Symbaroum - Pacote de Aventuras 1 PDF

November 10, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Pacote de Aventuras 1

DUAS AVENTURAS E UM GUIA DE CAÇA AO TESOURO PARA

Pacote de Aventuras 1 DUAS AVENTURAS E UM GUIA DE CAÇA AO TESOURO

Järnringen: Martin Bergström, Mattias Johnsson, Mattias Lilja, Johan Nohr DESIGN GRÁFICO/MAPAS:

CONSTRUÇÃO:

Mattias Lilja

Johan Nohr

EDITOR/TRADUÇÃO:

ILUSTRAÇÕES:

Mattias Johnsson

Martin Bergström REVISÃO:

John Marron

A aventura começa aqui! ESTA COLEÇÃO CONSISTE em duas pequenas aventuras e um texto apresentando diretrizes sobre como lidar e/ou projetar expedições na floresta de Davokar. Juntamente com a aventura tutorial apresentada no Livro Básico de Symbaroum, este material é perfeito para iniciar suas aventuras em Ambria e Davokar - ele dará ao Game Master e aos jogadores uma sensação do mundo do jogo e também forçará os personagens a enfrentar uma ampla variedade de situações em face a diferentes desafios. O primeiro texto, chamado Caças ao Tesouro em Davokar, pode ser usado como um randomizador ou como inspiração ao se preparar para aventuras na floresta. Além de regras sobre preparativos e escavações, contém tabelas com encontros aleatórios, diferentes tipos de tesouros (de detritos a artefatos místicos) e para determinar que tipo de ruínas são encontradas na natureza. As aventuras que se seguem são intituladas A Maldição da Deusa do Rio e Noite Profana. Em sua forma original, eles devem levar cerca de uma sessão para terminar, mas ambas podem ser transformadas em aventuras mais longas, se o Game Master desejar. De qualquer forma, eles devem fornecer material para muitas horas de jogos intensos e divertidos ao redor da mesa.

ISBN:

978-91-87915-09-3

Copyright:

Nya Järnringen AB 2016

Caças ao Tesouro em Davokar A BUSCA POR RIQUEZAS, artefatos e conhecimento misterioso é a base de muitas aventuras no mundo de Symbaroum. Pode dar origem a muitas intrigas e conflitos, mesmo não sendo os personagens dos jogadores que agarram a pá.

POR EXEMPLO, AS ESCAVAÇÕES de uma expedição podem irritar outro grupo e levar a conflitos que devem ser tratados; alguns outros exploradores podem despertar a escuridão de Davokar cavando fundo demais ou no lugar errado; ou os personagens dos jogadores podem ser recrutados para encontrar um grupo de caçadores de tesouros que desapareceu sem deixar rastro. Em outros momentos, os personagens do jogador irão caçar tesouros por conta própria, procurando por um determinado artefato ou apenas esperando ficar ricos e (igualmente importantes) famosos entre seus pares de caçadores de fortunas em Forte do Cardo. Em vista do último, este texto apresenta um grande número de descobertas que os personagens dos jogadores podem encontrar durante suas viagens em Davokar. Na sua forma mais simples, o conteúdo pode ser usado como um

randomizador, onde as rolagens de dados dos caçadores de tesouro determinam o que os personagens descobrem nas ruínas da floresta. Nesse caso, recomendamos que as listas de descobertas sejam usadas juntamente com as listas de encontros aleatórios, pois isso torna a caça em um desafio emocionante e perigoso. Isso forçará os jogadores a questionar se vale ou não o risco de continuar cavando, sabendo que algo faminto, grande e mesquinho pode aparecer e piorar a situação. Se o seu grupo de jogadores não aprecia a aleatoriedade, o conteúdo deste texto pode ser considerado uma sugestão sobre o que pode ser encontrado, funcionando assim como uma base para o Game Master à medida que ele cria aventuras interessantes.

Caças ao Tesouro O sistema para a caça ao tesouro descrito abaixo é baseado em um princípio mais ou menos óbvio: quanto menos escavado for um local, maior a probabilidade de ele oferecer tesouros e perigos graves. Cabe aos jogadores equilibrar o risco com o possível lucro - este é Davokar e ninguém menos que eles mesmos será chamado a responder pelas escolhas que fizerem! Quando os personagens do jogador viajam por Davokar, eles jogam um dado para ver se acontecem em um local interessante. Depois disso, outra rolagem é

4

feita para determinar o quão rico é o local, expresso em termos do número máximo de descobertas a serem feitas no local. Quando a escavação começa, todos os jogadores fazem um teste contra Vigilante todos os dias - um sucesso significa que o personagem encontrou algo de valor. Simultaneamente, o grupo joga um dado por dia contra Discreto, determinando se eles atraem a atenção dos horrores da floresta - um fracasso os obriga a rolar em uma das tabelas detalhando os encontros nos Abertos e no Selvagem de Davokar.

CAÇAS AO TESOURO EM DAVOKAR Portanto, o processo de busca de tesouros inclui os seguintes elementos: • Preparativos: Os preparativos dos personagens do jogador podem afetar suas chances de encontrar um local de escavação lucrativo. • O site de escavação: Dependendo da habilidade e sorte, o local de escavação que eles encontrarem poderá revelar-se mais ou menos explorado e mais ou menos rico em tesouros. • Tesouros: As relíquias da época de Symbaroum têm muitas formas diferentes, de lixo puro e itens ornamentais a artefatos poderosos. • Perigos: Aquele que tiver problemas para encontrar tesouros provavelmente será encontrado pelas bestas e abominações da floresta.

Preparativos EMBARCAR CEGAMENTE em caçadas ao tesouro não é a única maneira de fazer fortuna. Pelo contrário, muito tempo é gasto em Forte do Cardo tentando descobrir - ou atrair outras pessoas a divulgar - onde os locais mais interessantes de escavação podem ser encontrados. Os personagens do jogador fariam bem em planejar sua jornada com antecedência, aumentando assim suas chances.

PAGANDO POR UM GUIA A contratação de um guia em Forte do Cardo ou em outra cidade fronteiriça custa pelo menos 1 thaler por semana, mas quanto mais qualificados eles forem, mais você deverá pagar. Para cada ponto em Vigilante acima de 11, o custo é aumentado em um thaler, de modo que um guia com 15 em Vigilante custa 5 thaler por semana. Deve-se notar também que longe de todos os guias são confiáveis. Após cada encontro aleatório, um dos personagens do jogador deve fazer um teste bemsucedido contra Persuasivo, ou então o guia pega seus pertences e vai embora. Se o dado cair em 20, é revelado que o guia está aliado a um grupo de saqueadores, na esperança de aliviar os personagens de seus equipamentos e achados. Eles são tantos quanto os PCs +1 e têm estatísticas como Ladrão/ Chefe Ladrão (na página 211 no Livro Básico).

PERSUADIR UM COLEGA Com uma jogada bem-sucedida contra [Persuasivo -5], os personagens do jogador podem convencer outro caçador de tesouros a se juntar à expedição. O explorador acompanhante pode ajudar os PCs em seus esforços para encontrar um local rico: quando rolam para decidir o número máximo de tesouros, rolam duas vezes e escolhem o resultado mais favorável. O colega não afeta a caça de nenhuma outra maneira além de exigir sua parte da torta: os personagens devem compartilhar o saque com mais uma pessoa.

1

PESQUISA

Personagens do jogador com a habilidade Sábio podem pesquisar em bibliotecas e arquivos. O processo leva uma semana e custa 10+1d6 thaler, em taxas e subornos. Depois disso, o estudioso pode usar Astuto em vez de Vigilante ao tentar encontrar um local de escavação rico. No entanto, quando a escavação começa, as rolagens habituais contra Vigilante são necessários para encontrar algo de valor.

O Local de Escavação É UM FATO BEM CONHECIDO que a chance de encontrar relíquias premiadas é maior quanto mais nos bosques se viaja. Os personagens dos jogadores devem decidir se procurarão ruínas nas regiões externas, chamadas Abertos, de Davokar ou se estão dispostos a viajar mais para a natureza. O personagem (ou guia) do jogador que tem o maior valor em Vigilante (ou Astuto, se houver pesquisa) pode rolar um dado por dia tentando localizar um local promissor. Se o teste for bemsucedido, resta determinar a) que tipo de local foi encontrado (tabela 1) e b) quantas descobertas podem ser feitas na ruína. O último é feito rolando 1d4+2 nos Abertos de Davokar ou 1d8+2 nos Selvagens de Davokar, e o resultado indica o número máximo de descobertas que podem ser feitas no local. Independente de encontrarem ou não um local de escavação, o personagem mais Discreto deve jogar um dado contra Discreto todos os dias da jornada, esperando que o grupo não atraia atenção indesejada ou agite algo que é melhor deixar em paz. Se o teste falhar, o grupo deve rolar uma das tabelas para encontros aleatórios, tabela 6.1 ou 6.2, dependendo de onde eles estão.

Tesouros OS TESOUROS SÃO de tipos diferentes, de curiosidades a tesouros místicos a artefatos genuínos com grandes e horríveis poderes. Quando os personagens do jogador encontrarem um ponto e começarem a escavá-lo, todos os membros do grupo poderão fazer um teste contra Vigilante a cada dia. Um teste bem-sucedido significa que o PC pode passar para a tabela 2.1 ou 2.2 para determinar que tipo de tesouro foi encontrado, após o qual ele é encaminhado para outra tabela para decidir exatamente o que é. Na tabela usada para estabelecer que tipo de descoberta foi feita, existe algo chamado Detritos. Essa categoria abrange itens danificados, como vasos rachados, estatuetas quebradas e ferramentas destruídas que podem custar um preço de 1d10 thaler de prata quando vendido em Forte do Cardo.

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Tabela 1: Tipo de Local de Escavação

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TIPO DE LOCAL

1

Ruína da biblioteca, onde todos os livros estão destruídos há muito tempo

2

Os restos queimados e enegrecidos de um laboratório

3

Um abismo profundo com túneis nas laterais, cheio de água na metade do caminho

4

Um obelisco gigantesco, coberto de runas obscuras

5

Uma velha torre de vigia, pairando sobre as copas das árvores

6

Um túmulo, com os portões de entrada já quebrados por caçadores de tesouros

7

Uma caverna coberta de algas luminescentes

8

Uma mina parcialmente desabou

9

O interior de uma estátua gigante, inclinando-se ameaçadoramente na terra pantanosa

10

Um campo de túmulos com mausoléus conectados por catacumbas subterrâneas

11

Uma rede de corredores muito apertados

12

Ponte parcialmente arrasada com torres e casas, arqueando-se sobre um leito de rio seco

13

Os restos de uma antiga prisão onde foram realizadas experiências

14

Uma cidade em ruínas, intocada pela vegetação e com edifícios quase intactos

15

Um labirinto de raízes e túneis sob uma enorme árvore

16

Um segmento de uma parede enorme, com corredores internos e torres no topo

17

Uma templo em ruína, esculpido no lado da montanha em uma ravina

18

Uma ilha em um rio ou lago subterrâneo, acessível pela floresta através de um poço

19

Jardins suspensos, como ilhas acorrentadas a torres de pedra

20

Uma arena coberta de vegetação, com túneis embaixo para lutadores e monstros

Tabela 2.1: Tesouros nos Abertos de Davokar

Tabela 2.2: Tesouros em Davokar Selvagem

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TIPO DE TESOURO

d20

TIPO DE TESOURO

1–3

Detritos

1–2

Detritos

4–15

Curiosidade, tabela 4

3–12

Curiosidade, tabela 4

16–19

Tesouro místico, tabela 5

13–18

Tesouro místico, tabela 5

Artefato, tabela 3

19–20

Artefato, tabela 3

20

Tabela 3Artefatos

d6

t

Analizando os Achados

1

Escudo de Abalog

2

O Olho de Matulda

3

Véu de mial

4

Manto Altaneiro de Vesper

5

As Máscaras de Yeleta

alguma outra habilidade, essa

6

Guarda-rosto de Garulfu

habilidade também pode ser usada

Para entender os tesouros e artefatos místicos, a habilidade Sábio é usada. Se o tesouro místico ou artefato afeta ou faz uso de

para descobrir qual é o objeto e como ele funciona (por exemplo, a habilidade Ritualista ao analisar itens que afetam rituais).

CAÇAS AO TESOURO EM DAVOKAR

1

Tabela 4: Curiosidades

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CURIOSIDADES

d100

CURIOSIDADES

1–2

Flâmula bordado feito de um pano oleoso que brilha nas cores do arco-íris

51–52

Vaso de barro com alças trabalhadas como galhos folheados

53–54

3–4

Anel de bronze com uma pedra cinza simples

Corrente longa feita de um metal desconhecido com brilho prateado

5–6

Broche de cobre, representando um rosto de anão perturbado

55–56

Manto feito de penas de corvos

7–8

Fivela de cinto com o que parece um mapa em relevo

57–58

Tapete bordado com fio dourado

9–10

Parte de um friso de mármore, retratando uma mulher vestida de capa lutando contra uma abominação de duas cabeças

59–60

Mão mumificada com unhas compridas, formato em espiral e formato de chave

11–12

Chifre adornada com duas joias cor de rosa; existe uma cavidade onde a terceira deveria estar

61–62

Rosto humano esculpido em rocha, com um terceiro olho em vez de uma boca

13–14

Estatueta em alabastro, representando um sapo de um olho

63–64

15–16

Urna de ouro, grande como uma cabeça humana

Chave de ouro, com a cabeça retratando dois lindworms girando em torno de uma torre

17–18

Instrumento semelhante a uma flauta em prata enegrecida que parece exigir que duas pessoas sejam tocadas

65–66

Ponta de flecha feita de cristal vermelho, decorada com cuneiforme dourado

19–20

Presilhas banhadas a ouro com gravuras representando árvores em vários estágios de decomposição

67–68

Bengala feita de chifre de troll

69–70

21–22

Candelabros dourados com um orifício curioso por baixo, como se algo tivesse desaparecido dali

Anel de metal gravado, duas braças largas e finas como um mindinho, tornando difícil o seu transporte

71–72

Tigela de barro vermelho com pinturas retratando ferreiros e feiticeiros

23–24

Colar com pérolas negras

73–74

25–26

Martelo com uma haste feita de osso lindamente esculpido. A cabeça foi pintada de vermelho e tem a forma de um crânio troll sorridente

Coroa de prata com uma cortina de cota de malha a toda a volta. Oculta totalmente a vista

75–76

Símbolo do sol em uma moeda de ouro (teste Astuto: é realmente uma figura estilizada de aranha, não um sol)

27–28

Estatueta de cobre oca, retratando um esqueleto de braços abertos. Contém ervas secas, venenosas e curativas

77–78

Estatueta de aranha feita de citrino

79–80

Bola de cristal rachada em um tripé de osso

81–82

Punho de espada com um botão na forma de um rosto fantasma chorando

83–84

Barra de cobre gravado com um retrato representando um sol nascente nascendo sobre um oceano seco. Enormes navios de pedra jaziam encalhados onde a costa costumava ser

29–30

Esfera de mármore oca, verde com listras vermelhas

31–32

Jarra meio cheia de absinto Symbariano, temperada com madeira; incrivelmente potente após séculos de envelhecimento

33–34

Estatueta de gato em jade. Se você ouvir atentamente (teste contra Vigilante), poderá ouvir o gato ronronando

85–86

35–36

Baú com frascos de cristal, contendo elixires secos de origem e natureza desconhecidas

Varinha de osso de pássaro frágil. Se alguma vez teve algum poder, eles desapareceram ao longo dos anos

87–88

37–38

Esfera de ferro, coberta de símbolos e escritos cuneiformes

Pesada luva de batalha de ouro, evidentemente feita para uma pessoa com apenas quatro dedos na mão direita

89–90

39–40

Caixa de quebra-cabeça em forma de esfera em bronze e ferro. São necessários três testes contra Astuto para abri-lo, cada teste levando uma hora. Na caixa há uma curiosidade (role sobre esta tabela novamente)

Bolsa de couro contendo três dados de seis lados de chifre de lindworm, que favorecem o dono durante qualquer tipo de jogo - até que isso realmente importe, eles falham com ele

91–92

Garrafa de vinho bonita em barro pintado em branco e turquesa, em forma de um gato-égua alado sentado nas patas traseiras

93–94

Cristal branco com bordas afiadas, grandes como um punho de ogros, que fica quente em contato com a água; por exemplo, pode ser usado para ferver água ou cozinhar alimentos

95–96

Boneca realista feita para retratar um nobre Symbariano, perfurado com meia dúzia de agulhas de ouro

97–98

Faça uma rolagem na tabela 5: Tesouros Místicos

41–42

Um vestido de seda bordado (a habilidade Sábio: o motivo conta a história de uma linhagem Symbariana)

43–44

Placa de cobre com símbolos religiosos relacionados aos movimentos do sol, da lua e de outros corpos celestes

45–46

Urna com cerveja fabricada por trolls, fermentada e muito forte, mas potável

47–48

Faca curva de madeira afiada

49–50

Cubo de obsidiana com um furo circular de um lado

99–100

Faça uma rolagem na tabela 3: Artefatos

7

Tabela 5: Tesouros Místicos

d12 1

Máscara facial de pedra finamente esculpida, gravada por dentro, que às vezes permite que o usuário veja na escuridão (ação livre, requer teste Vigilante). Deixa marcas de queimadura no rosto do usuário que são difíceis de curar (1D4 em dano, cura na metade do ritmo normal).

2

Elixir para pingar nos olhos, o que ganha visão noturna permanente, mas também uma pupila branca e calcária. As pessoas tendem a considerar esses olhos como um sinal de corrupção.

3

Coroa de ferro simples e sem adornos que absorve toda a corrupção temporária que de outra forma teria atormentado seu portador. Se a coroa deve ser removida da cabeça (voluntariamente ou não; na batalha, um teste contra [Resoluto - Dano] deve ser feito para que ela permaneça), a corrupção é desencadeada e afeta o usuário de uma só vez.

4

Escudo quadrado coberto de cacos de espelho que reflete a luz solar e parece aumentar sua luminosidade. Durante uma luta à luz do dia ou outra luz brilhante, o usuário pode, como uma ação ativa e, com um teste bem-sucedido de [Astuto ← Rápido], deslumbrar um inimigo. Um inimigo ofuscado está cego e não pode realizar ações ou reações durante um turno.

5

Jarro de barro que, quando aberto, emite um denso nevoeiro que cobre a área. O nevoeiro obscurece toda a visão e suprime todos os sons. Todo mundo no nevoeiro tem uma segunda chance de falhar com jogadas contra Vigilante e ataques com armas de longo alcance ou de arremesso. Se aquele que abrir o frasco falhar em um teste contra Resoluto, também haverá um espírito malévolo no nevoeiro (estatísticas como Luz Congelante, página 230 no Livro Básico). Quando a jarra é fechada, o nevoeiro e o espírito possível retornam imediatamente à jarra.

6

Colar pesado feito de grandes fragmentos ósseos esculpidos de um enorme esqueleto de lagarto. Ele absorve 1D4 de corrupção e fica tão quente que causa 1D4 em danos ao usuário. Não pode ser usado novamente até que esfrie (uma vez por cena).

7

Coloque um pó que absorva água até 100 litros e o transforme em um monte de argila fedorenta com uma massa cem vezes menor do que deveria. O pó é suficiente para três ataques com a habilidade Estrangulador, mas requer uma vantagem e não pode ser jogado. Para colocar o pó na boca do alvo, o personagem do jogador deve fazer um teste contra [Astuto ← Rápido]. Se for bem-sucedido, o alvo morre imediatamente e se transforma em uma múmia seca.

8

Caixa redonda de cobre banhado a ouro, contendo um prisma de vidro do tamanho de uma palma e perfeitamente cortado que, à luz da lua, permite que o portador veja as sombras de uma criatura (em outras palavras, sob a lua, ele dá ao usuário a habilidade Visão Sombria no nível Adepto, sem o risco de corrupção).

9

Crânio humano de pedra negra, com olhos acesos por uma chama verde doentia se estiver nas proximidades e apontado para um ser inocente (0 em corrupção total). Quanto mais próximo o crânio estiver do observado, mais brilhante será o brilho.

10

11

12

8

TESOUROS MÍSTICOS

Estatueta de lápis-lazúli azul brilhante, em forma de elfo com enormes chifres de alce. Parece vibrar suavemente quando se trata de abominações (dando uma segunda chance de detectar uma abominação oculta usando Vigilante). Tambor cujo som abismal deixa os seres vivos (não abominações e mortos-vivos) cansados e assustados, a ponto de fugir ou ficar paralisados pelo medo (corresponde ao traço monstruoso Aterrorizante no nível II). Quem toca o tambor não é afetado, mas seus amigos e aliados são. Caixa acolchoada contendo um cilindro de madeira com 30 centímetros de comprimento, dividido em cinco segmentos rotativos, cobertos por escritos cuneiformes. Para aprender como o cilindro funciona, é necessário Sábio e um teste contra Astuto, e então outro teste Astuto deve ser realizado quando usado. Se o último for bem sucedido, o cilindro dá +1 em todos os testes relacionados ao uso de rituais de feitiçaria.

ESCUDO DE ABALOG Uma série de contos bárbaros altamente disputados conta “o troll cultivado Abalog”, que deveria ter vivido na época do Rei Aranha, lutando ao lado dos humanos. O mais difundido é a música sobre como Abalog roeu o ferrão e a cabeça do comandante Arxerodd, e como ele fez isso usando seu escudo mágico de pedra. Talvez haja alguma verdade nas lendas... Ponto de apoio: Aquele que se atou ao escudo pode escolher rolar contra Vigoroso em vez de Rápido para manter um ponto firme, ou recuperá-lo se já estiver perdido. Ação: Reação Corrupção: 1 Esmagamento anão: Se o mestre do escudo tiver a habilidade Luta de Escudo, ele poderá fazer com que a face de pedra do escudo morda um oponente ao fazer um golpe de escudo, causando 1D4 adicional em dano. Ação: Reação Corrupção: 1D4

O OLHO DE MATULDA Segundo a lenda, Matulda era uma maga de um olho só que, no crepúsculo de sua vida, aprendeu a criar artefatos e aproveitou a oportunidade para substituir o globo ocular que faltava. Ela também ligou seu familiar à esfera - o pequeno suíno alado chamado Megase. Para se ligar ao artefato, é preciso colocá-lo no encaixe ocular, em vez de no olho. Isso não tem efeitos negativos, pois a esfera dá ao usuário uma visão normal. Certamente, alguns podem reagir negativamente ao encontrar uma pessoa cujo olho é substituído por uma pedra verde suave e brilhante. Por outro lado, quase todos provavelmente o acharão elegante. Amigo do Megase: Quem se liga aos olhos ganha um amigo na forma de um Megase, um pequeno suíno alado com gosto por livros e pergaminhos. O Megase funciona como um familiar e possui as seguintes estatísticas para começar: Traços

Regeneração (I), Asas (I)

Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 13 (−3), Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 10 (0), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 9 (+1) Armas

Picada 1D4 (curta)

Armadura

Osso

Defesa

15

Resistência

10

Limiar de Dor

4

Habilidade especial: O Megase se lembra de cada texto que comeu, tornando-o uma fonte de conhecimento bastante aleatória. Desde que o Megase esteja presente e resmunge seus conselhos suínos, o mestre do olho tem uma segunda chance de ter sucesso em qualquer teste contra Astuto, usando o valor das criaturas em vez do seu.

CAÇAS AO TESOURO EM DAVOKAR

Ímã da Corrupção: O olho de Matulda acumula corrupção como uma Pedra da Alma, mas apenas se o possuidor dominar esse ritual (consulte a página 146 no Livro Básico de Symbaroum). Olho Mau: Ao contrário de outras Pedras da Alma, o portador do Olho de Matulda pode usar a corrupção acumulada para disparar raios oculares negros. O raio fere o alvo se o possuidor tiver êxito com um teste contra [Resoluto ← Resuluto], 1d4 para cada ponto de corrupção que é disparado. Do lado negativo, a corrupção que é liberada dessa maneira se liga à alma do mestre - em outras palavras, elas são movidas da pedra para o valor do mestre na corrupção permanente. Manuseio: Ativo Corrupção: veja descrição

1

VÉU DE MIAL Uma antiga lenda bárbara fala do rei Symbariano Mial. Ele supostamente teve uma esposa muito impulsiva e violenta chamada Alreka, que ele temia mais do que todos os seus inimigos juntos. A situação era extremamente precária, pois o rei Mial tinha inúmeras conexões extraconjugais ao longo dos anos um fato que deixaria a rainha furiosa se ela descobrisse. Segundo a lenda, a solução do rei para o problema era boba e desesperada: ele ordenou um véu místico da bruxa troll Luselorda e prometeu a ela "o que ela quisesse" em pagamento. Quando o item foi entregue, o preço foi declarado: a virilidade do rei Mial. E foi assim que o rei Mial encontrou um uso totalmente diferente para o véu do que o pretendido -

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O que é um d100/d1000? Um D100 é simplesmente duas rolagens com um D10. A primeira rolagem determina as dezenas, a segunda, as unidades. O resultado 3 na primeira e um 4 na segunda são consequentemente lidos 34. Para rolar um D1000, você simplesmente adiciona um dado aos milhares. Os resultados 00 e 000 se traduzem em 100 e 1000, respectivamente.

esconder-se, não suas amantes, da Alreka raivosa. Esconder Objeto: Aquele que se atou ao véu pode envolvê-lo sobre objetos inanimados, do tamanho de uma pequena mesa ou caixão, tornando-os invisíveis a olho nu, se não ao toque. Ele não nega o peso do objeto, o que torna possível discernir sua existência se o possuidor não for bem-sucedida com um teste contra [Discreto ← Vigilante]. Um objeto estacionário não pode ser detectado dessa maneira, a menos que alguém esbarre nele ou seja capaz de usar poderes místicos para encontrá-lo. Ação: Ativo Corrupção: 1 Esconder Criatura: Se o mestre do véu conhece a habilidade Finta, ela pode ser usada para esconder criaturas vivas. Enquanto a criatura permanecer parada, ela só pode ser revelada pelo toque ou pelo uso de rituais. A criatura pode se mover à metade de sua velocidade normal, mas deve ter sucesso com um teste contra [Discreto ← Vigilante], com uma modificação adicional de -5. Um teste que falhou significa que a criatura foi vista. Ação: Ativo Corrupção: 1D4

MANTO ALTANEIRO DE VESPER Quem nunca ouviu os relatos da seita de assassinos chamados de Raposas Voadoras, que se diz estar ativas durante os dias de glória de Symbaroum? Supostamente, eles eram um grupo de rebeldes liderados pelo carismático mestre de esgrima Vesper, e nas lendas costumam aparecer como heroicos justiceiros dos nobres Symbarianos com sujeira nas mãos. Geralmente, eles atacavam à noite, usando seus mantos para obter acesso através de varandas ou telhados. Aterrissagem suave: Quem se atou ao manto pode deslizar pelo ar e fazer pousos suaves mesmo que tenha pulado de grandes altitudes, como uma das Raposas Voadoras de Davokar. Ação: Movimento Corrupção: 1D4

O Valor dos Achados O valor de um objeto recuperado é determinado por vários fatores: por exemplo, sua condição, material e demanda. • Uma curiosidade vale aproximadamente 10+ D10 thaler. • Um tesouro místico vale cerca de 100+1D100 thaler. • Os artefatos raramente são comprados e vendidos, mas se alguém encontrar um comprador, o prêmio provavelmente será algo como 1000+1D1000 thaler.

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Cavaleiro do Vento: Se o mestre do manto tiver a habilidade Acrobacia, ele poderá fazer um teste contra Rápido. Se for bem-sucedido, o usuário poderá subir 9 metros acima do solo e deslizar de volta na direção de sua escolha. Ação: Ativo Corrupção: 1D6

AS MÁSCARAS DE YELETA A Huldra de Karvosti é famosa por fazer as máscaras mais fantasiosas e úteis e compartilhá-las com seus aliados. Com a ajuda de uma das máscaras, o usuário pode ver o mundo sem antolhos e equívocos - algo que, de acordo com testemunhos, pode ser tão terrível quanto útil. Verdade Sombria: Com um teste bem-sucedido contra Vigilante, o mestre da máscara pode ver o alvo como ele é, sem ilusões, transformações e véus. Além disso, o uso da habilidade Visão Sombria pelo usuário não é afetado por rituais como Trocar Sombra. Ação: Livre Corrupção: 1D4 Mordida da Máscara: Usuários com a habilidade Visão Sombria podem fazer a máscara atacar inimigos. Uma horrível imagem fantasma da máscara voa em direção a uma criatura, e se o usuário fizer um teste bem-sucedido contra [Resoluto ← Resoluto], o alvo é atingido por terror (funciona como o traço monstruoso Aterrorizante, nível I) Ação: Ativa Corrupção: 1D4

GUARDA-ROSTO DE GARULFU Dizem que o lendário chefe bárbaro Garulfu usava um guarda-rosto sombriamente bonito preso ao capacete. A máscara fez muitos bárbaros irresolutos se alinharem e se adaptarem à vontade de Garulfu. Segundo relatos antigos, o guarda-rosto foi enterrado com o chefe na morte, mas se perdeu quando a sepultura foi saqueada logo após a majestosa cerimônia. Escudo Carismático: Quando o mestre do guardarosto usa o artefato, sua forte personalidade age como uma proteção. O usuário pode optar por basear a Defesa em Persuasivo por um turno, durante o qual qualquer armadura usada não tem efeito impeditivo. Ação: Reativo Corrupção: 1D4 Escravo Cativo: Se o mestre do artefato tem a habilidade Dominador, ele tem o mesmo efeito que o poder Dobrar Vontade, no nível do usuário em Dominador. Ação: Ativo Corrupção: 1D6

CAÇAS AO TESOURO EM DAVOKAR

1

Encontros Aleatórios É QUASE IMPOSSÍVEL viajar em Davokar por um longo período de tempo sem encontrar criaturas hostis ou famintas. Se alguém decide morar no mesmo local por mais de um dia, isso se torna ainda pior. O procedimento para lidar com isso é o seguinte: Todos os dias que os personagens dos jogadores viajam em Davokar, um deles deve fazer um teste Discreto.

E quanto mais tempo eles ficam, mais difícil é evitar atenção indesejada: -1 na modificação para cada dia que passa após o primeiro (quando um encontro acontece, a modificação é redefinida para 0). Uma falha significa que os jogadores devem rolar na tabela 6.1 ou na tabela 6.2, para determinar em que tipo de criatura eles se deparam. Todas as criaturas são descritas no Livro Básico, nas páginas 202 a 233.

Viagens em Davokar Para inspiração sobre viagens através de Davokar, consulte o Symbaroum Livro Básico, páginas 36–37

Tabela 6.1: Encontros nos Abertos de Davokar

Tabela 6.2: Encontros em Davokar Selvagem

d20

D20

ENCONTRO

e 183–184.

ENCONTRO

1

Elfos da Primavera (PC +1 no total)

1

2

Elfos do Verão (PC no total), Elfos do Verão primevo, liderados por um Elfo do Verão Tardio

Bando de Guerrra Élfico (PC no total), Elfos do Verão Tardioliderados por um Elfo do Outono

2

Trolls Raivosos, famintos (PC −2 no total)

3

Troll Raivoso (faminto)

3

4

Cultistas (PC +1 no total), Seguidores do Culto liderados por um Cultista Líder

Troll Soberano, junto com Troll Raivoso(s), grupo ativo (PC −3 no total)

4

Arqui-troll

5

Bandidos (PC no total), Ladrões liderados por um Chefe de Ladrões

5

Etterherd (PC −1 no total)

6

Patrulheiros (PC −1 no total), Patrulheiros da rainha liderados por um Capitão dos Patrulheiros

6

Aranha-caçadora

7

Caçadores de Tesouro (PC no total), Caçadores de Fortunas e um Saqueador

Gato-égua, um bando igual ao número de PCs +2

7

8

Baiagorn

9

Aboar

10

Kanaran

8

Guerreiros de Clã (PC no total), Aldeões Guerreiros liderados por um Guarda Guerreiro

9

Etterherd

11

Lindworm

10

Gato-égua, um bando igual ao número de PCs

12

Corvos, um rebanho igual ao número de PCs +4

11

Baiagorn

13

Libélula

12

Aboar

14

Alces Nascido Profano (PC −2 no total)

13

Kanaran

15

Aboar Nascido Profano

14

Corvos, um rebanho igual ao número de PCs +2

16

Besta Primitiva Profana

15

Humanos Nascido Profanos (PC +1 no total)

17

Dragouls (PC no total)

16

Alce Nascido Profano

18

Necromago

17

Luzes Congelantes (PC −1 no total)

19

Andarilho da Tumba

18

Dragoul (PC −1 no total)

20

Role duas vezes, use os dois (se fizer sentido, os inimigos cooperam; se não estiverem, provavelmente estão na garganta um do outro e os PJs podem escolher lados)

19

Necromago

20

Role duas vezes, use os dois (se fizer sentido, os inimigos cooperam; se não estiverem, provavelmente estão na garganta um do outro e os PJs podem escolher lados)

11

A Maldição da Deusa do Rio VIAJAR A PÉ em Ambria ou Davokar é triste, lento e muitas vezes perigoso, por que os caminhos pela água são usados o mais rápido possível. Em Ambria, eles são seguros; em Davokar, menos, mas ainda melhor do que os caminhos sinuosos da floresta. Essa curta aventura ocorre durante uma viagem aquática, com os personagens do jogador viajando em um barco solitário em algum lugar de Davokar.

A Localização Específica A Maldição da Deusa do Rio pode ocorrer em qualquer lugar nas hidrovias de Davokar ou Ambria. Um lugar remoto é mais emocionante - em algum lugar onde a ajuda está longe e onde a costa está cheia de ameaças. Por isso, sugere-se que o GM localize a aventura nas profundezas de Davokar. E se você o colocar em Ambria, verifique se está em uma região atormentada por uma rebelião sangrenta ou por ladrões assassinos.

A MALDIÇÃO DA DEUSA DO RIO é uma pequena aventura para Symbaroum. Apresenta uma situação (uma viagem de barco no rio), vários personagens não-jogadores (um contrabandista, um clandestino e um monstro - o astuto Caçador do Rio) e um evento dramático que coloca as coisas em movimento (o desaparecimento de um passageiro). Cabe aos personagens jogadores lidar com a situação da maneira que acharem melhor.

HISTÓRICO

O Donzela do Rio transporta carga nos rios de Davokar e ganhou um carregador gratuito faminto: um Caçador do Rio manhoso que se prendeu à quilha do barco e ajuda a tripulação e passageiros com seus longos braços, deixando poucos vestígios de abduções no convés. Um membro da tripulação desapareceu antes que os personagens do jogador embarcassem no barco a vela, a peregrina do rio (ou seja, membro da tripulação) Belda, mas a fera que cresce rapidamente precisa de mais e mais forragem.

PERSONAGENS NÃO-JOGADORES Aqui segue os personagens não-jogadores que aparecem na aventura. Estude-os cuidadosamente, pois eles têm objetivos e opiniões diferentes sobre o que está acontecendo.

12

Ogval, capitão. Ogval foi criado a bordo do Donzela do Rio e assumiu o cargo de capitão de sua mãe. Aconteça o que acontecer, ele não abandonará o navio! Se forem necessárias estatísticas para Ogval, use o Chefe Ladrão na página 211 no Livro Básico. Tamri, Peregrina do Rio. Tamri acredita na lenda da Deusa do Rio e culpa Ogval por não fazer sacrifícios diários para ela. Se forem necessárias estatísticas para Tamri, use o Ladrão na página 211, mas armado com uma espada. Arelo, Líder Peregrino do Rio. Ri de Tamri e suas superstições; ele está mais preocupado com o próprio "monstros de duas pernas ao longo da costa". Se forem necessárias estatísticas para o Arelo, use o Caçador de Fortuna na página 215. Nigra, Goblin e Peregrina do Rio. Nigra acredita que Harasto é a causa do desaparecimento de Belda. Afinal, ele é um personagem muito sombrio e também foi a última pessoa a ver Belda antes que ela desaparecesse. Se forem necessárias estatísticas para Nigra, use o Ladrão na página 211. Harasto, "Estudioso" e contrabandista. Harasto contrabandeia curiosidades da floresta para Ambria, na esperança de evitar os Patrulheiros da Rainha. Como disfarce, ele afirma estar escrevendo um livro sobre cultura bárbara,

A MALDIÇÃO DA DEUSA DO RIO

especialmente sua religião. Ele espera que o assunto seja tão monótono que ninguém se preocupe em fazer perguntas, revelando assim que ele não sabe quase nada sobre isso. Um personagem do jogador com a habilidade Sábio pode perceber isso sem uma rolagem de dados. Se forem necessárias estatísticas para Harasto, use o Caçador de Fortuna na página 215. Mogga, Goblin e Clandestino. O goblin Mogga, irmão do membro da tripulação Nigra, está escondido entre a carga. Ele está fugindo dos receptadores que enganou e não possui meios para pagar (ou as habilidades necessárias para ganhar) sua passagem. Mogga

O Donzela do Rio O DONZELA DO RIO tem três pares de remos e uma pequena vela, e é um bom exemplo dos navios de carga mais rápidos usados nos rios e lagos de Ambria. Nas águas lentas da planície, barcos como ela são substituídos por barcaças pesadas que podem transportar cargas maiores, mas onde as correntes são mais rápidas, os navios devem ter remos e velas para poder

descobriu o contrabando escondido de Harasto no porão de carga e agora o jovem goblin sonha que ele e sua irmã poderão fugir com as mercadorias. Seu plano é simples, mas (segundo ele mesmo) brilhante: se eles venderem os itens em Forte do Cardo, poderão viver felizes para sempre! Belda, Peregrina do Rio (morta). A peregrina do rio Belda desapareceu antes que os personagens do jogador entrassem; os outros têm ideias diferentes sobre como e por quê. Não até Arelo desaparecer que mais pessoas adotam o pensamento de que alguém pode estar caçando os viajantes ...

2

As vias navegáveis de Davokar podem ser traiçoeiras, mas geralmente são mais seguras e rápidas do que viajar a pé.

viajar rio acima. Simplificando, perto de Davokar e das montanhas, barcos como o Donzela do Rio são superiores. Rio acima o Donzela do Rio é conduzido por remos, ou pode cruzar onde o rio é largo o suficiente. A jusante, ele frequentemente fica no leito do rio e os remos são usados apenas para evitar obstáculos na água.

13

1

2

3

4

5

6

14

2×2 m

A MALDIÇÃO DA DEUSA DO RIO

2

MAPA DA DONZELA DO RIO 1. Porão de Carga. O porão de carga corre abaixo de todo o convés, mas é carregado e descarregado através de uma abertura no deck coberta por barras de madeira. 2. Remos. Três pares de remos impulsionam o Donzela do Rio quando os ventos estão calmos. 3. Mastro e Vigia. Ao viajar em lagos nebulosos, é necessário um observador para evitar colisões. Em combate, alguém sentado à procura tem uma vantagem contra os que estão abaixo. Subir à vigia durante o combate exige um teste Rápido bemsucedido a cada ação de movimento. 4. Convés Principal. No convés aberto entre o mastro e o castelo posterior, os membros da tripulação e os passageiros dormem embaixo de panos de vela suspensos. 5. Castelo Posterior. "Castelo Posterior" pode ser uma palavra muito chique para a barraca permanente onde o capitão do navio tem seus aposentos. 6. Leme. O Donzela do Rio é dirigida por um remo fixo de um pódio na popa. O pódio concede uma vantagem de altura em combate e é necessário um teste Rápido para escalá-lo sob estresse (se alguém não usar as escadas na parte de trás do barco).

O Desaparecimento LOGO APÓS o embarque dos personagens, quando todos, exceto Tamri e Arelo, estão dormindo, o peregrino do rio Arelo desaparece sem deixar rastro. O navio está flutuando do lado de fora do leito do riacho, longe da costa. É provável que os personagens dos jogadores sejam despertados por Tamri chamando entre as brumas do rio: “Arelo, Aaarelo!? Não, você também não!” Todos a bordo (com exceção de Mogga) se reúnem no convés, sonolentos e armados com a arma mais próxima de suas camas. O seguinte é o que pode ser descoberto olhando em volta e conversando com as pessoas: • O equipamento de Arelo ainda está no seu beliche, indicando que ele não fugiu. • A peregrina do rio Belda é mencionada; ela desapareceu de maneira semelhante antes dos personagens jogadores embarcarem, sem rastro, no rio. Os membros da tripulação têm teorias diferentes, mas com Arelo desaparecido, as mais sinistras ficam mais fortes. Se os personagens dos jogadores perguntarem, os membros da equipe ficarão felizes em especular: Ogval: O capitão toma cuidado para não piorar a situação e pede aos personagens que “procurem pistas, em vez de caçar mitos e rumores”.

A Lenda da Deusa do Rio Existem muitas histórias sobre os rios de Ambria e Davokar, uma delas contando a Deusa do Rio ou a Donzela do Rio. O mito é contado de várias formas diferentes, mas possui os seguintes recursos básicos: Certa manhã, um pescador do rio recolheu suas armadilhas para peixes e encontrou uma mulher idosa em uma delas. Ela tinha brânquias e aparentemente se exaurira tentando se libertar. Enquanto o pescador ajudava a mulher, ela pediu para voltar à água, mas o humano ganancioso pediu algo em troca. A mulher sugeriu que a família dele sempre obtivesse a quantidade de comida que precisasse do rio. O pescador queria mais e pediu que lhe desse comida suficiente para alimentar toda a vila. Com um grunhido, a mulher aceitou seu pedido. No dia seguinte, o pescador fez uma captura tão grande que todos os moradores puderam comer o suficiente. A alegria foi levemente nublada por uma das outras equipes de pesca desaparecendo sem deixar rastro nada além do barco a remo foi recuperado. No dia seguinte, o sortudo pescador pegou mais um filão, não tão grande quanto a primeira, mas o suficiente para todos - desde que uma segunda equipe de pescadores desapareceu. E assim continuou: uma grande pescaria e colegas desaparecidos, dia após dia, até que ninguém além do sortudo permanecesse. Então as famílias dos pescadores perdidos se reuniram e forçaram o homem a contar sua história, após o que o jogaram na água como uma oferenda à Deusa do Rio, enfurecida. As capturas retornaram ao seu tamanho normal e todos os pescadores perdidos retornaram para suas famílias sem lembrar o que havia acontecido. Desde então, os moradores sacrificam parte de suas capturas diárias para apaziguar a Donzela do Rio. Para os Ambrianos que vivem nos lentos rios da planície, a Deusa do Rio é uma ameaça vaga, algo usado para fazer crianças e lavradores ficarem parados no barco. Mas entre os bárbaros - e os Ambrianos que viajam pelos rios indomáveis de Davokar - são frequentemente contadas histórias sobre o que acontece às tripulações que não respeitam a tradição de fazer oferendas à irritável Deusa do Rio; histórias sobre barcos solitários, ilesos, mas vazios, que flutuam com a corrente até serem apanhados na lama ao longo das margens do rio. Tamri: Tamri tem certeza de que a Deusa do Rio tomou Belda e Arelo, como represália por Ogval desrespeitar o rio ao se recusar a fazer sacrifícios. Nigra: A goblin está preparada para enviar olhares sombrios e palavras duras contra Harasto, em parte porque ela não gosta dele, em parte desviar a atenção da parte do barco onde seu patife irmão - Mogga - está se escondendo. Harasto: O "estudioso" afirma conhecer nada, mas se pressionado, ele apontará um dedo acusador para Nigra - não porque ele suspeita que ela tenha a ver com o desaparecimento, mas porque o goblin tem demonstrado um interesse doentio em Harasto e sua carga (contrabando). Harasto está preparado para prometer aos personagens dos jogadores um décimo do contrabando se eles o protegerem - contra o monstro, os goblins irmãos, o capitão e as autoridades da cidade mais próxima onde ele pretende vender o lote.

15

Mogga: O irmão de Nigra se esconde no porão e foge por lá à noite. Foi assim que ele encontrou o contrabando de Harasto. Mogga imagina que ele e sua irmã podem pôr as mãos nas mercadorias e fazer uma pequena fortuna vendendo-a. Se eles se encontrarem, ele sugerirá aos personagens dos jogadores que eles entrem no acordo e oferecerão dividir os ganhos entre eles. Mogga também viu o Caçador do Rio levar Arelo; foi quando ele perdeu a pulseira no convés (veja abaixo). O goblin sustentará esse pedaço de informação até que ele possa usá-lo, por exemplo, como alavanca em um acordo com os personagens dos jogadores ou o capitão. Mogga tem pavor do monstro na água, mas também de ser jogado em terra no meio da floresta. Um teste bem sucedido de Vigilante permite que os personagens encontrem uma pulseira simples perto do trilho de estibordo - uma pulseira de couro amarrada a uma placa de estanho com um símbolo do sol gravado. Ninguém a bordo admite ter visto antes, mas Nigra sabe que pertence ao irmão; ele prometeu ficar no porão da carga, mas foge à noite de qualquer maneira. Os passageiros que conseguirem ver a pulseira interpretarão a descoberta de maneira correspondente ao que acreditam ou querem que os outros acreditem: Ogval e Tamri: Nenhum deles reconhece a pulseira e não tem certeza de que é relevante - muitos passageiros embarcaram ao longo dos anos e poderia ter sido descartado por qualquer pessoa. Nigra: A goblin diz que acha que viu no braço de Harasto. Uma jogada bem-sucedida contra [Vigilante –3] permite ao personagem perceber que está mentindo. Um [Persuasivo +3] faz com que Nigra admita a mentira e conte sobre o irmão: "Ele está no convés inferior, mas por favor não conte ao capitão!"

Um teste bem sucedido [Vigilante –5] revela uma marcação estranha no trilho de estibordo. Se for mostrado para qualquer pessoa com a habilidade Conhecimento Bestial, ele pode fazer um teste Astuto. Se for bem sucedido, conclui que é uma marca de garra, como se alguma criatura tivesse agarrado ou segurado no trilho com uma garra gigante. Se o teste for bem-sucedido em 5 ou mais, o especialista em monstros também se lembra do seguinte: O famoso teratologista Maligro Huggus descreveu uma vez uma estranha criatura crustáceo, que deveria viver em águas turvas do rio, onde ficava à espera de andarilhos incautos, garras prontas. Os pescadores locais também falaram de uma criatura que havia se agarrado à quilha de um barco e escolhido os filhos do pescador um a um do convés - uma história que o sombrio mago Huggus achou menos crível. Maligro Huggus chamou a criatura de "Caçador do Rio Manhoso".

MAIS DESAPARECIMENTOS O Caçador do Rio não desistirá, agora que encontrou uma despensa tão bem abastecida; ataca uma pessoa a cada noite durante a viagem, até que o barco esteja vazio ou os personagens o encontrem em combate.

O CONTRABANDO Harasto afirma estar transportando “mercadorias sensíveis à umidade”, mas os materiais são mais valiosos que isso. Seu esconderijo consiste em uma mistura de curiosidades das ruínas de Davokar, principalmente joias e duas tábuas de pedra com escritas enigmáticas. Um personagem de jogador com a habilidade Sábio (mestre) reconhece os símbolos como Symbariano antigo e deduz que as tabuletas são um registro do valor de um ano de dízimos reunidos em um reino igualmente antigo e sem nome. As joias valem cerca de 100+1d100 thalers e as tabuletas (apenas de interesse dos estudiosos) valem 200 +1d100 thalers se, por exemplo, forem vendidos para uma sessão da Ordo Magica.

Apêndice DESENVOLVIMENTOS

O que acontece no barco depende totalmente das ações dos personagens dos jogadores: ◆ Se eles descobrirem que o vilão é uma criatura na água, eles podem esperar a noite cair e tentar matá-la em combate. Mais desesperado (mas possível) é pular na água e atacá-la debaixo do barco. Se eles vencerem o monstro, Ogval e os outros ficarão eternamente agradecidos - eles podem viajar de graça com o Donzela do Rio a qualquer hora que quiserem!

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• Os personagens dos jogadores podem decidir fugir do navio. Nesse caso, eles são forçados a experimentar uma jornada dramática a pé. • Os personagens dos jogadores podem decidir se juntar a Mogga contra Harasto, tentando ganhar um shilling ou dois no contrabando. Ou eles podem ajudar Harasto contra Mogga, por uma parte do lucro. Harasto tentará atrair os personagens dos jogadores, de preferência contratando um grupo de bandidos (PC+2 no total, estatísticas como um Saqueador) que atacam precisamente quando o acordo é fechado.

A MALDIÇÃO DA DEUSA DO RIO

CAÇADOR DO RIO MANHOSO Raça

Crustáceo

Desafio

Desafiador

Traços

Anfíbio, Blindado (III), Arma Natural (II), Garras Prênseis (II)

Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 15 (−5), Persuasivo 5 (+5), Rápido 9 (+1), Resoluto 10 (0), Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0) Habilidades

Guerreiro Natural (Adepto)

Armas

Garras Prênseis 5 (Longa), 2 ataques no mesmo oponente, [Vigoroso ← Vigoroso] necessário para não ser arrastado para a água (consulte a nova regra: Combate Aquático) Roer com Mandíbulas 2 (requer que a vítima seja arrastada para a água)

Armadura

Escudos de Quitina 4

Defesa

+1

Resistência

11

Equipamento

Nenhum

Sombra

Verde acastanhado, como flor de algas na água (corrupção: 0)

Limiar de Dor

6

Táticas: A criatura usa água para proteção e ataca os alvos com suas garras na esperança de arrastálos para a água. Na prática, o inimigo está lutando contra as garras, a menos que o combate seja travado sob a superfície. Se as duas garras estiverem muito danificadas (veja a característica Garras Prênseis), a caçada termina e o Caçador do Rio afunda no fundo para curar suas feridas.

ou a parte de baixo de uma ponte, observando a superfície com olhos fixos em hastes longas. A presa é então arrastada para as profundezas e morre mortalmente úmida quando o caçador roe suas partes mais suaves. O Caçador do Rio é invisível debaixo d'água, mas quando começa a explorar uma vítima, suas hastes oculares podem ser detectadas com um teste Vigilante. NOVO TRAÇO:

A criatura deve viver dentro e fora da água e pode respirar igualmente bem na água e no ar. A criatura não é afetada negativamente nem sofre dano automático por lutar na água (veja Combate Aquático). NOVO TRAÇO:

NOVO MONSTRO: CAÇADOR DO RIO MANHOSO Categoria: Besta Muitas bestas espreitam as águas turvas do rio, mas poucas são astutas o suficiente para combinar com o Caçador do Rio Manhoso. Agarra-se ao leito do rio, a quilha de um barco

GARRAS PRÊNSEIS

As garras da criatura causam dano como um ataque desarmado e também possibilitam agarrar um inimigo - geralmente com o objetivo de arrastá-lo em direção aos dentes. Um inimigo agarrado não recebe dano adicional, mas não pode se mover. Outras pessoas podem ajudar uma criatura agarrada a se libertar, o que conta como uma ação de combate. Cada pessoa que ajuda adiciona outra tentativa de obter sucesso com o teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Também é possível mirar em uma garra para incapacitá-la: ela terá sucesso se a garra receber um mínimo de 3 de dano, depois que a armadura for subtraída. A desvantagem é que os ataques a uma garra devem ser feitos com cuidado, reduzindo o dano das armas em um nível de dados. No entanto, isso não se aplica às armas curtas - elas podem esfaquear, dobrar e forçar sem arriscar danos à vítima. Observe também que a vítima pode tentar atacar uma garra que a prende. I

◆ Se o Game Master desejar, o incidente com o Caçador do Rio pode ser o estopim que quebra as costas de Ogval e o faz renunciar como capitão; ele oferece o barco aos personagens por um preço reduzido (150 thaler ou 75 com um teste bemsucedido contra [Persuasivo –3], que eles podem pagar em várias parcelas se não puderem pagar imediatamente). Nesse caso, os personagens dos jogadores poderão experimentar muitas aventuras futuras ao longo dos rios, como comerciantes, correios ou transportadores em todos os tipos de expedições e empresas

ANFÍBIO

2

Combate Aquático Lutar enquanto apenas braços e cabeça estão sobre a superfície, requer um segundo sucesso em todos os testes. Lutar enquanto nada totalmente submerso e sem contato com o fundo significa que é necessário um segundo sucesso em todos os testes e que os danos de todos os ataques físicos são cortados pela metade, incluindo poderes místicos baseados no fogo. Além disso, uma criatura submersa deve fazer um teste bem-sucedido contra Vigoroso a cada turno ou sofrer 1 (um) dano por causa da tensão e da falta de oxigênio. Criaturas com o traço Anfíbio não são afetadas pela luta na água. Os mortos-vivos exigem o segundo sucesso em todos os testes, mas não sofrem danos ao lutar sob a superfície.

Ambas as garras devem atingir sua marca para que a vítima ser agarrado, o que também exige que a vítima falhe num teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Uma vítima agarrada é mantida no lugar durante o turno quando é agarrada e é arrastada em direção à criatura no turno seguinte, se falhar no teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Quando um teste [Vigoroso ← Vigoroso] é bem-sucedido, a vítima se liberta.

II Apenas uma garra deve atingir sua marca para a vítima ser agarrada, o que também exige que a vítima falhe um teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Uma vítima agarrada é mantida no lugar durante o turno quando é agarrada e é arrastada em direção à criatura no turno seguinte, se falhar no teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Quando um teste [Vigoroso ← Vigoroso] é bem-sucedido, a vítima se liberta. III Se uma garra atinge sua marca e a vítima falha em um teste [Vigoroso ← Vigoroso] é imediatamente arrastado em direção ao monstro. Se o teste for bem-sucedido, a vítima ainda está presa e não pode se libertar até que a garra esteja incapacitada.

17

Noite Profana DURANTE UMA VIAGEM em algum lugar nas regiões fronteiriças de Ambria, os personagens do jogador param na pousada Coração de Jakad - um lugar com uma história cheia de esperança e tragédia. À noite, a estalagem é atacada por goblins uivantes, comandados pela ladra Lâmina Noturna. Ela está em uma caçada desesperada pela Água do Crepúsculo, um artefato que pode salvar uma alma devastada de se tornar completamente corrupta. NOITE PROFANA é uma aventura em miniatura. Apresenta um cenário (Coração de Jakad), um punhado de NPCs com suas próprias ambições (a cavaleira Lâmina Noturna entre outros) e um incidente dramático que desencadeia eventos (o cerco) - então cabe aos jogadores (re) agir! A lenda do artefato chamado Água do Crepúsculo (consulte o Livro Básico, página 186) é um ingrediente chave da aventura, mas o artefato em si não precisa aparecer se o Game Master não quiser.

Coração de Jakad NO LIMITE DE DAVOKAR, fica a solitária pousada Coração de Jakad. Jakad era um Manto Negro que se sentia atraído para o local por sonhos e vozes interiores. Quando ele chegou, encontrou uma fonte fluindo com a Água do Crepúsculo. Jakad construiu um santuário junto ao poço, e todos os que viajaram pela orla da floresta foram bem-vindos para ficar lá, descansar, curar e desfrutar do conforto da água milagrosa. Mas o destino da capela era pré-determinado, vulnerável como estava, repousando ali na sombra de Davokar. Jakad foi morto por um bando de guerra elfo, e o santuário foi arrasado para vingar as transgressões humanas nas profundezas da floresta. A luz da primavera escureceu assim que o coração de Jakad foi perfurado por uma flecha élfica. No entanto, isso não impediu a enérgica aventureira Koldra de monetizar a lenda, construindo uma pousada perto do poço.

18

t

1. Paliçada e Guarita. No nível superior da guarita, há um sino de bronze coberto de verdete, servindo como alarme. A paliçada, feita de troncos robustos aparecendo de um aterro, tem cerca de 3 metros de altura. Há uma borda estreita no interior do muro, para que um defensor possa lutar com vantagem contra qualquer um que tentar escalar o muro. Incendiar a paliçada não é possível, a menos que você tenha algum tipo de mistura alquímica; os goblins (veja Varraguldru, página 20) não têm essa mistura, mas isso não os impede de tentar. 2. A Estalagem. A estalagem em si é um edifício robusto de pedra com telhado de ardósia. A casa tem três níveis e um porão onde as mercadorias são armazenadas. Vigas e pisos são feitos de madeira. Se os goblins ultrapassarem a paliçada, tentarão incendiar a estalagem, mas não terão sucesso. 3. Estábulo. O estábulo é feito apenas de madeira e começará a queimar assim que os goblins chegarem ao pátio. 4. Jardim. O jardim é o oásis do ogro da casa chamado Mangold, onde ele cultiva vegetais e ervas. 5. Santuário. Uma pequena capela fica ao lado da fonte, esperando os viajantes que ouviram a lenda e querem rezar neste lugar sagrado.

NOITE PROFANA

2

3

4

6

5 3

1

6. Fonte. Um lago pavimentado que também serve de poço para a água potável - os peregrinos estão ajoelhados de um lado e, do outro, o ogro da casa Mangold busca baldes de água para a estalagem e o jardim.

HISTÓRICO Alguns dias antes da chegada dos personagens, um "peregrino" suspeito foi expulso por Koldra, pois mostrava um interesse doentio na fonte sagrada. O homem obviamente drogado (veja Ashfaru abaixo) falou incoerentemente sobre querer "preparar a fonte para a chegada de sua amante", mas Koldra se recusou a deixá-lo ficar na paliçada. O suposto peregrino jurou que ele voltaria e que seria muito menos diplomático quando o fizesse: “Lady Lâmina Noturna não perdoará aqueles que estão no seu caminho!”. Koldra não pensou duas vezes sobre isso; ela experimentou coisas piores

durante seus dias de aventura. No entanto, ela garantiu que algum membro da família estivesse sempre atento à noite. Dessa forma, o guardião da estalagem, assim como qualquer hóspede, receberá um aviso quando o peregrino e sua amante voltarem o que eles fazem, com vingança!

PERSONAGENS NÃO JOGADORES Koldra, estalajadeira. Koldra é uma pessoa carismática, com mãos duras devido à sua carreira anterior como caçadora de fortunas. Use os valores de um Patrulheiro da Rainha (página 212 do Livro Básico) quando solicitado. Família de Koldra. O marido Tandrag e seus quatro filhos, Melga (13), Nefer (11), Sandros (7) e Pegel (5), se mantêm sozinhos e administram a estalagem. Durante o cerco, eles ajudarão da melhor maneira possível, o que, nessas circunstâncias, equivale a não muito mais do que vigiar e buscar água para apagar incêndios.

N 2×2m CORAÇÃO DE JAKAD 1. Paliçada e Guarita 2. Estalagem 3. Estábulo 4. Jardim 5. Santuário 6. Fonte

19

A Localização do Coração de Jakad? Este texto pressupõe que o Coração de Jakad esteja localizado ao longo da borda sul de Davokar, mas a estalagem pode ser facilmente transferida para outro local onde Ambria faz fronteira com a natureza. O lugar ao norte dos Titãs, onde - segundo a lenda - a rainha Korinthia também encontrou fontes de água sagrada, mas nesse caso o santuário provavelmente foi incendiado por ladrões em vez de por elfos. Além disso, os goblins de Lâmina Noturna provavelmente são ladrões humanos. Esta localização é uma boa opção se o GM quiser executar a Noite Profana diretamente após a aventura principal do livro, a Terra Prometida.

Mangold, ogro doméstico amante das plantas. Mangold é um ogro extraordinariamente manso, mais feliz quando ele cuida do jardim bem cuidado da estalagem. Quando o ogro fica agitado - por exemplo, se Koldra ou sua família está ameaçada - você pode usar os valores de um Saqueador (página 215 do Livro Básico). Falcão Negro, menestrel. O menestrel Falcão Negro viaja ao longo da borda de Davokar, entretendo outros em troca de shillings e ortegs. O bardo excessivamente gentil, "ensinado pelos elfos de Ylhurandy" segundo ele, é um bebedor pesado, mas sabe muito sobre as lendas da região. Se ninguém mais contou a lenda do Coração de Jakad aos personagens dos jogadores, Falcão Negro o fará. O menestrel não tem intenção de lutar senão em legítima defesa, mas pode ser persuadido a agarrar sua clava com espinhos se os personagens dos jogadores conseguirem que ele entenda que eles devem permanecer juntos para sobreviver. Nesse caso, use as estatísticas de um caçador de fortunas (página 215 do Livro Básico). Lâmina Noturna, baronesa ladina. A figura trágica que se chama Lâmina Noturna seria ridícula ou lamentável se não fosse pelo fato de estar profanada e muito desesperada: ela viveu uma vida longa atormentada pela corrupção e está colocando sua última esperança na lenda da Água do Crepúsculo, esperando que possa salvá-la da escuridão que se forma dentro dela. Com a ajuda de drogas poderosas, ela conseguiu manter a loucura à distância, mas os elixires não fazem nada para deter ou retardar a corrupção física. Lâmina Noturna exibe várias marcas visíveis de peste - seus olhos vermelhos de sangue brilham no escuro, há pus secretando feridas no pescoço e ela traz consigo um odor de enxofre e desgraça. Raça

Humana (Ambriana)

Desafio

Desafiador

Traços

Privilegiado

Preciso 10 (0), Astuto 5 (+5), Discreto 7 (+3), Persuasivo 15 (−5), Rápido 11 (−1), Resoluto 9 (+1), Vigoroso 13 (−3), Vigilante 10 (0) Habilidades

Armas

20

Dminador (Adepto), Soldado (Mestre), Força em Duas Mãos (Mestre) A espada de duas mãos Presente Negro 6 (veja o artefato na página 23)

Armadura

Cota de malha fortalecida 4 (impedimento)

Defesa

0

Resistência

13

Equipamento

Drogas calmantes (uma mistura de Rapé dos Sonhos e Gotas Azuis, veja a caixa de texto Drogas Goblin), 1D10 thaler

Limiar de Dor

7

Sombra

Roxo escuro com flocos de prata, afundando lentamente na escuridão (corrupção: 6)

Táticas: O objetivo de Lâmina Noturna é claro: conquistar o Coração de Jakad e assumir o controle de sua fonte. Ela confia nos goblins para atacar a paliçada, depois caminha para o campo de batalha ao som do sangue sedento de sua espada negra.

Varraguldru, tribo goblin da Lâmina Noturna. Os remanescentes do que antes era a orgulhosa tribo goblin Varraguldru são uma visão triste. O líder da tribo juntou-se à Lâmina Noturna enquanto ela lhe prometia ouro e honra, uma promessa sobre a qual ela inicialmente cumpriu enquanto estavam saqueando ruínas. Eles encontraram ouro e terrores o suficiente para levá-los a abusar das drogas oferecidas pela cavaleira. Desde então, Lâmina Noturna os explorou sem piedade por sua causa sombria; os restos da tribo agora a servem com lealdade instilada por drogas. As drogas fortalecem os goblins, mas à custa de instabilidade emocional e compulsões estranhas. Entendimento com um Vigilante bem-sucedido: muitos goblins coçam os braços, riem ou choram histericamente, espumam pela boca ou olham para o nada com olhos quase mortos enquanto cuidam dos negócios. Claramente, algo não está certo... Entendimento com Vigilante e Alquimia ou Medicus bem-sucedido: Os goblins estão obviamente drogados! As estatísticas a seguir levam em consideração o efeito dos medicamentos: Raça

Goblin

Desafio

Fraco

Traços

Sobrevivência, Efêmero, Instinto de Sobrevivência (I, por causa das drogas)

Preciso 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 13 (−3), Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 7 (+3), Vigoroso 10 (0), Vigilante 11 (−1) Habilidades

Furioso (novato, por causa das drogas))

Armas

Armas de uma mão enferrujadas 6

Armadura

Armadura de Corvo 3 (Pesado)

Defesa

+9

Resistência

10

Equipamento

Bolsa de tabaco com Goma Selvagem pegajosa (ver caixa de texto sobre drogas), 1D10 ortegs

Sombra

Várias cores com manchas de escuridão doente de drogas (corrupção: 3)

Limiar de Dor

5

Táticas: Os guerreiros da tribo Varraguldru são bêbados e selvagens. Eles se aglomeram em torno de seus inimigos, tentando envolvê-los todos no corpo a corpo de uma só vez.

NOITE PROFANA A habilidade do Instinto de Sobrevivência é usada para contornar a linha de frente e alcançar arqueiros e místicos mais atrás. Inspirados pelas drogas, os goblins espumantes lutam até a morte.

Shuggludd, goblin rebelde. A tribo de Varraguldru não tem mais um líder, mas é comandada por Lâmina Noturna, sonhando constantemente com as drogas do fabricante de venenos Ashfaru - com uma exceção: o goblin Shuggludd. Ao estudar Ashfaru no trabalho, Shuggludd aprendeu o suficiente para conseguir inventar as Gotas Azuis, negando assim o poder de corrupção da Goma Selvagem. Infelizmente, ele se tornou viciado no conforto sedutor das Gotas Azuis. Eles o tornam dócil, mas pelo menos não o matam. Shuggludd tem os mesmos valores que seus membros da tribo, com a adição da habilidade Alquimia no nível novato. Shuggludd também tem um conjunto de alquimia em sua mochila, com o qual ele faz Gotas Azuis que consome toda vez que é alimentado à força por Goma Selvagem. Isso o salvou de seus efeitos negativos, tanto de curto quanto de longo prazo. Entendimento com sucesso [Vigilante-3]: Este goblin parece se comportar como o resto, mas age racionalmente e com uma evidente vontade de sobreviver. Entendimento com [Vigilante-3] bem-sucedido e Alquimia ou Medicus: O goblin não possui os sintomas físicos da doença das drogas - sua intoxicação é uma encenação!

Ashfaru, o Criador de Venenos de Lâmina Noturna. Ashfaru é um bruxo renegado que deixou seu clã e o círculo de bruxas depois de envenenar um rival apaixonado. Lâmina Noturna salvou o alquimista das garras de um troll raivoso, e desde então eles viajaram juntos. Atualmente, a principal tarefa de Ashfaru é fornecer drogas aos goblins de Varraguldru, para fazêlos servir à Lâmina Noturna como escravos leais. Ele também fornece a Lâmina Noturna um elixir que estabiliza a mente frágil da cavaleira profanada. Ele não foi capaz de fazer nada sobre a condição física de sua amante - pois são necessários fluidos mais fortes, como por exemplo, a Água do Crepúsculo. Ashfaru tornou-se viciado em suas próprias drogas, o que é evidente ao olhar em seus olhos injetados de sangue ou em seus lábios pálidos e mãos trêmulas. Muitas vezes, você pode ver traços empoeirados do Rapé dos Sonhos em torno das narinas do velho místico. Raça

Humano (bárbaro)

Desafio

Comum

Traços

Sobrevivência

Preciso 9 (+1), Astuto 15 (−5), Discreto 13 (−3), Persuasivo 10 (0), Rápido 10 (0), Resoluto 11 (−1), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 5 (+5) Habilidades

Alquimia (adepto), Vinhas Estranguladoras (novato), Mestre das Hastes (novato)

Armas

Spear 5

Raça

Goblin

Armadura

Witch Gown 2 (Flexible)

Desafio

Fraco

Defesa

0

Traços

Sobrevivência, Efêmero

Resistência

10

Equipamento

O artefato Caldeirão de Barrvalg (consulte o artefato na página 23), receitas de Goma Selvagem, Rapé dos Sonhos e Gotas Azuis, 1D10 doses de Goma Selvagem, 1D10 doses de Rapé dos Sonhos, 1D10 doses de Gotas Azuis, 1 dose de veneno forte, 1D10 shillings

Sombra

Cinza esverdeado, como mofo em uma árvore em decomposição (corrupção: 4)

Preciso 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 13 (−3), Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 10 (0), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 11 (−1) Habilidades

Alquimia (novato)

Armas

Arma de uma mão enferrujada 4, facas de arremesso 3

Armadura

Armadura do Corvo 3 (Pesada)

Defesa

–1

Resistência

10

Equipamento

1D6 facas de arremesso, conjunto básico de alquimia, 1D4 doses de Gotas Azuis, 1D10 ortegs

Sombra

Cores verdes saudáveis

Limiar de Dor

4

Táticas: Shuggludd age drogado, mas fica longe de combate, se possível. Em vez disso, ele tenta alcançar os personagens dos jogadores na esperança de chegar a um acordo - se eles atacarem Ashfaru e seu caldeirão, os goblins poderão ser libertados de seus vícios. Se isso acontecer, Lâmina Noturna e Ashfaru podem ser combatidos sem que eles se amontoem atrás de um monte de lacaios.

3

Limiar de Dor

4

Táticas: Ashfaru se aconchega atrás dos goblins ao lado de seu caldeirão. Se severamente ameaçado, ele ferve uma dose de veneno forte no caldeirão, o que afeta todos na área, menos ele. Depois disso, ele tentará correr para a floresta com seu artefato.

Shuggludd Toma a Ação O goblin amante da liberdade Shuggludd tentará entrar em contato com os personagens o mais rápido possível - por exemplo, se render em combate ou esgueirar-se pela paliçada - na esperança de ganhar aliados contra o inimigo real: Ashfaru e seu maldito caldeirão!

21

O Cerco The player characters wake up in the middle of the night as a black-feathered arrow hits the shutters: the inn is under attack! Koldra’s eldest, Melga, sounds the alarm bell, and moments later the fortified inn is in an uproar. Nightblade is back, and this time she is not asking for permission – the inn shall fall and all witnesses must die, so that she can enjoy the legendary water of the wellspring in peace and quiet. Outside the palisade some thirty goblins are running around, trying to get the gate open (requires a battering ram that they do not have) or climb the walls (requires ladders). The goblins only have one ladder, which they put to good use – they will soon join Melga atop the gatehouse. If she is killed the gates will swing open and the roaring goblins pour into the courtyard, followed by Nightblade herself. If Melga is saved and the gatehouse secured the goblins retreat. They surround the inn and start chopping wood to make more ladders and a battering ram. This gives the defenders a chance to prepare and it is up to the player characters to decide if – and in that case how – the inn should be defended against the next wave. Further out, on the field south of the inn, out of range from projectiles, a larger group of goblins are dancing around a lone, towering figure (Nightblade). The robed shape stands absolutely still, until the time has come to order the goblins to attack.

Quantos goblins existem? O número exato de goblins não está definido em pedra. O importante é que eles pululam e pareçam ser tantos que os jogadores percebem que não podem vencer esta batalha encontrando-os em campo aberto. • Combate na guarita, na paliçada e assim por diante são mais bem tratados como eventos isolados contra os goblins [PC +2]. • Se os portões são violados, uma onda de goblins [PC × 5] aparece, mas eles são divididos em grupos menores, formados por goblins [PC +2], que se espalham pelo pátio em busca de itens fáceis e despojados.

22

A successful test against Vigilant reveals that another tall person stands in the midst of the goblins, crouching over a cauldron from which a red mist rises to shroud those around. The goblins that inhale the red mist seem to become even more agitated.

EXPERIÊNCIA

The experience gained from an adventure landscape is based on what scenes emerge: each scene which is a challenge in the form of combat, problem-solving or a social dilemma gives 1 experience point.

DESENVOLVIMENTO

This one-shot adventure may be developed in a number of ways, depending on what the GM wants and the players do. ◆ Maybe there is some of the holy water left, a couple of drops in a bottle hidden in the basement? The player characters may find the bottle, or someone (Koldra, Mangold?) knows it exists and asks the player characters to take it to safety. This will require a dramatic escape from the burning inn, and a wild hunt towards the nearest fortress or temple where the artifact can be properly defended. ◆◆ The goblins of Varraguldru are fed up with the bully Nightblade and her poison-maker. Sadly, they are severely addicted to the Wild Chew and the addiction must be broken if the tribe members are to be spared from insanity and death. Player characters who promise the freedom fighter Shuggludd to aid the tribe will get a group of loyal goblins as allies – allies that first must be helped in ridding themselves of the addiction, before they succumb to or run amok due to withdrawal symptoms. ◆◆ If the player characters get a hold of Barrvalg’s Cauldron, it can be used to liberate the Varraguldru goblins, but it will also attract the attention of Davokar’s witches. According to them, the cauldron is theirs, and they need it in the fight against the horrors that are currently haunting their clan territories in alarming numbers. If the player characters are reluctant to hand it over they are willing to trade for the cauldron, in exchange for another artifact or a serious favor/service. If the PCs still refuse a smaller group of witches may – driven by the desperate situation – try to win back the cauldron through sneaky maneuvers or more violent methods …

NOITE PROFANA

Artefatos

Drogas Goblin

A ESPADA PRESENTE NEGRO

Através do companheiro de Lâmina Noturna, Ashfaru, os goblins têm acesso a -

Uma espada negra, forjada em Symbaroum no altar dos deuses das trevas e encontrada por Lâmina Noturna em um templo inundado há uma década. Quando ela foi renegada por sua família, a cavaleira renomeou a si mesma após a arma. O aço enegrecido zumbe uma melodia sedenta de sangue, que no meio do combate se transforma em um hino assassino que estimula o usuário e intimida o inimigo.

e são viciados em - uma série de drogas potentes. Ashfaru colhe ingredientes em

Estocada Vilanesca Quando o mestre deseja, a lâmina é lambida por chamas negras, causando +1d4 de dano flamejante a cada ataque. Ação: Livre Corrupção: 1D4 Grilhões da Batalha Para um portador com a habilidade Dominador a espada tem poderes ainda maiores. Cada vez que um inimigo cai (0 em Resistência), o mestre da Presente Negro pode deixar os ventos frios da morte varrerem o campo de batalha. Todos os inimigos na área devem fazer um teste contra [Resoluto ← Resoluto] ou perder a próxima ação de combate. Quando nas mãos de Lâmina Noturna, o teste é [Resoluto -1]. Ação: Reativa Corrupção: 1D4

CALDEIRÃO DE BARRVALG A bruxa Barrvalg forjou este poderoso caldeirão, cuja borda é decorada com espinhos e trepadeiras de ferro. Com o caldeirão, a mestre alquimista Barrvalg poderia proteger seu povo cozinhando revigorantes névoas de elixir para os guerreiros da vila. O caldeirão foi passado de bruxa a aprendiz por gerações - até ser roubado por Ashfaru. O artefato é de pouco valor para os não alquimistas, mas nas mãos de um alquimista é uma ferramenta poderosa. Névoa de Elixires Se o mestre do caldeirão conhece a Alquimia, ele ou ela pode cozinhar uma névoa de um elixir já existente. A névoa então afeta todos os que estão próximos ao caldeirão, com o mesmo efeito como se tivessem ingerido uma dose. Os personagens dos jogadores que desejam permanecer inalterados pela névoa devem ter sucesso num teste contra [Resoluto ← Resoluto]. O mestre do caldeirão pode sempre se eximir do efeito, sem a necessidade de fazer um rolamento de dado. Ação: Ativa Corrupção: 1D4

3

locais secretos em Davokar, que ele combina em três misturas diferentes. Tudo isso pode ser criado por alguém com a habilidade Alquimia (novato).

GOMA SELVAGEM Esta goma vermelha é um forte estimulante, tornando o mastigador mais espirituoso, menos cuidadoso e muito agressivo. Goma Selvagem é o que os goblins de Varraguldru estão durante o cenário, o que é refletido em suas estatísticas. REGRAS: Uma dose de Goma Selvagem transfere 2 pontos de Discreto, Astuto e Resoluto para Rápido, Vigoroso e Preciso. O efeito dura uma cena. A cena depois disso o usuário se sente vazio e fraco, -2 em todos os atributos. O elixir Gotas Azuis aborta o efeito da Goma Selvagem, tanto os positivos quanto os negativos. Com o tempo, a Goma Selvagem é muito viciante e sintomas graves de abstinência ocorrerão, a menos que o usuário consuma uma dose por semana, com risco de loucura ou morte permanente. Nenhum medicamento conhecido pode neutralizar isso. Todos os goblins (exceto Shuggludd) consumiram Goma Selvagem suficiente para causar efeitos colaterais sérios se a droga parar de fluir do caldeirão de Ashfaru.

RAPÉ DOS SONHOS Este pó branco é inalado e induz um estado de coma com alucinações muito reais e muitas vezes surpreendentemente bonitas. Para os goblins, o Rapé dos Sonhos é uma recompensa por um trabalho bem feito. A droga é traiçoeira no sentido de que quem a experimentou sempre quer mais dos sonhos maravilhosos. Ao viver uma vida sem outros prazeres, é grande o risco de o usuário ser pego nos sonhos e desaparecer. É somente graças ao acesso restrito, controlado por Ashfaru, que toda a tribo Varraguldru não sofreu uma morte coletiva e pacífica dos sonhos. REGRAS: O Rapé dos Sonhos também tem o efeito de um concentração mágica, para místicos que querem usá-lo como tal. Nesse caso, o efeito alucinatório se torna insignificante.

GOTAS AZUIS O Gotas Azuis é usado para derrubar um goblin viciado em drogas e nega Goma Selvagem e Rapé dos Sonhos. Às vezes, é alimentado à força aos goblins que tomaram uma overdose de Goma Selvagem; então meia dúzia de goblins seguram o guerreiro raivoso e o força a engolir as gotas. A droga deixa os goblins calmos e melancólicos, embora estes últimos tenham menos a ver com as gotas e mais com eles, percebendo que estão vivendo uma existência degradante como escravos de seres humanos maus. REGRAS: O Gotas Azuis funciona como um antídoto fraco e também ajuda a Goma Selvagem e o Rapé dos Sonhos.

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