Ubiquitous Computing (Kelompok 5).pdf
April 5, 2017 | Author: Andhika Erlangga | Category: N/A
Short Description
Download Ubiquitous Computing (Kelompok 5).pdf...
Description
UBIQUITOUS COMPUTING
MATA KULIAH
: JARINGAN KOMPUTER
KELAS
: 3KA31
KELOMPOK
: 5 (Lima)
DOSEN
: REZA CHANDRA SKom, MM.Si
ANGGOTA
:
Andhika Erlangga Anggi Permata Dewi Debby Aprillia Joshua Octovianus Utari Dwi Larasati
(10111715) (10111887) (11111781) (13111866) (17111236)
SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA
DAFTAR ISI
Daftar Isi .........................................................................................................................................2 Pengertian Ubiquitous Computing ..............................................................................................3 Sejarah Ubiquitous Computing ....................................................................................................3 Ubiquitous / Pervasive Computing ..........................................................................................4 Konsep Dasar ...........................................................................................................................5 Beberapa karakteristik yang terjadi di lingkungan ...................................................................6 Spesifikasi Teknis ...........................................................................................................................7 Arsitektur........................................................................................................................................9 Contoh Ubiquitous Computing .....................................................................................................9 Handphone ...........................................................................................................................9 E-learning, mobil, ruangan, kulkas ....................................................................................10 Virtual Reality ............................................................................................................................. 14 Augmented Reality ..................................................................................................................... 16 Google Glass ................................................................................................................................ 18 A Day Made of Glass (SmartGlass) ......................................................................................... 21 Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing.................................. 25 Isu-isu Seputar UbiComp ..................................................................................................................... 27 Kesimpulan ................................................................................................................................................ 29 Daftar Pustaka .......................................................................................................................................... 30
2
UBIQUITOUS COMPUTING 1. Pengertian Ubiquitous Computing Ubiquitous Computing adalah istilah yang masih jarang diketahui oleh masyarakat, walaupun istilah tersebut sudah lama, yaitu pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) telah memproklamirkan istilah tersebut, sehingga beliau disebut sebagai bapak Ubiquitous Computing. Apakah Ubiquitous Computing itu? “Ubiquitous” secara harafiah berarti ada dimana-mana, dan “computing” bermakna komputasi yang dikaitkan dengan komputer. Sehingga secara sederhana diperoleh istilah komputasi dimana-mana. Atau bisa diartikan bahwa Ubiquitous Computing adalah metode untuk meningkatan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer tersedia diseluruh lingkungan fisik, tetapi membuat mereka secara efektif terlihat oleh pengguna.
2. Sejarah Ubiquitous Computing Dapat dilihat dari perkembangan komputer di masa lalu, yang masih merupakan komputer main frame, dimana satu komputer dipakai untuk melayani banyak user. Kemudian komputer berkembang menjadi semakin kecil dan personal yang dikenal dengan personal computer, atau komputer yang digunakan perorangan. Dan sekarang kita tinggal di masa depan, dimana kita bisa berinteraksi atau bahkan memiliki dan menggunakan banyak komputer/perangkat yang mendukung untuk kebutuhan/kegiatan komputasi. Seperti contohnya saat mesin ATM mulai beredar dan digunakan masyarakat, handphone sampai berkembang menjadi smartphone, televisi atau media lainnya yang bisa ditemui dimana-mana. Semakin lama semua teknologi akan terintegrasi untuk mendukung kebutuhan seseorang dalam skala besar.
3
a. Ubiquitous / Pervasive Computing
Inti dari Ubiquitous Computing atau yang dikenal sebagai Pervasive Computing melakukan pembagian resource yang ringan, wireless, tidak mahal dalam jaringan pemrosesan yang terdistribusi ke setiap aspek kehidupan sehari-hari. Mark Weiser mengenalkan 3 bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu ; tab, pad, dan board.
Tab : dapat dipakaikan atau dipasangkan dengan ukuran sentimeter
Pad : segenggam tangan dengan ukuran desimeter.
4
Board : mesin layar interaktif berukuran beberapa meter
b. Konsep Dasar
Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala sepanjang hidup sehari-hari dan umumnya berbalik jelas common-tempat berakhir. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi di mana-mana dalam negeri mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga pencahayaan dan pemanasan kondisi di kamar mungkin termodulasi, terus menerus dan tanpa terasa
3. Beberapa karakteristik yang terjadi di lingkungan Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan, antara lain layananlayanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut: a. Personal Device Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda. 5
b. Network Architecture Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan. c. Service Provisioning Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan. d. Sensing Architecture Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatanperalatan sensor tersebut. e.
Modes of Interaction Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan.
6
4. Spesifikasi Teknis Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut: a. Terminal & user interface Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen, handwriting recognition danspeech recognition. b. Peralatan yang murah Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa. c. Bandwidth tinggi Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan. d. Sistem file tersembunyi Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut. 7
e. Instalasi otomatis Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah computer ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputer lain dengan mudah (platform-independent). f. Personalisasi informasi Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada. g. Privasi Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data. Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut: 1. Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil. 2. Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membelikomputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangantertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah
8
semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari. 3. Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence. 4. Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi. 5. Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi.
5. Arsitektur Peranan Ubiquitous computing di kehidupan sehari dan juga kelebihan dan kekurangannya. Pada sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan control penerangan(lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang di pasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat di modulisasi secara terus menerus dan tak terlihat.
6. Contoh Ubiquitous Computing a. Handphone Kelebihan Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone,smartphone,tablet.
9
Kekurangan Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi .contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian
b. Elearning Kelebihan
Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah. Kekurangan
Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen.
c. Mobil Kelebihan
Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan terbuka. Kekurangan
Hanya mobil tertentu saja yang bisa membuka gerbang pagar rumah tersebut.
d. Ruangan
Kelebihan Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka secara otomatis.
Kekurangan Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan.
e. Kulkas
Kelebihan Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu 10
supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
Kekurangan Tidak semua barang bias update ,karena hanya barang yang bias di pilih. Contoh lain dari Ubiquitous Computing awalnya adalah artis “Live Wire” Natalie Jeremijenko, juga dikenal sebagai “String Menggantung”, dipasang di Xerox PARC selama Mark Weiser di sana. Ini adalah seutas tali yang melekat pada motor stepper dan dikontrol oleh koneksi LAN, aktivitas jaringan menyebabkan string berkedut, menghasilkan indikasi perifer terlihat lalu lintas. Weiser menyebut contoh teknologi tenang. Mungkin contoh yang bisa menjadi konsep ke depannya :
● Ketika seseorang memasuki ruangan, maka sistem komputer dalam ruangan tersebut akan mendeteksi suhu ruangan dengan sensornya, dan menyalakan AC dengan menyesuaikan temperatur dengan kebiasaan orang tersebut. ● Ketika kita berbelanja ke toko, kita hanya perlu membawa sebuah ponsel yang menyimpan semua informasi seperti data diri, informasi kartu kredit, dan informasi lainnya yang memungkinkan untuk bertransaksi dengannya.
Contoh kasus lainnya juga menjelaskan bagaimana ubicomp dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari:
Suatu ketika tersebutlah seorang engineer di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip yang secara otomatis akan memancarkan identitas mobil tersebut pada serangkaian sensor saat melewati pintu tol seperti tampak pada gambar sistem pintu tol otomatis. Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari rekeningnya setiap minggunya sesuai data yang di-update setiap mobilnya melewati pintu tol dan disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.
11
Gambar Sistem Pintu Tol Otomatis 1
Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor pada gerbang pagar kantor mengenali kendaraan tersebut berkat pemancar lain yang terdapat di mobil tersebut dan secara otomatis membuka gerbang. Pada kartu pegawai sang engineer terpasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan serangkaian sensor pada saat ia memasuki kantor. Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan sesuai dengan suhu yang nyaman baginya dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan minuman bagi sang engineer. Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang mempunyai berbagai fungsi. Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut, secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi. Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya. Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat bersama para stafnya maka komputer secara otomatis akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat bahwa rapat akan segera dimulai.
Contoh di atas tidak memerlukan sebuah penemuan teknologi revolusioner, tidak ada algoritma kecerdasan buatan yang rumit atau alat-alat dengan teknologi seperti pada film-film fiksi ilmiah yang tidak terjangkau oleh kenyataan.Charger pad untuk telepon seluler seperti pada gambar 2 misalnya, saat ini merupakan sebuah alat yang telah diproduksi secara komersial. Apabila charger tersebut diberi suatu fitur yang dapat mentransfer data dari telepon seluler ke komputer maka sempurnalah fungsinya sebagai sebuah contoh ubicomp device. Dengan 12
teknologi mikro dan nano saat ini satu buah kartu pegawai yang kecil dan pipih dengan beberapa microchip dapat berfungsi sebagai pemancar sekaligus media penyimpanan data. Reaksi alat-alat semacam pad, pendingin ruangan, pintu otomatis, dan sebagainya dapat diatur dengan serangkaian perintah IF-THEN yang sederhana. Untuk komunikasi antar alat atau dari pemancar menuju sensor hanya dibutuhkan teknologi wireless biasa yang saat ini pun sudah umum digunakan.
Gambar Charger Pad Untuk Gadget Seluler
Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/displaydari generasi PC. Kita memahami bahwa jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan. Dua contoh awal dari pengembangan ubicomp adalah Active Badge dari Laboratorium Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo Alto. Active Badge dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar radio panggil (pager), alat ini terpasang di saku pakaian atau sabuk para pegawai dan digunakan untuk memberikan informasi di mana posisi seorang karyawan dalam kantor, sehingga saat seseorang ingin menghubunginya lewat telepon secara otomatis komputer akan mengarahkan panggilan telepon ke ruang di mana orang tersebut berada.
13
Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga dikembangkan pada sekitar tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan kemampuan setara dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh sebelum era telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.
f. Virtual Reality Virtual reality atau yang disebut dengan realitas maya adalah teknologi yang memungkinkan pengguna bisa berinteraksi terhadap objek nyata yang disimulasikan menggunakan komputer. Virtual reality umumnya adalah suatu lingkungan/ objek yang hanya ada dalam imajinasi yang mempu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pengguna seolah-olah terlibat secara fisik. Contoh: Simulasi penerbangan. Pilot bisa menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sebenarnya.
14
Piranti Dasar Virtual Reality
Glove. Piranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirim informasi ke sistem.
Headset. Piranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala
Walker. Piranti yang digunakan untuk memantau gerakan kaki.
Cara Kerja Virtual Reality: Cara kerja sistem virtual reality yakni pengguna memperhatikan suatu dunia semu, yang sebetulnya berbentuk gambar-gambar yang bersifat dinamis. Dengan media perangkat headphone atau speaker, pengguna bisa mendengar suara yang realistis. Dengan media headset, glove dan walker, semua gerakan pengguna dipantau oleh sistem kemudian sistem memberikan reaksi yang sesuai. Sehingga seolah-olah pengguna merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, dan dapat dirasakan baik secara fisik maupun psikologis
15
g. Augmented Reality (AR) Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan bendabenda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna 16
Beberapa contoh Augmented Reality (AR)
Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
17
Motion Tracking Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
h. Google Glass Google Glass adalah sebuah masterpiece. Perangkat ini mengkombinasikan fungsi dan fitur beragam dalam unit yang sangat kecil. Fungsi kunci Google Glass adalah layer visual yang membuka kemungkinan baru mengagumkan. Ia memiliki proyektor mini, yang memproyeksikan layer tersebut melalui prisma semi transparan yang diarahkan langsung ke retina mata.
18
Beberapa fitur dari Google Glass Dengan antarmuka yang sangat sederhana Google Glass menawarkan beberapa fitur. Dan untuk menikmati seluruh fitur yang ada pada Google Glass, Anda cukup mengawalinya dengan kalimat “Ok Glass”. Fitur-fitur yang ditawarkan oleh Google Glass yaitu:
Mengambil Foto dan merekam Video : katakan “take a picture” dan kacamata ini langsung otomatis mengambil foto yang Anda inginkan
Fitur Berbagi ke jejaring sosial: Anda dapat langsung berbagi foto atau video yang Anda ambil ke teman-teman Anda yang ada pada lingkaran Google Plus
GPS: Anda tidak akan mungkin nyasar dengan dukungan peta dari Google Maps yang akan langsung muncul di hadapan Anda
Kirim Pesan: Pilih menu pesan dan hanya dengan membacakan pesan yang Anda inginkan, maka kacamata ini akan langsung mengirimkannya ke teman Anda
Googling atau cari info langsung ke Google: Anda bisa menanyakan apa saja ke Google Glass dan kacamata ini akan otomatis mencari jawabannya di Google.
Google Translate: Dengan dukungan Google Translate, kacamata ini bisa menjadi penerjemah Anda yang tidak butuh makan dan minum.
Asisten Pribadi: Google Glass dapat mengingatkan dan menampilkan informasi jadwal yang Anda buat tanpa perlu diminta.
19
Spesifikasi Dari Google Glass
Terdapat layar LCD transparan untuk menampilkan informasi
Google Glass memiliki kamera yang sanggup digunakan untuk memotret dan merekam video.Kamera dengan resolusi 5 megapiksel dengan kemampuan untuk merekam video HD 720p.
Sisi audio menggunakan teknologi Bone Conduction Transducer.
Koneksi 3G/4G, mengingat Google Glass perlu terhubung ke Internet untuk lebih optimal dengan mesin pencari Google atau sekedar mengirim pesan singkat (SMS)
Koneksi lain tersedianya Bluetooth atau WiFi. Ini untuk memungkinkan Google Glass terhubung ke perangkat gadget lain seperti smartphone atau tablet PC.
Memiliki Sistem operasi Android
GPS - Sensor Gerak, gunanya untuk navigasi seperti melakukan scroll atau memilih menu Anda hanya perlu menggerakkan kepala saja
Voice Input dan Output. Inilah kecanggihan dari Google Glass. Untuk berkomunikasi dengan Google Glass Anda cukup menggunakan suara karena kacamata ini telah dilengkapi dengan perintah suara dan dapat menjadi asisten pribadi Anda dengan kemampuan voice outputnya.
SoC (System on Chip) belum diketahui, beberapa sumber menyebutkan menggunakan chipset dari Texas Instruments OMAP4.
Display dengan resolusi 640 x 360 piksel, diklaim setara dengan layar definisi tinggi berukuran 25 inci yang dilihat dari jarak delapan kaki.
Memori internal berkapasitas 16GB dengan ruang kosong 12GB.
Dilengkapi port microUSB.
Kompatibel dengan Android 4.0.3 atau lebih baru dengan aplikasi My Glass.
Kapasitas baterai tidak diketahui, diklaim mampu digunakan seharian penuh sekali charge
20
i. A Day Made Of Glass (SmartGlass) A Day Made Of Glass merupakan rancangan product dari corning. Corning merupakan perusahaan produsen kaca , keramik dan bahan sejenisnya terutama untuk aplikasi industri dan ilmiah dari Amerika Serikat. perusahaan ini dikenal sebagai corning glass works sampai tahun 1989 kemudian berubah menjadi corning incorporated. corning telah berdiri selama 160 tahun. konsep yang di gunakan dalam produksi ini adalah Digital Signage. “A Day Made Of Glass” merupakan suatu konsep di mana aktivitas keseharian manusia ditunjang melalui suatu teknologi yang berbasis Digital Signage dengan material dasarnya adalah kaca. Teknologi ini tentunya terintegrasi dengan suatu sistem smartphone yang dimilikinya yang kemudian tersambung pada kaca tersebut. Hal ini dapat menunjukkan konsep digital signage yang dapat diatur oleh manusia tersebut.
21
Digital Signage Digital Signage merupakan pengertian yang luas dari sebuah media baru yang menggantikan media konvensional dengan aplikasi dan teknologi-teknologi yang bervariasi. Dalam pengertian secara umum, Digital Signage mengarah kepada electronically controlled signs yang dapat di-update/diperbaharui secara cepat, dengan biaya yang murah, dan pesan yang ingin disampaikan dapat terkirim ke ratusan atau bahkan ribuan display dalam satu waktu secara bersamaan (saat itu juga). Dengan sistem yang terdiri dari komposisi server/pc, monitor/tv dan software, Digital Signage memiliki kapabilitas untuk merubah-mengedit pesan dan informasi secara terintegrasi. Keleluasaan dalam menentukan target audiens, dengan basis informasi konten yang terjadwal (scheduling) dan spesifik berdasarkan demografik audiens. Digital Signage mensupport penuh semua klasifikasi media digital, termasuk text, still images, audio, animasi dan video. Pengguna Digital Signage dapat menentukan dengan bebas jenis display apa yang akan disasar kepada audiens agar audiens dapat menikmati konten yang berkualitas (mediarich konten). Plasma dan layar LCD masih merupakan pilihan yang paling populer, tetapi hal tersebut bisa berubah seiring dengan kebutuhan dan perkembangan display. Digital Signage adalah layar LCD / LED yang menayangkan gambar yang dinamis, video, menu, informasi, iklan dan pesan-pesan lainnya yang ditempatkan di tempat umum sebagai media komunikasi publik. Karena tayangan digital signage mudah diperbaharui secara berkala melalui Internet, iklan yang menggunakan media digital signage dapat banyak menghemat biaya pencetakan dan pengerjaan media iklan statis / cetak.
22
Cara Kerja Digital Signage Dinamis dan dikelola secara terpusat. Isi pesan yang fleksibel, dapat dengan mudah diubah sesuai dengan tren dan penawaran-penawaran spesial. Perubahan isi iklan dapat dilakukan secara seketika di seluruh jaringan atau segment jaringan digital signage melalui pusat pengolahan dokumen (Document Operation Centre). Menghibur. Pesan yang disampaikan oleh digital signage yang melibatkan target audiens dapat memberikan pengalaman yang berkesan. Informatif dan berkesinambungan. Digital signage dapat mempengaruhi konsumen potensial untuk memilih suatu produk tertentu dan dapat memberikan kemungkinan tindak lanjut yang dapat dikembangkan secara tidak terbatas dengan memanfaatkan QR Code dan teknologi interaktif digital lainnya.
Alasan digunakan material kaca
Kaca merupakan material yang tangguh namun tipis dan ringan
Kaca merupakan isolator sehingga tidak mudah panas dan tidak berbahaya terhadap aliran listrik
Kaca dapat mengaktifkan sirkuit elektronik yang kompleks dan mengandung nano teknologi sehingga memudahkan untuk diaplikasikan di material tersebut
Kelebihan Digital Signage Secara visual lebih menarik dan dapat menyampaikan informasi secara lebih dinamis dan informatif dibandingkan dengan materi pemasaran yang statis (gambar cetak). Menekan biaya yang berhubungan dengan produksi seperti mencetak dan proses distribusi katalog. Pembaharuan material pemasaran dapat dilakukan dalam waktu singkat dan dapat langsung didistribusikan 23
secara real-time. Lebih ramah lingkungan karena tidak memerlukan bahan kertas dan hemat energi. Digital Signage dapat menayangkan banyak iklan sekaligus sehingga tidak memakan tempat. Disamping itu, materi iklan dapat diganti dalam waktu singkat, tampilan iklan lebih meriah, bergerak, dan tidak monoton. Dengan menggunakan Digital Signage tayangan iklan menjadi lebih fleksibel dan dapat disesuaikan dengan kondisi dilapangan. Media ini mengaplikasikan teknologi yang memiliki visual impact tinggi dengan biaya relatif murah dan hemat listrik serta pengiklan dapat mengontrol tampilan iklan dan menyesuaikan khalayak yang diinginkan. Kemampuan menampilkan gambar gerak dan audio, animasi, memungkinkan adanya cerita yang menarik.
Penerapan Digital Signage Digital signage, seperti halnya media iklan lainnya ditempatkan umumnya pada pusat-pusat kegiatan dimana orang-orang berkumpul seperti pusat-pusat perbelanjaan, hotel, restoran, gedung perkantoran untuk mempromosikan produk, pelayanan dan meningkatkan komunikasi dengan pelanggan atau karyawan. Dampak terhadap kehidupan
Positif
-
Dapat mengubah pola aktivitas manusia yang cenderung lebih dinamis dan produktif kedepannya.
-
Menunjang perekonomian dari suatu wilayah seperti di perkotaan
Negatif
-
Kesehatan manusia terganggu karena gelombang elektromagnetik yang dihasilkannya
24
7. Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing Sebagai sebuah teknologi terapan ataupun sebagai sebuah cabang dari ilmu computer
(Computer Science) pengembangan ubicomp tidak dapat dilepaskan dari aspek-aspek ilmu komputer yang lain. Aspek-aspek penting yang mendukung riset pengembangan ubicomp : A. Natural Interfaces Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembanganubicomp. Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”. Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah. B. Context Aware Computing Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang 25
yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya. Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut. Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”. Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan olehdevice tersebut. C. Micro-nano technology Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah deviceakan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktopdari ubicomp. Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan seharihari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.
Microchip dari Toshiba dengan ukuran sup 1
26
Di negara-negara dengan teknologi maju seperti Jepang, saat ini teknologi mikro dan nano telah diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari lewat berbagai sensor dan alat-alat pemroses data dalam ukuran yang tidak terlihat oleh manusia di tempat-tempat umum seperti tampak pada gambar berikut :
Sensor yang terpasang di tempat umum sangat membantu bagi orang-orang cacat ataupun para turis. (sumber gambar: IEEE Pervasive Computing)
8. Isu-isu Seputar Ubicomp A. Security Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang, infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.
B. Privasi Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil. Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya 27
karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet hari itu. Di dalam beberapa film fiksi ilmiah kita sering melihat bagaimana pemerintah suatu negara yang paranoid berusaha memberikan tag pada setiap warganya demi mendapatkan data dengan dalih keamanan nasional. Apabila tidak mempertimbangkan hak-hak privasi dan etika, dengan teknologi saat ini pun hal tersebut sudah dapat diaplikasikan. C. Wireless Speed Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang satu device untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.
***
28
KESIMPULAN
Teknologi berkembang dengan sangat pesat dan kita hampir tidak bisa mengikuti perkembangan tersebut. Salah satu teknologi yang sering kita gunakan adalah komputer. Era pertama revolusi komputer ditandai dengan munculnya komputer mainframe yang berukuran besar yang dipakai bersama-sama oleh banyak orang. Era kedua ditandai dengan munculnya PC (Personal Computer). PC menggantikan peran komputer mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Pada era ketiga orang-orang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer. Era ketiga ini akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan. Ubiquitous computing adalah paradigma baru yang dibangun agar di kemudian hari, setiap benda yang ada di dunia termasuk manusia itu sendiri menjadi unit-unit yang terintegrasi dalam suatu jaringan besar untuk meningkatan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer tersedia diseluruh lingkungan fisik, tetapi membuat mereka secara efektif terlihat oleh pengguna.
29
DAFTAR PUSTAKA 1.
http://rahmoodey.blogspot.com/2010/04/ubiquitous-computing.html
2.
http://www.slideshare.net/alimgunawan/ubiquitous-computing-15457769
3.
http://rizkyadinegoro.blogspot.com/2012/10/pengertian-augmented-reality-ar dan.html
4.
http://gopego.com/info/pengertian-google-glass
5.
http://ferdi8ansyah.blogspot.com/2014/04/a-day-made-of-glass.html
6.
http://drjb07.blogspot.com/2013/02/ubiquitous-computing_17.html
7.
http://angga17kireina.wordpress.com/2011/09/30/makalah-virtual-reality/
30
View more...
Comments