Técnicas de Resolución de Sudokus
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Técnicas de Resolución de Sudokus El Sudoku es un rompecabezas que se resuelve mediante lógica (no son necesarios ni adivinar ni la aritmética). La idea básica para completar los rompecabezas es encontrar celdas para las que conocemos un único candidato.
Lo Básico Las reglas del Sudoku son que debemos rellenar con un número cada celda de la cuadrícula, utilizando los números del 1 al 9. Las restricciones son que sólo podemos usar cada número una sola vez en cada fila, cada columna y cada uno de los recuadros de 3x3. Echemos un vistazo a este puzzle incompleto... Los tres interrogantes se encuentran en sitios en los que no hay ningún valor, pero en los que fácilmente podemos encontrar un número para cada uno. Si el resto de la línea o recuadro está completo, con un simple proceso de eliminación sabremos cual es el valor que falta. En
este
El
caso,
número
el
único que
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que en
falta
de
la
la
fila
columna
horizontal es
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el
3. 9.
En del recuadro es un 4.
Técnicas Fáciles La mayor parte de Sudokus de los que podemos encontrar en los periódicos se pueden resolver con dos sencillas técnicas:
Técnica 1: Posición Única Técnica 2: Candidatos Únicos
Marcar las Casillas Muchos de los jugadores de Sudoku en papel tienden a utilizar sus propios sistemas para ayudarse a completar los Sudokus. Muy pocos son los que completan la cuadrícula escribiendo directamente los números finales. La forma más común de marcar las casillas es escribir pequeños números (que normalmente se llaman "marcas de lápiz") que en realidad significan "este número sigue siendo posible para esta casilla". Podemos llegar a la conclusión que una celda sólo puede contener el "5 y el 8" pero no cual de los dos. Si escribimos un pequeño 58 en la celda, seguramente después encontraremos otro lugar que nos permita eliminar una de las marcas (5 u 8). De esta forma, si elimináramos el 5, sabríamos que esta celda sólo podría contener el 8, de forma que podremos borrar ambas marcas y escribir un 8 más grande.
No es necesario rellenar todas las marcas (los buenos jugadores piensan que esto les ralentiza en los puzzles más fáciles, pero lo necesitan hacer en los puzzles más difíciles). Muchas de las siguientes técnicas no proporcionan una posición directa, pero nos pueden ayudar permitiendonos eliminar alguna de las marcas. La utilización de las marcas hace muy sencillo encontrar los Candidatos Únicos (ver el 3 del bloque de 3x3 de arriba a la derecha). En playSudoku.biz tenemos una herramienta dedicada especialmente a esto, llamada"marcadores" que es muy similar a las marcas de lápiz, con la ventaja de no tener que utilizar la goma de borrar.
Técnicas Medias Yendo un poco más lejos, hay algunas técnicas extra que nos pueden ayudar a encontrar emplazamientos válidos o a eliminar algunas de las marcas. Obviamente, éstas son difíciles de utilizar sin las marcas en lápiz.
Técnica 3: Líneas de Candidatos Técnica 4: Parejas dobles Técnica 5: Líneas múltiples
Técnicas Avanzadas Siguiendo la progresión, podemos encontrar otras técnicas para ayudarnos en la resolución.
Técnica 6: Parejas o Tripletas Desnudas Técnica 7: Parejas o Tripletas Escondidas
Técnicas de Maestro Una vez dominadas las anteriores técnicas, podemos ir un poco más lejos y aplicar técnicas más complicadas.
Técnica 8: X-Wing Técnica 9: Swordfish Técnica 10: Forcing Chains
Todavía Más Difícil Conociendo ya estas técnicas, ¿seremos capaces de resolver todos los posibles Sudokus? Bueno, talvez si, tal vez no. La gran mayoría de rompecabezas no requieren las técnicas más complicadas, pero hay algunos que no se pueden resolver simplemente con lógica, y que requieren algún tipo de "adivinación" para resolverlos. Algunos argumentan que la adivinación es una forma de lógica. Nishio es una forma de adivinacion, en la que vemos una adivinación que causa una contradicción, significando que podemos eliminarla. Continuando con esto, es posible resolver Sudokus completos a partir de adivinaciones, pero nos puede costar mucho.
Técnica 11: Nishio Técnica 12: Adivinación
Resolución por ordenador
Para los programadores es relativamente sencillo construir una búsqueda por el método de backtracking o "vuelta atrás". Ésta asignaría, típicamente, un valor (supongamos que 1, o el más cercano a 1 disponible) a la primera celda disponible (supongamos que la superior izquierda) y entonces continuar asignando el siguiente valor disponible (supongamos que 2) a la siguiente celda disponible. Esto continuaría hasta que se descubriera una duplicación, en cuyo caso, el siguiente valor alternativo se colocaría en el primer campo alterado. En el caso de que ningún valor cumpliera la restricción se retrocedería hasta la casilla anterior y se probarían los siguientes números. Aunque lejos de la eficiencia computacional, este método encontrará la solución si se permite el suficiente tiempo de computación. Un programa más eficiente podría dejar una huella de valores potenciales para las celdas, eliminando valores imposibles hasta que sólo un valor quedase para una celda determinada. Entonces se rellenaría esa celda y se usaría esa información para más eliminaciones y así, sucesivamente hasta el final. Esto emularía más exactamente lo que un resolutor humano haría sin el método de ensayo y error. Codificar la búsqueda para imposibilidades basadas en contingencias e incluso múltiples contingencias (como sería requerido para los Sudoku más difíciles) es bastante complejo de construir a mano. De cualquier modo, tales complicaciones son innecesarias si todo lo que el programador desea hacer es encontrar una solución eficientemente. Una forma más eficiente de construir soluciones involucra herramientas de programación más avanzadas. Algunos programas así construidos, que emulan la resolución humana, permiten estimar la dificultad que tendrá un humano para encontrar la solución.
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