The Last of Us - Guia Completa
April 24, 2017 | Author: b202715 | Category: N/A
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GUÍAS COMPLETAS PARA LOS MEJORES JUEGOS DE PS3
Trofeos • Cómics • Colgantes • Manuales • Documentos • Estrategias
CONTROLES
PS3 THE LAST OF US Cruceta: inventario rápido Stick izquierdo: moverse Stick derecho: cámara Select: inventario Start: pausa L1: apuntar L2: correr R1: disparar R2: escuchar R3: centrar cámara ✖: salto ●: cancelar n: ataque con puños ▲: acción
EL MUNDO TRAS EL CORDYCEPS La Tierra y la raza humana como la conocemos ha dejado de existir por algo tan pequeño como un hongo. Y eso hace que tengas que aprender un montón de cosas nuevas. Aquí tienes algunas nociones básicas para hacer tu camino al conocimiento más corto.
atención a la barra de resistencia del arma y cámbiala cada vez que veas que está a punto de romperse.
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LUCHA A CORTA DISTANCIA: aunque Joel tiene unos puños potentes, mejor poner en sus manos algún tipo de arma 2. Presta
LUCHA A LARGAS DISTANCIAS: hay armas de fuego de todos los colores. l 3.1 Pistola: no muy potente, pero de rápida carga y amplio cargador. Efectiva en largas distancias por su precisión quirúrgica. l 3.2 Revólver: más potente que la pistola pero más lento al disparar y recargar. Vigila las balas que llevas en la recámara. 3 l 3.3 Escopeta: ideal cuando el enemigo te esté echando el aliento. Apunta al torso y cuidado con las largas recargas que te dejarán vendido unos instantes. 4 l 3.4 Rifle cazador: tu mejor amigo a la ahora de abatir a largas distancias. Im-
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EXPLORACIÓN: una parte fundamental del juego y algo que te ocupará mucho tiempo es el saqueo de todo lo que encuentres en tu camino 1. Examina cada centímetro de las habitaciones y edificios. Los suministros que halles pueden marcar la diferencia.
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l 3.11: Lanzallamas: no lo usarás mucho pues lo encuentras ya muy avanzada la historia, pero es terriblemente efectivo contra Infectados de todo tipo, incluso con los temibles Hinchados. Eso sí, se bebe “literalmente” el combustible. 0 l 3.12: Rifle de asalto: lo consigues a penas media hora antes de acabar el juego, así que no le darás mucho uso. Muy efectivo a media distancia en ráfagas largas aunque su potencia disminuye mucho en cuanto hay más metros entre tu enemigo y tú. La munición dura también poco. »
prescindible que le pongas una mirilla a las primeras de cambio. 5 l 3.5 Escopeta recortada: casi tan efectiva como la escopeta, pero más rápida de cargar y de cadencia mayor. No querrás separarte de ella contra los Infectados. 6 l 3.6 Arco: una maravilla una vez lo mejores un poco. Mata en silencio y de un sólo disparo y además la mayoría de las veces podrás recuperar la munición disparada. l 3.7 Bomba: una gozada, ya que actúa como una granada pero con metralla. Puedes lanzarla a grupos o situarla como trampa de proximidad en una pared.
Una de nuestras favoritas en muchas tácticas. 7 l 3.8 Cóctel Molotov: simples pero tremendamente efectivas contra Infectados y demás enemigos. Sus llamas perduran en el suelo un rato, por lo que es ideal para defender posiciones o pasillos contra las carreras de los Corredores. l 3.9 Bomba de humo: la usará poco ya que tampoco te dejará ver a ti por donde vas. Útil como distracción, nada más. 8 l 3.10 Diablo: no es más que una pistola con mirilla de potencia más que considerable. Te vendrá bien cuando el enemigo esté lejos. 9
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PIEZAS Y HERRAMIENTAS: encontrarás de las primeras por todos lados y de las segundas en sitios muy concretos. Usadas en las mesas de trabajo te permitirá mejorar diversos aspectos de tus armas. =
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MONTAJE: todos los suministros que recoges tienen una función y es servir para la construcción de armas (granadas, cócteles) o botiquines. Vigila tu inventario y ten siempre montados el máximo de ítems posible para dejar sitio en la mochila y no desperdiciar nada de lo que encuentres. Los Manuales de
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Entrenamiento te permitirán mejorar tus técnicas de construcción. q
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ESCUCHA: Joel está bendecido con un sentido del oído prodigioso que le permite “adivinar” la posición y ruta de tus enemigos en la distancia. Úsala continuamente para adelantarte a sus movimientos y evitar meterte en emboscadas. Este debería ser el atributo de Joel que antes deberías mejorar. w
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COMPLEMENTOS: o también llamados “pastillas” permitirán a Joel mejorar cualidades físicas tales como la
salud máxima, velocidad de curación... Busca estas pastillas en casi cualquier sitio. e
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TU COMPAÑÍA: aunque Ellie será tu principal compañera allá done vayas, en muchas ocasiones te acompañarán otros personajes. A medida que avance la aventura verás que resultan de una ayuda enorme pues sus habilidades de supervivencia son casi tan buenas como las tuyas. Eso no quita para que no tengas que echarles siempre un ojo por si son atacados. r
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LAS AMENAZAS: en este mundo caótico, los Infectados no están solos cuando se trata de ponerte en peligro: l 9.1 Corredores: humanos que han contraído e hongo hace poco. Conservan la vista son tremendamente rápidos. La luz de la linterna
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no les atrae y por suerte en combate son incluso más endebles que un humano normal. t l 9.2 Acechadores: siguen conservando la vista y además no dejan de pegarse carreras de arriba a abajo para detectar con su excelente oído a sus presas. En combate son algo más duros, pero tampoco te pondrán en serios apuros de uno en uno. y l 9.3 Chasqueadores: en cuanto los oigas se te pondrá la piel de gallina. Estos humanos llevan más tiempo infectados por lo que son lentos y están ciegos, pero son capaces de oírte incluso si andas agachado cerca de ellos. Su ataque físico
es letal y si no tiene un arma blanca equipada estarás muerto sin remedio. Su resistencia al plomo es también superior a la media. u l 9.4 Hinchados: humanos que llevan muuucho tiempo infectados y que han ganado un volumen, tamaño, fuerza y resistencia descomunales. Lanzarán sobre ti bolsas de esporas por lo que son muy peligrosos a largas distancias. No dejes que se acerquen. i l 9.5 Cazadores: humanos simples, pero que tienen como pasatiempo principal matar a cualquier “turista” para arrebatarle sus suministros. Sus tácticas son más elaboradas y usarán armas de todo tipo. Mucho ojo. o
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SIGILO O LUCHA: en cada situación de peligro del juego podrás optar por un enfoque de total sigilo o combate a cara descubierta. Una y otra dependerán enteramente de ti y tu habilidad y tendrás que estudiar cada una de las situaciones a fondo para decidir. Lo normal será que acabes mezclando ambas, eliminando en silencio a tantos enemigos como puedas para finalmente liquidar al resto por las bravas, cuando sea más sencillo. En esta guía te recomendamos estrategias que nos has resultado más útil para sortear estas situaciones con éxito, pero no dejan de ser una opción frente a las infinitas posibilidades que ofrece el juego. p
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BOSTON 01. NUEVO ORDEN El mundo se ha ido al garete una vez más, pero nunca lo habíamos visto ocurrir con tanto estilo. Tras disfrutar de unos primeros minutos en los que vemos a Joel antes y después del brote de esporas que ha acabado con medio mundo, seguiremos a Tess para completar nuestro primer encarguito. Síguela y espera a que la cosa se complique y entréis en una casa y un túnel, para salir al otro lado de los muros. Encontrarás la escalera que necesitas detrás del coche gris, una vez salgas a un patio. Ya en la cocina del segundo edificio, explora y registra cajones y mesas para
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dar con un Colgante de un Luciérnaga 1 y unas piezas. A continuación llegarás a una zona plagada de esporas y donde podrás aprender a usar la habilidad de “escuchar” de Joel 2. Sigue las instrucciones y acaba en silencio con tu primer infectado para después evitar a la otra pareja de mutados avanzando agachado y pegado a la pared de la izquierda. Registra la zona del fondo para hacerte con un botiquín y luego sube a la segunda planta para dar con otro botiquín, munición y una “Nota para Hermano” 3. Síguela por el exterior (tendrás que colocar un tablón) y hazte con las balas que Tess te señala antes de llegar a una zona más poblada. Tras atravesar el autobús, y antes de seguir a tu compañe-
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ra, encontrarás en el suelo un “Aviso de Reclutamiento” y un “Cartel de se Busca” en la pared cercana 4. Síguela hasta dar de bruces con un trío de chulos. Tess se encargará del primero y tú deberás avanzar hacia ellos por el lado izquierdo (cubriéndote tras los obstáculos) para molerlos a palos. Sigue adelante y te toparás con otra pareja que puede ser fácilmente eliminada en sigilo, pero no así sus dos compañeros. Usa con ellos toda la fuerza de tus puños y procura no ponerte en su línea de fuego, aproximándote a ellos corriendo en zigzag. Uno de los cuerpos dejará caer una llave que te servirá para llegar cruzar el almacén hasta una sala con otro tipo vigilando (y la nota “Zona de Cuarentena de Boston” junto con otro Col-
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gante de Luciérnaga) 5. En silencio, coge la botella y lánzala contra la esquina izquierda para llamar su atención y poderlo eliminar sigilosamente. El patio exterior está despejado (hay un par de botellas). Tu mejor opción es entrar en el siguiente almacén desde la segunda planta, así que sube en silencio. Usa “escuchar” y enseguida darás con la localización de los tipo más cercanos. Aunque puedes acaba con los primeros fácilmente y sin hacer ruido 6, no te quedarás más opción que acabar por las bravas con los demás. Una tarea muy sencilla ya que te atacarán de uno en uno. Ya con todo despejado, busca en la oficina
una daga y en la salita de enfrente un botiquín. Sólo medio minuto más tarde darás con Robert en los muelles rodeado, eso sí, de media docena de guardaespaldas. En estas situaciones contra humanos, tu mejor opción siempre es intentar mermar su número en sigilo tanto como puedas 7. Luego, ya contra menos enemigos, podrás acabar con ellos usando la fuerza bruta. Antes de asaltar a primera víctima por sorpresa (te sugerimos el tipo de color que hay a la derecha), espera para ver si hay alguien patrullando cerca. Encontrarás en las inmediaciones dagas (que te permitirán eliminar a tus sorprendidos
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enemigos más rápidamente), palos, ladrillos y botellas 8. La botellas también sirven para aturdirlos si les das en la cabeza, por lo que pueden ser una buena opción. Escuchar a menudo también puede ayudarte a evitar encuentros indeseados. Los 3 primeros tipos de la derecha son muy sencillos, ya que permanecerán de espaldas a ti. Los otros 3 pueden ser eliminados a golpes sin mucha dificultad. Antes de entrar en la oficina donde está Robert, coge el botiquín que hay encima de una caja, frente a la puerta. El cobarde de Robert saldrás corriendo y tras él tú. No pares de esprintar ni un segundo 9 y acabarás cazándole para deci» dir su destino.
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» 02 EL CARGAMENTO Sigue a la líder de los Luciérnagas, Marlene, pero antes de subir por las escaleras, busca en una mesa de madera para dar con unas tijeras, cinta y 3 Piezas 0. Síguela durante un rato por los tejados hasta que te pida que la ayudes a retirar una puerta. Hazlo y coge de otra mesa más tijeras, cinta y Piezas.
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viesa el edificio para coger por la espalda al compañero que tenía enfrente. Marlene mientras se encargará del otro -. Avanza desde el interior del edificio y coge más tijeras y cinta de unas estanterías. Fuera hay otros 3 soldados. Espera escondido a que entre uno de ellos y acaba con él por sorpresa. Los otros dos serán pan comido siendo vosotros 3 =.
03 EL EXTERIOR Antes de seguir a Tess coge de la mesita una nota escrita por ella misma (“Lista de Tess”). Luego ayúdala a encender el generador e para descender hasta un túnel donde, en el lado izquierdo, te espera un “Mapa de rutas de Patrullas” y un poco más adelante el Panfleto Militar. Tras la intensa escena, sigue a Tess, corriendo y parando cuando ella lo haga para evitar los focos que os buscan r.
Sigue a Marlene hasta una zona abierta con varios soldados del ejército. Camina agachado hasta te topes con un guardia de espaldas y apoyado contra el marco de una puerta. Frente a él, al otro extremo de la habitación hay otros soldado, así que no puedes atacarle sin dar la alarma. Entra en la sala pequeña de tu izquierda y coge un ladrillo del suelo. Lánzalo cerca del primer guardia para atraer su atención y luego atra-
Tras unos instantes, conocerás al “paquete” que debes sacar de la ciudad: Ellie. Ya en la calle, verás 3 Luciérnagas muertos. Registra el de la derecha para dar con otro Colgante q y sigue durante unos minutos por el único camino posible. Acabarás llegando a un patio con una escalera en lo alto fuera de tu alcance. Usa el contenedor de basura que verás cerca para llegar hasta ellas w.
En cuanto Joel tome el liderazgo, toma el camino de la derecha, es más sencillo t. Evita las linternas de los soldados que hay sobre vuestras cabezas (tranquilo, salvo que te enfoquen no te verán en la oscuridad de la noche). No cruces el túnel redondo y sigue de frente hasta que llegues a un canal. Sube por el otro lado y busca tras unos barrotes tijeras y
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cinta. Levanta una persiana (en un cajón cercano hay más cinta) y y luego sigue a Tess de nuevo mientras esquiváis a un montón de soldados.
veas que el camino se bifurca en dos. Debes continuar por la derecha pero examina antes la sala que hay de frente: verás 5 piezas, balas y unas tijeras.
Cuando te diga que los distraigas, no hagas nada y espera unos segundos ya que el camino se despejará casi por sí solo (los cajones de las mesas no contienen nada). Usa como guía el haz de luz de las linternas de los soldados para saber por dónde y cuándo pasar, te resultará muy sencillo u.
Ya en el exterior, sube con Ellie y Tess a la parte superior de la carretera para dar con un hueco en la valla que te permitirá llegar hasta un Complemento i. Luego regresa junto a ellas y examina, más adelante, la parte de atrás de un tráiler para encontrar una pieza.
Sigue a Tess hasta un conducto y avanza en cabeza sin miedo a ser descubierto hasta que
Sigue hasta llegar al borde de un abismo infranqueable. A tu derecha hay una salida que lleva al interior de un enorme edi-
ficio, el Goldenstone Building. Entra en él y descubrirás que es muy posible que no estéis solos o. Examina la sala a la izquierda de las escaleras para encontrar 6 piezas y luego sube para dar con un nuevo cadáver, algo de munición y el “Diario de Operaciones de Campo”. Sube hasta la última planta y coge de entre las sillas volcadas unas tijeras y un poco de cinta. Baja un piso y arranca el cadáver del Chasqueador de la puerta para pode pasar a la siguiente estancia p. Aquí encontrarás más tijeras y unos Complementos y a continuación más tijeras y cinta.
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» Tras darle las gracias a Tess por la ayuda con el Chasqueador, registra la habitación en la que se ha metido para dar con un trapo. Si usas una de tus dagas (si no tienes, constrúyetela usando una tijera y cinta) en el pomo de la siguiente estancia darás con varios suministros mas, incluyendo 25 piezas y 10 de Complementos. Sigue a Tess y te las verás con un nuevo Chasqueador, aunque Tess te enseñará cómo quitártelos de encima usando botellas y ladrillos para distraerlos [. Apréndete bien la lección, que te será útil.
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04 SOBREVIVIENDO Unos pasos más adelante te encontrarás ante tu primera gran prueba de astucia y sangre fría. La sala que tienes más abajo está poblada por 4 Corredores y un Chasqueador. Los primeros pueden verte si te expones así que tenlo en cuenta. En tu haber debes llevar alguna daga (si no tienes, fabrícala). “Escucha” continuamente para conocer la posición de tus enemigos y sus repetitivas rutas ].
Si decides examinar los baños que hay enfrente antes de salir de la estancia, encontrarás un paño y alcohol. Luego sigue a Tess por los andamios y hazte con un botiquín de las manos del frío cadáver.
Baja al pasillo y camina en silencio de frente (coge la barra de hierro) para girar la esquina a la izquierda. De espaldas a ti hay un Corredor totalmente quieto que puedes eliminar sin problemas por la espalda (mira que ningún otro mire hacia tu posición) \. Luego coge del suelo un ladrillo y pégate a la pared de la izquierda. Gira la
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cámara y verás a un Corredor que patrulla en los alrededores y el Chasqueador quieto en una esquina. Espera a que él te dé la espalda cerca de ti, sal y elimínalo en silencio a. Luego lanza el ladrillo contra la pared para atraer solamente al Chasqueador y cuando ves la oportunidad acércate por su retaguardia y aniquílalo. Los dos restantes pueden ser fácilmente liquidados a golpes con la barra, y así de paso te ahorras unas dagas s. Registra la zona para dar con diversos ítems y sigue a Tess por las ruinas del edificio, hasta que llegues a un piso con el suelo embaldosado (encima del sofá azul hay 4 piezas). Parece que los Luciérnagas también las están pasando canutas. Coge el cóctel molotov del cadáver de uno de
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ellos (y un trapo y alcohol) y avanza unos metros hasta unas escaleras mecánicas. En lo alto de la derecha hay un Mapa de los Luciérnagas d.
hay delante. En el pasillo de la izquierda hay un Corredor alimentándose, pero no te verá si te acercas desde la espalda y le atacas en silencio.
Sigue adelante y llegarás hasta otra zona plagada de infectados. Debes llegar hasta el otro lado de la sala, pero para ello tienes que saber un par de cosas: la luz de las linternas no atrae a ningún infectado, los Chasqueador pueden oírte incluso si caminas agachado (detente para que dejen de rastrearte) y Tess y Ellie no serán atacadas ni darán la alarma aunque choquen con ellos (el juego no es perfecto) f.
Entra en la tienda que hay detrás y recoge una Nota para Derek de la caja registradora g. En ella hay anotada la clave para la caja fuerte de la biblioteca.
Antes de avanzar registra los armarios de la izquierda para hacerte con unas balas y una daga. Luego espera y escucha para conocer las patrullas de los Chasqueadores que
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Sal y sigue por el pasillo, esperando pacientemente a que se alejen los Chasqueadores, hasta que no puedas seguir. Entra unos segundos en la sala principal y sal por la primera puerta que encuentres a la izquierda. La biblioteca está a la derecha, y la salida a la izquierda. Si la curiosidad te puede, ve hacia la derecha y entra en la biblioteca por encima del es-
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caparate y en silencio, para que la Corredora que hay al fondo no te vea y puedas atraparla en silencio. Luego abre la caja fuerte h para hacerte con 50 piezas y registra la tienda (cinta, alcohol, cóctel molotov). En el resto de esta plagada estancia hay más botiquines, pero debes decidir tú si el riesgo merece la pena. Dirígete finalmente hacia la salida del Metro y lidia con tú último obstáculo. Debes alcanzar y desplegar la escalerilla que hay en lo alto a la derecha j, pero eso hará bastante ruido. Puedes acabar con el Chasqueador en silencio acercándote a él tranquilamente o bien puedes usar las múltiples botellas que hay en el suelo para lanzarlas lejos de ti y hacer que se aleje. Tú mismo, las dos estrategias te van a dar buenos resultados. »
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» 05 DESTINO: EL AYUNTAMIENTO De nuevo con el aire dándote en la cara, verás que tu camino está cortado por un enorme tráiler volcado. A su izquierda hay una casa a la que puedes entrar pero dentro te esperan 3 Corredores. Lo más sencillo es usar contra ellos uno de los múltiples cócteles que llevas encima (matarás a 2) y acabar con el tercero a golpes k. Arrastra el mueble verde cuadrado hasta el camión y úsalo para pasar sobre él. Ya al otro lado, entra en el remolque para hacerte con El Panfleto Médico l. Entra por la persiana metálica y darás con tu primera mesa de trabajo. En ella podrás mejorar tus armas con las Piezas y Herramientas encontradas. No te servirá de momento para hacer muchas mejoras, así que ten paciencia ;.
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Sal por la puerta hasta un museo hecho añicos, donde debes revisar cada unas de las salas para dar con algunos suministros, incluidos los cajones. En el momento que te separes de Tess te quedarás a solas con 3 Chasqueadores repartidos por el pasillo central y las habitaciones de la derecha. En las de la izquierda hay numerosos suministros y, si cuentas con una daga, podrás abrir la puerta atrancada que lleva has 10 Complementos y 25 Piezas '.
a 6 Corredores z. Aquí no hay más estrategia que la bestia, no des la espalda a ninguno y usa la pistola a destajo. Después deberás mover un contenedor para pasar por encima de una verja (mira en uno de los rincones, hay un cadáver, munición y el documento Ordenes de los Luciérnagas) x. Ya en el ayuntamiento, ocurrirá lo que esperabas hace rato...
Cruza con cuidado la puerta del fondo y sube hasta la segunda puerta. El corredor que está aporreando la puerta no podrá verte si te acercas a él pegado a la pared de la izquierda y por la espalda. Tess sabe arreglárselas sola pero Ellie es otra cosa. Corre hasta la amplia sala contigua y prepárate para repartir palos y balas al menos
Sube corriendo las escaleras y cruza al edificio contiguo desde un hueco en la fachada de tu lado derecho. Coge distintos suministros rápidamente, incluidos 5 Suplementos, antes de que lleguen los soldados. Cuando cruces, puedes relajarte y coger el fusil de caza de las manos de otro. Y le vas a dar uso rápidamente con los 4 soldados que se te echarán encima enseguida. Busca cobertu-
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ra lo más cerca de ellos y no te cortes con la munición c. Realiza salidas muy breves (disparo y abajo) ya que apuntan bien y con 3 balazos estás muerto. Registra los despachos para encontrar en una mesa 5 Complementos. Sigue avanzando y presta atención al oído, ya que un segundo batallón aparecerá al final de un pasillo. No avances hacia ellos y toma el pasillo de la izquierda para pillarlos por sorpresa desde un flanco. Eso te dará ventaja para acabar con algunos fácilmente v. To-
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davía quedarán dos en la última sala. Puedes acabar con ellos (dos no te darán problemas) o puedes usar tu “escucha” y la sala de la derecha para rodearlos y alcanzar, siempre agachado, la ansiada salida b. Hay muchísimas esporas en el aire, lo que entorpecerá la vista de tus enemigos, así que apaga la linterna. En el andén, espera tras el banco más cercano a que se acerquen los dos soldados para eliminarlos de uno en uno y en silencio n. Salta a las vías del tren y busca 5 Suple-
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mentos en el extremo derecho. Avanza buceando a través de los vagones hasta dar con una escalerilla a la derecha. Justo enfrente, donde te espera Ellie, encontrarás un cadáver con la Nota del Contrabandista y un hueco por el que dejarte caer, bucear y poder recuperar otros 5 Complementos m. Vuelve al canal principal y busca a la izquierda un palé de madera. Arrástralo para que Ellie se monte en él y pueda cruzar al otro lado. Ella colocará las escalerilla para ti ,. »
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» 06 NATURALEZA VIVA Toma el sendero de la derecha y hazte con 5 Complementos. Luego busca a la derecha del surco del canalón para algunos suministros. Luego deberás cruzar la valla de la izquierda. Sube a la caseta y sube el tablón que hay junto a ella para colocarlo sobre la valla (no sin antes coger el tubo con tijeras que hay en el tejadillo (una excelente arma). Ya al otro lado, debes ayudar a Ellie a cruzar la valla que hay en la zona inferior izquierda, que dos Chasqueadores vigilan inmóviles...
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(Nota de las pastillas) /. Sal y busca una puerta metálica junto a la valla que debéis superar. Si tienes una daga a mano podrás abrirla y obtener 15 Complementos, 10 Piezas y munición. Luego ayuda a Ellie a saltar. Antes de continuar, date una vuelta por el parquecillo que hay en el extremo izquierdo de la calle principal, para obtener suministros, 8 Piezas y 10 Complementos. Luego visita el Bar que hay en la acera de enfrente para dar con varios suministros y Piezas en su patio de atrás (junto a un contenedor) y en la escalera exterior.
Escucha y los localizarás enseguida para darte cuenta de que si no haces mucho ruido puedes pasar de ellos totalmente. Antes, entra en la casa que hay frente al Chasqueador de la izquierda. En ella encontrarás suministros, 5 Complementos y Piezas y un nuevo documento
Avanza por la calle y verás junto a una furgoneta una caja fuerte que podrás abrir si coges la Nota para Bob que hay en la barricada del final de la calle !. En ella encontrarás munición, 50 Piezas y 10 Complementos.
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A continuación, súbete a lo alto de la caravana para coger un Colgante de Luciérnaga y entra en la tienda de discos para hacerte con suministros, 10 Piezas y una Nota del Perímetro. Avanza por el callejón que trascurre a la izquierda de la tienda, con cuidado de no caer en las trampas explosivas del supuesto amigo de Joel. Usa una daga en la puerta que da al patio y conseguirás más ítems y 50 piezas. Más adelante obtendrás flechas del cuerpo de un infectado y el arco correspondiente de encima del siguiente camión @. Sigue por los tejados usando un tablón y elimina el Chasqueador que hay en uno de ellos. Ya en el suelo, gira a la izquierda y entra en la casa cuya puerta ha estado aporreando alguien desde dentro. En la
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segunda planta, además de suministros, piezas y la Nota para Raquel hay un Corredor, así que permanece atento. Sal y coge una botella del suelo para lanzarla contra las trampas explosivas que Bill ha colocado en la verja. Haz lo mismo más adelante y entra en el único edificio abierto... Te encuentras como un jamón, colgado bocabajo de una cuerda, mientras esperas a que Ellie te libere. Lo malo van a ser los 10 o 12 infectados que querrán merendarte #. No hay problema de munición, así que dispara contra todo lo que se mueva. El problema serán los segundos que estarás indefenso mientras recargas, así que dispara sólo cuando los tengas muy cerca para que dos balas basten.
La cosa cambia con los Chasqueadores, así que cuando los veas a lo lejos no dejes de dispararles ya que requerirán mucho más plomo $. Llegará un momento en el que la cosa se desmadre y los infectados sólo atacarán a Ellie, momento en el que debes disparar sin corte alguno antes de que acaben con ella. En esta última fase, no esperes a que estén cerca, dispara en cuanto los veas. Bill acudirá al rescate en el último segundo y pasará unos minutos de agobio total. Corre cuando él te pida que le sigáis y lucha cuando se detenga. En la lavandería puedes pararte unos segundos a coger algunos suministros pero no te demores demasiado o será tu fin %.
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07 LA HUIDA En el refugio de Bill hay multitud de cosas así que regístralo a conciencia y no te olvides del Mapa de Bill, Manual de Entrenamiento, Nota de Cazador, (las dagas aguantarán más) ^. Ya fuera os asaltarán un grupo de Corredores y algún Chasqueador. Los cócteles molotov vienen de perlas y si consigues subirte al techo de una camioneta estarás a salvo. Acaba con todos y sigue a Bill a un sótano (a la izquierda hay 10 Piezas). Registra a fondo el local y obtendrás toneladas de suministros, la Nota de Bombas, 5 Complementos, la Nota de la Valla y dos nuevas armas: escopeta y granadas de clavos) &. Usa la mesa de trabajo para modificar tus armas y continúa. »
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» Ya en los jardines, tendrás
que superar tres pequeños patios consecutivos vigilados por Chasqueadores. La única regla es no hacer ruido y esquivar sus trayectorias. Coge siempre alguna botella o ladrillo para desviar su atención si ves que vas a colisionar con ellos y no te fíes de las escaleras: las suben sin problemas. En el último patio hay Complementos.
Cuando salgas al callejón, líbrate del Corredor que hay de espaldas a ti mirando hacia la esquina, usando una daga y en silen-
(
cio. Su compañero de al lado y el del final de la otra calle pueden caer estrangulándolos *. El jardín que hay a tu lado pertenece a una casa donde encontrarás un Colgante de Luciérnaga (sobre la lavadora), suministros y piezas en el cobertizo. En el jardín sólo hay dos Corredores y un Chasqueador, así que puedes optar por la fuerza bruta. Igual que en el jardín vecino (coge más piezas y un bate con tijeras) (.
ciones a fondo para coger más ítems y el documento Diario de Chico de la planta de arriba. En el garaje hay flechas y, lo que es más importante, Herramientas de Nivel 1 ).
Cuando Ellie os abra paso, tendréis que cruzar una casa infestada de Chasqueadores, pero están todos quietos y no te harán malgastar munición. Sal por la otra puerta y sigue a Bill, registrando todos los cobertizos que veas por el camino. En el jardín de la casa con piscina hay 5 complementos y más suministros. Entra registra todas las habita-
Antes de llegar hasta el maldito camión, tendrás que vértelas con una decena de Corredores que patrullan la explanada, entre los autobuses. Aunque podrías con ellos a golpes, trata de eliminar a cuantos puedas en silencio _. Empieza por desde el extremo derecho. Escucha y memoriza sus trayectorias para pillarlos por la espalda cuando cambien de dirección. Son muy sencillos de eliminar en solitario, pero asegúrate de que al matarlos no te ven +. Que Ellie os ayude con la escalera del autobús empotrado contra la valla y luego entra en el colegio a todo pastilla por la ventana del lado izquierdo.
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08 UN GOLPE DE SUERTE Tienes delante dos Chasqueadores y dos Corredores. Los Corredores hacen rondas que les dejan la espalda descubierta a menudo, así que estrangúlalos Q. Respecto a los Chasqueadores, sólo esquívalos. Entra en la clase por la primera puerta y espera tras el escritorio de la profesora. Por la otra puerta entrarán dos Corredores y un Chasqueador. Coge la botella que hay sobre la mesa y tírala hacia ellos, lejos. Rápidamente equípate con un cóctel molotov y lánzalo al mismo punto, para carbonizarlos a los 3 a la vez W. Sal por esa puer-
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ta y espera a divisar a otros 3 Corredores. Puedes retroceder y reproducir tu última acción o encargarte de ellos de un modo más tradicional. Sigue hasta el gimnasio donde te espera...
para esquivar su ataque R, pero mantén la distancia. A mitad de batalla aparecerán dos Corredores: elimínalos con armas de fuego. Si te entretienes puede pillarte el Hinchado.
JEFE: HINCHADO Esta criatura es un humano que ha sido infectado hace mucho... Los golpes no sirven de nada y lo mejor es permanecer alejado E. Se limita a atacarte lanzándote unas bolsas de esporas bastante dañinas y a correr hacia ti para ver si te agarra. Si usas la pistola desde lejos y la escopeta en media distancia no tendrás muchos problemas. Dispara y corre lateralmente
Registra el gimnasio para obtener munición, suministros y piezas. Ayuda a Bill y Ellie a subir y luego liquida a los 3 Corredores que aparecerán por sorpresa. Sígueles y no pares de correr hasta entrar en una casa. Saquéala para coger entre otras cosas una Nota para Frank T, complementos y piezas.
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Cuando estés listo empuja la camioneta y disponte a defenderla de varias rondas de infectados. Puedes explorar los alrededores antes de irte, pero deberás defender a Ellie continuamente. Tú verás Y. En la despedida, Bill te entregará una Manguera de Sifón y un cómic.
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PITTSBURGH 01 CAZADOS Por fin habéis salido el infierno infectado e Boston, aunque dada la bienvenida que recibe nuestra pareja en Pittsburgh lo mismo lo acaban echando de menos... Tras el accidente, echa mano de tus armas de fuego, especialmente la pistola y busca cobertura. La mayoría de tus enemigos estarán lejos por lo que necesitas armas de largo alcance y poca dispersión (pistolas y rifle) 1. Haz salidas muy, muy cortas o recibirás mucho plomo. Ojo a las indicaciones de Ellie, ya que te avisará cuando alguno ha conseguido llegar hasta ti desde un lado.
Con esos, nada mejor que un bate o la escopeta. Con todo despejado, registra la tienda y alrededores a fondo para encontrar suministros, munición y piezas. Luego levanta la persiana metálica que señala Ellie y observa el horror que os esperaba. En este tétrico garaje encontrarás las Herramientas de nivel 2 2, el documento Lista de los turistas, una nueva granada de humo, piezas y suministros. Luego sube a la planta de arriba y sigue examinando la habitación de la derecha y la de enfrente para más piezas, complementos, Mapa de Em-
boscadas, Manual de Entrenamiento: Botiquín. Aprovecha la mesa que hay en el rincón para realizar todas las mejoras que creas oportunas ahora que tienes nuevas herramientas E (especialmente útil es la mira para el rifle) 3. Ya en el exterior, en la calle plagada de coches, examina cada rincón ya que hay piezas y complementos, así como el segundo cómic en el interior del autobús (Límite Estelar) 4. Cuando hayas avanzado unos metros aparecerán 3 Cazadores a lo lejos. Usa tu rifle para eliminar a un par de ellos y luego corre a por él que lanza cócteles
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molotov. Procura no detenerte mucho en ningún sitio para evitar que te alcance 5. En la entrada del punto de control militar hay, a la derecha, un documento llamado Nota de la Colina Perdida. Entra y escucha atentamente a los 3 Cazadores que patrullan la zona. Encárgate de ellos de uno en uno y en silencio. Te resultará muy sencillo pues se exponen mucho y están muy alejados unos de otros 6. Un examen de esta zona te reportará la Octavilla de los Traidores (pegado a un biombo metálico), suministros y un Colgante de Luciérnaga (en el callejón del fondo a la derecha) 7. Dentro del edificio principal hay un montón de enemigos, así que merece la pena que traes de eliminar a unos cuantos antes de empezar una gue-
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rra de balazos. Accede al edifico desde el primer callejón, lo que te permitirá aniquilar en silencio a los 3 o 4 tipos que patrullan el lado izquierdo del edificio 8. Para atacar a los del extremo contrario, sal y rodea el edificio, al igual que los de la planta de arriba. El arco puede resultarte útil, tenlo en cuenta. No olvides escuchar continuamente para localizar la posición de los compañeros de tu siguiente presa, para evitar ser detectado. El registro concienzudo de todo el edificio te deparará una Lista de Verificación de Solicitantes (debajo de las escaleras), Nota de abandonar la zona (en una oficina de la planta baja), suministros, municiones, botiquines y un cuarto cerrado (ábrelo con una daga) en la primera planta con piezas, complementos y un Mapa de Zonas Perdidas 9.
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02 EL HOTEL En tu camino hacia el puente llegarás a una zona anegada por la que Ellie no puede pasar. Antes de meterte en el agua, mira a tu izquierda y verás una puerta marcada con una X roja, los Apartamentos Regal 0. Entra usando una daga y desvalija el lugar (Carta de Madre, piezas y munición). Entra en el agua (en el fondo hay algunas piezas) y nada de frente hasta dar con un palé que te servirá para llevar a Ellie a la pasarela central -. Ella desplegará un tablón, pero para alcanzarlo necesitas subir al piso superior. Atraviesa la parte de atrás de un camión para acceder al él. Examina ambas plantas para dar con el documento Nota de Provisiones y diversos suministros. Sal por la ventana del piso superior y caerás sobre el tablón =. »
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» Ya en el hotel, date una vuel-
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rate porque vas a pasar miedo. Durante los primeros minutos te limitarás a avanzar nadando y buceando por las distintas salas, mientras consigues algunos suministros r. Tras unos minutos darás con un generador. Antes de intentar activarlo, equípate con tu arma de corto alcance favorita porque vas a necesitarla.
ta y hazte con todo lo que puedas. Verás en recepción una caja fuerte que aún no puedes abrir. Frente a la cafetería hay una escalera que te permitirá llegar hasta la planta de arriba (sobre los andamios hay 10 piezas). Antes de subir, atraviesa las ruinas de la zona central q y sube despacio hasta la el otro lado para dar con la Nota para el Personal que contiene la combinación de la caja fuerte (y dentro 50 Piezas y Manual de Entrenamiento de Dagas Mejoradas 2).
cantidad de Cazadores que patrullan completamente solos o vigilan las habitaciones desde el servicio, quietos y de espaldas. Vamos, que no deberías sudar mucho para eliminarlos en silencio y de uno en uno w. Ambas plantas están pobladas de estos desechos así que ten paciencia. Si la cosa se pone fea, la recortada es tu mejor opción ya que los espacios son estrechos y deberán acercarse mucho a ti con tanta habitación e. Por último, busca en la tercera planta las puertas del ascensor. Lástima...
El resto de tu periplo por el hotel va a ser más movido ya que te las verás con una buena
Por el ambiente que te rodea ya adivinarás que las vas a pasar realmente canutas. Prepá-
Cuando acabes con los Acechadores (escucha para saber donde está el resto), ni se te ocurra intentar encender de nuevo el generador t. Sube la rampa de piedra al segundo piso y examina las distintas salas hasta que des con una llena de monitores. En la mesa hay una
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Llave de Tarjeta del Hotel que te será imprescindible en unos minutos y. Recoge más suministros y pastillas y localiza una parte del pasillo especialmente cubierto de hongos. Al final del mismo hay una puerta con lector donde deberás usar la tarjeta que acabas de encontrar, una vez enciendas el generador de la planta inferior u.
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encárgate de los dos maromos que la vigilan (las botellas aquí son muy útiles). En el lado del restaurante hay otros dos, pero con tanto obstáculo y mesas, está chupado pillarles por la espalda o.
03 ELLIE CRECE De nuevo en zona civilizada, registra el cajón para coger piezas y úsalas en la mesa de armas. Sal a una enorme cocina y
Tras la escena, coge la escalera del suelo y apóyala en la pared para llegar hasta el piso de arriba. Antes de salir, cruza por los resto del suelo hasta el otro extremo, donde encontrarás el cómic Crecimiento y más piezas p. Cuando salgas al pasillo (al fondo hay un Manual de Entrenamientos Nudos) encontrarás unos servicios que debes registrar, sobretodo el mujeres, ya que allí encontrarás un nuevo Colgante de Luciérnaga [. Hazte con los suministros y piezas de los bonitos salones y empuja el piano hacia el acceso a la barandilla superior para salir a la calle.
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Al hacerlo, prepárate para salir por patas porque la electricidad atraerá hacia ti a todos los infectados de la zona, incluido un Hinchado con el que seguro que no quieres vértelas en un sitio tan estrecho. Corre como alma que lleva el diablo hasta la puerta con lectora y sal i.
Tremenda batalla la que te espera. La niña te apoyará desde lo alto con su rifle de una forma tremendamente efectiva. Y lo vas a necesitar porque hay muuuchos Cazadores delante de ti. Para empezar con unas cuantas bajas de golpe, prepara una bomba y, tras desplazarte un metro a la izquierda, tírala junto al grupito que hay admirando su nueva fechoría ]. Luego equípate con la escopeta y sal de tu escondrijo para dirigirte al lado izquierdo. Usando las columnas para parapetarte, acaba con todos los que allí se esconden. Atento a los que se acerquen corriendo y liquídalos con algún bate o palo. Si las cosas se ponen difíciles, regresa donde empezaste, cúrate y usa el rifle para cazar a distancia \. Ellie aniquilará a casi todos los que te queden lejos así la cosa acabará pronto. »
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» Antes de seguir asegúrate de registrar las tiendas de ambos lados de la plaza (en Don Fiocchi está la Nota de los Luciérnagas). De nuevo en marcha, y tras encontrar otra mesa de trabajo donde mejorar tus armas, no te quedará más remedio que liquidar a dos tipos con los que te toparás de bruces en un pasillo. Luego busca junto a las mesas de oficina la Nota del Ataque Final para bajar a una amplia calle. Mira justo a la izquierda y verás a través de una verja una tanqueta averiada. Sigue calla abajo, pegado a la pared de la derecha, y observa el edificio que hay sin ventanales. En
él patrullan 3 Cazadores que pueden dar la voz de alarma si te ven a. Accede a ese edificio mientras caminas agachado y pegado a la pared (cuidado con las bombas trampas) y sube. Escucha y espera a que los 3 estén juntitos para lanzar una de esas bombas tan efectivas. Con todos hechos carne picada, coge la Nota del Ataque de la Banda s, baja y retrocede hasta la verja desde la que se veía la tanqueta. Usa el arco en el soldado que hay más la izquierda y luego al que tiene delante. Finalmente, sólo te quedará entrar en la última tienda de la calle y pillar a dos idiotas de espaldas d. Abre la puerta sellada que hay en esta sala para ha-
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certe con un montón de suministros y piezas, coge la Nota del Camión y saquea el resto de establecimientos. Ya al final, aúpa a Ellie a por la escalerilla que hay en la zona de fusilamiento. 04 NO ESTAMOS SOLOS Ya habías leído sobre cierto Humvee que estos mamarrachos habían conseguido poner en marcha. Pues bien, aquí está. Tu objetivo es cruzar la calle y huir de semejante mastodonte ya que no puedes hacer nada para detenerlo. Rodea por detrás el edificio y mata en sigilo al tipo que hay de espaldas. Tras escuchar para averiguar donde están tus enemigos, usa los coches y
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obstáculos para parapetarte y luego corre como alma que tiene el diablo hacia la tienda que hay al otro lado de la calle f. Entra y busca refugio del plomo que está escupiendo la ametralladora pesada del Humvee, pero con la pistola en la mano, pues 3 Cazadores tratarán de pillarte por sorpresa. Debes salir por la ventana de la otra puerta y correr hacia el callejón trasero. Allí hay otros dos tipos, pero a estas alturas no deberían representar un problema. Entra en el edifico adjunto a toda pastilla y sube las escaleras hasta cruzar con un tablón al piso de enfrente g.
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vo a la ventana y conoceréis a Henry y Sam, dos supervivientes que os harán compañía. Durante los siguientes minutos deberás seguir a tus nuevos amigos. Registra todos los pisos por los que pases (hay uno cerrado en la planta inferior) y obtendrás el Manual de entrenamiento de Cócteles Molotov Mejorados, piezas y el cómic Fase Profunda h. Tras un par de escaramuzas muy sencillas, seguirás a Henry hasta lo que parece ser su base, las oficinas de Spenzür Architecture. Antes de entrar registra los aseos de esa planta para dar con un Colgante de Luciérnaga. Ya dentro, en la sala de Juntas, la Nota del Juicio.
Ya más tranquilo registra este bien conservado piso y coge piezas y pastillas. Sal de nue-
Es hora de asaltar el puente. Encárgate del tipo que hay
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junto a la hoguera cuando su compañero salga por el lado izquierdo y luego usa el arco contra este último j. Sal a las barricadas y avanza hacia el foco mientras este no ilumine tu camino. Cuando te encuentres casi debajo, usa una combinación de cócteles Molotov y bombas contra los tipos de la pasarela superior para reducirlos a pulpa tostada k. Tras la escenita, abre la persiana a toda pastilla y liquida a todos los tipos del bar por las bravas. Luego sal al exterior y comienza a correr sin mirar atrás y esquivando todos los obstáculos de tu camino l. El Humvee te pisa los talones y no puedes fallar ni una vez o estás acabado. Por suerte la escena no es demasiado larga. »
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» 05 RATAS DE ALCANTARILLA Antes de subir hasta la entrada a las alcantarillas, no olvides registrar el barco pesquero para dar con algunos objetos y la Nota del Barco y el cómic Antipartículas ;. Ya en los túneles, ayuda a Ellie a colarse por el estrecho conducto del camino de la derecha y te harás con la Nota de las Alcantarillas, 50 piezas '. Sigue adelante y tírate al agua para desbloquear el mecanismo de la compuerta gigante para poder pasar por ella z. Sube las escalerillas y tira el palé de madera hasta el agua.
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La puerta que hay a tu izquierda lleva a un almacén con dos Chasqueadores inmóviles custodiando la Nota de Intercambio y suministros variados. Regresa al agua, ayuda a Ellie con el palé como ya conoces y llévala hasta el generador rojo para más tarde subir tú x. Busca enseguida una sala pequeña a tu izquierda donde encontrarás las Herramientas de Nivel 3, la Nota de Acorralado y la escopeta recortada. Todo muy útil...
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Acabarás quedándote a solas con Sam en una enorme estancia llena de infectados, en su mayoría Corredores y Acechadores. El sigilo en esta ocasión es muy difícil de mantener, así que puedes optar por la fuerza bruta desde el punto de inicio, siempre y cuando vayas bien cargado de munición. Usa los cócteles, sus llamas prenderán a estos “amantes” de las carreras. Explora bien cada rincón para obtener la Nota del Colector de lluvia y el dibujo infantil. Finalmente ayuda a Sam a subir para que luego te ayude él con la escalerilla. Otra carrera huyendo y, al final Henry y tú a solas contra un montón
de infectados. Mientras consiguen abrir las puertas deberás mantener a raya a esos desagradables seres. c Lanza cócteles Molotov a las dos entradas a vuestra habitación y ten a punto la escopeta, especialmente contra los Chasqueadores. Aguanta unos segundos y saldrás por los pelos. Durante los próximos minutos tendrás con bastante tranquilidad, así que registra las casas. Además de los ítems habituales, debes encontrar la Nota del Padre, Nota del Superviviente, el cómic Partícula Mensajera y una caja de cerillas (con la combinación de la caja fuerte de la casa) v. En el segundo barrio las cosas volverán su ritmo habitual.
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Un Cazador os está disparando desde el otro lado de la calle con un rifle de precisión. Avanza por el lado izquierdo o derecho, mientras abates a sus compañeros, hasta llegar a esa casa. Ten cuidado de que no te rodeen y usa las bombas y cócteles a porrillo b. Ya en la casa, acaba con el tipejo y hazte con el rifle. Deberás salvarles el trasero a tus compañeros, así que dispara a todos los Cazadores que se acerquen a ellos n. Céntrate en los más cercanos. Cuando aparezca el Humvee, permanece atento a su torreta, pues su conductor saldrá a tirar cócteles molotov, ofreciéndote un objetivo claro durante unos segundos. No falles m.
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CAMINO DE JACKSON CITY 01 MALDITO DESTINO La vida es dura, y este juego lo refleja como pocos... En fin, sigue tu camino de frente y examina el coche abandonado para dar con la pistola Diablo. Cuando llegues a la presa, tendrás que ingeniártelas para hacer cruzar a Ellie después de girar la válvula que despliegue a la mitad de la pasarela. Bucea (hay piezas en el fondo) y busca dentro del cobertizo hundido un palé atascado. Con algo de esfuerzo podrás sacarlo a flote y usarlo con Ellie como ya sabes 1. Sigue adelante por la cuesta (si te sales del camino observarás una triste escena) hasta dar con una caseta (con el Mapa de la planta de energía) y la entrada a la central hidroeléctrica.
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Por fin has dado con Tommy y las cosas no parecen irle mal. Síguele en el tour por la central, sin olvidar registrarlo absolutamente todo. para dar con el Manual de Entrenamiento de bombas de humo mejoradas, un Colgante de Luciérnaga 2 en una taquilla y multitud de piezas y suministros. Pero no todo iban a ser alegrías: los bandidos atacan. Ayuda a los chicos de Tommy a deshacerte de ellos, usando todo tu repertorio táctico. Con zonas tan estrechas, acercarse a ellos es complicado así que usa las armas de largo alcance como el rifle y la pistola Diablo 3. De vuelta coge de una mesa el Plano de la planta y reúnete con Ellie. Esta chica es una cabezona y ahora te toca darte un paseo. Sigue a Tommy o las huellas de caballo (no puedes bajar-
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te él) y acaba con el enfrentamiento de puramente rutinario de mitad de camino 4. Finalmente acabarás llegando a una cabaña excelentemente cuidada. Antes de subir hasta la habitación de Ellie (planta de arriba, puerta cerrada) examina concienzudamente todos los rincones y darás con un Colgante de Luciérnaga y el cómic Punto Cero. 5 Toca defenderse de nuevo, y esta vez contra una decena de bandidos. Trata de escuchar continuamente para pillarlos por sorpresa en cada esquina. La escalera de bajada es un sitio ideal para tender una trampa a los de abajo 6. Ya a las puertas del recinto universitario, ve hacia el extremo derecho del camino de entrada para hacerte con el cómic Radicales Libres 7.
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Entra y tu primer destino en este inmenso complejo será un garaje que hay en el ala derecha, pues allí te espera un eficaz lanzallamas 8, así como una mesa de trabajo, el Diario del Nido de Francotiradores (en el piso de arriba) y todo tipo de ítems. Sigue hasta dar con una persiana cerrada que necesita de un generador. Coge junto a ella la Nota del Tablón y usa tu oído para descubrir que en un pabellón sobre tu cabeza os esperan al menos 6 Acechadores. Si tienes la puntería suficiente, una técnica ideal es colar una bomba y más tarde
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un cóctel Molotov a través de la ventana de la sala en la que se encuentran 9. De esas forma acabarás con todos sin exponerte. Enciende el generador y continúa. En la plaza con la estatua, busca una escalera en el edificio derecho que lleva hasta un tejadillo. Desde él puedes entrar en una gran habitación donde verás el Manual de Entrenamiento del Botiquín Mejorado y muchos suministros 0. La siguiente compuerta va a tener más miga. Avanza con Joel sólo y recoge los documentos que hay a simple vista
como Mapa del Campus de la UEC y el Diario de Estudiante. Registra cada cajón de todas los dormitorios que encuentres. Cuando te toque ponerte la máscara, será porque estás rodeado de 4 Chasqueadores y un Hinchado, casi todos inmóviles. Si tienes dagas puedes acabar con todos los Chasqueadores en un santiamén. Para el hinchado, una buena táctica es lanzarle una bomba y algún cóctel, para luego mantenerlo a raya con el lanzallamas -. Como premio podrás obtener un Colgante de Luciérnaga de su deforme cadáver. »
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» Sigue adelante y hazte con
el Recorte de Periódico antes de volver al exterior y dejar que pase Ellie. En las carpas que rodean al edificio principal puedes encontrar decenas de artículos, así como un nuevo Colgante =. Ya sabes, investígalo todo y rapiña todo lo que puedas.
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El ataque de los Bandidos es brutal por lo numerosos que son. Coge las hachas que lleven encima ya que son letales a corta distancia q. Aquí no vale el sigilo, sino la más brutal y letal de las fuerzas. El final del capítulo resulta sobrecogedor... w 02 ESTÁBAMOS TAN CERCA.... Sorprendente ¿verdad? Esto no nos lo esperábamos. Bueno, persigue al alce por toda la nieve y trata de acercarte a él en silencio para acertarle con el arco un par de veces e.
Para acceder al edificio, empuja un contenedor verde cuesta abajo y contra la verja y luego trepa por la fachada derecha. Te llevará mucho tiempo registrar todas las salas del edificio, pero si lo haces podrás recolectar las Herramientas de Nivel 4, el Manual de cócteles Molotov más duraderos, la radiografía de Rayos X de hongos y una Grabadora de Laboratorio, así como poder usar una mesa de trabajo para “afilar” tus armas. Apróvechalo.
Luego sigue el rastro de sangre en la nieve hasta su cuerpo. Allí conocerás a dos nuevos tipos pero la suerte no está de tu lado y os veréis encerrados en una caseta con un montón de ellos. Usa el rifle que acaban de darte y re-
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gistra los armarios en busca de munición y suministros. Luego sigue a David por un pasillo y evita que se cuele un Chasqueador pegándole un tiro. r La alegría no os va a durar mucho ya que tendrás que seguir cazando monstruitos. Usa los cócteles y bombas en cuanto veas a un grupo junto. Cuando Ellie se quede sola, escapa de los Chasqueadores y sube con la ayuda de David a la pasarela superior. Elimina a uno de estos bichos y entra en la sala que hay en la pasarela, a la izquierda, para hacerte con un Colgante t. Luego lanza la escalerilla a David. Después, más asaltos y un hinchado, pero gracias al obstáculo que hay en el medio de la sala podrás rodearle continuamente sin miedo a que te pille y.
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Los siguientes minutos (muchos) te las tendrás que apañar para que Ellie consiga acabar con un buen número de enemigos en un poblado. Por suerte aquí el sigilo no tiene nada que hacer, así que afina la puntería y no dejes títere con cabeza u. Más adelante, y tras colarte por un tubo azul, busca en un banco de madera el cómic Negentropia i. Lo mismo es aplicable al tramo con Joel. Más y más tiros y plomo que te resultará muy sencillo.
que la visibilidad quedará reducida casi a cero. No tendrás que matar a casi ninguno hasta que llegues a las cocinas y el restaurante, donde te las verás con David. Contra él, sólo debes intentar pillarle por la espalda mientras jugáis al gato y al ratón alrededor de las mesas p y sólo tendrás que tener en cuenta el no pisar los platos rotos del suelo o llamarás su atención [. Joel por su parte encontrará la mochila de Ellie y el Registro de Carne.
De vuelta a Ellie, aprovecha la ventisca en tu favor o, para esquivara tus captores ya
03 ¿SALVADOS? Todo pinta estupendamente en Saltlake City para nues-
tra pareja ]. Incluso encontrarán las Herramientas de Nivel 4 en una de las carpas que hay en el exterior del hospital. Pero la cosa se complica una vez se meten en los túneles. Era de esperar, ¿verdad? Para sortear el primer obstáculo, bucea por debajo del camión y sal por el otro lado para subir después hasta lo alto. Tira una escalerilla a la niña y sigue \. Nuevamente te las verás con una zona inundada y no hay palé que valga. Bucea y llegarás a otra sala desde donde podrás acceder a unos conductos que llevan hasta una de estas balsas improvisadas. »
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» Transporta a Ellie hasta el otro lado y trata de subir por la escalerilla que te lance. Lamentablemente no aguantará y tendrás que subir con ella hasta donde estaba el palé para luego usarla como puente por encima de la pasarela rota d. Los siguientes momentos son inolvidables pues están llenos de escenas emocionantes, pero requerirán de ti poca atención o habilidad f. Cuando los sucesos transcurran y te veas de nuevo al mando de Joel en el hospital
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de los Luciérnagas, debes saber que ya no hay sitio para el silencio o sigilo. Los próximos minutos serán de intensa acción, con escaramuzas continuas contra soldados que portan rifles de asalto, uno de los cuales te quedarás tú g.
se parapetan tras un obstáculo. Las hachas también harán estragos entre sus filas j, pero mucho ojo con la salud, ya que si eres tacado por más de un lado a la vez bajará sin control ni remedio. Busca siempre un lugar tranquilo para curare y aprovecha cuando te quedes solo para explorar, así hallarás el Diario de Marlene k y sus dos Grabadoras.
Aprovéchalo, pues muchos llevan chaleco antibalas que les hacen aguantar más de la cuenta. Usa las esquinas y espera agazapado a que tus víctimas la giren para recibirles con la recortada h. Una buena granada siempre es ideal si
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Finalmente, mata a los cirujanos l y toma asiento cómodamente. Vas a disfrutar del final de esta maravilla...
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TROFEOS Y COLECCIONABLES TROFEOS
PLATINO
l No puede valer de nada: consigue todos los trofeos.
ORO
l Saqueador: todos los coleccionables encontrados. l Sólo para caso extremo: mejora totalmente todas las armas. l Pase lo que pase: superviviente. Completa el juego en modo superviviente. l The Last of Us: superviviente +. Completa el juego en modo superviviente +. l Luciérnaga: completa todo el viaje de los Luciérnagas. l Cazador: completa todo le viaje de los Cazadores.
PLATA
l Busca la luz: encuentra todos los Colgantes de Luciérnaga. l Todo estaba ahí: encuentra todos los artefactos. l Con lo que hemos vivido: mejora totalmente a Joel con suplementos. l Quiero hablar del tema: participa en todas las conversaciones opcionales.
l Pase lo que pase: normal. Completa el juego en modo normal. l Pase lo que pase: difícil. Completa el juego en modo difícil. l The Last of Us: fácil +. Completa el juego en modo fácil +. l The Last of Us: normal +. Completa el juego en modo normal +. l The Last of Us: difícil +. Completa el juego en modo difícil +.
BRONCE
l Resiste y sobrevive: encuentra todos los cómics (los tienes indicados en la guía). l Ya está: encuentra todos los manuales de entrenamiento. l A equiparse: Fabrica todos los objetos. l Maestro cerrajero: Abre todas las puertas que requieren una daga. l Pase lo que pase: fácil. Completa el juego en modo fácil. l Aprende lo básico: gana una partida de Robo en suministros/provisiones y Supervivientes. l Poblar: crea un clan de 50 personas en Bandos.
04 COLECCIONABLES Verás como en tus estadísticas crece un contador de Coleccionables. Al principio no queda muy claro qué cuenta como Coleccionables y qué no. Aquí te dejamos una lista de los diferentes tipos. La localización está en el texto principal de la guía:
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DOCUMENTOS: pueden ser notas, mapas, carteles o cualquier cosa que encuentres y puedas leer. Algunos suelen estar muy escondidos, por lo que la exploración es fundamental.
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COLGANTES DE LUCIÉRNAGAS: hay bastantes menos y suelen estar más o menos a la vista, aunque en sitios por donde habitualmente no pasarías.
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CÓMICS: no aparecen hasta Pittsburgh y son los favoritos de Ellie. Nuevamente, los encontrarás sólo si dedicas tiempo a la exploración.
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MANUALES DE ENTRENAMIENTO: casi siempre a simple vista te permitirán mejorar tus técnicas de fabricación y hacer tus objetos mejores.
¡Archívalas en las cajas de tus juegos! Este suplemento se regala conjunta e inseparablemente con PLAYMANÍA Nº 175
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