The Witcher 2 Artbook ES
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Dibujos conceptuales juego...
Description
ARTBOOK ESPAÑOL 2012
Edición traducida por:
Monixe Germancho999 Rubén Rey Carnés Mrloso Cochelos AdaySparks
ÍNDICE
4|MAPA DEL MUNDO 6|PRÓLOGO 26|ACTO I 46|ACTO II 70|ACTO III 88|ARENA 94|ELEMENTOS DECORATIVOS 104|PERSONAJES 166|MONSTRUOS 194|FLASHBACKS 206|INTRO 214|MODELOS DE PAPEL 218|PORTADAS 226|OUTRO
MAPA DEL MUNDO
Uno de nuestros principales objetivos cuando trabajábamos en esta parte del juego fue basar la heráldica y la arquitectura en unas que fueran históricamente reales. Esto también incluye otros elementos del mundo que estábamos construyendo, así la estética del mapeado de los Reinos del Norte es muy cercana a los estándares de la cartografía medieval tanto como fue posible. Fue una gran oportunidad para que nuestros artistas gráficos mostraran sus habilidades. El resultado de sus esfuerzos y de un trabajo verdaderamente Benedictino se pueden apreciar arriba. El mapa a color presenta unos estilizados retratos de los gobernantes de los tres reinos más poderosos - Redania (arriba izquierda), Temeria (abajo izquierda) y Kaedwen (arriba derecha). Y el trono vacío con una corona sobre él simboliza el interregno de Aedirn, mientras que los problemas en las tierras de La Valette y
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Lormark están marcados con las llamas en los límites de estos dominios. El borde decorativo del mapa está adornado con motivos florales, animales fantásticos y siluetas alegóricas que sostienen los estandartes y escudos heráldicos. El alfabeto usado para escribir nombres en el mapa es glagolítica - el alfabeto eslavo más viejo que apareció por primera vez en la Alta Edad Media.
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PRÓLOGO
8 | EL COMIENZO 10 | MAQUINARIA DE ASEDIO 12 | CASTILLO LA VALETTE 14 | FORTIFICACIONES 18 | EL TEMPLO 22 | LA ERMITA 24 | MAZMORRAS
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PROLOGUE | EL COMIENZO
Algunas de las ilustraciones que aparecen en las páginas siguientes no son una representación precisa de los lugares que se encuentran en el juego. Muchos de ellos sirven para dar una idea de la naturaleza y el clima de un lugar. En estos casos los artistas no se centraron en los detalles, pero sí en la presentación de la atmósfera de una escena. El uso de formas y colores es útil en ese sentido. Tales dibujos hacen que sea más fácil para los artistas gráficos y diseñadores trabajar en una parte determinada del juego.
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Una de las primeras escenas toma lugar en el campamento del rey Foltest, bajo las murallas de la fortaleza de la Casa La Valette, ahora rebeldes contra el reinado. Geralt se despierta en una tienda de campaña junto a Triss, en el día del victorioso asalto al castillo. El dibujo de arriba es una impresión de ese momento. Queríamos construir la atmósfera de una calma ilusoria. El interior está bañado por la luz cálida, algunos documentos y artículos de uso diario están esparcidos. En un momento, el brujo saldrá afuera para acompañar a Foltest en el asalto a la fortaleza - y nada volverá a ser como antes.
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PROLOGUE | MAQUINARIA DE ASEDIO
El asedio se ha prolongado durante algún tiempo, y el ejército Temerio se prepara para el ataque final. Geralt llega a los muros del castillo utilizando una enorme torre de asedio. Sus bocetos se encuentran en las ilustraciones cercanas. El techo de madera protege la tripulación que empuja la construcción hacia la fortaleza, y un sistema de palancas dignos de Leonardo da Vinci permite a los soldados en los pisos superiores impulsar la torre. Queríamos introducir una estructura creíble que pusiera una máquina de esta envergadura en movimiento. Nuestras soluciones técnicas tales como cabrestantes dentro de la torre se inspiraron, entre otras cosas, en los intentos de reconstruir la apariencia de la gigantesca torre de asedio utilizada en el Sitio de Rodas en el 305 A.C. La cabeza del ariete está reforzada con hierro y toma la forma de una cabeza de jabalí. El dispositivo, impulsado por la fuerza de los hombres, está montado encima de la torre de asedio y está diseñado para aplastar almenas y crear una brecha, haciendo el asalto más fácil.
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Los bocetos conceptuales siguientes muestran varias versiones de la cabeza del ariete
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PROLOGUE | CASTILLO LA VALETTE Queríamos que el interior de la fortaleza fuera lo más realista posible. Cuando la planeamos nos preguntamos cómo debían verse las calles y la ubicación de las plazas, patios y puertas. Incluso nos acordamos de colocar un cementerio - después de todos los lugareños tuvieron que enterrar a sus muertos en alguna parte.
El Castillo de La Valette es una impresionante estructura defensiva. Debido a su ubicación cerca del Puente Blanco, un cruce importante en el Pontar (río), la fortaleza es de gran importancia estratégica. Su parte principal está situada en una isla en medio del río, pero la cabeza de puente fortificado en la orilla sur ha comenzado recientemente a ser ampliado. Foltest no fue tímido a la hora de aprovechar las partes en construcción como el eslabón más débil del castillo para atacar.
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PROLOGUE | FORTIFICACIONES
Estos son bocetos de algunas partes de las fortificaciones. Parte de las defensas se encuentran en construcción, pero las almenas techadas y las barbacanas que defienden los puentes y patios interiores son puntos de fuerte resistencia, retrasando el avance de los atacantes.
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PROLOGUE | FORTIFICACIONES
La torre incompleta se convertirá en el escenario de una feroz batalla una vez que el brujo llegue a lo alto escalando el andamio de madera. Los dibujos muestran diversas etapas de la creación de este fragmento de la estructura. Puedes ver bocetos de otras partes de las fortificaciones en la página siguiente, entre ellos el cerramiento de madera galerías techadas para proteger a los defensores de fuego enemigo.
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PROLOGUE | EL TEMPLO Cuando diseñábamos el templo, quisimos evitar cualquier estilo arquitectónico específico de edificios religiosos históricos. Por lo tanto, decidimos mezclar varios, creando nuestro propio estilo único. De ahí la combinación de un portal gótico con grandes torres románicas y elementos tales como obeliscos y cromlechs (monumentos megalíticos formados por piedras). El dibujo muestra el diseño del altar principal de la deidad local. Este objeto es definitivamente más antiguo que las paredes del templo que lo rodean. Es más probable que estuviese allí antes incluso de la construcción de la fortaleza. Así es como los templos de deidades paganas podrían haber lucido si sus religiones aún estaban desarrollándose en la Baja Edad Media y se beneficiaban del pensamiento arquitectónico contemporáneo. La versión final, visible en la página siguiente, es ligeramente diferente de la que está en esta ilustración.
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PROLOGUE | EL TEMPLO
Las vidrieras y las representaciones están basadas en el arte gótico, aunque las figuras representadas muestran seres del folclore local. No tuvimos en mente ningún culto específico de las novelas de Sapkowski. Debido a las circunstancias en las que Geralt se encuentra en el templo no tiene la oportunidad de aprender la historia del culto local. Esto mejora el misterio del lugar inmensamente
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PROLOGUE | LA ERMITA Una torre aislada conecta con el castillo propiamente dicho, a través de un largo puente, la ermita de la Casa La Valette. Hay una biblioteca dentro de sus muros, pero, ante todo, es un lugar de contemplación y oración, un refugio para aquellos que quieren escapar del ruido de la fortaleza. Es aquí donde el prólogo encontrará su culminación - y la historia principal del juego comenzará en serio.
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PROLOGUE | MAZMORRAS ¿Qué sería de una poderosa fortaleza sin sus mazmorras? Éstas albergan la cámara de tortura donde encontraremos a los prisioneros insubordinados y refractarios. La mera visión de la impresionante colección de instrumentos de tortura suele ser suficiente para que los prisioneros aflojen la lengua. Los más obstinados acabaran conociendo la sala de tortura más de lo que les hubiese gustado. Después de que el hogar de los La Valette fuera tomado, este lugar se convirtió en la prisión de sus anteriores propietarios y la de Geralt acusado de matar al rey. Cientos de metros de corredores se extienden bajo el Castillo de los La Valette, los cuales conducen a las celdas y los sótanos. El dibujo de abajo muestra una parte de la mazmorra. Los techos abovedados y paredes de piedra están iluminados por linternas y antorchas. Barrotes de hierro bloquean la salida de las celdas. La siempre presente humedad, causada por la proximidad del río, es recogida por las canaletas de piedra colocadas en el suelo de los pasillos. Las esquinas de los habitáculos están llenas de paja podrida. No muchos de los que terminan aquí podrán disfrutar de su libertad de nuevo.
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ACTO I
28 | FLOTSAM Y LOBINDEN 30 |LA POSADA 32 | LA MANSIÓN DE LOREDO 34 | LA GRÚA 36 | LA BARCAZA 40 | EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES 42 | EL PSIQUIÁTRICO 44 | LA GUARIDA DEL KAYRAN
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ACTO I | FLOTSAM Y LOBINDEN Flotsam, la localización del primer acto del juego, es un puesto comercial situado en la frontera de tres reinos – Temeria, Kaedwen y Aerdin. El puerto amurallado es un refugio seguro para las bateas y barcazas que transportan mercancías en esta sección del Pontar. Flotsam es un importante centro de comercio. El transporte fluvial floreció desde que las unidades de Scoia’tael se convirtieron en una amenaza para los viajeros y caravanas de mercaderes. En la ilustración de la derecha se intenta mostrar la atmósfera del lugar. Al diseñar la localización, queríamos capturar la esencia de las tierras fronterizas. Flotsam está muy lejos de la civilización, y solo muestra una apariencia de ésta. Las casas de piedra contrastan con la enlodada plaza y menos impresionantes estructuras. Hay guardias en las torres día y noche, vigilando cualquier cosa que pueda poner en peligro a los habitantes del puesto. La posada local y el burdel ofrecen habitaciones y entretenimiento tanto a los lugareños como a los visitantes.
Un pequeño grupo de cabañas componen el pequeño asentamiento de Lobinden justo al lado de Flotsam. Sus habitantes provienen principalmente de Aerdin y se dedican a construir y reparar embarcaciones. Su gente, a pesar de ser pobres, son amigables y acogedores, incluso hacia los no humanos. Esa es una de las razones por las cuales la aldea no tiene murallas ni empalizada, pues su gente no tienen nada que temer de las unidades Scoia’tael que se esconden en el bosque.
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ACTO I | LA POSADA
Cuando diseñamos la posada, queríamos darle un aire lo más confortable y hogareño posible. Su arquitectura y diseño interior –vigas de madera talladas, coloridas paredes con bancos al ladoestán basados en reconstrucciones históricas de estos edificios. La estancia, llena de muebles, da la impresión de que el edificio está realmente habitado. Tampoco podemos omitir detalles como las setas, hierbas y salchichas secándose bajo el techo. El boceto en blanco y negro de arriba muestra el diseño del trabajo en la taberna. Queríamos que
fuese funcional pero salvando todo el espacio posible. Esta organización de los objetos hace fácil el acceso del posadero a cualquier cosa que necesite.
Cuando diseñamos las diferentes versiones, siempre tuvimos en mente que poseyeran una disposición interior lógica. El matadero fue diseñado tanto en forma de boceto como de arte conceptual como se ve a la derecha. Ambos elementos fueron la base para un trabajo más profundo en su diseño.
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ACTO I | LA MANSIÓN DE LOREDO
El sótano de la residencia de Loredo contiene las cámaras de su madre. Esta perturbada mujer, constantemente intoxicada por las drogas que ella misma prepara, vive en un mundo de miedos y pesadillas de su pasado. Adora a una versión perversa de la deidad Vaiopatis –la estatua que se ve aquí es una grotesca alteración de las que se encuentran en los bosques de los alrededores.
La residencia del comandante Loredo se supone el edificio más impresionante de Flotsam. Las ilustraciones muestran las sucesivas etapas de su desarrollo. La estructura es definitivamente defensiva, considerada el último bastión del puesto comercial en caso de ataque. Las estrechas escaleras permiten una mejor defensa de la puerta del piso superior, mientras que las galerías y el balcón están convenientemente dispuestos como puntos de disparo y observación. La plataforma principal en lo alto del torreón es una amplia habitación con un techo elevado. El cuartel de Loredo se halla aquí. Sus hombres ocupan el piso inferior. La ilustración de al lado muestra un borrador de la cámara del comandante.
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ACTO I | LA GRÚA Desde que el transporte fluvial es tan importante para la existencia de Flotsam, el diseño del puerto y su estructura fue de gran importancia. Incluso aunque algunos de los edificios no estuviesen disponibles en el juego, queríamos que esta localización fuera diseñada lo más realista posible. Por lo tanto, cuando trabajábamos en el muelle y el puerto del puesto comercial, se nos ocurrió la idea de crear un modelo de una grúa de madera. La grúa se inspiró en una estructura analógica encontrada en Gdansk. Los artistas gráficos comenzaron a trabajar en esta parte de la localización haciendo bocetos que mostraban la grúa y su estructura interna. Grúas similares se usaron en la Edad Media para cargar y descargar mercancías y para reacondicionar embarcaciones y buques.
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ACTO I | LA BARCAZA Teniendola historia lugar cerca de un río significaba que teníamos que diseñar embarcaciones. Así es como el atraque del barco de Vernon Roche y de la barcaza prisión acontecieron. La barcaza en una prisión flotante para los Scoia’tael capturados. Es mucho más grande que el barco de los Franjas Azules, y su bodega contiene celdas donde se encierra a los prisioneros –desde luego no en una situación confortable. Se diseñó así para subrayar la mala fama que la embarcación tenía, así que quisimos pulir cualquier detalle que pudiese fortalecer ese efecto de la mejor manera posible. La vela negra con un descolorido lirio, las celdas de hierro y una “danza macabra” pintada a los lados del casco dibujan un sombrío cuadro de la justicia temeria.
El dibujo de la izquierda muestra el modelo que sirvió de base para el barco de Vernon Roche. Las Fuerzas Especiales poseen una pequeña pero maniobrable embarcación de río –el equivalente moderno de un barco patrulla. A diferencia de la aparejada y cuadrada barcaza prisión, este barco posee velas latinas, lo que le permite navegar más fácilmente contra el viento. Su menor calado le permite atravesar de forma segura los bajíos del Pontar. Una distintiva vela de rayas blancas y azules fue añadida al modelo final de la embarcación junto con el blasón de Temeria.
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ACTO I | EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES Queríamos que el bosque fuese un lugar misterioso, peligroso y de algún modo irreal. Su atmósfera tenía que ser abrumadora. Conseguimos esto deformando la escala del área. Los troncos de los árboles, setas y helechos son enormes, la luz rara vez atraviesa las copas de los árboles y pequeñas formas humanas se ven extrañas y fuera de lugar. El arte conceptual y la captura del juego muestran esta idea y su implementación.
El puesto comercial de Flotsam yace en el corazón de un territorio salvaje y virgen. Un antiguo bosque –dónde el hombre no es más que un intruso – se extiende más allá de sus murallas. Solo unos pocos pasos son suficientes para dejar atrás la civilización y adentrarse en la sombra verde del bosque. La ilustración de arriba representa perfectamente la atmósfera que buscábamos en las localizaciones boscosas. El bosque es tupido, con árboles creciendo cerca unos de otros, elevándose sobre las murallas a medida que se acercan al asentamiento. La estrecha franja de tierra no cubierta por la vegetación en una frontera que debe ser renovada cada día.
El puesto comercial existe solamente gracias al esfuerzo de sus habitantes. Si los humanos dejasen de arrancar los árboles de raíz, el bosque recuperaría rápidamente el territorio perdido.
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ACTO I |EL BOSQUE Y SUS ALREDEDORES El bosque esconde muchos misterios. El origen de las estatuas de piedra que salpican el terreno es uno de ellos. Añadiéndolas a los alrededores la inquietante atmósfera se magnifica. El tiempo también causó su efecto en estas esculturas cubiertas de musgo, y parecen observar a aquellos que pasan ante ellas. A veces los viajeros las utilizan como guía, pero su significado y propósito originales eran completamente diferentes, pues el altar de la deidad local, Vaiopatis, está oculto en la espesura. Él es el protector de la vida y la fertilidad, pero también el heraldo de la muerte. No muchos conocen su existencia, y aún menos le rinden culto, trayendo sus humildes ofrendas aquí. Las estatuas también están vinculadas a la antigua religión de los primeros habitantes de estas tierras. Los bocetos de abajo muestran una de las primeras composiciones de las formas de las estatuas. Están basadas en los restos existentes de las culturas paganas –entre ellas el llamado “ídolo de Zbruch”, una estatua de piedra de Svantevid datada entre los siglos 9 y 10. El propio Vaiopatis se inspiró en una deidad prusio-lituana adorada en la temprana Edad Media. Sus atributos, incluyendo un barril y pescado, son visibles en las estatuas.
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ACTO I | EL PSIQUIÁTRICO
Las ruinas abandonadas del hospital psiquiátrico que existió aquí muchos años atrás son otro misterioso lugar del bosque. La tenebrosa mazmorra que contenía las celdas de los más gravosos “invitados” es la sección mejor preservada. Paredes de piedra y barras de hierro se mantienen como testigos de los terribles eventos acontecidos aquí.
Los bocetos muestran varios proyectos para la disposición de las habitaciones. Abajo se ve un dibujo inicial de las ruinas vistas desde el bosque. Nótese que aunque es algo convencional, la ilustración expone de forma excelente la atmósfera de la localización. Fue una buena base para nuestro trabajo detallando el lugar.
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ACTO I | LA GUARIDA DEL KAYRAN El Kayran –una temible bestia acuática que merodea esta parte del Pontar– es uno de los principales oponentes de Geralt en este Acto. La criatura, llamada el Anciano por los lugareños, tiene su guarida cerca de Lobinden. La ilustración de la derecha describe una visión artística de la localización dónde nuestro héroe combatirá al monstruo. Aquí podemos ver la guarida del Kayran mientras su “propietario” está ausente. Parece tranquila y abandonada, pero hallamos pistas de la presencia del monstruo por todas partes. La vegetación está devastada y un ojo avezado puede observar el lugar por donde el Anciano tiende a arrastrar su cuerpo fuera de las aguas poco profundas de la derecha.
Durante el combate, el Kayran escupe una baba verde y pegajosa. Una fina capa de la misma secreción recubre las inmediaciones de su guarida. También se pueden ver los restos de su última comida –abotargados y sin comer, descuidados o dejados para más tarde.
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Los pilares de piedra de un antiguo puente élfico en ruinas. No queda mucho en pie de esta antaño impresionante estructura. Los bocetos de la derecha ilustran los primeros trabajos en este elemento del escenario.
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ACTO II
48 | CAMPAMENTO DE HENSELT 54 | VERGEN 64 | LA CANTERA 66 | TIERRA DE NADIE 68 | EL DANTESCO CAMPO DE BATALLA
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ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT
La localización del segundo acto del juego depende enormemente de las decisiones tomadas por el jugador en el primer acto. Dependiendo de las mismas, Geralt puede terminar en el campamento militar del rey Henselt o en el pueblo enano de Vergen. Aunque se podrán visitar estos dos lugares durante este acto, la mayor parte de la historia tendrá lugar en una u otra de las anteriormente mencionadas localizaciones dependiendo de tus decisiones. El campamento kaedwení se sitúa en la historia de Vernon Roche. Siguiéndole, Geralt se verá envuelto en los preparativos de guerra en la frontera entre Kaedwen y Aerdin. La ilustración muestra la representación de diferentes etapas del diseño de esta localización –desde bocetos conceptuales tempranos pasando por dibujos más detallados que exhiben la atmósfera del campamento, hasta el resultado final. Mientras trabajábamos en esta parte del juego, quisimos enfatizar el realismo de las fortificaciones y de los cuarteles de los soldados, así como detalles tales como el armamento de los soldados y sus condiciones de vida. El campamento se suponía enlodado y sucio, a causa de la gran concentración de gente. El resultado se ve magnificado por las inclementes condiciones climáticas. Las nubes bajas y el suelo encharcado sugieren que una lluvia frecuente acosa a los habitantes del campamento.
Los bocetos iniciales mostraban colores más vivos, y el propio campamento se veía más colorido. Sin embargo, se cambió para acercarlo a la realidad de los campamentos militares medievales.
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ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT
Es complicado confundir la tienda de un noble kaedweni con la de un soldado raso. Altas y espaciosas, ofrecen a los caballeros todos los lujos que puedan necesitar. Las tiendas más grandes pertenecen al propio rey. La imagen representa un amplio interior, una cama ancha con dosel y una mesa con sillas altas sobre la que se encuentran unos candelabros ornamentados. El suelo está cubierto de alfombras y pieles de animales. Este dibujo en blanco y negro representa el interior de la tienda de Roche. Hay un importante contraste entre esta tienda y el resto de las ubicadas en el campamento de Henselt, donde los lujos son mínimos. Los estantes para las armas y los mapas en las paredes otorgan a la tienda la apariencia de una armería.
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ACTO II | CAMPAMENTO DE HENSELT
La tienda de las prostitutas que hay junto al campamento kaedweni también es diferente al resto de tiendas, pero a su manera. El prostíbulo móvil es de color carmín y está adornado con cortinas y unas linternas que nos dan a entender cuál es la función del establecimiento. Los soldados que entran tienen la impresión ir a parar a otro mundo, dejando atrás la sucia y gris realidad del campamento militar.
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ACTO II | VERGEN
Ponerse del lado de Iorveth durante el Acto I llevará a Geralt a Vergen – un pueblo levantado junto a una mina enana. Situada entre barrancos rocosos, tallada directamente en la roca, es un ejemplo asombroso de los conocimientos arquitectónicos de los enanos. El dibujo conceptual de abajo muestra el primer diseño de la ciudad. Algunos elementos, como el enorme atlante de piedra que sujeta partes de una vieja estructura no fueron introducidos en el juego, pero el dibujo sigue representado la atmósfera que los diseñadores querían lograr. Al comparar las proporciones con la pequeña figura de la ilustración podemos hacernos una idea del gran tamaño de los edificios. En su apogeo, Vergen era un lugar vibrante y lleno de vida, pero el tiempo acabó pasándole factura y tan sólo los recientes acontecimientos han hecho que este asentamiento vuelva a ser ampliamente reconocido.
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ACTO II | VERGEN La puerta principal es una parte importante de las fortificaciones de la ciudad. Como casi todos los edificios en Vergen, fue construida a partir de sólidos bloques de piedra. Aunque la ciudad no fue fundada como un puesto militar, sus habitantes decidieron no descuidar las medidas de seguridad. Incluso si la puerta cayese, los posibles invasores tendrían que cruzar un largo tramo de calle bajo el fuego de los defensores. El callejón de piedra puede convertirse en una trampa mortal una vez que se haya soltado el aceite hirviendo sobre los atacantes. Los bocetos de abajo representan el diseño de estos mecanismos.
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ACTO II | VERGEN
Esta imagen representa un interior de Vergen – una especie de antecámara que conecta varios corredores. La cámara tiene un techo alto y está bien iluminada gracias a las amplias ventanas. Aunque no es un edificio demasiado importante, los altos muros están ricamente ornamentados – el suelo, los marcos e incluso las cornisas de piedra están adornadas con filigranas. Aunque los enanos se centran en construir cosas enormes, sobre todo teniendo en cuenta su estatura, no descuidan los aspectos estéticos. Su estilo se caracteriza por la elevada presencia de motivos geométricos, como se puede observar en las ilustraciones de este capítulo.
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ACTO II | VERGEN
En esta ilustración podemos apreciar el diseño de una estancia preparada para el uso del joven heredero al trono aerdiniano, Stennis. El príncipe es un visitante aquí, así que el alojamiento está preparado acorde con los estándares enanos. Un mobiliario opulento, un candelabro tallado y un brasero de latón hacen juego con unas paredes y suelos adornados en consonancia con la tradición enana. La estatuilla de una mujer enana de pie junto a la chimenea es también un interesante motivo decorativo. Podemos ver un boceto suyo arriba.
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ACTO II | VERGEN
La mayoría de edificios de la ciudad están tallados en la cara rocosa del valle. Tan sólo las fachadas de los edificios y las enormes columnas nos dan a entender que detrás de los muros de piedra pueden haber amplias y cómodas salas. Los enanos siempre han tenido un don para las soluciones técnicas. Es por eso por lo que nuestros artistas gráficos se aseguraron de que la grúa de madera que diseñaron era verdaderamente operativa. El sistema de engranajes y cabrestantes reduce considerablemente la cantidad fuerza necesaria para levantar cargas pesadas. En la página de al lado se puede ver un dibujo completo de la grúa. Es conveniente señalar que los enanos son meticulosos decorando hasta los objetos más mundanos de la vida cotidiana. Incluso los ejes y los remaches están cuidadosamente adornados. La ilustración en color muestra el aspecto in-game de la grúa.
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ACTO II | VERGEN
El área que rodea Vergen es una región montañosa casi inhabitada, en la que es más fácil encontrar a un troll violento que a unos amables viajeros. El laberinto de barrancos rocosos no es un lugar demasiado seguro por el que pasear solo. Para dar más variedad aún paisaje y destacar el ambiente de este apartado lugar, decidimos añadir una cantera enana abandonada allí. Las imágenes representan el diseño inicial del lugar. En un principio, iba a haber un almacén de equipos de minería al borde de la excavación. Un edificio deteriorado por el tiempo, por el cual los mineros ni se habrían molestado a pasar para recoger las herramientas. El área se ha convertido recientemente en zona de caza para las arpías que han anidado en una cueva en el fondo de la excavación.
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ACTO II | TIERRA DE NADIE
Las ruinas de una aldea quemada junto al camino que va a Vergen son otra prueba del continuo conflicto que envuelve la región. Los escombros quemados de las chozas nos muestran el que probablemente fuese el destino de otras muchas aldeas de la zona. Los cimientos de piedra y una chimenea aún en pie son prácticamente todo lo que queda de esta casa. La atmósfera tan desoladora de este lugar nos ayudó a crear el ambiente de frontera devastada que buscábamos.
Hay una franja de tierra de nadie entre Vergen y el campamento de Henselt. Cuando la diseñamos nos preguntamos cual sería el aspecto de un área en la que se hubiesen desarrollado tantas batallas entre los ejércitos de los dos países vecinos como en aquel lugar. Las ruinas de una torre de vigilancia aerdiniana fueron la respuesta. Basta con ver los restos de la torre para darse cuenta de que en esas tierras la paz nunca ha reinado durante mucho tiempo seguido.
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ACTO II | EL DANTESCO CAMPO DE BATALLA
Uno de los temas principales del segundo acto es la maldición que azota la región, de la cual nuestro héroe deberá ocuparse. A la derecha podemos observar un dibujo que sirvió como una importante fuente de inspiración para los creadores de esta parte de la historia. El antiguo campo de batalla está cubierto por una niebla mágica. Dentro de esta niebla, el mundo se convierte en una pesadilla sacada de la mente de uno de los veteranos que lucharon en la última batalla que tuvo lugar allí. Huestes de soldados espectrales se enfrentan en una batalla eterna mientras fantasmas nacidos de la maldad y el sufrimiento dan caza a los vivos que se atreven a adentrarse en la niebla.
Queríamos que el lugar causase un fuerte efecto en los jugadores – nuestra intención era crear una realidad gobernada por una guerra que fuese cobrándose regularmente la vida de nuevas víctimas. El soberano de este mundo es el Draug, un espíritu nacido de la sangre y la violencia. Reina desde su trono hecho de restos de armaduras y máquinas de asedio. Éste será el enemigo principal de Geralt en el segundo acto.
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ACTO III
72 | LA CIUDAD DE LOC MUINNE 74 | LOS CAMPAMENTOS 78 | ANFITEATRO 80 | BOSQUE 82 | CÁMARA DE LOS VRAN 84 | FRESCOS 84 | LA ARQUITECTURA
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ACTO III | LA CIUDAD DE LOC MUINNE
Siguiendo el rastro del misterioso asesino de reyes, Geralt llega a la antigua ciudad de Loc Muinne. El proceso para crear este lugar fue una de nuestras tareas más complejas. Sin embargo, nuestro trabajo dio lugar a los restos de una de las metrópolis más antiguas de este universo. Si las piedras pudieran hablar, las ruinas de Loc Muinne contarían numerosas historias. La masacre de los elfos -sus antiguos habitantes- es una trágica pero pequeña parte de la historia de la ciudad.
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Justo arriba -la vista de Loc Muinne desde el paso de una montaña, el cual baja serpenteante hacia la ciudad. Loc Muinne es fácilmente distinguible debido a su arquitectura, la cual difiere mucho de todas las vistas anteriormente en el juego. Situada en un barranco y rodeada por escarpadas montañas, es en un principio un lugar abandonado. Sin embargo, una vez que el brujo llega a la ciudad, los antiguos muros serán testigos de sucesos que definirán el destino del mundo.
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ACTO III | LOS CAMPAMENTOS El campamento Nilfgaardiano se estableció en uno de los distritos de Loc Muinne. Los emisarios del Emperador fueron invitados oficialmente por el rey Henselt de Kaedwen para tomar parte del histórico evento que sería la restauración del Consejo y el Cónclave de Hechiceros. Cuando estuvimos haciendo los bocetos, nuestros artistas trataron de tener en mente cómo se podría adaptar la plaza de una ciudad en ruinas para funcionar como un campamento temporal. Las tiendas de los soldados se montaron muy próximas entre sí, cerca de los muros de antiguas mansiones. En la distancia, se puede ver el techo del pabellón de los oficiales, extendido entre dos muros de edificios en ruinas. Los estandartes con la imagen del sol -el escudo de armas nilfgaardiano- no deja dudas de a quien pertenece este campamento.
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ACTO III | LOS CAMPAMENTOS
La delegación del Reino de Redania también acampó en uno de los distritos de la ciudad. Los estandartes con el águila redana vuelan con orgullo sobre este sector de Loc Muinne. El joven rey Radovid tiene los planes muy claros durante su estancia en la inminente cumbre. Los Caballeros de la Orden Llameante vinieron con él al debate. Son una fuerza a tener en cuenta. Merece la pena destacar que los primeros bocetos del campamento redano muestran un modelo de organización totalmente distinto al usado por los nilfgaardianos. En este caso, las tiendas no se colocan por separado en filas ordenadas, y la mayoría no fueron montadas usando partes de las ruinas. Este contraste destaca el carácter tan distinto de dos culturas diferentes.
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ACTO III | ANFITEATRO
Algunos de los edificios en Loc Muinne fueron construidos por los elfos. Sus construcciones y su apariencia están basados en el estilo clásico de la arquitectura griega y romana. Un enorme anfiteatro es uno de los lugares más importantes de la ciudad. Este antiguo edificio se convertirá en el escenario principal de los eventos que definirán el destino del mundo. Cuando discutimos sobre como podía ser el debate de Loc Muinne, tuvimos esta idea casi al instante. La arena semicircular rodeada por hileras de bancos de piedra es el escenario ideal para la culminación del Acto final del juego.
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ACTO III | BOSQUE
Las ruinas de Loc Muinne no son la única localización del tercer y último capítulo del juego. Para hacer posible una de las misiones, nuestros artistas crearon un bosque de montaña donde los pinos, los floridos claros y las rocas musgosas se mezclan para crear una atmósfera totalmente distinta a la de los bosques de las afueras de Flotsam. Las ruinas élficas situadas en el bosque añaden variedad y son a la vez un pequeño guiño a la localización principal del capítulo.
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ACTO III | CÁMARA DE LOS VRAN
Tan antigua como era, Loc Muinne debía tener enormes sótanos, alcantarillas y cavernas subterráneas. Tuvimos bastante trabajo debido a la rica historia de la ciudad y la variedad de razas que la habitaron. Tratamos de acentuar esta diversidad utilizando estilos distintos de arquitectura y decoración. La estatua del reptil mostrada arriba relaciona esta sección de las mazmorras con los habitantes originales de Loc Muinne -la misteriosa raza de los Vran.
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Mientras exploraba los sótanos, el brujo llega al laboratorio secreto del mago legendario Dearhenna. El boceto de arriba nos muestra el diseño de este lugar. No cabe la menor duda de que alguna vez fue el taller de un mago. Hay un complicado instrumento de alquimia, estanterías repletas de libros y algunos detalles, como el símbolo mágico que hay en el suelo y el esqueleto de una extraña criatura colgando del techo.
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ACTO III | FRESCOS
Esta ilustración representa uno de los numerosos frescos que adornan los muros de una cámara subterránea debajo de Loc Muinne. Al igual que gran parte de la iconografía que aparece en el juego, estos frescos también fueron diseñados para que parezcan que son tapices, pinturas y ornamentos de los manuscritos de finales de la Edad Media y de principios del Renacimiento. Un conjunto perfecto para el ambiente místico que impregna este taller, donde alguien se dedicó al estudio de la artes ocultas.
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ACTO III | LA ARQUITECTURA
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ARENA
90 | TUTORIAL 92 | EVOLUCIÓN
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ARENA | TUTORIAL El modo arena es simultáneamente un tutorial y un modo de juego donde probar tus habilidades de combate. Nos enseña lo básico sobre la jugabilidad -desde el movimiento y la interacción con NPCs, pasando por el uso del diario, panel de alquimia, inventario y el modo Meditación, hasta la evolución del personaje y el uso de las Señales y tácticas de combate del brujo. El anfiteatro donde estas sangrientas peleas tienen lugar es una especie de castillo fortificado erigido en el borde de un acantilado. Su localización exacta en el videojuego sigue sin ser especificada. Nuestro héroe llega allí de noche, en una barcaza, y la zona no parece muy acogedora. Hay un pequeño embarcadero en el río y, justo encima de la colina que allí se encuentra, un pueblo que permanece sin nombre, al igual que las puertas de sus chozas permanecen cerradas a cal y canto. Sin duda, a los locales no les gustan los extraños y no quieren tener nada que ver con ellos. Todo esto sirve para aumentar la desolación del lugar, y de hecho, funciona como una introducción al ambiente que predomina en el universo de The Witcher. Un mundo peligroso y siniestro donde la gente vive con miedo de cualquier amenaza, y las caras desconocidas sólo provocan sospecha.
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ARENA | EVOLUCIÓN
Preparar la apariencia e historia para el modo Arena requirió bastante trabajo. Fue así porque decidimos desde el principio que íbamos a crear un escenario totalmente nuevo y especial, sin reutilizar ninguna de las localizaciones del juego ya existentes. Hicimos numerosos bocetos y mucho arte conceptual. Muchos de ellos solo se diferencian en simples detalles, mientras que otros buscan ideas distintas -la forma del edificio y la planta, los materiales usados o la apariencia del acantilado donde arrojan los cadáveres de los gladiadores caídos en combate. Tanto el resultado final como el diseño en distintas etapas aparecen en esta y en la siguiente página.
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ELEMENTOS DECORATIVOS
96 | PRÓLOGO 98 | ACTO I 100 | ACTO II 102 | ACTO III
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ELEMENTOS DECORATIVOS | PRÓLOGO
Los elementos decorativos son objetos utilizados para dar vida a los emplazamientos del juego. Al ser demasiado grandes como para cogerlos, éstos son partes fijas del escenario. Puestos de venta, carros, estatuas, mesas, bañeras, camas, lámparas, vallas, obeliscos- todo esto encajaría en esta categoría. En las siguientes páginas os mostramos sólo una parte de los cientos que creamos para el juego.
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ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO I
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ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO II
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ELEMENTOS DECORATIVOS | ACTO III
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PERSONAJES
106 | EL BRUJO 120 | EL BRUJO OSCURO 122 | PERSONAJES PRINCIPALES 136 | ARISTOCRACIA 138 | NOBLES 140 | PERSONAJES DE MISIÓN 142 | PLEBEYOS 144 | SACERDOTES 146 | CORTESANAS 148 | HECHICEROS Y HECHICERAS 150 | NO HUMANOS 158 | FACCIONES
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PERSONAJES | EL BRUJO
Geralt de Rivia La creación del personaje de Geralt para The Witcher 2: Assassins of Kings fue un reto tan difícil como lo fue en el primer juego, aunque por razones ligeramente diferentes. Para el primer juego diseñamos a Geralt desde cero y teníamos que alcanzar las expectativas de los fans de las novelas. Ahora, sin embargo, nuestros artistas gráficos se enfrentaron a un nuevo reto - el diseño del personaje principal utilizando el nuevo motor gráfico y todas sus nuevas posibilidades. Tuvimos que trabajar en el aspecto de él a partir de cero. Utilizamos la cara de Geralt del juego anterior como base. Su nueva apariencia debía estar vinculada a la original, pero también utilizar todo el potencial del nuevo motor. Ciertos rasgos físicos de una persona pueden reflejar su personalidad. Con una nariz distintiva y una frente curvada, así como con la disposición de la boca y la barbilla, nos las arreglamos para darle a Geralt una apariencia depredadora. Cosas completamente inherentes al aspecto del brujo, como la cicatriz en la cara o los ojos amarillos con pupilas de gato fueron obviamente conservados, aunque Geralt ahora luce un nuevo corte de pelo. El pelo recogido es más práctico, ya que no molestará al brujo en combate. En varias escenas también tenemos la oportunidad de admirar las cicatrices que cubren el cuerpo de Geralt. Es evidente a primera vista que nuestro héroe ha experimentado las durezas de su profesión y que ésta no es la más segura.
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PERSONAJES | EL BRUJO
Durante su viaje, Geralt tendrá la oportunidad de llevar varias armaduras. Será capaz de comprar, saquear o crear algunas de ellas, en este último caso utilizando a menudo elementos difíciles de encontrar. Cuándo diseñábamos las armaduras nos centramos en que fueran realistas y la funcionales. Las hebillas tienen su papel sujetando y albergando el equipamiento. El amuleto de la cabeza de lobo, la marca del gremio de los brujos, es llevado en un lugar visible. Decidimos hacer un cambio radical
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en la colocación de las espadas, situándolas sobre el mismo hombro de Geralt. La asimetría añade dinamismo al perfil de Geralt y elimina el problema que generaba la ridícula animación de sacar la espada del hombro izquierdo con la mano derecha.
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PERSONAJES | EL BRUJO
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Gracias al duro trabajo de nuestros artistas gráficos fueron creados una treintena de diferentes conjuntos de armadura, que difieren tanto en apariencia como en estadísticas. La mayoría de ellos están estrictamente ligados a las fases de la historia y a las facciones con las que el brujo decida cooperar. De esta manera, la apariencia del héroe dependerá de las decisiones y logros del jugador. Las páginas siguientes contienen una composición de armaduras disponibles para brujo.
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1. CHAQUETA DE CUERO 2. CHAQUETA DE CUERO TACHONADO 3. CHAQUETA DE CUERO DE CALIDAD 4. ARMADURA ÉLFICA 5. CHAQUETA DE CUERO AEDERNIANA 6. CHAQUETA DE CUERO PESADA 7. CHAQUETA DE CUERO DE KAEDWEN
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8. ARMADUR DE ASTROGARUS 9. CHAQUETA ACOLCHADA 10. ARMADURA DE SHIADHAL
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PERSONAJES | EL BRUJO
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1. CHAQUETA DE CUERO LIGERA 2. ARMADURA DE VICOVARO 3. CHAQUETA THYSSEN 4. ARMADURA DE SHIADHAL 5. ARMADURA ACOLCHADA 6. ARMADURA DE MAHAKAM 7. ARMADURA DE MAHAKAM
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8. CHAQUETA DE CUERO ENDURECIDO 9. ARMADURA DE CUERVO 10. ARMADURA ÉLFICA PESADA
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PERSONAJES | EL BRUJO
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1. ARMADURA DE DRAUG 2. ARMADURA DE TIR 3. ARMADURA DEL MAGO 4. CHAQUETA DE HECHICERO 5. CHAQUETA FRANJAS AZULES 6. ARMADURA DE CUERO DE KAEDWEN 7. ARMADURA YSGITH
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8. ARMADURA DE YS 9. DREARG RUADHRI 10. ARMADURA DE BAN ARD
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PERSONAJES | EL BRUJO
ESPADAS DE ACERO
ESPADAS DE PLATA
Las espadas de acero en The Witcher están diseñados para ser "armas contra humanos". Nuestro héroe tendrá la posibilidad de utilizar varias docenas diferentes en el juego. Presentamos varios modelos aquí.
Las espadas de plata son usadas para hacer frente los monstruos. Son distintas de las espadas de acero por sus guardamanos visiblemente curvados y la delicada factura de sus hojas.
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PERSONAJES | EL BRUJO
ALQUIMIA Al igual que en el primer juego, la alquimia es muy importante en The Witcher 2. Las ilustraciones que se muestran aquí representan diferentes variantes de alambiques portátiles, que son un elemento indispensable del equipo del brujo. Este dispositivo permite a nuestro héroe preparar pociones que mejoran su efectividad en el combate.
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PERSONAJES | EL BRUJO OSCURO
Las espadas de esta página fueron diseñadas para el nivel especial de dificultad Oscuro y aparecen en este modo exclusivamente. Los jugadores que elijan este nivel se enfrentarán a un estupendo desafío que el juego tiene para ofrecer. Estas armas únicas están entre las cosas que diferencian este nivel de las otras dificultades. Todas las armas disponibles en modo oscuro son armas muy peligrosas. Todas ellas poseen atributos especiales y se ven afectados por una poderosa maldición. La neutralización de los efectos de este último requiere un esfuerzo significativo, pero las recompensas valen la pena. En la elaboración de las espadas, se utilizó completamente nuevos diseños de la hoja, empuñadura, pomo y guarda. Queríamos que todos los diseños finales encarnaran el estereotipo de una "oscura" arma maldita.
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El equipo especial disponible en este modo también incluye tres únicos trajes. Estos consisten en chaquetas, pantalones, botas y guantes, agrupados en conjuntos que complementan las espadas específicas. Por un lado, el color oscuro son un guiño al equipo de los brujos clásicos descrito en las novelas; por otro, reflejan la naturaleza maldita de estos artículos. Aparte de lucir elegantes y ofrecer una mayor protección, cuando los equipos están completos ofrecen a los jugadores poderes únicos. Los dibujos anteriores representan los tres equipos adicionales que están disponibles cuando se juega en el nivel de dificultad oscuro.
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PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES
Jaskier Jaskier, el compañero del brujo, o más precisamente vizconde Julián Alfred Pankratz de Lettenhove, es un famoso trovador, pero también un "señorito", un mujeriego y un dandi. Al hacer el modelo del personaje nuestros artistas no tuvieron problemas para visualizarlo. La apariencia de Jaskier, como de costumbre, habla por sí misma. Algunos elementos reconocibles al instante de la apariencia de Jaskier, como las llamativas ropas adornadas, ya estaban presentes durante nuestro trabajo en el primer juego. Ahora estos elementos se enriquecieron con unos pocos más de detalles, entre ellos el distintivo sombrero con una larga pluma. La ropa de Jaskier tenía que corresponder con la personalidad de este personaje, la de un bardo que viaja. Se compone de prendas de vestir y accesorios inspirados en la moda de los siglos XV y XVI. A pesar de que Jaskier no llevaba barba en la descripción de las novelas, decidimos añadir como detalle una barba bien recortada. Este elemento añade coherencia a las características del personaje y nos permite destacar su cuidado por la apariencia externa.
Junto a él, rozando delicadamente las cuerdas de un laúd, estaba medio tumbado un hombre muy delgado que tenía un sombrero echado sobre los ojos. Era un sombrerillo de fantasía de color ciruela adornado con una hebilla de plata y una larga y nerviosa pluma de faisán. Geralt ya había visto antes aquel sombrerito y aquella pluma, famosa desde el Buina hasta el Yaruga, conocida en palacios, castillos, ventas, tabernas y putiferios. Especialmente en los putiferios. Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino
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PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES
Triss Merigold La hechicera Triss Merigold, amiga y ex amante de Geralt, es uno de los personajes más importantes en The Witcher 2: Assassins of Kings. Ella acompaña a nuestro héroe durante sus viajes, y las decisiones que el jugador puede tomar acerca de ella afectan de forma severa a la historia. "Si Triss Marigold no puede ser mi novia, me gustaría que al menos fuese mi hermana" - esta frase puede ser algo cómica, pero en buena medida recoge el efecto que queríamos conseguir cuando trabajamos en la nueva apariencia de la hechicera. La apariencia de Triss es la que más ha cambiado de todos los personajes que conocimos en el primer juego. Sus nuevas ropas tenían que ser por igual elegantes, funcionales y cómodas para viajar. Nos basamos para hacerlas en los jubones del siglo XV. Su corte ceñido subraya la figura perfectamente formada de la hechicera, sobre todo cuando se combina con pantalones y botas altas con vuelto. Las prendas de vestir masculinas, los guantes de cuero sin dedos y el pelo recogido la hacen sobresalir entre las demás mujeres y convertirla en una "marimacho". La personalidad de Triss ha cambiado bastante. Ella ya no es la chica de las novelas conocida por "reír como una tonta". Ahora ella es una mujer valiente y decidida. Sabe lo que quiere y no dudará en tomar riesgos con el fin de conseguirlo. Su nueva apariencia es también un reflejo de este cambio. Uno puede afirmar que Triss ha crecido y es más madura, aunque ella no ha perdido nada de su encanto personal y gracia.
- Triss... —balbuceó—. ¡Hay que salir de aquí! ¡Telepórtanos! - No, Yennefer. —Triss hablaba con voz muy tranquila. Y muy fría. - Nos van a matar... - No, Yennefer. Yo no huyo. No me voy a esconder bajo las sayas de la logia. Y no me preocupa desmayarme de miedo, como en Sodden. Lo superaré. ¡Ya lo he superado! Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago
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PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES
Zoltan Chivay El enano Zoltan Chivay es amigo de Geralt desde incluso antes que los acontecimientos del primer juego. El bajo y robusto enano mantiene su aspecto del juego anterior, aunque por supuesto su modelo fue reconstruido desde cero utilizando nuestro nuevo motor gráfico. A pesar de que nuestros artistas no tenían dudas en cuanto a cómo debía lucir Zoltan en esta entrega, el modelo final sólo fue creado después de que la anatomía y las proporciones de la raza enana fueran rediseñadas. Una vez sentadas las bases anteriores se le dio una cara y un corte de pelo único. Al ser un veterano de la batalla de Brenna a Zoltan le incluimos elementos militares en su ropa para acentuar el tono de "guerrero desgastado". De acuerdo con la obra literaria original, Zoltan estaba armado con una espada, por lo que decidimos mantenernos fieles y otorgarle esa arma. Es sin duda una desviación del cliché de enanos que blanden hachas o martillos.
El que iba en cabeza no llevaba equipaje. Al cinto tenía un hacha no muy grande, en la espalda una larga espada en una vaina envuelta con pieles de cabra y en el hombro un loro verde, mojado y con las plumas erizadas. Fue precisamente este enano el que les saludó. —¡Hola! —gritó, deteniéndose en el centro del camino y poniéndose en jarras—. ¡Los tiempos son tales que mejor topar en el bosque con el lobo que con el hombre, y si así ha de ser, entonces se aconseja mejor recibirlo con una saeta en la ballesta que saludarlo con buenas palabras! ;Pero quien con canciones recibe, quien se presenta con música, ése es entonces nuestro hombre! ¡O nuestra hembra, con perdón de la buena señora! Hola. Me llamo Zoltan Chivay Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego
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PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES
Vernon Roche Vernon Roche, Comandante de los Franjas Azules - las fuerzas especiales del Rey Foltest - es uno de los personajes más importantes del juego. Dependiendo de las decisiones del jugador, él y Geralt pueden ser grandes aliados. Vernon es un hombre corriente, elevado a su rango por el rey de Temeria . A primera vista no parece un veterano de años de lucha contra los no humanos. Su ropa - una capucha de chaperón y un gabán - nos recuerdan a un comerciante o a un burgués. Sin embargo, acoplar este atuendo con su cara y su áspera e inquebrantable personalidad es como un escaparate del contraste que queríamos mostrar. Aunque Roche lleva una cota de malla bajo su ropa realmente no necesita estar forrado de acero para inspirar respeto con su mera presencia. Baste decir que los que lo subestimen están cometiendo un grave error. La posición y el Rango de Vernon están representados por las insignias de los Franjas Azules que lleva, así como por el medallón con los grabados del escudo del reino al que él sirve con toda su devoción y dedicación. Las palabras "por el Rey y por Temeria" se convierten en un verdadero juramento en su boca.
- A juzgar por tu escarapela, sirves en los destacamentos especiales del rey Demawend. - Sí, señora. - ¿Con qué rango? - De capitana. - Muy bien —sonrió Margarita Laux-Antille—. En el ejército de Demawend, como constato con satisfacción, han comenzado por fin a dar patente de oficial a soldados que tienen huevos. Andrzej Sapkowski, Tiempo de Odio
Vernon es un soldado experimentado que rara vez se separa de sus armas. Su arma principal es una espada de dos manos, aunque también lleva una pesada maza y un sable. Esta selección de armas es bastante diferente a la utilizada por Geralt. A diferencia del brujo, Roche prefiere luchar con menos finura pero con más brutalidad.
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PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES
Iorveth Iorveth es un personaje creado a partir de cero para la historia del segundo juego del brujo. Hay muy pocas referencias sobre él en las novelas. Esto nos inspiró a expandirlo como un personaje en toda regla. Queríamos que Iorveth fuese una persona igualmente capaz de ser un adversario como un aliado. La cooperación entre los artistas y los diseñadores nos permitió alcanzar el efecto deseado. Iorveth es el comandante de una de las últimas unidades de elfos que aún luchan contra los humanos. El elfo que una vez tuvo un bello rostro está ahora cruelmente desfigurado por las cicatrices - ese es el precio que pagó por su determinación. Su orgullo de Aen Seidhe le hace ocultar las cicatrices, por lo que cubre parte de su rostro con una caperuza. Sus ropas son una mezcla de prendas humanas y élficas, típico de las guerrillas Scoia'tael. Un detalle que llama la atención en el vestuario de Iorveth es la colección de insignias de las fuerzas especiales, las cuales han sido formadas por los reinos humanos para luchar contra los no-humanos. Sus dueños tuvieron la desgracia de encontrarse con Iorveth, y sólo le falta la insignia de Vernon Roche para completar la colección.
Sólo uno de los elfos, un Scoia'tael del comando de Iorveth, que había recibido terribles torturas en los lavaderos no hacía mucho, mantenía la serenidad y la seriedad, ocupado en grabar en una viga de la pared el letrero «Libertad o muerte». Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego
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El arco de Iorveth es una verdadera obra maestra de la manufactura élfica. Las delgadas extremidades dobles del arco son lo suficientemente potentes como para lanzar una flecha capaz de perforar armaduras de malla como si de camisas de lino se tratasen. Es una combinación de elegancia y eficiencia asesina, un hecho del que muchos desafortunados dh'oinne (humanos en élfico) podrían dar fe si todavía estuviesen vivos.
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PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES
Dethmold Dethmold de Ban Ard es un hechicero para el cual todas las normas éticas y morales han dejado de existir. Desde que su hermano murió en el incidente en Thanedd, Dethmold ha cambiado mucho. Y no para mejor. No duda en utilizar cualquier medio para conseguir sus fines, tratando a los demás como herramientas y pisoteando a quien se interponga en su camino. Las ilustraciones inferiores muestran el proceso de creación de arte conceptual de este personaje. Las imágenes del hechicero a veces divergen entre sí violentamente pero todas tienen una cosa en común queríamos hacer el personaje inquietante de alguna manera. No es, sin duda, el típico hombre mayor al que dejaríamos al cargo de uno de nuestros hermanos pequeños. Dethmold es un hechicero de viento, por lo tanto, su posesión más distintiva es su vara que termina en una veleta anemoscopio. Tiene un saco y botellas de infusiones mágicas en su cinturón. No podíamos omitir también fragmentos de armadura, llevados más por razones estéticas que para la protección. De esta manera el hechicero de Ban Ard adopta el estilo de la moda que consideramos típico de sus colegas magos.
Keira Metz regresó al poco tiempo, acompañada. Venía con ella el hechicero de cabellos de color lino que el día anterior le habían presentado a Geralt como Detmold de Ban Ard. A la vista del brujo, el hechicero maldijo y golpeó con el puño en la mano. - ¡Su puta madre! ¿No es éste el que le gustaba a Yennefer? - Es él —confirmó Keira—. Geralt de Rivia. El problema reside en que no sé cómo es con Yennefer... - Yo tampoco lo sé. —Detmold se encogió de hombros—. En cualquier caso él ya está metido en esto. Ha visto demasiado. Llevádselo a Filippa, ella decidirá. Encadenadlo. Andrzej Sapkowski, Tiempo de Odio
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PERSONAJES | PERSONAJES PRINCIPALES
Letho Letho es el principal antagonista del brujo Geralt y fue diseñado para ser una contradicción viviente. Manos musculosas, cuello grueso, pecho ancho y cejas gruesas son reminiscencias de un simio, pero éste gigantón calvo con la constitución de un luchador se mueve con la rapidez y la gracia de un gato. El aspecto del rostro es el de un estúpido grandullón que no muestra ninguna emoción, pero tras esa fachada se esconde una mente fría y calculadora. La misteriosa identidad del Matarreyes sigue siendo una incógnita a lo largo de la mayor parte de la historia del juego. Es obvio que él es el responsable de la muerte de al menos dos reyes en los Reinos del Norte. Aparentemente colabora con los elfos, pero rápidamente se desvela que las guerrillas Scoia'tael no son más que herramientas en sus manos. Con el tiempo, sabremos que está siguiendo sus propios planes. Los ropajes de Letho son sencillos y funcionales. La chaqueta de cuero sin mangas, los diversos cinturones y hebillas portan armas de reserva y el equipo necesario, y por encima de todo ello la espada llevada en la espalda, nos recuerdan inmediatamente al equipamiento de un brujo. Letho está en igualdad con nuestro héroe tanto en términos de habilidades como de equipamiento.
Pero el asesino no era un novato. Se inclinó y también se movió en semicírculo, con un paso blando y felino. Inesperadamente saltó, hizo un molinete con la espada, un giro, y acortó la distancia. El brujo no salió a su encuentro, se limitó a una finta rápida, muy alta, que obligó al asesino a retroceder. Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino
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PERSONAJES | ARISTOCRACIA
Foltest Foltest, señor de Temeria, Pontar, Mahakam y Sodden y desde hacía no mucho senior protector de Brugge, mostraba a todos su noble perfil, con la cabeza vuelta hacia la ventana.. Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos Aparte de loss rasgos físicos descritos en las novelas, como un rostro atractivo y un perfil noble, tomamos la personalidad de Foltest en cuenta a la hora de diseñar su aspecto. Las novelas transmiten la imagen de un gobernante fuerte, independiente, que rompe todas las normas si la situación lo requiere. Esa descripción dio lugar a su aspecto actual: la de un hombre atractivo de mediana edad que está en buena forma. Sus facciones uniformes están en armonía con su firmeza, su aire de determinación y su mueca irónica. La parte frontal de la rica vestimenta del monarca está adornada con un escudo heráldico. Un ojo perspicaz reconocerá en él más que sólo los lirios Temerios - la cruz de puntas abiertas de Brugge y los escudos de armas de todas las demás regiones bajo el dominio real de Foltest se pueden apreciar.
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Henselt - ¡No, no y mil veces no! —gritó el rey Henselt, descargando los dos puños sobre el tablero de la mesa, haciendo que volcara la copa y saltara el tintero. - ¡No admito discusiones al respecto! ¡Nada de regateos! ¡Se acabó, no hay más que hablar, deireadh! [...] - ¡No me gustan un pelo esos comentarios! —bramó Henselt con tanta fuerza en esta ocasión que más de un búfalo no habría estado a su altura. - ¡Y menos cuando vienen de espías de todos los pelajes! ¡Soy el rey, su puta madre! Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago Henselt, el rey de Kaedwen, es un enorme hombre con barba y la apariencia de un atracador. Codicioso y violento, siempre ha sido un problema para sus vecinos. En una ocasión, confabuló con Nilfgaard para satisfacer sus ambiciones territoriales, y sin duda volvería a hacerlo si le aportase algún beneficio. Su odio hacia los no humanos es ampliamente conocido. En el diseño de este personaje queríamos transmitir esos rasgos de la personalidad como la fiereza y la intransigencia. Aparte de su enorme tamaño, los ojos pequeños y penetrantes y el ceño fruncido son sus rasgos más característicos. Estos transmiten su violenta y obstinada disposición. Su regia corona cerrada refleja su actitud como gobernante. Henselt no es de esa clase de personas que le guste que los demás le digan lo que tiene que hacer.
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PERSONAJES | NOBLES
Barón Kimbolt
Conde Maravel
Al lado, un fornido hombre mayor con barba sentado sobre un cofre. Detrás del rey había otro hombre - ricamente vestido, con una expresión de orgullo en su rostro. Un magnate.
Bajo un arco iris de colores arrojados por unas vidrieras, ante un fondo de tapices de caza, estaba de pie un hombre de imponente corpulencia, vestido con un caftán salpicado de oro y una delia de abortón ribeteada.
Andrzej Sapkowski, The Witcher Andrzej Sapkowski, La Torre de la Golondrina El Barón Kimbolt, uno de los principales aspirantes al trono de Temeria tras la muerte de Foltest, es un magnate de la vieja escuela. Él separa a los que le rodean en nobles de nacimiento y gente común, prestando poca atención a éstos últimos, es decir, a menos que tenga un uso temporal para ellos. Orgulloso y rudo, considera el poder político su derecho de nacimiento y no tiene paciencia para los que se interponen en su camino. En el diseño de la apariencia del barón pensamos que debía reflejar las creencias conservadoras del viejo aristócrata. Kimbolt es un hombre de pelo gris con una cara muy arrugada y tiene el físico de un viejo caballero, rechoncho pero robusto. Los accesorios como sus brazales de acero y la espada Temeria en su cadera enfatizan su pasado militar, mientras que el parche en su ojo derecho demuestra cuán voluble puede ser la Diosa Fortuna en tiempos de guerra. La barba cuidadosamente trenzada es un guiño al estilo arcaico que profesa. Todos estos elementos sirven para colocar a Kimbolt aparte de los nobles más jóvenes de Temeria, lo que hace de él un personaje memorable y distintivo.
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Aunque dentro del universo The Witcher el pasaje anterior describe a un personaje completamente diferente, él y el conde Maravel sin duda comparten muchos rasgos. Éste político astuto y diplomático es otro jugador importante en la lucha por el trono Temerio. Es el polo opuesto de su rival político, el barón Kimbolt, y no sólo en apariencia. Cauteloso y comedido, Maravel fácilmente podría ser descrito como un refinado orador. Al mismo tiempo, no dudaría en vender a su propia madre a los Nilfgaardianos para promover sus objetivos, y se limitaría a sonreír mientras presenta la confirmación escrita de que ella, en efecto, no tiene ningún tipo de parentesco con él. Considera la violencia como último recurso. Reclutando a otros para cometer dichos actos en su lugar, lo que le permite mantener su imagen de un individuo de buen carácter. La ancha cara del noble y su voluminosa figura es un indicio de su riqueza y su entusiasmo por disfrutar de los placeres que la vida tiene para ofrecer. El conde lleva las costumbres Temerias con desdén, de las cuales piensa que son anticuadas y parroquiales. Su propia vestimenta está de moda - las mangas del chaleco están ranuradas, los puños de la camisa se atan, el cinturón tiene incrustaciones de plata y la vaina de su daga está adornada. Una barba bien recortada completa la imagen de este elegante aristócrata con gustos sofisticados y puntos de vista progresistas ... tanto en la moda como en la política
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PERSONAJES | PERSONAJES DE MISIÓN
Cynthia [...] abrió ligeramente sus labios llenos. Su boca de muñequita estaba en un terrible contraste con las cosas tan inteligentes que estaba diciendo—. El ataque tendrá carácter preventivo. Un destacamento del grupo de ejército Oriente ha de atacar al ejército del rey Henselt y sacarle de la cabeza cualquier eventual ayuda para Temería. Andrzej Sapkowski, La Torre de la Golondrina Cynthia, la amante de Philippa Eilhart, originalmente apareció de forma breve en el segundo capítulo del juego. La extensión de su historia en la versión Enhanced Edition requería el diseño de nuevas prendas, las cuales deberían ser totalmente diferentes del seductor camisón que llevaba cuando la vimos por primera vez. El nuevo atuendo de Cynthia necesitaba fusionar funcionalidad con la elegancia discreta mientras que se insinuara ligeramente su naturaleza depredadora. Iba a ser el atuendo soñado por toda hechicera/agente de inteligencia. Los colores oscuros evitan que Cynthia destaque y están muy en línea con los postulados de la moda nilfgaardiana. El corte de su chaleco de mangas con borla remarca su delgada cintura. Su falda corta ofrece facilidad de movimiento cuando ella necesita infiltrarse o trepar, y deja ver sus piernas calzadas con botas de cuero largas. Además de ser práctico en las inclemencias del tiempo, su capucha añade un aire de misterio, mientras que la espada y la daga en su cinturón apenas se ven más que ornamentales. Un broche de oro completa el atuendo. Tras la insignia, el observador atento se dará cuenta del sol - el símbolo del Imperio de Nilfgaard. Reunidos, todos estos elementos muestran la imagen de una mujer de acción - una agente de inteligencia ingeniosa, decidida y muy eficaz.
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Brígida Y vos, don gritón, ¿qué es lo que lleváis en vuestro escudo de plata? ¿Una columna negra entre cabezas de grifos? El escudo de los Papebrock, si no me equivoco, y yo en tales asuntos rara vez me equivoco. La columna negra, por lo que dicen, refleja a un verdadero miembro de esta familia de imaginativos. Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego Aunque la joven cortesana (de la corte) Brígida Papebrock proviene de la noble casa cuyo nombre lleva, claramente no ha heredado los defectos intelectuales habitualmente atribuidos a los miembros de su familia. Si no fuera por su determinación y astucia no habría sobrevivido a los problemas que la han atormentado desde que se enredó en cierta conspiración. Cuando la conocemos, Brígida ha estado huyendo durante un tiempo. A causa de una serie de desafortunados eventos, ella se convirtió en una mina de oro para muchos cazarrecompensas y ha tenido que valerse por sí misma. Su apariencia refleja todo esto. Sus ropajes, que una vez fueron elegantes, están sucios y desgastados ahora. Los bordes inferiores de su falda y de la pieza interior se han arrancado - tal vez para permitir una mayor libertad de movimiento o para su utilización como un vendaje improvisado. Ella ha utilizado cuerda de cáñamo para colgarse un sencillo saco hecho de yute sobre su espalda. Estas "medidas temporales" tomadas por Brígida enfatizan cuán resuelta y con los pies en la tierra puede llegar a ser la joven de noble nacimiento. Los rizos dorados que enmarcan su cara no logran ocultar su naturaleza desafiante y agresiva. Por lo tanto, aunque Brígida necesita nuestra ayuda y protección cuando nos encontramos con ella, sigue siendo muy diferente a la estereotipada "damisela en apuros."
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PERSONAJES | PLEBEYOS
[...] lugareños y forasteros, se ocupaban por lo general de asuntos típicos para las distintas naciones y profesiones. Serios mercaderes se peleaban con enanos por el precio de las mercancías y el porcentaje del crédito. Mercaderes menos serios pellizcaban el culo de las muchachas que repartían la cerveza y el potaje de garbanzos. Los tontos del pueblo hacían ver como que estaban muy bien informados. Las rameras trataban de gustar a los que tenían dinero pero a la vez intentaban alejar de sí a los que no lo tenían. Arrieros y pescadores bebían con tanta desmesura como si al día siguiente fuera a entrar en vigor una ley prohibiendo la fermentación del lúpulo. Los marineros cantaban canciones que celebraban las olas del mar, la valentía de los capitanes y la donosura de las sirenas, esto último con bastante pintoresquismo y abundancia de datos.
Andrzej Sapkowski, El Último Deseo
La gran mayoría de la gente que Geralt conoce son simples plebeyos. Artesanos, comerciantes, académicos, putas, pescadores, posaderos, niños - gente de las ciudades y los asentamientos de los Reinos del Norte, normalmente ocupados con sus asuntos del día a día. Esta sección está dedicada a ellos. Los personajes "figurantes" son un elemento importante de cualquier mundo de ficción - hacen que éste sea más creíble y variopinto al llenar de vida el mundo en que se desarrolla la historia principal. Intentamos hacerlos lo más variados posibles. Gracias a la construcción modular de personajes, basada en diferentes elementos de vestimenta, logramos una amplia variedad de clases diferentes, profesiones, sexos y edades. La atención al realismo y los detalles a la hora de diseñar la apariencia de los NPCs era tan importante como lo fue en el diseño de otros elementos del entorno. Detalles como un saco, una bolsa, un cucharón en el cinturón, un cuchillo, una taza o un llavero hacen que el personaje se vea menos genérico y más natural - podemos recalcar que ellos no llevan esos objetos para ir enseñándolos sino que son importantes para sus ocupaciones u oficios. Queríamos que las calles en The Witcher 2 estuvieran llenas de gente real y no de "extras" sacados de contexto luciendo sus vestimentas medievales de los domingos.
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PERSONAJES | SACERDOTES
Los sacerdotes fueron creados como un grupo aparte del resto de habitantes. Hemos tratado de lograr la apariencia de un clérigo sin sugerir ninguna religión específica. Estas ilustraciones muestran el aspecto final del diseño, así como bocetos iniciales de los rostros y los detalles de la ropa.
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PERSONAJES | CORTESANAS Putas, rameras, cortesanas, "mujeres de afecto negociable" - es lo que uno podría llamarlas, las representantes de esta profesión son un elemento del mundo de The Witcher. A pesar de que los bocetos iniciales fueron la base de su apariencia en el juego a veces pueden ser muy diferentes en su versión final. Pelo corto y ropas que tapan más bien poco son algo así como una seña de identidad de esta profesión. Detalles tales como joyas, tatuajes o ligas completan el look.
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PERSONAJES | HECHICEROS Y HECHICERAS - En mis tiempos –dijo Yarpen Zigrin–, los hechiceros vivían en torres, leían libros de ciencia y removían los crisoles con la badila. No se les metían entre las patas a los guerreros, no se mezclaban en nuestros asuntos. Y no meneaban el culo delante de los muchachos. - Culo que, para ser sincero, no es gran cosa –dijo Jaskier, templando el laúd–. Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino
Los hechiceros y hechiceras son una parte inherente de la mayoría de mundos de fantasía. En el universo de The Witcher juegan un papel especial, ya que son una poderosa facción que influye en la política y en el "status quo" de los Reinos del Norte. Queríamos hacer hechiceros con personalidades destacadas y distintivas. Debían ser un poco excéntricos aunque por otra parte debían infundir respeto igualmente. Bandas, adornos y pergaminos cubiertos de símbolos mágicos indican su clase y profesión
Las hechiceras están más dispuestas a usar sus poderes y habilidades con el fin de frenar el proceso de envejecimiento y acentuar su belleza, por lo que la mayoría no tiene aspecto de ser mayor de treinta y pocos años. Sus ropas, una variante de los atuendos de la corte, son a la vez elegantes y provocativas. Podemos ver algunas versiones en la página contigua. Los hechiceros usan partes de armadura, como hombreras o guantes, principalmente como decoración. Esto, aunque decorativo, sirve para subrayar el lado agresivo y destructivo de los poderes que poseen, intentando buscar el mismo efecto de temor y respeto de los que portan armas mundanas.
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PERSONAJES | NO HUMANOS
Trabajar en la apariencia de los enanos no supuso ningún problema. Nuestros artistas realizaron rápidamente un aspecto de la raza que resultara satisfactorio, lo cual nos proporcionó una base sólida para adelantar el trabajo. Ante todo se centraron en las proporciones y fisonomía adecuadas. El objetivo era desarrollar enanos que fuesen creíbles, una especie independiente con todas las letras y no una simple versión reducida de humanos barbudos. El resultado puede ser visto en la imagen in-game que encontramos en la página a continuación.
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PERSONAJES | NO HUMANOS Los elfos integrados son los que eligieron o se vieron forzados a vivir entre los humanos por diversas circunstancias. Por consiguiente, ellos se suelen mostrar con el mismo desdén que sus orgullosos parientes (elfos libres) y a cambio reciben una abierta hostilidad e intolerancia por parte de sus nuevos vecinos. A pesar de ello, es la única alternativa para muchos. Sus ropas varían en función de su profesión o posición social, pero por lo general son una mezcla de ropas típicas élficas con elementos de la vestimenta humana. Este estilo distintivo nos dio mucha libertad de acción cuando detallamos su imagen final.
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PERSONAJES | NO HUMANOS
El mundo creado por Andrzej Sapkowski está todavía habitado por pequeños grupos de Aen Seidhe – Orgullosos elfos de sangre pura que aún practican las costumbres y tradiciones de su pueblo. Antes de comenzar a trabajar en el aspecto de los elfos integrados que viven entre los humanos, creamos numerosos dibujos conceptuales que representan la imagen de esta raza en su pura forma original. Los bocetos y dibujos mostrados en estas páginas representan sólo una pequeña fracción de todos los proyectos que nuestros artistas gráficos hicieron antes de que la imagen final de la cultura clásica élfica fuese creada. Este trabajo sirvió luego como base para otros grupos y facciones asociados con esta raza. Todo el trabajo realizado para estos elementos del juego podría llenar otro álbum.
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PERSONAJES | NO HUMANOS Los Scoia’tael, o ardillas, es el nombre global que reciben todos los luchadores por la libertad de los no humanos. Estas ilustraciones representan a los elfos que luchan en sus filas.
La guerrilla Scoia’tael a menudo carece de equipo, alimentos y armas. Pensamos que era lógico que a veces tengan que utilizar elementos de armadura y ropa robada durante los ataques a las caravanas de los humanos o simplemente saqueada de los enemigos vencidos. Reforzamos esta idea añadiéndoles trofeos en forma de máscaras que fueron usadas por sus peores enemigos - Los franjas azules, las fuerzas especiales de Temeria. Otro detalle interesante es que llevan colas de ardilla a modo decorativo - Los Scoia’tael deben su nombre a eso mismo.
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PERSONAJES | FACCIONES La ilustración en color de la página anterior representa el diseño de las armas y armaduras de los mercenarios de Adam Pangratt. Estos profesionales se han ganado una reputación como oponentes mortales. Si el pago es decente, no temen ni al hombre, ni al monstruo, ni al brujo.
Les salieron al paso de pronto, velozmente y de todas direcciones. Individuos con yelmos en pico, lorigas y túnicas azul oscuro que portaban en el pecho el escudo ajedrezado en oro y sable de Verden. Los rodearon, pero ninguno de ellos se acercó ni tocó las armas. –¿De dónde y adónde? –gritó un rechoncho personaje que vestía un desgastado traje verde, al tiempo que se ponía delante de Geralt apoyándose en unas combadas piernas muy separadas. Tenía la tez oscura y arrugada como una ciruela seca. El arco y unas flechas con plumas blancas le sobresalían por la espalda, bien por encima de su cabeza. Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino
La clase, la edad, la procedencia, la altura, la corpulencia o nacionalidad no importan. Ya sea por necesidad o preferencias de estilo de vida, todos ellos están conectados por su profesión guerrera. El brujo conocerá a muchos guerreros durante su viaje, desde caballeros de la orden revestidos de acero, pasando por simples hombres de armas, hasta a bandidos y merodeadores. Éstos pueden llegar a ser sus enemigos mortales o fieles aliados.
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Mientras trabajamos en el equipamiento de los guerreros, nuestros artistas gráficos usaron publicaciones científicas y relatos históricos –pinturas, grabados, dibujos y tratados de esgrima. Se aseguraron de que cada facción o formación militar tuviera un conjunto de detalles en función de su procedencia y formación que los distinguiría de otros grupos.
Las ilustraciones superiores muestran una galería de bandidos. El diseño modular de personajes nos permitió crear una variopinta variedad de modelados en este caso también. Las piezas elegidas al azar de la armadura, el equipamiento y las protecciones para la cabeza sacadas de diferentes clases y profesiones, así como la variedad armas, les dan un aspecto andrajoso.
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PERSONAJES | FACCIONES
Los caballeros de Kaedwen también siguen el mismo concepto que los soldados. Su equipo, incluyendo los cascos tipo bacinete, es históricamente 100 años más antiguo que el equipamiento Temerio. Sus vestimentas también son más cálidas, y detalles como accesorios en el cinturón o la armadura decorada con formas de hojas de roble hacen que destaquen al ser comparados con los caballeros de otras facciones.
Kaedwen es un reino del noreste, cubierto en gran parte por espesos bosques. En comparación con Redania y Temeria, está un poco apartado, así que cuando estábamos diseñando a los guerreros provenientes de esa zona, decidimos hacer hincapié en su rústica apariencia. Los soldados de Kaedwen están armados con hachas y mazas pesadas, y sus cascos están basados en yelmos de tipo capelina. Debido al clima tan frío de su tierra, se visten con ropas más abrigadas que sus monólogos del suroeste – las túnicas con el emblema del unicornio se complementan con gruesas pieles colocadas sobre sus hombros.
El equipamiento de los caballeros Temerios está basado en armaduras del siglo XV. La armadura de placas se lleva sobre un gambesón grueso y las corazas de la guardia de Foltest están adornadas con lirios distintivos.
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PERSONAJES | FACCIONES
Los franjas azules son una unidad de fuerzas de élite Temeria. Creados para combatir a los Scoia’tael, han demostrado su valor muchas veces, incluso en otras situaciones ajenas a la lucha contra los Scoia’tael. Son correosos veteranos armados hasta los dientes – lo mejor de lo mejor.
El trabajo en su aspecto comenzó con sencillos bocetos conceptuales y diseños de apariencia en general. Las ilustraciones vistas aquí representas diversas etapas del proceso. Los bocetos en blanco y negro se centran en las armas y el equipo. Aunque no están tan protegidos como los caballeros, son más ágiles y versátiles que éstos. Como los hombres de mayor confianza de Foltest que son, los franjas azules tienen acceso a prácticamente cualquier equipo que necesiten para completar una misión. La combinación de todas estas características resultaron equivalentes a las de una unidad antiterrorista moderna.
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PERSONAJES | FACCIONES - Con su permiso, damas y caballeros. —La voz de Shilard Fitz-Oesterlen adoptó un tono muy peculiar, conocido ya por los participantes en las deliberaciones, que indicaba que aquello que el embajador se disponía a decir era, a su juicio, extremadamente importante—. Con su permiso, damas y caballeros, leeré el contenido del aide memoire que me ha enviado su majestad imperial Emhyr var Emreis, emperador de Nilfgaard por la gracia del Gran Sol... - Oh, no. Otra vez no. —A Demawend le rechinaban los dientes, mientras que Dijkstra se limitó a gemir. Nada de eso escapó, ni podía escapar, a la atención de Shilard. - La nota es larga —reconoció—. Así pues, la resumiré, en lugar de leerla. Su majestad imperial expresa su gran satisfacción por la marcha de las negociaciones y, como persona proclive a la paz, acoge con alegría los compromisos y acuerdos alcanzados. Su majestad imperial desea que se produzcan nuevos avances en las conversaciones hasta concluir con provecho mutuo...
Finalmente nos decidimos por el armamento que estilísticamente se parecía con el de principios del Renacimiento. Nos centramos en la creación de soldados de un “imperio del mal” que pareciesen una representación teatral. Elementos tales como botas altas con vuelto nos permitieron estilizar visualmente su estilo. El elemento definitivo que contribuye a tal efecto es la forma del casco Nilfgaardiano, similar a los cascos Alemanes de la primera mitad del siglo XX, coronado con las alas negras de aves rapaces.
Andrzej Sapkowski, La Dama del Lago La apariencia de los emisarios del Imperio Nilfgaardiano en el juego nos permitió introducir una gran cantidad de variopintos personajes que destacan de los habitantes del Norte.
Trabajar en el aspecto final de los soldados Nilfgaardianos nos llevó algún tiempo. Obviamente empezamos con los colores – ropa negra, adornos de oro y el símbolo del sol. Los dibujos muestran claramente que teníamos algunos conceptos muy raros y únicos para la armadura y el equipo.
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Shilard Fitz-Oesterlen, emisario del Emperador, se suponía que debía transmitir la imagen de un diplomático con años de experiencia simplemente con mirarlo. Los bocetos conceptuales superiores muestran el diseño inicial de este personaje. Las ropas de color negro y oro del emisario Nilfgaardiano siguen la moda imperial. Los anillos, el bastón y el medallón con el símbolo del sol indican su posición y competencias. El guantelete ornamentado en su mano derecha es una declaración de intenciones de alguna forma simboliza la fuerza del imperio que él representa. Este anciano lleva una “máscara” de cortesía, pero en realidad Shilard es un político consumado, que sabe jugar sus cartas como un verdadero maestro. Es un tipo de adversario completamente diferente - no encarna el poder de los ejércitos sino que su fortaleza es una mente verdaderamente maquiavélica.
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MONSTRUOS
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MONSTRUOS | KAYRAN
[…] La familia de las Hyphydridae, que pertenece al orden de los Amphipoda, es decir de dos pies, abarca cuatro géneros conocidos por la ciencia. Dos de ellos viven sólo en aguas tropicales. En nuestro clima se encuentra en cambio, la pequeña Hyphydra longicauda, en la actualidad muy escasa, así como la Hyphydra marginata, que alcanza unas medidas algo mayores. El biotopo de ambos géneros son las aguas estancadas o que fluyen con lentitud. Son ciertamente géneros de rapiña, que prefieren como alimento seres de sangre caliente... ¿Tenéis algo que añadir? Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos
El Kayran, conocido como “el Anciano" por la gente de Flotsam, es un monstruo de río relacionado con la Aaeschna. Es difícil saber si se trata de una separación de especies o un extraño espécimen con una mutación única. Habita en las profundidades del Pontar donde puede permanecer oculto a pesar de su monstruoso tamaño. Devora casi todo lo que cae en su boca. El Anciano atrapa a sus víctimas ocultándose bajo la superficie, arrastrando vacas, caballos o marineros borrachos que van desprevenidos por el muelle o las cubiertas. La anatomía del Kayran contiene elementos típicos de un crustáceo o cefalópodo. Su alargado tórax está escondido debajo de un caparazón de quitina, y tres pares de extremidades que facilitan su movimiento por el río. Sus largos y gruesos tentáculos le permiten capturar presas y llevarlas
a sus fauces dentadas. Sin embargo, al mismo tiempo, sus tentáculos son uno de sus puntos débiles. A diferencia del tórax, éstos no están cubiertos por su duro caparazón, haciéndolos vulnerables a los ataques. Por suerte para él, no hay criaturas en su ecosistema natural que puedan ponerlo en peligro. El Anciano está en lo más alto de la cadena alimenticia en esta sección del Pontar. Uno necesitaría más que una espada afilada para poder hacerle frente – los que quieren cazarlo sin preparación ni habilidades necesarias únicamente se convierten en su próxima presa.
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MONSTRUOS | KAYRAN
El Kayran es el monstruo principal con el que Geralt lucha en el primer acto. Está basado en la Aeschna de las novelas, con la que el brujo se enfrentó en la frontera entre Temeria y Redania a lo largo del Pontar, cerca de Oxenfurt. A medida que trabajábamos en el aspecto y tamaño del monstruo se convirtió en algo único. Por tanto, decidimos crear una nueva criatura, ligada con firmeza al folclore local de esta parte del mundo.
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MONSTRUOS | DRAUG
- ¿De dónde salen estas cosas? ¿Encantamientos, magia? - No lo sé, rey. Los Sabios se ocupan de investigar las causas de estos hechos. A nosotros, los brujos, nos basta saber que una voluntad concentrada puede producir tales efectos. Y saber cómo combatirlos. Andrzej Sapkowski, El Último Deseo
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En el segundo acto del juego, Geralt tendrá que levantar una maldición en un campo de batalla donde las almas de los caídos mantienen una batalla eterna y no pueden encontrar descanso. Para ello, tendrá que enfrentarse a un Draug - una criatura nacida de la ira, la sangre y el odio, un incuestionable gobernante de este dominio maldito. El Draug es uno de los rivales más peligrosos de todo el juego. El enorme tamaño del monstruo destaca sobre los espectros menores. Su cuerpo se compone de los restos del campo de batalla restos de maquinas de asedio, lanzas rotas, espadas, cinturones de cuero rasgados, placas de armadura dobladas y escudos. Unas crepitantes llamas y una cresta de humo coronan su informe cabeza. El Draug es el señor del campo de batalla y sólo existe para luchar y matar.
Estas ilustraciones ofrecen diversas fases de trabajo en la apariencia final del Draug. Antes de que la versión definitiva fuese elegida, muchos conceptos resultaron divertidos, especialmente los relacionados con su cabeza. Estos bocetos incluían yelmos de fantasía adornados con cuernos rotos, una máscara forjada, un cráneo de una criatura fantástica, una campana de bronce situada sobre el yelmo, e incluso había una versión completamente sin cabeza, donde ésta se sustituía por una viga torcida con una enorme ave carroñera posada en ella.
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MONSTRUOS | DRAUG
Los primeros bocetos tenían al Draug tomando la forma de un espantoso guerrero a lomos de una montura igualmente monstruosa formada por los huesos, las armaduras y los cadáveres de los caídos. Finalmente nos decantamos por otra versión, una menos grotesca y más representativa del campo de batalla en sí mismo.
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MONSTRUOS | DRAGÓN El dragón se hizo un ovillo, se tiró al suelo y por arriba, por encima de su propio lomo, como un escorpión, golpeó con la cola, apuntando no a Boholt, sino a Devastadón, que atacaba por un lado. Devastadón se derrumbó junto con el caballo, entre tintineos, crujidos y relinchos. Boholt, entrando en galope, lanzó un terrible tajo, pero el dragón esquivó hábilmente la ancha hoja. El ímpetu de su galope le llevó a Boholt al lado. El dragón se retorció, se puso sobre las patas traseras y le metió un trompazo a Cortapajas con las garras, rasgando de una vez la tripa del caballo y el muslo del jinete.
Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino
Cuando decidimos introducir un dragón sabíamos perfectamente que crear esta criatura sería uno de los mayores retos del juego. A diferencia del Kayran o el Draug, en los que tuvimos una gran libertad creativa, la apariencia de un dragón está fuertemente vinculada a los cánones establecidos por la fantasía. Por un lado, queríamos alcanzar las expectativas de los jugadores ofreciéndoles un monstruo épico. Por otro lado, no queríamos incurrir en demasiados estereotipos o clichés para poder ofrecer nuestra propia visión de un dragón, de manera que fuese digno del lugar que ocupa en la historia.
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MONSTRUOS | DRAGÓN A pesar de su gran tamaño, sus masificados hombros y su ancho pecho nos dejar ver que el dragón no es un gigante lánguido. Este diseño tiene justificaciones anatómicas también, ya que los músculos que mueven las alas durante el vuelo esta unidos. El torso de la criatura, a pesar de su apariencia, es algo fino y visiblemente más delgado en la cintura. La combinación de estos rasgos nos sugiere la imagen de un galgo. La cabeza, situada sobre un musculoso cuello, esta adornada con un par de cuernos cortos, y las anchas mandíbulas están llenas de dientes puntiagudos. El dragón es un oponente terrorífico, haciendo honor a su temible reputación.
El trabajo, por supuesto, empezó con una serie de bocetos conceptuales. Para determinar el aspecto final del reptil tuvimos que preparar una amplia selección de dibujos. En esta fase intentamos crear tantas versiones como nos fueron posibles, para luego poder escoger la que nos resultaba más sugerente. Las ilustraciones aquí presentes son sólo una pequeña fracción del resultado de nuestros esfuerzos, y aun siguen mostrando todo lo que intentamos abarcar para conseguir el efecto que queríamos.
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MONSTRUOS | OTROS
Golem/Elemental - Las hechiceras —aclaró Krepp— extraen su poder de las fuerzas de la naturaleza, y en concreto de aquéllas llamadas los Cuatro Elementos o Primordiales, popularmente llamados elementales. Aire, Agua, Fuego y Tierra. Cada uno de estos elementales posee su propia dimensión, en el argot de los hechiceros llamado Superficie. Existen la Superficie del Agua, la Superficie del Fuego y demás. Estas dimensiones, inalcanzables para nosotros, están habitadas por unos seres llamados genios... Andrzej Sapkowski, El Último Deseo Al igual que los genios son los habitantes naturales de los planos elementales, llamados Superficies, los golems o elementales son criaturas menores nacidas de la magia irradiada por cada una de estas Superficies. Son distintos tanto en apariencia como en tamaño. Cuando son planamente controlados, se convierten en obedientes sumisos de la voluntad de sus dueños. Una magia muy poderosa es necesaria para crearlos, por lo tanto, normalmente sólo son creados por hechiceros experimentados. La mayoría de las veces son utilizados para tareas que no requieren sutileza sino fuerza bruta. Los Golems son excelentes guardianes de objetos o lugares de gran valor, preparados para aniquilar a cualquier intruso o sólo a aquellos que se le ha ordenado. No conocen el dolor, no se cansan, no necesitan dormir, no muestran piedad o miedo, son inquebrantablemente leales y nunca cuestionan nada - en pocas palabras, son los sirvientes ideales. El elemental del laboratorio de Philippa Eilhart no fue creado con la jardinería o la limpieza en mente. Fue creado con barro y vigas de madera, no es la definición de elegancia
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pero sus poderosos brazos ostentan una gran fuerza. En vez de manos le fueron dadas unas contundentes mazas con astillas de madera incrustadas - las cuales usa para golpear y aplastar cualquier cosa que se interponga en su camino. La cabeza y los puños del elemental o golem están cubiertos con símbolos mágicos y señales arcanas. Éstas dan vida a su cuerpo y lo convierten en un leal sirviente de su amo.
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MONSTRUOS | OTROS
Arpía La lista de seres a los que se les puede adjudicar ese crimen es bastante larga. La abre una jauría de perros asilvestrados, plaga bastante común en tiempos de guerra. No os podéis imaginar de qué son capaces los perros. La mitad de las víctimas que se adjudican a los monstruos del Caos deberían ponerse en la cuenta de jaurías de chuchos callejeros. - ¿Excluyes entonces a los monstruos? - De ningún modo. Pudo haber sido una estrige, una arpía, un graveir, un ghul... Andrzej Sapkowski, Baptism of Fire
La arpía es un humanoide alado. Es tan alto como un humano pero su envergadura de ala a ala es de varios metros. Su cuerpo es una mofa de la apariencia humana piel arrugada, senos caídos y una cabeza ovalada cubierta por un fino pelo largo que da la apariencia de una anciana o de un ave carroñera dependiendo del ángulo en que la mires. En la cara tiene un pico óseo con el cual la arpía utiliza para desgarrar la carne de su presa y romper los huesos para llegar a la médula. También utiliza sus extremidades prensiles con ese fin. Tanto sus manos como sus pies terminan en unas afiladas garras. Esta criatura es conocida pos sus habilidades telepáticas. Pueden penetrar en la mente de la víctima y robar sus sueños. Por otro lado, sus garras y alas son peligrosas por igual. Las primeras las usa para triturar a sus oponentes y las segundas para lanzarlos al suelo desde una gran altura. Las arpías puede crear armas primitivas y juguetes con los huesos de los humanos y animales muertos. Construyen sus nidos y madrigueras en lugares de difícil acceso - como son los picos de las montañas y los barrancos rocosos.
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Cuando estábamos creando este monstruo, mitad pájaro mitad humano, queríamos que resultara realmente repulsivo. El cuerpo sin pelo y la piel caída deberían de sugerir a la gente la imagen de aves carroñeras. Uno de los bocetos incluyen la cabeza de una arpía con diferentes variaciones. La atrofia de sus ojos es el resultado de que el monstruo dependa más de su olfato y sus habilidades psíquicas para localizar a sus víctimas.
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MONSTRUOS | OTROS
Nekker Sobre las tablas del puente, desde la izquierda, rechinaron las uñas; el monstruo más cercano saltó súbito bajo el puente y el resto se lanzó hacia delante dando unos saltos increíbles. El desconocido se retorció en el sitio, la espada, que había sacado no se sabe en qué momento, brilló. La cabeza del monstruo que trepaba sobre el puente voló unas brazas hacia arriba, dejando tras de sí una cola de sangre. El peloblanco saltó entre un grupo de otros, giró, mientras segaba todo a izquierda y derecha. Los monstruos, agitando las zarpas y aullando, se echaron sobre él desde todos lados, sin prestar atención a la luminosa hoja que cortaba como una navaja de afeitar. Andrzej Sapkowski, La Espada del Destino
La creación del nekker estuvo inspirada en las criaturas que Geralt hizo frente en uno de los relatos cortos de Sapkowski. La escena que representa la pelea contra las hordas de esas amorfas criaturas asesinas nos transmitió tanto que decidimos empezar a trabajar cen la apariencia de un nuevo oponente. El nekker es el resultado final, y aunque es un poco diferente de los monstruos de la novela original, sin duda es su digno sucesor. Los nekkers son pequeñas criaturas humanoides que viven en los bosques. Allí, según comentan los rumores, ellos escavan túneles subterráneos que utilizan para moverse con rapidez y de forma eficiente. Su aspecto de humanoides encorvados con brazos que le cuelgan casi hasta el suelo y que acaban en unas afiladas garras, los hacen parecer niños deformados. Sus cabezas carentes de pelo incrustadas en su torso les dan un aire cómico, pero esto es contrarrestando por sus mandíbulas dentadas.
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A pesar de su pequeño tamaño, los nekkers no deberían ser subestimados. Son mortalmente peligrosos porque cazan en manada. Aunque un nekker puede no llegar a ser ni un oponente, un gran grupo de ellos es una terrorífica máquina de matar constantemente hambrienta. Muchos viajeros desprevenidos en los bosques y montes han sido víctimas de su apetito.
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MONSTRUOS | OTROS
Troll Un día, voy a caballo, miro, y un puente. Bajo el puente hay un troll que pide dinero a todo el que pasa. A los que se niegan, les rompe un pie, y a veces los dos. Así que me voy al alcalde, cuánto me dais, le digo, por el troll éste. El alcalde se queda boquiabierto de la sorpresa. ¿Qué dices?, pregunta, ¿y quién va a arreglar el puente si no está el troll? El troll cuida del puente, lo arregla a menudo, con su propio trabajo, bien sólido, como se ve. Sale barato pagarle un peaje. Andrzej Sapkowski, The Voice of Reason
Después de años viviendo cerca de los asentamientos humanos y algún tipo de coexistencia es difícil clasificar claramente a los trolls como monstruos. Es una raza inteligente (aunque no debemos de esperar un gran nivel de inteligencia) con la que se puede razonar. Los trolls son buenos artesanos, sobre todo cuando se trata de construcciones de madera - un troll que vive debajo de un puente y cobra por cruzarlo es casi una tradición. Hay que tener en cuenta, por encima de todo, que los trolls son criaturas enormes y no especialmente brillantes. Los trolls forman una familia con una pareja, similar a los casados, y su vida familiar se asemeja a menudo a la de los seres humanos, con todos sus momentos buenos y malos. A medida que convivían cerca de los humanos los trolls han ido adoptando algunas costumbres, como el uso de algunas ropas primitivas. También están familiarizados con la joyería, aunque no es muy seguro que entiendan la función y el significado de esos objetos los usan igualmente. Aun así, una rueda de carro colgada alrededor del cuello, una linterna o piezas de armadura parecen encajar mejor con sus gustos. Su enorme tamaño le permite usar grande sacos o barriles como pequeñas bolsas y contenedores. Las ilustraciones muestran
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una galería de figuras de trolls junto con los usos que le encontraron a artículos abandonados, adquiridos o robados a sus vecinos más pequeños. Queríamos que los trolls en The Witcher fuesen diferentes de la típica imagen de la especie, ampliamente popularizada por juegos y películas. Como se puede apreciar, el concepto final está muy lejos de los primeros bocetos. El cuerpo rechoncho con los brazos largos y piernas cortas los hacen deformes y grotescos, sin embargo, decidimos que debíamos invertir un poco las proporciones. La cabeza sobredimensionada del troll está firmemente situada en su torso, por lo que parece que la criatura no tiene cuello. El aspecto y las características de los especímenes difieren, como se puede ver claramente a partir de las combinaciones anteriores.
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MONSTRUOS | OTROS
Necrófago Geralt señaló al último ahorcado, el cual, aunque se balanceaba bien alto, en vez de pies tenía unos muñones ensangrentados y lacerados por garras, de los que surgían los huesos—. Mirad. Esto es obra de los ghules. - ¿Espectros? —Zoltan Chivay retrocedió, escupió—. - ¿Comecadáveres? Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego
Los necrófagos son los parientes lejanos de los ghouls, miembros de la amplia familia de los necrófagos, como su propio nombre indica - criaturas que se alimentan de los cadáveres de animales y humanos. Cuando desarrollábamos a esta criatura, nuestros artistas gráficos tuvieron un montón de libertad creativa para darle un aspecto tan desagradable como fuera posible. Lo consiguieron combinando una anatomía parecida a la de los humanos con unas desagradables deformidades. La cabeza de los necrófagos llama la atención inmediatamente. Sus ojos desaparecen bajo unos pliegues de masa de carne blanca. Sus fauces son un enorme agujero lleno de dientes amarillos y torcidos. La parte trasera de su cráneo, cubierta por protuberancias, está hinchado de los gases que se acumulan en su interior. La estructura del cuerpo de la criatura se asemeja a la musculatura humana, pero eso es todo lo que tienen en común con cualquier criatura viviente. El cuerpo de los necrófagos carece de piel en su práctica totalidad, por lo que se pueden apreciar sus grupos musculares. Éstos le otorgan una gran destreza y agilidad, sus principales activos en el combate. La parte frontal de su pecho está adornada con el esternón y las sobresalientes y afiladas costillas.
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Al igual que el resto de la familia de los necrófagos, estos seres son también criaturas post-conjunción, el resultado de la Conjunción de la Esferas - un cataclismo mágico que trajo nuevas especies y monstruos, normalmente hostiles contra los humanos, al universo de The Witcher. Los necrófagos no tienen un nicho ecológico, así que al matarlos no se perturba el equilibrio natural.
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MONSTRUOS | OTROS
Arachas Porque en Ysgith hasta las orquídeas a veces parecen flores y en realidad son arañocangrejos venenosos. Habrá que sujetar a Jaskier, cuidar de que no toque nada. Cuanto más que no faltan allí plantas a las que les gusta complementar su dieta con pedazos de carne. Ésas cuyos vástagos sobre la piel actúan con tanta efectividad como el arañocangrejo. Andrzej Sapkowski, Bautismo de Fuego Antes de que el aspecto final del Arachas se asentara, muchos otros conceptos de su apariencia fueron creados. El nombre polaco, arañocangrejo, fue nuestra principal inspiración - muchas cosas están asociadas con los animales que componen el nombre. Sabíamos desde el principio que la criatura sería un híbrido sobredimensionado de los dos artrópodos. Sus habilidades de camuflaje y la simbiosis en la vida real que los cangrejos ermitaños comparten con las anémonas inspiraron a nuestros artistas a hacer una criatura similar. El irregular caparazón del depredador otorga a su tórax y extremidades anteriores una amplia protección, pero el vulnerable abdomen del monstruo necesita de protección adicional. El ejemplar que guarda la entrada a la guarida de Iorveth cubre sus cuartos traseros con una enorme concha. Sólo nos encontramos unas cuantas notas acerca de esta criatura en las novelas de Andrzej Sapkowski. ¿Qué aspecto debe tener una criatura que es un híbrido entre una crustáceo y un arácnido? ¿Por qué se llama de esa forma? Por un lado, la escasez de más detalles sobre la descripción hizo nuestro trabajo más difícil, pero por otro lado, los artistas tuvieron mayor libertad de acción diseñándolo. Las
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ilustraciones de la evolución de su apariencia son prueba de esto, al igual que las diferentes versiones de especímenes individuales. Las variantes "forestales" son especialmente interesantes, ya que utilizan tanto troncos de árboles como enormes piñas de pino para mejorar su camuflaje y mimetismo. Gracias a tales camuflajes, el arachas es capaz de mezclarse con su entorno a la perfección y así poder acechar a las despistadas victimas.
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MONSTRUOS | OTROS
Hombre lobo (Lobisome) Extrajo un saquete de debajo de la almohada, contó con rapidez las monedas de diez coronas. Ciento cincuenta por la mantícora de ayer. Cincuenta por el nebulor que mató a petición del alcalde de una aldea cerca de Carreras. Y cincuenta por el lobizón que le señalaron los colonos de Burdorff. Cincuenta por un lobizón. Mucho, porque el trabajo había sido muy fácil. El lobizón no se defendió. Perseguido hasta una cueva de la que no había salida, se arrodilló y esperó el golpe de la espada. Al brujo le dio pena. Pero necesitaba el dinero Andrzej Sapkowski, Tiempo de Odio
Un hombre lobo es un hombre que ha sido maldecido con la licantropía, periódicamente le convierte en una criatura mitad humano mitad lobo. La transformación ocurre durante las noches, frecuentemente cuando hay luna llena. Eruditos y magos discuten sobre la causa principal de la agresividad del hombre lobo. Algunos afirman que es una consecuencia del shock de la transformación y del aumento de los instintos animales en la mente humana. Otros sugieren que proviene directamente de la maldición. Entre los afligidos algunos pocos muestran fuerza de voluntad suficiente para frenar sus instintos asesinos, lo que apoya claramente la primera de estas teorías. La mayoría de estas almas atormentadas no recuerdan nada de sus actos tras la transformación. Cuando llega la mañana se sobresaltan al descubrir sus ropas destartaladas y sucias, sus articulaciones doloridas, sus manos ensangrentadas y el metálico sabor de la sangre en sus bocas. Si su maldición no es levantada a tiempo o si sus vengativos vecinos no lo matan de buenas a primeras, la locura acabará consumiendo sus mentes lentamente. Ellos se convierten en una amenaza para todos los que los rodean, ya que son susceptibles a los arrebatos de ira descontrolada y en estos momentos crece su deseo de carne cruda. Cuando la llamada de su lado salvaje es demasiado fuerte como para resistirla huyen a los bosques donde viven en exilio, cazando a imprudentes viajeros, guardabosques y leñadores. En ocasiones se infiltran en los hogares humanos y secuestran a niños de sus cunas para comérselos en sus guaridas. En el diseño del hombre lobo mantuvimos en mente la idea de que la transformación es una maldición en lugar de un don. Por eso, el híbrido de humano y lobo que crearon
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nuestros artistas tiene los rasgos de un animal enfermo. Con su cuerpo fibroso y encorvado, la bestia se ve demacrada de forma antinatural como si fuese un desnutrido perro callejero. El pelo de la criatura está enredado por la sangre y la suciedad. Sus largos brazos se extienden hasta casi tocar el suelo y terminan en unas enormes palmas con garras afiladas. El hombre lobo está constantemente hambriento y enloquecido, una terrible aberración, la pesadilla de todos los que habitan en solitarios asentamientos forestales y pueblos aislados.
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FLASHBACKS
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FLASHBACKS
Las decisiones y elecciones del jugador tienen consecuencias en sus historias. Ayudando a Vernon o aliándonos con Iorveth, defendiendo Vergen, socorriendo a los Scoia'tael - estos eventos son recordados a través de retrospectivas - dibujos parcialmente animados, que ilustran momentos importantes y puntos de inflexión de la historia. Esos dibujos también representan otro elemento igualmente importante - los recuerdos del pasado del brujo. Combinado con la narrativa estos dibujos arrojan algo de luz sobre ciertos hechos que nuestro brujo no recordaba hasta ahora. La combinación de retrospectivas y recuerdos completa el trasfondo de la historia contada en The Witcher 2. Assassins of Kings. Esta y las siguientes páginas muestran algunos de las escenas.
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INTRO | PRIMEROS PLANOS
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INTRO | INTRO - PERSONAJES Demavend, hijo de Virfuril, el tercero de su nombre. Sabio, bondadoso y justo rey de Aerdin, protector del Alto Aerdin. Asesinado por un siniestro asesino, es sobrevivido por su hijo, Stennis, y su amado pueblo que llora su prematura muerte. Quizá los dioses guarden su alma [...] La saga The Witcher ofrece algunas pistas sobre la apariencia de Demavend y su personalidad. Sus aficiones no son mencionadas. Los únicos detalles disponibles mencionan su prominente barriga y su probable inclinación por la cerveza. Eso sirvió para sentar la base de la imagen de un hombre que le gusta hartarse de los placeres de la vida y, al igual que muchos con la cabeza coronada durante la Edad Media, tiene un sentido del humor muy básico.
Harmond y Dagonet, dos simpáticos idiotas que trajeron alegría a nuestro buen monarca con sus tonterías y bromas [...] Los dos bufones muestran un humor completamente absurdo. Sus groserías, que en momentos puntuales se podían tildar de comedia vulgar se entiende como un contraste frente a la majestuosa presencia del monarca. Aunque se logra este contraste también se pone de manifiesto que al rey le gusta el humor de los plebeyos. El gobernador encuentra divertidas sus torpezas - al igual que mucha gente durante la Edad Media. Los hermanos Allgood Semko, hombres honorables de gentil naturaleza e inmensa fuerza. Las llamas de sus vidas fueron cruelmente extinguidas en este día, la víspera de sus vigesimoctavos veranos [...] Los puños de los luchadores fueron diseñados para evocar el concepto de primitivos, incluso que pareciese una contienda digna de plebeyos. Los dos fortachones tienen caras simplonas e hinchadas y sus cuerpos tiene poca semejanza con el concepto de cuerpo atlético ideal de hoy en día. Las capas de grasa y la abundancia de vello corporal acentúan el efecto. Su técnica de boxeo también deja bastante que desear, siendo una mera demostración de fuerza en la que el ganador es el último que permanece en pie. Teobaldo de Vengerberg, arquero real, tirador incomparable, maestro del arco largo, cuya mano nunca vaciló, cuyos ojos nunca han fallado. Sin embargo, sus flechas no pudieron derogar el decreto del destino [...] Al principio, el arquero iba a ser uno de los muchos personajes secundarios, un miembro de la guardia del rey mostrando sus habilidades de tiro con arco, otro de los atractivos durante el crucero. Pero a medida que fuimos ampliando y modificando el guión de la cinemática fue creciendo en importancia. En última instancia, decidimos convertirlo en uno de los principales adversarios del Matarreyes. La confrontación del tirador con el experimentado asesino produce algunos efectos visuales muy interesantes.
El Maestro Abelard de Hagge, antiguo alumno de la Academia de Ban Ard, erudito y sabio, pereció ese fatídico día cuando los hechizos y poderes que poseía no pudieron detener la hoja del asesino [...] El mago es un personaje relativamente enigmático. No sabemos si era un consejero real o si el rey simplemente lo invitó a su crucero por el río. Se mostraba bastante al margen y claramente le disgustaba el espectáculo montado a bordo. Después de ver al hechicero aburrido durante los primeros compases de la cinemática los espectadores deberían sorprenderse por su espectacular reacción y la compostura con la que asume el liderazgo durante el enfrentamiento.
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Himsbach y Anselm, guardias reales que protegieron a su rey con sus propios cuerpos hasta su último aliento. Ellos murieron cumpliendo su deber y serán recordados por su valor [...] Aunque en la escena en su conjunto estos guardias reales son meras figuras de fondo, están tan detallados como cualquier personaje principal. Ambos hombres de armas llevan cota de malla y coraza, lo que significaba que su vestimenta tenía que ser animada de forma diferente a la de los demás participantes en la lucha. Debido al esfuerzo que pusimos en su creación, decidimos que estos defensores del rey, inicialmente sin nombres, merecían mención.
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INTRO | MAKING OF
PLATIGE IMAGE
TOMEK BAGIńSKI
COMPOSITING
DIRECTOR
SZLUM PINKUMBAUM
TOMEK BAGIńSKI
SENIOR ENVIRONMENT ARTISTS
SCRIPT PRODUCER MARCIN KOBYLECKI PIOTR SIKORA MACIEJ JACKIEWICZ
CG SUPERVISOR MACIEJ JACKIEWICZ
PRODUCTION MANAGER MARTA STANISZEWSKA
LAYOUT SUPERVISOR DAMIAN NENOW
KRZYSZTOF OLSZEWSKI
LIGHTING ARTISTS
ADDITIONAL MODELERS
KRZYSZTOF OLSZEWSKI GRZEGORZ KUKUś WOJCIECH IDZI MARIUSZ GIęTKOWSKI
MATEUSZ BARGIEL PIOTR LUZIńSKI
BARTłOMIEJ WALENDZIAK
DAMIAN NENOW
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MATEUSZ POPłAWSKI
STANISłAW MAREK
TEXTURE ARTISTS
FILM EDITORS
CHARACTER MODELERS
SENIOR ENVIRONMENT MODELER
WOJCIECH IDZI
BARTłOMIEJ KIK
GRADING
SENIOR LIGHTING ARTIST
SENIOR TEXTURE ARTIST
LAYOUT ARTIST
ALAN URAN
BARTOSZ OPATOWIECKI
ANDRZEJ SYKUT SELIM SYKUT
ENVIRONMENT ARTISTS
ART AND ANIMATION DIRECTOR
SENIOR TD
TOMASZ WRóBEL MARCIN KLICKI TOMASZ STEFAńSKI MACIEJ HALBER MICHAł GODLEWSKI ARTUR OWśNICKI TOMASZ STRYJEWSK
MARCIN STęPIEń STANISłAW MAREK MICHAł FIREK
TOMEK BAGIńSKI
TOMASZ ZABOREK STANISłAW MAREK JAROSłAW HANDRYSIK
CHARACTER ANIMATORS łUKASZ KUBIńSKI WALDEMAR NALEPA łUKASZ KRAWCZYK ARKADIUSZ FIRLIT ARKADIUSZ ZAWADA PAWEł śWIERCZYNSKI
TD FX TD
PIOTR DUTKIEWICZ
ON-LINE EDITORS
łUKASZ SOBISZ
ADAM KAłUSKI MAGDALENA MIKOłAJCZYK–ZIELIńSKA
FX ARTISTS
MUSIC
MAREK SULęCKI BARTOSZ GRZYBOWSKI PIOTR SUCHODOLSKI MACIEJ JURGIELEWICZ JAKUB JEZIORSKI
ADAM SKORUPA
R&D ADAM WIERZCHOWSKI
CONCEPT ARTISTS BARTłOMIEJ GAWEł DAMIAN BAJOWSKI
ADDITIONAL ARTISTS TYCJAN BARTUś KAMIL POHL OLGA SZABLEWICZ–PISUK ADAM TRęDOWSKI
SOUND GENETIX JAROSłAW WóJCIK STUDIO: MARCIN KARDACH
MOTION CAPTURE PERFORMERS MACIEJ KWIATKOWSKI SłAWOMIR KUREK TOMASZ LEWANDOWSKI BARTłOMIEJ OSTAPCZUK MAREK WASILEWSKI ARTUR ŻEBROWSKI
CD PROJEKT RED ORIGINAL STORY SEBASTIAN STęPIEń
CG SUPERVISOR PAWEł MIELNICZUK
CONCEPT ART BARTłOMIEJ GAWEł JAN MAREK
CHARACTERS AND LOCATIONS MODELS MARCIN BłASZCZAK MARIAN CHOMIAK ARKADIUSZ MATYSZEWSKI TOMASZ POLIT BARTłOMIEJ GAWEł PAWEł MIELNICZUK
MOTION CAPTURE SESSION SOINTERACTIVE STUDIO
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MODELOS DE PAPEL
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MODELOS DE PAPEL
Las artesanías de papel de la marca The Witcher - representaciones cómicas de cartón de los personajes y monstruos del juego que informalmente llamamos "hombres de papel" son un buen artilugio para los fans del juego. Su diseño se extendió a lo largo de varias etapas. Tuvimos que idear las formas de las figuras, crear una plantilla para cada uno, y luego diseñar su aspecto. La etapa más difícil fue el diseño de las plantillas ya que se debían adaptar a las diferentes figuras y todos sus accesorios en una hoja de cartón de un formato específico. Algunos de los modelos están bastante detallados e incluyen accesorios como armas, elementos de ropa y equipo. En retrospectiva, muchos de los problemas que hicimos frente mientras los diseñábamos ahora parecen triviales. Sin embargo, en el momento, encontrar una manera de colocar estos elementos a los hombres de papel de forma fácil y segura fue todo un reto. La foto de la derecha muestra los prototipos y las herramientas que usamos para producirlos, mientras que en la imagen de arriba se presenta toda la familia de papel de The Witcher.
El objetivo lo logramos después de semanas de duro trabajo. Los artesanías de papel tuvieron una cálida recepción por parte de los jugadores, y ese fue el mejor cumplido que podíamos recibir. Las figuras rápidamente ganaron muchos fans los cuales se dispusieron a coleccionar el plantel entero. Un aficionado incluso diseñó personajes adicionales del juego.
Puedes descargar las figuras de papel desde http://thewitcher.com/papercrafts.zip (ya no funciona el link)
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OUTRO | LOCALIZACIONES La cinemática con la que concluye The Witcher 2: Assassins of Kings fue creada por CD Projekt RED usando enteramente el motor gráfico del juego. Creamos una serie de modelados de personajes únicos para esta ocasión, incluyendo los exploradores a caballo del Imperio de Nilfgaard. La cinemática fue necesaria para brindar un final que cerrase apropiadamente la historia. Empezamos con un idílico paisaje, creando tensión mediante la aparición repentina e inquietante de los jinetes acorazados, y la cinemática finaliza con la fuerte y siniestra escena de un pueblo en llamas en sus últimos instantes tras la masacre, revelándose los sucesos que van a trastocar todo el mundo del juego.
Usamos los mismos procesos de desarrollo para esta cinemática que con los demás productos visuales del juego, entre ellos la etapa conceptual. Esta etapa implicó el diseño de hasta el último detalle. Los bocetos y dibujos hechos por nuestros artistas gráficos fueron un paso importante hacia la creación de un resultado final que nos satisfizo. El puente de madera en la cinemática es uno de los elementos más interesantes. Originalmente, se suponía que iba a ser la construcción de un troll. El dibujo de la izquierda muestra el diseño del puente y su constructor.
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OUTRO | EL RELATO CONTINUARÁ…
La escena final termina el juego pero no concluye la aventura contada en The Witcher 2. Los ejércitos de Nilfgaard evidentemente se preparan para vadear el río. A través de la niebla de la mañana, los habitantes aterrorizados de la aldea observan a los disciplinados soldados de infantería Imperial formando en filas en la orilla opuesta. ¿Es sólo una demostración de fuerza, o están los Reinos del Norte a punto de enfrentarse una invasión completa? ¿Qué destino le espera al mundo y sus héroes? De este modo, el final del libro de arte nos trae hasta el final de la historia. Pero el relato continuará...
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CREDITS
CD PROJEKT RED ILLUSTRATIONS AND CONCEPT-ARTS BARTłOMIEJ GAWEł
SłAWOMIR MANIAK JAN MAREK JAKUB REBELKA MONIKA ZAWISTOWSKA GRZEGORZ KRYSIńSKI DAMIAN BAJOWSKI
CHARACTERS MARCIN BłASZCZAK GRZEGORZ CHOJNACKI ARKADIUSZ MATYSZEWSKI PAWEł MIELNICZUK DOMINIK MILECKI
LOCATIONS MICHAł BUCZKOWSKI MARIAN CHOMIAK ARKADIUSZ DUCH JACEK KROGULSKI KRZYSZTOF KRZYśCIN JONAS MATTSON MARCIN MICHALSKI DANIEL OLEJNIK ADRIAN SOBIERAJ LUCJAN WIęCEK IGOR ZIELIńSKI MAREK ZIEMAK łUKASZ ZIOBROWSKI
ANIMATION AND VISUAL EFFECTS PATRYK BRZOZOWSKI PAWEł KWIATEK
MAP DESIGNED BY KAROL KOWALCZYK
TEXT MARCIN BATYLDA
TRANSLATION JERZY “GORTHUAR” śMIAłEK TROY GOODFELLOW
WORDING DANIEL DENISIUK MARCIN BLACHA
PROOFREADING DANIEL DENISIUK
BRAND ART DIRECTION STUDIO BITTER LIX
THE WITCHER 2 LOGOTYPE STUDIO BITTER LIX
PHOTOS BARTOSZ CZECHOWSKI PRZEMYSłAW JUSZCZYK
DTP AND GRAPHIC DESIGN PRZEMYSłAW JUSZCZYK
ARTISTIC VISION ADAM BADOWSKI
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