰀱󰀵–󰀱 󰀱󰀵 –󰀱󰀶󰀶 Dis Dispu puta ta por por una una her heren enci cia a

󰀵󰀵– 󰀵󰀵 –󰀵󰀶 Trol

󰀲󰀱–󰀲󰀲 󰀲󰀱– 󰀲󰀲 Es Esca case sezz de pa past stos os

󰀶󰀱–󰀶 󰀶󰀱 –󰀶󰀲󰀲 Li Licá cánt ntro ropo po

󰀲󰀳–󰀲 󰀲󰀳 –󰀲󰀴󰀴 De Deud udaa fina financ ncie iera ra

󰀶󰀳– 󰀶󰀳 –󰀶󰀴 Vaett ttir ir

󰀲󰀵–󰀲󰀶 Com Compe petic tición ión po porr trab trabajo ajo o carg cargoo

󰀶 󰀵 –󰀶 󰀶 H a d a

󰀳󰀱–󰀳󰀲󰀲 Ocio 󰀳󰀱–󰀳 Ociosid sidad ad y oste ostent ntac ació iónn 󰀳󰀳–󰀳 󰀳󰀳 –󰀳󰀴󰀴 So Sosp spec echa ha de ma magi gia a

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CONFLICTO SECUNDARIO LOCAL 󰀲d󰀶

CAU S A DE DE LA LA TE TE N S I Ó N

ENCUENTROS 󰀲d󰀶

󰀳󰀵–󰀳 󰀳󰀵 –󰀳󰀶󰀶 Am Amor or no corr corres espo pond ndid idoo 󰀴󰀱–󰀴󰀲 󰀴󰀱– 󰀴󰀲 En Enriq rique ueci cimi mien ento to ilíci ilícito to 󰀴󰀳–󰀴󰀴 󰀴󰀳– 󰀴󰀴 Fam Familia ilia o perso persona na de desaf safortu ortunad nadaa 󰀴󰀵–󰀴 󰀴󰀵 –󰀴󰀶󰀶 Fr Fron onte tera rass in inci cier erta tass 󰀵󰀱–󰀵󰀲 󰀵󰀱– 󰀵󰀲 Sec Secta ta o conf confesi esión ón crist cristian ianaa en auge auge 󰀵󰀳–󰀵 󰀵󰀳 –󰀵󰀴󰀴 Par arie ient ntee pro profa fana nado do 󰀵󰀵–󰀵󰀶 󰀵󰀵– 󰀵󰀶 Ha Hambr mbruna una fre frente nte a abund abundanc ancia ia 󰀶󰀱–󰀶󰀲 󰀶󰀱– 󰀶󰀲 Triá riáng ngul uloo amo amoro roso so 󰀶󰀳–󰀶󰀴 󰀶󰀳– 󰀶󰀴 Ost Ostrac racism ismoo por par parte te de de la fam familia ilia 󰀶󰀵–󰀶󰀶 󰀶󰀵– 󰀶󰀶 Disput Disputaa famil familiar iar (tir (tirar ar de de nuev nuevoo para el motivo)

P E RS O N A J E

A RQ U E T I P O

󰀲󰀱 Esposa trabajadora de granjero

Granjero

󰀲󰀲 Tendero local

Comerciante Comercian te

󰀲󰀳 Enterrador

Médico

󰀲󰀴 Carnicero decidido

Estibador

󰀲󰀵 Molinero

Granjero

󰀲󰀶 Chico de los recados

Golfillo

󰀳󰀱 Botánico entusiasta

Estudiante

󰀳󰀲 Archivero estudioso

Profesor

󰀳 󰀳 M a es t r o d e e s cu el a

Profesor

󰀳󰀴 Oficial militar retirado

Soldado

󰀳󰀵 Médico rural bondadoso Médico

󰂿CON QUIÉN NOS ENCONTRAMOS?

 Al llegar l legar al destino d estino,, los lo s persona p ersonajes jes jugad jugadores ores siempre se encontrarán con un contacto y conocerán a la gente que podría estar implicada en el misterio. Los arquetipos de la siguiente tabla tienen sus propios atributos, talentos y habilidades (ver pág. 􀀱󰀶󰀶). Al crear personajes no jugadores, puedes utilizar la lista Rasgos de PNJs (ver pág. 􀀱󰀶󰀷). Además, siempre está bien ponerle nombre a tus PNJs.

ENCUENTROS 󰀲d 󰀶

P E RS O N A JE

󰀳󰀶 Cirujano acabado

Médico

󰀴󰀱 Maestro de caza

Cazador

󰀴󰀲 Calderero

Herrero

󰀴 󰀳 Je f e d e c o r r e o s

Cochero

󰀴 󰀴 Al gu ac i l

Agente de policía

󰀴󰀵 Trampero

Cazador

󰀴󰀶 Vendedor ambulante

Comerciante Comercian te

󰀵󰀱 Policía

Agente de policía

󰀵󰀲 Lacayo incansab incansable le

Mozo de hotel

A RQ U E T I P O

󰀱󰀱 Tonto del pueblo

Golfilloo Golfill

󰀵 󰀳 D i a co n i s a

Sacerdote

󰀱󰀲 Sirviente

C ri ado

󰀵󰀴 Anciano del pueblo

󰀱󰀳 Mendigo

Golfillo

Granjero, Herrero

󰀵󰀵 Forastero ridiculizado

Golfillo

󰀵󰀶 Ermitaño famoso

Vidente

󰀶󰀱 Terrateniente notable

Comerciante Comercian te

󰀱󰀴 Vagabundo desamparado Estibado Estibadorr 󰀱󰀵 Borracho en la posada

Estibador

󰀱󰀶 Agricultor alcohólico

Granjero

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· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

ENCUENTROS

NOMBRES DE PNJs

P E RS O N A J E

A RQ U E T I P O

󰀲d󰀶

MA S CU LI N O

F E ME N IN O

A PE LLI D O

󰀶󰀲 Cu C ur a l o ca l

Sacerdote

󰀶󰀳 Pr Prop opie ieta tario rio ex excé cént ntri rico co

Come Co merc rcia iant ntee

󰀶󰀴 Protector de los desvalidos

Soldado

󰀶󰀵 Pitonisa

Vidente

󰀶󰀶 Místico rural

Vidente

󰀱󰀱 󰀱󰀲 󰀱󰀳 󰀱󰀴 󰀱󰀵 󰀱󰀶 󰀲󰀱 󰀲󰀲 󰀲󰀳 󰀲󰀴 󰀲󰀵

Alexander Anton August Bernhard B er t i l Bror E dv i n Efraim E lia s E mi l E ri k

Agatha Alva A n n et t e Astrid C h ri st i n a E bba Eivor E mma Eva H ul d a I da

Almgren Andersdotter Ba ck l un d Bä ck m a r k Berggren Bj ur Blomberg B okv i st B ryl l a Carlstedt Corell

󰀲󰀶 󰀳󰀱 󰀳󰀲 󰀳󰀳 󰀳󰀴 󰀳󰀵 󰀳󰀶 󰀴󰀱 󰀴󰀲 󰀴󰀳 󰀴󰀴 󰀴󰀵 󰀴󰀶 󰀵󰀱 󰀵󰀲 󰀵󰀳 󰀵󰀴 󰀵󰀵 󰀵󰀶 󰀶󰀱 󰀶󰀲 󰀶󰀳 󰀶󰀴

F r ithiof Gösta G us t a f G us t en Harald H er m a n Jo h a n Jo h a n n e s Karl K l as K n ut Konrad La r s Le i f Le o n a r d M ån s M at t i as Oskar Ove Per Stefan Sven Tryggve

Jo s e fi n a Karin Kerstin Le n a L i n n ea Lisbeth Lotten M agd al e n a M al i n Margareta M ari an n e M i l da M o n i ca O l ga O liv ia Paulina Rebecka S ara Si g r i d So fi a So l vei g St i n a Theresia

E ri ksson Falkengård F ri sk Gr a u e r s Gustafsson H amma rf o rs Hellström Jernberg J oh a n sson La r s s o n Lindberg Lu n d s t r ö m M ässi n g M el l a n d e r Orre Oskarsson Persson Rääf Stark S un d én Tafström Th ul i n Vikander

󰀲d󰀶

NOMBRES EN SUECIA A finales del siglo XVIII y durante buena parte del siglo XIX, en Suecia se produjeron grandes cambios a la hora de poner nombres. Los nombres griegos, franceses y latinos estaban de moda entre los intelectuales. Aunque seguían predominando los nombres tradicionales, hubo un aumento de opciones más creativas: · 

·

Ägir, Methodius, Holmger, Torborg, Qvinten, Elving Talena, Etekel, Serudia, Rosalia, Åbertha, Siglög

A menudo, los curas adoptaban nuevas versiones latinizadas de sus viejos nombres cristianos: Erik se convirtió en Erici, Stefan en Stephani y Johan en Johannis. Algunos elegían nombres latinizados basados en sus poblaciones de origen, or igen, como Helsingus o Gevaliensis. Los soldados solían recibir apellidos especiales en función de sus características personales, como Glad (“feliz”), Stark (“fuerte”) o Säker (“seguro”). Los apellidos de los nobles a menudo procedían de la heráldica familiar, familiar, como Svinhufvud (“cabeza de cerdo”) o Leijonstierna (“estrella de león”), o de su lugar de nacimiento,

como von Linné o af Klintberg. Klint berg. 󰀶 󰀵 V i l h el m 󰀶󰀶 Walter

Vera W i l h el m i n a

Wallén W i d mark

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󰂿ADÓNDE VAMOS?

Cuando los personajes jugadores lleguen al pueblo o a la ciudad donde se ha producido la fechoría, investigarán varias ubicaciones en busca de pistas. Utiliza la lista siguiente como inspiración y completa los detalles de cada lugar. ¿Qué aspecto tiene? ¿Quién ha estado allí? ¿Hay algún indicio del conflicto que se está produciendo o de los vaesen que hay en la zona?

UBICACIONES INTERESANTES 󰀲d󰀶

RU R A L

U R BA N A

󰀱󰀱–󰀱󰀲 Colmado

Iglesia

󰀱󰀳–󰀱󰀴

Herrería

Ayuntamiento

󰀱󰀵–󰀱󰀶

Posada

Parque urbano

󰀲󰀱–󰀲󰀲 Salón de baile

Barrios residenciales

󰀲󰀳–󰀲󰀴 Clínica de pueblo

Biblioteca

󰀲󰀵–󰀲󰀶 Viejo castillo

Hospicio

󰀳󰀱–󰀳󰀲 Granja abandonada Puerto

CAMPAÑA CAMPAÑA

Se pueden combinar varios misterios que conformen una historia más larga. Si es así, hay un conflicto global del que derivan de algún modo los conflictos principales de todos los misterios. Puede ser que un vaesen haya decidido apoderarse de una región y que los personajes jugadores deban contrarrestar la influencia de la criatura a lo largo de diversos misterios en distintas partes de la región.  Al jugar campañas, es habitual habitual jugar escenas de las  vidas de los personajes personajes jugadores jugadores entre entre misterios; por ejemplo, un personaje se casa, tiene problemas con la ley o ingresa en un manicomio. También puede ser divertido que un misterio tenga lugar en Upsala, o incluso en el cuartel general. Una campaña puede tener temáticas y atmósferas globales. Si el conflicto global consiste en un trol tratando de alzar a sus hermanos muertos, en los distintos misterios podrían aparecer PNJs y lugares que, de algún modo, estén relacionados con la muerte, los cementerios o la esperanza de prevenir lo inevitable. Quizá un personaje jugador pierda a un ser querido durante la campaña, con escenas en las que se enente a emociones parecidas a las del trol.

󰀳󰀳–󰀳󰀴 Molino o aserr aserrader aderoo Bajo un puen puente te 󰀳󰀵–󰀳󰀶 Cabaña de Plaza mayor cazadores o pastores 󰀴󰀱–󰀴󰀲 Granja

Almacén

󰀴󰀳–󰀴󰀴 Mansión 󰀴󰀵–󰀴󰀶 Cementerio

Cárcel Cuartel del ejército

󰀵󰀱–󰀵󰀲 Ciénagas

Criadero de caballos

󰀵󰀳–󰀵󰀴 Acantilados

Fábrica textil

󰀵󰀵–󰀵󰀶 󰀵󰀵– 󰀵󰀶 Cuevas

Fábrica de ladrillos

󰀶󰀱–󰀶󰀲

Bosque virgen

Biblioteca pública

󰀶󰀳–󰀶󰀴

Prado de flores

Taberna o cervecería

󰀶󰀵–󰀶󰀶 󰀶󰀵– 󰀶󰀶 La Lago, go, arr arroy oyoo o mar

Hospit Hos pital al

LINNEA ELFEKLINT Los personajes jugadores conocen La Sociedad, su historia y sus tradiciones gracias a una antigua integrante, Linnea Elfeklint, que ahora pasa casi todo su tiempo en el manicomio de Upsala. Tú tendrás que decidir quién es Linnea, qué le ocurrió y por qué se niega a acompañar a los personajes jugadores al cuartel general de La Sociedad. Quizá sepa que un vaesen terrorífico vive dentro del castillo, o quizá el lugar le traiga recuerdos dolorosos o perturbadores. El trasfondo y los secretos de Linnea pueden irse entrelazando a una campaña más larga, en la que cada misterio revele más detalles sobre ella y sobre cómo están relacionados los sucesos de su vida con el conflicto global.

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TÉCNICAS TÉCNICAS DE MÁS DE MÁ SSTER MÁS MÁ TER

Tras un par de sesiones de juego, puede resultarte interesante como máster explorar distintas técnicas de dirección.

ESPER ESPE R AR Y ESCUCHA ESCUCHA R Para crear grandes historias, tienes que estar muy atento a lo que los jugadores dicen sobre sus personajes, tanto durante la creación de personajes como durante la partida. Presta atención a los detalles y utilízalos al crear y dirigir misterios. Haz que aparezcan los PNJs, los lugares y demás elementos que hayan inventado los jugadores. Si un jugador ha decidido que su personaje se haya criado con su tío Carl, que  ya está senil, podría ocurrir que el tío se encontrara en la ubicación del misterio y estuviera suiendo la furia de un myling. Dedícale un tiempo a describir los detalles y a crear una atmósfera. Reduce el ritmo, analiza bien la situación y no tengas miedo al silencio. Piensa en los detalles que has creado en el mundo del juego y utilízalos del mismo modo que el material de los jugadores.

PUZLES Y ENIGMAS Hay muchas formas de crear divertidos enigmas y rompecabezas para los jugadores. Por ejemplo, en el misterio podría aparecer un texto escrito en código, una canción que delate a la criatura, piezas de un rompecabezas que juntas formen un mapa que lleve a la guarida de la criatura, o una serie de enigmas que los personajes (y, en definitiva, los jugadores) deban resolver para derrotar a la criatura.

PERSONAJES NO JUGADORES Para crear icción y conflictos entre e ntre los PJs y los PNJs, los principales PNJs deberían tener una de las siguientes relaciones con ellos: tratar de ayudarlos, intentar obtener su ayuda o ir en su contra. Si los personajes  jugadores están intentando desenmascarar a un trol, quizá haya un PNJ que necesite que el trol permanezca en secreto, otro que esté afectado por su magia y un tercero que intente ayudar a los PJs a expulsar al trol (pero de un modo que sería desastroso para el pueblo). Lo que quiere un PNJ podría estar vinculado con el secreto oscuro, el trasfondo o la personalidad de un PJ. Un PJ atormentado por su fealdad podría conocer a un PNJ con el mismo problema que haya modificado su aspecto con medios sobrenaturales.

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AMBIENTE DE C UENTO DE HADAS Si quieres darle al misterio un aire a cuento de hadas, hay ciertas técnicas que puedes utilizar.   ILUSTRACIONES:  observa las ilustraciones de este ·  libro y de los libros de cuentos (como, por ejemplo, las ilustraciones de John Bauer). Intenta recrear escenas y ambientes. Describe profundos bosques de pinos con rocas cubiertas de musgo, troles de pelo largo y encuentros entre los humanos y el Diablo.   EL TRES Y EL SIETE:  en los cuentos de hadas hay ·  muchas repeticiones, y a menudo se producen variaciones del mismo suceso tres veces o siete veces (a veces, con un aumento de la tensión). Tr Tres es ancianas llegan al pueblo. Las hadas advierten al herrero tres veces (y la advertencia cada vez es más dura e intimidante). Hay que recoger pelo de siete buenas personas y quemarlo para atraer al al pueblo espíritu de la tierra. ·   

DESTINOS, MALDICIONES Y PREDICCIONES: PREDICCIONES:   utiliza pronósticos del futuro y destinos predeterminados para evocar un ambiente místico. Una anciana recita un poema a los personajes jugadores de camino a la ubicación; los acontecimientos del poema transcurren en esa misma ubicación. Después de la confrontación, la anciana aparece y entrega a los personajes un objeto sobrenatural, sobrenatural, junto con uno o dos versos del poema.   MORALEJA:  los cuentos de hadas a menudo di· cen cómo debe comportarse la gente. ¿Cuál es el mensaje de tu misterio? LUGARES Y OBJETOS ÚNICOS: los cuentos de hadas no ·  transcurren en lugares normales. Haz que los perso-

najes jugadores el bosque másdel oscuro, el lago más negro o el visiten foso más profundo inframundo. Haz que prueben un pan que sacia totalmente el hambre, que escuchen canciones de cuentos de hadas, que queden atrapados en una casa de pan de jengibre o que huyan de los jinetes negros.   VIAJEROS INOCENTES:  a menudo, el protagonista ·  de un cuento de hadas es un chico o chica joven e inocente que se encuentra con un vaesen y crece con la experiencia. Puede obtener ayuda de la criatura o bien derrotarla. ÉRASE UNA VEZ...:  puedes empezar y terminar tus · sesiones con una frase clásica de cuento de hadas. Puedes leer el principio y el final de un libro,

USO DE LOS SECRETOS OSCUROS Haz preguntas a los jugadores sobre sus secretos oscuros. Descubre qué es lo que hace que cada secreto sea interesante para ese jugador. El secreto puede cobrar vida haciendo que gente del pasado del personaje aparezca en la ubicación. También puedes utilizar la temática del secreto para representar el conflicto. Puedes añadir a la ubicación algunos detalles que activen el secreto oscuro de un personaje. Si es un alcohólico, por ejeme jemplo, podría haber una taberna famosa por su cerveza.

GIROS Puede ser divertido hacer que las primeras pistas apunten en una dirección y más tarde introducir una pista que muestre que la verdad es muy distinta. Podría ser uno de los pasos de la cuenta atrás, o bien una pista aparentemente aleatoria en uno de los escenarios del misterio. Un giro podría ser que el licántropo que ha estado aterrorizando al pueblo lo hiciera para proteger a la gente, que el motivador de la misión resulte ser un  vaesen, o que el fantasma no sólo haya poseído al paciente al que están persiguiendo los personajes jugadores, sino que controle todo el manicomio.

MAPAS  Aparte de utilizar mapas de Escandinavia y de la ubicación, siempre deberías trazar mapas de los diversos lugares que los personajes van a explorar explorar.. Los mapas proporcionan claridad y una visión general, además de darle a los jugadores algo en lo que centrar su atención. Pueden ser mapas esbozados en el momento o tenerlos ya trazados con todo detalle.

SUEÑOS Y EXPERIENCIAS SOBRENATURALES Muchos misterios se benefician de que los persona jes jugadores tengan sueños extraños o experiencias sobrenaturales. sobrenatu rales. Esto podría ocurrir de camino a la ubicación o mientras investigan las pistas. Estas experiencias pueden ser obra de la magia de la criatura

abriéndolo y cerrándolo para marcar el inicio y el fin de la historia (y de la sesión).

o producirse porque quienes tienen la Visión son más sensibles ante lo sublime.

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Los sueños pueden aportar indicios sobre qué es y qué quiere la criatura. Las visiones pueden proporcionar pistas sobre de qué trata realmente el conflicto. Por ejemplo, las letras de los carteles de las posadas Río Marquisa o Perume a Ratón pueden reordenarse para formar las palabras “aquí morirás” o “muerte profana”. Y, al cabo de unos segundos, el cartel vuelve a ser el de antes. 󰀺 cuando estás a punto de irte a dormir, miras por la ventana. Ves una luz en el cielo por encima del bosque... como un uego ardiendo entre las nubes.

Cuando te tumbas en la cama y cierras

los ojos, sigues viendo ese uego. De repente, te encuentras de pie en una sala oscura, o en

una cueva. El aire está e stá viciado. Una luz brillante se te acerca.

 󰀮 󰀱 󰀨 󰀨  󰀩󰀺 󰀩󰀺 camino lentamente hacia la luz. ¿Llevo mi estoque?

󰀺 bajas la mirada y ves que vas totalmente vestido de negro. Llevas el estoque colgado del cinto.

 󰀮 󰀱󰀺 lo empuño. 󰀺 ves que la luz proviene de una antorcha. La sostiene una anciana de cabello rojo que lleva un vestido negro. Te habla en un idioma que podría ser ruso. No comprendes lo que te está diciendo. Entonces, te das cuenta de que estás en el interior de una tumba, donde están enterrados los hermanos de la anciana. Ella es la única que queda viva. Da un paso hacia ti y la luz de la antorcha te permite ver que tiene la piel rígida como un cascarón o una placa. Sus ojos son casi reptilianos. Da otro paso hacia ti y, de repente, es mucho más grande que tú. Comprendes que tienes que correr para sobrevivir. Pero, antes de que puedas dar un paso, te despiertas en la cama, con las sábanas empapadas de sudor. Tienes una sensación

PISTAS FALSAS En aventuras más largas, puede ser interesante añadir una o varias pistas falsas que conduzcan en la dirección equivocada. Quizá haya otra criatura en la misma ubicación que no tenga nada que ver con lo que está ocurriendo. Incluso podría ser enemiga de la criatura a la que se enentan los personajes jugadores. Si quieres que la aventura se parezca a una historia clásica de detectives, puedes hacer que haya múltiples sospechosos. Todos Todos ellos son extraños e xtraños de algún modo, pero sólo uno de ellos es un vaesen que ha adoptado forma de humano. Los personajes jugadores deben descubrir quién es recogiendo e interpretando pistas. Cuando los jugadores tengan más experiencia, puedes añadir pistas falsas sobre cómo desterrar a la criatura, o información que lleve en direcciones distintas. Los jugadores deberán decidir d ecidir qué ritual realizar. Pero ten en cuenta que el uso de pistas falsas conlleva un gran riesgo: podría acabar siendo imposible que los

de quemazón en la lengua y los labios, como si hubieras bebido agua hirviendo.

personajes tengan éxito. Esto puede provocar que los  jugadores pierdan confianza en ti y en el juego.

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EL BAILE DE LOS SUEÑOS    el misterio introductorio, El baile de los sueños. Deberíais poder completarlo en dos o tres sesiones. Si prefieres acabar el misterio en una sola sesión, puedes saltarte los primeros pasos y empezar con el viaje. Basta con que les expliques a los persona jes jugadores jugadores cómo han recibido recibido la invitación invitación en lugar lugar de interpretar una escena. También puedes saltarte la parte en la que cada personaje obtiene una ventaja. El misterio empieza con la llegada de los personajes jugadores a la posada El Gato de la Bruja , al sur de Upsala, donde se les ha convocado. El detective privado Olaus Klint ha observado sucesos extraños en esta posada y se ha puesto en contacto con los personajes jugadores para pedirles ayuda. Las pistas hacen referencia a un asesinato ocurrido hace cincuenta años. En la conontación, los personajes

la paz. Los acontecimientos transcurren transcurren a finales de otoño o en invierno.

PRELUDIO PRELUDIO

Esta primera sección describe el trasfondo del misterio  y los conflictos conflictos en los que se basa. Hay una invitación para iniciar la sesión. A continuación, se describe el  viaje hasta hasta El Gato de la Bruja  y cómo es la posada. La sección concluye con una cuenta atrás de acontecimientos que irás iniciando en el momento oportuno durante el misterio. También También se incluye una catástrofe que describe lo que ocurre si los personajes jugadores no actúan o no logran desterrar al retornado. Empezaremos echando un vistazo a los aconte-

 jugadores tendrán la oportunida op ortunidadd de asegurarse de que un retornado confundido y furioso encuentra

cimientos previos al misterio. Hace cincuenta años, algunos miembros de La Sociedad se reunieron en

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secreto en la posada El Gato de la Bruja , al sur de Upsala. Habían hecho varios descubrimientos sobre los vaesen y las fuerzas sobrenaturales de Escandinavia, y les daba miedo compartirlos con el resto de La Sociedad. El objetivo de este encuentro era idear un plan que cambiara para siempre el futuro de Escandinavia. En futuros suplementos de Vaesen, se publicará información más detallada sobre este plan y las estrategias para implementarlo; de momento, para dirigir El baile de los sueños, hay tres detalles que debes conocer. El primero es que el motivo del regreso de Oscar en forma espectral cincuenta años después de su muerte es que ha llegado el momento de ejecutar este plan. En cuanto se alza de entre los muertos, otras cosas empiezan a cambiar por toda Escandinavia... todas ellas conectadas con un único propósito. El segundo es que el detective d etective privado Olaus Klint es en realidad un Rosenberger (ver La Sociedad dividida en la pág. 󰀸􀀲). Quiere que los personajes jugadores sean sus aliados, o incluso sus amigos, para así poder infiltrarse en su división de La Sociedad y acabar reclutándolos para su orden (o destruyéndolos). El tercer detalle es que el deterioro de la posada (ver más abajo) está relacionado con una serie de cambios en Escandinavia. En ciertas zonas, los inventos y construcciones humanos se están derrumbando, mientras que lo sobrenatural se está fortaleciendo. La gente que se reunió en El Gato de la Bruja  hace cincuenta años eran tres de los miembros más experimentados de La Sociedad: Albert Wredenhielm, Katja Kokola y Hilma af Thulenstierna (todos ellos mencionados en el capítulo 󰀶). Se suponía que tenían que reunirse con un joven que se había incorporado recientemente a la organización. Se llamaba Oscar Hjort, y querían que jugara un papel crucial en la cadena de acontecimientos que estaban a punto de poner en marcha. También estaba presente el posadero, Pyri Harjula, que también era Hijo del Jueves y participaba en su plan. En numerosas ocasiones, Pyri había hecho de guardaespaldas para los tres, y tenía instrucciones de recurrir a la fuerza bruta para borrar todo rastro de esta reunión en caso que Oscar no se mostrara dispuesto a cooperar.

En lugar de unirse a ellos y ayudar a los tres miembros veteranos de La Sociedad, Oscar reaccionó con

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indignación y desprecio. Declaró que iba a delatar sus secretos al resto de La Sociedad, y salió de la posada hecho una furia. Pyri salió detrás de él y le cortó el cuello. Enterraron a Oscar en la despensa subterránea del jardín de la posada, después de preparar su cuerpo de forma mágica para que incluso tras su muerte fuera de utilidad para los planes de Albert, Katja e Hilma.

EL RETORNADO OSCAR HJORT Hace unos diez meses, Oscar Hjort volvió a la vida como retornado. Recuerda las circunstancias de su muerte, y también que lo mató el posadero, aliado con sus tres amigos (Albert, Katja e Hilma). De lo que no se da cuenta es de que han pasado cincuenta años desde su muerte. Oscar cree que ha ocurrido recientemente. Oscar está obsesionado con la idea de vengarse de sus asesinos. Se pasea por los pasillos y habitaciones de la posada, esperando la oportunidad de acabar con la vida de los cuatro culpables. Cuando los personajes jugadores llegan a investigar lo que está ocurriendo en la posada El Gato de la Bruja, el retornado los confunde con Albert, Katja e Hilma. Ve su oportunidad y trata de aprovecharla. En cuanto Oscar volvió de entre los muertos, se activó la magia preparada durante su entierro. La posada El Gato de la Bruja  y sus alrededores se ha convertido en un lugar que magnifica el poder de los vaesen y de la magia y que provoca que las construcciones humanas se derrumben.

CONFLICTOS El conflicto principal es el deseo de Oscar de vengarse del posadero y de los Hijos del Jueves que lo traicionaron. Confunde al propietario actual de la posada, Sami, con su abuelo Pyri, y cree que los personajes  jugadores  jugador es son son los Hijos del Jueves Jueves que lo lo traicionaro traicionaron. n. El conflicto secundario es entre el posadero Sami  y su hija Sophia. Sophia quiere ser una artista como su madre. Sami detesta todo lo que tenga que ver con las artes, y espera que Sophia se encargue de la posada cuando él ya no esté (y está intentando imponer su  voluntad por la fuerza). fuerza).

Oscar fue un escritor y un artista que estudió teatro de sombras con los grandes g randes maestros de París. Ahora Sophia ha construido en secreto un teatro de sombras en el desván. Tiene la intención de escenificar una obra que ha escrito, El baile de los sueños, que en realidad trata sobre la vida y las experiencias de Oscar (aunque Sophia no es consciente de ello). Ha distribuido octavillas sobre su obra y confía en que su padre finalmente acceda cuando vea su logro y que permita que los huéspedes puedan acudir al espectáculo. La esposa de Sami y madre de Sophia, Nora, sentía una gran atracción por todas las expresiones artísticas, igual que su hija; pero también tenía un gran interés por lo oculto. Cuando Oscar volvió como retornado, Nora notó que una presencia espectral estaba acechando la posada, y trató de descubrir la identidad del retornado. Sami enfureció cuando se enteró de lo que intentaba hacer, ya que le había prohibido inmiscuirse en esa clase de actividades, y le dio una paliza terrible. Nora se escapó con una compañía de teatro itinerante que estaba de paso y murió de una enfermedad meses después.

INVITACIÓN La invitación para el misterio viene de un detective privado de Upsala llamado Olaus Klint, que está especializado en casos con elementos sobrenaturales. Ha deducido que la posada El Gato de la Bruja está encantada, pero no se atreve a enentarse a la criatura, ya que percibe el gran poder que tiene. En lugar de ello, en vía una una misiva misiva a los personajes personajes jugador jugadores, es, pidiéndoles pidiéndoles que se reúnan con él en la posada El Gato de la Bruja para desterrar a la criatura conjuntamente. conjuntamente. Olaus sospecha que hay alguna conexión entre el teatro de sombras de Sophia y la criatura que acecha la posada. Los personajes jugadores reciben una carta lacrada con cera roja, en la que se aprecia el sello "Klint". La carta contiene una nota escrita a mano que anuncia la obra de sombras chinescas El baile de los sueños (documento A): EL BAILE DE LOS SUEÑOS ¡Una obra de sombras chinescas de horror, asesinato y venganza!

 A lo largo del último año, Sophia ha recibido en sueños la inspiración del espíritu de Oscar. En vida,

Déjaos cautivar y aterrorizar por el teatro de sombras con unos mecanismos tan increíbles como las más grandes obras de

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ingeniería del Continente. ¡Observad al diablo sonreír, a buenas  personas sufiendo atalidades y a espíritus que vuelven a la vida! Presenciad el encuentro de Oscar Hjort con la Oscuridad, su lucha y,  finalmente, la traición que se cobra su vida. Escuchad la melodía de la flauta encantada que arrastra a las almas bailando hasta el infierno. El espectáculo se estrenará próximamente en la posada El Gato de la Bruja. ¡No apto para miedosos!

En la nota, alguien ha escrito: "Reúnanse conmigo esta noche en la posada El Gato de la Bruja   / Olaus".

Los personajes jugadores pueden buscar pistas en su biblioteca o en la universidad (ver Pistas en Upsala). Haz que hagan una prueba de APRENDIZAJE. Si fallan, obtienen igualmente la información, pero suen un estado, o bien surge una situación problemática. Dependiendo del tiempo que tengáis, puedes darles todas las pistas de golpe o repartirlas entre distintas fuentes.

PISTAS PIST AS EN UPSA LA Como es habitual, los personajes jugadores pueden prepararse para el viaje en su cuartel general y obtener una ventaja (ver pág. 􀀲󰀴). Los personajes jugadores que busquen pistas en Upsala pueden obtener la siguiente información: ·  Hay un detective privado en la ciudad llamado Olaus Klint. Vive Vive en una pequeña casa del centro de la ciudad. Olaus se ha hecho un nombre como experto en casos relacionados con lo oculto. El Gato de la Bruja es una posada ubicada en un cruce ·  al norte de Sigtuna. Cuando La Sociedad fue reconstruida tras el gran incendio de Oulu de finales del siglo XVIII, la posada se utilizaba como lugar de encuentro, ya que el posadero de la época, Pyri Harjula, era un Hijo del Jueves. Actualmente, la regenta Sami Harjula, nieto de Pyri. El listado de miembros de la Sociedad menciona a ·  un escritor llamado Oscar Hjort que vivió a finales

un famoso artista que representaba espectáculos de sombras chinescas para la corte de Versalles y el Palais Royal. ·  El teatro de sombras tiene su origen en la India y en China, donde ya se practicaba varios siglos antes de Cristo. Se sostienen unas figuras de papel recortadas ente a una fuente de luz, de modo que se crean sombras en una pantalla de tela. Un marionetista habilidoso puede manipular las figuras y la luz para que parezca que las figuras están vivas. Esta expresión artística llegó a Italia en el siglo XVIII y siguió extendiéndose por Europa. Varios artistas de Inglaterra y Francia han experimentado con mecanismos de relojería para crear teatros de sombras automatizados. automatizados.

EL VIAJE Lee en voz alta la siguiente descripción del viaje. De camino a la ubicación, cada jugador debería interpretar una escena en la que obtiene una ventaja. En un día de otoño, partís de Upsala en una dili genciaa en dirección  genci d irección sur. Las nubes negra negrass de una terrible tormenta cubren el cielo. El viento aúlla,  y no n o para p ara de llove lloverr y de d e grani granizar. zar. Acabáis Ac abáis total total--

mente empapados. Un relámpago estalla en el cielo,  y un tru trueno eno hace que los caballos relinche n y se

encabriten, pero el cochero los obliga a continuar a golpes de látigo. El trayecto dura tres horas y

media, y la tormenta se vuelve cada vez más violenta. A través de la ventana de la diligencia, veis el lago Malar al oeste. Sus olas espumosas rom-

 pen en la orilla. orill a. Atravesando Atravesa ndo un bosque de pinos, veis árboles enormes que el viento azota o que un relámpago parte por la mitad. Con el resplandor de los relámpagos, veis enormes rocas cubiertas de musgo entre los árboles... que parecen devolveros la mirada. De repente, en una bifurcación aparece la posada El Gato de la Bruja. Bruja. Está ro-

deada de arboledas, con el lago Malar al norte y al oeste. Parece que es la única construcción constr ucción de los alrededores. El cochero os deja bajar y prosigue

en su ruta hacia Sigtuna. A medio camino entre la posada y la pequeña aldea que se ve a lo lejos,

del siglo XVIII. Vivió un tiempo en París, donde estudió con el maestro François François Dominique Seraphin,

veis el campanario de una iglesia solitaria que

sobresale entre los árboles.

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· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

ATMÓSFERA Los personajes jugadores llegan a la posada en

medio de una tormenta, con vientos violentos y una humedad que les cala hasta los huesos. La oscuridad entre los relámpagos los devora una y otra vez. Al principio, la posada les parece la salvación a la tormenta y la oscuridad. Gotea agua del techo, pero hay varios fuegos encendidos y lámparas de aceite, la gente ríe y canta, y se sirve s irve comida caliente y cerveza. Pero, poco a poco, estar dentro de la posada El Gato de la Bruja resultará todavía peor que sufrir la furia de la tormenta. La oscuridad exterior se adentra en la posada y empiezan a ocurrir cosas extrañas. Lo que parecía un lugar de ser una fuente de peligro: algo refugio acecha resulta en las esquinas, las sombras se mueven y se oyen ruidos extraños. Los personajes jugadores están solos y desprotegidos. Hay goteras en el techo y el viento que se adentra en el edificio resuena como una voz aullante.

POSADA  EL

GATO GAT O DE L A BR BRUJ UJA  A  

La posada El Gato de la Bruja se encuentra en una bifurcación. El camino que va al oeste conduce al pequeño embarcadero de un transbordador, transbordador, donde durante el día se puede cruzar a la aldea de Hatuna. El camino del sur lleva a Sigtuna (ver apartado Si los personajes jugadores huyen, en la pág. 􀀲􀀱􀀱). Dos kilómetros al sur de la posada, a medio camino entre la posada y Sigtuna, se encuentra la iglesia de Billby, cuyo campanario puede verse desde lejos entre los pinos. La posada es de madera y consta de un edificio principal y un establo con un pequeño almacén. En la parte trasera hay un jardín. Da la impresión de que la casa entera se cae a pedazos. La lluvia se cuela por todas partes (y han puesto cazuelas y cubos para atraparla), los pomos de las puertas se desprenden,

LLEGADA El cochero deja a los personajes jugadores delante de la posada y, rápidamente, reanuda su trayecto hacia Sigtuna. Olaus Klint está esperando a los PJs, fumando debajo del techo que sobresale del establo. Les dice a los personajes que la octavilla que les ha enviado sobre El baile de los sueños ha circulado por toda Upsala. Olaus también les informa de que se rumorea que varios  viajeros que han pernoctado pernoctado en la posada posada han tenido sueños extraños. Hay quien dice que el edificio está bajo el influjo de la magia. Olaus ha oído que los PJs están tan interesados como él en cuestiones ocultas. Insinúa que sabe quién es Linnea y afirma que él también tiene la capacidad de ver lo que los demás no ven. Olaus les explica que  visitó la posada hace unos días y que sintió un poder que lo aterrorizó. Quiere que los personajes jugadores le ayuden a descubrir qué ocurre. Si los personajes  jugadores cuestionan sus motivaciones, motivaciones, Olaus les concontará un relato fantástico sobre su adolescencia, cuando  juró estudiar y comprender comprender lo oculto después de que que su hermana se adentrara en el bosque hechizada por un vaesen para no regresar jamás. Con una prueba de OBSERVACIÓN con éxito, los PJs comprenden que Olaus tiene miedo y que oculta algo, aunque no saben exactamente de qué se trata. Si lo presionan, susurrará que le resulta difícil hablar sobre lo que ha vivido y, acto seguido, se adentrará en la posada.

CUENTA ATRÁ S  Y C AT ATÁ Á ST RO ROF FE

Haz que la cuenta atrás avance paso a paso cuando sea necesario que ocurra algo. No te precipites, y no olvides que tienes que dejar que los personajes jugadores actúen entre los diversos acontecimientos. CUENTA ATRÁS 􀀱. Oscar lanza un encantamiento que hace que todos

los PNJs residentes de la posada (incluido Olaus) se duerman, a excepción de Sami y Sophia. De repente, la gente se duerme de pie o sentada, y no es posible despertarla. La luz de todas las lámparas y las hogueras se atenúa y adquiere un color

los escalones se parten por la mitad y las ventanas se rompen. El jardín también está hecho un desastre.

azulado. Los fuegos siguen encendidos, pero no proporcionan proporcion an calor y apenas dan luz, de modo que

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DESCRIPCIÓN DE LA POSADA El jardín está lleno de maleza. El invernadero se ha derrumbado. La despensa es un sótano excavado excav ado en un montículo del jardín. En el establo hay dos caballos y un carro. Hay espacio para tres caballos más y otro carro. El almacén contiene cajas de alimentos y material diverso de la posada. La planta baja está formada por un gran salón con chimenea doble, una cocina con barra, un almacén y un dormitorio para el personal. En la segunda planta están las habitaciones de Sophia y Sami, además de una sala de estar compartida y cinco habitaciones para huéspedes. La antigua habitación de Nora (la esposa de Sami) está cerrada con llave. En el techo del espacio compartido hay una trampilla que lleva al desván. La escalera está colgada de la pared. El desván está lleno de trastos viejos. Sophia ha limpiado una parte y la ha cerrado con cortinas que cuelgan del techo. Aquí ha construido su teatro de sombras y ha colocado sillas para el público.

el espacio se oscurece. La temperatura empieza a bajar hasta que un ío gélido reina en toda la posada. Los personajes jugadores deben superar una prueba de Miedo contra Miedo 􀀱. 􀀲. Oscar utiliza magia para controlar a Sami. El hechizo hace creer a Sami que es su abuelo Pyri. Queda embargado por el sentimiento de culpabilidad por un crimen que cometió en el pasado,  y siente que debe pagar por sus pecados quitándose la vida. Sami se esconde o se encierra en una habitación de la posada o en el establo. Una vez allí, se ahorca colgándose del techo. Tras la muerte de Sami, Oscar utiliza magia para escribir las palabras "Pyri traidor" con sangre en el cuerpo de Sami. Si los personajes jugadores logran evitar que Sami se encierre y se suicide, Sami es incapaz de explicar de qué crimen es culpable; lo único

al final acabará quedándose dormido como los demás huéspedes de la posada. Los PJs que vean el cadáver de Sami deben superar una prueba de Miedo contra Miedo 􀀱. 󰀳. Oscar se hace con el control de todos los PNJs durmientes de la posada (de sus cuerpos, no de sus mentes) y los utilizará como marionetas para intentar matar a los PJs. Los cuerpos durmientes  van despertan despertando do gradualm gradualmente ente de de su ensoñac ensoñación: ión: abren los ojos y miran sin ver; alguien tose; alguien arrastra el pie por el suelo; un brazo se retuerce y tira un vaso de cerveza; alguien suelta una carcajada ronca y termina la ase que ha quedó interrumpida al dormirse. Tras un breve periodo de tiempo, todos los durmientes se levantan al unísono y empiezan a moverse por la posada con movimientos rítmicos, como si estuvieran coreografiados. En un momento dado, empiezan a murmurar en su ensoñación: "Katja, Albert, Hilma, Pyri". Oscar envía a los durmientes a buscar y atacar a los personajes jugadores. Su plan es hacer que los PJs huyan a la segunda planta o al desván  y, entonces, prenderle fuego a la casa, asegurándose de que los PJs no puedan salir. Cuando los PJs ven a los durmientes actuar, deben superar una prueba de Miedo contra Miedo 􀀱. CATÁSTROFE

Los PJs y todos los PNJs arden en el incendio, consumidos por unas llamas azules que apenas emiten luz.

LUGARES LUGARES

Los personajes jugadores pueden moverse libremente por la posada, hablar con los huéspedes y tratar de descubrir qué está ocurriendo. Sigue los pasos de la cuenta atrás. Hay tres lugares que contienen pistas útiles: el comedor, el desván y la habitación de Nora.

COMEDOR El comedor es un lugar cálido y animado. Los huéspedes Jonathan, Lisa y el padre Klarhed (ver PNJs de la

que puede decir es que es culpable y que merece morir. Si los PJs siguen evitando que se suicide,

 posada) están sentados en mesas separadas. Los atien-

den Sven y Sophia. Hay cazuelas y cubos para recoger

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el agua de las goteras del techo. Sami está detrás de la barra, haciéndole llegar los pedidos a la cocinera, Ingelie. Los PJs están invitados a comida y alojamiento. Si le enseñan a Sami la nota sobre El baile de los sueños, llamará a Sophia. Los dos se encerrarán en la cocina, donde Sami le pegará un bofetón a su hija, seguido de una violenta bronca. Sophia huye y se esconde e sconde en el desván. Sami y los demás huéspedes actúan como si no hubiera pasado nada.

PNJs DE LA POSADA OSCAR HJORT:  retornado (ver más abajo). · SAMI HARJULA:  posadero (ver más abajo). ·  SOPHIA HARJULA:  hija de Sami; trabaja en la ·  posada (ver más abajo).   OLAUS KLINT:   detective privado (ver más · abajo). INGELIE HOLM:  cocinera; pelirroja, divertida, ·  de voz potente. SVEN KRUSE:  camarero y asistente; muy alto ·  y delgado, de voz suave, curioso.   JONATHAN GNEJS:  huésped, granjero, mejor ·  amigo de Sami; toca a la gente al hablar, chafardero, alcohólico.   LISA FINKEL:  huésped, química, de camino ·  de vuelta a Upsala con opio ilegal para su investigación; paranoica, gesticula mucho, va drogada.   PADRE NIELS KLARHED:  cura de la iglesia de · Billby,, invitado a cenar; serio, enfermo, funBillby damentalista.

DESAFÍOS

Si Sami se entera de que los PJs están haciendo preguntas sobre su difunta esposa Nora, sobre El baile de los sueños, sobre sucesos paranormales en la posada o sobre Sophia, se enfadará y les pedirá que dejen de hacerlo. Si los PJs lo presionan, cogerá su fusil y les dirá que se vayan de la posada. Los PJs pueden calmarlo superando una prueba de MANIPULACIÓN. Los PJs también pueden tener problemas haciéndole demasiadas preguntas a Lisa. Lleva opio ilegal para su investigación, está convencida de que la policía la persigue y utiliza sus propias drogas para calmarse. Lisa tiene ío y suda mucho, parece confundida  y pierde los nervios con facilidad. f acilidad. Un PJ que supere una prueba de APRENDIZAJE  reconocerá los síntomas del abuso de opio. Si Lisa empieza a sospechar que los PJs la están espiando, se retirará a su habitación y se preparará para abandonar la posada al anochecer. Lisa lleva un revólver escondido bajo la ropa (Precisión 󰀳, COMBA COMBATE TE A DISTANCIA 􀀱). Cuando los PJs hayan hablado con la mayoría mayorí a de la gente del comedor, puedes desatar el primer paso de la cuenta atrás (ver recuadro). Sami se asusta visiblemente cuando todo el mundo a su alrededor empieza a quedarse dormido; cree que es el fantasma de su esposa Nora, que ha vuelto para castigarlo. Pide a los PJs que se encierren en sus habitaciones (si van a pasar la noche en la posada). Sami sale al jardín, se dirige al  viejo invernadero de Nora y trata t rata de hablar con c on ella en medio de la tormenta. Si Sophia se encuentra en el comedor, se asusta y se esconde en el desván. PISTAS  Jonathan,  Jonat han, el padre Klarhed, o uno de los empleados

La esposa de Sami, Nora, tenía un gran talento artístico y un profundo interés por lo desconocido. A principios de año, le pareció ver una figura extraña en plena noche y dijo haber oído pasos. En esa misma época, discutió con Sami por su costumbre de invitar a actores y cantantes a la posada. Sami, que detesta toda forma de arte, se oponía. Ocurrió algo que hizo escalar el conflicto, y Sami le pegó en diversas ocasiones. Al final, Nora se cansó y huyó con una compañía de teatro. En verano, Sami recibió la noticia de que su mujer había muerto de cólera en Karlskrona. Cuando Nora se fue, Sami cerró con llave su ha·  bitación, y no ha permitido que nadie entre desde entonces. La posada se ha deteriorado mucho en el último · año. Hay goteras en el techo, los tablones se rompen y el jardín se ha llenado de maleza, a pesar de los esfuerzos de mantenimiento de Sami. Es como · 

pueden revelar lo siguiente:

si estuviera maldita.

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SAMUEL “SAMI” HA RJULA “¡En este barco sólo hay un capitán!”

La posada El Gato de la Bruja ha pasado de padres a hijos durante siglos, y Sami se dedica a su trabajo con una gran devoción. Sería totalmente impensable desatender la posada o no pasarle las riendas a Sophia. No comprende por qué la casa y el jardín siguen deteriorándose a pesar de todo el trabajo que les dedica. Sami sospecha que se trata del espíritu de Nora, que busca venganza. Sami es un hombre bajito y fornido de entre cuarenta y cincuenta años, de ojos azules  y barba barba abundante. abundante. Habla fuerte, con actitud actitud dominante y violenta. Cuida de su hija y de su personal, pero a cambio pretende tener control completo sobre todo lo que hacen. A Sami le interesan los avances tecnológicos y aborrece el arte y el ocultismo. · 

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Físico 4 Precisión 3 Lógica 2  Empatía 2 AGILIDAD  1 COMBA COMBATE TE CUERPO A CUERPO  3 FUERZA  3 COMBATE A DISTANCIA  1 VIGILANCIA  2

SOPHIA HARJULA “El sentimiento de no pertenecer es mi único amigo. Mamá era igual”.

Sophia es una chica de 􀀱󰀶 años soñadora y solitaria. Echa de menos a su madre y está profundamente afectada por los sueños que le induce Oscar. Oscar también ha tomado el el control de su cuerpo en varias ocasiones, y la ha ayudado a construir el teatro de sombras. Sophia es alta y rolliza, de pelo castaño y ojos marrones rasgados. Habla susurrando y le cuesta mantener el contacto visual. A menudo utiliza lenguaje impreciso y poético. Sophia sueña con no encargarse de la posada y con vertirse en artista, artista, escritora escritora y actriz. Le tiene miedo a su padre y tiene el cuerpo lleno de magulladuras debido a las palizas ecuentes que le propina. · 

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Físico 2 Precisión 3 Lógica 2 Empatía 4 INSPIRACIÓN 3 OBSERVACIÓN 3 MEDICINA  1 Resistencia mental 2 Resistencia física 1

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Resistencia mental 2 Resistencia física 2 EQUIPO:  Cuchillo, fusil.

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Desde principios de año, los huéspedes que se alo jan en la posada suen pesadillas terribles: terribles: sueñan que alguien les corta el cuello con un cuchillo, que

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OLAUS KLINT “Eres muy suspicaz”.

Olaus es un Rosenberger (pág. 󰀸􀀲) y ve a los  vaesen como como engendros del Diablo. Diablo. Los odia con todo su corazón. Olaus percibe que hay un secreto muy valioso que implica a Albert, Hilma y Katja, y quiere descubrir de qué se trata. Olaus planea infiltrarse en La Sociedad  y convertir a los personajes jugadores jugadores en sus aliados o en sus amigos y así poder reclutarlos para los Rosenbergers. Y si no, destruirlos. Cuando los PJs conocen a Olaus, se presenta como investigador privado y deja claro que es un Hijo del Jueves. Tratará de ganarse su confianza apoyando sus ideas y ayudándoles en todo lo posible. Olaus es un hombre de cuarenta años, de nariz afilada, gafas redondas y barba bien cuidada. Tiene una mirada penetrante y recurre a las pausas para darle más peso a sus palabras. Cuando cree que nadie lo está mirando, silba o tamborilea con los dedos piezas musicales breves increíblemente avanzadas y estimulantes. Olaus lleva una chaqueta gastada y un sombrero viejo. ·

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Físico 3 Precisión 3 Lógica 4 Empatía 4 COMBATE A DISTANCIA  2

SIGILO 3

MANIPULACIÓN 3

OBSERVACIÓN 2 ·  ·

EL DESVÁN El desván está lleno de baúles, cajas, libros y ropa vieja. Sophia ha despejado una parte del desván y ha puesto cortinas para ocultar lo que está haciendo. Detrás de las cortinas ha construido un sofisticado teatro de sombras y ha dispuesto sillas para un futuro público. El teatro consiste en farolillos, figuras de papel pegadas a palitos y pantallas de tela que se pueden intercambiar para mostrar distintos fondos. Todo está conectado mediante raíles y mecanismos. Haciendo girar una manivela, se pueden mover las luces y las figuras o intercambiar los fondos. Sophia puede explicar que las ideas para su teatro le han venido en unos sueños que empezó a tener a principios de año. Se muere de ganas de presentar la obra ante los PJs y les pide que tomen asiento. La luz azulada de los farolillos le da al teatro un aspecto espectral. Mientras hace girar la manivela para que las figuras se muevan, Sophia recita el guion de memoria (ver recuadro Guion del baile de los sueños ). DESAFÍOS

APRENDIZAJE  2 VIGILANCIA  2

los entierran vivos, que su mejor amigo es el Diablo o que están en el escenario cuando de repente otro actor los apuñala con un cuchillo que resulta ser real y el público aplaude mientras mueren. Sophia comparte el interés de su madre por el ocul·  tismo y las artes, pero Sami le ha prohibido hacer nada que no sea cuidar de la posada, ya que quiere que algún día tome su relevo. Desde que Nora se fue, Sophia se ha vuelto tími· da y huraña. Habla sola y a menudo se queda ensimismada. Cuando no está trabajando, se retira al desván.

Resistencia mental 3 Resistencia física 3 EQUIPO: revólver, lupa, instrumentos para análisis químico, colección de libros, caballo y carruaje.

Si Sophia consigue escenificar su obra, activa el mecanismo y empieza a contar la historia. Su voz se vuelve cada vez más fuerte y profunda, hasta que queda claro que no es su voz, sino la voz de un hombre, que resuena como si procediera del interior de un agujero. Sophia tiene la mirada fija en un punto concreto del techo, y su cuerpo pierde toda la tensión, exceptuando el brazo que hace girar la manivela (que parece

moverse solo, como si estuviera suspendido del techo por hilos invisibles).

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GUION DE EL BAILE DE LOS SUEÑOS   Un joven viaja por Europa, viendo cosas que poca gente tiene la suerte s uerte de presenciar. presenciar. Baila con reinas y visita Versalles y el Palais Royal . Ahí presenta sus obras y recibe alabanzas. Su vida transcurre como si fuera un sueño. Pero llega la revolución francesa, con fuego y explosiones, y los que cantaban y bailaban acaban muertos en una cuneta. El joven huye del canto de la guillotina. Nuestro héroe regresa a su hogar en una ciudad del norte, sin zapatos, pobre y enmudecido. La casa que lo vio nacer ha quedado reducida a cenizas y su familia ha desaparecido. Se arrodilla en la calle, suplicando por una moneda. Nadie sabe que en su día se cantó su nombre en los mayores palacios de Europa. De repente, ve cosas que nadie más ve: criaturas que acechan, vuelan y se arrastran. Se le aparecen los Invisibles. Cuando intenta mostrárselos a los demás, se mofan de él y le dan una paliza. Un hombre lo recoge de la calle y le ofrece un baño y ropa nueva. El hombre se llama Albert y su mansión es un lugar de amor y música. Nuestro joven héroe interpreta sus obras y canta para él durante días y noches, y comen fruta y beben vino. Albert le presenta a sus amigos. En los sueños del joven, todos bailan juntos. Pero los sueños mienten. Fuisteis vosotros. Vosotros Vosotros me trajisteis aquí. Me invitasteis a sentarme y a hablar. Conversamos Conversamos sobre el futuro del mundo. Tengo derecho a negarme. Me lo dijisteis, sonriendo. Y entonces me descuartizasteis como a un cerdo colgado del techo. Enterrasteis mi cuerpo en terreno impío, sin sacerdote ni consagración. Y ahora, los sueños son lo único que me queda. Contemplo al público del Palais Royal , bailo con una princesa, degusto una tarta, te miro a los ojos, Albert, y dejo que tomes mi mano sucia. Me citáis en la posada de Pyri. Me hacéis una propuesta malvada, y yo me niego. Me descuartizáis. Grito. No quiero morir. Al menos, habéis vuelto. Bienvenidos.

Cuando Sophia termina su obra, el retornado Oscar Hjort emerge del teatro de sombras. Su cuerpo espectral apesta a podredumbre. El edificio entero empieza a temblar, como si se produjera un terremoto. Oscar susurra: "Bienvenidos". Esta palabra resuena en la habitación, prolongándose como un mal sabor de boca. Entonces, el retornado aúlla y se lanza contra los personajes jugadores, que deben superar una prueba de Miedo contra Miedo 􀀲. Si fallan, quedan congelados, incapaces de moverse. Tanto si la superan como si no, Oscar los atraviesa, y entonces se disuelve y se desvanece. Poco después, Sophia recupera el control de su cuerpo, pero está conmocionada y rompe a llorar. Si los PJs no dejan que Sophia escenifique la obra, Oscar se aparecerá cuando se dispongan a bajar del desván, en cuyo caso, aparecerá flotando por la trampilla del desván. PISTAS Un personaje jugador que examine el teatro superando una prueba de APRENDIZAJE o de INVESTIGACIÓN verá que

la construcción es extremadamente complicada. Hay que ser un maestro titiritero para construir un teatro de sombras de semejante calidad. Además, todas las figuras llevan vestimentas que estaban de moda en el continente europeo a finales del siglo XVIII. Con una prueba de EMPATÍA, los personajes jugadores perciben que Sophia está confundida, que teme a su padre y que echa de menos a su madre. Está totalmente dispuesta a contarles todo lo que sabe: Sophia y su madre, Nora, compartían el interés ·  por el arte y lo oculto. Sami odia todo eso. Sophia sabe que es porque Nora le fue infiel con un actor antes de casarse y de tener a Sophia. Nora recopilaba recopilaba notas sobre "el fantasma de la po·  sada" en su habitación. Creía que la casa estaba encantada por uno de los parientes de Sami. Sophia dice que el "fantasma" empezó a aparecerse a principios de año. Últimamente, Sophia ha tenido sueños extraños. ·  En los sueños, ella siempre es un hombre, y todos  versan sobre la historia historia de su obra. obra.

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LA HABITACIÓN DE NORA En la habitación hay una cama, un escritorio, un armario con ropa, una pequeña biblioteca y numerosos cuadros. Todo está cubierto de polvo. DESAFÍOS

La puerta de la habitación de Nora está cerrada con llave (que está en el llavero de Sami). Se puede forzar la cerradura con SIGILO o con FUERZA. Si Sami está cerca, intentará impedir que los PJs entren en la habitación. Estará dispuesto a usar la violencia si es necesario. Cuando los PJs están en la habitación, Oscar elegirá a uno y le lanzará la maldición Embelesar . Describe cómo el personaje siente una sensación de hormigueo por todo el cuerpo. Haz una tirada MAGIA para Oscar contra la OBSERVACIÓN  del PJ. Si el PJ obtiene más éxitos, se resiste a la magia y tiene una visión del cuerpo de Oscar enterrado en tierra no consagrada, de modo que su espíritu no puede encontrar la paz. Si empatan, no ocurre nada. Si Oscar gana la tirada enentada, toma el control del cuerpo del personaje durante un rato. Dale al jugador sus instrucciones (ver recuadro Embelesado y el documento B). Oscar obligará al personaje a atacar a uno de sus amigos. Después del ataque, perderá el control

EMBELESADO Una criatura vengativa se ha apoderado temporalmente de tu cuerpo. Crees que los demás personajes jugadores son responsables de un crimen terrible cometido contra ti, y quieres matarlos. Esto podría reflejarse en tu respiración y en tu actitud. Intenta generar una atmósfera terrorífica interpretando los cambios que sufre tu personaje. Puedes decirles a los demás personajes que los odias y que ninguno de ellos saldrá de la posada con vida. Desenfunda tu arma y ataca a uno de ellos. Después de un asalto de combate, la criatura perderá el control de tu cuerpo.

sobre el personaje y el PJ quedará libre para actuar libremente. Lo último que siente es un ío helado abandonandoo su corazón. abandonand PISTAS

En la biblioteca se encuentra el diario de Nora (ver recuadro en la página siguiente y el documento C). No es necesario hacer una tirada para encontrarlo.

PRUEBA DE APRENDIZAJE Cuando los personajes hayan leído el diario de Nora o después de que el retornado les haya atacado, pueden realizar una tirada de APRENDIZAJE  en cualquier momento para descubrir la información siguiente. Si la prueba falla, los PJs tendrán que descubrir esta información de otro modo, básicamente, hablando con los PNJs.   UN ÉXITO:  esto tiene que ser obra de un re·  tornado, un espíritu lleno de odio contra todos aquellos que lo perjudicaron en vida. El retornado suele ser invisible, pero se sabe que a veces adopta una forma monstruosa, con garras y dientes afilados. DOS ÉXITOS: el retornado puede absorber la · energía vital de una persona con su abrazo espectral. También También puede controlar el alma de una persona mediante la magia. TRES ÉXITOS:  se puede ahuyentar a un retor· nado enterrando sus restos.

LA BIBLIOTECA DE NORA Nora tiene numerosos libros de ocultismo. Un PJ que describa lo que está buscando podrá encontrar información sobre fantasmas y espíritus. Descubre que los retornados deben encontrar la paz para ser desterrados. Hay que enterrar su cuerpo en tierra consagrada.

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EL DIARIO DE NORA 15 de enero  Anoche volví a verlo, cuando me dirigía a vaciar el orinal de la viuda Rutger. Se apagó la vela que llevaba en la mano y me quedé inmóvil en medio de la segunda planta. Podía oír los tablones del suelo moviéndose. Alguien se acercaba a mí. Susurré el nombre de mi marido y una voz desconocida respondió con una palabra que no comprendí. Se me erizó el pelo de los brazos y sentí la sangre palpitándome en las venas. Dejé caer el ori nal y corrí hacia abajo. Mis pisadas apresuradas despertaron a varios huéspedes. Tuve que pasarme más de una hora de rodillas, frotando el suelo para quitar el olor de los excrementos de la viuda Rutger. Sami se enfadó. No le dije que había visto un fantasma… hubiera sido como echar más leña al fuego. 17 de enero  ¿Realmente es culpa c ulpa mía? Sé S é lo que le hice a Sami, Sa mi, pero eso ocurrió hace casi veinte años. Cambia tanto cuando se enfada y me pide respuestas... yo enmudezco de miedo. Debería saber que no tengo que hacerle enfadar. Pero lo único que hice fue sugerir que los súbitos desperfectos en la posada podrían deberse a causas ocultas. Definitivamente, no tendría que haber mencionado al fantasma. Ahora no seré capaz de presentarme delante de los huéspedes durante una semana. Podría ocultar los moretones que tengo en el cuello con una blusa de cuello alto, y nadie puede verme las heridas en el pecho y la barriga, pero tengo el ojo izquierdo morado como una ciruela y la nariz hinchada. Estoy muy preocupada por Sophia. Se parece tanto a mí.... y me gustaría contárselo todo. Pero me da miedo lo que pueda decir Sami. Quiere erradicar todo lo artístico  y sublime subl ime del alma de su hija. Todo lo que viene de d e mí.  31 de enero en ero Le he hablado de mis pesadillas a Sophia... ¡y resulta que ella ha estado teniendo los mismos sueños! Un hombre fue asesinado. El asesino se le acercó por detrás y le cortó el cuello con un cuchillo. El cuerpo está enterrado en terreno no consagrado y, de repente, es mi cuerpo el que está en la tumba. Me han enterrado viva y no puedo salir.. Busco venganza, o conseguir la paz en la muerte. salir Me despierto gritando. 7 de febrero La cuarta vez que lo vi, comprendí lo que estaba su-

cuantas misivas firmadas por Pyri. Estaban escritas en código e iban dirigidas a alguien en Upsala. Ha resultado fácil descifrar el código. Hoy me he pasado toda la mañana encerrada en mi habitación, leyendo las cartas de amor de Pyri. Sami está furioso porque he descuidado mis obligaciones. Está dando golpes en la pared de la cocina y lanzando cazuelas al suelo. Pobre Ingelie.   8 de febrero  Ahora ya sé s é quién qu ién es el muerto. Pyri escrib escribe e sobre so bre sus su s sentimientos de culpabilidad y sobre sus remordimientos  por un ases inato que cometió. c ometió. Mató M ató a un hombre hombr e llamado Oscar Hjort cortándole el cuello. Ocurrió durante una reunión con tres personas de Upsala. Uno de ellos se llamaba Albert. Oscar se mostraba reacio a cooperar, pero no tengo claro qué era lo que se suponía que tenía que hacer. Enterraron su cuerpo en algún lugar de nuestro jardín. Pyri afirma que, en lugar de llamar a un cura para que consagrara el suelo, profanaron su cuer po mediante me diante magia. Tiene la impresión i mpresión de que qu e con sus actos han maldecido la posada y se ha condenado a sí mismo al infierno. 1 de marzo Sophia lleva un tiempo silenciosa y reservada. Me he sentado a hablar con ella y me ha contado que sueña con crear una obra de teatro. Quiere mostrar sus es pectácul os aquí , en El Gato de la Bruja . Me parece una idea magnífica. He enviado una invitación a la compañía teatral Sueños de Trol, principalmente para atraer clientes, pero también como inspiración para Sophia. Pasarán por aquí a principios de abril. Esta vez, no dejaré que Sami se salga con la suya.   19 de marzo Sami ha visto la carta del director de teatro. Me ha pegado con el atizador de la chimenea. Todo se ha vuelto negro... Me he despertado en el suelo, sin sensibilidad en los dedos de la mano izquierda. Siguen un poco entumecidos. Ahora mismo estoy escribiendo esto escondida en el establo, como si fuera una niña traviesa. Por mi cara gotea una mezcla de sangre, saliva, mocos y lágrimas; tengo que apartar el papel para que no se manche. Tengo mucho miedo.  3 de abril ab ril

surrando. No era una palabra, sino un nombre: “Pyri”. Después de darle vueltas durante días, lo cual molestó enormemente a Sami, recordé dónde había escuchado ese nombre: el abuelo de Sami, que en su día regentó esta posada, se llamaba Pyri Harjula. Hay un montón de cartas viejas en el desván. Entre ellas, encontré unas

Si me quedo aquí, me matará. Esta noche voy a preparar mis cosas. Me voy a llevar las cartas de Pyri. Se las enseñaré a Sophia cuando vuelva a por ella. Quizá volv amos algún día a la posada El Gato de la Bruja , cuando Sami S ami haya muerto o haya entrado en razón. Entonces, iremos  juntas en busca bus ca de fantasm f antasmas. as.

 

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OSCA R HJORT “Yo... no debería... sólo los amados... ¡no puedo dormir!... Soñando, soñando, soñando...”.

CONFRONTACIÓN CONFRONTACIÓN

El cadáver de Oscar está enterrado en la despensa subterránea, en el jardín. Los PJs deben desenterrarlo y  volver a enterrarlo en terreno consagrado consagrado para desterrar al retornado y asegurar que quede en paz. La despensa está infectada por la magia y las pesadillas de Oscar. Al abrir la puerta, los PJs ven una cueva enorme, muchísimo más grande que la despensa. En las paredes hay estanterías llenas de comida corroída por gusanos, escarabajos y ratas. Hace mucho viento. Se oyen agmentos de los susurros y los gritos de Oscar constantemente: "...Albert, amor mío...", "...tengo derecho a negarme...", "¡Lo eras todo para mí!". "Dejaste que Pyri me matara y ahora yo...". "¡Katja!". "Hilma...". "Hilma... ". "He visto cosas que ninguno de vosotros podría...". "Yo "Yo me

llamaba..." "…bailaba llamaba..." "… bailaba en París y...". y...". Los PJs tienen una visión de Oscar como humano,

de pie en medio de la cueva, delante de ellos. Es un jo ven vesti vestido do con ropa cara y los los ojos relu relucient cientes es de amo amorr. Oscar vuelve la cabeza a un lado, mirando a alguien invisible. Entonces, se le abre una herida en el cuello, como si se lo acabaran de cortar con un cuchillo. Empieza a chorrear sangre y Oscar cae al suelo. Intenta gritar, pero sólo le sale un gorgoteo. En cuestión de segundos, su cuerpo queda putrefacto y recubierto de gusanos. Los PJs deben hacer una prueba de Miedo contra Miedo

Oscar nació en Upsala, pero cuando era muy  joven  jov en se mud mudóó a Francia per persig siguie uiendo ndo su sueño de ser artista. Aprendió a construir teatros de sombras del gran maestro François François Dominique Seraphin y alcanzó fama propia. Cuando estalló la revolución, Oscar se  vio obligado a abandonar abandon ar Francia Francia y regresar a casa. En Upsala no era nadie y tuvo que mendigar para sobrevivir. Esta época difícil lo convirtió en Hijo del Jueves. Albert  Wredenhi  Wrede nhielm elm lo enc encont ontró ró en la cal calle le y lo reclutó para La Sociedad. Oscar amaba a  Albert, pero se negó a cooperar al oír hablar habl ar de la Muerte de las Baladas y de los planes de Albert, Katja y Hilma. Albert ordenó al posadero Pyri que lo matara. El cuerpo fue enterrado en tierra no consagrada en la despensa subterránea. El retornado Oscar está confundido y lleno de odio. Quiere aterrorizar y atormentar a los personajes jugadores antes de matarlos, convencido de que son Albert, Katja y Hilma. Además, ha confundido al posadero Sami con el difunto abuelo de Sami, Pyri, y quiere obligarlo a quitarse la vida. Oscar tiene las características de un retornado (consulta el capítulo 󰀸). Utiliza los encantamientos SUBYUGAR, SUEÑO ENCANTADO   y TORMENTA  y las maldiciones EMBELESAR  y FRÍO MORTAL .

Oscar convocará a los durmientes de la posada para que ataquen a los PJs. Los PJs pueden hablar con Oscar o mostrarle cosas que indiquen sus intenciones de enterrar su cuerpo en terreno consagrado y de asegurarse que descanse en paz. Una prueba de MANI-

􀀲. Si ya habían visto antes a Oscar, por ejemplo, en el desván, el valor de Miedo es 􀀱 en lugar de 􀀲.

 con éxito hace que Oscar comprenda que ya no está vivo y que han pasado muchos años desde que PULACIÓN

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DURMIENTE  Albert... Katja... Hilma...

“ ”. Cuando Oscar activa a los durmientes de la posada El Gato de la Bruja , van ganando consciencia gradualmente con movimientos espasmódicos. Tienen una expresión muy extraña en el rostro, y da la impresión de que bailan siguiendo un ritmo inaudible. Los durmientes atacarán a los PJs con los puños, con sillas o con lo primero que tengan delante. Pretenden arrinconar a los PJs en un lugar de la casa de donde no puedan escapar, por ejemplo, en la segunda planta o en el desván. Entonces, le prenderán fuego a la casa y arderán junto con los PJs. A los durmientes no les afecta la habilidad MANIPULACIÓN. Físico 3 Precisión 2 Lógica 1 Empatía 1 AGILIDAD  1 COMBA COMBATE TE CUERPO A CUERPO  1 ·  FUERZA  2 VIGILANCIA  1 Resistencia mental 0 Resistencia física 1 ·

lo asesinaron. Entonces, se da cuenta de que los PJs no son las mismas personas a las que odia, y ordena a los durmientes que se retiren. Después, los personajes  jugadores podrán podrán enterrarlo. Si los PJs cavan en la parte central del suelo de la despensa subterránea encontrarán el esqueleto de Oscar. Hay que enterrarlo en tierra consagrada. Si alguno de los PJs es un sacerdote o está versado en rituales religiosos, puede consagrar el suelo y enterrar el cuerpo. En ese caso, pide al jugador que describa lo que dice  y lo que que hace. Mientras realizan el ritual, ritual, se puede puede oír el aullido del viento, mezclado con los gritos de Oscar Hjort. Una vez completado el ritual, todo queda en silencio. Otra opción es llevar el cuerpo a la iglesia de Billby (a 􀀲 km al sur de la posada). La iglesia en sí está

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CURAR ESTADOS Si los personajes jugadores quieren realizar una actividad para curarse estados, deben ir a algún lugar silencioso y tranquilo, como el establo.

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cerrada con llave, pero se puede entrar fácilmente en el cementerio. Mientras cavan en el cementerio, los PJs pueden ver el espíritu de Oscar observándolos desde lejos con expresión agradecida. No es necesaria una prueba de Miedo.

Si los personajes jugadores regresan a la posada al día siguiente, los PNJs ya estarán despiertos. Casi ninguno recuerda haberse dormido repentinamente. Tan sólo Sami y Sophia recuerdan lo ocurrido y piden ayuda. Oscar no volverá a aparecerse hasta la noche.

SI LOS PERSONAJES JUGADORES HUY EN Si los PJs salen de la posada, descubrirán que los caballos del establo también están dormidos. La única forma de irse es a pie, y la población más cercana es

CIERRE CIERRE

Sigtuna, "el pueblo durmiente", cuyos días de gloria fueron en la Edad Media. Sigtuna es un pueblo idílico de 󰀳􀀰􀀰 habitantes. Se tarda hora y media en llegar hasta allí a pie. Oscar elegirá a uno de los personajes jugadores y lo atacará durante la noche desde lejos con la maldición Frío mortal hasta que quede Derrotado o la maldición falle. Describe cómo los dientes del personaje empiezan a castañetear por el ío, cómo su rostro palidece y cómo su pelo empieza a congelarse. Si el PJ logra resistir la MAGIA , tiene una visión de Oscar siendo asesinado, tramando su venganza desde la tumba y volviendo a la vida como retornado.

Cuando entierran el cuerpo de Oscar en terreno consagrado, su alma por fin puede descansar. Oscar desaparece y su magia cesa. Los PNJs despiertan, pero no recuerdan qué ha ocurrido. Si los PJs han matado a alguno de ellos, tendrán que explicar lo ocurrido de modo que no implique cargos de asesinato. Si no logran resolver el misterio, la posada seguirá encantada y amenazada por Oscar. Los PNJs durmientes despiertan al día siguiente sin recordar lo ocurrido. Los PJs regresan al cuartel general. Asigna puntos de experiencia formulando preguntas a los jugadores (consulta el capítulo 􀀲). Si algún PJ ha quedado Derrotado, debes decidir si algún defecto o perspicacia pasa a ser permanente.

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󰀺 La nota de Olaus Klint

EMBELESADO Una criatura vengativa se ha apoderado a poderado temporalmente de tu cuerpo. Crees que los demás personajes jugadores son responsables de un crimen terrible cometido contra ti, y quieres matarlos. Esto podría reflejarse en tu respiración y en tu actitud. Intenta generar una atmósfera terrorífica interpretando los cambios que sufre tu personaje. Puedes decirles a los demás personajes que los odias y que ninguno de ellos saldrá de la posada con vida. Desenfunda tu

arma y ataca a uno de ellos. Después de un asalto de combate, la criatura perderá el control sobre tu cuerpo.

Posibles bles instrucciones para un personaje jugador víctima de Embelesar. Embele sar. B: Posi

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 󰀱󰀵 󰁤e enero   Anhe lí 􀁡 l󰁯, 󰁣uad me 󰁤gí 􀁡 󰁶c󰁡󰁲 el 􀁯nl 󰁤e 󰁬 ud Rutge󰁲. Se 􀁡pgó 󰁬 l󰁡 qe l􀁬ev󰁡 en 󰁬 ma y me qedé imól en med  de 󰁬 segund 󰁰l󰁡nt󐁡. Pí 􀁯í󰁲 l󰁯s t󰁯nes t󰁯nes 󰁤el  suel󰁯 ménde. Alguen se 􀁡cec󰁡 􀁡cec󰁡 􀁡 mí. Susuré el 󰁮mbe 󰁤e m md, y un z 󰁤escnd  espndó 󰁣 un pl󰁡b qe 󰁮 󰁣mpendí. Se  me ezó el pel󰁯 󰁤e l󰁯s 󰁢z󰁳, 󰁢z󰁳, y sentí 󰁬 snge  plptándoe en 󰁬s n󰁳. Dejé Dejé 󰁣e󰁲 el 􀁯nl  y 󰁣rí 󰁨c󰁡 􀁡󰁡j󰁯. Ms psds 􀁡pesuds  despet 􀁡 󰁶 huéspede󰁳.  qe psme  más 󰁤e un 󰁨 󰁤e l󰁡󰁳, nd el 􀁳uel󰁯 􀁳uel󰁯  p ut󰁲 el 􀁯l 󰁤e l󰁯s ex􀁣ement 󰁤e 󰁬 ud  Rutge󰁲. Sm se enfdó. N N 􀁬e 󰁤je qe 󰁨í   un fatsm… hue sd 󰁣o ech󰁲 más 􀁬eñ  l fueg.

 󰀱󰀷 󰁤e enero 

 ¿Relmente  ¿Relmen te es es 󰁣ulp 󰁣ulp mí? mí? Sé Sé l󰁯 qe 􀁬e 􀁬e hce hce 􀁡 Sm Sm, ,  pe es󰁯 􀁯cur 􀁯curó ó 󰁨ce 󰁨ce 󰁣s 󰁣s nte nte 􀁡ñ󰁳 􀁡ñ󰁳.. Cm󰁡 Cm󰁡  tnt 󰁣uad  tnt 󰁣uad se enf enfd d y me pde pde espues espuest󰁳 t󰁳... ... y y enmudezc 󰁤el med. Deí s󰁲 qe 󰁮 teng qe hce􀁬e enfd󰁲. Pe l󰁯 únc qe hce fue suge󰁲  qe l󰁯s l󰁯s sút sút 󰁤espe 󰁤espefec󐁴 fec󐁴  en 󰁬 pd pd p􀁤í p􀁤ín n  des􀁥􀁥 􀁡 󰁣us  des 󰁣uss s 􀁯cult 􀁯cult󰁳. 󰁳. Defin Defintvme tvmente, nte, 󰁮 ten􀁤í ten􀁤í  qe 󰁨󰁲 󰁨󰁲 menc mencnd nd 􀁡l fat fatsm󐁡. sm󐁡. Ah 󰁮 seé seé cpz 󰁤e 󰁰esentme 󰁤el󰁡nte 󰁤e l󰁯s huéspedes  duatee un sema  duat sema󐁡. 󐁡. P􀁤í P􀁤í 􀁯cul 􀁯cult󰁲 t󰁲 l󰁯s l󰁯s metn metnes es  qe teng teng en el el 󰁣ue󰁯 󰁣ue󰁯 󰁣 󰁣 un 󰁢lus 󰁢lus 󰁤e 󰁣ue 󰁣ue󰁯󰁯 􀁡lt, 􀁡lt,  y 󰁮de 󰁮de puede me 󰁬s hed hedss en el pech pech y 󰁬  󰁡rg,  󰁡rg , pe pe teng teng elel 􀁯j󰁯 󰁩zu 󰁩zued ed md md 󰁣o 󰁣o un cuel󰁡 y 󰁬 󰁮z hnchd󐁡. Esty 􀁭uy 󰁰eupd p Sh󐁡. Se pece tnt   mí....l󰁯yqe mí.... me pued 󰁧u stí í 󰁣󰁲ntásel󰁯 󰁣ntá sel󰁯 t. Pe  dc󰁲 me 󰁲 󰁤 t  med  med p󰁧ust ued 󰁤ec󰁲 󰁤ec Sm. Sm. Quee Que ePe er erdc t l󰁯 􀁡tístc y sume 󰁤el 􀁡lm 󰁤e su hj󐁡. d l󰁯  qe ene ene 󰁤e mí. mí.

󰀳󰀱 󰁤e enero   Le he 󰁨󰁡d 󰁤e ms pesdl󰁡s 􀁡 Sh󐁡... ¡y  esult qe e󰁡 󰁨 estd tenend tenend l󰁯s msm  sueñ! Un 󰁨mbe fue 􀁡sesnd. El 􀁡sesn se 􀁬e  cecó p 󰁤et􀁲ás y 􀁬e 󰁣tó el 󰁣ue󰁯 󰁣 un 󰁣uchl󰁯. 󰁣uchl󰁯. El 󰁣uep está enterd en teren 󰁮 󰁣nsgd y,  de epente, es m 󰁣uep el qe está en 󰁬 󰁴um󐁡.  Me 󰁨n enterd v y 󰁮 pued sl󰁲. Busc  ngnz, 􀁯 󰁣nsegu󰁲 󰁬 pz en 󰁬 􀁭uete. 􀁭uete. Me  despet 󰁧tnd.

󰀷 󰁤e febero    L 󰁣ut z qe l󰁯 , 󰁣mpendí l󰁯 qe est󰁡  susurad. N e un pl󰁡b, sn un 󰁮mbe: “Py”. Después 󰁤e 󰁤􀁬e uelts 󰁤uate 󰁤í󰁳, l󰁯 cul m󰁥stó enme󰁭ente 􀁡 Sm, ecdé  ecdé 󰁤ónde hí escuchd es􀁥 󰁮mbe: el 􀁡el󰁯 󰁤e Sm,  qe en su 󰁤í egentó est pd, se 󰁡m󰁡 Py Py H󰁪ul󐁡. Hy un mntón 󰁤e 󰁣ts ejs en el  desá􀁮. e󰁡󰁳Esta e󰁡󰁳, , encnt􀁲ées􀁣ts uns 󰁣uats  fimds Ent􀁲e p Py. en 󰁣ódgmsvs e  a 󰁤gds 􀁡 􀁡lguen en Upsl󐁡. H esultd  fác 󰁤esc󰁲 el 󰁣ódg. Hy me he psd t t 󰁬  mñn encerd en m 󰁨tcón, 􀁬eyend 􀁬eyend 󰁬s cts 󰁤e 􀁡m 󰁤e Py. Sm está fu󰁯 pqe he  descudd ms 􀁯gcne󰁳. Está 󰁤nd 󰁧pes en l󰁡 p 󰁤e 󰁬 󰁣n y 󰁬nznd 󰁣zuel󰁡s 􀁡l 􀁳uel󰁯.  Pe Ingele. 󰀸 󰁤e febero   Ah y sé u  Ah uén én es el 􀁭ue 􀁭uet t.. Py Py es es􀁣 􀁣  s󰁯be s󰁯be  sus sen sentm tmen ent t 󰁤e 󰁣ul 󰁣ulp pld ldd d y s󰁯be s󰁯be sus  emd  em dm men ent t p un 􀁡se 􀁡sesn snt t qe 󰁣oe 󰁣oetó tó.. Mtó Mtó 􀁡  un 󰁨m 󰁨mbe be 󰁡 󰁡md md Osc Osc󰁲 󰁲 Hj󰁯 Hj󰁯􀁴􀁴 󰁣t 󰁣tán ánd􀁬 d􀁬ee elel 󰁣ue 󰁣ue󰁯 󰁯.. Ocuró 󰁤uate un eunón 󰁣 t􀁲es pes󰁯ns 󰁤e  mt  mt􀁲 Upsl󐁡. 􀁲󰁡 󰁡Un ec e c 󰁤e 􀁡e󰁯s 󰁣pe 󰁣p see󰁲, 󰁡m󰁡 󰁲, pe pe 󰁮 󰁮Al􀁴.  teng tengOsc󰁲 󰁣l󰁡 ué 󰁣l󰁡 seué e l󰁯 qe se supní qe tení qe 󰁨ce󰁲. Enter su cuep en 􀁡lgún 󰁬ug󰁲 󰁤e 󰁮uest􀁲 jdí􀁮. Py 􀁡fim  qe en 󰁬ug 󰁬ug󰁲 󰁲 󰁤e 󰁡 󰁡m󰁲 m󰁲 􀁡 un 󰁣u 󰁣u  p p qe qe 󰁣ns 󰁣nsg g  el 􀁳uel󰁯, 󰁰fa su 󰁣uep med󰁡nte mg󐁡. ene 󰁬  mpes  mp esón ón 󰁤e qe 󰁣 sus 􀁡c 􀁡c󐁴 󐁴 󰁨 󰁨n n ml mldt dt 󰁬 󰁬 p pd d y  se 󰁨 󰁣n 󰁣nden dend d 􀁡 sí ms msm m 􀁡l ifie ifien n..

 󰀱 󰁤e marzo   Sh󰁡 l􀁬ev un 󰁴emp s􀁬enc y esevd󐁡. Me he sentd 􀁡 󰁨󰁡󰁲 󰁣 e󰁡 y me 󰁨 󰁣ntd qe  sueñ 󰁣 󰁣e󰁲 un 􀁯b 󰁤e tet􀁲. tet􀁲. Quee mt􀁲󰁲  sus espectácul󰁯s 􀁡uí, en El Gt 󰁤e 󰁬 󰁬 Buj󐁡. Me  pece un 󰁩de mgnífic󐁡. He en󰁡d un itcón 􀁡 󰁬 󰁣mpñí tet􀁲l  Sueñ 󰁤e , 󰁰ncplmente p 􀁡t􀁲e󰁲 􀁡t􀁲e󰁲 󰁣lente󰁳,  pe tmén 󰁣o ispcón p Sh󐁡.  Psán p 􀁡uí 􀁡 󰁰ncp 󰁤e 􀁡b. Est z, 󰁮  dejé qe Sm se slg 󰁣 󰁣 󰁬 suy󐁡.  󰀱󰀹 󰁤e marzo   Sm 󰁨  󰁬 󰁣t 󰁤el 󰁤ect 󰁤e tet􀁲. Me h pegd 󰁣 el 􀁡tzd 󰁤e 󰁬 󰁣hmene󐁡. d se h uelt 󰁮eg... Me he 󰁤espetd en el 􀁳uel󰁯, sn  sensldd en l󰁯s 󰁤ed 󰁤e 󰁬 ma 󰁩zued󐁡. 󰁩zued󐁡.  Sguen un p entumecd󰁳. Ah Ah msm esty es􀁣end est escndd en el est󰁯, 󰁣o s  fue un 󰁮ñ t􀁲es󐁡. P m 󰁣 󰁧e un un  mez􀁣l󰁡 󰁤e snge, slv, m y lágms; teng  qe 􀁡pt󰁲 el ppel p qe 󰁮 se mache. mache. Teng  much med. 

󰀳 󰁤e 󰁡bi 󰀺 El diario de Nora

 S me qed  pep󰁲 ms􀁡uí, 󰁣󰁳.me Memtá. y 􀁡 l􀁬ev󰁲 Est 󰁮he 󰁬s 󰁣ts 󰁣t y s􀁡󰁤e  Py. Se 󰁬s 󰁬s enseñé 􀁡 Sh󰁡 󰁣uad uelv 􀁡 p e󐁡. Quzá lvm 􀁡lgún 󰁤í 􀁡 󰁬 pd El Gt  de 󰁬 Buj, 󰁣uad Sm 󰁨y 􀁭uet 􀁯 󰁨y 󰁨y ent􀁲d en 󐁲zó􀁮. Entnce󰁳, 󰁩em 󰁪unts en 󰁢usc  de fatsm󰁳. · 2󰀱3 ·

 

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

TABL ABLAS AS DE TRASFO TR ASFONDO NDO    encontrarás un método alternativo para crear personajes jugadores tirando en las tablas de trasfondo. Dejando que decidan los dados, puedes conseguir resultados inesperados y emocionantes. Para aumentar la variación en estas tablas, introducimos una serie de ocupaciones; son variaciones de los di versos arquetipos arquetipos que aparecen aparecen en el capítulo 􀀲 y que no afectan a las reglas.

RESUMEN PAR AJUGADOR PAR CREAR UN PERSONAJE 􀀱. Tira en la tabla Clase (o elige un resultado). a. Anota tus recursos iniciales. 􀀲. Tira en la tabla Entorno para la clase a la que pertenece tu personaje. a. Anota tus atributos según la tirada. b. Anota tus habilidades según la tirada. 󰀳. Tira en la tabla Proesión (o elige un resultado). a.  Añade tus puntos de recursos a los recibidos en la tabla Clase. 󰀴. Tira en la tabla Sucesos vitales para tu profesión. a. Anota a.  Anota las l as habilidades habilid ades que obtienes según s egún la tirada. Si obtienes más de 􀀲 en una habilidad que no es la habilidad principal de tu profesión, utiliza los puntos por encima de 􀀲 para aumentar la habilidad principal de tu profesión (máximo 󰀳). Si la habilidad principal de tu profesión llega a 󰀳, utiliza los puntos por encima de 󰀳 para aumentar una habilidad de tu elección hasta 􀀲. b. Anota el equipo que obtienes según la tirada.

󰀵. Empiezas siendo Joven. Puedes empezar ya a jugar (ve al paso 󰀸) o hacer otra tirada de Sucesos vitales   y pasar a ser de mediana edad (repite (repite el paso 󰀴 y, entonces, ve al paso 󰀶). 󰀶. Eres de mediana edad. Reduce en 􀀱 un atributo a tu elección. Puedes empezar ya a jugar (ve al paso 󰀸) o hacer otra tirada de Sucesos vitales y pasar a ser  viejo (repite el paso 󰀴 y, y, entonces, ve al 󰀷). 󰀷. Eres viejo. Reduce en 􀀱 un atributo a tu elección. Ningún atributo puede empezar con un valor de 􀀰. Ahora debes empezar a jugar (ve al paso 󰀸). 󰀸. Puedes mover 􀀱 punto de un atributo a otro (hasta 󰀵 en el atributo principal de tu profesión). 󰀹. Tienes 􀀲 puntos de habilidad adicionales para asignarlos como creas oportuno (hasta 󰀳 en la habilidad principal de tu profesión). Trauma, Secreto oscuro 􀀱􀀰. Tira 􀀱d󰀳 por Motivación, Trauma,  y Talento Talento en la la descripción del arquetipo relacionado con tu profesión (capítulo 􀀲). 􀀱􀀱. Elige un objeto adicional del equipo que se incluye en las descripciones de arquetipos del capítulo 􀀲.

1. CLASE 󰀲d󰀶

CLASE

R E C U RS O S

󰀱󰀱– 󰀱󰀶

Pobre

󰀱

󰀲 󰀱 –󰀳 󰀱

Trabajador

󰀲

󰀳󰀲– 󰀵󰀶

Burgués

󰀳

󰀶 󰀱 –󰀶 󰀶

Aristócrata

󰀵

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2. ENTORNO: POBRE 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

󰀳

󰀴

󰀵

󰀶

ENTORNO

ATRIBUTOS

HABIL IDADES

ENFERMIZO. Las

ventanas que no cerraban bien, los insectos y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde muy pequeño fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta.

Físico 󰀲 Precisión 󰀴 Lógica 󰀵 Empatía 󰀴

MEDICINA  󰀱

BANDA CALLEJERA.  Encontraste

tu comunidad en un grupo de jóvenes como tú. Quizá sólo hicierais travesuras, o tal vez os pasasteis de la raya y cometisteis un delito. El vínculo que compartíais se conserva hoy en día.

Físico 󰀴 Precisión 󰀴 Lógica 󰀳 Empatía 󰀴

AGILIDAD  󰀱

TRABAJO DURO.   Desde

muy joven tuviste que ganarte la vida para ti o para tu familia. Los largos días de trabajo constante dejaron un rastro en tu cuerpo y en tu alma. El

Físico 󰀵 Precisión 󰀳 Lógica 󰀳

AGILIDAD  󰀲

trabajo te endureció, para bien o para mal. a la clase alta. Quizá toda tu familia trabajara para la misma mi sma persona, o tal vez eras un mozo de granja o un asistente de cocina. Presenciaste la desigualdad, la opresión y la riqueza.

Empatía 󰀴 Físico 󰀴 Precisión 󰀴 Lógica 󰀳 Empatía 󰀴

VIGILANCIA  󰀱 SIGILO 󰀱

GRANJERO.   Creciste

Físico 󰀵 Precisión 󰀳 Lógica 󰀳 Empatía 󰀴

AGILIDAD  󰀱

  SIRVIENTE.  Servías

en una finca agraria y aprendiste de pequeño a cultivar la tierra y vivir en armonía con la Naturaleza. Naturalez a. Los largos días de arduo trabajo en el campo te hicieron ser quien eres. Eres consciente de la importancia del trabajo y de poder mantenerte ma ntenerte a ti mismo y a tu familia. famili a.   BAJO TIERRA.  En

SIGILO 󰀱 INVESTIGACIÓN  󰀱 APRENDIZAJE  󰀱 VIGILANCIA  󰀲 C. CUERPO A CUERPO  󰀲 FUERZA  󰀱 SIGILO 󰀲 C. CUERPO A CUERPO  󰀱 FUERZA  󰀲

VIGILANCIA  󰀱 MANIPULACIÓN 󰀲 OBSERVACIÓN 󰀲 C. CUERPO A CUERPO  󰀱 FUERZA  󰀲 INVESTIGACIÓN  󰀱 VIGILANCIA  󰀱

el pueblo donde te criaste todo el mundo trabajaba en la mina, al igual que tú. Era tu destino. En sus túneles abrasadores, trabajabas a oscuras. Viste a

Físico 󰀳 Precisión 󰀵 Lógica 󰀳

AGILIDAD  󰀲

compañeros heridos o incluso muertos. Pero perseveraste y acabaste conociendo los túneles como la palma de tu mano.

Empatía 󰀴

VIGILANCIA  󰀲

FUERZA  󰀱 INVESTIGACIÓN  󰀱

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2. ENTORNO: TRABAJADOR 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

ENTORNO

ATRIBUTOS

HABILI DADES

ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde muy pequeño, fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta.

Físico 󰀲 Precisión 󰀴 Lógica 󰀵 Empatía 󰀴

MEDICINA  󰀱

ALEJADO.  Tus

Físico 󰀴 Precisión 󰀴 Lógica 󰀴 Empatía 󰀳

padres te enviaron a vivir con un pariente en el campo o a un internado. No tardaste en adaptarte a la nueva vida y aprendiste a cuidar de ti mismo. Con los años, el recuerdo de tu familia se disipó a medida que te ibas forjando una vida.

SIGILO 󰀱 INVESTIGACIÓN  󰀱 APRENDIZAJE  󰀱 VIGILANCIA  󰀲 AGILIDAD  󰀱 C. CUERPO A CUERPO  󰀱 APRENDIZAJE  󰀱 VIGILANCIA  󰀱 MANIPULACIÓN 󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱

󰀳

󰀴

󰀵

󰀶

Físico 󰀳

MEDICINA  󰀱

eras brillante que otros niños. a leermás y devorabas cualquier libroAprendiste que se te rápidamente pusiera por delante. En los libros encontrabas un propósito en la vida y, entre sus páginas, había infinitos mundos que explorabas incansablemente.

Precisión Lógica 󰀵 󰀳 Empatía 󰀴

INVESTIGACIÓN APRENDIZAJE  󰀲  󰀲

EN LA FÁBRICA.   Empezaste

a trabajar a una edad muy temprana, y la fábrica se convirtió en tu segundo hogar. Aprendiste a manejar herramientas y maquinaria, y los trabajadores en seguida te aceptaron como uno de ellos. Trabajabas muchas horas por un sueldo ridículo, pero al menos te ganabas la vida.

Físico 󰀵 Precisión 󰀳 Lógica 󰀳 Empatía 󰀴

AGILIDAD  󰀲

RELIGIOSO. Creciste

en un hogar creyente, donde la Palabra de Dios dictaba la forma de vivir. Aprendiste catecismo y rápidamente te convertiste en uno de los favoritos del cura local. Las historias de la Biblia te ofrecían tranquilidad y esperanza.. Quizá conservaste la fe, o tal vez algo sembró la esperanza duda en tu interior.

Físico 󰀳 Precisión 󰀳 Lógica 󰀴 Empatía 󰀵

MEDICINA  󰀱

BAJO TIERRA.  En

Físico 󰀳 Precisión 󰀵 Lógica 󰀳 Empatía 󰀴

ESTUDIOSO.  Y  Ya a

de pequeño, la gente a tu alrededor sabía que

el pueblo donde te criaste todo el mundo trabajaba en la mina, al igual que tú. Era tu destino. En sus túneles abrasadores, trabajabas a oscuras. Viste a compañeros heridos o incluso muertos. Pero perseveraste perseveraste y acabaste conociendo los túneles como la palma de tu mano.

VIGILANCIA  󰀱

C. CUERPO A CUERPO  󰀱 FUERZA  󰀲 VIGILANCIA  󰀱

SIGILO 󰀱 APRENDIZAJE  󰀱 INSPIRACIÓN 󰀲 MANIPULACIÓN 󰀱 AGILIDAD  󰀲 FUERZA  󰀱 INVESTIGACIÓN  󰀱 VIGILANCIA  󰀲

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2. ENTORNO: BURGUÉS 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

󰀳

󰀴

󰀵

󰀶

ENTORNO

ATRIBUTOS

HABIL IDADES

ENFERMIZO. De

niño, enfermabas con frecuencia. A pesar de recibir buena asistencia médica y vivir cómodamente, pasaste buena parte de la infancia y de la adolescencia en cama, muy débil. Soñabas con ser fuerte algún día, y te refugiabas en tu imaginación.

Físico 󰀲 Precisión 󰀴 Lógica 󰀵 Empatía 󰀴

MEDICINA  󰀱

INTERNADO.  De niño te enviaron a un internado para recibir la mejor educación posible, tanto física como espiritual. Fue una época dura y con muchos desafíos, pero encontraste aliados en personas afines a ti. Superasteis juntos esos años y os hicisteis amigos de por vida.

Físico 󰀳 Precisión 󰀴 Lógica 󰀴 Empatía 󰀴

ARRIBISTA.  Viste

una oportunidad y la aprovechaste. Todos tus amigos venían de familias mejores que la tuya, y aprendiste

Físico 󰀴 Precisión 󰀴

APRENDIZAJE  󰀱

abien comportarte compañía de gente tus cartas yensiendo más astuto que educada. los demás,Jugando lograste introducirte en los círculos correctos. En el proceso, quizá conseguiste un poderoso aliado (o enemigo)

Lógica Empatía󰀴 󰀳

VIGILANCIA  󰀱 MANIPULACIÓN 󰀲

SEGUIR LA TRADICIÓN.   Desde

muy pequeño supiste que se esperaba mucho de ti. Te instruían continuamente, y te familiarizaste con el negocio familiar a una edad muy temprana. Estaba claro que ibas a seguir los pasos de tus padres sin quejarte. Aprendiste que la familia es lo primero, y que todo lo que haces es en nombre de la familia. No lo olvidarás nunca.

Físico 󰀳 Precisión 󰀳 Lógica 󰀵 Empatía 󰀴

JUERGUISTA. Tu

vida ha sido una gran fiesta. Siempre ha habido un baile o una cena en el horizonte, siempre una botella de vino o una ruta de bares para pasar el tiempo. Has hecho muchos amigos en esas fiestas, y posiblemente también uno o dos enemigos.

Físico 󰀳 Precisión 󰀳 Lógica 󰀴 Empatía 󰀵

EN LOS PASILLOS DEL PODER.   Tu

Físico 󰀳 Precisión 󰀳 Lógica 󰀵 Empatía 󰀴

madre o tu padre era funcionario del gobierno, y de pequeño tuviste acceso a gente influyente y lugares importantes. Quizá pasabas los veranos entre políticos y diplomáticos en una bella finca del campo, o bien ayudando a tus padres con su trabajo.

SIGILO 󰀱 INVESTIGACIÓN  󰀱 APRENDIZAJE  󰀲 VIGILANCIA  󰀱 AGILIDAD  󰀱 C. CUERPO A CUERPO  󰀱 APRENDIZAJE  󰀲 VIGILANCIA  󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱 SIGILO 󰀱

OBSERVACIÓN 󰀱 INVESTIGACIÓN  󰀱 APRENDIZAJE  󰀱 VIGILANCIA  󰀱 MANIPULACIÓN 󰀲 OBSERVACIÓN 󰀱

C. CUERPO A CUERPO  󰀱 SIGILO 󰀱 APRENDIZAJE  󰀱 INSPIRACIÓN 󰀱 MANIPULACIÓN 󰀲 APRENDIZAJE  󰀲 INSPIRACIÓN 󰀱 MANIPULACIÓN 󰀲 OBSERVACIÓN 󰀱

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2. ENTORNO: ARISTÓCRATA 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

ENTORNO

ATRIBUTOS

HABILI DADES

ENFERMIZO.  De

niño, enfermabas con frecuencia. A pesar de recibir buena asistencia médica y vivir cómodamente, pasaste buena parte de la infancia y de la adolescencia en cama, muy débil. Soñabas con ser fuerte algún día, y te refugiabas en tu imaginación.

Físico 󰀲 Precisión 󰀴 Lógica 󰀵 Empatía 󰀴

SIGILO 󰀱

SOÑADOR. Desde

Físico 󰀳 Precisión 󰀴 Lógica 󰀳 Empatía 󰀵

que eras pequeño, viviste siempre en tu pequeño mundo propio. Fantaseabas con otras épocas, con amigos imaginarios e incluso con otros mundos. Era como si tu vida cotidiana no fuera suficiente.

INVESTIGACIÓN  󰀱 APRENDIZAJE  󰀲 VIGILANCIA  󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱 SIGILO 󰀱 APRENDIZAJE  󰀱 VIGILANCIA  󰀱 INSPIRACIÓN 󰀱 INVESTIGACIÓN  󰀱

󰀳

󰀴

󰀵

󰀶

REBELDE.  Sabías muy bien lo que se esperaba de alguien de tu posición, y lo detestabas. Desde muy pequeño siempre te

Físico 󰀴 Precisión 󰀴

APRENDIZAJE  󰀱

has opuesto a la convención, al poder a tunofamilia. dinero proporciona comodidades, peroyeso significaTener que tengas que seguir los pasos de tus padres.

Lógica Empatía󰀳 󰀴

INSPIRACIÓN 󰀲 MANIPULACIÓN  󰀱

MIMADO.  De

pequeño obtenías todo lo l o que querías, costara lo que costara. Aprendiste que sólo podías tener lo mejor, y esperabas que los demás compartieran este punto de vista. Al fin y al cabo, es lo que te mereces por pertenecer a tu familia.

Físico 󰀴 Precisión 󰀴 Lógica 󰀴 Empatía 󰀳

ARRUINADO.  Nunca

olvidarás el año en el que lo perdisteis todo. Os visteis obligados a vender la finca y las reliquias familiares que habían pasado de generación en generación. La vergüenza nunca ha desaparecido, a pesar de que te has forjado un camino nuevo en la l a estela del desastre (reduce en 󰀳 tus recursos).

Físico 󰀳 Precisión 󰀴 Lógica 󰀴 Empatía 󰀴

VIAJES POR EUROPA. Siempre

Físico 󰀳 Precisión 󰀳 Lógica 󰀴 Empatía 󰀵

quisiste ver mundo, y tus padres lo permitieron. Emprendiste un gran viaje por toda Europa. Quizá fuiste a la ópera en Viena, hiciste travesuras en Londres y bailaste el vals en San Petersburgo. Aprendiste mucho sobre la vida. A menudo tienes ganas de emprender otro gran viaje.

VIGILANCIA  󰀱

OBSERVACIÓN 󰀱 COMBATE A DISTANCIA  󰀱 SIGILO 󰀱 APRENDIZAJE  󰀲 MANIPULACIÓN 󰀲 COMBATE A DISTANCIA  󰀱 SIGILO 󰀱 APRENDIZAJE  󰀲 VIGILANCIA  󰀲

AGILIDAD  󰀱 APRENDIZAJE  󰀲 INSPIRACIÓN 󰀱 MANIPULACIÓN 󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱

· 2󰀱8 ·

 

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3. PROFESIÓN POBRE

TRABAJADOR 

BURGUÉS

ARISTÓC RAT RATA A

PROFESIÓN

VER TABLA

RECURSOS

󰀱 󰀱 –󰀱 󰀶







Vagabundo

Vagabundo (A)

󰀰

󰀲󰀱– 󰀲󰀴

󰀱󰀱





La d r ó n

Vagabundo (A)

+󰀱

󰀲 󰀵 –󰀳 󰀲

󰀱󰀲– 󰀱󰀶





Vigilante

C r i a d o ( B)

+󰀲

󰀳 󰀳 –󰀳 󰀴

󰀲󰀱– 󰀲󰀳





Ma g o

Ocultista (D)

+󰀱

󰀳 󰀵 –󰀴 󰀳

󰀲 󰀴 –󰀳 󰀲





J o r n a l er o

Vagabundo (A)

+󰀱

󰀴󰀴– 󰀴󰀶

󰀳 󰀳 –󰀳 󰀵





Marinero

O fic i a l ( E)

+󰀲

󰀵 󰀱 –󰀵 󰀲

󰀳 󰀶 –󰀴 󰀱





Pr ed i ca d o r

Sacerdote (J)

+󰀱

󰀵 󰀳 –󰀵 󰀶

󰀴 󰀲 –󰀴 󰀴

󰀱 󰀱 –󰀱 󰀲



So l d a d o

O fic i a l ( E)

+󰀲

󰀶󰀱– 󰀶󰀲

󰀴 󰀵 –󰀴 󰀶





Mayordomo

C r i a d o ( B)

+󰀲

󰀶󰀳 󰀶󰀴

󰀵 󰀱 –󰀵 󰀳 󰀵 󰀴 –󰀵 󰀶

— —

— —

Chef Mé d i u m

C r i a d o ( B) Ocultista (D)

+󰀲 +󰀲



󰀶󰀱– 󰀶󰀲

󰀱󰀳– 󰀱󰀴



Agente de policía

Detective privado (F (F)

+󰀲

󰀶 󰀵 –󰀶 󰀶

󰀶 󰀳 –󰀶 󰀴





Cazador

C a za d o r ( C )

+󰀲



󰀶 󰀵 –󰀶 󰀶

󰀱󰀵



Guardabosques

C a za d o r ( C )

+󰀲





󰀱 󰀶 –󰀲 󰀱

󰀱 󰀱 –󰀱 󰀴

Ex p l o r a d o r

C a za d o r ( C )

+󰀳





󰀲󰀲

󰀱󰀵– 󰀱󰀶

I l us i o n i s t a

Ocultista (D)

+󰀲





󰀲󰀳– 󰀲󰀴



Cirujano

M é d i co ( I )

+󰀲





󰀲󰀵– 󰀲󰀶



V i ca r i o

Sacerdote (J)

+󰀲

— —

— —

󰀳󰀱– 󰀳󰀲 󰀳 󰀳 –󰀳 󰀴

— —

Investigador Ab o gad o

Detective privado (F) Detective privado (F)

+󰀲 +󰀳





󰀳 󰀵 –󰀳 󰀶

󰀲󰀱– 󰀲󰀵

Novelista

E s c r i t o r ( G)

+󰀱





󰀴 󰀱 –󰀴 󰀲



Periodista

E s c r i t o r ( G)

+󰀲





󰀴󰀳

󰀲 󰀶 –󰀳 󰀱

Poeta

E sc ri t or ( G )

+󰀱





󰀴󰀴



Psiquiatra

M éd i co ( I )

+󰀲





󰀴󰀵– 󰀴󰀶

󰀳 󰀲 –󰀳 󰀳

Académico

Académico (H)

+󰀳





󰀵 󰀱 –󰀵 󰀴

󰀳 󰀴 –󰀳 󰀶

F un ci o n a r i o

Académico (H)

+󰀳





󰀵 󰀵 –󰀶 󰀲

󰀴 󰀱 –󰀴 󰀳

M é d i co

M éd i co ( I )

+󰀳





󰀶 󰀳 –󰀶 󰀴

󰀴󰀴– 󰀵󰀲

Bo h e m i o

Académico (H)

+󰀱

— —

— —

— 󰀶 󰀵 –󰀶 󰀶

󰀵 󰀳 –󰀵 󰀵 󰀵 󰀶 –󰀶 󰀶

D eca n o Ofi c i a l d e l ejército

Sacerdote (J) O fic i a l ( E)

+󰀳 +󰀳

· 2󰀱9 ·

 

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES A Vagabundo, Vag abundo, ladrón, jornalero j ornalero (arquetipo: Vagabundo, pág. 35) 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

󰀳

󰀴

󰀵

󰀶

SUCESO CÁRCEL.  Te

H A B I L I DA D E S

E QU I P O

COMBATE CUERPO

Ganzúas

detuvieron y fuiste a la cárcel. Quizá te lo merecías, o tal vez te tendieran una trampa. Pasaste años en una celda de piedra fría y húmeda, y averiguaste que puedes sobrevivir a todo.

A CUERPO  󰀱

TRABAJO DURO.  Aceptaste

FUERZA  󰀱

un trabajo honrado y empezaste a ganarte la vida decentemente por primera vez. Era duro; te levantabas al amanecer y te ibas a la cama al atardecer. Pero eras tu propio maestro. RIVAL.  Quizá

FUERZA  󰀱

VIGILANCIA  󰀱

fuera una amistad cercana que se estropeó, o un desconocido que se cruzó en tu camino demasiadas veces. Tienes un rival que te odia tanto como tú a él/ella.

SIGILO 󰀱

ACCIDENTE. Un

MEDICINA  󰀱

accidente grave te dejó cicatrices para toda la vida. Quizá fuiste atropellado por el carruaje de un burgués o te caíste de un andamio. Luchaste por tu vida y no volverás a permitir que nadie se aprove aproveche che de ti.

AMOR PROHIBIDO.   Te

OBSERVACIÓN 󰀱

APRENDIZAJE  󰀱

enamoraste locamente de la persona equivocada. Quizá era alguien de una familia distinguida, o quizá la esposa de un amigo. Tu amor era tan apasionado como imposible. Nunca lo olvidarás. ol vidarás.

SIGILO 󰀱

MASCOTA.  Salvaste

INVESTIGACIÓN  󰀱

un perrito de una muerte segura y desde entonces tienes un compañero fiel. Habéis pasado muchas cosas juntos y hay algo que está claro: daríais la vida el uno por el otro.

Hacha

MANIPULACIÓN 󰀱

VIGILANCIA  󰀱

Puño americano Vendajes simples

Utensilios de escritura y papel Perro guardián

· 220 ·

 

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4. TABLA DE SUCESOS VITALES B Mayordomo, chef, chef, vigilante (arquetipo: Criado, Cri ado, pág. 28) 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

󰀳

󰀴

󰀵

󰀶

S UC ES O

H A B I L I DA D E S

E Q U I PO

ACUSADO. Te

acusaron falsamente de un crimen grave. Perdiste tu trabajo y te endeudaste. Quizá sepas quién fue el responsable de la acusación, o tal vez no tengas ni idea. Sea como sea, aprendiste a no fiarte de la gente.

VIGILANCIA  󰀱

Aquavit

SERVICIO IMPORTANTE. Te

contrataron para una misión importante. Quizá trabajabas para un político de primer orden o le hiciste un favor secreto a una persona importante. Obtuviste un aliado poderoso y aprendiste la importancia de la discreción.

SIGILO 󰀱

RIVAL.  Durante

SIGILO 󰀱

mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora

OBSERVACIÓN 󰀱

MANIPULACIÓN 󰀱

OBSERVACIÓN 󰀱

Veneno fuerte

INSPIRACIÓN 󰀱

Buenos vinos

sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida. LOGRO.  Realizaste una gran gesta que impresionó a todo tu entorno. Quizá rescataste a alguien en un incendio o te llevaste un balazo protegiendo a un superior. Fuera lo que fuera, la gente te admira. Demostraste tu valía.

MANIPULACIÓN 󰀱

RELACIÓN SECRETA.  Conociste

a alguien que no deberías haber conocido. Vuestra relación fue tan súbita como apasionada, pero debido a las circunstancias tuvo que mantenerse en secreto. Quizá la relación y el secreto sigan siendo importantes para ti. O tal vez sólo sea un recuerdo agridulce.

SIGILO 󰀱

EMPRENDEDOR. Te

INSPIRACIÓN 󰀱

cansaste de trabajar para los demás y alzaste tu propio negocio. Quizá abrieses un restaurante o montases tu propia empresa. Aprendiste a las l as malas, pero finalmente alcanzaste el éxito. Quizá todavía dura.

Disfraz elegante

MANIPULACIÓN 󰀱

OBSERVACIÓN 󰀱

Binoculares de ópera

Regla de cálculo

· 22󰀱 ·

 

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES C Cazador, guardabosques, explorador (arquetipo: Cazador, pág. 27) 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

󰀳

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SUCESO

H A B I L I DA D E S

E QU I P O

HERIDO.  Sufriste

MEDICINA  󰀱 VIGILANCIA  󰀱

Material de caza

un tiempo en el extranjero o en un lugar remoto. Viste cosas que nunca olvidarás y conociste a gente que te causó una gran impresión. A veces sueñas con volver volver..

APRENDIZAJE  󰀱

Brújula

CONFLICTO TERRITORIAL.   Te viste implicado en una disputa territorial. Quizá cruzaste accidentalmente a un territorio prohibido, o te enfrentaste a gente sospechosa que cruzaba clandestinamente. ¿Hiciste algún amigo o enemigo?

AGILIDAD  󰀱

una herida de gravedad y estuviste convaleciente durante mucho tiempo. Quizá quedaste atrapado en una trampa de caza o te atacó un animal salvaje. Todavía conservas las cicatrices para demostrarlo. TIERRAS LEJANAS.  Pasaste

GRAN HALLAZGO.  Encontraste

algo de mucho valor; quizá fuera un animal que supuestamente estaba extinguido o un tesoro enterrado. Al cabo de poco, otra gente quiso apropiarse de tu hallazgo. Quizá apareciste en la prensa, o tal vez te acusaron de ser un fraude.

INSPIRACIÓN 󰀱

INVESTIGACIÓN  󰀱 APRENDIZAJE  󰀱

a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá fuisteis cada uno por su lado cuando la pasión empezó a menguar.

SIGILO 󰀱

TU PROPIA EXPEDICIÓN. Planificaste

INVESTIGACIÓN  󰀱

AMANTE. Conociste

y emprendiste una expedición de algún tipo. Quizá viajaste a las montañas para matar a una bestia mítica. O tal vez fuiste en busca de la tumba perdida de un rey ancestral. Tanto si tuviste éxito como si no, obtuviste un gran reconocimiento.

Fusil

VIGILANCIA  󰀱

INSPIRACIÓN 󰀱

VIGILANCIA  󰀱

Cocina de campaña

Utensilios de escritura y papel Caballo fuerte

· 222 ·

 

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES D Mago, ilusionista, médium (arquetipo: Ocultista, pág. 32) 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

󰀳

S UC ES O

H A B I L I DA D E S

E Q U I PO

ENCUENTRO CON UN VAESEN.   Ocurrió de noche. De repente, estabas cara a cara con un vaesen. El tiempo pareció detenerse, y no sabías si ibas a salir con vida. Fue hace mucho tiempo, pero de vez en cuando todavía piensas en ese encuentro y en cómo te cambió.

APRENDIZAJE  󰀱

Quinqué

  PATR ATRÓN ÓN DISTINGUIDO.   La

fortuna te sonrió: te contrató una persona distinguida, fascinada por tus conocimientos. Te acostumbraste a la buena vida, pero también aprendiste por las malas sobre intrigas y engaños. RIVAL.  Durante

mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto

VIGILANCIA  󰀱

MANIPULACIÓN 󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱

SIGILO 󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱

Disfraz elegante

Veneno fuerte

fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora sois amigos; o tal vez tengas un enemigo de por vida.

󰀴

󰀵

󰀶

FAMA.   De

repente, te hiciste famoso. Quizá los periódicos escribieron artículos sobre tus conocimientos, o quizá le salvaste la vida a alguien. La fama te aportó felicidad, pero también problemas. PÉRDIDA.  Una

tragedia te causó un gran dolor durante mucho tiempo. Quizá perdiste a tu pareja o a un amigo cercano. O tal vez uno o varios familiares murieron en un corto lapso de tiempo. Ahora ya lo has superado, pero el recuerdo de los que se fueron permanecerá para siempre. ESPECTÁCULO.  Combinaste

tu don con una gran visión para los negocios y creaste un espectáculo que dejó a la gente asombrada. Te inventaste inventaste un nombre artístico, y durante un rato te convertías en otra persona. Quizá vuelvas a asumir ese papel de vez en cuando.

INSPIRACIÓN 󰀱 MANIPULACIÓN 󰀱

Instrumento musical

MEDICINA  󰀱

Licor

VIGILANCIA  󰀱

INSPIRACIÓN 󰀱 MANIPULACIÓN 󰀱

Disfraz elegante

· 223 ·

 

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES E Oficial del ejército, soldado, marinero (arquetipo: Oficial, pág. 33) 󰀱d󰀶

󰀱

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SUCESO

H A B I L I DA D E S

E QU I P O

HERIDO.  Sufriste

una herida de gravedad y estuviste convaleciente durante mucho tiempo. Quizá quedaste atrapado en una trampa de caza o te atacó un animal salvaje. Las cicatrices te lo recuerdan.

FUERZA  󰀱 MEDICINA  󰀱

Cocina de campaña

EXPEDICIÓN.  Participaste

FUERZA  󰀱

Fusil

en una gran expedición: una campaña militar, un viaje alrededor del mundo o una expedición científica. El viaje puso a prueba tus límites, y perdiste varios amigos por el camino. Pero volviste a casa sano y salvo, con recuerdos que durarán para siempre. RIVAL.  Durante

mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto

COMBATE A DISTANCIA 󰀱

COMBATE CUERPO

fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.

VIGILANCIA  󰀱

RESCATADO.   Estabas en apuros; quizá estabas malherido y moribundo, o tal vez te habían encarcelado en condiciones lamentables. Justo cuando creías que el fin era inminente, tu suerte cambió. Alguien te rescató y te devolvió tu vida. Nunca olvidarás lo que esa persona hizo por ti. t i.

AGILIDAD  󰀱

AMANTE. Conociste

INSPIRACIÓN 󰀱

a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía resplandeciente. resplandecien te. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno por su lado cuando la pasión empezó a menguar.

VALOR.  Realizaste

una gesta heroica que atrajo mucha atención. Quizá lideraste una carga en el campo de batalla o salvaste a la tripulación de un barco que se estaba hundiendo. Te ganaste el respeto de mucha gente. Durante una época, fuiste un héroe.

Nudilleras

A CUERPO  󰀱

Bayoneta

SIGILO 󰀱

Prismáticos

MANIPULACIÓN 󰀱

FUERZA  󰀱 COMBATE A DISTANCIA 󰀱

Pistola

· 224 ·

 

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES F Investigador,, agente de policía, abogado (arquetipo: Detective privado, pág. 29) Investigador 󰀱d󰀶

󰀱

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S UC ES O

H A B I L I DA D E S

E Q U I PO

CASO FALLIDO. Trabajaste

INVESTIGACIÓN  󰀱

Licor

en un caso que fracasó estrepitosamente. Quizá fuera un asesino que quedó en libertad o una persona acusada injustamente, pero tuvo un efecto profundo en ti. Juraste que jamás permitirías que volviera a ocurrir.

OBSERVACIÓN 󰀱

un cliente de moral dudosa. Vuestra colaboración fue fructífera, pero también conllevó intrigas y peligros. Fuera cual fuera el resultado final, la colaboración te permitió conocer otras esferas de influencia. Tal Tal vez de paso te hicieras con un aliado poderoso o con un enemigo.

SIGILO 󰀱

RIVAL.  Durante

COMBATE CUERPO

CLIENTE SECRETO. Aceptaste

mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto

MANIPULACIÓN 󰀱

VIGILANCIA  󰀱

CASO DE ALTOS VUELOS. Aceptaste

un caso de gran magnitud magni tud y, de repente, te convertiste en el centro de atención. Tal vez fuera un heredero desaparecido desaparecido o un asesinato espantoso. Estabas bajo una gran presión y aprendiste mucho sobre el lado más oscuro de la naturaleza humana.

INVESTIGACIÓN  󰀱

AMANTE. Conociste

APRENDIZAJE  󰀱

AGENCIA PROPIA.   Te

lanzaste a abrir tu propia agencia de detectives. Al cabo de poco, llegó tu primer cliente, y a lo largo de los años has trabajado en los casos más extraordinarios. Quizá sigas dirigiendo la agencia.

Nudilleras

A CUERPO  󰀱

fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.

a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía resplandeciente. resplandecient e. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno por su lado cuando la pasión empez empezóó a menguar.

Pistola

INSPIRACIÓN 󰀱

INSPIRACIÓN 󰀱

INVESTIGACIÓN  󰀱 MANIPULACIÓN 󰀱

Colección de libros

Instrumento musical

Material químico

· 225 ·

 

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES G Novelista, poeta, periodista (arquetipo: Escritor, pág. 30) 󰀱d󰀶

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SUCESO

H A B I L I DA D E S

E QU I P O

ADICCIÓN. Desarrollaste

MEDICINA  󰀱

Licor

una fuerte adicción a algún tipo de sustancia. La necesidad de conseguir la siguiente dosis consumió tu vida durante mucho tiempo. Hiciste contactos en los bajos fondos que te permitían conseguir lo que necesitabas. Quizá lograste librarte de tu adicción, o tal vez sigues esclavizado. MECENAS.  Fuiste

elegido por un rico mecenas que te mantenía y te alojaba con la condición de que te dedicaras a crear. Era una colaboración extraña. Erais muy distintos pero, aun así, vivisteis una época en simbiosis. RIVAL.  Durante

mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto

SIGILO 󰀱

MANIPULACIÓN 󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱

Perro doméstico

COMBATE CUERPO

Pistola

A CUERPO  󰀱

fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.

VIGILANCIA  󰀱

ÉXITO INESPERADO. De

MANIPULACIÓN 󰀱

repente, ocurrió. Tuviste un gran éxito y se te dio mucha publicidad en los periódicos. Quizá escribiste una novela sensacional o publicaste un artículo que fue muy leído. Fuera lo que fuera, la atención duró poco tiempo. Tal vez tengas ganas de volver a saborear el éxito.

OBSERVACIÓN 󰀱

Colección de libros

󰀵

AMANTE. Conociste

a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía resplandeciente. resplandecien te. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno por su lado cuando la pasión empezó a menguar.

INSPIRACIÓN 󰀲

Utensilios de escritura y papel

󰀶

OBRA MAESTRA.  Tras

APRENDIZAJE  󰀱

Buenos vinos

años de duro trabajo, finalmente lo conseguiste. Creaste una verdadera obra maestra. Quizá fuera un éxito comercial, o tal vez sólo pudo apreciarla un círculo reducido de gente cercana a ti. Pero sabes que lo es. La cuestión es... ¿qué harás ahora?

INSPIRACIÓN 󰀱

· 226 ·

 

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES H Académico, funcionario, bohemio (arquetipo: Académico, pág. 26) 󰀱d󰀶

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S UC ES O

H A B I L I DA D E S

E Q U I PO

ESCÁNDALO. Se

destapó un gran escándalo y tú estabas en el ojo del huracán. Descubriste quiénes son tus amigos de verdad y qué es lo más importante en la vida.

VIGILANCIA  󰀱

Buenos vinos

PATR ATRÓN ÓN DISTINGUIDO.   La fortuna te sonrió: te contrató una persona distinguida, fascinada por tus conocimientos. Te acostumbraste a la buena vida, pero también aprendiste por las malas sobre intrigas y engaños.

APRENDIZAJE  󰀱

RIVAL.  Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida. ALTA SOCIEDAD.  Te

has codeado con la élite, has hecho amigos poderosos y has vivido con todo lujo. Quizá hayas resultado insufrible en las cenas, o tal vez te hayas cansado de la vacuidad de esa vida.

OBSERVACIÓN 󰀱

MANIPULACIÓN 󰀱

SIGILO 󰀱 APRENDIZAJE  󰀱

INSPIRACIÓN 󰀱 MANIPULACIÓN 󰀱

a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía resplandeciente. resplandecient e. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno por su lado cuando la pasión empez empezóó a menguar.

APRENDIZAJE  󰀱

OBRA INFLUYENTE. Hiciste

APRENDIZAJE  󰀱

AMANTE. Conociste

un trabajo que resultó ser revolucionario en tu campo. Numerosos académicos hacían cola para trabajar contigo, y recibiste financiamiento e invitaciones i nvitaciones a niveles que nunca hubieras podido imaginar imaginar..

OBSERVACIÓN 󰀱

INSPIRACIÓN 󰀱

Utensilios de escritura y papel Veneno fuerte

Instrumento musical

Binoculares de ópera

Colección de libros

· 227 ·

 

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES I 󰀱d󰀶

󰀱

󰀲

󰀳

SUCESO

Médico, cirujano, psiquiatra (arquetipo: Médico, H Apág. B I L I DA31) DES

ADICCIÓN. Desarrollaste

una fuerte adicción a algún tipo de sustancia. La necesidad de conseguir la siguiente dosis consumió tu vida durante mucho tiempo. Hiciste contactos en los bajos fondos que te permitían conseguir lo que necesitabas. Quizá lograste librarte de tu adicción, o tal vez sigas esclavizado. CASO COMPLEJO. Aceptaste

un caso complejo que durante una época dominó totalmente tu vida. Quizá fuera alguien a quien creías poder salvar, pero que acabó muerto. Tal vez fuera una extraña enfermedad nunca antes vista (ni después). RIVAL.  Durante

mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto

MANIPULACIÓN 󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱

Material químico

MEDICINA  󰀱

Material médico

APRENDIZAJE  󰀱

MEDICINA  󰀱 SIGILO 󰀱

fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida. 󰀴

󰀵

󰀶

INSPIRACIÓN 󰀱

AMANTE. Conociste

MEDICINA  󰀱

a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno por su lado cuando la pasión empez empezóó a menguar menguar.. CONSULTA PROPIA. Decidiste

que era hora de ser tu propio jefe y abriste una pequeña consulta privada. Durante un tiempo, todo fue bien y te convertiste en una figura respetada en la ciudad. Quizá sigues con la consulta, o tal vez se la vendiste a un compañero.

Veneno extremadamente potente

has codeado con la élite, has ha s hecho amigos poderosos y has vivido con todo lujo. Quizá hayas resultado insufrible en las cenas, o tal vez te hayas cansado de la vacuidad de esa vida.

ALTA SOCIEDAD. Te

E Q U IP O

Buenos vinos

MANIPULACIÓN 󰀱

APRENDIZAJE  󰀱

MANIPULACIÓN 󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱

Binoculares de ópera

Colección de libros

· 228 ·

 

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES J 󰀱d󰀶

󰀱

S UC ES O

Predicador,, vicario, decano (arquetipo: Sacerdote, Predicador H Apág. B I L I D34) ADES

DUDA.  Tuviste

E Q U I PO

una experiencia traumática que te hizo dudar de la existencia de Dios. Quizá perdiste a alguien debido a una enfermedad terrible, o bien alguien que era un modelo para ti dentro de la Iglesia fue declarado culpable de un delito horrible. Fuera cual fuera la causa, sigues s igues arrastrando la duda.

VIGILANCIA  󰀱

Licor

󰀲

POPULAR. Has trabajado duro para difundir la palabra del Señor y ayudar a los más desfavorecidos. En consecuencia, todo el mundo te aprecia mucho en tu parroquia y la gente te considera alguien en quien confiar.

INSPIRACIÓN 󰀲

Instrumento musical

󰀳

ENEMIGO EN LA IGLESIA.  Tienes un enemigo dentro de la Iglesia. Podría ser un antiguo compañero que se volvió en tu contra

SIGILO 󰀱

Disfraz elegante

OBSERVACIÓN 󰀱

VIGILANCIA  󰀱

cuando te ascendieron, o bien alguien más arriba en la jerarquía que no aprobaba tus métodos y trataba de librarse de ti. En cualquier caso, el conflicto permanece.

󰀴

DESCUBRIMIENTO DESCUBRIMIENT O TEOLÓGICO. Tu

obra teológica tuvo mucho éxito. Quizá descubriste una reliquia perdida, o tal vez escribiste una biografía clave de una figura religiosa notable.

APRENDIZAJE  󰀲

C o l e cci ó n de libros

󰀵

AMOR PROHIBIDO.   Te

SIGILO 󰀱

Utensilios de escritura y papel

󰀶

enamoraste locamente de la persona equivocada. Quizá fuera alguien de una familia distinguida, o quizá fuera la esposa de un amigo. Tu amor era tan apasionado como imposible. Nunca lo olvidarás.

AL SERVICIO DE DIOS.  Se

te otorgó un puesto importante. Quizá seas responsable de una parroquia muy relevante o seas responsable de una gran iglesia o incluso una catedral. Te has tomado tu vocación muy en serio y te has entregado a tu trabajo con toda tu alma.

MANIPULACIÓN 󰀱

MANIPULACIÓN 󰀱 OBSERVACIÓN 󰀱

Caballo y carruaje

· 229 ·

VAESEN

 

H

O

J

A

D

E

P

E

R

S

O

N

A

J

 AT R I BU TO TOSS Físico Precisión

E

Lógica NOMBRE

Empatía E DA D/ F R A N JA D E E DA D

ARQU E T I P O

RECURSOS

MOTIVACIÓN

TRAUMA

ESTADOS SECRETO OSCURO

RELACIONES PJ 󰀱:

FÍSICOS 

Exhausto

 

Magullado

 

Herido

 

Derrotado

MENTALES 

Irritado

 

Asustado

 

Desesperado

 

Derrotado

PJ 󰀲:

PJ 󰀳:

PJ 󰀴:

RASGOS

PERSPICACIAS PERSPICA CIAS Y DEFECTOS HABILIDADES  Agilidad (Físico) (Físico) Comb. cuerpo a cuerpo (Físico)

Fuerza (Físico)

 VEN  V EN TA TAJA JA S

EQUIPO

BONIF.

Combate a distancia (Precisión)

Medicina (Precisión) Sigilo (Precisión)  Aprendizaje (Lógica) Investigación (Lógica)  Vigilancia (Lógica)

 AR  A R M A DU DUR R A 

PROTECCIÓN AGILIDAD

Inspiración (Empatía)

 AR  A RMAS

DAÑO

ALCANCE

BONIF.

R EC ECU U ER DO

Manipulación (Empatía) Observación (Empatía)

EXPERIENCIA 

VAESEN

 

H O J A

D E

C U A R T E L

G E N E R

HISTORIA 

A L

NOMBRE

TIPO DE EDIFICIO

LOCALIZACIÓN

PUNTOS DE DESARROLLO MEJORAS IN S TA L AC I O N ES  

I N S TA L AC IO N E S D E S C U B I E RTA S  

 

 

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

 

 

 

 

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

 

 

 

 

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

CO N TAC TO S  

P E RS O N A L  

 

 

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

  FUNCIÓN

  FUNCIÓN

  FUNCIÓN

  FUNCIÓN

BENEFICIO

 

BENEFICIO

BENEFICIO

 

BENEFICIO

 

 

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

FUNCIÓN

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

BENEFICIO

 

ÍNDICE ALFABÉTICO ÍNDICE ALFABÉTICO  Absolución (talento)  Absolución (talento) 󰀵󰀳  Académicoo 􀀲󰀶  Académic  Acciones 󰀵󰀹  Acciones lentas 󰀶􀀰 󰀶􀀰  Acciones rápidas 󰀶􀀰  Actividades  Activi dades 󰀷􀀲  Agilidadd 󰀴󰀴  Agilida  Albert Wr Wredenhielm edenhielm 󰀸󰀳, 􀀱󰀹󰀷  Amenazas 󰀸󰀷  Ana Rastelli Rastelli 󰀸􀀰  Animales 􀀱󰀶󰀸  Aprenderr reconforta  Aprende reconforta (talento) 󰀵􀀰  Aprendizaje  Aprendi zaje 󰀴󰀵  Apresar 󰀶􀀲  Armaduraa 󰀷󰀳  Armadur  Armas a distanci distanciaa 󰀶􀀱, 󰀷󰀷 󰀷󰀷  Armas cuerpo cuerpo a cuerpo 󰀷󰀷  Armas duales duales (talento) (talento) 󰀵󰀴

Conontación 􀀱󰀸󰀷 Consejo de La Sociedad 󰀸󰀴 Contactos (talento) 󰀵󰀴 Copenhague 􀀱􀀰􀀱 Criado 􀀲󰀸 Cuartel general 󰀸󰀶 Cuenta atrás 􀀱󰀷󰀸 Cuento de hadas 􀀱󰀹󰀴 Cuerpo 􀀱􀀲􀀱 Cuervo noctívago 􀀱􀀲󰀶 Curación 󰀷􀀱 Curar estados 󰀷􀀱 Curas de emergencia (talento) 󰀵􀀲 Curtido (talento) 󰀵󰀳 Dados 􀀱󰀵 Dama del musgo 􀀱􀀲󰀸 Dar soporte 󰀴􀀱 Defecto 󰀶󰀷

Establecimientos 󰀷󰀶 Estados 􀀲󰀳, 󰀴􀀰 Estocolmo 􀀱􀀰􀀱 Estratega (talento) 󰀵󰀳 Éxito mejorado 󰀴󰀳 Experiencia en batalla (talento) 󰀵󰀵 Explosiones 󰀶󰀹 Fallar 󰀳󰀹 Familiares 􀀱􀀱󰀳 􀀱􀀱 󰀳 Famoso (talento) 󰀵󰀵 Fantasma 􀀱󰀳􀀲 Fechoría 􀀱󰀷󰀵 􀀱󰀷 󰀵 Físico 􀀲􀀰 Forzar tiradas 󰀳󰀹 Fuego 󰀷􀀰 Fuego fatuo 􀀱󰀳󰀴 Fuerza 󰀴󰀴 Gigante 􀀱󰀳󰀶 Guardián de camposanto

Masacre de Oulu 󰀸􀀲 Mascota (talento) 󰀵󰀵 Máster 󰀸 Mats Rosenberg 󰀸􀀰 Medicina 󰀴󰀵 Médico 󰀳􀀱 Médico del ejército (talento) 󰀵􀀲 Médico en jefe (talento) 󰀵􀀲 Medios de transporte 􀀱󰀸􀀲 Médium (talento) 󰀵󰀳 Mejoras 󰀸󰀹 Miedo 󰀶󰀸 Misterio 􀀱󰀷􀀱 Modificadores 󰀳󰀸 Monstruos 􀀱􀀱󰀳 Motivación 􀀱󰀸 Movimiento 󰀶􀀰

Reflejos rápidos (talento) 󰀵󰀵 Reglas de campaña 󰀸󰀶 Relaciones 􀀲􀀱 Retener 󰀶􀀲 Retornado 􀀱󰀵󰀴 Rico (talento) 󰀵󰀵 Robusto (talento) 󰀵􀀰 Rosenbergers 󰀸􀀲 Sabueso (talento) 󰀵􀀰 Sacerdote 󰀳󰀴 Samuel “Sami” Harjula, 􀀲􀀰󰀴 Secreto 􀀱􀀲􀀲 Secreto oscuro 􀀱󰀹, 􀀱󰀹󰀴 Serpiente marina 􀀱󰀵󰀶 Servicios 󰀷󰀶 Sexto sentido (talento) 󰀵󰀵 Sigilo 󰀴󰀵

 Arqueti  Arquetipo po󰀸􀀰􀀱󰀸  Artemisa  Artesanoo de las palabras  Artesan (talento) 󰀵􀀱  Artículos  Artícu los de poder poder 􀀱􀀲􀀲  Asalto 󰀵󰀸  Asilo 􀀱􀀰󰀷  Ataque furtiv furtivoo 󰀶􀀲  Atención médica 󰀷􀀱 󰀷􀀱  Aterrorizado  Aterror izado 󰀶󰀸  Atmósferaa 􀀱󰀷󰀶  Atmósfer  Atributos  Atribu tos 􀀲􀀰 Bendición (talento) 󰀵󰀳 Bibliófago (talento) 󰀵􀀰 Caballeroso (talento) 󰀵󰀳 Caballo de los arroyos 􀀱􀀲󰀴 Caídas 󰀷􀀱 Cambiaformas 􀀱􀀱󰀳 Campaña 􀀱󰀹􀀲 Capital 󰀷󰀳 Carlos Linneo 󰀸􀀱 Castillo de Gyllencreutz 󰀸󰀵 Catástrofe 􀀱󰀷󰀸 Cazador 􀀲󰀷 Christiania (Oslo) 􀀱􀀰􀀱 Cierre 􀀱󰀸󰀷 Cobarde (talento) 󰀵󰀴 Cobertura 󰀷󰀳 Combate 󰀵󰀸 Combate a distancia 󰀴󰀴 Combate cuerpo a cuerpo 󰀴󰀴, 󰀶􀀰

Defectos Defensivo󰀸󰀸(talento) 󰀵󰀴 Derrotado 󰀳󰀹, 󰀶󰀳 Desafíos 􀀱󰀸󰀵 Desconfiado (talento) 󰀵󰀳 Desterrar 􀀱􀀲􀀲 Detective privado 􀀲󰀹 Dificultad 󰀴􀀱 Dinamitero (talento) 󰀵󰀴 Distancia 󰀵󰀸 Dríada del esno 􀀱󰀳􀀰 Duro como el diamante (talento) 󰀵􀀰 Edad 􀀱󰀸 El baile de los sueños 􀀱󰀹󰀶 El pastor del Señor (talento) 󰀵󰀴 Elemental (talento) 󰀵􀀱 Emboscar 󰀶􀀲 Empatía 􀀲􀀰 Empático (talento) 󰀵󰀴 Encantamientos 􀀱􀀱󰀵, 􀀱􀀱󰀶, 􀀱􀀱󰀸 Engañoso (talento) 󰀵󰀴 Entregado (talento) 󰀵󰀴 Entrenamiento de combate (talento) 󰀵󰀴 Equipo 􀀲􀀲, 󰀴󰀳, 󰀷󰀳, 󰀷󰀴 Equipo en el cuartel general 󰀸󰀸 Equipo inicial 󰀷󰀳 Erudito (talento) 󰀵􀀰 Escapista (talento) 󰀵󰀴 Escritor 󰀳􀀰

􀀱󰀳󰀸 Habilidades 􀀲􀀱, 󰀳󰀷, 󰀴󰀴 Hada 􀀱󰀴􀀰 Hechicería trol 􀀱􀀱󰀵, 􀀱􀀱󰀷, 􀀱􀀲􀀰 Helsinki 􀀱􀀰􀀱 Herborista (talento) 󰀵􀀰 Heridas 󰀶󰀳 Heridas críticas 󰀶󰀴 Hijos del Jueves 􀀱􀀰 Hilma af Thulenstierna 󰀸󰀳, 􀀱󰀹󰀷 Hospital universitario de Upsala 􀀱􀀰󰀵 Huir 󰀶􀀲 Infundir miedo (talento) 󰀵􀀲 Iniciativa 󰀵󰀸 Inspiración 󰀴󰀶 Instalaciones 󰀸󰀹 Investigación 󰀴󰀵 Invitación 􀀱󰀸􀀱  Jardín  Jar dín botánico botánico de Upsal Upsalaa 􀀱􀀰󰀹  Jugador  Juga dor 󰀸  Junta,  Junt a, La 􀀱􀀰󰀹 􀀱􀀰󰀹 Katja Kokola 󰀸󰀳, 􀀱󰀹󰀷 La seguridad del grupo (talento) 󰀵󰀵 Leal (talento) 󰀵􀀰 Libros 󰀹󰀳 Licántropo 􀀱󰀴􀀲 Lindworm 􀀱󰀴󰀴 Linnea Elfeklint 󰀸󰀳

Munición Myling 􀀱󰀴󰀸󰀶􀀱 Neck 􀀱󰀵􀀰 Nisse 􀀱󰀵􀀲 Nombres 􀀱󰀹􀀱 Norte Mítico 􀀱􀀰, 󰀹󰀷 Nueve vidas (talento) 󰀵󰀵 Objetos mágicos 􀀱􀀲􀀲 Observación 󰀴󰀷 Ocultista 󰀳􀀲 Oficial 󰀳󰀳 Ojo de águila (talento) 󰀵􀀱 Olaus Klint 􀀱󰀹󰀷, 􀀲􀀰󰀵 Orden de Artemisa 󰀸􀀰 Oscar Hjort 􀀱󰀹󰀷, 􀀲􀀰󰀹 Parada 󰀶􀀱 Periodista (talento) 󰀵􀀲 Perseguir 󰀶􀀰 Personajes jugadores 􀀱󰀷 Personajes no jugadores 􀀱󰀶󰀶 Perspicacias 󰀶󰀷, 󰀸󰀸 Pies ágiles (talento) 󰀵󰀵 Pistas 􀀱󰀷󰀶, 􀀱󰀸󰀶 PNJs 􀀱󰀶󰀶 Poder 􀀱􀀲􀀱 Poderes mágicos 􀀱􀀱󰀵 Posada El Gato de la Bruja  􀀲􀀰􀀱 Precisión 􀀲􀀰 Preparativos 􀀱󰀸􀀱 Principios 􀀱󰀵 Probabilidades de éxito 󰀴􀀱 Prólogo 􀀱󰀷󰀹

Símbolo 󰀵󰀵 sagrado (talento) Sirena 􀀱󰀵󰀸 Sociedad, La 􀀱􀀲, 󰀷󰀹 Sophia Harjula 􀀲􀀰󰀴 Spertus 􀀱󰀶􀀰 Tablas de misterio 􀀱󰀸󰀸 Tablas de trasfondo 􀀲􀀱󰀴 Talentos 􀀲􀀱, 󰀴󰀹 Técnicas de máster 􀀱󰀹󰀳 Tecnología 􀀱􀀰󰀳 􀀱 􀀰󰀳 Tine Rasmussen 󰀸􀀰 Tirada de recuperación 󰀸󰀸 Tiradas enentadas 󰀴􀀲 Tirador (talento) 󰀵􀀰 Títulos 󰀸󰀵, 􀀱􀀰󰀴 Trauma 􀀱󰀸 Trol 􀀱󰀶􀀲 Trucos de magia (talento) 󰀵󰀳 Trucos de trotamundos (talento) 󰀵󰀳 Ubicación 􀀱󰀷󰀵 Upsala 󰀹󰀷, 􀀱􀀰󰀵  Vaesen  V aesen 􀀱􀀱􀀱  Vaesen  V aesen del mundo 􀀱󰀶󰀸 􀀱󰀶󰀸  Vaettir  V aettir 􀀱󰀶󰀴  Vagabun  V agabundo do 󰀳󰀵  Valiente  V aliente (talento (talento)) 󰀵󰀵  Valor  V alor de Miedo 󰀶󰀸  Vehículos  V ehículos 􀀱􀀰󰀴  Velocista  V elocista (talent (talento) o) 󰀵󰀵  Veneno  V eneno 󰀷􀀰

Comisaría de policía 􀀱􀀰󰀷 Concentrado (talento) 󰀵􀀱 Confesor (talento) 󰀵󰀳 Conflicto Conflicto 󰀵󰀷 principal 􀀱󰀷󰀳 Conflicto secundario 􀀱󰀷󰀴 Conflictos 􀀱󰀴, 􀀱󰀷󰀳

Escritura automática (talento) 󰀵􀀲 Espíritus de la Naturaleza 􀀱􀀱󰀳 Espíritus de los muertos 􀀱􀀱󰀳 Esquivar 󰀶􀀱

Lógica 􀀲􀀰 Lugares 􀀱󰀸󰀵 Magia 􀀱􀀲􀀱 Maldiciones 􀀱􀀱󰀵, 􀀱􀀱󰀶, 􀀱􀀱󰀹 Manicomio de Upsala 􀀱􀀰󰀷 Manipulación 󰀴󰀶, 􀀱􀀲􀀱 Mara 􀀱󰀴󰀶

Pruebas de habilidad 󰀳󰀸 Pugilista (talento) 󰀵󰀵 Puntos de desarrollo 󰀸󰀷 Pyri Harjula 􀀱󰀹󰀷 Rasgos de PNJ 􀀱󰀶󰀷 Recuerdos 􀀲󰀳 Recursos 􀀲􀀱, 􀀲􀀲

 Ventajas 󰀴􀀲  Ventajas  Viajado  Via jado (talento) (talento) 󰀵󰀳  Viaje  Via je 􀀱󰀸􀀱  Viajes  Via jes 􀀱􀀰󰀴  Vigilancia  Vig ilancia 󰀴󰀶  Visión  Vis ión 􀀱􀀰 Zonas 󰀵󰀸

 

GR CI S A NUESTR GRACIAS NUE NUESTROS STROS OS MECEN MECENASS KR AKEN & GIANT

 Alexander Urbanek, Urbanek, Andreas Harald Wild, Bahar Salehi, Balázs Csonka, Balázs Csonka, Cali, Carlos “Monsada the Iberian Troll” Checa Barambio, Chris Slowinski, Christer Malmberg, Christian J. Müller, Cole Nordin, Nordin, CptDemos, Daniel Lindwall, David Karoski,

Donald Tyson, Tyson, Drew Reyes, Eric J Brimstin, Erik Gustasson, Frédérick Frédérick Maître Renard Dalcourt, Giulia Pellegrino, Giulia Pellegrino, Gregory Higgins, Haggis, Ian Geronimo

Brumby, J.M. Sunden, Sunden , Jamie, Jan Arkebauer, Jason DeForest, DeForest, Jason Epstein, Epstei n, Jeff Robinson,  Jefey Storbo, Jenna  Jefey Jenna Sparks, Jérémy Jérémy Bongain, Jeremy Raynot, Joe Mclean, John “MaxLiao” Schloe, John Andersson, John Biffle, Jon Sjöberg, Jonatan Iversen-Ejve, Jonathan Finnegan,

 Jonathan Munch Keim, Jussi Myllyluoma, Jörgen & Leila Björk, Katja Terhechte, Kurt Blanco, Lego Falke, Lexantine, Linus Nilsson, MadBeardMan, Marcus Pehrsson, Pehrsson, Maria

 Johansson, Mary McMurtrey, McMurtrey, Matthew “J Wall” Wallace, Matthew Voelsgen, Voelsgen, Max Kielland,

Michael “Hassurunous” Loubier, Netigy, Nicolas Lapointe, Nils-Johan Lindborg, NJL,

Odette A Smith, Paul and Fil Baldowski, Peggy Carpenter, Per Per Andreas Berg, Phil “GuruPhil”

Geraghty,, Raymond Andrew Flaig, Roberto Milana, Samir El-Sabini, Scott Beattie, Tim Geraghty Esborn, Tristan Hase, Txerren, Txerren, Wertlingen, Zach T, Zachary Seth Guenther LINDWORM  Aaron Hedges, Aaron Rowell, Acar Altinsel, Adam “Kraetyz “Kraetyz”” Kratz,  Adam & the Deltas o Old London Town, Adam Fish Fisher, er, Adam Goff,  Adam Istre Istre,, Adam Rose, Adam Whitc Whitcomb, omb, Adrian “Eldor “Eldor”” Skowr Skowro oń,  Adrian Leegaard Jens Jensen, en, Aegisthu Aegisthus, s, Aghork, Aistis Samulionis Samulionis,, Aje Sjöstedt, Aleksandar Velkov, Alessandro S., Alex “Dagnus “Dagnus”” Hamelin,  Alex Brandenburger, Brandenburger, Alex Larsson, Alex Pepper, Pepper, Alex Sobol, Alex  Wreschnig,  Wre schnig, Alexander Herring Orby, Alexander Huyer Huyer,, Alexander MacLeod, Alexander Wel Welsz, sz, Alexandra Summers, AlexandriaRPG,

 Alicia Wright, Alizandra Plantin P lantin -Itzatribute-I tzatribute- Tina Lindholm,  Amanda Yanez, Anders Gabriel Gabrielsson, sson, Anders RauffRauff-Nielsen, Nielsen,  Andrea Repele, Andreas Laine au Falun, Andreas Hårde, Andrew

“Doc” Cowie, Andrew Hurley, Anna Knagg, Annemarie Buder,  Anthony A. Markesino, Markesino, Anthony Barclay, Anthony Fagan, Fagan, Argent

Usher, Ari Hall, Armen Aslanian, Arnaud Launay, Arníður Ingvars, Arto Nurro, Arturu, Ash Knight, Ashley Eldridge, Eldrid ge, Asia

 Wiewiórska,  Wiewiórs ka, AwkwardF AwkwardFaceHugger aceHugger,, Balevala, Bartimaeus, Ben, Ben

Keffer, Benjamin Saßenrath, Bentoni, biffpow, Birk Hauke  Wildhirt, Bíró Ádám, Björn Hagström, Björn Viktor Ängerors, Blackwood, Blaine Salzman, Bored Ghost, Brandon Sapp, Brenton

McKinlay, Brian Jackson, Brian Kearns, Britt Aina, Bryan T McGuire, C. Niemann, Calliope Elizabeth Jane, Cam Banks, Cameron Myers, Carl-Erik Engqvist, Carolus Simon Lundberg-Laurila, Cayley Rydzinski, Chad Valdes, Chapp, Chris “The Crimson King” Lockey, Chris Bain, Chris Cox, Chris Heath,

Chris LaVallee, Chris Matulewicz, Chris Taylor, Taylor, Christian Erik Gunnar, Christian Gonzalez, Christian Juliussen, Christian Lacroix, Christian Opperman, Christian Trondman, Trondman, Christoph

Dany Leclerc, Darren Crosbie, Darren Pleavin, David Bridger, David Crone, David Edmond Koch, David McCann, David Rammel, David Rosenstein, Rosenstei n, David Sörensen, David Tester, Davide Davide Vatteroni,

Den spyende björnen, Dennis Kopp, Dennis Olsson, Derk Groeneveld, Dion Sune Jensen, DontForget󰀳oct, Doug Rice, Douglas Meserve, Douglas Shute, Douglas Swanson, Dr. Tyler Brunette, Duncan Petrie, Dustin K. Miller, Dustin Snyder, Dylan

“Caligula” Distasio, Ed Gass-Donnelly, Edd Duggan, Eirik Bull, EJO, Elenath Runciter, Elgin Scott, Elysie Peregrinus, Emilien Kobi, Emma Ericsson, Emma Wikander, Emperor Joshua Norton,

Eric & Noah Hobberstad, Eric Hulsson, Eric Swanson, Eric  Vaessen, Erick Christgau, Erik André Westrum Johansen, Erik Berglund, Hammerstrom, Hansen, Evan Erik Malm, Erik Sollenberg,Erik Ethan Boeve, Ethan Erik Zimmerman, Jones, Evan Riley, F. Killian, Fabian Åhrberg, Fabrizio Ronchi Ronc hi LGGB, Fam. Berthelsen Egeelt Holm, Federico Ackseth Tempesti, Findersk, Florent Sacre, Flying Explosive Monkey Fr Francesco, ancesco, Fox Winter, Winter, Foxtur, Frances Sinclair, Francesc Alba Gris, Francesco Paparelli, Franck Vaquier, Frank “Cernusos” Nauerz, Frank Mitchell, Franklin M Barrientos, Freddy C. Dixon, Fredrik “Dremacon” “Dremacon” Oskarsson,

Fredrik Andersson, Fredrik Lindholm, Freja Lereng, Freya

Sessrúmnir, ür meinen Mond L.C.G., Gabriel Rahn, Gary Greene,

Gary Smith (Grothgar), Gavin Call, Geckokin the Furious,

Gehenna Gaming, Geoey M Allen, George C. Simegiatos, Gerrit,

Gerry mcCabe, Ghatanathoa, Giananco “Zotob” Bux, Gibbs Moore, Gina Ricker, ginmorph, Gordon Decker, Greg Sheehan, GremlinLegions, Grzec, Guillaume “Lizardman” Moureaux,

Kaleschke, Christophe Van Rossom, Christopher Betancourt,

Guillaume Faivre, Guillermo Martinez, Gunter Raffelsbauer,

Christopher P. Crossley, Christopher T Miller, Cia, Ciarán “Sarky” “Sarky ”

Gustav “ZymbiotiZ” Malm, Götz Weinreich, Hans Wilhelm Rostrup

O’Brien, Ciaran Carbery-Shaha, Claes W. Tovetjärn, Colin  Wilkinson, Collin LaMothe, Curtis Hong, Dan “Credorion” Griffith, Dan Culliton, Dani Neary, Daniel Andersson, Daniel Ley,

Stokke, Harald Hansen, Heather B, Hecatoncheiros, Hendrik

Hellmuth, Hendrik Klee, Hjalti Nönnuson, Hollow Earth, House

Barendt, HowlingSorrows, Hroth’ger, Hyacinth Macaw, Ian

 

Hamilton, Ian Woodley, Ido Magal, Ignatius Montenegro, Ingemar, Ingema r,

Seaberg, Morgan Weeks, Moritz Heine, Morten Greis Fakkelskov,

Isak & Lovisa Selmersson-Lindmark, J v B, J. Stark, Jack, Jacob

Mr. Dirty Woods, Måns Thulin, Natalie Becker, B ecker, Nathan “Nawi”

Cadena, Jacob R, Jacob Telleen, Jacob Torgerson, Jakub Zawadzki,

 Wintle, Nathan Anderson, Nathan Cyreær Cyreær,, Neal Dalton, Nicholas

 James Kwan, James Ormay, James Yoo, Jan-Phillip Simmat, Janne

Glargaard, Nicolas Bím, Nicolas Voss, Niels-Viggo Niels-Viggo Schou Hobbs,

 James “The Great Old Old One” Burke, James Hawkes, James James Kwan,  Vuorenmaa, Jari Jari Palviainen, Jarl U. U. Christian Persson, Jarosław Kraszewski, Jason Behnke, Jason Craig Spencer, Jason Dickerson,

 Jason Duke, Jason Fuhrman, Jason Hunt, Jason Ledbetter, Jay

Detering, Nicholas Kricos, Nick Carruthers, Nicolaj Michael

Nik Turkadze, Turkadze, Niki and Celina, C elina, Niklas Hallberg, Nikolas Kieker, Nils-Erik Johansson, Nurse Sandor, O.E. Knight, Oakley Sumrow, Ole “a Faaborg” Nielsen, Olivier Gruneisen, Olle Carlgren, Ca rlgren, Olo

Coleman, Jean-Francois Juneau, Jeff L. Thomas, Jenna Laine, L aine, Jens “Medrick” Hedman, Jens Plesner, Jens Thorup Rasmussen, Ra smussen, Jeremiah

 Åsbrink, Ols Jonas Petter Olsson, Orange-kun, Oscar & Nils

 Jeremy R Haupt, Jerry Cramer III, Jerry Hamlet, Jesse Jesse Shultz, Jim Davies, Jim Jacobson, Jimmy Henriksson, Joakim Josesson, Joana

McGeachie, Patrick P., Patrick Wilhelmi, Patryk Adamski Ruemere,

 Johnston, Jeremiah Jeremiah Schley, Jeremy Jeremy J Leveque, Jeremy Lambros,

& David, Joe Johnson, Joe McGee, Joel G, Joel Gammelgalten  Andréasson, Johan, Johan Johan “aethis” Karlsson, Johan Thorslund,  Johan Vesterlund, Vesterlund, Johannes van der Wijk, John F Blair IV, IV, John Michael Anderson, John Noad, John PD Rindleisch IX,  John-Gunnar Nielsen Kristia Kristiansen, nsen, Johnny Sörensson, Jonas Eliasson, Jonas Friberg, Jonas Gustav Eriksson, Jonas Källström,  Jonas Norrhede, Jonas Jonas Remne, Jonas Wagner, Wagner, Jonatan Jonatan Hellborg,  Jonathan  Jon athan Gottl Gottlieb ieb Bech, Jon Jonathan athan Rust, jonbly jonbly,, Jon Jonn n Nils Nilsson, son, Jon Jonne ne

“Karinpoika” Kuokkanen, Jonny Ree, Joran aus den Schatten,  Jordan Clarke, Jordan Jordan Sheets, Jorge Jorge Carrero, Carrero, Jori, Josep Josep Oliver, Oliver,  Joseph D A Towe, Towe, Joseph Schutte, Schutte, Joseph Wa Warner, rner, Josh Josh Drescher, Drescher,  Josh Rensch, Jozse Lorincz, JSER, Jude Pereira, Jussi Utunen,  Justas T., Justin “Stewpidbear” Williams, Kaisa Karvonen, Kaitlin,

Kaktus, Kalanen, Kalle, Kamil Śpiewok, Karin Johansen, Karl

Rosenberg, ottero, Our Hero Andy, P R Adams, Pangur Bán, Pasi

Seppänen, Patrick “Mouser” Rowley, Patrick Henley, Patrick

Paul Boughan, Paul Eyles, Paul Garon Lan (DM TOAS), Paul Herkes, Paul Rossi, Paweł Prawda Kuczkowski, Pedro(Te), Pelle

Nilsson, Per Stalby, Perectro, Peter Greko, Peter Rönnmo, Petri  Wessman, Petter  Wessman, Petter “PjåtrimKaj” Johansson, Johansson, Phillip Bailey, Bailey, Phorde,

Phubar, Pierrick “picric” Boyer, Pieta Delaney, Quas, Rachael

Clarke, Rajnesh Jindel, Rami Rautkorpi, Randall M Holmes, Rappo  Jacques, Rauli Sulanko, Reko Ukko, Renmeleon, Reto M. Kieer, Kieer, Rev. Thomas Powell, RFieldingP, RFieldingP, Rhea Shelley, Riccardo “Musta”

Caverni, Richard Cutler, Rickard Falk, Riqi Dahlgren, Rikard Larsson, Risnoddlas Grytarbiff, Rob Alexander, Robert Bång, Robert Jordan Turner, Turner, Robert Kaloczy, Robert Medley, Roberto Bellesia, Robin Idebrant, Roine Sjöqvist, Sjöqvi st, Rol Böhm, Román Emin,

Roman Thöni, Ron “Dragon” Smay, Ronald “Rooker” Rosshirt,

Ronny Anderssen, Ross Ramsay, Rudy Randolph, Ryan MacRobbie,

Fischer, Karl Ljungberg, Katherine Witheridge, Katie Johansson, Fischer, Keeper o the Titanium Spork, Ken Trench, Trench, Kenneth Jeffers, Kevin

Ryan Powell, Ryo Hana Avalona Holmer, S.Coutts, S.R. Davey, Sam C. Williams, Samuel Henning, Sandra H. Bruel – BeSLN, Sara Peloquin, Scott Bates, Sean Anderson, Sean Tisdale, Sean

Kevin Behan, Kevin Forcet, Kevin Grubb, Kevin Kenan, Kiedra

Toland, Sean Werner Werner,, Sean Wilcox, Sebastia “Buzzer” Engstrand, Sebastian Davidsson, Sebastian Frisk, Sebastian Kehrle, Sébastien

“TheLawulGeek” Kutlesa, Kevin Barker III Prince o Wallachia,

Gerl, Kody Eaton, Konrad Holmqvist, Krissy & Chris, Krister Sundelin, Kristian Helenelund, Kristian Helenelund, Kristian Taylor, Kristos Pericleous, Kuenga Lhaden,Lars Kurt Schubach, Lars Kyle Koster, Lacey Williams, Larry Hoffman, Backstrom, Pedersen, Laura Maes, Laurent Sauvé, Laurent Sauvé, Sauvé , Lester Ward,

Lewis James Clowes, Lexi L exi Docherty, Loghan and Michael Paylor Paylor,, Lordeggno, Lott Vanfield, Luke Ray, Lyle Reid, MacGalve, Magnus Mag nus

Fredlundh, Magnus Nordin, MahlersGhost, Maja Lindqvist, Marcin Bratek, Marco Heinrich, Marcus Eklund, Marcus Stahl, Mark Harding, Markus Malmo Lange, Markus Veijalainen, Martin  Akurhed, Martin Olsso Olsson, n, Mathias Hansson Hansson,, Mathias Kristo Kristoerqvist, erqvist,

Matt “Devilboy” Murray, Matt Bunker – Wulfeodenas, Matt Herrboldt, Matt Lyons, Matt McDowall, Matt Screng Paluch, Matteo Lucchini, Matthew Broome, Matthew Nevin, Matthew Thomas, Mattias Casserstedt, Mattiaz Fredriksson, Mattipus, Maugir & Daniela Vinklářovi, Maurice Matthieu, Maurice Strubel,

Max Kämmerer, Michael Calabrese, Michael Klein, Michael

Caisse, Sébastien Hauguel, Selphie Stenseth, Sergey Zinoviev,

Servo, Seth Lindholm, Shaelynn Shaely nn Bingham, Shane “Asharon” Sylvia,

Shanon Daly, Shawn P, Simon Mackenzie, Sindri Skuggaxe, Solföjd Huskarl, spach, Spenny, Stean Tidén,Orrbén, Stephen  Anderson, Steven Fujisaka, Steven Medeiros, Steven Moy, Moy, Sune Nødskou, Svante Morén, T.Jaksic_󰀱󰀹󰀸󰀱, Teemu Teemu Kivikangas, Terry

L Pike, Thadius Rushing, The Three Seat, the_blind_monk, Thomas Bender, Thomas de Rego, Thomas Krømke, Thomas Lind, Thorvald Neumann, Tim “Ulsrud” Hall, Tim Charzinski, Timothy

Martin, Tjarls Metzmaa, To Hana and Aslan Qurban, Tobias Hamelmann, Tobias Holmgren, Todd Stephens, Tom & Rach

Chatwin, Chatwi n, Tomas Tomas Hedman, Hedman , Tony Tony Liell, Liel l, Tony Tony WarrenGFan Saktiawan, Saktiaw an, Trent Peterson, TSJ, Ul Teräs, Teräs, Unrealistin, Unrealisti n, Viacheslav Rostovtsev, Rost ovtsev,

 Vic Smith, Victor Orre Kristi Kristiansson, ansson, Viktor Dalqvist, Vilda,  Vultus󰀷󰀴, Wade Wade Yorke, Waldo the Banjo Player, WasabiBurger,  Wawoozle, Wes Wes Woods, Will Will Munn (Adept Icarus), Will Toohey, Toohey,  William A Runkle, William Gimzews Gimzewski, ki, William Gunderson Gunderson,,

Laitinen, Michael N. Cohen, Michael Pitts, Michael Pritchard, Michael Watson, Mick Moss, Midael, Mikael, Mikael Grankvist, Mikael Åkesson, Mikaela Nordborg, Mikaus, Mike “ztilleto” Ditlevsen, Mike Sorna, Mikko Kuljukka, Mina Murray, Minza Trealt, Mitch, Mjor, Moreau Colin, Morgan Hedström, Morgan

 Wladyslaw  Wlady slaw Kasi Kasicki, cki, Wouter Kooi Kooijman, jman, XV XV,, Z󰀳rg aka Nizze, Zen-Dogen, Zhaid “Ulysses” Frigidianus, and the residents o The

Dragon’s Haven, Örjan Zetterquist, Øystein Furevik, Øyvind  Weald, Øyvind Wiestad

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