Uno Strano Rapimento

July 13, 2016 | Author: Alberto Benito Ricciardi | Category: Types, Creative Writing
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avventure per d&d 3.5...

Description

crediti Ideazione e sviluppo: Matteo Gallo Copertina: Claudio Trangoni Disegni interni: Max Bertuzzi e David Grattoni Grafica e impaginazione: Dragons’ lair

indice Descrizione dell’avventura ................................................................................................................. pag. 3 Introduzione ........................................................................................................................................ pag. 3 Il reclutamento .................................................................................................................................... pag. 3 L’indizio ................................................................................................................................................ pag. 4 La vecchia miniera .............................................................................................................................. pag. 4 Conclusione .......................................................................................................................................... pag. 9 La miniera di Cumilin ........................................................................................................................ pag. 10 La città di Corm Orp ........................................................................................................................... pag. 11

Legenda Simboli t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

Dragons’ Lair Viale XI Febbraio, 2 27100 Pavia www.dragonslair.it [email protected]

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D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenimento, qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi è da considerarsi una coincidenza È vietata la riproduzione anche parziale senza il permesso scritto dell’editore e/o degli autori. Copyright © 2003-2004 Dragons’ Lair - Udine. Rev.1.0

uno STRANO RAPIMENTO

Descrizione dell’avventura Questa avventura è stata scritta per un gruppo di quattro giocatori di 1° livello ma volendo si può adattare facilmente a qualunque campagna. Per giocare sono necessari il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e il libro dell’ambientazione di FORGOTTEN REALMS della 3° edizione di D&D.

Introduzione L’avventura si svolge nel piccolo villaggio di Corm Orp un minuscolo insediamento delle Terre centrali occidentali. Il paese è formato da poco più di una dozzina di edifici costruiti lungo la Strada del Crepuscolo che va da Hluthvar a Hill’s Edge. Molti abitanti sono halfling o gnomi ma c’è anche presenza di uomini e di altre razze. Il sindaco del villaggio si chiama Dundast Hulteal. E’ uno gnomo di mezza età simpatizzante per gli Arpisti che vengono spesso aiutati dalla popolazione quando sono di passaggio. In paese c’è anche un abile fabbro, un mezzorco di nome Besk. Pochi giorni fa suo figlio di circa tre mesi è scomparso dal suo letto. Probabilmente è stato rapito anche se non è stata lasciata nessuna richiesta di riscatto e di certo Besk non è ricco o importante. Infatti a rapirlo è stato Ilkik, un goblin a capo di una piccola tribù. Egli seppe della nascita del piccolo mezzorco e formulò i suo folle piano. Infatti il goblin vuole educare il piccolo secondo i suoi principi per farlo crescere e divenire il suo miglior guerriero e la sua fedele guardia del corpo.

Per maggiori dettagli sulla città, sulle mappe dei luoghi principali, sui PNG dell’avventura, fare riferimento alle schede allegate all’avventura.

Il reclutamento Il gruppo di giocatori è giunto a Corm Orp solo in giornata e dopo un breve giro del paese si sono fermati qui ed ora alloggiano alla locanda “Il pavone ridente”. E’ sera quando vengono a sapere dall’oste che Besk è in cerca di aiuto, è infatti da un mese che non si vedono avventurieri in paese ed egli è disperato. Posate i vostri bicchieri vuoti sul tavolo e mentre state facendo due chiacchiere si avvicina l’oste, un halfling con una piccola barbetta e piuttosto alto per la sua razza. Egli vi chiede di pagare e poi vi rivolge la parola: “Voi siete avventurieri, non è vero? Lo si vede subito da come andate in giro armati. Sapete che di qui ogni tanto ne passano di quelli come voi, anche gli Arpisti a volte si fanno vedere, sono amici del nostro sindaco. Ahh... ma ormai era da più di un mese che non si vedeva gente come voi! Sentite, se volete posso dirvi di uno qui in paese che è in disperata cerca di avventurieri, suo figlio è scomparso pochi giorni fa e forse voi potreste aiutarlo.” Il tizio a cui è stato rapito il figlio è Besk ed i giocatori potranno andare nel suo negozio d’armi il giorno seguente. Besk si rivelerà molto felice alla vista del gruppo e cercherà in tutti i modi di essere aiutato.

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E’ una bella giornata ed il sole vi illumina il volto mentre camminate lungo la Strada del Crepuscolo che attraversa la piccola Corm Orp. Non c’è molta gente in giro anche se si capisce subito che la popolazione è in grande maggioranza composta da halfling e gnomi. Giungete di fronte al negozio d’armi che vi ha indicato l’oste ed entrate dalla porta aperta. Al bancone, intento a lucidare una serie di pugnali, c’è un mezzorco molto alto e robusto. Non appena vi vede entrare l’uomo si rivela molto felice. “Ehi voi siete avventurieri vero? Dovete aiutarmi, mio figlio è scomparso cinque giorni fa! Vi prego aiutatemi!” Il fabbro spiegherà ai giocatori che suo figlio aveva pochi mesi e non sapeva camminare, è scomparso di notte dal suo letto e Besk se ne è accorto solo la mattina. Egli pensa che sia stato rapito da qualcuno ma non ha trovato nessuna richiesta di riscatto. Inoltre Besk non è ricco e tanto meno importante.

L’indizio I giocatori si ritrovano ora a dover risolvere uno strano mistero. Per poter proseguire nell’avventura dovranno parlare con un vecchio uomo un po’ matto che vive in una piccola casetta lontana dalla strada. Egli è lo spazzino di Corm Orp, da tutti chiamato “Spazzola”. Per venire a conoscenza dell’esistenza di quest’uomo i giocatori dovranno pensare a chi poteva trovarsi di notte vicino alla casa di Besk. Basterà chiedere all’oste o a chiunque per sapere che Spazzola è solito lavorare di notte ed a sapere dove abita. La casa del vecchio Spazzola è una minuscola catapecchia con un tavolo, una sedia ed un giaciglio. L’uomo è basso, molto trasandato e sporco. E’ molto felice di poter rispondere alle vostre domande. Egli infatti dice di aver visto un ombra scendere dalla finestra della casa di Besk con un fagotto in mano. Velocemente l’ombra è passata a fianco a lui ed alla debole luce delle lanterne è riuscito a capire che si trattava di un goblin. Il piccolo mostro correva molto veloce ed è scomparso poi fra le piante di granturco. L’uomo vi dice anche che ha ripreso a lavorare e si è dimenticato dell’accaduto...cosa plausibile visto che l’uomo è matto. Ora i giocatori potranno facilmente venire a sapere che Dundast Hulteal, il sindaco di Corm Orp, ha pro-

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messo, da più di sei mesi ormai, una ricompensa per chi eliminerà la piccola tribù di goblin che si è insediata nella vecchia miniera abbandonata di Cumilin. Adesso i giocatori hanno una traccia da seguire e potranno raggiungere la miniera in una mezza giornata a cavallo.

La vecchia miniera La miniera è scavata lungo le colline lontane, per fortuna in un punto abbastanza lontano dalla fortezza Zentharim chiamata Darkhold. La miniera prende il nome dallo gnomo che la volle scavare solamente per sperimentare l’utilizzo della polvere nera. E’ una miniera di ferro ma a causa della mancanza di uomini non è mai stata veramente utilizzata. E’ pomeriggio quando giungete in vista della miniera di Cumilin. L’ingresso alla miniera è ridotto male e le travi in legno, anche se robuste, stanno accusando i segni del tempo. Le pareti della miniera sono in pietra mentre il pavimento è composto dalla nuda roccia. Uno strano odore pungente permea l’aria circostante. E’ completamente buio all’interno e strani echi provengono dall’ingresso. Seguendo il cunicolo i giocatori si ritroveranno subito nell’Area 1. L’intera miniera è costruita con mura di pietra spessa, il soffitto è basso e si trova a circa 2,5 metri d’altezza. Alle pareti è possibile trovare dei sostegni per torce spente ormai da anni. Le porte sono in legno robusto ed è necessaria una prova di Forza cd 15 per sfondarle ed una prova di Scassinare serrature cd 16 per aprirle. Le miniere sono molto buie ed in assenza di luce l’occultamento vale nove decimi (9/10). In tutto il dungeon ci sono mucchi di immondizia sparsi ovunque che rendono l’aria molto pesante.

Area 1 Questo ingresso un tempo serviva anche come ultimo magazzino in cui veniva depositato il minerale estratto prima di venire portato fuori dalla miniera. Ci sono tre carrelli, due dei quali rovesciati su di un fianco. Nella miniera non ci sono rotaie ed i carrelli hanno delle ruote che permettono di spingerli. Un corridoio conduce a nord verso il punto A mentre una porta chiusa (non a chiave ne bloccata) impedisce di vedere cosa si trova nell’Area 2. Cercare CD 14: sotto uno dei carrelli rovesciati c’è un mucchietto con rimasugli di ferro grezzo, scavando in

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questo mucchio si può trovare un pugnale ancora in buono stato ed un borsello da cintura con all’interno un piccolo granato color rosso (25 mo) e 12 mo. d Trappola A-B (Cercare CD 20/Disatt. congegni CD 20): In questo punto del corridoio sul pavimento è stata costruita una falsa mattonella che se viene pestata fa scattare un meccanismo di contrappesi che aziona una balestra. Il dardo colpisce con +10 a distanza un bersaglio a caso e causa 1d6 danni crit. 20/x3. Tattiche: Se una delle creature nell’Area 2 supera una prova di Ascoltare (nel caso i PG facciano rumore, ad es. spostando i carrelli) allora esse si prepareranno allo scontro rovesciando il tavolo e riparandosi dietro ad esso (+2 alla CA, +1 t/s Riflessi) e impugneranno i loro giavellotti per scagliarli contro i giocatori nel round di sorpresa. Nel caso i giocatori non procederanno verso l’Area 2 e le creature sono consapevoli della presenza dei PG allora esse li attaccheranno alle spalle nel corridoio che conduce verso il punto A.

Area 2 Questo luogo è utilizzato dai goblin come un posto di guardia. Nel centro della stanza c’è un tavolo ed una cassapanca in legno. Cercare CD 14: all’interno della cassapanca frugando fra vestiti logori e sporchi è stata nascosta una catenina d’argento di semplice lavorazione (15 mo). c 3 Goblin (2 pf, 3 pf, 5pf ) Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 2 mo, 7 ma e 18 mr. Uno di essi indossa una cinghia in cuoio con la fibbia in argento (10 mo). d Trappola C (Cercare CD 20 / Disatt. congegni CD 20): La trappola è identica a quella costruita nel punto A.

Area 3 Questo è un dormitorio. L’aria qui è quasi irrespirabile a causa della puzza. Ci sono infatti molti mucchi di sporcizia ed escrementi nelle vicinanze dei molti giacigli ammassati l’uno sull’altro. Creature: c 2 Goblin (2 pf, 4pf ) Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 3 mo, 2 ma e 11 mr. Uno di essi possiede anche un minuscolo brillante trasparente (5 mo). Tattiche: A meno che i personaggi non hanno fatto rumore i goblin stanno dormendo e devono superare una prova di Ascoltare (CD +2) per sentire il gruppo.

Area 4 Questa era un tempo una zona di raccolta per carrelli ed attrezzi ma ora è diventata una mensa per i goblin. Ci sono due rozzi tavoli con sopra ogni sorta di sporcizia, così come in tutta la stanza. Sui tavoli ci sono anche vari tipi di carne andata a male ed altre cibarie sicuramente immangiabili. Cercare CD 18: nel punto indicato sulla mappa si cela una porta segreta. L’entrata è celata da una ingegnosa parete scorrevole che può essere attivata tirando uno dei porta torce agganciato al muro. c 2 Goblin (4 pf, 2 pf, 4 pf, 3 pf )

Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 9 mo, 21 ma e 34 mr. Uno di essi indossa un bracciale in ferro ed oro con decorazioni a spirale (40 mo).

Goblin GS: 1/4 Taglia: Piccola (goblinoide) Punti ferita: 1d8 (4 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 9 m CA: 16 (+1 taglia +1 Des, +3 cuoio b., +1 scudo piccolo) Attacchi: Morning star +1 mischia, giavellotto +3 distanza Danni: Morning star 1d8-1, giavellotto 1d6-1 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m Qualità speciali: Scurovisione 18 m Tiri salvezza: Tempra: +2 Riflessi: +1 Volontà: +0 Caratter.: For: 8 Des: 13 Cos: 11 Int: 10 Sag: 11 Car: 8 Abilità: Ascoltare: +3 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +6 Osservare: +3 Talenti: Sensi acuti

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Trappola D (Cercare cd 20 / Disatt. congegni cd 20): La trappola è identica a quella costruita nel punto A. Tattiche: Quando i PG arriveranno i goblin saranno intenti a mangiare ed almeno che i giocatori non attirino l’attenzione le creature non li noteranno. Una volta che i goblin saranno consapevoli della presenza del gruppo si prepareranno allo scontro rovesciando i tavoli e riparandosi dietro ad essi (+2 alla CA, +1 TS Riflessi) e impugneranno i loro giavellotti per scagliarli contro i giocatori.

Area 4A I goblin non hanno mai saputo dell’esistenza di questa stanza segreta. Questo è un piccolo deposito riempito per tre quarti di barili contenente polvere da sparo, usata un tempo per la costruzione della miniera. Nella stanza c’è anche un piccolo forziere in legno e ferro (per sfondarlo serve un prova di Forza cd 20) ed in un angolo c’è una lapide costruita in ferro incastonata nel muro. Sulla lapide c’è scritto: “Qui giace Cumilin, grande costruttore”. Scassinare serrature CD 20: nel forziere ben ordinate ci sono le seguenti cose:  una cassettina in legno con all’interno una statuina in ferro raffigurante un minatore, sulla base c’è scritto: “A Cumilin” (10 mo).  una pila di fogli rilegati, sfogliandoli si capisce che si tratta del diario di Cumilin, lo gnomo che volle costruire queste miniere per sperimentare l’utilizzo della polvere nera. L’ultima pagina è scritta dai minatori e parla della morte di Cumilin avvenuta a causa di un incidente. La miniera era già terminata ma i lavori di estrazione del ferro furono sospesi e mai ripresi. I minatori lasciarono in dono a Cumilin la statuina di ferro.  un fagotto con all’interno degli attrezzi da lavoro tra cui un martello- picca gnomesco.  una collana del rosario (perla di benedizione – vedi sotto).  un sacchetto in cuoio con 52 mo ed una gemma avvolta da un foglio di pergamena su cui è scritto: “Intagliata da Cumilin”. La gemma è un ambra ben lavorata (120 mo). t Collana del rosario (pietra di benedizione) Questa collana è costituita da un robusto e flessibile filo metallico nel quale è infilata una sola perla bianca. La perla è incantata e permette a chi indossa la collana di lanciare una volta al giorno l’incantesimo benedizione.

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Area 5 Questo è un canile allestito dai goblin per addestrare alcuni lupi al combattimento. I lupi sono solitamente chiusi in gabbie rozzamente costruite in legno. Cercare CD 14: il cadavere che il goblin utilizza per sfamare i lupi appartiene ad un umano, nelle tasche dei suoi vestiti logori ci sono 13 mo. c 1 goblin (5 pf ), 3 lupi (11 pf, 13 pf, 14 pf ) Tesoro: il goblin possiede solamente 2 mo. Tattiche: Quando i PG giungeranno il goblin sarà intento a sfamare i lupi con i resti di un corpo umano. I lupi, grazie al loro olfatto acuto, sentiranno la presenza dei PG ed inizieranno ad ululare ed abbaiare in direzione dei giocatori. Allora il goblin aprirà le gabbie ed ordinerà ai lupi di attaccare. Lupo GS: 1 Taglia: Media (animale) Punti ferita: 2d8+4 (13 pf) Iniziativa: +2 (Des) Velocità: 15 m CA: 14 (+2 Des, +2 naturale) Attacchi: Morso +3 mischia Danni: Morso 1d6+1 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m Attachi speciali: Sbilanciare Qualità speciali: Olfatto acuto Tiri salvezza: Tempra: +5 Riflessi: +5 Volontà: +1 Caratter.: For: 13 Des: 15 Cos: 15 Int: 2 Sag: 12 Car: 6 Abilità: Ascoltare: +6 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +3 Osservare: +4 Conosc. terre selvagge: +1(+4) Talenti: Arma preferita (morso)

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Questo è un posto di guardia simile a quello dell’Area 2. C’è un tavolo che però è stato sfondato e non c’è nient’altro nella stanza. Cercare CD 11: sotto al tavolo c’è una custodia cilindrica con all’interno alcuni fogli di carta, una boccetta di inchiostro ed un pennino. c 2 Goblin (4 pf, 3 pf ) Dopo 1d4 round c 2 Goblin (4 pf, 2 pf ) Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 17 mo, 23 ma e 16 mr. Uno di essi porta con sé un pugnale d’argento (20 mo). d Trappola E (Cercare CD 20 / Disatt. congegni CD 20): Questa trappola consiste in una fossa nascosta profonda 6 metri. Chiunque cammina sopra la fossa farà spezzare il debole sostegno e cadrà all’interno a meno che non superi un t/s Riflessi cd 20. La caduta provoca 2d6 danni e per uscire la prova di Scalare è cd 15. Tattiche: Quando i PG giungeranno i due goblin fuggiranno verso la trappola E si posizioneranno dietro l’angolo (bonus di copertura +4). Da qui scaglieranno i loro giavellotti cercando di attirare i giocatori nella trappola. Inoltre dopo 1d4 round giungeranno nella stanza altri 2 goblin.

La porta della stanza è solo accostata. Questo luogo è divenuto l’abitazione dello sciamano della tribù di goblin. Lo sciamano di nome Raki è il braccio destro del capo tribù Ilkik. Il vecchio goblin incanta i suoi compagni quando partono per delle razzie rendendoli così più ostici da sconfiggere.

Area 7 Questo era un tempo il deposito della miniera ed ora è utilizzato allo stesso modo dai goblin per accumularci le ricchezze ottenute dalle razzie. Di recente la tribù ha assaltato un carro che viaggiava lungo la Strada del Crepuscolo e lo ha depredato. Il proprietario del carro è stato catturato e rinchiuso in questa stanza. Il suo nome è Munner ed è un uomo di circa trenta anni. N.B. Una volta liberato Munner racconterà ai PG di come è stato attaccato da una decina di goblin e non ha potuto opporre resistenza. Dice di essere rinchiuso qui da qualche settimana e lascerà tenere ai giocatori quello che contiene il forziere se lo libereranno (Munner non combatte in quanto ferito, ha CA 10 e 3 pf ). Scassinare serrature CD 18: c’è un piccolo forziere di legno che contiene 118 mo ed una gemma diaspro lavorata (45 mo). c 3 Goblin (4 pf, 5 pf, 4pf ) Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 4 mo, 16 ma e 5 mr ed hanno le chiavi delle porte del magazzino. Fra le varie mercanzie c’è del cibo in alcune casse, dell’acqua e della birra in barili sigillati.

La stanza in cui siete entrati sembra essere una specie di laboratorio. Ci sono dei tavoli con qualche ampolla sparsa in giro e strani simboli sono pitturati sulle pareti. In un angolo della stanza c’è un vecchio goblin che si regge con un bastone di legno con legati dei sonagli e simboli in ferro. Davanti a lui ci sono anche altri due goblin che stringono le loro armi impauriti dalla vostra presenza. Il vecchio goblin alza le mani e in un attimo lancia un incantesimo sui suoi servitori che sembrano riprendere coraggio. Cercare CD 16: fra le varie cianfrusaglie sul tavolo si possono trovare due ampolle contenenti un liquido ambrato (pozioni di cura ferite leggere 3° livello) ed una fiala contente un liquido verdastro (veleno di ragno medio: TS Tempra cd 14, danni iniz. 1d4 For, danni sec. 1d6 For.) Conoscenze religioni CD 14: analizzando il simbolo sacro del bastone di Raki o le pitture sui muri è possibile sapere che i simboli sono rivolti alla divinità comunemente adorata dai goblin, Maglubiyet. b Raki (11 pf ), c 2 Goblin (4 pf, 5 pf ) Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 7 mo, 14 ma e 4 mr. Raki possiede 29 mo ed un anello d’oro malamente lavorato (25 mo). Tattiche: Quando i PG giungeranno Raki lancerà benedizione nella stanza rendendo più forte se stesso e i due goblin. Poi si terrà a distanza cercando la posizione migliore per lanciare mani brucianti. Proseguirà lo scontro cercando di rimanere a distanza ed aiutando i goblin con cura ferite minori e guida.

Area 9 Questo era un deposito minerali utilizzato dai minatori per accumulare il ferro grezzo e poi dividerlo fra quello buono e quello non utilizzabile. Questo luogo non è utilizzato dai goblin a causa della vicinanza della tana del rugginofago (vedi Area 10) che ogni tanto viene qui a cibarsi. Ci sono ancora carrelli ed attrezzi da lavoro.

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Cercare CD 16: fra gli attrezzi si può trovare un sacchetto di cuoio legato da una cordicella. All’interno ci sono dei dadi in avorio molto ben lavorati (15 mo). Raki (adepto 2° livello) GS: 1 Taglia: Piccola (goblinoide) Punti ferita: 1d8+2d4+3 (11 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 15 m CA: 13 (+1 taglia, +1 Des, +1 imbottita) Attacchi: Bastone ferrato +2 mischia Danni: Bastone ferrato 1d6-2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m Qualità speciali: scurovisione 18 m Tiri salvezza: Tempra: +2 Riflessi: +1 Volontà: +3 Caratter.: For: 7 Des: 12 Cos: 10 Int: 12 Sag: 13 Car: 8 Abilità: Ascoltare: +4 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +6 Osservare: +4 Concentrazione: +6 Talenti: Sensi acuti, Robustezza Inc. da adepto al giorno: 3/2 Liv. 0: cura ferite minori (x2), guida Liv. 1: benedizione (già lanciato), mani brucianti

Area 10 Seguendo il cunicolo i giocatori si ritroveranno nella tana di un rugginofago che naturalmente cercherà di cibarsi prima delle loro armature, poi delle armi e infine di tutto ciò che resta di metallo. Il rugginofago non è stato scacciato dai goblin che vogliono utilizzarlo come guardiano della loro tana. N.B. Nonostante il mostro abbia un GS alto per i giocatori è stato inserito in quanto non pericoloso per

la loro vita, anche se può metterli in difficoltà per gli incontri futuri distruggendo le armi e le armature. Cercare CD 16: il rugginofago custodisce un piccolo tesoro nascosto in una cavità della roccia. Ci sono tre gemme, per la precisione due ametiste (30 mo l’una) ed un quarzo purissimo molto lucente (50 mo). Creature: c 1 Rugginofago (25 pf ) (per le caratteristiche vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 150)

Area 11 Questa stanza è utilizzata dai goblin come un armeria. Ci sono due cassoni piuttosto grandi. uno contiene vari tipi di armi e l’altro armature. Cercare CD 18: nel punto indicato sulla mappa si cela una porta segreta. L’entrata è celata da una ingegnosa parete scorrevole che può essere attivata tirando uno dei porta torce agganciato al muro. c 2 Goblin (2 pf, 4 pf ) Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 3 mo, 1 ma e 12 mr. Nelle casse si possono trovare:  3 pugnali, 4 morning star, 1 spada corta, 4 giavellotti, 1 ascia, 1 mazza leggera, 7 frecce.  2 armature in cuoio, 1 armatura in cuoio b., 2 scudi piccoli in legno, 1 buckler.

Area 12 La porta di questa stanza è chiusa a chiave e su di essa è montato un particolare sistema di sonagli. Quando la porta viene aperta i sonagli suonano. Questa stanza è divenuta l’abitazione di Ilkik, il capo della tribù. Egli ha costruito una piccola prigione in cui è segregato il figli di Besk. Nella stanza c’è anche un giaciglio ed un rozzo trono costruito con ferro e legno. Non appena aprite la porta sentite uno strano rumore di sonagli e vi accorgete che la porta, una volta aperta, ha avvisato le creature all’interno della stanza. Nell’oscurità riuscite a vedere cinque goblin in piedi davanti ad un rozzo trono costruito con pezzi di ferro e legno sulla cui sommità è stata incastonata una gemma color rosso fuoco. Sul trono è seduto un goblin un po’ più grande degli altri che sembra essere molto infastidito dalla vostra presenza: “Stupidi! non sapete chi è Ilkik? Non sapete quanto è forte Ilkik? Io è Ilkik e adesso noi uccidervi subito!

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b Ilkik (15 pf ) c 4 Goblin (4 pf, 5 pf, 5 pf, 3 pf )

Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 34 mo, 37 ma e 21 mr. Ilkik possiede 69 mo ed una armatura in cuoio borchiato +1. La gemma incastonata nel trono è un agata striata rossa grande come un pugno (75 mo). Ilkik (ladro 2° livello) GS: 2 Taglia: Piccola (goblinoide) Punti ferita: 1d8+2d6+2 (15 pf) Iniziativa: +6 (Des) Velocità: 9 m CA: 17 (+1 taglia +2 Des, +4 cuoio b.) Attacchi: Spada corta +3 mischia Danni: Spada corta 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m Attacchi speciali: Attacco furtivo +1d6 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Eludere Tiri salvezza: Tempra: +3 Riflessi: +5 Volontà: +0 Caratter.: For: 10 Des: 15 Cos: 12 Int: 12 Sag: 11 Car: 9 Abilità: Ascoltare: +6 Muov. Silenz.: +6 Nascondersi: +6 Osservare: +6 Scalare: +6 Talenti: Sensi acuti, Iniziativa migliorata

Tattiche: Ilkik ordinerà alle sue guardie di attaccare frontalmente i PG così che egli potrà attaccare sui fianchi. Sceglierà come bersaglio il più robusto del gruppo tentando di eliminare subito la minaccia più grande. Successivamente cercherà ancora di muoversi sui fianchi dei personaggi per attaccarli furtivamente.

Finalmente nella stanza regna il silenzio ed ai vostri piedi giacciono i cadaveri di Ilkik e delle sue guardie. Sentite solo un continuo e debole lamento provenire da un angolo buio. Avvicinandovi notate che si tratta di un neonato mezzorco che si agita in un giaciglio di paglia e stoffa. Il piccolo è stato messo in una cassetta di legno ed è visibilmente ferito. Vicino a lui ci sono delle armi, probabilmente Ilkik lo voleva addestrare a combattere per poter usare poi la sua forza una volta che il bimbo sarebbe cresciuto.

Conclusione Ora i giocatori possono tornare vittoriosi a Corm Orp. Besk sarà pieno di gioia nel rivedere suo figlio e vorrà ricompensare i giocatori con una spada lunga perfetta (315 mo). Successivamente i giocatori possono anche ritirare la ricompensa che Dundast Hulteal, il sindaco di Corm Orp, aveva promesso. La ricompensa è in denaro ed ammonta a 200 mo più 100 ma. inoltre Dundast è rimasto molto impressionato dalla bravura del gruppo di avventurieri e spiegherà loro che egli è un simpatizzante degli Arpisti e che se i PG sono interessati può indicargli il luogo in cui recarsi per poter chiedere di entrare a far parte dell’associazione. Egli lascerà loro una lettera in cui assicura che i giocatori sono persone fidate ed abili, adatte ad entrare nell’organizzazione. Infine il sindaco procurerà ai giocatori dei cavalli e delle provviste in vista del prossimo viaggio.

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LA MINIERA DI CUMILIN

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MINIERA DI CUMILIN

La miniera è scavata lungo le colline lontane, per fortuna in un punto abbastanza lontano dalla fortezza Zentharim chiamata Darkhold. La miniera prende il nome dallo gnomo che la volle scavare solamente per sperimentare l’utilizzo della polvere nera. E’ una miniera di ferro ma a causa della mancanza di uomini non è mai stata veramente utilizzata. L’intera miniera è costruita con mura di pietra spessa, il soffitto è basso e si trova a circa 2,5 metri d’altezza. Alle pareti è possibile trovare dei sostegni per torce spente ormai da anni. Le porte sono in legno robusto ed è necessaria una prova di Forza cd 15 per sfondarle ed una prova di Scassinare serrature cd 16 per aprirle. Le miniere sono molto buie ed in assenza di luce l’occultamento vale nove decimi (9/10). In tutto il dungeon ci sono mucchi di immondizia sparsi ovunque che rendono l’aria molto pesante.

1 quadretto = 1,5 metri

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LA CITTÀ DI CROM ORP

La

CITTÁ DI CORM ORP

Il piccolo paese di nome Corm Orp è un minuscolo punto sulla mappa, formato da poco più di una dozzina di edifici costruiti a ridosso della Strada el Crepuscolo che va da Hluthvar a Hill’s Edge. Molti abitanti della zona sono halfling o gnomi, oltre a qualche umano che vive in piccole case più lontane dalla strada o sulle colline dietro la città. Corm Orp è un paese tranquillo nonostante la vicinanza alle Colline Lontane e quindi alla fortezza Zentharim chiamata Darkhold. La strada è traficata da carovane mercantili ma talvolta anche avventurieri di ogni tipo. Inoltre molti halfling di Corm Orp partirono come avventurieri e si sono rivelati molto abili grazie anche al sindaco di Corm Orp, Dundast Hulteal, che è in buoni rapporti con gli Arpisti e spesso cerca di aiutarli come può. Per questo alcuni abitanti del paese sono diventati Arpisti e sono partiti per servire al meglio l’organizzazione. a Corm Orp Dimensioni città: Villaggio Popolazione: 810 Limite MO: 200 Potere centrale: Convenzionale Allineamento potere centrale: Neutrale Buono Demografia razziale: 52% halfling, 33% gnomi, 12% umani, 2% mezzorchi, 1% altre razze

PNG importanti b Dundast Hulteal: (Gnomo-Maschio-Aristocratico 2° livello-Neutrale Buono). Dundast Hulteal è uno gnomo di mezza età molto allegro e disponibile con tutti. Da molti anni è diventato il goverantore del paese anche se i suoi compiti non sono così importanti. Infatti il villaggio non ha bisogno di grandi controlli e ci sono solo due guardie in città. Dundast è un simpatizzante degli Arpisti e cerca sempre di aiutarli al meglio delle sue possibilità. Talvolta ha anche spronato alcuni giovani di Corm Orp ad unirsi agli Arpisti.

b Besk: (Mezzorco-Maschio-Esperto 2° livelloNeutrale). Besk è un mezzorco molto robusto che ha deciso di dedicare la sua vita al lavoro del ferro. egli è così diventato un fabbro migliore dela media in grado di costruire oggetti di utilizzo comune fino alle armi ed armature di buona qualità. Nonostante il suo aspetto burbero e la sua enorme statura, Besk non farebbe del male a nessuno e vive qui per poter guadagnare qualche soldo per la sua famiglia.

Luoghi importanti Locanda “Il pavone ridente” È una modesta locanda situata lungo la Strada del Crepuscolo. E’gestita da un halfling molto tranquillo e gentile che lavora da oste tutto il giorno aiutato solo dai suoi due figli. La locanda comprende una mezza dozzina di stanze più un salone dove la gente può bere e mangiare. Inoltre sul retro è stata recentemente costruita una piccola stalla dove i cavalli possono essere lasciati. La locanda ha prezzi modici: 5 ma per notte, 3 ma per mangiare e infine 4 mr per bere. Lo stallaggio costa 5 ma al giorno più 5 mr al giorno per il nutrimento degli animali. Il negozio di Besk Besk gestisce un piccolo negozietto in cui si possono trovare armi, armature e molti oggetti in metallo. Besk lavora da solo e sul retro c’è una fucina in cui egli crea i suoi articoli. A richiesta può costruire in qualche giorno un arma perfetta al costo di 300 monete d’oro aggiuntive al ormale prezzo dell’arma.

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