Download Tormenta RPG - Valkaria - Cidade Sob a Deusa...
Leonel Caldeia
Criação: Leonel Caldela. Eúi((ão: Guilht:rmt: Dt:i Svakli.
Capa: Rod Reis. Arte: André Vazzios, Edu Francisco, Erica Awano, Erica Horira, Leonel Domingos, Luiz Eduardo Oliveira, Pa[ricia Knevi[z, Robena Pares, Rod Reis, Roger Medeiros.
Diagrarnaçáo: Guilherme Dei Svaldi. Revisão! Gustavo Brauner. Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi. Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi. Tormenta é uma criação de Marcelo Cassara, Rogério Saladino e ) .M . Trevisan . Todos os direicos reservados.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por )onathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 110.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com cidades reais vem de um desejo profundo de morar em Nova York.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. É proihida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios ~xist~ntes ou que venham a ser criados no fururo sem auwri"l.ação prévia, por escrito, da editora. Todos os direitos dest'J edição reservados à
Rua Sarmemo Leire, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 · Fone/Fax (51) 3012-2800
[email protected] · www.jamboeditora.com.br Publicado ~m dezembro de 2010
ISBN: 978858913454-5 CIP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Sel bach Machado CRB-10f720 C146v
Caldeia, Leo nel Valkaria: cidade sob a deusa f Leonel Caldeia; edição por Guilherm~ Dei Svaldi; ilustrado por Rodrigo Reis [er "L]. -- -- Porto Al~gre: jamhó, 20 I O. 112p. iI. 1. Jogos eletr6nicos - RPG. Guilherme. fi!. Tíwlo.
r.
Ca.ldcla, Leonel. II. Svaldi,
CDU 794:681.31
Sumário Capítulo 1: A Capital do Mundo ........ .4 Como Usar Este Livro ............................ Como Náo Usar Este Livro .................... Bem-Vindo ao Centro de Tudo! ............. O Poder na Capital ................................
6 6 6 7
Sede da Milícia ........ .............. " .. Sede dos Mosqueteiros Imperiais .................................... Sede do Protetorado do Reino .... Universidade Imperial ............... Outros Pomos de Inreresse ............. Mapa de Valkaria .............................
15 15 16 16 16 18
Leis de Valkaria ................................. 8
CapítuJo 2: Os Donos das Ruas ......... 20
História da Capital ................................ 9 AnatOmia de uma Metrópole ................ 10 Bairros ............................................. 11 Bairro do Recomeço .. 11 Baixa Vila de Lena ............... ....... 11 Cidade d2 Praia ......................... 1 1 Favela dos Gobli ns ..................... 12 Mercado ..................................... 12
Sangue, Ouro e Glória: a Arena Imperial .............................. 21 História da Arena ................... ......... 21 A Arena Hoje .... .............................. 22 Lutando na Arena ...... ...................... 22 A Guilda dos Gladiadores ................ 23 T ipos de Competições ..................... 23 Regras para a Arena ......................... 25 A Campanha na Arena .................... 25 A Campanha-Campeonato .............. 26 A Má6a sob a Deusa: o Crime Organizado ........................ 26 Tradição de Sangue .......................... 26 Cadeia de Comando ........................ 27 Atividades ....................................... 28 As Irm andades ................................. 3 1 A Elite: a Alta Sociedade de Valkaria ............ 33 A Cidade Nobre .. ............ ................ 33 Quem É Quem na Elite .................. 34 O Cotidiano da Elite.. ............ 35 O Grande Jogo ..... ........................... 36 Aventuras na Alta Sociedade ............ 37 Proteger e Servir: a Milícia de Valkaria ........................ 38 Lei & Ordem ................................. 39 Os Intocáveis. ... ............... ......... 41
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Nitamu-ra ...................... " .. " .. , ... 12 Refúgio da Felicidade ................. 13
Vila Élfica .......... ......... ................ 13 13 13 13 13
Principais Pomos de Interesse ....... .. Arena Imperial ........................... Banco Tibar. ............................... Biblioteca das Duas Deusas ........ Campo de Keenn ....................... Casa de Repouso Millicent para Espíritos Atormentados .............. Estátua de Valkaria ..................... A Grande Academia Arcana ........ Palácio Imperial .......................... Portão da Queda ........................ Praça de Diversões e Maravilhas Grimbo .................... A Rocha Cinzenta ...................... Sede da Gazeta do Reinado ........ Sede da Guilda sem Nome ...... ..
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Permissão para Matar ...................... 42 Valkaria cOIHra o Crime .................. 43 Acima da Lei: as Sociedades Secretas de Valkaria ......................... 44 Sob o Capuz .................................... 45 Ligas da Noite ................................. 46 CapítuJo 3: Heróis da Virinhança ...... 48 Novas Perícias ................. ............... ....... 49 Novos Talentos ..................................... 49 Equipamento..................... .. ....... 53 Classes de Prestígio ............................... 54 Capitão das Irmandades .................. 55 D etetive de Tanna-Toh .................... 56 Druida da Favela ............................. 58 Espírito da Cidade........... ................ 59 Gladiador Imperial .......................... 61 Lenda Urbana ................................. 62 Nobre de VaJkaria ......... ........... ........ 64 Pastor de Valkaria ............. ............... 66 Rei do Crime ................................... 68 Itens Mágicos ...................................... 70
Capítulo 4: Mil Histórias na Cidade Grande ......................... 72 Campanhas Urbanas ............................ 73 Novas Regras .............. ......................... Perseguições ................... ...... ........... Correr sobre Telhados .. .................... Negócios ......................................... Ativos ......................................... Nível de Procurado .......................... PdMs G enéricos ................................... Novos Monstros ................................... Valkarianos Notáveis ............................
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Open Game License ...........•..........•.. l10
Sempre achei engraçada a relação das típicas histórias de RPG com as cidades. É claro, esse é o tipo de coisa que você acha engraçado (e sobre o qual pensa) apenas se, como eu, você passar muito tempo conjecturando bobagens de utilidade duvidosa. Mas me dê uma chance, acompanhe o meu raciocínio. A típica aventura de RPG envolve a exploração de uma masmorra dou uma viagem por regiões selvagens e inóspitas. Batalhas contra monstros, mortos-vivos, magos malignos ou exércitos inteiros. Então uma volta à segurança da cidade, onde os aventureiros podem descansar, curar seus ferimentos, beber na taverna e comprar itens. Sessões passadas inteiramente na cidade são consideradas aventuras de interpretação profunda - ouvimos coisas como "uma aventura sem batalhas, sem nem sair da cidade" ou ''gosto de interpretar, de vagar por cidades exaustivamente plane/adas': Em suma, cidades sáo consideradas seguras - você até pode perder sua bolsa para um ladrão no mercado, mas é mais fdcil encontrar vilões e monstros em montanhas isoladas ou florestas sinistras. E eu acho isso muito, muito chato. Se você acha cidades seguras, experimente dar um passeio às três da madrugada nas ruas da sua cidade. Na verdade, náo faça isso - é bem provdvel que você seJa vítima de violência. Somente este ano, houve um tiroteio e uma explosão em pleno domingo à tarde, num dos parques mais tradicionais da minha cidade. Isso lá é segurança? Certo, mas esses são exemplos do mundo moderno. Na época medieval as coisas eram mais tranquilas, não?
Não mesmo. Sem telefones para chamar a polícia, sem iluminaçáo pública, sem toda a sociedade plenamente desenvolvida, as cidades em um período medieval (ou semimedieva4 como é o caso de Arton) são ainCÚ2 mais perigosas. O excelente RPG Rome: Life and Death of the Republic (uma das inspirações para este suplemento) explica que, na Roma antiga, náo havia milícia, e nem qualquer tipo de iluminação à noite. Você dependia apenas de si mesmo e seus amigos para se proteger. Era uma vida bem menos piedosa, mais inclemente. Estou folando tudo isso para dizer que VALKARlA: CIDADE SOB é um livro de aventuras. Não espero que você passe todo seu tempo em Valkaria cantando raparigas na taverna ou comprando componentes mdgicos. Cidades são lugares cheios de perigo e oportunidade. E, em Arton, VaIkaria é a maior cidade de todas.
A DEUSA
Você também 'vai notar (ou pelo menos eu espero que note) que este livro se afasta um pouco dos clichês de suplementos sobre cidades de fantasia. Na fase de planejamento, pensamos em incluir coisas tradicionais, como classes de prestígio para mercadores, artesãos e alquimistas, regras para rondas urbanas ou guildas de ladrões... Mas no final decidimos por outra abordagem. Se você quer jogar com um pesquisador ou fabricante de poções, procure um pouco, e achard livros com coisas do gênero. Quanto a mim, prefiro interpretar mafiosos, feiticeiros ligados ao espírito das ruas, clérigos que defendem suas paróquias, nobres decadentes, detetives .(agrados e outros. Prefiro enfrentar famílias criminosas em guerra, astros da arena ou uma força policial bem organizada do que a velha e manjada guilda que controla todos os roubos da metrópole.
Já li muitos suplementos a respeito de cidades. Talvez você já tenha lido também. Existem muitos livros para quem quer jogar em Wáterdeep, Palanthas ou Sharn (cidades dos mundos oficiais de D&D). Até mesmo em Tormenta existe Vectora: Mercado fias Nuvens, com elementos mais tradicionais das cidades fantdsticas. Mas quantos suplementos oferecem uma versão medieval efantdstica de Nova York, Los Angeles, Londres, Rio de Janeiro ou São Paulo? Esta é a intenção deste livro. Apresentar uma cidade cheia de aventura (em vez de segurança) e novidade (em vez de tradição). Vócê pode visitar Valkaria apenas entre uma jornada e outra. Mas não espere uma estadia tranquila.
Eu adoro cidades - reais efantásticas. VALKARIA: CIDADE SOB A DEUSA é a minha declaração de amor às minhas cidades favoritas (tanto as que conheço quanto as que nunca visitei). Quando estou longe de uma cidade, sinto falta dos prédios, do asfalto, do burburinho. Espero que, quando estiver longe de Valkaria, você também sinta saudade. E volte correndo para casa.
- Leonel Caldeia
Como Usar Este Livro VALKARlA: CIDADE SOB A DEUSA é, como você já deve ter percebido, um guia para avemuras na capital do Reinado, o cemro da civilização em Arton. A ideia é que você use-o para incrementar suas aventuras urbanas e inclua a cidade como uma parte da campanha. Embora isso seja raro em RPGs de famas ia, também apresentamos material para que você role uma campanha apenas dentro de Valkaria. Prometo que não faltarão masmorras e vilões precisando de um bom corretivo. Alguns vão perceber uma influência de certos jogos elecrônicos nas descrições e novas regras apresentadas. Pessoalmente, acho que elementos de diferentes mídias (incluindo videogames) podem enriquecer muito o RPG. Mas, se você achar que isso atrapalha a sua campanha e lembra demais uma ou ouna franquia, apenas ignore. Os elementos centrais do livro não dependem de nada disso. Acima de tudo, VALKARIA: CroADE SOB A DEUSA é um livro "modular". Se você gostar de tudo que é apresentado aqui, ótimo! Use o material inteiro. Mas, se algo não se encaixar com a sua visão ou planos, descarte. Você pode usar a Arena Imperial e ignorar as sociedades secretas, permitir detetives de Tanna-Toh e proibir reis do crime, usar regras para negócios e descartar os níveis de procurado. Se pararmos para pensar, isso é bem realista. Afinal, quantas pessoas envolvem·se com todos os aspectos de uma cidade do tamanho de Nova York ou São Paulo?
O livro é seu. Valkaria é sua. Use ambos como achar melhor.
Como Não Usar Este Livro VALKARIA: CIDADE SOB A DEUSA não foi planejado como uma descrição completa e absoluta da cidade. Você não deve usá-lo como um guia do que não existe na metrópole; apenas corno um catálogo de coisas que existem, além de tOdas as outras que você quiser incluir.
O material aqui foi pensado para que você e seu grupo usem-no como base para a sua versão de Valkaria. Preferimos não dividir toda a metrópole em bairros e regiões, nem incluir os nomes de todos os nobres e burocratas ou as localizações de todas as tavernas e lojas. Embora isso pudesse ser útil, seria também exaustivo, e muito restritivo. Ler uma descrição absolutamente completa de um lugar fictício é divertido, mas limita as opçóes. Se nós não incluíssemos um bairro de halflings e sua campanha exigisse um bairro de halflings, você teria de adaptar muita coisa, além de ignorar boa parte do mapa. Preferimos deixar bastante coisa em aberto. Tudo pode existir em Valkaria.
Bem-Vindo ao Centro de Tudo! Valkaria. Em Arton, o próprio nome evoca a ideia de aventuras, insatisfação, ambição e criatividade. Valkaria é a Deusa da Humanidade, da Ambição e dos Aventureiros. Também a capital do Reinado, onde os primeiros colonos começaram sua nova civilização, aos pés da gigantesca estátua de sua padroeira. Não exisce nenhum artoniano que não tenha opinião sobre Valkaria. Muitos sonham em viver na maior cidade do mundo conhecido, desfrucar de seus luxos e maravilhas - mas, ao tentar construir uma vida na cidade, deparam·se com uma realidade muito pior, de pobreza, violência urbana e cidadãos frios e distantes. Outros sabem que nunca suportariam morar em uma aglomeração tão grande, e falam de Valkaria como de uma ferida na face de Arton. No entanto, a maioria dos habicantes da Valkaria nunca moraria em outro lugar. Acostumados à variedade, ao mundo se apresemando na sua própria vizinhança, os valkarianos amam sua cidade. Mesmo aqueles que amaldiçoam. na náo toleram que estrangeiros falem mal - apenas os verdadeiros filhos de VaIkaria podem esbravejar contra seu lar. Embora possam ser esnobes, os valkarianos têm certa razão: não existe lugar mais cosmopolita no Reinado ou além dele. As ruas de Valkaria são repletas de pessoas de todas as raças, cheiros pungentes de especiarias exóticas, idiomas estranhos misturando·se numa colcha de retalhos capaz de atordoar um recém chegado. Imigrantes de todos os tipos (de reinos vizinhos ou distantes, ou mesmo de Outros mundos e dimensóes) convivem na capital, inserindo um pouco de sua cultura no grande caldeirão que abriga todos. O clima em Valkaria é sempre frenético: centenas de coisas acontecendo ao mesmo tempo, notícias chegando de codos os lados, nobres e aventureiros famosos transitando pelas ruas, ameaças de todos os tipos surgindo e sendo derrotadas em velocidade espantosa, novos deuses sendo descoberros e angariando seguidores. Os habitantes de Valkaria estão acostumados ao extraordinário - na verdade, estranham quando algo importante para o Reinado acontece em outro lugar! Parece óbvio que o grande plano de Mestre Arsenal envolvesse marchar com seu construto
gigante até Valkaria. É evidente que os minotauros atacaram Valkaria. Da mesma forma, aparições do Paladino ou passagem de figuras famosas como Niele, Talude e Vectorius são eventos esperados. Para o povo de Valkaria, o mundo gira em torno de seu quintal- e talvez gire mesmo! Há um ditado que afirma que "se existe em Arton, existe em Valkaria". Pracicamente tudo que o mundo tem a oferecer (seja bom ou ruim) pode ser encontrado na capital. Tudo em Valkaria também é superlativo, exagerado. Um comerciante valkariano ganha dez vezes mais ouro que outro em algum reino pequeno. Em contrapartida, também gasta dez vezes mais. Um clérigo valkariano tem muito mais fiéis (e responsabilidades) que qualquer sacerdote "comum". Os vilões são mais perigosos; seus planos, mais ousados. Não existe uma anleaça a Valkaria que não tenha repercussões no resto do mundo. Se a capital é atacada, roda a civilização artoniana é atacada! A recíproca também é verdadeira: para que algo tenha repercussão no mundo rodo, em geral deve passar por Valkaria. Um herói náo pode afirmar ser realmente lendário a menos que tenha passado por Valkaria. Um bardo não é famoso no mundo todo enquanto náo tiver se apresentado aos nobres da cidade. Um gladiador náo será o maior campeão se não for campeão da Arena Imperial. A imensa deusa de pedra no centro de Valkaria inspira todos os habitantes. Esta é uma cidade em eterno movimento, eterna evoluçáo. Quando a Deusa da Humanidade foi libertada, muitos de seus devotos lamentaram tet de deixar a querida capital para pregar a palavra de sua padroeira mundo afora. Esta é Valkaria, centro da civilização. Valkaria, onde uma deusa é visão comum. Valkaria, que dita os costumes, desejos e ambições de todo o Reinado. Dizem que você não está vivo se náo estiver em Valkaria ... Mas em poucos lugares existem tantas chances de ser morto. Bem-vindo a Valkaria. Você pode amá-la ou odiá-la não pode ficar indiferente.
o
só
Poder na Capital
Toda essa aglomeração e variedade (sem falar no simples tamanho descomunal de tudo) são um pesadelo administrativo. Embora a Rainha-Imperatriz (e o Rei-Imperador antes dda) resida em Valkaria e teoricamente governe a cidade, é impossívd acwnular controle direto da capital com a soberania de todo o Reinado. Apenas governar Valkaria já seria equivalente a governar wn reino de médio porte! Embora a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade tenha a palavra final sobre quaisquer decisões, a administração diária fica a cargo dos Lordes Urbanos, cada um encarregado de "go-
vernar" e supervisionar uma parte da cidade. Há muito tempo, os Lordes Urbanos eram apenas quatro: o Lorde do Norte, do Sul, do Leste e do Oeste, dividindo a cidade em partes iguais. No entanto, com a expansão de Valkaria, mais Lordes fizeramse necessários. Hoje em dia existe um para cada pomo cardeal, colatetal e subcolateral, além de muitos outros Lordes secundários, com funções específicas (o Lorde dos Esgotos "governa" esses locais nada agradáveis em alguns setores enquanto, em outros, as galerias subterrâneas estão sob comando direto dos Lordes locais). Some-se a isso vários secretários e administradores públicos (o Supervisor dos Templos, o Guardião das Estradas Leste-Oeste, o Alcaide dos Andares Acima do Segundo), e Valkaria torna-se um verdadeiro labirinto de burocracia. Embora isso possa ser um pesadelo para os funcionários públicos (e quem depende deles), na prática avenmreiros e tipos empreendedores acabam tendo grande liberdade na capiral - muitas vezes porque ninguém tem certeza sobre quem deveria estar comrolando suas atividades! Nem todos esses nobres e líderes são honestos. Muitos querem apenas tirar a maior vantagem possível do seu cargo, e pouco se importam com as pessoas que deveriam proteger.
Leis de Valkaria Seria necessário um livro bem maior do que este para explicar rodas as leis da capital. No entanto , é possível fazer um rápido resumo. A lei em VaIkaria é igual à lei da maior parte do Reinado - o q ue não é surpreendente, já que a cidade dita o tom do resco da coalizão. É permitido andar a rmado em Valkaria (execro em alguns locais específicos). Já houve tentativas de banir todo tipo de armas na capital. mas sempre com fracasso estrondoso - em certa ocas ião, uma guilda de artistas m arciais renegados aterrorizou a cidade, até que cidadãos e aventureiros recuperassem o acesso a suas espadas e machados. Oor[O experi mento desse tipo levou à criação de uma guilda de magos guarda-costas. que logo passou a exrorquir quase rodos os nobres, por sua "proteção" desarmada (mas com bolas de fogo
à vontade). No entanto, qualquer pessoa violenta demais logo encontra oponentes - na forma de heróis, milicianos ou mesmo cidadãos treinados em alguma arte de combate. Armas de fogo. no entanto, sáo proibidas .
E. permitido culmar qualquer deus, mas é proibido culruar a Tormenta. Certos deuses ostensivameme hostis (Megalokk, Ragnar) são coi bidos, mas não banidos. Em geral , a milícia encontra alguma lei para interromper seus cultos (estão causando muito barulho ou fazendo ameaças implícitas, por exemplo), quando sua real razão é desencorajar os cultistas. Mesmo esses poss uem tem plos em Valkaria, embora suas pregações sejam pequenas e centradas em se rmões e histórias (muito distantes do que deveriam ser para essas divindades selvagens). Rel igiões controversas como Tenebra e Tauron são apenas vigiadas (clérigos de Tenebra não podem criar mortos-vivos, mas podem ostentar seus símbolos sagrados sem medo). A prostituição, os jogos de azar e a embriaguez em público sáo alvo de discussão. Existem leis amigas que falam de "bons costumes" em geral, mas não cicam nada específico. Se forem mantidas dentro dos limites do bom se nso e não ferirem ninguém, essas atividades são toleradas. Vale lembrar que Val karia náo é uma cidade moralista - todos os habitantes estão acostumados a ver LIma gigantesca mulher seminua todos os dias! Existe pena de morte, mas é extremamente rara. AI; autoridades entendem que muitas vezes vilões precisam ser detidos com força máxima, e não há como prender todos eles. Avemureiros que realmeme estejam defendendo os inocentes e trabalhando em prol da cidade terão pouca dificuldade em explicar a morte de capangas ou monstros inteligentes. Contudo, uma vez que alguém seja capturado, é muito difícil que seja executado. Mais comwn é permanecer na Rocha Cinzema até o final de sua pena (ou até fugir). Para que haja uma execução na Arena Imperial, quase sempre é preciso que nobres e outras forças políticas da capital "mexam os pauzinhos" - apenas quem deve servir de exemplo para intimidar inimigos encontra a morte dessa forma. Também é comum havet longas discussões sobre a condição de morrosvivos e extcaplanares: afinal, estão vivos ou morros? É cri me [ransfotmá~los em vivos (no caso dos desmonos) ou destruir seus corpos e mandá-los a seu Plano de origem (no caso dos extraplanares)? Não há legislação definitiva; cada caso é decidido pela habilidade dos advoga-
dos e/ou vontade do juiz. Outras penas são mulras, chibatadas (também bastante incomuns) ou humilhação pública (passar algumas horas ou dias preso no pelourinho, sendo atingido por vegetais podres arremessados por transeuntes). Valkaria nunca aplica mmilaçõcs uu maruHráu a Cerro como punição. Em teoria, todas as raças inteligentes (mesmo que sejam dragões, bugbears ou kobolds) são consideradas "pessoas" e têm direitos em Valkaria. Na prática, contudo, os valkarianos náo gostam de raças consideradas "monstruosas", e as autori ~ dades procuram encontrar motivos para escoltá-las para fora da cidade. ~ mu ito difícil para um hobgoblin provar que não estava atacando o humano que matou seus amigos, mesmo se for inocente. VaIkaria fo i fundada por hu manos, sob a Deusa da Human idade: existe um claro favorecimento dessa raça e das outras consideradas "civilizadas" (elfos, anões, qareen ... ). Da mesma forma, animais selvagens e perigosos ou mesmo monstros domesricados cenameme vão atrair atenção indesejada, e podem valer um ataque, se fo rem encontrados por um capitão da milícia impetuoso demais. Valkaria é um bom lugar para se viver, mas a vida nem sempre é justa. Imigrantes e visicantes devem se adequar às normas da metrópole, a menos que queiram arranjar grandes problemas.
O primeiro rei de Deheon (e primeiro governante de Valkaria) foi Roramar Pruss. Roramar ainda era um a criança quando empreendeu a viagem juntO aos outros e.xilados. Du~ rante a jornada, começou a ter visões, que interprecou como mensagens dos deuses, e convenceu os líderes da caravana a seguir seus conselhos. Foram essas visões que levaram à descoberta da deusa de pedra. Até hoje acredita-se que Valkaria estivesse, de alguma fo rma, com unicando-se com o jovem Roramar. Ele fo i um governante JUSto e sábio - divinamente inspirado, diriam alguns. A dinastia Pruss assumiu o trono de Deheon {e o governo da cidade} com sua morte. Valkaria continuou sendo o centro dos acomecimenros no novo co ntinente neste período inicial. Uma guerra civil em Deheon mudou a face do jovem Reinado. Expedições partindo da capital fundaram novos reinos. Quando Talude chegou a Arron, recebeu um semiplano de Wynna. a Deusa da Magia. onde construiu sua Grande Academia Arcana - e fez a principal entrada para esse semiplano em um prédio em Valkaria. Então a cidade já era grande. uma metrópole cosmopolita.
O crescimento de Valkaria nunca parou - na verdade, nunca desacelerou, apenas ganhando velocidade. Maravilhas como a Arena Imperial e o Palácio Imperial foram erguidas. guildas nasceram e prosperaram, [Odo tipo de heró is e figuras Isso não significa que Val karia seja segura. O cri me é coimportantes passou a residi r em Valkaria. Uma criatura estramum nas ruas. e é necessário estar prevenido. nha (chamava a si mesmo de "gnomo") surgiu no Deseno da Perdição, vindo de outro mundo. Quando es tabeleceu-se na civili7..ação, obviamente escolheu Valkaria. Lorde Niebling, o único gnomo de Arron, passou a fazer parte da corre da Família A história de Valkacia confunde-se com a própria hisImperial, j untO com vários outros tipos pitOrescos. Não havia tória do Reinado. Na verdade, em grande parte, é a história como negar que Valkaria era uma cidade especial e abençoado Reinado! . da: os próprios clérigos da Deusa da Ambição não deixavam ninguém esquecer isso! Essa concentração de sacerdotes e fi éis Tudo começou com a Revolta dos Três. quando os deudedicados à insatisfação e conquista de objetivos co m certeza ses Tilliann, Kal1yadranoch e Valkaria cometeram um grande im pulsionou o desenvolvi mento de Valkaria acima q ue qualcrime contra o Panteáo e foram punidos. TiIliann fo i transquer outro lugar em Arron. fo rmado em monal; Kallyadranoch foi esquecido (os poucos registros e lembranças aludiam apenas ao "Terceiro"); Valkaria, No entanto, a época atual marcou o maior número de Deusa da Humanidade e da Ambição, foi transformada em peacontecimentos importantes desde a descoberta da deusa de dra. Seus clérigos perderam os poderes. Apenas em uma região pedra e da fundação de Valkaria. Quando Thormy subiu ao ao redor do gigantesco corpo de pedra da deusa havia milagres tfOno como Rei-Imperador, nin guém suspeitava de que seria concedidos por ela. No encanto, essa era uma região selvagem. um monarca que mudaria para sempre a capital e o Reinado.
História da Capital
No continente sul, houve a Grande Baralha, quando rei~ nos humanos guerrearam uns contra os outros. Os perdedores foram obrigados a fugi r, em imensas caravanas de exilados, rumo ao então inexplorado continente norre. Após longas viagens, os exilados encontraram Valkaria - a deusa transformada em pedra, numa posição que parecia suplicar ajuda aos céus. Pensaram tratar~se de uma estárua (me~mo l:Olll ~cu tamallho impossível). Mas o mais imp ressionante era que alguns devotos de Valkaria tinham poderes na região! Interpretando o achado como um sinal divino, os colonos decidiram fixar ali o marco zero da nova civilização. Batizaram a comunidade recém-criada de Valkaria (a estátua, a deusa e o povoado confundindo-se como se fossem um só). Delimitaram as fronteiras do primeiro reino, Deheon, no perímerro onde ainda funcionavam os poderes divinos redescoberros.
Um de seus primeiros aros foi fundar o Protetorado do Reino, uma força de aventureiros de elire, sediada em Valkaria, com a tarefa de proteger Deheon e todo o Reinado das maiores ameaças. Sua tentativa de casar sua filha com o governante do reino de Yuden quase levou a uma guerra. quando a garota fugiu, abandonando o noivo. Foi também nessa época que Tilliann re~surgiu nu mUlldo, co mo um mendigo louco, chorando aos pés da estátua de Valkaria. Ele lamentava alguma perda e balbuciava incoerências sob re a Revolta dos Três - havia quem acteditasse que era o próprio deus. O D ia dos Gigantes foi outro evento marcante para Valkaria no período: foi quando Mestre Arsenal chego u a este mu ndo, em seu co nstrmo gigante, o Kishin. Um misterioso gigante extraplanar enfrentou-o, em Valkaria. Parte da cidade foi arrasada no confronto. Quando a Tormenta
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