Tutorial Paso a Paso Para GDevelop
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Paso a paso Gdevelop...
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Tutorial paso a paso para GDevelop Este tutorial te ayudará a comenzar a utilizar GDevelop: Creará un juego muy sencillo en el que el enemigo se va hacia el jugador, que será capaz de dispararles a fin de hacerlos explotar. También puede leer el otro tutorial para principiantes aquí si prefiere crear un juego de plataformas!
Tenga en cuenta que se puede leer la página Introducción a fin de obtener una visión general del software: Explica los principales conceptos y describir la interfaz de GDevelop.
Descarga GDevelop Si usted no tiene GDevelop, descargarlo de la página web oficial: http://compilgames.net . Siempre descargar GD de esta página para estar seguro de tener la última versión . Instalar o extraer GDevelop y lanzarlo. Se muestra la página de inicio:
Si lo desea, puede leer esta página para obtener una vista general de la interfaz de GDevelop.
Crear un nuevo juego
Haga
clic
en Nuevo en
la
cinta
para
crear
un
nuevo
proyecto:
Una ventana le ofrece para elegir la plataforma sobre la que se basa su juego, al igual que algunas plantillas. Elegir la plataforma Web y luego haga clic en proyecto vacío:
Elige también un directorio y un nombre de archivo para su juego, y pulse Aceptar para crear el proyecto. Una primera escena es crear automáticamente y abierta a la que la primera vez que se crea un juego:
Obtener las imágenes y los recursos necesarios para el tutorial
Antes de seguir adelante, vamos a necesitar algunas imágenes de nuestro juego. Usted puede descargar aquí: http://www.compilgames.net/dl/BeginnerTutorial2Images.zip . Una vez que haya descargado este archivo, extraer su contenido en la carpeta donde creó el proyecto.
Crear el jugador torreta El jugador será el control de una torreta de tiro en los enemigos. Haz un click derecho en el centro de la escena en gris GDevelop y seleccione Agregar un nuevo objeto . Una ventana pop-ups con el fin de elegir el tipo de objeto que desea crear:
Elija el Sprite objeto y haga clic en Ok. El editor del objeto se abre automáticamente:
Lo primero que debe hacer es demasiado agregar la imagen Torreta: Haga un clic derecho en el área blanca en la parte inferior de la ventana y elija Añadir una imagen desde un archivo :
Elija la imagen de la torreta en la carpeta del proyecto, y haga clic en Abrir : La imagen se añade al objeto.
A continuación, puede cerrar el editor de Sprite con el fin de volver al editor de escenas. El objeto se visualiza en el punto donde se hizo el click derecho:
Puede mover el objeto manteniendo el botón izquierdo del prensado en él con el ratón. De forma predeterminada, un objeto se llama NewObject por GDevelop. Para cambiar esto, seleccione el objeto en la lista en el lado derecho de la ventana, y presione F2 . Introduzca entonces Torreta con un nuevo nombre y pulse Intro .
Los primeros eventos
Vamos a crear los eventos utilizados para animar todo el En primer lugar, la torreta se debe girar hacia el jugador ratón. Ir al editor de eventos, haga clic en la pestaña de
partido. eventos:
Luego, en la cinta de opciones, haga clic en Añadir un evento para crear un nuevo
evento: Se crea el evento, con una lista vacía de estado (en la parte izquierda) y una lista vacía de acciones (a la derecha). Coloque el cursor sobre la lista de acciones y seleccione Agregar una acción en el panel de contexto que apareció:
La primera acción se encenderá la torreta hacia el ratón: En la ventana, seleccione la acción Todos los objetos> Ángulo> Rotar hacia la posición . Cuando se selecciona, la parte derecha de la ventana muestra el nombre de la acción, así como los parámetros. Llene el primer parámetro introduciendo Torreta (También puede hacer clic en el botón situado junto al parámetro para obtener una lista de los objetos disponibles).Durante los siguientes parámetros, introduzca MouseX () y MouseY () para que el objeto se vuelve hacia la posición del ratón. Cuando se lanzó el juego, estas dos expresiones serán reemplazados por la posición del ratón.
MouseX () y MouseY () son sólo dos de las varias funciones disponibles cuando una expresión es solicitada por un parámetro. Haga clic en el botón situado junto a un parámetro a la espera de una expresión para abrir eleditor de expresiones que será listas de visualización con toda la disposición funciones. Haga
clic
en Ok . La
acción
se
agrega
al
evento.
Como no hay ninguna condición, la acción se repetirá cada vez que la pantalla se actualiza (alrededor de 60 veces por segundo). La torreta así será siempre orientado hacia el ratón. Puede iniciar una vista previa del juego: Sólo tienes que ir de nuevo al editor de escenas (Haga clic en la escena siguiente pestaña a laEventos ficha) y luego, en la cinta de opciones, haga clic en Vista preliminar .
GDevelop
lanzará
el
navegador
predeterminado
y
abrir
su
juego:
Disparar balas con la torreta . El jugador debe ser capaz de disparar algunas balas de los enemigos Primero, necesitamos una bala objeto: En la lista de objetos a la derecha, hacer un clic derecho sobre un objeto y elija Agregar un objeto .Elegir un Sprite objeto como antes y nombrar el objeto Bullet (Haga clic derecho en el objeto> Cambiar nombre ).
Entonces, hacer un doble clic sobre el objeto para editarlo. Añadir una imagen para el objeto: Haga clic derecho en el área blanca en la parte inferior, seleccione Agregar una imagen desde un archivo y elegir la imagen de bala en la carpeta del proyecto. Cierre la ventana. Usted se dará cuenta de que el objeto no aparece en la escena como hemos añadido gracias a la lista. Ir a la eventos pestaña, y añadir un nuevo evento (Cuando estás en la pestaña de eventos, seleccione Agregar un evento en la cinta) y luego una nueva acción. La primera acción será un Crear un nuevo objeto de la acción, que está disponible en los Todos los objetos> Objetos categoría. El primer parámetro debe ser la bala , ya que queremos crear un objeto de bala. Los demás parámetros son la posición de la torreta: Introduzca Turret.X () y Turret.Y () en la segunda y tercera parámetros.
Haga
clic
en Aceptar para
finalizar
la
acción.
A continuación, añadir otra acción después de esta primera acción (No crear otro evento!). Esta vez, elija la acción denominada Todos los objetos> Desplazamiento> Añadir una fuerza (ángulo) . GDevelop proporcionar un sistema integrado de fuerzas que permite mover fácilmente los objetos. Esta acción se utiliza para mover la bala hacia el ratón cuando se dispara. Como el primer parámetro, introduzca la bala para que GDevelop se moverá la bala que acaba de crear en la última acción. Introduzca entonces Turret.Direction () en el segundo parámetro para utilizar la dirección de la torreta. Para la tercera parámetro, introduzca 400 de modo que la bala se mueve con una velocidad de 400 píxeles por segundo. Por último, introduzca 1en el último parámetro para que la bala le mantendrá en movimiento después del momento de su creación.
Nuestros dos acciones deben ponerse en marcha sólo cuando el jugador está disparando. (Es decir: Al pulsar el botón izquierdo del ratón) para hacer eso, agregar una condición al evento (Ponga el cursor sobre la lista de condiciones vacío de los eventos que estamos creando y seleccione Agregar una condición ):
Elija la condición Mouse> se pulsa un botón . Escriba izquierda en el parámetro (o haga clic en el botón de la derecha del parámetro para mostrar un ayudante) y cerrar
la
ventana
haciendo
clic
en Ok .
La condición se añade ahora al evento. Si una vista previa del juego ahora, podrás ver que tenemos dos problemas: La bala se disparó demasiado rápido, y el aparecer en el origen del objeto, que no es muy realista. Para hacer frente a la primera cuestión, vamos a utilizar un temporizador: Añadir una condición para el último evento que hemos creado.Elija la condición alarmas> valor del temporizador y escriba 0,25 en el primer parámetro, y "FireRate" en el segundo parámetro, que es el nombre del contador de tiempo que vamos a usar ( No se olvide de las comillas alrededor de nombre del contador de tiempo!) .
Luego, agregar una acción Temporizador> Restablecer un contador de tiempo en el mismo evento, con "FireRate" como parámetro (de nuevo, ten cuidado con las comillas). Este par de condición y la acción se asegurará de que las acciones utilizadas para disparar la bala se repiten cuando se pasaron al menos 0,25 segundos desde la última creación de bala:
Ahora debemos asegurarnos de que las balas se disparan desde el canon de la torreta. Haga un doble clic sobre la torreta objeto en una lista de los objetos para editar el objeto. Luego, en la barra de herramientas en la parte superior de la ventana, haga clic en la segunda herramienta para abrir una ventana que contiene la lista de los
puntos disponibles para el objeto: Por defecto, no es sólo el origen y el centro del objeto.
Añadir un punto haciendo clic la Puntos ventana. El nombre del
en el + en la barra de herramientas de nuevo punto de Canon . Cuando se crea y
rebautizado, asegúrese de que está seleccionada en la lista (Basta con hacer un clic sobre ella) y luego haga clic en la imagen para cambiar su posición:
Ahora puede cerrar la ventana. Ahora debemos decirle a GDevelop para crear las balas en la posición del punto: En el editor de eventos, poner el cursor sobre el Turret.X () parámetros y hacer un clic: Un campo de texto se mostrará. Lo utilizan para sustituir el parámetro por Turret.PointX (Canon) y haga clic en cualquier lugar para cerrar el campo de texto. Modificar también elTurret.Y () parámetro para reemplazarlo por Turret.PointY (Canon) :
Ahora puede obtener una vista previa del juego (Vaya al editor de escenas haciendo clic en la escena ficha y haga clic en Vista previa en la cinta).
Creación de enemigos que atacan la torreta En primer lugar, tenemos que crear los objetos que se utilizan para los enemigos: Añadir un objeto a la lista de objetos (clic derecho sobre un objeto existente> Añadir un objeto elegir un. Sprite objeto como antes.). Nombre que Enemigo .
Edite el objeto (doble clic sobre él en la lista) y agregar a él dos imágenes: tank2fr1.png y tank2fr2.png . Entonces, hacer un clic derecho sobre Animación 0 en la lista de animaciones en la parte izquierda de la ventana, y cambiar el tiempo entre las imágenes: Póngalo en 0,05, por ejemplo. Compruebe también Loop la animación para asegurarse de que la animación se repite:
Cierre el editor cuando haya terminado.
Deténgase! Ahorre tiempo! Antes de seguir adelante, recuerde guardar con frecuencia: En la cinta, haga clic en Archivo y luego en Guardar :
Ok, vaya de nuevo al juego Volvamos al juego. Queremos crear enemigos que van hacia la torreta: Vaya al editor de eventos y añadimos un nuevo evento. La creación de un enemigo debe ocurrir cada 1 segundo por ejemplo: agregar una condición Timer> Valor de un temporizador . Escriba 1 en el primer parámetro y "EnemyCreation" para el nombre del temporizador. Añadir a continuación, en el mismo evento una acción para restablecer el temporizador (Acción Temporizador> Restablecer un contador de tiempo con "EnemyCreation" como parámetro):
A continuación, podemos añadir otra acción para crear un enemigo objeto: Añadir una acción Todos los Objetos> Objeto> Crear un objeto .Introduzca Enemigo en el primer parámetro. Para el segundo parámetro, la posición X del nuevo objeto que se creará, introduzca Random (800) : Esto devolverá un número aleatorio entre 0 y 800, para que el enemigo creado tendrá una posición diferente cuando se crean. Para la
posición Y, introduzca -50 . Esto creará el enemigo fuera de la pantalla, por lo que el jugador no tendrá la sensación de que un tanque enemigo acaba de aparecer de la nada.
Por ahora, los enemigos se crean pero no se están moviendo. Añadir otro evento sin ninguna condición. Añadir entonces una acción: Queremos que el enemigo se mueva hacia el jugador. Elija la acción Todos los objetos> Desplazamiento> Mover un objeto hacia otro .Para el primer parámetro, introduzca Enemigo , y torreta para el segundo parámetro. Ingrese una longitud de 150 para la fuerza, y una amortiguación de 0, como se aplica de forma continua la fuerza.
Gracias al último evento, el enemigo se moverá. Una última cosa es asegurarse de que los enemigos están orientados hacia la torreta: Agregar una segunda acción llamada Todos los objetos> Ángulo> Rotar hacia la posición . Introduzca Enemigo como primer parámetro.Entonces, queremos que el enemigo a volverse hacia la posición de la torreta , así que ponga Turret.X () y Turret.Y () , respectivamente, en los próximos dos parámetros. Estas dos expresiones devuelve la posición X e Y de la Torreta . Podemos mejorar esta acción estableciendo Turret.X (Centro) y Turret.Y (Centro) en lugar con el fin de convertir el enemigo hacia la posición central de la Torreta .
Esto es lo que usted debe tener:
Si inicia una vista previa, verá que los enemigos se crean y se están moviendo. Si esto no funciona, revise sus eventos: Compruebe que el nombre del temporizador es correcta y es el mismo en el estado y en la acción. Compruebe también que el último parámetro de la acción que se utiliza para mover los enemigos es 0.
Adición de explosiones Es el momento de añadir explosiones
Primero vamos a crear el objeto de explosión:
Añadir un nuevo Sprite objeto llamado Explosión : Editarlo y añadir a ella todas las imágenes llamadas Explosion_ algo . Cuando se agrega la imagen, sólo tienes que seleccionar todos ellos:
Cuando se añaden las imágenes, cambie el tiempo entre las imágenes (Haga clic derecho sobre Animación 0 para mostrar las opciones de la animación).
Establezca un tiempo de 0,01 para la explosión. Usted puede ver la explosión haciendo clic en la Vista previa de botón en la barra de herramientas en la parte superior del editor. El objeto explosión ya está listo. Cierre el editor y volver al editor de eventos. Queremos enemigos para explotar cuando una bala les está afectando. Añadir un nuevo evento.
Añadir entonces una condición: Elija la condición Todos los objetos> Colisión> colisión . Introduzca Bullet y Enemigo en los parámetros.
Cuando se realiza la condición, añadir una acción para crear un objeto de explosión . Para la posición, introduzca Enemy.X () y Enemy.Y ()para crear la explosión en la posición del tanque. Añadir otra acción llamada Todos los objetos> Objetos> Eliminar un objeto . Como parámetro, introduzca enemigo para que se destruyó el tanque.
Ahora puede obtener una vista previa del juego:
Usted puede haber notado que los objetos explosiones no son destruidos cuando su animación es más! Esto puede ser un problema, ya que se quedan en la escena, haciendo que el juego sea menos eficiente. Siempre tenemos que limpiar nuestra basura: Añadir un nuevo evento.Añadir una condición Sprite>> Animación ha terminado . Introduzca Explosión como parámetro: La condición será verdadera cuando la animación de una explosión habrá terminado. Añada una acción al evento para luego destruir la explosión objeto:
La adición de más explosiones y un Game Over Hasta ahora, el jugador no puede morir. . Queremos torreta del jugador para ser destruido cuando un tanque enemigo está golpeando su primer lugar, añadir un nuevo evento, y hacer lo que hicimos para el evento utilizado para destruir a los enemigos: Añadir una prueba de condición para una colisión entre un tanque y la torreta . A continuación, cree una explosión en la posición de la torreta. Por último, añadir una acción para destruir la torreta:
Sería interesante para mostrar un texto "Game Over" cuando se destruye la torreta: Añadir un objeto a la lista de objetos. Esta vez, elegir un texto objeto. Nombre que GameOver .
Editarlo (doble clic sobre él en la lista de objetos) y modificar el texto. También haga clic en Seleccione la fuente y seleccione la fuente que estaba en el archivo de recursos que extrajo en la carpeta del proyecto. Por último, puede aumentar un poco el tamaño del texto:
Cuando haya terminado, haga clic en Aceptar para cerrar el editor del objeto. Ir al editor de escenas y poner el texto en escena: Sólo tienes que arrastrar de la lista de objetos a la escena (Ponga el cursor pase el objeto de la lista, haga un clic izquierdo y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón, a continuación, se mueven el cursor a la escena y suelte el botón para colocar el objeto). Por ahora, el objeto se muestra siempre. Ir al editor de eventos y añadir un nuevo evento. Añadir una condición Escena> Al principio de la escena y una acción Todos los objetos> Visibilidad> Ocultar un objeto , con GameOver como parámetro. De este modo, el texto se oculta cuando se pondrá en marcha el juego. Para mostrar el texto cuando se destruye la torreta, añadir otro evento. Añadir una condición Todos los objetos> Objetos> Número de objetos . Introduzca Torreta como primer parámetro, a continuación, = en el segundo parámetro y 0 para la tercera: La condición se cumplirá cuando el número de la torreta de la escena llegará a 0, es decir, cuando se destruye el jugador.
Añadir entonces una acción para mostrar la GameOver objeto ( Todos los objetos> Visibilidad> Mostrar un objeto ).
Aquí
están
todos
los
eventos
creados
hasta
el
momento:
También sería interesante añadir un pequeño retraso antes de mostrar el GameOver texto: Añadir una acción de restablecer el tiempo llamado "GameOver" . en el evento en el que se destruye la torreta Luego agregar una condición a la última prueba para comparar si el "GameOver
" temporizador
ha
llegado
a
0,5
segundos,
por
ejemplo:
Por último, un efecto interesante es detener el juego cuando aparezca el juego encima. Dele una acción para el último evento: Elija lostemporizadores y tiempo> Escala de tiempo de acción e introduzca 0 como parámetro para pausar el juego.
Aquí están todos los eventos:
Usted puede ver el juego y ver que se muestra el texto y el juego se detiene cuando se destruye la torreta:
Eliminación de las balas que salen de la pantalla Recuerde que siempre debemos destruir nuestra basura a fin de evitar que el juego sea inundado con toneladas de objetos que no hacen nada salvo ralentizar todo el asunto. Es por eso que nosotros nos encargamos de la supresión de las explosiones cuando las animaciones se ha terminado. Pero ¿qué pasa con las balas? Cuando van fuera de la pantalla, que todavía existe como la computadora deben actualizarlos cada vez que se actualiza la pantalla: Esto puede convertirse en un cuello de botella. Podríamos añadir un evento para destruir las balas cuando están demasiado lejos de la torre, que es bastante fácil. Pero también podemos utilizar un automatismo: Un automatismo se utiliza para añadir un comportamiento específico de un objeto. Aquí, vamos a utilizar una conducta que destruirá automáticamente el objeto cuando se va fuera de la pantalla. Haga un clic derecho sobre el objeto en la lista de objetos y elija Otras propiedades :
Se muestra una cuadrícula con propiedades. En el fondo de la red, se puede ver los automatismos de los objetos: No hay nada por el momento. Haga clic en Add:
Se muestra una lista de los automatismos disponibles: Selecciona la Destruye cuando esté fuera de la pantalla automatismo:
Eso es todo: ahora puede ver que el automatismo se añade al objeto:
Y cuando un objeto bala estará fuera de la pantalla, será destruido.
Adición de un fondo Una última cosa para hacer el juego guapo es agregar un fondo. Añadir un Sprite objeto llamado fondo. Editar y añadir a ella la imagen de fondo. A continuación, arrastre de la lista de objetos a la escena:
El fondo se muestra por encima de los otros objetos Para cambiar esto, haga doble clic en él para mostrarlo propiedades. También puedes hacer un clic derecho sobre él y seleccione Propiedades :
Basta con cambiar su orden Z: Introduzca un número negativo para asegurar que los otros objetos (que tienen un orden Z positivo) se mostrará después de que el fondo. (Objetos con un mayor orden Z se muestran debajo de los otros objetos De forma predeterminada, el orden Z de un objeto es simplemente 0.). También cambiar la posición del objeto para establecer su coordenadas X e Y de 0:
Ahora puedes probar tu juego con un bonito fondo:
¿Cómo hacer un juego de plataformas? Este tutorial te ayudará a comenzar a utilizar GDevelop: Va a crear un juego de plataformas muy simple donde el jugador puede saltar sobre las plataformas y recoger las monedas. También puede leer el otro tutorial para principiantes aquí si prefiere crear un juego de disparos!
Tenga en cuenta que se puede leer la página Introducción a fin de obtener una visión general del software: Explica los principales conceptos y describir la interfaz de GDevelop.
Descarga GDevelop Si usted no tiene GDevelop, descargarlo de la página web oficial: http://compilgames.net . Siempre descargar GD de esta página para estar seguro de tener la última versión . Instalar o extraer GDevelop y lanzarlo. Se muestra la página de inicio:
Si lo desea, puede leer esta página para obtener una vista general de la interfaz de GDevelop. Tenga en cuenta que el tema visual de GDevelop puede ser diferente: Usted puede elegir un tema haciendo clic en Archivo> Opciones , luego eligiendo Apariencia y finalmente elegir uno del tema disponible.
Crear un nuevo juego Haga
clic
en Nuevo en
la
cinta
para
crear
un
nuevo
proyecto.
Una ventana le ofrece para elegir la plataforma sobre la que se basa su juego, al igual que algunas plantillas. Elegir la plataforma Web y luego haga clic en proyecto vacío:
Elige también un directorio y un nombre de archivo para su juego, y pulse Aceptar para crear el proyecto. Una primera escena es crear automáticamente y abierta a la que la primera vez que se crea un juego.
Obtener las imágenes y los recursos necesarios para el tutorial Antes de seguir adelante, vamos a necesitar algunas imágenes de nuestro juego. Usted puede descargar aquí: http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip . Una vez que haya descargado este archivo, extraer su contenido en la carpeta donde creó el proyecto.
Creación del objeto de jugador
El jugador será el control de un personaje que puede saltar y moverse en las plataformas. Vamos a crear este objeto. Haz un click derecho en el centro de la escena gris en GDevelop y seleccione Agregar un nuevo objeto . Una ventana pop-ups así como para seleccionar el tipo de objeto que desea crear: Elija para crear un Sprite objeto y haga clic en Ok. Se abre el editor del objeto. Por ahora, el objeto sólo tiene una animación vacía. Lo primero que debe hacer es demasiado agregar una imagen para esta animación: Haga un clic derecho en el área blanca en la parte inferior de la ventana y elija Añadir una imagen desde un archivo :
Elija la imagen llamada p1_stand en la carpeta del proyecto, y haga clic en Abrir : La imagen se añade al objeto. Ahora puede cerrar el editor, y ver el objeto que aparece en la escena:
El objeto fue llamado NewObject por defecto: Para cambiar esto, seleccione el objeto en la lista en el lado derecho de la ventana, y pulse F2. Introduzca entonces jugador con un nuevo nombre y pulse Intro .
Adición de plataformas Vamos a crear ahora un objeto que se utilizará para las plataformas: Una vez más, hacer un clic derecho sobre la escena y selecciona Agregar objeto . Esta vez, elija el sprite de baldosa tipo de objeto:
un
Por ahora, está en gris: Al hacer clic en Ok, GDevelop le preguntará si desea activar la extensión que contiene este objeto para su proyecto: Haga clic en Sí. El editor del objeto está abierta: A la izquierda, está el gestor de recursos que muestra todas las imágenes utilizadas por el proyecto. En primer lugar, añadir una imagen a la lista con el + botón de la barra de herramientas:
Elija el grassHalfMid.png imagen. La imagen se añade a la lista: Haga clic en él en la lista y luego haga clic en el botón situado junto al campo de texto en la parte inferior del editor para insertar automáticamente el nombre de la imagen:
Ahora
puede
hacer
clic
en Ok para
cerrar
el
editor.
El objeto se agrega a la escena, pero es muy pequeña: Utilice las asas para cambiar el tamaño de modo que se ve como una plataforma:
Asegúrese de poner la plataforma en el reproductor, por lo que el jugador no va a caer fuera de la pantalla cuando se inicia el juego. También, en el editor del objeto , cambie el nombre del objeto para que se llama hierba .
Añadir automatismos a los objetos El movimiento del jugador podría crearse utilizando los acontecimientos de GDevelop, pero sería una tarea muy larga y difícil de recrear un buen motor de plataformas. Para evitar esto, vamos a utilizar automatismos, que permiten añadir comportamientos predefinidos a los objetos.
Haga un doble clic sobre el jugador objeto en la escena: Esto le mostrará una cuadrícula que contiene propiedades del objeto y, en el fondo, los automatismos aplican al objeto. Haga clic en Añadir un automatismo :
Se muestra una lista de automatismos disponibles. Para este objeto, seleccione el objeto de Plataformas automatismo, y haga clic en Aceptar:
Eso es todo: Se puede ver en la rejilla de propiedades que el automatismo se muestra ahora, así como algunas propiedades. Puede cambiar algunas propiedades como la velocidad de salto: Póngalo por ejemplo a 800 para que el salto es más potente. También tenemos que marcar los objetos que son plataformas como tal, de lo contrario el jugador va a caer aún si está colisionando con los objetos que se parecen a las plataformas.
Haga clic en el objeto de la plataforma en la escena y en la red de propiedades, elija otra vez Añadir un automatismo :
Esta vez, elegir la plataforma de automatismo y haga clic en Aceptar:
Tenga en cuenta que los automatismos se aplican a todas las instancias del objeto poner en escena: Si inserta otra plataforma en la escena (Sólo arrastrar y soltar el objeto de la lista de objetos a la escena También puede pulsar el. Ctrl clave, a continuación, arrastre la plataforma para clonarlo), las otras plataformas se oponen también tendrán el automatismo: No hay necesidad de añadir de nuevo.
Iniciar una vista previa Ahora puede probar que el comportamiento está trabajando: En la escena de la cinta, elija Vista previa :
Su navegador favorito se abrió y el juego será lanzado: Puedes mover al personaje con las teclas de flechas, y utilizar Shift para saltar! Por ahora, el objeto no tiene animaciones: Vamos a añadir más tarde. Si el objeto no está en movimiento, asegúrese de que ha agregado los automatismos adecuados. Asegúrese que ha agregado la Plataforma de automatismo a la hierba objeto, de lo contrario el jugador va a caer fuera de la pantalla.
Añadir diferentes plataformas Podemos utilizar más de un tipo de objetos como plataformas: Añadir un nuevo objeto haciendo clic derecho en la escena y elegir Añadir un objeto .
Elegir un objeto Sprite, haga clic en Ok , y en el editor, agregue la imagen llamada grass.png :
Cierre el editor, y cambiar el nombre del objeto para que se llama Plataforma :
Luego, agregar a ella la Plataforma automatismo tal como lo hicimos antes (doble clic en el objeto en la escena, o seleccionarlo en la lista de objetos. A continuación, seleccione Agregar un automatismo y elegir la plataforma de automatismo). Estos
objetos se consideran ahora como plataformas: Puede agregar más de ellos en el escenario y lanzar una vista previa para tratar de saltar de las plataformas a las plataformas. Antes de seguir adelante, es posible que desee cambiar el color de fondo de la escena: En el gestor de proyectos, hacer un clic derecho sobre la escena que se está editando ("Nueva escena") y seleccione Propiedades .
A continuación, puede cambiar el color de fondo de la ventana que va a ser mostrado. Tenga en cuenta que vamos a añadir objetos de fondo al final del tutorial.
Deténgase! Ahorre tiempo! Antes de seguir adelante, recuerde guardar con frecuencia: En la cinta, haga clic en Archivo y luego en Guardar :
Cambio de las animaciones del jugador Por ahora, el jugador siempre está mostrando la misma imagen: Usando los hechos, vamos a cambiar su animación de acuerdo con lo que está haciendo. Antes de hacer esto, hay que añadir las animaciones correspondientes al objeto del jugador: Haga un doble clic sobre él en una lista de los objetos para mostrar el editor. En la parte superior izquierda de la ventana, haga clic en el + en la barra de herramientas para agregar una animación :
Una animación llamado Animación
1 se añade a la lista: Haga clic en él para
seleccionarlo. Está vacío: En la parte inferior en blanco, hacer un clic derecho y agregar la imagen llamada p1_jumping.png :
Esta animación se utiliza cuando el objeto estará en el aire. También necesitamos una animación para cuando el objeto se ejecuta en una plataforma: Agregar otra animación como lo hicimos, y, cuando la adición de imágenes, seleccione las 5 imágenes p1_walk03.png , p1_walk04.png , ... y p1_walk07.png .
Estas imágenes se pueden visualizar con el fin de crear la animación. Tenemos que ajustar un poco algunas opciones: Haga un clic derecho en la animación 2 en la lista y comprobar Loop la animación . Haga clic a continuación sobre el tiempo entre cuadros y escriba 0.05 en la ventana para que la animación es más rápido que al utilizar las Usted debe tener esto en el editor:
opciones
por
defecto.
Puedes previsualizar la animación haciendo clic en el pequeño botón "play" en la barra de herramientas Hotel ubicado en la parte media superior del editor. Cierre el editor cuando todas las animaciones están bien. Ahora, tenemos que cambiar la animación que muestra el objeto de acuerdo con lo que haga el jugador. Ir al editor de eventos, haga clic en Eventos próximos a
la escena ficha:
Luego, en la cinta de opciones, haga clic en Añadir un evento para crear un nuevo
evento: Se crea el evento, con una lista vacía de estado (en la parte izquierda) y una lista vacía de acciones (a la derecha). Coloque el cursor sobre la lista de condiciones y elija Añadir una condición en el panel de contexto que apareció:
En el evento, vamos a comprobar si el jugador está saltando con el fin de cambiar su animación. En la lista de condiciones, elegir PlatformAutomatism> está saltando . Luego, en el parámetro, introduzca jugador como objeto (Queremos comprobar si el objeto Player está saltando) y PlatformerObject como automatismo:
Haga clic en Aceptar para Ahora, agregue una acción para el mismo evento:
validar
la
condición.
En la lista de acciones, elija Sprite> animaciones e imágenes> Cambiar la animación . Introduzca jugador como objeto, entonces = en el segundo parámetro y 1 en la última. Haga clic en Aceptar para validar la acción: Ahora, animación 1 se lanzará cuando el jugador está saltando.
Crear un evento similar pero con jugador está cayendo como condición (También puede hacer un copy-paste del evento y luego haga doble clic en la condición de cambiarlo):
Entonces, tenemos que establecer la animación en 0 cuando el jugador llega al suelo, y también lanzar la animación 2 cuando el jugador empieza a moverse. Esto podría hacerse mediante dos eventos: el primero comprueba si el jugador está en el suelo y si es en movimiento. En este caso, la animación 2 se establece. La segunda, comprueba si el jugador está en el suelo y si no se está moviendo. En este caso, la
animación 0 se establece. Aquí, vamos a utilizar una buena característica llamada eventos Sub : Pues estamos corriendo dos veces la misma condición (Para comprobar si el jugador está en el suelo), podemos insertar esta condición en un evento, y luego añadir eventos sub a este evento: Sub eventos sólo se ponen en marcha cuando se cumplan las condiciones de su "padre". Añadir un evento con jugador está en el suelo como condición. Luego, se coloca el cursor sobre el evento y seleccione Agregar un sub evento : Se añade un sub evento en blanco.
En este evento en blanco, añadir la condición del jugador se está moviendo . A continuación, agregue una acción Do = 2 a la animación actual del jugador .
A continuación, cree un segundo sub evento. Esta vez, invertir la condición para que la condición es verdadera cuando el reproductor estáno en movimiento:
También cambie el parámetro de animación para que la animación 0 se establece:
Ahora se puede lanzar una vista previa y ver la animación está cambiando:
Si algo no funciona, asegúrese de que sus eventos se ve exactamente igual que los eventos que se muestran arriba. Se puede ver que cuando el jugador vaya a la izquierda, el sprite no se refleja. Afortunadamente, hay una acción que se puede utilizar para reflejar sprites. Volver a el editor de eventos y añadir un nuevo evento: Agregar una condición de comprobar si la izquierda se pulsa la tecla.
Tenga en cuenta que en lugar de escribir izquierda , puede hacer clic en el pequeño botón junto al parámetro, y luego simplemente pulse la flecha de la izquierda del teclado. GDevelop llenará automáticamente el parámetro. En el caso, añadir una acción para voltear el sprite:
Añadir luego otro evento similar, comprobando si la derecha se presiona y revertir el objeto Player para su orientación inicial:
Centrar la cámara en el reproductor Hay más de una manera de mover la cámara por lo que sigue el jugador. Por ahora, vamos a hacerlo muy simple uso de la acción Centro de la cámara sobre un objeto . Sólo tiene que añadir esta acción en un evento en blanco sin ninguna condición:
Tenga en cuenta que usted puede leer este hilo del foro oficial si desea información sobre cómo limitar el movimiento de la cámara para el tamaño de la ventana.
Añadir un 'Jump a través de "plataforma Por ahora, todas las plataformas son de roca sólida, pero también puede crear la plataforma también puede saltar a través de ellos: Crear un nuevo Sprite objeto y agregar a ella la imagen bridge.png :
Usted puede llamar a este objeto "Jumpthru", por ejemplo:
Luego, agregar a ella el automatismo "Plataforma" como lo hicimos antes de la otra plataforma. Cuando se hace, cambiar el tipo depropiedad que se muestra en la cuadrícula de propiedades y establezca a "Saltar a través de la plataforma":
Eso es todo! Ahora puedes abrir una vista previa: El jugador será capaz de saltar a través de este tipo de plataformas.
Añadir monedas y una puntuación Vamos a añadir algunas monedas para recoger en el nivel: Crear un nuevo objeto llamado Coin con coinGold.png como imagen. A continuación, puede poner varias monedas en el nivel: Puede arrastrar el objeto de la lista de objetos a la escena, o pulse Ctrl y arrastrar y soltar un objeto existente clonarlo!
Ahora, vamos a destruir el objeto de la moneda cuando el jugador toque ellos: Añadir un nuevo evento y añadir un evento pruebas de la colisión entre las monedas y el objeto del jugador:
A continuación, agregue una acción para eliminar el objeto Coin (Usted puede encontrar en todos los objetos> Objetos> Eliminar un objeto). Tenga en cuenta que esta acción sólo se activará para la moneda de que se han "tomado" por las condiciones, es decir, sólo la moneda de que se encuentran en las colisiones con el reproductor de aquí! Este mecanismo de gran alcance le permite iniciar acciones sólo en los objetos que corresponden con los criterios especificados por las condiciones. También podemos jugar un pequeño sonido cuando se recoge una moneda. Añadir otra acción para jugar el coin.wav sonido:
Actualizar y mostrar una puntuación
Vamos a utilizar una variable para actualizar y recordar la puntuación del jugador. Variable son útiles para recordar todo tipo de información. Existen variables de escena (el más utilizado unos), variables globales (variables que se comparten entre todas las escenas del juego) y objetos variables (que son específicas de cada instancia de un objeto. También son muy útiles y nos vamos a usar uno para la creación de un enemigo más adelante). Añadir una acción en el último evento que hemos hecho: Elija de acción Variables> Valor de una variable . Esta acción se utiliza para agregar 100 al Score variables, por lo que llenar el parámetro como se muestra aquí:
Tenga en cuenta que no es necesario declarar las variables antes de usarlas: Si utiliza un nombre de variable que no existe, GDevelop creará esta variable para usted. También puede declarar e incluso establecer un valor inicial a una variable: Para
ello, haga clic en el botón al lado del primer parámetro para abrir la lista de todas las variables declaradas escena. El evento ahora debe tiene este aspecto:
Para mostrar la variable, necesitamos un objeto de texto que muestra la partitura. En la escena, añadir un nuevo objeto. Esta vez, elijaTexto cuando se le preguntó por el tipo de objeto:
Edite el objeto y cambiar su color para que el texto es negro y la fuente es lo suficientemente grande:
Cuando esté hecho, el nombre de este objeto ScoreText :
Luego, en los hechos, añadir un nuevo evento en blanco. Añadir a la acción que modifique el texto categoría, dentro de "objeto de texto".Introduzca el nombre del objeto (ScoreText) en el primer parámetro, entonces = en el segundo parámetro, e introduzca el texto que se mostrará en el último parámetro: Queremos mostrar "Score:" seguido del valor de la variable Score. Para ello, podemos escribir la expresión variable (Partitura) para obtener el valor de la variable. Sin embargo, este es un número y que debe convertir a un texto utilizando ToString función. Por último, la expresión y el texto deben concatened utilizando un + , así: "Score:" + ToString (Variable (Partitura))
Hay una gran cantidad de funciones disponibles: Haz click sobre el botón situado junto a los parámetros para mostrar un editor que muestra todo lo que usted podría utilizar. Aquí es cómo su caso debería quedar así:
Si una vista previa del juego, te darás cuenta de que la puntuación se actualiza cuando usted consigue una moneda, y se muestra en el objeto de texto. Sin embargo, queremos asegurarnos de que el resultado es siempre visible. Para ello, volver al editor de escenas. Vamos a añadir una capa y poner el texto en esta capa. Usted puede considerar capas como ser vidrios transparentes donde se muestran objetos: Al poner el objeto en una capa diferente, nos aseguraremos de que se muestra siempre, siempre y cuando la cámara de esta capa no se mueve. Haga clic en editor de Capas ' en la cinta para mostrar este editor:
En el editor de capa, agregar una nueva capa:
A continuación, seleccione la nueva capa y moverla sobre la Capa de Base:
Puede hacer doble clic en la nueva capa con el fin de cambiar su nombre (nombre que Gui por ejemplo). Por último, hacer un clic derecho sobre el objeto de texto en el escenario, y moverlo a la interfaz gráfica de usuario de la capa:
Ahora, será siempre muestra el texto. Sólo asegúrese de que está correctamente colocado en la ventana. Puede utilizar la cinta para centrar la cámara en el origen de escena (Haga clic en Volver a la posición inicial botón y luego haga clic en la máscara para mostrar una máscara que muestra el tamaño de la ventana:
Añadir un enemigo Vamos a terminar este tutorial mediante la adición de un enemigo que se mueve en las plataformas. En el editor de capas, asegúrese de que la capa de base se selecciona (de lo contrario, los nuevos objetos se podrían añadir en lainterfaz gráfica de usuario de capa, y no se mostrará en su . posición correcta) A continuación, agregue tres de estos objetos:
La primera llamada de Bad es el objeto que representa el enemigo: Se compone de una animación en bucle entre las imágenesslimeWalk1.png y slimeWalk2.png .
Los otros dos objetos serán utilizados como marcadores para asegurarse de que el enemigo no se moverá de plataformas. Ponga al enemigo en una plataforma. Asegúrese de que está colisionando con uno de la marca:
Creación del movimiento del enemigo Para mover el enemigo, vamos a utilizar las acciones orden interna que permite mover un objeto, y cada enemigo recordaremos la dirección (izquierda o derecha) de su movimiento utilizando una variable de objeto. Añadir este evento:
A diferencia de antes, no estamos cambiando aquí una variable escena, sino una variable de objeto (La acción se puede encontrar en todos los objetos> Variables ). Cada vez que un Mala objeto se colisionando con un objeto GoLeft, su GoLeft variable se establece en 1. Vamos a añadir el evento para mover el enemigo en unos momentos. Por ahora, agregar otro evento similar para establecer la variable del objeto a 0 si está colisionando con GoRight:
Ahora que el objeto es capaz de recordar dónde debe ir, sólo tenemos que comparar el valor de esta variable y mover el objeto: Añadir evento comprobar si la variable de objeto Malo es igual a 0 . Luego, agregar una acción añadiendo a Mala una fuerza con coordenadas siendo 50 píxeles en el eje X y 0 en el eje Y: Las fuerzas son un mecanismo incorporado que permite mover fácilmente objetos en la escena (La acción está disponible en todos los objetos> Desplazamiento> Añadir una fuerza a un objeto). Aquí, la fuerza se mueva el objeto a la derecha a la velocidad de 50 píxeles por segundo:
Añadir un evento similar para mover variable GoLeft de Mala es igual a 1:
el
objeto
a
la
izquierda
cuando
la
Si inicia la vista previa, debería ver que el enemigo se está moviendo entre los marcadores. Si esto no funciona, compruebe que el objeto está colisionando con uno de la marca en el principio de la escena (de lo contrario, que no se mueva en absoluto!). Compruebe también que los eventos son correctos. Los marcadores son visibles cuando estamos jugando. Para ocultarlos, sólo tiene que añadir este evento:
La condición está disponible dentro de la escena categoría, y es verdadera sólo cuando comienza la escena. Las dos acciones, disponibles en Objetos> Visibilidad son útiles para ocultar un objeto mientras se asegura de que todavía está en la escena.
Destruir al enemigo al saltar sobre ella Para finalizar este tutorial, el jugador debe ser capaz de destruir al enemigo saltando sobre ella. Esto se puede hacer mediante la adición de un evento con dos condiciones: la primera condición comprueba si el jugador está colisionando con un enemigo. . Los controles de segundo estado si el jugador está cayendo Si se cumplen estas condiciones, el objeto enemigo chocar con el jugador es destruido y que incluso pueden hacer que el jugador salta de nuevo para dar la impresión de que se está recuperando en el enemigo:
Ya hemos usado las condiciones y la primera acción. En última dos acciones están disponibles dentro del automatismo Plataformacategoría.
Adición de objetos de fondo Adición de algunos objetos en el fondo es muy fácil: Sólo tiene que añadir algunos sprites con las imágenes que desee y los puso en la escena. Para asegurarse de que los objetos se muestran detrás del jugador, seleccionarlos en el editor de escenas y poner un valor negativo como una Orden Z: Cualquier objeto con un mayor valor Z Orden se mostrará en frente de ellos.
Asegúrese también de que estos objetos están en la capa de base (La propiedad de capa debe estar vacío).
Utilice Intel XDK exportar a Android o iOS Intel XDK es un software es una plataforma de desarrollo de HTML5 que vienen con un servicio que permite la construcción de Android o iOS aplicación desde un appplication HTML5. Con la última versión del juego desarrolla, una opción está disponible, al exportar un juego creado en la plataforma Web, para exportar el juego en un proyecto que se puede abrir con Intel XDK y luego compilado para Android o iOS.
Exportar el juego En primer lugar, abra su juego en el Juego Desarrollar y elija Archivo> Exportar a la web en la cinta. Elija luego exportar a iOS o Android (con Intel XDK) y haga clic en Exportar .
Abrirlo con Intel XDK Una vez finalizada la exportación, una ventana le indica donde el juego está disponible: Descargar e instalar Intel XDK si usted no lo tiene. Es gratis y disponible en http://xdksoftware.intel.com/ . Después de la instalación, lanzarlo. Es necesario crear una cuenta en el primer arranque y luego se muestra la página de inicio:
En la página principal de Intel XDK, seleccione Abrir un proyecto y seleccione el archivo de proyecto disponible en el directorio donde se exportó el juego. Haga clic a continuación sobre la acumulación ficha.
Exportar para Android Para Android, elija Paso de peatones por Android .
Haga clic en Generar y su proyecto se carga en los servidores XDK Intel. Una vez finalizada la carga, lo que tienes que completar alguna información sobre su juego, que son bastante straighforward:
La segunda forma le permiten personalizar los iconos que se utilizan para el juego:
Es una buena idea tener iconos personalizados para su juego, pero se puede omitir este paso si lo que desea es hacer algunas pruebas. Cuando haya terminado, haga clic en Ir al siguiente paso y luego Build App ahora . Su juego se está construyendo en los servidores XDK Intel. Cuando se hace, usted recibirá un correo electrónico y una ventana de confirmación le mostrará enlaces a la APK que puede enviar a los dispositivos o entregue a Google Play Store .
Para la mayoría de los dispositivos Android, usted tiene que utilizar el brazo APK. El x86 APK es sólo para algunos dispositivos como tabletas que utilizan un procesador Intel.
Cómo utilizar variables? Las variables son extremadamente útiles en un juego: Pueden ser utilizados para recordar un montón de información, como la vida del jugador, el estado de un objeto, la cantidad de munición disponible ... En este tutorial, vamos a mostrar cómo utiliza variables en un contexto diferente. Puede descargar el pequeño proyecto utilizado para el tutorial aquí: http://www.compilgames.net/dl/VariablesTutorial.zip y también se puede probar en línea . Y, por supuesto, no dude en experimentar con el proyecto y los eventos!
Rápido recordatorio acerca de las variables en juego Desarrollar Variables permiten almacenar datos, por ejemplo, un número o un texto. Podríamos compararlos con cajones o cajas donde podemos presentar notas. Cualquier dato se pueden almacenar, siempre y cuando se encuentra en el texto o el número de formato: número de vidas restantes, de alta puntuación, balas de izquierda, los enemigos muertos, etc ... que son probablemente va a utilizar los números a menudo. Las variables están asociadas a una escena (Los llamamos escena o en el juego (variable) Global de variables). Los valores de las variables globales no se cambian cuando se cambia a un nuevo escenario, mientras se restablecen las variables escena. Cada objeto de una escena también puede tener su propio conjunto de variables: En este caso, las variables se denominan objetosvariables.
El uso de variables Guarde el estado de un objeto
Las variables pueden ser usados para almacenar el estado de un objeto: En el ejemplo, el jugador objeto contiene una variable llamadaSalto . Cuando la variable se establece en 0, consideramos que el objeto no está saltando y cuando se establece en 1, que considera que el objeto está en el aire. En este caso, se utiliza la variable para evitar añadir más de un impulso al jugador cuando Espacial se presiona:
Las condiciones están probando si espacial se presiona y si la variable se establece en 0. Si se cumplen las condiciones, las acciones se disparan: El objeto se mueve, y el salto variable se establece en 1. De este modo, las acciones no serán capaz de activarse más de una vez. Entonces, necesitamos un retroceso en el salto variables a 0 cuando el objeto ha aterrizado en la tierra:
Y eso es todo. El uso de esta variable, ahora podemos saber fácilmente si el objeto está en el aire o en el suelo, y evitar repeticiones no deseadas de las acciones.
Guarde una cantidad Las variables también se utilizan a menudo para almacenar la vida / munición o cualquier otra cantidad relacionada con el jugador o de objetos. En nuestro ejemplo, la vida se almacena en una variable escena llamada Vida . Por defecto, la variable se establece en 100 (En el gestor de proyectos, hacer un clic derecho sobre la escena y selecciona "variables iniciales 'para mostrar los valores iniciales establecidos.) Cuando el reproductor clic en el carácter, el carácter se envía en el aire y una animación de dolor se establece. También queremos disminuir la vida 20:
Aquí sólo hemos utilizado una acción para disminuir la variable, por lo que cada vez que el jugador se hace clic, se reducirá la vida. Tenga en cuenta que las condiciones se asegura de que las acciones no se repitan más de una vez en una fila (De lo contrario, disminuiría la vida varias veces por segundo, y no queremos que esto!)
Aumentar progresivamente una variable A veces, queremos aumentar una variable más lentamente. Se puede hacer fácilmente usando el timedelta función, que devuelve el tiempo, en segundos, para calcular el
último fotograma mostrado. Aquí, sólo aumentamos la vida del jugador, a razón de 5 puntos por segundo:
También podría disminuir una variable de la misma manera: Basta con sustituir el + por un - .
Limitar los valores de una variable La vida debe ser siempre entre 0 y 100 en nuestro pequeño juego: Para asegurar que es una variable entre dos valores, utiliza dos eventos como este:
Tenga en cuenta que este tipo de eventos se debe hacer al final de la hoja de evento, o por lo menos pone después de los acontecimientos de cada modificación de la variable, de lo contrario estos eventos podrían cambiar de nuevo el valor de la variable y hacer que se vaya fuera de la gama.
Viendo una variable en la pantalla Mostrando el valor de una variable para el jugador es fácil: Ponga un texto objeto en algún lugar de la Entonces, sólo tiene que añadir un ajuste del texto del objeto de evento:
escena.
El valor se consigue utilizando la (Vida) Variable parte. Entonces, nos convertimos en un texto utilizando ToString , y finalmente, se concatena con un pequeño texto (Recuerde siempre utilizar comillas cuando desea mostrar un texto). También hemos añadido una llamada a la ronda función para que se muestre la variable como un número entero sin decimales: "La vida:" + ToString (redonda (Variable (Vida))) . También puede visualizar la variable de un objeto como éste: ToString (Player.Variable (munición)) , o, si la variable contiene un texto, utilice variableString para obtener su contenido: "Su nombre es" + variableString (PlayerName) . La última parte del tutorial está dedicado a las estructuras , un tipo avanzado de variable. Si usted es un principiante, es probable que no necesita leer esta parte, por ahora: Experimento primero todas las técnicas que se muestran arriba, y luego volver si desea más información acerca de la estructura
Uso avanzado de variables: Estructuras Juego Desarrollar soporta una función avanzada de variables denominadas Estructuras . Las variables en juego desarrolla lata contiene ya sea un número, un texto o ser una estructura . En este caso, no tiene ningún valor, pero contiene en lugar de otras variables, llamó a lasvariables infantiles .
Por supuesto, estas variables niño puede contener números, textos o también ser estructuras propias variables. Si desea utilizar una variable como una estructura, sólo tienes que evitar el cambio de su valor o de texto (como estructuras variables que no tienen ningún valor). Luego, para modificar el valor de una variable niño, basta con introducir el nombre como una variable: el nombrede la variable seguido de un período y finalmente el nombre del niño variable. Por ejemplo: PlayersStats.NumberOfDeaths . Como variables normales, si no existe el niño, éste se creará. También hay una prueba de condición para la existencia de un niño, e incluso una acción para retirar a un niño de una variable de estructura.
Acceso dinámico a los niños Hijos de una estructura también se puede acceder mediante una expresión de texto, con esta sintaxis: variable [ expresión ] . Por ejemplo, podemos imaginar que usted está almacenando las estadísticas del jugador para cada nivel, llamado Nivel 1, Nivel 2, Nivel 3 ... Si quiere mostrar al jugador las estadísticas para un nivel específico, puede almacenar el número de nivel en una variable llamadaCurrentLevel . Entonces, usted puede acceder a las estadísticas utilizando esta sintaxis: PlayersStats [ "Nivel" + ToString (Variable ( CurrentLevel)) ].
Otros usos avanzados Estructuras son útiles para almacenar datos estructurados. También les puede utiliza cuando se necesita matriz: Sólo el nombre de los niños 0 , 1 , 2 ... acciones y expresiones también están disponibles para convertir una estructura de / a un JSON cadena, una notación utilizada actualmente en la web para intercambiar datos.
Cómo distribuir tu juego? Al desarrollar su juego, usted puede obtener una vista previa utilizando la Vista previa de botón de la cinta. Cuando se desea distribuir sus juegos, usted tiene que pasar por el proceso de exportación.
Exportación de un juego HTML5 Si va a crear un juego usando la Plataforma Web, esta sección se aplica para usted:
En Archivo menú,
seleccione Exportar
a
la
web :
A continuación, elija un directorio donde exportar el juego. También puede elegir si se minified el juego.
Haga clic en Exportar para iniciar el proceso de exportación. Cuando se acabó, se le preguntará si desea abrir el directorio de exportación. En este directorio, todos los archivos que necesita tu juego están presentes:
No se puede jugar al juego desde aquí, tienes primero en enviar todos los archivos en un web hosting y luego ir con un navegador para la ubicación en la que ha cargado el juego.
Exportación de un juego nativo Exportación de un juego nativo es similar a los juegos de HTML5: En el menú Archivo , elija Compilar a un ejecutable nativo . En el cuadro de diálogo, elija un directorio de exportación y, a continuación, haga clic en Compilar . Puede leer aquí una descripción de todas las opciones disponibles. Una vez finalizada la compilación, todos los archivos necesarios para su juego están presentes en el directorio elegido. Puede iniciar el juego haciendo doble clic en el archivo ejecutable (GameWin.exe por defecto en Windows, GameLinux por defecto en Linux). Si desea compartir sus juegos, puede comprimir el directorio completo en un archivo zip, y luego enviarlo en la web usando un alojamiento web o un servicio como Dropbox.
Tutorial en hacer un juego de carreras multijugador Este tutorial asume que usted sabe cómo usar juego desarrolla bien y no es nuevo para él. Para ver los cursos para principiantes, vaya ahttp://www.wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/tutorials para ver más tutoriales. El producto final debe ser similar a esto:
Preparación En primer lugar asegúrese de que ya ha descargado Juego Develop. Si no es así, por favor descargue la última versión desde aquí http://compilgames.net .
Asegúrese de que usted siempre tiene la versión más reciente porque las versiones más antiguas pueden tener errores.
Creación del proyecto Crear un nuevo proyecto. Para este tutorial, vamos a utilizar la plataforma nativa, ya que tiene la extensión de la red y la plataforma web no lo hace. Haga clic en proyecto vacío y elegir el camino que desea guardar su proyecto en.
Extensiones Necesitaremos 4 extensiones: Prestaciones de la red (para el modo multijugador) Cuadros de diálogo comunes (para escribir en la ip, ect) Objeto de texto (para el "Ready ... listos ... ya!" Texto) Baldosa Sprites (por la carretera y el fondo)
Gráficos Necesitamos imágenes para hacer que el juego. Los gráficos que he usado ya están incluido con juego desarrolla, por lo que deben tener ellos. No es necesario utilizar ellos sin embargo si usted dibuja sus propios gráficos. Los gráficos que se utilizan son voiture2nd.png, voiture.png, police.png, LargeGrass.png, finishline.png, RouteHorizontale.png, RouteVerticale.png y 2dSmallWoodBox.jpg. Las imágenes deben estar todos en la carpeta de ejemplos que se encuentra dentro del juego desarrollar
carpeta.
Adición de pistas y Antecedentes Todo hecho con tanta rapidez? Bueno, a continuación, pasar al siguiente paso de la. Crear un nuevo alicatado Sprite denominada Fondo.Utilice LargeGrass.png para el gráfico. Usted realmente no tiene que hacer nada con ella, ya que vamos a añadir en el fondo último porque no sabemos qué tan grande será la pista. Ahora, crear otros dos sprites de baldosas y nombrarlos RoadHorizontal y RoadVertical.Use RouteHorizontale.png y RouteVerticale.png consecuencia para los sprites. No vamos a estar haciendo la pista todavía. Además, me siento, pero juego Desarrollar no proporcionó carreteras curvas, así que tienes que poner los caminos horizontales y verticales junto a la otra para hacer una "curva".
Coches y dirección Haga su teclado en el volante! Ok, tal vez usted tiene que programar primero. Algunos de ustedes pueden estar preguntándose por qué no he incluido la extensión de 4 direcciones. Eso es porque lo quiero para que encienda con las teclas de izquierda y derecha. Ok, basta de hablar, vamos a empezar. En primer lugar, añadir dos nuevos sprites. Llámalos coches y Car2. Utilice voiture.png y voiture2nd.png para los gráficos de automóviles. Ahora arrastre el objeto 2 en la escena. Abra la ventana de edición de sprites y haga clic en Editar máscara de colisión. (Por cierto mi pantalla puede ser
diferente a la suya, porque ya he editado la máscara de colisión. De hecho, me terminé el proyecto antes de escribir este tutorial) Muy bien, ahora le permite editar la máscara de colisión. Eliminar la vieja máscara de colisión. Habrá salir otro. Eliminar también. Ahora haga clic en el botón de la esquina superior izquierda de la pantalla. Un diálogo saldrá. Introduzca 61 para el primero y 26 para el segundo.Haga lo mismo para car2. Estamos haciendo una nueva máscara de colisión debido a píxel perfecta colisión no funciona con sprites contra sprites de baldosas, y la máscara de colisión original es demasiado grande para los coches. Ahora, vamos a empezar a trabajar en los eventos. Ir a la página del evento y crear un 4 eventos nuevos: Si hasta se pulsa la tecla, añadir a coche una fuerza, ángulo: Car.Angle () grados y longitud: 300 píxeles Esto mueve el coche hacia adelante al pulsar tecla de aumento y también permite a la dirección . Si se pulsa la tecla abajo, añadir a coche una fuerza, ángulo: Car.Angle () + 180 grados y longitud: 100 píxeles . Esto mueve el coche hacia atrás cuando se presiona hacia abajo la llave y se ve afectada por la dirección del coche Si tecla izquierda se presiona, hacer -200 * timedelta () para el ángulo de coche Esto le permite dirigir a la izquierda pulsando la tecla izquierda. Tiempo delta permite que los eventos se ejecuten siempre la misma velocidad por lo que incluso si su fps es como 10, sus resultados serían alrededor de la misma como un tipo que tiene 60 fps. Leer más sobre timedelta () aquí http://wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/documentation/manual/ pres_concepts. Si se pulsa la tecla derecha, hacer + 200 * timedelta () para el ángulo de coche El mismo concepto de dirección a la izquierda, sólo opuesta. Soy plenamente consciente de que no he mencionado la adición de los eventos para car2. Vamos a añadir que después.
Polizia! Policía, bajan sus armas! Está bien, sólo estoy bromeando. Vamos a añadir los coches de policía a la ecuación. Añadir 2 nuevos sprites y uso tanto police.png como gráfico. Cambie sus máscaras de colisión a 61, 26. Hacer que ser un poco detrás de los coches de carreras. Su AI será simple: Siempre, añadir a la policía una fuerza, ángulo: Police.Angle () grados y longitud: 250 pixels, agregar a policía2 una fuerza, ángulo: Police2.Angle () grados y longitud: 250 píxeles, giran policía hacia Car.PointX (Centro); Car.PointY (Centro) a velocidad 0deg / segundo, gire hacia policía2 Car2.PointX (Centro); Car2.PointY (Centro) a velocidad 0deg / segundo Esto mueve la policía hacia el auto y policía2 hacia car2
Ganar y Perder Crear una nueva variable denominada escena victoria. Añadir estos 3 eventos: Coche está en colisión con la Policía (máscaras de colisión), hacer = 2 a la victoria variables . Car2 entre en colisión con policía2 (máscaras de colisión), do = 1 para ganar la variable ! victoria Variable = 0, disparará una vez, mensaje de la pantalla "" Y el ganador es ... Player "+ variableString (ganar) +" "", ir a la escena your_scene_name_here Sé que tiene 2 dobles comillas en el exterior, siempre es así. Sólo añadir una cita doble sin embargo.Ahora agregue una nueva sprites y el nombre de meta. Utilice finishline.png para la imagen. Ahora hacer: Coche está en colisión con gol (máscaras de colisión), hacer = 1 para ganar la variable Car2 entre en colisión con la meta (máscaras de colisión), hacer = 2 a la victoria variable. explicación rápida: Si = 1 victoria, triunfos de automóviles. Si gana el triunfo = 2 car2.
Multijugador Añadir Al principio de la escena:
estos
eventos:
Visualizar "mensaje Iniciando" con el título "título" Abre un cuadro de diálogo de entrada de texto, y guardar el resultado en IP variable (por este sólo hay que preguntar al jugador la IP del reproductor se están conectando a) Abrir un cuadro de mensaje No Sí / y guardar como resultado jugador variable (por este preguntar al jugador si son reproductor de uno o dos jugadores) Inicialice la recepción de datos Añadir variableString (IP) a destinatarios Esto le permite recibir datos de un IP a través de un puerto (por defecto es 50001). Ahora tiene que añadir en los sucesos que envían y recibe la información. Pero antes de eso, es necesario agregar los controles para car2.Añadir 2 eventos nuevos: El texto del jugador variable es "sí" y ganar variable = 0
El texto del jugador variable es "no" y ganar variable = 0 Ahora pon el control del primer coche como eventos subregionales del primer evento nuevo. Duplicar los controles del primer coche y hacer lo mismo para el segundo evento, excepto cambiar el nombre de los controles para car2. Ahora bien, en el caso de que sí, añadir los siguientes: Recibir datos Enviar Car.X valor () con el título "XPosition" a los destinatarios Esto envía la posición del coche X a otro jugador Enviar Car.Y valor () con el título "YPosition" a los destinatarios Esto envía la posición Y del coche a otro jugador Enviar Car.Angle valor () con el título "Ángulo" a los destinatarios Esto envía ángulo del coche a otro jugador Haga
=
Red
::
GetReceivedDataValue
("XPosition2");
=
Red
::
GetReceivedDataValue ("YPosition2") a la posición de car2 Este recibe X del otro coche y la posición Y Haga = Red :: GetReceivedDataValue ("angle2") con el ángulo de car2 Este recibe ángulo del otro coche Para leer más acerca de las redes, ir aquíhttp://wwww.wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/documentation/m
anual/built_network
La Ciencia Track El juego sería muy inútil si no hubo dificultad al juego. Vamos a añadir los nuestros vehículos por lo que si están fuera de la pista, ellos van más lento (porque no hay hierba: D) Añadir una condición tanto de cara al futuro y yendo hacia atrás eventos (para dos coches). Añadir la condición OR (en la sección avanzada). Ahora añadir otros 2 condiciones dentro de la condición OR. Debe ser el coche / car2 entre en colisión con RoadVertical (máscaras de colisión) o en coche / car2 entre en colisión con RoadHorizontal (máscaras de colisión) Ahora duplicar el ir hacia adelante y hacia atrás pasando evento (para dos coches) y revertir la colisión para que el evento sucede cuando el coche no está en contacto con una carretera, pero el jugador sigue presionando hacia arriba o hacia abajo las teclas. Cambie la velocidad de arriba para ser 100 píxeles y la velocidad de tecla para ser 25 píxeles. De esta forma si el coche del jugador no está en el camino que será más lenta y la policía se pondrá al día con ellos. Eso hace que el juego sea más difícil y más habilidad basado.
A partir del mensaje Crear un nuevo objeto de texto. Escribe el texto "Ready" en su interior. Nombre que se inicia. Crear una nueva capa y moverlo a la parte superior. Nombre que HUD. Añadir 3 eventos (Solía comparar expresiones condición para las tres primeras condiciones):
TimeFromStart ()> = 1, disparar una vez, Do = "Ready ..." al texto de inicio TimeFromStart ()> = 2, desencadenan una vez, Do = "Configurar ..." para el texto de inicio TimeFromStart ()> = 3, desencadenan una vez, Do = "GO !!!" al texto de inicio TimeFromStart ()> = 4, desencadenan una vez, Eliminar inicio objeto Ahora tenemos que añadir que para que los coches de carreras y coches de policía no pueden moverse hasta que el texto dice "GO !!!" Simplemente crear un nuevo evento con TimeFromStart ()> = 3 y puso toda la coche y el movimiento de la policía a su sub evento.
Las Pistas Ahora agregue el fondo, los coches, la policía, las pistas, y la meta para el juego! Nada más necesita ser mencionado.
Cámara Necesitamos la cámara para seguir el jugador en el caso de la pista es más grande que la pantalla. Añadir una acción para coche y car2.Deben ser colocados en los eventos de networking son para que la cámara seguirá coche / car2 todo el tiempo. Use un Centro de la cámara sobre un objeto dentro de unos límites. Centrar la cámara en el coche / car2. Para saber más sobre el centrado de la cámara en los objetos dentro de ciertos límites, debe decir: http://www.forum.compilgames.net/viewtopic.php?f=20&t=5252
Límite Casi hecho! Tenemos que dejar el coche en salir del campo de juego mediante la creación de un nuevo sprite de llamada de obstáculos con 2dSmallWoodBox.jpg. Añadimos el evento: Coche / car2 entre en colisión con obstáculos (píxel), alejarse del coche / car2 de obstáculo (único coche / car2 se moverá). Esto mueve el coche lejos del obstáculo cuando el coche toca el obstáculo. Ahora añadir los obstáculos alrededor del campo de juego para que el jugador no puede salir del campo de juego.
Corrección de errores Hay un pequeño problema al jugar el juego. Cuando termine de jugar, tiene que reiniciar. Cuando intenta cerrar el juego, mientras que el diálogo es, el juego se congela. Una corrección a que se agregue al evento cuando victoria = 0 se elimine primero ir a la escena y añadir: Abrir un cuadro de mensaje No Sí / y, y guardar el resultado en Continuar Ahora agregue 2 nuevo evento: El texto de la variable es Continuar = "yes", ir a la escena "your_scene" El texto de la variable Continuar se = "no", salir del juego La acción dejó el juego es en acciones de escena.
¡Felicidades Buen trabajo! ¿Ha terminado este tutorial muy aburrido sin salir! Dése una palmadita en la espalda. Compilar el juego a donde quieras y divertirse!
Extra
Para jugar a este juego, usted y su amigo debe tanto puerto adelante al puerto 50001 y utilizar mutuamente IP externa para conectar entre sí. Usted puede encontrar su ip externa yendo a http://www.whatismyip.com . Diviértete jugando a este juego con tus amigos! También aquí hay un enlace a mi versión del juego. Una imagen del juego en mi editor de escenas:
Creación de un juego de memoria Match en GDevelop por komencanto Este tutorial está basado en el tutorial original de "Creación de un Match Game memoria en Construct 2" por kittiewan : https://www.scirra.com/tutorials/280/creating-a-memory-match-game/page-1 Para este tutorial necesitarás GDevelop , ver. 3.5.74.0 o superior.
También vamos a utilizar los gráficos de tarjetas, creadas por kittiewan en este tutorial, que se puede descargar de la página vinculada (buscamos Memory Match Tutorial paquete , la carpeta Tarjetas de Video ). O si usted desea utilizar sus propias imágenes que necesita 13 de ellos: 12 para el lado de la cara de la tarjeta y 1 para la parte posterior de una tarjeta. Puede probar el juego original aquí: http://www.scirra.com/arcade/addicting-examplegames/956/memory-match-tutorial El objetivo del juego es encontrar los correspondientes pares de cartas en el menor número de vueltas posibles. El tutorial consta de 5 partes que guiarán paso a paso en la creación de este juego. Puedes dejar tus comentarios acerca de este tutorial GD: http://www.forum.compilgames.net/viewtopic.php?f=19&t=5471
PARTE 1: INTRODUCCIÓN TARJETA PARA LA ESCENA
DE
UN
en
el
foro
OBJETO
(Configuración de la ventana de juego, la inserción de un objeto sprite, agregando animaciones, haciendo que la responden tarjeta a un clic del ratón.)
A. Ajuste de un tamaño de ventana y un color de fondo. Lanzamiento GDevelop. Crear un nuevo proyecto (el nuevo botón en la parte superior o Crear un nuevo proyecto en la ventana principal de la página de inicio ), seleccione proyecto vacío , plataforma nativa (siempre se puede cambiar a la plataforma Web , pero el depurador sólo está disponible en el plataforma nativa). Bajo Elija un archivo para el proyecto , cambiar el nombre de la carpeta Mi proyecto para MemoryMatch y el nombre del proyecto de Project.gdg a MemoryMatch_1.gdg (vamos a guardar cada parte del proyecto como un archivo separado). Al final, haga clic en el botón Crear nuevo proyecto . Ahora vamos a elegir el tamaño de la ventana del juego y el color de su fondo. Haga clic derecho en el proyecto en el Project
Manager y seleccione Editar la
propiedad del juego . Ajuste el ancho de la ventana a 640 y la ventana de Altura a 480. Cierre la ventana de Propiedades del proyecto .
A
continuación,
haga
clic
en
el nuevo
escenario en
el Project
Manager y
seleccione Editar las propiedades . Cambiar el color de fondo de la escena a la que contrastará con las tarjetas blancas - verde, por ejemplo, y haga clic en Aceptar . También vamos a cambiar el nombre de nuestra escena de Nueva escena de juego . Haga clic derecho sobre el nombre de Nueva escena y seleccione Cambiar nombre . Escriba el nuevo nombre.
B. Inserción de un objeto sprite, añadir animaciones a ella Ahora vamos a agregar una tarjeta de objeto a la escena. - Haga clic en la escena (campo verde con un marco en la ventana principal) y seleccione Insertar un nuevo objeto . Seleccione Sprite y, a continuación, haga clic en Aceptar . - En el editor de sprites, haga clic en el archivo de la ventana y seleccione Agregar una imagen desde un archivo. En la carpeta que contiene los gráficos de la tarjeta, seleccione el archivo CardBack.png y haga clic en Abrir . A continuación, cierre el editor de sprites. La imagen de la tarjeta aparecerá en la escena. Vamos a pasar dentro del marco de nuestra escena, que muestra su parte visible cuando el juego está en marcha. Ahora vamos a renombrar nuestro objeto tarjeta de nuevo objeto a la tarjeta . Para hacer esto en los objetos Editor ' , haga clic derecho en el objeto nuevo objeto , seleccione Cambiar nombre y cambie el nombre a la tarjeta . (Nota: - Juego Desarrollar mayúsculas y minúsculas La 'tarjeta' y 'Tarjeta' será nombres para dos objetos diferentes..) - Si la ventana Editor de objetos está cerrado, ábralo seleccionando Escena-Objetos Editor en el menú superior). Ahora agregue otra animación de nuestra tarjeta, que contendrá sus imágenes de la cara. Para ello, haga doble clic en el editor de objetos en el objeto de la tarjeta para abrir la edición de un objeto Sprite ventana. En ella a la izquierda verás Animación ventana con Animación 0 en ella que sólo tiene un marco - la parte posterior de la tarjeta. Ahora vamos a añadir otra animación para nuestra tarjeta con todas las imágenes de la cara que se puede tener.
Para hacer esto en la animación de la ventana, haga clic en el signo más ( Añadir animación ). Animación 1 se añadirá. Luego haga clic derecho en el fondo Imágenes ventana y seleccione Agregar una imagen desde un archivo . Seleccione todos los archivos con imágenes de las caras de la tarjeta (haga clic en la primera imagen, a continuación, Mayús + clic en el pasado y haga clic en Abrir Verá entonces 12 imágenes -. marcos de 0-11 de la animación 1 de nuestra tarjeta. Ahora tenemos que repetir la misma acción e insertar otros 12 marcos a nuestra animación y colocar mismas imágenes lado a lado. Nos ayudará en el futuro identificar tarjetas partidos. Para poner las mismas imágenes una junto a otra, haga clic en el cuadro 12 (hoja) y presione "j" para moverlo a la izquierda hasta que se colocará al lado del marco 0 (la misma imagen de una hoja). Y repetir que para cada uno de los cuadros restantes. Como resultado, usted verá 12 pares de marcos con las mismas imágenes. Ahora puede cerrar la ventana de edición de un objeto Sprite .
C. Como reacción al clic del ratón Por lo tanto, hemos preparado nuestra tarjeta, ahora vamos a hacer reaccionar a un clic del ratón, cambiando su animación de Animación 0(reverso de una tarjeta) a Animación 1 (cara de la tarjeta). Para ello, vaya al editor de eventos (ficha Eventos junto a la ficha de escena ), y crear nuestro primer evento. Así, en el editor de eventos, en el panel superior, haga clic en Agregar un Evento . Mueva el cursor del ratón a la parte de ella que dice Ninguna condición y seleccione Agregar una condición . Se abrirá una ventana con una lista de posibles condiciones, agrupados en categorías a la izquierda y con la descripción de los mismos a la derecha. Elija: Sprite - Mouse - El cursor está en un objeto . En la parte derecha de la ventana, elija objeto tarjeta haciendo clic en un botón con la imagen del cubo sobre él y seleccionando la tarjeta de la lista. Luego haga clic en Aceptar . Ahora vamos a añadir un sub-evento.
Para ello, seleccione nuestro primer evento haciendo clic en el número 1 , y añadir un sub-evento por botón Añadir un sub-evento en la parte superior o en una ficha Un sub-evento bajo nuestro caso). Añadir una condición: Mouse - botón del ratón. Haga clic en el botón con la imagen de un ratón sobre él y seleccione el botón izquierdo . Haga clic en Aceptar . Ahora tenemos que añadir gatillo una vez condición ejecutar no constantemente nuestro evento mientras se pulsa el botón del ratón. Para ello, agregue una condición: Avanzada - Se dispara una vez, mientras que la verdadera Así que, si el cursor del ratón está en presionar el botón izquierdo del ratón y tarjeta, entonces ... Tenemos que añadir una acción que cambia la animación de la tarjeta, cuando se cumplen estas condiciones. Mueve el ratón a la parte de nuestra sub-evento con palabras de No Acción y seleccione Añadir una acción . Elija: Sprite del
-
Las
animaciones
signo Valor: 1
de
e imágenes objeto: tarjeta
-
Cambiar
Modificación:
la
animación de =
y haga clic en Aceptar Ahora, si vamos a correr nuestro juego ( Escena-Ver ) después de hacer clic en la tarjeta se mostrará todas sus imágenes de la cara de la primera a la última. Vamos a arreglarlo. (Para salir de la Vista previa de modo de clic en la edición botón.) Necesitamos la tarjeta para mostrar sólo una imagen de la cara de ella - no todos ellos. Para ello, tenemos que detener la animación. Ir al editor de eventos y añadir otra acción en nuestro sub-evento: Acción: Sprite Las animaciones e imágenes - Pausa la animación del objeto: tarjeta .
Nuestros eventos se verá así:
Ahora vamos a ejecutar nuestro proyecto. Ir a la escena y haga clic en la Vista previa de botón en la cinta. Si hacemos clic en nuestra tarjeta, cambia su imagen de la tarjeta de nuevo a su primera fotografía de caras (hoja).
Para salir del modo de vista previa, pulse Edición botón de la cinta en la parte superior. En la siguiente parte vamos a sentar las tarjetas, y hacemos cada tarjeta de mostrar su propia imagen de la cara. Parte 2
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