Tueurs de Karak Kadrin [8e Edition]

October 11, 2017 | Author: Jean-Bernard Mondoloni | Category: Races And Factions Of Warcraft, Elf (Middle Earth), Piracy, Unrest
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livre Warhammer V8 fan-made sur l'armée de tueurs nains...

Description

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Une mise à jour des règles officielles de Games Workshop : Tempête du Chaos, D’après le Livre d’Armée Nains 8e Édition, Par Gromdal. Site officiel : Karak Grom

INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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GRIMNIR ET LES TUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grimnir, dieu des guerriers . . . . . . . . . . . . . . . Le culte des Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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KARAK KADRIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La citadelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Les Rois Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L’ARMÉE DU FORT DU COL . . . . . . . . . . . . . . . . . . Règles spéciales de l’armée . . . . . . . . . . . . . . Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tueurs Enragés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Confrérie de Grimnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pirates Tueurs de Long Drong Silver . . . . . . . Faucheuse de Gobelins . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ungrim Poing de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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L’ARMÉE DU FORT DU COL . . . . . . . . . . . . . . Garagrim Poing de Fer . . . . . . . . . . . . . .

(suite) 17

LES RUNES NAINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Runes d’Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Runes d’Étendards . . . . . . . . . . . . . . . . .

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COMPÉTENCES DE TUEURS . . . . . . . . . . . . . .

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GALERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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LES TUEURS DE KARAK KADRIN . . . . . . . . . Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unités de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unités Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unités Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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RÉFÉRENCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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’ Karak Kadrin, dont le nom signifie « Forteresse du Col » en Khazalid, se trouve au sud du Col du Pic, qui autrefois permettait aux nains de traverser les montagnes d’est en ouest. L’importance de la route déclina lorsque les nains abandonnèrent les versants orientaux des Montagnes du Bord du Monde. Aujourd’hui, le col doit faire l’objet d’une vigilance accrue car cette route est devenue la principale voie d’invasion des peaux-vertes en provenance de leurs repaires de l’est. Karak Kadrin garde donc ce col contre tout intrus. La forteresse abrite les clans nains qui ont décidé de maintenir le col ouvert et elle n’a jamais été prise en dépit de plusieurs sièges. Karak Kadrin reste un grand centre de commerce avec le monde extérieur, veillant comme il se doit sur la partie occidentale de l’Empire. Dans le passé, un roi de Karak Kadrin, un individu d’une grande fierté nommé Baragor, subit une perte telle qu’il en devint un Tueur. Mais, en tant que roi, ses responsabilités envers sa famille et son peuple ne pouvaient pas être ignorées, c’est pourquoi il resta seigneur de Karak Kadrin et ne partit pas chercher la mort dans les étendues sauvages. Il devint le tout premier Roi Tueur et comme il lui était impossible de trouver la mort par lui-même, il incita les autres Tueurs

à venir à Karak Kadrin. Il fit construire le Temple des Tueurs et y rassembla toutes les histoires ou légendes des Tueurs les plus célèbres, payant les bardes les plus talentueux pour composer des sagas épiques commémorant leurs hauts faits d’armes. Depuis cette époque, ses descendants sont appelés les Rois Tueurs car tous portent le fardeau du serment prêté par leur ancêtre. L’actuel Roi Tueur de ce bastion imprenable est Ungrim Poing de Fer. Depuis, les Tueurs affluent vers Karak Kadrin, et parfois il sort de la forteresse une terrible armée de ces guerriers psychopathes. La vue d’un tel ost peut suffire à effrayer les ennemis les plus endurcis, lorsque la vague orange de nains assoiffés de sang et ne reculant devant rien s’avance en hurlant vers leurs lignes. Cette liste d’armée publiée pour la campagne mondiale Tempête du Chaos en 2004 est ici mise à jour d’après la 8e édition du Livre d’Armée Nains pour que vous puissiez la jouer avec la version actuelle de Warhammer Battle, soit la huitième version du jeu. De plus, elle a été enrichie avec des informations provenant des autres livres, que nous avons longuement recherchées et réunies dans cet ouvrage. Voici donc de quoi jouer l’armée et en apprendre plus sur cette puissante forteresse et ses fanatiques Tueurs.

Frère de Grungni et second époux de Valaya, Grimnir est le divin patron des guerriers, et plus particulièrement des Tueurs. Pendant les migrations datant de l’antiquité naine, Grimnir a protégé son peuple de ses ennemis, géants, dragons et trolls. Quand l’arrivée du Chaos suscita de nouvelles menaces, Grimnir conduisit la guerre contre les abominations au service des Quatre, armé de ses deux haches, forgées par Grungni. C’est ainsi qu’il rencontra Caledor le Dompteur de Dragons : une flotte de vaisseaux menés par ce dernier avait été détournée de son cap après une bataille navale, le mage elfique explorant alors le Vieux Monde pour découvrir d’où provenait le mal qui rongeait le monde. Les elfes rencontrèrent ainsi une armée conduite par Grimnir, qui s’était aventurée dans les terres basses à la poursuite de maraudeurs du Chaos. La rencontre entre l’un des plus talentueux et des plus subtils mages elfiques et le puissant et brutal dieu ancestral des nains fut un moment capital des deux races. L’alliance entre les deux peuples allait sauver le monde mais, comme chacun sait, causerait également la ruine des deux races. Toujours est-il que c’est de la bouche de Caledor que les nains apprirent qu’un portail, une faille entre ce monde et les royaumes démoniaques du Chaos s’était ouvert dans l’extrême nord. Ayant appris comment les forces du Chaos pénétraient en ce monde par le portail, Grimnir décida contre l’avis des autres dieux ancestraux, de le briser et de le clore de ses propres mains. Après s’être rasé la tête, à l’exception d’une crête teinte en orange, il tatoua son corps de dessins complexes où s’entremêlait sa rune personnelle. Il fonda ainsi le rituel sacré des Tueurs, et ces derniers le respectent encore aujourd’hui. Après avoir donné une de ses haches à son fils Morgrim, Grimnir marcha vers le nord en entonnant son chant de mort. Morgrim le suivit, allant à l’encontre des ordres de son père, lui ordonnant de rebrousser chemin. Près de la Norsca, Grimnir tua le dragon errant Glammendrüng. Blessé pendant le combat, il coupa une des griffes du dragon pour prolonger la cicatrice de scarifications rituelles destinées à le protéger pendant l’épreuve finale à venir. Après un banquet organisé en leur honneur par les nains de Norsca qui les accueillirent avec tous les honneurs, Grimnir et Morgrim repartirent vers leur destin. À la limite des Désolations du Chaos, ils combattirent le prince démon Kragen’ome’nanthal, un rejeton de Khorne. Le combat titanesque se prolongea trois jours entiers. Percé de nombreuses blessures, Grimnir réussit à porter au prince démon le coup fatal, et s’assura par cet acte la haine du dieu du sang. Une fois reposé, il ordonna à son fils de rentrer et de le remplacer dans son rôle de protecteur des nains. Morgrim le regarda donc disparaître dans la brume du Domaine du Chaos. Personne ne vit plus jamais Grimnir, et nul ne sait ce qu’il advint du vaillant guerrier nain. Peut-être fut-il vaincu par une armée de monstres, car une légende indique qu’il atteignit le portail et retint à lui seul une armée de démons au moment où Caledor ouvrait son vortex en Ulthuan, sauvant ainsi le monde au même titre que le mage Haut Elfe. Peut-être connutil un sort plus terrible encore, mais les nains ne parlent jamais du Destin de Grimnir, et se contentent de dire que les ténèbres l’ont pris il y a très longtemps. Grimnir est représenté comme un nain musculeux, couvert de tatouages et de scarifications rituelles, ainsi que portant la crête orange et les colifichets exotiques des Tueurs. Il porte également une cotte de maille et sa hache légendaire, AzDreugidum, la Hache du Destin Secret. Son principal symbole est d’ailleurs la hache à double fer, l’arme favorite des Tueurs.

Devenir Tueur n’est pas une vocation ni un choix de carrière, mais un moyen d’expiation pour les nains : quand un nain est en disgrâce, humilié ou rejeté par son propre clan, la rédemption ne peut venir que d’une mort héroïque dans une situation perdue d’avance. Les nains accablés par une telle honte rejoignent l’antique culte des Tueurs : ils couvrent leur corps de tatouages rituels où s’entremêle la rune de Grimnir, teignent leurs cheveux en orange et adoptent une coiffure hérissée qu’ils font tenir avec de la graisse animale et deviennent des Tueurs de Trolls. De même, des nains ayant perdus des proches ou accablés de chagrin (le massacre des siens, le vol de son trésor ou l'incapacité de tenir sa parole peuvent sérieusement perturber la santé mentale d’un nain) tendent à rejoindre eux aussi le culte des Tueurs. À l’exception d’une arme, toutes les possessions antérieures du Tueur sont distribuées à ceux auxquels il a fait du tort ou, si les circonstances de sa disgrâce ne désignent pas de victime, sont réparties entre les membres de sa famille comme s’il était mort de manière inattendue. Son nom est rayé des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n’a plus le droit d’utiliser le nom de sa famille. La plupart des Tueurs adoptent d’ailleurs un nouveau nom pour prendre encore plus de distance avec leur passé. Les Tueurs de Trolls quittent leur clan et leur citadelle, ajoutant la douleur de l’exil à la honte ou au chagrin qui les marque. Ils errent dans les montagnes et se rapprochent souvent de citadelles assiégées, se joignant à d’autres comme eux pour former des unités de combat au sein de l’armée de ces citadelles, mais les exemples les plus remarquables restent les armées de Tueurs de Karak Kadrin. La plupart des Tueurs de Trolls circulent toutefois seuls ou avec des groupes hétérogènes d’aventuriers, en quête d’une mort salvatrice dans une chasse aux bêtes les plus féroces. Si les trolls constituent leur gibier de prédilection, ils n’évitent jamais le combat avec d’autres adversaires et cherchent activement les affrontements à sept contre un au moins. Les Tueurs souffrent d’ailleurs régulièrement de crises de dépressions, qui se manifestent par des excès d’alimentation, de jeûne, de consommation d’alcool et d’autres stimulants. Ceux qui ont un tempérament plus extraverti passent aussi beaucoup de temps à se vanter de leurs exploits et à montrer leurs cicatrices. Cependant, il est particulièrement impardonnable d’interroger un Tueur sur son passé, et surtout sur les circonstances de sa disgrâce, car une telle erreur entraîne souvent une mort rapide et violente… Les nains ont une attitude ambigüe envers les Tueurs. D’un côté, ce sont des bannis dont la parole et la vie n’ont plus de valeur, ce qui inspire le mépris. Dans le même temps, leur férocité terrifiante et leur bravoure suicidaire suscitent le respect de cette race de guerriers. Certains les considèrent avec compassion, car l’honneur d’un nain est une chose précieuse et fragile, et n’importe qui peut se retrouver dans cette situation, par faiblesse ou par malchance. Ce sont cependant des maniaques meurtriers qui, au mieux, ont du mal à se contrôler, et la plupart des nains préfèrent les voir chasser les orques que rester dans leur communauté. De leur côté, les Tueurs préfèrent éviter les autres nains, car cela leur rappelle inévitablement ce qu’ils ont perdu. Dans les rares occasions où un Tueur est contraint de rester avec un groupe de nains, il accepte volontiers la volonté des dieux ancestraux, mais sa pénitence n’en est que plus amère. Bien que les Tueurs de Trolls recherchent inlassablement un ennemi supérieur et une mort héroïque, certains ont la malchance — à leurs yeux — de survivre. Quelles que soient leurs chances, ils ne peuvent obtenir l’absolution que s’ils vendent chèrement leur vie — cela serait autrement un suicide, même si l’arme est tenue par un orque et non le Tueur luimême. Ils doivent combattre jusqu’à la mort en utilisant au mieux toutes leurs capacités, car agir autrement ne ferait que s’ajouter à leur disgrâce. Quand un Tueur de Trolls a la mauvaise fortune de survivre à un ou plusieurs trolls, c’est que les dieux ancestraux ont décrété que sa honte ne pouvait aussi facilement être effacée. Il doit devenir un Tueur de Géants. Les Tueurs de Géants s’intéressent à des proies plus dangereuses — mais ces nains avides de combats ne laissent tout de même pas passer une occasion de laver leur honneur, quelle qu’elle soit. Le fait de voir sans cesse s’échapper la mort qui rachètera leur faute fragilise encore plus

leur santé mentale : leurs sautes d’humeur sont encore plus soudaines et leurs accès de dépression sont encore plus intenses. Mais il arrive que des Tueurs de Géants parviennent à survivre à cette vie de violence et de combats. De tels nains s’imaginent que leur disgrâce est si terrible que les dieux ancestraux leur refusent le droit à une mort honorable. Ils s’infligent alors des scarifications rituelles qui expriment leur mépris envers eux-mêmes et leur volonté de reproduire les exploits mythiques de Grimnir. Par ce rituel, ils deviennent Tueurs de Dragons. Les Tueurs de Dragons sont si rares qu’on a longtemps pensé qu’ils n’existaient que dans les armées naines. En réalité, la plupart voyagent seuls et restent à l’écart de toute civilisation, ce qui expliquent qu’ils soient entourés de mystères. Ils fréquentent les marais, les montagnes et autres régions sauvages et isolées — tous les endroits où l’on peut rencontrer des dragons et d’autres créatures plus dangereuses encore. Tous ceux qui chassent les dragons ne trouvent, encore une fois, pas forcément la mort. Parmi ceux qui survivent, la plupart désespèrent de trouver une de ces créatures extrêmement rares. Ces survivants, de plus en plus convaincus que les dieux ancestraux leur refusent la mort qui les libèrera, choisissent de suivre les traces de Grimnir. Ils s’en vont vers le nord, vers les Désolations du Chaos, et deviennent des Tueurs de Démons. À ce stade, ils donnent généralement une tout autre signification à leur survie inexplicable : Grimnir les trouve assez valeureux pour qu’ils viennent l’aider à fermer le portail dimensionnel. Les Tueurs de Démons semblent posséder un sens naturel qui leur permet de repérer les démons. Certaines rumeurs expliquent ainsi la destruction de repaires isolés de démonistes et de sorciers du Chaos. Les Tueurs de Démons pourchassent aussi les créatures les plus dangereuses du Chaos, et ne cherchent d’ailleurs pas particulièrement à éviter leurs congénères. Des Tueurs de rangs inférieurs se joignent parfois à l’un d’eux lorsqu’il part vers les terres du Chaos. Inutile de dire qu’ils y trouvent invariablement la mort qu’ils recherchent…

Située au sud de la Passe, ou Col, du Pic, Karak Kadrin est la plus grande citadelle septentrionale après Karaz-aKarak. À la grande époque, la passe reliait les citadelles occidentales aux mines et colonies situées à l’est des Montagnes du Bord du Monde. Depuis la chute de l’orient, les nains n’empruntent plus cette voie qui est devenue une des principales routes des orques et des gobelins venus des Terres Sombres. Karak Kadrin, que les nains ont surnommé « la Citadelle des Tueurs », protège le col contre les envahisseurs peaux-vertes. Malgré des sièges répétés, Karak Kadrin n’a jamais succombé. De nombreuses attaques ennemies se sont brisées sur ses murs. Karak Kadrin bénéficie de la proximité de Kislev et de la province orientale de l’Ostermark. Les humains contrôlent ces terres depuis l’époque de Sigmar et protègent le flanc occidental du royaume nain contre les invasions des peaux-vertes, et inversement. Karak Kadrin tire de grands avantages de cette proximité des terres humaines. La citadelle entretient un commerce lucratif avec l’Empire et Kislev, et l’entraide militaire contre leurs ennemis communs (orques, gobelins, skavens et autres hommes-bêtes) fonctionne

parfaitement. Elle constitue une étape naturelle sur la route de l’Empire aussi bien que pour les expatriés nains qui rentrent au Karaz Ankor, et pour les aventuriers en quête de citadelles ou de mines oubliées. Les étrangers sont mieux reçus à Karak Kadrin que dans n’importe quelle autre citadelle, et une nuée de marchands sont prêts à satisfaire leurs moindres besoins en matériel, si les voyageurs ont assez pour en payer le prix. À l’instar des autres citadelles, Karak Kadrin n’est plus aussi peuplée qu’elle l’était en plein âge d’or mais sa garnison et ses gros effectifs de Tueurs lui ont permis de repousser toutes les attaques, y compris celles qui furent perpétrées en l’absence du roi Ungrim et de son armée. Les voyageurs sont généralement logés dans les bâtiments de surface, mais les visiteurs nains ou ceux qui bénéficient du statut d’Amis des Nains (Dawongi en Khazalid) sont parfois installés en sous-sol. Les murs de Karak Kadrin, armés de canons fondus à Karaz-aKarak, de balistes et de catapultes de fabrication locale, sont capables de résister à tous les assauts. Moins spectaculaires que ceux de Karaz-a-Karak, les niveaux inférieurs sont tout de même impressionnants. Les salles d’audience du roi et le grand hall qui

accueille deux fois par an les assemblées populaires sont indéniablement des chefs-d’œuvre du travail de la pierre.

Des groupes de Tueurs s’aventurent régulièrement vers le nord et les clans réfugiés de Karak Ungor appuient de leur fortune et de labeur ce projet de restauration.

Au sud-est des niveaux inférieurs, une porte massive et lourdement gardée ferme la Voie Souterraine : l’Ungdrin Ankor. Entre Karak Kadrin et Zhufbar, l’Ungdrin est bien souvent endommagé ou hanté par de dangereuses créatures. De nombreux effondrements et crevasses interdisent complétement la direction au Nord vers Karak Ungor, la montagne de l’Œil Rouge. Ces obstacles protègent Karak Kadrin d’une attaque par les souterrains, mais ses habitants travaillent cependant à dégager l’Ungdrin pour reprendre un jour Karak Ungor.

Bien souvent attaquée en surface, Karak Kadrin n’a jamais subi la moindre invasion souterraine. Les patrouilles régulières de la garnison et les nombreuses équipes de Tueurs ne laissent guère de chances de succès à une telle opération. Les mines sont garnies des mêmes minerais et des mêmes gemmes qui ont fait la réputation de Zhufbar et Karak Varn, mis à part le gomril, et l’abondance des filons a fait, et fait toujours, de Karak Kadrin une des plus riches des forteresses naines.

L’histoire de la famille Poing de Fer est longue et triste. Il y a des siècles, l’ancêtre d’Ungrim, le Roi Baragor, souffrit d’une perte tragique qui le poussa à faire le Serment des Tueurs. La nature de ce drame n’est pas citée dans le Livre des Rancunes de Karak Kadrin, ni dans les Souvenirs des Rois, ni même dans les Livres des Jours et, par respect, le peuple a préféré oublier la nature de la honte de Baragor ; mais chaque Roi Tueur a transmis le secret à son successeur. Il en sera ainsi jusqu’à ce que l’un d’eux puisse expier la faute. On dit que ce fut la mort de sa fille, tombée sous les griffes du dragon Skaladrak l’Ancien alors qu’elle devait se marier avec le fils du roi de Karaz-a-Karak qui le tourna vers le Serment du Tueur. Baragor devint ainsi le premier Roi Tueur de Karak Kadrin. Déchiré entre les devoirs que lui imposaient le Serment du Tueur et celui du Roi, rechercher la mort et protéger son peuple, Baragor était incapable de remplir ses obligations. Finalement, le bon sens nain prévalut, et il trouva le moyen d’honorer les devoirs de ses deux titres. Il fonda le Temple des Tueurs de Karak Kadrin et, par de généreuses donations au culte, il établit un havre pour les Tueurs de tous les royaumes nains. Bientôt, Karak Kadrin fut reconnue comme le foyer du culte des Tueurs qui jusqu’alors était divisé en de multiples groupes errants. Bien que Baragor ne pût remplir son devoir de Tueur car son peuple avait besoin de lui, il aida les autres à honorer leur serment, sauvant ainsi son honneur et gagnant une réputation de nain avisé et raisonnable auprès de tous ceux qui l’entouraient. Il mourut dans l’écroulement d’un tunnel sous Karak Kadrin, son devoir de Tueur non rempli. Son fils Dargo hérita donc non seulement du royaume, mais aussi des obligations de son père et devint le second Roi Tueur de la lignée. Aujourd’hui, son descendant est Ungrim Poing de Fer, l’actuel Roi Tueur de Karak Kadrin. Baragor a consacré un grand temple au dieu tueur Grimnir, qui accueille volontiers tous les Tueurs dans son royaume. Ils viennent de partout et, à ce jour, Karak Kadrin abrite la plus grande population de Tueurs de tout le Karaz Ankor. Le Temple des Tueurs, proche d’une porte latérale de Karak Kadrin, forme le cœur de la citadelle : Khaz Drengi, le quartier des Tueurs. Les Tueurs restent en effet entre eux et évitent tout contact avec les autres nains. Un autre temple dédié à Grimnir est accessible à tous les nains, dans une galerie souterraine sous l’enclave des Tueurs. Le roi Ungrim honore son serment de Tueur et son serment de royauté en livrant une guerre quasi continue aux nombreux ennemis des nains. Il est considéré comme le plus grand général vivant du Karaz Ankor, Au cours de la bataille de la Défilé de la Jambe Cassée près de Karaz-a-Karak, le roi et son armée ont annihilé une armée de peauxvertes et capturé le redouté seigneur de guerre orque Gnashrak. Les campagnes du roi Ungrim le gardent éloigné de Karak Kadrin la majorité de l’année, c’est pourquoi la reine Alrika gère la citadelle en son absence, avec le soutien total des clans. Pendant cinq générations, les Rois Tueurs de Karak Kadrin ont porté leurs deux serments. Cependant, le fils d’Ungrim, Garagrim, a trouvé le moyen de se débarrasser de ce fardeau. Après avoir consulté les nains les plus vieux et les plus sages de la forteresse, Garagrim comprit une chose importante. S’il accomplissait le Serment du Tueur que son père lui transmettrait à sa mort, il épargnerait ce sort funeste aux générations futures de sa lignée. N’étant lié par aucun des serments d’un roi, Garagrim a donc adopté le mode de vie du Tueur, délaissant la cour de son père pour résider dans les murs de pierre nue du temple de Grimnir.

Garagrim a pris l’antique titre de Maître des Deuils, un grade jadis utilisé pour désigner les Champions du Haut Roi. Le devoir du Maître des Deuils est de remplacer le roi lors d’une bataille, acceptant les honneurs du roi, mais aussi ses devoirs. Par tradition, le Serment du Tueur de Garagrim est de fait celui de son père et, s’il venait à tomber glorieusement au combat à la place du roi, le Serment du Tueur serait enfin accompli, libérant les rois de Karak Kadrin de ce dernier. Il ne restait donc plus à Garagrim qu’à trouver la mort au cours d’une bataille face à un ennemi de choix. Suite à l’expansion des royaumes du Chaos, toutes sortes de créatures difformes sont descendues des désolations nordiques et du Pays des Trolls. Des enfants du Chaos hérissés de crocs, des dragons bicéphales, de terrifiants Shaggoths et autres créatures bestiales parcourent à présent Kislev. Des milliers de Tueurs se sont rassemblés au Temple de Grimnir, ces individus d’ordinaire solitaires se regroupent à la perspective d’une mort glorieuse face aux hordes bestiales venues du nord. Garagrim marche à présent à leur tête, louant Grimnir pour cette occasion inespérée.

Toujours en quête de combats, Ungrim Poing de Fer était sorti de Karak Kadrin pour traquer Gnashrak le Chicot, un chef orque rusé dont l’armée avait déjà échappé à Thorgrim le Rancunier. À trois reprises, le throng d’Ungrim défit la horde de peaux-vertes, mais à chaque fois ces derniers parvenaient à s’échapper en nombre, notamment grâce à la férocité du contingent de mercenaires ogres engagés par Gnashrak. Cependant, à la fin du troisième affrontement, Gnashrak se querella avec le capitaine des ogres, une énorme brute nommée Golgfag. Ce dernier alla alors proposer ses services aux nains, en leur offrant le bras de Gnashrak en guise de preuve de sa bonne volonté. Ungrim accepta l’offre des ogres et ensemble, les deux armées écrasèrent l’ost des orques. Tout aurait pu bien se terminer si Golgfag, succombant à son avidité, n’avait pas mis à sac le train de bagages des nains et éclusé toute leur réserve de bière avant de mettre les voiles. Même s’il lui fallut cinq années, Ungrim finit par se venger. Golgfag et ses ogres se dirigeaient vers l’est en empruntant la passe du Pic, dans les montagnes du Bord du Monde, or cette route passait à proximité de Karak Kadrin. Ce fut le long d’un sentier étroit que les ogres se retrouvèrent face à face avec le Roi Tueur et une centaine de ses condisciples. Au début, constatant qu’il avait avec lui bien plus d’ogres qu’Ungrim avait de Tueurs, Golgfag éclata de rire. Mais sa joie fut de courte durée, car les nains aux crêtes orange massacrèrent ses vétérans. Une fois son armée exterminée, Golgfag fut trainé jusqu’à Karak Kadrin, roué de coups et jeté dans une geôle au fin fond de la forteresse.

’ RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE Rancune Ancestrale : Les Tueurs suivent toujours les règles spéciales haine (orques & gobelins) et haine (skavens). Cela signifie que toute unité issue de Warhammer : Orques et Gobelins et de Warhammer : Skavens est concernée. Pour déterminer la haine (le nombre de rancunes !) que porte l’armée des Tueurs de Karak Kadrin, lancez 1D6 après le déploiement et avant les mouvements d’avant-garde, et consultez le tableau suivant : 1-2 3-4 5-6

Vendetta personnelle : Le Général de l’armée suit la règle spéciale haine contre le Général de l’armée adverse Résolution rancunière : Tous les personnages amis suivant la règle spéciale rancune ancestrale suivent aussi la règle spéciale haine contre tous les personnages de l’armée ennemie. Vengeance à assouvir : Toutes les figurines amies suivant la règle spéciale rancune ancestrale suivent aussi la règle spéciale haine contre toutes les figurines de l’armée ennemie.

Implacables : Les unités entièrement composées de figurines suivant cette règle n’ont pas besoin de réussir un test de Commandement pour pouvoir effectuer une marche forcée à cause de la proximité d’unités ennemies. Résolus : Les figurines dotées de cette règle spéciales bénéficie d’un bonus de +1 en Force au corps à corps lors du tour où elles chargent. Indémoralisables : Tous les Tueurs sont Indémoralisables. Ultime attaque : Si une figurine dotée de cette règle est réduite à 0 PV par une attaque de corps à corps ou un piétinement (mais pas par une touche d’impact), elle peut immédiatement effectuer une seule ultime attaque avant d’être retirée comme perte. Cette attaque peut être résolue contre n’importe quel ennemi en contact, exactement comme une attaque ordinaire (elle suit donc toutes les règles spéciales qui s’appliquent aux attaques de ladite figurine). Si la figurine est tuée en défi, son ultime attaque doit être dirigée contre son adversaire du défi. Une fois l’ultime attaque résolue, retirez la figurine et passez à la suite du combat (y compris aux autres ultimes attaques éventuelles). Tueurs : Un Tueur ignore les pénalités de Force et blesse toujours sur un résultat de 4+, sauf s’il aurait normalement besoin d’un résultat inférieur. Utilisez la Force du Tueur (avec les bonus des règles comme résolu, ou ceux octroyés par les armes lourdes, runiques, etc.) pour déterminer le malus de sauvegarde d’armure de la cible. Culte du Tueur : Seules les figurines ayant la règle spéciale Tueur peuvent rejoindre une unité de Tueurs. De plus, les personnages tueurs ne peuvent jamais rejoindre une unité autre que des Tueurs. « Eh, Snorri, des Trolls ! » : Après le déploiement, avant le premier tour, l’armée de Tueurs se jette vers l’ennemi. Chaque unité et personnage avance droit devant de 2D6 ps. Les unités ne peuvent effectuer qu’une seule roue au cours de ce mouvement, et uniquement si cela est nécessaire pour éviter des éléments de décor ou d’autres unités. Ce mouvement ignore les pénalités dues au terrain, mais pas les terrains infranchissables. De plus, le joueur peut jeter deux dés lorsqu’il s’agit de déterminer qui joue en premier et de ne conserver que le meilleur résultat. Une Mort Glorieuse : Notez le nombre de figurines tuées au corps à corps par des ennemis ayant une Force et/ou une Endurance de 5 ou plus (avant toute modification). Chaque Tueur ayant été abattu par un ennemi aussi puissant rapporte 10 Points de Victoire au total de l’armée de Tueurs. Cela inclut les touches d’impact de chars, mais pas les pertes causées par les équipages ou les cavaliers de telles créatures ou machines, à moins que leur Force ne soit aussi de 5 ou plus. Dés de dissipation : Comme toute armée de nains, l’armée de Tueurs bénéficie d’un bonus de +2 pour dissiper les sorts. De plus, elle génère un dé de dissipation supplémentaire pour chaque tranche complète de 1000pts qu’elle comptait au début de la partie. Ainsi, une armée de 4000pts générera 4 dés de dissipation, par exemple.

TUEURS Les Nains sont des individus très fiers qui ont du mal à assumer l'échec ou la perte d'un proche. Après une tragédie personnelle, un Nain est souvent inconsolable. Le massacre des siens, le vol de son trésor ou l'incapacité de tenir sa parole peuvent sérieusement perturber sa santé mentale. Quelle que soit la cause, la seule pénitence possible est la mort, mais les Nains sont des êtres très pragmatiques qui considèrent le suicide comme un gâchis. Laissant derrière lui sa forteresse natale, son clan et ses amis, l'exilé s'enfonce dans les étendues sauvages et, tout en méditant sur la misère de l'existence Naine, il recherche délibérément la mort en traquant et combattant des créatures toujours plus monstrueuses. Ces Nains désespérés sont appelés des Tueurs et constituent une caste à part dans la société Naine. Ils couvrent leur corps de tatouages, teignent leurs cheveux en orange vif et les dressent sur leur tête à l'aide de graisse de porc. À l'exception d'une arme, toutes les possessions antérieures du Tueur sont distribuées à ceux auxquels il a fait du tort ou, si les circonstances de sa disgrâce ne désignent pas de victime clairement identifiable, réparties entre les membres de sa famille comme s'il était mort de manière inattendue. Son nom est rayé des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n'a plus le droit d'utiliser son nom de famille. Laconiques et taciturnes, ils parlent peu d'eux-mêmes, et surtout pas de l'événement qui les a obligé à prendre le Serment des Tueurs : interroger un Tueur sur les circonstances de sa disgrâce entraîne souvent une mort rapide et violente, la plupart d'entre eux adoptent même un nouveau nom, afin de prendre encore plus de distance avec leur passé. Leur quotidien est fait de violence, comme l'attestent avec éloquence leurs horribles cicatrices. Nombreux sont ceux à obtenir rapidement le repos auxquels ils aspirent, mais d'autres, plus malchanceux, survivent aux défis mortels qu'ils se lancent, parce qu'ils sont plus forts ou plus rapides. Ce processus de sélection élimine vite les moins talentueux, si bien que les Tueurs que l'on rencontre sont souvent particulièrement résistants et violents au combat. Les novices se rassemblent parfois autour d'un pair plus expérimenté afin d'apprendre l'art de pourfendre les monstres. En effet, ces Nains psychopathes passent le plus clair de leur temps à parfaire leurs talents martiaux, car bien qu'ils recherchent la mort, cette dernière se doit d'être honorable et obtenue de haute lutte. Les Tueurs se jettent toujours dans la mêlée avec la volonté de vaincre et une brutalité inouïe, ne se souciant nullement de se défendre et se concentrant uniquement sur l'attaque.

Tueur de Trolls Tueur de Géants Tueur de Dragons Tueur de Démons

M 3 3 3 3

Cc 4 5 6 1

Ct 3 3 3 3

F 3 4 4 4

E 4 4 5 5

PV 1 1 2 3

I 2 3 4 5

A 1 2 3 4

Cd 10 10 10 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie. ÉQUIPEMENT Haches de Tueurs : Les Tueurs se rendent au combat avec un assortiment de haches. Au début d’un corps à corps, une unité de Tueurs peut choisir soit de se battre avec des haches à deux mains (armes lourdes) soit avec une paire de haches (arme de base additionnelle). Si un Tueur dispose d’une arme runique, il perd le bénéfice de cette règle spéciale. RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». Compétences de Tueur : voir p.22

TUEURS ENRAGÉS Les Tueurs Enragés, ou Dammaz Drengi, sont un cas particulier de Tueurs Nains — encore plus dérangés que les Tueurs habituels. Leur vœu de mort les a rendus fous furieux et les a transformés en berserkers accrochant des têtes de haches aux bouts de chaines qu’ils accrochent aux poignets par le biais de solides bracelets. Au combat, ils les font tourbillonner au-dessus de leurs têtes, se transformant en un véritable ouragan de destruction s’abattant dans les rangs ennemis, d’une manière semblable à celle des Fanatiques des Gobelins de la Nuit . À cause de cette méthode de combat quasi-suicidaire, les Tueurs Enragés ne se rassemblent pas en bandes comme le font les Tueurs de Trolls, ils restent solitaires sur le champ de bataille aussi bien que dans leurs voyages en quête de combats. Alors que le combat contre Archaon et ses alliés commençait, les Dammaz Drengi se rassemblèrent à Karak Kadrin, disant avoir reçu des visions de Grimnir leur enjoignant de se joindre aux armées du Fort du Col. Mais même les autres Tueurs se méfient des Tueurs Enragés, car ils ressemblent beaucoup aux nains fous de Norsca que l’on appelle communément les Berserkers.

Tueur Enragé

M 3

Cc 5

Ct 1

F 5

E 5

PV 2

I 2

A *

Cd 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie ÉQUIPEMENT Lames Tourbillonnantes (Voir la règle Tourbillon Meurtrier) RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». Figurines Indépendantes : Les Tueurs Enragés sont des figurines individuelles qui se déplacent comme des personnages à pied et ne peuvent être pris pour cible que selon les règles de tir sur les personnages isolés. Ils ne peuvent pas rejoindre d’unités. Notez qu’à tout autre point de vue, ce ne sont pas des personnages. Tourbillon meurtrier : Les Enragés se jettent sur l’ennemi sans hésiter, faisant tournoyer leurs armes au-dessus de leur tête, et n’attaquent pas de la façon habituelle au corps à corps (sauf lors de leur ultime attaque). À la place, avant qu’aucun coup ne soit porté (avant même les touches d’impact des chars et les attaques spéciales qui frappent normalement toujours en premier) toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec un ou plusieurs Enragés subissent une touche automatique résolue avec la force du Tueur. Les autres figurines ennemies au contact avec une ou plusieurs figurines étant elles-mêmes au contact d’un Enragé subissent une touche sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les blessures et les sauvegardes sont résolues normalement. Les survivants peuvent attaquer normalement le Tueur Enragé, mais ses lames tourbillonnantes leur infligent une pénalité de -1 pour toucher. Contre les unités ne consistant qu’en une seule figurine (comme les monstres - montés ou non - et les chars), le Tueur Enragé inflige 1D3 touches automatiques.

CONFRÉRIE DE GRIMNIR On ne sait que très peu de choses sur la confrérie de Grimnir, car les Tueurs sont les individus les plus fermés de toute la race naine. Ils font partie d’un groupe d’élite vivant dans le Temple de Grimnir de Karak Kadrin, et ils s’occupent, entre autre, de recevoir les dons des autres Tueurs de passage (généralement des armes), en plus de protéger et s’occuper du Temple lui-même. Ce sont en quelque sorte des moines-Tueurs, si l’on peut dire, car comme seuls les Tueurs sont admis dans le Temple du Fort du Col, les prêtres de Grimnir n’y ont pas accès, et ainsi ce sont les Tueurs qui doivent remplir ce rôle. De même, ce sont eux et eux seulement, avec les prêtres de Grimnir, qui ont le savoir suffisant pour réaliser les tatouages sacrés de la Protection de Grimnir.

Frère de Grimnir Tueur de Géants

M 3 3

Cc 4 5

Ct 3 3

F 4 4

E 4 4

PV 1 1

I 3 3

A 1 2

Cd 10 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie ÉQUIPEMENT Haches de Tueurs (voir p.11) RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». Protection de Grimnir : Certains Tueurs sont couverts de tatouages visant à contrer la magie adverse. Une figurine avec la Protection de Grimnir bénéficie d’une Résistance à la Magie (1) qui affecte également les alliés dans un rayon de 6 ps.

PIRATES TUEURS DE LONG DRONG SILVER Long Drong Silver, comme son nom l'indique, revendique une ascendance avec Drong le Roc, un légendaire ancêtre Nain, héros de nombreuses sagas. Il travaillait à Barak Varr en tant que capitaine d'un navire marchand nain. Il en fut ainsi jusqu'à un terrible voyage près des côtes de Sartosa. Une tempête titanesque éclata, qui envoya le navire se déchirer sur un récif. Alors que l'équipage était dispersé sur le rivage, la cargaison de précieuses bières fut perdue. Un tel désastre était insupportable pour un Nain et aucun capitaine respectueux de sa charge n'aurait voulu survivre. L'équipage mortifié par la perte de la cargaison pris le Serment des Tueurs afin de rechercher une mort capable de racheter leur honte et d'en faire des personnages de légende. Par ce serment, Long Drong, connu depuis lors sous le nom de Long Drong Silver fit un pas de plus vers sa destinée qui était de devenir le plus grand capitaine pirate de Sartosa. Long Drong réalisa vite que la clé du succès résidait en la possession d'un coffre au trésor bien garni pour pouvoir recruter et contrôler une armée de mercenaires. Beaucoup de ces coffres ont été perdus lors de batailles et il existe des généraux prêts à payer généreusement leur récupération, doublant parfois la valeur du contenu ou payant même une somme énorme pour ne récupérer qu'un coffre vide. Cela est un sujet de grande fierté parmi les généraux mercenaires qui considèrent ces coffres comme des étendards. Long Drong se chargea donc de faire savoir qu'il pouvait, en tant que marin nain, retrouver un coffre dans n'importe quelle partie du monde connu et le rapporter à son propriétaire. Tout ce qu'il demandait, c'était de pouvoir garder le contenu plus une prime. Mais pour les capitaines mercenaires, c'est un faible prix pour recouvrer leur honneur, un peu comme pour la grande bannière d'une autre armée. C'est ainsi qu’il voyagea de par le monde : Arabie, Lustrie, Albion et bon nombre d'îles non répertoriées. Il rapporta nombres de coffres, et c'est ainsi que Long Drong pilla un certain nombre de trésors de pirates ou corsaires célèbres, et se fit ainsi un nombre considérable d'ennemis mortels prêts à se venger. Sa tête fut mise à prix, mais que pouvait demander de plus un marin Tueur ?

Long Drong Pirate Tueur

M 3 3

Cc 6 4

Ct 4 3

F 4 3

E 5 4

PV 2 1

I 4 3

A 3 1

Cd 10 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie ÉQUIPEMENT Paire de pistolets RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». Bardés de Pistolets : Les pirates tueurs ont pour coutume de toujours combattre avec leurs pistolets, même au corps à corps ! Toutes leurs Attaques de corps à corps sont portées avec le profil du pistolet (Force 4, perforant). Ce bonus s’applique à tous les rounds de corps à corps, pas seulement au premier. Pistolets nains : Les Pirates Tueurs utilisent des pistolets de facture naine, les meilleurs du Vieux Monde. En plus de suivre les règles des pistolets classiques, les attaques de tirs de l’unité ne subissent pas le malus habituel de -1 pour toucher lorsque l’unité choisit de tenir sa position et tirer lors d’une charge.

LA FAUCHEUSE DE GOBELINS DE MALAKAI MAKAISSON Malakai arbore un crâne rasé surmonté de la traditionnelle crête orange des Tueurs, une veste de cuir avec un col en fourrure et un casque, également en cuir, aux longues oreillettes et au sommet ouvert pour permettre à sa crête de dépasser. Il porte une paire de lentilles dotées de viseurs : il prétend qu’elles sont destinées à encore améliorer son excellente vue, et non à compenser une quelconque déficience à ce niveau… Certains pensent qu’il fut le meilleur ingénieur à avoir jamais vécu, mais il fut chassé de la Guilde après un fiasco aérien et rejoignit le culte des Tueurs. Il a construit l’Esprit de Grungni et de nombreuses armes et munitions de son cru. Il est originaire de la vallée de Dwimerdim, un lieu isolé au nord, d’où son étrange accent. Sa dernière invention est la Faucheuse de Gobelins. Il s’agit d’une machine à tir rapide envoyant des haches, capable de mettre en pièce le plus gros des régiments en une rafale de lames tourbillonnantes.

Faucheuse de Gobelins Malakai Makaisson Servant Tueur

M 3 3

Cc 5 4

Ct 5 3

F 4 3

E 7 4 4

PV 4* 2 1

I 3 2

A 3 1

Cd 10 10

* Lorsque la Faucheuse de Gobelin perd ses deux premiers Points de Vie, retirez les deux servants, puis, lorsqu’elle perd son dernier Point de Vie, retirez la du jeu avec Malakai Makaisson. TYPE DE TROUPE : Machine de guerre. ÉQUIPEMENT Haches de Tueurs (voir p.12), Arquebuse naine à répétition (Malakai Makaisson uniquement ; arquebuse suivant les règles Tir Multiple x3 et Ignore les malus lors des tirs de réaction à une charge). RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable. Ingénieur : Bien que passablement dérangé et ayant prêté le serment du Tueur, Malakai reste un expert en mécanismes et en poudre noire. Il suit toutes les règles des Ingénieurs Nains : la Faucheuse de Gobelins peut utiliser sa Capacité de Tir eu lieu de celle des servants pour tirer. De plus, il peut agrémenter la Faucheuse d’un Retranchement : elle compte comme étant à Couvert Lourd pour ce qui est des tirs, et les unités qui la charge subissent un malus de -1 pour toucher au corps à corps. Cependant, si elle se déplace, pour n’importe quelle raison (à part pour pivoter sur elle-même afin de voir sa cible), le Retranchement est perdu. Malakai Makaisson fait partie de l’équipage de la Faucheuse et ne peut pas la quitter. Notez que la Faucheuse de Gobelins n’est pas sujette à la règle « Eh Snorri, des Trolls ! ».

Tirer avec la Faucheuse de Gobelins : Il s’agit à tout point de vue d’une machine de guerre. Lorsqu’elle tire, désignez une cible à portée et en vue, puis effectuez les jets pour toucher comme à l’ordinaire (vous pouvez utiliser la Capacité de Tir de Malakai s’il n’a pas tiré avec son arquebuse ce tour-ci). Les haches expédiées causent un nombre de touches qui dépend du nombre de rangs de l’unité visée. Jetez 1D3 par rangs que compte la cible, le total indiquant le nombre de jets pour blesser à effectuer. Si la Faucheuse de Gobelins se trouve sur le flanc d’une unité, le nombre de figurines de son rang le plus large est considéré comme étant son nombre de rangs pour ce qui est de la quantité de touches causées. Les pertes sont réparties comme pour un tir ordinaire. Lorsqu’elle tire sur des figurines isolées, des tirailleurs ou d’autres cibles n’ayant pas de rangs, elle inflige 1D3 touches.

Faucheuse de Gobelins

Portée 48 ps

Force 4

Modificateur à la svg -2

Le Roi Tueur, Défenseur du Col

Ungrim Poing de Fer

M 3

Cc 9

Ct 4

F 4

E 6

PV 3

I 5

A 4

Cd 10

TYPE DE TOUPE : Infanterie (personnage spécial) OBJETS MAGIQUES La Hache de Dargo : Arme runique proprement démesurée, la Hache de Dargo est faite des fragments de la hache du roi Baragor, reforgée et trempée dans du sang de dragon et les vœux de vengeance. Arme magique. Les attaques de corps à corps portées avec la Hache de Dargo sont résolues avec un modificateur de +2 en Force et ont la règle coup fatal. Cape Dragon de Fryskar : Offerte à Ungrim par Thorgrim le Rancunier après la Bataille du Défilé de la Jambe Cassée, cette cape est taillée dans la peau du féroce dragon Fryskar, rejeton du puissant Skaladrak. Elle appartient désormais au patrimoine de Karak Kadrin et symbolise les vœux réalisés. Talisman. La Cape Dragon de Fryskar confère Ungrim une sauvegarde invulnérable de 4+, qui passe à 2+ contre les touches dotées de la règle spéciale attaques enflammées. Couronne du Tueur : Tous les Rois Tueurs ont porté ce heaume majestueux depuis l’époque du roi Baragor. Armure magique. La Couronne du Tueur confère un bonus de +1 à la sauvegarde d’armure d’Ungrim, ainsi qu’un bonus de +1 en Endurance (déjà inclus dans son profil). ÉQUIPEMENT Armure de Gomril : Les armures faites de gomril sont les plus résistantes du monde connu. L’armure de Gomril confère une sauvegarde d’armure de 4+ (portée à 3+ grâce à la Couronne du Tueur). COMPÉTENCES DE TUEUR Ungrim bénéficie des deux compétences suivantes : Tueur de Démons, Tueur de Dragons (voir p.11). RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ». Roi Tueur : Ungrim Poing de Fer ne peut rejoindre que des unités de Tueurs. S’il est inclus dans une liste de Tueurs de Karak Kadrin, il doit toujours être le Général de l’armée. De plus, une seule unité de Tueurs ou de Frères de Grimnir peut recevoir un étendard runique valant jusqu’à 100 points.

Maître des Deuils, l’Enragé Garagrim peut être pris dans une armée de Tueurs. Il sera toujours le Général de l’armée à moins qu’Ungrim Poing de Fer ne soit également inclus. Il peut aussi être pris dans une armée de nains, mais ne peut en être le Général.

Garagrim

M 3

Cc 6

Ct 3

F 4

E 5

PV 3

I 3

A 4(5)

Cd 10

ÉQUIPEMENT Les Haches de Kadrin Les Haches de Kadrin : Elles furent offertes à Garagrim par son père Ungrim lorsqu’il atteignit l’âge adulte, et Garagrim en tire une grande fierté. Arme magique. Paire d’armes. Garagrim blesse toujours les figurines sans armures magiques sur un jet de 2+, quelle que soit leur Endurance. Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est requis. Au début de la partie, désignez deux personnages ennemis : quand Garagrim attaque l’une ou l’autre des figurines désignées, il gagne un bonus de +1 pour toucher, et peut relancer les jets pour blesser. De plus, lorsque Garagrim charge, il peut, si vous le désirez, attaquer comme un Tueur Enragé, et ce en prenant compte des règles de ses haches et de ses compétences de Tueur (voir plus bas). Lors des tours suivants, il ne pourra attaquer que normalement, bien qu’il bénéficie de +1 Attaque pour sa deuxième hache, comme indiqué sur son profil. Pour ce qui est de la compétence Riposte, il effectue son nombre habituel d’Attaques (4+1). COMPÉTENCES DE TUEUR Garagrim bénéficie des trois compétences suivantes : Tueur de Bêtes, Riposte, Tueur de Vampire (voir page 22 de ce livre). RÈGLES SPÉCIALES Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable. Maître des Deuils : Garagrim s’occupe du Temple de Grimnir, ce qui lui donne accès aux haches runiques laissées en offrande par les Tueurs de passage. Les Tueurs de Géants d’une armée incluant Garagrim peuvent tous porter une seule arme runique chacun d’une valeur totale de 25 points maximum. Rappelez-vous qu’il ne peut y avoir plus d’un objet runique portant la même combinaison de runes et qu’une figurine armée d’une hache runique perd les bénéfices habituels apportés par une arme ou à une arme additionnelle.

Les Tueurs peuvent recevoir des objets runiques : ce sont des objets magiques rares et puissants dont la fabrication est jalousement gardée par la guilde des Maîtres des Runes. Les nains sont extrêmement résistants à la magie et ne ressentent que très peu ses effets ou son influence. Ils ont appris à l’utiliser différemment des autres races, en l’incorporant dans des objets comme des marteaux, des haches, etc. Ce sont les meilleurs fabricants d’armes magiques du Vieux Monde (et audelà), et de nombreuses armes qui sont aujourd’hui en possession des elfes ou des humains ont été forgées par des artisans nains grâce à leurs talents uniques. Mais la plupart de ses puissants artefacts restent, bien entendu, en possession du peuple nain et Karak Kadrin n’y fait pas exception. MAGIE RUNIQUE Les personnages d’autres armées de Warhammer peuvent recevoir des objets magiques issus du livre de règle de Warhammer. Ce n’est pas le cas des Tueurs nains, qui ont accès aux objets runiques. Il s’agit d’objets magiques adaptés à vos besoins en combinant des capacités. Un personnage nain peut avoir des objets runiques pour une valeur maximale en points mentionnées dans la liste d’armée. Notez bien qu’un objet runique ne diffère en rien d’un objet magique, et que toutes les règles habituelles de ce dernier s’appliquent. Ainsi, une créature avec la règle éthéré ne peut pas être blessée par des attaques autre que magiques ; une arme runique peut donc l’affecter. Toutes les règles qui s’appliquent à la possession et à l’usage d’objets magiques s’appliquent aux objets runiques. CRÉER UN OBJET RUNIQUE Il est possible de graver des runes sur les objets suivants : les armes et les étendards. Chaque type possède ses propres runes. Pour créer un objet runique, le plus simple est de choisir un personnage de votre armée, par exemple un Tueur de Dragons armé d’une hache. Cela va revenir à lui acheter une hache magique : vous pouvez choisir les runes parmi les runes d’armes, détaillées dans la section suivante. Chaque rune à son coût en points, proportionnel à sa puissance. En ajoutant des runes, vous devez suivre les Règles des Runes (voir plus bas). Une fois que vous avez choisi les runes, notez sur votre feuille d’armée le nom du Tueur et l’ensemble des runes associées, avec le coût total en points. De la sorte, vous pouvez vous y référer en cours de partie. Il vous appartient de choisir comment combiner et utiliser les runes. LES RÉGLES DES RUNES Les objets magiques sont sujets aux restrictions suivantes : 1) Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes car nul ne peut forger un artefact capable de contenir une telle puissance. C’est la Règle de Trois. 2) Les runes d’armes ne peuvent être gravées que sur des armes (qui plus est, des armes de base), et les runes d’étendards ne peuvent être gravées que sur des étendards. Les forgerunes appellent cela la Règle des Formes. 3) Il ne peut y avoir plus d’un objet runique portant la même combinaison de runes (cette restriction s’applique également à l’usage d’une rune seule). Ainsi, vous ne pouvez avoir dans votre armée deux armes gravées d’une Rune Tranchante, ni deux étendards gravés chacun de deux Runes de Bataille. Les forgerunes n’aiment pas répéter la laborieuse création d’objets runiques, et en dehors de leur apprentissage, ils ne copient pas le travail de leurs confrères : c’est la Règle de Fierté. 4) Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d’une fois par armée, et il ne peut pas y avoir plus d’une rune majeure sur un objet. Les runes majeures sont si puissantes qu’elles ne peuvent se combiner sur un même artefact, ni être employées sur un même champ de bataille. Pour cette raison, les forgerunes les qualifient de Runes Jalouses. 5) Hormis les runes majeures ‘qui ne peuvent être utilisées qu’une seule fois), les runes peuvent se combiner à votre guise pour produire des effets variés ou cumulés. Par exemple vous pouvez graver sur une arme la Rune Majeure de Rapidité, la Rune de Frappe et la Rune de Fureur pour obtenir simultanément les effets de la règle Frappe toujours en premier, avec +1 en Cc et +1A. À l’exception des runes majeures, les runes peuvent se cumuler en plusieurs exemplaires, auquel cas leurs règles propres spécifient si leurs effets s’additionnent ou se combinent en un nouveau pouvoir. Afin de refléter cela, le coût en points de plusieurs runes identiques n’augmente pas forcément de façon proportionnelle. Ainsi, une arme gravée d’une Rune Tranchante coûte 10 points, puis 35 points pour deux Runes Tranchantes, et enfin 65 points si elle est gravée de trois Runes Tranchantes.

’ Rune majeure de Skalf Marteau Noir 75 points Une arme portant la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir blesse toujours les figurines sans armures magiques sur un jet de 2+ quelle que soit leur Endurance. Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est requis. Rune Majeure de Frappe 60 points Une arme portant la Rune Majeure de Frappe bénéficie de la règle spéciale blessures multiples (1D6). Rune Majeure d’Alaric le Fou 50 points On ne peut tenter de sauvegarde d’armure contre les blessures causées par une arme gravée de la Rune Majeure d’Alaric le Fou. Rune Majeure Brisante 50 points Si un nain avec une arme gravée de la Rune Majeure Brisante inflige au moins une touche à une figurine équipée d’une arme magique, cette dernière est détruite sur un jet de 2+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quel que soit le nombre de touches). Un ennemi dont l’arme magique est détruite compte comme ayant une arme de base. Si l’ennemi a plus d’une arme magique (une paire d’armes compte comme une seule arme magique), jetez 1D6 pour savoir laquelle est détruite.

Rune Majeure Dracocide 50 points Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme gravée de la Rune Majeure Dracocide réussit toujours ses jets pour blesser sur 2+, avec la règle spéciale blessures multiples (1D3). Rune Majeure de Vol 30 points Une arme portant la Rune Majeure de Vol peut être lancée comme une arme de jet avec une portée de 12 ps, dans ce cas, elle touche toujours sur 2+ Effectuez le jet pour blesser comme si la cible avait subi une touche de l’arme au corps à corps. Appliquez aussi, le cas échéant, les effets des autres runes de l’arme. Après cela, l’arme revient dans la main du porteur. Une arme gravée de la Rune Majeure de Vol peut aussi être utilisée en corps à corps de la manière habituelle. Rune Majeure de Snorri Joues de Fer 25 points Une arme gravée de la Rune Majeure de Snorri Joues de Fer réussit toujours ses jets pour toucher sur 2+. Rune Majeure de Rapidité 25 points Une arme portant la Rune Majeure de Rapidité a la règle spéciale Frappe Toujours en Premier. Rune Démonicide 25/50/125 points Face à n’importe quelle figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme frappée d’une Rune Démonicide reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour blesser. Contre une figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme frappée de deux Runes Démonicides reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour blesser et gagne la règle spéciale blessures multiples (1D3). Contre une figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme avec trois Runes Démonicides a un bonus de +1 pour toucher et pour blesser, la règle spéciale blessures multiples (1D3), et on ne peut tenter contre elle de sauvegarde invulnérable. Rune de Feu 10/50/125 points Une arme frappée d’une Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées. Une arme frappée de deux Runes de Feu a la règle spéciale attaques enflammées et donne à son porteur une attaque de souffle ayant la règle spéciale attaques enflammées. Une arme frappé de trois Runes de Feu a la règle spéciale attaques enflammées, et donne à son porteur une attaque de souffle de F4 avant les règles spéciales attaques enflammées et blessures multiples (1D3).

Rune de Fureur 25/60/100 points Une arme frappée d’une Rune de Fureur donne à son porteur +1A. Une arme frappée de deux Runes de Fureur donne à son porteur +1A et la règle spéciale frénésie. Une arme frappée de trois Runes de Fureur donne à son porteur +1A et la règle spéciale frénésie. Après chaque jet pour toucher réussi, son porteur gagne une Attaque de plus (effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser). Ces Attaques ainsi générées n’en génèrent pas d’autres. Rune de Désarroi 25/45/80 points Une arme gravée d’une Rune de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale peur. Une arme gravée de deux Runes de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale terreur. Une arme gravée de trois Runes de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale terreur. De plus, toutes les unités ennemies en contact socle à socle avec le porteur subissent un malus de -1 en Commandement. Rune Tranchante 10/35/65 points Une arme gravée d’une Rune Tranchante à la règle spéciale perforant. Une arme gravée de deux Runes Tranchantes à la règle spéciale perforant et donne à son porteur un bonus de +1 en Force. Une arme gravée de trois Runes Tranchantes a les règles spéciales perforant et coup fatal, en plus de conférer à son porteur un bonus de +1 en Force.

Rune de Force 25/60 points Une arme gravée d’une Rune de Force double la Force de son porteur au corps à corps contre les ennemis dont l’Endurance est supérieure ou égale à 5. Une arme gravée de deux Runes de Force accorde l’effet précédent, et ajoute la règle spéciale blessures multiples (1D3) contre les ennemis dont l’Endurance est supérieure ou égale à 5 au corps à corps. Une troisième Rune de Force n’a aucun effet. Rune de Frappe 10/35/60 points Une arme avec une Rune de Frappe confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat. Une arme avec deux Runes de Frappe confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat et lui permet de relancer ses jets pour toucher ratés au corps à corps. Une arme avec trois Runes de Frappe confère à son porteur une Capacité de Combat de 10 et lui permet de relancer ses jets pour Toucher ratés au corps à corps. Rune de Rancune 25 points Au début de la partie, désignez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque Rune de Rancunes dans votre armée. Quand le porteur d’une arme gravée d’une Rune de Rancune attaque la figurine désignée au corps à corps, il bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher et peut relancer ses jets pour blesser. Les multiples de cette rune n’ont pas d’autre effet. Rune de Parade 25 points Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus de -1 aux jets pour toucher à toutes les figurines ennemies qui attaquent le porteur au corps à corps. Les multiples de cette rune n’ont aucun effet supplémentaire. Rune de Rapidité 5 points Chaque Rune de Rapidité gravée sur une arme confère un bonus de +1 à l’Initiative du porteur.

PROTECTION DE GRIMNIR Certains Tueurs sont couverts de tatouages visant à contrer la magie adverse. Une figurine avec la Protection de Grimnir bénéficie d’une Résistance à la Magie (1) qui affecte également les alliés dans un rayon de 6 ps. Un personnage Tueur peut recevoir la Protection de Grimnir pour +30 points, ce coût étant inclus dans le total des points qu’il peut dépenser en armes runiques.

’ Rune Majeure de Groth le Borgne 75 points Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale tenace à l’unité du porteur et ç toutes les unités de nains amies dans un rayon de 12 du porteur. Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge 75 points Un étendard gravé de cette rune confère un bonus supplémentaire de +1 au résultat de combat de l’unité, et aux résultats de combat de toutes les unités de nains amies dans un rayon de 12ps du porteur. Rune Majeure de Valaya 75 points Cette rune rajoute +2 à toute tentative de dissipation du joueur. De plus, les sorts restant en jeu sont dissipés sur un résultat de 3+ sur 1D6 au début de chaque hase de Magie amie (effectuez un jet séparé pour chaque sort). Rune Majeure de Grungni 60 points Porteur de la Grande Bannière uniquement. Un étendard gravé de cette rune confère une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur ainsi qu’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tirs et les projectiles magiques à toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps. Rune de Bataille 35/70/125 points Un étendard gravé de cette rune confère un bonus supplémentaire de +1 au résultat de combat de l’unité. Un étendard gravé de deux de ces runes confère un bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de cette unité. Un étendard gravé de trois de ces runes confère un bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de cette unité, et lui octroie la règle spéciale combat sur plusieurs rangs. RUNE MAJEURE DE GRIMNIR 50 points Cette rune est l’apanage des Maîtres des Runes de Karak Kadrin, elle décuple la volonté inflexible des nains et elle est si puissante qu’elle peut détourner les flèches et les boulets de canons ! Toute unité naine amie se trouvant dans un rayon de 12ps autour de la bannière gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute attaque à distance.

Rune de Lenteur 35/50/80 points Toute unité chargeant l’unité disposant d’un étendard gravé de cette rune déduit 1D6 de sa distance de charge (déduisez ce dé après avoir déterminé la distance de charge). Si l’ennemi ne parvient pas au contact, les règles des charges ratées s’appliquent. Avec deux runes de Lenteur, l’ennemi lance 2D6 et déduit le plus haut résultat de sa distance de charge. Avec trois runes de Lenteur, l’effet précédent s’applique, et si malgré tout l’unité ennemie arrive au contact, elle suit la règle spéciale frappe toujours en dernier lors du premier round de corps à corps. Rune de Sanctuaire 15/30/45 points Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale résistance à la magie (1) à l’unité du porteur. Un étendard gravé de deux de ces runes confère la règle spéciale résistance à la magie (2) à l’unité du porteur. Un étendard gravé de trois de ces runes confère la règle spéciale résistance à la magie (3) à l’unité du porteur. Rune de Stoïcisme 35 points Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale avant-garde à l’unité du porteur. Graver plusieurs de ces runes sur un étendard n’a aucun effet supplémentaire. Rune de Courage 20 points Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale immunisé à la psychologie à l’unité de son porteur. Graver plusieurs de ces runes sur un étendard n’a aucun effet supplémentaire. Rune des Ancêtres 20 points Une seule utilisation. Graver plusieurs de ces runes n’a aucun effet. Un étendard gravé de cette rune permet à l’unité du porteur de passer un test de moral sur 1D6.

COMPÉTENCES INITIALES Un Tueur de Dragons possède la compétence Tueur de Dragons. Un Tueur de Démons possède à la fois la compétence Tueur de Dragon et la compétence Tueur de Démons. Elles pourront être remplacées par d’autres compétences au choix du joueur comme expliqué ci-dessous Notez que la compétence Tueur de démons n’est pas accessible aux Tueurs de dragons. Tueur de Dragons : le Tueur bénéficie de la règle spéciale blessures multiples (1D3) lorsqu’il combat un monstre au corps à corps. Tueur de Démons : Toute sauvegarde invulnérable réussie contre une attaque du Tueur doit être relancée. CHOISIR UNE NOUVELLE COMPÉTENCE Un héros Tueur peut remplacer sa compétence Tueur de Dragons par l’une des compétences suivantes. Un Seigneur Tueur peut quant à lui remplacer l’une de ses compétences (Tueur de Dragons ou Tueur de Démons), voir remplacer les deux, par une (ou deux) compétence(s) suivantes. Notez qu’elles ne comptent pas dans le total des points pouvant être dépensés en armes runiques. Riposte 10 points Si le Tueur est tué au corps à corps, il effectue immédiatement toutes ses attaques (et non une seule comme avec la règle ultime attaque) avant d’être retiré comme perte, même s’il a déjà attaqué ce tour-ci. Coup Fatal Le Tueur dispose de la capacité coup fatal.

15 points

Tueur de Bêtes 15 points Chaque blessure infligée par le Tueur compte double dans la résolution du combat (excepté lors d’un Carnage). Tueur de Vampires 35 points Lorsque le Tueur combat des figurines ayant une Endurance supérieure ou égale à 5, il bénéficie de la règle Blessures Multiples (1D6). Tueur de Skavens :

Tueur de Dragons : 50 points Tueur de Démons : 70 points Le nombre d’Attaque du Tueur est multiplié par le nombre d’ennemi en contact socle à socle, et ce jusqu’à un maximum de 10 (même avec des bonus runiques, une arme de base additionnelle, etc.). Cette compétence n’a aucun effet lors d’un défi.

Ici sont répertoriées les photographies "officielles" (c’est-à-dire effectuées par Games Workshop) des figurines conçues à l’origine pour représenter les effectifs de l’armée des Tueurs de Karak Kadrin. Cela dit, la plupart de ces figurines ne sont malheureusement plus vendues par Games Workshop (même si vous pouvez toujours vous les procurer auprès de particuliers), donc n’hésitez pas à convertir vos propres figurines pour garnir votre armée de Tueurs !

Les ogres n’ont qu’à bien se tenir, les Tueurs sont là pour défendre le col... et pour trouver une mort glorieuse en les affrontant !

Tueurs de Démons et de Dragons

Ungrim Poing de Fer, Roi de Karak Kadrin

Garagrim Poing de Fer, Maître des Deuils de Karak Kadrin

Des Tueurs de Trolls prêts à fondre sur l’ennemi.

Bannière alternative pour les Tueurs

Différents Tueurs Nains

Des Tueurs Enragés accompagnés par des Tueurs peints différemment pour représenter des Frères de Grimnir. N’oubliez pas qu’il n’y a à ce jour aucune figurine pour représenter les Frères de Grimnir, donc n’hésitez pas à démarquer des figurines de Tueurs classiques (avec des tatouages, etc…) pour les représenter.

La Faucheuse de Gobelins et Malakai Makaisson. L’ensemble était originellement fourni avec un gobelin agonisant et un râtelier pour les haches de lancer.

Les Tueurs Pirates de Long Drong Silver (quatrième en partant de la gauche) avec une vue de différents pirates à l’équipement cocasse : des sabres (un peu), des pistolets (beaucoup), et du rhum (à la folie) !

’ La liste d’armée s’utilise conjointement avec la section Choisir Votre Armée du livre de règles de Warhammer et permet de sélectionner votre force pour la bataille. Les pages suivantes comprennent une entrée pour chaque figurine de votre armée. Ces entrées vous donnent toutes les indications nécessaires pour mettre en forme votre collection de figurines afin de rassembler les unités de votre force, ce qui inclut, entre autres, l’équipement de chaque figurine, les options dont elle peut bénéficier et son coût en points.

UNGRIM POING DE FER

Ungrim

M 3

Équipement  Armure Gomril

Cc 9

de

Ct 4

F 4

E 6

PV 3

I 5

A 4

Type de Troupe Infanterie (personnage spécial)

Cd 10

Objets Runiques  La Hache de Dargo  La Cape du Dragon  La Couronne du Tueur

Règles spéciales  Implacable  Indémoralisable  Mort Glorieuse  Rancune Ancestrale  Résolu

    

350 points

Roi Tueur Tueur Tueur de démons Tueur de dragons Ultime Attaque

GARAGRIM POING DE FER

Garagrim

M 3

Cc 6

Ct 3

F 4

E 5

PV 3

Objets Runiques  Les Haches de Kadrin

I 3

A 4(5)

Cd 10

Type de Troupe Infanterie (personnage spécial)

Règles spéciales  Implacable  Indémoralisable  Rancune Ancestrale  Résolu  Maître des Deuils  Mort Glorieuse

    

305 points

Tueur Tueur de Bêtes Riposte Tueur de Vampires Ultime Attaque

TUEUR DE DÉMONS

Tueur de Démons Équipement  Haches de Tueur

M 3

Cc 7

Ct 3

F 4

E 5

PV 3

Règles spéciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Haches de Tueur  Implacable  Indémoralisable  Mort Glorieuse  Premier Tueur

I 5

A 4

     

Cd 10

Type de Troupe Infanterie (personnage)

Rancune Ancestrale Résolu Tueur Tueur de démons Tueur de dragons Ultime attaque

140 points

Options  Peut choisir des runes d’armes jusqu’à un total de : 100pts  Protection de Grimnir : +30 pts  Peut remplacer ses compétences Tueur de démons et Tueur de dragons (cf. p.22).

TUEUR DE DRAGONS

Tueur de Dragons Équipement  Haches de Tueur

M 3

Cc 6

Ct 3

F 4

E 5

PV 2

Règles spéciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Haches de Tueur  Implacable  Indémoralisable  Mort glorieuse  Premier Tueur  Rancune Ancestrale  Résolu  Tueur  Tueur de dragons  Ultime attaque

I 4

A 3

Cd 10

Type de Troupe Infanterie (personnage)

70 points

Options  Peut choisir des runes d’armes jusqu’à un total de : 50pts  Protection de Grimnir : +30 pts  Peut remplacer sa compétence Tueur de dragons (cf. p.22).

Porteur de la Grande Bannière : Un seul Tueur de Dragons peut porter la Grande Bannière de l’armée sans coût supplémentaire (car les Tueurs sont toujours indémoralisables). Le Porteur de la Grande Bannière peut recevoir des runes d’étendard sans limite de coût, mais dans ce cas il ne pourra recevoir aucun objet runique. Il peut toujours recevoir une compétence de Tueur pour remplacer sa compétence Tueur de Dragons.

TUEURS DE TROLLS M Cc Tueur de Trolls 3 4

Ct 3

F 3

E 4

PV 1

I 2

A 1

Cd 10

Type de Troupe

Tueur de Géants

3

4

4

1

3

2

10

Infanterie

3

Équipement Haches de Tueur

5

Règles spéciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Implacables  Indémoralisable  Mort glorieuse  Rancune Ancestrale  Résolu  Tueur  Ultime attaque

Taille d’unité 5+

12 pts/figurine

Infanterie

Options  Tout Tueur de Troll peut être promu Tueur de Géants pour : +12 pts  Promouvoir un Tueur en porte étendard : +10 pts  Promouvoir un Tueur en musicien : +10 pts Peut recevoir un étendard runique d’une valeur maximale de : 50 pts

TUEURS ENRAGÉS

Tueur Enragé

M 3

Cc 5

Ct 1

F 5

E 5

PV 2

I 2

A *

Cd 10

Type de Troupe Infanterie

55 points

Vous pouvez inclure jusqu’à trois Tueurs Enragés pour chaque unité de Tueurs de Trolls que comprend votre armée. Un à trois Tueurs Enragés comptent comme un seul choix d’unité de base. Équipement Lames tourbillonnantes Taille d’unité 1 (figurine indépendante)

Règles spéciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Figurine Indépendante  Implacables  Indémoralisable  Mort glorieuse

    

Rancune Ancestrale Résolu Tueur Tourbillon Meurtrier Ultime attaque

CONFRÉRIE DE GRIMNIR M 3 3

Frère de Grimnir Tueur de Géants

Équipement Haches de Tueur

Cc 4 5

Ct 3 3

F 4 4

E 4 4

PV 1 1

Règles spéciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Culte du Tueur  Implacables  Indémoralisable  Mort glorieuse  Protection de Grimnir  Rancune Ancestrale  Résolu  Tueur  Ultime attaque

Taille d’unité 5+

I 3 3

A 1 2

Type de Troupe

Cd 10 10

12 pts/figurine

Infanterie Infanterie

Options  Tout Frère de Grimnir peut être promu Tueur de Géants pour : +15 pts  Promouvoir un Frère en porte étendard : +10 pts  Promouvoir un Frère en musicien : +10 pts. Peut recevoir des runes d’étendard jusqu’à : 50 pts

LES PIRATES TUEURS DE LONG DRONG SILVER Type de Troupe

Long Drong

M 3

Cc 6

Ct 4

F 4

E 5

PV 2

I 4

A 3

Cd 10

Infanterie (personnage spécial)

Pirate Tueur

3

4

3

3

4

1

3

1

10

Infanterie

Vous ne pouvez inclure qu’une seule unité de Pirates Tueurs de Long Drong Silver dans votre armée. Long Drong et neuf Pirates incluant un Porte Étendard et un Musicien coûtent 195 pts. Cela représente la taille minimum de l’unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu’à un maximum de 30 figurines, pour 12 pts par Pirate Tueur. Équipement Plein de pistolets ! Taille d’unité 10-30 (Long Drong inclus)

Règles spéciales  "Eh Snorri, des Trolls !"  Bardés de Pistolets  Culte du Tueur  Implacables

   

Indémoralisable Mort glorieuse Pistolets nains Rancune Ancestrale

  

Résolu Tueur Ultime attaque

LA FAUCHEUSE DE GOBELINS DE MALAKAI MAKAISSON Type de Troupe

Faucheuse de Gobelins Malakai Makaisson

M 3

Cc 5

Ct 5

F 4

E 7 5

PV 4 2

I 3

A 3

Cd 10

Machine de Guerre -

Servant Tueur

3

4

3

4

4

1

2

1

10

-

130 points

Vous ne pouvez inclure qu’une seule Faucheuse de Gobelins de Malakai Makaisson dans votre armée. Taille d’unité 1 Faucheuse de Gobelins Servants Malakai Makaisson et deux Tueurs

Équipement  Haches de Tueurs  Arquebuse à répétition (Malakai Makaisson)

Règles spéciales  Culte du Tueur  Implacables  Indémoralisable  Maître Ingénieur (Malakai Makaisson)  Mort glorieuse  Rancune Ancestrale  Résolu  Tueur  Ultime attaque

SEIGNEURS Ungrim Poing de Fer Garagrim Poing de Fer Tueur de Démons

M 3 3 3

Cc 9 6 7

Ct 4 3 3

F 4 4 4

E 6 5 5

PV 3 3 3

I 5 3 5

A 4 4(5) 4

Cd 10 10 10

Type Inf Inf Inf

Page 16 17 11

HÉROS Tueur de Dragons

M 3

Cc 6

Ct 4

F 4

E 5

PV 2

I 4

A 3

Cd 10

Type Inf

Page 11

BASE Tueur de Trolls Tueur de Géants Tueur Enragé

M 3 3 3

Cc 4 5 5

Ct 3 3 1

F 3 4 5

E 4 4 5

PV 1 1 2

I 2 3 2

A 1 2 *

Cd 10 10 10

Type Inf Inf Inf

Page 11 11 12

SPÉCIALES Frère de Grimnir Tueur de Géants Long Drong Pirate Tueur

M 3 3 3 3

Cc 4 5 6 4

Ct 3 3 4 3

F 4 4 4 3

E 4 4 5 4

PV 1 1 2 1

I 3 3 4 3

A 1 2 3 1

Cd 10 10 10 10

Type Inf Inf Inf Inf

Page 13 13 14 14

RARE Faucheuse de Gobelins Malakai Makaisson Servant Tueur

M 3 3

Cc 5 4

Ct 5 3

F 4 3

E 7 4 4

PV 4 2 1

I 3 2

A 3 1

Cd 10 10

Type M.G. -

Page 15 15 15

Ce livre d’armée contient : Depuis des millénaires, Karak Kadrin domine le Col du Pic et protège l’Empire des invasions chaotiques ainsi que des armées de Nains du Chaos, de Peaux Vertes et d’Ogres venant de l’Est. Mais bien plus que cela, Karak Kadrin renferme le plus important Temple de Grimnir de tout le royaume des Nains. Des armées de fanatiques Tueurs ne cherchant qu’à mourir dans les combats les plus dangereux en déferlent pour balayer les ennemis des Nains et de leurs alliés. Rassemblez ces guerriers avides de batailles et massacrez vos adversaires à grands coups de hache grâce à cette liste d’armée publiée pour la campagne mondiale Tempête du Chaos en 2004et mise à jour pour que vous puissiez la jouer avec la version actuelle de Warhammer Battle !



Un bestiaire décrivant chaque unité, héros et machine de guerre de l’armée. Une liste d’armée pour créer une force prête à en découdre avec vos figurines. Une galerie de figurines Citadel de Tueurs de Karak Kadrin peintes de main de maître.

 

Warhammer : Tueurs de Karak Kadrin fait partie de la collection de suppléments pour Warhammer. Chaque livre de cette série décrit en détail une armée spécifique, son histoire et ses héros.

Un Livre d’Armée pour

® Le Jeu des Batailles Fantastiques TM Un exemplaire de Warhammer est nécessaire pour pouvoir utiliser ce supplément.

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