Trucos y Tecnicas Para Ganar en La Ruleta

January 4, 2018 | Author: Seb Lor | Category: Roulette, Applied Probability, Gambling, Gaming, Gambling Games
Share Embed Donate


Short Description

Download Trucos y Tecnicas Para Ganar en La Ruleta...

Description

Cómo Ganar en la Ruleta

Si quieres practicar para probar técnicas, descarga gratis el juego de la ruleta aquí: http://www.casinos..com/

RULETA FRANCESA – RULETA AMERICANA – RULETA AZUL

0

1

2

INDICE 1.- Prólogo

5

2.- Introducción

7

3.- La Ruleta: Descripción

8

4.- Historia de la Ruleta

10

5.- Tipos de ruletas, diferenciación e incidencia en el tipo de apuestas a realizar

17

6.- Reglas del juego para los diferentes tipos de ruletas (enfocado a los principiantes) 7.- Disposición numérica

22

8.- Combinaciones conocidas y combinaciones ocultas

36

9.- Importancia de las combinaciones ocultas en la obtención de ganancias

46

10.- Psicología para enfrentar la Ruleta

49

11.- Consideraciones previas a la utilización de cualquier estrategia de juego

52

12.- Factores que inciden en el desarrollo del juego

54

13.- La ventaja del casino

60

14.- Progresiones

62

15.- Los sistemas de juego fallidos que no debe utilizar el jugador

85

16.- Sistemas ofrecidos en otros sitios en Internet a Altos Precios

96

33

17.- Sistemas de Bajo Riesgo

120

18.- El concepto de desviación

125

19.- Los momentos oportunos para realizar una apuesta

127

20.- Errores frecuentes que se cometen en las mesas de juego

131

21.- Herramientas esenciales que debe utilizar el jugador

135

22.- Ventajas que el jugador posee y no aplica

138

23.- Probabilidades de ganar US$ 50 o US$ 100 en igual tiempo

140

24.- Sistemas sobre chances simples y dobles

142

25.- El rápido y eficaz sistema “California”. Sistema de ataque

148

26.- El sistema de los Paralelos

151

27.- Sistema de la Ruleta Dinámica

153

3

28.- Ganancias por unidad de tiempo

155

29.- Sistema Dream Team

165

30.- Sistema “Corto Plazo”

167

31.- Sistema Imán

179

32.- Sistema “La Sagrada Familia”

183

33.- Sistema Fortaleza

187

34.- El gran Sistema que traspasa ampliamente la Ventaja del Casino al Jugador

189

35.- El gran método que identifica ruletas sesgadas

191

36.- Minimización de riesgos y maximización de ganancias en el menor número de jugadas

195

37.- Métodos simples para generar ganancias rápidas

198

38.- Casinos Virtuales: Cómo obtener beneficios a partir de sus defectos

205

39.- Los mejores casinos virtuales

206

40.- Claves para obtener US$ 200 seguros en 1 hora o menos y al menos US$ 5.000 en total 41.- Sugerencias finales

208

42.- Bibliografía

217

Anexo 1

218

Anexo 2

219

Anexo 3

221

Anexo 4

223

Anexo 5

225

211

4

1.- Prólogo

La afición por el juego, es un motor de la creatividad lúdica. Y una noche en el

Casino, ver un buen espectáculo, cenar con las personas queridas y redondear jugando a los juegos de azar ganando, puede hacer de una jornada una fecha placentera para el recuerdo. Sin embargo, lo cierto es que si en lugar de ganar se pierde en los juegos de azar, el recuerdo se vuelve desagradable y si se pierde más de lo razonable en el mejor de los casos la experiencia desagradable se transforma en un escarmiento. Nosotros hemos seguido a varios jugadores que normalmente ganan, es decir, son ganadores en los juegos de azar y hemos procurado resumir, cuando lo tenían, su sistema de jugar. El lector juzgará por sí mismo la validez de estos sistemas. La pregunta es: ¿Los que juegan y ganan es así porque tienen suerte? La suerte es muy importante, desde luego, lo que sucede es que difícilmente es transferible, o su transferencia no es previsible. Sin embargo, el sistema o método de juego es perfectamente transferible y en realidad es lo que da la nota diferente entre el Ganador y el Perdedor. No pretendemos tener la varita mágica para ganar siempre. El Azar tiene sus propias leyes. Y juegos tan arraigados en los Casinos como el Black-Jack, los Dados, la Ruleta tienen sus propios defensores y detractores al igual que las máquinas tragaperras y los juegos que representan. Pasa lo mismo que en las Loterías, Bono Loto, Primitiva, Quinielas, Carreras de Caballos, etc. Jugar dentro de una peña con un buen programa informático, sabiendo escoger los criterios más eficaces, proporciona incrementos sensibles en las probabilidades de obtener premio para la misma cantidad apostada. Jugar con un método o sistema, proporciona mejores resultados que jugar sin sistema en los juegos de azar practicables en los Casinos, en nuestro caso la Ruleta. Normalmente se juega la Ruleta en casinos con un tirador profesional (el Croupier) quien gira la ruleta, lanza la bola, recoge las apuestas que perdieron y paga las que ganaron.

5

Los casinos dan este servicio y Ganan dinero, porque ellos solo permiten al jugador hacer jugadas que tienen una Esperanza Matemática negativa, o en promedio el jugador recibe menos en ganancia que lo que pierde. El casino gana con la diferencia. Este no es un juego donde pueda actuarse con precipitación o apasionamiento sino que requiere cálculo y mesura como lo exige un método y un sistema de acción. Cuando se dice que la banca es la que siempre gana (considerando su capital y las ventajas de que disfruta) se efectúa una apreciación a la ligera pues los sistémicos logran ganar regularmente. ¿Qué prueba esto? Pues que evidentemente existe un sistema para ganar y ese sistema no puede ser otro que el derivado de las leyes de las probabilidades, la matemática y la estadística. Muchos aseguran que es difícil acertar a la ruleta pero en cambio no tienen inconveniente en reconocer que juegan siempre a la Lotería, Quiniela o Loto, sus sorteos son semanales (sus tiempos nos permiten reflexionar). Es sabido que en la ruleta se tienen 36 probabilidades en contra que si queremos las reduciremos a 6, 4, 3, 2 o 1, en los anteriores juegos esas contras se cuentan por millares. Es mas fácil que "te parta un rayo" que acertar el Loto, que te parta un rayo la probabilidad es de 1 en 600.000, en el loto, la probabilidad de acertar es de 1 en 7.059.000.

2.- Introducción

6

L

a ruleta puede llegar a ser un medio a partir del cual obtener importantes ingresos para tener un buen vivir. Ello, sin embargo, está sujeto al entendimiento de este apasionante juego que esconde detrás muchos secretos y

laberintos que un jugador novato o común y corriente no es capaz de percibir. La ruleta es un juego netamente matemático, estadístico y más aun, probabilístico. Es cierto que cada jugada depende del azar, pero incluso el azar está sometido a ciertas leyes matemáticas y probabilísticas. No existe una fórmula mágica para ganar siempre, pero sí se pueden reconocer los momentos apropiados para realizar una determinada apuesta y ganar, así como también poder identificar los momentos apropiados para dejar de hacerlo y quedarse con las ganancias. Aunque se han estudiado y aplicado numerosos esquemas de juego, buenos y malos, es de gran importancia el factor psicológico de cada jugador en el sentido de saber aplicar el esquema de juego y no salirse de los límites, ya que los resultados esperados pueden no llegar. Por lo tanto sugerimos y advertimos que siga los esquemas de juego entregados en este manual en forma minuciosa, sistemática, ordenada y aplicada. De esta forma el jugador conseguirá importantes ingresos en cortos períodos de tiempo y aprenderá además a controlar impulsos que sólo pueden conducir a apasionamientos y pérdidas de dinero. Estamos seguros que Ud. es un ganador y recuerde que su éxito es nuestro éxito. Buena Suerte!

3.- La Ruleta: Descripción

7

L

a Ruleta es un juego de azar en el cual una pequeña bola de metal es lanzada en una rueda que está montada en una tabla estable horizontal y rota en torno a su eje vertical. Cerca del borde de la rueda, la circunferencia es dividida en

treinta y siete (o treinta y ocho) partes iguales. La rueda no es completamente plana, su superficie esta inclinada desde el centro hacia el borde de la circunferencia. En el borde de cada sector de circunferencia existe un hoyo coloreado rojo, negro o verde. Cuando la bola es lanzada en la rueda, ésta rebota irregularmente un rato hasta que cae en uno de los hoyos. Los jugadores apuestan en cual hoyo caerá, si su número será par o impar, si es rojo o negro, etc. No se toca la bola hasta el momento de usarla; es decir, permanece hasta el próximo turno en el receptáculo de la ruleta en que cayó. La ruleta acostumbra a moverse en sentido antihorario. El representante de la banca la pone en movimiento usando la mano que permite ver más claramente a los jugadores, y usando esa misma mano, tirará la bola de manera que ruede en sentido contrario al de la ruleta. La bola tiene su propio recorrido dentro de la rueda: primero viaja a gran velocidad en la parte más alta del bol; conforme disminuye la velocidad, va deslizándose lentamente hacia el tramo medio de la rueda. Allí se encuentra con una serie de obstáculos que la hacen rebotar hasta que cae sobre el último tramo, el de las casillas, en una de las cuales acabará deteniéndose. En este momento, su velocidad desciende abruptamente y la bola puede dudar entre dos o tres números consecutivos, hasta acabar en uno.

Más en profundidad El disco numerado de la ruleta contiene los números del 1 al 36, e incluye, además, el cero. Estos números no están ordenados correlativamente, sino en una disposición intencionalmente desordenada y arbitraria. Observando la ruleta, puede advertirse que partiendo del "cero" y siguiendo los números en el sentido en que giran las agujas del reloj, la sucesión de las cifras es la siguiente:

8

0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3. en el caso de la ruleta francesa o europea, y: 0, 28, 9, 26, 30, 11, 7, 20, 32, 17, 5, 22, 34, 15, 3, 24, 36, 13, 1, 00, 27, 10, 25, 29, 12, 8, 19, 31, 18, 6, 21, 33, 16, 4, 23, 35, 14, 2. en el caso de la ruleta americana.

Es decir, se ha buscado una alternancia que anula la proximidad de unidades o decenas; y en el caso de las decenas la proximidad mayor es de cuatro unidades, o sea el número 22 y el 18, por ejemplo, en la ruleta europea. Otra particularidad de la numeración es que agrupa determinados números por medio de dos colores básicos: negro y rojo. Son rojos los siguientes números: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34, 36. y negros los siguientes: 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33, 35. Esta disposición no agrupa números primos, ni a pares o impares. La razón de esta distribución puede hallarse enlazando el orden ascendente a partir de cero. Con ello se consigue desplazar casi en forma diametral los números correlativos, y los colores que les corresponden se suceden alternadamente. 4.- Historia de la Ruleta 4.1.- Historia de los Juegos de Azar

9

Cuenta la mitología que Mercurio estaba rodeado de un halo luminoso que lo había ganado, nada menos que la Luna, en una partida de tablas (ancestro del backgammon). Según la leyenda, el veloz Mercurio le apostó una séptima parte de su luz a la pobre Selene. En 1850 A. de C. el imperio babilónico prohibió toda lotería ajena al templo o al palacio. Así, el código de Hammurabi convertía los sorteos en reserva fiscal, costumbre que se prolonga hasta nuestros días. Casi cuarenta siglos después, no falta lotería en prácticamente ningún país. Para Tales de Mileto, la esencia del cosmos era el agua: para Heráclito de Efeso, el fuego. Para Pitágoras y sus seguidores, el universo, era regido por los números. Pero el azar, junto con la necesidad, llegaría a convertirse en la base de la filosofía del sabio Demócrito. Otros filósofos también se ocuparon en detalle del tema: Platón aseguraba con sarcasmo que los egipcios consideraban al juego un invento de Zeud -un demonio distinguido-, pero callaba su propia opinión al respecto. Para Aristóteles, los apostadores eran "avarientos y ladrones", opinión que, al mismo tiempo, utilizaba para descalificar a gran parte del pueblo griego, decididamente propenso a las emociones del azar. En la obra "El sitio de Troya", de Sófocles, se hace referencia a los dados de Palámedes, antepasados, quizás, de la bola de marfil de la ruleta. Los poetas han gustado casi siempre del juego. Uno de los pocos quo lo criticó fue Ovidio. Pero hasta Alfonso X, mas poeta que rey, cuando se lo pidió que persiguiera al juego, se conformó con dictar el "Ordenamiento de las Tafurerfas", palabra que viene de TAFUR, luego tahúr. Cuando Ricardo Corazón de León y Felipe I partieron para las Cruzadas, creyeron conveniente dictar una prolija reglamentación acerca de cuanto dinero podía jugarse, según el rango militar de cada quién.

10

Carlomagno había sido mas firme: reprimió enérgicamente la afición al juego, aunque los cónsules romanos, siglos antes, hubieran tenido una posición más moderna: hacían pagar impuestos a los regentes de apuestas.

4.2.- Acerca de la Ruleta

Se dice que Pascal inventó la ruleta. Impulsado por su genio matemático, dio origen, sin saberlo, a una de las industrias mas prósperas de la actualidad. En octubre de 1658, Pascal dio a conocer el libro HISTORIA DE LA RULETA, fundamentándose en los métodos de Roberval, un sabio francés que lo había precedido en ese rumbo. La edad moderna anota entre los ilustres jugadores de la especialidad a Madame Pompadour, en cuyo tiempo, y quizás por su influencia, se introdujo la ruleta en Francia. Según el benemérito diccionario de la lengua do la Real Academia Española, la palabra "martingala" proviene del francés martingale (y ésta del provenzal martegalo, de Martigue, ciudad de Provenza). La acepción de uso más corriente es la tercera: artimaña, artificio para ganar. Pero ganar es, siempre, mucho más difícil que dejar hasta la camisa sobre el paño verde. Cuando se comienza a acertar, se puede llegar a creer que todo es cuestión de doblar la apuesta hasta desbancar a la casa. Pero las rachas de más de diez chances repetidas son frecuentes. El secreto consiste en retirarse a tiempo. Y, en estos casos, uno nunca sabe cuando es "a tiempo". Para enfrentarse al casino con chances ciertas, habría que poseer en los bolsillos una banca tan ilimitada como la de la propia casa, lo cual es difícil en los casinos estatales, ya que dentro de la maraña de organismos burocráticos, la banca también cuenta con la Casa de Moneda. El record, en algún momento, lo tuvo Monte Carlo, con 26 negros consecutivos (conviene consignar estos datos en forma condicional, porque quién sabe

11

que milagros estará haciendo la mano de algún croupier mientras escribo estas líneas). Justamente, el hacedor del destino de los apostadores pareciera ser el croupier, que se erige en dueño de haciendas y fortunas al arrojar al plato de la ruleta la caprichosa bola. Por ese motivo, una de las cábalas más habituales es seguir de mesa en mesa el rumbo de algunos que parecen favorecer la suerte. Pero la ruleta también tiene sus contraindicaciones para los supersticiosos. Con sólo saber que sus 36 números, sumados, den nada menos que 666, cifra que la mitología bíblica simboliza al diablo, alguno de ellos han dejado de jugar definitivamente. En 1861, Francia se quedó con la mayor parte de las tierras fértiles del pequeño principado de Mónaco, dejándole a la familia Grimaldi sólo un peñasco sobre el Mediterráneo, mirando a Italia. La princesa madre, Carolina, sugirió entonces a su hijo Charles III que acudiera en busca de un personaje de dudosa prosapia, llamado Francois Blanc. Los antecedentes de este sujeto eran la fundación de un lujoso casino en Luxemburgo y otro en la ciudad de Baden-Baden (Alemania). La ruleta, que había encumbrado a Blanc, en esos tiempos comenzaba a crearle cierta mala fama, debido a que algunos personajes, luego de perder fortunas, decidían seguir el camino del suicidio. Al establecerse en Mónaco, Blanc hizo coincidir la habilitación del casino con la prohibición de la venta de armas en el distrito. De cualquier modo, los infortunados elegían matarse tirándose desde un peñasco. Francois tuvo un hijo, Camille quién siguió sus pasos: una de las frases que lo atribuye la leyenda al joven tahúr es "noir ou rouge, C'est toutjours le blanc qui gagne" (negro o rojo, siempre gana el blanco), en alusión a su propio apellido. Otra de las anécdotas lo describe diciendo, con cara de póker, "ya va a volver, es dinero prestado", cuando un inglés llamado Deville Wells desbancó a Monte Carlo en una sola noche. Este salpicado de recortes, algunos ciertos y otros muy probablemente apócrifos (quién sabe), no puede olvidar a Dostoievsky y su apasionamiento por la ruleta. Su vida estuvo dividida entre el paño verde y el blanco de las hojas; jugó y escribió en su país y fuera de él. Según cuentan, el novelista sentó cátedra a tal punto que fue imitado por muchos que pensaron que para escribir con su maestría, primero debían tener varias malas noches en algún casino.

12

En Estados Unidos, el gobierno decidió organizar una lotería oficial en 1875, y los escasos billetes que sobrevivieron al tiempo, firmados de puño y letra por George Washington, son hoy preciadas piezas de colección. Actualmente, en el país del Norte el juego no se limita a las máquinas tragamonedas de Las Vegas ni a los casinos de las grandes ciudades, publicitados hasta el hartazgo en las superproducciones de Hollywood. Hasta la espera del cambio de luces de un semáforo puede ser matizada con una "raspadita", expendida por una maquina a cambio de una moneda. El futuro no es otro que una era de loterías supertecnificadas, violentamente

competitivas,

inviolables,

infalibles,

computarizadas,

e

incluso

transnacionales: el 9 de mayo de 1992 se realizó el primer sorteo mundial de lotería, en el cual Argentina comprometió su participación. El emperador Carlos I de España, el 24 de agosto de 1529, ordenaba desde Toledo a las Audiencias y Justicias de Indias: "Prohíban, imponiendo grandes penas, los grandes y excesivos juegos, y que ninguno juegue con dados, ni los tenga en su poder (...) y que nadie juegue a los naipes ni a otro juego más de 10 pesos en un día natural de 24 horas". En 1596, Felipe III decretaba en Madrid: "Juntase en tablajes públicos mucha gente ociosa, de vida inquieta y depravadas costumbres... por el interés de baratos y naipes; y ahora apunta a la cabeza porque estas juntas, juegos y desórdenes, suelen ser en la casa de los gobernadores, corregidores, alcaldes mayores... mandamos... hagan castigar y castiguen los delitos cometidos en casas de juegos y juntas de gente baldía". El 7 de septiembre de 1594, el tercero de los Felipes señalaba desde su palacio de San Lorenzo, que el "mal del juego" se hallaba difundido aún en las más altas clases sociales, y que "algunos ministros togados, debiendo dar mejor ejemplo en sus acciones, y corregir y castigar excesos, los cometen y consienten, teniendo en sus casas tablajes públicos, con todo género de gente, donde día y noche se pierden y se aventuran honras y haciendas". Así era vista en España la situación del juego en el continente dominado, favorecida por la distancia, la desobediencia y el olvido. Las cosas no podían ser más claras: en 1610, el hijo de Felipe II prohibía a las altas autoridades españolas en América

13

que "tengan tablajes de juego, aunque sea con el pretexto de sacar limosnas para hospitales, y otras obras de piedad". Entre las tantas anécdotas sobre quién y cómo se inventó podemos relatar la siguiente: dos capitanes con sus tropas enfrentados a batalla y siendo pareja las fuerzas, para evitarse una masacre decidieron echar suertes sobre quién sería el ganador; temiendo que el rival hiciera trampas con dados o barajas acordaron hacer rodar una rueda de carro sobre su eje previa marca y una flecha normanda señalaría al vencedor. Nunca se supo quien fue el ganador. La Revolución Francesa con su ímpetu moralizador trata de ralear la institución del juego. Curiosamente en el caso de la ruleta algo insólito la detiene, un "gremio" de ayudantes de banca (algo así como los actuales croupieres) solicita al Directorio que se le otorgue la "concesión para explotar la Casa de Juegos de Nimbes". Los obreros del tapete aducen "la falta de salarios" (una mora de pago de seis meses, la única retribución) y se comprometen a entregar el 50% de la renta bruta al gobierno. Entre tira y afloje se les extiende "un permiso precario". Nimbes heredera de la antigua Reims se convierte en el paraíso de los apostadores. La ruleta moderna sin embargo es netamente parisina gracias a la célebre madame Pómpadour y a los seductores influjos que ejerce sobre el señor de Sartine (jefe de Policía). El Casino Royale se funda en 1769 Napoleón lo clausura en 1799 pero a causa de los tumultos que causa la medida es reabierto. Mezcla de curiosidad y ansias de riqueza el "jeu cruel" (como se lo bautiza) se disemina por toda Europa, con una inevitable secuela de desesperados y afortunados. El principado de Baden lo prohíbe en 1872 y lo mismo ocurre en la Ciudad Luz, (esfuerzos inútiles) no obstante, la rueda de la pasión numerada ya hace furor en todas partes. Los sucesores de lord Bristol fundador de los primeros "hoteles veraniegos", riegan con ruletas los centros balnearios. Sir Robert Crompton regente financiero de los primeros Casinos de Juegos de Sociedad enuncia su clarísima tesis: "Allí donde hay gente ociosa hay dinero, allí donde hay gente ocupada también. La entrada al Casino es libre de aceptación voluntaria no forzada.

14

Entretanto, un principado - el de Mónaco - prueba fortuna con la fortuna ajena. “Los casinos no juegan todo consiste en intercambiar el dinero entre los apostadores” y da por inaugurada en aquel mismo año su Sala Dorada. Entre 1870 y 1900 se abren más de 180 "Casas de Diversión" en Europa central y oriental también en Moscú y Estambul, solo tienen acceso a las mismas la nobleza y la casta dominante ya que el precio de las entradas equivale a una semana de jornal de un operario medio. En América del Norte tras algunas resistencias la ruleta se aposenta a partir de 1855 en la legendaria ciudad de Tucson y junto a San Diego son las pioneras. El estado de Nevada en un solo año (1890) autoriza el funcionamiento de 230 casinos privados. Se estima que el estadounidense en promedio apuesta 4000 dólares anuales contra apenas 1700 del europeo. Uno de los primeros estudios se realizó en el siglo XVII "notables de las matemáticas" - entre ellos los franceses Blas Pascal y Pierre de Fermat - estudian científicamente el fenómeno. Numerosas "leyes estadísticas" o "fórmulas algebraicas del azar" nacen de ese profundo rastreo pero siempre la conclusión es la misma, la banca con tiempo nunca pierde, pero no es así, los casinos tuvieron que implantar la postura máxima para mantener ganancias.

4.3.- Anécdotas

Mar del Plata tuvo (y tiene) sus "martingaleros". Quizás el que mayor impacto causó fue la organización montada por los alemanes del Graf Spee. El sistema mal llamado "de los alemanes" no es de los alemanes, es de un peluquero Don Pascual Bartolucci que vivía en la ciudad de Necochea. La "cosa", fue así, a mediados de la década del "40" se anularon las concesiones de los casinos pasando a manos estatales, las ruletas que estaban funcionando en Río Hondo fueron trasladadas a Necochea donde Bartolucci sistemista y de diaria concurrencia al cotejar los cartones se dio cuenta de la frecuente salida de ciertos números sospechando y luego comprobando el "pandeo" de ciertos cilindros . . . empezó a jugarlos CON EXITO.

15

Al tiempo estos cilindros son trasladados a Mar del Plata, el astuto peluquero los sigue y los identifica inmediatamente. ¿Cómo entran los alemanes en esto?. Sencillo, la mujer del peluquero jugando en una de las mesas que le indicaba su marido entra en conversación con la mujer del alemán quien le admira su "suerte" recibiendo como respuesta que no sabía porqué salían tanto los números que le indicaba su marido. 4.4.- Historia de la Ruleta El término "Ruleta" proviene de una palabra francesa que significa rueda pequeña. El origen de la ruleta, sin embargo, no es muy claro. Mientras algunas fuentes señalan al matemático francés Blaise Pascal como inventor de la ruleta en el siglo XVII, otras fuentes señalan que tuvo su origen en China y que habría sido llevado a Europa por los frailes dominicos en su intercambio comercial con los chinos. Algunos especialistas sostienen que en la segunda mitad del siglo XV ya se conocía el Girello (o Girella), un juego que consistía en hacer girar una rueda alrededor de un perno central. Unos siglos después, concretamente en el XVIII, se había difundido un juego que constaba de una rueda y una bola. Se trataba del juego de la Hoca, que se practicaba con una rueda giratoria provista de cuarenta bocas y una bola. De manera que el juego de la Hoca podría considerarse como la primera ruleta que adoptaron los casinos de Saint – Cyr (Francia), Baden-Baden (Alemania) y Baden (Austria)(Arancio, 1991). Hacia fines del siglo XVIII, la ruleta se torna muy popular cuando el Príncipe Carlos (príncipe de Mónaco en ese tiempo) introduce el juego a Mónaco como un medio de alivio a los problemas financieros existentes en aquel entonces en la región. Sin embargo, la versión moderna de la ruleta no aparecerá sino hasta el año 1842 cuando Frenchmen Francoise y Louis Blanc inventaron la ruleta con un sólo cero. La ruleta habría llegado eventualmente a América hacia principios de los años 1800's. No obstante, la versión de la ruleta con un sólo cero fue rechazada en América y se utilizó exclusivamente la ruleta con el cero y doble cero. El juego ganó gran popularidad con la fiebre del oro en California.

16

5.- Tipos de ruletas, diferenciación e incidencia en el tipo de apuestas a realizar - Ruleta Francesa o Europea - Ruleta Americana - Ruleta Azul o Inglesa 5.1.- Ruleta Francesa o Europea Está compuesta por los siguientes elementos: 5.1.1.- La rueda giratoria, cuya función consiste en permitir el desarrollo de la jugada. Es de metal y se apoya sobre un plato cóncavo de madera al cual está fijado mediante cojinetes de rodamiento que le permiten girar velozmente y con escasa fricción (Arancio, 1991) (Fig. 1).

Fig. 1 La rueda tiene 37 casillas con números impresos, del 0 al 36. Sobre la rueda hay cuatro pequeños brazos de metal que cumplen una doble función: al tomarlos se puede imprimir el impulso que hace girar a la rueda sobre sí misma, a la vez que la balancean, de manera que gire en perfecto equilibrio y sin inclinaciones. El plato cóncavo de madera, en cuyo interior gira la rueda, posee rombos metálicos que hacen tortuoso el movimiento de la bola a fin de que la detención de ésta en una u otra casilla sea lo más aleatoria posible, y frenan su movimiento.

17

5.1.2.- La mesa de juego, cuya función es permitir que los jugadores realicen apuestas. Por lo general se le llama paño verde (Fig. 2), porque está cubierta con un paño de ese color, en el cual están impresos los mismos números que en la rueda, o sea del 0 al 36, y otras combinaciones que serán descritas detalladamente más adelante.

Fig. 2 5.1.3.- Las fichas, que representan el valor de la apuesta. Se usan fichas de distinto color para poder distinguir las apuestas de cada jugador. Además, existen fichas de mayor tamaño y valor y de distinta forma (generalmente son rectangulares), que están diseñadas para las apuestas mínimas de mayor valor como por ejemplo para los colores y las columnas. 5.1.4.- La bola, la cual se arroja alrededor del plato cóncavo y es la que determina el resultado de la jugada, cuando se detiene en una de las 37 casillas de la rueda giratoria.

En tanto que entre los participantes que intervienen en el juego están: 5.1.5.- El jefe de mesa. Es un empleado del casino cuya función consiste en vigilar que el juego transcurra sin incidentes (Fig. 3, punto 1).

18

5.1.6.- Los croupiers, cuya función es lanzar la bola alrededor del plato cóncavo, apostar por cuenta de los jugadores que lo deseen, retirar las fichas perdedoras y pagar las ganadoras. Se ubican a ambos lados de la ruleta (Fig. 3, punto 2). 5.1.7.- Los jugadores, que son quienes realizan las apuestas y juegan contra la banca que pertenece al casino. En una mesa puede jugar un número ilimitado de personas según el espacio disponible (Fig. 3, punto 3).

1

2

1: Jefe de Mesa 2: Croupiers 3: Jugadores

2

3

3

3

3

3

3

3 3

Fig. 3 5.2.- Ruleta Americana

19

La perfecta y balanceada ruleta americana consiste en 38 ranuras iguales, individualmente numeradas desde 0, 00, 1 hasta 36. En total, 38 números están representados sobre su trazado. Los números no están ordenados consecutivamente. Por diseño, éstos están alternados entre números rojos y negros y exactamente enfrentados por su número mayor o menor. Observe directamente de un lado a otro de la rueda y podrá ver que el 0 esta ubicado enfrente del 00, el 1 enfrente del 2 y así hacia adelante encontrando el 35 directamente opuesto al 36. Todos los números rojos están enfrentados a números negros. El sistema es 100% imparcial y sí hay muchas oportunidades de ganar. Está compuesta por los siguientes elementos:

5.2.1.- La rueda giratoria, que es similar a la de la ruleta francesa pero que, no obstante, se diferencia en la cantidad y colocación de los números, pues posee 38 números en total entre el 1 y 36 más el cero y el doble cero (Fig. 4). Por lo anterior, la ruleta americana es desventajosa para el jugador en comparación a la ruleta francesa ya que al poseer un número más las probabilidades de ganar para una misma combinación de ambas ruletas, son menores en la ruleta americana que en la ruleta francesa.

Fig. 4 5.2.2.- El paño verde, en donde los jugadores realizan sus apuestas. Posee las mismas combinaciones que la ruleta francesa con la diferencia que además posee el

20

doble cero, es decir, tiene impresos los mismos números del cilindro, desde el doble cero al 36. 5.2.3.- Las fichas, que en esencia son iguales a lo explicado para las de la ruleta francesa, con diferencias en la forma, color, etc., lo cual además identifica a cada casino. 5.2.4.- La bola, que es idéntica a la de la ruleta francesa y cumple la misma función, es decir, ser arrojada alrededor del plato cóncavo y determinar el resultado de la jugada.

En tanto que entre los participantes que intervienen en el juego están:

5.2.5.- Los croupiers, que cumplen la misma función que en la ruleta francesa. 5.2.6.- Los jugadores, cuyo número está limitado a la disponibilidad de espacio y juego de fichas de colores del cual dispone cada mesa de juego en particular.

5.3.- Ruleta Azul o Inglesa Posee un paño azul que la distingue de las ruletas francesa y americana. Además, la ruleta inglesa no posee las combinaciones que sí existen en la parte exterior de los paños verdes de las otras ruletas, tales como par e impar, rojo y negro y manque & passe. Las reglas del juego son idénticas a las de la ruleta francesa, con la diferencia que en la ruleta inglesa no se puede apostar por combinaciones que posean más de 6 números, porque no existen. Vale decir que solamente se puede apostar a pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto.

21

6.- Reglas del juego para los diferentes tipos de ruletas

El juego se desarrolla entre la banca y los jugadores. En cada jugada vencen los jugadores que han apostado por las combinaciones ganadoras y pierden los que han apostado por las combinaciones perdedoras. La función de la banca es pagar con su propia caja las fichas ganadoras y retirar las perdedoras. Los jugadores apuestan apoyando las fichas sobre el paño verde y esperan que la bola, tras ser lanzada, se detenga. Cuando la bola se detiene en una de las 37 o 38 casillas, vence el que ha apostado al número que ha salido y sus correspondientes combinaciones.

6.1.- Combinaciones Ruleta Francesa 6.1.1.- Número Pleno. Está formado por un sólo número. Para apostar se debe apoyar la ficha en la casilla que lleva impreso el número elegido. Por ejemplo, si se quiere apostar por el 5, se apoya una ficha sobre la correspondiente casilla (Fig. 5, punto 1). Se gana si sale el número elegido y el premio es de treinta y cinco veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 35 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total de 36 dólares. La probabilidad de ganar es de uno a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 2,70%. No obstante se puede apostar por varios números plenos con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

22

1

4 12



● ●

●●

2

● 10

3

● ●

8 11

6









7

5

9

Fig. 5

6.1.2.- Caballo. Está formado por dos números adyacentes, uno al lado del otro o uno encima del otro. Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la línea que separa ambos números. Por ejemplo, si se desea apostar por el caballo 5/6 se apoya la ficha sobre la línea que separa a estos números (Fig. 5, punto 2). Se gana si sale uno de los dos números que forman parte del caballo escogido y el premio es de diecisiete veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 17 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total de 18 dólares. La probabilidad de ganar es de dos a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 5,40%. No obstante se puede apostar por varios caballos con lo que la probabilidad de ganar aumenta. 6.1.3.- Terna. Está formada por tres números consecutivos situados en la misma línea horizontal; por ejemplo 19/20/21. Son excepción las ternas 0/1/2 y 0/2/3, cuyos números no están situados en la misma línea horizontal.

23

Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la línea externa de la mesa, a la izquierda o a la derecha, a la altura de la terna elegida. Por ejemplo, si se desea apostar por la terna 19/21, se apoya la ficha sobre la línea externa de la mesa en correspondencia con el 19 o el 21 (Fig. 5, punto 3). En el caso de las ternas que comprenden el cero, se apuesta en medio de los tres números. Por ejemplo, si se quiere apostar por la terna 0/2, se apoya la ficha en medio de estos tres números (Fig. 5, punto 4). Se gana si sale uno de los tres números que forman parte de la terna escogida y el premio es de once veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 11 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total de 12 dólares. La probabilidad de ganar es de tres a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 8,10%. No obstante se puede apostar por varias ternas con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.4.- Cuadrado. Está formado por cuatro números, dos arriba y dos abajo, que conforman un cuadrado, como 25/26/28/29. Queda exceptuado el primer cuadrado, formado por 0/1/2/3, que no constituye un cuadrado, y que habitualmente se identifica con el nombre de “cuatro primeros”. Para apostar se debe apoyar la ficha en el centro de los cuatro números que forman el cuadrado. Por ejemplo, si se quiere apostar por el cuadrado 25/29, se apoya la ficha en medio de estos cuatro números (Fig. 5, punto 5). Para los cuatro primeros que comprenden el cero se apuesta sobre la línea externa del tapete, entre el cero y el 3 o entre el cero y el 1 (Fig. 5, punto 6). Se gana si sale uno de los cuatro números que forman parte del cuadrado escogido y el premio es de ocho veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 8 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total de 9 dólares.

24

La probabilidad de ganar es de cuatro a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 10,80%. No obstante se puede apostar por varios cuadrados con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.5.- Sexteto. Está formado por seis números consecutivos que componen dos ternas consecutivas, una arriba y otra abajo, como por ejemplo el 1/2/3/4/5/6. Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la línea externa de la mesa, a la izquierda o a la derecha, entre las dos ternas. Por ejemplo, si se quiere apostar por el sexteto 7/8/9/10/11/12, se apoya la ficha sobre la línea externa de la mesa, tocando el 7 y el 10, o bien el 9 y el 12 (Fig. 5, punto 7). Se gana si sale uno de los seis números que forman parte del sexteto escogido y el premio es de cinco veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 5 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total de 6 dólares. La probabilidad de ganar es de seis a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 16,20%. No obstante se puede apostar por varios sextetos con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.6.- Docena. Está formada por tres grupos de doce números consecutivos. La primera docena comprende los números del 1 al 12. La segunda docena comprende los números del 13 al 24, y la tercera docena, los números del 25 al 36. En el paño verde aparecen identificadas de la siguiente manera: La primera docena se identifica con la letra “ P ”, la segunda docena con la letra “ M ” y la tercera docena con la letra “ D ”. Para apostar se debe apoyar la ficha en las casillas especiales situadas en el fondo del paño, a la derecha o a la izquierda, a la altura de la docena elegida (Fig. 5, punto 8). Se gana si sale uno de los doce números que forman parte de la docena escogida y el premio es de dos veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una

25

apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 2 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total de 3 dólares. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%. No obstante se puede apostar por más de una docena con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.7.- Columna. Está formada por tres grupos de doce números situados uno encima del otro en el paño. La primera columna comprende los números incluidos entre el 1 y el 34; la segunda columna comprende los números incluidos entre el 2 y el 35 y la tercera columna comprende los números incluidos entre el 3 y el 36. La primera columna se identifica con el número “ 1 ”, la segunda columna con el número “ 2 ” y la tercera columna con el número “ 3 ”. Para apostar se debe apoyar la ficha en las casillas especiales situadas al fondo del paño (Fig. 5, punto 9). Se gana si sale uno de los doce números que forman parte de la columna escogida y el premio es de dos veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 2 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total de 3 dólares. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%. No obstante se puede apostar por más de una columna con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.8.- Rojo y negro. Está formada por dos grupos de dieciocho números cada uno. El rojo comprende los números 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 y 36 y tanto en la rueda giratoria como en el paño verde aparecen impresos con este color.

26

El negro comprende los números 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33 y 35 y tanto en la rueda giratoria como en el paño verde aparecen impresos con este color. Para apostar se debe apoyar las fichas en los rectángulos especiales (rojo o negro) del paño (Fig. 5, punto 10). Se gana si sale uno de los dieciocho números que forman parte del color elegido. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no forma parte de ningún color. El premio es de una vez la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se gana 1 dólar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dólares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%.

6.1.9.- Par e Impar. Está formada por dos grupos de dieciocho números cada uno. El impar (Odd en inglés) comprende los números impares (1,3,5....), mientras el par (Even en inglés) comprende los números pares (2,4,6....). Para apostar se debe apoyar la ficha sobre los rectángulos especiales (impar o par) de la mesa (Fig. 5, punto 11). Se gana si sale uno de los dieciocho números que forman parte de la combinación elegida. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no es par ni impar. El premio es de una vez la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se gana 1 dólar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dólares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%.

6.1.10.- Manque y passe. Está formada por dos grupos de dieciocho números cada uno. El primer grupo comprende los primeros 18 números, que van del 1 al 18, ambos incluidos. El segundo grupo comprende los segundos 18 números, que van del 19 al 36, ambos incluidos.

27

Para apostar se debe apoyar las fichas sobre los correspondientes rectángulos (manque o passe) del paño verde (Fig. 5, punto 12). Se gana si sale uno de los dieciocho números que forman parte de la combinación elegida. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no es manque ni passe. El premio es de una vez la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se gana 1 dólar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dólares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%. 6.2.- Combinaciones Ruleta Americana 6.2.1.- Número Pleno. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de una a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 2,63 %. 6.2.2.- Caballo. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dos a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 5,26 %. 6.2.3.- Terna. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de tres a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 7,89 %. 6.2.4.- Cuadrado. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de cuatro a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 10,52 %. 6.2.5.- 5 primeros. Está formada por los cinco primeros números, incluidos el cero y el doble cero. Esta combinación no existe en la ruleta francesa, ya que no posee el doble cero. Para apostar se debe apoyar la ficha en uno de los dos bordes del tapete, entre el cero y el 1 o entre el doble cero y el 3 (Fig. 6, punto 1).

28

● 6

1



2



5



4





3

Fig. 6 Se gana si sale uno de los números que forman parte de los cinco primeros. El premio es de seis veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar, se ganan 6 dólares, los cuales, sumados a la apuesta hacen un total de 7 dólares. La probabilidad de ganar es de cinco a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 13,16 %. 6.2.6.- Sexteto. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de seis a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 15,79 %.

6.2.7.- Docena. Está formada por tres grupos de doce números consecutivos, que son los mismos que en la ruleta francesa. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectángulos especiales situados en el lado izquierdo del paño (Fig. 6, punto 2). La casilla «1st 12» comprende la primera docena (los números del 1 al 12), la casilla «2nd

29

12» comprende la segunda docena (los números del 13 al 24) y la casilla «3rd 12» comprende la tercera docena (los números del 25 al 36). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 31,58 %.

6.2.8.- Columna. Está formada por tres grupos de doce números consecutivos, que son los mismos de la ruleta francesa. Para apostar se debe apoyar las fichas en las correspondientes casillas situadas en la parte inferior del paño (Fig. 6, punto 3). La primera casilla comprende los números del 1 al 34 dispuestos en línea vertical, la segunda casilla comprende los números del 2 al 35 dispuestos en línea vertical y la tercera casilla comprende los números del 3 al 36 dispuestos en línea vertical. Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 31,58 %.

6.2.9.- Rojo y negro. Está formada por los mismos grupos de números de la ruleta francesa. El rojo comprende todos los números rojos, que son los mismos que en la ruleta francesa. El negro comprende todos los números negros, que son los mismos que en la ruleta francesa. El cero y el doble cero no forman parte de ningún color. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectángulos especiales situados en el lado izquierdo del tapete verde (Fig. 6, punto 4). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %.

6.2.10.- Par e Impar (Even-Odd). Está formado por los mismos dos grupos de números que en la ruleta francesa. El even comprende todos los números pares y el odd todos los números impares El cero y el doble cero no forman parte de ninguna combinación.

30

Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectángulos correspondientes, situados en el lado izquierdo del paño verde (Fig. 6, punto 5). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %.

6.2.11.- Números bajos y números altos (Low-high). Está formada por los mismos dos grupos que en la ruleta francesa. El low es el equivalente al manque de la ruleta francesa, es decir, comprende los números que van del 1 al 18. El high es el equivalente al passe de la ruleta francesa, es decir, comprende los números que van del 19 al 36. El cero y el doble cero no forman parte de ninguna combinación. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectángulos correspondientes, situados en el lado izquierdo del paño verde (Fig. 6, punto 6). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %. 6.3.- Combinaciones Ruleta Azul

Posee las mismas combinaciones que la ruleta francesa con la diferencia que en la ruleta azul no existen las columnas, docenas, rojo y negro, par e impar ni manque y passe. Es decir, la combinación con mayor cantidad de números es el sexteto.

6.4.- Resumen

En resumen, la Ruleta se juega de la siguiente manera:

31

Se juega con una rueda, una pequeña bola de marfil y un tablero de apuestas. La rueda está dividida en 36 ranuras numeradas del 1 al 36. Hay también dos ranuras verdes numeradas 0 y 00 (en el caso de la Ruleta Americana). Los jugadores apuestan contra el casino en el tablero. Cuando la cantidad total apostada supera el monto mínimo de apuesta, la bola es arrojada sobre la rueda. Cuando la bola se detiene en una de las ranuras, se contabiliza el resultado de las apuestas. Un jugador no puede apostar en una jugada más de una cierta cantidad. Las apuestas mínimas y máximas determinan los límites de apuestas que puede realizar el jugador. Las apuestas perdedoras se eliminan del tablero, y las apuestas ganadoras se contabilizan según la siguiente tabla:

Apuestas en: Número Pleno (N° solo) Caballo (entre 2 números) Terna (fila horizontal de 3 números) Cuadrado (esquina de 4 números) Cinco Primeros (0, 00, 1, 2 y 3) Sexteto (seis números en dos filas horizontales) 1a, 2a y 3a Columna 1a, 2a y 3a Docena Manque/Passe, Rojo/Negro, Par/Impar

Ganancia de la Apuesta 35 a 1 17 a 1 11 a 1 8a1 6a1 5a1 2a1 2a1 1a1

Por ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de US$ 20 en un número pleno (35 a 1), recibirá la apuesta original de US$ 20 mas 35 veces la apuesta de US$ 20 que son US$ 700. En otro ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de US$ 100 al color rojo (1 a 1), recibirá la apuesta original de US$ 100 más otros US$ 100 de ganancias.

32

7.- Disposición numérica 7.1.- En la Ruleta Francesa Los números de la rueda giratoria (Fig. 7) parecen dispuestos sin orden, en el sentido de que se suceden sin respetar la progresión natural. En efecto, en la parte superior está el cero, a su derecha el 32, seguido del 15, el 19 y así sucesivamente. En cambio los números del paño verde (Fig. 7) están colocados en riguroso orden progresivo, comenzando por el cero (arriba y en el medio): luego siguen el 1, el 2, el 3 y así sucesivamente hasta el 36. Al apostar por una combinación múltiple cualquiera, de dos números o más, se comprueba que los números que en el paño verde son adyacentes, en la rueda giratoria están distanciados. Existe una curiosidad en cuanto a las combinaciones múltiples que contienen una cantidad de números pares: la mitad de estos números está en un lado de la rueda giratoria y la otra mitad en el otro. Tratemos, hipotéticamente, de dividir la rueda giratoria en dos mitades, trazando una línea vertical que partiendo del cero llegue hasta la separación entre el 5 y el 10 y ensayemos una combinación cualquiera de la mesa que comprenda cierta cantidad de números pares, por ejemplo el sexteto 1/6; busquemos ahora los números en la rueda. Constatamos que tres de ellos están en la mitad izquierda y los otros tres en la mitad derecha: en la izquierda, el 1, el 3 y el 5; en la derecha el 2, el 4 y el 6 (Arancio, 1991). Aparentemente, esta colocación de los números podría parecer casual, pero hay una explicación: impedir que con una sola ficha se pueda apostar por números que son adyacentes tanto en la rueda giratoria como en la mesa de juego (Arancio, 1991).

33

Fig. 7 Esta diferencia en la colocación de los números implica que, para apostar por números adyacentes en la rueda giratoria, se necesitan tantas fichas como apuestas, o sea apostar por números plenos (Arancio, 1991).

7.2.- En la Ruleta Americana Los números de la rueda giratoria (Fig. 8) parecen dispuestos sin orden, en el sentido de que se suceden sin respetar la progresión natural. En efecto, en la parte inferior está el doble cero, seguido a la derecha del 27, luego el 10, el 25 y así sucesivamente. En el paño verde, en cambio, los números están colocados en riguroso orden progresivo comenzando por el cero y terminando por el 36 (Arancio, 1991).

34

Fig. 8 La colocación de los números en la ruleta americana difiere totalmente del de la ruleta francesa, por lo que al apostar por los mismos números en el paño verde, no se cubren los mismos sectores en ambas ruletas.

35

8.- Combinaciones conocidas y combinaciones ocultas En resumen, las combinaciones conocidas son: Número pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto, docena, columna, color, par e impar y manque & passe. Al apostar más fichas por cada combinación en una misma jugada, la probabilidad de ganar aumenta, pero también el riesgo de perder una mayor cantidad de fichas si el resultado de la jugada no es favorable. Por ejemplo, si en la ruleta francesa se apuesta 1 ficha a número pleno para los números comprendidos entre el 14 y el 25, ambos incluidos, es decir, los números 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25 (Fig. 7), la probabilidad de ganar es la siguiente: (20/37) x 100 = 54,05% Es decir, la probabilidad de ganar es mayor al 50% y se considera altamente probable que la bola caiga en una de estas casillas. De ser así y considerando que cada ficha valga 1 dólar americano, la ganancia neta sería: Premio por ganar

: US$35 + US$1 por la ficha apostada al Nº ganador.

Lo apostado



: US$20

Ganancia Neta

: US$16

Considerando que se trata de una sola jugada, es una cantidad bastante atractiva, pero ¿si no hubiese salido uno de los números apostados?. La pérdida también habría sido sustancial, alcanzando a US$20.

Nótese que los 20 números apostados a Nº pleno del ejemplo cubren un sector de la ruleta, con lo que las apuestas se enfocan a este sector particular de la ruleta, lo que se traduce en un juego sistemático, planificado y ordenado. Apostando por sectores, cambia la visión del juego y el jugador ya no apostará por cualquier número al azar.

36

Entonces, considerando los dos conceptos anteriores (disminución del riesgo por jugada y apuesta por sectores), más la combinación entre las combinaciones conocidas, es que surgen las combinaciones ocultas.

8.1.- Combinaciones ocultas para la Ruleta Francesa

Si observamos atentamente los números de la rueda giratoria constatamos que para apostar por algunos grupos de números adyacentes puede apostarse por algunas combinaciones ocultas que permiten un considerable ahorro de fichas. Ellas son:

8.1.1.- Triángulo 22, 25, vértice cero. Más conocida como “vértice cero”, está formada por diecisiete números, nueve a la izquierda del cero (22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3 y 26) y siete a la derecha del cero (32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25), más el cero (Fig. 9, punto 1). Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los caballos 4/7, 12/15, 19/22, 18/21 y 35/32; dos fichas en el cuadrado 25/26/28/29 y dos fichas en la terna 0/2/3. En total se necesitan nueve fichas en lugar de las diecisiete que se necesitarían para apostar por todos estos números a plenos. Se gana si sale uno de los diecisiete números que forman parte del vértice cero y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador.

37

Fig. 9 Así, tenemos que si sale uno de los números apostados a caballo, el premio es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los cuatro números que forman parte del cuadrado 25/26/28/29, el premio es de 8 veces la apuesta más lo apostado. Considerando que por el cuadrado se apostaron dos fichas, el premio es de 16 fichas más las 2 de la apuesta, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los tres números que forman parte de la terna 0/2/3, el premio es de 11 veces la apuesta más lo apostado. Considerando que se apostaron 2 fichas, el premio es de 22 fichas más las 2 de la apuesta, o sea un total de 24 fichas. La probabilidad de ganar es de diecisiete a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%.

8.1.2.- Medialuna 27/33, está formada por doce números situados en la parte opuesta al cero en la rueda giratoria, y que van del 27 al 33, ambos incluidos (Fig. 9, punto 2).

38

Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los siguientes caballos: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, y 33/36. En total, seis fichas, en lugar de las doce que se habrían necesitado apostando a números plenos. Se gana si sale uno de los doce números que forman parte de la medialuna 27/33 y el premio es de diecisiete veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%.

8.1.3.- Abanicos, formada por los ocho números que en la rueda giratoria están situados entre el vértice cero y la medialuna 27/33, cinco a la derecha (9, 31, 14, 20 y 1) y tres a la izquierda (17, 34 y 6) (Fig. 9, punto 3). Para apostar se debe apoyar una ficha en cada uno de los caballos 6/9, 14/17, 17/20 y 31/34 y una ficha al pleno del 1. En total se apuestan cinco fichas en lugar de las ocho que se necesitarían apostando a todos los números plenos. Se gana si sale uno de los ocho números que forman parte de los abanicos y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador. Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en caballo, el premio es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale el 1, apostado a pleno, el premio es de 35 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 36 fichas. Si sale el 17, dado que este número está presente en dos caballos, el 14/17 y el 17/20, el premio es de 34 veces la apuesta más lo apostado, que es de 2 fichas, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de ocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 21,62%. 8.1.4.- Small, que está formada por los ocho números vecinos al cero que van del 12 al 19 (Fig. 10).

39

Fig. 10

Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 0/3, 12/15 y 32/35 y una ficha en los plenos 19 y 26. En total suman cinco fichas, en lugar de las ocho que se necesitarían apostando por todos los números plenos. Se gana si sale uno de los ocho números que forman parte de la combinación y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador. Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en caballo el premio es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los números apostados en pleno, el premio es de 35 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de ocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 21,62%.

8.1.5.- Sector 23. Combinación formada por todos los números que forman parte de la combinación vértice cero más los abanicos, con excepción del 1 y el 6. Abarca un total de 23 números y es una combinación que generalmente gana (Fig. 11).

40

Fig. 11

Para apostar se debe apoyar dos fichas sobre las ternas 0/2/3 y 19/20/21, dos fichas en los cuadrados 14/15/17/18, 25/26/28/29 y 31/32/34/35, una ficha en los caballos 4/7 y 9/12 y una ficha en el pleno 22. En total suman trece fichas, en lugar de las veintitrés que se necesitarían apostando por todos los números plenos. Se gana si sale uno de los veintitrés números que forman parte de la combinación y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador. Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en cuadrado, el premio es de 16 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a los cuadrados) más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los números apostados en terna, el premio es de 22 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a las ternas) más lo apostado, o sea un total de 24 fichas. Si sale uno de los números apostados en caballo el premio es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los números apostados en pleno, el premio es de 35 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de veintitrés a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 62,16%.

8.2.- Combinaciones ocultas para la Ruleta Americana

Aparentemente y a diferencia de la ruleta francesa, pareciera que en la ruleta americana no se podría apostar por sectores, es decir, por grupos de números adyacentes sin arriesgar muchas fichas porque difícilmente dos números adyacentes en la rueda giratoria (Fig. 12) son también adyacentes en el paño verde como para apostar por ellos en caballo, por lo que habría que apostar inevitablemente por números plenos. No obstante como solución a lo anterior se puede apostar por medios sectores, ya que si el lector observa con detención la figura 12 notará que cada número tiene a su

41

pareja para formar un caballo exactamente al lado opuesto de la rueda giratoria. Por ejemplo, el Nº 9 está exactamente al lado opuesto del 10 con el cual forma un caballo, el 27 está exactamente al lado opuesto del 28, el 0 del 00, etc. Es por ello, que al apostar por 9 caballos se forma la figura geométrica indicada en la figura 13 que aparece de color verde.

Fig. 12 No obstante, con el tiempo se estudiaron nuevas combinaciones que lograran cubrir sectores de la ruleta americana con menor cantidad de fichas. El autor de este libro creó en 1999 las siguientes combinaciones:

8.2.1.- Nueve caballos. Está formada por dieciocho números adyacentes al cero en la rueda giratoria, once a la izquierda (19, 31, 18, 6, 21, 33, 16, 4, 23, 14 y 2) y seis a la derecha (28, 9, 26, 30, 11 y 7), más el cero (Fig. 14). Nótese que el único Nº que no forma parte de la combinación y que está presente en el sector es el 35. Es optativo del jugador apostar por él a pleno, aunque por razones que se explicarán más adelante, el autor sugiere que no. Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los siguientes caballos: 0/2, 4/7, 6/9, 11/14, 16/19, 18/21, 23/26, 28/31 y 30/33. En total, nueve fichas, en lugar de las dieciocho que se habrían necesitado apostando a números plenos.

42

Se gana si sale uno de los dieciocho números que forman parte de la combinación y el premio es de diecisiete veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37%.

Fig. 13



Fig. 14 8.2.2.- Pleno 1. Es una combinación que generalmente gana. Está formada por veinte números adyacentes al doble cero en la rueda giratoria (con excepción del 35 que se encuentra en el sector opuesto), seis a la izquierda (8, 12, 29, 25, 10 y 27)) y doce a la derecha (1, 13, 36, 24, 3, 15, 34, 22, 5, 17, 32 y 20), más el 35 y el doble cero (Fig. 15). Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 00/3, 5/8, 10/13, 12/15, 17/20, 22/25, 24/27 y 29/32, dos fichas en la terna 34/35/36 y una ficha al pleno 1. En total, once fichas, en lugar de las veinte que se habrían necesitado apostando a números plenos.

43

Fig. 15 Se gana si sale uno de los veinte números que forman parte de la combinación y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador. Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en caballo, el premio es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los números apostados en terna, el premio es de 22 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a la terna 34/35/36) más lo apostado, o sea un total de 24 fichas. Si sale uno de los números apostados en pleno el premio es de 35 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de veinte a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 52,63%.

8.2.3.- 25 ganadores. Esta combinación es una variante del sector 23 de la ruleta francesa y no necesariamente cumple con el principio de cubrir un sector. No obstante es una combinación que entrega muy buenos resultados. Está formada por los números 0, 00, 1, 2, 3, 4, 7, 9, 12, 14, 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 25, 26, 28, 29, 31, 32, 34 y 35. Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 4/7 y 9/12, dos fichas en la terna 19/20/21, dos fichas en los cuadrados 14/15/17/18, 25/26/28/29 y

44

31/32/34/35, tres fichas en los 5 primeros 0/00/1/2/3 y una ficha al pleno 22. En total, catorce fichas, en lugar de las veinticinco que se habrían necesitado apostando a números plenos. Se gana si sale uno de los veinticinco números que forman parte de la combinación y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador. Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en caballo, el premio es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los números apostados en terna, el premio es de 22 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a la terna 19/20/21) más lo apostado, o sea un total de 24 fichas. Si sale uno de los números apostados a los 5 primeros el premio es de 18 veces la apuesta (ya que se apostaron 3 fichas a los 5 primeros) más lo apostado, o sea un total de 21 fichas. Si sale uno de los números apostados en pleno el premio es de 35 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de veinticinco a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 65,79%. Para quien desee apostar por plenos, el Anexo 1 ofrece la tabla que reproduce todos los números de la rueda giratoria (en la columna central) para cada uno de éstos, los cuatro números adyacentes, dos a la derecha y dos a la izquierda.

45

9.- Importancia de las combinaciones ocultas en la obtención de ganancias

Como se mencionó en el capítulo anterior, las combinaciones ocultas surgen de la necesidad de cubrir amplios sectores de la ruleta con el menor número de fichas posible y disminuir así el riesgo. El jugador debe manejar la frecuencia con que cada uno de los sectores estudiados en cada ruleta, sale o deja de salir. Por ejemplo, en la ruleta francesa, el jugador debe analizar jugada a jugada si la combinación vértice cero salió o no y paralelamente debe hacer lo mismo con las combinaciones medialuna 27/33, abanicos, small y sector 23. Lo que en principio puede parecer una tarea laboriosa y tediosa, en la práctica se simplifica a una tabla hecha en un papel a mano o en Microsoft Excel y en la cual con una “ x “ se apunta jugada a jugada (Fig. 16). Nº

Vértice 0

7

x

Medialuna 27-33 x

8

x x

0

x

Small

Sector 23 x

13 25

Abanicos

x x

6

x

14

x

11

x

30

x

x x

3

x

22

x

x

x

25

x

19

x

x

x

12

x

x

x

x x

46



Nueve Caballos

7

x

Pleno 1

x

13

x

8

x

25

x

0

x

6

x

14

x

11

x

30

x

25 ganadores

x x x

3

x

x

22

x

x

x

x

25 19

x

x

12

x

x

Fig. 16 Lo que se persigue con esto es tener una visión general del comportamiento de los números sorteados en las últimas jugadas y del total, para de esta forma mejorar la calidad y la cantidad de apuestas de acuerdo a principios matemáticos y estadísticos. ¿A qué nos referimos con “principios matemáticos y estadísticos”?. Como no todos los lectores son ingenieros, estadísticos o simplemente profesionales del área matemática, haremos la siguiente demostración:

Probabilidad de ganar al apostar por los 25 ganadores

: (25/38) x 100 = 65,79%

Probabilidad de perder al apostar por los 25 ganadores

: (13/38) x 100 = 34,21%

Probabilidad de perder durante 4 jugadas consecutivas al apostar por los 25 ganadores

: (13/38) x (13/38) x (13/38) x (13/38) x 100 = 1,36%

Estadísticamente hablando ¿qué significa un 1,36%?¿es alto o es bajo?. Una probabilidad de 1,36%, significa que en 1,36 de cada 100 jugadas sucederá que los 25 ganadores no saldrán durante 4 jugadas consecutivas y que en 98,64 jugadas lo anterior no ocurrirá. A juicio del autor, 1,36% es un porcentaje muy bajo. Lo invito a hacer el mismo ejercicio con todas las combinaciones estudiadas para ambas ruletas. Le significará muchos dólares a su haber.

47

Por lo anterior es de vital importancia manejar el estado o las frecuencias de sorteo de cada combinación, ya que en cada jugada se pueden generar sectores que desde hace varias jugadas no son sorteados y que son altamente probables que en la próxima jugada sí salgan. Con ello se puede obtener sustanciales ganancias en pocas jugadas y también cubrir pérdidas cuando se apueste por uno de estos sectores y que aun pese a la ley de las probabilidades, no salga sorteado.

48

10.- Psicología para enfrentar la Ruleta

E

ste libro tiene un sentido rigurosamente profesional. Es decir, aporta reglas que permiten al jugador de cualquier nivel defender su dinero ante la fría ruleta y los profesionales de la psicología del jugador; los dueños y empleados de los

casinos. De ahí que una visión particular de la ruleta le otorga ciertas características:

1.- La ruleta no le gana, usted pierde. 2.- La ruleta no lo va a buscar para que usted gane o pierda, usted va solo. 3.- La ruleta no lo obliga a perder determinada cantidad de dinero ni lo retiene o lo "expulsa cuando va ganando". 4.- La ruleta no tiene memoria. 5.- La ruleta no tiene sentimientos. No reconoce si usted quiere ganar o inconscientemente lo que busca es perder. Tampoco percibe sus necesidades de dinero. 6.- La ruleta no responde a conjuros ni a rituales humanos. 7.- La ruleta tiene reglas que se deben respetar. 8.- La ruleta únicamente responde al jugador, sea ganándole o haciendo perder al casino 9.- La ruleta ofrece muchos métodos de juego, o sea, caminos para ganar determinadas sumas. 10.- La ruleta no se engaña a sí misma como lo puede hacer usted. 11.- La ruleta no opera en contra suya, simplemente está en el juego conforme a las reglas del casino y a las distintas formas que usted puede plantear el desafío. Es decir, jugar a pleno, a chance, o las distintas variables. 12.- La ruleta no le hace sentir emociones, usted es el que va a buscarlas y las encuentra en forma negativa cuando pierde y positiva cuando gana. 13.- La ruleta no se ofende cuando usted la insulta y ni se inmuta cuando le agradece. 14.- La participación de usted ante los 37 números se da en un marco estadístico y nada más que esto.

49

15.- La ruleta le ofrece variables en la que usted está en ventaja para ganarle. 16.- Sólo la conducta del jugador profesional le gana a la ruleta. 17.- Jamás piense en ganarse el casino. 18.- Siempre vaya a jugar solo. 19.- Estipule lo mínimo que desea ganar. 20.- Lleve siempre únicamente lo mínimo para jugar. No vuelva a buscar dinero y seguir jugando cuando pierda. Recién regrese al otro día o si va una vez por semana, respete esta periodicidad. 21.- Usted debe determinar; si va a ganar, salir con el mismo dinero o perder. Usted el único que decide. Nadie decide por usted. 22.- Si su conducta es compulsiva, es decir no responde a su método, jamás se dedique al juego. 23.- Si su conducta es equilibrada lo llevará a vivir del juego y usted se habrá convertido en un profesional. 24.- El profesional no vive en el casino, vive del casino. Sólo está lo suficiente, que se prolonga si va ganando. 25.- El azar al igual que lo divino no está dentro de la lógica que conocemos. 26.- Recuerde que usted no es mago. 27.- Relájese y disfrute, si va tenso y angustiado no vaya. 28.- Cuando haya ganado siempre deje un fondo de reserva y siempre piense que esta ganancia no es del casino, sino suya y no la dilapide.

10.1.- El jugador Social, Patológico y el Profesional

La personalidad del jugador puede ser considerada normal, si es social y tiene control sobre la conducta (juega esporádicamente y busca el entretenimiento adicional),

50

o patológica si va en detrimento de la misma persona por la pérdida de control (incapacidad para dejar de jugar). Una tercera categoría sería la del jugador profesional. Este tipo de jugador es el que juega ponderando las ventajas y desventajas del juego. Es el que se pone un método, juega para ganar, sin obsesión ni compulsión. Predomina la conducta equilibrada sin exponer el patrimonio propio ni el de la familia como podría ser el del jugador patológico. Se puede aseverar que en esta categoría se encuentra el 1 por mil de los jugadores (este dato es estimativo). Coinciden muchos psicólogos y psiquiatras que el jugador patológico abunda en optimismo irracional y muchas veces se suma el pensamiento mágico. La mayoría termina en depresión y abandono personal con incapacidad para manejar la situación en el ámbito familiar y social. No son pocas las veces que se ve compelido a cometer delitos para jugar. No puede dejar de jugar aunque se lo proponga. Cuando no puede jugar por razones financieras suelen exteriorizar síndromes de abstinencia y el deterioro personal aumenta significativamente. El jugador patológico no controla ni la frecuencia ni la cantidad de apuestas. La pérdida frecuente es siempre excusada con la vuelta por la revancha. Cuando gana se regresa por más, pero... ¿cuál es el límite? El jugador patológico no lo sabe o lo pierde de vista en las primeras jugadas. El jugador patológico es comúnmente un mal trabajador, un mal empresario. También es un mal pagador. De la sicología del jugador existen muchos tratados y grupos de anónimos que lo pueden ayudar para el caso que usted este dentro de esta categoría. Siempre recuerde que el control del juego de la ruleta es posible utilizando un buen sistema, pero el control del azar es imposible.

51

11.- Consideraciones previas a la utilización de cualquier estrategia de juego

A

prender a jugar a la ruleta es muy sencillo. Sin embargo, diseñar una estrategia para ganar en ella es una poco más complicado. Uno de los principales problemas para poder diseñar un sistema adecuado, consiste en

que todas las apuestas hechas en la mesa le dan a la casa una ventaja de 5.25% (Ruleta Americana), a excepción de la Apuesta a los Cinco Primeros, la cual le da a la Casa una enorme ventaja de 7.29%. Entonces, ¿qué le podemos sugerir previo a utilizar un sistema o estrategia?. Buscar reglas favorables. Dado que no podemos hacer mucho para alterar el resultado de cada giro, lo único que podemos hacer es buscar casinos cuyas reglas minimicen la ventaja de la casa. La primera regla que tiene que buscar, es la de rendición ("Surrender"), la cual no se debe confundir con la rendición del Black-Jack. La opción de rendición se aplica a las apuestas externas, las cuales son usualmente mayores que las apuestas internas. En este caso, si la bolita se detiene en el 0 o en el 00 (que son los números que le dan la ventaja a la casa) usted pierde únicamente la mitad de su apuesta, en el caso de que haya apostado por chances simples (color, mitad, par / impar). Esta regla reduce la ventaja de la casa a 2.63% en el caso de la Ruleta Americana y a u 1.35% en el caso de la Ruleta Francesa o Europea, sin embargo, la Ruleta Europea rara vez ofrece la opción para rendirse. Otra regla que debe buscar es la posibilidad de jugar en ruletas que tengan un solo cero, es decir juegos de Ruleta Europea. Lógicamente va a encontrar más Ruletas Europeas en Europa que en otras regiones. El hecho de que nada más allá 37 números en la ruleta disminuye la ventaja de la casa a un 2.7%, lo cual es favorable. La última regla, pero no menos importante se llama "En Prisión". Esta regla funciona así: si usted hace apuestas externas (a chances simples) y la bolita cae en el 0. Si esto ocurre, no le retirarán su apuesta de la mesa, sino que la dejarán ahí ("aprisionada") para decidir su destino en la siguiente ronda. Si a la siguiente ronda su

52

apuesta gana, entonces usted recobrará sus fichas, pero sin ganancias. Si en el siguiente turno vuelve a perder, entonces usted habrá perdido estas fichas definitivamente. Esta regla disminuye la ventaja de la casa en apuestas divididas a tan sólo 1.35%. Desafortunadamente

esta

regla

se

aplica

casi

exclusivamente

en

Europa.

Aparentemente, la mejor estrategia para ganar en la ruleta, es vivir en Europa. Tal vez eso puede ser un poco excesivo, no obstante, existen muchos casinos en Sudamérica que poseen ruletas europeas y americanas. Le recomendamos también que visite nuestra página con direcciones de ruletas con un solo cero y jugar en una de estas direcciones. Recuerde que siempre tiene la opción de jugar en un casino virtual que cuente con una ruleta de un solo cero.

53

12.- Factores que inciden en el desarrollo del juego

12.1.- Límites mínimos y máximos de apuesta. Un factor muy importante a considerar es de los límites mínimos y máximos de apuestas a realizar.

Entiéndase por “límite mínimo de apuesta” al mínimo valor que se puede apostar por una combinación determinada y que es asignada por cada casino en particular. No obstante, la mayoría de los casinos han adoptado como US$ 1 (Un dólar americano) el valor mínimo para las apuestas realizadas a pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto. En cuanto a las combinaciones mayores (docenas, columnas, color, par e impar y manque & passe), generalmente los casinos reales adoptan como US$ 10 (Diez dólares americanos) el valor mínimo de la apuesta, en tanto que la mayoría de los casinos virtuales1 conservan como US$ 1 el valor mínimo para estas combinaciones, lo que sin duda representa una ventaja respecto de los casinos reales. En tanto que “límite máximo de apuesta” es el máximo valor que se puede apostar a una combinación determinada y también es asignada por cada casino en particular. No obstante, la mayoría de los casinos reales han adoptado como US$ 20 (Veinte dólares americanos) el valor máximo para las apuestas realizadas a pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto. En cuanto a las combinaciones mayores (docenas, columnas, color, par e impar y manque & passe), generalmente los casinos reales adoptan como US$ 70 (Setenta dólares americanos) el valor máximo de la apuesta. Por su parte, la mayoría de los casinos virtuales han adoptado como US$ 50 el valor máximo para las combinaciones menores (algunos casinos virtuales incluso no tienen límite máximo de apuesta), en tanto que para las combinaciones mayores el valor máximo generalmente no es menor a US$ 100. Lo anterior, sin duda representa una ventaja para los casinos virtuales respecto de los casinos reales.

1

Entiéndase por “casinos virtuales” a los casinos de Internet.

54

Algunos casinos poseen salas privadas de juego en donde las apuestas se realizan con elevadas sumas de dinero y donde por obligación el jugador debe vestir de manera formal. Ahí las apuestas mínimas pueden partir desde US$ 100 para las combinaciones simples (pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto) y llegar hasta US$ 2.000 como apuesta máxima si es que hubiera límite. Es decir, en una jugada apostando a pleno, un jugador que apuesta US$ 2.000, puede llegar a ganar US$ 70.000 (Setenta mil dólares americanos). En tanto que para las combinaciones mayores (docena, columna, color, par e impar y manque & passe), las apuestas mínimas pueden comenzar desde US$ 200 y llegar hasta US$ 10.000 (Diez mil dólares americanos). Por supuesto que también en algunos casinos no existe límite de apuesta máxima para estas combinaciones. Como regla general mientras menor es el valor de la apuesta mínima y mayor es el valor de la apuesta máxima, más conveniente es para el jugador ya que cuenta con mayor resistencia frente a rachas adversas en situaciones particularmente improbables. Ideales son aquellos casinos que no tienen límite superior de apuesta máxima. ¿Cómo jugar cuando la apuesta a chance es muy elevada o cuando el límite mínimo es superior al que queremos apostar? Se puede jugar a Menor (1-18) o Mayor (19-36) pero en lugar de hacerlo a la chance, cubrir las 3 líneas correspondientes a esta. Ejemplo: Si hay que apostar 1 ficha a Menor colocaríamos 1 ficha en cada una de las líneas siguientes: 1-6, 7-12, 13-18. De esta forma la inversión de capital se reduce notoriamente, en cambio el porcentaje de Ganancias / Pérdidas por jugada es el mismo. Lamentablemente no se puede hacer lo mismo para apostar por color o par / impar.

12.2.- Rapidez del juego. La rapidez del juego en los casinos reales es función del número de personas presentes en una mesa así como de la habilidad de el o los croupiers. En tanto que en los casinos virtuales depende exclusivamente del jugador, ya que es él quien decide cuando se echa a correr la bola luego de haber realizado sus apuestas, al oprimir un botón virtual.

55

Paradójicamente, la rapidez del juego es un factor que posee aspectos positivos y negativos para el jugador. Por un lado, a mayor rapidez, mayor es el número de apuestas y jugadas por unidad de tiempo, lo que se puede traducir en mayores ganancias para el jugador. Sin embargo a mayor rapidez del juego, el jugador tiene menos tiempo para analizar los números que han salido y sus respectivas combinaciones, lo que lo puede inducir a apostar erróneamente en las siguientes jugadas y perder. Es recomendable entonces un buen casino virtual, donde el jugador pueda apostar tranquilamente y analizar jugada a jugada los números sorteados y su próxima jugada.

12.3.- Ambiente circundante. Para muchos, un casino real genera un ambiente muy particular que entrega sensaciones especiales de placer y agrado. Además, muchas personas prefieren ver en vivo y en directo el resultado de sus apuestas, desconfiando un poco de los casinos virtuales. Sin embargo, si lo que se pretende es ser un jugador profesional y ganar dinero, se debe obviar aquellos ingredientes que a lo único que conducen es a la desconcentración, calentamiento mental y pérdida de dinero final (ingredientes negativos tales como el ruido de las máquinas, mujeres hermosas, croupiers avezados, bebidas alcohólicas, humo del cigarrillo, varias personas en una mesa de juego, horarios nocturnos, etc.). Cada uno de estos aspectos juega un rol importante en que el jugador se deje llevar por toda este ambiente y juegue más con el corazón que con la mente. Es recomendable un ambiente tranquilo, sin ruidos molestos, a una temperatura agradable, bien ventilado, de manera de obtener la máxima concentración en el juego y disfrutarlo a la vez. En lo posible también evitar el consumo de bebidas alcohólicas durante el juego y el consumo de cigarrillos ya que, está comprobado, provocan una merma significativa en el discernimiento de las personas al momento de realizar una actividad en forma paralela. La celebración viene después de ganar.

56

12.4.- Casinos reales v/s casinos virtuales. Como señalamos en el punto anterior, muchas personas prefieren vivir en vivo la emoción que otorga un casino de juegos que, sin lugar a dudas, es un excelente y atractivo lugar de distracción. Además, es más confiable ya que el jugador observa el resultado de cada jugada y obtiene el pago de sus ganancias en forma inmediata. No obstante, jugar y apostar por Internet tiene varias ventajas respecto de un casino real: 1.- No se tiene la necesidad de traslado a un casino real, el que muchas veces no se encuentra en la ciudad que la persona habita. 2.- Es más tranquilo, cómodo y fácil de analizar. 3.- Se evita el ambiente ruidoso que caracteriza a un casino real. 4.- Muchos casinos virtuales entregan bonos al momento de realizar la primera compra de hasta US$ 400. 5.- Mayor valor de las apuestas máximas respecto a los casinos reales.

Es entonces, una decisión netamente particular de cada individuo, el lugar donde realizar sus apuestas. No obstante, dentro de los casinos virtuales (que son cientos en la red), el jugador debe saber distinguir un buen casino virtual de uno de baja calidad. Para ello, es indispensable considerar lo siguiente: 1.- Que las transacciones de dinero que en él se realicen sean seguras. 2.- Que cumplan con los pagos cuando el jugador decide retirar su dinero ganado. 3.- Que la transferencia de dinero se haga en el menor tiempo posible, tanto para comprar fichas, como para retirar ganancias. 4.- Que la calidad gráfica de los juegos sea óptima, que atraiga a un jugador para que éste disfrute del juego, que por supuesto es uno de los objetivos además del de ganar dinero.

57

5.- Que de acuerdo a lo señalado en este libro, posea ruleta francesa con un solo cero, la cual posee evidentes ventajas sobre la ruleta americana de dos ceros. 6.- Que el resultado de cada jugada esté única y exclusivamente determinado por el azar, es decir, sea completamente aleatorio y no esté trucado (lo cual se puede verificar a través de pruebas estadísticas).

En http://www.theroulette.org encontrará una selección mensual de los mejores casinos que cumplen con los puntos antes señalados.

12.5.- Estado mental y físico del jugador. Quizás, uno de los factores más importantes a considerar es el estado mental del jugador. Un jugador ansioso, apremiado, alterado o apasionado es un serio candidato a perder dinero aun con el mejor sistema de juego en sus manos. Un caso muy común es el de aquellos jugadores que al obtener algunas ganancias, comienzan a apostar arriesgadamente y desordenadamente con el fin de obtener la mayor cantidad de dinero lo antes posible. Algunas veces aciertan, pero lo más probable es que terminen rápidamente con las ganancias que tan laboriosamente obtuvieron. Un buen jugador debe seguir paso a paso un sistema de juego, sistemáticamente y sin salirse de los límites en ningún momento. Por sobretodo debe ser muy paciente, ya que puede que los momentos propicios para realizar una apuesta determinada demoren en llegar. Siempre debe pensar que más vale US$ 1 a su haber en 1 hora que US$ 100 en contra en 20 minutos. Así de simple. Mantener la tranquilidad y contener la ansiedad en todo momento y abocarse por completo a un sistema de juego. Por supuesto que lo anterior debe ir acompañado de un buen estado físico. Por ejemplo, no apostar luego de un trasnoche o con pocas horas de sueño, ni cansado luego de una actividad física exigente, ni bajo la influencia del alcohol o drogas.

12.6.- Número de jugadores en una mesa.

58

En algunos casinos virtuales también existen las mesas públicas de juego, es decir, donde varios jugadores pueden realizar sus apuestas en una misma mesa. No obstante, no son recomendables, ya que pueden afectar la velocidad del juego deseada por el jugador. Así también, es recomendable para los casinos reales las mesas en donde haya la menor cantidad de jugadores, ya que permiten una mayor concentración. Como siempre ha existido el rumor de que los croupiers saben tirar la bola para que el resultado resulte favorable para el casino, es recomendable observar antes de apostar, al menos durante 5 jugadas, el comportamiento de los resultados en relación a las apuestas. Observe las 3 columnas y vea cuales son las dos columnas que más apuestas poseen (tanto en pleno, como en otras combinaciones). Si la bola cae en un número perteneciente a la columna menos apostada durante las 5 jugadas, es muy probable que la ruleta esté trucada o que el croupier sea demasiado habilidoso como para determinar al menos la columna en la cual caerá la bola. Aquello de que “los croupiers juegan para el público por las propinas a recibir” suena más a charlatanería de algunos casinos inescrupulosos que sólo buscan jugadores que apuesten en sus mesas de juego.

12.7.- Números Resistentes

Ocurre con frecuencia que algunos números muestran gran "resistencia" a salir, y muchos partidarios de la armonía y del equilibrio apuestan a ellos con grandes esperanzas. Otros, en cambio, manifiestan inclinación por las terminaciones y apuestan a los números terminados en 4 - 5 - 6, que son doce, y aplican la progresión. El único inconveniente de este sistema es que, siendo iguales los cobros, debe jugarse a dos números más, lo que aumenta así la postura y el riesgo.

59

13.- La ventaja del casino

Está determinada por la tasa de juego o “cagnotte”, la cual es función de las probabilidades de cada combinación y los premios que paga cada combinación. Es decir, la tasa de juego equivale a la diferencia entre todos los casos posibles y la cantidad que se percibe en caso de ganar. Por ejemplo, en la ruleta francesa tenemos que al apostar por un número pleno, la cantidad total de casos posibles es 37, en tanto que el premio es de sólo 36 fichas (considerando las 35 fichas de premio más la apostada), con lo que la tasa de juego será de 37 casos – 36 fichas de premio = 1. La tasa de juego puede ser llevada a un porcentaje mediante la siguiente fórmula: (T * 100)/N donde: T

: Tasa de juego

N

: Número de casos posibles

Por ejemplo, en el caso del número pleno para la ruleta francesa, la tasa de juego porcentual sería igual a (1 * 100)/37 = 2,70%. En el caso de la ruleta americana sería igual a (2 * 100)/38 = 5,26%, es decir existe una diferencia porcentual de 5,26% 2,70% = 2,56% entre las tasas de juego de una y otra ruleta, ya que la ruleta americana posee además del cero, el doble cero (00). Esta diferencia es significativa, por lo que el casino posee una mayor ventaja frente a un jugador en la ruleta americana que en la ruleta francesa. Para determinar la tasa de las otras combinaciones se debe realizar la misma operación. Aunque debieran ser idénticas, una excepción la constituyen las combinaciones rojo y negro, par e impar y manque y passe que en caso de salir el cero, sólo se pierde la mitad de lo apostado. Es decir, si por ejemplo el jugador apostó US$ 10

60

al rojo y sale el cero, solamente pierde la mitad, es decir, US$ 5. Con esto, la tasa de juego disminuye desde 2,70% a 1,35%. La pérdida de la mitad de lo apostado, no obstante, es sólo un beneficio que entregan algunos casinos. Esta regla es conocida en los casinos como “surrender”. Pero ¿Qué significa una tasa de juego?¿En qué se traduce en la práctica?. La tasa de juego es una ventaja matemática porcentual que significa que tras un gran número de sorteos, la ventaja matemática teórica se debe transformar en una ganancia efectiva. Esto es una ley matemática que indica que tras un gran número de sorteos se produce un equilibrio, por lo que tal ventaja matemática si se cumple. Por ejemplo, si un jugador apostara a un número pleno, la teoría indica que ese número pleno debería salir 1 vez cada 37 sorteos, es decir, el jugador en teoría debe ganar cada 37 sorteos, pero ganará solamente 36 fichas, por lo que el casino se está quedando silenciosamente con un 2,70%. Aunque en la práctica no sucede que en tan pocos sorteos se cumpla la teoría probabilística, sí ocurre luego de un gran número de sorteos. Luego, se puede pensar que por lo tanto el casino siempre tendrá la certeza matemática de ganar. Ello efectivamente ocurre pero luego de un gran número de sorteos y frente a una gran masa anónima de jugadores, la mayoría de los cuales no manejan esquemas ni sistemas de juego matemáticos para combatir a la banca y obtener ganancias. Es decir, un jugador sí puede obtener ganancias en cortos períodos de tiempo. Para ello debe conocer muy bien cada combinación y tener al menos una noción de la probabilidad asociada a cada una de ellas. En resumen, la tasa de juego se puede graficar en que si por ejemplo al realizar la suma de las apuestas de todos los jugadores y que tal suma sea equivalente a US$ 1.000.000, el casino tiene asegurados AL MENOS US$ 27.000 (el 2,70% de US$ 1.000.000), pudiendo aumentar fácilmente esta cifra al haber jugadores apasionados o emotivos que realicen apuestas elevadas sin un previo análisis probabilístico de sus apuestas.

61

14.- Progresiones

S

istemas, sistemas, sistemas… todos queremos un buen sistema matemático para emplear en las mesas. Algunos de ustedes me han dado los detalles de sistemas que juegan actualmente y me han pedido que los analice. Pero antes de que yo profundice en la discusión, permítame definir lo que es

un sistema matemático. Un sistema matemático es un esquema por el cual la cantidad de su próxima apuesta está determinada por lo que pasó en la apuesta anterior. Aumentos de apuestas después de una pérdida, o después de una jugada ganadora, o algunos métodos de rastreo de sucesiones de pérdidas o ganancias para formular apuestas subsecuentes, corresponden a un sistema. No importa cuan bueno o malo sea el sistema que usted cree que tiene, una cosa es con toda seguridad. ¿No hay acaso 38 números en la ruleta americana y el casino sólo le paga 35 a 1?. Eso significa que usted impone contribuciones en sus ganancias y no recibe nada a cambio en sus pérdidas. Perder es libre, por así decirlo. Si el juego fuera justo, usted recibiría 37 a 1 en una apuesta a pleno y 18 a 1 en una chance simple. A usted siempre se le paga como si hubiera 36 números en lugar de 38. Es así como la casa puede ejecutar un negocio benéfico. Debe entender que todos los sistemas matemáticos perderán luego de un periodo sostenido de tiempo. Pero no se decepcione, pues esto es lo que ocurre a la larga y es lo que le da ventaja al casino, pero recuerde que usted juega una mínima parte de ese gran número de jugadas que finalmente favorece al casino. Si usted asimila este concepto dará un gran paso para llegar a ser un jugador profesional. Si usted hace caso omiso, se engaña a sí mismo.

El Borde de la Casa. Calculemos el borde de la casa para cualquier apuesta de la ruleta. Primero usted tomará el pago real menos el pago correcto. Ahora multiplique eso por la

62

probabilidad de acertar su número. Multiplique eso por 100 para convertir a porcentaje y usted obtendrá el borde de la casa con el que los casinos ganan. Como ejemplo calcularemos el borde de la casa para las apuestas a número pleno: [35/1 - 37/1] x 1/38 x 100 = -5,263%, contra el jugador. En el caso de la ruleta francesa con un sólo cero, el borde se calcula semejantemente, pero recuerde que el recorte a nuestra ganancia es de sólo 1 unidad en lugar de dos. La probabilidad de acertar es 1 en 37. Así, tenemos que: [35/1 - 36/1] x 1/37 x 100 = -2.703%, contra el jugador. 14.1.- La Martingala

Probablemente una de las progresiones más populares es la Martingala. En este sistema usted debe aumentar su apuesta después de una pérdida…, el viejo "doble o nada". Usted continúa aumentando sus apuestas hasta que gana. En ese punto, usted empieza la progresión de nuevo. Su objetivo es ganar 1 unidad. Si fuera un juego justo, usted a la larga no perdería. Si el casino quitara los ceros de la rueda y el pago fuera justo y estando usted ahí observando que salen varios “negros” seguidos por lo que en adelante decide apostar a “rojo” y ganar al menos una vez. La siguiente sería su progresión: 1.) Apuesta $5 al rojo. Si usted gana, repite este paso. Si usted pierde, vaya al paso 2 (50% de probabilidad). 2.) Ahora apuesta $10 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 3 (25% de probabilidad). 3.) Apuesta $20 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 4 (12,5% de probabilidad). 4.) Apuesta $40 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 5 (6,25% de probabilidad).

63

5.) Ahora apuesta $80 en rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde también debe ir al paso. A estas alturas, usted ha perdido la progresión entera. La probabilidad de perder la serie entera es 1 en 32 que equivale a un 3.125%. Usted notará que si gana en cualquier momento de la progresión, usted gana $5. Habrá ganado la progresión e intentará de nuevo. Como no hay ceros (un juego justo), sus probabilidades de ganar $5 en el primer paso son exactamente ½. Sus oportunidades de perder $5 son por consiguiente también ½. Las probabilidades de que usted pierda en los pasos 1 y 2 es [1/2] 2, o [1/2] x [1/2] = ¼. Las probabilidades de perder en los primeros 3 pasos son [1/2]3 = 1/8, o 1 de 8 oportunidades. Siguiendo con el paso 4 (1 de 16 oportunidades), y finalmente al paso 5, la probabilidad de perder la serie entera es [1/2]5 = 1/32, o 3.125% del tiempo. ¡Eso significa que usted ganará el 96.875% de las veces la progresión!. Usted estará pensando entonces que es un sistema muy seguro. Pero analicemos más a fondo. Si consideramos las 32 combinaciones o posibilidades de la progresión, yo ganaré mi unidad en 31 de los 32 casos o 96.875% del tiempo. Por lo que, 31 x $5 = $155, no es malo. Pero, yo perderé la serie entera 1 vez en 32, o el 3.125% del tiempo. Esto significa 1 x ($5 +$10 +$20 +$40 +$80) = $155. De esta forma se produce un equilibrio teórico y real en el largo plazo entre las ganancias y las pérdidas al no haber ceros. Es por ello que el casino goza de la ventaja que le entregan los ceros ya que si bien la progresión puede ser la misma, las oportunidades de ganar son menores. Ahora, las oportunidades de perder serán 20 y no 18 como en el caso antes expuesto:

1.) $5 en rojo. Usted perderá ahora [20/38]1, o 52.63% en lugar de 50% del tiempo. 2.) $10 en rojo. Ahora pierde [20/38]2, o 27.70% en lugar de 25% del tiempo. 3.) $20 en rojo. Usted pierde [20/38]3, o 14.58% del tiempo en lugar de 12.5%. 4.) $40 en rojo. Usted pierde [20/38]4, o 7.67% en lugar de 6.25% del tiempo. 5.) $80 en rojo. Usted pierde ahora [20/38]5, o 4.04% en lugar de 3.125% del tiempo.

64

En 32 ciclos, usted ganará sólo el 95.96% en lugar de 96.875% de sus apuestas. Por lo que sus ganancias serán (0.9596) x 32 x $5 = 30.707 x $5 = $153.54. "No es demasiada la diferencia de los $155 previos" debe usted pensar en este instante. ¡Pero, usted verá nosotros estamos perdiendo mucho más… (0.0404) x 32 x $155 = 1.2928 x $155 = $200.38!. El balance neto es $153.54 - $200.38 = -$46.84.

14.2.- La Gran Martingala Una variación de la Martingala es la Gran Martingala. Este sistema es más agresivo y hace que usted doble su última apuesta y agregue una unidad más. Si nuestra unidad de apuesta es de $5, entonces la progresión sería: 1.) $5 en rojo. Usted pierde [20/38]1, (52.63% de los casos) y gana en el 47.37% de los casos. 2.) $10 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]2, o 27.70% y gana el 72.30% de los casos. 3.) $30 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]3, (14.58% de los casos) y gana en el 85.42%. 4.) $70 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]4, (7.67%) y gana 92.33% de los casos. 5.) $150 + $5 en rojo. Usted pierde ahora [20/38]5, o 4.04% y gana 95.96% de los casos. El "gran" total al que usted se expone perder en sólo una progresión con este sistema es [$5 + $15 + $35 + $75 + $155] = $285. Calculemos nuestra pérdida media o balance neto durante los mismos 32 ciclos de la progresión: 1.) [18/38] o en el 47.37% de los 32 ciclos, ganaremos $5: (0.4737) x 32 x $5 = +$75.79. 2.) [(20/38) x 18/38] o en el 24.93% de los 32 ciclos, ganaremos $10: (0.2493) x 32 x $10 = +$79.78. 3.) [(20/38)2 x 18/38] o en el 13.12% de los 32 ciclos, ganaremos $15: (0.1312) x 32 x $15 = +$62.98. 4.) [(20/38)3 x 18/38] o en el 6.91% de los 32 ciclos ganaremos $20: (0.0691) x 32 x $20 = +$44.22.

65

5.) [(20/38)4 x 18/38] o en el 3.63% de los 32 ciclos ganaremos $25: (0.0363) x 32 x $25 = +$29.04. En tanto que en (20/38)5 o 4.04% de los casos perdemos $285: (0.0404) x 32 x $285 = -$368.45. Balance Neto General: -$76.64. Con esta progresión se pierde a largo plazo en promedio $76.64 en comparación a los $46.84 de la Martingala tradicional. Es decir pierde un 63.6% más de dinero en una progresión de $5. Con ello queda demostrado lo peligroso de este sistema.

En Conclusión Obviamente que mientras menor es el incremento en nuestra progresión, menos perdemos. Mis recomendaciones, si usted desea utilizar una Martingala, son las siguientes: 1.) Esperar por un grupo particular ausente entre 6 a 8 giros antes de ejecutar una progresión. 2.) No use la progresión Gran Martingala en ningún momento. 3.) Determinar de antemano un objetivo de ganancia de fichas razonable. Si usted alcanza su meta, considérese afortunado, cobre y retírese. De la misma manera, seleccione un punto de detención-pérdida y respételo. Tome un paseo y aclare su cabeza. 4.) No apostar con sus emociones. Si usted pierde algunas fichas no se desespere, puede ser la etapa intermedia de una progresión ganadora.

14.3.- Martingala Prolongada para Apuestas Internas

La Martingala Prolongada trabaja como la Martingala Simple: si usted pierde, usted debe aumentar su apuesta para compensar las pérdidas previas y además ganar una pequeña suma. Pero la apuesta no será aumentada mientras ambos montos (apuesta

66

perdida y ganancia) no sean mayores al monto ganado con una apuesta ganadora. Otra diferencia es que esta progresión se aplica para apuestas internas tales como número pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto. En la siguiente tabla se ilustra un ejemplo de progresión aplicado para un cuadrado (2, 3, 5, 6). Recuerde que un cuadrado paga 8 veces el monto de la apuesta. Apuestas como esta, no obstante, no son frecuentemente usadas, es sólo un ejemplo para ilustrar el sistema de progresión: Resultado Pierde Pierde Pierde

Apuesta 1 ficha 2 fichas 2 fichas

Balance -1 -3 -5

Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Gana

2 fichas 2 fichas 2 fichas 2 fichas 2 fichas 2 fichas 3 fichas 3 fichas

-7 -9 -11 -13 -15 -17 -20

Explicación

Con 2 fichas es posible una ganancia de 16 fichas.

3 fichas para recuperar pérdidas.

3 * 8 = 24 - 20 = +4 Pérdidas recuperadas y además

ganancia de 4 fichas.

La tabla muestra un menor incremento en la cuantía de las apuestas. Esto es muy importante porque las apuestas ganadoras son menos frecuentes. De esta forma usted tardará más tiempo en llegar al límite de apuestas de la casa. 14.4.- Martingala Americana La Martingala Americana es una progresión lineal donde la apuesta es aumentada sólo una unidad después de una apuesta perdida. Esto hace imposible compensar completamente sus pérdidas anteriores. Usted puede esperar obtener ganancias luego de una serie de jugadas ganadas.

67

La siguiente tabla ilustra como opera esta progresión bajo el supuesto de apuestas a negro: Negro x

Rojo x x x

x x x x x

Apuesta 10 10 20 30 40 10 10 10 20

Balance 10 0 -20 -50 -10 0 10 0 20

La Martingala Americana puede ser vista como una variante de la Martingala, que es menos útil, pero que puede ser usada en combinación con otros sistemas de juego.

14.5.- Progresión Holandesa

Usted comienza el juego apostando 1 unidad hasta que gana la primera vez. Luego, usted intenta compensar sus pérdidas previas con una progresión de 3 unidades. Si se pierden 3 apuestas, usted tendrá que ganar 3 veces antes que la progresión se de por finalizada. Si ocurren pérdidas adicionales durante la progresión de 3 unidades, usted debe esperar hasta que esta progresión finalice (después de tres apuestas ganadas). Luego usted aumenta a 5 unidades hasta que las pérdidas de la progresión de 3 unidades son cubiertas. Habiendo obtenido compensación completa para sus pérdidas, usted reinicia el juego con una unidad. Si durante la progresión de 5 unidades ocurren pérdidas, debe aumentar a 7 unidades y seguir el mismo sistema de juego que antes, o simplemente finalizar cuando su saldo sea positivo. La progresión es como sigue: 1, 3, 5, 7, 9...

68

Para clarificar el concepto, a continuación se presenta una tabla ilustrativa en la cual las apuestas están dirigidas al color rojo:

Negro x x

Rojo

x

Apuesta 1 1 1

Balance -1 -2 -1

x x

3 3 3

-4 -1 +2

x

5

+7

x x

1 1 1 1

+6 +5 +6 +9

x

x x

Explicación

De las 3 apuestas de 1 unidad, solamente se gana 1. Ahora debe apostar 3 veces 3 unidades y ganar 2 veces para recobrar las 2 apuestas perdidas en la serie de 1 unidad. Primera pérdida es recobrada. Segunda pérdida es recobrada y la progresión de 3 unidades es finalizada. Ahora debe aumentar a 5 unidades para recobrar la apuesta perdida en la serie de 3.

Pérdida en la progresión de 3 unidades es recuperada. Reducir apuesta a 1 ficha.

Esta progresión reduce el riesgo de pérdida total en caso de una racha desfavorable. 14.6.- The Guetting Progression Esta progresión consta de 4 etapas y 3 grupos de apuestas:

Grupo 1 Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4

2 3 8 20

2 3 8 20

Grupo 2 4 12 30

4 12 30

Grupo 3 6 16 40

6 16 40

69

En cada grupo usted debe jugar 2 juegos. Usted debe ir desde el grupo 1 hasta el grupo 3 antes de avanzar a la etapa 2. Usted puede ir adelante solo si gana su apuesta. Si pierde el primer juego de un grupo, usted debe retroceder hasta el comienzo del grupo anterior. Si pierde el segundo juego de un grupo, solo vuelva al comienzo del mismo grupo y juegue de nuevo. Después del segundo juego del grupo 3 en la etapa 4, comience de nuevo por el principio de la tabla. Para entender mejor el sistema veamos el siguiente ejemplo (página siguiente) en el que se apuesta a rojo:

Rojo x x

Negro

x

Apuesta 2 2 3

Balance +2 +4 +1

x

2 2 3 3 4 4

+3 +5 +8 +11 +15 +11

x

4

+7

3 3

+10 +13

x x x x x

x x

Explicación Ganó. Avance. Ganó. Avance. Perdió. Retrocede al principio del grupo previo. Ganó. Avance. Ganó. Avance. Ganó. Avance. Ganó. Avance. Ganó. Avance. Perdió. Juega el mismo grupo de nuevo. Perdió. Retrocede al principio del grupo previo. Ganó. Avance. Ganó. Avance.

14.7.- Progresión D' Alembert

Sistema matemático popular descubierto por Jean Le Rond D' Alembert, matemático y físico francés nacido en 1717. Su teoría en "La Ley de Equilibrio" supone un equilibrio de éxitos y fracasos de ciertos eventos si usted considera una serie larga de estos eventos.

70

Su teoría se aplica a un sistema de apuestas en un trecho más corto de resultados del casino. En el D' Alembert, también llamado "Sistema de la Pirámide," usted aumenta su apuesta una unidad después de una pérdida y disminuye su apuesta una unidad después que gana. Una sucesión típica puede ser la que sigue:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde;

-1 unidad.

2.) Apuesta 2 unidades y gana;

+1 unidad.

3.) Apuesta 1 unidad y pierde;

+0 unidades.

4.) Apuesta 2 unidades y pierde;

-2 unidades.

5.) Apuesta 3 unidades y gana;

+1 unidad.

6.) Apuesta 2 unidades y gana;

+3 unidades.

Su "unidad" puede tener fuerza para $1, $5, $25 o algún valor intermedio que usted designe. Si su unidad fuera $5, entonces usted habría quedado abajo $5 la primera apuesta. Su segunda apuesta es $10 y el resultado positivo lo pone a un balance neto de una unidad o $5. Ahora usted disminuye su próxima apuesta después de haber ganado a $5. La pérdida de $5 lo deja a usted en cero unidades. La próxima apuesta de dos unidades pierde para luego aumentar a tres unidades. Como usted gana esta apuesta, usted disminuirá su apuesta ahora a dos unidades. Esta apuesta gana y ahora usted tiene un balance favorable de tres unidades. En el ejemplo no hay ningún punto de ganancia - detención, pero lo recomendable es que sí lo hubiera, lo cual por cierto, lo debe establecer usted. Si una ganancia de 1 unidad estuviera bien para usted, entonces usted habría ganado la sucesión después de la segunda apuesta (estando a una unidad) y habría empezado una nueva sucesión. Si dos o tres unidades fueran su objetivo, a la sexta apuesta le habría bastado. Mientras más alto es su objetivo de ganancia más larga la será sucesión. Usted también debe establecer un punto de pérdida detención para cualquier sucesión que utilice. Nótese que en la sucesión del ejemplo hay tres jugadas ganadas y tres perdidas. Cuando las jugadas ganadas y perdidas se equilibran, o está en equilibrio, entonces su ganancia neta será igual al número de jugadas ganadas en la sucesión. En la

71

sucesión del ejemplo hay tres jugadas ganadas en equilibrio con tres jugadas perdidas. La ganancia neta es de tres unidades. Si tuviéramos una sucesión perdedora, utilizando fichas de mayor valor las pérdidas serán mayores, y el monto perdido puede aumentar rápidamente. Hay más maneras de perder que de ganar en una apuesta (18 números ganadores contra 20 perdedores), usted estará más a menudo en el lado perdedor de la sucesión. Yo escogí retratar una sucesión más favorable aquí como un ejemplo. A continuación se presenta un análisis llamado "diagrama del árbol" del sistema d' Alembert. Los supuestos son utilizar fichas de $5 y que la progresión se limita a sólo 5 jugadas: El diagrama del árbol se llama así que porque se extiende a medida que aumenta el número de jugadas de la sucesión o progresión, así como las posibilidades. Empezando con una apuesta, usted puede ver fácilmente cómo todas las posibilidades se desarrollan a medida que se avanza a cinco apuestas. Una vez que usted conoce todos los posibles resultados, usted puede calcular la probabilidad de cada evento terminal o combinación en el árbol. Las probabilidades de ganancias en la primera apuesta es fácil de calcular. Hay 18 maneras de 38 de ganar la apuesta; por lo que 18 dividido por 38 igualan 0.4737 o 47.37%. Para ganar en la segunda apuesta usted necesariamente habría perdido la primera. La probabilidad de perder la primera apuesta (20/38) multiplicada por la probabilidad de ganar la segunda (18/38) nos da 24.93%. Para calcular la probabilidad de alcanzar un punto particular en el diagrama del árbol, simplemente cuente el número de jugadas ganadoras y perdedoras por el camino y los aplica como exponentes antes de multiplicar todo juntos. Nosotros podemos calcular la probabilidad de ganar una sucesión perdiendo tres apuestas y ganando dos apuestas, por ejemplo, para obtener una ganancia de $5: P(Perder) x P(Perder) x P(Perder) x P(Ganar) x P(Ganar) = P(Ganar #5) que es la probabilidad que esta sucesión así ocurrirá.

72

Si P(Ganar) = 18/38 y P(Perder) = 20/38, para cada giro, entonces: (20/38)³ x (18/38)² = P(Ganar #5). P(Ganar #5) = 0.0327 o 3.27%

Si usted calcula todas las probabilidades de eventos terminales y los suma, ellos deben igualar 1.00 (o 100%). Un evento terminal es un evento o jugada con la que culmina la progresión. Para efectos de análisis, después de poner la quinta apuesta, gane, pierda o empate, nosotros hemos decidido dejar la sucesión. La cantidad de dinero o balance luego de 5 jugadas se multiplica por la probabilidad del evento o combinación producida. Luego se hace un balance general de las pérdidas y ganancias que entrega cada una de las combinaciones (Nota: si no entiende este análisis, no hay problema, es sólo un enfoque de análisis matemático - estadístico que en nada influye en la forma de aplicarlo):

Ganar en la jugada #1 ($5)

: 18/38 x $5 = +$2.37.

Ganar en la jugada #2 ($5)

: (20/38) x (18/38) x $5 = +$1.25.

Ganar en la jugada #3 ($5)

: (20/38)² x (18/38)² x $5 = +$0.62.

Ganar en la jugada #4 ($5)

: (20/38)³ x (18/38)² x $5 = +$0.16.

Ganar en la jugada #5 ($5)

: (20/38)³ x (18/38)² x $5 = +$0.16.

Ganancias Medias Totales

: +$4.56.

Perder ($25)

: (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.

Perder ($25)

: (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.

Perder ($25)

: (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.

Perder ($75)

: (20/38)5 x -$75 = -$3.02.

Pérdidas Medias Totales

: -$5.75.

73

Usando una progresión con fichas de $5, el d' Alembert entrega $4.56 en ganancias menos $5.75 en pérdidas, para llegar a una pérdida neta de $1.19 por cada sucesión de 5 jugadas. Otra información útil es el número promedio de giros o apuestas para ganar la progresión. La suma del número de giros o jugadas multiplicado por la probabilidad de ganancia o fin de la progresión en tantos giros nos da esta estadística. Para las primeras cuatro apuestas, el jugador debe ganar para acabar la sucesión. Por otra parte, la sucesión se termina automáticamente después de la quinta apuesta:

P(1 giro) x 1 giro = P(Ganar en la jugada #1), o 0.4737 x 1 giro

= 0.4737.

P(2 giros) x 2 giros = P(Ganar en la jugada #2), o 0.2493 x 2 giros = 0.4986. P(3 giros) x 3 giros = 0.0 x 3 giros = 0.0. P(4 giros) x 4 giros = P(Ganar en la jugada #4), o 0.0622 x 4 giros = 0.2488. P(5 giros) x 5 giros = (1.0000 - 0.7852), o 0.2148 x 5 giros

= 1.0740.

El número promedio de giros o jugadas para ganar una progresión de 5 jugadas = 2.2951, o 2.3 giros. Nosotros podríamos calcular la probabilidad de los seis eventos terminales previos al quinto giro y sumándolos conseguir la probabilidad de llegar a cinco giros. Como estos eventos son mutuamente excluyentes, se toma 1.00 menos las oportunidades de terminar la progresión entre uno a cuatro giros o jugadas. La probabilidad de terminar la progresión entre uno a cuatro giros o jugadas es [0.4737 + 0.2493 + 0.0 + 0.0622] o 0.7852. Por consiguiente, nosotros tenemos 100% - 78.52% = 21.48% de probabilidad de finalizar la progresión en el quinto giro. Si nosotros perdemos $1.19 por la progresión y cada progresión promedia 2.3 giros, entonces nosotros debemos esperar una pérdida de casi 52 centavos de dólar al aplicar una d’ Alembert con fichas de $5 para 5 jugadas. El análisis anterior nos puede llevar a la desilusionante conclusión que estamos condenados a perder si aplicamos esta progresión. No obstante por ello es que se debe establecer límites de ganancia - pérdida para finalizar la progresión y comenzar

74

una nueva y también disponer de un amplio rango entre el límite mínimo y máximo de apuesta establecido por el casino que para el caso de las chances simples se puede ampliar apostando a mayor y menor pero utilizando los sextetos que conforman a cada mitad, y cuyos límites mínimos de apuesta son significativamente inferiores que si se apostara directamente por ellos como menor o mayor o manque y passé. 14.8.- Progresión Contra D' Alembert

Es jugada como una progresión D’ Alembert normal sólo que en el sentido opuesto. Después de una pérdida, la apuesta es reducida en 1 unidad. Después de una apuesta ganadora es aumentada en 1 unidad. Esto tiene sentido solo si vuelve a su apuesta inicial luego que todas las pérdidas son recuperadas y/o después que usted ha logrado una pequeña ganancia. Desde el punto de vista matemático, esta progresión no tiene validez en el largo plazo, no obstante, en una breve racha ganadora puede generar ganancias significativas. 14.9.- La Progresión Campanas Esta progresión es jugada como la D’ Alembert pero tiene 2 reglas adicionales: 1.) Comienza con una apuesta de 10 fichas. 2.) Si su apuesta llega a 1 o 19 fichas, debe volver a comenzar el juego. Nótese que comienza con 10 fichas, pero cada incremento o disminución en la apuesta es de sólo 1 ficha. Es decir, la unidad inicial son 10 fichas pero la unidad diferencial es de sólo 1 ficha. 14.10.- Progresión Labouchere

75

El sistema de Labouchere fue nombrado por un ministro en servicio de la Reina Victoria. A él se le acredita haber usado el sistema aunque no se sabe con certeza si él lo inventó. Este método de apuesta también conocido el "Sistema de la Cancelación" involucra el registro de datos. El jugador empieza con una serie de números, cualquier serie que él desea usar. La suma de los números de la serie escogida contará el número de unidades que el jugador está intentando ganar. El jugador empieza apostando la suma del primero y último número de la serie. Si el apostador gana esta apuesta, él tachará los dos números. Si él pierde, él agregará la última apuesta hecha al extremo de la serie. Digamos, por ejemplo que la serie que usó es 1-2-3-4-5-6. Si el jugador tiene éxito cancelando la serie completa, él ganará 21 unidades exactamente, o 1 +2 +3 +4 +5 +6. Extendamos nuestro ejemplo hacia afuera para ilustrar la mecánica de este sistema. La "x" denota números que se cancelan fuera después de una apuesta premiada:

Serie Inicial: 1-2-3-4-5-6 1.) Apuesta 1+6 = 7 unidades y gana: x-2-3-4-5-x 2.) Apuesta 2+5 = 7 unidades y pierde: x-2-3-4-5-x-7

: +7 unidades : +0 unidades

3.) Apuesta 2+7 = 9 unidades y pierde: x-2-3-4-5-x-7-9

: -9 unidades

4.) Apuesta 2+9 = 11 unidades y gana: x-x-3-4-5-x-7-x

: +2 unidades

5.) Apuesta 3+7 = 10 unidades y gana: x-x-x-4-5-x-x-x

: +12 unidades

6.) Apuesta 4+5 = 9 unidades y pierde: x-x-x-4-5-x-x-x-9 : +3 unidades 7.) Apuesta 4+9 = 13 unidades y gana: x-x-x-x-5-x-x-x-x : +16 unidades 8.) Apuesta 5 unidades y gana: x-x-x-x-x-x-x-x-x

: +21 unidades

Hay dos puntos importantes a considerar. Primero, usted verá que la ganancia de 21 unidades ocurre luego de que la línea ha sido completamente cancelada. Segundo, las apuestas al principio son bajas o moderadas (7 unidades en este caso) pero pueden aumentar rápidamente (hasta 13 unidades en el ejemplo). Como el número "5" es el

76

único número de la sucesión que permanece antes de la última apuesta, representa el monto de la última apuesta. Si hubiera perdido, entonces la próxima apuesta habría sido de 5 más las 5 fichas perdidas en la última apuesta llegando a 10 fichas. Cada vez que se gana, los dos números de los extremos de la serie se cancelan, en tanto que en cada pérdida que usted experimenta debe agregar sólo un número al extremo de la sucesión. Éste es supuestamente el punto de ventaja del sistema. La serie se reduce dos números luego de ganar, pero sólo crece un número para una pérdida. Los defensores se olvidan de mencionar que el número que se agrega es igual a la última apuesta que era la suma de dos números. Ahora veamos una sucesión perdedora para examinar nuestras apuestas qué tan rápidamente pueden aumentar:

Línea empezando: 1-2-3-4-5-6 1.) Apuesta 1+6 = 7 unidades y pierde: 1-2-3-4-5-6-7

: -7 fichas

2.) Apuesta 1+7 = 8 unidades y pierde: 1-2-3-4-5-6-7-8

: -15 fichas

3.) Apuesta 1+8 = 9 unidades y gana: x-2-3-4-5-6-7-x

: -6 fichas

4.) Apuesta 2+7 = 9 unidades y pierde: x-2-3-4-5-6-7-x-9

: -15 fichas

5.) Apuesta 2+9 = 11 unidades y gana: x-x-3-4-5-6-7-x-x

: -4 fichas

6.) Apuesta 3+7 = 10 unidades y pierde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10

: -14 fichas

7.) Apuesta 3+10 = 13 unidades y pierde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10-13

: -27 fichas

La serie es abandonada.

Si usted mira la sucesión anterior, verá que un par de jugadas ganadas amortiza gran parte de las perdidas, pero el apostador nunca recupera las primeras dos perdidas. Si nuestro apostador estuviera jugando con fichas de $5, él estaría abajo $135 con sólo tres pérdidas netas (cinco jugadas perdidas menos dos ganadas). Como hay combinaciones ilimitadas de números para usar y longitudes variables de series disponible, es imposible analizar todas las series de Labouchere que

77

pueden crearse. Para obtener una pérdida promedio por número de jugadas, como se hizo para el d' Alembert, he incluido tres series de números exageradamente conservadoras, "1-2-1," "1-1" y la más conservadora "1". Esta última no es técnicamente una "serie" de números. La serie 1-2-1 perderá $5.60 para la progresión en un promedio de 3.46 giros o jugadas. Eso equivale aproximadamente a perder en promedio $1.62 por cada jugada apostando fichas de $5. La serie 1-1 perderá $1.99 por progresión y 2.5 giros, o aproximadamente 80 centavos por cada giro o jugada. La serie 1, que es la más conservadora promediará $1.14 de pérdida por progresión en 2.3 giros que son aproximadamente 50 centavos en cada giro. Como regla general, mientras más larga es la serie de números, la probabilidad de éxito es más baja. Mientras más corta es la serie y más pequeño el valor de las fichas, mayor es la probabilidad de ganar la serie.

14.11.- La serie o Progresión Fibonacci

Leonardo Pisan, más conocido como Fibonacci, nació en Pisa (Italia) en 1170 D.C. Fibonacci era un miembro de la familia de Bonacci y viajó alrededor del mediterráneo cuando era un muchacho con su padre que tuvo un cargo diplomático. Su interés perspicaz por las matemáticas y su exposición a otras culturas le permitió a Fibonacci desarrollar ampliamente su virtud matemática resolviendo una amplia variedad de problemas matemáticos. Fibonacci probablemente se conoce mejor por descubrir la sucesión de Fibonacci, una sucesión de números que existe en la naturaleza. La serie de Fibonacci es la siguiente:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377,…

El próximo número en la serie simplemente es la suma de los dos números anteriores. El número de arranque es 1. El segundo número se calculó de la suma 0+1

78

(ya que no hay ningún número antes del primer 1) y es de nuevo 1. El próximo número es 1+1 = 2, luego 1+2 = 3, luego 2+3 = 5 y 5+3 = 8, etc. El sistema trabaja semejantemente al Labouchere o sistema de la cancelación, sólo que aquí el jugador empieza con una línea vacía. Si la primera apuesta se gana, entonces la sucesión ha terminado y el jugador ha ganado. Ningún número necesita ser apuntado. Si la primera apuesta está perdida, entonces se empieza una línea apuntando un "1". El próximo número en la sucesión representa el tamaño de la apuesta siguiente. Si esta apuesta está perdida, entonces se agrega al extremo de la línea. Cuando cada apuesta está perdida, se agrega al extremo de la serie. Si una apuesta se gana, el último número en la serie se tacha. Un ejemplo aquí ayudará a clarificar el concepto:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde

:1

–1 unidades

2.) Apuesta 1 unidad y pierde

: 1-1

–2 unidades

3.) Apuesta 2 unidades y pierde

: 1-1-2

–4 unidades

4.) Apuesta 3 unidades y gana

: 1-x-x

–1 unidades

5.) Apuesta 1 unidad y pierde

: 1-1

–2 unidades

6.) Apuesta 2 unidades y pierde

: 1-1-2

–4 unidades

7.) Apuesta 3 unidades y pierde

: 1-1-2-3

–7 unidades

8.) Apuesta 5 unidades y gana

: 1-1-x-x

–2 unidades

9.) Apuesta 2 unidades y pierde

: 1-1-2

–4 unidades

10.) Apuesta 3 unidades y gana

: 1-x-x

–1 unidades

11.) Apuesta 1 unidad y pierde

: 1-1

–2 unidades

12.) Apuesta 2 unidades y gana

: x-x

+0 unidades

13.) Apuesta 1 unidad y gana

: detención

+1 unidad, la serie se ha ganado

Nuestro jugador empieza con una pérdida de una unidad, con lo que se anota un "1" para comenzar la línea. Otro "1" se agrega después de la segunda apuesta perdida. La tercera apuesta requiere una apuesta de dos unidades y pierde, por lo que ahora se agrega un "2." La cuarta apuesta de tres unidades gana finalmente y el "1-2" es cancelado de la línea. Como cada apuesta suma a las dos apuestas anteriores, los últimos dos números en la línea se tachan cuando la apuesta gana.

79

Las próximas tres apuestas pierden y hacen que el monto de nuestra apuesta llegue a cinco unidades en la octava jugada. Nuestro jugador gana en esta jugada y le permite cancelar el "2-3" al final de la línea. La novena apuesta de dos unidades pierde, por lo que la línea crece a "1-1-2". Una jugada ganada, perdida y ganada en la décima, undécima y duodécima jugada respectivamente cancelan la línea completamente. Luego, en la 13ª jugada el jugador consigue ganar 1 unidad y por ende conseguir su objetivo con lo que la serie se considera ganada. Con sólo cinco apuestas ganadas y ocho perdidas, esta sucesión es ganada. En la octava jugada, la apuesta alcanza un máximo de cinco unidades. Si esa apuesta hubiera perdido, el jugador habría tenido un déficit de doce unidades. Si cada unidad equivale a $5, el déficit sería de $60. La próxima apuesta de sería de ocho unidades y otra pérdida lo volverían a poner 20 unidades abajo. Si usted elige usar el Fibonacci, yo recomendaría que usted limite su máximo de apuesta a cinco unidades. Si usted pierde su apuesta a este nivel, entonces abandone la serie. Las cosas desde ese punto hacia arriba se tornan peligrosas. Nadie está ajeno a una mala racha. Por ejemplo, analicemos el Fibonacci a doce pérdidas consecutivas para ver qué tan rápidamente puede aumentar la cuantía de las apuestas:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde

:1

–1 unidades

2.) Apuesta 1 unidad y pierde

: 1-1

–2 unidades

3.) Apuesta 2 unidades y pierde

: 1-1-2

–4 unidades

4.) Apuesta 3 unidades y pierde

: 1-1-2-3

–7 unidades

5.) Apuesta 5 unidades y pierde

: 1-1-2-3-5

–12 unidades

6.) Apuesta 8 unidades y pierde

: 1-1-2-3-5-8 –20 unidades

7.) Apuesta 13 unidades y pierde

: 1-1-2-3-5-8-13

–33 unidades

8.) Apuesta 21 unidades y pierde

: 1-1-2-3-5-8-13-21

–54 unidades

9.) Apuesta 34 unidades y pierde

: 1-1-2-3-5-8-13-21-34

–88 unidades 10.) Apuesta 55 unidades y pierde

: 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55

–143

unidades

80

11.) Apuesta 89 unidades y pierde

: 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89

–232

unidades 12.) Apuesta 144 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89-144

–376 unidades

Este último ejemplo muestra cómo las apuestas pueden aumentar en una racha perdedora de doce jugadas. Las probabilidades de perder doce jugadas consecutivas en una ruleta con doble cero son (20/38)12 = 0.0004518, o aproximadamente 1 vez cada 2213. El propósito aquí es mostrar un rango de pérdidas acumulativas y permitir al jugador del sistema decidir donde dibujar la línea. Algunos autores muestran la sucesión de Fibonacci y omiten el primer "1" en la serie. Eso está bien, pero la versión acortada es un poco más agresiva que el tradicional Fibonacci. Usted perderá más dinero en promedio con esta variante abreviada que sin ella. En el global, la sucesión de Fibonacci es un buen sistema si se aplica en combinación con otros conceptos que veremos más adelante y si se establecen límites de ganancia y de pérdida. Si se aplica correctamente puede llegar a ser muy benéfico y divertido al punto de casi parecer infalible, ya que la si bien los eventos o rachas negativas se dan escasamente, se debe estar preparado a recibirlas en cualquier momento de manera que el daño que ocasionen no afecte significativamente las arcas del jugador ni las ganancias obtenidas hasta entonces.

14.12.- Progresión La Molienda de Oscar La primera referencia que pude encontrar de este sistema aparecía en "La Guía del Jugador de Casino" de Allan Wilson, del año 1965. Wilson se intrigó con este sistema después que un jugador de craps o dados llamado "Oscar" produjo archivos detallados que muestran ganancias modestas, pero consistentes. Wilson ejecutó 280.000 simulaciones de la sucesión en una computadora IBM 790.

81

Miremos los detalles de la "Molienda". El sistema lleva al jugador a apostar una unidad por una chance simple. Si él gana, la sucesión ha terminado y un nuevo ciclo puede comenzar. Es decir, el objetivo de cada ciclo de juego es ganar 1 unidad. Si la apuesta está perdida, entonces la próxima apuesta será por el mismo monto perdido. Siempre que una apuesta se gana, la próxima apuesta será una unidad más grande, a menos que genere la ficha de ganancia que se persigue obtener o ganancia objetivo. Veamos el siguiente ejemplo:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde: -1 unidad 2.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades 3.) Apuesta 1 unidad y pierde: -1 unidad 4.) Apuesta 1 unidad y pierde: -2 unidades 5.) Apuesta 1 unidad y pierde: -3 unidades 6.) Apuesta 1 unidad y gana : -2 unidades 7.) Apuesta 2 unidades y gana

: +0 unidades

8.) Apuesta 1 unidad y pierde: -1 unidad 9.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades 10.) Apuesta 1 unidad y gana : +1 unidad, la serie se ha ganado. El jugador empieza con una pérdida por lo que su segunda apuesta será nuevamente de una unidad. Esta apuesta se gana y lo vuelve a poner en cero en el balance general. Como él está buscando ganar sólo una unidad para ganar la progresión, él no realiza una escalada de su apuesta a dos unidades. Entre la 3ª y 5ª jugada se producen pérdidas pero se mantiene la apuesta de 1 unidad. Después de que la sexta apuesta gana, él aumenta su apuesta ahora a dos unidades. La séptima apuesta también gana, pero de nuevo él sólo necesita una unidad para ganar la sucesión. La octava apuesta pierde por lo que la novena apuesta es de una unidad. Finalmente, la décima apuesta gana y nuestro jugador gana la progresión entera. Nótese que de diez apuestas en total, nueve fueron de sólo una unidad. Este sistema tiende a ser más conservador y menos volátil. La sucesión ilustrada contuvo cinco jugadas ganadas y cinco perdidas. Me gusta el hecho que este sistema no realiza

82

una escalada en sus apuestas cuando pierde y rápidamente como ocurre con otras progresiones. A veces en probabilidad, un diagrama de árbol se usa para mostrar todos los posibles resultados que uno puede encontrar. Se ha hecho el análisis simulando una progresión de hasta 5 jugadas solamente. Cada evento o combinación final tiene una probabilidad porcentual de que usted acabará la progresión con ese resultado. Mire el diagrama del árbol siguiente para ver todas las posibilidades profundamente para una progresión a cinco apuestas:

El Diagrama de Árbol de Molienda de Oscar (progresión que usa fichas de $5) Probabilidades totales de eventos de sucesión = 1.00 a 100% Usted ganará un mayor porcentaje de veces (68.34%) apostando fichas de $5 a la progresión. Sin embargo, la porción más pequeña del tiempo sus pérdidas serán más grandes y globales que su saldo o balance final será negativo. Algunos cálculos ayudarán a clarificar esto: 1.- (18/38) o 47.37% del tiempo usted ganará $5 después de la primera apuesta. 2.- (20/38) x (18/38)2 o 11.81% del tiempo usted ganará $5 después de la tercera apuesta. 3.- (20/38)2 x (18/38)2 o 6.22% del tiempo usted ganará $5 después de la cuarta apuesta. 4.- (20/38)2 x (18/38)3 o 2.94% del tiempo usted ganará $5 después de la quinta apuesta. El resto de los resultados persigue un resultado de corte de la progresión fuera de la quinta apuesta: 5.- (20/38)3 x (18/38)2 o 3.27% del tiempo su balance será de $0. 6.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)3 x (18/38)2] o 2 x 3.27% del tiempo usted perderá $5. 7.- (20/38)3 x (18/38)2 o 3.27% del tiempo usted perderá $10. 8.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] o 2 x 3.63% del tiempo usted perderá $15.

83

9.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] o 2 x 3.63% del tiempo usted perderá $20. 10.- (20/38)5 o 4.04% del tiempo usted perderá las cinco apuestas, o $25. Un resumen de los resultados nos da lo siguiente: 

68.34% del tiempo nosotros ganamos $5: (0.6834) x $5 ganancia = +$3.42.



3.27% del tiempo nuestro balance será de $0: (0.0327) x $0 ganancia = +$0.00.



2 x 3.27%, o 6.54% perdemos $5: (0.0654) x $5 pérdida = -$0.33.



3.27% del tiempo perdemos $10: (0.0327) x $10 pérdida = -$0.33.



2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $15: (0.0726) x $15 pérdida = -$1.09.



2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $20: (0.0726) x $20 pérdida = -$1.45.



4.04% del tiempo perdemos $25: (0.0404) x $25 pérdida = -$1.01.

Ganancia neta total (+), o pérdida (–) = -$0.79. Como usted puede ver, el resultado del balance neto para una apuesta unitaria de $5, a cinco apuestas, promedia una pérdida de 79 centavos para la progresión. En otras palabras por cada 100 veces que usted ejecuta la progresión (500 jugadas), usted puede esperar estar abajo aproximadamente $79.00 y éste es uno de los sistemas más conservadores. Con un tamaño de unidad más grande o una progresión más profunda perderá más dinero aun. Como todos los otros sistemas matemáticos, este sistema perderá luego de un periodo sostenido o un gran número de jugadas o en el largo plazo. Éste puede ser uno de los sistemas más seguros de usar si usted limita que su máximo tamaño de apuesta o impone un parámetro de detención - pérdida para las rachas adversas. Si usted planea usar la Molienda de Oscar, yo recomendaría un parámetro de detención - pérdida de aproximadamente diez jugadas, o en ningún caso más de 12 jugadas por ciclo.

84

15.- Los sistemas de juego fallidos que no debe utilizar el jugador

La gran mayoría de los sistemas de juego conocidos tienen las siguientes características:

1.- Obligan a grandes inversiones de capital. 2.- Tienen poca resistencia en las situaciones adversas. 3.- Obligan a efectuar apuestas elevadas. 4.- Cuando hay pérdidas, éstas son siempre superiores a las ganancias. 5.- A pesar de arriesgar mucho, algunos obtienen ganancias mínimas. 6.- Son complicados de aplicar en las mesas de juego. 7.- No ofrecen ninguna garantía de éxito.

En el infinito la ley de las probabilidades y la lógica matemática se cumplen, pero no sucede lo mismo en cortos espacios de tiempo, en los cuales los desequilibrios pueden llegar a ser muy grandes con consecuencias desastrosas. Y estos períodos de desequilibrio provocan la pérdida de todas las ganancias acumuladas pacientemente por el jugador durante los períodos de equilibrio, más su capital inicial. "Durante los períodos de equilibrio la banca se dedica a una táctica de espera, sin importarle que el jugador le vaya quitando lentamente una mínima parte de su capital, ya que sabe que tarde o temprano, una secuencia adversa le devolverá con creces este capital. El 99% de los sistemas fracasan, aunque sean ingeniosos, debido a que las secuencias adversas hacen que el jugador arriesgue sumas desproporcionadas con respecto a sus módicas ganancias". Norman Leigh (del libro "Trece contra la banca"). Los sistemas de juego más utilizados son:

15.1.- La Martingala.

85

Ya explicada en el capítulo “Progresiones”, ahora indagaremos un poco más a fondo. Es asombroso el número de jugadores incautos que confían sus apuestas al método de la martingala (así llamado por un dispositivo originado en la población francesa de Martigue, en Provenza), confiando en unas ganancias seguras. En esencia el método consiste en apostar una cantidad determinada en un sistema de probabilidad poco inferior del 50% - 50%. Cada vez que se pierde, se apuesta de nuevo doblando el valor anterior. Así de sencillo. Para fijar las ideas, supongamos que se apuesta al rojo en una ruleta, en la que no existen ceros. Apuesto un peso. Si gano, gano un peso. Si sale negro, la pierdo, y sitúo la apuesta en dos pesos. Si gano esta vez, recupero el peso perdido y uno más. Si no, doblo a 4, y si por fin sale el rojo, recupero los 3 perdidos más uno extra. Y así sucesivamente: el método parece garantizar un peso de beneficio al final de cada racha, que siempre terminará en rojo, pues es imposible una serie indefinida de negros. La apuesta tras una racha de n-1 negros es 2n, y el rojo que acaba saliendo iguala las pérdidas anteriores (1+2+2*2+...+2n-1) más una unidad.

Pero... es esto cierto? El peligro está en la longitud de esas rachas, que puede ser suficiente para hacer saltar mi banca, que no es infinita. Y esto ocurrirá con una frecuencia tal, que destruirá todas las ganancias atesoradas trabajosamente hasta aquel momento peso a peso. Es fácil simular informáticamente el procedimiento. Supongamos que se empieza con una banca propia inicial de 1.000 pesetas. Esta banca puede resistir rachas de hasta unos diez negros seguidos (la probabilidad de una racha tal es 1/2 10 = 1/1.024), pero en cuanto se produzca una de éstas, todo el beneficio se esfuma. Efectuada una simulación informática, se observa que mi banca saltará más a menudo cuanto más veces juegue. Por ejemplo:

86

Si juego 100 veces, nunca pierdo mi banca. Si juego 1.000 veces, mi banca salta 250 veces (25 %). Si juego 10.000 veces, mi banca salta 7.500 veces (75 %).

Resulta, pues, que conviene jugar pocas veces. Pero incluso en el primer caso, en tres ocasiones me retiro con bancas inferiores a 1.000 pesetas, es decir, con pérdidas. Éstas compensan, en el conjunto, las ganancias, como era de esperar estadísticamente. Observemos que el juego equivale a arriesgar grandes cantidades con una probabilidad de pérdida pequeña, pero ganancias también reducidas. Equivale a jugarse varias veces 1.000 pesetas contra una con una probabilidad de ganar de 0,999. Puede presumirse que, jugando unas pocas veces, ganaremos, pero no sin haber puesto en juego nuestro patrimonio. En cuanto el número de veces que jugamos aumenta, por la ley de los grandes números acabaremos perdiendo. Existen versiones atenuadas de la martingala, basadas en progresiones más lentas que la geométrica a que equivale el doblado de la apuesta en cada ocasión. Pero en todas se cumple fatalmente la misma ley estadística: las pérdidas se equilibran a la larga con las ganancias. 15.1.1.- Estudio de la Martingala y de la Martingalita Introducción según el cálculo de probabilidades.-

Llamamos esperanza matemática S de un premio a la cuantía de éste Z multiplicada por la probabilidad de alcanzarlo p, o sea S = p * Z. La esperanza matemática representa la fracción del premio que por término medio se gana cada vez que se participa en el juego. En todo juego de azar equilibrado (sin ventajas para nadie), las esperanzas matemáticas de los jugadores (incluida la banca) deben ser iguales a las respectivas puestas. La razón de esta ley es obvia: por término medio, el jugador ganará una fracción de veces igual a p, y perderá las restantes. Si la apuesta en cada una era A, a cambio de

87

este valor que se entrega se adquiere, por término medio, la ganancia, S. Luego A = S = p * Z. En los juegos con banca organizada, la condición anterior no se cumple nunca. La esperanza es inferior a la apuesta para el jugador, S < A, y superior para la banca, Sb > Ab. Por tanto, en cada jugada, la ganancia media del jugador es S - A < 0, o sea pérdida. Un caso típico es la ruleta. Jugando a un solo número, el premio son 36 veces la puesta. Pero, puesto que entre los posibles resultados existe el cero, la probabilidad del jugador es p = 1/37. La esperanza matemática es S = 36A/37 = 0,973A. El cociente S/A representa, pues, el "retorno medio" de la apuesta unidad. Otros juegos son mucho más desequilibrados que la ruleta. En las carreras de galgos, S/A = 0,80, puesto que se reparte en premios el 80 % de la recaudación. En las quinielas y en la lotería nacional, S/A = 0,55. Y en muchas rifas este cociente alcanza unos valores tan bajos que ningún jugador mínimamente avisado debiera participar jamás en ellas.

La martingala La llamada "martingala", supuesta fórmula para ganar siempre en los juegos de azar, consiste en ir aumentando la apuesta según un ritmo dado en caso de pérdida para compensar, con la futura ganancia, las cantidades perdidas hasta el momento. En una palabra, en ir aumentando la cantidad que arriesgamos. Fijemos las ideas con un ejemplo. Sea el juego de azar más sencillo, a cara o cruz. Apostemos 1 € a la cara. Si sale, hemos ganado 1 €. Si no, apostaremos 2 €. Perdemos otra vez: muy bien, no importa, apostemos 4 €. Y si ciertamente estamos de mala suerte y volvemos a perder, apostemos 8 €. Esta vez la suerte nos es favorable y sale cara. Ganamos 8 €. Como en las cuatro jugadas anteriores habíamos perdido 1 + 2 + 4 = 7 €, todavía ganamos 1 €. Es decir: considerando dividido el juego en "rachas" terminadas por cara, en cada "racha" ganamos 1 €. Por ejemplo, sea la sucesión:

88

C++C+C+CC+++CC+C+C+C+C+++CC+CC+CC+CCC+C. Si la escribimos así: (C)(++C)(+C)(+C)(C)(+++C)(C)(+C)(+C)(+C)(+C)(+++C)(C)(+C)(C)(+C)(C)(+C) (C)(C)(+C), fácilmente vemos que se ganan 21 €, uno por cada paréntesis. Si este sistema es tan infalible, ¿cómo no se arruinan los casinos? En realidad, si nos presentamos en uno de ellos y jugamos según esta técnica, seremos tan bienvenidos como los restantes "incautos" clientes. ¿Por dónde falla la martingala?. Lo que ocurre es que nosotros jugamos con una banca limitada B, siempre inferior a la del casino. Si, para simplificar, convenimos en que B = 2N, eso es tanto como decir que podemos resistir una "racha" negativa de longitud máxima N. Si nuestra banca son 1024 €, una racha de 10 + seguidas nos produciría una pérdida igual a esta cantidad, y ya no podríamos apostar en la siguiente tirada. Ciertamente, la probabilidad de que se presente esta racha es pequeña. Precisamente vale p = 1/2N, es decir, que por término medio sólo se presentará una vez de cada 2N. Pero observemos un hecho interesante: nuestra ganancia en cada "racha" ha sido 1 €. La vez en que se presenta la "racha fatídica" perdemos de un golpe todo lo atesorado pacientemente a lo largo de las rachas anteriores. Los 1024 € se esfumarán en un momento, destruyendo el trabajo de horas y horas. En realidad, un teorema de alcance más general afirma que en cualquier juego de azar equilibrado, a la larga gana siempre el jugador que posee la mayor banca, o, mejor dicho, tiene una probabilidad mayor de arruinar al contrario (¡puede resistir rachas más largas!). Y si esto ocurre con los juegos equilibrados, ¿porqué no ocurrirá con la ruleta, que no lo es? En efecto, la existencia en ella del cero hace que la probabilidad de ganar en una apuesta a "rojo" o "negro" por ejemplo, no sea p = 0,50, sino p = 18/37 = 0,4865. Esta pequeña diferencia a favor del casino contribuirá a arruinarnos más rápidamente. Para ilustrar mejor lo dicho, hemos efectuado con el ordenador un simulacro de partidas. Vamos a ver los resultados, en los siguientes supuestos:

89

Llamaremos "noche" a una sesión seguida de apuestas en el casino. En cada noche empezamos con una banca de 1000 €. Jugamos 1 € a Rojo, manteniendo fijo el valor si ganamos. Cada vez que perdemos doblamos la apuesta (salvo si nuestra banca en ese momento no alcanza, entonces apostamos el resto). Realizaremos el estudio para un número variable de "rachas" cada noche, llamando "racha" a una serie (que puede ser nula) de negros coronada por un rojo. Nuestras ganancias / pérdidas dependerán, a igualdad de los restantes factores, del número de "rachas" que juguemos por noche. N° de Rachas por Noche 100 200 500 1000 2000 5000

Noches con Pérdida 6.1% 9.8% 21.1% 40.2% 49.3% 64.5%

Noches con Ruina 3.5% 7.4% 15.4% 27.5% 47.3% 64.4%

Es decir, que, por ejemplo, si jugamos 500 rachas por noche, en un 21,1 % de ellas acabaremos con pérdida. En ellas están comprendidas el 15,4 % del total en que nos arruinaremos totalmente.

Observemos que la técnica de la martingala, si es jugada unas pocas veces, casi nos garantiza una pequeña ganancia, pero a costa de exponer muy poco todo nuestro capital. La jugada sería comparable a apostar nuestra vivienda, que vale 100.000 €, contra 10 € en un juego en el que nuestra probabilidad de ganar es p = 0,9999. Si jugamos unas pocas veces, podemos está prácticamente seguros de ganar unos euros, pero no dejaremos de haber expuesto toda nuestra vivienda. Más juegos similares: podemos imaginar que practicamos parapente (una pequeña probabilidad de perder nuestra vida contra el disfrute del deporte), etc. ¿Sale a cuenta? Cada cual debe decidir para sí.

90

En realidad, la martingala podría extenderse a juegos equilibrados con probabilidad distinta de ½. Por ejemplo, para el juego de dados, en que p = 1/6, podríamos multiplicar la puesta, en caso de pérdida, por un factor k, que deberíamos calcular en función del número de jugadas en que recuperaríamos las pérdidas. El cálculo en este caso bastante más complejo.

La Martingalita Prontamente reconocida la peligrosidad de la martingala, el ingenio de los jugadores se ha centrado en disminuir el ritmo de crecimiento de las apuestas en caso de pérdida para no exponer tan fuertemente toda nuestra banca a la ruina. Naturalmente, esto se consigue a costa de alargar el "tiempo de recuperación". En todo caso, las leyes de probabilidades se mantienen férreamente, y el resultado, a la larga, es perder. Una versión atenuada de la martingala, a la que llamaremos la martingalita, consiste en la siguiente estrategia de apuestas:

Elegimos una serie de números consecutivos y apostamos una cantidad igual a la suma del primero y el último. Si ganamos, tachamos esos números y apostamos otra vez la suma del último y el primero. Si perdemos, no tachamos ninguno, sino que añadimos el siguiente de la serie que quede y seguimos apostando la suma del primero y el último. Veamos un ejemplo: Serie 1-2-3-4-5-6-7-8 2-3-4-5-6-7 2-3-4-5-6-7-8 2-3-4-5-6-7-8-9 3-4-5-6-7-8 4-5-6-7 4-5-6-7-8 4-5-6-7-8-9 5-6-7-8 5-6-7-8-9

Resultado (G/P) G P P G G P P G P G

Apuesta 9 -9 -10 11 11 -11 -12 13 -13 14

Capital Remanente 9 0 -10 1 12 1 -11 2 -11 3

91

Más sencillamente: apostamos la cantidad k, y la mantenemos mientras ganamos. En cuanto perdemos, a la siguiente apuesta apostamos k+1. La progresión no es tan rápida, por lo que no somos tan vulnerables a una racha negativa, pero el proceso de ganancia es muy lento. Veamos otro ejemplo de simulación. En este caso la apuesta inicial es 1 €, y se aumenta 0,2 € cada vez que se pierde. N° de Rachas por Noche 100 200 500 1000

Noches con Pérdida 47.1% 51.0% 48.8% 64.2%

Noches con Ruina 0.0% 0.0% 13.7% 57.7%

Puede verse que el riesgo de ruina total es más reducido, pero en cambio aumenta el de pérdida a lo largo de la noche. Existen numerosas variantes de la martingalita, siempre basadas en reducir el ritmo de aumento de apuestas en caso de pérdida. Por ejemplo, multiplicando la puesta por 1,5 o un factor k menor que 2. En todo los casos el resultado es el mismo: a la larga, se pierde siempre, pues el jugador se enfrenta con una banca infinita.

15.2.- Repetición de Plenos. Este sistema está basado en la repetición numérica. Preguntémonos qué probabilidad hay que en 36 vueltas, salgan los 36 números. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino virtual, esta posibilidad es 1 en un millón (por no decir imposible). Sigamos con las probabilidades. ¿Qué probabilidad hay que salgan todos los números distintos en 30, 20, 15, o incluso 10 vueltas? Las probabilidades son aún mínimas. De hecho, lo normal es que los números se vayan repitiendo cada 3 a 8 vueltas. Esto nos hace tener un patrón de juego.

92

Pero este patrón no es tan confiable si apostamos 1 unidad por número, ya que a la larga por matemática elemental, o mantendríamos lo apostado o perderíamos un poco. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas. El Sistema Propuesto: 1ª - 8ª jugada: apostar 3 unidades en los números que vayan apareciendo. Por ejemplo, si en la primera vuelta sale el 2, apostar 3 unidades en el 2; si en la segunda vuelta sale el 17, apostar 3 unidades en el 17 y así sucesivamente por 8 vueltas. Lo normal sería que ya en la 8va vuelta hayamos acertado, al menos una vez, si esto no es así no importa, también se considera normal. A partir de la 9ª jugada, apostar 4 unidades en el número que salga; en la décima 5 y así sucesivamente, hasta completar 30 vueltas como máximo. Si ya se ha obtenido una ganancia buena antes de las 30 vueltas, conviene retirarse o comenzar de nuevo. El principal problema de este sistema es que carece de fuerza ante rachas adversas y el jugador puede llegar a perder grandes sumas o ganar pocas fichas luego de un gran número de jugadas. Personalmente he realizado numerosos ensayos al respecto y en más de una oportunidad ha ocurrido que en más de 30 jugadas no se repite un número. El patrón de juego no es malo, pero tal vez sería mejor aplicarlo a una terna, cuadrado o sexteto que sí es más probable que se repita en un menor número de jugadas.

15.3.- Coronación. Sistema de juego muy ambicioso que de ganar, entrega fabulosas ganancias. Sin embargo es un sistema poco probable y si bien las pérdidas de dinero pueden ser menores, son frecuentes. Consiste en apostar por un número de la columna central (excepto el 2 y el 35), dándole el aspecto de una corona, apostando 10 fichas a pleno y la mitad de fichas formando caballos con los números que lo rodean. Por ejemplo, para coronar el Nº 5, se

93

debe apostar 10 fichas a pleno por este número y 5 fichas a los caballos 2/5, 4/5, 5/6 y 5/8. También se pueden generar coronas más grandes apostando más fichas, pero guardando siempre la proporción 2 a pleno: 1 a caballo. Para aumentar las probabilidades de ganar, muchos jugadores deciden coronar al Nº 5, 11, 17, 23 y 29. Si sale uno de los números apostados a pleno y suponiendo una apuesta de US$ 10 al pleno y US$ 5 a los caballos, la ganancia bruta es de US$ 1.050 (Mil cincuenta dólares americanos) que se transforman en US$ 930 al descontar lo apostado en las coronas perdedoras. En caso de salir un número que forma parte de la corona pero que no es el pleno, la ganancia bruta es de US$ 175, que se transforman en US$ 30 al descontar lo apostado por el resto de la corona y por las coronas restantes perdedoras. Los amantes de esta combinación generalmente deciden apostar tras varias jugadas consecutivas en las cuales no ha salido un número perteneciente a la columna 2.

15.4.- Apostar por las combinaciones o sectores que vienen saliendo. Aunque parezca extraño, muchos jugadores (la mayoría principiantes) creen que se debe apostar por el color, docena, columna o sector de la ruleta que ha salido en las últimas jugadas, con la creencia de continuar con la racha ganadora de tales combinaciones. Lo anterior es quizás el método menos científico que existe y que menos se ajusta a la ley de las probabilidades, ya que a medida que avanza el juego, la frecuencia de números sorteados se debe ajustar a las probabilidades de cada combinación. Por ejemplo, al tirar un dado que no esté trucado o cargado, la probabilidad de que salga cualquier número es de 1/6 = 16,67%. Si lanzamos el mismo dado 1000 veces y anotamos el resultado de cada tirada, el lector se dará cuenta que la distribución de frecuencias de cada número es muy pareja. Es decir, la cantidad de veces que salga el 1, 2, 3, 4, 5 y 6 será alrededor de 167 veces. Lo mismo ocurre con la frecuencia de números, caballos, ternas, cuadrados, sextetos, columnas, docenas, colores, par e impar, manque & passe y combinaciones ocultas sorteados para la ruleta: se distribuyen equitativamente a medida que pasan las jugadas. Lo anterior siempre bajo el supuesto

94

que la ruleta no esté trucada y que el juego se desarrolle de manera completamente aleatoria. Este mismo concepto se aplica cuando el jugador viene apostando y ganando en combinaciones ganadoras tales como el sector 23, pleno 1 o 25 ganadores. Producto de su ambición sigue apostando por estas combinaciones e incluso incrementando el monto de sus apuestas con la creencia de que es parte de una racha ganadora. Es por ello que hacemos hincapié en el factor psicológico de cada jugador en el sentido de que debe ser muy paciente y no dejarse llevar por sus impulsos aun cuando vea que por no apostar dejó de ganar una suma considerable.

15.5.- Apostar por intuición, cábalas, números de suerte, etc. Es impresionante ver la cantidad de dinero derrochada por las personas al apostar de esta forma. Tal vez para un jugador avezado este punto esté de más, pero es muy importante para los lectores que recién se introducen en el juego y que les aseguro muchas veces han apostado de esta manera. Corazonadas, números soñados, cábalas, números sugeridos por el horóscopo, fechas recordatorias son los más típicos ejemplos de esta ingenua forma de apostar. Los casinos trabajan con márgenes respecto del porcentaje de apuestas que son realizadas de esta forma y que son ganancias seguras para la banca. Algo así como el número de muertos que habrá este año por accidentes automovilísticos, de igual forma estiman la cantidad de dinero segura que ingresará a sus arcas por este tipo de apuestas perdedoras. En el fondo, manejan el comportamiento de una masa anónima de jugadores. Por ello es bueno destacar este punto para que usted no forme parte de la lista de muertos por accidentes automovilísticos de este año.

95

16.- Sistemas ofrecidos en otros sitios de Internet a Altos Precios 16.1.- Sistema para Ruleta Online " Por Izak Matatya "(Resumen) Este sistema es vendido a un valor de US$ 200 dólares en la página: http://www.letstalkwinning.com/izak's.htm Para comenzar, quiero decir que no se trata del famoso "espera el nueve" o "la secuencia perfecta" o "el equipo 36". Este sistema está basado en la repetición numérica. Preguntémonos qué probabilidad hay que en 36 vueltas, salgan los 36 números. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino virtual, esta posibilidad es 1 en un millón (por no decir imposible). Sigamos con las probabilidades. ¿Qué probabilidad hay que salgan todos los números distintos en 30, 20, 15, o incluso 10 vueltas? Las probabilidades son aún mínimas. De hecho, lo normal es que los números se vayan repitiendo cada 3 a 8 vueltas. Esto nos hace tener un patrón de juego. Pero este patrón no es tan confiable si apostamos 1 unidad por número, ya que a la larga por matemática elemental, o mantendríamos lo apostado o perderíamos un poco. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas. El Sistema Propuesto: 1ª - 8ª jugada: apostar 3 unidades en los números que vayan apareciendo. Por ejemplo, si en la primera jugada sale el 2, apostar 3 unidades en el 2; si en la segunda jugada sale el 17, apostar 3 unidades en el 17 y así sucesivamente por 8 jugadas. Lo normal sería que ya en la 8ª jugada hayamos acertado, al menos una vez, si esto no es así no importa, también se considera normal. A partir de la 9ª jugada, apostar 4 unidades en el número que salga; en la décima 5 y así sucesivamente, hasta completar

96

30 jugadas como máximo. Si ya se ha obtenido una ganancia buena antes de las 30 jugadas, conviene retirarse o comenzar de nuevo. 16.2.- Sistema a Terminaciones Las terminaciones en la ruleta comprenden 4 números. Hay 7 terminaciones: Terminación "0"

: 0. 10. 20. 30

Terminación "1"

: 1. 11. 21. 31

Terminación "2"

: 2. 12. 22.32

Terminación "3"

: 3. 13. 23. 33

Terminación "4"

: 4. 14. 24. 34

Terminación "5"

: 5. 15. 25. 35

Terminación "6"

: 6. 16. 26. 36

Cómo funciona: El sistema para las terminaciones usa un ciclo completo de 39 jugadas. En la tabla

que

se

adjunta,

el

jugador

debe

registrar

39

jugadas.

Al finalizar el ciclo, estamos buscando una terminación que haya salido sólo una vez. Todos los otros grupos probablemente habrán salido 2 o más veces. Vamos a apostar inmediatamente a la terminación salida sólo una vez por 9 jugadas (o hasta que se gane). NOTA:

Si

encuentra

alguna

final

que

NO

salió,

no

es

jugable.

Si una final salió 2 o más veces, pero es el mismo número (por ejemplo Terminación 1, el número 11 sale 3 veces y el número 1, 21 y 31 cero veces), debe considerársela salida sólo una vez y es por lo tanto jugable. Si encuentra dos finales que salieron una sola vez, juegue a ambas (caso extremadamente raro).

97

Zona de recolección de números: de la jugada 0 a la 39 Zona de ataque: de la jugada 40 a la 48 Ejemplo: Números: 28 33 15 9 1 35 36 8 22 30 22 0 25 25 21 2 8 33 21 8 18 21 4 30 7 13 31 30 29 19 18 25 1 13 10 17 18 34 35 Al finalizar tenemos: Terminación 0 = 5 veces Terminación 1 = 6 veces Terminación 2 = 3 veces Terminación 3 = 4 veces Terminación 4 = 2 veces Terminación 5 = 6 veces Terminación 6 = 1 vez. Esta es la terminación jugable. Juéguela en las siguientes 9 jugadas o hasta que gane. Lo más difícil cuando se juega a un sistema es seguirlo correctamente. En un casino real, el entorno, el ruido, la adrenalina, todos hacen muy difícil el evitar errores al anotar los números que van saliendo (el resultado de las tiradas). No siga su instinto. Siempre use el mismo sistema en un día; no lo cambie ni intercale con otros sistemas. También, si pierde 2 o 3 juegos consecutivamente no cambie el método, se trata sólo de un evento estadísticamente negativo y ganará más en los próximos juegos. Nunca use progresión al usar este sistema. SIEMPRE use la misma apuesta desde el principio hasta el final del día.

98

Recuerde que la Ruleta es fácil de vencer, pero es muy difícil vencer su propia impaciencia.

16.3.- Sistema 9 Spins

Cuando un número sale apostamos por él en las próximas 9 jugadas. Usted solo debe apostar una sola unidad, si ese número apostado no sale habrá perdido 9 unidades. No se debe apostar a ningún otro número durante esas 9 bolas. Si no acertamos se deberá apostar al número salido en la 9ª bola. Si usted gana su apuesta, baje su cuenta a cero y siga apostando por 9 jugadas más en el MISMO número. Usted solo utilizará apuestas planas, lo que le dará mayores ganancias. Ejemplo con números reales de un Casino: 35 17 29 10 30 35 26 16 16 0 33 29 11 2 3 8 31 19 1 22 23 17 18 3 30 25 28 24 19 21 0 26 36 14 13 33 29 8 4 14 29 28 31 24 17 35 34 18 1 11 18 2 2 29 6 20 18 28 25 * En rojo los aciertos.

Si seguimos las reglas deberemos apostar el primer número que aparece, durante 9 jugadas seguidas, en este caso es el número 35. Luego de 5 bolas sale el 35, dejándonos una ganancia de +30. Continuando con las reglas debemos seguir apostando el 35 por 9 bolas más, porque ganamos con ese número. El número 35 no aparece en las siguientes 9 bolas, así que perdemos 9 unidades. Siguiendo con las reglas ahora debemos apostar sobre el último número aparecido, es decir, el número 3. El 3 aparece en las próximas 9 bolas y obtenemos una ganancia de +26 unidades.

99

Continuando, debemos seguir con el 3 durante 9 bolas más, ahora no sale y perdemos 9 unidades. Siguiendo con las reglas ahora debemos apostar sobre el último número aparecido, es decir, el número 36. El 36 no aparece en las próximas 9 bolas y perdemos 9 unidades. Siguiendo con las reglas nuestro nuevo número es el 28, lo apostamos durante 9 bolas más y no sale. Perdemos 9 unidades. Seguimos y nuestro nuevo número es el 18, lo apostamos durante 9 bolas y acertamos. Ganamos 29 unidades. Aquí deberíamos seguir apostando al 18 por 9 bolas más, pero como no tenemos más números anotados paramos aquí y hacemos el balance final.

Ganamos +85 unidades. Perdimos -36 unidades. Balance total: +49 unidades a favor. 16.4.- Sistema Cannon Este sistema de ruleta es totalmente mecánico: 

Usted debe seguir siempre las reglas y no cambiarlas.



Cuando usted logra su objetivo debe parar.



Cuando usted llega al límite de pérdidas deténgase.



Su objetivo son 70 fichas o más. Cuando lo logre detenga la sesión y retírese o empiece otra nueva.



Su límite de pérdida es 100 fichas o más. Cuando usted pierda su caja retírese.

100



Si usted se encuentra ganando 63 fichas deberá seguir hasta llegar o pasar las 70 fichas.



Si usted se encuentra perdiendo 99 fichas deberá jugar hasta perder 108 fichas(que es su límite de pérdida).



Usted estará jugando 9 números a la vez en cada jugada y 1 ficha en cada número.



Empezará desde el nivel 1 y si gana seguirá hacia el siguiente nivel (otro grupo de 9 números).



Si usted no gana después de 5 veces de perder en ese nivel deberá retroceder un nivel.



Cuando se mueva al siguiente grupo de 9 números usted seguirá las mismas reglas.



Cada vez que gane aumente un nivel y si pierde 5 veces seguidas retroceda al nivel anterior.



Si usted está jugando con ruletas de un solo cero aquí tiene los 12 niveles: Nivel 1

: 1 2 3 20 21 25 26 33 35

Nivel 2

: 4 5 6 10 19 21 24 27 34

Nivel 3

: 7 8 9 22 23 28 29 30 31

Nivel 4

: 5 10 11 12 23 28 30 35 36

Nivel 5

: 13 14 15 19 20 27 31 32 36

Nivel 6

: 16 17 18 22 24 25 29 33 34

Nivel 7

: 0 1 2 4 14 15 19 20 21

Nivel 8

: 5 8 9 10 16 18 22 23 24

Nivel 9

: 0 2 3 6 13 17 25 26 27

Nivel 10

: 0 7 8 11 12 18 28 29 30

Nivel 11

: 0 1 9 14 16 26 31 32 33

Nivel 12

: 3 6 11 12 13 17 34 35 36

Ahora si usted Juega en Ruletas de doble cero deberá seguir la siguiente secuencia:

101



Nivel 1

: 0 00 1 2 3 13 14 15 24

Nivel 2

: 4 5 6 16 17 18 21 22 23

Nivel 3

: 7 8 9 11 12 19 20 26 28

Nivel 4

: 7 8 10 11 12 25 27 29 30

Nivel 5

: 1 2 3 13 14 15 34 35 36

Nivel 6

: 4 5 6 16 17 18 31 32 33

Nivel 7

: 6 7 8 19 20 21 31 32 33

Nivel 8

: 3 4 5 22 23 24 34 35 36

Nivel 9

: 0 00 9 10 25 26 27 29 30

Nivel 10

: 0 9 11 12 25 26 28 29 30

Nivel 11

: 16 17 18 19 20 21 31 32 33

Nivel 12

: 13 14 15 22 23 24 34 35 36

Como podrá ver hay 12 grupos o niveles de 9 números cada uno, que usted tendrá que jugar por 12 niveles hasta alcanzar su objetivo.



Como ejemplo, en una ruleta de doble cero, se jugará primero a la primera secuencia correspondiente: 0 - 00 - 1 - 2 - 3 - 13 - 14 - 15 - 24 Cuando se gana se pasa al siguiente nivel: 4 - 5 - 6 - 16 - 17 - 18 - 21 - 22 - 23 Cuando usted pierde 5 veces seguidas deberá volver al anterior nivel.

16.5.- Sistema Ciclos Cortos

102

El programa de trabajo que pasaremos a detallar, pertenece a la línea de sistemas conservadores; dado que este método tiende a conservar nuestro capital de trabajo con un mínimo absoluto de riesgo y un máximo bien absoluto de ventajas, las cuales superan el 80%; situación que hace que nuestra labor se vea coronada, casi permanentemente, con positivos resultados. El presente sistema es mixto, flexible y de mayores chances:

MIXTO: Porque se puede jugar al paño o a chance, indistintamente. FLEXIBLE: Porque la disposición de las posturas, así como del monto de éstas, depende de las bolas salidas anteriormente, ya sea a favor o en contra de la banca. MAYORES CHANCES: Porque se cubre con pocas fichas hasta el 85% de los números.

Se juegan casi el 85% de los números en máxima y el 69% en mínima, lo que da un porcentaje de " ataque " del 75,6%. Es decir que nuestras posibilidades de acierto superan las 3/4 partes de las jugadas. Pero es importante tener en cuenta que cuando no nos tocara ganar, la recuperación de las pérdidas es casi inmediata.

COMO SE JUEGA Se cubre casi el 85% del paño al comenzar a jugar. Una ficha a todas las líneas, menos la última línea aparecida. Por ejemplo si saliera el número 13, se jugarán 5 fichas: 3 a mayor y 2 a primera docena; si ganamos suponiendo que salió el 36, jugamos ahora 4 fichas, 2 a primera docena y 1 ficha a cuarta línea + 1 ficha a la quinta línea. Con la primera postura ganamos 1 ficha y con las segundas 2 fichas; es decir tres fichas de ganancias y cerramos el ciclo.

103

Veamos como se juega en la siguiente secuencia numérica tomada de un Casino Real:

0-14-28-9-16-35-20-14-29-24-6-30-21-1-31-36-25-23-22-32-19-0-12-2-22-3-20-17-2722-

El 0 no se tiene en cuenta. Sale el 14. No jugamos a la tercera línea. Jugamos 5 fichas, a las líneas 1º y 2º (primera docena), a la 4º línea y a las líneas 5º y 6º (tercera docena). Sale el 28. Se gana con la 5º línea. Pusimos 5 fichas, tenemos 6 fichas, ganamos 1 ficha. Ahora no jugamos a 3º y 5º línea. Sale el 9, ganamos con la 2º línea. Pusimos 4 fichas, tenemos 6 fichas, ganamos 2 fichas + 1 ficha de antes = Total 3 fichas de ganancia. Aquí cerramos el primer ciclo. Esperamos que salga un nuevo número, por lo tanto no jugamos de inmediato. Sale el 16. No se juega a 3º línea. Jugamos 1º 2º 4º 5º y 6º líneas. Sale el 35. Ganamos 1 ficha. Ahora no se juegan 3º y 6º línea, juegan 1º 2º 4º 5º. Sale 20. Ganamos 2 fichas más. Total 3 fichas ganadas. Cerramos el juego. Esperamos una bola sin jugar. Sale el 14 como número guía. Ahora no se juega

a

la



línea.

Se

apuesta

en









y



líneas.

Sale 29. Ganamos 1 ficha. En el segundo pase se juegan las líneas 1º 2º 4º y 6º. Sale el 24. Se gana con la 4º línea. Total 3 fichas ganadas, cerramos juego. Esperamos un nuevo número guía. Sale el 6. Comenzamos a jugar a las líneas 2º 3º 4º 5º y 6º. Sale el 30. Se cobra 1 ficha. Se apuesta a 2º 3º 4º y 6º líneas. Sale el 21. Se ganan 2 fichas. Total 3 fichas ganadas. Cerramos el juego. Esperamos por un nuevo número de referencia. Sale el 1. No juego a la línea 1º. Juegan 2º 3º 4º 5º y 6º línea. Sale 31. Ganamos 1 ficha. Apostamos a 2º 3º 4º y 5º línea. Sale 36. Se pierden 4 fichas menos 1 ficha cobrado con el 31. Se cierra el ciclo con 3 fichas perdidas.

104

RESUMEN Se ganaron en total 12 fichas y se perdió 3 fichas en el último ciclo. Balance total 9 fichas ganadas. EXISTEN TRES POSIBLES ESCENARIOS Caso 1 : Primera apuesta 5 fichas, si no gana pierde 5 fichas. Caso 2 : Primera apuesta 5 fichas, gana 1 ficha. Juega 4 fichas, pierde en total 3 fichas. Caso 3 : Primera apuesta 5 fichas, gana 1 ficha. Juega 4 fichas y gana. Total 3 fichas ganadas. Resumiendo: Se pierden 3 o 5 fichas (promedio 4 fichas) o se ganan 3 fichas. ANALISIS FINAL Para que quede bien claro: Números del 1 al 6

= 1º línea

Números del 7 al 12

= 2º línea

Números del 13 al 18

= 3º línea

Números del 19 al 24

= 4º línea

Números del 25 al 30

= 5º línea

Números del 31 al 36

= 6º línea

Recordar que la línea paga 5 veces lo apostado más la apuesta misma. Desde el punto de vista matemático el tercer caso es el más frecuente. La relación es 3,25 bolas ganadas por 0,75 bolas perdidas. Es decir tres bolas ganadas contra casi una perdida.

105

Podemos considerar como " Caja " una suma equivalente de 10 fichas, que soportan 5 ciclos consecutivos de 5 fichas perdidas cada uno. Situación que técnicamente no pasa muy seguido. De manera que se puede iniciar este sistema con cinco " cajas " de 10 fichas cada una. De esta forma se puede poner en práctica este método con una expectativa de ganancia razonable, calculada del 40% al 50% del capital que pongamos en juego. Para dar una interpretación cabal del sistema, vamos a suponer que a lo largo de 36 ciclos jugados, contamos con 24 positivos y 12 negativos - relación 2 ganadas por 1 perdida - cuando la relación matemática supera las 3 ganadas por cada perdida. En el ejemplo que vamos a dar hemos reducido los ciclos positivos a 2 por 1 para que se pueda apreciar la utilidad que nos podría dejar. Teniendo en cuenta que cuando se gana un ciclo se ganan 3 fichas; y cuando se pierde un ciclo se pierden 3 ó 5 fichas (promedio 4 fichas). PLANTEO: 24 ciclos positivos a 3 fichas c/u totalizan 72 fichas a favor. 12 ciclos negativos a 4 fichas c/u totalizan 48 fichas en contra. Resumen: 24 fichas de ganancia neta.(72-48=24)

Si jugamos con fichas de $10, hemos ganado $240; en un plazo no menor de 2 horas de juego. Se recomienda después de cobrar varias veces seguidas, retirarse de la mesa y descansar por lo menos una hora, antes de volver a jugar. 16.6.- Sistema D’ Alembert a la Repetición Armar una tabla con los siguientes datos:

106

Secuencia

Apuesta

----------------------------------------------La idea es jugar la repetición de pares o impares. Sabemos que hay un monto mínimo de apuesta para chances simples, puede ser 10 o 20, dependiendo del casino. A los efectos del ejemplo suponemos que una ficha equivale al mínimo de chance. La tabla comienza de esta forma:

Secuencia

Apuesta

---------------------------------------------------11

2

Esto significa que juego la suma de los extremos de la secuencia, en este caso 2 fichas a par o impar según haya salido en la jugada anterior. Si se acierta, entonces se tachan los extremos y, como no queda secuencia, se terminó el ciclo. Por lo tanto comenzamos nuevamente con la misma secuencia. Si se pierde se agrega la apuesta a la secuencia: Secuencia

Apuesta

--------------------------------------------------112

3

Observen que se apuestan tres fichas que resulta de la suma de los extremos. Supongamos que acertamos, entonces tachamos los extremos quedando: Secuencia

Apuesta

--------------------------------------------------1

1

107

Si se acierta nuevamente, se cerró el ciclo y la ganancia, en todos los ciclos cerrados es de 2 fichas. Veamos un ejemplo más complejo:

Secuencia ------------

Apuesta ------------Gana / Pierde

------------------------------------------------------------------------1 1 ----------

2--------------------

P

1 1 2 --------------------

3--------------------

P

1 1 2 3 ------------------

4--------------------

G

--1 2 --------------------3--------------------

P

--1 2 3 ------------------

4--------------------

P

--1 2 3 4 ----------------

5--------------------

G

----2 3 ------------------5--------------------

P

----2 3 5 ----------------

7--------------------

P

----2 3 5 7 --------------

9--------------------

G

------3 5 --------------- 8--------------------

G

-------------------------------------------------------------------------

Fin del ciclo, observen que fueron 10 jugadas, 6 perdidas y 4 ganadas, es decir con el 40% de acierto hemos cerrado el ciclo jugando a chance con el 50% en contra y 50% a favor. Nos alcanzó con un 40%. Recuerde repetir el par o impar salido, no cambie ni juegue en contra, es decir si salió el 4 juegan a par en la siguiente.

16.7.- Sistema Pares de Chances

108

El sistema consiste en apostar a las chances simples, es decir color, par o impar y mayor o menor. El sistema consiste en subdividir el juego en series de a dos jugadas, apostando siempre a que se repiten las chances. Las pérdidas de cada serie se prorratean para la próxima y así consecutivamente, como son series de a dos jugadas, basta con que salgan 4 chances repetidas para cerrar un ciclo en el peor de los casos, pero también podría ser suficiente dos seguidas. Para aclarar más el sistema expondré un ejemplo:

Apostando al color que salió anteriormente, dos fichas: Primer caso: N°

Color

Apuesta

Ganancia



Rojo

-

-



Rojo

2

2



Rojo

2

2

---------------------------------------------------4 Este caso es el más favorable, gana en las dos jugadas y obtengo una ganancia de 4, apostando 4 es decir un 100% de rentabilidad con 47,3 % de probabilidades en el caso de una ruleta con 0 y 00. Segundo caso: N°

Color

Apuesta

Ganancia



Rojo



Negro 2

0



Negro 2

2

-

-

109

---------------------------------------------------0 Este segundo caso no produce ni ganancias ni perdidas, sigo jugando. Tercer caso: N°

Color

Apuesta

Pérdida



Rojo

-

-



Negro

2

2



Rojo

2

2

---------------------------------------------------4 Este caso es el más desfavorable, y es aquí donde el sistema comienza a funcionar, divido las pérdidas en dos, es decir 2 fichas y se las sumo a la próxima serie de apuestas como se verá en el caso siguiente: Cuarto caso: N°

Color

Apuesta

Ganancia



Rojo

-

-



Rojo

4

4



Rojo

4

4

---------------------------------------------------8 Se ganan 8 fichas, y dadas las 4 perdidas en el tercer caso, quedo con una ganancia final de 4, luego vuelvo al caso 1, ya que cerré el ciclo del sistema. Si esta situación no hubiese sido favorable, vuelvo a dividir mis pérdidas en dos, es decir, 8/2 = 4, más las perdidas del tercer caso 4/2 =2 me da una perdida total de 6, por lo que la próxima apuesta sería de 6+2 = 8 fichas.

110

Si se hubiese repetido el caso dos, es decir, una ganada y una perdida no pasa nada, y sigo la próxima serie de dos con la apuesta anterior. Como se puede ver las apuestas no aumentan tanto antes las pérdidas, como es el caso de doblar la anterior, por otro lado las chances por lo general tienden a repetirse, y como mencioné al principio basta con una repetición o cuatro en el peor de los casos para cerrar una serie y ganar 4 fichas. A continuación un ejemplo completo:

Sale Rojo Negro Rojo Rojo Negro Rojo Negro Negro Negro

Apuesta 2 2 4 4 4 4 8 8 Totales

Perdida 2 2 0 4 4 4 0 0 16

Ganancia 0 0 4 0 0 0 8 8 20

Ganancia de 4 fichas en total. Nota: la última apuesta es de ocho porque, 4/2= 2 de la primera serie mas 8/2=4 de la tercera serie nos da 6 de pérdida más las dos fichas de apuesta 8. Cuando salga un 0 o 00 se debe considerar como una pérdida simplemente, luego esperar un número para seguir apostando a que se repite el color. Este sistema también puede ser empleado en los mayores y menores, pares e impares, en estas dos últimas chances simples hay una mayor probabilidad de ganar ya que dada su distribución dentro de la ruleta tienden a repetirse más que los colores.

16.8.- Sistema Contra Docenas

111

Total Inversión 60 Fichas Objetivo de Ganancia : 40 Fichas Apuesta por Jugada : 9 Fichas Ganancia por Jugada : 3 Fichas Números Cubiertos

: 28

Retirarse al contar con 100 fichas o al Perder las 60 fichas. Ejemplo de Apuesta: Apuesta 4 Primera Docena Apuesta 4 Segunda Docena Apuesta 1 Grupo de Cuatro Números Cómo Apostar Se apuestan 4 fichas a dos docenas y una ficha a un grupo de números de cuatro. De esta forma se cubren 28 Números. Si sale uno de los números del grupo de cuatro números no se pierde ni se gana. Si sale uno de los números de las dos docenas se ganan 3 fichas por jugada. Cómo escoger las 2 docenas:

Hay que ver lo que está saliendo en el tablero, o sea los dos últimos números. Repetir las dos últimas docenas que jugaron, si en tal caso vuelve a repetir la misma docena, entonces no se debe apostar. Hay que esperar que la ruleta rompa con la tendencia de jugar la misma docena.

112

Cuando esto ocurre se debe continuar con el método de apostar las dos ultimas docenas. Los ceros no se consideran en este método. Este método se basa en la suposición de que la ruleta no juega perfectamente, es decir, repitiendo las tres docenas. Ejemplo: Primera, Segunda y Tercera docena. Segunda, Primera y Tercera docena. La mayoría de las veces no salen las 3 distintas docenas en forma consecutiva. 16.9.- Sistema Mina de Oro Este método o sistema fue comprado en la página: http://www.gambling-systems.com/roulette.html Su valor comercial es de US$ 100 dólares y aquí se expone en menos de 1 capítulo. Se trata de apostar a las chances de docena. Siempre se apuesta a dos docenas a la vez. Apostando de esta manera, por ejemplo, US$ 10 a la 1ª y la 2ª docena, pueden suceder 4 resultados:

1) Sale la 1ª docena: Ud. gana US$ 20 en la 1ª y pierde US$ 10 en la 2ª, Total: Gana US$ 10. 2) Sale la 2ª docena: Ud. gana US$ 20 en la 2ª y pierde US$ 10 en la 1ª, Total: Gana US$ 10. 3) Sale la 3ª docena: Ud. pierde US$ 10 en la 1ª y pierde US$ 10 en la 2ª, Total: Pierde US$ 20. 4) Sale el 0 o 00: Pierde toda la apuesta: Total: Pierde US$ 20.

113

La bola precedente es la que determina a qué docenas va a jugar. Apueste siempre a las dos docenas que no salieron en la bola anterior. Si salió 1ª docena, apuesta a 2ª y 3ª . Si salió un número de tercera docena, apueste a 1ª y 2ª. Cuando salga cero o doble cero, continúe apostando a las mismas dos docenas en la próxima bola. Como puede ver usted esta apostando al cambio. Estamos apostando a que la bola no saldrá 2 veces seguidas en la misma docena. Utilizando esta metodología, se logra una efectividad del 66.7% (contabilizando 0 y 00), lo cual nos deja virtualmente en un empate de posibilidades con la banca. Ud. se preguntará ¿cómo puede ser esto?. Primero, simulemos que vamos a jugar en ruleta que no tenga ni 0 ni 00 y olvidemos el método por el momento. Nosotros apostaremos a las 1ª y 2ª docena en cada bola, y haremos esto por 30 bolas. Ganaremos 10 bolas en la 1ª docena, 10 en la 2ª y perderemos durante 10 bolas en la 3ª. Esto es estar parejo con la banca. Ahora, volvamos al método donde notará que cuando una de las docenas sale 2 veces seguidas, se tiene solamente una perdida, no dos!!!. Cuando una docena sale 3 veces seguidas, se tiene 2 pérdidas, no tres, etc., etc. Porque la primera en un cambio, y cada vez que hay un cambio, Ud. gana. Porque con este método, Ud. esta apostando por el cambio. Mostramos aquí, una típica serie de 30 bolas (sin incluir ceros):

1-2-1-1-1-3-2-1-3-2-2-3-3-1-1-1-2-3-1-2-3-3-2-1-3-3-2-3-2-1-3-2 (cada número dice, en orden, qué docena salió)

Juegue el método utilizando estas 30 bolas y obtendrá 23 ganancias y 7 pérdidas. Porque cada vez que la docena cambia, Ud. gana. Recuerde: cada vez que salga la misma docena 2 veces seguidas, Ud. pierde solo una vez. Usando los mismos números, olvidemos el método nuevamente y apostemos a la 1ª y 2ª docena solamente. Ud. ganará 11 veces en la 1ª docena y 9 veces en la 2ª , lo que le da un total de 20 bolas ganadas, perdiendo 10 veces con la 3ª docena.

114

Con el uso del método, Ud. obtiene 3 bolas ganadoras más. Ahora, si incluimos el 0 y doble 00, tendríamos 1,6 pérdidas más. Habrá veces en que las bolas perdedoras superen a la ganadoras, pero no será muy seguido, y a largo plazo, este método lo pone a Ud. en condiciones de empate con la Banca. La primera parte de este método funciona, porque estamos apostando a un cambio. A diferencia de lo que sucede en la chances simples (por el solo hecho de que hay 3 posibilidades) los cambios se dan mas seguido, lo que permite tomar ventaja de los cambios y conseguir emparejar las probabilidades. Hasta aquí hemos aprendido como jugar, pero si apostamos siempre la misma cantidad en cada bola (sin progresión) ni el casino, ni el jugador tendrán ninguna ventaja. Esteremos virtualmente empatados con la Banca, por lo que se impone utilizar alguna progresión para poder ganar. Elija el valor unitario de las fichas que va a utilizar (puede ser de 1, 10, 20, 25, 100, etc.) con las que se sienta cómodo. Una vez elegido el valor unitario, es tiempo de empezar. Ud. jugará una serie de “mini-juegos”. Cada mini-juego ocupará, en promedio, entre 2 y 12 bolas. Quizás le convenga anotar lo que va saliendo para saber las ganancias totales. Empiece cada mini-juego con solamente una unidad en cada una de las docenas elegidas (las que no salieron en la bola anterior), para una apuesta de 2 fichas en total. Continúe así hasta que pierda. Cuando ocurra la primera pérdida, incremente su apuesta en una ficha a cada docena, en cada bola sucesiva, sin importar si pierde o gana. Así, después de la primer pérdida, Ud. apostará 2 fichas en cada docena, para un total de 4 fichas. A partir de aquí, Ud. continuará incrementando sus apuestas en una ficha mas sobre cada docena jugada, independientemente si gana o pierde en cada bola. Cada mini-juego tiene sus límites prestablecidos, ya sea en fichas ganadas o perdidas, que determinan que dicho mini-juego terminó, empezando nuevamente de una ficha en cada docena. Estos límites son: si se ganaron en el mini-juego 12 o más fichas, se para; si se perdieron en el mini-juego 6 o más fichas, se para. Una vez alcanzado cualquiera de estos limites, se debe comenzar un nuevo mini-juego.

115

Recuerde: cada vez que empieza un mini-juego, el saldo del mismo se debe volver a cero y se debe empezar apostando una ficha a cada una de las docenas que no salieron en la bola anterior. Recuerde también, que, cada vez que gana, Ud. obtiene de ganancia la mitad de la apuesta total (es el valor a sumar en las ganancias para llegar al límite de +12 o más o -6 o menos) y cada vez que pierde, pierde el total de la apuesta (es el valor que debe restar para llegar a los limites de +12 o más o -6 o menos). Hay solo una razón para jugar: Ganar. Ud. tiene ahora un método, que si lo aplica adecuadamente, le permitirá convertirse en un ganador. En cuanto al capital disponible que hay que afectar al sistema, recomendamos tener el suficiente capital para comprar 100 unidades del valor que Ud. seleccione. Es importante que al principio anote los resultados que va obteniendo, hasta que tenga la práctica suficiente para prescindir del anotador. Recuerde que, a diferencia de lo que ocurre con el Black Jack, se puede anotar tranquilamente los resultados de una mesa de ruleta.

16.10.- Sistema Patat o Austriaco

Consiste en utilizar la siguiente combinación:

Apostar 6 fichas a la primera columna y 6 fichas a la tercera. Luego, apostar una ficha entre el 0 y el doble 00, una entre el 8 y el 11 (negros de la segunda columna), una entre el 17 y el 20, y una entre el 26 y el 29. Así se cubre 32 de los 38 números del tablero. Cada vez que la bola cae en alguno de los 32 números, se gana 2 fichas. Y eso sucede un 85% de los veces. No obstante, de perder, se pierden 16 fichas. Pero ello ocurre en pocas ocasiones (no una en 10, sino una en 20 o 30).

116

Los números no son fríos. La probabilidad nos indica que tirara los 36 números en orden hasta que pierda, sino que hay hasta 90 veces más chances de que caiga en uno de los 32 ganadores que en uno de los 6 perdedores. El planteo es simple. Los números no salen en orden. Es Azar no juega la lógica, sino la estadística y las probabilidades.

16.11.- Sistema del Triángulo Numérico

Es un sistema que se aplica mediante una progresión de números dispuestos en forma de triángulo. Luego de la iniciación, se colocarán las apuestas donde corresponda, regulándose el valor de cada una por el cuadro número de fichas que indica progresivo de la figura, comenzando por los superiores y descendiendo verticalmente en caso de que no se acierte; o sea jugando, al perder, la cantidad marcada en el lugar inmediato inferior: 1 2 3 5 8 12 17 23 30 38 47 57 68 80 93 107 122 138 155 173 192

3 5 8 12 17 23 30 38 47 57 68 80 93 107 122 138 155 173

8 12 17 12 23 17 30 23 17 38 30 23 47 38 30 23 57 47 38 30 68 57 47 38 80 68 57 47 93 80 68 57 107 93 80 68 122 107 93 80 138 122 107 93 155 138 122 107

30 38 47 57 68 80 93

38 47 57 68 80

47 57 68

47 57

117

Si se gana, se jugarán los tantos indicados por la cifra colocada horizontalmente a la derecha. Agotada esa línea horizontal se habrán ganado algunas fichas; se suponen también amortizados los desembolsos para comenzar de igual manera. Para mejor interpretación del empleo de este triángulo numérico diremos que cuando se pierde la postura, se desciende; y cuando se gana, se sigue hacia la derecha, mientras queden términos para jugar.

16.12.- Sistema Master Evolution

Las características de este sistema son:



Sistema por docenas.



Juego Rápido.



Solo algunos números de marca antes de jugar.



Solo ganancias en progresión.



Fichas necesarias = 20.



Objetivo de Ganancia = 10 Fichas.



Precisión 97,34%.



Ideal para jugadores casuales o para aquellos que quieren jugar sin riesgo y tener buenos resultados.

El objetivo de este sistema es tener una ganancia neta de 10 fichas apostando por docenas y columnas. El monto de pérdida es de 20 unidades. En este caso usted elige ir a otra mesa y jugar otras 20 unidades o retirarse del casino. La mejor manera de jugar es apostando en ambas columnas y docenas al mismo tiempo, acorde a las reglas que se detallan abajo.

118

El sistema está diseñado para tomar ventaja de las repeticiones de docenas y columnas. La primera apuesta será de 1 sola unidad en la misma docena que apareció en la primera bola salida. Si en la primera apuesta usted gana tendrá una ganancia de 2 unidades, apueste 1 unidad en la misma docena. Si en la segunda apuesta también gana apueste 1 unidad de nuevo en la misma docena. Si en la 3ª apuesta también gana apueste 2 unidades en la misma docena. Si en la cuarta apuesta gana usted habrá alcanzado su objetivo de 10 unidades (2+2+2+4). 4 ganancias consecutivas también significa que la misma docena ha aparecido 5 veces en una columna (o más) si usted empezó a apostar luego de una a mas repeticiones de docenas. Si en cualquiera de las 4 apuestas mencionadas usted pierde, luego debe apostar 1 unidad en cada una de las docenas que apareció en las últimas 2 bolas salidas. Siga apostando 1 unidad en cada una de las 2 previas docenas hasta que una docena se repita. Cuando esta apostando a las ultimas 2 docenas y una de ellas se repite, en la próxima bola apueste 2 unidades en la docena repetida. Si esa apuesta de 2 unidades gana, apuesta 3 unidades en la docena repetida, si esa apuesta de 3 unidades gana apueste 4 unidades en la docena repetida. Si esta cuarta apuesta usted gana habrá alcanzado el objetivo de 10 unidades. Si usted llega al objetivo de 10 unidades rápidamente en la progresión, en ese caso debe detenerse. Si usted gana la apuesta de 4 unidades pero todavía no alcanzó el objetivo de 10 unidades, empiece la progresión por 1 unidad. Si cada una de las apuestas de 2, 3 o 4 unidades pierde, vuelva a apostar 1 unidad en cada docena que apareció en las últimas 2 bolas salidas. Pare de apostar cuando una de las docenas no aparezca 2 veces en las últimas 3 bolas y siga apostando cuando una de las docenas aparezca 2 veces.

119

Siempre finalice una vez alcanzado el objetivo de 10 unidades, también si está usted en el medio de cualquiera de las 1,2,3,4 progresiones mencionadas. Ejemplo: Docena

Apuesta

Ganancia Neta

1 2 1 2 2 2 3 2 3 1 1 1 2 1 1

Marcada 1-1 1y2 1y2 1y2 2 (2 fichas) 2 (3 fichas) 2y3 2y3 2y3 No apostar 1 (2 fichas) 1 (3 fichas) 1y2 1y2

0 1 2 6 3 4 5 3 3 7 4 5 6

1

1 (2 fichas)

10

17.- Sistemas de Bajo Riesgo

120

17.1.- Sistema Parolis o Redoblona Compramos 7 fichas de chance y apostamos en chance simple: 1) Apostamos 1 ficha por Ej. a negro 2) Ganamos, cobramos 2 fichas y las jugamos a por Ej. negro 3) Ganamos, cobramos 4 fichas y las jugamos a por Ej. negro 4) Ganamos, cobramos 8 fichas, habíamos invertido solo una, ganancia neta: 8 fichas objetivo cumplido ¿Si perdemos?

En cualquier paso que perdamos solo perdemos nuestra ficha inicial o sea la postura del paso uno, conviene ir al casino con 7 fichas no mas ni menos, cada vez que perdamos empezamos de vuelta hasta cumplir el objetivo. Supongamos perdemos 7 veces seguidas, pero ganamos y cumplimos el objetivo con la última ficha, en este caso saldremos con lo mismo que llegamos. Si ganamos antes de perder 7 veces seguidas nos vamos con ganancia. Es método poco arriesgado que requiere poco capital y tiempo. No obstante la probabilidad de acierto es de 1 entre 16 y las ganancias pueden ser muy lentas y bajas.

17.2.- Sistema El Juego Racional

Se inicia el juego con una ficha a una chance simple y se repite diez veces seguidas; al término de esas diez jugadas se comparan los resultados, y si existe un beneficio se volverá a jugar, siempre con una ficha y se continúa de la misma manera. Al cabo de las diez jugadas, si se está en pérdida, se jugará de nuevo doblando el tanto inicial (o sea 2 tantos) e insistiendo en otras diez jugadas consecutivas, aunque se obtenga beneficio en estas nuevas jugadas. Es decir, que cuando se comienza a jugar un tanto determinado, a cualquier postura de 2, 3, etc., habrá que repetirlo siempre

121

durante diez jugadas, pasando al inmediato superior cuando en el anterior se sufre una diferencia en contra, pero volviendo a comenzar si la pérdida total se recupera. La apuesta fallida por haber salido el cero se considerará perdida, y los tantos ganados no serán contabilizados para los futuros déficits cuando se liquida una serie con beneficios. Como ejemplo, supongamos la siguiente pérdida que grafica un caso extremo (perder en 40 jugadas consecutivas):

Jugada 1-10, 10 fichas Jugada 11-20, 20 fichas Jugada 21-30, 30 fichas Jugada 31-40, 40 fichas Se han perdido 100 fichas en 40 apuestas, y como en la progresión 4 aún se manifiesta el déficit, habrá que jugar la postura de 5, y suponiendo que se ganen tan sólo la mitad de las apuestas equivocadas, ganando esta última postura de 5 producirá 10 x 5 = 50 fichas Como esta serie contiene un beneficio, se seguirá apostando en esa última proporción. Sin aumentar el número de fichas se vuelve a suponer que se aciertan de nuevo 10 golpes que producen otras 50 fichas, resultando entonces salvado el déficit de las primeras jugadas, ganando en sólo 20 jugadas tanto como la banca en 40 veces que nos ha fallado. 17.3.- Sistema Último Penúltimo Este sistema es para chance. Jugamos al último color que salió, si ganamos continuamos jugando al último o sea a la repetición, siempre que ganemos jugamos al último color salido, si perdemos jugamos al penúltimo, si ganamos jugamos al último, si volvimos a ganar también, si perdemos una vez mas jugamos al penúltimo, y así en adelante.

122

Ejemplo : Rojo – Negro – Rojo – Rojo – Negro – Negro – Negro El primer rojo lo usamos para saber a qué color jugar, apostamos rojo y perdemos, ahora jugamos al penúltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penúltimo (rojo) perdemos, jugamos al último (negro) ganamos, jugamos al último ganamos. 17.4.- Sistema Juego a Columna La verdadera apuesta se efectuará luego de tres negros, jugando a tercera columna, y después de tres rojos, apostando a segunda columna cuando el número que ha salido en la jugada anterior no corresponda a columna de postura y en este caso se jugará a favor de la primera columna. Esta regla se representa en la siguiente forma: R-2 N-3 Como el juego sobre colores negro y rojo puede asimilarse a un juego de columnas, se elige la columna con probabilidades ganadoras y por contener la mayoría de los números del color que corresponde jugar. Resumiendo: luego de tres negros se pasará a confiar en una serie de rojos, y en lugar de apostar a la serie roja se pasará a tercera columna que tiene, como se ha dicho, mayoría de este color. Por iguales causas se apostará a segunda columna luego de la presentación de tres rojos, ya que en la citada columna, de los doce números que contiene, ocho son negros. La excepción a esta jugada, en forma general, se producirá cuando el último número aparecido pertenezca a la columna en que se va a jugar, apostándose entonces a la primera columna. Seguidamente a los tres negros, corresponde jugar a tercera columna. Perdiéndose en el ejemplo tal postura, debe esperarse a que se forme otro grupo de tres números de igual color para recomenzar el juego.

17.5.- Sistema Parlay

123

Es muy simple, debe hacer una apuesta, cuando gana, deja lo que ganó en la misma apuesta. Esto no significa que deba dejar la cantidad entera de lo que ganó. Hay un método llamado "31" donde tiene una serie que es 1 1 1 2 2 4 4 8 8 (para un total de 31 unidades). Su primera apuesta es una unidad. La unidad puede ser el mínimo o la 1/16 parte del límite máximo de la mesa y no 1/8, porque deberá subir hasta las 8 unidades. Si gana, deberá apostar 1 ficha de nuevo hasta que llegue a la cuarta apuesta en donde según la secuencia debe apostar 2 fichas. Si pierde regresa al valor anterior a su apuesta en la serie. Nótese que si gana en cualquiera de las apuestas de la serie, estará ganando de 1 a 9 unidades.

17.6.- Sistema El Embudo

Esta progresión se jugará de la siguiente forma: Del último número aparecido (no siendo repetición) y que sea, por ejemplo, menor (1 – 18), se jugará seguidamente una ficha a esa mitad, que si se da, proporcionará ganancia para insistir siguiendo la racha de menor. De salir mayor y alterar esta racha, se continuará en el ataque a menor. Si luego de varias jugadas consecutivas perdedoras llegamos a estar en desventaja de 1 ficha se comienza a apostar por la primera docena 1 ficha. Si se gana volvemos a la postura inicial apostando por menor. Si se pierde también en esta posición (segunda ficha perdida) se abandonará la docena para encarar a sexteto, que puede ser el sexteto 7/12. Si se gana la ganancia sería de 5 fichas en tanto la pérdida sería de 2 fichas, por lo que el saldo positivo es de 3 fichas. Si se pierde, se continua apostando 1 ficha al mismo sexteto por 2 jugadas más. Es decir, se jugará tres veces esta apuesta que, en caso de perder, totalizaría 5 fichas en contra.

124

Continuaremos luego apostando al cuadrado 7/11 (7 – 8 – 10 – 11), siempre a razón de un a ficha donde sólo habrá que insistir dos veces. Si tampoco favorece la suerte, cambiamos a la terna 7/9 (7 – 8 – 9) donde se apostará cuatro veces, pues al perderse las posturas a cuadrado, el déficit pasa a ser de 7 fichas, y como en la terna se 11 fichas más la apuesta, si se gana esta jugada quedaría equilibrado el déficit. Si aun no se gana, se puede continuar apostando por el caballo 7/8 apostando 1 ficha por 6 jugadas. Si aun no se gana se puede finalizar apostando 1 ficha al pleno 7 u 8 por un máximo de 17 jugadas. Si después de todo aun no se ha ganado la pérdida alcanzaría a 34 fichas, que no es catastrófico. No obstante, las ganancias son bastante moderadas.

18.- El concepto de desviación

125

T

eóricamente, la frecuencia de rojos y negros debe ser igual. En 1000 jugadas, usted debe esperar que tanto el rojo como el negro aparezcan con la misma frecuencia, esto es, 500 veces cada uno. Esto sucede también para las demás

chances simples tales como par/impar y menor/mayor (manque/passe). Sin embargo, las cosas son diferentes en la realidad. En efecto, es casi improbable que el rojo aparezca 500 veces en 1000 juegos (sin considerar los ceros, por supuesto). Aparecerá más o menos veces que 500 en 1000 juegos. Esta diferencia o desviación es conocida como Ecart. Este Ecart puede llegar a ser superior a un 10% (563 veces Rojo, 437 veces Negro). Esta desviación desde la frecuencia ideal es llamada Tensión. Varios sistemas de juego toman estas desviaciones como patrón de juego. Por ejemplo, si el negro ha aparecido con menor frecuencia que el rojo en las jugadas anteriores, lo más probable es que el negro aparezca con mayor frecuencia en las siguientes jugadas. El sistema de apuestas entonces se enfocará hacia el negro de acuerdo a cierta desviación desde la frecuencia ideal de ambas variables o colores en este ejemplo. En la siguiente tabla se ilustra el concepto. Es recomendable apostar al rojo luego que el negro ha aparecido 5 veces consecutivas. El efecto de los ceros no ha sido considerado. Adicionalmente una progresión es usada:

126

Rojo

Negro

Apuesta

Balance

10 20 40 80 10 20 10 10 10 10 10

-10 -30 -70 +10 0 +20 +30 +40 +50 +60 +70

x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

Experimentos han mostrado que el número de jugadas realizadas influye en las desigualdades de frecuencias de variables de igual probabilidad. Mientras mayor es el número de jugadas, menor es la desigualdad. Mientras menor es la serie de juegos, la desviación es mayor por lo que las desigualdades para el color menos aparecido puede llegar a favorecernos. Si el rojo ha salido 15 veces en 20 juegos, las inclinaciones hacia el negro en las próximas jugadas son un hecho casi seguro.

127

19.- Los momentos oportunos para realizar una apuesta

U

n jugador exitoso no es aquel que apuesta un mayor número de veces y obtiene ganancias después de haber jugado varias horas seguidas. Un jugador exitoso es aquel que en el menor número de jugadas a las que ha apostado

pueda obtener la mayor cantidad de ganancias. Es un concepto muy similar al de productividad de una empresa. No es lo mismo ganar US$ 150 en 3 horas de juego, que hacerlo en 1 hora. En el primer caso, la productividad del jugador sería de US$ 150/3 horas = US$ 50/hora y en el segundo caso sería de US$ 150/1 hora = US$ 150/hora. Sin duda que el segundo jugador es más productivo y dispondrá de mayor tiempo para seguir jugando o para descansar y dosificar su energía mental. Como seres humanos que somos, la mente después de un lapso continuo de juego sufre un desgaste y es por ello muy importante reconocer el momento en el cual detenerse a descansar. El momento oportuno para realizar una apuesta es aquel que se produce tras una secuencia de jugadas consecutivas y con resultados bajamente probables. Es por ello que tras esa secuencia extraña de resultados se produce el momento oportuno para apostar en contra de las combinaciones que vienen saliendo. Por ejemplo, si la combinación small, formada por tan sólo 8 números, saliera durante 5 veces consecutivas (lo que ya es improbable pero no imposible), se ha producido el momento oportuno para apostar en su contra durante las 3 próximas jugadas, con la esperanza de que al menos una de éstas sea favorable. El jugador, reiteramos, debe ser muy paciente, ya que puede que estos momentos demoren en llegar. No obstante, cuenta con una gran ventaja cual es la de dejar pasar las jugadas sin apostar, por lo que sólo puede apostar en los momentos oportunos generados y transformarse en un jugador productivo. Por supuesto que debe

128

llevar un ordenado registro de todos los números y combinaciones que salen cuando deja de apostar, en planillas como las indicadas en el capítulo 7. Algunos casinos virtuales no permiten jugar sin apostar en cada jugada. Entonces, para dejar pasar las jugadas hasta producirse los momentos oportunos de apuesta, el jugador debe apostar 1 ficha al rojo y 1 ficha al negro, con lo cual si sale cualquier número que no sea el cero, no gana ni pierde. En tanto que si sale el cero, la pérdida será de apenas 2 fichas, que por supuesto deben ser las de menor valor. ¿Cuántas jugadas se debe esperar para apostar por una combinación que no haya salido n veces consecutivas? En el Anexo 2 (combinaciones ruleta francesa) y Anexo 3 (combinaciones ruleta americana) se muestran las tablas con el número óptimo de jugadas consecutivas que una combinación no ha salido para empezar a apostar por ellas. Este número óptimo está resaltado con color amarillo y fue obtenido desde los sextetos hacia arriba. No se consideró los plenos, caballos, ternas ni cuadrados ya que el número de jugadas que hay que esperar para apostar por ellos es muy elevado. El criterio utilizado para determinar estos números óptimos fue el del menor delta o diferencial entre el delta porcentual de probabilidad de no salir durante n jugadas y el delta de una vez cada cuantos sorteos no saldrá durante n jugadas consecutivas. En resumen, para las combinaciones de la ruleta francesa el momento oportuno para empezar a apostar por una combinación es después del siguiente número de jugadas consecutivas que no ha salido la combinación: Sextetos: esperar entre 13 y 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para apostar por él. Small y Abanicos: esperar 10 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para small y abanicos. Columnas, Docenas y Medialuna 27/33: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos (recomendado 6, ya que 7 es más defensivo). Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para columnas, docenas y medialuna 27/33.

129

También se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o docenas respectivamente. Es un método muy efectivo para obtener ganancias rápidamente. Vértice cero: esperar entre 4 y 5 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinación (recomendado 4, ya que 5 es más defensivo). Color, par e impar y manque & passe: esperar 4 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para color, par e impar y manque & passe. Sector 23: esperar 3 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinación. En tanto que para las combinaciones de la ruleta americana, el momento oportuno para empezar a apostar por una combinación es después del siguiente número de jugadas consecutivas que no ha salido la combinación: Sextetos: esperar 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para apostar por él. Columnas y Docenas: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellas (recomendado 7, ya que en la ruleta americana se recomienda ser más defensivo ya que posee dos ceros). Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para columnas y docenas. También se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o docenas respectivamente. Es un método muy efectivo para obtener ganancias rápidamente. Color, par e impar, manque & passe y 9 caballos: esperar 4 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para color, par e impar y manque & passe.

130

Pleno 1: esperar entre 3 y 4 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinación (recomendado 4, ya que en la ruleta americana se recomienda ser más defensivo ya que posee dos ceros). 25 ganadores : esperar 3 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por esta combinación.

131

20.- Errores frecuentes que se cometen en las mesas de juego

A menudo se cometen muchos errores en las mesas de juego, errores bastante sutiles e imperceptibles para un jugador común y corriente, ya sea por ignorancia o por emotividad. Haciendo una sumatoria del número de jugadas, número de jugadores, cuantía de las apuestas y número de mesas de juego, estos errores generan ganancias significativas para el casino. Por lo anterior, uno de los objetivos de este libro es entrenar al lector, indicando cuáles son estos errores para que no los cometa y esté en ventaja respecto de los demás jugadores y en mejores condiciones de desafiar a la banca. Entonces, los errores más comunes son los siguientes: 1.

No contar con el material necesario para el análisis de las jugadas realizadas

hasta el momento de realizar una apuesta (materiales tales como libreta de apuntes, papel, lápiz, calculadora, planilla de registro de jugadas, etc). 2.

No llevar registro de los resultados de cada jugada, sin el cual el jugador estará

limitado a apostar al azar y condenado por ende a perder. 3.

No tener disciplina al aplicar un esquema de juego. Producto del calentamiento

mental, de la impaciencia y de la ambición, el jugador sale de un esquema disciplinado para embarcarse en apuestas abultadas y de ganancias (y pérdidas) fabulosas y rápidas. 4.

Dar propina al croupier. Es un error ya que la banca ya cuenta con una ventaja

del 2,7% en la ruleta francesa y 5,27% en la ruleta americana (tasa de juego), por lo que al regalar una ficha al ganar tras haber apostado por un número pleno, esta ventaja se dobla en ambos casos. Peor aun es regalar una ficha al croupier tras haber apostado por una combinación mayor al número pleno (caballo, terna, sexteto, etc.), ya que la ventaja de la banca es aun mayor.

132

5.

Jugar bajo los efectos del alcohol y/o drogas. Incluso es recomendable no beber

ni fumar durante el juego ya que, está comprobado, disminuye en forma significativa la capacidad de discernimiento de las personas y se produce cansancio mental más rápido. Lo anterior se traduce en un costo de oportunidad al dejar de apostar antes que en condiciones normales y por supuesto, en un serio riesgo de realizar apuestas erróneas sin un análisis previo. En pocas palabras, el jugador está propenso a un apasionamiento en sus apuestas, lo que puede tener consecuencias económicas muy negativas. 6.

Perder el control y apostar altas sumas tras haber perdido una cantidad

determinada de fichas, con el objetivo de obtener una inmediata recuperación del capital perdido. Aun con el mejor sistema de juego, se puede empezar perdiendo en las primeras jugadas, pero el jugador no debe impacientarse y mucho menos querer recuperar todo en una sola jugada, ya que en una jugada puede desarmar todo el sistema de juego y perder mucho más dinero. 7.

No dejar de apostar durante algunas jugadas para generar momentos oportunos

de apuestas. Según Gerolamo Cardano, gran matemático del siglo XVI, la gran y mayor ventaja que posee el jugador respecto a la banca es la de no apostar, ya que espera las jugadas propicias para apostar luego de una secuencia de jugadas poco probables y que le dan una gran opción de ganar en sus apuestas. 8.

No saber retirarse a tiempo. Si bien es un concepto bastante subjetivo, ello debe

estar sujeto a la capacidad física y mental de cada persona y a los objetivos de ganancia que cada jugador se haya planteado al inicio del juego. Como siempre, uno de los factores que juega en contra es el de la ambición tras ver un incremento de sus ganancias en las últimas jugadas y creer que en las próximas jugadas este incremento podría aun ser mayor. 9.

Apostar todo el tiempo a una misma combinación. Sólo se justificaría si el

jugador percibe que la ruleta posee alguna imperfección que hace que la mayoría de los resultados sean números de un sector de la ruleta. No obstante, el 99% de los jugadores que cometen este error lo hacen por razones netamente emotivas, es decir, porque tal combinación es una cábala o porque se asocia a una fecha recordatoria, etc. También este error es cometido por aquellos jugadores apasionados que creen que una

133

combinación es tan buena que ganará en la mayoría de las jugadas, olvidándose del balance entre ganancias y pérdidas otorgadas al apostar por dicha combinación. El jugador si quiere llegar a ser un experto ganador de dinero en la ruleta, debe ser un científico del juego con un gran sentido de la observación. 10.

No contar con un suficiente stock inicial de fichas. Si el jugador posee pocas

fichas y pierde al apostar por primera vez, por ejemplo, por el sector 25 y no tiene más que las 14 fichas apostadas, entonces su juego terminará en ese mismo instante y para volver a la mesa deberá tomar tiempo en comprar más fichas y su juego se descontinuará, con lo que el análisis del juego no servirá de mucho. Además induce al jugador a perder concentración en el juego. Es recomendable partir con un stock inicial de 80 fichas. 11.

Perder la calma y paciencia al ir obteniendo ganancias en forma sistemática pero

lenta. Es muy común y lo más probable es que al lector le sucederá, por lo que realizará grandes apuestas con las ganancias obtenidas y lo más probable es que pierda de una vez aquellas fichas que con tanto esfuerzo, análisis y paciencia cosechó anteriormente. Aunque es fácil decirlo y escribirlo pero difícil aplicarlo, el jugador debe controlar sus impulsos y evitar sacar cuentas alegres de cuanto será lo que obtendrá en una noche de juegos. Debe apostar con mucha humildad y dispuesto como meta a ganar una cantidad moderada de dinero. De ahí en adelante, todas las ganancias sean bienvenidas. 12.

Desconcentración por agentes externos. En mis inicios como jugador, recuerdo

que estando en una mesa de juego, llegó una hermosa mujer que introdujo su mano en mi caja de fichas, tomó una de gran valor y apostó por mí. Luego me invitó al bar a beber un trago y a conversar. Luego, ambos volvimos a la mesa de juego para seguir apostando en conjunto y conversando. Consecuencia: dejé de lado cualquier sistema de juego y mis apuestas carecieron de base científica. Resultado final: pérdida de US$ 100. Moraleja: la concentración es fundamental en el éxito de todo jugador, incluso de los más experimentados, y no se puede ver interrumpida por ningún agente externo. Se debe tomar como si nos preparáramos para rendir un examen en la universidad, es decir, debemos ir completamente concentrados y mentalmente disciplinados.

134

La celebración viene después de un resultado exitoso. Con el tiempo y la experiencia aprendí que algunos casinos envían prostitutas a los jugadores que ganan demasiado con el objeto de desconcentrarlos y que como en mi caso aun no conocíamos esos trucos. También envían hombres a provocar peleas a través de un pisotón o molestando de alguna forma, con el objeto de sacar a ambos “peleadores” fuera del casino, aunque en realidad el otro tipo no sea más que un palo blanco y uno por ganar demasiado quede afuera del casino y no pueda entrar más. Entonces, debemos ser lo más pacíficos posible y no considerar ninguna provocación. No se asuste el lector por las anécdotas mencionadas, no significa que ello ocurra siempre. Pero sí se debe estar atento a cualquier eventualidad. 13.

Acrecentar el monto de las apuestas a una combinación que viene ganando en

las últimas jugadas. Un error más producto de la ambición y del deseo de todo ser humano de tocar el cielo de una sola vez. La forma de pensar típica del jugador que incurre en este error es “si en lugar de apostar 13 fichas, hubiera apostado 130 fichas por el sector 23, mis ganancias hubiesen sido 10 veces mayores”. El gusanillo del juego una vez más al ataque. Cada jugada es independiente entre sí y precede una secuencia numérica distinta, por lo que pensar aplicar el misma esquema en todas las jugadas es un grave error. Además es elemental no arriesgar un gran número de fichas en 1 sola jugada ya que el juego simplemente se torna peligroso y arriesgado.

135

21.- Herramientas esenciales que debe utilizar el jugador

Como jugador profesional debe contar con una serie de herramientas o útiles que le permitan analizar científicamente el desarrollo del juego. Sin estas herramientas su opción de triunfo se ve notablemente afectada. Aunque es más factible que tales herramientas puedan ser más bien ocupadas cuando se juegue en un casino virtual, también son necesarias en un casino real, en la medida que no entorpezca el normal desempeño del jugador. Entonces, entre las herramientas esenciales que debe tener el jugador están:

1.

Una ruleta francesa y una ruleta americana de juguete, que serán utilizadas para

practicar antes de ir a un casino o antes de apostar a través de un casino virtual. Son fáciles de encontrar en tiendas de juegos de azar, teniendo cada una un costo aproximado de US$ 12. Es muy importante y entretenido practicar en éstas, ya que el jugador irá adquiriendo destreza y agilizando poderosamente su mente y capacidad de análisis. Además irá descubriendo cuáles combinaciones son sus favoritas y lo que es más importante, podrá practicar todos los conceptos entregados en este manual. No olvide que la teoría y la práctica deben ir de la mano y no hay mejor ensayo en este caso que contar con estos atractivos juguetes. 2.

Un set de planillas de registro de jugadas, en la cual ir registrando el resultado

de cada jugada y a qué combinación, conocida y oculta pertenece. Un ejemplo de planilla es el que se muestra en la figura 17.

136



13 4 18 25 29 4 19 18 19 4 35

Color Par/Imp. Manq./Pass.

N N R R N N R R R N N

I P P I I P I P I P I

M M M P P M P M P M P

Col.

Doc.

Combinación

Apuesta

Bal.

1 1 3 1 2 1 1 3 1 1 2

2 1 2 3 3 1 2 2 2 1 3

Medial. 27/33

US$13 al sector 23

US$ 87

Vért. 0 - Sector 23

US$13 al sector 23

US$ 92

Vért. 0 - Sector 23

US$13 al sector 23

US$ 97

Vért. 0 - Sector 23

US$13 al sector 23

US$ 102

Vért. 0 - Sector 23

US$13 al sector 23

US$ 107

Vért. 0 - Sector 23

US$13 al sector 23

US$ 112

Vért. 0 - Small - S.23

US$13 al sector 23

US$ 123

Vért. 0 - Sector 23

US$25 Col. 2 y 3

US$ 148

Vért. 0 - Small - S.23

-

US$ 148

Vért. 0 - Sector 23

US$10 Doc. 1 y 3

US$ 158

Vért. 0 - Sector 23

US$10 Col. 2 y 3

US$ 168

Fig. 17 3.

Un set de planillas de registro de frecuencias, por jugada (Fig. 16) y resumen

(Fig. 18) para todas las combinaciones conocidas y ocultas en ambas ruletas. En ella se deberá registrar la cantidad de veces que ha salido cada combinación a lo largo del juego. Muy útil para saber si la ruleta está cargada o no. 4.

Calculadora, eventualmente en el caso de que se creara alguna confusión en el

jugador en el cálculo de algunas probabilidades. 5.

Lápiz grafito, para anotar las frecuencias de cada combinación y poder borrar en

cada jugada, goma de borrar y lápiz tinta para llevar un registro ordenado del sorteo en cada jugada. 6.

Tablilla para afirmar planillas, con el objeto de hacer más cómodo el

desenvolvimiento del jugador al momento de la toma de datos. 7.

Libreta de apuntes, en la cual anotar toda observación o idea durante el

transcurso del juego y servir como ayuda memorias. 8.

Un recipiente de fichas adicional al que entrega el casino, con el objeto de

depositar en él exclusivamente las fichas obtenidas en las ganancias y saber en todo instante cuanto dinero posee el jugador. También es recomendable que en las planillas de registro se apunte esta información.

137

Color

Frecuenc.

Par/Imp.

Frecuenc.

Manq./Pass.

Frecuenc.

Rojo

Par Impar

3 8

Manque

Negro

6 5

Passe

4 7

Sextina

Frecuenc.

Columna

Frecuenc.

Docena

Frecuenc.

1 2 3 4 5 6

2 3 0 1 4 1

1 2 3

3 6 2

1 2 3

5 1 5

Combinación

Frecuenc.

Vértice 0 Medial. 27/33 Abanicos Small Sector 23

6 4 1 2 7 Fig. 18

138

22.- Ventajas que el jugador posee y no aplica

Ventajas que el jugador posee y no aplica o no está consciente de tenerlas y por ende, no obtiene el máximo provecho. A continuación un listado de ellas:

1.

Puede entrar y salir del juego cuando lo desee. Recomendable es, por supuesto,

entrar al juego luego de una secuencia extraña de resultados, para

tener mayor

probabilidad de éxito (somos repetitivos en este concepto con el objeto de que el lector lo grabe para siempre en su memoria). 2.

Tiene el derecho de llevar registro de los resultados de todas las jugadas, tanto en

los casinos reales como en los casinos virtuales. Un casino real que no lo permita, no es prenda de garantía. No obstante, no he conocido un casino que no lo permita. 3.

El jugador puede apostar la cantidad que desee, dentro de los límites mínimos y

máximos establecidos por cada casino. Con ello, el jugador puede, si quiere, apostar sumas muy moderadas, con lo que el riesgo de una gran pérdida monetaria es bajo. 4.

Puede dejar de apostar por momentos, con lo cual puede ordenar sus ideas o

esperar los momentos oportunos para volver a hacerlo según lo determine su criterio y su sistema de juego. 5.

En los casinos virtuales, es el jugador quién decide la duración de las jugadas,

por lo que puede tener más tiempo para analizar sus apuestas y ejecutarlas correctamente. Así también puede apurar el juego si lo desea. 6.

Posee libertad de elección de las combinaciones a apostar, con lo que puede

poner en aprietos a la banca, suponiendo que es un jugador disciplinado y táctico y no al azar ni emotivo. 7.

Puede jugar en equipo con otro u otros jugadores, teniendo mayor fortaleza para

enfrentar a la banca al cubrir un mayor número de combinaciones. 8.

Tiene derecho a comprar un número ilimitado de fichas, con el supuesto que

cuente con el dinero suficiente. Ello implica un mayor stock de fichas que lo hacen más fuerte frente a la banca en situaciones adversas.

139

9.

Puede conducir a la quiebra a la banca sin que antes que ello se produzca se lo

impida la dirección del casino. Un casino que lo invitara a retirarse por ser tan buen jugador caería en la ilegalidad. Aunque suene como una ventaja utópica y/u obvia, se puede dar en el caso que el jugador detecte imperfecciones en la ruleta y desde ese momento comience a ganar grandes sumas de dinero.

23.- Probabilidades de ganar US$ 50 o US$ 100 en igual tiempo

140

L

a probabilidad de que un número pleno salga en una jugada en el caso de la ruleta francesa es de 1/37 = 2,70%, lo cual es una probabilidad muy baja. Al apostar por 7 números plenos la probabilidad de éxito es de 7 x 1/37 =

18,92%. La probabilidad de éxito aumenta, y de ganar, la ganancia será de 35 fichas + 1 ficha (la apostada por el pleno ganador) – las 7 fichas apostadas = 29 fichas. Si el número ganador fuera el 22 por ejemplo, ¿Ud. volvería a apostar por él?. Me podría responder que sí porque la probabilidad de que salga es la misma que en el sorteo anterior (1/37). Ok, tiene Ud. toda la razón, pero ¿Qué dicen las reglas matemáticas y estadísticas acerca de un gran número de sorteos?. Volvamos un poco atrás hasta antes de que el Nº 22 fuera sorteado, ¿Cuál es la probabilidad de que en los próximos 2 sorteos salga el Nº 22?. Respuesta: (1/37) * (1/37) = (1/1369) = 0,073%, ¿muy baja verdad?. Para la ley de los grandes números, 1/1369 significa que “una vez de cada 1369 sorteos el 22 saldrá repetido”. Esto no significa que esto no pueda ocurrir en menor cantidad de sorteos pero con el correr de las jugadas esto se tiende a producir. En el Anexo 4 se presentan dos tablas, la primera con las combinaciones de la ruleta francesa y la segunda con las combinaciones de la ruleta americana, con las probabilidades de cada combinación de salir un número de veces consecutiva. Para entender estas dos tablas, en ambas se ha destacado una fila con color verde fluorescente. En la primera tabla está destacada la combinación vértice cero. Según la tabla, la probabilidad que salga esta combinación es de un 45,95%, lo que significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 2,2 jugadas. En tanto que la probabilidad de que salga dos veces consecutivas es de un 21,1%, lo que significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 4,7 jugadas. Y así sucesivamente hasta las últimas dos columnas en las cuales se indica que la probabilidad de que la combinación vértice cero salga durante 5 jugadas consecutivas es de un 2,04%, lo que significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 49 jugadas. En la segunda tabla se destaca en verde fluorescente la combinación 9 caballos. Según la tabla, la probabilidad que salga esta combinación es de un 47,62%, lo que significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 2,1 jugadas. En tanto que la

141

probabilidad de que salga dos veces consecutivas es de un 22,7%, lo que significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 4,41 jugadas. Y así sucesivamente hasta las últimas dos columnas en las cuales se indica que la probabilidad de que la combinación 9 caballos salga durante 5 jugadas consecutivas es de un 2,45%, lo que significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 41 jugadas. Se debe tener muy presente la frecuencia o el número de veces que un número pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto, docena, columna, color, par e impar, manque & passe y combinaciones ocultas han salido. Si la combinación vértice cero (compuesta por 17 números) no ha salido durante 5 jugadas consecutivas, es altamente probable que en los siguientes sorteos sí salga. La probabilidad de que no salga en 1 sorteo es de (20/37) = 54%. En tanto de que la probabilidad de que no salga en 5 sorteos consecutivos es de (20/37) * (20/37) * (20/37) * (20/37) * (20/37) = 4,6%. Por lo tanto, se debe estar atento a estos momentos claves y ello se consigue a través del registro de números que usted debe llevar en planillas. En el caso de los colores, si por ejemplo han salido 11 rojos y apenas 2 negros, es muy probable que el próximo número sea negro. Y si ello no ocurre, va a ocurrir dentro de pocas jugadas lo que inevitablemente le generará ganancias. En resumen, si usted maneja las probabilidades de cada combinación de que salgan durante n jugadas consecutivas o que no salgan durante n jugadas consecutivas, usted tendrá más probabilidades de ganar US$ 100 en un lapso de tiempo moderado que US$ 50 en el mismo lapso, es decir, usted ganará más dinero por unidad de tiempo.

24.- Sistemas sobre chances simples y dobles 24.1.- Apuesta a Docena o Columna utilizando Progresión

142

Las cantidades requeridas para desarrollar este sistema varía según los casinos. Para poder entonces desarrollarlo es que ubicaremos las fichas sobre los sextetos correspondientes a Mayor o Passe: (19/22)(25/28)(31/34); Menor o Manque (1/4)(7/10)(13/16); 1ª Docena (1/4)(7/10); 2ª Docena (13/16)(19/22); 3ª Docena (25/28) (31/34). De esta manera facilitamos una mayor amplitud en el desarrollo de la progresión, ya que en varias salas la apuesta mínima a chance es de 50 dólares. Progresiones en Chance Doble: N° Jugada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Apuesta 1 2 3 5 8 13 20 30 46 70

Ganancia 3 6 9 15 24 39 60 90 138 210

Saldo 2 3 3 4 5 7 8 8 10 12

Es prudente no llevar el sistema más allá de la 8ª apuesta, debido a que la postura multiplica de manera notoria la pérdida. Sí es más aconsejable dividir la sesión en varias mini-sesiones de 5 jugadas por ejemplo para de esta forma mantener un saldo favorable sobre la caja. El criterio a utilizar para elegir la columna y/o docena a apostar puede ser el de repetición, ya que es muy frecuente que ello ocurra.

24.2.- Sistema Repetición de Chances El sistema más fácil de los que se practican, es el de la repetición de chance, simple o doble. A continuación brindamos uno basado en docenas. Antes de empezar, debemos aclarar algunos conceptos:

143

Serie = sucesión de la misma chance. Intermitencia = cambio de una a otra, varias veces. 24.2.1.- Sistema para Chance Simple

Si bien el siguiente sistema cuenta con margen reducido para su desarrollo, comprobará que es muy ingenioso y aplicable. Se basa en un concepto científico muy difícil de refutar: someter al azar a reglas fijas y lógicas de comportamiento. Y como el azar no admite reglas, éstas se escapan, y al escaparse las atrapamos. También fue un sistema muy utilizado, por lo cual creímos conveniente traerlo nuevamente a la vida. Luego de dos repeticiones de chance simple, apostamos a dos repeticiones a la contraria. Ejemplo: si salió Mayor Mayor, entonces se juega Menor Menor Mayor Mayor Menor Menor Mayor Hay que señalar que si sale el acierto dentro de la progresión de 7, retomamos desde la primera apuesta. El riesgo que puede presentarse es subsanable, ya que se trata del 0. Bastará con cubrirlo proporcionalmente para evitar la pérdida. Obtenida una ganancia prudente, es aconsejable esperar un lapso de tiempo para reanudar el ataque. Las progresiones que podemos usar son las siguientes, y son aplicables a todas las chances simples:

144

1) 1; 3 ; 7 ; 15 ; 32 ; 64 ; 128 2) 1; 2 ; 4 ; 8 ; 16 ; 32 ; 64 ; 128 3) 1 ; 1 ; 3 ; 7 ; 15 ; 32 ; 64

24.3.- Sistema Labouchere Inversa Opuesta Consiste en aplicar una progresión Labouchere Inversa a dos chances simples opuestas hasta que se obtiene un balance positivo, tras lo cual se vuelve a iniciar la serie. Una progresión Labouchere Inversa consiste en anotar una cantidad de números, por ejemplo, 1, 2, 3, 4 y apostar la suma de los extremos, en este caso 5 fichas. Si se pierde, se tachan los números de los extremos y se apuesta la suma de los números remanentes, en este caso 2 + 3 = 5. Si se gana, en cambio, se debe agregar un número a la lista que corresponderá a la cantidad perdida y luego se debe apostar nuevamente la suma de los extremos. En el ejemplo si se hubiera ganado en la primera apuesta la lista de números habría quedado en 1, 2, 3, 4, 5 y se debería haber apostado 6 fichas en la siguiente apuesta. Ahora, una Labouchere Inversa Opuesta debe aplicar tal progresión a dos chances simples opuestas, que pueden ser rojo y negro, menor y mayor o par e impar, o incluso a los tres pares opuestos al mismo tiempo, aunque ello se sugiere que se haga una vez que domine completamente el sistema con 1 variable. Veamos un ejemplo: N° 0 27 22 32 24 15 28 3 24 30 36

Lista Menor Gana/Pierde Lista Mayor Gana/Pierde 1234 -5 1234 -5 23 -5 23 5 1234 -5 235 7 23 -5 2357 9 1234 -5 23579 11 23 5 2 3 5 7 9 11 -13 235 -7 3579 12 3 3 3 5 7 9 12 -15 33 -6 579 14 1234 -5 5 7 9 14 19 23 -5 5 7 9 14 19 24

Balance -10 0 2 4 6 -8 5 -12 8 14 19

Total -10 -10 -8 -4 2 -6 -1 -13 -5 9 28

145

Nótese que en la 5ª jugada ya se obtiene un balance positivo equivalente a 2 fichas. Tras la 2ª jugada la lista de números de menor se termina por lo que en la 3ª jugada se debe reiniciar con una nueva lista inicial. Recuerde que una vez que alcance el balance positivo debe reiniciar nuevamente la secuencia ya que la lista de números puede crecer rápidamente. En el cuadro se llega a una 11ª jugada solamente para efectos didácticos, pero lo correcto era haber reiniciado el juego tras la 5ª jugada. Incluso ya en la 11ª jugada se aprecia el incremento que ha sufrido la lista de menor, que se traduce en apostar un gran número de fichas. La gran ventaja de este sistema es que va en contra de la lógica que dice que en promedio por cada rojo debe salir un negro, pero que todos sabemos que en períodos cortos ello no necesariamente ocurre. Es decir, es contrario a las intermitencias y favorable a las rachas.

24.4.- Chance Simple + Chance Doble

Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3ª Docena. Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena. Si ganamos la primera cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de 1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades más que la docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena, y así sucesivamente en la progresión. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este sistema es Mayor y primera Docena. En estos sistemas es importante destacar que la intención de éstos no es la de fijar una ganancia por bola, sino un pequeño beneficio final.

146

24.5.- Sistema Chance Tranquila

Los jugadores están de acuerdo en que la mejor forma de jugar a color es mediante el sistema de repetición, que consiste en apostar cuando se presenta el rojo por vez primera, y se sigue jugando al mismo mientras siga dándose ese color. En cuanto aparece el negro se suspende la postura, para reanudarla a la nueva presentación del rojo. Pero si lleváramos la estadística de los números, veríamos que la devolución no es proporcional a la postura, y en este caso los resultados no serían tan buenos como se espera. Por tal razón debemos aplicar una D’ Alembert intermitente. Es decir, si perdemos porque aparece el negro y no apostamos hasta que reaparezca el rojo, debemos apostar una unidad más de la que veníamos apostando hasta retroceder al monto inicial.

24.6.- Sistema Equilibrio Moderado Sistema diseñado para apostar a chances simples. Se debe apostar a la última chance que salió, si ganamos continuamos jugando al último o sea a la repetición, siempre que ganamos jugamos al último color salido, si perdemos jugamos al penúltimo o anterior al último, si ganamos jugamos al último, si volvemos a perder también, si perdemos una vez mas jugamos al penúltimo, y así en adelante. Ejemplo : Rojo – Negro – Rojo – Rojo – Negro – Negro – Negro

El primer rojo lo usamos para saber a qué color jugar, apostamos rojo y perdemos, ahora jugamos al penúltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penúltimo (rojo) perdemos, jugamos al último (negro) ganamos, jugamos al último ganamos.

147

Ideal es aplicarlo al igual que el sistema imán con una progresión Labouchere, aunque a opinión personal este sistema no es tan efectivo como el mencionado Imán con Labouchere.

25.- El rápido y eficaz sistema California. Sistema de ataque

148

Es sin duda, el sistema que mejores resultados reporta, pudiendo el jugador obtener ganancias de hasta US$ 200 en sólo unas pocas jugadas o en un lapso de tiempo aproximado de 30 minutos, si el sistema es aplicado como es debido. Se le denomina “California” porque fue aplicado por primera vez en esta región de Estados Unidos en la fiebre del oro y en una ruleta con doble cero, aunque también puede ser aplicado en una ruleta francesa. Es el sistema de juego favorito de muchos jugadores experimentados y de gran rapidez y eficacia que existe. Para aplicarlo se debe seguir minuciosamente los siguientes pasos:

1.

Llevar registro jugada a jugada de los números que han ido saliendo, así como de

las combinaciones a las que pertenecen y con qué frecuencia para cada combinación (concepto ya visto en capítulos anteriores). 2.

Esperar el momento oportuno de acuerdo al número óptimo de jugadas

determinado en el capítulo 11, que se debe esperar para empezar a apostar por una combinación determinada. 3.

Empezar a apostar por la combinación hasta que salga un número perteneciente

a la combinación apostada. Es decir, se debe perseguir una combinación hasta lograr un resultado favorable. Para la persecución se debe emplear un número óptimo de fichas en cada jugada sucesiva de manera de que en la próxima jugada y de ganar, se recuperen las fichas perdidas en la apuesta anterior y además se obtengan ganancias. Se debe apostar un número de fichas tal que permita obtener regulares ganancias. En lo posible se debe evitar doblar las apuestas en cada jugada sucesiva. El número óptimo de fichas a apostar en jugadas sucesivas para cada combinación es mostrado en el Anexo 5. Lo que está destacado con fondo de color amarillo y letras rojas es el nombre de la combinación. Lo que está destacado con fondo verde claro es el número de fichas que se debe apostar en la 1ª, 2ª, 3ª jugadas y así sucesivamente para cada combinación (pleno, caballo, terna, etc.) que está incluida para apostar por un sector o combinación

149

oculta. Lo que está destacado en color celeste representa la ganancia neta para cada combinación (pleno, caballo, terna, etc.) en caso de que saliere uno de los números apostados. Descuenta las pérdidas de las jugadas previas en que se apostó por la misma combinación. Para aclarar aun más la idea analizaremos el caso del sector 23:

Según la tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas sin sortear para las combinaciones de la ruleta francesa (Anexo 2), se debe esperar 3 jugadas consecutivas en que el sector 23 no aparezca sorteado, es decir, que no haya salido ningún número perteneciente a esta combinación. Pues bien, es el momento de apostar por esta combinación. En el Anexo 5 vemos que para el sector 23 (buscar en los recuadros con fondo amarillo y letras rojas) debemos apostar 1 ficha a pleno, 8 fichas distribuidas entre caballos y cuadrados y 4 fichas en las ternas 0/2/3 y 19/20/21, es decir, un total de 13 fichas. Luego, si sale un número ganador vemos en los recuadros celestes que la ganancia neta si el número que salió fue pleno es de 23 fichas. Si el número que salió pertenece a un caballo o a un cuadrado de la combinación, la ganancia neta es de 5 fichas. Y si el número que salió pertenece a una de las dos ternas, entonces la ganancia neta es de 11 fichas. Si no salió ningún número perteneciente a esta combinación entonces debemos apostar nuevamente por esta combinación, apostando ahora 2 fichas a pleno, 24 fichas distribuidas proporcionalmente

entre

los

caballos

y

cuadrados

y

8 fichas

distribuidas

proporcionalmente entre las 2 ternas, es decir 4 fichas a cada terna (ver recuadros con fondo verde). Luego, si el número sorteado es pleno, la ganancia neta es de 25 fichas (descontando las perdidas en la jugada anterior). Si el número sorteado pertenece a uno de los caballos o cuadrados de la combinación, entonces la ganancia neta será de 7 fichas. Y si el número sorteado pertenece a una de las ternas de la combinación, entonces la ganancia neta será de 1 ficha. Si no sale ningún número perteneciente al sector 23, entonces debemos apostar una tercera vez por esta combinación y así sucesivamente hasta una cuarta vez (de acuerdo a los límites máximos de apuesta que establecen los casinos).

150

No se asuste el lector por la cantidad de fichas que deberá apostar al llegar a esta cuarta apuesta consecutiva para alcanzar la combinación pues la probabilidad de que el sector 23 no salga durante 7 veces consecutivas (las 3 jugadas de espera más las 4 de apuesta) es muy baja. Veámosla:

(14/37)7 = 0,111%, es decir, este suceso ocurre en teoría una de cada 900 veces, aunque en la práctica casi no ocurre. En el caso de los colores (Anexo 5), por ejemplo, si se apuesta US$ 1 por el color rojo y no sale, en la próxima apuesta se debe apostar US$ 2, ya que de ganar en el segundo intento se recupera la pérdida de la primera apuesta y además se obtiene una ganancia de US$ 1. Pero si en la segunda apuesta sale un número negro, entonces en la tercera apuesta se debe apostar US$ 4, para lograr el mismo objetivo y así sucesivamente hasta 8 jugadas. Considerando que hubo que esperar 4 jugadas consecutivas para empezar a apostar por el rojo más las 8 jugadas en que se apuesta, la probabilidad de que el negro salga 12 veces consecutivas es = (18/37)12 = 0,017%, es decir, 1 vez cada 5690 jugadas.

26.- El sistema de los Paralelos

Es una variante del sistema California, con la diferencia de que es un sistema menos arriesgado y puede llegar a ser igualmente eficaz.

151

También se debe esperar el momento oportuno de apuesta para todas las combinaciones estudiadas y una vez que ello se produce se debe apostar por la o las combinaciones a la vez. Es por ello que se le denomina sistema de los paralelos ya que ataca varias combinaciones a la vez. La diferencia principal con el sistema California es que en los paralelos no se debe perseguir a las combinaciones por lo que nunca se apostarán altas sumas de dinero. Es por ello que habrá jugadas en las que el jugador apostará por alguna combinación, pero las pérdidas nunca serán catastróficas. Puede ocurrir que la obtención de ganancias sea más lenta que en el sistema California lo que puede inducir a cambiar de sistema al jugador dentro del mismo juego. Pero una vez más insistimos en que el jugador debe tener mucha paciencia. Este sistema es muy ventajoso para el jugador ya que las probabilidades juegan a su favor. Por ejemplo, si tras esperar el momento oportuno para apostar por el sector 23, que según el Anexo 2 son 3 jugadas, se apuesta por esta combinación y se pierde, la pérdida será de apenas 13 fichas. Es decir, ocurriría el evento de que el sector 23 no salió durante 4 jugadas consecutivas, lo cual tiene una probabilidad de (14/37) 4 = 2,05%, lo que significa que ocurre 1 vez cada 49 jugadas. Esto ya es un evento improbable, por lo que si pensamos en que se manejarán varias combinaciones en paralelo, tendría que suceder la desgracia que sucedieran varios eventos improbables a la vez para que el jugador perdiera. Esto es tan factible como que un partido de basketball de la NBA terminara empatado cero a cero. Se aconseja al jugador que si al llegar un momento oportuno de apuesta, se apuesta por una combinación y se pierde, seguir apostando por la combinación pero con el mismo número de fichas, a diferencia del sistema California en el cual se debía incrementar el monto de la apuesta. Si bien de esta forma no se obtendrán ganancias netas por causa de las fichas perdidas en la apuesta anterior, a medida que el juego avanza ello sí sucederá. Recomendable es que el jugador ensaye en una ruleta de juguete y compruebe lo anterior, previa verificación de que la ruleta no esté cargada.

152

27.- Sistema de la Ruleta Dinámica

153

Es un sistema muy efectivo y rápido que requiere un gran conocimiento de la colocación de los números en la ruleta y de cómo apostar con el menor número de fichas posible por cada sector relativo que se genera en cada jugada. Se le denomina ruleta dinámica porque en cada jugada se podría ir generando un nuevo sector de la ruleta en el cual hace varias jugadas no sale un número. Es recomendable que este sector relativo sea de al menos 16 números y como máximo 26 números. No necesariamente en todas las jugadas se generarán sectores relativos ya que ello depende de la cantidad de números del sector y del número de jugadas que haya que esperar que no salga un sector con tal cantidad de números. En la ruleta americana, por ejemplo, si han salido 5 números tales como el 11, 28, 3, 27 y 17, los cuales se encuentran en el sector comprendido entre el 28 y el 27 (Ver Ruleta Americana), es muy probable que en los próximos sorteos salga un número que se encuentre en el sector opuesto, es decir, en el sector que comprende los números entre el 0 y el 10, que en total son 18 números. Veamos las probabilidades de esto: El sector que salió durante 5 veces consecutivas, comprende 20 números (entre el 28 y el 27), es decir la probabilidad de aquello es de (20/38) * (20/38) * (20/38) * (20/38) * (20/38) = 4.03%. La probabilidad de que salga 8 veces consecutivas es de 0.58%. La ventaja de lo anterior es que en cada jugada se puede ir generando un sector que ha salido durante las 5 últimas jugadas consecutivas, por lo que en cada nueva jugada Ud. irá apostando por el sector que no ha salido, lo que genera enormes ganancias en el transcurso de pocas jugadas (Por ejemplo si la ganancia promedio en cada jugada es de 15 fichas (US$ 15), en apenas 6 jugadas puede ganar 90 fichas (US$ 90), lo que ocurre en unos pocos minutos). Ideal es que al comenzar a apostar por un sector relativo se haga con el menor número de fichas, evitando apostar por números plenos, lo que sin embargo, requiere un gran conocimiento de la colocación de los números por parte del jugador. Ello irá transcurriendo paulatinamente con el tiempo a medida que el jugador practica y juega más.

154

También es opción del jugador si decide perseguir el sector si es que no sale al momento de realizar la apuesta. Es recomendable que no ya que en pocas jugadas se generarán muchos sectores relativos en los cuales el jugador siempre tendrá mayor probabilidad de ganar. Entonces, es probable que de 10 apuestas a sectores relativos, el jugador gane en 7 y pierda en 3. En relación con el número de jugadas consecutivas sin salir que se debe esperar a un sector, es recomendable que en la ruleta francesa para los sectores que poseen entre 16 y 17 números se espere 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 20 números se espere 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 21 y 24 números se espere 3 jugadas y para los sectores que poseen entre 25 y 26 números se espere 2 jugadas. En tanto que en la ruleta americana para los sectores que poseen entre 16 y 17 números se debe esperar 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 21 números se debe esperar 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 22 y 25 números se debe esperar 3 jugadas y para los sectores que poseen 26 números se debe esperar 2 jugadas. Al aplicar este sistema de juego, el jugador debe poseer el dibujo de la ruleta en una hoja de papel e ir delineando con lápiz grafito los nuevos sectores relativos que se van generando jugada tras jugada e ir borrando las marcas que delimitan los sectores generados hace ya varias jugadas antes. El jugador, sin embargo, antes de aplicar este esquema debe tener la precaución de observar y determinar si la ruleta está cargada hacia algún sector, ya que si ello ocurre, la aplicación de este sistema puede generar pérdidas catastróficas, ya que induce a apostar hacia el sector contrario del cual estaría cargada la ruleta.

28.- Ganancias por unidad de tiempo

155

Las ganancias por unidad de tiempo son función de la habilidad del jugador para realizar una u otra apuesta en un momento determinado de acuerdo a los conocimientos entregados en este manual. El jugador óptimo es aquel que llega a manejar todas las variables y oportunidades en su mente y que no requiere de un ayuda memorias ya que todo le resulta familiar, la colocación de los números, las combinaciones, cómo apostar, cuáles combinaciones han dejado de salir a la vez, etc. Cuando se llega a este punto, el jugador puede ganar considerables sumas de dinero en cortos períodos de tiempo. A continuación se analizará cada uno de los sistemas de juego explicados en los Capítulos 25, 26 y 27 para una misma secuencia de números, la que fue obtenida de una mesa de ruleta francesa. La idea es comparar la utilización de un método u otro, qué errores fueron cometidos y cómo las ganancias por unidad de tiempo pueden variar al aplicar distintos sistemas de juego. La secuencia de números fue la siguiente: 31, 7, 4, 25, 35, 8, 23, 11, 1, 12, 17, 5, 27, 0, 2, 28, 23, 30, 15, 17, 36, 16, 24, 22, 15, 20, 21, 32, 29, 30, 34, 7, 2, 2, 25, 9, 16, 3, 15, 4, 6, 1, 10, 29, 7, 8, 12, 35, 21, 2, 4, 0, 26, 31, 18, 12, 3, 11, 13, 24, 34 y 0.

28.1.- Aplicación del sistema California. Al aplicar el sistema California se obtuvo los siguientes resultados:

156





Color

Par

Manq/Pass

Col

Doc

1

31 7 4 25 35 8 23 11 1 12 17 5 27 0 2 28 23 30 15 17 36 16 24 22 15 20 21 32 29 30 34 7 2 2

N R N R N N R N R R N R R N N R R N N R R N N N N R R N R R R N N

I I P I I P I I I P I I I P P I P I I P P P P I P I P I P P I P P

P M M P P M P M M M M M P M P P P M M P M P P M P P P P P P M M M

1 1 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2

3 1 1 3 3 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 1

Color

Fr

R N 0 Col

16 17 1 Fr

I P 0 Doc

17 16 1 Fr

1 2 3 0

10 14 9 1

1 2 3 0

11 11 11 1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Tabla de Frecuencias Par Fr Manq M P 0

Combinación

Apuesta

Saldo

Aban.-Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

$10 Col. 2 y 3

$ 105

Medial. 27/33

0

$ 105

Medial. 27/33

0

$ 105

Medial. 27/33

0

$ 105

Abanico

$13 S. 23, $10 C. 1 y 3

Vért. 0 -Small-S. 23

$34 Sector 23

$ 117

Aban.-Sector 23

0

$ 117

Medial. 27/33

$5 Passé

$ 112

Medial. 27/33

$10 Passé

$ 122

Vért. 0 -Small-S. 23

0

$ 122

Vért. 0 -Sector 23

$5 Par

$ 127

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 127

Medial. 27/33

0

$ 127

Medial. 27/33

0

$ 127

Vért. 0 -Small-S. 23

0

$ 127

Aban.-Sector 23

0

$ 127

Medial. 27/33

0

$ 127

Medial. 27/33

0

$ 127

Medial. 27/33

0

$ 127

Vért. 0 -Sector 23

$13 Sector 23

$ 150

Vért. 0 -Small-S. 23

$5 Impar

$ 155

Aban.-Sector 23

$10 Doc. 1 y 3

$ 145

Vért. 0 -Sector 23

$30 Doc. 1 y 3

$ 115

Vért. 0 -Sector 23

$100 Doc. 1 y 3

$ 165

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 165

$

97

Medial. 27/33

$6 Medialuna 27/33

$ 177

Aban.-Sector 23

$5 Manque

$ 172

Vért. 0 -Sector 23

$10 Manque

$ 182

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 182

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 182

Fr 16 17 1

157

La ganancia total fue de US$ 82 (ochenta y dos dólares americanos) en 34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de US$ 55/hora. Recién en la 5ª jugada se realiza la primera apuesta, tras notar que la columna 1 se había repetido durante 4 veces consecutivas, por lo que se apostó US$ 5 a la columna 2 y US$ 5 a la columna 3. En la 9ª jugada se apuesta por el sector 23 y por las columnas 1 y 3. El sector 23 no sale por lo que comienza su persecución en la siguiente jugada apostando ahora 34 fichas, según lo que indica la tabla de persecución del Anexo 5. Se gana y se recupera lo apostado en el fallido intento anterior. Entre la jugada 16 y 23 no se apuesta ya que no se generaron momentos oportunos de apuesta para ninguna combinación. Se espera el transcurso de 8 jugadas hasta que el sector 23 no sale durante 3 jugadas consecutivas que es lo que recomienda el Anexo 2 que se debe esperar a esta combinación. Se apuesta y se gana US$ 23 en una sola jugada ya que sale sorteado el 22. Finalmente en la jugada 34 el jugador decide retirarse al sentir cansancio mental tras una hora y media de juego y análisis continuo. Nótese la distribución de las frecuencias para el color, par e impar, manque & passe, columnas y docenas que indica la tabla de frecuencias de la parte inferior. Es una distribución muy similar para cada combinación y en apenas ¡34 jugadas!.

28.2.- Aplicación del sistema de los paralelos. Si se hubiese aplicado el sistema de los paralelos o guillotina, los resultados habrían sido los siguientes:

158





Color

Par

Manq/Pass

Col

Doc

1

31 7 4 25 35 8 23 11 1 12 17 5 27 0 2 28 23 30 15 17 36 16 24 22 15 20 21 32 29 30 34 7 2 2

N R N R N N R N R R N R R N N R R N N R R N N N N R R N R R R N N

I I P I I P I I I P I I I P P I P I I P P P P I P I P I P P I P P

P M M P P M P M M M M M P M P P P M M P M P P M P P P P P P M M M

1 1 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2

3 1 1 3 3 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 1

Color

Fr

R N 0 Col

16 17 1 Fr

I P 0 Doc

17 16 1 Fr

1 2 3 0

10 14 9 1

1 2 3 0

11 11 11 1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Tabla de Frecuencias Par Fr Manq M P 0

Combinación

Apuesta

Saldo

Aban.-Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

$10 Col. 2 y 3

$ 105

Medial. 27/33

0

$ 105

Medial. 27/33

0

$ 105

Medial. 27/33

0

$ 105

Abanico

$13 S. 23, $10 C. 1 y 3

Vért. 0 -Small-S. 23

$13 Sector 23

$ 102

Aban.-Sector 23

0

$ 102

Medial. 27/33

$5 Passé

$

Medial. 27/33

$5 Passé

$ 102

Vért. 0 -Small-S. 23

0

$ 102

Vért. 0 -Sector 23

$5 Par

$ 107

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 107

Medial. 27/33

0

$ 107

Medial. 27/33

0

$ 107

Vért. 0 -Small-S. 23

0

$ 107

Aban.-Sector 23

0

$ 107

Medial. 27/33

0

$ 107

Medial. 27/33

0

$ 107

Medial. 27/33

0

$ 107

Vért. 0 -Sector 23

$13 Sector 23

$ 130

Vért. 0 -Small-S. 23

$5 Impar

$ 135

Aban.-Sector 23

$10 Doc. 1 y 3

$ 125

Vért. 0 -Sector 23

$10 Doc. 1 y 3

$ 115

Vért. 0 -Sector 23

$10 Doc. 1 y 3

$ 120

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 120

$

97

97

Medial. 27/33

$6 Me. 27/33, $5 Manq.

$ 127

Aban.-Sector 23

$5 Manque

$ 122

Vért. 0 -Sector 23

$5 Manq., $10 D. 1 y 2

$ 132

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 132

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 132

Fr 16 17 1

159

La ganancia total habría sido de US$ 32 (treinta y dos dólares americanos) en 34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de US$ 21/hora. Comparativamente, la ganancia neta habría sido menor que en el sistema California, no obstante las apuestas habrían sido menos arriesgadas. Nótese que la mayor apuesta fue de US$ 13 a diferencia del sistema California que fue de US$ 100 al perseguir las docenas 1 y 3 en la jugada 28. La decisión de adoptar uno u otro sistema debe regirse por la disponibilidad de recursos de cada jugador, ya que en situaciones adversas es donde se debe contar con una buena reserva para soportar tales rachas. En otras palabras si usted hubiese dispuesto de sólo 100 fichas habría sido recomendable haber utilizado el sistema de los paralelos, que aunque le hubiese entregado menores ganancias en igual cantidad de jugadas, habría sido un método de juego más defensivo y seguro. Con el sistema de los paralelos el jugador debe manejar varias combinaciones que como en el ejemplo, en las jugadas 30 y 32 se debe apostar por más de una combinación. Es muy recomendable que el jugador lleve consigo un ayuda memorias respecto del número de jugadas que debe esperar para cada combinación, para así agilizar la puesta de fichas en el paño verde.

28.3.- Aplicación del sistema de la Ruleta Dinámica Con Persecución. Si se hubiese aplicado el sistema de la ruleta dinámica con persecución, los resultados habrían sido los siguientes:

160





Color

Par

Manq/Pass

Col

Doc

1

31 7 4 25 35 8 23 11 1 12 17 5 27 0 2 28 23 30 15 17 36 16 24 22 15 20 21 32 29 30 34 7 2 2

N R N R N N R N R R N R R N N R R N N R R N N N N R R N R R R N N

I I P I I P I I I P I I I P P I P I I P P P P I P I P I P P I P P

P M M P P M P M M M M M P M P P P M M P M P P M P P P P P P M M M

1 1 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2

3 1 1 3 3 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 1

Color

Fr

R N 0 Col

16 17 1 Fr

I P 0 Doc

17 16 1 Fr

1 2 3 0

10 14 9 1

1 2 3 0

11 11 11 1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Tabla de Frecuencias Par Fr Manq M P 0

Combinación

Apuesta

Saldo

Aban.-Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

$21 Pleno 14 - 21

$ 115

Vért. 0 -Sector 23

$18 Pleno 14 - 17

$

Medial. 27/33

$36 Pleno 14 - 17

$ 133

Medial. 27/33

0

$ 133

Medial. 27/33

$16 Pleno 12 - 10

$ 117

Abanico

$32 Pleno 12 - 10

$ 157

Vért. 0 -Small-S. 23

$16 Pleno 3 - 36

$ 141

Aban.-Sector 23

$32 Pleno 3 - 36

$ 181

Medial. 27/33

0

$ 181

Medial. 27/33

0

$ 181

Vért. 0 -Small-S. 23

0

$ 181

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 181

Vért. 0 -Sector 23

$21 Pleno 28 - 13

$ 196

Medial. 27/33

$20 Pleno 7 - 13

$ 212

Medial. 27/33

0

$ 212

Vért. 0 -Small-S. 23

0

$ 212

Aban.-Sector 23

0

$ 212

Medial. 27/33

$23 Pleno 8 - 32

$ 189

Medial. 27/33

$46 Pleno 8 - 32

$ 215

Medial. 27/33

$17 Pleno 33 - 32

$ 198

Vért. 0 -Sector 23

$34 Pleno 33 - 32

$ 236

Vért. 0 -Small-S. 23

$16 Pleno 18 - 25

$ 256

Aban.-Sector 23

0

$ 256

Vért. 0 -Sector 23

$17 Pleno 19 - 5

$ 275

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 275

Vért. 0 -Sector 23

$18 Pleno 1 - 2

$ 257

97

Medial. 27/33

$36 Pleno 1 - 2

$ 293

Aban.-Sector 23

0

$ 293

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 293

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 293

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 293

Fr 16 17 1

161

La primera apuesta se realiza en la 4ª jugada tras generarse un sector de 21 números sin sortear durante las 3 primeras jugadas. Este sector es el comprendido entre los números 14 y 21 y se apostó a pleno a cada uno de ellos. Se genera una ganancia neta inmediata de US$ 15 y un nuevo sector de 18 números que no fueron sorteados durante las últimas 4 jugadas. Nuevamente se apuesta a pleno por cada uno de ellos y esta vez se pierde, con lo que el saldo baja de US$ 115 a US$ 97. Se persigue el sector doblando la apuesta en la jugada siguiente y se gana con lo que la ganancia neta es de US$ 36 y el saldo aumenta de US$ 97 a US$ 133. Como se puede apreciar es un sistema muy dinámico que requiere mucha atención y observación, con lo que se pueden generar importantes ganancias en pocas jugadas. El jugador debe concentrarse exclusivamente en los sectores relativos y olvidarse de los colores, par e impar, manque & passe y otras combinaciones ya que debe concentrar su análisis en cada sector relativo sin salir que se genera jugada a jugada. Como recomendáramos en el capítulo anterior, los sectores deben ser de al menos 16 números y como máximo 26, por lo que no siempre en cada jugada se generarán sectores relativos como ocurrió en las jugadas 7, 12, 13, 14, 15, etc. Debe recordar que para sectores de entre 16 y 17 números, debe esperarse 5 jugadas sin que haya salido; entre 18 y 20 números, 4 jugadas; entre 21 y 24 números 3 jugadas y entre 25 y 26 números 2 jugadas, lo anterior para la ruleta francesa que es el caso que estamos analizando. En resumen, la ganancia total habría sido de US$ 193 (ciento noventa y tres dólares americanos) en 34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de US$ 129/ hora. Esto es muy superior al rendimiento entregado por los sistemas California y de los paralelos, no obstante, es recomendable su uso para jugadores con cierta experiencia que sean capaces al menos de conocer la ubicación de cada número, o en caso contrario, contar con una hoja de papel con una ruleta impresa en la cual ir marcando con lápiz grafito el último número que ha salido e ir borrando la marca del número que salió hace 6 jugadas.

162

Si bien este método puede ser altamente productivo, el jugador debe establecerse metas de ganancias antes de jugar, por lo que debe respetarlas y no dejarse llevar por la ambición. Por ejemplo, si el jugador hubiese tenido como meta ganar US$ 80, entonces debería haberse retirado en la 11ª jugada. La familiarización con cada ruleta se logra con mucha práctica y mejor aun es si esta práctica se logra con una ruleta de juguete y en la casa. No olvide comprarla, ya que esa pequeña inversión (US$ 12 aproximadamente) le puede generar grandes ganancias. La anotación en las planillas al utilizar este sistema puede reducirse exclusivamente a anotar el número que sale en cada jugada y obviar los colores, par e impar, manque & passe, columnas, docenas y otras combinaciones. Por supuesto que las marcas en la ruleta impresa en una hoja de papel es indispensable de anotar. Así, el jugador debe concentrarse en sólo dos cosas. Pero no olvide que sólo debe utilizar un solo sistema a lo largo del juego ya que improvisar con otro en medio de su juego, sólo conducirá a confusión y pérdida de dinero final.

28.4.- Aplicación del sistema de la Ruleta Dinámica Sin Persecución. Si se hubiese aplicado el sistema de la ruleta dinámica sin persecución, los resultados habrían sido los siguientes:

163





Color

Par

Manq/Pass

Col

Doc

1

31 7 4 25 35 8 23 11 1 12 17 5 27 0 2 28 23 30 15 17 36 16 24 22 15 20 21 32 29 30 34 7 2 2

N R N R N N R N R R N R R N N R R N N R R N N N N R R N R R R N N

I I P I I P I I I P I I I P P I P I I P P P P I P I P I P P I P P

P M M P P M P M M M M M P M P P P M M P M P P M P P P P P P M M M

1 1 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2

3 1 1 3 3 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 1

Color

Fr

R N 0 Col

16 17 1 Fr

I P 0 Doc

17 16 1 Fr

1 2 3 0

10 14 9 1

1 2 3 0

11 11 11 1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Tabla de Frecuencias Par Fr Manq M P 0

Combinación

Apuesta

Saldo

Aban.-Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 100

Vért. 0 -Sector 23

$21 Pleno 14 - 21

$ 115

Vért. 0 -Sector 23

$18 Pleno 14 - 17

$

Medial. 27/33

$18 Pleno 14 - 17

$ 115

Medial. 27/33

0

$ 115

Medial. 27/33

$16 Pleno 12 - 10

$

Abanico

$16 Pleno 12 - 10

$ 119

Vért. 0 -Small-S. 23

$16 Pleno 3 - 36

$ 103

Aban.-Sector 23

$16 Pleno 3 - 36

$ 119

Medial. 27/33

0

$ 119

Medial. 27/33

0

$ 119

Vért. 0 -Small-S. 23

0

$ 119

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 119

Vért. 0 -Sector 23

$21 Pleno 28 - 13

$ 134

Medial. 27/33

$20 Pleno 7 - 13

$ 150

Medial. 27/33

0

$ 150

Vért. 0 -Small-S. 23

0

$ 150

Aban.-Sector 23

0

$ 150

Medial. 27/33

$23 Pleno 8 - 32

$ 127

Medial. 27/33

$23 Pleno 8 - 32

$ 140

Medial. 27/33

$17 Pleno 33 - 32

$ 123

Vért. 0 -Sector 23

$17 Pleno 33 - 32

$ 142

Vért. 0 -Small-S. 23

$16 Pleno 18 - 25

$ 162

Aban.-Sector 23

0

$ 162

Vért. 0 -Sector 23

$17 Pleno 19 - 5

$ 181

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 181

Vért. 0 -Sector 23

$18 Pleno 1 - 2

$ 163

97

99

Medial. 27/33

$18 Pleno 1 - 2

$ 181

Aban.-Sector 23

0

$ 181

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 181

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 181

Vért. 0 -Sector 23

0

$ 181

Fr 16 17 1

164

La ganancia neta total habría sido de US$ 81 (ochenta y un dólares americanos) en 34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de US$ 55/ hora. Si bien es muy similar al rendimiento del sistema California, ello no significa que esto sea una regla. No obstante, para esta secuencia particular de números habla muy bien de este sistema, ya que con menor riesgo (al no perseguir), se obtuvo igual rendimiento. Nótese que en la sexta jugada se volvió a apostar por el mismo sector que en la jugada anterior se había apostado pero había perdido (sector comprendido entre los números 14 y 17). Se apostó a números plenos pero manteniendo el monto de la apuesta (US$ 18), por lo que ello no constituye persecución. No obstante es opción del jugador seguir apostando por el sector aun manteniendo el monto de la apuesta aunque el autor recomienda sí hacerlo. No hacerlo sería sólo una variante más defensiva pero menos fructífera.

Como conclusión final para este capítulo quiero señalar que para los jugadores principiantes y con poco capital, es recomendable utilizar el sistema de los paralelos, para los jugadores intermedios con algo más de capital aconsejo usar el sistema de la ruleta dinámica sin persecución y por último para los jugadores profesionales, avezados y con mayor capital, es recomendable utilizar el sistema de la ruleta dinámica con persecución. Lo anterior es sólo una recomendación basada en la experiencia, no una regla. El jugador, por supuesto, es libre de utilizar el sistema de juego que desee.

165

29.- Sistema Dream Team

P

ara limitar sus pérdidas en un sistema de progresión durante fases negativas del juego o malas rachas, usted debe intentar varios tipos de apuesta simultáneamente. Pérdidas ocurren menos frecuentemente que en un único

sistema de juego. Además, la progresión no aumenta tan rápidamente ya que aumentan las probabilidades de ganar en una apuesta. La siguiente tabla ilustrativa muestra los tipos de apuesta. Primero se muestra el efecto de no aplicar una progresión. Luego se muestra el mismo cuadro aplicando una Martingala. Apuestas son siempre hechas sobre rojo, par y menor (1 – 18): N°

Rojo

23 24 1 14 31 22 18 12 3 25 34 19 4 17 27 6 2 17 21

x

Negro

Par

x

x

1 - 18

x

x x

x x x x

x x x x x x

x x

x x x x x x x x x x

x x x x

x

x x x

x x

19 - 36 x x

x x x x

x x x

x

x

Impar

x x x x

x x

x x

Apuesta N° Fichas 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Balance -1 -2 -1 +2 -1 -2 +1 +4 +5 +4 +5 +4 +5 +2 +1 +2 +3 0 -1

Ahora la misma serie de juego pero aplicando una progresión simple o Martingala para recuperar todas las pérdidas:

166



Rojo

23 24 1 14 31 22 18 12 3 25 34 19 4 17 27 6 2 17 21

x

Negro

Par

1 - 18

x x

x x

x

x x x x x x

x x

x x x x x x

x x x x x x x x

x x x x

x

x x x

x x

x x x

x

19 - 36 x x

x x

x x

x

Impar

x x x x

x x

x x

Apuesta N° Fichas 3 6 12 3 3 6 12 3 3 3 6 3 6 3 6 12 3 3 6

Balance -1 -3 +1 +4 +1 -1 +11 +14 +15 +14 +16 +15 +17 +14 +12 +16 +17 +14 +12

167

30.- Sistema “Corto Plazo”

M

ás que un sistema, es un esquema general a partir del cual se desarrollan varios sistemas o subsistemas con muy buenos resultados en pocas jugadas. Este sistema está basado en la repetición numérica. Preguntémonos qué probabilidad hay que en 37 jugadas, salgan los 37

números. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino virtual, esta posibilidad es 1 en un millón (por no decir imposible). La teoría probabilística dice que en una ruleta francesa un número pleno debe salir 1 vez cada 37 jugadas, por lo que en 37 jugadas deberían salir todos los números ¿Usted cree que ocurre aquello?. Ensáyelo y verá que tal vez nunca ocurra. Sigamos con las probabilidades. ¿Qué probabilidad hay que en 6 jugadas consecutivas salgan los 6 sextetos? ¿Qué probabilidad hay que en 12 jugadas consecutivas salgan las 12 ternas? y ¿Qué probabilidad hay que en 3 jugadas consecutivas salgan las 3 columnas o docenas? Esto nos hace tener un patrón de juego. Pero este patrón no funciona si apostamos 1 unidad siempre, ya que a medida que avanzan las jugadas se deben considerar las fichas perdidas en las jugadas anteriores. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas. A partir de este concepto se pueden definir 2 sistemas de ataque: a) 1 sistema defensivo con un límite máximo de fichas a apostar mínimo y que asuma pérdidas b) 1 sistema más arriesgado que persiga el no cumplimiento de la distribución ideal de la combinación en particular. Por ejemplo: considere la siguiente secuencia de 38 números obtenida a partir de una Ruleta Americana en un casino real: 34, 15, 30, 24, 13, 28, 36, 29, 28, 13, 20, 19, 12, 17, 19, 19, 00, 1, 36, 33, 36, 9, 7, 35, 35, 7, 5, 16, 3, 10, 9, 7, 7, 26, 30, 27, 24, 19

Nótese que en 38 jugadas aparecen solamente 24 números distintos (00, 1, 3, 5, 7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17, 19, 20, 24, 26, 27, 28, 29, 30, 33, 34, 35 y 36), de los cuales 15 números aparecen 1 vez (00, 1, 3, 5, 10, 12, 15, 16, 17, 20, 26, 27, 29, 33 y

168

34), 6 números 2 veces (9, 13, 24, 28, 30 y 35), 1 número 3 veces (36) y 2 números 4 veces (7, 19). Si hubiésemos apostado a la no distribución ideal de docenas (es decir a que no salgan las 3 docenas en 3 jugadas) habríamos obtenido el siguiente resultado: 1° jugada

: No se apuesta, se espera. Sale el 34.

2° jugada

: Se apuesta 1 ficha a docena 3. Sale el 15 (docena 2). Se pierde 1 ficha.

3° jugada

: Se apuestan 3 fichas a las 2 últimas docenas salidas, es decir, 3 fichas a

la docena 3 y 3 fichas a la docena 2. Sale el 30 (docena 3). Se ganan 3 fichas menos la perdida en la apuesta anterior, el balance es de 2 fichas a su haber. Se cierra el primer ciclo. Ahora tomamos el último número del ciclo como guía para apostar e iniciar un nuevo ciclo, es decir el 30, por lo que apostamos por la docena 3 una ficha. Si se gana en la primera apuesta se ganan 2 fichas y se cierra el ciclo, si se pierde en la siguiente jugada se apuestan 3 fichas a cada una de las 2 últimas docenas salidas. De ganar se cierra el ciclo y el balance final es de 2 fichas. Si se pierde, también se cierra el ciclo con una pérdida total de 7 fichas. De acuerdo a la secuencia numérica expuesta se habrían obtenido los siguientes resultados:

169

Número 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19

Docena 3 2 3 2 2 3 3 3 3 2 2 2 1 2 2 2 1 3 3 3 1 1 3 3 1 1 2 1 1 1 1 1 3 3 3 2 2

Apuesta 0 1 6 1 6 1 6 1 1 1 6 1 1 6 1 1 1 1 6 1 1 1 6 1 6 1 6 1 6 1 1 1 1 1 6 1 1 6

Balance 0 -1 3 -1 3 -1 3 2 2 -1 3 2 -1 3 2 2 -1 -1 -6 2 2 -1 3 -1 3 -1 3 -1 3 2 2 2 2 -1 3 2 -1 3

Acumulado 0 -1 2 1 4 3 6 8 10 9 12 14 13 16 18 20 19 18 12 14 16 15 18 17 20 19 22 21 24 26 28 30 32 31 34 36 35 38

El balance final habría sido de 38 fichas a su haber en 38 jugadas. Nótese que en esta secuencia tan particular jamás aparecen las 3 docenas en 3 jugadas consecutivas. Cuando aparece el cero o doble cero, se debe terminar de inmediato el ciclo y tomar de referencia la docena anterior al cero o doble cero.

170

Si hubiésemos aplicado el mismo sistema a las columnas, se habrían obtenido los siguientes resultados: Número 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19

Columna 1 3 3 3 1 1 3 2 1 1 2 1 3 2 1 1 1 3 3 3 3 1 2 2 1 2 1 3 1 3 1 1 2 3 3 3 1

Apuesta 0 1 6 1 1 6 1 6 1 6 1 6 1 6 1 6 1 1 1 6 1 1 1 6 1 1 6 1 6 1 6 1 6 1 6 1 1 1

Balance 0 -1 3 2 -1 3 -1 -6 -1 3 -1 3 -1 -6 -1 3 -1 2 -1 3 2 2 -1 -6 2 -1 3 -1 -6 -1 3 -1 3 -1 -6 2 2 -1

Acumulado 0 -1 2 4 3 6 5 -1 -2 1 0 3 2 -4 -5 -2 -3 -1 -2 1 3 5 4 -2 0 -1 2 1 -5 -6 -3 -4 -1 -2 -8 -6 -4 -5

Se habría obtenido un saldo final de 5 fichas en contra. Apenas 5 fichas en 38 jugadas. Como se ve es un sistema bastante seguro y poco arriesgado que ante secuencias adversas las pérdidas son mínimas. Además si se hubiera aplicado en conjunto con las docenas, el balance final habría sido de 33 fichas a su haber (las 38 fichas ganadas en las docenas menos las 5 fichas perdidas en las columnas).

171

Es un sistema fácil de aplicar y entender que con poca práctica hará prescindir de materiales de anotación, ya que sólo debemos manejar 2 variables de las 2 jugadas inmediatamente anteriores y apostar 1 ficha o 6 fichas (3 fichas a cada columna o docena). Una variante es la de comenzar apostando de inmediato a las dos últimas columnas o docenas repetidas, apostando 1 ficha a cada docena y/o columna en la primera apuesta y 3 fichas a cada docena o columna en caso de perder la primera apuesta. Hasta ahí llega la progresión, no se debe aumentar más ya que puede generar pérdidas significativas. El jugador debe asumir que tendrá pérdidas en algunas jugadas pero que no serán significativas y que el balance general será positivo. En caso de que una columna o docena se repita en la siguiente jugada no se debe apostar. Sólo apostar a las docenas y/o columnas salidas en las 2 últimas jugadas siempre y cuando sean distintas. Utilizando los mismos números mostrados en el ejemplo anterior se habría obtenido el siguiente balance:

172

Número 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19

Docena 3 2 3 2 2 3 3 3 3 2 2 2 1 2 2 2 1 3 3 3 1 1 3 3 1 1 2 1 1 1 1 1 3 3 3 2 2

Columna 1 3 3 3 1 1 3 2 1 1 2 1 3 2 1 1 1 3 3 3 3 1 2 2 1 2 1 3 1 3 1 1 2 3 3 3 1

Apuesta Doc. Apuesta Col. 0 0 0 0 2 2 2 0 2 0 0 2 2 0 0 2 0 6 0 2 2 0 0 2 0 2 2 6 2 2 0 6 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 2 0 0 2 2 6 0 0 2 2 0 2 2 2 2 6 0 2 0 2 0 2 0 0 2 2 0 6 0 0 2 0

Gan. Doc. 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1

Gan. Col. 0 0 1 0 0 1 0 -2 -6 1 0 1 -2 -6 -2 3 0 0 0 1 0 0 0 -2 3 0 1 1 -2 3 1 1 1 0 -2 3 0 0

Acumulado 0 0 2 3 4 5 6 4 -2 -1 0 1 -1 -6 -7 -4 -4 -4 -4 -2 -2 -2 -1 -3 1 1 3 4 3 7 8 9 10 10 9 12 12 13

Este cuadro a diferencia de los anteriores analiza la apuesta a docenas y columnas a la vez. El sistema muestra una característica común en su versión normal y esta variante: arriesga poco. El valor más bajo que alcanza es de -7 fichas, en tanto que el valor más alto se consigue en la última jugada alcanzando 13 fichas a favor. Cuando sale el cero o doble cero se considera como una jugada perdida y no se debe apostar en las 2 siguientes jugadas o hasta que aparezcan 2 docenas o columnas consecutivas diferentes.

173

Como se ve, no es un sistema que entregue grandes ganancias, sino más bien conservador. No obstante es muy seguro, probabilístico y de bajo riesgo. Ideal para jugadores novatos o que no cuentan con mucho capital. En el caso de los sextetos, se debe apostar 1 ficha al último sexteto salido. Si aparece el mismo sexteto se ganan 5 fichas, de lo contrario se pierde 1 ficha. En la siguiente jugada se apuesta 1 ficha a cada uno de los 2 últimos sextetos salidos. Si se gana se obtiene una ganancia de 4 fichas que si se le resta la ficha perdida en la jugada anterior, entrega un balance favorable de 3 fichas. Si se pierde en cambio, se acumulan 3 fichas y se pasa a la jugada siguiente, en la cual se debe apostar 2 fichas a cada uno de los 3 últimos sextetos salidos, es decir, un total de 6 fichas. Si se gana se obtienen 6 fichas de ganancias a las que restadas las 3 fichas perdidas en las 2 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 3 fichas. Si se pierde en cambio, se acumulan 9 fichas perdidas y se pasa a la jugada siguiente, en la cual se debe apostar 8 fichas a cada uno de los 4 últimos sextetos salidos, es decir, un total de 32 fichas. Si se gana se obtienen 16 fichas de ganancias a las que restadas las 9 fichas perdidas en las 3 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 7 fichas. Si se pierde en cambio, se acumulan 41 fichas perdidas y se pasa a la jugada siguiente, en la cual se debe apostar 45 fichas a cada uno de los 5 últimos sextetos salidos, es decir, un total de 225 fichas. Si se gana se obtienen 45 fichas de ganancias a las que restadas las 41 fichas perdidas en las 4 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 4 fichas. Si se pierde en cambio, se pierden en total 266 fichas y ocurrió el muy improbable hecho de que en las últimas 6 jugadas apareció un número correspondiente a cada uno de los sextetos. Como se ve, al aplicar el sistema “corto plazo” a los sextetos se puede llegar a arriesgar un gran número de fichas y ante una racha adversa las pérdidas podrían ser nefastas. Aunque lo más probable es que cuando se produzca tal racha las ganancias obtenidas a esas alturas serán mayores a 266 fichas.

174

En el caso de que no le haya quedado claro cuantas fichas se debe apostar luego de cada apuesta perdida, presentamos el siguiente triángulo que le puede servir de ayuda memorias:

1 1 2 8 45

1 2

8 45

2 8

45

8 45

45

Si se hubiera aplicado este sistema a la secuencia numérica expuesta y aplicada para las docenas y columnas, se habrían obtenido los siguientes resultados:

175

Número 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19

Sexteto 6 3 5 4 3 5 6 5 5 3 4 4 2 3 4 4 1 6 6 6 2 2 6 6 2 1 3 1 2 2 2 2 5 5 5 4 4

Apuesta 0 1 2 6 32 1 2 6 1 1 2 6 1 2 6 1 1 1 2 6 1 1 2 1 2 1 2 6 32 1 2 1 1 1 2 1 1 2

Balance 0 -1 -2 -6 16 -1 -2 6 5 -1 -2 6 -1 -2 6 5 -1 -1 -2 6 5 -1 4 -1 4 -1 -2 -6 16 -1 4 5 5 -1 4 5 -1 4

Acumulado 0 -1 -3 -9 7 6 4 10 15 14 12 18 17 15 21 26 25 24 22 28 33 32 36 35 39 38 36 30 46 45 49 54 59 58 62 67 66 70

Se entiende por sexteto 1 al que comprende los números del 1 al 6, sexteto 2 al que comprende los números del 7 al 12, sexteto 3 al que comprende los números del 13 al 18 y así sucesivamente hasta el sexteto 6 que comprende los números del 31 al 36. El cero y doble cero, no forman parte de ningún sexteto. El saldo final es favorable y equivale a 70 fichas. Nunca ocurrió que salieran los 6 sextetos en forma consecutiva. Además para perder no basta con que salgan los 6

176

sextetos en forma consecutiva, sino que también se ajusten exactamente desde el momento en que empezamos a hacer la apuesta. En caso de aparecer el cero o doble cero, es mejor terminar la secuencia y comenzar un nuevo ciclo. Nuestro balance general considerando las apuestas a docenas y columnas es de 38 – 6 +70 = 102 fichas. En el caso de las ternas, el triángulo a utilizar es el siguiente: 1 1 1 1 2 4 9 27 108

4

27 108

1 1

2 4

9 27

108

1 1

2

9

1

4 9

27 108

1 2

2 4

9 27

108

4 9

27 108

9 27

108

27 108

108

La punta del triángulo indica que debemos apostar 1 ficha a la terna anterior. De ganar se obtienen 11 fichas a su haber, de perder se pasa a la segunda fila donde cada 1 indica que se debe apostar 1 ficha a las 2 últimas ternas salidas en los dos últimos sorteos. Y así sucesivamente. De ganar en cualquier fila se vuelve a empezar por la punta del triángulo, apostando siempre a la terna anterior, o en otras palabras, a que en 12 jugadas al menos una de las ternas se repetirá. Finalmente se llega a la novena fila o nivel que indica que se debe apostar 108 fichas a las 9 últimas ternas. Recuerde que para llegar a este nivel, significa que en las últimas 9 jugadas han salido ternas distintas por lo que ello es muy improbable que ocurra. No se pudo continuar con un décimo nivel ya que se estaría sobrepasando el límite de apuesta para un casino normal.

177

Es sin duda arriesgado llegar a apostar tantas fichas como el nivel 9, pero aquí la probabilidad de que ocurra es menor que en el caso de los sextetos. Aplicando el sistema a la secuencia numérica expuesta, se habrían obtenido los siguientes resultados: Se entiende por terna 1 la que comprende los números del 1 al 3, terna 2 la Número 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19

Terna 12 5 10 8 5 10 12 10 10 5 7 7 4 6 7 7 1 12 11 12 3 3 12 12 3 2 6 1 4 3 3 3 9 10 9 8 7

Apuesta 0 1 2 3 4 1 2 3 1 1 2 3 1 2 3 1 1 1 2 3 4 1 2 1 2 1 2 3 4 10 24 1 1 1 2 3 1 2

Balance 0 -1 -2 -3 8 -1 -2 9 11 -1 -2 9 -1 -2 9 11 -1 -1 -2 -3 8 -1 10 -1 10 -1 -2 -3 -4 -10 24 11 11 -1 -2 9 -1 -2

Acumulado 0 -1 -3 -6 2 1 -1 8 19 18 16 25 24 22 31 42 41 40 38 35 43 42 52 51 61 60 58 55 51 41 65 76 87 86 84 93 92 90

que comprende los números del 4 al 6, terna 3 la que comprende los números del 7 al 9 y así sucesivamente hasta la terna 12 que comprende los números del 34 al 36. El cero y doble cero, no forman parte de ninguna terna. El saldo final es favorable y equivale a 90 fichas. Nunca ocurrió que salieran las 12 ternas en forma consecutiva. Además para perder no basta con que salgan las 12

178

ternas en forma consecutiva, sino que también se ajusten exactamente desde el momento en que empezamos a hacer la apuesta. En caso de aparecer el cero o doble cero, es mejor terminar la secuencia y comenzar un nuevo ciclo. Nuestro balance general considerando las apuestas a docenas, columnas, sextetos y ternas es de 38 – 6 + 70 + 90 = 192 fichas, en sólo 38 jugadas.

179

31.- Sistema Imán

A

notar los últimos 5 resultados (se puede hacer con más también) sobre una chance simple, supongamos el siguiente resultado: Negro – Rojo – Negro – Negro – Rojo.

Jugamos en nuestro primer pase al contrario del primer anotado, o sea jugamos a Rojo, si perdemos ahora jugamos al contrario del segundo anotado, o sea jugamos Negro, si perdemos jugamos Rojo, si volvemos a perder jugamos Rojo, si perdemos jugamos Negro. En cualquier pase que ganemos empezamos todo de vuelta o paramos de jugar. Explicación : para perder en las 5 veces que jugamos debería repetirse el mismo dibujo salido o sea solo podríamos perder si salen Negro – Rojo – Negro – Negro – Rojo, cualquier otro dibujo nos haría ganar. Si tenemos en cuenta la cantidad de dibujos posibles: 2*2*2*2*2 = 32, de los cuales uno solo nos haría perder. El cero se considera de dos maneras posibles: o como pase perdido o le jugamos todas las manos una ficha mínima como defensa. La progresión ideal es una D´alambert fuerte y la aplicamos durante cada sesión, y acumulamos la ultima jugada para la próxima sesión. Ejemplo: usando progresión D´alambert = 1 3 5 7 10 13 18 fichas

Primera sesión: anoté Negro – Negro – Rojo – Negro - Rojo por lo que empiezo a jugar: a) Juego Rojo 1 ficha, supongamos que pierdo. b) Juego Rojo 3 fichas, supongamos que pierdo. c) Juego Negro 5 fichas, supongamos que gano.

180

Invertí 9 fichas, cobré en el último pase 10, gané 1, en la próxima sesión debo arrancar del pase b o sea jugando 3 fichas. Segunda sesión: anoté Rojo – Rojo – Rojo – Negro – Negro por lo que juego: a) Juego Negro 3 fichas y pierdo. b) Juego Negro 5 fichas y gano.

Jugué 8, cobré 10, gané 2. Próxima sesión sigo empezando del paso de 3 fichas o puedo como voy ganando empezar todo de vuelta. También se puede jugar con martingala simple, duplicando cada pase perdido, o anotar menos o mas pases. En nuestro caso recomendamos jugar en los dibujos en los que haya 3 Negros y 2 Rojos o viceversa. Por supuesto que este sistema puede ser aplicado para las demás chances simples, es decir, mitad y par / impar, con lo que si aplicamos en paralelo este sistema para todas las chances simples las ganancias pueden ser muy significativas en cuestión de pocas jugadas. En caso de que no se desee aplicar progresiones, puede apostar en contra sin aumentar la cantidad de fichas, es decir, manteniendo constante el valor de la apuesta. Apostando de esta forma por todas las chances simples a la vez, también se puede obtener ganancias significativas arriesgando poco capital. En nuestro programa estadístico de análisis de este sistema, podrá ensayar y comprobar los resultados de este sistema doblando la apuesta o manteniéndola constante. Lo ideal en todo caso, es que al utilizar este sistema se estipule una meta de ganancias por noche que una vez conseguida permita al jugador retirarse tranquilamente hasta el día siguiente, ya que como apreciará el lector al realizar sus ensayos, el gráfico de ganancias / pérdidas sufre vaivenes positivos y negativos, por lo que al tener un balance positivo módico (unos $ 50 por ejemplo) es mejor retirarse o descansar y aplicar otro de los sistemas entregados en este libro.

181

El concepto es “obtener una ganancia objetivo por cada sistema y retirarse” de manera de no sobre explotar un sistema y que la sumatoria de las ganancias de todos los sistemas entregue un saldo bastante positivo.

31.1.- El complemento ideal del Sistema Imán

Como se apreciara en el punto anterior, lo mas conveniente es aplicar una progresión lenta, segura y benéfica para el jugador al tratar de romper el dibujo de chances simples que se viene generando en las últimas jugadas. Aplicar una martingala puede entregar resultados, no obstante, puede ocurrir que en 5 jugadas sí se repita el mismo dibujo. Si el dibujo a romper fuera de más jugadas podemos llegar a los límites máximos de apuesta y también a arriesgar una gran cantidad de fichas. Con todas las consideraciones anteriores, la mejor progresión a aplicar es la siguiente:

Progresión Labouchere El sistema Labouchere es también llamado "martingala partida" o "sistema de cancelación". En su forma más simple, debemos escribir algunos números, por ejemplo 1 2 3. Cada apuesta es igual al primero mas el último de esta lista de números. En el ejemplo, es 1 y 3, lo que equivale a una apuesta de 4. Si se gana, se cancelan estos dos números y se vuelven a apostar los extremos. En este caso apostaríamos el único número que queda. Si se completa la serie (se cancela todo) se comienza nuevamente la serie. Si la apuesta se pierde, se agrega la apuesta perdida al final de la lista (extremo derecho). Esto significa que se necesita ganar menos del 50% de las apuestas para completar la lista. Si normalmente se gana casi el 50% de las apuestas, con este método se debería ganar indefectiblemente.

182

Hay también muchas variaciones. Una sería la de usar diferentes números, como poner muchos 1 al comienzo, para contener las apuestas de elevarse demasiado rápido. Así, la lista de números sería algo como esto 1 1 1 2 2 3. Otra variación sería la de dividir por 2 algunas apuestas cuando alcanzan niveles muy altos y reemplazar esa apuesta alta por 2 apuestas de la mitad de su tamaño. Hay una variación llamada "Reverse Labouchere" que consiste en agregar el monto ganado al final de la lista y cancelar los extremos en caso de perder. Esto da pocas pérdidas y puede dar dramáticas ganancias. ________________________________________________________________ De esta forma podemos alargar jugada a jugada el dibujo y jugar en su contra y además considerando que se necesita menos de un 50% de aciertos el éxito está prácticamente en un 99,9% garantizado (nunca hablaremos del 100% porque un evento extremadamente raro e increíble siempre podrá ocurrir). Otra conclusión muy importante es que si bien podemos atacar las 3 chances simples en forma simultánea, al principio es recomendable empezar solamente con las mitades ya que podemos empezar apostando una cantidad menor al límite mínimo de apuesta al impuesto por el casino para las chances simples al apostar 1 ficha de mínimo valor a los 3 sextetos que conforman la mitad. Vale decir ampliamos el rango. También podríamos aplicar una D’ Alembert, Fibonacci o Molienda de Oscar ya que al igual que la Labouchere aumentan lentamente y con menor número de jugadas ganadas que perdidas podemos cerrar la serie.

183

32.- Sistema “La Sagrada Familia”

Este sistema tiene como pilar un número pleno, con sus correspondientes

líneas y calles. Por ejemplo si tomamos al 20 como pilar o guía, que con las líneas que le corresponden nos da la familia de números que va del 16 al 24 inclusive. La elección del número, en este caso el 20 no estará librada al azar, sino que será el resultado de sus estadísticas. Puede utilizarse el criterio de la repetición o del sector menos frecuente en el tapete verde o algún otro criterio. Este número se elegirá

.. .

entre el 4 y el 33 inclusive, y no es obligación jugar a la columna central, como en el caso del ejemplo.

Es prudente cambiar de sistema una vez que haya obtenido el acierto. Lo considero recomendable debido a que no necesita un gran capital, y tiene un fácil desarrollo. Ahora veamos cómo apostamos: 16 19 22

17 20 23

N° Jugada

18 21 24

Apuesta a: Pleno

Terna

35

11

Superior

Sobre Líneas Inferior

Total

Acum.

1

1

1

1

1

4

4

2

1

2

2

3

1

3

3

2

7

11

3

10

21

4

1

4

5

1

6

4

5

14

35

7

8

22

57

6

1

7

1

9

9

13

32

89

13

13

20

47

136

8

1

9 10

1 1

19

20

31

71

207

28 41

29 42

48 72

106 156

313 469

184

Gan. Neta Si Pleno 44 49 51 49 51 55 56 57 59 59

Ganancias Gan. Neta Si Terna * 8 13 15 13 15 19 20 21 23 23

Gan. Neta Si Sobre 8 13 15 13 27 19 20 33 35 35

* : Número que pertenece a la terna pero que no es el pleno.

Por ejemplo, en la primera jugada se debe apostar 1 ficha a pleno, 1 ficha a la terna o calle a la que pertenece el número pleno y a las dos ternas o calles vecinas, es decir, a la calle superior e inferior a la calle o terna del pleno. El criterio a utilizar para elegir el número pleno, puede ser el de repetir la familia salida en la jugada anterior, es decir, utilizar como guía el último número salido. Si sale el número pleno, la ganancia neta será de 44 fichas. Si sale un número de la terna del pleno pero que no es el pleno, la ganancia neta será de 8 fichas. Y si sale un número de cualquiera de las dos sobrecalles la ganancia neta será también de 8 fichas. Si no sale ningún número perteneciente a esta combinación, perdimos 4 fichas y pasamos a la siguiente jugada donde podemos apostar por la misma familia o apostar a la última familia salida tomando como guía el último pleno salido.

.. ...... ..

En la segunda jugada se debe apostar 1 ficha a pleno, 2 fichas a la terna y 2 fichas a cada sobrecalle como lo indica la tabla.

Una variante bastante interesante es la que se presenta a continuación:

13 16 19 22

14 17 20 23

15 18 21 24

185

En la primera jugada se apuesta 1 ficha a 3 sextetos, 9 cuadrados y 2 ternas, como muestra la figura. Esta combinación abarca una docena completa y por supuesto que puede ser aplicada en cualquiera de las 3 docenas. A continuación se muestra como se debe apostar a medida que avanzan las jugadas, aunque teniendo en cuenta siempre que al ganar se debe comenzar desde el principio:

N° Jugada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Caballo 17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3

Terna 11 1 2 3 5 9 15 22 40 80 150

Apuesta a: Cuadrado Sexteto 8 5 1 1 2 2 3 3 5 5 9 9 16 17 30 40 55 70 90 110 150 160

Total

Acum.

14 25 36 58 102 180 347 623 1033 1689

14 39 75 133 235 415 762 1385 2418 4107

Para interpretar correctamente el cuadro de apuestas, por ejemplo, en la 3ª jugada se debe apostar 1 ficha a los 3 caballos, 3 fichas a las 2 ternas, 3 fichas a los 9 cuadrados y 3 fichas a los 3 sextetos. Recuerde que una vez que gana debe comenzar desde el principio, apostando 1 ficha a cada combinación o simplemente retirarse. Tal vez baste 1 sólo buen acierto para quedarse con una gran cantidad de fichas y cumplir el objetivo de la noche. Como se puede apreciar, con esta combinación se debe arriesgar un número mayor de fichas, pero que proporcionalmente entrega ganancias mayores. Si, por ejemplo, recién en la 5ª jugada apuntáramos al 17 o al 20 (ver recuadro ganancias netas, columnas de color café), la ganancia neta (descontando las fichas perdidas en las 4 jugadas anteriores) sería de 233 fichas pero se habría arriesgado un total de 235 fichas desde la 1ª jugada (ver cuadro de apuestas en el acumulado a la 5ª jugada). El criterio a utilizar más conveniente para elegir la docena es sin duda el de la repetición. Apostar siempre a la repetición de docena. El hecho de que una docena no se repita en 10 jugadas es muy extraño, no obstante, si el jugador quiere tomar algunas precauciones se sugiere esperar el evento de que una docena no se haya repetido durante

186

..............

unas 5 a 6 jugadas y luego comenzar a apostar. No olvidar, sin embargo, el caudal de fichas del que debe disponer en caso de llegar a una 9ª o 10ª jugada sin ganar. Una alternativa más segura es apostar por el siguiente dibujo: 13 16 19 22

14 17 20 23

15 18 21 24

Para no correr los riesgos de un incremento notable en la postura de fichas, se puede apostar al dibujo mostrado solamente 1 ficha a cada combinación y en todas las jugadas, con lo que por cada jugada solamente se arriesgaran 20 fichas. Utilizar el criterio de repetición de docenas y recomendable es que luego de 1 o 2 aciertos con el consiguiente saldo positivo, se abandone el sistema o la mesa de juego. El jugador debe ir con la idea de apostar una cantidad fija para este sistema. Por ejemplo, si decide llevar 200 fichas, pensando que en cada jugada puede perder como máximo 20 fichas y que luego de 10 jugadas consecutivas perdedoras, perderá 200 fichas, debe llegar hasta ahí y abandonar el sistema. No obstante, es muy difícil e improbable que en 10 jugadas consecutivas no se repita una docena. Probablemente ello ocurra más de 1 vez, con lo que en pocas jugadas podrá ganar una buena cantidad de fichas. Practique antes y obtenga sus propias conclusiones para este sistema. No olvide plantearse un objetivo de ganancias previo a jugar, que luego de haberlo alcanzado, lo debe llevar a abandonar el sistema o la mesa de juego.

33.- Sistema Fortaleza

Según la teoría probabilística, cada número debe salir en promedio 1 vez cada

37 o 38 jugadas dependiendo de la ruleta. Ello, como sabemos es prácticamente

187

imposible de que ocurra en una secuencia tan breve de jugadas, por lo tanto lo normal es que más de 1 número se repita dentro de una secuencia de 37 o 38 jugadas. De igual manera podemos decir que, además de existir repeticiones de números de 2 veces, también existen repeticiones de números de 3 veces dentro de esta breve secuencia, lo cual es absolutamente normal. Lo anormal sería que ello no ocurriera. Pues bien, basado en este principio, el sistema Fortaleza consiste en esperar los números que se repiten dentro de una secuencia para apostar por ellos. Solamente se debe apostar a pleno por los números que se han repetido 1 vez, jugada a jugada, hasta que uno de ellos se repita nuevamente y genere un balance positivo de fichas. Una vez conseguido el objetivo, se inicia una nueva secuencia de juego, sin considerar las repeticiones de la secuencia anterior. Veamos el siguiente ejemplo: 17, 2, 00, 29, 19, 26, 23, 24, 11, 10, 36, 35, 5, 28, 7, 28, 33, 10, 5, 13, 9, 13, 17, 19, 5, 2, 26, 16, 25, 35, 6, 35, 10, 3, 31, 36, 34, 1, 8, 4, 14, 34, 14, 36, 7, 11, 34 El primer número que se repite es el 28 (destacado en rojo), luego se empieza a apostar por este número a pleno, jugada a jugada. Luego se repite el 10, 5, 13, 17, 19, tras lo cual se repite el 5 nuevamente (destacado con azul). Hasta ese entonces veníamos apostando a pleno por el 28, 10, 5, 13, 17 y 19. Haciendo el balance general se obtiene una ganancia neta de 8 fichas. En caso de que la segunda repetición hubiera tardado más jugadas, se debe cuidar de planificar bien el monto de apuesta a cada pleno, para que las ganancias de la jugada ganadora, compense las pérdidas de las jugadas anteriores. Tras la jugada ganadora se inicia una nueva secuencia absolutamente independiente de la anterior que tiene su jugada ganadora en el número 34 para obtener una ganancia neta de 9 fichas.

188

34.- El gran Sistema que traspasa ampliamente la Ventaja del Casino al Jugador Es también conocido como Progresión Wells. Se aplica en las chances simples

(color, mitad, par / impar) y consiste en aumentar el monto de la apuesta en 1 unidad cuando se pierde y disminuirlo en 1 unidad cuando se gana. Con ello se consigue disminuir el porcentaje de aciertos hasta en un 25% o menos para obtener ganancias. Recordemos que en circunstancias normales se necesita al menos un 52,63% de aciertos para igualar a la banca. Se consigue además anular el negativo efecto del cero y doble

189

cero. Es una progresión lenta a diferencia de la Martingala que ante una mala racha llega rápidamente a los límites superiores de apuesta de los casinos. Veamos el siguiente ejemplo: apostando 10 fichas iniciales al rojo y 10 fichas iniciales al negro se tiene lo siguiente:

N° Jug. 1 2 3 4 5 6 7 8

WELLS Núm. 25 3 17 18 30 2 11 29

Chance Rojo Rojo Negro Rojo Rojo Negro Negro Negro

Apuesta 10 11 12 11 12 13 12 11

Juego al Negro Resultado Balance 0 -10 0 -21 24 -9 0 -20 0 -32 26 -19 24 -7 22 +4

Apuesta 10 9 8 9 8 7 8 9

Juego al Rojo Resultado Balance 20 +10 18 +19 0 +11 18 +20 16 +28 0 +21 0 +13 0 +4

Jugando al rojo y al negro a la vez en la primera jugada el balance general es cero, en la segunda jugada es -2 (-21 + 19), en la tercera es +2, hasta la última jugada que es de +8 (+4 + 4) (Ver columnas verdes). La pregunta lógica es: ¿Qué habría pasado si hubiera salido el cero o el doble cero en cualquier jugada? Se habría perdido la importante suma de 20 fichas. Luego, para evitar esta pérdida catastrófica generada por la existencia del cero y doble cero es que no es necesario apostar por las dos chances al mismo tiempo, basta con apostar por la diferencia que se genera jugada a jugada de los montos que se debería apostar a una y otra chance. Por ejemplo: en la segunda jugada corresponde apostar 11 fichas al negro y 9 fichas al rojo. Pues bien, sólo se debe apostar 11 – 9 fichas = 2 fichas al negro y con ello se disminuye drásticamente el riesgo de que aparezca el cero o el doble cero ya que en lugar de perder 20 fichas solamente se perderán 2 fichas. Cuando su estadística indique que se debe apostar el mismo monto a ambas chances, no apueste, espere dejar pasar la jugada hasta que se produzca un desequilibrio para apostar por una chance nuevamente. Más simple aun: si juego con fichas de US$ 10 y apuesto US$ 10 al rojo y pierdo, en la siguiente jugada debo apostar US$ 20 al rojo, pierdo nuevamente, en la siguiente jugada debo apostar US$ 30 al rojo, pierdo nuevamente, en la siguiente jugada

190

debo apostar US$ 40 al rojo, esta vez gano, en la siguiente jugada debo apostar US$ 30 al rojo, gano nuevamente, y ya tengo un balance positivo de US$ 10 acertando tan solo 2 de 5 jugadas en la que aposté (40%). Sigo disminuyendo en caso de que gane y aumentando en caso de que pierda. Si gano una cantidad de veces tal que mi estadística indica que debo apostar US$ 0, no apueste en esa jugada y si nuevamente sale rojo, entonces deberá comenzar a apostar US$ 10 por el negro. Por supuesto que puede ser aplicado para las otras chances simples (mitad, par / impar) o incluso aplicarlo a las 3 chances en paralelo con lo que las ganancias pueden ser muy significativas en cuestión de jugadas. No obstante, es un sistema que requiere gran dominio y concentración, por lo que lo recomendable es establecer un objetivo moderado de ganancias que una vez alcanzado signifique el término de esa serie para comenzar otra, luego de un descanso. También es una buena idea aplicarlo al sistema imán.

35.- El gran método que identifica ruletas sesgadas

E

stá claro que la Ruleta es un juego de azar y que como todos los juegos de azar el instrumento de análisis debe ser el cálculo de probabilidades.

No obstante y dentro de la lógica racionalidad del cálculo de probabilidades, se puede pensar que la elección de un determinado sector de frecuencia máxima es más conveniente a mi juego. ¿Porqué un sector de frecuencia máxima?

191

Lo cierto es que hasta las ruletas mas perfeccionadas necesitan ser revisadas y equilibradas en muchos casos cada día. No hay que olvidar que cualquier mecanismo que gira, sufre desgaste de forma más o menos irregular y que aunque mínimo, este desgaste favorece en el desequilibrio a determinados sectores de la Ruleta. Lo mismo podemos decir de los croupiers, los ritmos e intensidades en el impulso de la ruleta y la bola de marfil, no tienen porqué ser los mismos en un hombre que en una mujer y estas diferencias se pueden acentuar tanto por condiciones naturales, si son diestros o zurdos, estados de ánimo, así como por condiciones de profesionalidad o habilidad desarrolladas, impulso de los elementos del juego, la ruleta y la bola o la velocidad de las apuestas por ejemplo. Todo ello conduce a pensar que probablemente el sistema de apuestas por sectores de más frecuencia y apoyo de sus jugadas, sea con diferencia técnicamente superior a otros sistemas no tan elaborados. ¿Es posible batir al azar? Razonablemente yo debería decir no. Pero lo cierto es que tras haber visitado numerosos casinos, mi visión actual es otra. Es como si el azar generado por el propio azar en un sistema de juego fuese capaz de conducir una parte del campo de posibilidades que tiene la Ruleta a un campo de probabilidad más restringido y previamente seleccionado. ¿Es esto muy razonable? Le dejo la respuesta al lector. ________________________________________________________________ Un gran esfuerzo constituye la búsqueda de ruletas sesgadas. Esto puede ser efectivo pero no es fácil. Seguramente alguien ya ha hecho dinero jugando con ruletas sesgadas, pero encontrarlas implica mucho trabajo. Una ruleta puede estar sesgada por el desgaste, y como son extremadamente caras, algunos casinos probablemente no las cambien por mucho tiempo. Tratándose de ruletas virtuales, los sesgos se pueden encontrar haciendo pruebas con programas estadísticos para averiguar si la ruleta tiende a favorecer algún número. Si encuentra la falla puede sacar provecho. Todo esto cuesta mucho trabajo. Aún cuando haya encontrado dicha ruleta imperfecta, (lo cual de por sí implicó mucho

192

esfuerzo), ahora tiene que averiguar dónde está la falla. Para hacer esto usted necesitará contar con un equipo estadístico que sea capaz de encontrar el sesgo. En los casinos reales, sin embargo, existen métodos de vigilancia que evitan que los clientes utilicen aparatos electrónicos para estudiar sus ruletas. Los casinos virtuales cuentan también con sistemas de detección de programas utilizados con este fin.

35.1.- El sistema detector de ruletas sesgadas El propósito y objetivo de este método es detectar lo más pronto posible cualquier tipo de propensión (predisposición) en la rueda, y saber los números buenos antes de que salgan. Revisando centenares de viejos registros, se notó ciertas tendencias, previas a que salieran ciertos números. Finalmente lo que se hizo fue armar ciertas reglas para que se pudiera seguir un plan definitivo.

Reglas

1.- Registrar los resultados de 60 tiradas de 4 mesas diferentes. 2.- Cuando tenga aproximadamente 50, empiece a marcar un cartón de puntajes con los resultados, como en la siguiente figura:

193

3.- Haga su última actualización después de 60 tiradas, después rápidamente seleccione la rueda en la que jugará. 4.- Elija una de las ruedas en la que por lo menos 4 números, juntos en la rueda, hayan salido por lo menos dos veces. Deben estar rodeados, ambos lados, por números que hayan salido como máximo una vez. 5.- Puede ser que sólo tenga 4 números en un grupo o puede ser que tenga 7 u 8 números juntos. Incluso puede tener 2 grupos así en la misma rueda. Lo que tiene que hacer es apostar a todos los números del grupo, o grupos, durante las próximas 30 tiradas. 6.- No elija una mesa en donde haya más de 2 grupos. 7.- Cada grupo debe incluir al menos 1 número que haya salido al menos 3 veces. Si tiene un grupo de 4 números y todos salieron sólo dos veces, evite este grupo. 8.- Un grupo que tiene 6 o 7 números tiene que tener al menos 3 números que hayan salido por lo menos 3 veces. Un grupo con 8 o 9 números tiene que tener por lo menos 4 números que hayan salido al menos 3 veces. 9.- No haga más de 30 tiradas, porque esto se ha calculado para que si está jugando 4 números, por ejemplo, y todos salen sólo una vez, igual tendría ganancia. Si hubiera posibilidad de una mala serie esto prevendrá que le provoque demasiado daño a su pozo. 10.- Devuelva todas sus ganancias a su pozo. 11.- Empiece con un pozo de US$ 500, con un resguardo de US$ 500 si está empezando con fichas de US$ 5. Si está empezando con fichas de US$ 2 entonces necesita un pozo de US$ 200 con US$ 200 de resguardo. Este resguardo es sólo en caso de que le toque una serie pobre durante el comienzo. Más adelante, su pozo siempre irá en aumento, lo que debería cubrir cualquier desliz.

194

12.- Cada vez que doble su pozo, doble su apuesta. Cuando su pozo alcanzó los US$ 3.000, juegue todos los juegos posteriores con fichas de US$ 25, a menos que el banco caiga por debajo de US$ 2.500 después de que se hayan jugado las 30 tiradas, en ese caso vuelva a las fichas de US$ 20.

36.- Minimización de riesgos y maximización de ganancias en el menor número de jugadas

Minimizar riesgos y maximizar ganancias no va de la mano con utilizar el método más ultradefensivo que pueda existir, sino más bien busca un punto de equilibrio que cumpla con ambos conceptos. No podemos olvidarnos tampoco de las probabilidades asociadas a cada riesgo = n° de fichas apostadas, y ganancias de una apuesta en particular. Así, tenemos que una apuesta de bajo riesgo puede tener grandes ganancias pero la probabilidad de éxito es muy baja.

195

Es claro que si sólo se apuesta al mínimo permitido o se apuesta después de una secuencia extremadamente rara, se minimizan los riesgos pero también el juego se tornará tedioso y poco productivo. Esto equivaldría al extremo opuesto de la desesperación y la ambición. Existe un factor Ganancia / Riesgo 

creado por el autor de este libro, que se

obtiene a partir del cuociente entre las ganancias y el número de fichas apostadas transcurrido un número de jugadas. Este factor determina que tan arriesgado y productivo es el juego. Este factor debe ser siempre lo más alto posible, ya que por un lado puede indicar que con pocas fichas apostadas se han logrado buenas ganancias (juego efectivo), o que, por otro lado, se han arriesgado más fichas pero se han obtenido grandes ganancias. Este último caso es lo que sucede generalmente en el sistema de la ruleta dinámica, siempre que el sistema sea bien aplicado. El factor Ganancia / Riesgo 

(G/R) 

puede ser también un indicador

comparativo entre distintos sistemas de juego. Por ejemplo en los 4 casos analizados en el capítulo anterior podemos analizar el G/R 

para cada sistema de juego en un mismo

número de jugadas. N° Jugadas 10 20 30 34 Promedio

California 0.25 0.31 0.31 0.31 0.29

Razón Ganancia/Riesgo Paralelos Dinám. c/P 0.04 0.29 0.11 0.53 0.23 0.46 0.23 0.46 0.15 0.44

Dinám. s/P 0.03 0.31 0.26 0.26 0.21

Razón Ganancia/Riesgo 0.60

Razón G/R

0.50 Paralelos

0.40

Dinámica c/P

0.30

Dinámica s/P

0.20

California

0.10 0.00 1

2

3

4

N° de Jugadas

196

Fig. 19 En la figura 19 se analiza y compara el G/R 

para cada uno de los sistemas

de acuerdo a la secuencia de números estudiada en el capítulo anterior. En la tabla se observa que en las primeras 10 jugadas, los sistemas California y Ruleta Dinámica con persecución son los que presentan mayor factor G/R 

(0,25 y 0,29 respectivamente). Es

decir, si bien se arriesgaron más fichas, las ganancias fueron tan significativas que el riesgo pareció bajo. En cambio el sistema de los paralelos y de la Ruleta Dinámica sin persecución fueron bastante bajos. No obstante, en la 20ª jugada esta situación se revirtió para la Ruleta Dinámica sin persecución llegando incluso a igualar al sistema California. También es en la 20ª jugada donde la Ruleta Dinámica con persecución alcanza su peak llegando a un valor de 0,53. Este pudo haber sido el momento en el cual el jugador hubiese decidido retirarse. Finalmente, luego de transcurridas las 34 jugadas, el promedio más alto es obtenido por la Ruleta Dinámica con persecución, seguido por el sistema California, luego la Ruleta Dinámica sin persecución y en último lugar el sistema de los paralelos. Ello además se puede ver claramente en el gráfico. Debemos reiterar que los factores obtenidos son exclusivos para la secuencia de datos estudiada en particular y que no constituyen una regla, es decir, no necesariamente el sistema de Ruleta Dinámica con persecución será siempre el mejor. Ello depende de variables tales como la secuencia de números sorteados y de las apuestas realizadas por el jugador. Sí podemos afirmar que un factor G/R = 0,5 es bastante bueno.

197

37.- Métodos simples para generar ganancias rápidas

37.1.- Ruleta cargada o croupiers cargados. El primer método simple es verificar si la ruleta está cargada o no. El jugador debe ir a una mesa de juego y dedicarse exclusivamente a tomar nota de cada número que va saliendo para su posterior análisis. Es necesario que anote el resultado de al menos 50 jugadas y anotar cuando se produce un cambio en el croupier que tira la bola, ya que cada croupier tiene un estilo particular de lanzarla, lo que puede constituir un sesgo en los resultados, es decir, puede que un croupier inconscientemente esté cargado hacia un sector de la ruleta. Si el jugador detecta que ello ocurre, entonces no tiene más que limitarse a apostar por el sector al cual está cargado el croupier o la ruleta cuidando de apostar siempre el mismo monto y estar atento a los cambios de croupier. También es aconsejable que luego de ganar una cantidad prudente se retire o al menos cambie de mesa de juego. Para determinar si la ruleta o el croupier están cargados o no, basta con dividir imaginariamente la ruleta en dos partes iguales y ver a cual de las dos mitades

198

pertenecen la mayoría de los resultados. No obstante una diferencia significativa equivale a decir que de las 50 jugadas, 35 jugadas o más sortearon números pertenecientes a un sector de la ruleta y el resto al otro sector. Por supuesto que si 27 jugadas pertenecen a un sector y 23 jugadas al otro, no constituyen una diferencia significativa y esa diferencia más bien puede que se deba al azar. Sucederá que en algunas jugadas perderá, pero éstas serán en menor cantidad que las jugadas ganadoras. Por ello es aconsejable no doblar los montos de las apuestas para recuperar lo perdido en una jugada perdedora, sino más bien esperar las siguientes jugadas ganadoras con el mismo monto de la apuesta. 37.2.- 35 plenos obviando los dos últimos sorteados. Es conveniente aplicarlo sólo en la ruleta francesa. Consiste en apostar 1 ficha a 35 números plenos, que serán todos los números menos los dos últimos sorteados. Por ejemplo si en la penúltima jugada salió el 5 y en la última jugada salió el 14, en la siguiente jugada se debe apostar por todos los números excepto el 5 y el 14. La probabilidad de ganar es de 35/37 = 94,59% y la ganancia neta en cada jugada será de 1 ficha. Si bien la ganancia neta es baja, se produce regularmente dada la alta probabilidad de éxito. No obstante, el riesgo también es alto ya que se pueden perder 35 fichas de una vez. Recomendable es entonces, aplicar este método luego que un número ha salido dos veces seguidas y por no más de 6 o 7 jugadas, ya que la probabilidad de perder que es igual a 2/37 = 5,41% es equivalente a decir que se perderá una vez cada 18,5 jugadas. Aunque esto es en teoría, puede que ello ocurra en mayor o menor número de jugadas en la realidad.

37.3.- Apostar en contra de las columnas y docenas repetidas. Una buena táctica es apostar en contra de una columna y/o docena que ha salido en las últimas dos o tres jugadas consecutivas. Por ejemplo, si la columna 1 ha salido dos veces seguidas, apostar en seguida por las columnas 2 y 3. La probabilidad de ganar es de 24/37 = 64,86%, aunque como precaución es recomendable colocar una

199

ficha a pleno en el cero. Si se pierde se recomienda no seguir apostando y esperar hasta que otra columna o docena se repita dos veces. El lector al ensayar este método, se dará cuenta que luego de un número de apuestas sus ganancias han incrementado sustancialmente. Si por ejemplo se apostara US$ 50 a cada columna contraria de la que salió en las últimas jugadas, la ganancia neta en cada jugada sería de US$ 50 y en sólo unos pocos minutos puede ganar US$ 500 o más. Claro está que para apostar esta suma el jugador debe tener una base fuerte como para afrontar una mala racha inicial, es decir, justo al momento de comenzar a apostar. No olvidar por supuesto determinar el factor G/R para cada jugada o al menos cada 5 jugadas.

37.4.- 6 coronas y 2 columnas. Consiste en coronar los números 5, 11, 17, 23, 29 y 35, apostando dos fichas a pleno y 1 ficha a caballo a los números que rodean a cada pleno. Es decir se debe apostar dos fichas a los plenos 5, 11, 17, 23, 29 y 35, una ficha a los caballos 2/5, 4/5, 5/6, 5/8, 8/11, 10/11, 11/12, 11/14, 14/17, 16/17, 17/18, 17/20, 20/23, 22/23, 23/24, 23/26, 26/29, 28/29, 29/30, 29/32, 32/35, 34/35 y 35/36. Además se debe apostar 50 fichas a la columna 1 y 50 fichas a la columna 3. En total se apuestan 135 fichas. Si sale cualquier número de las columnas 1 y 3 se obtienen ganancias. Si sale el 5, 11, 17, 23 o el 29 también se obtienen ganancias. Si sale cualquier otro número de la columna 2 las pérdidas no son tan catastróficas, pero si sale el cero, se pierden todas las fichas. Aunque es muy efectivo es recomendable sólo para jugadores avezados y adinerados y luego de esperar que haya salido el cero. También es recomendable aplicarlo sólo en la ruleta francesa al poseer un sólo cero y luego de que la columna 2 haya salido 3 veces consecutivas. Un inconveniente es que es difícil de aplicar en las mesas de juego, dada la gran cantidad de fichas que se debe colocar sobre el paño verde.

37.5.- 5 sextetos y 1 seguro.

200

Tal como su nombre lo dice, consiste en apostar por 5 sextetos y 1 ficha “seguro” en medio del cero y doble cero en caso de que saliese cualquiera de estos dos números. Se debe al menos apostar 3 fichas a cada sexteto y 1 ficha “seguro” para comenzar a obtener ganancias. Es recomendable que esta apuesta se realice luego de que durante al menos 2 jugadas consecutivas salgan 2 números pertenecientes a un mismo sexteto. Es decir, se debe apostar en contra del sexteto repetido. La probabilidad de que un sexteto salga durante dos jugadas consecutivas en la ruleta francesa es de (6/37)2 * 100 = 2,63% y en la ruleta americana es de (6/38)2 * 100 = 2,49%. En ambos casos es una probabilidad muy baja. Por lo tanto el que ello ocurra durante 3 jugadas consecutivas tiene una probabilidad más baja aun: Ruleta Francesa

: (6/37)3 * 100 = 0,43%

Ruleta Americana

: (6/38)3 * 100 = 0,39%

Es recomendable, no obstante, comenzar con una apuesta baja (por ejemplo, 3 fichas a cada sexteto y 1 ficha “seguro”), para el caso de que volviese a salir el mismo sexteto e ir incrementando las apuestas hasta obtener ganancias netas, es decir, que consideren las pérdidas de las jugadas apostadas anteriores. Recuerde que estará apostando por 31 de 37 números o por 32 de 38 (según sea la ruleta), por lo que el jugador posee la más alta probabilidad de ganar. En caso de que fuese 1 terna la repetida o de que no cuadren los sextetos a apostar (por ejemplo, si el sexteto repetido fuera el 4/9, quedarían 4 sextetos libres, el 10/15, el 16/21, el 22/27 y el 28/33, y 2 ternas, la 1/3 y la 34/36), se deben apostar en la proporción 4:2:1, es decir, 4 fichas a los sextetos, 2 fichas a las ternas y 1 ficha “seguro” al cero o en medio del cero y doble cero. 37.6.- Sistema El Tanteo

Se insiste "cueste lo que cueste" en perseguir ganar una tercera jugada consecutiva apostando a chances simples (color, par / impar, mitad) sin retirar los beneficios obtenidos en las dos anteriores.

201

Si se presenta ese caso, el primer tanto o ficha quedará convertido en ocho, sin temor de que puedan producirse intermitencias, esperando que se "corte" esa racha. Cuando ello ocurra, se habrá formado un grupo de dos, y se empezará nuevamente con un tanto, pero esta vez con la intención de lograr una cuarta posición que consiste en ganar cuatro veces seguidas. Esto sólo debe intentarse por cuatro veces seguidas, utilizando cuatro de los tantos ganados al conseguir la tercera, pero si estos intentos fallan se pasara a perseguir la tercera como al principio. Si por el contrario, se acierta a ganar una cuarta antes de haber agotado los cuatro tantos (esto producirá una utilidad de 15), puede entonces probarse la realización de una quinta, destinando pare ello siempre "uno y uno" y cuando sea propicia la oportunidad para "entrar" hasta seis tantos de los quince obtenidos. Lograda la quinta, se destinarán algunos de los tantos ganados a iniciar otra serie. Esta "martingala" ha sido jugada con muy buenos resultados, empleando para el tanteo la siguiente escala:



A cuarta con 4 tantos



A quinta con 6 tantos



A sexta con 8 tantos



A séptima con 16 tantos



A octava con 32 tantos



A novena con 64 tantos



A décima con 128 tantos

37.6.- 5 sextetos y 1 cuadrado. Tal como su nombre lo dice, consiste en apostar por 5 sextetos y 1 un cuadrado, en la razón 3 : 2.

202

Se debe al menos apostar 3 fichas a cada sexteto y 2 fichas al cuadrado para comenzar a obtener 1 ficha de ganancia. Es recomendable que esta apuesta se realice luego de que durante al menos 2 jugadas consecutivas salgan 2 números pertenecientes a un mismo sexteto o cuadrado. Es decir, se debe apostar en contra del sexteto o cuadrado repetido. Por ejemplo, si salieran los números 3 y 5 en dos jugadas consecutivas, se deberían apostar 3 fichas a los sextetos 7/12, 13/18, 19/24, 25/30 y 31/36 y 2 fichas al cuadrado 1/5 o 2/6. En total 34 números a nuestro favor, quedando fuera un caballo y la pareja de ceros. La probabilidad de que un cuadrado salga durante dos jugadas consecutivas en la ruleta francesa es de (4/37)2 * 100 = 1,17% y en la ruleta americana es de (4/38)2 * 100 = 1,11%. En ambos casos es una probabilidad muy baja. Por lo tanto el que ello ocurra durante 3 jugadas consecutivas tiene una probabilidad más baja aun: Ruleta Francesa

: (4/37)3 * 100 = 0,13%

Ruleta Americana

: (4/38)3 * 100 = 0,12%

Es recomendable, no obstante, comenzar con una apuesta baja (por ejemplo, 3 fichas a cada sexteto y 2 fichas al cuadrado), para el caso improbable pero no imposible de que volviese a salir el mismo cuadrado e ir incrementando las apuestas hasta obtener ganancias netas, es decir, que consideren las pérdidas de las jugadas apostadas anteriores. Recuerde que estará apostando por 34 de 37 números o por 34 de 38 (según sea la ruleta), por lo que el jugador posee la más alta probabilidad de ganar. No debe olvidar que siempre debe mantener la razón 3:2, es decir, si por ejemplo apuesta US$ 300 a cada sexteto, debe apostar US$ 200 al cuadrado, y la ganancia neta será de US$ 100, cualquiera sea el resultado favorable. 37.7.- Mitad y Docena. Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3ª Docena.

203

Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena. Si ganamos la primera cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de 1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades más que la docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena, y así sucesivamente en la progresión. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este sistema es Mayor y primera Docena. En estos sistemas es importante destacar que la intención de éstos no es la de fijar una ganancia por bola, sino un pequeño beneficio final.

37.8.- Terminaciones. Se basa en apostar sobre las terminaciones. A su favor podemos decir que las progresiones son lentas y de un mayor período de espera. También es fácil de aplicar. Comenzamos anotando los números ganadores, teniendo en cuenta la cifra en que terminan, a partir del 10. Por ejemplo; si tenemos el 6, anotamos 6, 16, 26, 36. Luego de un previo análisis empezaremos a apuntar sobre la terminación seleccionada a pleno, o sobre dos terminaciones simultáneamente, duplicando la combinación, incrementando en forma paulatina la postura. La forma en que elijamos las terminaciones pueden ser de dos maneras: las que estén saliendo más o las de menor frecuencia. Dicho de otra manera; elegimos la terminación que haya tenido más presencia en nuestras anotaciones preliminares, o las que todavía no hayan salido. Por supuesto que el cero pasa a ser un número más. Los números jugados por terminación y bola pueden ser cuatro o tres, según las cifras 0 a 6 ó 7, 8 ó 9 que se hayan elegido.

37.9.- Promociones en los casinos virtuales. Es muy común que la mayoría de los casinos virtuales ofrecen bonificaciones al realizar la primera compra de fichas, es decir, abonan dinero a su cuenta.

204

Hay casinos que regalan desde US$ 10 hasta US$ 400 al momento de realizar la primera compra, suma bastante considerable si se considera que recién se empieza a jugar. La idea es que tras abrir una cuenta en uno de estos casinos, se arriesgue lo menos posible y a continuación retirar el dinero comprado en fichas más la bonificación entregada por el casino. Si consideramos que existen más de 200 casinos en la red y que en promedio se podría obtener de ellos US$ 50 por concepto de bonificaciones, ello se traduce a la no despreciable suma de US$ 10.000.- (diez mil dólares americanos), la que sin embargo, no podrá ser obtenida de una vez, ya que hay que considerar el tiempo de envío y cobro del cheque a su nombre y será función también del cupo que posea su tarjeta de crédito. Es un método lento, pero sistemático y efectivo.

38.- Casinos Virtuales: Cómo obtener beneficios a partir de sus defectos

El principal defecto de los casinos virtuales es que la determinación del resultado de cada jugada está determinada por un algoritmo o máquina generadora de números aleatorios. Es decir, es una máquina muy apegada a las teorías probabilísticas por lo que luego de un gran número de jugadas se puede predecir el comportamiento de los próximos números que saldrán. El jugador debe observar que tras abrir una cuenta en un casino virtual y jugar a la ruleta, luego de terminada una sesión y volver a jugar se encuentra con que el último número que aparece en el tablero virtual es exactamente el mismo número con el que

205

terminó de jugar la vez anterior. Esto indica una secuencia numérica continua lo que es muy beneficioso para el jugador. Luego, es esencial que el jugador tome nota desde el primer día que comenzó a jugar y lleve un registro histórico de los resultados de todas las jugadas efectuadas en las ruletas de cada casino en particular. El análisis de aleatoriedad no es difícil, basta con manejar bien una planilla excel y realizar un conteo de las frecuencias de sorteos de cada número y combinación en particular y compararla con la distribución de probabilidad de cada número o combinación.

39.- Los mejores casinos virtuales

Existen varios criterios para evaluar la calidad de los casinos virtuales. Uno de ellos es la seguridad que otorgan respecto de la aleatoriedad de sus juegos. Para ello existen algunas instituciones que garantizan que los casinos posean juegos justos. Una de ellas es Grand Virtual Gaming Alliance (GVGA). GVGA es una organización que defiende el juego justo y establece lineamientos para prácticas de negocio éticos y excelencia operativa en la Industria de las Apuestas en Línea. Los sitios miembros de GVGA muestran este logotipo y se adhieren al estricto Código de Conducta de GVGA. Cuando los jugadores con experiencia visitan sitios de Apuesta en

206

Internet, buscan el logotipo de GVGA debido a que saben que el casino miembro de GVGA entrega juegos justos. Más antecedentes de GVGA pueden ser encontrados en su website (http://www.gvga.org). La plataforma de juegos de Grand Virtual ofrece los más altos niveles de seguridad, confiabilidad y diversión de calidad. Otra institución de reconocido prestigio entre las que regulan los casinos virtuales es Atlantic City. La gran mayoría de los casinos de Atlantic City entregan una beneficiosa regla llamada “surrender”. Consiste en que si tras realizar una apuesta en una de las combinaciones como rojo o negro, par o impar y manque o passe, la bola cae en el cero (0) o doble cero (00), usted pierde solamente la mitad de su apuesta en lugar del total de ella, como ocurre en muchos casinos. Recuerde que sólo aplica para las apuestas realizadas en rojo o negro, par o impar y manque o passe. La importancia de esto es que el casino en lugar de percibir una tasa de juego de 5,26%, sólo percibe un 2,63%, es decir, la ventaja matemática del casino frente al jugador se reduce de un 5,26% a un 2,63%, lo cual es altamente significativo. Los siguientes números demuestran lo anterior: Ventaja del Casino

= (18/38*1) + (18/38*(-1)) + (2/38)*(-0.5)) = -1/38 = -0,0263 o ventaja del casino de 2,63%.

La misma diferencia se produce entre las ruletas americanas y francesa. En la ruleta americana el casino posee una ventaja del 5,26% frente al jugador al poseer el cero (0) y el doble cero (00), en tanto que en la ruleta francesa la ventaja es de sólo un 2,63%. De ahí la conveniencia de apostar en ruletas francesas. Otro criterio para evaluar los casinos virtuales es de las promociones o abonos que entregan a sus nuevos clientes. Algunos casinos regalan entre US$ 10 y US$ 400 al momento de efectuar la primera compra.

207

40.- Claves para obtener US$ 200 seguros en 1 hora o menos y al menos US$ 5.000 en total Tales claves pueden ser aplicadas solamente en los casinos virtuales.

La gran mayoría de los casinos virtuales ofrecen muy buenas y atractivas promociones al momento de realizar la primera compra. La promoción más llamativa hasta ahora vista es aquella que regala el 20% de la primera compra, en compras superiores a US$ 1000, pudiendo llegar a un abono máximo de US$ 400, abonándola de inmediato a su cuenta de casino. Si consideramos que la primera compra podría ser de US$ 1.000, considerado este como un valor de compra normalmente permitido de realizar por los bancos e

208

instituciones de tarjetas de crédito (o si ello no es posible por medio de tarjetas de crédito hay algunos casinos que aceptan compras por Western Union) de inmediato se abonan US$ 200 a su cuenta y en sólo unos pocos minutos. Por supuesto que si su cupo internacional es mayor y usted puede por ejemplo realizar compras de hasta US$ 2.000, los US$ 200 se transforman en US$ 400 y en sólo unos pocos minutos. Si no posee tarjeta de crédito, hay algunos casinos virtuales que ofrecen la opción de compra mediante cheques, depósitos a cuentas bancarias o por Western Union por lo que los beneficios pueden ser aun mayores. Tales promociones, no obstante, poseen ciertas restricciones, como apostar una determinada cantidad de veces el monto comprado para recibir el abono y apostar una determinada cantidad de veces el monto abonado para poder ser retirado. Por ejemplo, si usted realiza una compra de US$ 1.000 y recibe un abono de US$ 200 y para canjear su abono debe apostar al menos 7 veces lo abonado, luego de apostar US$ 7.000 podrá recibir su dinero abonado y luego de apostar US$ 1.400 podrá retirar a su tarjeta de crédito el monto abonado. Sin duda que el caso presentado resulta muy dificultoso e incluso hay casinos que excluyen de sus promociones a la ruleta, craps y blackjack. Entonces ¿qué podemos hacer?. En primer lugar se deben buscar casinos virtuales que no excluyan de sus promociones a la ruleta. Luego verificar el monto de la bonificación y sus restricciones. Lo ideal es encontrar un casino virtual con un mayor porcentaje de bonificación y que requiera apostar el menor número de veces lo depositado más lo abonado o mejor aun, encontrar un casino cuya restricción sea solamente apostar una determinada cantidad de veces lo abonado. Luego, se debe apostar por el rojo y el negro la máxima cantidad permitida más un seguro para los ceros, de manera de llegar a haber apostado lo más rápidamente posible las exigencias para recibir el abono, perdiendo una cantidad de fichas menor a la que se recibirá por la promoción. Por ejemplo, si un casino abona el 20% de la primera compra y el límite de apuesta máxima para los colores es de US$ 100 y para poder recibir el abono se debe apostar 7 veces lo abonado, es decir, US$ 1.400 (suponiendo que usted compró US$ 1.000 en fichas y se le abonan US$ 200), entonces se debe apostar US$ 100 al rojo, US$

209

100 al negro y US$ 12 al caballo 0/00 (esto en el caso de la ruleta americana, en el caso de la ruleta francesa sólo se debe apostar US$ 6 al cero). De esta manera, por cada jugada perderá como máximo US$ 12 y luego de 7 jugadas habrá cumplido la restricción del casino para retirar el abono a su tarjeta de crédito. Luego de 7 jugadas habrá perdido como máximo 7 x US$ 12 = US$ 84 y en cambio habrá recibido US$ 200 de abono. Resultado final: ganancia de US$ 116. Lo anterior es lo que realizan muchos jugadores de Dinamarca, Polonia, China y Latvia, por lo que muchos casinos virtuales han excluido de sus promociones a los jugadores provenientes de estos países por lo que consideran juego sucio. No obstante, este método no tiene nada de ilegal y es de responsabilidad exclusiva de los casinos que no estructuran adecuadamente sus promociones. Para ver cuales son los casinos que ofrecen las mejores promociones, sólo debe dirigirse a un buscador en Internet tal como Altavista, Yahoo, Google, etc., buscar por la palabra “casino” y encontrará un enorme listado de casinos en cada buscador, la gran mayoría con atractivas promociones al momento de realizar la primera compra. Considerando solamente un promedio de ganancia de abonos por primera compra de US$ 70 y que en Internet existen más de 500 casinos virtuales, de los cuales al menos 100 ofrecen promociones que no excluyen a la ruleta (solamente considerando los casinos de habla inglesa y española), es que se puede llegar a obtener US$ 70 x 100 casinos = US$ 7.000.- seguros solamente por concepto de promociones. Ahora, si agregamos otros idiomas el número de casinos puede ascender fácilmente a 200 por lo que los US$ 7.000 pueden llegar a ser US$ 14.000. Para llegar a casinos de habla francesa, alemana, árabe, etc., no es necesario conocer tales idiomas. Sólo basta con conocer algunas palabras claves tales como promoción, compra, descargar, retiro de fondos, etc. Para ello, en Altavista existe un traductor gratuito a varios idiomas (inglés, ruso, alemán, italiano, portugués, árabe, chino, japonés, coreano, etc.) en el cual se pueden traducir tales palabras y a través de ellas buscar casinos en tales países. Recomendable es, por lo tanto, que el lector construya su propio listado de buscadores en Internet y en cada uno de ellos buscar listados de casinos con las

210

promociones que ofrecen cada uno de ellos e ir actualizando la información día a día ya que todos los días nacen nuevos casinos. Para encontrar la mayor cantidad de casinos posible es recomendable traducir la palabra casino o ruleta al francés, alemán, italiano, portugués, chino, árabe, etc., para que los beneficios por concepto de promociones sean aún mayores.

41.- Sugerencias finales

S

on muchas las variables que se deben llevar registradas, y es por ello que si se apuntan correctamente, se pueden generar grandes ganancias en sólo unas pocas jugadas. Por ejemplo, le pueden bastar unas 30 jugadas para ganar US$ 200 y

luego retirarse hasta el otro día. Pero si Ud. quiere ganar más dinero y seguir jugando, no olvide hacerlo con sus planillas en la mano y registrar correctamente los números que van saliendo en cada jugada, la frecuencia de las variables ya mencionadas, los sectores que se generan sin salir sorteados y los montos a apostar para perseguir una combinación o variable determinada. Es muy importante también practicar con una ruleta de juguete todos los conceptos entregados en este libro antes de ir a un casino o apostar en un casino virtual.

211

Con ello agilizará su mente, conocerá mejor cada ruleta y sus combinaciones y le resultará más fácil apostar y ganar en el menor tiempo posible. No olvide tampoco observar cada ruleta antes de jugar y a cada croupier durante un buen número de jugadas para determinar si la ruleta está cargada o no. Somos repetitivos en este concepto, porque el detectar imperfecciones le puede significar muchos dólares a su haber. A continuación entregamos una serie de recomendaciones que el jugador debe aplicar en todos los casinos:

1.- Estudiar, practicar mucho antes de ir a un casino, estar seguro de lo que está haciendo. 2.- Practicar en el casino el día antes de aplicar su sistema, y de esa manera tomar confianza. 3.- No ir por obligación a jugar. 4.- Ir descansado. 5.- Determinar de antemano el porcentaje de ganancia mínimo. 6.- Preferir jugar en una ruleta europea con un cero que en una ruleta americana con un cero y doble cero, salvo expresa indicación de un sistema de juego particular. Con ello se reduce la ventaja matemática del casino de un 5,27% a un 2,70%. 7.- Tener fichas de varios valores en lo posible, para cuando el sistema lo requiera, no lo tome por sorpresa. 8.- Comenzar apostando siempre con fichas pequeñas. 9.- Jugar siempre en más de 19 o 20 números en cualquier combinación. 10.- No apostar por ningún motivo por números premonitorios, intuiciones, cábalas, etc. No tiene ninguna validez científica y en la mayoría de los casos perderá. 11.- Nunca siga el sistema que utilice alguien más. Hay quienes buscan solamente permanecer en el juego, y por lo tanto esparcirán sus apuestas por toda la mesa. Los

212

objetivos de ellos no necesariamente tienen que ser los mismos suyos. Juegue según sus objetivos. 12.- Una vez que aplique un sistema, sígalo sin desviarse del rumbo, no haga modificaciones a mitad del camino. 13.- No apueste ni juegue más de lo que razonablemente pueda permitirse perder por jugada (considere que la utilización de algunos sistemas implica la pérdida parcial de dinero en algunas jugadas, pero que en el global se asegurará un balance positivo). No obstante, un buen sistema no lleva a apostar grandes sumas de dinero en una sola jugada. 14.- En caso de error en la aplicación de su sistema, no efectuar apuestas impulsivamente con el fin de reparar el error, haga un espacio para pensar y obrar con frialdad. 15.- Retirarse momentáneamente cuando se ha ganado una buena cantidad (predefinida) y cuando hay cambio de croupier. El retirarse por un momento cuando se ha ganado mucho, es una forma de batir el azar al mismo tiempo que permite un descanso mental. La reacción ante los croupiers nuevos está basada en la sospecha de que el tiempo y ritmo del nuevo croupier no es el mismo del que le ha llevado a ganar sistemáticamente, y de forma subconsciente empieza a asimilar nuevas series de números. Al cabo de media hora vuelva a entrar en el juego. 16.- Llevar contabilidad de las fichas. Puede sonar simple, pero es necesario llevar el recuento a la perfección. 17.- Evite cualquier tipo de comentarios sobre su sistema o el juego que se está dando, usted necesita concentración. 18.- Recuerde que la ruleta no tiene memoria. Cada jugada es un suceso independiente. 19.- No exteriorizar sus emociones. 20.- No comer ni beber bebidas alcohólicas antes ni durante el juego ya que reducen su capacidad de concentración. 21.- No hablar ni fumar mientras juega ya que distrae su atención y la de otros jugadores de la mesa. 22.- Muchas horas de juego pueden ser perjudiciales.

213

23.- Ser terminantemente decisivos a la hora de dejar de jugar. 24.- Guarde el historial, y así notará su evolución o efectuará los cambios necesarios. 25.- No realizar sus apuestas antes que el croupier haya terminado de pagar las apuestas ganadoras en la jugada anterior ni antes que haya retirado el marcador del número ganador. 26.- Bajo ninguna circunstancia tocar las ganancias de la apuesta hasta que hayan sido pagadas. 27.- Si el croupier toma sus ganancias o usted cree que podría hacerlo dígaselo rápidamente pero conservando la calma. Los croupiers pueden cometer errores y una actitud comprensiva puede ser más favorable que una actitud antagonista. Recuerde que el croupier desea que usted gane ya que espera una propina. 28.- No observar alrededor de la rueda giratoria. Ello se puede interpretar como una actitud de desconfianza, lo cual si bien es lícito, no es protocolar. 29.- No lanzar las fichas. 30.- Si usted no puede apostar, dígale al croupier que coloque las fichas por usted. Finalmente señalar que luego de expuestos una serie de progresiones y sistemas de juego, es probable que el lector ya posea cierta inclinación a aplicar uno u otro sistema, o tal vez, no tenga uno bien definido. Pues bien, luego de años de experiencia en los Casinos, he concluido que lo mejor es utilizar progresiones lentas, de poco riesgo y que sean estadísticamente favorables para el jugador. Mis favoritas en orden de preferencia son: D’ Alembert, Fibonacci, Labouchere y la Molienda de Oscar. En cuanto a sistemas de juego, los mejores son aquellos que van en contra de la lógica estadística y probabilística: Sistema Corto Plazo, Imán y los de mutua excluyencia como son aplicar una Labouchere con una Labouchere Inversa o una D’ Alembert con una D’ Alembert inversa a la vez hasta generar balances positivos, son los que por años me han reportado los mejores resultados, caracterizándose por ser seguros y de bajo riesgo en caso de una muy mala racha.

214

Por último, durante años he aplicado el siguiente sistema que nunca me ha fallado y que me ha reportado muy buenos resultados, estableciendo de antemano, no obstante, un límite de ganancia máximo: Esperar el resultado de una jugada, por ejemplo, sale el número 11 correspondiente a la sextina 2, también conocida como sextina 7/12. Apostar 1 ficha a esta sextina. Si se pierde se pasa a la siguiente etapa en la que se debe apostar 2 fichas a las dos últimas sextinas salidas. Si gana, retrocede un paso, es decir, vuelve a apostar 1 ficha por la última sextina. Si pierde debe avanzar y apostar 4 fichas a las tres últimas sextinas más 1 ficha al caballo 0/00 o al pleno 0, según sea el tipo de ruleta. Si se gana, se retrocede un paso, es decir, se apuesta 2 fichas a las dos últimas sextinas salidas, si se pierde se avanza al paso siguiente donde se debe apostar 11 fichas a las últimas cuatro sextinas salidas y 3 fichas al caballo 0/00 en el caso de la ruleta americana y 10 fichas a las últimas cuatro sextinas salidas más 2 fichas al pleno 0 en el caso de la ruleta francesa. Si se gana, se retrocede 1 paso, si se pierde se avanza al último paso en el que se debe apostar 50 fichas a las últimas 5 sextinas salidas (40 en el caso de la ruleta con un cero) y 17 fichas al caballo 0/00 (7 fichas al pleno 0 en el caso de la ruleta con un cero). Si se gana se retrocede 1 paso, si se pierde (caso muy raro y que particularmente, luego de años de aplicación y ensayo nunca me ha ocurrido), se pierde la serie. Este suceso extraño, es más probable que ocurra luego de una serie larga y continua de juegos, por lo que es recomendable establecer límites de ganancia máxima (por ejemplo 50 fichas y detenerse a descansar y cambiar de ruleta o esperar que pasen varias jugadas en la misma ruleta). Una variante de este sistema es que tras obtener un balance positivo en cualquier jugada (considerando las pérdidas en jugadas anteriores) se vuelva inmediatamente al paso 1 o inicio de la serie y no retroceder solamente al paso anterior. Al apostar por los ceros a partir de la tercera jugada, se busca que ellos jueguen a nuestro favor y si bien en algunos casos no generan ganancias, merman significativamente las pérdidas. En caso de salir el cero o doble cero manténgase en el mismo paso, es decir, repita la misma apuesta.

215

Las siguientes tablas muestran la cantidad de fichas que se debe apostar en cada jugada, así como los balances que generan tras cada jugada N° Jugada 1 2 3 4 5

Apuesta a Caballo 0/00 0 0 1 3 17

N° de Sextinas 1 2 3 4 5

Apuesta a Total de Fichas Saldo Si cada Sextina Apostadas Caballo 0/00 1 1 -1 2 4 -5 4 13 1 11 47 -6 50 267 -8 Total 332

Saldo Si Sextina 5 7 7 6 -14

Cuadro de apuestas en Ruleta Americana (0 y 00)

N° Jugada 1 2 3 4 5

Apuesta a Pleno 0 0 0 1 2 7

N° de Sextinas 1 2 3 4 5

Apuesta a Total de Fichas cada Sextina Apostadas 1 1 2 4 4 13 10 42 40 207 Total 267

Saldo Si Pleno 0 -1 -5 19 17 3

Saldo Si Sextina 5 7 7 5 -9

Cuadro de apuestas en Ruleta Francesa (un 0) Luego de obtener como ganancia 2 veces el total de fichas que se necesita para cubrir una progresión entera para cada ruleta, es decir, 2 veces 332 fichas en la ruleta americana y 2 veces 267 fichas en la ruleta francesa, se recomienda subir y considerar cada unidad como el doble de lo apostado anteriormente, por ejemplo, en la primera apuesta apostar 2 fichas a cada sextina, en la segunda cuatro, etc. De esta forma las ganancias se tornan exponenciales y luego podemos subir la unidad a 3 fichas. Es evidente además que es mucho más conveniente y menos arriesgado jugar en una ruleta con un sólo cero, por lo que se recomienda jugar en ella. Le deseo el mayor de los éxitos y que este libro sea la guía formadora de un jugador profesional ganador de mucho dinero. Agradezco su atención y recomendación y no olvide que su éxito es nuestro éxito. Buena Suerte!

216

42.- Bibliografía

Para mayor información acerca del juego de Ruleta, por favor consulte los siguientes textos de referencia: 1.- Allen, J. Edward. The Basics of Winning Roulette, Cardoza Pub., 1992. 2.- Gollehan, John. All About Roulette, Perigee, 1987. 3.- Jensen, Marten. Secrets of Winning Roulette, Cardoza Pub., 1998.

217

4.- Patrick, John. John Patrick's Roulette : A Pro's Guide to Managing Your Money and Beating the Wheel, Lyle Stuart, 1996. 5.- Tamburin, Henry. Reference Guide to Casino Gambling, Research Services Unlimited, 1993. 6.- Arancio, Carlo. Guía Completa de los Juegos de Azar, Editorial De Vecchi, 1991.

218

Anexo 1. Tabla de números adyacentes para la Ruleta Americana. Tabla de Números Adyacentes 10 14 27 35 36 33 32 31 30 31 0 29 26 19 00 23 24 21 20 21 18 11 18 15 16 13 12 28 25 2 8 9 6 7 6 3 4 1

27 2 00 14 24 16 17 18 11 19 28 25 30 8 1 35 3 33 32 6 31 7 6 34 4 36 29 9 10 0 12 26 18 20 21 15 23 13

00 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

1 28 13 0 15 23 22 21 20 12 26 27 7 29 36 2 34 4 5 31 8 32 33 5 35 3 10 30 00 9 25 11 19 17 16 22 14 24

13 9 36 28 34 35 34 33 32 29 30 00 20 25 24 0 22 23 22 19 12 17 16 17 14 15 27 11 1 26 10 7 8 5 4 5 2 3

219

Anexo 2. Tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas sin sortear para las combinaciones de la Ruleta Francesa.

Ruleta Francesa Sextina Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

6/37 31/37

6.2 1.2

16.2% 83.8%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1/7 11/92

7.0 8.4

1.4

14.3% 12.0%

2.3%

13 14

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1/10 1/12

10.0 11.9

1.6 1.9

10.0% 8.4%

1.9% 1.6%

15 16

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

5/71 1/17

14.2 17.0

2.3 2.8

7.0% 5.9%

1.4% 1.1%

Probabilidad de no sorteo en:

11 12

Small & Abanicos Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

8/37 29/37

4.6 1.3

21.6% 78.4%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

7.0 9.0 11.4

1.9 2.5

14.2% 11.2% 8.7%

3.1% 2.4%

14.6 18.6

3.2 4.0

6.9% 5.4%

1.9% 1.5%

8 9 10

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1/7 1/9 7/80

11 12

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

5/73 5/93

Columnas, Docenas & Medialuna 27/33 Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

12/37 25/37

3.1 1.5

32.4% 67.6%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

5/24 10/71

4.8 7.1

2.3

20.8% 14.1%

6.8%

6 7

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

2/21 2/31

10.5 15.6

3.4 5.0

9.5% 6.4%

4.6% 3.1%

8 9

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1/23 29/988

23.0 34.1

7.5 11.0

4.3% 2.9%

2.1% 1.4%

Probabilidad de no sorteo en:

4 5

220

Ruleta Francesa Vértice Cero Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

17/37 20/37

2.2 1.9

45.9% 54.1%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

2 3

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

71/243 3/19

3.4 6.3

2.9

29.2% 15.8%

13.4%

4 5

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

7/82 3/65

11.7 21.7

5.4 10.0

8.5% 4.6%

7.3% 3.9%

6 7

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

11/441 6/445

40.1 74.2

18.4 34.1

2.5% 1.3%

2.1% 1.1%

Color, Par e Impar y Manque & Passe Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

18/37 19/37

2.1 1.9

48.6% 51.4%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

3.8 7.4 14.4

3.6 7.0

26.4% 13.5% 7.0%

12.8% 6.6%

28.0 54.5

13.6 26.5

3.6% 1.8%

3.4% 1.7%

2 3 4

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

24/91 13/96 5/72

5 6

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1/28 1/55

Sector 23 Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

23/37 14/37

1.6 2.6

62.2% 37.8%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

1.0 2.6 7.0 18.5

1.6 4.3 11.5

100.0% 37.8% 14.3% 5.4%

62.2% 23.5% 8.9%

48.8 128.9

30.3 80.1

2.0% 0.8%

3.4% 1.3%

0 1 2 3

jugadas consecutivas

jugadas consecutivas

14/37 1/7 37/683

4 5

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

14/683 1/129

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1

221

Anexo 3. Tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas sin sortear para las combinaciones de la Ruleta Americana.

Ruleta Americana Sextina Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

12 13 14

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

15 16 17

jugadas consecutivas

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

3/19 16/19

6.3 1.2

15.8% 84.2%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

7/55 3/28 1/11

7.9 9.3 11.1

1.5 1.8

12.7% 10.7% 9.0%

2.0% 1.7%

6/79 3/47 2/37

13.2 15.6 18.6

2.1 2.5 2.9

7.6% 6.4% 5.4%

1.4% 1.2% 1.0%

Columnas & Docenas Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

6/19 13/19

3.2 1.5

31.6% 68.4%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

4 5

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

16/73 3/20

4.6 6.7

2.1

21.9% 15.0%

6.9%

6 7

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

4/39 4/57

9.7 14.2

3.1 4.5

10.3% 7.0%

4.7% 3.2%

8 9

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1/21 7/213

20.8 30.4

6.6 9.6

4.8% 3.3%

2.2% 1.5%

Color, Par e Impar, Manque & Passe y 9 caballos Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

9/19 10/19

2.1 1.9

47.4% 52.6%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

3.6 6.9 13.0

3.2 6.2

27.7% 14.6% 7.7%

13.1% 6.9%

24.8 47.0

11.7 22.3

4.0% 2.1%

3.6% 1.9%

2 3 4

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

18/65 7/48 1/13

5 6

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

4/99 1/47

222

Ruleta Americana Pleno 1 Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

10/19 9/19

1.9 2.1

52.6% 47.4%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

1 2

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

9/19 81/361

2.1 4.5

2.3

47.4% 22.4%

24.9%

3 4

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

22/207 22/437

9.4 19.9

5.0 10.5

10.6% 5.0%

11.8% 5.6%

5 6

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

15/629 2/177

41.9 88.5

22.1 46.6

2.4% 1.1%

2.6% 1.3%

25 Ganadores Probabilidad de sorteo

:

Probabilidad de no sorteo

:

Probabilidad de no sorteo en:

1 2 3

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

4 5

jugadas consecutivas jugadas consecutivas

jugadas consecutivas

Probabilidad

1 vez cada

Porcentaje

25/38 13/38

1.5 2.9

65.8% 34.2%

Probabilidad

1 vez cada

Delta

Porcentaje

Delta

13/38 11/94 1/25

2.9 8.5 25.0

5.6 16.4

34.2% 11.7% 4.0%

22.5% 7.7%

73.0 213.4

48.0 140.4

1.4% 0.5%

2.6% 0.9%

1/73 2/427

223

Anexo 4. Tablas de probabilidades para las combinaciones de la Ruleta Francesa y Americana.

Ruleta Francesa 1

Nº veces consecutivas

Combinación Nº Pleno (1) Caballo (2) Terna (3) Carré (4) Sextina (6) Abanicos (8) Docena (12) Columna (12) Medial. 27/33 (12) Vértice 0 (17) Color (18) Manq./Pass. (18) Par/Imp. (18) Sector 23 (23)

3

Frec.

%

Frec.

%

Frec.

%

1/37 1/18,5 1/12,3 1/9,2 1/6,2 1/4,6 1/3,1 1/3,1 1/3,1 1/2,2

2.7 5,41 8,11 10,81 16,22 21,62 32,43 32,43 32,43 45,95

1/1369 1/342 1/152 1/86 1/38 1/21 1/9,5 1/9,5 1/9,5 1/4,7

0,073 0,29 0,66 1,17 2,63 4,68 10,52 10,52 10,52 21,1

1/50653 1/6331 1/1876 1/791 1/234 1/99 1/29 1/29 1/29 1/10,3

0,0019 0,0157 0,0533 0,1264 0,4274 1,01 3,45 3,45 3,45 9,7

1/2,1 1/2,1 1/2,1 1/1,6

48,65 48,65 48,65 62,16

1/4 1/4 1/4 1/2,6

23,7 23,7 23,7 38,6

1/8,7 1/8,7 1/8,7 1/4,2

11,5 11,5 11,5 23,8

4

Nº veces consecutivas

Combinación Nº Pleno (1) Caballo (2) Terna (3) Carré (4) Sextina (6) Abanicos (8) Docena (12) Columna (12) Medial. 27/33 (12) Vértice 0 (17) Color (18) Manq./Pass. (18) Par/Imp. (18) Sector 23 (23)

2

Frec.

5 %

1/1874161 0,00005 1/117135 0,00085 1/23138 0,00432 1/7321 0,0137 1/1446 0,0692 1/458 0,22 1/90 1,11 1/90 1,11 1/90 1,11 1/22 4,54 1/18 1/18 1/18 1/6,7

5,55 5,55 5,55 14,9

Frec.

%

1/69343957

0,0000014

1/2166999

0,000046

1/285366 1/67719 1/8918 1/2116 1/279 1/279 1/279 1/49

0,00035 0,00148 0,01121 0,04726 0,358 0,358 0,358 2,04

1/37 1/37 1/37 1/10,8

2,7 2,7 2,7 9,26

224

Ruleta Americana 1

Nº veces consecutivas

Combinación Nº Pleno (1) Caballo (2) Terna (3) Carré (4) 5 Primeros (5) Sextina (6) Docena (12) Columna (12) 9 Caballos (18) Color (18) Manq./Pass. (18) Par/Imp. (18) Pleno 1 (20) 25 Ganadores (25)

3

%

Frec.

%

Frec.

%

1/38 1/19 1/12,7 1/9,5 1/7,6 1/6,3 1/3,2 1/3,2 1/2,1

2.63 5,26 7,87 10,53 13,16 15,88 31,25 31,25 47,62

1/1444 1/361 1/161 1/90 1/58 1/40 1/10,2 1/10,2 1/4,41

0,07 0,28 0,62 1,11 1,73 2,52 9.77 9.77 22.7

1/54872 1/6859 1/2048 1/857 1/439 1/250 1/32,8 1/32,8 1/9,3

0,002 0,015 0,05 0,12 0,23 0,40 3.05 3.05 10.8

1/2,1 1/2,1 1/2,1 1/1,9 1/1,5

47,62 47,62 47,62 52,63 66,67

1/4,41 1/4,41 1/4,41 1/3,6 1/2,25

22.7 22.7 22.7 27.7 44.4

1/9,3 1/9,3 1/9,3 1/6,9 1/3,4

10.8 10.8 10.8 14.6 29.6

%

Frec.

%

1/79235168

0,000001

1/2476099

1/330383 1/77378 1/25355 1/9924 1/335 1/335 1/41

0,00004 0,0003 0,0013 0,004 0,01 0.3 0.3 2.45

1/41 1/41 1/41 1/25 1/7,6

2.45 2.45 2.45 4.03 13.17

4

Nº veces consecutivas

Combinación Nº Pleno (1) Caballo (2) Terna (3) Carré (4) 5 Primeros (5) Sextina (6) Docena (12) Columna (12) 9 Caballos (18) Color (18) Manq./Pass. (18) Par/Imp. (18) Pleno 1 (20) 25 Ganadores (25)

2

Frec.

Frec.

5

1/2085136 0,00005 1/130321 0,0008 1/26014 0,004 1/8145 0,012 1/3336 0,03 1/1575 0,06 1/105 0.95 1/105 0.95 1/19,4 5.14 1/19,4 1/19,4 1/19,4 1/13 1/5

5.14 5.14 5.14 7.67 19.75

225

Anexo 5. Número óptimo de fichas a apostar para perseguir una combinación. Sextina Nº de Apuesta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Apuesta

Total

1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 7 8 10 12

1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 7 8 10 12

Total Premio Acumul. 1 6 2 6 3 6 4 6 5 6 7 12 9 12 11 12 14 18 17 18 21 24 26 30 32 36 39 42 47 48 57 60 69 72

Gan. Neta 5 4 3 2 1 5 3 1 4 1 3 4 4 3 1 3 3

Columna & Docena Nº de Apuesta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Apuesta

Total

1 1 2 3 4 6 9 14 21 31

1 1 2 3 4 6 9 14 21 31

Total Premio Acumul. 1 3 2 3 4 6 7 9 11 12 17 18 26 27 40 42 61 63 92 93

Gan. Neta 2 1 2 2 1 1 1 2 2 1

226

Color, Par e Impar y Manque & Passe Nº de Apuesta

Apuesta

Total

Total Acumul.

Premio

Gan. Neta

1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 4 8 16 32 64 128

1 2 4 8 16 32 64 128

1 3 7 15 31 63 127 255

2 4 8 16 32 64 128 256

1 1 1 1 1 1 1 1

Vértice Cero Nº de Apuesta

Apues. a Caballos

Ap. a Terna

Total

Total Acumul.

Premio si Caballo

Prem. Si Terna

Gan. Neta si Cab.

Gan. Neta si Terna

1 2 3 4 5

7 14 28 56 105

2 3 6 11 22

9 17 34 67 127

9 26 60 127 254

18 36 72 144 270

24 36 72 132 264

9 10 12 17 16

15 10 12 5 10

Medial. 27/33 Nº de Apuesta

Apues. a Caballos

Total

Total Acumul.

Prem. si Caballo

Gan. Neta si Cab.

1 2 3 4 5 6 7 8

6 6 12 18 24 36 54 84

6 6 12 18 24 36 54 84

6 12 24 42 66 102 156 240

18 18 36 54 72 108 162 252

12 6 12 12 6 6 6 12

227

Abanicos Nº de Apuesta

Apues. a Pleno

Apues. a Caballos

Total

Total Acumul.

Prem. si Pleno

Prem. si Caballo

Gan. Neta si Pleno

Gan. Neta si Cab.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 1 1 1 1 2 2 3 4 5 7 9

4 4 4 8 8 12 16 20 28 36 52 68

5 5 5 9 9 14 18 23 32 41 59 77

5 10 15 24 33 47 65 88 120 161 220 297

36 36 36 36 36 72 72 108 144 180 252 324

18 18 18 36 36 54 72 90 126 162 234 306

31 26 21 12 3 25 7 20 24 19 32 27

13 8 3 12 3 7 7 2 6 1 14 9

Total Acumul.

Prem. si Pleno

Prem. si Caballo

Prem. si Terna

18 54 144 396

24 48 144 408

Sector 23 Nº de Apuesta

Apues. a Pleno

1 2 Nº3de 4

Apuesta

1 2 4 a Apues. 11 Caballos

1 2 3 4 5 6

Gan. 9Neta si Pleno 18 36 23 72 25 144 5 288 2

Apues. a Caballos

Apues. a Ternas

89 Caballos4 24 8 64 24 Total Total 176 68

Acumul.

Gan. 9 Neta si Cab. 18 536 772 144 5 288 2

9 Gan. Neta si Terna 27 63 11 135 1 279 5 567 14

Total 13 34 92 Prem. si 255 Caballo

13 47 139 Gan. Neta 394 si Cab.

18 36 72 144 288 576

9 9 9 9 9 9

36 72 144 396

Small Pleno 1 Nº de Apuesta Nº de

Apues. a Pleno a Apues.

1 Apuesta

2 Pleno 21 22 23 26 4 4 Gan. Neta 6 si Pleno 6 25 8 39 10 24 14 10

21 32 43 54 6 7 8 9 10 11 12

Apues. a Caballos Apues. a 3 Caballos 38 316 640 696 9 12 Gan. Neta 15 si Cab. 18 7 24 303 396 10

Total Total Total Apues. a Acumul. 5 5 Ternas 52 1011 54 1522 88 2351 820 31122 13 44 16 60 Gan. Neta 21 81 si Terna 24 105 13 32 137 15 40 177 12 53 230 34

Prem. si Pleno Total

Prem. si Gan. Neta Gan. Neta Caballo Cab. si Prem. si si Pleno Prem. si siPrem. 36 18 31 13 Acumul. Pleno Caballo Terna 36 11 18 36 26 18 8 24 36 33 18 72 21 36 3 48 36 84 36108 13 90 1396 36206 36216 5 216 5240 72 54 28 10 72 72 12 12 108 90 27 9 108 108 3 3 144 144 7 7 180 180 3 3 252 234 22 4

25 Ganadores Nº de Apuesta

Apues. a Pleno

Apues. a Caballos

Apues. a Ternas

Bet to 5 Firsts

Total

Total Acumul.

Prem. si Pleno

Prem. si Caballo

1 2 3 4

1 2 7 22

8 32 104 360

2 6 20 66

3 9 33 114

14 49 164 562

14 63 227 789

36 72 252 792

18 72 234 810

Prem. si Terna

Prem. si 5 prim.

Gan. Neta si Pleno

Gan. Neta si Cab.

Gan. Neta si Terna

Gan. Neta 5 prim.

24 72 240 792

21 63 231 798

22 9 25 3

4 9 7 21

10 9 13 3

7 0 4 9

228

229

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF