Unidad Didactica Microbit

October 4, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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. Qué es micro:bit BBC micro:bit  micro:bit es una pequeña tarjeta electrónica programable de 4x5 cm lanzada por la  BBC británica  en el año 2015 con el objetivo de que más de un millón de niños/as y jóvenes ingleses británica aprendieran a programar de una forma fácil y divertida. En el año 2016 la Fundación Educativa Micro:Bit  integrada por empresas Micro:Bit em presas como Amazon, Microsoft, Microsof t, Cisco o Samsung, asumen este proyectoacon elmundial. propósito de promocionar el aprendizaje de la programación y la robótica entre los  jóvenes nivel

Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org   Las características características más  más destacadas de la tarjeta BBC micro:bit son:  

Código abierto. abierto. Es un desarrollo GNU Open Source o de código abierto tanto el hardware como el software de programación.

 

MakeCode. Dispone de un entorno propio de programación gráfica  gráfica  MakeCode MakeCode  diseñado por Microsoft. Se trata de un sencillo editor gráfico online con muchas posibilidades y gratuito que permite la introducción a la programación usando una herramienta visual de bloques.

 

Programación visual alternativa.  alternativa. También se puede programar usando la app  micro:bit Android  app Android | micro:bit iOS  iOS desde dispositivos móviles. Otra posibilidad es programar con  con makeBlock makeBlock  y con  con Scratch Scratch  mediante la instalación previa de extensión o







 



complemento. Programación textual. La placa BBC micro:bit se puede programar mediante programación program ación textual Javascript en la propia p ropia herramienta Makecode o bien con un entorno textual alternativo como  como Python Python  

 

Matriz de leds.  leds.  La placa incorpora una matriz de 5x5 leds  leds  que proporcionan múltiples posibilidades para mostrar datos: números, textos, animaciones, etc.

 

Botones programables. Dispone de un botón A y un botón B que permiten programar acciones que se disparan mediante su pulsación.

 

Sensores. A pesar de su pequeño tamaño la tarjeta  Sensores. A tarjeta incorpora sensores de luz, temperatura, acelerómetro y brújula.

 

Pines de entrada y salida. Dispone de 25 conectores diminutos en su borde inferior siendo los pines 0,1,2, 3V y GND de mayor m ayor tamaño. Con estos últimos se pueden utilizar cables con terminales en forma de pinza de cocodrilo que cocodrilo que facilitan la conexión a la placa de todo tipo de componentes electrónicos adicionales típicos de Arduino: leds, servomotores, sensores,









pulsadores ...Para utilizar el resto de patillas será necesario insertar la placa en un shield o placa de expansión.

 

 

Comunicación inalámbrica. Ofrece conexión por radio para la comunicación de una placa con otra facilitando desarrollos de interacción entre distintas tarjetas. También dispone de conexión Bluetooth para facilitar la comunicación de la placa con dispositivos móviles, etc.

 

Conexión USB. USB. Se conecta por cable USB-micro USB al ordenador para descargar el programa en ella.

 

Conexión batería externa. Se puede adquirir aparte un pack de 2 pilas de batería AAA que se conectan a la tarjeta para que funcione sin necesidad de estar conectada al ordenador por USB.

 

Coste. La placa BBC micro:bit tiene un precio en torno a 21-22 euros aprox. e incorpora Coste. leds, botones, distintos sensores y pines de entrada/salida por lo que apenas hace falta mucho más para empezar a trabajar, salvo unos cables con pinzas de cocodrilos y un miniservomotor.

 

Edades. Se trata de una solución tecnológica muy interesante para la iniciación a la programación visual de circuitos digitales a partir de 10 años. Podría ser un paso previo al uso educativo de placas Arduino.











2. Anatomía de la placa

Fuente de imagen:  imagen: Comunidad micro:bit en España  España  componentes más  más destacados de la placa BBC micro:bit son: micro:bit son: Los componentes

Leds Led significa "diodo emisor de luz y es un componente que se ilumina. La tarjeta micro:bit dispone de una matriz de 5x5 leds que se pueden programar para que se enciendan o apagen de forma individual. Esto permite mostrar textos, números, imágenes, animaciones ...

 

  Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org  

Botones Se ofrecen 2 botones en la cara frontal con la etiqueta A y B. Se puede detectar cuándo se pulsa uno u el otro o bien los dos a la vez. Y por tanto se puede programar el comportamiento de la tarjeta en cada caso.

Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org  

Pines de entrada y salida En el borde inferior la tarjeta dispone de 25 terminales diminutos de los cuales destacan con mayor tamaño los etiquetados como 0, 1, 2, 3V y GND. Los pines de entrada y salida digitales/analógicos son 0-1-2. La salida de corriente de 3V y la toma de tierra GND. A través de ellos podrás programar motores, LEDs o cualquier otro componente o sensor externo que conectes de Arduino o similares. Para manejar estos pines más grandes se pueden utilizar cables con pinza de cocodrilo. Para facilitar el uso del resto de pines será necesario adquirir un shield o placa de expansión donde expansión donde insertar la placa.

 

  Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org  

Sensor de luz Los leds leds de  de la placa micro:bit pueden actuar como entrada detectando la intensidad de la luz ambiental.

Fuente de imagen:  imagen: Comunidad micro:bit en España  España 

Sensor de temperatura El sensor de temperatura integrado en la placa detecta la temperatura ambiente en grados centígrados. Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org  

 Aceleróme  Acelerómetro tro El acelerómetro mide la aceleración de tu tarjeta micro:bit en los 3 ejes del espacio: X-Y-Z. Sirve para detectar cuando se mueve la tarjeta micro:bit. También registra cuándo se agita, se inclina o experimenta una caída libre.

 

imagen:  Microbit.org   Fuente de imagen: 

Brújula La brújula registra el campo magnético terrestre permitiendo detectar la dirección en que se orienta la tarjeta. Es necesario calibrar la brújula antes de utilizarla para garantizar un funcionamiento preciso.

Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org  

Radio Esta conexión inalámbrica se emplea para comunicarse entre placas micro:bit. Se puede utilizar la radio para enviar mensajes a otras tarjetas, diseñar juegos multiusuario, etc.

Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org  

Bluetooth Permite que la tarjeta micro:bit micro:bit pueda  pueda comunicarse con smartphones y tablets mediante Bluetooth. Este tipo de comunicación inalámbrica funciona en ambos sentidos por lo que también puede utilizarse para enviar código desde la app del dispositivo móvil a la tarjeta micro:bit. Antes de utilizar esta característica es necesario emparejar la tarjeta micro:bit con ese dispositivo.

Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org  

Conexión USB y conexión batería externa La placa micro:bit micro:bit puede  puede alimentarse a través del puerto USB mediante una fuente de alimentación de 5V similar al cargador de cualquier teléfono móvil. También se puede conectar por cable micro-USB/USB al ordenador para suministro eléctrico y también para descargar programas dentro de la tarjeta.

 

También dispone de un conector específico para 2 pilas AAA o una batería. Esto permite que ejecute el programa que tiene cargado sin necesidad de conexión USB. Esta placa almacena en su memoria un único programa que se ejecuta en cuanto recibe alimentación. En la parte anterior ofrece un botón RESET RESET para  para reiniciar la tarjeta al pulsarlo.

Fuente de imagen:  imagen: Microbit.org  

Recuerda  

Las señales digitales son digitales son aquellas que sólo pueden tomar dos valores: 0 y 1 que se corresponde con los voltajes 0V y 5 V.

 

Las señales analógicas son analógicas son aquellas que pueden tomar múltiples valores, p.e., entre 0 y 255 en un rango proporcional de voltajes entre 0V y 5V.





3. Accesorios de micro:bit Normalmente cuando se compra una tarjeta micro:bit en la distribución más básica, tras el desempaquetado, solemos comprobar que NO  NO  viene acompañada de ningún accesorio. La placa incorpora muchos de los componentes con los cuales ya es posible empezar a programar: leds, sensores, botones ...

Fuente de imagen:  imagen: Wikipedia Wikipedia   Sin embargo para un mejor aprovechamiento de sus prestaciones se recomienda adquirir recomienda adquirir aparte alguno de estos complementos:

 

Cable USB Es un cable USB tipo A a microUSB tipo B macho-macho. macho-macho . Es imprescindible para conectar la tarjeta al ordenador como alimentación y para cargar los programas diseñados en ella. Por suerte suele ser un cable muy habitual en la alimentación de teléfonos móviles (no quizás los más recientes).

Fuente de imagen:  imagen: PCcomponents PCcomponents  

Cable Pinzas Cocodrilo Se trata de una colección 6-8 cables pinzas cocodrilo a dupont macho. Son útiles para conectar componentes externos a los pines E/S de la placa: 0-1-2.

Fuente de imagen:  imagen:  AliExpress  AliExpress 

Carcasa de metacrilato Protege los componentes de la tarjeta dejando al descubierto los botones para su manejo y los pines para su conexión.

Fuente de imagen:  imagen:  AliExpress  AliExpress 

Batería de alimentación Permite aportar suministro eléctrico a la tarjeta sin necesidad de estar conectada por USB al ordenador. De esta forma la tarjeta podrá ejecutar el programa cargado de forma ininterrumpida. Puede ser una caja portapilas para 3 pilas de batería del tipo AAA o bien una batería de litio de 3,7 V

Fuente de

imagen:   AliExpress  imagen: AliExpress 

 

Servomotor Es un tipo de motor reductor que sólo puede girar 180 grados. Es controlado por señales eléctricas en formato de pulsos que son enviadas desde la tarjeta. Cada pulso enviado le indica al motor a qué posición debe moverse.

Fuente de imagen:  imagen:  AliExpress  AliExpress 

Componentes electrónicos  Aunque no son estrictamente necesarios para comenzar, com enzar, muchos de los componentes electrónicos de los kits de Arduino se Arduino se pueden conectar y programar con micro:bit: leds, sensores, zumbadores, etc. Para ello se suele utilizar una protoboard y cables dupont de prototipado con terminal de pinza de cocodrilo.

Otros kits y complementos

Placas de expansión En ellas se inserta la placa micro:bit y facilitan la conexión con cables de prototipado a los 25 pines de que consta.

 

 

KeyStudio Sensor Shield V2 for BBC Micro:bit  Micro:bit  

 

Grove Shield for BBC Micro:bit  Micro:bit 

 

GPIO Shield for BBC Micro:bit  Micro:bit  

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Kits de ampliación de micro:bit  

KeyStudio 37 for micro:bit. micro:bit . Contiene 37 tipos de sensores distintos que amplían las posibilidades de programación y aplicación.

 

Osoyoo Starter Kit for micro:bit. micro:bit . Dispone de 20 tipos de sensores distintos.

 

KeyStudio Mini Smart Robot Car v2.0. v2.0 . Es un kit para construir un vehículo programable.

 

Move Mini Buggy Kit for BBC Micro: bit. bit . Es otro pack que permite la construcción de un coche programable.

 

Smart Home Kit for BBC Micro:bit. Micro:bit.  Ofrece distintos sensores orientados al diseño de una casa inteligente.

 

KeyStudio Starter Kit Honeycomb Smart Weareable for BBC Micro.  Micro.  Proporciona distintos módulos electrónicos con terminales fáciles de conectar usando cables de pinza de cocodrilo.



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4. Software de programación En este taller de iniciación se propone programar la tarjeta micro:bit usando usando  MakeCode MakeCode  diseñado por Microsoft.  

Es una aplicación online de programación visual que visual  que utilizaremos por su facilidad y posibilidades.

 

Admite también el modo de edición Javascript para optar por programación textual.

 

Se accede a esta aplicación usando el navegador web y web y la conexión a Internet. Internet.

 

Ofrece en la columna izquierda un simulador en pantalla para pantalla  para probar el programa.

 

El programa elaborado se descarga descarga en  en local en formato *.HEX *.HEX y  y se guarda en la tarjeta micro:Bit conectada por USB al ordenador.



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  Otras herramientas de programación son: programación  son:  

micro:bit Android  Android | micro:bit iOS. iOS. Son apps para dispositivos móviles.

 

makeBlock y Scratch makeBlock  Scratch  son herramientas clásicas que permiten programar la tarjeta micro:Bit mediante la instalación previa de una extensión o complemento.

 

Editor Python. Python. Se trata de una herramienta en línea para la programación textual de la placa microbit

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4.1 El entorno de MakeCode

 

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Menú Superior Izquierda. En esta barra superior izquierda es posible acceder a la página de proyectos diseñados pulsando en el botón Inicio. Si se pulsa en el botón Compartir se guardará el programa en la nube y se proporcionará un enlace de acceso y un código IFRAME de inserción en la web. Emulador. Proporciona una vista previa de la tarjeta microbit permitiendo testear de forma virtual el programa diseñado mediante el manejo de los botones play/stop play/stop.. Paleta de bloques. Es una columna donde se ofrecen todos los bloques que se pueden utilizar. Se organización en varias categorías por colores: Básico, Entrada, Música, Led, Radio ... Modo Bloques | Modo Javascript. Gracias a este interruptor se puede pasar del modo visual al modo textual de programación y viceversa. Menú Superior Derecha. Se ofrecen 3 botones: soporte/ayuda (con acceso a distintos recursos y tutoriales), opciones (para configurar el idioma de la interfaz o eliminar el proyecto) y Microsoft (acceso a la nube). Panel de Programación. En este panel se construye el programa mediante la conexión de bloques. Barra de Control. Ofrece botones de zoom del panel de programación y deshacer/rehacer útiles en la elaboración del programa. Guardar. En este botón es posible establecer el nombre del proyecto. Al pulsar en el botón guardar se guardará. Descargar. Cuando se hace clic en este botón se descarga al ordenador local el archivo del programa diseñado en formato *.HEX

4.2 Mi primer programa

 

Programa Tu primer programa consiste en mostrar de forma continuada en el display de la tarjeta micro:bit una animación formada por 2 imágenes.

 



microbit-miPrimerProyecto.hex  (hex - 622.64 KB).

Programación 

Paso 1. Acceder desde el navegador 1. 2.

Abre el navegador web y accede a la dirección de MakeCode: MakeCode:  https://makecode.microbit.org/ https://makecode.microbit.org/   Se mostrará la la página con los proyectos creados. Observa que NO es necesario utilizar ni usuario ni contraseña. Estos proyectos se mantendrán en esta página en accesos sucesivos mientras se utilice el mismo navegador y no se borre el historial de navegación.

 

Paso 2. Crear un nuevo proyecto 1.

2.

Para crear un nuevo proyecto pulsa en New Project / Nuevo Proyecto. Cada programa se guardará en un proyecto. Otra posibilidad es pulsar en el botón Importar y subir un archivo HEX almacenado en tu equipo. Se accede a la página del Editor  de  de MakeCode MakeCode..

Paso 3. Cambiar el idioma de la interfaz 1. Para cambiar la interfaz a castellano pulsa en el botón Opciones que muestra el icono de una "rueda dentada" en la esquina superior derecha y selecciona Language > Español. Español. 2. Esta configuración solamente es necesario realizarla una vez. Ten en cuenta que algunos elementos de la interfaz no están traducidos correctamente.

 

Paso 4. Diseño del programa 1.

2.

Desde la paleta de bloques arrastra los los distintos elementos para ensamblarlos y construir en el panel de programación la secuencia que aparece en la siguiente imagen. El resto de bloques que sobran en el panel de programación se eliminan arrastrándolos s para devolverlos a la paleta que toma el aspecto de una papelera.

Gracias a este sencillo programa ... 1. 2.

Se ejecuta de forma continuada continuada un bucle Para siempre.  siempre.  El bloque mostar icono ... exhibe la imagen en la matriz de leds de la tarjeta. Muestra la imagen del corazón expandido y luego la imagen del corazón encogido. Esta secuencia en bucle continuo genera la animación.

Paso 5. Prueba el programa en el emulador 1.

2.

En el emulador que se ofrece en la panel izquierdo pulsa en el botón Play para probar el programa. Este visor ofrece distintos botones para facilitar el testeo del programa: Play/Stop, Reiniciar al emulador, Cámara lenta (paso a paso), Silenciar el audio y Mostrar pantalla completa

Paso 6. Conexión de la micro:bit a tu ordenador por USB 1. 2. 3.

Conecta la tarjeta a tu ordenador el cable microUSB El ordenador la identificará como usando una unidad de disco similaraaUSB. una memoria USB o pendrive. Se iluminará el led situado en la cara trasera próximo al conector USB.

 

 

Paso 7. Asignarle un nombre al proyecto.  1.

En la casilla Untitled (Sin título) introduce el nombre del proyecto: miPrimerProyecto y pulsa la tecla enter para confirmar.

Paso 8. Descargar el programa a la placa micro:bit  Al proceso de copiar el programa en la tarjeta t arjeta micro:bit se le denomina flasheo. 1.

Clic en el botón Descargar que se muestra debajo del emulador.

2.

Se mostrará una una ventana con información de los dos pasos necesarios para descargar el programa a la tarjeta.

 

  3. 4.

Si no se ha mostrado el cuadro de diálogo de descarga descarga del navegador web pulsa en el botón verde microbit-miPrimerPrograma.hex. Esta acción produce la descarga en tu equipo PC del programa *.HEX. Por defecto se suele descargar en la carpeta Downloads o Descargas.

Windows: Desde el explorador de archivos haz clic derecho sobre el archivo descargado y elige Enviar a > MICROBIT X:  X: 

Mac: Desde el explorador de archivos arrastra el archivo *.HEX para soltarlo en la unidad MICROBIT MICROBIT  

 

  5. 6. 7.

Una vez ordenada la carga del programa *.HEX en tu tarjeta micro.bit ésta se detendrá. El led amarillo de la parte trasera comenzará a parpadear indicando que está cargando el nuevo programa. Una vez concluido el proceso de carga el programa comenzará a ejecutarse automáticamente.

Gestión de archivos de proyecto *.HEX  

La tarjeta micro:bit micro:bit solamente  solamente puede cargar archivos *.HEX y cuando se carga uno en la tarjeta se elimina el anterior.

 

Conviene guardar los programas creados en formato *.HEX en el disco duro duro del ordenador PC para conservarlos y archivarlos.

 

Es importante recordar ... o  MakeCode es una herramienta herramienta en línea a la que se accede sin introducir usuario ni contraseña. En la página Mis proyectos se conservan los proyectos creados desde ese equipo o  y navegador siempre y cuando no se elimine el historial. o  Para conservar los proyectos es MUY recomendable guardarlos guardarlos en formato *.HEX en tu equipo PC. En posteriores acceso desde la página Mis proyectos es posible pulsar en el o  botón Importar y subir el archivo HEX a la herramienta en línea para seguir con la edición del programa.







Flasheo vía WebUSB Si el navegador utilizado soporta tecnología WebUSB (p.e. WebUSB (p.e. Google Chrome v65+) entonces es posible flashear directamente el archivo *.HEX desde el navegador a la tarjeta micro:bit sin necesidad de guardarlo previamente en el equipo y luego copiarlo. Para activar el modo WebUSB: WebUSB: 1. 2. 3.

Clic en el botón Opciones con el icono "rueda dentada" situado en la esquina superior derecha de la interfaz de la herramienta MakeCode MakeCode.. Selecciona la opción Pair device / Emparejamiento de dispositivo.  dispositivo.   Se mostrará la la ventana con el dispositivo USB conectado con el cual se hará la vinculación, selecciónalo y pulsa en la ventana Conectar.

 

  4.

5.

Si está activado el modo flasheo vía WebUSB entonces para enviar el programa HEX a la placa basta con pulsar en el botón DOWNLOAD / DESCARGAR. El programa se situará automáticamente en la unidad correspondiente a la tarjeta y comenzará a ejecutarse. Para guardar el programa en el disco del ordenador PC es necesario clickear en el botón Guardar  que  que muestra el icono de un disquete al lado del nombre del proyecto.

 A continuación se proponen los siguientes proyectos microbit: m icrobit: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

Botones y sonrisas Display de nombres Contador de pulsaciones Detección de pulsación Cara o cruz Número al azar Piedra, papel o tijera Lanzar un dado Medidor de temperatura Brújula Cronómetro Reloj Gráfico de aceleración Envios por radio Baile de luciérnagas Cazadores de balizas La máquina de votar Tu media naranja Reproductor musical Contador de pasos

21. Medidor de intensidad de luz 22. Display parpadeante

 

23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.

Led externo El semáforo Medidor de humedad Control del servomotor Cronometraje digital Capturar el punto Juego de obstáculos Juego de reacción

01. Botones y sonrisas Programa  

Diseña un programa para que se mu estre una imagen "smile" cuando se pulsa el botón A.

 

Otra imagen "triste" cuando se pulsa B.

 

Una animación cuando cuando se pulsan a la la vez el botón A y B.

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microbit-01_botonesSonrisas.hex  (hex - 615.79 KB).

Programación

 

Explicación  

Al presionar el botón A se mostrará la imagen de sonrisa creada en la parrilla de leds

 

Al presionar el botón B se mostrará la imagen de tristeza creada en la parrilla de leds

 

Al presionar a la vez los dos botones se mostrará una animación animación con dos imágenes de guiño.

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Desafío: manejando los botones A y B  

Al pulsar el botón A se muestra el icono de un corazón.

 

Al pulsar el botón B se muestra el el icono de un cuadrado.

 

Al pulsar ambos botones A+B se apagan todos los leds.

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microbit-01b_botonesSonrisas.hex  (hex - 623.17 KB).

02. Display de nombres Programa  



Elabora un programa que muestre tu nombre en scrolling a través de la matriz de leds leds de la tarjeta micro:bit

microbit-02_displayNombres.hex  (hex - 614.86 KB).

Programación 

Explicación  

Al arrancar la placa se ejecutará un bucle para siempre de forma ininterrumpida.

 

El bloque mostrar cadena mostrará el texto en movimiento de scroll de derecha a izquierda.

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Desafío: mostrar mensajes secretos  

Al pulsar pulsar el botón A se mostrará un mensaje secreto que no tiene vocales.

 

Al pulsar el botón B se mostrará el mensaje completo.

 

Al pulsar ambos botones A+B se apagan todos los leds de la parrilla.

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microbit-02b_displayNombres.hex  (hex - 615.43 KB).

 

03. Contador de pulsaciones Programa En este programa ...  

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Se incrementa en una unidad el valor de una variable cada vez que se pulsa el botón A. Se decrementa en una una unidad el valor de esa variable cuando se pulsa el botón B. Cuando se pulsan ambos botones a la vez A+B entonces el contador se resetea a cero.

microbit-03_contadorPulsaciones.hex  (hex - 616.84 KB).

Programación 

Explicación  

En la sección Variables se crea la variable contador que almacenará el valor.

 

El bucle Para siempre mostrará de forma continuada el valor de la variable contador en el display.

 

El bloque Al iniciar se ejecuta cuando se inicia el programa y en ese momento se sitúa el valor de la variable contador a cero.

 

Al presionarse el botón A se incrementa el valor de contador en 1 unidad.

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Al presionarse el botón B se decrementa el valor de contador en 1 unidad. Al presionar ambos botones A y B a B  a la vez se sitúa un cero 0 en la variable contador.

 

Desafío: contador limitado Incorpora al programa anterior modificaciones para que ...  

El contador no bajará por debajo de cero cero aunque se pulse reiteradamente el botón B. B.

 

El contador no sube por encima de nueve aunque se pulse reiteradamente el botón A.

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microbit-03b_contadorPulsaciones.hex  (hex - 617.45 KB).

04. Detección de pulsación Programa  

Al iniciarse el programa se apagan los leds de la matriz.

 

Al pulsar el botón A se muestra una una imagen en la parrilla.

 

Al soltar el botón A se apagan los leds y la imagen desaparece.

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microbit-04_deteccionPulsacion.hex  (hex - 623.52 KB).

Programación 

 

Explicación  

Al iniciar el programa se borra la pantalla.

 

El bucle Para siempre ejecutará de forma continuada el chequeo de la condición.

 

Si detecta que el botón A está presionado entonces presionado  entonces muestra el icono y si no está presionado entonces borra la pantalla.

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Desafío: detección de pulsación de ambos botones  

Al iniciarse el programa se apagan los leds de la matriz.

 

Al pulsar el botón A se muestra una imagen en la parrilla y al soltarlo desaparece. desaparece.

 

Al soltar el botón B se muestra otra imagen distinta y al soltarlo desaparece.

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microbit-04b_deteccionPulsacion.hex  (hex - 623.83 KB).

05. Cara o cruz Programa  

Crear un programa que simule el lanzamiento de una moneda al aire al pulsar el botón A.

 

Para el resultado "cara" "cara" y para el resultado "cruz" "cruz" utilizaremos utilizaremos imágenes alusivas.

 

Para simular el tiempo de espera por el resultado se aplicará una pequeña animación de imágenes.

 

Cuando se pulsa el botón B se apagan apagan todos los leds de la pantalla

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microbit-05_caraCruz.hex  (hex - 624.53 KB) 

Programación 

 

 

 

Explicación  

Al pulsar el botón A se iniciará una animación donde se muestran 2 veces alternando 2 imágenes para crear la simulación del sorteo.

 

El bloque escoge al azar verdadero o falso devuelve verdadero o falso de una forma aleatoria.

 

En el bloque Si ... en función de ese resultado se visualizará una imagen o bien la otra.

 

Al pulsar el botón B se borra la pantalla.





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Desafío: Cara y Cruz II  

Mientras se esté pulsando el botón A se mostrará la animación de sorteo.

 

Al soltar el botón A se mostrará el resultado de forma aleatoria.

 

Pista: utilizar un bucle Para siempre para escuchar la pulsación y una Pista: utilizar variable pressed que tomará valor 0-1 en función de la pulsación de A.

 

Ver solución  solución 

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microbit-05b_caraCruz.hex (hex - 625.45 KB).

06. Número al azar Programa  

Cuando se pulsa el botón A se mostrará una animación de 4 imágenes y luego un número aleatorio entre 1 y 6.

 

Cuando se pulsa el botón B se B se apagan todos los leds de la pantalla.





microbit-06_numeroAleatorio.hex  (hex - 624.57 KB).

Programación http://canaltic.com/talleres/microbit/index.html  

 

 

Explicación  

Al pulsar el botón A se iniciará una animación donde se muestran 2 veces alternando 2 imágenes para crear la simulación del sorteo.

 

El bloque escoge al azar de 1 al 6 devuelve un valor numérico en ese intervalo de una forma aleatoria.

 

El bloque mostrar número ... mostrará ese resultado en el display.

 

Al pulsar el botón B se borra la pantalla.





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Desafío: Número aleatorio al agitar la tarjeta  

Modifica el programa anterior para que se muestre el número cuando se agita la tarjeta en lugar de cuando se pulsa en el botón A.

 

Para ello utiliza el el bloque Si ... agitado (If ... snake)





microbit-06b_numeroAleatorio.hex  (hex - 624.18 KB).

07. Piedra, papel o tijera Programa  



Diseña un programa programa que al agitar agitar la tarjeta muestre una cuenta atrás atrás 3,2,1 ...

 

 



Al final muestre una imagen aleatoria: piedra, papel o tijera.

microbit-07_piedraPapelTijera.hex  (hex - 625.45 KB).

Programación 

Explicación  

Si agitado ... dispara la secuencia de programación al agitar la tarjeta.

 

Se crea la variable hand. hand.  

 

El bloque escoge al azar de 1 a 3 devuelve un número de ese intervalo.

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El número se guarda en la variable hand. hand.  

 

Se muestra una secuencia de números: 3,2,1 ...

 

Si hand=1 entonces se muestra el icono de un cuadrado grande: papel.

 

Si hand=2 entonces se muestra el icono de un cuadrado pequeño: piedra.

 

Si hand=3 entonces se muestra el icono de unas tijeras: tijeras.

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Desafío: Piedra, papel y Tijera II  

Modifica el programa anterior para que la secuencia secuencia previa previa sean las 3 imágenes: papel, piedra y tijeras.

 

A continuación continuación se iniciará una segunda secuencia y se detendrá en aquella elegida al azar mostrando la imagen final.





microbit-07b_piedraPapelTijera.hex  (hex - 624.75 KB).

08. Lanzar un dado Programa  





Elabora un programa de simulación del lanzamiento de un dado donde al pulsar el botón A se muestre un número del 1 al 6.

 

La puntuación final se muestra mediante una imagen de puntos similar puntos  similar a la cara del dado.

 

Al pulsar el botón B se B  se borra la pantalla.



microbit-08_lanzamientoDado.hex  (hex - 618.33 KB).

Programación 

 

Explicación  

Al presionar el botón A ... hace que todo se inicie cuando se pulsa este botón en la placa.

 

En la variable hand se guarda un valor aleatorio entre 1 y 6.

 

Si hand es igual a 1 ... se muestra la imagen creada.

 

Y así sucesivamente.

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Desafío: Lanzar un dado II  

Modifica el programa anterior para que la cara del dado se genere genere cuando se agita la tarjeta.

 

Al pulsar el botón B se borra la pantalla.





microbit-08b_lanzamientoDado.hex  (hex - 618.47 KB).

09. Medidor de temperatura Programa  

En este programa programa se propone leer el valor que registra el sensor de temperatura y mostrarlo en el display de la tarjeta de forma automática cada 2 segundos.

 

La temperatura se mide en grados centígrados ºC por lo que se muestra como un texto con el formato: 99 C





microbit-09_medidorTemperatura.hex  (hex - 616 KB).

Programación 

Explicación  

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El bucle Para siempre se ejecuta de forma continuada. Se almacena en la variable el bloque temperatura ºC  temp el valor devuelto por el sensor de temperatura mediante ºC 

 

 

Se crea una cadena de texto uniendo el valor de temp y la letra "C"

 

Se muestra en en el display esta cadena de texto mediante el bloque mostrar cadena ...  ... 

 

Se detiene el flujo del programa 2 s mediante el bloque pausa (ms) ...  ... 

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Desafío: Medidor temperatura Farenheit La temperatura que registra la tarjeta micro:bit es la temperatura de su CPU que CPU que normalmente es un poco más elevada que la temperatura ambiente del sitio donde te encuentras. Opción 1. Ajuste de la medida  medida   

Usando un termómetro adicional averigua la temperatura ambiental y calcula la diferencia.

 

Modifica el programa antes de mostrar el valor realizando una resta por ese valor valor de esa diferencia.

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Opción 2. Mostrar la temperatura en grados Fahrenheit (ºF)    

Para convertir los grados centígrados centígrados ºC en grados fahrenheit ºF es necesario hacer esta operación: F = 1,8 x C + 32  32  

 

Modifica el programa anterior para mostrar la temperatura registrada en grados ºF.





microbit-09b_medidorTemperatura.hex  (hex - 616.66 KB).

10. Brújula Programa

 

En este este programa se utiliza el valor devuelto por el sensor magnetómetro de la tarjeta en función de su orientación magnética.

 

Este valor es un número que oscila entre 0 y 359 grados. Si la brújula no está lista para medir devolverá el valor -1003

 

Se mostrará en el display la imagen de una flecha que se orientará en todo momento al Norte.

 

Para ello el programa leerá el valor del sensor y en función del mismo se mostrará la flecha: norte, oeste, sur y este. o  Flecha Norte: de 315º a 45º (menos de 45º y luego más de 315º)









 

  Flecha Oeste: de 45º a 135º (menos de 135º) o  Flecha Sur: de 135º a 225º (menos de 225º) Flecha Este: de 225º a 315º (menos de 315º) o  o

 

Observa que las flechas oeste y este están permutadas para asegurar que apunten al norte.

 

Importante:: configura la pulsación de los botones A+B para calibrar inicialmente la Importante





brújula. microbit-10_brujula.hex  (hex - 618.77 KB).

Programación 

Explicación  

El bucle Para siempre se ejecuta de forma continuada.

 

Se almacena en la variable grados el valor devuelto por el sensor del magnetómetro

 

mediante el bloque dirección de la brújula  brújula  

 

 

Crea una secuencia de bloques Sí ... anidados que en función de los valores límites muestra la flecha correspondiente.

 

Al presionarse los dos botones A+B entonces se ejecuta el bloque Calibrar brújula.





Nota:  

La rutina de calibración se realiza inclinando la tarjeta hacia distintas orientaciones orientaciones hasta

 

que se completan todos los leds iluminados de la pantalla. Solo es necesario realizar la calibración la primera vez.





Desafío: Brújula con letras  



Modifica el programa para que se muestre la letra de la orientación: N, E,S y O en función del valor registrado del magnetómetro.

microbit-10b_brujula.hex  (hex - 616.84 KB).

11. Cronómetro Programa  

Este programa simula un cronómetro para para medir el tiempo de un proceso mediante pulsaciones en el botón A.

 

Para empezar a cronometrar se pulsa pulsa el botón A y se vuelve a pulsar para detenerlo y mostrar el tiempo transcurrido en segundos.

 

En la programación se emplea el bloque tiempo de ejecución que devuelve el tiempo transcurrido desde que se inició el programa.







microbit-11_cronometro.hex  (hex - 625.85 KB).

Programación 

 

 

Explicación  

Se crea una variable start_time que almacena el instante inicial del cronometro y que permite en el instante final calcular el tiempo transcurrido entre ambos puntos.

 

El bloque tiempo de ejecución (ms) devuelve el tiempo transcurrido en milisegundos desde que se inició el programa.

 

Al iniciar  se  se establece el valor de esta variable a cero.

 

Al presionar el botón A puede ocurrir ... o  Si la variable start_time tiene valor cero ... Es ... Es el instante inicial del





 

cronometraje. Se almacena en la variable start_time el valor que devuelve el cronómetro expresado en milisegundos. Y también se muestra la imagen para dar al usuario información de que se está cronometrando. o  Si la variable start_time NO tiene valor cero ... Es ... Es el instante final del cronometraje. Se calcula la diferencia entre el tiempo que devuelve el cronómetro y el almacenado inicialmente en la variable start_time start_time.. Este valor se divide entre 1000 para pasar de milisegundos a segundos y luego el resultado se redondea a unidades. Se muestra ese valor en el display y se almacena cero en la variable start_time.

Desafío: Cuenta atrás Modifica el programa anterior para ...  



Mostrar en el display la secuencia secuencia continua de cuenta atrás del 9 al 0 ajustándose al valor del cronómetro.

 

 

Pista: Para ello utiliza el bucle Para siempre. Si el valor de la variable start_time es distinto de cero entonces muestra: 9 - el resto de dividir entre 10 el redondeo del tiempo transcurrido.

 

Ver solución  solución 





microbit-11b_cronometro.hex  (hex - 618.47 KB).

12. Reloj Programa  

Al iniciar el programa se establece "00:00" como hora.

 

El reloj muestra la información hh:mm cada vez que se agita la tarjeta.

 

Al pulsar pulsar reiteradamente el botón A se pueden cambiar cambiar las horas de una en una.

 

Al pulsar pulsar reiteradamente el botón B se pueden cambiar cambiar los minutos de uno en uno.

   

microbit-12_reloj.hex  (hex - 620.31 KB).

Programación 

Explicación  

Se crean las variables hora y minuto (para almacenar la hora y minuto) y la cadena de texto time (para almacenar la cadena de texto hh:mm).

 

Al iniciar el programa se reinician hora y minuto a cero y time al texto vacío "".





 

 

Explicación  

Si se agita la tarjeta se inicia esta rutina de bloques ...

 

Almacenar en la variable de texto time el valor "h:m"

 

Mostrar en el display el texto time time..

  

Explicación  

Al presionar presionar el botón A se incrementa en una unidad el valor de la variable hora.

 

Si es inferior a 23 horas se suma una unidad más.

 

Si es superior a 23 horas se sitúa a cero.

 

Se muestra el nuevo valor de la hora en el display y luego se borra.

 

Idem con los minutos al presionar el botón B.

    

 

 

Explicación  

Se ejecuta este bucle Para siempre de forma continua

 

Se establece establece una micropausa de 60 segundos al cabo de la cual se actualizan actualizan los minutos y segundos.

 

Si el minuto es inferior a 59 se añade un minuto.

 

Si el minuto es igual o superior a 59 se pone a cero y se añade una hora.



 

Al añadir un hora se comprueba también si es inferior a 23 h para añadir la hora.



 

Si la hora es igual o superior a 23 entonces entonces se pone a cero.

 

Mejora la programación anterior anterior para que se muestren también los segundos transcurridos, es decir, la hora se exhiba con este formato: hh:mm:ss

 

Para ello define una variable adicional segundos segundos  

 

En el bucle Para siempre define una micropausa de 1000 ms y luego incrementa los segundos en 1 s. y en cascada los minutos y las horas.

 

 

Reloj digital II 

 

microbit-12b_reloj.hex  (hex - 621.23 KB).

13. Gráfico de aceleración

 

Programa  

En este este programa se muestra un gráfico de barras en el display de la tarjeta con la evolución en el tiempo de un valor numérico.

 

Por ejemplo: del valor sobre el eje X devuelto X  devuelto por el sensor del acelerómetro. acelerómetro .

 

Esto se consigue usando el bloque plot bar graph of variable up alto donde variable variable es  es la variable a mostrar y alto es el valor máximo que puede tomar.



 

microbit-13_graficoAceleracion.hex  (hex - 618.25 KB).

Programación 

Explicación  

Se crea una variable "a" para "a" para guardar en ella el valor de la aceleración.

 

En un bucle indefinido Para siempre se ejecuta la lectura del valor devuelto por el sensor acelerómetro.

 

Se guarda en en la variable "a" el valor devuelto para para la coordenada X del acelerómetro. acelerómetro.

 

Se crea un gráfico de barras barras con ese valor teniendo en cuenta que el valor máximo puede ser 1023.

 

Para comprobar su correcto funcionamiento agita la tarjeta y observa cómo se iluminan los leds de la matriz.

 

 



Desafío: Gráfico de temperatura  



En este este caso se propone propone que la variable "a" almacene el valor del sensor de temperatura usando como valor máximo 40 grados.

microbit-13b_graficoTemperatura.hex  (hex - 618.16 KB).

14. Envíos por radio Programa 

 

Se utiliza la señal de comunicación por radio radio entre  entre tarjetas micro:bit para enviar un icono de una a otra pulsando un botón u otro de la tarjeta.

 

microbit-14_enviarMensajeRadio.hex  (hex - 632.18 KB).

Programación 

Explicación El programa descrito se carga en todas las tarjetas micro:bit que desean comunicarse entre sí.  

Al iniciar  el  el bloque radio establecer grupo 0 define el número de canal de radio que utilizarán todas las tarjetas para comunicarse. Puede ser un valor entre 0 y 255.

 

Al presionar el botón A ... se enviará por señal de radio el número 0 y se mostrará en la tarjeta emisora el icono relacionado con ese número enviado. En este caso es un corazón.

 

Al presionar el botón B ... se enviará por señal de radio el número 1 y se mostrará en la tarjeta emisora el icono relacionado con ese número enviado. En este caso es una casita.







 

 



Al recibir por radio un número ... (en la tarjeta receptora)   Si el número recibido es 0 entonces se mostrará el icono de corazón. corazón. Si el número recibido es 1 entonces se mostrará el icono de casita. casita. o  o

Desafío: Envíos por radio II  

Mejora el programa anterior añadiendo más eventos eventos que puedan enviar números. números. Por ejemplo cuando se pulse A+B o bien cuando se agite la tarjeta.

 

Recuerda que en el bloque Al recibir radio receivedNumber ... tienes que decodificar el número para que en la tarjeta receptora se muestre o se haga lo que está asociado al número recibido.





microbit-14b_enviarMensajeRadio.hex  (hex - 633.36 KB).

15. Baile de luciérnagas Programa  

Cada tarjeta simulará ser una luciérnaga que emite un un destello de luz.

 

El flashazo se produce cada vez que su variable interna clock clock alcanza  alcanza un valor, por ejemplo, 8. Lo acompaña la emisión de una señal de radio enviada al resto de tarjetas.

 



 

Tras la emisión de luz el contador se reinicia a 0 y comienza de nuevo a incrementarse en un bucle continuo.

 

Si la luciérnaga se encuentra en solitario emitirá destellos con con una una cadencia cadencia fija, predecible y amplia.

 

Si la luciérnaga está cerca de otras, recibirá por señal de radio un mensaje y como respuesta a esa recepción se incrementará su contador interno mucho más rápido.

 

El efecto conseguido es que emitirá destellos con una una cadencia mucho menor debido a la recepción de mensajes de radio de sus compañeros/as.

 

Esto se consigue mediante un programa programa que utiliza los mensajes de radio de acuerdo con la especificación indicada.









microbit-15_baileLuciernagas.hex  (hex - 625.72 KB).

Programación 

 

 

Explicación El programa descrito se carga en todas las tarjetas micro:bit que desean comunicarse entre sí.  

Se crea una variable clock que es un contador interno que cuando alcanza el valor 8 hace que se emita un flash, se envíe el número 0 por radio ...

 

Al iniciar  el  el bloque radio establecer grupo 0 define el número de canal de radio que utilizarán todas las tarjetas para comunicarse. Puede ser un valor entre 0 y 255.

 

Al recibir por radio un número ... (en la tarjeta receptora) se incrementa el contador clock en una unidad más.

 

Si el valor de clock es igual o superior a 8 ... 8  ... o  El bloque agregar puntos a la puntuación actual 1 genera un destello concreto en el display. o  El bloque radio enviar numero 0 envía una señal de radio al resto de tarjetas. o  El bloque pausa 200 ms genera una micropausa en el programa de 2 décimas de









segundo.

 

  Se establece el valor de clock como cero para reiniciar la cuenta para el próximo destello.

o

 



Si el valor de clock es inferior a 8 ... Se define una micropausa de 200 ms. o  Se incrementa en una unidad la variable clock clock   o 

Desafío: Jugando con Luciérnagas  



Modifica el programa para conseguir distintas cadencias cadencias o bien distintos efectos de de destello del display.

microbit-15b_baileLuciernagas.hex  (hex - 632.35 KB).

16. Cazadores de balizas Programa  

Se trata de un juego donde hay una tarjeta micro:bit escondida en la sala y emitiendo una señal de radio a intervalos regulares. Es la baliza baliza..

 

El resto de tarjetas micro:bit reciben esa señal y tratan de aproximarse y descubrir la baliza. Son las tarjetas cazadoras cazadoras..







   



Se pueden organizar varios grupos de: una baliza por grupo y varios cazadores. cazadores. Cada grupo emite en un número de radio concreto y distinto jugando por separado.

Baliza microbit-16_baliza_CazadorBalizas.hex  (hex - 627.83 KB).

Cazadores microbit-16_cazador_CazadorBalizas.hex  (hex - 630.55 KB).

Programación 

 

Baliza

Explicación El programa descrito se carga en solamente en la tarjeta baliza que se esconde.  

Al iniciar  ...  ... o  El bloque radio establecer grupo 0 define el número de canal de radio que utilizarán todas las tarjetas de ese grupo para comunicarse. El bloque radio establecer número de serie de transmisión verdadero produce o  que la radio transmita el número de serie en cada mensaje. El bloque radio establecer potencia de transmisión define la potencia de o  transmisión que moderamos para poder jugar en una habitación grande.

 

Para siempre ...Es ... Es un bucle que se ejecuta de forma continuada. o  El bloque radio enviar número 0 envía el número 0 como señal de radio. Los bloques bloquesmostrar mostrar icono generan una animación de 2 imágenes. o  o  El bloque pausa (ms) 200 produce una micropausa de 2 décimas de segundo.





 

Cazadores

Explicación El programa descrito se carga en todas las tarjetas cazadoras. Se crea la variable signal.  

Al iniciar  ...  ... el bloque radio establecer grupo 0 define el número de canal de radio que utilizarán todas las tarjetas de ese grupo para comunicarse.

 

Al recibir radio receivedNumber se dispara cuando se recibe un número por señal de radio ... o  El bloque received packet intensidad señal ... devuelve la intensidad de la señal





de radio recibida.   Este valor se guarda en la variable signal.

o

 

  Si signal es menor de -60 entonces se muestra el icono "pequeño diamante" para indicar LEJOS. o  Si signal es menor de -50 entonces se muestra el icono "rombo" para indicar MEDIO. o  En caso contrario, es decir, si signal es igual o mayor de -50 entonces se muestra el icono "cuadrado" para indicar CERCA. o

Desafío: Cazadores de balizas  

Realiza las modificaciones oportunas en las tarjetas cazador  para  para que se muestre la intensidad de la señal en lugar del icono alusivo.

 

La variación de la señal será la ayuda para aproximarse aproximarse y localizar la tarjeta baliza.





17. La máquina de votar Programa  

Vamos a crear un sistema de votación electrónica Sí/No Sí/No..

 

Una única tarjeta tarjeta micro:bit  micro:bit será la receptora de los votos enviados por el resto de tarjetas emisoras.

 

En la tarjeta receptora si se pulsa el botón A se mostrará el contador de síes. Si se pulsa el botón B se mostrará el contador de noes. Si se pulsan ambos botones se resetean ambos contadores.

 

En cada cada tarjeta emisora si se pulsa pulsa el botón A se enviará una respuesta Sí y se mostrará su icono en el display. Si se pulsa el botón B se enviará una respuesta No y se mostrará su icono correspondiente en el display.

 





Receptor de votos microbit-17_receptorVoto.hex  (hex - 627.78 KB).

Emisores de voto microbit-17_emisorVoto.hex  (hex - 627.78 KB).

Programación 

Receptor de votos Esta programación se cargará en la tarjeta receptora de la votación.

 

 

Explicación  



Al iniciar  ...  ... o  El bloque radio establecer grupo 0 define el número de canal de radio que utilizarán todas las tarjetas de ese grupo para comunicarse. o  Los bloques Establecer yes | no para 0 reiniciar respectivamente los contadores de Síes y Noes.

Explicación Al recibir radio receivedNumber se dispara cuando se recibe un número por señal de radio ...  

Si el número recibido es 0 entonces el contador de Noes se incrementa en una unidad.

 

Si el número recibido es 1 entonces el el contador de Síes se incrementa en una unidad.

 

 

 

Explicación  

Al presionarse el botón A ... se mostrará en el display el número de Síes durante un instante y luego se borra la pantalla.

 

Al presionarse el botón B ... se mostrará en el display el número de Noes durante un instante y luego se borra la pantalla.

 

Al presionarse el botón A y el B ... entonces se reiniciarán a cero el contador de Síes y Noes.







Emisores de voto Esta programación se cargará en todas las tarjetas emisoras de voto.

Explicación  



Al iniciar  ...  ... o  El bloque radio establecer grupo 0 define el número de canal de radio que utilizarán todas las tarjetas de ese grupo para comunicarse. El bloque radio establecer número de serie de transmisión verdadero produce o  que la radio transmita el número de serie en cada mensaje. o  Se muestra un icono de un fantasma.

 

 

Explicación  

Al presionarse el botón A se envía por radio el valor 1 y se muestra el icono Sí

 

Al presionarse el botón B se envía por radio el valor 0 y se muestra el icono No

 

Desafío: La máquina de votar II  

Realiza las modificaciones oportunas en el código de las tarjetas emisoras de voto para para que sólo puedan votar una única vez.

 

Hasta que no se pulsen los dos botones A y B en la tarjeta emisora emisora no se podrá volver a

 

votar. Pista:: utiliza la variable voted para controlar si se ha votado o no desde ese terminal. Pista

 

Ver solución  solución 





 

microbit-17b_emisorVoto.hex  (hex - 628.88 KB).

18. Tu media naranja  

No se puede hablar. Sólo es posible comunicarse usando las tarjetas micro:bit.

 

El objetivo del juego es encontrar a tu persona media naranja usando los botones A y B definidos de acuerdo con la programación establecida.

 

Se realiza un sorteo donde cada persona saca de una bolsa un papel con el número de canal de comunicación de radio de 0 a 255 que utilizará.

 

Es importante que de cada canal haya 2 papeles en la bolsa y que que no quede ninguna persona sin emparejar de forma secreta.

 

Nos acercamos a una una persona y no podemos ver su tarjeta micro:bit. Pulsamos el botón A para enviarle una sonrisa. Si le llega esa sonrisa nos enviará una sonrisa. Si le envíamos un corazón al pulsar el botón B entonces nos enviará un corazón con lo cual ya lo hemos encontrado.

 

Cada jugador diseña el programa con el número de canal que le ha tocado en el sorteo.

 

Al iniciar se define ese número de canal, la intensidad de señal a 1 para forzar acercarse a la persona para que funcione y se muestra una imagen de medio corazón de introducción.

 

Al presionar el botón A se envía un 1 (amigos) y al presionar el el botón B se envía un 2 (media naranja).

 

Al recibir un 1 se muestra una cara sonriente (amigos) y al recibirse un 2 se muestra un corazón (media naranja).

 







 





microbit-18_mediaNaranja.hex  (hex - 630.11 KB).

 

Programación 

Explicación  

Al iniciar  ...  ... o  El bloque radio establecer grupo 128 define el número de canal de radio que utilizara cada pareja de jugadores para encontrarse. El bloque radio potencia de transmisión 1 define que la señal sea débil para o  obligar a acercarse. o  Mostrar LEDs con LEDs con la figura de medio corazón.

 

Al presionar el botón A | B se enviará mediante la transmisión por radio los números 1 y 2 respectivamente.





 

 

Explicación  



Al recibir por radio un número ... o  Si el número recibido es 1 entonces se mostrará el icono de sonrisa (solo amigos) Si el número recibido es 2 entonces se mostrará el icono de corazón (media o  naranja)

Desafío: Tu media naranja II  

Modificar la programación para enviar un tercer mensaje pulsando simultáneamente los botones A y B.

 

De esta forma el 1 será una sonrisa, el 2 será un corazón y el 3 será un check de ok





microbit-18b_mediaNaranja.hex  (hex - 632.79 KB).

19. Reproductor musical Programa  

La tarjeta micro:bit permite programar melodías nota a nota usando el bloque Reproducir tono por . .

 

Para escuchar escuchar la tarjeta es necesario conectarla a unos auriculares auriculares o altavoces mediante dos cables de cocodrilo: uno desde el terminal 0 a un borne del conector del dispositivo de sonido y otro desde el terminal GND al otro borne del conector de sonido.





 

   



En este programa se componen los primeros compases compases de una melodía popular. popular. Sonará cuando se pulse en el botón A.

microbit-19_reproductorMusical.hex  (hex - 618.73 KB).

Programación 

 

 

Explicación 

 

Al presionarse el botón A ...  ...   o  Cada bloque Reproducir tono  tono  por  pulso reproduce esa nota con esta duración relativa. A partir de una partitura sencilla es posible crear una melodía.

Desafío: La Caja de Música  

Diseña un programa programa que permita seleccionar un número de melodía de 0 a 5 mediante pulsaciones sucesivas del botón A.

 

El número seleccionado se muestra en el display

 

Cuando se pulsa en el botón B se confirma la selección comenzando a reproducirse la melodía.

 

Al pulsar pulsar los dos botones A+B se detiene detiene la reproducción de la melodía.

 

Pista:: se utiliza una variable pista que almacena el número de melodía seleccionado. Pista

 

También se utiliza el bloque comenzar melodía ... que ya incorpora melodías conocidas. Ver solución  solución 



 

 



 

microbit-19b_reproductorMusical.hex  (hex - 652.04 KB).

20. Contador de pasos Programa  

 

   



Este proyecto convierte el micro: bit en un contador de pasos o podómetro. Cada evento de sacudida incrementa una variable de contador. El conteo de pasos se muestra en la matriz de leds.

microbit-20_contadorPasos.hex  (hex - 616.49 KB).

Programación 

Explicación  

Se crea una variable steps para almacenar el número de pasos contados.

 

Al iniciar se inicia a cero el contador de pasos.

 



 

Para siempre es un bucle que de forma permanente muestra el contador de pasos en el display.

 

 



Si agitado ... se ejecuta cada vez que la tarjeta experimente un movimiento de este tipo o  Cambiar steps por 1. Este bloque incrementa en una unidad el contador. o  Detener animación. Detiene la animación que se muestra en el display mientras se está moviendo para evitar un pequeño retardo.

Desafío: Contador de pasos II  



Mejora el programa anterior para que el contador se reinicie cuando se pulsan ambos botones A+B.

microbit-20b_contadorPasos.hex  (hex - 616.75 KB).

21. Medidor de intensidad de luz Programa  

En esta esta página se propone crear un programa que lea de forma continua el valor del sensor de luminosidad de la tarjeta micro:bit.

 

Ese valor se guarda en una variable y se muestra el gráfico de barras.

 

Cuando se pulsa en en el botón A se visualiza visualiza este valor en el display.



 

microbit-21_medidorLuz.hex (hex - 619.74 KB).

Programación 

Explicación  



Se crea una variable lux para almacenar la intensidad de luz de 0 a 255.

 

 

El bloque nivel de luz devuelve el valor numérico de la intensidad de luz registrada por la tarjeta micro:bit.

 

Para siempre es un bucle que de forma permanente ... o  Establecer lux para nivel de luz. Este bloque almacena en la variable lux el valor registrado por el sensor. Plot bar graph of lux up to 255. Este bloque genera en el display un gráfico de o  barras en función del valor lux tomando como valor máximo 255.





  Si botón A presionado entonces se mostrará el número en el display.

o

Desafío: Alarma de apagado  

Diseña un nuevo programa programa en el cual cuando la intensidad de luz disminuye por debajo de un valor entonces se dispara una señal acústica de alarma.

 

Pista: utiliza un bucle para siempre que está escuchando en todo momento. Si la intensidad de luz se encuentra por debajo entonces se reproduce el audio.

 

Ver solución  solución 







microbit-21b_medidorLuz.hex  (hex - 617.37 KB).

22. Display parpadeante Programa  

En este este programa se propone controlar de una forma más eficaz todos y cada uno de los leds del display integrado en la placa micro:bit.

 

Para ello se utilizan los bloques graficar XY y ocultar XY para encender y apagar el led cuyas coordenadas XY se introducen como dato.

 

También se utiliza el bloque pause ms para detener el flujo del programa durante unos instantes.

 

Con estos bloques es posible mostrar animaciones personalizadas en personalizadas en el display de la tarjeta.









microbit-22_displayParpadeante.hex  (hex - 616.44 KB) 

Programación 

 

  Explicación  



Para siempre ... (se ejecuta de forma permanente) o  Se han creado dos variables i y j que permiten recorrer las filas (i) y las columnas (j). El bloque Para j de 0 a 4 recorre los valores j=0, j=1, j=2, j=3 y j=4 y ejecuta ... o    El bloque Para i de 0 recorre los valores i=0, i=1, i=2, i=3 e i=4 y ejecuta ...   El bloque graficar x i - j ilumina el led del display que ocupa la posición fila=i y columna=j El bloque borrar la pantalla que borra todos los leds para volver a empezar. o  



Desafío: Display Parpadeante II  



Añade al bucle Para siempre otro bucle doble Para i/j de 0 a 4 ... que ...  que vaya apagando paulatinamente de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo los leds del display.

microbit-22b_displayParpadeante.hex  (hex - 617.1 KB).

23. Led externo Programa  

En este ejemplo ejemplo se expone cómo cómo es posible controlar con una tarjeta micro:bit componentes electrónicos externos.

 

Se conecta un led a la salida digital 0 de 0 de la tarjeta, cerrándose el circuito sobre el terminal GND GND  

 

Se elabora un programa usando el bucle Para siempre que emita por esa salida digital 0 el valor 1 y el valor 0 de forma intermitente.







 

  microbit-23_ledExterno.hex  (hex - 615.52 KB).

Programación 

Explicación  



Para siempre ... (se ejecuta de forma permanente)

 

 

El bloque escritura digital pin P0 a 1 envía una señal 1 al pin P0 donde está conectado el led externo produciendo que se encienda.

 

El bloque pausa (ms) 1000 genera una pausa de 1 s.

 

El bloque escritura digital pin P0 a 0 envía una señal 0 al pin P0 donde está conectado el led externo produciendo que se apague.

 

El bloque pausa (ms) 1000 genera una pausa de 1 s.



 



Desafío: Led externo con botones  



Diseña un programa donde se encienda el led al pulsar el botón A y se apague al pulsar el botón B.

microbit-23b_ledExterno.hex  (hex - 615.43 KB).

24. El semáforo Programa  

Se construye construye un circuito con 3 leds: rojo, amarillo y verde. Cada uno conectado conectado a un pin de la tarjeta micro:bit: 0, 1 y 2.

 

El terminal se comparte junto con una resistencia conectada al terminal GND de la placa.

 

Se programa la placa micro:bit para que el sistema funcione como un semáforo ejecutando esta rutina de forma continua:







  Estado 1: rojo iluminado (5 s)

o o

  Estado 2: rojo y amarillo iluminados (1 s)   Estado 3: verde iluminado (5 s)

o

 

  Estado 4: verde y amarillo iluminados (1 s)

o

microbit-24_semaforo.hex  (hex - 616.88 KB).

Programación 

Explicación 

 

Para siempre ... (se ejecuta de forma permanente)

 

 

Cada estado del semáforo se caracteriza por estar encendido uno o dos leds. Esto se consigue mediante el bloque escritura digital pin PX a 1. 1.

 

Con el mismo bloque pero puesto a cero (0) se logra apagar el led conectado a ese pin.

 

Al final de cada estado se sitúa una pausa para que se mantenga durante ese tiempo.



 

Desafío: El semáforo II 

 

Modifica el programa anterior para que ... o  El tiempo de semáforo rojo sea mayor que el tiempo de semáforo verde cuando hay mucha luz (mayor de 30, horas centrales del día). El tiempo de semáforo rojo sea menor que el tiempo de semáforo verde cuando o  hay poca luz (menor 30, horas más nocturnas).

microbit-24b_semaforo.hex  (hex - 617.89 KB).

25. Medidor de humedad Programa  





En este programa programa vamos a crear un detector de conductividad o humedad usando una una tarjeta micro:bit

   

Para ello vamos a conectar dos cables: uno al pin P0 y otro al pin 3V.   El programa lee el valor analógico de entrada en el pin P0 que estará condicionado por la conductividad del objeto o material interpuesto.

 

El valor leido será más alto cuando mayor humedad tenga el suelo o bien el material interpuesto sea más conductor.

 

El valor leído será más bajo cuando menor humedad tenga el suelo o bien el material interpuesto sea más aislante.







Fuente de imagen:  imagen: https://makecode.microbit.org/   microbit-25_medidorConductividad.hex  (hex - 619.87 KB).

Programación 

 

  Explicación 

   

Para siempre ... (se ejecuta de forma permanente) Se crea una variable lectura que guardará el valor leido en el pin P0.

 

El bloque plot bar graph ... crea un gráfico de barras con el valor de lectura usando como máximo el valor 1023.

 

Si presionas el botón A entonces se muestra el valor leído en el display.

 



Desafío: Medidor de humedad II  





 

Para ahorrar batería y batería y teniendo en cuenta que la variación de la lectura no es inmediata, se propone modificar el programa para ... o  Reducir el brillo del del display a 64 al inicio del mismo. o  El cable conectado a 3V se sitúa ahora conectado al pin P1 para emitir señal mediante programación cada cierto tiempo (5 s). Es el emisor de señal. El otro cable sigue conectado al pin P0 como antes y será el receptor de señal. o  Ver solución  solución 

microbit-25b_medidorConductividad.hex  (hex - 620.71 KB).

26. Control de servomotor

 

Programa Un servomotor es un tipo especial de motor que no gira de forma continua. Admite el giro controlado en un sentido y en otro solamente dentro de un rango de amplitudes entre 0 y 180 grados. Se suele utilizar para implementar brazos robóticos, sistemas de control de la dirección de vehículos teledirigidos, etc. El control que se puede ejercer sobre este tipo de motores no se basa en regular la dirección y velocidad de giro. Más bien lo que se controla es la posición que adopta en cada instante expresada en grados entre 0 y 180. El servomotor tiene tres terminales: 5V (rojo), GND (marrón o negro) y Control (amarillo o naranja). La patilla de control se conectará a una salida analógica P0 de nuestra placa micro:bit cuyo valor oscilará entre 0 y 180.

Las conexiones del servomotor con la tarjeta micro:bit será similar a la siguiente imagen:

Nota importante:  importante: 

 

 



La mayoría mayoría de micro servo motores están diseñados para funcionar con un voltaje de 5 voltios. Recuerda que la salida de la placa micro:bit es de 3 voltios por lo que la conexión recogida en la imagen NO funcionará bien. Para solucionar esta limitación se debe alimentar el servomotor con un cable que proporcione 5V y 5V y otro conectado a GND o GND  o polo negativo procedente de una batería auxiliar.  auxiliar.  El cable de control naranja deberá conectarse a la tarjeta micro:bit.

El programa diseñado tendrá las siguientes especificaciones:  

Se define una variable angulo que almacena en todo momento el ángulo aplicado al servomotor.

 

El valor del ángulo se muestra en en el display permanentemente.

 

Al inicio del programa se establece un valor del ángulo igual a 90.

 

Al pulsar el botón A el valor del ángulo disminuye en 5 unidades con un mínimo de 0. 0.

 

Al pulsar el botón B el valor del ángulo aumenta en 5 unidades con un máximo de 180. 180.



   

microbit-26_controlServomotor.hex  (hex - 618.2 KB).

Programación 

 

  Explicación  

Para siempre ... (se ejecuta de forma permanente) se muestra en el display el valor almacenado en la variable angulo que es el valor aplicado a través del pin P0

 

Al iniciar ... se establece la variable angulo igual a 90 para empezar y se escribe ese valor en el servo pin P0  P0  

 

Al presionarse el botón A ...  ...   o  establecer angulo entre el máximo de 0 y el resultado de restar 5 unidades al ángulo. escribir servo pin P0 ... aplicando ese nuevo valor en la salida P0. o  o  detener animación para borrar la pantalla al cambiar el valor del ángulo.

 

Al presionarse el botón B ...  ...   o  establecer angulo entre el mínimo de 180 y el resultado de sumar 5 unidades al ángulo. o  escribir servo pin P0 ... aplicando ese nuevo valor en la salida P0.









 

  detener animación para borrar la pantalla al cambiar el valor del ángulo.

o

Desafío: Control servomotor 2  

Modificar el programa anterior para que el servomotor tome la posición 0, 90 o 180 en función de la intensidad de luz detectada (menos de 30, 30-90, más de 90).

 

Ver solución  solución 





microbit-26b_controlServomotor.hex  (hex - 618.11 KB).

27. Cronometraje digital Programa Este programa permite cronometrar el tiempo invertido por un móvil en recorrer una distancia.

Circuito

 

Se montan sendas puertas, puertas, cada una con dos pletinas de cinta de cobre o papel de aluminio.

 

La primera primera pletina de la puerta inicial se conecta al pin P0 y la primera pletina de la puerta final se conecta al pin P1.

 

La segunda pletina de ambias puertas se conecta al mismo pin GND.

 

En la parte inferior del coche se sitúa una pletina que al pasar consigue conectar por debajo con las pletinas.

 

El coche al pasar por encima de una una puerta contacta ambas pletinas con lo que se envía envía una señal al pin correspondiente: P0 y P1.





 



 

Programa  

El programa registra el instante temporal en que pasa por la primera puerta P0 (t0) y luego registra el instante en que pasa por la segunda puerta P1 (t1).

 

El tiempo invertido es la diferencia entre ambos valores: d = t1 - t0.

 

Ese tiempo se transforma en milisegundos y se muestra en el display de la tarjeta micro:bit



 

microbit-27_cronometrajeDigital.hex  (hex - 645.8 KB).

Programación 

Explicación  



 



Al iniciar ... se mostrará un led iluminado en el centro del display para indicar que el sistema está listo para comenzar la medición. Se crean 3 variables. variables. t0 y t1 que almacenan el registro temporal de instante en el que el vehículo pasa por cada puerta. La variable d almacena la diferencia de ambos valores: d = t1 - t0.

 

 

Explicación  



Al presionarse el pin P0 ... Este bloque se activa cuando se registra una entrada de señal en el pin P0. Es el conectado a la puerta inicial. o  Guarda en la variable t0 el valor del bloque marca temporal del evento. Este evento. Este bloque devuelve en formato timestamp el instante en que se detectó entrada de señal en el pin P0. El formato timestamp expresa en microsegundos el tiempo transcurrido desde el 1 de enero de 1970 hasta ese instante. o  En la matriz de leds se muestra una primera línea para indicar que se ha registrado el paso por la puerta inicial.

 

 

Explicación Al presionarse el pin P1 ... Este bloque se activa cuando se registra una entrada de señal en el pin P1. Es el conectado a la puerta final.  

Guarda en la variable t1 el valor del bloque marca temporal del evento. Este evento. Este bloque devuelve en formato timestamp el instante en que se detectó entrada de señal en el pin P1. El formato timestamp expresa en microsegundos el tiempo transcurrido desde el 1 de enero de 1970 hasta ese instante.

 

En la matriz de leds se muestran dos líneas para indicar que que se ha registrado el paso por la puerta final.





 

 

Se calcula la diferencia d = t1 - t0, se divide entre 1000 para pasarlo a milisegundos y se redondea para evitar decimales.

 

Se muestra el valor de la diferencia en el display.

 

Por último se ilumina el led central para indicar que se está en disposición de volver a realizar otra medida.



 

Desafío: Cálculo de la velocidad  

Modifica el programa anterior para calcular la velocidad media del vehículo.

 

Mide la distancia "e" entre ambas puertas y anota la medida.

 

En la programación programación calcula la velocidad velocidad "v" dividiendo la distancia "e" entre el tiempo "t" registrado: v = e / t

 

Muestra la velocidad en el display.

  



28. Capturar el punto Programa "Capturar el punto" punto" es un juego de habilidad en el que el jugador tiene que presionar A exactamente cuando el punto llega al centro de la pantalla. Cuando esto ocurre anotará un punto del juego. Si falla se detendrá el juego y se mostrará el mensaje GAME OVER y la puntuación obtenida. microbit-28_juegoCapturarPunto.hex  (hex - 632.48 KB).

Programación 

 

  Explicación Estas 2 secuencias generan la animación del punto en el display de la tarjeta micro:bit: Al iniciar ... (se ejecuta al inicio del programa)  

Crear una variable con el nombre sprite que guarda la referencia en todo momento al sprite (objeto animado)

 

El bloque establecer sprite para create sprite at x: 2 y:2 crea un sprite referenciado





desde la variable y lo sitúa en que el punto central del display, decir,tienen en el punto de coordenadas X=2sprite e Y=2. Recuerda los leds del display de laes tarjeta coordenadas del 0 al 4 tanto para el eje X como para el eje Y. Este bloque se encuentra en la categoría Juego de la paleta de bloques.  



El bloque establecer puntuación a cero define esta puntuación del juego como cero.

Para siempre ... (se ejecuta de forma permanente)  

sprite desplazar 1. Este bloque define un desplazamiento hacia la derecha del sprite de 1 punto.

 

pausa ms (500 ms). Esta pausa en medio del bucle produce una ralentización del mismo haciendo más fácil el juego. Para incrementar la dificultad del juego sitúa como pausa 100 ms y para disminuirla sitúa 1000 ó 2000 ms.

 

El bloque sprite si en el borde, rebotar hace que el sprite rebote en dirección contraria al







llegar a un borde.

 

Si ejecutas el programa con sólo estas dos secuencias observarás la animación del sprite o punto rebotando de un lado para otro sobre la Y=2.

Explicación Esta tercera secuencia añade la interactividad del jugador en el juego. Al presionar el botón A ...  ...    

Si sprite X es igual a 2 ... si ...  si la coordenada X del sprite en el instante en que se pulsa el botón es igual a 2, es decir, si se captura el punto en ese instante ...

 

Agregar puntos a la puntuación actual 1 ... se añade un punto a la puntuación actual. En el display se mostrará por defecto un efecto visual de animación característico de acierto.







 

Si no ... fin del juego. Este bloque provocará que el juego detenga, se mostrará en el display el mensaje GAME OVER y a continuación la puntuación final obtenida SCORE ...

Para volver a jugar será necesario pulsar en el botón trasero RESET de la tarjeta micro:bit.

Desafío: Capturar el punto 2  

Modifica el programa anterior para añadir un segundo sprite o punto.

 

En el bucle Para siempre define ... Para sprite1 sprite1 establece  establece una ubicación aleatoria para X entre 0 y 4 y para Y entre 0 o  y 1. De esta forma ocupará posiciones distintas en la banda superior del display (filas 0 y 1) o  Para sprite2 establece una ubicación aleatoria para X entre 0 y 4 y para Y entre 3 y 4. Con esta configuración ocupará una posición aleatoria en la banda inferior del display para las filas 3 y 4. o  Establece una micropausa de 1000 ms para facilitar la consecución del juego.

 

 

  Cuando ambos sprites coinciden coinciden en su coordenada coordenada X entonces se anota un un punto. En caso contrario se detiene el juego con un game over.

o

microbit-28b_juegoCapturarPunto.hex  (hex - 631.3 KB).

29. Juego de obstáculos Programa  

En este este sencillo juego se controla el movimiento de un sprite en la parte inferior del display.

 

Se puede puede desplazar sobre la línea inferior a la izquierda o derecha usando los botones A y B de la placa.

 

De forma aleatoria van apareciendo en la parte superior obstáculos que van van cayendo cayendo hacia abajo por el display.

 

Se trata de evitarlos para anotar puntos.

 

Si chocas contra ellos el juego se detendrá y mostrará la puntuación obtenida.







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Fuente de imagen:  imagen: MakeCode de Micro:bit   microbit-29_juegoObstaculos.hex  (hex - 659.25 KB).

Programación 

Explicación  



Al iniciar ... se ejecuta al iniciarse el programa. Se crea un sprite con el nombre player y se sitúa en el punto X=2 Y=4, es decir, en la parte inferior central de la matriz de leds.

 

 

Explicación  

Al presionarse el botón A ... se resta a la coordenada X del sprite player una unidad. Esto produce que se desplace a la izquierda.

 

Al presionarse el botón B ... se suma a la coordenada X del sprite player una unidad. Esto produce que se desplace a la derecha.





Para siempre ... ejecuta de forma continua la rutina que se programa a continuación.  



pausa ms escoger al azar entre 1000 y 2000 ms. Esto produce una pausa aleatoria entre 1 y 2 segundos.

 

 

establecer obstaculo ... Crea un sprite con el nombre obstáculo y lo sitúa en un punto de X entre 0 y 4 y de Y=0. De esta forma el punto sprite creado aparecerá en la línea superior de leds en una columna aleatoria entre 0 y 4.

 

repetir 4 veces ejecutar ... se ejecuta este bucle 4 veces. o  pausa 200 ms. Define una pausa en el programa. Cuanto más pequeño sea la pausa más rápido desciende el obstáculo. Cuanto más grande sea la pausa más lento baja el obstáculo.





  obstáculo cambiar y por 1. La coordenada Y de este sprite se incrementa en 1 con lo cual desciende un peldaño.

o

 

Si "is player touching obstaculo" entonces ... Si el sprite player toca el sprite obstáculo entonces .... o  fin del juego. Este bloque detiene el juego, muestra GAME OVER en el listado y luego el marcador de puntos conseguidos SCORE X

 

pausa 200 ms. Define una pausa de 200 ms.

 

Agregar puntos a la puntuación total. Este bloque añade un punto a la puntuación del  jugador. Esto se producirá cuando el obstáculo haya ha ya bajado hasta la línea más inferior de leds.

 

delete obstaculo. Elimina este sprite para reiniciar el bucle Para siempre con la creación de un nuevo sprite.



 



Desafío: Juego de captura  

Modifica el programa anterior para que el jugador puntúe solamente cuando el sprite móvil intercepte el obstáculo que desciende.

 

Con esta acción conseguirá un punto.

 

Si el obstáculo llega abajo abajo sin ser interceptado entonces entonces el juego finalizará.

 

Pista: invertir la secuencia de código del bloque Si "is player touching obstaculo" Pista: entonces ...  ... 



  

microbit-29b_juegoObstaculos.hex  (hex - 659.33 KB).

30. Juego de reacción Programa  

Juego para 2 personas.

 

Se trata de ver quien reacciona más rápido al aparecer un punto en el centro del display.

 

Cada jugador debe presionar su botón (A o B) para tratar de ganar un punto.

 

El primer jugador que llega a 5 puntos gana el juego.

   

microbit-30_juegoReaccion.hex  (hex - 646.72 KB).

Programación 

 

 

Explicación  

ocultar X=2 Y=2. Este bloque oculta el led central del display en el inicio del programa

 

Se crean 3 variables: o  gameover que tendrá valor 0 mientras dura el juego y tendrá valor 1 cuando se

 

detiene el juego.   player score 1 almacena la puntuación del jugador 1 que interactúa con el botón  A. o  player score 2 guarda la puntuación del jugador 2 que interactúa con el botón B. o

 



Se inician los valores de las variables a cero.

Explicación Para siempre ... se ejecuta de forma indefinida  



Si gameover=0 entonces ... Esta condición chequea que el juego no se haya terminado. o  pausa ms escoger al azar de 2000 a 10000. Esto genera una micro pausa de duración aleatoria entre 2 y 10 segundos.   graficar X=2 Y=2 ilumina el led central del display.

o

 

 

Explicación Al presionar el botón A ...  



si punto x=2 y=2 entonces ... si está iluminado el led central ... cambiar player score 1 por 1. Se incrementa el contador de puntos del jugador 1 o  en una unidad. o  ocultar x=2 y=2. Se apaga el led central.

Idem para el botón B y el jugador 2.

Explicación Para siempre ... se ejecuta de forma indefinida  



Si gameover=0 entonces ... Esta condición chequea que el juego no se haya terminado. o

  graficar score bloque que se ilumine en la los columna x=0 másy=player1 a la izquierda de -1. ledsEste (x=0), el ledproduce de posición 0, 1, 2 ... según valores que va tomando el contador de puntos del jugador 1 player1 score. score.

 

  graficar x=5 y=player2 score -1. Este bloque produce que se ilumine en la columna más a la derecha de leds (x=5), el led de posición 0, 1, 2 ... según los valores que va tomando el contador de puntos del jugador 2 player2 score. score.

o

Esta rutina crea un marcador de barra vertical en la posición x=0 hacia abajo para el jugador 1 y en la posición x=4 para el jugador 2.

Explicación Para siempre ... se ejecuta de forma indefinida  



Si player1 score =5 ... Si el contador de puntos del jugador 1 es igual a 5 ... o  establecer gameover para 1. Al 1.  Al definir este valor para la variable gameover se detendrá el encendido y apagado del led central. mostrar led ... muestra la flecha que apunta al usuario ganador. o 

Idem con el jugador 2.

Desafío: Juego de reacción con pulsadores externos  

Modifica el programa para jugar usando sendos objetos conductores conductores o pulsadores.

 

Conectar uno uno a P0 y GND y el otro a P1 y GND.

 

microbit-30b_juegoReaccion.hex  (hex - 646.77 KB).

6. Más información Para hacer y aprender 

   



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Cursos   Cursos

 

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 

Referencia de micro:bit  

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micro:bit device  device 

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Referencia de lenguaje y datos  

Lenguaje de Bloques  Bloques  

 

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