Tamariz Juan — Sonata [MEJORADO]
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Un libro indispensable en cualquier librería de un aficionado a la magia.No solo muestra juegos, técnicas, sutilezas, si...
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MUSICA BRUJA Volumen 1
SO N A T A
JU A N T A M A R I Z
SONATA Ilustraciones de Marga Nic olau
Editorial Frakson Magic Books
Otras obras del autor publicadas por Editorial Frakson;
Lm Via Mágica (Premio José Frakson 1988) The Five Points in Magic Secretos de Magia Potagia Por Arte de Magia (en colaboración con Ramón Mayrata)
Publicadas por otros editores: Aprenda Usted Magia Magia en el Bar Monedas. Monedas y Monedas Truky-Cartomagia (en colaboración con Ramón Varela) Magi-Color Magia Potagia I. II y III Enciclopedia del Forzaje
© Juan Tamariz © Editorial Frakson, S. A. Pla2a del Angel, 15. 2° Teléf.; 239 62 03 04 - Madrid (España) N o está permitida la reproducción total o parcial del texto, ni de las ilustraciones, sin autorización escrita del editor © Diseño de portada e ilustraciones de M arga Nicolau Fotografía de Ascanio de Lope de Toled o Edición de R am ón Mavrata Producción: Jesús Martín ISBN: 84-86861-07-1 D epósito legal: M-44761-1989 Fotocomposición: Imprimatur, S. A. Impreso en España por Gráficas Jom a, S. A.
EL FENOMENO JUAN TAMARIZ por Arturo de Ascanio
Seguramente Juan es la figura mágica cuyo nombre ha alcanza Jo más difusión, más éxito y popularidad de toda ¡a historia mágica española, tanto entre magos como entre profanos. De ahí que no resulte fácil anali zar su ejecutoria sin caer en lo sabido o en lo tópico. Pero lo diré de una vez: Juan es, ni más ni menos, uno de los magos más importantes de la historia de la magia universal. Siempre que me preguntan qué cualidades debe tener una persona para ser mago, pienso en el ejemplo de Juan y contesto: Constancia y vocación. ¿ Y talento? Por supuesto, el talento ei el quid de la cuestión, pero creo que el talento es algo que nunca se tiene a priori, y que, en todo caso, el talento sólo, no sirve para nada; v me acuerdo de aquella defini ción del genio que se atribuye a Edison: «el genio es un diez por ciento de inspiración y un noventa por ciento de transpiración». Y esa es la idea que quiero destacar ahora: el CARACTER EJEM PLAR que Juan tiene para todos los que amamos ¡a magia. La evolución que ha seguido Juan en los veinticinco años en que le conozco está llena de momentos que incitan a ¡a meditación para tomarle como modelo: su bisoñez inicial apuntó en seguida un especial sentido de la comunicación Vuna tendencia hacia la originalidad fuera de lo común. Me acuerdo de sus tanteos de aquella época: sus primeras rutinas de navajas, su show del camarero, sus tentativas de unir la magia filmada con la magia en perso na (el estilo de la escuela de Praga), hasta culminar en la llamada «rutina de París», con la que en ¡973 ganó el primer premio de cartomagia en el Congreso de la FISM, lo cual fue una palmaria y evidente injusticia (que demuestra las quiebras del montaje de tales Congresos), porque lo que tenían que haberle dado es el Gran Premio, y punto. Si esos Congresos no sirven para evidenciar la existencia de uno de los hitos más altos de la historia de la magia es que no sirven para nada. Porque «el número de París» es, sencillamente, algo grande, lo más grande que yo he visto en magia. Es como una sinfonía perfecta: una construcción inspirada, servida con una técnica evolucionada, impreg nando todo de sentido mágico, y ello en un grado que llega a lo sublime... Después, Juan demostró que no acertó por casualidad. Sus estudios y presentaciones, su ingenio y picardía, su laboriosidad incesante, su espe-
cial seniido de la comunicación le han llevado a constituirse en una auténtica figura de la magia universal. Se reúnen en él una serie de potencias que demuestran lo fundam en tado de mi afirmación: — Su formación universitaria r humanística. Su casi licenciatura en Físicas y su calidad de director de cine hacen de él un escritor de primera fila: sus libros y artículos no tienen desperdicio. — Su curiosidad universal r su vocación para el estudio le han con vertido en un profundo conocedor de la historia de la magia r de cada una de sus figuras. — Su sentido de la psicología del público v sus pesquisas acerca del «por qué» del efecto mágico, le han ¡levado a investigar y a lograr aporta ciones novísimas en este campo de la magia. — Su ingenio diabólico (es. sin duda, el mago más «picaro» y astuto del mundo) le han conducido a aprovechar hasta un grado de eficacia inconcebible todos los resortes, viejos o modernos, del ilusionismo. — Su sentido del show, porque, sencillamente, JU A N ES EL SHOW, hace que sus actuaciones sean imborrables, empapadas de hu mor, amenidad y ensoñación. — Su sentido mágico, que todo lo impregna, logra un grado de quasi-paroxismo en su eficacia mágica. El público no es que aplauda com placido. es que se conmueve hasta más allá de la frontera de su máxima entrega... — La universalidad de sus conocimientos mágicos .v para-mágicos le permite abordar con éxito proezas sin precedentes. Lo mismo te da una conferencia para magos del más alto nivel que pone los pelos de punta, que organiza dirige espacios de Televisión de media hora de magia, o que ameniza una Convención de empresarios, o que vuelve del revés al público de un pub... Y, aun con todo lo dicho, me parece que no he dado ni de lejos con el quid que explica el fenóm eno Juan. Su personalidad debe de ser el Secre to: una personalidad puesta al servicio de la magia durante muchos años. O sea, constancia vocación, como decía al principio: tesón y amor. Y, a la postre, talento, la eterna explicación insuficiente. Un talento que le ha hecho decir a «El Profesor» D A I VERNON: « Tamariz nos desconcertó y engañó a todos con sus maravillosas rutinas de cartas. Nadie tenía la más ligera idea de cómo realizaba sus juegos. En más de ochenta años que llevo de vida mágica, nadie me había engañado tal como él lo hizo...» (¿Hay quién dé más?) 8
SUMARIO
EL F ENO MEN O J U A N T A M A R IZ . POR A RT U RO DE ASCANI O INTRODUCCION 11 PRIMER MOV I MI EN TO
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Arturo de Ascanio (poemágico) 17 A Ascanio 19 Cartomagia: Técnicas El control perpendicular 21 Cambios: Estudio del enfile mexicano Peruanos 53 Volteo sobresaliente 56 Por dobletes 60 En escalera 68 Mezclas: En cascada 74 En torno a la Faro 79 Las anti-Faro 87 SEGUNDO M O V IM IE N TO
Dai Vernon «Profesor»
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Cartomagia: Efectos Juegos técnicos: Días negros 107 Tres actores 112 Doble Ambiciosa 117 El Talismán 128 Prisionera Romántica 134
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Asamblea Real 144 Rutina triple de colores 156 Escorial 76 169 El poder hipnótico de los jokers 189 Juegos casi sin técnica: Ni ciego ni tonto 208 Un claro triunfo 212 Revoltijos 218 Coincidencia total 221 Juegos con cartas trucadas: La caricatura 230 Las cartas viajeras 234 La predicción de las tres copas 242 TERCER MOVIMIENTO
Slydini
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Magia de cerca: Navajas Técnicas: Giro 261 Ultrarrápida 263 Tricambio 264 Efectos y rutinas: La navaja viajera 267 Navajas y pañuelos 270 Rutina progresiva 279 Rutina capicúa 281 Rutina arcoiris 285 Ideas: Miscelánea de ideas 294 EL AUTOR VISTO POR SI MISMO
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IN TR O D U C C IO N
En este libro condenso una parte de los juegos, pases y rutinas que ideé o encontré. Algunos fueron publicados en revistas de Europa o América, otros en mis libro-revistas Magia Potagia-, la mayoría estaban inéditos. Algunos han sido escritos por Harry Lorayne y publicados en Apocalipsis, otro por Fred Robinson y publicado en Pabular. A ellos, a José Puchol, A Mary Pura Mirelis, a Luis H. Trueba y a Ricardo Marré, mi agradecimiento por su permiso para reproducirlos aquí. Tam bién a Rafael Benatar, mi querido músico-mago, que ha escrito minucio sa y claramente para este libro cuatro rutinas. AI provenir de varias fuentes y diversas épocas, existe una diversidad de estilos en la descripción literaria así como en la parte gráfica (incluidos algunos dibujillos-esquema míos). Opté por no tratar de corregir o reescribir buscando mayor homoge neidad, sino que preferí dejar todo como fue escrito y permitir así que llegue al lector este palpitante álbum de fotos, trocitos de magia, retazos de una vida dedicada a este amor eterno, tal como los viví yo mismo (como los escribí) o como los vieron otros. Como es lógico y bien conocido, entra en lo muy probable que algu nas de las nuevas ideas aquí contenidas hayan sido ya escritas por otros magos que descubrieron lo mismo de forma independiente. Y es lo seguro que otras hayan sido pensadas por uno o varios magos desconocidos que nunca contaron sus ideas por escrito. A ellos, a quienes no cito por mi involuntaria ignorancia, que estoy siempre dispuesto a corregir, mis sin ceras excusas unidas a mi alegría por la concordancia en el descubrimien to, sintonización que nos hermana. La mayoría de los efectos y rutinas han sido utilizadas por mí a lo largo de estos veinte años como profesional y otros veinte como amateuramante. No son elucubraciones ni ideas recientes sino que la mayoría han 11
nacido, evolucionado, cambiado, sufrido la prueba del público, vuelto a cambiar, sido corregidas, y así en un proceso alquímico, inacabado siem pre, tratando de despojarlas de la ganga, intentando purificarlas buscan do enriquecerlas, tras la quimérica transform ación en oro mágico. Son más prueba de este intento que consecución del mismo, lo que implica que siguen abiertas y que, incluso algunas, al releer las pruebas de im prenta, se encuentran ya en fases más adelantadas y han pasado de nuevo por el alambique del pensamiento, la práctica y la reflexión, siempre objeto de la trágica lucha entre el cariño paterno y la despiadada búsque da de la auténtica emoción mágica, vía el misterio, de la m ano de los 5 puntos mágicos a través de la vía mágica, en pos del anhelado arcoiris mágico. Me refiero sobre todo a las rutinas más elaboradas, y en el prólogohistoria del juego «Los Jokers hipnotizadores» encontrará el lector una crónica, ejemplo de lo que quiero decir. Dejar constancia escrita de las personas a quienes estas fugas deben su existencia, pasaría por escribir el nombre de Mary Pura, que tanto cola boró conmigo durante los muchos años que convivimos, el de José Pu chol, mi mentor mágico, quien me transm itió el am or a los libros de magia así como la posibilidad de gozar de su am plia biblioteca, hoy al alcance de todos gracias a su ejemplarmente generosa donación a la Fun dación Juan March en Madrid. También, claro está, a Ju a n Antón, siempre vivo en mi memoria, quien me transmitió, en directo, los concep tos del Maestro Ascanio, enriquecidos por la sabia intuición y el inigua lable arte del propio Juanito, mi brazo izquierdo en «Los mancos» y en la vida. Al propio Maestro Ascanio, a Dai Vernon «El Profesor», y al tierno y genial Slydini van dedicados los tres movimientos de que se com pone esta Sonata, dejando para la venidera Fuga a René Lavand «El Artista», a Fu-Manchú y Fred Kaps, mis ídolos, y a mi padre espiritual José F rak son, quien me guió por la senda de la Magia-Amor. Como sería interminable la lista, englobo en este ¡Gracias! a todos los magos de la Sociedad Española de Ilusionismo (SEI) y de la Escuela Mágica de Madrid, de quien tanto aprendí y tanto me aguantaron. A todos los escritores de magia que me transmitieron sus ideas y su sabidu ría por un medio mágico también. A tantos y tantos espectadores que con su mirada, su palabra, su silencio o sus críticas me han corregido o ani mado, y con quienes, en definitiva, he convivido estas magias y otras muchas. Dejo una línea en blanco para ti, lector (amigo ya p o r eso), para que de tu propio puño y letra escribas tu nom bre y conste así, personali zado, mi total agradecimiento. 12
A , mil gracias. Queda, como veo, muy poco lugar para el autor y esta constatación es a la par un merecido baño de humildad y una gozosa sensación de com partir; una desaparición, ¡pHs! ¡pías!, de la soledad. Pero tras la concepción y la gestación es necesario el nacimiento, y han colaborado en él de manera especialísima el Doctor, Ramón Mayra ta, coeditor y amigo, quien paciente y esforzadamente colaboró en pro vocar las últimas contracciones y con su magnífico hacer trajo a la vida este hijillo, y a mi actual compañera, Marga Nicolau, quien aseó y vistió al bebé, vía sus elegantísimos dibujos y la preciosa portada que me nos ha regalado. Hágase el lector el distraído ante los exageradísimos, por elogiosos, adjetivos que dedico a muchos de los juegos, fruto del amor paterno y de mi sangre andaluza (vale decir arábigo-andaluza), así como de mi deseo de transmitir mi entusiasmo para que le atraiga esta nuestra prole y se acerque a todo con el espíritu abierto e ilusionado por si alguna idea, alguna corchea de esta Sonata -le procuran placer, le provocan nuevas ideas o le incitan a hacerlas sonar en sus propios instrumentos (sus ma nos, sus cartas). Tras esta Sonata vendrá una Fuga con otras rutinas, una Sinfonía en mnemónica mayor, un Concierto para dos tahúres y, probablemente, algún libro más, que compondrán el conjunto de esta mi MUSICA BRUJA. que todos, lectores, autores y posibles espectadores, sintamos placer, amor, alegría y gozo. (¡Chin! ¡Pum!) En Madrid, 18 de octubre de 1989 (cumpliendo los 47)
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PR IM ER M OVIM IENTO
A R T U R O DE A S C A N IO (P O E M A G IC O ) A A S C A N IO C A R T O M A G IA : T E C N IC A S EL C O N T R O L P E R P E N D IC U L A R C A M B IO S: E S T U D IO D E L E N F IL E M E X IC A N O PERUANOS VO LTEO SO B R E SA L IE N T E POR DOBLETES EN ESC ALERA M EZCLAS: EN C A S C A D A EN TO R N O A LA FA R O L A S A N T I-F A R O
mmrnÊ9m.
ARTURO DE ASCANIO (p o em ág ico ) A ARTURO, con admiración, agradecimiento y cariño. EFECTO Revolotean pájaros negros y rojos en tus manos V producen mil chispas de artificio entre tus dedos Bailan los cartones hoy una danza imprevisible Se trasponen, se trastuecan y transforman en milagros. SECRETO Y en ellos implícita, impregnada y a veces evidente Toda la sabiduría de las leyes clásicas Toda la armonía del nadador de fo ndo Toda la cadencia de las gotas blandas de la lluvia asturiana Toda la dulzura del guanche y del canario.
NOTAS FINALES Del A s padre al Rey hijo De la Dama Inquieta a la humilde Carta Ambiciosa Todos los dorsos de los Naypes de la tierra Son tus etéreas, flotantes, danzantes Cartas Credenciales. Si tu corazón fu e transido por la pica y tu vista parcialmente cegada por ¡a espada Es de oro legal la varita mágica que empuñas y po r eso busco un diamantino cristal para la copa Que p o r ti, con tantos, yo levanto. (Un trébol de cuatro hojas flo ta Negro charol brillante y resplandeciente y mágico En el vino rojo ahora compartido.) 17
A ASCANIO
Cuando oí de ti por primera vez me dijeron: «¡Es increíble!, pone una navaja blanca en su mano y sale roja, luego verde, luego... ¡el acabóse!» Yo me quedé en suspenso. Traté de imaginarte, ¿tendrías alas en la espal da o acaso un tercer ojo en tu frente? Yo seguía con mi magia sacada del P. Ciuró y el Bernat. esos maravilles libros... Dos años después te conocí en la SEI. Te presenté mi admiración demostrada en una ferviente lectura de tu libro «Navajas y daltonismo», un libro clave en mi formación, mi primer libro «teórico». Aún recuerdo tu sonrisa de satisfacción cuando aquel chavalín menudo y narigudo de diecisiete años te recitó una página entera de tu libro. Y te vi el primer juego: «El nueve místico» de Hamman. ¡¡Doingü No era ni mejor ni peor, era otra «cosa». Pocas veces te vi en estos meses. Un par de veces, quizá..., pero tu sentido de la magia, ese genial sentido de la magia tuyo, me iba siendo transmitido, a borbotones, a través de tu discípulo, y mi maestro, Juanito Antón. Así, cada encuen tro contigo, corto en horas, era denso y fructífero en resultados. Y varios consejos «clave» para mi desarrollo mágico. Tan claramente explicados, que cada uno de ellos me valió por horas pensar, días de ensayar, meses de estudiar y años de practicar. Eran, algunos de ellos, éstos: «Mueves demasiado los brazos», «No hay que cruzar las manos», «Hazlo lento, reposado, tranquilo, sin aspavientos, sin prisas inncesarias», «La psicolo gía es el 90 por 100», «Pero ¿no sabes quién es Paul Curry? Un mago tiene que conocer quienes le han legado su arte...», y tantos otros. O sea, me llevaste y condujiste por el camino de la «psicología» de la «presenta ción» clara, del «arte» tranquilo, del «amor a la historia de la magia»... Y luego, además, por si fuera poco, pases, el culebreo, el Cambio Paul Curry, el enfile «al tiempo», la descarga de Kaps, y juegos, «Los Reyes a través de la mesa», de Kaps y Hamman; «El agua y aceite», de PollocK y Kaps; «Las Damas», de Bill Simon, y el amor a las navajas, y la pasión por las cartas... y... y... y... De ahí han salido conferencias mías, de ahí números y rutinas como «Las figuras», «Cartas a través de la mesa del número de París» y... De ahí que cuando con estos juegos obtuve premios y honores (Gre noble, 1971; París, 1973; San Sebastián, 1972...) sintiese tal agradecimien to al Padre, a ti. Y de ahí, que superados los inevitables momentos de querer independizarme del Padri, fuese, nada más volver de París del
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Congreso Mundial, a tu despacho de trabajo y te dijese: «¡Gracias, Artu ro, por este premio que te debe tanto!», y tú sonreiste de nuevo. Y luego tu magisterio personal, continuado, cada vez más directo; y nuestros viajes, y charlas al magnetofón (que tenemos que continuar), Amsterdam (tu coronación), Canarias, los inolvidables días en Las Vegas (tu supercoronación), en el Castillo Mágico, incluso en Disneylandia, cuya visita de todo un día hicimos con las cartas en las manos, y Sevilla y Cádiz y Sitges... y tantas Jornadas en El Escorial (en las del año 84, la sesión con la que me hiciste llegar al éxtasis) y... y... y... Tus libros, que sé casi de memoria, tus conferencias (las mejores que jamás escuché), tus actuaciones, tus pensamientos, tus comentarios, tu inigualable modo de hacer... Hoy ya sé que no tienes un tercer ojo en la frente ni alas en la espalda. Tienes un tercer ojo en tu prodigioso cerebro, en tu mente profundísima, y alas, mágicas alas, en tus manos. Gracias, Arturo, ¡Maestro!
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EL CONTROL PER PEND ICU LA R
El Tamariz’s Perpendicular Control (TPC), nombre por el que es co nocido este pase entre todos los magos del sistema solar, excluida LA TIERRA, ocurrióseme cuando corría el año de gracia de mil novecientos sesenta y dos (1962). El siguiente año (curiosamente fue 1963), trabajé mucho en este pase hasta encontrar varias aplicaciones. En años posteriores, decía, encontré más y más posibilidades de utilización del pase en diversos campos flori dos de la infinita Cartomagia. Se lo mostré al dulce suizo Piet Forton que quedó encantado, al solitario inglés Fred Robinson que quedó wonderfullado, a algunos magos súbditos del Borbón que quedaron fascinados, al «Profesor» Dai Vernon quien, a su vista, me dijo tan sólo así: again!, y quedó hechizado y, finalmente, al fabuloso y llorado Fred Kaps sin bur bujas, quien ciertamente alucinado por las utilidades del TPC me dijo así, sforzaj und vdgroeeffü Consultado mi diccionario castellano-holandés encontré dos traducciones posibles: a) «Debes escribir un libro sobre este pase.» b) «Tengo una sed horrible.» Tras servirle un gran vaso de güisqui, me decidí por el libro. A modo de adelanto, aquí escribo el método básico y alguna de las muchísimas posibilidades y aplicaciones. Besos, y empiezo. ADELANTO DE PROGRAMA Con este pase podemos, por ejemplo, perder, a la vez, cuatro cartas en diferentes sitios de la baraja. Cuadrar y cortar una vez: las tendremos ya empalmadas, las cuatro juntas en la mano izquierda. Automáticamente. Sin más. También podíamos haberlas descargado todas a la vez en el regazo de forma insopechable con ayuda del TPC, sin necesidad de cortar ni con trolar. Nos puede valer como salto múltiple que deja las cartas a controlar encima (SUP) o debajo (INF) de la baraja. Podemos llevar una o varias cartas, a la vez, al interior de la manga. 21
Podemos llevarlas a cualquier tipo de em palm e (Tenkai lateral, mano izquierda, mano derecha, etc.). Podemos utilizarlo para transferencias de un paquete a otro, cara arri ba o cara abajo; como control tras un ojeo (uriffle»); para pasar cartas de un lugar n a otro m de la baraja; para añadir cartas ocultamente, bajo cuatro o cinco SUP mostradas cara arriba; para fo rz a r una carta; para cambios de cartas; para juegos de exhibición de poker; etc. Y todo ello partiendo de una o varias cartas. De carta en el centro de la baraja o cartas en posición INF («bottom»), o cartas sólo vistas («peek control»), o carta sobresaliente dentro o fuera ( una pieza excelente de cartomagia. El efecto básico es que se localizan los Ases, y luego tres de ellos se transforman, de una manera imposible, en otras tres cualesquiera. El efecto final depende de ti. Para comprender qué quiere decir esto, primero has de conocer la manipulación necesaria para realizar el juego. La presentación y la actitud también las eliges tú. Puedes realizar este juego después de una rutina con los cuatro Ases y empezar entonces dejándolos caer claramente sobre la baraja, o bien puedes haberlos llevado secretamente allí. Yo los busco, los coloco sobre la baraja y luego mezclo. Una parte de la mezcla consiste en un Faro exte rior (fig. 1), es decir, que uno de los Ases queda en la posición superior. Normalmente hago otra mezcla falsa en las manos (y un corte falso) sin alterar el orden de las siete cartas superiores. La clave del juego es la siguiente: El pulgar izquierdo empuja la carta superior y la mano derecha la recoge. El pulgar izquierdo empuja la siguiente carta, y la mano dere cha desliza su carta bajo ella, de modo que la que está debajo quede en salida exterior algo menos de dos centímetros. Mientras la mano derecha coge estas dos cartas, el pulgar izquierdo empuja la siguiente carta sólo lo suficiente para que el meñique izquierdo haga una separación bajo ella (la fig. 2 muestra la situación exacta en este momento).
Coloca las dos cartas de la mano derecha sobre la baraja de modo que la carta superior, la que está en salida interior, quede exactamente sobre la baraja y también sobre la carta separada (fig. 3, hay tres cartas sobre la separación). Mientras acercas la mano derecha para coger las dos cartas escalona das (que en realidad son tres), pregunta algo así como: «¿Sabéis cuáles * Originalmente publicado con estos dibujos en A p oca iipsis.
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son estas dos cartas? Yo, desde luego, no.» Coge las cartas introduciendo las puntas de los dedos índice y medio en la separación y colocando el pulgar sobre ellas. Ahora el pulgar izquierdo empuja la (nueva) carta superior de la baraja, que la mano derecha recoge sobre sus dos (tres en realidad) cartas, en salida interior. Al mismo tiempo haz una separación con el meñique izquierdo bajo la siguiente carta de la baraja (fig. 4).
Devuelve las cartas de la mano derecha a la baraja. De este modo queda rán cinco cartas sobre la separación: «No tengo ni idea de cuáles pueden ser estas cartas. ¿Y vosotros?» Mientras dices esto te da tiempo a hacer una pausa y a colocar bien las cartas si fuera necesario. Ahora la mano derecha coge las cartas escalonadas como hizo antes, el pulgar empuja la carta siguiente, que la mano derecha recoge en salida interior convirtién dola así en el cuarto «escalón». De nuevo el meñique hace una separa ción bajo la carta superior de la baraja. (Como habrás observado lo que has hecho es repetir tres veces la misma secuencia de movimientos). Coloca las cuatro cartas sobre la baraja (fig. 5, hay siete cartas sobre la separación). Una vez completado este último pase, haz una de estas dos cosas: o bien alinear con los dorsos de los dedos derechos para cua drar perfectamente la carta superior (la más cercana a ti de las cuatro en escalera) con la carta que está justo sobre la separación, o bien al colocar la escalera sobre la baraja, deja que quede sobresaliendo y empuja la carta que está sobre la separación un poquito hacia ti. Cualquiera de estos dos sistemas asegurará que el extremo interior de la carta superior de la escalera no sobresalga cuando voltees las siete cartas que están so bre la separación. Inténtalo y te darás cuenta de lo que quiero decir. Di: «Aún no sabemos cuáles son estas cartas. ¿No sería extraordinario que fuesen los Ases?» Termina la frase a la vez que volteas las cartas 69
mostrando que, efectivamente, son los Ases. Hazlo así: con la mano dere cha palma arriba, introduce en la separación las puntas de los dedos de esta mano y pon el pulgar sobre las cartas. Voltea completamente la esca lera —y las cartas que tienes debajo— de forma que quede ligeramente en salida interior. Hazlo como si se tratase de un volteo múltiple corriente (la fig. 6 muestra el inicio del volteo; la fig. 7, el volteo terminado).
Si los espectadores estaban convencidos de que los Ases estaban re almente perdidos en la baraja, esto resultará asombroso. Pero aún hay más. Voltea las cartas de nuevo cara abajo cogiendo todo el bloque con la mano derecha (aparentemente son sólo cuatro cartas, fig. 8). Si al vol tear las cartas cara arriba las has colocado en salida interior, ahora te resultará más fácil cogerlas. De nuevo, esto lo entenderás cuando lo pruebes. Voltea el bloque de cartas cara abajo. Esta vez haz que el As más cercano a ti quede cuadrado con el extremo interior de la baraja. Para ello puedes ayudarte con el meñique izquierdo (la fig. 9 muestra el momento del volteo. Observa que el índice izquierdo está libre en el ex tremo exterior de la baraja). Ahora sujeta con la mano derecha el más exterior de los Ases, mientras colocas el índice izquierdo, cubierto por este As, en el extremo exterior del segundo As, y lo empujas, junto con 70
las otras cartas, hacia abajo, hasta dejarlas al nivel de la baraja. El meñi que izquierdo actuará como tope para que no sobresalga ninguna carta por el extremo interior (fig. 10, este movimiento visto desde abajo). Cuando lo hagas, verás que desde arriba no se nota ningún movimiento en los dorsos de las cartas. Lo que has hecho, cubierto por las cartas en escalera, ha sido transformar los Ases en otras cartas cualesquiera. Introduce los dedos derechos bajo las (ahora sí) cuatro cartas en esca lera, cógelas y levántalas de modo que con los dedos tapes las cartas inferiores y sólo se vea el As (fig. II). Ahora haz una observación ade cuada al desenlace que quieras darle al juego.
Fig. 11
A propósito de finales, una solución sería dejar caer las cuatro cartas sobre la mesa, voltear la carta inferior —el único As—, mostrarla, y, con un chasquido de dedos, ir volteando las otras tres descubriendo que se han transformado. Otro final es el siguiente: Saca el As exterior, el único real, y colócalo cara arriba sobre la mesa. Coge muy claramente los otros tres supuestos Ases e introdúcelos en el centro de la baraja. Cuadra, per diendo las tres cartas, y pon las tres cartas superiores sobre el As de la mesa. Da un pase mágico y voltéalas mostrando que son los Ases. Otro efecto estupendo es el siguiente: Tras tomar con la mano derecha la escalera de cuatro cartas, coge la carta exterior —el As— con los dedos izquierdos y voltéalo con la ayuda de las otras tres cartas para ponerlo cara arriba sobre el paquete de la mano izquierda. Introduce las tres car tas todavía en «escalera» de la mano derecha en medio de la baraja y cuadra para perderlas. Da un pase mágico y muestra que los Ases han subido para reunirse con su compañero. Con este último método puedes hacer un efecto tipo «siguiendo al jefe»: Tienes que haber colocado de antemano los cuatro Reyes juntos en 71
el centro de la baraja. Los Ases estarán arriba. Corta para hacer una mezcla Faro de modo que los reyes sean las cartas superiores del paquete inferior. Haz una Faro exterior, es decir, un As debe quedar como carta superior, y alterna Ases y Reyes. «Encuentra» los ases siguiendo el siste ma descrito. Luego voltea los Ases cara abajo y empújalos hacia abajo como se ha explicado. Coloca la escalera de Reyes con As cara abajo sobre la mesa, a tu derecha y echa las cuatro cartas siguientes de una en una sobre la mesa, a tu izquierda (si quieres puedes hacer antes una mezcla falsa), formando una escalera hacia arriba. Ahora voltea la última carta (la más alejada de ti) de ambas escaleras. A la derecha, un As; a la izquierda, un rey. Intercámbialos, da un pase mágico, y voltea las demás. ¡Han seguido al jefe! Como verás, lo importante es la técnica que permite cambiar varias cartas de forma absolutamente indetectable e imposible.
NOTAS DE JUAN TAMARIZ 1.
Cambio de todas las cartas
La excelente descripción de Harry Lorayne quedaría incompleta sin explicar una variante de este pase, que sirve para cambiar las cuatro car tas que se muestran (y no sólo tres). Para ello has de realizarlo todo igual pero al principio los Ases deben estar en SUP-2-4-6 y 8. Cuando coges el primer As en realidad coges dos cartas juntas como una. Realiza todos los movimientos siguientes igual, hasta el momento en que empujas con el índice izquierdo las cartas que se han visto (los Ases). Esta vez debes empujar también el As más exterior. Como la carta exterior es, esta vez, doble, empujas la carta inferior (el As) de estos dos. De esta manera, cuando deposites en la mesa la «escale ra» de cuatro cartas no queda ningún As. Todos ellos han cambiado. Yo utilizo este segundo método para una transposición de dos rojas y dos negras con cartas firmadas por el dorso, que es de gran efecto. 2.
Descarga en el regazo
También utilizo la primera versión del pase (la descrita por Harry Lorayne) para un juego de Ases a través de la mesa. En ese caso, una vez 72
la «escalera» de siete cartas en la mano derecha deio la h í .r a · Paso la «escalera» a la mano izquierda (que coloco apoyada en e r K de la mesa) y realizo el empuje de los tres Ases con el índice i z q l r d o v estos caen libremente al regazo completamente ocultos por la «escalera» La descarga es absolutamente indetectable. escalera».
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MEZCLA «CASCADA» MEZCLA FALSA TOTAL «EN CASCADA» Aunque inicialmente la ideé para corregir errores en Faro, luego se me ha revelado como una excelente MEZCLA FALSA TOTAL con la que he despistado a magos y profanos y que es la que más utilizo hoy día en cartomagia de salón (de pie), y en magia de cerca. Comienza mezclando a la americana (por hojeo) en el aire. Luego coge la baraja como ves en la figura 1. La carta más exterior (la única que muestra todo su dorso) debe estar en el paquete de abajo. Si fuese al revés, debes girar el conjunto para llegar a esta posición. Lleva la mano derecha sobre el conjunto y cógelo como ves en la figura 2. El dedo mayor derecho va a la esquina superior izquierda del conjunto y el pulgar derecho a la inferior izquierda del mismo. El índice derecho está semidoblado en el lateral izquierdo del conjunto.
Comba el conjunto de los dos paquetes. Para ello aprieta con la mano derecha o, mejor dicho, con los dedos corazón y pulgar derechos. Los otros dedos no hacen fuerza (fig. 3). Separa la mano izquierda hacia abajo, pero deja el meñique izquierdo colocado en la posición de la figura 1. O sea, no lo muevas. Las cartas se entremezclan entre sí, debido a la fuerza-resorte del combamiento, pro duciendo el característico ruido «rrtttatata...» Debido a la presión en las esquinas del conjunto por el mayor y pulr gar derechos, las cartas no quedarán cuadradas, sino como ves en la figu ra 4 (se ha retirado la mano derecha para mejor comprensión de la figu 74
ra). Pero la mano derecha está como ves en la figura 5. Es decir, que tapa todo y no se ve que los montones quedaron descuadrados. Puedes retirar ahora la mano izquierda totalmente. De todas maneras, el hecho de mezclar en cascada produce la impre sión de ser incontrolable la caída de las cartas y de barullo-mezcla-mogo llón...
Fig. 4
Tú puedes aumentar esta impresión de descontrol (objetivo de toda mezcla) si levantas tu mirada dirigiéndola a los espectadores, hablando en tono natural de algo, y relajando al máximo la mano derecha. O sea, con una actitud idéntica a la que tendrías si hubieses mezclado de verdad, sin controlar nada. Si quieres, puedes hablar ahora gesticulando, con la mano izquierda o con ambas manos. La mezcla parece estar irremedia blemente terminada. Tu actitud mental debe ser ésta: Todo terminó. Con tinúa siempre con esa actitud y, cuando quieras, simula cuadrar las car tas, pero en realidad haces esto: La mano izquierda vuelve a su posición bajo el conjunto. Si lo necesi tas, el meñique izquierdo empuja la esquina del paquete en diagonal para que la esquina opuesta (la que está bajo el índice derecho) sobresalga hacia la izquierda y hacia arriba. Ahora el índice derecho empuja (esta esquina del paquete en diago nal) hacia abajo. Las cartas quedan en la posición de la figura 6. En realidad, la mano derecha tapa el paquete en diagonal (fig. 7). Lleva aho ra el pulgar derecho a sujetar el paquete en diagonal; como indica la figura 8. Sin pausa, comienza a rotar con la mano derecha el paquete de arriba según las agujas del reloj, menteniendo fijo el paquete en diagonal (el de abajo, fig. 9). Los paquetes se desgajan suavemente (no aprietes los paquetes con los 75
dedos al sujetarlos, ten las manos relajadas, y así las cartas girarán sua vemente gracias al aire que hay entre ellas. Este detalles es fundamental para la suavidad del pase y para hacerlo natural e indetectable).
Fig. 6
Fig, 5
Fig. 8
En cuanto termines de desgajarlos, la muñeca derecha gira para colo car la mano derecha casi palma arriba y las cartas casi caras arriba. A la vez, aprieta (ahora sí) ambos paquetes con los dedos, de forma que las cartas de cada uno se junten entre sí y desaparezcan los espacios huecos que había entre ellos. Estarás en la posición de la figura 10, y debe pare cer que simplemente has cortado la baraja. El índice izquierdo se ha colo cado donde indica la figura 10. Inmediatamente, voltea de nuevo la mano derecha dorso arriba y deja caer el paquete que sujeta sobre el de la mano izquierda para que haga ruido. 76
Si pruebas todo frente a un espejo observarás que no se ve nada raro, y si lo ensayas unas cuantas veces podrás conseguir la suavidad y soltura necesarias. Pruébalo delante de familiares y amigos sin decir nada, y ve rás que no observan nada extraño. Parecerá que mezclaste y cortaste.
Fig. 9
A veces, te puede interesar dejar los paquetes en orden inverso, según como estuviesen al comienzo de la mezcla. En ese caso, cuando estés en la posición de la figura 10, empujas con el pulgar izquierdo el paquete de esa mano para levantarlo y hacer hueco. En ese hueco echas, de canto, el paquete de la mano derecha. Aunque te parezca mentira, este pase no tiene ángulos malos, pues aunque desde tu izquierda pudiera verse algo, la suavidad e instantanei dad del manejo tramposo lo hace indetectable. Míralo en el espejo (o mejor: vídeo). La gran ventaja es que la mezcla en el aire por hojeo da una idea de mezcla incontrolable. Luego, la posterior imbricación con final en casca da, hace que cualquier mínima sospecha se haga imposible. No quiero presumir, pero te aseguro que es un «arma mágica terrorífica» y «que ella sola vale el precio de esta página», y es, sin duda, «el pase del día», ¿OK? 1·* variante Una vez que estés en la posición de las figuras 4 y 5, te llevas la mano derecha detrás de la espalda con la baraja y dices: «Con mis manos en la espalda te pediré que elijas una carta...» (o cualquier otra justificación que se te ocurra). Allí realizas tranquilamente las acciones de extirpación 77
explicadas. Nadie las verá, salvo que haya personas situadas detrás de ti. Evita esto matándolas previamente. 2.^ variante Al extraer el paquete de la mano derecha, puedes abrirlo en abanico a una mano y a la vez iniciar un salto Charlier con la mano izquierda, intercambiando los paquetes, pero sin juntarlos luego, e introducir ahora entre los dos paquetes de la mano izquierda el abanico de la mano dere cha cerrándolo al introducirlo. Junta los paquetes y, si quieres, puedes obtener una separación para posteriormente realizar un nuevo salto (visible y oculto) o un doble corte por debajo para recomponer el orden inicial. La apertura del abanico de la mano derecha disimula la extirpación. Al poner el paquete de la mano derecha aparentemente en medio, da idea de más mezcla. Esta acción de cortar en Charlier y paquete SUP al medio la utilizo comúnmente como un aparente corte-mezcla y es absolu tamente engañoso. Otra forma de disimular aún más la extirpación es continuar, una vez extirpado el paquete de la mano derecha con una mezcla por arrastre del paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda. La mezcla debe ser falsa ¡claro!... La extirpación se convierte así en una «acción en tránsito» que la hace aún más indetectable.
78
EN TORNO A LA MEZCLA FARO Mientras domino la Faro en mesa (sencilla, pero a lo que no dediqué el tiempo suficiente aún), vov a deciros el resumen de lo que opino sobre la MEZCLA FARO.
1. Sobre la supuesta dificultad de la Faro — Es más fácil de lo que se piensa. — Lo más difícil es la seguridad de hacerla delante de público, en cualquier circunstancia de iluminación y con una baraja en cual quier estado de conservación. Claro está, tiene que haber un mínimo de luz (para linces como yo hace falta más luz) y la baraja debe estar, por lo menos, en medianas condiciones de uso (no valen las «Antonianas», recordad las de Juanito Antón...), especialmente sin esquinas dobladas ni cartas puenteadas, combadas, etc. — El hacer tres, cuatro o nueve faros seguidas ES EN REALIDAD TAN FACIL COMO HACER UNA CON CIERTA SEGURIDAD. En efecto, por alguna razón, una vez que la Faro sale en las circuns tancias que deseas hacerla (luz, estado de la baraja, etc.), las siguientes Faros son cada vez más sencillas de hacer. Creo que se debe, en parte, a que la baraja se «doma» y las cartas adquieren elasticidad (debido, qui zás, a la mezcla-fioritura que suele seguir a la introducción en la Faro). También a que adquieres el «tranganillo» necesario. * 2. Sobre los efectos posibles con la Faro — El 90 por 100 de los efectos no merecen, a mi entender, ni el aprendizaje de la mezcla, ni el tiempo de leerlos, ni, menos aún, el martirizar a los espectadores con tanta banalidad. — El 10 por 100 restante merecen, exigen, imploran, obligan e «incocoran» que la aprendamos. * Para entender «tranganillo» véase el Diccionario de palabras Knack, editado por la Real Aca demia del Argot Tamariziano.
79
— El Rey sigue siendo el «RITO DE INICIACION» de Luis García y Víctor. — Luego están aquellos efectos que aprendí e incorporé a mi rutina de la mnemónica (en mi próximo libro Sinfonía en Mnemónica Mayor). 3.
Sobre otras utilizaciones — Además es una técnica útilísima para aplicar a otros muchos jue gos (todos aquellos que llevan ordenaciones de una gran parte de la baraja, etc.). — Combinada con las ANTIFARO (cuya teoría y práctica explico en este mismo libro) produce increíbles resultados. Muchos de ellos aún inexplorados. La puerta está abierta y se ve una hermosa mansión tras ella... ¿Quién se atreve a entrar, mirar, investigar y contarnos luego lo encontrado dentro?
4.
Sobre sutilezas, variantes e ideas varias
En los varios años que vengo utilizando la FARO, he encontrado que la seguridad de la mezcla Faro depende, por tanto, de la práctica; pode mos ensayar mientras charlamos, mientras vemos la televisión y mientras paseamos (si aún paseáis, ¡pobres urbanícolas!). Pero, y esto es muy positivo, antes de terminar la mezcla (es decir, tras la imbricación), simplemente con mirar podemos estar seguros al 100 por 100 de si la mezcla está bien o mal. Si es OUT o IN, si nos hemos equivocado al cortar, o si hay algún error en la mezcla. Y aquí llegan ya, al fin, ¡qué rollífero el Tamariz!, algunas...
IDEAS NUEVAS 1.
Para corregir errores pequeños
Si el error está al final (o principio) de la baraja (cartas SUP o INF) se puede terminar la mezcla y, luego, corregir el error por medio de una mezcla «en manos» (mezcla por arrastre). Veamos algún ejemplo. Me limitaré al caso en que las dos cartas de un extremo no se imbrican con las otras dos. Observamos que las cartas SUP están así: o sea, 2-2-1-I-1-1-... 80
Bastaría (tras mezclar y cuadrar) cambiar la SUP-2 con la SUP-3 y todo quedaría bien, equivaldría a haber mezclado una a una. Solución: tras cuadrar, basta pelar (e invertir, por tanto) las tres de arriba, dejando todo encima. Luego pelar dos y dejar encima. Luego pe lar tres y dejar encima. Naturalmente, si el error fuese en las cuatro de abajo, en vez de en las de arriba, se hace lo mismo con la baraja caras arriba. Otro ejemplo: Si el error es 1-2-2-1-1-..., significa que hay que inter cambiar, luego, el orden de la SUP-3 y la SUP-4. Para ello, tras cuadrar: Pelar cuatro y dejar encima, pelar dos y dejar encima, pelar cuatro y dejar encima. También se podría hacer así: Cuadrar — pasar dos de arriba abajo por doble corte — pelar dos y dejarlas arriba — pasar dos de abajo arriba (doble corte). A veces, no hará falta el último doble corte, pues no importa que se corte la baraja al final. Tercer ejemplo: Si el error es 1-1-I-1-2-2-1-I-1-... Significa que se debe cambiar la SUP-6 con la SUP-7 y habrá que: Pelar siete y dejar encima. Pelar dos y dejar encima. Pelar siete y dejar encima. O también así: Cuadrar — voltear cara arriba — pasar cinco de arriba abajo por doble corte — pelar dos y dejarlas arriba — pasar cinco de abajo arriba (por doble corte). (Este último, a veces, innecesario.)
En homenaje a los matemáticos Bastará, pues, con fijarse en cuál es la segunda carta que hay cambiar. Sea ésta la SUPn: Basta con pelar n cartas, luego dos y luego n. La fórmula es, pues, si el error está en la SUP(n-I) y SUP(n): n, 2, n. Fácil de recordar y de realizar. Un caso particularmente fácil es cuando quedaron así: 1-2-1-1. Pues con pelar la primera y la segunda (invirtiéndolas), bastaría. Claro está que luego conviene seguir, continuamente, con una mezcla falsa total en manos (o en mesa). Otros casos más complicados (si tres no se imbrican con tres, etc.) no merecen, creo este tipo de corrección. Lo mismo sucede si el error de «dos no mezcladas con dos» queda lejos de un extremo de la baraja. Bastará, en estos casos, con terminar haciendo la MEZCLA FALSA EN CAS CADA, explicada en este mismo libro. 81
2.
Para simular errores
Se trata de una estudiadísima y malvadísima idea: Si mezclas tipo Faro, y lo haces bien, quiero decir que mezclas realmente una a una, ¿no sería magnífico poder mostrar, antes de cuadrar las cartas, que las has imbricado de forma no exacta, o sea, dos. una, dos, tres, una, una, dos. etcétera? Así consigues que quien no conozca la mezcla (el profano) se afiance más en la idea de que mezclaste y que no le huela a matemagia, y que el conocedor (mago aficionado, o alguien con mente analítico-matemática) crea que NO has mezclado una a una. Os descubro aquí, caros amigos, algunas de las «malvadeces» que más he utilizado con los amiguetes magos para ilusionarles al máximo. *
1.“ MALVADEZ Cuando haces realmente la mezcla FARO puedes extender en cinta las cartas antes de cuadrarlas. Te quedarán según la figura 1. Se observa rá la belleza de la extensión. También se observará que van imbricadas una a una. Para evitar esto, yo las extiendo según la figura 2, o sea, en cinta irregular: no recta sino algo sinuosa y, además, ejerciendo variable presión al extenderla, lo que da por resultado lo que ves en dicha figura. Da la impresión de que están imbricadas no una a una sino de forma variable y azarosa.
Hg. I
Fig. 2
• Sabéis que una de mis teorías consiste en pensar la magia para magos con idéntico objetivo que para profanos; que se emocionen ante el M ISTER IO de lo IM POSIBLE.
82
2.^ MALVADEZ Antes de hacer la FARO-OUT pasa la de arriba a abajo (SUP a INF). Corta ahora cogiendo sólo 25 cartas de arriba (27 de abajo). Haz FAROIN. Antes de cuadrar, corta el conjunto (por cierto, puedes hacer, si quie res. el Charlier a una mano con las cartas imbricadas sin cuadrar). Ex tiende como en la figura 2 pero además se verán tres cartas juntas por en medio de la extensión. Recalca el hecho, extendiéndolas con el dedo; que se vean tres juntas claramente... 3.^ MALVADEZ Tras la imbricación en FARO pasas las cartas de la mano izquierda a la mano derecha y, de vez en cuando, los dedos derechos tiran (por deba jo) hacia la derecha de una de las cartas del paquete SUPerior (fig. 3) (o del paquete inferior). Se dejan las cartas así extendidas sobre la mesa. Se ven dos o tres cartas juntas de vez en cuando (fig. 4). Llama la atención a este hecho. Las cartas que has cambiado de posición tirando de ellas quedan ocuhas bajo las otras. Compruébalo con la baraja.
Fig, 3
Fig. 4
4.» MALVADEZ
Tras la imbricación, la mano izquierda coge el conjunto como si fuese una baraja cuadrada y los dedos derechos como si fueras a retirar la carta INF al estilo de la carta corrida (fig. 5). En realidad, los dedos derechos empujan una carta, y luego otra, y luego otra más de abajo (del paquete 83
de la derecha) para cuadrarlas con las cartas del otro paquete (fig. 6). Combínalo con la 2.“ malvadez. Corta el conjunto y extiende. En el centro se verán siete cartas segui das juntas (fig. 7). Es fácil, rápido y muy despistante (misdirection men tal, o sea. despiste mental, o sea, «distracción» mental).
Fig. 7
5.=* MALVADEZ
Fig. 8
Otra posibilidad es, antes de extender, correr uno de los paquetes como ves en la figura 8. Al extender ahora, se verá como en la figura 9. Parece que no van una a una. Las cartas van «sobrelapadas»: la ilusión es perfecta. 6.“ MALVADEZ Una vez extendidas, sea como en la figura 2 o en la figura 9, comienzo a empujar las cartas de forma muy irregular también, y con ambas manos 84
(fig. 10). Antes de terminar, pido a un espectador que «él mismo las mez cle». El espectador termina de empujar. Comoquiera que yo empujé las cartas de forma que quedasen en dife rentes direcciones, el resultado será el de la figura 11. Luego, yo mismo cuadro las cartas según ves en las figuras 12 y 13. O sea. dejando ver que hay un barullo tremebundo, dando golpecitos para
hiü. 9
Kig. lU
Fig. 11
Fig. 12
cuadrar las cartas y murmurando algo del tipo «tú, mezclando y cua drando las cartas no tienes precio, ¿eh?...» Todo ello hace que: 1.° Se fije en la mente visual que se mezclan de form a muy azarosa (figs. 10, 11, 12 y 13). 2.° Se fije en la memoria auditiva (luego intelectual) que el propio espectador mezcló y lo hizo de forma totalmente irregular. Os aseguro el enorme contenido de confusión de estas formas de mez clar. 85
7.® MALVADEZ (La más malvada de todas)
Tras imbricar las cartas, cogerlas como en la figura 14. La mano dere cha gira ligerameme hacia adelante y hace pivotar los dos paquetes. El pulgar izquierdo retiene algunas cartas del paquete inferior y obtiene ahí un escalón. Inmediatamente empuja la esquina de las cuatro o cinco car tas que hay tras el escalón (fig. 14) y las sube hasta igualarlas con el paquete superior (fig. 15). Todo ello ocultamente y mientras hablas sin apenas mirar a la baraja. Cuando extiendas en cinta habrá nueve o diez cartas juntas. Combinada con la tercera y quinta malvadez, resulta de una malvadez total.
Fig. 13
Fig. 15
86
LAS ANTIFARO
Conocida es la idea de hacer Faro hacia atrás a base de ir separando cartas una a una alternativamente arriba y abajo, al pasar cartas de una mano a otra, separar los dos montones por extracción de uno de ellos y juntarlos echando uno encima del otro. Es obvio que esto equivale a haber hecho dos montones sobre la mesa repartiendo una a una las cartas. Pero resulta que si se hacen cuatro montones, ocho, dieciséis o treinta y dos y se recogen en un cierto orden uno encima de otro, se están reali zando dos, tres, cuatro o cinco FAROS hacia atrás. Y esto en una sola distribución y recogida. Además, según se recojan los montones, las Faros hacia atrás serán OUT o IN. La teoría que estudia estas combinaciones que permite en la práctica hacer todo tipo de juegos que exigen hacer FAROS sin dominar o cono cer la técnica, es lo que explico aquí por primera vez (aunque mucho de este material fue publicado el año 81 y siguientes en la Circular de la Escuela Mágica de Madrid). Si hago una FARO-OUT, la ANTIFARO más directa sería repartir las cartas una a una en dos montones y luego colocar el segundo sobre el primero. El resultado es que la baraja quede como antes de hacer la FA RO-OUT aunque la baraja quede en orden inverso. Si parto de una posición inicial cualquiera y realizo dos FAROSOUT, puedo hacer dos veces la ANTIFARO y queda como al inicio (en el mismo orden, no invertido). Pero también podría, tras haber hecho dos FAROS-OUT dar de una vez cuatro montones (repartiendo todas las cartas una a una) y recoger el cuarto sobre el tercero, ambos sobre el segundo y todo sobre el primero. Queda como al inicio (aunque invertido). Hemos, pues, hecho una ANTIFARO-DOBLE. o sea, recoger
{4, 3, 2, 1}
Si realizo tres FAROS-OUT tengo tres posibilidades de recomponer el orden: Hacer tres veces la ANTIFARO-SIMPLE (al final queda invertido). 87
Hacer una ANTIFARO-SIMPLE y una ANTIFARO-DOBLE (orden inicial). Hacer una ANTIFARO-TRIPLE (orden invertido). Para la ANTIFARO-TRIPLE hay que repartir toda la baraja en ocho montones (dos filas de cuatro) de izquierda a derecha y las cuatro últimas cartas de la baraja ponerlas en los cuatro primeros montones. Así; 4
1
3
montones con una carta de más
1
Recoger luego de la siguiente manera para baraja de 52 cartas El montón ocho sobre el tres, sobre el seis, sobre el uno y todo ello en la mesa. El montón cuatro sobre el siete, sobre el dos, sobre el cinco y todo ello sobre el paquete de la mesa. Así:
Desconozco la razón o explicación matemática, pero el caso es que funciona. Para deshacer cuatro FAROS-OUT tenemos estas posibilidades: — Hacer ANTIFAROS SIMPLES cuatro (queda en orden inicial). — Dos ANTIFAROS-SIMPLES y una ANTIFARO-DOBLE (orden invertido). — Hacer dos ANTIFAROS-DOBLES (orden inicial). — Hacer un ANTIFARO-SIMPLE y una ANTIFARO-TRIPLE (orden inicial). — Hacer una ANTIFARO-CUADRUPLE (orden invertido). 88
Llamo ANTIFARO-CUADRUPLE a repartir la baraja dorso arriba en cuatro filas de cuatro montones empezando de izquierda a derecha y de arriba a abajo:
(estos montones tienen 4 cartas) s
c
ti.
\ú
15
IV
iS
(estos montones tienen 3 cartas)
If
Y recoger así:
8 sobre 11, sobre 14, sobre 1, colocar en mesa; 12 sobre 15, sobre 2, sobre 5, todo ello sobre el paquete de la mesa; 16 sobre 3, sobre 6, sobre 9, todo sobre el paquete en mesa; y, finalmente, 4 sobre 7, sobre 10, sobre 13 y todo sobre el paquete de la mesa. Que es fácil de recordar según el esquema siguiente: 89
i
a
s
6
— H '13
0 0' 0 —
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// —
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R -Í«t
l¥
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72
IS
24
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2Í
3o
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___
lo __
n
3«
20 sobre 7, sobre 26, sobre 13, sobre 32, sobre 19, sobre 6, sobre 25, so bre 12, sobre 31, sobre 18, sobre 5, sobre 24, sobre 11, sobre 30, sobre 17. sobre 4, sobre 23, sobre 10, sobre 29, sobre 16, sobre 3, sobre 22, sobre 9, sobre 28, sobre 15, sobre 2, sobre 21, sobre 8, sobre 27, sobre 14, sobre 1. Lo que evidentemente resulta largo y farragoso. Con todo esto sabemos, pues, hacer ANTIFAROS hasta 4 (y combi nándolas hasta 8) lo que equivale a ir hacia atrás y haciendo, por ejem plo, 2 ANTIFAROS-CUADRUPLES volver a la posición inicial. (Igual con 4 ANTIFAROS-DOBLES). Pero una ANTIFARO de orden N equivale a una FARO-OUT de orden 8-N. Así, una ANTIFARO-TRIPLE equivale a 5 FAROS-OUT (8 — 3 = 5). El único detalle a tener en cuenta es que cada ANTIFARO invierte el orden total de las cartas. ¡OJO!, si las cartas se reparten vol viéndolas cara arriba al darlas, luego al recoger normalmente, pero cara arriba, queda la baraja SIN INVERTIR. Podemos, pues, llegar a cualquier posición de la cadena de 8 FAROSOUT sin necesidad de hacer la mezcla FARO-OUT, sólo por medio de combinaciones de ANTIFAROS (una o varias) a gusto nuestro. El cam91
po que se abre es inmenso, pues se pueden buscar y encontrar excusas y justificaciones válidas para las ANTIFARO. Así: JUSTIFICANDO LAS ANTIFARO La ANTIFARO-SIMPLE se justifica como un método para dividir la baraja en dos montones iguales. La ANTIFARO-DOBLE, como una dada de bridge (se dan 13 cartas, una a una. a cuatro jugadores). Las ANTIFARO-TRIPLE y CUADRUPLE, como una forma de desordenar las cartas repartiéndolas en montones que se recogen AL AZAR y SALTEADOS. Para ello veamos cómo recoger la única que presenta cierta dificultad: RECOGIDA DE LA ANTIFARO-CUADRUPLE Sigue los pasos que te indico con la baraja distribuida en 16 montones según el esquema: i
1
3
V
s
B
1
s
10
II
il
15
iC
0
a) La mano derecha recoge el 8, la mano iz quierda recoge el 14. b) La mano derecha coloca el 8 sobre el 11, la mano izquierda el 14 sobre el 1. c) La mano izquierda coloca sus montones en la mesa y la mano derecha los suyos SOBRE los de la mano izquierda. 92
«Cogemos montones de diversos lugares.»
J) La mano derecha recoge el 12, la mano izquierda el 2. e) La mano derecha coloca el 12 sobre el 15, «Los iremos echando la mano izquierda, el 2 sobre el 5. en la mesa.» f) La mano izquierda coloca los suyos sobre los de la mesa, la mano derecha los suyos encima de todos. g) La mano derecha recoge el 16, la mano >, izquierda el 6. h) La mano derecha coloca el 16 sobre el 3, «De forma que queden la mano izquierda el 6 sobre el 9. desordenados.» i) La mano izquierda coloca los suyos sobre los de la mesa, la mano derecha, los suyos encima de todos. j) La mano derecha recoge el 4, la mano izquierda el 10. k) La mano derecha coloca el 4 sobre el 7, la «Y el desbarajuste sea mano izquierda el 10 sobre el 13. total.» l) La mano izquierda coloca los suyos sobre la mesa, la mano derecha los suyos enci ma de todos. Si lo has probado dos o tres veces, verás que es muy fácil de recor dar, que es muy rápido (hazlo sobre tapete), y que, efectivamente produce una enorme sensación de que se desordena y recoge todo en forma total mente «desbarajustada» y «fanfurriosa» (es decir, «catúpica» del todo). ANTIFARO-6.—Dentro de la teoría de las antifaro, encontré la for ma de hacer seis antifaros. Equivalente a hacer dos Faros-out. Hablo de baraja de 52 cartas, claro. Pues bien, nada más sencillo: se reparten las 52 cartas en 13 manos de cuatro cartas.
Ir II
It
iS
Luego se recoge el montón (o «mano») número 13 sobre la 12, ambas 93
sobre la II, etc... hasta colocar todo sobre la una. En otras palabras, recoger así:
4 /¿)
i/
/I
/s
Ya has hecho seis antifaros-out. O sea: dos faros out. ANTIFARO-7.—Es obvio que repartiendo 26 montones de dos cartas (primero 26 cartas y luego 26 encima de las 26 primeras) y recogiendo en orden del 26 al 1, habremos hecho una FARO-OUT o su equivalente: una ANTIFARO-7. ANTIFAROS-IN.—No sólo puedes ir «hacia atrás» en las faros-out. sino también en las faros-IN. Así: ANTIFARO-l-IN Dar así: À
t
y recoger asi: Z-
(o sea; I sobre 2)
ANTIFAR0-2-IN-IN Dar así; 4' y recoger asi:
2 V—
V— sn
(o sea; I sobre 2, sobre 3 y sobre 4) COMBINACION IN-OUT.—Pero también es posible combinar IN y OUT, así: ANTIFARO-2-IN-OUT Dar así; Z
9
94
y recoger asi:
(o sea: 1 sobre 2 y 3 sobre 4, y luego el paquete «3 sobre 4» sobre el paquete «1 sobre 2 »)
3
\ t
A
\
%
O dicho de otra forma:
o sea: recoger 3 sobre 4, sobre 1, sobre 2 Para volver a la situación inicial hay que realizar primero una FaroOUT y luego una faro-lN, y luego invertir las 52 cartas. ANTIFARO-2-OUT-IN Dar así: /f
y recoger asi:
i
z
o sea:
Es decir: 2 sobre 1, sobre 4, sobre 3. Y se vuelve a la situación inicial con una faro-IN y luego una faroOUT, e invertir las 52.
95
LA ANTIFARO-3.—ANTIFARO-3-IN-lN-lN l
.
3
Dar así: ? ■ 1_ _
?
S
y recoger así:
\ l
\ 6
z
4-
1
y colocarlo sobre el anterior.
Y habría que hacer 3 faros-IN para volver a la posición primitiva. Además de invertir las 52 cartas. Otra combinación ANTIFARO-3-OUT-IN-IN 96
Recoger así;
2 sobre 5, sobre 4, sobre 7 y a la mesa.
Y luego
6 sobre 1, sobre 8, sobre 3 y colocarlo sobre el anterior paquete. Y para recuperar el orden inicial hace falta una IN, una IN y una OUT, además de invertir las 52 cartas.
REGLA GENERAL D E LA ANTIFARO-3 Como son ocho las posibles combinaciones de OUT en IN (tres ve ces), veamos unas reglas generales. Parecen liosas, pero no lo son. Vea mos; Regla 1.®.—Siempre se recogen en zig-zag. Primero una serie de cua tro que se coloca en la mesa (una vez los cuatro montones juntos), y luego el zig-zag de las cuatro restantes que se colocarán (juntos los cua tro) sobre la serie de la mesa. Regla 2·®.—En los zig-zag siempre van cuatro montones seguidos, o dos y dos, pero nunca tres y uno (por ejemplo; no es zig-zag si recojo dos sobre siete y sobre cuatro y ahora vuelvo a por el cinco. Sería así: dos sobre cinco, sobre cuatro y sobre siete). Regla 3.*.—La segunda serie de cuatro se empieza a recoger por el 97
montón que estaba debajo (o encima) del primero de la primera serie. (Así: si empecé la primera serie por el dos, la segunda la empezaré por el seis, etcétera...) Y así, según empiece por uno u otro montón, me vendrán dadas las ocho combinaciones. Para recordar este aparente jaleo basta probar un par de veces y saber que: la posición del paquete primero que se recoge marca la combinación de IN y OUT así: 1.“ ANTIFARO: Si el primer paquete es PAR la primera antifaro es OUT. Si el primer paquete es IM PAR la primera antifaro es IN. 2.“ ANTIFARO: Si el primer paquete está en la mano derecha, la segunda es OUT. Si el primer paquete está en la mano izquierda, la segunda es IN. 3.“ ANTIFARO: Si el primer paquete está en la línea de abajo, la tercera es OUT. Si el primer paquete está en la línea de arriba, la tercera es IN. Las ocho combinaciones son así (según el paquete por el que se co mience a recoger): 1.^
2.® Y aunque sea aparentemente muy complicado, pongo esquemática mente las reglas para recoger la antifaro-4 y por cuál empezar: Reglas: I. Se recogen siempre en cuatro conjuntos de cuatro montones que se van dejando en la mesa encima del anterior conjunto. 98
2. Se recogen en diagonales hacia abajo y a la derecha si la columna del primero es impar y hacia abajo, y a la izquierda si la columna es par. 3. Para el segundo conjunto de cuatro montones se comienza por el que está en la misma columna del primer paquete recogido y debajo de él si es columna par y encima si es impar. Se comienza por diferente paquete según la tabla adjunta: Z I I
X X
a
s
0 X
1 i. o X o
o
X
o
X
X
X
o X
1
X
o
o
o
X
1
I X
0 1
o X 0 1
X
o 0 1
o o
X T
o
1.“ ANTIFARO: Columna impar: IN Par; OUT
o
2.® ANTIFARO; Mitad izquierda; IN Derecha; OUT
ü 0 1
3.“ ANTIFARO; Fila impar: IN Par; OUT
s o
o o
o
i.
4.^ ANTIFARO; Fila 1.^ ó 4.“; IN 2.“ ó 3.=»; OUT
Todo lo anterior es más fácil que escribir a máquina con dos dedos...
Generalizando a otros paquetes de cartas Siendo n el número de cartas: n 2"· montones ( d e ---- cartas) —antifaro-m 2"
Ejemplos: 52 52 ^ 2^ = 4 montones d e ------------------13 —antifaro-2 99
52
52
2' = 8 montones de
= 6 (ó 7) = antifaro-3
Al no ser n múltiplo de m, ha de serlo al menos de m + 4.v. Si n es múltiplo de m. se recogen de delante a atrás para las de orden IN y de atrás a adelante para las OUT. Si n no es múltiplo de m hay que colocarlas en filas de 4 montones, y se recogen según diagonales. Un buen paquete es 48 cartas (la baraja sin los Reyes) pues es múhiplo de 4 (.\ 12). El problema es que vuelve a su orden con veintitrés Faros-OUT pero haciendo tres montones se hacen cuatro Faros-OUT y haciendo seis montones se hacen tres Faros-OUT, y haciendo doce mon tones se hacen dos Faros-OUT que se reordenan haciendo dieciséis mon tones (para tres antes), ocho montones (para seis antes) y cuatro monto nes (para doce antes). Es decir; Si hago 3 montones y luego 16, o queda todo en el Si hago 4 montones y luego 12; mismo orden Si hago 6 montones y luego 8; y obviamente; Si hago 2 montones y luego 24; Lo bueno es que se recogen en orden natural de atrás a delante. El montón de 24 cartas necesita 10 Faros-OUT; el de 32, sólo 5 (como sabemos, pues; 32 = 2^. El de 40 necesita 12. Para el paquete de 32 cartas; antifaro 1 = 4 Faros-OUT =f antifaro 2 = 3 Faros-OUT = antifaro 3 = 2 Faros-OUT =
^
0
E L
4 cartas por paquete
j a antifaro 4 = I Faro-OUT =
2 cartas por paquete
antifaro 5 = nada Si se recogen en orden inverso, equivalen a antifaros-IN, y tienen el mismo número de Faros-IN (recuperan el orden con cinco pero in vertido). 100
Respecto a la ¡dea de FUL VES de hacer una Faro-Doble (tres mon tones imbricados), sabemos que no es técnicamente posible hacerlo pero
□ sí se pueden hacer Antifaro (doble)-1 (serían tres montones recogidos de atrás a delante); antifaros (doble)-2 (serían nueve paquetes); y para pa quetes de 27 cartas serían tres paquetes y luego nueve, llegando así al orden inicial, lo que equivale a decir que con una antifaro (doble)-1 y una antifaro (doble)-2 se vuelve al orden inicial; o sea que tres dobles-faros vuelven el paquete de 27 cartas a su orden inicial (o sea: tres veces tres). Pensad que el paquete de 64 cartas (52 azules y 12 rojas) de 52 -t- 12 figuras repetidas de otra baraja es un maravilloso paquete (64 = 2'·) para las faros 6-OUT y antifaros... (Inventad juegos...)
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SE G U N D O MOVIMIENTO
DAI V E R N O N « P R O F E S O R » C A R T O M A G IA : E F E C T O S J U E G O S TE CN IC O S: D IA S N E G R O S TRES ACTORES D O B L E A M B IC IO S A EL T A L I S M A N P R I S I O N E R A R O M A N T IC A ASAMBLEA REAL R U T I N A T R I P L E DE C O L O R E S E S C O R I A L 76 EL P O D E R H IP N O T I C O DE LOS JO K E R S J U E G O S CA SI SIN TECN IC A : NI C IE G O NI T O N T O UN C L A R O T R I U N F O R E V O L T I JO S C O I N C ID E N C I A T O T A L JU E G O S CON CARTAS TRUCADAS: LA C A R I C A T U R A L A S C A R T A S V IA JE R A S LA P R E D I C C I O N DE LAS T R E S C O P A S
DAI VERNON «PROFESOR)
Si cambio tus letras de orden eres Dia. O sea, Luz. O sea Guia. ^ asi es. Así eres. A tus noventa y cinco años aún sigues enviándonos, envián dome mágicas fuerzas desde tu Castillo Mágico, donde moras. De ti he escrito tanto... Entresaco lo primero, hace irece años; «“The Professor”, el MAESTRO en persona. Era una de mis mayores ilusiones verle. Y allí estaba, en Birmingham, a nuestro lado. Sin hacer magia apenas, pero irradiando personalidad mágica al cien por mil. Sus manos, su forma de hablar, su cara, no eran, en absoluto, espectaculares (como el caso de Kaps), sino llenas de naturalidad mágica. Esa es, me pareció a mí, la definición de Vernon; NATURALIDAD MAGICA, no espectacularidad mágica, ni naturalidad sosa, sino esa imposible y miste riosa simbiosis de lo cotidiano y lo maravillos, lo normal y lo insólito; la naturalidad mágica. Es la primera vez que lo he visto y primera vez que he notado esta dificílmente definible sensación. Y caí en éxtasis al ver sus manos haciendo unos simples cortes falsos con la baraja. Esos cortes fal sos que parecen tan falsos cuando se leen o los hacen otras manos. En las de Dai Vernon, los cortes no es que pareciesen cortes reales o cortes verdaderos, sino simplemente eran cortes. O mejor, eran cortes normales y corrientes. A los ochenta y dos años aguantó un día continuo de exhibiciones mágicas (que agotaron a un público por otro lado exigente y algo frío; al mismísimo Kaps le costó conectar con el público). Pues, bien, al finalizar el día, tras la cena, Vernon estuvo hablando ininterrumpidamente de ma gia en un monólogo de más de tres horas de duración (!)... y luego, a las cuatro de la madrugada, aún se mantenía en plena forma y con ganas de hablar de magia en grupos, de hacer alguna técnica, de ver algunos jue gos. Cuando mueve sus manos haciendo magia, las mueve igual que cuando habla normalmente; su voz, su gesto, su actitud no varían... por que cuando habla, se mueve, o gesticula normalmente, son ya movimien tos y gestos de una increíble potencia y personalidad mágica. No finge. No actúa. No lo necesita. Dai Vernon es Mago.» Y Día.
ahora sigues siendo Guía, sigues siendo Luz, Dai, sigues siendo 105
D IA S NEGROS Escrito por Fred Robinson* Muy brevemente el efecto consiste en que el mago averigua qué carta ha pensado un espectador a quien se ha dado a elegir entre siete cartas negras, y luego hace que las seis no elegidas se vuelvan rojas. Este breve apunte sólo pretende que el lector conozca el objetivo del juego mientras lee la explicación del método utilizado junto con la parte realmente esen cial de este juego: la historia que lo acompaña. Para realizar este juego se necesitan una baraja en la que haya un comodín y saber realizar el Curry Turnover Change, así como un cambio de paquete para cambiar seis car tas negras que están en la mano derecha por seis rojas que están sobre la baraja, en la mano izquierda. Para empezar, mezcla la baraja. Luego extiéndela con las caras hacia ti, y cuando encuentres el comodín corta de forma que quede en segunda o tercera posición empezando por la cara de la baraja. A continuación saca las primeras siete cartas negras empezando por la izquierda y ve dejándolas caer cara abajo sobre la mesa. Probablemente queden, al me nos, seis cartas rojas en la parte inferior de la baraja (que está cara arri ba). Voltea la baraja y sujétala en la mano izquierda. De este modo tienes al comodín cerca de la parte inferior y las seis cartas rojas en la parte superior de la baraja, que está dorso arriba.
oCuadra j · * cartas . negraso Ha un paquetito con as siete de la la mesa, ni^aa, forma lu p m II j u /-nn los dedos en el extremo exterior y ellas y cogelo en la mano derecha, con io=> “ 1
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* Publicado en Pabular con este mismo dibujo.
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el pulgar en el interior, y explica que esas siete cartas representan los día;, de la semana. Sujeta el paquetito cerca de la mesa y con el dedo medio izquierdo extendido presiona la primera carta negra mientras que la mano derecha se mueve hacia la derecha con las otras seis cartas (\er figura). Voltea ahora la carta de la mesa introduciendo el lado izquierdo del paquetito de seis cartas bajo ella y empujándola hacia arriba. Mien tras tanto, la mano izquierda continúa haciendo un movimiento oscilan te, hasta que vuelve a colocar el dedo medio sobre la siguiente carta ne gra. Repite todo esto cinco veces más, dejando caer y volteando otras tantas cartas negras sobre la mesa de modo que cada una quede un poco montada sobre la anterior. Por último, voltea la séptima carta sobre la mesa. Al volver cada carta explica que representa un día de la semana. Es ahora cuando más gracia debes dar a la charla y a la presentación; Al voltear la primera carta negra, di; «El lunes siempre ha sido un día negro. Es el día en que se empieza a trabajar.» «El martes, ni te cases ni te embarques, así que... (vuelve la carta)... negro también...» «El miércoles... falta tanto para el fin de semana que... (vuelve la carta)... Negro día y negro panorama...» «El jueves es distinto ya., pero es mi día personal de mala suerte... (vuelve la carta)... mi día negro...» «El viernes... viernes de Dolores, de Pasión, y claro... (vuelve la carta)... ¡Negro, negro!...» «El sábado ya es otra cosa... Sábado, fin de semana, vacaciones..., pero estoy destrozado del trabajo de toda la semana, así que... (vuelve la carta)... negro, negro...» «Menos mal que queda el domingo, el brillante y soleado domingo... estoy descansado, no trabajo, pero... queda tan poquito para el lunes y el martes y... que... (vuelve la carta)... negro, negro, negro.» Cada vez que volteas la carta, el paquetito de la mano derecha que sirvió como pala para el volteo, continúa su gesto y se apoya un segundo o dos en la baraja en la mano izquierda, pero sin cuadrarse con ella y dejando libre a la mano derecha para señalar la carta negra recién vuelta. Luego, vuelves a coger el paquetito con la mano derecha y continúas con la siguiente carta. Pide a un espectador que coja las siete cartas de la mesa y las mezcle. Entre tanto, tú, coge las seis cartas superiores (las rojas) y haz con ellas un abanico, como para mostrar al espectador lo que tiene que hacer con las cartas negras. Pídele que piense en los días de la semana y que se concentre en la carta que ocupa el lugar de su «día negro» y la recuerde. Cuando se lo hayas explicado devuelve las cartas rojas a la baraja, pero mateniendo bajo ellas una separación con el dedo meñique. Obsérvale de reojo. Muchas veces sabrás la carta que está pensando por la dirección de su mirada, o porque hace una separación sobre ella... Mira al espectador a los ojos y dile que crees que ya sabes cuál es su
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día negro, que a lo mejor te equivocas, pero que al lin y al cabo todo es un juego. Pídele que las coloque sobre la mesa cara abajo. Mézclalas «en domi nó» sobre la mesa controlando la que crees más probable que haya pen sado. Extiéndelas en cinta y saca una carta de la extensión, supongamos que es la que ocupa la posición del martes, diciendo; «El martes es un día realmente negro.» El espectador puede replicar que ese no era su día ne gro, a lo que tú puedes responder; «Bueno, pero sí es un día negro.» Junta las otras seis cartas y sujétalas bien cuadradas en la mano derecha, con los dedos en el extremo exterior y el pulgar en el interior. Adopta una actitud de confianza y, mirando la carta que queda sobre la mesa, pregunta; «¿Qué carta habías pensado?» Cuando te conteste, voltea la carta deslizando el paquete de la mano derecha bajo ella y empujándola hacia arriba. La mano derecha continúa su movimiento hacia la izquierda y cambia las seis cartas negras por las rojas (este cambio se explica deta lladamente en la página 149 del Expert Card Technique. Es una especie de enfile «al tiempo»). Inmediatamente separa las manos. Con la derecha pon las cartas rojas cara abajo sobre la mesa y con la izquierda haz lo mismo con la baraja. Ahora que tienes las dos manos libres, apártalas de las cartas. Este cambio pasará desapercibido por dos razones; el público, por una párte, ha visto cómo volteabas las cartas deslizando el paquete bajo ellas seis veces antes, por lo que no les parece sospechoso y, por otra parte, está atento a la carta que acabas de descubrir. Cuando vuelvan su atención hacia ti, tú ya tienes las manos vacías; la trampa está hecha y las cartas están sobre la mesa, lejos de ti. Si es la elegida, sonríe satisfecho y pasa al final del juego, volteando las seis cartas rojas ante el superasombro del público. En el caso (no tan probable) de que la carta no sea la elegida, pon cara de decepción por haber fallado y, de repente, di con evidente satisfacción; «¡Ah, tengo por aquí un amigo!» Coge la baraja al tiempo que llevas la carta errónea a una posición adecuada para hacer el Curry Turnover Change. Ve pasando cartas hasta encontrar el comodín, que pondrás en salida exterior aproximadamente la mitad de su longitud, y luego busca la carta elegida (recuerda que el espectador te la ha dicho) y corta, llevándotela a la cara de la baraja, introduciendo bajo ella el dedo anular, teniéndola así preparada para el cambio. Saca el comodín y colócalo cara abajo sobre la mesa. Centra la atención sobre él, señalándo lo: «Este es mi amigo.» Dale la vuelta con la mano derecha al tiempo que la mano izquierda voltea la carta errónea cara abajo y se la lleva, y ha ciendo esto la cambia p(Jr la elegida mediante el cambio de Curry. Tienes que hacer todo esto sin fijarte, sin darle importancia. La atención del 109
público ha de estar centrada en el comodín. Deja la baraja cara abajo sobre la mesa. Extiende las seis cartas sobre la mesa, montando cada una sobre la anterior, y coge el comodín mientras preguntas al espectador cuál era su día negro. Supongamos que te dice el jueves. Introduce el comodín en la posición correspondiente al martes entre las seis cartas de la mesa, y retí ralo inmediatamente, diciendo: «Ese era mi día negro, ¿cuál era el tuyo?» Te responde: «El jueves», y tú repites: «¡Ah, el jueves!», y deslizas el co modín en ese puesto. Haz una pausa y vuelve a retirarlo. Mira fijamente el comodín mientras preguntas al espectador por el nombre de su carta (ya habrá olvidado que lo dijo antes). Muestra gran satisfacción, dicien do: «Muy bien, muy bien...» Lleva el comodín a donde se encuentra la supuesta carta errónea y voltéala con ayuda de éste, mostrando la carta elegida. Haz esto último muy despacio para que nadie pueda pensar que has hecho ningún movimiento extraño. Mira afectuosamente al comodín, diciendo: «¡Ah, mi buen amigo!» Vuélvete hacia el espectador: «¿Sabes por qué averigüé que el jueves era tu día negro? Porque es el único día que trabajas de verdad.» Simuháneamente, voltea las otras seis cartas, revelando que se han transformado en rojas. La parte más importante de la presentación son las explicaciones de por qué para ti todos los días son negros. En ese momento debes esfor zarte por hacer reír, creando un ambiente de comedia. ívlás tarde, cuando te equivoques de carta, tu actitud cambia radicalmente, mostrándote aho ra triste y decepcionado. Esta postura cambia repentinamente cuando re cuerdas a tu amigo el comodín. Con su ayuda encuentras la carta elegida y se lo agradeces diciendo: «¡Ah, mi buen amigo!» Luego, volviendo al espectador, terminas con la pequeña tom adura de pelo mencionada, po niendo así una nota de humor al desenlace, que culmina cuando muestras que las seis cartas son ahora rojas. Una vez que has cambiado los dos paquetes puedes dedicar toda tu atención a la presentación y disfrutar al máximo de ella. Los dos movimientos tramposos quedan bien cubiertos por la misdirection y tienen lugar bastante antes del doble clímax, lo que hace todo aún más fácil. Una última observación: el éxito del juego será proporcional a tu ca pacidad de transmitir al público tu propia diversión, tu verdadera decep ción cuando las cosas van mal, tu alivio al encontrar una solución y tu alegría con el éxito fínal. Incluso con un talento dramático mediano el contenido lúdico de la presentación se verá incrementado, y será mucho mejor recibido que un lio
efecto de adivinación sin más, que podría tomarse más bien como un problema a resolver, un acertijo para el público. Al explicar este juego he tratado de dar una idea de la forma de pre sentar un juego de Juan Tamariz. Sólo he podido hacer un esbozo muy general, pues incluir todos los detalles hubiera alargado excesivamente el artículo. Por tanto, me doy por satisfecho si he conseguido de algún modo mostrar la diferencia entre un juego de cartas normal y otro que ha recibido el tratamiento de Tamariz. Así sea.
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LOS TRES ACTORES Escrito por Harry Lorayne *
Juan, junto con Camilo, Ascanio. Antón y quizás otros veinticinco magos, es miembro de la Escuela Mágica de Madrid. El grupo más pres tigioso de magia de cerca y cartomagia de España. El realiza algunas rutinas de cartas excelentes; ésta es una de ellas. Quizá me alargue algo al explicarla, pero no es ni mucho menos, tan larga al realizarla. El tema de la charla de Juan trata de tres actores de una compañía, que deben permanecer en el mismo nivel de popularidad ante el público, «sin favoritismos». Puedes usar este tema o uno de tu invención. Haz que tres espectadores seleccionen cada uno una carta. Contróla las en la parte SUP de la baraja. Cualquier control valdrá. Juan hace que veas las dos primeras cartas (peek). Una en la parte inferior de la baraja y mantienes una separación hecha con el meñique izquierdo sobre ella. La segunda en la mitad superior, obteniendo una separación con el anular bajo ella. Luego corta pequeños paquetes de cartas sobre la mesa; el pri mer corte, por la separación del anular. Después unos cuantos paquetes más. Luego uno hecho por la separación del meñique y luego el paquete restante. Esto hace que quede una de las cartas seleccionadas arriba, y otra abajo. Con un doble corte pasas la carta inferior a superior. Luego das a elegir otra carta al tercer espectador del modo que prefieras. Con trola esta carta encima de las otras dos. (Mira Best o f Friends, página 312 para el precioso control de dos cartas a la vista de Larry Jennings. Este lleva las dos cartas directamente arriba.) Como decía, usa cualquier control; las tres cartas están en la parte superior de la baraja. Haz un doble o triple corte que lleve la carta superior abajo **. Vea mos la primera revelación de las tres cartas. Pon la baraja sobre la mesa con el borde largo hacia ti. Haz un doble lift en la mesa (fig. I), colocando la doble carta cara arriba sobre el pa quete. Esto muestra una de las cartas seleccionadas. «Aquí está una.» Coge el paquete y voltéalo cara arriba, enseñando otra carta elegida: «Aquí está la segunda.» Mientras dices esto último, tu mano derecha coge * Aparecido en Apocalipsis, voi. 6, núm. 4. abril 1983, con estos dibujos. ** Yo utilizo mi Control Perpendicular para la tercera carta. (N ota de J. Tamariz.)
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la carta inferior, la voltea cara arriba (fig. 2) y la vuelve a poner en su sitio, detrás. (Esta es la clásica secuencia del volteo de la segunda cana a r r i b a : e n c a l a n e r f e r í a m e n í e en peta njírtf»
lu m t i n ^ ^
Voltea el paquete cara abajo; corta una vez, luego haz una extensión de las cartas cara abajo en la mesa. La tercera carta seleccionada está cara arriba en el centro: «Y aquí está la tercera.» Si no sabes hacer el doble lift en la mesa, hazlo en las manos, pero queda mucho mejor en la mesa. Deja la tercera carta cara arriba donde está. Recoge la extensión y cuadra la baraja cara abajo, en la mano izquierda. Mientras hablas (si usas la misma charla que Juan, ahora hablarás de que un «actor» estaba en el cartel arriba, otro abajo y otro en medio, pero que no puede haber favoritismos), y como si de repente te acordaras de que hay una carta cara arriba en el centro, extiende las cartas entre las manos y vuélvela cara abajo; pero en realidad haces el Larreverse de Larry Jennings. Este pase vuelve la carta elegida cara abajo, pero al mismo tiempo vuelve secretamente la otra de las seleccionadas. BREVE DESCRIPCION DEL LARREVERSE Cuando llegas a la carta cara arriba, continúa extendiendo hasta que esté directamente debajo de la carta de su derecha. Tus dedos derechos, debajo de la extensión, hacen de tope para cuadrar estas cartas (fig. 3); la carta cara arriba está desalineada a propósito para que puedas ver la situación. Tu mano izquierda sujeta la mitad de la baraja no extendida, mientras que la derecha voltea (hacia dentro, con la palma hacia abajo) la doble carta (los espectadores creerán que se trata solamente de la carta que estaba cara arriba) y la pones sobre el paquete de la mano izquierda (fig. 4). Date cuenta de que la carta más arriba del paquete de la mano derecha, que está cara arriba en este momento, es una de las elegidas. Al realizarlo, Larreverse es una acción casual de uno o dos segundos, tus 113
dedos derechos deberán cubrir la mayor parte de la carta, y todo ocurrirá de un modo demasiado rápido para que se note...
Seguidamente, vuelve la mano derecha a su posición normal y coloca las cartas de ésta encima de las de la mano izquierda pero haz una sepa ración momentánea con el meñique izquierdo entre las dos mitades sobre la doble carta recién vuelta. Haz un doble corte por la separación. En este momento hay una de las elegidas arriba, otra abajo y la terce ra cara arriba, la segunda por arriba. Veamos ahora la segunda revela ción de tres cartas en la que las tres aparecen mágicamente y casi simul táneamente (encajando en el tema de la charla). Esto es muy bonito, y ocurre instantáneamente, pero se tardará un poco en explicar. Te sugiero que lo vayas siguiendo con las cartas en la mano. Coge el paquete desde arriba con la mano derecha. Vas a empezar lo que parece ser un corte deslizante de una mano. Tu dedo medio derecho levanta más o menos medio paquete, y la punta del índice levanta ligera mente sólo la carta superior (fig. 5, muy exagerada). Normalmente, en este punto la mitad de arriba sería lanzada sobre la mesa, pero tú no lo
Fig. 5
hagas. Mientras tu mano derecha se prepara, muévela hacia la mano iz quierda. La mano izquierda coge la mitad superior a partir de la segunda carta de arriba (fig. 6). No hay pausa en la ejecución. Lleva la mitad de la 114
mano izquierda sobre la mesa, mientras tu mano derecha vuelve hacia la parte derecha de la mesa y voltea su paquete haciendo que éste toque por el borde izquierdo en la mesa. El volteo es de derecha a izquierda (fig. 7). Deja caer estas cartas cara arriba sobre la mesa, pero no sueltes la carta superior, la que separaste con el índice derecho. Ahora la mano derecha hace un snap y chasquea la tercera carta y la echa sobre la mesa en medio de las dos mitades. Ensáyalo hasta que te salga elegante y rápidamente sin vacilar. Es una aparición muy bonita y además has revelado las tres cartas seleccionadas de una forma prácticamente simultánea. Mi impresión es que todo lo ocurrido ha sido una preparación para la última revelación de las tres cartas. Vi a Juan dejar completamente engañado a todo un grupo de magos con esto, y te diré por qué: Puede que no te des cuenta, pero en este momento, la mitad de la baraja, la que venía de la mano izquierda parece estar cara arriba sobre la mesa, con una de las cartas elegidas a la vista, pero en realidad este medio paquete está cara abajo, exceptuando la carta de arriba. Eso es lo que engaña totalmente. Nadie se dio cuenta de que esta mitad estaba en realidad cara abajo. Todo va bien —pausa—, habla un momento. Luego coge la mitad de la izquierda, con cuidado de no extender las cartas, con la mano izquier da. Coge la carta suelta de la mesa con la mano derecha e insértala, por supuesto, cara arriba, en esta mitad y sobresaliendo. Coge la última carta elegida, la que está a la vista en el otro paquete (el de la mesa), y ponía debajo de la mitad de la mano izquierda. Déjala más sobresaliente hacia fuera que la carta del centro (fig. 8).
Lentamente, empuja las cartas que sobresalen hasta que queden al mismo nivel que las demás y vuelve tu mano izquierda palma abajo, co locando su mitad (que está ahora supuestamente cara abajo) sobre la mesa, a la izquierda de la mitad cara arriba. Mientras la llevas hacia la mesa, empuja un poco la carta que está en ese momento abajo, de modo 115
que no quede cuadrada con el resto. Esto es una sutileza; se ve su dorso y así se enseña otra carta cara abajo. No lo menciones. Simplemente, hazlo (fig. 9).
Puedes hacer una extensión de la mitad cara arriba con la mano dere cha para mostrar las cartas. Cuádrala. Usa la mitad cara arriba para cuadrar la carta «sin alinear» de la otra mitad y mezcla ahora las dos mitades entre sí. Juan hace una mezcla de imbricación en mesa. Es más limpio. Pero una mezcla (riffle) por hojeo muy tapada servirá. Deja para el final unas cuantas cartas de la mano derecha (cara arriba). Habrá más contraste y ayuda al final. Juan se «quedó» con la gente haciéndoles caer en una nueva trampa: cuadró las cartas mezcladas, pero no del todo; casi como si fuera a hacer una extirpación de paquete. Retiró las manos de las cartas. Hizo una pausa y dijo: «¿Todo claro?» Todos los magos asintieron, pero nadie qui tó ojo al paquete casi cuadrado de la mesa. Todos creían que las cartas habían sido mezcladas unas cara arriba y otras cara abajo. Estaban espe rando a ver la trampa. Juan se acercó a la baraja y, lenta y deliberadamente la cuadró com pletamente. Era maravilloso ver tantas miradas confundidas y asombra das. Cortó y completó el paquete una vez (más combustible para el juego, porque en el corte se muestra una carta cara arriba). Intenta no cortar por la carta cara abajo del centro. Vuelve la baraja cara abajo y haz una extensión muy amplia; las únicas cartas cara arriba son las cartas selec cionadas entre todas las demás, que están cara abajo. NOTAS FINALES.—¡Qué rutina tan buena! Engaña a los magos pero es muy efectista para los profanos. Es una rutina comercial y entre tenida. La buena presentación depende de ti. 116
DOBLE AMBICIOSA Escrito por Rafael Benatar Siendo «La Carta Ambiciosa» uno de los mejores efectos posibles con cartas, el clásico juego de la carta que sube, forma parte de los reperto rios de muchos magos. En ocasiones, Juan se encuentra con espectadores que ya han visto el juego, por lo que ha desarrollado esta versión, basada en una idea de Mario, pero con sus propio métodos. Efecto.—Dos cartas son introducidas repetidas veces en el centro de la baraja, y cada vez suben juntas al lomo de la baraja. Procedimiento FASE-1 Coloca la baraja, que ha sido mezclada por un espectador, sobre la mesa con un lado largo hacia ti. Pide al espectador que corte por la mitad de la baraja y que te dé el paquete superior. Recibe las cartas en tu mano izquierda, cogiéndolas en posición de dar, y con la mano derecha coge dos cartas como una, por sus lados largos, del paquete que queda en la mesa. Haz inmediatamente un snap para mostrar la cara de la carta doble, acentuando subliminalmente su supiiesta siriguiáribaa.’ mlenxr’as'la nev'as'-ffíisVíiTífniaiiu izquierda en pre paración para el Volteo Sobresaliente (ver notas). Haz el volteo, haciendo sobresalir la carta superior unos tres centíme tros por el extremo corto exterior de la baraja. Supongamos que la carta que has mostrado es el 7T, que ha quedado cuadrada con la baraja, deba jo de la carta sobresaliente. Repite la operación cogiendo dos cartas como una del paquete de la mesa, haciendo un snap para mostrar otra carta, digamos que el 8C, y haz de nuevo el Volteo Sobresaliente, pero esta vez haciendo sobresalir la carta superior sólo un centímetro, más o menos (fig. 1). Coge las dos cartas sobresalientes juntas, con el pulgar derecho sobre la esquina de la carta superior (la que sobresale un centímetro) y el mayor derecho directamente debajo de ese punto, en contacto con la cara del supuesto 7T y, tirando ligeramente hacia la derecha y hacia atrás, extrae claramente ambas cartas de la baraja, haciéndolas pivotar alrededor del 117
Fig. 5
Fig. 6
Da otros dos golpecitos al lomo de la baraja y extiende las dos cartas superiores hacia la derecha, mientras preguntas: «Si hago esto... (golpeci tos), ¿qué pasa?» Mientras acabas la pregunta anterior cuadra las cartas, cogiéndolas en posición Biddle, con ayuda del costado del pulgar izquierdo, que perma nece junto al lado largo izquierdo de la baraja. En cuanto estén las dos cartas alineadas vuelve la mano derecha palma arriba, mostrándolas jun tas. Se ve el 7T. Para los espectadores, has cuadrado las dos cartas y luego has cogido la superior. En realidad muestras dos cartas como una. Mientras muestras la cara del 7T, obtén con el pulgar izquierdo una separación bajo la SUP-2 de la baraja, dejando escapar dos cartas con el pulgar izquierdo o bien descuadrándolas hacia la derecha y volviéndolas a cuadrar. La mano derecha se vuelve de nuevo palma abajo y coge debajo del 7T las dos cartas de encima de la separación como una, de modo que esta nueva carta doble sobresalga la mitad de su ancho hacia la izquierda de la otra doble que ya había en la mano derecha. Vuelve la mano derecha otra vez palma arriba para mostrar el 8C junto al 7T (fig. 7). 119
FASE-3 Haz el Cambio por Dobletes de Juan (ver notas), procediendo de esta manera: Coloca la carta doble que acabas de coger, la que contiene el 8C. sobre la baraja, de modo que sobresalga la mitad de su longitud hacia adelante. Deja las otras dos cartas como una encima, cuadradas con ei resto de la baraja. El dedo índice izquierdo cuadra secretamente el 8C con la baraja, bajo la cobertura proporcionada por la carta indiferente que permanece sobresaliente. Simultáneamente el pulgar derecho desliza la SUP-1 hacia adelante, haciéndola sobresalir algo menos que la otra que sobresale. Extirpa am bas cartas de la baraja del mismo modo que en la FASE-1, y en movi miento continuado llévalas a la posición de la figura 8. Di que ahora las vas a introducir más abajo en la baraja, como si eso lo hiciera más difícil.
Fig. 7
Fig, 9 Fig. 10
Inserta las cartas en la mitad inferior de la baraja, separadas por al gunas cartas, por el extremo corto interior para emular las inserciones de 120
la FASE-2 (cuando hiciste el Tilt), pero esta vez deja ver el lado derecho de la baraja y luego termina de introducir ambas cartas. Ahora repite exactamente las mismas acciones de la FASE-2, a partir de los dos golpecitos, pero esta vez de verdad, sin cartas dobles. Aparecen ambas cartas arriba. Al mostrar el 7T y 8C superpuestos, haz un snap longitudinal y mueve y frota un poco las cartas para recalcar tácitamente que son sólo dos cartas. FASE-4 Vuelve las dos cartas cara abajo y, utilizando el procedimiento que prefieras, añade una carta secretamente encima de ellas (ver notas). Cogiendo las cartas en posición Biddle, cuádralas en las puntas de los dedos izquierdos, algunos centímetros por encima de la baraja (fig. 9). Mantén las tres cartas (supuestamente dos) cuadradas y sujetas por los dedos izquierdos, con el índice en el extremo corto exterior mientras la mano derecha abandona las cartas por un instante para cambiar de posición. Con la mano derecha, palma abajo, coge las cartas con los dedos índice y meñique por los lados largos, junto a las esquinas interiores. Los dedos mayor y anular quedan, naturalmente, encorvados, sus puntas to cando el dorso de la carta superior del pequeño paquete, de modo que la yema del pulgar pueda hacer contacto con la cara de la carta inferior del paquete de tres (fig. 10). Los dedos izquierdos dejan ir el paquete de tres cartas y la mano derecha se vuelve palma arriba, girando hacia la derecha. Mientras la mano derecha completa su giro, el pulgar empuja la carta con la que ha estado en contacto, hacia la derecha. El índice derecho se mantiene junto al borde de las otras dos cartas, presionándolas ligera mente hacia el meñique e impidiendo así que se separen. Las dos cartas que muestras son las mismas que han subido repetidas veces. Esta mane ra de sujetar la carta doble te permite frotar las dos cartas visibles sin exponer la indiferente. Para hacer un par de pequeños frotamientos ca suales, puedes mover el pulgar hacia uno y otro lado, flexionar y exten der el índice y el meñique (simultáneamente o no), o hacer una combianción de ambos movimientos. Los dedos mayor y anular no toman parte en estas acciones, pero pueden contribuir a que los otros dedos las reali cen con soltura. Al mismo tiempo, la mano izquierda se vuelve dorso arriba, volviendo la baraja cara arriba. El pulgar izquierdo hojea unas 10 ó 15 cartas del lomo de la baraja, o sea, de abajo hacia arriba y se detiene. 121
La mano derecha inserta cara arriba las cartas que acaba de mostrar, por la abertura que mantiene el pulgar izquierdo en la baraja (fig. 1|). Deja las cartas sobresaliendo la mitad de su longitud. Voltea la baraja dorso arriba. Sujeta con el pulgar e índice derechos el paquete de tres cartas y empuja, con el índice derecho, las dos cartas inf^eriores descua drándolas (fig. 12). Continuamente el índice izquierdo las empuja para terminar de introducirlas en la baraja bajo la cobertura de la carta indife rente sobresaliente. Una vez cuadradas las cartas con la baraja, el índice continúa empujando un poco más, haciéndolas sobresalir un centímetro
por el extremo corto interior, junto a todas las cartas que están debajo de ellas. La mano derecha extrae la mitad superior del paquete que sobresale por el extremo corto interior y la deja caer sobre la baraja, supuestamen te para dejar el 7T y 8C aún más abajo esta vez. Simula cuadrar las cartas sobresalientes (una en realidad) y empújalas cuadrándolas con la baraja. Si los espectadores están muy cerca, es conveniente inclinar la baraja hacia adelante para ocultar la falta de grosor en la carta sobresaliente, que supuestamente son dos cartas. Da los dos golpecitos y sigue los mismos pasos de la fase anterior para mostrar que las dos cartas han subido de nuevo. FASE-5 Coloca las dos cartas cara abajo sobre la baraja, y di a los espectado res que esta vez lo harán ellos mismos. Extiende el brazo izquierdo, acercando la baraja a un espectador, y pídele que vuelva la carta superior y la deje cara arriba encima de la baraja. Obtén una separación bajo la SUP-2, en preparación para un Tilt. Con el pulgar derecho, empuja hacia adelante la carta vuelta (una de las 122
«ambiciosas»), haciéndola sobresaHr por ei extremo exterior. Levanta la carta con los dedos índice y mayor derechos y seguidamente pasa el pul gar debajo de la carta. El dedo mayor se retira, dejando su lugar al pul gar, y éste inmediatamente hace pivotar la carta cara abajo. Introduce la carta por medio del Tilt en la posición SUP-2, aparentemente en el centro de la baraja, y pierde la separación. Extiende el brazo izquierdo hacia un espectador situado hacia tu de recha, y pídele que vuelva la nueva carta superior de la baraja, que es la otra que ha estado subiendo. Una vez que la mano izquierda haya co menzado su trayecto para regresar a su posición habitual delante del cuerpo, la mano derecha se coloca encima de la baraja y sujeta la mitad superior en posición Biddle. La mano izquierda continúa su trayecto sin ninguna interrupción, y la mano derecha se mantiene inmóvil por una fracción de segundo. Cuando la mitad inferior, la que llevas en la mano izquierda, sobre salga un centímetro por el extremo interior, la mano derecha alcanza a la izquierda, cuadrando las dos mitades, pero antes, el pulgar derecho hace contacto con la carta superior de las de la mano izquierda y, al cuadrar los dos paquetes, la hace sobresalir por el extremo corto interior. La acción ocurre en menos de un segundo. El trayecto de la mano izquierda es continuo, como si la mano derecha no interviniese. Aparentemente, la mano derecha simplemente se coloca encima de la baraja, como por hábi to, y hace un pequeño movimiento como para cuadrar bien la baraja*. Obtén una separación bajo la SUP-2 en preparación para otro Tilt. Esto puedes hacerlo con ayuda del pulgar derecho, cuando éste se dirige a coger la carta superior. Coge la carta superior, y vuélvela cara abajo, e introdúcela en la separación como la anterior. Pierde la separación y al mismo tiempo inclina la baraja para mostrar todo lo que debiste ocultar al hacer los Tilts. Los espectadores asumirán que la carta sobresaliente es la misma que acabas de introducir. Termina de cuadrarla, haciendo así más convincente, no sólo el Tilt que acabas de hacer, sino también los anteriores (ver notas). Siempre repitiendo los nombres de las dos cartas, da los golpecitos y muestra las dos cartas arriba, haciendo siempre los mismos movimientos. FASE-6 Añade secretamente dos cartas encima de las dos de la mano derecha (ver notas). * Esta sutil forma de hacer sobresalir una carta del centro se debe al ingenio de Rafael Benatar y mejora el método que yo solía utilizar. (N ota de Juan Tamariz.)
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Con las cuatro cartas cuadradas y en posición Biddle en la mano de recha, vuelve la mano palma arriba mostrando la cara de una de las dos cartas que suben. Con un cuidado que no debe notarse, coge esa carta con las puntas de los dedos de la mano izquierda, que mantiene la baraja, y entrega la cana a un espectador, dejando visible la otra «ambiciosa» y manteniendo ocul tas las dos cartas indiferentes añadidas. Flexiona las cartas hacia abajo varias veces, uniendo sus extremos cor tos, mientras pides al espectador que haga lo mismo con «la suya», sutileza verbal que contribuye a evitar que se sospeche la presencia de las dos cartas añadidas. Una vez que el espectador haya doblado su carta, dejando en ellas un puente muy visible, pídele que la coloque encima de la baraja en tu mano izquierda, cara abajo, mientras mantienes el paquete de tres cartas en movimiento para ocultar su grosor. Coloca las tres cartas sobre la baraja, encima de la que ha doblado el espectador. Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, «da» (a una mano) la carta superior sobre la mesa. La carta queda combada en la mesa. Deja la nueva SUP-l al lado de la anterior, ambas combadas pero esta vez mantén una ligera presión con el pulgar izquierdo sobre el dorso de la baraja para no exponer el puente de las dos cartas siguientes. Es conveniente al «dar» las cartas sobre la mesa hacerlo algo hacia la izquierda, para justificar el haberlas colocado sobre la baraja. Aparente mente lo haces sólo para que la mano izquierda las deje sobre la mesa, a tu izquierda. La baraja simplemente «estaba en la mano y no molesta». Coge la baraja con la mano derecha en posición Biddle. Una ligera presión del índice mantiene las cartas combadas, planas en el lomo de la baraja. La mano izquierda coge el tercio inferior de la baraja y acomoda encima de esas cartas una de las que están en la mesa, sin dejar ver su cara. Ajusta la cogida de la mano izquierda de modo que las cartas queden sujetas por los lados, a unos dos o tres centímetros de las puntas de los dedos. Deja sobre las cartas de la mano izquierda la mitad inferior de las cartas de la mano derecha. Los dedos izquierdos sujetan este paquete alineado con el inferior, pero separado medio centímetro de modo que la carta combada mantenga su curvatura y quede visible entre ambos pa quetes. Coloca encima de las cartas de la mano izquierda la otra carta de la mesa. La has cogido con las yemas de los dedos derechos. 124
Coloca finalmente las cartas que quedan en la mano derecha encima de las de la izquierda, separadas como las anteriores y sujetándolas con los dedos izquierdos. El pulgar y mayor izquierdos mantienen las dos cartas superiores sujetas por el centro de sus lados largos, planas, en el lomo de la baraja (fig. 13).
BLUPI !
Fig. 13
Con la mano derecha da un golpecito debajo de la baraja. Con ayuda del índice izquierdo, que se puso en contacto con la cara de la carta inferior, y relajando por un instante la presión que ejerce el pulgar iz quierdo sobre el costado del paquete inferior, los dos paquetes inferiores se unen, haciendo desaparecer la curva de la carta entre ellos. Da un segundo golpecito, haciendo desaparecer del mismo modo la curva de la otra carta. Continuadamente separa las puntas de los dedos de los bordes de las cartas superiores, dejándolas recuperar su curvatura instantáneamente (fig. 14). Haz una pausa de asimilación y deja escurrir las dos cartas curvadas sobre la mano derecha que las voltea mostrando que son el 7T y el 8C. Los dos golpecitos deben emular los de las fases anteriores. También podrías procurar dejar escapar las dos cartas superiores una a una (si fallas no pasa nada), de modo que el ritmo al final sea un regular 1, 2, 3, 4, así: L 2. 3. 4.
Golpecito, desaparece carta combada. Golpecito, desaparece carta combada. Dejas escapar SUP-L Dejas escapar SUP-2.
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Vuelve la baraja cara arriba y haz un abanico de presión, mostrando que no hay cartas repetidas, y al mismo tiempo eliminando los puentes. Este juego, al igual que «La Carta Ambiciosa», que viene en Lm I ia Mágica, es un e.xcelente ejemplo de la aplicación del Método de las Pistas Falsas, que propone Juan en el mismo libro. Para el profano, es absolutamente imposible (como en realidad lo es) que una carta introducida en el centro de la baraja suba mágicamente a la posición superior. Algo en su mente, más o menos consciente o subcons cientemente, le dice que debe haber alguna manera de crear la ilusión. Pero lo que jamás pasa por su mente es que puede haber docenas de métodos. En un juego como éste, en el que se repite el mismo efecto por proce dimientos diferentes, Juan saca el mayor partido posible de esa situación mental del espectador: si el efecto parece tan imposible, la tendencia na tural es creer que, si existe una manera de lograr la ilusión, debe ser sólo una. Por eso cada método anula las posibles conclusiones de los espectado res que han visto los métodos anteriores. NOTAS FASE-1 Para coger dos cartas como una del paquete de la mesa Juan utiliza ia técnica explicada en este mismo libro, en el juego «Los Tres Actores»: El volteo sobresaliente también se explica en otro lugar de este libro. FASE-2 Para realizar el Tilt, sujeta la carta superior de modo que quede sepa rada de la baraja por el extremo interior, de medio a un centímetro, y cuadrada con la baraja por el extremo exterior. Los dedos izquierdos ocultan esta condición de la SUP-1 por los lados. Ahora aparentemente insertas una carta por el extremo corto interior en el centro de la baraja. En realidad la introduces en la posición SUP-2 y la empujas con el pulgar, simulando las acciones de una verdadera in serción por el centro. Existe un librito de Mario llamado Tilt, dedicado al estudio de esta técnica. Realizando simples y obvias adaptaciones se puede introducir la carta en diferentes posiciones, según sea necesario. En el libro The Classic Magic o f Larry Jennings se atribuye esta téc nica por primera vez a Dai Vernon, con un nombre más elocuente: Depth ¡Ilusión (o Ilusión de Profundidad). 126
FASE-3 El Cambio por Dobletes está explicado en otra parte de este libro. FASE-4 Para añadir una carta sobre las dos «ambiciosas». Juan suele utilizar este método: Obtén una separación bajo la SUP-1. Coloca las do> «.artas de la mano derecha sobre la baraja y cuádralas añadiendo bajo c!iu.^ la que estaba encima de la separación. Con la mano derecha en posición Biddle, lleva el paquete de tres car tas hacia la derecha. El pulgar izquierdo se coloca encima del paquete y retiene la carta superior sobre la baraja, sin cuadrarla, algo sobresaliente hacia la derecha. Coloca las otras dos cartas (supuestamente una) encima de la carta superpuesta, y coloca de nuevo el pulgar sobre el pequeño paquete. Manteniendo la carta superior sujeta por el pulgar, extrae las otras dos como una con la mano derecha y coge bajo ellas la carta que sujeta el pulgar, de modo que sobresalga la mitad de su ancho hacia la izquierda. Ahora puedes volver la mano derecha palma arriba para mostrar las caras de las «ambiciosas». Esta fase es una aplicación a dos cartas de un ingenioso método para una sola carta de Harry Lorayne. FASE-5 Esta idea de Lin Searles fue publicada en Hierophant-Resurrection Issue, bajo el título de Tilt Bit. FASE-6 Para añadir dos cartas, vuelve la baraja cara arriba en la mano iz quierda y obtén una separación bajo las dos cartas de la cara de la baraja. Cuadra las dos cartas de la mano derecha cara arriba sobre la baraja y añade bajo ellas las dos cartas de encima de la separación. Haz una pausa antes de retirar las cartas por si algún espectador muy observador recordó la carta del fondo de la baraja. Levanta las cuatro cartas, supues tamente dos y, siempre en posición Biddle, el índice derecho las hace pivotar dorso arriba en torno al eje formado por los dedos pulgar y ma yor, dejándolas en posición para proceder con el juego. A la vez el pulgar izquierdo voltea la baraja dorso arriba. También puedes utilizar el pase de John Mendoza Throwing the Switch, explicado en un librillo del mismo nombre, y en La Via Mágica, de Juan Tamariz, págs. 171-173 («en libro abierto»^ n i
EL T A L IS M A N Efecto Una carta es mostrada y sostenida con los dedos de la mano izquier da. Al ser tocada con un talismán, la carta gira ella sola entre los dedos, mostrando que su cara ha cambiado a otra. Se entrega la carta. (Ver otros efectos más sorprendentes y originales al final en las variantes 1 a V.) Material necesario — Una baraja normal. — Algún objeto extraño que pueda parecer un fetiche o, en su lugar, una moneda cualquiera. Realización 1. Muestra el talismán (estatuilla, moneda, etc.) y habla de sus pro piedades maravillosas. 2. Haz elegir una carta que es devuelta a la baraja y controlada en posición SUP. 3. Deja la baraja cerca del borde izquierdo de la mesa y el talismán ligeramente más a la izquierda que la baraja y más cerca de los especta dores (fig. 1). Con el pulgar hojea de abajo arriba las cartas, por el borde largo cercano a ti (fig. 1), hasta que te queden sólo dos cartas por hojear. El índice derecho está apoyado fuertemente en el dorso de las cartas.
Fig. I
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4. Levanta ambas cartas con la mano derecha, realiza un «chasqui do» con ambas cartas como una, lo que hará volverse a las cartas cara arriba, y colócalas bien cuadradas en la posición de la figura 2. Gira tu cuerpo para colocar el costado derecho frente a los espectadores. Aunque lógicamente estás sentado, puedes girarte. 5. Lleva la(s) carta(s) hacia tu mano izquierda que las coge por dos esquinas opuestas diagonalmente, las que no tienen índice de la(s) cartais). (Ver en figura 2 la posición de la mano izquierda.) Tras una pausa para que visualicen bien la carta a la vista, acerca tu mano derecha a la(s) carta(s) cogiéndola(s) por la(s) esquina(s) libre(s) más cercana(s) a ti, pivota la(s) carta(s) volteándola(s) hacia delante (fig. 3).
Fig. 2
Fie. 3
6. Cuando estés terminando el giro, separa ligeramente el pulgar iz quierdo de la esquina que sujeta y, mientras tanto, empuja con el mayor derecho la carta de abajo, hacia tu derecha. Esta carta inferior pivotará alrededor de la esquina opuesta (fig. 4). Inmediatamente el pulgar iz quierdo vuelve a ponerse en contacto con su esquina. 7. El borde de la carta de abajo queda sujeto a lo largo por debajo del pulgar derecho (fig. 5). Es una especie de empalme Tenkai lateral. 8. La mano derecha, con su carta así empalmada, avanza para coger el talismán (fig. 5). (M ucha atención a los ángulos durante el trayecto de la mano derecha y su carta. Hay que tener en cuenta que no debe haber espectadores muy a la izquierda del mago.) 129
Fii;. 5
Fig- 4
Los ojos del mago deben dirigirse a mirar directamente a los ojos de los espectadores («misdirection» física) y el mago debe preguntar algo a los espectadores, por ejemplo, «¿Confiáis en los talismanes?» («misdirec tion» mental. Ascanio «dixit»). 9. Al pasar por encima de la baraja, la mano derecha deposita ocul tamente sobre ella la carta, a la vez que los dedos cogen el talismán (figs. 6 y 7).
Fig. 6
10. Lleva la mano derecha hacia atrás con el talismán para tocar con él la carta de la mano izquierda, pero como sin querer, tropieza con el talismán en la baraja, descuadrándola ligeramente. Esto ocultará cual quier descuadramiento de la carta recién depositada con respecto a las demás (fig. 8). 11. Toca con el talismán el dorso de la mano izquierda, retíralo y 130
ahora puedes volver la carta empujando en la esquina que sobresale hacia el público con el índice derecho, haciéndola girar a ia posición de la figu ra 3. ¡La carta ha cambiado mágicamente! Puedes acercar ahora la carta a los espectadores y dejarla en sus manos. La limpieza del cambio es enorme. Pero si quieres realizar un final más sorprendente y bello, he aquí una idea inédita, original de Sainz de los Terreros. CARTA GIRATORIA (Sainz de los Terreros) Se trata de combar ligeramente la carta (convexidad hacia arriba), apretando para ello en las esquinas que sostienen los dedos pulgar y ma yor izquierdos (fig. 9).
Fig. 8
Fig. 9
Vuelve luego a la posición primitiva, aflojando la presión de los dedos (la carta quedará muy ligeramente combada). Con sumo cuidado afloja muy poco a poco la presión de las yemas de los dedos y apreciarás que la carta gira ella sola (pivotando en la yema de los dedos) y se voltea cara arriba. Hay que probar varias veces para conseguir «el punto». Si aflojas demasiado, la carta se cae (¡claro!). La revelación es así más delicada y mágica. Variante 1.“ LA FIRMA MAGICA Con las mismas manipulaciones, el efecto puede ser más mágico: las cartas SUP-I y SUP-2 son idénticas (por ejemplo, dos doses de Picas), pero la SUP-I ha sido ocultamente firmada por ti en su cara con un 131
rotulador grueso. El rotulador hace de talismán. El efecto es, pues, que coges una carta, muestras su cara (el dos de Picas), la volteas dorso arri ba, coges el rotulador y simulas firmar con él en el aire y a distancia de y sobre la carta. Al girarla cara arriba aparece la firma escrita mágicamen te. La entregas de recuerdo. Variante 2.“ MAS CLARIDAD La carta SUP-1 es de dorso rojo y el resto de dorso azul. Realiza todo el cambio exactamente igual que está explicado pero el efecto gana en limpieza y claridad. Variante 3.® AUN MUCHA MAS CLARIDAD La baraja está cara arriba. La carta SUP-1 es una carta de doble cara (la cara a la vista es el dos de Picas, y la cara oculta es una Jota de Tréboles, por ejemplo). La SUP-2 es un Rey de Corazones. La SUP-3 es la Jota de Tréboles de la baraja. Coge las dos de arriba como una, voltéalas dorso arriba y déjalas en la mano izquierda dispuestas para el pase. Empalma y descarga en la baraja la carta de doble cara. No se notará, pues queda JT sobre JT. Voltea la carta de la mano; es el Rey de Corazones. Prueba con las cartas en la mano (pega dos cartas viejas) para visuali zar el efecto. Variante 4.^ CAMBIO DE COLOR DEL DORSO En vez de cambiar la cara, es evidente y obvio que puedes cambiar el color del dorso (de azul a rojo, por ejemplo). Veamos un método; Añade ocultamente una carta cualquiera de dorso rojo a la baraja azul (que necesita tener los dos comodines). Ten la baraja en la mesa cara arriba en la posición del diagrama. Coge las dos de arriba como una. Voltéalas dorso arriba: se ve el dorso AZUL. Gíralas de nuevo cara(s) arriba. Realiza el empalme y la descarga (al dejar Joker sobre Joker no se nota). Voltea la de la mano, su dorso ahora es ROJO.
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Variante 5 * SOFISTICADO CAMBIO DE COLOR DEL DORSO
En la variante anterior el dorso azul de una carta de una baraja azul se transforma en un nuevo color de dorso (rojo). En esta variante, al comienzo la carta se muestra como de otro color de dorso y luego, mági camente, se vuelve del mismo color que el resto de la baraja. Pero el método es más sutil y psicológicamente engañador al 100 por 100. Ten en SUP-1 una carta de doble dorso (rojo a la vista, azul oculto hacia abajo). El resto de la baraja es de color azul. Haz un doble volteo y déjalas sobre la baraja. Pega una etiqueta pre viamente firmada por un espectador en la cara de la carta a la vista. Descuidadamente deja ver la SUP-2 (es azul). Voltea de nuevo dorso arriba dos como una. PAUSA. Muestra el talismán. Coge como una las dos superiores (a la vista el dorso rojo). Gíralas cara arriba y realiza empalme y descarga (no se sospecha, pues queda el dorso azul de la doble dorso sobre el resto de la baraja azul). Al voltear de nuevo la carta de la mano izquierda aparece su dorso cambiado a AZUL. Entrega la carta para que le quiten la etiqueta.
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LA PRISIONERA ROMANTICA
Presentamos aquí los fotogramas salvados de la quema de la última copia de la célebre película de TMT Productions «La Prisionera Román tica». segunda parte de los «Jokers hipnotizadores». Para quien desee realizar una remake y, proyectarla luego (sola o acompañada de la primera parte), he aquí algunas indicaciones del argu mento y guión que ayudarán al protagonista y director. Entran los espectadores, se abren las cortinas, se apagan las luces y comienza la proyección. ^ [
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PRESENTA
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En la pantalla sólo dos Jokers y una carta elegida, cualquiera, firma da por un espectador. Con los dos Jokers en la mano derecha recoge, utilizándolos como pala, la carta firmada cara arriba. Quedan, pues, los dos Jokers bajo la elegida. Deja en la mano izquierda las tres cartas, cuadradas, cara arriba, en la sujección clásica de dar. Realiza con el dedo mayor izquierdo un ligero bucle, presionando en la esquina exterior derecha de la carta INFerior y, con los dedos de la 134
mano derecha dobla la esquina interior derecha de las dos cartas SU Periores como si fuesen una.
Sosteniendo con el mayor e índice derechos la esquina doblada de las dos cartas SUPeriores, avánzalas, como una, para hacerlas sobresalir unos centímetros hacia delante, respecto de la carta INFerior.
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Con el pulgar derecho a lo largo del borde exterior y los dedos debajo coge las dos cartas sobresalientes como una. Gira la mano derecha para colocar las cartas en plano vertical.
Realiza el Tamariz’s change extendiendo los dedos derechos. El foto grama adjunto es una foto de rodaje en la que se ve la tramposa acción que debe permanecer oculta. Los dedos índice y corazón derechos se esti ran llevando la carta inferior a la izquierda. El anular sujeta la esquina exterior derecha de la carta superior contra la base del pulgar. El mayor derecho sujeta la esquina exterior izquierda de la carta oculta.
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Termina el giro del Joker que te quedará cogido en la punta de los dedos. Descarga en el regazo la carta firmada, retrasando ligeramente el cuerpo. Mientras has girado la mano izquierda. (Ver Misdirection. núm. 7, año 1964, para el cambio Tamariz.)
Avanza el cuerpo y, solidariamente con él, brazos y manos. Haz gesto de ir a introducir la carta de la mano derecha «entre los dos Jokers de la mano izquierda», pero como la esquina doblada te molesta, gira la carta alrededor del centro...
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...para que ia esquina dobiada quede liacia afuera. Simuia introducir la carta entre los Jolcers, en realidad colocando la de la mano derecha bajo la de la mano izquierda.
Cuadra las tres (dos) cartas. Coge con la mano derecha dorso arriba pinzando entre meñique y anular la esquina exterior derecha. Gira la mano derecha. Se verá un Joker y ia esquina doblada quedará oculta entre los dedos.
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Voltea de nuevo dorso arriba. Separa las cartas. Al resbalar y presio nar sobre ia mesa ia esquina doblada se desdobla. Aparecen sólo dos cartas en vez de tres. No desperdicies esta sorpresa.
LIGERA PAUSA, voltea lenta y dramáticamente las dos cartas. Se ven los dos Jokers. No queda ni rastro de la carta elegida. Primer CLI MAX. Pausa post-clímax.
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Mientras VISITAS NUESTRO BAR en el descanso, recuerda que el momento crucial es el de la falsa introducción de la firmada entre los d o s Jokers. No sobreactúes, pero simula cierta dificultad en encontrar la abertura entre los dos Jokers. Durante el Tamariz's change miras a lo s espectadores y recalcas: «La carta está firmada por delante y la esquina doblada la identifica por detrás.»
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DESCANSO o
VISITE NUESTRO BAR
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Tras el clímax, y dejando ver claramente vacías ambas manos, echa tu cuerpo hacia atrás reposando tu espalda en el respaldo de la silla. Sacude las palmas de las manos como quitándote el polvo y, al final del movi-
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miento tu mano derecha cae a reposar en el borde de la mesa y la mano izquierda cae al regazo, sobre la carta elegida. Mira a los espectadores reposadamente. Pregunta; «¿Saben dónde se fue la carta prisionera?» Muestra la palma de la mano derecha y lleva dicha mano a buscar algo al interior de la chaqueta. La mano izquierda, mientras, ha cogido la carta del regazo...
O o o o o o
...y la ha introducido bajo la chaqueta, donde los dedos extendidos de la mano derecha cogen la carta y simulan extraerla del bolsillo interior de la chaqueta. «Es una carta romántica y vino cerca de mi corazón.» (Foto de rodaje.)
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La mano derecha saca la carta a la vista tras haberla pivotado para que quede sostenida por abajo. Los espectadores ven una carta con la esquina doblada.
Avanza la carta aún sin mostrar su cara hasta el centro de la mesa y allí, dramática, pero lentamente, voltea la carta. Se ve la firma. Tras una pausa, déjala caer limpiamente sobre la mesa, cara arriba. CLIMAX.
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La película tiene dos clímax. Saca el máximo oartiHn h. ^ aparición y Reaparición. T odo puede realizarse con un t e m n o tr ,' posado y claro. El tema de la prisionera romántica lo hal ’ Se encienden las luces y los%spectadore“ eica^
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ASAMBLEA REAL
HISTORIA Y BIBLIOGRAFIA DEL JUEGO Cuando en 1931 Dai Vernon, «El Profesor», seleccionó diez de sus mejores efectos, incluyó éste, titulado Vernon Card Problem en su ya legendario «Manuscrito de los 20 dólares», llamado así por el fabuloso precio (para la época) a que se vendía; pero cuyo título real era Ten Card Problems. Una versión simplificada apareció en New Vernon Variations. Ver el magnífico libro editado por Faucett Ross Early Vernon (Magic Inc., Chicago, 1962, págs. 32 a 34 y 58 a 60). Esta segunda versión simpli ficada, fue publicada, con muy ligeras variantes del texto en el libro de L. Ganson, Further Inner Card Secrets, originalmente editado por Harry Stanley en 1969 y editado actualmente por Supreme Magic (págs. 54 a 56). Entre ambas versiones George Kaplan publicó su excepcional obra The fine art o f Magic (Fleming Book-Pensilvania, 1948), y allí describió bajo el título de The Royal Asembly (págs. 94 a 100), su versión del efecto de Vernon *. Kaplan dice que «... el truco original es excelente, pero su ejecución requiere habilidad de alto grado, mientras que en la rutina suya no existen empalmes y, una vez colocadas las cuatro pilas o paquetes de los cuatro palos, no se realiza ya ningún tipo de manipula ción. Punto importante dado que cualquier manipulación a realizar en tan crítico momento es extremadamente difícil de realizar de manera in detectable...», y continúa Kaplan «... Realizado así, no conozco otro efec to de cartas que dé a los espectadores una mayor impresión de una casi mítica habilidad por parte del mago que lo realiza.» Posteriormente se han descrito algunas otras versiones del efecto bajo el título de «Las Picas Mandan». Mi admirado mago-sabio Alberto Re yes, me ha mostrado algunas, entre ellas la suya propia. Pasemos ahora a 1960, cuando mi maestro Juan Antón me hizo la versión de Kaplan y me dejó literalmente asombrado y maravillado. ¡(Dieciséis cartas que cambian de lugar!! Una especie de «Los cuatro * En realidad este efecto es el de un popular juego que seguro tú conocerás, al igual que muchí simos profanos: el llamado «La posada de los cuatro reyes», en el que, colocadas las figuras por palos, se ordenan (tras juntar, cortar y repartir) por números los reyes, los caballos, las sotas y los ases. Aunque parezca bobo, hasta este año 1982, no caí en que era el mismo efecto... ¡cosas! (Burrez más bien.)
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Ases», pero con dieciséis cartas. Increíble. (Por cierto que Juanito tuvo que corregir la versión francesa del Kaplan que viene con alguna errata). Me enamoré del juego y lo aprendí. Me gustaba y tan sólo un par de puntos flacos, o mejor dicho, «menos fuertes», de la versión de Kaplan, me hacían desear una variación del juego. He de indicar aquí, haciendo un paréntesis, que en aquella temprana época de mi afición-pasión mági ca tenía la manía de querer variar y «mejorar» (¡?) todo lo que leía y aprendía (claro está que incluso antes de asimilar y aprender de verdad lo que leía o me enseñaban)..., pero cuando topé con Kaplan..., ¡amigo!, ¡esa es otra historia...! No conozco otro libro donde los efectos estén tan para tomarlos o dejarlos, pero que prácticamente no pueden ser variados sin destrozarlos y empobrecerlos. Y digo esto sabiendo bien de lo que hablo: en mi repertorio actual permanecen, más de veinte años después, técnicas de la esquina cortada, cartas ojeadas, el reloj de cartas, el stop en el abanico, la primera parte del siguiendo al leader (versión Kaplan), el cambio de los cuatro ases de doble cara, el ingeniosísimo «siga a la fle cha», el detector de mentiras (uno de los juegos que más he presentado en cerca, salón, teatro o televisión), la carta camaleón, el alucinante «miste rio de Calculta», el secreto de yogi, las pizarras y revistas, el test de los tres papeles escritos, la guía de teléfonos, la cuerda rota (Ben A li’s Rope), la bola de cristal, etc. Y todos ellos los realizo sin apenas variaciones de lo escrito por Ka plan tanto en técnicas como en presentación. Salvo, claro es, las adecua ciones de su presentación a mi estilo. Con ello quiero indicar dos cosas. Primera, que el libro de Kaplan es uno de los mejores libros publicados en magia y, para mí, el más práctico de todos. Y segunda, que si me decidí a variar su versión de esta «Asamblea real» no fue sin meditarlo y, por verdadero convencimiento de que conseguí mejorarlo sustancialmen te. (¡Toma ya modestia!) En efecto, quien compare las versiones de Kaplan con ésta, encontra rá aquí que, además de las «ventajas indicadas por Kaplan: grandísimo efecto, no empalmes y técnicas realizadas en los momentos mejores, exis ten algunas más. A saber; que aquí las cartas se muestran de forma lógi ca, Picas, Corazones, Trébol y Diamantes. Y se colocan de la misma forma. (En la versión de Kaplan, tras mostrar los Corazones y colocarlos, hay que ir a mostrar los Diamantes y colocarlos para volver a los Trébo les.) Además, la «doble colocación» de las cartas, primero de verdad, pero sin dejarlas ver bien, después dejándolas ver claramente (pero colocándo las falsamente), da una gran claridad al efecto, al cumplir adecuadamente con la idea de «recalcar al máximo la situación inicial» como Arturo nos enseña. 145
El llegar a esta versión me llevó un par de años de intentos (no conse guía, sin perder claridad, ni añadir dificultad, dotarla de lógica y natura lidad de acciones). Aún recuerdo los ánimos de Juan Antón cuando le iba. mes a mes. presentando los diversos avances... Finalmente construí una rutina progresiva de cartas; «Las figuras» que fue mi primera rutina «de congreso» y con la que hasta obtuve algu nos premios (Grenoble, 1971) y que desde entonces he realizado centena res de veces para profanos y hasta para magos. El último efecto de esta rutina, el gran CLIMAX FINAL lo constituye este querido y mimado efecto de «La asamblea real» que aquí tienes para tu propio deleite y disfrute. Efecto Las 16 figuras de la baraja son separadas por palos (Picas, Corazones. Tréboles y Diamantes). Tras unos pases mágicos, las 16 cartas han inter cambiado sus lugares y están, ahora, reunidas por letras (Ases, Jotas. Ques y Kas). Realización 1. Saca los cuatro doses y colócalos cara arriba, en hilera, por el orden: Picas, Corazones, Tréboles y Diamantes. Separa las 16 figuras de la baraja. Mantéalas ligeramente extendidas en abanico, caras hacia ti. Extrae los cuatro Ases, colocándolos cara arriba, sobre la mesa (fren te a cada dos, el As correspondiente). Figura la (vista desde los especta dores). Los dibujos son míos. No culpen a nadie más.
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Haz una pausa para que se graben en la memoria visual de los espec tadores; luego, voltéalas dorso arriba (fig. Ib).
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