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April 22, 2017 | Author: lglandi | Category: N/A
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Ciro Sannino

V-RAY 3.0 Y LA FOTOGRAFÍA APLICADA

E-book sobre las novedades de V-Ray 3.0 aplicado al libro Fotografía y renderizado con V-Ray GC edizioni

Copyright © 2014, GC edizioni Todos los derechos reservados

GC edizioni Corso America, 57 09032 Assemini (CA) Tel. y fax: 070-8809018 www.gcedizioni.it [email protected]

Autor Ciro Sannino Edición, gráficos y diseño Gabriele Congiu Corrección y revisión Barbara Sulis Traducción Juan Carlos Elena Lopes Patricia Montiel Pérez E-book realizada en julio de 2014

El autor y el editor no serán responsables de los daños y perjuicios de cualquier naturaleza derivados del el uso inapropiado del programa. Las marcas mencionadas en el presente documento son marcas registradas de sus respectivos propietarios, particularmente Autodesk y 3ds Max, que son marcas comerciales registradas de Autodesk; V-Ray, por su parte, es una marca registrada de Chaos Group. Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción, traducción, copia o distribución, de cualquier tipo o mediante cualquier forma, de este manual sin el previo consentimiento por escrito del editor.

CONTENIDO

V-Ray 3.0 y la fotografía aplicada Introducción.................................................................................4 Compensación Gamma................................................................4 Panel de Render...........................................................................7 Opciones Progressive y Render Mask ........................................8

Ejercicio: Utilización de la opción Render Mask................10

V-Ray Frame Buffer......................................................................12 V-Ray Toolbar y V-Ray Quick Settings..........................................14 Tiempo de producción.................................................................16 Visión personal............................................................................16 Solicite su ejemplar ahora..........................................................17 Learn V-Ray..................................................................................17

GC edizioni

VR3

V-Ray 3.0 y la fotografía aplicada

La obra “Fotografía y renderizado con V-Ray” está totalmente centrada en la aplicación de conceptos básicos de la fotografía al proceso de creación de imágenes mediante el renderizado. Los distintos ejemplos que se proporcionan en este libro hacen referencia a la versión 2.0 de V-Ray, aunque los usuarios de la versión 1.5 también pueden utilizar dichos ejemplos sin problema alguno. Lo mismo ocurre para aquellos usuarios que se hayan actualizado a la versión 3.0. Es obvio que el ámbito de la fotografía no ha sufrido cambios, de hecho sería absurdo esperar lo contrario. No obstante, puesto que determinados comandos han cambiado de nombre o de ubicación, he decidido redactar este ebook con el fin de hacer aún más cómoda la utilización del libro principal.

E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

Introducción Tras poco más de un año, V-Ray 2.0 ha dado un nuevo paso adelante con el lanzamiento de la versión 3.0 a principios de 2014. Esta nueva versión incluye nuevas funciones que hacen que el proceso de creación sea más lógico y sencillo. Muchas de las mejoras están relacionadas con el core del software y el aumento de sus prestaciones. Al mismo tiempo se han introducido nuevas opciones, aunque ninguna modifica la lógica fotográfica en la que se basa el libro Fotografía y renderizado con V-Ray, ya que fotorrealismo significa ante todo adoptar un enfoque fotográfico que genera automáticamente un resultado correcto desde el punto de vista fotográfico. En el sitio oficial http://www.v-ray.com se ofrece un resumen detallado de las nuevas características del programa. En este e-book abordaremos las nuevas funciones de V-Ray 3.0 que se recomienda conocer para saber siempre dónde se encuentran las herramientas necesarias para aplicar conceptos fotográficos mediante V-Ray.

Compensación Gamma La compensación mediante la curva Gamma se describe con detalle en el Capítulo 2: Compensación mediante la curva Gamma del libro Fotografía y renderizado con V-Ray, tanto desde el punto de vista teórico como fotográfico, acompañada de ejercicios prácticos. Los conceptos de la Compensación Gamma son universales y siempre válidos, ya no solo para V-Ray, sino para cualquier otro software dedicado al fotorrealismo. A partir de las versiones 3ds Max 2014 y V-Ray 3.0, la aplicación es mucho más sencilla. Esto se debe a que en 3ds Max 2014, la gestión de la corrección Gamma en Input (texturas) y Output (render) es automática; el ajuste de Gamma en las preferencias ya está establecido con el valor 2.2 no modificable (ilustración VR3-1), cosa que no ocurría en las versiones anteriores, en las que era necesario especificar el valor manualmente ( ilustración VR3-2).

Ilustración VR3-1 A partir de la versión de 2014, el valor de las opciones “Input Gamma” y “Output Gamma” se establece automáticamente y se ha eliminado el cuadro “Bitmap files”

Ilustración VR3-2 Hasta la versión 2013 de 3ds Max, era posible modificar la compensación Gamma de entrada y salida a través del cuadro “Bitmap files” de la pestaña Gamma and LUT

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Consideraciones: los valores de Gamma Input y Output se pueden modificar con una línea de código max script. A menos que conozcamos a la perfección toda la teoría, recomiendo utilizar siempre la configuración predeterminada de 3ds Max sin modificar ningún parámetro. Antes o después aparecerá el cuadro “Bitmap files”, por lo que lo más importante es siempre conocer a la perfección las razones por las que realizan los procedimientos, cosa que se explica claramente en el Capítulo 2 del libro Fotografía y renderizado con V-Ray. Por este motivo, Chaos Group ha aprovechado la oportunidad y, en lo que respecta a la corrección Gamma, V-Ray 3.0 está perfectamente integrado en 3ds Max de forma predeterminada. En las imágenes siguientes (ilustración VR3-3, VR3-4, VR3-5 y VR3-6) podemos ver las opciones que se muestran al abrir V-Ray 3.0.

Ilustración VR3-3 Opción “Enable built-in frame buffer” resaltada, que permite generar el render en el Frame buffer de V-Ray

Ilustración VR3-4 Opción que muestra la vista previa de un render compensado con curva Gamma

Ilustración VR3-5 En el menú desplegable Color mapping, la opción “Gamma” está configurada con el valor 2,2 y el “Mode” seleccionado es “Color Mapping only (no gamma)”

Ilustración VR3-6 La opción de Gamma recomendada para guardar el contenido es “Automatic”

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La coordinación predeterminada de los dos sistemas (V-Ray 3.0 y 3ds Max 2014) permite generar y guardar imágenes con una curva Gamma perfectamente compensada, independientemente del formato de salida utilizado. Si se encuentra en la situación de que dispone de 3ds Max 2014 (que no permite modificar los valores de Gamma en las preferencias), pero aún no ha adquirido la actualización a V-Ray 3.0, tendrá que especificar manualmente la misma configuración que V-Ray 3.0 utiliza de forma predeterminada. A continuación se resumen las opciones que se han modificado y que se detallan en la ilustración VR3-3, VR3-4, VR3-5 y VR3-6 en la página precedente: 1. Activar V-Ray Frame Buffer (ilustración VR3-3). 2. Habilitar la vista previa de Gamma mediante el botón sRGB en V-Ray Frame Buffer (ilustración VR3-4). 3. Configurar el valor 2.2 en Color Mapping y activar “Don’t Affect Colors” (opción que ya no se encuentra con este nombre en V-Ray 3) (ilustración VR3-5). 4. Comprobar que el almacenamiento se realiza con la opción Automatic activada (ilustración VR3-6). Es importante mencionar que sea cual sea el método utilizado para obtener una compensación correcta, el resultado será siempre el mismo. Si utilizamos 3ds Max 2014 (o posterior) como complemento de V-Ray 3.0, se recomienda iniciar los nuevos proyectos sin modificar los valores predeterminados. Nota: en el Capítulo 2 del libro se utiliza la combinación “clásica” para obtener una compensación Gamma correcta, que se consigue al establecer el valor de Gamma output en 1.0. El resultado es el mismo.

Consideraciones: a priori, la variedad de métodos para realizar la misma tarea puede llevarnos a pensar que existe un método mejor que otro o simplemente un método más apropiado que otro. Personalmente, recomiendo aplicar los valores predeterminados de V-Ray 3.0 y 3ds Max 2014 para proyectos que se comienzan desde cero y utilizar la combinación “clásica”, con valor de Gamma output 1.0 si nos encontramos con este tipo de configuración al abrir archivos antiguos. Se trata de una cuestión de simple comodidad.

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Panel de render La interfaz del panel Render Setup (ilustración VR3-7), que se activa al pulsar la tecla de función F10, puede parecer completamente distinta. Sin embargo, solo se han añadido los botones Basic, Advanced y Expert para mostrar más o menos opciones en función de nuestra selección. Si activamos Expert en todos los menús desplegables (donde sea posible), podremos comprobar que la apariencia de V-Ray es la misma que la de versiones anteriores. A continuación se muestran algunas modificaciones que merece la pena destacar. El panel “Render Setup” es prácticamente idéntico, aunque es ligeramente más estrecho:

Ilustración VR3-7 A la izquierda se muestra el panel Render Setup de V-Ray de siempre y a la derecha tenemos el nuevo panel Render Setup, más práctico y compacto

La opción de antialiasing Adaptive DMC ahora se llama Adaptive (ilustración VR3-8). Este cambio solo afecta al nombre, ya que el funcionamiento es el mismo que se explica en el libro, en la página 172, en la que se habla del paso 4 del método 5SRW, dedicado a la producción de imágenes nítidas y limpias.

Ilustración VR3-8 En el panel Render Setup de la izquierda se resalta la opción de antialiasing “Adaptive DMC” que en la versión 3.0 pasa a ser la opción “Adaptive”. En el menú desplegable también se aprecia la opción “Progressive”

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Durante años, el menú desplegable Color Mapping siempre ha mostrado el sistema Linear como predeterminado para mapear los tonos. Ahora, el tipo de Color Mapping predeterminado es el Reinhard, con la opción Burn value establecida con el valor 1.0 (ilustración VR3-9), que equivale al modo Linear, tal como se explica en el libro. Formalmente, la opción predeterminada sigue siendo la misma, aunque con el modo Reinhard, V-Ray permite gestionar los tonos altos de una manera mucho más cómoda. Para obtener una explicación exacta sobre cómo y cuándo usar los tres métodos principales de Color mapping (Linear, Exponential y Reinhard), consulte la pág. 99 del libro.

Ilustración VR3-9 Opciones Reinhard y Burn value resaltadas

Nota: el parámetro Noise Threshold ha cambiado de posición. Esta opción se encontraba antes en la sección SETTINGS del panel de renderizado (F10), mientras que ahora se ha reubicado a la sección V-RAY, en el menú desplegable “Global DMC”. Su funcionamiento no ha sufrido ningún cambio.

Opciones Progressive y Render Mask Algunas de las novedades más interesantes se encuentran en el menú desplegable Image sampler (Antialiasing), con las opciones Progressive y Render Mask (Figura VR3-10): dos nuevas herramientas para la producción que facilitan nuestro trabajo y repercuten en el tiempo de acabado y obtención del resultado final. La opción de antialiasing Progressive permite producir el render final sin utilizar los bucket. En su lugar, se genera la imagen completa desde el principio con granularidad para ir poco a poco volviéndose más nítida.

Ilustración VR3-10 Opción Progressive resaltada junto con el campo en el que se debe especificar la duración del renderizado

Esta tecnología es similar a la de V-Ray RT; sin embargo, implementa todas las funciones y se basa en Irradiance Map y Light Cache para la Iluminación global. Se trata de un tipo de producción que ofrece mayor comodidad, sobre todo cuando se dispone de un tiempo limitado.

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La opción Progressive permite disponer del render finalizado en cualquier momento. Es posible que se aprecie granularidad, pero no por ello deja de ser un render completo. Es posible especificar, en Render Time, la duración del cálculo o especificar el tiempo en 0, lo que corresponde a un periodo infinito. De este modo, el tiempo de renderizado será indeterminado y podremos cerrar el proceso siempre que sea necesario. Consideraciones: en la ilustración VR3-11 se aprecia una imagen producida con la versión beta de V-Ray 3.0 en la que se ha probado la opción Progressive. Dicha imagen fue elegida como símbolo de la función Progressive, como se puede ver en el sitio oficial www.v-ray.com. La imagen de la ilustración VR3-11 es una captura de pantalla tomada durante la elaboración. A continuación se proporcionan datos relacionados con el proceso: • Resolución de la imagen: 1200 píxeles • Irradiance map: High/Light Cache: 2000. Tras los primeros 5-6 minutos empleados para el cálculo de la Iluminación global con Irradiance Map y Light Cache, se lanza el render con el modo Progressive y se obtiene la imagen de la ilustración VR3-11 tras apenas 3 minutos de proceso.

Ilustración VR3-11 Captura de pantalla del render tras 3 minutos de procesamiento. Se aprecia una elevada granularidad que va desapareciendo a medida que avanza el cálculo que realiza la opción Progressive

Con la opción Progressive, la velocidad sigue siendo la misma, aunque el modo en que se obtiene el render cambia totalmente. Este nuevo tipo de antialiasing realiza la mayor parte del trabajo durante los primeros minutos y luego necesita tiempo para alcanzar un alto nivel de definición. Por lo tanto, podemos dejar que la fase de cálculo se ejecute hasta lograr el nivel de definición deseado o en función del tiempo que tengamos. Por ello, la opción Progressive es una solución de producción de render realmente inteligente que ofrece la máxima flexibilidad.

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A continuación se ofrece un pequeño ejercicio con el que podremos ver de forma clara el funcionamiento y las ventajas que ofrece la nueva opción Render Mask.

Ejercicio: Utilización de la opción Render Mask 1. Inicie 3ds Max y abra el archivo render-mask_2011.max, que se encuentra en la carpeta Ebook- V-Ray-3.0. 2. Lance el render y espere unos minutos hasta que finalice (ilustración VR3-12).

Ilustración VR3-12 La imagen se obtiene en pocos minutos con la silla cuya reflexión es opaca

3. A continuación, modifique las propiedades de superficie de un único objeto de la escena. Por ejemplo, modifique la superficie de la silla de opaca a con brillo (consulte la sección Materiales de la página 62 del libro Fotografía y renderizado con V-Ray). 4. Vaya al panel “Image Sampler (Antialiasing)”, especifique la opción Selected en el menú desplegable Render Mask (ilustración VR3-13) y, a continuación, seleccione el objeto cuyas propiedades de superficie acabamos de modificar.

Ilustración VR3-13 Opción Render Mask resaltada establecida en “selected”

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5. Al lanzar el render, podremos comprobar que el cálculo se realizará solo con el objeto seleccionado y se efectuará la corrección en pocos segundos (Figura VR3-14). De este modo, se evita volver a calcular las demás partes de la escena, lo que, sin duda, habría prolongado el tiempo de procesamiento.

Ilustración VR3-14 Imagen del render obtenido solo con los objetos seleccionados.

En cierto modo Render Mask es la evolución de la opción Region Render, ya que permite renderizar áreas específicas en base a una máscara, una capa y, tal como acabamos de ver, en base a uno o varios objetos seleccionados. Nota: si lanzamos el render y no ocurre nada, es porque probablemente hemos dejado la opción Render Mask configurada en “Selected” y no hemos seleccionado ningún objeto.

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V-Ray Frame Buffer El nuevo V-Ray Frame Buffer (ilustración VR3-15) contiene nuevas funciones relacionadas con la corrección del color y con leves variaciones. Comenzaremos con estas últimas.

Ilustración VR3-15 Ventana gráfica V-Ray Frame en la que se muestran resaltados los botones correspondientes a las funciones Force Color Clamping y View (A) Clamped Colors (B).

A B

1. Los botones A y B (ilustración VR3-15), Force Color Clamping y View Clamped Colors respectivamente, se han reagrupado en el mismo botón. Para acceder a estas opciones (ambas explicadas con detalle en el libro), solo hay que mantener el botón pulsado durante unos instantes. Nota: este cambio ya estaba presente en las últimas versiones de V-Ray 2; sin embargo, puesto que en el libro se muestran separados, hemos preferido hacer especial hincapié en esta modificación. 2. El botón que se muestra en la Figura VR3-16, que ofrece una vista previa del efecto de la compensación Gamma, deja de llamarse sRGB y ahora muestra el símbolo de una curva Gamma; sin embargo, su efecto y significado siguen siendo los mismos. Ilustración VR3-16 Parte de la ventana gráfica V-Ray Frame Buffer que muestra resaltados el botón de información de píxeles (C), la compresión Gamma (D) y el cuadro con la información de píxeles junto con la opción Corrected colors. C

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Nota: cuando el botón de la curva Gamma de V-Ray Frame Buffer (marcado con la letra “D” en la ilustración VR3-16) está activado, para medir el valor real del píxel, es necesario activar la opción Corrected Colors, disponible al hacer clic en el tercer botón con la letra “i” de la ilustración VR3-16 (C). En cuanto a las novedades, cabe destacar el panel Color Correction, al que se accede igual que en las versiones anteriores: mediante el primer botón de VFB Show Corrections Control. Desde este panel también es posible modificar la tonalidad/saturación (Hue/Saturation) y el balance del color (Color Balance) (ilustración VR3-17).

Ilustración VR3-17 Opciones de corrección del color resaltadas. Active las casillas para ver los efectos en la imagen.

Para obtener información sobre otras nuevas funciones o sobre las mejoras realizadas, consulte el sitio oficial http://www.v-ray.com en la sección Features de V-Ray for 3ds Max.

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V-Ray Toolbar y V-Ray Quick Settings Con la V-Ray Toolbar (ilustración VR3-18), es posible acceder directamente a casi todas las funcionalidades de V-Ray sin pasar por los menús de 3ds Max. Entre los iconos presentes en la barra de herramientas, cabe destacar el icono Last VFB, el conjunto de luces V-Ray lister, la inserción de la luz V-Ray Light y el icono que permite abrir el editor de materiales de V-Ray (ilustración VR3-18). Consideraciones: en general, puede decirse que la tónica de la aplicación ha cambiado para adoptar un enfoque más artístico, que es justo la tendencia del libro Fotografía y renderizado con V-Ray. Por ello, me alegra especialmente ver que esta herramienta permite, cada vez más, vivir la experiencia del renderizado como una creación artística y fotográfica. De hecho, el nuevo concepto que acompaña a V-Ray es “Art workflow”, lo que indica claramente cuáles son las tendencias hacia las que se inclina Chaos Group. Los primeros signos tangibles son los elementos V-Ray Toolbar y V-Ray Quick settings.

A

B

C

D

E

Ilustración VR3-18 Nueva barra de herramientas de V-Ray con algunas de las funciones más utilizadas como, por ejemplo, el icono para abrir Last VFB (A), Quick Settings (B), V-Ray Light Lister (C), insertar una luz V-Ray Light (D) y V-Ray VRMAT (E).

Nota: si, por error, cierra la barra de herramientas V-Ray Toolbar (ilustración VR3-18), podrá recuperarla haciendo clic con el botón derecho del ratón en la zona de menú de 3ds Max y seleccionando V-Ray Toolbar en el menú contextual. El cuadro V-Ray Quick Settings, que se activa al hacer clic en el icono que se muestra en la ilustración VR3-18 (B), es otra de las nuevas funciones que permite seleccionar, a través del cuadro de diálogo V-Ray Quick Settings, valores preestablecidos adaptados a distintas situaciones: exteriores, interiores, VFX y luces de estudio.

Ilustración VR3-19 Cuadro de diálogo V-Ray Quick Settings.

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Desde el punto de vista matemático, cuanto más simple es la simulación más se tiende a utilizar algoritmos de cálculo sin aproximación a la realidad como, por ejemplo, Brute Force. En cambio, cuanto más compleja es la simulación al rebotar la luz varias veces sobre las superficies, más se tiende a utilizar algoritmos que se aproximan a la realidad como, por ejemplo, Irradiance Map y Light Cache. En cualquier caso, la elección de los algoritmos depende única y exclusivamente de la relación tiempo/prestaciones y no afecta a la “belleza” del resultado final. Por lo demás, basta con realizar una simple prueba y lanzar un render de la misma escena con BF + LC (Brute Force, 1er rebote + Light Cache, rebotes secundarios), indicado como modo “Accurate”, e IM + LC (Irradiance Map, 1er rebote + Light Cache, rebotes secundarios) para darse cuenta de que la diferencia está en el tiempo de renderizado.

Ilustración VR3-20 Dos versiones de "Gravity" renderizadas con dos algoritmos distintos. La calidad estética es la misma.

Nota: la combinación BF + LC utilizada para este experimento se conoce como “Universal Settings” (consulte la guía en línea), mientras que IM + LC es la configuración indicada al principio del libro y que se utiliza en todos los ejercicios.

BF+LC= 110 min

IM+LC= 49 min

En el resultado final se aprecian obviamente diferencias leves (ilustración VR3-20); aunque en general podemos decir que es el mismo. La calidad estética no cambia porque simplemente no depende de estos aspectos, sino que está relacionada sobre todo con el enfoque fotográfico en términos de composición, utilización correcta de la luz, combinación de colores/materiales y gestión final del contraste. Esto explica por qué se trabaja en el libro con valores fijos.

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Los valores fijos ayudan a aislar el aspecto técnico y dedicar cada una de las páginas a analizar la relación existente entre la fotografía y el renderizado, así como el método, compuesto por 5 pasos fundamentales que permiten realizar el trabajo según un orden establecido: encuadre, iluminación, materiales, renderizado y postproducción. Se trata del método 5SRW, cuyo ámbito no es otro que el de la calidad estética. Este método proporciona un instrumento que fomenta nuestro conocimiento del proceso al abordar cada una de las fases según la lógica de la fotografía.

Tiempo de producción El objetivo del libro Fotografía y renderizado con V-Ray, de las V-Ray Masterclass (patrocinadas por Chaos Group) y de la formación en línea, que se imparte a través del portal Learnvray.com, no es dar simples lecciones de fotografía, sino aumentar la eficacia productiva a través del conocimiento, encauzando al usuario para reducir drásticamente el tiempo de producción. Si bien es cierto que disponer de una configuración optimizada para la escena específica puede reducir el tiempo total en un 20-30%, lo que permite finalizar un render en 2 h en lugar de en 2:30 h, es igualmente cierto que este no es el objetivo de todas estas actividades ni del método 5SRW en general. El verdadero objetivo es fomentar que el usuario trabaje con pleno conocimiento del funcionamiento de las luces, el encuadre, la iluminación y la jerarquía de la luz para, de este modo, controlar el proceso y realizar la configuración de la escena en 1 día de trabajo y no en 7 días de pruebas aleatorias. Por lo tanto, no se trata de ahorrar 30 minutos en la obtención de un render final, sino de reducir 6 días de trabajo empleados en realizar pruebas sin tener un objetivo preciso. La mejora de este aspecto es la clave para hacer que el proceso sea más eficaz. Nota: en otros contextos como, por ejemplo, la animación, ahorrar 5 minutos puede tener un valor incalculable; sin embargo, esta es una dinámica que está más relacionada con la producción cinematográfica que con la fotografía, objetivo principal del libro.

Visión personal Internet está literalmente plagado de tutoriales y vídeos técnicos. Asimismo, Chaos Group ha actualizado recientemente la guía en línea y gratuita de todas las funcionalidades explicadas parámetro a parámetro con numerosos ejemplos en la dirección http:// docs. chaosgroup.com. El libro Fotografía y renderizado con V-Ray ofrece una visión totalmente distinta: un enfoque simple, sólido y orientado al mundo de la simulación tridimensional basado en el modo en que un fotógrafo percibe la escena que va a fotografiar, tanto en interiores como en exteriores, y en el uso de la luz como principal herramienta para moldear su obra. En resumen, el libro ofrece un punto de vista fresco y basado en la fotografía aplicada al renderizado con V-Ray. ¡Estoy seguro de que le encantará! Ciro Sannino

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SOLICITE SU EJEMPLAR AHORA Gracias al éxito cosechado por el libro en italiano, Fotografía y renderizado con V-Ray está también disponible en inglés y en español. COMPRE su ejemplar desde el sitio www.gcedizioni.it

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El autor Ciro Sannino también colabora en la plataforma en línea LEARN V-RAY e imparte V-Ray Masterclass, que son sesiones presenciales recomendadas por Chaos Group. Haga clic en los vínculos siguientes para obtener más información:

IMPORTANTE:

cada uno de los productos: LIBRO, LEARN V-RAY y las sesiones MASTERCLASS son originales y exclusivos, por lo que no incluyen contenidos duplicados. Estos tres productos se complementan a la perfección, con lo que pueden considerarse como una formación fotográfica orientada al renderizado arquitectónico de la mejor calidad.

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