November 29, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
Download Una Vez Más A La Brecha (Never Going Home)...
N N a v e z U m a l s s a b a a b r r e e c ch h a ,
Una vez más a la brecha +One System Brandon Aten Matthew Orr
Aventuras Eric Bloat, Jodie Brandt, Craig Campbell, Corey Capps, Elizabeth Chaipraditkul, Brandon Daughenbaugh, August Hahn, Justin Isaac, John Kennedy, Michele Lee, Doug Levandowski, Sen-Foong Lim, Alicia Lutes, Crystal Mazur, Jonathan Meadows, Tyler Omichinski, Kodeir Ralford, Ryan Schoon, Josh Sinsapaugh, Robert Turk, Ben Woerner
Maquetación Wm. Knox Gunn
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Créditos de la edición española Edición Rocío Martín Reyes Traducción José Ranea Resalt Maquetación Gaiska Gómez Gil Corrección Gaiska Gómez Gil Jennifer Fuentes Vivancos Revisión Alejandro Yáñez
Never Going Home Copyright © 2019 Wet Ink Games LLC. No es posible reproducir, reproducir, transmitir ni almacenar en un dispositivo de recuperación ninguna parte de este libro, bajo ninguna forma y por ningún medio, sin el permiso previo de la editorial. Este libro es una obra de ficción. Cualquier parecido con animales, personas, lugares o sucesos reales es mera coincidencia. Never Going Home y +One System son marcas registradas de Wet Wet Ink Games, LLC. Publicado en 2019 Primera edición Publicado por Wet Ink Games, LLC Louisville, KY
[email protected] W
[email protected]
Edición en español ISBN : 978-84-122060-2-9
www.cursedink.es www .cursedink.es
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Índice de contenido Terror en Tannenburg ................ .................................. .................................... ...................... ....6 6 El ángel de Mons .................. ..................................... ..................................... ......................... .......18 18 Ni los muertos han visto el fnal de la guerra .................... ....................26 26 El trono de hielo y hueso ................................... ................................................. ..............36 36 Los monstruos del lago Tanganica .................. .................................... ..................44 44 Sangre y escarcha ................ .................................. ..................................... .......................... .......57 57 La caza ................................................... ...................................................................... ......................... ......72 72 Reclamar los picos .................. .................................... ..................................... ....................... ....82 82 En armas ................................................... ..................................................................... ...................... ....92 92 La pena de Dupont .................. .................................... ..................................... ....................... ....98 98 La culpa que hay en nuestras cicatrices .................. ......................... ....... 107 La noche más larga ................................... ...................................................... ..................... .. 119 La fábrica de cadáveres ................. ................................... ................................. ...............129 129 Lo que yace debajo .................. .................................... ..................................... ..................... .. 144 La putrefacción de la mente ................ .................................. ........................... .........157 157 La última misión de Remmy..................................... Remmy........................................... ...... 165 El sino del USS Cyclops ................. ................................... ................................. ...............179 179 Vuela hasta tu casa ................. ................................... ..................................... ..................... .. 188 La maldición del bosque Belleau .................. ..................................... ...................197 197 Todo en calma en el frente oculto .................. .................................. ................207 207 La guerra fue en color ................... ..................................... ................................. ...............220 220
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Este día es a fiesta de Cispiniano. E que sobeviva a este día y vueva sano a casa, Se pondá de puntilas cuando se nombe este día, Y se enoguleceá ante e nombe de Cispiniano. E que sobeviva s obeviva a est este e día, y legue a una edad avanzada, Agasajaá a sus vecinos en a víspea de a fiesta, Y diá: “Mañana es San Cispiniano”. Entonces se azaá a manga y mostaá sus cicatices Y diá, “Esta heida ecibí e día de Cispín”. Los viejos ovidan: ovidan: y todo se ovidaá, Peo é ecodaá con ventaja Qué hazañas eaizó en ese día: Entonces Entonce s ecodaá e codaá nue nuestos stos nombes, nom bes, Famiiaes en sus abios como paabas cotidianas Hary e ey, Bedfod y Exete, Wawick y Tabot, Saisbuy y Goucest Gouceste, e, Se ecodaán como si fuea aye ente sus jaras lenas. - Shakespeare, Enrique V, Acto IV, Escena III
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Terror en Tannenburg Robert Turk Nota de la Misión: esta misión tiene lugar durante una batalla históricamente significativa de inicios de la guerra, mucho antes de los sucesos principales de la cronología del juego. Se trata de un escenario de superviviencia e investigación para una escuadra de soldados de cualquiera deylos bandos del conflicto en el Frente Oriental (alemanes o rusos), puede utilizarse para escenarios retrospectivos, como aventura de sesión única o como una presentación de las cosas extrañas que ocurrirán en el futuro.
Informe previo de la Misión 27 de agosto, 1914. Frente Oriental, a varios kilómetros a las afueras de la aldea de Tannenburg, en la Prusia alemana oriental. Actualmente la zona está ocupada por el invasor Primer Ejército Ruso, y por algo más. Algo oscuro, antiguo y vengativo. Algo que ha venido a ajustar viejas cuentas. A pesar de que llevamos menos de un mes de guerra, Alemania acaba de sufrir una humillante derrota a las afueras de París. Ahora, el ejército ruso ha invadido invadido Prusia antes de lo que los comandantes alemanes pensaban que sería posible. El Frente Oriental ya se ha convertido en un inerno brutal.
Los relatos sobre atrocidades, recogidos de los llantos de los refugiados prusianos que huyen, hablan de mujeres atadas sobre cruces por los soldados rusos y obligadas a ver cómo sus hijos son asesinados frente a ellas. Aldeas enteras, incluso sus sacerdotes, han sido ejecutadas bajo acusaciones de albergar a francotiradores Todo está en ruinas. Todo está en llamas oantieslavos manchado ydeespías. sangre. Pero el baño de sangre de Tannenburg empezó en realidad mucho antes de que los rusos llegaran. Historia de la zona: A nales del siglo XIII, la Orden Cruzada de los Caballeros
Teutónicos invadió la región en un esfuerzo para erradicar el paganismo y convertir a la población de Prusia a la cristiandad. Los conquistadores teutones se asentaron en Prusia para disfrutar de los frutos de su conquista y para gobernar sobre aquellos a quienes habían sojuzgado.
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Doscientos años más tarde, en 1410, el pueblo se alzó contra los caballeros que ocupaban su tierra. En la Primera Batalla de Tannenburg, las fuerzas teutónicas fueron masacradas. Los caballeros fueron derribados de sus monturas, atravesados con sus propias lanzas y quedaron tirados y pudriéndose en los campos, donde los usaron como espantapájaros. La batalla de Tannenburg:
La batalla actual tiene lugar en los pantanos, campos y densos bosques de las afueras de la ciudad desierta de Tannenburg. Tras cuatro días de lucha intensa y maniobras tácticas, los alemanes son capaces de atrapar y diezmar al Segundo Ejército Ruso. A pesar de que sus contingentes son mucho menores, las fuerzas alemanas están simplemente mejor entrenadas y los comandantes rusos han realizado varias suposiciones desastrosas a lo largo del encuentro. Las fuerzas alemanas en Tannenburg se componen solo del Octavo Ejército, comandado desde hace poco por el mariscal de campo Paul von Hindenburg y el general Erich Ludendorff. Los generales acaban de llegar procedentes del Frente Occidental después de que las unidades de los anteriores comandantes huyeran ante el asalto ruso varios días antes. Las fuerzas rusas se componen del Primer Ejército, comandado por el general Paul von Rennenkampf, y del Segundo Ejército, comandado por el general Alexander Samsonov. Los rusos están azotados por problemas en sus líneas de suministros y sus comunicaciones. Debido a la diferencia del ancho de vía, no pueden utilizar el tendido ferroviario alemán en las zonas que han capturado, así que la mayoría de sus unidades no dispone de carros de munición ni suministros s uministros de comida. Tampoco disponen del suciente cable telegráco para alcanzar sus posiciones de
retaguardia y, por tanto, no pueden coordinar sus estrategias. Esta Misión comienza durante la mañana del segundo día de batalla, en medio de una ola de calor asxiante. Por ahora las
líneas están resistiendo, pero ni un bando ni el otro ha logrado demasiados progresos.
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Objetivo de la Misión 27 de agosto, afueras de Tannenburg, Prusia (Frente Oriental). Los cañones permanecieron en silencio durante la noche, pero fue difícil dormir lo suciente por culpa del calor agobiante que
pendía sobre las trincheras como una manta mojada. Cerca, la aldea continúa ardiendo y el humo que despide envuelve los densos bosques que os rodean. Incluso antes de que el sol despunte sobre el horizonte, os sacan de vuestro sueño inestable y vuestro comandante os convoca. Allí se os entregan nuevas órdenes. Vais a ser enviados en una misión especial de alto secreto. Dos hombres de la misma escuadra fueron hallados muertos esta mañana, asesinados mientras dormían. En sus cuerpos no se encontraron heridas visibles y en su ropa no había ningún agujero de bala. A pesar del calor, los encontraron con una capa de escarcha que cubría su piel y sus ojos estaban abiertos de par en par, como si estuvieran aterrados. Una rápida inspección realizada por los médicos indicó que efectivamente se habían congelado hasta la muerte. Vuestra Misión es investigar los cuerpos, entrevistar a quienes hayan podido ver algo y descubrir la razón de sus peculiares muertes. Si se trata de un arma nueva que esté ya operativa, los generales tienen que saberlo de inmediato.
El Viaje Si los personajes jugadores son soldados rusos (u otros Aliados):
habéis marchado durante once días bajo el terrible calor, casi sin descanso y con poco que comer, pero en vuestro camino habéis obligado a los alemanes a retirarse. Las carreteras son espantosas, tan solo primitivas sendas para carros, y los bosques son cenagosos y fétidos. En las aldeas que habéis capturado, los francotiradores civiles han estado disparando contra vuestra vu estra unidad, y contemplasteis como vuestros vuest ros camaradas soldados castigaban terriblemente a los que cogían. Todo el mundo está cansado, pero continuáis vuestro avance. Solo cuando la artillería pesada agota su munición, sois capaces de descansar un poco y esperar a que la lucha se reanude.
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Si los personajes jugadores son soldados alemanes: nadie
pensó que los rusos estarían preparados para atacar tan pronto y su avance hacia el interior de Prusia ha tomado tomado claramente por sorpresa a vuestros comandantes. A pesar de vuestro entrenamiento, vuestra unidad sencillamente no estaba lista para esa primera oleada de ataques. Vuestro ocial al mando ordenó
que os replegarais en una apresurada retirada. La oportunidad de redimirse llegó unos cuantos después, y pusisteis a la carrera a esos bastardos rusos. ¡Pero días entonces os volvieron a ordenar replegaros! Los Corps no tenían autorización para proseguir con el ataque. Ahora todo es un poco confuso, con un nuevo mando en la cima de la cadena. Pero vuestros superiores parecen más calmados y vuestras órdenes son claras. Vais a aplastar al enemigo. Vaya, si solo aojara este maldito calor...
Requisito: 3 Picas. Pregunta: aunque todavía estamos en el inicio de la guerra y aún no ha habido encuentros con los sucesos más horribles (como los ataques con gas mostaza, los aviones armados que atacan desde arriba, etc.), ¿qué habéis contemplado que ya os persigue en sueños? Fallo: la guerra es todavía demasiado nueva y reciente, el calor es insoportable y la falta de sueño os está lastrando. Sencillamente no tenéis las reservas necesarias a las que recurrir. Durante el desarrollo de esta Misión no se permiten manipulaciones +One de “dado adicional”.
Incidentes Investigar a los soldados congelados: Se acceder fácilmentelos a los soldados muertos, ya médico que su puede compañero de escuadra arrastró hasta el puesto cercano. Allí los jugadores pueden interrogar al superviviente que permaneció junto a los cuerpos y descubrir que a su unidad le ordenaron limpiar Tannenburg de francotiradores. El soldado parece conmocionado y está claro que oculta algo. Los cadáveres no presentan heridas visibles y la escarcha ha desaparecido de su carne. Interrogar al compañero de escuadra superviviente (con cualquier tirada apropiada) revelará las siguientes pruebas: 1 éxito: la unidad fue a dar el día anterior con dos sacerdotes muertos. Los encontraron dentro de la iglesia del pueblo cercano. Ambos habían sido asesinados al estilo de una ejecución, con un solo disparo a la nuca.
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2 éxitos: cada uno de los soldados muertos cogió algo de los cadáveres de los sacerdotes, pero su compañero de escuadra no sabe lo que era.
3 éxitos: el soldado superviviente jurará entre susurros que anoche vio a un fantasma drenar la vida de su colega para después adentrarse otando en el bosque.
Si los jugadores examinan los cuerpos, tira Investigación VO: 1 y descubrirán un crucijo de plata en el bolsillo de uno de los
soldados muertos y una pequeña biblia negra con una anotación manuscrita en el bolsillo del otro. La inscripción reza: “Hermano Paulus, bienvenido. Que conduzcáis a este rebaño de Nuestro Señor a la salud y la salvación”.
El interior del pueblo: si los jugadores eligen viajar al pueblo recién abandonado, les llevará gran parte del día llegar hasta allí, ya que necesitan evitar ser vistos, y por tanto atacados, por los soldados enemigos. A lo largo del camino pasarán junto a cuerpos que todavía arden y a refugiados que siguen huyendo. También pueden encontrarse encontrarse con tropas que que se retiran a una posición más forticada y que necesitan necesitan ayuda .
Para completar su viaje, el grupo debe realizar un Desafío de Sigilo VO: 12. Los éxitos se acumulan hasta que se alcanza el VO, pero cada vez que el grupo tira y falla deben coger una carta. Si cogen una carta roja, siguen estando a salvo y pueden continuar. Si sacan una carta negra, han sido descubiertos por una escuadra de cinco Soldados comunes enemigos y deben escapar de la persecución o dar la vuelta y pelear. Después de tener éxito o hora de tratar los pero soldados, alcanzan el pueblo a última de lacon tarde, es sencillo localizar la iglesia. En su interior se encuentran los cuerpos de los dos sacerdotes muertos así como los cadáveres de varios civiles. Parece que intentaron montar una barricada en las puertas principales, pero no tuvieron éxito. Detrás de la iglesia, y fácilmente distinguible a través de una ventana rota, los jugadores encontrarán el cadáver de una mujer atada atada a una cruz improvisada. Le han cortado la garganta y su ropa está cubierta con su propia sangre seca. Sobre el suelo, a unos cuantos metros frente a ella, se encuentran los cuerpos de cuatro niños muertos, cada uno con un disparo en la cabeza realizado a corta distancia.
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Para examinar los cuerpos de la madre y los hijos, tira Investigación VO: 1 para revelar que la madre tiene en su antebrazo una antigua marca quemada con la forma de una cabeza astada. Ninguno de ellos tiene otro símbolo religioso ni adornos en sus cuerpos.
Si deciden enterrar o quemar los cuerpos de la mujer y los niños, eso eliminará al adversario Dios-astado. Si entierran o queman a los sacerdotes, eso eliminará al adversario Caballero fantasmal. Ambos actos atraerán la atención de cuatro Soldados comunes enemigos a los que han ordenado que patrullen el pueblo. Incluso si los jugadores derrotan a los soldados enemigos, no tendrán tiempo para enterrar ambos grupos de cadáveres. Conforme cae el crepúsculo, un jugador descubrirá a una anciana que los observa desde los bosques y que luego desaparece entre los árboles. si los jugadores obvian el En yelse interior los bosques: pueblo dirigende dirigen directame directamente nte a los bosques, bosques, deben evitar evitar meterse en las escaramuzas que se están produciendo entre los dos ejércitos. El grupo debe realizar un Desafío de Sigilo VO: 8 para evitar ser ser detectado. Los éxitos se acumulan acumulan hasta que se alcanza el VO, pero cada vez que el grupo tira y falla deben coger una carta. Si cogen una carta roja, se encuentran con soldados de su propio ejército. Si sacan una carta negra, se encuentran con una escuadra de cuatro Soldados comunes enemigos enemigos y se produce un enfrentamiento.
Si los jugadores se encuentran con sus propias tropas, pueden elegir continuar o ayudar a sus compañeros frente a una escuadra de caballería enemiga que los está persiguiendo. En este caso, la Unidad unirá sus fuerzas con tres Soldados comunes para hacer frente a una escuadra de cinco soldados de Caballería. Si los derrotan, cada jugador puede coger una carta adicional como recompensa.
Si los jugadores han visitado antes el pueblo y posteriormente han ido a los bosques, ya será de noche y no tienen quetiradas preocuparse por los soldados combatientes enemigos ni por las de Sigilo.
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En cualquier caso, una vez que se encuentran en los bosques a la luz de la luna, van a descubrir un pequeño altar y a detectar a la anciana, arrodillada ante él mientras realiza una plegaria. Los siguientes acontecimientos suceden antes de que los jugadores tengan la oportunidad de intervenir.
Si los jugadores no se ocuparon de los cadáveres de los sacerdotes, verán como un Caballero fantasmal aparece tras la anciana y la atraviesa por la espalda con una espada espectral. Ella lanzará un grito y después caerá muerta. El fantasma es un caballero teutónico que murió hace mucho tiempo, procedente de la batalla de Tannenburg original. No es un soldado de aspecto moderno, ni tiene forma física alguna, y no puede ser dañado por las acciones de los jugadores. Si atraen la atención del caballero, este se girará hacia el grupo y comenzará a caminar en su dirección. Si nadie lo ataca y no lo alertan de su presencia, simplemente se desvanecerá tras contemplar el altar durante unos breves instantes.
El Caballero fantasmal tratará de golpear con su espada espectral al primer soldado que atraiga su atención. Ese jugador puede intentar esquivar el toque del caballero con una tirada de Atletismo VO: 4. Si tiene éxito, el caballero se moverá hacia el siguiente soldado más cercano, que también debe hacer la misma tirada. Si un jugador falla, el caballero lo apuñala con su espada helada, que inige 3 puntos de daño congelante (la víctima
puede repartir el daño entre sus atributos) y lo obliga a hacer una prueba de Corrupción. El Caballero fantasmal se desvanecerá después de haber apuñalado a alguien, o si todos los jugadores tienen éxito en su tirada de Atletismo. Si los jugadores investigan el cadáver de la anciana, descubrirán que su piel está cubierta por una na capa de
escarcha. También tiene en su antebrazo la marca de la cabeza astada y no lleva más adornos ni símbolos religiosos.
Si los jugadores enterraron o quemaron los cuerpos de los sacerdotes, el Caballero fantasmal no aparecerá y en lugar de eso sucede lo siguiente.
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La anciana está inundada de angustia por los asesinatos de su hija y sus nietos. Implora a los viejos dioses por su venganza y después se corta su propio cuello usando un viejo cuchillo manchado de sangre, que se usa comúnmente para sacricar
cabras. Si los jugadores la llaman o atraen su atención hacia ellos antes de que complete su ritual, los maldecirá a ellos también antes de quitarse la vida. Un extraño bramido bestial resuena por los bosques cuando la anciana se derrumba en el suelo frente al altar. Unos pocos instantes después de eso, una gura alta y desgarbada sale del
bosque dando grandes zancadas. Es el adversario Dios-astado, una antigua deidad local que ha cobrado forma por la sangre derramada de vidas inocentes y ha sido convocado por el sacricio
de la anciana. Las armas de los jugadores pueden afectarle, pero solo se defenderá si lo atacan primero. Si los jugadores optan simplemente por mirar, el Dios-astado se aproximará al altar, recogerá el cuerpo de la anciana y se dirigirá de nuevo al interior de los bosques.
Si los jugadores investigan el altar, verán claramente que es muy antiguo, está hecho de piedra desgastada y que su parte plana superior está surcada por viejas manchas de sangre. Hay un grabado desgastado en la cara frontal del altar. Representa a una gura con cabeza de ciervo, que es similar a la marca
que tienen las mujeres muertas. Sobre el altar se han colocado fotografías recientes de la madre y sus hijos, y también una muñeca de trapo infantil y una ofrenda de bayas rojas frescas.
Si un jugador intenta destruir el altar o desordenar las ofrendas a propósito, el jugador(es) debe hacer de inmediato una prueba de Corrupción. Esto también puede que invoque al Diosastado de vuelta al altar, y esta vez atacará. Si previamente los jugadores han enterrado a la madre madre y a sus hijos en el jardín de la iglesia, entonces el Dios-astado ha sido aplacado y no aparecerá, incluso si los jugadores alteran su altar. Sin embargo, esa profanación seguirá obligando a la prueba de Corrupción.
El general muerto: se se hayan enfrentado o no con el Diosastado, los jugadores van a tener que pasar el resto de la noche en los bosques, ya que no están seguros de su posición y no pueden por hacer el confuso paisaje la oscuridad. Lo más probableorientarse es que elijan guardia, peroensolo les molestará durante la noche.
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A la mañana siguiente, independientemente de si los jugadores regresan junto a su unidad para informar de sus hallazgos (lo que es más probable con soldados alemanes) o de si deciden escabullirse por los bosques para reunirse con sus compañeros en retirada (una buena posibilidad para los soldados rusos), se encontrarán con el cadáver de un soldado ruso condecorado. Lo más probable es que desconozcan que se trata del general del Segundo Ejército, Alexander Samsonov. Si los jugadores se han encontrado con el Caballero fantasmal, entonces el cuerpo del general estará recubierto por una capa de escarcha, exactamente igual que las demás víctimas. Si en vez de eso se han encontrado con el Dios-astado, entonces el cuerpo tiene abierta la garganta, pero no con un cuchillo. La herida es irregular, como si la hubieran hecho con algo más natural, como dientes o garras. Si no se ocupan de este cuerpo, siéntete libre para hacer que regrese en misiones posteriores como un poderoso adversario corrupto.
Condecoración Todos los supervivientes cogen una carta. Si enterraron o quemaron a los sacerdotes o a la madre y los hijos, y además no perturbaron el altar de los bosques, en lugar de una pueden coger dos cartas cada uno.
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Antagonistas Caballería Son oficiales de élite, con una larga tradición de habilidad en el combate, que disponen de caballos bien entrenados. En las circunstancias apropiadas, estos soldados siguen siendo una amenaza considerable para la infantería, aunque los cambios c ambios en la guerra moderna los están convirtiendo rápidamente en algo poco práctico y obsoleto. Tipo: utitu
Vao de Iniiativa: 6
Músuo: 3
Astuia: 3 Astuia:
Amadua: Ama dua: 4
Aga Ag aas as: : 3
Amas: Ama s: ist
es es e beí: beí: 2 ñs ñs [+1 ñ ñ (2), Ast (3)] Habiidades/Capaidades : - Cuepo a uepo - Ama a distania
Tanspotecon (Músuo) eacionado co n cabaos. cabaos.
: especia paa todo o
- Caga de abaeía (Músuo): e s uee ee áiete e tee s e su b ge su es, ese u siió e sigifitiv vetj, t uquie bjetiv et e u e zbe. Debiidades: s e fueg: ebi g z e it íti que sue e b e jiete, ts s tques t ques s e fueg t t est este e vesi t t ig su v e u. Reompensa: Reompensa : b u t.
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Dios-astado Con sus casi dos metros de altura, esta criatura posee el cuerpo de un hombre musculoso y fibrado, pero tiene la cabeza astada de un venado del bosque. Su carne está cubierta por extraños símbolos paganos y no lleva ropa ni porta ningún armamento. Sus dientes son largos y afilados, más semejantes a los de un tigre dientes de sable que a los de un ciervo, sus pies son cascos pesados y sus dedos terminan en unas garras resistentes y brutales. Sus ojos brillan rojos en la noche y apesta a almizcle animal y a sangre recién derramada. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 6
Músuo: 5
Astuia: Astui a: 2
Amadua: Ama dua: igu Aga Ag aas: as: 4
Amas: Ama s: ss (tuete): 2 ñs
grs/sts grs/st s (te/sgi (te/sgiet): et): 1 ñ [+1 bjetiv bjetiv (1), Cíti (2)] Habiidades/Capaidades: Habiidades/Capaidades :
- Cuepo a uepo - Atetismo - Sigio
- Fe antigua (Agalas) - Espai orupión: est i i siee sie e está tiv. E Dis-st uee eui u tque tii y e su ug tt e ge su bjetiv y le e Cruió. P he, eiz u tque su hbii Fe tigu t e v e Agls e su bjetiv. L Au se i. Si e tque tiee éxit, éxi t, e bjetiv se sete ieitete ieitete u ueb e Cruió. Si lev u uz, uifij t u bibi, uee ig est ueb. Debiidades: eei ue ues, s, uifijs uifijs egis egis ts t s istis. istis. Si se efet ef et g g e est, e Dis-st Dis-st ebe ti Fe tigu VO: 5 evi evit t b e et t e bte y hui hi s bsques. bsques. Reompensa: b 5 ts y sev 3, ivíes ete e gu. Si ebg, si u jug etubó e t e s bsques, etes á eibi igu e s ts.
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El ángel de Mons Michele Lee Informe previo de la Misión Por las trincheras se propagan las historias acerca del ángel de Mons. Se dice que esta gura (o guras) fantasmagórica aparece
en los campos de batalla por toda Europa y algunos aseguran que son los espíritus de guerreros del pasado que se alzan para proteger a los soldados en las trincheras. Las historias más antiguas cuentan que el ángel se apareció por primera vez en Mons y ayudó a las fuerzas británicas en su huida durante la conquista alemana. La moral de la tropa es peligrosamente baja y la neurosis de guerra está pasando factura. La mitad de las tropas de esta compañía están muertas o desaparecidas y cada noche se esfuman más. ¿Están abandonando sus puestos? ¿O es que está sucediendo algo peor? El comandante, desesperado por hacer que sus tropas mantengan la línea, envía a un grupo pequeño y secreto de soldados para atravesar las las líneas y tratar de traer pruebas de que los ángeles son reales.
Objetivo de la Misión Ir hasta Mons y reunir toda la información posible acerca de la misteriosa ayuda sobrenatural que allí ocurrió. Traer algún tipo de prueba.
Parte 1: tras las líneas El Viaje Hay que escabullirse tras las líneas enemigas, pero puesto que la misión del comandante es secreta también debéis eludir a vuestras propias tropas.
Requisito: 3 cartas negras. Pregunta: ¿pensáis que los ángeles son falsos, reales o que solo son alucinaciones de las mentes afectadas por la neurosis de guerra?
Fallo: los jugadores son descubiertos mientras se escabullen entre las líneas. Se produce un tiroteo con un grupo grande de Soldados comunes alemanes.
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Incidentes Hay tres formas de llegar a Mons: 1. Atravesar las trincheras Aunque aquí reina la calma, a unos tres o cuatro kilómetros de distancia hay un combate intenso. En este lugar hay destinada menos gente. Los túneles se usan bastante. Los jugadores encuentran zonas de descanso, dormitorios con efectos personales perdidos o dañados y restos de suministros. Tirada de Investigación VO: 2 para ganar una carta, ya que los jugadores encuentran un pequeño suministro o recuerdo que ayuda a fortalecer su resolución. En la trinchera, los jugadores se topan con un grupo de 4 Soldados comunes alemanes cansados de la batalla. Tirada de Investigación VO: 3 para descubrir que es un grupo de sanitarios y que dos de los soldados ya están gravemente heridos (dos (dos atributos en 1 y solo uno en 2). Los jugadores pueden pelear contra ellos o intentar negociar su paso. jugador que directamente mate a un soldado que ya está herido herid o debeCualquier hacer una prueba de Corrupción. 2. Atravesar el terreno Esta zona está fuertemente minada. Los jugadores viajan por un terreno desnivelado, subiendo y rodeando montañas de escoria. Pasan junto a campos cubiertos de cuerpos, algunos recientes de la guerra y otros de lugares de enterramiento mucho más antiguos que han sido abiertos por los bombardeos. Durante el viaje, los jugadores tendrán que hacer un Desafío de Investigación VO: 3 dos veces para detectar las minas y bombas sin explotar que hay en los campos. Una vez localizadas, tirada de Mecánica VO: 2 para desactivarlas. Si no se descubren, o si falla el intento de desactivarlas, las trampas explotan y cada soldado debe tirar Atletismo VO: 3 para evitar el daño. El fallo supone 1 daño en Músculo sin importar la armadura. Se podrían realizar más Desafíos de Investigación conforme los jugadores van viajando, para descubrir que los cuerpos sobre el campo muestran señales de depredadores animales y humanos.
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3. A través de las túneles Los túneles de minado están mucho más tranquilos. Los sonidos del combate se desvanecen y aquí hasta los bombardeos son más fáciles de ignorar. Son casi pacícos. Sin embargo, no hay
signos de vida en el lugar, aparte de los propios túneles, que son evidentemente de factura humana. Se pueden hacer tiradas de Investigación, o un uso creativo de Mecánica o Conocimiento, para determinar los túneles más seguros y adecuados para viajar hasta alcanzar Mons. El túnel principal se divide en tres caminos, y después cada camino se divide en dos más.
Túnel 1: se bifurca a 45 metros. • Parte A: los jugadores descubren que el túnel está derrumbado a unos pocos cientos de metros más adelante y no es posible viajar por él. • Parte B: este túnel es el que conduce más cerca de Mons. Cerca de su nal, los jugadores se topan con un Robapieles. Deben derrotarlo o escapar de él. Túnel 2: este túnel se prolonga durante 800 m antes de continuar recto y bifurcarse a la derecha. • Parte A: seguir de frente. Cualquier soldado con 2 o más en Investigación puede decir que este túnel no es seguro. Si nadie lo nota o si continúan de todas formas, el túnel se derrumba. Los jugadores pueden tirar Atletismo VO: 2 para esquivar los escombros que caen. El fallo hace que los jugadores queden atrapados bajo los cascotes y reciban 1 daño en Agallas. Para salir cavando, deben superar un Desafío de Atletismo VO: 5. • Parte B:este bifurcación derecha. A 90 m, los jugadores descubren que túnel yaaselaha derrumbado y deben regresar.
Túnel 3: este túnel es que lleva más lejos de Mons. Recorre 1200 m antes de abrirse en forma de T. • Parte A: brazo izquierdo de la T. En los primeros 15 m, los jugadores pueden tirar Investigación VO: 3 para descubrir una mochila de suministros escondida, que algún otro ha dejado atrás (quien la encuentra gana una carta). Después de 120 metros, tira Investigación VO: 3 para poder detectar que el túnel es inseguro. Si nadie lo nota o si continúan de todas formas, el túnel se derrumba. Los jugadores pueden tirar Atletismo VO: 2 para esquivar los escombros que caen. El fallo hace que los jugadores queden atrapados bajo los cascotes y reciban 1 daño en Agallas. Para salir cavando, deben hacer un Desafío de Atletismo VO: 5.
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• Parte B: brazo derecho de la T. Este brazo conduce todavía más lejos de Mons, lo que nuestros cansados soldados podrían descubrir si lo intentan seguir. Sin embargo, aquí los jugadores pueden hallar un lugar para descansar, curarse o simplemente reunirse, ya que este túnel es el más seguro de todas las zonas de las minas.
Condecoración Tras alcanzar las afueras de Mons, cada cada superviviente puede curarse un daño o coger una carta.
Parte 2: el horror de Mons El Viaje Al llegar a Mons, los jugadores quedan intrigados al descubrir no un oreciente pueblo minero, sino s ino calles y edicios abandonados.
Solo pueden encontrar al ocasional gato asalvajado o perro callejero. No hay ni cadáveres. Desde luego, no hay nada que parezca angelical en este lugar amargo, embarrado y desolado.
Requisito: 4 números pares de cualquier palo o color. Narrativa: cuando los jugadores se van acercando a la escalofriante desolación de lo que debería ser un valioso punto estratégico de la guerra debido a su posición y recursos, el sentimiento de lo perturbador y surrealista les hace proyectar sobre esta escena la imagen de su pueblo natal, de estar regresando al hogar de su familia para encontrarlo igual de silencioso y vacío. Deberían compartir brevemente lo que eso supone para el personaje.
Fallo: la melancolía afecta a la moral de la los personajes. La Unidad sufre automáticamente un ataque de la capacidad Atraer del ángel de Mons (pero solo con entrenamiento 2). Los personajes afectados por el ataque sufren 1 daño en Agallas. (Ver la capacidad Atraer del ángel de Mons, más abajo).
Incidentes Los personajes exploran el pueblo y encuentran pocas señales de que algo vaya mal, aparte de la absoluta ausencia de gente. En las casas parece como si la gente hubiera salido solo un momento. Es como si hubieran apartado sus utensilios para tomarse un descanso y que fueran a regresar pronto para utilizarlos.
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Tira Investigación VO: 3 para descubrir las pequeñas pequeñas evidencias de violencia que hay en cada lugar que examinan: la huella de una mano cubierta de sangre sobre la entrada de una pequeña casa familiar, una muñeca de trapo con un brazo casi arrancado que quedó atrás en el colmado, y la puerta de la tienda que está descolgada porque sus bisagras están rotas. En el cuarto intento de Investigación, independientemente de que tenga éxito o no, los jugadores verán por el rabillo del ojo una gura de blanco, o bien escucharán una voz de mujer que
pregunta débilmente “¿Pueden ayudarme, por favor?” Se trata nuevamente del ataque de Atraer del ángel de Mons. En esta ocasión, utiliza sus tres puntos de entrenamiento. Los personajes que se deendan con éxito descubren a una mujer espectral a
unos 40 metros de distancia, que parece hacerles señas y que vuelve a pedirles ayuda. Los personajes afectados por el ataque sufren 1 daño en Agallas y lo que ven en lugar de la anciana es a uno de sus seres queridos, que implora ayuda. La gura atrae a los jugadores hacia el Canal de Nimy-Blaton,
situado al norte del pueblo, donde el horrible ángel de Mons aguarda para atacarlos.
Los jugadores pueden huir en lugar de combatir, pero el ángel seguirá tratando de atraerlos hasta que estén fuera de un alcance de 400 metros. Cualquier jugador que escape hace una prueba de Corrupción. Si los jugadores matan al ángel, descubrirán que su “capa” o “piel” es en realidad un largo cuerpo serpentino que está atascado en el interior del canal.
Condecoración Todos los supervivientes roban una carta.
Parte 3: el espeluznante viaje de regreso El Viaje Tras haber contemplado el cadáver del del horripilante ángel, o huir de sus tentaciones, los jugadores deben regresar con su comandante para informar de este nuevo conocimiento sobre la verdad oculta tras los faros de esperanza de tantas batallas, en las que se ha informado que los ángeles fueron vistos.
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Requisito: 3 cartas rojas. Pregunta: ¿Qué prueba o evidencia vais a llevar de vuelta? ¿Vais a mentir, si es así, para protegeros a vosotros mismos o la moral de la compañía?
Fallo: la Unidad es atacada por una manada de 3 Perros corruptos. Incidentes Lo primero, los jugadores deben decidir si quieren llevarse de regreso un trozo de la “capa” del ángel como prueba. Si lo hacen, cualquier jugador que lo lleve debe hacer una prueba de Corrupción cuando tome posesión de dicho trozo. Después, los jugadores deben determinar el mejor camino de vuelta. Si eligen una ruta diferente de la que usaron para venir, utiliza esa sección tal cómo está reejada en
Parte 1: tras las
líneas enemigas. Si eligen volver por el mismo camino por el que vinieron: 1. Atravesar las trincheras Los jugadores encuentran los restos de los soldados alemanes con los que se toparon previamente siendo devorados por un Perro corrupto. 2. Atravesar el terreno La Unidad es atacada por una manada de 3 Perros corruptos. 3. A través de las túneles Los jugadores se encuentran cerca de la salida de las minas con otro Robapieles. Una vez que regresan a la base, los soldados de la Unidad son interrogados tanto por los demás soldados como por su comandante (que les pide invidualmente una evaluación de la misión).
Condecoración Todos los supervivientes cogen una carta. Si todos ellos se ponen de acuerdo sobre la historia que van a contar, cogen una carta adicional para que la Unidad la comparta.
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Antagonistas El ángel de Mons El ángel es una visión atroz, con sus casi dos metros y medio de alto, las vendas que cubren sus ojos y unas alas hechas jirones que cuando se abren se extienden 3 metros a su alrededor. Va vestido con lo que parece ser una capa, pero que en realidad es su propia piel suelta y llena de pliegues. Tiene una boca repleta de hambrientos dientes afilados. Tipo: úi Músuo: 4
Vao de Iniiativa: J Astuia: Astui a: 3
Amadua: Ama dua: igu Agala Ag alas: s: 3
Amas: Ama s: grs: 2 ñs
is: 2 ñs
Habiidades/Capaidades: - Atetismo
- Cuepo a uepo - Atae (Agalas) : v uiies uitivs y visues hst 400 e isti y t Agls bjetiv. Si ti e efes tiee éxit, s juges ve e isti us vgs figus hus que ie yu. C u fl, e bjetiv sufe 1 ñ e Agls y ve u se quei u ñe s í ( que qu e está esete) esete) que e he señs. Debiidades: está ej e gú e e . S uee vese e u i e 6 ets ee e su siió e e . Reompensa: b 1 t.
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Perro corrupto Una vez fue un perro mestizo de tamaño mediano (18-27 kilos), pero esta mascota familiar se ha convertido ahora tanto en el aperitivo de algunas criaturas como en un depredador que caza por las calles. Parte de sus costillas y patas traseras se han abierto, dejando al descubierto huesos y órganos putrefactos, pero lo más repugnante son sus dientes sobrenaturalmente alados y
su ansia de carne. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 4
Músuo: 2
Astuia: Astuia : 1
Amadua: Ama dua: 3 Agala Ag alas: s: 3
Ama: is: 2 ñs Habiidades/Capaidades:
- Cuepo a uepo: - Sigio: - Infeción: est i siee está tiv. Cu u bjetiv eibe ñ e is e u Per rut, ge u t. Si es u t e figu (J, Q, K), e is i s está está ifet ifet e ifige ifige 1 ñ e Músu Músu í hst que se u eite gi eite u í et e ess. Debiidades: igu. Reompensa: b 1 t.
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Ni los muertos han visto el final de la guerra Josh Sinsapaugh Nota de la Misión: esta misión está concebida para situarla en el Frente Occidental, en la línea cercana a Gante o Amberes (Bélgica). Sin embargo, se puede adaptar fácilmente a cualquier teatro de operaciones de la Gran Guerra.
Informe previo de la Misión Tras una serie de peculiares ataques alemanes con gas, desde las inmediaciones de Gante han estado llegando informes dispersos acerca de soldados de la Entente que se vuelven unos contra otros en un ansia caníbal. Otros informes coincidentes y posiblemente sin relación entre sí que llegan desde esa región hablan de mastodontes humanoides de origen desconocido que avanzan contra las líneas alemanas. Sin embargo, el último de estos informes se recibió el domingo a las 00:00 y desde entonces no ha habido más que silencio. Ahora ya han trascurrido más de 24 horas sin ningún tipo de comunicación procedente de Gante. Y aún más, las fuerzas alemanas aún no han lanzado la ofensiva que suele estar precedida por un ataque con gas de estas características. Las secciones adyacentes de la línea del frente han informado acerca de unas tambaleantes monstruosidades recubiertas de ácido que han estado surgiendo de Gante desde que la ciudad quedó en silencio. La inteligencia de la Entente señala que las fuerzas del Káiser usaron algún tipo de gas cloro asxiante, fabricado gracias al
conocimiento obtenido a través de algunos medios diabólicos. Las personas que no mueren directamente por la asxia
debido al gas desarrollan una rabia súbita e incontrolable, se convierten en bebedores de sangre y se sacian con la carne de sus camaradas. Puesto que el gas tiende a acumularse en el fondo de las trincheras, entre los tablones, también se ha observado que está alterando el comportamiento de las ratas y de los terriers ratoneros por igual, ambos tipos de animales se han vuelto tremendamente agresivos y están atacando a todos y todo lo que se encuentra a su alcance. Al igual que el gas cloro convencional, el gas que los alemanes han estado desplegando es de un color amarillo enfermizo a verde amarillento, con un olor fuerte y acre que no es diferente al del cloro. No está claro si las máscaras antigás y otras medidas antiquímicas terrestres protegen frente a esta nueva arma (si es que sirven de alguna ayuda).
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Es objeto de debate si los informes sobre monstruos tambaleantes cubiertos de ácido y mastodontes humanoides sin identicar tienen alguna relación con los ataques enemigos
con gas. Lo que se sabe es que tanto los monstruos de ácido como las bestias desconocidas han surgido del lado Entente de la tierra de nadie, a renglón seguido del ataque con gas, y que con anterioridad no se había informado en la región sobre ellos. Aunque los amastodontes no hanlos atacado las fuerzas Aliadas situadas ambos ladosaún de Gante, pocos asoldados que han logrado escapar de la ciudad los han visto luchar tanto con los soldados de la rabia caníbal como con los desconocidos monstruos de ácido. Sin embargo, no ha sido posible recabar un informe exhaustivo de los efectivos rescatados, ya que sucumbieron rápidamente a sus heridas (sobre todo, marcas de mordiscos humanos y alguna quemadura de ácido ocasional). En cuanto a los propios monstruos de ácido, los ociales de las
afueras de Gante (y los de detrás de las líneas de la campiña belga) han informado que las putrefactas put refactas monstruosidades lanzan asaltos frontales, sin que lesde importe su propia supervivencia. Mientras que la compulsión los soldados caníbales gaseados parece ser alimentarse, lo que impulsa a los monstruos de ácido parece ser la destrucción en sí misma y a cualquier precio. Se debe advertir a todos los soldados que los monstruos de ácido pueden ser desbaratados si se les arranca la cabeza o se destruye su cerebro. Todo lo que no sea eso provoca que las criaturas vuelvan a alzarse para atacar de nuevo a sus camaradas.
Objetivo de la Misión
Investigar la situación en la ciudad belga de Gante y sus cercanías y determinar si allí queda algún soldado vivo vivo en las líneas de la Entente. Hacer contacto con las fuerzas amigas (si las hay) y limpiar las trincheras de cualquier monstruosidad. Una vez estén limpias, colocar explosivos para dar la bienvenida al inevitable avance alemán y después retirarse.
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El Viaje El Viaje hacia Gante, a lo largo de las líneas de la Entente, es sombrío y fatigoso, salpicado por momentos de terror extremo cortesía de los nidos de ametralladoras alemanas. Flandes, que una vez fue una región rica y vibrante, es ahora una tierra desolada y gris. gris. El promo promontori ntorio o donde donde las las líneas líneas de de la Entent Ententee se ciernen ciernen sobre el territorio alemán es incluso más gris. Los soldados amigos junto a los los que pasa vuestr vuestra a Unidad Unidad por por el camin camino o tienen tienen la mirada cansada y pronto ignorarían totalmente a vuestro grupo si dependiera de ellos, pero las ansias de cigarrillos, chocolate y las demás como comodidad didades es que que podáis podáis compa compartir rtir los los impulsa impulsan na mendigar. Sus manos permanecen alzadas, pero sus ojos están jos en el suelo. A lo lejos, escucháis una única descarga de
artillería, tan solitaria y sombría como los soldados que tenéis delante de vosotros. Requisito: 2 Tréboles, 2 Corazones. Narrativa: describid como interactuáis (o no) con los implorantes soldados de la Entente. Describid lo que les dais y por qué (si les dais algo). Éxito: los soldados mendigantes comparten por turnos con vosotros lo poco que tienen (cada soldado obtiene una granada o coge 1 carta). Fallo: las fuerzas alemanas ponen a prueba la línea cerca de Gante más pronto de lo que esperaban las estimaciones de inteligencia. Un grupo de exploración llega durante el Incidente Al entrar en las trincheras de Gante. Se inicia un tiroteo. (Unidad x3 Soldados comunes alemanes).
Incidentes Nota de la Misión: los siguientes Incidentes han de suceder en
orden, como si fuera una aventura tipo t ipo lineal. A las afueras de Gante: mientras recorre la trinchera, la Unidad se topa con un persistente olor a cloro rancio: ha habido un reciente ataque con gas, pero desde entonces la sustancia se ha disipado. Antes de que la Unidad pueda ponerse en guardia, son sorprendidos por unos aldeanos con rastrillos y palas, todos ellos infectados por el gas caníbal (se recomienda 1 Aldeano caníbal rabioso por cada personaje jugador + 1). Los aldeanos están consumidos por el ansia de sangre pero podrían retirarse si dos o más de los suyos caen muertos con rapidez. Sin embargo, regresarán, posiblemente en mayor número y con armas de fuego (a discreción del Narrador), hasta que todos estén muertos o la Unidad se marche.
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Al entrar en las trincheras de Gante: las cosas están espeluznantemente tranquilas. O bien el gas cloro no fue esparcido por aquí hace poco, o de lo contrario el viento se lo ha llevado ya. Los muros de la trinchera y los tablones están intensamente manchados de sangre, barro y vísceras, hasta el punto de que el aire es pesado y tiene un olor a cobre. No hay cuerpos humanos, extremidades ni órganos intactos que se puedan localizar fácilmente entre el caos sangriento. Si el Viaje fue un fallo, los soldados alemanes organizarán aquí su ataque. Este ataque debería añadir aún más sensación de urgencia a la Misión.
Al entrar en la sección bombardeada de la trinchera: la
sección de trinchera que la Unidad tiene frente a ella fue casi complemente destruida por el fuego de artillería un poco antes de su llegada a Gante. Por extraño que parezca, tirados entre los cascotes y el barro cubierto de sangre se pueden hallar fragmentos de enormes extremidades humanoides cubiertas de ácido, cuyos músculos son gruesos nudos de tejido cicatrizado. Mientras la Unidad se encuentra investigando la trinchera devastada, es atacada por tres antiguos soldados de la Entente, que ahora son Soldados caníbales furiosos armados con fusiles y bayonetas.
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Mientras la batalla está en curso, de entre los escombros surgirá otro caníbal furioso, cuyo brazo derecho ha sido reducido a fragmentos de hueso y músculos rasgados. Este cuarto caníbal es mucho más grande que el resto, huele a cloro viejo y de sus numerosas heridas gotea ácido. Mientras los personajes jugadores miran aterrados, el brazo de la criatura se reconstruye con huesos de un tamaño exagerado y tejido canceroso. Evidentemente, se tratacomo de uno los denominados “monstruos ácido”. Tan pronto su de brazo vuelva a crecer, el Caníbalde ácido ataca.
Investigar un refugio bombardeado de primera línea: es obvio que el refugio está vacío, aparte de la basura y los cadáveres, pero se llenará rápidamente de Ratas infectadas de gas y Terriers infectados de gas, que comenzarán de inmediato a superar a la Unidad. Justo cuando los soldados sientan que van a ahogarse entre las ratas y los terriers ratoneros, la multitud huirá de repente. De los escombros emergerán dos Caníbales ácidos exudando ácido, y atacarán. Durante el combate, van a podridos, llegar tres más por la trinchera desde la dirección que lleva al refugio.
Una vez que los jugadores han logrado derrotar a la primera oleada: doce Caníbales ácidos más llegarán por la trinchera, rodeando a la Unidad por ambos lados. Sin embargo, la Unidad será rescatada por los tres soldados vivos de la Entente que quedan en las cercanías de Gante y dos Caníbales ácidos que parecen amistosos y cooperativos. Los soldados explicarán que el gas convierte a los vivos en caníbales furiosos y a los muertos en monstruos putrefactos cubiertos de ácido, empeñados en destruir toda vida. También explicarán que un pequeño porcentaje de aquellos que son infectados y se convierten en monstruos de ácido, conservan la autoconsciencia y la lealtad hacia los compañeros soldados. Es un porcentaje pequeño (puede que uno de cada diez mil). Nadie lo sabe con seguridad. Lo que se sabe, sin embargo, es que al menos cinco monstruos de ácido “aliados” se encuentran en la línea cercana a Gante. Los otros tres pueden localizarse protegiendo a los civiles que están evacuando la zona a través de la frontera hacia la campiña francesa. Originalmente eran siete, pero dos murieron ese mismo día durante un bombardeo alemán (la descarga de artillería solitaria que los soldados escucharon durante el Viaje).
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Por extraño que parezca, el trío lo forman auténticos trillizos: Aaron, Michael y Ryan Hillcrest. Todos son soldados rasos de las Fuerzas Armadas Británicas y no tienen ni idea de por qué el gas no les afectó como hizo con sus camaradas. Los tres llevan puestas siempre sus máscaras de gas, de forma obsesiva, pero el resto de miembros de su escuadra que fueron afectados negativamente hacían lo mismo. Los soldados dejarán claro que son los únicos supervivientes de las fuerzas de caníbales la Ententefuriosos cerca dey Gante y que han estado luchando contra los los monstruos de ácido desde los primeros ataques con gas mejorado con Susurros, los pasados viernes y sábado.
Colocar los explosivos y retirarse: con la información que han obtenido de los trillizos Hillcrest, la Unidad puede retirarse con tranquilidad mientras va colocando explosivos. Si los monstruos de ácido “aliados” sobrevivieron a la batalla, declinarán seguir a sus camaradas humanos de regreso hacia la relativa seguridad de la línea más allá del promontorio. Aaron explicará que los monstruos no confían en que el mando ahora humano de las Fuerzas Armadas Británicas los trate justamente, que tienen esas formas alteradas y monstruosas. Así que, tras despedirse entre lágrimas ácidas, se quedarán atrás para recibir al avance de las fuerzas del Káiser.
Marcharse de la sección bombardeada de la trinchera: conforme la Unidad sale de la trinchera devastada será atacada por 4 Caníbales ácidos, que deberían ser despachados con facilidad gracias a la ayuda adicional de Aaron, Michael y Ryan (usa para ellos las estadísticas del Comando). Si la batalla se desarrolla con demasiada rapidez, puede que otros caníbales se unan al ataque (a discreción del Narrador).
Tras la batalla: con su tarea completada, los soldados solo tienen que regresar a su base en la línea del frente adyacente a Gante. Inmediatamente después de su retirada, se produce el avance alemán. A la Unidad no le queda nada por hacer excepto escapar y detonar los explosivos a distancia.
Condecoración Todos los supervivientes cogen dos cartas.
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Gas cloro mejorado con Susurros El gas que han usado los alemanes en Gante es un gas cloro asxiante normal que ha sido modicado con ingredientes y
conocimientos aprendidos gracias a los Susurros. Además, igual que el gas cloro más convencional, interrumpe la capacidad de los pulmones para procesar el oxígeno, lo que lleva a toser e incluso a una muerte agónica mientras uno se ahoga en sus propios uidos corporales. Por supuesto, al contrario que el gas
cloro convencional, el producto químico mejorado con Susurros convierte a todo aquel que no mata directamente en un caníbal lleno de rabia que colaborará al unísono con sus compañeros caníbales para matar y comerse a sus antiguos camaradas. Por la razón que sea, estos caníbales necesitan carne fresca y no tocarán los cuerpos de quienes no hayan muerto recientemente. Al nal, el
gas de los pulmones de los caníbales empezará a distribuirse por el resto del cuerpo, convirtiéndolos en los destructivos monstruos ácidos no-muertos. Su fuerza se multiplica conforme sus cuerpos se deterioran de dentro hacia fuera. Además, quienes mueren directamente a causa del gas o son asesinados mientras están en la fase de caníbal furioso de la infección tienen todos una oportunidad de volver a levantarse como monstruos de ácido no-muertos. Esto sucede si los cuerpos quedan expuestos a posteriores ataques de gas cloro c loro mejorado con Susurros. Los cuerpos de las ratas y de los terriers son demasiado pequeños para convertirse en monstruos ácidos. El gas cloro de sus pulmones terminará pudriendo el cuerpo por completo, sin dejar nada susceptible de poder ser reanimado como una criatura ácida no-muerta. Sin embargo, por accidente o intencionadamente, el gas no siempre funciona como se pretende. Unas cuantas víctimas, como los trillizos Hillcrest, no sufren los efectos negativos del gas mientras lleven una protección adecuada. Este defecto del gas suele autocorregirse normalmente con los caníbales furiosos que se vuelven rápidamente contra sus camaradas no hechizados, a los que matan y devoran con rapidez. Igualmente, de vez en cuando el gas resucita a un caníbal ácido no muerto que carece de la compulsión acuciante de destruir todo lo que esté vivo. Estos individuos malditos conservan su autoconsciencia, personalidad y los recuerdos de cuando estaban vivos, pero habitan en un cuerpo horriblemente alterado. No está claro cuántos de ellos conservan su inteligencia, ya que incluso un caníbal ácido “amistoso” es probable que sea atacado por sus antiguos compatriotas en cuanto lo vean.
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Antagonistas Ratas infectadas por gas Son ratas infectadas por el gas cloro mejorado con Susurros. Las ratas están llenas de rabia y ansían carne humana. Tipo: uti utitu tu Músuo: 1
Vao de Iniiativa: 10 Ama Amadua: dua: 3 Astuia: 1
Agala Ag alas: s: 2
Amas: Ama s: is: 1 ñ [+1 ñ (2), +2 ñs (3)] Habiidades/Capaidades: - Atetismo - Cuepo a uepo Debiidades: se etiá. Reompensa: ge 2 ts Ui ts ert u gu e ts.
Terriers ratoneros infectados por gas Son terriers ratoneros infectados por el gas cloro mejorado con Susurros. Los perros están llenos de rabia y ansían carne humana. Las malditas criaturas ni siquiera reconocen a sus antiguos amos. Tipo: úi Músuo: 2
Vao de Iniiativa: 8 Astuia: Astuia : 1
Amadua: Ama dua: igu Agala Ag alas: s: 1
Amas: Ama s: is: 1 ñ Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo - Sigio Debiidades: se etiá. Reompensa: igu.
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Aldeanos caníbales furiosos Son ciudadanos belgas y franceses que han sido infectados por el gas cloro mejorado con Susurros. No atenderán a razones, su única compulsión es trabajar juntos para matar y comerse a cualquier desafortunado humano no infectado que puedan encontrar. La rabia sobrenatural les ha otorgado una fuerza constante e histérica. Tipo: uti utitu tu Músuo: 4
Vao de Iniiativa: 6 Ama Amadua: dua: igu Astuia: Astui a: 2
Agala Ag alas: s: 2
Amas: Ama s: uñs, grte, hh bstó Habiidades/Capaidades: - Atetismo - Cuepo a uepo
Debiidades: igu. Reompensa: b 1 t.
Soldados caníbales furiosos Son soldados de las Fuerzas Armadas Británicas que han sido infectados por el gas cloro mejorado con Susurros. No atenderán a razones, su única compulsión es trabajar juntos para matar y comerse a cualquier desafortunado humano no infectado que puedan encontrar. La rabia sobrenatural les ha otorgado una fuerza constante e histérica. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 4
Músuo: 5 Astuia: 2 Amas: Ama s: fusi y byet byet Habiidades/Capaidades: - Ama a distania
- Atetismo - Cuepo a uepo - Investig Investigaión aión Debiidades: igu. Reompensa: b 1 t.
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Amadua: Ama dua: 2
Agala Ag alas: s: 4
Caníbal ácido Este es el destino nal de quienes son afectados por el gas.
Las monstruosidades se están pudriendo desde dentro, pero mientras tanto los músculos que les quedan, sus articulaciones y ligamentos, están dotados de una fuerza y exibilidad
sobrenaturales. El tejido cicatrizado por el ácido ha formado nuevas bras musculares de naturaleza no-muerta que
sobresalen a través de la piel, y que a veces doblan y triplican en cantidad a los músculos y ligamentos humanos que le quedan a la criatura. Desde su piel se extienden ahora huesos alados
por el ácido, similares a espinas sobrenaturales, mientras que el propio ácido borbotea a través de las grietas de sus deteriorados cuerpos. A pesar de los efectos corrosivos del ácido, la magia negra da cohesión al constructo no-muerto, posiblemente de forma indenida. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 2
Músuo: 6
Astuia: Astuia : 3
Amadua: Ama dua: 3 Agala Ag alas: s: 4
Amas: Ama s: uñs gigtes: 2 ñs Habiidades/Capaidades: - Comuniaiones
- Cuepo a uep
- Regenea extemidades (Agalas) : uee egee egee u extei iets ie ts hy hy g e e hues e sb e sus eís etes e hei. Es VO: 4 egee u bz y VO: 5 egee u ie. ¡Est suee e s u tu! Aeás, e Cíb ái se u 2 uts e Músu u egee u extei.
- Sapiadua áida: est i siee está tiv. Cu u Cíb ái uee, uest u t e bj. Si t es u 5 es, e esje que tó íb es si e ái y sufe 2 ñs e Músu. Debiidades: ese s estíus. Oi t f e vi, e ee e i bus. Si tiee bjetivs, se que q ue ióvie ió vies s uh vg vg etete ete s uis ese e g que isie su bi. Reompensa: b 2 ts.
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El trono de hielo y hueso John Kennedy Informe previo de la Misión Soldados, tenemos entre manos un problema que incluye, no solo los movimientos movimiento s del enemigo, sino también la horrible tormenta que se avecina. El 11 de diciembre de 1915, recibimos un informe de nuestros puestos pues tos de obser observació vación n situado situados s en los Alpe Alpes. s. Como Como sabe saben, n, los los intensos enfrentamientos enfrentamientos entre las dotaciones de artillería repartidas por la cadena cadena mont montaños añosa a se han quedad quedado o estanca estancados dos en un comb combate ate que mantenemos contra los adversarios adversarios del otro lado del valle. Las montañas retumban desde hace ya casi ochos meses no solo con los propios truenos del Señor, también con el repetitivo retumbar de los cañones, y no se prevé un nal. Una de las pocas ocasiones que hacen que los cañones enmudezcan es cuando el tiempo empeora, y en esa fecha se formó una espantosa tormenta. tormenta. Fue brutal y desató tanto relámpagos como una intensa nevada. Durante ese periodo de tiempo se sucedieron varias avalanchas, que causaron estragos entre nuestra gente y equipamiento, pero lo más extraño que sucedió fue la rapide rapidez z con la que que terminó terminó la tormen tormenta. ta. Para el amanecer del día 12, las nubes habían desaparecido del cielo y, lo que era aún más extraño, se había descubierto unas antiguas ruinas en la ladera oriental de una de las montañas. Parece tratarse de un antiguo monasterio, pero los únicos registros que tenemos de que haya uno localizado a esa altitud en los Ales se reeren a un monasterio conocido como el Trono del Salvador. Sin embargo, ardió por completo durante el siglo XIX y, después de aquello, los supervivientes contaron haber visto una gura enorme que daba brincos por la cadena montañosa. Nuestros superiores han aconsejado intentar reclamar el monasterio antes de que lo hagan los austriacos. Si la estructura es sólida, nos proporcionará una posición dentro del territorio austriaco, además de ser un lugar para instalar más cañones a lo largo de la línea. Pero tengo recelos. Los batallones de avanzadilla que enviamos para localizar emplazamientos potenciales para la artillería no descubrieron descubrieron nunca ningún indicio de estas ruinas, ¿y cómo sabemos si son estables? Eso y los extraños presagios que se relacionan con el lugar me tienen al límite.
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Vayan a asegurar el lugar y comprueben si lo podemos aprovechar. Si los austriacos amenazan con conquistarlo conquistarlo,, tienen permiso perm iso para prov provocar ocar una avalan avalancha cha con con una una detonac detonación ión y ente enterrar rrar el monasterio de nuevo. Oh, y traigan de vuelta cualquier reliquia que puedan encontrar. ¡Esa clase de obras de arte prerrenacentistas prerrenacentistas siempre vienen bien para darle un empujoncito al esfuerzo de guerra!
Objetivo de la Misión Inspeccionar un posible emplazamiento para la artillería. Reclamar objetos históricos importantes. Demoler el lugar si no se puede retener frente al avance alemán. Regresar.
El Viaje La caminata de ascenso por las montañas es fría y brutal, acompañada de un viento que ciega vuestros ojos y quema vuestros pulmones. El terreno es resbaladizo y el peligro es real. Para subir montaña arriba se depende de viejos caminos, de las barandillas que montaron rápidamente los exploradores y de la fe de que el siguiente paso no os hará caer por una sura. Conforme
recorréis el camino a través de la nieve y del ominoso sonido del viento que sopla entre los picos montañosos, el único ruido que escucháis procede de las pisadas de las botas del grupo.
Requisito: ninguna carta roja. Narrativa: describid el brutal viaje mientras os abrís camino hacia el monasterio, que es una presencia constante en el horizonte, alzándose contra el cielo azul claro.
Fallo: el tiempo es demasiado brutal y mina la resolución de los PJ. Cuando el grupo logra alcanzar el monasterio, cada PJ recibe una probabilidad de Corrupción.
Incidentes El monasterio sigue en pie, pero muestra evidencias de haber sufrido un incendio alrededor de la zona donde solían estar las vidrieras. La piedra gris, extraída de la cadena montañosa, proyecta de algún modo una sensación aún más fría conforme la Unidad se acerca a ella. El monasterio se encuentra sobre una estrecha cornisa de la ladera de la montaña, y alrededor de su estructura exterior todavía se acumula la nieve.
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Nevada: para investigar el exterior de la estructura, tira Conocimiento o Investigación VO: 2. Con Conocimiento se revela que no hay forma posible en la que una estructura como esta permanezca en pie tras pasar tanto tiempo cubierta por la nieve, y que debería haberse derrumbado en escombros. Con Investigación se revela que toda la nieve acumulada en las cercanías parece emanar desde el interior del monasterio hacia todas las vez, direcciones, si la nieve hubiera arrojada de una sola lo que nocomo parece algo posible que sido ocurra durante una tormenta.
El recibidor: el interior de la estructura parece silencioso y desde las vigas caen pequeños copos de nieve. En el centro del vestíbulo se encuentra una estatua de la Virgen Madre, aunque sus manos parecen manchadas con algo negro. Los jugadores pueden tirar Investigación o Sigilo VO: 2 para descubrir que en el suelo parece haber unas huellas recientes de botas, que no habían visto antes. Las huellas de botas corresponden todas a material de dotación militar, aunque no está claro quién las ha fabricado. También descubren que la sustancia que mancha las manos de la estatua es tinta fresca.
El santo sepulcro: el santo sepulcro (la única sección del monasterio que está libre de toda corrupción) todavía guarda una biblia que descansa sobre un atril, rodeado por los apiñados cadáveres momicados de varios monjes que parecen estar
rezando por su salvación. El primer personaje que lea la biblia debe hacer una tirada de Comunicación VO: 2. El éxito permite al personaje reducir su Corrupción en 1, pero una tirada fallida provoca los cráneos de los de monjes giren de y contemplen los soldadosque mientras 3 Terrores surgen las paredesapara tintase atacar al grupo. Entre los brazos de uno de los monjes hay un pergamino a medio terminar. Sus páginas, decoradas con bellos detalles, se han extraído de la Epístola de Santiago, pero se interrumpen abruptamente para pasar a detallar lo que sucedió en el monasterio. Parece que uno de los nuevos hermanos del monasterio tuvo la idea de atar al Diablo dentro de un libro, de forma que nadie sería capaz de pecar una vez que el propio Diablo estuviera atrapado por la palabra de Dios escrita por los humanos.
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El orgulloso hermano convenció al abad para intentar el ritual, pero este salió tremendamente mal ya que los monjes invocaron accidentalmente al escribiente personal del propio Diablo, Bladderghast. Este antiguo demonio quedó connado
en el interior del monasterio, donde decidió revelar las historias secretas de todos los monjes allí atrapados. De los doscientos monjes enclaustrados en el monasterio, ninguno sobrevivió. El monje que, menos, el demonio no pudo devastar las tierras dejó de laescrito campiña deallos alrededores.
Rectoría: al investigar la despensa del monasterio se descubre el olor de la comida mohosa y la sangre. Al abrirla, los jugadores encuentran los efectos personales y el equipamiento de una escuadra de soldados austriacos, además de varias indumentarias que parecen pertenecer a pastores de los que habitan entre los Alpes. Los ropajes parecen estar manchados de sangre, pero no está claro cómo se mancharon o lo que sucedió con sus dueños. Tira Investigación VO: 2. El éxito implica que un jugador puede coger carta, ademáscomún de permitir que la Unidad encuentre para tres piezasuna de equipamiento del que suele estar disponible los soldados.
Libros del pecado: la biblioteca sigue estando repleta de libros, algunos de los cuales parecen haber sido respetados por los elementos y que destacan entre los estropeados manuscritos que muestran la vida medieval o traducciones de fragmentos de la Biblia. Todos estos libros que parecen nuevos son biografías, lucen en su portada el rostro de una persona y cuando se abren, detallan la vida y obra del individuo hasta los menores detalles. Estos libros contienen las almas atrapadas de los monjes que una vez vivieron aquí, y además hay unos cuantos volúmenes más recientes extraídos de las almas de los soldados y pastores muertos. Si se rasga un libro, eso provoca que de sus páginas se vierta un torrente de tinta sangrienta, y destruir varios de ellos invoca Terrores de tinta que atacarán a la Unidad, uno por cada libro destruido. Los Terrores de tinta tratarán de matar a los jugadores drenándoles la sangre y modelándolos en la forma de un pequeño libro. Si se continúa destruyendo libros, eso provocará que Bladderghast salga reptando desde las profundidades del monasterio y ataque a la Unidad.
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Despacho del abad: conforme recorren el camino hacia el despacho del abad, los jugadores descubren varias librerías que han sido apartadas apresuradamente contra la pared y sus contenidos se han volcado por el suelo. Si se revisan las estanterías, se revela que se pueden apartar del camino para dejar al descubierto una vieja puerta de madera con una anilla de bronce que sirve a modo de pomo. Las estanterías antes tenían un mecanismo que las hacíaLas moverse conpueden rapidez, pero hace mucho tiempo que se estropeó. librerías moverse gracias a sus ruedas. Un Desafío de Atletismo VO: 3 permitirá al grupo apartar las librerías de su camino. Investigar el escritorio revelará que el abad escribía un diario personal, que detalla los pecados de su pasado, cometidos por mantener a varias esposas, además de ser padre de varios hijos fuera del matrimonio y después abandonarlos. Al buscar el arrepentimiento por sus pecados pasados, deseaba que el plan del monje para atar al Diablo hubiera funcionado. En lugar de eso,
tuvo el tiempo suciente para anotar sus propios fracasos antes
de que Bladderghast regresara de las profundidades para robarle el alma. Cuando las estanterías son retiradas del camino, 3 Terrores de tinta se derraman desde el escritorio y atacan al grupo.
Las catacumbas del trono: el descenso hacia las criptas del monasterio revela que, tras su largo connamiento, Bladderghast
ha estado ocupado engullendo tanto animales de rebaño como aldeanos para recuperar sus fuerzas. Varios aldeanos muertos, cuyas vidas resultaron ser demasiado aburridas para merecer ser escritas, jalonan los pasajes de piedra que hay bajo el monasterio. El fuerte olor a excrementos y sangre inunda el aire, y las moscas incordian constantemente a los jugadores a pesar del aire gélido. El centro de las catacumbas se abre a una amplia zona donde una vez se almacenaron los manuscritos, lejos de la luz del sol, donde el aire frío ayudaría a conservarlos. Pero ahora el lugar es la guarida de un demonio. En una esquina arde un fuego cuyas llamas están alimentadas por reliquias sagradas y crucijos
destrozados. En el centro, varios de los pergaminos han sido triturados para formar con ellos una parafusionados el demonio, hay una gran silla construida con loscama despojos dey los santos cuyos restos fueron enterrados en el monasterio.
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Bladderghast se sienta en el trono, mientras con sus garras parecidas a plumas de escritura garabatea una historia sobre un libro que muestra sobre su portada a un ocial austriaco.
Cuando el demonio concluye de escribir la historia, un grito resuena en los oídos de la Unidad. Bladderghast comenta que el mayor austriaco tuvo una vida muy interesante y heroica, y que procedía de un largo árbol familiar que convierte a su alma en digna ser registrada antes de que sirva como alimento asobre su señor.de Bladderghast examina al grupo y hace comentarios sus almas, antes de ofrecerles que le juren lealtad y dediquen sus almas a su servicio durante toda la eternidad. Aquellos que se nieguen (probablemente todo el grupo) verán que Bladderghast parece decepcionado antes de atacar.
Enfrentarse al biógrafo del diablo: independientemente de si el grupo se enfrenta a Bladderghast en el sótano del monasterio o lo convoca a la biblioteca al destruir libros, el grupo debe ocuparse de él. Aunque la retirada retirada es posible, posible, la amenaza de liberar sobre el demasiado mundo un peligro el que representa un demonio así es grande como para ser ignorada. La llegada de Bladderghast está anunciada por una cantidad de Terrores de tinta iguales en número a los jugadores. Tras derrotar a Bladderghast, su presencia impía impía es enviada de regreso al Inerno, envuelta en gritos, para informar a su
amo. Conforme su presencia abandona la biblioteca, una luz suave inunda las ruinas y las almas de los monjes son liberadas para que vayan al cielo. El monasterio comienza a derrumbarse lentamente en pedazos, aunque el grupo tiene el tiempo suciente
para escapar al exterior y alcanzar la ladera de la montaña. Cuando el último soldado se haya alejado a una distancia segura, toda la ladera (incluyendo el monasterio) se derrumba hacia el valle del fondo, dejando tras de sí una pendiente quebrada. La zona ya no puede utilizarse para emplazar un batallón de artillería, y la Unidad es libre de regresar a su base principal.
Condecoración La Unidad coge y comparte 4 cartas. Si se recogieron 6 o más páginas de manuscrito (el Libro del Génesis cuenta como dos páginas), añade dos cartas más.
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Antagonistas Terrores de tinta Son criaturas de tinta, hueso y una extraña materia resiliente. Los cuerpos de los Terrores de tinta a veces muestran la cara de sus víctimas, que burbujean en su supercie mientras gritan en una agonía sin nal. Tipo: úi Músuo: 2
Vao de Iniiativa: 6 Ama Amadua: dua: igu Astuia: 1 Agala Ag alas: s: 2
Amas: Ama s: tigz e tit: 1 ñ [+1 ñ (1)] Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo
- Sigio - Sembante S embante espeuznante (Agalas):sbe ie e itu ee u que git y esiet su ete, ifigie 1 ñ. Debiidades: e gu iuye i uye s stus stus y s ebiit. ebiit. Se ges u i e gu es v 1 ñ. Reompensa: ágis e usits tigus, que s eiquis si ei eetes e t é.
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Bladderghast, el coleccionista de pecados anotados Se trata de un demonio antiguo y es el escribiente personal del Caído. Bladderghast viste una túnica estampada con incontables pecados y atrocidades cometidos por la humanidad a lo largo de los siglos. Su alargado y bestial hocico sostiene unas pequeñas gafas sobre su nariz, y se puede arrancar los cuernos para escribir con ellos más pecados sobre la carne de sus víctimas. Cuando camina, en el suelo aparecen marcas de quemaduras que parecen formar el texto del Libro de las Revelaciones, escrito en latín. Tipo: úi Músuo: 4
Vao de Iniiativa: 8 Astuia: Astuia : 3
Amadua: Ama dua: 3
Agala Ag alas: s: 3
Amas: grs eis us e esibi: 2 ñs [+2 Amas: ñs (2)] Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo
- Investigaión - Reuedo tus peados peados (Astuia) : Bdeghst v que e bjetiv e su i euee s hribe que h heh e su vi. Este tque t bjetiv Agls e ifige 2 ñs, e u fl e ti sigifi que e bjetiv ebe ge u t. Debiidades: Bdeghst uee te estució e ibs. Que ti u ib it e su esei eue sus Agl Agls s y u e 1 hst hst e siguiete st e bt bte. e. Reompensa: u e us e fi e v iestibe y u i iut e ib e Géesis “t “ ts” s” esi esit ts s e s ágees e u ii extñ que etl u iesió e ie sbe que sueió.
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Los monstruos del lago Tanganica Alicia Lutes Parte 1: en el mismísimo límite del Imperio Informe previo de la Misión Tu Unidad y tú debéis ayudar a planear un ataque ataque Aliado contra los alemanes en la ciudad de Mpulungu, en las orillas meridionales del lago Tanganica, el segundo cuerpo de agua dulce más grande del mundo. Se trata de una importante frontera estratégica para la guerra, y el excéntrico comandante Geoffrey Spicer-Simson controla ahora la parte norte del lago Tanganica, donde parece ostentar un estatus de divinidad entre sus soldados y los nativos. ¿Y por qué no? Ya ha logrado lo imposible. imposible. El año pasado, durante el “circo de Simson”, el comandante se coordinó con las fuerzas belgas para remontar dos cañoneras por el río Congo (las HMS Mimi y Toutou) y luego arrastrarlas por tierra hasta llevarlas al lago. ¡De pronto, en mitad de África, las fuerzas alemanas se enfrentaban a la Armada Real! A pesar de sus rarezas, su impactante victoria lo convirtió en una especie de estrella militar en auge. Algunos piensan que Spicer-Simson es tonto o inofensivo, pero hay quien se muestra escéptico acerca de si para la inminente operación se puede conar en él. Le lleváis
órdenes para que traslade su pequeña fuerza naval hacia el sur. También se os ha dicho que realicéis un informe informe sobre el hombre.
Objetivo de la Misión Contactar con el comandante Spicer-Simson y entregarle sus órdenes. Conseguir del comandante toda la ayuda posible. Proceder hacia el sur para explorar una ruta terrestre hacia Mpulungu. Realizar una recogida de información encubierta acerca de cómo las habladurías que rodean a Spicer-Simson le están afectando.
El Viaje Agosto, 1916. Después de viajar durante días por tierra hacia el interior, esta mañana embarcasteis en un pequeño barco de transporte hacia el puerto congoleño de Kalemie. Pasasteis todo el día navegando por el lago hacia el sur, con el Congo Belga al oeste y las recientemente capturadas zonas del África Oriental Alemana hacia el este. El agua ha estado curiosamente picada, y unos extraños bichos púrpura os han estado est ado comiendo vivos. Requisitos: 3 o más Diamantes.
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Narrativa: es bien sabido que Spicer-Simson es un tipo raro. Describid con quién charlasteis durante el camino sobre el comandante y cómo lo convencisteis para que hablara de él.
Éxito: gracias a una serie de soldados y gentes del lugar, habéis aprendido algunos trucos para caerle bien a SpicerSimson. En resumen, hay que adularlo: hacerse amigo de su mona Josephine, llevarle una camisa kaki nueva y admirar sus habilidades como topógrafo. Por cada Diamante adicional por encima de tres, obtenéis además la siguiente información: 4) Es muy respetado por los locales debido a su victoria sobre los alemanes. 5) Hace frecuentes viajes al interior de la jungla. 6) No le preguntes por su servicio en Borneo. 7) El rumor dice que él controla unos terribles insectos rosas.
Incidentes Empieza con Informar al comandante y y continúa con Amanecer en Kalemie . Después de eso, puedes resolver los Incidentes en cualquier orden. cuando llegáis a Kalemie, cae Informar al comandante: la noche. Un mozo os recibe en el embarcadero nuevo y os conduce colina arriba más allá del viejo muelle, atravesando el puerto por mitad de un mercado local que está casi vacío, hasta llegar a la modesta casa de estilo ladrillo visto del comandante Spicer-Simson. La casa está repleta de ejemplares de plantas y animales autóctonos. En cada esquina hay esculturas nativas. La habitación delantera se ha dispuesto como despacho, con varias lámparas de aceite encendidas, cajas colocadas para formar un escritorio y bolsas que contienen equipo de topógrafo. Las paredes están recubiertas de grandes mapas dibujados a mano. Cuando entráis, Spicer-Simson camina por la habitación, pero de inmediato se sienta tras su escritorio. Josephine se recuelga de sus hombros. Intercambiáis las formalidades de rigor y le entregáis las órdenes. Si el viaje tuvo éxito, tras hablar durante unos cuantos minutos, de repente parece cobraros conanza y anuncia que le
gusta vuestra pinta. Sonríe para sí mismo, parece recordar viejos tiempos y tras sacar un documento doblado de una pila mayor, os lo arroja. Es uno de sus curiosos mapas (el más detallado de la región que habéis visto nunca), que incluye información sobre la vegetación y la fauna. También os promete enviar con vosotros a una chica del lugar para que os ayude como guía. Responde con simpatía a cualquier otra pregunta que se le haga, y lamenta mucho si no puede hacer nada más por ayudar.
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Si el viaje no tuvo éxito, después de conversar durante unos cuantos minutos, frunce el ceño y anuncia que no hay nada que pueda hacer por vosotros. La Unidad puede pue de realizar un Desafío de Cuerpo a cuerpo, Comunicación o Transporte VO: 10 para convencerle de la importancia militar de la misión. Este Desafío solo puede intentarse una vez. Si tiene éxito, el comandante saca un documento doblado de una pila mayor de escritos y os lo arrojainformación con un resoplido. Esvegetación un mapa detallado deResponde la región,con e incluye sobre la y la fauna. rabia apenas contenida a cualquier otra pregunta que le hagáis, como si le estuvierais distrayendo de un trabajo importante. Sus órdenes: Gruñe. “Esos barcos no van a navegar hacia el sur. Eso no va a pasar. Lo prohíbo. Con el debido respeto, el Ejército tendrá que manejar la situación en Mpulungu por sí mismo”. Si se le presiona, añade: “Lo más seguro es que el lago se negará a ello”. La ruta hacia el sur: “Es terreno complicado incluso para un topógrafo experimentado como yo. No hay absolutamente ninguna forma de que vosotros, soldaditos, vayáis a encontrar una ruta”, dice con una mirada alada. “La maleza está plagada de lianas,
depredadores, nativos, serpientes, bichos venenosos y plantas tóxicas, brazos de río sin salida... ¡Lo que queráis!”. Mueve su brazo dramáticamente. ¿Sus tatuajes se han movido o ha sido un truco de la luz? Suministros adicionales para la Misión: Es reacio a proporcionaros demasiadas provisiones y, desde luego, ni uno de sus soldados. “Tienen otras obligaciones que atender”. No añadirá nada más, y en lugar de eso se detendrá para darle de comer a Josephine un trozo de banana. Los nativos: “Yo no intentaría hablar con ninguno de los nativos. Son muy peligrosos y ferozmente protectores”, espeta con tranquilidad. “¿A quién protegen?”, preguntáis. Él no contesta. Josephine se sienta ahora muy tiesa sobre su hombro, mirando intensamente a todo el mundo, como si comprendiera cada palabra. Tras la entrevista, el mozo regresa y os conduce al límite límite del pueblo para mostraros allí un campamento de barracones de estilo espartano pero limpio y con gruesas mosquiteras sobre cada camastro.
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Amanecer en Kalemie: ha sido la mejor noche de sueño que habéis tenido desde hace meses. Si tenéis un mapa, podéis proseguir de inmediato con la siguiente parte de vuestra misión. Si no, puede que queráis explorar el pueblo para buscar más información.
Residencia de Spicer-Simson Spicer-Simson:: en el exterior, el mozo os informa que el comandante se marchó antes del amanecer por “asuntos urgentes”. No sabe nada más. Tira Atletismo VO: 4 para forzar la entrada. Todos los mapas y equipamiento de topografía han sido retirados. Hay algunos suministros en la casa, así que todo el mundo puede coger una carta.
El pueblo: a ambos lados de la calle principal hay casas repletas de nativos kalemies, que trabajan sobre todo en los puestos del mercado. Algunos también trabajan en los muelles. Todos son esencialmente amistosos y sienten una gran admiración hacia el comandante por haber derrotado a los alemanes. Comunicación VO:increíblemente 2 para para descubrir quecon la gente arma que Tira él tiene una conexión fuerte la tierra. Los nativos que han participado en sus viajes de topografía dicen que siempre sabe dónde van a estar las cosas, como si la tierra respondiera a lo que dice. Tira Investigación VO: 2 para descubrir que parece ser que él averiguó una forma para mantener fuera de la zona del pueblo a los desagradables y crueles bichos fucsias. ¡Es cierto! No hay ninguno de esos insectos alrededor. Tira Atletismo VO:2 para escuchar cómo la gente explica que el lago se protege a sí mismo, a toda costa. Al decirlo, utilizan las palabras “ukuru-gishi”, o algo parecido.
La otilla: la mayoría de los soldados y ociales navales bajo
el mando de Spicer-Simson duermen en los barcos. No parecen estar haciendo ningún preparativo para abandonar el puerto. No saben nada acerca de ninguna orden para hacer tal cosa.
La mayoría son veteranos de aspecto arisco que llevan años en los trópicos. Por lo general, son un montón de cascarrabias que solo se muestran realmente charlatanes después de unas cuantas bebidas, o si les das un paquete o dos de cigarros (descarta 1 carta). Relacionarse con ellos revelará que muchos miembros de la tripulación tienen miedo del comandante, por razones que no pueden explicar bien. Desde su victoria del año pasado, parece como si fuera más poderoso; es imposible pasarlo por alto.
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Estos soldados pueden ser unos camorristas y empezarán a causar problemas cuando estén demasiado borrachos. Si la Unidad elige pelear, debe superar un Desafío de Cuerpo a cuerpo VO: 8. El éxito signica que todo el mundo muestra una carta
de la baraja y todos los que hayan mostrado una carta negra reciben 1 daño en Músculo. Perder en el Desafío signica que todo
el mundo recibe 1 daño en Músculo, y después todo el mundo muestra una carta de más la baraja. Quienes muestren una carta negra reciben 1 daño en Músculo.
La jungla: más allá del pueblo comienza una jungla interminable. La espesura llama a cualquiera que tenga entrenamiento en Susurros con un tirón extraño y urgente. Algo los está llamando, pero se desconoce qué es. Justo más allá del límite del pueblo, la vegetación lo envuelve todo bajo la capa de la medianoche. Es espeluznante y reprimís un escalofrío. Preguntarle a los nativos sobre la jungla solo provoca su desinterés. No es el momento de ir allí, os dicen.
Conocer a Niti: cuando os disponéis a marchar hacia la jungla, una niña pequeña se presenta a quien esté al cargo de la Unidad, o a quien parezca más amistoso. Dice que puede guiaros hacia el sur, si se lo permitís. Si os negáis, ella dice con urgencia, “¡Uku-guru-inshi!” y mueve la cabeza. Si dejáis que Niti sea vuestra guía, os dice que la ruta es sencilla: solo tenéis que mantener el lago a la vista mientras viajáis. Si le preguntáis sobre Uku-guru-inshi, tira Comunicación: VO 6 para comprender la descripción que hace de lo que parece ser un extraño monstruo con muchas extremidades. Las palabras signican simplemente piernas”. Os iréis acostumbrando más a su acento y forma“muchas de hablar con el tiempo.
Condecoración Todos los supervivientes cogen dos cartas.
Parte 2: más allá de lo que sabéis Informe previo de la Misión Habéis dejado atrás el último rastro de civilización tal cómo la conocéis. Ahora estáis por vuestra cuenta, enfrentados a un mundo increíblemente exigente. ¿Qué queda ahora, salvo continuar avanzando y esperar volver a contactar con las fuerzas británicas del otro lado de este inerno verde?
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Objetivo de la Misión Continuar hacia el sur a lo largo de la orilla del lago Tanganica. Tomar nota de cualquier rasgo notable notable del terreno que el Ejército pueda querer conocer.
El Viaje Cuando os adentrasteis en la jungla aquel primer día, quedasteis envueltos de inmediato por la oscuridad de la maleza. Por fortuna, por la cubierta de árboles se ltra suciente luz para revelar a todo vuestro alrededor una ora y una fauna que
sorprendían y deleitaban. Hermosas aves, simpáticos s impáticos monitos, algún chimpancé ocasional y ores por todas partes, que
emitían una especie de bioluminiscencia. No era como nada que hubierais visto jamás. Realmente parece que aquí prospera la vida. Continuasteis viajando hacia el interior, donde la vegetación seguía creciendo de una forma aparentemente entretejida. Los gritos de los animales hacían que pájaros y vegetación se agitaran por igual. a parecer las plantas respiraban fueran un Empezaba pulmón. Todo junto aque la vez era demasiado paracomo podersi asimilarlo, era todo increíblemente ajeno a vosotros. v osotros. Ahora, todo el sentimiento de maravilla se ha diluido. ¡Esto son los trópicos! Hace calor y bochorno, y aunque a estas alturas está claro que podríais esperar estas condiciones, aún os parecen sorprendentes. ¿Cómo puede ser que en un lugar haga tanto calor durante tanto tiempo? Los gritos de los animales aún os sorprenden en cualquier momento del día. A pesar de la falta de lluvia, el suelo parece estar empapado y el barro diculta el
continuar la marcha. Puede lo peor de mordiendo todo sean los insectos de color fucsia que están porque todas partes, cada parte expuesta del cuerpo que pueden encontrar.
Requisitos: una carta de cada palo. Narrativa: describid un día de camino a través de la jungla. ¿Cómo buscáis una nueva ruta? ¿Qué obstáculos superáis? ¿Qué cosas horribles creéis ver por el rabillo del ojo?
Fallo: el estrés provocado por atravesar la jungla os está superando. Todo el mundo debe coger una carta para Corrupción.
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Incidentes Resuelve los Incidentes en el orden en que se presentan.
Nubes de insectos: cuanto más avanzáis, los insectos mordedores parecen ser peores. Todos los soldados deben tirar Atletismo VO: 4 o recibir 1 daño en Músculo. Si queréis examinar los insectos, tira Conocimiento VO: 4 para determinar que no corresponden con ninguna especie conocida. Nota: este Incidente se puede repetir si parece apropiado.
Plantas azules brillantes: contempláis la formación más grande de estas extrañas ores que habéis visto hasta ahora,
que se extiende a ambos lados del camino que tenéis enfrente. Las ores azules bioluminiscentes emiten el aroma a jazmín
más hermoso, goloso y fuerte que pueda haber, algo familiar pero que a la vez es totalmente diferente. Es casi apabullante. Si Niti está con vosotros, tira Comunicación VO: 5 y ella explicará que la planta es parcialmente tóxica. Si se quema, la or arde
resplandecientemente como una antorcha y mantiene alejados a los insectos, pero permanecer más de 60 minutos en contacto con el humo provocará que “tus pulmones empiecen a derretirse”. Si queréis investigar más sobre las ores, tira Investigación VO:
3 para descubrir que están rellenas de una resina pegajosa que parece inamable. Si se examina el mapa, se encontrará un dibujo de las ores, un pequeño símbolo en forma de calavera y el
número 60 anotado cerca.
A la jungla no le importas: realizad un Desafío de Investigación VO: 6 para detectar a un leopardo que está acechando al grupo. Si lo detectáis, podéis hacer que se marche o hacerle tipo de ofrecimiento. no lo) detectáis, el felino de la junglaalgún arremete (utiliza y realiza un ataque Perro deSi guerra incluso antes de que lleguéis a mostrar las cartas para determinar la Iniciativa.
Un arroyo extraño: os encontráis con un pequeño arroyo que ciertamente debería uir colina abajo hacia el lago, pero que en
realidad corre paralelo al mismo. Parece incluso que describe una curva hacia la derecha. No hace falta ninguna tirada para que sepáis que esto no está bien.
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La entrada a la cueva: conforme seguís el arroyo, os lleva hacia una colina. Según os aproximáis, proliferan los extraños ruidos de ecos y los sonidos de salpicaduras. Lentamente, comenzáis a daros cuenta de que hay otros arroyos que uyen
hacia la colina. ¡No pensabais que fuera posible, pero la vida vegetal de este lugar es incluso más densa que en el resto de la jungla! Alrededor de la colina ota ota en el aire una nube baja de
humedad. a la colina, de está oscureciendo. EncontráisPara una cuando cueva dellegáis amplia entrada, hecho es un círculo perfecto de unos 6 metros de diámetro. Parece que por ella entra muchísima agua. ¿Cómo es posible y por qué no aparece en el mapa del comandante Spicer-Simson? De la entrada surge un aire cálido y podéis escuchar zumbidos y un sonido subterráneo profundo que parece ser de... ¿olas? La oscura cueva os invita a entrar. Si dudáis en entrar a la cueva, la noche cae de repente dicultando una exploración más amplia de la zona. De hecho,
parece que hay más oscuridad en la jungla que dentro de la cueva. Si Niti está con vosotros, tirad Comunicación VO: 1 y ella os sugerirá que se estará más seguro dentro la cueva. “La noche está viva con muerte”. Si aún vaciláis, cae sobre vosotros vosotros un miedo frío y todos los soldados deben coger una carta para Corrupción. Si os quedáis en el exterior, empezáis a sufrir 1 punto de daño en Agallas por cada 30 minutos que paséis fuera de la cueva conforme la oscuridad se vuelve incluso más densa. En realidad, la cueva es la única opción.
Descender a la cueva: en el interior os envuelve la oscuridad, pero al menos se trata de una oscuridad normal. El sonido de zumbidos aumenta en intensidad y empezáis a vislumbrar las formas de las paredes y de las formaciones de piedra, ya que están iluminadas por musgos y raíces colgantes bioluminiscentes. Las paredes están húmedas por el musgo y por algo más: huevos de insectos. Más adelante, en una cámara, bullen millones de los insectos fucsias. Os rodean rápidamente desde todos los rincones. Todo el mundo debe tirar Atletismo VO: 5 o sufrir 1 punto de daño en Músculo por las picaduras de los insectos. Prender fuego a algunas de las ores azules os permitirá atravesar la sala con
seguridad, pero si no tenéis ninguna de ellas tendréis que correr para atravesarla. Sufrís 2 daños a repartir en los atributos que elijáis.
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Cuando casi hayáis atravesado la cámara de los insectos, tira Investigación VO: 4 para detectar un tentáculo gigante y empapado que emerge desde una cámara más profunda y atrapa a un bicho especialmente grande. Si Niti está con vosotros, señala el tentáculo automáticamente y grita “¡Uku-guru-inshi!” Tirad Comunicación VO: 3 y ella explicará que la criatura vive en los niveles más bajos, más cerca del agua.
Un encuentro con un monstruo: cansados, vapuleados y cubiertos de mordeduras de bichos y sudor, todo el mundo está exhausto y realmente asustado, y nadie sabe muy bien lo que está pasando. Cuanto más bajáis por la caverna, más cálido es el aire. Nadie está cómodo y nadie se siente bien. Los ruidos que llegan de abajo (de salpicaduras y aullidos) siguen aumentando de volumen. Al nal, encontráis la entrada a una gran cámara y veis a la
criatura.
Uku-guru-inshi se encuentra en un profundo estanque de agua. de de suslamuchas se alzan para meterse por lasAlgunas aberturas cueva yextremidades atrapar puñados de insectos, plantas y algún pequeño animal, y arrastrarlos después hasta sus fauces. Otras extremidades, similares a trompas de elefante, se sumergen de vez en cuando en el estanque y luego lanzan agua sobre su cuerpo, para así mantenerlo húmedo todo el tiempo. La criatura gruñe y acomoda su peso constantemente. ¿Intentaréis simplemente matarla o trataréis de descubrir más cosas? Desafío de Sigilo VO: 6 para observar a la criatura durante todo el tiempo que queráis. Si Niti está con vosotros, tira Comunicación VO: 2 y ella susurrará: “No está furioso, está asustado”. Tira Investigación VO: 4 para ununa artilugio de que metal una delosus piernas, deldetectar que surge cadena lo pegado une a laapared, que mantiene a la criatura esclavizada. En realidad, la criatura que protege el lago no es ningún monstruo.
Un monstruo más: después de dos asaltos de combate con Uku-guru-inshi, o ante cualquier intento de desenganchar la cadena, Spicer-Simson aparece en la cámara procedente de otra abertura de la caverna y anuncia: “Lo siento, no puedo permitir que continúen”. Sus tatuajes vibran con una luz roja y es evidente que se arremolinan alrededor de sus brazos. Parece tener los ojos incluso más desorbitados que durante vuestro último encuentro. “Ustedes, soldaditos, lo han hecho mejor de lo que esperaba, pero este es el nal de su camino”. Spicer-Simson ataca.
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Aunque ha sido corrompido por su uso de los Susurros, todavía no ha perdido toda su humanidad. Después de causarle daño a Spicer-Simson, si le ofrecéis piedad y se le permite regresar a Inglaterra caído en desgracia, aceptará vuestra oferta y el combate nalizará. Si lo matáis, todos los involucrados en el
combate deben coger una carta para Corrupción.
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La guerra es el auténtico monstruo: después de que SpicerSimson sea derrotado, Uku-guru-inshi puede ser liberado con facilidad. Aunque sus ojos negros continúan estando mortecinos, hace un sonido de burbujeo que evidentemente es de agrado y chapotea en el agua. Si Niti está con vosotros, tirad Comunicación VO: 1 y ella os agradecerá todo lo que habéis hecho. “Espero que no haya monstruos en el lugar hacia donde os dirigís ahora”, dice con una sonrisa esperanzada.
Condecoración Todos los supervivientes cogen tres cartas.
Antagonistas Comandante Geoffrey Spicer-Simson (PNJ) Un tipo curioso, pero todos lo adoran (tanto los nativos como las fuerzas Aliadas). Es alto y pragmático, con un bigote señorial y un indicio de algo perturbador en su mirada. Se reere a sí mismo no como a un ocial de la Armada, si no como a un topógrafo (y
realmente tiene ese aspecto). Viste una vieja y curiosa camisa caqui, y sus ojos lanzan miradas penetrantes hacia todas partes. Siempre está observando, siempre se da cuenta de las cosas. Josephine, Josep hine, su mona mona mascota mascota,, se recuesta recuesta sobre sus hombros hombros.. “Siempre a mi lado, vieja chica”, le escucharéis murmurar a menudo mientras le ofrece un trozo de banana o algunas nueces. Sus brazos están cubiertos por unos tatuajes aparentemente amorfos, unas líneas extravagantes que se retuercen alrededor de ellos. “Los conseguí en Borneo cuando empezaba”, dice secamente. Lo que hace exactamente en la jungla durante sus viajes de topografía es un secreto celosamente guardado.
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Tipo: úi Vao de Iniiativa: J Ama Amadua: dua: 5 (sus ttujes e u e fuez tet) Músuo: 4
Astuia: Astuia : 4
Agala Ag alas: s: 6
Amas: Ama s: ist Habiidades/Capaidades: - Ama a distania
- Atetismo - Conoimiento - Tanspote - Susuros (Agalas) : utiiz u ti úi e gi gi que h h ei e vis vis egie egies s e s s tóis. tóis. N se eesit igú sifii. - Nieba modiso de sepiente: u tbeli e uz vee suge e e Sie-Sis y ge u víb. Este tque isti t bjetiv Agls e ifige 1 ñ - +1 ñ (2). - Remoino R emoino de hojas: rj que ee se u uñ e hjs hj s y i it ts s t t u ete. Este tque t bjetiv Astui. Ls vítis e Rei e hjs tiee su VO uet e 2 ts s tques que eiz e su siguiete ció. Ráfg (2). - Nuevos amigos: ¡Jsehie eesit u ñe e juegs! Este tque t bjetiv Músu e ifige 2 ñs. Cuquie que se eui Músu 0 Nuevs igs se tsf e u y si siee vi efiitivete efii tivete su vi te tei. i. Debiidades: eesi e t t . Reompensa: ge 3 ts Ui.
Niti (PNJ) Es una chica dulce, tremendamente inteligente y llena de recursos. Lleva una blusa de uniforme escolar, una falda de tejido estampado local y va descalza. Le vende a Spicer-Simson bananas para su mona, Josephine, para ganar así algo de dinero adicional para su familia. Es sabia y está provista de conocimientos importantes, ya que sus abuelos son ambos ancianos del lugar. Es amistosa y se encuentra como en casa en la jungla. Lo sabe todo acerca de la vida vegetal y animal que os encontráis. Es una fuerza del bien. Hacedle caso y es seguro que sobreviváis, incluso si lo que dice no tiene sentido.
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Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 8 Ama Amadua: dua: igu
Músuo: 2
Astuia: 5
Agala Ag alas: s: 3
Habiidades/Capaidades:
- Invest Inv estigaión igaión (habiidad entenada sin si n punto pun tos) s) - Sigio
- Las viejas viej as ostumbes : ¿es gi s su fiii jug? Fteiz Debiidades: e esués sués e t, es s s u iñ. Reompensa: igu.
El Uku-guru-inshi Resulta una bestia tremendamente intimidante. Con su color rojo brillante y sus numerosos tentáculos, su piel se asemeja a una esponja natural. Su cuerpo bulboso tiene adheridos líquenes, mohos y helechos. Dos ojos negros grandes como bandejas miran con frenética amenaza. Habita bajo tierra, en una serie de túneles húmedos interconectados, y es el ero protector del lago
Tanganica. Cuando se ve amenazado, absorberá toda el agua de la región, incluyendo el lago, para mantenerla a salvo. Sus extremidades se parecen sospechosamente a los tatuajes de los brazos de Spicer-Simson. Tipo: úi Músuo: 8
Vao de Iniiativa: 9 Ama Amadua: dua: 4 Astuia: Astui a: 3
Agala Ag alas: s: 5
Amas: rz extei: 2 ñs [Ráfg (2)] Amas: Fues: 1 ñ [+1 ñ (2), Destz (2)] Habiidades/Capaidades: - Conoimiento - Cuepo a uepo - Sigio - Cañón de agua (Agalas) : ts bsbe gu et e su e esjs, uee is vei t. Est Este e tque tque isti isti ifige ifige 2 ñs. ñs. Debiidades: esi esi tigu etee e tee s ezs ez s e u e. Reompensa: b 2 ts Ui.
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Sangre y escarcha Kodeir Ralford “Divagando así perdidas entre mil y más confusiones, con mortal sobresalto y los ojos desencajados, veían por vez primera las desbandadas legiones su triste suerte, y no le less er era a pe perm rmit itid ido o al algú gún n de desc scan anso so.. Pasan oscuros y desiertos valles, regiones donde el dolor impera, altas montañas de hielo y fuego, rocas, cavernas, lagos, pantanos, abismos, tinieblas mortíferas, todo un mundo de destrucción, que Dios, maldiciéndolo, creó malo.” - Milton, El Paraíso Perdido, Libro II.
Informe previo de la Misión “¡El Frente Alpino arde! Una extremidad reptante de la Gran Guerra se extiende sobre el corazón de los Montes Dolomitas y son muchas las regiones de esta zona donde incluso al llegar el invierno siguen bullendo con muerte. Los austriacos han peleado contra nosotros como ratas asustadas, se ocultan en el interior de sus defensas, se aferran a tierras que nunca se han ganado. Se han rodeado con trincheras de piedra fría que resuenan y retumban con la violencia de la guerra. Hombres, hermanos, soldados...todos están reducidos a jirones de carne. Y por encima de esas pozas infernales, arden nubes cargadas de veneno y ahogan a la tierra moribunda. La artillería peina a nuestros hombres desde la seguridad de los picos austriacos, dejando tan solo tras de sí montones de vísceras humeantes repartidas por las frías regiones salvajes del Frente Oriental. ¡Y aun así trepamos, aun así nos arrastramos y corremos a través del caos, dispuestos a conquistar lo que una vez fue nuestro! Porque somos lo mejor de los hombres, tenemos la sangre de los romanos. ¡Cada paso que damos es la tribulación que hemos elegido, cada batalla es nuestra cruz y cuando nos acercamos a las defensas de los Kaiserschützen y Kaiserjäger es seguro que nuestros enemigos sufrirán la ira de nuestros caídos! ¡Nosotros los Alpini somos inquebrantables, intrépidos y nos zambulliremos bajo los picos asediados, las torres montañosas de piedra peligrosa y cargaremos a través de túneles ensangrentados para obtener la victoria! Estamos encima¡Dejad de nuestro enemigo. Observamos la boca del Monte Marmolada. que despedacemos a los bastardos! - Teniente Balzano, Alpini.
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Aprovechando un breve parón en lo que está siendo una conquista sangrienta de los Montes Dolomitas, la infantería italiana del Puesto Bassano ha capturado las cumbres de Forcella Rossa y Forcella Marmolado. El siguiente obstáculo es el Macizo Marmolada, coronado por la cumbre austriaca Gran Poz y defendido por entre trescientos y quinientos soldados de la división de montaña Kaiserschützen . Bajo el mando del capitán , operan unos barracones como “Ciudad Schmid de Hielo”, que se desde encuentran ocultos a 60conocidos metros bajo el hielo impenetrable del glaciar de Gran Poz. Para que la campaña militar pueda proseguir es imprescindible eliminar a esta división. Bassano cuenta con varios sistemas de túneles propios que atraviesan la roca y el hielo de las montañas. El túnel Malavita, recién terminado, iba a servir como punto de arranque para el ataque más ambicioso de los Alpini, dirigido directamente contra la nariz del enemigo. Sin embargo, un prisionero herido ha proporcionado la información de que los austriacos han sufrido su frido más que nadie a causa del reciente cambio del extraño tiempo tormentoso. Según los informes, las líneas de suministro de Schmid han quedado interrumpidas a causa de las tormentas y, con cada día que pasa, el glaciar Gran Poz parece más hinchado y precariamente vulnerable. El colosal campo de hielo se ha convertido en una espada de Damocles sobre los barracones enemigos y sus fuerzas. Debido a la nevada constante y a las avalanchas casi diarias, los Alpini tienen la poco frecuente oportunidad de mantener oculto su ataque contra el Monte Marmolada. Si va a tener éxito, está será la ocasión.
Nota de Misión: • Recomendada para 2-4 jugadores. Si hay menos de 4 jugadores, estos pueden jugar con varios personajes de forma forma que siga habiendo 4 personajes jugadores (PJ).
•
Antes de jugar, por cada PJ cread una hoja básica de un personaje no jugador (PNJ), que ha servido junto a ellos durante todo el año anterior de escaramuzas y batallas. Ponedles un nombre, unos recuerdos compartidos y una aspiración. Los jugadores le presentan estos personajes al grupo.
•
Los restantes PNJ son totalmente fundamentales para el éxito de la Misión. Se les ha asignado armamento adicional y proporcionarán fuego de supresión durante todos los Desafíos
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que incluyan Arma a distancia. Hay dos soldados con pistolas automáticas Villar Perosa-Rivelli de 9mm, y cada uno añade +1 éxito. Un soldado lleva una ametralladora Fiat-Revelli Modello, que añade +2 éxitos. Los PJ no pueden utilizar estas armas.
Objetivo de la Misión Se ha elegido a treinta Alpinis para llevar a cabo una misión vital ydevastadora probablemente Se trata de provoca r una sobremortal. los barracones de provocar la “Ciudad deavalancha Hielo”, y a la vez privar a la región de su apoyo. Viajar desde el Puesto Bassano a través del túnel Malavita, atravesar el paso hacia la Aguja Destinato, ascender y pasar desapercibidos en vuestro camino hacia el Gran Poz. Localizar cualquier emplazamiento de artillería cercano a los Barracones de los Kaiserschütz Kaiserschützen en e intentar utilizarlos contra el inflado glaciar Gran Poz que protege la “Ciudad de Hielo” que tiene debajo. Impedir los esfuerzos de rescate enemigos y destruir suministros. Regresar al Puesto Bassano.
Viva l’Italia.
El Viaje La dotación con la que han sido equipados los soldados consta de una cuerda de escalada, una bengala “antorcha”, raciones para varios días, tacos de escalada, máscaras de gas polivalentes (protegen contra cloro y fósforo), esquíes, bastones de esquí, uniformes de invierno, un cuchillo de combate, cerillas y su cappello alpino. Las armas asignadas para esta misión son fusiles de cerrojo Carcano y pistolas Brevetta de 1915. La crueldad del invierno es implacable. Las comunicaciones y los suministros se han visto interrumpidos desde hace semanas, y las borrascas invernales han sepultado Marmolada Marmolada y los picos de las cumbres cercanas. Los nervios están a or de piel.
Es medianoche. El día que se avecina será el miércoles 13 de diciembre de 1916. Marcháis medio encorvados y medio reptando, siempre hacia arriba a través del túnel Malavita, atravesando más de 200 metros de piedra de carbonita, pasando a veces junto a mineros de aspecto exhausto en las zonas de descanso que son lo sucientemente altas como para ponerse en pie. En un lugar,
debéis cruzar un puente colgante sobre una fosa cavernosa recién descubierta. Después de una hora, salís a las inclementes nieves y los vientos que os queman la carne.
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Aquí, el rugido de los cielos oscuros es ensordecedor, el camino blanco que se extiende ante vosotros está intacto y la luz de la media luna lo tiñe de blanco. Marcháis durante dos duras horas hacia la base de la Aguja Destinato y localizáis sus peldaños de hierro siguiendo una línea de cuerda asegurada incrustada en las paredes del paso. Cada peldaño está cubierto de hielo y hay que limpiarlos uno a uno, pero ofrecen ayuda para alcanzar las insuperables dedemonio la cara de la aguja. Destinato es sobrecogedor, uncornisas cuerno de partido queElrompe la sombra de la noche, y está rodeado únicamente por la nieve que cae y el abismo que se desploma.
Requisito: dos cartas negras, cualquier Corazón. Narrativa: describid cómo superáis los peligros de atravesar el cambiante paisaje de montaña. De forma alternativa, describid cómo animáis y ayudáis a los compañeros soldados en el túnel o durante el ascenso.
Fallo: la nieve se desprende de las rocas y las cornisas, dejándose en planchas mientrasVarios que desde el cielo precipitan caer además otros fragmentos. soldados se se ven atrapados a la vez por el hielo, cegados por la nieve y luchando por mantenerse en pie. Las avalanchas blancas se los tragan cuando el hielo cae con tal densidad que separa a vuestra Unidad y aplasta al resto. Los cuerpos son lanzados desde las cornisas, otros se rompen violentamente mientras buscan agarrarse a algo que no es más que oscuridad. Todos los personajes sufren 1 daño en cualquier atributo que elijan y un PNJ aleatorio con nombre resulta muerto junto con otros cinco Alpini sin nombre que se pierden en la caída. El jugador que presentó al PNJ elegido debe describir la carnicería. Perdéis una pistola automática Villar Perosa de 9mm. Continúa con Desastre natural.
Incidentes Las condiciones en la Aguja Destinato son mucho peores de lo que decían los informes, pero al no tener ningún otro lugar al que ir excepto hacia arriba os habéis apañado para cruzar el pico y entrar en territorio enemigo. Ahora hay que empezar empezar con el trabajo de verdad. A pesar de los crecientes temores, la Unidad prosigue envuelta en la oscuridad blanquecina. Continúa con El ascenso oscuro.
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A partir de este punto, cualquier desastre puede quebrar la moral de la Unidad. Llevar a cabo una misión nocturna, sobre todo bajo estas condiciones, resulta casi imposible. Aunque correr el riesgo puede que merezca la pena, en caso de fracaso los jugadores pueden elegir abandonar su misión misión (en cualquier momento previo previo a Cornice y Carapice ) y regresar al túnel Malavita. Continúa con El camino más oscuro .
Desastre natural (tras fracasar en Cruzar la Aguja Destinato): la Aguja Destinato se ha ido volviendo cada vez más peligrosa. Aunque sus peligros ya eran conocidos durante la preparación, el cómo de repentinos puedan resultar esos peligros ya no es tan evidente, porque sobre la ya hinchada cara de la montaña han caído otros 2 metros de nieve. Aún cuando es casi seguro que vuestros movimientos han quedado lo sucientemente
ocultos, hay una creciente preocupación acerca de que vuestro sacricio no llevará a nada más que al suicidio. Entre vuestras las se arrastra un sentimiento de condenación, aunque el orgullo
y el deber de los Alpinis no tienen rival. El primer paso será salir del expuesto precipicio. A pesar de los crecientes temores, la Unidad prosigue envuelta en la oscuridad blanquecina. La Unidad debe superar un Desafío de Atletismo o Conocimiento para abandonar la cara del precipicio. Necesitan un VO: 8 para regresar a Malavita (y abandonar su misión por culpa del tiempo). Necesitan un VO: 10 para cruzar el pico y avanzar sobre el Monte Marmolada. Los jugadores tiran para el Desafío las veces que haga falta hasta reunir los éxitos necesarios. Una vez que hayan elegido su dirección, por cada vez que tiren y no alcancen el VO, cada jugador sufre 1 punto de daño en un atributo debido a los elementos. También coge una carta. Si de es su unaelección, carta roja, describirá el rescate de un soldado perdido o herido, y si es una carta negra, describirá cómo otro soldado más es engullido de pronto por los elementos. Si el VO no se alcanza después de dos tiradas, se pierde la ametralladora Fiat-Revelli en otra pequeña avalancha, y tras eso se extiende entre las las un pánico mayor. Si el VO del Desafío no se alcanza
tras la tercera tirada, elige otro PNJ con nombre al azar y los jugadores describen su muerte entre el hielo y la vacía oscuridad. Tras tres tiradas fallidas o cuando se haya haya sacado un total de 5 cartas negras, habrá muerto ya un total de 5 PNJ sin nombre y todos los jugadores cogen una carta para Corrupción. Continúa con La carretera quebrada si vuelven al túnel Malavita o con El ascenso oscuro si prosiguen con la misión.
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La carretera quebrada (regreso a Malavita): las continuas amenazas naturales se abaten sobre la Unidad cuando los feroces vientos comienzan a golpear sobre el paso y hacen que este sea mucho más inestable. La Unidad debe volver a reunir éxitos para superar los elementos mediante un Desafío de Atletismo o Conocimiento VO: 8. Cada vez que se tire para el Desafío y no se alcance el VO, cada jugador sufre 1 punto de daño debido a los enUna un atributo designica su elección. Además, grupo cogeelementos una carta. carta roja que el caminoelcontinúa despejado. Una carta negra provoca el derrumbe de una inmensa cornisa de hielo: si la carta tiene valor 5 o menos, entonces el derrumbe bloquea el camino hacia Malavita, y si tiene un valor de 6 o más, entonces bloquea el camino por el que vais de regreso. Una vez que el VO del Desafío ha sido alcanzado, si el camino hacia el túnel de Malavita está despejado continúa con El camino más oscuro. Si el camino está bloqueado, continúa con Entonces llegó la noche.
El camino más oscuro (entrar en Malavita): la tierra tiembla. Soldados, el derrumbe de una cornisa os persigue hasta la entrada de los túneles. Los mineros ya no están aquí y desde las profundidades se pueden escuchar gritos que resuenan por los recovecos. De pronto, algo se alza de entre esos estallidos de dolor, apagando los gritos, algo más gutural, un gemido cruel que bulle con una respiración rasposa que recorre la oscuridad. La salida de Malavita está obstruida por toneladas de hielo y los gritos de los estrechos túneles se convierten en un sonido de disparos. Si la Unidad se adelanta, solo hay silencio en el camino levemente iluminado que conduce de vuelta a Bassano. El sonido de algo que araña y de largas zancadas húmedas resuena desde la zona de descanso ensanchada, donde las lámparas están volcadas y el aceite arde sobre la piedra. Tira Susurro VO: 4 para identicar identicar los sonidos como
pertenecientes a una amenaza sobrenatural y prepararos mentalmente. Los personajes que fallen tienen una probabilidad de Corrupción. Los jugadores pueden elegir abrir la marcha y encontrar su destino más adelante. Si lo hacen, la zona zona de descanso que hay delante está ahora repleta de carne arrancada y la tierra ha sido retirada de un agujero que han excavado en uno de sus muros laterales. Bulliciosos montones de escarabajos se arrastran y retuercen sobre las piedras.
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Allí, descomunal y encorvada dentro de la oscuridad, los soldados encuentran a la Madre pútrida, que aún debe curarse tras el ataque de los mineros y ahora se está recomponiendo. La mayor parte de sus víctimas tienen sus cuerpos parcialmente descarnados, otras seguirán aún vivas mientras sus incontables hijos mordisquean y arrancan su piel a lametones y la Madre sujeta los cuerpos de sus presas contra su vientre hinchado. Si no la persiguen, será la Madre pútrida la que perseguirá a los jugadores hasta encontrarlos. Para cuando los encuentre, la mitad de su cuerpo se habrá endurecido con una piel que se asemeja a las docenas de cueros cabelludos de aquellos mineros y soldados que había por los los túneles. Su Músculo y armadura tendrán ambos +1. Antes del primer asalto de combate, ella surge de oscuridad y mata a 5 describirá PNJ sin nombre además de a otro conlanombre, cuyo jugador su muerte a manos de laPNJ criatura.
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Si derrotaran a la Madre pútrida, continúa con El regreso a Bassano. El regreso a Bassano (fn de Misión): aunque la criatura pareció morir, sigue viva. Las heridas que le hayáis inigido solo
la han obligado a regresar a los rincones de donde surgió. La sinfonía de sus chillidos iracundos y angustiados se va perdiendo mientras se retira hacia el corazón de la montaña. Después de salir de las cuevas, cansados, apenados y llenos de un horror mórbido, escucháis un repentino trueno que llega desde el otro lado del Malavita. Se informa de que se han producido avalanchas por toda la región, que se han cobrado incontables vidas, y durante las siguientes semanas mueren decenas de miles de personas en la que fue una de las peores tragedias naturales de la historia. Se conrma que, efectivamente, el glaciar Gran Poz se
ha derrumbado, diezmando los barracones de los Kaiserschützen. Los jugadores pueden afrontar de varias formas el misterio de los mineros muertos, el enfrentamiento con la Madre Pútrida y las consecuencias del derrumbe del Gran Poz. La guerra está lejos de terminar y morirán cientos de miles de personas más antes de que los italianos vean su nal. Y con posterioridad, durante las
siguientes semanas, lo que fuera que despertó al monstruo con el que os enfrentasteis se va ltrando por todas estas montañas
malditas. Los cadáveres se alzan de entre los muertos, los ríos se convierten en pus y cuanto más continúa la guerra, más difícil parece poder conservar intactas vuestras mentes y almas. Que Dios te bendiga, soldado.
Entonces llegó la noche (si Malavita está bloqueado por el hielo): si la entrada del túnel de Malavita se derrumba por la caída del hielo y el acceso queda bloqueado, al poco tiempo se produce una serie de truenos retumbantes y ensordecedores mientras incesantes ráfagas de viento golpean a vuestra Unidad. Una potente explosión natural resuena por los corredores de piedra de la cadena montañosa que os rodea y una ráfaga vertiginosa de vientos helados empieza a envolver a la Unidad. Pronto, el paso comenzará a cambiar, a parecer menos de hielo y nieve, para asemejarse más a una boca hambrienta que paladea los cuerpos que parecen a punto de ser devorados. El suelo se inclina, se fractura, se quiebra y, mientras lo hace, llega una legión de torbellinos arremolinados que golpean la cara de la montaña. Quedáis atrapados, perdidos, con vuestros cuerpos inmersos en un prisma cuando os envuelven innitas capas de color blanco.
Durante la caída del torbellino helado, mueren 5 PNJ sin nombre. Continúa con Cornice y Carapace.
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El ascenso oscuro (tras cruzar con éxito la Aguja Destinato): tras cruzar la Aguja, la Unidad emerge a cierta distancia de la cima del Gran Poz y llega a un estrecho pasaje entre las montañas. El polvo de color blanco marl se acumula
entre dos inmensas fachadas de piedra y la nieve le llega por la cintura a cualquiera que trate de recorrerlas, aunque si se camina con cuidado más cerca de las paredes de piedra, se encuentra un terreno más estable. El pasaje se eleva y da paso a un engañoso terreno plagado de suras, cuyas numerosas pozas entrelazadas se camuan en la nieve recién caída que todavía ota sobre su supercie. Si procede con cuidado, la Unidad debería ser capaz de
maniobrar a través de las crestas de tierra levantada y evitará caer en las numerosas pozas ocultas por la nieve poco compactada. Tira Investigación VO: 4 para localizar un túnel en la nieve que, según dijo el Mando, debería conducir directamente hasta la “Ciudad de Hielo”. Si se descubre el túnel en la nieve y los jugadores eligen utilizarlo, continúa con El camino de abajo. Si los jugadores no logran encontrar el túnel o preeren cruzar el campo de suras, tendrán que marchar a través de la nieve
que llega a la cintura mientras una niebla de hielo lo cubre todo. Desafío de Atletismo o Sigilo VO: 8 o 5 PNJ sin nombre quedarán atrapados en el alambre de espino que hay oculto bajo la nieve y una patrulla de Kaiserschützen abre fuego y los mata. Perdéis una pistola automática Villar Perosa de 9mm. La patrulla enemiga está parapetada sobre una cresta. Os atenaza el miedo de que las armas puedan provocar una nueva avalancha, pero debéis devolver el fuego. Se trata de un Desafío de Arma distancia o Atletismo VO: 12. La Unidad puede acumular éxitos acon varias tiradas. Cada vez que se tira, los éxitos se añaden hasta alcanzar el total. Incluso si el total no se alcanza, los jugadores describirán entonces una escaramuza victoriosa contra sus enemigos en medio de una niebla que muerde los huesos, pero todos los PJ también sufren 1 punto de daño en un atributo de su elección. Si el VO no se alcanza tras dos tiradas, un PNJ con nombre al azar muere y su jugador describe su muerte en la montaña. Cuando se alcanza el VO, continúa con Lo que trae la noche.
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El camino de abajo (entrar en el túnel de nieve): los túneles excavados en la nieve comienzan justo en un lugar donde la reciente nevada ha cubierto su entrada, los descomunales terraplenes rodean el terreno circundante y la nieve endurecida acumulada durante días es posible que esté presionando sobre el techo del túnel. Aquí se pueden usar las linternas sin riesgo de ser detectados, y se puede ver que el túnel está debilitado y se ha fragmentado en secciones, ya que su estructura es cada vez más inestable. Al recorrer los túneles de nieve, estos están atravesados por ráfagas de un frío amargo y el hielo compacto bajo vuestras botas empieza a girar en patrones circulares. La salida del túnel de nieve ya se vislumbra, pero se ha derrumbado hacia el interior tras días de nevada. Después de cavar a través del polvo helado, la Unidad sale directamente a la vista del glaciar Gran Poz, situado bajo un precipicio impresionante e inexpugnable. La salida del túnel de nieve está mucho más cerca de la base enemiga de lo que se os informó, y hay escotillas de entrada e infraestructuras de supercie apenas visibles y solo parcialmente despejadas de
nieve. Todo el glaciar está enterrado a efectos prácticos y apenas se puede distinguir a las patrullas que limpian los caminos. Desde vuestra posición no se pueden ver los puestos de artillería y todos los caminos os llevarían sin duda hasta los enemigos que hay cerca y os descubrirían. Sin embargo, hay caminos recortados como si fueran setos a través de la nieve. El glaciar se encuentra en algún lugar muy por debajo del abundante hielo, y comienzan a surgir dudas sobre si el fuego de artillería tendrá el suciente poder de penetración para hacer peligrar todo
el glaciar, o incluso para producir la deseada avalancha. La Unidad puede tomarse un momento para hacer planes mientras deciden cual es la mejor acción que pueden emprender a continuación. Permite a los jugadores discutir un plan de ataque y aproximamiento. Cuanto más se enfrasquen en diseñar una estrategia, más impactantes serán para ellos los próximos instantes. Deberían entrar en juego la desesperación y la incertidumbre. La misión está condenada y es cada vez más difícil negarlo. Continúa con El amanecer es rojo.
Lo que trae la noche (en los campos de grietas): mientras aún lucháis por alcanzar la cresta y vislumbráis el objetivo del Gran Poz, un estallido atronador resuena por la región ensordeciendo vuestros oídos, justo desde detrás del pico por el que ascendéis.
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La noche vomita ráfagas de hielo explosivo y un grito estruendoso surge del interior de la tierra. El fuego de las armas enemigas cesa y en cuestión de instantes os veis desbordados. Una gimiente avalancha blanca cae en oleadas formando un océano de cataclismo y muerte. Una colosal cadena de desastres engulle el terreno conforme la oscuridad sobrenatural se precipita sobre la montaña. Estáis rodeados por el aliento del invierno, vuestros párpados y vuestra pielFuera se rasga a causa las ráfagas de escarchaarden que os envuelven. lo que fuerade que esperabais conseguir, hay algo más que se os ha adelantado a la hora de lograrlo. Vuestros camaradas soldados gritan entre el caos, mientras aumenta rápidamente la distancia que os separa. 5 PNJ sin nombre mueren en el tumulto y, si aún la llevan, se pierde la ametralladora Fiat-Revelli. Estáis ciegos, tambaleantes, estrangulados, rotos, arrojados en un mar de frío, y mientras el desastre os reclama, vuestra mente se ve inundada por un coro cruel de secretos amargos y una malicia impúdica. El suelo bajo vuestros pies cambia y se mueve, arremolinándose ahora hacia. un abismo de escarcha negra. Continúa con Cornice y Caparace
El amanecer es rojo (sobre el glaciar): es complicado describir los siguientes momentos, y el haberlos contemplado es algo digno de pesadilla. ¡Cuando empezó, lo hizo con una grieta! No existe sonido comparable al de doscientas cincuenta mil toneladas de hielo glaciar que se rompen en un instante, natural o sobrenaturalmente. Apenas tenéis tiempo de daros cuenta de que lo que fuera que planeábais hacer, ya está hecho y que en cuestión de unos instantes el mundo va a hundirse como si cavara hacia el olvido innito.
Grietas de fragmentos de hielo que estallan para formar dientes colosales, y una terrible oleada de fuerza que surge del epicentro del Gran Poz, dan origen a avalanchas por todos los picos que os rodean. Antes de ser sepultados, tenéis un instante en el que vislumbráis una luz carmesí que brilla entre los restos del glaciar. De su centro, erupciona una columna de borbotones de sangre, nieve y vísceras. Junto con la explosión, llenan la noche cientos de gritos procedentes de los barracones subterráneos. Después, todo se pierde en un mundo de ruido y confusión blanca. 5 PNJ sin nombre mueren en el tumulto y, si aún la llevan, se pierde la ametralladora Fiat-Revelli. Se eleva un bullente ciclón de sombras y una calamitosa oscuridad reclama a todos los que siguen vivos. Continúa con Cornice y Caparace.
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Cornice y Caparace (después de la avalancha): termináis despertando de un sueño inexplicable, corrompidos durante vuestro solitario viaje por, sin duda, una fuerza maligna horrorosamente cercana. Todos los jugadores deben coger una carta para Corrupción. Os esforzáis por poneros en pie y os encontráis sobre la cara cristalina de una enorme e imponente estructura de hielo. Bajo vosotros yacen soldados, tanto austriacos como italianos, tiesos congelados entre las capas de cristal retorcido. Cada uno de yesos incontables soldados mira con los ojos abiertos de par en par, con sus rostros en cierto modo alertas y aterrados, paralizados en un miedo destructor. Cerca, un túmulo de nieve roja cubre el cadáver de un PNJ con nombre al azar, y su jugador debe describir el estado de su cuerpo aplastado. El soldado muerto aún sostiene la ametralladora FiatRevelli, y si queda algún PNJ sin nombre puede intentar hacerse con ella. Cuando los personajes tratan de avanzar, correr, c orrer, escapar o huir, el terreno comenzará a moverse y agitarse de formas antinaturales. Remolinos de hielo alado los golpean
mientras los cuerpos que hay bajo el glaciar se contorsionan violentamente. Fulminando y surgiendo en un torrente de vísceras, una llamarada carmesí devora este hielo de otro mundo, distorsionándolo en agonía, retorciéndose cuando la estructura mal formada empieza a hundirse. Todo cae y se precipita hacia abajo, lanzando cascadas de destellante hielo ardiente que ahora ahogan a la horda de soldados aullantes bajo la supercie
cristalina. ¡La carne hecha papilla y el hielo se juntan y sisean en una espuma ensangrentada, emiten un jadeante viento de perversa muerte! Los vientos húmedos se convierten en un hielo enrojecido que es escupido por todo el glaciar, ahora hundido, aplacando el caos con su sobrenatural belleza cuando girando se incrusta en el pecho de un núcleo de hielo enorme y titánico. Se abre una sura, un río de no-muerte enfermizo que espumea
un caldo de pus y sangre derramada, que se abre paso bajo el caparazón del glaciar. Por encima de esta e sta apertura, bañándose en el vapor y formándose con la nieve podrida, se está levantando un imponente monumento de placas de hielo endurecido. En su interior se encuentran los cuerpos de incontables soldados, un sistema nervioso hecho de entrañas y cabezas que abren sus bocas como peces descerebrados. Enfrentaos con la Mole helada. Tras derrotar a la Mole helada, continúa con No hay hombres buenos entre los condenados.
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No hay hombres buenos entre los condenados (fn de la
misión): la Mole helada se rompe en pedazos, una supernova de luz crepita por su pecho antes de que una oleada de fuertes vientos os lleve impotentes a través de una ventisca de tormentas. Cuando volvéis en vosotros, os encontráis siendo rescatados. Pero lo que ha quedado de vosotros está aún por verse. Durante el trascurso de una semana, decenas de miles de personas desaparecen lo que fue una de de lasavalanchas mayores catástrofes naturales de en la historia. Cadenas devastan tanto a los italianos como a los austriacos, pero con la caída del Gran Poz, Italia es capaz de avanzar su posición a través de la cadena montañosa y empujar a las fuerzas austriacas. De los numerosos desastres de los que se ha informado, ninguno es más desconcertante que la desaparición de los mineros y soldados destinados en Malavita. A pesar de ser vosotros los últimos que los vieron, ninguna información que hayáis podido proporcionar ha ayudado a localizarlos. Lo que informáis acerca del propio Gran Poz depende de vosotros, y aunque vuestra misión ha sido un pormorir casualidad, muchos cientos de agotadora miles de personas aúnéxito deben en lo que será una guerra y dolorosa por todo el Frente Alpino. Estáis convencidos de que el Gran Poz se derrumbó por causas naturales, pero lo que pasó a continuación de esas muertes aún os perturba. Durante las siguientes semanas, los extraños y aterradores informes hablan de cadáveres que se alzan de entre los muertos. Los esfuerzos por rescatar a los soldados perdidos han encontrado lo extraño, lo bizarro y lo maldito. Esta guerra ha cambiado y vosotros también.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Por cada 5 PNJ PNJ sin nombre que también sobrevivan, los jugadores cogen una carta adicional; también cogen una carta adicional si sobreviven entre 6 y 9 PNJ, 2 cartas si son 10 PNJ, 3 cartas cartas si son 15 PNJ y 4 cartas si son 20 PNJ.
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Antagonistas Madre pútrida Es una monstruosidad enorme y femenina, de carnes colgantes, secas y podridas, cubiertas por picaduras de moscas provocadas por sus propios hijos hambrientos. Sus extremidades son numerosas, desparejadas y repartidas irregularmente, y su cuerpo está recubierto de criaturas desechas fusionadas a sus palpitantes costras. Sus hijos parecen masas sin ojos a medio formar, más bien tumores que crías, y surgen como bocas que se forman de las cabezas gordas que sobresalen de su ácido vientre.
Sus muchas extremidades se mueven febrilmente, buscando frenéticamente, mientras sus ojos permanecen cerrados por la falta de uso. Su piel es traslúcida tras años en la oscuridad. Tipo: úi Vao de Initiativa: 7 Ama Amadua: dua: 4 (5 si s juges fue eseguis) Músuo: 7 (8 si s juges fue eseguis) Astuia: Astui a: 4 Agala Ag alas: s: 4 Amas: Ama s: gr evisete: 1 ñ, v hergi (+1
ñ st st hst hst que hei se s e u). Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo - Meánia : us sbe t exv e tier. - E sonido de a ane (Agalas) : u fí e git gits s hbiets hbiets y féis suge e Me úti ú ti y su i. S itus estizs y ses, u sifí e sees ifets eteete tets su iió. T bjetiv Agls e ifige 2 ñs. Ls vítis tbié tiee hui e bte.
- Mi manos (Músuo) : i e gites hijs que hy hy sbe e viete vie te e Me tt e gr gr y isque uquie que ue z. T bjetiv b jetiv Músu. Ls vítis uee uee t t iets iet s s etei eteis s y eibe 1 ñ st st que eez gr grs. s. Ti Ti Músu VO: 2 es es. . - Arega: est i siee está tiv. L Me úti uee r e e quels ts Mi s. C u ció, Me uee ifigi utátiete 2 ñs uquie que esté t y
el se u 1 ut e uquie tibut. Debiidades: sufe +1 ñ fueg. Reompensa: ge 3 ts, sev 2.
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Mole helada Es un gólem de hielo gargantuesco cuyo sistema nervioso está formado con los cientos de cuerpos que recorren su monstruosa estructura. En su centro, enrollada en torno a su núcleo, se agita bajo el hielo cristalino una luz de sombra y escarlata que emana y recorre su horripilante masa. Tipo: úi Músuo: 10
Vao de Initiativa: 4 Astuia: Astui a: 4
Amadua: Ama dua: 8
Agala Ag alas: s: 4
Amas: Ama s: uñs titáis: 3 ñs Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo - Aiento de sange (Agalas) : ts eui su ció e u st, ute e siguiete st g e bez bezs s ts ts et e M Me e he be sus bs. De sus ggts vit us hrs e ietes iebs sguíes, que se extei tvés e s betus es e su ee ue, hi ts s iecies e u i e 45 ets. E tque ifige 2 ñs e Músu y 2 ñs e Agls ts s vítis que se euete e s eís. Debiidades: igu. Reompensa: ge 4 ts, sev 3.
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La caza Eric Bloat Desde hace ya tres kilómetros, entre pasto y pasto, nuestra escuadra se ha ido encontrando una vaca muerta tras otra. Todas parecen “desinadas” “desinadas” o “hundidas”. ¿Cuántas van ya, 20? 20? ¿30? Inernos, ¿tal vez 50? ¡Posiblemente haya más que no hemos notado, tiradas por ahí entre las hierbas altas oscurecidas por esta maldita niebla sin Dios! Está cegando a los hombres, y yo tampoco puedo ver nada más allá de unos cuantos metros de distancia. Demonios, solo el Señor sabe lo que hay ahí fuera, esperando, listo para cogernos uno a uno en el momento más oportuno. Me alisté con orgullo para luchar por mi país, pero no para luchar contra estos demonios. ¿Es eso lo que son, todos fangosos, con sus tentáculos y sus ojos saltones de pez? ¡Esto no estaba en el maldito paneto de reclutamiento! reclutamiento! Justo enfrente, puede que solo a veinte metros, empieza a levantarse una pequeña gura, lo que hace que nos detengamos en seco. Hago la señal. Mis hombres saben que signica que estén preparados para cualquier cosa. La gura se adelanta, tambaleándose, y su camino está libre de niebla. ¡Es un chico! No lleva camisa ni zapatos, solo lleva sus pantalones y los tirantes. “Por Dios, ¿está borracho?”, pregunta Tommy. “No. Está conmocionado. Ponedle ropa”, ordeno. Conforme los hombres se recuperan y empiezan a atender al chico, centro la vista en lo que hay más adelante, esforzándome para ver todo lo que pueda. Mientras Mientras avanzo lentamente, lentamente, empiezan a surgir formas oscuras y familiares. Edicios, casas o graneros. ¡No puedo saberlo con esta maldita niebla! Entonces es cuando lo oímos. El chirrido, como el sonido de mil abejas picando a un gato. Viene del pueblo. La maldita cosa está en el pueblo... ***
Informe previo de la Misión La caza es es un escenario cerrado que se desarrolla sobre cinco
localizaciones de un pequeño pueblo agrícola europeo. e uropeo. Las cinco localizaciones son: la granja A, la granja B, el granero, la iglesia y el viñedo.
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Las condiciones y retos van a incluir los siguientes puntos. En primer lugar, la niebla: un tipo de niebla densa y más espesa que la sopa de guisantes, que lo cubre todo de condensación y oscurece la visión de los personajes a partir de 3 metros. El frío será otro reto. Cuando los personajes entran en el pueblo, la temperatura empieza a caer 10 grados por cada hora. El Narrador puede llevar esta cuenta como si 20 minutos de tiempo real equivalieran a 1 hora de cada tiempo juego, o simplemente hacer que la temperatura baje vezdeque un jugador abandone una de las cinco localizaciones. Además, están los ecos. Los jugadores nunca están bien seguros de la dirección de la que proceden los gritos de la gente (o de la criatura): puede que sea de la ladera de la colina, o tal vez se deba solo a esta maldita niebla, pero los sonidos parecen provenir al mismo tiempo de todas partes de alrededor, resuenan por todos lados y hacen imposible seguir los movimientos de la criatura a partir del sonido. A continuación, la gente del pueblo. Cada localización tiene 2 o 3 personas del pueblo. Parte del objetivo de los personajes, aunque no sea de entrada, rescatar aue la ygente del pueblo ytotalmente evacuar laevidente zona antes de que laserá criatura ataq ataque los deje secos. Por cada localización que los personajes evacúen, el equipo coge una carta. Por último, la criatura. Este ser estará constantemente a la caza, moviéndose de localización en localización en busca de más sangre. Tira en la tabla de abajo, cada 15 minutos de tiempo real, para determinar el paradero de la criatura. ¡Si la criatura se mueve a una de las localizaciones donde están los personajes, atacará! Si los personajes son capaces de hacer el suciente
daño para matar aparentemente a la criatura, esta sencillamente escapará en la noche para salvarse. La criatura regresará dos veces y solo luchará hasta la muerte durante el tercer encuentro con los personajes.
Objetivo de la Misión Localizar lo que sea que está causando esos horribles gritos y matarlo.
El Viaje La caza debería comenzar cuando la Unidad regresa de
otra misión y se encuentra con esta niebla espeluznante y los sobrenatural, con los cadáveres de animales grandes y con distantes gritos de la criatura.
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Requisito: para realizar esta Misión, hará falta que los soldados sean valientes y conserven la calma. Por ello, deberán aportar 3 cartas cualquiera siempre que sean del palo de Corazones.
Pregunta: nombra a un ser amado que nunca quisieras que se viera atrapado en una situación como esta. ¿Cómo es tu relación con esa persona?
Éxito: el angustiado chico de granja logra deciros que se llama Louis y acepta regresar con vosotros al pueblo.
Incidentes Tabla de movimiento de la criatura 1 A la localización actual de los personajes 2 Granja A 3 Granja B 4 Granero 5 Iglesia 6 Viñedo
Nota para el Narrador: en La caza , a la criatura nunca se le da un nombre. Es algo que se mantiene ambiguo a propósito. Describe la criatura a tus personajes, y cuando pregunten cómo se llama, deberías responder: “Decídmelo”. Deja que los jugadores le pongan un nombre a la criatura basándose en su experiencia e interpretación de lo que está sucediendo en el juego.
Granja A: es una granja grande de dos plantas, que pertenece a la familia Leblanc. Puesto que la guerra se está acercando demasiado, las mujeres de la familia han sido enviadas lejos. Sin embargo, Francis Leblanc y sus dos hijos, Marsielle y Louis, se han quedado atrás para cuidar de la granja y del viñedo anexo. Pero ahora mismo, Louis (el más joven de los chicos, de 9 años) ha desaparecido... La estructura cuenta con dos entradas exteriores (la puerta delantera y la puerta trasera). Todas las ventanas de la primera planta han sido tapadas con tablones desde el interior. La primera planta contiene una sala de estar formal, un comedor, una cocina, una gran habitación de despensa y el despacho del señor Leblanc. La segunda planta tiene cuatro grandes dormitorios y un cuarto para la ropa. También hay un sótano excavado en la tierra. Si la criatura se encuentra en esta localización cuando lleguen los personajes, arrancará el suelo desde el sótano y atacará.
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Condiciones para evacuar: el señor Leblanc no se marchará hasta que le traigan a su hijo Louis (el chico de la historia de introducción).
Granja B: esta granja de una sola planta pertenece a Laurant y Paris Mercier, una pareja recién casada, ocultos ocultos en su sótano, asustados por los terribles gritos que llevan escuchando toda la noche. primera planta tiene una sala de máquina estar, unde dormitorio, cocina yLauna sala de costura con una gran coser de rueda y una tejedora de principios de siglo. La casa cuenta con dos entradas exteriores (la puerta delantera y la puerta exterior del sótano, que no está cerrada). Si la criatura se encuentra en esta localización cuando lleguen los personajes, atacará saliendo del dormitorio. Condiciones para evacuar: los Mercier no se marcharán hasta que a Laurant le entreguen armas. granero, que huele a madera recién cortada, granero: este estáEl inmaculado y probablemente se terminó de construir justo antes del inicio de la guerra. Es grande y tiene varios compartimentos para los caballos y el ganado, además de una zona amplia para el alojamiento de los aparceros. Pero desde el inicio de la guerra, la mayoría de ellos se marcharon para unirse a la lucha. Solo quedan Richard Beaulieu, un hombre mayor de unos 60 años, y Gagne Duprius, un desertor de 15 años. Se les puede encontrar ocultos en el altillo del heno. Las vacas y la mayoría de los caballos seguían todavía en el campo cuando comenzó todo esto, y Richard y Gagne solo pudieron meter tres los establos de que decidieran esconderse ycaballos salvarseenellos mismos.antes Si la criatura se encuentra en esta localización cuando lleguen los personajes, estará atacando a los caballos. Los personajes pueden cogerla por sorpresa y conseguir cada uno una acción gratuita antes de que comience el combate. Condiciones para evacuar: la escalera que lleva al altillo se rompió cuando Beaulieu y Duprius subieron para esconderse allí. Hace falta un éxito en la habilidad Mecánica para reparar la escalera antes de que los dos puedan ser evacuados.
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La iglesia: este pequeño santuario es lo sucientemente grande para alojar a 60 personas. Junto a ella están las dependencias para el sacerdote, de una sola habitación. El padre Thomas Duran es el sacerdote actual, y fue reasignado aquí aquí hace poco siguiendo órdenes del Vaticano. Tiene un joven sirviente llamado Robert. Ahora mismo, padre Duran la y Robert ocultan en elentrar santuario. El padreelha atrancado puerta se y no permitirá a nadie. Para conseguir entrar, los personajes deberán forzar su entrada, ya sea derribando la puerta (Atletismo VO: 4) o irrumpiendo a través de las dependencias del sacerdote (no hace falta tirada). Si la criatura se encuentra en esta localización cuando lleguen los personajes, estará en las dependencias del sacerdote. Condiciones para evacuar: el padre Duran se negará totalmente a marcharse hasta que los personajes puedan darle pruebas que hay otroshay supervivientes. Paralapoder al padre y ade Robert de allí, que llevar hasta iglesiaevacuar a otro de las evacuados.
El viñedo: el viñedo, propiedad de la familia Leblanc y gestionado por ellos, es sin duda la mayor y la más abierta de todas las localizaciones. Sus las y las de viñas, casi
interminables, son el escondite perfecto para la criatura. Debido al descenso tan dramático de la temperatura, la cosecha de este año se arruinará. Tras encontrar a su hijo, lo siguiente que hará Francis Leblanc (el padre de la granja A) es comprobar su preciado viñedo. Si Francis Leblanc está presente, quedará desconsolado al verlo. Si la criatura está aquí cuando lleguen los personajes, será muy complicado distinguirla de las otras parras. La criatura cogerá a los personajes por sorpresa y obtiene una acción gratuita antes de que comience el combate. Sin embargo, la criatura no es la única amenaza presente. Cinco soldados alemanes, los últimos de su escuadra, permanecen a la espera de que la criatura ataque. Su escuadra ha cazado a esta cosa por los campos desde que atacó y arrasó a todos sus camaradas. Cada alemán lleva todo t odo su equipamiento táctico, incluyendo máscara de gas, guantes y ropas protectoras. Tienen fusiles con bayonetas, y un cuchillo o una pistola, ¡y además cada alemán tiene dos granadas!
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¿Estos soldados serán amigos o enemigos? Eso depende del Narrador. Para hacer que la sesión sea más difícil, los alemanes pueden atacar y luchar contra los personajes y, si se quiere una sesión más sencilla, pueden ayudarlos. Utiliza 4 Soldados comunes y un Ofcial. Condiciones para evacuar: si los personajes son capaces de convencer a los alemanes que les ayuden, el equipoapuede coger y compartir 2 cartas.para Si los personajes convencen los alemanes para que abandonen la zona, el equipo no consigue cartas. Si los personajes derrotan a los alemanes en combate, el equipo puede coger 1 carta.
Condecoración El escenario no está nalizado hasta que la criatura haya muerto. Además de la carta recibida por el soldado que inigió el golpe
mortal, cada jugador que dañó a la criatura durante cualquier encuentro puede sacar 1 carta por su contribución.
Antagonista La criatura La criatura es una cosa sobrenatural e impía que nunca debería haber hallado su camino hacia este mundo, pero lo ha hecho. Hay algo tan absolutamente de otro mundo en ella, tanto en su apariencia como en su forma de moverse, que cuando una persona se la encuentra por primera vez, puede quedarse contemplándola estupefacto, sin estar segura de si lo que ve es real o no. Pero es real. Y es muy peligrosa. Está impulsada por el hambre, una sed de sangre más grande que el ansia de los grandes señores vampiros que aparecen en los polvorientos tomos góticos de antaño. Se mueve, cazando a su próximo objetivo, rodando, deslizándose o tambaleándose sobre el suelo, de forma no muy diferente a una planta rodadora que va saltando por las llanuras de América Occidental, excepto porque sus movimientos resultan calculados, precisos y casi desesperados cuando salta y se enreda, se contrae y se impulsa hacia delante, sin perder el tiempo ni hacer esfuerzos, como si cada movimiento impulsara a la cosa hacia su siguiente comida, hacia su próxima víctima. ¡Si la criatura se mueve a una de las localizaciones donde están los personajes, atacará!
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La forma más sencilla de describir a esta criatura alienígena de otro mundo es decir que parece un muro de ramas y espinas, que siempre se está expandiendo y contrayendo, y que tiene una “piel” que es del color más negro de los negros, de apariencia húmeda y resbaladiza. Sus “espinas” son grandes, grandes, negras, con manchitas de un rojo brillante, y parecen vibrar como si estuvieran impulsadas por un latido alienígena. Es imposible encontrarle un principio o un nal a su cuerpo en forma de parra,
pero de alguna forma cualquiera que la contemple estará seguro
de que tiene un principio y un nal, y que no se trata de una sola parra enredada y unida de forma innita.
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Tipo: úi bte)
Vao de Iniiativa: 10 Am Ama adu dua: a: 3 (+1
Músuo: 4
Astu Ast uia ia: : 2
Agala Ag alas: s: 4
Ama Am as: r le e esis: 1 ñ Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo
- Sigio - Tero: est est i siee está tiv. Esuh Esuh e hirite git e esil e itu es sufiiete he que uquie se siet ió iquiet, e ius es sufiiete sust ietete s ébies e vut. Si ebg, esuh este si ter y ve itu vei hi ti exige ts s esjes ti e tb e ie e bj. Est i tiee éxit utátiete. L itu uee us Ter u vez iez e st e bte eás e su ció . Taba de Tero (Tia 2D6) 2 - Tu esje e uet e sust. 3 - C su siguiete ció, tu esje se gi y re e ieció uest. 4 – Tu esje se e ei, e uee tu i. 5 – C su siguiete ció, tu esje se esy se b. 6 - 8 – Tu esje está evis e sufe eete efets egtivs. 9 – Tu esje se que iz e ie ute 14 sts e bte. Puees estte e u t eg este efet. 10-12 – C su siguiete ció, tu esje suet u git gu. - Eneda (Músuo) : e bjetiv ii e itu es ee u esje e f que ue sui. L he bzáse sbe e esje, ee vis rs esiss su ee vez. Si Ee tiee éxit, víti uee ti e ieit Atetis t e Músu tu e itu
ibese, sufie 1 ñ. Si e esje g ibese, uee ti Atetis e su siguiete tu. Si e esje tiee éxit etes, que ibe hbie sufi
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s 2 uts e ñ, e si ebg si vueve fl, itu i tu etá su es, iset úties úties esis e iyet u vee que v áisis ieit. ¡U vez que est ure, itu eá 1/3 e sge e esje st (ñ e Músu) y e esje iá iá fi fi e e te tee e s st t! - Agita: est i siee está tiv. Ls extes
els e s s s e itu ee est est e t ts s tes. L itu uee us u tque e Cue ue fi e st e bte eás e su ció . - Fío: Citu tiee u efes tu que u sue u víti, he que e i e u i e 9 kióets kió ets hg hg e e su teetu, teetu, levá l evá uy e ebj bj e e u ut t e e g ge eie iet t y vee vees s iv ive ee es subátis si tes. U vez que itu uee se h esz t ug, teetu se eevá e 10 gs h hst que egese sus ivees es. - Nieba: itu tiee u efes tu que ifi ifie est st u u ie ieb b i ieí eíb bee eet te e es es ub ubi i sus vii v iiet et s. L ie ieb b ir iri i e es se e i iz zió ió e itu hst u i e 9 kióets, e fe itu se ueve ieb sieete se isi utátiete. Miets se esté et ieb, se vueve exteete ifíi ietifi s fuetes e s sis y ts s uis fuetes sieete ebt y esue ete es bu. - Resiiente: si uquie e s tibuts e itu es eui e, etes itu uee. Huiá e he svse y ess hst que euee sus fuezs. L siguiete vez que s esjes euete itu, hbá eb t su y su u seá +1. S uee us est i s vees. Dute
e tee euet s esjes itu uhá hst uete. Ius si t gete e ueb es evu, s esjes seguiá eesi eesit t 3 euets itu t. Debiidades: itu está hbiet e es ist. N uee ie igú ej que “rste y
grs”. Reompensa: e jug que sest e ge t uee ge 1 t ert (t) itu.
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Reclamar los picos Tyler Omichinski Informe previo de la Misión Entre 1915 y 1916, los italianos y los austriacos lucharon a lo largo del río Isonzo. Los austro-húngaros ocuparon las ciudades fortaleza de Gorizia y Gradisca. Para poder avanzar, los italianos tendrían que luchar bajando desde las montañas hacia el río, cruzarlo y después batallar de nuevo cuesta arriba. En este río se han luchado casi una docena de batallas y se han excavado túneles y trincheras en las mismas montañas. Las escarpadas fachadas de roca provocaban que los impactos de la artillería lanzaran fragmentos de piedra alados como cuchillos que
cortaban el aire. En 1917, algo cambió. Ambos bandos se atrincheraron cuando desde el Frente Occidental llegó la noticia de que la naturaleza de la guerra había cambiado. Los refuerzos alemanes llegaron para unirse con los austro-húngaros. Pero en el día a día de los soldados, las armas de Gorizia y Gradisca enmudecieron y han pasado días desde que se avistó a alguien en las líneas enemigas.
Parte 1 Objetivo de la Misión Han llegado órdenes de forzar el paso del río, investigar y, si es posible, capturar las fortalezas.
El Viaje
Incluso sin que se vean enemigos sobre las murallas, sigue habiendo muchas cosas de las que preocuparse. Antes de alcanzar las afueras de la ciudad, tendréis que usar sus túneles, cruzar el río y trepar al lado opuesto. Y todo eso mientras os aseguráis de no provocar una avalancha durante el proceso.
Requisito: ninguna carta roja. Pregunta: ¿cómo lograsteis sobrevivir a la lluvia de rocas y explosivos durante los años anteriores? cuando cruza, elcon grupo atrae el fuego enemigo, lo que Fallo: lo obliga a enfrentarse 5 Soldados austrocomunes húngaros. Están tan delgados y hambrientos como vosotros
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mismos, y visten ropas que no son lo sucientemente
abrigadas para el clima. Su mirada es salvaje y apenas parecen sensibles, reaccionan más como bestias salvajes que como soldados enemigos.
Incidentes Cruzar el río: tira Atletismo VO: 3 para cruzar el río sin incidentes. un fallo, individuo 1 daño en Músculo, importar la Con Armadura. Elelpropio río essufre un torrente rocoso y todasin la zona se ha convertido en insegura, debido a los escombros de los edicios y a la munición sin explotar.
Contemplar las armas erizadas: tira Investigación, y con un éxito se ven grandes emplazamientos de artillería situados en posiciones sobre las montañas, que parecen balancearse con los vientos. No son los emplazamientos sólidos que se suponía que iban a ser, aquí desde luego está ocurriendo algo denitivamente
extraño.
Encontrar sus túneles: tira Investigación VO: 3 para encontrar los túneles enemigos que han sido excavados en las montañas. Usar los túneles permite a la Unidad circunvalar algunos de los caminos más traicioneros y durante la marcha encontrarán algo de equipamiento que ha sido abandonado. Cada soldado puede coger 1 carta.
Registrar sus trincheras: para alcanzar la fortaleza es necesario que paséis a través de las trincheras enemigas. Podéis limitaros a cruzarlas o podéis echar un vistazo alrededor. Si la Unidad echa un vistazo alrededor, descubrirá que no hay tantas bajas como debería haber de acuerdo con las estimaciones sobre el número de enemigos. Los cadáveres llevan aquí bastante tiempo y no hay evidencias de muertes recientes en ninguno de ellos.
Llegar a las puertas: conforme alcanzan las puertas de la ciudad, un ruido estremecedor surge del otro lado. Las puertas se mantienen en pie, pero está claro que en la ciudad hay problemas. Para forzar la apertura de las puertas desde el exterior, tira Mecánica VO: 4. O tira Atletismo VO: 2 para que un soldado trepe la muralla. Una vez que esté sobre el muro, tira Investigación VO: 2 para encontrar el mecanismo que abre la puerta desde el interior. La criatura que hay tras la puerta es una Monstruosidad Isonzo.
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Condecoración Todos los supervivientes cogen una carta.
Parte 2 Objetivo de la Misión Descubrir lo ocurrido a los austro-húngaros y qué hacer a continuación.
El Viaje Habéis entrado en la ciudad y es una población fantasma. Hay muchos indicios de que aquí solía vivir gente, vidas civiles que fueron remplazadas por las necesidades y operaciones militares. Hay evidencias de cuerpos muertos, atravesados con fragmentos de piedra. Las calles están jalonadas por sangre seca y debéis encontrar la causa que se encuentra detrás de todo esto.
Requisitos: ninguna carta negra. Pregunta: ¿qué hacéis para intentar levantar los ánimos mientras buscáis a través de la ciudad muerta?
Fallo: cada soldado debe hacer una prueba de Corrupción.
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Incidentes Comprobar el área residencial: tira Investigación VO: 2 para revisar el área residencial y encontrar un alijo de armas y equipamiento que se ha almacenado aquí, entre los cuerpos de todos los que fueron congelados hasta morir en mitad de sus actividades diarias. pequeño pueblo de Comprobar el áreaser industrial: las montañas necesita capaz de incluso producirunbienes. Pero este ha sido reacondicionado para fabricar armas de guerra. Si se revisa el área industrial, se producirá una lucha contra 3 Crías Isonzo, versiones más jóvenes de las Monstruosidades Isonzo. Hay varias chimeneas que parecen surgir de la misma falda de la montaña, pero a menos que se descienda por el interior de las mismas no hay forma aparente de acceder a lo que se encuentre bajo ellas. Hay unas extrañas protuberancias en forma de sacos carnosos que cuelgan pesadamente de la maquinaria, y que se mueven y agitan lentamente. Toda la zona reverbera con un latido leve pero innegable. Luchad o huid.
Comprobar los cuarteles militares: en los cuarteles militares hay un buen montón de archivos sobre lo que ha sucedido. Tira Comunicación VO: 3 para conseguir conseguir todos los detalles. Sin importar si tienen éxito o fallan, los personajes encuentran una gran cantidad de explosivos que pueden ser reacondicionados. Si tienen éxito, conseguirán más información sobre el origen de las protuberancias que hay dentro de la zona industrial, los intentos que se hicieron por mantenerlas a raya y que solo tuvieron como resultado que los encargados de la tarea fueran atacados por unas extrañas amalgamas de biología y tecnología. Las creaciones siguieron creciendo y empezaron a secuestrar a personas durante la noche. No pasó demasiado tiempo antes de que las tropas fueran superadas en su propia ciudad después de un brutal combate por los calles. Mientras están aquí, tira Mecánica VO: 2 para recuperar algunos explosivos y ensamblarlos para formar una carga. Con una tirada con éxito, consiguen 1 explosivo. Con un total de 4 éxitos, consiguen 2 explosivos, y con 6, consiguen 3 cargas de explosivo.
Comprobar la iglesia: la iglesia ha sido modicada para servir de almacén de comida para las criaturas y se han roto sus ventanas para su interior estérestos gélidamente frío. Hay de cuerpos queque penden del techo, de cadáveres de docenas animales colgados para ser cortados y preparados.
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Hay una Monstruosidad Isonzo dormida en la habitación; tira Sigilo VO: 3 para evitar despertarla. Si la despiertan, va a luchar únicamente en distancias cortas y solo protegerá la comida que hay en la Iglesia, evitando destruir el edicio. Si el edicio resulta
destruido, por ejemplo por el uso de los explosivos de los cuarteles militares, la criatura abandonará entonces la edicación para
atacar a la Unidad. Luchad o huid.
Comprobar la casa del alcalde: la casa del alcalde fue el último reducto de los soldados de la ciudad antes de que las criaturas la conquistaran. Aún quedan aquí algunos soldados, casi muertos de inanición y congelándose por la exposición a los elementos. Sus rostros son lánguidos y han estado aguardando la muerte. Compartirán lo poco que tienen si los soldados son amables con ellos, lo que permite a cada jugador coger 1 carta.
Lo que viene a continuación: tomar la ciudad no va a resultar sencillo, sobre todo con todas esas criaturas alrededor. En algún lugar debe estar la fuente de la que proceden.
Condecoración Todos los supervivientes cogen una carta.
Parte 3 Objetivo de la Misión Hay docenas de las criaturas y hay que detenerlas. Eso va a requerir algo de munición pesada. Por fortuna, contáis con ella. Tenéis que tomar una decisión acerca de las Monstruosidades Isonzo: atraerlas al interior de la ciudad y destruir esta por completo, o intentar provocar una avalancha sobre ellas en el exterior de la ciudad. Después tendréis que disponerlo todo. Preparad la trampa y ocupaos de ellas de una vez por todas.
El Viaje Los soldados deben elegir su posición para la trampa y prepararla. Elegid entre hacerlo de la forma más complicada y así salvar la ciudad y ocuparos de las criaturas, o usar la ciudad como víctima del sacricio para eliminar a los monstruos.
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Requisito: cuatro cartas de valor 8 o superior. Narrativa: ¿dónde montáis la trampa, o cómo vais a llamar la atención de las criaturas?
Fallo: la Unidad atrae más atención de la pretendida, se enfrentará a 2 Monstruosidade Monstruosidadess Isonzo adicionales durante el Incidente Preparar la trampa .
Reglas especiales: si eligen situar la trampa en el interior de la ciudad, el grupo lucha solo contra una Monstruosidad ya que el resto son atraídas hacia el interior. Si eligen situarla en el exterior de la ciudad, deben limpiar la iglesia, la zona industrial y luchar contra una Monstruosidad antes de que puedan preparar la trampa, si es que no lo han hecho con anterioridad.
Incidentes Ocuparse de la iglesia: si no se han ocupado ya de ella, es necesario limpiarla.
Ocuparse del criadero industrial: Si no se han ocupado ya de él, es necesario limpiarlo.
Preparar la trampa: tira Sigilo VO: 3 (VO: 2 si es en el interior de la ciudad) para salir del área de la trampa sin ser detectados. Ser detectados implica una lucha incesante o que más Monstruosidades salgan de sus posiciones (entonces, tendrán que luchar contra ellas, buscarse otra posición u ocuparse de las criaturas de alguna forma).
Que el cielo caiga: alguien debe tirar Mecánica VO: 3 para probar a detonar en el momento correcto la trampa y ocuparse de todas las Monstruosidades. El fallo implica que el soldado que perdió el momento adecuado debe coger una carta para Corrupción. Después, la Unidad debe luchar contra 1 Monstruosidad Isonzo que queda (o 1D4 Crías Isonzo, si resulta más adecuado).
La reina Isonzo: después de que se hayan ocupado de la mayoría de ellas, aún falta una cosa que deben resolver: la reina de las monstruosidades Isonzo. Toda una fábrica de la zona industrial comienza a temblar cuando la criatura se libera del hielo. El humo sale en oleadas de las cañerías de su espalda y suelta un gran bramido que amenaza con provocar provocar una avalancha. Huid.
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Condecoración Todos los supervivientes cogen dos cartas.
Parte 4 Objetivo de la Misión Operación: eliminar la corona. Tenéis que ocuparos de la reina. Es el momento colina abajo hasta el río y descargar contra ella todode lo atraerla que se pueda.
El Viaje Dirigíos fuera de la ciudad montaña abajo, perseguidos por la reina. Intentad no prestar atención a todo lo que os persigue.
Requisito: una carta de cada palo. Para representar que ahora tiene un mayor conocimiento de la zona, la Unidad obtiene un “comodín” que puede servir como una carta de cualquier palo si han completado el Incidente Encontrar sus
túneles durante la Parte 1, y un segundo “comodín” por haber completado Registrar sus trincheras. Narrativa: ¿cómo os mantenéis por delante de la reina mientras lucháis por bajar la montaña?
Fallo: cada soldado recibe un ataque de la reina Isonzo mientras corre.
Incidentes ¡Metedla en el agua!: tira Atletismo VO: 4 para ser el cebo y atraer a la reina al agua detrás vuestra. El fallo implica recibir un ataque gratuito por parte de la reina. Mientras está en el agua, ella queda debilitada. ¡Encontrad los puntos débiles!: mientras peleáis, cualquiera puede tirar Investigación VO: 3 para encontrar puntos débiles en su armadura, lo que lleva a que la criatura tenga una armadura efectiva de 5.
Derribadla: si lográis inigir el daño suciente, la reina caerá derribada durante un breve periodo (lee la capacidad Recuperación, más abajo). Mientras está derribada, los soldados pueden comenzar a correr, o bien tirar Mecánica VO: 3 o usar un Susurro apropiado para provocar la avalancha, lo que da inicio de
El mundo se parte en pedazos.
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El mundo se parte en pedazos: para acabar con la reina es necesario derrumbar la montaña sobre ella. Resulta R esulta que derribar una montaña suele provocar algunos daños colaterales. Una vez que se ha provocado la avalancha, todo el mundo debe tirar Atletismo VO: 3 para escapar con vida.
Condecoración Todos los supervivientes cogen dos cartas.
Epílogo Si la ciudad-fortaleza no ha sido destruida por completo, los personajes habrán logrado romper por n el estancamiento est ancamiento en
el Isonzo. Después de esto, las líneas austriacas y alemanas prácticamente ya no existen. Podréis seguir presionando, puesto que la guerra apenas está empezando. Si la ciudad fue destruida, ya no quedan demasiados enemigos en ella pero tampoco tenéis un lugar seguro desde el que actuar. El lado italiano nunca estuvo tan edicado como el austriaco y
los continuos esfuerzos por avanzar prevalecieron sobre cualquier interés por forticar la zona.
En denitiva, es una victoria, ¿pero a qué costo? Los Susurros
y otras cosas extrañas sobre las que se han informado informado en otros teatros de la guerra tal vez se vieran enlentecidos por las montañas, pero no los iban a retener para siempre.
Antagonistas Monstruosidad Isonzo Parece una criatura cubierta de pelaje que haya crecido alrededor de un emplazamiento de artillería. De la base antiguo arma crecen seis largas extremidades, cada una condel una gran garra codiciosa que escarba y se agarra a las supercies rocosas. El
cañón de artillería se balancea y se mueve cuando la criatura se desplaza. El ser se acurruca por completo justo antes de disparar. El proyectil que lanza es una combinación de munición de artillería abandonada (que parece transportar en algún lugar de su interior) y protuberancias óseas.
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Tipo: úi Músuo: 4
Vao de Iniiativa: 5 Astuia: Astui a: 3
Amadua: Ama dua: 3
Agala Ag alas: s: 4
Amas: Ama s: gr (Cue ue): 1 ñ [+1 ñ (1)]
tileí (A isti): 2 ñs [+1 ñ (1), Fgetió (3)] Habiidades/Capaidades: - Ama a distania - Comuniaión : guñe suveete sus ñes Mstusies Mstusie s y b t t ts s ezs. - Cuepo a uepo - Ri Rito tos s de sang sange e
Au - Rituaes eementaes Fuego
Debiidades: po o genea, una Monstuosidad no peseguiá a os sodados hacia e inteio de os edificios, y en vez de eso dispaaá conta os muos unas cuantas veces y bamaá antes de temina aejándose de nuevo. Reompensa: coge 2 catas paa que a Unidad as compata.
Cría Isonzo Estas pequeñas criaturas de carne y metal se separan ellas solas de las gargantuescas armas sobre las que crecen para saltar por el terreno y alcanzar a aquellos que molestan al nido. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 7
Músuo: 2 Astuia: Astui a: 2 Amas: gr: 1 ñ Amas:
Amadua: Ama dua: 3
Agala Aga las: s: 2
Habiidades/Capaidades: - Atetismo - Cuepo a uepo
- Investig Investigaión aión : bus quii iusti e que ietse.
- Ri Rituaes tuaes eementaes e ementaes Fueg Debiidades: igu. Reompensa: ge 1 t.
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Reina Isonzo Del tamaño de un edicio, esta criatura tiene docenas de
extremidades que usa para arrastrar su mole entre los picos montañosos. Puesto que su nido ha sido prácticamente demolido, necesita eliminar la amenaza contra sus crías y establecer otro nido si fuera necesario. No se le puede matar a menos que se derrumbe la montaña sobre ella. De cualquier otra forma, simplemente “caerá” y comenzará a recuperarse. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 2
Músuo: 5
Astuia: Astui a: 5
Amadua: Ama dua: 7
Agala Ag alas: s: 7
Amas: Ama s: gr: 2 ñs [Ast (2), Cíti (3)]
Ast: 2 ñs Habiidades/Capaidades: - Comuniaión : guñe suveete sus ñes Mstusies y b t ts s ezs.
- Cuepo a uepo - Ritos de sange Hj e sge - Rituaes eementaes Fueg - Paabas sanadoas
Sió , Des Dess s e ete, Cg esiitu. esiitu. - Reupeaión: est i siee está tiv. Si uquie tibut se eue e, ei Isz uee, si si que se erub erub y iii tes tes st sts s e e bte e egeeió ute s ues es iue ás ñ. L Rei se u 1D3 gs e uts e tibut st e egeeió. Debiidades: sufe 1 ut e ñ su tibut ás bj tu tu que esté e e gu. Reompensa: ge 4 ts que Ui s t.
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En armas Justin Isaac Informe previo de la Misión Antes de que la realidad fuera desgarrada y que los horrores monstruosos invadieran el campo de batalla, hubo rumores acerca de una heroína singular que estaba cambiando el rumbo de la guerra. Nadie sabía decir quién era en realidad esta supersoldado, pero sus hazañas (reales e imaginarias) eran parte normal de las discusiones cotidianas en las trincheras. Mientras estaba acampada en los campos de Flandes, la Unidad ha escuchado informes acerca de una poderosa guerrera que dirige una aldea y la ofrece como refugio seguro. ¿Podría tratarse de la misma heroína? ¿Podrá encontrar nalmente
vuestra Unidad un lugar al que llamar hogar? Debéis descubrirlo. Lo habéis discutido entre vosotros y creéis que, ante el conicto
actual, disponéis apenas de tres días en los que podéis reunir información antes de que nadie se percate realmente de que os habéis marchado.
Objetivo de la Misión Investigar los rumores y descubrir la ubicación de la aldea. Interactuar con la guerrera. Escapar del pueblo.
El Viaje Con las cabezas gachas, los personajes recorren lentamente su camino a través de las trincheras de los campos de Flandes. Los campos que fueron una vez hermosos y estaban repletos de ores
son ahora un paisaje infernal salpicado de cráteres. Las balas los sobrevuelan y las trincheras se estremecen cuando el fuego de artillería impacta sobre el campo de batalla. Conforme recorren lentamente su camino hacia el este, el olor de los camaradas y enemigos que se pudren se mezcla con el humo de la pólvora. No están seguros de si el inerno es real, pero si es así saben que
huele igual que este lugar. Solo los vínculos de amistad que han formado y la oportunidad, por pequeña que sea, de un respiro en la lucha les permite aferrarse a la esperanza y buscar su camino a través del oscuro laberinto de muerte que los rodea.
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Requisito: 3 Corazones. Narrativa: la Unidad ha pasado por muchas cosas. Han sido testigos de primera mano de la Corrupción de los Otros y han sido etiquetados como traidores. Aun así, han han hecho una piña y formaron un auténtico vínculo de hermanos de armas. Aunque no sabéis si volveréis a ver vuestro hogar, la oportunidad de un nuevo comienzo os emociona. Describid los vínculos que habéis formado con vuestra Unidad y lo que
haréis si nalmente encontráis un lugar al que llamar hogar.
Fallo: mientras la Unidad acampa en su primera noche tras abandonar la tierra de nadie, un grupo de Hermanas pequeñas entra en el campamento. Aseguran que se han perdido y que necesitan escolta hasta su aldea. Aceptan guiar a la Unidad hasta el pueblo, pero intentarán sabotear su equipamiento y conducirlos hacia el peligro durante el camino.
Incidentes Se encuentran a un soldado herido a un lado del camino que conduce hacia el pueblo. Es un joven de la misma nacionalidad que alguien de la Unidad. Está demacrado y su cuerpo está cubierto con pequeñas heridas redondas que han formado costras. Está totalmente aterrado y se retuerce de dolor. Aunque la mayoría de lo que dice parecen ser balbuceos necios, de vez en cuando murmura algo sobre “la madriguera”. Desafío de Comunicación VO: 3 para calmar al hombre. Si no tiene éxito, el hombre empieza a gemir ruidosamente, lo que atrae la atención de una Hermana mayor potencialmente hostil. De forma alternativa, los jugadores pueden liberar al hombre de sus miserias. Sin embargo, el método que empleen podría atraer la atención de una Hermana mayor hostil y provocar que el jugador que cometa el asesinato coja una carta para Corrupción. Los jugadores deberían narrar sus intentos por silenciar al hombre.
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La Unidad es recibida por las habitantes del pueblo. Aparte de la reina, las habitantes del pueblo son todas Hermanas pequeñas o Hermanas mayores. Aunque esto no debería parecer demasiado extraño (la mayoría de los hombres capaces se han marchado para luchar en las líneas del frente), estas mujeres parecen haber sido corrompidas por alguna fuerza de otro mundo. La Unidad dispone de unas cuantas horas para investigar la zona. Son testigos de cómo las hermanas realizan sus rutinas diarias, reúnen comida, patrullan la zona y entrenan para el combate. En general, el pueblo parece estar en buenas condiciones. La mayoría de los edicios están intactos. Todas las residentes parecen bien
armadas y llevan armadura. Sin embargo, a pesar de su aspecto dispuesto para la batalla, el lugar parece estar en paz. Las residentes crean a su alrededor una sensación de serenidad, casi de entumecimiento. No parecen ser demasiado individualistas y casi se diría que comparten algún tipo de mente colmena. Es habitual que una de las hermanas termine la frase de otra. Desafío de Comunicación, o Sigilo VO: 10 para estudiar, reconocer y reunir laInvestigación información adecuada sobre la Misión actual. Si se tiene éxito, los jugadores conjeturan que las residentes parecen estar conectadas por los gusanos que se retuercen bajo su carne. Esto les permite estar mejor preparadas para las batallas que se avecinan. Sin embargo, si fallan en el Desafío los sorprenderán con la guardia baja y no tienen la oportunidad de prepararse para la prueba a la que se enfrentarán pronto.
A los personajes se les exige una prueba de valor. La Reina ha tomado nota de su presencia y se presenta ella misma a la Unidad. Arma que deben demostrar su valía. La Unidad debe
enfrentarse a un número de Hermanas mayores igual al suyo. Se les retira gran parte de su equipamiento, aunque si tuvieron éxito en el Desafío anterior pueden tirar Sigilo o Conocimiento VO: 3 para esconder entre sus ropas armas pequeñas y posiblemente granadas. Se les permite utilizar sus propias armas de cuerpo a cuerpo (y si no tienen ninguna, se les proporcionarán). Son conducidos hasta una arena improvisada que ha sido levantada en el centro del pueblo. Las residentes del pueblo se reúnen para observar. La Reina se traslada a un balcón y se hace el silencio entre la multitud. “Los dignos sobrevivirán”, decreta mientras comienza la lucha. La Unidad se percata de que debe luchar unida o morirán mientras están AWOL (absence without leave/ ausente sin permiso).
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Se celebra un banquete en honor de los vencedores. Se preparan las mesas junto a la arena. Se trae ante el grupo alcohol y alimentos de aromas deliciosos. Se espera que los los personajes tomen parte en la esta. La Reina desea escuchar más cosas sobre sus hazañas heroicas. Para impresionarla, deben relatar historias sobre su ferocidad en la batalla y heroísmo. También pueden demostrar su capacidad física. Es necesario un Desafío de Atletismo, Comunicación o Conocimiento VO: 8 para impresionar convenientemente a la Reina. Si se tiene éxito, continúa con el siguiente Incidente. Si no se tiene éxito, la reina les pregunta si han disfrutado su última comida. Entonces empieza a menospreciarlos y a hablar sobre la inferioridad de los hombres. Dice que son invitados indignos y sin más importancia que las lombrices. Esto Est o desmoraliza a la Unidad e implica que no pueden curarse durante la confrontación nal
con la Reina. de la Reina, Si no quieren en subordinados la Unidad tiene dosconvertirse opciones: luchar o huir. Al considerarse superior a todos los demás, la reina se enfrentará ella sola contra el grupo. Es una guerrera poderosa, pero se le puede derrotar con las tácticas adecuadas y trabajo en equipo. Si termina derrotada, deja escapar un grito agudo y cae muerta. El resto de las residentes también gritará y caerá. Unos extraños gusanos surgen del interior de su piel, matando a algunas y solo provocando cicatrices a otras.
Dependiendo de las acciones de la Unidad, las supervivientes les agradecen a la Unidad su ayuda y les dicen que son bienvenidos en la aldea. Sin embargo, aunque no controlaban sus acciones mientras estaban vinculadas por los gusanos, son conscientes de los hechos ocurridos y si la Unidad trató mal a las aldeanas o mató a alguna de las Hermanas pequeñas, se mostrarán frías e insistirán en que se marchen.
Condecoración Todos los supervivientes cogen dos cartas.
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Antagonistas Hermana pequeña Estas jóvenes se visten con harapos. Son inusualmente pálidas y hay algo en ellas que no parece demasiado humano. ¿Qué es eso que se arrastra bajo su piel...? Tipo: utitu
Vao de Iniiativa: 8 Ama Amadua: dua: igu
Músuo: 1
Astuia: Astui a: 3
Agala Ag alas: s: 1
Amas: Ama s: uhil Habiidades/Capaidades: - Comuniaiones
- Cuepo a uepo - Investig Investigaión aión
- ¿Quién podía mata a una niña?: est i siee está tiv. Ls ttes ttes ti u es u t u He equeñ. Debiidades: igu. Reompensa: igu.
Hermana mayor Estas mujeres visten unas armaduras parciales fabricadas con chatarra y huesos, que se parecen a algo que llevaría un guerrero de la antigüedad. No parecen ser realmente humanas. Bajo Bajo su piel se pueden ver gusanos brillantes. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 5 Ama Amadua: dua: 2 (3
t As isti) Músuo: 4 Astuia: Astui a: 3
Agala Ag alas: s: 3
Ama: hj tigu: 2 ñs Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo - Investig Investigaión aión
- Desvia: est i siee está tiv. E v e Au e He y uet e 1 t tques e A isti. Debiidades: igu. Reompensa: ge 1 t.
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La reina Revestida con una armadura ajustada a su gura, es una
impactante guerrera de ascendencia obviamente mediterránea. Caerías rendido ante su belleza de no ser por los gusanos brillantes que pueden verse contorsionándose bajo su piel. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: Q Ama Amadua: dua: 3
Músuo: 5 Agala Ag alas: s: 3
Astuia: Astuia :4
Ama: hj tigu: 2 ñs
Hbiies/Cies: - Comuniaiones
- Cuepo a uepo
- Investigaión
- ¡Los gusanos se deeitan! (Agalas) : us guss ifees js suge e ie e ei y vue
hi e bjetiv. T bjetiv Músu e ifige 2 ñs. Debiidades: igu. Reompensa: e ásit ei se viu e s que sestó e ge t y e ee u vesió e e “¡Ls guss se eeit!”, que ifige 1 ñ.
Usar el gusano para futuras misiones: aunque la larva de reina gusano no es lo sucientemente fuerte para controlar al soldado que la aloja, seguirá buscando la forma de ejercer inuencia sobre el personaje. Considera el dar a los personajes bonicadores y
Corrupción si aceptan el ofrecimiento del gusano.
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La pena de Dupont Elizabeth Chaipraditkul Informe previo de la Misión Sois enviados a un viñedo situado al sur de Verdún, en el que las fuerzas enemigas se han asentado debido a su valor estratégico. Es una misión sencilla: detener al enemigo e informar al regreso. Pero lastan cosas se han torcido enpensado. el viñedoEncontrad y vuestra misión podría no ser simple como habíais la forma de salir antes de que realmente comprendáis la oscuridad que yace entre las estrofas de la canción local “La pena de Dupont”.
Objetivo de la Misión El pueblo de Dupont tiene un importante valor estratégico para la guerra y está ocupado por soldados enemigos. Dirigíos a Dupont, enfrentaos a los combatientes enemigos que se ocultan en los viñedos de la familia Brun, limpiad el viñedo e informad al regreso.
El Viaje La batalla de Verdún fue larga y sangrienta, y para llegar a Dupont debéis recorrer el camino a través de los solemnes restos del campo de batalla. Al caminar a través del pantano de barro, los fantasmas del pasado se aferran a vuestras botas, tironean de las perneras de los pantalones y os alcanzan hasta los recuerdos. En cada recodo de las trincheras y barricadas sentís los espíritus del pasado que vienen a mostrar ante vosotros su tristeza.
Requisito: 2 Corazones. ¿qué perdisteis recientemente en casa? la batalla y cómo Pregunta: lo recordáis? ¿Quién os ama y os espera en
Éxito: el recuerdo de los seres queridos de cada soldado lo fortalece durante esta Misión. Este recuerdo permite a cada jugador añadir un solo éxito a una tirada de su elección durante esta Misión.
Fallo: el fantasma de un compatriota perdido se aferra literalmente a cada soldado. Una vez durante esta Misión, el Narrador puede pedir a cada jugador que vuelva a hacer una tirada y si la nueva tirada es un éxito entonces no ocurrirá nada. Si la nueva tirada resulta en un fallo, el fantasma entra en este mundo y persigue al personaje durante el resto de la Misión.
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Geografía Los viñedos de los Brun están situados en el extremo oeste del adormecido pueblo de Dupont. Los soldados llegan por el este de la localidad y pasan junto a la Taberna cuando cuando recorren su camino hacia el viñedo. La propia nca Brun tiene tres viñedos
(Este, Norte y Sur). Si asumimos que los soldados toman una ruta directa hacia la nca, encontrarán primero los Viñedos este . La entrada a la Granja se se orienta hacia los Viñedos norte y y la Casa se encuentra justo en el límite de los Viñedos sur . vieja se Hasta la puerta de la Sala de la prensa se se puede llegar a través de la Granja o por una entrada que hay al oeste de la propiedad.
Incidentes Taberna: una taberna solitaria se alza en las afueras del adormecido pueblo de Dupont. Una luz débil se ltra desde el
interior y un viento aullante restalla contra las paredes de estuco grisáceo del establecimiento. En el interior de la taberna, unos cuantos vecinos se reúnen para intercambiar palabras por encima de vino aguado y pan viejo. Ha pasado mucho tiempo desde que esta taberna vio algún tipo de benecio y cómo sigue abierta es un
misterio. Un Desafío de Comunicación o Investigación VO: 3 revelará un enemigo oculto tras la barra, que detectó la llegada de la Unidad y se ha escondido. Los soldados pueden notar el frágil cuerpo y los ojos atormentados del enemigo, carentes de toda emoción. Murmura verdades a medias y expresiones confusas acerca de la belleza de las uvas y su deliciosa inspiración. Si los jugadores no localizan al soldado enemigo, los vecinos tienen muy poca información que compartir: es cierto que los soldados enemigos están en los viñedos, pero la mayoría de ellos no han sido vistos desde hace tiempo. Cuando los PJ se marchan, un hombre que está sentado en una esquina de la taberna coge su violín y toca una triste tonada melódica. Si se le pregunta, un vecino les contará a los soldados que la tonada se titula “La pena de Dupont” y que el violinista empezó a tocarla justo antes de que comenzara la guerra, como si supiera de alguna forma lo que habría de abatirse sobre el pueblo.
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Viñedos este: unas uvas gordas y perfectas cuelgan de las vides sanas que, enredadas en pérgolas de madera, recorren las hileras de este viñedo. El humo que se eleva del Viñedo sur anuncia problemas, que se sienten como una amenaza distante que nunca llegará. Caminar por este viñedo es más peligroso que hacerlo por los del norte o el sur, ya que parece ser un lugar absolutamente placentero. Los soldados recuerdan tiempos mejores en lo referido a sus hogares, familias y comodidades. Pide a cada jugador que comparta un recuerdo feliz que tenga su soldado y después dile que se descarte de una carta apropiada que represente ese recuerdo. Si el jugador es incapaz (o no desea) darte una carta, entonces su personaje arranca una uva gorda y se la come. El personaje debe coger ahora una carta c arta para Corrupción o elegir tener una complicación más tarde en la sala de la prensa. Si el jugador elige tener una complicación en la sala de la prensa, comparte con él la siguiente información: Al morder a través de la piel de la uva, un zumo dulce se desliza por tu boca y baja por tu garganta. Sientes como algo se arraiga profundamente en tus tripas: un presentimiento presentimiento,, un sentimiento, una canción. Escuchas la música dulce que te llama hacia la casa de la granja. Ve cuando estés listo, te estará esperando .
Viñedos norte: en los campos del norte del viñedo las uvas podridas caen de las viñas marchitas. Una fortuna en uvas se ha dejado echar a perder y han muerto en las viñas, un crimen contra los enólogos de todos los lugares. Recorrer este viñedo es peligroso. Lo que fuera que se ltró en el suelo se ha apoderado de las viñas y les ha insuado una
vida sobrenatural. Justo antes de que las Viñas sintientes ataquen, los soldados ven el cuerpo de un soldado enemigo medio enterrado en el suelo. De su nariz, boca y orejas surgen viñas negras enfermizas. Hay innumerables viñas sintientes en este viñedo y es imposible que los soldados luchen contra todas, porque cuando una se seca y muere, otra brota para ocupar su lugar. La Unidad debería usar una combinación de correr y luchar para escapar de esta pesadilla. Escapar del viñedo norte concede una carta a cada PJ.
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Viñedos sur: una pesada capa de humo ota sobre los viñedos del sur. El olor de la fruta quemada en el aire es muy fuerte y hay pequeños fuegos que salpican el paisaje. Las viñas que una vez hubieron aquí ahora están convertidas en cenizas y en los campos solo quedan en pie los restos de los chamuscados soportes de madera. Las sombras perlan en la distancia las guras de las
patrullas que deambulan entre el humo.
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Utiliza Soldados comunes para este encuentro. Más que viajar en parejas, los enemigos del viñedo sur vagan sin rumbo y en solitario, perdidos en sus propios pensamientos y recuerdos. Si se les aproximan directamente, atacarán, pero es más por una cuestión de costumbre que por una motivación real. Una vez reducidos, los soldados enemigos tienen la siguiente información para compartir: Nuestra tropa vino aquí hace un tiempo, un muy buen destino en este pueblo adormecido, y nos encargamos del viñedo... Nos bebimos el vino, dormimos, cantamos... Unos sueños tan dulces. Pero las cosas se torcieron muy rápido y supimos que debía ser cosa de las las viñas, las las viñas, ¡cómo cantaban! Así que las quemamos, una llamarada hermosa... Dime, ¿nos están castigando?
El soldado enemigo solo está dispuesto a compartir esto susurrándolo al oído de un PJ. Cada soldado que escuche esta información coge una carta para Corrupción. Una vez hayan hablado con los soldados enemigos, los PJ también escuchan una suave canción que resuena por el campo y que procede de la granja. Cuanto más se aproximan a la sala de la prensa, más volumen alcanza.
Casa vieja: unos barriles de vino, almacenados a tres alturas sobre resistentes soportes de madera, anquean las paredes de
este gran granero aislado. Un aroma mohoso llena cada milímetro de esta habitación, mezclado con el olor del vino echado a perder. Desde el suelo hasta el techo, cada barril derrama lentamente su contenido al piso de la Casa vieja y en la base de cada soporte se acumulan los charcos de vino tinto desperdiciado. El vino estancado en esta habitación llega a los tobillos de una persona. Cualquier personaje que toque el vino con la piel desnuda siente un escalofrío de duda en sus huesos. Los Susurros lo asaltan desde todas partes y tiene una penalización de +1 VO en su siguiente prueba, sea cual sea (solo entonces se acallan los Susurros). Si un personaje tiene adherido un fantasma negativo a consecuencia del Viaje, sugerimos que los Susurros provengan de este compatriota fallecido.
La granja: en la nca del viñedo hay una gran casa al lado de granja. Del interior del hogar no sale luz ni árboles sonido, sololaun leve crujido de hojas procedente deninguna unos cuantos solitarios.
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La casa de la granja está conectada con la sala de la prensa. Para llegar a la sala de la prensa (si no han entrado desde el exterior), los soldados deben recorrer varias habitaciones de la casa. En cada habitación encuentran cuerpos drenados de soldados enemigos y escaleras arriba suena un leve crujido. Zánganos sin mente de la Bestia de vino vagan lentamente escaleras arriba, mientras son drenados de todos sus recuerdos y Estos tristes humanos son(utiliza básicamente zombis). y personalidad. atacarán a cualquier cosa que perciban (utiliza los No caídos Más que matar a lo que atacan, los zánganos intentan incapacitar a sus víctimas y arrastrarlas a la sala de la prensa, donde la Bestia de vino puede deleitarse con sus recuerdos.
Sala de la prensa: la luz de las velas titila contra el musgo de las paredes de esta claustrofóbica habitación. Unos soldados, que ahora no son más que zánganos sin mente, arrastran sus pies por el espeso fango del suelo, hecho de barro, uvas y sangre. En el centro de la habitación hay una gran cuba y en su interior se encuentra una bestia bulbosa. Los soldados llevan cazos de zumo de uva y los vierten sobre la criatura resollante mientras ella escupe golosamente una melodía corrupta. La bestia del centro de la habitación es la causa de todo el sufrimiento en Dupont. Es una bestia hambrienta y voraz que busca consumir todas las emociones y recuerdos de las criaturas que la rodean. Para hacer tal cosa, la bestia “emborracha” a las víctimas con su música, para después absorberles sus recuerdos. Utiliza a los zánganos soldados sin mente que la rodean para que luchen por ella, ya que es básicamente una criatura inmóvil que usa sus poderes psíquicos para alimentarse de víctimas adormecidas. Cuando los soldados entran en esta habitación, la Bestia de vino y sus No caídos atacan. Si un jugador decidió aceptar una consecuencia en lugar de Corrupción mientras estaba en los Viñedos este, debe tirar 1D6 al comienzo de su turno y se aplica lo siguiente: 1. De su estómago surge una parra y le inige 2 daños en
Músculo. 2. Utiliza su turno para acercarse a la bestia y regarla con vino. 3. El jugador describe un recuerdo que pronto olvida (a menos que sacrique una carta equivalente al recuerdo compartido).
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4. El soldado cae violentamente enfermo, utiliza su turno para vomitar una Viña sintiente. 5. La visión del soldado se nubla cuando llora lágrimas de vino que escuecen: tiene un +1 VO en su siguiente ataque. 6. Debe atacar a su aliado más cercano. Esto ocurre una vez y después el personaje es libre de actuar con normalidad.
Conclusión: tras derrotar a la Bestia de vino, la amenaza de Dupont queda neutralizada. Cualquier criatura de la viña y los viñedos que quede, morirá y pierde cualquier poder sobrenatural que tuviera. Después de salir de la granja, los soldados contemplan un amanecer brumoso a través del humo de los rescoldos de las fogatas del viñedo. Una suave melodía resuena en el fondo de sus mentes mientras abandonan Dupont (la bestia ha sido vencida, pero su canción c anción perdurará para siempre). Las chapas de identicación de los soldados enemigos son prueba suciente para convencer al mando de que los personajes
jugadores han hecho su trabajo. Si desean llevar más pruebas sobre la infestación sobrenatural del viñedo, los soldados pueden optar por llevarse con ellos el cuerpo desinado de la Bestia de
vino. Cuando la criatura es derrotada, supura una sustancia de vino parecida al pus y lo único que queda de su vil presencia es una piel desinada cubierta de forúnculos.
Condecoración Todos los supervivientes cogen dos cartas. Si los supervivientes visitaron los tres viñedos, pueden coger una carta adicional.
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Antagonistas Viña sintiente Una maraña decrépita de enredaderas negras y uvas podridas que se encuentra en los Viñedos norte de la propiedad Brun. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 10
Músuo: 4 Astuia: Astuia :1 Amas: Ama s: rs sfixite sfixites: s: 2 ñs
Amadua: Ama dua: igu
Agala Ag alas: s: 4
Habiidades/Capaidades: - Atetismo - Cuepo a uepo
- Abazo enedado: est i siee está tiv. Si e t tque que tiee éxi éxit, t, viñ g gr r su bjetiv y euj t e sue, es que e bjetiv se ibee (ti Atetis VO: 2). Si e bjetiv fl, que gr y es z sue. A iez e u e sus tus sufe 1 ñ y uee us su ció itet ibese (ti Ateti Atetis s VO: V O: 2). 2) . Ls is tbié uee itet evt e sue. Ts i sts, st s, es que ttete ttete seut se ut e tier. L Viñ que eteg e est f u s uee t ute su tu. Debiidades: e fii – sufe +1 ñ fueg. Reompensa: igu (ve e euet Viñes te).
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Bestia de vino Esta gigantesca criatura bulbosa parece una uva podrida con cientos de serpientes por debajo su piel. Su exterior blando se retuerce con vida y las llagas abiertas sobre su cuerpo mohoso exudan un pus negro que huele a vinagre dulce y tierra. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 8
Músuo: 7
Astuia: Astui a: 5
Amadua: Ama dua: 2 Agala Ag alas: s: 3
Amas: Ama s: igu Habiidades/Capaidades: - Conoimiento
- Vedad infeiz (Astuia): ió e Besti e vi eve u ve u bjetiv que he u e sí is. T bjetiv Agls e ifige 1 ñ. - Esavitud vountaia (Agalas): ió e
Besti e vi seue u bjetiv que e que es su ig e . T bjetiv Astui e ifige 1 ñ. Si víti e Esvitu vuti s e que u g e Astui, etes eibe ñ y e ug ug e es se viete e esv esv e Besti e vi y eiez t t sus i is. s. E bjetiv uee eegi eegi es e stse tse e u t ig eesi eesi e t sus is y tu su i vut. Este efet efet e Esvi Esvitu tu v v uti tei u u Besti e vi uee u víti b Dut. Si ebg, s esvs siee esuhá ió e besti e sus esils ute e est e sus vis. - Naimiento: est i siee está tiv. L Besti Best i e vi vi vit vit u Viñ sitiete si tiete e ug ug e eiz t ció. Debiidades: igu. Reompensa: ge 2 ts; gu 1 y est est t.
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La culpa que hay en nuestras cicatrices August Hahn “Era tarde, la clase de noche en la que solo faroles y estrellas ofrecen luz de algún tipo. La luna estaba oscura. Ausente. Mirando atrás, no creo que pudiera soportar mirar hacia abajo, a lo que estaba a punto de sucedernos. De lo que venía a por nosotros, ni los Cielos querían formar parte alguna…”
Informe previo de la Misión Esta “Misión” tiene lugar en las trincheras cercanas a Arrás, una ciudad francesa famosa por la batalla de Arrás, acontecida en la primavera de 1919. La fecha para este escenario es el 9 de mayo del mismo año, ya cerca del mismo nal de la batalla, cuando
los contendientes de ambos bandos aún trataban de erradicar a las fuerzas del enemigo o expulsarlas de la zona para reclamar la ciudad una vez más. Se han propagado las historias sobre una “enorme que que tuvorumores lugar enyelcharlas Sommesin el importancia. pasado verano, pero aúnexplosión” son poco más Nadie tiene experiencia personal con lo sobrenatural, pero eso está a punto de cambiar. Esta ha sido vuestra vida: balas, niebla y el lodazal monótono y protector que es vuestra posición atrincherada. Durante las horas más oscuras de la noche permanecéis agachados, con los fusiles listos. Estáis preparados para que el enemigo cargue contra vosotros, pero no es posible que lo estéis para lo que está a punto de pasar en vez de eso.
Objetivo de la Misión Vencer en el asalto inicial y después lograr sobrevivir a los horrores que surgen a continuación.
El Viaje Estáis a punto de enfrentaros a un horror como ninguno que hayáis visto antes. Incluso si lo derrotáis, puede que vuestra única recompensa sean largas horas de sufrimiento y muerte. Algunas heridas son profundas y estáis a punto de aprender lo espantosamente cierta que puede ser esa expresión.
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Nota para el narrador: la mecánica con las cartas que vamos a usar es única para esta Misión. Toma nota de qué palo de cartas es el adecuado para que cada jugador contribuya al Viaje (e igual para los personajes no jugadores que tengas que añadir para que la Unidad sea de seis miembros). Estos palos determinan qué forma del Stygmatia va a inhabilitarlos después de que se vean afectados por el Pecado original. Lee más abajo la descripción del Stygmatia.
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Requisito: una carta de cada jugador. Si hay menos de seis jugadores, añade cartas de la baraja para alcanzar un total de seis. Estas cartas adicionales representarán las contribuciones de otros soldados (víctimas) de la Unidad de los jugadores.
Pregunta: ¿de qué pecados o errores de vuestro pasado os arrepentís más?
Fallo: esta pregunta y el requisito no se pueden fallar. El propio escenario ya es un castigo suciente.
Incidentes Cada uno de los Incidentes que tienes abajo debería utilizarse de uno en uno, mientras se construye una narrativa que siga ese orden. Permite la interpretación y la discusión entre cada Incidente, ya que indiscutiblemente habrá un tiempo de descanso para los cuidados médicos, la conversación frenética y el pánico abyecto. este Incidente da comienzo a la Misión Pecado original: prepara a los jugadores para la pesadilla que vendrá. Dale a y los jugadores un poco de tiempo para adaptarse a sus propios papeles y hablar unos con otros. Si hay menos de seis jugadores, completa la unidad con sucientes soldados para llegar a tal
número. Menciona sus nombres y dales alguna personalidad, haz que conversen con los soldados jugadores y anota sus funciones dentro de la unidad. Incluso puedes aumentar el tamaño de la unidad para proporcionar gente que pueda morir al nal de este
Incidente. (Abajo se proporcionan seis soldados de ejemplo. Siéntete libre para usarlos, modicarlos modicarlos o crear crear los tuyos propios). propios).
La Unidad es alertada de repente por unas extrañas luces violentas, como fuegos fatuos, que arden brillantes y purpúreas. De las trincheras enemigas más cercanas llegan gritos, seguidos por disparos y los ruidos del combate. No se ha dado ninguna orden de atacar, así que sea lo que sea contra lo que están luchando los alemanes, no son fuerzas aliadas. La Unidad puede que quiera correr y unirse a la batalla. Puede que preeran permanecer sentados y dejar que suceda
lo que sea que está ocurriendo. En ambos casos, lo que ocurre a continuación sucederá mientras corren hacia las trincheras alemanas o mientras están agazapados en la suya propia.
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La cacofonía de muerte nalmente disminuye, y unos cuantos
disparos salpican un silencio espeluznante. Unos pocos segundos después, algo sale tambaleándose de la trinchera enemiga más cercana y brama con rabia. Se trata de un Pecado original, una criatura hecha de pura maldad liberada tras el Incidente del Somme. Atraído hasta aquí por la matanza salvaje y las depravaciones cometidas en Arrás por los alemanes, poseyó a un coronel en lalatrinchera se enfrenta Unidad. y lo transformó en la cosa a la que ahora Si están al descubierto, el Pecado original se precipita de inmediato contra ellos. Si se encuentran en su trinchera, se convierten en testigos de cómo ondula y cambia, absorbiendo partes de sus recientes víctimas conforme devora sus remordimientos y transgresiones. Respira en el aire oscuro y brumoso, olfatea a los personajes jugadores y después carga contra ellos. ¡En ambos casos, deben luchar! Cuando el Pecado original es derrotado, explota como una bomba Copper británica y cubre a la Unidad con despojos de carnicería. Todo el mundo resulta herido por la metralla sangrienta, pero ninguno de los soldados jugadores resulta muerto. Si añadiste a la Unidad soldados adicionales por encima del límite de seis que se mencionó antes, entonces mueren ahora directamente o mueren poco después de la explosión. Las sirenas que se oyen en la distancia signican que los
alemanes se están moviendo hacia esta dirección para investigar la zona y reforzar sus trincheras. ¡La Unidad tiene que volver a ponerse a salvo con rapidez!
Heridas inmortales: este Incidente tiene lugar durante la noche un número de veces igual al de supervivientes en la Unidad. Dirige esta escena una vez por cada soldado, procediendo con los soldados jugadores una vez que se haya hecho con todos los soldados PNJ (si los hay). Deja tiempo para la interpretación y los primeros auxilios entre cada Incidente, ya que que estos solo tienen lugar después de que cada “herida” se geste y se incube el Stygmatia de su interior.
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Si los soldados tratan de interferir con la gestación de sus heridas de cualquier forma, se incubarán antes. Esto inige un
punto de daño (en cualquier atributo para el que el Stygmatia del interior tenga un bonicador, o en Músculo si no tiene ninguno).
Esto puede llegar a matar si el atributo afectado es demasiado bajo, pero por lo demás es solo una herida espantosa que dejará cicatriz y siempre dolerá sin importar la forma en que se cure. En el momento en que emerge el Stygmatia, la criatura ya está lista para atacar, pues ha aprendido sobre los demás soldados y su entorno conforme crecía. Si nada interere, interere, los Stygmatia
se incubarán en este orden: el primero, una hora después de la infección. El segundo, trascurrida una hora desde el primero. El tercero, treinta minutos después de eso, y posteriormente otro cada quince minutos hasta que hayan eclosionado los seis. Los tres primeros Stygmatias suponen sobre todo una pelea física, pero conforme avanza la noche se vuelven más poderosos y pueden afectar a la Unidad con ilusiones psíquicas menores menores o fenómenos dolorosos. Los Stygmatias cuarto y quinto tienen poderes mentales que pueden suponer que la lucha contra ellos sea perturbadora y difícil, lo que aumenta la complejidad de las batallas conforme esta larga y dura noche del alma se prolonga. Las heridas se acumulan y el agotamiento empieza a lastrar a la gente. Por desgracia, lo peor aún está por llegar. Cada vez que se juega este Incidente, se aplica la Recompensa por derrotar a un Stygmatia (todos los participantes en el combate cogen 1 carta).
La noche es más oscura justo antes del amanecer: la última erupción de un Stygmatia, que proporciona el clímax de la Misión, atraerá a la Unidad hacia un ambiente fantasmal dibujado por la alucinación de su huésped, preferiblemente algo profundamente traumático o perturbador. Las condiciones de este paisaje onírico fantasmagórico son lo sucientemente reales como para matar a los desprevenidos, lo que lleva a una batalla nal que debería ser
a la vez infernal y memorable.
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La ambientación creada por el último Stygmatia se siente y reacciona como si fuera absolutamente real para aquellos que se ven afectados. Esto también se aplica al propio Stygmatia, algo de lo que los soldados jugadores listos podrían ser capaces de aprovecharse. Siéntete libre para recompensar un juego inteligente haciendo que el sexto Stygmatia sufra +1 daño por los efectos provocados por su propia capacidad Juego de sombras. Solo cuando el Stygmatia nal es derrotado, los soldados
se encontrarán de regreso en su trinchera, con la pálida luz del amanecer que llena el cielo.
Condecoración Todos los supervivientes recuperan la carta que donaron donaron para el Viaje, además de otra del mismo palo.
Soldados de ejemplo Soldado Aliado - soldado raso Andrew Kelsey Sodado iandés de infanteía Músuo: 3
Astuia: Astuia :3
Amadua: Ama dua: igu Agala Ag alas: s: 4
Habiidades: - Ama a distania - Cuepo a uepo
- Tanspote
Mayor arrepentimiento: Andrew abandonó a su amor, Anne, para venir a luchar junto con sus hermanos. Tiene el terrible temor de que cuando se marchó, ella estaba embarazada y que, incluso aunque sobreviva a la guerra, al volver a casa solo encontrará odio y desgracia. Andrew es un católico convencido y un soldado sólido, bueno para contar con él en una pelea y de la suciente conanza
para que te guarde las espaldas. Cuando no está en acción es amistoso, pero se vuelve callado y frío cuando las balas empiezan a volar. Andrew tiene un amor secreto por el humor subido de tono y aborrece el hecho de que casi todos los días pronuncia el nombre del Señor en vano.
Stygmatia: si el pecado de Andrew se maniesta, toma la forma de una mujer con rasgos faciales confusos, ojos rojos brillantes y uñas largas y aladas. Su ataque a distancia es un
grito que resuena con el llanto de un niño abandonado.
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Soldado Aliado - soldado raso Thomas-Tiegan Rye Sodado Soda do austaiano aust aiano de infanteía Músuo: 5
Astuia: Astuia : 2
Amadua: Ama dua: igu Agala Ag alas: s: 3
Habiidades: - At Atetismo etismo
- Cuepo a uepo
- Ama a distania
Mayor arrepentimiento arrepentimiento:: Thomas (un tipo grande como un oso) mató a un amigo durante una pelea de bar. Todo fue un accidente y nadie le culpa por la muerte, pero él sí lo hace. A menudo se ve torturado por la noche al soñar con esa velada, con su último puñetazo y con el taburete de bar roto que acabó con la vida de un hombre. Sus pesadillas le afectan durante el día, dejándolo aletargado y agotado. Incluso así, tiene más energía que cualquier soldado soldado de su unidad. Con su actitud de nunca-digas-jamás y un ansia por redimirse de su pasado de alguna forma, Thomas haría cualquier cosa por su Unidad y ellos lo saben.
Stygmatia: si el pecado de Thomas se maniesta, toma la forma de un hombre enloquecido con el cabello rubio largo y sucio. Un enorme agujero le atraviesa el pecho. Su ataque a distancia es arrojar un trozo de madera empapado en sangre, con la forma de una pata de silla rota.
Soldado Aliado - soldado raso Donald “Donnie” Lakewood Sodado ingés de infanteía Sodado Músuo: 3 Astuia: 4 Astuia:
Amadua: igu Agala Ag alas: s: 3
Habiidades: - Ama a distania
- Comuniaión
- Cuepo a uepo
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Mayor arrepentimiento: Allá en Liverpool, Donald solía ser un mujeriego. Una vez se pasó un poco, salía con una chica, con su hermana y se acostaba con su madre. Lo descubrieron después de que las abandonara a todas por otra mujer. La hermana más joven se ahorcó por la vergüenza. Donald Donald es un hombre callado y guapo que se dedica a sus cosas y encuentra más compañía en su radio que con sus compañeros soldados. En realidad no es tímido, su personalidad con la podría chica que suicidó porpero su culpa. En algunossocial rarosmurió momentos, salirsede su caparazón, pero por lo demás se sienta solo con sus tareas, su diario y su culpa.
Stygmatia: si el pecado de Donald se maniesta, toma la forma de un espectro sin ojos que ota y unas sombras que se
retuercen. Su ataque a distancia es un látigo hecho con una horca fuertemente apretada alrededor de un trozo roto de viga de techo.
Soldado Aliado - soldado raso William Carnegie Sodado Soda do ameiano de infanteía Músuo: 4 Habiidades:
Astuia: Astui a: 2
- Ama a distania - Cuepo a uepo
Amadua: igu Agala Ag alas: s: 4
- Investig Investigaión aión
Mayor arrepentimiento: William lleva sirviendo desde el principio de la guerra y ha llegado a respetar a los soldados negros de varias unidades diferentes. Esto ha chocado con su educación sureña, obligándole a afrontar su propio pasado de racismo y violencia. Aunque nunca ha asesinado a ninguna persona negra, la gente que conoce y ama allá en casa sí lo ha hecho. Nacido y criado en Alabama, William es un orgulloso hijo del Sur. Está aquí para traer el orgullo americano al esfuerzo de guerra, es un soldado digno de conanza, un tanto bocazas
pero con un buen ojo y buenos instintos de combate. Se muestra nervioso con Delron Tulley, pero no por las razones que la mayoría de gente de su unidad podría pensar.
Stygmatia: si el pecado de William se maniesta, toma la forma de un hombre negro alto con la piel quemada y los huesos rotos. Su ataque a distancia es una escopeta espectral con diez muescas en el cañón, un arma que William reconoce como la su padre.
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Soldado Aliado - soldado raso Delron Tulley Sodado ameiano (afoameiano) de infanteía Amadua: Ama dua: igu Músuo: 3
Astuia: Astuia : 4
Agala Ag alas: s: 3
Habiidades: - Ama a distania
- Conoimiento - Cuepo a uepo
Mayor arrepentimiento arrepentimiento:: enfrentado al panorama de trabajar hasta la muerte en las minas como su padre, su abuelo y como ya estaban haciendo sus hermanos, Delron se alistó un día y nunca volvió a casa. Dejó una nota para su familia, pero sabe que eso nunca será suciente para arreglar lo muy profundamente que
debe haberlos herido a todos. Delron no tiene miedo de la guerra porque aquí la muerte es rápida. Ha visto como es la muerte lenta y eso lo condujo a las líneas del frente. No desea morir, pero preferiría con mucho gusto que una bala acabara con él. La alternativa, ir escupiendo uno a uno trozos negros de sus pulmones, le aterroriza totalmente.
Stygmatia: si el pecado de Delron se maniesta, toma la forma de una anciana deforme y parecida a una bruja, que lanza escupitajos negros y tiene unos ojos llorosos. Su arma a distancia es gritar el nombre de Delron tan fuerte que puede rasgar la carne y partir la piedra.
Soldado Aliado - cabo Ryan “Tirador” Riley Sodado ingés de infanteía Sodado Músuo: 4 Astuia: Astui a: 3
Amadua: igu Agala Ag alas: s: 3
Habiidades: - Ama a distania
- Cuepo a uepo - Meánia
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Mayor arrepentimie arrepentimiento: nto: al haber sido siempre mejor con un arma que con cualquier otra cosa en su vida, Ryan se unió a las Fuerzas Armadas para escapar de algunos errores que cometió mientras dirigía una banda de camorristas en Surrey. Estos errores incluyen balas, cadáveres y vergüenza sucientes para encerrarlo en
la cárcel de por vida. Ahora ha dedicado su vida a hacer mejor las cosas, a ser mejor, ¿pero eso es suciente?
La muerte sigue a Ryan. Incluso aquí, en las trincheras, puede prácticamente sentir como le va ganando terreno. Ha llegado a un acuerdo con sus propios pecados, o eso cree, pero teme por las vidas de su Unidad. Siempre trata de estar dispuesto para las bromas, beber, las cartas o simplemente para una charla rápida. Esta es su gente y no está dispuesto a dejar que paguen por sus pecados.
Stygmatia: si el pecado de Ryan se maniesta, toma la forma de un ser humano que cambia continuamente, hombre o mujer de forma alterna, viejo o joven, con heridas de bala letales. Su ataque a distancia es “disparar” balas desde esas heridas.
Antagonistas Pecado original Deformes y monstruosas, estas criaturas primordiales son un mal antiguo nacido de la carne corrupta y putrefacta. Tipo: úi Vao de Iniiativa: J A Ama madu dua a: : 3 (tuete 1) Músuo: 6 (tuete 4) Astuia: 4 (tuete 3) Agala Ag alas: s: 6 (tuete 3) Ama: grs: 2 ñs
is i s: : 1 ñ Habiidades/Capaidades: - Atetismo
- Cuepo a uepo - Toque de tansgesiones: est est i siee está tiv. Si e Pe igi ñ u bjetiv sus grs, e bjetiv iee u ut e Astui ute u st vese bu setiiets e fió y gusti. Si éi e u ut t bjetiv, se eue iii e siguiete st e Pe igi. Debiidades: +1 ñ fueg. E Pe igi bil u úu, ieeieteete e fuete e
l. C vez que e Pe igi iee u ut e Músu, tbié iee u ut e u. Reompensa: ge 1 t.
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Stygmatia (todas las formas) Los Stygmatias nacen de los pecados y remordimientos de sus huéspedes, que son humanos a los que un Pecado original hiere pero no llega a asesinar. Emergen de una herida provocada por alguna parte del Pecado Original cuando explota al morir. Los Stygmatias adoptan muchas formas, cada una es única para su huésped, y están atrapados en esa forma única hasta que matan y devoran a ese desafortunado ser. Si lo hacen, se convierten en un Pecado Original tras retirarse a un lugar aislado y entrar en coma envueltos en una crisálida durante varias semanas. Tipo: úi Vao de Iniiativa: 7 Músuo: 4
Amadua: Ama dua: 2
Astuia: Astui a: 2
Agala Ag alas: s: 4
Amas: Ama s: getz (Cue ue): 2 ñs
eiiets (A isti): 1 ñ [+1 ñ (2)] Habiidades/Capaidades: - Ama a distania : e tque isti e u Stygti t f f i i s es es e su huése. - Conoimiento
- Cuepo a uepo
- Corupión eiente: e Stygti se vueve ás es ut ás tie se gest e e itei e su huése. Ls tes ies que suge e est Misió tiee úiete hbiies ues, Peiitse tub y Cegue huése.
- Peipitase a a tumba: si s t sus Reii ets, Reiiet s, e Stygti uee t t s vees v ees st. - Ceguea a huésped: e Stygti ese eeitse uete y igestió e su huése. N tá su huése hst que ts s eás sibes eeigs esté uets uet s ii iit ts. s. - Eos de oua: e Stygti e ut huése susur e s etes e s que e. E su tu, uee big ts s eeigs, es su huése, ge u t e bj. Si es u t e figu, se est si efet. Si es, ese bjetiv sufe +1 VO uquie ció eiz e su siguiete tu.
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- Sembante maabo: e Stygti e quit huése vees se he ee e e ess e s s e uquie u quie que ie. Est seejz es siee eseuzte y b, b, e ee ee uet uet es est t ubiet ubiet e s ss. s. C vez que e Stygti tú, esge u ete z. Ese bjetiv ebe ti u g e Agls Agl s que teg teg. . Si igu e s esuts esuts es u 5 6,
víti uee t Stygti ute ese st. - Juego de sombas: e úti Stygti yet u iusió sbe s etes es t t se iii e bt b te. e. Est big t ts s s bjetivs ve e u t e e e et e reetiiet que e f. Dute este bte, eás e bjetiv e ese e, e huése está eeteete fet fet Sebte b. Debiidades: igu. Reompensa: ts s tiites e e bte ge 1 t.
Hay cinco formas conocidas de Stygmatias. El tipo que surge de un soldado viene determinado por el palo de la carta con que cada jugador contribuyó al Viaje (lee la nota del Narrador en el Viaje para tener más información).
•
Picas. Stygmatia erudito: cerebral, táctico y frío.
Altamente inteligente.
• •
El Stygmatia erudito gana +1 Astucia.
Tréboles. Stygmatia sufridor: resiliente, fuerte y
duradero.
• El Stygmata sufridor gana +1 Músculo. • Corazones. Stygmatia empático: astuto y manipulador, sin miedo y obstinado.
• •
El Stygmatia empático gana +1 Agallas.
Diamantes. Stygmatia errante: una imagen opuesta de
su padre, un reejo espiritual retorcido.
•
El Stygmatia errante gana +1 Armadura pero recibe +1 daño de los ataques de su huesped.
•
Comodines. Stygmatia eterno: un Stygmatia infrecuente,
el símbolo de un alma antigua y un poder oculto.
•
El Stygmatia eterno gana +1 a un atributo al azar y 1 dado
a cada acción que realiza.
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La noche más larga Craig Campbell Informe previo de la Misión Hace tres días, una compañía al completo (la Compañía D del 2º Batallón) desapareció cerca de Soissons durante una carga del enemigo. Ayer a última hora, recibimos una llamada de emergencia del soldado de primera clase Gerald Hendricks, un operador de radio de la Compañía D, que solicitaba ayuda. Cuando pedimos más detalles, el soldado Hendricks repitió su posición una y otra vez. Al presionarle para obtener más información, el soldado Hendricks se puso nervioso. Esta mañana llegó otra llamada de radio. Al principio pensamos que era del soldado Hendricks, pero tras una breve discusión quedó claro que no estábamos hablando de nuevo con el soldado Hendricks. que Compañía D había sido barrida o capturada por Creíamos el enemigo. Si la aún quedan soldados vivos, hay una buena oportunidad de que podamos recuperar la valija con información que guardaba el capitán Edward Smythe, comandante del 2º Batallón. Contendrá notas en código y mapas de los movimientos de las tropas enemigas. Nuestra preocupación es que el soldado Hendricks, y posiblemente otros miembros del 2º Batallón, hayan sido capturados o se encuentren en peligro. Esta llamada de socorro puede ser una trampa. Necesitamos un grupo pequeño, ligero y móvil para investigar la última posición conocida de la Compañía D, valorar la situación e informar al regreso.
Objetivo de la misión Investigar la última posición conocida de la Compañía D. Valorar la presencia enemiga y su fuerza. Rescatar a los miembros de la Compañía D, si es posible. Recuperar la valija de información del capitán Smythe, si es posible. Solicitar ayuda, si es necesario.
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El Viaje Tras partir de inmediato, el camino hasta la posición de la Compañía D es largo y lleva a la Unidad toda esa noche y hasta el día siguiente. El terreno es quebrado y el movimiento resulta lento. Si la Unidad se detiene para dormir, el descanso es difícil debido a los insectos, los vientos aullantes y el frío. Si duermen, llegar hasta la posición de la Compañía D les llevará hasta la noche del día siguiente. Si marchan por la noche, en lugar de eso llegan aproximadamente al mediodía. El viaje es solitario. La Unidad está aislada.
Requisito: 2 Corazones, 2 Diamantes. Pregunta: ¿Qué haréis cuándo nalmente escapéis de esta guerra olvidada por Dios?
Éxito: la Unidad llega hasta el objetivo con la cabeza despejada y decidida a regresar. Cada miembro se aferra a un recuerdo especíco e individual de su vida antes de la guerra
como recordatorio de lo que le aguarda cuando su periodo de servicio haya nalizado.
La Unidad necesita 6 Metas para escapar de la noche más larga.
Fallo: los miembros de la Unidad son superados por los sentimientos de soledad y pérdida. Todos los soldados reciben una probabilidad de Corrupción. Los miembros de la Unidad tienen dicultades para recordar los detalles acerca de cómo
eran sus vidas antes de alistarse. La Unidad necesita 8 Metas para escapar de la noche más larga.
Incidentes La posición de la Compañía D La Unidad llega a una franja de terreno que contiene dos trincheras que se extienden paralelas la una a la otra. Una pertenece a los Aliados y la otra pertenece a las Potencias Centrales. La tierra de nadie entre ambas trincheras tiene aproximadamente 90 metros de ancho. Cada tramo de trinchera contiene un único bunker excavado, con muros de sacos de arena y un tejado de madera. Ambas trincheras, ambos búnkeres y450 la tierra ellas y a sudentro alrededor hasta una distancia distancia de metrosentre se encuentran de una dimensión de bolsillo encerrada sobre sí misma.
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Cualquiera que entre en esta zona queda atrapado. Toda la zona está permanentemente envuelta por una ligera niebla. Los cuerpos quemados de soldados de ambos bandos ensucian las trincheras y la tierra de nadie que hay entre ambas. Se puede encontrar muy poca cantidad de equipamiento aprovechable. No se ven por ninguna parte ni cantimploras ni raciones. Si un personaje recorre la longitud de una trinchera, llega hasta el búnker de la misma. Si continúa por la trinchera, pasando el búnker, a unos 900 metros vuelven otra vez al mismo búnker.
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Si abandonan la trinchera y caminan a través de la tierra de nadie, llegan a la otra línea defensiva. Esta otra trinchera se comporta de la misma manera que la otra, y recorrerla te llevará hasta el búnker de la forticación una y otra vez. Si se alejan
de una trinchera y abandonan totalmente la zona, a unos 450 metros vuelven a encontrarse con la misma línea de zanjas que acaban de dejar, aproximadamente en el mismo punto en que la abandonaron. Unidadenalcanza el límite de lasezona donde se repliegaCuando sobre sílamisma, ese punto la niebla espesa durante una distancia corta, ocultando el pliegue espacial.
Atrapados La Unidad está atrapada en estas dos trincheras, las zonas entre ellas y alrededor de estas. Cuando el sol se pone, ya nunca vuelve a salir para ellos. El tiempo sigue pasando pero siempre es de noche, es la noche más larga. Una luna gibosa cuelga del cielo, derramando un retazo de luz sobre el campo de batalla envuelto en nieblas. Los relojes dejan de funcionar. Como DJ, sigue llevando cuenta deldetiempo que trascurre aunque el dormir, sol nunca salga. Loslamiembros la Unidad siguen necesitando comer y beber. Si permanecen atrapados en la noche más larga el tiempo suciente, se arriesgan a la locura o a morir de sed. Si un
soldado intenta comunicarse por radio con el exterior de la zona, es saludado por lo que parece ser un operador militar de radio. Conforme la conversación se desarrolla, el operador del otro extremo empieza a reírse. Al nal, empieza a salpicar el diálogo
con maldiciones y descripciones de cómo va a morir el soldado que llama. Si la llamada de radio se prolonga lo suciente, el
siniestro operador empieza a amenazar a los seres queridos del soldado que llama, usando sus nombres, y el personaje puede que tenga que coger una carta para Corrupción.
Escapar Para escapar de la noche más larga, la Unidad debe lograr un número especíco de Metas, como se determina más arriba en
el Viaje. Cada Incidente de abajo describe una Meta. La tierra distorsionada tiene una especie de inteligencia propia e intenta mantenerlos atrapados. Al superar una serie de Incidentes, que tienes más abajo, la tierra queda debilitada hasta el punto de que la Unidad puede escapar.
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Distribuye estos Incidentes y alarga el tiempo. Describe cómo se pierde el tiempo y la Unidad va teniendo hambre y sed. Deja claro lo desesperadas que son las circunstancias. Incluso puedes deformar un poco el tiempo si crees que es necesario. Señala que los miembros de la Unidad vuelven a estar hambrientos y que parece que solo han trascurrido un par de horas.
| Metas necesarias para escapar: Una conciencia culpable: cuando la Unidad alcanza el
búnker de la trinchera Aliada, descubren al soldado de primera clase Gerald Hendricks. Era el e l operador de radio de la Compañía D. Está famélico, preocupado y exhausto. Lleva aquí desde hace dos días, solo, rodeado de monstruos y cosas muertas. A veces, prueba a llamar por radio en busca de ayuda. La mayoría de las respuestas llegan en forma de viles susurros de seres que no puede ver. Lo han vuelto casi loco. Logró hacer una llamada de radio hace un día o así. Esta es la llamada a la que se reere el
Informe previo de Misión. Las fuerzas de las trincheras de alrededor, tanto Aliadas como Centrales, estaban sumidas en un estancamiento que duraba varias semanas. Durante ese tiempo, un puñado de soldados de cada bando murieron. Cuando quedaban pocas reservas de comida y agua, Hendricks fue por n capaz de preparar un ataque
de artillería por orden del capitán Edward Smythe. Los días pasados sin la comida adecuada ni el sueño suciente habían
dejado al soldado Hendricks en malas condiciones para realizar la llamada. Hizo una chapuza con las coordenadas. Eso, unido a la niebla de la zona, provocó que el ataque de artillería alcanzara a ambos tramos de trincheras. Los soldados de ambos bandos fueron diezmados y Hendricks lo contemplo todo desde el búnker. El capitán Smythe y unos pocos soldados rasos que estaban en el búnker corrieron hacia la noche para intentar organizar a los que estaban en las trincheras y lograr que abandonaran las posiciones para evitar el inminente fuego de artillería, pero nunca se les volvió a ver... Al menos no el soldado Hendricks. El error que cometió pesa fuertemente sobre el soldado Hendricks. Se siente increiblemente culpable por ser responsable de las muertes de tantas docenas de compañeros. Las siniestras voces de la zona solo lo han empeorado, al susurrar recordatorios de su obra una y otra vez.
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Convencer al soldado Hendricks de que no se le puede culpar, de que fue un accidente, otorga 2 Metas. Una vez liberado de su culpa, Hendricks puede ayudar a que la Unidad escape de la noche más larga. Ha pasado tiempo examinando las bestias de la zona y la niebla, y puede ayudar a encontrar una brecha en la bruma por la que todos pudieran deslizarse. una vez ataca. por cada periodo 12 horas, Gusanos hinchados: un grupo de Gusanos Puede que de repten hinchados saliendo de la niebla. Puede que surjan de los cadáveres y crezcan hasta alcanzar su tamaño completo. c ompleto. Tal vez aparezcan como un nudo de cordones enredados y enfangados. Durante el primer ataque, hay uno por cada dos miembros de la Unidad. En cada siguiente ataque, hay uno más en el grupo. Los Gusanos hinchados están atrapados igual que la Unidad. Por suerte, la tierra distorsionada sigue atrapando en su interior a otros animales (y al soldado ocasional) para que se alimenten. Tras el ataque, haz aque realice un Desafío Investigación VO igual 3 xlaelUnidad númerorealice de soldados de la de Unidad. Si el Desafío fracasa, el número total de éxitos conseguidos se sigue acumulando, pero la Unidad volverá a ser atacada. Pueden realizar el Desafío de Investigación tras cada ataque hasta que se alcance el VO. Entonces la Unidad obtiene 1 Meta y se evitan futuros ataques de Gusanos hinchados. Arena de sangre: conforme la Unidad explora el área, se encuentran con zonas de tierra que están mancilladas con sangre oscura de color borgoña. Aquí el aire escuece con un olor metálico y deja una na película sobre la lengua. Un miembro de
la Unidad empieza a hundirse en la arena de sangre, mientras la misma tierra espesa y ensangrentada se alza para arrastrarlo bajo el suelo. Si la mitad (redondeando hacia arriba) o más de los miembros de la Unidad han sufrido una herida sangrante, dos de ellos son agarrados y arrastrados hacia abajo. Escapar de la arena de sangre requiere dos tiradas con éxito de Atletismo. La primera es VO: 4, pero tras ese éxito la tierra viviente redobla sus esfuerzos y agarra aun más fuerte el cuerpo de su víctima. La segunda tirada de Atletismo es VO: 6. Los soldados que estén cerca pueden ayudar, pero al hacerlo se arriesgan a ser agarrados por la arena de sangre.
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Tras el encuentro, haz que la Unidad realice un Desafío de Investigación VO igual a 2 x el número de soldados de la Unidad para obtener 1 Meta al haber aprendido cómo localizar las zonas de arena de sangre a distancia.
La valija de información: la Unidad solo puede encontrar el cadáver del capitán Edward Smythe si explora la tierra de nadiebajo entre dos trincheras opuestas. cuerpo casi intacto yace loslas cadáveres calcinados y muySu dañad dañados os de otros dos soldados. La valija de información información del capitán Smythe está metida dentro de su cazadora, encima de su corazón. Si alguien estudia la información que el capitán garabateó en los documentos de la valija durante los pocos días previos al ataque de artillería, se encuentra información que podrá ser de utilidad para descubrir en la niebla una brecha por la que escapar. El buen capitán hizo varias observaciones acerca de cómo la niebla del lugar se movía y se enturbiaba de una forma antinatural. Esta información vale 1 Meta. Tierra distorsionada: mientras la Unidad explora las trincheras y la tierra que las rodea, se van encontrando confusos y desorientados, e incluso más cuando los bordes bordes de la zona se distorsionan sobre ellos mismos. Su orden de marcha cambia de repente. Se encuentran caminando en un círculo relativamente pequeño. El suelo bajo ellos cambia, provocando que se tuerzan los tobillos y cambien de dirección. Los montículos de tierra se mueven y tapan su visión. Los árboles oscilan y caminan, impulsados por la propia tierra. Descubrir cómo se distorsiona la tierra y hallar una forma de tratar con ello requiere tiempo. Los miembros de la Unidad puede que tengan que separarse e intentar llegar al mismo objetivo para probar cómo reacciona la tierra. Puede que tengan que probar a moverse por ahí corriendo, caminando o incluso arrastrándose. Mientras todo esto sucede, el tiempo también se distorsiona. Les entra hambre y sed, y deben consumir algunas de sus raciones y agua o quedar debilitados.
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Por cada dos horas que pasen poniendo a prueba la tierra distorsionada, cada soldado puede tirar Investigación. La Unidad necesita reunir un total de 40 éxitos para comprender totalmente la tierra en la que están atrapados. El primer miembro que falle en conseguir al menos un éxito en su tirada de Investigación debe coger una carta para Corrupción. Este incidente otorga 2 Metas. Una vez superado, la Unidad tiene una mejor comprensión de la naturaleza del lugar y de cómo escapar de él en algún momento.
Soldados distorsionados: una vez por cada período de 2-4 horas, un grupo de Soldados distorsionados ataca. Durante el primer ataque, hay tantos t antos soldados distorsionados como miembros de la Unidad. En cada ataque posterior, habrá dos más en el grupo. Estos soldados proceden tanto de los Aliados como de las Potencias Centrales y trabajan juntos en una calma cadavérica. Sus heridas supuran una niebla efímera que ota
hacia arriba en el cielo. Tras el ataque, haz que la Unidad realice realice un Desafío de Comunicación VO igual a 4 x el número de soldados de la Unidad. Si el Desafío fracasa, el número total de éxitos sigue acumulándose, pero la Unidad volverá a ser atacada. Pueden realizar el desafío de Comunicación tras cada ataque siguiente hasta que se alcance el VO. Entonces, la Unidad obtiene 2 Metas. Además, la Unidad puede buscar ahora a uno de esos soldados distorsionados y convencerlo de que los ayude a escapar de la larga noche. Este “guía” soldado lamenta su temprana muerte y habla de cosas deprimentes, pero está deseoso de ayudarles ayudarles a encontrar un punto donde la niebla no sea demasiado espesa y por el que puedan escapar.
El segundo ataque aéreo: este Incidente tiene lugar cuando la Unidad se encuentra a 1 de tener las Metas sucientes para escapar de la noche más larga. El cielo nocturno empieza a mostrar puntos luminosos en la distancia, o eso es lo que parece. El sonido de los proyectiles de artillería aullando por el aire crece más y más fuerte, o eso es lo que parece. Esta siniestra tierra recrea el ataque aéreo que la creó inicialmente, para intentar evitar que la Unidad se marche. En verdad, cuando la devastación cayó desde el cielo hace varios días y decenas de soldados murieron aquí, el suelo “capturó” “capturó” algunos proyectiles de artillería y los conservó bajo tierra, a salvo y sin detonar.
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El segundo ataque aéreo comienza cuando al menos dos miembros de la Unidad están en terreno abierto, ni en las trincheras ni en los búnkeres. Primero llegan las luces y sonidos de un ataque aéreo. Mientras la Unidad se moviliza, el suelo empieza a escupir sus reservas de proyectiles de artillería. Los proyectiles detonan alrededor de los soldados mientras se organizan o tratan de escapar. La Unidad tendrá que esquivar yHendricks zigzagearestá en su camino haciacuando la seguridad. Si el soldado solda do con la Unidad esto sucede, se convierte en un importante estorbo hasta que la Unidad esté a salvo del fuego de artillería. Él grita, “¡Que viene!, ¡Que viene! ¡Todo por mi culpa!” Llora de angustia por lo que ha hecho y hay que arrastrarlo físicamente hasta estar a salvo. Este Incidente concede 1 Meta. Por fn, el amanecer: una vez que se obtiene el número requerido de Metas, la Unidad ha aprendido lo suciente acerca
de la tierra maldita para encontrar con éxito una ruta a través de la niebla, para regresar así a su base.
Condecoración Todos los supervivientes roban dos cartas.
Antagonistas Gusano hinchado Es un gusano bulboso y segmentado, de entre 2 y 3 metros de longitud y aproximadamente de entre 12 y 15 centímetros de diámetro. Desea constantemente carne humana. Cuando está bien alimentado, puede inarse hasta los 45 centímetros de
diámetro.
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Tipo: úi Vao de Iniiativa: 9
Amadua: Ama dua: 2
Músuo: 4
Agala Ag alas: s: 4
Astuia: 2
Amas: Ama s: is: 2 ñs Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo
- Sigio - Dena sange: est est i siee está tiv. Ts it u is, e gus se el et víti, se be eies e su ue seget y e su sge. Ifige utátiete 1 ñ st e su tu. Puee segui t iets eiz est ció, e iee 1 eteiet e Cue ue he. Debiidades: uee se tí ávees ss ges hs e sge. N es eis. Reompensa: b 1 t.
Soldado distorsionado Es un soldado cuyo cuerpo ha quedado retorcido por culpa del tiempo que ha pasado en este terreno alterado. Las extremidades se retuercen en ángulos imposibles. La cabeza gira hasta dar la vuelta por completo. Los ojos se mueven independientemente el uno del otro. Tipo: utitu Vao de Iniiativa: 4 Músuo: 2
Amadua: Ama dua: igu
Astuia: 2
Agala Ag alas: s: 2
Ama: ist (s e que tes tuhs) Habiidades/Capaidades:
- Ama a distania
- Cuepo a uepo
- Paso dist distosionado: osionado: est est i siee sie e está tiv. L ie vez ute u bte e que e S istsi ist si es z uquie u quie tque, e esi su ee bi y se etuee, y se esz u et y ei e u ieció z. E tque fl. Cuquie e é e erib sue u est suee. Debiidades: igu. Reompensa: b 2 ts Ui gu e Ss istsis.
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La fábrica de cadáveres Sen-Foong Lim Parte 1: extraer al desertor Informe previo de la Misión
Del general brigadier J. Charteris, Jefe de Inteligencia de la Fuerza Expedicionaria Británica, Cuartel del Alto Alto Mando. 9 de agosto de 1917 Encuéntrense en Évergnicourt con un un desertor, Stefan Braun, científico alemán. La extracción es de la mayor mayor importancia. Posee información información crítica para terminar con la guerra. Descripción: varón, complexión media, pelo oscuro, tez pálida, necesita gafas. Usará un nombre falso: Étienne LeBrun. Responderá a la palabra clave “Ruiseñor” con la respuesta respuesta “¿Florence, eres Diostú?” salve al rey. Fin del mensaje cifrado. “Muy bien, compañeros, tenemos nuestras órdenes” dice el teniente Smythe, mientras quema el mensaje en la chimenea. “Los generales quieren que encontremos a este cientíco alemán
y usemos su información para aplastar a los alemanes de una vez por todas, ¿vale?” “Así que levantad bien las cabezas y pulid vuestro francés. Herr estará esperando, pero si la tiene Braun es tan nos buena como piensa el Cuartel delinformación Alto Mando,que vamos a tener que llegar hasta él antes de que lo haga nadie más. Me reuniré con vosotros en Évegnicourt con órdenes adicionales cuando la misión esté completa”.
Objetivo de la Misión Encontrar y extraer a Stefan Braun del municipio francés de Évergnicourt. Protegerlo a toda costa.
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El Viaje La Unidad debe encontrar a Stefan Braun, un cientíco que
quiere desertar hacia los Aliados y que tiene información sobre una planta de municiones en la que las fuerzas alemanas están creando un superarma. Évergnicourt es un pequeño municipio francés del norte de Francia, cerca de la frontera belga. La Unidad cruzará el Canal Inglés y viajará por tierra hasta Évergnicourt, donde tendrán que localizar y extraer a Herr Braun. La gente de Évergnicourt es ferozmente leal a la causa Aliada, pero desconfía de los extraños.
Requisito: una carta de cada palo. Pregunta: ¿cómo os sentís al contemplar los destrozos de la guerra mientras viajáis atravesando el norte de Francia?
Fallo: la Unidad ha tardado demasiado en viajar hasta su destino y la misión se encuentra en peligro. Ahora es por la noche. Tacha abajo 1 Tiempo.
Tiempo transcurrido en Évergnicourt:
Incidentes Évergnicourt tiene una zona principal y está rodeada por varias docenas de granjas que salpican la campiña. La gente se dedica a sus asuntos diarios por las carreteras de tierra. Aunque la mayoría de ellos lleva la cabeza gacha mientras trabaja, quienes notan vuestra presencia os miran con más sospecha que curiosidad.
Hablar con la gente: la gente de Évergnicourt desconfía de todos los extraños. Si los jugadores intentan comunicarse con ellos, realiza un Desafío de Comunicación o Investigación y comprueba el resultado en la tabla de abajo. Puedes tirar por el Desafío hasta 3 veces y sumar cualquier éxito de la tirada de la Unidad a la cuenta previa. Si la Unidad no contabiliza más de 4 éxitos después de 3 tiradas, lee los resultados para 5-9 éxitos.
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Éxitos
Resultados
0-4
No conseguís reunir nada de información, la gente no está dispuesta a ayudaros. ¡Debéis tratar de hablar otra vez con la gente para encontrar a Herr Braun! Tacha 1 Tiempo.
5-9
Averiguáis que Pascal fue visto el otro día mientras hablaba con un extraño; a Pascal se le suele encontrar bebiendo en la única posada del municipio. Tacha 1 Tiempo.
10+
Averiguáis que Pascal, que posee la granja de las afueras del pueblo, ha estado hablando sobre un extraño que se aloja en su casa. A Pascal se le puede encontrar en la posada, la mayoría de tardes y noches. Tacha 1 Tiempo.
La Magdelaine (posada): hay cinco o seis franceses canosos pasados de copas, sentados ante largas mesas con bancos igual de largos. El posadero y su esposa les sirven comida, y la bebida es aceptable. La gente de La Magdelaine está bebiendo en serio, a pesar de lo relativamente temprano de la hora. Las botellas de vino vacías se alinean sobre las largas mesas que ocupan la sala común. Os miran con suspicacia, con los ojos vueltos hacia sus ries de caza,
que están apoyados contra el borde de un banco cercano. Tacha 1 Tiempo de arriba si cualquier número de jugadores come o bebe en la posada. La comida es aceptable y el vino es muy bueno. Tacha 1 Tiempo de arriba si un jugador interroga a los granjeros. Desafío de Comunicación o Investigación VO:dónde 4 parase contactar con Pascal, que revelará que puede que sepa encuentra cierta persona; +1 éxito automático si la Unidad ya sabe algo sobre Pascal por haberse comunicado previamente con otras personas. Pascal guiará a la Unidad hasta su casa de la granja a cambio de un pequeño precio. Algo de dinero, alcohol o comida sería suciente... ¡no es puntilloso!
Casa de la granja de Pascal: es una cabaña húmeda y mal conservada, llena de botellas de vino vacías, queso mohoso y pan duro, una estufa de madera con una olla, una cama con un colchón lleno de paja, utensilios, una foto de Pascal y una mujer, un farol y un rie de caza. Si la Unidad intenta tirar Investigación
en la casa de la granja de Pascal, no encontrarán nada de importancia aparte de lo mencionado arriba. Tacha 1 Tiempo.
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El granero de Pascal: un granero típico; heno, altillo, escalerilla, horca, pala, faroles, gallinas, vacas, humedad y estiércol. Cuando la Unidad entra en el granero, comprueba inmediatamente el registro de tiempo de arriba. Tiempo 4 o menos :
Con un Desafío de Investigación VO: 1, la Unidad localiza a Braun. Está intacto. Braun estáC96. comprensiblemente yHerr va armado con una pistola Mauser Mauser La Unidad debetenso hacer un Desafío de Comunicación VO: 3. Si tienen éxito, Braun está encantado de ver a la Unidad y los recibe como a rescatadores. Si fallan, Braun en un momento de paranoia dispara contra un miembro de la Unidad al azar. Tira 1D6: impacta con un 6 e inige 2 daños en Músculo. En cualquier caso, Pascal (que en
realidad es un Doppelganger, ver abajo), corre hacia el granero para “ayudar”. Pascal intenta acercarse a Braun antes de que el desertor pueda darle ninguna información a la Unidad. Justo antes de que pueda atacar, Braun grita “Das ist nicht Pascal”. Se produce combate el Doppelganger tomará Braun le como su un primer y máscon importante objetivo,, que a menos quea alguien hiera con fuego. Tiempo 5 exactamente :
La primera persona que entre en el granero interrumpe al Doppelganger mientras consume el cerebro de un hombre cubierto de sangre. Debe hacer una prueba para Corrupción. Conforme la Unidad llega corriendo, ven un trozo de papel (puede que un mapa) aferrado en la mano de Braun mientras su cuerpo se derrumba sobre el sucio suelo. Se produce un combate con el ; tratará de huir hacia el pueblo y ocultarse entre Doppelganger la gente hasta que pueda escapar de regreso cruzando las líneas enemigas. Tiempo 6 o mayor :
El Doppelganger ha consumido el cerebro de Braun y ha ocultado el cuerpo antes de que la Unidad llegue al granero. El Doppelganger sabe todo lo que sabía Braun. El Doppelganger intenta hacerse pasar por Braun pero insiste en hablar solo con el mismísimo general Charteris. El Doppelganger tratará de escapar una vez que la Unidad esté de camino para salir del municipio. Desafío de Investigación 1; si tiene éxito, la Unidad nota que Braun no lleva gafas...
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El mapa Tras derrotar al Doppelganger, la Unidad Unidad conseguirá el mapa con la palabra críptica “Kadaververwertungsanstalt” y una X, ambas
escritas sobre él, con lo que parece ser sangre. El que Braun esté vivo para dárselo o que lo recojan de sus manos cada vez más frías depende de cómo de rápido llegaron hasta él...
Condecoración Todos los supervivientes roban una carta.
Parte 2: La Kadaververwertungsanstalt Kadaververwertungsanstalt Informe previo de la Misión “Este mapa, compañeros, es por lo que hemos arriesgado la vida y las extremidades”, declara el teniente Smythe, desplegándolo sobre la mesa de roble más grande que puede ofrecer La Magdelaine. “El cuartel del Alto Mando dice que necesita conrmación visual de que la información que proporcionó
nuestro desertor favorito es legítima. Si lo es, podríamos poner n a la guerra aquí y ahora. Pero primero, vamos a tener que llegar hasta allí”, dice, señalando la burda X roja del mapa
con su cuchillo de trinchera Mark 1, un regalo de un amable yanqui al que rescató el mes pasado. “Los cabezas cabezas cuadradas han estado desnudando a sus muertos y amontonándolos juntos, los amarran con alambre alambre de espino ensangrentado y los envían a la retaguardia por esta línea de ferrocarril. Nuestra misión es saltar a ese tren y llevarlo a su destino nal, la
Kadaververwertungsanstalt... la fábrica de cadáveres”. Smythe saca algunas fotos aéreas de una fábrica en un claro situado en las profundidades de una zona muy boscosa. “La fábrica se encuentra muy lejos tras las líneas enemigas del Königsforst, al este de Colonia”, empieza, “en un claro rodeado por una valla electricada. Hay torres aquí, aquí, aquí y aquí”,
dice señalando a cada esquina del espacio abierto del mapa con su cuchillo. “El patio está patrullado a pie por soldados y perros, así que mejor que seáis más silenciosos que un ratón de iglesia, ¿vale?”. “El Cuartel del Alto Mando ha sabido desde hace tiempo que los alemanes desnudan a sus muertos, los atan en montones de a cuatro con alambre de espinos y luego los envían a la retaguardia, pero nunca supimos lo que hacían con ellos”, musita el teniente Smythe mientras masca un cigarrillo sin encender. “Vuestra misión es averiguar en lo que andan metidos. Braun nos contó que utilizan los cuerpos de sus soldados caídos para hacer algo absolutamente horrible”, dice sombríamente.
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Smythe os entrega una cámara fotográca de construcción
robusta y un carrete de película a prueba de agua. “Tenéis que conseguir pruebas fotográcas de lo que está sucediendo en la
fábrica de cadáveres. La película debe volver al cuartel del Alto Mando por cualquier medio que sea necesario”. Smythe continúa. “Tenéis autorización del general de brigada para hacer volar el lugar por los aires si se presenta la oportunidad, pero solo después que os hayáis asegurado de tener fotografías de losi que estándetramando los alemanes. Necesitamos más aliados hemos de ganar esta guerra y el cuartel del Alto Mando cree que podemos atraer a los chinos a nuestro bando si podéis conseguir la información que necesitamos de esa fábrica. Os estaremos esperando en el punto de extracción del lado este del Rin, cerca de Colonia”.
Objetivo de la Misión Hacer un reconocimiento de la planta de municiones y traer las pruebas fotográcas de las fechorías alemanas al Cuartel del Alto
Mando. Necesitamos pruebas contundentes de lo que con los cuerpos una vez que son llevados a la factoría, así sucede que sacad fotografías de cada palmo de esa instalación además de cualquier cosa antinatural que encontréis durante esta misión. Por último, se os ha autorizado a destruir la planta de municiones si se presenta la oportunidad.
El Viaje La Unidad debe viajar a cubierto de la noche como polizones a bordo de un tren armado con vagones refrigerados que transporta cadáveres desde el Frente Occidental hasta la fábrica de cadáveres de la profunda arboleda Königsforst. Requisito: una carta de cada palo.
Narrativa: describid como os coláis a bordo del tren, en qué vagón termináis y cómo permanecéis sin ser detectados a pesar de que hay patrullas que buscan polizones.
Éxito: por cada palo diferente que muestre la Unidad durante el Viaje, lee una de las siguientes pruebas: • Escucháis por casualidad a los guardias hablando de lo encantados que están porque no hay “perros diablos” en este tren.
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• El vagón de infantería situado en la parte delantera del tren tiene encadenado un cañón de campaña. 7.7cm FK 96 n.A.: 6 daños - + 2 daños (1), Destrozo (2), Ráfaga (2)
Nota: el el cañón puede disparar cada asalto si tiene una tripulación de 6. Si cuenta con algún tripulante menos, puede disparar una vez cada dos asaltos
• El vagón de cola tiene una MG 08 con trípode montada sobre su techo, para vigilar la retaguardia, y un botiquín de vendajes resistentes. MG 08: 3 daño - +1 daño (1), Crítico (2), Ráfaga (2) Botiquín de vendajes resistentes: tira Conocimiento: VO 2 para curar 1 daño a un personaje (3 usos en total).
• Encontráis un alijo de 24 bengalas con una pistola de bengalas. Pistola de bengalas: 2 daños - +1 daño (1), Incendiar objeto inamable o combustible (1) Lee lo siguiente a la Unidad una vez que el Viaje esté completo:
“Saltáis del tren antes de que llegue a su destino nal, para aterrizar entre la hierba alta del exterior de un patio vallado. Mientras veis como el tren entra en la zona de recepción de la fábrica, notáis un olor olor apagado en el el aire, como si si se estuviera estuviera quemando cal. Por lo visto, se supone que la fábrica convierte la grasa animal en lubricantes y muele todos los demás restos humanos para hacer comida para animales y abono. Eso pudiera ser, pero la información que recibisteis de Herr Braun cuenta una historia aún más espantosa ”. ”.
Incidentes
Durante esta misión, utiliza las siguientes reglas especiales: Esquivar las patrullas • En cualquiera de las zonas descritas abajo, los personajes pueden escabullirse tirando Sigilo. Las complicadas maquinarias y las tuberías ayudan a no ser vistos, y los ásperos olores químicos y los desagradables sonidos enmascaran bien a los jugadores. • Conforme la Unidad (o una parte de la misma) se mueve de zona a zona, tira 1D6. Con un 6, hay una patrulla en la zona ( 2 Soldados comunes alemanes + 1 Teufelshund).
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• Para permanecer ocultos del “Perro diablo”, la Unidad debe comparar su tirada más alta de Sigilo con la tirada de Investigación del Teufelshund. La Unidad gana en los empates. Sacar fotografías • Sacar una fotografía es relativamente sencillo. El personaje que sostiene la cámara debe tirar 1D6, y tiene un éxito con 5-6; consigue un +1 a su tirada de dado si su Astucia + Agallas suman 5 o más. La alarma • ¡Si la Unidad utiliza armas ruidosas, harán saltar la alarma! ¡Tacha 2 Explosiones en la Elendbombe! • La alarma solo se puede hacer saltar una vez. Cuando ya ha saltado, las tiradas de Sigilo se hacen con un VO +2 y la tirada necesaria para conseguir una buena toma de prueba fotográca
se convierte en un 6.
Zona de recepción: tiene aproximadamente 150 metros de longitud y 6 de anchura. El tren está detenido y tiene un andén a su derecha. Hay un gran elevador para el carbón al nal del
muelle. La zona está repleta de herramientas para reparaciones y carretillas para mover la carga. carga. Los operarios del tren puede
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que lo estén reparando, y los soldados puede que estén ayudando con la descarga de los vagones de transporte. Hay otros 10 trabajadores que trasladan los cuerpos hasta el muelle de carga.
Muelle de carga: el muelle tiene dos raíles en el techo, con ganchos de metal retorcidos que cuelgan de ellos, igual que en un matadero. Los paquetes de cuerpos se cuelgan de esos ganchos por el una alambre de de hierro y se transportan automáticamente hasta rampa 10 grados de inclinación que recorre unos 30 metros. 20 trabajadores descargan las carretillas de su carga macabra e izan los cuerpos hasta los ganchos para facilitar su transporte.
Cámara de desinfección y secado: los cuerpos se transportan a través de una sala donde se rocían con un desinfectante químico para asegurar que los contaminantes no son transmitidos. Hay cuatro técnicos (humanos normales con trajes de protección sellados) que manejan los controles de esta cámara. En las paredes hay recipientes presurizados de desinfectante. Aerosol desinfectante: los personajes que permitan que el espray que hay en la habitación entre en contacto con ellos se curarán 1 daño en cualquier atributo; esto solo puede hacerse una vez por jugador.
Cubas de disolución: cuatro cubas de disolución se asientan como gigantescos calderos de bruja sobre el suelo de la fábrica, montadas sobre unas juntas giratorias enormes. La boca de cada una está rodeada por una serie de pasarelas interconectadas a 9 metros por encima Los cuerpos al son arrojados sin ceremonia desdedel la nivel líneadel de suelo. cadenas colgantes interior de estas cubas gigantes, donde la carne muerta queda expuesta a unos respiraderos de vapor supertérmico presurizado y se baten hasta formar una pasta con el añadido de productos químicos cáusticos. Cualquier hueso o diente que quede en el fondo de las cubas se envía después a la Sala de molienda a través de una grúa instalada en el techo. Los mandos de esta grúa están en la cima de la pasarela, junto con los mandos para purgar las cubas. Estos mandos hacen que las cubas se inclinen de lado y vacíen sus contenidos humeantes sobre el suelo de la fábrica. Estos uidos son altamente corrosivos para la carne. Tira Músculo VO: 2 cada asalto que un organismo vivo esté expuesto a los uidos. El fallo inige 1 daño. El manejo de las cubas o la grúa resulta
similar a controlar un vehículo.
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Si en la Unidad hay algún personaje místicamente sensitivo, siente una potente aura de protección que irradia de cada una de las cubas.
Sala de moldes (al sur de las cubas): una tubería sale de cada cuba hacia un molde con forma humanoide. Aquí es donde los alemanes utilizan el Zauber-Wissenschaft e implantan un cristal de control en la cabeza sin rasgos de los Doppelgangers. Junto a los moldes hay 2 Científcos (ver abajo), implantando cristales en las formas humanoides inertes. Hay diez moldes en la habitación, pero solo 2 Doppelgangers se han “curtido” el tiempo suciente para constituir un peligro, aunque los demás
podrían extender sus manos e intentar atrapar a los jugadores. Los Doppelgangers activos atacarán, pero aún no pueden adoptar por entero las formas, recuerdos o habilidades de otras personas (parecen guras fundidas del museo de cera). Están controlados por los Cientícos de la habitación, así que si los Cientícos están
muertos los Doppelgangers regresarán a su estado estático.
Sala de molienda (al norte de las cubas): esta habitación está dominada por una monstruosa máquina moledora de carga superior y una vía para grúa instalada en el techo. Cuatro Científcos con recias batas blancas de laboratorio cargan huesos humanos en la moledora como si fuera una trituradora de madera. El infernal ruido parece no acabar nunca conforme hueso tras hueso es pulverizado y convertido en polvo. ¡Pero más que para alimentar al ganado, como uno podría esperar, el polvo de hueso se está usando para alimentar a la Cría de Elendbombe! Esta masa repleta de odio está conectada al nal de las tuberías y chupa los uidos de los cuerpos más dañados dañados y destruidos.
Las pilas de cuerpos destrozados se almacenan en montones cerca de la impía cosa. Si es atacada o si la alarma ha sonado, el Elendbombe entrará en modo de autodestrucción y tratará de consumir los cuerpos enteros (¡de cuanto más miedo y odio se alimente, más rápido alcanzará la masa crítica!). La grúa se puede controlar desde esta habitación como si fuera un vehículo. Su cable y gancho llegan desde el suelo hasta el techo y es capaz de mover un peso signicativo. Se utiliza
para descargar una pala en las cubas y recuperar los materiales indisolubles de la pasta de cadáveres (como huesos y dientes). Dependiendo de su nivel de alerta, la Cría de Elendbombe tiene un color diferente que va desde blanco (inerte) hasta un
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rojo de pulsaciones rápidas (explosión inminente). Si la Cría de Elendbombe explota, la fábrica y todo lo que hay en ella será destruido, excepto los contenidos de las cubas selladas místicamente. Los Científcos de esta habitación intentarán salvar a la Cría de Elendbombe ya que el Káiser tiene grandes planes para usarla para bombardear Inglaterra. Los Científcos usarán sobre él el Susurro de Agua. Si la Cría de Elendbombe alguna vez llega a 9 o más en su Cuenta de explosión, los Científcos huirán a la Sala de cubas, intentarán purgar una cuba y después se esconderán en su interior para protegerse de la explosión.
Condecoración Cuando la Unidad abandona la fábrica, ganarán las siguientes sigu ientes cartas de la parte superior superior de la baraja: baraja: •
Cada superviviente coge 1 carta.
• ySilas la reparte fábrica fue destruida, la Unidad coge dos cartas de la baraja entre los supervivientes. • Añade 1 al número de cartas que que coge la Unidad por cada 3 fotografías de la siguiente lista que se obtuvieron: o
La zona de recepción.
o
El muelle de carga.
o
La cámara de desinfección y secado.
o
Las cubas.
o
La sala de moldes.
o o
La sala de molienda. Un Teufelshund.
o
Un Doppelganger.
o
La Cría de Elendbombe.
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Antagonistas Stefan Braun (PNJ) Herr Braun, el cientíco que quiere desertar, es un ciudadano
alemán sin pretensiones y tímido que tiene un conocimiento supercial del francés y del inglés. Su auténtico campo de
maestría es la bioingeniería y la genética. Tipo: úi Músuo: 2
Vao de Iniiativa: 3 Astuia: Astui a: 4
Amadua: igu Amadua: Agala Ag alas: s: 2
Anas: Ana s: ist (Muse C96) Habiidades/Capaidades: - Comuniaiones - Conoimiento - Meánia Debiidades: igu. Reompensa: igu.
Doppelganger Un milagro de la Zauber-Wissenschaft alemana, esta astuta monstruosidad se mueve con la uidez de un líquido. Es capaz
de copiar los rasgos de cualquier persona que ve. También puede copiar la voz, recuerdos y habilidades de cualquier persona cuyo cerebro ingiera. Cuando está en su forma natural, el Doppelganger parece un humanoide de piel cerosa de color amarillo-marrón, con extremidades alargadas. No tiene rasgos faciales discernibles, excepto unas fauces llenas de colmillos.
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Tipo: úi Músuo: 3
Vao de Iniiativa: 9 Astuia: Astuia : 3
Amadua: Ama dua: 3 Agala Ag alas: s: 2
Amas: Ama s: Nigu Habiidades/Capaidades:
- Cuepo a uepo - Gaia sobenatua (Músu)
:
e pegge
se ueve ieíbe vei, si tuvie tiuies; si u tque e it, e Dpegge uee esquiv (2) z u tatque t quie se que t (3). -Dupia: est i siee está tiv. E Dpegge uee i y sgs es e uquie es que ve; tbié uee i vz y eues, iuye hbiies, e u es si igiee su eeb. Debiidades: tee Fueg. Sufe +1 ñ s tques fueg; iee ieitete uquie sg/
hbiies que hubie hbiies hu bie g g gis g is Dui. D ui. Si est est ure, e esje que ifigió e ñ fueg ebe he u ueb e Cruió iets te ó se erite s sgs e Dpegge. E Dpegge tá bjetiv uquie que hie fueg. Reompensa: ts s tiites tiites e e bt bte e ge 1 t.
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Teufelshund Teufelshu nd (Perro diablo) Este doberman pinscher corrupto y sobremusculado gotea un veneno necrotizante de sus colmillos aserrados, y tiene un pelaje mejorado y erizado que lo protege de las cuchilladas y las balas. Es increíblemente rápido y silencioso, si su no hocico te ha
percibido todo lo que podrías escuchar antes de que ataque es un gruñido quedo. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 8
Músuo: 4
Astuia: Astui a: 2
Amadua: Ama dua: 2 Agala Ag alas: s: 3
Amas: vee eóti: uquie que se i Amas: e Teufeshu ebe ti Atetis VO: 4 st e bte sufi 1 ñ e Músu ute s siguietes 3 sts, fe e se ue y se e e ue e víti. Habiidades/Capaidades: - Atetismo - Cuepo a uepo
- Investig Investigaión aión - Sigio Debiidades: igu. Reompensa: b 3 ts Ui.
Científico Ha estudiado con tanta profundidad que lo que puede hacer casi parece magia. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 4
Músuo: 4
Astuia: Astui a: 2
Amas: Ama s: igu Habiidades/Capaidades: - Comuniaiones
- Conoimiento - Investig Investigaión aión - Meánia
- Ri Rituaes tuaes eementae eeme ntaes s Agu
Debiidades: igu. Reompensa: b u t.
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Amadua: Ama dua: igu Agala Ag alas: s: 3
Cría de Elendbombe Esta masa amorfa de fango gelatinoso late con un brillo maligno de color amarillo-marrón, como si el pus tuviera un latido que parece estar conectado por una serie de tubos transparentes con las cubas donde se amontonan los cuerpos más destrozados por la batalla. Conforme el vapor supercalentado arranca la carne de los huesos, esta cosa impía succiona los líquidos y va creciendo gracias a los uidos y la grasa que así obtiene. Tipo: úi Músuo: 6
Vao de Iniiativa: 3 Astuia: Astuia : 3
Amadua: Ama dua: 2 Agala Ag alas: s: 4
Amas: tetáus: Cí e Eebbe exteeá sus Amas: tetáus y grá ues ets ets ( hus h us vivs) igeis. Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo - Expota ext.
:
Cí e Eebbe quiee
Th 1 áve áve que su Cí e e Eebbe. Th 2 hu viv que su Cí e e Eebbe. Si e egi egist st se th th ete, ete, Cí e Eebbe ext, leváse el t fábi. Si Cí e Eebbe uee seá e estiv stiv y ext. Debiidades: eue e egist e Exsió e 1 ut u t e ñ us tques e ie y gu (e sustituió susti tuió e he he ñ). ñ). Reompensa: b 1 t Ui sil si e egist e Exsió que qu e hy hy u u Cí e Eebbe se ert.
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Lo que yace debajo Corey Capps Informe previo de la Misión Estaba previsto que fuera un momento que iba a desequilibrar la balanza, otra explosión que debería reventar las líneas del frente enemigo, pero cuando el amanecer despuntó en el horizonte, la tierra de nadie permaneció muda. Se dijo en las trincheras que después de probar todos los interruptores de detonación que pudieron encontrar, encontrar, a los ingenieros ingenieros los mandaron mandaron de vuelta para para comprobar que los cables no habían sido cortados. Ha pasado casi un día desde que enviaron a los ingenieros... No os asustan los espacios pequeños, oscuros y abarrotados, ¿verdad?
Objetivo de la Misión Parece que el enorme proyecto del túnel puede estar comprometido. Habéis sido seleccionados porque pensamos que vuestro trasfondo será útil para esta Misión. Debéis ir y encontrar a los ingenieros, ayudarles a reconectar los explosivos y ocuparos de cualquier incursión enemiga que haya en los túneles.
El Viaje Vuestro escuadrón se ha retirado de las trincheras para regresar a la gran tienda de campaña en la que se almacenan los alimentos secos. Mientras se abre la solapa de la carpa, una luz tenue revela el interior de una tienda con el suelo de madera y contenedores apilados a lo largo de sus laterales para crear la ilusión de paredes. A un lado, lado, se encuentra encuentra una mesa cubierta cubierta con varias herramientas (ver la lista de herramientas de abajo). Un hombre de larga barba, vestido con un delantal sobre unas sucias ropas grises, os inspecciona cuando entráis. “Sí, estos son. La tierra dice quién puede entrar. Ahora cada uno de vosotros, decidme... ¿por qué las minas os han llamado hasta aquí?”.
Requisito: una carta de cada palo. Pregunta: ¿por qué os han llamado las minas?¿Qué parte de vuestro trasfondo se relaciona con una misión secreta de rescate en la oscuridad? Cada jugador debería describir una capacidad que es relevante para la Misión.
Éxito: el Guardián de la mina entrega herramientas a los personajes, que son relevantes paraque la capacidad que han descrito. Pueden conservar la carta se les repartió.
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Ejemplos de herramientas herramientas:: palas, geófono (dispositivo de escucha), animal pequeño (canario, ratón, etc.), linterna enfocable, botas de goma, cargas explosivas pequeñas, herramientas de electricista...
Incidentes Bajar por el pozo El Guardián de la mina abre como si fuera una puerta la parte delantera de un gran contenedor etiquetado como “cordones de botas”. En el interior hay un cabrestante con una jaula del tamaño justo para alojar al grupo. “Así es como bajan los los ingenieros. ingenieros. En el fondo hay una pequeña pequeña habitación que se se abre al túnel principal. principal. Una vez que alcancéis la última luz de la línea principal, tendréis que permanecer lo más en silencio que podáis, a partir de ese punto os podrán escuchar desde el otro lado. Usad las velas y prestad atención a los animales de aviso que lleváis con vosotros. Si esos bichejos se callan, regresad. Puede que sea gas, podrían ser solo sus instintos, pero rara vez se equivocan”.
Después de que el grupo entre en la jaula y esté listo para partir: El Guardián de la mina os observa durante un momento y mientras cierra la puerta susurra: “que la tierra os proteja a todos vosotros...”. La jaula traquetea y se pone en marcha descendiendo por un túnel de acero acero hacia la oscuridad. oscuridad. La única iluminación iluminación es un brillo rojo del control del cabrestante y una tenue luz que llega desde abajo y atraviesa el suelo de reja de la jaula. Cuando vuestros ojos empiezan a acostumbrarse, el cabrestante se detiene y la luz se apaga.
Un Gremlin de túnel, tentado por todas las herramientas que hay en la tienda, se ha colado en el paseo y no se pudo resistir al cabestrante ni a su panel de control. • Con Investigación VO: 3 (1 si los jugadores tienen luz), se le puede detectar mientras tira de los cables que hay detrás de la caja de controles. •
El gremlin puede ser identicado con Conocimiento VO: 3
(-1 por cada Susurro que tenga el personaje). El éxito proporciona la descripción y debilidades del Antagonista.
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• La caja de controles se puede reparar con Mecánica o Transporte enfrentados a la tirada de Mecánica del gremlin. Con un éxito, el ascensor empezará a bajar otra vez. En cualquier caso, el gremlin dice: “¡eh, que estaba rompiendo eso!” y y tira de otro cable, volviendo a detener el cabrestante. Intentar reparar de nuevo la caja de mandos frustra al gremlin, que ya no volverá a estropearla si el grupo tiene éxito. Si el gremlin no está presente, tirad Mecánica o Transporte VO: 1 para arreglar la caja de mandos. • El grupo puede negociar con el gremlin usando Comunicación VO: 4. •
El grupo puede ofrecerle al gremlin los objetos que pide
(cartas) para reducir la dicultad de la prueba en 1 por cada
objeto ofrecido (2 si son armas). Nota: el grupo está dentro de la jaula y el gremlin está fuera, así que las promesas promesas que se hagan puede que no se mantengan cuando ambos puedan alcanzarse. •
Si el grupo intenta atacar al gremlin (algo que sin una
solución creativa es abajo. casi imposible, dado lo estrecho del espacio), él desaparece túnel • Si el grupo llega a un acuerdo con el gremlin, él repara el daño que causó y les espera en el fondo del túnel.
Sala de ingeniería: al nal del hueco del ascensor hay una habitación pequeña que contiene un generador, un pequeño soporte para herramientas y un panel eléctrico. Hay una puerta en el lado opuesto al del hueco del ascensor. A menos que se ocuparan antes de él, un Gremlin de túnel aguarda en el fondo de este. Si el grupo le hizo promesas, el gremlin espera que las mantengan. Si el grupo rompe sus promesas, el gremlin ataca.
Túnel principal: el túnel tiene aproximadamente 3 metros de altura y 3 de anchura. Un conjunto de vías lo recorre en ambas direcciones. A lo largo de los muros, justo por encima de las puertas, se extienden unos cables gruesos. Cada 6 metros a lo largo de los cables hay una luz que mantiene el pasaje iluminado. A la izquierda de la puerta marcada como “Ingeniería” hay una echa etiquetada como “Vertedero” y a la derecha de la puerta hay dos echas etiquetadas como “Explosivos” y “Club de ociales”.
Hacia el vertedero: si el grupo va hacia la izquierda, se encontrará pronto caminando por una rampa pronunciada. Tira Investigación VO: 2 para descubrir unas viejas pisadas que toman esta dirección.
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Hacia los explosivos: si el grupo va a la derecha, el túnel sigue estando bien iluminado y nivelado. Tira Investigación VO: 1 para descubrir unas pisadas recientes que se dirigen por esta dirección.
Ambas direcciones (vertedero o explosivos) Los montones de rocas y arcilla van siendo más frecuentes hasta que el Viaje se ve enlentecido por el suelo de grava cubierto de rocas. Tira Investigación VO: 3 o simplemente patea uno de los montones de rocas para revelar que un grupo de Gremlins de túnel (2x número de jugadores) ha instalado aquí su residencia, ya que todos saltan desde detrás de los montones de rocas. rocas. Si los personajes no han investigado, retírale una carta al jugador que tenga más cartas (al azar en caso de empate). Si el personaje pregunta por qué se le ha retirado una carta, pregúntale qué ha perdido e instiga esa tirada de habilidad de Investigación, pero cuando aparezcan los gremlins uno de ellos sostendrá el objeto. Uno de ellos dice: “Conozco un secreto, dadme algo y os lo contaré”. Un jugador puede ofrecer un objeto (una carta) o tirar Comunicación VO: 3 para convencer con halagos al gremlin de que cuente su secreto. Éxito (hacia el vertedero): el secreto es que el grupo va en la dirección incorrecta. Los explosivos están en la otra dirección. Éxito (hacia los explosivos): el secreto es que el grupo de ingenieros cortó los cables del detonador justo en el exterior del Club de Ociales durante su último viaje porque habían
encontrado algo especial que no querían hacer volar. Fallo: los gremlins atormentarán al grupo, apagando las
bombillas, haciendo el suciente ruido para que el sigilo sea
imposible y pidiendo objetos (cartas). La única manera de librarse de ellos es darles algo que quieran o matar al menos a la mitad de ellos. Atacar a los gremlins provoca que se dispersen usando su capacidad Solo una roca y y que rompan 1D3 de las bombillas más cercanas para dejar la zona a oscuras. Después de 1 asalto de combate, la mitad de los gremlins seguirán luchando contra el grupo mientras que la otra mitad empieza a atacar las vigas de sustentación en un intento de derrumbar el túnel.
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Riesgo de derrumbe del túnel Tira 1D6 en el turno de los gremlins: 1-2: no ocurre nada. 3-4: hay un fuerte crujido en las vigas justo sobre sus cabezas. Añade otro dado a la tirada de la siguiente comprobación. rocasaconforme la viga muestra una grieta visible. 5-6: caen Añade 2 dados la siguiente comprobación. 7+: el techo se derrumba, sellando la mina. Desafío de Atletismo VO: (1 por personaje + 1 por cada 3 gremlins que sigan vivos). Éxito: esquiváis el derrumbe pero el camino de regreso está bloqueado. Fallo: 1 daño en Músculo por cada número que falte para el total requerido por el Desafío. Todo el mundo muestra una carta de su mano al azar. El daño se aplica de 1 en 1, desde el valor más bajo hasta el más alto. Un jugador puede evitar el sufrir daño si acepta una probabilidad de Corrupción. En cualquier caso y a discreción del Narrador, el túnel podría seguir lo sucientemente despejado como para pasar por él con un
Desafío de Atletismo VO: 7, o si no el grupo deberá encontrar otra forma de continuar. Hay que resolver el encuentro del túnel Raíces en el suelo antes antes de continuar con El nal de la línea principal . Nota: si los personajes se percatan de la situación (tirada de Investigación VO: 2) y se retiran activamente de las vigas antes de que los gremlins tiren para el derrumbe, no es necesario ningún desafío de Atletismo. El fnal de la línea principal: cuando alcanzáis la última
bombilla de la línea principal, hay una señal que cuelga bajo su soporte: “Silencio a partir de este punto”. Los personajes que se adelanten deberán contar con su propia luz y ser sigilosos.
Raíces en el suelo Nota para el Narrador: más allá de este punto, puedes reducir el ritmo de tu aventura si haces que los jugadores exploren múltiples ramales de túneles y que el último túnel sea el encuentro Lo que yace debajo. Utiliza las tablas de abajo para generar un sistema aleatorio de túneles para que los jugadores lo recorran. Puedes haceralrededor un mapa, dictaminar que la estar moviéndose deoellos si regresan portierra una parece dirección y encuentran que algo es diferente del lugar por dónde vinieron.
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Primero, tira Lo que se encuentra delante, después tira para Encuentros de Túnel. Lo que se encuentra delante (tira 1D6): 1-2: el túnel continúa sin dividirse. 3-4: el túnel se divide en dos ramales. 5-6: el túnel forma una encrucijada. Encuentros de Túnel (tira 2D6): 1: una esfera gigante con un único ojo y una boca abierta rodeada por diez tentáculos, cada uno con su propio ojo, ota
túnel abajo hacia vosotros. 2: 1D3 Mineros enemigos (Soldados comunes) están cavando un túnel hacia el grupo. Tira Sigilo para esconderse o Investigación para detectarlos (VO = Número de mineros. El geófono concede un éxito). Éxito: se puede elegir entre esconderse o disponer de un asalto completo de iniciativa antes de que los enemigos os descubran. Fallo: los enemigos disponen de un asalto completo de Iniciativa antes que el grupo. 3: se ha formado un gas tóxico inodoro detrás de una rejilla de ventilación. Tener un animal de aviso alertará al grupo. Si no es así, establece el orden de marcha y haz que el personaje del frente tire Atletismo VO: 1 para resistir los efectos del gas. Éxito: te sientes un poco mareado. Fallo: 1 daño en Músculo y el siguiente personaje del orden de marcha hace la prueba. 4: 1D6 Gremlins de túnel ofrecen intercambiar objetos por información. 5: el bombardeo en la supercie hace temblar el túnel (usa el
). la oscuridad? Riesgo deacaba derrumbe del túnel 6: ¿se de mover algo en 7: todo parece ir bien. 8: tenéis la sensación de que os habéis perdido. 9: el túnel se s e ha derrumbado pero probablemente podáis pasar si lográis excavar un camino. Tira 1D6 para determinar cuántos escombros hacen falta retirar. Tira Atletismo VO: 2 para reducir la cantidad de escombros en (el número de éxitos -1). Esto lo pueden repetir otros miembros de la Unidad y se debe reducir la cantidad de escombros a cero antes de que el grupo pueda seguir adelante. Tener una pala concede un éxito por prueba.
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10: el suelo está embarrado y el agua sube de nivel conforme más avanzáis. Tira Atletismo VO: 1 para cruzar, pero estáis mojados. Fallo: perdéis una bota (carta). (carta). Tener botas botas de goma concede 1 éxito. 11: 1D3 No-hombres bajan por el túnel. Tira Sigilo para esconderse o Investigación para detectarlos (VO = Número de Nohombres. El animal de aviso o la linterna enfocable conceden un éxito). Éxito: se puede escoger entre esconderse o tener un asalto de Iniciativa antes de que los enemigos os descubran. Fallo: los enemigos tienen un asalto completo de Iniciativa antes que el grupo. 12: encontráis un alijo oculto, coged 1D3 cartas para la Unidad.
Lo que yace debajo: cuando entráis en este túnel, el suelo empieza a ser más rme. El túnel aumenta de dimensiones hasta resultar cómodo. En la distancia brilla una bombilla ( en en realidad es una ilusión), y juraríais que hay música de baile ( también también una ilusión) que podéis escuchar procedente de más adelante. Del soporte bajo la bombilla cuelga un cartel en el que se lee: “Club de ociales”. Conforme el grupo se acerca, la música sube de volumen y una luz brillante se derrama desde el nal del túnel. El túnel se abre a una gran habitación. Desde donde estáis, podéis ver una barra y mesas. mesas. Hay una banda en directo directo que interpreta vuestra canción favorita, os llega el olor de puros de calidad y de vuestra comida predilecta. Y... las mujeres, parece haber gran cantidad de ellas. El club está abarrotado de soldados. Junto a la entrada, subido en un podio que tiene un cartel que reza “Club de ociales” hay un hombre con un libro, vestido de esmoquin. Se ja en vosotros y dice “un grupo grande, pero estoy seguro de que podré encontrar una mesa para ustedes”. (Nota del Narrador: si es apropiado, el antrión asegurará a cualquiera que no se sienta atraído por las mujeres: “Aquí hay algo para todo el ”). mundo ”). El Club de ociales es en realidad solo una gran caverna
natural en la que los mineros entraron por accidente y que aloja a un Aquelarre de sirenas placenteras (1 por jugador + 1D3). Utiliza la Sirena placentera, pero mientras haya al menos tres de ellas, ganan una nueva capacidad:
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Alterar los alrededores (Astucia) X (X = número total de Sirenas placenteras): las Sirenas placenteras crean un entorno ilusorio que atrae a múltiples objetivos. Esta ilusión afecta a todos los sentidos de los personajes. Este efecto termina si hay menos de tres Sirenas placenteras. Un personaje que reciba daño de cualquier fuente puede hacer inmediatamente una tirada de Investigación VO: (X menos la cantidad de daño recibida por el
jugador) para ver a través de la ilusión.
Nota para el Narrador: La X se utiliza en varias tiradas durante el resto de este encuentro y siempre es igual al número total de Sirenas placenteras que queden. El personal (antrión, banda, camarero, etc.) son todos (2d6)
Gremlins de túnel bajo la ilusión del aquelarre. Han hecho un pacto con las sirenas por el que se quedan con las posesiones materiales y las sirenas consiguen a los soldados. Los soldados son mezcla de desaparecidos Mineros enemigos Soldados comunes ), una los ingenieros (1 por (1D3 jugador, utiliza Soldados comunes con Mecánica 3 como su especialidad) y 2D3 No-hombres, pero todos parecen soldados bien vestidos del mismo ejército que los personajes. • Si cualquier personaje tiene la habilidad Susurro, cuando el grupo entra en el club percibe algo: “ Este lugar apesta a Susurros, deberíamos encontrar encontrar a los ingenieros y salir de aquí ”. ”. Tira Investigación VO: (X menos el número de entrenamiento que
tenga el personaje en Susurros) para hacer una tirada de Ver a través de la ilusión. Ver a través de la ilusión (tira 1D6) La ilusión aquea durante un instante; tira 1D6 para ver lo
que se revela: 1 - Los ingenieros 2 - Los Gremlins de túnel 3 - Los Mineros enemigos 4 - El club es realmente una caverna iluminada con velas 5 - Los No-hombres 6 - Las Sirenas placenteras
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Si el grupo pregunta por los ingenieros: • Un miembro de la plantilla (un gremlin) dirá que los vio antes y se excusa para ir a contárselo a una sirena, quien inmediatamente retira su ilusión para que los personajes vean a los ingenieros. • Una sirena placentera señalará hacia una mesa donde están los ingenieros mientras retira la ilusión. •
En ambos casos, tira Investigación VO: 2. Después tira
Investigación VO: (X menos el número de éxitos en la prueba de
habilidad Investigación) para hacer una tirada de Ver a través de la ilusión. • Si dos miembros del grupo investigan o hacen preguntas sobre el mismo tema (ejemplo: ¿Qué canción están tocando? ¿Reconozco a alguno de los soldados?), pídeles que escriban lo que vieron, escucharon, olieron, etc. y compara las notas. Si no coinciden, tira Investigación VO: (X menos el número de jugadores
participantes) para hacer una tirada de Ver a través de la ilusión. Esto puede ser acumulativo: por ejemplo el soldado A y el B notan una diferencia y le preguntan al soldado C lo que ve para resolver así la discusión. Vuelve a hacer la tirada pero esta vez el soldado C tiene que restar 3 del VO.
Así son las cosas: si los soldados descubren a los ingenieros, pueden tratar de convencerlos para abandonar el club. Tira Comunicación VO: 4. Aceptan salir fuera, pero solo para decirle a la Unidad que el Club de ociales es real y por tanto han
renunciado a hacerlo estallar. Si los jugadores atacan a cualquiera en el club: • Los Gremlins de túnel se retiran inmediatamente. • Las Sirenas placenteras atacarán al grupo pero mantienen la ilusión sobre los otros miembros del club hasta que una de ellas muera. Hay un 50% de probabilidad de que la ilusión sobre los NoHombres se rompa al nal de cada asalto de combate. Las sirenas
luchan hasta que quedan 3 o menos, después tratarán de huir por los túneles. • Si una Sirena placentera muere, ellas rompen la ilusión sobre los No-hombres, que empiezan a atacar de inmediato. (Tira 1D6. Atancan a: 1- Ingenieros, 2 - Mineros Enemigos, 3 - Sirenas, 4-6 - Jugadores. Si la tirada no señala a ningún objetivo de relevancia, pasa al siguiente objetivo relevante de la lista). Los Nohombres luchan hasta ser derribados.
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• Los ingenieros se retirarán si ven a través de la ilusión y se marchan para reparar los cables cortados. Los repararán en 1D3 asaltos. • Los Mineros enemigos se retirarán si ven a través de la ilusión, pero intentarán derrumbar el túnel mientras se marchan. Una vez que abandonan la cueva, la única acción que realizarán será arrojar granadas al interior del túnel. Si el grupo, los ingenieros o la refriega salen del club, haz un ataque de granada (Valor de Iniciativa: 6) en cada asalto. Matar (o dejar atrás) a todas las Sirenas placenteras, los Nohombres y los Mineros enemigos debería considerarse un éxito, ya que permite que otros desciendan, localicen y vuelvan a montar los explosivos. Otras rutas posibles hacia la victoria, como salir escabulléndose o negarse a entrar en el Club de ociales, pueden
suponer también el éxito si los soldados saben lo de los cables (pueden saberlo por un gremlin) y reparan los cables cortados de forma efectiva. Realizad un Desafío de Mecánica VO: (Número de Jugadores - Número de Ingenieros presentes +3). Conseguir al menos 1 éxito es suciente para decir a los jugadores que volver a
montarlos podría resultar peligroso. Conseguir cero éxitos lleva a que los explosivos se activen y todos los personajes mueran.
Condecoración •
Si los explosivos son recableados con éxito, cada superviviente coge una carta.
•
Si al menos regresa un ingeniero, cada superviviente coge
•
una carta. Si los mineros enemigos no escapan, cada superviviente coge una carta.
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Antagonistas Gremlin de túnel Primos cercanos de los Gremlins de trinchera, estas diminutas criaturas humanoides viven bajo tierra. Se deleitan cogiendo y rompiendo lo que los humanos se traigan desde la supercie. Son
ágiles y muy listos para esconderse. Tipo: utitu Músuo: 1
Vao de Iniiativa: K Astuia: 4
Amadua: Ama dua: igu
Agala Ag alas: s: 2
A mas: mas: grs: 1 ñ Habiidades/Capaidades:
- Ama a distania - Comuniaión
- Cuepo a uepo - Investig Investigaión aión - Meánia
- Tanspote
- Soo una oa (Astuia) : e Gei e túe se st t u e se he u et e e sue. Ls éxits e S u t u VO igu úe e eeigs que se efet sigifi que e Gei e túe b b e bt b te. e. E úe e éxits éxits e ti ti se viete e e VO e uquie ti e Ivestigió sue e si efet efet ufje. Debiidades: s uee sstee g bs s. U gei uee t y sufe u eizió +2 VO e
s tis e S u iets ssteg u bjet. Reompensa: ge 1 t Ui tes Geis uets exuss.
Los No-hombres Son soldados no muertos que merodean en bandas, buscando causar violencia contra cualquier ser vivo que encuentren. Se someten voluntariamente a las órdenes de líderes Corruptos.
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utitu tu Tipo: uti
Vao de Iniiativa: 9 (4 u gu
e 4 es) Ama Amadua: dua: igu Músuo: 4
Astuia: Astui a: 1
Agala Ag alas: s: 4
Amas: Ama s: fusi y byet byet Habiidades/Capaidades: - Ama a distania
- Atetismo - Cuepo a uepo
- Coaboaión (Astuia) : s N-hbes eure us ts e bus e ists sbe e eig y uee esubi sus bjetivs gis u iei sbetu e ó tú s ts N-hbes e su ee. Est es es yu eii fti fties, es, et e fueg sbe bjetivs eseífis, bise s s ftifiies y segui huels gs istis. Ls N-hbes e gus e 4 es uee us est est i. - Luvia de baas (Agalas) : u tque isti oi e s N-hbes e gu uee se evst evst u úi bjetiv. Ls N-hbes e gus e 4 es e s ue uee e us est st i i . . 4 ñ ñs s – Cít Cíti i (2). (2). - Muete temeaia (Agalas) : s N-Hbes tiee u bbii e eges e uete si se gt su Músu. Ti Muete teei VO: 4. E éxit sigifi que e N-hbe eges ttete u. E fl sigifi que itu eee ióvi ute i iut i ut s te tes e e que ue ue vve vve it itet et zs zse. e. Est Est
i uee usse e ieit y hst hst u h esués e que e N-hbe uie. ¡Aeás, u esut ñ s tques que te b Astui Agls! - Paga orupta: est i siee está tiv. Cuquie sesi u N-hbe y que teg ás e Cruió 2 se viete e u N-hbe. T t es z, us su hbii Muete teei vve ese e ie. Debiidades: si e N-hbe es eter e u tub ái y es et y ei e fui, uee us su i Muete teei y uee et. Reompensa: ts s tiites e e bte ge 1 t.
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Aquelarre de sirenas placenteras Suelen aparecer como hermosas doncellas, pero pueden pue den presentarse como cualquier cosa que sus víctimas encuentren atractiva. Una vez que tienen fascinado a un mortal, beben la sangre de su víctima. Tipo: uti utitu tu
Vao de Iniiativa: 7 Ama Amadua: dua: igu
Músuo: 3
Astuia: 5
Agala Ag alas: s: 4
Amas: is: 1 ñ Amas: Habiidades/Capaidades: Habiidades/Capaidades: - Comuniaión
- Conoimiento - Cuepo a uepo - Investig Investigaión aión - Sigio - Dena sange (Músuo) : si u Sie it Mis, uee ifigi utátiete 1 ut ii e ñ e Músu is bjetiv st
ute s 3 siguietes sts. sts. E bjetiv b jetiv uee tt e ibese (ti e Cue ue) e s ts eibi u bbii e Cruió. - Atea apaienia (Astuia) : Sie uee itet eee ás ttiv u s s bjetiv. bj etiv. Este tque t que t bjetiv Astui. As tui. Si tiee éxit, éxit, e bjetiv uee t Sie es que el e tque t que ie. - Ate A tea a os aededoe a ededoes s (Astuia) X (X = úe tt e sies): s Sies e u et iusi que te útie úties s bjetiv bj etivs. s. Est Es t iusió iusió fet t ts s s setis e s esjes. Este efet tei si hy es e s e tes tes Sies. Sies. U esje esje que eib ñ ñ e uquie fuete fu ete uee he ieitete ieitete u ti ti e Ivestigió VO: (X - ti e ñ eibi e jug) ve tvés e iusió. - Natua Natuaeza eza tent tentadoa: adoa: est est i siee sie e está tiv. Ts s que i Sie, ius quels que ee tuez ieíge y v e itu, se siete sv y tquis e su esei. Nu se siete si estuvie jut u stu ihu. Debiidades: e efej e u esej eve s Sies etes ete s sus is etis y es es v v sufi 1 ut e ñ Agls y hui. Reompensa: ge u t. Si es j, ge u t ás.
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La putrefacción de la mente Jodie Brandt “La guerra es un 99% de aburrimiento y un 1% de puro terror” - Soldado desconocido de la Guerra Civil Norteamericana. Jarend se sentó en el duro y frío barro. Su cabeza descansaba contra los bastos tablones grises de los barracones de las tropas. El sol, aunque estaba alto en el cielo, hacía poco por calentarle los huesos. De hecho, apenas reblandecía la eterna capa de lodo que cubría la tierra en todas las direcciones. Aquí, en el rincón más septentrional de la guerra, pocas cosas alteraban el aburrimiento cotidiano. Mientras que en otras partes del teatro de guerra las batallas devastaban los territorios y las gentes, aquí gobernaba la aburrida monotonía. Observó como el sol cruzaba perezosamente el cielo pálido, dirigiéndose hacia el horizonte. Sus pensamientos se desviaron hacia su hogar, muy lejos al sur. Los días deberían ser más cálidos allí, esperaba. y másycómodos. a él había una eso cesta de quesoMás duroseguros enmohecido un pan deJunto galleta lleno de gorgojos. Jarend hizo girar entre sus dientes un trozo de cheddar alado tratando de mantener el fuerte f uerte sabor lejos de sus papilas gustativas. A su izquierda, el zumbido de una libélula captó su atención. La vio volar de sitio en sitio, sin aterrizar nunca durante demasiado tiempo antes de lanzarse como un dardo hacia otro destino en busca de algún pedacito de alimento en este paisaje desolado y vacío. Jarend soñó con cómo su mujer cuidaba su jardín de ores, con su suave piel y su sonrisa cálida. Con sus brazos abiertos y su voz tranquila. Con su rica sangre húmeda y su cuerpo en lenta descomposición... Su cabeza se agitó, sacudiéndose con rapidez para expulsar de su cerebro los últimos pensamientos horribles. En nombre de Dios, ¿qué había sido eso? Observó como la libélula se acercaba más al lugar donde estaba recostado. Observó la forma en la que la luz del sol relucía sobre sus alas iridiscentes, sus ojos bulbosos que reejaban el paisaje que la rodeaba. De inmediato, Jarend quiso saber a qué sabía la pequeña criatura. Qué aspecto tendrían sus entrañas viscosas embadurnando la palma de su mano. Pensamientos siniestros siniestros sobre actos aún más oscuros empezaron a inamarse dentro de su mente, sin invitación ni ser bienvenidos, pero sobrecogedores. sobrecogedores.
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Su mano salió disparada hacia delante como un relámpago, cogió al insecto en el aire y lo aplastó con sus dedos cubiertos de callos. Lentamente, Jarend aojó su puño y estudió a la criatura muerta, con su cuerpo ahora roto y retorcido. Olfateó su forma truculenta y luego metió la porquería en su boca, deleitándose con la textura antes de tragársela. t ragársela. Se incorporó rígido del barro frío, alisó su uniforme y partió metódicamente para tratar de encontrar a otras criaturas que pudiera destruir. destruir.
Informe previo de la Misión La putrefacción de la mente está está pensada para tratar temas
diferentes a las batallas y los rencores del estancamiento de la guerra. La Misión se centra en un lugar periférico de la guerra que cuenta con todo un campo de batalla propio. Hará falta un poco de trabajo por parte del Narrador y de los jugadores para darle vida y sacarle el máximo provecho a este enfoque poco convencional. Así que, ¿qué sucede aquí? Bueno, el enemigo de esta aventura es, y puede ser, cualquiera. Una pequeña larva con capacidades psíquicas, nacida en la oscuridad de más allá del Velo, se ha arraigado en este rincón frío y olvidado de la guerra. Ha infectado la comida y la bebida, y cuando es consumida excava su camino hacia el tronco del cerebro de su víctima, alimentándola con pensamientos siniestros y deseos sanguinarios. Trabaja rápido y en solo cuestión de horas puede convertir a cualquiera en un asesino obsesivo y violento. Las Larvas mentales que provocan esta Putrefacción de la mente comparten una única conciencia y cada prole está conectada por medio de los Susurros. Aquellos que son infectados suelen acabar muertos durante un acto de violencia, o bien sucumben por completo al control de la larva y entonces buscarán convertirse en otro añadido de la Amalgama. No hay una verdadera cura para la Putrefacción de la mente. Puesto que las larvas infectan a sus víctimas a través de la comida y el agua, el único medio efectivo para terminar con la infestación es abandonar la zona infectada. Los jugadores deberán descubrir cuál es el peligro y después escapar mientras puedan.
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Objetivo de la Misión Mientras el Frente Oriental se derrumbaba, las Potencias Aliadas hicieron varios envíos de suministros militares a los asediados rusos. Estos suministros siguen todavía en la costa norte de Rusia esperando a ser enviados hacia el sur. Ahora que los rusos se han retirado de la guerra, no se puede permitir que esos suministros caigan en manos alemanas o, aún peor, en manos comunistas. Vigilad el depósito de suministros. Esperad nuevas instrucciones.
El Viaje Cuartel del Regimiento 131º de los Estados Unidos, Frontera Rusa, 1917: un gélido paisaje desierto, roto solo por los improvisados barracones de color verde oliva del Regimiento 131º de los Estados Unidos. Aquí la guerra ha llegado a un punto muerto mientras los comandantes esperan sus órdenes para marchar hacia el interior de Rusia. Ya han pasado meses, durante los que las tropas han estado aguardando en las tierras frías y heladas del norte de Europa. La guerra parece muy lejana. Aquí, el asesino es el aburrimiento. Cada día es una repetición interminable del anterior, con la misma instrucción monótona, rota únicamente por los eternos tiempos muertos. Las tropas están empezando a ojear con sus
obligaciones. No han recibido ninguna orden para hacer nada.
Requisito: 2 Tréboles (aburrimiento y agotamiento innitos) y 2 Corazones (que representan sus relaciones con el resto de los jugadores que ayudan a mantener alta su moral). de las absurdas tareas que ocupan Narrativa: los días en describid este lugar:una instrucción de marcha, limpieza de barracones, inventario de suministros, asignación al perímetro, etc.
Fallo: omite el primer Incidente Preludio . Incidentes Preludio: deja que cada uno de los jugadores narre también cómo son sus tiempos muertos. Da tiempo a los jugadores para holgazanear e interpretar cualquier payasada que quieran explorar. Aquí la clave es hacer que los jugadores piensen que los horrores de la guerra están muy alejados.
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Inicio: durante otro típico zafarrancho de cena por la noche, los soldados se han reunido en torno a unos platos de gachas calientes y pan infestado de gorgojos. Poco después, al otro extremo del comedor, estalla una riña entre un par de soldados. Con un movimiento veloz, uno de los hombres saca un cuchillo de trinchera y se lo clava en el ojo a su compañero soldado. Cunde el caos cuando el resto de la sala empieza a darse cuenta de este acto arbitrario de violencia. Pregunta a los jugadores qué es lo que hacen sus personajes en este momento. Dales unos cuantos minutos para discutir sobre cómo reaccionan ante este súbito acto de agresión. Haz hincapié en lo aleatorio y poco natural que resulta este hecho dentro del regimiento. Sería incluso posible que uno o más de los personajes hayan tenido una amistad o una relación de trabajo cercana con cualquiera de los soldados involucrados. Se trata del comienzo de las fases iniciales de la Putrefacción de la Soldado mente. ¿Ayudarán a reducir (usa ) oal seasaltante mantendrán infectado los porjugadores la podredumbre de brazos cruzados mientras otros tratan de arrestar a la parte agresora? De ambos modos, esta debería ser la primera acción de conicto de la sesión.
La Unidad puede que no se percate de inmediato de lo que está sucediendo. Pronto, otros soldados empezarán a mostrar signos de un disgusto y rencor crecientes. Los incidentes violentos empezarán a ser más frecuentes. Depende del Narrador decidir cuántos son necesarios para meter presión a los PJ. Si acuden al comandante de campo, les escuchará en un irritado silencio y luego se desembarazará de la Unidad por considerar que esparce rumores y provoca problemas. La Unidad está sola.
Nota de la Misión: no es necesario desarrollar los siguientes Incidentes en un orden determinado. Deberían insertarse en la aventura según lo vaya permitiendo la narración o cuando el Narrador crea que encajan.
Investigación: ¿qué está provocando tales súbitos cambios de coherencia?
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Tiene que realizarse una investigación, pero ¿en quién se puede conar? Las tensiones crecen entre los personajes y PNJ
por igual conforme el caos barre el campamento. En esta parte de la aventura, los personajes deberían percatarse de la naturaleza de la creciente violencia. Cada personaje puede enfocar la investigación de cualquier forma que desee los resultados sehabilidad basarán en la habilidad puede yutilizar cualquier para encontrar que unautilice. pista siSe el jugador tiene una justicación válida para para hacerlo.
Con un fallo sufren 1 punto de daño al atributo relacionado con la habilidad que usaron para hacer la tirada.
Con un éxito descubren un fragmento de la información de abajo, correspondiente con el atributo relacionado con la habilidad que usaron para hacer la tirada. Tirada con éxito relacionada con Músculo : los soldados
se percatan de que la comida y el agua de la zona han sido infectadas y que son la fuente que se oculta tras la creciente violencia. Tirada con éxito relacionada con Astucia : los soldados
descubren que no hay cura para la infección, los parásitos parecen inmunes a todos los tratamientos conocidos. El suministro de agua y comida tampoco se puede puricar. Tirada con éxito relacionada con Agallas : los soldados se dan
cuenta de que la infección está provocada por un insecto Corrupto de los Susurros conocido como Larva mental. Cuando los personajes hayan completado colectivamente la investigación con sucientes éxitos en las tiradas de habilidad
para cada atributo, continúa con el siguiente Incidente. Basándose en la realización de estas pruebas, debería resultar evidente que la zona no es segura y que podría ser necesario abandonarla o destruirla.
Infección: por si los personajes necesitaban más complicaciones en sus vidas, puede ser necesario que uno o más de ellos tengan que probar la infección sobre sí mismos.
La dicultad para esto se puede incrementar dependiendo de lo
brutal que el Narrador quiera que sea el escenario.
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Si un PJ queda infectado, empezará a exhibir tendencias violentas y arremeterá periódicamente contra sus compañeros soldados. Debe tirar Conocimiento cada hora para intentar dominar la inuencia de la Larva mental. En vez de tirar, puede
descartarse de una carta y así tener éxito automático en la tirada. Si tiene éxito en tres tiradas consecutivas, el peligro se habrá superado y ya no podrá volver a ser infectado. Al contrario, si fallara tres tiradas consecutivas, sería víctima de la Larva mental y seen convertirá en un Soldado infectado por la podredumbre bajo el control del Narrador.
La convergencia: una noche, mientras los soldados del campamento están terminando su cena, un grupo de Soldados infectados por la podredumbre se unen para formar un montón de carne impía y crear una Amalgama, mediante un acto conocido como una Convergencia. La bestia irrumpirá desde los barracones principales y empezará a masacrar a cualquiera que esté en la zona. Continuará provocando la destrucción por todo el campamento, intentando matar a cualquier soldado del mismo. Estas criaturas son tremendamente poderosas y pueden ser la perdición de un grupo entero si no se abordan con cuidado.
Abandonad toda esperanza: cuando queda claro que es el momento de abandonar la zona infectada, la Unidad tiene varias opciones y deberían decidir entre ellos el mejor curso de acción. Mediante un Desafío de Comunicación o Transporte VO: 8, los jugadores podrían intentar evacuar el campamento y salvar a todos los supervivientes posibles. También podrían considerar que que conar en alguien es
demasiado peligroso y tratar de escabullirse del campamento a cubierto de la oscuridad de la noche mediante un Desafío de Sigilo o Conocimiento VO: 8. Tomar este rumbo también implica que cada personaje tenga que coger una carta para Corrupción, ya que se les considerará AWOL (ausente sin permiso) y traidores. Y nalmente, puede que decidan que el único curso lógico de
acción es escapar y prender fuego al campamento. Es la única forma de asegurarse de que la infección no se propaga a otras zonas de la guerra. Para hacer esto, los personajes deberían hacer un Desafío de Cuerpo a cuerpo o Mecánica VO: 10.
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Condecoración Cada soldado que sobreviva, o escape de la zona, coge 2 cartas. También salen de esta con una buena comprensión acerca de la Larva mental y del aspecto de sus síntomas, para cuando se encuentren con otras colonias del parásito más adelante.
Antagonistas Soldado infectado por la podredumbre Es un soldado infectado por una Larva mental que lentamente transformó la mente de su víctima para llevarla hacia pensamientos de violencia. El parásito se ha enraizado en el cerebro, haciendo que su huésped sea más fuerte y más ágil, pero virtualmente inmune a la razón o las emociones humanas. Rara vez habla, y cuando lo hace es solo con un doloroso esfuerzo que suele terminar en gritos. Una vez que la Larva mental se apodera de él, un huésped puede ser identicado por la dicultad al
respirar, la piel enrojecida y la abundante salivación. Tipo: utitu
Vao de Iniiativa: 8
Músuo: 4
Astuia: Astui a: 2
Amadua: Ama dua: igu
Agala Ag alas: s: 2
Amas: Ama s: uñs, uhil ist. Habiidades/Capaidades: - Ama a distania - Conoimiento
- Cuepo a uepo
- Contagio: est i siee está tiv. L sge, siv y eás fuis e u S ifet
eube está tis Lvs etes. E tt eset u iesg e ifeció. i feció. Debiidades: igu. Reompensa: ge 1 t .
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Amalgama Cuando creen que han explotado ya a todos los huéspedes disponibles, las Larvas mentales (al ser una inteligencia colectiva) buscan fundir su creciente horda de esclavos mentales en un golem grotesco compuesto por los cuerpos de las víctimas. Hacen falta al menos cuatro Soldados infectados por la podredumbre para formar una Amalgama. La creación permite a la colonia de Larvas mentales moverse a una nueva localización, pero su misión principal es la destrucción. Tipo: úi Vao de Iniiativa: 4
Amadua: Ama dua: 3
Músuo: 6
Agala Ag alas: s: 4
Astuia: 3
Amas: Ama s: uñ e e: 2 ñs [+1 ñ (2)] Habiidades/Capaidades: - Conoimie Conoimiento nto - Cuepo a uepo - Tanspote
- La onvegenia: est i siee está tiv. L ie vez que u esje ve u Ag, ebe ge u t Cruió.
- Mútipes extemidades: est i siee está tiv. L Ag uee he hst 3 tques e u e sus tus. Debiidades: sie u su e ts sus tes, su úi ebii es su vei. Es et y te. Reompensa: ge 2 ts.
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La última misión de Remmy Brandon Daughenbaugh Parte 1: ese pobre bastardo de Remmy Informe previo de la Misión Los horrores que corroen la mente humana se han vuelto imposibles de ignorar si eres tropa de primera línea. Algunos soldados no saben cómo afrontarlo y sencillamente se convierten en una sombra de su antiguo ser, caen sumidos profundamente en el interior de sus mentes y se vuelven más parecidos a máquinas. Los líderes aoran, decididos a luchar y a encontrar esas fuerzas, y aún más fuertes son aquellos que se sacrican
para ayudar aunque se condenen ellos mismos. Es un trato con el diablo en el que decir “no” no es una opción. Se dice que una vez hechas, las cosas no se pueden deshacer. Por ahora, algunos ociales no se rinden tan fácilmente con sus hermanos. Es una
media tarde fría. El sol está muy alto, da luz y calor a este paisaje infernal. un viento suave y hace bailar la hierba. Si fuera de cualquierSopla otro momento, se podría decir que es un día perfecto primavera, pero algo le roba su belleza, calidez y luz. Las sombras existen donde no debería haber ninguna, y por todo el campo de batalla los soldados miran jamente a los sueños abisales de
la zona. El mayor Remington “Remmy” Winchester es la mano derecha del teniente coronel: un héroe para muchos, aunque para todos los que lo rodean resulta evidente que es un conjurador... alguien que está cayendo en la Corrupción. ¡Se escucha un grito procedente de su tienda!
Objetivo de la Misión Llegar hasta Remmy antes de que tenga la ocasión de desatar un poderoso Susurro, ayudar al teniente coronel Blair a reducirlo y registrar sus aposentos.
El Viaje Con el viento a vuestras espaldas, corréis hacia la tienda de Remmy mientras la brisa parece impulsaros.
Requisito: 2 cartas impares rojas y 2 cartas impares negras. Pregunta: ¿perdonaréis a un hermano que posiblemente pueda ser salvado o no correréis más riesgos?
Éxito: alcanzáis la tienda antes de que Remmy pueda nalizar su ritual. No se crea ningún engendro.
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Fallo: Remmy termina el ritual y hiere a Blair de gravedad. Invoca 2 Engendros. Incidentes El ritual de Remmy: Remmy se encuentra de pie frente a los jugadores, con el cuerpo cubierto de tatuajes que se mueven y se retuercen, un remolino vacío de arte viviente. Lleva puestos sus pantalones y su máscara de gas, que parece estar unida a su cara no por las correas sino por una especie de caparazón con dedos. La tienda parece estar tan oscura como si en su interior fuera de noche. Remmy parece atormentado. Él y sus Engendros atacan a la Unidad.
Investigar la tienda: una vez que termina el combate, haced un Desafío de Investigación. Por cada éxito, la Unidad encuentra el siguiente objeto de la lista de abajo: 1) Nada tiene sentido entre los restos caóticos de la tienda. mapa, en el que el pueblo de Cherrueix aparece rodeado por 2) unUn círculo. 3) Una lámina de plástico transparente con muchas líneas dibujadas con diferentes colores. Desafío de Investigación o Comunicación VO: 3 para determinar que es el croquis de un cartógrafo, y que cuando se coloca correctamente sobre el mapa muestra los movimientos de las tropas alemanas y americanas por la región. El mapa representa perfectamente las carreteras principales y muestra quién es más probable que esté allí de guardia. 4) Una carta interceptada escrita en un idioma extraño. La dirección es de Cherrueix, pero el resto no son más que símbolos extraños. Tira Conocimiento VO: 1 para comprender lo esencial o 3 para descifrar la carta. La esencia de la carta es de lo más incoherente, pero unas pocas palabras aparecen juntas de forma repetida: “salva a los niños de Cherrueix”. Si la carta se descifra correctamente, se forma una imagen sobre el papel y la tinta se funde en ella. Quema la mente de cualquier conjurador que la lea (coge una carta para Corrupción) y crea una visión mental clara de un barco en el mar, con 10 niños a bordo que saludan, que se ve entrando en un puerto rotulado como “Cherrueix”. 5) El contenido del diario de Remmy es como el de cualquier típico diario de soldado, excepto por las últimas semanas en las que Remmy habla de una pareja que vino desde Cherrueix. Cree que la mujer estaba Corrupta, pero algo deshizo la Corrupción.
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Si Blair no resultó herido: prevendrá a los personajes sobre la imagen de la carta original, y podrán ahorrarse descifrarla si así lo eligen.
Si Blair resultó herido: estará ensangrentado y aturdido, y no será capaz de avisarles sobre la imagen de la carta.
Blair se recupera: cuando esté despierto y alerta, revelará lo que recibido ha sucedido la tienda. Fue cifrada. convocado porfue Remmy, que había una en carta que estaba Blair capaz de decodicarla (no fue difícil) pero era más que nada un galimatías. Remmy miró entonces la carta original y de pronto... ocurrió esa
cosa. Blair comentará que Remmy sigue siendo él mismo. Incluso cuando cambió, pareció vacilar repetidamente antes de la llegada de los PJ. Blair cree que Remmy sigue por aquí, que no se ha ido del todo.
Condecoración Todos los supervivientes cogen una carta.
Parte 2: seguid el camino alto, yo seguiré el camino bajo Informe previo de la Misión El comandante Blair se siente personalmente responsable de lo que le sucedió a Remmy. Si no hubiera descifrado el mensaje, Remmy seguiría aquí. Blair ha decidido que ya está bien de todo esto y os envía a investigar Cherrueix. Da estas órdenes bajo su propia responsabilidad y todas las fuerzas que la Unidad encuentre en la carretera hacia Cherrueix deberían ser consideradas hostiles. Si se encuentran con su propio ejército, la tropa será considerada AWOL (ausente sin permiso), y si se encuentran con el bando opuesto serán considerados enemigos. Por último, si la Unidad está compuesta por una mezcla de fuerzas, ambos bandos los consideraran hostiles. Será un viaje de dos días y deberéis encontrar refugio para pasar la noche.
Objetivo de la Misión Llegar a Cherrueix evitando todas las patrullas militares.
El Viaje El día comienza a parecer un reejo del campo de batalla, con un
mal viento que sopla y nubes oscuras que ocultan un sol sanador. Los soldados de las líneas del frente parecen ya derrotados y aún no se ha disparado ni una sola bala.
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Requisito: 3 cartas del mismo palo (si el mapa y el croquis han sido descifrados, solo 2 cartas del mismo palo).
Narrativa: describid las condiciones de la carretera en esta zona asolada por la guerra. Las familias que recorren la carretera entre los pueblos parecen desoladas y estremecidas. La mayoría se volverán y los mirarán mientras pasan, pero nadie sonríe ni saluda.
Fallo: la carretera es dura y los personajes están agotados por el viaje. No se podrá jugar ninguna carta de Corazones durante el resto de este capítulo.
Incidentes La iglesia que hay junto a la carretera: parece destacar entre el resto de la zona circundante, como un faro de luz en este mundo gris. Su acogedora nave parece llamar a los personajes. Tira Conocimiento VO: 2 para señalar que este es un buen lugar para refugiarse por la noche: es un lugar santo y la gente sigue siendo reacia a derramar sangre sobre terreno consagrado. Tira Sigilo VO: 2 para señalar que la iglesia cuenta con cantidad de lugares donde esconderse si los enemigos aparecieran. Tira Arma a distancia VO: 2 para mencionar que el tejado de la iglesia proporcionará un lugar con excelente ventaja para disparar sobre los enemigos (+1 éxito automático con Arma a distancia cuando se dispara desde el tejado de la iglesia). Tira Transporte VO: 2 para señalar que la iglesia se encuentra junto a la carretera principal por lo que estaría a la vista de cualquiera que pasase.
Atrapados en el fuego cruzado: sea cual sea el lugar donde la Unidad elija instalarse, justo antes del anochecer se puede escuchar sonido de voces alemanas en la carretera.seLas voces se vuelvenelmás preocupadas y nerviosas, y entonces escucha un disparo. Después, hay voces americanas que les gritan que se rindan. Empieza un tiroteo, pero los personajes no serán objetivos si no se dejan ver. Si cualquier soldado intenta ver lo que está sucediendo, tira Sigilo VO: 3 o la Unidad será descubierta. Una vez descubiertos, la Unidad se ve atrapada en el fuego cruzado. Cada jugador muestra una carta de la parte superior de la baraja. El Narrador también muestra una carta. Cualquier jugador con una carta más alta que que la del Narrador recibirá un disparo, de los americanos si su carta es roja y de los alemanes si su carta es negra.
168
Los que sean alcanzados sufren 2 daños en Músculo. Por cada dos jugadores con una carta igual o menor que la del Narrador, se alza un Engendro de los soldados caídos en la lucha (roja para americanos, negra para alemanes). Siempre aparece al menos un Engendro, momento en el que todas las tropas concentran el fuego en él. Nombres alemanes: Friedrich, Hans, Heinrich, Wilhelm, Otto, Karl. Nombres americanos: Bill, Robert, Tod, Mark, Ed, Shawn. Los personajes pueden elegir entre ayudar a los soldados de uno de los bandos (o a los dos), o permanecer ocultos y dejar que el Engendro mate a todo el mundo. Si no participan, tendrán que enfrentarse a los Engendros cuando vengan a por los jugadores después de que los soldados hayan muerto. El sol se está poniendo y el cielo está cargado de nubes, así que su debilidad a la luz del sol queda invalidada. Si los jugadores entran en la lucha y atacan solo a los Engendros, los soldados (utiliza Soldados comunes con un Ofcial para cada bando) pararán de luchar entre ellos y se unirán para atacar a los Engendros. Después de que los Engendros sean derrotados, existe la posibilidad de una charla y una tregua. Todos los soldados están asustados pero agradecidos de estar vivos. Mañana regresarán con sus propios ejércitos, pero esta noche solo quieren quedarse en la iglesia. Hay mucho espacio para todos.
Seguros, no a salvo (si la Unidad se queda en la iglesia): los personajes una sensación calma ydedormirán con facilidad. Si se sentirán monta guardia, un pocode después medianoche se levanta una niebla espesa. En el exterior, la noche se torna silenciosa. Sobrenaturalmente silenciosa. Aunque el interior de la iglesia parece más iluminado (incluso si no hay velas encendidas), el exterior parece más oscuro, en un fuerte contraste con el pequeño edicio que parece mantener fuera el frío. Las sombras
se mueven en la niebla, entran y salen de ella, pero nada llega a abandonarla por completo (salir a perseguirlas por el interior de la bruma implica una probabilidad de Corrupción). De pronto, a las 03:00 h, llaman tres veces con golpes que resuenan sobre las puertas de la iglesia. Los golpes hacen retumbar el edicio. Si los
personajes no contestan a la puerta, no sucede nada.
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Abrir la puerta permitirá que se asome el Hombre alto. Cuando se abre la puerta, él empuja con rmeza con sus
manos e intenta meter por el portal su cabeza de pelo blanco grasiento, con una sonrisa esquelética y ojos ennegrecidos, pero no cabe. Acuchillará a los personajes y su alcance se extiende perfectamente hasta el extremo nal de la iglesia. Esconderse
detrás de los bancos, altares y objetos similares concede a los jugadores (y posiblemente los soldados) soldado s) +2 Armadura. los soldados americanos y a alemanes lucharán del lado deTodos los jugadores. Después de que el Hombre alto se marche, Remmy aparece en el portal y cierra la puerta. Si alguien vuelve a abrirla, no estará allí.
Un visitante nocturno (si la Unidad se queda fuera de la iglesia): los personajes se sentirán intranquilos, pero es posible dormir. Si montan guardia, se levantará una niebla espesa sobre ellos a media noche. Todo el mundo debe coger una carta para Corrupción. La iglesia destacará entre la niebla, como una torre de luz que les invita a entrar. Los jugadores están perdidos en un mar de oscuridad. Si permanecen fuera, a las 03:00 los despertará un fuerte trueno. Tras investigar, verán al Hombre alto que trata de entrar en la iglesia cercana. Las puertas se abrirán cuando llame, y parece que mete la mano dentro de la iglesia. Se pueden escuchar los gritos. Después, el Hombre alto se aleja caminando. No presta atención a los personajes. Por la mañana, si la Unidad investiga la iglesia, la encontrarán vacía de soldados, con todos los muebles envejecidos y un aspecto deslucido. Cada jugador debe descartar una carta de Corazones o sufrir 2 daños en Agallas.
Condecoración Todos los supervivientes roban una carta.
Parte 3: ¿hogar, dulce hogar? Informe previo de la Misión Los jugadores logran llegar a Cherrueix, bajo un cielo todavía muy oscuro debido a la capa de nubes. Desde la cima de una pequeña colina que domina el municipio ven el pueblo gris y aburrido. La capa de nubes pende sobre el pueblo y las plantas marchitas forman una frontera allí donde se encuentran las plantas vivas y las hambrientas. La gente parece moverse de forma ordenada pero carece de todo entusiasmo. En la distancia, se vislumbra sobre el agua un pequeño navío.
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Objetivo de la Misión Registrar el pueblo, preguntar sobre Remmy y abriros paso hasta el desvencijado navío.
El Viaje Aquí, el tiempo parece ser confuso de algún modo. El cielo es tanto negro como gris. Es complicado decir si es por la mañana temprano o la última hora del día. Es casi enloquecedor. La gente del pueblo tampoco parece estar demasiado acostumbrada a esto, y hacen las cosas más porque es su obligación que porque quieran.
Requisito: solo cartas negras. Pregunta: ¿qué signica la Corrupción, y ahora que estáis aquí, qué espera Remmy que encontréis?
Éxito: los personajes tienen una comprensión sólida de la realidad y no caen bajo el conjuro de la nube amenazante. los personajes empiezan a caer bajo else conjuro de la Fallo: nube amenazante y del ambiente. El mundo convierte en irreal para ellos... y cuando no están realizando una actividad, muchos se pierden pensando en tiempos mejores. No se puede usar ninguna carta de Picas durante el resto de este capítulo.
Incidentes Iglesia podrida: encontráis la iglesia del municipio, muy parecida a la última que habéis visto. Esta es diferente, porque está cerrada a cal y canto y sus ventanas se han tapado con tablones. No hay ninguna entrada evidente. Tira Atletismo VO: 3 para derribar una ventana. Dentro de la iglesia está todo podrido, aunque parece deberse a cientos de años de decadencia. Cerca del altar hay un esqueleto masculino vestido con una túnica negra, que sostiene un libro de plegarias titulado “El rito de iniciación ”. ”. En la otra mano del esqueleto hay una hoja de papel con una nota escrita, que es difícil leer. Tira Comunicación VO: 3 para descifrar la nota. Dice: “Ese horrible barco vuelve para burlarse de nosotros. De noche, puedo oír el trueno. trueno. Durante el día, es allí donde el mal retiene a los niños que fueron estúpidamente sacricados al mar para saciar a ”. lo que es insaciable ”.
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Puerto: aquí hay un viejo bote, lo sucientemente grande para llevar a la Unidad hasta el navío del puerto. Necesita un poco de trabajo duro para que sea un vehículo seguro. El maestro del puerto dice que puede ponerlo en condiciones para navegar, pero la Unidad puede realizar un Desafío de Mecánica VO: 3 para ayudarle o VO: 5 para reparar el bote de forma experta (Ver Parte 4: el Viaje para para conocer el impacto de estas reparaciones). Puesto quedel la reparación del bote ocupa la mayor parte día, el maestro puerto sugiere que ya es demasiado tardedel para hacerse a la mar. Arma que no hay habitaciones disponibles en
la ciudad pero que el bosque de las afueras es “agradable”. O, en voz baja, les sugiere que si pueden colarse en la iglesia, también podrían quedarse allí. Se muestra indiferente a cualquier sentimiento que puedan tener acerca de quedarse en el exterior.
Pasad la noche, amigos míos: si los jugadores pasan la noche en el bosque, ocurrirá lo mismo que en la Parte 2: un visitante nocturno . En cambio, si la pasan en la iglesia, durante las primeras horas escucharán un suave golpeteo en la puerta. Si investigan esto antes de las 03:00, encontrarán sobre el suelo una vela blanca, con extrañas runas grabadas en ella. La propia vela se nota cálida al tacto. Remmy está a unos cuantos metros de distancia. Señala hacia el bote y se desvanece como el humo un instante después. Si la vela se enciende, la iglesia se tornará cálida e iluminada. Cuando se extingue, la habitación se sentirá de nuevo fría y oscura. Si la vela se enciende antes de las 03:00, la noche trascurrirá igual que en la Parte 2: seguro , no a salvo , incluyendo la llamada a la puerta del Hombre alto. Si la vela no está encendida para ese momento, la niebla se extenderá por el interior de la iglesia y todo el mundo dentro deberá coger una carta para Corrupción, pero el Hombre alto no se preocupará por los jugadores.
Condecoración Si la Unidad completó los tres Incidentes sin enfrentarse al Hombre alto, cada superviviente coge una carta.
172
Parte 4: el gigante dormido Informe previo de la Misión Creéis que es por la mañana. El siniestro barco se perla no
lejos de la playa. Como si el cielo se hubiera despejado justo lo suciente, se puede ver sobre el navío a un pequeño grupo de
individuos con túnicas y sentís que miran directamente hacia vosotros. Después, descienden hacia el interior del barco. Habéis reunido información sobre el pueblo, pero todavía t odavía no habéis encontrado a Remmy, ni habéis descubierto por qué estaba interesado en esta localidad.
Objetivo de la Misión Encontrar y derrotar al Hombre alto. Hundir el barco, si fuera posible.
El Viaje Utilizando el bote, alcanzáis el barco. Parece un pequeño crucero de pasajeros. Una una granescala chimenea se eleva desde el centro del navío. Encontráis de cuerda esperándoos.
Requisito: 3 Corazones y 1 Diamante. Si el maestro del puerto reparó el bote en solitario, añade dos cartas de la baraja. Si la Unidad ayudó a reparar el bote, no hay cambios. Si el bote fue reparado de forma experta, ignora el requisito de la carta de Diamantes.
Narrativa: describid el océano y las olas. El mar lucha contra los jugadores, casi parece que intenta alejarlos por su propia seguridad.
Éxito: alcanzáis el navío y subís a bordo. Remmy está allí,
esperándoos, pero no ataca. Le pide al grupo que hunda el barco, antes de que una mano gigante agarre a Remmy y lo arrastre hacia la bodega del barco.
Fallo: alcanzáis el navío y subís a bordo. Remmy está allí, esperándoos. Ataca. Aquí no puede usar su capacidad “Salida denitiva”. Matar a Remmy acabará con él, ¡pero justo
mientras muere les implora que hundan el barco antes del anochecer!
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Incidentes Camarotes: el barco estuvo una vez elegantemente decorado, pero ahora está destrozado por la humedad y la sal del mar. Parece como si el navío llevara décadas navegando. Una serie de camarotes ocupan la cubierta. Por cada habitación que compruebe la Unidad, coge una carta de la baraja. Si es una carta roja, encuentra dos pequeños esqueletos tumbados en sus catres. Si es negra, la habitación está vacía. Si la carta es un As, la habitación también contiene un Engendro. No cojas más cartas después de que encuentren a los diez niños. Recitar “ El rito de iniciación ” provocará que ambos esqueletos se desintegren. Liberar a los niños debilitará al Hombre alto: las primeras tres parejas liberadas reducen su Músculo en 1; la cuarta pareja hace que pierda la capacidad “Aliento de la niebla”; con la quinta pareja liberada, ya no aparecerán más Engendros. Los personajes pueden dejar de buscar y dirigirse a la sala del motor en cualquier momento (vuelve a barajar las cartas cuando esto suceda).
Sala del motor de vapor: la sala del motor se encuentra en la popa de la cubierta inferior. El fuego de las calderas se ha apagado. Para encender el motor, los personajes tienen que volver a prender el fuego. Esta habitación contiene 2 Engendros (a menos que los diez niños hayan sido liberados). ¡Matad a los Engendros y encended el motor! Para encender el motor tira Mecánica VO: 3, idead un uso creativo de un Susurro o simplemente descartad un Trébol.
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Bodega de carga: la bodega para la carga o el equipaje de los pasajeros se encuentra en la proa del barco. Desde fuera, los personajes pueden escuchar una fuerte respiración. Aquí es donde yace el cuerpo del gigante. Si cualquiera entra en la bodega, el Hombre alto atacará. Incluso si ha quedado debilitado por el “Rito de iniciación ”, ”, no se le puede derrotar realmente hasta que el barco sea destruido. Si se le derrota, su cuerpo se disipa en una niebla, una resuenaypor todo el barco, niebla se condensa enrisa unaincorpórea forma durmiente el Hombre alto se la despierta de nuevo (se trata de la apariencia que toma en esta habitación la habilidad “Solo una imagen” del Hombre alto).
Correr hacia el puente: es necesario correr hacia el puente para hacer que el barco de la vuelta antes de que toque tierra, lo que permitiría que el Hombre alto realmente abandone el barco maldito. Para llegar al puente, los soldados deben recorrer los muy confusos y cambiantes pasillos del barco. Los jugadores pueden descartarse de una carta de su mano o sufrir 1 daño en cualquier atributo a su elección para coger un naipe de la baraja. El objetivo es conseguir reunir un total de 21 puntos sobre la mesa. Después de que todos los jugadores se hayan descartado o hayan cogido una carta, el Narrador coge una carta. El número de puntos de la carta del Narrador se resta del total de los puntos de los jugadores. Si el total sigue siendo 21 o más, los jugadores han alcanzado el puente. Si es menos, deben volver a empezar e intentarlo de nuevo. Si fracasan en superar al Narrador durante 3 asaltos, han fallado la misión. Si tienen éxito en alcanzar el puente, pueden tratar de conducir el barco hacia el mar, donde el Hombre alto no puede hacer mal (tira Transporte VO: 2), o contra las escarpadas rocas de la orilla (tira Transporte VO: 4).
Si la misión fracasó: el barco toca tierra en la orilla... lo que despierta al Hombre alto. Baja a tierra y comienza a cosechar vidas en la ciudad, una vez roto su encarcelamiento a bordo del barco.
Si el barco es hundido: conforme el barco se hunde, se puede ver al Hombre alto por el agujero del casco, cuando al tratar de “despertarse” se mueve y revuelve, pero es incapaz de escapar. Un solitario aullido se eleva en el aire, momentos antes de que sea arrastrado hacia abajo. Cuando el barco está sumergido, las nubes se despejan y el cielo se vuelve limpio en cuestión de minutos. El paisaje gris queda bañado por la luz.
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La despedida de Remmy: cuando la Unidad se aproxima a la orilla en su pequeño bote... verán a Remmy sobre el embarcadero. Se quita su máscara de gas y les sonríe. Saluda y después desaparece como vapor que se eleva.
Condecoración Todos los supervivientes cogen una carta. Si todos los niños niños han recibido el rito de iniciación , los personajes se curan 1 punto de Corrupción.
Antagonistas Mayor Remington Winchester (PNJ) “Remmy” para todos los que lo conocen. Un joven y prometedor ocial que se ha obsesionado con los Susurros. Se ha vuelto
poderoso pero está obviamente atormentado por los secretos sec retos oscuros de los que no quiere, o no puede, hablar. Es una pena, siempre pareció tan buen tipo... Tipo: úi Músuo: 4
Vao de Iniiativa: 9 Astuia: 3
Amadua: Ama dua: igu Agala Ag alas: s: 2
Amas: Ama s: fusi y byet Habiidades/Capaidades: - Conoimiento - Cuepo a uepo - Susuro (Músuo) - Viento nego: u viet fí ee sugi e igu te. Ce u Ege (3). +1 éxit utáti u
guie h uet uet e s útis segus segus (e u st). - Saida definitiva: est i siee está tiv. Isttes Istte s tes e eibi u u ge t, Remy se esvee hu eg e e viet. Debiidades: igu. Reompensa: igu.
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Engendro Son humanoides que tienen la cabeza de un maniquí sin rasgos y un cuerpo que parece absorber la luz. Son invocados invocados desde el vacío de más allá del Velo. Tipo: úi Vao de Ini.: 3 (et, etói) Ama Amadua: dua: 3
Músuo: 3
Astuia: Astui a: 3
Agala Ag alas: s: 3
Amas: Ama s: gró: 1 ñ Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo
- Vaío (Músuo) : ts ñ u ete, e su siguiete tu e Ege uee ee jut víti e itet rst itei e su ue e ví. E setiiet es e u fí bsut, etete esvist e . Este tque t bjetiv Músu e ifige 1 ñ e Astui y 1 ñ e Agls. Debiidades: e s y s teres sgs (igesi) eue Au 0. Ivestigió Ciiet: VO 2 feeá ists sbe ebii (evit s ys ses iets). Reompensa: ge 1 t.
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El Hombre alto Un gigante grande y larguirucho. Es como un cruce entre una araña y el esqueleto de un hombre. Unos rasgos disecados, cabello sucio y ojos negros distinguen su rostro. Tiene dos extremidades suaves, negras y con garras que salen de debajo de los brazos principales del gigante. Su enorme cuerpo reposa en el interior de un barco misterioso, junto a la costa del pueblo de Cherrueix, pero puede proyectar a tierra una imagen de sí mismo, que merodea por la campiña por la noche esparciendo la Corrupción. Tipo: úi Músuo: 8
Vao de Iniiativa: 8 Astuia: 3
Amadua: Ama dua: igu
Agala Ag alas: s: 5
Amas: uhil: 3 ñs (uque es u tque e ue Amas: ue, uee t uquie isti gis sus exteies exteie s áis). áis). Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo - Aiento de nieba: est i siee está tiv. A iii ii i e uquie u quie st e bte bte esués e ie, ge u t. Si ss u figu eg, e Hbe t utiiz Aiet e ieb e su tu e este st. st . Exh u ieb es eses es que evueve evu eve t ts s s etes, que ebe ge u t Cruió. Ts s bjets bjets ubiets ieb ieb se s e este re, si hubie evejei 100 ñs. Ts este tque, se há y fiiz e bte.
- Soo una imagen: est i siee está tiv. Dert Hbe t tá. E ug e es, se etiá u uli stus. Debiidades: uee bi uets y es esi ge et e yí e eifiis. Reompensa: t ts s s tiite tiites s e e bt bte e ge 1 t. Si fue f ue ehz tes tes e que qu e uie s st t su
iet, t e u ge t t.
178
El sino del USS Cyclops Ryan Schoon Hacia el nal de la I Guerra Mundial, el buque más grande de la Armada de los Estados Unidos, el USS Cyclops, desapareció mientras transportaba suministros cruzando el océano Atlántico. El barco se encontraba en la ruta entre Brasil y Baltimore, atravesando Triángulo de las donde desapareció para siempreel sin sin dejar rastro. rastro . ElBermudas, navío no transmitió trans mitió ningún SOS y nunca se encontraron sus restos. Esta es la verdadera historia del USS Cyclops.
Parte 1: una isla en la corriente Informe previo de la Misión Estamos en 1918. La Guerra Mundial está en pleno apogeo. Los rumores sobre los Susurros y sobre los poderes oscuros que surgen en las líneas del frente se han extendido. Las fuerzas Aliadas creen que los alemanes han descubierto otra fuente de este poder: una zona en el interior del Triángulo de las Bermudas donde la pared entre este mundo y el siguiente se encuentra aún más debilitada. Pretenden ser los primeros en reclamar la isla y aprovechar el poder oculto que hay en ella. Los informes interceptados a los alemanes y al Imperio otomano se reeren a la
isla como la “Localización 820” y enumeran planes para construir en la isla una gran arma que hará virar la guerra en favor de las Potencias Centrales. El Servicio de Inteligencia de los Estados Unidos desea actuar contra la Localización 820, pero debe hacerlo clandestinamente. Las Potencias Centrales no se han dado cuenta de que la información sobre la existencia de esta isla está al descubierto y, si detectan una fuerza enemiga que se aproxima, tendrán tiempo de prepararse para recibirla. La Armada de los Estados Unidos tiene un navío de carga, el USS Cyclops , que en su ruta habitual pasa cerca de la Localización 820. El ejército ha reclutado a este navío para la misión y ha retirado fuerzas especiales de Sudamérica para subirlas a bordo del barco en Brasil, a cubierto de la noche.
Objetivo de la Misión Pilotar el USS Cyclops en en un rumbo de colisión con la Localización 820.
•
179
• Inspeccionar la isla y descubrir la localización del laboratorio de investigación. •
Inltrarse en el laboratorio y comprobar sus progresos en
la investigación.
El Viaje El viaje por los mares es duro y turbulento. Esta zona del mar hace honor a su reputación y logra que el USS Cyclops se
zarandee, y termine arrojándolo contra las aladas rocas que rodean la Localización 820. El Cyclops queda queda destruido, roto en
pedazos y es devorado por unas olas increíblemente gélidas. La mayoría de los 300 pasajeros y tripulantes del barco se pierden para siempre, pero unos cuantos tienen la suerte de sobrevivir.
Requisito: 2 Corazones y 2 Tréboles. Narrativa: ¿cómo llegáis a salvo hasta la orilla? Fallo: apenas lográis sobrevivir al naufragio y casi os ahogáis en el proceso. Cada personaje sufre 1 daño en Músculo y los jugadores van a empezar en localizaciones localizaciones separadas de la isla, cada uno a varias horas de marcha de los demás y sin manera de saber en qué dirección debe viajar. Éxito: lográis alcanzar la orilla como grupo, ya que aprovecháis cualquier resto del barco que podéis utilizar para seguir con vida. Os abrís camino hasta una playa y todos lográis llegar a tierra juntos.
Incidentes La isla es grande y no está cartograada. El equipo tendrá que explorar con cuidado y conar en sus capacidades de rastreo y
supervivencia para encontrar el centro de investigación. Extraviarse (incidente obligatorio): la isla es grande e inexplorada. Al no tener pistas de dónde está el centro de investigación, los personajes deben vagar al azar o establecer una cuadrícula de búsqueda. Pueden tener suerte y toparse con una senda. Cada personaje puede afrontar este Desafío de la forma que desee, y los resultados estarán basados en la habilidad que utilice.
Con un fallo, sufren 1 daño en el atributo vinculado a la habilidad que usaron para encontrar su camino.
Con un éxito: el primer éxito conseguido para cada atributo
permite al personaje que lo obtuvo coger una carta.
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Ejemplos de tiradas de habilidad: se se usa Músculo para abrirse
camino por la jungla, trepar los precipicios desiguales y sobrevivir a los elementos; Astucia para buscar pistas en la naturaleza, triangular usando el sol y las estrellas y trazar un mapa de la jungla; y Agallas para saber qué sendas seguir y cuáles evitar. Estas tiradas se pueden realizar entre los demás Incidentes. Cuando hayan conseguido dos éxitos para cada atributo, los personajes habrán colectivamente el Desafío yEn descubren la sendacompletado hacia el laboratorio de investigación. cualquier momento, los jugadores pueden descartarse 6 cartas negras para tener éxito automático en este Incidente.
Patrullas enemigas: los soldados alemanes y otomanos patrullan los bosques alrededor del centro de investigación, siguiendo rutas impredecibles. Los personajes se encuentran un grupo de 4 Soldados comunes. Completad un Desafío de Sigilo para esconderos de la patrulla o tirad Investigación para seguir su rastro, puede que de regreso hacia el laboratorio de investigación. El fallo implica entablar combate con la patrulla. Si cualquier miembro escapa, entonces la instalación está automáticamente en alerta máxima cuando lleguen a ella.
El Velo debilitado: el Velo es increíblemente delgado sobre esta isla, más delgado, incluso, que en algunas zonas del frente. Los personajes ven a parientes difuntos que les ruegan que lo atraviesen, o visiones horribles de cómo ellos mismos sufren sus peores temores. Los personajes que se entregan a estas visiones y extraen poder de ellas ganan +1 entrenamiento en Susurros, pero también deben coger una carta para Corrupción. Aquellos que no lo hacen sufren 1 daño en Astucia.
La fauna local: la cercanía al Velo ha tenido efecto sobre estos animales tropicales, enloqueciéndolos y concediéndoles capacidades sobrenaturales. Esto incluye lagartos gigantes, mariposas venenosas y tortugas marinas superdesarrolladas que merodean por tierra. La mayoría de las criaturas parecen una amalgama de estos diferentes animales y toman prestadas partes de cada uno de ellos. Evitar a estas criaturas es complicado, ya que tienen un sentido de alerta aumentado y no están domesticadas. Devorarán igualmente a un soldado enemigo que encuentren en su camino.
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Utiliza como punto de partida el Antagonista Mulababosa. Tira 1D6 dos veces y suma al resultado los modicadores apropiados
de la tabla de abajo. Toda la Fauna local tiene la Recompensa: coge 1 carta.
Resultado del primer D6
Resultado del segundo D6
1- El cuerpo de un cangrejo. +3 Armadura.
1- pero hecho de plantas. Susurro Aire con entrenamiento 3.
2- La forma de un tucán. Solo puede ser alcanzado con Arma a distancia.
2- pero de cuatro tallas más grande. Garra: 3 daños - +1 daño (1).
3- El cuerpo de una
3- con un aguijón de escorpión. Aguijón (distancia): 2 daños.
serpiente. Valor de Iniciativa: J.
4- La forma de un perro. +2 Agallas.
4- con las pinzas de una langosta. Pinza: 2 daños - Crítico (2).
5- El cuerpo de un lagarto. +2 Músculo. 6- La forma de un mono. +3 Astucia.
5- cubierto con el caparazón de una tortuga. +3 Armadura. 6- con alas de mariposa. Susurro Desaarlos con la mirada,
con entrenamiento 3.
La propia isla: la isla es peligrosa. El terreno donde se pisa puede ser inestable, la arena puede desplazarse, las caras de los precipicios pueden derrumbarse y las suras pueden lanzar vapor
caliente y partir el terreno. En cualquier momento, el Narrador puede pedir una tirada de Atletismo para evitar los peligros de la isla. En vez de eso, un personaje puede descartarse de cualquier carta para superar el peligro con seguridad. Con un fallo un personaje podría extraviarse, separarse del grupo o sufrir daño en un atributo, a discreción del Narrador.
Condecoración Cada superviviente coge 1 carta.
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Parte 2: un juego muy peligroso Informe previo de la Misión El USS Cyclops está está perdido sin remedio y la esperanza de un rescate parece débil, pero aún así hay que completar la Misión. Tras luchar para abrirse paso paso por la jungla de la isla, los soldados soldados han alcanzado nalmente el laboratorio de investigación. Este edicio blanco y sin nada peculiar se parece más a un complejo
militar que a un centro de investigación. El secreto para detener a las Potencias Centrales se encuentra en el interior, pero entrar en el edicio no será fácil. Capturarlo será incluso más duro (en vez
de eso, podría ser mejor destruir la instalación).
Objetivo de la Misión • • • •
Encontrar una forma de entrar en el laboratorio. Asesinar o capturar al Supervisor del laboratorio. Capturar o destruir la instalación. Ahora mismo no hay planes para la extracción.
El Viaje
La instalación está patrullada por guardias con sus perros de ataque. Los vehículos dan vueltas en torno al perímetro y siguen una carretera que conduce hasta un muelle. Hay torres de guardia con focos y fusiles de francotirador. Todos estos son obstáculos que deben ser superados antes de conseguir entrar en el complejo.
Requisito: solo cartas negras. Narrativa: en orden, describid cómo superáis a los guardias, evitáis los focos, pasáis desapercibidos ante los perros, cruzáis el puesto de control, cubrís vuestras huellas y entráis en el edicio. Cada jugador debería narrar la siguiente parte de la
operación. Si hay más de seis jugadores, añade unos cuantos elementos al proceso de entrada. Fallo: el laboratorio de investigación está en alerta máxima. Ya no será posible escabullirse por los alrededores. Los encuentros serán más frecuentes y deben resolverse como combates. Además, los personajes serán perseguidos. Si los capturan, serán retenidos como prisioneros en el sótano de la instalación y los usarán como alimento para los experimentos del Supervisor. los personajes logran entrar en el laboratorio de Éxito: investigación sin ser detectados. Esta situación puede cambiar si el laboratorio es alertado de su presencia durante los Incidentes.
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Incidentes Las patrullas: la instalación está constantemente patrullada por guardias, que cuentan con unidades caninas. Será muy difícil escabullirse de estos guardias, pero si se les despacha en silencio eso no disparará la alarma. Los personajes pueden realizar un Desafío de Sigilo para eludir a estas unidades. El Desafío es más difícil si hay perros presentes.
Anular los sistemas de seguridad: las áreas más sensibles de la instalación están protegidas tras sistemas de seguridad y cuentan con puertas resistentes y cerraduras avanzados. La única manera de atravesar estas zonas es anular los sistemas de seguridad por medio de la fuerza o la maña. Tira Mecánica o Atletismo para atravesar la instalación, pero usar la fuerza seguramente activará las alarmas.
Los prisioneros: el Supervisor ha estado experimentado con sujetos humanos. Puede que fueran prisioneros traídos desde sus países de origen, o puede que fueran soldados que desobedecieron las órdenes del Supervisor. Además, podrían ser otros miembros de la tripulación del Cyclops que que aparecieron en otros lugares de la orilla. Ahora se parecen más a bestias que a cualquier otra cosa. Estos Prisioneros pueden ser liberados en cualquier momento para que cacen a los personajes. La mejor manera de ocuparse de estas almas perdidas es abriros paso luchando (usa el Desfgurado, pero se parecen más a animales que a humanos).
El centro de control: este es el núcleo de la instalación y apoderarse de esta sala signica controlar el propio laboratorio. La
única forma de capturar la instalación es llegar hasta el centro de control sin disparar ninguna alarma. Si los guardias son alertados o si la instalación entra en un bloqueo, el centro de control será acordonado y los cientícos empezarán a evacuar llevándose
toda la documentación de su investigación. Pero si los personajes logran inltrarse en el centro de control sin ser vistos, pueden asegurar la habitación y empezar a falsicar órdenes y a asegurar
las notas de la investigación para ellos mismos. Parece que el objetivo de esta instalación es llenar de energía un “Portal a través del Velo”, abrir una conexión con algún lugar que se desee destruir y permitir que la tragedia del Somme se repita. Si la Unidad toma el control, el Supervisor y 2 Prisioneros vendrán pronto a por ellos.
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Destruir la instalación: si los PJ fracasan en ocupar y controlar la instalación, destruirla se convierte en la única opción. Para hacerlo, los personajes tienen pocas opciones. Pueden encontrar explosivos, cablear la instalación y volarla en mil pedazos. O pueden tratar de desestabilizar el Portal que ha estado intentando abrir el Supervisor.
El Portal: aquí es donde es más probable que se encuentre el Supervisor, en el gran patio abierto que hay en el centro de la instalación. Esta zona está abierta al terreno natural de la isla y al cielo. El Supervisor está trabajando para canalizar energía oscura a través de un Portal que está conectando lentamente los dos lados al rasgar el Velo. Para ello, alimenta al Velo con sacricios
humanos a un ritmo lento pero constante. Hay que impedir sus actos. Para poder interactuar de cualquier forma con el Portal, hay que despachar primero al Supervisor. Al principio de cualquier pelea, tiene con él a dos Prisioneros.
El plan de escape: no hay plan de extracción. No hay forma de salir de la isla. Lo más probable es que los personajes no regresen a casa de esta misión. Solo hay una serie posible de eventos por la cual los personajes pueden escapar de la isla: si, y solo si, los personajes deciden intentar usar ellos mismos el Portal. Una tirada de habilidad de Susurro o simplemente escuchar los susurros que provienen del Portal revelará que quien controle el Portal puede conectarlo a cualquier localización del planeta, para que sirva como un túnel por el que pueden pasar otros personajes. Alguien debe sacricarse para aceptar la carga
de este poder y sobrevivir a coger tres cartas para Corrupción. El personaje que obtenga el control del Portal recibe visiones de su pasado, y sus ancestros y familiares perdidos contactarán con él para atraerlo hacia el Portal. Una vez que entre en el Portal será como uno de los Otros, atrapado más allá del Velo para siempre, pero con el poder de hablar a través del portal mientras permanezca abierto. Puede clausurar el Portal, crear un pasillo de un sentido hacia otro lugar para sus antiguos camaradas, o incluso destruir toda la isla. La elección es suya.
Condecoración Todos los supervivientes cogen 4 cartas.
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Antagonista El Supervisor El Supervisor ha pasado demasiado tiempo en contacto directo con el otro lado del Velo, y eso ha empezado a cambiarlo. La oscuridad se aferra a su cuerpo como si fuera ropa y parece deformar sus rasgos en muecas macabras con cada uno de sus movimientos. La realidad parece cambiar y doblarse a su alrededor de una forma que no puede explicarse bien, pero tras mirarlo sentís el tirón de la locura en vuestra mente. Se le suele poder encontrar cerca del Portal del centro de la instalación, pero también suele recorrer las salas. Tipo: úi Vao de Iniiativa: 10
Amadua: Ama dua: 4
Músuo: 5
Agala Ag alas: s: 3
Astuia: Astui a: 5
Amas: Ama s: uñ grs: grs: 2 ñs ñs [Cíti (3)] Habiidades/Capaidades: - Conoimien Conoimiento to
- Cuepo a uepo - Investig Investigaión aión
- Caniones de ao aos s
Retees, Desfis i, Rb sus sueñs - Reuni investigaión (Astuia) : eite u uis estui e su ete, e Suevis btiee u vetj. Este tque t bjetiv Agls, e ifige ñ. E ug e es, e Suevis se u 1 e Agls. Puee us est est i u vez v ez st st eás e su ció .
- Amo de a isa: est i siee está tiv. Si é es es e úi Atgist Atgist e bte, bte, ció e Suevis uee sib v 1 Fu 2 Pisies, que et e bte iii e siguiete st. Debiidades: tá ie Cruió 4 ás. Reompensa: ge 4 ts Ui.
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Vuela hasta tu casa Ben Woerner Mariquita, mariquita, vuela hasta tu casa. Tu casa está ardiendo y tus hijos están huyendo, todos menos la pequeña, la dulce Lisbet.
Informe previo de la Misión Estamos a principios de abril de 1918. La ofensiva alemana en el Somme ha golpeado fuerte a la Unidad. Ha sido obligada a retroceder una y otra vez. Pero la ayuda ha llegado. Ahora, a la Unidad le toca rotar de puesto, para ir primero al norte de Francia y después en un barco hacia Inglaterra, para descansar y relajarse un poco, algo que le hace mucha falta. falta. Los personajes deben subirse en una camioneta y viajar hacia el norte, hasta Hazabrouck, una importante conexión ferroviaria situada al norte del río Lys. Desde Hazabrouck deben tomar el tren hasta Calais y cruzar el Canal para disfrutar del permiso. Mientras viajan, van discutiendo sobre lo que van a hacer durante el permiso. Desgraciadamente, un puente se ha derrumbado debido al bombardeo sufrido en el cruce de un río. Su camioneta queda requisada y para llegar hasta el tren deben marchar a través de una aldea hasta un vado del río, cruzarlo y sobrevivir a un ataque de Soldados de asalto asalto alemanes en un aeródromo.
Objetivo de la Misión “Bueno, os habéis ganado un pequeño permiso, pero recordad que no empieza hasta que crucéis el Canal. Tenéis que viajar en la camioneta hasta Hazabrouck, en el tren hasta Calais y en el barco hasta Inglaterra, como hacen los soldados de verdad. Después de dos semanas de permiso debéis presentaros al Mando en el Cuartel General Aliado cerca de Londres para volver al servicio”.
El Viaje Durante su viaje en camioneta deberían compartir lo que va a hacer cada uno durante su permiso en Inglaterra. ¿Beber? ¿Sexo? ¿Apostar? ¿Visitar museos? ¿Visitar a la familia y los amigos? ¿Lo que le cuentan a sus camaradas es la verdad?
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Requisito: un Diamante por cada jugador, y parece que de verdad os vais de permiso.
Pregunta: ¿qué vais a hacer mientras estáis de permiso? Fallo: no reveles esta consecuencia a los jugadores hasta el Incidente “¡El Sturmtrupp “muerto” ataca!”. El explorador Sturmtrupp encuentra y mata a Jacque (si falta una carta) o a Jacque y Lisbet (si faltan más de una carta) antes de que los personajes lleguen en su auxilio en el bosque. Si el Viaje tiene éxito, Lisbet y Jacque sobreviven milagrosamente a toda la Misión.
Incidentes Río crecido: en el cruce del río Leie se encuentran con problemas, justo en el pueblo de Saint Venant. Las fuerzas alemanas han bombardeado todo el pueblo y no ha quedado nada, lo que incluye el puente de doble arco que había sobre esta sección del río. Peor aún, el río está crecido por las inundaciones de primavera e intentar cruzar por aquí es una sentencia de muerte segura. Si los jugadores se lo plantean, haz que un PNJ soldado trate de cruzar y sea arrastrado para desaparecer en el torrente marrón de agua, barro, árboles y cadáveres ocasionales. Peor aún, hay un tal mayor intendente Brighteld, inglés, que está
requisando todos los vehículos para que se lleven los suministros vitales desde los almacenes quemados que hay cerca del pueblo hacia la línea del Frente. Mayor intendente Brightfeld: un ocial de Intendencia
estricto y preocupado, pero no indiferente. Requisa la camioneta de los PJ, pero les dirá cómo llegar al norte cruzando el río. No hacen falta tiradas, tiene sucientes PM consigo para evitar que
los PJ hagan nada imprudente. Además, les supera en rango.
No es un bastardo desalmado. Requisa su camioneta, pero les dice que si marchan por la carretera principal les llevará varios días alcanzar su destino, y su tren parte a la mañana siguiente. Sin embargo, ha oído decir que hay cerca un pequeño transbordador en un recodo del río, a poco más de 3 kilómetros al norte de donde se encuentran. Deberían ser capaces de cruzar y marchar desde allí, o conseguir un transporte hasta Hazabrouck a tiempo de coger su tren. Los jugadores siguen su consejo y caminan hacia el norte, entrando en las fantasmagóricas ruinas del pueblo. Describe las siguientes escenas, personalizadas con tus propias palabras.
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Incluso a poco menos de 100 metros al norte del puente, la escena es diferente de la bulliciosa encrucijada, tanto como el día y la noche. La mayoría de los edicios han sido arrasados. En las
esquinas arden pequeños fuegos a resguardo del viento y el humo se mezcla con la niebla que llena el aire. Esta zona está pensada para espeluznar a los PJ y crear un sentimiento de miedo alrededor del lugar. Cuéntales cómo algo descomunal y oscuro se insinúa entre la niebla, algo que tiene un ojo brillante. Entonces haz que se den cuenta que es el único muro que queda de una casa de dos plantas, que tiene un solo marco de ventana roto. Describe cosas que se arrastran por el rabillo de sus ojos: ratas o perros callejeros que merodean a su alrededor. Habla sobre partes de cuerpos encontradas en los cráteres de los proyectiles de artillería. Puede que un civil, medio enterrado por la explosión, los mire sin parpadear, como los muertos. Asusta a los PJ. Encontrarán un cobertizo de botes en el recodo del río. Tiene unos 5 metros de lado y se adentra en el agua. Está en perfectas condiciones, ya que aquí no cayeron proyectiles. Hay una larga cuerda resistente que forma un delgado bucle horizontal y que corre a través de una pesada anilla de metal incrustada en uno de los postes internos principales del cobertizo de botes. En el interior del cobertizo hay un bote grande de fondo plano que tiene una cuerda atada tanto a la proa como a la popa, ambas deslizadas entorno al cable principal. El transbordador funciona tirando del extremo opuesto del cable para arrastrar el bote por el río. Un sistema simple y efectivo que funciona incluso durante una inundación. Losdel PJagitado necesitarán para del la transbordador través río y colaborar de la niebla quetirar oculta otra orilla. Ela equilibrio y la resistencia son la clave para ello. Algunos tendrán que utilizar las pértigas largas y remos que hay en el fondo del bote para apartar los árboles y lo que sea que haya en el río. Durante su cruce, describe cómo se sienten despegados de la realidad. Están ellos solos sobre el agua, rodeados de niebla, y solo hay dos cables que corren paralelos entre sí y que entran y salen de la bruma.
Lisbet y Jacque: bajo unas lonas y redes que hay en el bote, se ocultan una niña pequeña de seis años y su desaliñado terrier. Ella va descalza, ya que estaba jugando en el recodo del río cuando comenzó el bombardeo. Se escondieron en el bote. No abandonarán a los PJ hasta que lleguen a Hazabrouck.
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Cuando los PJ se adentran en el río, escuchan algo bajo las lonas, cerca del extremo que ahora es la proa del transbordador. t ransbordador. Al investigar, encuentran a una niña pequeña de seis años cubierta con el polvo de las viejas lonas y a un desaliñado terrier igualmente pequeño. Ambos están aterrados y se s e escondieron aquí cuando empezó el ataque. El nombre de la niña es Lisbet y solo habla un dialecto amenco del francés, así que la comunicación
es difícil. más Sin embargo, losNouniformes y se aferra al miembro amistoso reconoce del grupo. tiene zapatos ni calcetines, los dejó junto al río donde estaba jugando antes del bombardeo.
Cruzar el río tirando del cable: la Unidad debe colaborar para cruzar el río tirando del cable. Haced un Desafío de Atletismo o Transporte VO: (2 x PJ, ej: 4 jugadores = 8 éxitos necesarios) para cruzar. Si no completan el Desafío en una tirada, el bote empezará a romperse y empapará a todo el mundo con agua helada: todos sufren 1 daño en Músculo o Astucia, a su elección. Una vez se (Jacque) calmen los nervios dejugadores haber descubierto Lisbet ya suque perro haz que los regresen aa ese momento de la niebla silenciosa, a sentirse solos en mitad del río revuelto. Describe el cadáver inado de un soldado Aliado muerto que ota cerca. Lisbet está fascinada por él y Jacque le
ladra (el único sonido junto con los gruñidos de aquellos que tiran del cable). Después de trabajar durante varios minutos para cruzar el río, describe un pequeño cobertizo de botes de piedra, la contrapartida del que hay al otro lado del río. Es idéntico al que vieron por primera vez. Es un descanso bienvenido para el duro trabajo y la suave llovizna que acaba de comenzar. Pueden descansar unos pocos minutos en el incómodo cobertizo de botes. Permite que gasten aquí una carta para curarse, si quieren. Los cuerpos de aquellos que han trabajado con las cuerdas están hirviendo en el aire frío y húmedo. Aún les queda al menos una marcha de ocho kilómetros antes de alcanzar las afueras de Hazabrouck. Por tanto, no pueden descansar mucho y continúan la marcha. Cuando salen del cobertizo de botes, encuentran que el pequeño pueblo de Haverskerque está igual de destruido que Saint Venant. Lisbet no desea quedarse aquí. Les informa que tiene una tía llamada Nora (Tante Nora) en Hazabrouck, y que irá hasta allí con ellos.
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Encontrar al explorador Sturmtrupp “muerto”: “muerto”: los PJ siguen los restos de la carretera que se dirige hacia el noroeste a través de las ruinas de Haverskerque hasta una pequeña arboleda. Cerca de la linde del bosque hay una encrucijada que se dirige hacia el sudeste (hacia el Frente) y un poste de señales que apunta hacia Hazabrouck, al norte a través del bosque, y que indica 8 km como la distancia que queda. Apoyado contra el poste hay un soldado alemán muerto pudriéndose. Si los jugadores quieren averiguar más cosas acerca del soldado muerto de la encrucijada, pueden hacerlo. El cuerpo lleva una boina en lugar de casco y en el frontal de la gorra hay un emblema con una calavera y unas tibias cruzadas, pero en lugar de huesos lo que hay cruzadas son unas granadas de palo. En pequeñas letras pone “Sturmtrupp”, formando un arco sobre la parte superior de la calavera. El cuerpo parece deshidratado a pesar de la lluvia, y es un misterio que nadie lo haya movido ni haya robado el uniforme. No que tenga armas ni equipamiento, el bayoneta cuerpo asusta a todoparece el mundo. No reaccionará a un pinchazoyde porque no siente dolor. Solo atacará si los PJ tratan de quemar el cadáver (1 Sturmtrupp Totenkopf ). ). Lisbet dice que es un lich (la palabra alemana/holandesa para “muerto”) y que le da miedo. Jacque no se acercará a él. Una vez que se hayan marchado, el explorador tratará de escabullirse para informar sobre la presencia de los PJ al resto de Sturmtupp Totenkopf del aeródromo.
Francis Magoun: el bosque es brumoso y silencioso, y solo se pueden escuchar los sonidos de la lluvia sobre las hojas y el crujido de vuestras botas en el ancho camino de tierra para carros. Aquí no hay ni animales ni pájaros, solo bosques opresivos. En el último recodo del bosque, una gura emerge
lentamente de un grupo de árboles. Lleva un uniforme nuevo de la RAF (Royal Air Force; Real Fuerza Aérea) británica y os saluda para que os acerquéis. Es Francis Peabody Magoun. Dice que es un piloto canadiense de la RAF, pero para cualquiera que sea de la zona de Nueva Inglaterra de los Estados Unidos resulta evidente su acento de Harvard Yard. No lo niega, pero les pide que no lo mencionen a ningún ocial. Su avión está en Haverskerque, aterrizó en la
carretera al sur del lugar por donde los PJ entraron al pueblo. Su aeródromo se encuentra justo al otro lado de los árboles.
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Cuando estaba a punto de aterrizar, vio que el aeródromo había sido tomado por Sturmtrupp alemanes (Soldados de Asalto). Echó un vistazo y luego voló hacia el sur para aterrizar en la carretera. Necesita avisar al Mando de que ha habido una ruptura en la línea y que la base aérea está tomada, pero no le queda combustible. La carretera norte hacia Hazabrouck discurre justo junto a los edicios principales del aeródromo, aeródromo, así que los PJ
tienen bloqueado el viaje hacia el norte hasta que resuelvan este problema. Él ha estado tratando de averiguar cómo escabullirse desde los edicios principales hasta el depósito de combustible del nal
de la pista sin que los alemanes lo detecten. Para hacer las cosas más difíciles, la niebla ya se ha disipado en el aédromo porque está al aire libre. Necesita cuatro “imsies” (latas de combustible para su avión), algunas mangueras y una bomba. Una “imsy”
es una lata de 30x30x60 cm, básicamente es un cubo alto con paredes débiles que se tambalean y una sola asa na que está jada en un ángulo perpendicular, lo que la hace difícil de llevar.
La Unidad, junto con Magoun, se escabulle entre los árboles hasta la línea del bosque y espía el aeródromo. Pueden ver el humo que se eleva del barracón y del cuartel general del aeródromo, y a dos soldados que llevan cascos metálicos británicos y que montan guardia en las puertas bajo la lluvia helada. Con una inspección más detenida, con prismáticos, se ve que los soldados visten uniformes alemanes bajo las capas y cascos ingleses. Es justo entonces cuando escuchan gritar a Lisbet desde el bosque.
Sturmtrupp apresurarse para ¡El se encuentran “muerto” ataca! ¡Tras volver, a Lisbet corriendo delante del soldado alemán muerto (1 Sturmtrupp Totenkopf ) que vieron en la encrucijada! Tiene una herramienta de trinchera y se está acercando a ella y a Jacque (a uno o a ambos, dependiendo de si alguno ha muerto según el resultado del Viaje). Si destruyeron al Sturmtrupp en la encrucijada, esta criatura es otro diferente. Mientras el grupo se lanza al ataque, Magoun insiste con voz queda: “¡sin pistolas! ”. ”. La lucha debería ser sencilla y fácil, pero el soldado está ya muerto e ignora cualquier puñalada o herida. Lo único que acabará con el soldado será decapitarlo o desmembrarlo. La cabeza seguirá viva. Aplastad el cráneo para ponerle n. Usa aquí las reglas normales de combate.
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Cualquier disparo alertará a los centinelas del aeródromo y el grupo fallará automáticamente el Desafío de Sigilo en el Depósito de combustible. Aún así, el grupo podrá conseguir las “imsies” ya
que observan que una patrulla corre hacia el lado equivocado (sin embargo, la patrulla regresará cuando los guardias del depósito descubran a los PJ).
Depósito de combustible: los jugadores pueden escabullirse entre las las de árboles hasta que alcanzan el punto más cercano
a la cabaña del Depósito de combustible. Haced un Desafío de Sigilo VO: (3 x PJ) para escabullirse, recuperar las 4 endebles latas, la bomba y las mangueras (todo está guardado dentro) y regresar a los árboles. Si tuvieron éxito pueden regresar a la línea de árboles antes de que escuchen a los alemanes dar la alarma. Deben apresurarse para regresar a Haverskerque y ayudar a Magoun para repostar su Nieuport 27. Si tuvieron éxito en el Desafío de Sigilo, entonces los alemanes no los detectan hasta que han recuperado todas las latas, y además tienen la opción de usar cartas para curarse una vez estén de vuelta en Haverskerque y prepararse para el ataque alemán. alemán. Si fallan, los guardias empiezan a dar la alarma antes. La Unidad debe apresurarse hacia el pueblo y correr justo por delante de los alemanes, sin tener ocasión de gastar cartas para curarse. Los soldados de asalto alemanes salen a montones del aeródromo y tratan de superar a los PJ y destruir el avión de Magoun. Hay sucientes muros bajos y cráteres de bombardeos
para que los PJ se pongan a cubierto muy por delante del avión de Magoun. La batalla fnal de Haverskerque: enfrentaos a los
Sturmtrupp del aeródromo mientras Magoun reposta y despega con Lisbet y Jacque. En la unidad Totenkopf hay un número de Soldados de asalto igual a 2 x PJ, o si no te sientes amistoso, 3 x PJ. Luchan mientras Magoun reposta. Un PJ debe ayudar a Magoun a arrancar su avión tirando de la hélice. El E l piloto montará en el avión a Lisbet y a Jacque, y se alejará volando, prometiendo llevar al ocial al mando de los PJ unas notas escritas sobre la
situación del aeródromo.
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Reglas de combate especiales para esta batalla: Los jugadores pueden refugiarse tras los muros o dentro de los cráteres, que proporcionan 3 o 2 Armadura respectivamente. La Armadura no se acumula, usa el valor más alto disponible e ignora el resto. Tras cuatro asaltos de combate, un soldado soldado debe presentarse voluntario para tirar VO:soldado 1 para interrumpe arrancar el avión de Magoun tirando de laAtletismo hélice. Este el orden normal de la Iniciativa y actúa el primero en el quinto asalto, pero tras abandonar la cobertura se convierte en el objetivo principal de los Sturmtrupp. El personaje que actuó el último en el asalto 4 elegirá quien actúa después del voluntario. Una vez que se obtiene un éxito, el avión ya ha arrancado y abandona la zona de combate de inmediato. La Unidad solo necesita mantener a raya a los alemanes hasta que Magoun esté en el aire. Después de eso son libres para retirarse o presionar con su ataque hasta que todos los Sturmtrupp sean derrotados.
Vuela a casa: si sobreviven, deberían tener el tiempo justo para enterrar a sus muertos, quemar los cadáveres alemanes y caminar en la noche para llegar a su tren justo antes de que que parta. Reciben cuidados médicos en el tren.
Condecoración Todos los supervivientes cogen 2 cartas.
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Antagonista Sturmtrupp Totenkopf Sería un soldado de asalto alemán, de no ser porque es un cadáver no-muerto disecado. Solo se les puede exterminar o deshabilitar si son decapitados o se destruye su cerebro. No son zombis lentos ni estúpidos. Son más parecidos a no-muertos inteligentes. Son tan rápidos y listos como los humanos normales, pero ahora resultan casi inmunes a las puñaladas, disparos y daño básico. Tipo: úi Vao de Iniiativa: 7
Amadua: Ama dua: 3
Músuo: 3
Agala Ag alas: s: 3
Astuia: 3
Amas: etlet Begn MP18: 2 ñs [Cíti (3), Amas: Destz (2)] Habiidades/Capaidades: ej u e els z s - Ama a distania - Cuepo a uepo - Sigio
- No-mueto: est i siee está tiv. U Stutup s uee se estui se su bez e ue estui e eeb e itu. T e est e ñ ifigi e Músu se ig. Debiidades: e ñ us e fueg y s gs se ig su i N-uet. Reompensa: ge 2 ts; gu 1 y est est t.
C Stutup lev eás s gs y su etlet. Ests bjets se uee eue si itu uió us e u g.
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La maldición del bosque de Belleau Jonathan Meadows
Parte 1: tras las líneas enemigas Informe previo de la Misión La fecha es 4 de junio de 1918. Eres un marine americano que avanza territorio enemigo cerca Belleau, fuerzas por alemanas atravesaron hace de poco la líneaFrancia. francesaLas y se abrieron paso hasta el bosque de Belleau, obligando al ejército francés a dispersarse y retirarse. Casi 100 kilómetros y tu variopinta banda de 200 marines separan el bosque de Belleau de la gran ciudad de París y si las fuerzas alemanas logran establecer una posición en la región y romper la línea americana, poco se podrá hacer para evitar que marchen sobre la capital francesa. Tu Misión es adentrarte en las fosas del inerno. Debes colarte colarte
por las líneas alemanas hasta el interior del bosque de Belleau y reunir toda la información que puedas acerca de las actividades del ejército alemán. Debido a lo mucho que hay en juego y a los riesgos inherentes asociados a moverse por el interior del territorio enemigo, solo unos cuantos de vosotros habéis sido elegidos para realizar esta misión. Antes de que abandonarais el campamento, se os dio una advertencia estricta de solo disparar vuestro arma en la más extrema de las circunstancias, para no atraer la atención indeseada del ejército alemán.
Objetivo de la Misión Un pequeño equipo de marines ha recibido órdenes del mayor Benjamin S. Berry para traspasar las líneas alemanas y adentrarse en el bosque de Belleau. El equipo está encargado de reunir información sobre las actividades y capacidades del ejército alemán, prestando una especial atención a los emplazamientos de cualquier ametralladora o pieza de artillería que haya en la zona.
El Viaje La luna cuelga bien alta en el cielo y los sonidos producidos por un millón de grillos se funden en un rugido callado que llena el aire. Incluso en la oscuridad, el bosque de Belleau Belleau es un auténtico mar de verdor. Os rodea un incontable número de altivos árboles y cada soplo de viento pone sus ramas a bailar a la luz de la luna como hacían las brujas de los viejos cuentos infantiles.
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Requisito: cada marine debe contribuir con 1 carta. Pregunta: estáis solos en una nación extranjera y rodeados por enemigos. Pero, de alguna forma, todo esto os parece familiar. Los bosques os recuerdan a un momento signicativo
de vuestro pasado. Describid ese momento y explicad su importancia.
Éxito: los marines empiezan el Incidente “La patrulla alemana” contando con ventaja. Fallo: los marines son Descubiertos durante el Incidente “La patrulla alemana”. Incidentes La patrulla alemana: lee o parafrasea lo siguiente: “Os movéis con rapidez, y cortáis pequeñas aberturas en la valla de alambre de espino, apenas lo suciente para que vosotros y el resto del equipo serpenteéis por ellas. Subís poco a poco las colinas y bajáis las laderas, permanecéis tan agachados como es posible para evitar que os detecten. Después Después de media media hora de camino, vais a dar con la cara de un pequeño precipicio y cuando alzáis la cabeza, os quedáis paralizados. Sobre vosotros hay cinco alemanes y están montando dos ametralladoras MG 08. Tenéis que pensar y actuar con rapidez antes de que descubran vuestra presencia”.
Si los marines tienen ventaja, pueden intentar superar un Desafío de Sigilo VO: 6 para escapar de la amenaza sin ser detectados o, si preeren tomar un enfoque más directo, pueden
hacer un Desafío de Sigilo o Cuerpo a cuerpo VO: 7 para subir a escondidas y matar a los alemanes de forma silenciosa. De ambas formas, un fallo lleva a que los Marines sean Descubiertos. Si los marines son Descubiertos, los soldados alemanes los vislumbran y lanzan un ataque, intentando primero capturar e interrogar a los marines pero recurriendo a la fuerza letal si eso parece imposible.
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Cualquier ruido fuerte (como disparos) podría poner a los marines en una posición precaria y llamar la atención. En la zona hay otras tres patrullas alemanas, que se acercarán para investigar cualquier altercado. Cada patrulla alemana está compuesta por 4 Soldados comunes y 1 Ofcial. Los marines que llamen la atención pueden disponer del tiempo suciente para
limpiar la zona antes de que lleguen las otras patrullas, pero eso requiere una individuales tirada con éxito de Atletismo VO: 3 y dealcanzar Sigilo VO: 3. Los éxitos se pueden acumular para los valores objetivos, pero cada marine solo puede contribuir a una de las dos tiradas.
Atravesar el bosque de Belleau: después de evitar o de ocuparse de otra forma de la patrulla alemana, los marines son libres para moverse por los bosques. En ocasiones, deberán tirar Sigilo VO: 3 para ocultar sus huellas y permanecer ocultos. Finalmente, el rugido de un motor corta el silencio del bosque; tirad Transporte VO: 4 para identicar que los sonidos podrían
pertenecer a unos Howitzers alemanes. Si los marines deciden investigar, detectarán a una compañía completa de soldados que escoltan a 5 Howitzers a través del bosque. Poco después de este descubrimiento, los marines pueden hacer una serie de tiradas de Investigación, Sigilo y Conocimiento (VO: 2) para descubrir lo siguiente sobre la actividad alemana en el bosque de Belleau: • Las fuerzas alemanas están dispersas por los bosques en cantidades mayores de lo esperado. • Las ametralladoras están emplazadas estratégicamente por todo el bosque. • Hay un pabellón de caza francés y está ocupado por francotiradores alemanes. • La charla de los alemanes revela un plan para lanzar un ataque contra la línea americana en los próximos días. Creen que los americanos serán tomados por sorpresa y se verán obligados a huir.
Un encuentro extraño: los marines se topan con un claro que contiene los cuerpos mutilados y ensangrentados de cinco soldados alemanes. Una serie de huellas enormes y ensangrentadas, similares a las de un oso, conducen desde el lugar la carnicería hasta un pequeño arroyo,por y aeste primera vista parecedeque los alemanes fueron despedazados animal.
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Cualquiera que inspeccione los cuerpos puede tirar Investigación VO: 2, lo que revela que aunque las heridas podrían haber sido inigidas por un oso, es improbable que tal animal
pudiera matar a cinco soldados. Además, advierte que las huellas que se separan de los cuerpos tienen siete dedos con garras en cada pata, en lugar de las cinco que tendría un oso. Si los marines tratan de seguir las huellas, se dan cuenta de que la criatura a vecesen se pisadas yergue sobre dos que patas y de que lasalhuellas se transforman de botas desaparecen borde del arroyo. Después de unos cuantos minutos, cinco soldados alemanes irrumpen en el claro. Los marines pueden tirar Investigación VO: 4 para detectar su llegada. Si tienen éxito, disponen de tiempo suciente para esconderse o realizar alguna otra acción. El fallo
lleva a que los marines sean detectados y que los alemanes abran fuego contra ellos. Dependiendo de cómo se desarrolle la escena, los marines puede que necesiten hacer una osada fuga del bosque de Belleau o puede que sean libres para escabullirse en silencio de vuelta a su campamento. Sin embargo, una cosa debería quedar clara al nal de la misión: los alemanes están desplazando artillería
y refuerzos al interior del bosque de Belleau y planean planean lanzar un ataque contra la línea defendida por los americanos. Si los marines quieren tener alguna esperanza de hacer retroceder a los alemanes, tendrán que lanzar un ataque preventivo antes de que los preparativos alemanes estén terminados.
Condecoración Todos los supervivientes cogen una carta.
Parte 2: ¿queréis vivir para siempre? Informe previo de la Misión Tras regresar junto al mayor Berry Berry y transmitirle lo que habéis descubierto en los bosques, se ha decidido que los marines deberían lanzar un ataque preventivo contra las fuerzas alemanas antes de que puedan llegar sus refuerzos. En la mañana del 6 de junio, vosotros y el resto de los marines avanzáis avanzáis y establecéis una posición frente al bosque de Belleau, a lo largo de un campo de trigo.
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Objetivo de la Misión Los marines se preparan para asaltar el bosque de Belleau. El objetivo es expulsar al ejército alemán y obligarlo a retirarse. Para aumentar las probabilidades de éxito, los mismos marines que hace poco se internaron tras las líneas enemigas han recibido órdenes de asaltar un pabellón de caza francés, ubicado en el interior del bosque, y limpiarlo de los alemanes que lo ocupan. Deben conservar el pabellón hasta que reciban otras órdenes.
El Viaje Permanecéis en posición de atención frente al sargento mayor Daniel Daly mientras él expone el plan de ataque. Solo un campo de trigo que os llega a la cintura se extiende entre vosotros y el bosque de Belleau, y al otro lado podéis ver a los alemanes que se preparan para vuestro ataque. Tras unos momentos, el sargento mayor Daly hace una pausa, inspira profundamente y después empieza a hablar con franqueza. es todo, marines. quedamos sinrendimos opciones.yOvolvemos echamos a los“Eso alemanes del bosque Nos de Belleau, o nos corriendo a casa con el rabo entre las piernas. No sé vosotros, pero yo no vine hasta aquí para perder. Sabéis todo lo que os hace falta saber. ¿Estáis listos para morir por vuestro país? Vamos, hijos de perra, ¿es que queréis vivir para siempre?”. Con un fuerte grito, vosotros y los demás marines corréis hacia el campo de trigo que os llega por la cintura y sois recibidos por una descarga de balas alemanas. El sonido de mil fusiles al disparar mil balas resulta ensordecedor, y los marines junto a los que habéis vivido y luchado desde que abandonasteis Estados Unidos caen y mueren a vuestro alrededor. Numerosas voces gritan de rabia y dolor, pero nadie osa detenerse.
Requisito: 1 Corazón y 1 Trébol. Pregunta: mientras os apresuráis a través del campo de trigo, ¿qué medidas tomáis para seguir vivos? Describid lo que veis a vuestro alrededor.
Fallo: los marines reciben un total de 3 puntos de daño en Músculo, que deben repartir entre los personajes.
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Incidentes Adentrarse en los bosques: el bosque de Belleau es espeso y está lleno de barrancos y aoramientos aoramientos rocosos. Una maraña maraña
enredada de ramas se extiende en todas las direcciones. Por todas partes se libra una sangrienta batalla y evitar el conicto es
complicado.
Desafío: los marines necesitan un total de diez éxitos divididos entre Atletismo, Sigilo, Comunicación y Conocimiento para atravesar el bosque de Belleau hasta el pabellón de caza sin toparse con más conictos. El fallo lleva a que los marines sean emboscados por 3 Soldados comunes y 2 Ofciales.
Un gran viento: mientras se mueven a través del bosque, el cielo se llena de nubes y empieza a soplar un fuerte viento del oeste. Una tirada de Conocimiento VO: 2 conrma que el súbito
cambio en el tiempo no es natural. Los marines empiezan a tener dicultades para respirar y sus su s ojos y gargantas queman.
Todo el mundo debe tirar Atletismo VO: 2 o caer derribado. Tira Conocimiento: VO 1 para revelar que el viento ha traído una nube de gas mostaza mortal, y que sin la protección de una máscara de gas morirán en pocos minutos. A partir de aquí, la visibilidad en el interior del bosque queda reducida y es difícil utilizar las armas a distancia con efectividad.
El pabellón de caza francés: un pabellón de caza de tres plantas se alza en un pequeño claro en las profundidades del bosque de Belleau. Tiene la forma de un cilindro y está construido con gruesos muros de piedra. Una nube de gas oscurece la estructura, pero tira Investigación VO: 4 para descubrir a 3 Ofciales alemanes que permanecen en la entrada con las armas
en la mano. Debido al gas mostaza, conseguir un disparo limpio es complicado y el Valor Objetivo para impactar es +2. Planta baja: la mayor parte del pabellón ha sido destruido y queda poco más que un espacio abierto. abierto. A la izquierda, unas escaleras de piedra conducen hasta la segunda planta. En el interior, 3 Ofciales alemanes aguardan para descargar sus armas sobre cualquier intruso que entre en el pabellón.
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Segunda planta: la segunda planta del pabellón está intacta en su mayor parte. En el centro de la habitación hay un enorme escritorio de madera y desde los muros, varias cabezas de ciervos colgadas contemplan la sala. Escondidos bajo el escritorio hay 2 Soldados comunes, que intentan emboscar a los marines con sus bayonetas. A la derecha, una escalera de caracol asciende hasta la tercera planta. Tercera planta: dos amplias ventanas semicirculares semicirculares miran hacia el bosque desde las paredes norte y sur. A lo largo de la pared oeste hay alineadas varias camas. En el centro de la habitación, sobre una alfombra de piel de oso, yace muerto un soldado que viste el uniforme de ocial alemán. El ocial tiene
varias heridas de arma de fuego y su cabeza ha sido separada del resto de su cuerpo. La sangre cubre absolutamente todo lo que hay en la habitación, incluyendo a los dos francotiradores alemanes que tiemblan de miedo junto a la pared sur. En cuanto los marines llegan a lo alto de la escalera, los francotiradores levantan sus manos y ruegan que no les disparen. Los francotiradores están aterrorizados y cualquiera que sospeche de sus motivos puede tirar Conocimiento VO: 1 para revelar que su miedo es sincero. Si los marines inician una conversación con los alemanes, ellos declaran lo siguiente: • El gas no fue dispersado por el ejército alemán, al menos que ellos sepan. •
El ocial de la alfombra murió tras inhalar el gas mientras
estaba fuera del pabellón. • Una patrulla lo encontró y lo trajo al interior del pabellón. Esperaban darle un entierro adecuado más tarde. •
El ocial volvió a la vida y los atacó con imprudente
desenfreno. • Se vieron obligados a defenderse, y decidieron que sería mejor cortarle la cabeza, razonando que eso podría evitar que el hombre se reanimara y volviera a atacar. Los marines que vigilen desde las ventanas vislumbrarán unas guras siniestras que se mueven por el bosque. Las guras
van retirando las máscaras de gas de los soldados muertos, se inclinan y exhalan una corriente de gas desde sus bocas. Unos momentos después, los soldados muertos se ponen en pie y se unen a los demás para buscar almas perdidas. Cualquiera que contemple esta escena debe coger una carta para Corrupción.
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Condecoración Los supervivientes cogen y reparten 4 cartas.
Parte 3: vienen a por ti, marine... Informe previo de la Misión Después del alarmante descubrimiento que habéis hecho en el pabellón, forticáis la estructura y esperáis más órdenes. Justo
antes de caer la noche, el sargento mayor Daniel Daly y dos marines heridos llegan al pabellón de caza. Daly explica que un hombre extraño ha sido divisado “dirigiendo el gas mostaza” cerca de una cueva en las lindes del bosque, y señala la localización en vuestro mapa.
Objetivo de la Misión El sargento mayor Daniel Daly ha ordenado a los marines encontrar al hombre extraño que dirige el gas y matarlo.
El Viaje Abandonáis la relativa seguridad del pabellón de caza y avanzáis hacia la cueva. A lo largo del camino, encontráis un grupo de alemanes rodeados por soldados muertos (es obvio que las tropas resultaron heridas en una batalla contra los cadáveres reanimados). Os gritan pidiendo ayuda y su desesperación es palpable (a estas alturas no les importa de qué bando sois, solo importa que os contáis entre los vivos).
Requisito: 6 cartas cualesquiera. Narrativa: describid vuestra interacción con estos soldados. Éxito: los marines cogen 2 cartas y se las reparten. Incidentes Registrar los bosques: en el bosque de Belleau está oscureciendo y es obvio que los muertos superan en número a los vivos.
Desafío: Los marines necesitan un total de 14 éxitos divididos entre Atletismo, Investigación, Comunicación, Sigilo y Conocimiento para evitar a los muertos vivientes. El fallo lleva a una lucha cerrada con 4 Cadáveres reanimados.
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La cueva: en la ladera de una colina que hay al nal de un arroyo sinuoso se encuentra una vieja cueva. Un hombre francés (Gabriel Gagne) con ropas de civil está delante de la cueva haciendo girar sus brazos mientras que unas espesas nubes de gas se ltran desde un remolino de vacío oscuro. Junto a él,
inmóviles, permanecen 4 Cadáveres reanimados. Los marines que se aproximen a la cueva puede que tengan que tirar Sigilo VO: 4 para seguir escondidos y, si tienen éxito, pueden ser capaces de lanzar un ataque preventivo. Gagne se ha lanzado sobre sí mismo Doble de sangre antes de la llegada de los Marines. En su primer turno de combate, Gagne lanza Susurro del oso y se transforma en una enorme bestia parecida a un oso con siete dedos con garras. Razonar con Gabriel no es una opción, ha ido demasiado lejos y ataca a cualquier soldado que encuentre en cuanto lo ve. Los Cadáveres reanimados también atacan. Si los marines logran matar a Gagne, el vacío oscuro se cierra y todos los cadáveres reanimados del bosque bosque se derrumban. En el interior de la cueva, los marines pueden encontrar un diario que lo identica como Gabriel Gagne, un granjero que pasó
toda su vida en el cercano pueblo de Château-Thierry. Gagne fue expulsado de su hogar por soldados franceses y más tarde vio como era quemado por los alemanes. Se retiró al interior del bosque de Belleau, en lugar de viajar a París como la mayoría de los refugiados de Château-Thierry, y el odio y la rabia lo consumieron. Una noche de madrugada, Gagne hizo un pacto con un ser de más allá del Velo y obtuvo la capacidad para cambiar de forma e invocar un gas mostaza “arcano” desde el vacío. Quiere que la guerra termine y razona que matar a todos los soldados sin importar su nacionalidad acelerará las cosas.
Condecoración Los supervivientes cogen 6 cartas y se las reparten.
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Antagonistas Cadáver reanimado Es el cadáver de un soldado alemán o americano, que ha sido reanimado por el inusual gas venenoso. Tipo: utitu Músuo: 3
Vao de Iniiativa: 6 Ama Amadua: dua: igu Astuia: Astui a: 1
Agala Ag alas: s: 2
Habiidades/Capaidades: - At Atetismo etismo
- Cuepo a uepo Debiidades: igu. Reompensa: b 1 t Ui gu e ávees estui.
Gabriel Gagne Un granjero del lugar que hizo un pacto con aquellos de más allá del Velo. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: J
Músuo: 3
Astuia: Astui a: 3
Amadua: Ama dua: igu Agala Ag alas: s: 4
Amas: Ama s: j: 3 ñs [+2 ñs(3)] (F e s)
ist: ist : 2 ñs [Cíti (3)] (F hu)
Habiidades/Capaidades: - Ama a distania - Atetismo
- Cuepo a uepo - Ritos de sange
Dbe Db e e sge s ge - Ri Rituaes tuaes eementaes e ementaes
Aie - Susuro de oso (Músuo) : e bjetiv se viete e u g s siete es grs grs e t. Añe Añe 4 ut uts s e u. Debiidades: ge. Ts s tques iigis t Gbie iets está e f e s g u
ii. Reompensa: b 2 ts, gu 1.
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Todo en calma en el frente oculto Doug Levandowski Informe previo de la Misión En esta Misión, todo trata sobre el engaño. Los jugadores creerán que van a entrar en combate con el enemigo, pero se van a quedar atrapados en la tierra de nadie, uno de los lugares más delicados de la guerra. Lo ideal es que la jueguen el Narrador y un solo jugador en lugar de un grupo comp jugador completo, leto, pero se puede puede adaptar adaptar para adecuarla a un grupo. Se trata de poner al jugador(es) en una situación que termina o bien cuando es derrotado por su doble y su humani humanidad dad es es restaurad restaurada, a, o bien cuand cuando o derrota derrota al doble doble pero pierde por completo su humanidad. Está concebida como una Misión nal para después de que tú, como Narrador, hayas
experimentado con los soldados y los restos que queden de su humanidad. El propósito es que sirva como Misión nal para un soldado (o para la Unidad completa) cuando decida dejar de jugar a Never Going Home . Resulta ideal para el caso de que un jugador quiera retirarse de la partida y proporcionarle un clímax nal al viaje de
su soldado antes de hacerlo. Si hace falta, la localización puede modicarse a cualquier lugar de la tierra de nadie, y el momento a
cualquier periodo de la guerra. Como Narrador, asegúrate de tener respuestas para las siguientes preguntas: • ¿A qué parte de su humanidad se ha aferrado el soldado con más fuerza durante la partida? •
¿Qué ata al soldado? (Podría ser un recuerdo especíco,
un camarada, una esperanza para el futuro...) • ¿Qué asusta al soldado? ¿Qué asusta al jugador? Si necesitas encontrar las respuestas a cualquiera de estas preguntas como parte de los preparativos previos a la partida, explica el Objetivo de la Misión al jugador y luego dale algo de tiempo para prepararse. Preguntarle cualquiera de las siguientes cosas te proporcionará la información que necesitas: • ¿Quieres despedirte de alguien de tu Unidad antes de irte? ¿Qué quieres decirle? • ¿Quieres escribir una despedida para alguien de casa? ¿Qué quieres decirle? • ¿Qué quieres hacer con las últimas horas que tienes antes de partir para tu Misión nal?
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Justo antes de tu Misión nal, duermes muy mal y te acosan
las pesadillas. Una de ellas es sobre algo que esperas no tener que volver a hacer nunca más una vez que mueras en esta Misión. Describe esa pesadilla. Además, otro mal sueño pone frente a ti el mayor de tus miedos. Nárralo también. Durante el Viaje, al soldado se le entregará un anillo. Lo cierto es que la nalidad del anillo es extraer el último resto de la
humanidad del soldado. Si el soldado se quita voluntariamente el anillo en cualquier momento durante la Misión, lee la sección que está cerca del nal y que se titula “Quitarse el anillo”. Si el soldado se deja el anillo puesto y escoge, en vez de eso, dejar que uno de los enemigos “de otro mundo” lo destruya en lugar de seguir luchando, entonces lee la sección que está cerca del nal y
que se titula “Morir mientras se lleva el anillo”. Durante los combates en esta partida, debe quedar claro para el soldado que no puede huir, ya sea por causa de los factores ambientales o por la naturaleza del combate. En última instancia, uno de los combates tendrá que matar al soldado y darle la última oportunidad de soltar o no el anillo. Asegúrate de que la lucha nal es la más dura (si acaso el soldado llega tan lejos).
Nota de la Misión: para la batalla nal contra el Monstruo de montaña debes asegurarte de que tienes una copia de la hoja de personaje del del soldado y que llevas la cuenta del del daño que recibe recibe el personaje.
Objetivo de la Misión Es el 10 de septiembre en Havrincourt, Francia. Has sido llamado para ayudar a romper la Línea Hindenberg antes de la inminente batalla. Mañana por la noche, te escabullirás a través de la tierra de nadie y en el otro lado eliminarás todas las defensas que puedas. No se espera que sobrevivas. Pero ya hace mucho tiempo que perdiste lo que te hacía diferente de una simple herramienta, soldado. Sabemos que en tu interior queda poco de ti, pero si esto lo haces bien puedes ayudar a que muchos de nuestros soldados pueden regresar a la vida de después de la guerra. Has servido bien, y has sacricado mucho.
Mañana irás hasta allí y causarás todo el daño que puedas antes de que los alemanes te envíen a tu último descanso.
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Cuando cruces la tierra de nadie, ten cuidado. Nuestros ocultistas creen que allí está pasando algo extraño, y por tanto hemos mantenido a nuestros soldados alejados desde hace unos cuantos días. Lo más importante es que nada de lo que encuentres allí estará de tu parte, así que si ves algo ahí fuera, destrúyelo, ya tenga una pica en su casco o espinas en su espalda.
El Viaje Antes de que el soldado parta para su Misión de exploración, haz que su ocial al mando (u otra persona responsable de
su conexión con lo oculto) le explique que esta misión es una situación en la que vencer es imposible y que el único objetivo es causar el mayor daño posible a las fuerzas alemanas, de forma que los demás puedan montar un asalto total. Para tal n, el ocial al mando le entrega al soldado un pequeño anillo que se nota frío al tacto. El ocial al mando le explica entonces que
cuando el soldado se quite el anillo, él y toda criatura viviente en un de 90 metros e inmediatamente (asíradio que quítatelo justoserán antes total de caer y llévate contigodestruidas a todos los que puedas).
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Cuando el soldado se pone el anillo, la sensación de frialdad cambia y hace que sienta durante un instante como si todo su cuerpo fuera sumergido en agua fría y profunda. Pero la sensación pasa rápidamente, igual que le ocurre con todos los sentimientos. Lee al jugador las siguientes palabras del ocial al mando: Soldado, has servido bien y vas a hacer que tu país se sienta orgulloso cuando causes todo el daño que puedas antes de que te derriben. Y recuerda, la tierra t ierra de nadie ha sido especialmente delicada últimamente. Ahí fuera puedes esperar ver algunas cosas realmente extrañas, incluso algunas criaturas que estén cruzando el Velo. Ahí fuera no debería haber nada vivo, así que mata cualquier cosa con la que te topes, incluso aunque parezca amistosa.
Narrativa: cuando te encuentras recorriendo la tierra de nadie, exactamente a mitad de camino hacia el otro lado ¿qué hace que te lances a un cráter de artillería en busca de seguridad?
Requisito: 1 Corazón y 1 Diamante. Éxito o Fallo: mientras te lanzas al cráter de artillería, te das cuenta de que no caes al fondo tan rápido como habías esperado. De hecho, no llegas a él en absoluto. Sigues cayendo, aunque no con rápidez, es más bien como si te hundieras en aguas profundas y frías. Caes durante casi un minuto, con tus sentidos aturdidos, y entonces aterrizas sobre terreno más o menos rme. El terreno a tu alrededor
está distorsionado, es parecido a lo que habías visto arriba antes de saltar... pero todo ha cambiado en cierta forma. Una niebla espesa rodea los límites de tu visión y oculta lo que se encuentra a más de 30 metros de distancia. Mientras miras a tu alrededor, escuchas un sonido de roer y quebrar huesos. Al dirigir hacia él tu atención, ves a dos niños y a su padre, de espaldas a ti, acurrucados sobre algo que hay en el suelo, y que con sus manos desgarran lo que quiera que sea. El padre se tensa, su espalda se endereza y entonces los tres giran bruscamente sus cabezas para mirarte con una sincronía perturbadora. Los tres sisean al unísono, sus bocas revelan dientes rotos e irregulares. Se avalanzan hacia ti corriendo a cuatro patas, sus dientes brillan en la extraña luz que ilumina este lugar. (Siéntete libre para hacer que el progenitor sea una madre o un padre si crees que eso tendrá un mayor impacto sobre el jugador. El objetivo aquí es obligar a que el soldado mate sin encontrarse cómodo del todo con esas muertes).
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Incidentes Padre e hijo: tan pronto como el soldado entra en este otro reino y termina la parte narrativa del Viaje, el Padre y 2 Hijos le atacarán con la intención de matarlo.
Profundizar: ahora, tras el combate, el soldado es capaz de concentrarse en la luz que atraviesa la niebla desde la distancia y tiene la sensación de que debería moverse hacia ella. El viaje debería ser arduo, pues el soldado avanza con lentitud entre el espeso fango del suelo. Se necesita una tirada de Atletismo, Conocimiento o Investigación VO: 2 para no viajar en círculos. Recompensa: ninguna. Fallo: el soldado se pierde durante lo que parecen ser unas dos horas. Sufre 1 daño en el atributo vinculado a la habilidad que intentó utilizar. Después, procede con “ El río estancado” cuando se topa con el agua.
El río estancado: conforme el soldado avanza hacia la luz, se con un gran estanque de agua y enlodada queencontrará parece extenderse hacia la izquierda y la sucia derecha, lo que impide que pueda rodearlo. Mientras empieza a vadear el cauce estancado, algún tipo de Monstruo de río emerge de sus profundidades y le ataca. La criatura debería ser una representación del mayor fracaso que el e l soldado ha sufrido durante la campaña. Lo ideal sería utilizar un monstruo que se le escapó, uno que provocó la destrucción en un pueblo antes de que pudiera detenerlo o algo parecido. Usa las descripciones para plantear esta conexión y haz que el monstruo sea más temible que antes. Recompensa: el cuerpo de la criatura absorbe rápidamente el agua del cauce estancado, lo que hace posible cruzarlo. Puesto que esta es la única forma de drenar el río, huir no es posible. Fallo: muerte; lee “Morir mientras se lleva el anillo”.
Una oportunidad de hacerlo mal: el soldado continúa, ya que el drenado del río parece haber secado el fango y ha abierto el camino. El soldado avanza hacia el interior de un bosque, donde una estrecha senda conduce a un claro. Cuando entra en el claro se percata de que no hay senda que lo abandone, ni siquiera el camino por el que vino. Desde el lado opuesto al que entró llega un fuerte estruendo, al que sigue un Monstruo de bosque que irrumpe en el claro. Este monstruo debería ser una representación de una gran victoria que el soldado obtuvo en el pasado.
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Concretamente, derrotar a este monstruo debería suponer el equivalente simbólico a provocar el mismo daño que antes había evitado. Por ejemplo, si el soldado salvó antes a un PNJ importante, la criatura sería una versión monstruosa de ese PNJ. Si evitó la destrucción de un edicio, podría tratarse una representación monstruosa de algo relacionado con ese edicio
(un ángel si salvó una iglesia, una amalgama monstruosa de una familia si salvó a una familia, etc). Recompensa: ninguna. Fallo: muerte; lee “Morir mientras se lleva el anillo”. El fn: el soldado puede continuar por la senda que abrió el
monstruo, y el bosque da paso rápidamente a un sendero rocoso que asciende y conduce hacia la luz. La bruma se va espesando, conforme el soldado trepa hasta alcanzar una meseta. La luz está fuera de su alcance y, conforme explora la meseta, el Monstruo
de montaña nal sale de un salto de entre la niebla y le ataca. Asegúrate de que el combate dura unos cuantos asaltos caóticos antes demás quefuerte el soldado de cuenta de quevacombate contra versión de sí se mismo. Conforme quedando más una claro quién es el enemigo, el monstruo debería ser idéntico a como era el PJ justo antes de comenzar la guerra. Esfuérzate aquí con el elemento sorpresa. Tal vez puedas hacer que la máscara del oponente se rompa debido a un ataque y revele el propio rostro del soldado, tal como era justo antes de la guerra. Y más importante: contrapón el salvajismo de sus ataques contra el enemigo y la pureza e inocencia que recuerda de antes de la guerra. Si parece que el soldado va a derrotar al Monstruo de montaña, este debería suplicarle diciendo que no quiere morir, que si lo mata se irá para siempre. El Monstruo de montaña podría hacer que el soldado recordara lo que amaba antes de la guerra, lo que lo unía al mundo humano. Sin embargo, no dejará de atacar salvajemente al soldado. Aquí hay tres opciones. Si el soldado mata al Monstruo de montaña, lee “Derrotarte a ti mismo”. Si el soldado se da cuenta de que podría morir a manos del Monstruo de montaña y elige quitarse el anillo, lee “Quitarse el anillo”. Si el soldado elige dejar que el Monstruo de montaña lo mate, lee “Morir mientras se lleva el anillo”.
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Derrotarte a ti mismo Lee lo siguiente al jugador:
Mientras asestas el golpe mortal, ves como la cara de tu enemigo, un semblante que una vez fue el tuyo, se rompe bajo (describe el tipo de ataque, pero que sea al rostro ). ). Todos los huesos de debajo de la piel parecen haber sido destruidos y la miras con curiosidad. Parece demasiado familiar. Esta cara. Lo que queda de esta faz. Este rostro... ¿Es alguién que tú conocías? ¿Una persona? De pronto no estás ni seguro de qué cara es, de la importancia que tiene. Conforme esas ideas se alejan de ti más rápido de lo que puedes pensar en ellas, tu vista se oscurece. Mientras el amanecer tiende sus primeros zarcillos por el cielo, una solapa de la tienda de (nombre del ocial al mando ) se abre y un soldado (describe al soldado del jugador ) entra de forma mecánica. “¿Entonces, está hecho?”, dice (nombre ), ), inclinando levemente su cabeza. El soldado no responde. “Bien. ¿Entonces te has ido del todo, eh, (nombre del soldado )?”. )?”. El soldado no responde. “Soldado, te he hecho una pregunta. ¿Te has ido del todo?”. El soldado asiente. “Muy bien entonces. El anillo hizo lo que se esperaba y tú estabas dispuesto a darlo todo por la misión. Tu transformación está completa, soldado. soldado. ¿Qué sentiste mientras te destruías a ti mismo?”. “Nada”, dice el soldado con voz hueca. (Nombre del ocial al mando ) camina hasta una taquilla de metal alta que hay en la tienda y la abre. Dentro, en un espacio imposible para la taquilla de metal, hay docenas de soldados que miran inexpresivamente al frente. Aún queda sitio para unos cuantos más. “Bien”, dice (nombre del ocial al mando ). ). “Es mejor así”. Señala hacia la taquilla y, tras comprender, el soldado entra, encuentra sitio entre los demás soldados que permanecen en posición de atención. “Nuestra fuerza está casi completa”, dice (nombre del ocial al mando ), ), casi para sí mismo. “Bienvenido a casa, soldado”. El soldado permanece en perfecta posición de atención, exactamente igual que los demás soldados de la taquilla, mirando a la nada, mientras la puerta se cierra y una oscuridad absoluta los envuelve a todos.
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Quitarse el anillo Lee lo siguiente al jugador, ajustándolo para los elementos del combate especíco:
Con una sombría determinación agarras con tu mano el anillo y sientes como su frío metal casi congela tus dedos. Sin pensar en nada más ya que el tiempo apremia, te quitas el anillo con un movimiento calmado y veloz. Conforme lo haces, una ola de oscuridad tan absoluta que te ciega estalla por todo tu cuerpo. Sientes como todos los recuerdos que hayas tenido alguna vez, incluso los que habías perdido, estallan en un fogonazo, y después ya no están. Ves como (inserta una descripción de lo que sucedió en la batalla ) se contorsiona, se retuerce hacia un único lugar y se convierte en parte de la oscuridad. No sientes nada. Mientras el amanecer tiende sus primeros zarcillos por el cielo, una solapa de la tienda de (nombre del ocial al mando ) se al soldado del jugador ) entra de forma abre y un soldado (describe mecánica. “¿Entonces, está hecho?”, dice (nombre ), ), inclinando levemente su cabeza. El soldado no responde. “Bien. ¿Entonces te has ido del todo, eh, (nombre del soldado )?”. )?”. El soldado no responde. “Soldado, te he hecho una pregunta. ¿Te has ido del todo?”. El soldado asiente. “Muy bien entonces. El anillo hizo lo que se esperaba y tú estabas dispuesto a darlo todo por la misión. Tu transformación está completa, soldado. soldado. ¿Qué sentiste mientras te destruías a ti mismo?”.
“Nada”, dice el soldado con voz hueca. (Nombre del ocial al mando ) camina hasta una taquilla de metal alta que hay en la tienda y la abre. Dentro, en un espacio imposible para la taquilla de metal, hay docenas de soldados que miran inexpresivamente al frente. Aún queda sitio para unos cuantos más. “Bien”, dice (nombre del ocial al mando ). ). “Es mejor así”. Señala hacia la taquilla y, tras comprender, el soldado entra, encuentra sitio entre los demás soldados que permanecen en posición de atención. “Nuestra fuerza está casi completa”, dice (nombre del ocial al mando ), ), casi para sí mismo. “Bienvenido a casa, soldado”. El soldado permanece en perfecta posición de atención, exactamente igual que los demás soldados de la taquilla, mirando a la nada, mientras la puerta se cierra y una oscuridad absoluta los envuelve a todos.
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Morir mientras se lleva el anillo Si el soldado va a morir mientras todavía lleva el anillo puesto, recuérdale que lo tiene para llevarse a sus enemigos con él. Si está luchando a muerte, probablemente quiera llevarse con él a sus enemigos cuando se vaya. Pero si un soldado decide que no puede luchar contra las criaturas a las que se le ha dicho que combata y en lugar de eso elige morir, habrá preservado su humanidad. humanidad. Asegúrate de intentar bordear la na línea que existe entre obligar
a tu jugador a hacer algo y darle consejo. Con muchos jugadores, si están luchando a muerte podría ser suciente recordarles que
el anillo existe. Lee lo siguiente al jugador, ajustando lo necesario:
Mientras expiras tu último aliento, lo escuchas resonar y te encuentras contemplando la oscuridad en una sala de hospital. Tratas de mover tus extremidades, pero no responden. Debilmente, tu voz grazna “¿Quién anda ahí?”. Parece como si no hubieras hablado durante años. Duele. Una enfermera se apresura a entrar, aparentemente incrédula de que estés despierto. “¿¡Soldado (apellido del soldado )!? )!? ¡Está despierto!”. Da media vuelta y grita hacia el pasillo. “¡Doctores! ¡Vengan aquí! ¡¡Rápido!! ¡(apellido del soldado ) está despierto!”. Durante las siguientes horas, mientras doctor tras doctor, enfermera tras enfermera y celador tras celador pasan para verte y curiosear, las cosas se van aclarando. Parecen pensar que te alistaste, hiciste el entrenamiento y durante tu primera misión desapareciste durante unas cuantas horas, para regresar después al campamento y derrumbarte. Durante los últimos años (un número de años apropiado para la historia del soldado ), ), has estado en coma en esta misma cama, sin que ocurriera nada aparentemente inusual. Todo esto te suena...incorrecto, aunque no puedes decir exactamente por qué. Recuerdas el entrenamiento. Recuerdas haberte alistado. Recuerdas... todo lo anterior a la guerra. Recordar todo esto te resulta extraño, pero por supuesto es tu vida, son tus recuerdos. Es quién eres. Recuerdas (inserta detalles sobre el trasfondo del soldado, ). Recuerdas tu primera especialmente las relaciones familiares ). misión de la guerra, pero sientes como si debieras recordar más cosas. Crees que deberías hacerlo.
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Tu mano mano duele. duele. Crees Crees que hiciste hiciste cosas cosas,, pero pero lo que fueron fueron esas cosas está en algún lugar más allá del alcance de tu mente. Miras tu mano. Hay una quemadura que rodea totalmente uno de tus dedos y duele. Sabes cómo se produjo esta quemadura, pero eso está más alla del límite de tu comprensión, como si estuviera tras una niebla impenetrable. Durante los dos días siguientes soportas pacientemente prueba tras prueba y las superas todas. No hay nada malo endeciden ti. Los doctores conelsus pero en última instancia que estásniegan bien. Es casocabezas más extraño de neurosis de guerra que han visto jamás. Durante el tercer día, tu familia viene a verte. Aunque habían visto tu cuerpo en la cama, pensaban que nunca volverías con ellos. Lloran y te dicen que dejaron de visitarte porque era demasiado doloroso verte sin que estuvieras allí de verdad. Lloras y les dices que estás estás aquí. aquí. Los doctor doctores es han decid decidido ido que que no eres apto para el combate. Tú te sientes bien, pero aceptas lo que dicen. Tu familia familia está conten contenta. ta. Casi una semana después, tus padres abren la puerta de tu casa y te dejan pasar primero. Todo está como lo recuerdas, salvo por una teja astillada por aquí y una olla mellada por allá. Pero estás en casa.
Antagonistas Padre Aparenta ser un padre humano, pero distorsionado de unas cuantas formas monstruosas. Utiliza lo que asuste a tu jugador y asegúrate de dejar suciente humanidad en la criatura para que
aún muestre afecto por sus hijos. Tipo: úi Músuo: 3
Vao de Iniiativa: 4 Astuia: 1
Amadua: Ama dua: igu Agala Ag alas: s: 4
Amas: Ama s: grs: 2 ñs Habiidades/Capaidades:
- Atetismo - Cuepo a uepo Debiidades: igu. Reompensa: igu.
Hijo Aparenta ser unmonstruosas. niño humano,Utiliza pero distorionado cuantas formas lo que asustedea unas tu jugador y asegúrate de dejar suciente humanidad en la criatura para que
aún muestre afecto por su padre.
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Tipo: uti utitu tu Músuo: 2
Vao de Iniiativa: 9 Ama Amadua: dua: igu Astuia: Astui a: 1
Agala Ag alas: s: 2
Amas: Ama s: grs: 1 ñ Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo
- Desmoaiza: est i siee está tiv. U vez bte, u tque éxi éxit t t e jug jug ifige 1 ñ e Agls eás e uquie ñ . Debiidades: si su Pe uee, siee huye. Reompensa: igu.
Monstruo de río Se presenta con la forma de un gran fracaso que el soldado sufrió durante una campaña anterior. Puede que suponga el regreso de un monstruo que pudo más que él o que destruyó algo que le era importante. Tipo: úi Vao de Iniiativa: 6
Amadua: Ama dua: 2
Músuo: 8
Agala Ag alas: s: 6
Astuia: Astui a: 3
Amas: Ama s: ge: 2 ñs
U f e tque i e fs eeset: 2 ñs [+1 ñ (3)] Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo - Caniones de aos
Rb sus sueñs - Sumegi (Músuo) : e ug e t, e Mstu e í uee ti Suegi. Este tque t bjetiv Astui. Si tiee éxit víti sufe 1 ñ e Astui u se e eue su fs t ez evi que eeset e Mstu e í. - Destozo: est i siee está tiv. U vez bt bte, e, u t tque que éxi éx it t e jug jug eue eue Au e 1 eás e uquie ñ . Debiidades: u e Mstu e í ee ie vez, e e jug jug uee he he uquie uq uie ti viu Astui b si es ebs e Mstu e í . Si e esje tiee éxit, sigue u tque gtuit tes e que e bte eiee fiiete. Reompensa: igu.
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Monstruo de bosque Se presenta con la forma de algún éxito que tuvo el soldado anteriormente en la campaña, ahora convertido en una monstruosidad distorsionada para animar al soldado a matarla, deshaciendo simbólicamente el bien que había hecho.
Tipo: úi Vao de Iniiativa: 4 Músuo: 9 Astuia: 6
Amadua: 3 Amadua: A galas: galas: 5
Amas: s is f que te e Amas: stu: 3 ñs. ñs. Habiidades/Capaidades: - Cuepo a uepo
- Ramas ambiantes (Astuia) : e Mstu e bsque e uest u sibe ub ife ifeete ete que í í hbe hbe t su vije. E jug jug ve que í hbe uri si hubie fs t quel que
eeset evítis stu. Este tque t bjetiv Astui. Ls sufe e efet Atui. -Reaidad ate ateada: ada: est est i está siee tiv. Si e jug ert Mstu e bsque, e eue que teg e éxit éxit que gó te teiete iete (quel (quel que eeset e Mstu e bsque) se esvee y que vei e que fsó etes. Debiidades: itu eeset e y e s gs e s y seá ifíi vee e que eete fue u f fs. s. A eeti ve que eue, eu e, ebiit ebiit itu. E ug e t, e jug uee ti
Cuiió t efes e Agls e Mstu e bsque. Si tiee éxit, e stu sufe 2 ñs e Músu. Reompensa: igu.
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Monstruo de montaña Se muestra primero como una sombra borrosa; a continuación, como un soldado con máscara y, nalmente, después de que el
soldado rompa la másca del Monstruo de montaña, como una versión más joven del soldado. Todos los atributos y habilidades del Monstruo Monstruo de montaña deberían ser iguales a los del soldado en este momento de la Misión. Asegúrate de tener una copia de de la hoja de personaje del soldado al inicio de la Misión y anotar los cambios según avance el juego. Tipo: úi
Vao de Iniiativa: 8
Habiidades/apaidades adiionaes: - Más M ásaa aa impenetabe: im penetabe: s ies s tques éxit t e Mstu e tñ ifige ñ. E ie ie quieb su ás, y e segu e et,
hie que se ese. Debiidades: igu. Reompensa: igu.
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La guerra fue en color Crystal Mazur En los campos de Flandes se agitan las amapolas entre las cruces, hilera sobre hilera, que marcan nuestra morada, y en el cielo cantan valientes las alondras, en vuelo silencioso entre los fusiles allá abajo. Somos los Muertos. Hace pocos días vivíamos, caíamos, contemplábamos la luz del amanecer; amábamos y éramos amados, ¡y ahora yacemos en los campos de Flandes! Proseguid la lucha con el enemigo: os arrojamos, con nuestras manos exangües, la antorcha; que sea vuestra y la alcéis. Si perdéis la fe en nosotros, los muertos, ¡no podremos dormir, aunque crezcan las amapolas en los campos de Flandes! - John McCrae, En los campos de Flandes.
Informe previo de la Misión El 11 de noviembre de 1918 señala el Día del Armisticio, el nal
de la Primera Guerra Mundial, un día importante en la historia del mundo. En recuerdo de este día, los soldados que sirvieron en ella narran sus experiencias de la guerra a todos los que acuden a escucharlos. Incluso después de que la guerra haya terminado, los soldados continúan luchando con sus recuerdos, reviven las diferentes batallas y se pierden entre los sonidos, olores y sentimientos de aquellos momentos. A los personajes les han pedido que hablen sobre su servicio durante la guerra en un evento del aniversario y que cuenten las historias de lo que les sucedió a ellos y a otros soldados junto a los que sirvieron. En realidad, la identidad del personaje que protagoniza la charla del evento debería ser un misterio, un dato que no se va a revelar hasta el nal de la Misión. Es posible que haya varios
supervivientes sobre el escenario, pero siempre habrá por lo menos un superviviente. Aquellos que mueran durante la Misión no se van a crear otros personajes de la forma habitual, y en vez de eso aportan su ayuda de otras formas, de acuerdo con las reglas especiales que tienes abajo.
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La guerra fue en color se se desarrolla en dos momentos
temporales diferentes. El primero, el de ser un soldado que recuerda su servicio durante el Día del Armisticio, y el segundo son los recuerdos en los que el soldado rememora lo que sucedió en la guerra y trata de estar en paz con esos recuerdos que está reviviendo. Hay más aspectos narrativos en esta Misión, pero en cada recuerdo participarán todos los jugadores. Esta Misión puede serdemuy que por favor asegúrate que difícil todos para estánlos al jugadores, tanto de la así premisa de este escenario y deja que los jugadores no participen en las escenas que pudieran ser problemáticas para ellos. Utiliza la Tarjeta X
u otro sistema de seguridad. Nunca obligues a un jugador de la mesa a participar en una escena incómoda sin su consentimiento.
Reglas especiales para esta Misión: La guerra fue en color utiliza utiliza algunas reglas del juego modicadas para enfatizar el aspecto de narración compartida de Never Going Home . Todas las misiones individuales presentan más Incidentes
de los necesarios, y es tarea del Narrador elegir los Incidentes que encajan mejor con la Unidad y el orden que conduzca a la mejor historia. Lo ideal es usar una mezcla de Incidentes que incluyan el combate y la resolución narrativa descrita des crita abajo. Antes de jugar, los jugadores van a crear un compañero personaje no jugador (PNJ) para su propio personaje. Tienen algún tipo de relación personal con este compañero y sirven juntos. Estos compañeros no necesitan ningún atributo y no harán tiradas de habilidad, pero dadles un nombre y pensad en algunas palabras que describan su personalidad. Los jugadores presentarán a sus compañeros ante el grupo. Serán una parte fundamental de este escenario. A lo largo de la misión, los jugadores resolverán la mayoría de los Incidentes de forma narrativa. Para “resolver narrativamente”, un jugador se presentará voluntario para descartarse de una carta y después declarará el atributo + habilidad que utiliza para resolver la situación. Asegúrate de que los jugadores sepan que estas parejas pueden ser cualquier combinación, y no solo las habilidades que están vinculadas normalmente a los atributos. A partir de la combinación declarada, el Narrador determinará si tiene éxito (se ha declarado el atributo + habilidad correcto), un éxito parcial (atributo o habilidad declarados correctamente) o no tiene éxito (no se ha declarado correctamente ni el atributo ni la habilidad). Entonces, el jugador resuelve el Incidente al narrar lo que intentó hacer y el resultado.
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1. Una resolución con éxito permite al jugador determinar cómo se resuelve la situación a su favor. 2. Con un éxito parcial, la situación queda resuelta pero ocurre algún tipo de problema o alguien de la Unidad sufre una herida. No se produce daño real por esta resolución. 3. Con un fallo, el jugador debe descartarse de otra carta. a. Si el jugador no tiene más cartas para descartar, el grupo en conjunto puede decidir si alguien se descartará de una carta en su lugar. Esto signica que alguien del grupo ayudó al jugador pero
eso supuso un precio. El jugador que se descarta describe cómo ayudó su personaje en la resolución. b. Si el grupo decide no descartar ninguna carta, entonces el jugador debe matar a su compañero. Describirá cómo su compañero ayudó durante la tarea y el gran precio que pagó. c. Si su compañero ya está muerto, entonces en su lugar muere el personaje. El jugador describe la muerte de su personaje. Tras la muerte muerte de de un persona personaje, je, suceden suceden dos cosas. cosas. Prime Primero, ro, el jugador coge 1 carta de la baraja. Puede usar esa carta en Incidentes futuros para cambiar las tornas de una batalla e inspirar de alguna forma a los personajes que queden vivos, como se describe arriba. El jugador se descarta y describe como el personaje vivo recuerda algo sobre el personaje difunto que le ayuda a sobrevivir. O puede tomar un papel más activo, como si fuera un fantasma que ayuda a los vivos. Una vez que se utiliza la carta, el jugador ya no recibe más. En segundo lugar, cada personaje muerto suma +1 éxito automático a todas las tiradas posteriores de los demás miembros de la Unidad. Durante esta misión, las batallas contra los Antagonistas se desarrollan con normalidad. En estas batallas los éxitos automáticos serán de ayuda. Si la Unidad queda reducida a un solo soldado vivo, continúa con el Incidente Conclusión de la Parte 4.
Lee esto a los jugadores: La guerra ha nalizado, y varios años después del primer Día del Armisticio asistís a un evento para dar una charla acerca de las batallas y experiencias que afrontasteis mientras prestabais servicio. Cuando subís al escenario, todas las personas del público os prestan atención, absortas por vuestra narración. Conforme habláis acerca de vuestras experiencias, experiencias, empezáis a ver, escuchar y sentir igual que si estuvierais de regreso en aquellas batallas, y eso os pesa enormemente.
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Parte 1 Objetivo de la Misión Mientras contáis vuestra primera batalla durante el servicio, empezáis a revivir el acontecimiento y pronto os sumergís en vuestros recuerdos. El público de vuestro alrededor se funde y de pronto os encontráis de vuelta en Cambrai. Debéis sobrevivir a la batalla otra vez.
El Viaje La batalla de Cambrai fue la primera vez que conocisteis el combate real. Os pasáis la noche anterior a la ofensiva de vuestra Unidad escuchando a los lobos de la región, que os mantienen despiertos. En la mañana en que comienza vuestra ofensiva, estáis cansados y ansiosos.
Requisito: 2 Tréboles. Narrativa: describid la primera vez que visteis morir a un amigo en combate. Resultados: con un éxito, elige 2 Incidentes. Con un fallo, es necesario plantear 3 Incidentes.
Incidentes La carga inicial ha comenzado y estáis cansados. Conforme comenzáis a avanzar junto con vuestro destacamento entráis en una zona de intensos combates. Debéis abriros paso luchando a través de la zona para ayudar a despejar un camino para los tanques pesados que están detrás vuestra. ( Soldado común x4).
Los tanques llegan rodando y provocan una enorme confusión en la zona. Es posible que perdáis el rastro del resto de vuestro destacamento. Resolvedlo narrativamente y describid cómo avanzáis a través de la zona. Un éxito es Astucia + Investigación.
Los monstruos son reales pero hasta ahora nunca creísteis en las historias. Mientras avanzáis por la zona luchando contra otros soldados, os topais con varios Devoracadáveres y debéis derrotarlos. Actuáis por puro instinto, y hasta más tarde no os dais cuenta de lo que visteis. ( Devoracadáveres x3).
La tierra de nadie es un lugar en el que nadie quiere verse atrapado durante una batalla. En algún momento, después de que dejárais vuestro refugio, caéis bajo fuego intenso y quedáis atrapados en la tierra de nadie. Debéis regresar a vuestro refugio.
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La Unidad puede elegir resolverlo narrativamente y describir cómo maniobran por la tierra de nadie (un éxito es Músculo + Sigilo), o pueden elegir luchar (se enfrentan a 2 Soldados comunes, 2 Ofciales y 1 Comando). El aire se espesa y os ponéis vuestas máscaras de gas cuando veis el humo que se derrama sobre el campo de batalla. Veis como aquellos que no se pusieron las máscaras lo sucientemente
rápido caen derribados por ataques de tos, incapaces de continuar. Necesitáis decidir si queréis ayudar a los demás a salir del gas o abandonarlos. Si decidís ayudar, resolvedlo narrativamente. Un éxito es Agallas + Sigilo. Si no hacéis nada, coged una carta para Corrupción.
Condecoración Todos los supervivientes cogen una carta.
Parte 2 Objetivo de la misión Revivir vuestra primera misión fue difícil, pero cuando miráis por la sala halláis la fuerza para continuar. Os esforzáis por manteneros concentrados en el público, pero os sigue resultando complicado y rápidamente os deslizáis hacia el pasado. Recordáis el momento en que os distéis cuenta de que luchabais contra algo más que personas. Debéis enfrentaros de nuevo al horror.
El Viaje Tras la batalla de Cambrai, Cambrai, los alemanes lanzaron una fuerte contraofensiva sobre las fuerzas Aliadas. Durante esa contraofensiva, ambos bandos fueron superados por los No Caídos y los Desgurados. Terminasteis concentrand concentrando o vuestros esfuerzos contra los monstruos que inundaron el campo de batalla.
Requisito: 2 Picas si la Parte 1 supuso la muerte de un personaje o compañero. 3 Picas si la Parte 1 no supuso ninguna muerte.
Narrativa: describid la primera vez que visteis uno de los Antagonistas Corruptos.
Resultados: con un éxito, elige 3 Incidentes. Con un fallo, es necesario plantear 4 Incidentes.
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Incidentes El enemigo de tu enemigo sigue siendo tu enemigo, pero ahora mismo esa no es vuestra mayor preocupación. Mientras lucháis contra los soldados alemanes, una masa de no-muertos inunda el campo de batalla y ahora debéis dirigir vuestro fuego contra ellos. Los gritos de los soldados que mueren os siguen pesando y tenéis dicultades para avanzar. (Enemigos:
Los No
caídos x6 o Los Desfgurados x3). No son vuestros amigos, lo que resulta difícil de recordar hasta que os disparan. Vais a dar con un soldado alemán herido que suplica vuestra ayuda. Parece muy joven y está llorando. Si queréis ayudar al Soldado alemán, debéis resolverlo narrativamente para lograrlo. Puesto que hay muchas formas de ayudar a este soldado, no hay condición para el éxito, cualquier cosa que hagáis ayudará.
El suelo tiembla cuando escucháis las granadas que explotan a vuestro alrededor. El pitido en vuestros oídos hace difícil escuchar nada a vuestro alrededor y es complicado concentrarse en lo que está ocurriendo. Los escombros que vuelan por el aire hacen que sea difícil ver y termináis desorientados. Resolvedlo narrativamente para orientaros y encontrar vuestro camino en la dirección correcta. Un éxito es Astucia + Conocimiento.
Soldados de ambos bandos caen a vuestro alrededor y veis a varios hombres de vuestra propia infantería tirados en el suelo. Rechazáis luchando a los enemigos que os rodean y tratáis de despejar un camino para llevar los muertos de vuelta a casa, pero es casi imposible. Resolvedlo narrativamente para apartaros de los muertos y seguir luchando en la batalla. Un éxito es Agallas + Investigación.
Tres de vuestras armas del destacamento se encasquillan, lo que os deja vulnerables ante un ataque. Puede haber sido el moho que se ha metido en la pólvora, el óxido formado sobre el arma o simplemente el mal uso. Alguien tiene que arreglar cada arma mientras estáis en el campo de batalla y todo el mundo del destacamento tiene que ayudar para protegerse unos a otros. Resolved narrativamente cómo vais a reparar las armas. Un éxito es Astucia + Mecánica.
Condecoración Todos los supervivientes pueden descartarse de una carta y coger otra.
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Parte 3 Objetivo de la Misión Los nombres de aquellos que sirvieron con vosotros acuden rápido a vuestra mente y recordáis algunos de los momentos que no fueron de combate y pasasteis con ellos. Fue durante uno de esos momentos cuanto establecisteis un vínculo con los demás y aprendísteis cosas sobre todos. Fue también el momento en que os disteis cuenta de que los demás estaban cayendo en la Corrupción que estaba aconteciendo. De nuevo, debéis mantener la línea contra la Corrupción.
El Viaje El poco tiempo de descanso que teníais lo pasabais con los de vuestra Unidad, descubriendo quiénes eran y lo que dejaron atrás para unirse a la guerra. Eran esos momentos de normalidad los que os mantenían humanos.
Requisitos: 4 Corazones si la Parte 2 supuso la muerte de un personaje o compañero. 3 Corazones si la Parte 2 no supuso ninguna muerte. Narrativa: describid uno de esos momentos de descanso en común que disfrutasteis con vuestros compañeros soldados. Resultados: con un éxito, elige 4 Incidentes. Con un fallo, es necesario plantear 5 Incidentes.
Incidentes Recordáis lo que dejasteis atrás y compartís información sobre vuestras familias, amantes y empleos que quedaron a un lado cuando os unisteis al esfuerzo de guerra. Aunque hacerlo es duro, os ayuda a ganar conanza dentro del destacamento. Para
resolver este Incidente, cada personaje debe compartir dos piezas de información sobre ellos mismos.
Unos sucios mentirosos, todos ellos. Empezáis a desconar de los de vuestro grupo y estáis convencidos de que hay varios individuos Corruptos entre ellos. Todos los jugadores deben descartarse de una carta en este punto o quedar bajo la sospecha de ser Corruptos. Perder el contacto con uno mismo es un proceso lento y a menudo se pasa por alto cuando hay mucho caos a tu alrededor. Fue durante esos descansos cuando empezasteis a notar la Corrupción interna. Resolvedlo narrativamente para identicar
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correctamente si algún soldado está Corrupto. Un éxito es Agallas + Investigación. Sigue las reglas del Susurro Sentir corrupción del Camino Palabras sanadoras como si el soldado sacara 5 éxitos.
Todo es juegos y diversión hasta que alguien sale herido. La Unidad decide pasar un rato divertido y hacer algo peligroso: pasear por el exterior durante la noche. Puede que ver sea más difícil, pero eso es lo que lo hace tan divertido, ¿verdad? Resolvedlo narrativamente y describid lo que hacéis y cómo. Un éxito podría ser Músculo + Atletismo.
En la oscuridad es donde vive el mal y os habéis dado de bruces con un montón de Perros diablo mientras viajabais. Debéis o bien dejarlos atrás o bien combatir con ellos para lograr sobrevivir. (Teufelshund x3).
Es difícil ver en la oscuridad, incluso cuando crees que sabes hacia donde vas. Con todas esas trincheras, pozos, cajones de suministros y escondrijos es fácil salir herido. Resolvedlo narrativamente para evitar cualquier peligro que pueda surgir mientras Sigilo. corréis vuestra aventura nocturna. Un éxito es Músculo +
Bailar con el diablo a la pálida luz de la luna, esa es la emoción ante la posibilidad de ser se r atacados o Corrompidos. Eso es exactamente de lo que va esta aventura y tentar al destino es siempre un ajetreo. Resolvedlo narrativamente para evitar volver corriendo al campamento base y para permanecer en la espesura, buscando pelea. Un éxito es Agallas + Atletismo.
Condecoración La Unidad coge 3 cartas y las reparte entre todos los supervivientes.
Parte 4
Objetivo de la Misión La batalla de Amiens fue la última batalla que se libró en la guerra antes de la rma del armisticio entre los Aliados y
Alemania. Esta batalla provocó enormes bajas y fuertes recuerdos entre los soldados de ambos bandos, y fue un punto de inexión
en la guerra. La batalla inicial tiene lugar durante una mañana de niebla, cerca del Somme (dónde comenzó a darse la Corrupción). Tenéis claro vuestro objetivo de Misión: coger a los los alemanes otra vez por sorpresa.
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El Viaje Permanecéis en la niebla junto con el resto de las tropas, aguardando las órdenes de avanzar e iniciar el asalto. De algún modo, notáis que la victoria es segura pero aún así teméis la orden de avanzar.
Requisitos: 4 Diamantes. Narrativa: ¿cuándo notasteis por primera vez vuestra propia Corrupción?
Resultados: si cualquiera de los personajes está Corrupto, elige 5 incidentes. Si ningún personaje está Corrupto, será necesario plantear 6 Incidentes.
Incidentes La niebla es densa y tenéis dicultades para ver frente a vosotros. Avanzáis hacia lo que creéis que es la dirección en la que debéis moveros. Podéis ver formas que se mueven entre la niebla, pero no estáis seguros de si lo que veis son vuestros aliados o alguna otra cosa. Resolvedlo narrativamente para poder permanecer en la zona correcta. Un éxito es Astucia + Investigación.
Zombis, justo delante. Conforme avanzáis a través de la niebla, resulta que tenéis razón acerca de las formas que estabais viendo. Se mueven con pesadez entre la niebla, mientras gimen y ponen en peligro la misión. Debéis encargaros de de los zombis en silencio antes de que delaten vuestra posición. ( Los No caídos x4).
El silencio es necesario para completar vuestra misión. La niebla os proporciona mucha cobertura pero sigue siendo necesario que vuestra Unidad avance en silencio. Conforme os acercáis a la línea alemana, resolvedlo narrativamente para pasar en silencio. Un éxito es Astucia + Sigilo.
Los inocentes siempre resultan heridos en la guerra, y esta no es ninguna excepción. Os encontráis con varios granjeros del lugar que se deenden de un Acechatrincheras y
que lo están pasando muy mal. Sois conscientes de que si los granjeros no reciben ayuda pronto, el monstruo los superará. Debéis decidir si ayudaréis a los granjeros o seguiréis avanzando. (Acechatrincheras x1).
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Veis unos soldados alemanes de patrulla mientras proseguís, todos ellos muy jóvenes. Con la niebla no se percatan de nadie de vuestra Unidad y tenéis ventaja sobre ellos. Podéis evitarlos o escabulliros y atacarlos mientras tenéis ventaja. Si elegís escabulliros, resolvedlo narrativamente. Si lucháis contra la patrulla (Soldados comunes x4), todos los miembros de la Unidad pueden realizar una acción antes de determinar la Iniciativa, pero si lo hacen deben coger una carta para Corrupción.
Llega el anochecer tras un día entero de avance táctico, pero no tenéis tiempo para regresar al campamento base. Debéis pasar la noche escondidos en la campiña con el riesgo de ser atacados por monstruos, lobos o soldados. Resolvedlo narrativamente para poder evitar estas amenazas. Un éxito es Agallas + Investigación. La presión fnal es caótica y vuestra Unidad no está segura
de cuando empieza de verdad. Hay tantas cosas que suceden a vuestro alrededor que perdéis la cuenta de lo que ocurre. Empezáis contra lo que enfrente. La última batalla de aladisparar guerra está repleta de tengáis todo tipo de enemigos. Los jugadores podrían enfrentarse a una amenaza mayor como un Horror Carcajeante, un Criador de la Podredumbre o un Vathek, pero siéntete libre para usar cualquier Antagonista que se ajuste a la narración. También podría resultar apropiado para los jugadores no enfrentarse directamente a ninguna amenaza.
Conclusión Si solo queda un único superviviente, ese personaje es el orador. Si hay más supervivientes, cada uno es un orador. Cada orador describe el público al que se ha estado dirigiendo. Aquellos personajes que perdieron sus vidas en la Misión pueden ofrecer breves resúmenes de cómo creen que sus muertes impactaron sobre los oradores y qué estarían haciendo si estuvieran vivos. Después, cada orador ofrece un resumen sobre cómo le afectó la guerra y lo que quieren que su público sepa.
Lee esto a los jugadores: Ni siquiera notáis las lágrimas al terminar de hablar. La sala está en silencio y todos os miran ansiosamente, esperando vuestra siguiente historia. Tras revivir las historias de vuestras batallas, encontráis que continuar es demasiado difícil y decidís que lo mejor es terminar. Al abandonar el escenario podéis ver los fantasmas de todos vuestros compañeros soldados soldados que murieron. El suyo es el único aplauso que os preocupa.
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Condecoración Ninguna
Antagonistas Teufelshund Teufelshu nd (Perro diablo) Este doberman pinscher pervertido y sobremusculado gotea un veneno necrotizante de sus colmillos aserrados, y tiene un pelaje mejorado y erizado que lo protege de las hojas y las balas. Es increíblemente rápido y silencioso. Si su no hocico te ha
percibido, todo lo que podrías escuchar antes de que ataque es un gruñido quedo. Tipo: úi Vao de Iniiativa: 8
Amadua: Ama dua: 2
Músuo: 4
Agala Ag alas: s: 3
Astuia: 2
Amas: vee eóti: uquie i e Amas: Teufeshu ebe ti Atetis VO: 4 st e bte sufi 1 ñ e Músu ute s siguietes 3
sts, fe e se ue y e e ue e víti. Habiidades/apaidades: - Atetismo
- Cuepo a uepo - Investig Investigaión aión
- Sigio Debiidades: igu. Reompensa: ge 3 ts Ui.
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Vathek Cuidaos de tener demasiado éxito en los campos de batalla de la Gran Guerra, porque atraeréis la atención de un Vathek. Estos demonios parecen deleitarse con la guerra y viven para los combates mano a mano. Masacran a todo aquel que sea necesario para atraer a un verdadero campeón digno de su habilidad. Cuando cree que tiene ventaja en una pelea, ataca con una lengua-tentáculo parecida a una lamprea, para intentar drenar la sangre de sus oponentes y lo que parece creer que es su espíritu combativo. Tipo: úi Vao de Iniiativa: Q
Amadua: Ama dua: 3
Músuo: 5
Agala Ag alas: s: 5
Astuia: Astui a: 4
Amas: uee us uquie que ue u hu. Amas: Está bbeete equi es u isti y u e ue ue. Cuquie que utiie tiee Cíti (3) eás eás e s uets es. es.
tetáu-egu: 1 ñ e Agls [+1 ñ (2)] Habiidades/apaidades: - Ama a distania - Conoimiento
- Cuepo a uepo - Investigaión
- Sigio Debiidades: u ehzá u esfí u bt bte e , ius si se se efet efet u ves vesi i evieteete suei se iige hi u sibe
ebs. Reompensa: ge 3 ts si erts e bte sigu. De t , ts s tiites e e bte ge 1 t.
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232
La guerra tiene muchos campos de batalla. Montañas, bosques, almas. ¿Qué pasa, soldado? ¿Es que te creías que ibas a vivir para siempre? 21 aventuras
233 PVP: 25€