The Witcher Edycja Rozszerzona - Poradnik Gry-OnLine
Short Description
Download The Witcher Edycja Rozszerzona - Poradnik Gry-OnLine...
Description
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Wiedźmin Edycja Rozszerzona autor: Borys „Shuck” Zajączkowski poprawki, grafika, poradnik do przygody „Efekt uboczny”: Łukasz „Crash” Kendryna poradnik do przygody „Cena neutralności”: Artur „Sir Artus” Cnotalski
(c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent CD Projekt Red Studio, Wydawca Atari / Infogrames, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Spis
treści
Wprowadzenie.................................................................................................... 4 Wybory i ich konsekwencje ..............................................................................................5 Zestaw porad ogólnych....................................................................................................5 Spis zadań.....................................................................................................................6
Prolog............................................................................................................... 13
Wprowadzenie do gry.................................................................................................... 13 Dziedziniec Kaer Morhen................................................................................................15 Wnętrze Kaer Morhen....................................................................................................23 Laboratorium Wiedźminów ............................................................................................. 25 Droga do Laboratorium..................................................................................................27 Walka z Przerazą ..........................................................................................................29 Opuszczamy Kaer Morhen .............................................................................................. 30 Wnętrze Kaer Morhen - piętro ........................................................................................ 34
Rozdział 1......................................................................................................... 39
Mapy do rozdziału pierwszego ........................................................................................ 40 Zadania główne rozdziału pierwszego .............................................................................. 44 Zadania poboczne rozdziału pierwszego ........................................................................... 51 Istotne postacie z pierwszego rozdziału............................................................................ 58
Rozdział 2......................................................................................................... 61
Mapy do rozdziału drugiego............................................................................................62 Wyjaśnienie śledztwa ....................................................................................................76 Zadania główne rozdziału drugiego.................................................................................. 76 Zadania poboczne rozdziału drugiego .............................................................................. 90 Istotne Postacie z drugiego rozdziału ............................................................................. 115
Rozdział 3....................................................................................................... 120
Mapy do rozdziału trzeciego ......................................................................................... 121 Zadania główne rozdziału trzeciego ............................................................................... 136 Zadania poboczne....................................................................................................... 152 Istotne postacie z trzeciego rozdziału ............................................................................ 167
Rozdział 4....................................................................................................... 171
Mapy do rozdziału czwartego........................................................................................ 172 Zadania główne rozdziału czwartego.............................................................................. 180 Zadania poboczne rozdziału czwartego .......................................................................... 192 Istotne postacie z czwartego rozdziału ........................................................................... 201
Rozdział 5....................................................................................................... 204
Mapy do rozdziału piątego............................................................................................ 205 Zadania główne rozdziału piątego ................................................................................. 216 Zadania poboczne rozdziału piątego .............................................................................. 231 Istotne postacie z piątego rozdziału............................................................................... 237
Epilog ............................................................................................................. 239
Mapy do Epilogu ......................................................................................................... 240 Zadania główne Epilogu ............................................................................................... 243
Cena Neutralności .......................................................................................... 252
Mapy do Ceny Neutralności .......................................................................................... 253 Questy główne Ceny Neutralności ................................................................................. 256 Questy poboczne Ceny Neutralności .............................................................................. 261
Efekt Uboczny................................................................................................. 263
Mapy do Efektu Ubocznego .......................................................................................... 264 Questy główne Efektu Ubocznego.................................................................................. 268 Questy poboczne Efektu Ubocznego .............................................................................. 271
Uzupełnienie................................................................................................... 281
Pięści, kościany poker i picie ........................................................................................ 281 Księgi i zwoje - cz. 1 (A-N) .......................................................................................... 282 Księgi i zwoje - cz. 2 (O-P)........................................................................................... 287 Księgi i zwoje - cz. 3 (R-Z)........................................................................................... 290
Strona: 2
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Alchemia ................................................................................................................... 293 Broń zwykła............................................................................................................... 297 Broń wiedźmińska ...................................................................................................... 298 Ulepszenia broni ......................................................................................................... 300 Zbroje Geralta ........................................................................................................... 301 Lokalizacja meteorytów i run ........................................................................................ 303 Cennik pozostałych przedmiotów .................................................................................. 305
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 (c) 2009 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl
Strona: 3
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Ważne: Niniejszy poradnik, przez wzgląd na zawarte w nim treści, przeznaczony jest wyłącznie dla czytelników pełnoletnich.
Wprowadzenie Przygotowanie poradnika do Wiedźmina kosztowało mnie bardzo wiele godzin pracy. W związku z powyższym chciałbym potwierdzić informację, jakoby oba miecze wiedźmińskie były na potwory – z tym, że stalowy jest na potwory w ludzkiej skórze. Na przykład na pasożytujące na człowieku Upierdliwce, które lubią zauważyć, że poradnik jest do niczego, bo czegoś w nim brakuje czy coś się da zrobić inaczej, niż to zostało opisane. A teraz zapraszam do poznania dalszych dziejów Geralta z Rivii. Przeczytanie opowiadań i Sagi o Wiedźminie nie jest potrzebne, by odnaleźć się w grze, niemniej znajomość wątków i postaci z książek w wielu miejscach gry pozwoli cieszyć się z zaszytych w niej smaczków – aluzji, ironii, pozwoli lepiej zrozumieć intrygi pewnych osób. Autor poradnika: Borys „Shuck” Zajączkowski Poprawki, grafika, poradnik do przygody „Efekt uboczny”: Łukasz „Crash” Kendryna Poradnik do przygody „Cena neutralności”: Artur „Sir Artus” Cnotalski
Strona: 4
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine W
y
b
o
r
y
i
i
c
h
k
o
n
s
e
k
w
e
n
c
j
e
Wielokrotnie w trakcie gry będziesz musiał podjąć decyzję, jak postąpić w danej sytuacji – tak jak w trakcie Prologu musiałeś wybrać, czy udać się do laboratorium, czy zostać na dziedzińcu i walczyć z przerazą. Każdy taki wybór łączy się z konsekwencjami, które poznasz niejednokrotnie znacznie później. Zwykle jednak nie są one znaczące – ot, coś przyjdzie Ci łatwiej lub nieco trudniej lub będziesz coś musiał zrobić ciut inaczej. Są jednak wybory kluczowe, które odmieniają akcję całego piątego rozdziału gry oraz jej zakończenie – chodzi o decyzję, czy staniesz po stronie Wiewiórek (Scoia’tael), Zakonu Płonącej Róży, czy będziesz starał pozostać neutralnym: •
w rozdziale drugim: Q2.59. Rozpoznanie bojem;
•
w rozdziale trzecim: Q3.88. Złoto dla zuchwałych;
•
w rozdziale czwartym: Q4.107. Wolne elfy.
Pamiętaj o tym, że kolejne decyzje będą Ci ograniczać opcje wyboru przy następnej okazji – nie możesz całkiem bezkarnie raz wspierać jednej a raz drugiej strony. W szczególności wybór strony w queście Q3.88. Złoto dla zuchwałych pozostawi Ci następnym razem (quest Q4.107. Wolne elfy) możliwość wsparcia tej samej strony lub pozostania neutralnym.
Z
e
s
t
a
w
p
o
r
a
d
o
Strona: 5
g
ó
l
n
y
c
h
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
•
Rozwój postaci (rozdział pierwszy) zacznij od stylów walki mieczem stalowym oraz zdolności Zielarstwo (w tym celu musisz rozwinąć Inteligencję do drugiego poziomu). W rozdziałach drugim, trzecim i czwartym koncentruj się na rozwijaniu umiejętności walki mieczem srebrnym, bo głównie będziesz potwory tłuc. Od połowy czwartego rozdziału warto, żebyś zaczął poświęcać większą uwagę walce mieczem stalowym, gdyż z jego końcem zaczną się częste i ciężkie walki z ludźmi i/lub elfami, i/lub krasnoludami trwające aż do końca gry.
•
Sprzedawaj antykwariuszom wszystkie przeczytane książki. Sprzedawaj pożywienie, napoje i alkohole, za wyjątkiem mocnego alkoholu, który będziesz potrzebować do produkcji eliksirów.
•
Zabieraj znalezioną broń i sprzedawaj ją kowalom. Szczególnie Pochodnie i Siekiery są w cenie na początku zabawy.
•
Sprzedawaj drogie składniki alchemiczne, a używaj tych, które zbierasz z roślin i zabitych potworów.
•
Zawsze noś przy sobie zapas podstawowych eliksirów: Jaskółka, Kot, Puszczyk.
•
W domach, które ktoś zamieszkuje, możesz przeważnie medytować za darmo (opcja w rozmowie z tym kimś).
•
Nie kupuj niczego poza kilkoma niezbędnymi książkami, lepszą kamizelką i (dużo) lepszymi mieczami.
•
Kupcy kupują głównie to samo, co sprzedają. To zaś co sprzedają, jest uzupełniane – do ustalonego maksimum – każdego dnia. (W poradniku nie odmieniam przez przypadki ich oferty, żeby łatwiej było znaleźć szukane przedmioty).
•
Mieszkańcy wsi i miast (ci, którzy nie mają własnych imion) dość często są w stanie uzupełnić Twoją wiedzę o potworach, które zamieszkują ich strony. Czasem zrobią to za darmo, czasem za coś do jedzenia lub do picia – warto jednak przebiegając koło nich sprawdzać od niechcenia, czy nie nawiążą rozmowy.
S
p
i
s
z
a
d
a
Strona: 6
ń
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Prolog Qp.1. Obrona Kaer Morhen Qp.2. Eliksir dla Triss Qp.3. Tajemnica Berengara Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice Qp.22. Walka na pięści
Rozdział pierwszy Questy główne rozdziału pierwszego Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice Q1.5. Ludzie i potwory Q1.6. Ogon Salamandry Q1.15. Tajemniczy ogród Q1.16. Pogrzebane wspomnienia Q1.18 Nocni goście Questy poboczne rozdziału pierwszego Qp.3. Tajemnica Berengara Q1.7. Poszukiwany Q1.8. Zlecenie na barghesty Q1.9. Zlecenie na utopce Q1.10. Zlecenie na ghule Q1.11. Rasiści Q1.12. Gra w kości Q1.13. Kościany poker: nowicjusz Q1.14. Potwór z jeziora Q1.17. Król krypty Q1.19. Gorący towar Q1.20. Brzemię przeszłości Q1.21. Spóźniony słowik Qp.22. Walka na pięści (kontynuacja)
Strona: 7
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Rozdział drugi Wyjaśnienie śledztwa Questy główne rozdziału drugiego Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) Q2.23. Wielka ucieczka Q2.27. Tajemnice Wyzimy Q2.28. Świadek Q2.49. Sekcja zwłok Q2.29. Tajemnicza wieża Q2.50. Strażnik Q2.51. Glinianki Q2.58. Obeliski Questy poboczne rozdziału drugiego Qp.3. Tajemnica Berengara (kontyunuacja) Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja) Q1.12. Gra w kości (kontynuacja) Q1.19. Gorący towar (kontynuacja) QP.22. Walka na pięści (kontynuacja) Q2.24. Pamięć ostrza Q2.25. Bestia z kanałów Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis Q2.30. Podejrzany: Vivaldi Q2.31. Podejrzany: Talar Q2.32. Kościany poker: zawodowiec Q2.33. Bezpieczna przystań Q2.34. Pracujące dziewczyny Q2.35. Nawiedzony dom Q2.36. Szczur Q2.37. Przyjaciółka z dawnych lat Q2.38. Podejrzany: Baranina Q2.39. Podejrzany: Kalkstein Q2.40. Co kryje prawda Q2.41. Podejrzany: Leuvaarden Q2.42. Zlecenie na wilki Q2.43. Zlecenie na echinopsy Q2.44. Zlecenie na alghule
Strona: 8
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Q2.45. Zlecenie na psy Q2.46. Zlecenie na topielce Q2.47. Pielgrzymka Q2.48. Krwiożercza roślina Q2.52. Zbłąkana owieczka Q2.53. Kanibal Q2.54. Wdzięczność grabarza Q2.55. Niezwykłe wino Q2.56. Kwiaty i złoto Q2.57. Na wagę złota Q2.59. Rozpoznanie bojem Q2.122. Znaleźne Q2.123. Daleko od domu
Rozdział trzeci Questy główne rozdziału trzeciego Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) Q3.60. Eleganckie przyjęcie Q3.63. Źródło Q3.64. Po nitce do kłębka Q3.69. Wyzimski łącznik Q3.72. Czas żniw Q3.74. Dyplomatyka i łowy Q3.87. Zamek i klucz Q3.88. Złoto dla zuchwałych Q3.89. Bez przebaczenia Questy poboczne rozdziału trzeciego Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja) Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja) QP.22. Walka na pięści (kontynuacja) Q2.32. Kościany poker: zawodowiec (kontynuacja) Q2.52. Zbłąkana owieczka (kontynuacja) Q3.61. Tożsamość Q3.62. Wszyscy ludzie Foltesta Q3.65. Lutnia Jaskra Q3.66. Kościany poker: szuler
Strona: 9
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Q3.67. Nie będzie bolało Q3.68. Sześć stóp pod ziemią Q3.70. Pierścień Q3.71. Piękna i bestia Q3.73. Echa przeszłości Q3.75. Drapieżna wywerna Q3.76. Niespokojny duch Q3.77. Zlecenie na archespory Q3.78. Zlecenie na graveiry Q3.79. Zlecenie na kuroliszki Q3.80. Zlecenie na fledery Q3.81. Zlecenie na ghule Q3.82. Zlecenie na kikimory Q3.83. Zlecenie na wywerny Q3.84. Niebieskooka Q3.85. Biały kieł Q3.86. Strapiona sanitariuszka
Rozdział czwarty Questy główne rozdziału czwartego Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) Q4.90. Kręgi na wodzie Q4.93. Alvin Q4.95. Zbroja Q4.105. W pełnym słońcu Q4.107. Wolne elfy Questy poboczne rozdziału czwartego Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja) Q1.12. Gra w kości (kontynuacja) Qp.22. Walka na pięści (kontynuacja) Q3.61. Tożsamość (kontynuacja) Q3.66. Kościany poker: szuler (kontynuacja) Q4.91. Złodziejskie nasienie Q4.92. Chleb powszedni Q4.94. Ścieżki przeznaczenia Q4.96. Pradawny cmentar
Strona: 10
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Q4.97. Polowanie na Gon Q4.98. Rybi Kapłan Q4.99. Zlecenie na alpy Q4.100. Zlecenie na bazyliszki Q4.101. Zlecenie na skolopendromorfy Q4.102. Zlecenie na wywerny królewskie Q4.103. Zlecenie na zjadarki Q4.104. Drobne utrapienia Q4.106. Kusicielka
Rozdział piąty Questy główne rozdziału piątego Q5.109. Płonąca nadzieja Q5.124. Pod płonącym niebem Q5.126. Płomień, który oczyszcza Q5.108. Smak zemsty Q5.110. Jej Wysokość Strzyga Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) Q4.95. Zbroja (kontynuacja) Questy poboczne rozdziału piątego Qp.3. Tajemnica Berengara Q1.12. Gra w kości Qp.22. Walka na pięści Q3.61. Tożsamość Q3.67. Nie będzie bolało Q5.111. Aksamit i błoto Q5.112. Zlecenie na upiory Q5.113. Zlecenie na garkainy Q5.114. Zlecenie na bruxy Q5.115. Zlecenie na bloedzuigery Q5.116. Zlecenie na cmentary Q5.117. Wynalazek gnomów Q5.118. Garkain Q5.119. Wampirzyca z bagien Q5.125. Magiczna formuła Q5.127. Litania św. Grzegorza
Strona: 11
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Epilog Questy Epilogu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) Q5.110. Jej Wysokość Strzyga (kontynuacja) Qe.120. Popioły Wyzimy Qe.121. Zwierciadło lodu
Cena Neutralności Questy główne Ceny Neutralności QCN.1. Wilczyca Questy poboczne Ceny Neutralności QCN.2. Nosił wilk razy kilka... QCN.3. Głodny jak wilk
Efekt Uboczny Questy główne Efektu Ubocznego QEU.1. Dług Questy poboczne Efektu Ubocznego QEU.2. Eksponaty QEU.3. Kompania Braci QEU.4. Kości zostały rzucone QEU.5. No to chlup QEU.6. Pies obronny QEU.7. Pięści ze złota QEU.8. Przesądna QEU.9. Sezamie, otwórz się! QEU.10. Sponsor QEU.11. Tajemniczy skarb QEU.12. Zioła dla bogini
Strona: 12
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Prolog
W p r o w a d z e n i e
d o
g r y
Prolog stanowi w zasadzie tutorial do gry. Pamiętaj jednak, że możesz w nim zginąć, jeśli się szczególnie nie popiszesz. Z drugiej strony elementy nauki będą się pojawiać również później w grze, w miarę potrzeb. Warto bardzo sumiennie przejść ten tutorial i przyswoić wszystkie jego fragmenty.
Wybór poziomu trudności jest bardzo istotny – później nie będziesz go w stanie zmienić, a może się okazać po wielu godzinach gry, że zbyt ciężkie lub zbyt łatwe walki zaczną Cię nużyć. Różnice w poszczególnych poziomach dotyczą głównie siły i wytrzymałości przeciwników oraz punktów doświadczenia, jakie będziesz dostawać za ich pokonywanie, gdyż na najwyższym poziomie trudności punktów tych dostajesz... mniej. Walk w Wiedźminie jest bardzo dużo, więc wyższy poziom trudności przede wszystkim znacznie (dwukrotnie, przynajmniej) wydłuża czas gry – każda walka trwa dłużej, a ryzyko śmierci i związanego z nią wracania do wcześniejszego zapisu gry zwiększa się. Polecam normalny poziom trudności. Uwaga 2: Na najwyższym poziomie trudności informacja o właściwym czasie, w którym należy kliknąć, by przedłużyć atak (bodaj najistotniejszy element walk), jest zubożona. (Kursor nie zmienia kształtu – trzeba bacznie obserwować kolor smugi pozostawianej przez miecz).
Strona: 13
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Wybór sterowania na początku gry nie ma żadnego znaczenia – w dowolnym momencie możesz się przełączać pomiędzy trzema dostępnymi za pomocą klawiszy: F1, F2 i F3. Uważam jednak widok znad ramienia (F3) za najwygodniejszy do prowadzenia walk, a jednocześnie oferujący najlepsze wrażenia z zabawy.
Strona: 14
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine D
z
i
e
d
z
i
n
i
e
c
K
a
e
r
M
o
r
h
e
n
Uwaga 3: Wszystkie mapy umieszczone w poradniku są ponumerowane. Odnośniki do zaznaczonych na mapach miejsc są niebieskiego koloru i są pogrubione – mają postać: (Mx.y), gdzie x oznacza numer mapy, a y odnosi się do konkretnego miejsca na danej mapie.
Sterowanie postacią Geralta otrzymujesz w chwili, gdy kilku bandytów wdziera się na dolny dziedziniec (M1.1) przez bramę. Nie przejmuj się dynamiką tej sceny – jeśli nie podejmiesz w niej żadnego skutecznego działania, nic złego się nie stanie.
Strona: 15
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Uwaga 4: Lewym Altem jesteś w stanie włączać na ekranie podpisy wszystkich interaktywnych przedmiotów (i osób) w Twoim pobliżu. Jeśli jednak chcesz mieć pewność, że niczego nie przeoczysz, zaznacz w Opcjach gry pole Zawsze pokazuj nazwy przedmiotów.
Wyjmij Zardzewiały miecz ze stojącego obok Ciebie manekina i podbiegnij do walczących. Uwaga 5: W każdym momencie możesz zatrzymać grę za pomocą spacji. Podczas pauzy możesz wydać polecenie w rodzaju zmiany używanej broni, stylu walki czy wyboru przeciwnika – zostanie ono wykonane, jak tylko wyłączysz pauzę (ponownie spacja). Uwaga 6: Elementy dostępnego interfejsu są odblokowywane stopniowo w miarę przechodzenia Prologu. Niech Cię nie niepokoi fakt, że z początku nie będziesz mieć dostępu do ekwipunku czy nie będziesz w stanie zmieniać stylów walki.
Strona: 16
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Gdy nakierujesz kursor na przeciwnika, zmieni on kształt na symbol miecza, a pod stopami przeciwnika pojawi się czerwony okrąg. Stopień jego zapełnienia daje informację o stanie zdrowia postaci. Żeby zaatakować, kliknij RAZ. Ponownie kliknij dopiero wówczas, gdy kursor powróci do (nieprzekreślonej) ikony miecza lub do płonącego miecza (żółta obwódka). Uwaga 7: Machać mieczem możesz tylko wówczas, gdy trzymasz kursor na przeciwniku. Uwaga 8: To prawdopodobnie najważniejsza uwaga w tej grze. Zapomnij o hack’n’slashowych przyzwyczajeniach (jeśli takie masz) i nie klikaj byle szybciej i na czym popadnie – zbyt szybkie kliknięcie przerywa atak, zamiast wyprowadzić następny cios. Z czasem i praktyką docenisz moc drzemiącą w tym systemie – nawet jeśli z początku wyda Ci się niewygodny.
Gdy wszyscy bandyci zostaną pokonani – po odsłuchaniu krótkiego dialogu – ruszaj za wiedźminami na górny dziedziniec, zaczekają na Ciebie przy wejściu (M1.2).
Strona: 17
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Pod koniec kolejnej scenki przerywnikowej Vesemir poleci Ci otworzyć bramę (M1.5) na najwyższym poziomie twierdzy. Przed Tobą pokonanie kilku nietrudnych przeciwników. Pierwszy zaatakuje Cię od razu (M1.3). Następnych dwóch spotkasz nieco wyżej (M1.4). Uwaga 9: Staraj się walczyć z jednym przeciwnikiem i dopiero, gdy go pokonasz, zajmij się następnym. Jeśli zostaniesz okrążony, postaraj się odbiec z bezpieczne miejsce i zaatakować najpierw tego wroga, które pokonasz najszybciej. Wyjątkiem od tej reguły jest walka z grupą przeciwników, ale o tym później.
Pokonuj kolejnych przeciwników (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9), aż dobiegniesz do wieży (M1.10). Zwracaj baczną uwagę na nowe style walki, których będziesz się uczyć w tym czasie. Przyswój sobie również skróty klawiszowe odpowiedzialne za wybór broni (tab, Q, E, R, T, U) oraz stylu walki (Z, X, C). Uwaga 10: Przeciwnicy, których tu zabijasz, nie posiadają przy sobie nic, co byłbyś w stanie znaleźć przy ich ciałach. Po ukończeniu tutoriala ulegnie to zmianie. :-)
Strona: 18
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Uwaga 11: Nie bój się, że spadniesz z murów i zrobisz sobie krzywdę – w Wiedźminie nie da się spaść znikąd, gdzie nie zostało to przewidziane.
Łucznikami (M1.11), którzy starają się do Ciebie strzelać z niższego poziomu, nie przejmuj się – na razie nie masz jak zrobić im krzywdy. Po prostu przebiegnij obok nich.
Po scence przerywnikowej od razu zaatakuje Cię kolejny bandyta (M1.12). Następny (M1.13) ruszy na Ciebie za chwilę. Uwaga 12: Pamiętaj o dostosowaniu stylu walki do przeciwnika, z którym aktualnie walczysz. Tych, którzy poruszają się szybko, atakuj stylem szybkim. Tych, którzy zdradzają powolność, atakuj stylem silnym. Jeśli Twoje ciosy są zbyt łatwo parowane lub nie jesteś w stanie ich w ogóle zadawać, przełącz styl na inny.
Strona: 19
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Do łucznika (M1.13) musisz sam podbiec – staraj się to robić zawsze jak najszybciej. Pokonaj kolejnych bandytów (M1.14, M1.15). Zauważ stojącą pod ścianą beczkę (M1.19) – to pierwszy schowek w grze, który możesz splądrować.
Z trójką (M1.16) przy bramie poradzisz sobie najłatwiej trzymając ich na schodach. Wówczas unikniesz walki z więcej niż jednym przeciwnikiem na raz. Pamiętaj jednak o przełączaniu stylów walki – do pokonania masz jednego szybkiego oraz dwóch wolnych. Na koniec otwórz bramę za pomocą kołowrotu (M1.17).
Strona: 20
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Scenkę przerywnikową zakończysz bogatszy o dwa eliksiry: Grom i Jaskółkę. Zgodnie z wolą Vesemira Grom wypij od razu, Jaskółkę zachowaj sobie na potem – być może w ogóle nie będziesz jej potrzebować w Prologu.
Uwaga 13: Jaskółkę (eliksir przyspieszający leczenie) warto nosić na pasku – ułatwia to dostęp do niej podczas walki.
Strona: 21
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Idąc do wejścia do twierdzy (M1.18), zwróć uwagę na to, że po ostatnim pokonanym łuczniku (M1.15) pozostały szczątki – możesz je przeszukać. Z Triss i wiedźminami, którzy na Ciebie czekają, możesz porozmawiać, żeby uzupełnić swoją wiedzę o eliksirach, Magistrze czy Savolli. Aby się dostać do środka twierdzy musisz jednak jedynie kliknąć na bramę (M1.18) albo porozmawiać ze stojącym obok niej Leo.
Strona: 22
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine W
n
ę
t
r
z
e
K
a
e
r
M
o
r
h
e
n
Zaczynasz w swego rodzaju przedsionku (M2.5). Czwórka powolnych bandytów (M2.1) zaatakuje Cię, gdy wejdziesz do dużej sali. Biegnij za Leo. W dalszej części sali (M2.2) będziesz mieć okazję nauczyć się grupowego stylu walki, stawiając czoła szóstce zwinnych acz mało wytrzymałych przeciwników. Uwaga 14: Walcząc stylem grupowym zadajesz każdemu z przeciwników z początku gry niewielkie obrażenia, lecz zadajesz je wszystkim wrogom, którzy Cię otaczają. Gdy rozwiniesz ten styl z czasem, stanie się niesamowicie potężny.
Pod ścianą (M2.3) znajdziesz drugi schowek (znowu beczkę), który możesz przeszukać.
Strona: 23
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Uwaga 15: W Wiedźminie możesz plądrować wszystko, co zechcesz. Nikt Ci krzywdy nie zrobi za to, że wyniesiesz mu dobytek z chaty na jego oczach. Gdy dobiegniesz do schodów (M2.4) prowadzących do Laboratorium wiedźminów, weźmiesz udział w scence przerywnikowej, podczas której zostaniesz zmuszony do nauczenia się pierwszego znaku.
Strona: 24
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine L
a
b
o
r
a
t
o
r
i
u
m
W
i
e
d
ź
m
i
n
ó
w
Schody (M3.1) prowadzące na górę zostały zasypane gruzem, a od wejścia do Laboratorium odgradza Cię magiczna zapora (M3.2). Jedyne, co możesz zrobić, to pobiec do Kręgu Szeptu Kamienia (M3.3). Gdy go dotkniesz, nauczysz się znaku Aard. Jeśli dotkniesz go drugi raz, aktywujesz efekt, który przez kilka godzin czasu gry będzie zwiększał siłę Aard o 50%. Uwaga 16: Czas w grze płynie znacznie szybciej niż w rzeczywistości. Mniej więcej jedna godzina czasu gry odpowiada jednej minucie w rzeczywistości.
Strona: 25
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Wychodząc z krypty zwróć jeszcze uwagę na skrzynię (M3.4). Uwaga 17: Przedmiotów możesz używać tylko za pomocą ekranu Ekwipunku otwartego z menu (lub klawiszem I). Używanie przedmiotów nie działa podczas ich przenoszenia do Ekwipunku ze schowków czy sklepów.
Wróć do gruzowiska (M3.5) i rozwal je znakiem Aard (kliknij prawy klawisz myszki stojąc na wprost gruzu).
Po rozmowie z resztą wiedźminów i z Triss będziesz musieć podjąć pierwszą w grze decyzję. Możesz pobiec ratować Laboratorium razem z Triss albo razem z Vesemirem stawić czoła Przerazie. Wybór należy do Ciebie, bądź jednak świadom, że walka, która Cię czeka po drodze do Laboratorium może Cię kosztować życie, a pokonanie Przerazy raczej nie.
Strona: 26
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine D
r
o
g
a
d
o
L
a
b
o
r
a
t
o
r
i
u
m
Jeśli zdecydowałeś się udać z Triss, wrócisz do twierdzy (M2.5), a Triss da Ci eliksir przyspieszający regenerację energii – Puszczyk. Dzięki niemu będziesz mógł częściej używać znaku Aard w walce. W zasadzie nie musisz go pić, żeby pokonać Savollę. Nie zaszkodzi jednak, jeśli łykniesz przed tą walką Jaskółkę. Udaj się na miejsce walki (M2.6).
W pierwszej kolejności zabij czwórkę bandytów, których energia życiowa chroni Savollę. Silny styl walki i wszystko jasne.
Strona: 27
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Problem z Savollą polega na tym, że się teleportuje oraz atakuje Cię czarami. Pokonanie go polega na tym, żeby go nie dopuszczać do rzucania zaklęć. Gdy tylko zniknie, należy bacznie się rozglądać za miejscem jego pojawienia się, a następnie atakować go silnym stylem, ciągłymi seriami ciosów. Podczas tej walki okaże się, czy opanowałeś wyprowadzanie kolejnych ciosów w serii we właściwym momencie. :-) Po pokonaniu czarodzieja, nie zapomnij zebrać z jego ciała ekwipunku.
Biegnij do Laboratorium. Przy schodach na dół (M2.4) znajdziesz ranną Triss. Na razie jednak nie dasz rady jej pomóc.
Strona: 28
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine W
a
l
k
a
z
P
r
z
e
r
a
z
ą
Jeżeli w rozmowie z Vesemirem wybrałeś walkę z Przerazą, Puszczyk dostaniesz od Vesemira. Podczas tej walki przyda Ci się on, ponieważ będziesz kilkakrotnie musiał użyć znaku Aard.
Najpierw pomóż swoim druhom uporać się z bandytami... a wtedy wszyscy oni rzucą się na Przerazę. Nie dadzą rady jednak zrobić Przerazie żadnej krzywdy, dopóki ich nie wspomożesz.
Przeraza jest wrażliwa na dźwięk. Dbaj o to, by otaczające dziedziniec kotły oblężnicze oraz dzwon cały czas robiły hałas. Dzwon wprawisz w ruch pchnięciem ręki, natomiast kotły zaczną dzwonić,
Strona: 29
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine gdy uderzysz w nie znakiem Aard. Gdy dzwon i oba kotły hałasują, powinieneś sam dobyć miecza i wspomóc kumpli w walce z potworem, gdyż Twoje ataki są znacznie silniejsze. Zapewne jednak będziesz musiał kilka razy zadbać o odpowiedni poziom hałasu.
Gdy Przeraza padnie, na dziedziniec teleportuje się ranna Triss. Pomóc jej póki co nie dasz rady.
O
p
u
s
z
c
z
a
m
y
K
a
e
r
Strona: 30
M
o
r
h
e
n
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Po uporaniu się z Savollą lub po pokonaniu Przerazy udajesz się z Leo do Laboratorium. Tam Leo ginie, a przybyły na miejsce Vesemir poleca Ci odpoczynek przez oddanie się medytacji.
Podczas medytacji możesz rozwijać swoją postać za pomocą zdobywanych w trakcie gry talentów, a także przygotowywać mikstury alchemiczne. Więcej informacji na te tematy znajdziesz w rozdziałach poświęconych rozwojowi postaci i alchemii. Po wybraniu interesujących Cię opcji rozwoju kliknij klepsydrę znajdującą się w lewym-dolnym rogu ekranu. Uwaga 18: Medytować możesz tylko w bezpiecznych miejscach, przy ogniu. W terenie możesz stworzyć sobie bezpieczne miejsce rozpalając wygasłe ognisko krzesiwem lub znakiem Igni, przy czym znaków – podobnie jak broni – możesz używać wyłącznie w lokacjach niebezpiecznych.
Strona: 31
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Po odbyciu medytacji przeszukaj szafę (M3.6) i zabierz z niej trzy Jaskółki. Porozmawiaj również z Vesemirem, a dowiesz się, że decyzja o opuszczeniu Kaer Morhen zapadła. Wracaj na górę (M3.5).
Przed wejściem do kuchni spotkasz Lamberta (M2.7). Dowiesz się od niego, gdzie znajdziesz składniki eliksiru potrzebnego do uzdrowienia Triss. Po rozmowie Lambert otworzy Ci drzwi do kuchni. Uwaga 19: Opcje dialogowe, które wyczerpałeś zostaną odznaczone na szaro. Jeśli jednak dana opcja zawiera grupę „podopcji”, musisz w tym celu wyczerpać je wszystkie, łącznie z ostatnią, którą rezygnujesz z wyboru opcji.
Strona: 32
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Kuchnię (M2.8) oczywiście splądruj. Następnie biegnij schodami (M2.9) na górę. Na schodach stawisz czoła dwójce pozostałych przy życiu bandytów.
Strona: 33
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine W
n
ę
t
r
z
e
K
a
e
r
M
o
r
h
e
n
-
p
i
ę
t
r
o
Na piętrze najpierw oczyść korytarz (M4.2) z bandytów, a następnie poświęć się zbieractwu. W pokoju z kominkiem znajdziesz skrzynię (M4.3). Na korytarzu beczkę (M4.5). W bibliotece komodę (M4.6). W pokoju naprzeciwko szafę, szafkę oraz skrzynię (M4.7). W pokoju Triss (schody doń prowadzące są tu: M4.4) na szczycie wieży szafę i komodę. W kolejnym pokoju beczkę (M4.8).
Uwaga 20: Warto zbierać wszystko co popadnie. Udźwig Geralta nie jest ograniczony ciężarem przedmiotów, a jedynie ich liczbą. Gdy dostępne miejsce się zapełni zawsze możesz pozostawić niepotrzebne Ci przedmioty na przechowanie w dowolnej karczmie, a odebrać je w dowolnej innej karczmie – za darmo. Pojemność schowka w karczmach jest nieograniczona, jednak w niespatchowanej wersji gry występuje bug, dzięki któremu raz przechowany u karczmarza przedmiot będzie regenerowany każdego dnia (podobnie jak to się dzieje w przypadku kupców).
Strona: 34
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
W skrzyni (M4.9) w pokoju wieczornym znajduje się potrzebne Ci Calcium equum. Znajdziesz tam również księgę o przerazach. Gdy ją przeczytasz (prawy klawisz myszki na książce w ekwipunku), nauczysz się nieco o tym potworze. Uwaga 21: Należy czytać wszystkie książki, jakie się uda zdobyć. Wiele questów dasz radę wykonać tylko pod warunkiem, że posiadasz wymaganą do nich wiedzę. Na drugim końcu sali, obok kominka, znajdziesz jeszcze komodę (M4.10).
W zbrojowni znajdziesz trzy skrzynie, ale najbardziej interesować Cię będzie ta (M4.11), w której leży Biała mewa oraz książka Monstrum albo wiedźmina opisanie. W pozostałych leży trochę broni. Uwaga 22: Broń możesz nosić jedynie przypasaną – nie ma możliwości zbierać jej „na zapas” do ekwipunku.
Strona: 35
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Mając wszystkie składniki eliksiru dla Triss, wróć do Lamberta (M2.10) i powiedz mu o tym, a da Ci recepturę eliksiru. Następnie musisz porozmawiać ze znajdującym się opodal Vesemirem – postaraj się wyczerpać wszystkie opcje dialogowe, a dowiesz się z nich nieco o przeszłości Kaer Morhen, o jeszcze jednym wiedźminie Berengarze, ale przede wszystkim dostaniesz Ćwiekowaną kurtkę skórzaną, Wiedźmiński miecz stalowy, zwój Oko przerazy, potrzebne Ci dla Triss Jaskółcze ziele oraz wiedźmiński medalion. Jeśli nie znasz opowiadań Andrzeja Sapkowskiego, porozmawiaj również z Eskelem – wyjaśni Ci on kilka podstawowych spraw związanych z Twoim pochodzeniem.
Wyjdź przez bramę (M2.5) na dziedziniec i wytnij martwej przerazie (M1.20) pazur. Robi się to tak samo, jak wyjmowanie przedmiotów ze schowka. Wróć do twierdzy. Możesz jeszcze złapać Lamberta na piętrze, a opowie Ci teraz o pochodzeniu i zastosowaniu wiedźmińskich stylów walki. Wróć do paleniska (M2.11) i usiądź przy nim. Wejdziesz w tryb medytacji, podczas którego masz przygotować lekarstwo dla Triss. Kliknij ikonę Alchemii (fiolka) w prawym-górnym rogu, a następnie wybierz z listy recept Lekarstwo dla Triss. Składniki zostaną automatycznie wybrane z ekwipunku – musisz jeszcze kliknąć ikonę Mieszaj w prawym-dolnym rogu. Na koniec rozpocznij medytację klikając klepsydrę w lewym-dolnym rogu.
Strona: 36
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
W czasie Twojej medytacji Triss została przeniesiona do swojego pokoju. Biegnij do niej (M2.9, M4.4) i rozpocznij rozmowę. Obok listy opcji dialogowych (w tym przypadku jednej opcji) znajdziesz ikonę dawania podarunków. Kliknij na nią, a następnie przeciągnij Lekarstwo dla Triss na ikonę dawania podarunków. Uwaga 23: Wiele razy w grze, aby rozpocząć z kimś dialog, będziesz zmuszony ofiarować najpierw właściwy prezent. Nieczęsto będzie on tak oczywisty jak w tym przypadku.
Podczas rozmowy z Triss pojawi się możliwość kochania się z nią – aby tak się stało, musisz zgodzić się dotrzymać jej towarzystwa (opcja: „Z przyjemnością. Chcę pobyć tu jeszcze chwilę”, a następnie: „Nie ma nic do wybaczania (...)”). W ten sposób zdobędziesz pierwszą z „kolekcjonerskich kart”, jakie przygotowało dla Ciebie Red Studio. :-) Potem możesz jeszcze z Triss porozmawiać – otrzymasz od niej Księgę Jaskółki.
Możesz wstrzymać się z udaniem się na pogrzeb. Powiedz Triss, że wrócisz, gdy będziesz gotów i udaj się do Eskela, którego znajdziesz w zbrojowni (M4.11). Jeśli jesteś po rozmowie z Lambertem o stylach walki, Eskel zaproponuje Ci naukę walki wręcz – zgódź się, żeby rozpocząć quest Qp.22. Walka na pięści. Po walce wróć do Triss lub idź do Vesemira.
Strona: 37
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Pozostało jedynie wziąć udział w pogrzebie Leo i pożegnać się z Triss. Wraz z końcem Prologu masz zakończone questy: Qp.1. Obrona Kaer Morhen oraz Qp.2. Eliksir dla Triss, a także zaczęte questy: Qp.3. Tajemnica Berengara, Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice oraz Qp.22. Walka na pięści.
Strona: 38
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Rozdział 1
Początek pierwszego rozdziału nadal sprawia wrażenie, jakbyś brał udział w filmie, nie w grze – ale bez obaw, za chwilę zyskasz pełną swobodę poczynań.
Najpierw jednak musisz się uporać ze zgrają Barghestów. Grupowy styl walki jak najbardziej w tej sytuacji pożądany. Po zakończeniu walki będziesz mógł od razu porozmawiać z Shani, ale możesz zostawić sobie to na potem. Znajdziesz ją w karczmie (M5.3) obok. Masz w tej chwili rozpoczęte dwa questy z pierwszego rozdziału: Q1.5. Ludzie i potwory oraz Q1.6. Ogon salamandry. Uwaga 24: Myśl, jakie opcje dialogowe wybierasz podczas rozmów, gdyż często możesz zniechęcić do siebie istotne osoby. Uwaga 25: Jeśli jakaś postać się na Ciebie obrazi, wyjdź z lokacji, w której się znajduje i wróć do niej, choćby od razu (wejście do jakiegoś domu i wyjście z niego wystarczą).
Strona: 39
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
M
a
p
y
d
o
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
p
i
e
r
w
s
z
e
g
o
Uwaga 26: Lokacje otwarte są za dnia bezpieczne (nie możesz dobywać mieczy) – za wyjątkiem tych, które zostały opisane jako niebezpieczne przez całą dobę. Lokacje podziemne są niebezpieczne zawsze (możesz dobywać broni zawsze). Uwaga 27: Przedmioty, które będziesz znajdował w szafach, skrzyniach itp. są w znacznej części dobierane losowo za pierwszym wejściem do lokacji, w której się znajdują. Jednak kluczowe przedmioty powinieneś znaleźć tam, gdzie zostały opisane w poradniku, choć nie musi to być regułą. Zaglądaj do wszystkich chat, beczek, szaf itd. nawet jeśli nie są szczegółowo opisane w poradniku – znajdziesz w nich zawsze losowo dobrane przedmioty, które Ci się przydadzą choćby na sprzedaż.
Strona: 40
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Rośliny: Jaskółcze ziele, Balissa, Biały mirt, Berberka, Zimejka. Potwory (nocą): Barghesty, Utopce, parę Ghuli i Nadir. W ramach questów: Echinopsy, Bestia. 1. Brama wioski. 2. Ognisko. 3. Karczma i tablica ogłoszeń przed wejściem. Na tablicy ogłoszeń znajdziesz list gończy wystawiony za Magistrem (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.7. Poszukiwany), zlecenie na barghesty (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.8 Zlecenie na barghesty), zlecenie na utopce (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.9. Zlecenie na utopce) oraz zlecenie na ghule (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.10. Zlecenie na ghule). W karczmie spotkasz Karczmarza Olafa, Vesnę Hood, Pijaka, Antykwariusza, Hazardzistę, Barda oraz – po wykonaniu questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia – Kalksteina, a po spotkaniu nad rzeką (M5.43) Zoltana. Część z gości w nocy udaje się do swoich pokoi, do których nie masz wstępu – staraj się ich szukać w karczmie za dnia. Możesz tu również zarobić nieco pieniędzy w walce na pięści. Przeszukaj karczmę, oczywiście. Przed karczmą stoją dodatkowo dwie beczki do opędzlowania. W karczmie możesz przechowywać swój dobytek za darmo i będziesz mieć do niego dostęp w dowolnej innej karczmie. Możesz tu również oddać się medytacji (za 5 orenów). 4. Ognisko. 5. Krasnoludzki kowal. 6. Opuszczona chata. 7. Opuszczona chata. 8. Kapliczki Wiecznego Ognia. Jest ich pięć. 9. Ognisko. W jego okolicy znajdziesz Wielkiego Łowczego Królewskiego. 10. Opuszczona chata. Szafa: Srebrny pierścień z rubinem. 11. W Przy wejściu do chaty stoi beczka. Sama chata zaś stanowi wejście do kryjówki Salamandry. Zdobędziesz jednak do niej dostęp dopiero w Fazie 8 questu Q1.6. Ogon salamandry. 12. Miejsce mocy. 13. Ciało. Znajdziesz przy nim między innymi Tulipany. 14. Krąg Wietrznego Tułacza. Dotknięcie go zwiększa natężenie znaku Aard o 50% na czas kilku godzin. 15. Jaskinia. Wewnątrz znajduje się ognisko. 16. Chata. 17. Chata. Znajdziesz w niej księgę Potwory bagienne (Utopiec, Topielec, Bloedzuiger). 18. Chata. 19. Chata. Obok chaty znajduje się beczka. 20. Chata. 21. Chłopska milicja. Obejrzy Cię, czy nie jesteś zarażony i przepuści. 22. Kaplica. Będziesz mógł do niej wejść w Fazie 3 questu Q1.20. Brzemię przeszłości. 23. Kram z podejrzanym mięsem. 24. Dom Babci Vesny. 25. Dom Wielebnego. Znajdziesz w nim Bursztyn i Podstawy alchemii, a w piwnicy dodatkowo Przepowiednię Itliny. Przed wejściem do domu stoi zaś beczka. 26. Dom Mieszczki. Znajdziesz w nim Podstawy alchemii (dowiesz się z tej książki o substancjach dodatkowych). 27. Beczki.
Strona: 41
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 28. Dom. 29. Dom. 30. Dom. 31. Beczka. 32. Opuszczona chata. Obok chaty stoi beczka. Kufer: Srebrny pierścień. 33. Chata Abigail. Znajdziesz w niej Zaproszenie do magii. Możesz tu medytować. 34. Ognisko. 35. Chata Oda. 36. Ognisko. 37. Miejsce mocy. 38. Ognisko. 39. Wejście do krypty. Jest ono zamknięte, dopóki nie dostaniesz misji od Mikula (M5.42). wewnątrz znajdziesz przy zwłokach dziewczyny Szklaną fiolkę. Znajdziesz tu również Krąg Wewnętrznego Ognia, z którego nauczysz się drugiego znaku wiedźmińskiego – Igni. 40. Opuszczona chata. Znajdziesz w niej Księżycowe drobiny, Roztwór rtęciowy i Wodę książęcą. 41. Opuszczona chata. Obok niej znajduje się ognisko, natomiast wewnątrz znajdziesz Srebrny pierścień z bursztynem. 42. Brama Kupiecka Wyzimy. Pilnuje jej Mikul z dwójką strażników. 43. W tym miejscu spotkasz czwórkę rasistów, którzy przymierzają się do zaatakowania krasnoluda Zoltana Chivaya. Gdy do nich podejdziesz, rozpoczniesz dialog, w którym otrzymasz wybór – albo Zoltanowi pomożesz, albo go zostawisz samemu sobie. Niezależnie od decyzji, jaką podejmiesz, Zoltan i tak wyjdzie z bijatyki cało. 44. Ognisko. 45. Ognisko. 46. Dom. 47. Dom. 48. Dwie beczki. 49. Dom Harena. Znajdziesz w nim książkę: Przeciw nieludziom. Na tyłach domu stoją 3 beczki. Możesz tu medytować. 50. Dom. 51. Dom. 52. Brama Mariborska Wyzimy. 53. Brama Młyńska Wyzimy. Po wykonaniu questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia będzie jej pilnować Mikul. 54. Tu spotkasz (nocą) Nadira – potwora, o którym wspomina Wielki Łowczy Królewski (M5.9). Zabicie go otwiera quest Q1.14. Potwór z jeziora, a przy ciele Nadira znajdziesz trofeum: Głowę topielca. 55. Ognisko. 56. Jaskinia. 57. Młyn. 58. Rozstaje. Jeśli pogadasz z Vesną w karczmie (M5.3), wówczas nocą znajdziesz ją tu właśnie w opałach i będziesz ją mógł uratować.
Strona: 42
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Potwory: Ghule, Ozzrel. 1. Ciało Ilsy, ukochanej Mikula. Znajdziesz przy niej Szklaną fiolkę. Obok wyjście z Krypty. 2. Miejsce mocy. 3. Krąg Wewnętrznego Ognia. Z niego nauczysz się znaku Igni. 4. Ciało martwego mężczyzny. 5. Zawalone przejście. Aby zostało odblokowane, musisz wykonać quest Q1.16. Pogrzebane wspomnienia. Jeśli zamierzasz udać się w głąb krypty, powinieneś wypić eliksir Kot – posługiwanie się pochodniami jest skrajnie niewygodne. 6. Słaba ściana. Przebij się przez nią za pomocą znaku Aard. 7. Kufer. 8. Ciało. 9. Słaba ściana. Przebij się przez nią za pomocą znaku Aard. Zważ na to, że jak tylko przebijesz się przez ścianę, zaatakuje Cię dwójka Ghuli. 10. Słaba ściana. Przebij się przez nią za pomocą znaku Aard. 11. Ozzrel – trudny przeciwnik. Znajdziesz przy jego zwłokach trofeum: Głowę alghula. Zebranie trofeum aktywuje quest Q1.17. Król krypty. 12. Kufer. Znajdziesz w nim Czerwony meteoryt. 13. Kufer.
Strona: 43
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
g
ł
ó
w
n
e
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
p
i
e
r
w
s
z
e
g
o
Główne questy pierwszego rozdziału to: Q1.5. Ludzie i potwory oraz Q1.6. Ogon Salamandry. Przeplatają się one wzajemnie, a dodatkowo Q1.6 zawiera w sobie 3 inne: Q1.15. Tajemniczy ogród, Q1.16. Pogrzebane wspomnienia i Q1.18 Nocni goście. Wszystkie je musisz wykonać, by zakończyć pierwszy rozdział, jednak tym oficjalnym jego zakończeniem jest Faza 13 questu Q1.6. Ogon Salamandry, w której Mikul wpuszcza Cię do Wyzimy na Glejt od Wielebnego i zdradziecko oddaje Cię w ręce straży. Dodatkowym głównym questem jest ciągnący się od Prologu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice. Uwaga 28: Numeracja faz poszczególnych questów w poradniku może się różnić (nawet znacznie), od tej, jaką Ty będziesz miał. To dlatego, że Wiedźmin oferuje sporą dowolność w doborze wykonywanych zadań i tym bardziej w ich kolejności. W przypadku wątpliwości szukaj interesujących Cię faz po ich nazwach.
Faza 1. Skradzione sekrety Quest odpalony zostaje w Prologu.
Faza 2. Zdobyć zaufanie wieśniaków Ta faza rozpoczyna się wraz z początkiem rozdziału pierwszego.
Faza 3. Kryjówka Salamandry Wkroczysz do tej fazy questu w chwili, gdy porozmawiasz z Wielebnym o tym, skąd się wzięła Bestia (Faza 11 questu Q1.5. Ludzie i potwory).
Faza 4. Rozmowa z Salamandrą Gdy dostaniesz się do chaty (M5.11) w Fazie 9 questu Q1.6. Ogon salamandry, zanim zabijesz przywódcę gangu, usłyszysz od niego imię Azara Javeda. Do questu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice wrócisz w drugim rozdziale.
Strona: 44
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Bestie za bramą Musisz zabić potwory, które wpadły za bramę wioski (M5.1) zaraz na początku pierwszego rozdziału.
Faza 2. Dobry pasterz Po pokonaniu Barghestów (M5.1), dowiesz się, że powinieneś odwiedzić Wielebnego (M5.22, M5.25) w sprawie Bestii.
Faza 3. Święty płomień Gdy porozmawiasz z Wielebnym, dostaniesz od niego 5 świeczek oraz misję zaniesienia ich do 5 Kapliczek Wiecznego Ognia wzdłuż drogi (M5.8). Musisz to jednak zrobić w nocy, a szwendanie się nocą po okolicy wiąże się z ciągłymi walkami z Barghestami. Warto łyknąć na tę przechadzkę Jaskółkę.
Faza 4. Światło się mroczy Gdy się uporasz z zapalaniem świeczek, okaże się, że nic to nie dało. Wróć do Wielebnego i powiedz mu o tym.
Faza 5. Wiedźma Wielebny podejrzewa, że za Bestią stoi wiedźma. Udaj się do Abigail (M5.33) i porozmawiaj z nią o Bestii.
Faza 6. Niewinna wiedźma Abigail mówi, że nie ma nic wspólnego z Bestią. Możesz ją jednak zapytać o demona Alzura, a usłyszysz zagadkę. Jeśli chcesz przed Abigail zabłysnąć, odpowiedz: „człowiek”.
Faza 7. Płatki białego mirtu Abigail skłonna jest jednak dowiedzieć się więcej o Bestii. Medium ma być Alvin, ale potrzebny jest eliksir. Masz przynieść 5 Płatków białego mirtu. Jeśli nie posiadasz odpowiednich umiejętności zielarskich, możesz kupić płatki od Zielarza z Wyzimy (M5.2). Jeśli masz zdolność Zielarstwo, nazbierasz go sporo w okolicach bramy (M5.1). Abigail nauczy Cię go rozpoznawać.
Faza 8. Mirt zebrany Zanieś płatki mirtu Abigail.
Faza 9. Warzenie mikstury Masz wrócić do Abigail za jakiś czas. W praktyce wystarczy, że wyjdziesz z jej domu i wejdziesz z powrotem.
Strona: 45
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 10. Wieszczba Alvina Trans Alvina odpowiedział na kilka pytań. Musisz wrócić do Wielebnego. Ponadto otrzymałeś od Abigail notatki Berengara poświęcone Bestii oraz przepis na eliksir ze szczątków Upiornego psa, czyli Bestii.
Faza 11. Czekając na rozstrzygnięcie Zanim zdecydujesz się na tę rozmowę z Wielebnym, postaraj się wykonać tak wiele pobocznych questów, ile dasz radę, bowiem po tej rozmowie wielu z nich (a w szczególności tych, które biorą początek w karczmie (M5.3)) nie dasz rady zrobić – otoczenie diametralnie się zmienia, ludzie chowają się w chatach. W tym momencie fabułę przejmuje Faza 7 questu Q1.6. Ogon salamandry.
Faza 12. Osaczona wiedźma Gdy spotkasz w jaskini pod chatą (M5.11) Abigail, będziesz musiał dokonać wyboru, czy ją wydać tłuszczy (pojawi się również okazja bliższego kontaktu). Jeśli wydasz Abigail, zostanie zabita, a Ty w następującej po tym walce z Bestią będziesz mógł liczyć na wsparcie wieśniaków – mizerne wsparcie dodajmy, wszyscy raczej szybko polegną. Po pokonaniu Bestii pojawi się zaś Wielebny i otrzymasz (lub weźmiesz sobie) od niego Glejt do miasta. Jeśli ocalisz Abigail, to ona Ci pomoże – uleczając Cię w trakcie walki – potem jednak będziecie musieli we dwójkę stawić czoła goniącym Was chłopom. Staraj się przede wszystkim walczyć z tymi przeciwnikami, którzy zagrażają Abigail – wówczas będziesz mógł liczyć na jej leczenie. Na koniec pozbieraj z zabitych oreny (będzie ich kilkaset), a przy Wielebnym znajdziesz Glejt, z którym wejdziesz do Wyzimy. Przy ciele zabitej Bestii znajdziesz zaś Srebrny pierścień, Ektoplazmę i cenny Ślad z zaświatów.
Walka z Bestią jest pierwszą naprawdę kłopotliwą, ale jest na nią sposób. Przede wszystkim łyknij przed walką Jaskółkę, a i Puszczyk nie zawadzi. Bestia przywołuje Barghesty – trzy sztuki. Gdy zabijesz wszystkie trzy, Bestia wchłonie ich energię, odzyska punkty życia i przywoła następną trójkę. Strategia jest więc taka, żeby zabić dwa Barghesty (styl szybki), a następnie tłuc już tylko Bestię stylem silnym, aż padnie. Używaj znaku Aard, żeby powalać oba psy, ale cały czas bij tylko Bestię.
Strona: 46
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 13. Bestia zabita Niezależnie od decyzji, jaką podjąłeś w kwestii Abigail, Bestia nie żyje. Glejt znalazłeś albo przy ciele Wielebnego, albo go od niego dostałeś...
Faza 14. Podziękowania Jeśli uratowałeś Abigail, podziękuje Ci.
Faza 1. Salamandra Zaraz na początku pierwszego rozdziału dowiadujesz się, że o ludziach z broszą salamandry powinien więcej wiedzieć Wielebny.
Faza 2-4. Nieufni wieśniacy Aby ruszyć sprawę do przodu, Wielebny poleca wkraść się w łaski „ważnych” osób: Odo (M5.35), Harena (M5.49) i Mikula (M5.42). Żeby w ogóle chcieli z Tobą rozmawiać, musisz mieć założony na palec Sygnet Wiecznego Ognia, który Ci wręcza. Innym sposobem zdobycia sygnetu, jest poratowanie Żebraczki (M5.18) ofiarując jej Białą Mewę. Dla Odo musisz wykonać quest Q1.15. Tajemniczy ogród. Dla Mikula quest Q1.16. Pogrzebane wspomnienia. Dla Harena quest Q1.18 Nocni goście.
Faza 5. Zdobyte zaufanie Gdy wykonasz wszystkie trzy questy, udaj się z powrotem do Wielebnego.
Faza 6. Zaufanie Wielebnego Aby Wielebny udzielił Ci jakichkolwiek informacji o Salamandrze, musisz wpierw rozwiązać quest Q1.5. Ludzie i potwory.
Faza 7. Salamandra Wkroczysz do tej fazy questu w chwili, gdy porozmawiasz z Wielebnym o tym, skąd się wzięła Bestia (Faza 11 questu Q1.5. Ludzie i potwory). Klucz do wskazanego Ci domu posiada karczmarz Olaf (M5.3).
Faza 8. Klucz Gdy przybędziesz na miejsce, w karczmie zastaniesz martwego Olafa oraz Shani otoczoną przez awanturników – musisz ich pozabijać. Po robocie przeszukaj bandytów oraz ciało karczmarza. Przy tym ostatnim znajdziesz klucz do kryjówki Salamandry (M5.11).
Faza 9. Kryjówka Udaj się do kryjówki, a po nieszczególnie udanych negocjacjach dyplomatycznych zabij dwójkę strażników. Wejdź do chaty (M5.11) – bądź jednak przygotowany na natychmiastową walkę z czwórką niezłych szermierzy. Oczywiście przeszukaj ich ciała, a następnie beczki i pojemniki, które
Strona: 47
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine znajdziesz w chacie. Na koniec zejdź na dół przez klapę w podłodze. Pierwsza rozmowa, jaką przeprowadzisz, popchnie do przodu quest Qp.3. Tajemnica Berengara.
Faza 10. Wyjście Jako że Geralt średnio mocny jest w gębie, kolejna jego rozmowa kończy się kolejną walką. Nie zapomnij przeszukać zabitych, a szczególnie ciała lokalnego herszta Salamandry, przy którym znajdziesz Srebrny pierścień, Puszczyk, Księgę Puszczyka. Poza tym w jaskini znajdziesz jeszcze jeden Srebrny pierścień, jeszcze jedną Księgę Puszczyka, Srebrny pierścień z rubinem i Niebieski meteoryt. Aby się z jaskini wydostać, idź tam, gdzie stoi Alvin i rozwal ścianę przed nim z pomocą znaku Aard.
Idź dalej (dzieci pójdą za Tobą), a spotkasz Abigail. Jeśli chcesz się z nią kochać, powiedz jej na koniec rozmowy, że jest bardzo piękna. Niezależnie od tego, czy się skusisz na wdzięki Abigail czy nie, po wyjściu z jaskini będziesz musiał dokonać wyboru – albo oddasz ją w ręce Wielebnego i spółki, albo się za nią wstawisz.
Faza 11. Glejt Gdy pokonasz Bestię kończąc quest Q1.5. Ludzie i potwory, otrzymasz lub zdobędziesz Glejt, który Cię wpuści do Wyzimy. Wcześniej jednak musisz wrócić do karczmy (M5.3) po Shani.
Faza 12. Brama Shani czeka na Ciebie – po krótkiej pogawędce z nią czas udać się pod Bramę Młyńską Wyzimy (M5.53).
Faza 13. Wyzima Mikul wpuści Cię do miasta. I odda w ręce straży miejskiej...
Strona: 48
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Rośliny Quest możesz rozpocząć będąc w drugiej fazie questu Q1.6. Ogon salamandry. Gdy zapytasz Odo (M5.35), w czym możesz mu pomóc (pokaż wpierw Sygnet Wiecznego Ognia, bądź wypij trzy kolejki), dowiesz się o drapieżnych roślinach w jego ogrodzie i automatycznie zostaniesz do niego przeniesiony, żeby je zwalczyć. Echinopsy są dwa. Styl walki szybki i po robocie. Fakt, że jesteś po rozmowie z Odo pijany, nie powinien mieć wielkiego znaczenia. W końcu wiedźmiński fach masz obstukany.
Faza 2. Zadanie wykonane Zabij oba Echinopsy.
Faza 3. Zaufanie Oda Wróć do domu Oda i odbierz należną Ci nagrodę.
Faza 1. Ghule Quest możesz rozpocząć będąc w drugiej fazie questu Q1.6. Ogon salamandry. Zapytaj Mikula (M5.42), w czym możesz mu pomóc (pokaż wpierw Sygnet Wiecznego Ognia), poprosi Cię o zabicie Ghuli w krypcie (M5.39). Wzięcie tego questu otworzy Ci wejście do krypty.
Faza 2. Zadanie wykonane Zabij wszystkie Ghule w krypcie i zabierz Szklaną fiolkę, którą znajdziesz przy ciele dziewczyny (M6.1), zaraz za wejściem. Ponadto, w głównej sali krypty natkniesz się na Krąg Wewnętrznego Ognia, który umożliwia kożystanie ze znaku Igni. Gdy wrócisz do Bramy Kupieckiej (M5.39), na moście spotkasz alchemika Kalksteina, a ponadto zostaniesz zaatakowany przez pewnego maga i czwórkę pachołków salamandry. Retrospekcja: Jeśli w Prologu zdecydowałeś się walczyć z Przerazą, dwójka pachołków będzie zastąpiona przez zmutowanego ogara. Gdy ich pokonasz, dowiesz się, że walka ta to wynik Twojej decyzji z Prologu (jakakolwiek by nie była).
Faza 3. Drugi posterunek Nie musisz czekać, aż Mikul przeniesie się pod Bramę Młyńską (M5.53), jeśli wykonywałeś Q1.10. Zlecenie na ghule jednocześnie z tym. Powiedz mu, że pozbyłeś się Ghuli z krypty – dostaniesz 200 orenów. Ponadto dowiesz się, że martwa dziewczyna z krypty to Ilsa, ukochana Mikula, oraz że jego kumple poszli do krypty w poszukiwaniu skarbów.
Strona: 49
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Utopce Quest możesz rozpocząć będąc w drugiej fazie questu Q1.6. Ogon salamandry. Zapytaj Harena (M5.49) jak możesz mu pomóc mając na palcu sygnet od Wielebnego, a poprosi Cię o zabicie Utopców grasujących na brzegu rzeki, na wschód od jego chaty. Misję tę musisz wykonać nocą.
Faza 2. Utopce Gdy uporasz się z ośmioma Utopcami, pojawią się elfy i krasnolud (Wiewiórki – Scoia’tael) chcące opędzlować skrzynie Harena. Możesz im na to pozwolić (otrzymując zapłatę), albo nie.
Faza 3. Elfy Jeśli zabijesz trójkę elfów i krasnoluda znajdziesz przy ich zwłokach nieco standardowej broni i orenów oraz Kwiaty dwugrotu.
Faza 4. Zaufanie Harena Po załatwieniu zadania wróć do Harena po nagrodę. Przy okazji (jeśli zabijesz Wiewórki) możesz go również zapytać o zaginionego znajomego Zoltana, Hooga – Haren obieca popytać o niego.
Strona: 50
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
p
o
b
o
c
z
n
e
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
p
i
e
r
w
s
z
e
g
o
Faza 1. Berengar Quest, który otrzymujesz w wyniku rozmowy z Vesemirem pod koniec Prologu.
Faza 2. Berengar opuścił podgrodzie Dowiesz się o tym od Wielebnego (M5.22, M5.25) podczas pierwszej rozmowy z nim.
Faza 3. Ścigany przez Salamandrę Gdy wejdziesz do kryjówki Salamandry (M5.11) w Fazie 9 questu Q1.6. Ogon salamandry dowiesz się z rozmowy z jednym z pachołków Salamandry, że Berengar był przez nich przesłuchiwany, ale zdołał uciec do Wyzimy. Do questu Qp.3. Tajemnica Berengara powrócisz w drugim rozdziale.
Faza 1. Magister Na tablicy ogłoszeń (M5.3) znajdujesz list gończy. Gdy go przeczytasz, dowiesz się, że za Magistra żywego lub martwego otrzymasz od straży miejskiej 1000 orenów. Do questu Q1.7. Poszukiwany powrócisz w drugim rozdziale.
Faza 1. Czaszki barghestów Na tablicy ogłoszeń (M5.3) znajdujesz list gończy. Gdy go przeczytasz, dowiesz się, że Abigail (M5.33) zapłaci 100 orenów za 10 czaszek Barghestów.
Faza 2. Zdobycz Ze skombinowaniem 10 czaszek nie będziesz mieć wielkich problemów – nocą w okolicy pełno jest tych demonicznych psów, szczególnie w okolicy kapliczek (M5.8). W zasadzie skompletujesz czaszki przy okazji wykonywania innych zadań. Zanieś je Abigail (M5.33).
Faza 3. Zapłata Gdy zaniesiesz czaszki do Abigail, dostaniesz nie tylko obiecane 100 orenów, ale również 2 Korzenie mandragory.
Strona: 51
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Mózgi utopców Na tablicy ogłoszeń (M5.3) znajdujesz list gończy. Gdy go przeczytasz, dowiesz się, że Wielebny (M5.22, M5.25) oferuje nagrodę za 3 mózgi Utopców, aby jednak mózg zabitej poczwarze zabrać, musisz mieć na jej temat niezbędną wiedzę (wpis w Bestiariuszu). Wymaganą książkę O potworach bagiennych znajdziesz na przykład w chacie nieopodal (M5.17) albo kupisz u Abigail (M5.33).
Faza 2. Zdobycz Utopców spotkasz sporo nocą pomiędzy domem Harena (M5.49) a Bramą Kupiecką Wyzimy (M5.42). Gdy zbierzesz 3 mózgi, możesz się udać do Wielebnego.
Faza 3. Zapłata Gdy zaniesiesz mózgi Wielebnemu, otrzymasz obiecane 100 orenów i błogosławieństwo Wiecznego Ognia (nie, nic ono nie daje).
Faza 1. Krew ghuli Na tablicy ogłoszeń (M5.3) znajdujesz list gończy. Gdy go przeczytasz, dowiesz się, że Kalkstein potrzebuje krwi z 3 Ghuli. Musisz w tym celu najpierw zdobyć wpis o Ghulach w Bestiariuszu. Możesz taki otrzymać od Staruszek (M5.16, M5.18, M5.20), gdy dasz im coś do jedzenia (np. Chleb) i wyrazisz chęć wysłuchania ich opowieści.
Faza 2. Zdobycz Ghule znajdziesz w największej liczbie w krypcie (M5.39), a żeby się do niej dostać przyjmij od Mikula (M5.42) quest Q1.16. Pogrzebane wspomnienia.
Faza 3. Zapłata Powiedz Kalksteinowi, że masz dla niego krew Ghuli. Zapłaci Ci za nią 100 orenów, a dodatkowo otrzymasz od niego książkę Podstawy alchemii.
Faza 1. Walka Niedaleko południowej bramy Wyzimy spotkasz Zoltana i czwórkę rasistów, którzy chcą go zaatakować (M5.43). Jeśli w rozmowie z rasistami opowiesz się po stronie Zoltana, dostaniesz niniejszy quest.
Faza 2. Pomoc Aby ten quest zakończyć, wystarczy, że pokonasz czwórkę przeciwników i porozmawiasz po fakcie z Zoltanem. Przy zabitych znajdziesz między innymi pudełka z Kośćmi do gry.
Strona: 52
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Gra w kości Gdy będziesz mieć już za sobą spotkanie Zoltana nad rzeką (M5.43), przy ciałach zabitych rasistów znajdziesz pudełka do gry w kości.
Faza 2. Zoltan Jeśli odwiedzisz Zoltana w karczmie (M5.3) zaoferuje Ci naukę gry. (Możesz go zagadnąć o grę w kości, zanim dojdzie do karczmy po bijatyce w wiosce rybackiej).
Faza 3. Podstawy Jeśli przysiądziesz z Zoltanem do gry, poznasz podstawy kościanego pokera. Wrócisz do tego questu w rozdziale drugim.
Faza 1. Pierwsze kroki Poznawszy zasady gry (patrz quest Q1.12), zapytaj Zoltana o innych graczy, a dowiesz się, że w okolicy znajdziesz jeszcze Odo (M5.35), Harena (M5.49) i Mikula (M5.42).
Faza 2. Zoltan Pokonaj Zoltana w grze w kości.
Faza 3. Odo gra w kości Jeśli pokażesz Odo Sygnet Wiecznego Ognia (Q1.6. Ogon salamandry, Żebraczka), będzie już chciał z Tobą rozmawiać (możesz go również upić...), a gdy powiesz mu, że Zoltan Cię na niego napuścił, przyzna się, że gra w kości.
Faza 4. Odo Pokonaj Odo w grze w kości.
Faza 5. Mikul gra w kości Również Mikulowi musisz pokazać sygnet i również jemu powiedzieć, że Zoltan Cię przysłał.
Faza 6. Mikul Pokonaj Mikula w grze w kości.
Strona: 53
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 7. Dobra passa Ta faza zostaje dodana, gdy pokonasz już trzech przeciwników. (Twoja kolejność może być inna, niż opisana w poradniku – możesz pokonać Harena). Niniejszy quest zostanie zakończony dopiero, gdy udasz się w drugim rozdziale do zawodowego pokerzysty, na przykład do Talara (M8.26) i wyzwiesz go na pojedynek.
Faza 1. Potwór z jeziora Gdy zabijesz Nadira (M5.54), zabierz z jego ciała trofeum (Głowę topielca), a czynność ta rozpocznie niniejszy quest.
Faza 2. Odebrałem zapłatę za topielca. Gdy oddasz Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M5.9) Głowę topielca, da Ci za nią 200 orenów.
Faza 1. Król krypty Po wykonaniu questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia możesz dostać się do dalszej części krypty (M5.39) i uporać się z Ozzrelem (M6.11), zabranie z jego ciała Głowy alghula aktywuje niniejszy quest.
Faza 2. Trofeum Zanieś Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M5.9) trofeum, a otrzymasz w nagrodę 200 orenów.
Faza 1. Przesyłka Zapytaj Harena, po wykonaniu questu Q1.18 Nocni goście, czy nie ma jeszcze dla Ciebie jakiegoś zlecenia (o ile w trakcie wykonywania tego zadania nie handlowaliśmy z elfami, gdyż w takim przypadku Coleman nie żyje, a zadanie zostaje zablokowane). Da Ci wówczas tę paczkę, byś ją zaniósł do karczmy „Miś Kudłacz” w Wyzimie. Niniejszy quest będzie kontynuowany w drugim rozdziale.
Strona: 54
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Jaskinia Zadanie to zleci Ci kupiec Leuvaarden, którego znajdziesz w karczmie (M5.3). W poszukiwaniu jego przyjaciela masz się udać do jaskini (M5.56).
Faza 2. Szczątki Nie zaszkodzi, jeśli na wycieczkę do jaskini wypijesz eliksir Kot. Wewnątrz będziesz musiał stawić czoła niemałej liczbie Echinopsów. Przy jednym z nich znajdziesz ludzkie szczątki.
Faza 3. Pochówek Zanieś je z powrotem Leuvaardenowi, a zażyczy sobie, by jego zmarły kumpel został pochowany w kaplicy Wielebnego. Będziesz musiał drogę z karczmy do podgrodzia przebyć po raz kolejny. Jeśli zapaliłeś świeczki w kapliczkach (Faza 3 questu Q1.5. Ludzie i potwory), wówczas Wielebny pozwoli na pochówek i będziesz mógł wejść do kaplicy (M5.22).
Zejdź do jej podziemi i umieść szczątki przyjaciela kupca w sarkofagu. Pojawi się wówczas Król Gonu (to jeden z tych momentów, dla których warto znać książki o Wiedźminie). Rozmowę można odbyć na kilka sposobów, ale jeśli nie zaprzeczysz istnieniu przeznaczenia, Król Gonu wystawi przeciwko Tobie jedną ze swoich zjaw – zjawę Leo. Jeśli go pokonasz, znajdziesz przy nim kawałek Czerwonego meteorytu.
Faza 4. Zapłata Przyjaciel pochowany – czas przebiec się jeszcze raz do karczmy po nagrodę.
Faza 5. Przyjaciel pochowany W nagrodę dostaniesz obiecane 200 orenów.
Strona: 55
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Gwałt Gdy sprawisz komplement Vesnie w karczmie (M5.3), uda się wieczorem do domu. Nocą spotkasz ją na rozstaju (M5.58) otoczoną przez bandytów. Jeśli zdecydujesz się jej pomóc, będziesz musiał pokonać wszystkich czterech (odmowa doprowadza do śmierci dziewczyny i końca zadania). Zabitych przeszukaj – masz szansę przy nich znaleźć kilka butelek mocnego alkoholu.
Faza 2. Do domu babci. Vesna poprosi Cię o odprowadzenie jej do domu babci (M5.24) – zgódź się.
Faza 3. Atak barghestów Mijając drugą kapliczkę po drodze, zostaniecie zaatakowani przez dwa Barghesty.
Faza 4. Kolejny atak Kolejne Barghesty spotkacie przy następnej kapliczce. Staraj się przede wszystkim walczyć z tymi, które atakują Vesnę – jest ona od Ciebie dużo słabsza, a jeśli zginie, quest przepadnie. Styl grupowy polecany, gdyż wówczas większa liczba psów będzie atakować Ciebie, nie Vesnę.
Faza 5. Schadzka
Gdy odprowadzisz Vesnę pod dom jej babci (M5.24), nie zapomnij spytać, czy się jeszcze spotkacie. :-) Umówi się z Tobą w młynie (M5.57) po zachodzie słońca. Masz przynieść ze sobą wino. Udaj się o zmierzchu do młyna (M5.57) i wręcz jej butelkę jakiegokolwiek wina.
Strona: 56
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 2. Walka z Grubym Anzelmem Anzelma znajdziesz w karczmie (M5.3). Możesz go wyzwać na pojedynek.
Faza 3. Wygrana z Grubym Anzelmem Gdy go pokonasz, będziesz mógł wybrać nagrodę. Wydaje się, że najcenniejszy jest Złoty pierścień z diamentem. Ten quest będzie kontynuowany w drugim rozdziale gry.
Strona: 57
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine I
s
t
o
t
n
e
p
o
s
t
a
c
i
e
z
p
i
e
r
w
s
z
e
g
o
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
W podrozdziałach „istotne postacie” będą wymieniani przede wszystkim kupcy oraz osoby, które mogą wyświadczyć Ci jakąś przysługę nie wiążącą się z konkretnym questem. Uwaga 29: Przedmioty kupione od sprzedawców wracają do ich oferty – ich liczba zwiększa się każdego dnia. (Za wyjątkiem tych szczególnie cennych jak kawałki meteorytu, runy czy książki).
Sprzedaje: Saletra, Czarny proszek, Gęsi smalec, Łój, Temerska żytnia, Lokalna pieprzówka, Wiśniówka na spirytusie, Nalewka śliwkowa, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Biały ocet, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Księżycowe drobiny, Sproszkowana perła, Piołunówka, Siarka, Fosfor, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka, Olej przeciw upiorom (przy pierwszej rozmowie może Ci sprzedać na niego recepturę za 30 orenów) oraz książki: Barghesty, O psach i wilkach, O potworach bagiennych (Utopiec, Topielec, Bloedzuiger) i O roślinach polnych (Biały mirt, Zimejka, Jaskółcze ziele, Balissa, Wronie oko, Berberka, Szytnaćce).
Znajdziesz go w karczmie (M5.3). Może Ci zaoferować książki: Historia najnowsza, Historia Świata, Barghesty, Monstrum albo wiedźmina opisanie, Bajki i klechdy, Koniunkcja sfer, Przepowiednia Itliny, Zaproszenie do magii, Podstawy alchemii, Przeciw nieludziom, Księga zwierząt, O roślinach polnych, Zerrikańska alchemia, Potwory bagienne, Księga Trwogi i obrzydzenia, tom I.
Znajdziesz go w karczmie (M5.3). Jeśli zapłacisz mu 5 orenów dowiesz się o Jaskrze.
Handlować z nim będziesz mógł dopiero w drugim rozdziale.
Mieszka w swoim domu, za dnia stoi obok niego (M5.49). Żeby chciał z Tobą rozmawiać, musisz mieć założony na palec Sygnet Wiecznego Ognia i musisz mu go pokazać na początku dialogu. Sygnet możesz zdobyć od Wielebnego (M5.22, M5.25) w trakcie questu Q1.6. Ogon salamandry lub od Żebraczki (M5.18). Kupisz u niego: Krzesiwo, Osełka do miecza stalowego, Saletra, Łój, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Czarny proszek, Kamień szlifierski, Niedźwiedzie sadło, Zerrikańska mieszanka, Lekka maczuga, Temerski sztylet żelazny, Temerski sztylet stalowy, Siekiera, Temerski topór żelazny, Temerski miecz żelazny i Niebieski meteoryt.
Strona: 58
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Handlować z nim będziesz mógł dopiero w drugim rozdziale.
Prowadzi swój business niedaleko bramy Wyzimy (M5.23). Dowiesz się od niej, że Berengar prawdopodobnie poszedł do Wyzimy. Kupisz u niej: Udko kurczaka, Udziec barani, Łój, Gęsi smalec, Wieprzowina, Kurczak i Niedźwiedzie sadło.
Za dnia znajdziesz go w kuźni (M5.5) przy karczmie. Kowale mogą wykuwać stalowe miecze z kawałków meteorytu oraz osadzać runy na mieczach srebrnych. Jeśli porozmawiasz z nim o mieczach, sprzeda Ci za 35 orenów recepturę na Olej z Crinfrid oraz sam olej. Nie pytaj go, czy utrzymuje kontakty z Wiewiórkami, bo się obrazi.
Znajdziesz ją w okolicach domów przy Bramie Mariborskiej (M5.26). W zamian za polne kwiaty, da Ci Tulipany.
Znajdziesz go w karczmie (M5.3). Gdy go przepijesz (pięć kufli piwa lub trzy butelki wina powinny wystarczyć – wódki nie pije), da Ci Księgę Trwogi i Obrzydzenia, tom I. Z książki dowiesz się wszystkiego o Ghulach i Graveirach.
Porusza się po drodze, przy której stoi najwięcej Kapliczek Wiecznego Ognia (M5.8). Jeśli z nim porozmawiasz, da Ci 100 orenów.
Znajdziesz je w okolicach kaplicy (M5.22). Za jedzenie opowiedzą Ci o Utopcach i poznasz przy okazji składniki: Trupi jad, Kwas Ginatzy, Tkanka mózgowa utopca. Za dalsze pożywienie poznasz składniki: Ektoplazma, Sierść wilkołaka, Limfa abominacji.
Spacerują w okolicach chat (M5.16, M5.18, M5.20). Aby chciały z Tobą rozmawiać, trzeba im wręczyć jakieś pożywienie, np. Chleb. Jeśli zapytasz je o jakąś opowieść, dowiesz się wszystkiego o Ghulach. Jeśli zapytasz je o zioła, dowiesz się wszystkiego o Balissie.
Strona: 59
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Pracuje w karczmie (M5.3). Możesz u niej kupić: Chleb, Kaedweński stout, Wyzimski Czempion, Winogrono, Gruszki, Kozie mleko, Krowie mleko, Wino różowe z Mettiny, Mahakamski dwójniak, Czerwone wino z Toussaint, Arbuz, Udko kurczaka, Ser żółty, Udziec barani, Redańska żołądkowa mocna, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Bakalie, Wiśniówka na spirytusie, Spirytus temerski.
Zwykle siedzi przy ognisku (M5.9). Jeśli z nim porozmawiasz, dowiesz się, że jakiś potwór grasuje nocą na brzegu rzeki, w pobliżu domu Harena (M5.49) i że w krypcie (M5.39) się coś zalęgło.
Spaceruje w okolicach chat (M5.16). Jeśli chcesz się z nią kochać, daj jej Tulipany, które znajdziesz na przykład przy ciele zabitego (M5.13), a następnie wybierz opcję „Chodźmy w jakieś przyjemniejsze miejsce”.
Przebywa w granicach ostrokołu, w pobliżu karczmy (M5.2). Kupiec: Woda w butelce, Maliny, Jagody, Sok jabłkowy, Sok malinowy, Płatki białego mirtu, Płatki zimejki, Sztynaciec, Stokrotki, Owoce balissy, Plaster miodu, Storczyki oraz książki O roślinach polnych i O roślinach podziemnych (Sztynaćce i Zielona pleśń).
Spotkasz ją w okolicach chat (M5.18). Daj jej Białą mewę, to da Ci w zamian Sygnet Wiecznego Ognia. Może Ci się on przydać, jeśli będziesz chciał rozmawiać z Odo, Mikulem lub Harenem.
Strona: 60
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Rozdział 2
Zaczynasz go w lochu i pierwszym Twoim zadaniem jest wydostanie się zeń – jest to quest Q2.23. Wielka ucieczka. Wyprowadzi Cię on z lochu do kanałów. Od razu po wydostaniu się z kanałów idź odebrać swoje rzeczy do Siemki (M8.23) – przede wszystkim bez stalowego miecza możesz być biedny w Wyzimie.
Strona: 61
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine M a p y
d o
r o z d z i a ł u
d r u g i e g o
1. Beczka. 2. Stąd zaczynasz – przy ciele zabitego mężczyzny. 3. Na przecięciu korytarzy spotkasz rycerza Zakonu Płonącej Róży – Zygfryda. 4. Beczki. Przejście obok nich jest zawalone – udrożnisz je za pomocą znaku Aard. 5. Beczka. Jeśli w lochu dasz się Osiłkowi pokonać, znajdziesz w tym miejscu jego ciało, a przy nim Zardzewiały miecz. 6. Miejsce mocy. 7. Beczki. 8. Ognisko.
Strona: 62
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 9. Beczka. 10. Beczki do przeszukania. 11. Beczka. 12. Worek. 13. Ciało rycerza. Znajdziesz przy nim List do rycerza Ericka oraz Klucz (z podobizną Lwiogłowego Pająka). Gdy przeczytasz list, dowiesz się, że gdzieś (M7.20) w Kanałach znajduje się schronienie kultu Lwiogłowego Pająka. 14. Wyjście z Kanałów. Klucz otrzymasz od Zygfryda po pokonaniu Kuroliszka. 15. Krata. 16. Krata. Obok niej znajduje się miejsce mocy. 17. Ognisko. 18. Miejsce mocy. 19. Ognisko. 20. Krypta kultu Lwiogłowego Pająka (opisana w rozdziale trzecim – mapa M18). Raczej nie udawaj się do niej na początku drugiego rozdziału – tu będzie potrzebny dobry miecz stalowy, nie byle co. 21. Wejście do krypty Cwaniaczka.
Strona: 63
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wejście do kanałów (tędy wychodzisz do miasta). Przy nim znajduje się Rzeźba – znajdzie zastosowanie dopiero w trzecim rozdziale. 2. Dom detektywa. Znajdziesz w Przewodnik po Wyzimie. Możesz tu również medytować (opcja w rozmowie z Raymondem). 3. Opuszczony dom. W piwnicy (po pokonaniu grupy czterech Graveirów – Jaskółka nie zawadzi) znajdziesz 3 butelki Bardzo Starego Wina. 4. Brama na Groblę. Retrospekcja: Spotkasz tu Zygfryda, jeśli złączyłeś z nim siły w Kanałach w Fazie 4 questu Q2.23. Wielka ucieczka. Wstawi się za Tobą u strażników i będziesz mógł przejść na Groblę od razu na początku rozdziału. Jeśli Zygryd Ci nie pomoże, żeby wejść do groblę, musisz albo przekupić strażnika (60 orenów), albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis. 5. Beczka.
Strona: 64
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 6. Opuszczony dom. 7. Kowal. Żeby coś u niego kupić, trzeba mieć rekomendację od Zoltana – w praktyce wystarczy, jeśli z Zoltanem porozmawiasz po wejściu do Wyzimy. 8. Dom Vivaldiego. 9. Dom Kalksteina. Znajdziesz tu Przepowiednię Itliny, a w piwnicy jeszcze Podstawy alchemii. Możesz tu medytować. 10. Beczka. 11. Dom Vertzów. 12. Beczka. 13. Dom nieludzi. Znajdziesz w nim traktat Przeciw nieludziom. 14. Dom. 15. Stoisko antykwariusza. 16. Dom. 17. Stragan z jedzeniem. 18. Kram domokrążcy. 19. Kram zielarki. 20. Tablica ogłoszeń, z której dowiesz się, że Kalkstein (M8.9) szuka osoby umiejącej posługiwać się mieczem, a za nią beczka. 21. Dom Shani (znajdziesz ją tu tylko nocą). Za rogiem stoi beczka. Żeby wejść do środka będziesz musiał dać sobie radę z Babcią. Nie pij z nią, bo Cię wyrzuci, gdy będziesz pijany. Jeśli pojawi Ci się opcja „Do Shani przychodzę” wybierz ją, a potem trzymaj się wersji, że jesteś ze szpitala. Jeśli wspomni o nadchodzącym zimnie, daj jej jakikolwiek alkohol (to najlepsza opcja, bo przestaniesz mieć już z nią problemy w ogóle). Jeśli powie, żeś stary a ciągle Ci się chce, to odpowiedz, że stara a upierdliwa... Jest tych opcji trochę – wybieraj z głową. Na parterze znajdziesz Pamiętnik Babuni. Możesz tu medytować. 22. Brama północna. Obok stoi beczka. 23. Loch miejski. Obok niego znajdziesz tablicę ogłoszeń, na której znajdziesz Zlecenie na wilki, Zlecenie na echinopsy, Zlecenie na alghule, Zlecenie na psy i Zlecenie na topielce. Wewnątrz spotkasz Klawisza Siemkę i Vincenta Meisa. Znajduje się tam również krata w podłodze, która prowadzi do Kanałów (M7.2). 24. Karczma „Miś kudłacz”. Spotkasz tu (często): Jarno Żytochleja (Moczymorda), Zoltana, Munro, Dhundę, Kelnerkę, Karczmarza, Hazardzistę (gra w kości), Colemana i Baraninę. Tradycyjnie możesz tu oddać się medytacji za 5 orenów, a także składować swoje rzeczy. Obok karczmy znajduje się tablica ogłoszeń, na której znajdziesz Zlecenie na wilki, Zlecenie na echinopsy, Zlecenie na alghule, Zlecenie na psy i Zlecenie na topielce. (Tablice ogłoszeń przeważnie mają ten sam ich zestaw). 25. Ognisko. Obok niego stoi beczka. 26. Dom Talara. Możesz tu medytować. 27. Beczki. 28. Brama do Wyzimy Handlowej. Będziesz mógł nią przejść w trzecim rozdziale. 29. Ogród przyszpitalny. 30. Szpital Lebiody.
Strona: 65
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Retrospekcja: Spotkasz tu Zygfryda, jeśli w Fazie 4 questu Q2.23. Wielka ucieczka zdecydowałeś się walczyć z Kuroliszkiem sam. Teraz wpuści Cię do szpitala. Jeśli Zygryd Ci nie pomoże, żeby wejść do szpitala, musisz albo przekupić strażnika (60 orenów), albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis. Znajdziesz tu książkę Kulty i religie Nordlingów. Jeśli złożysz na Ołtarzu Melitelę ofiarę (może być Kurczak), to otrzymasz: Sefirę Ghe’vrath, Sefire ‘Oth i Sefirę Veen’ah. Za kolejne ofiary będziesz już dostawać gałązki Jemioły. Znajdziesz tu również za dnia Shani oraz Więźnia, którego potrzebujesz do wykonania questu Q2.28. Świadek. 31. Beczka. 32. Beczka. 33. Kupiec Zakonu i Płatnerz Zakonu. Aby móc skorzystać z usług kupca, musisz być w dobrych stosunkach z zakonem. 34. Posterunek Zakonu. Znajdziesz tu książki: Kwiat i płomień, Upiory, potępieńcy i widma. 35. Brama klasztorna. 36. Brama na cmentarz miejski. Przy bramie urzęduje grabarz. Na Cmentarz dostaniesz się w Fazie 3 questu Q2.54. Wdzięczność grabarza. 37. Dom herszta Baraniny. Wejścia pilnuje dwóch Ochroniarzy. Każdy z nich ma przy sobie klucz do drzwi. Możesz ich po prostu zabić nocą. Gdy Baraniny nie ma w karczmie, znajdziesz go w domu właśnie – nie będzie Ci miał za złe zabicia Ochroniarzy. 38. Zamtuz „Chętne uda”. Przy wejściu do Zamtuza stoi Carmen. 39. Magazyn. 40. Dom. 41. Opuszczony dom. 42. Dom (są dwa wejścia do niego). 43. Dom. Znajdziesz w nim opowieść Dar Lary. 44. Posterunek Vincenta Meisa.
Strona: 66
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Brama do Wyzimy Klasztornej. 2. Dziwka portowa. 3. Beczka. 4. Beczka. 5. Brama do Starej Wyzimy. Dostaniesz się do niej w czwartym rozdziale. 6. Beczka. 7. Beczka. 8. Pojemnik. 9. Ognisko. 10. Declan Leuvaarden. 11. Przewoźnik. Przewiezie Cię do Lasu na bagnach i z powrotem – kosztuje to 5 orenów.
Strona: 67
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 68
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Las na bagnach jest lokacją niebezpieczną przez całą dobę. Przed udaniem się w głąb bagna warto zadbać o dobre rozwinięcie stylu grupowego dla srebrnego miecza. Ważne: Przy pierwszej Twojej wizycie na bagnach będziesz musiał (no, możesz się ratować ucieczką) stoczyć walkę z Kokacydium – odmianą Archespora. Jest to niesamowicie trudny przeciwnik, a ponadto wyrasta w wielu różnych miejscach, dopóki w jednym z nich go nie zabijesz. Z myślą o nim zabierz na bagna Jaskółkę oraz Wilgę, która uodparnia na trucizny. Księgę Wilgi dostaniesz u Talara (M8.26). 1. Przewoźnik. Zabierze Cię na Groblę. 2. Jean Pierre, łowca głów. Może Ci opowiedzieć o Leo Bonharcie (postać z Sagi). 3. Dziadek – tu go spotkasz po raz pierwszy. 4. Ognisko. 5. Doły z gliną.
Strona: 69
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 6. Zmasakrowane zwłoki. Znajdziesz przy nich: Broszę Salamandry, Przepołowioną broszę Salamandry i 2 Wywary de Vries. Ślady wskazują na to, że ofiary zginęły od wiedźmińskiego miecza. 7. Ołtarz vodyanoi. Możesz na nim składać dary, które następnego dnia zostaną podmienione na coś innego. 8. Kokacydium. Bardzo ciężki przeciwnik – jeśli tylko dasz radę, zabij go przy pierwszym spotkaniu (w zaznaczonym na mapie miejscu), gdyż inaczej atakować Cię będzie w wielu różnych miejscach na bagnach. Znajdziesz przy nim Pnącza archespora oraz składniki charakterystyczne dla Archespora. 9. Miejsce mocy. 10. Kapliczka Melitele, a obok niej Miejsce mocy. 11. Ognisko, a przy nim Stary ceglarz. 12. Chata. Znajdziesz w niej Historię Lary Dorren i Cregana z Lod. Przed chatą stoi beczka. 13. Chata. 14. Chata. Spotkasz tu Ceglarkę, która za 50 orenów lub Plaster miodu, lub Damski szal opowie Ci o bagiennych ziołach (Dwugrocie, Blekocie i Wronim oku). Za chatą znajdziesz 3 beczki. 15. Chata. Wewnątrz: Przepowiednia Itliny. 16. Chata Vaski. 17. Ciało. 18. Opuszczona chatka. Znajdziesz w niej: Ain Soph Aur. 19. Kamienna wieża. Dostaniesz się do jej wnętrza, gdy wykonasz quest Q2.58. Obeliski. Znajdziesz w niej Krąg Wodnej Bramy, z którego nauczysz się znaku Axii. Oraz skrzynię, a w niej: Księgę maga z wieży, Dekokt Raffarda Białego, Czerwony meteoryt. 20. Jaskinia (mapa M11). Znajdziesz w niej Wilki i Sztynaćce. 21. Ognisko. 22. Polana drwali. Znajdziesz na niej 3 ogniska. Od jednego z drwali dasz radę kupić za 200 orenów Srebrny pierścień, Soddeński trójniak i przede wszystkim receptę na eliksir Żonine Łzy. Jeśli się z nim potargujesz, zejdziesz do 150, ale już nie niżej. 23. Ognisko. Nieopodal znajdziesz dwa kosze do przeszukania. Gdy będziesz w trakcie questu Q2.57. Na wagę złota, spotkasz tu Zygfryda i jego podkomendnych. 24. Ciało. 25. Cmentarzysko golemów. 26. Ognisko, a przy nim ciało. 27. Skupisko dwugrotu. 28. Ognisko, przy którym znajdziesz zwłoki dziewczyny i zwłoki myśliwego. Przy zwłokach: Złoty pierścień z szafirem. Wieczorem pojawia się tu sporo Alghuli. 29. Miejsce mocy. 30. Wyspa Wywern, a na niej zwłoki posłańca. Przy zwłokach znajdziesz: Zakrwawiony list, Srebrny pierścień, Srebrny pierścień z bursztynem i miecz Harvall. 31. Ciało.
Strona: 70
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
32. Gaj druidów. Spotkasz tu Druidów, Starszego druida, driadę Morenn, elfa Yaevinna oraz moc oswojonych bestii. 33. Krąg Niechcianej Mocy. Nauczysz się z niego znaku Yrden. 34. Golem w otoczeniu trzech pylonów. 35. Obóz nieludzi. Znajdziesz w nim cztery ogniska. 36. Dziesięć obelisków, w których będziesz musiał umieścić właściwe sefiry w trakcie questu Q2.58. Obeliski.
Strona: 71
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście z jaskini. 2. Sarkofag Warana, a w nim: Złoty pierścień, Jaskółka oraz Sefira Y’esath. 3. Krąg Wiszących Kamieni. Nauczysz się od niego znaku Quen. Podobnie jak w przypadku innych kręgów, gdy dotkniesz go ponownie, zwiększysz siłę znaku na kilka godzin. 4. Skalne kolumny.
Strona: 72
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Cmentarz jest lokacją niebezpieczną przez całą dobę. 1. Brama do Wyzimy Klasztornej. 2. Ciało osiłka. 3. Wejście do krypty. 4. Brama do Wyzimy Handlowej. Będziesz z niej mógł korzystać w trzecim rozdziale. 5. Kufer: Złoty pierścień z szafirem. 6. Beczka. 7. Rzeźba – znajdzie zastosowanie dopiero w trzecim rozdziale.
Strona: 73
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście na Cmentarz miejski. 2. Beczki. 3. Beczka. 4. Rozszarpane ciało. 5. Słaba ściana – rozwal ją Aardem. 6. Ołtarz. 7. Ciało Raymonda. 8. Rozszarpane ciało. 9. Cztery beczki. 10. Rozszarpane ciało. 11. Beczka. 12. Rozszarpane ciało. 13. Szkielet. 14. Stara skrzynia. 15. Sarkofag: Czerwony meteoryt, Kamień runiczny Swarog.
Strona: 74
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 16. Stara skrzynia. 17. Stara skrzynia: Dekokt Raffarda Białego. 18. Kosz. 19. Stara skrzynia. 20. Kufer.
Strona: 75
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine W
y
j
a
ś
n
i
e
n
i
e
ś
l
e
d
z
t
w
a
Głównym Twoim zadaniem w drugim rozdziale jest przeprowadzenie śledztwa w celu dotarcia do Azara Javeda. Śledztwo rozpoczniesz razem z lokalnym detektywem Raymondem (M8.2) w ramach questu Q2.27 Tajemnice Wyzimy. Metodą dotarcia do Azara będzie rozpracowanie szóstki podejrzanych o współpracę z ciemnoskórym magiem. Są to: szef podziemia Baranina, paser Talar, kapitan straży miejskiej Vincent Meis, alchemik Kalkstein, kupiec Leuvaarden i były właściciel banku, krasnolud Golan Vivaldi. Uznanie winy któregoś z nich zawsze jest błędem z Twojej strony, natomiast by kogokolwiek uniewinnić będziesz potrzebować trzech poszlak lub jednego dowodu – jest tu spore zamieszanie i poradnik nie opisuje wszystkich możliwych błędów, które możesz popełnić... Myk polega na tym, że oni wszyscy są niewinni, a począwszy od Fazy 15 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy Raymond już nie żyje, natomiast podszywa się pod niego – używając magicznej iluzji – sam Azar. To, czy w wyniku śledztwa odkryjesz podstęp Azara, czy nie, będzie zależeć od Twojej przenikliwości, a konsekwencje Twojej mądrości lub głupoty dopadną Cię pod koniec rozdziału trzeciego. Oto dobra i prawdopodobnie najkrótsza ścieżka, która pozwoli Ci rozpracować Azara Javeda: •
Zakończ quest Q2.23. Wielka ucieczka i zaopatrzony w miecz stalowy udaj się do domu Raymonda (M8.2). Rozpocznij quest Q2.27 Tajemnice Wyzimy.
•
W trakcie śledztwa wykonaj quest Q2.28. Świadek i zyskaj zaufanie Kalksteina zdobywając książki Bramy Tajemnicy oraz Ain Soph Aur w ramach questu Q2.29. Tajemnicza wieża.
•
Potem odbierz od Raymonda jego listę podejrzanych (Baranina, Leuvaarden i Talar) i z każdym z nich porozmawiaj doprowadzając towarzyszące temu questy z serii „Podejrzany” do Fazy 2.
•
Gdy Azar, podszywający się od tej pory pod Raymonda, zleci Ci przeprowadzenie sekcji zwłok, udaj się do Grabarza (M8.36) i rozpocznij quest Q2.54. Wdzięczność grabarza, by dostać się na Cmentarz.
•
Na tym etapie będziesz musiał udowodnić niewinność albo Talara (quest Q2.31. Podejrzany: Talar), albo Vincenta (Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis) – wdzięczny Talar anuluje długi Grabarza, a wdzięczny Vincent da Ci przepustkę na Cmentarz.
•
Na Cmentarzu udaj się do Krypty i znajdź w niej ciało Raymonda (M13.7). Wszyscy podejrzani zostaną uniewinnieni, a wykonanie questu Q2.49. Sekcja zwłok stanie się zbędne.
•
Wróć do Azara-Raymonda (M8.2) i nie przyznawaj się, że odkryłeś prawdę, żeby go wciągnąć w pułapkę przy Wieży Maga (M10.19) na bagnach.
•
Wykonaj do końca quest Q2.29. Tajemnicza wieża (oraz wszystkie pomniejsze, wymagane do zdobycia sefir), a następnie quest Q2.58. Obeliski i wejdź do wieży.
Po wyjściu na zewnątrz z Księgą maga z wieży zdemaskujesz Azara, a po starciu z nim i z przybyłym na pomoc Magistrem zakończysz drugi rozdział gry.
Z
a
d
a
n
i
a
g
ł
ó
w
n
e
r
o
z
d
z
i
Strona: 76
a
ł
u
d
r
u
g
i
e
g
o
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Jest to najdłuższy rozdział w grze. Główne questy, jakie Cię przezeń przeprowadzą to: Q2.23. Wielka ucieczka, Q2.27 Tajemnice Wyzimy, Q2.29. Tajemnicza wieża i Q2.58. Obeliski oraz subquesty Tajemnic Wyzimy: Q2.28. Świadek i Q2.49. Sekcja zwłok, a także subquesty Tajemniczej wieży: Q2.50. Strażnik i Q2.51. Glinianki. Cały czas trwa również główny quest Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice, zaczęty w Prologu.
Faza 5. Detektyw Podczas rozmowy z Zygfrydem w kanałach (Faza 6 questu Q2.23. Wielka ucieczka) dowiesz się od niego, że zna w Wyzimie pewnego detektywa, który może Ci pomóc.
Faza 6. Tajemnice Wyzimy Detektyw mieszka w domu (M8.2) zaraz przy wejściu do Kanałów. Porozmawiaj z nim. Przy okazji rozpoczniesz quest Q2.27. Tajemnice Wyzimy.
Faza 7. Azar Javed Gdy zakończysz quest Q2.27. Tajemnice Wyzimy (przechodząc do trzeciego rozdziału), Azar Javed będzie rozszyfrowany. Quest będzie kontynuowany w trzecim rozdziale.
Strona: 77
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Osiłek Zagraj w kości z Elfim skazańcem (dostaniesz od niego Pudełko z kośćmi do gry). Po grze do lochu wejdzie kapitan Vincent z ofertą zabicia Kuroliszka. Zlecenie otrzymasz Ty albo Osiłek – o tym zadecyduje wynik walki na pięści.
Faza 2. Zwycięstwo (lub Porażka) Pokonaj Osiłka i porozmawiaj z Vincentem. (Jeśli Osiłek da Ci radę, też porozmawiaj z Vincentem, by później odnaleźć ciało Osiłka leżące w kanałach). Przy okazji rozmowy z nim pchniesz do przodu quest Qp.3. Tajemnica Berengara oraz odpalisz quest Q2.24. Pamięć ostrza.
Faza 3. Miecz Wychodząc z lochu dostaniesz od Siemki Wiedźmiński miecz srebrny oraz 2 eliksiry Kot i jeden Zamieć.
Faza 4. Leże kuroliszka W Kanałach spotkasz Zygfryda (M7.3), który również poluje na Kuroliszka. Jeśli zapytasz go, co wie o Kuroliszkach, zyskasz stosowny wpis w Bestiariuszu, wraz ze składnikami. Możesz połączyć z nim siły albo zdecydować się na samotną rozprawę z potworem. Zygfryd jest przydatny póki co głównie przez wzgląd na to, że trzyma pochodnię i nie musisz marnować Kota. Jeśli weźmiesz go ze sobą na polowanie na Kurliszka, Zygfryd będzie później stał przy bramie na Groblę (M8.4) i przepuści Cię na nią od razu na początku Twojej bytności w Wyzimie Klasztornej. Jeśli pójdziesz rozprawić się z potworem sam, Zygfryda znajdziesz pełniącego straż przy wejściu do szpitala (M8.30) i wpuści Cię do niego bez komplikacji.
Strona: 78
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 5. Trofeum Pokonanie Kuroliszka nie jest skomplikowane – srebrny miecz, styl szybki i staraj się nie przerwać sekwencji, żeby potwór nie zdołał Cie dziabnąć. Na wszelki wypadek nie zaszkodzi wypić Jaskółki. Gdy potwór wzlatuje w powietrze do ataku, możesz go dla pewności odepchnąć Aardem. Z ciała zabitego Kuroliszka (potwora znajdziesz w losowym korytarzu – przeważnie w okolicy M7.7 lub M7.10) zabierz kamień Sefira Maal’kad i Głowę kuroliszka. Zabranie trofeum aktywuje również quest Q2.25. Bestia z kanałów. Nawet jeśli nie jesteś razem z Zygfrydem, pojawi się – idź za nim, a przy wyjściu (M7.14) z Kanałów da Ci klucz do kraty.
Faza 6. Bandyci Przy wyjściu zaatakują Cię dwaj wynajęci mordercy. Pokonaj ich. Podczas rozmowy z Zygfrydem, po pokonaniu bandytów, padnie podejrzenie, że to Vincent Cię wrobił – to aktywuje quest Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis.
Faza 7. Depozyt Pozostaje Ci wydostać się z lochów, porozmawiać z Vincentem i odebrać skonfiskowany dobytek.
Faza 8. Zwrot depozytu Udaj się do Siemki, którego znajdziesz w loszku (M8.23) i zagadnij go. Oficjalnie Cię ułaskawi i pozwoli Ci zabrać ze skrzyni obok swoje rzeczy. Przy okazji zajrzyj do beczki stojącej obok skrzyni.
Faza 1. Początek śledztwa Porozmawiaj z Raymondem (M8.2), a dowiesz się, że posiada on pewne informacje na temat Salamandry.
Faza 2. Pieniądze dla detektywa Aby jednak Raymond zechciał podjąć śledztwo, musisz mu dać 100 orenów. (Ta faza się nie pojawi, jeśli pieniądze dasz mu od razu, albo gdy na początku rozmowy rzucisz nazwisko Azara Javeda).
Faza 3. Vincent Jeśli w trakcie rozmowy spytasz: „Sprawa osobista czy zlecenie?”, poznasz historię z życia Raymonda, Detektyw opowie Ci również o pojmanym członku Salamandry i o dziwnym zachowaniu Vincenta. Informacja ta rozpocznie quest Q2.28. Świadek. Zapytaj jeszcze o dodatkowe informacje o więźniu, to dowiesz się, że to prawdopodobnie jeden z przywódców organizacji. Gdy wyjdziesz z domu Raymonda zostaniesz zaatakowany. (Bez stalowego miecza możesz sobie nie dać rady – styl grupowy polecam).
Faza 4. Świadek Zanim jednak rozprawisz się z bandytami, usłyszysz o zastawionej na Ciebie pułapce przez najlepszego podobno agenta Salamandry.
Strona: 79
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 5. Podsumowanie Do tej fazy przejdziesz wraz z wykonaniem Fazy 5 questu Q2.28. Świadek.
Faza 6. Zaufanie alchemika Do tej fazy z kolei przejdziesz wraz z zakończeniem questu Q2.28. Świadek.
Faza 7. Zaufanie alchemika Zaczniesz zdobywać wymagane zaufanie biorąc od Kalksteina zlecenie, takie jak quest Q2.29. Tajemnicza wieża.
Faza 8. Rozmowa z Raymondem Gdy zdobędziesz obie księgi, przeczytasz je i powiesz o tym Kalksteinowi, wróć do rozmowy z Raymondem (M8.2). (Jeśli zrobiłeś ten kawałek questu Q2.29. Tajemnicza wieża wcześniej, musisz wyjść z domu Raymonda i wejść do niego jeszcze raz).
Faza 9. Napad Gdy wejdziesz do domu Raymonda (M8.2) będziesz musiał go obronić przed trójką bandytów Salamandry.
Faza 10. Podejrzani W rozmowie po walce Raymond przekaże Ci swoje notatki na temat głównych podejrzanych: Baraniny, Talara i Leuvaardena. Rozpoczną one stosowne questy (jeśli jeszcze ich nie rozpocząłeś w inny sposób) z serii „Podejrzany”. Bedziesz musiał ich wszystkich przesłuchać.
Faza 11. Baranina Do tej Fazy przejdziesz w Fazie 2 questu Q2.38. Podejrzany: Baranina.
Faza 12. Talar Do tej Fazy przejdziesz w Fazie 2 questu Q2.31. Podejrzany: Talar.
Faza 13. Dalsze przesłuchania Ta faza pojawia się, gdy przesłuchasz dwóch podejrzanych. Musisz jeszcze przesłuchać trzeciego, tu: Leuvaardena (M9.10).
Faza 14. Kontakt Gdy doprowadzisz wszystkie questy Q2.38. Podejrzany: Baranina, Q2.31. Podejrzany: Talar i Q2.41. Podejrzany: Leuvaarden do Fazy 2, pozostanie Ci zaczekać, aż Raymond nawiąże z Tobą kontakt.
Strona: 80
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 15. Spotkanie Gdy wejdziesz z powrotem (po wizycie na Grobli) do Wyzimy Klasztornej, podbiegnie do Ciebie chłopiec z informacją, że masz się natychmiast udać do domu Raymonda (M8.2). Raymond każe Ci jednak zapłacić 200 orenów za dalsze śledztwo.
Faza 16. Sekcja zwłok Od detektywa – zauważ swój drgający amulet i pudełko Fisstechu na stole – dowiesz się, że więzień został przeniesiony ze Szpitala po zajściu w queście Q2.28. Świadek, a potem zmarł. Aby wyjaśnić tajemnicę jego śmierci, będziesz musiał przeprowadzić sekcję jego zwłok wraz z Shani. To rozpoczyna quest Q2.49. Sekcja zwłok. Jeśli udasz się teraz na cmentarz – quest Q2.54. Wdzięczność grabarza – i znajdziesz w krypcie na cmentarzu ciało Raymonda (M13.7), aktywuje Ci się Faza: Blef – nie będzie już potrzeby przeprowadzać sekcji. Udaj się do domu Raymonda-Azara (M8.2) i przeniesiesz się do Fazy 19 questu.
Faza 17. Coraz bliżej Badanie zwłok w Fazie 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok... Jeśli zakończysz sekcję z dowodami winy Baraniny, przejdziesz do Fazy 25 questu.
Faza 18. Azar Javed Jeśli podczas sekcji domyśliłeś się, że Azar podszywa się pod Raymonda (a jeśli masz wątpliwości, czy to jest prawda, zajrzyj do krypty na Cmentarzu...), udaj się do fałszywego Raymonda (M8.2) i...
Faza 19. Podchody ... powiedz mu, że nic Ci się nie udało ustalić.
Faza 20. Pułapka Przyjdź do Raymonda jeszcze raz, wysłuchaj szczegółów jego intrygi i powiedz mu, że sam zajmiesz się Baraniną (M8.24, M8.37).
Faza 21. Wieża Baraninie nie musisz robić żadnej krzywdy, ale nie zaszkodzi z nim porozmawiać o Javedzie, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Raymondowi powiedz zaś, że Baranina nie żyje. W trakcie następującej po tym rozmowy o wieży na bagnach otrzymasz Sefirę Keth’aar. Możesz jeszcze złapać Raymonda-Javeda i zdemaskować go od razu – w takim przypadku jednak zostaniesz przez niego zabity i nie będziesz w stanie nic na to poradzić...
Faza 22. Koniec udawania Czas wykonać quest Q2.58. Obeliski i wejść do wieży (M10.19).
Strona: 81
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 23. Tajemnica wieży W środku wieży, w skrzyni, znajdziesz Księgę maga z wieży, której tak pożąda Azar.
Faza 24. Ucieczka Azara Gdy wyjdziesz z wieży będziesz musiał stawić czoła Azarowi – wewnątrz masz jeszcze czas na przygotowanie się do walki. Azar najpierw przywoła Ifryta, ogniste monstrum, które będziesz musiał pociachać. Potem stanie do walki Azar razem z Magistrem. Pociachaj ich obydwu możliwie dotkliwie, a wówczas Magister sparaliżuje Cię trucizną i obaj uciekną.
Gdy będziesz leżał nieprzytomny pod wieżą, w Lesie na bagnach odbędzie się bitwa pomiędzy Zakonem a Scoia’tael, którą wygra Zakon. W tej chwili rozpocznie się rozdział trzeci. (Koniec questu).
Faza 25. Wyniki sekcji A więc uznałeś w wyniku sekcji, że winnym jest Baranina...
Faza 26. Zlecenie na Baraninę Gdy udasz się do domu Raymonda (M8.2), dostaniesz zlecenie na zabójstwo Baraniny.
Faza 27. Baranina zabity Walka z Baraniną (M8.37) nie będzie łatwa, bo rzuci się na Ciebie również dobrze jeśli dziesięciu jego ludzi (miecz stalowy, styl grupowy, Jaskółka do dzioba), ale przy jego zwłokach znajdziesz prawie 900 orenów i Żółty meteoryt.
Faza 28. Wieża Powiedz Raymondowi, że zabiłeś Baraninę - otrzymasz Sefirę Keth’aar i umówicie się pod wieżą na spotkanie...
Strona: 82
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 29. Otwarcie wieży Teraz musisz wykonać quest Q2.58. Obeliski, by dostać się do wnętrza Wieży Maga (M10.19).
Faza 30. Tajemnica wieży Wewnątrz Wieży Maga znajdziesz skrzynię, a w niej między innymi Księgę maga z wieży. Zabierz ją ze sobą.
Faza 31. Odkrycie prawdy Gdy wyjdziesz na zewnątrz, Azar Javed odkryje przed Tobą karty i zabierze Ci zdobytą księgę. Dalsza część będzie wyglądać tak samo jak w Fazie 24.
Faza 1. Więzień Quest rozpoczyna rozmowa z Raymondem (M8.2) w Fazie 3 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy.
Faza 2. Kapitan Jeśli zaczepisz Vincenta o więźnia, nic Ci nie powie.
Faza 3. Łapówka Siemko (M8.23) może Ci udzielić informacji, ale musisz mu przynieść Fisstech. Z pewnością masz go już trochę znalezionego przy ciałach bandytów, których zabiłeś w Fazie 4 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy. Możesz go również kupić u Colemana (M8.24), o ile w akcie pierwszym zabiliśmy elfy.
Faza 4. Nowe źródło Jeśli Coleman nie żyje...
Faza 5. Salamandry ... w ostateczności możesz udać się nocą na polowanie na bandytów i zabójców po dzielnicy – oni będą mieli dość nakrotyku przy sobie. Znajdziesz ich przeważnie w dzielnicy nieludzi (M8.6).
Faza 6. Fisstech dla Siemki Daj narkotyk Siemce. (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego).
Faza 7. Więzień w szpitalu Dowiesz się od Siemki, że uwięziony członek Salamandry został przeniesiony do Szpitala.
Strona: 83
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 8. Napad na szpital Żeby wejść do szpitala (M8.30) musisz albo przekupić strażnika (50 orenów), albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis. Udaj się tam nocą i przekup jednego ze strażników pilnujących Więźnia. Po tym jak Więzień wyszepcze imiona Kalksteina i Baraniny zaatakuje Was piątka bandytów. Zabij ich. Krótka rozmowa z Więźniem posunie ponadto do przodu quest Q2.27. Tajemnice Wyzimy oraz rozpocznie questy Q2.38. Podejrzany: Baranina i Q2.39. Podejrzany: Kalkstein.
Faza 9. Przesłuchanie świadka Rozmowa z Raymondem (M8.2) zaowocuje podsumowaniem dotychczasowego śledztwa – główne tropy prowadzą przez Kalksteina i Baraninę. Gdy po walce w szpitalu zagadniesz Shani, nie będzie zadowolona z Twoich zabaw, ale powie Ci, że więzień został przeniesiony w „bezpieczne miejsce”.
Faza 1. Sekcja zwłok Quest zostaje odpalony po wejściu do Fazy 16 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy.
Faza 2. Shani Jeśli powiesz o sekcji Shani w Szpitalu (M8.30), dowiesz się, że nie możecie o tym rozmawiać przy ludziach. Masz się spotkać z Shani w jej domu (M8.21) wieczorem.
Faza 3. Przygotowanie do sekcji Porozmawiaj o sekcjach z Raymondem, z Vincentem i przede wszystkim z Grabarzem (M8.36). Nie zaszkodzi przeczytać Medycyny sądowej oraz książki Zerrikańskie owady i inne plugastwa – obie dostaniesz u Antykwariusza (M8.15).
Faza 4. Ciało Zapytaj Grabarza o niedawno zmarłego więźnia.
Faza 5. Przekupstwo Żeby Grabarz zechciał udostępnić Ci jakiekolwiek Ciało, musisz mu przynieść flaszkę mocnego alkoholu.
Faza 6. Autopsja Ciało będzie w szpitalu (M8.30) wieczorem – udaj się tam o północy. Shani będzie czekać w sali przy posągu Melitele. Ciało też. Powiedz jej, że przystępujecie do sekcji, a potem z każdym razem, gdy podejdzie do ciała z innej strony, zacznij z nią rozmowę. To jak poprowadzisz rozmowę z Shani, ma kluczowe znaczenie dla wyników sekcji. Możesz uzyskać dowód winy Kalksteina albo Baraniny, albo... możesz skończyć sekcję wchodząc w posiadanie znacznie ciekawszych informacji.
Strona: 84
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Jeśli chcesz zwalić winę na Kalksteina, wybierz opcje: •
„Co o tym sądzisz?”
•
„Zewnętrzne objawy to nie wszystko...”
•
„Da się to jakoś potwierdzić?”
Jeśli chcesz wrobić Baraninę, wybierz opcje: •
„Co o tym myślisz?”
•
„Sztylet skrytobójcy...”
•
„Obejrzyjmy serce.”
•
„Wszystko wskazuje na ludzi Baraniny.”
A jeśli chcesz się dowiedzieć prawdy... •
„Co o tym myślisz?”
•
„Zewnętrzne objawy to nie wszystko...”
•
„Coś tu nie gra...”
Ten quest rodzi sporo rozgałęzień, z których najistotniejsze jest to, czy dowiesz się, że za wszystkim stoi bezpośrednio Azar, czy nie. Polecam ostatni wybór.
Faza 7. Azar Javed Jeśli zdecydowałeś się dowiedzieć prawdy o Azarze, czas to wykorzystać.
Faza 1. Księgi Żeby otrzymać ten quest, musisz udać się do Kalksteina (M8.9) w Wyzimie i porozmawiać z nim. Na swoją misję dostaniesz od alchemika Kamień teleportacyjny – będziesz mógł za jego pomocą teleportować się z dowolnego Miejsca mocy do laboratorium Kalksteina.
Faza 2. Antykwariusz Od Antykwariusza (M8.15) dowiesz się, że Bramy Tajemnicy posiada Golan Vivaldi (M8.8), natomiast o Ain Soph Aur powinien coś wiedzieć pustelnik (M10.18) mieszkający na bagnach.
Faza 3. Vivaldi aresztowany (Retrospekcja) Gdy udasz się do Vivaldiego, a w Fazie 3 questu Q1.18 Nocni goście zdecydowałeś się zabić Wiewiórki, Vivaldi zostanie na Twoich oczach aresztowany.
Faza 4. Vivaldi uwolniony Żeby uwolnić Vivaldiego z więzienia, musisz się udać do lochu (M8.23) i wpłacić Siemce 200 orenów kaucji.
Strona: 85
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 5. Bramy tajemnicy Po uwolnieniu Vivaldi (M8.8) będzie Ci tak wdzięczny, że otrzymasz Bramy tajemnicy...
Faza 6. Ain Soph Aur ... oraz Ain Soph Aur za darmo. Jeśli Vivaldi nie został aresztowany, obie księgi będziesz mógł u niego kupić. Za Bramy tajemnicy przyjdzie Ci zapłacić 100 orenów, za Ain Soph Aur aż 300 – lepiej więc po tę drugą księgę udaj się na bagna do domku Dziadka (M10.18).
Faza 7. Historia wieży Przeczytaj Bramy tajemnicy.
Faza 8. Historia sefir Przeczytaj Ain Soph Aur.
Faza 9. Informacje dla Kalksteina Po przeczytaniu obu książek powinieneś odwiedzić Kalksteina (M8.9).
Faza 10-16. Sefiry Kalkstein poleci Ci znaleźć 10 sefir. Jedną (Sefirę Chocc’mah) da Ci sam. Sefirę Maal’kad znalazłeś przy ciele Kuroliszka zabitego w Kanałach na początku drugiego rozdziału. Sefirę Ghe’vrath, Sefirę ‘Oth i Sefirę Veen’ah dostaniesz na Ołtarzu Melitele w szpitalu (M8.30), gdy złożysz na nim w ofierze np. Kurczaka. Sefirę Tipperath kupisz od Leuvaardena (M9.10) za 500 orenów (zakupu dokonujesz w trakcie dialogu, gdy go zapytasz o sefiry). Sefirę Kezath dostaniesz od Vaski jako nagrodę za wykonanie questu Q2.51. Glinianki. Sefirę Y’esath znajdziesz w Jaskini na bagnach (M10.20), w Sarkofagu Warana (M11.2). Sefirę Neh’tza zdobędziesz w ostatniej fazie questu Q2.50. Strażnik.
Faza 17. Keth’aar Sefirę Keth’aar otrzymasz od Raymonda w Fazie 20 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy.
Faza 18. Sefiry rozmieszczone Do tej fazy wejdziesz, gdy wykonasz quest Q2.58. Obeliski.
Strona: 86
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 19. Otwarcie wieży Wróć do Kalksteina (M8.9) – pamiętaj, że posiadając kamień teleportacyjny możesz użyć dowolnego Miejsca mocy, żeby się przenieść do laboratorium Kalksteina – i powiedz alchemikowi, że otworzyłeś wieżę. Dostaniesz obiecane 1000 orenów, ale stracisz kamień teleportacyjny.
Faza 1. Karta tarota Zapytaj Vaskę (M10.16), co wie o wieży maga, a poznasz kolejny kawałek jej historii i przy okazji otrzymasz Kartę tarota.
Faza 2. Odgromnik Kalkstein (M8.9), gdy mu powiesz, co się dowiedziałeś w sprawie strażnika wieży, poleci Ci skombinować Odgromnik. Przy okazji otrzymasz zwój Serce golema.
Faza 3. Pieniądze dla krasnoluda Kowal krasnoludzki (M8.7) zrobi dla Ciebie Odgromnik za 50 orenów. Żeby coś u niego załatwić, trzeba mieć rekomendację od Zoltana (udzieli jej po zakończeniu questu Q2.24. Pamięć ostrza).
Faza 4. Burza Wręcz Kowalowi zapłatę, a otrzymasz Odgromnik.
Strona: 87
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 5. Pieniądze dla druidów Wbrew temu, co mógłbyś sądzić, najpierw musisz załatwić burzę, a dopiero potem zamontować na Golemie Odgromnik. Udaj się do Gaju druidów (M10.32) i spytaj Starszego druida, czy to prawda, że druidzi potrafią panować nad siłami natury, a na koniec rozmowy zapłać mu 500 orenów na pokrycie kosztów.
Faza 6. Golem Po rozmowie ze Starszym druidem udaj się do Golema (M10.34) i wetknij mu w łeba Odgromnik.
Faza 7. Przebudzenie golema Gdy piorun uderzy w Golema, ten się obudzi. Teraz będziesz musiał go pokonać, co wbrew pozorom jest banalne. Mieczami ani znakami nie zrobisz mu żadnej krzywdy – musisz się posłużyć pylonami. Zauważ, że możesz uaktywnić dwa pylony, a gdy aktywujesz trzeci, wszystkie się wyłączają. Zabawa polega na tym, żeby aktywować trzeci, gdy Golem przechodzi przez środek trójkąta – wówczas oberwie piorunem. Golem zawsze idzie prosto w Twoim kierunku, więc nie będziesz mieć problemu z zaprowadzeniem go do środka. Operację powtarzaj, aż monstrum padnie.
Faza 8-9. Sefira Przy pokonanym Golemie znajdziesz Obsydianowe serce golema oraz Sefirę Neh’tza.
Faza 1. Utopce Gdy zapytasz Vaski (M10.16) o problemy, poprosi Cię o zabicie Utopców grasujących przy Dołach z gliną (M10.5).
Faza 2. Kolejne utopce Zacznij zabijać napotkane Utopce...
Faza 3. Sukces ... a gdy zabijesz już wszystkie w okolicy dołów, wróć do Vaski.
Faza 4. Zapłata Vaska jednak nie będzie miała pieniędzy na zapłatę – w zamian ofiaruje Ci Sefirę Kezath.
Strona: 88
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Obeliski Gdy zdobędziesz wszystkie sefiry w trakcie questu Q2.29. Tajemnicza wieża, aktywujesz niniejszy quest.
Faza 2-11. Sefira w monolicie Musisz się przebiec po Lesie na bagnach i umieścić właściwe sefiry w obeliskach (M8.36). (Nazwa sefiry odpowiada nazwie obelisku...)
Gdy umieścisz wszystkie sefiry we właściwych obeliskach, zadanie zostanie zakończone, a Ty będziesz mógł wejść do wieży (M10.19).
Strona: 89
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
p
o
b
o
c
z
n
e
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
d
r
u
g
i
e
g
o
Faza 4. Wiedźmiński miecz O tym, że paser Talar wszedł w posiadanie wiedźmińskiego miecza, dowiesz się od kapitana Vincenta w Fazie 2 questu Q2.23. Wielka ucieczka.
Faza 5. Ekwipunek Berengara Gdy zapytasz Talara (M8.26) o to, skąd miał wiedźmiński miecz, powie, że to nie była brzytwa Berengara, ale że ma za to inne jego rzeczy.
Faza 6. Wynajęty przez alchemika Kalksteina Powiedz Talarowi, że potrzebujesz informacji o Berengarze, a dowiesz się, że wiedźmin pracował dla Kalksteina.
Faza 7. Coleman Jeśli jeszcze ponalegasz w kwestii, skąd Talar miał rzeczy Berengara, dowiesz się, że kupił je od stałego bywalca karczmy – Colemana. Jeśli Coleman nie żyje, aktywuje Ci się dodatkowa faza: Śmierć Colemana. Nie ma to jednak wielkiego znaczenia.
Faza 8. Ceglarze Od Baraniny, którego znajdziesz w karczmie (M8.24), dowiesz się, że rzeczy Berengara znaleźli ludzie z bagien. (Jeśli Baranina nie będzie chciał z Tobą rozmawiać, wyjdź z karczmy i wejdź z powrotem).
Faza 9. Doły z gliną Od Vaski (M10.16) dowiesz się, że ostatnio widziała Berengara w okolicach Dołów z gliną (M10.5).
Faza 10. Śmierć Berengara Trupy, który znajdziesz w pobliżu dołów (M10.6) uznasz za dowód, że Berengar drogo sprzedał swoje życie...
Strona: 90
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 11. Berengar żyje! Na koniec questu Q2.59. Rozpoznanie bojem dowiesz się albo od Yaevinna, albo od Zygfryda, że Berengar żyje. Quest ruszy dalej pod koniec trzeciego rozdziału.
Faza 2. Nagroda za brosze Gdy będziesz w Wyzimie w drugim rozdziale, powiedz Siemce (M8.23), że Salamandra musiała zajść Foltestowi za skórę, a dowiesz się, że to nie król wyznaczył nagrodę za głowę Magistra. (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego).
Faza 3. Posłaniec Brosze Salamandry skupuje Posłaniec, którego spotkasz nocami w „Misiu Kudłaczu”. Nie udzieli Ci żadnych informacji, dopóki go nie przepijesz (pięć kufli piwa wystarczy). Wówczas dowiesz się, że pracuje dla Leuvaardena.
Faza 4. Brosze Udaj się do Leuvaardena (M9.10) i powiedz mu, że wiesz, że to on płaci za Brosze Salamandry. Nie będzie jednak chciał z Tobą rozmawiać, jeśli mu nie przyniesiesz 3 brosz. Zapewne masz już spory ich zapas, a jeśli nie, to zawsze możesz ich nieco zebrać szwendając się nocą po Wyzimie Klasztornej, walcząc z napadającymi Cię zabójcami i zbierając ich dobytek.
Faza 5. Brosze Gdy skompletujesz 3 Brosze Salamandry, zanieś je Leuvaardenowi (M9.10).
Faza 6. Nagroda za brosze Kupiec zapłaci Ci za 3 brosze po 200 orenów za każdą. Quest będzie jeszcze mieć jedną, ostateczną fazę pod koniec trzeciego rozdziału.
Faza 4. Pierwsze rozgrywki Pochwal się Zoltanowi w Wyzimie, że masz już na koncie nieco wygranych walk. Dowiesz się, że zawodowców znajdziesz w „Misiu Kudłaczu” (M8.24). Powinieneś pokonać ich czterech, jeśli chcesz zarobić na ich szacunek.
Faza 5. Zawodowstwo Do tej fazy wejdziesz, gdy ukończysz quest Q2.32. Kościany poker: zawodowiec. Quest będzie kontynuowany w trzecim rozdziale.
Strona: 91
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 2. Brakująca paczka Gdy będziesz w Wyzimie w drugim rozdziale i gdy odbierzesz swoje rzeczy od Siemki (M8.23) po wyjściu z lochu, spostrzeżesz, że paczka znikła.
Faza 3. Brakująca paczka Od Siemki (M8.23) dowiesz się, że została skonfiskowana, gdy o nią zapytasz. (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego). Retrospekcja: Jeśli w queście Q1.18 Nocni goście darowałeś Wiewiórkom życie, Coleman zostanie przez nie zabity i ukończenie nieniejszego questu będzie niemożliwe.
Faza 4. Przesyłka Gdy zapytasz Karczmarza (M8.24) o adresata przesyłki, upewnisz się, że jest nim Coleman. Jego samego zaś znajdziesz zwykle w bocznej sali (obok paleniska).
Faza 5. Klapa Jeśli przyznasz się Colemanowi, że strażnicy odebrali Ci przesyłkę, wybaczy Ci, ale zadowolony nie będzie. (Koniec questu).
Faza 6. Rekompensata Jeśli zaproponujesz mu zapłatę za straconą paczkę, zażyczy sobie 100 orenów.
Faza 7. Zapłata W wyniku poprzedniej decyzji, zapłać mu. (Koniec questu).
Faza 8. Groźba Możesz również zgrywać hardego i powiedzieć Colemanowi, że może o paczce zapomnieć. W takim przypadku quest jeszcze się nie zakończy...
Faza 9. Groźba wiedźmina Gdy pojawisz się nocą w pobliżu „Misia Kudłacza”, zaatakuje Cię trójka bandytów. Zabij ich i pogadaj z Colemanem jeszcze raz.
Faza 10. Przestraszony Coleman Colemana znajdziesz albo w karczmie (M8.24), albo na Grobli (M8.4). Pogadaj z nim o zajściu z bandytami i sprawa będzie załatwiona. (Koniec questu).
Strona: 92
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 4. Walka z Dhundą Dhundę znajdziesz w Wyzimie Klasztornej, w karczmie „Miś Kudłacz” (M8.24). Wyzwij go na pojedynek. Wejściowe wynosi 75 orenów.
Faza 5. Wygrana z Dhundą Gdy go pokonasz, będziesz mógł wybrać nagrodę: 150 orenów, Złoty naszyjnik lub dwie butelki Nalewki z mandragory. Kolejnego przeciwnika spotkasz w trzecim rozdziale.
Faza 1. Miecz u Talara O tym, że paser Talar wszedł w posiadanie wiedźmińskiego miecza, dowiesz się od kapitana Vincenta w Fazie 2 questu Q2.23. Wielka ucieczka.
Faza 2. Tajemniczy właściciel Gdy zapytasz Talara (M8.26) o to, skąd miał wiedźmiński miecz, powie, że to nie była brzytwa Berengara.
Faza 3. Gracz w kości Zapytaj Talara, skąd miał ten miecz w takim razie, a powie Ci, że kupił go od Hazardzisty, którego znajdziesz w karczmie „Miś Kudłacz” (M8.24).
Faza 4. Ogrodnik Hazardzista powie Ci, że miecz wygrał od Ogrodnika (M8.29).
Strona: 93
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 5. Shani Od Ogrodnika dowiesz się zaś, że miecz należał do wiedźmina Coena, który zginął w Bitwie pod Brenną. Więcej na jej temat dowiesz się od Shani. Do jej domu (M8.21) musisz się udać nocą (przeczytaj opis przy mapie Wyzimy Klasztornej, jak ominąć Babcię).
Faza 6. Zoltan Od Shani dowiesz się, że o mieczu powinieneś pogadać z Zoltanem.
Faza 7. Ocena Zoltana spróbuj złapać w „Misiu Kudłaczu” (M8.24). Rzuci swoim fachowym okiem na Twój miecz i stwierdzi, że jest niezły. To zakończy quest, a Ty otrzymasz od niego Runę ziemi.
Faza 1. Skoffin Quest aktywuje się po zabiciu Kuroliszka w Kanałach (M8.1) na początku drugiego rozdziału. Po nagrodę za głowę poczwary powinieneś się zgłosić do Vincenta.
Faza 2. Dowód Powiedz Vincentowi (M8.23), że masz dowód, że zabiłeś Kuroliszka, a kupi od Ciebie trofeum i zapłaci za nie 400 orenów.
Strona: 94
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Podejrzenie Podczas rozmowy z Zygfrydem w kanałach (Faza 6 questu Q2.23. Wielka ucieczka) padnie podejrzenie na Vincenta, że to on napuścił na Ciebie bandytów.
Faza 2. Magazyny Jeśli zapytasz Vincenta (M8.23) o to, jak idzie śledztwo w sprawie Salamandry, dowiesz się o mającej miejsce o północy akcji w magazynach.
Faza 3. Salamandry Udaj się do magazynu (M8.39) o północy. Niezależnie od opcji, jaką wybierzesz w rozmowie z Vincentem i tak będziesz musiał stanąć do walki i zabić wszystkich bandytów. Jeśli jednak opowiesz się po stronie Vincenta, dowiesz się nieco więcej o sytuacji.
Faza 4. Drobne informacje Po rozmowie z Vincentem (nie ma znaczenia, jakie opcje wybierzesz) przekonasz się, że bez mocnych dowodów nie pociągniesz dalej śledztwa.
Faza 5. Niewinny W Fazie 4 questu Q2.36. Szczur – udając się na Groblę (M8.4) – dowiesz się, że Meis faktycznie stara się rozpracować Salamandrę.
Faza 6. Niewinny Wróć do Vincenta (M8.23, M8.44) i powiedz mu, że wiesz, co go łączy z Salamandrą. Dowiesz się nieco więcej o Azarze Javedzie, a ponadto otrzymasz Sygnet straży miejskiej.
Faza 1. Vivaldi Quest ten aktywuje się po rozmowie z Siemko (M8.23) o Magistrze.
Faza 2. Niewinny O tym, że Vivaldi (M8.9) jest niewinny, świadczyć będzie fakt, że stracił kontrolę nad swoim bankiem, więc to nie on finansował zwolnienie Magistra z celi. O utracie banku dowiesz się zaś od Zoltana (M8.24).
Faza 3. Niewinny W rozmowie dowiesz się od Vivaldiego, że Azar Javed jest czarownikiem-renegatem, jednym z tych, którzy niegdyś odpowiadali za wiedźmińskie mutacje.
Strona: 95
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Talar Daj Siemce (M8.23) Fisstech (znajdziesz go na przykład przy ciałach bandytów zabitych w Fazie 4 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy), a rzuci cień podejrzenia na Talara. (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego).
Faza 2. Brak dowodów Od Talara nic się nie dowiesz o jego kontaktach z Salamandrą – potrzebujesz dowodów.
Faza 3. Niewinny W trakcie Fazy 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok uniewinnisz go. Dowód jego niewinności możesz również zdobyć na zakończenie questu Q2.37. Przyjaciółka z dawnych lat.
Faza 4. Dowód niewinności Udaj się do Talara (M8.26)...
Faza 5. Niewinny ... i powiedz mu, że Azar podszywa się pod Raymonda.
Faza 1. Talar gra w kości Gdy udasz się w drugim rozdziale do Talara (M8.26) i wyzwiesz go na pojedynek, zgodzi się.
Faza 2. Talar Pokonaj go w grze.
Faza 3. Munro gra w kości Zaproponuj grę Munro – spotkasz go w karczmie (M8.24).
Faza 4. Munro. Wygraj z Munro Bruysem. Kolejnych przeciwników spotkasz w następnym rozdziale.
Strona: 96
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Kupiec Zapytaj Zoltana o dobrze płatną pracę, to skieruje Cię na groblę do Leuvaardena (M9.10).
Faza 2. Utopce na bagnach Kupiec zaoferuje Ci 400 orenów za pozbycie się Utopców na bagnach.
Faza 3. Nagroda Interesujące Cię Utopce znajdziesz w Lesie na bagnach w okolicy ogniska (M10.4) – koniecznie zabij je nocą (jest tam wiele Utopców również w dzień, ale nie o nie chodzi).
Faza 4. Zadanie wykonane Po należne Ci 400 orenów zgłoś się do Leuvaardena (M9.10) spacerującego po Grobli.
Faza 1. Pomoc dla „dzewczynek” Zapytaj Carmen (M8.38) o zlecenie dla siebie i przyjmij je.
Faza 2. Walka z bandytami Pierwszą dwójkę bandytów spotkasz naprzeciw wejścia do szpitala (M8.31). Zabij ich.
Faza 3. Walka z bandytami Drugą dwójkę bandytów znajdziesz przy domu Vivaldiego (M8.8). Zabij ich.
Faza 4. Walka z bandytami Ostatnią dwójkę bandytów znajdziesz na targu (M8.17). Zabij ich.
Faza 5. Zapłata Po robocie musisz wrócić do Carmen (M8.38) po zapłatę.
Faza 6. Zapłata Jeśli nie weźmiesz od Carmen 200 orenów za robotę, dowiesz się od niej, że każda jej podopieczna w mieście odda Ci się za kwiaty.
Strona: 97
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Nawiedzony dom Quest zleci Ci niczym nie wyróżniający się Oprych, którego spotkasz w dzielnicy biedoty – możesz go znaleźć na przykład w domu (M8.43) naprzeciw magazynu.
Faza 2. Półelfka W rzekomo nawiedzonym domu (M8.41) wpadniesz w pułapkę. Problem, jak można być tak głupim, żeby zastawiać pułapkę na wiedźmina, pozostanie nierozwiązany. Przy zwłokach oprycha znajdziesz Klucz.
Faza 3. Nagroda
Porozmawiaj z uratowaną przy okazji Półelfką. Obieca Ci nagrodę, ale musisz przyjść do niej do domu nieludzi (M8.13). Aby w pełni zasłużyć sobie na obiecaną nagrodę, będziesz musiał jeszcze wykazać się rozumieniem Starszej Mowy, czyli wybrać właściwe kwestie: „Spróbujmy.”, „Jesteś Feainnewedd. Dziecko Słońca.”, „Ty przybywasz z... znad rzeki... alabastrowych... mostów.”, „Masz rację... En’ca minne, maleńko miłości... Czas Końca, Tedd Deireadh...”
Faza 1. Nawiedzony dom Zadanie otrzymasz od Colemana, którego znajdziesz w karczmie (M8.24). Twoim zadaniem jest sprawdzić, co straszy w Opuszczonym domu (M8.3).
Faza 2. Duchy Na miejscu faktycznie zastaniesz dwa Upiory, które będziesz musiał pokonać.
Faza 3. Grobla Od karczmarza (M8.24) dowiesz się, że Colemana należy szukać na Grobli (M8.4).
Strona: 98
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 4. Kapuś Gdy wejdziesz na Groblę, będziesz świadkiem sceny, podczas której dowiesz się, że Coleman pracuje dla Vincenta jako kapuś. Możesz o tym powiedzieć karczmarzowi lub nie.
Faza 5. Donos Jeżeli doniesiesz karczmarzowi (M8.24) na Colemana, dowiesz się, że Baranina będzie skłonny zapłacić za głowę kapusia nawet 500 orenów. Coleman jednak zniknie.
Faza 6. Zachowana tajemnica Jeśli nie wydasz Colemana, będzie nadzieja, że Vincent to doceni.
Faza 7. Decyzja Niezależnie od decyzji, jaką podjąłeś, sprawa Colemana zostanie zakończona.
Faza 1. Shani Udaj się nocą do domu Shani (M8.21) i daj sobie radę z Babcią (patrz: opis mapy Wyzimy Klasztornej). Shani znajdziesz śpiącą w pokoju na piętrze. Zamień z nią dwa słowa (powstrzymaj się od złośliwości względem Babci) i to aktywuje niniejszy quest. Możesz przy okazji pozwolić się jej wygadać (opcje dialogowe: „Witaj, Shani.”, „Jasne, o co chodzi?”), żeby było jej miło.
Faza 2. Jaskółcze ziele Spotkaj się z Shani w szpitalu (M8.30). (Żeby do niego wejść, musisz albo przekupić strażnika, albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis). Zapytaj ją, czy nie możesz jej w czymś pomóc, a dowiesz się, że potrzebuje pilnie Jaskółczego ziela, które rośnie na bagnach. Aby je zebrać, musisz posiadać znajomość Zielarstwa oraz wiedzę o Jaskółczym zielu, którą zdobędziesz z książki O roślinach polnych (zapewne masz ją od dawna).
Faza 3. Do szpitala Gdy zdobędziesz pięć gałązek ziela (możesz je równie dobrze kupić od ogrodnika pracującego w przyszpitalnym ogrodzie), zanieś je z powrotem Shani (M8.21, M8.30).
Faza 4. Przysługa Shani będzie Ci wdzięczna za zioła.
Faza 5. Autopsja Gdy w Fazie 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok przeprowadzicie razem autopsję, poczujesz, że trzeba się Shani odwdzięczyć...
Strona: 99
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 6. Impreza Idź do domu Shani (M8.21) po zmroku i zapytaj, czy nie możesz jej w czymś pomóc. Cokolwiek niechcący wkręcisz się w imprezkę. Musisz jedynie przynieść: różowe wino, wiśniówkę i żytnią.
Faza 7. Alkohol Zdobądź Wiśniówkę na spirytusie, Wino różowe z Mettiny i Temerską żytnią.
Faza 8. Zaproszenie Zanieś butelki do Shani (M8.21) i zastanów się, kogo jeszcze zaprosić...
Faza 9. Do Shani Jeśli nie wiesz, kogo chcesz zaprosić, podpowiadam Ci, że jest to Carmen (M8.38). Po drodze na imprezę zabierz jeszcze ze sobą Pamiętnik Babuni (znajdziesz go na parterze domu Shani) oraz Czerwone róże. Później będziesz w zbyt kiepskiej kondycji, by gdziekolwiek iść...
Faza 10. Jaskier Wróć do Shani (M8.21), przekonaj Babcię, że przyszedłeś na imprezę w roli przyzwoitki, idź na górę i przywitaj się z... Jaskrem. O ile wcześniej w grze niemało było nawiązań do książek, o tyle w tym momencie, jeśli nie czytałeś książek, naprawdę nie będziesz wiedzieć, o czym Jaskier mówi. Niemniej w biegu gry nic to nie zmienia. Po rozmowie z Jaskrem – niezależnie od tego, jak ją poprowadzisz – poczujesz, że naprawdę musisz się napić.
Faza 11. Dyskusja Zagadnij Shani, a potem Jaskra. Po rozmowie o wampirach powinna się pojawić Carmen. Nie rozmawiaj ani z Shani, ani z Jaskrem kilka razy pod rząd, bo każdy dialog kończy kolejka, a Ty nie masz aż tak mocnej głowy.
Strona: 100
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 12. Szybkie tempo Wypij jeszcze raz z Jaskrem i jeszcze raz z Shani, a Carmen zaproponuje wtedy grę towarzyską.
Faza 13. Coś ciekawego Niezależnie od wybranych przez Ciebie opcji dialogowych, będziesz musiał zejść na dół po coś interesującego, co należy do Babci. Możesz, ale nie musisz wcześniej pociągnąć Shani za język w kwestii wydarzeń w Oxenfurcie.
Faza 14. Zdobycz Pamiętnik Babuni znajdziesz w szafce przy łóżku Babci, na parterze. Zanieś go Carmen.
Faza 15. Piosenka Po obejrzeniu pamiętnika, Jaskrowi zbierze się na śpiewanie. Podejdź do niego i rozpocznij dialog. Za nim podąży cutscenka.
Faza 16. Kwiaty W końcu Shani się wkurzy i zarządzi koniec imprezy. Aby ją udobruchać, będziesz musiał ofiarować jej Czerwone róże.
Jeśli nie przyniosłeś ze sobą kwiatów, pomedytuj do następnego wieczora (opcja w rozmowie z Shani) i wyskocz do Zielarki (M8.19) na zewnątrz domu po Czerwone róże. Wróć do Shani, wręcz jej róże, a podczas rozmowy powiedz: „Shani, ty się rumienisz...”
Faza 17. Wspomnienia Zanim pójdziecie się kochać, dowiesz się od Shani jeszcze o kilku wydarzeniach z przeszłości.
Strona: 101
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Poszlaki Więzień w szpitalu (M8.30), z którym rozmawiasz w Fazie 5 questu Q2.28. Świadek rzuca podejrzenie na Baraninę.
Faza 2. Brak dowodów Podobnie jak w przypadku każdego innego podejrzanego, tak i w przypadku Baraniny (M8.24) musisz mieć dowody, żeby go o coś oskarżyć. Ale porozmawiać z nim nie zawadzi, by się więcej dowiedzieć i o Kalksteinie, i o Berengarze.
Faza 3. Niewinny Jeśli w trakcie Fazy 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok nie obciążysz Baraniny, uniewinnisz go.
Faza 4. Niewinny Udaj się do Baraniny (M8.24, M8.37) i powiedz mu, że rozpracowałeś Javeda. Dowiesz się o zerrikańskim magu nieco więcej i zyskasz wdzięczność Baraniny.
Faza 1. Podejrzany alchemik Więzień w szpitalu (M8.30), z którym rozmawiasz w Fazie 5 questu Q2.28. Świadek rzuca podejrzenie na Kalksteina.
Faza 2. Brak dowodów Jeśli udasz się do Kalksteina (M8.9) i oskarżysz go o współpracę z Salamandrą i tak wiele nie wskórasz, póki nie przedstawisz mu jakichkolwiek dowodów.
Faza 3. Niewinny Jeśli w trakcie Fazy 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok nie obciążysz Kalksteina, uniewinnisz go.
Faza 4. Niewinny Idź do jego domu (M8.9) i powiedz mu, że uważasz go za niewinnego.
Faza 1. Tropy Ten quest rozpocznie się, gdy zakończysz quest z serii „Podejrzany”, a uniewinniony przez ciebie człowiek uzupełni Twoją wiedzę o Azarze Javedzie.
Strona: 102
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 2. Detektyw-Azar Jeśli w trakcie Fazy 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok wybierzesz ścieżkę obciążającą Azara, sprawy się skomplikują, ale quest posunie się naprzód. Inną metodą aktywowania tej fazy jest znalezienie w krypcie na cmentarzu ciała Raymonda (M13.7).
Faza 3. Sojusznik: Kalkstein Powiedz Kalksteinowi (M8.9), że wiesz, iż Azar podszywa się pod Raymonda. Kalkstein wpadnie na pomysł, jak wciągnąć Azara w pułapkę.
Faza 1. Kupiec Ten quest rozpoczniemy rozmową z Raymondem w Fazie 10 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy, w momencie zdobycia zakrwawionego listu z wyspy wywern na bagnach, bądź też od najemników stacjonujących na bagnach (trzeba przepytać ich kilkakrotnie).
Faza 2. Brak dowodów Idź na Groblę (M8.4) do Leuvaardena (M9.10) i oskarż go o kontakty z Salamandrą. Bez dowodów oczywiście nic dalej nie wskórasz.
Faza 3. Niewinny Dotarcie do Fazy 6 questu Q1.7. Poszukiwany dostarczy dowodów niewinności Leuvaardena.
Faza 4. Niewinny Powiedz Leuvaardenowi (M9.10), że uważasz go za niewinnego, a zakończysz ten quest, dostaniesz 500 orenów i jeszcze otrzymasz interesującą informację o Javedzie.
Faza 1. Wilcze skóry Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23).
Faza 2. Zdobycz Wilki znajdziesz w Jaskini na bagnach (M10.20), a o samych Wilkach dowiesz się z Księgi zwierząt, choć nie wydaje się to konieczne.
Faza 3. Zapłata Zdobyte 10 skór zanieś Jean Pierre’owi na przystań (M10.2) – dostaniesz 150 orenów za fatygę.
Strona: 103
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Kłącza echinopsów Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23). Wpis do Bestiariusza doda Ci lektura książki O przekleństwach i przeklętych.
Faza 2. Zdobycz Echinopsy rosną na bagnach. Szczególnie na południu znajdziesz ich sporo. Jeśli zdecydujesz się zabić Dziadka w queście Q2.53. Kanibal, zabijesz ich wystarczającą liczbę. Potrzebujesz 3 kłącza.
Faza 3. Zapłata 3 Kłącza Echinopsa zanieś Ogrodnikowi (M8.29) do Wyzimy Klasztornej. Odkupi je za 100 orenów.
Faza 1. Szpik alghuli Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23). Wpis do Bestiariusza doda Ci lektura Księgi Trwogi i obrzydzenia, tomu II.
Faza 2. Zdobycz Alghule znajdziesz wieczorem w pobliżu ludzkich zwłok. Na bagnach znajdziesz kilka ciał, ale szczególnie dobrym miejscem na spotkanie dużej liczby Alghuli są zwłoki pary ludzi przy ognisku (M10.28).
Faza 3. Zapłata Za przyniesienie Kalksteinowi (M8.9) 3 porcji Szpiku Alghula dostaniesz 150 orenów.
Faza 1. Psie sadło Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23).
Faza 2. Zdobycz Psów w Wyzimie wielu nie ma, jednak wykazując trochę cierpliwości i polując nocami (wówczas możesz dobyć na nie miecza), zbierzesz sadło dla Grabarza.
Faza 3. Zapłata Zanieś Grabarzowi (M8.36) 6 garnczków Psiego Sadła, a dostaniesz 100 orenów za fatygę.
Strona: 104
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Języki topielców Zlecenie znajdziesz na którejkolwiek z tablic ogłoszeń (M8.24, M8.23).
Faza 2. Zdobycz Topielców znajdziesz bądź ile w Lesie na bagnach. Aby zabrać im języki, musisz mieć wpis o nich w Bestiariuszu – wiedzę tę poznasz z książki Potwory bagienne.
Faza 3. Nagroda Zebrane języki zanieś Zygfrydowi (M8.34), a dostaniesz 150 orenów.
Faza 1. Eskorta Zadanie to możesz dostać od Dziadka (M10.3), którego spotkasz w Lesie na bagnach.
Faza 2. Kult vodyanoi Gdy dojdziecie do Dołów z gliną (M10.5), Dziadek opowie Ci o dziwacznym kulcie, który pielęgnują Ceglarze (w innych miejscach, po zagadaniu, otrzymasz inne informacje, dlatego warto prowadzic konwersjację kilkakrotnie).
Faza 3. Kapliczka Doprowadź Dziadka bezpiecznie do Kapliczki Melitele (M10.10). Kokacydium (M10.8), które możesz ominąć szerokim łukiem...
Po
drodze
uważaj
na
Faza 4. Berengar Na odchodnym Dziadek powie Ci jeszcze, że spotkał na bagnach Berengara, który interesował się Kręgiem żywiołów, zrujnowaną wieżą i Dołami z gliną. Poza tym czuj się zaproszony do domu Dziadka.
Faza 1. Archespor Roślinę o nazwie Kokacydium znajdziesz na bagnach (M10.8). Jest to paskudny przeciwnik do pokonania na tym etapie gry. Wypij Jaskółkę oraz Wilgę i ciachaj go srebrnym mieczem stylem silnym (wspierając się znakiem Igni), aż padnie. Przy szczątkach rośliny znajdziesz Pnącza archespora – trofeum dla Vincenta.
Strona: 105
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 2. Nagroda Zanieś trofeum Vincentowi (M8.44, M8.23), a dostaniesz 400 orenów nagrody.
Faza 1. Zaginiony chłopiec To drugi quest, jaki możesz dostać od Vaski (po Q2.50. Strażnik). W poszukiwaniu zaginionego chłopca udaj się do druidów.
Faza 2. Driada Udaj się do Gaju druidów (M10.32) i popytaj Druidów o zaginionego chłopca. Zostaniesz odesłany z tym pytaniem do Driady imieniem Morenn.
Faza 3. Do Vaski Od Morenn (M10.33) dowiesz się, że driady porywają tylko dziewczynki i nie interesują ich chłopcy. Przynajmniej mali chłopcy.
Faza 4. Obietnica Powiedz Vasce (M10.16), że druidzi nie mają chłopca. Obiecasz jej jednak, że go odprowadzisz do domu, jeśli tylko go znajdziesz. Zadanie to zakończysz w trzecim rozdziale.
Strona: 106
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Ludożerca Gdy wejdziesz do Opuszczonej chatki (M10.18) i podejdziesz do stołu, zauważysz, że mieszka w niej ludożerca.
Faza 2. Dziadek kanibal Po wykonaniu questu Q2.47. Pielgrzymka, Dziadek wróci do swojego domu – Opuszczonej chatki. Gdy rozpoczniesz z nim rozmowę, przyzna się, że jest ludożercą.
Faza 3. Oszczędzone życie Możesz pozostawić dziadka przy życiu...
Faza 4. Informacje ... a w takim przypadku da Ci receptę na Jad wisielców. (Koniec questu).
Faza 5. Potwór Możesz jednak zadecydować, że zabijesz Dziadka...
Faza 6. Śmierć kanibala ... wówczas ucieknie z chatki i stanie do walki wraz ze sporą grupą Echinopsów. Oddal się od roślin i zabij Dziadka, gdy podbiegnie do Ciebie. Przy jego zwłokach znajdziesz eliksir i Bursztyn.
Strona: 107
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Pozwolenie Zapytaj Grabarza, czy Cię wpuści na Cmentarz. (Rozpoczęcie tego questu uda się w Fazie 3 questu Q2.49. Sekcja zwłok).
Faza 2. Przepustka (lub Talar) Jeśli zakończyłeś quest Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis, udaj się do Vincenta (M8.44) i poproś go o przepustkę na Cmentarz. Jeśli zakończyłeś quest Q2.31. Podejrzany: Talar, załatw sprawę długów Grabarza z Talarem (M8.26).
Faza 3. Wejście na cmentarz Wróć do grabarza i powiedz, że możesz już wejść na Cmentarz. Dostaniesz klucz do bramy oraz Receptę na Filtr Petriego.
Faza 4. Cmentarz otwarty Możesz wejść.
Faza 5. Odkrycie W krypcie (M12.3) na cmentarzu znajdziesz ciało (M13.7) detektywa Raymonda. Prawdziwego Raymonda. Przeszukaj je, a wszystkie questy z serii „Podejrzany” zostaną pomyślnie zakończone.
Faza 6. Ciało Raymonda Oddaj Grabarzowi (M8.36) klucz do bramy cmentarnej (nadal będziesz mógł wchodzić na cmentarz) i powiedz mu o swoim odkryciu.
Strona: 108
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Dobre wino Nocami w „Misiu Kudłaczu” (M8.24) spotkasz Konrada. Młodzieniec zażyczy sobie skombinowania mu pewnego szczególnego wina.
Faza 2. Do karczmy Musisz zdobyć tzw. Bardzo stare wino, które znajdziesz w piwnicy opuszczonego domu (M8.3). Będziesz musiał pokonać Graveiry.
Faza 3. Zadanie wykonane Zanieś wino Konradowi. W zamian nie otrzymasz pieniędzy, ale możesz również zatrzymać alkohol, a jedna butelka jest sporo warta.
Faza 1. Kwiaty dwugrotu Od Yarena Bolta (M10.22) dowiesz się, jak cenne są Kwiaty dwugrotu. Masz zebrać ich pięć. Jeśli nie miałeś właściwego wpisu w dzienniku, dostaniesz informację o Dwugrocie od Yarena.
Faza 2. Przewoźnik Wystarczającą liczbę Kwiatów dwugrotu znajdziesz w jego skupisku (M10.27).
Faza 3. Rozliczenie Zanieś 5 Kwiatów dwugrotu Przewoźnikowi (M10.1) – dostaniesz za nie 400 orenów.
Faza 4. Podział zysków Wróć do Yarena (M10.22). Jeśli zdecydujesz się podzielić z nim zarobionymi orenami, rozstaniecie się jako przyjaciele i kończąc późniejsze zadanie Q2.123. Daleko od domu otrzymasz 400 orenów, jeśli weźmiesz wszystko dla siebie, będziesz miał na koncie kolejnego wroga, a nagroda za Q2.123. Daleko od domu wyniesie 100 orenów..
Strona: 109
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. List Yaevinn poprosi Cię o dostarczenie listu od niego do Vivaldiego (M8.8) w Wyzimie Klasztornej.
Faza 2. Odpowiedź Powiedz Vivaldiemu, że masz wiadomość od Yaevinna. Niezależnie od tego, jak odpowiesz na pytanie, które Vivaldi Ci zada, będziesz musiał po odpowiedź przyjść za chwilę (wystarczy, że wyjdziesz na ulicę i wrócisz). Istnieje jeszcze jedna obcja, możesz dostarczyć list do Vincenta Meisa, by donieść na nieludzi. Czyniąc tak, bądź przygotowany na późniejsze relacje z nimi.
Faza 3. Posłaniec Vivaldi da Ci list do Yaevinna.
Faza 4. Obóz elfów Gdy zapytasz Druidów (M10.32) o to, gdzie się podział Yaevinn, dowiesz się, że przeniósł się do obozu Wiewiórek (M10.35).
Faza 5. Zadanie wykonane Zanieś Yaevinnowi list do obozu nieludzi (M10.35).
Strona: 110
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Ten quest, w dwóch odmianach, stanie się aktywny w Fazie 3 questu Q2.57. Na wagę złota. Z jednej strony (M10.35) Lasu na bagnie do bitwy szykują się Wiewiórki z Yaevinnem na czele, a z drugiej strony (M10.23) przybywa Zakon Płonącej Róży pod wodzą Zygfryda. Możesz opowiedzieć się po dowolnie wybranej stronie. Jeśli zdecydujesz się walczyć po stronie Yaevinna...
Faza 1. Przewodnik Yaevinn poprosi Cię o doprowadzenie jego ludzi na Cmentarzysko golemów (M10.25).
Faza 2. Zwiad Na miejscu czekać na Was będzie siedmioosobowy oddział Zwiadowców Zakonu – zabijcie ich wszystkich. Przy pokonanych znajdziesz trochę broni i razem 350 orenów.
Faza 3. Sukces. Wróć do Yaevinna (M10.35) i zanieś mu wiadomość o sukcesie. Otrzymasz 200 orenów nagrody oraz informację, że Berengar jednak żyje.
Strona: 111
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Jeśli zdecydujesz się poprowadzić do walki rycerzy Zakonu, to przede wszystkim zakończ wcześniej quest Q2.57. Na wagę złota – inaczej go stracisz.
Faza 1. Przewodnik Zygfryd poprosi się o zaprowadzenie jego oddziału na Cmentarzysko golemów (M10.25).
Faza 2. Zwiad Na cmentarzysku spotkacie szóstkę Scoia’tael – zabijcie ich wszystkich. Przy ciałach zabitych znajdziesz jedynie broń.
Faza 3. Sukces Wróć do Zygfryda (M10.23) i obwieść mu zwycięstwo. Otrzymasz 200 orenów nagrody oraz informację, że Berengar jednak żyje.
Faza 1. Rodowe pamiątki Codziennie o świcie spotkasz przy wejściu do kanałów (M8.1) Cwaniaczka. Jeśli z nim porozmawiasz, będziesz mógł przyjąć od niego niniejsze zadanie.
Faza 2. Klucz Cwaniaczek wręczy Ci klucz do kraty (M7.21) w kanałach. Dostaniesz się tamtędy do krypty – bądź przygotowany na walki z Graveirami oraz Ghulami.
Faza 3. Sukces Przeszukaj kryptę, a znajdziesz w niej skrzynię – zabierz z niej zawartość.
Strona: 112
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 4. Łupy Odnieś Sygnet rodowy Cwaniaczkowi. (Jeśli spotkałeś się z nim koło 6 rano i uwinąłeś się w krypcie chwacko, masz szansę go spotkać od razu jak wyjdziesz z kanałów – w przeciwnym przypadku musisz wrócić do niego znów o świcie). Okaże się, że dałeś się zrobić w konia, ale grunt, że quest wykonałeś.
Faza 1. Potwory Gdy wykonasz quest Q2.56. Kwiaty i złoto, będziesz mógł od Yarena (M10.22) wziąć następne zlecenie: zabić trochę potworów i załatwić sprawę z vodyanoi.
Faza 2. Bloedzuigery Przebiegnij się drogą (nie na przełaj przez bagna) w stronę przystani. Gdy będziesz zbliżać się do jaskini (M10.20), spotkasz trójkę Bloedzuigerów do zaszlachtowania.
Faza 3. Utopce Gdy miniesz kapliczkę Melitele (M10.10), będziesz musiał zatłuc trójkę Utopców.
Faza 4. Echinopsy Kawałek dalej, na zakręcie, wyłonią się spod ziemi dwa Echinopsy do poszatkowania. Na koniec udaj się do Vaski (M10.16).
Faza 5. Paskudni ryboludzie W rozmowie z nią możesz wybrać opcję zabójstwa vodyanoi...
Faza 6. Vodyanoi zabity ... a w takim przypadku udaj się do Ołtarza Vodyanoi (M10.7) koło północy i zabij Wojownika Vodyanoi, którego tam spotkasz.
Faza 7. Zapłata Na koniec wróć do Yarena (M10.22) i zdaj mu raport z załatwienia sprawy. Jeśli w queście Q2.56. Kwiaty i złoto nie oszukałeś Yarena, dostaniesz w nagrodę 400 orenów. (Koniec questu).
Faza 8. Topór Yarena Jeśli jednak w rozmowie z Vaską podejmiesz decyzję pojednania drwali z vodyanoi, ta poprosi Cię o złożenie na ołtarzu broni Yarena na znak pokoju.
Faza 9. Ofiara Udaj się do Yarena (M10.22) i przekonaj go, by dał Ci swój topór.
Strona: 113
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 10. Zadanie wykonane Topór złóż na ołtarzu (M10.7) i zaczekaj do północy na Wojownika vodyanoi, który podmieni Topór Yarena na Amulet vodyanoi.
Faza 11. Zapłata Amulet zanieś Yarenowi (M10.22) na znak zawartego pokoju. (Po tym, jak weźmiesz z ołtarza amulet, wojownika możesz zabić...) Nagrodę otrzymasz taką samą.
Strona: 114
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine I
s
t
o
t
n
e
P
o
s
t
a
c
i
e
z
d
r
u
g
i
e
g
o
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
Antykwariusza (krasnoluda) znajdziesz na targu w Wyzimie (M8.15). Możesz u niego kupić książki: Historia najnowsza, Historia Świata, Monstrum albo wiedźmina opisanie, Bajki i klechdy, Koniunkcja sfer, Przepowiednia Itliny, Zaproszenie do magii, Podstawy alchemii, Przeciw nieludziom, Księga zwierząt, O roślinach polnych, Zerrikańska alchemia, Potwory bagienne, Księga Trwogi i obrzydzenia, tom I, Historia Lary Dorren i Cregana z Lod, Dar Lary, Transmutacje i metamorfozy, Kulty i religie Nordlingów, Zerrikańskie owady i inne plugastwa, Ożywienie nieożywionego, Droga, z której się nie wraca, Medycyna sądowa, Smoczy sen, Feainnewedd, O roślinach podziemnych, Mała księga minerałów, O roślinach rytualnych, O roślinach bagiennych, Upiory, potępieńcy i widma, Ornitoreptyle, O przekleństwach i przeklętych, Księga Trwogi i obrzydzenia, tom II.
Spotkasz ją w chacie (M10.14) – może Cię nauczyć o roślinach bagiennych.
Ma swój stragan na targu (M8.17). Kupisz u niego: Gruszka, Sok malinowy, Kozie mleko, Krowie mleko, Udko kurczaka, Arbuz, Udziec barani, Temerska żytnia, Wieprzowina, Lokalna pieprzówka, Łój, Gęsi smalec, Plaster miodu, Kurczak, Wiśniówka na spirytusie.
Znajdziesz go w karczmie (M8.24) albo w międzyczasie na Grobli (M8.4). Sprzedaje Fisstech. Nie pytaj go o znak Salamandry, bo nie będzie już chciał z Tobą rozmawiać.
Spotkasz na Grobli (M9.10). Możesz u niego kupić: Krzesiwo, Wino różowe z Mettiny, Stokrotki, Tulipany, Spirytus zerrikański, Bursztyn, Storczyki, Szafir, Rubin, Srebrny pierścień, Złoty pierścień, Srebrny pierścień z bursztynem, Srebrny pierścień z rubinem, Złoty pierścień z szafirem, Srebrny naszyjnik, Srebrny naszyjnik z bursztynami i Złoty naszyjnik.
Strona: 115
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Sprzedaje towary na targu (M8.18). Są to głównie podarunki: Krzesiwo, Stokrotki, Tulipany, Żółte róże, Białe róże, Złota chusta damska, Czerwona chusta damska, Storczyki, Srebrny pierścień, Złote damskie rękawiczki, Czerwone damskie rękawiczki, Złoty pierścień, Srebrny pierścień z rubinem, Złoty pierścień z szafirem, Damski szal.
W Wyzimie ma swój dom (M8.9) i tam będziesz mógł z nim pohandlować. Sprzedaje: Saletra, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Spirytus krasnoludzki, Biały ocet, Sproszkowana perła, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Alkahest, Roztwór rtęciowy, Woda książęca, Fosfor, Piąta esencja, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka i Czosnek oraz książki: Mała księga minerałów, Upiory, potępieńcy i widma, Podstawy alchemii, Księga puszczyka, Ornitoreptyle, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II.
Pracuje w karczmie „Miś Kudłacz” (M8.24). Sprzedaje: Woda w butelce, Chleb, Rivijski kriek, Kaedweński stout, Wyzimski Czempion, Sok jabłkowy, Krowie mleko, Wino różowe z Mettiny, Mahakamski dwójniak, Wino białe z Beuclair, Ser żółty, Udziec barani, Wieprzowina, Łój, Gęsi smalec, Żołnierski bimber, Temerska żytnia, Nilfgaardzka cytrynówka, Kurczak, Wiśniówka na spirytusie i Niedźwiedzie sadło.
Znajdziesz go przy wejściu do dzielnicy biedoty (M8.33). Sprzedaje: Krzesiwo, Saletra, Osełka do miecza stalowego, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Kamień szlifierski, Niedźwiedzie sadło, Zerrikańska mieszanka, Niebieski meteoryt (2 sztuki), Temerski sztylet żelazny, Temerski sztylet stalowy, Pochodnia, Temerski cep bojowy, Siekiera, Temerski topór żelazny, Dwuręczny topór stalowy, Temerski topór stalowy, Wyśmienita skórzana kurtka. Sprzedaje jednak tylko przyjaciołom Zakonu, aby się takim stać, możesz w Fazie 4 questu Q2.23. Wielka ucieczka połączyć siły z Zygfrydem. Pod koniec drugiego rozdziału możesz to jeszcze naprawić wykonując quest Q2.59. Rozpoznanie bojem na korzyść Zakonu.
Strona: 116
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Znajdziesz ją w Gaju Druidów (M10.32). Jeśli chcesz udowodnić jej wiedźmińską sprawność fizyczną, przede wszystkim musisz dla niej skombinować Skórę wilka. Wilki (nieoswojone przez druidów!) znajdziesz kawałeczek na północ od Kręgu Niechcianej Mocy (M10.33). Wróć do driady ze Skórą wilka i zagadnij: „Rozmawialiśmy o tym, skąd biorą się małe driady. Pamiętasz?”, a następnie podaruj jej skórę. Potem wybierz opcje: „Nawet seks bez prokreacji może być korzystny.” oraz „Seks rozładowuje napięcie...” Czyż jest drugi taki erpeg? :)
Spotkasz go w ogrodzie (M8.29). Sprzedaje: Płatki zimejki, Płatki białego mirtu, Stokrotki, Jaskółcze ziele, Owoce balissy, Tojad, Tulipany, Czerwone róże, Żółte róże, Białe róże i Storczyki. Możesz z nim zagrać w pokera. Jeśli dasz mu coś dobrego do jedzenia, opowie Ci o Zerrikanii.
Spaceruje po mieście między szpitalem (M8.30) a domem Raymonda (M8.2). Nie jest łatwo się z nią dogadać, ale możesz spróbować podążyć tą ścieżką – jak będzie trzeba, to ze dwa razy: „Słyszałaś, że do miasta przybył wiedźmin?”, „Z tego, co wiem, nie ma nic przeciwko kobietom, które nie władają magią.”, „Jakiś ciuszek?”. Na koniec wręcz dziewczynie jakiekolwiek rękawiczki.
Strona: 117
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Znajdziesz go przy wejściu do dzielnicy biedoty (M8.33). Kuje miecze z kawałków meteorytu.
W Wyzimie Klasztornej są dwie Dziwki. Jedna spaceruje w okolicy domu Vivaldiego (M8.8), druga przed domem Baraniny (M8.37). Kwota, za jaką zgodzą się świadczyć swoje usługi jest zmienna, ale przeważnie 250 orenów wystarczy. Jest jeszcze Kurtyzana, którą znajdziesz w okolicy Zamtuza (M8.38). Gdy wykonasz dla Carmen (M8.38) quest Q2.34. Pracujące dziewczyny i nie weźmiesz zapłaty, każda z trzech dziewczyn odda Ci się za dowolny bukiet kwiatów. Dziwkę portową spotkasz na grobli (M9.2). Wszystkie prostytutki przestaną Ci jednak świadczyć usługi, jeśli w queście Q3.88. Złoto dla zuchwałych pomożesz Wiewiórkom.
Znajdziesz go w przejściu (M8.5). Czyszczenie butów kosztuje u niego 2 oreny – gdy mu zapłacisz, opowie Ci sporo rzeczy o sytuacji w Wyzimie.
Scoia’tael (inaczej Wiewiórki) znajdziesz w Obozie nieludzi (M10.35) w Lesie na bagnach. Gdy porozmawiasz z rosłą elfką Scoia’tael (opcja: „Nie pamiętam historii elfów...”), da Ci książkę Dar Lary. Na dowód, że nie jesteś takim barbarzyńcą, na jakiego wyglądasz, daj jej kwiat Feainnewedd. (Wiedzy o tej roślinie nauczysz się z książki pod tym samym tytułem – kupisz ją na przykład u Starszego druida (M10.32). Jeśli potem powiesz jej, że nie znasz wielu rosnących na bagnach roślin, opowie Ci o Dwugrocie.
Pomocnik kowala (M8.7). Żeby u niego coś kupić , trzeba mieć rekomendację od Zoltana. Sprzedaje: Krzesiwo, Osełka do miecza stalowego, Saletra, Kamień szlifierski, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Niebieski meteoryt (2 sztuki), Temerski sztylet żelazny, Mały topór, Temerski sztylet stalowy, Pochodnia, Temerski topór żelazny, Temerski cep bojowy, Temerski miecz żelazny, Temerski topór stalowy, Wyśmienita skórzana kurtka.
Strona: 118
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Spaceruje po Gaju druidów (M10.32). Sprzedaje: Winogrono, Maliny, Jagody, Suszone owoce, Owoce balissy, Kwiaty dwugrotu, Korzeń pimentu, Werbena, Wronie oko, Tojad, Liście blekotu, Lokalna pieprzówka, Bakalie, Plaster miodu, Nalewka śliwkowa, Nalewka z mandragory, Recepta na Las Mariborski oraz książki: Feainnewedd, O roślinach rytualnych i Zielnik druidzki.
Paser. Za dnia lubi chodzić po mieście, rano, wieczorem i w nocy znajdziesz go w jego domu (M8.26). Możesz u niego medytować. Sprzedaje: Saletra, Kamień szlifierski, Gęsi smalec, Łój, Czarny proszek, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Złoty pierścień, Medycyna sądowa, Runa słońca, Niebieski meteoryt, Księga wilgi, Temerski sztylet żelazny, Temerski sztylet stalowy, Temerski cep bojowy, Morgenstern dwuręczny, Temerski topór żelazny, Pochodnia, Dwuręczny topór stalowy, Temerski topór stalowy. Jest zawodowym pokerzystą.
Starsza wioski ceglarzy (M10.16). Możesz u niej nabyć: Chleb, Kaedweński stout, Wyzimski Czempion, Winogrono, Gruszka, Kozie mleko, Krowie mleko, Wino różowe z Mettiny, Mahakamski dwójniak, Czerwone wino z Toussaint, Arbuz, Udko kurczaka, Ser żółty, Udziec barani, Redańska żołądkowa mocna, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Bakalie, Wiśniówka na spirytusie i Spirytus temerski. Możesz z nią zagrać w kości.
Handluje na targu (M8.19). Sprzedaje: Winogrono, Suszone owoce, Jagody, Maliny, Płatki zimejki, Płatki białego mirtu, Stokrotki, Jaskółcze ziele, Owoce balissy, Korzeń pimentu, Tojad, Tulipany, Czerwone róże, Żółte róże, Białe róże, Storczyki oraz książki: O roślinach polnych i O roślinach podziemnych. Gdy dasz jej Czerwoną chustę damską, powie Ci, że zbiera swoje zioła w Lesie na bagnach.
Siedzi na Posterunku Zakonu (M8.34). Będzie Ci proponować wstąpienie w szeregi Zakonu, jednak zawsze mu odmówisz – najlepiej nie podejmuj z nim tego tematu w ogóle, bo stracisz wówczas status przyjaciela Zakonu.
Strona: 119
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Rozdział 3
Z bagien do swojego domu w Wyzimie Handlowej zabierze Cię Triss. Trzeci rozdział rozpoczniesz otwarciem czterech nowych questów: Q3.60. Eleganckie przyjęcie, Q3.61. Tożsamość, Q3.62. Wszyscy ludzie Foltesta i Q3.63. Źródło. W tym rozdziale będziesz już mógł korzystać z kilku teleportów: w domu Triss (M14.1), w wieży na bagnach (M20.6), w kanałach (M16.12) i w laboratorium Kalksteina (M15.4).
Strona: 120
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine M a p y
d o
r o z d z i a ł u
t r z e c i e g o
Handlowa dzielnica Wyzimy jest lokacją bezpieczną nawet w nocy. Aczkolwiek snują się tu po ulicach ludzie Salamandry wówczas a i Kikomora się trafi... Jeśli w nocy zostaniesz zatrzymany bez glejtu pozwalającego poruszać się po zmroku, zaproponuj, że zabijesz wszystkie Kikimory jakie spotkasz, jeśli dostasz glejt. Dostaniesz go.
1. Dom Triss (dwa wejścia). Na parterze, na regale z książkami znajdziesz książki: Monstrum albo wiedźmina opisanie i Pogrom rivijski. Z tej drugiej dowiesz się ponad wszelką wątpliwość, że nie żyjesz. W skrzyni na piętrze znajdziesz książkę Czarodziejki i czarodzieje. Znajduje się tu również jeden z teleportów. Możesz tu medytować. 2. Barykady. 3. Dom. 4. Manufaktura. 5. Dom Nocy. Wejścia na górę pilnuje Ochroniarz – powiedz, że masz interes do jego pani, a jak Ci powie, że go nie przekupisz, powiedz, że nie zamierzasz. Wówczas wywiąże się między Wami walka na pięści – pokonaj go. 6. Barykady. 7. Brama do Wyzimy Klasztornej. 8. Magazyn przy strażnicy.
Strona: 121
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 9. Brama na cmentarz. 10. Wielki Łowczy Królewski. 11. Strażnica – ma dwa wejścia na dwóch poziomach. 12. Kram Zbrojmistrza. 13. Karczma „Nowy Narakort”, a przed nią tablica ogłoszeń. Na tablicy znajdziesz zlecenia na: archespory, graveiry, kuroliszki, fledery, ghule, kikimory i wywerny. Mieszczka opowie Ci o Bazyliszku za kufel piwa. Jeśli pozaczepiasz Kelnerkę, to w końcu zgłosi się do Ciebie z problemem – wylała sos na rękawiczki jakiejś damy. Daj jej Czerwone Damskie Rękawiczki, a w zamian otrzymasz 2 flaszeczki Żoninych Łez. Jeśli jeszcze wysłuchasz jej opowieści o babci, możesz usłyszeć również Receptę na Żonine Łzy. 14. Dom. 15. Dom Zielarki. 16. Brama Mariborska. 17. Wejście do kanałów. 18. Dom kupca – ma dwa wejścia. Mieszka tu Hobbs Pankiera – po wejściu pierwszy raz będziesz musiał wygrać z nim walkę na pięści – wraz z córką Rozalindą. W kufrze na piętrze znajdziesz Lutnię Jaskra. 19. Dom. 20. Ratusz. 21. Brama kupiecka. 22. Dom – dwa wejścia. W kufrze na parterze znajdziesz książkę – Królestwo Temerii. 23. Pracownia miecznika. Umieszcza kamienie runiczne w ostrzach i kuje miecze z kawałków meteorytu, ale nie zajmie się robotą, dopóki nie dostanie jakiegoś kamienia szlachetnego (szafir, rubin, diament). 24. Dom kowala. 25. Szulernia. Ma dwa wejścia. Ludzi spotkasz tu tylko po zachodzie słońca. Możesz tu medytować. 26. Dom. 27. Brama młyńska. 28. Dom. 29. Rzeźba. 30. Bank Vivaldich. 31. Kryjówka Radowida. 32. Dom. 33. Stragan Zerrikańskiego sprzedawcy. 34. Stragan Alchemika. 35. Sprzedawca napitków. 36. Kupiec – sprzedawca podarunków. 37. Stoisko Sprzedawcy broni. 38. Kram Sprzedawcy ryb.
Strona: 122
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 39. Magazyn. Klucz do niego możesz otrzymać od Velerada w trakcie questu Q3.88. Złoto dla zuchwałych. Uważaj na stado Flederów wewnątrz. W skrzyni na piętrze znajdziesz księgę Koniunkcja Sfer. 40. Stoisko z książkami. 41. Zejście do kanałów. 42. Kryjówka Salamandry. 43. Stara kuźnia – kryjówka wilkołaka. W niej znajdziesz zejście do kanałów.
Uwaga 30: Gdy pojawiają się w kolejnych rozdziałach mapy lokacje, w których gracz był już poprzednio, zaznaczane są na nich tylko miejsca i osoby nowe lub mające coś nowego do zaoferowania. Uwaga 31: Warto z nowym rozdziałem przespacerować się po starych lokacjach i posprawdzać już raz opędzlowane skrzynie i beczki – będą w nich nowe przedmioty.
Strona: 123
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Loch miejski. Przebywa w nim Siemko. 2. Dom staruszki. 3. Dom Shani. Babci już w nim nie spotkasz. W szafie na piętrze znajdziesz zaś książki: Ballady i Medycynę sądową, w szafce przy łóżku Historię najnowszą, a w komodzie Bursztyn. 4. W skrzyni w piwnicy domu Kalksteina znajdziesz książkę Potwory bagienne. Ponadto działać tu będzie jeden z teleportów. 5. W skrzyni u Vivaldiego znajdziesz Przepowiednię Itliny. 6. W szafce u kowala leży tom Przeciw nieludziom. 7. Dom dentysty, Zahina Schmartza. (Niegdyś dom Raymonda). 8. Brama do Wyzimy Handlowej. 9. Wejście do kanałów – przy nim Rzeźba. 10. Tu Zygfryd szkoli rekrutów. 11. Brama na Groblę.
Strona: 124
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 12. Brama na Cmentarz. 13. Nowy Dom Vertzów. W szafce na parterze znajdziesz Srebrny pierścień z bursztynem. 14. Zejście do kanałów. 15. Dom (dwa wejścia). W kufrze znajdziesz księgę Starsza Krew. 16. Tu znajdziesz Angusa. 17. Kryjówka Angusa. 18. Zamtuz. 19. Szpital Lebiody. 20. Dom Vivaldiego.
Strona: 125
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Krypta sekty Lwiogłowego Pająka. 2. Miejsce mocy. 3. Kryjówka Salamandry. 4. Po ukończeniu questu Q3.64. Po nitce do kłębka będziesz mógł tę kratę otworzyć. 5. Ognisko. Obok niego znajdziesz ciało, a przy nim klucz do wyjścia z kanałów w dzielnicy handlowej. 6. Wyjście do Wyzimy Handlowej. 7. Krata. 8. Kwiat dwugrotu... 9. Krata. 10. Ognisko. 11. Miejsce mocy. 12. Teleport w kanałach. 13. Ognisko. Obok niego kufer: Dekokt Raffarda Białego i Kamień runiczny Wodo. 14. Kamień Płomienia Zemsty. Zwiększa natężenie znaku Igni o 50% na ponad 6 godzin w grze. 15. Wejście do ruin elfów. 16. Pod „Dużą kratą”.
Strona: 126
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście do kanałów. 2. Skrzynia: List od Gellerta Bleinheima i Klucz do kanałów pod Dzielnicą Handlową. 3. Pokój chemików. Jeśli obudzisz Naczelnego chemika i obiecasz mu, że nie powiesz nikomu, że spał, otrzymasz od niego Receptę na Filtr Petriego.
Strona: 127
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście do kanałów. 2. Ognisko a przy nim ciało. 3. Słaba ściana – rozwal ją znakiem Aard. 4. Krąg Martwego Powietrza (znak Aard). Obok ognisko. 5. Kufer z mnóstwem składników alchemicznych. 6. Kufer z drogocennościami. 7. Słaba ściana – rozwal ją znakiem Aard. 8. Krąg Wewnętrznego Ognia (znak Igni). Obok ognisko.
Strona: 128
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Zrozpaczony kupiec.
Strona: 129
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Przewoźnik. 2. Carmen. Gdy weźmiesz od niej quest Q3.71. Piękna i bestia, wróci do Wyzimy. 3. Dom. W szafie znajdziesz Historię Lary i Cregana z Lod. 4. Dom. W szafie znajdziesz Przepowiednię Itliny. 5. Dom Vaski. Możesz tu medytować. 6. Kamienna wieża. Wewnątrz znajdziesz teleport oraz Kalksteina. Możesz tu medytować. 7. Ciało. Przy zwłokach znajdziesz Pierścień rodowy potrzebny do questu Q3.70. Pierścień. 8. Jaskinia. Tym razem wilków już tu nie będzie, tylko zatrzęsienie Kuroliszków. 9. Przesieka. 10. Gaj druidów. 11. Skrzynia. Znajdziesz w niej książkę O roślinach bagiennych. 12. Obóz. Obecnie znajdziesz tu ludzi Salamandry. Wejście do obozu może być kłopotliwe – wykorzystaj możliwość walki na kładce, a wtedy nie będziesz się ścierał z tłumem przeciwników. 13. Wyspa Wywern. 14. Wilki i Woref. 15. Cmentarzysko golemów.
Strona: 130
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Tu znajdziesz porwanych ceglarzy oraz zaginionego chłopca. 2. Pcylocyb – wygląda tak samo jak Sztynaćce.
Strona: 131
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Jak powie Ci grabarz, na cmentarzu panuje bardzo ożywiona atmosfera. Uważaj na Ghule, Graveiry i Fledery... 1. Vetala. 2. Wejście do krypty. 3. Rzeźba.
Strona: 132
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście na cmentarz. 2. Ludzie oblężeni przez Ghule.
Strona: 133
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Stąd zaczynasz po teleportacji. 2. Zarośnięte przejście. Rozwal korzenie Aardem. 3. Kufer. Znajdziesz w nim książkę O przekleństwach i przeklętych. 4. Tu na Ciebie czeka Twój sojusznik: Yaevinn lub Zygfryd. 5. Krąg Wyblakłej Magii. Zwiększa natężenie znaku Yrden. W skrzyni obok znajdziesz Runę Słońca. 6. Portal Alvaro. 7. Bariera ochronna Azara. 8. Ostatnia jaskinia.
Strona: 134
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Tu spadasz. 2. Kolejne podpory. 3. Ciało. Znajdziesz przy nim Runę księżyca. 4. Podpory w dużej jaskini. 5. Skrzynia. Olej do smarowania miecza. 6. Skały.
Strona: 135
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
g
ł
ó
w
n
e
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
t
r
z
e
c
i
e
g
o
Zaczynasz od questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie, który kontynuujesz w queście Q3.87. Zamek i klucz oraz kończysz rozdział questem Q3.89. Bez przebaczenia. W międzyczasie musisz wykonać kilka pomocniczych questów głównych: Q3.64. Po nitce do kłębka, Q3.69. Wyzimski łącznik, Q3.74. Dyplomatyka i łowy, Q3.72. Czas żniw oraz Q3.88. Złoto dla zuchwałych. W miarę postępów aktualizuje Ci się także trwający przez całą grę quest Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice.
Faza 8. Obóz Salamandry na bagnach W trzecim rozdziale udaj się do obozu (M20.12) na bagnach i zabij wszystkich ludzi Salamandry, nie wyłączając Rolanda Bleinheima. (Walcz na prowadzącej do obozu kładce, to będzie Ci dużo łatwiej).
Faza 9. Salamandra w Dzielnicy Klasztornej Gdy wykonasz dla Siemki quest Q3.69. Wyzimski łącznik, Salamandra otrzyma kolejny dotkliwy cios.
Faza 10. Zniszczone komórki Tobie pozostanie czekać na sposobność rozprawy z samym Azarem.
Faza 11. Walka z potworami Pod koniec questu Q3.89. Bez przebaczenia zabijesz hordę Kikimor...
Faza 12. Drugi oddech ... oraz dowiesz się, że Salamandra jest wspierana przez królewnę Addę. Przed śmiercią z jej ręki uratuje Cię Triss. Dalszy ciąg Wiedźmińskich tajemnic pod koniec rozdziału czwartego.
Faza 1. Przyjęcie To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.
Strona: 136
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 2. Spotkanie Udaj się wieczorem na piętro „Nowego Narakortu” (M14.13). Przy schodach natkniesz się na Triss, ale Twoje próby wymigania się z przyjęcia spełzną na niczym. Poza Triss, na przyjęciu spotkasz jeszcze królewnę Addę, Hrabiego Rodericka de Wett, Velerada, Erkyna von Blunt, Talara i oczywiście Declana Leuvaardena. Rozmawiając z Addą raczej wspomnij o jej pięknym obliczu, a nie o zdjętej klątwie. Erkyn von Blunt złożył śluby milczenia – jeśli go upijesz (3 flaszki wódki wystarczą), zacznie gadać, a ponadto da Ci Sygnet Domu Nocy, z którym będziesz mieć dużą zniżkę u tamtejszych dziewczyn. Zamień jeszcze dwa słowa z Talarem i daj się przedstawić Veleradowi.
Faza 3. Rozmowy Na koniec porozmawiaj z Leuvaardenem i zostaw z nim Triss. Możesz zamienić teraz kilka słów z Veleradem o królu i o Addzie. Potem wróć do rozmowy z Addą i – jeśli chcesz się jeszcze tego wieczoru spotkać z nią w alkierzu – wybierz w rozmowie opcje: •
Jestem pod wrażeniem tego porównania (...)
•
(...) polityka i seks sprowadzają się w sumie do jednego (...)
Faza 4. Upodobania królewny Aby dowiedzieć się, co lubi jadać królewna, pogadaj z Veleradem.
Faza 5. Velerad Musisz mu jednak najpierw przynieść coś mocniejszego – np. flaszka cytrynówki się nada. Faza 6. Rozmowa z Veleradem Gdy Velerad się napije, zdradzi, że więcej na ten temat wie Talar. Z rozmowy z Talarem dowiesz się zaś, że zajęcie pasera jest tylko przykrywką dla jego funkcji w królestwie.
Strona: 137
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 7. List Zanim się dowiesz więcej o upodobaniach kulinarnych Addy, będziesz musiał przynieść Talarowi list ze skrzyni w alkierzu, do którego wejście znajduje się u zwieńczenia schodów. Poza Tajemniczą notatką w skrzyni znajdziesz jeszcze książkę Cudzoziemskie krainy.
Faza 8. Katoblefasy Oddaj list Talarowi, a dowiesz się, że królewna jada kato-coś-tam.
Faza 9. Katoblofasy Jak kato-coś-tam przyrządzać, wie zaś Velerad. Bo Talar na gotowaniu się nie zna.
Faza 10. Iluzja katoblefasów Poproś o pomoc Triss i daj jej chwilkę czasu...
Faza 11. Katoblefasy gotowe ... i zagadaj do niej jeszcze raz. Otrzymasz iluzję katoblefasów.
Faza 12. Alkierz
Podaruj Addzie Tatara z katoblefasów, a umówi się z Tobą w alkierzu. Idź tam za nią, a gdy zechce z Tobą popolitykować, odpowiedz jej: „Twoje życzenie jest dla mnie rozkazem.” – oczywiście jeśli masz ochotę na seks z królewną. Gdy załatwisz już sprawę z Addą (a możesz to zrobić już w Fazie 3 tego questu nie decydując się na flirt), pojawi się Triss i powie Ci, że Leuvaarden chce z Tobą porozmawiać.
Faza 13. Gospodarz Porozmawiaj z Leuvaardenem i zgódź się rozprawić z Salamandrami. Wspomniane przez kupca kluczowe miejsca dla operacji Salamandry będziesz musiał spacyfikować. Jeden obóz znajdziesz na bagnach (M20.12), drugie miejsce w kanałach (M16.16). Teraz zainteresuj się questami: Q3.64. Po nitce do kłębka, Q3.69. Wyzimski łącznik oraz Q3.74. Dyplomatyka i łowy. Dalszy ciąg tego questu znajdziesz w queście Q3.87. Zamek i klucz.
Strona: 138
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Anomalie magiczne To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.
Faza 2. Czujki Zapytaj Triss o anomalie magiczne, a wręczy Ci trzy Czujki magiczne, które będziesz musiał rozmieścić w okolicy.
Faza 3. Pierwsza czujka Umieść czujkę w rzeźbie (M14.29) przy Ratuszu.
Faza 4. Druga czujka Umieść czujkę w rzeźbie (M15.9) przy zejściu do kanałów w Wyzimie Klasztornej.
Faza 5. Czujki rozstawione Umieść czujkę w rzeźbie (M22.3) na cmentarzu.
Faza 6. Dziecko-Źródło Udaj się do Triss (M14.1) i porozmawiaj z nią. Dostaniesz misję do spełnienia oraz Receptę na Wywar de Vries.
Strona: 139
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 7. Shani Gdy tylko pojawisz się w Wyzimie Klasztornej, spotkasz się z Shani i będziesz musiał wysłuchać od niej, co myśli o Triss.
Faza 8. Alvin porwany W szpitalu (M15.19) spotkasz Jaskra, który poinformuje Cię o tym, jak dzielnie stanął w obronie porwanego Alvina. Wyjdź ze szpitala i pobiegnij za Jaskrem, a zaprowadzi Cię do kryjówki porywaczy (M15.20).
Faza 9. Alvin odnaleziony Od razu po wejściu do kryjówki będziesz musiał stawić czoła czwórce zabójców. Po krótkiej rozmowie z ocalonym Alvinem pojawi się Jaskier. Możesz mu polecić zabrać Alvina do Triss albo do Shani... Po rozmowie z Jaskrem pojawi się jeszcze czterech niedoszłych zabójców.
Faza 10. Alvin dla Shani
Jeżeli zdecydowałeś, że Alvinem ma się zaopiekować Shani, udaj się do niej (M15.3) i porozmawiaj z nią. Okaże się, że Shani żywi wobec Ciebie większe nadzieje. Zanim zdołasz od niej wyjść, spotkasz Jaskra i dzień zakończy się popijawą z nim i z Zoltanem. Na koniec pojawisz się kompletnie pijany w domu Shani – nie będzie chciała z Toba rozmawiać, dopóki nie wytrzeźwiejesz. Pomedytuj kilkanaście godzin, a potem załatw Shani Srebrny pierścionek z bursztynem – nic innego, bo to skromna dziewczyna – i daj jej go. Nie zaszkodzi jeśli wcześniej znajdziesz się w roli ojca i odbędziesz z Alvinem kilka rozmów.
Faza 11. Wyjaśnienie Następnie udaj się do Triss i wytłumacz się czarodziejce ze swojej decyzji...
Faza 12. Niezadowolona Triss ... i nie spodziewaj się, że dasz radę sytuację załagodzić. (Koniec questu).
Faza 13. Alvin dla Triss Gdy zdecydujesz oddać Alvina Triss, udaj się do jej domu (M14.1) i porozmawiaj z nią.
Strona: 140
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 14. Wyjaśnienie Po rozmowie z Triss udaj się do Shani (M15.3) i...
Faza 15. Niezadowolna Shani ... obwieść jej, że oddałeś Alvina pod opiekę Triss. W tym wypadku również zostaniesz zwyzywany, co dowodzi niezbicie, że każda decyzja podjęta w kwestii kobiet jest błędna. ;-)
Faza 16. Kobieta i dziecko
Gdy wrócisz do Triss, okaże się, że czarodziejka oczekuje od Ciebie wyznania w formie pierścionka. Zanim od niej wyjdziesz kombinować pierścionek, spotkasz Jaskra i dzień skończy się popijawą z nim i z Zoltanem. Potem będziesz musiał wytrzeźwieć przy medytacji i przynieść Triss Srebrny pierścionek z rubinem (lub Sygnet z rubinem). Zanim jej go dasz, przeprowadź kilka rozmów z Alvinem.
Faza 1. Dealer Udaj się do Siemki (M15.1), a zyskasz możliwość wzięcia udziału w rozprawie z handlarzami narkotyków.
Faza 2. Śladem Angusa Jak nie poprowadzisz rozmowy z Angusem (M15.16), zacznie Ci uciekać. Biegnij za nim. Ucieknie do dawnego domu Vertzów (M15.17), a gdy wejdziesz do środka, zaatakuje Cię. Zabij go. Przy jego ciele znajdziesz Złoty sygnet, List polecający i Klucz Angusa.
Faza 3. Dostawca Zabierz martwemu Angusowi przedmioty. List, który ma przy sobie, pozwoli Ci poruszać się bezpiecznie po terenie Salamandry.
Strona: 141
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 4. Dobre hasło Udaj się do kanałów (M15.9) i skieruj się do wejścia do kryjówki Salamandry (M16.3). Bandytom pilnującym wejścia powiedz, że przychodzisz od Angusa i podaj hasło: Cierń. Potem wejdź do środka. (Hasła możesz się domyślić czytając notatki znalezione przy Angusie. Możesz je również wydobyć od karczmarza z „Nowego Narakortu”, jeśli zapytasz go o gości, których podejmuje, a następnie zapłacisz mu ponad 200 orenów i dopytasz się, czy goście ci nie mówili czegoś interesującego).
Faza 5. Gellert Bleinheim W sali szefa (M17.3) znajdziesz w skrzyni List od Gellerta Bleinheima i Klucz do kanałów pod Dzielnicą Handlową. A wówczas wszyscy zabójcy w okolicy rzucą się na Ciebie. (Tak, to jest ta walka, przed którą należy łyknąć Jaskółkę i upewnić się, że stalowy miecz ma włączony styl grupowy). Do wyjścia będziesz się musiał przebić przez zastępy Salamandry – na końcu nieco pomoże Ci kilku strażników miejskich.
Faza 6. Zniszczony magazyn Gdy wyjdziesz z kryjówki Salamandry, w kanałach spotkasz Siemkę. Rozmowa z nim zakończy misję... i zacznie kolejną: Q3.69. Wyzimski łącznik.
Faza 1. Dostawy To zadanie stanowi kontynuację questu Q3.64. Po nitce do kłębka.
Faza 2. Dostawy w kanałach Z Listu od Gellerta dowiesz się, że dostawy odbywają się w kanałach przy dużej kracie (M16.16). Udaj się tam.
Faza 3. Gellert Na miejscu pokonaj Gellerta Bleinheima wraz z jego czterema bandytami. Tym sposobem usuniesz jedno z gniazd Salamandry, o których wspomina Leuvaarden z końcem questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie.
Faza 4. Amulet Przy ciele Gellerta znajdziesz przede wszystkim Klucz do szyfru Salamandry.
Faza 5. Zlecenie wykonane Wróć do Siemki (M15.1) i zdaj mu raport. Dostaniesz przy okazji 200 orenów.
Strona: 142
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Ceglarze Zapytaj Vaski o jej problemy (M20.5) i obiecaj, że uwolnisz ceglarzy pracujących dla Salamandry.
Faza 2. Salamandra w jaskini Jedną z grup pojmanych ceglarzy znajdziesz w jaskini (M20.8). Zabij ich nadzorców. Istnieje również możliwość odnalezienia chłopca z zadania Q2.52. Zbłąkana owieczka.
Faza 3. Jaskinia A następnie porozmawiaj z wybranym ceglarzem.
Faza 4. Salamandra na przesiece Inną grupę ceglarzy znajdziesz na przesiece (M20.9). Zabij ich nadzorców.
Faza 5. Ocaleni ceglarze I podobnie wysłuchaj, co ocaleni mają do powiedzenia o Salamandrze.
Faza 6. Salamandra przy wieży Jeszcze jedną grupę ceglarzy znajdziesz niedaleko wieży (M20.11). Zabij ich nadzorców.
Faza 7. Uwolnieni ceglarze Odsłuchaj zwierzeń uwolnionego ceglarza.
Faza 8. Wspólnota czcicieli Panów Teraz możesz już powiedzieć Vasce (M20.5), że uwolniłeś wszystkich ceglarzy. Zostaniesz przyjęty do wspólnoty czcicieli Panów i otrzymasz Hymny Szaleństwa i Rozpaczy... oraz dostaniesz informację, że powinieneś porozmawiać z Hierofantem (M20.10).
Faza 1. Śmierć Bleinheima Udaj się do obozu na bagnach (M20.12), zabij wszystkich ludzi Salamandry (walcz na prowadzącej do obozu kładce, to będzie Ci dużo łatwiej), w tym Rolanda Bleinheima.
Faza 2. Zaszyfrowana wiadomość Przy jego zwłokach znajdziesz Zaszyfrowany dokument, Glejt z królewską pieczęcią i zwój Sierść wilkołaka. Zabierz wszystko. W ten sposób usuniesz jedno z gniazd Salamandry, o których wspomina Leuvaarden z końcem questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie.
Strona: 143
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Prośba Leuvaardena Ten quest otrzymasz po zakończeniu questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie. Obóz Salamandry znajdziesz na bagnach (M20.12), punkty dostaw w kanałach (M16.16). Przy okazji otrzymasz Przepis na Dekokt Raffarda Białego.
Faza 2. Dokumenty Udaj się w oba te miejsca (w ramach questów: Q3.64. Po nitce do kłębka, Q3.69. Wyzimski łącznik oraz Q3.74. Dyplomatyka i łowy) i zabierz z ciał zabitych braci – Rolanda i Gellerta Bleinheimów – Zaszyfrowany dokument oraz Klucz do szyfru Salamandry.
Faza 3. Analiza dokumentów Wróć do Leuvaardena (M14.13) z dokumentami.
Faza 4. Oficer Na analizę dokumentów daj kupcowi nieco czasu (wyjdź z karczmy na ulicę i wróć na piętro). Poznasz hasło i odzew, które pomogą Ci się skontaktować z jednym z oficerów patrolujących dzielnicę handlową.
Faza 5. Skucha Zanim trafisz na właściwego człowieka...
Faza 6. Błąd ... zaliczysz dwie wpadki.
Faza 7. Kryjówka Salamandry Za trzecim razem trafisz na właściwego oficera i dowiesz się od niego, że między północą a drugą w nocy masz się zjawić w kanałach w umówionym miejscu (M16.10).
Faza 8. Teren Salamandry Wyjdź przygotowaną dla Ciebie drabiną do północnej części dzielnicy i udaj się do Kryjówki Salamandry (M14.42).
Faza 9. Podglądacz Zanim wdasz się w walkę z grupą oficerów Salamandry i ich magiem, zdążysz ich podejrzeć i podsłuchać. Potem w miarę możliwości zajmij się magiem jako pierwszym. Przy ciele maga znajdziesz klucz do bazy Salamandry. Jeśli Ci mało tępienia zbirów, znajdziesz ich jeszcze kilku w piwnicy. Koniecznie porozmawiaj zaś przez Zwierciadło Hartmanna z Radowidem, co popchnie do przodu quest Q3. 62. Wszyscy ludzie Foltesta.
Strona: 144
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 10. Magiczny kamień Na koniec zabierz ze stolika Magiczny kamień.
Faza 11. Radowid Po wyjściu z Kryjówki Salamandry (M14.42) będziesz świadkiem sceny, w której wilkołak rozprawia się z grupą pachołków Salamandry. Za chwilę dowiesz się, że wilkołakiem jest Vincent. W rozmowie możesz mu powiedzieć o spotkaniu z Radowidem (lub nie).
Faza 12. Wilkołak zabity Potem będziesz musiał dokonać wyboru, czy zabijesz Vincenta (wystawiając się na gniew strażników)...
Faza 13. Darowane życie ... czy darujesz mu życie (licząc na pomoc w zadaniu Q3.89. Bez przebaczenia, oraz zostawiając sobie możliwość ukończenia Q3.71. Piękna i bestia).
Faza 14. Do Triss Wróć na piętro do karczmy (M14.13). Jeśli najpierw zagadniesz Louvaardena, zostaniesz odesłany do Triss.
Faza 15. Ustalenia Triss poprosi Cię o chwilę czasu na rozmowę z Leuvaardenem. (Wyjdź na ulicę i wróć na górę).
Faza 16. Zakończone śledztwo Porozmawiaj albo z Triss, albo z Leuvaardenem – tym samym zakończysz ten quest i rozpoczniesz następny: Q3.89. Bez przebaczenia.
Strona: 145
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Jeśli w niniejszym queście wesprzesz Yaevinna, wówczas w czwartym rozdziale, w queście Q4.107. Wolne elfy, nie będziesz mógł już stanąć po stronie Zakonu i będziesz mógł ukończyć grę po stronie Wiewiórek lub pozostając neutralnym. Jeżeli zaś pomożesz Zygfrydowi, pozostanie Ci zakończenie gry po stronie Zakonu lub po swojej własnej. Faza 1. Napad na bank Po zakończeniu questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie, masz szansę spotkać na ulicy w pobliżu Strażnicy (M20.11) Dziecko, które powie Ci, że trwa napad na bank, a Velerad potrzebuje pomocy. Pobiegnij za dzieckiem i porozmawiaj z grododzierżcą pod bankiem (M14.30).
Faza 2. Wejście Jeżeli wybierzesz w rozmowie opcję „Mógł nie pakować się w kłopoty.”, dostaniesz klucz od magazynu (M14.39) i będziesz mógł się dostać do banku cichcem. Uważaj jednak w magazynie na sforę Flederów. Przejdź górą do ratusza i stamtąd do banku. Znajdziesz się od razu w Fazie 13.
Faza 3. Zygfryd Jeżeli nie skorzystasz z wejścia przez magazyn, okaże się, że Zygfryd sam wybrał się odbić bank...
Faza 4. Pomóc Zygfrydowi ... i będziesz go musiał z tego wyciągnąć.
Faza 5. Akcja Wejdź do banku głównym wejściem. Wewnątrz spotkasz Zygfryda, który zadecyduje, że trzeba się dostać do banku inną drogą, żeby ominąć łuczników Scoia’tael.
Faza 6. Wejście przez ratusz Wyjdź z banku i biegnij za Zygfrydem – wejdziecie przez ratusz. W ratuszu napotkacie elfy i będziesz mógł wybierać, czy należy z nimi negocjować, czy nie.
Faza 7. Fiasko negocjacji Jeśli wybierzesz rozwiązanie siłowe będziesz musiał zabić elfy w ratuszu...
Faza 8. Fiasko negocjacji ... następnie elfy i krasnoludy w banku, w tym Rena Grouvera...
Faza 9. Zbieg A następnie zejść do piwnicy i pobiec za uciekającym Yaevinnem.
Strona: 146
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 10. Yaevinn uciekł Po rozprawie z Wiewiórkami zejdź przez kratę do kanałów, przeskocz przepaść i zamień dwa słowa z Zygfrydem, a tam będziesz musiał jeszcze kilku partyzantów ubić. Yaevinn jednak ucieknie.
Faza 11. Sprawa zamknięta Wróć do Velerada pod bank i opowiedz mu o całym zajściu. Wdzięczność Zygfryda masz zapewnioną. (Koniec questu).
Faza 12. Negocjacje Jeśli w Fazie 6 zadecydujesz, że będziesz negocjować, Zygrfyd zostawi Cię samego.
Faza 13. Rozmowa z Yaevinnem Wejdź do banku. Od krasnoluda Rena Grouvera (jeśli nie rzucisz się na niego, rzecz jasna) dowiesz się, że Yaevinn jest na dole. Jeśli jednak zmienisz zdanie w kwestii negocjacji i zaatakujesz Rena, to po zejściu do piwnicy przejdziesz do Fazy 9.
Faza 14. Wybór W rozmowie z Yaevinnem znów będziesz zmuszony dokonać wyboru, po czyjej stoisz stronie. Jeśli każesz Yaevinnowi złożyć broń, przeniesiesz się do Fazy 9.
Faza 15. Potwory Jeżeli zechcesz Yaevinnowi pomóc, będziesz musiał oczyścić kanały z potworów. Podejdź do balustrady i zeskocz na dół.
Faza 16. Potwory wybite W wybiciu stada Kikimor broniących korytarza będą Ci elfy nieco przeszkadzać, ale dasz sobie radę.
Strona: 147
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 17. Zbieg Yaevinn będzie Ci wdzięczny za okazaną pomoc – znajdziesz go u Vivaldiego.
Faza 1. Napięta sytuacja Niniejszy quest stanowi kontynuację questu Q3.87. Zamek i klucz.
Faza 2. Sojusznicy Musisz porozmawiać z Leuvaardenem (M14.13) i niezależnie od tego, czy przystaniesz na jego propozycję, czy powiesz mu, że oszalał, będziesz musiał skombinować siły zbrojne. O tym, czy będziesz mógł skorzystać z pomocy Zygfryda (M15.10), czy Yaevinna (M15.20) zadecydował Twój wybór podczas questu Q3.88. Złoto dla zuchwałych.
Faza 3. Tajne spotkanie Tajne spotkanie będzie miało miejsce w „Nowym Narakorcie” (M14.13). Najpierw jednak musisz o nim powiadomić Triss (M14.1).
Faza 4. Powinienem zakończyć... Od Triss dowiesz się, że rozmowa z Leuvardeenem może wiele zmienić, więc powinieneś najpierw zakończyć pomniejsze sprawy.
Faza 5. Nowy Narakort Gdy już nie będziesz mieć nic do roboty w tym rozdziale, udaj się do Triss z informacją, że jesteś gotów na poważne rozmowy. Upewnij się, że masz przy sobie eliksiry Kot i Puszczyk. Bez nich możesz mieć poważny problem z przejściem do następnego rozdziału.
Faza 6. Ostrzeżenie Retrospekcja: Jeśli wyleczyłeś Vincenta z wilkołactwa w queście Q3.71. Piękna i bestia, dostaniesz od niego wsparcie w starciu z Salamandrą, które będzie miało miejsce, gdy tylko wejdziesz do karczmy (M14.13).
Faza 7. Zasadzka Pozabijaj napastników i udaj się na piętro karczmy. Na miejscu spotkasz resztę spiskowców.
Faza 8. Baza Salamandry I zostaniesz teleportowany przez Triss na miejsce akcji (M24.1). Niestety nie dość precyzyjnie, bo do swojego sojusznika (M24.4) będziesz musiał się przedrzeć przez żołnierzy Salamandry.
Strona: 148
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 9. Aktywacja portalu. Aby wpuścić tu sojuszniczy oddział, musisz aktywować portal. Kamienia Mocy, którego potrzebujecie, strzeże nieopodal mag (M24.5).
Faza 10. Kamień Mocy Mogłeś go zdobyć już wcześniej w Kryjówce Salamandry (M14.42), ale i tak nie zaszkodzi zaszlachtować maga i opędzlować jego skrzyni.
Faza 11. Pogawędka Oczywiście możesz się rzucić na żołnierzy Salamandry i tłuc ich sam, ale i tak dopóki nie aktywujesz Portalu Alvaro, nieustannie pojawiać będą się nowi. Aktywuj portal (M24.6) i skorzystaj z tego, że bariera chroniąca Azara i Magistra opadła – biegnij pogadać z nimi (M24.7).
Faza 12. Tarcza Alzura Retrospekcja: Gdy na koniec rozmowy Azar spróbuje Cię zabić, okaże się, że uratuje Cię Tarcza Alzura rzucona na Ciebie przez Triss. Ten czar sam zdobyłeś na bagnach przed walką z Javedem pod koniec drugiego rozdziału – to wynik rozpracowania Javeda w queście Q2.49. Sekcja zwłok.
Faza 13. Konfrontacja Udaj się do ostatniej jaskini (M24.8) i zakończ sprawę z Magistrem. Zależnie od wybranego przez Ciebie rozwoju postaci, zadecyduj sam, czy wolisz najpierw rozprawić się z jego pomocnikami, czy dopiero przy okazji krojenia Magistra. Skoncentruj się jednak na okładaniu Magistra (jeśli podczas pokonywania drugiego rozdziału Azar skradł nam księgę, Magister poszerzy swój magiczny arsenał o nowe zakręcie).
Strona: 149
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 14. Leże kikimor Na koniec walki spadniecie obaj do Leża kikimor. Magister zostanie... paskudnie połknięty, a Ty będziesz musiał poradzić sobie z Królową kikimor. Jednak nie próbuj stawać do bezpośredniej walki z potworem – zabije Cię jednym uderzeniem. Czeka Cię ciężka przeprawa, podczas której potrzebny będzie Ci wyłącznie znak Aard – wypij Puszczyka. Jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, wypij również Kota.
Faza 15. Królowa Biegnij aż do końca jaskini (M25.6). Ilekroć będziesz przebiegać pod podporami (M25.2), nie zaszkodzi ich za sobą zawalić Aardem (uważaj tylko, żeby nie stać zbyt blisko). Jeśli uznasz, że zyskałeś dość czasu, zainteresuj się ciałem (M25.3) – znajdziesz przy nim Runę Księżyca. W kolejnej jaskini (M25.4) zaczną wychodzić spod ziemi hordy Kikimor – nie walcz z nimi, tylko biegnij przed siebie, póki będzie ich niewiele – później będziesz mieć kłopoty z ich wyminięciem. Pośrodku jaskini (M25.4) uderz Aardem w jedną z podpór i biegnij co sił w korytarz (M25.6). Jaskinia za Tobą zawali się, a Królowa kikimor padnie przywalona kamieniami. Zajrzyj jej do brzucha po to, co zostało z Magistra: Przygotowany do wysłania list Magistra i Raport Magistra. Przy okazji powinieneś znaleźć również dwa zwoje: Nerw kikimory i Księgę Rosomaka oraz Jad wisielców, Złoty pierścień i Nerw królowej kikimory.
Faza 16. Adda Zabierz wszystko. Z Raportu Magistra dowiesz się, kto stoi za Salamandrą i fałszowanymi edyktami królewskimi. Przeczytaj również Przygotowany do wysłania list Magistra, co popchnie do przodu quest Qp.3. Tajemnica Berengara. Teraz udaj się odblokowanym korytarzem do wyjścia.
Faza 17. Połowiczny sukces Wyzima została oczyszczona z Salamandry, Magister nie żyje, Adda jest wściekła, Ciebie przed śmiercią ratuje Triss – tak się kończy trzeci rozdział.
Strona: 150
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 151
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
p
o
b
o
c
z
n
e
Faza 12. Zdrajca Gdy przeczytasz Przygotowany do wysłania list Magistra w Fazie 16 questu Q3.89. Bez przebaczenia, dowiesz się, że Berengar współpracuje z Salamandrą. Ciąg dalszy questu w rozdziale czwartym.
Faza 7. Śmierć Magistra Magister ginie z końcem trzeciego rozdziału, podczas walki w Kryjówce Salamandry, w trakcie wykonywania przez Ciebie questu Q3.89. Bez przebaczenia.
Faza 6. Walka z Hugonem Berrontą Hugon bije się w Wyzimie Handlowej, w karczmie „Nowy Narakort” (M14.13). Zakład idzie o 200 orenów.
Faza 7. Wygrana z Hugonem Berrontą Jako nagrodę za wygraną walkę będziesz mógł wziąć: swoje 200 orenów i Kamień runiczny Swarog oraz Czerwony meteoryt lub Runę ziemi albo swoje 200 orenów plus 300. Kolejnego przeciwnika spotkasz w czwartym rozdziale.
Faza 5. Hierofant gra w kości Hierofanta spotkasz w trzecim rozdziale w Gaju druidów (M20.10). Jeśli zapytasz go o wspólnych znajomych, będziesz mógł z nim zagrać.
Faza 6. Hierofant Wygraj z Hierofantem.
Strona: 152
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 7. Hrabia de Wett gra w kości Z hrabią będziesz mógł spokojnie porozmawiać z Strażnicy (M14.11) po zakończeniu questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie. Zapytaj go, czy interesuje się tylko polityką, a dowiesz się, że również grywa w kości.
Faza 8. Hrabia de Wett Pokonaj hrabiego w grze w kości.
Faza 9. Zawodowiec Gdy wygrasz z czwórką zawodowych graczy, sam zyskasz miano zawodowca. (Możesz wybrać jako przeciwnika również Velerada (M14.11)). Quest zostanie zakończony, gdy wyzwiesz na pojedynek Kostera, którego znajdziesz wieczorem w szulerni (M14.25). Możesz ten quest dokończyć również w czwartym rozdziale, grając z Tobiasem Hoffmanem i Julianem.
Faza 5. Odnaleziony Zaginionego chłopca znajdziesz w tym rozdziale w jaskini na bagnach (M20.8). Zamień z nim dwa słowa, to ruszy z powrotem do domu.
Faza 6. Sukces Wróć do Vaski (M20.5) i powiedz jej, że znalazłeś chłopca.
Faza 1. Psychika To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.
Faza 2. Pamięć Również na samym początku dowiesz się, że Triss nie pomoże odzyskać Ci pamięci i możesz liczyć tylko na siebie.
Faza 3. Motywacja Porozmawiaj z Talarem o Salamandrze, a zdasz sobie sprawę z pobudek, które Tobą kierują. Talara spotkasz na wieczornym przyjęciu w „Nowy Narakorcie” (M14.13). (Zacznij rozmowę od spytania go o to, kim naprawdę jest).
Faza 4. Potwory Po wyjściu z Kryjówki Salamandry (M14.42) w Fazie 10 questu Q3.87. Zamek i klucz będziesz świadkiem sceny, w której wilkołak rozprawia się z grupą pachołków Salamandry. Za chwilę dowiesz się, że wilkołakiem jest Vincent. To czy go zabijesz czy oszczędzisz, odkryje kolejny fragment Twojej natury. Więcej o sobie samym dowiesz się w czwartym rozdziale.
Strona: 153
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Glejt To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział. Triss wręcza Ci glejt, który pozwoli Ci poruszać się po Wyzimie Handlowej.
Faza 2. Oficer Gdy tylko wyjdziesz z domu Triss na początku trzeciego rozdziału, będziesz musiał oficerowi straży miejskiej okazać otrzymany od Triss glejt.
Faza 3. Talar Gdy wyjdziesz z „Nowego Narakortu” nocą po przyjęciu, które miało miejsce w queście Q3.60. Eleganckie przyjęcie, wejdziesz w sam środek zatargu pomiędzy Hrabią de Wett oraz Talarem.
Faza 4. Śmierć Talara Jeśli opowiesz się po stronie Hrabiego, zgodzisz się tym samym na śmierć Talara.
Faza 5. Fałszerstwo Jeżeli jednak nie uwierzysz w królewski edykt, którym macha de Wett, nikt nie zginie, ale konflikt z hrabią murowany.
Faza 6. Dalsza rozmowa Idź za Talarem do karczmy i odbierz od niego podziękowania za uratowanie mu życia...
Faza 7. Królewski podpis ... a przy okazji dowiesz się, że prawdopodobnie wszystkie edykty królewskie, przychodzące pod nieobecność Foltesta, są fałszowane.
Faza 8. Teleprojekcja Radowida W trakcie wykonywania questu Q3.87. Zamek i klucz będziesz mieć okazję porozmawiać z Radowidem, dziedzicem Redanii – wykorzystaj tę okazję.
Faza 9. Pomoc Triss Zapytaj Triss (M14.13, M14.1) o magiczny kamień.
Faza 10. Kamień komunikacyjny Żeby się więcej dowiedzieć, będziesz musiał spotkać się z Triss w jej domu (M14.1). Triss wskaże Ci miejsce, do którego masz się udać.
Strona: 154
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 11. Radowid Redański Idź do Kryjówki Radowida (M14.31) i zapytaj go, czy ma do Ciebie jakąś sprawę.
Faza 12. Intryga królewny Z końcem questu Q3.89. Bez przebaczenia dowiesz się, że za prawie wszystkimi problemami w Wyzimie stoi kapryśna królewna Adda. Eks-strzyga.
Ten quest można równie dobrze zacząć od wizyty w domu Rozalindy Pankiery (M14.18) i zabrania ze skrzyni na piętrze Lutni Jaskra. Jeśli jednak zależy Ci na bliższym poznaniu wdzięków Rozalindy, musisz quest zacząć od rozmowy z Jaskrem.
Faza 1. Lutnia Udaj się do „Nowego Narakortu” (M14.13) i zapytaj Jaskra, co się stało z jego lutnią. Nie będzie Ci się chciał zwierzać na czczo – będziesz musiał z nim wypić 7 piw. Gdy już będzie pijany zapytaj: „Opowiesz mi o tej lutni?”, potem: „Ale czemu bałeś się o tym mówić?” i na koniec oświadcz: „No, dobrze, przyniosę Ci tę lutnię”.
Faza 2. Muza
Zanim udasz się po instrument, warto wytrzeźwieć. Aby wejść do domu Rozalindy Pankiery (M14.18), będziesz musiał pobić jej ojca na pięści lub zapłacić mu odszkodowanie za straty moralne (ponad 20 orenów) – nie ma to znaczenia, jak sobie z nim dasz radę. Potem idź na piętro i porozmawiaj z Rozalindą: „właśnie w tej sprawie przychodzę”, „dogadaliśmy się”, „jeśli oddasz lutnię, udowodznisz, że nic dla ciebie nie znaczy”, „nie przesadzaj z tymi oświadczynami”, aż dojdziesz do momentu, w którym będziesz mógł zapytać, czy możesz ją jakoś pocieszyć, a następnie zareklamuj wiedźmiński dotyk i powiedz: „pokażę ci”.
Faza 3. Zdobyta lutnia Następnie zajrzyj do kufra w rogu pokoju i zabierz zeń Lutnię Jaskra.
Faza 4. Koncert Odnieś Jaskrowi lutnię do karczmy (M14.13) – a zaprosi Cię na koncert o ósmej wieczorem. (Gdy wejdziesz do „Nowego Narakortu” mniej więcej o tej porze, będziesz mógł krótki koncert wysłuchać).
Strona: 155
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Za wysokie progi Jeśli porozmawiasz z Kosterem w Szulerni (M14.25), dowiesz się, że musisz zyskać rangę zawodowca (zakończyć quest Q2.32. Kościany poker: zawodowiec), zanim będziesz mieć dostęp do najlepszych graczy.
Faza 2. Wejście do szulerni Gdy osiągniesz tytuł zawodowca (Faza 9 questu Q2.32. Kościany poker: zawodowiec), będziesz mógł grać z Kosterem.
Faza 3. Szulernia Pokonaj Kostera. Kolejnych szulerów spotkasz w czwartym rozdziale.
Faza 1. Zęby bestii Zahin Schmartz (M15.7) skupuje zęby potworów.
Faza 2. Zęby bestii Jeśli przyniesiesz mu Kły bestii, zapłaci Ci za nie 50 orenów, ale czeka na coś ciekawszego...
Faza 3. Kły fledera Za Kły fledera gotów jest już zapłacić 100 orenów.
Faza 4. Zęby barghestów Możesz również Zahinowi spylić Czaszki barghestów – za 50 orenów. Więcej zębów będziesz mógł mu sprzedać dopiero w piątym rozdziale, jeśli je będziesz sumiennie zbierał.
Podjęcie się tego zadania uniemożliwi ukończenie innego, Q3.73. Echa przeszłości.
Faza 1. Cmentarz Od Zygfryda (M15.10) dowiesz się, że na cmentarzu dzieje się coś dziwnego. Pośrodku cmentarza (M22.1) znajdziesz gadającego ghula imieniem Vetala.
Strona: 156
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 2. Gadający ghul Jeśli zdecydujesz się go zabić...
Faza 3. Vetala zabity ... będziesz musiał stawić czoła jemu oraz dodatkowo jednemu Graveirowi i dwóm Ghulom.
Faza 4. Zadanie wykonane Na koniec pozostanie wrócić Ci do Zygfryda (M15.10) po nagrodę – 200 orenów. (Koniec questu).
Faza 5. Komando Jeśli jednak zdecydujesz się oszczędzić Vetalę, dowiesz się od niego, że po cmentarzu grasuje komando Scoia’tael, które zabija ludzi.
Faza 6. Wybór Komando znajdziesz przy wejściu do krypty (M22.2) i znów będziesz mieć wybór... czy zgładzić komando, czy ratować uwięzionych w krypcie ludzi.
Faza 7. Walka z elfami Jeśli zdecydujesz się zgładzić komando (pobiegnij za nimi i zaatakuj, kogo zdołasz)...
Faza 8. Niezadowolony Zygfryd ... Zygfryd (M15.10) wypłaci Ci za fatygę 100 orenów. (Koniec questu).
Faza 9. Na ratunek A jeśli zechcesz pomóc uwięzionym w krypcie, znajdziesz ich w najdalszej sali (M23.2). Zabij oblegające ludzi Ghule...
Faza 10. Zadowolony Zygfryd ... i zdaj raport z zajścia Zygfrydowi (M15.10). Dostaniesz zapłatę z nadwyżką – 400 orenów. To najbardziej rycerskie zakończenie niniejszego questu.
Faza 1. Pierścień Zrozpaczony kupiec na Grobli (M19.1) poprosi Cię o odzyskanie pierścienia rodowego (spotkasz go tylko za dania).
Faza 2. Dodatkowe informacje Gdy go zapytasz, gdzie go szukać, dowiesz się, że znajdziesz go przy ciele stryja w pobliżu kapliczki Melitele na Bagnach.
Strona: 157
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 3. Zguba Przy ciele stryja obok kapliczki na bagnach (M20.7) faktycznie znajdziesz upragniony pierścień.
Faza 4. Nagroda Pierścień zanieś Zrozpaczonemu kupcowi (M19.1) na Groblę i oddaj mu go. Dostaniesz 100 orenów.
Faza 1. Lekarstwo Zaproponuj Carmen (M20.2), gdy ją spotkasz w Lesie na bagnach, że sam zajmiesz się zdobyciem lekarstwa dla jej ukochanego.
Faza 2. Trzy sposoby Porozmawiaj o wilkołactwie z Hierofantem (M20.10). Dowiesz się, jak je leczyć, ale i tak najpierw będziesz musiał porozmawiać o jej ukochanym z Carmen.
Faza 3. Tajemniczy wilkołak Carmen (M15.18), którą znajdziesz z powrotem w okolicy zamtuza w Wyzimie Klasztornej, nic Ci jednak nie powie.
Faza 4. Vincent wilkołak Po wyjściu z Kryjówki Salamandry (M14.42) w Fazie 10 questu Q3.87. Zamek i klucz będziesz świadkiem sceny, w której wilkołak rozprawia się z grupą pachołków Salamandry. Za chwilę dowiesz się, że wilkołakiem jest Vincent. Jeśli zdecydujesz się go zabić, unieważnisz niniejszy quest, ale zyskasz Sierść wilkołaka. Jeśli pozwolisz mu żyć, pozostanie Ci udanie się do Carmen na rozmowę.
Faza 5. Współpraca Idź do Carmen (M15.18) i powiedz jej, że wiesz, kim jest jej ukochany, po czym zaproponuj pomoc w leczeniu.
Faza 6. Liście blekotu Lekarstwo będzie wymagać znalezienia 5 Liści blekotu. O blekocie dowiesz się z książki O roślinach bagiennych.
Faza 7. Do Carmen Blekot rośnie na bagnach. Najwięcej znajdziesz go w pobliżu Cmentarzyska golemów (M20.15).
Strona: 158
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 8. Inne metody Liście blekotu zanieś Carmen (M15.18).
Faza 9. Porażka (Wyjdź z zamtuza i wróć albo na odwrót – w zależności od tego, gdzie rozmawialiście). Dowiesz się od Carmen, że koszula z blekotu nie poskutkowała.
Faza 10. Lekarstwo od Kalksteina Udaj się do Kalksteina, do wieży na bagnach (M20.6) po lekarstwo na lykantropię. (Pamiętaj, że masz do dyspozycji teleporty). Kalkstein zgodzi się je przyrządzić, ale będzie potrzebować na to chwili czasu.
Faza 11. Łza dziewicy Wyjdź na zewnątrz i wróć do Kalksteina. Odbierz od niego lekarstwo i zacznij myśleć, gdzie znajdziesz dziewicę...
Faza 12. Eliksir dla Carmen Jeśli sądziłeś, że dziewicą okaże się sama Carmen, Vaska czy napotkana na ulicy staruszka, myliłeś się podobnie jak ja – zajdź do szpitala i poproś o łzę którąś z Pielęgniarek, bądź Zygfryda.
Faza 13. Pozostałe metody Zanieś lekarstwo wzbogacone łzą do Carmen (M15.18).
Faza 14. Porażka (Wyjdź z zamtuza i wróć albo na odwrót – w zależności od tego, gdzie rozmawialiście). Carmen powie Ci, że to lekarstwo również nie dało efektu.
Faza 15. Ostateczna próba Pozostała ostatnia metoda leczenia z lykantropii: prawdziwa miłość. Powiedz o tym Carmen.
Faza 16. Miłość Po rozmowie z Carmen przekonasz się, że ona naprawdę Vincenta kocha. Natomiast on zdaje się bardziej kochać swoją pracę.
Faza 17. Rozmowa z Vincentem Vincenta powinieneś znaleźć za dnia albo w lochu (M15.1), albo pod bramą (M15.8). Porozmawiaj z nim o prawdziwej miłości.
Faza 18. Klątwa przełamana Wróć do Carmen i zapytaj, jak sprawy się mają. Okaże się, że miłość kwitnie.
Strona: 159
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Podejmując się tego zadania, nie będziesz mógł wykonać Q3.68. Sześć stóp pod ziemią.
Faza 1. Elfia świątynia Yaevinn, którego spotkasz w Gaju druidów (M20.10) poprosi Cię o sprawdzenie, co się stało z jego komandem wysłanym do Wyzimy.
Faza 2. Zło Niedobitki komanda znajdziesz przy wejściu do ruin elfów (M16.15) w kanałach pod Wyzimą Handlową.
Faza 3. Wampir Obok teleportu (M16.12) znajdziesz Bruxę, trudnego do pokonania wampira. Zabij ją.
Faza 4. Yaevinn Po walce na miejscu pojawi się Yaevinn i zapłaci Ci 300 orenów za pokonanie Bruxy.
Faza 5. Elfie ruiny Nie dowiesz się jednak, po co Scoia’tael chcieli się dostać do tych ruin.
Faza 1. Wywerna Na Wyspie wywern (M20.13) znajdziesz samicę imieniem Moa. Zabij ją i zabierz z jej ciała trofeum – Głowę samicy wywerny.
Faza 2. Drapieżna wywerna Zanieś trofeum Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M14.10), a wypłaci Ci 600 orenów.
Faza 1. Duch męża. Hildegardę Zollstock znajdziesz w pobliżu bramy cmentarza (M15.12), w południe. Możesz od niej przyjąć zlecenie na pozbycie się ducha jej zmarłego męża.
Faza 2. Zapłata Równo o północy (musisz zaczekać) przed bramą cmentarną (na terenie Wyzimy Klasztornej) pojawi się Upiór. Zabij go.
Faza 3. Pieniądze Przyjdź w południe w to samo miejsce i odbierz, nie bez komplikacji, swoją zapłatę – 200 orenów.
Strona: 160
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Soki archespora Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13). Niezbędną wiedzę zdobędziesz z książki O przekleństwach i przeklętych.
Faza 2. Zdobycz Ze znalezieniem Archesporów możesz mieć pewne problemy, niemniej popróbuj nocnych spacerów po bagnach w okolicy dawnego obozu Scoia’tael (M20.12).
Faza 3. Zapłata Uzbierawszy 3 flaszeczki Soku z archespora, zanieś je Siemce (M15.1) – otrzymasz 200 orenów nagrody.
Faza 1. Kości graveirów Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13). Niezbędną wiedzę zdobędziesz z Księgi Trwogi i Obrzydzenia, tom I.
Faza 2. Zdobycz Kilka Graveirów znajdziesz na miejskim cmentarzu.
Faza 3. Zapłata Za dnia znajdziesz Velerada na dolnym poziomie Strażnicy (M14.11). Zanieś mu 5 Kości graveirów, a otrzymasz 200 orenów.
Faza 1. Pióra kuroliszków Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13). Niezbędną wiedzę zdobędziesz z książki Ornitoreptyle.
Faza 2. Zdobycz Kuroliszki znajdziesz w jaskini (M20.8) na bagnach. Musisz zdobyć pięć ich piór.
Faza 3. Zapłata Zanieś pióra skrybie do Ratusza (M14.20). Dostaniesz za nie 200 orenów.
Strona: 161
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Kły flederów Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13).
Faza 2. Zdobycz Najwięcej Flederów znajdziesz na miejskim cmentarzu.
Faza 3. Zapłata Za dnia znajdziesz Velerada na dolnym poziomie Strażnicy (M14.11). Zanieś mu 3 Kły flederów, a otrzymasz 250 orenów.
Faza 1. Krew ghuli Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13).
Faza 2. Zdobycz Najwięcej Ghuli w okolicy znajdziesz na miejskim cmentarzu.
Faza 3. Zapłata Za dnia znajdziesz Velerada na dolnym poziomie Strażnicy (M14.11). Zanieś mu 12 flakoników Krwi Ghula, a otrzymasz 150 orenów za fatygę.
Faza 1. Pazury kikimor Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13). Niezbędną wiedzę zdobędziesz z książki Cudowny świat insektoidów.
Faza 2. Zdobycz Kikimory znajdziesz zarówno na bagnach jak i w Wyzimie Handlowej nocą.
Faza 3. Zapłata Za dnia znajdziesz Velerada na dolnym poziomie Strażnicy (M14.11). Wręcz mu 10 Pazurów kikimory, a zapłaci Ci za nie 200 orenów.
Strona: 162
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Mięso wywerny Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń przy „Nowym Narakorcie” (M14.13).
Faza 2. Zdobycz Wywerny znajdziesz w Lesie na bagnach na ich wyspie (M20.13). Upoluj 3 bestie i zabierz ich mięso.
Faza 3. Zapłata Zanieś mięso karczmarzowi z „Nowego Narakortu” (M14.13), a dostaniesz 200 orenów nagrody.
Faza 1. Zaginiona siostra Patrick z Weize, którego znajdziesz w karczmie (M14.13), poprosi Cię o odszukanie jego siostry.
Faza 2. Niebieskooka W Domu Nocy (M14.5) spotkasz Niebieskooką dziewczynę, która pasuje do opisu Patricka (możesz również porozmawiać z Carmen, znajdziesz ją na bagnach lub w Wyzimie, by zdobyć potrzebne informacje) .
Faza 3. Dowód Jeśli wrócisz do Patricka, ten każe zdobyć Ci dowód na to, że to ona.
Faza 4. Ślady kłów
Wróć do Domu Nocy (M14.5). Niebieskooka dziewczyna za spędzenie z sobą nocy chce 500 orenów lub podobnego w cenie podarunku – jak się będziesz targować, dojdzie do 1000, więc zapłać jej od razu. (Jeżeli na przyjęciu w „Nowym Narakorcie” spiłeś Erkyna von Blunt (3 flaszki wódki wystarczą), dał Ci Sygnet Domu Nocy – z jego pomocą zapłacisz dwa razy mniej). Po seksie zagadaj do niej i zauważ bliznę na jej szyi. PS. Kurtyzana, dzięki której zdobędziesz taką samą kartę, stoi niedaleko wejścia do „Nowego Narakortu” (M14.13).
Strona: 163
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 5. Kontrola Gdy opowiesz o tym Patrickowi, będziesz musiał znów udać się do Domu Nocy. Idź na piętro do Pani Nocy (musisz pokonać Ochroniarza w walce na pięści) i porozmawiaj z nią o Niebieskookiej.
Faza 6. Pojedynek Jeśli zdecydujesz się na walkę z Panią Nocy, będziesz musiał stawić czoła jej, w postaci wampira i jej trzem dziewczynom, podobnież.
Faza 7. Martwe wampiry Zejdź na parter i powiedz Niebieskookiej, że wampiry nie żyją.
Faza 8. Do rycerza Niebieskooka będzie zauważalnie rozczarowana rozwojem sytuacji...
Faza 9. Ucieczka dziewczyny Wróć do Patricka po zapłatę za robotę, ale nie dostaniesz jej. (Koniec questu).
Faza 10. Dar życia
Jeśli jednak oszczędzisz Panią Nocy (co zważywszy na fakt, że była przyjaciółką Twojego przyjaciela Regisa, jest godne rozważenia), będziesz mógł zażyć seksu z wampirami. Potem jednak będziesz musiał się liczyć ze starciem z Patrickiem i oddziałem rycerzy, którzy przyszli tu w ślad za Tobą.
Faza 11. Inny punkt widzenia Gdy pojawią się rycerze, będziesz musiał ostatecznie zadecydować, po czyjej stoisz stronie.
Faza 12. Przeciw wampirom Jeśli staniesz przeciwko wampirom...
Strona: 164
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 13. Zdrada ... nic na tym w zasadzie nie zyskasz poza poczuciem winy...
Faza 14. Rycerz i siostra ... i generalnie nikt Cię nie będzie lubił po tym zajściu. (Koniec questu).
Faza 15. Rzeź Jeżeli stwierdzisz, że całe to zajście to nie Twoja sprawa, znajdziesz się w najtrudniejszej sytuacji, bo wszyscy zaczną się bić ze wszystkimi i przede wszystkim z Tobą. Przeżyjesz (jeżeli przeżyjesz) tylko Ty i Niebieskooka.
Faza 16. Neutralność Niebieskooka może nie chcieć z Tobą rozmawiać po całym zajściu – w takim przypadku wyjdź na ulicę i wróć do niej. Gdy wrócisz do rozmowy z nią, zostaniesz zwyzywany, ale zarobisz 500 orenów. (Koniec questu).
Faza 17. Przeciw bratu Jeżeli zdecydujesz się dotrzymać zawartej umowy i stanąć po stronie Pani Nocy, będziesz mieć przeprawę z rycerzami...
Faza 18. Śmierć rycerza ... w trakcie której oczywiście ich wszystkich zabijesz.
Faza 19. Nowa wampirzyca W ten sposób, w wyniku Twoich wyborów powstanie nowa wampirzyca, ale wyświadczyłeś swego rodzaju przysługę Regisowi, który zginął, walcząc przy Tobie ramię w ramię (tak, w książce, nie w grze).
Strona: 165
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Wilk Worefa – wielkiego wilka – znajdziesz w otoczeniu trzech normalnych pośrodku bagna (M20.14). Najpierw pozbądź się jego kompanów (stalowy miecz, styl grupowy), potem zajmij się Worefem (srebrny miecz, styl silny). Z ciała bestii zabierz trofeum – jego głowę.
Faza 2. Nagroda Zanieś Łeb wilka Łowczemu (M14.10), a dostaniesz za niego 600 orenów. Uwaga 32: Gdy będziesz mieć za sobą zabicie pięciu poważnych potworów, otrzymasz od Wielkiego Łowczego Królewskiego nagrodę specjalną: Kamień runiczny Perun.
Faza 1. Babcia Obok szpitala (M15.19), po stronie ogrodu, w okolicy południa, spotkasz za dnia Strapioną sanitariuszkę. Wspaniałomyślnie zgódź się jej pomóc.
Faza 2. Lokalizacja Gdy zajrzysz do domu (M15.2) przy alejce handlarzy...
Faza 3. Wyrzucony z domu ... zostaniesz przez staruszkę wyrzucony.
Faza 4. Potwór zabity Udaj się do niej z powrotem nocą, gdy będzie spać. Zejdź do piwnicy i zabij grasującego tam Fledera.
Faza 5. Zadanie wykonane Wróć do Strapionej sanitariuszki w to samo miejsce, również w okolicy południa i powiedz jej, że potwór nie żyje. Dostaniesz 50 orenów.
Strona: 166
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine I
s
t
o
t
n
e
p
o
s
t
a
c
i
e
z
t
r
z
e
c
i
e
g
o
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
Pracuje w Manufakturze (M14.4). Jeśli wdasz się z nim w dysputę naukową, otrzymasz od niego dwa zwoje: Sekrety mistrzów Południa i Samum. Oto, jak powinieneś poprowadzić rozmowę: •
Czym się zajmujesz?
•
A poważnie?
•
Masz na sprzedaż jakieś składniki alchemiczne?
•
Mój znajomy, Kalkstein jest alchemikiem i uważa się za naukowca.
•
Czytałem „Metamorfozy”. Nie są tak złe, jak twierdzisz.
•
Kalkstein nie twierdzi, że wszystkie substancje są współzależne. (...)
•
Substancje podrzędne nie występują samoistnie. (...)
•
Po transmutacji substancje bezustannie dołączają do łańcucha i wypadają z niego. (...)
Na pytanie, do czego mogą mieć zastosowanie teorie Kalksteina odpowiedz, że można według nich zbudować golema albo... można podrywać na nie dziewczyny. :-) Alchemik potrzebuje również Czerwonego meteorytu. Zagadnij go o zerrikańskich mistrzów i wręcz mu Czerwony meteoryt, a otrzymasz zwój o Zerrikańskiej alchemii.
Handluje na swoim straganie (M14.34). Sprzedaje: Saletra, Tojad, Korzeń mandragory, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Księżycowe drobiny, Biały ocet, Sproszkowana perła, Sole naezańskie, Roztwór rtęciowy, Woda książęca, Feainnewedd, Fosfor, Piąta esencja, Piryt, Siarka, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Optima mater, Kryształki Albara, Grzechotka, Sól w woreczku oraz książki: Mała księga minerałów i Wielka księga minerałów.
Pracuje w Szulerni (M14.25). Sprzedaje: Redański lager, Cintryjskie faro, Udko kurczaka, Soddeński trójniak, Chleb z kurczakiem, Chleb z szynką i Żołnierski bimber.
Jego kram znajduje się pod murami (M14.38). Sprzedaje: Ryba i Wypatroszona ryba.
Strona: 167
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Znajdziesz go w wieży na bagnach (M20.6) i tam będziesz mógł z nim pohandlować. Sprzedaje: Saletra, Czarny proszek, Łój, Gęsi smalec, Temerska żytnia, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Spirytus krasnoludzki, Biały ocet, Sproszkowana perła, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Alkahest, Roztwór rtęciowy, Woda książęca, Fosfor, Piąta esencja, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka i Czosnek oraz książki: Mała księga minerałów, Upiory, potępieńcy i widma, Podstawy alchemii, Księga puszczyka, Ornitoreptyle, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II, Księga Pocałunku i Księga Wilgi.
Ma swój stragan pod murami (M14.36) Sprzedaje: Stokrotki, Tulipany, Żółte róże, Białe róże, Czerwone róże, Bursztyn, Strorczyki, Szafir, Rubin, Srebrny pierścień, Złote damskie rękawiczki, Czerwone damskie rękawiczki, Srebrny pierścień z bursztynem, Diament, Złoty pierścień, Srebrny pierścień z rubinem, Damski szal, Złoty sygnet z rubinem.
Ma swoje stoisko (M14.37) przy wejściu na targ. Sprzedaje: Krzesiwo, Saletra, Osełka do miecza stalowego, Łój, Gęsi smalec, Czarny proszek, Kamień szlifierski, Niedźwiedzie sadło, Zerrikańska mieszanka, Miał diamentowy, Kamień runiczny Wodo, Wyśmienita skórzana kurtka, Morgenstern dwuręczny, Ciężka maczuga, Temerski sztylet stalowy, Sztylet z Deithwen, Pochodnia, Temerski miecz żelazny, Temerski topór żelazny, Dwuręczny topór z Mahakamu i Ceremonialny miecz z Deithwen.
Ma stoisko przy wejściu na targ (M14.40). Możesz u niego kupić książki: Koniunkcja Sfer, Cudzoziemskie krainy, Przepowiednia Itliny, Czarodziejki i czarodzieje, Historia Lary Dorren i Cregana z Lod, Podstawy alchemii, Zaproszenie do magii, Kwiat i Płomień, Dar Lary, Przeciw nieludziom, Transmutacje i metamorfozy, Kulty i religie Nordlingów, Ożywienie nieożywionego, Droga, z której się nie wraca, Zerrikańska alchemia, Smoczy sen, O roślinach polnych, O roślinach podziemnych, Sekrety mistrzów Południa, Mała księga minerałów, O roślinach rytualnych, O roślinach bagiennych, Upiory, potępieńcy i widma, Ornitoreptyle, O przekleństwach i przeklętych, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II, Wampiry: fakty i mity, Cudowny świat insektoidów, Wielka księga minerałów, O roślinach ziem jałowych, Zielnik druidzki, Vodyanoi albo ryboludzi opisanie, Ostatnie życzenie.
Stoi na targu (M14.35) Sprzedaje: Woda w butelce, Suszone owoce, Sok malinowy, Sok jabłkowy, Krowie mleko, Kozie mleko, Ser żółty, Bakalie, Plaster miodu.
Strona: 168
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Jeśli będziesz cierpliwie klikać na spacerujące po Wyzimie Handlowej Szlachcianki, spotkasz w końcu taką, której się marzy jakiś fragment wycięty z potwora. Daj jej na przykład Pazur kikimory, z którego zdobyciem nocą w dzielnicy handlowej nie będziesz mieć problemów.
Urzędniczki znajdziesz na piętrze w Ratuszu (M14.20). Jeśli chcesz się z jedną z nich przespać, powiedz jej, że jest niegrzeczną dziewczynką, a następnie podaruj... Diament.
Ma swój kram na uboczu (M14.12). Sprzedaje: Krzesiwo, Saletra, Osełka do miecza stalowego, Łój, Gęsi smalec, Czarny proszek, Kamień szlifierski, Niedźwiedzie sadło, Zerrikańska mieszanka, Miał diamentowy, Kamień runiczny Wodo, Wyśmienita skórzana kurtka, Morgenstern dwuręczny, Ciężka maczuga, Temerski sztylet stalowy, Sztylet z Deithwen, Pochodnia, Temerski miecz żelazny, Temerski topór żelazny, Dwuręczny topór z Mahakamu i Ceremonialny miecz z Deithwen.
Strona: 169
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Handluje na swoim straganie (M14.33). Sprzedaje: Woda w butelce, Suszone owoce, Gruszka, Winogrono, Sok malinowy, Sok jabłkowy, Płatki białego mirtu, Sztynaciec, Płatki zimejki, Stokrotki, Arbuz, Owoce balissy, Jaskółcze ziele, Tulipany, Żółte róże, Białe róże, Czerwone róże, Piołunówka oraz książki: O roślinach polnych, Zielnik druidzki i O roślinach ziem jałowych.
Strona: 170
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Rozdział 4
Niniejszy rozdział stanowi swego rodzaju przerwę w głównym biegu fabuły. Dowiesz się w nim więcej o Alvinie oraz o sobie samym, ale także dopędzisz nareszcie Berengara.
Uratowany przez Triss od pocałunku z Addą (również od śmierci – ale to przy okazji), zostajesz teleportowany na Brzeg. Tu wiara w Wodnych Panów ma zgoła inny wymiar. Oni tu są. Przepytaj Rezolutną dziewczynkę, którą spotkasz zaraz na początku – jej odpowiedzi nakreślą Ci nieco Twoją sytuację.
Strona: 171
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine M a p y
d o
r o z d z i a ł u
c z w a r t e g o
Brzeg jest lokacją zawsze niebezpieczną. 1. Tu zaczynasz. 2. Ołtarz Pani Jeziora. 3. Kamienna grobla. 4. Krąg Wyblakłej Magii. (Znak Yrden). Obok znajdziesz ognisko. 5. Kufer: eliksir Zamieć. 6. Ognisko. 7. Miejsce Mocy. 8. Łódka. Będziesz nią popłynąć na Wyspę Rybitw, gdy dostaniesz pozwolenie od Króla Rybaka. 9. Chata Króla Rybaka. Król Rybak nie jest rozmowny, ale pozwoli Ci używać swojej łódki. 10. Utopce na brzegu. 11. Ognisko. 12. Jaskinia elfów. Przy wejściu do niej znajdziesz ognisko. Wewnątrz lub w pobliżu jaskini spotkasz Chireadana, Tourviel i Elfiego rzemieślnika. 13. Kosz: Złoty pierścień z diamentem i Optima Mater.
Strona: 172
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 14. Miejsce Mocy. 15. Ognisko. 16. Droga na pola. 17. Wejście do krypty. 18. Droga do wioski. 19. Ognisko Berengara. 20. Wywerny
1. Wyjście na Brzeg. 2. Berengar. 3. Skrzynia: Srebrny naszyjnik. 4. Mała sala. 5. Sarkofag: Fragment zbroi oraz Srebrny pierścień. 6. Zmasakrowane ciało: Złoty pierścień z rubinem.
Strona: 173
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Pola są lokacją zawsze niebezpieczną. 1. Droga na Brzeg. 2. Ognisko. 3. Krypta na polach. 4. Krąg Zimowej Burzy. Znak Aard. 5. Miejsce Mocy. 6. Gospodarstwo Pustelnika. Znajdziesz w nim ognisko. 7. W domu Pustelnika znajdziesz w beczce książkę Starsza Krew. 8. Krąg Kroczącego Ognia. Znak Igni. 9. Druidzki znicz. 10. Droga do wioski. 11. Ognisko w małej zagrodzie.
Strona: 174
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 12. Staw. 13. Zrujnowany młyn. Obok ognisko. Możesz wyjść na szczyt wieży. 14. Ognisko. 15. Miejsce mocy. 16. Wywerny, wśród nich jedna królewska. 17. Krzewy malin. 18. Panna młoda.
Strona: 175
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście na pola. 2. Słaba ściana – rozwal ją znakiem Aard. 3. Ureus. Znajdziesz przy nim trofeum: Głowę cmentara. 4. Komnata skrzatów. Przy kapliczce skrzatów znajdziesz Uprząż na kota. 5. Ciało: Rubin. 6. Krąg Pustej Ziemi. Znak Quen.
Strona: 176
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Droga na Brzeg. 2. Droga na Pola. 3. Dom sołtysa. W komodzie znajdziesz Srebrny naszyjnik 4. Chata Guślarki. 5. Tablica ogłoszeń. Znajdziesz na niej zlecenia na: zjadarki, skolopendromorfy, jaja wywerny, bazyliszki, alpy. 6. Wiejska karczma. Znajdziesz tu przeważnie Jaskra oraz Juliana. Karczmarza możesz naciągnąć na długą opowieść o losach Ciri.
Strona: 177
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 7. Miejsce Mocy. 8. Ruiny. 9. Ciało: Runa ziemi. 10. Most. 11. Kapliczka skrzatów. 12. Chata. W szafie: Bajki i klechdy. 13. Chata. Na zniszczonym regale: Starsza Krew. 14. Chata. W szafie: Ballady. 15. Ognisko. 16. Chata Celiny. Możesz tu medytować. 17. Chata Murarza. 18. Chata Piekarza. Jeśli dasz Piekarzowi Biały Miód, otrzymasz w zamian... Cukrową lalkę. 19. Chata Aliny. Na zniszczonym regale znajdziesz Przepowiednię Itliny. Możesz tu medytować. 20. Chata Adama. Na zniszczonym regale znajdziesz Ballady oraz Bajki i klechdy. Możesz tu medytować. 21. Chata i warsztat Kowala. Żona kowala może Cię poczęstować Wieprzowiną. Kowal wykuwa miecze ze stali meteorytowej i osadza runy na mieczu srebrnym. 22. Utopce koło Wioski. 23. Krowa medalistka.
Strona: 178
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Łódka – wrócisz nią na Brzeg. Obok ognisko. 2. Pani Jeziora. 3. Krąg Ostatniej Kropli. Znak Axii. W skrzyni obok znajdziesz Runę Księżyca. 4. Ognisko. 5. Ognisko. 6. Wywerny. 7. Ognisko. 8. Ołtarz Dagona. 9. Utopce na Wyspie Rybitw.
Strona: 179
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
g
ł
ó
w
n
e
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
c
z
w
a
r
t
e
g
o
Najważniejsze questy w tym rozdziale to: Q4.90. Kręgi na wodzie wraz z kontynuacją w queście Q4.107. Wolne elfy, a także swoista powtórka ze Słowackiego w queście Q4.105. W pełnym słońcu. Quest Q4.93. Alvin będzie się rozwijać równolegle do wyżej wymienionych. Poza tym zaczniesz również tu quest Q4.95. Zbroja, który zakończysz rozdział później, a ciągnący się przez całą grę quest Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice również ruszy dalej.
Faza 13. Powrót do Wyzimy Gdy dojdzie do walki Zakonu ze Scoia’tael w Fazie 3 questu Q4.107. Wolne elfy, będzie czas po temu, by wracać do Wyzimy. Ciąg dalszy w rozdziale piątym.
Faza 1. Inny wiedźmin Jeśli zapytasz Kapłana Vodyanoi (M26.2), czy nie miałby jakiegoś zlecenia dla wiedźmina, dostaniesz je. Najpierw jednak musisz złożyć hołd Pani Jeziora (uklęknąć przed jej posągiem), żeby kapłan zechciał z Tobą w ogóle rozmawiać.
Faza 2. Przywódcy frakcji Więcej o konflikcie ludzi i vodyanoi dowiesz się od Berengara (M26.19), po tym jak spotkasz się z nim w krypcie (M26.17). Ten quest można wykonać na trzy sposoby – poniżej opisane są ścieżki prowadzące do wszystkich trzech.
Faza 3. Krowa Teraz idź do Kapłana (M26.2) – jeśli go nie będzie przy ołtarzu, zabij wszystkich wrogich vodyanoi, jakich znajdziesz na brzegu, szukaj ich w okolicy jaskini (M26.12). Powiedz Kapłanowi, że odebrałeś zlecenie Berengarowi i zgódź się przyprowadzić krowę czempionkę do ołtarza.
Faza 4. Julian Idź do Juliana (M30.6) i powiedz, że odebrałeś Berengarowi zlecenie. Zgódź się, że zabijesz Akolitę Dagona na ołtarzu bóstwa.
Strona: 180
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 5. Dary dla Pani Gdy udasz się na Wyspę Rybitw, będziesz mógł zapytać Panią Jeziora (M31.2), co możesz dla niej zrobić. Poprosi Cię o zażegnanie konfliktu między ludźmi a vodyanoi oraz o przyniesienie jej darów od obu ras na znak zawartego pokoju.
Faza 6. Na Wyspę Rybitw Idź do krowy (M30.23) i daj jej bakalie. Zwierzę zacznie za Tobą chodzić. Zaprowadź krowę do Ołtarza Dagona (M31.9).
Faza 7. Alabastrowa figurka Przejdź się do Juliana (M30.6) i powiedz mu, że z vodyanoi można się dogadać, po czym weź od niego Figurkę z alabastru.
Faza 8. Złota bransoleta Idź do Kapłana Vodyanoi (M26.2) i poinformuj go, że Pani Jeziora chciałaby pomóc w rozwiązaniu konfliktu, a następnie weź od niego Złotą bransoletę.
Faza 9. Rubin Teraz popłyń do Pani Jeziora (M31.2) i zapytaj ją, czy o takie dary jej chodziło. Bogini wręczy Ci kroplę swojej krwi pod postacią Rubinu.
Strona: 181
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Udaj się do Ołtarza Dagona (M31.9). Jeśli przeszedłeś wszystkie opisane powyżej fazy, będziesz mieć trzy możliwości zakończenia konfliktu: zabić krowę (przysługa dla vodyanoi), zabić Akolitę Dagona, którego tam spotkasz (przysługa dla ludzi) albo złożyć Rubin od Pani Jeziora na Ołtarzu Dagona (pogodzenie zwaśnionych stron). Oczywiście, jeśli jesteś zdecydowany od początku po czyjej stanąć stronie, nie musisz wykonywać czynności prowadzących do pozostałych wyborów. Zanim jednak zwabisz Dagona na ostateczną z nim rozprawę, zakończ pozostałe questy poboczne, jakie masz do wykonania w Odmętach, gdyż po tej walce nie dasz już rady wiele w Odmętach zdziałać.
Niezależnie od tego, jakiego dokonasz wyboru (pogodzenie zwaśnionych stron zdaje się być najbardziej godnym Geralta), pojawi się sam Dagon, którego będziesz musiał pokonać.
Faza 10. Dagon zabity Jak się dowiesz z Bestiariusza, Dagon jest bogiem i nie da się go zabić, ot tak. Zajmij się tępieniem jego wyznawców, których będzie przywoływał. Gdy zabijesz ich mniej więcej dziesięciu, Dagon padnie. Przy jego zwłokach znajdziesz Runę Słońca i Śluz Dagona.
Faza 11. Nagroda Jeśli Dagona zwabiłeś zabiciem krowy, udaj się po nagrodę do Kapłana (M26.2). Jeśli zabiłeś Akolitę, idź do Juliana (M30.6). A jeżeli złożyłeś na ołtarzu Rubin, wróć do Pani Jeziora (M31.2). Od Kapłana otrzymasz w podzięce Ceremonialny miecz z Deithwen, Julian wręczy Ci Wielki Diament, Pani Jeziora zaś przywróci Ci fragment Twojej pamięci...
Strona: 182
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Powyższe zakończy niniejszy quest w Dzienniku, jednak jeśli nie zwabiłeś Dagona Rubinem, musisz wrócić do jego ołtarza (M31.9), żeby porozmawiać z Panią Jeziora, która tam będzie na Ciebie czekać. W trakcie niedługiego filmiku wręczy Ci ona szczególny dar: doskonały miecz srebrny Aerondight.
Faza 1. Alvin Gdy tylko pojawisz się w wiosce w czwartym rozdziale, spotkasz Jaskra i dowiesz się od niego paru rzeczy, między innymi tego, że Alvinem opiekuje się Alina.
Faza 2. Okolica Alvina znajdziesz w chacie Aliny (M30.19). Porozmawiaj z nim.
Faza 3. Rodzina Rozmowa z Aliną przekona Cię, że dziewczyna jest w porządku.
Faza 4. Amulet Zajrzyj do karczmy (M30.6), a w drogę wejdzie Ci Jaskier i przekaże Amulet z dwimerytu dla Alvina od Triss.
Faza 5. Ruinki (albo Nad rzeką) Gdy wrócisz do Aliny (M30.19), okaże się, że Alvina nie ma w domu. Retrospekcja: Jeśli w rozdziale trzecim oddałeś dziecko pod opiekę Triss, znajdziesz go w ruinach (M30.8). Spotkasz tam Ducha Kolekcjonera Kości – będziesz mógł z nim walczyć lub zagrać z nim o Alvina w kości.
Strona: 183
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Jeśli Alvina oddałeś pod opiekę Shani, wówczas znajdziesz go nad rzeką (M30.22) i będziesz musiał go obronić przed Zjadarką.
Faza 6. Wieszczba Daj Alvinowi Amulet z dwimerytu. Zanim chłopiec założy amulet od Triss, zacznie wieszczyć.
Faza 7. Nowe informacje Aby dowiedzieć się, że Salamandra szuka Alvina, idź do Berengara (M26.19) i zauważ w rozmowie, że nie powiedział Ci jeszcze wszystkiego.
Faza 8. Wiedźmini Gdy będziesz wracać z Wyspy Rybitw, spotkasz na Brzegu Alvina, który oświadczy, że chce zostać wiedźminem. Możesz mu odpowiedzieć na trzy sposoby: •
zostanie wiedźminem wiąże się z olbrzymim bólem;
•
nikt już nie potrafi przeprowadzać mutacji;
•
lepiej zostań rycerzem.
Faza 9. Przeznaczenie Gdy zabijesz wszystkie Panny młode w Fazie 12 questu Q4.105. W pełnym słońcu, Alvin będzie chciał z Tobą porozmawiać o głosach, które słyszy. Możesz mu powiedzieć, że: •
sami jesteśmy kowalami swojego losu;
•
jego zdolności są darem;
•
przykro ci, ale życie odmieńca jest trudne.
Strona: 184
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 10. Dar Miecz Aerondight otrzymasz od Pani Jeziora na zakończenie questu Q4.90. Kręgi na wodzie.
Faza 11. Nieludzie Kolejne trudne pytanie Alvin zada Ci, gdy wejdziesz do Wioski przed walką między Zakonem a Scoia’tael w Fazie 3 questu Q4.107. Wolne elfy: czemu elfy to robią. Bedziesz mieć trzy odpowiedzi: •
ludzie przyparli je do muru;
•
smutna próba zatrzymania biegu historii;
•
pełne piękna maski właśnie opadły.
Faza 12. Zniknięcie Alvina Gdy dojdzie do walki, Alvin pod wpływem przerażenia teleportuje się niewiadomo dokąd.
Faza 13. Do Wyzimy Z końcem rozdziału czwartego znajdziesz się na Brzegu. Idź w stronę łódki (M26.8) i powiedz Jaskrowi, że jest źle, bardzo źle. Popłyniecie z powrotem do Wyzimy. Będziesz mieć nadzieję, że Triss coś na zniknięcie Alvina poradzi.
Zadanie to rozpoczynamy w tym, lub V akcie. Fragmenty zbroi, które znajdujemy w trakcie pokonywania tego rozdziału, dostępne są również później, w dalszej części gry.
Faza 1. Zbroja Kruka Zapytaj Berengara (M26.19) o legendarną zbroję – wcześniej musisz spotkać się z nim w krypcie (M26.17) – a skieruje Cię po dalsze informacje do miejscowego Kowala (M30.21) i Elfiego rzemieślnika (M26.12).
Faza 2. Zapiski elfiego pieśniarza Elfi rzemieślnik poleci Ci znaleźć grobowiec elfiego mistrza pieśni. Quest będziesz mógł zakończyć w piątym rozdziale.
Faza 3. Ród de Ruyter Od Kowala (M30.21) dowiesz się, że powinieneś odnaleźć fragment zbroi w grobie jednego z grafów de Ruyter.
Faza 4. Fragment zbroi Fragment taki znalazłeś zapewne już wcześniej w Krypcie na Brzegu (M26.17), w sarkofagu (M27.5). Jeśli nie, udaj się po niego.
Strona: 185
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Zazdrosna Alina Gdy wejdziesz do chaty Aliny (M30.19) poprosi Cię, żebyś zainteresował się, czy jej siostra, Celina, nie podrywa jej narzeczonego. Nie będziesz miał możliwości odmówić.
Faza 2. Adam Gdy wyjdziesz z chaty Aliny, zaczepi Cię Adam, miejscowy poeta zakochany w Alinie.
Faza 3. Celina Gdy zajdziesz do karczmy (M30.6) będziesz świadkiem sceny, która Cię upewni, że Adam nie jest zainteresowany młodszą siostrą. Zagadnij Celinę przy okazji o jej zmartwienia.
Faza 4. Plotki Wróć do Aliny (M30.19) i powiedz jej, że Celinie nie chodzi o Juliana, ale o jakiegokolwiek bogatego męża.
Faza 5. Przeczucie W Fazie 6 questu Q4.93. Alvin domyślisz się z wieszczby chłopca, że wiosce zagraża niebezpieczeństwo.
Faza 6. Zaginiona panna młoda Juliana znajdziesz przed karczmą (M30.6). Dowiesz się od niego, że Alina poszła pospacerować po Polach i jeszcze nie wróciła.
Faza 7. Sen Gdy wejdziesz na Pola, spotkasz Alvina, który opowie Ci swój sen. Domyślisz się z niego, że Aliny należy szukać na Polach w świetle dnia.
Strona: 186
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 8. Południca Ducha Aliny – Piękną Południcę – znajdziesz na pagórku porośniętym krzewami malin (M28.17). Po krótkiej z nią rozmowie, będziesz musiał Południcę zabić.
Faza 9. Morderstwo Gdy zaczniesz schodzić z pagórka, będziesz świadkiem, jak Adam zabija Celinę za to, że ta zabiła jego ukochaną Alinę... Po tej powtórce z Balladyny czas udać się do Juliana na męską rozmowę.
Faza 10. Morderstwo Adama spotkasz, gdy wrócisz z Pól do Wioski. Przykażesz mu nie robić nic głupiego...
Faza 11. Ludowe legendy Teraz opowiedz Julianowi (M30.6) całą historię. Całą lub prawie całą, gdyż część o zabiciu Celiny przez Adama możesz przemilczeć (jeśli wydasz mordercę, ten zostanie uwięciony we własnym domu).
Faza 12. Lusterko Po radę udaj się do Guślarki (M30.4), a ta poleci Ci znaleźć i zebrać na Polach wszystkie kawałki rozbitego Zwierciadła Nehaleni. Pierwszy kawałek znajdziesz przy ciele Panny młodej, którą znajdziesz (i zabijesz) na szczycie Zrujnowanego młyna (M28.13). Drugi kawałek będzie mieć Panna młoda, którą spotkasz przy drodze na Brzeg (M28.18). Trzecią Pannę młodą (M28.18) znajdziesz nieopodal gospodarstwa Pustelnika. Czwarta Panna młoda przebywa przy Druidzkim zniczu (M28.9). Piątą i ostatnią Pannę młodą znajdziesz w małej zagrodzie (M28.11).
Strona: 187
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 13. Rzemieślnik Teraz potrzebny Ci będzie ktoś, kto złoży lustro w jedną całość.
Faza 14. Wykonanie Udaj się z fragmentami lustra do kowala we wsi lub Elfiego rzemieślnika (M26.12). Obaj zgodzą się za 100 orenów złożyć je w całość.
Faza 15. Lusterko dla południcy Musisz dać elfowi/ kowalowi chwilę czasu (wyjdź z lokacji i wróć do niej). Zapłać mu za robotę.
Faza 16. Dalsze poszukiwania Wróć do Pięknej Południcy (M28.17), ale okaże się, że zwierciadło nie zadziałało, jak należy.
Faza 17. Ballada Wróć po poradę do Guślarki (M30.4). Powie Ci ona, że będziesz potrzebować do tej roboty poety. Znasz przynajmniej jednego takiego. Istnieje jeszcze jeden sposób, dostępny wyłącznie dla tych, którzy skazali Abigail na śmierć w akcie I. Korzystając z tej metody należy porozmawiać z Adamem (jeśli jest zamknięty, poproś o klucz Juliana). Idziemy wraz z Adamem na pola i obserwujemy jak popełnia samobójstwo. Sprowadza to ducha Aliny. Kochankowie znów są razem, tym razem na wieczność. Ostatnim krokiem jest odebranie nagrody od Juliana.
Strona: 188
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 18. Jaskier Jeśli Abigail żyje udaj się do swojego kumpla do karczmy (M30.6) i zadaj mu sakramentalne pytanie: „Pomożesz mi, Jaskier?” Jaskier pomoże.
Faza 19. Spotkanie sióstr Z Jaskrem musisz się spotkać wieczorem w maliniaku (M28.17). Zagadaj do niego, a wrobi Cię w udział w przedstawieniu... Twoje kwestie brzmią oczywiście: „umarły” oraz „upiorem”, ale warto wypróbować całą resztę, przez wzgląd na możliwe reakcje barda. Po odegraniu Waszej roli, Alina będzie wolna. Pojawi się również Celina, by pogodzić się z siostrą. Retrospekcja: Jeśli w Fazie 12 questu Q1.5. Ludzie i potwory ocaliłeś Abigail popadniesz przy okazji w zadumę nad sobą. Możesz przy okazji uwolnić również Celinę-Północnicę. Musisz do niej zagadać i dać jej Wianek z nieśmiertelników, który możesz zdobyć w queście Q4.97. Polowanie na Gon.
Strona: 189
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 20. Nagroda Wróć do Juliana (M30.6) i powiedz mu, że zrobiłeś, co w Twojej mocy, żeby pomóc Alinie. Za swoją moc dostaniesz 400 orenów.
Faza 1. Do wioski Gdy wrócisz na Brzeg po wykonaniu questu Q4.90. Kręgi na wodzie, drogę zastąpi Ci Biała Rayla. Okaże się, że sytuacja na lądzie się cokolwiek zaogniła.
Faza 2. Jaskier Gdy wejdziesz do Wioski, spotkasz Jaskra. Ten postara się zmusić Cię, żebyś po rozmowie z Toruviel przyszedł do niego.
Faza 3. Decyzja Toruviel pojawi się, gdy porozmawiasz z Alvinem (Faza 11 questu Q4.93. Alvin). Zaproponuj jej zwolnienie dzieci-zakładników, lecz nie zgodzi się.
Jaskra znajdziesz za rogiem chaty (M30.16). Powiedz mu, że zaraz będzie tu gorąco. Retrospekcja: Jeśli pomogłeś Yaevinnowi w banku w trakcie questu Q3.88. Złoto dla zuchwałych, dowiesz się, że dobry stan uzbrojenia oraz pełne brzuchy elfów są Twoją zasługą. Zaraz potem będziesz zmuszony podjąć kolejną decyzję: czy pomóc elfom w walce, czy zatroszczyć się tylko o Alvina i o Jaskra. Niezależnie od tej decyzji, Jaskier będzie na Ciebie czekał przy łodzi (M26.8), a przerażony Alvin teleportuje się gdzieś...
Strona: 190
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 4. Neutralność Jeżeli będziesz chciał zachować neutralność i zatroszczyć się tylko o Alvina, zyskasz tyle, że zarówno Zakon jak i Wiewiórki będą Cię chcieli zabić, a Ty będziesz musiał zabić wszystkich.
Faza 5. Pomóc elfom Jeśli zaś zdecydujesz się pomóc Wiewiórkom w walce, będziesz mieć na głowie jedynie rycerstwo, a elfy i krasnoludy znakomicie Ci w krwawej przeprawie pomogą.
Faza 6. Po walce Koniec walki to ten moment, kiedy już nikt nie ma ochoty, siły lub życia po temu, żeby walczyć... Pozbieraj z ciał zabitych wszystko, co cenne.
Faza 7. Adiutant Opodal chaty Króla Rybaka (M26.9) spotkasz Białą Raylę i dowiesz się od niej, że odebrano jej dowództwo i tylko dlatego nastąpił przedwczesny atak na wioskę.
Faza 8. Wyzima Idź w stronę łódki (M26.8) i powiedz Jaskrowi, że jest źle, bardzo źle. Popłyniecie z powrotem do Wyzimy.
Strona: 191
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
p
o
b
o
c
z
n
e
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
c
z
w
a
r
t
e
g
o
Faza 13. Spotkanie Berengara spotkasz wreszcie w krypcie (M26.17) na Brzegu, co odpali quest Q4.94. Ścieżki przeznaczenia.
Faza 14. Współpraca z Salamandrą Gdy będziesz mieć za sobą rozmowę z Panią Jeziora (M31.2) w Fazie 8 questu Q4.94. Ścieżki przeznaczenia, wróć do Berengara (M26.19) i powiedz mu o rozmowie. Dowiesz się, że Berengar współpracował z Salamandrą dobrowolnie.
Faza 15. Rozstanie Niniejsza faza aktywuje się, jeśli w wyniku questu Q4.94. Ścieżki przeznaczenia oszczędzisz Berengara.
Faza 16. Druga śmierć Berengara Niniejsza faza aktywuje się, jeśli w wyniku questu Q4.94. Ścieżki przeznaczenia zabijesz Berengara. Zakończenie questu będzie miało miejsce w piątym rozdziale.
Strona: 192
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 6. Szuler Ta Faza aktywuje się po zakończeniu questu Q3.66. Kościany poker: szuler. Ciąg dalszy w piątym rozdziale.
Faza 8. Walka z Zelestem Mechtem W wiejskiej karczmie (M30.6) będziesz mógł wyzwać na pojedynek Zelesta. Wejściowe wynosi 500 orenów.
Faza 9. Wygrana z Zelestem Mechtem Gdy pokonasz Zelesta, odbierzesz swoje 500 orenów, a dodatkowo bedziesz mógł wybrać nagrodę: Żółty meteoryt, Runę księżyca lub drugie 500 orenów. Ostatniego przeciwnika spotkasz w piątym rozdziale.
Faza 5. Tożsamość W karczmie (M30.6) będziesz mieć okazję porozmawiać z Jaskrem o zabijaniu ludzi. To, jakiej udzielisz odpowiedzi na pytanie, czy lubisz zabijać, dopisze się do Twojego wizerunku.
Faza 6. Przeznaczenie Zapytaj Pani Jeziora (M31.2), czy potrafi Ci pomóc w kwestii utraconej pamięci. Ona zapyta Cię, czy wierzysz w Przeznaczenie. Twoja odpowiedź odsłoni kolejny kawałek Twojego ja. Quest będzie mieć ciąg dalszy w piątym rozdziale.
Faza 4. Elfi szuler Chireadana (M26.12) spotkasz w okolicach jaskini na Brzegu. Zapytaj, czy nie możesz mu jakoś pomóc, to powie, że nie chce jałmużny, ale możecie zagrać.
Faza 5. Chreadan Pokonaj go w grze.
Faza 6. Jaskier W wiejskiej karczmie (M30.6) zapytaj Jaskra, jak mu się podoba życie na wsi, a okaże się, że grywa w pokera.
Strona: 193
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 7. Jaskier Pokonaj Jaskra.
Faza 8. Szuler Gdy pokonasz trzech legendarnych szulerów, sam zdobędziesz tytuł szulera. Możesz w tym rozdziale spotkać jeszcze jednego szulera – Ducha Kolekcjonera Kości (M30.8).
Faza 1. Najada Najada, którą znajdziesz na kamiennej grobli (M26.3), poprosi Cię o odebranie jej naszyjnika topielcowi Zefirowi. A przy okazji o pokonanie trzech grup Utopców.
Faza 2. Brzeg jeziora Pamiętaj, że Utopce wychodzą z wody tylko w nocy. Pierwszą grupę znajdziesz na brzegu jeziora (M26.10).
Faza 3. Brzeg i wyspa Również nocą znajdziesz na Wyspie Rybitw (M31.9) kolejną grupę Utopców do pociachania.
Faza 4. Utopce Przy rzece (M30.22) znajdziesz ostatnią grupę Utopców. Gdy zabijesz Utopce, z wody wyjdzie topielec Zefir.
Faza 5. Naszyjnik Zabij również Zefira.
Faza 6. Zguba Przy ciele Zefira znajdziesz Naszyjnik z turkusem należący do Najady.
Faza 7. Nagroda Wróć do Najady (M26.4) i powiedz jej, że odzyskałeś naszyjnik. Jako nagrodę będziesz mógł wybrać Runę Ziemi, książkę Vodyanoi albo ryboludzi opisanie lub obietnicę, że za każdym razem, gdy przyjdziesz do Najady, ta Cię uleczy. Dodatkowo dostaniesz jeszcze amulet – Czerwoną wstążkę.
Strona: 194
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Chleb Zapytaj Toruviel (M26.12), czy możesz jej jakoś pomóc, to poprosi Cię o kupno 5 bochenków chleba.
Faza 2. Dostawa chleba U Piekarza (M30.18) kupisz za 20 orenów tylko 4 bochenki.
Faza 3. 4 bochenki lub 5 bochenków Wróć do Toruviel (M26.12) i przekaż jej albo 4 bochenki, na które starczyło pieniędzy, albo 5 bochenków, nie wspominając, że jeden dorzuciłeś od siebie.
Faza 1. Krypta Berengara spotkasz w Krypcie na Brzegu (M26.17). Jak tylko zabijecie wspólnie czwórkę Brux i Alpów (M27.2), aktywuje się niniejszy quest. Zanim pobiegniesz za Berengarem, możesz spokojnie przeszukać zwłoki wampirów.
Faza 2. Potwory Ponownie porozmawiasz z nim w małej sali (M27.4), a potem pojawią się kolejne trzy Alpy.
Faza 3. Dalsza walka Pokonaj(cie) Alpy.
Faza 4. Ostatnie starcie Kolejną rozmowę (M27.5) przerwie Wam pojawienie się trzech Alpów i Upiora...
Faza 5. Potwory zabite ... one też muszą zginąć.
Faza 6. Przy ognisku Po robocie Berengar zaprosi Cię na dalszą rozmowę na zewnątrz. Opędzluj wcześniej kryptę, rzecz jasna. Berengara znajdziesz przy jego ognisku (M27.19) – poczekaj, aż je rozpali.
Faza 7. Wyznanie Berengara Na razie nie dowiesz się od niego wiele – poza tym, że współpracował z Salamandrą wbrew swej woli.
Strona: 195
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 8. Berengar Panią Jeziora znajdziesz na Wyspie Rybitw. W rozmowie z nią (M31.2) zauważ, że jest zamyślona. Powie Ci o powodzie swojej troski i poprosi, byś porozmawiał z Berengarem.
Faza 9. Przeznaczenie Wróć do Berengara (M26.19) i powiedz mu o rozmowie z Panią Jeziora. Dowiesz się, że Berengar współpracował z Salamandrą jednak dobrowolnie i że nie wierzy w Przeznaczenie.
Faza 10. Dar Gdy znów porozmawiasz z Panią Jeziora (M31.2) powiedz jej, że Berengar nie wierzy w Przeznaczenie, a obiecany Ci zostanie dar.
Faza 11. Miecz Miecz Aerondight otrzymasz od Pani Jeziora na zakończenie questu Q4.90. Kręgi na wodzie. Gdy ruszysz w stronę łodzi (M31.1), drogę zagrodzi Ci Berengar i przyzna się do pełnej zdrady wiedźminów. Ważne: Może się zdarzyć, że nie spotkasz przy łodzi Berengara (do patcha 1.1a) – w takim przypadku reszta wydarzeń będzie postępować tak, jabyś darował mu życie.
Faza 12. Brzeg Jeśli darujesz mu życie (powiedz, że nie będziesz go osądzał i że nie pochwalasz jego decyzji, ale rozumiesz), zanim odejdzie wręczy Ci zwoje: Śluz Dagona i Księgę Gromu oraz List Berengara, w którym przyznaje się do swoich błędów. Możesz również liczyć na jego późniejszą pomoc, w jednej z ostatnich walk w grze. (Koniec questu).
Faza 12. Pojedynek Jeżeli powiesz Berengarowi, żeby zszedł Ci z oczu, wywiąże się między Wami walka...
Faza 13. Medalion ... którą oczywiście wygrasz (miecz stalowy, styl bardzo ;-) szybki). Przy ciele zabitego znajdziesz oba zwoje i ten sam list, a także 850 orenów. Dodatkowo zabierzesz jego medalion wiedźmiński.
Faza 1. Cmentar W krypcie na polach (M28.3) znajdziesz wielkiego cmentara Ureusa (M29.3). Zabij go i zabierz jego głowę jako trofeum.
Faza 2. Nagroda Odnieś głowę Tobiasowi Hoffmanowi (M30.3), miejscowemu sołtysowi, a dostaniesz za zabicie Cmentara 800 orenów.
Strona: 196
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Dziki Gon Pustelnik (M28.6) może Ci zlecić zadanie pokonania upiorów nawiedzających krąg druidzki. To dość trudny quest jak na poboczny.
Faza 2. Mandragora Najpierw musisz się jednak zaopatrzyć w mandragorę – znajdziesz ją w kurchanach znajdujących się na przeciwko domu Pustelnika (M28.7).
Faza 3. Upiory Upiory znajdziesz nocą przy Druidzkim zniczu (M28.9). Koniecznie łyknij przed walką przynajmniej Jaskółkę. Zabij pierwsze upiory, jakie spotkasz (miecz srebrny, styl szybki lub grupowy).
Faza 4. Znicz Wrzuć mandragorę do znicza, żeby nie zginąć podczas kolejnej walki – trzymaj się blisko znicza.
Faza 5. Kolejne upiory Zabij nowe upiory.
Faza 6. Znicz W momentach oddechu dorzucaj mandragorę do znicza – inaczej Król Gonu Cię dobije.
Faza 7. Zadanie wykonane W końcu pokonasz wszystkie upiory.
Faza 8. Nagroda Wróć do Pustelnika (M28.7) i wybierz jedną z możliwych nagród: •
książka Wampiry: fakty i mity,
•
klucz do domku obok, w którym znajdziesz Pogrom Rivijski, Grzechotkę i własne ognisko,
•
Wianek z nieśmiertelników (jego możesz zdobyć tylko w ten sposób, a przyda Ci się pod koniec questu Q4.105. W pełnym słońcu).
Zawsze dostaniesz również Sól w woreczku.
Strona: 197
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Rybi kapłan Rybiego kapłana imieniem Teju spotkasz spacerującego przy stawie w towarzystwie dwójki vodyanoi. Zabij ich, a z ciała kapłana zabierz jego głowę jako trofeum.
Faza 2. Nagroda Odnieś głowę Tobiasowi Hoffmanowi (M30.3), a dostaniesz za zabicie Teju 800 orenów.
Faza 1. Kły alpów Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą. Wiedzę o Alpach posiądziesz z książki Wampiry: fakty i mity.
Faza 2. Zdobycz Alpy znajdziesz w wystarczającej liczbie w Krypcie na Brzegu (M26.17) i w Krypcie na Polach (M28.3).
Faza 3. Zapłata Zanieś pięć kłów sołtysowi (M30.3, M30.16), a otrzymasz za nie 250 orenów.
Faza 1. Skóry bazyliszków Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą.
Faza 2. Zdobycz Bazyliszki znajdziesz na Wyspie Rybitw, przy Kręgu Ostatniej Kropli (M31.3).
Faza 3. Zapłata Zanieś trzy skóry bazyliszków Julianowi (M30.6). Dostaniesz za nie 250 orenów.
Strona: 198
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Pancerze skolopendromorfów Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą.
Faza 2. Zdobycz Skolopendromorfów znajdzesz kilka w okolicach ruin (M30.8).
Faza 3. Zapłata Trzy zdobyte pancerze zanieś Elfiemu rzemieślnikowi (M26.12). Zapłaci Ci za nie 250 orenów.
Faza 1. Jaja wywern królewskich Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą.
Faza 2. Zdobycz Wywerny królewskie są dość rzadkie. Jedną spotkasz na Brzegu (M26.20), drugą na Polach (M28.16), a trzy na Wyspie Rybitw (M31.6).
Faza 3. Zapłata Zanieś Karczmarzowi (M30.6) trzy jaja wywern, a dostaniesz 250 orenów.
Faza 1. Zęby zjadarki Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5) przed karczmą. Wiedzę o Zjadarkach posiądziesz z książki Księga Trwogi i obrzydzenia, tom II.
Faza 2. Zdobycz Zjadarki znajdziesz na Polach nocą.
Faza 3. Zapłata 10 zębów Zjadarki zanieś Guślarce (M30.4). Otrzymasz 300 orenów zapłaty.
Strona: 199
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Most Murarz Harn (M30.10) poprosi Cię o pomoc w kwestii skrzatów, które sabotują jego pracę.
Faza 2. Uprząż Udaj się po radę do Guślarki (M30.4), a ona poleci zdobyć Ci udać się do Krypty na polach (M28.3) i przynieść z kapliczki skrzatów (M29.4) Uprząż na kota.
Faza 3. Ofiara Gdy wrócisz z uprzężą do Guślarki, poleci Ci ją zanieść do kapliczki przy moście (M30.11).
Faza 4. Czterolistna koniczynka Gdy złożysz uprząż w kapliczce, otrzymasz w zamian Czterolistną koniczynkę.
Faza 5. Nagroda Zanieś koniczynkę murarzowi (M30.10). Jako nagrodę możesz wybrać 400 orenów księgę Upiory, potępieńcy i widma albo pomoc łucznika Pat w wyprawach po polach (żadna z niego pomoc, tak naprawdę).
Faza 1. Sukkub Żona kowala (M30.21) ma zlecenie – potrzebuje 9 garści Świetlistego pyłu z Południc. Południce znajdziesz na Polach tylko w dzień.
Faza 2. Kowal Gdy wyjdziesz z chaty, drogę zajdzie Ci Kowal i zaproponuje nieco inne zlecenie: zdobądź dla niego 9 garści Cienistego pyłu od Zjadarek. Zjadarki znajdziesz nocą na Polach.
Faza 3. Świetlisty pył Zdobądź Świetlisty pył z 9 Południc.
Faza 4. Cienisty pył Zdobądź Cienisty pył z 9 Zjadarek.
Faza 5. Nagroda Wróć do gospodarstwa Kowala (M30.21). Będziesz musiał podjąć decyzję, czy wręczyć Świetlisty pył Żonie kowala, czy Cienisty pył Kowalowi. Żona da Ci w nagrodę książkę O roślinach ziem jałowych, Kowal zaś zaoferuje do wyboru Czerwony meteoryt lub 500 orenów.
Strona: 200
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine I
s
t
o
t
n
e
p
o
s
t
a
c
i
e
z
c
z
w
a
r
t
e
g
o
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
Znajdziesz ją w jej chacie (M30.16). Jest młodszą siostrą Aliny, cokolwiek zakompleksioną. Daj jej jakikolwiek złoty pierścionek, to Ci się odda – na złość starszej siostrze, rzecz jasna.
W jaskini (M26.12) na Brzegu znajdziesz głodującą Elfkę. Daj jej coś do jedzenia, a po krótkiej przepychance słownej ona też coś Ci da.
Strona: 201
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Znajdziesz ją w chacie (M30.4) obok karczmy. Sprzedaje: Saletra, Czarny proszek, Gęsi smalec, Łój, Temerska żytnia, Lokalna pieprzówka, Wiśniówka na spirytusie, Nalewka śliwkowa, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Biały ocet, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Księżycowe drobiny, Sproszkowana perła, Piołunówka, Siarka, Fosfor, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka, Olej przeciw upiorom, Spirytus na krwi wywerny oraz książki: Barghesty, O psach i wilkach, O potworach bagiennych (Utopiec, Topielec, Bloedzuiger) i O roślinach polnych (Biały mirt, Zimejka, Jaskółcze ziele, Balissa, Wronie oko, Berberka, Szytnaćce).
Przesiaduje w karczmie (M30.6). Sprzedaje: Krzesiwo, Osełka do miecza stalowego, Kamień szlifierski, Tulipany, Żółte róże, Białe róże, Czerwone róże, Miał diamentowy, Storczyki, Złota chusta damska, Czerwona chusta damska, Szafir, Rubin, Czerwone damskie rękawiczki, Złote damskie rękawiczki, Srebrny pierścień z rubinem, Złoty pierścień z szafirem, Damski szal, Srebrny sygnet z rubinem, Złoty pierścień z diamentem, Srebrny naszyjnik z bursztynami, Złoty naszyjnik z rubinami oraz książki: Pamiętnik kolekcjonera kości, Czarodziejki i czarodzieje, Cudzoziemskie krainy, Kwiat i Płomień, Starsza Krew, Hymny Szaleństwa i Rozpaczy, Strzygi odczarowanie i Podwójny Krzyż Alzura.
Pracuje w karczmie (M30.6). Sprzedaje: Woda w butelce, Truskawki, Gruszka, Wyzimski Czempion, Kozie mleko, Krowie mleko, Arbuz, Udko kurczaka, Czerwone wino z Toussaint, Wino białe z Beuclair, Ser żółty, Udziec barani, Chleb z kurczakiem, Chleb z szynką, Łój, Krowie mleko, Lokalna pieprzówka, Redańska żołądkowa mocna, Kurczak, Spirytus temerski, Niedźwiedzie sadło i Piołunówka.
Zapytaj Panią Jeziora (M31.2), co się stało z tymi zastępami w lśniących zbrojach, a odeśle Cię do Pustelnika (M28.6), jeśli chcesz się więcej dowiedzieć o Świętym Graalu. Pustelnika przepytaj na okoliczności Pani Jeziora i Świętego Graala, a przede wszystkim dowiedz się, czemu reaguje ona na niego tak alergicznie. Teraz wróć do Pani Jeziora i oświadcz jej, że doznałeś olśnienia. Gdy wejdzie Ci w słowo, powiedz, że żartowałeś. Potem jeszcze będziesz musiał sypnąć komplementem (pani, masz najlepszy tyłek w Temerii), ale to już stanie się samo...
Strona: 202
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Znajdziesz go w jego domu (M30.18). Sprzedaje: Bułka, Chleb, Cukierek, Ser żółty, Chleb z szynką, Chleb z kurczakiem, Plaster miodu, Bakalie.
Prowadzi swoje gospodarstwo na Polach (M28.6). Sprzedaje: Woda w butelce, Winogrono, Suszone owoce, Jagody, Maliny, Truskawki, Sok malinowy, Sok jabłkowy, Strokrotki, Arbuz, Korzeń mandragory, Werbena, Tulipany, Jemioła, Nalewka śliwkowa, Nalewka z mandragory oraz zwoje i książki: Smoczy sen, Księga Puszczyka, Recepta na jad wisielców, Recepta na Las Mariborski, O roślinach rytualnych, Recepta na Wywar de Vries, Sekrety mistrzów Południa, Księga Pocałunku, Księga Wilgi, Mała księga minerałów, Recepta na Filtr Petriego, Nerw kikimory, Sierść wilkołaka, Księga Rosomaka, Samum, Cudowny świat insektoidów, Wampiry: fakty i mity, Vodyanoi albo ryboludzi opisanie, O roślinach ziem jałowych, Wielka księga minerałów, Zielnik druidzki, Śluz Dagona, Ostatnie życzenie. Gra w kości.
Sprzedaje towary przy kuźni (M30.21): Krzesiwo, Saletra, Osełka do miecza stalowego, Czarny proszek, Kamień szlifierski, Zerrikańska mieszanka, Miał diamentowy, Kamień runiczny Wodo (2), Kamień runiczny Swarog, Kamień runiczny Perun, Runa Słońca (3), Runa Ziemi, Niebieski meteoryt (3), Czerwony meteoryt, Temerski sztylet stalowy, Pochodnia, Temerski cep bojowy, Temerski topór żelazny, Dwuręczny topór stalowy, Kamienny młot, Dwuręczny topór z Mahakamu, Runiczny sztylet z Mahakamu, Młot bojowy z Mahakamu, Gwalhir.
Jeśli będziesz uporczywie klikać na Wieśniaczki, masz szansę spotkać taką, która zechce pobyć z Tobą sam na sam za Cukrową lalkę. Tę zaś możesz zdobyć na miejscu od Piekarza (M30.18) za Biały Miód.
Strona: 203
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Rozdział 5
Wraz z Jaskrem wracacie do Wyzimy, która stoi w płomieniach. Zauważ, że funkcję przechowalni przedmiotów będzie obecnie pełnił Jaskier. Formalnie piąty rozdział rozpoczyna się chwilę później, gdy wejdziesz do Starej Wyzimy, lecz dwa questy, które zdążysz otrzymać jeszcze na Grobli (niezależnie od swoich poczynań), już do niego przynależą.
Strona: 204
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine M a p y
d o
r o z d z i a ł u
p i ą t e g o
W zamku możesz medytować – opcja w rozmowie z Szambelanem. 1. Sala tronowa. 2. Komnata króla Foltesta. 3. Posterunek Szambelana.
Strona: 205
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Podrzuci Cię do niej Szambelan, gdy go o to poprosisz po załatwieniu spraw na Zamku. Na ulicach trwają tu na początku ciągłe walki – nie musisz się do nich mieszać. 1. Tu Cię dostarcza Szambelan. 2. Gdy zejdziesz ze schodów, podejdzie do Ciebie Zoltan. 3. Walczący. 4. Paser. 5. Szpital (wejście od strony rynku, jeśli walczysz dla Wiewiórek, lub od tyłu, jeśli jesteś neutralny). Dostaniesz się do niego z Fazie 4 questu Q5.109. Płonąca nadzieja. W kredensie książka Strzygi odczarowanie. 6. Tablica ogłoszeń ze zleceniami na: cmentary, bloedziugery, bruxy, garkainy, upiory. 7. Kryjówka Scoia’tael. W szafce znajdziesz książkę Strzygi odczarowanie.
Strona: 206
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 8. Dom. 9. Pierwsza grupa uchodźców. 10. Chata. Zarażona kobieta opowie Ci o Cmentarach, jeśli dasz jej coś do jedzenia. W szafie znajdziesz książkę Przeciw nieludziom. 11. Polowe centrum dowodzenia Zakonu. 12. Chata. 13. Prowizoryczna kuźnia. 14. Dom. 15. Chata. Zarażony za 5 orenów opowie Ci o Garkainach. 16. Laboratorium Kalksteina. W skrzyni: książka Podwójny Krzyż Alzura. Kalksteina zastaniesz tu dopiero po pokonaniu mutanta pod wieżą – Faza 9 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga. Porozmawiaj z nim o strzydze, to da Ci kilka wskazówek. Możesz tu medytować (gdy jest Kalkstein). 17. Druga grupa uchodźców. 18. Brama na Groblę. 19. Chata. W kredensie: książka Pokłosie wojny. 20. Walczący – tu jest ich bądź ile. Nie staraj się ich zabijać, bo nie ma to sensu – ustąpią w miarę wykonywania przez Ciebie głównych questów. 21. Wieża. 22. Tu jadają Cmentary i Graveiry. 23. Szczątki barykady. Dotrzesz tu w Fazie 15 questu Q5.109. Płonąca nadzieja. 24. Kolejne resztki barykady. 25. Brama na Cmentarz na bagnach. 26. Chata. 27. Barykada do rozwalenia. 28. Wieża kata. Wprowadził się tu Zahin Schmartz. Możesz tu medytować. 29. Trupojady. 30. Barykada do rozwalenia. 31. Barykada do rozwalenia. 32. Walczący. 33. Barykada do rozwalenia. 34. Barykada do rozwalenia. Ważne: Układ barykad, które możesz rozwalać znakiem Aard jest różny w zależności od tego, po czyjej stronie walczysz – kieruj się opisami questów. Po wyjściu na Cmentarz na bagnach będziesz mógł się swobodnie poruszać po Starej Wyzimie (nie będzie w niej już walk). Wymaga to wykonania questu Q5.109. Płonąca nadzieja (jeśli walczysz po stronie Wiewiórek) lub Q5.124. Pod płonącym niebiem (jeśli jesteś neutralny), lub Q5.126. Płomień, który oczyszcza (jeśli walczysz za Zakon).
Strona: 207
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Niezależnie od tego, po czyjej stronie walczyłeś w Starej Wyzimie, po wejściu na bagna (i po ubiciu pierwszych kilku potworów) przejdzie Ci z odsieczą Zakon pod wodzą Wielkiego Mistrza, Jakuba.
Strona: 208
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 1. Droga do Starej Wyzimy. 2. Jaskinia druidów. Spotkasz tu Wielkiego Łowczego Królewskiego, Starszego druida, Najstarszego druida, Kuzyna Corbina oraz Zoltana. Druidzi są tu tylko za dnia. U Starszych druidów możesz dokonywać interesujących wymian. 3. Droga do Starego Dworzyszcza. 4. Krypta Kruka. 5. Miejsce nocy. 6. Stara kopalnia. Wewnątrz znajdziesz Kamień Drogi (Igni, Igni, Aard). 7. Ognisko. 8. Wejście na cmentarz. 9. Ognisko. 10. Jaskinia uchodźców. Spotkasz tu Kuzyna Buse. 11. Jaskinia uchodźców. Spotkasz tu Kuzyna Ramerota oraz Zdenka. Jest tu Kamień Drogi (Aard, Igni, Aard). 12. Krąg Niemego Gromu. Znak Aard. 13. Ognisko. Siedzi przy nim Zrozpaczony ojciec. 14. Stara kaplica wejście do Krypty strzygi. Gdy wejdziesz do środka, Velerad nie wypuści Cię, dopóki nie zajmiesz się strzygą – wejdź więc przygotowany do przeprawy. 15. Cmentarz.
Strona: 209
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście na bagna. 2. Uwięziony poszukiwacz skarbów. Rozwal ściany wokół niego Aardem. 3. Ognisko.
Strona: 210
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 4. Sarkofag. Znajdziesz w nim Fragment zbroi i Miecz z meteorytowej stali (1N + 1C +1Z). 5. Słabe ściany do rozwalenia Aardem. 6. Krąg wewnętrznego ognia. Znak Igni. 7. Krąg Toczących się Skał. Znak Quen. 8. Grób Kruka: Księga Gromu i Resztki zbroi Kruka.
Strona: 211
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście z krypty. 2. Ognisko. 3. Sarkofag. Znajdziesz w nim Pamiętnik Ostrita. 4. Kufer: książka Ostatnie życzenie. 5. Sarkofag: Zapiski elfiego minstrela. 6. Ognisko. 7. Ciało: Żółty meteoryt. 8. Kamień drogi (Aard, Aard, Igni).
Strona: 212
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Droga do Cmentarza na bagnach. 2. Ognisko, a przy nim ciało: Runa Ziemi. 3. Zmutowana Rayla i Azar Javed. 4. Ognisko. 5. Ognisko. 6. Kufer: Żółty meteoryt, Runa Księżyca. 7. Walczący. 8. Miejsce Mocy. 9. Ognisko. 10. Wejście do Katakumb. 11. Łódź. 12. Wejście do Katakumb.
Strona: 213
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Pamiętaj, że z Olbrzymimi mutantami walczysz stylem silnym, a z pozostałymi szybkim. Do ciachania mutantów używasz miecza stalowego, na Zmutowane ogary lepszy będzie srebrny. I idziemy... 1. Ognisko. Stąd zaczynasz, jeśli przyprowadził Cię Yaevinn. 2. Kościej. 3. Ognisko. 4. Zamknięte drzwi (będą otwarte, jeśli przyprowadził Cię Zygfryd). 5. Wyjście z katakumb. Stąd zaczynasz, jeśli przyprowadziła Cię Triss. 6. Zmutowani rycerze. 7. Laboratorium Javeda. 8. Wejście. Stąd zaczynasz, jeśli przyprowadza Cię Zygfryd. 9. Jeśli przyprowadził Cię Zygfryd, to przejście będzie zagrodzone skałami.
Strona: 214
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Kamień Drogi (Igni, Igni, Aard). 2. Krasnoludzki kufer: Dwufunkcyjny recylkulator stopów i włókien. 3. Kamień Drogi (Aard, Igni, Aard). 4. Skrzynia Agnes z Glanville: Magiczna formuła, Optima Mater, Piąta Esencja, Runa Księżyca. 5. Kamień Drogi (Aard, Aard, Igni). 6. Grób św. Grzegorza: Kamień runiczny Wodo, Litania św. Grzegorza.
Strona: 215
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
g
ł
ó
w
n
e
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
p
i
ą
t
e
g
o
To, czego przyjdzie Ci doświadczyć w piątym rozdziale, jest niemal całkowicie zależne od wyboru, którego dokonałeś w queście Q4.107. Wolne elfy. Quest Q5.108. Smak zemsty aktywuje się, jak tylko pojawisz się na Grobli. Jeżeli zdecydowałeś się wesprzeć w walce Wiewiórki, wówczas po zejściu z przystani otrzymasz od Zoltana quest Q5.109. Płonąca nadzieja. Jeżeli zdecydowałeś się zachować neutralność Zoltan – w tym samym miejscu – da Ci quest Q5.124. Pod płonącym niebem. Jeśli natomiast walczysz po stronie Zakonu, Zoltan nie będzie dla Ciebie szczególnie miły, a po rozmowie z nim dostaniesz quest Q5.126. Płomień, który oczyszcza. Niezależnie od powyższego przyjdzie Ci rozpocząć dla króla Foltesta quest Q5.110. Jej Wysokość Strzyga, zakończyć quest Q4.95. Zbroja oraz dorzucić kolejne cegiełki do wykonania questu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice.
Ten quest otrzymasz, jeśli w poprzednim rozdziale wsparłeś w walce Wiewiórki.
Faza 1. Zoltan Gdy zejdziesz z pomostu, podejdzie do Ciebie Zoltan i poprosi Cię o pomoc w przeprowadzeniu uchodźców do szpitala. Udaj się do Starej Wyzimy.
Faza 2. Uchodźcy Ponownie spotkasz Zoltana w Starej Wyzimie (M33.2) i dalej pójdziecie razem.
Faza 3. Kolejna grupa Jedną grupę uchodźców znajdziesz na końcu bocznej uliczki (M33.9) odchodzącej od rynku.
Faza 4. Do szpitala Następnych uchodźców znajdziecie w równoległej uliczce (M33.17).
Faza 5. Strzyga Gdy wejdziesz do szpitala (M33.5), pojawi się strażnik z wiadomością, że strzyga pojawiła się w okolicy wieży (M33.21) i morduje ludzi.
Faza 6. Do Shani Pod wieżą zatłucz Mutanta, którego strażnicy wzięli za strzygę.
Strona: 216
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 7. Obrona Wróć do szpitala (M33.5). Po krótkiej rozmowie z Shani pojawi się Komtur Zakonu z oddziałem, będziesz musiał obronić szpital przed nimi.
Faza 8. Zakonnicy Gdy uporasz się z zakonnikami wewnątrz szpitala, będziesz musiał wyciąć jeszcze resztę tych, którzy go otoczyli.
Faza 9. Komando Toruviel Na zewnątrz spotkasz Toruviel osaczoną przez Zakon. Pozabijaj zakonników.
Faza 10. Zaproszenie Następnie biegnij za Toruviel do kryjówki Scoia’tael (M33.7).
Faza 11. Rozmowa z Toruviel
Jeśli chcesz zażyć nieco przyjemności w ogniu walki, na zakończenie rozmowy z dowódcą komanda powiedz: „Muszę jeszcze porozmawiać z Toruviel”. Na górę wyjdziesz automatycznie. W rozmowie z Toruviel nie ma znaczenia wybór z pierwszej listy dialogowej, przy drugiej powiedz zaś: „Twoje życzenie jest dla mnie rozkazem”.
Faza 12. Barykada Pozostało Ci wyjść na zewnątrz kryjówki Scoia’tael. Retrospekcja: W tej chwili dowiesz się od Zoltana, że Toruviel przybyła z odsieczą, dlatego że wspomogłeś ją w walce w Odmętach.
Faza 13. Walka na barykadzie Zamień dwa słowa z Zoltanem...
Strona: 217
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 14. Prawa flanka ... a dowiesz się, że macie się przebić na prawą flankę, czyli pod Polowe centrum dowodzenia Zakonu (M33.11).
Faza 15. Lewa flanka Pomóż w rozprawie z rycerzami na prawej flance i udaj się na lewą. Drogę zagradzają szczątki barykady (M33.23) – rozwal je Aardem.
Faza 16. Plan Yaevinna Zaraz za nimi czeka Cię walka z kolejnym oddziałem Zakonu. Gdy ją zakończysz, pojawi się Toruviel i zaproponuje frontalny atak. Ruszaj w stronę kolejnych resztek barykady (M33.24) i podobnie potraktuj je Aardem.
Faza 17. Wygrana walka Po pokonaniu jeszcze jednej grupy Zakonu...
Faza 18. Uchodźcy bezpieczni ... pozostanie Ci obejrzeć scenę zabójstwa Białej Rayli i wszyscy wydostaniecie się ze Starej Wyzimy na bagna.
Strona: 218
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Ten quest otrzymasz, jeśli w poprzednim rozdziale postanowiłeś nie mieszać się do walki pomiędzy Zakonem a Wiewiórkami.
Faza 1. Shani Gdy zejdziesz z pomostu, podejdzie do Ciebie Zoltan i poprosi Cię, żebyś wyciągnął Shani ze Starej Wyzimy. Udaj się do Starej Wyzimy.
Faza 2. Pielęgniarki Zaraz po tym, gdy Szambelan dostarczy Cię do Starej Wyzimy spotkasz dwie Pielęgniarki. Będziesz je musiał bezpiecznie zaprowadzić do szpitala. Możesz z tym mieć pewne problemy, bo Pielęgniarki zestrachane walkami dookoła. Musisz im utorować drogę.
Faza 3. Problemy po drodze Koniecznie wytłucz walczących (M33.3) po drodze (miecz stalowy, styl grupowy). Gdy pielęgniarki dojdą na tyły szpitala (M33.5), porozmawiaj z nimi.
Faza 4. Szpital Dostaniesz się do środka, a dziewczyny pałać będą chęcią odwzajemnienia Ci się... ale dopiero nieco później będzie sposobność to wykorzystać.
Faza 5. Strzyga Zaraz po tym jednak pojawi się strażnik z wiadomością, że koło wieży (M33.21) pojawiła się strzyga.
Faza 6. Rozmowa z Shani Gdy uporasz się z Mutantem, którego strażnicy wzięli za Strzygę, wracaj do szpitala (M33.5).
Faza 7. Wiewiórki Po krótkiej rozmowie do szpitala wpadną Scoia’tael i będziesz musiał ich pozabijać.
Faza 8. Wrodzy zakonnicy Jakkolwiek nie byłoby to zabawne, po zabiciu Wiewiórek, do szpitala wtargnie Zakon. Ich też musisz wytłuc...
Faza 9. Ataki na szpital Gdy jednych i drugich zainteresowanych wymierzaniem sprawiedliwości pozabijasz...
Strona: 219
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 10. Do druidów ... Shani poprosi Cię o eskortę do druidów na bagna.
Faza 11. Ciemny zaułek Po drodze (M33.29) natkniecie się na grupę Ghuli, Alhguli i Graveirów do eksterminacji.
Faza 12. Ciemny zaułek Następnie rozwal Aardem barykadę (M33.30) i wyzabijaj kolejne trupojady.
Faza 13. Mury miejskie Następną barykadę do rozwalenia znajdziesz pod murami (M33.27). A następne trupojady zaraz za nią. Tym razem spotkasz tu jeszcze Cmentary.
Faza 14. Mury miejskie Za ostatnią barykadą na waszej drodze (M33.31), pod samym wyjściem na bagna, będziesz musiał stawić czoła Ghulom, Alghulom i Garkainom.
Faza 15. Shani jest już bezpieczna Wydostanie się na bagna zakończy niniejszy quest.
Ten quest otrzymasz, jeśli w poprzednim rozdziale wsparłeś w walce Zakon.
Faza 1. Intencje zakonników Gdy zejdziesz z pomostu na Grobli, dowiesz się od Zoltana, że Zakon zabija nie tylko Scoia’tael, ale również cywilów. Biegnij do Starej Wyzimy – nie musisz się wdawać w walkę z Wiewiórkami, możesz przeskoczyć nad nimi, gdy masz obnażony miecz.
Faza 2. Rayla Gdy zejdziesz na ulice Starej Wyzimy, spotkasz Białą Raylę. Retrospekcja: Dowiesz się od niej, że Toruviel została zgwałcona przez oddział Rayli i potem zawisła, a Yaevinn wpadł w szał. Rayla zaproponuje Ci zakład: kto zabije więcej Wiewiórek.
Faza 3. Zakład wygrany Wygranie tego zakładu jest dość uciążliwe – musisz zabić 20 Wiewiórek i zebrać z ich ciał 20 Wiewiórczych kit, co nie jest łatwe podczas walki (musisz chować miecz i oddalać się od walczących, żeby móc przeszukiwać ciała).
Strona: 220
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 4. Rozmowa z Shani Żeby dostać się do szpitala (M33.5) przede wszystkim w pobliżu drzwi nie mogą znajdować się walczący. Wejdź do środka i porozmawiaj z Shani.
Faza 5. Strzyga Zaraz po waszej rozmowie pojawi się strażnik z wiadomością, że koło wieży (M33.21) pojawiła się Strzyga.
Faza 6. Do szpitala Gdy uporasz się z Mutantem, którego strażnicy wzięli za Strzygę, wracaj do szpitala (M33.5) porozmawiać z Shani.
Faza 7. Atak Scoia’tael Po krótkiej rozmowie do szpitala wpadną Scoia’tael i będziesz musiał ich pozabijać.
Faza 8. Wiewiórki przy szpitalu Gdy uporasz się ze Scoia’tael wewnątrz szpitala, będziesz musiał wyciąć jeszcze resztę tych, którzy go otoczyli.
Faza 9. Biała Rayla w potrzebie Na zewnątrz spotkasz Raylę i będziesz musiał przyłączyć się do walki...
Faza 10. Zaproszenie Po walce Rayla zaprosi Cię na małe tete-a-tete do Polowego centrum dowodzenia Zakonu (M33.11). Idź za nią.
Faza 11. Rozmowa z Raylą
Jeśli masz ochotę ujarzmić najbardziej niepokorną dziopę w okolicy, w rozmowie z Komturem Zakonu wybierz opcję „Dołączę do was za chwilę” – udasz się na zaplecze do Rayli. Wybór pierwszej opcji w rozmowie z nią nie gra roli, za drugim razem wybierz zaś: „Znam inny sposób, by Cię poskromić”.
Strona: 221
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 12. Na barykady Niezależnie od tego, na co spożytkowałeś czas w centrum dowodzenia, będziesz musieć przyłączyć się do dalszej walki.
Faza 13. Barykada Po wyjściu na zewnątrz spotkasz Zygfryda, który poleci zaatakować lewą flankę. Udaj się tam (M33.32) za nim i wyzabijaj Wiewiórki.
Faza 14. Druga flanka Po opanowaniu sytuacji pod wieżą, ruszycie Rayli na pomoc. Przebij się Aardem przez barykadę (M33.33) i pokonaj wszystkich, których spotkasz za nią.
Faza 15. Ostatni bastion Rayla wyjdzie wam naprzeciw i poleci zaatakować ostatnich walczących. Przebij się przez barykadę (M33.34) i dokonaj rzeźnickiego dzieła.
Faza 16. Rayla zabita Będziesz świadkiem śmierci Rayli – nic na to nie mozesz poradzić.
Faza 17. Cmentarz na bagnach Razem z Zygfrydem wyjdziecie na bagna. To zakończy krwawą przeprawę.
Faza 1. Trop Niniejszy quest aktywuje się, gdy tylko postawisz nogę na Grobli z początkiem piątego rozdziału.
Faza 2. Salamandra Podczas rozmowy w Fazie 6 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga Foltest wyrazi pełne poparcie dla Twojej walki z Salamandrą.
Faza 3. Eksperyment W Fazie 9 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga ubijesz mutanta przy wieży (M33.21) w Starej Wyzimie. Od Kalksteina dowiesz się, że monstrum przyszło od strony bagien.
Faza 4. Zoltan (lub Shani, lub Zygfryd) Gdy pojawisz się przy Cmentarzu na bagnach po zakończeniu questu Q5.109. Płonąca nadzieja, Zoltan zajmie się uchodźcami. Ty musisz iść dalej.
Strona: 222
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Gdy zjawisz się tu w wyniku zakończenia questu Q5.124. Pod płonącym niebem, będzie tak samo – jedynie rozstaniesz się z Shani. Gdy zjawisz się tu z końcem questu Q5.126. Płomień, który oczyszcza – rozstaniesz się z Zygfrydem.
Faza 5. Wskazówka Gdy wyjdziesz z krypty na bagnach po rozprawie ze strzygą – quest Q5.110. Jej Wysokość Strzyga – Velerad przekaże Ci informację od Foltesta, że Salamandry należy szukać w Starym Dworzyszczu.
Faza 6. Śmierć De Wetta Hrabiego przyjdzie Ci zabić, jak tylko pojawisz się w pobliżu Starego Dworzyszcza (M37.1).
Faza 7. Zmutowana Rayla Nieco dalej (M37.3) Azar wystawi przeciwko Tobie Zmutowaną Raylę. Również musisz ją zabić.
Faza 8. Blisko celu Gdy pokonasz przeciwników przy ognisku (M37.5) w pobliżu dworzyszcza, poczujesz, że jesteś już blisko celu... Pamiętaj, żeby magów zabijać możliwie szybko, zanim naprzywołują Ifryty.
Faza 9. Wejście do katakumb Pod samym dworzyszczem spotkasz walczących (M37.7). Jeśli jesteś neutralny spotkasz wśród nich Triss, jeśli idziesz ścieżką Zakonu, będzie tam Zygfryd, a jeżeli pomagasz Wiewiórkom, będzie to Yaevinn. Pomóż swojemu sojusznikowi, a po starciu porozmawiaj z nim (z nią) i zgódź się, żeby Cię zaprowadził(a) do wejścia do Katakumb. Pobiegnij za nim (nią). Przed wejściem zostaniecie zaatakowani przez mutantów – pokonajcie ich.
Strona: 223
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 10. Poświęcenie Gdy ich wytniecie, znajdziesz się w Katakumbach, a Twój sojusznik zostanie na górze, by powstrzymywać kolejne ataki.
Faza 11. Kościej W Katakumbach Azar wystawi przeciw Tobie Kościeja (M38.2). Jaskółka, miecz srebrny, styl silny, używamy Aarda i/lub Igni, chowamy się za centralnym filarem i ciachamy.
Faza 12. Azar Javed zabity Najpierw Azar rzuci przeciw Tobie jeszcze dwójkę Zmutowanych rycerzy (M38.6), a następnie stanie do walki już sam (M38.7). Jeśli oszczędziłeś życie Berengarowi w queście Qp.3. Tajemnica Berengara, możesz liczyć na jego pomoc. A jeśli Berengara wówczas zabiłeś, Azar będzie znacznie słabszy z powodu Medalionu Berengara, który masz przy sobie. Tak czy siak, walka z magiem będzie długa (znakomicie może Ci się podczas niej przysłużyć eliksir Wierzba, który chroni przed powaleniem), ale Zbroja Kruka (jeśli ją masz...) nie pozwoli Ci łatwo zginąć. Przy zwłokach Azara Javeda znajdziesz zwój Serce kościeja oraz księgę Bracia Więksi.
Faza 13. Łódź Podejdź do lustra i przyjrzyj mu się. Odbędziesz krótką rozmowę z Jakubem, z której dowiesz się, że za Salamandrą stoi Zakon.
Geralt z Yaevinnem – walcząc po stronie Scoia’tael.
Strona: 224
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Geralt z Triss – pozostając neutralnym.
Geralt z Zygfrydem – walcząc za Zakon.
Faza 14. Król Po cutscence udaj się na przystań do łodzi (M37.11) i powiedz swojemu sojusznikowi, że płyniecie. Jeśli masz jeszcze jakieś questy do wykonania, zrób to przed wypłynięciem do Wyzimy.
Strona: 225
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Rozmowy Rozmowa z królem Foltestem, którą odbędziesz na początku piątego rozdziału, postawi Cię bez wyjścia – musisz raz jeszcze zdjąć klątwę z Addy lub zabić ją.
Faza 2. Zdrada Porozmawiaj z Triss (M32.1) o Addzie, a stanie się jasne, że ktoś celowo przywrócił moc jej klątwie. Przy okazji możesz zamienić z Triss kilka zdań o Alvinie i o miłości – bez większych konsekwencji.
Faza 3. Owoc kazirodztwa De Wett (M32.1) przypomni Ci, że Adda zrodziła się ze związku króla Foltesta z własną siostrą i zasugeruje, że strzygę trzeba zabić, nie odczarować.
Faza 4. Historia strzygi Od Velerada (M32.1) dowiesz się o przeklętej Addzie tyle, że widziano ją w Starej Wyzimie.
Faza 5. Królewscy doradcy Gdy będziesz mieć za sobą rozmowy z całą trójką, zostaniesz poproszony do króla przez jego szambelana.
Faza 6. Umowa z królem Udaj się do komnaty królewskiej (M32.2) i porozmawiaj z Foltestem o opcjach rozwiązania problemu Addy. Na koniec rozmowy będziesz mieć okazję zagrać z królem w kości – skorzystaj z niej, a poza tym, że od Foltesta możesz wygrać niezłą kasę, zakończysz w ten sposób quest Q1.12. Gra w kości.
Strona: 226
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 7. W Wyzimie Po rozmowie z królem idź do Szambelana (M32.3) i powiedz mu, że jesteś gotów, by się udać do Wyzimy.
Faza 8. Strzyga w mieście W Fazie 5 questu Q5.109. Płonąca nadzieja lub questu Q5.124. Pod płonącym niebem lub questu Q5.126. Płomień, który oczyszcza (czyli podczas Twojej pierwszej bytności w szpitalu) dowiesz się, że strzyga grasuje w okolicy wieży (M33.21).
Faza 9. Mutant Gdy przybędziesz na miejsce, okaże się, że to żadna strzyga tylko mutant. Zabij go (miecz stalowy, styl szybki), a na miejscu pojawi się Kalkstein i przekaże Ci kilka informacji, a także wręczy zwój Serce strzygi.
Strona: 227
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 10. Prawdziwa strzyga Gdy pojawisz się przy Cmentarzu na bagnach po zakończeniu walk w Starej Wyzimie, przypomni Ci się, że Kalkstein wspominał, że strzyga rozszarpała kogoś przy starej kaplicy.
Faza 11. Zrozpaczony ojciec Przy ognisku (M34.13) pod kaplicą spotkasz Zrozpaczonego ojca. Dowiesz się od niego, że strzyga sypia w krypcie pod kościołem. Idź do wejścia do krypty (M34.14) i po krótkiej rozmowie z Veleradem wejdź do środka. Zważ jednak, że nie wyjdziesz z krypty, dopóki nie uporasz się ze strzygą – zabierz ze sobą przynajmniej podstawowe eliksiry: Kot, Puszczyk i Jaskółkę. Nie zaszkodzą mocniejsze ich wersje (rubedo, albedo, nigredo), bo przeprawa ze strzygą do najłatwiejszych nie należy. (Na najwyższym poziomie trudności możesz potrzebować dodatkowo Zamieci, żeby zdążyć ją zabić przed świtem). Następnie zaczekaj przy ognisku (M36.2) do północy, podejmij decyzję, czy chcesz Addę-strzygę odczarować, czy zabić i opij się wspomnianych eliksirów.
Faza 12. Ślady Jeśli chcesz Addę-strzygę zabić, weź srebrny miecz, włącz silny styl walki, atakuj ją całymi sekwencjami, wspomagaj się znakiem Igni – znasz procedurę... W końcu padnie zabita, a Ty będziesz mógł z jej ciała zabrać Serce strzygi.
Faza 13. Odczarowana Jeśli chcesz królewnę odczarować, weź stalowy miecz, włącz szybki styl walki, atakuj ją w ostateczności, a przede wszystkim odpychaj od siebie znakiem Aard. Gdy pogasną wszystkie świeczki na sarkofagu, Adda zostanie odczarowana. Porozmawiaj z nią wówczas.
Faza 14. Dowód Po robocie weź z jej sarkofagu (M36.3) Pamiętnik Ostrita i przeczytaj go, żeby się przekonać, że klątwa nie rzuciła się sama.
Strona: 228
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 15. Velerad / Nagroda Wyjdź z krypty i przekaż wieści Veleradowi, który czeka na Ciebie na zewnątrz. Jeżeli Addę odczarowałeś, otrzymasz nagrodę specjalną – miecz D’yaebl, który jednak jest mniej cenny niż Gwalhir, który być może zdecydowałeś się kupić u kowala w czwartym rozdziale.
Faza 16. Pamiętnik Ostrita Dowód na celowe rzucenie klątwy na Addę powinieneś przekazać królowi.
Faza 17. De Wett Udaj się do Starego Dworzyszcza. Od razu po wejściu do lokacji przygotuj się najpierw na rozmowę z De Wettem, a następnie na walkę z nim i jego trójką rycerzy.
Faza 18. Zbrodnia i kara Pokonaj wszystkich. Przy genetycznych Salamandry.
zwłokach
De
Wetta
znajdziesz
Notatki
z
eksperymentów
Niniejszy quest zakończysz zaraz na początku Epilogu.
Faza 14. Dorwać Azara Javeda Gdy wyjdziesz z krypty na bagnach po rozprawie ze strzygą – quest Q5.110. Jej Wysokość Strzyga – Velerad przekaże Ci informację od Foltesta, że Azar Javed ukrywa się w Starym Dworzyszczu.
Faza 15. Mistrz Salamandry Gdy po zabiciu Azara Javeda (Faza 12 questu Q5.108. Smak zemsty) zainteresujesz się lustrem w laboratorium (M38.7), przekonasz się, że szefem wszystkich szefów jest Wielki Mistrz Zakonu. Zakończenie questu nastąpi w Epilogu.
Strona: 229
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
To, jaką wersję zbroi Kruka otrzymasz, zależeć będzie od tego, czy w rozdziale piątym walczysz dla Wiewiórek, dla Zakonu czy pozostałeś neutralnym.
Faza 5. Krasnoludzki kowal (lub Kalkstein, lub Płatnerz) Jeśli walczysz po stronie Wiewiórek, gdy wejdziesz do szpitala w Starej Wyzimie (M33.5) w Fazie 4 questu Q5.109. Płonąca nadzieja, Zoltan powie Ci o tym, że krasnoludzki Kowal (M33.13) może pomóc Ci w odtworzeniu Zbroi Kruka. Jeśli jesteś neutralny, porozmawiaj z Triss (M32.1) na Zamku o zbliżającej się rozprawie z Salamandrą, a dowiesz się od niej, że Kalkstein może przekuć dla Ciebie Zbroję Kruka. Jeśli walczysz dla Zakonu, podczas Twojego pierwszego pobytu w szpitalu dowiesz się od Zygfryda, że Płatnerz Zakonu może przekuć dla Ciebie Zbroję Kruka.
Faza 6. Misja dla kowala (Kalksteina, płatnerza) Udaj się do Kowala, Płatnerza (M33.13) lub Kalksteina (M33.16) i powiedz mu, że chcesz odtworzyć zbroję Kruka. Odpali to quest Q5.117. Wynalazek gnomów lub Q5.125. Magiczna formuła lub Q5.127. Litania św. Grzegorza.
Faza 7. Fragment zbroi Jeśli nie zaopatrzyłeś się w niego na Brzegu, znajdziesz nadający się Fragment zbroi w sarkofagu (M35.4) w Krypcie Kruka (M34.4).
Faza 8. Blachy Gdy znajdziesz w grobie Kruka (M35.8) w Krypcie Kruka (M34.4) Resztki zbroi Kruka, pozostanie Ci już tylko odszukać ostatni składnik w ramach questu Q5.117. Wynalazek gnomów lub Q5.125. Magiczna formuła, lub Q5.127. Litania św. Grzegorza.
Faza 9. Elementy zbroi Gdy go zdobędziesz będziesz mieć już wszystkie elementy. Ważne: Niezależnie od tego, którą ścieżką podążasz, możesz się dostać do wszystkich Starożytnych Krypt. Pozostałe magiczne składniki zbroi nie będą Ci potrzebne, ale przy okazji znajdziesz w kryptach nieco wartościowych przedmiotów.
Faza 10. Przekuwanie pancerza Wróć do Kowala, Płatnerza (M33.13) lub Kalksteina (M33.16) i powiedz mu, że masz już wszystkie elementy. Każe Ci wrócić rano.
Faza 11. Nowa zbroja Wyjdź na zewnątrz, wróć i zapytaj, czy zbroja jest gotowa. Dostaniesz Zbroję Kruka w jednej z trzech możliwych wersji, właściwych dla wybranej przez Ciebie ścieżki.
Strona: 230
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
p
o
b
o
c
z
n
e
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
p
i
ą
t
e
g
o
Faza 17. Sprzymierzeniec Retrospekcja: Jeśli darowałeś życie Berengarowi, pojawi się przed walką z Javedem – Faza 12 questu Q5.108. Smak zemsty – by Cię wspomóc. (Koniec questu).
Faza 18. Medalion Retrospekcja: Jeśli go zabiłeś, masz przy sobie Medalion Berengara, który znakomicie osłabia Azara Javeda.
Faza 7. Legenda Gdy na początku rozdziału udasz się w Fazie 6 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga do króla Foltesta, będziesz mieć okazję zagrać z nim w kości. Jeśli wygrasz, staniesz się legendą.
Faza 10. Prawo rewanżu Zdenka znajdziesz w Jaskini uchodźców (M34.11) na bagnach w piątym rozdziale. Gdy go pokonasz, powie Ci, że przysługuje mu prawo rewanżu.
Faza 11. Zwycięstwo nad Mistrzem Mistrzów Wyjdź z jaskini, wróć do niej i pokonaj Zdenka jeszcze raz. Przy okazji zdobędziesz Ząb słynnego pięściarza.
Faza 12. Mistrz Mistrzów Teraz Ty jesteś najlepszym pięściarzem.
Strona: 231
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 7. Miłość W piątym rozdziale, w trakcie rozmowy w Fazie 6 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga król Foltest spyta Cię o Twój związek z Triss (lub z Shani). To, jak go zdefiniujesz (kocham ją / sypiamy razem / jest moją przyjaciółką), dopisze się do Twojej tożsamości. Jeszcze jedno pytanie dodające się do Twojej tożsamości zada Ci Jaskier na zakończenie gry, ale nie będziesz w stanie juz sprawdzić jego efektów.
Faza 5. Ząb boksera Dentystę spotkasz ponownie, gdy wrócisz z Cmentarza na bagnach po zakończeniu walk w mieście i będziesz mógł się swobodnie poruszać po Starej Wyzimie – idź wówczas do Wieży Kata (M33.28). Za ząb boksera Zdenka dostaniesz 250 orenów.
Faza 6. Żuchwa Za Żuchwę cmentara dostaniesz 150 orenów.
Faza 7. Kły alpa Za Kły alpa dostaniesz 150 orenów.
Faza 8. Zęby zjadarki Zęby zjadarki sprzedasz za 125 orenów. Gdy dostarczysz Zahinowi wszystkie zęby do kolekcji, otrzymasz od niego z wdzięczności Runiczny sihill z Mahakamu – najlepszy dostępny w grze stalowy miecz.
Faza 1. Pieniądze dla kuzynów Zagadaj, będąc jeszcze na zamku, do dwórki Antoinette (M32.1) i zgódź się przekazać pieniądze jej trzem kuzynom ukrywającym się na bagnach.
Faza 2. Kuzyn Corbin Corbina spotkasz w Jaskini druidów (M34.2) przy Cmentarzu na bagnach.
Faza 3. Kuzyn Buse Buse znajdziesz w Jaskini uchodźców (M34.10).
Strona: 232
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 4. Kuzyn Ramerot Ramerot chowa się w Jaskini uchodźców (M34.11).
Faza 5. Kuzyni Teraz czas wrócić do kapitana najemników po nagrodę.
Faza 6. Nagroda Udaj się do Kapitana Jean Pierre’a, którego znajdziesz w Starej Wyzimie opodal bramy na Cmentarz na bagnach (M33.25). Powiedz mu, że znalazłeś całą trójkę...
Faza 7. Zakończone zadanie ... a otrzymasz w nagrodę 3 petardy Smoczy sen.
Faza 1. Pył śmierci Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6). Wiedzę o upiorach posiądziesz z książki Upiory, potępieńcy i widma.
Faza 2. Zdobycz Upiorów natłuczesz w Krypcie Kruka przy Cmentarzu na bagnach (M34.4) albo na samym cmentarzu (M34.15) nocą. Musisz zdobyć 4 garści Pyłu śmierci.
Faza 3. Zapłata Pył śmierci zanieś Kalksteinowi (M33.16), a dostaniesz 300 orenów za fatygę.
Faza 1. Ślina garkainów Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6). O Garkainach możesz się nauczyć od jednego z zarażonych w Starej Wyzimie, którego znajdziesz na przykład w chacie (M33.15) – płacąc mu 5 orenów. Jeśli nie, zdobędziesz tę wiedzę z książki Wampiry: fakty i mity.
Faza 2. Zdobycz Garkainy znajdziesz przy wejściu na cmentarz (M34.8) na bagnach. Nocą. Musisz zabić dwa Garkainy.
Faza 3. Zapłata Ślinę zanieś Kalksteinowi (M33.16), a dostaniesz 250 orenów za fatygę.
Strona: 233
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Krew brux Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6). Wiedzę o Bruxach zdobędziesz z książki Wampiry: fakty i mity.
Faza 2. Zdobycz Bruxy spotkasz nocą w pobliżu Kręgu Niemego Gromu (M34.12). Musisz zabić ich sześć – jedną z nich będzie zapewne Lilly, której głowy potrzebujesz do questu Q5.119. Wampirzyca z bagien.
Faza 3. Zapłata Krew brux zanieś Kapitanowi Jean Pierre’owi, którego znajdziesz w Starej Wyzimie opodal bramy na Cmentarz na bagnach (M33.25). Otrzymasz 300 orenów nagrody.
Faza 1. Krew bloedzuigerów Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6).
Faza 2. Zdobycz Bloedziugerów znajdziesz sporo wokół Cmentarza na bagnach – potrzebujesz 10 flakoników ich krwi.
Faza 3. Zapłata Krew zanieś Najstarszemu druidowi, którego znajdziesz w Jaskini druidów (M34.2) przy Cmentarzu na bagnach. Dostaniesz 200 orenów.
Faza 1. Zlecenie Zlecenie znajdziesz na tablicy ogłoszeń w Starej Wyzimie (M33.6). O Cmentarach może Ci opowiedzieć jedna z zarażonych kobiet w Starej Wyzimie, znajdziesz taką na przykład w chacie (M33.10) – musisz jej dać coś do jedzenia. Jeśli nie, zdobędziesz tę wiedzę z Księgi Trwogi i obrzydzenia, tom II.
Faza 2. Zdobycz Na Cmentary możesz zapolować niedaleko wieży (M33.22). Potrzebujesz pięciu ich żuchw.
Faza 3. Zapłata Żuchwy zanieś Zrozpaczonemu ojcu (M33.13), którego znajdziesz przy Cmentarzu na bagnach. Dostaniesz 250 orenów nagrody.
Strona: 234
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Ten quest otrzymasz tylko wtedy, jeśli walczysz z Wiewiórkami.
Faza 1. Fragmenty zbroi Powiedz Kowalowi (M33.13), że chciałbyś odtworzyć zbroję Kruka. Kowal zleci Ci znaleźć Dwufunkcyjny recylkulator stopów i włókien.
Faza 2. Dwufunkcyjny recylkulator Udaj się w okolice Cmentarza na bagnach, do Starej kopalni (M34.6) i tam uderz w Kamień Drogi kolejno znakami: Igni, Igni, Aard. Przeniesiesz się do Starożytnej krypty, w której znajdziesz w krasnoludzkim kufrze (M39.2) recylkulator. Wróć do Kowala (M33.13) w Starej Wyzimie i powiedz mu, że masz wszystko do zbroi.
Faza 1. Garkain Nocą, przy wejściu na cmentarz (M34.8) spotkasz w gronie Garkainów niejakiego Wespera. Zabij go i zabierz z jego ciała trofeum: Głowę garkaina.
Faza 2. Nagroda Trofeum zanieś Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M34.2), a dostaniesz za robotę 1000 orenów.
Faza 1. Wampirzyca Nocą, w pobliżu Kręgu Niemego Gromu (M34.12) spotkasz w gronie Brux niejaką Lilly. Zabij ją i zabierz z jej ciała trofeum: Głowę bruxy.
Strona: 235
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 2. Nagroda Trofeum zanieś Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (M34.2), a dostaniesz za robotę 1000 orenów. Jeśli zabiłeś już 10 potworów dla trofeów, otrzymasz od Łowczego nagrodę specjalną: Runiczny sihill z Mahakamu albo Księżycowe ostrze.
Ten quest otrzymasz tylko wtedy, jeśli jesteś neutralny.
Faza 1. Fragmenty zbroi W Fazie 13 questu Q4.95. Zbroja Kalkstein (M33.16) poleci Ci znaleźć na bagnach Magiczną formułę.
Faza 2. Sukces Udaj się do Kamienia Drogi w Jaskini uchodźców (M34.11) i uderz w niego kombinacją: Aard, Igni, Aard. W tej części Starożytnej krypty znajdziesz w skrzyni Agnes z Glanville (M39.4) Magiczną formułę. Zanieś formułę Kalksteinowi (M33.16).
Ten quest otrzymasz tylko wtedy, jeśli walczysz za Zakon.
Faza 1. Fragmenty zbroi Powiedz Płatnerzowi (M33.13), że chciałbyś odtworzyć Zbroję Kruka. Płatnerz zleci Ci znaleźć Litanię św. Grzegorza.
Faza 2. Sukces Udaj się do krypty strzygi (M34.14) i tam uderz w Kamień Drogi (M36.8) kombinacją: Aard, Aard, Igni. Tam, gdzie się przeniesiesz, znajdziesz w Grobie św. Grzegorza (M39.6) Litanię św. Grzegorza. Wróć do Płatnerza (M33.13) w Starej Wyzimie i powiedz mu, że masz wszystko do zbroi.
Strona: 236
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine I
s
t
o
t
n
e
p
o
s
t
a
c
i
e
z
p
i
ą
t
e
g
o
r
o
z
d
z
i
a
ł
u
Znajdziesz go w jego nowym laboratorium (M33.16). Kupisz u niego: Saletra, Gęsi smalec, Łój, Czarny proszek, Temerska żytnia, Spirytus krasnoludzki, Calcium equum, Winny kamień, Kwas Ginatzy, Biały ocet, Sproszkowana perła, Sole naezańskie, Zerrikańska mieszanka, Niedźwiedzie sadło, Alkahest, Roztwór rtęciowy, Woda książęca, Fosfor, Piąta esencja, Proszek alchemików, Pasta alchemiczna, Czerwona wstążka, Czosnek oraz książki: Podstawy alchemii, Smoczy sen, Zerrikańska alchemia, Księga Puszczyka, Recepta na Wywar de Vries, Mała księga minerałów, Ornitoreptyle, Upiory, potępieńcy i widma, Sekrety mistrzów Południa, Księga Pocałunku, Księga Wilgi, Recepta na Filtr Petriego, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II, Samum, Księga Rosomaka, Śluz Dagona, Księga Gromu.
Dopóki nie skonczą się walki w Starej Wyzimie, spotkasz go w zagrodzie (M33.4). Ma do sprzedania: Krzesiwo, Wyzimski Czempion, Wino różowe z Mettiny, Czerwone wino z Toussaint, Kamień szlifierski, Redańska żołądkowa mocna, Temerska żytnia, Spirytus krasnoludzki, Wiśniówka na spirytusie, Miał diamentowy, Kamień runiczny Wodo, Piołunówka, Kamień runiczny Swarog, Czerwone damskie rękawiczki, Złote damskie rękawiczki, Srebrny pierścień z bursztynem, Złoty pierścień, Kamień runiczny Perun, Damski szal, Pochodnia, Złoty pierścień z diamentem, Runa słońca, Złoty sygnet z rubinem, Runa Ziemi, Złoty naszyjnik z rubinami, Złoty naszyjnik z diamentami, Runa Księżyca oraz książki: Pamiętnik kolekcjonera kości, Pokłosie wojny, Starsza Krew.
Gdy (będąc neutralnym) wykonasz quest Q5.124. Pod płonącym niebem, będziesz mógł wrócić do szpitala (M33.5) w Starej Wyzimie. Udaj się na piętro i zagadaj do Pielęgniarki ze Starej Wyzimy. Nieobecność Shani ośmieli dziewczyny cokolwiek...
Strona: 237
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Znajdziesz go w jaskini na bagnach (M34.2). Sprzedaje: Woda w butelce, Gruszka, Winogrono, Suszone owoce, Sok malinowy, Arbuz, Owoce balissy, Jaskółcze ziele, Liście blekotu, Tojad, Werbena, Korzeń mandragory, Wronie oko, Korzeń pimentu, Redańska żołądkowa mocna, Lokalna pieprzówka, Bakalie, Plaster miodu, Nalewka śliwkowa, Wiśniówka na spirytusie, Nalewka z mandragory oraz książki: Choroba cywilizacji, O roślinach bagiennych, Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II, Wielka księga minerałów, Zielnik druidzki.
Strona: 238
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Epilog
Wracasz po raz ostatni do Wyzimy Klasztornej. Epilog nie jest długi, lecz daje satysfakcję z dobrze wykonanej roboty, którą jest zlecenie samego króla Foltesta: zabójstwo Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży, Jakuba de Aldersberg.
Strona: 239
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine M a p y
d o
E p i l o g u
W Epilogu dzielnica klasztorna jest miejscem niebezpiecznym przez całą dobę. 1. Brama do dzielnicy handlowej. Stąd zaczynasz. 2. Król Foltest i Radowid Srogi. 3. Jaskier. Podobnie jak w piątym rozdziale, Jaskier robi za przechowalnię przedmiotów. 4. Zygfryd. 5. Bezpieczny dom. Jest tu ognisko, przy którym możesz medytować. Spotkasz tu również Vaskę, Pustelnika, Rezolutną dziewczynkę i Golana Vivaldiego. W skrzyni w piwnicy znajdziesz jeszcze jedną Przepowiednię Itliny oraz zwój Jad zeugla. 6. Wyjście przez okno. 7. Ranny rycerz. 8. Dom. Wewnątrz ognisko. 9. Wyjście z Siedliska Zeugla. 10. Brama do klasztoru.
Strona: 240
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wejście. 2. Krata. 3. Zeugl. 4. Ognisko, a przy nim ciało do przeszukania. 5. Wyjście.
Strona: 241
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Start. 2. Wielki Mistrz. 3. Triss lub Shani. 4. Abigail. 5. Wielki Mistrz. 6. Król Gonu. 7. Toruviel lub Biała Rayla lub Celina. 8. Wielki Mistrz. 9. Zygfryd lub Yaevinn lub obaj. 10. Alvin. 11. Wielki Mistrz. 12. Adda lub Vincent. 13. Ostatnia medytacja. 14. Ostateczna rozprawa.
Strona: 242
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
a
d
a
n
i
a
g
ł
ó
w
n
e
E
p
i
l
o
g
u
Jak na Epilog przystało, kończysz w nim główny quest gry Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice. Kończysz również zaczęty w piątym rozdziale quest Q5.110. Jej Wysokość Strzyga. Zaczynasz zaś Epilog głównym questem Qe.120. Popioły Wyzimy, a kończysz w jego bezpośredniej kontynuacji: Qe.121. Zwierciadło lodu. Co interesujące, spotkasz w Epilogu większość postaci, z którymi miałeś do czynienia w grze – żywych lub powstałych z martwych – a ich nastawienie do Ciebie zależeć będzie od tego, jak je potraktowałeś.
Faza 16. Klasztor Na początku Epilogu czeka Cię rozmowa z Foltestem (M40.2) oraz przyjęcie zlecenia na pozbycie się Wielkiego Mistrza.
Faza 17. Wizja Wielkiego Mistrza Na Lodowych Pustkowiach spotkasz Triss lub Shani (M42.3) – ona Ci wyjaśni sytuację, w której się znalazłeś.
Faza 18. Wiedźmińskie tajemnice W Fazie 17 questu Qe.121. Zwierciadło lodu odbierzesz z ciała Wielkiego Mistrza skradzione z Kaer Morhen tajemnice. Tym się zakończy przygoda.
Faza 19. Król Foltesta spotkasz zaraz na początku Epilogu (M40.2). Przekaż mu zdobyte informacje na temat klątwy rzuconej na Addę. Retrospekcja: To, czy Addę zabiłeś, czy zdjąłeś z niej klątwę, nie ma wielkiego znaczenia. Jeśli królewna żyje, zostanie żoną Radowida i tym samym dojdzie do sojuszu Temerii z Redanią – ale co to zmieni w życiu prostego wiedźmina? :-)
Faza 1. Spotkanie z królem Niniejszy quest aktywuje się z początkiem epilogu.
Faza 2. Polowanie
Strona: 243
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Podejdź do Króla Foltesta (M40.2) i porozmawiaj z nim. Otrzymasz zlecenie na zabójstwo Wielkiego Mistrza.
Faza 3. Jaskier Nieco dalej przyczaił się Jaskier (M40.3). Pamiętaj, że nosi on ze sobą Twój dobytek, który pozostawiłeś w karczmach.
Faza 4. Cywile (lub Zygfryd, lub Mutanty) Na rogu szpitala (M40.4) spotkasz Zygfryda (jeśli nie idziesz razem z nim). Jeśli przybyłeś z Triss, możesz z Zygfrydem porozmawiać, a wówczas powiedz mu, żeby walczył z prawdziwym wrogiem, nie z cywilami – jeżeli chcesz uniknąć niepotrzebnego starcia.
Faza 5. Mutanci (lub Bracia Więksi) Jeśli przybyłeś z Yaevinnem nie będziesz mieć wyboru i po krótkiej rozmowie z Zygfrydem przyjdzie Ci zabić jego oraz jego rycerzy. W tym jednego zmutowanego. Do walki dojdzie również wtedy, jeśli jesteś tu z Triss, ale w rozmowie z Zygfrdem powiesz mu, jak nisko upadł. Jeżeli przybyłeś razem z Zygfrydem, podniesie on miecz razem z Tobą na „rycerzy” Zakonu, których tu spotkacie.
Faza 6. Zaproszenie Ciut dalej (M40.5) natkniesz się na Uciekiniera, który zaprosi Cię do domu. Idź za nim.
Faza 7. Klucz Po wejściu do Bezpiecznego domu porozmawiaj z Uciekinierem, a dowiesz się, że klucz otwierający piwnicę powinien gdzieś tu być. Faza 8. Droga przez piwnice
Strona: 244
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine W skrzyni na dole znajdziesz wymagany klucz. Jeśli darowałeś życie Vetali w queście Q3.68. Sześć stóp pod ziemią, znajdziesz go tutaj w dobrym zdrowiu.
Faza 9. Szaleniec Przejdź przez drzwi do kolejnej piwnicy. Tam zmierz się z jednym Alpem i dwójką Upiorów, a następnie wyjdź na górę. Spotkasz tam Szaleńca, który zasugeruje, byś wyszedł stąd oknem.
Faza 10. Zakonnicy (lub Yaevinn, lub Scoia’tael) Zrób tak, a znajdziesz się w byłej dzielnicy nieludzi (M40.6), akurat w chwili ataku Mutantów Zakonu. Pomóż ich pokonać. Jeśli wybrałeś neutralność lub Zakon, spotkasz tu Yaevinna. Gdy zasugerujesz mu, że nie ma jaj – dojdzie między wami do walki. Przy czym jeśli jesteś tu wraz z Zygfrydem, bedziesz mógł jedynie podjąć z nim walkę.
Faza 11. Zmutowani rycerze Jeśli nie będziesz opryskliwy, unikniesz walki z Yaevinnem, będziesz mógł liczyć na wsparcie elfów podczas rychłego starcia ze Zmutowanymi rycerzami.
Faza 12. Kanały (lub Zeugl, lub Ranny zakonnik) Jeśli jesteś po stronie Wiewiórek lub Zakonu, znajdziesz na ulicy Rannego rycerza (M40.7) – w wyniku krótkiej rozmowy otrzymasz od niego klucz do domu obok (M40.8). Jeśli jesteś neutralny, tę samą rozmowe odbędziesz z Triss. Wejdź do środka i zejdź na dół – znajdziesz się w kanałach.
Strona: 245
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 13. Do klasztoru W kanałach, w Siedlisku Zeugla (M41.3), musisz potwora pokonać. Opij się ulubionych przez Ciebie eliksirów i ciachaj macki Zeugla srebrnym mieczem (mimo wielości macek styl silny i ciachanie ich po kolei sprawdza się lepiej od grupowego), a gdy tylko Zeugl się wynurzy, ciachaj srebrnym mieczem (styl silny) i jego. Powtarzaj tę procedurę, aż poczwara padnie, co może potrwać dość długo.
Faza 14. Przed walką Po pokonaniu potwora wyjdź (M41.5) z jego siedliska na ulicę (M40.9).
Faza 15. Bramy klasztoru Gdy pokonasz trójkę Zmutowanych rycerzy po drodze do klasztornej bramy (M40.10), czas będzie wejść do środka.
Faza 16. Konfrontacja Do środka klasztoru wejdziesz już sam – ranny Yaevinn lub Zygfryd zostanie na zewnątrz z własnej woli, Triss odeślesz podstępem.
Faza 17. Komnaty Wielkiego Mistrza Wstępu do komnat strzeże dwóch Rycerzy Zakonu. Zabij ich i zabierz klucz do komnat z ich ciał.
Faza 18. Twarzą w twarz Rozmowa z Jakubem de Aldersberg, Wielkim Mistrzem Zakonu, obierze nieoczekiwany obrót – obaj znajdziecie się na Lodowych Pustkowiach, w rzekomej przyszłości.
Strona: 246
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
To, jakie postacie spotkasz podczas pogoni za Wielkim Mistrzem, zależy głównie od wyborów, jakich dokonałeś w trakcie gry. W poniższym opisie znajdziesz kilka możliwych spotkań. Faza 1. Śnieg i lód Gdy pojawisz się na Lodowych Pustkowiach (M42.1), idź do Jakuba (M42.2). Po intrygującej rozmowie z Wielkim Mistrzem zaatakuje Cię czwórka Zwiastunów Ognia (Ifrytów).
Faza 2. Wizja Mistrza Zabij Zwiastuny Ognia i idź dalej, a spotkasz Triss lub Shani (M42.3). Wytłumaczy Ci sytuację i będzie Cię wspierać (Triss atakując przeciwników czarami, Shani lecząc Cię – niestety, Shani strasznie plącze się pod nogami, utrudniając walkę). Pod żadnym pozorem nie cofaj się, gdyż śnieżyca Cię momentalnie zabije.
Faza 3. Małpoludy Dalej spotkasz trzy Kościogłowy, a od Abigail (M42.4), dowiesz się, że to pozostałości ludzi. Przy okazji otrzymasz od Abigail 5 Jaskółek.
Faza 4. Rozmowa z Mistrzem Kolejna trójka Kościogłowów i kolejna rozmowa z Jakubem (M42.5). W skalnym korytarzu zaatakuje Cię Upiór Gonu.
Faza 5. Król Gonu Gdy dojdziesz do Króla Gonu (M42.6), ten przywoła, po krótkiej gadce, cztery kolejne Upiory Gonu.
Strona: 247
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 6. Toruviel (lub Południca, lub Biała Rayla) W rozmowie z Toruviel lub Celiną-Północnicą (M42.7) będziesz mógł potwierdzić, że nie miała wyboru, albo zaprzeczyć mówiąc, że każdy wybiera swoją drogę. Jeśli powiesz jej, że ją rozumiesz, zafunduje Ci – zależny od postaci – bonus wspomagający Cię w walce, a jeśli jej zaprzeczysz, przyłączy się sama do walki u Twojego boku do następnego spotkania z Jakubem. Rayla przyłącza się do walki jeśli jej powiesz, że śmierć w walce nie jest najgorsza. Bonusy są różne: moze to być tarcza odbierająca energię przeciwnikom, a dająca ją Tobie (Rayla), albo płonące miecze (Toruviel), albo zdolność wysysania energii zyciowej z zabitych przeciwników (Celina).
Faza 7. Kolejna rozmowa Zanim do niej dojdzie (M42.8) będziesz musiał zabić jeszcze cztery Kościogłowy oraz Upiora Gonu. Po rozmowie Wielki Mistrz znów przepadnie i wystawi przeciwko Tobie Mutantów.
Faza 8. Zjawa Zygfryda i/lub Yaevinna Pokonaj czterech Mutantów, a następnie spotkaj się z Zygfrydem (M42.9) – jeśli wspierałeś Wiewiórki – albo z z Yaevinnem – jeśli wspierałeś Zakon – albo z oboma – jeśli pozostałeś neutralny.
Faza 9. Pojedynek ... i pokonaj ich wraz z ich rycerzami.
Strona: 248
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 10. Zjawa Alvina Nieco wyżej zobaczysz Alvina, ale ten nic nie powie...
Faza 11. Przemowa Mistrza Następna rozmowa z Jakubem (M42.11).
Faza 12. Sprzymierzeniec Przed ostateczną rozprawą spotkasz Addę, która zaoferuje Ci pomoc pod postacią strzygi, albo Vincenta, który przybierze postać wilkołaka.
Faza 13. Serce wizji Przy końcu (M42.13), po walce z grupą Zmutowanych rycerzy, Twoi sprzymierzeńcy zostawią Cię. Będziesz mógł jeszcze odbyć ostatnią medytację przed walką finałową.
Strona: 249
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 14. Walka z Mistrzem Wejdź na arenę (M42.14) i porozmawiaj z Wielkim Mistrzem. Na koniec wybierz dowolną z dwóch opcji dialogowych („Poddaj się” lub „Twój czas się skończył”) – Jakub rzuci wówczas na Ciebie piątkę Mutantów (miecz stalowy, styl grupowy). Gdy ich zabijesz, do walki stanie sam Jakub przywoławszy do pomocy hordę Zwiastunów Ognia. Weź w garść miecz stalowy, włącz styl silny i ciachaj wyłącznie Wielkiego Mistrza, aż ten padnie. Wówczas pojawi się Król Gonu, z którym odbędziesz intrygującą rozmowę. Na koniec poprosi Cię o oddanie mu Jakuba – możesz odpowiedzieć: •
Nigdy. To sprawa między nim a mną.
•
Weź go. Jego los jest mi obojętny.
Faza 15. Walka z Królem Gonu Jeśli wybrałeś pierwszą opcję, czeka Cię walka z Dzikim Gonem (sic). Srebrny miecz, styl silny i tłucz tylko Króla Gonu. Gdy go pokonasz, Upiory Gonu również padną. (Jeśli wybierzesz drugą opcję, nie będziesz z Królem Gonu walczyć).
Faza 16. Powrót Następnie podejdź do rannego Jakuba i dobij go. Jego wizja pryśnie, a Ty pojawisz się z powrotem w klasztorze Zakonu w Wyzimie.
Strona: 250
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 17. Skradzione tajemnice Po rozmowie z Jaskrem, zabierz z ciała Jakuba: Skradzione tajemnice Kaer Morhen oraz Amulet z dwimerytu, jakbyś jeszcze miał wątpliwości, kim był Wielki Mistrz... Potem podejdź do Jaskra plumkającego na lutni, porozmawiaj z nim, a gdy spyta, co teraz będziesz robić, odpowiedz zgodnie z własnym przekonaniem: •
Jestem zmęczony, Jaskier. Pragnę tylko świętego spokoju.
•
Wiesz, dopiero teraz poczułem, że rozpoczynam nowe życie.
•
Nie wiem, co będzie dalej.
To koniec gry, ale ciąg dalszy musi nastąpić.
Strona: 251
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Cena Neutralności
Jedyne wybory, jakich przyjdzie Ci dokonać w Cenie Neutralności, określają zakończenie gry (dodatek można ukończyć na jeden z czterech sposobów). Podjęcie niektórych tematów w rozmowie z Sabriną i Deidre wpływa na to, czy po wykonaniu zadań, które Ci zlecają, kobiety będą miały ochotę spędzić noc z Geraltem. By zdobyć obie karty, wystarczy pozostawić niektóre tematy na później – po zdobyciu karty nic nie stanie na przeszkodzie, by zapytać o interesujące Cię kwestie. Artur „Sir Artus” Cnotalski
Strona: 252
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine M a p y
d o
C e n y
N e u t r a l n o ś c i
1. Lokalizacja początkowa 2. Merwin Ademey 3. Namiot Sabriny Glevissig 4. Merton Bringgs i jego kompania 5. Krąg żywiołów wzmacniający znak Aard 6. Lambert 7. Wejście do Kaer Morhen 8. Miejsce mocy 9. Stara kopalnia 10. Leże bazyliszka 11. Wiwerny
Strona: 253
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wejście do Kaer Morhen 2. Vesemir 3. Deidre 4. Archespory 5. Miejsce mocy
Strona: 254
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wejście do kopalni 2. Ognisko i Eskel (do fazy 8 QCN.1. Wilczyca) 3. Pierwsza komora i ciała 4. Kokony kikimor – zniszcz je z pomocą znaku Aard 5. Druga komora 6. Ostatnia komora 7. Leże bazyliszka
Strona: 255
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Q
u
e
s
t
y
g
ł
ó
w
n
e
C
e
n
y
N
e
u
t
r
a
l
n
o
ś
c
i
Faza 1. Tajemniczy Obóz Nieproszeni goście obozują (M43.2) w okolicy Kaer Morhen. Zbadaj tożsamość intruzów.
Faza 2. Atak Wilków Będziesz świadkiem kłótni między Mertonem Bringgsem, Sabriną Glevissig i Melwinem Ademeyem. Wygląda na to, że wilki zagryzły jakiegoś chłopaka w samym środku obozu. Zanim cokolwiek się wyjaśni, wilki zaatakują po raz kolejny.
Faza 3. Wilki Zabite Po zabiciu wilków porozmawiaj z Melwinem i Sabriną, która szersze wyjaśnienia złoży dopiero w namiocie (M43.3).
Faza 4. Czarodziejka Sabrina przedstawi historię Deidre i Melwina. Zaproponuje Ci także dodatkową robotę, zaczynając zadanie QCN.2. Nosił wilk razy kilka... Jeśli podczas rozmowy będziesz miał możliwość zapytania o Robena, wstrzymaj się z tym do wykonania zadania pobocznego.
Strona: 256
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 5. Rozmowa z Lambertem Lambert czeka na Ciebie przy brodzie (M43.6).
Faza 6. Archespory Lambert poprosi o pomoc przy wybiciu archespor, które rozpleniły się w okolicy. Styl srebrny szybki w połączeniu ze znakiem Igni sprawdza się przeciwko nim doskonale.
Faza 7. Zwycięstwo Po rozwiązaniu problemu Lambert skieruje się do Vesemira czekającego na dziedzińcu Kaer Morhen (M44.2). Wiedźmin opowie Ci więcej o Deidre ukrywającej się na terenie twierdzy i skieruje do Eskela, który wziął się za oczyszczanie starej kopalni (M43.9) Rozmowa z Deidre odpali quest QCN.3. Głodny jak Wilk. Nie rozmawiaj z nią na razie o Eskelu – zrób to dopiero po zakończeniu zadania pobocznego.
Strona: 257
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 8. Kikimory Eskel czeka w przedsionku kopalni (M45.2) – czeka was tam sporo roboty, musicie zniszczyć kokony kikimor umieszczone na ścianach jaskini. Ignoruj kikimory robotnice – będą się odradzać, dopóki nie zniszczysz kokonów, używając znaku Aard na każdym z nich. Po zniszczeniu wszystkich w pierwszej sali pojawi się kikimora wojownik, przeciwnik, przeciwko któremu najlepiej wykorzystać styl srebrny silny.
Faza 9. Pierwsza Komnata Po oczyszczeniu pierwszej komnaty przenieś się do następnej – kolejne cztery kokony i kikimora wojownik do pokonania. Eskel wyjawi Ci część historii swojej niespodzianki i każe ruszać dalej. Jeżeli potwór sprawia problem, uciekaj w kierunku pierwszej komnaty – przewężenie w korytarzu jest dla niego za wąskie, więc zwróci się w kierunku Eskela, co da Ci kilka darmowych ciosów.
Faza 10. Druga Komnata W trzeciej komnacie czeka ostatni zestaw kokonów i dwie większe kikimory – kiedy padną, oczyszczanie kopalni można uznać za zakończone. Jeżeli dwa potwory sprawią Ci problem, wab je pojedynczo w kierunku przewężenia – nawet pod naciskiem dwu potworów Eskel nie umrze.
Faza 11. Kikimory wytrzebione Eskel opowie swoją wersję historii Niespodzianki i da dziennik z informacjami dotyczącymi klątwy Czarnego Słońca. Z nim i pozostałymi wiedźminami spotkasz się przy brodzie (M43.6) – przed rozmową dokończ questy poboczne, jeśli zależy Ci na kartach.
Strona: 258
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 12. Decydujący głos Każdy z pozostałych wiedźminów przedstawi swoją opinię, ale to Tobie przyjdzie podjąć ostateczną decyzję. Jeśli zdecydujesz się pomóc Deidre, przejdź do sekcji „a”, jeśli wybierzesz neutralność, zacznij czytać od faz „b”.
Faza 13a. Zaangażowanie Jeśli zagłosujesz za rezygnacją z neutralności, Vesemir każe Ci porozmawiać z Deidre – w piątkę udacie się do obozowiska na negocjacje z Sabriną i Melwinem (M43.4).
Faza 14a. Rozmowa z Deidre Deidre będzie czekała przed Kaer Morhen (M44.1). Niechętnie zgodzi się na negocjacje.
Faza 15a. Trudne Negocjacje Negocjacje nie będą zbyt udane – Deidre zrani Eskela i rzuci się za Sabriną i Melwinem do namiotu. Po uporaniu się z najemnikami Bringgsa idź za nią (M43.3).
Faza 16a. Zakładnicy Czas na drugą część negocjacji, w której będziesz musiał wybrać – odprawić Sabrinę (Faza 17aa) lub kazać Deidre złożyć broń (Faza 17ab).
Faza 17aa. Rozejm Jeśli Sabrina odejdzie, Deidre i Melwin dogadają się i wrócą razem do domu.
Faza 17ab. Walka z wilczycą Jeśli każesz Deidre złożyć broń, jej brutalna natura zwycięży i zostaniesz zmuszony do walki – Deidre potrafi zaatakować zaraz po zakończeniu dialogu, a jej trafienie zabiera przeciętnie około
Strona: 259
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 25 punktów obrażeń. Podczas walki warto wykorzystać petardę, z którą zacząłeś scenariusz i skupić swoje ataki na dziewczynie.
Faza 13b. Neutralność Jeśli zdecydujesz, że wiedźmini powinni pozostać neutralni, Vesemir wyśle Ciebie i Eskela na zamek, by przekazać złe wieści Deidre.
Faza 14b. Nienawiść Po krótkiej rozmowie Deidre zrani Eskela i ucieknie, przywołując Przeklęte Dusze i Potępioną Duszę – skup swoje ataki na tej ostatniej, bo gdy ona padnie, walka dobiegnie końca. Zanim jednak będziesz w stanie usunąć potępioną duszę, możesz zostać zmuszony do zabicia dwóch czy trzech przeklętych.
Faza 15b. Znaleźć pomoc dla Eskela Kiedy uporasz się z archesporami, czas zająć się Eskelem, ciężko rannym po ostatniej potyczce. Z pomocą przyjdzie Ci Sabrina, będziesz jednak musiał obiecać jej, że wiedźmini nie będą się więcej angażować w sprawę Deidre. Jeżeli odmówisz lub powiesz, że Eskel musi sam podjąć decyzję w tej sprawie, Sabrina i tak Ci pomoże, ale zakończenie będzie nieco inne.
Strona: 260
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Q
u
e
s
t
y
p
o
b
o
c
z
n
e
C
e
n
y
N
e
u
t
r
a
l
n
o
ś
c
i
Faza 1. Wątroby bestii Sabrina zleci Ci zdobycie dwudziestu wątrób wilków. Zwierzęta biegają po wszystkich lasach na terenie planszy, więc znalezienie ich nie powinno być problemem.
Faza 2. Zdobycz Upolowawszy dość wilków, zanieś wątroby z powrotem do Sabriny.
Faza 3. Wdzięczność Sabrina w nagrodę da Ci Hraval, a jeżeli – zamiast zachwycać się „cackiem” – zwrócisz uwagę na nią, masz szansę na zdobycie karty. (Jeżeli przed zakończeniem questa poruszyłeś kwestię Robena i skrytykowałeś Sabrinę, nie masz szans na zdobycie karty).
Strona: 261
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Mięso dla wilków Deidre poprosi Cię o przyniesienie trzech sztuk mięsa wiwerny. Potwory znajdziesz na zachód od obozu.
Faza 2. Zdobycz Po pokonaniu wiwern wróć z mięsem do Deidre.
Faza 3. Wdzięczność Deidre wynagrodzi Cię kamieniem Swarog, a jeżeli – zamiast zachwycać się błyskotką – zwrócisz uwagę na księżniczkę, zdobędziesz także kartę Deidre. (Jeżeli przed wykonaniem zadania powiedziałeś coś złego o Eskelu, nie masz szans na zdobycie karty).
Strona: 262
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Efekt Uboczny
Witam w poradniku do nowej przygody zatytułowanej Efekt Uboczny, która swoją premierę miała wraz z pojawieniem się Rozszerzonej Edycji Wiedźmina. Znajdziecie tu szczegółowy opis wszystkich zadań, zarówno tych głównych, jak i pobocznych (z uwzględnieniem alternatywnych dróg rozwoju). Opis wzbogacony został o trzy starannie przygotowane mapy oraz szereg ilustracji pomagających w znajdowaniu odpowiednich miejsc czy też postaci. Ponadto na przestrzeni całego tekstu natkniecie się na pokaźną liczbę znaczników, ułatwiających korzystanie z poradnika (ze szczególnym uwzględnieniem map). Mam nadzieję, że niniejszy materiał ułatwi Wam zabawę i sprawi, że przyjemność płynąca z rozgrywki będzie jeszcze większa. Łukasz „Crash” Kendryna
Strona: 263
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine M a p y
d o
E f e k t u
U b o c z n e g o
1. Dom Kłykacza. W środku poza bandą sługusów natkniesz się na głównego szefa lokalnego półświatka, czyli Kłykacza. Odwiedziny tego miejsca (nie licząc samego początku gry) nastąpią dopiero pod koniec rozdziału, gdy zdobędziesz wystarczającą ilość pieniędzy w ramach zadania QEU.1. Dług. 2. Karczma „Miś Kudłacz”. To tutaj rozegra się większość wydarzeń. Jest to miejsce, gdzie co rusz powinieneś zaglądać, zwłaszcza że tylko w karczmie możesz medytować (po uiszczeniu 5 orenów). W jednej ze szkatułek znajdziesz książkę O zimiejce. 3. Posiadłość Everdena. Wewnątrz budynku o każdej porze dnia natkniesz się na Everdena. Jest to szlachcic, który skupuje artefakty (zadanie QEU.2. Eksponaty), mikstury i składniki pochodzenia zwierzęcego (zadanie QEU.10. Sponsor) oraz, po nawiązaniu z nim dłuższej rozmowy, rozpocznie quest QEU.9. Sezamie, otwórz się. Ponadto, przeszukując szafę z książkami, natkniesz się na tom O zielonej pleśni, a w sejfie na receptę na Olej z Cinfrid. 4. Magazyn kowala. W środku przebywa Lorethiel, z którą łączy się zadanie QEU.9. Sezamie, otwórz się oraz opcjonalnie QEU.3. Kompania Braci (w późniejszym jego etapie). 5. Świątynia Melitele. Po rozpoczęciu zadania QEU.9. Sezamie, otwórz się wewnątrz świątyni przechadza się kapłanka Nirke, u której można sprzedawać składniki alchemiczne pochodzenia roślinnego (zadanie QEU.12. Zioła dla bogini). Na regale w sali obok pomnika bogini, znajdziesz przydatny przepis na Argientie. 6. Loszek miejski. Tu rozpoczynasz zabawę. Do odwiedzin tego miejsca zmusi Cię zadanie QEU.7. Pięści ze złota, gdyż to tu Ralf Duben zorganizuje nielegalne walki na pięści.
Strona: 264
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine 7. Dom Miłki. Początkowo zamknięty, aby się do niego dostać, należy wykonać pierwszą fazę QEU.8. Przesądna. Wewnątrz budynku znajdziesz Naszyjnik z wizerunkiem Lary Dorren, który z kolei powiązany jest z QEU.2. Eksponaty. 8. Miejsce, gdzie znaleźć można Navika, jednego z członków „Kompani Braci”. Kontakt z postacią jest niezbędny do ukończenia questa QEU.3. Kompania Braci. 9. Dom kupca. Aby wejść do budynku, konieczne jest ukończenie zadania QEU.6. Pies obronny. Wewnątrz budynku znajdziesz 250 orenów i Pierścień z turkusem wymagany w zadaniu QEU.8. Przesądna. 10. Magazyn. Otwarcie zamkniętych drzwi będzie możliwe dopiero po wykonaniu pierwszej fazy zadania QEU.11. Tajemniczy skarb. 11. W okolicy tego punktu można natknąć się na Drevina. Rozmowa z nim rozpoczyna QEU.11. Tajemniczy skarb. 12. Kowal. Wewnątrz budynku spotkasz Gunna Hargisa, jednego z członków „Kompani Braci” oraz popchniesz zadanie o tej samej nazwie. 13. Kanał miejski. Otwarcie zamkniętej bramy nastąpi po otrzymaniu klucza od Orela, w tym celu należy wykonać QEU.5. No to chlup. 14. Cmentarz Wyzimski. Klucz do zamkniętej bramy otrzymujesz po zakończeniu QEU.9. Sezamie, otwórz się. 15. Kupiec, domokrążca. Nie związany z żadnym z zadań, można u niego kupić biżuterię (dla kurtyzan, chociażby :)).
Strona: 265
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście z cmentarza. 2. Martwe ciało, przy którym znajdziesz Księgę o topielcach. 3. Szkatułka, a w jej wnętrzu zapiski O szatyńcach. 4. Miejsce mocy, to stąd teleportujesz się, wykonując zadanie QEU.3. Kompania Braci.
Strona: 266
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
1. Wyjście z kanałów. 2. Skrzynia z recepturą na Olej przeciw wampirom. 3. Krata, którą można otworzyć. 4. Martwe ciało, a przy nim Księga o upiorach. 5. Beczka, a w niej O jaskółczym zielu. 6. Skarb z zadania QEU.3. Kompania Braci. 7. Beczka z książką O blekocie.
Strona: 267
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Q
u
e
s
t
y
g
ł
ó
w
n
e
E
f
e
k
t
u
U
b
o
c
z
n
e
g
o
Zabawę rozpoczynasz w bliżej nieokreślonej karczmie, w której to Jaskier po namowach kochającego go tłumu zaczyna snuć kolejną, nie do końca prawdziwą opowieść. Jej akcja to nic innego jak czekająca Cię rozgrywka, toteż usiądź wygodnie i daj się porwać kolejnej historii z Geraltem w roli głównej (wbrew temu, co twierdzi Jaskier :-)).
Faza 1. Kłopoty Jaskra Zadanie automatycznie trafi do Twego dziennika. Po rozpoczęciu gry nastąpi kilka scenek, w trakcie których wyjaśniony zostanie cel misji – zgromadzenie 2000 orenów, w celu spłacenia długu Jaskra. Kolejna faza pojawi się w chwili opuszczenia miejskiego loszka.
Faza 2. Kłykacz Okaże się, że na zewnątrz czekać Wysłannik Kłykacza. Po samoczynnej wymianie zdań podążaj za nim, aż dotrzesz do domu Kłykacza M1.01. Będąc już w środku, skieruj się do piwnicy i zagadaj do samego szefa.
Faza 3. Zwrot długu. W trakcie rozmowy dowiesz się, że śmierć Jaskra jest bliska. Jedyna możliwość jego ocalenia to zebranie 2000 orenów. Po zakończeniu rozmowy możesz na jakiś czas zapomnieć o głównym zadaniu. Skup się wyłącznie na questach pobocznych, a wykonując je, uzbierasz wymaganą ilość pieniędzy (rzeczywista suma to 3000, więc jeśli zbierzesz nieco ponad 2000, nie trwoń ich).
Strona: 268
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 4. Pieniądze W chwili uzbierania odpowiedniej sumki, skieruj się do domu Kłykacza M1.01 i porozmawiaj z nim (będzie siedział za stołem).
Faza 5a. Komplikacje W trakcie rozmowy masz możliwość wybrania trzech kluczowych odpowiedzi. Każda z nich w inny sposób zakończy przygodę (a, b, c). Wybierając opcję: „Nie przeginaj pały, Kłykacz. Umawialiśmy się na 2000” doprowadzisz do starcia (będziesz sam, nikt Ci nie pomoże). Najpierw ubij wszystkich znajdujących się na parterze pomocników przy użyciu stylu grupowego oraz znaków wedle uznania (ciągłe powalanie i ogłuszanie jest bardzo dobrą metodą na przyśpieszoną eksterminację). Wspomóż się również Jaskółką i Puszczykiem, a w razie osaczenia uciekaj na drugi koniec pomieszczenia (wrogów będzie naprawdę sporo, zginąć można w oka mgnieniu). Gdy wszyscy padną trupem, zejdź do piwnicy (wcześniej odczekaj, aż życie Twej postaci w pełni się zregeneruje oraz zapisz stan gry). Będąc na dole, staniesz do walki z dwiema wywernami i samym Kłykaczem. Postaraj się nie oddalać od schodów, by nie aktywować Kłykacza. W starciu z potworami zastosuj styl szybki oraz ognia (ten ostatni jest bardzo skuteczny). Dobrze jest również podejść do starcia tak, by tylko jedna wywerna mogła Cię zaatakować w danej chwili. W ten sposób przez cały czas walczysz tylko z jednym przeciwnikiem, podczas gdy reszta czeka na swoją kolej.
Unicestwienie ostatniego łotra nie jest trudne. Pamiętaj tylko, by zmienić miecz srebrny na metalowy i przełączyć się na styl silny. Nie zapomnij ponadto o podpalaniu – jest bardzo przydatne.
Faza 6a. Załatwione W chwili pokonania głównego wroga (przy ciele znajdziesz 2000 orenów) skieruj się do miejskiego loszku M1.06, by porozmawiać z Jaskrem (co zakończy rozdział).
Faza 5b. Komplikacje Jeśli zdecydujesz się na wybranie: „Zgodzę się na to tylko pod warunkiem, że na tym skończy się spłacanie długu”, dojdzie do bezkrwawego rozwiązania sytuacji. Musisz po prostu zebrać dodatkowych 1000 orenów na pokrycie odsetek (wykonując wszystkie zadania poboczne i sprzedając zbędne przedmioty, jesteś w stanie pokryć te należności).
Faza 6b. Dodatkowe pieniądze Gdy dodatkowa kwota znajdzie się w Twym posiadaniu, porozmawiaj z Kłykaczem raz jeszcze, oddając mu dodatkowe oreny.
Strona: 269
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 7b. Załatwione Następnie skieruj się do miejskiego loszku M1.06 i porozmawiaj z Jaskrem, kończąc w ten sposób zabawę.
Faza 5c. Zwłoka W przypadku wybrania ostatniej z trzech możliwych odpowiedzi: „Skoro tak stawiasz sprawę, muszę się zastanowić”, będziesz mieć sposobność wykorzystania wcześniej obiecanej pomocy. Aby uzyskać wsparcie, wystarczy opuścić budynek. Przyjaciele już na Ciebie czekają.
Faza 6c. Kompania Braci i… Po zakończeniu samoczynnie uruchamiającej się scenki wraz z kompanami (członkami „Kompani Braci” – warunek to ukończenie QEU.3 Kompania braci) oraz z Rivami (warunek to podłożenie się Rivowi w ostatniej fazie QEU.7 Pięści ze złota) ponownie wejdź do budynku. Będąc już w środku, w towarzystwie kompanów porozmawiaj z Kłykaczem. Do dyspozycji będziesz mieć dwie kluczowe odpowiedzi: „Zamknij się. Spłaciłem dług Jaskra, lepiej zostaw nas w spokoju” oraz „Chętnie się przekonam, kto potrafi paskudniej zabijać”. Wybierając pierwszą z nich, nie dopuścisz do rozlewu krwi, przez co będziesz mógł przejść od razu do ostatniej fazy – „c”.
Faza 7c. Rozprawa z Kłykaczem (opcjonalnie) Jeśli zdecydujesz się na bardziej agresywną odpowiedź, dojdzie do walki. Taktykę, jaką należy zastosować, opisałem w fazach rozwiązania „a”. Różnica polega wyłącznie na tym, że będziesz mieć towarzystwo w postaci sojuszników. Walka na parterze okaże się przez to tylko formalnością, podczas gdy unicestwienie Kłykacza w piwnicy nią nie było. Żaden z Twoich kompanów nie pofatyguje się do skorzystania ze schodów, przez co ostatni etap walki będzie identyczny z tym z wersji „a” (zerknij do opisu).
Faza 8c. Załatwione Ostatnia etap jest z kolei identyczny jak te z pozostałych wersji rozwoju wydarzeń. Skieruj się do loszku M1.06 i porozmawiaj z Jaskrem.
Strona: 270
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Q
u
e
s
t
y
p
o
b
o
c
z
n
e
E
f
e
k
t
u
U
b
o
c
z
n
e
g
o
Zadanie to ukończysz poprzez zbieranie różnych, unikatowych przedmiotów. Aby wejść w ich posiadanie, należy wykonywać inne questy (co wyjaśniłem w poszczególnych fazach). Jak już pewnie zauważyłeś, poniższa lista faz jest niepełna. Jest tak dlatego, że pominąłem tzw. „nagrody za amulet” (pojawiają się po każdym dostarczonym artefakcie). Ponadto warto zaznaczyć, że ich kolejność może się różnić od tej z Twojego dziennika zadań. Jest ona bowiem uzależniona od kolejności sprzedawanych przedmiotów.
Faza 1. Niezwykłe przedmioty Początek zadania nastąpi po pierwszej rozmowie z Everdenem, którego znajdziesz na terenie jego posiadłości M1.03. Celem misji jest dostarczanie niezwykłych artefaktów temu jegomościowi, otrzymując w zamian pieniądze oraz przydatne przedmioty. Jeśli znajdziesz dziwny fabularny przedmiot, sprawdź, czy wspomniany wcześniej szlachcic nie zaoferuje wymiany.
Faza 2. Naszyjnik Naszyjnik z wizerunkiem Lary Dorren znajdziesz w domu Miłki M1.07. Jego zdobycie jest możliwe po wykonaniu QEU.8. Przesądna. W zamian za przedmiot otrzymasz 50 orenów i zsiadłe mleko (potrzebne w misji QEU.11. Tajemniczy skarb).
Faza 4. Amulet Uroborosa Amulet Uroborosa znajduje się w kanałach M3.06, aby wejść w jego posiadanie, należy ukończyć zadanie QEU.3. Kompania Braci, nie sprzedając magicznego kamienia Lorethiel. W zamian otrzymasz 50 orenów i pieczeń (przydatną chociażby w zadaniu QEU.6 Pies obronny).
Faza 6. Pamiętnik By stać się właścicielem pamiętnika podróżnika, należy ukończyć quest QEU.5. No to chlup. Sprzedając go, otrzymasz tradycyjnie 50 orenów i księgę o flederach (zanim zejdziesz do kanałów M1.13, lepiej ją wcześniej przeczytaj, uzyskasz w ten sposób dostęp do droższych komponentów).
Strona: 271
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 8. Laska Kolejny artefakt, Czarodziejska Laska, wpadnie Ci w ręce po wygranej w kości z Navikiem (powiązane z zadaniem QEU.3 Kompania Braci). Natkniesz się na niego koło wejścia na cmentarz M1.08.
Faza 10. Sefira Sefira Tipperath ukryta została w skrzyni, do której dojście prowadzi przez teleport w zamkniętym magazynie M1.10. Aby stać się jej właścicielem, musisz ukończyć QEU.11 Tajemniczy skarb. W zamian za artefakt dostaniesz 50 orenów i książkę O przestępie.
Faza 12. Pełna kolekcja Ostatnia faza pojawia się wówczas, gdy wszystkie pięć unikalnych przedmiotów znajdzie się w rękach Everdena. Bogaty szlachcic w zamian za pomoc w skompletowaniu kolekcji zapłaci Ci dodatkowe 400 orenów.
Podobnie jak w zadaniu poprzednim, tak i w tym kolejność wpisów może się różnić. Wynika to z kolejności podejmowanych wyzwań.
Faza 1. Wyzwanie Do rozpoczęcia zadania, a co za tym idzie – pojawienia się pierwszego wpisu, dojdzie samoczynnie zaraz po opuszczeniu domu Kłykacza M1.01 (w trakcie wykonywania zadania głównego). Podczas rozmowy z Gunnem Hargisem (przedstawionym na poniższym zdjęciu) dowiesz się, że czwórka przyjaciół pod nazwą „Kompania Braci” proponuje Ci pomoc. Aby z niej skorzystać, będziesz zmuszony pokonać członków Kompanii w różnych pojedynkach.
Strona: 272
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 2. Griffarin Pierwszego z nich, Griffarina, spotkasz w karczmie „Miś kudłacz” M1.02. Pełni on tam funkcję karczmarza, więc nie powinieneś mieć problemów z jego odnalezieniem. Pojedynek, który Cię czeka, to siła głowy, czyli nic innego jak picie alkoholu. Aby zwyciężyć, należy łyknąć około 6 kufli słabego alkoholu.
Faza 3. Mocna głowa Pojawienie się tej fazy oznacza, że Griffarin nie stawił czoła możliwościom Geralta, a wątroba Białego Wilka przetrzymała więcej (w nagrodę otrzymasz pieczeń przydatną w zadaniu QEU.6. Pies obronny).
Faza 4. Narvik Kolejny przeciwnik, Narvik, koczuje koło wejścia na cmentarz M1.08. Tym razem pojedynek, który musisz stoczyć, to gra w kości. Jeśli mogę coś poradzić – nie stawiaj dużych pieniędzy (jest to możliwe). Lepiej popróbować parę razy, tracąc jedynie grosze.
Faza 5. Szczęściarz W chwili zwycięstwa zadanie zostanie zaktualizowanie, a Ty, poza obietnicą poinformowania Gunna Hargisa o wygranej, otrzymasz Czarodziejską Laskę niezbędną w zadaniu QEU.2 Eksponaty.
Faza 6. Gruziła Aby zostać osobą godną zaufania dla Gruziły, należy pokonać go w walce na pięści. Nie jest on zwykłą płotką, ale specjalnie trudnego wyzwania nie oczekuj (walka wpisze się również do questa QEU.7. Pięści ze złota). Aby przystąpić do walki, musisz być w posiadaniu 75 orenów.
Strona: 273
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 7. Żelazna pięść W chwili zwycięstwa poza wygraną pieniężną otrzymasz zsiadłe mleko przydatne w zadaniu QEU.11. Tajemniczy skarb.
Faza 8. Pojedynki Jeśli pokonasz trzech wymienionych przez Gunna Hargisa członków „Kompani Braci”, nadejdzie czas na samego krasnoluda. Znajdziesz go u kowala M1.11.
Faza 9. Miecze Po przeprowadzonej rozmowie dojdzie do ostatniego starcia, tym razem na miecze. Pojedynek nie jest trudny, użyj stylu silnego i nie zapomnij o znaku Aard (krasnolud jest podatny na jego działanie).
Faza 10. Skarb Nagrodą za zwycięstwo jest wcześniej obiecany magiczny kamień, za pomocą którego można teleportować się do skarbca. Punkt przeniesienia to miejsce mocy znajdujące się na cmentarzu M2.04. Drugim sposobem na zakończenie zadania jest sprzedanie „klucza” elfce Lorethiel (mieszka w magazynie kowala M1.04) za 500 orenów. Jest to większa kwota, jaką można uzyskać idąc do skarbca, jednak pozbawi Cię to możliwości zdobycia Amuletu Uroborosa, niezbędnego w zadaniu QEU.2. Eksponaty.
Faza 11a. Przejście Przed miejscem mocy M2.04, które pozwala na teleport, zaatakują Cię dwa Upiory. Natomiast po drugiej stronie – kolejne trzy. Atakuj je stylem grupowym i w miarę konieczności użyj Jaskółki. W skrzyni ze skarbem znajdziesz: Amulet Uroborosa, około 165 orenów, kamień runiczny Wado oraz książkę O zimiejce.
Faza 11b. Wybór Sprzedanie przedmiotu elfce Lorethiel (magazyn kowala M1.04) zakończy misję.
Strona: 274
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Miłka Zadanie polega wyłącznie na grze w kości z Miłką, znajdziesz ją w karczmie M1.02 przy jednym ze stołów. Przestrzegam jednak przed grą, gdyż łatwo można stracić pieniądze. Lepszym sposobem na wzbogacenie się jest rozwiązywanie innych zadań. Zdobyte tak pieniądze w zupełności wystarczą na spłatę długu, a nawet odsetek, bez konieczności zabawy z hazardem w tle.
Faza 1. Dowód To zadanie otrzymujesz po rozmowie z Orelem (znajdziesz go w karczmie M1.02). Celem tego questa jest zdobycie klucza do kanałów M1.13. Aby wejść w jego posiadanie, wystarczy pokonać naszego rozmówcę w piciu. Przed rozpoczęciem degustacji trunków należy posiadać około 7 kufli słabego alkoholu.
Faza 2. Sukces Po zwycięstwie otrzymasz klucz do kanałów M1.13 oraz Pamiętnik podróżnika niezbędny w zadaniu QEU.2. Eksponaty. Teraz wystarczy zrobić z niego użytek, wchodząc do podziemi.
Faza 1. Strażnik Zadanie rozpoczynasz, próbując wejść do Domu kupca M1.09. Nim pociągniesz za klamkę, Geralt zostanie zaatakowany przez leżącego nieopodal psa. Aby pozbyć się uporczywego kundla, niezbędna jest pieczeń (jeśli wybierzesz opcję dialogową: „Ty kundlu, nie będziesz na mnie warczał”, pies Cię zaatakuje, a zadanie nie trafi do dziennika).
Strona: 275
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 2. Pieczeń Poszukiwaną pieczeń można dostać w karczmie M1.02 od kelnerki bądź też pokonując Griffarina w piciu alkoholu QEU.3 Kompania Braci (też w karczmie).
Faza 3. Sukces Użycie pieczeni zakończy problem z psem sukcesem, a Ty będziesz mógł bez przeszkód wejść do budynku M1.09.
Faza 4. Skarb Wewnątrz znajdziesz w jednej ze skrzyń 250 orenów oraz Pierścień z turkusem niezbędny w zadaniu QEU.8 Przesądna.
Faza 1. Pięściarze Zadanie rozpoczynasz, rozmawiając z którymś z pięściarzy w karczmie M1.02.
Faza 2. Pięściarz By zadanie mogło potoczyć dalej, należy pokonać trzech amatorów taniej rozrywki. Pierwszym z nich jest pięściarz.
Faza 3. Doświadczony pięściarz Druga walka powinna zostać stoczona z doświadczonym pięściarzem.
Faza 4. Gruziła Aby ukończyć zadanie, wymagane jest zwycięstwo z Gruziłą, które łączy się również z QEU.3 Kompania Braci.
Faza 5. Co dalej Po pokonaniu ostatniego z wymaganych przeciwników (kolejność jest dowolna) zagadaj do Gruziły.
Strona: 276
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 6. Do więzienia Dowiesz się w ten sposób, że jest możliwość kontynuowania walk. Szef straży miejskiej Ralf Duben organizuje bowiem nielegalne pojedynki z więźniami w miejskim loszku M1.06.
Faza 7. Nocne walki Po rozmowie przeprowadzanej ze strażnikiem okaże się, że walki odbywają się tylko pod osłoną nocy. Musisz wrócić do loszku M1.06 (o ile przyszedłeś tam za dnia) po godzinie 20.
Faza 8. Walki w więzieniu Pierwszy etap to starcie z Jaszczurem. Wpisowe w wysokości 75 orenów. Pamiętaj jednak, że więźniowie są trudnymi przeciwnikami. Podczas pojedynku nie śpiesz się. Korzystaj z uników, ile tylko możesz i zawsze przed wejściem na ring miej całe życie.
Faza 9. Jaszczur Drugi przeciwnik to Krzywousty. Tym razem wpisowe wynosi 125 orenów.
Faza 10. Krzywousty Ostatnim przeciwnikiem jest Riv. Wpisowe to 225 orenów (najtrudniejsza walka na pięści w całej grze). Przed samą wymianą ciosów dojdzie do krótkiej rozmowy. Będziesz mieć możliwość celowego podłożenia się (w trakcie walki nie uderzaj przeciwnika, daj się pokonać), co przyczyni się do wypuszczenia Riva na wolność. Jeśli skorzystasz z tej opcji, ten odwdzięczy Ci się, pomagając w ostatniej fazie zadania głównego QEU.1. Dług (choć wykorzystanie tejże pomocy jest również opcjonalne, ale to wyjaśniłem w opisie Długu).
Strona: 277
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 11a. Riv Oznacza, że wybrałeś niepokonanym.
opcję
z
celowym
podłożeniem
się,
przez
co
Riv
pozostaje
tym
Faza 11b. Mistrz Wpis ten pojawia się, gdy pokonasz ostatniego z oponentów. Za wygraną otrzymasz pieniądze, ale nie uzyskasz późniejszej pomocy w starciu z pomocnikami Kłykacza.
Faza 1. Miłka Zadanie otrzymujesz po rozmowie z Miłką, która zawsze przesiaduje w karczmie M1.02. W trakcie wymiany zdań dowiesz się, że kobieta, grając w kości, wygrała dom M1.07. Jednak pech w tym, że jest on nawiedzony. Twoim zadaniem jest pozbycie się intruzów. Nim tego dokonasz musisz otrzymać klucz, a ten wpadnie w Twoje ręce dopiero po dostarczeniu jej Pierścienia z turkusem. Zdobyć go można, przeszukując dom kupca M1.06 (wcześniej wykonując zadanie QEU.6. Pies obronny).
Faza 2. Pierścień z turkusem W chwili wejścia w posiadanie wymaganego pierścienia możesz skierować się wprost do karczmy M1.02 na spotkanie z Miłką.
Faza 3. Klucz Po wręczeniu jej świecidełka otrzymasz klucz. Teraz już tylko wystarczy pójść do domu Miłki M1.07 i wejść do środka.
Strona: 278
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Faza 4. Skarb Będąc w jego wnętrzu, skieruj się do piwnicy. Zaatakują Cię tam upiory. Do walki z nimi użyj stylu grupowego oraz znaku Aard. Zażegnawszy niebezpieczeństwo, przeszukaj skrzynie. Znajdziesz 250 orenów i Naszyjnik z wizerunkiem Lary Dorren, potrzebny w zadaniu QEU.2 Eksponaty.
Faza 1. Łowczyni potworów Zadanie rozpoczniesz, rozmawiając z Everdenem, którego znajdziesz w posiadłości M1.03. Celem zadania jest zdobycie klucza do cmentarnej bramy. W jego posiadaniu, jak się okaże, jest elfka Lorethiel i to właśnie do niej skieruj się po zakończeniu rozmowy (znajdziesz ją w magazynie kowala M1.04).
Faza 2. Ranna elfka W momencie wejścia do budynku M1.04 włączy się scenka. Dojdzie w niej do wymiany zdań pomiędzy poszukiwaną przez Ciebie elfką, a kapłanką Nirke. Okaże się, że Lorethiel jest ranna, co pozwoli przekonać ją do oddania klucza. Porozmawiaj również z Nirke, a rozpoczniesz zadanie QEU.12 Zioła dla bogini.
Faza 3. Ustalenia Gdy scenka dobiegnie końca, zagadaj do Lorethiel, by otrzymać klucz i ukończyć zadanie.
Faza 1. Everden W ramach tego questu Evender M1.03 będzie kupował komponenty z potworów jak również różnego rodzaju eliksiry (druga opcja jest znacznie bardziej opłacalna). Aby wprowadzić cennik podstawowych produktów do glosariusza, przeczytaj informacje z tablicy ogłoszeń. Znajdziesz ją przed loszkiem M1.06 bądź karczmą M1.02.
Strona: 279
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Faza 1. Kac Zadanie rozpoczniesz po wymianie zdań z Drevinem. Znajdziesz go wałęsającego się w okolicy karczmy M1.11. Jest dość charakterystyczny, gdyż porusza się chwiejnym krokiem. Znajdując się w stanie uporczywego kaca, poprosi Cię o przyniesienie zsiadłego mleka.
Faza 2. Mleko Zdobyć można je na dwa sposoby. Pierwszym jest pokonanie Gruziły w ramach zadania QEU.3 Kompania Braci bądź sprzedanie Naszyjnika z wizerunkiem Lary Dorren Everdenowi (powiązane z zdaniami QEU.8 Przesądna i QEU.2 Eksponaty).
Faza 3. Skarb Po dostarczeniu mleka pijaczynie dostaniesz klucz do magazynu M1.10. W jego wnętrzu natkniesz się na magiczny kamień, który po rzuceniu nań odpowiedniej kombinacji znaków, przenosi do miejsca ze skarbem. Sekretna kombinacja to: aard, aard, aard.
Faza 4. Skarb Po drugiej stronie czekają Cię dwie walki. Do pierwszej z nich dojdzie w pierwszej sali (upiór, sztuk jeden), do następnej nieco dalej, koło samego skarbu (upiór, sztuk dwa). Skarb to 125 orenów i Sefira Tipperath powiązana z zadaniem QEU.2 Eksponaty.
Faza 1. Zioła W ramach tego questu kapłanka Melitele, Nirka M1.05, skupuje zioła (znajdziesz je na terenie Wyzimy, Cmentarza i Kanałów). Aby wprowadzić cennik podstawowych produktów do glosariusza, przeczytaj informacje z tablicy ogłoszeń. Znajdziesz ją przed loszkiem M1.06 bądź karczmą M1.02.
Strona: 280
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Uzupełnienie P
i
ę
ś
c
i
,
k
o
ś
c
i
a
n
y
p
o
k
e
r
i
p
i
c
i
e
Minigry stanowią miłe urozmaicenie przygód Geralta w Temerii, ponadto możesz dzięki nim zdobyć wiele cennych fantów – warto więc opanować wygrywanie w nich wszystkich.
Walka
na
pięści
Zasada walki jest banalna: trzymasz prawy klawisz myszki wciśnięty, co powoduje, że Geralt „trwa” w uniku, a gdy przeciwnik zada cios, puszczasz prawy klawisz i klikasz lewy, po czym wracasz do trzymania prawego. I tak aż przeciwnik padnie. Dodatkowo możesz zainwestować brązowy talent w ramach drugiego poziomu Siły, co przyśpieszy Twoje zwycięstwa. Wyjściowej kwoty zakładu (proponowanej przez wybranego przeciwnika) nie możesz obniżyć, ale możesz ją podnieść maksymalnie dwukrotnie.
Kościany
poker
Zważywszy na cokolwiek losowy charakter rzutów kośćmi, nie da się skostruować strategii zawsze wygrywającej. Pierwsza zasada jest więc taka, by przed grą zapisać stan gry na wypadek dotkliwej porażki. Początkową stawkę ustalaj na najwyższą możliwą, jeśli grasz dla pieniędzy, lub na najniższą, jeśli zależy Ci tylko na odniesieniu zwycięstwa. Jeśli rzuciłeś słaby układ za pierwszym razem, ale masz duże prawdopodobieństwo polepszenia go, licytuj wysoko. Jeśli jednak masz silny układ, a przeciwnik słaby, licytuj nisko, żeby nie spasował. Staraj się dążyć do ułożenia trójki – jej wyrzucenie jest bardzo prawdopodobne, natomiast w większości wypadków zapewnia zwycięstwo. Marzenie o stritach, karetach czy pokerach kończy się przeważnie porażką. Dlatego jeśli masz parę – a prawie zawsze masz – w nastepnym ruchu przerzuć trzy kości poza tą parą: masz zauważalnie ponad 50-procentową szansę na układ od trójki w górę. To bardzo podstawowa rada, ale w większości przypadków skuteczna.
Picie Geralt ma stosunkowo mocną głowę i przeważnie jest w stanie przepić przeciwnika, niemniej są i tacy, z którymi nie ma szans bez wspomagania (np. Talar w Wyzimie Klasztornej). Tym wspomaganiem jest eliksir Żonine Łzy, który można zdobyć w drugim rozdziale od drwala w Lesie na bagnach (M10.22), a w trzecim dodatkowo receptę od Kelnerki z „Nowego Narakortu” (M14.13). Mając przy sobie Żonine Łzy, przerywasz picie, gdy już jesteś mocno wstawiony, wypijasz eliksir i wracasz do picia – Ty będziesz zaczynać od zera, przeciwnik będzie miał już w czubie to, co zdążył wypić.
Strona: 281
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine K
s
i
ę
g
i
i
z
w
o
j
e
-
c
z
.
1
(
A
-
N
)
Zadaniem poniższej listy jest wskazanie miejsc, w których (z dużym prawdopodobieństwem) zdołasz posiąść daną książkę lub zwój możliwie szybko i jak czasem za darmo. Przy okazji większość książek zawiera opis tego, czego się z nich nauczysz. Pamiętaj o tym, żeby każdą książkę po jej lekturze sprzedać – nie będzie Ci już do niczego potrzebna, a ich ceny są zwykle niebagatelne. Jeśli podana poniżej lokacja książki okaże się w Twoim przypadku błędna, wiedz, że wszystkie przydatne w danym rozdziale wolumeny znajdziesz u lokalnych sprzedawców. Księgi i zwoje możesz sprzedać (niestety, nie zawsze u tego samego kupca) za 20 procent ich wyjściowej ceny. Ceny oferowane przez kupców widnieją zaś na poniższej liście w nawiasach przy poszczególnych tutułach.
Bajki
i
klechdy
(50)
Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3). Glosariusz: Czarodzieje.
Barghesty
(50)
Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3). Bestiariusz: Barghest. Składniki: Kły bestii, Ektoplazma, Pył śmierci.
Bracia
Więksi
Księgę znajdziesz pod koniec piątego rozdziału, przy ciele Azara Javeda. Bestiariusz: Mutant-zabójca, Bracia Więksi. Składniki: Mutagen, Przysadka mózgowa.
Choroba
cywilizacji
(350)
Sprzeda Ci ją Starszy druid, którego znajdziesz w jaskini (M34.2) na bagnach. Bestiariusz: Zeugl. Składnik: Jad zeugla.
Cudowny
świat
insektoidów
(600)
Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej. Bestiariusz: Kikimora robotnica, Kikimora wojownik, Królowa kikimor, Skolopendromorf. Składniki: Tchawki, Pazur kikimory, Toksyna, Gruczoły jadowe, Nerw królowej kikimor.
Strona: 282
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Cudzoziemskie
krainy
(60)
Książkę znajdziesz w skrzyni w alkierzu w „Nowym Narakorcie” (M14.13).
Czarodziejki
i
czarodzieje
(60)
Znajdziesz tę książkę w domu Triss (M14.1).
Dar
Lary
(70)
Znajdziesz go w domu (M8.43) naprzeciw magazynu. Glosariusz: Elfy.
Droga,
z
której
się
nie
wraca
(150)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Bestiariusz: Kościej. Składnik: Serce kościeja.
Dusza
Upiornego
Psa
(200)
Zwój dostaniesz od Abigail w Fazie 10 questu Q1.5. Ludzie i potwory. Recepta: Eliksir Upiornego Psa.
Feainnewedd
(300)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Składnik: Feainnewedd.
Historia
Lary
Dorren
i
Cregana
z
Lod
(60)
Znajdziesz ją w wielu miejscach, na przykład w chacie ceglarzy (M10.12) na bagnach. Glosariusz: Elfy.
Historia
najnowsza
(40)
Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3). Glosariusz: Historia.
Historia
świata
(40)
Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3). Glosariusz: Historia Temerii.
Strona: 283
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Hymny
Szaleństwa
i
Rozpaczy
(100)
Dostaniesz je od Vaski na zakończenie questu Q3.72. Czas żniw. Bestiariusz: Dagon. Składnik: Śluz Dagona.
Koniunkcja
Sfer
(50)
Sprzedaje ją Antykwariusz w karczmie na Podgrodziu (M5.3). Glosariusz: Koniunkcja Sfer.
Księga
Gromu
(800)
Znajdziesz ją w grobie wiedźmina Kruka (M35.8). Recepty: Grom, Pełnia, Dzierzba, Olej przeciw wampirom.
Księga
Jaskółki
(100)
Zwój otrzymujesz pod koniec Prologu podczas rozmowy z Triss. Recepty: Biała Mewa, Jaskółka, Kot, Zamieć, Olej przeciw trupojadom.
Księga
Pocałunku
(400)
Znajdziesz ją w ofercie Kalksteina, gdy go spotkasz w trzecim rozdziale w Wieży Maga (M20.6). Recepty: Pocałunek, Olej przeciw insektoidom, Argentia.
Księga
Puszczyka
(200)
Zwój znajdziesz przy ciele herszta w Fazie 10 questu Q1.6. Ogon Salamandry. Recepty: Puszczyk, Powój, Biały Miód.
Księga
Rosomaka
(600)
Zwój znajdziesz w Fazie 15 questu Q3.89. Bez przebaczenia. Recepty: Rosomak, Wierzba, Olej przeciw ornitoreptylom.
Księga
Trwogi
i
Obrzydzenia, tom
I
(250)
Zdobędziesz ją w karczmie na Podgrodziu (M5.3), jeśli pokonasz w piciu tamtejszego Pijaka (pięć kufli piwa wystarczy). Bestiariusz: Ghul, Graveir. Składniki: Limfa abominacji, Biały ocet, Krew ghula, Trupi jad, Kość graveira.
Strona: 284
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Księga
Trwogi
i
obrzydzenia, tom
II
(500)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Bestiariusz: Alghul, Cmentar, Zjadarka. Składniki: Trupi jad, Biały ocet, Limfa abominacji, Cienisty pył, Kryształki Albara, Szpik alghula, Żuchwa cmentara, Zęby zjadarki.
Księga
Wilgi
(400)
Kupisz ją u Talara (M8.26). Recepty: Wilga, Wilk, Czarna Krew.
Księga
Zwierząt
(100)
Kupisz ją u Abigail (M5.33). Bestiariusz: Pies, Wilk. Składniki: Kły bestii, Wątroba bestii.
Kulty
i
religie
Nordlingów
(90)
Znajdziesz ją w Szpitalu Lebiody (M8.30). Glosariusz: Elfy, Kult Lwiogłowego Pająka, Kult Melitele.
Kwiat
i
płomień
(70)
Leży w skrzyni na posterunku Zakonu (M8.34).
Mała
księga
minerałów
(400)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Składniki: Siarka, Kwas Ginatzy, Winny Kamień, Sole naezańskie, Calcium equum, Fosfor.
Medycyna
sądowa
(150)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) lub u Talara (M8.26) w Wyzimie Klasztornej. Glosariusz: Medycyna.
Monstrum
albo
wiedźmina
opisanie
(50)
Książkę znajdujesz w Prologu w skrzyni (M4.11) na piętrze Kaer Morhen. Glosariusz: Wiedźmini.
Strona: 285
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Nerw
kikimory
(600)
Zwój znajdziesz w Fazie 15 questu Q3.89. Bez przebaczenia. Recepta: Eliksir z nerwu kikimory.
Notatki
Berengara
poświęcone
Bestii
Księgę dostaniesz od Abigail w Fazie 10 questu Q1.5. Ludzie i potwory. Bestiariusz: Upiorny Pies. Składniki: Ślad z zaświatów.
Notatki
z
eksperymentów
Znajdziesz je przy ciele De Wetta w Fazie 18 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga. Bestiariusz: Mutant, Ogar, Olbrzymi mutant. Składniki: Przysadka mózgowa, Mutagen, Wątroba bestii, Kły bestii.
Strona: 286
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine K
Oko
przerazy
s
i
ę
g
i
i
z
w
o
j
e
-
c
z
.
2
(
O
-
P
)
(100)
Zwój otrzymujesz pod koniec Prologu podczas rozmowy z Vesemirem. Recepta: Eliksir z oka przerazy.
O
przekleństwach
i
przeklętych
(500)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej, a pod koniec rozdziału trzeciego możesz ją znaleźć w kufrze (M24.3) w Bazie Salamandry. Bestiariusz: Echinops, Archespor, Wilkołak, Strzyga. Składniki: Sierść wilkołaka, Serce strzygi, Zarodniki, Kłącze echinopsa, Soki archespora.
Ornitoreptyle
(400)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Bestiariusz: Wywerna, Wywerna królewska, Kuroliszek, Bazyliszek. Składniki: Pióro kuroliszka, Oko kuroliszka, Gruczoły jadowe, Błona lotna, Toksyna.
O
roślinach
bagiennych
(400)
Ceglarka, którą spotkasz w chacie (M10.14) na bagnach, może Cię nauczyć wszystkiego o roślinach bagiennych. Składniki: Jaskółcze ziele, Kwiat dwugrotu, Liście blekotu.
O
roślinach
podziemnych
(300)
Sprzedaje ją Zielarz z Wyzimy przy karczmie na Podgrodziu (M5.3). Składniki: Sztynaciec, Zielona pleśń.
O
roślinach
polnych
(200)
Kupisz ją u Abigail (M5.33). Składniki: Płatki białego mirtu, Płatki zimejki, Jaskółcze ziele, Owoce balissy, Wronie oko, Owoce Berberki, Sztynaćce.
O
roślinach
rytualnych
(400)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Składniki: Korzeń pimentu, Ziarna sporyszu, Tojad, Mandragora, Włókna han, Szyszki chmielu, Jemioła.
Strona: 287
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine O
roślinach
ziem
jałowych
(600)
Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej. W czwartym rozdziale możesz ją otrzymać na zakończenie questu Q4.106. Kusicielka. Składniki: Wilczy aloes, Przestęp, Werbena, Kapryfolium i Ginatia.
Ostatnie
życzenie
(800)
Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej. W piątym rozdziale znajdziesz ją w kufrze (M36.4) w Krypcie strzygi. Bestiariusz: Ifryt. Składniki: Piryt, Ektoplazma.
Ożywienie
nieożywionego
(150)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Bestiariusz: Golem. Składniki: Obsydianowe serce golema.
Pamiętnik
kolekcjonera
kości
(50)
Możesz go kupić od Juliana (M30.6). Glosariusz: Poker.
Podstawy
alchemii
(70)
Znajdziesz je w domu Wielebnego (M5.25). Glosariusz: Substancje dodatkowe.
Podwójny
Krzyż
Alzura
(200)
Możesz ją kupić od Juliana (M30.6), a w piątym rozdziale znajdziesz ją w laboratorium Kalksteina (M33.16). Bestiariusz: Kościogłów. Składniki: Kły bestii, Wątroba bestii, Ścięgna.
Pogrom
rivijski
(50)
Znajdziesz tę książkę w domu Triss (M14.1). Pokłosie
wojny
(50)
Znajdziesz ją w kredensie w chacie (M33.19) w Starej Wyzimie. Glosariusz: Scoia’tael, Zakon Płonącej Róży.
Strona: 288
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Potwory
bagienne
(200)
W szafie w chacie na Podgrodziu (M5.17). Bestiariusz: Utopiec, Topielec, Bloedzuiger. Składniki: Trupi jad, Kwas Ginatzy, Tkanka mózgowa utopca, Język topielca, Limfa abominacji, Kryształki Albara, Krew bloedzuigera.
Przeciw
nieludziom
(80)
Księgę znajdziesz w szafie w domu Harena Brogga (M5.49). Glosariusz: Elfy, Krasnoludy, Gnomy, Scoia’tael.
Przepis
na
Dekokt
Raffarda
Białego
(400)
Otrzymasz go na początku questu Q3.87. Zamek i klucz. Recepta: Dekokt Raffarda Białego.
Przepowiednia
Itliny
(60)
W piwnicy domu Wielebnego (M5.25). Glosariusz: Przepowiednia Itliny.
Przeraza
(50)
Książkę znajdujesz w Prologu w skrzyni (M4.9) na piętrze Kaer Morhen. Bestiariusz: Przeraza. Składniki: Pazur przerazy, Oko przerazy.
Przewodnik
po
Wyzimie
(60)
Znajdziesz go w skrzyni w domu Raymonda (M8.2). Miejsce: Wyzima.
Strona: 289
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine K
Recepta
na
Filtr
s
i
ę
g
i
i
z
w
Petriego
o
j
e
-
c
z
.
3
(
R
-
Z
)
(500)
Zwój otrzymasz w Fazie 3 questu Q2.54. Wdzięczność grabarza. Recepta: Filtr Petriego.
Recepta
na
jad
wisielców
(300)
Możesz ją otrzymać za wykonanie questu Q2.53. Kanibal, jeśli oszczędzisz Dziadka. W przeciwnym wypadku będziesz mógł ją kupić u Pustelnika na Polach (M28.6). Recepta: Jad wisielców.
Recepta
na
Las
Mariborski
(300)
Kupisz ją od Starszego druida (M10.32) w Lesie na bagnach. Recepta: Las Mariborski.
Recepta
na
Wywar
de
Vries
(400)
Otrzymasz ją od Triss w Fazie 6 questu Q3.63. Źródło. Recepta: Wywar de Vries.
Samum
(600)
Możesz go otrzymać od Alchemika z Manufaktury (M14.4), jeśli umiejętnie poprowadzisz z nim dysputę (jest opisana w „istotnych postaciach trzeciego rozdziału”). Recepty: Samum, Brunatny olej.
Sekrety
mistrzów
Południa
(400)
Możesz je otrzymać od Alchemika z Manufaktury (M14.4), jeśli umiejętnie poprowadzisz z nim dysputę (jest opisana w „istotnych postaciach trzeciego rozdziału”). Recepty: Czarcia purchawa, Słońce Zerrikanii.
Serce
golema
(400)
Zwój otrzymasz w Fazie 2 questu Q2.50. Strażnik. Recepta: Eliksir z serca golema.
Strona: 290
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Serce
kościeja
Zwój znajdziesz pod koniec piątego rozdziału, przy ciele Azara Javeda. Recepta: Eliksir z serca kościeja.
Serce
strzygi
Zwój otrzymasz w Fazie 9 questu Q5.110. Jej Wysokość Strzyga. Recepta: Eliksir z serca strzygi.
Sierść wilkołaka
(600)
Zwój otrzymasz w Fazie 2 questu Q3.74. Dyplomatyka i łowy. Recepta: Eliksir z sierści wilkołaka.
Smoczy
sen
(200)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Recepta: Smoczy sen.
Starsza Krew
(80)
Znajdziesz ją w wielu domach, na przykład w Wyzimie Klasztornej (M15.15) w trzecim rozdziale.
Strzygi
odczarowanie
(120)
Możesz ją kupić od Juliana (M30.6), a w piątym rozdziale znajdziesz ją w szpitalu (M33.5).
Śluz
Dagona
(800)
Zwój znajdziesz w Fazie 10 questu Q4.90. Kręgi na wodzie, przy ciele Dagona. Recepta: Eliksir ze Śluzu Dagona.
Transmutacje
i
metamorfozy
(80)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej. Postacie: Kalkstein.
Upiory, potępieńcy
i
widma
(400)
Leży w skrzyni na posterunku Zakonu (M8.34). Bestiariusz: Południca, Północnica, Upiór, Dziki Gon. Składniki: Pył śmierci, Świetlisty pył, Ektoplazma, Cienisty pył.
Strona: 291
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Vodyanoi
albo
ryboludzi
opisanie
(600)
Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej, a w czwartym rozdziale możesz ją dostać w nagrodę za wykonanie questu Q4.91. Złodziejskie nasienie. Bestiariusz: Vodyanoi-kapłan, Vodyanoi-wojownik. Składniki: Łuski vodyanoi, Pęcherz vodyanoi, Kamienie z Ys, Ścięgna.
Wampiry:
fakty
i
mity
(600)
Możesz ją kupić u Sprzedawcy książek (M14.40) w Wyzimie Handlowej. W czwartym rozdziale możesz ją otrzymać na zakończenie questu Q4.97. Polowanie na Gon. Bestiariusz: Fleder, Garkain, Alp, Bruxa. Składniki: Limfa abominacji, Błona lotna, Kły alpa, Sole naezańskie, Krew bruxy, Ślina garkaina.
Wielka
księga
minerałów
(600)
Ma ją w ofercie Alchemik z targu (M14.34) w Wyzimie Handlowej. Składniki: Siarka, Kwas Ginatzy, Winny kamień, Sole naezańskie, Calcium equum, Fosfor, Sproszkowana perła, Piryt, Optima mater, Piąta esencja, Woda książęca, Kryształki Albara, Księżycowe drobiny i Roztwór rtęciowy.
Zaproszenie
do
magii
(70)
Księgę znajdziesz w pierwszym rozdziale w skrzyni Abigail (M5.32). Glosariusz: Magia.
Zerrikańska
alchemia
(200)
Kupisz ją u Antykwariusza w karczmie (M5.3). Recepty: Król i Królowa, Olej z Cinfrid.
Zerrikańskie
owady
i
inne
plugastwa
(110)
Kupisz ją u Antykwariusza (M8.15) w Wyzimie Klasztornej.
Zielnik
druidzki
(600)
Kupisz ją od Starszego druida (M10.32) w Lesie na bagnach. Składniki: Płatki zimejki, Korzeń pimentu, Wilczy aloes, Werbena, Jemioła, Płatki ginatii.
Strona: 292
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine A
l
c
h
e
m
i
a
Jeśli posiadasz przy sobie właściwą bazę oraz niezbędne składniki do przyrządzenia mikstury, której potrzebujesz, wystarczy, że klikniesz na jej nazwę w spisie recept, a następnie na ikonkę Mieszaj. Zasady alchemii są dość proste, ale warto mieć kilka rzeczy na uwadze. Bazą dla eliksiru jest zawsze mocny alkohol. Jego jakość oznacza liczbę składników, które można do niego wrzucić. I tak alkohole kosztujące 20 orenów pozwalają na tworzenie eliksirów 3składnikowych. Alkohole za 30 orenów pozwolą Ci użyć 4 składników, a alkohole za 50 orenów maksymalnej liczby pięciu. Pamiętaj, że z najgorszego alkoholu możesz zrobić Białą mewę, która jest już alkoholem najlepszym. Automatycznie dobierane składniki możesz często ręcznie zastąpić tańszymi ich wersjami – na przykład Biały ocet możesz zamienić na Krew Ghula przy tworzeniu Białej Mewy lub Jaskółki, a Biały ocet z powodzeniem sprzedasz. Poniżej widnieje tabela dostępnych składników alchemicznych. W drugiej kolumnie (SN) wymienione są substancje nadrzędne: Rebis (Reb), Vitriol (Vit), Aether (Aet), Quebrith (Que), Hydragenum (Hyd), Vermilion (Ver). W kolumnie trzeciej (SP) widnieją (jeśli są) substancje podrzędne: Albedo (Alb), Nigredo (Nig), Rubedo (Nig). Jeśli wszystkie składniki użyte do stworzenia eliksiru posiadają taką samą substancję podrzędną, wówczas eliksir posiada dodatkowe właściwości. Eliksiry Rubedo przyspieszają regenerację punktów życia Geralta, eliksiry Nigredo zwiększają szansę trafienia przeciwnika w walce, eliksiry Albedo są mniej toksyczne i zmniejszają toksyczność następnego wypitego eliksiru. Czwarta kolumna (Źródło) podaje pochodzenie danej substancji – może to być potwór lub roślina. W przypadku minerałów pochodzenie jest trudne do ustalenia, zaliczają się do niego sklepy i przypadkowe skrzynie lub szafy... Ostatnie dwie kolumny tabeli (K. i Sp.) to odpowiednio cena kupna składnika oraz cena, za którą możesz go sprzedać. Jeśli nastawiasz się na oszczędzanie pieniędzy, dobrą zasadą jest tworzenie eliksirów ze składników, na których sprzedaży nie zarobisz więcej niż 3 oreny, a które są łatwe do zdobycia.
Nazwa
SN
SP
Biały ocet
Vit
Błona lotna
Reb
Alb
Calcium equum
Vit
Rub
Cienisty pył
Que
Ektoplazma
Hyd
Alb
Feainnewedd
Ver
Rub
Fosfor
Ver
Gruczoły jadowe
Ver
Źródło
K.
Sp.
Alghul, Cmentar, Ghul, Graveir
40
20
Fleder, Garkain, Wywerna, Wywerna królewska
2
2
30
15
Bargest, Ifryt, Południca, Północnica, Upiór
2
2
Feainnewedd
50
5
60
30
3
3
Północnica, Zjadarka
Nig
Bazyliszek, Kikimora wojownik, Skolopendromorf, Wywerna, Wywerna królewska
Jaskółcze ziele
Reb
Nig
Jaskółcze ziele
12
1
Jemioła
Hyd
Nig
Jemioła
21
2
Strona: 293
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Język topielca
Aet
Nig
Topielec
1
1
Kamienie z Ys
Reb
Nig
Vodyanoi-kapłan
Kapryfolium
Que
Alb
Kapryfolium
21
2
Kłącze echinopsa
Vit
Alb
Echinops
1
1
Kły alpa
Aet
Rub
Alp
5
5
Kły bestii
Vit
Barghest, Kościogłów, Mutant, Ogar, Pies, Wilk
1
1
Korzeń mandragory
Que
Nig
Mandragora
15
1
Kość graveira
Que
Rub
Graveir
2
2
Krew bloedzuigera
Ver
Alb
Bloedzuiger
2
2
Krew bruxy
Vit
Rub
Bruxa
Krew ghula
Vit
Nig
Ghul
1
1
Kryształki Albara
Hyd
Bloedzuiger, Zjadarka
80
40
Księżyciwe drobiny
Reb
Rub
40
20
Kwas Ginatzy
Vit
Nig
Topielec, Utopiec
30
15
Kwiaty dwugrotu
Hyd
Rub
Dwugrot
15
1
Limfa abominacji
Que
Alp, Bloedzuiger, Bruxa, Cmentar, Fleder, Garkain, Ghul
1
1
Liście blekotu
Que
Rub
Blekot
15
1
Liście wilczego aloesu
Hyd
Alb
Wilczy aloes
18
1
Łuski vodiana
Hyd
Vodyanoi-kapłan, Vodyanoi-wojownik
2
2
Mutagen
Hyd
Bracia Więksi, Mutant-zabójca, Ogar, Olbrzymi mutant
5
5
Oko ornitoreptyla
Hyd
Nig
Kuroliszek
2
2
Optima mater
Que
Rub
70
14
Owoce balissy
Que
Rub
Balissa
12
1
Owoce berberki
Aet
Alb
Berberka
21
2
Pazur kikimory
Que
Rub
Kikimora robonica
3
1
Pęcherz vodiana
Que
Alb
Vodyanoi-kapłan, Vodyanoi-wojownik
2
2
Piąta esencja
Hyd
60
30
Pióro kuroliszka
Aet
Piryt
Ver
Rub
Ifryt
60
30
Płatki białego mirtu
Vit
Alb
Biały mirt
9
1
Płatki ginatii
Aet
Nig
Ginatia
15
1
Płatki zimejki
Aet
Rub
Zimejka
9
1
Przestęp
Ver
Nig
Przestęp
21
2
Przysadka mózgowa
Hyd
Rub
Bracia Więksi, Mutant, Mutant-zabójca, Olbrzymi mutant
Kuroliszek
Strona: 294
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Pył śmierci
Reb
Bargest, Południca, Północnica, Upiór
Roztwór rtęciowy
Aet
Siarka
Que
Soki archespora
Vit
Sole naezańskie
Aet
Sproszkowana perła
Aet
Rub
Szpik alghula
Que
Nig
Sztynaciec
Vit
Rub
Ścięgna
Hyd
Ślina garkaina
Que
Świetlisty pył
Vit
Południca
Tchawki
Ver
Tkanka mózgowa utopca
Aet
Toksyna
Ver
Nig
50
25
60
30
Archespor
2
2
Bruxa
40
20
40
20
Alghul
3
3
Sztnaćce
9
1
Kościogłów, Mutant, Vodyanoi-wojownik
5
5
Garkain
3
3
Kikimora robonica, Kikimora wojownik, Skolopendromorf
3
3
Utopiec
1
1
Kikimora robonica, Kikimora wojownik, Kuroliszek,
3
3
Alghul, Graveir, Topielec, Utopiec, Zjadarka
1
1
Rub
Nig
Alb
Skolopendromorf, Wywerna, Wywerna królewska Trupi jad
Reb
Wątroba bestii
Reb
Rub
Kościogłów, Ogar, Olbrzymi mutant, Pies, Wilk
2
2
Werbena
Que
Alb
Werbena
15
1
Winny kamień
Reb
30
15
Włókna han
Reb
Nig
21
2
Woda książęca
Que
Nig
50
25
Wronie oko
Vit
Nig
Wronie oko
15
1
Zarodniki
Aet
Archespor, Echinops
1
1
Zęby zjadarki
Ver
Rub
Zjadarka
5
5
Zielona pleśń
Reb
Rub
Zielona pleśń
15
1
Żuchwa cmentara
Reb
Nig
Cmentar
5
5
Han
Widać wyraźnie z powyższego zestawienia, że składniki alchemiczne, które nadają się raczej na handel niż do przygotowywania z nich mikstur to przeważnie nietrudne do zdobycia z potworów: Biały ocet, Kryształki Albara, Kwas Ginatzy, Piryt i Sole naezańskie oraz minerały itp.: Calcium equum, Fosfor, Księżycowe drobiny, Optima mater, Piąta esencja, Roztwór rtęciowy, Siarka, Sproszkowana perła, Winny kamień i Woda książęca. Szczególnie Kwas Ginatzy (nazywany tu i ówdzie w grze Kwasem Ginatii) może zająć zaszczytne miejsce w budżecie wiedźmina, gdyż Utopców i Topielców jest zatrzęsienie na bagnach i w kanałach.
Strona: 295
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Unikatowe
składniki
alchemiczne
Zdobywasz je z ciał szczególnie groźnych potworów, a służą one do przygotowywania specjalnych eliksirów, które bądź dodają Ci talentów do rozwoju postaci, bądź – te są nazywane mutagenami – pozwalają Ci odblokować umiejętność, której nie zyskasz dzięki talentom. Receptury potrzebne do przygotowania poszczególnych eliksirów zdobywasz zwykle wraz z unikatowym składnikiem lub w fazie przygotowań do walki z bossem. Oto lista tych składników:
Unikatowy składnik
Potwór
Rozdział
Efekt eliksiru
Pazur przerazy
Przeraza
Prolog
Lekarstwo dla Triss
Oko przerazy
Przeraza
Prolog
Brązowy talent
Ślad z zaświatów
Upiorny pies
Rozdział 1
Srebrny talent
Obsyd. serce golema
Golem
Rozdział 2
Inteligencja: Wschód Księżyca
Nerw królowej kikimory
Królowa kikimor
Rozdział 3
Wytrzymałość: Mutacja
Sierść wilkołaka
Wilkołak
Rozdział 3
Zręczność: Drapieżnik
Śluz Dagona
Dagon
Rozdział 4
Siła: Wola Walki
Serce kościeja
Kościej
Rozdział 5
Złoty talent
Serce strzygi
Strzyga
Rozdział 5
Brązowy i Srebrny talent
Jad Zeugla
Zeugl
Epilog
Srebrny i Złoty talent
Opary Gonu
Król Gonu
Epilog
Strona: 296
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine B
r
o
ń
z
w
y
k
ł
a
Sens istnienia tej broni jest dwojaki: po pierwsze czymś zabijani przez Geralta przeciwnicy muszą walczyć i po ich śmierci to coś nie powinno znikać, a po drugie broń zabierana poległym stanowić może nie najgorsze źródło zarobku. W poniższej tabeli widnieją możliwe rodzaje broni zwykłej, która występuje w grze. Dla formalności w drugiej kolumnie (Obr.) podane są obrażenia, jakie dany rodzaj broni zadaje, a w kolumnie trzeciej szansa na różne efekty krytyczne. Najważniejsza jest jednak ostatnia kolumna (Sp.), w której podane są ceny, jakie za dany egzemplarz płacą lokalni kowale (jest to 20 procent ceny, za jaki dany rodzaj broni gotowi są sprzedać). Widać w tym zestawieniu, że szczególnie opłaca się brać ze sobą znajdywane non-stop Pochodnie i sprzedawać je przy każdej nadarzającej się okazji.
Nazwa
Obr.
Ciężka maczuga
4-12
Dwuręczny topór stalowy
8-22
Krwawienie +50%
56
Dwuręczny topór z Mahakamu
9-27
Krwawienie +60%
60
Kamienny młot
4-8
Kiścień
7-15
Ogłuszenie +40%
Korbacz
6-13
Ogłuszenie +10%
20
Krasnoludzki topór z Carbon
7-15
Rozbicie Tarczy +45%
80
Lekka Maczuga
2-10
Mały topór
6-12
Rozbicie Tarczy +20%
20
Młot bojowy z Mahakamu
7-15
Powalenie +40%
80
Młot bojowy Zakonu
6-13
Powalenie +12%
Morgenstern dwuręczny
6-18
Ogłuszenie +10%
10
Pochodnia
1-2
Podpalenie +20%
40
Runiczny sztylet z Mahakamu
3-15
Ból +45%
60
Siekiera
5-15
Krwawienie +40%
40
Sztylet z Deithwen
2-8
Ból +50%
40
Sztylet z Mahakamu
2-10
Ból +30%
Sztylet zabójców
1-7
Ból +45%, Zatrucie +18%
Święcony topór Zakonu
8-17
Rozbicie Tarczy +50%
Temerski cep bojowy
6-12
Ogłuszenie +20%
40
Temerski sztylet stalowy
1-6
Ból +15%
20
Temerski sztylet żelazny
1-6
Temerski topór stalowy
6-13
Rozbicie Tarczy +40%
60
Temerski topór żelazny
5-10
Rozbicie Tarczy +30%
40
Strona: 297
Efekty krytyczne
Sp. 10
80
10
30
10
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine B
Broń
wiedźmińska
r
o
ń
w
i
e
d
ź
m
i
ń
s
k
a
stalowa
Jest to broń, którą raczej kupujesz, niż sprzedajesz, choć są wyjątki – np. Temerski miecz żelazny, który dzięki swojej popularności stanowi równie dobry zarobek jak Pochodnie. W drugiej kolumnie (Obr.) poniższej tabeli widnieją obrażenia zadawane przez dany oręż, w postaci różnicy procentowej względem obrażeń wynikających z umiejętności Geralta. W kolumnie trzeciej podane jest prawdopodobieństwo na wystąpienie efektów krytycznych u przeciwnika, po zadaniu mu ciosu. Ostatnia kolumna (Kup.) to ceny, jakie przyjdzie Ci za dany rodzaj broni zapłacić u kowala. Jeśli zechcesz go sprzedać, otrzymasz 20 procent ceny wyjściowej. Miecze z meteorytowej stali możesz wykuć u większości kowali, jeśli posiadasz przy sobie przynajmniej trzy kawałki meteorytu. W zależności od użytej kombinacji meteorytów niebieskich (N), czerwonych (C) i żółtych (Z) wykuty miecz będzie posiadać różne właściwości oraz cenę. Wykucie miecza z trzech meteorytów tego samego koloru, dodatkowo zwiększa jego możliwości.
Nazwa
Obr.
Efekty krytyczne
Kup.
Ceremonialny miecz z Deithwen
-30%
Rozbrojenie +60%, Precyzyjne Trafienie +30%
1500
D’yaebl
+30%
Ból +50%, +25%
Elfi miecz z Gór Sinych
-30%
Rozbrojenie +20%, Precyzyjne Trafienie +15%
Gwalhir
+50%
Rozbrojenie, Ból, Precyzyjne Trafienie +40%
Harvall
+30%
Rozbrojenie, Ból, Precyzyjne Trafienie +20%
Miecz zakonu
-10%
Nielegalny miecz
-20%
Ból, Krwawienie, Precyzyjne Trafienie +30%
Runiczny sihill z Mahakamu
+100%
Ignoruje pancerz przeciwnika
Święcony miecz zakonu
+10%
Temerski miecz żelazny
-20%
Rozbrojenie
350
200
Wiedźmiński miecz stalowy Zardzewiały miecz
3000
200 -30%
Miecz z meteorytowej stali 3N
100 Ból +45%, +20%
Rozbrojenie
600
Miecz z meteorytowej stali 2N + 1C
+5%
Ból +16%
700
Miecz z meteorytowej stali 2N + 1Z
+8%
Ból +35%, Rozbrojenie, Precyzyjne Trafienie +10%
800
Strona: 298
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Miecz z meteorytowej stali 1N + 2C
+20%
Ból +10%
900
Miecz z meteorytowej stali 3C
+40%
Krwawienie +30%
1000
Miecz z meteoryt. stali 1N + 1C + 1Z
+13%
Ból 20%, Ogłuszenie, Precyzyjne Trafienie +10%
1000
Miecz z meteorytowej stali 1Z + 2C
+28%
Ból, Ogłuszenie, Precyzyjne Trafienie +10%
1100
Broń
wiedźmińska
srebrna
Srebrnej broni nie dasz rady kupić – dotaniesz kilka jej egzemplarzy w trakcie gry. Wiedźmiński miecz srebrny, niegdyś należący do Coena dostaniesz na początku drugiego rozdziału od Siemki. Aerondight ofiaruje Ci Pani Jeziora z końcem rozdziału czwartego. Natomiast w piątym rozdziale masz szansę zdobyć dodatkowo Księżycowe ostrze, jeśli sumiennie tępiłeś potwory (w sumie 10 sztuk) dla trofeów. Zabawa polega na tym, że swój srebrny miecz możesz ulepszać umieszczając na nim runy – przysługę taką wykonuje większość kowali. W zależności od kombinacji użytych run – Słońca (S), Ziemi (Z) i Księżyca (K) – miecz srebrny zyska różne właściwości, a usługa będzie inaczej kosztować. Podobnie jak w przypadku mieczy stalowych, użycie trzech takich samych run zaowocuje dodatkowymi bonusami.
Nazwa
Obr.
Efekty krytyczne
Kup.
Aerondight
+60%
Atak +10%, Ból, Oślepienie, Podpalenie, Precyzyjne Trafienie +50%
Księżycowe ostrze
+100%
Wiedźmiński miecz srebrny Miecz runiczny 3S Miecz runiczny 2S + 1Z
+15%
Miecz runiczny 2S + 1K
Oślepienie, Podpalenie +75%, Srebro +15%
400
Oślepienie +25%, Powalenie, Precyzyjne Trafienie +50%
800
Oślepienie, Podpalenie +50%, Srebro +15%
1000
Miecz runiczny 3Z
+45%
Powalenie +75%
1000
Miecz runiczny 2Z + 1S
+30%
Oślepienie +50%, Powalenie, Precyzyjne Trafienie +25%
1000
Miecz runiczny 2Z + 1K
+30%
Powalenie +15%
75%,
Srebro
1400
Miecz runiczny 1K + 1S + 1Z
+15%
Oślepienie, Podpalenie +15%
Powalenie, +25%, Srebro
1400
Oślepienie, Podpalenie +25%, Srebro +30%
1400
Powalenie +30%
1600
Miecz runiczny 2K + 1S Miecz runiczny 2K + 1Z
+30%
Strona: 299
+75%,
Srebro
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine U
l
e
p
s
z
e
n
i
a
b
r
o
n
i
Do tej grupy zaliczają się zarówno materiały do polerowania ostrz (pierwsze 6 pozycji w tabeli), jak i meteoryty czy runy. W drugiej kolumnie cena zakupu – sprzedajesz je za jedną piątą tej ceny. Materiały do polerowania ostrza możesz używać zarówno do miecza stalowego jak i srebrnego (niezależnie od ich nazwy). Na długi okres (pełna doba czasu gry) znacząco zwiększają one własciwości ostrza – na wypady w trudny teren rzecz wymarzona, opłaca się ich używać, nie sprzedawać.
Ulepszenie
Cena
Właściwości
Osełka do miecza stalowego
+60%
Obrażenia +10%
Kamień szlifierski
+100%
Obrażenia +20%
Miał diamentowy
Obrażenia +40%
Kamień runiczny Wodo
Atak +20%
Kamień runiczny Swarog
+15%
Kamień runiczny Perun
+20%,
Obrażenia
Atak, Obrażenia +40%, Traf. Kryt. +5% Atak +60%, Obrażenia +100%, Traf. Kryt. +30%
Niebieski meteoryt
+45%
Ból +10%
Czerwony meteoryt
+30%
Obrażenia +15%
Żółty meteoryt
+30%
Obrażenia +30%, Ból, Ogł., Prec. Trafienie +30%
Runa Słońca
+15%
Podpalenie, +25%
Runa Ziemi Runa Księżyca
Oślepienie
Obrażenia +10%, Powalenie +25% +30%
Strona: 300
Wzrost wrażliwości przeciwnika na srebro +10%
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Z
b
r
o
j
e
G
e
r
a
l
t
a
Poza koszuliną, w której zaczynasz grę, możesz zdobyć pięć kamizelek i zbroi – z czego za jednym przejściem gry dostępne będą trzy z nich.
Ćwiekowana
kurtka
skórzana
Otrzymujesz ją pod koniec Prologu od Vesemira •
1 uchwyt na eliksir
•
1 pochwa na broń krótką
•
Otrzymane obrażenia -5%
Wyśmienita
skórzana
kurtka
Możesz ją kupić u kowali począwszy od drugiego rozdziału, za jedyne 5000 orenów. •
2 uchwyty na eliksiry
•
1 pochwa na broń krótką
•
Otrzymane obrażenia -15%
•
Odporność na Ból +10%
•
Odporność na Krwawienie +10%
•
Odporność na Podpalenie +10%
•
Odporność na Zatrucie +10%
Elfia
zbroja
Kruka
Otrzymasz ją w wyniku wykonania questu Q4.95. Zbroja, jeśli wspierasz w walce Wiewiórki. •
3 uchwyty na eliksiry
•
2 pochwy na broń krótką
•
Otrzymane obrażenia -20%
•
Natężenie Znaku +10%
•
Energia +25
•
Regeneracja Energii +10%
Strona: 301
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Zbroja
Kruka
Otrzymasz ją w wyniku wykonania questu Q4.95. Zbroja, jeśli pozostałeś neutralnym. •
3 uchwyty na eliksiry
•
2 pochwy na broń krótką
•
Otrzymane obrażenia -20%
•
Żywotność +75
•
Energia +15
•
Regeneracja Żywotności i Energii +5%
•
Wszystkie odporności +25%
Zakonna
zbroja
Kruka
Otrzymasz ją w wyniku wykonania questu Q4.95. Zbroja, jeśli wspierasz w walce Zakon. •
3 uchwyty na eliksiry
•
2 pochwy na broń krótką
•
Otrzymane obrażenia -30%
•
Obrażenia +10%
•
Żywotność +150
•
Energia +15
•
Regeneracja Żywotności i Energii +5%
Strona: 302
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine L
o
k
a
l
i
z
a
c
j
a
m
e
t
e
o
r
y
t
ó
w
i
r
u
n
Meteoryty służą do wykuwania mieczy stalowych, runy można osadzać na mieczach srebrnych, tym samym zwiększająć ich skuteczność. Jednego i drugiego zadania podejmą się w trakcie gry kowale. W praktyce jednak fajny pomysł na samodzielne konstruowanie mieczy nie jest aż tak użyteczny, gdyż miecze które otrzymujesz kilkakrotnie w nagrodę za wykonanie pewnych questów, znacznie przewyższają te, które możesz wykuć. Po charakterystyki dostępnego w grze oręża odsyłam do rozdziału o broni, poniżej podaję zaś miejsca i sposoby, dzięki którym można wejść w posiadanie poszczególnych meteorytów i run.
Niebieski
meteoryt
Rozdział 1: Kupisz u Harena Brogga (M5.49). Rozdział 1: W skrzyni w jaskini – Faza 10 questu Q1.6. Ogon Salamandry. Rozdział 2: Dwa kawałki kupisz u Kupca Zakonu (M8.33) oraz u pomocnika Kowala (M8.7). Rozdział 2: Kupisz u Talara (M8.26). Rozdział 4: Trzy kawałki sprzedaje Syn kowala (M30.21).
Czerwony
meteoryt
Rozdział 1: Na Podgrodziu w krypcie (M6.12). Rozdział 1: W Fazie 3 questu Q1.20. Brzemię przeszłości – zdobywasz go od zjawy Leo. Rozdział 2: W Krypcie na Cmentarzu (M12.3), w sarkofagu (M13.15). Rozdział 2: W Wieży Maga (M10.19) na bagnach. Rozdział 3: Możesz go wygrać w walce na pięści z Hugonem Berrontą (M14.13). Rozdział 4: Jeden kawałek kupisz u Syna kowala (M30.21). Rozdział 4: Jedna z możliwych nagród za wykonanie questu Q4.106. Kusicielka.
Żółty
meteoryt
Rozdział 2: Możesz go zdobyć w Fazie 27 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy. Rozdział 4: Możesz go wygrać w walce na pięści z Zelestem Mechtem (M30.6). Rozdział 5: W Krypcie strzygi (M34.14), przy ciele (M36.7). Rozdział 5: W Starym Dworzyszczu, w kufrze (M37.6).
Strona: 303
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Runa
Słońca
Rozdział 2: Kupisz u Talara (M8.26). Rozdział 3: W Bazie Salamandry w skrzyni (M24.5). Rozdział 4: W Fazie 10 questu Q4.90. Kręgi na wodzie, przy ciele Dagona. Rozdział 4: Syn kowala (M30.21) ma na zbyciu trzy sztuki. Rozdział 5: Możesz kupić u Pasera (M33.4).
Runa
Ziemi
Rozdział 2: Dostaniesz od Zoltana na zakończenie questu Q2.24. Pamięć ostrza. Rozdział 3: Możesz ją wygrać w walce na pięści z Hugonem Berrontą (M14.13). Rozdział 4: Znajdziesz ją za Wioską, przy ciele (M30.9). Rozdział 4: Nagroda za wykonanie questu Q4.91. Złodziejskie nasienie. Rozdział 4: Syn kowala (M30.21) ma jedną na zbyciu. Rozdział 5: Możesz kupić u Pasera (M33.4). Rozdział 5: Przy ciele leżącym przy ognisku (M37.2) w Starym Dworzyszczu.
Runa
Księżyca
Rozdział 3: Przy ciele (M25.3) w Leżu kikimor. Rozdział 4: Na Wyspie Rybitw w skrzyni (M31.3). Rozdział 4: Możesz ją wygrać w walce na pięści z Zelestem Mechtem (M30.6). Rozdział 5: Możesz kupić u Pasera (M33.4). Rozdział 5: W Starym Dworzyszczu, w kufrze (M37.6). Rozdział 5: W skrzyni w Starożytnej krypcie (M39.4).
Strona: 304
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine C
Słabe
e
n
n
i
k
p
o
z
o
s
t
a
ł
y
c
h
p
r
z
e
d
m
i
o
t
ó
w
alkohole
Każdy z nich kosztuje 5 orenów, a sprzedać go możesz za symbolicznego orena. Są to: •
Cintryjskie faro
•
Kaedweński stout
•
Redański lager
•
Rivijski kriek
•
Wyzimski Czempion
Alkohole
średniej
mocy
Kosztują 10 orenów, sprzedajesz je za 2 oreny: •
Czerwone wino z Toussaint
•
Mahakamski dwójniak
•
Soddeński trójniak
•
Wino białe z Beauclair
•
Wino różowe z Mettiny
Mocne
alkohole
Służą jako baza do produkcji eliksirów. Przy czym alkohole kosztujące 20 orenów, pozwalają na użycie 3 składników, za 30 orenów już 4 składników, a najdroższe kosztujące 50 orenów pozwalają robić eliksiry 5-składnikowe. Alkohole sprzedajesz za 20 procent ich ceny.
Bazy 3-składnikowe (20 orenów): •
Lokalna pieprzówka
•
Nilfgaardzka cytrynówka
•
Redańska żołądkowa mocna
•
Temerska żytnia
•
Żołnierski bimber
Strona: 305
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Bazy 4-składnikowe (30 orenów): •
Nalewka śliwkowa
•
Spirytus krasnoludzki
•
Spirytus temerski
•
Spirytus zerrikański
•
Wiśniówka na spirytusie
Bazy 5-składnikowe (50 orenów): •
Alkahest
•
Azoth
•
Nalewka z mandragory
•
Piołunówka
•
Spirytus na krwi wywerny
Proch Przedmioty podpadające pod „proch” stanowią bazę do wyrobu petard. Są cztery: •
Czarny proszek (20 orenów, 4 składniki)
•
Proszek alchemików (70 orenów, 5 składników)
•
Saletra (10 orenów, 4 składniki)
•
Zerrikańska mieszanka (40 orenów, 5 składników)
Sprzedajesz je za 20 procent ich ceny.
Smarowidła Przedmioty podpadające pod „smarowidła” stanowią bazę do wyrobu olejów nakładanych na miecz. Jest ich pięć: •
Gęsi smalec (20 orenów, 4 składniki)
•
Łój (20 orenów, 4 składniki)
•
Niedźwiedzie sadło (40 orenów, 5 składników)
•
Pasta alchemiczna (70 orenów, 5 składników)
•
Psie sadło (10 orenów, 5 składników)
Sprzedajesz je za 20 procent ich ceny.
Strona: 306
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Podarunki Różne napotykane w grze osoby, a szczególnie kobiety, oczekują od Ciebie prezentów. Oto lista tychże – dla gentlemanów-których-nikt-nie-widzi podaję ceny. Podarunki sprzedajesz za 20 procent ceny ich kupna. •
Białe róże (30 orenów)
•
Czerwona chusta damska (50 orenów)
•
Czerwone damskie rękawiczki (100 orenów)
•
Czerwone róże (30 orenów)
•
Damski szal (200 orenów)
•
Stokrotki (10 orenów)
•
Storczyki (50 orenów)
•
Tulipany (20 orenów)
•
Złota chusta damska (50 orenów)
•
Złote damskie rękawiczki (100 orenów)
•
Żółte róże (30 orenów)
Pożywienie Pożywienie również przydaje się w grze głównie w formie podarunków oraz stanowi niewielki wkład do Twojego budżetu (znajdujesz go mnóstwo). Na poniższej liście w nawiasach pojawia się cena kupna – sprzedajesz je zaś za jedną piątą. •
Arbuz (10 orenów)
•
Bakalie (25 orenów)
•
Bułka (5 orenów)
•
Chleb (5 orenów)
•
Chleb z kurczakiem (20 orenów)
•
Chleb z szynką (20 orenów)
•
Cukierek (15 orenów)
•
Cukrowa lalka (25 orenów)
•
Gruszka (5 orenów)
•
Jagody (5 orenów)
•
Jajo wywerny (15 orenów)
•
Kurczak (25 orenów)
•
Maliny (5 orenów)
•
Mięso wywerny (25 orenów)
•
Plaster miodu (25 orenów)
•
Ryba (10 orenów)
•
Ser żółty (15 orenów)
Strona: 307
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine •
Suszone owoce (5 orenów)
•
Truskawki (5 orenów)
•
Udko kurczaka (10 orenów)
•
Udziec barani (15 orenów)
•
Wieprzowina (20 orenów)
•
Winogrono (5 orenów)
•
Wypatroszona ryba (20 orenów)
Występuje również w grze pięć rodzaje napojów: Kozie mleko, Krowie mleko, Sok jabłkowy, Sok malinowy i Woda w butelce. Cztery pierwsze kupujesz po 9 orenów, a sprzedać możesz za 1 orena. Woda kosztuje zaś 3 oreny i kupić jej od Ciebie nie chce (chyba) nikt.
Przedmioty
wartościowe
W przeciwieństwie do pożywienia na przedmiotach wartościowych dobrze w grze zarabiasz. Znajdujsze ich nieco w plądrowanych skrzyniach, szafach, koszach itd., a sprzedajesz za duże pieniądze, stanowiące połowę ceny, za które możesz je kupić (ceny w nawiasach). •
Bursztyn (40 orenów)
•
Diament (120 orenów)
•
Rubin (80 orenów)
•
Srebrny naszyjnik (200 orenów)
•
Srebrny naszyjnik z bursztynami (300 orenów)
•
Srebrny pierścień (80 orenów)
•
Srebrny pierścień z bursztynem (120 orenów)
•
Srebrny pierścień z rubinem (160 orenów)
•
Srebrny sygnet (100 orenów)
•
Srebrny sygnet z rubinem (200 orenów)
•
Sygnet Domu Nocy (240 orenów)
•
Sygnet straży miejskiej (100 orenów)
•
Sygnet Wiecznego Ognia (100 orenów)
•
Szafir (60 orenów)
•
Złoty naszyjnik z diamentami (600 orenów)
•
Złoty naszyjnik z rubinami (500 orenów)
•
Złoty pierścień (120 orenów)
•
Złoty pierścień z diamentem (240 orenów)
•
Złoty pierścień z szafirem (180 orenów)
•
Złoty sygnet (240 orenów)
•
Złoty sygnet z rubinem (300 orenów)
Strona: 308
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine Amulety W nawiasach cena kupna / cena sprzedaży: •
Brosza Salamandry
•
Czerwona wstążka (400/200)
•
Czosnek (600/300)
•
Grzechotka (400/80)
•
Sól w woreczku (600/120)
Wartościowe
składniki
W nawiasach cena kupna / cena sprzedaży: •
Chitynowy pancerz (10/5)
•
Czaszka barghesta (5/5)
•
Kły fledera (10/10)
•
Skóra bazyliszka (10/10)
•
Wilcza skóra (5/2)
Strona: 309
Wiedźmin – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 310
View more...
Comments