Tiny - Cthulhu - Traducido Al Español

July 5, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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 By Alan Bahr   Autor: Alan Bahr Arte interior: Nicolas Giacondino Portada: Tom Brown Editora: Alana Joli Abbot Diseño Original: Robert Denton III  Medico Blanco  Traducción: Basado en el juego Tiny Dungeon de

Brandon McFadden Tiny Cthulhu y TinyD6 son marca registrada de Gallant Knight Games. ©2020 by Gallant Knight Games. Todos Todos los derechos reser reservados. vados. Cualquier reproducción total o parcial sin el permiso expreso del editor está expresamente prohibido excepto a efectos de reseñas y las hojas de personaje, que podrán podrán ser reproducidas para uso personal. The Fell Types are digitally reproduced by Igino Marini. www.iginomarini.com D󰁥󰁤󰁩󰁣󰁡󰁴󰁩󰁯󰁮󰁳: For Jim Bellmore, who will always have Disadvantage on Corruption Tests, because that jerk convinced me to write this book. Seriously. It’s a rule. If Jim Bellmore plays at your table, he can’t have  Advantage on Corruption Tests. Tests. Ask every player if they’re Jim Bellmore. Hope you’re happy, Jim.

 Jerk  Je rk..

 

 

ÍNDICE Introducción .....................................................................4 Cómo jugar  .......................................................................6  Tiradas .................... ......................................... .......................................... ......................................... ....................66

Obstáculos .................... ......................................... .......................................... .................................... ...............66  Tiradas de salvación .......................... ........................................ ..................................... ................88  Tiradas de Corrupción............................................................8 Combate...............................................................................10 Rangos..................................................................................15 Puntos de Vida.....................................................................16 Dormir ................................................................................16 Death..................... .......................................... ......................................... ......................................... .....................16 16 Ocultarse Y  Escabullirse.....................................................17 Inactividad...........................................................................17  Trratamiento.........................................................................18  T Magia .................... ......................................... .......................................... ......................................... ....................18 18 Experiencia...........................................................................21 Creación de Investigadores...............................................  23  Arquetipos ............................................................................25 Rasgos..................................................................................29

 Armas ..................................................................................34 Objetos Y Equipo ...............................................................34

OPQ

 

Para el Director de Juego  ................................................. 37  Jugar en los Mitos ................................................................37 Narrando Aventuras.............................................................38

Enemigos ..................... .......................................... .......................................... ................................... ..............41 41  Tiny Pulp ................................... ........................................................ ......................................... ....................43 43  Tiny Noir ............................ ................................................. .......................................... ........................... ...... 45 ......................................... .......................................... ......................................... ....................47 47 Libros .................... Hechizos ................... ........................................ .......................................... ..................................... ................57 57 Inv en entos ...............................................................................65 Características  Ambientales.................................................68 Bestiario de los Mitos..........................................................72 Cosmología .........................................................................86 Lugares de los Mitos ...........................................................96 Cultos ................... ........................................ .......................................... ......................................... ....................102 102  Arkham High by Ron Blessing ................... ....................................... .................... 116  Te Dark Forest by Elizabeth Chaipraditkul................... 121  YG-359 by Steffie De Vaan Vaan ...................... ............................................ ........................ 126  Te Longest Days by Steve S teve Diamond ............................. ..................... ........ 132  Te Book of the New Worlds Worlds by Christopher Chr istopher Helton ...... .. .... 138  Te Slithering World World by John D Kennedy ...................... ........................ 142  What Tey Saw Tere by Melanie R Meadors ................. ................ . 153 Under a Blood-Red Blood-Red Sky by Ben Monroe .......... .................. ............... ....... 159 Red Snow, Snow, White Death by Mari Murdo Murdock ck ........ ................ ............. ..... 164 Unspeakable Voyage by Jack Norr Norris is .................... ................................ ............ 171 Character Sheets..................................................... Sheets................................................................... ..............178 178

 

INTRODUCCIÓN Tiny Cthulhu es un juego de rol minimalista diseñado para proporcionar una experiencia de juego satisfactoria sin necesidad de rodearse de montañas de libros de reglas. No encontrarás clases, niveles o puntos de experiencia en Tiny Cthulhu. En lugar de eso, crearás personajes que crecerán Cthulhu  mediante y la interpretación. Aunque Tiny asume queelsusjuego jugadores están familiarizados con el concepto de  juego de rol, tanto los veteranos como los novatos, jóvenes o adultos, podrán aprender fácilmente las mecánicas básicas de este juego.  Además, Tiny Cthulhu contiene algunos capítulos "de género" para hacer un libro más completo, teniendo en cuenta de que ninguno de ellos daba para un libro por sí mismo, pero que juntos, suministran suficiente contenido para este mismo tomo. Mientras se escribía Tiny Cthulhu nos dimos cuenta de que estos géneros funcionaban muy bien dentro de este, de modo hayPulp capítulos que proporcionan información para Tiny Noirque y Tiny tr as los tras capítulos del Tiny Cthulhu.

PERO A NTES NTES DE Q   UE NOS SUMERJAMOS…. Lovecraft, los Mitos y el racismo son temas simples pero llenos de complicaciones. H.P. Lovecraft fue, indudablemente, racista. Hay matices y contenido racista explícito en los textos de los Mitos que escribió. Stop. Disfrutar de los Mitos, gustar de los Mitos y querer tener tus propias historias de los Mitos no te convierte en racista. Stop. Pero aún así, es un desafío interesante para el DJ y los  jugadores. La regla rectora es que nadie debe sentirse excluido, dejado de lado, insultado o perjudicado por el contenido presente en el juego, y lo mismo con respecto al contenido del  juego en la mesa.

 

Te animamos a que revises material que vas a presentar, las partes de los mitos en los que está basado y consideres cómo el  juego, las historias y los personajes impactan a los demás en la mesa (especialmente a aquellos que ya luchan en el mundo real por un trato equitativo y justo). El racismo, la misoginia, la discriminación o cualquier otra forma de comportamiento excluyente en la mesa está mal. Si tienes ese comportamiento en la mesa, te estás equivocado. Stop. Se pueden usar obras de arte y artista serrados en este sentido, para aprovechar las partes valiosas de lo que crearon para hacer algo nuevo, mejor e inclusivo. Esperamos que Tiny Cthulhu te proporcione propor cione las herramientas que necesitas para hacerlo. COMENZANDO

Necesitarás al menos dos jugadores: uno para actuar como el Director de Juego y otro para actuar como Investigador. Se recomienda encarecidamente tener al menos tres jugadores actuando como investigadores en la partida. Cada jugador también necesitará tres dados de seis caras, o d6, llamados reserva de dados. Puedes arreglártelas con 1d6 lanzándolo varias veces, pero es más fácil tener tres para lanzarlos a la vez cuando sea necesario. Además, los dados de d6 son fáciles de conseguir. También debes tener papel y lápiz para anotar la información y las notas espacio de su para investigador. Unadetarjeta generalmente suficiente ser una hoja investigador adecuada,tiene que simplemente enumera toda la información, el equipo y las notas de su investigador. Los Directores de Juego generalmente necesitarán más papel para mantener sus pensamientos y planes en orden, así como información sobre personajes no jugadores, o PNJ, que los investigadores se encontrarán durante la aventura.  Y para para termi terminar, nar, para jugar jugar a Tiny Tiny Cthulhu Cthulhu solo hace falta falta lápiz lápiz y papel; sin embargo, los mapas y las miniaturas ayudan a visualizar dónde están las cosas para que todos sepan ubicarse. No son necesarios mapas y miniaturas, pero pueden tener su lugar en la mesa de juego.

 

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Cómo Jugar 

ntes de crear vuestros Investigadores, es el momento de aprender los aspectos básicos del juego. Una vez entendido lo básico, hará más entretenida la creación de personaje. Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Cthulhu no es diferente. La mayor parte de la partida se juega, simplemente, describiendo las acciones de vuestros Investigadores al Director de Juego. Cuando describáis esas acciones, procurad centraros en lo que queréis hacer o qué estáis intentando lograr. Es el trabajo del Director de Juego reaccionar a esas acciones y describir el resultado. Las acciones más sencillas suelen resolverse con el simple consentimiento del Director de Juego.

TIRADAS La mecánica principal del sistema de Tiny Chulhu es la Prueba, que es una tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Para las acciones más complejas, Prueba para determinar lo normalsi es tienes que éxito el Director en lo que de Juego estés intentando. te pida una Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique otra cosa.

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El Director de Juego y ciertos Rasgos seleccionados durante la Creación del Aventurero pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. Esto te permitirá tirar

PODRÍA LLEGAR A PARECER QUE LA VENTAJA PUEDE OTORGARTE 4D6 ESPECIALMENTE CUANDO LLEGUES A LA SECCIÓN DE LOS ENEMIGOS). NO ES EL CASO. TODAS LAS TIRADAS

EN TINYD6 HACEN CON 1D6, 2D6 OSE 3D6. SI TIENES 3d6 en lugar de de 2d6tu Pozo para deesaDados Prueba en 3D6 EN UNA TIRADA, MUY particular, ¡incrementando tus PROBABLEMENTE YA HEMOS probabilidades de éxito! CALCULADO EL BONO DE LA VENTAJA EN LAS Otras situaciones, a discreción ESTADÍSTICAS Y NO PUEDES INCREMENTARLA DE NUEVO. del Director de Juego, pueden ponerte en Desventaja. Cuando estás en Desventaja, solo podrás lanzar 1d6 para hacer tu Prueba. Es importante tener en cuenta que si la situación, Rasgo, el Director de Juego o cualquier otra fuente di dictan ctan que apliques Desventaja Desventaja en un momento dado, seguirás 1d6Los paraobjetos esa Prueba incluso si posees Ventaja gracias atirando un Rasgo. mágicos que te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre esta regla: si un objeto mágico te otorga Ventaja, siempre tendrás  Ventaja  Vent aja para par a esa situaci sit uación. ón. ¿Por ¿Po r qué? Porque Por que es magia. magi a. Simplemente por eso. En resumen: Desventaja anula Ventaja (a menos que la  Ventaja sea proporcionada por un objeto mágico). Eso significa que si Tienes Desventaja y Ventaja en la misma tirada, solo tirarás 1d6.

BSTÁCULOS O Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para

superarlos. Pueden incluir desde regatear con un tendero, abrir una cerradura, buscar objetos o pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada antes que con el filo de la espada. Aunque el DJ puede decidir que la interpretación es suficiente para vencer el Obstáculo y permitirte tener éxito sin necesidad de hacer una Prueba, en la mayor parte de las situaciones será necesario hacerla para determinar si lo superas.

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TIRADAS DE S ALVACIÓN Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar saltar a cubierto cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros de Salvación también se emplean para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0 Puntos de Golpe. Los Tiros de Salvación son idénticos a una Prueba y, a menos que las reglas o el Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para resolverlos. Un 5 o un 6 en cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso. Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte. Son  los llamados Tiros contra Muerte. Si fallas el Tiro de Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible estas situaciones y emplearlas raramente.

TIRADAS DE CORRUPCIÓN Las Tiradas de Corrupción son un tipo especial de Tirada de Salvación. Ciertos horrores, enemigos o magia de los Mitos obligarán a los Investigadores a realizar estas tiradas. La Corrupción representa la progresiva degradación de la psique y el cuerpo causada por la presencia tóxica de criaturas, magia y enemigos de los Mitos. Cada personaje tiene un Umbral de Corrupción, un conjunto de puntos que representan su capacidad para resistir esta degradación. A medida que este grupo de puntos disminuye, el personaje se vuelve más inestable, enfermizo y comienza a sufrir una ruptura con la realidad percibida (porque los Mitos son la verdadera realidad, y el frágil entendimiento humano no puede resistirlo). Si una regla se refiere a las Tiradas de Salvación (como en los Rasgos), no se aplica a las Tiradas de Corrupción. Y viceversa: si una regla se refiere a las Tiradas de Corrupción, no se aplica a las Tiradas de Salvación. Cada arquetipo tiene una puntuación de Umbral de Corrupción. Siempre que se falla una Tirada de Corrupción, el Investigador pierde 1d6 días porque

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TI R A D A D E   C O R R U P C I Ó N SITUA C IÓ N

T IR A D A D E C O R R U P C I Ó N

ENCONTRAR UN CUREPO

ESTÁNDAR

SER TORTURADO

ESTÁNDAR

LEER UN LIBRO LIGERO

ESTÁNDAR

LEER UN LIBRO PESADO

CON DESVENTAJA

VER UN MONSTRUO DE LOS MITOS

ESTÁNDAR

VER A UN ANTIGUO

CON DESVENTAJA

VER EL CUERPO DE LA PERSONA AMADA CON DESVENTAJA

Los lectores astutos notarán que la única forma de obtener  ventaja en las Pruebas de Corrupción Corr upción es con el Rasgo de Mente Sana.

 

COMBATE Normalmente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una Prueba de Iniciativa. Los Investigadores harán una tirada estándar de 2d6 y sumarán el resultado de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que se enfrenten a los Investigadores (pudiendo tirar por cada uno de ellos o porelgrupos). que obtenga el mayor resultado encabezará Orden deAquel Iniciativa, seguido por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay un empate entre un Investigadores y un enemigo, el Investigador siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más Investigadores, harán una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren. El Combate está estrictamente basado en Asaltos para que funcione fácilmente. Un Asalto de combate empieza al inicio del Orden de Iniciativa y acaba al final del mismo. Esto continúa hasta que los Investigadores hayan derrotado a sus enemigos, hayan completado objetivo determinado por oelresultado Director de Juego o hasta quecierto los Investigadores hayan huido muertos. Aunque puede llevar un rato completar un asalto de combate, cada uno de ellos representa unos seis segundos. Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos  Acciones. Puedes elegir entre moverte, atacar o efectuar otras  Acciones y, generalmente, intentarás no desperdiciarlas. Si te mueves, te costará una Acción. Si atacas, eso es otra Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte o para atacar dos  veces. Otras posibilidades incluyen desenvainar un arma, envainarla, coger ununa objeto de tu de inventario, un aliado o emplear maniobra combate.darle un objeto a El Movimiento se definirá declarando tu intención de moverte de un punto a otro, siendo el Director de Juego quien te diga si puedes cubrir esa distancia con esa Acción o no. Hablaremos de rangos más adelante, pero como una acción, puedes moverte a un rango adyacente.

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 Aún así, algunos grupos prefieren miniaturas y mapas para ayudar a visualizar la escena de combate y determinar las distancias. Si está utilizando miniaturas y mapas, se asume que cada Investigador podrá moverse unos 10 metros con una sola  Acción, siempre que no haya nada que impida su movimiento. Si empleas un tablero o una hoja cuadriculada, la equivalencia serán 5 cuadros. El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu machete puede estar muy afilada pero no va a golpear a ese shoggoth a 10 metros de ti. Acercarte hasta él requerirá que inviertas una  Acción  Acc ión en Movimien Movimiento to si estás estás usan usando do un arma cuerpo a cuerpo.

USAREMOS LAS REGLAS DE R N

O MÁS ADELANTE EN EL

LIBRO, YA QUE ASÍ ENCONTRAMOS QUE TIENDE A HACER QUE EL JUEGO FLUYA MEJOR, PERO CADA GRUPO TIENE SU FORMA DE JUGAR, POR LO QUE INCLUIMOS RECOMENDACIONES DE CUADRÍCULA Y "METROS" ESTÁNDAR.

 

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Recapitulando, con una Acción de Combate puedes: • Usar Evasión • Usar Foco • Hacer uunna T Tiirada ddee Habilidad • Atacar • Moverte

   

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C ombate  ombate  j

Hay cuatro categorías de armas en Tiny Cthulhu: Cuerpo a Cuerpo Ligera, Cuerpo a Cuerpo Pesada, Proyectil de Corto Alcance y Proyectil de Largo Alcance. Se puede atacar desarmado o incluso con un arma improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como armas. Las Armas de Cuerpo a Cuerpo Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para usarlas. Esto deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una poción. Ejemplos de Armas de Cuerpo a Cuerpo Ligeras incluyen daga, espada cort corta, a, maza y garrote. Si es un arma que se puede manejar con una mano, probablemente es un Arma de Cuerpo a Cuerpo Ligera.

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Las Armas de Cuerpo a Cuerpo Pesadas requieren que se manejen con ambas manos pues son grandes, aparatosas o simplemente... pesadas. Ejemplos de Cuerpo a Cuerpo Pesadas incluyen mandoble, martillo de gue guerra rra (warhammer) , lanza, alabarda y mayal a dos manos. Las Armas de Proyectil de Corto Alcance requieren una mano para sujetarlas pero ambas para utilizarlas. Ejemplos de Armas de Proyectil de Corto Alcance son honda, pistola, cuchillos arrojadizos y muchas más. Las Armas de Proyectil de Largo Alcance requieren dos manos para sujetarlas pero ambas para utilizarlas. Ejemplos de Armas de Proyectil de Corto Alcance son rifle, escopeta, ballesta y arco largo.

Las Armas Ligeras y de Corto Alcance tienen las siguientes reglas: • Ha Haccen un punt puntoo ddee dañ daño. o. • Sin restri restricci ccione oness en en los ataque ataquess por por turno. turno. • Su Suel elen en requ requer erir irse se so solo lo una una mano mano.. Las Armas Pesadas y de Largo Alcance tienen las siguientes reglas: • Ha Hace cenn dos dos pu punt ntos os de daño daño.. • Si se hhace ace un ataqu ataquee con ellas, ellas, nnoo se puede puede atacar atacar con con otra otra arma, arma, usar la magia o cualquier otro objeto en este turno (o al contrario, si atacas con otra arma, usas la magia u otro objeto, no puedes atacar con un arma pesada). • Se debe debenn usa usarr con con las las dos dos ma mano nos. s.

 

Combate 

Las armas de Cuerpo a Cuerpo tiene la siguiente regla: • So Solo lo se pued pueden en us usar ar en el rang rangoo Adyacente. Las armas de Proyectil tienen las siguientes reglas: • Se pueden usar en Rangos Cercano o Lejano sin penalización. • Si se usa en el Rango Adyacente tienen Desventaja en el ataque. • En Tiny Cthulhu, las armas de Proyectil que pueden disparar varias  veces (como las armas de de fuego) usan la Regla de Munición (ver más abajo).

• Otr Otras as armas armas de de Proyec Proyectil til que que solo solo tiene tienenn un disp disparo aro (arc (arcos, os,  ballestas, escopetas...), deben recargarse tras disparar, es de decir, cir, que requiere de una acción. El DJ es quién dirá las diferentes opciones que se pueden escoger. Las armas de Cuerpo a Cuerpo Pesadas tiene las siguiente regla: • Se pued pueden en usar usar para para atac atacar ar en Rang Rangoo Adyacente , pero tienen Desventaja en el ataque. Las armas de Proyectil Pesadas tiene la siguiente s iguiente regla: • Se pued puedee vol volve verr a ha hace cerr una una Tirada de Munición una vez por sesión para ese arma. Las armas se pueden seleccionar para que sean más efectivas, si se tienen en cuenta la combinación de estas reglas y restricciones propias de cada grupo. Munición: Al final de cada encuentro, cada jugador debe hacer una Tirada por cada Arma de Proyectil que haya usado. Si se falla dicha Tirada, se quedará sin munición hasta que recargue. Los personajes también pueden compartir su munición con aliados que hayan fallado (lo que les permite hacer una nueva Tirada), pero si lo hacen, es Tirada con Desventaja.

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R  ANGOS Hay tres rangos en el juego: • Adyacente • Cercano

En los juegos anteriores de Tiny se usaba una mecánica diferente para representar los diferentes Rangos, llamadas "Zonas". Sin embargo, estas reglas en Tiny Cthulhu serán las que se usarán en el futuro. Estas reglas de Rango están escritas para ser lo más compatibles posible con versiones anteriores, por lo que deberían haber pocos problemas.

• Lejano Cada rango se define desde la perspectiva del personaje (por ejemplo: Erin tiene enemigos en su rango Adyacente, y Lucas lo tiene en el suyo, pero no son el mismo Rango Adyacente).

 A DYACENTE DYACENTE  Adyacente es alguien a quien se puede tocar, golpear o ayudar sin moversepueden del sitioatacar o desequilibrarse. Todas las armas Cuerpo a Cuerpo a los enemigos a esta distancia. Se pueden usar armas a de Proyectil en Rango Adyacente, pero se tendrá Desventaja en la Tirada de ataque. Se puede usar magia en este Rango.

CERCANO Cercano es que no se alcanza a tocar. Se puede usar una Acción para moverse y acercarse a alguien a este Rango. Las Armas Cuerpo a Cuerpo Pesadas pueden atacar a los enemigos en este Rango si se está dispuesto a sufrir una Desventaja en el ataque (lo que representa la dificultad de usar un arma tan grande). Se pueden usar Armas de Proyectil y magia en este Rango.

LEJANO Lejano está más alejado que Cercano. Se necesitan dos acciones para moverse y estar a rango de Adyacente desde Lejano, aunque depende de lo lejos que estén, puede tomar más de una  Acción de movimiento (el DJ decidirá). Las armas mágicas y de Proyectil son las únicas armas que se pueden usar en este Rango.

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PUNTOS DE V IDA IDA Tras conocer las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los Puntos de Vida. Los Puntos de Vida están determinados por el A  quetipo y reflejan la cantidad de daño que un cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En r

Combate, cada impacto provoca 2 puntos En de daño, menos que el Director de Juego diga lo1 ocontrario. Tiny aCthulhu se sabe que una daga bien colocada puede ser tan mortal como morir aplastado por un montón de tentáculos. Al final, el último golpe es el que cuenta.

DESCANSAR  Se necesitan al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido por día para recuperar la vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que se otro recuperen los Puntos de Vida hasta el máximo. En cualquier caso, setodos recuperará solo 1 Punto de Vida por cada hora de sueño.

L A MUERTE Cuando los Puntos de Vida llegan a 0, se puede morir. Da igual el daño recibido en el último golpe, los Puntos de Vida no  bajarán de 0. En este punto, el PJ caerá inconsciente y, si nadie lo estabiliza, sucumbirá a las heridas y morirá. Si está en 0 Puntos de Vida al principio del siguiente turno de Combate, solo se podrá hacer una Tirada de Salvación para estabilizarse. Si se tiene éxito, los Puntos de Vida pasan a 1 y el turno acaba. Si se falla la Tirada, el PJ tendrá una última oportunidad de sobrevivir por su cuenta al principio del siguiente turno: hay que hacer una última Tirada de Salvación con Desventaja. Si se falla, el Investigador muere. Mientras el PJ está inconsciente, cualquiera aliado puede intentar estabilizarlo haciendo un Tiro de Salvación en su turno,

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j Puntos de Vida j Descansar  j La Muerte  j 

asumiendo que esté Adyacente (o Cercano). Si logra un éxito, se recupera 1 Punto de Vida y el siguiente turno empezará con normalidad. Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curar mientras se está inconsciente (como el Rasgo Sanador o las pociones de curación) podrán ser usados por los aliados para traer de vuelta al compañero.  Aunque se muera, no hayy abyectas que preocuparse Normalmente, hay oscuras formas dedemasiado. traer de  vuelta de entre los muertos, pero tales actos suelen pertenecer al campo de la magia y ciencias  verdaderamente inmundas y malvadas.

OCULTARSE Y ESCABULLIRSE Cuando los PJ tratan de ocultarse o escabullirse, tendrán que hacer una Tirada con 2d6. Si la Tirada es un éxito, conseguirán ocultarse o sus acciones habrán pasado inadvertidas. Hay que tener en cuenta de que no se puede ocultar a simple  vista,  vist a, así que se necesit necesitará ará algún algún tipo de cobertura cobertura o escondi escondite. te. Será el Director de Juego el que determine si es una situación en la que hay posibilidades de esconderse. Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Tirada Estándar de 2d6 para localizar a alguien (o algo) que esté oculto. Esconderse durante el Combate gasta una Acción, al igual que  buscar durante el Combate. Esas Tiradas solo podrán hacerse durante turno propio mientras se esté en Combate.

INACTIVIDAD Entre aventuras e investigaciones, un DJ puede permitir que un Investigador se relaje, recupere algo de estabilidad e intente seguir, en la mediad de lo posible, con su vida normal. Un Investigador que se toma un tiempo de inactividad puede realizar una Tirada de Corrupción. A diferencia de una Tirada de Corrupción Estándar, no hay penalización por fallar. Sin embargo, si tienen éxito, recuperan 1 punto de Corrupción. usaryasi elseUmbral de Corrupción Investigador esNo 1 seo puede menos: encuentra demasiadodelenfermo. Un Investigador nunca puede realizar varias Tiradas en tiempo de inactividad.

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TRATAMIENTO Un Investigador que esté luchando por recuperarse de la Corrupción puede ir a una centro psiquiátrico para recibir tratamiento. Cuando lo haga, debe decidir cuánto tiempo permancerá allí. Por cada semana que esté en tratamiento, pueden realizar una Tirada de Corrupción. Cada Tirada exitosa restaurará 1 punto de Corrupción al cadalosfallo prolongabajo el tratamiento unaInvestigador. semana (yaSinqueembargo, el médico mantiene observación). No se puede usar si el Umbral de Corrupción de un Investigador es 1 o menos, ya que se s e encuentra demasiado enfermo.

M AGIA Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos Rasgos específicos que un Investigador puede seleccionar durante la creación de personaje, al igual que a través de ciertos Objetos Mágicos obtenidos durante las aventuras. Los Rasgos mágicos son, principalmente, Lector de Magia y Hechicero, aunque Familiar y Señor de las Bestias también caen dentro de la categoría mágica. Los Lectores de Magia pueden encontrar libros místicos y ocultistas durante sus aventuras y, en ocasiones, algunas tiendas pueden ofrecer libros de este tipo. Tiny Cthulhu noque mágicos ofrece puedan una listacomprarse: de libros depende del Director de Juego ser creativo y proporcionar estos elementos, o trabajar con sus Investigadores con Lectores de Magia cuando quieran adquirir algo de esto en una tienda. Los libros más potentes tienden a ser raros y sus efectos en muchas ocasiones son muy poderosos. serían:

Algunos

ejemplos

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• Un llib ibro ro para para res resuc ucit itar ar a un un alia aliado do caí caído do.. • Un llibr ibroo que transfo transforma rma a un un oponen oponente te eenn una una in inofe ofensi nsiva va criatura del bosque. • Un libro libro qque ue cura cura a todos todos los los alia aliados dos a la la vez. vez. Para que un Lector de Magia use un libro mágico, debe tenerlo en la mano y luego realizar una Tirada Estándar de 2d6. Un éxito significa que activará el hechizo del libro pero este, resultará destruido. Si se falla la Tirada, el libro no se destruye, pero obviamente no se lanza el hechizo. Los Investigadores con el Rasgo de Hechicero no serán capaces de lanzar los hechizos que un Lector de Magia puede ejecutar leyendo un pueden libro pero lo sutilmente compensan elenentorno; versatilidad. Hechiceros afectar solo Los por nombrar algunos ejemplos, pueden crear pequeñas ilusiones, pueden hacer invisibles pequeños objetos, conjurar fuentes de luz o sonidos fan fantasmales tasmales de de la nada, nada, manipular manipular y mover mover pequeños pequeños objetos o incluso encender o apagar pequeños fuegos, por nombrar algunos. Los Hechiceros también serán capaces de sentir la magia a su alrededor o en Objetos Mágicos. Para usar esta habilidad, simplemente hay que describir en detalle lo que se quiere hacer y hacer una Tirada Estándar. Si se quierese manipular este debe con poder verse. También podrá hacerunun objeto, Ataque de Proyectil magia,

 

como un rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro ataque de Proyectil en Combate y requiere una Acción y una Tirada de 2d6 exitosa. Hay que tener en cuenta que el Director de Juego tiene el derecho de declarar que lo que se está intentando hacer está más allá de la capacidad del PJ: “efectos sutiles” es otro de los nombres del Rasgoo arrojar Hechicero, así que hay que intentar levantar a los muertos meteoros a losno enemigos. Los Señores de las Bestias poseen también algo mágico en su naturaleza, pues son capaces de hablar con los animales y entenderlos de la misma forma que hablarían con una persona. Los Familiares suelen ser espíritus benevolentes que se han  vinculado a otro ser vivo. Son criaturas de etéreas, pero toman la forma de un animal en particular, normalmente no mayor que un perro de tamaño medio, visible para todo el mundo. Los Familiares no pueden hablar y, en su lugar, se comunican telepáticamente su capaces amo. Poseen un movimiento de 10 metros por asaltocon y son de mantener su manifestación siempre que se encuentren en un rango Adyacente o Cerca de su amo. Los Familiares son incorpóreos para todo el mundo excepto para amo y, como tal, son incapaces de interactuar físicamente con otros objetos o individuos. Eso no significa que sean inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 Punto de Vida y puede ser dañado mágicamente. Si un Familiar  ve reducido su Punto de Vida a 0, desaparece y su amo recibe 1 punto de una daño.Acción Convocar y desconvocar a un Familiar se considera gratuita y no requiere Tirada alguna. Cuando se le convoca, el Familiar aparecerá a 2 metros de su amo. Se asume que los Sanadores son gente mundada como doctores, enfermeras o similar. Sin embargo, la forma de curar puede ser atribuido a cosas mágicas o divinas, como un druida o un clérigo. Tú decides cual de dichas opciones quieres elegir cuando selecciones dicho Rasgo. Si es de naturaleza mágica, cuenta como un Rasgo mágico (consulte el cuadro negro de la Para una curar, debeEstándar. estar Adyacente (o Cerca) delpágina objetivo19). y realizar Tirada

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E XPERIENCIA  Al final de cada sesión, el Director de Juego premiará con experiencia. Con ella, se pueden comprar mejoras con los siguientes costes:

• 6 PX = IInc ncre remen mento to perma permane nent ntee de +1PV +1PV o Corrup Corrupció ción. n. • 8 PX = Nuev Nuevaa Compe Competen tencia cia en arma arma o Domin Dominio io eenn una una competente. • 10 PX = Nuevo Ra Rasgo. Para el Director de Juego: los PJ deberían recibir 1-3 puntos de experiencia por sesión otorgados al grupo en general, con lo que todos los del grupo reciben la misma cantidad de experiencia para su personaje. Normalmente, la experiencia se otorga así:

• 1 pa para ra tod todos os por por una una bue buena na int inter erpre preta taci ción ón.. • 1 para para to todos dos por derrot derrotar ar enem enemigo igoss (no (no por por enem enemigo igo,, sino sino si han derrotado a sus enemigos). • 1 pa para ra todo todoss por por avan avanzar zar en la tra trama ma y sus sus objet objetivo ivos.s. • 1 para para cada cada uno si ha ha cont contrib ribuid uidoo a que que todos todos hayan hayan disfrutado de la sesión de juego (aperitivos, música, compartir coche, ser el anfitrión...).

¡L AS R EGLAS EGLAS NO CUBREN ESTO! Tiny Cthulhu es un juego de reglas minimalistas y proporciona un marco de referencia para jugar. Pueden surgir muchas cosas que las reglas del juego no cubran; como en otros sistemas de  juego. Si un Investigador pregunta por una regla para la que este libro no proporciona una respuesta, será el DJ quien decida y tendrá la última palabra sobre cómo actuar. Esto es conocido como Mandamiento del Director de Juego. En última instancia, el DJ tiene la última palabra sobre cómo se juega y cómo se hacen cumplir las reglas. La clave es simplemente ser coherente. Se han incluido bastantes reglas opcionales para simular aquellas partes que pueden gustar (o no) de otros juegos de rol pero, en última instancia, son los jugadores quienes deciden. ¡Úsense las partes se quiera y descártese las que no!

 H   o   w  T   o   P   l    a   y 

 

Creación de Investigadores 

C •

rear un Investigador es un proceso rápido y sencillo. No es obligatorio tomar a pies juntillas este orden específico, aunque son buenas directrices a seguir. Primero, elegir un Arquetipo de la lista de Arquetipos

• Sel Selecc eccion ionar ar tres tres R Rasg asgos os difer diferen entes tes de de la lista lista de Rasgo Rasgo • Eli Eligir gir un Grupo Grupo de de Arma Armass con con el el que que ser ser Co Compe mpeten tente te • Se Sele lecc ccio iona narr un un nego negoci cioo fam famililia iarr • Se Sele lecc ccio iona narr un si sist stem emaa de cree creenc ncia iass Cuando se elige un Arquetipo, se obtienen sus habilidades particulares, además de darle al Investigador un punto de partida para su cosmovisión. Elegir primero el Arquetipo ayuda a dar una idea del lugar que ocupa tu Investigador en el mundo. En lugar de clases predefinidas, Tiny Cthulhu usa Rasgos para expresar en qué cosas destacan los Investigador. Lo siguiente es elegir un grupo de armas con el que se es Competente. Hay cuatro grupos de armas; Cuerpo a Cuerpo Ligeras, Cuerpo a Cuerpo Pesadas, Ligeras de Proyectiles y Pesadas de Proyectiles que han sido descritas en la sección del Combate. De este grupo, se debe elegir una en particular que se ha Dominado. Por ejemplo, se puede elegir Competencia en Armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras y, dentro de ella, seleccionar daga como arma Dominada. El Investigador comenzará el juego con un arma arma a su elección, lo mejor es que sea el arma Dominada. No hay que tenerm miedo en ser creativo, se puede

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haber elegido dominar dagas pero hay muchos tipos diferentes con los que se puede armar al Investigador como puñales, katares o estiletes. Se supone que el Investigador ya está usando la ropa estándar de su elección (ya sea una chaqueta de cuero o una túnica de cultista). Es posible que, casualmente, durante sus viajes se encuentre con armaduras mágicas y artículos de  vestir que otorguen beneficios especiales, pero por ahora, solo hay que tener en cuenta lo anteriormente mencionado. También comienzas con $50 y un kit de Investigador, cuyo contenido se describe en la sección correspondiente. La siguiente parte será la más complicada ya que no hay una lista para elegir. Se debe elegir un nombre y algo de historia personal al Investigador. En serio. Al crear el trasfondo se debe tener en cuenta de que no se nace como un Investigador. Quizás el PJ creció rodeado de libros porque su padre era librero. O tal vez su madre era abogada y le enseñó a argumentar muy bien. Sea como sea, se obtienen algunos conocimientos de esta ocupación familiar y se gana Ventaja en aquellas situaciones en las que pueda ser de utilidad. Escoger algún tipo de negocio familiar para el personaje; el Director de Juego será quien decida cuándo será posible aplicarlo durante el juego.

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 A rquetipos  rquetipos  j  j

j

 Y para para te term rmin inar ar,, todo todoss los los Inve Invest stig igad ador ores es tend tendrá ránn unos unos prin princi cipi pios os morales llamado sistema de creencias que debe apuntarse en la hoja de personaje. Este sistema de creencias puede ser una frase que sirva para orientar al personaje. Por ejemplo: “Siempre encuentro una solución diplomática”, “El dinero puede comprar la felicidad” o “Dejo que quien hable por mí sea mi pistola”. El sistema de creencias no está grabado en piedra y puede cambiarse o añadirse cosas con la aprobación del Director de Juego.  ARQUETIPOS: LISTA  D  DE  ARQUETIPOS

• Investigador • Diletante • Explorador

•   Escritor •   Mísitco •   Espiritista

INVESTIGADOR  • 6 Puntos de Vida • 6 eenn Umb Umbra rall de de Cor Corru rupc pció iónn • Lo Loss Inve Invest stig igad ador ores es se sele lecc ccio iona nann un Rasgo de la lista de Rasgos.

D󰁩󰁬󰁥󰁴󰁡󰁮󰁴󰁥 • 5 Puntos de Vida • 5 eenn Umb Umbra rall de de Cor Corru rupc pció iónn • Lo Loss Dile Dileta tant ntes es co comi mien enza zann con el Rasgo Sabelotodo. Sabelotodo: Dos veces por sesión, un

diletante puede hacer una Tirada con  Ventaj  Ven tajaa donde donde normalm normalmen ente te no podrí podría. a. Este uso de la Ventaja anula la Desventaja.

•   Inventor •   Soldado • Veterano

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EXPLORADOR  • 7 Puntos de Vida • 6 en Umbral de Corrupción • Los exp exploradores comienzan con los Rasgos de Aventurero A venturero  y Atrevido Atrevido..  Aventurero  Avent urero: Los Exploradores tiran con Ventaja al intentar descifrar idiomas antiguos, explorar ruinas, recordar detalles históricos o identificar reliquias y artefactos.  Atrevido:  Atrev ido:  Los Exploradores son imprudentes y sufren una Desventaja cuando intentan detectar trampas, emboscadas u otros peligros en el curso de las acciones que emprenden.

ESCRITOR  • 5 Puntos de Vida • 5 en Umbr Umbral al de Corr Corrup upci ción ón • Los E Escr scrito itores res comi comien enzan zan con con el el Rasgo Rasgo de de Acce Acceso so to tota tal.l.

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MÍSTICO • 5 Puntos de Vida • 7 en Umbr Umbral al de Corr Corrup upci ción ón • Los Místi Místicos cos comien comienza zann con con el Rasgo Rasgo Místic Místico. o.  Místico:  Un Místico puede optar por volver a realizar una Tirada de Corrupción fallida. Sin embargo, si fallan de nuevo, pierden 2 puntos de Corrupción en lugar de 1. Además, pueden perder 1 de Corrupción para ignorar Desventaja y obtener  Ventaja en cualquier Tirada relacionada con lo oculto o lo mágico.

ESPIRITISTA • 6 Puntos de Vida • 6 eenn Umb Umbra rall de de Cor Corru rupc pció iónn • Lo Loss Esp Espir irit itis ista tass ccom omie ienz nzan an con el Rasgo de Fe verdadera. Fe verdadera:  Cuando se enfrentan a una criatura de los mitos u otros horrores cósmicos, pueden gastar dos acciones (todo su turno) y hacer una Tirada de Corrupción. Si tiene éxito, cualquier criatura de los mitos que desee atacar al espiritista sufrirá una Desventaja.

 I󰁮󰁶󰁥󰁮󰁴󰁯󰁲 • 6 Puntos de Vida • 5 en Umbral de Corrupción • Los In Inven ventore toress obtiene obtienenn el Arqu Arqueti etipo po de Geni Genioo cre creati ativo. vo. Genio creativo:  Los Inventores pueden crear una Invención. Ver las reglas para Invenciones en la página 65.

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SOLDADO • 7 Puntos de Vida • 5U Umb mbra rall de Corr Corrup upcción ión • Lo Loss Sol Solda dado doss obt obtie iene nenn el el  Arquetipo de Campo de adiestramientop. Campo de adiestramiento: Los Soldados pueden seleccionar una segunda arma para Dominar.

 V •ETERANO 8 Puntos de Vida • 4 eenn Umb Umbra rall de de Cor Corru rupc pció iónn • Lo Loss Vet Veter eran anos os obti obtien enen en el Rasgo de Acostumbrados al horror y Experiencia de combate.  Acostumbrado al horror: horror:

Una vez por sesión, unéxito  Veterano puede tener éxito automático en una Tirada de Corrupción. Experiencia de combate:

Un Veterano puede perder 1 de Corrupción para aumentar su daño en 1d3 tras una Tirada de Ataque exitosa.

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LISTA DE R  ASGOS  Aburrido: 

He visto cosas  peores... Empiezas  peores...  Empiezas con +2 en tu Umbral de Corrupción.  Acróbata:  Acró bata:  ¿Es ahí arriba? ¡Sin problema!  problema!  Tienes Ventaja en las Tiradas para efectuar maniobras acrobáticas como caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio.  Afortunado  Afort unado::  ¡Vaya! Eso estuvo cerca.  cerca.  Puedes repetir una Tirada una vez por sesión de  juego.  jue go.  Alborotad  Albo rotador: or: 

Todos tienen un  plan hast hastaa que les dan un   puñetazo  puñe tazo en la cara cara..  Si se está

luchando desarmado, las Tiradas para evadir son con 2d6 (en lugar de 1d6).   Alquimi Alquimista sta::  La La sangre sangre de un profundo profundo tiene tiene muchos muchos usos. usos. También También va genial en las ensaladas.  Si se dispone de los ingredientes y las recetas adecuadas, se pueden crear pociones, elixires y venenos. También se gana Ventaja cuando se identifiquen líquidos desconocidos.  Amo de las Bestia Bestias: s:  ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? Se posee la capacidad de comunicación con los animales de una forma simple y muy primitiva.  Artista Marcial: Sé como el agua, fluye por las grietas. Se puede seleccionar Desarmado como un Grupo de Armas Dominadas (además de las iniciales). No se obtiene un Arma Competente adicional por esta Competencia. Una vez al día, se puede repetir una Tirada de Evasión o Ataque sin Armas fallida. ¡AAAAARGH! Puedes atacar con una rabia primitiva y furiosa. Puedes elegir hacer un ataque Berserker:

con Desventaja ese +1 ataque no tiene ya Desventaja. Si el ataque tiene éxito,sihace de daño. 29

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o que puedan verse afectadas por esa intoxicación intoxicación (a discreción del DJ).

 

 Marrullero:   Es curioso que siempre te apetece tomar una copa, justo el Día de la Unificación.  Se recibe Armas Improvisadas como Grupo de Armas. No se las puede considerar Armas Dominadas pero, a cambio, se gana una acción extra por turno cuando se pelea con ellas.  Mazm  Ma zmor orre rero ro:: Vamos hacia la izquierda. He visto un muchas

mazmorras en mis tiempos y puedo orientarme por la forma en que el cuando de se cuevas intenta yrecordar el musgo estamazmorra pared.  Ventaja caminocubre en una o un sistema se intenta identificar criaturas autóctonas de dichos lugares.  Memo  Me mori riaa Ei Eidé déti tica ca::  ¿T  ¿Tee acuer acuerda dass del del tip tipoo de aq aque uellllaa ciu ciuda dad? d? ¿El ¿El que la lió parda? Recuerdo lo que dijo exactamente.  Al hacer una Tirada para recordar información que se haya visto u oído anteriormente, incluso de pasada, se tendrá éxito con un 4, 5 o 6.  Ment  Me ntal alme ment ntee san sano: o:  No  No me des desco conc ncie iert rtoo fácil fácilme ment nte. e. Ven  Venta taja ja en las Tiradas de Corrupción. Oportunista:  En un ataq ataque ue fall fallid idoo es está tá la opor oportu tuni nida dadd de un enemigo el Rangocon delDesventaja PJ falla undeataque contrataque. contra él, se  leSipuede hacer un en contrataque forma inmediata. Perceptivo:  No se puede negar lo que se ha visto.  Ventaja cuando se hace una Tirada para obtener información del entorno o encontrar cosas que puedan estar ocultas. Aplicable incluso cuando se duerme. Perspicaz:  Deja cuando de tomarme el pelo...  Ventaja se hace una Tirada para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo. Pies ligeros:  Huir es siempre una opción válida.   Ventaja en las Tiradas al perseguir o ser perseguido,  y en las Tiradas de

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j Lista

de Rasgos  j  j

 velocidad aligerando el paso o corriendo (si se usa una cuadricula para el movimiento, aumenta de 5 a 7 cuadrados). Precavido: Siempre estoy preparado.  Cuando se tire por Deterioro, se puede elegir repetir la Tirada fallida una vez al día. El PJ debe quedarse con el segundo resultado (ver Deterioro, pág. 36). Rastreador:  Estas huellas son frescas.  Se fue por ahí. Ventaja cuando se hace una Tirada para seguir un rastro a campo abierto. Mientras se esté en el exterior, se puede localizar el norte sin necesidad de Tiradas. Resuelto:  No seré una víctima del miedo.  Ventaja en las Tiradas de Salvación.

 

Rico:  El precio no es un problema.  Ventaja en las Tiradas relacionadas con la obtención de equipo o artículos, donde el acceso al dinero puede ayudar. También se puede volver a hacer una Tirada de Riqueza una vez por sesión si se realiza

 

con Desventaja. Sanador: He visto cosas peores, hijo. Saldrás adelante. 

Gastando una Acción, se puede hacer una Tirada con 2d6 para curar a otra criatura que no sea el que tiene este Rasgo. Con éxito, se cura al objetivo 2 Puntos de Vida. Este Rasgo también se puede usar para curar venenos, enfermedades y otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado (Rango Adyacente o Cerca) de la criatura para curarla (ver Magia, pag. 18). Sigiloso:   ¿Yo? No estuve allí.  Ventaja cuando se hace una Tirada para esconderse o moverse en silencio sin que otros lo perciban. Superviviente:  Estas bayas son comestibles... creo.  Ventaja al Tirar para buscar de comida, agua, refugio o incluso crear un refugio en la naturaleza. Trampero: ¡Es una trampa!  Ventaja cuando se hace una Tirada para crear, localizar o desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas.  Vigilante:  Mejor estar listo que prepararse.  Ventaja en las Tiradas de Iniciativa.

KLM

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 ARMAS Hay cuatro categorías de armas: Cuerpo a Cuerpo Ligera, Cuerpo a Cuerpo Pesada, Proyectil de Corto Alcance y Proyectil de Largo Alcance. Estas categorías engloban una gran  variedad de armas individuales. El Director de Juego debe estar atento a qué categoría pertenece cada arma que escojan los  jugadores.

OBJETOS Y EQUIPO Por lo general, se puede comprar una gran variedad de artículos y equipo en las tiendas de cualquier localidad. En lugar de incluir una lista exhaustiva de objetos, recomendamos al DJ que consulte guías de precios de diferentes épocas (por ejemplo, los catálogos antiguos de Sears de las décadas de 1920 y 1930 están disponibles en línea y tienen casi todo lo que se pueda imaginar). Además, hay otros juego de rol de terror cósmico que q ue también tienen listas excelentes.

 Al fifina nal,l, en un ju jueg egoo mi mini nima malilista sta,, el di dine nero ro es rela relati tiva vame ment ntee irrelevante. Los precios son sugerencias y representan un costo promedio. Una forma rápida y fácil de resolver la búsqueda de equipo es simplemente solicitar una Tirada de riqueza: ¿DIFI DIFICULTAD CULTAD PARA OBTENER? 

FÁCIL DE OBTENER ESTÁNDAR DESVENTAJA

   

TIRADA DE RIQUEZA HECHA CON

VENTAJA ESTÁNDARD

 

DiFÍCIL

Los Investigadores comienzan con un kit básico de objetos que les ayudarán a ponerse en marcha. El equipo del Investigador incluye los siguientes elementos: linterna de mano, navaja, dos mudas de ropa, un libro de tradiciones esotéricas, una lupa, una  botella  bote lla de licor licor fuerte fuerte y esta estarr mental mentalmen mente te sa sano. no. R EGLA   OPCIONAL: SEGUIMINETO DE OBJETOS EGLA  O

Cada hoja de personaje tiene 6 espacios de inventario (cada uno con 3 "espacios") para que los jugadores escriban sus pertenencias. Debe nombrar qué representa cada espacio del inventario (como saco, mochila, cofre...).

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Ciertos tipos de objetos ocupan diferentes espacios. No presentamos una lista enorme y específica, pero se debe usar la siguiente lista al tomar decisiones. El DJ aclarará cualquier duda que surja. • Objetos que oc ocupan 1 espacio: Daga, libro, monedas, antorcha, raciones... • Objetos que oc ocupan 2 espacios: Machete, pistola, hacha, cuerda, ropa extra...

ESTE SISTEMA ESTÁ INSPIRADO EN JUEGOS DE ROL DE ORDENADOR COMO DIABLO, BLACK ISLE D&D O LOS MMO, DONDE DIFERENTES ELEMENTOS OCUPAN DIFERENTES CANTIDADES DE ESPACIO EN EL INVENTARIO. PROBABLEMENTE SEA LA REGLA OPCIONAL MENOS MINIMALISTA DEL JUEGO. ESO LO HACE... LO SUFICIENTEMENTE COMPLICADO COMO PARA QUE NO QUERAMOS CONVERTIRLO EN UNA REGLA AUTOMÁTICA.

• Obj Objetos etoscarpa, queocupan ocup ande 3espa espacio cios: s: Rifle Rifley arm armas as superi superiores ores,, arc arcoo largo, largo, esquís, equipo Investigador...  A medida que se adquieran adquieran más objetos, hay que moverlos al número apropiado de espacios y marcar su Deterioro (consultar Deterioro en la página 36). Una  vez que todos los espacios estén llenos, ya no se podrá transportar más objetos. El objetivo de este sistema no es realizar un seguimiento detallado, sino obligar a los jugadores a razonar qué llevan y dónde. Elimina el concepto abstracto de "¡Oh, lo tengo aquí!" y en su lugar, piensa en la capacidad de carga y la ubicación, sin atascarse en detalles excesivos.

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R EGLA  EGLA   OPCIONAL: DETERIORO Todos los objetos de Tiny Cthulhu tienen un modificador llamado "Deterioro". A cada objeto se le asignan 6 puntos de Deterioro en el momento de su compra. Estos puntos representan cómo es de resistente el objeto y cuánto durará. Cada su vezDeterioro que se useenun1. objeto, tiraenuncombate, d6. Si el tira resultado 1, reduce Si se usa al finalesdel mismo. Una vez que el Deterioro llega a 0, el objeto ya no se puede volver a usar. Los Puntos de Deterioro no se pueden restaurar (aunque el rasgo de Herrero permite cierta restauración). Algunos ejemplos de objetos que se deterioran son:

• • • • • • •

Raciones Li Linntern ternaas y candiles les Botellas de de ag agua Herramientas Armas de Fu Fueego Ar Arma mass Cuer Cuerpo po a Cuer Cuerpo po IImp mpro rovi visa sada dass Ot Otra rass ob obje jeto toss que que prop propor orci cion onen en luz luz

Nota importante: Objetos Mágicos no tienen Puntos de Deterioro, por lo quelosson inmunes a esta regla.

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Para el Director de Juego

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rees que ser un Investigador es duro? Bueno, la  vida de un Director de Juego tampoco es fácil. Se espera de ti que cuentes una historia irresistible, que interpretes los papeles de múltiples personajes no jugadores, que crees enemigos, que lleves el combate, que arbitres las reglas... la lista continúa y continúa, pero no te asustes. Tiny Cthulhu está aquí para ayudarte. Las siguientes secciones están dedicadas a ti, Director de Juego.  Aquí  Aq uí encon encontra trarás rás inf inform ormac ació iónn adic adicio iona nall para para ayudart ayudartee a llllev evar ar una partida, cómo construir una aventura, preparar enemigos y muchos consejos útiles más.

 JUGAR A LOS MITOS Un juego de rol en un entorno de terror cósmico es diferente a otros juegos de rol. Hay tres elementos centrales para los jugar a los Mitos, y los presentamos a continuación. Tenlos en cuenta. 1. No p pue uedes des es esco coge gerr no jugar. 2. No pu pued edes es ga gana narr.* 3. No p pue uedes des d dej ejar ar el jjue uego go.

*El elemento 2 está suspendida en los modos Pulp donde se pueden vencer a los monstruos. N O PUEDES ESCOGER NO  JU  JUGAR 

En el género de terror cósmico, el Investigador está en él, pase lo que pase. No tiene elección. Este es un género en el que te cosas y hay que reaccionar y, con suerte, adelantarte a ellas.

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N O PUEDES GANAR 

"Perder la batalla para ganar la guerra" no es la táctica aquí. Han perdido la guerra. Son solo unos pequeños humanos, gritando contra el abismo de terror que se está apoderando de la realidad. No pueden detener lo que viene, pero intentarán retrasarlo un poco... Eso es todo.

N O PUEDES DEAJR EL JUEGO Similar al número uno, no hay salida. Los horrores que están experimentando están sucediendo en algún nivel y están involucrados. Siempre los encuentran y le arrastran de regreso.

N ARRAR  A󰁶󰁥󰁮󰁴󰁵󰁲  A󰁶󰁥󰁮󰁴󰁵󰁲 A󰁳 Sin duda, esta es la parte más difícil de ser Director de Juego pero, afortunadamente, tienes muchas opciones. Tiny Cthulhu es un sistema de juego de terror cósmico con escenario genérico, lo que significa que se puede adaptar cualquier historia, escenario o coger ideas de diferentes escenarios, incluso de otros juegos, y emplear en todo ello las reglas de Tiny Cthulhu. Esto puede requerir que cambies o añadas alguna cosa a las reglas para asegurarte de que todo encaja, pero es la forma más rápida de empezar. La lista de suplementos y aventuras predeterminadas, así como escenarios de campaña que hay por ahí fuera es interminable y, por si fuera poco, te ofrecemos una serie de microescenarios al final del libro.

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j Jugar

Aventuras  j  j Parece mucho trabajo, y lo es, pero crear un entorno de campaña divertido es una de las cosas más gratificantes que puede hacer un Director de Juego. Solo recuerda que da igual que estés narrando un one-shot o una campaña, sé flexible pero consistente. Deja a tus jugadores trabajar en la historia contigo pero nunca olvides sus acciones. Si se desvían haciauna dirección inesperada, déjales. Pero si hacen algo que no tendría sentido en el mundo de juego, como matar a alguien a quien debían proteger o incluso destruir accidentalmente un objeto que debían recuperar, los Investigadores podrían enfrentarse a las consecuencias que esas acciones tendrán dentro del juego.

ENEMIGOS La siguiente tabla sirve para al Director de Juego a diseñar combates, pues querrás que ayudar los Investigadores se sientan amenazados.  La meta no es matarlos, pero el peligro de resultar muerto o incluso la demencia debería estar presente. Los Investigadores nunca deberían sentirse tan poderosos como para creer que nunca tendrán que huir para salvar el pellejo. Los habilidades enemigos también pueden tener únicas, ya sean seleccionadas de la lista de Rasgos como cualquier Investigador o algo totalmente diferente. Muchas  veces no usan las mismas reglas que los Investigadores y, gracias al poder del Director de Juego, podrán ser capaces de disponer de acciones adicionales, tener inmunidades o incluso requerir condiciones especiales para ser derrotados. Tu imaginación es el límite.

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MENAZA  P V   A MENAZA   V    DESCRIPCIÓN

ESBIRRO

BAJA MEDIA

ALTA

1

2

3-5

6-8

LOS ESBIRROS SON SERES, PERSONAS O ANIMALES QUE VIRTUALMENTE CARECEN DE HABILIDADES DE COMBATE. PUEDEN USARSE PARA LANZAR ENEMIGOS ADICIONALES EN LA BATALLA PARA DARLE UN TOQUE MÁS ÉPICO. LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA BAJA REPRESENTAN ANIMALES SALVAJES O SIMPLES CRIMINALES. LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA MEDIA EMPIEZAN A SER PELIGROSOS EN PEQUEÑOS GRUPOS Y REPRESENTAN COMBATIENTES EXPERIMENTADOS O TEMIBLES CRIATURAS DEPREDADORAS. LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA ALTA SON TAN PELIGROSOS COMO UN INVESTIGADOR EXPERIMENTADO. SUELEN SER LÍDERES DE NIVELES DE AMENAZA BAJA O ESBIRROS. PORÚNICAS ELLO, PUEDEN POSEER A SUS HABILIDADES QUE REFUERCEN ESBIRROS.

HEROICA

ÉPICA

9-14

15+

LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA HEROICA SUELEN SER MÁS PODEROSOS QUE UN INVESTIGADOR PROMEDIO. PROPORCIÓNALES DOS O TRES HABILIDADES ÚNICAS Y UNA BUENA CANTIDAD DE ESBIRROS PARA PROTEGERLOS. LOS ENEMIGOS DE NIVEL DE AMENAZA ÉPICA SON ENEMIGOS QUE REQUIEREN UN GRUPO COMPLETO PARA ENFRENTARLOS. ESTE ES EL REINO DE LOS MÁQUINAS DE MONSTRUOS GUERRA QUE GIGANTES, ARRASAN CIUDADES O ENTIDADES QUE DEFORMAN LA REALIDAD. ESTAS CRIATURAS POSEEN UNA ENORME VARIEDAD DE HABILIDADES PARA DEFENDERSE DE SUS ATACANTES.

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T󰁩󰁮󰁹 P󰁵󰁬󰁰  Añadir un grupo de reglas Tiny Pulp sobre el conjunto de reglas Tiny Cthulhu da como resultado un enfoque mucho más orientado a la acción, donde los héroes pueden derrotar a los enemigos y monstruos, y salir victoriosos. La desesperanza del género de terror cósmico estándar desaparece. Las siguientes reglas te permiten emular el género Pulp con un enfoque en acciones dramáticas y heroicas.

FUERA DE COMBATE DRAMÁTICO Si todos los dados de ataque muestran un 5 o un 6, el oponente queda fuera de combate inmediatamente durante 1d6 minutos. Esto no se aplica a los ataques realizados con Desventaja.

 A GALLAS GALLAS  Al de cada cAgallas ada sesión, cadarepresentación Investigador obtiene o btiene 3 Puntos de comienzo Agallas. Las es una de la fuerza de  voluntad, la fortaleza y la astucia que todas las personas en las series pulp suelen tener en abundancia. Se recomienda que se usen fichas de póquer para representarlas. Los Investigadores pueden gastar Puntos de Agallas para obtener diferentes efectos: 1 de Agallas permite repetir una Tirada fallida (incluida Corrupción). La repetición se realiza con Desventaja. No puede volver a realizar una Tirada que ya se ha vuelto a tirar. •

2 de Agallas permite recuperar 1d3 Puntos de Vida. 3 de Agallas hace que un ataque que te golpee, falle. Los Investigadores recuperan Agallas al comienzo de cada sesión, o según lo otorgue el Director de Ju Juego. ego. En un ju juego ego Pulp de alto alto  voltaje  volt aje,, el Director Director de Jueg Juegoo debe recompens recompensar ar al menos menos con 2  Agallas  Agal las extr extraa a cada jugador durante la sesi sesión, ón, por una excele excelente nte interpretación, acrobacias atrevidas y demás. •



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HÉROES E XPERIMENTADO  XPERIMENTADOS S Los héroes Pulp comienzan con 4 Rasgos al principio (uno más de los 3 normales), además de sus Rasgos Arquetípicos.

H ABITUADO AL HORROR  Esta regla ayuda a los héroes a resistir mejor las pérdidas por Corrupción. Una vez que un héroe ha pasado una Tirada de Corrupción impuesta por una situación, nunca más tendrá que  volver a superarla. 

OPQ

 

T󰁩󰁮󰁹 N󰁯󰁩󰁲  Añadir un grupo de reglas Tiny Noir sobre el conjunto de reglas Tiny Cthulhu da como resultado un enfoque mucho más orientado al misterio, donde hay pistas que encontrar, conspiraciones que desentrañar y misterios que resolver.  Tiny Noir no requiere muchas reglas adicionales, pero un poco de orientación y ayuda para clasificar las pistas y cómo funcionan hará que sus sesiones transcurran sin problemas.  PISTAS

Las pistas son difíciles de crear y revelar en muchos juegos de rol. Si un Investigador no encuentra la pista, es difícil mantenerlo enfocado y en el camino.  Las pistas son hechos, pero no todos los hechos son pistas. Con ese fin, en lugar de intentar que los jugadores encuentren pistas, simplemente debes darles la pista.  cartamejor en el cajón del escritorio, mientras registrasOh, la “Encuentrasesuna habitación" mucho que "Haz una Tirada de percepción. ¿fallaste? No encuentras nada.” En cambio, las Tiradas se convierten en herramientas que se utiliza para comprender los hechos (pistas) a medida que se encuentran. Encontrarás la carta con bastante facilidad, pero descifrar el código para obtener el contenido completo, o saber a quién se refiere con "My darling" en la cabecera, son elementos que los jugadores deben descifrar.  La aplicación de pistas es más relevante que el descubrimiento de pistas, especialmente si quieres mantener el juego en movimiento. Con este fin, proponemos la siguiente estructura misteriosa. ESTRUCTURAR LOS MISTERIOS

Usando el diagrama a continuación, se pueden estructurar los misterios de manera efectiva. Primero, comienza con la confrontación final. Esto no tiene que ser una confrontación física, pero necesitas saber cuál se supone que será el resultado final.  Trabajando de forma regresiva, establece los distintos lugares, escenas, individuos y eventos que se convierten las pistasenque llevan a los jugadores a la confrontación final. Seen convierte un árbol o una cadena de eventos. 

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Cada nivel del misterio requiere un número de pistas igual al misterio para superarlo. Por ejemplo, superar el nivel más bajo de el misterio (nivel uno, el Incidente incial) solo requiere una pista.  Cada nivel debe tener ramificaciones que se muevan a otras formas de obtener pistas. Como Director de Juego, tu trabajo es escribir y crear los elementos que conecten estas ramificaciones  y luego ayude a los jugadores a inferir inferir dónde están estas ramas. ramas.  Cuando hayan terminado el misterio se verá como los reflejos de un diamante, que se expande y se cierra dependiendo de cómo lo gires. Esto proporciona una sensación cinematográfica y narrativa de lo grande que es el misterio: Incidente Inicial, algunas opciones, luego una gran cantidad de opciones, antes de que las opciones comiencen a reducirse a medida que todas las pistas lo conducen al final del misterio. Ten en cuenta que estoy cambiar es solo un marco con el que se puede experimentar, modificar según se necesite.

 

LIBROS Hay muchos libros de los Mitos que pueden proporcionar asistencia, conocimientos o ayuda. Un Lector de Magia puede leer un libro y obtener el beneficio indicado, aunque la mayoría de estos libros obligan a una Tirada de Corrupción.  Un personaje solo puede leer o beneficiarse de un libro por  vez, aunque DJ puede libro en particular otorga ventajael sobre temasdictaminar particularesque de un investigación después de haber sido leído. Los libros se enumeran bajo su nombre más común, aunque se pueden aplicar otros nombres (especialmente en otros idiomas o  basados en la traducción). Si uno no es un Lector de Magia, leer un tomo provoca una Tirada de Corrupción, pero el personaje no obtiene ningún  beneficio de ello.  LIBROS M AYORES

Son libros antiguos y poderosos que tienen efectos significativos. Otorgan bonificaciones permanentes a quienes las lean. LOS A NALES NALES DE LOS PROFUNDOS 

Descripción: Un diario de un barco manchado de agua, donde parte de la tinta se ha corrido y manchado el resto.  Tirada de corrupción: Estándar Efecto: La lectura del libro obliga al personaje hacer una Tirada en la tabla de la página 75 para desarrollar una característica de

un profundo. página 75) También obtienen el Rasgo Anfibio (consulta la

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LOS C ÁNTICOS DE DHOL  Apareció en: Horror en el museo Descripción:  Varias apariciones y traducciones  Tirada de corrupción: Estándar Efecto:  ¡Desconocido! Leer Los cánticos de Dhol es una

experiencia con resultados inusuales, pistas se encuentren en otros libros...aunque (el DJquizás deberíaalgunas crear nuevos efectos). RCANAS Y A NOTACIONES NOTACIONES DEL DR. HENRY   CRÓNICAS A RCANAS RMITAGE  A RMITAGE

Descripción: Esta pequeña revista académica está encuadernada en cuero, con gruesas páginas de pergamino, con una hebilla y un cierre de latón sorprendentemente sor prendentemente resistentes. Sus páginas están llenas de notas meticulosamente escritas sobre la naturaleza de la hechicería y la magia, incluidos

detallados místicos. bocetos de muchos símbolos incomprensibles y Tirada de corrupción: Con Desventaja Efecto:  El lector obtiene el Rasgo de Hechicero. Sin embargo, cada vez que lo usa pierde un Punto de Corrupción automáticamente (esto reemplaza la necesidad de hacer una Tirada de Corrupción para lanzar hechizos). OJO CUENTOS DEL P ADRE R OJO

Descripción: Un libro de ilustraciones, imágenes a todo color

con dibujos caprichosos el misterioso Padre Rojo que detallan cuentos folclóricos sobre Tirada de corrupción: Con Ventaja

Efecto:  Los ojos del lector se enrojecen para siempre y este se regocija con el derramamiento de sangre. Proporciona +1 de daño con los ataques que inflige. También recibe +1 daño cuando le dañan

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Conocimiento de los Mitos:

Obtienes ventaja en las Tiradas relacionadas con el conocimiento sobre seres de otro mundo, magia o elementos similares. LOS DIARIOS DE W HATELEY  HATELEY   Apareció en: El horror de Dunwich Descripción: Una colección de revistas encuadernadas en

cuero (así como en otros materiales), escritas a lo largo de los años por miembros de la familia Whateley  Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Estas revistas están encriptadas con un código có digo complejo

que requiere una Tirada con Desventaja para descifrarlas.  Aquellos que lo hagan, hagan, pueden leer el tex texto to y aprender el hechizo que quieran. Pueden sacrificar un Punto de Corrupción para aprender hechizos adicionales (tantas veces como quieran a costa de un Punto de Corrupción por hechizo). L AS DIATRIBAS DEL DESTRUCTOR C ARMESÍ Descripción: Un libro encuadernado en cuero rojo, ro jo, envuelto

con un cordón grueso que lo mantiene cerrado. Cuando se abre, el lomo cruje, emulando los gritos de los moribundos Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Quien lee el libro es poseído por la furia, intentando

quemar todo lo que le rodea. Todos los días, cuando se despierte, hacer una Salvación durante con Desventaja. Si fracasa, debe se embarcan en Tirada un caosdedestructivo todo el día. L A ECOLOGÍA DE BITH Descripción: Revista científica con las páginas sucias y manchadas Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: Ninguno. Es solo un viejo y sucio diario, pero Bith Xho Azhc encuentra muy divertido divertido cuando los mortales lo leen y, como tal, continúa asegurándose de que lo dejen por ahí

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L AS ESCRITURAS DE LOS SIETE SOLES

Descripción: Un libro prolíficamente encuadernado, con

páginas doradas, guarda páginas de tela lujosa y extraños dibujos esotéricos de cuerpos humanos (aunque nunca son del todo correctos) Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector obtiene el Rasgo de Sanador, pero cada vez

que lo usa, pierde uno de Corrupción EL LIBRO DE EIBON 

 Apareció en: El hombre de piedra Descripción: Un tomo gastado y encuadernado en cuero, el

Libro de Eibon se transmite de un miembro a otro en una familia de Dunwich y contiene hechizos misteriosos Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector aprende a hacer una poción que puede

convertir a alguien en piedra. La poción tiene las siguientes reglas: Hacer la poción impone una Tirada de Corrupción Estándar y hacen falta 24 horas para completarse. Si alguien  bebe la poción, este se convierte en una estatua de piedra (basalto, mármol o granito)  ZUL EL LIBRO DE LA M ADRE A ZUL

Descripción: Un delgado libro de poesía, con la cubierta azul,

con una cuidada edición y poco inspirador en apariencia en su prosa Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector encuentra la vida anodina, apática, aburrida y

estúpida. Nada le sorprende. Cualquier intento de manipular, encender o utilizar las emociones del lector sufre una Desventaja.

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EL LIBRO DE ML'ZOET

Descripción: Un libro de bolsil b olsillo lo roto, aandra ndrajoso joso y m muy uy gastado, en el que alguien ha garabateado los nombres de quienes le han hecho daño Tirada de Corrupción: Corrupción: Con Ventaja Efecto: El lector tiene una idea de quiénes son sus enemigos.  Aque  Aq uellllos os que les han hec hecho ho dañ daño o se con convi vier erte ten n en obj objet etiv ivos os a su suss ojos, con una obsesi obsesión ón que lo lo consume todo. Puede sofocar este sentimiento haciendo una Tirada de Salvación cada día cuando se despierten. Si fracasa, debe dedicar parte de su día a conseguir “justicia” contra quienes les han hecho daño. EL LIBRO DE ONYX EL SUSURRANTE

Descripción: Un libro de acabado liso, con páginas limpias y nítidas, lleno de frases y lenguajes que Olk'Kaa'Zoo usa para

convertir los corazones de la humanidad Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector obtiene el rasgo Carismático. EL LIBRO DE TOTH

 Apareció en: A través de las puertas de la Llave de Plata Descripción: Existen muchas traducciones de este libro en diversas formas desde folios hasta rollos de caña encuadernados. Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector puede vislumbrar inmediatamente lo que hay más allá de esta vida, teniendo que hacer 3 Tiradas de Corrupción con Desventaja. Si aún le queda Corrupción después de esto, pueden aprender el hechizo que quiera. EL LIBRO DE TULXUK 

Descripción: Un libro encuadernado en cuero, con páginas andrajosas manchadas de sangre, escrito con tinta roja oscura, con frases garabateadas apresuradamente en los márgenes Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector obtiene el Rasgo Berserker.

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LIMENTACIÓN DE BROWN EL M ANTENIMIENTO Y LA A LIMENTACIÓN EZIAH M ASON   JENKIN, POR K EZIAH Descripción: Un andrajoso escrito a mano con un garabato,

casi ilegible, sobre el cuidado y la alimentación de una extraña criatura parecida a una rata con rostro humano Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Al terminar de leer el libro, el lector gana el Rasgo de  Amo de las Bestias. 

 M ANUSCRITOS PNAKÓTICOS  Apareció en: Polaris Descripción: Este es un grimorio que se encuentra en Las

Tierras del Sueño y está escrito por la Gran Raza de Yith Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Mayormente un texto histórico, los Manuscritos Pnakóticos contienen muchos detalles sobre la Gran Raza de  Yith, así como referencias profundas a otras ubicaciones y efectos místicos. Al leer el libro, el lector puede designar un área o ubicación ubicación para ten tener er el Rasgo Ambiental Ambiental Mís Místico tico (ver página página 72) duran durante te una una semana. semana.

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N ECRONOMICÓN  ECRONOMICÓN   Apar  Ap arec eció ió en en:: Muchos de los libros de Lovecraft y cientos de películas de terror. Muchos... Horror... Películas... Descripción: Existen numerosas traducciones y versiones de este libro y, como tal, se puede encontrar en casi cualquier forma, aunque

las más conocidas y comentadas están encuadernadas en carne humana Tirada de Corrupción: Corrupción: Con Desventaja Efecto: Posiblemente la mayor recopilación de conocimientos de los Mitos que se pueda encontrar, el Necronomicón otorga a quienes quien es lo llean ean el Rasgo de Conocimi Conocimiento ento de los M Mitos. itos. EL R EY EY A   MARILLO

 Apareció en: El Rey Amarillo Descripción: Colección de obras de teatro en folios, todas con un extraño símbolo. Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Quienes lo leen comienzan a ver El Signo Amarillo por todas partes. Consumidos por él, continúan buscando más detalles y más información. Todas las semanas deben hacer una Tirada de Salvación o perder mucho tiempo tratando de averiguar más sobre el símbolo amarillo. Sin embargo, se acostumbran a los horrores de los Mitos y, como tal, pueden ignorar la primera pérdida de Corrupción que tengan en cada sesión. Cuando su Corrupción se agota, El Rey de Amarillo, o uno de sus heraldos, viene a reclamarlo... 

LOS SERMONES BUENOS Y JUSTOS DE A BIJAH BIJAH HOADLEY  Descripción: Un viejo diario encuadernado en tela, con notas hechas meticulosamente a mano y de escritura fluida. En el exterior hay dibujada una humilde cruz, mientras que en el interior se encuentran sermones que detallan la condenación por fuego y azufre, y representaciones macabras de todo tipo de diablos y demonios torturando a la humanidad para su propio deleite Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector obtiene el Rasgo de Resuelto. 

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T AR  AROT OT DE DEL L ORÁCULO DE A LABASTRO LABASTRO Descripción: Una baraja de tarot, con arcanos y glifos inusuales que reemplazan las imágenes habituales, utilizada por los propios Hoth Lho para leer el futuro Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: Elusa, usuario obtiene el Rasgo Suerte. Sin embargo, cada  vez que lo pierden un Punto un de Corrupción.

L AS T ÁCTICASDE LLUTHYAD ZUZYYAI'HJ Descripción: Un pequeño cuaderno verde que contiene varias técnicas de defensa y hechizos para ser utilizado contra criaturas no humanas Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lector obtiene el Rasgo de Experto en Escudos y se siente obligado a proteger a quienes le rodean en todo momento. 

ZATHOTH EL TRONO DE A ZATHOTH  Apareció en: Los sueños en la Casa de la Bruja Descripción: Escrito con sangre, este libro une a quienes firman en sus páginas para servir a Azathoth en su trono en el centro del universo Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: Ningún beneficio para quienes lo leen, pero quienes lo firman con sangre se teletransportan instantáneamente al Trono de Azathoth, donde sirven por toda la eternidad

L AS TRAICIONES DE EL TIRANO PÚRPURA  Descripción: Una colección de páginas sueltas en una carpeta Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Cada vez que el lector se encuentra en desacuerdo en un conversación o en una discusión, se enfada y se enoja. Su umbral para sentirse provocado baja: los demás siempre tienen  Ventaja en manipular manipular sus emociones.

HHH

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LIBROS MENORES

Son libros de hechizos, pergaminos o volúmenes de rituales que proporcionan efectos significativos, pero que se consumen después de leerlos. Por lo tanto, un Libro Menor debe crearse y replicarse para ser utilizado una y otra vez. Sus beneficios son efectos únicos que expiran. Un Lector de Magia puede replicar un Libro Menor, aunque tal tarea lleva alrededor de una semana y puede requerir materiales u objetos esotéricos (el DJ decide si se necesitan). La  búsqueda de estos objetos pueden llevar a aventuras entretenidas, pero el DJ no debería pedir que los busquen siempre (hacerlo mitiga algunas de las ventajas del Lector de Magia, además de ser frustrante a veces). NDRAJOS DE LA V IDA  IDA  LOS A NDRAJOS Descripció ción: Un pequeño trozo de papel, con un ritual inscrito en él 

Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: Permite Permite al lector devolverle la vida a un individuo. Ese individuo debe haber muerto en los últimos seis meses. Vuelve a la  vida  vi da com como o cua cuand ndo o eesta staba ban n vi vivo vos, s, y con la lass he heri rida das, s, enfe enferme rmeda dade dess o dolencias que tuviera, curadas. Además, los Puntos de Corrupción se restauran. Si el Lector de Magia vuelve a usar el libro, deberá sacrificar su vida y este no podrá ser devuelto a la vida. C ATÁLOGO DE DE CULTOS DE LOS C ÁRPATOS Descripción: Un montón de papeles sueltos, agrupados,

aparentemente, en orden. Tirada de Corrupción: Estándar Efecto:  El área alrededor de donde el Lector de Magia lea el libro obtiene el Rasgo Ambiental de Fértil (ver página 70) durante una semana. Después de eso, el adquirirá el Rasgo  Ambiental Caótico durante, también, una semana. Tras eso, el Rasgo se elimina del área. L A INSPIRACIÓN DE Y THILL THILL Descripción:Un pequeño libro de ilustraciones y un bloc de dibujo, con un extraño símbolo amarill amarillo o pintado en él.

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HECHIZOS Los hechizos en Tiny Cthulhu son elementos poderosos que puede usar cualquier individuo con el Rasgo de Hechicero. El usarlos conlleva un gran estrés mental y una posible calamidad, y estos son solo algunos de sus efectos. Todos los hechizos requieren una Tirada de Corrupción (ver página 8), que pone al Hechicero en riesgo de volverse loco cuanto más frecuentemente use su magia.

 A  JUSTE A LQUÍMICO LQUÍMICO Tirada de Corrupción: Con Ventaja Efecto: El lanzador transmuta 1 metro cúbico de material en otro a su elección. Este efecto es permanente. Para transformar un material en un metal precioso o una gema, el lanzador debe hacerlo con Desventaja.

 A󰁬󰁴󰁥󰁲  AR  D󰁥󰁳󰁴󰁩󰁮  D󰁥󰁳󰁴󰁩󰁮O Tirada de Corrupción:  Con Ventaja

Efecto: El lanzador obtiene el Rasgo  Afortunado para un solo uso.

LUZ DE LAS ESTRELLAS  A ZUR  ZUR  Tirada de Corrupción:  Con Desventaja

Efecto:

Todas las criaturas vivas en un Rango Cercano sufren 1 de daño, cuando caen del cielo pequeñas bolas de fuego azules encima, aunque fuego no incendia nada. Este hechizo no funciona  bajo tierra ni en interiores interiores.

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 V IAJE IAJE A STRAL STRAL Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: El lanzador puede viajar a cualquier lugar de la Tierra

que conozca (que haya pasado por allí, visto en una fotografía, o en un mapa). No importa la distancia y dura exactamente 1 hora. Especial: Cada Punto de Corrupción gastado permite al

lanzador transportar a otro individuo con él. Si el lanzador gasta más de 4 puntos, corre el riesgo de ser transportado a otros reinos. Tirar un d6: por cada punto de Corrupción gastado, suma +1 a la Tirada de d6. Si el resultado es 10 o más, el lanzador y sus pasajeros desaparecen entre el vacío y el éter, solo para terminar regresando como un idiota babeante 6d6 años después. ENLAZAR  Tirada de Corrupción: Estándar

Efecto:  El lanzador ata a un objetivo al lugar. El objetivo no puede moverse, atacar, lanzar hechizos ni realizar ninguna acción ofensiva durante 2d3 turnos. Si atacan al objetivo o es dañado, el hechizo se rompe. Especial:  Cada Punto de Corrupción gastado al lanzar este

hechizo permite que Enlazar afecte a otro objetivo.

LUZ CEGADORA  Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lanzador impone Desventaja en todas las Tiradas durante 1d3 turnos a cualquier enemigo que pueda ver al lanzador cuando se lanza este hechizo. Especial:  Si el Hechicero gasta 2 de Corrupción al lanzar este hechizo, aquellos que lo ven también pierden su siguiente turno mientras se tambalean cegados.

R󰁩󰁴󰁵󰁡󰁬 DE LA LUNA DE S ANGRE Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lanzador puede realizar una acción adicional en su próximo turno (para un total de 3 acciones)

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LIMPIAR LA MENTE Tirada de Corrupción: Ninguna

Efecto: El lanzador u otro objetivo que pueda tocar recupera 1 Punto de Corrupción. No puede usar este hechizo más de una  vez por ciclo de Luna llena llena (una vez al mes). CONTRAHECHIZO Tirada de Corrupción: Ninguna

Effect: El lanzador puede usar este hechizo fuera de su turno o acciones normales. Niegan automáticamente otro hechizo y pierden 1 Punto de Corrupción. Este hechizo no funciona sobre  Antiguos, ni sobre hechiceros poderosos o importantes. P ACTO OSCURO Tirada de Corrupción: Estándar o: El lanzador se cura a sí mismo o a un objetivo 2d3 Efect Puntos de Vida. El objetivo curado debe realizar una Tirada de Salvación. Si se falla, se pierde 1 Punto de Vida de forma permanente. PERSPICACIA SOBRENATURAL

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lanzador obtiene Ventaja en su siguiente Tirada. FORMA ETÉREA  Tirada de Corrupción: Con Desventaja

Efecto:  Durante 4 turnos, el hechicero se vuelve etéreo. Puede moverse a través de objetos sólidos (moviéndose a su velocidad normal) y es inmune al ataque y daño de armas y efectos normales.  A LIMENTAR LIMENTAR AL COSMOS OSCURO Tirada de Corrupción: Ninguna

Efecto: El lanzador sacrifica de 1 a 3 Puntos de Corrupción. Por cada punto que sacrifique, pueden lanzar inmediatamente 1 hechizo.

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HIPNOSIS

Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: El Hechicero pone a un objetivo en trance hipnótico. El lanzador puede emitir una sola directiva (seis palabras o menos) al objetivo, quien intentará cumplir esa directiva durante las próximas 2d6 horas. Sin embargo, cualquier daño que reciba el objetivo de que su directiva al lanzador.en Encumplimiento su lugar, el daño recibe eltambién objetivoperjudica se asigna al Hechicero. B ARRIDO MENTAL

Tirada de Corrupción: Con Desventaja Effect: Este hechizo restaura toda la Corrupción de un solo objetivo. Sin embargo, se pierden permanentemente todos los Rasgos que no sean del Arquetipo que tenga. N IEBLAS DEL COSMOS

Tirada de Corrupción: Estándar

Efecto: El lanzador puede usar 3d6 al realizar Tiradas de Evasión durante 4 turnos. LEER PRESAGIOS

Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: El lanzador otorga a un objetivo que pueda tocar (no a sí mismo) el Rasgo Afortunado. DESGARRAR 

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El lanzador inflige 2 de daño a un solo objetivo que pueda ver. INVOCAR A UNA SEMILLA ESTELAR DE CTHULHU 

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: Se invoca a la Semilla Estelar (consulte la página 72).

Se puedenointentar convencer a este ser que. hable y escuche, aunque tiene ninguna obligación depara hacerlo

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INVOCAR A UN B YAKHEE

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto:  Se invoca a un Byakhee (consulta la página 73). Si se presenta una ofrenda significativa, el Byakhee servirá al Hechicero y le escuchará, aunque no tiene ninguna obligación de hacerlo. INVOCAR A UN COLOR SURGIDO DEL ESPACIO

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto:  Invoca a un Color surgido del Espacio (consulte la página 73). No se puede controlar a este ser y no se relacionará ni hablará. Sin embargo, el Hechicero es inmune a las mutaciones de este color. INVOCAR A UN PROFUNDO

Tirada de Corrupción: Con Ventaja Efecto: Invoca a un profundo (consulte la página 74). Como cualquier individuo, se debe llegar a un acuerdo con el Profundo si se quiere algo de ellos. Sin embargo, los Profundos temen a la hechicería y, como tal, hay Ventaja en las Tiradas para llegar a un acuerdo con ellos.

 

INVOCAR A UN  A   A NTIGUO NTIGUO Tirada de Corrupción: Con Deventaja

Efecto: Invoca a un Antiguo (consulte la página 76). 76) . Se le puede convencer de que entregue una parte de su tecnología no humana. A UN PÓLIPO V OLADOR  ITNVOCAR irada de Corrupción : Con Desventaja

Efecto: Invoca a un pólipo volador (consulte la página 76). Este ser hablará, con el Hechicero y le escuchará,1 aunque no tiene ninguna obligación de hacer ninguna de las tres cosas. INVOCAR A UN N ECRÓFAGO ECRÓFAGO

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto:  Se invoca a un Necrófago (consulta la página 77). Este ser hablará, con el Hechicero y le escuchará, aunque no tiene ninguna obligación de ninguna de las tres cosas. c osas. Si se le alimenta con carne humana, se obtiene Ventaja en las Tiradas realizadas para obligarlo a trabajar con el Hechicero. INVOCAR A UN PERRO DE TÍNDALOS Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: Se invoca a un Perro de

EL CONJUNTO DE HECHIZOS DE INVOCACIÓN ES MENOS ESPECÍFICO MECÁNICAMENTE QUE MUCHOS DE LOS OTROS. SUS PODERES YSON A MENUDO NARRATIVOS, SE HACE ROLEÁNDOLO PARA CONSEGUIR ALGO INTERESANTE (TAL VEZ CONVOQUES A UN YITHIAN PARA TRATAR DE APRENDER CÓMO INGRESAR A LA GRAN CIUDAD DE YITH). SE ANIMA AL DJ A PERMITIR QUE LOS JUGADORES SEAN CREATIVOS SI UTILIZAN HECHIZOS DE INVOCACIÓN.

Tíndalos (consulta la página 80). Cazará o perseguirá a cualquier objetivo que se le digan INVOCAR A UN HORRENDO C AZADOR  Tirada de Corrupciónest: 

Con

Desventaja Efecto: Se invoca a un a un Horrendo Cazador (consulta la página 80). Si se sirve a Nyarlathotep, el Horrendo Cazador perseguirá o cazará a cualquier objetivo que se le haya fijado. Si no

lo hace, . intentará devorar al Hechicero

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INVOCAR A UN MI-GO

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto:  Invoca a un Mi-Go (consulta la página 82). Este ser trabajará con el Hechicero y le escuchará, aunque no tiene ninguna obligación de hacerlo. El intelecto, la moralidad y la

actitud del Mi-Go hacia la existencia es completamente ajena e incomprensible al ser humano, y como tal, se sufre Desventaja en todas las Tiradas realizadas para coaccionarlo.  LUNAR  INVOCAR A UNA BESTIA  L

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto:  Invoca a una Bestia Lunar (consulte la página 83). Este ser trabajará con el Hechicero o le escuchará, aunque no tiene ninguna obligación de hacerlo. Por lo general, no le gusta que la molesten y, como tal, se sufre una Desventaja en todas las pruebas realizadas para coaccionarlo. OMBRE INVOCAR A UN SIN  N   N OMBRE

Tirada de Corrupción: Estándar

s er Efecto: Invoca a un sin nombre (consulte la página 81). Este ser hablará, trabajará con el Hechicero y le escuchará, aunque no tiene ninguna obligación de hacerlo. INVOCAR A UN SHOGGOTH

Tirada de Corrupción: Con Desventaja Efecto: Invoca a un Shoggoth (consulte la página 84). Este ser está controlado por la voluntad del Hechicero y le escuchará, aunque si se pierde el control, no se podrá recuperar. INVOCAR A UNA A RAÑA RAÑA DE LENG

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto:  Invoca a una araña de Leng (consulte la página 85). Este ser hablará, trabajará con el Hechicero o le escuchará,

aunque no tiene ninguna obligación de hacerlo.

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INVOCAR UNA PLAGA DE R  ATAS 

Tirada de Corrupción: Estándar Efecto:  Se invocan 2d3 ratas (consulta la página 83). Inmediatamente se escabullen hacia la noche, acechando cerca del Hechicero, buscando comida. Por lo general, evitan a los

humanos a menos que desarrollen gusto por la carne humana o pasen hambre ham bre durant durante e demasia demasiado dountiempo... ITHIAN  INVOCAR A UN Y ITHIAN 

Tirada de Corrupción: Estándar

Invoca a un Yithian (consulte la página 79). Este ser hablará, trabajará con el Hechicero y le escuchará, aunque no tiene ninguna obligación de hacerlo.

Efecto:

INVOCAR ZOMBI Tirada de Corrupción: Estándar

El Hechicero convierte hasta 2d3 cadáveres en su mismo Rango en zombis (consulta la página 86). Escucharán al Hechicero, aunque es poco probable que comprendan algo más que órdenes simples. Efecto:

CONJURO DE PROTECCIÓN  Tirada de Corrupción: Estándar Efecto: El hechicero obtiene el Rasgo Experto en

Armaduras

durante 24 horas.

O JOS DEL V  ACÍO Tirada de Corrupción: Estándar Ef ecto: El lanzador puede ver perfectamente, independientemente

de las condiciones de iluminación, durante 1 hora.

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INNOVACIONES  A contin continua uaci ción ón se mu mues estra tra una una lilista sta de In Innov novaci acion ones es que que el  Arqu  Ar quet etip ipoo Inve Invent ntor or pu pued edee cre crear ar y usar. usar. El Inve Invent ntor or pu pued edee ha hacer cer solo una Innovación a la vez. Cada Innovación tiene una Tasa de Uso. Después de cada uso, reduzca esa Tasa en 1. Cuando dicha Tasa llegue a 0, ya no se puede volver a utilizar.  Se necesita aproximadamente una semana para hacer una nueva Innovación.   dar la Innovación a otra persona para que la Un Inventor puede use. Por lo general, no se necesita una acción para utilizar una Innovación (aunque hay excepciones a esa regla). Estas Innovaciones son solo ideas y deben modificarse, renovarse o presentarse de una manera diferente según se necesite.

 A RMADURA RMADURA A UMENTADA  UMENTADA  Tasa de Uso: -

Este artículo no tiene Tasa de uso. Proporciona los Rasgos Experto Armaduras y Duro. Se destruye cuando se eliminan todos losen Puntos de Vida de armadura (cuenta con +2 Puntos de Vida adicionales de Duro como parte del rasgo de Experto en  Armaduras).

B ANDOLERA DE DISOLVENTES A LQUÍMICOS LQUÍMICOS Tasa de Uso: 4

El Inventor tiene una bandolera con cuatro pociones y ungüentos, elegidas en el momento de su creación. Cada vez que se usa una poción, la Tasa de Uso se reduce en 1. Se puede usar cualquier combinación para las cuatro pociones como se quiera. Todas las pociones duran 4 acciones (excepto las pociones curativas, que son instantáneas).  Oleada de adrenalina: +1 al daño  Annti  A tittoxi oxina: Ve Venntaj taja en las Ti Tirrada dass de Sa Sallvació ción con contra tra enfermedades, tóxicos y venenos Hyde: Proporciona los Rasgos Fuerte y Berserker. Sin embargo se vuelve despiadado y cruel, no un héroe, y tiene que usar el Rasgo Berserker cada vez que tenga la oportunidad • •





Resistencia al fuego: Inmune al fuegodenatural Tiradas de Salvación contra ataques fuegoy Ventaja en las

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Curación: Cura 1d3 + 1 PV  Piel de hierro: Obtiene el rasgo Experto en Armaduras

B ASTIDOR

EN EL BRAZO A CCIONADO CCIONADO POR PISTÓN 

Tasa de Uso: 6

El marco de brazo accionado por pistón otorga el Rasgo Fuerte.

BOTAS DE A TLETA  TLETA  Tasa de Uso: 6 El portador gana el Rasgo Pies ligeros.

BOTAS SIGILOSAS Tasa de Uso: 6 El portador obtiene el rasgo Sigiloso.

C AMPO DEFLECTOR  Tasa de Uso: 2 Cuando se enciende, este campo permite al usuario hacer la Tirada de Evadir siempre con 2d6. Mientras el dispositivo esté en uso, siempre cuenta como que ha realizado la acción de Evadir.

C AÑÓN A TÓMICO TÓMICO DE R  AYOS Tasa de Uso: 3

Esta pistola de rayos realiza Ataques de Proyectil que impactan automáticamente enoel objetivo (siempre que el portador pueda  verlo) e inflige 1 daño dañ

EQUIPO CURATIVO Tasa de Uso: 2

El usuario obtiene el Rasgo de Sanador y puede Tirar con  Ventaja cuando usa dicho Rasgo Rasgo G AS A LUCINÓGENO LUCINÓGENO Tasa de uso: 8 Realizar una Tirada de Ataque de Proyectil apuntando a un Rango Cercano. Todas las criaturas vivas en ese Rango deben realizar una Tirada de Salvación. Si fallan, dejan caer lo que lleven y huyen tan rápido como pueden. Este efecto desaparece en 4 acciones

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 MOCHILA DE ESPADA ELÉCTRICA  Tasa de Uso: 4

Esta voluminosa mochila tiene una serie de gcables que van hasta la empuñadura de una espada. Los golpes con esta espada infligen un daño de Arma Cuerpo a Cuerpo Ligera normal +1 debido a las descargas eléctricas. Si la Tasa de Uso de este elemento se agota, la espada larga todavía funciona, pero la gran mochila impone Desventaja en todos los ataques.

PISTOLA CONGELADORA  Tasa de Uso: 3

Esta pistola dispara un cono frío en un Rango Adyacente. Todas las criaturas en ese Rango deben realizar una Tirada de Salvación con Desventaja. Los objetivos que no superen la Tirada de Salvación y reciben 1 de daño y pierden una acción en su siguiente turno.

POTENCIADOR TELEQUINÉTICO Tasa de Uso: 3

El usuario obtiene el Rasgo Fuerte y puede usarlo con la mirada (en lugar de tener que mover físicamente al objetivo).

R  AYO DE C ALOR  Tasa de Uso: 4

Esta arma realiza Ataque de Proyectil que inflige 2 de daño de fuego a sus objetivos.

R  AYO P ARALIZADOR  Tasa de Uso: 3

Este rayo se dispara usando Ataque con Proyectiles. Si el ataque impacta, el objetivo debe realizar una Tirada de Salvación con  Vent  Ve ntaj ajaa o perde perderá rá sus si sigu guie ient ntes es 4 tturn urnos os.

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 V ISERA ISERA DE R   AYOS X  Tasa de Uso: 6

El usuario tiene visión de rayos X que puede ver en un Rango Cercano. La distancia máxima a través de la cual el personaje puede ver a través de la roca sólida es un poco más de 3 metros, adel través de es metales (que plomo de 3 cm.   no sean plomo) es de 30 cm. y a través  MOCHILA COHETE Tasa de Uso: 4

Este dispositivo permite al portador volar, moviéndose como de costumbre, pero en un espacio tridimensional.

R  ASGOS AMBIENTALES󰁳 Los rasgos ambientales son nuevos rasgos aplicados a ubicaciones y lugares, que proporcionan marcos mecánicos para hacer esos sitios un poco surrealistas, diferentes o de otro mundo. Generalmente, los nativos de esos entornos son inmunes a dichos rasgos. Un DJ debe considerar cuidadosamente si se aplica un Rasgo  Ambiental. Por ejemplo, Innsmouth tiene el Rasgo Ambiental Misterioso, aunque Arkham probablemente no lo tenga.

Generalmente, el Director de Juego solo debe usar un Rasgo  Ambiental por ubicación/área (tal vez dos como máximo, siendo tres un ambiente extremo dará como resultado a los Investigadores muertos), ya que puede incrementar rápidamente los aspectos negativos, haciendo que el juego no sea divertido para los jugadores (demasiadas penalizaciones no son divertidas).  Nota: El número trás del nombre del Rasgo Ambiental indica el Rasgo que se ha generado, tirando 4d6.

 Alienígena  (4):  Un entorno alienígena es otro mundo, con una arquitectura geométrica extraña, soles y lunas inusuales o auras extrañas. La primera vez que se pierde Corrupción en un entorno Alien, se pierde +1 

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Corrupto  (8):  El peso de la indiferencia cósmica pesa aquí. Desventaja en todas las Tiradas de Corrupción en esta ubicación.  Mortal 

(9): Un entorno que quiere derramamiento de

sangre. Puede ser un campo de batalla, donde las lesiones son más probables, o un sitio místico donde la sangre se extrae más fácilmente. Aumenta todo el daño infligido en +1. De Terreno difícl (10):

Un terreno accidentado, pantanoso o monta montañoso ñoso es u un n terre terreno no dif difícil. ícil. S See necesitan necesitan d dos os accio acciones nes para mover Rangos en terreno difícil. Onírico 

(11):  La naturaleza surrealista de esta área crea

confusión y socava la comprensión de la realidad. No se puede usar Foco en un entorno de ensueño.

Fértil (12): Un ambiente lleno de vida. Las pruebas para encontrar comida y agua se realizan r ealizan con Ventaja. Instruido 

(13):  Un entorno tipo biblioteca, laboratorio de

investigación o similar. Se obtiene Ventaja en las Tiradas realizadas para investigar, encontrar información o descubrir detalles.

 

j Rasgos

Ambientales  j Ambientales   j

Embrujado (14):  Es difícil dormir en este lugar, ya que los

elementos de otro mundo mantienen despierto a los Investigadores. Para curar un Punto de Vida se necesitan dos horas de sueño (en lugar de uno). Esto significa que se necesitan 12 horas para curar completamente a tu personaje, en lugar de las 6 habituales. Hostil (15):  Este entorno trabaja activamente en contra de los Investigadores, tratando de acabar con ellos. Solo se tiene una acción cada turno en este entorno. Sofocante  (16): Un personaje debe realizar una Tirada de Salvación cada hora o sufrir 1 daño (el calor intenso o sobrenatural puede imponer una Desventaja). Lánguido  (17): Un entorno lánguido puede ser caluroso,  bochornoso y agotador, o puede haber un efecto místico que ralentice todo. Se necesitan dos acciones para realizar la Acción de Evasión en este entorno. Turbio  (18):  Las pruebas realizadas para rastrear, seguir o localizar se realizan con Desventaja.  Misterioso  (19):   A la lass pe pers rson onas as de un ento entorn rnoo mist mister erio ioso so no les les gustan los forasteros. Las pruebas para recopilar información se realizan con Desventaja.  Místico  (20): Un entorno así facilita la magia. Si un ritual, libro o hechizo requiere una Tirada de Corrupción para realizar algo, se puede repetir la Tirada una vez si falla. Remoto  (21):  Este entorno es difícil de encontrar y tiene escasos suministros. Cualquier Tirada realizada para encontrar equipo o suministros se realiza con Desventaja. Seguro (22):  Este entorno permite sanar más rápido. Se curan 2 Puntos de Vida por hora de sueño (en lugar de 1).  Aterr  At errado adorr  (23):  Este tipo de entorno obliga a una Tirada de

Corrupción al entrar, y una por cada hora que se esté en él (los entornos más aterradores imponen Desventaja, mientras que aquellos que son más inquietantes que realmente aterradores pueden imponer Ventaja) Rico  (24): Las Tirada de Riqueza se realizan con Ventaja

porque los suministros son abundantes.

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BESTIARIO DE LOS MITOS Lo que se expone a continuación es una colección de horrores, criaturas y monstruos extraídos de las profundidades de los Mitos, así como nuevas creaciones. Siempre que sea posible, se indicará la fuente original. En cada entrada aparece la Tirada de Corrupción Corr upción que impone la criatura cuando se ve.

SEMILLA ESTELAR DE CTHULHU  “ Cuando Cuando solté los ennegrecidos cierres de plata y abrí las hojas amarillentas, amarillen tas, un dibujo coloreado se agito ante mí... una monstruosa criatura parecida, aunque no demasiado, a un calamar con pico y tentáculos, con grandes ojos amarillos y con cierta abominable semejanza de contornos a la forma humana.” 

-H.P. Lovecra & W illiam illiam Lumley, “El diario de Alonzo Typer” Las Semillas Estelares de Cthulhu son seres humanoides extraños y deformes que tienen caras y rasgos parecidos a los de un calamar, alas carnosas de murciélago y colas gomosas y fláccidas. Existen solo parcialmente en la dimensión material y son seres extraños e inusuales y se sabe poco sobre ellos. SEMILA ESTELAR DE CTHULHU 

P V : 8 Tirada de Corrupción: Estándar  Rasgos •

Fuera de fase: Esta criatura siempre cuenta como si hubiera realizado la Acción de Evasión.

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B󰁹󰁡󰁫󰁨󰁥󰁥 “ ...... allí aleteaba rítmicamente una horda de híbridos alados, mansos y entrenados... No eran ni cuervos, ni topos, ni buitres, ni hormigas, ni seres humanos descompuestos, sino algo que no puedo ni debo recordar .”  .”   , “ Ceremonial -H.P.espaciales -H.P . Lovecra de El Los Byakhee son depredadores más allá de las” estrellas que pueden viajar cerca de la velocidad de la luz. A menudo se encuentran sirviendo a cultos o a dioses mayores.

B󰁹󰁡󰁫󰁨󰁥󰁥 P V : 6 Tirada de Corrupción: Con ventajaest Rasgos • •

 Vuelo: Esta criatura puede volar Garras desgarradoras: Un Byakhee tiene garras terribles que puede usar como un ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo Pesada.

COLOR  S  SURGIDO DEL ESPACIO “  Era una escena de una visión de Fusell, Fusell, y sobre todo el rest restoo reinaba aquella borrachera de luminoso amorfismo, aquel extraño arco iris de misterioso veneno del pozo... hirviendo, saltando, centelleando y burbujeando malignamente en su cósmico e irreconocible cromatismo.” 

-H.P.. L -H.P Lovecra ovecra , “El color surgido del espacio” Los Colores son entidades cancerosas extraterrestres que excavan y viven en la tierra, infectando la vida vegetal cercana. Esta infección toma la forma de extrañas y violentas decoloraciones en la vegetación, así como un brillo nocturno, antes de que se establezca un pantano gris y la vida muera. Los seres vivos cercanos al sitio de la infección comienzan a mutar, produciéndose grotescas y extrañas aberraciones en su cuerpo, hasta que finalmente son subsumidos por el Color.

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Este se alimenta a través la infección que produce hasta que finalmente deja el lugar, aunque eso puede llevar años.  COLOR SURGIDO DEL ESPACIO

P V : 8 (normalmente al Color no se le puede atacar, ya que vive en el suelo y bajo tierra, aunque ciertos rituales pueden ahuyentar) Tirdad de Corrupción: Con Ventaja Rasgos •



Introducción de mutaciones: Los que pasan tiempo

cerca del suelo donde se está el color deben realizar una Tirada de Corrupción cada mes o empezará a mutar, cambiando físicamente a medida que el mundo que les rodea se deforma. Caótico:  El entorno alrededor de un color siempre tiene el Rasgo Ambiental Caótico, además de cualquier otro rasgo que pueda tener.

PROFUNDOS “  Nadaremos hasta el arrecife, nos sumergiremos en los negros abismos hasta la ciclópea Y'ha-nthlei, la de las mil columnas. Y allí, en compañía de los profundos, viviremos por siempre en un mundo de maravilla y de gloria.” 

-H.P.. Lovecra, La sombra sobre Innsmouth -H.P PROFUNDO

Los Profundos son humanoides acuáticos viscosos, de color gris  verdo  ve rdoso, so, sin sin pe pelo lo qu quee ha habi bita tan n en la lass pa parte rtess profu profund ndas as de dell océ océan ano, o, adorando a dioses inhumanos. Tienen la capacidad de aparearse con humanos, produciendo Híbridos Profundos. La mayoría de las veces, se les describe con una piel verde grisácea, brillante y resbaladiza con estómagos blancos, así como una voz extraña y horrible. Deambulan como una rana deforme, saltando de un lado a otro.   V 

P : 6

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Tirada de Corrupción: Con Ventaja  Ventaja  Rasgos •

 A nfibio nfibio: Un profundo puede respirar bajo el agua sin dificultad. Tienen Ventaja en todas las pruebas para luchar, nadar o maniobrar bajo el agua.



Garras: Un profundo tiene garras afiladas que puede usar como un Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo Ligera Dominada.

HÍBRIDO PROFUNDO 

Los Híbridos Profundos son descendientes de Profundos y humanos. Al nacer y durante la niñez, tienen la apariencia de un ser humano normal (con las mismas características que PNJ normal), pero a medida que crecen, comienzan a adquirir las características de un Profundo.  Una vez que el Híbrido no puede esconderse entre de la humanidad, se recluye en áreasyaacuosas (usando las estadísticas un Profundo).

TIRADA   D6 

(UNA 

 VEZ PARA CADA 5 AÑOS DE VIDA DESPUÉS DE LOS 20; VOLVER A TIRAR CUALQUIER RESULTADO REPETIDO) 1 2

3

C AMBIO DE A PARIENCIA  PARIENCIA  OREJAS PEQUEÑAS, SE HACEN PEQUEÑAS OJOS SALTONES QUE NO PARPADEAN, SIEMPRE LLOROSOS LAMPIÑO, CALVO, PIEL GOMOSA

4

MEMBRANAS ENTRE LOS DEDOS DE LAS MANOS Y LOS PIES

5

COMIENZAN A APARECER BRANQUIAS ENTRE LOS PLIEGUES DEL CUELLO

6

LA PIEL COMIENZA A TOMAR UN COLOR AZUL QUE SE HACE MÁS INTENSO A MEDIDA QUE ENVEJECE

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 A NTIGUOS NTIGUOS “ Tiene Tiene seis pies de extremo a extremo, 3,5 pies de diámetro central, estrechándose hasta un pie en cada extremo. Como un barril con cinco lomos abultados a modo de duelas. Excrecencias laterales, como tallos  finos,  fino s, en el ecu ecuador ador,, en mita mitadd de los lomos. lomos. En surcos surcos ent entre re dich dichos os lomos curiosos apéndices, crestas o alas que se abren y cierran en abanico. Todas muy dañadas, salvo una, que extendida mide casi siete  pies.. Su di  pies dispo sposici sición ón re recuer cuerda da a cierto ciertoss mon monstr struos uos ddee mit mitos os primig primigeni enios, os, a los fabulosos Antiguos del Necronomicón.” 

-H.P. Lovecraf , En las montañas de la locura -H.P. Los antiguos son una antigua especie alienígena (se dice que es la primera en llegar a la Tierra), mucho antes de la evolución de la humanidad. Son criaturas extrañas y temibles con una cultura inusual, más allá del entendimiento de la humanidad.  A NTIGUOS NTIGUOS

P V : 16 Tirada de Corrupción: Con Desventaja Rasgos: •





Biología inhumana: Los antiguos no necesitan respirar y  son inmunes a las más bajas profundidades del océano, así como al vacío del espacio. Tecnología inhumana:  Los antiguos tienen cualquier Innovación que deseen, y cuando crean una Innovación, las Tasas de Uso se triplican. Resuelto: Ventaja en todas las Tiradas de Salvación.

PÓLIPOS V OLANTES OLANTES “ Una Una raza horrible y antigua de seres polipoides y totalmente alienígenas... Eran solo parcialmente materiales y poseían el poder del desplazamiento aéreo a pesar de la ausencia de alas... Evidencias de una plasticidad monstruosa y de lapsos temporales de visibilidad... también pareceía asociarse a ellos ciertos silbidos singulares, y huellas de pisadas colosales formadas por cinco dedos circulareso.” 

-H.P.. Lovecra, La sombra fuera del tiempo -H.P

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 bajo tierra. Su existencia está  ligeramente

desfasada de nuestra :  están parcialmente realidad en nuestro flu jo de tiempo y parcialmente fuera de él. PÓLIPO V OLANTE OLANTE P V : 12 Tirada de Corrupción:  Estándar Rasgos: •





 Vuelo: Los Pólipos

 Volantes puede volar. Rafaga de viento: Los Pólipos Volantes puede manipular un flujo de aire, utilizándolo para realizar ataques. Siempre cuentan como que realizan la  Acción de Evasión, y tienen tienen como Dominada un Arma Ligera siempre estén en el aire. Fuera de fase:  Un pólipo volante siempre cuenta con

Enfoque al realizar Tiradas de Evasión.

GULES “  La locura y la monstruosida monstruosidadd residían en las figuras del primer  plano, porque el arte morboso de Pickman era eminentem eminentemente ente de retratos demoníacos. En contadas ocasiones aquellas figuras eran completamente humanas, si bien solían aproximarse a la humanidad en grado diverso. Muchos de sus cuerpos, además de ser  prácticamente bípedos, tenían cierta inclinación frontal y unos rasgos vagamente caninos. En su mayor parte, su textura era una especie de desagradable gomosidad.” 

-H.P.. Lovecraf , “Modelo de Pickman” -H.P

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Caní bal:  Durante dos acciones, un Gul puede darse un festín con carne humana. Esto restaurá 1 PV al Gul.



Difícil de matar: Si un ataque le deja con 0 Puntos de  Vida, en realidad le le deja con 2 Puntos de Vida. El Gul puede hacer esto una vez al día .

GRAN R  AZA DE Y ITH ITH “  Parecían enormes conos iridiscentes, iridiscentes, de unos tres metros de altura y tres metros de diámetro en la base, compuestos de una materia semielástica, rugosa y escamosa. De la punta del cono salían cuatro miembros cilíndricos flexibles... La gran base del cono central estaba bordeada por una sustancia gomosa de color gris que hacía moverse a todo el ser mediante expansiones y contracciones.” 

-H.P.. Lovecra, La sombra surgida del tiempo -H.P La Gran Raza de Yith es una especie que ha venido a la Tierra usando su capacidad para proyectar sus mentes a través del tiempo  y el espa espacio cio,, ap apod oder erán ándos dosee de lo loss cu cuer erpos pos de aq aque uellllos os qu quee consideran inferiores. La forma en la que es más probable que los Investigadores los encuentren no es su verdadera forma, sino una forma insectoide a la que han impuesto sus mentes y su conciencia. La Gran Raza de Yith ha existido desde tiempos inmemoriales  y está más allá del conocimiento conocimiento de las mentes mortales.

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 Y󰁩󰁴󰁨󰁩󰁡󰁮O󰁳 P V : 8 Tirada de Corrupciónst: Con Ventaja  Rasgos •

Tecnología inhumana: La Gran Raza de Yith tiene

cualquier Innovación que desee, y las Tasas de Uso de sus innovaciones se triplican cuando se crean. •

Proyectar la mente: La Gran Raza de Yith puede proyectar su mente en un nuevo cuerpo. El objetivo debe realizar una Tirada de Salvación con Ventaja o la mente del Yithiano se introducirá en su cuerpo para siempre .

PERROS DE TÍNDALOS “  Más allá de la vida hay... cosas que no puedo distinguir. No tienen cuerpo y se mueven lentamente a través de ángulos... ¡Rompen! ¡Están pasando! ¡Consiguen atravesar! Sale humo de las esquinas de la pared..., sus lenguas.es—ahhh—” 

-Frank Belknap Long, “Los Perros de Tíndalos” Los Perros de Tíndalos son descienden y habitan y en los ángulos del tiempo, mientras que otros seres, que incluyen al resto de la vida en la Tierra descienden de las curvas.  Depredadores terribles, los Perros de Tíndalos aparecen siempre envueltos en humo para cazar a sus enemigos. Sus lenguas azotadoras pueden cortar y golpear a sus presas y su capacidad para habitar ángulos implica que son casi imposibles de rastrear, pudiendo emboscar fácilmente a la mayoría de sus presas.

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PERROS DE TÍNDALOS

P V : 9 Tirada de Corrupción: Con Desventaja  Rasgos: Envuelto en humo: Los Perros siempre van envueltos en humo y, como tales, siempre cuentan como si hubieran realizado la Acción de Evasión. •



Superviviente: Los Perros obtienen Ventaja al realizar pruebas para buscar comida, encontrar agua, buscar o crear refugio en la naturaleza.

HORRENDO C AZADOR  “ Y el venerable Nodens lanzó un aullido de triunfo cuando  Nyarlathotep,  Nyarlathote p, cerca de su presa, se detuvo desconcertado por un

resplandor que convertía en polvo gris los cuerpos informes de sus Horrendos Cazadores.”  -H.P.. Lovecra , La búsqueda en sueños de la ignota Kadath -H.P Horribles bestias voladoras de Las Tierras del Sueño, los Horrendos Cazadores sirven a Nyarlathotep, usando sus afiladas garras y poderosas alas para descender del cielo, mientras sus extrañas cabezas en forma de serpientes, golpean a sus presas. HORRENDO C AZADOR 

P V : 6 Tirada de Corrupción: Con Ventaja Rasgos: •



 Vuelo: Los Horrendos Cazadores puede volar. Debilidad por luz solar:  Los Horrendos Cazadores mueren si se exponen a la luz solar y, como tal, solo se pueden invocar durante la noche.

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H ABITANT  ABITANTE E DE LA CIUDAD SIN N OMBRE OMBRE “  Era de naturaleza reptil con unos rasgos corporales que unas veces recordaban al cocodrilo, otras a la foca, pero más frecuentemente a seres que el naturalista y el paleontólogo no han conocido jamás. Tenían más o menos el tamaño de un hombre bajo, y sus extremidades anteriores estaban dotadas de unas zarpas delicadas

claramente parecidas lascabezas, manos ycuyo los dedos humanos. Pero lotodos más extraño de todo eran asus contorno transgredía los principios biológicos conocidos. No hay nada a lo que aquellas criaturas se pueda comparar con propiedad... fugazmente, pensé en seres tan diversos como el gato, el bulldog, el mítico sátiro y el ser humano. Ni el propio Júpiter tuvo una frente tan enorme y  protuberante;  protuberan te; sin embargo, los cuernos, la carencia de nariz y la mandíbula de aligátor, les situaba fuera de toda categoría establecida.”  -H.P.. Lovecraf , “La Ciudad sin Nombre” -H.P Seres que alguna vez tuvieron una enorme y poderosa ciudad, se cree que estas criaturas reptiles están extintas, aunque la  verdad es que algunos de ellos ellos han huido a las profundidades profundidades de la tierra, escondiéndose del mundo. Son cultos y antiguos, aunque parece que no hablan ningún tipo de lenguaje conocido. H ABITANTES DE LA CIUDAD SIN N OMBRE OMBRE 

(LOS SINNOMBRES) P V : 6 Tirada de Corrupción:  Con Ventaja Rasgos: •

Ilustrado: Los habitantes tienen Ventaja al verificar si conocen algún tipo de información específica.

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 M󰁩-G󰁯 “ Vi Vi el cuerpo tendido sobre aquella piedra húmeda Y supe que aquellas cosas celebrantes no eran hombres; Supe que aquel extraño mundo gris no era el mío, Si no el de Yuggoth, más allá de los abismos estelares...” 

-H.P. Lovecra, Los Hongos de Yuggoth -H.P. También llamados Hongos de Yuggoth, los Mi-Go son terribles seres del espacio exterior que viajan desde Yuggoth hasta nuestro mundo. Son seres extraños y extraterrestres que adoran tanto a Cthulhu como a Nyarlathotep. Su verdadera forma es difícil de discernir, ya que pueden llevar puesta la carne de otros, apareciendo como aquellos que no son. La única pista de su apariencia es el zumbido y un clic cuando hablan (tal vez por un orificio extraño a través del cual hablan), así como su enfermiza sangre verde. Los Mi-Go tienen la capacidad de viajar a través del espacio profundo y pueden transportar el cerebro de humanos en cilindros. Tal proceso deja la carne humana para que otro Mi-Go la use como traje.  M󰁩-G󰁯 P V : 6 Tirada de Corrupción:  Con Desventaja si se ve la verdadera forma del Mi-Go. Si está "disfrazado", es con Ventaja. Rasgos:  Vest  Ve stid ido o de car carne ne: Un Mi-Go puede usar la carne de sus  víct  ví ctim imas as,, apar aparec ecie iend ndo o co con n un as aspe pect cto o enfe enferm rmiz izo o y aj ajad ado, o, pero pero puede pasar por humano. Esto proporciona Ventaja al Mi-Go en las Tiradas realizada para convencer a los demás de que son las personas. •



 Viajee po  Viaj porr el éter éter: Los Mi-Go pueden viajar a través de las profundidades del espacio sin penalizaciones debido a su extraño conocimiento de la física, dando la sensación de que se

"teletransportan" entre ubicaciones.

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Imagen Borrosa: La imagen de un Mi-Go no puede ser

capturada por dispotivos fotográficos fotográficos o de vídeo, pero sí el sonido de sus palabras. Cilindro cerebrals: Los Mi-Go puede transportar el cerebro de una humano, que esté dispuesto, extrayéndoselo en un cilindro especial. Cuando se inicia este proceso, proceso, el humano debe realizar una Tirada de Corrupción con Desventaja. Se desconoce si el proceso es reversible reversible. BESTIA LUNAR  Primera aparición en:  La búsqueda en sueños de la ignota Kadath por H.P. Lovecraf •

En las Tierras del Sueño, el espejo de nuestra Luna está habitado por extrañas Bestias Lunares, monstruos pálidos con forma de sapo, que tienen una fuerza celestial y un rostro lleno de tentáculos. Sus cuerpos encorvados y pálidos son extrañamente silenciosos, aunque a  vece  ve cess lo loss in inqu quie ieta tant ntes es soni sonido doss de flau flauta tass re resu suen enan an en sus sus ho hoga gare res. s..... BESTIA LUNAR 

P V : 8 Corruption Test: Standard Rasgos •

Difícil de matar:  Si un ataque le deja con 0 Puntos de  Vida, en realidad le le deja con 2 Puntos de Vida. La B Bestia estia Lunar puede hacer esto una vez al día.





Tiradas de Salvación. Resuelto: Ventaja en todas las Tiradas Fuerte:  Ventaja al realizar Tiradas Tiradas para hacer algo por la fuerza bruta.

SER ES  ES R   ATAS Bestias viles y escurridizas, estas ratas gigantes se encuentran a menudo en las húmedas y oscuras cloacas que usan los cultos y los cultistas, atraídas por las ofrendas de sacrificio que flotan entre las sombras. Tienen una inteligencia salvaje, similar a un perro inteligente,  y son bestias feroces. 

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SER R  ATA 

P V : 4 Tirada de Corrupción: Con Ventaja  Ventaja  Rasgos •

Pies ligeros:  Ventaja Ventaja en las pruebas pruebas al perseguir o ser perseguido, y en las Tiradas de Velocidad apretando el paso

o corri corrien endo do.

S󰁨󰁯󰁧󰁧󰁯󰁴󰁨󰁳 ¡Protoplasma informe capaz de adoptar y reproducir todas las “ ¡Protoplasma  formas,  forma s, órg órgan anos os y pro proces cesos, os, aglu agluti tina nacio cione ness vi visco scosas sas de célul células as burbujeantes, esferoides elásticos de quince pies, infinitamente plásticos y dúctiles, esclavos de la sugestión, constructores de ciudades, cada vez más sombríos, cada vez más inteligentes, cada vez más anfibios y más miméticos! ¡Dios santo! ¿Qué clase de demencia induciría a aquellos  primi  pr imigen genios ios blasf blasfem emos os a util utiliz izar ar y pl plas asma marr sseme emeja jant ntes es seres? seres?”  -H.P.. Lovecraf , En las montañas de la locura -H.P

Los Shoggoths son manchas sensibles de carne gelatinosa, de aproximadamente media tonelada de peso. Debido a su naturaleza viscosa de plasma, los Shoggoths son capaces de moldearse a sí mismos en lo que consideren necesario, incluida la formación de nuevos órganos (como ojos), tentáculos, bocas, garras, etc. Los Shoggoths son sorprendentemente rápidos y mortales, matando a sus objetivos, o bjetivos, envolviéndolos. Originalmente creados como sirvientes de los antiguos, la habilidad de los Shoggoths para moldear su propio cuerpo fue apreciada como ideal como constructo viviente. Finalmente, los Shoggoths evolucionaron hacia unaa conciencia sentiente, y después de eones de esclavitud, derrocaron los Antiguos y los mataron, construyendo ciudades y su propia civilización.

S󰁨󰁯󰁧󰁧󰁯󰁴󰁨 P V : 18 Tirada de Corrupción: Con Desventaja Rasgos: •

Forma amorfa:  A los los Sh Shog oggo goth thss les les pued puedee crec crecer er un dien diente te,, garra o pseudópodo que necesite para golpear a un enemigo. Cuentan como Competentes en todas las armas consideradas Cuerpo a Cuerpo Pesadas.

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Pies ligeros:  Ventaja Ventaja en las pruebas pruebas al perseguir o ser perseguido, y en las Tiradas de Velocidad apretando el paso o corriendo.  Abru  Ab ruma marr: Un Shoggoth puede intentar abrumar a un objetivo. Después de un Ataque Cuerpo a Cuerpo exitoso, el Shoggoth puede obligar a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación. Si el objetivo falla, el Shoggoth envuelve al objetivo. El objetivo recibe 2 puntos de daño por cada turno que esté envuelto y solo puede liberarse haciendo una Tirada de Fuerza para salir.

 A RAÑAS RAÑAS DE LENG “ Había Había escenas de antiguas guerras, en las que los seres casi humanos de Leng luchaban contra las arañas hinchadas y  purpúreas de los valles vecin vecinos os.”  -H.P.. Lovecra, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath -H.P Las Arañas de Leng son arañas púrpuras inteligentes, que van desde el tamaño de un gran poni hasta criaturas enormes que se elevan sobrearañas los animales terrestres Pueden tejer telas como terrestres, y tienenmás unagrandes. mordedura venenosa que puede incapacitar a casi cualquier enemigo. Las Arañas de Leng habitan en las Tierras del Sueño, especialmente en las montañas del sur de la Meseta de Leng.  A RAÑAS RAÑAS DE LENG P V : 8

Tirada de Corrupción: Estándar Rasgos:  Acró bata:  Ventaja en las Tiradas Tiradas para efectuar maniobras •







acrobáticas como caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio. Pies ligeros:  Ventaja en las pruebas pruebas al perseguir o ser perseguido, y en las Tiradas de Velocidad apretando el paso o corriendo.  Mordedura con veneno ven eno: La araña de Leng muerde como un Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo Ligera Dominada. Si este ataque impacta, el objetivo debe realizar una Tirada de Salvación o sufrir 2 daños adicionales por el veneno. Telaraña: Las Arañas de Leng disparan su telaraña como un hábil Ataque de Proyectil. Si impacta, no inflige daño, pero el objetivo debe realizar una Tirada de Salvación o perderá una acción en su siguiente turno.

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Z󰁯󰁭󰁢󰁩󰁥 Los Zombis, resucitados de entre los muertos por cultistas y nigromantes, son cadáveres que vuelven a la vida gracias a la magia o a las ciencias inmundas. 

Z󰁯󰁭󰁢󰁩󰁥 P V : 1 Tirada de corrupción: Con Ventaja Rasgos: •



Difícil de matar: Si un ataque le deja con 0 Puntos de  Vida, en realidad le deja con 2 Puntos de Vida. El zombi zombi puede hacer esto una vez al día. Lento: Los zombis solo realizan una Acción por turno.

EL B ATIDO CÓSMICO Los Mitos tienen deidades, dioses y grandes seres cósmicos en abundancia. A continuación aparece una muestra de algunos de estos seres para los Mitos, así como otros nuevos. Elegimos minimizar los seres cósmicos clásicos y conocidos de los Mitos, ya que existen muchos otros recursos para ello, y como tal, solo presentamos algunos, o aquellos que consideramos esenciales para el juego o para aprender más sobre los mismos.  En su lugar, hemos elegido agregar nuevos seres, criaturas que pueden cambiarse, ajustarse o modificarse en el juego.  Están en categorías según sus denominaciones clásicas.  Además, se han incluido los seres más comunes, relevantes y, por supuesto, no es una lista exhaustiva (hay diferentes recursos que brindarán excelentes detalles excelentes que no creemos que tengamos que replicar). LOS GRANDES

Los Grandes son los dioses de las Tierras del Sueño, y no se sabe mucho sobre ellos. Encontrarás nombres susurrados como Lobon, Nath-Horthath, Oukranos, Tamash y Zo-Kalar entre ellos. 

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DIOSES E XTERIORES Los Dioses Exteriores son una colección de entidades cósmicas que tiene gran impacto en el mundo que los rodea. La mayoría de los Dioses Exteriores viven lejos de la Tierra y el Sistema Solar, aunque a menudo se pueden sentir sus influencias. Algunos nombres los dioses exteriores son:

 A󰁺󰁡󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨 “Esta última entidad maligna y amorfa del caos inferior, que blasfema y babea en el centro de toda infinidad, no es sino el ilimitado Azathoth, el sultán de los demonios, cuyo nombre jamás se atrevieron labios humanos a pronunciar en voz alta, el que roe hambriento en inconcebibles cámaras oscuras, más allá de los tiempos, entre los fúnebres redobles de unos tambores de locura y el agudo, monótono gemido de unas flautas execrables” -H.P.. Lovecra -H.P L ovecra , La búsqueda en sueños de la ignota Kadath  Azat  Az athot hoth h es conoci conocido do por mu much chos os nom nombr bres es que que no se debe deben n pronunciar. el caoshambriento retorcido que al son del bajo con mundo demoníaco, Es siempre en baila un caos turbulento los otros Dioses Exteriores, cegados y sin voz, y solo con Nyarlathotep para para poder expresarse y poder llevar a cabo sus oscuros deseos. Los mortales solo deben visitar Azathoth en sueños, porque estar en presencia de Azathoth es invitar al caos y al horror incesantes para la mente y el alma durante toda la eternidad.  Referencias:

 La búsqued búsquedaa en sueños sueños de la igno ignota ta Kadath, Kadath,  “Los sueños en la Casa de la Bruja ,” “La cosa en el umbral ,”  ,” “El morador de las tinieblas”

N󰁹󰁡󰁲󰁬󰁡󰁴󰁨󰁯󰁴󰁥󰁰 “…un hombre alto y enjuto... completamente desprovisto de pelo o barba, y que como única indumentaria llevaba una túnica informe de pesada tela negra. No se le veían los pies a causa de la mesa y el banco, pero debía de ir calzado, pues cuando se movía se oía ruido como de zapatos. No hablaba, ni había expresión alguna en su rostro. Únicamente señaló un libro de prodigioso tamaño que estaba abierto sobre la mesa...” -H.P.. Lovecraf , “Los sueños en la Casa de la Bruja” -H.P

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También conocido como el Caos Reptante, hijo de Azathoth  y he herm rman ano o de La Nieb Niebla la sin sin Nombre y de La Oscuridad, Nyarlathotep deambula por la Tierra, un acto inusual para los Dioses Exteriores, muchos de los

NYARLATHOTEP ES UNO DE LOS SERES CÓSMICOS MÁS PRESENTES DE LOVECRAFT: APARECE O SE MENCIONA EN MEDIA DOCENA DE HISTORIAS, POEMAS O CARTAS.

cuales se ven a vivirdelejosinstrumentos del planeta. musicales Este ser, mientras viajaobligados acompañado inusuales, reúne seguidores y legiones. Estos seguidores, finalmente, sucumben a la locura.   Además  Adem ás de ser el señor señor de los Hong Hongos os de Yugg Yuggoth, oth, Nyarlathotep parece servir como heraldo y avatar de los otros Dioses Exteriores, sirviendo a su voluntad tanto en la tierra como en Las Tierras del Sueño. Referencias:

“Nyarlathotep,”  La búsqueda en sueños de la ignota Kadath,  Los Hongos de Yuggoth, “Los sueños en la Casa de la Bruja , ,””  El que susurra en la oscuridad, “La cosa en el umbral  ,”,” “Ratas en las paredes”

S󰁨󰁵󰁢-N󰁩󰁧󰁧󰁵󰁲󰁡󰁴󰁨  Aparece por primera primera vez en: “La última prueba” by H.P.

Lovecraf Shub-Niggurath es una oscura diosa de la fertilidad, de apariencia desconocida pero alabada en rituales y encantamientos a lo largo de todo el mundo. Es la madre de varios dioses oscuros y posiblemente es el Dios Exterior más adorado.   Referencias: 

 El túmul túmulo, o, “La última prueba”

 Y󰁯󰁧-S󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨  Y󰁯󰁧-S󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨 “Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth es la puerta. YogSothoth es la llave y el guardián de la puerta. Pasado, presente y  futuro, todo es uno en Yog-Sothoth . Él sabe s abe por dónde entraron los  Ancianos en el pasado y por dónde volverán a hacerlo cuando llegue la ocasión. Él sabe qué regiones de la tierra hollaron, dónde siguen hoy hollando y por qué nadie puede verlos en Su avance.”  -H.P.. Lovecra -H.P L ovecraf , “El horror de Dunwich”

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Referencias :

 El caso de Charles Dexter Dexter Ward, El horror de Dunwich” PRIMIGENIOS Descendientes de los Dioses Exteriores, los Primgenios están por encima de razas cósmicas como los Profundos, los Antiguos y los  Yith  Yi thia iano nos, s, au aunq nque ue tal tales es clasif clasific icac acion iones es sign signif ific ican an poc poco o pa para ra es estos tos seres.  Casi todos existen en la tierra de alguna forma, aunque algunos están cósmicamente más orientados. 

B󰁯󰁫󰁲󰁵󰁧 “Allí tenían lugar los más antiguos y secretos ritos en execración de  Bokrug, el lagarto acuático, y allí reposaba el altar de crisolito ostentando la MALDICIÓN, garabateada por Taran-Ish.”  -H.P.. Lovecraf , “La maldición que cayó sobre Sarnath” -H.P Bokrug, el gran dios lagarto acuático de las profundidades, de la ciudad de Ib, en la tierra de Mnar. Con un gran parecido un enorme lagarto, siempre aparece rodeado de niebla y extrañas luces verdes parpadeantes. Bokrug es un dios silencioso que rara  vez se mueve, aunque ccuando uando se despierta, Bokrug es poderoso sin medida.  Cuando los adoradores de Bokrug fueron masacrados por los habitantegs de Sarnath, Bokrug promulgó una venganza devastadora: mil años más tarde, arrasaría por completo Sarnath y lo sumergiría en un pantano, así los ciudadanos de Ib podrían vivir  y manten mantenerse erse a sa salvo. lvo. Referencias: La maldición que cayó sobre Sarnath

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C󰁴󰁨󰁵󰁬󰁨󰁵 “En su morada de R'lyeh, el difunto Cthulhu espera soñando.”  -H.P.. Lovecraf , “La Llamada de Cthulhu” -H.P Este Primigenio, es descrito como “un pulpo, un dragón, y una caricatura de ser humano. Una cabeza viscosa y cubierta de tentáculos destacaba sobre un cuerpo grotesco y escamoso con unas alas rudimentarias”. La relación de Cthulhu con los Primigenios varía según la explicación, a veces se le considera uno de ellos y a veces un familiar vagamente relacionado. Enterrado en R'lyeh, donde Cthulhu envía sueños telepáticos a los cultos y los Profundos que lo adoran, Cthulhu es el más presente de los seres cósmicos en la tierra, y en ocasiones se despierta tambaleándose, solo para volver a caer en su sueño.  Referencias : La llamada de Cthulhu, La ciudad sin nombre, El horror de Dunwich, En las montañas de la locura, El que susurra en la oscuridad, La sombra sobre Innsmouth

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D󰁡󰁧󰁯󰁮 “No puedo pensar en las profundidades del mar sin estremecerme ante las espantosas entidades que quizá en este instante se arrastran y se agitan en su lecho fangoso, adorando a sus antiguos ídolos de piedra y esculpiendo sus propias imágenes detestables en obeliscos submarinos de mojado granito. Pienso en el día que emerjan de las olas, y se lleven entre sus garras de vapor humeantes a los endebles restos de una humanidad exhausta la el un díaiver en que sedemo hunda la.” tierra, y emerja el  fond  fo ndoo ddel el por océa océano noguerra... en me medi diooendel del univ ersa sal l pan pande moni nios os.”  -H.P.. Lovecraf , “Dagon” -H.P Dagon es el dios submarino y oscuro de los Profundos, que duerme profundamente bajo la superficie. Algunos afirman que es un Profundo que se ha vuelto tan grande, tan poderoso y tan  viejo que tanto los Profundos como los humanos lo adoran por igual.  Su culto se centra en Innsmouth, y a menudo se lo encuentra en pareja con la Madre Hydra, su reina y esposa.  Referencias:

Dagon, La  La Sombra sobre Innsmouth EL R EY EY A   MARILLO

"Los cantos que cantarán las Híades donde flamean los andrajos del Rey, deben morir inaudibles en la  penumbrosa Carcosa".sa.”  Carcosa".sa.”  -Robert W. Chambers, El Rey Amarillo El Rey de Amarillo es una entidad maligna, un dios alienígena, que regenta la ciudad de Carcosa en las orillas del lago Hali. Un ser que se apodera de las mentes y posee el cuerpo de los vivos, y los muertos.  Poco se sabe acerca de la verdadera naturaleza y los motivos de este rey, o cómo este ser está conectado con los Primigenios, aunque su culto atrae tanto a artistas decadentes como a gente con la mente destrozada.  Referencias: Un habitante de  Carcosa , de  Ambrose Bierce;  El Rey  Amarillo,  de Robert W. Chambers  Amarillo,

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DIOSES H AMBRIENTOS DE ESTRELLAS  MORIBUNDAS (DHEM)  A continuación se presenta una una colección de nuevas nuevas deidades de los Mitos, sus seguidores, sus cultos y adoradores para jugarlos. Estos dioses contienen reglas especiales que pueden servir de inspiración mientras se crean versiones propias de los Mitos. Crear deidades propias es un ejercicio gratificante y divertido y hace que una campaña sea verdaderamente única.  única.  Los DHEM son una colección de seres cósmicos, personificados en colores y feroces pasiones. Su corte se encuentra en un agujero negro, donde son adorados por un gran  baile de colores, mientras una cacofonía de radiantes ráfagas llameante de luz estelar ilumina sus formas incognoscibles. incognoscibles. Los DHEM tienen un solo propósito: consumir todo tipo de emociones, vaciando lentamente la realidad de cualquier sentimiento hasta que conviertan en recuerdos lejanos de y solo quede un mundo frío,seincoloro y estéril. Los altibajos las emociones y las pasiones son lo que buscan estos dioses, y se alimentan de ello, volviéndose cada vez más poderosos. Se les conoce en algunos textos como la Corte de las Estrellas Moribundas. Sus formas más comunes se detallan a continuación, aunque como muchos grandes seres, pueden cambiar su apariencia.  apariencia. 

EL SUSURRADOR DE ÓNICE, O󰁬󰁫’K󰁡󰁡’Z󰁯󰁯 El másesjoven los dhem, el influyente sutil, el quedeenvía sueñosOlk'Kaa'Zoo para influir esenllamado los objetivos de los DHEM. El Susurrador de Ónice es el DHEM con el que más probabilidades hay de encontrarse, aunque Olk'Kaa'Zoo generalmente solo aparece en sueños, visiones y episodios de alucinaciones (generalmente inducidas por drogas). drogas). El Susurrador de Ónice generalmente aparece como una ausencia de luz con forma humana, un vacío en la realidad, y cuando él aparece, todas las emociones se amortiguan. Efecto especial:  Ver a El Susurrador de Ónice impone el Rasgo Ambiental Lánguido en todos los que lo ven. ven.

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H󰁯󰁴󰁨 L󰁨󰁯, EL ORÁCULO DE A LABASTRO LABASTRO Planificador, vidente del futuro y profeta oscuro de los DHEM, Hoth Lho es el que proporciona retorcidos patrones de conocimento previo, para que en el futuro llegue el triunfo inevitable de los DHEM. Tener conocimiento de Hoth Lho es darse cuenta de la futilidad de la vida, el nihilismo inherente a la condición mortal.  El Oráculo de Alabastro tiende a aparecer como un humano andrógino albino, sin pelo, un poco más alto y delgado de la cuenta, ágil y de extrañas maneras. 

Efecto especial: Estar en presencia de Hoth Lho impone el Rasgo Ambiental Instruído pero Desventaja en todas las Tiradas de Corrupción. 

T󰁵󰁬󰁸󰁵󰁫, EL FESTÍN ESCARLATA  Tulxuk es el sabueso baboso de los DHEM, el que come estrellas. Desatado por Ghr-Hai, Tulxuk busca las emociones que los DHEM desean cuando un mundo está listo para ser consumido.    Ver Tulxuk es ver tu perdición, y nadie sobrevive.

Efecto especial: Donde aparece Tulxuk, el lugar gana los Rasgos Ambientales de Estéril y Mortal. OJO G󰁨󰁲-H󰁡󰁩, EL P ADRE R OJO

El segundo en importancia de los DHEM, Ghr-Hai es el segundo hijo y consorte de La Madre Azul, el padre de todos los demás Dioses Hambrientos. Ghr-Hai es el general, el puño que sostiene las riendas de Tulxuk y Athvothoth-Tl, soltándolos a las órdenes de su Reina. Ghr-Hai no tiene cultos, porque es un sirviente ante todo.  Aparece como un brillante "arco iris" de luz roja, alternando entre todas las variaciones del rojo.

Efecto especial:  Ver a Ghr-Hai es estar en un lugar aterrador  y corrupto, lo que impone Desventaja en las Tiradas de Salvación. 

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LOS JHKHRVSH SON LOS SERVIDORES EN LA CORTE DE LAS ESTRELLAS MORIBUNDAS, PERO SOLO SIRVEN EN LA CORTE. NUNCA SE VAN, Y COMO TAL, ENCONTRARSE CON UNO ES UN EVENTO EXTREMADAMENTE INUSUAL. CON ESE FIN NO SE DETALLAN Y SE DEJAN PARA QUE EL DJ PUEDA

L A   SIETE  V ECES ECES CONCEBIDORA

 V ERDE ERDE, E󰁭󰁢-V󰁯󰁧-Z󰁡󰁧 Emb-Vog-Zag es la creador de los  Jhkhrvsh, los servidores de los DHEM. Emb-Vog-Zag es el útero que los Dioses Hambrientos deben mantener alimentado para mantener vivos a sus COMPLETAR SUS USOS servidores. Fijada en la Corte  SEGÚN SEA NECESARIO. de las Estrellas Moribundas, La Siete  Veces Concebidora Verde, nunca abandona el lugar ya que que cría un sinfín de reservas de Jhkhrvsh para servir a la Corte.  Emb-Vog-Zag es un enorme y agitado saco de carne verde, que además de expulsar pus y bilis, arroja niños por sus muchos orificios.  Efecto especial:  El espacio alrededor de Emb-Vog-Zag tiene el Rasgo Ambiental Fértil. EL PRÍNCIPE A  MARILLO, M󰁬’Z󰁯󰁥󰁴 Primogénito de Ghr-Hai y Denoth-Ag'Ssoi, el Príncipe Amarillo es el asesino y verdugo de los Dioses Hambrientos, eliminando obstáculos y a todos aquellos que se oponen al inevitable dominio de la Corte. Ml’Zoet aparece como un ser decapitado, de seis brazos y cuatro patas, con hojas afiladas, amarillas y oxidadas en lugar de manos, y sangre roja, azul y violenta que gotea de mil cortes.  Efecto especiales: Dondequiera que esté El Príncipe  Amarillo, el entorno también tiene Rasgos Mortal y Hostil. 

D󰁥󰁮󰁯󰁴󰁨-A󰁧’S󰁳󰁯󰁩, L A M ADRE A ZUL ZUL Denoth-Ag'Ssoi, la primera de los Dhem, es la Madre Azul, su Reina y su Madre, la progenitora. Tan vieja como la eternidad y tan joven como el mañana, la Madre Azul se sienta en su trono, lánguida y aburrida, porque la realidad no tiene nada de interés. Sus hijos la sirven en un intento de despertar su interés y devoción.  La Madre Azul aparece como una luz azul oscilante, envuelta en profundas llamas negras, flotando sobre un trono hecho con huesos de mundos muertos y estrellas.

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Rasgos ambientales: Normalmente ninguno.

 

U NIVERSIDAD NIVERSIDAD DE A RKHAM RKHAM

La institución más notable de Arkham (desde la perspectiva de los Mitos) es la Universidad de Arkham. Esta se destaca por su colección de libros raros, esotéricos y ocasionalmente ocultistas que pueden ser un excelente recurso para los Investigadores (o quizás un primer paso en el camino hacia su perdición).  Rasgos ambientales: Instruido , a veces Misterioso. S ANATORIO DE A RKHAM RKHAM

El sanatorio es un lugar donde muchos Investigadores terminarán con el tiempo, ya que los médicos intentan ayudar a los afectados por el extraño mundo que los rodea. Las pistas, los misterios o la necesidad de interrogar a los supervivientes de un evento pueden llevar a los jugadores al sanatorio.  Rasgos ambientales: Seguro , a veces Aterrador 

I󰁮󰁮󰁳󰁭󰁯󰁵󰁴󰁨 Ubicada cerca de Arkham, Innsmouth es una ciudad portuaria cerrada, extraña y poco atractiva. En la ciudad vieja y abandonada la mayoría de la población se gana la vida con la pesca, u otro trabajo relacionado con el mar.  Innsmouth está infestada, en secreto, de Híbridos Profundos y sirve como centro de adoración para los Profundos, donde los habitantes son sacrificados a ellos a cambio de oro y suministros.  Rasgos ambientales: Misterioso y Turbio. A los habitantes de Innsmouth no les gustan los forasteros y, a veces, puede volverse Mortal. 

D󰁵󰁮󰁷󰁩󰁣󰁨  Al norte de Arkham está Dunwich, una pequeña ciudad económicamente pobre, en una zona montañosa remota del norte de Massachusetts. Se encuentra rodeada de grandes círculos de piedra, extraídas de la cima de la colina. Dunwich es una ciudad en decadencia que se está cayendo a pedazos. Familias muy antiguas habitan Dunwich, manteniendo sus secretos ligados por sangre y hechizos, temiendo a los forasteros. Hay misterios oscuros por descubrir allí. Rasgos ambientales   Misterioso, piedra negra provoca el :Rasgo MísticoRemoto. (aunqueLos noanillos todo elde pueblo).

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K󰁩󰁮󰁧󰁳󰁰󰁯󰁲󰁴 Kingsport es una ciudad costera, ubicada al este de Arkham, situada en altos acantilados rocosos. Es, principalmente, una ciudad turística, y un dominio de la élite adinerada de Massachusetts. Cubierta de nieve en el invierno y hojas coloridas en el otoño, da una imagen pintoresca pero que esconde oscuros secretos bajo su arquitectura tranquila y antediluviana.   Es probable que la élite que vive en Kingsport participe en cultos, y los Investigadores que se encuentren allí se codearán con gente rica e importante en fiestas, obras de teatro u otros eventos sociales. Rasgos ambientales: Rico , a veces Misterioso.

L AS TIERRAS DEL SUEÑO Las Tierras del Sueño son una realidad vasta y misteriosa (quizás otra dimensión o universo) que está conectada a nuestro mundo mortal a través de los sueños.  Las Tierras del Sueño son un espejo exagerado y deformado de nuestro mundo, donde la realidad sigue reglas diferentes y la humanidad se refleja oscuramente en sus habitantes.  Se puede entrar en Las Tierras del Sueño a través de rituales mágicos o leyendo libros específicos. Rasgos ambientales: Onírico.

D󰁹󰁬󰁡󰁴󰁨-L󰁥󰁥󰁮 Ciudad comercial construida de basalto, Dylath-Leen está a siete días de viaje de Ulthar, y es un lugar en el que probablemente terminen los Investigadores. Habitada principalmente por humanos, la mayoría de los lugareños se preocupan principalmente por las Galeras Negras que atracan y descargan los bienes que mantienen a flote la economía DylathLeenita. Estas Galeras Negras están tripuladas por extrañas figuras casi humanas cuyas bocas son demasiado anchas y cuyas cabezas están cubiertas por extraños objetos puntiagudos. Estos seres intercambian raros y escasos rubíes con los ciudadanos de  Dylath-Leen por oro y diversos bienes. Rasgos ambientales:  Oníricos, Misterioso. 

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L A MESETA DE L󰁥󰁮󰁧

Una meseta fría y árida al norte de las Tierras del Sueño, la Meseta de Leng está habitada por humanos cabra (similares a los sátiros o faunos) que son temidos por todos los demás humanos; y por el solitario Sumo Sacerdote que no Debe ser Descrito, que vive a solas en un extraño monasterio donde se pintan inquietantes detalles en sus frescos.  El Sumo Sacerdote usa una máscara de seda amarilla (quizás por vinculación al Rey de Amarillo). Rasgos ambientales: Estéril , , Frío , Onírico

S󰁡󰁲󰁮󰁡󰁴󰁨 Ruinas vacías de una ciudad muerta hace mucho tiempo, Sarnath resplandece de opulencia y poder con los vestigios de un antiguo  y glorioso glorioso imperio imperio dest destruid ruido. o. Sus pin pinácul áculos os rotos se extiend extienden en hasta los cielos, sus calles se extienden más allá del horizonte, y sus habitantes, ahora muertos, lucharon contra el mundo.  Inundada por una crecida del lago, seres extraños de Ib (una vez asesinados por los sarnathianos) tomaron la ciudad, consumiendo o destruyend destruyendoo a sus habitantes habitantes (en algunos LA UBICACIÓN DE casos, los habitantes se transformaron en SARNATH NO ESTÁ CLARA ciudadanos de Ib). EN LAS OBRAS DE LOS MITOS Y, COMO TAL,  Ahora Sarnath yace en el fondo fondo de un PENSAMOS QUE SERÍA pantano. UNA BUENA ELECCIÓN LOCALIZARLA EN LAS Rasgos ambientales:  A cuá cuáti ticco , Estéril  ,, TIERRAS DEL SUEÑO, Inírico DONDE SU HISTORIA

C󰁥󰁬󰁥󰁰󰁨󰁡󰁩󰁳

ENCAJA BIEN Y SE SUMA A LA EXTRAÑA NATURALEZA DE ESE REINO.

Celephais es una ciudad poderosa, creada por los sueños de Kuranes el Gran Soñador, un mortal de la Tierra. Al final, Kuranes soñó tan profundamente con Celephais que se deslizó hacia las Tierras del Sueño, donde se convirtió en rey y dios principal de la ciudad viviendo, así, para siempre.  Kuranes es un ser desgarrado, echa de menos la Tierra y anhela a Celephais, y como tal, la ciudad refleja esa naturaleza dual. Una parte de ella se parece a Londres como era en la década de 1920, y la otra parte es una extraña ciudad medieval de caballeros, reyes y monstruos. 

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C󰁡󰁲󰁣󰁯󰁳󰁡  Situada a orillas del lago Hali en el cúmulo de estrellas conocido como Hyades, Carcosa es el hogar del misterioso dios de los Mitos, el Rey de Amarillo. Dos soles iluminan el día; estrellas negras y lunas extrañas rodean losy alienígenas, cielos nocturnos. Una ciudadcon vacía convisibles edificios ominosos senderos gastados sellos en ellos y signos misteriosos, Carcosa está repleta de bibliotecas arcanas y misterios eternos.  Carcosa se detalla mejor en la misteriosa obra El rey de amarillo durante las estrofas conocidas como La canción de Cassilda.

 A lo largo de la orilla donde las las olas de nubes chocan, los soles gemelos se hunden bajo el lago, las sombras se alargan, en Carcosa.  Extraña es la noche en en la que se alzan estrellas estrellas oscuras, extrañas son las lunas que cruzan los cielos,  pero aún más extraña, extraña, es la perdida Carcosa. Canciones que las Híades cantarán, donde se agitan los rasgados harapos del Rey,  perecerán sin ser escuchadas, en la oscura Carcosa. Canción de mi alma, mi voz ha muerto, mueres, sin ser cantada, como lágrimas sin derramar, que se secarán y olvidarán, en la perdida Carcosa. —”La canción de Cassilda  de El Rey Amarillo , Acto 1, Escena 2 ”

Rasgos Ambientales: Alienígenas , Onírico , Aterrador

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

C󰁵󰁬󰁴o󰁳

C󰁵󰁬󰁴O DE A󰁺󰁡󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨 Los cultistas que adoran a Azathoth lo hacen sin tener pleno conocimiento de las implicaciones de lo que hacen. Azathoth es un dios ciego, indiferente y caótico, y el culto de Azathoth se compone principalmente de dos tipos: nihilistas que se esfuerzan por acabar con todas las cosas en la tierra (que es lo que haría la invocación de Azathoth) y aquellos que han perdido completamente el rumbo, siendo subsumidos por el horror cósmico de los Mitos.  Tienden a no tener tramas generales, centros de liderazgo o coherencia, como corresponde a su caótico dios retorcido. Los cultos de Azathoth tienden a consumirse a sí mismos en un frenesí caótico, comiéndose efectivamente a los suyos antes de ceder... aunque pueden provocar grandes daños y caos antes de desaparecer. LÍDER DE CULTO DE A󰁺󰁡󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨 P V : 6

 Ataques: Tirada Estándar (2d6), Daga o Arma de fuego Rasgos:  Lector de Magia •

 A CÓLITO CÓLITO DE CULTO DE A󰁺󰁡󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨 P V : 3

 Ataques: Tirada Estándart (2d6), Armas Ligeras

C󰁵󰁬󰁴O DE N󰁹󰁡󰁲󰁬󰁡󰁴󰁨󰁯󰁴󰁥󰁰 El culto de Nyarlathotep es uno de los más extendidos en la tierra. Cada culto tiende a adorar un rostro o forma diferente de Nyarlathotep, con sus propias costumbres, planes y ambiciones. El culto de Nyarlathotep atrae a gente ambiciosa, a aquellos que se sienten atraídos por la magia y el poder. Las sectas suelen tener miembros altamente instruidos, bibliotecas esotéricas y libros de magia en las estanterías, y sus tramas tienden a girar en torno a adquirir conocimiento, realizar profecías y cumplir con las demandas de su patrón.

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

LÍDER DE CULTO DE N󰁹󰁡󰁲󰁬󰁡󰁴󰁨󰁯󰁴󰁥󰁰

P V : 5  Ataques: Tirada Estándar (2d6), Armas Ligeras Rasgos: •





  Lector de Magia   Hechicero

Educado

Carismático Servidores: Los líderes de culto de Nyarlathotep tienden a •

tener un Byakhee, Horrendo Cazador, 1d3 + 1 Guls o 2d3 Zombis sirviéndoles.

 A CÓLITO CÓLITO DE CULTO DE N󰁹󰁡󰁲󰁬󰁡󰁴󰁨󰁯󰁴󰁥󰁰 P V : 3

 Ataques: Tirada Estándar (2d6), Armas Ligeras Rasgos: •





Educado Sigiloso Carismático

C󰁵󰁬󰁴O DE S󰁨󰁵󰁢-N󰁩󰁧󰁧󰁵󰁲󰁡󰁴󰁨  Aquellos que adoran a Shub-Niggurath a menudo imitan la forma de cultos a la fertilidad de tiempos de la antigüedad, participando en actos de lujuria, bacanales, violencia y adoración estática, impulsados por sus sentimientos desatados en lugar de la fría lógica o el conocimiento. Las tramas del culto de Shub-Niggurath tienden a girar en torno a rendir culto a su diosa o a un ser servidor, y sus tramas son breves actos momentáneos en lugar de planes de largo alcance. Sin embargo, su forma de "locura lujuriosa" a menudo puede contaminar el área cercana, haciendo que los inocentes sucumban a los estragos de los sentimientos desatados. 

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

LÍDER DE CULTO DE S󰁨󰁵󰁢-N󰁩󰁧󰁧󰁵󰁲󰁡󰁴󰁨

Los líderes de culto del culto de Shub-Niggurath son con frecuencia seres monstruosos como los Guls, en lugar de humanos estándar. Por lo general, estas criaturas son más poderosas que el ejemplo normal de su tipo (que se puede representar agregándole al Gul el Rasgo de Hechicero).  A CÓLITO DE CULTO DE S󰁨󰁵󰁢-N󰁩󰁧󰁧󰁵󰁲󰁡󰁴󰁨 P V : 4

 Ataque: Tirada Estándar (2d6), Cuerpo a cuerpo Ligeras Rasgos:

Carismático



C󰁵󰁬󰁴O DE Y󰁯󰁧-S󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨 Los cultos de Yog-Sothoth tienden a tener un solo objetivo: despertar a su dios patrón. Todas sus actividades, objetivos e investigaciones basan en singular y, como tal,  buscan purgar else mundo de ese todaenfoque vida para que Yog-Sothoth pueda habitar la Tierra para siempre.  Los cultistas de Yog-Sothoth Yog-Sot hoth tienden a ser intelectuales, científicos e individuos bien instruídos.  LÍDER DE CULTO DE Y󰁯󰁧-S󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨 P V : 7

 Ataques: Tirada Estándar (2d6), Armas Ligeras Rasgos :   Lector de Libros •



  Hechicero



  Instruido

 A CÓLITO CÓLITO DE CULTO DE Y󰁯󰁧-S󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨   Y󰁯󰁧-S󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨

P V : 3  Ataques: Tirada Estándar (2d6), Armas Ligeras Rasgos: •

  Instruido

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

C󰁵󰁬󰁴O DE B󰁯󰁫󰁲󰁵󰁧 El culto de Bokrug está compuesto casi exclusivamente por seres de Ib, extrañas criaturas anfibias. Poco se sabe sobre ellos,  ya que intentan permanecer lo más alejados del mundo posible.

LÍDER DE CULTO DE B󰁯󰁫󰁲󰁵󰁧 No se conocen detalles

 EL CULTO DE BOKRUG ES MUY LIGERO EN DETALLES Y ES UN GRAN CULTO PARA QUE UN DJ CUELGUE UNA

 A CÓLITO CÓLITO DE CULTO DE B󰁯󰁫󰁲󰁵󰁧 No se conocen detalles

NUEVA TRAMA QUE SUBVIERTA EL CONOCIMIENTO Y LAS IDEAS EXISTENTES DE LOS

C󰁵󰁬󰁴O DE C󰁴󰁨󰁵󰁬󰁨󰁵

JUGADORES SOBRE LOS MITOS...

El culto de Cthulhu tiende a mezclarse con el culto de Dagón y la Madre Hydra, siendo adorado por los Profundos, los humanos asociados con los Profundos y las culturas acuáticas. Los objetivos generales del culto de Cthulhu tienden a girar en torno a preparar al mundo para el regreso de su dios o despertar al poderoso Cthulhu directamente.

LÍDER DE CULTO DE C󰁴󰁨󰁵󰁬󰁨󰁵 Los líderes de culto de Cthulhu pueden ser Profundos o Híbridos Profundos, así como humanos normales.

P V : 6  Ataques: Tirada Estándar (2d6), Armas Ligeras o Cuerpo a cuerpo Pesadas Rasgos: Carismático •



  Hechicero

Servidores: Los líderes de culto de Cthulhu suelen tener 2d3 Profundos o Híbridos Profundos sirviéndoles.

 A CÓLITO CÓLITO DE CULTO DE C󰁴󰁨󰁵󰁬󰁨󰁵 P V : 4

 Ataques: Tirada Estándar (2d6), Armas Ligeras

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

CULTO DE D AGON Y M ADRE H YDRA  El culto a Dagon y el culto a la Madre Hydra son el mismo. Efectivamente, la única religión entre los Profundos (donde existan), este culto tiende a enfocarse en hacer crecer la población de Profundos, acumular riqueza y poder, y preparar al mundo para la ascensión final del Padre Dagon y la Madre Hydra. El culto de Dagon y la Madre Hydra trabaja en gran medida con el culto de Cthulhu, ya que sus objetivos suelen ser complementarios.  LÍDER DE CULTO DE D AGON Y M ADRE H YDRA 

Los líderes de culto de Dagón y Madre Hydra tienden a ser Profundos o Híbridos Profundos casi exclusivamente.  CÓLITO DE CULTO DE D AGÓN Y M ADRE H YDRA   A CÓLITO

P V : 3  Ataques: Armas ligeras Rasgos: Gran Nadador:  Ventaja en todas las Tiradas Tiradas para luchar,

nadar o maniobrar bajo el agua.

CULTO DEL R EY  EY  A   A  MARILLO El culto al Rey de amarillo es uno de percepción artística, locura y conocimiento. Atrayendo han visto  Amarillo, el culto del Rey de daeaquellos Amarilloque se centra en El susSigno miste misteriosos riosos objetivos que su amo planea desde su trono en Carcosa. El culto suele tener grandes recursos y se encuentra incrustado en las comunidades artísticas más que en cualquier otra. EY DE A   MARILLO  LÍDER DE CULTO DEL R EY

P V : 5  Ataques: Tirada Estándar(2d6), Armas Ligeras

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

Rasgos:

Carismático



Familiar



  Hechicero



CÓLITO DE CULTO DEL R EY EY EN  A   A  MARILLO  A CÓLITO P V : 4  Ataque: Tirada Estándar (2d6), Armas Ligeras

Rasgos:

Carismático



CULTO DEL SUSURRADOR DE ÓNICE, O󰁬󰁫’K󰁡󰁡’Z󰁯󰁯 El culto del Susurrador de Ónice es sutil y trabaja para influir en el mundo que los rodea su alrededor y preparar la tierra para la llegada de los Dioses Hambrientos. Tienden a trabajar recolectando favores, dirigiendo esfuerzos políticos y aprovechando las organizaciones humanas para hacer su trabajo. LÍDER DE CULTO DE O󰁬󰁫’K󰁡󰁡’Z󰁯󰁯

P V : 6  Ataque: Tirada Estándar (2d6), cualquier arma Rasgos:

Carismático







  Instruido   Rico

 A CÓLITO CÓLITO DE CULTO DE O󰁬󰁫’K󰁡󰁡’Z󰁯󰁯

P V : 3  Ataque: Tirada Estándar (2d6), cualquier arma Rasgos: •



Carismático   Instruido

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

CULTO HOTH LHO, EL ORÁCULO DE  LABASTRO  A LABASTRO

El culto de Hoth Lho tiene, como eje central, profecías, sueños y corrupción. Se dan cuenta de que la muerte es inevitable y, como tal, simplemente deben aceptar la realidad que es. En muchos sentidos, el culto de Hoth Lho es el más peligroso, porque conocen el futuro y no temen morir. Hoth Lho y los Dioses Hambrientos tienden a usarlos como tropas de choque o recursos prescindibles (los ven incluso más prescindibles de lo que los Dioses Hambrientos ven a toda la humanidad). Muchos miembros de este culto han experimentado un gran horror por parte de sus congéneres humanos y creen que no hay nada que perder.  LÍDER DE CULTO DE H󰁯󰁴󰁨 L󰁨󰁯

P V : 8

 Ataque: Tirada con Ventaja (3d6), cualquier arma Rasgos:

Difícil de matar



Suerte



Resuelto





 Vigilante

 A CÓLITO CÓLITO DEL CULTO DE H󰁯󰁴󰁨 L󰁨󰁯

P V : 2  Ataque: Tirada Estándar (2d6), cualquier arma Rasgos: Suerte

Resuelto  Vigilante

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

CUL ULT T O  DE  T ULXUK , E L F ESTÍN  E SC ARLATA  Los componentes del culto de Tulxuk son los servidores del devorador de sentimientos, enfocados en entregar emociones humanas a los Dioses Hambrientos. Sus actividades de culto giran en torno a los sacrificios, generalmente realizados en un punto álgido emocional (ya sea miedo, lujuria, alegría o ira).  Se ven a sí mismos como jardineros y agricultores, preparando la cosecha para los Dioses Hambrientos. 

LÍDER P V : 8

DE CULTO DE TULXUK 

 Ataque: Tirada Estándar (2d6), Cuerpo a cuerpo Pesadas

Rasgos: •

Berserker

 A CÓLITO CÓLITO DEL CULTO DE TULXUK  P V : 3  Ataque: Tirada Estándar(2d6), Cuerpo a cuerpo Ligeras

Rasgos: •

Berserker

GHR -H -H AI, EL P ADRE R OJO OJO  Ghr-Hai no tiene cultos porque, ante todo, es un sirviente.

CULTO DE LAS SIETE V ECES ECES CONCEBIDORA    V ERDE ERDE, E MB-V OG-Z AG El culto de La Siete Veces Concebidora Verde es un oscuro culto a la fertilidad, muy parecido al de Shub-Niggurath. Sin embargo, el culto de Emb-Vog-Zag se centra en proporcionar y dar a luz a los sirvientes que necesitan los Dioses Hambrientos. Los pertenecientes a este culto suelen ser de una misma línea familiar, donde el conocimiento, el poder y la lealtad se  

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Cultos 

transmiten a través de los linajes a la siguiente generación. Esto conduce a cultos con gran acceso a recursos y tramas que se centran en fortalecer la fuerza del culto y acumular más recursos para la próxima generación. LÍDER DEL CULTO DE L󰁥󰁡󰁤󰁥󰁲 󰁯󰁦 E󰁭󰁢-V󰁯󰁧-Z󰁡󰁧 P V : 5

 Ataque: Tirada con Ventaja(3d6), Arma de Proyectil Pesada Rasgos:   Instruido •



  Rico

 A CÓLITO OG-Z AG CÓLITO DEL CULTO DE E MB-V OG P V : 2  Ataque: Tirada Estándar(2d6), Arma Pesada 

Rasgos: •

  Rico

C󰁵󰁬󰁴O DEL PRÍNCIPE A  MARILLO, M󰁬’Z󰁯󰁥󰁴 El Culto de Ml'Zoet es de homicidas, asesinos y matones. Suelen a adoptar el enfoque sutil de los Dioses Hambrientos, eliminando a aquellos que el culto del Susurrador de Ónice no puede subvertir a los objetivos de los Dioses Hambrientos.  Hambrientos.  No son tanto un "culto" u organización, ya que los que adoran a Ml'Zoet tienden a ser seguidores solitarios del Príncipe Amarillo, sin relación con el resto del culto.

 M󰁬’Z󰁯󰁥󰁴 ’Z󰁯󰁥󰁴 LÍDER DE CULTO DE M󰁬 P V : 6 quee: Tirada con Ventaja(3d6),  Ataaqu  At Ventaja(3d6), cualquier arma Rasgos: •



Carismático   Disparo rápido

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 



Oportunista



  Francotirador



  Sigiloso



 Vigilante

 M󰁬’Z󰁯󰁥󰁴  A CÓLITO DEL CULTO DE M󰁬’Z󰁯󰁥󰁴 • No hay  

D󰁥󰁮󰁯󰁴󰁨-A󰁧’S󰁳󰁯󰁩, L A  M  M ADRE A ZUL ZUL Denoth-Ag’Ssoi, La Madre Azul no tiene un verdadero culto, porque todos los cultos de los Dioses Hambrientos le sirven al final. Por lo tanto, puede llamar a cualquier cultista de los Dioses Hambrientos para que haga su trabajo como lo necesite.

C󰁵󰁬󰁴O  DE LOS SUEÑOS  A󰁴󰁨󰁶󰁨󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨 A󰁴󰁨󰁶󰁨󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨L D󰁥󰁳TRUCTOR  C A 󰁲󰁭E󰁳Í T󰁬, E El Culto de los Sueños Athvhothoth-Tl está limitado por el

terror y el miedo, centrado en instalar el pavor profundo que los Dioses Hambrientos consideran esencial para su plan de conquistar el mundo. Las tramas de este culto se centran en crear un miedo profundo y, a menudo, trabajan junto con El Susurrador de Ónice para provocar conflictos entre naciones, organizaciones y comunidades.  A󰁴󰁨󰁶󰁨󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨󰁨󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨-T󰁬 T󰁬 LÍ󰁤󰁥󰁲 DEL CULTO DE A󰁴󰁨󰁶 P V : 8  Ataque: Tirada con Ventaja (3d6), cualquier arma Rasgos: •

Berserker



Carismático



Difícil de matar



Todas las Tiradas de Salvación realizadas en presencia de este enemigo se realizan con Desventaja. Temible:

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

 A󰁣Ó󰁬I󰁴O DEL CULTO DE A󰁴󰁨󰁶󰁨󰁯󰁴󰁨󰁯󰁴󰁨-T󰁬 P V : 3  Ataque  Ata que:: Tirada con Ventaja (3d6), cualquier arma Rasgos Rasgos:: •

Berserker



Difícil de matar

C󰁵󰁬󰁴󰁯 DE L󰁬󰁵󰁴󰁨󰁹󰁡󰁤 Z󰁵󰁺󰁹󰁹󰁡󰁩’󰁪󰁨, EL CENTINELA   V󰁩󰁲󰁩󰁤󰁩 V󰁩󰁲󰁩󰁤󰁩 Á 󰁮 El culto del Centinela Viridián se centra en mantener seguros y protegidos los demás Cultos de los Dioses Hambrientos. Como tales, no tienen un culto central, pero los cultistas de Centinela  Viridián  Viri dián tienden tienden a unirse unirse a otros cultos cultos como guardae guardaespal spaldas das de individuos o líderes poderosos. LÍ󰁤󰁥󰁲  DEL CULTO DE L󰁬󰁵󰁴󰁨󰁹󰁡󰁤 Z󰁵󰁺󰁹󰁹󰁡󰁩’󰁪󰁨 P V : 6  Ataque: Tirada Estándar (2d6), Armas Ligeras Rasgos: Rasgos: Difícl de matar •





Experto en escudos  Vigilantee  Vigilant

 A CÓLITO DEL CULTO DE L󰁬󰁵󰁴󰁨󰁹󰁡󰁤 Z󰁵󰁺󰁹󰁹󰁡󰁩’󰁪󰁨

• Ninguna

B󰁩󰁴󰁨 B󰁩󰁴 󰁨 X󰁨󰁯’󰁡 󰁡󰁺󰁨-󰁣 󰁺󰁨-󰁣’󰁴 ’󰁴,, GRIS PUTREFACTO Bith Xho’azh-c’t no tiene cultos porque no necesitan adoración. Son una nueva realidad y se preocupan poco por esta.

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

C󰁵󰁬󰁴󰁯 DE E󰁴’C󰁨󰁡’H󰁯󰁲󰁡󰁴󰁵󰁲󰁵󰁥󰁢, EL TIRANO PÚRPURA  El culto deL Tirano Púrpura se opone al resto de los Dioses Hambrientos, trabajando para oponerse a los otros cultos. Tienden a cazar y destruir a los cultistas de los otros Dioses Hambrientos donde pueden, y como tales, son excepcionalmente reservados. No quieren una vida mejor para la humanidad, sino que comparten objetivos similares con los otros cultos del del Dios Hambriento, pero un desacuerdo violento sobre la metodología se manifiesta en una guerra entre las sombras. LÍ󰁤󰁥󰁲  DE CULTO DE E󰁴’C󰁨󰁡’H󰁯󰁲󰁡󰁴󰁵󰁲󰁵󰁥󰁢 P V :

6

 Ataque:

Tirada con Ventaja (3d6), Armas Ligeras

Rasgos: •

  Dedos ágiles



  Oportunista



  Sigiloso

 A󰁣Ó󰁬I󰁴O DE CULTO DE E󰁴’C󰁨󰁡’H󰁯󰁲󰁡󰁴󰁵󰁲󰁵󰁥󰁢 P V :

3  Tirada con Ventaja (3d6), Armas Ligeras

 Ataque:

Rasgos:   Dedos ágiles   Oportunistas •





  Sigiloso

O󰁴󰁲  AS SOCIEDADES OCIEDADES  S󰁥󰁣󰁲󰁥󰁴 AS  Existen muchas otras sociedades secretas que se encuentran en los Mitos. Pueden ser organizaciones que se opongan a los horrores cósmicos u otras que los apoyen. Existe una fuente casi infinita de inspiración y recursos que un DJ emprendedor pueda aprovechar.

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ECURSOS E󰁳󰁯󰁴É󰁲󰁩󰁣OS DIVERSOS R ECURSOS

T󰁡󰁢󰁬 A DE MUTACIÓNES Si se necesita una mutación aleatoria, tirar en la siguiente tabla. Estas mutaciones no se explican, sino que están diseñadas para inspirar nuevas interpretaciones. También se supone que son cósmicos, a menos que el DJ los altere. ¡Sé libre de elegir o agregar el que creas necesario! D6 1

2

3

4

5

6

Cuencas vacías

Sin ojos

Sin nariz

Uñas de cristal

Tercer Ojo

Estigmas

Cuernos

retorcidos

Alas vestigiales

3

Pupilas llameantes

Lengua tentacular

Pies Dedos palmeados Extra s Sin dientes Dientes Piel metálicos Metálica

4

Piel púrpura

Piel verde

Piel azul

Sin piel

Piel transparente

Piel brillante

5

Pelo metáalico

Encorvado

Sin bocas

Sin orejas

Piel putrefacta

Pelo de rápido

1 2

 

Voz inquietante con eco Cola Vestigial

Lengua hinchada

crecimiento 

6

Segunda boca

Uñas de rápido crecimiento

Ojos de insecto

Sin mandíbula

Garras

Maloliente

 F   o   r   t    h   e   G   a   m  e   M  a   s   t    e   r 

 

T󰁩󰁮󰁹 C󰁴󰁨󰁵󰁬󰁨󰁵 C󰁨󰁡󰁲󰁡󰁣󰁴󰁥󰁲 S󰁨󰁥󰁥󰁴

B󰁩󰁯

Belief:

Name:  Archetype: Family Trade: Experience:

Descripton:

C󰁯󰁲󰁲󰁵󰁰󰁴󰁩󰁯󰁮

H󰁥󰁡󰁬󰁴󰁨

Fill in all boxes beyond your maximum HP. Check in empty boxes when suffering damage.

Fill in all boxes beyond your Threshold. Check in empty boxes when suffering corruption. corruption.

P󰁲󰁯󰁦󰁩󰁣󰁩󰁥󰁮󰁣󰁹  L. Melee

 M󰁡󰁳󰁴󰁥󰁲󰁹   M󰁡󰁳󰁴󰁥󰁲 󰁹  T󰁲󰁡󰁩󰁴󰁳

I󰁮󰁶󰁥󰁮󰁴󰁯󰁲󰁹 

H. Melee

L. Ra n ged

H.Ra n ged

 

HOJA DE PERSONAJE TINY CTHULHU B󰁩󰁯

Creencias:

Nombre:   Arquetipo:  Negocio Familiar:  Experiencia:

Descripción:

C󰁯󰁲󰁲󰁵󰁰C󰁩󰁯󰁮

S ALUD

Tachar los cuadros que superen la vida máxima. Ir tachando cuadros conforme se sufra daños. 

Tachar los cuadros que superen el umbral. Ir tachando cuadros conforme se sufra corrupción. 

COMPETENCIA  CaC Ligeras

DOMINADA   R  ASGOS

EQUIPO

CaC Pesadas

Proyectil C.

Proyectil L.

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