Nombre de la materia Programación orientada a objetos Nombre de la Licenciatura Ing. en sistemas computacionales Nombre del alumno Jose Carlos Arce Cortes Matrícula 43406 Nombre de la Tarea Programación orientada a objetos Unidad 3 Programación orientada a objetos Nombre del Tutor Melani Irais San uis !spinosa Fecha "#$0%$
Unidad 3. Programación Orientada a Objetos Programación 'rientada a 'bjetos.
Introducción: !n la presente tarea se construir( un programa con a)uda del *luej ) con el material proporcionado por la uni+ersidad utel, nos indicara los pasos -ue se deben realiar para poder contestar las preguntas de la tarea ) a su +e tener un conocimiento m(s amplio sobre cómo implementar las clases de manera correcta )a -ue trataremos preguntas sobre di/erenciar clases, para -ue cada una se comporte de acuerdo a la clase asignada )a sea perro o gato ) posteriormente construiremos un diagrama -ue nos a)udar( a tener un control sobre las /altas en una escuela ) se eplicara el mo1+o de sus m2todos ) sus propiedades.
TAREA Instrucciones:
1. Basado en el ejemplo de la unidad, ahora escribe la clase Gato. ¿Qué cambios debe tener esa clase para comportarse como un gato?
Gracias a la construcción del programa se pudo crear una clase perro el cuál se asignaron sus respectios clases la cuál se puede obserar en el material !ue otorgo la uniersidad, para identi"icarlos como un perro, pero en el caso del gato #o asigne alores distintos como la edad, raza, nombre, color, peso e hice un cambio con respecto al calculo de la edad en a$os humanos # el programa otorga una respuesta de la siguiente manera .
“Soy un gato comiendo wiskas Soy un gato con a!os de edad y me llamo: """#ilgaro""" peso: $"% mi raza es: ""siames""y mi color es"""&lanco"""'
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%aptura de pantalla de la ejecución del programa
&ara determinar como implemente esas di"erencias e'pongo el código de la clase gato.
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(. ¿)otas las similitudes entre la clase &erro # Gato?, ¿se te ocurre alguna solución para eitar repetir tanto código?
*i, se puede obserar una similitud en el código pero a su e+ cambia en algunos aspectos por ejemplo en la clase perro estará dada por métodos di"erentes por ejemplo ra+a, comida, peso etc. con el gato sucede de la misma manera, pero para hacer más simple el código podria implementarlo de la siguiente manera.
public class A(I)A* + protected String nombre protected int edad
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protected -loat peso protected String (ombredel.ue!o public static /oid main0String12 args3 + 4ato a5 new 4ato03 a"(ombredel.ue!o5 6dante6
public class 4ato e;tends A(I)A* + public /oid calcularedad03+ System"out"println06metodo en 4ato63 System"out"println06edad :6 < edad=>3 System"out"println06(ombre de due!o: 6 < (ombredel.ue!o3 System"out"println068eso del 4ato: 6 < peso3
public class 8erro e;tends A(I)A* +
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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos Programación 'rientada a 'bjetos.
public /oid calcularedad03+ System"out"println06metodo en 8erro63 System"out"println06edad :6 < edad=73 System"out"println06(ombre de due!o: 6 < (ombredel.ue!o3 System"out"println068eso del 8erro: 6 < peso3 lumno )ombre: *tring 0dad : nt 2ateria: *tring )ombre del pro"esor: *tring %aptura "altas: *canner mprime in"ormacion34:oid -. %rea un diagrama de una clase lumno. /a clase se utili+ará para llear el control de las "altas en una escuela. ¿Qué métodos # !ué propiedades debe tener? 0'plica por !ué.
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)ombre *tring por!ue entran datos de tipo caracteres. 0jemplo 2aria 0sther Garc5a 7eredia 0dad numeros enteros. 0jemplo (8 2ateria *tring por !ue entran datos de tipo caracteres 0jemplo &rogramacion 9rientada a 9bjetos )ombre del pro"esor *tring por!ue entran datos de tipo carácter por ejemplo 2elani rais *an /uis 0spinosa %aptura de "altas: *canner métodos de captura de *canner entrada 0jemplo : egistrar "altas. mprime n"ormacion: ;oid por!ue re!uerimos imprimir lo !ue hemos capturado
?onclusión: Gracias a la presente tarea pudimos ser capaces de entender como emplear las objetos para !ue interactuen con el usuario de manera correcta, aprendimos a reconocer la estructura, métodos # atributos de clases, as5 como el control de acceso de métodos # por 6ltimo a identi"icar la notación sintáctica para la construcción e iniciali+ación de objetos # mediante ello pudimos concluir el objetio de la semana !ue consite en anali+ar las di"erencias entre una clase # un objeto, mediante ejercicios # lecturas, de "orma !ue se puedan crear programas !ue puedan interactuar con el usuario.
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e"erencias: 2aterial &roporcionado por utel http:Cobject=&rogramaciD%-DB-nD(>9rientada D(>aD(>9bjetos.pd"
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