Usabilidad_Comunicacion
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USABILIDAD
USABILIDAD Conceptos Generales 1. 2. 3. 4.
5. 6. 7.
8. 9. 10.
Definición. El proceso de usabilidad. ¿Qué toma en cuenta la usabilidad? Usabilidad y Diseño Emocional Vías del Diseño Emocional Importancia. Diseño centrado en el usuario y diseño centrado en el uso. Principios del diseño centrado en el usuario. Partes del proceso. Consideraciones con respecto al usuario.
USABILIDAD
Definición
La usabilidad estudia la relación entre una herramienta y su usuario.
En la medida que una herramienta permita realizar la tarea para la que fue diseñada de la mejor manera posible, ésta será mejor.
USABILIDAD
Definición Se define usabilidad como:
El grado con el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr metas definidas con efectividad y satisfacción en un contexto particular de uso (ISO 13407, 1999).
Usabilidad es la capacidad de algo de ser usado de manera que los objetivos de quien lo emplea puedan ser llevados a cabo (efectividad) con el menor consumo de recursos -tiempo, esfuerzo...- (eficiencia).
Conceptos relacionados Por efectividad se entenderá la precisión y la plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. Por eficiencia se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.
Por satisfacción o confort se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.
¿Qué toma en cuenta la usabilidad? La Usabilidad hace referencia a la rapidez y facilidad con que las personas llevan a cabo sus tareas a través del uso del producto.
PREMISAS
Aproximación al usuario. Amplio conocimiento del contexto de uso. Satisfacción de las necesidades del usuario. Son los usuarios quienes determinan cuándo un producto es fácil de usar.
¿Qué toma en cuenta la usabilidad? La SATISFACCIÓN, que a su vez está relacionada con otros aspectos subjetivos:
Diversión percibida es el grado por el cual la actividad misma de usar un producto se percibe agradable. Es decir, se caracteriza por la satisfacción, agrado, diversión e interés que experimente el usuario.
Fijación del usuario con la interacción, a través de la sensación del sujeto; durante la comunicación entre el usuario y el sistema, el usuario quiere hacer lo que desea y sentirse responsable de lo que hace.
Usabilidad y Diseño Emocional
My impossible teapot. Carelman "Coffeepot for Masochists."
Michael Grave's Nanna teapot. So homely I couldn't resist it.
Usabilidad y Diseño Emocional
The Ronnefeldt "tilting" teapot. Put leaves on the shelf (seen through the opening on the teapot to the left), fill with hot water, and lay the teapot on its back. As the tea darkens, tilt the pot. Finally, when the tea is done, stand the teapot vertically, so the water no longer bathes the leaves and the brew does not become bitter.
Usabilidad y Diseño Emocional
Vías del Diseño Emocional DISEÑO VISCERAL Pulsiones, lo más intuitivo y básico. El gusto “inconsciente”. Función ESTÉTICA – Dimensión SINTÁCTICA DISEÑO COMPORTAMENTAL Se basa en el gusto por usar el objeto. La óptima realización de la tarea. Función PRÁCTICA – Dimensión SEMÁNTICA DISEÑO REFLEXIVO Se basa en la capacidad única en el ser humano, de pensarse respecto al medio y el entorno objetual. Función SIMBÓLICA – Dimensión PRAGMÁTICA
USABILIDAD Importancia La usabilidad busca optimizar la relación que se establece entre los usuarios/clientes y las empresas a través de todos los canales interactivos posibles:
Disminución de los costos de proyección. Reducción de los costos de mantenimiento y apoyo. Mejora en la calidad del producto. Reducción de los costos de uso.
USABILIDAD Aplicación en el proceso de Diseño Definición del problema
Retroalimentación / Rediseño Usabilidad
Comprobaciones
Identificar variables
Plantear requerimientos
Desarrollo de Alternativas
Usabilidad
USUARIO/USO Conceptos familiares Diseño centrado en el usuario
Apunta a una presencia activa del usuario en varias etapas del proceso de desarrollo (Diseño Participativo). Amplio conocimiento del contexto y características de uso. Equipo multidisciplinar.
Diseño centrado en el uso
Se dirige a los modos o posibilidades de uso dentro de un producto. El diseñador se concentra en las tareas de los individuos en su uso del producto. Proyecto a partir del diseño.
Diseño Participativo Conceptos familiares Es lo que en el ámbito europeo se conoce como diseño centrado en el usuario y, más concretamente, según la norma ISO 13407, como desarrollo centrado en el hombre. Se refiere a un conjunto de Procesos de Desarrollo Centrado en el Hombre a través de herramientas específicas.
El diseño participativo integra a la persona durante el proceso completo de desarrollo. Queda íntimamente relacionado con una perspectiva de democratización del lugar de trabajo potenciando al trabajador.
Diseño centrado en el usuario Conceptos familiares
Los principios básicos que propone son: La implicación activa de los usuarios y un claro entendimiento de los requerimientos y tareas de usuario Un reparto apropiado de funciones entre los usuarios y la tecnología La iteración de las soluciones de diseño Un diseño multidisciplinar
Diseño centrado en el usuario Conceptos familiares
No es posible hacer un producto absolutamente accesible, sin embargo un producto será mejor en cuanto sea más accesible a un mayor número de usuarios.
Diseño centrado en el usuario Principios
El control de la situación debe estar en manos del usuario:
Inicia acciones y controla tareas. Personaliza la interfase. En productos donde existe una carga tecnológica alta, el sistema debe ser lo más interactivo posible.
Diseño centrado en el usuario Principios
Planteamientos directos.
Compatibilidad funcional y cultural favorecen la accesibilidad de los productos. En productos con carga tecnológica, se asocia mejor un significado con un objeto que con un comando.
Consistencia y estabilidad.
Función esperada y respuesta constante en todas las condiciones de uso. Consistencia y estabilidad se van a traducir en facilidad de uso.
Diseño centrado en el usuario Principios
Posibilidad de recuperar errores.
Contemplar los potenciales errores de los usuarios. Minimizar los riesgos y las consecuencias de acciones involuntarias. En productos que requieran la utilización de software en la interfase, se debe posibilitar la reversibilidad y recuperabilidad de las acciones.
Diseño centrado en el usuario
Retroalimentación apropiada por el sistema.
Comunicación del sistema respecto al nivel de desarrollo de las órdenes impartidas por el usuario, o al estado del proceso.
Cuidado de la estética.
Las condiciones de uso y el perfil de un producto determinan las características formales del mismo.
Principios
Diseño centrado en el usuario Principios
Simplicidad.
La interfaz debe ser simple, fácil de aprender y usar, con funcionalidades accesibles y bien definidas.
Seguir una metodología de diseño
Entender y especificar el contexto de uso Especificar los requerimientos de la organización y del usuario Proceder a diseñar soluciones Evaluar los diseños con respecto a los requerimientos
Diseño centrado en el usuario Principios
Equipo multidisciplinar Técnicos expertos, representantes de los usuarios, expertos en la aplicación en campo, expertos en usabilidad, diseñadores, expertos en mercadotecnia.
Entender al usuario.
Las diferencias en los modos de aprendizaje reflejan variantes manifiestas desde ligeras preferencias hasta profundas necesidades. Ningún modo de representación se puede ajustar a todos los usuarios, ningún modo de expresión lo hará tampoco.
Diseño centrado en el usuario Partes del proceso de diseño
Definición clara de los objetivos: Definir el marco de trabajo conceptual para presentar el producto con el conocimiento y la experiencia de la audiencia objetivo; a partir de ahí, procede una documentación apropiada a este estado.
Comunicación del diseño: Mediante el prototipado y establecimiento de un flujo de tareas.
Comprobaciones: Ayuda de determinar en qué medida el producto se está ajustando a las necesidades y a las expectativas creadas. No solo evalúa la eficiencia de las tareas y los posibles errores en el diseño, sino las percepciones del usuario, su satisfacción, sus preguntas, sus problemas,...
Retroalimentación y rediseño.
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