Tormenta RPG - Guerras Táuricas

October 3, 2017 | Author: Pedrão Souza | Category: Invasion, Dwarf (Middle Earth), God, Monarchy, City
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Gustavo Brauner Leonel Caldeia

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Criaçáo: Gustavo Brauner e Leonel Caldela. Ediç:áo: Guilherme Dei Svaldi. Capa: Rod Reis. Arte: André Vazzios, Edu Francisco, Erica Awano, Erica Horita,leonel Domingos, Luiz Eduardo Oliveira, Marco Poli Araújo, Patricia Knevitz, Rod Reis, Roger Medeiros. Diagramação: Guilherme Dei Svaldi. Revisáo: Gustavo Brauner. Editor·Chefe: Guilherme Dei Svaldi. Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi. Os minotauros de Tonnenta sáo uma criaçáo de Marco Poli de Araújo. Tonnenta é uma criação de Marcelo Cassara, Rogério Saladino e ].M . Trevisan. Todos os direitos reservados. Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax c Davc Arneson , e nas regras da nova edição do jogo Duogeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonaman Tweet, Mame Cook, Skip Williams, Richard Baker e Petet Adkison. Este livro é publicado sob os termos da Opco Game Liccnse. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 80. Esta é Lima obra de ficção. Qualquer semelhança com conflitos existentes terá sido causada por um excesso de jogos de tiro baseados na 20. Guerra Mundial. Todos os direitos

re.~rvados

e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98.

f proibida ~ rep rodução rotai ou pardal, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora. Todos os direitos desta edição rlrldc,-os sem argumentos e questionando sua fé. Sendo bemsucedido em um teste OpOSCO de Conhecimento (religião) contra um devoto de outro deus, o filósofo faz com que ele perca pontos de magia (em quantidade igual à margem de sucesso do teste oposto). Se o alvo desta habilidade preparar magias, perde magias à sua escolha cujo custo em PM totalize a quantidade de PM que perdeu. Para usar esta habilidade, o filósofo deve ser capaz de se comunicar com o clérigo rival (que deve entendê-lo). Ele pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.

Pré-Requisitos Para se tornar um filósofo de Tauron, o personagem deve preencher tOdos os seguintes critérios.

• Rafa: minotauro. • Perícias: Conhecimento (religião). • Tendência: Leal e Neutro.

• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível. • Especial: devoto de Tauron.

Características de Classe Pontos de Vida: um filósofo de Tauron ganha 4 PV (+ modo Con) por nível.

No 6° nível, o filósofo pode usar esta habilidade para resistir a magias de um clérigo rival com um teste de Conhecimento (religião) ao invés de um teste de resistência normal. Conversão Forçada: os argumentos do filósofo de Tauron sáo táo sólidos e sua ceneza é táo grande que mesmo os devotos de outros deuses acabam se deixando influenciar. O filósofo pode usar uma açáo padráo para forçar um alvo a obedecer às obrigações e restrições de Tauron durante um minuto. O alvo deve ser capaz de compreendê-lo, e tem direito a um teste de Vontade (CD igual a 20 + modificador de Sabedoria do filósofo). Em caso de falha, obedece cegamente aos dogmas do Deus da Força (abrindo máo de armas de ataque à distância, recusando-se a lutar em vantagem numérica, etc.). Em essência, deve se componar como um fiel devoto de Tauron. Caso estas ações entrem em conRitO com sua tendência ou as obrigaçóes e restrições de seu deus, o alvo sofre as penalidades normais (por exemplo, perdendo seus poderes e magias). O filósofo pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modi6cador de Carisma. Este é um efeitO de encantamento.

Filósofo,de Tauron " Nível

l° 2°

BBA

+0

Habilidades de Classe Dedicaçlo + 1

3° +3 Redução ao absurdo (perda de PM) 4° iS 1~~---,3 ~"~'~'-D -r;d '; ica;ão~2 H U E º , ) " :;;o;q . Ai

5° 6° 7°

+4

Redução ao absurdo (resistir a magias)

+5

Compreensão dos do~:;.; m;.;as =2;.; /di ;;;·" a___

1

8° +6 1~----'~6~--~~--~--------u------~1 9° W? Dedica~o +3 x 10°

+7

Compreensão dos dogmas 3/dia, conversão forçada

Guerrilheiro

"-..,

Os grandes exércitos não conseguiram vencer as legiões de Tapista. As táticas tradicionais de cavalaria, paredes de escudos e cercos não puderam fazer frente ao poderio dos minotauros. Apenas uma estratégia mostrou-se capaz de desafiar os conquistadores: a guerrilha.

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Os guerrilheiros são luradores, batedores e especialistas que usam ráticas não-convencionais para enfremar os minoramos. Ao invés de grandes batalhões, pequenos grupos rápidos. Ao invés de ataques em larga escala, pequenas incursões cirúrgicas. Guerrilheiros costumam emboscar legionários, causar grande estrago em pouco tempo e fugir ames que o inimigo possa contra-atacar. Sabem viver da terra e conhecem o terreno como ninguém.

As principais funções dos guerrilheiros são desgastar o inimigo, semear o medo em suas fileiras e destruir recursos importantes. Assim, seu papel é ainda mais importante depois das Guerras Táuricas, nos rerritórios já ocupados. Quando os exércitos náo podem mais enfrentar o Império de Tauron, cabe aos civis voluntários lutar peJa liberdade. Guerrilheiros podem ser soldados ou ex-soldados de exércitos convencionais, pessoas comuns que escolhem enfrentar os conquistadores ou aventureiros apanhados no meio da guerra. Na verdade, guerrilheiros usam muitas das mesmas tácicas de grupos aventureiros comuns, e costumam trabalhar bem em conjunco com magos, clérigos e outrOS tipos variados. Onde houver guerrilheiros, os legionários não estão a salvo. Podem ser atacados em qualquer lugar, a qualquer momento, sem chance de revidar.

Pré-Requisitos Para se tornar um guerrilheiro, o personagem deve preencher todos os seguimes critérios. • Pencias: Furtividade 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações. • Talentos: Ataque em Movimento. • Bónus base de ataque: +4.

Características de Classe Pontos de Vida: um guerrilheiro ganha 5 PV (+ modo Con) por nível.

--- -,

L

Habilidades de Classe Ataque Ligeiro: o deslocamento do guerrilheiro aumenta em 3m. No 4" nível, o guerrilheiro náo sofre mais penalidades cm movimento por terreno difícil. Contra Todas as Chances: a partir do 2° nível, o guerrilheiro recebe + 1 em jogadas de ataque e classe de armadura sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bónus continua se aplicando mesmo se, no decorrer do combate, os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam). Este bónus aumenta para +2

no 5° nível e +3 no 8° nível. Desgastar: grande parte da tarefa do guerrilheiro não é necessariamente matar O inimigo, mas sim exauri-lo, para que seus companheiros terminem o serviço. A partir do 3° nível, em vez de causar dano, O ataque do guerrilheiro pode consumir pOntos de magia do inimigo. Caso o in imigo não possua pOntOS de magia, cada 10 pontos de dano causados anulam um uso diário de uma habilidade de . classe do inimigo (ou impedem que a habilidade seja usada por uma rodada, no caso de habilidades sem limite de usos por dia).





Retirada Estratégka: o guerrilheiro não está inceressado em lutar até a mOrte - não há sentido em esperar para que O inimigo chame reforços ou consiga se organizar! Em qualquer momento do combate, o guerrilheiro pode declarar que está fugindo . Ele recebe +5 na classe de armadura e nos restes de resistência por 10 minutos ou até escapar, o que acontecer primeiro. No entanto, enquanto esta habilidade estiver ativa, o guerrilheiro não pode realizar nenhum ataque ou ação ofensiva, nem mesmo usar itens ou habilidades para auxiliar seus aliados (essencialmente, deve fugir ou se esconder). Caso continue ativo no combate, perde todos os bônus, e sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, nos testes de perícia e na classe de armadura, até O final do combate. Sumir n as Sombras: O guerrilheiro parece ser capaz de atacar e desaparecer imediatamente, sem dar chance de retaliação. No 5° nível, quando estiver com camuflagem total, o guerrilheiro pode gastar um pomo de ação para se deslocar até outra área que forneça camuflagem total, como se usasse a magia teletransporte. No entanto, esre não é um efeito mágico, e náo é sujeito a qualquer habilidade que afete magias. O guerrilheiro pode surgir em uma área a até quatro vezes seu deslocamento. Usar esta habilidade é uma ação de movimento. No 10° nível, o guerrilheiro pode usar esta habilidade com camuflagem apenas parcial. Planejar Emboscada: as ráticas de guerrilha dependem de ataques surpresa - mas pode ser difícil fazer isso quando seus companheiros usam armaduras pesadas! A partir do 6° nível, os restes de Iniciativa e Furrividade do guerrilheiro são aplicados a seus aliados a até 9m (o número máximo de aliados é igual ao seu nível de classe). Ataque e Fuga: a partir do 7° nível, quando usa o talento Ataque em Movimemo, o guerrilheiro pode se mover até o dobro do seu deslocamento. Líder de Guerrilha: um grupo orientado por um guerrilheiro é um adversário terrível. O guerrilheiro pode gastar um pOnto de ação para compartilhar as habilidades Ataque Ligeiro, Desgastar, Sumir nas Sombras ou Retirada Estratégica com um número de aliados igual ao seu nível de classe. Cada pomo de ação gasco permite compartilhar uma habilidade. Os aliados podem usar estas habilidades até o final do combare.

Guerrilheiro Nível a

l° 2° 3° 4°

BBA

+J +2 +3 +4

Ha b ilidades de Classe

,

';::::"'0;;::2

Ata ue ligeirp ((3m) Contra todas as chances + 1 Des~star

Ataque ligeiro (ignora terreno difícil), retirada estratégica ,

-1"i'"

k

-



+)

Contra todas as chances +2, sum.ir nas ' sombras ~ca.muflagel1} ,tót,
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