Tesis de La Influencia de Los Videojuegos Sobre Los Niños en Edades Comprendidas Entre 7 y 13 Años
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CAPITULO I EL PROBLEMA
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1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Una de las maneras más común de ocupar el tiempo ocioso los niños, actualmente es frente a los videojuegos donde ellos emplean un tiempo prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de cambios ya sea en la conducta, alimentación, salud y psicológica. En la actualidad hemos notado que los niños ocupan más su tiempo libre con los videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna actividad física, y
provoca
trastornos
alimenticios
que
pueden
llevarlo
a
distintas
enfermedades y afecta su nivel académico y su comportamiento en la sociedad. Se quiere dar a conocer que esto también crea problemas de salud, ocasionado por la falta de comida y de actividades deportivas sacrificadas por el uso del videojuego, ya que estos aparatos crean vicio y los niños le dan prioridad al juego Estos videojuegos tienen tanto materiales negativos como positivos, como algunos que son de tipo educativo y de desarrollo mental, de cuidados, arquitectura, agricultura, políticos, mecánica, cocina, juegos de mesa, cálculos matemáticos, que pueden atribuir a la educación o formación mental del jugador. Estos juegos influyen mentalmente por la variedad de acciones realizables que recrean casi a la perfección, dando continuamente señales a la mente que se convierten en pensamientos o ideas que con el tiempo pueden perturbar o afectar positiva o negativamente a las personas,
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aumentando su agresividad, su conducta, su lenguaje corporal, su humor, comportamiento o mentalidad. Esto es debido a que la mente se alimenta de todo lo que percibe sean señales visuales o auditivas. La finalidad de esta investigación es demostrar que la influencia de los videojuegos en los niños es la causa que determinan su conducta en la sociedad y problemas de salud como enfermedades de la vista, auditivos y una alimentación inadecuada y crear conciencia a os niños, padres y docentes de medidas de control para evitar las anomalías mencionadas. Además también demostrar la influencia positiva de los videojuegos sobre la educación de los niños. Esto se desarrollaría y demostrarla aplicando una serie de instrumentos científicos metodológicos, como encuestas, entrevistas a personal especializado, consultas bibliográficas y a páginas web. En conclusión lo que se quiere lograr es dar a conocer los lados negativos y positivos que genera el uso de estos aparatos para tener un cuidado y un uso limitado sabiendo el tipo de juego que se está usando. Estudiar de esta forma la conducta de niños de una sociedad en común y su reacción ante un tipo de juego violento.
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1.2 OBJETIVOS o Objetivo general
Demostrar la influencia de los videojuegos en niños con edades comprendidas entre 7 y 13 años en la U.E Pedro Centeno Vallenilla; municipio Bolívar, estado Anzoátegui. o Objetivos específicos o
Evaluar la conducta de los niños en la sociedad.
o
Demostrar que la ausencia escolar en los niños se ve afectada por la influencia de los videojuegos.
o
Verificar los problemas de salud que pueden provocar la influencia de los videojuegos en los niños.
o
Examinar como la exposición prolongada de los niños ante los videojuegos produce alteración en el sueño.
o
Verificar que los trastornos alimenticios puede ser producido por la influencias de los videojuegos.
o
Conocer como los videojuegos afectan en la educación de los niños.
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1.3 JUSTIFICACION
Influencia de los videojuegos en los niños en edades comprendidas entre 7 y 13 años tenemos el objetivo de investigar ya que hemos observado que está siendo un problema para los jóvenes en cuanto a su conducta en la sociedad, descuido de su aspecto, y problemas de salud. Es importante realizar esta investigación para tener mayor conocimiento de cómo influyen los videojuegos en los niños entre 7 y 13 años para así poder demostrar que es necesario un control de los representantes sobre los niños en el uso de los videojuegos.
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1.4 LIMITACIONES
En nuestra investigación final es necesaria la aplicación de diferentes factores que nos ayudan a culminar y entregar la investigación en el tiempo correspondiente. Pero se han tenido varias limitantes que han retrasado nuestra investigación, el cual es un problema para los integrantes del grupo debido a que disminuye el tiempo de entrega. Para la realización de la investigación se encontraron las siguientes limitantes: o Humanas: En la aplicación de las encuestas que se realizaron para los niños y padres adultos podemos notar la falta de sinceridad de algunos de ellos para las respuestas de la misma, lo que implica una limitante para el desarrollo del proyecto. o Eléctrica: En el municipio en el cual se realizo la investigación se presenta un fuerte racionamiento de electricidad, el cual afecto el desarrollo del proyecto de investigación. o
Tiempo: El tiempo también fue una limitante debido a que se debió desarrollar el proyecto paralelo a nuestras actividades escolares diarias, como es la aprobación de las diferentes materias contenidas en
la
programación
y
las
diferentes
actividades
que
son
indispensables realizar para la culminación de nuestros año escolar. o Económicas: La elaboración de un proyecto como este, implica la inversión económica por parte de todos los integrantes para poder cubrir todos los gastos que conlleva el buen desenvolvimiento del mismo tales como: la aplicación de encuestas, fotocopias, la
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impresión y el encuadernado del mismo y otros materiales como: video beam que es necesario para la presentación del proyecto.
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1.5 VARIABLES
Variable independiente
Los videojuegos son cibernéticos, computarizados y tecnológicos que resultan ser muy atractivos para muchas personas. Son consolas configuradas para utilizar en ellas atracciones de distintos temas y género, los cuales, pueden variar de acuerdo a la edad del usuario, sus preferencias y hasta especializaciones, por ello las imágenes expuestas en los mismos, así como el lenguaje y su desarrollo, son variables.
Entre los juegos de video más comunes, usados y conocidos se observan los de acción, aventura, violencia y deportes, siendo estos últimos los más fáciles de encontrar debido a que no necesitan una especificación de edad y abarcan una amplia gama de disciplinas, complaciendo todos los gustos, carecen de violencia, lenguaje hostil y se enfocan en el desarrollo de una estrategia.
Los géneros educativos también son particulares porque exponen un material único, estos muestran desde problemas matemáticos, hasta lecturas literarias, juegos de mesa y destreza mental.
En cambio los juegos violentos, de acción y aventura, tienen mucho en común cuando a imágenes y lenguaje se refiere, pues estos contienen un alto índice de violencia en su discurso, actividades desarrolladas y hasta en las estrategias empleadas para conseguir el objetivo.
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Si se habla de efectos positivos de los videojuegos en los niños con edades comprendidas entre los 7 y 13 años, se puede deducir que representan un método de distracción, entretenimiento para ambos géneros y hasta una manera de adquirir destrezas y agilidad mental.
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Variable dependiente
Los videojuegos tienen una gran influencia en las personas, y generalmente estas personas son los niños, pues tienen un desarrollo mental menor que el de un adulto y las imágenes expuestas por los videojuegos son fuertes para estos niños de corta edad.
Esta influencia suele ser mayormente negativa, aunque también están las influencias positivas. Entre estas influencias positivas se pueden señalar el desarrollo de mental, la creatividad, habilidad matemática, concentración, etc.
Pero hay que señalar que todos estos aspectos positivos dependen del genero del juego que se este usando, y que hay personas, en este caso los niños en especifico, que son menos o mas vulnerables a estas influencias. Y también depende del uso que se le de a estos aparatos, es decir, mientras mas tiempo de uso se le da a las videojuegos, mas probabilidad hay de que estos aspectos influyan en la persona.
Los géneros que pueden provocar estos aspectos positivos son generalmente los de educación, didácticos y aventura.
Por su parte los aspectos negativos de estas influencias suelen ser mayores que los aspectos positivos, pues los videojuegos con material violento y grosero son los de más atracción. Estos aspectos negativos pueden ser: reacciones violentas, lenguaje grosero, desconcentración, interrupción de horarios como los de alimentación, estudio y recreación, etc.
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Todo esto con el tiempo puede desarbolarse y empeorar, como existe el ejemplo de que estas personas mayormente vulnerables a este material y a su influencia negativa pueden cambiar su ritmo de vida en el cual todo rueda en torno a los videojuegos, ocasionando los cambios ya mencionados, una mala alimentación que puede provocar obesidad, mala nutrición.
Desconcentración, que puede generar un desempeño menor en sus actividades
escolares.
Se
puede
desarrollar
agresividad
en
su
comportamiento, etc.
Los géneros de videojuegos que pueden tener estas malas influencias en los niños son generalmente los que tienen un material violento, entonces los géneros pueden ser los violentos, acción y aventura. Estos dos géneros, aventura y acción, siempre tienen un material violento, sobre todo los de acción.
Estos juegos que mayormente son los de mayor atracción y por eso la sociedad en general que le da uso a los videojuegos, siempre será influenciada por estos aspectos negativos más que por los positivos.
Hay que señalar que las influencias no están siempre presentes, y que los
juegos
violentos
de
acción
y
aventura
no
siempre
influyen
negativamente. Al igual que los juegos didácticos, de educación y deporte no siempre tienen buenas influencias.
Todos son videojuegos y como ejemplo podemos poner que todos los videojuegos, de cualquier género, causan un desorden en el horario ya mencionado, de alimentación y de actividad escolar.
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Es por esto que los padres deben de monitorear y controlar tanto el horario de uso de videojuegos de su hijo, como el genero que se esta jugando, darle importancia a la restricción de edad de cada videojuego y a su comportamiento durante y después de jugar.
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Variable Interviniente
Esta actividad se desarrollara en la Unidad Educativa Pedro Centeno Vallenilla, Municipio: Bolívar estado Anzoátegui
Se escogió este sector ya que se es de mayor facilidad debido a que estamos en una zona estudiantil y fue donde nos llamo la atención el comportamiento de los niños
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1.6 HIPÓTESIS El excesivo uso de los videojuegos por parte de los niños en edades comprendidas entre 7 y 13 años provoca trastornos en su alimentación, y esto nos puede llevar a debilidad en los huesos, dolores de cabeza, disminución de la buena visión, alteración del sueño, problemas de salud y cambios en su conducta, entre otros, un mal desarrollo en los niños. También esta la ausencia escolar, que muchos de los padres no saben o no tienen ni idea de la falta escolar que pueda tener su hijo y esto de se debe a la adicción que pueda tener un niño a un jugo y no quiera hacer mas nada que jugar olvidando sus deberes en la humanidad.
Por ello es bueno que los padres tengan en cuenta los juegos que sus hijos utilizan y la cantidad de horas que el niño se encuentra en acción con sus videojuegos. Una gran parte de la población de padres no sabe que clase de videojuegos están usando sus hijos.
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MARCO TEORICO CAPITULO II
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2.1 ANTECEDENTES HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS En vez de hacer una cronología estricta que podría resultar más aburrida, hemos preferido intentar narrar los acontecimientos más importantes de la historia de los videojuegos en diferentes secciones. Aunque se pretende que sea de lectura amena, hemos intentado incorporar los datos más importantes. Selecciona uno de los siguientes apartados, para conocer un poco más acerca de la historia de los videojuegos y de los diferentes sistemas de juego: Comenzó en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr (Thoma toliver Goldsmith, Jr. (January 9, 1910 – Marzo 5, 2009) fue un viejo pionero del televisor, el primer inventor de los juegos de arcade (Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados).
Para uso de pantalla de rayos catódicos y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947. El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy día y posee un futuro prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los usuarios.
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Impacto en la sociedad Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando. El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz. Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico. En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía. Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de ARCOSUR que tuvo gran relevancia en el país.
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Casos de personas adictas a los videojuegos
Caso 1: Muerte por adicción
Caso
de
muerte
por
sobredosis
de
videojuegos
según
juegosOline.com escrito por César Guarinoni
Esta vez fue en un cybercafe de Taiwan, Lien Wen-Cheng, un hombre de 27 años, murió luego de una maratón de 32 horas de videojuegos seguidas. Como el coreano Kim antes que él, Wen-Cheng fue encontrado desfallecido en el baño y aunque lograron llevarlo al hospital, estaba muerto al llegar. La noticia llega como una decepción ya que las míseras 32 horas de esta nueva víctima no pueden compararse con las heroicas 86 de Kim. La policía expresó que la causa de la muerte fue agotamiento por permanecer demasiado tiempo en la misma posición, aunque probablemente la descripción en el informe del forense diga algo un poco más elaborado.
Caso 2: Sobredosis de videojuegos
Un hombre murió en Corea del Sur luego de jugar 86 horas de corrido según New York Times el 23 de mayo del 2006
Un hombre de 24 años fue encontrado muerto en Kwangju, Corea del Sur. El desocupado identificado por la policía sólo por su apellido Kim (o sea que pudo haber sido más de la mitad de la población de Corea), fue
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encontrado muerto en el baño del local en el que había estado jugando desde el viernes pasado sin parar para dormir o comer.
Según gente que logró ver esta verdadera proeza, Kim se desplomó frente a su computadora el martes, pero recobró la conciencia al poco tiempo y fue al baño en donde finalmente murió.
La policía ya descarto el asesinato y aunque en teoría todo parece indicar que murió de puro cansancio, expertos en el tema indican que pasadas las 85 horas de Counter-Strike las balas se vuelven reales y los balazos al corazón de una MP5 fueron la verdadera causa de muerte del desdichado Kim.
Esperemos que su nombre sea revelado por completo para que el pobre Kim pueda reclamar su lugar entre los héroes del libro Guiness de los Records y ser recordado por su verdadera y fatídica proeza. Hércules no lo hubiese hecho mejor.
Obviamente ya hay varios irresponsable apuntando sus dedos acusadores a los videojuegos, pero nuevamente en palabras de gente que sabe, jugar al truco por 86 también te mata. Caso 3: Hechos violentos por videojuegos Otro caso de muerto por un videojuego según educacióninfantil.com el Martes, 17 de diciembre de 2002 por Admin “Hace ya unas semanas, en los estados unidos se presenció otro caso de violencia por un videojuego. Todo pasó cuando el chico de 15 años
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estaba jugando con su amigo de 18, el mayor, le dijo que si le podía regalar el juego, el menor se negó varias veces, el otro joven indignado por la respuesta cogió la arma que llevaba y le disparó, dándole en toda la cabeza. Cuando el mayor se dio cuenta de lo que había hecho, comenzó a gritar “esto
no
tendría
que
haber
pasado”
repetidas
veces.
El chico ha estado condenado a la cárcel, por llevar una arma, y dispararle a un menor“. Con todo esto, nos hemos de concientizar que un arma no es un juguete y de que los videojuegos influyen mucho, con esto me refiero a que se ponga más vigilancia a la compra de armas en estados unidos, es decir, a quién se vende y porque motivo. Caso 4: Nuevo caso de violencia relacionado con los videojuegos Según información obtenida en el sitio web clarín.com escrito por Martín Romero el 18 de septiembre del 2007 La prensa británica se ha hecho eco de un nuevo caso de violencia relacionada con los videojuegos, aunque en esta ocasión, para variar, el juego implicado no destaca precisamente por su contenido violento ni adulto, ya que nos estamos refiriendo a Los Increíbles, título claramente orientado a los más pequeños de la casa. Un chico de 11 años, que en el momento de la agresión estaba en su casa con su sobrino de 7 meses, estaba jugando a Los Increíbles pero, al parecer, no podía concentrarse debido a los llantos del bebé. Frustrado por no poder superar un nivel y sintiéndose "como un volcán en erupción", según declaró a los tribunales, fue a la cocina, cogió y cuchillo y apuñaló a su
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sobrino. Su madre, que estaba en casa de un amigo, recibió la visita de su hijo, que confesó haber cometido un acto terrible. Por suerte, el bebé se recuperó de las heridas tras pasar casi una semana en el hospital. Se da la circunstancia de que el chico estaba pasando por una situación difícil en esos momentos, ya que su hermana se encontraba en el hospital recuperándose de una enfermedad y su madre compartía piso con su padrastro. Además, tenía problemas en el colegio y se quejaba de que otros chicos le estaban intimidando. En el juicio por el incidente, el chico alegó que no tenía la intención de matar a su sobrino, y la madre ha declarado que consideraba al bebé más como un hermano que un sobrino. Como se puede deducir, este chico estaba afectado por diversos problemas personales en el momento del suceso, y el hecho de que estuviera jugando con la consola sólo puede considerarse algo circunstancial, ya que el detonante del acto podía haber sido cualquier otro suceso que le irritara. Por el momento, el juicio continúa a la espera de veredicto.
Los Riesgos En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos. Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al
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llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad. Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta. En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensiónales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos. También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada
y
deshumanizada
del
mundo
que
se
muestra
con
contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo. No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos
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permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que a menudo transgreden también las pautas sociales). La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra. Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido de que no constituyen una ficción. El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos.
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2.3 BASES TEORICAS Los videojuegos son el gran avance de la tecnología de hoy en dia que esta a disposición de todo publico estos se dividen o clasifican por genero; bien sean acción, aventura, deporte, entre otros dependiendo de cual sea su clasificación se colocara la edad correspondida permitida para evitar que menores jueguen algunos videojuegos.
También encontramos los diferentes tipos de consolas y compañías que hay en el mercado, hoy en dia hay muchas pero mencionaremos tres famosas que son “Sony, Nintendo, Sega” estas tres son las marcas de mayor producción en el mercado y con mas demanda.
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos.
Videojuegos
Es un programa informático creado para el entretenimiento y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta
dicho
videojuego;
este
dispositivo
electrónico
puede
ser
una computadora, un sistema árcade, una videoconsola o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como plataformas.
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“Son una creación bastante exitosa que ha llegado a todas las manos de niños y adultos del mundo siendo uno de los principales métodos de entretenimiento para muchos pero trayendo varias consecuencia con su mal uso” (Dr. Jorge Reyes, Pto la Cruz, Lechería. 10/junio/2010)
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose
dispositivos
de reproducción
de
sonido,
tales
como altavoces y auriculares.
Género de los videojuegos:
Un género de videojuego designa un conjunto de videojuegos que poseen una serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han compartido varios videojuegos han servido para clasificar como un género a aquellos que les han seguido. En el cual se comprenden los siguientes:
“Fueron saliendo y clasificándose por genero para que el publico sepa el tipo de videojuego que es y asi saber si es el indicado para sus hijos o no lo es” (www.Wikipeadia/videojuegos,com 02/junio/2010)
1. Acción Un videojuego
de
acción
es
un videojuego que
desafía
la velocidad, destreza y tiempo de reacción del jugador. Algunos géneros que entran en esta rama son:
1.1 Lucha
Los videojuegos
de
lucha,
como
indica
su
nombre,
recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como
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por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre.
1.2 Disparos a. 1.2.1 Disparos en primera persona En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos
también como FPS, las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de estar detrás del personaje y así permitir una identificación fuerte.
b. 1.2.2 Disparos en tercera persona Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también como TPS, se basan en el alterna-miento entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica. Dentro de los juegos de acción se encuentran otros elementos como:
1.3 Plataformas
En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen
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frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción.
1.4 Simulación
Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevada a un juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos se enfocan tanto en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. a. 1.4.1 Simulación (combate) Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. b. 1.4.2 Simulación (construcción) Género muy popular en computador, donde el programa le proporciona al usuario, todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento.
c. 1.4.3 Simulación (vida) Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, con quien se casará.
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Dentro de los juegos de género se encuentran otros elementos como:
Árcade
Los videojuegos árcades, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. “este genero fue creado para hacer una jugada rápida para la persona que este ejecutándolo se usa en diferentes tipos de maquinas” (www.playergames.com 02/junio/2010)
Deporte
Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El participante directamente lo juega a través del control.
Carreras
Principalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas.
Agilidad mental
Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental.
Educación
Aunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos educativos son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o entretenimiento.
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2. Aventura Los videojuegos caracterizados
por
de
aventura son
la
investigación,
un
género
exploración,
de videojuegos, la
solución
de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos.
“este tipo de videojuegos son de muy buena utilización para los niños ya que les ayuda a utilizar y mejorar su capacidad mental en el sentido que tienen que pensar para buscar la solución de un objetivo determinado del videojuego” (psicólogo José Lizardi, Pto la Cruz Lechería. 05/junio/2010)
Es importante observar que este término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos.
2.1 Clásica Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. 2.2. Gráfica: A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. 2.3. Rol: Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza.
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Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde ira conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia.
3.0 La videoconsola:
Es un sistema electrónico de entretenimiento para
el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.
“La consola es algo importante ya que dependiendo de la posición se pueden detectar diferentes males físicos por ejemplo la inclinación de la espalda cuando estamos en una computadora, hoy tenemos una consola de la nintendo llamada “WII” que es bastante dinámica y que es recomendada para todos los niños porque ayuda a ejercitar el cuerpo y su mente” (Dr. Diego Reyes, Pto la Cruz Lechería, 12/junio/2010)
4.0 Generaciones de las consolas a) Primera
Generación:
Si bien
los primeros
juegos de
computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego árcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
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Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego - Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de SearsTelegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados. b) Segunda Generación: En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas hoy consideradas míticas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones a nivel doméstico.
c) Tercera Generación: Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
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d) Cuarta Generación: En 1987 Nec y Hudson, sacan la consola PCEngine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Súper Nintendo y este mismo año, la productora de árcades SNK saca Neo Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y los añadidos de Mega Drive, Mega CD y Mega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc.
Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de
unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.
e) Quinta Generación: En la quinta generación hubo una gran variedad de fabricantes que presentaron diversos equipos con características semejantes a la de un ordenador personal. Las compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un
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sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D". Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos. Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón). a) Sexta Generación: Esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
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La Dreamcast fue la Primera Consola De esta Generación, y la última consola de videojuegos de Sega, También fue la primera en interrumpirse su producción en esta generación. Sega implemento un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, que ha sido más fácil hacerse con las consolas de la generación anterior, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software. Sin embargo, la compañía continuó dando a soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD ROM, hasta el 2007. El equipo dispuso de un módem de 33.6 Kb, con el cual, se puede acceder a Internet y jugar algunos títulos como Phantasy Star Online, en Internet. La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual fue útil para apreciar películas en el sistema. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. El 20 de septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo convierte como el sistema más vendido en esta generación. La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, cuyo tamaño es de 8 cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado perdido por la Nintendo 64 ante la PlayStation. La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego
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online e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida. b) Séptima Generación: Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft y la PlayStation Network de Sony. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360. Sin embargo, en esta generación ya no se cuenta con una de las compañías
importantes
en
la
fabricación
de
videoconsolas,
Sega.
Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación.
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En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones, debido a la popularidad de la marca PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se diseñó la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de videoconsolas de sobremesa. 5.0 Videoconsolas portátiles: Es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías, están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
6.0 Generaciones de las videoconsolas portátiles:
Primera Generación: El primer videojuego electrónico portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un mini juego de Mattel llamado Auto Race en 1976, al año siguiente 1977 la misma compañia saca la mercado Mattel Electronic Football y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.
Segunda Generación:
La
primera
videoconsola
portátil
con
cartuchos intercambiables fue la Microvision de Milton Bradley desarrollada en 1979. Aunque no hay datos oficiales de ventas, si se conoce que la compañía ingresó unos 8 millones de dólares por esta
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consola en su primer año lo que supone algo más de 50 mil unidades en. Así que si bien no arrasó en ventas si parece que tuvo un discreto éxito. Tuvo 12 juegos en su catálogo, y dejó de fabricarse en 1981. Como curiosidad aparece en la película Viernes 13 II.
Tercera Generación: El primer videojuego portátil exitoso, fue la serie de juegos de bolsillo Game & Watch de Nintendo, obra del difunto Gunpei Yokoi. Salieron entre 1980 y 1990 unos 60 juegos, basados en al electrónica de una calculadora. Algunos de los personajes más populares de Nintendo como Mario, Link o Donkey Kong hicieron acto de presencia en esta serie de mono juegos.
Cuarta Generación: La portátil que revolucionó el mercado y que supuso un éxito arrollador en ventas fue la Game Boy el 21 de abril de 1989 en Japón de la mano de Nintendo. En su fase prototipo se llamaba Dot Matrix Game inspirándose en las máquinas Game & Watch.
Se alimentaba mediante pilas, y permitía jugar en cualquier lugar y a varios juegos. La Game Boy logró vender hasta 1998, unos 87 millones de unidades en todo el mundo, acaparando el 85% del mercado portátil. En el mismo año fue lanzara la Atari Lynx, una videoconsola portátil de 16 bits producida por Atari. No tuvo éxito debido a su elevado precio y la corta duración de las baterías. También Nec, decidió versionar, su Turbografx, para hacerla de bolsillo, sacando la Turbo Express, que partía
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con la baza de ser totalmente compatible con su hermana mayor, por lo que no hacía falta crear nuevos juegos. Solo se lanzó en Japón y EEUU, y no llegó a los 2 millones de unidades vendidas. Sus principales problemas eran la autonomía, la mala calidad de su LCD que se rompía con facilidad, y un problema de jugabilidad, los jugos de aventuras, tenían textos pensado para ser jugados en televisores, por lo que eran ilegibles en una pantalla tan pequeña. a. Quinta Generación: En
1996
Nintendo
sacó
una
versión
reducida de la GameBoy, la versión Pocket, al ver que su consola estaba perdiendo mercado en el mundo de las consolas portátiles. Era una versión mucho más pequeña, con menos peso y una pantalla más grande y que además tan sólo usaba 2 pilas en vez de las 4 de antes. Sega intentó suceder a Game Gear, pero sus problemas económicos por los fracaso del Mega CD y Mega 32X, y que la Saturn no acababa de despegar, hicieron que la opción más barata fuese ponerle una pequeña pantalla a una versión reducidad de Mega Drive. El aparato en cuestión se llamó Nomad, tenía menos autonomía que Game Gear, y el cartucho de Mega Drive no encajaba del todo bien y se podía salir durante la partida. Se quedó en unas tristes 500 mil unidades vendidas. El 23 de octubre de 1998 en Japón, Nintendo lanzó su tercera consola portátil, la Game Boy Color. La novedad de esta nueva videoconsola era el color, tenía 56 colores y un puerto de infrarrojos (para intercambiar más que nada datos entre una consola y otra) y un procesador más. La Game Boy Color tenía compatibilidad con los juegos antiguos de la GameBoy (estos se
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veían con algo de color) y además, 2 nuevos modos para los juegos, uno de 32 colores (juegos compatibles aún con GameBoy) y otro de 56 (juegos exclusivos GBC). Se actualizaron juegos de la anterior GB, como el Tetris DX y el Zelda DX y se lanzaron más de 230 videojuegos entre marzo de 1998 y noviembre de 2002.
Sexta Generación: Bandai WonderSwan Color Nació en el año 2000 tras el moderado éxito de su predecesora. Incluía obviamente pantalla en color, y era completamente compatible con los juegos de Wonder Swan. Se vendió más incluso que la primera versión por que siguió apostando por juegos basados en animes populares.
Pero la industria de los videojuegos portátil no se paró aquí y Nintendo comenzó a fabricar una nueva consola, la Game Boy Advance (GBA), desde noviembre de 2001. Contaba con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz. El sistema llevaba un procesador Z80 a 2 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos procesadores no podían estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del bus. La pantalla LCD era capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta consola también tuvo varias versiones, la GBA SP y la GB Micro. La primera cuenta con una batería de ion litio y una pantalla retroiluminada, además de poder plegarse para conseguir un tamaño aún más portátil. Mientras que la GB Micro se hizo aún más pequeña y con una pantalla más nítida y clara. La GBA además de ser compatible con los alrededor de 500 juegos de Game Boy, 230 de Game Boy Color tiene una librería propia que llega a los
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poco más de 800 juegos, entre los que cabe destacar: Mario Kart Super Circuit(Nintendo), Castlevania circle of the Moon(Konami), Super Mario Advance 2 y 3, y Metroid Fusion, Golden Sun II, Zelda ALLTP, Final Fantasy Tactics Avance, Super Mario Advance 4, Wario Ware Inc, Metroid Zero mission, Sword of Mana, Fire Enblem, Dragon Ball Super Sonic Warriors, Zelda the minsh Cap, Dragon Ball Avance Aventure, Kingdom Hearts Chain of Memories, Fire Emblem : The Sacred Stones, Final Fantasy IV Advance y Tales of Phantasia.
Séptima Generación: Nokia N-GAGE Apareció en 2003. La idea no era mala, los móviles cada vez tenían más juegos que eran simples y bastante arcaicos, pero aún así se iban haciendo más populares. Así que y si juntamos en un mismo aparato un móvil de gran calidad con una buena consola portátil.
El caso es que no tuvo éxito. Aunque la máquina era buena y potente al tener botones de teléfono no era mu cómoda para jugar, además tenía un fallo de diseño y es que los juego se insertaban debajo de la betería de modo que si querías cambiar de juego tenía que quitar la batería, lo cual era bastante engorroso, además cuando estaba en modo juego chupaba muchísima pila, y si además lo usabas como móvil la batería no pasaba de las 3 horas. Otro problema es que probablemente el que juega a juegos con el móvil lo hace en ratos muertos no como aficionado a los videojuegos. Y los aficionados a los videojuegos quizás preferían una GBA. Nokia sacó una versión N-Gage QD corrigiendo el problema del cartucho y mejorando las baterías, pero siguió sin tener el éxito deseado, vendió cerca de 3millones de unidades, y curiosamente España fue el país donde más éxito tuvo con 500.000 unidades vendidas.
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La Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil. Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lápiz, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones. La segunda pantalla es un LCD estándar sin características destacables. Dispone además de un sistema de reconocimiento de voz; mediante el micrófono el jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está al otro extremo del mundo mediante la conexión Wi-Fi de Nintendo, una conexión inalámbrica tanto entre consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto de acceso Wi-Fi con conexión, preferiblemente de banda ancha, que permite jugar online a ciertos juegos. Es compatible con Game Boy Advance. Fue lanzada el 21 de noviembre de 2004. A partir del segunda año de vida de la consola las ventas se dispararon, y en marzo de 2009 la consola ya había superado los 100 millones de unidades vendidas. A pesar de un hardware no poco potente, la pantalla táctil permite juegos no tan comunes en consola. Nintendo DS ha tenido tres revisiones, DS Lite más compacta, y DSi, una revisión más severa, eliminando la ranura para juegos de GBA, incluyendo una cámara de fotos de 0.3mpx, y ranura para tarjetas SD para descargarse juegos, aplicaciones, música y las fotos que hagamos. La PlayStation Portable o PSP es una videoconsola que fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón. Tras el éxito de Sony en sobremesa, con la marca playstation. Faltaba por saber si Sony tenía algo
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que decir en el mercado portátil que prácticamente era monopolio de Nintendo. Así que Sony lanza esta consola, dos premisas: Potencia gráfica y capacidad multimedia. Aunque durante el primer año hubo un empate técnico, a mediados del segundo año PSP empezó a quedar por detrás de DS en ventas. No obstante auqnue la diferencia se ha ido ampliando con el paso del tiempo. Lo cierto es que PSP ha conseguido arrebatar a Nintendo más del 30% del mercado portátil, llegando superando los 50 millones de unidades vendidas en 2009. Y siendo la consola que más porción de mercado ha conseguido frente a las consolas de la compañía de Kyoto. La PSP tiene tres revisiones PSP 2000 y 3000, con mejoras en la pantalla, y más RAM para reducir los tiempos de garga del UMD, y una última versión PSPGO sin UMD.
7.0 Principales consolas en el mercado y su evolución a. Atari Es una empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos para consolas y computadoras personales. Es una de las productoras de videojuegos independientes más grande en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA). La empresa que actualmente maneja el nombre Atari fue fundada en 1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido por IESA en 1999 y cambió su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca
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Atari, comprándola a Hasbro Interactive, que a su vez la adquirió de manos de JTS Corporation. Infogrames, Inc. ocasionalmente usó el nombre Atari como marca, para títulos especiales, antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a Atari, Inc en el año 2003. La Atari original fue pionera en juegos árcade, videojuegos caseros y microcomputadores personales, y su dominio en éstas áreas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta mediados de la década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por Atari Games, una división de la empresa en 1984.
Entre los diferentes tipos de atari encontramos en el mercado: 1. La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables.1 En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.
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2. La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente.
3. La Atari 7800 fue la sucesora de la consola Atari 5200, en un intento de Atari de recuperar su supremacía en el mercado de la videoconsola frente a sus rivales locales Intellivision y Colecovision, y al desembarco japonés de la Sega Master System y Nintendo NES. Fue descatalogada en 1991.
4. La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 8 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías. b. Color TV Game (1977 – 1983) La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos.
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A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo). La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer.
c. Sega Sega Corporación es una empresa japonesa desarrolladora de software y hardware en el campo del entretenimiento (videojuegos). Es una de las marcas de videojuegos respetadas del mundo. SEGA ha tenido una larga historia de éxitos tanto en el mercado de los árcades como en el de las consolas, pero desde el lanzamiento de Dreamcast, se encuentra fuera del mercado doméstico, para el que solamente se dedica a la programación de videojuegos y fabricación de algunos periféricos para máquinas de otras compañías. Sin embargo, continúa el desarrollo de hardware para máquinas recreativas. Las oficinas centrales de SEGA se encuentran en Tokio, Japón.
Entre las diferentes consolas de segas tenemos: 1. SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de
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pruebas en Japón en 1981 y finalmente lanzada al mercado japonés en Julio de 1983 por 15.000¥. La consola no consiguió gran éxito en ese mercado. Sin embargo, el sistema se vendió bien en Asia hasta 1985. Fue también comercializada en Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure Limited, y en otros países como Italia, España, y Sudáfrica. La consola en su versión original nunca llegó a Norteamérica. En Julio de 1984, Sega lanzó una versión actualizada de la consola llamada SG-1000 II, que contaba con un conector para una ampliación de teclado opcional. Una versión en forma de ordenador de esta consola con el teclado integrado fue comercializada bajo el nombre de SC-3000. Irónicamente, la SC-3000 acabaría vendiendo más que la SG-1000. 2. La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive.
3. Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, fue lanzada en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo como parte de las videoconsolas de cuarta generación. En Estados Unidos y algunos países de Sudamérica, como Argentina, se
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comercializó bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales.
4. Sega Saturno es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar, etc., poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno.
5. Dreamcast es la sexta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation 2 de Sony y la Nintendo Game Cube de Nintendo. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos.
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d. Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 – 1996) La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceania y Africa. La era 3D Y la nueva generación de consolas y el virtual boy En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito.
Entre las diferentes consolas de Nintendo encontramos en el mercado: 1. Nintendo 64 (N64) (1996 – 2001) Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella. Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.
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Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Conker´s Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros.. 2. Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2006) En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin. Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. 3. Wii (2006-) Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii.
La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone
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de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.
Consolas Portátiles
1. Nintendo Game Boy:
a) Game Boy Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.
b) Game Boy Pocket
En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior. c) Game Boy Light
Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón
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d) Game Boy Color
En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.
e) Game Boy Advanced
A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.
f) Game Boy Advanced SP
En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP. g) Game Boy Micro
En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.
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2. Nintendo DS El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre. Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. a) Nintendo DS Lite En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.
a) Nintendo DSi El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos. Software La mayoría de los dispositivos de juegos que ha tenido Nintendo han sido con dispositivos desarrollados por ellos. Para el desarrollo de juegos,
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nintendo ha contado con la mayoría de las compañías más prestigiadas en la industria de videojuegos. 3. Xbox de la Microsoft
Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación.
Xbox live es el nombre del servicio online de Microsoft que da soporte a los juegos multijugador de la Xbox 360 y plataformas con Windows (Games for Windows - Live). El servicio Silver es gratuito y el Gold tiene un coste por la suscripción de cada usuario dado de alta, independientemente que se encuentren en la misma consola. Los contenidos son pagados aparte. El servicio fue lanzado el 14 de marzo de 2002, obteniendo un gran éxito en su estreno. Actualmente agrupa cerca de 20 millones de usuarios inscriptos y está disponible en varios idiomas.
4. PlayStation de la Sonic
Consolas en el mercado: a) PlayStation: Primera videoconsola lanzada por SCE el 3 de diciembre de 1994 (Japón) y septiembre de 1995 (Norteamérica y Europa). Fue ideada en principio como un sistema con formato CD-ROM para Nintendo, en respuesta al Sega CD. Cuando el proyecto fue cancelado, Sony rediseñó el sistema
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para convertirla en una consola de sobremesa con la que pretendía competir en el mercado de las 32 bits.
b) PlayStation 2: Salió al mercado japonés en 2000, y un año más tarde en Norteamérica y Europa. Su mayor característica es un procesador central conocido como Emotion Engine, y presentaba un formato de DVD. Ha sido la consola con más ventas de la compañía.
c) PlayStation 3: Lanzada en el año 2006, PS3 cuenta con un microprocesador Cell que desarrolló junto con Toshiba e IBM. La unidad procesadora gráfica, la RSX Reality Synthesizer, fue desarrollada de forma conjunta por Sony y NVidia. La consola cuenta además con un sistema unificado de juegos en línea (PlayStation Home), presenta un formato Blu-ray y presenta distintas variantes según la capacidad del disco duro interno del sistema. 7.1 Portátiles
PlayStation Portable: Lanzada en 2005 a todo el mundo, es la primera incursión de Sony en el mercado de las portátiles y pretendía competir en un mercado dominado tradicionalmente por Nintendo. Contó con tres rediseños (PSP Lite, PSP 3000 y PSP Go) que mejoraban varios aspectos de cada versión anterior.
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7.2 Otros sistemas
PSX: Sistema que combinaba las capacidades de una PS2 e incluía una grabadora de DVD y disco duro. Fue el primer sistema en incluir la interfaz XrossMediaBar y supuso un intento de lanzar un sistema multimedia, pero dado sus bajas ventas no salió del mercado japonés.
PocketStation: Consola en miniatura de SCE, que fue creada como un periférico para PlayStation. Fue lanzada en Japón en diciembre de 1998 y cuenta con pantalla LCD, micrófono, reloj, conexión por infrarrojos y la posiblidad de ser usada como tarjeta de memoria.
7.3 Software El 14 de septiembre de 2005 SCE fundó la Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE WWS) una única entidad interna encargada de supervisar todos los estudios vinculados a SCE. Es la compañía responsable de la dirección creativa y estratégica para el desarrollo y producción de software, que se produce en exclusiva para la familia de consolas de SCE. Su presidente es Shuhei Yoshida, e incluye las siguientes desarrolladoras First-party:
Japón: Japan Studio, Polyphony Digital Inc., Team ICO.
Norteamérica: Naughty Dog, Santa Monica Studio, San Diego Studio, Bend Studio, Zipper Interactive, Foster City Studio
Europa: London Studio, Cambridge Studio, Studio Liverpool, Guerrilla Games, Evolution Studios, Bigbig Studios, Media Molecule 5. Componentes de una consola: de videojuegos esto es lo que se usa para poder corre un juego, trae y necesita de ciertos aspectos
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para hacerlo como por ejemplo: controles, equipo y el emisor (pantalla)
6. Las razones del éxito de los videojuegos. El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios. Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.
Afinidad con los valores dominantes. Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno
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social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. “En los videojuegos que se encuentran en el mercado de hoy en dia podemos encontrar infinidad de videojuegos de cualquier contenido sexual, agresivo, vulgar…etc. Esto debe ser mas controlado por los padres para cuando se los compran a sus hijos”(Psicologo Jose Lizardi, Pto la Cruz, Lehceria, 04/junio/2010)
Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión. Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés: a).-
La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente
en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo. b).-
La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en
el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar en las películas, telediarios, etc. C.-
Sexismo y erotismo. La utilización del sexo para conseguir objetivos
comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco en los juegos de
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pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos. d).-
Velocidad. Es otra de las características de nuestra sociedad
moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real. e).-
Consumismo. La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un
fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc. 10 Psicología del aprendizaje y Videojuegos. Desde el punto de vista psico-educativo, es interesante analizar el éxito de los Videojuegos a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje. “El éxito de los videojuegos se debe a la gran demanda que tiene en el mercado y respecto a psico-educativo esto depende el tipo de juego que use el individuo educativo, violento, deportivo esto afecta en la conducta del mismo,” (psicólogo Jose Lizardi, Pto la Cruz Lecheria, 05/junio/2010)
Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se trataría de fuerzas interiores.
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Al desarrollar la teoría de la conducta, el análisis causal cambió de perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cuáles son las influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinándose hacia las fuerzas del medio. La polémica parecía centrada en la prioridad por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente. Pero en los últimos años, la comprensión de los procesos psicológicos ha progresado sustancialmente y se hacen necesario reformular algunas suposiciones acerca de la adquisición de la conducta humana. Es en esta línea en la que la "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel importante la observación, la capacidad humana de emplear símbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los sujetos. De modo sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la siguiente: a.-
Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los
pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico. b.-
La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los
fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
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c.-
Los
procesos
de
autorregulación
juegan
un
papel
central,
seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.
e.-
Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo
que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía. 11. Las fuentes de la motivación y de la conducta Para la teoría del aprendizaje social, las fuentes de la motivación y de la conducta en las personas se centran en torno a estos factores: a).-
Los modelos. Sería muy laborioso y peligroso aprender todo por las
propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a través de la observación, por medio del modelado, la imitación o el aprendizaje vicario. De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes como "donde fueres haz lo que vieres" y otros más nos indican el valor de este tipo de aprendizaje. Los modelos pueden ser más o menos participativos. El aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema eficaz de aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un comedor público es observar cómo resuelven el problema las personas que nos preceden. b).-
Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una
determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparición. Los tipos de reforzadores son variados:
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Las
consecuencias
de
las
respuestas.
El
aprendizaje
más
rudimentario está basado en la experiencia directa y es el que se debe a los efectos positivos y negativos que producen las acciones. Cuando las personas se enfrentan a los sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas tienen éxito, mientras que otras no tienen ningún efecto o tienen como resultado el castigo. A través de este proceso de reforzamiento diferencial, llega finalmente un momento en el que se seleccionan las formas de respuesta que han tenido éxito y se descartan las que han sido ineficaces. Se afianzan las respuestas que provocan placer o satisfacción, mientras que se rehúyen las conductas que son fuente de dolor o de insatisfacción. Algunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su práctica.
Los refuerzos extrínsecos, son consecuencias de la conducta que tienen una relación arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los castigos, la aprobación, etc. Los refuerzos extrínsecos aparecen también como una gran fuente de motivación en la conducta y en la vida cotidiana está también plagada de este tipo de refuerzos. En algunos casos, al margen de la satisfacción personal que obtiene,
el pianista se esfuerza en su actividad por conseguir un premio o el aplauso del público.
También son refuerzos extrínsecos los llamados "amplificadores sociales", es decir, los que aumentan los efectos, positivos o
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negativos, de la conducta del sujeto, en el contexto, en los demás y en él mismo. (Castillejo, 1987).
El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia también considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o el objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus acciones y el nivel que están consiguiendo tienden a reforzar y consolidar una determinada conducta.
c).-
La práctica. La realización de tareas concretas ayuda a la consecución de mejores
respuestas por parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas (solucionar problemas, construir, etc.) o bien simbólicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulación, etc.). Cuanto más prácticas sean las tareas y más sentidos se impliquen en ellas, vista, oído, manipulación, etc. la actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse. d).-
El clima. Al referirnos al clima hablamos del modo en que el medio provoca
estimulaciones que obligan al sujeto a adoptar un tipo de conducta. Si el medio facilita la conducta deseada, la probabilidad de aparición de ésta es más alta. Tanto el aspecto contextual, relativo a los materiales, condiciones físicas, luz, temperatura, ambiente ecológico, etc. Así como el aspecto psicosocial, es decir el grado de autonomía, la actividad en grupo, el ambiente de cooperación o competición, etc. tienen una influencia muy grande en el comportamiento de los sujetos.
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En resumen El funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas: 1. Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje. 2. En caso contrario, existen otras fuentes de motivación, entre las que destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener características de tipo material (premios, intelectual
recompensas, (conocer
las
dinero,
etc.),
tareas
y
psicológico
los
(alabanzas),
resultados),
y
social
(reconocimiento social, amplificadores sociales) 3. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
Que tengan carácter positivo, recompensado, en lugar de castigo.
Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
Que suponga una dificultad progresiva.
Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata.
Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles).
Que se conozcan los resultados rápidamente.
Que tengan un reconocimiento social.
Si comparamos la realidad de los VJ y el análisis de la motivación que se desarrolla en la "Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. En el capítulo de los reforzadores,
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parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:
El carácter lúdico de los aprendizajes.
La dificultad creciente y progresiva de las habilidades.
El ritmo individual de cada participante.
El conocimiento inmediato de los resultados.
El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir.
La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio.
La recompensa inmediata después de cada logro.
El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas.
El reconocimiento social de los logros adquiridos (compañeros, boleras, etc.)
La posibilidad de inscribir los records o niveles máximos.
La constante superación del propio nivel.
Los aplausos, los gritos del público.
La gratificación del beso de la chica, etc.
La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
La identificación con héroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.
La práctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol, automovilismo.
La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los juegos.
Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los videojuegos. Ni en la escuela ni en la familia se realizan,
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por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el VJ (luces, sonidos, manipulación), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos. La maquina, el videojuego, nos hace una demostración de cómo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuándo hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima. En suma, nos da la oportunidad de sentirnos héroes, en algunos casos de identificarnos con héroes reconocidos socialmente, como “Rambo”, de ser un poco "mejor" cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa. “cuando logramos las metas que el videojuegos nos da nos da un alto nivel de estimulo personal ya que te hace sentir capaz de hacer mas” (psicólogo Jose Lizardi, Pto la Cruz Lecheria, 05/junio/2010)
La competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la
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vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente. Existe competición entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio record (auto-emulación). En fin, el videojuego permite al niño competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle. Probablemente, un niño o niña de 10 años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme. La
constante
repetición
es
una
de
las
formas
de
afianzar
comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel. 12
Trastornos,
Problemas que pueden traer también sujetos a
cambios Patología o efectos negativos de los videojuegos en lo niños: Podemos hablar de 6 condicionantes adictivos de los videojuegos:
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Es un juego de habilidad que requiere destreza del jugador.
El lapso transcurrido desde que el jugador inicia la partida hasta que obtiene los primeros resultados (vida, bonus, etc.…) es mínimo.
El jugador aumenta el grado de dificultad con cada nueva pantalla superada.
Es un juego bien aceptado socialmente.
Es de muy fácil aceptabilidad.
Genera una alta tensión en el jugador.
Respecto a lo peor del videojuego podemos decir que la agresividad que puede provocar y la adicción que crea son los dos focos en los que se han centrado las investigaciones sobre una posible patología del videojuego. La agresividad: Las investigaciones a este respecto no han demostrado de forma concluyente la vinculación directa entre los videojuegos y el incremento de los comportamientos agresivos. “esto es algo común en los niños ya que por lo general tienden a querer jugar de genero violento para sentirse mas violento entre sus compañeros, es un tipo de guerra amistosa que hay en los niños pequeños, de quien es el mas predominante” (Psicologo Jose Lizardi, Pto la Cruz, 07/junio/2010)
a) La adicción: Si que está, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego puede llevar al niño o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas.
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b) Otros:
El mensaje sexista y violento que proponen la mayoría de los videojuegos.
Los límites que pone a la imaginación del jugador.
Epilepsia y depresión: En personas propensas a padecer ataques epilépticos, el videojuego actúa como detonante debido a la alta tensión que genera en el niño. Para evitar que se produzcan incidentes de este tipo en su hogar:
Hay que impedir que el niño juegue con la consola cuando esté cansado.
Hay que evitar también que el niño se siente muy cerca de la pantalla.
c) Ludopatía: Gaja define la Ludopatía como: “necesidad irresistible de jugar acompañada de ansiedad, sentimiento de culpa, sudoración, dolor de cabeza y, en algunos casos, de ingestión de drogas psicoactivas”. Entre los factores predisponentes destacan:
Disciplina familiar inapropiada.
Exposición al juego desde la adolescencia.
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Valores
apoyados
excesivamente
en
símbolos
materiales
o
financieros y poco valor al ahorro y la planificación de gastos. Los factores para el diagnóstico del video-adicto serían:
Preocupación frecuente por jugar.
Necesidad de aumentar la apuesta para conseguir la excitación deseada.
Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar.
Sacrificio de actividades sociales (amigos, familia, etc.), profesionales (colegio, etc.) o recreativas (deporte, excursiones, etc.) para poder jugar.
Intentos reiterados de superación en el juego.
Consecuencias psi-sociales de los videojuegos Sujeto a cambios.
13 Aspectos Psicosociales Del Videojuego: Quien más quien menos, todos hemos jugado una partida de videojuegos, pero los consumidores más fieles son los adolescentes masculinos, ya que hay muy pocas mujeres que juegan pero claro hay sus excepciones como por ejemplo: la implementación de la consola Wii de nintendo el cual al ya saberse tiene juegos muy recreativos para cualquier usuario. Nos podríamos preguntar por qué preferentemente los usuarios son chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones:
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Los videojuegos están diseñados por hombres y para hombres.
Los chicos juegan para competir y dominar el juego-Social e históricamente se ha prohibido a las niñas que exterioricen su agresividad.
Los chicos son más hábiles en la percepción de la profundidad y en el manejo de las imágenes.
Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto con el ordenador como con las máquinas de juegos de los salones recreativos. Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego actúa como compañero del jugador y éste se comporta ante ella como si estuviera ante un ser vivo. Cabe también hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo hacen en grupo. Otro aspecto destacable es la edad de inicio, así, parece que los niños que comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a dedicar al juego una mayor proporción de tiempo libre que los que empiezan a jugar más tarde.
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2.3 Glosario Árcade
Árcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos
disponibles
en
lugares
públicos
de
diversión,
centros
comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las máquinas tragaperras o tragamonedas de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas ya que se basan en la destreza del jugador por lo general no tienen las limitaciones legales de éstas.
Actitudinal
Las características personales que determinan tu actitud hacia algo, por ejemplo hacia el trabajo. Si eres introvertido o extrovertido, conversador, servicial, etc.
Afianzan
Poner firme con una cosa, reforzarla o sujetarla bien.
Amorfos
Amorfo es una de las estructuras que pueden adoptar los materiales en estado sólido.
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Ansiedad
La ansiedades un estado que se caracteriza por un incremento de las facultades perceptivas ante la necesidad fisiológica del organismo de incrementar el nivel de algún elemento que en esos momentos se encuentra por debajo del nivel adecuado La ansiedad tiene una función muy importante relacionada con la supervivencia, junto con el miedo, la ira, la tristeza o la felicidad.
ARM
Se denomina ARM (Advanced RISC Machines) a una familia de microprocesadores RISC diseñados por la empresa Acorn Computers y desarrollados por Advanced RISC Machines Ltd. Una empresa derivada de la anterior.
Blu-ray
Blu-ray, también conocido como Blu-ray Disc o BD, es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad.
Bus La tendencia en los últimos años es el uso de buses seriales como el USB, Custom Firewire para comunicaciones con periféricos y el reemplazo
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de buses paralelos para conectar toda clase de dispositivos, incluyendo el microprocesador con el chipset en la propia placa base. Son conexiones con lógica compleja que requieren en algunos casos gran poder de cómputo en los propios dispositivos, pero que poseen grandes ventajas frente al bus paralelo que es menos inteligente. Los buses definen su capacidad de acuerdo a la frecuencia máxima de envío y al ancho de los datos. Por lo general estos valores son inversamente proporcionales: si se tiene una alta frecuencia, el ancho de datos debe ser pequeño. Esto se debe a que la interferencia entre las señales (crosstalk) y la dificultad de sincronizarlas, crecen con la frecuencia, de manera que un bus con pocas señales es menos susceptible a esos problemas y puede funcionar a alta velocidad. Cabalidad
Ajustado a peso y medida, acabado completo.
Cardiovascular
Relacionado con el corazón y los vasos sanguíneos.
Cell
Cell
es
una
arquitectura
de
microprocesador
desarrollada
conjuntamente por Sony Computer Entertainment, Toshiba, e IBM, en una alianza conocida con el nombre de “STI”.
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Cognitivo
Lo cognitivo es aquello perteneciente o relativo al conocimiento. Éste, a su vez, es el conjunto de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje (a posteriori), o a través de la introspección.
Comportamiento
En psicología y biología, el comportamiento es la manera de proceder que tienen las personas u organismos, en relación con su entorno o mundo de estímulos. El comportamiento puede ser consciente o inconsciente, voluntario o involuntario, público o privado, según las circunstancias que lo afecten. Cuantificable
Lo cuantificable es aquello a lo cual hay que tomarle medidas y por medio de operaciones matemáticas concluir sus características, y de que está hecho.
Discrepancias
Falta de acuerdo o de aceptación, por parte de una persona, de una situación, una decisión o una opinión.
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Emulación
La palabra emulación se refiere a una ambición y esfuerzo a la igualdad, hacer o ser mejor que; superar a otro; para competir o rivalizar con cierto grado de éxito, especialmente a través de la imitación. También puede hacer referencia a la simulación de equipos o de los fenómenos por medios artificiales, tales como el modelado de software.
Engorroso
Que es muy difícil de ver o resulta ser muy difícil para su ejecución.
Extrínsecos
La corriente de la psicología encargada de la cognición es la psicología cognitiva, que analiza los procesos mentales implicados en el conocimiento.
Fatiga
La fatiga puede ser una respuesta normal e importante al esfuerzo físico, al estrés emocional, al aburrimiento o la falta de sueño. Sin embargo, también puede ser un signo no específico de un trastorno psicológico o fisiológico grave
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GigaBytes Un gigabyte es una unidad de medida informática cuyo símbolo es el GB, y puede equivalerse a 230 bytes o a 109 bytes, según el uso. Como resultado de esta confusión, el término "gigabyte" resulta ambiguo, a no ser que se utilice un sólo dígito de precisión. Conforme aumenta la capacidad de almacenamiento y transmisión de los sistemas informáticos, se multiplica la diferencia entre los usos binarios y decimal. Impotente
Que no tiene poder, fuerza ni potencia para hacer algo.
Joysticks
Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.
Kinestésica
Es la capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos (por ejemplo un actor, un mimo, un atleta, un bailarín) y la facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar cosas (por ejemplo un artesano, escultor, mecánico, cirujano). Esta inteligencia incluye habilidades físicas como la coordinación, el equilibrio, la destreza, la
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fuerza, la flexibilidad y la velocidad así como las capacidades autoperceptivas, las táctiles y la percepción de medidas y volúmenes. LCD
Una pantalla de cristal líquido o LCD (acrónimo del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
Lúdico
Lúdico es todo lo referente al juego y diversión.
MHz Un Megahercio (MHz) equivale a 106 hercios (1 millón). Se utiliza muy frecuentemente como unidad de medida de la frecuencia de trabajo de un dispositivo de hardware. Otros múltiplos comunes del hercio (Hz) son:
Kilohercio (kHz), equivalente a 103 Hz (1.000).
Gigahercio (GHz), equivalente a 109 Hz (1.000 millones).
Se ha venido utilizando desde el nacimiento de los computadores personales, originando la guerra por los MHz, con velocidades iniciales de 4 MHz ="4.000.000 Hercios " hasta 3.800 MHz ="3.800.000.000 Hercios" esta velocidad fue alcanzada por el PIV 3.8 recordemos que cada hercio es un ciclo por segundo, lo que significa
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que un procesador a 3.800 MHz viene realizando tres mil ochocientos millones de operaciones por segundo que bien pueden ser suma, resta, multiplicación y división, pero es más común que se mencione como 3,8 GHz en vez de 3.800 MHz, debido a que 1.000 MHz es equivalente a 1 GHz, la desventaja de tanta velocidad es el calentamiento del procesador, así un procesador a 2,66 GHz utilizando el procesador al máximo, mantiene una temperatura de 70 ºC, lo que podría ocasionar que el componente se queme.
Otras bases de datos, así como memorias del ordenador, también operan a diferentes frecuencias, y habitualmente también del orden de megahercios, aunque estas especificaciones técnicas son menos anunciadas por los vendedores de ordenadores que la frecuencia del microprocesador.
Nec
Es una compañía multinacional de tecnología y comunicaciones con oficina central en Minatu-ku, Tokio (Japón).
Ocioso
Se aplica a la persona que no tiene obligaciones ni cosas que hacer porque no tiene trabajo o porque ha terminado de él.
Paddle
Un paddle (palanca, traducido de forma literal del inglés) es un controlador de juegos con una rueda giratoria y uno o más botones.
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Palpable
Que puede tocarse con las manos. Claro, evidente.
Paulatinamente
Progresivamente, poco a poco, lentamente, pausadamente, despacio.
Polémica
Que provoca controversia o discusión.
Propugnar
Defender o apoyar una postura o idea por juzgarse conveniente.
Psicología
Es la ciencia que estudia los procesos mentales, incluyendo procesos cognitivos internos de los individuos, así como los procesos socio-cognitivos que se producen en el entorno social, lo cual involucra la cultura. El campo de los procesos mentales incluye los diversos fenómenos cognitivos, emotivos y conativos, así como las estructuras de razonamiento y racionalidad cultural
RAM
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La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada. Se le llama RAM porque es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente. Rehúyen
Evitar o eludir una o algunas cosas, una o algunas situaciones o a una o varias personas
ROM
Es un término informático que significa Read Only Memory (Memoria de Sólo Lectura). Se trata de un medio de almacenamiento.
Rudimentario
Que es sencillo o elemental. Que se limita a los aspectos más básicos y elementales.
Trastorno
Los trastornos de personalidad son un conjunto de perturbaciones o anormalidades que se dan en las dimensiones emocionales, afectivas, motivacionales y de relación social de los individuos.
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Umbral
El umbral es la cantidad mínima de señal que ha de estar presente para ser registrada por un sistema. Por ejemplo, la mínima cantidad de luz que puede detectar el ojo humano en la oscuridad. El umbral es la base de la exploración psicofísica de las sensibilidades (táctil, olfatoria, visual o auditiva).
UMD
El Universal Media Disc, disco universal de medios o UMD, es un disco óptico desarrollado por Sony conocido sobre todo por su uso en la PlayStation Portable (PSP). Puede contener 800 Mb de datos, 1,8 GB en doble capa. Puede incluir juegos, películas, música, o combinaciones de estos elementos.
Unísono
El unísono es un intervalo musical de proporción 1:1 y ningún semitono ni cent. Se considera que dos tonos al unísono tienen la misma altura, pero son perceptibles como si vinieran de fuentes separadas. El unísono es considerado el intervalo más consonante mientras que el semitono es considerado el más disonante. También es el intervalo más fácil de afinar.
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Vicarios
Se denomina Vicario a la persona que ejerce las funciones de otra en todo o en parte por delegación y nunca con carácter propio; la sustituye por tiempo indefinido o determinado. Actualmente su uso es meramente eclesiástico De forma más sencilla podemos decir que un vicario es aquel que toma en lugar de otro, el suplente, el sustituto.
Wi-Fi
Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen con relacionados a redes inalámbricas de área local.
los estándares
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MARCO METODOLOGICO CAPITULO III
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3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN Se trata de la investigación aplicada para comprender y resolver alguna situación, necesidad o problema en un contexto determinado. El investigador trabaja en un ambiente natural en el que conviven las personas y las fuentes consultadas, de las que se obtendrán los datos más relevantes a ser analizados son individuos, grupos y representantes de organizaciones o comunidades.
El tipo de investigación será de campo lo que nos permite realizar actividades referentes a la recolección de datos y la observación directa con el apoyo de cuadros y gráficos, de ser el caso, y se discuten sobre la base de la fundamentación teórica del trabajo o la tesis y los supuestos de la metodología. Según los licenciados Cázares, Christen, Jaramillo, Villaseñor y Zamudio (2000),” la investigación de campo es aquella en que el mismo objeto de estudio sirve como fuente de información para el investigador. Consiste en la observación, directa y en vivo, de cosas, comportamiento de personas, circunstancia en que ocurren ciertos hechos; por ese motivo la naturaleza de las fuentes determina la manera de obtener los datos”.
Otro tipo de investigación que se utilizara en nuestro proyecto de grado será documental, este tipo de investigación es la que se realiza, como su nombre lo indica, apoyándose en fuentes de carácter documental lo que nos permite fundamentarnos de esas fuentes y alimentar nuestro proyecto, esto se realizara de acuerdo a su definición, en documentos de cualquier especie.
Como subtipos de esta investigación encontramos la investigación bibliográfica, la hemerográfica y la archivística; la primera se basa en la
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consulta de libros, la segunda en artículos o ensayos de revistas y periódicos, y la tercera en documentos que se encuentran en los archivos, como cartas, oficios, circulares, expedientes, etcétera. Según Baena (1985) “la investigación documental es una técnica que consiste en la selección y recopilación de información por medio de la lectura y crítica de documentos y materiales
bibliográficos,
de
bibliotecas,
hemerotecas,
centros
de
documentación e información.
3.2 POBLACIÓN Y MUESTRA El proyecto de investigación esta dirigido a los alumnos de la Unidad Educativa “Pedro Centeno Vallenilla” en edades comprendidas entres 7 y 13 años, y también a los representantes de los alumnos de estas edades. Se entrevistaran 20 alumnos en segundo grado debido a representar la población de menor edad, 24 alumnos en tercer grado 20 en cuarto grado y otras 20 en quinto grado y en sexto se entregaron 10; y quince encuestas entregadas a los representantes.
3.3 TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÒN DE DATOS TECNICAS E INSTRUMENTOS
Los instrumentos son los medios materiales que se emplean para recopilar información y almacenarlas.
Todos estos instrumentos se aplicaron en un momento en particular con la finalidad de buscar información que será útil a nuestra investigación.
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Se justifica por lo tanto, la utilización de instrumentos de recogida de información tales como entrevistas biográficas narrativas dirigidas a los padres, representantes y niños.
El precepto metodológico de complementariedad (convergencia y articulación) de los enfoques metodológicos permite justificar la utilización al final del proceso de recogida de datos de una técnica descriptiva y esencialmente cuantitativa como el cuestionario, ya que la población a investigar y al unísono la muestra de estudio esta referida a los alumnos.
Las técnicas para la realización de investigaciones científicas son muy variadas y tienen distintos propósitos, pero todas ellas resultarán siendo inútiles si antes no se ha comprendido a cabalidad la metodología de la ciencia para producir conocimientos.
Esta ardua tarea requiere formación sólida y lecturas intensas para comprender la racionalidad de la ciencia, explicarnos los hechos a partir de hipótesis y tomar decisiones con respecto a ellas en función de la evidencia que se halle en la observación de los hechos. Nada tan evidente: si los hechos se presentan en el sentido propuesto por las hipótesis, éstas se aceptan; mientras que si los hechos no se presentan en la forma planteada por los hechos, éstas se rechazan.
LAS TECNICAS
La observación es una técnica útil para el análisis progresivo de la investigación, porque permite observar a las personas cuando efectúan una actividad.
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Como la técnica de investigación, la observación tiene amplia aceptación científica. Los sociólogos, psicólogos e ingenieros utilizan eventualmente esta técnica con el fin de estudiar a las personas en sus actividades de grupo.
Esta técnica nos permite determinar en la población seleccionada: ¿Qué se hace?, ¿Como se hace?, ¿Cuánto tiempo toma?, ¿Donde se hace?
La observación se definiría como el uso sistemático de nuestros sentidos en la búsqueda de los datos que se necesitan para resolver un problema de investigación o sea, es percibir activamente la realidad exterior con el propósito de obtener los datos que previamente han sido definidos de interés para la investigación. Según Hernández, Fernández y Baptista (1998), “la observación consiste en el registro sistemático, cálido y confiable de comportamientos o conductas manifiestas”. En relación a la observación Méndez (1995), señala que ésta se hace “a través de formularios, los cuales tienen aplicación a aquellos problemas que se pueden investigar por métodos de observación, análisis de fuentes documentales y demás sistemas de conocimiento”. La observación se realizó cuando se visitó a las universidades objetos de estudio a fin de registrar su vinculación y actuación con el medio ambiente. Esto se hizo a través de un formulario con ayuda de estudiantes de estas organizaciones académicas.
La entrevista se utiliza para conseguir información de forma verbal, a través de preguntas que propone el analista. Esto se aplica a personas
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expertas en la materia, o aquellos que puedan proporcionar datos o información.
Una entrevista es una pieza de la interacción social en la cual una persona responde a otra, una serie de preguntas sobre un tópico específico, que en sí representa una interacción cara a cara entre dos o más personas. La entrevista representa una excelente técnica de recolección de la información. La administración de las preguntas se hace en base a una cédula de entrevista o programa de entrevista, las respuestas que se obtienen pueden ser registradas por medios electrónicos o por escrito.
Kerlinger (1983) sugiere que en el proceso de desarrollo de la entrevista se administre una serie de preguntas de tipo embudo y de sondeo. Las primeras constituyen un tipo especial de preguntas no estructuradas que tienen como propósito obtener información adicional sobre el tema en cuestión. Este tipo de preguntas comienzan con un cuestionamiento muy amplio y paulatinamente se van reduciendo a aspectos específicos de interés. Las segundas son cuestionamientos que permiten medir y conocer la información que los entrevistados manejan sobre la temática a tratar y además permiten averiguar en cierta forma los motivos de las respuestas que da el entrevistado, así por ejemplo, cuestionamientos como: ¿Puede ampliar un poco más su respuesta? ¿Puede se más específico en su respuesta? ¿Puede explicar de forma más precisa su punto de vista?, etc. son ejemplos de preguntas de sondeo. Como ya se indico la entrevista es una técnica clave para obtener información relevante. Algunas técnicas de entrevista importantes son la entrevista preliminar, de fondo,
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para sondeo rápido, de posición y de comprobación de hipótesis (Fleitman, 1998). Las encuestas es la técnica que nos permite relacionarnos con un gran número de personas para, conocer varios aspectos del sistema. Es una alternativa muy útil para la recolección de datos en donde se pueden aplicar sin limites de encuestados, de donde se cuenta con el anonimato y pueden darse respuestas mas honestas y menos respuestas estereotipadas. De acuerdo con Garza (1988) la investigación por encuesta “... se caracteriza por la recopilación de testimonios, orales o escritos, provocados y dirigidos con el propósito de averiguar hechos, opiniones actitudes,” Para Baker (1997) la investigación por encuesta es un método de colección de datos en los cuales se definen específicamente grupos de individuos que dan respuesta a un número de preguntas específicas. TECNICAS DE ANALISIS Para el análisis de los datos es necesario definir unas técnicas determinadas, que serian la cualitativa y la cuantitativa que van a ser necesarios para la recolección de datos que se obtendrán a lo largo de la investigación. Esta técnica tiene por objetivo formar grupos de objetos homogéneos (equipo) respecto a una variedad de atributos, que pueden ser tanto cualitativos como cuantitativos (Ferrán Aranaz, 1996).
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Es una técnica para estudiar y analizar procesos de comunicación en muy diversos contextos de una manera objetiva, sistemática y cuantitativa, puede ser aplicada a cualquier forma de comunicación como programas televisivos, conversaciones, discursos, libros, entre otros. Igualmente para describir tendencias en el contenido de la comunicación, medir la claridad del mensaje o para determinar el estado psicológico de un sujeto. En general consiste en hacer inferencias válidas y confiables de datos con respecto a su entorno. El análisis de contenido es útil especialmente para establecer comparaciones y estudiar en profundidad diversos materiales ya que gracias a la aplicación de esta técnica se pueden hacer apreciaciones sistemáticas, encontrar coincidencias y discrepancias y en general obtener un tipo de información bastante profunda en temas que de por sí son difíciles de estudiar. Para Namakforoosh, (2001), en el análisis del contenido de un mensaje se evalúa su contenido, la causa o razón de su lanzamiento y su efectividad. Esta técnica, también mide la claridad de mensajes; revela centros de interés y atención para una persona, grupo o comunidad, así como determina su estado psicológico reflejando sus actitudes, valores y creencias; a la vez que permite cerrar preguntas abiertas (Hernández, Fernández y Baptista, 2003). La ventaja principal que posee es que tiene una base empírica clara y accesible, lo cuál hace que los textos sean analizados con menos subjetividad. Sin embargo, presenta un gran inconveniente relacionada con su costo, ya que solo puede hacer un análisis de contenido un personal
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altamente calificado y especializado a diferencia de lo que ocurre con las encuestas. Cuantitativo: Una operación que se efectúa con toda la información numérica resultante de la investigación (Cuadros, porcentajes). Cualitativo: Este
método
nos
permite
obtener
información
de
sujetos,
comunidades y alguna situación, asumiendo una postura reflexiva y evitando no involucrar creencias o experiencias. Estos tipos de técnicas nos permiten el análisis de grandes cantidades de datos a través de la tecnología y técnicas de estadísticas. Estas técnicas además serán las que llevaremos acabo a la hora de aplicar los instrumentos ya mencionados.
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ANALISIS DE DATOS Encuestas para niños Numero de encuestas aplicadas: 94 1. ¿Te gustan los Videojuegos?
1 1% Si 93 99%
No
Se puede observar en la grafica numero 1 que la mayor parte de la poblacion encuestada sienten atraccion por los videojuegos con un 99% que representa 93 niños encuestados, y el porcentaje restante, que representa un 1%, con una sola persona en contra no siente atraccion por estos.
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2. ¿Tienes una consola?
0 0% Si No 94 100%
Se muestra en la grafica numero 2, que un 100% de la población encuestada tiene consolas de videojuegos, lo que significa que toda la población encuestada puede ser vulnerable a las diferentes influencias, tanto negativas como positivas de el uso de los videojuegos.
94
En caso de que su respuesta sea Si responda: Consola de hogar Consola portátil Ambas
17 18%
58 62%
19 20%
De Hogar Portatil Ambas
En la siguiente grafica, se observa que un 62%, que representa a 58 niños encuestados tienen ambos tipo de consola, tanto portátiles como consolas de hogar. Un 20%, que representa 19 niños encuestados tiene consolas portátiles, mientras que el otro 18%, que restante de la población tiene consolas de hogar.
Si comparamos la consola de hogar con la consola portátil, la única diferencia seria que las consolas portátiles tienen un más fácil uso en cuanto a tiempo, ya que no necesitan de conexiones o cables para funcionar.
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Entonces los videos jugadores de consolas portátiles tienen un uso de estos videojuegos mayor tiempo que los de consola de hogar.
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3. Te atraen más: ¿Las consolas portátiles o las consolas de hogar?
50 53%
44 47%
De Hogar Portatiles
En esta grafica se da a conocer que un 53% de la población encuestada les atraen más los videojuegos portátiles, y al 47% restante les atrae más los videojuegos de hogar. Y como fue señalado en la grafica anterior, es por que aporta un mayor número de horas de uso diario que las consolas de hogar.
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4. ¿Qué tipo de videojuegos tienes?
17 18%
20 21%
19 20%
Accion Aventura Violentos
6 15 7% 16%
17 18%
Educativos Deportivos Todos
En esta grafica podemos observar que si dividimos los videojuegos en géneros, la población encuestada da uso con un 21% a favor a los juegos Deportivos. 20% a los juegos de acción (que por lo general estos juegos suelen tener un contenido violento, al igual que los juegos de aventura), un 18% a favor de los juegos de aventura, un 16% a favor de los juegos violentos, otro 7% a favor de los juegos educativos y por ultimo un 34% de todos los géneros.
Podemos destacar también que los juegos mas usados y con mayor demanda en el mercado son los juegos que de alguna forma tienen un contenido violento. Y que los juegos educativos están muy por debajo de todos los porcentajes restantes.
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5. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan y juegas más?
9 10% 25 27%
23 24%
Accion Aventura Violentos
14 15%
23 24%
Deportivos Educativos
Esta grafica representa los gustos en cuanto a videojuegos de la población encuestada. De lo cual podemos señalar que los juegos más llamativos son los deportivos de acción y aventura, con un 24%, 27% y 24% respectivamente, mientras que los juegos educativos y de violencia están por debajo de todos los demás géneros con un 35% de preferencia entre los dos. Señalando también que los videojuegos violentos siguen arriba de los juegos educativos con ventaja significativa.
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6. ¿Tus padres te compran los videojuegos que más te gustan?
15 16% Si No
79 84%
Se puede ver que un 84% de la población encuestada obtiene los juegos de mayor gusto sin algún control por los padres, ya que los videojuegos de acción y violentos tienen restricciones de edad para mayor de 14 años o 18 años, dependiendo del contenido violento, grosero o sexual. Mientras que solo un 16% de la población encuestada no obtienen siempre los juegos de su mayor gusto, lo que puede significar un control de sus representantes a la hora de comprar los videojuegos
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7. ¿Alguna vez tus padres te compraron algún videojuego educativo?
Esta grafica indica que es muy poca la población encuestada la que recibe videojuegos educativos con un 12% de población encuestada que afirma que sus padres les dan videojuegos educativos, ya que como hemos visto en graficas anteriores, estos videojuegos educativos son los de menor demanda. Y el 88% restante dice que no cuentan con videojuegos educativos.
Lógicamente los video jugadores del genero de educación son muy pocos. Lo que significa que muy poca población tiene una influencia positiva en el uso de los videojuegos.
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8. ¿Cuántas horas te la pasas jugando videojuegos?
20 21% 37 39%
37 40%
Menos De 1 Entre 1 y 3 Más De 5
Se muestra que un 40% de la población tienen un control de horario de juegos, o que no son seguidores de los videojuegos tanto como el 60% restante, dividido en 21% y 39%. Quienes dan uso de horas significativas a los videojuegos, entre 1 y 3 horas y mas de 5 horas respectivamente.
Se debe acotar que quienes juegan más de 5 horas, dan un uso excesivo a los videojuegos lo que puede traer distintas consecuencias como interrupción en horarios de alimentación, estudio o recreación deportiva.
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9. ¿Qué sientes cuando estás en contacto con un videojuego?
6 6%
10 11%
17 18%
Ansiedad Emocion Depresion
61 65%
Enfado
Los resultados de esta gráfica son alarmantes, ya que la población admite sentir emociones, con un 65%. Un 18% indica sentir ansiedad. Otro 11% siente enfado. Mientras que el 6% restante dice sentir depresión.
Todas estas emociones son un efecto secundario de los videojuegos. Es de estas emociones de donde salen las reacciones, que pueden ser hambre, trasnoches, desconcentración, distracción, rebeldía, etc.
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10. ¿Crees que los videojuegos han afectado tu capacidad visual?
28 30% 66 70%
Si No
Esta grafica indica que un 30% de la población siente afectada su vista mientras se juega, lo que se puede describir como una picazón o una irritación junto con sentir los ojos cansados. Y a su vez un 70% de la población dice no sentir afectada su vista. Esto se puede traducir a que este 70% no da un uso excesivo a los videojuegos, ya que esta comprobado que el uso excesivo de los videojuegos puede causar daños en la vista como indica en las instrucciones de todos los juegos oficiales y supervisados.
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11. ¿Cuántas veces comes al día?
4 4% 20 20%
30 31%
2 Veces 3 Veces 4 Veces
44 45%
5 Veces
Se puede analizar la grafica como la influencia de los videojuegos en los horarios de comida de la población encuestada. Un 20% de la población admite comer más de 4 veces al día, lo que puede significar que los videojuegos causan una ansiedad a los niños y como efecto secundario un mayor apetito. Un 45% de la población encuestada señala que come 3 veces por día, lo estándar. Pero en el caso de este 31% que indica que come 2 veces por día, lo que indica que siguen una dieta. O quienes han dejado de comer algunas veces por la ansiedad de jugar. Y un 4% que es lo más preocupante dice comer 5 veces al día por estar en contacto con los videojuegos.
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12. ¿Cuándo estás jugando con tu videojuego sientes ansiedad por comer?
56 60%
38 40%
Si No
Aquí se sustenta información de otras graficas, ya que indica que un 40% de la población encuestada dice sentir ansiedad por comer al jugar videojuegos. Lo que puede desequilibrar el balance de alimentación lo que resulta significativo o alarmante. Mientras que el restante 60% no siente ansiedad por comer.
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13. ¿Ha dejado de comer alguna vez para usar los videojuegos?
43 46%
51 54%
Si No
Esta grafica indica que los videojuegos si interrumpen otros horarios como el de alimentación lo que puede perjudicar la nutrición de estas personas, con un 51% de población que dice si interrumpir el horario de alimentación por el uso de los videojuegos.
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14. ¿Dejas de realizar tus actividades escolares para usar los videojuegos?
21 22% 73 78%
Si No
Así como se interrumpen el horario de la alimentación, pasa igual con el horario de estudio. Un 22% de la población encuestada admite haber dejado de realizar actividades escolares por usar los videojuegos lo que los perjudica en esta área escolar, también se puede ver que no tienen un control del representante tanto a la hora de estudiar como a la hora de usar videojuegos.
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15. ¿Cuando hablas con tus compañeros mencionas los videojuegos?
32 34% 62 66%
Si No
Se observa que en la población encuestada no existe una mayoría de personas las cuales les resulta muy influyente en sus vidas los videojuegos ya que no discuten con sus compañeros sobre el tema. Con un 66% a favor. Mientras que existe otro 34% de población que si comenta sobre los videojuegos lo que se puede traducir a que son quienes llevan una vida más sedentaria con los videojuegos. Y en ocasiones querer recrear lo visto en pantalla llega a ser normal entre compañeros.
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16. ¿Practicas algún deporte o alguna actividad extra?
21 22%
Si 73 78%
No
Esta grafica indica que esta el 78% de la población encuestada tiene actividades recreativas o practica de deporte, siendo menos vulnerable al contenido de los videojuegos que el 22% restante, quienes no practican algún deporte o actividad recreativa lo que hace desviar ese tiempo en el uso de los videojuegos. Por lo general son quienes dan mas uso diario a los videojuegos
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Encuestas para Representantes Numero de encuestas aplicadas: 15 1. ¿Su hijo(a) usa videojuegos?
0 0% Si No 15 100%
Toda la población de padres responde que sus hijos usan los videojuegos, lo que significa que los hijos de esta población se pueden ver afectados de manera positiva o negativa por los videojuegos.
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2. ¿Alrededor de cuánto tiempo diario, su hijo usa videojuegos?
2 13% 6 40%
Menos de 1 hora Entre 1 y 3 horas
7 47%
Mas de 5 horas
Un 40% de la población encuestada señala que su representado da uso de los videojuegos menos de 1 hora lo que indica que estos 6 representantes controlan el horario de uso de videojuegos de su representado, mientras que un 13% de la población indica que su representado usa los videojuegos mas de 5 horas, lo que es alarmante ya que estos representados son mucho mas vulnerable a caer en los aspectos negativos de los videojuegos, pues la mayor parte del día esta basado en estos videojuegos.
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3. ¿Qué tipos de videojuegos usa su hijo(a)?
2 13%
3 20%
Accion Aventura
2 13% 1 7%
5 34%
Violentos Didacticos
2 13%
Educativos Todos
En esta grafica 1 padre encuestado señala que su hijo da uso a videojuegos didácticos como son los videojuegos de juegos de mesa, con un 7% a favor. Los videojuegos educativos tienen un 13% de preferencia por la población encuestada, lo que es un número muy bajo. Los videojuegos de acción también con un 13% de preferencia al igual que los videojuegos educativos. Los videojuegos de aventura por otra parte tienen un gran porcentaje, con un 34% a favor por la población encuestada. Los videojuegos violentos tienen un 13% de votación por la población encuestada. Y el 20% restante escogió tener una variedad de géneros de videojuegos.
Como dice la encuesta los videojuegos de mayor compra por los padres son los de aventura, estos juegos tienen un cierto nivel violento. Además, esta grafica refleja los videojuegos mas comprados por los padres, no los
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videojuegos mas usados por sus hijos. Lo que quiere decir que así los videojuegos didácticos tengan un menor porcentaje de compra por los padres, puede ser el de mayor porcentaje de uso por los niños.
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4. ¿Está consciente de la clasificación de los videojuegos?
1 7%
Si No 14 93%
Se observa que solo un 7% de la población encuestada no esta consiente de la clasificación de los videojuegos de su representado. Mientras que el 93% restante de la población esta consiente de la clasificación de los videojuegos que juegan sus representados, no significa que estos, sus representados, solo tienen videojuegos compatibles con su edad.
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5. ¿Ha observado a su hijo(a) cuando usa los videojuegos??
2 13%
Si No 13 87%
Esta grafica indica que el 87% de la población encuestada esta consiente de si su representado sufre cambios o no sufre cambios. También consiente de los horarios interrumpidos o no. Mientras que un 13% no tiene un control sobre la reacción de su representado a la hora de jugar videojuegos.
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6. ¿Nota que su hijo(a) cambia su personalidad mientras usa los videojuegos?
4 27% 11 73%
Si No
Un 4% de esta población señala que su hijo si cambia de actitud al jugar videojuegos, generalmente esta reacción suele ser agresiva, o en casos menores puede inquietar al video jugador. Mientras que es 73% restante dice que no existen cambios en su hijo cuando da uso a los videojuegos.
En caso de “SI” responda:
2 50%
2 50%
Para mas agresivo Para mas traquilo
A estos cuatro representantes se les cuestiono si ven cambio en su hijo para mas tranquilo o mas agresivo y los dos tuvieron 50%. Pero hay que señalar que estos niños que están tranquilos mientras juegan, no influye en si serán mas agresivos después de jugar.
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7. ¿Ha notado cambios en el rendimiento de su hijo(a) cuando juega constantemente videojuegos?
7 47%
8 53%
Si No
Aquí se observa que un 53% de la población encuestada nota cambios en rendimiento escolar cuando su hijo juega constantemente. Esto podría ser un efecto secundario de los videojuegos. Y el 47% de la población restante niega notar cambios en su hijo cuando da uso a los videojuegos. En caso de “SI” responda:
2 1 18% 9% 4 36%
Fisico 4 37%
Mental Academico
Ninguno
Esta grafica quiere dar a conocer los distintos cambios que pueden ocasionar el uso continuo y constante de los videojuegos. Un 8% de esta población cree que puede ocasionar cambios físicos. Estos cambios pueden
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ser a causa de la cantidad de horas que juegan los niños, puede interrumpir su
nutrición
lo
que
como
consecuencia
puede
afectar
su
peso
disminuyéndolo. Y también puede crear una ansiedad por comer o un mayor apetito lo que afectara al representado su peso, aumentándolo.
En el caso de los cambios mentales se refiere a cambios de actitud y reacción, por ejemplo si se notan cambios de actitud tranquila a actitud agresiva, o un comportamiento anormal en el hijo, con un 33% a favor Y un 42% de población encuestada dice que si existen cambios académicos como señala la grafica anterior. Este cambio generalmente es en contra de su rendimiento, es decir, perjudica sus notas.
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8. En el ámbito educacional su hijo(a) es: 1 7%
MB: Muy Bien 5 33%
9 60%
BB: Bastante Bien
NA: Necesita Ayuda
En esta grafica se quiere reflejar la influencia de los videojuegos en el ámbito educacional, teniendo en cuenta que todos los encuestados admitieron que sus hijos usan videojuegos, podemos decir que un 7% de los niños necesitan ayuda escolar, lo que indica que su rendimiento académico no es muy bueno. Un 33% de los encuestados afirman que sus hijos van bastante bien en las actividades escolares, y señala que sus hijos no son muy sedentarios en los videojuegos. Mientras que un 60% afirma que sus hijos van muy bien en el ámbito educacional, lo que puede indicar que sus vidas no son sedentarias con los videojuegos y que llevan un control o están consientes de lo que sus hijos juegan.
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9. ¿Cree que el rendimiento estudiantil de su hijo(a) se vea afectado por los videojuegos?
2 13% 6 40%
Si No 7 47%
Es Posible
Esta grafica señala que un 40% de los encuestados cree que es posible que los videojuegos puedan influir en el ámbito educacional de sus hijos por las razones ya señaladas en graficas anteriores, puede ser por horas de estudio interrumpidas, por distracción o por tener una conducta violenta, agresiva y rebelde. Otro 13% asegura estos cambios en sus hijos. Y el 47% restante no cree que los videojuegos influyan en las actividades escolares de sus representados
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10. ¿Observa que su hijo(a) lleva una vida sedentaria con los videojuegos?
8 53%
7 47%
Si No
La grafica señala que un 47% de los encuestados observa una vida sedentaria a los videojuegos por sus hijos, es decir, que sus hijos le dan mucha importancia a sus videojuegos, lo que indica que este 47% no tiene un control sobre los videojuegos de sus hijos, es generalmente cuando no se tiene un control sobre los juegos cuando la influencia de estos videojuegos sobre sus hijos es negativa . A su vez, el 53% niega que sus hijos tienen una vida sedentaria con los videojuegos, significa que si tienen algún control sobre los videojuegos usados por sus hijos.
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11. ¿Cree que la salud de su hijo se vea afectada por la influencia de los videojuegos?
6 40% 9 60%
Si No
Un 60% de los encuestados niega creer que los videojuegos influyen en la salud del representado. Pero el 40% restante cree que si influye en la salud, y esto es por las horas de interrupción de los videojuegos sobre las actividades deportivas y alimenticias.
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12. ¿Cree que los videojuegos sean una influencia en la educación de su hijo?
3 20% Buena 9 60%
3 20%
Mala Ninguna
La grafica indica que un 60% de los encuestados niega algún tipo de influencia de videojuegos sobre sus hijos. Un 20% cree que son una buena influencia, que por lo general estas buenas influencias se traducen a que los juegos de aventura y educativos desarrollan la creatividad, percepción y rapidez para los cálculos. Mientras que el otro 20% restante creen que son una mala influencia por la violencia que genera en la actitud del representado en general.
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13. ¿Cuántos videojuegos tienen aproximadamente en su casa?
2 13% 1 7% Menos de 10 Entres 11 y 30 12 80%
Mas de 30
Un 13% de los encuestados indican que su hijo tiene más de 30 juegos, lo que permite al representado tener una variedad de juegos extensa, a su vez una variedad de géneros extenso lo que hace más vulnerable a su hijo a caer en las influencias de los videojuegos. Un 7% indica que su hijo dispone entre 11 y 30 juegos. Y el 80% restante afirma que su hijo tiene menos de 10 juegos, lo que limita la cantidad de géneros de videojuegos tener.
que pueda
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14. ¿El horario de uso de los videojuegos por parte de su hijo(a) esta regulado?
3 20%
Si , en la mañana
1 7%
Si, en la tarde 2 13% 9 60%
Si, en la noche
No, solo los fines de semana Un 13% de los encuestados afirma que el horario de uso de los videojuegos de sus hijos es en la noche, lo que puede facilitar más los cambios en conducta, por que puede interrumpir el sueño, en horario alimenticio y horario de actividad escolar
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3.4 RECOMENDACIONES
La controversia creada por los videojuegos, debería
intentar ser
considerada como un asunto complejo, que recurre a múltiples factores, pero
particularmente,
utilizan
formas
simbólicas,
de
manera
no
necesariamente consciente, a un acondicionamiento de la emotividad del usuario. Los símbolos empleados en los videojuegos, en la mayoría de las veces, de manera subliminal, aportan cargas ideológicas significativas, a pesar de ser presentadas de forma alterada con respecto a la forma originaria de los relatos de los cuales han surgido.
Es precisamente el lado oscuro de la psique, lo que los videojuegos explotan: las pesadillas, los temores primarios, la oscuridad, los monstruos, psicosis, decepciones y frustraciones. Esta reiteración de lo oscuro que el jugador vivencia en la realidad virtual acrecienta, las cargas emocionales negativas, que se suman a las malas vivencias cotidianas que pueda sufrir el individuo.
Si los valores que se desprenden de muchos videojuegos, especialmente de los mas violentos, los cuales son tan populares y vendibles, cabe preguntarse, entonces, que sentido tiene, por ejemplo, hablar a los niños de tolerancia, respeto y solidaridad con los otros, cuando en las horas que pasan jugando recrean todo lo contrario, si practican a ser asesinos, y con ello a conseguir altas cuotas de poder. Además cuando un jugador avanza en el juego, consigue una puntuación elevada o vence, su autoestima se ve recompensada, por lo que, de manera indirecta se está
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premiando un cierto tipo de actitudes, de conductas, que se alejan cada vez más de los valores cívicos o socialmente convenientes.
En cambio, la realidad del mercado de consumo, más bien se nutre de disvalores, de la exaltación del poder y la dominación, del control
y
especialmente de los miedos y temores primarios que desencadenan la agresividad.
Por conseguir un mayor éxito no debería jugarse ni con la sensibilidad ni con los valores de ningún individuo y menos cuando se trata de niños y jóvenes que están mas expuestos a los efectos de lo subliminal y a quienes esa dosis de agresividad y violencia puede a llegar a afectar de modo mas contundente en los valores que estos individuos asumen sin darse del todo cuenta de ello.
Por consiguiente, los videojuegos en particular y los juegos en general no deben tomarse a la ligera. Es preciso ser consciente de que valores se transmiten y promocionan en los ratos de ocio de los niños y adolescente, así como es necesario determinar que niños o jóvenes pueden quedar más impresionados por estos mecanismos lúdicos, y como canalizar las secuelas del impacto que producen en su sensibilidad.
También es imprescindible buscar la mejor manera, de que los individuos sean consciente de sus verdaderos valores se confronten con estos y decidan, con el mayor criterio posible, cuales valores merecen la pena ser mantenidos y cuales no, sin caer fácilmente en un modelo estereotipado como el héroe de muchos videojuegos.
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De acuerdo al estudio realizado nos permitimos a dar algunas recomendaciones, que pueden ayudar a los padres y niños a establecer delimitaciones entre la línea que divide la fantasía de la realidad.
1.- Interésese activamente en las actividades de su hijo después de clases. Haga un esfuerzo para compartir por lo menos 20 minutos diarios con él y que ese tiempo sea lo más agradable y educativo posible.
2.- Trate que pase su tiempo libre en actividades constructivas que promuevan la cultura, socialización, educación y diversión como; practique algún deporte como disciplina, teatro infantil, grupos Boys Scout, acuarelas, caricaturas, etc.
3.- Seleccionar los juegos de video apropiados tanto en contenido como en el nivel de desarrollo.
4.- Jugar los juegos de video con sus hijos, para experimentar el contenido del juego.
5.- Establecer reglas claras acerca del contenido de los juegos y del tiempo que pueden dedicarle a jugarlos, ya sea dentro o fuera del hogar.
6.- Advertirles claramente a los niños sobre el potencial de peligro de los contactos y relaciones en la Internet, mientras están jugando juegos en línea o acceden al Messenger.
7.- Hablando con otros padres (amigos de sus hijos, haciendo un frente común) acerca de las reglas y permisos sobre los juegos de video o la
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ruptura con el grupo en busca de otro más nutritivo. Por ejemplo; club o escuela, deportiva, teatral o artística elegida. Ayudándole a conformar aquellas otras inteligencias de las cuales depende el éxito y su carisma en la vida social con sus compañeros. VEA QUE NECESITA. 8.- Si su hijo frecuenta estos centros, descienda lentamente las horas de permiso y finalmente sustitúyalas por otras actividades, responsabilidades o disciplinas que el primero conozca y luego pueda disfrutar, promoviéndolas y reforzándolas en las nuevas tareas o estilos de diversión tomada, de lo contrario visite un profesional en psicoterapia para ser apoyado.
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3.5 CONCLUSIONES Los videojuegos se han hecho tan populares entre los niños y jóvenes, simplemente porque son parte de una nueva tecnología que nos invade en todas las áreas. Los videojuegos son solo un reflejo más de ella.
Los videojuegos no son buenos ni malos en general. Es el uso que hagan de ellos los niños lo que hará la diferencia.
La tendencia de la vida moderna, a practicar actividades más relacionadas con la tecnología, y menos relacionadas con la naturaleza, lógicamente hace de los videojuegos un componente cotidiano en muchos hogares. De acuerdo a las encuestas que realizamos, una gran mayoría de padres y representantes esta consciente de la diversidad de juegos, y de sus características. También pudimos darnos cuenta, de que en la medida que la afición por los videojuegos se comparte con hábitos sanos, con actividades deportivas y culturales, su influencia dista de ser adictiva o dañina.
Es
importantísimo
el
control
que
ejerzan
los
padres
y
representantes en la calidad y tipo de videojuegos que sus representados disfrutan, ya que ello estimula emociones, que pueden ser negativas o positivas de acuerdo a sus características. La ansiedad es la más común, por lo que un factor muy importante a la hora de elegir un videojuego sea evitar aquellos con alto contenido de violencia.
Dentro de la población encuestada, tanto infantil como adulta, concluimos que hay un aceptable nivel de conocimiento con respecto a los efectos de los videojuegos, por lo que al final se trata de un ejercicio de
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responsabilidad por parte de los padres y representantes, y de disciplina por parte de los niños con respecto al uso de los mismos. Establecer hábitos y horarios de uso, controlar y supervisar que estos se cumplan, y la elección de juegos cuyo contenido de violencia no sobrepase los parámetros recomendados, es clave para que la influencia de los mismos en los niños no sea negativa.
Esta responsabilidad de los padres en supervisar y controlar el uso de los videojuegos de sus hijos, y los niños en tener en cuenta las posibilidades de influencia de los videojuegos en cuanto al seguido uso de este, seria el primer paso a seguir. Ya que si se cumple este orden por parte de los niños y sus padres, se podrá evitar las influencias negativas de el uso de estos mismos. Teniendo en cuenta que las diferentes actividades recreativas pueden disminuir una vida muy sedentaria de los niños con los videojuegos.
Después de señalar que la prioridad para evitar este problema es el orden de los niños y sus representantes, también se debe resaltar que no existe un control de venta por restricción de edad de los videojuegos por contenido fuerte, es decir. No hay un seguimiento por los vendedores de videojuegos el cual exponga como obligación el no vender videojuegos para uso de mayores de edad a menores de edad.
Los videojuegos se varían por géneros, y los de mayor atracción son los de contenido violento y grosero, mientras mas violencia y lenguaje grosero o sexual, la restricción de edad será mayor. Lo que se traduce a que un mayor porcentaje de la afición de los videojuegos da uso de estos videojuegos violentos, lo que seria una influencia mayormente negativa,
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mientras que los videojuegos de educación, los cuales aportan mayormente una influencia positiva son los de menor uso por la afición.
En las graficas mostradas se puede ver fácilmente la preferencia de los videojuegos violentos, mientras que los videojuegos educativos y didácticos van muy por debajo de todos los demás géneros, así como también se puede ver que los representantes llevan control en el uso de sus hijos de los videojuegos pero no del todo.
Estas influencias en cierto punto podrían causar enfermedades, por vicio y mala alimentación, por desconcentración y agotamiento mental, estas son algunos de los efectos que podrían traer como consecuencia una enfermedad grave como las son la desnutrición, fatiga, desgaste mental, y hasta la obesidad.
En el caso de la población encuestada, 93 de 94 niños son atraídos por los videojuegos, lo que quiere decir que muchos de estos 93 niños son victima de las influencias graves de los videojuegos, pues hubo quienes afirman usar los videojuegos diariamente por mas de 5 horas. Entonces este problema esta más cerca de nuestra comunidad de lo que nosotros nos podemos dar cuenta. Por lo que por medio de estas encuestas, interpretaciones, graficas, ayuda psicológica y conclusiones buscamos ayudar a la comunidad que nos rodea.
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3.6
Anexos
Edad del niño ____ Año que Cursa el niño ____ Encuesta para padres 1) ¿Su hijo (a) usa videojuegos? Si __
No__
2) ¿Alrededor de cuánto tiempo diario, su hijo usa los videojuegos? Menos de 1 hora__
Entre 1y 3 horas__
Mas de 5 horas__
3) ¿Qué tipos de videojuegos usa su hijo(a)? Acción__
Aventura__ Violentos__ Didácticos__ Educativos__
Otros__ 4) ¿Está consciente de la clasificación de los videojuegos que usa sus hijos? Si__
No__
5) ¿Ha observado a su hijo(a) cuando usa los videojuegos? Si__
No__
6) ¿Nota que su hijo(a) cambia su personalidad mientras usa los videojuegos? 7) Si__ En caso de si responda: Para más agresivo(a):___ Para más tranquilo(a):___
No__
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8) ¿Ha notado cambies en el rendimiento de su hijo(a) cuando juega constantemente videojuegos? Si__
No__
En caso de si responda: Físico__
Mental__
Académico__
Ninguno__
9) En el ámbito educacional su hijo(a) es: MB: Muy Bueno__ BB: Bastante Bueno__
NA: Necesito Ayuda__
10) ¿Cree que el rendimiento estudiantil de su hijo(a) se vea afectado por los videojuegos? Si__
No__
Es Posible__
11) ¿Observa que su hijo(a) lleva una vida sedentaria con los videojuegos? Si__
No__
12) ¿Cree que la salud de su hijo(a) se ve afectada por la influencia de los videojuegos? Si__
No__
13) ¿Cree que los videojuegos sean una influencia en la educación de su hijo(a)? Buena__
Mala__
Ninguna__
14) ¿Cuántos videojuegos tienen aproximadamente en su casa? Menos de 10__
Entre 11 y 30__
más de 30__
15) ¿El horario de uso de los videojuegos por parte de su hijo(a) está regulado?
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Si; en la mañana__
SI, en la tarde__
Si, en la noche__
No, solo los fines de semana__
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Edad: ________ Grado: _______ Encuesta 1. ¿Te gusta jugar videojuegos? Si___
No___
2. ¿Tienes una consola? Si___
No___
Si su respuesta es “SI” responda: Consola para su hogar: ___ Consola Portátil: ___ Ambas: ___ 3. ¿Te atraen más las consolas portátiles o las consolas de hogar? Consola de hogar ___
Consolas Portátiles ___
4. ¿Qué tipo de videojuegos tienes? Acción__
Aventura__ Violentos__ Educativos__
Deportivos__
Todo__ 5. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan y juegas más? Acción__
Aventura__ Violentos__ Educativos__
Deportivos__
Todo__ 6. ¿Tus padres te compran los videojuegos que más te gustan? Si___
No___
7. ¿Alguna vez tus padres te compraron algún videojuego educativo? Si___
No___
8. ¿Cuántas horas te la pasas jugando videojuegos?
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Menos de 1 hora ___
Entre 1 y 3 horas ___
Más de 5 horas ___
9. ¿Qué sientes al estar en contacto con un videojuego? Ansiedad___
Emoción___
Depresión___
Enfado___
10. ¿Crees que los videojuegos han afectado tu capacidad visual? Si___
No___
11. ¿Cuántas veces come al día? 2 veces____ 3 veces____ 4 veces____ mas de 5 veces___ 12. ¿Cuándo estás jugando con tu videojuego siente ansiedad por comer? Si___
No___
13. ¿Ha dejado de comer alguna vez por usar los videojuegos? Si___
No___
14. ¿Dejas de realizar tus actividades escolares por usar los videojuegos? Si___
No___
15. ¿Cuándo hablas con tus compañeros mencionas los videojuegos? Si___
No___
16. ¿Practicas algún deporte o actividad extra? Si___
No___
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Niños de muy poca edad usando videojuegos
Niño obeso por el uso de los videojuegos
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Niños usando consolas portátiles
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3.7 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1. www.clarín.com 2. www.edu.jccm. 3. www.educacióninfantil.com 4. www.einicio.com 5. www.elpais.com 6. www.monografias.com 7. www.rena.edu.ve/ 8. www.rincondelvago.com 9. www.wikipedia.org
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