Tabla de referencia rapida 1.pdf

March 3, 2019 | Author: Joan | Category: Ammunition, Fighter Aircraft, Bomber, Torpedo, Warfare
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SECUENCIA DE TURNO TM

VALORES DE LIDERAZGO

FASE E DE MOVIMIENTO 1. FAS

1D6

LIDERAZGO

FASE E DE DISPARO 2. FAS

1 2-3 4-5 6

6 7 8 9

3. FASE DE AUTOPROPULSI ÓN 4. FASE FINAL

1. FASE DE MOVIMIENTO Las naves deben mover a velocidad media o a velocidad m áxima. Pueden efectuar una maniobra de giro (45° o 90° según el tipo de nave) durante su movimiento. Una nave puede estar bajo una orden especial si supera un chequeo de Órdenes antes de su movimiento.

• Una nave de escolta puede efectuar una maniobra de giro en algú algún punto de su movimiento. • Un crucero puede efectuar una maniobra de giro, pero debe avanzar al menos 10 cm antes de poder hacerla.

Marcadores de explosi ón (página 25) Si una nave se mueve a travé través de uno o má más marcadores de explosió explosión, reduce su velocidad en 5 cm (recuerda que estos 5 cm no se tienen en cuenta de cara a los 10 cm que deben mover las naves de lí  l í nea nea antes de poder efectuar una maniobra de giro).

• Un acorazado puede efectuar una maniobra de giro, pero debe avanzar al menos 15 cm antes de poder hacerla.

2. FASE DE DISPARO Las armas deben dispararse contra el objetivo objetivo más cercano dentro del ángulo ángulo de disparo de la nave, a menos que se supere un chequeo de liderazgo. En tal caso, se puede disparar contra un objetivo más alejado. Si el objetivo queda fuera del alcance del arma, el disparo se pierde automáticamente.

Baterías Artilleras (página 20)

Escudos (página 25)

Suma el resultado total de la potencia potencia de fuego de la nave que dispara. dispara. Cruza esa potencia de fuego con el tipo de objetivo y su orientación en la Tabla Tabla de Disparo. Aplica los cambios de columnas por alcance o por estar en contacto con marcadores de explosión. El resultado obtenido es el número de dados que se tiran para impactar. impactar. Cada resultado igual o superior al valor de blindaje del objetivo causa 1 punto de daño.

Cada vez que se impacta a una nave se coloca un marcador de explosión en contacto con su peana para indicar que sus escudos se están sobrecargando. Si la nave ya no tiene escudos intactos (los marcadores de explosión en contacto con su peana igualan o superan su valor de escudos), cada impacto causa 1 punto de daño, pero no se coloca ningún marcador de explosión.

Lanzas (página 20)

Impactos Críticos (página 24)

Tira 1D6 por punto de Fuerza de la batería de lanzas. Las lanzas siempre impactan con un resultado de 4+ sin tener en cuenta el valor de blindaje del objetivo.

Por cada impacto que cause daños (que los escudos no hayan detenido), detenido), tira 1D6: con un resultado de 6, tira 2D6 en la Tabla de Impactos Críticos.

Daños Catastróficos (página 26) Si una nave de línea alcanza los 0 puntos de daño, tira 2D6 en la Tabla de Daños Catastróficos.

3. FASE DE AUTOPROPULSIÓN Cuando una nave entra en su su fase de autopropulsión, se mueven los marcadores marcadores de “munición autopropulsada” de ambos jugadores. El jugador cuyo turno esté jugándose mueve primero. Los marcadores de “munición autopropulsada” pueden destruirse con las armas de las naves naves y tienen un valor valor de Blindaje de 6. Incluso las lanzas necesitan necesitan un resultado de 6 para impactar. impactar. Los ataques de torpedos ignoran los escudos de la nave. nave. Los Bombarderos y los torpedos pueden infligir impactos críticos de la misma forma que un disparo.

Torretas (página 29)

Bombarderos (página 30)

Una nave impactada impactada por un marcador de “munición autopropulsada” autopropulsada” puede tirar un un número de D6 equivalentes a su valor de Torretas. Torretas. Tira para impactar contra cada marcador de torpedos o naves de ataque. Cada resultado de 4+ se considera un impacto: cada impacto contra torpedos reduce su Fuerza en 1 y cada impacto obtenido contra naves de ataque destruye un marcador. marcador. Las torretas pueden disparar durante un turno contra los torpedos o contra las naves de ataque, pero no contra ambos.

Los Bombarderos que entren en contacto con la peana de una nave enemiga la atacarán. Cada marcador de bombarderos superviviente efectúa efectúa un número de tiradas para impactar igual a 1D6 menos el valor de las torretas de la nave atacada y después se retira del tablero.

Torpedos (página 28) Los torpedos viajan en línea recta. Si entran en contacto con la peana de una nave, tira 1D6 para impactar por cada punto de Fuerza de la salva. Los torpedos que no logran impactar continúan su recorrido.

Cazas (página 29) Si los cazas entran en contacto con un marcador de torpedos durante su movimiento, destruyen el marcador y son eliminados. Los cazas no pueden atacar naves.

Naves de Asalto (página 30) Cada marcador de naves de asalto superviviente efectúa un ataque relámpago contra el objetivo y después se retira del tablero.

Ataques Rel á  m g ámpago   pago (p á  ágina   ina 35)  Tira 1D6 por cada ataque rel á  m ámpago   pago efectuado:con un resultado de 1, el ataque no  ás, tiene efectos;con un 2 o m á  s  , consulta el resultado en la tabla de Impactos Cr í í ticos  ticos  ñ o. y aplica el da ñ  o.

4. FASE FINAL En la Fase Final se resuelven un buen número de acciones, como reparaciones, reparaciones, ataques de teleportación teleportación y abordajes.

Control de Daños (página 31)

Ataques de Teleportación (página 35)

En la fase final, las naves pueden tratar de reparar los daños críticos sufridos. Por cada punto de daño, la nave efectúa una tirada de 1D6. Si la nave tiene marcadores de explosión en contacto con su peana, divide el número de dados entre dos (redondeando hacia arriba). Con cada resultado de 6 se consigue reparar un daño crítico. crítico. Las naves, si no quieren, no tienen por qué reparar los puntos de daño perdidos, ni siquiera el daño adicional causado por un impacto crítico.

Marcadores de Explosión (página 31)

Las naves de escolta no pueden efectuar efectuar ataques de teleportación. Estos ataques tienen un alcance de 10 cm y no pueden lanzarse desde una nave que se encuentre bajo órdenes especiales.La nave objetivo no debe tener escudos en el momento del ataque. ataque. Una nave no puede efectuar un ataque de teleportación contra un objetivo que tenga más puntos de daño que ella y sólo puede efectuar un ataque de teleportación por turno. Cada ataque de teleportación equivale a un ataque relámpago relámpago contra la nave objetivo.

Durante la fase final de cada turno, un jugador debe retirar del tablero 1D6 marcadores de explosión. Los marcadores de explosión en contacto con la peana de una nave no pueden ser retirados.

Consulta la página 34 del reglamento de Battlefleet Gothic para más detalles sobre los abordajes.

Abordajes (página 34)

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