Tesori Selvaggi

July 27, 2017 | Author: ovan00 | Category: Dice, Magic (Paranormal), Anthropology
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Short Description

monster drop for saVAGE WORLD...

Description

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“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.” Il Licenziatario (l’autore) acconsente a distribuire il proprio prodotto “Fan” senza alcun costo, forma di retribuzione o pagamento. Savage Worlds e tutti i loghi e i marchi registrati sono proprietà di Pinnacle Entertainment Group e usati con il loro permesso. Pinnacle non è responsabile o garante della qualità, fruibilità o adeguatezza di questo prodotto.


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- Tesori Casuali Ogni avventura ha sempre delle ricompense. Che si tratti di monete d’oro (mo), gioielli, oggetti d’arte o magiche e letali

armi, le tabelle che seguono permettono di determinare rapidamente cosa possono trovare gli eroi.


Tabella 1 - Tipi di Tesoro Tipo

Monete D’Oro

% di Oggetti Magici

Numero di Oggetti Magici

Minore

2d10 x 5

5%

1d4 - 1

Medio

2d10x50

30%

1d4

Ricco

2d10x250

50%

1d6

Speciale

2d10x500

90%

1d8 + 1

Se il tiro percentuale per gli oggetti magici è positivo, allora tirare per determinarne il numero. Un tesoro di tipo Speciale solitamente è il tesoro che appartiene ad un Nemico di Campagna o ad un avversario particolarmente potente.

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Tabella 2 - Oggetti Magici Tiro del d100

Tesoro

1 - 10

Armature & Scudi

11 - 20

Armi

21 - 30

Anelli

31 - 60

Pozioni

61 - 80

Oggetti Magici Vari

81 - 90

Pergamene

100

Artefatto

Per ogni oggetto magico, c’è il 10% di possibilità che sia maledetto! Tirare normalmente per determinare l’oggetto ma questo è MALEDETTO (vedi Tabella 9 - Oggetti Maledetti)

Nuovo vantaggio: Cacciatore di Tesori 
 Il giocatore può ritirare il lancio effettuato per trovare tesori.Una volta rieffettuato il tiro, si deve mantenere il nuovo risultato.

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Tabella 3 - Armature & Scudi Tiro del d100

Tesoro

1 - 25

Armatura Leggera

26 - 50

Armatura Media

51 - 75

Armatura Pesante

76 -100

Scudo

Tabella 3.1 - Bonus di Armature & Scudi Tiro del d100

Bonus

Valore in mo

1 - 20

+1 Robustezza

+1000 mo

21 - 30

+1 Movimento

+500 mo

31 - 40

Resistenza 
 Dimezza i danni da

+1000 mo

elemento e +4 per resistere (acido - elettricità - freddo fuoco - luce - necromanzia oscurità - suono)

41 - 50

+2 Robustezza

+2000 mo

51 - 60

+2 Ad un’Abilità

+ 2000 mo

61 - 80

+1 Parata

+ 1000 mo

81 - 90

+ 1 dado Attributo

+ 2000 mo

91 - 100

Potere *

+ 3000 mo

* il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10 Punti Potere


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Tabella 4 - Armi Tiro del d100

Tesoro

1 - 25

Lama

26 - 50

Asce & Mazze

51 - 75

Arma a Distanza

76 -100

Arma su Asta

Tabella 4.1 - Bonus delle Armi Tiro del d100

Bonus

Valore in mo

1 - 20

+1 Danni

+1000 mo

21 - 40

+1 Attacco

+1000 mo

41 - 45

+1 Attacco / +1 Danni

+ 3000 mo

46 - 50

+2 Attacco o +2 Danni

+ 3000 mo

51 - 60

+1 Parata

+ 1000 mo

61 - 70

+1 dado Attributo

+ 2000 mo

71 -80

+1 (con effetti da energia/+4 danni a creature vulnerabili a quell’elemento)

+ 2500 mo

81 - 90

Vantaggio (selezionare quale)

+ 2500 mo

91 - 100

Potere *

+ 3000 mo

* il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10 Punti Potere


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Tabella 5 - Anelli Tiro del d100

Tipo di Anello

Valore in mo

1 - 10

Armatura +1

+ 2500 mo

11 - 20

Resistenza
 Dimezza i danni da elemento prima di sottrarre la Resistenza (acido - elettricità - freddo fuoco - luce - negromanzia oscurità - suono)

21 - 30

Antiveleno


+ 2500 mo

+4 Prove contro Veleno

31 - 40

Abilità + 2

+ 2500 mo

41 - 50 #

Della caduta morbida


+ 2500 mo

Si attiva se il personaggio sta cadendo e lo fa fluttuare dolcemente verso il basso. Costo per uso: 3 Punti Potere

51 - 60

Resistenza alla Magia


+ 2500 mo

+ 2 prove per resistere agli effetti magici / + 2 Armatura contro incantesimi

61 - 70

Vantaggio


+ 3000 mo

Tirare casualmente sulla tabella dei vantaggi

71 - 80

Parata + 1

+ 2500 mo

81 - 90

Potere *

+ 3000 mo

91 - 100

Incrementa Attributo (di un dado)

+ 2000 mo

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Gli anelli contrassegnati da un # si attivano con 1d8 (assieme al dado del destino) ed hanno 10 Punti Potere.
 Alcuni anelli non hanno bisogno di attivazione (come Armatura o Resistenza) * il Potere si attiva con il tiro di 1d8 (tirato assieme al Dado del Destino) ed ha 10 Punti Potere

6 - Pozioni
 Le pozioni replicano gli effetti degli incantesimi.
 L’attivazione è immediata e il costo della pozione è pari a 50 mo x Punto Potere necessario per attivare la pozione.
 Si prevede un’attivazione base (senza incrementi, in tal caso il costo di una pozione con un incremento è di 100 mo x Punto Potere)

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Tabella 6 - Oggetti Magici Vari Tiro del d100

Descrizione

1-2

Amuleto Magico
 Aumenta una caratteristica di un dado

3-4

Amuleto del Potere
 Selezionare un potere a caso

5-6

Amuleto dell’Armatura
 Aumenta la Robustezza di +1

7 -8

Amuleto dell’Armatura Superiore
 Aumenta la Robustezza di +2

9 -10

Bacchetta Magica
 Selezionare casualmente un incantesimo.
 La bacchetta ha 10 Punti Potere e si attiva col d8 (più il dado del Destino)
 Utilizzabile solo da chi possiede Background Arcano (Magia)

11 - 12

Verga Magica
 Selezionare casualmente un incantesimo.
 La bacchetta ha 10 Punti Potere e si attiva col d8 (più il dado del Destino)
 Utilizzabile solo da chi possiede Background Arcano Miracoli

13 - 14

Unguento della Pietra in Carne Se applicato su una creatura pietrificata, la fa tornare normale

15 -16

Bastone del Potere
 Dona al portatore +5 Punti Potere ed aggiunge +1 al tiro per Combattere

17 - 18

Bastone del Potere Superiore
 Dona al portatore +10 Punti Potere ed aggiunge +1 al tiro per Combattere e +1 ai tiri per i danni

10

Tabella 6 - Oggetti Magici Vari 19 - 20

Gemma del Potere
 Dona al portatore +5 Punti Potere

21 - 22

Gemma del Potere Superiore Dona al portatore +10 Punti Potere

23 - 24

Bastone Serpente
 Come azione gratuita il personaggio può lasciarlo cadere per terra.
 Il bastone diventa un serpente che esegue gli ordini (semplici) che gli vengono impartiti.
 L’effetto dura per tutto il combattimento o, al massimo 5 turni. Può essere usato una volta al giorno

25 - 26

Borsa Conservante
 La borsa è , in realtà, un portale per un semipiano.
 Porta in un’area di 50 mq3 All’interno del semipiano c’è aria per una persona per 5 minuti.
 La borsa pesa sempre pochi kg.

27 - 28

Borsa degli Animali
 Attivazione: 1d8 (più il Dado del Destino) - 10 Punti Potere
 La borsa lancia l’incantesimo Evoca Alleati ma permette di evocare solo animali

29 - 30

Bracciale Magico
 Aumenta una caratteristica di un dado

31 - 32

Bracciali dell’Armatura
 Aumentano la Robustezza di +1

33 - 34

Buco Portatile
 Un disco di stoffa nera.
 Se posto su una parete o su un muro, crea un passaggio di 3 metri di diametro e profondo al massimo 6 metri.
 Il buco si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso consuma 4 Punti Potere

11

Tabella 6 - Oggetti Magici Vari 35 - 36

Cappello della Trasformazione
 Se indossato, permette di lanciare l’incantesimo Cambia Sembianze.
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere (vedi descrizione dell’Incantesimo per i costi)

37 - 38

Collana delle Palle di Fuoco
 La collana è composta da 1d4 biglie rosse all’interno delle quali pare ardere una fiamma.
 Se lanciate (tiro su Lanciare) esplodono infliggendo in un’area Media 3d6 danni.

39 - 40

Corda Magica
 Questa corda lunga 12 metri, con una parola di comando, può tendersi, snodarsi e muoversi verso il possessore.
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso consuma 1 Punto Potere

41 - 42

Elisir Del Soffio di Fuoco
 Se bevuto, permette al personaggio di soffiare fuoco.
 Ogni creatura in un cono tracciato dalla bocca del personaggio, deve effettuare un tiro su Agilità o subire 2d10 Danni

43 - 44

Elisir del Coraggio
 Se ingerito, garantisce per le seguenti 24 ore totale immunità alla Paura

45 - 46

Fascia della Seduzione
 Se indossata, garantisce un bonus di +1 alle prove di Carisma

47 - 48

Fascia della Seduzione Superiore
 Se indossata, garantisce un bonus di +2 alle prove di Carisma

12

Tabella 6 - Oggetti Magici Vari 49 - 50

Gemma Elementale
 Permette di attivare e controllare (per un combattimento o per 5 turni) un Elementale (Tirare 1d4: 1- Fuoco / 2 - Aria / 3 - Acqua / 4 - Terra. 
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 5 Punti Potere.

51 - 52

Bottiglia dell’Efreeti
 Permette di evocare e controllare un Efreeti.
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.
 La creatura, una volta terminato l’effetto, tornerà nella bottiglia.
 Non eseguirà ordini esplicitamente suicidi e cercherà sempre il modo per scappare dalla bottiglia.

53 - 54

Guanti Catturafrecce
 Ogni volta che il personaggio viene colpito da un’arma da lancio o tiro, può effettuare una prova di Agilità contro la prova di Sparare/Lanciare del nemico.
 Se la prova riesce, allora il colpo è deviato.
 Se la prova riesce con un incremento il personaggio riceve un attacco bonus (con -2) per rilanciare indietro la freccia.

55 - 56

Guanti del Potere Orchesco
 Aumentano la Forza del possessore di un dado

57 - 58

Guanti della Forza del Gigante
 Aumentano la Forza del possessore di due dadi

59 - 60

Mantello Deflettente
 Chi attacca il personaggio subisce una penalità di -1 per attacchi di Corpo a Corpo e di -4 per attacchi a distanza.

61 - 62

Mantello della Resistenza
 Concedere a chi lo indossa un bonus di +1 alla Robustezza.

63 - 64

Mantello della Resistenza Superiore
 Concedere a chi lo indossa un bonus di +2 alla Robustezza.

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Tabella 6 - Oggetti Magici Vari 65 - 66

Mantello Elfico
 Concede al portatore un bonus di +2 alle prove di Nascondersi. Se chi lo indossa resta completamente immobile, allora il bonus è di +4

67 - 68

Stivali del Ragno
 Chi li indossa può usare l’incantesimo Arrampicamuri.
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 2 Punti Potere.

69 - 70

Pietra dell Conoscenza
 Ogni tiro per conoscenze, leggende e recuperare informazioni ha un bonus di +2

71 - 72

Polvere Incantata
 Se dispersa in aria, la polvere creerà l’illusione scelta dal personaggio (è necessario effettuare una prova di Spirito).
 L’illusione produce immagini e suoni ma non è tangibile. Tura per 5 round, 10 se il tiro è incrementato.

73 - 74

Scarabeo Protettore
 Se il portatore viene ucciso, lo scarabeo si dissolve, riportandolo in vita (ferito a -3) in 1d6 turni. Durante questo tempo il personaggio sembrerò veramente morto (in realtà è in uno stato di sonno).

75 - 76

Scopa Volante
 La scopa vola.
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.

14

Tabella 6 - Oggetti Magici Vari 77 - 78

Sfera di Cristallo
 La sfera permette di vedere persone o luoghi lontani.
 E’ necessario possedere il Background Arcano (Magia) per poterla utilizzare ed è necessario un tiro di Spirito. Se il tiro fallisce non è possibile riprovare per quel personaggio specifico o specifico luogo.
 Le immagini saranno sempre poco nitide ma si capiranno particolari importanti.
 Se il tiro di Spirito (non considerando il dado del Destino) è pari a 1, la sfera si spacca e non può essere più utilizzata.

79 - 80

Sfera di Cristallo Superiore
 La sfera permette di vedere persone o luoghi lontani e di mandare brevi messaggi che saranno sentiti da chiunque sia entro 3 metri dal destinatario.
 E’ necessario possedere il Background Arcano (Magia) per poterla utilizzare ed è necessario un tiro di Spirito.
 Se il tiro fallisce non è possibile riprovare per quel personaggio specifico o specifico luogo.
 Le immagini saranno sempre poco nitide ma si capiranno particolari importanti.
 Se il tiro di Spirito (non considerando il dado del Destino) è pari a 1, la sfera si spacca e non può essere più utilizzata.

81 - 82

Bacchetta dello Stregone
 Permette di aggiungere +1 alle prove di Lanciare Incantesimi (funziona solo per Background Arcani Magia)

83 - 84

Tappeto Volante
 Il tappeto può portare sino a 5 passeggeri di taglia Umana

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Tabella 6 - Oggetti Magici Vari 85 - 86

Specchi Imprigionante
 Può essere appeso ad una superficie e attivato tramite una parola di comando. La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo. Qualsiasi creatura che si avvicini entro 2 metri da esso e che guardi la sua immagine riflessa deve effettuare una prova di Spirito -2 per evitare di venire intrappolata 
 Una creatura che non sia a conoscenza della natura magica dell’oggetto guarda quasi automaticamente la sua immagine riflessa. L’Equipaggiamento di una vittima (inclusi i vestiti e qualunque cosa trasporti) rimane fuori dallo specchio. Se chi possiede lo specchio conosce la giusta parola di comando, può richiamare l’immagine di qualunque creatura sia intrappolata al suo interno per conversare con lei. È necessaria un’altra parola di comando per liberare la creatura intrappolata. Queste due parole di comando sono specifiche per ogni prigioniero. Lo specchio può contenere 5 vittime per volta.
 Se distrutto, le vittime sono libere

87 - 88

Stivali Elfici
 +2 alle prove di Furtività per muoversi silenziosamente

89 - 90

Stivali della Velocità
 Il movimento è aumentato di 2 quadretti

91 - 92

Bacchetta Paralizzante
 Il bersaglio (entro 9 metri) della bacchetta è paralizzato per 1d6 turni (1d6+2 se il tiro è incrementato)
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 2 Punti Potere.

93 - 94

Antidoto Universale
 Permette di neutralizzare un veleno (il bersaglio può effettuare subito un tiro contro il veleno a +2) ingerito o con il quale si è venuti a contatto

16

Tabella 6 - Oggetti Magici Vari 95 - 96

Bastone del Guaritore
 Il personaggio può toccare una creatura ferita per ristorare subito un punto ferita (o eliminare la condizione di Scosso).
 Si attiva con 1d8 (più il dado del Destino), ha 10 Punti Potere ed ogni uso costa 3 Punti Potere.

97 - 98

Cerchio di Teletrasporto
 Può essere usato per teletrasportarsi in un luogo che si conosce o del quale si è studiata l’esatta posizione.
 Può effettuare due viaggi, trasferendo massimo 8 persone (16 in tutto).
 Dopo aver effettuato il secondo viaggio, si dissolve.
 Chi lo attiva deve effettuare una prova di Intelligenza per poterlo sintonizzare con la zona di arrivo.
 Se, a prescindere dal Dado del Destino, il risultato del tiro è 1, il cerchio teletrasporta in una zona sconosciuta (chi usa l’oggetto se ne accorgerà solo dopo che l’effetto è stato attivato)

99 - 100

Unguento dell’Invisibilità
 Se spalmato addosso rende per 10 turni invisibili.

I bonus degli oggetti magici non sono cumulabili se forniscono lo stesso tipo (quindi un Bracciale della Resistenza +1 e un Bracciale della Resistenza +2 non forniranno un bonus di +3 ma di +2 e un anello della Resistenza +1 non si sommerà ad un Bracciale della Resistenza +1).


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Tabella 7 - Pergamene Tiro del d100

Capacità

Valore in mo

1 - 30

Potere Arcano

50 x Punto Potere

31 - 60

Potere Divino

50 x Punto Potere

61 - 80

Circolo di Protezione

500

81 - 90

Resurrezione

100000

91 - 100

Mappa del Tesoro

1000

Per attivare una pergamena Arcana o Divina, il personaggio deve effettuare un Tiro di Lancio di Incantesimi. Ogni pergamena con un “*” ha 1d6+4 Punti Potere che devono essere spesi tutti in un singolo lancio (dopo il lancio dell’incantesimo la pergamena si dissolve) Non c’è vincolo di rango
 


Tabella 8 - Oggetti Maledetti Tiro del d100

Effetto

1 - 10

Il detentore diventa una rana (o un altro animale innocuo)

11 - 20

Un mostro vagante appare e lo attacca di sorpresa (un attacco bonus)

21 - 30

Un oggetto magico del personaggio scompare (scelto a caso)

31 - 40

l lettore vede una caratteristica (scelta a caso) diminuire di un dado

41 - 50

Due abilità (scelte a caso) scendono di un dado

18

Tabella 8 - Oggetti Maledetti 51 - 60

Le ferite impiegheranno il doppio del tempo per guarire e gli incantesimi di guarigione non avranno più effetto

61 - 70

Finchè il personaggio non scaccia la maledizione, non può utilizzare più di un Benny per sessione

71 - 80

Il personaggio diventa bruttissimo (-2 alle prove di Carisma)

81 - 90

Il personaggio diventa folle ed attacca chiunque abbia a portata di vista (amici o nemici)

91 - 100

Il personaggio è sempre sotto gli effetti della Paura (effettuare un tiro a -2 sulla tabella Paura)

Appena toccato l’oggetto maledetto (o aperto, o letto, o usato) il personaggio deve effettuare un Tiro di Spirito a -2 o subire gli effetti della maledizione Il personaggio non può separarsi dall’oggetto maledetto (o, in generale, continua a subire gli effetti della maledizione) a meno che questo non venga distrutto o venga eseguito un incantesimo di Scaccia Maledizioni. Gli oggetti magici persi in questo modo sono irrimediabilmente perduti.

Tabella 9 - Caratteristiche Casuali Tiro del d100

Effetto

1 - 20

Agilità

21 - 40

Forza

41 - 60

Intelligenza

61 - 80

Spirito

81 - 100

Vigore

19

Tabella 10 - Abilità Determinate Casualmente Tiro del d100

Abilità

1-4

Arrampicarsi

5-8

Bassifondi

9 - 12

Cavalcare

13 - 16

Combattere

17 - 20

Conoscenze

21 - 24

Furtività

25 - 28

Gioco d’Azzardo

29 - 32

Guarigione

33 - 36

Guidare

37 - 40

Intimidire

41 - 44

Investigare

45 - 48

Lanciare

49 - 52

Navigare

53 - 56

Nuotare

57 - 60

Percezione

61 - 64

Persuasione

65 - 68

Pilotare

69 - 72

Provocare

73 - 76

Riparare

77 - 80

Scassinare

81 - 84

Seguire Tracce

20

Tabella 10 - Abilità Determinate Casualmente 85- 88

Sopravvivenza

89 - 92

Sparare

93 - 96

Applicare il bonus/malus a 2 Abilità

97 -100

A scelta del personaggio

21

Tabella 11 - Poteri Tiro del d100

Abilità

1-2

Accecare

3-4

Amicizia Animale

5-6

Arcano Celato / Rivelat

7 -8

Armatura

9 -10

Arrampicamuri

11 - 12

Aura Distruttiva

13 - 14

Avviluppare

15 -16

Barriera

17 - 18

Cambiare Forma

19 - 20

Castigo

21 - 22

Confusione

23 - 24

Crescita / Rimpicciolimento

25 - 26

Dardo

27 - 28

Deflettere

29 - 30

Devastazione

31 - 32

Dissolvere

33 - 34

Divinazione

35 - 36

Dono del Guerriero

37 - 38

Esiliare

39 - 40

Esplosione

41 - 42

Evoca Alleato

22

Tabella 11 - Poteri 43 - 44

Guarigione

45 - 46

Guarigione Maggiore

47 - 48

Immaterialità

49 - 50

Incrementa / Riduci Tratto

51 - 52

Invisiblità

53 - 54

Lentezza

55 - 56

Lettura del Pensiero

57 - 58

Luce / Oscurità

59 - 60

Manipolazione Elementale

61 - 62

Marionetta

63 - 64

Onda d’Urto

65 - 66

Parlare Linguaggi

67 - 68

Paura

69 - 70

Protezione dall’ Ambiente

71 - 72

Rapidità

73 - 74

Risucchia Punti Potere

75 - 76

Scarica

77 - 78

Scavare

79 - 80

Scurovisione

81 - 82

Sollievo

83 - 84

Sonno

85 - 86

Stordire

23

Tabella 11 - Poteri 87 - 88

Telecinesi

89 - 90

Teletrasporto

91 - 92

Travestimento

93 - 94

Velocità

95 - 96

Vista Remota

97 - 98

Volare

99 - 100

Zombi

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25

- Trappole Tipo Botola Nascosta con Lance Descrizione
 Si attiva alla pressione di una mattonella nascosta o di un filo quasi quasi invisible teso Danni
 Dipendono dalla profondità della botola (di solito 3 mt, per un totale di 1d6+1 +1d6 per la lancia + il dado di Vigore del personaggio - che simula il peso sulla lancia).
 E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni Malus Percezione e Disinnescare
 Percezione: -2 Disinnescare: -1 Botola Nascosta Descrizione
 Si attiva alla pressione di una mattonella nascosta o di un filo quasi invisibile teso Danni
 Dipendono dalla profondità della botola (di solito 3 mt, per un totale di 1d6+1).E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni Malus Percezione e Disinnescare
 Percezione: -2 Disinnescare: nessuno Frana Descrizione
 Massi e rocce cadono dall’alto (da una botola che si apre, ad esempio) sugli ignari personaggi.

26

Frana Danni
 Le rocce infliggono 2d8 danni e bloccano il personaggio che deve effettuare una prova di Forza per poter uscire da sotto i detriti.
 E’ possibile effettuare una prova di Agilità per dimezzare i danni Malus Percezione e Disinnescare
 Percezione: -2 Disinnescare: -2 Falci dall’Alto Descrizione
 Delle enormi lame cadono dall’alto colpendo i personaggi Danni
 Le lame effettuano un attacco in un’aria media con 1d8, chi viene colpito subisce 1d10 danni Malus Percezione e Disinnescare
 Percezione: 0 Disinnescare: 0 Funghi Velenosi Descrizione
 Quando un personaggio si avvicina a meno di 1,5 metri da questi funghi e qualcosa li colpisce, emettono una nube velenosa. Danni
 La nube dei funghi è velenosa, consultare pagina 114 per i veleni. Malus Percezione e Disinnescare
 Tiro di Sopravvivenza per riconoscere i funghi e sapere che bisogna passarvici lontano Disinnescare: non possibile

27

Dardo Avvelenato Descrizione
 La trappola scatta, effettuando un tiro di Sparare con 1d8. Danni
 Se colpisce infligge 1d6 danni e il personaggio è avvelenato.
 Per i veleni, consultare pagina 114 del manuale. Malus Percezione e Disinnescare
 Percepire: 0 Disinnescare: 0 Getto di Fiamme Descrizione
 Un tubo da un muro erutta una vampata di fiamme in un cono. Danni
 Chiunque si trovi nel cono, deve effettuare una prova di Agilità o subito 2d10 danni da fuoco Malus Percezione e Disinnescare
 Percepire: -1 Disinnescare: 0 Simbolo Magico Descrizione
 Una runa incisa in un muro, su una porta, su una colonna Danni
 La runa colpisce in un’area media con al centro la runa stessa.
 Chiunque sia nell’area, deve effettuare una prova di Spirito a -2 o subire 3d6 danni. Malus Percezione e Disinnescare
 Conoscenze (per identificare il Simbolo): -1 Disinnescare: impossibile
 E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo Magico

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Simbolo Magico Descrizione
 Una runa incisa in un muro, su una porta, su una colonna Danni
 La runa colpisce in un’area media con al centro la runa stessa.
 Chiunque sia nell’area, deve effettuare una prova di Spirito a -2 o subire 3d6 danni. Malus Percezione e Disinnescare
 Conoscenze (per identificare il Simbolo): -1 Disinnescare: impossibile
 E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo Magico Palla di Fuoco Descrizione
 Solitamente una gemma rossa incastonata da qualche parte è il centro di un’esplosione media Danni
 La palla di fuoco effettua un attacco di Sparare con 1d10 ed infligge 3d6 danni tutto intorno a sé Malus Percezione e Disinnescare
 Conoscenze (per identificare il gioiello): 0 Disinnescare: impossibile
 E’ possibile, però, lanciare un incantesimo che interdica l’effetto del Simbolo Magico

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Sfera di Pietra Gigante Descrizione
 Una enorme palla di pietra viene sganciata da un supporto e rotola lungo un pendio Danni
 La sfera effettua una prova di Combattere con 1d12 ed infligge 2d10 danni. Malus Percezione e Disinnescare
 Percezione: 0 Disinnescare: -2 Sabbie Mobili Descrizione
 Un pezzo di terra che inghiotte lentamente i personaggi Danni
 Dopo 1d4 turni passati nelle sabbie mobili, si inizia ad annegare (pagina 109). Il personaggio può trovare o un appiglio o effettuare una prova di Agilità con -4 per uscire fuori dalle sabbie mobili Malus Percezione e Disinnescare
 Percezione: -1 Disinnescare: non è possibile

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