Tattiche Savage Wolrd
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Tattiche Savage world base....
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Attacchi in Mischia Il Numero Chiave per colpire un avversario è pari al punteggio di Parata dell’avversario (2 più metà della sua capacità di Combattere, oppure 2 se non possiede l’abilità Combattere).
Applicare i Danni Il danno di un attacco viene confrontato con la Robustezza della vittima proprio come se fosse un tiro su un Tratto (ma non lo è, quindi non potete spenderci sopra un Benny). Con un successo la vittima è Scossa. Per ogni incremento al di sopra della sua Robustezza subisce anche una ferita, come mostrato di seguito: • Successo: Il personaggio è Scosso. Se era già Scosso, subisce una ferita e resta Scosso. Per infliggere una ferita, il secondo risultato di Scosso deve derivare da un attacco fisico di qualche genere, e non da una Prova di Volontà o altre manovre. • Incremento: Il personaggio subisce una ferita per ogni incremento sul tiro per i danni ed è Scosso (quando viene inferta una ferita, il fatto che la vittima fosse già Scossa prima non conta). Esempio: Un barbaro colpisce un orco con Robustezza 11. L’amico del barbaro, un ladro, ha già provocato la bestia (una Prova di Volontà, vedi pagina 83) rendendola Scossa. Se il danno inflitto dal barbaro è 11-14, è un successo, e normalmente renderebbe l’orco Scosso. Dato che l’orco è già Scosso, subisce una ferita e rimane Scosso. Se il danno inflitto dal barbaro è 15+ (uno o più incrementi) questo gli infligge semplicemente una o più ferite. L’orco è già Scosso, e una volta subita una ferita, non ci sono altri effetti.
Sangue e Budella I personaggi possono spendere i Benny sui tiri per le ferite! Usate questa regola quando volete intensificare la carneficina. • Il Modello di Esplosione Grande è un cerchio con un diametro di 15 cm 6 quadretti • Il Modello di Esplosione Medio è un cerchio con un diametro di 10 cm 4 quadretti • Il Modello di Esplosione Piccolo è un cerchio con un diametro di 5 cm 2 quadretti • Il Modello Conico è lungo 22,5 cm ed è largo 7,5 cm (Lungo 9 quadretti largo 3 quadretti) nel punto più ampio del semicerchio terminale. • Il Modello di Svolta segue una retta di 10 cm 4 quadretti, che prosegue per 14,5 cm 6 quadretti dopo una piega angolare di 45 gradi.
Tabella delle Reazioni 2d6 Reazione Iniziale 2 Ostile: Il bersaglio è apertamente ostile e fa del suo meglio per interferire con le attività dell’eroe. Non lo aiuterà se non gli viene offerto un cospicuo pagamento o una ricompensa. 3-4 Maldisposto: Il bersaglio non ha intenzione di aiutare a meno che non ci sia un significativo vantaggio per lui. 5-9 Neutrale: Il bersaglio non ha pregiudizi particolari e aiuterà in cambio di una piccola ricompensa, se il compito non è impegnativo. Se il compito è difficile, richiederà un sostanzioso pagamento di qualche genere. 10-11 Amichevole: Il personaggio antepone gli interessi dell’eroe ai propri. Probabilmente svolgerà incarichi semplici gratis (o in cambio di poco), e sarà disposto a svolgere incarichi più pericolosi in cambio di una paga adeguata o dei favori. 12 Premuroso: Il personaggio è desideroso di aiutare l’eroe, e lo farà probabilmente per poco o nulla a seconda della natura dell’incarico.
Modificatori ad Arrampicarsi Modificatore Situazione +2 Equipaggiamento da scalata antico o medievale +4 Equipaggiamento da scalata moderno -2 Appigli scarsi o piccoli -2 Sup e r f i c ie bagnata o scivolosa
Modificatori di Furtività Situazione Modificatore Strisciare +2 Correre -2 Luce fioca +1 Oscurità +2 Buio pesto +4 Copertura leggera +1 Copertura media +2 Copertura pesante +4
Modificatori di Seguire Tracce Modificatore Situazione +2 Seguire le tracce di più di 5 individui +4 Neve fresca +2 Fango +1 Terreno polveroso -4 Pioggia -2 Seguire le tracce con poca luce -2 Le tracce hanno più di un giorno -2 Il bersaglio ha cercato di nascondere le proprie tracce
Modificatori di Gittata Gittata Modificatore Corta Media -2 Lunga -4
Modificatori di Copertura Copertura Modificatore Leggera -1 Media -2 Pesante -4 Quasi Totale -6
Tabella della Prova di Volontà Abilità di “Attacco” Contrapposta a... Provocare contro Intelligenza Intimidire contro Spirito
Modificatori alla Guarigione Naturale Modificatore Condizione -2 Viaggio duro -2 Cure mediche non disponibili -2 Condizioni ambientali ostili,come freddo intenso, calore, pioggia -- Cure mediche (1940 o precedenti) + 1 Cure mediche (1941 o successive) +2 Cure mediche (dal 2010 in poi)
Robustezza dell’Oggetto Oggetto Robustezza Tipo di danno Coltello, spada 10 Contundente, Tagliente Corda 4 Contundente, Perforante Manette 12 Contundente, Perforante,Tagliente Porta Leggera 8 Contundente, Tagliente Porta pesante 10 Contundente, Tagliente Serratura 8 Contundente, Tagliente Scudo piccolo 8 Contundente, Tagliente Scudo Medio 10 Contundente, Tagliente Scudo Grande 12 Contundente, Tagliente
Robustezza degli Ostacoli Armatura Ostacolo +1 Vetro, cuoio +2 Finestra blindata, scudo +3 Muro moderno interno, lastra metallica, porta d’automobile +4 Porta di quercia, lastra metallica spessa +6 Muro in blocchi di calcestruzzo +8 Muro in mattoni +10 Muro in pietra, vetro antiproiettile
Attacco di Contatto Un personaggio che voglia semplicemente toccare un avversario (di solito per trasmettere un effetto magico di qualche genere) aggiunge +2 al suo tiro di Combattere.
Attacco con Effetto ad Area Granate, effetti di incantesimi e altri attacchi che coprono una vasta area sono “attacchi con effetto ad area”. Le dimensioni più comuni utilizzate da questi attacchi sono i Modelli delle Esplosioni Piccole, Medie, Grandi e Coniche, tutte disponibili sul nostro sito web www.savageworlds.it. Per attaccare con un’arma con effetto ad area, il personaggio colloca il modello sul tavolo (o decide dove collocare il centro dell’esplosione) ed effettua un tiro di Sparare o di Lanciare. Se l’attacco ha successo, l’esplosione è centrata nel punto desiderato. Tutto ciò che si trova completamente o parzialmente sotto al modello viene colpito. Si tirano i danni separatamente per ogni bersaglio colpito. Un fallimento significa che l’esplosione è deviata. L’entità della deviazione cambia in base alla natura dell’attacco (uno sparo o un lancio) e alla gittata a cui si trovava il bersaglio (Corta, Media o Lunga). Si tira 1d6x2,5 per le armi da lancio (come le granate) e 1d10x2,5 per i proiettili sparati. Poi si moltiplica il risultato per 1 in caso di Corta gittata, per 2 in caso di Media gittata e per 3 in caso di Lunga gittata. Poi tirate un d12 e leggetelo come il quadrante di un orologio per determinare in che direzione il colpo ha deviato. Un’arma non può mai deviare di più di metà della distanza che lo separava dal bersaglio originale. Questo evita che qualcosa caschi alle spalle di chi ha lanciato. ► Copertura: I personaggi che sono a terra o dietro una qualche forma di copertura ricevono una certa protezione dagli effetti dell’attacco ad area. In questi casi, il modificatore che riceverebbero normalmente da un attacco a distanza conta invece come altrettanti punti di Armatura. Un personaggio molto protetto, come per esempio
in una trincea, nega quattro danni dall’esplosione se rientra nel suo raggio. ► Tuffarsi al Coperto: Le armi da lancio con un effetto esplosivo (come le granate) e l’artiglieria permettono ai potenziali bersagli di provare ad allontanarsi dall’area d’effetto. I personaggi che hanno visto la minaccia in arrivo hanno diritto a un tiro di Agilità a -2 per saltare lontano e schivare i danni. Se il tiro ha successo, spostate il personaggio appena fuori dal modello (può scegliere lui esattamente dove). Le granate possono anche essere rilanciate indietro (vedi Granate, a pagina 53).
Attacco con Mano Secondaria Si suppone che un personaggio sia destro, a meno che il giocatore non decida diversamente. Le azioni che richiedono una precisa coordinazione occhio-mano, come Combattere o Sparare, subiscono una penalità di -2 quando vengono effettuate con la mano sbagliata.
Attacco Rapido Talvolta un combattente in minoranza deve sacrificare l’abilità per puntare sulla fortuna cieca. Un attacco rapido è un fendente alla cieca della spada o una rapida sventagliata di pallottole che favorisce la fortuna rispetto all’esperienza. In mischia, un guerriero può fare fino a tre attacchi come azione singola. Tira un dado di Combattere per ognuno di essi e sottrae -4 dai totali (i Protagonisti aggiungono il Dado del Destino come al solito). Chi attacca a distanza con un’arma semiautomatica o un revolver può sparare fino a sei colpi con una penalità di -4. Si tira un dado di Sparare per ciascun colpo (più il Dado del Destino se l’attaccante è un Protagonista). Coloro che usano i revolver a singola azione chiamano questa azione “far vento al cane” e devono usare due mani per farlo. L’attacco rapido non può essere combinato con nessun altro effetto che permetta di attaccare bersagli multipli in una sola azione (Spazzata, Frenesia, Fuoco Automatico, Due Armi, ecc) né può essere usato con il Colpo Doppio o la Raffica da Tre Colpi. L’attacco rapido deve essere effettuato tutto insieme, ma il guerriero può assegnare i suoi dadi di abilità a bersagli multipli, se vuole.
Attacco Selvaggio Talvolta un personaggio disperato può decidere di abbandonare ogni cautela e attaccare con tutto quello che ha. Questo si chiama attacco selvaggio e può essere devastante se usato correttamente. Se usato senza cautele, può risolversi rapidamente con il massacro del personaggio, anche di quello più esperto. Sferrare un attacco selvaggio fornisce +2 all’attacco di Combattere e ai danni che ne risultano, ma la Parata del personaggio è ridotta di 2 nell’azione successiva. È possibile usare gli attacchi selvaggi con gli attacchi multipli, come quelli forniti dai Vantaggi di Frenesia e Spazzata, o effettuati con due armi.
Colpi Mirati Usate i seguenti modificatori ed effetti quando i personaggi vogliono prendere di mira dei punti specifici. • Arti (-2): Un attacco a un arto non causa danni aggiuntivi ma può ignorare l’armatura o avere qualche altro effetto speciale (vedi la manovra Disarmare). • Testa o Organi Vitali (-4): L’attaccante ottiene +4 ai danni se l’attacco a queste aree critiche ha successo, ma deve sapere dove si trovano per poter sfruttare questa opzione. • Bersaglio Piccolo (-4): Gli attacchi contro bersagli piccoli come il cuore di un vampiro o una scaglia mancante sul petto del drago si effettuano a -4. L’effetto del successo dipende dalla situazione: il vampiro può morire all’istante, la scaglia mancante può significare che il drago non ha armatura, ecc. Se il GM non ha particolari effetti in mente, il colpo ottiene +4 ai danni esattamente come per un colpo alla testa o a un organo vitale. • Bersaglio Minuscolo (-6): Per colpire un bersaglio particolarmente piccolo o stretto, come la feritoia dell’elmo di un cavaliere, si applica un modificatore di -6 all’attacco. L’effetto del colpo dipende dal bersaglio. Nel caso del cavaliere, il colpo ignora l’armatura e infligge +4 danni perché è considerato un colpo alla testa (come sopra).
Colpo di Grazia Una vittima completamente indifesa (legata, svenuta, ecc) può essere eliminata con un solo colpo letale come azione unica. Questo accade automaticamente, a meno che il GM non decida che sussistono delle circostanze speciali, come una vittima particolarmente robusta o corazzata, una via di fuga, ecc. L’assassino di solito deve eliminare il suo avversario a distanza ravvicinata e personale, ma il GM potrebbe decidere che in certe situazioni particolari il colpo di grazia può essere sferrato a distanza.
Combattere in Sella I personaggi che combattono a cavallo (o in sella ad altri strani animali) ottengono certi benefici e penalità, come descritto di seguito. Le cavalcature non ricevono Carte Azione: agiscono assieme al loro cavaliere. Gli animali che sono specificatamente descritti come addestrati al combattimento (come i cavalli da guerra) possono attaccare qualunque minaccia davanti a loro durante l’azione del loro cavaliere. I cavalli non addestrati non combattono se non quando sono privi di cavaliere, e anche allora, di solito, solo se messi alle strette. ► Equitazione: I personaggi che vogliono combattere a cavallo devono usare la più bassa fra le loro abilità Combattere o Cavalcare. Quindi per un soldato di cavalleria è importante saper cavalcare bene! ► Collisione: Se un personaggio a cavallo investe qualcosa di solido (per esempio un muro) sia lui che la sua cavalcatura subiscono Danni da Collisione come spiegato nelle Regole per i Veicoli alla voce “Danni” a pagina 114. ► Correre: I cavalieri subiscono la consueta penalità (-2) se attaccano mentre l’animale è in corsa. ► Cadere: Ogni volta che un personaggio è scosso o subisce una ferita mentre è in sella, deve effettuare un tiro di
Cavalcare per stare in sella. Se fallisce, cade. Se il cavallo è in movimento, il cavaliere subisce 2d6 danni (è semplicemente Affaticato per il resto del combattimento se il cavallo era fermo). ► Sparare a Bersagli in Sella: I colpi sparati sui bersagli in sella a un animale usano le regole relative ai Passanti Innocenti per vedere se è stato colpito il cavallo. Naturalmente, un attaccante può sempre mirare al cavallo volontariamente. ► Carica: Un cavaliere su un cavallo in carica aggiunge +4 al tiro per i danni di un attacco di Combattere andato a segno. Perché sia considerato in carica, il cavaliere deve essersi spostato di 15 cm (6 quadretti)o più in linea relativamente retta verso il suo avversario. ► Arma Predisposta: Un’arma con una portata di 2,5 cm (1 quadretto)o più può essere “predisposta” contro un attacco di cavalleria. Per fare questo, l’attaccante deve essere in Pausa quando viene attaccato da un destriero in carica (vedi sopra). In questo caso, egli tira per l’interruzione come di consueto, ma ogni combattente aggiunge +2 al proprio tiro di Agilità per ogni 2,5 cm di portata della sua arma. Il vincitore attacca per primo e aggiunge un bonus di carica di +4 ai danni; chi perde non ottiene nessun bonus. ► Cavalcature Ferite: Quando un animale è Scosso o ferito, si impenna o scarta. Il cavaliere deve effettuare con successo un tiro di Cavalcare per restare in sella, altrimenti subisce le conseguenze di una caduta (vedi sopra). Le cavalcature che non sono addestrate al combattimento fuggono in una direzione casuale quando sono Scosse e si portano dietro il cavaliere.
Colpo Doppio e Raffica da Tre Colpi
Un personaggio con un’arma semiautomatica (come una Colt .45, una carabina M1 o persino un M16) può sparare due colpi in una singola azione effettuando un “colpo doppio”. Il colpo doppio consiste in un singolo tiro per Sparare che conferisce al personaggio +1 a colpire e ai danni, ma usa due colpi ai fini del calcolo delle munizioni. Molte armi automatiche moderne come l’M16A2 sono dotate di un selettore che permette all’utilizzatore di passare dal colpo singolo, alla raffica, al fuoco in modalità automatica completa come azione gratuita. Il fuoco a raffica, o la Raffica Da Tre Colpi conferisce al personaggio +2 a colpire e ai danni e usa esattamente tre pallottole per il conteggio delle munizioni.
Danni Non Letali Un personaggio che vuole tramortire un avversario senza ammazzarlo può scegliere di infliggere danni non letali. Questo richiede che l’attaccante usi solo i pugni o un’arma contundente di qualche genere; le armi taglienti possono essere usate se hanno un lato piatto, ma questo obbliga l’attaccante a sottrarre -1 ai tiri di Combattere. I danni non letali causano ferite come al solito, ma se un personaggio è reso Incosciente viene messo K.O. per 1d6 ore. Sotto ogni altro aspetto, le ferite non letali vengono trattate come le altre ferite. Questo significa che è molto più facile rendere incosciente una Comparsa che non un Protagonista. Questo è intenzionale, e dovrebbe funzionare bene per la maggior parte dei generi in cui gli eroi possono incassare un sacco di pugni prima di andare al tappeto, mentre i tirapiedi crollano dopo uno o due pugni ben assestati. Esempio: Virginia si becca una botta in testa da un cultista. Il nemico è fortunato e infligge 4 ferite alla nostra eroina. Virginia effettua un tiro di Vigore e fallisce. Dato che il cultista voleva infliggere danni non letali, Virginia viene semplicemente messa K.O. per 1d6 ore.
Difensore Senza Armi Se un personaggio impugna un’arma da mischia e il suo avversario no, l’avversario è considerato senza armi e probabilmente si farà molto male. Dato che può solo schivare ed eludere anziché parare, qualunque attaccante armato che cerchi di colpirlo può aggiungere +2 al suo tiro di Combattere. Quasi tutti gli animali e i mostri sono considerati armati per via delle armi naturali che possiedono, come artigli e denti.
Difesa Se l’unica azione regolare di un personaggio è la difesa, la sua Parata aumenta di +2 fino alla sua prossima azione. Il difensore può muoversi normalmente mentre esegue questa manovra, ma non gli è permesso correre o compiere altre azioni.
Difesa Completa Oltre alla consueta opzione di Difesa, un personaggio può scegliere una azione di difesa completa. Se lo fa, effettua un tiro di Combattere con +2 e usa il risultato come valore di Parata fino alla sua prossima azione. Questa è una prova su un Tratto, quindi il personaggio ha diritto a tirare anche il Dado del Destino. Naturalmente il dado può fornire come risultato un Asso e si può scegliere di usare i Benny sul tiro, se lo si desidera. Va ricordato che la Parata del personaggio non può mai peggiorare a seguito del tiro. Se il tiro è inferiore alla Parata standard dell’eroe, allora si userà quella (ma il personaggio non otterrà il bonus di difesa completa). Un eroe che usa questa manovra non può muoversi. Deve fare tutto quello che può per tenere alla larga qualunque cosa lo stia attaccando. Se vuole anche allontanarsi, deve usare invece la manovra Difesa.
Disarmare Un personaggio può cercare di far si che l’avversario lasci cadere l’arma (o un altro oggetto) con un attacco in mischia o a distanza. Per effettuare una prova di disarmare, prima l’attaccante deve colpire il braccio dell’avversario (-2, vedi Colpi Mirati). Poi il difensore deve effettuare un tiro di Forza. Se il tiro è inferiore ai danni, il bersaglio lascia cadere l’arma. L’attaccante può scegliere di effettuare un attacco non letale con un’arma da mischia. L’attacco a distanza può essere non letale se l’attaccante mira all’oggetto e non al braccio (in genere -4 anziché -2).
Due Armi
Un personaggio può attaccare con un’arma per mano, se lo desidera. Questo funziona esattamente come ogni altra azione multipla e infligge una penalità di -2 a ogni attacco (Ricordate che il vantaggio Combattente a Due Mani nega la penalità per le azioni multiple quando si attacca con due armi). A meno che il vostro eroe non abbia il Vantaggio Ambidestro, sottraete altri 2 punti dall’attacco con la mano secondaria (vedi Attacchi con la Mano Secondaria). Un eroe con il Vantaggio Frenesia aggiunge un dado extra a uno degli attacchi in mischia di sua scelta. Esempio: Un guerriero viene messo all’angolo da un branco di lupi selvatici affamati. Ha due spade corte ma non è Ambidestro. Il primo tiro subisce di una penalità di -2 (perché usa due armi) e il secondo subisce una penalità di -4 (la penalità per le azioni multiple dovuta al fatto di usare due armi, più la penalità dovuta alla mano secondaria). Il guerriero effettua due tiri di Combattere e aggiunge il suo Dado del Destino a ogni tiro.
Inerme Talvolta un attaccante riesce a cogliere l’avversario con la guardia abbassata e lo coglie “inerme”. Questo di solito succede a pochi passi di distanza, ma potrebbero verificarsi altre situazioni analoghe (un cecchino su un tetto vicino). Solo il GM può determinare quando un personaggio beneficia di questo vantaggio su un altro. Di solito accade quando una vittima si trova nella classica posizione da ostaggio, quando è completamente inconsapevole del pericolo o quando viene colta disarmata da un avversario armato. L’attaccante si considera in Pausa e aggiunge +4 al suo attacco e ai danni, se dovesse decidere di sferrare il colpo.
Mira Un personaggio che passa un intero round a prendere la mira (senza effettuare un movimento) può aggiungere +2 nel round successivo al suo tiro per Sparare o Lanciare contro ciò a cui aveva mirato (una persona, un veicolo, ecc). Prendere la mira per più round non ha effetti extra.
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