Tesina Terminada
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tesina de informatica en colegios...
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Unidad Educativa “San Lorenzo” Fe Y Alegría
“Implementación De Cursos De Programación En El Colegio San Lorenzo En Relación A Las Capacidades Y Habilidades De Los Estudiantes”
Estudiantes: Estrada García Leandro Muriel Orozco Fátima Quispe Equise Onayda Zeballos Rodríguez Boris Tutora: Yorka Ledezma Curso: 6° “A” Gestión: 2015
Colcapirhua - Cochabamba
Fecha De Entrega: 19/10/2015Agradecimientos Agradecemos Dios, a nuestros padres por darnos el apoyo adecuado y a todas las personas que nos brindaron su ayuda. También queremos agradecer al colegio San Lorenzo por los valores académicos y morales que nos han inculcado y la confianza que nos da al elaborar esta tesina. Agradecemos a nuestra tutora la profesora Yorka Ledezma por todo el tiempo que nos brindó apoyando y corrigiendo los errores y la paciencia que nos tuvo para ayudarnos. Agradecemos al profesor Bruno quien nos colabora en el desarrollo de la temática y aplicación de la programación. Agradecemos al estudiante Boris Uría quien fue uno de los colaboradores para realizar las bases de este proyecto.
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Introducción Con el trascurso del tiempo la sociedad fue modernizándose de diferentes formas pues hoy en día podemos observar a niños que son capaces de hacer uso de un computador, teléfono móvil, consolas de videojuegos, o cualquier otro tipo de artefacto electrónico, también ciudades con mayor equipamiento tecnológico. Cabe mencionar que inclusive los niños mejoraron sus habilidades con el uso de sus computadores y dispositivos móviles o inteligentes, a tal grado que hoy en día se puede ver a un niño de 8 años de edad dando tutoriales de cómo hackear un juego o sobre cómo poder cambiar el sistema operativo de un celular, o como reparar un computador, etc. Estas habilidades y otras cosas más pueden ser vistas actualmente en internet, calles, e inclusive en aulas de colegios, pero lo que no saben es que lo que hacen es parte de la programación. A diferencia de años e inclusive décadas atrás donde los niños no tenían conocimiento alguno sobre este campo de la programación debido a que la sociedad de ese entonces no era tan moderna como la nuestra y que solo un determinado grupo de personas gozaba de las habilidades necesarias para realizar funciones en esa área lo cual les beneficiaba en el ámbito económico. Pero la era tecnológica no dejó que el tiempo la dejase atrás, más al contrario fue evolucionando dando paso a nuevos y mejores artilugios que requerirían de programación. Así de esta manera se fueron creando lenguajes, programas que facilitarían la programación de todos los artefactos que se inventarían como teléfonos capaces de navegar por la red, realizar operaciones o tareas complejas, o electrodomésticos que gozan de una variedad de funciones, inclusive de manera cómica una plancha que reproduce MP3 mientras uno la utiliza. Así mediante un estudio, se llegó a conocer las capacidades, habilidades y conocimientos con las que cuentan los estudiantes del colegio “San Lorenzo” sobre el tema de programación ya que hoy en día nos encontramos en la era cibernética/tecnológica en la cual la mayoría de los objetos u artefactos funcionan a base de electricidad y algún tipo de programación para cumplir una función específica. Demostrando que nuestra juventud actual no se halla retenida en el pasado y puede estar a la par con otros países. De tal manera que en la investigación de este tema se realizó con el siguiente enunciado del problema: “¿Los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos suficientes para la implementación de nuevos cursos de programación pág. 3
que sean óptimos para su formación y desarrollo, dando posibilidades a nuevas oportunidades?” Se pretende conocer si los estudiantes del colegio cuentan con los requisitos necesarios para aprender a programar, o simplemente se debe realizar una instrucción adecuada para complementar los conocimientos y perfeccionar lo aprendido, reforzando algunos aspectos fundamentales como la lógica de programación, la forma correcta de ordenar las ideas y el uso adecuado de variables en la resolución de ejercicios de práctica. Y observar si los factores de conducta y/o comportamiento se interponen en un correcto aprendizaje, o que simplemente el ambiente de aprendizaje no es el adecuado para incentivar el avance ya que puede ser un aula deprimente o sofocante. No obstante solo se logrará una correcta formación de estudiantes si se aprovecha las habilidades, capacidades y conocimientos que tienen los estudiantes y que no es tomada en cuenta por tener el pensamiento de que estos no conocen al respecto y solamente malgastan su tiempo. Pero si se aprovechara adecuadamente de estos saberes no solo se podría ayudar a los estudiantes, sino que también se podría colaborar a la sociedad con personas que puedan generar ingresos desde lo mínimo hasta lo máximo. Por ello se cree que los estudiantes del colegio San Lorenzo son capaces de desempeñar diferentes actividades en el área de programación, pero estos no lo saben, también se los ve con poco interés en la materia de computación debido a que lo avanzado se les es aburrido o demasiado sencillo. Pues los estudiantes demuestran conocimientos que superan los básicos ya que si se les da instrucciones sobre lo que deben realizar y cómo deben hacerlo muestran su capacidad de comprensión ante las órdenes dadas, con una ligera falta de lógica que puede ser corregida con el apoyo de las demás ramas escolares en las cuales se aplica el uso del pensamiento mejorando la capacidad de ordenar ideas y ponerlas en marcha. A partir de lo mencionado se planteó la siguiente hipótesis:
“Las crecientes habilidades, capacidades y conocimientos de los estudiantes con relación al tema de programación en los cursos de computación se constituyen como un factor esencial que pág. 4
plantea la necesidad de implementar nuevos cursos sobre programación en relación al avance tecnológico e informático.” Además tomando en cuenta la creciente necesidad actual que se tiene en cuanto a programadores y que al mismo tiempo esta demanda no es abastecida. Y al dar dichas bases se apoyara a los futuros requerimientos en cuanto a programadores. El avance tecnológico que se ve hoy en día ha creado la necesidad de tener entendimientos y/o estudios de programación pues este tiene una gran demanda de trabajos y posibilidades para aquellos que tienen conocimiento alguno sobre el tema. Esta afirmación puede ser vista hoy en día y con mayor fuerza en países extranjeros e inclusive en el nuestro corroborando lo dicho anteriormente. Si se va al exterior y se da una vuelta por los alrededores se podrá observar que la mayoría de los sitios cuentan con objetos electrónicos u otro tipo de artefacto que asombrara a cualquiera por las funciones que realiza como por ejemplo: trenes, automóviles, semáforos, cámaras, computadoras, motocicletas, estaciones de servicio, etc. Que se encuentran programados para realizar las actividades y funciones que se suele ver diariamente y que simplemente se ignora el cómo es que se hace para que estos artefactos desempeñen tales funciones.
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Capítulo 1 Marco Metodológico
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Capítulo 1 1. Marco Metodológico 1.1. Objetivos 1.2. Objetivo General.
Determinar si los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos para la elaboración y posible implementación de cursos de programación.
1.3. Objetivos Específicos.
Elaborar una encuesta para determinar si los estudiantes tienen conocimiento alguno sobre programación, impedimentos en su avance o que harían si aprendiesen programación.
Observar un limitado grupo de estudiantes para determinar si estos cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos requeridos.
Determinar si los estudiantes cuentan con la capacidad de investigar y/o formular ideas, planes para resolver problemáticas mediante el uso de la lógica de programación.
1.4. Tipo De Investigación. Descriptiva: Esta investigación es descriptiva porque se
conocer cuáles son las
actitudes, etc. Que intervienen en la desmotivación del aprendizaje en los cursos de computación en los estudiantes del colegio San Lorenzo, y si los mismos cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos de programación. Aplicada: Se implementó los conocimientos adquiridos en la creación de aplicaciones y/o programación de páginas web.
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1.5. Población. Se tomó como objeto de estudio a la población estudiantil del Colegio “San Lorenzo” Fe y Alegría, de los cursos 3ro de secundaria a 6to siendo un total de 16 cursos. 1.6. Muestra. Como muestra se tomó a 5 alumnos por cada curso entre 3 ro de secundaria a 6to siendo en total de 80 estudiantes, también se tomó a 5 estudiantes que fueron eran pertenecientes a clases de programación. 1.7. Técnicas. Encuesta La técnica que se usó en este proyecto fue la encuesta para determinar y llegar a conocer cuáles son los factores de desmotivación en el aprendizaje, determinar si se tiene algún conocimiento básico de programación y conocer si se es grata la idea de los cursos de programación para los estudiantes de 3ro de secundaria a 6to. Observación La técnica que se usó en este proyecto fue la observación para ver cuáles son las actitudes de los estudiantes, cual es el comportamiento que intervienen para que los estudiantes presenten una desmotivación o desinterés en las clases de computación. 1.8. Instrumentos. Cuestionario Se hizo uso de un cuestionario para saber si los estudiantes contaban con los conocimientos, habilidades básicas, los factores que intervenían en su aprendizaje y si gustaría aprender sobre programación.
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Diario de Campo Se hizo uso de un diario de campo para conocer como los estudiantes puestos a prueba en cursos de programación reaccionaban frente a los conocimientos y prácticas que tomaron y llevaron a cabo. 1.9. Definición Conceptual De Variables. Nivel de habilidades, capacidades y conocimientos básicos requeridos. El nivel de habilidades, conocimientos de los estudiantes acerca de lo que es programación con el que cuentan, que en algunos casos es básico y/o intermedio, pero útiles para lograr un buen aprendizaje de la materia. Capacidad de investigar y/o formular ideas, planes para la resolución de problemáticas mediante el uso de la lógica de programación. La capacidad de sustentarse y colaborar a la sociedad mediante la creación de aplicaciones, programas, etc. Que puedan colaborar y reducir el trabajo a las personas y estudiantes, de esta manera se fomentaría al estudiante el hábito de la investigación así solucionar diversas problemáticas que se dan en la sociedad mediante lo aprendido.
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Capítulo 2 Cuerpo Del Informe pág. 10
Cuerpo Del Informe 1. Programación. En la actualidad es importante conocer sobre la programación, ya sea estructurada, modular, concurrente, etc. Por el avance tecnológico que evoluciona día a día, brindando mayor oportunidad al conocimiento de programación. 1.1. Concepto De Programación. Programación es programar y dicha palabra tiene varios significados como: idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica. “La programación es una herramienta de trabajo para el educador y no debe llegar a convertirse en una exigencia sin contenidos. Tal y como señala Gimeno Sacristán, la programación debe ser una fuente permanente de autocrítica y perfeccionamiento del profesor.”1 En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informáticas y videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java y Python) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, el cual puede ser entendido por un microprocesador. Este último paso se conoce como compilación y es necesario para que el código pueda ser ejecutado por la plataforma para la cual haya sido creado, que puede ser un ordenador, una tableta, una consola o un teléfono móvil. Existe también una forma de traducir el código 1 (www.edu.car, s.f.) pág. 11
denominada interpretación, que consiste en analizar línea a línea, hasta que se traduzca lo suficiente como para poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de programación se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden ser compilados no pueden ser interpretados, y viceversa. La totalidad del proceso de desarrollo abarca varias etapas y requiere del trabajo de diferentes especialistas. Para empezar se parte de un proyecto bien organizado, es necesario dar con una idea llamativa, interesante, que justifique el periodo de tiempo de esfuerzo que vendrá. Tan sólo esta primera parte puede tomar mucho tiempo, pues lo que inicia como un producto perfecto puede convertirse, luego de cuestionarlo y observarlo desde diferentes perspectivas, en un fracaso seguro. Una vez hallada la idea, se debe establecer el diseño de la misma; en otras palabras, se trata de formalizar todo aquello que se haya discutido durante la búsqueda inicial. Si bien cada equipo trabaja a su manera, dado que no se puede estructurar la creación de una forma rígida, es probable que el siguiente paso lógico sea comenzar a experimentar a través de la programación, para facilitar a los diseñadores un contacto directo e interactivo con su idea. Los programadores tienen en sus manos el poder de dar vida a un sistema, a una aplicación, a un videojuego. Es importante notar que todos estos productos pueden ser definidos en absoluto detalle en un documento, incluyendo imágenes y gráficos que expliquen cómo funciona cada milímetro de los mismos; sin embargo, hasta que un desarrollador de software no entra en acción, no es posible verlos en movimiento, probarlos, pasar de la teoría a la práctica. En un plano más técnico, la programación se realiza mediante el uso de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Algunas de ellas pueden agruparse y recibir un nombre para poder ser invocadas con facilidad tantas veces como sea necesario. Del mismo modo que los seres humanos necesitamos respirar constantemente, una aplicación informática necesita conocer la posición del puntero del ratón a cada momento, así como su actividad (si se ha hecho clic y con qué botón, si se ha soltado o si se mantiene presionado, etc.)
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Sin embargo, uno de los usos más amplios y complejos de la palabra programación se da en el ámbito de la informática, para hablar de la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa. Estas instrucciones se encuentran escritas en lenguaje de programación que luego son traducidas a un lenguaje de máquina, que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte física del equipo). Dicho código fuente es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través de la programación, donde el principal objetivo a lograr es el desarrollo de sistemas que sean eficaces, accesibles y agradables o amigables para el usuario. Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones que se encuentran organizadas y relacionadas entre sí de cierta manera y que permiten llegar a la solución de un problema, y que a su vez contienen módulos más pequeños que le aportan detalles más finos. Todo esto a escala de gran complejidad forma parte de la programación informática que permite trabajar a los softwares de los equipos de computación y la cual suele ser llevada a cabo por técnicos o ingenieros en sistemas. En los comienzos del desarrollo de la programación informática, se utilizaban lenguajes máquina muy básica y limitada como el sistema binario (uso de los números 0 y 1 en distintas combinaciones); más tarde comenzaron a surgir lenguajes que hacían uso de códigos de palabras, y luego, conjuntos de algoritmos mucho más complejos que se denominaron lenguajes de alto nivel. Por último, existe la programación en el campo de la música, donde se lleva a cabo una producción musical a través de dispositivos electrónicos, como programas informáticos o secuenciadores que permiten componer, programar y controlar equipos de instrumentación musical. Este tipo de programación es muy utilizada para música electrónica o hip hop, pero también para el resto de los estilos musicales. Mediante el siguiente cuadro se puede observar que un gran porcentaje desconoce el concepto de programación
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Según los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes del colegio San Lorenzo. Se pudo observar que la mayoría de los estudiantes no tienen conocimiento de lo que es la programación pero saben que les será de gran utilidad a futuro. Los estudiantes conocedores del concepto de programación demostraron tener un saber básico como intermedio siendo este suficiente para poder entender cómo es que funciona todo en su entorno. 1.1.1.
Conocimientos Sobre Qué Es Programación. Cuadro 6
Conocimiento Sobre El Concepto De Programación ¿Sabes que es programación? (Si tienes N°=80 Porcentaje conocimiento sobre que es por favor explica) Si 33 41.25% No 47 58.75% Total 80 100% (Elaboración Propia) Cuadro 6.A (Justificación Del Cuadro 6) Conocimiento Sobre El Concepto De Programación ¿Sabes que es programación? (Si tienes N°=33 Porcentaje conocimiento sobre que es por favor explica) Conocimiento medio 13 39.39% Conocimiento básico 16 48.48% Burla del estudiante (acertó en algunos 4 12.12% casos) Total 33 100% (Elaboración Propia) L.D.R.6. De 80 estudiantes encuestados, 33 que equivalen al 41.25% tienen un conocimiento adecuado sobre que es programación, interesantemente 4 estudiantes integrantes de los 33, que se hicieron la burla tienen conocimiento y de alguna manera acertaron en el concepto. Pero 47 estudiantes equivalentes al 58.75% no tienen conocimiento, ni idea alguna sobre que es programación.
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Conclusión: En conclusión los estudiantes del colegio San Lorenzo tienen los conocimientos adecuados sobre el concepto de programación pero solamente un poco más de la mitad no conoce adecuadamente lo necesario respecto al tema. 1.2. Tipos De Lenguajes De Programación. Un lenguaje de programación no es más que un sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar. Estos lenguajes de programación usan diferentes normas o bases y se utilizan para controlar cómo se comporta una máquina (por ejemplo, un ordenador), también pueden usarse para crear programas informáticos, etc. En la actualidad existen más de 100 lenguajes de programación diferentes. No vamos a definir todos los lenguajes de programación que existen porque son muchos pero sí hablaremos de los más importantes y para qué se utilizan. Un ordenador no entiende un lenguaje como el que utilizan los humanos, sino que el lenguaje
que
entiende
se
llama “lenguaje
binario” o “código
binario” o “código
máquina” que consiste en ceros y unos básicamente, es decir, una máquina sólo utiliza los números 0 y 1 para codificar cualquier acción a tomar. Los
Lenguajes
de
Programación
de
Bajo
Nivel:
Son
aquellos
utilizados
fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas. Están orientados exclusivamente para la máquina Estos lenguajes son los que ordenan a la máquina operaciones fundamentales para que pueda funcionar. Utiliza básicamente ceros, unos y abreviaturas de letras. Estos lenguajes también se llaman de código máquina. Son los más complicados, pero solo los usan prácticamente los creadores de las máquinas. Con este tipo de lenguajes programan la asignación y liberación de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor y por referencia, la creación de tipos de datos, etc.
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Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas informáticos. Pasaremos a explicar algunos de los lenguajes de programación más usados en las máquinas que más utilizamos. Programación declarativa: Mantiene un modelo de programación el cual se basa en el desarrollo
de
programas
determinadas condiciones,
que
proposiciones,
están
especificando
afirmaciones,
un
restricción,
conjunto ecuaciones
de o
transformaciones las cuales pueden mostrar, describir y detallar un problema y su solución. Esta solución se obtiene mediante diversos mecanismos internos de control. Las mismas no son específicas en cuanto a su localización, solo se le pide a la computadora que busque algo. Programación estructurada: Conocido también como un modelo de la programación el cual se encuentra orientado a mejorar la calidad, claridad y el tiempo que tarde en ser desarrollado un programa de computadora. Para esto utiliza solamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección e iteración. Programación modular: Este tipo de programación consiste principalmente en dividir los programas en partes llamadas subprogramas o módulos, los cuales son más legibles y manejables, es decir, tienen como fin facilitar su uso. Es el resultado evolutivo de la programación estructura para solucionar algunos problemas más grandes y difíciles de lo que la primera puede llegar a resolver. Un módulo es considerado cada una de las partes de un programa que puede resolver uno de los sub-problemas encontrados, en los que se divide el problema original. Todos estos módulos contienen una tarea específica y definida diferente una de otra por lo que es posible que unos necesiten de otros para poder operar y concretar la finalización de un su-problema. En los casos en los que un módulo necesita de otro, pueden comunicarse a través de una interfaz de comunicación la cual también se encuentra bien definida. En la práctica el módulo es considerado un proceso y función, muy diferente a la parte teórica el cual puede entenderse como una parte del programa. Sin embargo, no debe ser confundido el término procedimiento o función con el término módulo ya que el mismo puede contener muchos de ellos por lo que se debe tener cuidado. pág. 16
Programación orientada a objetos: Puede ser encontrado bajo las siglas POO, y se refiere a un modelo de la programación el cual utiliza los objetos resultantes en sus interacciones para poder diseñar aplicaciones y programas informáticos. Para esto basa sus conceptos en varias técnicas como la herencia, la cohesión, la abstracción, el polimorfismo, el encapsulamiento y el acoplamiento. Pueden encontrarse grandes variedades de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Lenguaje de Programación “HTML”: Este lenguaje es con el que se crean las páginas web, por ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las páginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje (lenguaje de marcas de hipertexto) y es muy fácil de aprender. Luego ya depende de si queremos una web más o menos elaborada podremos profundizar en este lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programación CSS (Cascading Style Sheets) son hojas que sirven para dar estilo a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra… etc. Lenguaje de Programación “SQL”: Este lenguaje está creado para realizar consultas a bases de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje (Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y también para aplicaciones de ordenadores, para manejar datos sobre todo. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos). Lenguaje de Programación “Java”: Probablemente éste podría ser el favorito de más de uno ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de programación se utiliza en miles de millones de dispositivos móviles y aparatos de televisión y en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web. Probablemente también te suene JavaScript, que es otro lenguaje utilizado para crear pequeños programas encargados de realizar acciones dentro de una web como por ejemplo para crear efectos especiales o para definir interactividades con los usuarios. Lenguaje de Programación “C”: Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear Softwares de sistemas operativos como Windows o Linux y también para aplicaciones. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores, etc.
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Lenguaje de Programación “XML”: Este lenguaje es también un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa el contenido de la presentación, es decir, XML se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML. Lenguaje de Programación “PHP”: El PHP es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guion de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente. “Conjunto de reglas o normas que permiten asociar a cada programa correcto un cálculo que será llevado a cabo por un ordenador (sin ambigüedades).”2 Para poder tener el deseo o gusto por programar primeramente se debe tener que aprender sobre los lenguajes de programación y escoger alguno que más le atraiga a uno pues luego de aprenderlo completamente tendrá mayor facilidad para comprender los demás tipos de programación. Mediante el siguiente cuadro se puede observar que la mayoría de los estudiantes del colegio San Lorenzo desean aprender a programar debido a la atracción que ejercen los diversos lenguajes de programación ya que los han visto anticipadamente en diferentes ocasiones. Cuadro 8 Aprender Sobre Que Es Programación ¿Te gustaría saber que es programación? N°=80 Si 70 No 10 Total 80
Porcentaje 87.5% 12.5% 100%
(Elaboración Propia) L.D.R.8. De 80 estudiantes encuestados, 70 equivalentes al 87.5% dijeron que les gustaría saber que es la programación. Pero 10 estudiantes equivalentes al 12.5% respondieron con un no, sin querer tener conocimiento sobre lo que es la programación. 2 (www.fayerwayer.com, s.f.) pág. 18
Conclusión: En conclusión los estudiantes del colegio San Lorenzo si desean aprender a programar y adentrarse en el mundo de la programación, claro escogiendo un lenguaje que les es más fácil de comprender. 2. Relación Del Avance Tecnológico Y La Programación. Nuestra vida está muy unida a los avances tecnológicos. Gracias a la rapidez de las comunicaciones podemos conocer los nuevos descubrimientos que realizan los investigadores en todo el mundo y en todos los campos. La ciencia se pone a nuestro servicio para mejorar nuestra calidad de vida. La verdad es que se nos hace difícil pensar cómo se las ingeniaban aquellos que vivieron en otras épocas para enfrentarse a los problemas cotidianos sin tener todos los medios y recursos que hoy tenemos a nuestro alcance. La ciencia está en una evolución permanente y su principal misión es que nuestra vida sea mejor y fácil. Debido a la influencia que estos avances ejercen en los menores, la familia no queda ajena a estas transformaciones y a muchos padres les provoca una sensación de desconocimiento e impotencia en su vida cotidiana. Regular y conocer el uso de las TIC es una experiencia a la que se enfrentan los miembros de las familias. El hogar y la escuela se configuran como los espacios preferentes para la adquisición de pautas y criterios sobre el uso de las TIC. Por eso, los padres y madres deben enseñar a sus hijos e hijas a aprovechar las posibilidades de estos sistemas y hacer un buen uso de los mismos. 2.1. Clases De Computación Con Temas Útiles Para El Futuro. Se fue determinando si los estudiantes estaban conformes o creían que los temas de computación eran los adecuados o útiles para su futuro, y al mismo tiempo ver si tenían algún interés por nuevos temas más beneficiosos para sí mismos. Así se tomaría en cuenta lo que piensan los estudiantes y de acuerdo a su criterio se podría dar a conocer que quizá ellos están en un pequeño error pues es verdad que si los temas de ofimática son útiles pero no tanto actualmente. “El uso temprano y controlado de las TIC es beneficioso para los niños, los trabajos del futuro requieren aptitudes que pueden ser alimentadas desde la infancia con resultados sorprendentes. Los niños que aprenden a programar no
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solo interactúan con la tecnología: la crean, y se expresan a través de ella de distintas formas.” 3 Mediante el siguiente cuadro podemos observar el pensamiento de los estudiantes respecto a la pregunta que se les realizo sobre la relación que existe en los temas avanzados durante las clases de computación con la utilidad que tendrá para su futuro y quizá una adecuada formación en el área. Los resultados dieron una sorprendente respuesta no esperada que se dará a conocer en la siguiente tabla. Cuadro 1 Temas Útiles Para El Futuro En Las Clases De Computación ¿Crees qué las clases de computación presentan temas útiles para tu futuro? Si No Total
N°=80
Porcentaje
64 16 80
80% 20% 100%
(Elaboración Propia) Cuadro 1.A (Justificación Del Cuadro 1) Temas Útiles Para El Futuro En Las Clases De Computación ¿Crees qué las clases de computación N°=64 Porcentaje presentan temas útiles para tu futuro? Los temas son adecuados pero no van en 25 39.06% relación al avance tecnológico Los temas avanzados nos sirven para poder 30 46.87% realizar informes, documentos, etc. Los temas avanzados son una base para 5 7.81% aprender programación Burla del estudiante 4 6.25% Total 64 100% (Elaboración Propia) L.D.R.1. De 80 estudiantes encuestados 64 que equivalen al 80% afirman que la materia de computación presenta temas útiles para su futuro, mientras que 16 estudiantes que conforman el 20% piensan que lo avanzado no le será favorable en adelante.
3 (http://www.hackerkids.pe/servicio/talleres-de-programacion-para-ninos-yadolescentes, s.f.) pág. 20
Conclusión: En conclusión la mayoría de los estudiantes afirma que los temas avanzados son útiles pero estos desconocen y no toman en cuenta que no les serán tan útiles al momento de querer adquirir un sustento económico mayor pues no van debidamente relacionados con el avance tecnológico y quizá solo sea útil para la formulación de documentos, presentaciones, etc. 2.2. Relación De Las Clases De Computación Con El Avance Tecnológico. Es necesario justificar el papel que cumple la tecnología y el desarrollo tecnológico en la sociedad, así como analizar su incidencia en distintos ámbitos sociales, ya que como se dijo en numerosas ocasiones, el desarrollo técnico de las nuevas tecnologías de la información y comunicación va por delante del estudio de sus repercusiones sociales. La sociedad moderna se inicia con la Revolución industrial producida a lo largo de los siglos VIII y XIX. La industria se convierte en el motor de la actividad económica y las herramientas artesanales son sustituidas por las máquinas (máquina de vapor, máquinas eléctricas...), nuevas tecnologías que modifican profundamente los sistemas de producción y comunicación. Se inicia la secuencia progreso tecnológico = desarrollo económico = bienestar social, tal como economistas y científicos sociales han confirmado. Un gran cambio se produce también a nivel social, la burguesía se consolida como la clase social hegemónica, comprometida con la financiación de los nuevos procesos tecnológicos, mientras surge con fuerza como clase social el proletariado. “La enseñanza de programación aumenta la motivación, mejora la autonomía y fomenta la creatividad de los estudiantes, además de prepararlos para un mercado laboral que cada vez demanda más profesionales en el área de las TIC.”4 De esta manera se puede observar cómo es que las clases de informática y/o computación deben estar relacionados pues es de gran beneficio la enseñanza que se impartiría y tomaría por parte de profesores y estudiantes. Mediante el siguiente cuadro se podrá observar cual es pensamiento de los estudiantes del colegio de acuerdo a la pregunta que se les realizo en la encuesta para conocer su criterio respecto a las clases de computación y el avance tecnológico. Cuadro 2 4 (www.eldiario.es, s.f.) pág. 21
Relación Con El Avance Tecnológico Y Las Clases De Computación ¿Las clases de computación son adecuadas con relación al avance tecnológico según N°=80 Porcentaje tú? Si 43 53.75% No 25 31.25% Sin Respuesta 12 15% Total 80 100% (Elaboración Propia) Cuadro 2.A (Justificación Del Cuadro 2) Relación Con El Avance Tecnológico Y Las Clases De Computación ¿Las clases de computación son adecuadas N°=43 Porcentaje con relación al avance tecnológico según tú? Nos enseñan a usar nuevos programas 25 58.13% Aprendemos a utilizar y crear nuevas páginas 15 34.8% Burla del estudiante 3 6.9% Total 43 100% (Elaboración Propia) L.D.R.2. De 80 estudiantes encuestados 43 que equivalen al 53.75% afirman que la materia de computación presenta temas que tienen relación con el avance tecnológico que existe, mientras que 25 alumnos que conforman el 31.25% piensan que no estamos al tanto de las actualizaciones que hay en estos momentos. Interesantemente 12 estudiantes equivalentes al 15% no tienen ni la menor idea y no dijeron nada al respecto. Conclusión: En conclusión los estudiantes del colegio San Lorenzo en su mayoría creen que las clases de computación son adecuadas con relación al avance tecnológico que se ve diariamente pero también cabe mencionar un porcentaje significativo no tiene idea o desconoce si en el establecimiento las clases son admisibles. Tal porcentaje sumado al porcentaje de aquellos que consideran que las clases de computación no son adecuadas nos daría un número significativo de estudiantes que no cree que dichas clases son convenientes. 3. Factores Y/O Impedimentos En El Aprendizaje. Hay numerosos estudios que hablan de los factores que influyen en el aprovechamiento académico de los estudiantes y en este punto se presentan algunos de los más conocidos. Durón y Oropeza mencionan la presencia de cuatro factores, los cuales son:
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Factores fisiológicos. Se sabe que afectan aunque es difícil precisar en qué medida lo hace cada uno de ellos, ya que por lo general están interactuando con otro tipo de factores. Entre los que se incluyen en este grupo están: cambios hormonales por modificaciones endocrinológicas, padecer deficiencias en los órganos de los sentidos, desnutrición y problemas de peso y salud.
Factores pedagógicos. Son aquellos aspectos que se relacionan con la calidad de la enseñanza. Entre ellos están el número de alumnos por maestro, los métodos y materiales didácticos utilizados, la motivación de los estudiantes y el tiempo dedicado por los profesores a la preparación de sus clases.
Factores psicológicos. Entre estos se cuentan algunos desórdenes en las funciones psicológicas básicas, como son la percepción, la memoria y la conceptualización, los cuales dificultan el aprendizaje.
Factores sociológicos. Son aquellos que incluyen las características familiares y socioeconómicas de los estudiantes, tales como la posición económica familiar, el nivel de escolaridad y ocupación de los padres y la calidad del ambiente que rodea al estudiante. De esta manera se vio que los factores que impiden el correcto desarrollo académico no son solo comunes y frecuentes en nuestro país pues se da en todo país sin importar si es el mejor ya que todos podemos padecer de al menos algún impedimento en nuestro aprendizaje ya sea psicológico, social y o académico. Y así mediante la encuesta realizada se pudo observar que nuestro colegio tiene impedimentos tanto en la conducta como en la captación de los temas u otros diversos factores que mediante un análisis mayor pueden ser solucionados al buscarse métodos para evitar el correcto aprendizaje de los estudiantes de la Unidad Educativa. Interesantemente se pudo observar que la conducta no es tan mala ya que según los resultados obtenidos la mayoría de los estudiantes tienen buen comportamiento durante su aprendizaje lo cual beneficiaria en la posible implementación de cursos avanzados.
3.1. Factores Pedagógicos. pág. 23
Se determinó que los estudiantes carecen de una pésima conducta en la materia de computación lo cual facilita el aprendizaje ya que se tiene una adecuada relación entre profesor y estudiante en el momento de la enseñanza. Además que simplemente serian pequeñas interrupciones las cuales serían un impedimento en su avance como que se den actividades o festividades en el colegio que acortan el tiempo de clase o que se dé el caso que el docente o el alumno se hallen ausentes o sean citados por otros profesores o el director de la Unidad Educativa. “La función del profesor influye en gran medida en el rendimiento que obtienen sus alumnos(as). Su capacidad para comunicarse, las relaciones que establece con el alumno(a) y las actitudes que adopta hacia él, juegan un papel determinante tanto en el comportamiento como en el aprendizaje del (la) estudiante.”5 Mediante el siguiente cuadro se podrá observar cual es el comportamiento que se da y se toma por parte de los estudiantes durante las clases de computación en el colegio y el porqué de tal comportamiento. Cuadro 3 Comportamiento Durante Las Clases De Computación ¿Cómo es tu comportamiento durante las clases de computación? Muy Bueno Bueno Regular Malo Total
N°=80
Porcentaje
15 39 20 6 80
18.75% 48.75% 25% 7.5% 100%
(Elaboración Propia) Cuadro 3.A (Justificación Del Cuadro 3) Comportamiento Durante Las Clases De Computación ¿Cómo es tu comportamiento durante las N°=80 Porcentaje clases de computación? Prestan mayor atención. 15 18.75% Atienden la clase debidamente 39 48.75% 5 (http://www.uv.es/relieve/v13n2/RELIEVEv13n2_5.pdf, s.f.) pág. 24
Presentan
la
atención
necesaria
aprobar No prestan atención, Total
para
20
25%
6 80
7.5% 100%
(Elaboración Propia) Cuadro 3.B (Justificación Del Cuadro 3) Comportamiento Durante Las Clases De Computación ¿Cómo es tu comportamiento durante las N°=80 Porcentaje clases de computación? Estudiantes (Muy bueno – Regular) 74 92.5% Estudiantes (Malo) 6 7.5% Total 80 100% (Elaboración Propia) L.D.R.3. De 80 estudiantes encuestados 74 que equivalen al 92.5% tienen un comportamiento entre muy bueno y regular, mientras que 6 estudiantes que conforman el 7.5% no muestran mucho interés teniendo una mala actitud. Conclusión: En conclusión se puede decir que existe un rango entre un mal y buen comportamiento en el cual se puede apreciar que la mayoría de los estudiantes van desde un regular a muy buen comportamiento durante las clases de computación. Y solo un porcentaje mínimo presenta una conducta inadecuada durante las clases de computación debido a que estos no prestan la debida atención como lo hacen los demás que atienden adecuadamente las clases, prestan mayor atención o simplemente la atención necesaria para poder aprobar el bimestre. En el sentido de que los estudiantes puedan captar de manera óptima y adecuada los temas avanzados durante las clases de computación se pudo observar que solo un porcentaje mínimo tiene dificultades para entender, los motivos por los cuales se dan estos casos serán explicados adelante a mayor detalle. Por el momento podemos recalcar que los resultados obtenidos nos serán favorables para demostrar que los estudiantes no tendrían tanta dificultad en el aprendizaje al ser puestos a nuevos cursos de programación.
pág. 25
Mediante el siguiente cuadro se podrá observar la capacidad de comprensión de temas con la que cuentan los estudiantes. También saber porque pueden o no comprender los temas que estos avanzan.
Cuadro 4 Comprensión De Los Temas Avanzados En La Materia De Computación ¿Comprendes fácilmente los temas que se N°=80 Porcentaje avanzan en las clases de computación? Si 62 77.5% No 18 22.5% Total 80 100% (Elaboración Propia) 3.2. Factores Sociológicos Cuadro 4.A (Justificación Del Cuadro 4) Comprensión De Los Temas Avanzados En La Materia De Computación ¿Comprendes fácilmente los temas que se N°=62 Porcentaje avanzan en las clases de computación? Aprendo Rápido 30 48.38% Los temas son sencillos para aprenderlos 27 43.54% Burla del Estudiante 5 8.06% Total 62 100% (Elaboración Propia) L.D.R.4. De 80 estudiantes encuestados 62 que equivalen al 77.5% aprenden rápidamente y comprenden los temas de la materia de computación, mientras que 18 estudiantes que conforman el 22.5% presentan dificultades o no logran entender algunos temas. Conclusión: En conclusión se puede decir que para la mayoría de los estudiantes tienen la capacidad necesaria e inclusive más que suficiente para captar los temas avanzados ya que estos son fáciles de aprender y aquellos estudiantes que no pueden comprender los temas es debido a la distracciones que presentan con frecuencia o a la simple falta de interés en las clases. Con todo lo visto se pasara a dar a conocer a detalle los impedimentos en el óptimo aprendizaje de los estudiantes del colegio los cuales son los más comunes no solo en nuestra pág. 26
sociedad y país pues increíblemente la aparición y evolución constante de las tecnologías de comunicación y entretenimiento ha facilitado que los estudiantes se aboquen a prestar mayor atención a sus redes sociales, juego, videos, música, etc. “Por otro lado, hay quienes incentivan el uso de teléfonos móviles en las escuelas, ya que priorizan la atracción que sienten los alumnos por las TIC en general, y logran trabajos muy innovadores e interesantes.” 6 Aunque quizá de cierta forma si estos son utilizados correctamente puedan ser de gran beneficio siempre y cuando sean utilizados con fines educativos. “El celular forma parte del conjunto de las TIC que están integrándose en las aulas de manera significativa. Así como un día apareció la calculadora, y luego los laboratorios de informática, hoy hay netbooks y los celulares en las escuelas.” 7 Es el caso que nosotros podemos observar actualmente en nuestro país que es el uso de las “KUAS” o computadoras que proporciona el gobierno para facilitar el aprendizaje y optimizar el rendimiento estudiantil cada año más que el anterior. De esta manera podemos decir que quizá podamos aprovechar los impedimentos para optimizar el rendimiento académico de cada estudiante. Al ser llamativo y gozar de características “fabulosas” e “irresistibles” y que los padres proporcionan este tipo de artefactos y más aún permiten un uso adictivo y descontrolado de los mismos con la excusa de que sus hijos deben tener lo mejor o que es raro ver a alguien sin un teléfono móvil, una computadora portátil, u otro artefacto a una determinada edad generando discriminación como otro factor que sería la presión social. “Teléfonos celulares: ¿Un nuevo aliado en el aula? Un día como hoy, pero hace 39 años, apareció un nuevo dispositivo comunicacional que “daría que hablar”: el teléfono celular. Si bien en los primeros años solo circuló entre unos pocos, en la última década 6 (www.edu.car, s.f.) 7 (www.edu.car, s.f.) pág. 27
tuvo una difusión masiva y se inscribió en un escenario antes impensado: el mundo educativo.”8 Ahora mediante la siguiente tabla se enseñaran los resultados obtenidos para darlos a conocer y quizá proponer una adecuada idea para reducir estos factores que impiden un correcto aprendizaje. Cuadro 5 Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia De Computación ¿Cuál crees que es el motivo o causa para que las clases de computación no se lleven a cabo correctamente? Distracciones e Interrupciones Falta de interés Poco Tiempo De Clase Total
N°=80
Porcentaje
55 15 10 80
68.75% 18.75% 12.5% 100%
(Elaboración Propia) En la presente tabla se puede observar cuales son los factores que impiden un adecuado desarrollo académico pero que al mismo tiempo pueden ser corregidos. De tal forma que se pueda implementar un proyecto de nuevos cursos que tendrían temas de programación lo cual sería más atrayente para el estudiante que no se siente interesado. Cuadro 5.A (Justificación Del Cuadro 5) Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia De Computación ¿Cuál crees que es el motivo o causa para que las clases de computación no se lleven a cabo correctamente? Mantenimiento Limpieza de las maquinas Uso de celulares Total
N°=55
Porcentaje
21 22 12 55
38.18% 40% 21.8% 100%
8 (www.edu.car, s.f.) pág. 28
(Elaboración Propia) En la presente tabla se puede observar que como se dijo anterior mente el uso de los celulares es un factor común que al distraer al estudiante no permite un adecuado desarrollo académico pues el alumno se centra en el móvil, pero esto puede ser de benéfico como se dijo anteriormente siempre y cuando sea utilizado con fines educativos y promuevan el deseo y el hábito de aprender más sobre la materia avanzada. Cuadro 5.B (Justificación Del Cuadro 5) Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia De Computación ¿Cuál crees que es el motivo o causa para que las clases de computación no se lleven a N°=25 Porcentaje cabo correctamente? Pensamiento de que la clase no afectara en 15 60% su calificación (Falta de interés) Actividades que se llevan acortan el tiempo de clases durante el bimestre (Poco Tiempo 6 24% De Clase) La profesora es requerida por otros todo el 4 16% tiempo (Poco Tiempo De Clase) Total 25 100% (Elaboración Propia) L.D.R.5. De 80 estudiantes encuestados 55 que equivalen al 68.75%
dijeron que las
interrupciones y distracciones son grandes motivos para que la materia no se dé adecuadamente. 25 estudiantes equivalentes al 31.25% dijeron que la falta de interés por la materia y el poco tiempo son factores importantes que impiden el correcto aprendizaje. Conclusión: En conclusión los estudiantes del colegio San Lorenzo afirman que mayormente son las distracciones e interrupciones las causas que impiden que las clases se lleven a cabo correctamente y también se puede mencionar que la falta de interés en la materia es creciente ya que estos factores mencionados anteriormente son muy frecuentes y que no se toma con la debida seriedad a la materia. Otro factor seria el tiempo que se ve reducido debido a diversas interrupciones como se mencionó anteriormente o a actos, feria que se suelen realizar en el establecimiento.
pág. 29
3.3. Artefactos Tecnológicos. Actualmente el excesivo uso de los aparatos tecnológicos/electrónicos se ha convertido en un gran problema ya que se fue expandiendo como un virus sin distinción alguna sobre su víctima. En el área de lo académico es una gran distracción para los estudiantes ya que la juventud actual es capaz de poder hacer uso de diferentes aparatos electrónicos, con la única diferencia de que algunos son utilizados debida y adecuadamente como los artefactos del hogar. Pero sin embrago un grupo de aparatos tecnológicos son utilizados de manera excesiva e inadecuadamente pues se le da la finalidad de entretenimiento y lamentablemente este entretenimiento lo utilizan en horarios de clases como una forma de sentirse tranquilos o distracción de “el estrés escolar” algo que no se veía en anteriores años. “La tecnología evoluciona y muchas personas, especialmente los jóvenes, se apegan a algunos aparatos para divertirse y encontrar en ellos juegos, música, amigos y mecanismos de distracción.” 9 Lastimosamente nuestros estudiantes han rebasado el límite del uso de estos dispositivos a tal punto de poder considerarlos como un tipo de droga tecnológica que puede ser corregido siempre y cuando el alumno lo permita. Cuadro 7 Uso De Objetos Electrónicos ¿Haces uso de algún objeto electrónico? N°=80 Si 79 No 1 Total 80
Porcentaje 98.75% 1.25% 100%
(Elaboración Propia) Cuadro 7.A (Justificación Del Cuadro 7) Uso De Objetos Electrónicos ¿Haces uso de algún objeto electrónico? N°=79 Uso de computadora (De escritorio y/o portátil) 36 Uso del celular 40 Otros 3 Total 79
Porcentaje 45.56% 50.63% 3.79% 100%
9 (www.vanguardia.com, s.f.) pág. 30
(Elaboración Propia) L.D.R.7. De 80 estudiantes encuestados, 79 que equivalen al 98.75% hacen uso de diferentes tipos de objetos electrónicos. Pero frecuentan el uso de las computadoras, ya sean portátiles o de escritorio, pero se ve mayormente el uso de celulares en la mayoría de los estudiantes sin distinción de edad. Solo 1 estudiante equivalente al 1.25% afirmo que no hacía uso de objetos electrónicos, impresionantemente era cierta tal afirmación debido a la carencia de recursos económicos. Conclusión: En conclusión la mayoría de los estudiantes si hacen uso de objetos electrónicos y los que son de uso diario son el teléfono celular y las computadoras ya que se ha generado una costumbre y gran dependencia hacia ellos. Sorprendentemente un porcentaje mínimo de estudiantes no utiliza artefactos tecnológicos ya sea por el factor económico o algún impedimento de otro tipo.
4. Es Necesario Aprender Y Saber A Programar. Actualmente los programadores son muy requeridos debido a la constante evolución y gran progreso que tiene la tecnología, innovando con diferentes artefactos e inventos que facilitan el realizar diversas actividades de la vida ahorrándonos tiempo y estrés. La programación no solo es para aquellas personas que se dedican a estudiar la materia, esta puede sernos muy útil si aprendemos acerca de ella. Actualmente vivimos en un mundo totalmente gobernado por la tecnología. Hoy en día, es raro encontrar a alguien que no use un ordenador en su día a día o que no tenga un Smartphone. Teniendo en cuenta el impacto que tiene la tecnología en nuestras vidas, durante estos últimos años vio varias campañas con el objetivo de promocionar la enseñanza de la programación entre todo el público, sin importar edad, sexo u ocupación. “La educación en Tecnología no termina cuando el estudiante sale del colegio o de la Universidad, sino apenas se inicia. Para continuar en este camino se tienen diferentes programas que pueden ayudar a que se mantenga actualizado y a poder entrar en este mundo competitivamente tecnológico, con ofertas que van desde Cursos de Certificación Internacional con el programa Proetic, cursos de
pág. 31
Inglés que ayudan a la parte técnica y profesional y otros programas donde se podrá dirigir en ese camino.” 10 De esta manera se ve que los jóvenes de hoy en día también muestran gran interés al avance tecnológico y también el aprovechamiento a las oportunidades que se dan por parte de instituciones o universidades con el fin de apoyar y promover los conocimientos que son de gran beneficio no solamente para uno sino también para la sociedad misma al ser inventores de programas, aplicaciones o artefactos que puedan salvar vidas y quizá unir a todo el mundo mediante la misma. Mediante el siguiente cuadro se podrá observar la cantidad de estudiantes en el colegio San Lorenzo que desean conocer sobre la programación ya sea a profundidad o a pequeños rasgos siempre y cuando satisfaga su necesidad de aprender y conocer. Así como también la cantidad de estudiantes que no tienen interés alguno por la rama debido a motivos personales o simplemente falta de atracción al mismo. Cuadro 8 Aprender Sobre Que Es Programación ¿Te gustaría saber que es programación? N°=80 Si 70 No 10 Total 80
Porcentaje 87.5% 12.5% 100%
(Elaboración Propia) L.D.R.8. De 80 estudiantes encuestados, 70 equivalentes al 87.5% dijeron que les gustaría saber que es la programación. Pero 10 estudiantes equivalentes al 12.5% respondieron con un no, sin querer tener conocimiento sobre lo que es la programación. Conclusión: En conclusión un gran porcentaje de estudiantes presenta gran interés por aprender sobre que es programación y solo un pequeño grupo no desea conocer el tema. 4.1. Conocimiento Sobre Funcionamiento Del Computador Aunque las computadoras que son cada vez más complejas pueden razonar mejor, una computadora solamente hace lo que se le ordena. Ahí es donde aparece el software. Un 10 (http://www.fundacion-jala.org/, s.f.) pág. 32
programa de software es una sucesión de instrucciones. Puede ser simple, como para que puedas calcular tu asignación de todo el año, o complicado, como para predecir dónde se debe perforar un pozo para extraer petróleo. Para que las computadoras funcionen adecuadamente los programadores hicieron y hacen uso de un tipo de programación que sería la más compleja y solo manipulada por expertos en el campo pues requiere de un alto nivel de conocimiento para lograr entender como funciona. El sistema binario, llamado también sistema diádico en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es uno de los que se utilizan en las computadoras, debido a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). En años pasados los profesores de la materia de computación tenían conocimiento de este código y en esos años se hacía prácticas y resolución de ejercicios de este tema, pero actualmente son pocos los que saben sobre l dicho anteriormente, mediante este tema se daba a conocer cómo es que una computadora lograba funcionar y cumplir sus funciones adecuadamente pero actualmente en la programación se fue facilitando la manera de interactuar con la PC que se va olvidando el origen. Por ello se dice: “En el futuro los niños deberán saber de programación desde muy pequeños. Los expertos advierten que en el futuro quienes no manejen el código informático serán los nuevos analfabetos. Esta destreza será imprescindible dentro de algunos años.” 11 Mediante el siguiente cuadro se puede observar que en el colegio la mayoría de estudiantes aún tiene conocimiento sobre el funcionamiento del computador. Cuadro 9
¿Sabes
Conocimiento Sobre El Funcionamiento Del Computador cómo es que funciona el N°=80 Porcentaje
computador? Si No Burla del estudiante Total
66 11 3 80
82.5% 13.75% 3.75% 100%
(Elaboración Propia) 11 (http://noticias.universia.edu.ve./, 2015) pág. 33
L.D.R.9. De 80 estudiantes encuestados, 66 equivalentes al 82.5% tienen conocimientos sobre el funcionamiento del computador, 14 equivalentes al 17.5% no tienen idea sobre cómo es que un ordenador cumple sus funciones. Conclusión: En conclusión la mayoría de estudiantes del establecimiento cree que conoce cómo funciona el computador pues solo se sabe lo básico al respecto y una minoría no tiene fundamento alguno al respecto, los conocimientos que se observaron comúnmente van relacionados mayormente al hardware pero pocos van relacionados al software, pero ninguno relaciona a ambos para su funcionamiento. 5. Aprender A Programar, Ideas y Metas. Programar es elaborar programas para la resolución de problemas mediante ordenadores. Donde programas son una serie de instrucciones debidamente elaboradas para dicho ordenador. Visto de otra manera, el programador escribe un mensaje, el código fuente, que el ordenador recibe, entiende y ejecuta luego de una serie de traducciones. Así se establece un tipo muy especial de interacción hombre-máquina, que comienza en la mente del programador y termina en los registros del CPU. El ser capaz de usar Internet y operar una computadora es una cosa, pero el enseñar a los alumnos cómo codificar y realizar programas tiene también un valor educativo que ayuda a los chicos a formar ese pensamiento lógico y algorítmico que tanto necesitan. El conocimiento de la programación, aún a niveles muy básicos, hace que la tecnología parezca menos “mágica” y sea más manejable y, al mismo tiempo, mejora las habilidades matemáticas y de lógica. Muchos alumnos de primaria y secundaria no tienen acceso a cursos del área de las ciencias computacionales hasta la preparatoria o profesional y he ahí la gran oportunidad de introducir a estudiantes jóvenes a la programación. 5.1. Jóvenes Que Quieren Programar En la actualidad se pude apreciar a varios jóvenes que tienen el deseo por aprender a programar, hoy en día es mayor la necesidad de los jóvenes por aprender a programar gracias a las varias oportunidades que les ofrece esta rama ya que pueden descubrir un nuevo mundo, la magia de la tecnología lo cual podría inclusive generar mayores inventos en beneficio de la sociedad ya sea para el campo de la medicina, física, historia, etc. “Todo el mundo debería aprender a programar porque aprendes a pensar”12 12 (Steve Jobs) pág. 34
Pues la programación puede tomar diferentes problemáticas y solucionarlas mediante el uso de algoritmos lógicos que a su vez facilitarían el aprendizaje en otra materia y otro viceversa. También se pueden ver como las grandes empresas dedicas a este campo apoyan en el crecimiento y educación de los niños y jóvenes para así lograr abastecer la necesidad que se tiene de los mismo. Uno de las grandes empresas es Microsoft o Code.org. “Microsoft recomienda implementar la enseñanza de
habilidades
de programación desde los 13 años. El directivo nos aclara que se trata de una estrategia tanto en el corto como en el largo plazo. Por un lado, busca abatir el desempleo existente entre las juventudes de los países de Iberoamérica. Esa es la estrategia para el corto plazo.”13 El colegio San Lorenzo no se queda atrás porque la mayoría de sus estudiantes tienen el deseo de poder aprender a programar e inclusive aprovechar las oportunidades que este campo les brinda para su futuro, y no solamente para sí mismos si no que al mismo tiempo puede beneficiar a la sociedad y/o comunidad en la que se encuentran logrando superar y rebasar sus límites. Así de esta forma simplemente se requerirá de apoyo por parte del establecimiento para poder explotar las habilidades con la que cuentan sus estudiantes, al mismo tiempo colaboración mutua entre compañeros para enseñarse entre sí y fortalecer, mejorar y superar sus propios conocimientos. Mediante el siguiente cuadro se puede observar que los estudiantes del colegio San Lorenzo si tienen el deseo de aprender a programar y aprovechar al máximo todo lo aprendido durante el periodo de aprendizaje, y de esta manera abrir las puertas a grandes oportunidades gracias al conocimiento y talento que demostraran. Cuadro 10 Deseos De Aprender A Programar ¿Te gustaría aprender a programar en el N°=80 colegio? Si 63 No 17
Porcentaje 78.75% 21.25%
13 (www.fayerwayer.com, s.f.) pág. 35
Total
80
100%
(Elaboración Propia) Cuadro 10.A (Justificación Del Cuadro 10) Deseos De Aprender A Programar ¿Te gustaría aprender a programar en el N°=63 colegio? Porque me gustaría hacer mis propios programas Me agrada la materia Es muy necesario Total
Porcentaje
38
60.31%
15 10 63
23.81% 15.87% 100%
(Elaboración Propia) L.D.R.10. De 80 estudiantes encuestados, 63 que equivalen al 78.75% afirmaron que les agradaría aprender a programar en el colegio. Solo 17 estudiantes equivalentes al 21.25% dijeron que no les gustaría o no les importa el pasar clases de ´programación en el colegio. Conclusión: En conclusión la mayor parte de los estudiantes integrantes del colegio San Lorenzo tienen el deseo de poder aprender a programar ya que si fijaron proyectos como crear sus propios programas, les agrada la rama de programación o les parece muy necesaria y requerida actualmente pues para ellos tienen una gran demanda. 5.2. Metas E Ideas Los jóvenes de hoy en día se trazan diferentes metas que desean cumplir, pero ahora con el descubrimiento de las oportunidades que les brinda el aprender a programar se han trazado las mismas metas con la única diferencia de relacionarlas con la programación y colaborar en su entorno al adentrarse en este mundo de la programación. “El especialista en educación y TIC Nicolás Burbules expresó su opinión sobre la relación de los alumnos con sus intereses y los cambios detectados en las escuelas a partir de la incorporación de las TIC.”14
14 (www.edu.car, s.f.) pág. 36
Las ideas y/o proyectos que suelen trazarse los jóvenes frecuentemente son aquellas que vayan relacionadas con algo que les guste. Haciendo uso de la programación los estudiantes del colegio San Lorenzo se plantearon metas como: crear sus propios videojuegos, programas, aplicaciones. De esta manera también se observó que tienen conciencia del impacto que causa y donde pueden adquirir mejores oportunidades al hacer uso del aprendizaje de programación. Y se puede apreciar al ver en las siguientes tablas los proyectos que frecuentemente se trazaron como ser el crear programas que decodifiquen claves de programas de pago, o aplicaciones educativas para su futuro uso en aulas de colegios. Lo positivo de aprender a programar es que los jóvenes y niños logran desarrollar capacidades y habilidades ocultas que no siempre pueden estar relacionados con esta rama pero que les es de mucha ayuda ya que aprenden a pensar y reflexionar de sus errores para así plantearse metas más grandes y quizá en sociedades grandes ayudarles a relacionarse con personas brindándoles oportunidades para desenvolverse para así formar la personalidad de uno mismo y fortalecerla mediante la seguridad que se obtendrá en las decisiones que se tomen. También se verá mediante la programación que no se debe subestimar nada en el mundo ya que mediante la relación que tiene la programación con todo podemos decir que facilitaríamos nuestra capacidad de pensar haciendo que “evolucione” al plantearse proyectos cada vez más difíciles pero útiles. Mediante el siguiente cuadro se podrá observar cuales son los proyectos que se plantean los estudiantes del colegio San Lorenzo si estos aprendieran a programar para así aplicar sus conocimientos adquiridos durante su aprendizaje. Cuadro 11 Primer Programa Que Se Crearía Al Aprender Programación ¿Qué sería lo primero que programarías N°=80 Porcentaje luego de aprender a programar? No lo se 31 38.75% Juegos 17 21.25% Programas ( De Todo Tipo) 17 21.25% Aplicaciones 15 18.75% Total 80 100% (Elaboración Propia)
pág. 37
Cuadro 11.A (Justificación Del Cuadro 11) Primer Programa Que Se Crearía Al Aprender Programación ¿Qué sería lo primero que programarías N°=17 Porcentaje luego de aprender a programar? Juegos para computadora 7 41.17% Juegos para celular 4 23.52% Juegos para consolas 6 35.29% Total 17 100% (Elaboración Propia) Cuadro 11.B (Justificación Del Cuadro 11) Primer Programa Que Se Crearía Al Aprender Programación ¿Qué sería lo primero que programarías N°=17 Porcentaje luego de aprender a programar? Programas para matemáticas 2 11.76% Programas multimedia 8 47.05% Programas para decodificar claves (se dijo mayormente para wi-fi, programas, etc. 3 17.64% Que requieren claves de activación) Programas educativos 4 23.52% Total 17 100% (Elaboración Propia) Cuadro 11.C (Justificación Del Cuadro 11) Primer Programa Que Se Crearía Al Aprender Programación ¿Qué sería lo primero que programarías N°=15 Porcentaje luego de aprender a programar? Aplicaciones multimedia Aplicaciones de entretenimiento Aplicaciones educativas Total
6 7 2 15
40% 46.67% 13.33% 100%
(Elaboración Propia) L.D.R.11. De 80 estudiantes encuestados, 17 equivalentes al 21.25% dieron a conocer que lo primero que programarían seria juegos ya sea para pc o una consola, para así crear su propia diversión tal y como ellos deseen. Otros 17 estudiantes equivalentes al 21.25% dijeron que les pág. 38
agradaría crear programas de toda categoría y/o genero ya sean de entretenimiento, educativos o para colaborar a la sociedad de escasos recursos en la adquisición de programas de pago. Y finalmente 15 estudiantes que equivalen al 18.75% dijeron que desearían programar aplicaciones ya que actualmente la sociedad actual hace uso de todo tipo de aplicaciones de diferentes categorías. Conclusión: En conclusión los estudiantes del colegio San Lorenzo tienen una mayor tendencia a la creación a la creación de juegos o videojuegos debido a la creciente fama que estos han adquirido a lo largo de los años. También se puede mencionar que un porcentaje igual al anterior tienen tendencias a querer crear programas de entretenimiento y decodificadores de claves. Cabe mencionar que pocos estudiantes proponen proyectos educativos y que sean beneficiosos para el aprendizaje y desarrollo estudiantil. 6. Aplicación Durante un tiempo determinado en el cual se daban cursos de programación para aquellos estudiantes que conformaban al grupo de la materia de informática y programación. Se hizo la prueba de la propuesta de enseñar programación en los estudiantes del colegio San Lorenzo y como resultaría esta, o cómo reaccionarían los alumnos al avance de una nueva materia y temáticas. Durante el primer día se pudo observar claramente que gracias a la forma de relacionarse del profesor con los alumnos este tuvo
mayor
facilidad
para
poder enseñar y colaborar a los estudiantes. Al brindarles confianza a los estudiantes y lograr que ellos confíen en él, el profesor logró facilitar a los estudiantes la apertura
al
mundo
de
la
programación comenzando con un pequeño video que les demostraría lo grandioso que es aprender a programar y los beneficios que trae para uno y para todos. Después del pequeño video el profesor dijo que la disciplina sería fundamental para que uno aprenda a programar, dado los consejos se procedió al avance del tema utilizando el lenguaje de “C++” el cual es el que se utiliza comúnmente en los colegios. Para iniciar el primer día pág. 39
el profesor comenzó enseñando los conceptos básicos sobre los códigos de programación, luego se procedió a la programación de una calculadora que sumara dos dígitos durante el aprendizaje y procedimiento de este pequeño programa se pudo demostrar que los estudiantes claramente tienen la capacidad y habilidades necesarias para poder aprender a programar y producir sus propios programas. De esta manera se pudo observar es entusiasmo de los estudiantes luego de ver como su primer
programa
funcionaba
y
daba
los
resultados esperado, al ver algo que jamás habían hecho antes pidieron al profesor que les enseñara a programar nuevas cosas. El profesor les comento que todo aquello que nos rodea, que podemos observar o palpar puede ser programado de alguna forma, de esta forma explico el ejercicio de la suma pues es un tema perteneciente a la matemática, para afirmar lo dicho enseño a programar un fórmula para poder hallar el área de un trapecio. Durante las clases siguientes de igual manera se fueron aprendiendo nuevos conceptos y nuevos códigos de programación, viendo así los estudiantes que la programación no es algo complicado y que pueden relacionarla con aquello que más les encante o con la carrera que quieran
estudiar,
los
estudiantes
también
pudieron darse cuenta que estuvieron privados mucho tiempo de algo asombroso, al mismo tiempo observaron que gracias a ello pudieron relacionarse con compañeros con quienes jamás habían conversado y llegaron al punto de formularse ideas en grupo para la programación de un determinado proyecto y ejercicio.
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Luego de los resultados obtenidos durante el periodo de observación se pudo afirmar lo dicho anteriormente pues en verdad los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con la capacidad, habilidades y conocimientos necesarios para poder ser puestos en cursos de programación ya que los estudiantes que se adentraron al grupo de informática solo tenían conocimientos comunes adquiridos durante todo el trayecto de su formación académica y lo único que hicieron fue relacionar tales ceñimientos con la programación convirtiendo en códigos todo aquello que avanzaron en otras materias para que así el computador
pudiera
cumplir
órdenes asignadas por el usuario. A continuación se procederá
las a
mostrar algunos de los programas creados por los estudiantes de primer nivel o aquellos que se adentraron al mundo
de
la
programación
sin
conocimiento alguno.
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Prosiguiendo para poder demostrar que aquellos estudiantes que aprenden a programar tienen la posibilidad de abrir puertas para tener nuevas y grandes oportunidades, y también grandes logros se hizo provecho de uno de los integrantes del grupo de informática quien también es integrante de la realización de esta tesina pues este estudiante tuvo las oportunidades de ser partícipe de eventos y obtuvo reconocimientos gracias a su conocimiento de programación, también fue capaz de realizar diferentes proyectos que se propuso desde la electrónica, la informática y la robótica. Para culminar la demostración de que la implementación de cursos de programación son óptimos y favorables para el desarrollo académico, social, y que puede ser de gran beneficio para los estudiantes del colegio San Lorenzo se procederá a demostrar algunas aplicaciones que estudiantes de segundo nivel pueden desarrollar ya sean para la electrónica, robótica o software comercial como lo son las aplicaciones móviles que comúnmente son desarrolladas con el lenguaje de programación “Java”, “Unity 3D”,etc.
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Primeramente el estudiante procedió a diseñar la interfaz gráfica de las aplicaciones desde los botones, texto y cuerpo, hasta el código java que en este caso fue el lenguaje utilizado para la programación de estas aplicaciones. De esta manera se pudo obtener dos aplicaciones sencillas que son un “Hola” y un “Visor De Imágenes” las cuales pueden ser utilizadas en un móvil.
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Así de esta manera se pudo comprobar que los estudiantes tienen las capacidades y habilidades necesarias, mayores conocimientos serán adquiridos con el paso del tiempo y aprendizaje como los diferentes resultados que se vieron anteriormente con las aplicaciones creadas.
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Capítulo 3 Conclusiones
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CONCLUSIÓN En conclusión los estudiantes del colegio San Lorenzo están dispuestos a aprender a programar debido a las diferentes oportunidades que esta rama les brinda para su futuro, y no solamente en el país sino también en el exterior. Con la nueva era tecnológica que se vive los estudiantes de menor edad quieren aprender y lograr descifrar la magia que ocurre en el mundo cibernético donde los códigos son el lenguaje que se utilizan para poder comunicarse con un computador y así poder descubrir sus secretos. Cabe mencionar que al mismo tiempo los estudiantes no sienten que las clases que avanzan actualmente no sean de utilidad lo cual es muy cierto, también mencionaron que si va relacionada con el avance tecnológico pero a pequeña escala y solo un poco retrasada pero que eso tiene solución. Además decir que una gran mayoría de los estudiantes comprenden los temas que se imparten en el colegio San Lorenzo en la materia de computación lo cual nos facilita y apoya la implementación de un proyecto de cursos de programación ya que estos podrían asimilar los temas que se lleven, pero para ello también se debería hacer uso de métodos que puedan hacer más ameno el aprendizaje sin convertir la clase en un tiempo de aburrimiento. Los estudiantes de cuarto de secundaria también dieron a conocer que nos falta un poco de actualización en los temas de computación ya que en otros colegios están adelantados con respecto a programación. Al identificar los factores de desmotivación deducimos que los estudiantes de cuarto a sexto de secundaria opinaron que la desmotivación se da debido a las faltas a clase ya que lo explicado la clase anterior no se la puede retomar porque se daría un atraso en el avance en los temas y además el estudiante no comprenderá de la misma forma como los que asistieron. Aunque también se puede mencionar que los estudiantes se dividen en grupos los atentos y los desatentos. Siempre se ejercerá una influencia por parte de un grupo hacia el otro. También se debe mencionar que el mal uso de los teléfonos móviles en horarios de clase son un gran impedimento en el desarrollo académico, esto puede deberse al factor social que ejerce presión hacia los estudiantes son la idea de determinar quien goza de tener el mejor celular. Pero esto puede ser remediado si se usa de manera adecuada y con fines educativos. Otro factor para la desmotivación es la gran cantidad de alumnos que se tiene y simplemente se tiene a una profesora que no abastece a la cantidad de estudiantes en el tiempo que se tiene de clases. pág. 46
Para finalizar el ambiente en el cual se dan la clases no es el adecuado para un correcto aprendizaje por ello se puede observar a estudiantes que se aburren fácilmente. Gracias a todo los puntos mencionados se concluyó que la mayoría de los estudiantes cuentan con las habilidades y conocimientos necesarios para poder aprender programación con la presentación de un proyecto relacionado con el mismo, y que estos harían provecho de lo aprendido planteando proyectos finales los cuales pueden ser en benefician de su comunidad o la sociedad que los rodea, también que a futuro les sería de gran beneficio con la adquisición de empleos o sustentándose de manera independiente al hacer sus propias aplicaciones o programas de pago para subsistir, mencionar que la idea de poder relacionar la programación con las diferentes materia y facilitar su trabajo fue muy grata ya que pueden abocarse a estudiar otras materias pero hacer uso de lo aprendido y poder fusionar ambos campos para la obtención de un producto óptimo para ser utilizado.
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Capítulo 4 Recomendaciones Y Propuestas pág. 48
Recomendaciones Se recomienda a las materias en las cuales se hace uso del razonamiento lógico colaborar con el fomento del hábito de pensar. Se recomienda adecuar el ambiente en el cual se dan las clases de computación par un óptimo desempeño académico. Se recomienda a los estudiantes hacer un uso adecuado y con fines educativos de los celulares en horarios de clase. Se recomienda fomentar el hábito de investigación para así facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Se recomienda reducir las interrupciones en la clase de computación. Se recomienda apoyar a los estudiantes en el desarrollo de los conocimientos ya sean básicos, medios o altos. Seguir y/o tomar en cuenta los consejos que plantea “Bill Gates”.
La vida no es justa. Acostúmbrate a ello. Al mundo no le importa tu autoestima. El mundo espera que logres algo, independientemente
de que te sientas bien o no contigo mismo. No ganarás 5.000 euros mensuales justo después de salir de la universidad, y no serás
vicepresidente de nada hasta que, con tu esfuerzo, te hayas ganado ambos logros. Si piensas que tu profesor es duro, espera a que tengas un jefe. Esté sí que no tendrá vocación
docente ni la paciencia requerida. Dedicarse a servir cervezas o llevar pizzas no te quita dignidad. Tus abuelos lo llamaban de
otra forma: Oportunidad. Si metes la pata no es culpa de tus padres ni de tus profesores, así que no lloriquees por tus
errores y aprende de ellos. Antes de que nacieras, tus padres no eran tan aburridos cómo ahora. Empezaron a serlo al pagar tus cuentas, limpiar tu ropa y escuchar tus quejas. Así que, antes de emprender tu lucha por las selvas vírgenes contaminadas por la generación de tus padres, inicia el caminó limpiando las cosas de tu propia vida, empezando por tu habitación.
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En la escuela puede haberse eliminado la diferencia entre ganadores y perdedores, pero en la vida real NO. En la escuela te dan oportunidades para ir aprobando tus exámenes, para que
tus tareas te resulten más fáciles y llevaderas. Esto no te ocurrirá en la vida real. La vida real no se divide en semestres, no tendrá largas vacaciones de verano, de pascua, de navidad, del patrón del colegio, puentes, etc. y pocos jefes se interesarán en ayudarte a que te
encuentres a ti mismo. Todo eso tendrás que hacerlo en tu tiempo libre. La televisión no es la vida diaria. En la vida cotidiana la gente de verdad tiene que salir del
café de la película para irse a trabajar. Sé amable con los nerds. Hay muchas probabilidades de que termines trabajando para uno de ellos.
Propuestas Los integrantes de este grupo proponen la implementación de cursos de programación en la Unidad Educativa “San Lorenzo” para así de esta forma incentivar y aprovechar los conocimientos que los estudiantes tienen respecto al tema además de abrirles las puertas a diferentes oportunidades que serían de gran beneficio para su futuro, lo cual lograría un óptimo avance y desempeño en el colegio generando estudiantes con la capacidad de pensar y colaborar a su comunidad y la sociedad mediante la puesta en marcha de los conocimientos que se adquirirían si estos fuesen puestos en cursos de programación. También dar a conocer que apoyaríamos en el progreso del país siendo ejemplo de un adecuado avance, siendo el colegio el primero en dedicarse a la producción de aplicaciones o programas como proyectos finales, los cuales tendrían como fin solucionar una problemática. En la siguiente página se presentara un resumen de la malla curricular que se propone al colegio.
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Propuesta De Plan De Estudio Resumen Plan Anual San Lorenzo BIMESTRES/CURSOS
3° SECUNDARIA
Gestión 2015 1° BIM Funcionamiento Básico Del Computador
2° BIM
3° BIM
Bases De Datos
Introducción A Algoritmos Resolución De Ejercicios
4° SECUNDARIA CURSO S 5° SECUNDARIA
Diseños De Paginas HTML
Programación Scratch Nivel 2
Defensa De Proyecto En HTML Diseño Del Algoritmo
Elaboración Proyecto Final
Programación Java 6° SECUNDARIA
Resolución De Ejercicios
Pseudocódigo
Introducción Interfaz Java
Algoritmos Y Fundamentos De Programación Resolución de Ejercicios Técnicas De Programación
Uso De Interfaces Java
4° BIM Programación Scratch Para Niños Elaboración Proyecto Final Programación PSeInt Y Resolución De Algoritmos Resolución De Un Algoritmo Programación C++ Resolución De Ejercicios Elaboración Proyecto Final Defensa De Proyecto Final
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Bibliografía
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Bibliografía Páginas Web.
http://edutin.com/curso-de-Scratch-Programacion-para-ni%C3%B1os-694
http://www.desarrolloweb.com/manuales/67/
http://www.tipos.co/tipos-de-programacion/#ixzz3mc9T0bsv
http://definicion.de/programacion/#ixzz3mbiawrdI
http://www.guiadigital.gob.cl/articulo/que-es-una-interfaz
http://aprenderaprogramar.com/index.php? option=com_content&view=article&id=671:para-que-sirven-las-interfaces-javaimplementar-una-interfaz-del-api-ventajas-y-ejemplos-basicoscu00697b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188
http://www.academia.edu/420406/Iniciando_la_Programaci%C3%B3n_T %C3%A9cnicas_y_Dise%C3%B1os_de_Algoritmos (PERCY ELIAS VIVANCO MUÑOZNILO ELOY CARRASCO ORÉLUIS AMBICHO MEZA)
https://prezi.com/wee3kdg7mitm/pseint-es-una-herramienta-para-asistir-a-unestudiante-en-su/
http://aprenderaprogramar.com/index.php? option=com_content&view=article&id=97:libro-y-ebook-qaprender-a-programaralgoritmos-y-fundamentos-de-programacionq&catid=25:libros-editados-poraprenderaprogramarcom&Itemid=106
http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/18129150/Aprende-a-programarusando-C-en-Unity.html
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http://www.programacionscratch.com/
http://www.monografias.com/trabajos22/educacion-y-tecnologia/educacion-ytecnologia.shtml#ixzz3mxEYxjUA
http://lacienciaylosavancestecnolgicos.blogspot.com/p/influencia-de-la-ciencia-yla.html
http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/cn_03.pdf
https://www.uv.mx/cpue/num12/opinion/completos/izar-desempeno %20academico.html
http://investigacion-psicopedagogica.org/revista/articulos/1/espannol/Art_1_4.pdf
http://portal.educ.ar/debates/eid/cultura/variedades/telefonos-celulares-un-nuevoa.php
http://www.vanguardia.com/historico/80088-el-uso-excesivo-de-aparatostecnologicos-afecta-su-salud
http://noticias.universia.edu.ve/educacion/noticia/2015/05/19/1125287/futuro-ninosdeberan-saber-programacion-pequenos.html
http://hipertextual.com/2014/12/aprender-a-programar
http://www.planetseed.com/es/sciencearticle/como-piensa-una-computadora
http://www.uv.es/relieve/v13n2/RELIEVEv13n2_5.pdf
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Anexos
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Anexo 1 Proyecto De Investigación Tema: “Implementación De Cursos De Programación En El Colegio San Lorenzo En Relación A Las Capacidades Y Habilidades De Los Estudiantes” Problema De Investigación: Planteamiento Del Problema Actualmente es necesario tener conocimientos de programación ya sea de estructurada, lógica, modular, etc. Ya que el avance tecnológico que se ve hoy en día ha creado la necesidad de tener entendimientos y/o estudios de programación pues este tiene una gran demanda de trabajos y posibilidades para aquellos que tienen conocimiento alguno sobre el tema. Las grandes potencias mundiales forzaron a que el mundo adquiera una evolución tecnológica día tras día, claramente se puede ver que la competencia entre empresas grandes ha llevado a la muestra de diferentes productos tecnológicos que facilitan la vida cotidiana de las personas y para ello estas empresas requieren de programadores y/o desarrolladores que trabajen y creen artefactos para el mundo. Al mismo tiempo podemos ver que actualmente a diferencia de años pasados en el colegio “San Lorenzo” se llevan cursos de programación pero para aquellos estudiantes participes de las denominadas olimpiadas científicas, y se ve un gran rendimiento por parte de dichos estudiantes participes de estas clases, sin embargo no se puede negar que el colegio da clases de programación web, útiles para que los estudiantes puedan desenvolverse creando sus propias páginas web. Lastimosamente el tipo de programación que se avanza no es profundizado o simplemente se enseña y aprende lo básico, viendo de esta manera que aunque haya clases de programación no son los
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adecuados en relación a las capacidades de los estudiantes del Colegio San Lorenzo. Además que solo estudiantes de grados específicos pueden cursar este tema. Como se dijo anteriormente que aquellos estudiantes del colegio, participantes de los cursos de programación, han logrado tener diferentes oportunidades como ser: oportunidades
académicas
internacionalmente
como
invitaciones
de
instituciones
reconocidas
como “JalaSofth”, oportunidades de trabajo gracias a su
conocimiento de programación básica, etc. O estudiantes pertenecientes a los cursos de quinto hasta sexto de secundaria que tienen la posibilidad de aprender programación pero simplemente de la rama “Web”. Se podría ver que si se implementara las clases de programación en el colegio desde la secundaria, esta traería grandes beneficios para los estudiantes del colegio aun sin que estos deseen estudiar o profundizar dicha carrera, se la podría considerar como una materia más en el colegio para que estos estudiantes puedan de alguna manera sustentarse en la vida. Enunciado Del Problema ¿Los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos suficientes para la implementación de nuevos cursos de programación que sean óptimos para su formación y desarrollo, dando posibilidades a nuevas oportunidades?
Justificación Realizamos dicha investigación debido a la capacidad de los jóvenes en la actualidad. Ya que más del 70% de los jóvenes en la actualidad tienen la capacidad de hacer uso del teléfono móvil, un computador u otro artefacto electrónico, de tal manera que esto facilita el aprendizaje de programación básica.
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Al mismo tiempo se puede observar que los estudiantes del colegio San Lorenzo tienen una creciente capacidad y desarrollo en las diferentes áreas además de la informática, debido a ello se puede aprovechar las capacidades de lógica adquirida en las diferentes ramas científicas o de ciencias exactas e implementarla en la rama de la informática y programación con el fin de desarrollar aplicaciones que pueden beneficiar de diversas formas al estudiante y al establecimiento o comunidad. En secundarias de otros países y del nuestro ya se llevó y lleva a cabo tal proyecto y solo en Bolivia se ha observado ciertas dificultades en el momento del aprendizaje, dificultades relacionadas con la actitud y comportamiento de los estudiantes por lo cual se ha llegado a tomar medidas selectivas para así poder tener un mejor avance y menos inconvenientes al desechar a los estudiantes que de cierta forma impedían el aprendizaje continuo de los demás estudiantes. También tomamos en cuenta la necesidad actual que se tiene en cuanto a programadores y que al mismo tiempo esta no abastece la demanda de programadores, y al dar dichas bases se apoyara a las futuras demandas en cuanto a programadores, esto también beneficiara a los estudiantes del colegio ya que al tener conocimientos de programación tendrán la oportunidad de adquirir algún trabajo relacionado con la misma ya sea en empresas o de manera individual. Objetivo General Determinar si los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos para la elaboración y posible implementación de cursos de programación. Objetivos Específicos 1) Elaborar una encuesta para determinar si los estudiantes tienen conocimiento alguno sobre programación, impedimentos en su avance o que harían si aprendiesen programación. 2) Observar un limitado grupo de estudiantes para determinar si estos cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos requeridos. 3) Determinar si los estudiantes cuentan con la capacidad de investigar y/o formular ideas, planes para resolver problemáticas mediante el uso de la lógica de programación. pág. 58
Hipótesis Las crecientes habilidades, capacidades y conocimientos básicos de los estudiantes con relación al tema de programación en los cursos de computación se constituyen como un factor esencial que plantea la necesidad de implementar nuevos cursos sobre programación en relación al avance tecnológico e informático. Marco Teórico 1. Programación. 1.1. Concepto De Programación. 1.1.1. Conocimientos Sobre Qué Es Programación. 1.2. Tipos De Lenguajes De Programación. 2. Relación Del Avance Tecnológico Y La Programación. 2.1. Clases De Computación Con Temas Útiles Para El Futuro. 2.2. Relación De Las Clases De Computación Con El Avance Tecnológico. 3. Factores Y/O Impedimentos En El Aprendizaje. 3.1. Factores Pedagógicos. 3.2. Factores Sociológicos 3.3. Artefactos Tecnológicos. 4. Es Necesario Aprender Y Saber A Programar. 4.1. Conocimiento Sobre Funcionamiento Del Computador 5. Aprender A Programar, Ideas y Metas. 5.1. Jóvenes Que Quieren Programar 5.2. Metas E Ideas pág. 59
Diseño Metodológico 1. Determinar si los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos para la elaboración y posible implementación de cursos de programación. 2. Tipo De Investigación. Descriptiva: Se hará uso de este método para llegar a conocer cuáles son las actitudes, etc. Que intervienen en la desmotivación del aprendizaje en los cursos de computación en los estudiantes del colegio San Lorenzo, y si los mismos cuentan con las habilidades, capacidades y conocimientos básicos de programación. Aplicada: Se hará la implementación de los conocimientos adquiridos en la creación de aplicaciones y/o programación de páginas web.
3. Población La población estudiantil del Colegio “San Lorenzo” Fe y Alegría, de los cursos 3 ro de secundaria a 6to siendo un total de 16 cursos. 4. Muestra Como muestra se tomara a 5 alumnos por cada curso entre 3 ro de secundaria a 6to siendo en total de 16 cursos. 5. Técnicas e Instrumentos Encuesta Se hará uso de la encuesta para determinar y llegar a conocer cuáles son los factores de desmotivación en el aprendizaje, determinar si se tiene algún conocimiento básico de programación y conocer si se es grata la idea de los cursos de programación para los estudiantes de 3ro de secundaria a 6to. Observación
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Se observara cuáles son las actitudes de los estudiantes, cual es el comportamiento que intervienen para que los estudiantes presenten una desmotivación o desinterés en las clases de computación. Diario de Campo Se hará uso de un diario de campo para conocer como los estudiantes puestos a prueba en cursos de programación reaccionan frente a los conocimientos y prácticas que tomaran y se llevaron a cabo.
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Anexo 2 Cuadro De Variables Objetivo General:
Objetivos Específicos
Variables
Información a Recolectar
Técnicas
1. ¿
tem
a
av 1) Determinar si los estudiantes cuentan con las habilidades,
Nivel de habilidades,
capacidades y
capacidades y
conocimientos básicos
conocimientos básicos
requeridos.
requeridos.
Información a base de encuestas para determinar los conocimientos
Encuesta y Observación
necesarios.
c
la
4. ¿
lo
5.
m
la
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7. ¿H 2) Determinar si los estudiantes cuentan con la capacidad de investigar y/o formular ideas, planes para resolver problemáticas mediante el uso de la lógica de programación.
Capacidad de investigar y/o formular ideas, planes para la resolución de problemáticas mediante el uso de la lógica de
8. ¿ Información a base de encuestas y observación
Encuesta y
de estudiantes puestos a
Observación
9.
f
prueba. 10.
programación.
p
11. ¿Q
Definición Conceptual De Variables.
Nivel de habilidades, capacidades y conocimientos básicos requeridos. El nivel de habilidades, conocimientos de los estudiantes acerca de lo que es programación con el que cuentan, que en algunos casos es básico y/o intermedio, pero útiles para lograr un buen aprendizaje de la materia.
Capacidad de investigar y/o formular ideas, planes para la resolución de problemáticas mediante el uso de la lógica de programación. Proyecto que pretende una correcta y adecuada enseñanza en el campo de la programación para así facilitar la obtención de empleos que requieran de este aprendizaje, formar personas capaces de sustentarse y colaborar a la sociedad mediante la creación de aplicación, programas, etc. Que puedan colaborar y reducir el trabajo a las personas y estudiantes, de esta manera se fomentaría al
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estudiante el hábito de la investigación así solucionar diversas problemáticas que se dan en la sociedad mediante lo aprendido.
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Anexo 3 Diario De Campo Investigación: Implementación de Cursos de Programación Investigadores: Estrada García Leandro, Muriel Orosco Fátima, Quispe Equise Onayda, Zeballos Rodríguez Boris Piloteo De Instrumento. Fecha: 14 de Abril de 2015 Lugar: U. E. San Lorenzo “Fe y Alegría”, Colcapirhua, Cochabamba. Llegamos al colegio a las 2:00 p. m. hora que se había fijado el ingreso a las clases de programación para los estudiantes de las olimpiadas, esperamos 5 minutos hasta que el profesor que dictaba las clases llego, hablamos con el profesor que se llamaba Bruno y le preguntamos si nos permitiría observar a sus estudiantes durante las clases, para así analizar el comportamiento, las actitudes, la capacidad, el conocimiento que los estudiantes tenían y mostraban durante las clases. Al ingresar al gabinete de computación del colegio el profesor fue preparando una breve exposición reflexiva y motivacional para su estudiantes, para que así estos puedan conocer que es programación y como está relacionada con la mayoría de las cosas que tenemos a nuestro alrededor hoy en día, al mismo tiempo demostró que la programación brinda grandes oportunidades a aquellos que la practican y estudian, dio a conocer que programar no es algo complejo, que solo lo es cuando la persona lo cree así, pero mayormente todo lo que hacemos podría programarse, que es una forma de arte que no tiene límites. Al finalizar la exposición se vio un gran interés por parte de los estudiantes como también entusiasmo para poder programar, pues comenzaron a comentar entre si cosas como “quiero programar un juego mejor que DOTA”, “me gustaría programar un programa para poder hacer trampas en los exámenes” o “cuando sea grande hare el mejor programa para poder aprender a volar aviones”, etc. Al finalizar la exposición el profesor procedió a explicar el programa que se utilizaría, este sería “C++” que es pág. 65
generalmente usado para las olimpiadas, mediante un pendrive el profesor fue instalando el programa en las computadoras de los estudiantes para luego usarlo. El profesor procedió a enseñar aspectos básicos como: declarar variables, nombrar las variables, datos de entrada, procedimiento y datos de salida. Luego enseño a como dar órdenes al computador para realizar una suma. Así finalizo la primera clase con los alumnos interesados por la materia, acordando los siguientes días en los cuales continuaría su aprendizaje.
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Piloteo De Instrumento. Fecha: 18 de Abril de 2015 Lugar: U. E. San Lorenzo “Fe y Alegría”, Colcapirhua, Cochabamba. El presente día las clases iniciaron a las 9:00 a. m. pues se acordó esa hora para que los estudiantes puedan pasar clases por la mañana hasta las 12:00 p. m. teniendo así 3 horas para poder practicar y aprender. El profesor inicio la clase retomando el ejercicio de la clase anterior pero lo modifico para que los estudiantes comprendieran lo sencillo que es manejar variables y nombrarlas. Dio un ejercicio que requería de conocimientos matemáticos demostrando que en la programación también se requiere de conocimientos de otras materias como la matemática, física, química y psicología, el ejercicio consistía en calcular el área de un cuadrado y dio 30 minutos para ver si los estudiantes podían programar el ejercicio por cuenta propia, 20 minutos después 12 estudiantes lograron programar el ejercicio demostrando que ellos captaron la manera de realizar el desarrollo o procedimiento adecuado, pero este aprendizaje no debe ser mecánico, el estudiante debe aprender y resolver cualquier problema usando el análisis y lógica lo cual función llegando a ser 20 estudiantes los que acabaron a los 5 minutos de que el profesor explico que deberían tomar en cuenta.
Luego el profesor procedió a explicar otra forma de resolver los ejercicios para así solucionar los denominados errores de sintaxis o escritura mediante la denominada “hoja de escritorio”, esto consistía en hacer una tabla y colocar las variables que se usarían para programar el ejercicio pero estas debían estar de manera ordenada, luego se realizaba el procedimiento que debía realizarse para que el programa se ejecute adecuadamente si algo no coincidía con lo que se tenía en el computador se hallaba el pág. 67
error para corregirlo, así de esta manera el programa funcionaria como se esperaba. Antes de finalizar la jornada el profesor anuncio que la próxima clase sería más complicada y que deberían practicar ejercicios que el mismo les proporcionaría para hacer más fácil el aprendizaje. Al irse los estudiantes sintieron un poco de curiosidad por saber que tan complicado seria resolver los ejercicios de la próxima clase y que cosas nuevas llegarían a aprender en esa clase.
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Piloteo De Instrumento. Fecha: 25 de Abril de 2015 Lugar: U. E. San Lorenzo “Fe y Alegría”, Colcapirhua, Cochabamba. Las clases comenzaron a las 9:30 a. m. debido a que el profesor tuvo un percance pero dijo que ese día se avanzarían ejercicios donde aprenderían nuevas funciones como: If Else Comparadores For Ciclos Los ejercicios a resolver serían los siguientes: 1) Estructura SI 2) Estructura FOR Así se comenzó a realizar ejercicios sencillos para poder dar a conocer las funciones que cumple cada código que se utilizó al programar estos dos ejercicios. El primer ejercicio consistía en que el usuario pueda ordenar al computador cuantos casos debe resolver, el segundo trata de dar condicionales por ejemplo la orden es ingresar un nombre el cual ya está declarado como variable, si el usuario ingresa el nombre declarado el programa envía un mensaje diciendo que “Es el nombre esperado”, pero si ingresamos otro nombre nos envía el mensaje de “No es el nombre esperado”.
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Al finalizar esta clase se fue viendo que estudiantes presentaron cierto grado de dificultad al entender cosas nuevas y un poco complejas pues comentaban entre sí que dejarían de asistir pues lo veían complicado, otros decían que les parecía muy interesante y que querían aprender más, despertando una pregunta entre nosotros sobre si los estudiantes que querían retirarse de verdad lo harían o no.
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Piloteo De Instrumento. Fecha: 9 de Mayo de 2015 Lugar: U. E. San Lorenzo “Fe y Alegría”, Colcapirhua, Cochabamba. Esta era la última clase a la que pudimos asistir pues fue en la cual aquellos estudiantes de años anterior avanzaron cosas que no imaginábamos y al mismo tiempo vimos que estudiantes no se presentaron pues afirmaron lo dicho en la clase anterior sobre dejar las clases por lo complicado que era solo algunos se quedaron pero tenían muchas dudas pues su evaluación estaba cerca y sentían la presión. Cuando el profesor comenzó a hablar con sus estudiantes que eran ya participes de las anteriores olimpiadas les dijo que abriera un archivo con ejercicios que podrían ser de ayuda en el momento de la evaluación, cuando leímos los ejercicios que ellos usualmente resuelven nos dimos cuenta que estaban a otro nivel, pues no entendíamos muy bien que es lo que se debía hacer ara resolver esos ejercicios y llegamos a confundirnos hasta nosotros, hasta el momento en el que los estudiantes comenzaron a dialogar sobre los ejercicios y como se podrían resolver de diferentes formas, al escuchar como socializaban los ejercicios nos dimos cuenta de que estos no eran complicados compensamos pues solo debíamos leer atentamente y analizar mejor los ejercicios aunque cabe decir que habían ejercicios que a pesar de socializarlos no los comprendíamos y en ese momento vimos que aquellos estudiantes que pasaron mayor tiempo estudiando, practicando y aprendiendo a programar se encontraban en un nivel más allá de sus compañeros que eran nuevos integrantes del equipo.
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Aquí tendremos presente una estructura de código proporcionada por uno de los estudiantes de la clase que al mismo tiempo es uno de los investigadores de este tema. 1 #include 2 3 using namespace std; 4 5 int main() 6 { 7
int casos;
8
string numIn;
9
cout casos;
11
for(int i=0;i>numIn;
14
char redondo;
15
int contredo=0;
16
for(int k=0;k>limSup;
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13
for(int i=limInf+1;i
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