tarea 3

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Descripción: poo...

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Nombre de la materia Programación orientada a objetos Nombre de la Licenciatura Ing. en sistemas computacionales Nombre del alumno Jose Carlos Arce Cortes Matrícula 43406 Nombre de la Tarea Programación orientada a objetos Unidad 3 Programación orientada a objetos Nombre del Tutor Melani Irais San uis !spinosa Fecha "#$0%$&#

Unidad 3. Programación Orientada a Objetos Programación 'rientada a 'bjetos.

Introducción: !n la presente tarea se construir( un programa con a)uda del *luej ) con el material proporcionado por la uni+ersidad utel, nos indicara los pasos -ue se deben realiar para poder contestar las preguntas de la tarea ) a su +e tener un conocimiento m(s amplio sobre cómo implementar las clases de manera correcta )a -ue trataremos preguntas sobre di/erenciar clases, para -ue cada una se comporte de acuerdo a la clase asignada )a sea perro o gato ) posteriormente construiremos un diagrama -ue nos a)udar( a tener un control sobre las /altas en una escuela ) se eplicara el mo1+o de sus m2todos ) sus propiedades.

TAREA Instrucciones:

1. Basado en el ejemplo de la unidad, ahora escribe la clase Gato. ¿Qué cambios debe tener esa clase para comportarse como un gato?

Gracias a la construcción del programa se pudo crear una clase perro el cuál se asignaron sus respectios clases la cuál se puede obserar en el material !ue otorgo la uniersidad, para identi"icarlos como un perro, pero en el caso del gato #o asigne alores distintos como la edad, raza, nombre, color, peso e hice un cambio con respecto al calculo de la edad en a$os humanos # el programa otorga una respuesta de la siguiente manera .

 “Soy un gato comiendo wiskas Soy un gato con  a!os de edad y me llamo: """#ilgaro""" peso: $"% mi raza es: ""siames""y mi color es"""&lanco"""'

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%aptura de pantalla de la ejecución del programa

&ara determinar como implemente esas di"erencias e'pongo el código de la clase gato.

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(. ¿)otas las similitudes entre la clase &erro # Gato?, ¿se te ocurre alguna solución para eitar repetir tanto código?

*i, se puede obserar una similitud en el código pero a su e+ cambia en algunos aspectos por ejemplo en la clase perro estará dada por métodos di"erentes por ejemplo ra+a, comida, peso etc.  con el gato sucede de la misma manera, pero para hacer más simple el código podria implementarlo de la siguiente manera.

public class A(I)A* + protected String nombre protected int edad



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protected -loat peso protected String (ombredel.ue!o public static /oid main0String12 args3 + 4ato a5 new 4ato03 a"(ombredel.ue!o5 6dante6  

a"edad57

 

a"peso5-

 

a"calcularedad03 8erro c5new 8erro03 a"(ombredel.ue!o5 6&eto6

 

a"edad57

 

a"peso59$-

 

a"calcularedad03 



public class 4ato e;tends A(I)A* + public /oid calcularedad03+ System"out"println06metodo en 4ato63 System"out"println06edad :6 < edad=>3 System"out"println06(ombre de due!o: 6 < (ombredel.ue!o3 System"out"println068eso del 4ato: 6 < peso3  

public class 8erro e;tends A(I)A* +

!

Unidad 3. Programación Orientada a Objetos Programación 'rientada a 'bjetos.

public /oid calcularedad03+ System"out"println06metodo en 8erro63 System"out"println06edad :6 < edad=73 System"out"println06(ombre de due!o: 6 < (ombredel.ue!o3 System"out"println068eso del 8erro: 6 < peso3    lumno )ombre: *tring 0dad : nt 2ateria: *tring )ombre del pro"esor: *tring %aptura "altas: *canner  mprime in"ormacion34:oid -. %rea un diagrama de una clase lumno. /a clase se utili+ará para llear el control de las "altas en una escuela. ¿Qué métodos # !ué propiedades debe tener? 0'plica por !ué.

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos Programación 'rientada a 'bjetos.

)ombre *tring por!ue entran datos de tipo caracteres. 0jemplo 2aria 0sther Garc5a 7eredia 0dad numeros enteros. 0jemplo (8 2ateria *tring por !ue entran datos de tipo caracteres 0jemplo &rogramacion 9rientada a 9bjetos )ombre del pro"esor *tring por!ue entran datos de tipo carácter por ejemplo 2elani rais *an /uis 0spinosa %aptura de "altas: *canner métodos de captura de *canner entrada 0jemplo : egistrar "altas. mprime n"ormacion: ;oid por!ue re!uerimos imprimir lo !ue hemos capturado

?onclusión: Gracias a la presente tarea pudimos ser capaces de entender  como emplear las objetos para !ue interactuen con el usuario de manera correcta, aprendimos a reconocer la estructura, métodos # atributos de clases, as5 como el control de acceso de métodos # por 6ltimo a identi"icar la notación sintáctica para la construcción e iniciali+ación de objetos # mediante ello pudimos concluir el objetio de la semana !ue consite en anali+ar las di"erencias entre una clase # un objeto, mediante ejercicios # lecturas, de "orma !ue se puedan crear programas !ue puedan interactuar con el usuario.

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos Programación 'rientada a 'bjetos.

e"erencias: 2aterial &roporcionado por utel http:Cobject=&rogramaciD%-DB-nD(>9rientada D(>aD(>9bjetos.pd" 

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