Sombras delas criaturas
Acciones especiales (lee más en la página 159)
��������
������
Lucharaciegas: Resultadi�cil combatira ciegasocon malascondicionesde visión,
Criatura dela naturaleza
Verde,roja,blanca o(en ocasiones)otros colores primarios.
Criatu ra civilizada
Oro,plata,cobreo (en ocasiones)otros o t nos metálicos.
comoenlaoscuridad,conhumoo conniebladensa.Siambosbandosse venperjudicados, noseaplica ningúnajuste;de locontrario,elbando afectadotienedos oportunidades
Criatu racorrupta
Lascriatu rasdelaplagayaquella scasitotalmentecorruptassuelen exhibirSombrasdecolornegroomorado;aquellasmenosconsumidasporlaCorrupciónmuestranunligerocambioensucolor:cobre concardenilla,plataennegrecida,verdeenfermizo,rojoconvetasde óxidooblancomoteadodegrisceniza.
Corrupción � �� �� �� �
� �� �� �� �� �
� �� �� �
Tocadoporla corrupción
1+deCorrupción total
LahabilidadOjomísticoylosritualescomo Humosagrado permitendetectarlaCorrupción.LaCorrupción temporaldesaparecealfinaldelaescena.
Marcadopor lacorrupción
Tanta como su Um-
ElpersonajejugadorexteriorizasuCorrupciónmedianteunestigmafísico.Sibrotócomoefectodela Corrupcióntemporal,desaparecealcabodeun día;de locontrario,perdurahastaquereduzcasuCorrupción permanentemedianterituales.
braldeCorrupción (Tenaz/2redondeadohaciaarriba)
Abominación
TantacomoTenaz. Lacriaturaestátotalmentecorrupta.
Lacriaturasetransformaenunaabominación.Siesun personajejugador,se convierteenP NJ.Nose conoce ningúnritual pararevertirla transformación.
������������������
parafallarsus tiradas:eljugadortira dosvecesy eligeel peoroel mejorresultado,
dependiendodesi quienestáafectado essupersonaje oelenemigo,respectivamente. Destrabarsedelcombate: Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta una acciónde movimientoy puedehacerse durantela iniciativadel personaje.Todos Usar/aplicarunelixir: Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre elequipo
cuenta comounaaccióndemovim iento.Usarlooaplicarlosobreotrapersonacuesta una acciónde combate. Primerosauxilios: Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta comouna acciónde combate yreq uiere el gastode unas hierbas curativas oel uso de la habilidad de Medicuso deunpodercurativo. Levantarse: Si el personaje en el suelo supera un a tirada de Ágil, solo necesita una Línea de visión: Si el personaje está colocado tras un aliado de tal forma que su
objeti vosufriríaunataquegratuito siintentasellegarhastaél,entonceslalínea
ya distancia,ademásdeneutralizarlaventajadeunarma Larga.Laexcepcióna
Forúnculos en la boca y la garganta que explotan en los peores momentos.
Conflictosentrepersonajesjugadores: Eljugadoractivo realizala tirada,mientras
Un vago olor a descomposición,pese a la aparente salud del personaje. Venas que se inflan y oscurecen por la ira u otras emociones fuertes. El personaje está frío como un cadáver o arde de fiebre,pero sin síntomas de enfermedad. Habla en sueños,usando una lengua desconocida pero de tono maligno. Elpersonajeseve atraídoporartefactosmanchadosylugaresmalignosmientrasanda sonámbulo. El personaje debe comerse algo putrefacto cada día para no pasar hambre. El personaje debe comer carne cruda cada día para no pasar hambre. El personaje debe beber sangre caliente cada día para no pasar sed.
quelosdemásactúancomoresiste ncia.Unejemplotípico seríacuandounpersonaje jugadorintentarobara otropersonaje delgrupo;en esecaso seresuelve conuna
tirada de [Discreto← Atento]. Daño por veneno o ácido: El veneno hace daño cada a salto (ignorando armadura) hastaquefinalizasuduraciónoalguienleadministra unantídotoalavíctimay
supera una tirada de Inteligente. El ácido también ataca cada asalto, pero antes de hacer daño debe penetrar la
armadura.Paraeliminarelácidodeuncuerpooarmaduraesnecesario quealguien gaste una acciónde combate ysupere una tirada de Inteligente. Daño porcaída: El dañoes igual al númerode metros de la caída. Una tirada con
éxito de Ágil reduce el daño en � puntos.El agua y e l terreno blando también restan �puntos de daño.La armadura protege de manera normal. Personajesnojugadoresaliados: Haydosmanerasdellevarestassituaciones:que unodelosPJcontr olealPNJoqueelDJlocontrole sinentrarenmásdetalles.Eseste últimocaso,el DJnohacetiradas ysolodescribelo quehaceelPNJ ysusconsecuencias.
Sorpresa: Si es posiblesorprender a un objetivo,tira[ Discreto← Atento]para ver si lo consigues.En caso deéxito,puedes realizarunataquegratuitocontraélal iniciodelturno.
C.
D.
Ágil: DespuésderesolverlosefectosdelasarmasLargasy sorpresas,los personajesactúan segúnsuatributode Ágil,demayora menor. Atento: Sidos o más personajes son igual de Ágiles, usa su atributo de Atentopara desempatar.
E.
esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al
usuarioconun+� a la Defensa. Flanquear: Si dospersonas flanqueana un enemigo,ambas obtienen una ventaja contra este.
Arma larga: UnarmaLargapermitehacerun ataque gratuitocontraunenemigosinarmaLarga en el primer turno deun combate.
B.
de visióna dichoenemigo está bloqueada por elaliadodel tirador.
Escudos:Unescudoproporciona+�ala Defensa, peroimpideelusodearmasPesadas
Reglas especiales (lee más en la página 175)
Ojos que se vuelven negros de hambre,ira o lujuria.
A.
acción de movimiento para ponerse de pie.De lo contrario necesita elturno entero.
Piel blanquecina,manchas y un sarpullido grave.
Ojos que brillan en la oscuridad.
Iniciativa
�
Accionesdecombate ymovimiento
Lainiciativadeterminaelordendelturno en combate,es decir,elmomento en el queactúa cadapersonajeyenemigo.
los enemigostienender echoa unataque gratuito.
Una herida supurante que no se cierra.
Colmillos.Uñas con forma de garras o zarpas.
�
1D20: Si dos o más personajes también son igual de Atentos,desempatatirando 1D20;ganalainiciativaquiensaquemás.
F.
Retrasaracción: Aunqueesposibleretrasar lainiciativaydejarqueotrosactúenantes, elpersonajequelohagasequedaráconsu nuevainiciativahastaelfinaldelabatalla.
Tiradade muerte (����) 1:L asheridasdelpersonajeteníanpeoraspecto deloque realmenteeran.Elpersonajeselevanta con1D4puntosde Resistenciaypuedeactuarenel próximoturno.
Efectodelas habilidades segúnelatributousado
� Defensa
Cadacombatientetienedosacciones: una acción demovimiento yuna acción de combate,quepuedegastarpara: A.
A. Accionesde movimiento I.
dos duranteun turno dan derecho a una tirada de[ Defensa←Diestro].Si la Defensatieneéxito,elataquefalla por completo.Si la Defensafalla, calculaeldaño.
Trabarseencuerpoacuerpo: Moverse haciaelenemigoparaatacarle.Elenemigo ganaunataquegratuitosiempuñaunarma Larga,amenosqueelrivaltambiénlleveuna conesacualidad.
II.
Flanquearaunenemigo queya estéen combatecuerpo a cuerpo con un aliado delpersonaje.Ambosaliadosgananuna ventajaporflanqueocontraelenemigo.
III.
Moversealrededordeun enemigo: El personajepasajuntoaun enemigopara llegarhastaotropuntomáslejano.El enemigoobtieneunataquegratuitocontra elpersonaje.
IV. Destrabarsedeun combatecuerpoa cuerpo: Todoslosenemigostrabados enese combategananun ataquegratuito. V. Crearunalíneadevisión: Moversepara obtener un ángulo dedisparo contra un enemigo protegido.
Daño
A.
B.
II.
C.
mismo. D.
III.
Primerosauxilios: Aplicarhierbascurativas sobreuncompañeroheridoomoribundo.
11–19: Elpersonajeestáunpasomáscercadelatumba.Laterceravezquesaqueesteresultado,muere.
20: El personajemuere,aunquesi el jugador quiere, puededecirunaspalabrasconsu últimoaliento.
IV. Acción de movimiento adicional: Cambiar tu acción decombatepor una de movimiento. V. Emplearunelixir sobreun aliado o su equipo.
Dañototal: Elobjetivosufretanto daño como [Daño del arma–Armadura].
E.
Tirada de muerte: Si la Resistencia delobjetivollegaaceroo menos, muere.Si setrata deun personaje jugador,debehacer una tirada de muertepor turno para ver si su personajesigueconvida.
������ ���
Dominación
Losataquescuerpoa cuerpocontraunenemigo enelsuelo. Todoslosataquesde cuerpoacuerpocontraun enemigoflanquea do.Un objetivoseconsideraflanqueadosidosenemigosse colocanenladosopuestos, paraloqueesnecesario gastarunaaccióndemovimientoyrodearalenemigo. Deigualforma,unpersonajepuedeusarunaacción demovimientoparaevitar unflanqueo,peroentonces cadaenemigoobtieneun ataquegratuito. Todoslosata quescontra enemigosenunaposición inferior,como algolpear desdeunamurallaaun objetivoquetrepaporuna escalera.Estoseaplica tantoacuerpoacuerpo comoadistancia.
Discreto(principiante) Fuerte (principiante)
Golpedehierro
Ataquetraicionero
Táctico
������� ���
����������
����������
-
-
Atacar en combate cuerpo a cuerpo
Discreto (adepto)
-
Atacar con un arma Corta o Precisa
-
Atacar en combate cuerpo a cuerpo
Persuasivo (principiante)
Finta
Sextosentido A tacaraunenemigoque noseaconscientedelataque.Requiereunatirada de[ Discreto ← Atento].
Umbralde dolor: Sedetermina si el daño del atacantees igual o superior al Umbral dedolor deldefensor.Si es así,el objetivo caederribado o su enemigoganaunataquegratuito(el jugador siempreelige) .
Habilidad activa: Usarunahabilidadactiva o atacar con ella.
2–10: El personajesiguea las puertas de la muerte.
Protección de la armadura: La proteccióndelaarmaduraseresta del daño.El jugador tira por la proteccióndesupersonaje;el director dejuego aplica el valor fijo dela armaduradelos enemigos.
Bebero aplicarun elixir sobreuno
B. Accionesde combate I. Atacar: Un ataquenormal con arma.
Daño del arma: El jugador tira el dañodesu personaje.Losenemigos tienen un valor de daño fijo, anunciado por el director de juego cuando un personaje sufre un ataque.
VI. Desenvainarunarma.
IX.
Unpersonajeconventaja recibeun+2alastiradas delatributorelevantee inflige+1D4puntosdedaño consuataque.
���������
Discreto( principiante) Atento (principiante) Inteligente (maestro)
-
Atento (adepto) Inteligente (adepto)
-
Atacar con ventaja
Atento ( ad ep to ) i ci pi an te ) Inteligente ( pr n
A ta ca rc on u na rm an op es ad a
Niveles dedificultad �����
�
VII. Cambiarunarma: Guardar un arma y sacarotra. VIII. Levantarse trasserderribadoocaeralsuelo. Esnecesariosuperarunatiradade Ágil.
Defensa: Todos los ataques recibi-
Ventaja
A ta ca rc on a rm as d ep ro ye ct li
Armas (leemás enla página147)
�����������
�������
Unjuego deniños
+5
Encontrara unguíaen Fuerte Espinaparaexplo rarel bosque
����
R ut in ar io
+3
S en ci l o
+1
S eg ui re lr as tr od eu na bo a j íl he ri do en Da vo ka r
N o rm al
0
H ac er p as ar o bej to s d ec o nt r ab an d o po r l as p u er t as d e Fu er t eE s pin a
G an ar a o l sd ad os a un gr up od e me rc en ar o i sa bu rr id os
D es afi an te
−1
D es cu br ri q ue un al n i do rm ae st ám n i ti en do
D fi c í li
−3
D es ci fr ar un me ns aj ee sc ri to en un an ti gu ol en gu aj e
M uy d fi íc il
−5
D es ar ma ru na tr am pa pu es ta po ru nm ae st ro ar me ro
A b su r do
−8
L ev an t ar e n pe so a u n ar ch i rt olld u ra nt e un t u rn o o en c on tr ar a u n guíaenFuerteEspinaparaexplorarelbosquequeseabaratoycapaz
Día de marcha
����������
������
1D8
Armas cortas
1D6
Corta
5 táleros 1 tálero
Armas largas
1D8
Larga
3 táleros
Ataque sin armas
1D4
Corta
—
Escudo
1D4
—
3 táleros
Armas pesadas
1D10
—
10 táleros
Ballesta
1D10
—
8 táleros
Arco
1D8
—
5 táleros
Armas arrojadizas
1D6
—
2 táleros
Armaduras
Rutas ytiempode viaje ���� �� �����
����
Armas de una mano
����������� �� ������
������� ����������
������� ��������
�� ��� �� �
Ligera
20 km
20 km
10 km
Marcha forzada*
40 km
30 km
15 km
Capa de la Ordo
Marcha extenuante**
60 km
40 km
20 km
� �� ��� �� ��
���� ���� ��
1D4
Incómoda (−2)
2 táleros
Flexible
10 táleros
� ���� �
10 táleros
Hilo de seda
Flexible
10 km
Piel de lobo
Aparatosa
1 tálero
Galope forzado*
60 km
45 km
15 km
Ropajes de bruja
Flexible
10 á t leros
Galope extenuante**
70 km
50 km
20 km
Túnica bendita
Flexible
10 táleros
1D6
Incómoda (−3)
5 táleros
1D8
Flexible
50 á t leros
Día a caballo
40 km
30 km
*Lamarcha/galopeforzadoimpidenlacuraciónnaturalmientrasseviaja. **Lamarcha/galopeextenuantesuponeunpeligroparalasaludyestadofísico.Cualquieraqueviajeaesta velocidadpierde1puntode Resistencia aldíaydebesuperarunatiradade Fuerte paranosufrir1D6puntosde dañoadicionales.Un20enlatiradasuponequeelviajerohasufridounaheridamortalenunaccidenteycaeacero puntosdeResistencia. Symbaroum PantalladelDJ ©2017NosolorolEdicion es Todoslosderechosreser vados.
ProducidoconlicenciadeNyaJärnring en PublicadoporNosolor olEdiciones. C/Ocaña32,28047Madrid
[email protected] ISBN:978-84-16780-5 9-4 ImpresoporINOReproducci ones.
Media Armadura de cuervo Coraza de seda al cada
Pesada Armadura completa
Aparatosa
2 á t leros
Flexible
25 táleros
Incómoda (−4)
10 táleros
Sombras delas criaturas
Acciones especiales (lee más en la página 159)
��������
������
Lucharaciegas: Resultadi�cil combatira ciegasocon malascondicionesde visión,
Criatura dela naturaleza
Verde,roja,blanca o(en ocasiones)otros colores primarios.
Criatu ra civilizada
Oro,plata,cobreo (en ocasiones)otros o t nos metálicos.
comoenlaoscuridad,conhumoo conniebladensa.Siambosbandosse venperjudicados, noseaplica ningúnajuste;de locontrario,elbando afectadotienedos oportunidades
Criatu racorrupta
Lascriatu rasdelaplagayaquella scasitotalmentecorruptassuelen exhibirSombrasdecolornegroomorado;aquellasmenosconsumidasporlaCorrupciónmuestranunligerocambioensucolor:cobre concardenilla,plataennegrecida,verdeenfermizo,rojoconvetasde óxidooblancomoteadodegrisceniza.
Corrupción � �� �� �� �
� �� �� �� �� �
� �� �� �
Tocadoporla corrupción
1+deCorrupción total
LahabilidadOjomísticoylosritualescomo Humosagrado permitendetectarlaCorrupción.LaCorrupción temporaldesaparecealfinaldelaescena.
Marcadopor lacorrupción
Tanta como su Um-
ElpersonajejugadorexteriorizasuCorrupciónmedianteunestigmafísico.Sibrotócomoefectodela Corrupcióntemporal,desaparecealcabodeun día;de locontrario,perdurahastaquereduzcasuCorrupción permanentemedianterituales.
braldeCorrupción (Tenaz/2redondeadohaciaarriba)
Abominación
TantacomoTenaz. Lacriaturaestátotalmentecorrupta.
Lacriaturasetransformaenunaabominación.Siesun personajejugador,se convierteenP NJ.Nose conoce ningúnritual pararevertirla transformación.
������������������
parafallarsus tiradas:eljugadortira dosvecesy eligeel peoroel mejorresultado,
dependiendodesi quienestáafectado essupersonaje oelenemigo,respectivamente. Destrabarsedelcombate: Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta una acciónde movimientoy puedehacerse durantela iniciativadel personaje.Todos Usar/aplicarunelixir: Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre elequipo
cuenta comounaaccióndemovim iento.Usarlooaplicarlosobreotrapersonacuesta una acciónde combate. Primerosauxilios: Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta comouna acciónde combate yreq uiere el gastode unas hierbas curativas oel uso de la habilidad de Medicuso deunpodercurativo. Levantarse: Si el personaje en el suelo supera un a tirada de Ágil, solo necesita una Línea de visión: Si el personaje está colocado tras un aliado de tal forma que su
objeti vosufriríaunataquegratuito siintentasellegarhastaél,entonceslalínea
de visióna dichoenemigo está bloqueada por elaliadodel tirador. Escudos:Unescudoproporciona+�ala Defensa, peroimpideelusodearmasPesadas ya distancia,ademásdeneutralizarlaventajadeunarma Larga.Laexcepcióna
Forúnculos en la boca y la garganta que explotan en los peores momentos.
Conflictosentrepersonajesjugadores: Eljugadoractivo realizala tirada,mientras
Un vago olor a descomposición,pese a la aparente salud del personaje. Venas que se inflan y oscurecen por la ira u otras emociones fuertes. El personaje está frío como un cadáver o arde de fiebre,pero sin síntomas de enfermedad. Habla en sueños,usando una lengua desconocida pero de tono maligno. Elpersonajeseve atraídoporartefactosmanchadosylugaresmalignosmientrasanda sonámbulo. El personaje debe comerse algo putrefacto cada día para no pasar hambre. El personaje debe comer carne cruda cada día para no pasar hambre. El personaje debe beber sangre caliente cada día para no pasar sed.
quelosdemásactúancomoresiste ncia.Unejemplotípico seríacuandounpersonaje jugadorintentarobara otropersonaje delgrupo;en esecaso seresuelve conuna
tirada de [Discreto← Atento]. Daño por veneno o ácido: El veneno hace daño cada a salto (ignorando armadura) hastaquefinalizasuduraciónoalguienleadministra unantídotoalavíctimay
supera una tirada de Inteligente. El ácido también ataca cada asalto, pero antes de hacer daño debe penetrar la
armadura.Paraeliminarelácidodeuncuerpooarmaduraesnecesario quealguien gaste una acciónde combate ysupere una tirada de Inteligente. Daño porcaída: El dañoes igual al númerode metros de la caída. Una tirada con
éxito de Ágil reduce el daño en � puntos.El agua y e l terreno blando también restan �puntos de daño.La armadura protege de manera normal. Personajesnojugadoresaliados: Haydosmanerasdellevarestassituaciones:que unodelosPJcontr olealPNJoqueelDJlocontrole sinentrarenmásdetalles.Eseste últimocaso,el DJnohacetiradas ysolodescribelo quehaceelPNJ ysusconsecuencias.
Arma larga: UnarmaLargapermitehacerun ataque gratuitocontraunenemigosinarmaLarga en el primer turno deun combate.
B.
Sorpresa: Si es posiblesorprender a un objetivo,tira[ Discreto← Atento]para ver si lo consigues.En caso deéxito,puedes realizarunataquegratuitocontraélal iniciodelturno.
C.
Ágil: DespuésderesolverlosefectosdelasarmasLargasy sorpresas,los personajesactúan segúnsuatributode Ágil,demayora menor.
D.
E.
esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al
usuarioconun+� a la Defensa. Flanquear: Si dospersonas flanqueana un enemigo,ambas obtienen una ventaja contra este.
Reglas especiales (lee más en la página 175)
Ojos que se vuelven negros de hambre,ira o lujuria.
A.
acción de movimiento para ponerse de pie.De lo contrario necesita elturno entero.
Piel blanquecina,manchas y un sarpullido grave.
Ojos que brillan en la oscuridad.
Iniciativa
�
Accionesdecombate ymovimiento
Lainiciativadeterminaelordendelturno en combate,es decir,elmomento en el queactúa cadapersonajeyenemigo.
los enemigostienender echoa unataque gratuito.
Una herida supurante que no se cierra.
Colmillos.Uñas con forma de garras o zarpas.
�
Atento: Sidos o más personajes son igual de Ágiles, usa su atributo de Atentopara desempatar. 1D20: Si dos o más personajes también son igual de Atentos,desempatatirando 1D20;ganalainiciativaquiensaquemás.
F.
Retrasaracción: Aunqueesposibleretrasar lainiciativaydejarqueotrosactúenantes, elpersonajequelohagasequedaráconsu nuevainiciativahastaelfinaldelabatalla.
Tiradade muerte (����) 1:L asheridasdelpersonajeteníanpeoraspecto deloque realmenteeran.Elpersonajeselevanta con1D4puntosde Resistenciaypuedeactuarenel próximoturno.
Efectodelas habilidades segúnelatributousado
� Defensa
Cadacombatientetienedosacciones: una acción demovimiento yuna acción de combate,quepuedegastarpara: A.
A. Accionesde movimiento I.
Trabarseencuerpoacuerpo: Moverse haciaelenemigoparaatacarle.Elenemigo ganaunataquegratuitosiempuñaunarma Larga,amenosqueelrivaltambiénlleveuna conesacualidad.
II.
Flanquearaunenemigo queya estéen combatecuerpo a cuerpo con un aliado delpersonaje.Ambosaliadosgananuna ventajaporflanqueocontraelenemigo.
III.
Moversealrededordeun enemigo: El personajepasajuntoaun enemigopara llegarhastaotropuntomáslejano.El enemigoobtieneunataquegratuitocontra elpersonaje.
IV. Destrabarsedeun combatecuerpoa cuerpo: Todoslosenemigostrabados enese combategananun ataquegratuito. V. Crearunalíneadevisión: Moversepara obtener un ángulo dedisparo contra un enemigo protegido.
Daño
A.
B.
II.
C.
Bebero aplicarun elixir sobreuno mismo.
B. Accionesde combate I. Atacar: Un ataquenormal con arma.
D.
III.
Primerosauxilios: Aplicarhierbascurativas sobreuncompañeroheridoomoribundo.
11–19: Elpersonajeestáunpasomáscercadelatumba.Laterceravezquesaqueesteresultado,muere.
20: El personajemuere,aunquesi el jugador quiere, puededecirunaspalabrasconsu últimoaliento.
IV. Acción de movimiento adicional: Cambiar tu acción decombatepor una de movimiento. V. Emplearunelixir sobreun aliado o su equipo.
Protección de la armadura: La
Dañototal: Elobjetivosufretanto daño como [Daño del arma–Armadura].
E.
Tirada de muerte: Si la Resistencia delobjetivollegaaceroo menos, muere.Si setrata deun personaje jugador,debehacer una tirada de muertepor turno para ver si su personajesigueconvida.
������ ���
Dominación
Losataquescuerpoa cuerpocontraunenemigo enelsuelo. Todoslosataquesde cuerpoacuerpocontraun enemigoflanquea do.Un objetivoseconsideraflanqueadosidosenemigosse colocanenladosopuestos, paraloqueesnecesario gastarunaaccióndemovimientoyrodearalenemigo. Deigualforma,unpersonajepuedeusarunaacción demovimientoparaevitar unflanqueo,peroentonces cadaenemigoobtieneun ataquegratuito. Todoslosata quescontra enemigosenunaposición inferior,como algolpear desdeunamurallaaun objetivoquetrepaporuna escalera.Estoseaplica tantoacuerpoacuerpo comoadistancia.
Discreto(principiante) Fuerte (principiante)
Golpedehierro
Ataquetraicionero
Táctico
������� ���
����������
����������
-
-
Atacar en combate cuerpo a cuerpo
Discreto (adepto)
-
Atacar con un arma Corta o Precisa
-
Atacar en combate cuerpo a cuerpo
Persuasivo (principiante)
Finta
Sextosentido A tacaraunenemigoque noseaconscientedelataque.Requiereunatirada de[ Discreto ← Atento].
Umbralde dolor: Sedetermina si el daño del atacantees igual o superior al Umbral dedolor deldefensor.Si es así,el objetivo caederribado o su enemigoganaunataquegratuito(el jugador siempreelige) .
Habilidad activa: Usarunahabilidadactiva o atacar con ella.
2–10: El personajesiguea las puertas de la muerte.
Daño del arma: El jugador tira el dañodesu personaje.Losenemigos tienen un valor de daño fijo, anunciado por el director de juego cuando un personaje sufre un ataque. proteccióndelaarmaduraseresta del daño.El jugador tira por la proteccióndesupersonaje;el director dejuego aplica el valor fijo dela armaduradelos enemigos.
VI. Desenvainarunarma.
VIII. Levantarse trasserderribadoocaeralsuelo. Esnecesariosuperarunatiradade Ágil.
Unpersonajeconventaja recibeun+2alastiradas delatributorelevantee inflige+1D4puntosdedaño consuataque.
���������
Atento (adepto) Inteligente (adepto)
-
Discreto( principiante) Atento (principiante) Inteligente (maestro)
-
-
Atacar con ventaja
Atento ( ad ep to ) i ci pi an te ) Inteligente ( pr n
A ta ca rc on u na rm an op es ad a
Niveles dedificultad �����
�
VII. Cambiarunarma: Guardar un arma y sacarotra.
IX.
Defensa: Todos los ataques recibidos duranteun turno dan derecho a una tirada de[ Defensa←Diestro].Si la Defensatieneéxito,elataquefalla por completo.Si la Defensafalla, calculaeldaño.
Ventaja
A ta ca rc on a rm as d ep ro ye ct li
Armas (leemás enla página147)
�����������
�������
Unjuego deniños
+5
Encontrara unguíaen Fuerte Espinaparaexplo rarel bosque
R ut in ar io
+3
G an ar a o l sd ad os a un gr up od e me rc en ar o i sa bu rr id os
����
S en ci l o
+1
S eg ui re lr as tr od eu na bo a j íl he ri do en Da vo ka r
N o rm al
0
H ac er p as ar o bej to s d ec o nt r ab an d o po r l as p u er t as d e Fu er t eE s pin a
D es afi an te
−1
D es cu br ri q ue un al n i do rm ae st ám n i ti en do
D fi c í li
−3
D es ci fr ar un me ns aj ee sc ri to en un an ti gu ol en gu aj e
M uy d fi íc il
−5
D es ar ma ru na tr am pa pu es ta po ru nm ae st ro ar me ro
A b su r do
−8
L ev an t ar e n pe so a u n ar ch i rt olld u ra nt e un t u rn o o en c on tr ar a u n guíaenFuerteEspinaparaexplorarelbosquequeseabaratoycapaz
Día de marcha
����
����������
1D8
������ 5 táleros
Armas cortas
1D6
Corta
1 tálero
Armas largas
1D8
Larga
3 táleros
Ataque sin armas
1D4
Corta
Escudo
—
1D4
—
3 táleros
Armas pesadas
1D10
—
10 táleros
Ballesta
1D10
—
8 táleros
Arco
1D8
—
5 táleros
Armas arrojadizas
1D6
—
2 táleros
Armaduras
Rutas ytiempode viaje ���� �� �����
Armas de una mano
����������� �� ������
������� ����������
������� ��������
�� ��� �� �
Ligera
� �� ��� �� ��
���� ���� ��
1D4
Incómoda (−2)
2 táleros
Flexible
10 táleros
� ���� �
10 táleros
20 km
20 km
10 km
Marcha forzada*
40 km
30 km
15 km
Capa de la Ordo
Marcha extenuante**
60 km
40 km
20 km
Hilo de seda
Flexible
40 km
30 km
10 km
Piel de lobo
Aparatosa
1 tálero
60 km
45 km
15 km
Ropajes de bruja
Flexible
10 á t leros
20 km
Túnica bendita
Flexible
10 táleros
Día a caballo Galope forzado* Galope extenuante**
70 km
50 km
*Lamarcha/galopeforzadoimpidenlacuraciónnaturalmientrasseviaja. **Lamarcha/galopeextenuantesuponeunpeligroparalasaludyestadofísico.Cualquieraqueviajeaesta velocidadpierde1puntode Resistencia aldíaydebesuperarunatiradade Fuerte paranosufrir1D6puntosde dañoadicionales.Un20enlatiradasuponequeelviajerohasufridounaheridamortalenunaccidenteycaeacero puntosdeResistencia. Symbaroum PantalladelDJ ©2017NosolorolEdicion es Todoslosderechosreser vados.
ProducidoconlicenciadeNyaJärnring en PublicadoporNosolor olEdiciones. C/Ocaña32,28047Madrid
[email protected] ISBN:978-84-16780-5 9-4 ImpresoporINOReproducci ones.
Media
1D6
Incómoda (−3)
1D8
Flexible
50 á t leros
Armadura de cuervo Coraza de seda al cada
Pesada Armadura completa
5 táleros
Aparatosa
2 á t leros
Flexible
25 táleros
Incómoda (−4)
10 táleros
Sombras de las criaturas
Acciones especiales (lee más en la página 159)
��������
������
Luchar a ciegas: Resulta di�cil combatir a ciegas o con malas condiciones de visión,
Criatura de la naturaleza
Verde, roja, blanca o (en ocasiones) otros colores primarios.
Criatura civilizada
Oro, plata, cobre o (en ocasiones) otros tonos metálicos.
como en la oscuridad, con humo o con niebla densa. Si ambos bandos se ven pe rjudicados, no se aplica ningún ajuste; de lo contrario, el bando afectado tiene dos oportunidades
Criatura corrupta
Las criaturas de la plaga y aquellas casi totalmente corruptas suelen exhibir Sombras de color negro o morado; aquellas menos consumidas por la Corrupción muestran un ligero cambio en su color: cobre con cardenilla, plata ennegrecida, verde enfermizo, rojo con vetas de óxido o blanco moteado de gris ceniza.
Corrupción ��������
����������
������
Tocado por la corrupción
1+ de Corrupción total
La habilidad Ojo místico y los rituales como Humo sagrado permiten detectar la Corrupción. La Corrupción temporal desaparece al final de la escena.
Marcado por la corrupción
Tanta como su Um-
El personaje jugador exterioriza su Corrupción mediante un estigma físico. Si brotó como efecto de la Corrupción temporal, desaparece al cabo de un día; de lo contrario, perdura hasta que reduzca su Corrupción permanente mediante rituales.
bral de Corrupción (Tenaz/2 redondeado hacia arriba)
A bom ina ci ón
Ta nt a co mo Tenaz. La criatura está totalmente corrupta.
La criatura se transforma en una abominación. Si es un personaje jugador, se convierte en PNJ. No se conoce ningún ritual para revertir la transformación.
�������� �� ��������
para falla r sus tirada s: el jugador tira dos veces y elige el peor o el mejor resultado,
dependiendo de si quien está afectado es su personaje o el enemigo, respectivamente. Destrabarse del combate: Destrabarse de un combate cuerpo a cuer po cuesta una acción de movimiento y puede hacerse durante la iniciativa del personaje. Todos
los enemigos tienen derecho a un ataque gratuito. Usar/aplicar un elixi r: Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre el equipo cuenta como una acción de movim iento. Usarlo o aplicarlo sobre otra persona cuesta una acción de combate. Primerosauxilios: Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta como una acción de combate y requiere el gasto de unas hierbas curativas o el uso de la habilidad de Medicus o de un poder curativo. Levantarse: Si el personaje en el suelo supera una tirad a de Ágil, solo necesita una acción de movimiento para ponerse de pie. De lo contrar io necesita el turno entero. Línea de visión: Si
el personaje está colocado tras un aliado de tal forma que su objetivo sufriría un ataque gratuito si intentase llegar hasta él, entonces la línea
de visión a dicho enemigo está bloqueada por el aliado del tirador. Escudos: Un escudo proporciona +� a la Defensa, pero impide el uso de armas Pesadas y a distancia, además de neutralizar la ventaja de un arma L arga. La excepción a esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al
usuario con un +� a la Defensa. Flanquear: Si dos personas flanquean a un enemigo, ambas obtienen una ventaja contra este.
Una herida supurante que no se cierra. Piel blanquecina, manchas y un sarpullido grave.
Reglas especiales (lee más en la página 175)
Forúnculos en la boca y la garganta que explotan en los peores momentos.
Conflictos entre personajes jugadores: El jugador activo realiza la tirada, mientra s
Colmillos. Uñas con forma de garras o zarpas. Ojos que brillan en la oscuridad.
que los demás actúan como resiste ncia. Un ejemplo típico sería cuando un personaje jugador intenta robar a otro personaje del g rupo; en ese caso s e resuelve con una
Ojos que se vuelven negros de hambre, ira o lujuria.
tirada de [Discreto ← Atento]. Daño por veneno o ácido: El veneno hace daño cada asalto (ignorando armadura)
Un vago olor a descomposición, pese a la aparente sal ud del personaje.
hasta que finaliza su duración o alguien le administra un antídoto a la víctima y
Venas que se inflan y oscurecen por la ira u otras emociones fuertes. El personaje está frío como un cadá ver o arde de fiebre, pero sin síntomas de enfermedad. Habla en sueños, usando una lengua desconocida pero de tono maligno. El personaje se ve atraído por a rtefactos manchados y lugares malignos mientras anda sonámbulo. El personaje debe comerse algo put refacto cada día para no pasar hambre.
supera una tirada de Inteligente. El ácido también ataca cad a asalto, pero antes de hacer daño debe penetrar la
armadura. Para eliminar el ácido de un cuerpo o armadura es necesario que alguien gaste una acción de combate y supere una tirada de Inteligente. Daño por caída: El daño es igual al número de metros de la caída. Una tirada con éxito de Ágil reduce el daño en � puntos. El agua y el terreno blando también resta n � puntos de daño. La armadura protege de manera normal. Personajes no jugadores aliados: Hay dos maneras de llevar estas
�
Iniciativa
�
Acciones de combate y movimiento
La iniciativa determina el orden del turno en combate, es decir, el momento en el que actúa cada personaje y enemigo. A.
Arma larga: Un arma Larga permite hacer un ataque gratuito contra un enemigo sin arma Larga en el primer turno de un combate.
B.
Sorpresa: Si es posible sorprender a un objetivo, tira [Discreto ← Atento] para ver si lo consigues. En caso de éxito, puedes realizar un ataque gratuito contra él al inicio del turno.
C.
Ágil: Después de resolver los efectos de las armas Largas y sorpresas, los personajes actúan según su atributo de Ágil, de mayor a menor.
D.
1D20: Si dos o más personajes también son igual de Atentos, desempata tirando 1D20; gana la iniciativa quien saque más.
F.
A.
A. Acciones de movimiento I.
II.
una tirada de [ Defensa ←Diestro ]. Si la Defensa tiene éxito, el ataque falla por completo. Si la Defensa falla, calcula el daño.
Flanquear a un enemigo que ya esté en combate cuerpo a cuerpo con un aliado del personaje. Ambos aliados ganan una ventaja por flanqueo contra el enemigo.
III.
Moverse alrededor de un enemigo: El
� Daño
personaje pasa junto a un enemigo para llegar hasta otro punto más lejano. El enemigo obtiene un ataque gratuito contra el personaje. IV.
Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo: Todos los enemigos trabados en ese
A.
Crear una línea de visión: Moverse para obtener un ángulo de disparo contra un enemigo protegido.
VI.
Desenvainar un arma.
VII.
Cambiar un arma: Guardar un arma y
B.
Tirada de muerte (����)
Levantarse tras ser derribado o caer al suelo. Es necesario superar una tirada de Ágil.
1: Las heridas del personaje tenían peor aspecto
Beber o aplicar un elixir sobre uno IX. mismo.
de lo que realmente eran. El personaje se levanta
B. Acciones de combate
con 1D4 puntos de Resistencia y puede actuar en el próximo turno.
I.
Atacar: Un ataque normal con arma.
II.
Habilidad activa: Usar una habilidad acti-
C.
Daño total: El objetivo sufre tanto daño como [Daño del arma – Armadura].
D.
Umbral de dolor: Se determina si el daño del atacante es igual o superior al Umbral de dolor del defensor. Si es así, el objetivo cae derribado o su enemigo gana un ataque gratuito (el jugador siempre elige).
va o atacar con ella.
2–10: El personaje sigue a las puertas de la muerte.
III.
Primeros auxilios: Aplicar hierbas curativas sobre un compañero herido o moribundo.
11–19: El personaje está un paso más cerca de la tumba. La tercera vez que saque este resultado, muere.
IV.
Acción de movimiento adicional: Cambiar tu acción de combate por una de movimiento.
Protección de la armadura: La protección de la armadura se resta del daño. El jugador tira por la protección de su personaje; el director de juego aplica el valor fijo de la armadura de los enemigos.
sacar otra. VIII.
Daño del arma: El jugador tira el daño de su personaje. Los enemigos tienen un valor de daño fijo, anunciado por el director de juego cuando un personaje sufre un ataque.
combate ganan un ataque gratuito. V.
Defensa: Todos los ataques recibidos durante un turno dan derecho a
Trabarse en cuerpo a cuerpo: Moverse hacia el enemigo para atacarle. El enemigo gana un ataque gratuito si empuña un arma Larga, a menos que el rival también lleve una con esa cualidad.
Retrasar acción: Aunque es posible retrasar la iniciativa y dejar que otros actúen antes, el personaje que lo haga se quedará con su nueva iniciativa hasta el final de la batalla.
Defensa
Cada combatiente tiene dos acciones: una acción de movimiento y una acción de combate, que puede gastar para:
Atento: Si dos o más personajes son igual de Ágiles, usa su atributo de Atento para desempatar.
E.
�
E.
Tirada de muerte: Si la Resistencia del objetivo llega a cero o menos, muere. Si se trata de un personaje jugador, debe hacer una tirada de muerte por turno para ver si su
Ventaja Un personaje con ventaja recibe un +2 a las tiradas del atributo relevante e inflige +1D4 puntos de daño con su ataque. Atacar a un enemigo que no sea consciente del ataque. Requiere una tirada de [Discreto← Atento]. Los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo en el suelo. Todos los ataques de cuerpo a cuerpo contra un enemigo flanqueado. Un objetivo se considera flanqueado si dos enemigos se colocan en lados opuestos, para lo que es necesario gastar una acción de movimiento y rodear al enemigo. De igual forma, un personaje puede usar una acción de movimiento para evitar un flanqueo, pero entonces cada enemigo obtiene un ataque gratuito.
Todos los ataques contra enemigos en una posición inferior, como al golpear desde una muralla a un objetivo que trepa por una escalera. Esto se aplica tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia.
Efecto de las habilidades según el atributo usado ���������
������ ���
Dominación
����������
-
-
Atacar en combate cuerpo a cuerpo
Discreto (adepto)
-
Atacar con un arma Corta o Precisa
Fuerte (principiante)
-
-
Atacar en combate cuerpo a cuerpo
Discreto (principiante)
-
-
Atacar con ventaja
Discreto (principiante)
Golpe de hierro
Ataque traicionero
Sexto sentido
Táctico
����������
Persuasivo (principiante)
Finta
������� ���
Atento (principiante) Inteligente (maestro)
Atento (adepto) Inteligente (adepto)
Atento (adepto)
Atacar con armas de proyectil
Inteligente (principiante )
Atacar con un arma no pesada
Niveles de dificultad �����
Armas (lee más en la página 147)
�����������
�������
Un juego de niños
+5
E nco ntrar a u n gu ía en Fu er te Esp in a pa ra ex plo ra r el bosq ue
Rutinario
+3
Ganar a los dados a un grupo de mercenarios aburridos
Sencillo
+1
Seguir el rastro de un abojalí herido en Davokar
Normal
0
Hacer pasar objetos de contrabando por las puertas de Fuerte Espina
����
Desafiante
−1
Descubrir que una lindorma está mintiendo
Difícil
−3
Descifrar un mensaje escrito en un antiguo lenguaje
Muy difícil
−5
Desarmar una trampa puesta por un maestro armero
Absurdo
−8
Levantar en peso a un architroll durante un turno o encontrar a un guía en Fuerte Espina para explorar el bosque que sea barato y capaz
Día de marcha
����������
1D8
������ 5 táleros
Armas cortas
1D6
Corta
1 tálero
Armas largas
1D8
Larga
3 táleros
Ataque sin armas
1D4
Corta
—
Escudo
1D4
—
3 táleros
Armas pesadas
1D10
—
10 táleros
Ballesta
1D10
—
8 táleros
Arco
1D8
—
5 táleros
Armas arrojadizas
1D6
—
2 táleros
Armaduras
Rutas y tiempo de viaje ���� �� �����
Armas de una mano
����
��� �������� �� ������
������� �� ��������
������� �� ������
20 km
20 km
10 km
��������
Ligera
����������
����������
������
1D4
Incómoda (−2)
2 táleros
Marcha forzada*
40 km
30 km
15 km
Capa de la Ordo
Flexible
10 táleros
Marcha extenuante**
60 km
40 km
20 km
Hilo de seda
Flexible
10 táleros
40 km
30 km
10 km
Piel de lobo
Aparatosa
1 tálero
Ropajes de bruja
Flexible
10 táleros
Flexible
10 táleros
Incómoda (−3)
5 táleros
Día a caballo Galope forzado*
60 km
45 km
15 km
Galope extenuante**
70 km
50 km
20 km
*La marcha/galope forzado impiden la curación natural mientras se viaja. **La marcha/galope extenuante supone un peligro para la salud y estado físico. Cualquiera que viaje a esta velocidad pierde 1 punto de Resistencia al día y debe superar una tirada de Fuerte para no sufrir 1D6 puntos de daño adicionales. Un 20 en la tirada supone que el viajero ha sufrido una herida mortal en un accidente y cae a cero
Túnica bendita
Media Armadura de cuervo Coraza de seda lacada
1D6
Aparatosa
2 táleros
Flexible
25 táleros