The Last of Us 2 - Guia Completa
January 19, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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The Last of Us Parte 2: Guía del 100%, trucos y secretos Os mostramos nuestra guía oficial de The Last of Us 2 para PS4, donde os ayudaremos a completar la historia paso a paso, a descubrir todos sus trucos y secretos y a completar el juego al 100%
César Rebolledo · 11:17 25/6/2020
Inicio de la guía Bienvenidos a nuestra guía oficial de The Last of Us 2. Aquí os contaremos todo lo necesario para completar el juego al 100% con una guía completa sin spoilers, con consejos para avanzar y completar todos los capítulos, encontrar todos los coleccionables y secretos, toda la información sobre las armas, los enemigos y más, mucho más.
Todos los capítulos y Walkthrough de la historia
En nuestra guía completa y sin spoilers del juego, te llevaremos de la mano de principio a fin del juego. Si sigues la guía, recogerás el 100% de armas, objetos y coleccionables. También hay indicaciones sobre trofeos en los momentos adecuados. Estos son todos los capítulos de The Last of Us - Parte II, y cómo completar cada uno de ellos: • • • • • • • • • • •
Jackson: el viaje comienza en el lugar donde terminó nuestra aventura original. Seattle, día 1: Ellie parte con un objetivo muy claro, pero pocas pistas. Seattle, día 2: una revelación supone un pequeño problema para alcanzar nuestro destino. Seattle, día 3: con suficientes pistas, es posible que podamos cumplir con nuestra misión. El parque: un pequeño desvío nos permite conocer a alguien. Seattle, día 1 (bis): las cosas no siempre son lo que parecen. Seattle, día 2 (bis): poco a poco, entendemos más del mundo que nos rodea. Seattle, día 3 (bis): una serie de acontecimientos nos llevarán hasta un esperado desenlace. La granja: incluso en este mundo, hay ciertos momentos de paz. Santa Bárbara: aún queda algo por hacer si queremos dar carpetazo a la situación. La granja (Epílogo): ¿terminará bien la historia? Solamente hay una forma de averiguarlo.
Todas las armas
The Last of Us 2 cuenta con una amplia variedad de armas que conseguir. Conseguirás unas cuantas de forma completamente obligatoria, pero otras tendrás que saber cómo buscarlas. Estas son todas las armas de The Last of Us - Parte II y cómo conseguirlas: • Cómo cambiar de arma: el ABC del manejo de armas. Aprende a cambiar entre tus armas disponibles. • Dónde encontrar las fundas: las fundas de arma corta y arma larga te permitirán cambiar rápidamente entre tus armas, así que te contaremos cómo hacerte con ellas. • Cómo mejorar armas: casi todas las armas admiten mejoras y objetos de personalización. Te contamos qué debes hacer para mejorar tus armas. • Pistola semiautomática: una pistola común. • Revólver: un arma potente, lenta de cargas pero letal. • Fusil de cerrojo: un fusil de caza potente y capaz de abatir a los objetivos con una única bala. • Escopeta de bombeo: un arma clásica que hace trizas a los enemigos cercanos. • Arco: silencioso y letal. A veces puedes recuperar las flechas. • Subfusil silenciado: es rápido, es mortífero y nadie se enterará de que has disparado. • Escopeta de dos cañones: funcionamiento clásico. Apuntas, disparas y destrozas lo que esté en el lado incorrecto del cañón. • Ballesta: un arma de caza letal. Podrás recuperar las flechas con más frecuencia que con el arco. • Lanzallamas: conviértete en Hank Scorpio y mátalos con fuego. • Pistola militar: un arma corta estándar. Precisa y versátil. • Pistola de caza: solamente carga una bala, pero suele bastar para derribar a cualquier enemigo. • Revólver .38: un arma de cañón chato y baja potencia. Es mejor que nada. • Recortada: sus dos cañones bastan para abatir a cualquier enemigo que se ponga en tu camino.
Todos los coleccionables - Dónde y cómo encontrarlos
The Last of Us - Parte II cuenta con más de 280 objetos coleccionables para conseguir a lo largo de todos sus capítulos. En la guía de historia se indica la posición de cada uno de ellos mientras avanzas, si prefieres avanzar sin dejarte nada. En caso contrario, aquí tenemos un listado completo para que busques exactamente lo que te falta. Estos son todos los tipos de coleccionables de The Last of Us - Parte II, y un listado de absolutamente todos ellos: Artefactos: documentos, notas, cartas y objetos peculiares. Cartas coleccionables: una baraja especial compuesta de personajes de cómics. Entradas de diario: toda la colección de de anotaciones del diario de Ellie. Mesas de trabajo: te mostramos la ubicación de todos los lugares donde podrás mejorar tus armas. • Monedas: unas pequeñas moneditas de distintos estados. • Cajas fuertes: cajas de seguridad donde darás con recursos y otros objetos valiosos. • Manuales de entrenamiento: todos los libros que necesitas para desbloquear nuevas ramas de habilidades. • • • •
Tods las cajas fuertes - Solución y recompensas
Mientras exploras los mapas de The Last of Us - Parte II encontrarás más de una docena de cajas fuertes. Como no podía ser de otra manera, no podrás abrirlas sin más. Para poder dar con su contenido tendrás que averiguar la combinación de cada caja. Puedes hacerlo al oído, buscando el clic distinto, o bien usar nuestra guía con la ubicación y soluciones, además del contenido y la manera de dar con la solución si quieres hacerlo por tu cuenta. Esta es la ubicación, solución y contenidos de las 14 cajas fuertes de The Last of Us - Parte II: • Cómo abrir una caja fuerte: el sistema es sencillo, y no tendrás que preocuparte de girar a izquierda o derecha, solamente poner los números correctos. • Todas las cajas fuertes de Jackson. • Todas las cajas fuertes de Seattle, día 1. • Todas las cajas fuertes de Seattle, día 2. • Todas las cajas fuertes de Seattle, día 3. • Todas las cajas fuertes de Seattle, día 1 (bis). • Todas las cajas fuertes de Seattle, día 2 (bis).
Habilidades
The Last of Us - Parte II cuenta con un sistema de árboles de habilidades que nos permitirán desbloquear mejoras del Modo escucha, crafteo de objetos y distintas bonificaciones. Para que no tengas problemas con ello, aquí te mostraremos no solamente cómo funciona el sistema, sino cómo desbloquear todas las habilidades que no estarán disponibles al principio. Estas son todas las ramas de habilidades y cómo desbloquearlas: • Habilidades de supervivencia: habilidades básicas para sobrevivir con más facilidad en entornos hostiles. • Habilidades de fabricación: con estas habilidades podrás craftear objetos nuevos o mejorados. • Habilidades de sigilo: desbloquear estas habilidades te permitirá pasar desapercibido al eliminar enemigos. • Habilidades de precisión: mejora tu manejo de las armas para malgastar menos balas. • Habilidades de explosivos: cuando todo lo demás falla, una bomba soluciona cualquier cosa. • Habilidades de tácticas de campo: aprovecha tu entrenamiento para aumentar tus posibilidades de sobrevivir. • Habilidades de operaciones encubiertas: este conjunto permite pasar desapercibido en cualquier entorno. • Habilidades de combate en espacios cerrados: si tus armas no sirven, un buen mamporro solucionará el problema. • Habilidades de armas de fuego: sácale partido a tu experiencia con armas de fuego. • Habilidades de armamento: puedes crear ciertos objetos especiales gracias a todo lo que has aprendido con fusiles y pistolas.
Todos los manuales de entrenamiento y cómo conseguirlos
En The Last of Us - Pate II, como ya hemos dicho, hay una tonelada de coleccionables. Uno de esos tipos de coleccionables son los manuales de entrenamiento, que permiten desbloquear nuevas habilidades. Sin ellos, solamente tendrás acceso a dos árboles de mejoras, por lo que se convertirán en algo esencial para poder sacarle el máximo partido a tu personaje. Estos son los 8 manuales de entrenamiento y cómo conseguirlos: • • • • • • • •
Manual de entrenamiento de fabricación. Manual de entrenamiento de sigilo. Manual de entrenamiento de precisión. Manual de entrenamiento de explosivos. Manual de entrenamiento de sigilo (Operaciones encubiertas). Manual de entrenamiento imparable. Manual de entrenamiento de fabricación (Armas de fuego). Manual de entrenamiento con armas.
Todos los Enemigos y cómo derrotarlos
El mundo de The Last of Us - Parte II es muy hostil con los supervivientes. A lo largo del juego te enfrentarás a una buena variedad de enemigos, y cada uno se comportará de una manera distinta al resto. Para que no tengas problemas con ninguno, hemos creado una enciclopedia de enemigos con indicaciones sobre cada uno de ellos. Estos son todos los enemigos del juego, con consejos sobre cómo enfrentarte a cada uno de ellos: • Corredor: un infectado básico. Son como zombis rápidos. • Chasqueador: el enemigo más reconocible del juego. Ciegos pero completamente letales. • Acechador: un infectado a medio camino entre un corredor y un chasqueador. Tienen la mala costumbre de tender emboscadas. • Lobos: uno de los grupos de supervivientes que pululan por Estados Unidos. • Scars/Serafitas: una secta que vive en y de la naturaleza. • Salvaje Serafita: imponentes moles de músculos que se interpondrán en tu camino un puñado de veces. • Hinchado: una de las últimas fases de un infectado. Cuidado con ellos. • Tambaleante: un nuevo tipo de enemigo, aún más fuerte y peligroso que el hinchado. • Rey Rata: una aberración salida de quién sabe dónde.
Objetos crafteables
The Last of Us - Parte II cuenta, como el primero, con una serie de objetos crafteables, herramientas que puedes crear para usar mientras exploras. En esta sección os hablaremos precisamente de todos esos objetos, qué necesitas para crearlos y cómo desbloquear todas las recetas. Esto es todo lo que necesitas saber sobre objetos crafteables, recetas y materiales: • • • • • • • • • • • • •
Cómo fabricar objetos: casi siempre tendrás la opción de abrir al mochila y crear algo. Botiquín: cura rápido tus heridas para evitar sustos. Cóctel molotov: un clásico. Lanzar y abrasar. Bomba aturdidora/Bomba de humo: un artefacto improvisado que te permitirá dejar a los enemigos en una posición vulnerable. Minas trampa: explosivos improvisados que reventarán cuando alguien se acerque más de la cuenta. Flechas: puedes fabricar tus propias flechas para disparar con el arco. Flechas explosivas: flechas para cuando no basta con daño punzante. Silenciador: puedes improvisar un silenciador para tu pistola, aunque se romperá rápidamente. Mejora cuerpo a cuerpo: si tienes algo como un martillo o un bate de béisbol, puedes reforzarlo y hacer que sea incluso más letal. Bomba casera: granadas improvisadas. Letales, así que ten cuidado que no te pillen en medio. Daga: elimina a cualquier enemigo al instante y sin hacer ruido con una de estas cuchillas caseras. Cartuchos incendiarios: munición de fuego para la escopeta, por si la munición normal no basta. Munición de Pistola de Caza: crea tus propias balas para una de las armas más potentes.
Guía de trofeos
Como no podía ser de otra manera, The Last of Us - Parte II cuenta con sus propios trofeos y Platino. Se trata de un Platino raelmente sencillo, que solamente te llevará más o menos tiempo en función de la dificultad en la que quieras jugar. Para que no tengas problemas, en nuestra guía completa de trofeos te contaremos cómo conseguir rápidamente todos los trofeos.
Preguntas frecuentes y resolución de problemas comunes Obviamente, hay una serie de asuntos que pueden no quedarte claros, curiosidades y otras cosas que no podemos cubrir en nodos generales. Para eso tenemos esta sección de preguntas frecuentes, donde resolvemos las dudas que creemos podréis tener y os contamos cómo ver una secuencia secreta:
Cómo ver la escena secreta con Ellie y Dina en The Last of Us 2 The Last of Us - Parte II tiene una secuencia secreta en una parte que podrías pasar por alto. Te contamos cómo ver este momento especial entre Ellie y Dina.
The Last of Us - Parte II tiene una buena cantidad de conversaciones completamente opcionales mientras avanzas por la historia. Sin embargo, verás todas las secuencias del juego de forma obligatoria... salvo una secuencia secreta entre Ellie y Dina. Se trata de algo que solamente verás haciendo algo muy concreto, completamente opcional. • La secuencia tiene lugar en Seattle, día 1 - Centro. • Tienes que localizar la tienda de música. • Para entrar, ve por la fachada oeste de la tienda, pasa el punto de control y sube la escalera. • Desde ahí, puedes bordear la fachada oeste de la tienda y entrar por la ventana que estará abierta. • Una vez en la primera planta, entra en la habitación de la esquina. • Interactúa con la funda de guitarra del suelo. Tendrás que rasguear como otras tantas veces, pero en dos ocasiones distintas. • Por si tienes dudas, la segunda canción es una versión de Take On Me, de a-ha.
Guía The Last of Us Parte II Historia • Capítulo 1 - Jackson
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• Artefactos 9/9 • Cartas coleccionables 4/4 • Entradas de diario 4/4 • Mesas de trabajo 1/1 • Cajas fuertes 1/1 Capítulo 2 - Seattle, día 1 • Artefactos de Seattle 44/44 • Cartas coleccionables 24/24 • Entradas de diario 6/6 • Mesas de trabajo 4/4 • Cajas fuertes 4/4 Capítulo 3 - Seattle, día 2 • Artefactos 18/18 • Cartas coleccionables 12/12 • Entradas de diario 5/5 • Mesas de trabajo 4/4 • Cajas fuertes 3/3 Capítulo 4 - Seattle, día 3 • Artefactos 9/9 • Cartas coleccionables 6/6 • Entradas de diario 3/3 • Mesas de trabajo 4/4 • Cajas fuertes 1/1 Capítulo 5 - El parque • Artefactos 3/3 • Monedas 1/1 Capítulo 6 - Seattle, día 1 (bis) • Artefactos 19/19 • Monedas 16/16 • Mesas de trabajo 5/5 • Cajas fuertes 3/3 Capítulo 7 - Seattle, día 2 (bis) • Artefactos 14/14 • Monedas 9/9 • Mesas de trabajo 3/3 • Cajas fuertes 2/2 Capítulo 8 - Seattle, día 3 (bis) • Artefactos 5/5 • Monedas 5/5 • Mesas de trabajo 2/2 Capítulo 9 - La granja Capítulo 10 - Santa Bárbara • Artefactos 6/6 • Cartas coleccionables 2/2 • Entradas de diario 2/2 • Mesas de trabajo 1/1 Capítulo 11 - La granja (Epílogo)
Coleccionables • Artefactos • Cartas coleccionables • Entradas de diario
• Mesas de trabajo • Monedas Cajas fuertes Manuales de entrenamiento Habilidades Armas Enemigos Objetos crafteables Guía de trofeos Preguntas frecuentes • • • • • • • • • •
Código de la puerta en Los túneles Escena secreta con Ellie y Dina Cómo conseguir partes y suplementos rápidamente Cómo llevar más materiales y munición ¿Tendrá modo multijugador? ¿Es un juego de mundo abierto? ¿Qué le ha pasado a Ellie? Ediciones ¿Habrá versión de PS5? Personajes controlables
Índice 1. Prólogo 2. A despertarse 3. El mirador 4. Patrulla 5. La Horda 6. El chalé 7. A empaquetar
Prólogo Coleccionables de Prólogo • No hay coleccionables en esta parte.
Cómo completar Prólogo al 100% y walkthrough Después de la breve introducción, sigue a tu compañero. Te enseñarán a manejar a tu caballo (te mueves con el stick, galopas manteniendo pulsado L1, saltas obstáculos con X). No puedes bajarte del caballo, así que limítate a seguir adelante hasta ver una secuencia y desmontar. Luego, sigue las instrucciones para tocar la guitarra para comp PUBLICIDAD
A despertarse Coleccionables de A despertarse • Artefactos: 1. • Cartas Coleccionables: 2.
Cómo completar A despertarse al 100% y walkthrough Cuando termina el Prólogo, The last of us - Parte II da un pequeño salto en el tiempo y nos pone a controlar a Ellie. Ve directamente hacia la silla e interactúa con la chaqueta que cuelga del respaldo. Tras la secuencia, abre la mochila con el panel táctil y lee el Diario. Luego interactúa con la navaja junto a la puerta. Ve tras Jesse, hasta que llegues a la calle principal. En el edificio pintado de azul, busca la pared con el tablón de anuncios. Acércate para conseguir la carta Seismicayla.
Antes de entrar al bar, verás un tractor que tira de un remolque con troncos de madera. Justo al lado de los troncos hay una galería pintada en color azul, y sobre una mesa, junto a la escalera, estará el artefacto Solicitud de voluntariado.
Ahora sí, entra al bar, la puerta está junto al tractor. No tardarás en ver una secuencia. Cuando termine, acércate a la máquina de dardos y coge la carta The Keene Twins.
De nuevo en las calles, ve tras Jesse y recoge algunas partes del palé junto a la camioneta del fondo de la calle antes de acercarte a hablar con María. Después tendrás que librar una batalla de bolas de neve y ayudar a Dina al final. Ve tras ella cuando termine la secuencia, por ahora no hay nada para ti, tampoco en los establos, donde simplemente debes ir hasta el final para coger un caballo.
El mirador Coleccionables de El mirador Artefactos: 1
Cómo completar El mirador al 100% y walkthrough Avanza tras tu acompañante y salta la valla. Te irán enseñando a saltar, agacharte, cruzar por sitios estrechos, esprintar y hacer saltos esprintando. Tras separaros, sigue adelante y, después de cruzar sobre un árbol, sube por la derecha para continuar por el sendero. Tendrás que subir por una colina y saltar esprintando para poder seguir explorando.
Vas a tener que arrastrarte bajo un árbol y cruzar por una grieta poco después. Atento porque tendrá lugar una QTE que debes superar para sobrevivir al poco de cruzar la grieta. Vas a tener que derrotar a un par de infectados en combate cuerpo a cuerpo. No te preocupes, no es especialmente complicado, no hace falta que uses la pistola por ahora si no quieres. Prioriza esquivar, porque tus golpes no interrumpirán los de los infectados. Después te enseñarán a usar un botiquín para curarte antes de poder seguir por el sendero. Entra a la cabaña por una ventana rota sobre los cubos de basura. Deberías dar con algo de munición para la pistola en la cocina. Mientras te arrastras bajo el suelo tendrás que disparar a un infectado antes de que te alcance. Al salir, no sigas por el sendero: hay una ventana abierta en la fachada de la casa por la que puedes colarte.
En la planta baja deberías encontrar un botiquín en una maleta sobre la cama, y munición para la pistola sobre la mesa de la habitación del otro extremo. Junto a la munición, sobre la mesa, está el artefacto nota de Seth.
Hecho esto ya puedes bajar por el sendero y entrar en la casa. Te enseñarán a escuchar para pillar a los enemigos por sorpresa. Deberías encontrar algo de munición en la planta superior, cógela antes de bajar las escaleras. En la planta baja hay otros dos infectados: si usas los muebles para ocultarte, puedes acabar con ambos en sigilo. Hay algo de munición y un par de objetos curativos menores antes de abandonar el edificio. Salta el portón y agáchate junto al coche para poder pillar desprevenido a otro infectado. Luego ve por detrás del camión, para pillar al menos a uno o dos infectados más por la espalda, es bastante posible que el tercero te descubra, acaba con todos para poder continuar. Tienes que arrastrarte bajo la furgoneta o el camión y luego pasar por el hueco junto al coche atrapado en la
nieve para dar con la ruta.
Patrulla Coleccionables de Patrulla Artefactos: 6. Cartas Coleccionables en Patrulla: 2. Entradas de diario: 2. Mesas de trabajo: 1. Cajas fuertes: 1.
Cómo completar Patrulla al 100% y walkthrough Avanza tras Dina hasta poder dejar el caballo. Antes de seguirla puedes meterte bajo las tablas que tapian una puerta para dar, en una taquilla, con algo de munición. Luego sí, sigue a tu compañera y habla con ella en la barandilla. Al acabar la conversación, espera unos instantes. Junto a la barandilla verás el icono del diario, al pulsar triángulo desbloquearás la entrad de diario del Árbol.
Después, siguiendo a Dina, podrás llegar a la primera planta del edificio. Tienes una puerta a un lado que puedes abrir, en la habitación encontrarás partes sobre el archivador y dentro de él, además de un bong en una mesita junto al sofá, que puedes examinar para un diálogo extra. En la sala principal, recoge algo de munición y firma el cuaderno para poder hablar con Dina otra vez. Sube a tu caballo y ve tras tu compañera hasta que te dejen desmontar entre las casas y caravanas. En la caravana, en la cama, hay suplementos, que te permiten aprender habilidades.
Registra los cajones de la caravana para encontrar unas cuantas partes. Sal y ve a la casa derruida con una cesta de baloncesto tirada enfrente, está directamente frente a la puerta de la caravana. En un lado hay unas escaleras desde las que puedes subir, saltando, a la primera planta. Además de algunos suplementos, hay un cajón junto a la cama donde está la Nota para Papá Noel.
Sal y avanza, aún a pie, haca donde ibas a caballo. Deberías ver una señal de STOP y, justo antes, a la derecha, puedes subirte a un tejadillo hasta la primera planta de otra casa. Dentro hay munición para el rifle, más suplementos y la carta de Tesseracter en una estantería (Dina te la ofrecerá si no la recoges tú).
Sube la caballo y continúa hasta ver una secuencia. Entra en la casa por el agujero de la pared, siguiendo el rastro de sangre, y acaba con un infectado por la espalda. Ahora en vez de por la puerta entreabierta, sal por una ventana que hay cerca. Podrás entrar al baño desde otra ventana, lo que te permitirá coger munición y suplementos. Ahora sí, ve por la puerta entreabierta para seguir explorando el supermercado. Cuando cruces la puerta tendrás que hacer bien una QTE para eliminar a un enemigo. Echa un ojo por esta habitación para encontrar partes (mira en los cajones) y luego sal por la ventana con manchas de sangre. Ve a por uno de los infectados por la espalda y Dina se encargará
del otro.
En el edificio de las paredes rojas hay tres infectados. Si miras en el callejón junto a la ventana por la que has venido, deberías ver a uno de espaldas, y dos botellas junto a él. Es fácil acabar con éste que está de espaldas en sigilo y luego usar las botellas para aturdir y eliminar a los otros dos. No encontrarás nada útil dentro, así que ve con Dina para subir a la furgoneta de correos. Arrástrate por debajo del camión y supera otra QTE. Antes de seguir puedes entrar a la caja del camión, justo por donde has salido, para encontrar un puñado de partes. Ve al fondo del parking, donde está la rampa, sube y podrás llegar a la parte traseras de la caja del camión. Puedes colarte entre las cajas de cartón para encontrar suplementos y el artefacto Disculpa del supermercado.
Vuelve a salir y sube a la cabina del camión. Desde ahí puedes subir al remolque y llegar a la primera planta del supermercado. En la oficina, en un cajón de los archivadores, hay munición y
bajo la tele, alcohol (Dina encontrará trapos). Te enseñarán a fabricar un botiquín, hazlo para curarte de la herida sufrida. Cuando estés en el pasillo, ve a la izquierda para encontrar partes y algo de alcohol, luego ve por la derecha del pasillo, por la abertura en la pared. Hay un cartel en la pared que puedes leer. Luego abre la puerta que tienes al lado. Entre cajones y cosas a la vista encontrarás munición y el artefacto Combinación del buen chico.
Ahora abre la caja fuerte. El documento te ha dado la pista que necesitas para abrirla, es la fecha en la que el perro fue el empleado del mes: julio de 2013, o 07-20-13. Dentro hay partes, suplementos y alcohol.
En la sala de estar, echa un ojo en cajones y taquillas para dar con suplementos y un trapo, antes de continuar por una grieta en la pared. Cuando recuperes el control de Ellie, tienes que empujar muy despacio el stick izquierdo, para moverte sin hacer ruido, y pillar a los dos chasqueadores por la espalda. Recuerda que son ciegos, pero si te mueves rápido, aún estando agachado, te oirán
y te matarán al instante si te alcanzan. Tírales una botella o dispara a la cabeza si se te intentan echar encima. Hay algo de munición en un cajón tras el mostrador. Luego, ayuda a Dina con el mueble que bloquea la puerta. En este cuarto hay trapos, alcohol, suplementos (hay varios paquetes de suplementos, a menos tres) y tu compañera te da un cóctel molotov.
Sal por el ventanuco de una de las esquinas de la habitación. Llegarás a una sala más grande con tres infectados y dos chasqueador. Nada más empezar deberías poder apuñalar al corredor de tu izquierda y, si esperas con algo de paciencia, podrás pillar a un chasqueador por la espalda, que suele pasar de largo del punto por el que empiezas. Dado que él es el que puede matarte al instante, aunque los corredores te vean, neutralizarás la principal amenaza al instante. Desde aquí también puedes esperar a otro de los infectados, cuya ruta pasa por entre las estanterías a tu izquierda.
Si lo haces como indicamos, deberías haber eliminado a dos infectados y el chasqueador habrá
caído en la zona central, donde puedes esconderte. El tercer corredor pasará de largo, podrás acabar con él y luego emboscar al segundo chasqueador sin riesgo. En nuestro caso, al acabar con todos ha aparecido un cuarto infectado cerca de la zona inicial, pero ya no supondrá ningún problema. Recoge recursos de la zona, como trapos y alcohol de algunas estanterías y munición para el rifle de la caja registradora. Atento porque puedes romper el cristal de las vitrinas para coger objetos. Atento porque también hay algunos recursos en la habitación tras las cortinas de plástico de un lateral, donde darás con munición de la pistola. Luego intenta abrir la persiana metálica para que Dina te diga qué hacer. Empieza por coger el cable bajo el mueble verde junto a ella.
Tira el cable por encima de la viga para que Dina pueda subir y luego hazlo tú. Sigue a Dina hasta perderla y, después de atravesar un vagón, continúa y da un par de vueltas hasta que oigas la voz de tu compañera, a la que podrás seguir de nuevo. Una vez en la librería, busca la puerta cerrada con ventanas a los lados, rompe una de ellas, entra y coge las partes que hay sobre la mesa. Atraviesa la puerta del fondo y conseguirás automáticamente el Colgante de Luciérnaga de Eugene. Al entrar en la habitación con las paredes verdes, mira a la derecha. Podrás interactuar con la jirafa de peluche para conseguir una entrada de diario.
Hay una pequeña habitación lateral, antes de llegar a la zona de los asientos azules, donde encontrarás la carta de Laurent Foucault, CEO SPARK.
Al fondo verás la una mesa con la Foto de Eugene y Tommy, que debes recoger para avanzar. En un cajón de la misma mesa hay partes. En la cómoda junto a la cama encontrarás el Ultimátum de Eugene.
Sal por la puerta y activa el generador. Después, automáticamente, te harán usar la mesa de trabajo del nivel, donde puedes mejorar tus armas, si quieres. Al regresar a la habitación principal, sigue el cable amarillo del suelo hasta una estantería que podrás mover. Echa un vistazo a las... "cosas" del sótano. La historia avanzará cuando examines un tarro junto a algunas de las plantas.
La Horda Coleccionables de La Hordaa • No hay coleccionables en esta parte.
Cómo completar La Horda al 100% y walkthrough Avanza y no trates de hacer frente a los infectados: CORRE. No podrás acabar con todos, tu objetivo es huir siempre hacia abajo, siempre hacia abajo. Si ves que por un desvío viene una horda de ellos, ve en dirección contraria. Es más fácil decirlo así que intentar guiarte, la verdad. Después de cruzar la zona del lago helado y llegar a un aparcamiento, llega al techo del bus para saltar sobre la valla que hay junto a él. Pasa por un hueco junto a la valla del fondo, y coge el botiquín y la munición antes de seguir. No te preocupes, los enemigos ya no son una amenaza. Sube las escaleras y cruza por el camino entre la casa y la verja, presta atención a la QTE final y ve siguiendo a tus compañeros. Llegarás a una sala con algo de munición en una estantería y objetos curativos en las máquinas expendedoras.
En la cocina tienes más munición y un botiquín, llévatelo todo y continúa tras tus nuevos aliados. En la zona de las taquillas hay algunas balas más y una tubería que puedes coger de la pared y usar como arma. Llegarás a una zona amplia con unos cuantos enemigos y objetos que puedes recoger (munición, tuberías, un martillo...) Sigue las instrucciones para ayudar y ten cuidado con los chasqueadores, recuerda no enfrentarte a ellos cuerpo a cuerpo, hasta que puedas huir.
El chalé Coleccionables de El chalé • No hay coleccionables en esta parte.
Cómo completar El chalé al 100% y walkthrough Tras la secuencia, salta sobre la zanja, cruza entre los árboles y atraviesa la valla de madera cuando veas que hay unos tablones rotos. No tardarás en entrar a la casa, coge algo de munición y luego continúa hasta el sótano (no hay más objetos por la casa).
A empaquetar Coleccionables de A empaquetar • Artefactos: 1. • Entradas de diario: 2.
Cómo completar A empaquetar al 100% y walkthrough Sigue a Dina hasta la casa y entra. En el salón puedes examinar un par de objetos, una foto y una revista de dinosaurios. En la cocina, echa un vistazo a la taza junto al fregadero para añadir una entrada al diario.
Luego sube las escaleras y examina la guitarra en la primera habitación para desbloquear la segunda entrada del diario de esta parte.
En la habitación del fondo, echa un vistazo a las chaquetas y la foto de la cómoda, y luego abre la caja sobre la cama para recoger el revólver y el artefacto Reloj de Joel. Baja las escaleras para ver una secuencia. Aquí termina Jackson y comienza Seattle, día 1.
The Last of Us 2: capítulo 2 - Seattle, día 1 al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo Seattle, día 1 de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
Tras los acontecimientos en Jackson, The Last of Us - Parte II lleva a Ellie de viaje con un objetivo muy concreto. Llegaremos a Seattle, donde buscaremos pistas sobre el grupo al que estamos siguiendo el rastro... y veremos si damos con algo más. Índice 1. La puerta 2. Centro 3. Escuela de Eastbrook 4. El Capitolio 5. Canal 13 6. Los túneles 7. El teatro 8. El regalo de cumpleaños
La puerta Coleccionables de La puerta • Artefactos: 6. • Cartas Coleccionables: 4. • Entradas de diario: 1.
Cómo completar La puerta al 100% y walkthrough Cabalga siguiendo una de las varias rutas que puede haber (todas llevan en la misma dirección, no te preocupes), hasta que veas unos coches. Desmonta y, en la marquesina junto a los coches, en uno de los laterales interiores, encontrarás la carta de Motivator.
Desde el poste teléfonico, ve en la dirección que apuntan los coches, colina arriba, hasta dar con un buen embotellamiento de coches abandonados, puedes ignorarlos, no hay nada. Ve hacia la izquierda y, al pasar bajo la autopista, verás un edificio abierto en el lado izquierdo del camino. En la primera habitación, en el corcho, encontrarás la carta The Starfire Kids.
Después, en el cuarto contiguo, en un cajón, estará el Mapa de Seattle.
Continúa por el camino, cruzando el río y siguiendo por un sendero hasta llegar a una muralla. Si examinas los vehículos del lado izquierdo, deberías encontrar un martillo en un maletero, llévatelo, nunca está de más. Luego, acércate al portón de la muralla e interactúa con ella para desbloquear una entrada del Diario.
Continúa hacia la izquierda del portón y verás dos edificios militares. En el que está más cerca del portón puedes encontrar, sobre una mesa, el artefacto Nota de un refugiado.
En el otro edificio, tras la verja metálica, hay otro artefacto: Fotografía de infectados.
Si te arrastras bajo el edificio encontrarás trapos, al igual que en una de las celdas de detención. Ahora, para continuar, debes subirte al tejado del segundo edificio, donde estaba la Fotografía de infectados. Sube por el camión de la parte trasera del edificio. Desde ahí puedes pasar sobre las jaulas para llegar a una escalera, que te llevará a lo alto de la muralla. Debes saltar con sprint el primer hueco, y luego saltar a tu derecha a la pasarela que tienes al lado, para así poder avanzar. Recuerda saltar con sprint si no quieres estamparte contra el suelo. Al llegar a la última plataforma, simplemente salta sobre el muro para cruzar la muralla. Al llegar al final de la pasarela y cruzar la puerta, sube las escaleras de mano. Llegarás a una habitación con partes, trapos y dos coleccionables. El primero es la carta coleccionable de Chessmaster.
El otro objeto, justo a su lado, es el artefacto Órdenes de Isaac.
Baja de nuevo por la escalera, y esta vez sigue hasta el fondo de las escaleras. No puedes abrir la reja, así que rompe una de las ventanas del edificio que tienes al lado para colarte. Darás con algo de alcohol y, en un cajón, el artefacto Códigos de puertas de puntos de control, que como puedes imaginar, es bastante importante.
Ahora sal del edificio a la parte trasera, activa el generador, abre la puerta hacia la reja y lleva un cable al dispositivo junto a la puerta. Después de hacerlo, interactúa con la caja de botones bajo el enchufe y podrás abrirla. Si te acercas al portón podrás hablar con Dina. En el otro edificio hay algunos trapos y un botón que no funciona. Si examinas el exterior, verás otro enchufe amarillo. Retrocede y quita el enchufe del dipositivo de la puerta. Antes de seguir, lanza el cable sobre el edificio, de manera que quede como te mostramos en la imagen bajo estas líneas:
De esta manera podrás subir por el cable al techo del edificio. Sobre la silla encontrarás la Nota de la azotea y entre los objetos junto a ella estará la carta de Oozer. Ahora vuelve a coger el cable y lánzalo sobre la valla junto al generador, para que de esta manera puedas alcanzar el enchufe del edificio del botón rojo. Ahora sí que podrás entrar, pulsarlo y abrir el portón, la contraseña es 0512, como indicaba la nota que has cogido antes.
Sube al caballo y salta sobre las alambradas.
Centro Coleccionables de Centro • • • • •
Artefactos: 18. Cartas coleccionables: 5. Entradas de diario: 2. Mesas de trabajo: 1. Cajas fuertes: 3.
Cómo completar La puerta al 100% y walkthrough Avanza por el único camino posible hasta ver una pequeña secuencia. Acércate a la puerta "FUCK FEDRA" y verás que hay un teclado, pero sin corriente. Muévete hacia la izquierda y, en una pequeña caseta, en un cajón, encontrarás el Documento de censo de FEDRA.
Bien, ahora, si miras hacia la alambrada que acabas de saltar con el caballo, deberías ver un generador en una plataforma, subiendo unas cortas escaleras. No arrancará, así que sube al caballo y salta la alambrada que tienes al lado, para continuar hasta una zona muchísimo más abierta. Ahora podrás abrir un mapa que se irá actualizando a medida que investigues. Y a nosotros nos permite guiarte mejor: empieza por ir al banco:
No tardarás en llegar a la recepción del banco, donde hay varios enemigos: dos chasqueadores y tres infectados. Quita de en medio al primer chasqueador, luego al infectado que da vueltas por el centro, después el que está tras el mostrador y, finalmente, al segundo chasqueador. Si lo haces en sigilo, Dina acabará con el último infectado automáticamente. Luego entra por la reja abierta tras el mostrador. Nada más hacerlo, en el suelo, verás una bolsa con el artefacto Planes de asalto al banco.
Pero eso no es todo: al lado tienes una caja fuerte o, en este caso, cámara acorazada. La solución es 60-23-06.
Dentro encontrarás tres cosas bastante interesantes. Lo primero es la escopeta de bombeo en manos del cadáver que tienes delante, nada más abrir la puerta:
Justo al lado, sobre la mesa, encontrarás la Carta de ladrón de bancos.
Finalmente, dentro de un cajón en una esquina, está el Anillo antigo. Al cogerlo, conseguirás el Trofeo La grandeza nace de pequeños comienzos.
Cuando vayas a salir del banco aparecerán otro infectado y un chasqueador. Acaba con ellos y vuelve al exterior. Ellie marcará la zona como completada, así que no te quedan muchas dudas sobre que aquí ya has terminado. Ve al punto que señalamos en el mapa, está muy cerca del banco. Es un edificio casi derruido, y en la "habitación" a la que tienes acceso encontrarás un cadáver con una bolsa con el artefacto Nota del escondite del cazador.
Nuestro siguiente destino es el edificio en ruinas al norte del banco. Darás con una escalera por la que subir, y Ellie marcará la ubicación en el mapa.
Sube las escaleras y rompe una de las ventanas. De esta manera podrás pasar por el balcón y llegar hasta una rampa a lo que queda de la planta superior. Encontrarás restos, una taquilla con suplementos y otra con más restos y la carta coleccionable Doctor Uckmann. La zona quedará completada, así que pasamos a otra cosa. Sigue hacia el norte, y ponte en el punto que señalamos y mirando al sur. Deberías ver unas escaleras y, arriba, una taquilla con trapos, suplementos y una mochila con la Nota de la caja de suministros de WLF.
Baja las escaleras y sigue al norte, pasando de largo los Juzgados, hasta llegar al restaurante. Si pasas de largo la puerta, verás una pequeña caseta con restos en un cajón. Luego rompe el escaparate del restaurante para entrar. Aparte de algo de munición y recursos, encontrarás unas cuántas cosas interesantes. Lo primero es la Nota de suministros de refugios de los Lobos, sobre el mostrador.
Luego, en un cajón tras el mostrador, bajo la máquina de café, encontrarás la carta de Big Blue.
Ahora ve a la parte trasera, donde darás con más recursos y un infectado en el baño, cuidado. Una vez lo hayas eliminado, coge la Llave de la tienda de animales que está en la repisa del fondo.
Sal y ve al sur-suroeste. Verás una marquesina de autobús, si inspeccionas el cartel te marcarán una tienda de música, pero no es nuestro objetivo ahora mismo. Quieres ir a este punto, la entrada desde el este a Madison Street. Verás un cartel donde pone "GATE WEST 2", y puedes colarte por la puerta:
Al cruzar, verás un camión vacío y, al lado, la caja fuerta de la Puerta Oeste 2. La combinación es 04-51. Dentro, además de recursos, está la carta coleccionable de Flo. Vuelve por donde has venido. Ahora tienes que mirar hacia el sur en la 5ª Avenida (5TH AVE en el mapa, estás al lado). Verás esto:
Sube la escalera de mano del lado izquierdo y, en la garita que señalamos, en un cajón, estará el Dibujo callejero. Nada más cogerlo, en el mismo punto, espera a que tu caballo esté frente a ti y podrás desbloquear una entrada del diario.
Desde aquí, ve hacia tu derecha y verás una tienda de campaña. Dentro encontrarás munición, recursos, partes y una mesa de trabajo. Cuando termines, da la vuelta y vuelve a cruzar la pasarela, verás que hay unos tablones que te permiten entrar por la fachada del edificio del lado oeste de la 5ª Avenida, y al entrar las chicas comentarán que es la tienda de música. Ve a la habitación del fondo de esta planta e interactúa con la funda de la guitarra para ver una secuencia especial. Antes de bajar las escaleras, puedes romper la vitrina del fondo de esta zona para encontrar partes. Ahora sí, desciende a la planta baja. Una vez ahí, abre un cajón junto a la caja registradora y encontrarás la carta coleccionable Das Wort.
Encontrarás algunos recursos más, y eso es todo en la tienda de música. Sal y ve al este, al callejón que señalamos en esta imagen. Si has cogido la llave de la tienda de animales como te indicamos, verás una puerta en el callejón que podrás abrir con ella.
Entra y darás con un escondite de los Lobos. Dentro, además de recursos varios como alcohol y trapos, podrás ver a simple vista varias cosas: • A tu izquierda, nada más entrar, está la Nota de reclutamiento de los Lobos. • En el centro, a la derecha, hay una pizarra con varios puntos de interés que se marcarán en tu mapa si no los has descubierto ya. • Pasada la pizarra, sobre una mesa, conseguirás una Bomba aturdidora, y desbloquearás la receta para fabricarla. • En el cuarto del fondo a la izquierda, sobre la mesa, encontrarás la funda de arma larga,
que te permite cambiar rápidamente entre dos armas largas en lugar de tener que cambiarlas desde el menú de armas. Revisa estantes y demás para no dejarte ningún recurso y abandona la habitación. Ahora vamos a ir al este, hacia el río, y luego al norte hasta el punto que señalamos bajo estas líneas. Encontrarás un furgón en medio de una poza, ábrelo para dar con algunas partes y la Nota para el informador.
Vamos, por fin, a continuar con la historia. Empieza yendo al cruce de Madison ST con 6TH AVE, esto es la esquina sudeste del edificio de los Juzgados. Verás que puedes subir a la pasarela del punto de control y abrir una ventana para entrar al edificio. Nada más hacerlo, verás un chasqueador en esta misma sala. Acaba con él pero no vayas por la puerta del fondo, donde habrás visto un infectado. En lugar de eso, sal por la puerta que lleva al pasillo que está cerca de la ventana por la que has entrado (deberías ver un cadáver con munición de escopeta). Llegarás a un pasillo con un infectado en una sala lateral, acaba con él. Ahora sí, vuelve a la sala grande con el chasqueador que has eliminado, ve a la habitación del fondo y acaba con el infectado en silencio. En esta habitación puedes coger suplementos y recursos.
Ahora no salgas por la puerta que da al pasillo, sino por la del fondo, por la que deberías haber visto entrar al infectado, pero ten cuidado con el chasqueador. Si acabas con él en silencio, Dina se encargará del infectado que queda en el pasillo y podrás avanzar por las puertas dobles que tienes al lado. Al pie de las escaleras, antes de cruzar la puerta, encontrarás un mueble con recursos dentro, luego ve por el pasillo. Entre los detectores de metales encontrarás algunas partes, y al fondo, en un cadáver, la Carta de súplica de un amigo.
Justo al lado verás una puerta cerrada. Rompe el cristal y podrás entrar, aquí tenemos varias cosas. Aparte de recursos, en la estantería junto a los archivadores azules verás el Manual de entrenamiento de fabricación, que desbloquea una nueva rama de habilidades.
Ahora ve al fondo de la habitación y abre el archivador azul junto a la pizarra. Dentro encontrarás la Lista de agitadores lobos conocidos.
Bajo la pizarra hay un cadáver con un machete. Si coges el machete, se caerá del cadáver la nota Último memorándum del teniente Torres. Tanto en la nota del cajón de coger como en la pizarra verás el código 860722, que puedes usar en la caja fuerte que está debajo de la mesa junto a la ventana que has roto. Encontrarás varios recursos dentro.
Ahora vuelve al pasillo principal y salta hacia el cable del ascensor para bajar al aparcamiento. Ten cuidado, porque te atacará un grupo de enemigos, entre los que hay algún chasqueador al que ya sabes que no debes dejar acercarse. Deberías de ser capaz de defender la posición junto al ascensor hasta que las chicas digan que ya no hay más. Recoge los recursos que hayan podido dejar caer y ve al otro lado del parking. Encontrarás un bidón de gasolina vacío, así que levanta la persiana y sal de nuevo al exterior. Dirígete al extremo sur-suroeste, pero no entres a "la cúpula". En ve de eso, sigue hasta la plaza entre Colombia ST y Cherry ST, verás un tanque. Sube a él para abrir la escotilla, coger recursos y charlar con Dina. Desde el tanque, ligeramente al sur, verás un cadáver, junto a él está la Cata de Isaac.
Ahora sube por la 5ª avenida y entra por las rejas de la cara este del Centro de racionamiento (la "cúpula"). Verás la entrada junto al cartel rojo en el que pone FUEL DISTRIBUTION. No subas la escalera, en vez de eso, sigue hasta el fondo del camino, baja por el sendero y trata de abrir la verja. Te tendrás que enfrentar a dos infectados, si matas a uno en sigilo, Dina eliminará al otro.
Con la zona despejada, súbete a los troncos de madera apilados al fondo, salta la valla y tírate al suelo, en la zona hay varios chasqueadores e infectados. En nuestro caso, no nos avergüenza reconocerlo, hemos sido expeditivos: un cóctel molotov directo a un chasqueador, lo que ha hecho que arda en llamas, los infectados han ido corriendo hacia él (si estás agachado, no sabrán que has sido tú), ellos mismos se han quemado y han muerto y, finalmente, el chasqueador, una vez se ha tranquilizado, puede ser apuñalado sin miedo.
Con la zona despejada, ve al fondo, sube al contenedor verde y entra al edificio. Podrás hablar con Dina sobre el edificio. De las estanterías de un lado y las mesas de la entrada podrás recoger algunos recursos y partes. En la entrada hay una puerta lateral, que te lleva a una habitación con munición y otra puerta hasta un carrito que debes empujar para poder saltar la valla y llegar a la gasolina. Da la vuelta y Dina abrirá la puerta, coge el carrito y empújalo hasta las estanterías que están junto a la entrada principal, de forma que puedas subir hasta arriba.
Sobre las mesas que tienes delante verás partes y, a un lado, junto a un televisor, el Memorándum de protocolos de emergencia. Si quieres, puedes entrar en la habitación lateral y abrir el armario para ver una secuencia extra.
Ahora debes usar el cable de una esquina de la balaustrada para balancearte y saltar a la zona que tienes al lado. Podrás entrar a un despacho y tener una conversación extra con Dina si inspeccionas el calendario. Además, al hacerlo, desbloquearás la segunda entrada del diario de esta zona (en principio, solamente si has mantenido todas las conversaciones con Dina. Abre el cajón del escritorio para encontrar la Carta del rabino Saunders.
Desde la balconada puedes salir por la ventana a un andamio que te permitirá salir de la sinagoga. Ahora, coge a tu caballo y ve al este, de regreso a la puerta de FUCK FEDRA. Echa la gasolina en el generador, usa el código 5345 en la puerta y, sube la pendiente. No tardarás en ver un contenedor azul al lado izquierdo del hotel, al que podrás encaramarte para saltar la valla.
No entres sin más al edificio. Agáchate junto al lado izquierdo de la puerta y usa Escuchar. Deberías ver un infectado en el lado izquierdo de la sala, espera a que se aleje para apuñalarlo por la espalda.
Hay otros cuatro infectados: dos dando vueltas y otros dos agachados, devorando algo. Si puedes, tira un cóctel molotov a los dos que están juntos desde un lugar a cubierto. Morirán directamente y, con un poco de suerte, los otros dos se acercarán y arderán también. Detrás del mostrador de recepción, por donde pululaba el primer infectado, hay un cajón con partes. En la zona central, junto al cadáver que devoraban los infectados, hay munición para el rifle. Echa un ojo al resto de la sala para recoger recursos y abre las puertas de un lado de la habitación para poder continuar. Coge la tubería que acabas de quitar, salvo que aún tengas el machete. En la habitación junto al cadáver encontrarás algunos recursos. Después, sube las escaleras. Verás que estás en un pasillo con varias habitaciones: • En la primera habitación encontrarás suplementos y recursos. • En la segunda habitación (puedes entrar directamente desde la primera encontrarás el Diario de reclutamiento de los lobos en un cajón bajo la tele.
• En esa misma habitación, en la mesita entre las camas, darás con la carta de Know It All.
Ahora sal al pasillo y abre la única puerta cerrada, que es la manera de continuar. Vuelve al exterior, sube al caballo y ve hasta el final de la calle por donde saltaste el muro del hotel. Darás con la puerta Este 1, que es donde se introduce el código que has conseguido hace un momento. Tú tendrás que activar el generador, y Dina abrirá la puerta. Avanza por el único camino posible hasta ver una secuencia.
Escuela de Eastbrook Coleccionables de Escuela de Eastbrook • Artefactos: 3. • Cartas Coleccionables: 1.
Cómo completar Escuela de Eastbrook al 100% y walkthrough Presta atención a la QTE para sobrevivir, primero tienes que pulsar triángulo para coger el cristal, y luego moverte para cogerlo y poder cortar la cuerda y acabar con el atacante. Después tendrá lugar un tiroteo. Flanquea a los enemigos por la izquierda, acaba con uno y Dina hará lo propio con el otro. Si miras la mochila, verás que tienes la Fotografía de Leah y la Nota de Leah, los dos primeros artefactos del nivel. Coge recursos y algo de munición de los cadáveres y sigue por la puerta del fondo. En el pasillo aparecerán más enemigos, procura acabar con ellos antes de que se acerquen demasiado. Ojo, porque intentarán flanquearte por las aulas que tienes a cada lado. En el aula de tu derecha hay recursos, y en la biblioteca, a la izquierda, algo de munición y un objeto curativo. Sigue por el pasillo hasta el fondo. Agáchate en la hierba alta.
Si tienes una bomba aturdidora, tírala entre los tres enemigos y podrás acabar con ellos si corres y les arreas unos cuantos mamporros. Vendrán más enemigos a por ti desde arriba, acaba con ellos y, antes de subir, entra en la habitación que hay a un lado. Encontrarás recursos, munición, suplementos, partes y un botiquín. Luego sube por el tejadillo por el que bajaron los enemigos y continúa. Registra la mesa de la azotea y luego tírate al suelo, bajo la maquinaria, antes de que te descubran otros enemigos. Si eres paciente, dos de los lobos bajarán, dejando al tercero solo. Aprovecha para acabar con él en sigilo, y vuelve a esconderte hasta que los otros dos vuelvan a subir. Cuidado, porque ahora sí mirarán bajo los paneles. Con los enemigos fuera de juego, sal por la puerta al otro lado de la azotea.
Nada más entrar, a la izquierda tienes recursos y partes. Hay más al otro lado, y sobre la mesa con la tela azul verás el Mandato de Isaac.
Sigue hasta la puerta del fondo del pasillo, que estará cerrada, y luego abre la rejilla. Sigue hasta el final de la azotea y salta al balcón que tendrás delante. En el piso hay algunos recursos y, si saltas el sofá, llegarás a unos cuantos más, así como suplementos, partes y la carta de Cardio en la cómoda junto a la cama.
Ve con Dina al siguiente apartamento. En los cajones de la cocina deberías encontrar recursos y munición. Habrá algunos más, así como partes, en el dormitorio. Luego abre la puerta para abandonar el piso, y luego baja por el balcón.
El Capitolio Coleccionables de El Capitolio • • • •
Artefactos: 7. Cartas Coleccionables: 6. Mesas de trabajo: 2. Cajas fuertes: 1.
Cómo completar El Capitolio al 100% y walkthrough Esta parte empieza directamente al bajar del apartamento anterior. Avanza por la calle hasta ver una camioneta, gira a la derecha por ahí y verás una piscina. En lugar de entrar en la piscina, sigue un poco más y verás un pasillo en el edificio, con una puerta abierta y un rastro de sangre. Entra dentro.
Hay algunos recursos en la cocina, y suplementos en el baño. En la planta superior hay un infectado, más recursos, un bate de béisbol, suplementos, munición para el revólver y, sobre una cama, la Disculpa de Chevy.
Ahora sal del apartamento y ve al fondo del "pasillo", es decir, camina dejando a tu espalda la piscina. Nada más salir, a tu derecha verás unas barbacoas y la puerta abierta de una casa con el número 3. Vamos pallí pallá. En la planta baja, en una mesita cerca de la tele, encontrarás la carta de Kinnard, Esq.
Recoge algunos recursos de la zona de la cocina y sal, porque no puedes ir escaleras arriba. Ve recto desde la puerta y Dina deberá comentar algo de los lobos, dando pie a otra conversación. Luego avanza hasta llegar al motel Capitol Inn, verás el cartel azul en el aparcamiento. Obviamente, vamos a echar un buen vistazo a las habitaciones. No vayas al aparcamiento, en vez de eso pasa de largo el edificio. Pasa la señal de "SPEED LIMIT 35" y métete en el callejón de la derecha. Verás que puedes entrar por la tercera ventana a tu derecha, es la habitación 03.
Dentro encontrarás recursos y, en el suelo, frente a la puerta, la carta de Rockafella. La puerta de la habitación 04 está abierta, dentro hay algunos suplementos. La siguiente habitación es un almacén de limpieza, donde darás con algunos recursos. Ahora ve al fondo del aparcamiento del motel. Deberías ver un contenedor que puedes empujar bajo la ventana abierta, para colarte por ella.
En la cocina, en un cajón, encontrarás la nota Rama de olivo de Raúl. Explora el resto del apartamento para encontrar recursos, suplementos, partes, munición y, sobre la cama del dormitorio principal, la Mina trampa, que también desbloquea la receta para fabricarla. Sal del apartamento por donde has entrado y empuja el contenedor bajo el trozo de valla con una lona azul por encima. Podrás pasar por encima y continuar explorando. Avanza hacia la izquierda, en dirección contraria al edificio rojo que tienes delante, y véras dos
lobos. Entra por el patio que tienes a la derecha, el del cartel de "DO NOT BLOCK 24 HOUR ACCESS", pero no entres al edificio, sigue al fondo, hasta ver una escalera de mano. Sube por ella con cuidado y podrás eliminar a un lobo en sigilo.
Ojo porque desde aquí arriba solamente verás a otro, pero justo bajo tus pies hay dos más patrullando. Con los cuatro fuera de combate, encontrarás algunos recursos en el edificio azul del aparcamiento del cartel de "DO NOT BLOCK...", es un edificio con lavadoras. Al fondo de la calle verás Nancy's, una tienda con un toldo azul. Dentro hay algunos recursos y munición bajo la caja registradora. Al salir de la tienda, ve en dirección al camión blanco y gira a la izquierda en cuanto puedas. Verás a dos lobos patrullar por la parte inferior (estarán hablando, el juego te los mostrará), ve tras ellos para eliminarlos y vuelve a donde estabas y verás una gasolinera.
lobos. Entra por el patio que tienes a la derecha, el del cartel de "DO NOT BLOCK 24 HOUR ACCESS", pero no entres al edificio, sigue al fondo, hasta ver una escalera de mano. Sube por ella con cuidado y podrás eliminar a un lobo en sigilo.
Ojo porque desde aquí arriba solamente verás a otro, pero justo bajo tus pies hay dos más patrullando. Con los cuatro fuera de combate, encontrarás algunos recursos en el edificio azul del aparcamiento del cartel de "DO NOT BLOCK...", es un edificio con lavadoras. Al fondo de la calle verás Nancy's, una tienda con un toldo azul. Dentro hay algunos recursos y munición bajo la caja registradora. Al salir de la tienda, ve en dirección al camión blanco y gira a la izquierda en cuanto puedas. Verás a dos lobos patrullar por la parte inferior (estarán hablando, el juego te los mostrará), ve tras ellos para eliminarlos y vuelve a donde estabas y verás una gasolinera.
Detrás de la gasolinera hay un taller y unas oficinas. Saquea la zona: hay partes, suplementos,
recursos y munición. Ojo porque aparecerá una patrulla de cinco lobos, puedes acabar con dos o tres con sigilo sin muchos problemas antes de seguir registrando el lugar. En los garajes tienes además la primera mesa de trabajo de la zona.
Cuando termines de hacer tus cosas, vuelve a la calle. Frente a la gasolinera verás una librería (letrero "BOOK" para los que no hablen la lengua de la Pérfida Albión). Aparte de recursos, si usas el Modo escucha, verás que hay un chasqueador y dos infectados en una zona contigua. El chasqueador es el único que se mueve, así que espera a poder identificarlo, que de la espalda a una puerta, abre y acaba con él para neutralizar la amenaza principal, después acaba con los otros dos. Ahora ya puedes saquear el establecimiento. En el lavabo hay recursos y suplementos. En el pasillo con los enemigos, junto al tocadiscos, encontrarás la carta coleccionable Doctor Stem.
Después, en la zona de la caja registradora, encontrarás la Pista de Rebecca.
En la pared opuesta, en una esquina, encontrarás el Manual de entrenamiento de Sigilo, que te permitirá desbloquear nuevas habilidades para Ellie.
Si te paseas por la entrada de la librería, donde está la bandera arcoiris, Dina hará un par de comentarios con cierto sentido del humor. Puedes salir e ir cuesta abajo, no tardarás en ver una furgoneta azul del Canal 13. Sigue adelante para bajar a la calle y estaremos en otra zona con varios lobos a los que eliminar. • Hay dos en la floristería (cartel "FLOWERS", toldo morado rajado). Si te cuelas por un lateral, puedes apuñalar a una de las dos y Dina acabará con la otra. • Hay otros dos dentro de Bagel Bros, el negocio con el letrero en forma de circulo naranja y blanco. Ojo porque aparecerán cuando estés atravesando el local, bajando por las escaleras. • Dos más patrullando frente a Bagel Bros. Si consigues atravesar el local sin ser detectado,
podrás pillarles por la espalda. • El último suele estar a la puerta del banco, pero se pondrá a dar vueltas por Bagel Bros si oye ruido.
Ahora que hemos despejado la zona es hora de explorar. En Bagel Bros tienes algo de munición bajo la caja registradora, así como partes, suplementos y recursos varios repartidos por la planta baja. Escaleras arriba encontrarás más suplementos y recursos, un botiquín, munición y, si no te han descubierto, te toparás con otro lobo (si te han descubierto, habrá ido antes a por ti). Verás la salida de la zona, un agujero en la pared, pero no vamos a ir todavía, por supuesto. Quédate con la ubicación, da la vuelta y entra al banco.
En la zona del público no encontrarás gran cosa, pero en los cuartos tras el mostrador hay unos cuantos recursos repartidos por mesas y cajones, así como una barrita energética y suplementos. En la floristería encontrarás algunos recursos y munición de escopeta. Si haces ruido aparecerán
varios infectados y un chasqueador. ¿De dónde han salido? Bueno, en la parte trasera de la floristería hay un garaje con la persiana a medio levantar. Cuélate por debajo.
Verás que llegas a un supermercado. En la zona de las estanterías y cajas registradoras encontrarás recursos, munción y algunos suplementos. En los pasillos del almacén ha munición, recursos y en las taquilla encontrarás un botiquín y la carta coleccionable Sergeant Frost.
Vuelve a Bagel Bros y cruza por el agujero de la primera planta para pasar el puesto de control. Te tendrás que encaramar a una caseta para continuar. Avanza por el único camino posible y te llevarás un buen susto. A partir de ahora tienes que prestando atención a las trampas explosivas. No puedes desarmarlas y tienen este aspecto:
Siempre que no vayas corriendo como un idiota deberías verlas sin problemas. Además puedes usarlas para que infectados y chasqueadores exploten, poniendo cables entre tú y la criatura. Ellos no se molestarán en esquivarlas, y estallarán o quedarán cortados por la mitad, haciendo fácil rematarlos. Puedes disparar a las minas de los cables para desactivarlas por completo, pero ten presente el ruido que eso hará. Antes de seguir, el chasqueador que ha estallado ha salido de una tienda donde encontrarás munición, recursos y, junto al cajero automático, podrás conseguir la carta coleccionable de Candelabra.
Avanza por el único camino posible. Al cruzar la puerta, no bajes por la cuesta. En lugar de eso, mira a la derecha. Verás una torre y, arriba, además de partes y recursos, encontrarás la nota Garabatos de la torre.
Ahora sí, baja por la pendiente, cruza el río y sube. Después de ver la pintada date la vuelta y verás una camioneta abierta. Dentro, aparte de recursos y munición, estará el Informe de Raúl.
Continúa por debajo del paso elevado y examina el caballo. Luego sigue el curso del río hasta que puedas ir colina arriba y llegar al patio de la emisora. Ve hacia la izquierda con cuidado de las minas. Avanza un poco hasta que veas una furgoneta con la silueta de un cerdo rojo. Mira a la derecha, y verás que puedes romper el cristal de un escaparate para colarte en lo que parece un gimnasio. Al fondo, en el corcho, encontrarás la nota Rechazo de Fran.
Puedes conseguir algunos recursos y algo de munición en el pasillo con las taquillas. Si vas hasta la habitación del fondo, encontrarás la segunda mesa de trabajo de la fase. Ahora sal al exterior por la pared de ladrillos del gimnasio, rodea el camión y súbete al coche gris, para rodear el árbol frente al taxi amarillo y poder entrar en el centro de donaciones.
Una vez dentro, avanza pegado a la pared izquierda, la de las estanterías. En la última, justo antes de llegar a la mesita con la lámpara, encontrarás la carta de Bizarrebra. Ahora, explora las habitaciones. Tras la primera puerta, en el corcho, encontrarás el Recordatorio de la tienda de segunda mano. Hay un chasqueador arrastrándose tras la puerta que hay frente al corcho, junto a unos cuantos recursos y una caja fuerte. La combinación es 55-01-33, y encontrarás recursos varios dentro. Ya puedes volver a salir. Súbete al camión que está frente a la entrada del gimnasio, para poder pasar de largo más minas, y verás otro camión con una pintada en la parte posterior. Tras examinarla
podrás levantar la persiana y cruzar por el tráiler, evitando más minas. Arrástrate bajo el camión de la basura verde que tienes delante para esquivar más cables trampa. El problema viene ahora: los tres senderos están bloqueados con cables, así que debes tirar una botella a una de las minas para despejar el camino. Si no tienes botellas, tienes varias junto al muro.
Tendrás que repetir el proceso junto a la furgoneta azul. Tienes unos cuantos ladrillos antes de llegar, por si no tienes botellas. Hay más trampas a hacer estallar mientras subes las escleras del fondo, hasta una verja que debes cruzar saltando por un lado. No tardarás en llegar al pie de la emisora.
Canal 13 Coleccionables de Canal 13 • Artefactos: 1. • Cartas Coleccionables: 1.
Cómo completar Canal 13 al 100% y walkthrough Date una vuelta por el patio frente a la emisora y recoge recursos de la furgoneta azul que hay a un lado. Luego vuelve al punto inicial y ve trepando hasta llegar a una terraza con un cadáver. Echa un ojo a un lado y verás una cuerda por la que colarte en el edificio.
A un lado de la habitación hay unas neveras con cristales que puedes romper para recoger recursos. Hay más junto a una cafetera, poco antes del siguiente cadáver. Continúa por el único camino posible, pasa bajo una tubería y abre la puerta del pasillo para conseguir recursos y suplementos. Para continuar debes saltar por el agujero que hay en el techo, junto a la puerta de este pequeño almacén, en el pasillo y llegarás al plató. Una vez ahí, ve hacia la izquierda, hasta la cabina de control. Dentro encontrarás munición y partes. Sube las escaleras junto a la sala de control y ve a la derecha. Llegarás a una sala con un montón de mesas, hay un puñado de recursos. Después da la vuelta y busca este punto en una esquina de la habitación.
Puedes colarte por esa esquina para llegar a una zona más pequeña. Hay más recursos y munición. Continúa en la misma dirección, explorando la primera planta. Cuando veas que puedes salir a la terraza, hazlo, no hay mucho más por aquí. Verás que no puedes abrir la puerta doble, pero sí
pegarte a la pared y rodear la estructura. Cuando llegues a los despachos (no hay nada interesante en el que estás ni en el de al lado), ve hacia el despacho del fondo a la izquierda, a la izquierda del cadáver apoyado contra una puerta. Sobre la mesa encontrarás la carta coleccionable Kimimela y recursos.
Abre la puerta contra la que está apoyado el cadáver de la escopeta y sube las escaleras. Si vas hacia la izquierda y entras en el despacho, encontrarás más recursos y, en el sofá, la Charla motivacional de papá.
En el despacho de al lado hay munición, objetos cuarativos y recursos. Abre La puerta del tercer despacho para ver una secuencia. Luego sal por el otro extremo del pasillo, llegarás hasta el punto por el que subiste por la cuerda y habrá un grupo de lobos en el plató. Si te quedas agachado en el pasillo que da a la terraza, podrás acabar con relativa facilidad con al menos dos, que podrás ver cómo se acercan desde el otro extremo de la primera planta. Es posible que el tercero ni se entere,
siga de patrulla y vaya a la planta baja. En el peor de los casos, quedarán uno que sube y baja las escaleras que están más lejos de la terraza (es el que patrullaba por arriba), uno cerca de la sala de control y tres patrullando el plató. Es relativamente fácil acabar con ellos aprovechando todos los obstáculos.
Verás que una de las puertas dobles de la planta baja está ahora abierta, y puedes usarla para huir. No te detengas a luchar: corre por la zona circular hasta un pasillo y, cuando veas que aparecen lobos tras una reja, sal por un agujero en el lado derecho, en la pared, y sigue el sendero. Entra en el parking y abre la puerta de LEVEL 1 que verás al fondo.
Los túneles Coleccionables de Los túneles • • • •
Artefactos: 5. Cartas Coleccionables: 3. Entradas de diario: 1. Mesas de trabajo: 1.
Cómo completar Los túneles al 100% y walkthrough Avanza por el único camino posible y arrástrate por la tubería. En el pasillo, antes de cruzar el torno, hay algo de munición y recursos. Cuando llegues a los vagones, ponte a cubierto y dispara a cualquiera de los lobos a la cabeza. Ellos responderán y los chasqueadores se encargarán de ellos. La cosa tardará un poco, así que recuerda que los chasqueadores no te ven, intenta estar a cubierto. Cuando la situación se calme, elimina a los enemigos que queden con vida, hasta que Dina diga que no quedan más. Registra el tren, hay recursos y un botiquín. Encontrarás algunos objetos más en la oficina donde estaban los chasqueadores. Luego ve al fondo de la vía, por donde vinieron los lobos (el camino está marcado con una bengala) y abre la puerta del tren para seguir.
No salgas por la puerta lateral del tren cuando la veas. Ve hasta el fondo de los vagones para recoger suplementos y recursos. En el último vagón, en la pared, darás con la Nota del metro.
Luego sí, retrocede y sal por la puerta entreabierta que hay en la parte central. Sigue por el único camino posible, pasando por debajo del tren, e ignora la puerta con la luz roja. Antes de ir por ahí, a un lado del tren encontrarás la carta coleccionable The Imp.
Ahora sí, ve por el túnel lateral. Examina el cuerpo, coge la munición y sube por la escalera de mano a tu derecha. Abre la puerta que tendrás a la derecha y encontrarás partes, recursos y la mesa de trabajo de esta zona. Para poder continuar, en la pasarela exterior, coge el cable y tíralo sobre la tubería. Baja y súbete al cable para balancearte hasta la plataforma de arriba. Si abres la puerta de al lado encontrarás suplementos, un botiquín y recursos, después súbete a la mesa y entra por el conducto. Al bajar te encontrarás con varios tambaleantes, un nuevo tipo de enemigo. Si se te acercan demasiado "estallarán", pudiendo matarte al instante, pero son igual de ciegos que los chasqueadores. Lo ideal es que cuando tengas a uno a tiro, lances un cóctel molotov. Las minas trampa también ayudan, porque no sabrán exactamente dónde estás.
Ten presente que hay dos tambaleantes y dos infectados, y que el tambaleante no caerá al primer cóctel molotov, así que tira uno, confía en que un infectado se abrase con las llamas, y
luego tira otro cóctel al otro tambaleante. Con solamente los dos gordos en la zona, uno o dos tiros de revólver acabarán con ellos. No puedes hacerles ataques de sigilo, ni lo intentes. Ojo porque al morir también estallan. Cuando acabes con todos, examina a un tambaleante para desbloquear una entrada de diario. En una esquina hay una habitación de control con munición y recursos, y podrás conseguir más en la zona donde murieron los lobos. En esta misma sala hay una cadena que te permitirá levantar una persiana metálica por la que continuar.
Avanza por el túnel y entra por la primera puerta a la derecha. Darás con munición y recuersos. Si saltas la mesa del fondo podrás pasar por un hueco y llegar a la jaula donde habrá partes, recursos y la carta coleccionable Dr. Daniela Star.
Sal y abre la puerta a tu derecha (sería la segunda puerta a la derecha en el pasillo). Ve al fondo y rompe el cristal de la máquina de refrescos. Podrás coger una lata que, en realidad, es la Nota de
la lata de refresco.
Justo al lado, sobre la mesa, estará la Nota del vestuario. Finalmente, junto a la puerta por la que has entrado, junto al microondas, encontrarás la Estatua tallada. Verás que hay una puerta cerrada con código: 1-5-2-4-3. En el vestuario encontrarás recursos, munición y suplementos. Ahora vuelve al pasillo, ve hasta el fondo, gira a la izquierda y salta una valla baja. Estarás en otra zona con chasqueadores y tambaleantes. Si colocas una bomba trampa en la puerta doble azul abierta a tu izquierda y esperas, el tambaleante la activará, haciéndole bastante daño. En total hay dos tambaleantes y dos infectados. En la habitación que hay tras las puertas azules abiertas encontrarás recursos y munición, pero para seguir tienes que ir por la zona con las rejas azules.
Habrá recursos y munición en una mesa, y algunos objetos más en una esquina de la parte inundada. Para seguir, sube las escaleras junto a la mesa. Llegarás a un anden con varios trenes descarrilados.
Entra por el que está abierto y cruza los vagones. Al salir gira a la derecha, hay unos cuantos suplementos en la esquina. Luego, rodea el vagón y verás una máquina de refrescos roja, por la que deberías escalar para subir al andén, pero no lo hagas. En lugar de eso, arrástrate bajo el vagón que tiene al lado. Llegarás al interior del vagón, donde habrá recursos, munición y la carta de Bastet.
Muévete y entra al vagón, donde debería haber alcohol. Además, en este mismo vagón, en la puerta de arriba, verás la Nota de la estación de metro.
Luego sigue a Dina por la otra puerta abierta. Tendrás que acercarte a otro vagón y ayudar a tu compañera a subir. Avanza por los vagones hasta ver una secuencia, tento a la QTE. No te detengas, corre tras tu compañera, atento a QTEs, cuando te diga que gires a la derecha tienes que saltar la valla. Sigue avanzando hasta entrar al teatro.
El teatro Colecconables de El teatro • Artefactos: 4. • Cartas Coleccionables: 2.
Cómo completar El teatro al 100% y walkthrough Avanza hasta el fondo de la sala y a la izquierda del mostrador verás un documento, Programa de Cassandra.
La puerta de al lado da a un lavabo, donde, como siempre, encontrarás algunos recursos y
suplementos. Luego ve al lado contrario y sube las escaleras. Nada más llegar arriba, gira a la izquierda. Aparte de un par de recursos, sobre una mesa encontrarás el Diario de soldado de FEDRA solitario n.º 1.
En la zona del bar hay algo de alcohol. Luego entra por la puerta que hay al lado, verás unas taquillas, una puerta y una ventana, ignora la ventana por ahora y cruza la puerta. Estarás en una sala de control con varios recursos, partes y, sobre una mesa, el Diario de soldado de FEDRA solitario n.º 2.
Vuelve al pasillo del bar y ve hasta el fondo. Bajo un sofá verás la carta coleccionable de Beyond.
Ahora sal por la ventana de la habitación al lado del bar. Sube la escalera hasta el tejado. Avanza hasta que veas una habitación pequeña a la derecha. Recoge las partes y activa el generador antes de volver a la habitación de la radio, siguiendo el cable amarillo, e interactuar con el aparato. Ahora puedes volver a la planta baja y abrir las puertas dobles que quedan a tu derecha nada más bajar las escaleras. En el escenario, sobre una caja, encontrarás el Folleto/Programa de the Sick Habit.
Cruza el telón y... ya has hecho esto antes, ya sabes qué hacer.
El regalo de cumpleaños Coleccionables de El regalo de cumpleaños • Artefactos: 1. • Cartas Coleccionables: 2. • Entradas de Diario: 2.
Cómo completar El regalo de cumpleaños al 100% y walkthrough Avanza hasta ver una secuencia y sal del agua. Durante la secuencia puedes pulsar triángulo para hacer que tu acompañante caiga al agua. Luego salta tú también, bucea bajo el tronco, sal por la orilla y habla cuando aparezca el indicador. Un poco más adelante, vuelve a bucear y hablar cuando salgas a la superficie. Espera a que tu acompañante suba para volver a hablar y luego trepa para que te ayude a subir y pasar sobre un árbol. Sigue por el sendero hasta llegar a un claro. Acércate a la placa del tiranosaurio para leerla y añadir una entrada al diario. Si quieres, sube por la cola del tiranosaurio para ver una secuencia extra. Después entra al museo.
Nada más entrar, ve a la derecha y ponte el sombrero. Luego echa un vistazo por la entrada, examinando el dinosaurio, para después entrar en la habitación tras el mostrador e interactuar con la silla. Sigue por el pasillo para examinar otro dinosaurio y podrás volver a hablar con tu compañero. Llegarás a otra sala grande, puedes interactuar con el dinosaurio a la izquierda y ponerle el sombrero, pero luego recógelo. Examina también el triceratops para ponerle el sombrero y luego recógelo. Ahora podrás ponerle el sombrero a tu compañero y conseguir el Trofeo ¡Pero el sombrero es nuevo! Asegúrate de que examinas a todos los dinosaurios y que Ellie hable de ellos.
Antes de ir a la sala detrás del mural de piedra, ve a la zona de los baños, cerca del dimetrodon. Sobre el banco del pasillo puedes ver la carta coleccionable de The Nighthawk.
Echa un ojo a un par de dinosaurios más. Bajo las escaleras de caracol hay otro sombrero. Luego sube e interactúa con la cabeza del braquiosaurio para ver una secuencia adicional y pasa el torno que hay cerca. Podrás interactuar con varios objetos. Si examinas el banco del centro, conseguirás la entrada de diario del cohete.
Interactúa con todos los cohetes hasta que desbloquees una conversación extra. Luego examina el rover y la cápsula espacial. Tendrás que coger un casco para poder entrar. Tras la secuencia, cruza la puerta tras el rover para continuar y salta al agua. Cruza y trata de atravesar la estatua tras el oso para poder subir por una ventana. Avanza por el pasillo hasta ver una representación de un alce atacado por lobos. Pues bien, a la derecha, bajo un banco, estará la carta coleccionable de Saura.
La pintada de la pared no augura nada bueno. Sigue por el pasillo a su lado. En la próxima sala habrá varias pintadas y recursos que deberías coger. Luego busca uno de los dos agujeros de la pared para pasar a la siguiente habitación. Habrá algunos recursos más y, junto al cadáver del siguiente agujero, una Nota de suicidio.
Atraviesa el agujero hasta la siguiente zona. No tardarás en ver una secuencia y pasaremos a Seattle, día 2.
The Last of Us 2: capítulo 3 - Seattle, día 2 al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo Seattle, día 2 de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
El viaje de Ellie en The Last of Us - Parte II ha sido muy largo durante Seattle, día 1. Después de un montón de sustos y malos encontronazos, parece que por fin ha llegado el momento de tomarse un respiro. No obstante, las cosas están muy lejos de terminar... Índice 1. Buscando cuerdas 2. Los Serafitas 3. Hospital St. Mary
Coleccionables de Hillcrest • • • • •
Artefactos: 10. Cartas Coleccionables: 5. Entradas de Diario: 1. Mesas de trabajo: 2. Cajas fuertes: 1.
Cómo completar Hillcrest al 100% y walkthrough Cuando recuperes el control de Ellie, sal del escenario. Nada más llegar a la sala principal, al cruzar la puerta, salta el mostrador y rompe la vitrina, para así poder coger la carta coleccionable de Mortem.
Nota: esta carta es del día 1, pero nosotros la hemos cogido aquí. Cosas que pasan.
Luego sube las escaleras hasta la habitación de la radio (por la puerta que hay junto al bar, subiendo las escaleras y a la izquierda). Tras la secuencia, date la vuelta y salta al foso. Rompe una de las ventanillas de la camioneta y encontrarás la carta de Wachumero.
Vuelve a la calle y entra en Natural Remedies, a tu izquierda, por el escaparate. Hay recursos y suplementos tras el mostrador, y más suplementos en las estanterías junto a la puerta del fondo. Sal por la puerta del fondo y gira a la izquierda para ir al callejón. Verás una grieta en la pared por la que entrar de nuevo a Natural Remedies, en concreto a una habitación bloqueada.
Dentro habrá otro bote de suplementos. De vuelta a la calle principal, entra en Majestic, la lavandería junto a Natural Remedies. Hay algunos recursos y, en la habitación trasera, munición en un cajón y el documento Nota de reclutamiento de los Lobos.
Nos vamos al otro lado de la calle. Entra en Rosemont, la tienda con la fachada plateada. Ve al fondo y verás que, tras el mostrador, hay un boquete en la pared que te permite bajar al sótano. Aquí hay un poco de todo: munición, partes, recursos, suplementos, una mesa de trabajo y, sobre una mesa, el documento Dibujo de la hija de Rosedale. Finalmente, ve a Madrona Bakery, donde no hay más que unos pocos recursos. Sube al furgón que hay más adelante para ver una secuencia. Baja y ve recto. Verás que puedes interactuar con el cartel azul junto a Ruston Coffe para desbloquear una nueva entrada de diario.
Ahora ve hacia la izquierda, ignorando las dos tiendas que tienes delante. Verás un sendero por el que podrás escalar hasta Caroline Paper Co.
Rompe el escaparate y entra en la tienda. En los cajones laterales y al fondo, tanto sobre el mostrador como la caja registradora, encontrarás recursos, suplementos y munición. Además hay dos objetos coleccioanbles en la tienda: sobre la mesa frente al mostrador darás con la Nota para crear un plan, mientras que en las cajas de detrás del mostrador encontrarás la carta de Sahir the Sorcerer.
Retrocede a la calle y entra en< b>Used & Rare Books, una librería, obviamente. Darás con algo de munición y, sobre el mostrador, estará la Nota de Yolanda. No hace falta que salgas por la grieta, sal a la calle y entra en Ruston Cofee, el último establecimiento de la calle. Ve al lavabo, coge recursos y cuélate por el conducto de ventilación sobre la mesa para poder acceder a la cocina. Encontrarás recursos, un botiquín, partes y munición. Toca continuar, así que ve al callejón tras Ruston Coffe y Rare & Used Books y sube por la escalera de mano. Cuando saltes la valla sobre la azotea verás una secuencia y tendrás que librarte de unos cuantos Lobos, que ahora usan perros para detectarte antes. Ahora el Modo escucha te permite ver tu rastro de olor, por lo que sabes la ruta que seguirá el perro.
En total te las verás con los dos lobos y el perro que hay en la tienda y, si te descubren o haces ruido al matar al perro o alguno de ellos, dos perros y cinco lobos. Nosotros hemos podido emboscar a los enemigos en este primer edificio, llamando su atención apuñalando a los perros
con la navaja, para hacer algo de ruido sin revelar nuestra posición. Con la zona asegurada, tenemos varios establecimientos que visitar y explorar: • Columbia Union Bank: es donde empiezas. Encontrarás un puñado de recursos y munición (no olvides abrir los cajones). • Bolland & Sons: frente al Columbia Union Bank. Hay unos pocos recursos y munición bajo la caja registradora. • Seafood Market: junto a Bolland & Sons. Solamente hay recursos. • El resto de tiendas están vacías, o únicamente tienen botellas/ladrillos. Ahora sí, cruza por las puertas rojas de la calle. Avanza recogiendo un puñado de objetos, sube las escaleras, ve al fondo de la calle y abre la verja para hacer rodar un contenedor de basura. Colócalo como mostramos en la imagen para subirte rápidamente, antes de que ruede cuesta abajo.
En el garaje, recoge algunos recursos, munición, un objeto curativo y la segunda mesa de trabajo de esta parte. En el despacho de un lateral, junto a las cajas de cartón, encontrarás partes y la Nota de condolencia sobre la mesa.
Al salir del despacho, mira a la derecha. Bajo el tablón de corcho hay una bici, y en la rueda trasera de la bici está la carta coleccionable Naledi the Youthful.
Sal por la puerta del fondo y no tardarás en estar en la calle. Volvemos a tener varias tiendas que visitar. Empieza por Goldstar Liquor, justo delante de ti. Tras la caja registradora hay algo de alcohol y munición. Si te dejas caer al sótano, encontrarás más munición y recursos, dos tambaleantes y suplementos en el baño del fondo. Tendrás que arrastrarte bajo la pared junto al baño para salir. Llegarás a la primera planta de una juguetería. Lo importante de esta zona es el Manual de entrenamiento de Precisión que estará en el suelo.
Salta por la ventana para volver a la calle, donde habrá dos infectados, nada del otro mundo. Entra en Pet Boutique, la siguiente tienda pasada Goldstar Liquor, la del cartel circular verde. Ojo porque hay un tambaleante y un infectado. Cuando los quites de en medio, puedes romper el cristal tras el mostrador para cruzar y conseguir algunos recursos y suplementos. Junto a la puerta, que puedes abrir desde aquí, encontrarás la Nota de traición de Boris.
Luego cruza el agujero de la pared para entrar en un bar. En la zona principal hay algunos recursos, y en la cocina, además de más recursos, partes y suplementos, está la Combinación de Dale.
La puerta que hay en la cocina es la salida de esta zona, pero no vayas aún. Vuelve a la calle y entra en Velvet Tatoo, justo frente a la tienda de animales. En la zona principal hay recursos y suplementos, y en el cuarto del fondo, munición y el documento Nota del estudio de tatuajes de Hillcrest. El último establecimiento es Shear Lux, una peluquería donde encontrarás suministros y suplementos. Ahora ve al callejón tras Velvet Tatoo y Shear Lux y mueve el contenedor de basura que hay bloqueando la puerta del taller.
Tira un cóctel molotov contra el marco de la puerta nada más abrirla y acabarás con todos los infectados que había dentro. Nada más entrar verás la caja fuerte que mencionaba la nota, la combinación es 30-82-65. Encontrarás la Funda de arma corta, que te permite cambiar rápidamente entre pistolas, así como partes, recursos y munición. Hay más recursos, suplementos y munición en el cuarto del fondo. Regresa al bar y cruza la puerta de la cocina, para subir las
escaleras (coge las flechas al pie de éstas). Llegarás a una calle con tres infectados. Acaba con ellos y salta por la valla del fondo.
Llegarás al patio de una casa. Mira detrás de la casita junto al tobogán para encontrar la carta coleccionable de Brainstorm.
Entra en la casa. En la cocina y el salón encontrarás suplementos, munición y recursos. Además, frente a la chimenea encontrarás la Confesión de Boris. Luego, en la cómoda junto al fregadero de la cocina, puedes ver el Panfleto de Rosemont.
Atraviesa la puerta rota que hay en la cocina. Prepárate para eliminar a un infectado y coge de su cadáver el arco. Recoge también algunos recursos y munición y abre la puerta del garaje. Puedes practicar con los maniquíes si quieres. Después abandona la zona saltando por la valla y llegarás a una zona con un montón de Lobos. No te muevas y espera a que se aparten un poco. Si te metes en la casa de la izquierda puedes tender una emboscada a la mayoría, haciendo un poco de ruido para que vengan. En total hay dos perros y cinco Lobos (hay más, pero en esta primera calle solamente verás a éstos). Con la zona despejada, tenemos una calle bastante larga para explorar. Empieza por la casa donde te hemos dicho que te escondas, la del garaje azul con el coche azul delante. Solamente encontrarás recursos.
Después ve a la casa que hay al otro lado de la calle, la que tiene dos contenedores verdes tirados frente a la valla y una señal azul de ACME junto a la puerta. En la planta baja hay recursos y
munición, y en el sótano, unos pocos más. Deberías poder detectar a otros dos Lobos, acaba con ellos y vuelve a la calle principal. Pasa a la siguiente casa, la del buzón naranja junto a la valla. Solamente habrá recursos. Nos queda la última casa, la que tiene el 1214 sobre el porche. En la planta baja hay recursos, y si rompes algún cristal, llamarás la atención de otro Lobo con un perro, acaba con ambos tendiéndoles una emboscada. En las habitaciones de arriba también hay recursos, así como munición bajo una cama y en un cajón justo al lado. En una de las habitaciones, bajo la cama, darás con la carta coleccionable de Reverb.
Por supuesto, en el baño hay suplementos, además de un botiquín y más recursos. Ahora pasa a la parte del fondo, saliendo por la parte trasera de la casa. Verás un garaje a tu izquierda, un tejadillo en medio y otra casa a la derecha. Tendrás que librarte de otro perro, acompañado de otros tres Lobos. En el garaje hay partes, munición y recursos, luego entra en la casa. Recoge más recursos y munición y vuelve al garaje que acabas de explorar. La salida de la zona es por el agujero de la pared.
Nada más bajar aparecerán dos Lobos, espera a que se separen, acaba con uno de ellos y, cuando el otro vaya a ver qué pasa, quítalo de en medio también. Ojo, porque si haces ruido, otro soldado
con un perro vendrá a por ti desde tu espalda. Entra en la casa que hay junto al bote tapado, donde habrás visto meterse a uno de los Lobos que se separaban hace un momento. Habrá un puñado de recursos. Sal por la ventana del fondo y llegará otro coche con tres Lobos y un perro, elimínalos. Ojo porque uno de ellos estará sobre un tejadillo al fondo. Después, en el cobertizo, recoge algo de munición y partes. Continúa por la casa chamuscada. Dentro no hay más que unos pocos recursos, ve al fondo y salta por la ventana. Un perro revelará tu posición al acercarte a la valla y aparecerá otro Lobo, dobla la esquina rápidamente para evitarlo.
Al entrar al sótano de la siguiente casa, tres Lobos irán a por ti tras lanzas humo. Habrá otra más al subir las escaleras, es imposible que no te descubra. Salta por el alféizar del balcón y avanza por la casa en ruinas, no te preocupes de los nuevos enemigos, no te alcanzarán. Tras saltar por esta ventana verás una secuencia. Escóndete tras la valla y espera a que los enemigos te den la espalda para acabar con uno, tu compañero eliminará al otro. Usa los coches y obstáculos para matar a los otros dos que quedan patrullando.
Date prisa en ir al coche, si tardas demasiado tiempo, la partida terminará. La siguiente parte es muy obvia y no queremos estropearla. Tienes munición infinita, no te preocupes.
Buscando cuerdas Coleccionables de Buscando cuerdas • Artefactos: 1. • Cartas Coleccionables: 1. • Entradas de diario: 1.
Cómo completar Buscando cuerdas al 100% y walkthrough Nada más empezar, ve al acantilado a tu derecha. Al acercarte, verás el icono del diario, interactúa con él para desbloquear la entrada de diario del nivel.
Sigue el sendero y usa el fusil de francotirador para disparar primero al letrero rojo, y luego a los infectados. Continúa hasta el siguiente punto donde tengas que parar: habrá infectados cerca del cobertizo, y otros dos hacia abajo, a la derecha, en un claro, devorando un ciervo. Repite la operación en el siguiente punto de disparo. Después de esta parte, interactúa con tu compañero cuando se detenga para avanzar y entra al edificio. Tras la secuencia puedes activar una conversación adicional, como otras veces. Antes de salir, recoge algo de munición y recursos repartidos por la posada. Luego sal, sube al caballo y avanza por el único camino posible. Cuando dejes el caballo, avanza y pasa por encima de la furgoneta, ya que no podrás abrir la casa a tu derecha.
Baja por la pendiente y rodea el coche. En el asiento encontraras la carta coleccionable The Austringer.
Da la vuelta, podrás pasar arrastrándote bajo los escombros de la entrada del hotel. Recoge unos cuantos recursos antes de salir al pasillo. En la habitación 111, al fondo, hay un botiquín y munición. Después, despeja la puerta principal para que tu acompañante mueva la máquina de refrescos del pasillo. En la siguiente habitación, coge recursos y entra por el agujero cerca del techo. No salgas al pasillo, en lugar de eso pasa a la siguiente habitación por una grieta en la pared y recoge más cosas, antes de, ahora sí, abrir la puerta al corredor. Vamos por habitaciones: • 109: munición del rifle. • 107: ya has estado. • 108: recursos, munición, una tubería en la ducha, documento Invitación de Tara. Está sobre una mesa, frente a la cama. • 106: es de la que has salido. • 105: camino a seguir, saltando sobre unos escombros Al abrir la siguiente puerta tendrás que eliminar a varios chasqueadores e infectados. Tendrás que acabar con una buena cantidad de ellos, habrá más de una oleada.
Procura fabricar cócteles molotov antes de continuar, ya entenderás por qué. Tras el susto, avanza recogiendo suministros hasta que veas una secuencia.
Los Serafitas Coleccionables de Los Serafitas • • • • •
Artefactos: 7. Cartas Coleccionables: 6. Entradas de Diario: 3. Mesas de trabajo: 2. Cajas fuertes: 2.
Cómo completar Los Serafitas al 100% y walkthrough Avanza hasta cruzar el torno del puesto de control. Salta a los bloques a la derecha para pasar sobre la valla azul. En el supermercado hay un puñado de recursos y algo de munición bajo una caja registradora. Cerca de las cajas del fondo, en una estantería, encontrarás la carta coleccionable de Randy Styles. Después, sal a la calle por el escaparate.
Avanza un poco y acércate a Kingsgate Brewing Co., el establecimiento con el toldo rojo destrozado. Por el cristal verás un chasqueador. Rompe el cristal y aléjate: aparecerá otro más, acompañado de dos infectados. Usa el arco para los infectados y espera a poder pillar por la espalda a los chasqueadores. Ahora puedes explorar el bar. Uno de los infectados tiene en su poder el documento Lista de objetivos de los lobos. En la zona de las mesas y la barra hay alcohol, botellas y, al fondo, partes. En la cocina tienes recursos y suplementos. Ahora sal a la calle y deberías tener frente a ti el Centro de conferencias (CON****NCE CENTER en el letrero). Entra.
Nada más entrar, al fondo, verás una pintada en la pared. Si la examinas desbloquearás la primera entrada del diario de esta zona. Por supuesto, hay algunos recursos en el mostrador, a tu derecha. En el hueco del ascensor hay una escalera. Nada más llegar arriba verás una cuerda,
cógela y déjala junto a la puerta cerrada del fondo. Lo que tienes que hacer ahora es tirar botellas y ladrillos (hay varios en esta planta) para poder tirar la cuerda sobre una de las barras del exterior. De esta manera, desde la calle, podrás subir, balancearte y colarte en la habitación cerrada.
Dentro encontrarás munición, partes, recursos, la carta coleccionable de Shift sobre el banco, y a su izquierda, la Última carta al marido. Vuelve a la calle y avanza. Junto al taxi amarillo verás un maletín con partes. Un poco más adelante, gira a la izquierda en la furgoneta marrón. Verás un camión abierto con algunos recursos dentro. La puerta del edificio al lado está cerrada, pero puedes colarte si bajas las escaleras a la derecha de la puerta y te arrastras por el ventanuco.
En la lavandería hay un puñado de recursos, igual que en la recepción, escaleras arriba. Sube las escaleras y entra en el apartamento de la derecha. En el salón tienes partes sobre el DVD, y luego los típicos recursos repartidos por la habitación y la cocina. Junto a la cocina tienes una mesa de
trabajo. Cuidado: al usar la mesa, aparecerán varios lobos del cuarto cerrado de este apartamento. Ahora puedes echar un ojo al cuarto cerrado, donde encontrarás suplementos, un botiquín, recursos, munición, el Manual de entrenamiento de Explosivos sobre la cama y la Carta de deserción de los lobos.
Para entrar al otro apartamento tienes que romper la ventana del rellano y saltar por el balcón. Encontrarás varias cosas aquí. Lo primero es el documento Carta de evacuación.
En el dormitorio, en un cajón, encontrarás la carta coleccionable de Star Sign y una caja fuerte. La combinación es 08-10-83. Dentro encontrarás munición y suplementos. Ya podemos continuar. Sal del edificio, retrocede al cruce y sube por ese contenedor rojo para saltar la valla.
Cruza la puerta del fondo del patio y estarás en un garaje. Si colocas el contenedor en la rampa, de forma que te de tiempo a subirte a él, cerca del elevador azul, podrás subir arriba y coger munición y recursos. Vuelve a colocarlo en la rampa y, rápidamente, sube el portón tirando de la cadena para sacar el contenedor al patio y saltar el muro que hay enfrente. Ve subiendo hasta que veas una secuencia. Ellie creará una nueva entrada de diario automáticamente. Rodea la cornisa y rompe un cristal para avanzar. Para bajar tienes que colocarte sobre los andamios y saltar a los que están frente a ti, un poco más abajo.
Una vez abajo, junto al andamio verás una puerta cerrada. Rodea la esquina y verás unas ventanas. Rompe una con una botella o un ladrillo y podrás saltar para coger partes, munición y la carta coleccionable Arch-Enemy.
Sal y cruza el pasillo que tendrás frente a ti y girando a la izquierda. Estarás en una recepción con varias habitaciones en un pasillo. En la primera encontrarás un cadáver con munición de la pistola, pero aparecerá un "algo" cuando vayas a salir. Entra por la siguiente puerta, a la izquierda. Lleva a los baños, donde podrás coger recursos y munición. Avanza por el pasillo y salta sobre la puerta, verás un grupo de acechadores. Son como los infectados, pero mucho más rápidos. Hay cinco acechadores y varias salas, así que explora las que te indicamos y atento a los bichos. Las puertas están numeradas, así que es fácil orientarse. En las mesas de la zona central no hay nada. En la 302 hay algunos recursos. En Office of S. Gilman hay munición y recursos. En Kitchen tenemos más recursos y un objeto curativo. En Mailroom (siguiendo el pasillo desde la puerta de Kitchen y girando a la derecha) tenemos recursos. • En Information Technology (al fondo del pasillo anterior) hay recursos. • En Storage (al otro lado del pasillo de Information Technology) está la salida. • • • • •
Sube las escaleras y salta a las siguientes. Cuélate por la ventana y caerás a un piso inferior. El Modo escucha revela más enemigos aquí, así que cuidado. No hay nada en esta habitación, pasa por la grieta a la siguiente, donde darás con munición. El chasqueador debería entrar ahora, espera un poco y acaba con él en sigilo. Avanza con cuidado de los tres acechadores hasta que saltes por una puerta tirada en el suelo y llegues a una oficina con cubículos y mesas. Hay unos pocos recursos y munición, y tienes la puerta de salida en una esquina. Ojo a la QTE cuando vayas a abrir la puerta.
Cuando recuperes el control, no salgas del agua. Bucea bajo la reja azul de tu lado y llegarás a una sala con recursos, partes y un acechador. Luego puedes abrir la puerta y bajar las escaleras. Métete al agua, nada, gira a la derecha y sube por las plataformas. Desde aquí podrás cruzar una pasarela y una tubería hasta el otro lado de la zona inundada, donde verás una escalera por la que volver a la calle.
Avanza por el parque hasta ver una secuencia y sigue las instrucciones. Retrocede y arrástrate entre las hojas. Seis enemigos vendrán a por ti (primero tres, los otros estarán más lejos), si tienes flechas, intenta usarlas para acabar con ellos en sigilo. Si no, tírate al suelo y espera a que pasen cerca para apuñalarlos.
Cuando salgas del follaje, ve hacia la izquierda. Junto a una marquesina azul verás un cadáver que puedes examinar para conseguir la tercera entrada de diario de esta zona.
Sigue un poco más y verás la puerta de Garden Suites 113, entra. En la planta baja hay un pequeño despacho con munición y recursos. Luego sube las escaleras. Rodea el rellano y, junto a la 212, verás la carta de Doppelganger.
Entra en la habitación 201, la única abierta. En cajones y por las mesas darás con munición y recursos. Luego sal al balcón y sube las escaleras, rompe una ventana y entra en la habitación 301. Encontrarás más munición, recursos, una buena cantidad de suplementos y la Súplica de marido moribundo.
Vuelve a las escaleras, baja al callejón y avanza por el único camino posible. Acaba con todos los Scars que puedas antes de moverte de donde estás. Si ya tienes las flechas explosivas, lanzar una contra el que está asesinado al lobo puede eliminar a dos o tres. Para avanzar tienes que ir por la derecha, atravesando un túnel. Verás una puerta lateral y unas escaleras que van hacia arriba. Sube hasta arriba para volver a la calle y dar con el último Scar... por ahora. Avanza y métete bajo el camión junto al coche de policía antes de que te descubran. Tres pasarán de largo, y el cuarto se quedará rezagado y podrás acabar con él cuando se de la vuelta. Continúa por la calle que ves desde el taxi.
Estamos en otra calle comercial. En Ruston Coffee hay recursos y munición. En Merci hay más recursos, objetos curativos y una puerta roja. Ve por ahí. Acaba con el imbécil del martillo y ahora sí, avanza. Recoge recursos, munición y objetos curativo y cruza la siguiente puerta. Puedes coger objetos del patio en la planta baja y en la primera, luego sigue subiendo. Atraviesa la azotea, baja la escalera y nada a la izquierda, hacia una marquesina azul con unas escaleras al lado. Podrás seguir subiendo hasta una tienda, Weston's. Dentro, nada más entrar, a la izquierda, estará la carta coleccionable de Bhat M'Andarr.
Además, bajo la caja registradora encontrarás el documento Nota de la farmacia. Ahora, después de recoger recursos y suplementos, cuélate por el agujero en la pared, entre las estanterías. A tu derecha hay una mesa de trabajo, y frente a ti, la caja fuerte que mencionaba la nota, la combinación es 38-55-23. Dentro hay munición y un puñado de recursos.
Abandona la farmacia por la puerta contraria a la que usaste para entrar y te tocará nadar otra vez para avanzar. Cuando veas que no hay más camino, bucea hasta el almacén, y de nuevo bajo la puerta para continuar. Podrás pillar a un Lobo de espaldas al llegar al final.
Recoge toda la munición, partes y recursos de la zona y sube las escaleras. En el patio hay un montón de Lobos. Acaba primero con el que está en la plataforma sobre la ambulancia, a ser posible con una flecha, y luego ve eliminando a todos los que puedas en sigilo. Hay un perro, así que lo más posible es que terminen por descubrirte. Aprovecha la hierba y los obstáculos para tender emboscadas. Esta zona es muy compleja de describir: límitate a avanzar eliminando enemigos y recogiendo lo que encuentres. Al fondo del edificio habrá unas puertas dobles que debes cruzar para subir las escaleras. Nada más subir, entra en el despacho de delante. Sobre la mesa estará la Lista de suministros del hospital.
Recoge algunos suministros y suplementos y continúa por el pasillo. En la siguiente habitación, cuélate por el conducto de ventilación que hay sobre el archivador. Recoge munición, recursos y suplementos de la habitación a la que vas a parar y sigue por la única puerta abierta. Presa atención, corre tras tu objetivo cuando se escape, si se aleja demasiado, será game over. Rompe los cristales a la derecha cuando bloquee una puerta, y después ignora a los Lobos que te disparan, tu prioridad es cazar a la mujer. Cuando termine la persecución tendrás que eliminar a unos cuantos Lobos: están bastante juntos, un molotov o una flecha explosiva dará buena cuenta de ellos. Cuidado con los chasqueadores de la zona, que obviamente son una amenaza pero serán una ayuda cuando tus enemigos disparen.
Hay un puñado de recursos y munición por la zona. Coge lo que puedas antes de subir las escaleras. Limítate a avanzar por los pasillos y entre las estanterías hasta terminar esta parte.
Hospital St. Mary Coleccionables de Hospital St. Mary • No hay coleccionables en esta parte.
Cómo completar Hospital St. Mary al 100% y walkthrough Antes de nada en esta zona no hay coleccionables. Todos los documentos que te vamos a indicar son solamente para dar contexto a... a algo que ya sabes. Avanza por el pasillo. Puedes echar un ojo en la primera habitación y abrir un par de cajas, por pura curiosidad. Hay unos papeles en la segunda habitación que resultan bastante más interesantes. Los tienes sobre la mesa y en un cajón. Sigue y a la izquierda de la puerta roja, sobre una caja, hay otro papel.
Cruza la puerta roja y la siguiente y, en la última sala examina las mochilas del fondo. La cosa no tardará mucho en terminar y comenzará Seattle, día 3.
The Last of Us 2: capítulo 4 - Seattle, día 3 al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo Seattle, día 3 de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
Al final de , algunos detalles de lo que pasó entre The Last of Us - Parte II y la primera entrega quedan más claros. Lo que no sabemos es cómo va a afrontar Ellie los siguientes pasos en su viaje... pero nosotros vamos a intentar echarte una mano para hacerlo más fácil. Índice 1. Camino al acuario 2. La ciudad inundada 3. Infiltración
Camino al acuario Coleccionables de Camino al acuario • • • •
Artefactos: 3. Cartas Coleccionables: 4. Entradas de diario: 1. Mesas de trabajo: 2.
Cómo completar Camino al acuario al 100% y walkthrough Avanza hasta llegar a la zona de los decorados y gira a la derecha para acercarte al telón. Antes de cruzarlo, si miras hacia la izquierda encontrarás la carta de Esquire. Después cruza el telón y ve a la entrada del teatro para ver una secuencia.
Cuando termine, avanza y ayúdate de tu acompañante para subir por el saliente. Sigue un poco y a la derecha, verás el local "FRONTIER". No hay gran cosa, tan solo un puñado de partes en un cajón del despacho. Sigue por la calle, por la parte agrietada y hundida. Avanza por el único camino posible y tu compañero sugerirá atajar por el centro de convenciones (la puerta bajo el cartel azul con las letras WPL). Tira padentro, evidentemente. Recoge algunos recursos y munición y entra por la puerta de la derecha. Nada más entrar puedes activar una conversación al hablar con tu compañero. En la zona de la cocina hay algunos suplementos en un armario. Después, en el pasillo, habrá partes y recursos en el primero baño. Tendrás que arrastrarte para entrar al segundo cuarto del pasillo.
En este pequeño cuarto encontrarás la carta coleccionable de Tormentra y la primera mesa de trabajo, además de unos pocos suplementos. Cuando termines, sal por las puertas dobles del pasillo y llegarás a un almacén. No darás con más que unos pocos recursos, después empuja la estantería
del fondo para pasar por el agujero de la pared. En el patio habrá una patrulla de seis Lobos. Vamos a echar un vistazo por la zona. Empieza por el Columbia Union Bank, hay munición y recursos. Después, en el edificio de enfrente, el de la fachada roja, además de munición y recursos encontrarás suplementos. Sigue por la calle y, cuando llegues al socavón inundado, mira a la izquierda. Verás que puedes subir por unas plataformas hasta llegar a algunos recursos, incluyendo un cadáver con varias cajas de munición.
Desde el cadáver puedes dejarte caer al centro de convenciones, ir al fondo y saltar el muro aprovechando la furgoneta. Sigue por el único camino posible, pasando bajo un árbol y saltando sobre más vehículos. Te tocará nada. Hay dos maneras de cruzar, pero en ningún caso te limitarán las opciones. Antes de avanzar por la calle, fíjate en que a un lado hay un parking, Ellie advertirá que hay infectados. Vamos a investigarlo, por supuesto.
Dentro habrá un chasqueador y dos acechadores. Cuando acabes con ellos, empieza yendo por el
lado izquierdo, por donde estaba el chasquaeador. Pasarás por una zona inundada y podrás llegar al fondo del parking. Verás un coche al que puedes subirte para subir por una rampa hasta el cadáver que sin duda has visto colgando al pasar la parte inundada. Ojo porque te atacarán tres acechadores. Con ellos fuera de juego, junto al cadáver encontrarás munición, recursos, un botiquín, un machete y la Nota de la cochera. Mientras regresas a la entrada del parking deberías ver, en el lado donde estaban los primeros acechadores, una habitación semiderruid donde encontrarás partes y recursos. Después, al salir del parking, interactúa con tu compañero. Gira a la izquierda en la entrada y ve recto para continuar.
En la siguiente zona inundada, bucea bajo el tronco. Da igual que subas por la izquierda o la derecha, en ambos casos llegarás a una cornisa donde tendrás que interactuar con la tela azul sobre una ventana cegada para avanzar. Al cruzar podrás mantener otras dos conversaciones. Salta por los escombros del fondo para llegar a la planta baja de la librería. Nada más llegar abajo, arrástrate bajo la plataforma por la que has bajado para encontrar la carta coleccionable de Tanager.
Date una vuelta por la planta baja. Además de recursos, encontrarás una zona infantil en una esquina, hay unas setas decorativas gigantes, no tiene pérdida. Cuando te acerques, verás que puedes examinar una seta, lo que desbloqueará una entrada de diario. Después de anotar la entrada podrás tener otra conversación opcional. Además, justo enfrente del hongo, sobre la mesa, estará la Nota de la librería.
Sube por las escaleras mecánicas y gira a la izquierda. Déjate caer junto a los cadáveres y estarás al otro lado de la persiana metálica, con lo que volverás a la calle en cuanto avances unos metros. Antes de salir, estás en la zona de la cocina, hay recursos, partes, munición y objetos curativos a lo largo de los muebles. En la calle, no tardarás en cruzarte con otra patrulla de Lobos. Son dos soldados con dos perros, además de otros cuatro normales. Hora de explorar. Entra en Rachel's Fabrics, el edificio con el andamio delante. Entra por la puerta principal, bajo el letrero, para no perdernos. En la zona del mostrador y las mesas hay un
puñado de recursos, después sube las escaleras a un almacén de telas. Habrá más recursos, suplementos y munición. Además, entre las ventanas verás la Nota textil.
Ve a la siguiente zona inundada y bucea bajo el autobús. Sube por la cuesta, entra en la tienda y sube a la planta siguiente. No obstante, no te arrastres por debajo del agujero en la pared, ni pases por la puerta que tienes al lado. En lugar de eso, date la vuelta y deberías ver esta puerta. Ese pasillo te lleva a una habitación con partes, recursos y una mesa de trabajo. Ahora sí, da la vuelta y ve por la puerta que hemos ignorado, al subir darás con piezas en una estantería. Sigue subiendo y no tardarás en volver a la calle. Ve tras tu compañero, busca recursos en Ruston Coffee y baja por los escombros. Ahora salta por la estantería que hay al lado izquierdo y date la vuelta. Verás la carta de Tatuaje. Antes de retirar los escombros, puedes arrastrarte por el lado derecho, bajo más escombros, para recoger recursos.
Atraviesa otra zona inundada y verás más Lobos. Sigue a tu compañero y sube por la cuerda. Tras
la secuencia, sal del agua por el lado contrario al que están los dos Lobos hablando por radio, con cuidado de que no te vean. Deberías de poder eliminar a dos soldados en sigilo sin problemas. Verás que al lado tienes una tienda de ropa, hay varios maniquíes a la vista. Echa un ojo para recoger recursos y munición. Sal de la tienda por el agujero que hay en una pared, con cuidado de otro Lobo que patrulla al pie de las escaleras mecánicas. Acaba con él, sube y elimina a los que puedas, aunque es posible que aquí te descubran, hay bastantes patrullando. Cuando despejes por completo la zona, empezamos con la exploración: • Kyle & Olivia, un establecimiento frente a la lancha. Tenemos munición y objetos curativos delante de la tienda (tanto a un lado como al otro del socavón, en el mostrador con espejitos hay un botiquín). • Numa, la tienda deportiva en el lado opuesto de la lancha. Frente al escaparate hay una caja registradora con objetos curativos y recursos a su alrededor. Dentro de la tienda, en la planta baja hay algo de munición y objetos curativos. • En Floriege (en al primera planta, puedes llegar subiendo por los escombros de un lateral de Numa) encontrarás munición y objetos curativos. La dos tiendas que faltan son las que hemos usado para avanzar, así que coge la lancha.
Lleva la lancha a la rampa que tienes enfrente y cambiaremos de parte.
La ciudad inundada Coleccionables de La ciudad inundada • • • • •
Artefactos: 6. Cartas Coleccionables: 2. Entradas de diario: 1. Mesas de trabajo: 2. Cajas fuertes: 1.
Cómo completar La ciudad inundada al 100% y walkthrough Al salir del túnel, en el "lago", tienes que pasar por encima de la valla medio derribada tras el camión de helados. Desde ahí podrás entrar a un almacén, cruza sobre la alambrada que habrá al fondo y cruza otro túnel hasta una habitación donde podrás bajar de la lancha. Sube las escaleras que hay a un lado y, al entrar al pasillo, mira a la izquierda: verás un cadáver con la Nota del alijo.
Ahora ve al otro lado del pasillo y mueve el carrito. Podrás colarte por debajo de los escombros y llegar a la zona vallada que has visto al bajar de la lancha. Encontrarás recursos, objetos curativos y la caja fuerte de la nota. La combinación es 70-12-64, y dentro hay suplementos, partes y munición. Para terminar, vuelve a subir las escaleras e interactúa con la ventena para desbloquear otra entrada del diario.
Regresa abajo. Antes de seguir, mira hacia la cascada por la que bajaste. Verás la puerta de un
pequeño despacho. En un cajón encontrarás la carta coleccionable de Seff-L'ho'phad.
Ya podemos continuar, levanta la persiana frente a la barca tirando de la cadena a su derecha y cruza en tu embarcación. Sigue el curso del río hasta que veas el cartel de SEATTLE SLEEP WAREHOUSE. En lugar de entrar, mira a la izquierda y verás un edificio con un toldo azul y baja de la lancha. Es un garaje, dentro tienes otra mesa de trabajo. Después, avanza con la lancha (da igual por el almacén que el callejón) hasta otra zona bastante amplia. Busca en el lado derecho el hotel Carthy.
Dentro, en el lado derecho, verás una zona seca. Hay un cadáver con algo de munición, suplementos y la Nota sobre tambaleantes. Vuelve al bote y sigue el curso del río, verás a los Lobos y los Scars peleando, esconde el bote tras un tronco y bucea para esconderte en la hierba alta frente al edificio. Desde aquí podrás eliminar a los que hayan quedado con vida. Cuando no queden más, busca el tren destrozado sobre las vigas a la izquierda del hotel que te
mostramos bajo estas líneas. Podrás entrar, cruzar los vagones y llegar a una puerta cerrada. Coge la cuerda y tírala por la puerta abierta. Podrás descolgarte por ella, balancearte a la viga de al lado y entrar al vagón cerrado. Aquí darás con munición, recursos y la Nota del francotirador.
Ahora coge la lancha y acércate a Kingsgate Brewing Co., el edificio donde estaban los Scars. En la primera planta encontrarás munición, partes, objetos curativos y recursos. Hay una zona trasera de la primera planta, puedes acceder por una puerta, con más partes y recursos. Además, en la primera planta, junto a la pizarra, pegada a la esquina de la pared, encontrarás la Nota del campamento.
Regresa a la lancha y atraviesa el edificio.
Tras cruzar otro túnel, baja de la lancha en la cafetería. Echa un ojo a la cocina, tras el mostrador, para encontrar suplementos y recursos. Después, entre las mesas frente a las escaleras que suben a la primera planta, encontrarás el Folleto de los recreativos.
Sube a la primera planta y recoge partes tanto de la caja de fusibles como de la mesa de air hockey. La que no tiene un cadáver. La que tiene un cadáver tiene... eso, un cadáver y munición. En una esquina tienes la segunda mesa de trabajo del nivel. Rodea la zona, cogiendo munición y recursos de un cadáver, hasta llegar a una zona de cumpleaños. Coge el carrito del fondo y empújalo al final del pasillo para pasar por encima de la puerta, obviamente. Cuando elimines al hinchado, recoge algo de munición y recursos (pocos, la verdad) y busca la persiana metálicade la esquina opuesta al agujero por el que has caído. Salta el mostrador y mira a la derecha para encontrar la carta coleccionable de Khazakh Bright.
Entra en la habitación del fondo y sube las escaleras. Estarás en otra parte de la cafetería. Tras la barra hay munición, recursos y suplementos. Si vas al fondo por el camino donde están las máquinas de pinball, llegarás a un cuarto con varios ordenadores. Aquí hay recursos, munición y algunas partes. Además, en la esquina de entrada, en la pared, encontrarás la Nota de los recreativos.
Retrocede y cruza la pasarela junto a la barra. Llegarás a la tubería que bloqueaba la cadena, podrás apartarla y entonces subir el portón, para continuar con tu viaje. Verás una secuencia cuando estés cerca de la noria. El último tramo lo tendrás que hacer nadando.
Infiltración Coleccionables de Infiltración • Entradas de diario: 1.
Cómo completar Infiltración al 100% y walkthrough Avanza hasta pasar sobre la borda de un barco, que debes atravesar para continuar. Una vez en el muelle, aparte de recoger recursos, debes ir al extremo derecho y pasar por debajo de la valla, la reja en la puerta está rota. Sube por el transformador y cuélate por la ventana rota. Recoge algo de cinta a tu lado al aterrizar y recorre el pasillo hasta dar con una pared rota por la que continuar. Hay una carretilla naranja delante, no tiene pérdida.
Encontrarás algunos recursos en las estanterías de la izquierda. Luego ve al fondo de la sala y cruza por el agujero de la pared, avanza por el camino y sube la escalera de mano. Ve hasta el final de la pasarela para recoger recursos, y luego salta por la valla hasta la siguiente zona. Recoge algunos recursos más, además de partes y suplementos de una taquilla junto a la pizarra del fondo. Tienes unas puertas dobles abiertas a tu derecha, cruza por entre los tanques. La puerta está cerrada, pero si te das la vuelta, verás un conducto de ventilación.
Ojo con la QTE al salir del conducto. Recoge partes de una estantería y cruza la puerta abierta del fondo. Recoge recursos junto a la camilla. Las puertas dobles están cerradas, ve por la que está abierta y entra en la puerta que tendrás a tu izquierda. Recoge un objeto curativo sobre la mesa y luego inspecciona la bolsa azul para desbloquear la entrada de diario de este nivel.
Sal de la habitación y ve hacia la puerta con el dibujo del cangrejo del fondo. Tras la secuencia, ve hasta la entrada para continuar en El parque.
The Last of Us 2: capítulo 5 - El parque al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo El parque de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el
tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
The Last of Us - Parte II termina Seattle, día 3 en un tono un poco complicado para nuestra protagonista. No tenemos ni idea de cómo van a continuar las cosas, pero al parecer, el juego quiere mostrarnos ciertas cosas antes de resolverlo. Índice 1. Lección de rastreo
Lección de rastreo Coleccionables de Lección de rastreo • Artefactos: 3. • Monedas: 1.
Cómo completar Lección de rastreo al 100% y walkthrough Nada más empezar, abre la mochila y tendrás dos artefactos en tu inventario, la Tarjeta de agradecimiento de Mel y el Dibujo de Abby Hecho por Owen. Avanza recto hasta pasar por debajo de un árbol (te tienes que agachar, si es el árbol que exige que te arrastres, vas mal). Verás un muro y varias farolas. Ve hacia la derecha y verás un pequeño tejadillo de madera. Dentro, sobre un banco, estará el Folleto de vacaciones en el zoo.
Verás que la puerta del baño que tienes delante está rota, pasa agachado. Tienes que coger una botella y tirarla contra el ventanuco de cristal sobre el lavabo. Es la única ventana sin hiedras, no tiene pérdida. Así podrás salir por ahí. Acércate al contenedor de basura y al interactuar con él conseguirás una moneda. Después, mueve el contenedor para subirte al tejado del baño. Desde aquí podrás saltar al otro tejado y así pasar al otro lado de la puerta cerrada. Después, simplemente avanza tras tu acompañante y sigue sus instrucciones. Cuando te diga que busques algo más, tienes que girar la cámara hasta que veas la mancha de sangre en el sendero y examinarla.
Sigue tras tu compañero para ver una secuencia. Luego tienes que ir al fondo del pasillo y abrir las dos puertas que ya conoces. Pasaremos a Seattle, día 1 (Abby).
The Last of Us 2: capítulo 6 - Seattle, día 1 (Abby) al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo Seattle, día 1 (Abby) de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
The Last of Us - Parte II hace una enorme y brutal revelación al final de El parque. Es lógico que ahora vayamos a ver la historia desde otro punto de vista, después de todo. Que esto nos lleve a una conclusión buena... es otra historia. Índice 1. El estadio 2. A pie 3. La base 4. El acuario 5. Territorio hostil 6. Visita invernal 7. El bosque 8. La costa 9. Regreso ala Costa
El estadio Coleccionables de El estadio • Monedas: 4.
Cómo completar El estadio al 100% y walkthrough Sigue a tu compañero escaleras abajo. Abre la puerta del fondo cuando él se detenga ante el tablón de anuncios. Puedes hablar con Jordan cuando te acerques a las mesas. Un poco más adelante, volverá a aparecer el icono de conersación para hablar con el Sr. Álvarez y con un soldado en la cola del mostrador de comida. Tras esta conversación, sigue a tu compañero, abre la puerta y ve tras el hasta la habitación 203, que debes abrir. Baja los escalones y coge la mochila junto a la cama. Cuando salgas al exterior, ve hacia la izquierda. En el suelo verás la moneda Alaska.
Baja tras tus compañeros por las escaleras, pero no bajes las escaleras que hay pasadas la zona de las cocinas. Si te fijas, justo al otro lado de las escaleras hay unos lavaderos, sobre un banco estará la moneda Maine.
Ahora sí, baja las escaleras hacia la zona de los perros y abre la puerta. Tienes que salir por la puerta contraria a la que has usado para entrar. Después, cuando estés en el pasillo con el mural, fíjate en que debajo está la moneda de Nueva Jersey.
Sigue por el pasillo y cuando tengas las armas, puedes competir en una galería de tiro. Si consigues más puntuación que Manny (limítate a disparar las balas una a una al óvalo rojo del centro) conseguirás el Trofeo ¡En el blanco!. Al salir de la galería, avanza y gira a la izquierda, rodeando la mesa, para llegar a unos armarios donde darás con la moneda de Vermont.
Acércate a tus compañeros e interactúa con el vehículo para avanzar. Elimina a todos los enemigos que puedas, no te preocupes por la munición. Después entra en el almacén.
A pie Coleccionables de A pie • • • •
Artefactos: 1 + 1 Manual. Monedas: 4. Mesas de trabajo: 1. Cajas fuertes: 1.
Cómo completar A pie al 100% y walkthrough Nada más empezar, ve hacia la derecha. Sobre la mesa verás la moneda de Kentucky.
Avanza por entre las estanterías y recoge recursos para poder fabricar bombas caseras. Después, atraviesa la cortina de plástico. Entre las estanterías junto a las estatuas de Halloween encontrarás partes. Sigue a tus compañeros hasta el mostrador cuadrado de delante. Deberías ver suplementos junto al perro, y algunos recursos en la cara interna del mostrador. Ahora, elimina a los tres infectados, recuerda que con este personaje también puedes hacer bajas sigilosas. No pierdas el tiempo buscando entre estanterías, no hay nada. Para avanzar, sube por los bloques de tablones de la estantería central.
Desde ahí podrás llegar a la estantería contigua, donde verás suplementos y recursos sobre una mesa. A su vez, desde ahí podrás saltar a la siguiente. Tendrás que derrotar a un montón de infectados, un chasqueador y un tambaleante. Recuerda que ahora tienes granadas (la bomba casera), y no afectan a tus aliados. Con el lugar despejado, empieza por registrar los cadáveres por si han dejado recursos. En la zona de las cajas registradoras encontrarás partes, recursos y objetos curativos. La salida no está muy lejos. Justo antes de llegar a Manny, mira a la derecha, verás un pasillo con cajones para herramientas. Hay unas cuantas partes aquí.
Echa un vistazo a las cajas registradoras que encontrarás yendo recto desde la puerta, nada más cruzar. Encontrarás partes, objetos curativos, recursos y, junto a la tercera caja, la moneda de Massachussetts. En las mesas entre la primera y segunda caja encontrarás partes bajo las macetas. Hay más justo en el otro extremo de la siguiente mesa.
Encontrarás más partes, recursos y munición en la mesa larga junto a la tercera caja registradora. Habrá un puñado más de partes y recursos en las estanterías frente al coche que hay junto a la salida, y dentro de una de las casetas de al lado. Para salir, simplemente súbete al coche y abandona el almacén. Recoge recursos de la caja del camión que hay frente al parking. Ve recto, sube las escalerillas que hay en un lado del almacén y cruza la puerta... o no. No podrás, así que súbete al transformador en la esquina, en la misma pared que la puerta, e interactúa con el cable para que primero suba tu compañero y después tú.
Para bajar de la azotea, recoge el cable y tíralo por el hueco. Una vez en el suelo, encontrarás recursos y partes en la estantería central, además de suplementos y más recursos tras la caja registradora. Mueve la estantería para reunirte con tus compañeros, y Manny abrirá otra puerta mientras lo haces. Encontrarás varias partes y recursos por las mesas repartidas por el taller. Además, si vas recto desde la puerta, encontrarás una mesa de trabajo.
Usa la manivela del portón. Después podrás mantener una conversación con tu compañera. Ella misma te indicará a dónde acercarte para impulsarla sobre una rejilla. Luego, sube las escaleras que hay junto a la mesa de trabajo, coge los suplementos y recursos del fondo y espera a que se abra la puerta. En el balcón, dobla la esquina para coger una escalera. Lo que debes hacer, antes de nada, es ponerla en la pared opuesta a donde está el barco, como mostramos en la imagen. De esta manera, podrás subirte al techo y recoger la moneda de Ohio, sobre la mesa a tu izquierda.
Ahora baja y vuelve a coger la escalera, que colocarás para ir hasta el barco.Antes de avanzar, entra en el barco. Encontrarás un botiquín, munición y el Manual de entrenamiento de sigilo.
Ahora, para seguir, tienes que hacer dos cosas. En primer lugar, coge la escalera y ponla justo al otro lado. Después coge la cuerda que hay en la parte central del yate, en la cubierta. Tienes que tirarla sobre la pasarela amarilla que hay encima de los andamios. De esta manera, con la escalera llegarás a la cuerda, y podrás escalar ésta hasta la pasarela amarilla. No tardarás en llegar al tejado. Cuando llegues al nivel del suelo, avanza hacia el cruce. Ve recto, dejando las vías a la izquierda. Si subes la pequeña pasarela, darás con recursos en los barriles. Después, ve en dirección a las vías y entra en la caseta frente al almacén rompiendo una de las ventanas y saltando por ella.
Dentro encontrarás recursos, el documento Nota del almacén de armas de los Lobos y la moneda de Indiana. Sal de la caseta, avanza por la verja y, nada más hacerlo, mira a la derecha. Verás una grieta por la que colarte en el edificio que hay frente a la caseta que acabas de abandonar. Encontrarás un botiquín, munición, suplementos, recursos y la caja fuerte que mencionaba la nota. La combinación es 17-38-07. Dentro habrá munición y la pistola de caza, una nueva arma.
Vuelve al exterior y déjate caer a las vías, entre los vagones. Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaal rollo. Por entre los vagones vendrán unos Scars, escóndete y espera al momento adecuado para pillarles desprevenidos. En el primer vagón encontrarás recursos, por cierto. Es donde nos hemos escondido para la imagen ilustrativa.
Los enemigos van en parejas, y en total son diez, así que si te pillan te las verás con un grupo importante. En la mayoría de vagones no habrá nada, pero echa un vistazo para recoger un puñado de recursos. Después, ve hasta el final de las vías y sube al último vagón por las escaleras o las cajas y, desde el vagón, a la calle otra vez. Nada más subir verás una tienda de campaña improvisada, hay unos cuantos recursos y munición frente a ella. Al cruzar el portón, te atacarán varios Scars. Métete en la gasolinera y usa el mostrador como cobertura. No olvides que puedes arrojar bombas. Aguanta durante un rato, hasta que aparezcan tus salvadores, y súbete al vehículo.
La base Coleccionables en La base • Artefactos: 1. • Monedas: 3. • Mesas de trabajo: 1.
Cómo completar La base al 100% y walkthrough Nada más empezar, ve a la barandilla detrás de los tres tipos que hablan juntos en una esquina del aparcamiento. Encontrarás la moneda de California.
Acércate a la puerta para hablar con el guardia. Después sigue a Manny al punto de control. Puedes hablar con otra guardia que está junto a la puerta de la verja antes de seguir. En la tienda de campaña de la izquierda darás con partes, munición, podrás hablar con otro soldado y darás con la mesa de trabajo de la zona.
Antes de seguir, desde la tienda de campaña de la mesa, sal por donde has venido y mira a la derecha. Verás un grupo de soldados frente a unos retretes portátiles. Mira detrás de ellos, junto a los retretes, para encontrar la moneda de Nuevo México.
Un poco más adelante tendrás que hablar con otra soldado y con otra más, que seguramente te suene, en la siguiente. Después entra en la enfermería y habla con el tipo que recibió un tiro en el coche, recoge suministros y cruza la cortina para ver una secuencia. Sigue a tus compañeros durante un rato y habla con Nora cuando aparezca la opción. Después habla con el guardia de la puerta para entrar en los apartamentos. A la izquierda, nada más entrar, hay unas mesas. Sobre una de ellas estará la moneda de Carolina del Sur.
Después sobre una cómoda en la esquina del pasillo por el que debes seguir, encontrarás la Carta de interrogatorio de los Lobos.
Habla con Manny mientras avanzas por el pasillo, y con el guardia sentado frente al ascensor.
El acuario Coleccionables de El acuario • En esta parte no hay coleccionables.
Cómo completar El acuario al 100% y walkthrough Salta, que diría Van Halen y ve tras tu compañero. Después sube las escaleras y levanta la persiana metálica. Sigue un poco más y abre la puerta al interior del yate para examinar la ropa sobre la cama y los dibujos sobre la cama. Toca volver a seguir a tu acompañante escaleras arriba. Tendrás que intentar abrir la puerta para que te ayude a pasar sobre ella. Sigue hasta la siguiente sala y habla con él cuando se agache a tocar el suelo y cuando se siente en la silla. Luego echa un vistazo a la foto que hay en el mostrador del Photo Center, a un lado. Sube las escaleras junto a la persiana por la que has entrado y entra en la cafetería. Examina el cadáver del sofá para leer una carta. Sigue a tu compañero y volverás a bajar. Abre la puerta doble que hay frente al punto donde se ha detenido y continúa tras él.
Territorio hostil Coleccionables en Territorio hostil • • • •
Artefactos: 12+1 Manual. Monedas: 1. Mesas de trabajo: 1. Cajas fuertes: 1.
Cómo completar Territorio hostil al 100% y walkthrough Ve tras Manny y baja del edificio. En el apartamento, antes de bajar por el agujero, abre la puerta del fondo. Da a un dormitorio. En un cajón hay una nota, verás una secuencia al cogerla. En la otra habitación encontrarás algunas partes y en el baño, por supuesto, suplementos. Después tírate por el agujero.
Una vez en las calles, entra en el local con el letrero "Dumpling". Tras la barra encontrarás recursos y partes (ojo, hay unas pocas partes al principio y un maletín al fondo de la barra). Sal al callejón y avanza, pero no vayas por la puerta abierta. En vez de eso, con la puerta delante, date la vuelta y verás una ventana rota por la que puedes colarte.
Dentro encontrarás, en el cadáver, la Nota de suicidio de Scar. Sobre la encimera estará el Manual de entrenamiento imparable. Sal y cruza el sótano, saliendo por la ventana rota frente a la puerta. Atraviesa la calle y gira a la izquierda en el callejón para encontrar recursos. No puedes cruzar el torno, así que súbete al coche verde junto a la caravana, de ahí a la caravana, y de ahí entra al edificio. Nada más entrar, ve al fondo de esta misma habitación, sin cruzar la puerta, y abre el cajón para encontrar la moneda de Dakota del Norte.
Luego, avanza por el apartamento. Cuando te recuperes del susto, vuelve a cruzar el hueco. En el cuarto a la izquierda habrá recursos y partes en un cajón. Tenemos recursos y suplementos en el baño y la salida por el enorme boquete de la pared, no tiene pérdida. Si al saltar vas a la derecha, llegarás a la garita, donde hay una buena cantidad de suplementos. Luego ve al lado opuesto del muro del puesto de control para cruzar arrastrándote.
Llegarás a un patio. Ve al fondo y entra por la ventana a la izquierda. Es un cuarto pequeño con un puñado de recursos. Sal y entra por otra ventana en la esquina opuesta. Avanza por el pasillo y escóndete tras el archivador para que los infectados no te vean.
Empieza a acabar con los enemigos. Son tres infectados y un chasqueador, y ten en cuenta que no puedes eliminar chasqueadores en sigilo si no fabricas dagas. Puedes dejarlo para el final y volarle la cabeza con un par de tiros. Toca saquear. Hay recursos en la recepción, al igual que en el cuarto con el letrero "Mailroom". En la barra hay recursos y partes, y nada más. Sal por la puerta entreabierta que hay cerca de donde estaba el chasqueador. Tras saltar un muro, estarás en un callejón: gira a la izquierda y ve recto. Verás que hay varias tiendas. Rompe el cristal de "Jasmine" y entra. Dentro habrá recursos y una caja fuerte. La combinación es 68-96-89. Dentro hay suplementos, munición y recursos.
En la tienda del letrero verde encontrarás suplementos, y en el último local, un bar; recursos, partes y una puerta que lleva escaleras arriba. Tendrás que arrastrarte bajo los muebles que
bloquean la puerta y eliminar a dos chasqueadores para poder saltar al edificio de enfrente desde el balcón. Sube las escaleras y darás con un cadáver en una terraza. Hay munición sobre la mesa, y el cadáver tiene la Súplica a la profeta de los Serafitas.
Ahora baja las escaleras y ve a la otra habitación de este edificio. Nada más entrar, verás sobre unas cajas la nota Caja fuerte de la panadería de Jasmine. Aún hay más: justo detrás de este documento hay una puerta, cruza y mira a la derecha para coger la Reliquia extraña. Conseguirás el Trofeo Reliquias de los sabios. Ahora déjate caer por el agujero y acaba con el infectado. Hay recursos en el baño y el despacho trasero, pero lo más interesante es la Escopeta de dos cañones que hay bajo el mostrador.
Cuando vayas a acercarte a la verja de la entrada para abrirla, aparecerán dos infectados. Puedes estrenar tu nuevo juguete si quieres. Una vez estés fuera, sal del callejón pasando por las barreras de
cemento y abre las puertas del gran camión frente a la puerta. Dentro encontrarás la nota Rezo serafita a la profeta: paz.
Hay más notas en el exterior del camión: en el lado izquierdo encontrarás Rezo serafita a la profeta: corcel, Rezo serafita a la profeta: respeto y Oración por la victoria. En el derecho, Rezo serafita a la profeta: prosperidad y Rezo serafita a la profeta: emparejamiento. Ahora ve hacia la derecha del camión y verás que puedes entrar en un salón de manicura. Sobre el mostrador verás la Carta de soldado lobo al conocer a la profeta.
Pero eso no es todo: si vas a la habitación del fondo, encontrarás una funda de arma corta, además de munición. Ahora vuelve al camión, y pasa por la divisoria de la izquierda. Junto a las maletas hay partes, pero lo que quieres hacer es subir al tejadillo junto al camión para subir al punto de control. Ve a la izquierda por entre la hiedra para dar con recursos y munición, y luego a
la derecha para poder pasar el torno. Cuando cruces la reja, agáchate entre las hierbas. Un grupo de Scars acabará con los chasqueadores, y no quieres que te detecten.
Tu único objetivo es avanzar, no tiene sentido que organices un tiroteo. Arrástrate por entre la hierba y entra en el edificio del que han salido los Scars. Hay recursos, munición y algunas partes repartidos por todo el lugar, pero ten presente que basta con que vayas escaleras arriba hasta la última planta para continuar. Cuando salgas, ve hacia la izquierda, todo recto, hasta salir al exterior, verás una especie de campamento. Sobre la mesa estará la Carta de un padre Serafita a su hijo. También darás con munición y una mesa de trabajo.
Aún no hemos terminado... baja por la pendiente de la terraza y pasa por debajo de la estructura. Llegarás a una habitación donde oirás más Scars. Si avanzas agachado por la izquierda, podrás
dejarte caer al nivel inferior sin que te vean. Sigue pegado al lado izquierdo y terminarás por dar con una pasarela que lleva a otro edificio, ojo porque hay dos Scars patrullando por aquí. Desde este pasillo deberías poder bajar un nivel más: sabrás que vas bien si ves un Scar enorme con un martillo, como aquel que te atacó hace tiempo. En la misma habitación que él verás una cuesta por la que bajar, ve a toda pastilla aunque te descubran.
Visita invernal Coleccionables en Visita invernal • No hay coleccionables en esta parte.
Cómo completar Visita invernal al 100% y walkthrough Avanza y echa un ojo al objeto a los pies de tu compañero, al mostrador del Photo Center, la diana de cartón al lado del licor y el mural de la pared contraria. Después avanza un poco y verás un arco de colores cerca de las escaleras. Al examinarlo tendrás que disparar a las dianas que hay repartidas por la sala. Si consigues derribar 11, conseguirás el Trofeo Pon mi nombre ahí arriba. Usa el vídeo bajo estas líneas para guiarte. INSERVID Sigue a tu compañero escaleras arriba y abre la puerta para ver una secuencia.
El bosque Coleccionables de El bosque • Artefactos: 1+1 Manual. • Mesas de trabajo: 1.
Cómo completar El bosque al 100% y walkthrough Cuando termine la secuencia, tendrás que derrotar a un grupo de acechadores usando solamente un martillo. Ten presente que, por no tener, ni siquiera tienes linterna, así que ve tras tus compañeros cuando termine la secuencia. Tendrás que acabar con más acechadores por el camino, recuerda que aunque no tienes armas, puedes lanzar botellas para aturdirlos y eliminarlos al instante. No pierdas de vista la antorcha y ve tras ella siempre. Si te quedas atrás, morirás. Encontrarás algunos objetos curativos en el túnel, antes de cruzar la valla.
Al salir, atento al enemigo. No ataques tú primero: espera a que golpee, esquiva y lanza un combo completo. Tras eliminarlo, recuperarás tu mochila y tus armas. Levanta la persiana metálica para entrar en un garaje. En la primera habitación tienes partes, algunos recursos y una mesa de trabajo. En la habitación de al lado hay dos documentos. Uno esta sobre la mesa, frente a las máquinas de refrescos, es la nota Tregua fallida. El otro está por la puerta que señalamos en la imagen, es el Manual de entrenamiento de fabricación.
En la taquilla y los cajones que hay junto a tu acompañante encontrarás munición, recursos y suplementos. Cógelo todo y ve tras él. Llegarás a la tienda del taller. A tu derecha tienes unas pocas partes y recursos, y en el mostrador, más munición que coger antes de avanzar. Puedes coger unas pocas partes más en el baño, además de algunos recursos y munición en la habitación que da al exterior. Una vez afuera, sube las escaleras eliminando infectados. Tus aliados te ayudarán a hacerlo, para
saí llegar al edificio que está arriba. Entra en la habitación de la izquierda para recoger partes, suplementos y munición y luego déjate caer al nivel inferior y elimina a los tres infectados.
Explora las habitaciones para encontrar recursos, munición y partes. Es muy fácil registrar la zona, terminas antes haciéndolo que explicándolo nosotros. Después cruza las puertas doble para continuar. Tendrás que enfrentarte a un montón de infectados, chasqueadores y un tambaleante, usa las habitaciones para defenderte. Tras el tambaleante, podrás huir subiéndote a la furgoneta roja junto a las puertas dobles. Después de eso, simplemente ve tras el chico.
La costa Coleccionables de La costa • • • •
Artefactos: 3+1 Manual. Monedas: 4. Mesas de trabajo: 1. Cajas fuertes: 1.
Cómo completar La costa al 100% y walkthrough No puedes abrir ningún edificio de los que tienes cerca, así que sube al contenedor azul para saltar la valla. Avanza hasta las cajas de madera, mira a la derecha y entra en el contenedor rojo para recoger munición y suplementos, y luego ve al otro extremo del patio para entrar al edificio. Encontrarás partes, munición y una mesa de trabajo. Ahora abre la puerta y saldrás al almacén. Justo frente a ti hay un despacho. Entra para recoger algunos objetos y, sobre la mesa, encontrarás una funda de arma larga, para cambiar más rápido entre tu escopeta y tu fusil.
Súbete a las cajas fuera del despacho para trepar al tejado y salir por una ventana. Te las verás con unos cuantos infectados, acechadores y dos chasqueadores. No pierdas el tiempo con los contenedores, no vas a encontrar más que un par de recursos. Eso sí, tienes partes tras el camión blanco blanca que hay cerca de la posición del segundo chasqueador. Ahora sigue hasta la valla que ves, gira a la izquierda en el coche de policía y sube por los escombros y la pendiente. Nada más llegar arriba, no te des la vuelta: al fondo hay un cadáver del que puedes recoger la moneda de Alabama.
Date la vuelta, avanza hasta el otro extremo de la carretera y salta a la otra plataforma. Después, simplemente sube por los salientes, atraviesa el camión cogiendo algunos recursos de su interior y cuélate por el hueco entre el camión y la pared para avanzar. Échate al agua y nada hacia el ferry verde encallado que tienes delante y cuélate por el agujero del casco. Darás con munición, partes y recursos en el primer cuarto.
Avanza por el pasillo y entra en el siguiente camarote. Encontrarás algunas flechas en los cadáveres, munición, recursos, suplementos y la Nota de la enfermería. Ahora sal por la puerta del fondo del camarote, lo que te llevará a la bodega del barco.
Sube por la escalera del lateral y abre la puerta. Conseguirás la ballesta automáticamente. Ignora la escalera que tienes al lado y ve al fondo del pasillo, eliminando a dos infectados. Al final del pasillo darás con un cadáver con munición y suplementos y, en el banco bajo el letrero de la WTA, la Nota de motín.
Vuelve al principio del pasillo y sube las escaleras, habrá tres infectados y dos chasqueadores por los pasillos, quítalos de en medio antes de ponerte a explorar. La navegación puede ser confusa, así que intenta seguir nuestras indicaciones: • Pasillo de la escalera: no hay nada interesante. Abre la puerta cercana a la escalera con el cartel Express Bar.
• Express Bar: hay recursos, un botiquín y partes. • Pasillo (el que está justo al lado de la puerta de Express Bar): al fondo de este corredor encontrarás unas camas improvisadas, donde hay munición y recursos, además de la moneda de Virginia Occidental. • Express Bar (2) (está al fondo del pasillo de la escalera, en el extremo opuesto a la escalera): hay un objeto curativo sobre la barra, y recursos en el otro extremo de la habitación. Sal al pasillo por la puerta junto a la barra. Desde aquí solamente podrás seguir un camino hasta la cubierta, rodear la zona y subir las escaleras.
Nada más llegar arriba, verás que hay varios enemigos. Empieza por el que tendrás a tu espalda, junto a la caja fuerte (enseguida vamos con ella). Aparte de ese infectado tienes dos chasqueadores y cuatro infectados más, aparte de un tambaleante. Lo ideal sería eliminar a los chasqueadores con la ballesta, a los infectados en sigilo y dejar al tambaleante para el final, obviamente. Bien, vamos allá. Lo primero, la caja fuerte que hay junto a las escaleras por las que hemos subido, como ya habíamos indicado.
La combinación es 90-77-01 y, además del Manual de entrenamiento con armas, encontrarás partes, munición y suplementos. En la zona central, en el mostrador de la tienda, hay algo de munición. Luego, simplemente, ve por la puerta que hay cerca de donde estaba el tambaleante, en el extremo de cubierta opuesto a la caja fuerte. Nada más entrar tendrás un cadáver al lado. A sus pies está la nota Registro del ferri. En el cadáver también hay una flecha, recursos y un objeto curativo. Después, sube por la escalera. Nada más llegar arriba, date la vuelta y salta por encima del hueco de la escalera. Justo detrás de la cofa verás una pequeña cajita, y a su lado estará la moneda de Utah.
Retrocede, salta sobre el hueco de la escalera, vuelve a la carretera, sube la escalera de mano y avanza. Al llegar al autobús volverás al nivel del suelo, sigue por la carretera hasta que veas una plaza con una fuente. Dentro de la fuente está la moneda de Misisipi.
Ahora, intenta abrir la puerta del acuario. Te toca rodear la zona, pasar de largo la estatua de la morsa y saltar la valla del parking. Desde ahí podrás subir unas escaleras y colarte por una ventana rota a la derecha de la próxima puerta cerrada. En esta habitación, rompe el cristal del techo, coge la cuerda y lánzala por arriba, en dirección a la ventana por la que has entrado. De esa manera podrás salir por la ventana de nuevo y trepar al tejado.
Una vez arriba, rompe otro cristal en el suelo y déjate caer. Echa un ojo a la mochila junto al sofá y avanza por el único camino posible. Interactúa por la radio para después seguir por el túnel del tiburón hasta llegar al yate. Tras la secuencia, tendrás que ir al final del pasillo y abrir la puerta.
Regreso ala Costa Coleccionables en Regreso a la Costa • En esta parte no hay coleccionables.
Cómo completar Regreso a la Costa al 100% y walkthrough Nota: el juego dice que ya estás en Seattle, día 2, pero esta parte se encuentra en Seattle, día 1 en selección de capítulos. Es por eso que aún no nos movemos de sección. Coge el tablón y úsalo de puente, para luego bajar por la cuesta. Reconocerás esta zona porque hemos pasado por aquí en el capítulo anterior, pero en dirección contraria. Aparecerán Scars entre los contenedores.
A tu posición inicial se acercarán dos Scars normales y otro con martillo. Pululando por entre los contenedores habrá otros dos. Atraviesa la zona y entra al almacén levantando la persiana metálica. Ahora debes retroceder hasta donde dejaste a los niños, saltando por la verja metálica fuera del edificio y acercándote al módulo de delante. Ahora sí que pasarás a Seattle, día 2 (Abby).
The Last of Us 2: capítulo 7 - Seattle, día 2 (Abby) al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo Seattle, día 2 (Abby) de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
The Last of Us - Parte II nos ha permitido conocer un poco más a otro de sus personajes durante Seattle, día 1 (Abby). O, al menos, ver los acontecimientos bajo otro prisma. Sin embargo, el viaje hasta el punto fatídico continúa. Nota: aunque, de acuerdo a las secuencias, La costa (Regreso) ya es parte del día 2, en selección de capítulos aún es del día 1. Índice 1. El Atajo 2. El descenso 3. Zona cero 4. Regreso al Acuario
El Atajo Coleccionables de El Atajo • • • •
Artefactos: 6. Monedas: 2. Mesas de trabajo: 2. Cajas fuertes: 1.
Cómo completar El Atajo al 100% y walkthrough Cruza la valla y avanza por el único camino posible. Cuando llegues a la zona inundada en la que tienes que escalar una cascada, mira a la derecha y verás la puerta de un establecimiento, una peluquería. Entra. Aparte de algunos recursos, en la caja registradora estará la moneda de Nevada.
Sube por la zona seca de la catarata y ve hacia el autobús de tu izquierda. Si miras hacia atrás, en la dirección por la que has venido, verás que, desde el bus, puedes colarte en otra habitación, hazlo. Darás con suplementos, recursos y una puerta que puedes abrir. De vuelta a los rápidos, tienes que entrar en la primera planta del edificio de la peluquería. En la cocina hay algunos recursos, después sube por las escaleras del pasillo y entra por la única puerta abierta. En el lado de la cocina hay recursos, y en el otro, junto a la puerta, la nota Súplica de un superviviente.
Rompe la ventana del fondo para salir a la escalera de emergencias. Antes de subir, puedes reventar el siguiente cristal para entrar en la habitación cerrada del apartamento. Encontrarás partes, recursos y munición. Después, sube hasta la azotea. Desde aquí podrás saltar a la carretera de al lado. Hay partes junt a la puerta del coche abierta. Sigue hasta el borde de la carretera, mira a la izquierda y verás un balcón. Rompe el cristal para entrar al apartamento. Repartidos por el apartamento hay diversos recursos y suplementos. En la pizarra cerca de la entrada puedes ver una nota, Intercambio de vecinos. En el dormitorio, además, encontrarás una caja fuerte. La combinación es 30-23-04, y dentro darás con munición y partes. Después, sal al rellano, sube a la azotea y sube también las escaleras que hay aquí.
Ve a la derecha de la pasarela para encontrar, entre la maquinaria, algunas piezas. Después ve a esa pasarela metálica que acabamos de ignorar y déjate caer a la terraza. Hay infectados en el siguiente apartamento y vas a hacer ruido sí o sí, porque no te queda más remedio que romper el cristal. Hay tres infectados, dos chasqueadores y un tambaleante, así que intenta entrar en el apartamento en cuanto puedas para que no te acorralen en el balcón. Una vez dentro, verás que no es un apartamento, sino una cafetería. Hay recursos en la cocina, y munición bajo la caja registradora. Ahora debes ir al fondo y subirte a la furgoneta empotrada en la pared para continuar.
Cuando estés fuera, usa el coche en medio del río para entrar en Interbay, el edificio de al lado. Justo frente a ti, junto al mostrador, hay un cadáver con la nota Lista de recolección. Date una vuelta por la tienda y encontrarás partes, munición y una mesa de trabajo (bajo uno de los carteles azules). Sal por el escaparate lateral y salta un poco hasta la siguiente tienda, Westport Optix, una óptica. Ve por el pasillo lateral (no por las puertas dobles azules) y encontrarás suplementos en un cajón de la habitacón de la derecha, así como recursos. Al fondo del pasillo hay un agujero que te lleva a la planta baja, ve por ahí si quieres recoger unos cuantos recursos de la cafetería, pero tendrás que darte la vuelta. Antes de cruzar las puertas azules dobles, sal por la ventana a su derecha. En el suelo del tejadillo azul estará la moneda de Colorado.
Cruza las puertas y sube otra planta, esta vez estás en Aratá, según el letrero de la pared a tu
izquierda. No hay más que unos pocos suministros, así que sigue al chico hasta la calle. Abre la puerta a tu derecha y avanza saltando por entre los apartamentos, para luego subir la escalera de mano. El chico volverá a obligarte a desviarte. Pasarás por un despacho donde verás la nota Tregua serafita.
Sigue tras el chico y unos Scars te atacarán al subir las siguientes escaleras. Son cinco. Podrás hablar con Lev al terminar el enfrentamiento. Cuando acabes con ellos, recoge unos pocos recursos de las dos cocinas de la zona y sube las escaleras del hueco del ascensor en el extremo opuesto al que usaste para llegar aquí. Podrás hablar con él cuando termine de rezar en el altar de arriba. En el cuarto de al lado tienes bastantes recursos, suplementos, partes y una mesa de trabajo junto a la escalera.
Tras subir las escaleras, tendrás que ir moviéndote por el edificio, eliminando o esquivando a seis Scars. El objetivo es llegar a la parte más alta y cruzar las puertas dobles del fondo del pasillo.
Encontrarás suplementos en el mostrador a la derecha. Un poco más adelante tienes partes en una estantería, y recursos en el armario de herramientas rojo. Sigue a Lev y baja la persiana del ascensor para seguir. Una vez arriba, avanza recogiendo las flechas, partes y recursos del lado derecho, así como la nota Órdenes de los Serafitas que está junto al marco de la puerta.
Ahora, simplemente sigue al chico. Procura no cagarte encima.
El descenso Coleccionables de El descenso • Artefactos: 3. • Monedas: 5. • Cajas fuertes: 1.
Cómo completar El descenso al 100% y walkthrough ¿Ya te has recuperado del infarto? Estupender. Los aventureros de ahora estáis hechos de pis. En mi época un viejo barbudo te daba un palo y lo tenías que usar para matar a un dragón de treinta metros de altura. Empieza por tirarte a la piscina y bucea exactamente en el punto que indicamos. Debajo hay una rejilla, en el fondo de la piscina donde encontrarás la moneda de Illinois.
Rodea la piscina para recoger algunos recursos y luego abre la puerta. Ignora la primera puerta del pasillo, ve al fondo y entra en los vestuarios. Encontrarás recursos en los casilleros. Sal por la otra puerta y gira a la izquierda para ver un gimnasio. Dentro solamente hay unos recursos. Lo que te interesa es la puerta verde junto al mostrador que hay cerca de la puerta. Dentro hay una caja fuerte: 12-18-79. Dentro encontrarás suplementos y recursos.
Si vas al otro extremo del pasillo encontrarás la cafetería Orchards. En la cocina, además de recursos, verás en el corcho la nota Combinación de la caja fuerte del gimnasio. A buenas horas... Vuelve a los ascensores frente al gimnasio y abre la puerta entre éstos y la de la habitación de la caja fuerte para continuar. Cogerás automáticamente las Órdenes de FEDRA.
Baja las escaleras cogiendo munición de los dos cadáveres hasta la planta 19 y abre la puerta. Coge
munición del cadáver frente a ti y ve hacia la izquierda. Entrarás en la habitación 1901 (hay un letrero a su izquierda). Encontrarás recursos y munición junto al cadáver, y suplementos en un cajón, en una esquina. Ahora da la vuelta y atraviesa la viga y la grieta de la pared: sí, está claro que aquí hay algo. Sal al pasillo y recuerda: hay un cartel con el número de habitación a la izquierda de cada puerta. Vamos a ir ayudándote a navegar fácilmente por aquí, atento. • Habitación 1902: hay un cadáver con munición en la habitación y recursos bajo la batidora • Habitación 1904: hay partes en la mesa del centro, recursos junto a la tele, partes en el cajón bajo la tele y un cadáver de FEDRA que examinar. Aparecerán seis acechadores cuando examines el cadáver. • Habitación 1907: suplementos y recursos en el baño. • Habitación 1905: munición junto al cadáver de FEDRA. • Habitación 1903: esta habitación se abre cuando aparecen los acechadores. En la cama hay suplementos y, junto a ella, recursos. • Después de explorar todo esto (con recoger la máscara basta), regresa con Lev.
Vuelve a cruzar la puerta. Podrás aupar a Lev justo a la izquierda y bajar por la manguera. Cruza el agujero de la pared y, junto al cadáver, verás munición y la Nota final de FEDRA.
Sal de este espacio, dobla la esquina y llegarás al baño de otra habitación. Al entrar en la habitación propiamente dicha te atacará un acechador. Continúa hasta el lavabo de otra habitación y saldrás al pasillo... o lo que queda de él. Salta corriendo para bajar al nivel inferior. Cuando avances te atacarán dos chasqueadores. Después, salta el agujero entre las dos habitaciones y coge las partes frente a la tele. Justo antes de salir de la habitación, a la derecha, verás que la puerta del baño está entreabierta. Entra y cruza la viga para coger algunos suministros, matar a otro chasqueador y recoger el lanzallamas.
Retrocede hasta la puerta del baño por el que te has colado y déjate caer por la puerta de la habitación. Si entras por el agujero de la pared que tienes delante, llegarás a un baño con recursos y suplementos en un cajón, y unas partes al borde del suelo al salir. Retrocede y entra por la puerta de la otra habitación, elimina a dos chasqueadores y baja por el otro extremo del cuarto.
Al cruzar la viga habrá un tambaleante a la vuelta de la esquina. Recoge las partes del cajón, retrocede hasta la viga y sigue por la otra. Llegarás a otro lavabo, desde la puerta salta corriendo para bajar otro nivel más. No te muevas al caer. Delante de ti hay un chasqueador camuflado. Puedes matarlo con un buen tiro de escopeta. Ahora date la vuelta desde el punto en el que has caído. Verás una habitación a la que puedes saltar, nada más hacerlo mira a la derecha y verás la moneda de Oregón.
Coge algunos suplementos de la mesita de la esquina, sal y sigue por otra viga. En el siguiente cuarto hay recursos bajo la tele y en los sofás. Puedes bajar por el agujero junto a la tele. Al llegar abajo, a tu espalda, habrá unos suplementos en la mesita junto a la cama. Hay algunos recursos en el cuarto de al lado, para seguir tienes que ir por las puertas por las que se ve la luz de la calle. Desde aquí, ve bajando, con atención a cadáver con munición de lanzallamas que habrá nada más tocar suelo una de las veces. Coge recursos y abre la puerta junto al cadáver. En el pasillo habrá al menos cuatro chasqueadores/acechadores y un tambaleante. El espacio es bastante pequeño, así que la escopeta y las bombas caseras harán maravillas si quieres acabar con ellos. Comprueba las habitaciones para recoger munición y recursos y atraviesa la puerta del fondo del pasillo.
Salta al ascensor de al lado y cruza por la rendija. A la izquierda tendrás recursos, partes y objetos curativos en la máquina expendedora. Además, en la máquina, podrás coger la moneda de Wisconsin. Recoge algo de munición al otro lado del pasillo, cruza la habitación y abre la puerta. Baja un poco y sal a la terraza exterior. En la barra del bar, además de recursos, puedes encontrar la moneda de Rhode Island. En la esquina, donde está el reservado, verás algunas partes y un objeto curativo.
Para terminar con esta zona de una maldita vez, sigue a Lev por el puente de madera de una esquina de la terraza. Atraviesa el cuarto y el pasillo (atento al baño a la izquierda al doblar la esquina, hay partes) y, por fin, tras nadar un trecho, llegarás a tu destino. Una vez en el recinto, date la vuelta y busca el cartel de Specialty Care Center. Entra y ve hacia la izquierda, al fondo verás la moneda de Misuri.
De vuelta al patio, habla con la mujer que está junto a las cajas, coge algo de munición de la tienda de campaña y luego habla con los que están a la puerta del hospital, para entrar después.
Zona cero Coleccionables de Zona cero • Artefactos: 5. • Monedas: 2. • Mesas de trabajo: 1.
Cómo completar Zona cero al 100% y walkthrough Limítate a avanzar tras tu compañera. En la cafetería, mira junto a la caja registradora para encontrar la moneda de Washington.
Sigue tras tu amiga y no te molestes en rebuscar, no darás con nada. Cuando te separes de ella, encontrarás recursos y un botiquín en la zona infantil. Después, abre la puerta con el letrero "Atrium". Pasa de largo los ascensores y entra por la puerta semibloqueada que habrá a la derecha, antes de la puerta que lleva a las escaleras. Darás con munición, recursos y la Carta adjunta junto a un cadáver.
Sal de la habitación y baja las escaleras. Déjate caer por el trozo de barandilla rota. Nada más aterrizar, hay varias cosas. Frente a ti, a la derecha, verás unas rejas y un torno. Junto al torno hay un cadáver con munición y una bolsa con la nota Carta del soldado.
Cruza el torno por la ventana para recoger recursos y munición. Después sal y ve a la izquierda. Tras las cajas sobre las que has caído hay partes, y verás la puerta de la capilla. Encontrarás recursos, munición, suplementos y la Nota de la capilla sobre el altar. Ahora sal y entra por la puerta de la zona de emergencias. Avanza hasta la zona de recepción. Puedes coger recursos en el cuarto que hay antes del mostrador, además de más recursos y munición del lanzallamas frente al propio mostrador. Tras el mostrador hay recursos y algo de munición. Ahora rodea la zona, sin cruzar ninguna puerta. Llegarás a otra habitación con suplementos y recursos. Justo al lado tienes una puerta azul con el letrero "Surgery" (cirugía). Pasa por ahí.
Avanza por el pasillo hasta que puedas entrar en un cuarto a la izquierda: ojo, te atacará un acechador. Acaba con él coge recursos y rompe el cristal para pasar a la sala de al lado. Coge algunos suplementos y el documento Nota de la doctora.
Con la nota en tu poder, fíjate en que puedes colarte por un agujero cerca del techo, sobre la mesa. Recoge las partes que hay en la mesa frente a ti y cruza la puerta de la izquierda. Verás una mesa de trabajo, partes, munición y recursos y, en un lado de la habitación, el generador que debes activar. Tras arrancarlo, interactúa con los interruptores a los que llevan los cables para devolver la corriente a la zona. Al volver al pasillo, aparecerán los chasqueadores que estaban encerrados, acaba con los tres. Ahora entra en la habitación de Recuperación ("Recovery"). Empieza por eliminar al acechador camuflado en la pared. Después recoge unos cuantos recursos y suplementos antes de volver al pasillo. Ve a la puerta del letrero "Supplies". Encontraras una buena cantidad de suplementos, algunos recursos y, al fondo, verás una caja que debes examinar.
Vuelve a la recepción y verás que ha pasado algo. Frente al mostrador, busca esta puerta: rompe el cristal y pasa por debajo para encontrar la Nota del paciente
Atraviesa el pasillo de la puerta roja hasta llegar al parking. Darás con algo de munición junto al coche de policía. Después ve al lado contrario del rastro de sangre. Encontrarás una ambulancia con los objetos que estabas buscando. Supera la QTE y CORRE. Después de que al monstruo se le caiga parte del techo encima, en el pasillo ve a la izquierda. Tras la secuencia tendrás que enfrentarte al monstruo. Vacíale el lanzallamas encima y luego la munición de la escopeta hasta que escupa un acechador del que no debes preocuparte. Sigue lanzando todo lo que tengas hasta eliminar al monstruo. Asegúrate de saquear la zona para reponer munición, recursos y botiquines. La salida está en la puerta con el letrero EXIT, así que comprueba bien la zona antes de cruzar.
Súbete al conducto que verás para arrastrarte por ahí. Llegará un punto en que tendrás que luchar con el acechador de antes. Es igual que los normales, pero aguanta mucho más. Como antes, habrá bastante munición y recursos para reponer en la habitación. Después, sal por la zona donde ves el
letrero EXIT, levantando una persiana metálica. Nada más cruzar la persiana, mira a la izquierda. Verás una garita, rompe el cristal para recoger la moneda de Hawái.
Estarás en un parking, rodea la zona y coge partes de un camión militar antes de salir al exterior colándote por su lado izquierdo.
Regreso al Acuario Coleccionables de Regreso al Acuario • En esta parte no hay coleccionables.
Cómo completar Regreso al Acuario al 100% y walkthrough Avanza por el pasillo y abre la puerta del fondo. Como sucedió al final del anterior capítulo, esta parte se considera parte del día 3 (bis), pero en selección de capítulo es parte del día 2 (bis), así que no cambiaremos de capítulo en la guía por ahora. Limítate a seguir a tu compañera. Habla con ella tras jugar con Alice. En la tienda de regalos, déjate caer por el lado del mapa tras hablar con Yara y pasa por el hueco entre el tentáculo y la pared. En la estantería del fondo, interactúa con la bola de nieve. En el otro extremo de la tienda, frente al mostrador, hay una caja con juguetes. Después pasarás a Seattle, día 3 (Abby).
The Last of Us 2: capítulo 8 - Seattle, día 3 (Abby) al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo Seattle, día 3 (Abby) de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
La historia de The Last of Us - Parte II empieza a aproximar el rumbo de nuestras dos protagonistas hasta el fatal desenlace donde vimos un parón brusco, salvaje y brutal. Sin embargo, antes de eso, Seattle, día 2 (Abby) termina sin saber qué va a pasar con cierta pareja de hermanos que no pueden dejar las cosas como están. Cada uno tiene sus motivos, después de todo. Nota: aunque, de acuerdo a las secuencias, El Acuario (buscando a Lev) ya es parte del día 3, en selección de capítulos aún es del día 2. Índice 1. El puerto 2. La isla 3. La Huida 4. La Confrontación
El puerto Coleccionables de El puerto • Artefactos: 1. • Monedas: 2.
Cómo completar El puerto al 100% y walkthrough Nada más empezar, sube las escaleras que tienes al lado. En el suelo verás la moneda de Kansas.
Baja por las escaleras hasta el último rellano antes de que la escalera esté cortada. Verás que puedes saltar por el hueco del ascensor para caer sobre su caja. Ahora podrás bajar al suelo y seguir por el sendero entre la maleza. No entres al tren. En la parte inferior, pasada la rampa, encontrarás la moneda de Luisiana.
Tienes recursos antes de entrar al tren, en el andén, y dentro del tren habrá algunos más, además de partes y suplementos. Abandona el vagón, rodea la valla y baja al socavón inundado. Verás que hay un cruce, ve por la derecha. En el camión que hay encallado tienes partes y munición. Después verás el camino justo a tu espalda. Date la vuelta desde el camión y mira a la izquierda, entre las plataformas.
Atraviesa la tubería y cruza el canal inundado hasta la barandilla del final. Una vez arriba, ve al fondo y salta sobre el mostrador que hay pasada la escalera. Dentro de la tienda darás con la Nota del puerto sobre el lado interior del mostrador, así como con suplementos, recursos y partes. Ahora, sal y sube por la escalera de mano. Avanza por el único camino posible. Tras pasar bajo el camión, tienes que ir a la izquierda, por entre los dos árboles. Tras la secuencia, tendrás que avanzar usando los vehículos como escudo. Si tienes problemas, usa estas imágenes para seguir una ruta segura (recuerda avanzar entre disparos). Entre 4 y 5 debes pasar por debajo del camión arrastrándote, y entre 6 y 7, también debes ir a rastras. En 11, saca una caja del camión y úsala de escudo hasta 12:
Cuando estés a cubierto y antes de entrar al edificio, podrás coger objetos recursos, partes, munición y objetos curativos (hay uno junto a las partes y otro en la máquina expendedora a tu espalda). Levanta la persiana del fondo para avanzar. Muévete a la izquierda y sube las escaleras. Ahora tienes que limitarte a avanzar entre coches eliminando enemigos: recuerda cruzar entre disparos. La ruta es simple, todo recto. Ojo porque al final de la pendiente habrá un tambaleante. Una vez a cubierto, recoge recursos, munición y objetos curativos de las sillas y camas de la esquina y ve tras tu compañero. Limítate a ir tras él, cubriéndote siempre que puedas. Cuando la secuencia haya terminado, coge recursos de la cocina y avanza por el restaurante hasta el exterior.
La isla Coleccionables de La isla • Artefactos: 4. • Monedas: 3. • Mesas de trabajo: 1.
Cómo completar La isla al 100% y walkthrough Ve por el río hasta ver una cascada y sigue por el lado izquierdo. Cuando subas las escaleras, mira a la izquierda y verás un camión abierto. En la caja encontrarás recursos, munición y la moneda de Idaho.
Después, continúa por el otro lado del puente y, debajo del cadáver ahorcado, en el otro cadáver, encontrarás el Diario de explorador de los Lobos. Sigue a Yara por la maleza y, antes de bajar a la siguiente zona inundada, busca un coche con una puerta abierta a un lado. Encontrarás la moneda de Carolina del Norte junto a la puerta.
Continúa tras Yara para llegar a un pequeño poblado. Aquí, evidentemente, vamos a explorar un poco. Empieza yendo a la izquierda, donde verás unas ovejas en un cercado y un hacha clavada en un tocón. A su lado hay un carromato con recursos. Después, por supuesto, entra en la casa que tienes delante. Sobre las mesas encontrarás recursos, suplementos, munición y la Nota de distribución de venados.
En el edificio que nos falta por explorar solamente hay munición y recursos. Sigue por el sendero hasta el edificio de madera del fondo. Podrás mantener una conversación opcional con Yara mientras avanzas. Cuando llegues al susodicho edificio, empuja el carro para colarte por la ventana. Podrás coger flechas, munición y recursos. Verás una secuencia cuando pases sobre la separación junto a las camas. Vamos a despejar la zona de Scars para poder explorar en silencio. Esta vez no van en parejas ni se pasan el rato silbando, así que puedes eliminarlos uno a uno en sigilo sin preocuparte de que se den cuenta de nada. En total habrá ocho Scars entre el punto en el que empiezas y el aserradero (el edificio con las antorchas a la puerta). Vamos a explorar la zona empezando por este edificio, el que está frente al aserradero.
Encontrarás recursos, partes y munición. Puedes subir a la planta de arriba si subes por los maderos apilados en la parte exterior de la pared que da al aserradero o por una escalera de un
lateral. Arriba, además de flechas y más munición, encontrarás la moneda de Montana en el extremo opuesto a donde está la escalera de mano. Ahora salta por la ventana y ve al edificio que tienes enfrente. En la planta baja darás con suplementos, recursos y munición. Ahora puedes ir al aserradero. Encontrarás partes y recursos en la planta baja, y flechas y munición subiendo la escalera de mano a donde estaba el tipo del fusil. Abandona el edificio y sigue el sendero hacia abajo y luego cuesta arriba. Atento, porque dos Scars pasarán corriendo. Deja que el primero pase de largo y acaba con el otro.
Si subes a la torre de vigilancia que hay colina arriba encontrarás partes, recursos, munición y un registro de vigilancia. Más adelante hay dos cabañas: entra en la de la derecha. Dentro, en la pared de papeles, encontrarás la Nota de rezo fúnebre. Después, en la otra choza, nada más entrar, mira a la izquierda. Verás una cama y, sobre ella, el último documento de esta parte, el Diario de joven serafita.
También darás con flechas, recursos, suplementos, partes, munición y combustible para el lanzallamas, además de una mesa de trabajo al fondo de la cabaña. Sal por la puerta lateral. Al llegar a los campos, usa la hierba alta y los maizales para eliminar a diez serafitas normales y uno grande con un martillo. Registra cada cabaña de los campos para dar con suplementos, recursos y munición. Luego sigue a Yara para atravesar una valla. Cruzarás otro edificio con flechas, recursos, suplementos y objetos curativos. No tardarás en llegar a tu destino.
La Huida Coleccionables de La Huida • Monedas: 1. • Mesas de trabajo: 1.
Cómo completar La Huidaal 100% y walkthrough Sal de la cabaña y avanza por el camino tras tus aliados hasta cruzar otra choza donde encontrarás flechas, suplementos, recursos y un botiquín. Después, sigue hasta colarte en un edificio en ruinas, esta vez de ladrillo, nada de madera. Encontrarás recursos y munición en la zona del mostrador, después pasa por debajo de la puerta. Sigue por la calle y, frente a las escaleras del edificio en el callejón derecho, verás un ventanuco por el que colarte.
Encontrarás partes, recursos y suplementos en las mesas y cajones que tienes delante. Hay más en la tienda a la que llegas al subir las escaleras. También hay algo de munición bajo la caja registradora. Recógelo todo antes de salir por la puerta a la calle. Antes de pasar bajo el camión, a tu izquierda hay un carrito. Si miras junto a él verás la moneda de Arkansas.
Pasa por debajo del camión e interactúa con al verja del fondo para avanzar. Entra en el edificio a la izquierda y sal por la ventana. Tras la secuencia, recoge del almacén una buena cantidad de partes, recursos y munición. Después, sal por la ventana junto al portón blanco.
Te encontrarás en una calle inundada con Lobos patrullando la zona. Es bastante complicado superar esta parte en sigilo, así que intenta ahogarlos en los cuellos de botella, como la entrada del edificio que tienes delante. En total son diez, dos de ellos estarán en la primera planta del almacén. No olvides echar un ojo a toda la zona para recoger recursos y munición antes de salir. Habrá algunos recursos en la camioneta frente a la terraza cuando saltes el murete y partes en la trasera de una camioneta justo detrás. En el patio, ponte bajo la escalera de mano para aupar a Lev. Llegarás a una habitación donde tienes suplementos, recursos, munición y la mesa de trabajo del nivel.
Habla con tu compañero en el siguiente pasillo. Después sal por la ventana y baja a la calle. Verás que los Lobos y los Serafitas están enzarzados en un tiroteo. Puedes esperar a que empiecen a matarse y acabar con los que queden, pasar con sigilo o acabar con todos. En el restaurante mexicano encontrarás un montón de munición y recursos, y podrás salir por una ventana del
fondo hasta la zona trasera tras la alambrada. Sube al caballo y ve recto. Vas a tener que cabalgar durante un buen rato, disparando a los enemigos que se crucen en tu camino y librándote de los que consigan agarrarse a ti. Evita las rutas bloqueadas, por ejemplo, si hay dos caminos y en uno estalla un incendio... pues eso. No hace falta llamar al Capitán Obvio para esta parte.
Llegará un punto en el que tendrás que seguir a pie. Baja por el hueco del primer edificio y atraviesa las calles eliminando enemigos, usando cualquier cosa como cobertura, recogiendo munición y recursos por el camino, etc. Es imposible perderse. Cuando el camino esté bloqueado, ve por la izquierda y entra al edificio. Ve por la viga de la izquierda y gira a la derecha en cuanto puedas. Al final de la pasarela, salta corriendo y desde la siguiente ya podrás bajar al suelo. Ve hasta los escombros para moverlos, y luego arrástrate por ellos y supera la QTE. Tendrás que luchar con un enemigo con martillo: recuerda atacar sólo después de esquivar. Atento a las QTE.
Cuando la cosa termine, solamente puedes correr hasta llegar a la barca. Después de la secuencia, abre la puerta del edificio y avanza.
La Confrontación Coleccionables de La Confrontación • En esta parte no hay coleccionables.
Cómo completar La Confrontación al 100% y walkthrough Rodea el edificio por el lado derecho, pegado a la pared hasta ver una escalera de incendios. Ponte debajo para poder interactuar con ella y subir. Ve recto e interactúa con las fotos y el mapa. No hay nada que buscar en este lugar: baja las escaleras hasta la zona principal. Dispara mientras bajas y cruza el telón. Ahora tendrá lugar un enfrentamiento dividido en varias fases, pero todas son iguales: • • • • • •
No puedes atacar de frente al enemigo, o morirás al instante. Tu enemigo atacará con armas distintas cada vez. El enemigo se moverá más rápido en cada fase. Tienes que sorprender al enemigo por la espalda y pulsar cuadrado para golpear. Puedes usar ladrillos y botellas para distraer al enemigo y que te de la espalda. Ojo a las QTE que hay entre fases.
Tras la tercera fase del combate, pasarás a La granja.
The Last of Us 2: capítulo 9 - La granja al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo "La granja" de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
El brutal desenlace de Seattle, día 3 (Abby) ha dejado la historia de The Last of Us - Parte II en un momento extremadamente tenso. Sin saber cómo van a ir las cosas, nos encontramos en un lugar... aparentemente tranquilo. Índice 1. Día a día
Día a día Coleccionables de Día a día • En esta parte no hay coleccionables.
Cómo completar Día a día al 100% y walkthrough Baja las escaleras y ve a la cocina. Después, date la vuelta y verás el tocadiscos junto a la ventana antes de volver a la cocina. Ahora abre la puerta principal y examina el tractor. Deja pasar un rato, pulsa triángulo y vuelve a la casa, al patio trasero, para hablar con tu compañera. Luego, acércate a la verja para interactuar con el cordero. Tienes que asustar a las ovejas para que entren por la puerta del granero. Simplemente corre tras ellas, haciendo que queden entre tu personaje y el edificio, y corre hacia el granero para que vayan entrando. Cuando las tengas a todas dentro, cierra el corral y acércate al cordero solitario.
Al terminar la secuencia, corre escaleras abajo. Después, vuelve a la casa. Al terminar la secuencia, cierra la ventana, sal de la habitación, entra en el cuarto del fondo y abre la caja. Ahora baja las escaleras y cierra la ventana abierta de la sala de juegos. Tendrás que tocar la guitarra. Cuando todo haya terminado, pasarás a Santa Bárbara.
The Last of Us 2: capítulo 10 - Santa Bárbara al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo "Santa Bárbara" de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
The Last of Us - Parte II no quiere terminar con su historia en La granja. Llega una nueva información y no se puede dejar correr el asunto como si nunca hubiera pasado nada... así que es el momento de un último viaje. O puede que no sea el último. Índice 1. Constance, 2425 2. Tierra adentro 3. El complejo 4. La playa
Constance, 2425 Coleccionables de Constance, 2425 • Artefactos: 1.
Cómo completar Constance, 2425 al 100% y walkthrough Avanza por la calle hasta que te ataquen tres infectados. Mira a la izquierda desde la caravana, más o menos de donde venían los bichos, y verás una ventana abierta. Entra en la casa y, antes de nada, eliminar al chasqueador.
Con el monstruo fuera de juego, en el baño encontrarás la única nota de esta parte, la Nota de aviso sobre los Víboras. Recoge algo de munición y un puñado de recursos y deja la casa. La 2425 estará frente a ti, a la izquierda. Es la casa amarilla, entra levantando la puerta del garaje. Si vas al cuarto del pasillo, podrás hablar con Lev después de que comente la decoración de la habitación. Hay algunos recursos por los cajones de la casa.
Sal al patio de la piscina y abre el cobertizo del fondo para recoger recursos. Ahora fíjate en que, desde el patio, puedes entrar por una ventana abierta a la derecha de la puerta del patio. Te colarás en la habitación cerrada de la casa.
Dentro no encontrarás más que munición y recursos. Sal de la habitación y Lev señalará un mueble del salón que puedes mover para bajar al sótano. Hay algo de munición y recursos por la zona. Al fondo del "pasillo" verás una radio, y si miras en las mesas a su izquierda, el generador que debes activar. Ahora sí podrás usar la radio. Sal por el garaje por donde entraste a la casa cuando hayas terminado de explorar el sótano.
Tierra adentro Coleccionables de Tierra adentro • • • •
Artefactos: 3. Cartas Coleccionables: 1. Entradas de diario: 1. Mesas de trabajo: 1.
Cómo completar Tierra adentro al 100% y walkthrough Nada más empezar, mira en la encimera. Verás un documento, la Nota de Abby. Luego, sal del barco y ve hacia la cueva que puedes ver en la playa, recoge recursos y sube por el sendero que hay a su lado. Después de saltar por un par de plataformas, mira a la derecha y verás un tronco caído. El camino es por ahí (si vas a la izquierda en esta zona, hay munición para la pistola).
Después de cruzar sobre el árbol, a tu izquierda habrá unas ramas. Pasa por debajo de ellas y ve ascendiendo por las escaleras, luego pasa por debajo de las tablas para subirte a las otras escaleras de madera y no tardarás en llegar a la calle. Repartidos por toda la calle, frente a las casas, habrá dos infectados, dos acechadores y un chasqueador. Cuando hayas terminado, retrocede hasta el punto donde empezaste, vamos a echar un ojo a las casas. En la primera casa no puedes entrar, pero el garaje está abierto. Dentro hay recursos, partes y la Nota de la Mansión.
Avanza por la calle hasta que, después de la señal de STOP, yendo recto, veas un camión de basura. Si miras a su izquierda, verás un muro con un agujero por el que colarte. Pasa de largo la fuente y elimina al chasqueador sobre el tejado del garaje. Ahora trepa al tejado por el coche y entra por las ventanas. En esta planta, busca el baño para dar con recursos y suministros. Pegado al baño hay un dormitorio donde encontrarás la carta coleccionable de CBB-73.
Vuelve a la barandilla y salta. Hay dos tambaleantes y dos acechadores por la planta baja, mucho ojo. Echa un vistazo y encontrarás munición, recursos y, en la cocina, una mesa de trabajo y la nota Aviso de prófugo.
Cuando hayas terminado, sal por las ventanas junto a la chimenea y arrástrate por debajo del muro. Nada mas salir, acércate al coche de policía para que aparezca el botón L3 Observar. Al hacerlo, desbloquearás una entrada de diario. Ahora avanza hasta que veas una pendiente por la que bajar. Atento al camión volcado a medio camino, hay recursos, un botiquín y suplementos. Cuando llegues al acantilado, ve hacia la izquierda para encontrar otro punto para bajar, cuidado con los dos infectados. Sigue bajando y verás una furgoneta marrón, una caravana y un tercer infectado. Tienes que colarte entre los dos vehículos.
El complejo Coleccionables de El complejo • • • •
Artefactos: 2. Cartas Coleccionables: 1. Entradas de diario: 1. Mesas de trabajo: 1.
Cómo completar El complejo al 100% y walkthrough Elimina a los enemigos del patio. Tu subfusil tiene un precioso silenciador que no se desgasta, así que un par de tiros a la cabeza solucionarán el asunto. Habrá dos guardias cerca de tu posición, y cuando estén un rato sin dar señales de vida, se acercarán otros dos con un perro. Ahora explora el exterior. En el lado izquierdo, el opuesto a tu posición inicial, hay una pequeña garita con munición y recursos. Vuelve al punto inicial y entra en el vagón de tren rojo que sin duda habrás visto. Darás con más recursos y flechas. Toca registrar la planta baja de la casa. Ya deberías tener tu propio sistema para despejar edificios, entra por un lado y ve cuarto por cuarto. Hay recursos, munición, un par de objetos curativos y un botiquín. Cuando vayas hacia la carretera, habrá más Víboras.
Si te descubren, se te echarán encima seis enemigos y un perro. Con la zona más tranquila, verás una tienda en la calle, en el cartel aún puede leerse "Market". Dentro hay una buena cantidad de munición y algunos recursos y objetos curativos. Ahora, pasado el mercado, verás una furgoneta. Si examinas la pintada, desbloquearás la última entrada del diario.
Después, justo a la derecha del edificio, sigue las vías y abre el vagón rojo. Continúa por el único camino posible y verás una secuencia. Cuando recuperes el control de Ellie, ve hacia la izquierda, en dirección al vagón azul. Una vez pases las cajas de madera, date la vuelta y verás un cadáver. Junto a él estará la Nota de un esclavo de Santa Bárbara.
Recoge algunos recursos del andén y pasa por debajo del vagón azul para colarte en el complejo. Obviamente, hay un montón de enemigos. Hay un infectado atado y cinco Víboras por el patio. Recoge munición y recursos por toda la zona, pero no entres en los edificios aún. En el taller del centro del patio encontrarás la última mesa de trabajo del juego. Ahora vamos a empezar por el edificio pequeño.
En la planta baja habrá recursos y munición. En la primera planta, a la que puedes subir por los escombros o por la escalera, encontrarás más recursos y munición, además de partes, en el balcón. Obviamente, ahora tenemos que entrar en el otro edificio, el que tiene la puerta abierta. Nada más entrar, mira a la derecha. Sobre la minicadena estará la carta coleccionable de Sparkthug.
Recoge recursos y munición del pasillo, y más recursos en al siguiente zona, tras colarte por la puerta entreabierta. Para salir, tienes que pasar sobre la planchas de contrachapado que cubren la puerta del fondo. Empieza a eliminar enemigos en el patio (recuerda que tienes un subfusil con silenciador). Hay más de una docena de Víboras, un infectado y dos chasqueadores. La gracia es que puedes soltar a los monstruos interactuando con la argolla de las cadenas, lo que pondrá en aprietos a los Víboras.
Para avanzar tienes que ir por la galería que hay a un lado y atravesar los pasillos. Darás con unas escaleras que te llevan a la primera planta. Nada más subir, gira a la derecha. Verás un par de camas y una mesita con la última nota del juego, Carta de un Víbora a su familia.
Obviamente, por el camino hay más recursos y munición, aunque a estas alturas ya no hará falta ni que te digamos que examines las habitaciones. Si conseguiste mandar a los chasqueadores adentro, quedarán solamente un par de enemigos. Avanza por la primera planta recogiendo suministros hasta el balcón. Cuando llegues a la terraza con mesas aparecerán más Víboras. Son ocho o nueve, incluyendo uno bastante grande con un hacha, con el que debes tener cuidado. Entra al edificio y busca el cartel de EXIT en una esquina, darás con unas escaleras por las que bajar. Continúa hasta ver una secuencia.
Una vez recuperes el control de tu personaje, simplemente avanza por el único camino posible. No puedes perderte, ni hay amenazas, ni objetos que recoger. Ni siquiera puedes apuntar, tú simplemente avanza. Sabrás lo que estás buscando cuando lo veas.
La playa Coleccionables de La playa • En esta parte no hay coleccionables.
Cómo completar La playa al 100% y walkthrough Simplemente avanza. Sabrás lo que tienes que hacer cuando llegue el momento. Después pasarás a La granja (Epílogo).
The Last of Us 2: capítulo 11 - La granja (Epílogo) al 100%, coleccionables y secretos Te contamos cómo completar el capítulo "La granja (Epílogo)" de The last of us - Parte II sin dejarte nada en el tintero. ¿Podrás llevar a Ellie hasta el final de su nuevo viaje?
The Last Of Us - Parte II da por concluida su historia de venganza, tanto para unos como para otros, en Santa Bárbara. Pero aún queda una historia por cerrar, por supuesto. ¿Cómo terminará realmente este viaje por un mundo en el que la muerte acecha tras cada esquina? Índice 1. Epílogo
Epílogo Coleccionables de Epílogo • En esta parte no hay coleccionables.
Cómo completar Epílogo al 100% y walkthrough Entra en la casa, sube las escaleras comprueba la habitación de la derecha y, de nuevo, sabrás perfectamente lo que tienes que hacer.
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