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V-Ray para SketchUp - La guía definitiva
Sobre el autor
Henrique Barros Mi nombre es Henrique Barros soy formó arquitecto urbanista desde 2010. entré en la Configuración de la universidad en 2005 cuando gané una beca gracias a mi talento con el diseño artístico. artístic o. Mis padres no podían permitirse un colegio privado para mí y lo que no podían permitirse, o para comprar mis materiales de dibujo técnico, nunca podría permitirse un curso de computación, tales como AutoCAD. Así que tuve que enseñar a mí mismo, mis mo, porque en ese momento no tenía ni siquiera un ordenador en casa y pasado todo el día en la universidad sólo para usar el laboratorio de computación allí. A finales de 2006 me encontré con SketchUp, y desde el principio me di cuenta del gran potencial de esta herramienta. En una zona dominada por el software como 3DS Max, invertir en el aprendizaje SketchUp fue considerado por muchas personas algo más elaborado. elaborado. Pero nunca me llamó la atención. Y debido a la popularidad de la herramienta adquirida, salió de la demanda para el curso y me convertí en un pionero en la enseñanza de SketchUp en Recife. Sin embargo, sólo la enseñanza no era suficiente y necesario para tener algunos ingresos para mantenerme en la universidad. Así que empecé a realizar prácticas en el área y tener conocimientos en varias herramientas CAD, que se llevó a cabo en una empresa de ingeniería que obtuvo un buen sueldo. Pero no me siento feliz, porque teníamos muchas ganas de enseñar.
A mediados de 2007 descubrí V-Ray para SketchUp y todo cambió. Esta herramienta es mucho más compleja que me enseñan a mí mismo y no es una tarea fácil! Fue entonces cuando empecé a desarrollar un método para comprender el uso de la herramienta y cómo utilizarla de manera eficiente. Y darse cuenta de que mi método ha funcionado, no sólo para mí, que decidí dejarlo una vez que mi trabajo y dedicarme por entero a la enseñanza de la arquitectura de software. Y para ayudar a más gente a empezar con V-Ray, he preparado esta guía para ayudarle a entender la V-Ray para SketchUp, porque creo que cualquiera puede aprender a hacer siempre s iempre y cuando se tiene un método y saber cómo hacerlo bien. Espero que te guste •
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abstracto Introducción y el mito de la V-Ray .......................................... .................................................. ....... 5 Capítulo 1: Instalación de la V-Ray 3.4 para SketchUp ....................................... ............................... 6 Capítulo 2: Las barras de herramientas ............................................ ............................................... 15
Capítulo 3: V-Ray de activos Editor .......................................... .................................................. ... 17 Activo material Lister / Editor ............................................. ............................. .................................................. ..................... 17 .. Luz de activos Lister / Editor ........................ ................................... ..................... .......... ........................... ...................................... ....................... ............ ...... 19 Geometría de activos Lister / Editor ............................................. .................................................. 20
Ajustes y Configuración avanzada .............................................. .................................................. 21
Capítulo 4: Materiales ........................................... .............................................. ... .................................................. ................ 22
Material de VRay | VRayBRDF ................................................. ............................................. 23
Difusa ................................................. .................................................. .............................. 24 Reflexión ................................................. .................................................. .......................... 24 Refracción ................................................. .................................................. ......................... 27 Translucidez ................................................. .................................................. ..................... 31 BRDF ................................................. .................................................. ............................... 32 Opacidad ................................................. .................................................. ............................. 33 Opciones ................................................. .................................................. ............................. 34 Mapas ................................................. .................................................. ................................. 35 Anulacioness .......................... Anulacione ....................................... ....................... .......... .......................... ....................................... ........................ ........... ........................... ........................... 37 Capítulo 5: Se ilumina .............................................. .................................................. ..................... 38
V-Ray rectángulo de luz o de plano de luz .......................................... ...................................... 41 V-Ray Omni La luz y la luz del punto .......................................... .......................................... ......................................... ............................................. .... 44 V-Ray luz de la esfera ............................................. ............................................. ............................ ................................................ ...................... .. .............. 46
V-Ray IES Light ............................................. .................................................. ................... 48 V-Ray del punto de luz ............................................. .................................................. ................. 50
Luz de bóveda V-Ray ..................................... ............................................. ........ ................................ .................................................. .................. ............... 53
V-Ray luz malla ................................ ............................................. ............. .......................... ........................................... ........................ ....... ................ .................. 56 V-Ray sol y el cielo ...................................... ............................................ ...... .................................................. .................................................. ................. .................... ... 58 El albedo del suelo ................................................ .................................................. ................... 60
Capítulo 6: Geometría .............................................. .................................................. ............. 62 PIEL ................................................. .................................................. .................................. 62 Malla Clipper ................................................ .................................................. ...................... 67 V-Ray para SketchUp - La guía definitiva
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V-Ray Infinito Plano | VRayPlane ................................................ .................................................. .................................... ...................................... 69 Capítulo 7: Configuración .............................................. .................................................. .................. 70
Cámara ................................................. .................................................. .............................. 71
Salida ................................................. .................................................. .............................. 73 Medio Ambiente ........................ .................................... ......................... ............. ....................... .................................... ......................... .............. .. ........... ..................... .......... 74
Perspectiva aérea ................................................ .................................................. .............. 75 Swarm ................................................. .................................................. ............................... 79 trazado de rayos | Anti-Aliasing ............................................... .................................................. ..... 82
La interactividad ....................... ................................... ........................ .............. .. ...................... .................................. ....................... ................ ..... ............ ..................... ......... 82
Calidad ................................................. .................................................. .............................. 82
Filtro antialiasing ................................................ .................................................. .............. 83 GPU Texturas ................................................ .................................................. .................... 83 Optimizaciones ................................................. ................................................. ........................... .................................................. ....................... .................... 84 Sistema ................................................. .................................................. .............................. 86
Ajustes de iluminación iluminación global ............................................... ............................. ................................................. .................... 87 Cáusticos ................................................. ................................................. ..................................... .................................................. ............. ............................. 89 Interruptores ................................................. .................................................. ............................ 90
Conclusión ................................................. .................................................. ............................. 91
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Introducción y el mito de la V-Ray Será muy bienvenido y gracias a la descarga de libros electrónicos V-Ray para SketchUp - La guía definitiva! Esta es la mejor guía en la V-Ray para SketchUp y el único en portugués. Fue escrito para los que ya conocen el programa y quieran profundizar en sus conocimientos y también para aquellos que nunca usó el V-Ray, pero están buscando un cierto método para comenzar.
En esta breve introducción, me gustaría desmitificar el mito más conocido del universo en 3D y que se ha propagado desde hace mucho tiempo: tiempo: "El V-Ray es un programa difícil y no es para mí."
Mi historia con la V-Ray para SketchUp se inició en 2007, en el que la literatura tiempo hallazgo en portugués en la V-Ray era extremadamente difícil y que ya sabía cómo usar no quiere perderse nada. Durante mucho tiempo, me puse a buscar maneras de aprender solo y buscar el conocimiento en el material que se encuentra en Inglés.
Pero mis primeros resultados no fueron lo que esperaba, las imágenes eran ni color, ni definición, carecía de "vida". No sé lo que estaba haciendo mal. Acompañé a los artistas de la época y se comparan mis fotos y no estaba satisfecho. Excepto que mi mayor error fue no, sólo vi el resultado final y no el más importante, el camino que conduce a la imagen final.
Por lo tanto, he cambiado de enfoque y empecé a buscar formas más eficientes para desbloquear la herramienta y llegué a la conclusión: el V-Ray no es difícil, sólo hay que conocer el método correcto. Y después de casi 10 años de experiencia con la herramienta, 3 de ellos en el aula, puedo mejorar y ser capaz de enseñar el método a través de mi curso en línea El dominio de V-Ray para SketchUp.
Esta es una guía única que le preparará para comenzar a utilizar el V-Ray para SketchUp y conocer las formas correctas para poder desarrollar representaciones fotorrealistas.
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Capítulo 1: Instalación de la V-Ray 3.4 para SketchUp
Para empezar, el primer paso es instalar la herramienta. El V-Ray 3.4 se puede instalar en SketchUp desde 2015 y es versiones para Mac y Windows se pueden descargar para evaluar durante 30 días. En esta guía vamos a presentar la interfaz de Windows, pero ambos tienen la misma interfaz estándar y pueden variar ligeramente.
Antes de la descarga de comprobar los requisitos mínimos del sistema. A continuación se puede ver la configuración:
Nota 1: Estos requisitos son sólo para tener una base inicial.
Más opciones, y vaya a lo largo de los procesadores con más núcleos contribuyen a aumentar la velocidad y el rendimiento de la entrega.
Nota 2: El V-Ray 3.4 sólo es compatible con los sistemas sis temas operativos 64
Bits.
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¡Vamos allá! Haga clic en este enlace para descargar el V-Ray 3.4 Trial:
https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup Crea tu cuenta haciendo clic en el enlace ingresar
En la página de inicio de sesión, ingrese a su cuenta o haga clic en para hacer su registro haciendo clic
Crear cuenta:
Para crear la cuenta, sigue estos pasos:
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Rellene su correo electrónico, nombre de usuario y una contraseña de al menos 8 caracteres. Haga clic continuar.
En la página siguiente, introduzca su nombre, apellido y seleccione su país. El nombre de la empresa es opcional. Haga clic Crear cuenta.
Si todo salió bien ... usted recibirá una confirmación de la creación de su cuenta y un correo electrónico será enviado a activarlo.
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En su correo electrónico clic Activar cuenta, para activar su cuenta y se le redirige a la página de Chaosgroup.
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Ahora en la página principal del Grupo Caos clic productos y seleccionar la versión de V-Ray para SketchUp.
Haga clic en el botón Pruebe gratis durante 30 días para descargar la versión de prueba de V-Ray.
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En la siguiente página, haga clic para seleccionar el sistema operativo, el V-Ray funciona para las versiones de SketchUp en 2015, 2016 y 2017 para Windows o Mac.
Esperar a que se complete la descarga para continuar la instalación. Haga clic en el instalador se abrirá en la ventana siguiente.
Lea los términos del acuerdo de licencia y haga clic Estoy de acuerdo p ara continuar.
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En la siguiente pantalla, seleccione la versión SketchUp desea instalar el V-Ray, haga clic instalar ahora y esperar el final de la instalación.
Al final de la instalación, el V-Ray le pedirá que instale el contrato de licencia. Haga clic Instalar ahora.
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Para continuar con la instalación poner su información de inicio de sesión, el mismo utilizado en el sitio W Web eb del Grupo Caos para permitir su licencia.
Asegúrese de poner los datos correctos y un mensaje de confirmación de la activación.
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El último paso es instalar el V-Ray Swarm es una nueva opción de rendirse distribuido V-Ray. Haga clic Instalar ahora.
Haga clic en Finalizar para completar la instalación.
Para ver un video Mastertuts hablando de cómo Instalar V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/FWKQ2K
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Capítulo 2: Las barras de herramientas La barra de herramientas de V-Ray permite acceder rápidamente a las funciones principales del programa. Se divide en 3 partes: Render, luces y geometrías.
Para conocer sus características consulte la tabla siguiente: botón
descripción
Abra el Editor de activos
Revocos con Cubo Render o la entrega progresiva
Inicia el V-Ray interactivo Render.
Inicia Batch Job. Abre el Frame Buffer V-Ray
Bloquea la orientación de la cámara
La luz crea un plano. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz.
Crea una esfera de luz. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz.
Crear un foco. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz.
Crea un IES luz. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz.
Crear una luz Omni. Haga clic en la ventana gráfica para crear la luz.
Crea una ligera cúpula. Haga clic en la ventana gráfica para crear la luz.
La luz crea una malla. Seleccione un componente o grupo y haga clic en el icono.
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botón
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descripción
La intensidad de la luz. Cuando se hace clic, la intensidad de cualquier luz se puede ajustar en la vista, al hacer clic en el botón izquierdo del ratón sobre la luz y la arrastra hacia arriba o hacia abajo le permite controlar la intensidad.
Crea un objeto Infinito avión. Hacer clic en la ventana gráfica para crear el objeto.
Crea un objeto proxy.
Importa un objeto proxy.
Fur crea un objeto en la geometría seleccionada en el momento.
Clipper crea un plano. Crear un grupo continuación, haga clic en el icono.
Para ver un video Mastertuts hablando de V-Ray 3.4 para la barra de herramientas de SketchUp, sólo hay que visitar el enlace: https://goo.gl/VLDNtW
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Capítulo 3: V-Ray Editor de activos El Editor de Activos V-Ray se compone de cuatro pestañas diferentes para gestionar las funciones y configuraciones de la V-Ray tales como el Editor de materiales, editor la luz, el editor de geometrías y hacer ajustes. Además de estas opciones, nos encontramos con el botón Render (Cubo, interactivo y scne de rayos V de exportación) y la memoria intermedia de trama.
En esta versión de V-Ray sus principales opciones estaban reunidos en una única ventana que permite un rápido acceso a todas las l as configuraciones. Sin embargo, muchos de estos recursos deben ser trabajado juntos para hacer la salida completa de la entrega.
Vamos a aprender un poco más de cada una de las pestañas.
Materiales activos Lister / Editor La ficha del Producto contiene información clave y los controles para todos los materiales utilizados en la escena de SketchUp Se compone de 3 partes partes . La parte principal pestaña Materiales muestra la barra de búsqueda de materiales, lista de materiales en el modelo, Vista previa (Shader bola) y la solapa Configuración Rápida. Estamos ampliando Editor de activos, haciendo clic en la flecha izquierda, el material de la biblioteca se muestra que contiene una serie de
pre-configurado de materiales. Para ampliar haciendo clic en la flecha hacia la derecha en el editor se mostrará la configuración avanzada editor de materiales.
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Luz de activos Lister / Editor La pestaña Luces contiene información y controles para todas las luces aplicadas en escena de SketchUp.
El esquema muestra la lista de los disponibles en la actualidad en las luces de escena. El SunLight V-Ray se incluye por defecto y no se puede eliminar. Cuando la solapa se expandió haciendo clic en la flecha derecha, las luces se le aparecen editor que muestra las configuraciones de la luz seleccionada.
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Geometría de activos Lister / Editor La ficha Geometría contiene información sobre las geometrías V-Ray aplicado en escena de SketchUp.
La ampliación de la ficha haciendo clic en la flecha derecha mostrará el Editor de geometrías, que muestra los principales parámetros de la geometría seleccionada. Los artículos que se pueden editar en esta pestaña son V-Ray Mes h Clipper, V-Ray Piel, V-Ray Infinito Infinito Plane y V-Ray Proxies.
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Ajustes y configuración avanzada Los ajustes de la ficha del procesador de V-Ray contiene los controles.
El esquema muestra las configuraciones de esta barra de herramientas. Cuando la solapa se expandió haciendo clic en la flecha derecha, se mostrarán las cconfiguraciones onfiguraciones avanzadas.
aunque Editor de activos p arecer un poco complejo al principio, con la práctica vamos a encontrar que sus recursos en lugar de facilitar los ajustes de procesamiento. Para ver un video Mastertuts hablar sobre el editor de Activos V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/q8xf9m
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Capítulo 4: Materiales La configuración de la lengüeta materiales permite crear diferentes materiales a ser utilizados en la V-Ray para SketchUp. Estos materiales son versátiles y se pueden utilizar de diferentes maneras para conseguir el resultado requerido es sencillo para simular propiedades como plásticos y metales, y complejos como objetos translúcidos, por ejemplo la piel y la cera, además de la simulación de objetos que emiten luz. l uz.
A continuación podemos ver la ficha Editor defecto de materiales y una lista de los principales materiales que se pueden crear:
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Para configurar las propiedades de un material completo, tenemos que habilitar la configuración avanza avanzada da haciendo clic en la flecha a la derecha de Editor de activos.
Como tenemos varios recursos disponibles, nos centraremos en el principal V-Ray para SketchUp material de llamada Genérica o BRDF en esta versión, para comenzar a usarlo de una manera práctica.
Material de VRay | VRayBRDF El material de V-Ray, también conocido como BRDF permite la mejor representación de la luz física correcta en la escena, una representación más rápida, y las reflexiones más precisas y refracción. Con material de V-Ray puede aplicar diferentes texturas de mapeo, el control de la reflexión y la refracción, añadir mapas chichón y desplazamiento,a justar el cálculo de la luz global y se establece como la luz se proyecta sobre la superficie del material.
El material de V-Ray tiene varias pestañas que permiten la edición de las propiedades físicas de materiales para simular correctamente. Veremos cada una de sus opciones y sus principales parámetros.
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difusa
difusa- Es el color del material o textura. Tenga en cuenta que el actual color difuso de
superficie también depende de los colores de reflexión y refracción.
c ubiertas de polvo, por ejemplo. aspereza - Se utiliza para simular superficies rugosas o superficies cubiertas
Ejemplo: Rugosidad Parámetro
Este ejemplo demuestra el parámetro de efecto Rugosidad.O bserve cómo, a medida que aumenta la rugosidad, los materiales parecen más "plana" y polvoriento.
Rugosidad = 0,0 (regular material difuso)
Rugosidad = 0,3
Rugosidad = 0,6
reflexión
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reflejar - Tenga en cuenta que el color de reflexión desactiva la superficie del color de difusa
basado en la opción de ahorro de energía. Glossiness reflexión - El valor de 1,0 significa reflejo perfecto como un espejo, ya que los valores más
bajos producen reflexiones borrosas o brillantes. El uso de Fresnel - Cuando se activa, la intensidad de reflexión depende de la superficie del ángulo de
visión. Algunos materiales reflejan la luz de esta manera. Darse cuenta de que el efecto Fresnel depende del índice de refracción y varía según el material. Bloqueo de Fresnel IOR a la refracción IOR - Cuando se activa esta opción significa que el valor de la IOR
será definido por el valor IOR refracción. Cuando se desactiva, le permite controlar este parámetro a través de la reflexión con el fin de perfeccionar su control. fresnel IOR - Determina el índice de refracción que se utilizará para calcular la la reflexión. profundidad máxima - Determina el número de veces que los rayos pueden ser reflejados.
Escenas con distintas superficies con refracción y reflexión, deben tener valores más altos con el fin de obtener una mejor calidad. el color de salida - Se utiliza para visualizar vis ualizar el color después de una distancia para alcanzar la profundidad
reflexión máxima. afectará Canales - determinar qué canales se verán afectados por la reflectividad
material. •
Sólo color - La reflectividad del material afecta sólo el color RGB en el render final.
•
Color + alpha - hace que el material transmite el alfa de objetos reflejados en lugar de
mostrar un alfa opaco. •
todos los canales- La reflectividad del material afecta a todos los canales hacen elementos.
He aquí algunos ejemplos:
color de reflexión
Este ejemplo muestra cómo controlar el color de reflexión de la reflectividad del material. Tenga en cuenta que este color cambia el color de difusa.
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Glossiness reflexión
Este ejemplo muestra cómo controlar el brillo y el material borrosa brillo.
Fresnel
Este ejemplo demuestra el efecto de la opción de Fresnel. Nótese cómo el poder de reflexión varía con el IOR del material. Para este ejemplo, el color de reflexión es de color blanco puro (255, 255, 255).
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refracción
refractar -E specifica el color de la refracción. Tenga en cuenta que el color real de refracción también depende del color de la
reflexión. color de la niebla - Especifica la atenuación de la luz a medida que pasa a través del material. este
opción le permite simular el hecho de que los objetos se ven gruesas menos transparentes que los objetos finos. Tenga en cuenta que el efecto de la niebla de color depende del tamaño absoluto de los objetos y por lo tanto depende de la escena, a menos que el sistema de Niebla impulsa se habilita la escala. El color de la niebla también determina la apariencia del objeto cuando se utiliza translucidez.
multiplicador de la niebla - Los valores más bajos reducen el efecto de la niebla, por lo que el material
más transparente. Los valores más altos aumentan el efecto, haciendo que el material opaco.
sesgo de la niebla - Cambiar la forma en que se aplica el color de la niebla. Los valores negativos
hacer que las partes finas de los objetos transparentes, y las partes más gruesas son s on opacos y viceversa (números positivos hacen que las partes más finas más opaca y las partes más gruesas son s on más transparentes). IOR - Especifica el índice de refracción del material, que describe cómo
la luz se curva al cruzar la superficie del material. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de dirección.
brillo - Determina la nitidez de la refracción, los valores más bajos producen
borrosa o resplandor efecto.
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vis ualizar el color después de una distancia para alcanzar la profundidad el color de salida - Se utiliza para visualizar
máximo refracción. profundidad máxima - Determina el número de veces que los rayos pueden ser reflejados.
Escenas con distintas superficies con refracción y reflexión, deben tener valores más altos con el fin de obtener una mejor calidad. afectará sombras - Cuando se activa el material crea sombras transparentes de De acuerdo con el color de la refracción y color de la niebla.
afectará Canales - determinar qué canales se verán afectados por la reflectividad
material. •
Sólo color - La transparencia del material afecta sólo el color RGB en el render final.
•
Color + alpha - hace que el material transmite la alfa de refracción de los objetos en lugar de
mostrar una alfa opaco.
•
todos los canales- La transparencia del material afecta a todos los canales
Render Elements. dispersión - Cuando está activada, la dispersión de la longitud de onda de la luz
verdadera será calculada. abate- Aumentar o disminuir el efecto de dispersión. aumentos más baja es la dispersión y
viceversa. He aquí algunos ejemplos:
color de la refracción
Este ejemplo demuestra el efecto de parámetro de color de refracción para la producción de materiales de vidrio. Para las imágenes en este ejemplo, el material tiene un color difusa difusa gris, blanco de la reflexión y la elección Fresnel esta ligada.
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FOG
Este ejemplo demuestra el efecto del parámetro color de la niebla.O bserve cómo las áreas gruesas del objeto son más oscuras en las dos imágenes de la derecha debido a la absorción de la luz.
FOG Multiplicador
Este ejemplo demuestra el parámetro de efecto Niebla multiplicador.L os valores más pequeños provocan la absorción de menos luz que generan una mayor transparencia, mientras que los valores más altos aumentan el efecto de absorción.
refracción de la IOR
Este ejemplo demuestra el efecto de la refracción del parámetro IOR. Observe cómo la luz se dobla más que el IOR se desvía de 1,0. Cuando el índice de refracción (IOR) es 1,0, representación produce un objeto transparente. Tenga en cuenta, sin embargo, que en el caso de objetos transparentes, puede ser mejor asignar un mapa de opacidad en el material, en lugar de utilizar la refracción.
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refracción de brillo
Este ejemplo demuestra el parámetro de efecto Refracción Glossiness.O bserve cómo los valores más bajos de refracción borroso brillo y hacer que el material aparece como el vidrio esmerilado.
dispersión
Este ejemplo demuestra las capacidades de dispersión del material en V-Ray y el parámetro de efecto Abbe.
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translucidez
tipo - Determina el algoritmo para calcular la translucidez (también llamado
dispersión subsuperficial). Tenga en cuenta que la refracción debe ser habilitado para este efecto es visible. Actualmente, sólo se admite la dispersión de un plegado. •
ninguno - no translucidez se calcula para el material;
•
modelo (cera) Duro- Adecuado para materiales duros como el mármol;
•
modelo (agua) Soft- Adecuado para materiales más blandos;
•
ás realista. Adecuado para la modelo híbrido - el modelo de dispersión la dispersión del subsuelo m piel que simula, leche, zumo de fruta y otros materiales translúcidos.
coeficiente de dispersión - Determina el coeficiente de dispersión dentro del objeto. 0.0 medios
que los rayos se dispersan en todas las direcciones; 1.0 significa un rayo no puede cambiar su dirección dentro del volumen de sub-superficie. el color del lado de regreso - Por lo general, el efecto de dispersión de color la dispersión del subsuelo
Depende del color de la niebla. Este parámetro adicional permite que el color efecto SSS. Fwd / atrás Coef - Especifica la dirección de avance o de dispersión hacia atrás de una
radio. 0.0 significa un rayo sólo puede ir hacia delante (más allá de la superficie, dentro del objeto), 0,5 significa que una distancia tiene la misma oportunidad de avanzar o retroceder, 1,0 significa un rayo se dispersa hacia atrás (a la superficie, al exterior del objeto). espesor - Limita los rayos que se trazan por debajo de la superficie. Esto es útil
El volumen total de la dispersión del subsuelo no tiene por qué ser rastreado multiplicadorr de la luz - Define el multiplicador para el efecto translúcido. multiplicado
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BRDF Los parámetros de la BRDF ( La reflectancia bidireccional Función de Distribución - Función
distribución de reflectancia bidireccional) determinar el tipo de luces y las reflexiones brillantes para el material. Estos parámetros sólo tienen efecto si el color de reflexión es diferente de negro y brillo r eflejo es diferente de 1,0. tipo- Determina el tipo de BRDF (el punto culminante de la forma).
•
Phong
•
Blinn
•
sala
•
Microfacet GTR (GGX)
GTR difuminación de la cola- Controla las áreas de transición a las zonas no resaltadas
desplegado al tipo GTR BRDF. ablandar - Controla la suavidad de la transición de áreas oscuras a las áreas
en los reflejos especulares brillantes. - Determina el punto culminante del camino. Un valor de 0,0 significa destacados isotrópico. valores negativos y positivos simular superficies "cepillado". anisotropía
rotación - Determina la orientación del efecto anisotrópico en grados (rotación ( rotación en grados). Diferentes
superficies cepilladas pueden ser simulados usando un mapa de textura para el parámetro de rotación anisotropía. Eliminar bordes oscuros brillantes - Cuando se activa, bordes oscuros que a veces
aparecerá en objetos con materiales brillantes se corregirá. derivación- Especifica el método a utilizar para crear el efecto anisotrópico.
eje local - La dirección del efecto anisotrópico se determina por el eje X local o Y
Z. UVW - Especifica un mapa UVW para determinar la dirección del efecto
anisotrópico.
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Ejemplos de BRDF
Observe cómo se comporta la reflexión en la superficie según el tipo. Diferentes materiales tienen esta variación, y es importante para estudiarlos para conseguir efectos más realistas.
Ejemplos anisotropía
Este ejemplo demuestra el parámetro de efecto Anisotropía.O bserve cómo los diferentes valores se extienden las reflexiones horizontal o verticalmente.
opacidad
opacidad - Especifica cómo opaca o transparente es el material.
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opciones
Niebla volumen Desactivar -C uando está desactivado, el V-Ray trazará la iluminación directa en el material.
Reflejar en parte trasera - Cuando se activa, se calcularán las reflexiones de las superficies enfrentadas de
vuelta también. Tenga en cuenta que esto afecta a la reflexión interna total (cuando se calculan las refracciones).
Las sombras proyectadas - Cuando está desactivado, el material no arroja sombras.
Sólo en Secundaria - Cuando se activa, el material sólo será visible en la reflexión o refracción.
Se pueden anular - Cuando se activa, el material será reemplazado cuando se habilita la opción de
sustitución de color ( material de Override). La refracción de profundidad máxima - Especifica el número de veces que un rayo puede refractarse. Escenas con
una gran cantidad de superficies de refracción r efracción y reflectantes pueden requerir valores más altos para que sean correctos.
Opciones de color
Contribución Alfa - Permite que se obtiene el canal alfa de cada material en la escena. Un valor de 1
significa que no hay alfa y 0 significa completo alfa. Identificación del color - Especifica un solo color que es visible para hacer utilizando el canal de Color ID VFB.
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mapas Esta opción determina los diferentes mapas de textura utilizados por el material. Los principales son el Bump y Desplazamiento.
chichón
en - Activar / Desactivar chichón o el efecto Normal. textura -E specifica una textura para ser utilizado como una protuberancia o un mapa normal.
multiplicador - Especifica un multiplicador para chichón o Normal. Bump Tipo - Especifica si un mapa chichón o el efecto Mapa normales
será añadido al material de base, que son: chichón
mapa normal (espacio Tangente) mapa normal (espacio de objetos) mapa normal (espacio de cámara) mapa normal (World Space) Mapa de relieve (espacio local) normales explícitos
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desplazamiento
en - Activa o desactiva el efecto de Desplazamiento.
textura - Especifica una textura para ser utilizado como un mapa Desplazamiento. multiplicador - Especifica un multiplicador con el propósito de Desplazamiento. Mantener la continuidad - Cuando se activa, tratando de producir una superficie conectada, no hay divisiones
cuando hay diferentes caras grupos y / o identificadores de equipos de suavizado. Tenga en cuenta que el uso de materiales IDs no es una muy buena manera de combinar mapas El desplazamiento, desde la V-Ray no siempre puede garantizar la continuidad de la superficie. Utilizar otros
métodos (colores, máscaras, etc.) para mezclar diferentes mapas Desplazamiento.
Shift - Especifica una constante, que se añadirá a los valores de mapa El desplazamiento, el cambio de la superficie efectiva mueve hacia arriba y hacia abajo a lo largo de la normal.
Puede ser positivo o negativo. Nivel de Agua - Corta la geometría de la superficie en lugares donde el valor del mapa desplazamiento Es
por debajo del umbral especificado. Esto puede ser usado para los esquejes Asignación de un valor mapa desplazamiento por debajo del cual se corta la geometría.
subdivs Max - Controla máximos sub triángulos generados a partir de cualquier malla de triángulos
original cuando el tipo de desplazamiento S e subdivide. El valor es en realidad la raíz cuadrada del número máximo de sub triángulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que un máximo de 256 x 256 = 65.536 sub triángulos se generan para cualquier triángulo original dada. Evitar aumentar considerablemente considerablemente este valor. Si es necesario utilizar los valores más altos, será mejor para subdividir la propia malla original en triángulos más pequeños en el modelo 3D.
longitud del borde - Determina la calidad de Desplazamiento. C ada triángulo de la malla original se
subdivide en un número de triángulos sub. Más Sub triángulos significan más detalle en El desplazamiento,m ás lentos los tiempos de render y más uso de memoria RAM. Menos triángulos sub significan menos detalle, una representación más rápida y menos uso de memoria RAM. El si significado gnificado de la longitud del borde depende del parámetro Ver Dependiente.
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anulaciones
permite mapas fondo, reflexión y refracción Configuración del entorno E llos son reemplazadas por el material actual. ctiva y desactiva el mapa especificado para reemplazar el mapa correspondiente a Entorno anular -A Configuración. de color - Especifica un color para el mapa de superposición.
textura - Especifica una textura para ser utilizado como un mapa de reemplazo. multiplicador - Especifica un multiplicador para el mapa superior.
Nota: utilizar el VRayMtl / VRayBRDF siempre que sea posible en sus escenas. Este material está
optimizado específicamente para V-Ray y, a menudo GI y la iluminación se calcula mucho más rápido para estos materiales V-Ray que para los materiales estándar.
Para ver un video Mastertuts hablando de la V-Ray 3.4 para materiales de SketchUp, por favor acceder al enlace: https://goo.gl/xEpxnd
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Capítulo 5: Luces Sin lugar a dudas una de las partes principales del proceso de renderizado es la iluminación. En este capítulo vamos a empezar a estudiar las luces de V-Ray. Tipos de luces
Puede crear estas luces utilizando la barra de herramientas de las luces:
•
luces de área área - la luz luz de una una fuente fuente de luz contenid contenida a dentro dentro de un área área o límite límite especific especificado. ado. Hay Hay varios varios tipos de luces de área.
•
A la luz del sol simula el sol, la creación de una única luz brillante para las escenas interiores y exteriores durante el día.
•
luces fotométrica fotométricass utilizan utilizan archivos archivos IES para para determin determinar ar la forma forma del del cono cono de luz luz y la caída caída de la luz.
Dependiendo de la escena y el efecto que usted está tratando de crear la luz, puede optar por utilizar sólo un tipo de luz o cualquier combinación de luces.
Barra de herramientas de luces en breve
Nota: No existe un icono para Luz del sol,y a que esta fuente de luz se crea automáticamente en la escena y
es visible en la sección de las Luces Editor de activos.
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Lista de activos Editor Light
Cada uno de los tipos de luces de V-Ray se pueden activar / desactivar haciendo clic en su icono. Los iconos tienen un estado de encendido / apagado.
Omni o punto de luz
la V-Ray Omni Light E s una luz específica de V-Ray que se puede utilizar para crear luces físicamente fís icamente precisos de fundición rayos en todas las direcciones de una sola fuente. Avión o Zona Luz
la Plano ligero V-Ray o una "luz de área" es una fuente de luz plana en la forma de un disco circular circ ular o rectángulo. la Las luces planas Son útiles para simular la iluminación artificial en un ambiente interior, como lámparas. Un Plano puede tener cualquiera de dos formas diferentes: plano o disco.
punto de luz
la V-Ray del punto de luz Es un tipo de fuente de luz específica V-Ray que se puede utilizar para crear una luz física precisa que dirige un haz estrecho de proyección de luz.
Luz del techo
la Luz del techo ( también se considera un área de la luz) crea la luz dentro de una cúpula o forma esférica para crear una configuración de iluminación global tradicional. Esta luz se utiliza a menudo para subir imágenes de entorno HDRI. luz de la esfera
la luz de la esfera Es un objeto VRay luz en forma de una esfera, de fundición luz en todas las direcciones.
IES Luces
Las luces IES están diseñados para simular el patrón de distribución distr ibución de una fuente de luz exactamente cómo se comportan en la vida real, la realización y el uso de un archivo IES ( Iluminación de la Sociedad de Ingeniería). A IES perfil contiene detalles sobre el comportamiento de la luz, como la forma de la luz pasa a través de una lente fresnel su intensidad y su proyección.
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Las luces de malla
la La luz de malla Puede crear fuentes de luz con volumen y forma definida por la geometría en la escena sin la necesidad de utilizar objetos auto iluminada y la iluminación global.
Sol y Cielo
La luz solar es una fuente de luz esférica colocada en una ubicación específica que simula el sol en el cielo. A la luz del sol tiene algunas cualidades únicas:
•
•
L Los os rrayos ayos de de SunLight que logran los objetos de la escena se tratan como paralelos entre sí, independientemente independiente mente de la distancia del objeto sol Se coloca entre los objetos de la escena, produciendo sombras paralelas similares al sol real. la SunLight E stá diseñado para ser utilizado como la iluminación global, cuando la luz rebota alrededor de la escena, la prestación resultante se parece mucho a la luz del sol en la vida real.
•
lla a SunLight S e puede trabajar en conjunto con un fondo de cielo medio ambiente para proporcionar una iluminación realista y color a la escena cuando se utiliza con GI. Muchas veces, Sun / Sky es la configuración de iluminación sólo se requiere en la escena para producir una representación fotográfica real.
•
/ Sky la la combinación co combinaucotras ión Sun adecuado para una escena al aire libre o una escena de interior con ventanas aberturasEspor las que va a entrar en la luz.
Ahora que sabes las luces principales de la V-Ray sabemos un poco más sobre sus ajustes importantes. Para fines didácticos, serán todos los l os parámetros enumerados están disponibles en cada uno de ellos.
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V-Ray rectángulo de luz o de plano de luz
Activado - (
) -E Enciende nciende el el luz avión V-Ray.
Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se
normaliza de modo se utiliza tono único color, mientras que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.
intensidad - Especifica la intensidad de la luz.
unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysica a luz automáticamente tomará en cuenta la escala de las unidades de escena para VRayPhysicalCamera. lCamera.L producir el resultado. •
Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz
sin ninguna conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cámara.
•
Potencia luminosa (lúmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lúmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamaño. Una lámpara incandescente de 100W típico emite •
alrededor de 1.500 lúmenes de luz. Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energía de la luz visible mide en lúmenes por metro cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
•
Energía radiante (W) (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamaño. Esto no es la misma que la potencia consumida por una lámpara, por ejemplo. A 100W típica lámpara sólo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. vis ible.
•
Resplandor (W / m ^ 2 / sr) -l a superficie de energía de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
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forma -E specifica la estructura de la luz.
•
efine un rectángulo en el plan. rectángulo -D
•
elipse - Define a una elipse plana. elipse -
direccionalidad -C uando este valor es 0, la luz se distribuye uniformemente en todas las direcciones. El aumento
de este valor hace que la luz del haz más estrecho y la enfoca en una dirección.
o se admite cuando se representa en el modo GPU. Nota: el parámetro direccionalidad N
Portal de luz -D efine la interacción entre la intensidad de la luz, los parámetros color y multiplicador y Medio ambiente.
•
sencillo - La intensidad de la luz está determinado por el color de los alrededores y los objetos detrás
de la luz. Esto puede acelerar el renderizado, lo que simplifica el proceso de escaneado. la opción Portal de luz Completa requiere un procesamiento adicional para objetos detrás de los rayos de luz, por lo
que el uso de todo el entorno se convierte en una representación más rápida.
•
exacto - La intensidad de la luz está determinada por el medio ambiente detrás de la luz. los parámetros color y multiplicador Ellos son ignorados.
opciones
invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no será visible en el resultado de la renderización. Cuando
está desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto sólo afecta a la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara oa través t ravés de refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla mediante la opción Afectará a especular.
doble cara - Cuando se activa, la luz se transmite desde ambos lados del plano. afectará difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.
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afectará a especular -C uando se activa, la luz l uz afecta a los materiales especulares.
Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales.
en decadencia -T ípicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de lla a
distancia de la luz (las superficies más distantes de la luz son más oscuras que las superficies proximales de la luz). Cuando se activa esta opción, la intensidad no se perderá con la distancia.
oscuridad - Cuando está habilitada (por defecto), la luz crea sombras.
fotones cáusticos
os valores más bajos producen resultados Subdivs cáusticos - Utilizado por V-Ray para el cálculo de Cáusticos.L ruidosos, pero renderizarão más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, s uaves, pero tardan más tiempo. Para ver un video Mastertuts hablando de la luz plano V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/zr1p1H
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V-Ray Omni La luz y la luz del punto
Activado - (
) -E Enciende nciende el el Omni Luz en V-Ray.
Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se
normaliza de modo se utiliza tono único color, mientras que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.
intensidad - Especifica la intensidad de la luz.
unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysica VRayPhysicalCamera. lCamera.L a luz automáticamente tomará en cuenta la escala de las unidades de escena para producir el resultado. •
Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz
sin ninguna conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cámara.
•
Potencia luminosa (lúmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lúmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamaño. Una lámpara incandescente de 100W típico emite alrededor de 1.500 lúmenes de luz. •
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energía de la luz visible mide en lúmenes por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño. •
Energía radiante (W) (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamaño. Esto no es la misma que la potencia consumida por una lámpara, por ejemplo. A 100W típica lámpara sólo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. vis ible.
•
Resplandor (W / m ^ 2 / sr) -l a superficie de energía de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
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decadencia - Define el comportamiento de la intensidad de la luz desde la distancia de la fuente de luz.
Típicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies más distantes de la luz son más oscuras que las superficies proximales de la luz).
•
lineal - La intensidad de la luz no decae con la distancia.
•
inverso - La intensidad de luz es inversamente proporcional a la distancia de la luz.
•
la inversa del cuadrado - La intensidad de luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
de la luz. Este es el comportamiento normal de la luz. Shadow Radio - controla el tamaño de la luz. Dónde 0,0 es un punto de luz, los valores más altos producen
sombras suaves (área). opciones
afectará difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.
afectará a especular -C uando se activa, la luz l uz afecta a los materiales especulares. oscuridad - Cuando está habilitada (por defecto), la luz crea sombras.
fotones cáusticos
Subdivs cáusticos - Utilizado por V-Ray para el cálculo de Cáusticos.L os valores más bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizarão más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, s uaves, pero tardan más tiempo.
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V-Ray luz de la esfera
Activado - (
) - Enciende Enciende el el luz de la esfera V-Ray.
Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se
normaliza de modo se utiliza tono único color, mientras que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.
intensidad - Especifica la intensidad de la luz.
unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysica VRayPhysicalCamera. lCamera.L a luz automáticamente tomará en cuenta la escala de las unidades de escena para producir el resultado. •
Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz
sin ninguna conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cámara.
•
Potencia luminosa (lúmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lúmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamaño. Una lámpara incandescente de 100W típico emite alrededor de 1.500 lúmenes de luz. •
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energía de la luz visible mide en lúmenes por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
•
Energía radiante (W) (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamaño. Esto no es la misma que la potencia consumida por una
lámpara, por ejemplo. A 100W típica lámpara sólo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. vis ible.
•
Resplandor (W / m ^ 2 / sr) -l a superficie de energía de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
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opciones
invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no será visible en el resultado de la renderización. Cuando
está desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto sólo afecta a la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara oa través de refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla mediante la opción Afectará a especular.
afectará difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.
afectará a especular -C uando se activa, la luz l uz afecta a los materiales especulares.
Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales.
ípicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de lla a en decadencia -T distancia de la luz (las superficies más distantes de la luz son más oscuras que las superficies proximales de la luz). Cuando se activa esta opción, la intensidad no se deteriorará con la distancia.
oscuridad -C uando está habilitada (por defecto), la luz crea sombras. Cuando está desactivada, la luz no produce
sombras. fotones cáusticos
Subdivs cáusticos - Utilizado por V-Ray para el cálculo de Cáusticos.L os valores más bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizarão más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, s uaves, pero tardan más tiempo. Para ver un video Mastertuts hablar sobre el Omni y esfera Luces V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/ScAYqj
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V-Ray IES Light
) - Enciende Enciende el el IES Luces V-Ray.
Activado - (
color - Especifica el color de la luz.
Intensidad (lm) -C uando está activada, especifica el poder de la luz para reemplazar la cantidad
especificada en el archivo .ies. IES archivos ligeros - .ies especifica un archivo que se utilizará como la luz actual.
forma -D etermina la forma en la forma de la luz en los archivos especificados .ies que deben tenerse en cuenta
durante el cálculo de las sombras.
•
Del IES Archivo - Utiliza la forma almacenada de la información en el archivo.
•
punto - Esta forma de la luz como un punto de luz.
•
círculo - Esta forma de la luz como una zona circular plana de la luz. Sus dimensiones se
pueden especificar con el parámetro de diámetro por debajo. •
s us dimensiones esfera - Esta forma de la luz como una esfera de luz. sus pueden ser
especificado
con el parámetro
diámetro por debajo. diámetro - Especifica el diámetro para los tipos de formas de luz aplicables.
Nota: el parámetro diámetro s ólo está disponible cuando las formas círculo y esfera Son seleccionados.
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opciones
afectará difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.
afectará a especular -C uando se activa, la luz l uz afecta a los materiales especulares. oscuridad - Cuando está habilitada (por defecto), la luz crea sombras.
fotones cáusticos
Subdivs cáusticos - Utilizado por V-Ray para el cálculo de Cáusticos.L os valores más bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizarão más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, s uaves, pero tardan más tiempo.
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V-Ray del punto de luz
) -E Enciende nciende e ell punto de luz V-Ray.
Activado - (
Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se
normaliza de modo se utiliza tono único color, mientras que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.
intensidad - Especifica la intensidad de la luz.
unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysica a luz automáticamente tomará en cuenta la escala de las unidades de escena para VRayPhysicalCamera. lCamera.L producir el resultado. •
Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz
sin ninguna conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando se
•
ve directamente por la cámara.
Potencia luminosa (lúmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lúmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamaño. Una lámpara incandescente de 100W típico emite alrededor de 1.500 lúmenes de luz. •
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energía de la luz visible mide en lúmenes por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño. •
Energía radiante (W) (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamaño. Esto no es la misma que la potencia consumida por una lámpara, por ejemplo. A 100W típica lámpara sólo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. vis ible.
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•
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Resplandor (W / m ^ 2 / sr) -l a superficie de energía de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
ángulo de cono- Determinar el ángulo del cono de luz formado por Luz del punto. ángulo de penumbra - determinar el ángulo dentro del cono de luz en la que comienza la luz
la transición de la fuerza completa a no iluminación. Cuando se establece en 0, no hay ninguna transición y la luz produce un borde definido.
tenga en cuenta: los parámetros ángulo de cono y ángulo de penumbraE llos no son compatibles cuando se representa en el
modo GPU.
penumbra difuminación - Determina cómo la luz pasará toda la fuerza a cualquier
iluminación dentro del cono de luz. •
lineal- La luz no tendrá ninguna pérdida.
•
lisa cúbico - La luz desaparece de manera realista se asemeja a la inverso
•
plaza opción Decadencia.
decadencia -D efine el comportamiento de la intensidad de la luz desde la distancia de la fuente de luz. Típicamente,
la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies más distantes de la luz son más oscuras que las superficies proximales de la luz).
•
lineal - La intensidad de la luz no decae con la distancia.
•
inverso - La intensidad de luz es inversamente proporcional a la distancia de la luz.
•
la inversa del cuadrado - La intensidad de luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
de la luz. Este es el comportamiento normal de la luz. Shadow Radio - controla el tamaño de la luz. Dónde 0,0 es un punto de luz, los valores más altos producen
sombras suaves (área).
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opciones
afectará difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.
afectará a especular -C uando se activa, la luz l uz afecta a los materiales especulares. oscuridad - Cuando está habilitada (por defecto), la luz crea sombras.
fotones cáusticos
Subdivs cáusticos - Utilizado por V-Ray para el cálculo de Cáusticos.L os valores más bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizarão más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, s uaves, pero tardan más tiempo.
Para ver un video Mastertuts hablando de la luz del punto de luz y el IES V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/AWg1Wb
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Luz de bóveda V-Ray
Activado - (
) -E Enciende nciende e ell Luz del techo en V-Ray.
Color / textura HDR - Especifica el color de la luz. Al utilizar unidades fotométricas, este color se normaliza Intensidad.D de manera que sólo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intensidad. etermina un archivo HDRI o textura a la luz del Luz del techo y activa o desactiva la misma. La intensidad de la textura también se ve afectada por Intensidad. Intensidad.
Nota: Una imagen de mapa de bits (HDRI) ( HDRI) conectado a la luz del techo utiliza automáticamente una
asignación de tipo de posicionamiento Mapeo esférica. La rotación de la imagen se puede ajustar entre las opciones UVW mapa de bits utilizando los parámetros de rotación vertical y horizontal.
intensidad - Especifica la intensidad de la luz en lúmenes.
unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysica VRayPhysicalCamera. lCamera.L a luz automáticamente tomará en cuenta la escala de las unidades de escena para producir el resultado. •
Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz
sin ninguna conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cámara.
•
Potencia luminosa (lúmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lúmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamaño. Una lámpara incandescente de 100W típico emite alrededor de 1.500 lúmenes de luz. •
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energía de la luz visible mide en lúmenes por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
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•
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Energía radiante (W) (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamaño. Esto no es la misma que la potencia consumida por una lámpara, por ejemplo. A 100W típica lámpara sólo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. vis ible.
•
Resplandor (W / m ^ 2 / sr) -l a superficie de energía de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
forma -E specifica la forma de la luz del techo como una esfera alrededor de la escena o simplemente un hemisferio .
Resolución de la textura - Determina la calidad de imagen utilizado en HDRI. usar Transform -C uando está activado, las cerraduras de HDRI de textura en la orientación de la V-Ray cúpula y les
permite Rotem juntos en la escena. opciones
invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no será visible en el resultado de la renderización. Cuando
está desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto sólo afecta a la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara oa través de refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla mediante la opción Afectará a especular. doble cara - Cuando se activa, la luz se transmite desde ambos lados del plano. afectará difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.
afectará a especular -C uando se activa, la luz l uz afecta a los materiales especulares.
Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales.
ípicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de lla a en decadencia -T distancia de la luz (las superficies más distantes de la luz son más oscuras que las superficies proximales de la luz). Cuando se activa esta opción, la intensidad no se perderá con la distancia.
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oscuridad - Cuando está habilitada (por defecto), la luz crea sombras.
fotones cáusticos
Subdivs cáusticos -U tilizado por V-Ray para el cálculo de Cáusticos.L os valores más bajos producen
resultados ruidosos, pero renderizarão más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero tardan más tiempo. efine una esfera alrededor del icono de la luz donde los fotones se dispararon radio de orientación -D cuando se utilizan fotones cáusticos o mapeado el mapa global de fotones.
Emitir Distancia - Define una esfera alrededor del icono de luz desde la cual los fotones se están disparados en
la zona de radio de orientación. Para ver un video Mastertuts hablando de la luz de bóveda del V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/2hCTWm
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V-Ray luz malla el botón V-Ray luz malla en la barra de herramientas V-Ray Lights E stá inactivo hasta que se seleccione un objeto en la escena. la V-Ray luz malla No es compatible con componentes o grupos anidados y se atenúa si un grupo o grupos contiene otro componente o componentes.
Cuando se selecciona un grupo o componente en la escena, V-Ray luz malla se activará. la La luz de malla S ólo se puede aplicar a objetos de grupo en SketchUp o componente (a veces conocido como geometría cerrada). Después de crear una Malla ligera, un cuadro delimitador con un icono La luz de malla a parece en la pantalla en todo el grupo o componente seleccionado. El cuadro delimitador y el icono que representa las nuevas propiedades La luz de malla a plicada. La luz de malla puede ser copiado entre los componentes o grupos, a continuación, poner en un nuevo grupo o componente. El objetivo será conseguir todas las propiedades propiedades del objeto asociado.
Activado - (
) - En Encie ciend nde e la luz luz de mall malla a V-R V-Ray ay..
Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se
normaliza de modo se utiliza tono único color, mientras que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.
intensidad - Especifica la intensidad de la luz.
unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysica a luz automáticamente tomará en cuenta la escala de las unidades de escena para VRayPhysicalCamera. lCamera.L producir el resultado. •
Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz
sin ninguna conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cámara.
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•
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Potencia luminosa (lúmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lúmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamaño. Una lámpara incandescente de 100W típico emite alrededor de 1.500 lúmenes de luz. •
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energía de la luz visible mide en lúmenes por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño. •
Energía radiante (W) (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamaño. Esto no es la misma que la potencia consumida por una lámpara, por ejemplo. A 100W típica lámpara sólo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. vis ible.
•
Resplandor (W / m ^ 2 / sr) -l a superficie de energía de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
opciones
invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no será visible en el resultado de la renderización. Cuando
está desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto sólo afecta a la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara oa través t ravés de refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla mediante la opción Afectará a especular.
doble cara - Cuando se activa, la luz se transmite desde ambos lados del plano. afectará difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.
afectará a especular -C uando se activa, la luz l uz afecta a los materiales especulares.
Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales.
en decadencia - Típicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
de la luz (las superficies más distantes de la luz son más oscuros que
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las superficies proximales de la luz). Cuando se activa esta opción, la intensidad no se perderá con la distancia.
oscuridad - Cuando está habilitada (por defecto), la luz crea sombras.
fotones cáusticos
Subdivs cáusticos - Utilizado por V-Ray para el cálculo de los cáusticos. Los valores más bajos producen
resultados ruidosos, pero renderizarão más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero tardan más tiempo. Para ver un video Mastertuts hablando de la luz de malla V-Ray 3.4 para SketchUp, simplemente accede al enlace: https://goo.gl/Mg8JnK
V-Ray sol y el cielo
la V-Ray Sun y V-Ray Sky S on características especiales que son proporcionados por V-Ray procesador. Diseñado para trabajar juntos, V-Ray Sun y V-Ray Sky r eproducir el entorno Sol y cielo la verdadera Tierra. Ambos están codificados de modo que cambian su apariencia dependiend dependiendo o de la dirección de V-Ray dom
la V-Ray sol y el cielo b asado en gran parte en el documento SIGGRAPH '99 "Un modelo analítico p ráctico ráctico para el horario de" AJ Preetham, Peter Shirle y, y, Brian Smits.
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Vamos a conocer los principales parámetros
Activado - (
) - Enciende Enciende el el Luz del sol.
de color - Cambios de tonalidad sistema SunLight al color especificado en el campo.
Modo de color -A fecta cómo el color en el parámetro de filtro de color afecta el color de la luz del sol.
•
ambia el tono de SunLight d e acuerdo con el parámetro Filtro de color. filtro -C
•
directo -E stablece el color SunLight p ara el color en el parámetro Filtro de color.L a intensidad de la luz no
depende más de la posición del sol en el cielo. En lugar de ello, la intensidad está controlada por Multiplicador Multiplicador de intensidad.
•
anular -E stablece el color SunLight p ara el color en el parámetro Filtro de color.L a intensidad de la luz
también depende de la posición de V-Ray Sun en el cielo.
Intensidad Multiplicador - Afecta al brillo del sol y se puede utilizar para reducir el brillo predeterminado.
Tamaño Multiplicador -A fecta el tamaño visible del sol. Esto incluye la aparición del disco solar como se ve por la
cámara y reflexiones, así como la definición de las sombras generadas por el sol.
cielo
cielo Modelo - Especifica el modelo de procedimiento que se utilizará para generar la textura Sky V-Ray.
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•
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Preetham et al. - Una textura de procedimiento V-Ray Sky Se genera en función del método Preetham et al.
•
na textura de procedimiento V-Ray Sky S e genera en función del método de CIE para el cielo Claro CIE -U despejado.
•
Claro CIE -U na textura de procedimiento V-Ray Sky Se genera en función del método de CIE para la
generación de un cielo nublado.
•
Hosek et al. -U na textura de procedimiento V-Ray Sky Se genera en función del método Hosek et al.
Illum horizonte. - Especifica la intensidad (en lx) de la iluminación en superficies horizontales desde el
cielo. turbiedad - Determina la cantidad de polvo en el aire y afecta el color del sol y el cielo. Los valores más
bajos producen un cielo azul y un sol brillante, como se ve en las zonas rurales, mientras que los valores más grandes hacen amarillos y naranja como se ve en el ambiente de una gran ciudad. ozono - Afecta el color de la luz. Los valores más próximos a 0,0 hacen que la luz del sol amarillo, y los
valores más cercano a 1,0 que sea azul.
planta Albedo
El albedo del suelo - Establece el color de tierra del sistema V-Ray sol y el cielo.
mezclar ángulo - Especifica el ángulo en grados, donde se producirá entre el horizonte y el cielo de
mezcla. cercanos a 0,0 producen un horizonte más claro, mientras que los valores más altos producenLos unvalores horizonte más suave. horizonte Offset -P ermite al usuario descargar manualmente el horizonte.
opciones
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i nvisible tanto a la cámara y reflexiones. invisible - Cuando se activa, el sol se vuelve invisible uando está activado, V-Ray Sun A fecta a las propiedades difusas de los materiales. Afectará difusa -C
uando está activado, V-Ray Sun A fecta a los materiales especulares. Afectará a especular -C oscuridad -C uando está habilitada (por defecto), la luz crea sombras. Cuando está desactivada, la luz no crea sombras.
fotones cáusticos
alores más bajos Subdivisiones cáusticos - Utilizado por V-Ray para el cálculo de cá u usticos sticos . Los v producen resultados ruidosos, pero renderizarão más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero tardan más tiempo. Fotón Emit Radio - Define el área alrededor de la V-Ray Sun d e la que se disparan los fotones.
Nota: Por defecto, el V-Ray sol y cielo V-Ray son muy brillantes. En el mundo real, la radiación solar
promedio es de 1.000 W / m². Una vez que la salida de la imagen de V-Ray es en W / m² / SR, que se suele encontrar que los valores promedio RGB producidas por el sol y el cielo son alrededor de 200-300 unidades. Esto es absolutamente correcta desde el punto de vista físico, pero no es suficiente para una imagen fresca. Usar cámara física V-Ray con valores apropiados producirá un resultado realista sin cambiar los parámetros del sol y el cielo.
Para ver un video Mastertuts hablando de Sun Light V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/HD3DCs
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Capítulo 6: Geometría El V-Ray tiene un par de opciones para crear geometrías virtuales que simulan geometrías reales durante la entrega. En este capítulo vamos a conocer sus principales características.
PIEL la V-Ray Fur E s un muy simple plug-in de procedimiento. La geometría se genera sólo durante el tiempo de render y no está realmente r ealmente presente en la escena. Su red lle e permite tener claridad en el modelo 3D generar resultados impresionantes virtualmente.
Después de crear un objeto V-Ray Piel,u n cuadro delimitador con un icono VRay Fur a parece en la pantalla en todo el grupo o componente seleccionado. El cuadro c uadro delimitador y el icono que representa las propiedades de objeto V-Ray Fur. el objeto piel grupos se pueden copiar entre los componentes o colocando a continuación, en un nuevo grupo o componente. El objetivo será conseguir todas las propiedades del objeto asociado.
la piel t oma las características del material aplicado a la cara del objeto seleccionado, incluyendo las asignaciones chichón y desplazamiento.
parámetros principales
longitud - Especifica la longitud de los cables de la Piel. espesor - Especifica el grosor de los alambres de la Piel. gravedad - Controla la fuerza que tira de los alambres hacia abajo a lo largo de la dirección Z.
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recodo- Controla la elasticidad de alambre Pieles.C uando se ajusta a 0,0, todos los cables son líneas
rígidas, rectas. Los valores más altos hacen que los cables se doblen (por ejemplo, bajo la influencia del parámetro La gravedad). cirio - Al aumentar este valor se convierten en hilo cada vez más fino en su extremo
superior y más ancha en su base. escala - Controla la escala global de la Piel mapa de canales - Determina la base del canal de la piel.
Curl
Curl - Cuando está activado, añade los rizos Pieles.
Curl Radio - Especifica el radio de una sola onda. Número de rizos - Especifica el número de grupos.
Nivel de detalle
nudos- Controla el número de segmentos de alambre piel q ue se representan. Nivel de detalle - Cuando está activado, el V-Ray creará menos geometrías de piezas
la escena que están lejos de la cámara. Esto se hace por la disminución de la densidad de los hilos y el aumento de su espesor. El nivel de detalle ayuda a la función en ambos. En primer lugar, se ahorra memoria, reduciendo el detalle que es demasiado lejos como para ser visible, y en segundo lugar, ayuda a reducir los muy finos hilos de la vibración de la animación cuando están lejos de la cámara.
Comience a distancia- Especifica la distancia de la cámara en la que el V-Ray se iniciará
aplicar el nivel de detalle de ajuste. Hasta esa distancia, piel Se generó como se especifica por el usuario. A continuación, la V-Ray disminuir la densidad y
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aumentar el espesor en un factor de dos para cada nu nidades de espacio especificado por el parámetro Rate. velocidad- La velocidad a la que se aplica el ajuste del nivel de detalle. Desde la distancia
especificada en el parámetro de distancia de partida, V-Ray disminuye la densidad y aumenta el grosor de los alambres por un factor de dos para cada nu nidades de espacio especificado por el parámetro Rate.
diferencia
Estos se añaden a cambiar los parámetros correspondientes. Los valores van de 0,0 (sin modificar) a 1,0.
distribución
distribución - Especifica cómo se distribuye la densidad sobre el objeto fuente: por cara - Cada cara generará el número especificado de hebras de piel. Especifica el número de cuerdas
la piel de la cara del objeto de origen. por área - El número de hilos para una cara dada se basa en el tamaño de esa cara. El más pequeño tiene menos cables, las caras más grandes tienen más hebras.
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opciones
dirección de la gravedad- Especifica manualmente el vector de gravedad.
Ignorar desplazamiento malla padre- Cuando está activada, omite el desplazamiento y
Fur genera basa en el objeto original sin s in desplazamiento. Por defecto, el V-Ray Fur seguir la geometría del objeto desplazado.
Texturas
aspectos de V-Ray Fur Pueden ser controlados con los mapas de textura. Estos pueden ser mapas de bits o mapas de colores vértice pintado directamente sobre el objeto de origen. Algunos de estos mapas de textura (por ejemplo, la curva) vectores que representan el espacio textura donde las direcciones X e Y se derivan de las direcciones U y V de un conjunto de textura UV. dir curva. tex- Un mapa de RGB que especifica una dirección de doblar alambres
de FUR,e n el espacio de la textura (de acuerdo con el mapa especificado base del canal). Esta es la dirección en la que los alambres piel c urva (la cantidad de curvatura también es controlado por el parámetro de la curva). c urva). El componente rojo se mueve a lo largo de la dirección de la textura U, el componente verde es el desplazamiento a lo largo de la textura dirección V y el componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal. dir inicial. tex- Un mapa de RGB que especifica una dirección de doblar alambres
la FUR en el espacio de la textura (de acuerdo con la Base de mapa de canales especificado). Esta es la dirección en la que los hilos del fémur están doblados (la cantidad de curvatura también es controlado por el parámetro de la curva). El componente rojo se mueve a lo largo del V-Ray para SketchUp - La guía definitiva
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textura dirección U, el componente verde es el desplazamiento a lo largo de la textura dirección V y el componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal. Longitud / Grosor / Peso / Curva tex - Estos mapas son multiplicadores para
parámetros, donde el negro es un multiplicador de 0,0 y blanco correspondiente es un multiplicador de 1,0.
tex densidad - Estos mapas son multiplicadores para los parámetros
coincidente donde el negro es un multiplicador de 0,0 y el blanco es un multiplicador de 1,0.
tex rizo - Este mapa representa el tamaño de la. Un valor en blanco y negro
Se utiliza para representarla. (Con ser blanco el máximo y ser negro cero).
Para ver un video Mastertuts hablando de FUR V-Ray 3.4 para SketchUp, sólo tiene que acceder al enlace: https: //goo.gl/YYEhYb
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malla Clipper la malla Clipper S ólo se puede aplicar a objetos o grupo de componentes en SketchUp ((a a veces referido como la geometría cerrada). Después de crear un objeto Malla Clipper, un cuadro delimitador con un icono malla Clipper a parecerá en la vista vis ta en todo el grupo o componente seleccionado. El cuadro delimitador y el icono que representa las propiedades de objeto clíper recientemente aplicado.
el objeto clíper g rupos se pueden copiar entre los componentes o colocándolo en un nuevo grupo o componente. El objetivo será conseguir todas las propiedades del objeto asociado.
Mediante la aplicación de un material o componente al grupo, el objeto clíper a bsorber el material aplicado y utilizar este material para el mapeo UV y cortar caras.
Activado - Activa el efecto de corte. afectar las luces- Cuando está activado, el corte también afectará a las fuentes de luz.
Sólo los rayos de la cámara - Cuando está activada, clíper afectan a cómo los objetos son vistos directamente por la cámara, pero aparecen sin cambios a refletxo / rayos refracción / GI.
las luces del clip- Cuando está activada, la cortadora cortará la geometría de la luz (
ejemplo, una Malla de luz). Utilizar materiales de objetos - Cuando está activada, la Corte utilizará el material de cada objeto
cortar para llenar los agujeros resultantes. Cuando está desactivado, el material aplicado al propio objeto clíper S erá utilizado. Establecer ID de material- Cuando está activada, una identificación de material de la cara puede
Se especifica para el objeto podadoras. Este ID se puede utilizar dentro de un / Sub-objeto de múltiples materiales para especificar un material de relleno diferente para diferentes objetos.
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ID de material - Especifica el ID de material de cara a las superficies de corte
Se establece cuando el ID de material está habilitado. material - Especifica el material utilizado por Clipper. Esta opción no está disponible a menos que el
ajuste "material de Uso objeto" está desactivada.
Para ver un video Mastertuts hablando de las podadoras de malla V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/wmhm8G
apoderado
El proxy de V-Ray permite la geometría importada desde una malla externa sólo en tiempo de renderización. La geometría no está presente en la escena de SketchUp y no tiene apelación. Esto permite la prestación de escenas con muchos millones de triángulos - más que SketchUp puede manejar.
Exportación de una rejilla se puede hacer de dos maneras: a través de herramientas de objetos V-Ray oa través de la barra de menú de contexto extensión. Para crear un proxy a través de la barra de herramientas, seleccion seleccione e el grupo o componente que desea exportar y haga clic en el icono V-Ray Proxy.E l icono permanecerá inactivo hasta que un objeto en la escena que se seleccione:
Cuando se selecciona un grupo o componente en la escena, el botón V-Ray Proxy se convertirá en activo:
Al hacer clic en el icono Crear proxy, abrir la ventana del archivo Guardar VRMesh.S e le pedirá un nombre de archivo. Escriba un nombre apropiado para su apoderado y almacenarlo en una biblioteca local.
Haga clic Sí, para confirmar la creación y actualización en la vista del modelo mediante la sustitución Proxy.
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Para importar una V-Ray Mesh, haga clic en la "importación de proxy V-Ray" y seleccione un archivo previamente creado vrmesh en su ordenador. Una vez cargado en la escena, es necesario volver a aplicar materiales a través del editor de materiales.
V-Ray Infinito Plano | VRayPlane El plano V-Ray es una opción muy simple de crear un plano infinito. Podemos utilizarlo para llenar área grande rápidamente. Basta con hacer clic y la posición del modelo.
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Capítulo 7: Configuración la V-Ray Editor de Activos o rganiza toda la V-Ray ajustes de procesamiento en la pestaña Configuración. El editor se puede ampliar para exponer múltiples recursos con una configuración avanzada haciendo haciendo clic en la l a flecha en la parte delantera derecha.
Vamos a conocer a cada uno de los ajustes.
renderizador
interactivo - Permite que el motor de renderizado en tiempo real,
que los objetos, las luces y los materiales se editan en la escena. progresivo - Renders toda la imagen en las interacciones. Se puede ver una
Cuadro muy rápidamente y luego se deja refinar tiempo que sea necesario, ya que las entradas adicionales se calculan. La aceleración de la GPU - Permite V-Ray realizar los cálculos trazado de rayos l a GPU instalada en el
sistema, en lugar de la CPU. calidad- Elija un valor predeterminado que se ajusta automáticamente
ajustes de iluminación globales Trazado de rayos.
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cámara
tipo - Determina los tipos de cámara. estándar - Una cámara estándar. VR esférica - cámara esférica con selección horizontal y vertical separada FOV (campo de visión) es útil para crear panoramic images de uso VR esférica. VR Cubo - caja Una variante de la cámara con los lados del cubo dispuestos en una sola fila. A diferencia de la
caja de salida de la cámara, el Cubo 6x1 no produce un espacio vacío en la imagen de salida y es útil en la generación de salida VR cúbico. estéreo - Activar o desactivar el modo de representación estereoscópica.
cámara estándar Valor de exposición (EV) - Permite controlar la sensibilidad de la cámara a los niveles la iluminación de la escena. balance de blancos- Los objetos de la escena con el color especificado aparecerán en blanco
imagen. Tenga en cuenta que sólo el tono de color se tiene en cuenta; el brillo del color se ignora.
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cámara avanzada
Sensibilidad de la película (ISO) -D etermina la sensibilidad de la película. Los valores más bajos hacen que la imagen más
oscura, mientras que los valores más grandes hacen que sea más brillante. De abertura (número F ) F ) - Determina la anchura de la abertura de la cámara.
Velocidad del obturador (1 / s) - La velocidad de obturación, en segundos inversos, a la cámara fija. Por
ejemplo, una segunda velocidad de 1/30 de obturación corresponde a un valor de 30 para este parámetro. os objetos en la escena con el color especificado aparecerán de color blanco en la imagen. balance de blancos -L Tenga en cuenta que sólo el tono de color se tiene en cuenta; el brillo del color se ignora.
Profundidad de Campo
desenfoque - Determina la nitidez o borrosa la imagen puede aparecer de la
un plan específico por el comando Elija el punto de enfoque. Distancia de enfoque- La distancia de enfoque afecta a la profundidad de campo y determina
qué parte de la escena estará en foco. Recoger Punto Focal- Determina la posición en el espacio 3D donde elegir en la ventana
la cámara debería ser enfocada.
bokeh Activar los efectos de Bokeh - Define la forma de la abertura de la cámara.
Contador de la hoja - permite la simulación de la forma poligonal de la apertura de la cámara en el mundo real.
Cuando esta opción está desactivada, la forma se supone que es perfectamente circular.
centro de Bias - Determina la uniformidad del efecto DOF. Un valor de 0,0 significa que la luz pasa de
manera uniforme a través de la abertura. Los valores positivos significan que la luz se concentra hacia el borde de la abertura, mientras que los valores negativos concentrar la luz en el centro.
rotación - Especifica la orientación de la forma de la abertura.
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anisotropía - Permite que el efecto de estiramiento bokeh horizontal o verticalmente. Los valores positivos
se extienden los efectos en la dirección vertical. Los valores negativos el estiramiento en la dirección horizontal.
efectos viñeteado - Especificar la cantidad de viñetas, donde tendremos 0.0
el efecto y 1.0 tendrán la viñeta normal. Giro vertical - El uso de este parámetro se puede lograr un efecto de perspectiva
2 puntos.
salida En la ficha Salida establecer el tamaño de salida de la imagen. Se puede configurar de acuerdo a la proporción de la ventana de SketchUp. El usuario puede elegir preajustes p redefinidos o personalizar el tamaño de salida.
marco de seguros - Si hay una diferencia en la relación de aspecto entre la ventana y el tamaño de la imagen,
este botón activa y desactiva la superposición de encendido y apagado marco seguro.
Anchura de imagen / Altura -E stablece el ancho y la altura de representación El tampón de V-Ray imágenes.
Relación de aspecto -E stablece la relación proporcional entre la altura y anchura de la representación en memoria
intermedia de trama V-Ray. La relación de aspecto de la imagen im agen puede ser bloqueado y desbloqueado.
16: 9 - Pantalla ancha, 1: 1 - cuadrado de 4: 3 - 5: 4 Paisaje 4: 5 - Retrato de encargo de ajuste de la ventana gráfica
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medio ambiente El entorno en el V-Ray render parámetros es donde puede especificar un color o un mapa de textura para ser utilizados durante los cálculos de GI y la reflexión / refracción. Si no se especifica un mapa de colores / mapa, color y fondo especificado en el cuadro de diálogo del entorno, SketchUp, se utilizará de forma predeterminada
fondo - Define un color o un mapa para servir como fondo para la representación. Presione la ranura para
seleccionar una textura. Si se selecciona una textura, se reemplazará el color seleccionado.
Reemplazos por encima de la ambiente GI anteriormente tienen los siguientes controles comunes: textura - Especifica un color o textura a la sustitución especificado. Tenga en cuenta que la activación de la
textura debe estar habilitado para tener un efecto en la escena. Habilitar Textura - Activa o desactiva la textura GI especificado.
anulaciones de entorno
GI (claraboya) - Especifica el color medio ambiente. El cambio en el entorno GI
Es similar a una cúpula de luz. Tenga en cuenta que la iluminación iluminación global (GI) debe estar habilitado. habilitado. reflexión - V-Ray utilizará el color y la textura exacta para el cálculo de
la reflexión / refracción. Tenga en cuenta que también puede reemplazar el medio ambiente de reflexión para un material de base (ver Material de VRay VRay | VRayBRDF ) o un mapa. Si no h abilita la sustitución de refracción, este grupo controla afecta tanto a reflexiones como las refracciones. Si habilita la sustitución de refracción, este grupo sólo afecta a los reflejos. refracción - Especifica el color ambiente para refracciones. Este color se ignora si
hay una textura entorno especificado especificado . Mate secundaria - especifica un color / textura para reemplazar los rayos ambientale ambientaless que afectan a los
objetos opacos.
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Las sustituciones de entorno anteriores anteriormente tienen los siguientes controles comunes: en - Activa o desactiva el medio ambiente reemplazo GI especificado. textura - Especifica un color
para el reemplazo o la textura
especificada. Tenga en cuenta que la activación de la textura debe estar habilitado para tener un efecto en la escena.
Habilitar la textura - Activa o desactiva la textura GI especificado.
Perspectiva aérea El efecto atmosférico de la V-Ray Perspectiva aérea simula la perspectiva aérea - el efecto de la atmósfera de la Tierra tiene la apariencia de los objetos que se observa a una distancia y que es similar a niebla o neblina. El efecto atmosférico trabaja en conjunto c onjunto con el V-Ray Sun p ara calcular una aproximación al efecto de la perspectiva aérea. Es más rápido para calcular el medio ambiente V-Ray atmosférica, aunque el resultado es sólo una aproximación. Por ejemplo, la vista desde el aire volumétrico V-Ray no puede producir sombras.
V-Ray perspectiva aérea puede trabajar junto con el SketchUp Niebla p ara proporcionar a los usuarios una
buena estimación de la cantidad y la l a visibilidad pequeña que tendrá en el escenario durante la representación. Cuando SketchUp Niebla Se habilita desde la puesta en marcha del control de niebla. El color del filtro perspectiva aérea y rango de visibilidad están bajo el control de la caja de diálogo SketchUp Niebla,p ero la altura de la atmósfera, la intensidad de la luz se deslizó y opciones adicionales que no lo son.
Activado - Activar o desactivar efecto atmosférico.
sol - Sun especifica el objeto en la escena en la que el efecto Perspectiva aérea Está conectado.
Rango de visibilidad -E specifica la distancia en metros, en la que la niebla ha absorbido el 90% de la luz de
los objetos detrás de él. Los valores más bajos hacen que la niebla más densa, mientras que los valores más altos reducen el efecto de la perspectiva aérea.
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se Altura atmósfera - Controla la altura de la capa de la atmósfera en metros. Los valores más bajos se pueden utilizar para efectos artísticos. El valor está en metros y se convierte internamente en base a unidades de SketchUp. Inscattered intensidad de la luz - Controla la cantidad de luz solar dispersada por efecto atmosférico. El
valor por defecto 1.0 es físicamente exacta; valores inferiores o superiores pueden ser usados para propósitos artísticos. filtro de color -A fecta el color de la luz no dispersada.
afectar el Medio Ambiente - Cuando está desactivado, el efecto atmosférico se aplica sólo a los rayos de
la cámara que llegan a los objetos reales, pero no a los rayos que llegan hasta el cielo. Esto se debe a la VRaySky textura ya tiene en cuenta la cantidad cantidad de luz d dispersa. ispersa. Sin embargo, puede activar esta opción para efectos artísticos, especialmente con los rangos de baja visibilidad. Antecedentes afectar - Especifica si el efecto se aplica a los rayos de la cámara que llegan al fondo (si se
utiliza un fondo diferente VRaySky). Normalmente, esta opción debe debe desactivar se, se, sino que son posibles algunos efectos interesantes cuando la opción está activada. acti vada.
algunos ejemplos visibilidad Distancia
La distancia es de 20.000 metros
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medidores de distancia es de 100.000
visibilidad Altura
Altura atmosférica es de 20.000 metros
Atmosférica es 60000 metros de altura
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ambiente Rayos Afectar el medio ambiente
Perspectiva aérea es desactivado
Perspectiva aérea está Activado, Desactivado es Afecta Medio Ambiente Las sombras color del cielo y el sol no se ven afectadas por el efecto de la niebla
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enjambre
Activado - Permite enjambre, el sistema de representación distribuida en la web VRay, dentro o fuera.
objetivo deslizante - Establecer el porcentaje deseado de la utilización de recursos
disponible. Computers añadido o eliminado a V-Ray Swarm s erá considerado c onsiderado automáticamente.
Abre la interfaz interfaz de red red de la máquin máquina a Swarm Swarm V-Ray director actual. Alternativamente, se puede acceder introduciendo la dirección IP de la máquina de corriente en el puerto predeterminado 24267. Esto le permite ver los esclavos de las máquinas rendición enjambre d isponible para hacer trabajos en la red. Se puede ver cuál de las máquinas de la red de renderizado está conectando a la máquina específica que está distribuyendo la prestación de enjambre l a dirección IP al lado de su estado. Esta interfaz permite también configurar las máquinas de la red de representación, marcarlos o vigilar el uso de los recursos durante la representación. V-Ray Swarm (
) -
Etiquetas
la etiquetas l e permiten comprobar esta red r ed con un descriptor que define algo acerca de la máquina, podemos utilizar más adelante para controlar selectivamente dentro de SketchUp.
Por ejemplo, etiquetas p uede indicar si esta máquina es uno de los pocos que tienen una potente GPU o si una máquina no es una estación de trabajo y otras máquinas en una granja de render.
Una vez que se inicia el proceso de renderización, las máquinas marcadas con el etiquetas s eleccionado se carga la escena y ayudar con la representación. Esto se observó en el progreso de registro r egistro y barra de uso corriente, que se encuentra en la sección Configuración de racimo.
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Toda la escena de los recursos deben ser transferidos desde la máquina local para cada máquina de la red de renderizado antes de que puedan empezar a trabajar en Trabajo.S i la versión V-Ray de una máquina de red es diferente de la máquina host local, V-Ray argará automáticamente construye necesario y asegurar que toda la representación que usamos la enjambre c misma compilación de V-Ray.
El marcador azul muestra que parte de todas las máquinas disponibles están representando trabajo y el marcador rojo muestra las máquinas actualmente ocupado con otra Trabajo. el control deslizante meta d ebajo de la barra se s e puede ajustar dinámicamente para añadir o eliminar máquinas asignadas durante el proceso de renderización. La detección de redes
El descubrimiento de red controla como se selecciona un equipo maestro. El maestro es el motor que puede comunicarse con el mayor número de procesamiento en red maquinaria. Por defecto, la detección de redes V-Ray Swarm E stá configurado para utilizar el descubrimiento automático.
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Si el descubrimiento automático está desactivado, configuración configurado personalizado manualmente manualmente dominar equipo estará disponible. Esta opción es adecuada si hay más de una subred de la LAN, o si se quiere dedicar una o más máquinas a ser maestros. Puede elegir tres máquinas principales como primario y alternativo. Por otra parte, la configuración de detección de red se pueden ajustar a través de la interfaz web de V-Ray Swarm.
Cap utilización de la CPU
Cuando se activa, el V-Ray eliminará su motor de renderizado, sin embargo, eguirá utilizando un pequeño porcentaje de los recursos r ecursos de la máquina local para comunicarse con las enjambre s máquinas de la red de representación.
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trazado de rayos | Anti-Aliasing
En V-Ray, la imagen Trazado de rayos es un algoritmo para el muestreo y filtrado de la función de imagen. Se produce el conjunto final de píxeles que constituyen la imagen renderizada. El V-Ray para SketchUp implementa dos algoritmos para el muestreo de una imagen: Progresiva y Cubo. La puesta en marcha de trazado de rayos Se proporciona control sobre los métodos de muestreo y filtros Anti-aliasing ( la reducción de aliasing).
interactividad El ajuste interactividad sólo está disponible cuando el Procesador interative Se habilita.
interactividad - Controla el número de rayos que se realiza un seguimiento para cada píxel
durante la proyección de la imagen. Cuanto menor sea el valor, más suave la imagen desde el comienzo de la representación con GI, la interactividad se puede disminuir de manera significativa.
calidad ajustes de calidad están disponibles sólo cuando el Procesador interactivo se va va .
Interactivo y progresivo sobre la interfaz de usuario simple Off
Interactivo y progresivo Apagado Apagado avanzada interfaz de usuario
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límite de ruido - Especifica el nivel aceptable de ruido / grano en la imagen
prestado. Cuanto menor sea el número, mayor será la calidad de imagen (menos grano). min Subdivs - determina el número inicial (mínimo) de muestras para
cada píxel. Este valor rara vez tiene que ser mayor que 1, excepto en el caso de líneas muy finas u objetos en movimiento rápido combinado con el desenfoque de movimiento. El número real de muestras es el cuadrado de ese número. Por ejemplo, un valor de 4 subdivisiones producir 16 muestras por píxel. Max Subdivs - determina el número máximo de muestras para
píxel. El número real de muestras es el cuadrado de ese número. Por ejemplo, un valor de 4 subdivisiones producir 16 muestras por píxel. Tenga en cuenta que el V-Ray puede tomar menos que el número máximo de muestras de la diferencia de intensidad de los píxeles vecinos es lo suficientemente pequeño.
Filtro antialiasing Esta sección de la liberación Trazado de rayos sólo está disponible cuando se configura en modo de configuración avanzada.
Filtro antialiasing - activa o desactiva el anti-aliasing. Tamaño del filtro / Tipo- controla la potencia del filtro anti-alias y el tipo de anti- filtro
aliasing a utilizar.
GPU Texturas Esta sección de liberación trazado de rayos S ólo está disponible cuando se configura en modo de configuración avanzada. Los parámetros dentro de la configuración de aceleración de GPU cambian cuando se activa o desactiva.
cambiar el tamaño - Activar esta opción para cambiar el tamaño de texturas de alta resolución para la resolución más baja con
el fin de optimizar el uso de memoria de la GPU.
Tamaño de la textura - Especifica la resolución y profundidad de bits a la que el
se cambia el tamaño de la textura.
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Profundidad de bits - Especifica la resolución y profundidad de bits a la que la textura
Se cambia de tamaño.
optimizaciones Esta sección de liberación trazado de rayos S ólo está disponible cuando se configura en modo de configuración avanzada. Los parámetros dentro de los parámetros cambian cuando el optimizaciones progresivo Está habilitado o deshabilitado.
Interactivo y progresivo Apagado Encendido *
Interactivo y progresivo Apagado Apagado **
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En interactivo y progresivo en
El sombreado Promedio * - controla el número de rayos se utiliza para calcular los efectos
sombreado (por ejemplo, reflejos brillantes, área GI de sombras, etc.) en lugar de anti-aliasing, y se ejerce más tensión sobre los efectos de la muestra de sombreado. La profundidad máxima de seguimiento- Especifica el nivel en el que todas las repercusiones que serán
calculan para reflexiones y refracciones se dibujan. Intensidad Max Ray - Especifica el nivel al que todos los rayos r ayos son secundarias
comprimido. Profundidad de opacidad - Controles a qué profundidad objetos transparentes serán
rastreado. Luces probabilísticos - Número de luces de la escena que son evaluados por la V-Ray
cuando la opción para habilitar la posibilidad de que la luz está activada. Para un efecto positivo de la probabilidad de muestreo de la luz, este valor debe ser menor que el número real de las luces en la escena. Los valores v alores más bajos hacen una representación más rápida, pero el resultado r esultado es potencialmente más ruidosas. Los valores más altos significan que más luces se calculan en cada punto de la precisión, lo que produce menos ruido y el aumento de los tiempos de render. Cuando se activa, la V-Ray selecciona al azar el número especificado de luces y evalúa sólo aquellos para la representación, lo que permite acelerar el tiempo de presentación. Esto puede introducir un grado notable de ruido adicional, pero permite representar imágenes que de otro modo llevaría mucho tiempo. Secondary Ray Bias - un sesgo positivo pequeño para ser aplicado a todo
rayos secundarios; Esto se puede utilizar si tiene caras superpuestas en la escena para evitar puntos negros que pueden aparecer. Tamaño de cubo **- determina la anchura máxima de la región en píxeles (Región W / H
se selecciona) o el número de regiones en la dirección horizontal (cuando se selecciona Contador de región). c omponentes de color son subpixel abrazadera - Especifica el nivel en el que los componentes comprimido.
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sistema Esta sección de liberación trazado de rayos S ólo está disponible cuando se configura en modo de configuración avanzada.
ota: raycaster Embree Embree- Permite que los rayos de procesador Intel Embree.N
deriva su velocidad de uso de números de punto flotante de precisión ssimple, imple, mientras que el Ray Sever- e stándar V-Ray utiliza doble precisión. Esta menor precisión Embree puede conducir a artefactos en algunas escenas con c on áreas muy grandes. conservar la memoria - El Embree u tilizar un método más compacto para el almacenamiento de
triángulos, que puede dejar el proceso un poco más lento, pero reducirá el uso de memoria.
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Ajustes de iluminación global
La iluminación global se refiere a la luz en una escena / ambiente que proviene de la luz alrededor y fuera de los objetos (o el propio medio ambiente). La iluminación global (o GI) se refiere al cálculo de este efecto por los gráficos por ordenador. El V-Ray implementa varios enfoques (llamados motores) para el cálculo de la iluminación indirecta con diferentes cambios entre calidad y velocidad. v elocidad. comunicados adicionales están disponibles dependiendo del motor (s) (s) especificado (s) para primaria y los rayos secundarios:
Configuración de la fuerza bruta -E l mecanismo estándar para Rayos Top. También se puede utilizar para los
rayos secundarios. Ajustes irradiancia Mapa - Un motor alternativo rayos principales solamente. Configuración de la caché de luz -E l mecanismo estándar para rayos secundarios. También se puede utilizar
para rayos primarios.
Veamos los parámetros principales:
Con interactiva con discapacidad, muestra las opciones más utilizadas para la representación.
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-Interactiva está activada, se muestran las opciones más utilizadas para una representación interactiva.
Activado -A paga la luz de fondo. Rayos primarios - GI especifica el método que se utilizará para rebotes primarios.
•
mapa de irradiación -h ace uso del V-Ray una mapa de irradiación d e rebotes difusos primarios.
•
La fuerza bruta - Especifica el cálculo directo de rebotes difusos primarios.
•
Light cache - especifica el Light Cache de rebotes difusos primarios.
Rayos secundarias - GI especifica el método a utilizar para los saltos laterales.
•
ninguno - Sin salto lateral será contado. Utilice esta opción para producir imágenes claraboya ninguna
fuga del color indirecta. •
La fuerza bruta - Especifica el cálculo directo de rebotes difusos primarios.
•
Light cache - especifica el Light Cache de rebotes difusos primarios.
Oclusión ambiental
Estos controles permiten se añade un proceso de oclusión de luz a la solución de iluminación global.
Activado - Encender o apagar Oclusión de ambiente.
radio -D etermina la cantidad de área (en unidades de escena), donde el efecto de Oclusión ambiental S e produce. La cantidad de oclusión - Especifica la intensidad de Oclusión de ambiente. Un valor de
0,0 no producirá Oclusión de ambiente.
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cáusticos Para calcular los efectos cáusticos, la V-Ray utiliza una técnica conocida como mapeo de fotones. Es una técnica de dos pasos. El primer paso es en la fotografía de partículas (fotones) de las fuentes de luz en la escena mediante la elaboración ellos, ya que se extienden alrededor de la escena y el registro de los lugares donde los fotones golpean las superficies del objeto. El segundo paso es el final de la representación, cuando se utiliza cáustica se calculan técnicas de estimación de densidad en el bateo de fotones almacenados durante la primera pasada.
Activado - Apaga la prestación con efecto cáustico. Número máximo de fotones - Especifica el número máximo de fotones que será considerado cuando se
representa el efecto cáustico sobre una superficie. Los valores más bajos hacen el mejor uso de los fotones y cáusticos Ellos serán más nítidas, pero tal vez más ruidoso. Los valores más altos producen cáusticos suave, más borrosas. El valor especial de 0 significa que el V-Ray utilizará todos los fotones que se pueden encontrar dentro de la zona de búsqueda.
Densidad Max - Limita la resolución (y por lo tanto la memoria) del mapa de fotones cáusticos. Siempre
que V-Ray necesita almacenar un nuevo mapa de fotones fotones cáusticos, primero mirar si hay otros fotones dentro de una distancia especificada por este parámetro. Si ya existe un fotón adecuada en el mapa, V-Ray sserá erá sólo tiene que añadir la energía del fotón nuevo al mapa. De lo contrario, V-Ray almacenará el nuevo fotón en el mapa de fotones. Estas opciones permiten que muchos fotones se disparan (y por lo tanto obtener resultados más suaves), manteniendo el tamaño manejable mapa de fotones cáustica.
multiplicador - Controla la fuerza del cáustica. Este parámetro es global y se aplica a todas las fuentes de luz
que generan productos cáusticos. se desean diferentes multiplicadores para las diferentes fuentes de luz, utilizan los ajustes de luz locales. Distancia de búsqueda - Cuando el V-Ray necesita para hacer que el efecto cáustico en un punto de la
superficie determinada, se busca un número de fotones que salen a la superficie en la zona que rodea el punto de sombreado (área de búsqueda). El área de búsqueda es un círculo con el fotón original en el centro, y su radio es igual a la distancia de la investigación. valores más bajos producen más nítida cáustica pero potencialmente más ruidosas; valores más altos producen cáusticos más suaves, pero borrosas.
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interruptores
geometría desplazamiento -A ctivo (predeterminado) o desactiva mapeo de desplazamiento VRay. Tenga en cuenta que la
función de desplazamiento de SketchUp es compatible.
luces luces -P ermite que las luces en todo el mundo. Tenga en cuenta que si está incapacitado, el V-Ray usará la iluminación global para iluminar la escena.
Luces ocultas - Activa o desactiva el uso de luces ocultas. Cuando se activa esta opción, las luces se
representan, independientemente independientemente de si oculta o no. Cuando esta opción está desactivada, todas las luces que están ocultos por cualquier motivo (ya sea explícitamente o por tipo) no serán incluidos en la prestación. ctiva o desactiva las sombras a nivel mundial. sombras -A
Para ver un video Mastertuts hablando del Render Ajuste de la V-Ray para SketchUp 3.4, sólo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/JYBi5f
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conclusión La prestación del estudio, así como la mejora de la labor de los profesionales que se ocupan de proyectos de arquitectura en general, contribuye a la mejor comprensión de la composición y la forma.
El V-Ray es una herramienta muy práctica que produce resultados satisfactorios rápidamente. Y uno de los mayores secretos para crear imágenes de calidad es la dedicación. Esa fue la lección que aprendí más de 10 años de estudios de V-Ray y trato de transmitir a que este V-Ray para SketchUp - La guía definitiva. Espero que lo hayan disfrutado y aprendido mucho de esta guía. Pero si tienes alguna pregunta, o si desea dejar un comentario, queja, en definitiva, cualquier cosa, sólo en contacto conmigo y mi equipo a través de
[email protected] correo electrónico, que estaremos encantados de responder a ellos!
Y si quieres saber un poco más Mastertuts, puede visitar nuestra página web y las redes sociales:
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Un gran abrazo y buenos estudios!
Henrique Barros