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September 1, 2018 | Author: RG Smith | Category: Political Corruption, Color, Defender (Association Football), Copper, Armed Conflict
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Descripción: nosolorol rpg...

Description

Sombras delas criaturas

 Acciones especiales (lee más en la página 159)

��������

������

Lucharaciegas: Resultadi�cil combatira ciegasocon malascondicionesde visión,

Criatura dela naturaleza

Verde,roja,blanca o(en ocasiones)otros colores primarios.

Criatu ra civilizada

Oro,plata,cobreo (en ocasiones)otros o t nos metálicos.

comoenlaoscuridad,conhumoo conniebladensa.Siambosbandosse venperjudicados, noseaplica ningúnajuste;de locontrario,elbando afectadotienedos oportunidades

Criatu racorrupta

Lascriatu rasdelaplagayaquella scasitotalmentecorruptassuelen exhibirSombrasdecolornegroomorado;aquellasmenosconsumidasporlaCorrupciónmuestranunligerocambioensucolor:cobre concardenilla,plataennegrecida,verdeenfermizo,rojoconvetasde óxidooblancomoteadodegrisceniza.

Corrupción � �� �� �� �

� �� �� �� �� �

� �� �� �

Tocadoporla corrupción

1+deCorrupción total

LahabilidadOjomísticoylosritualescomo Humosagrado permitendetectarlaCorrupción.LaCorrupción temporaldesaparecealfinaldelaescena.

Marcadopor lacorrupción

Tanta como su Um-

ElpersonajejugadorexteriorizasuCorrupciónmedianteunestigmafísico.Sibrotócomoefectodela Corrupcióntemporal,desaparecealcabodeun día;de locontrario,perdurahastaquereduzcasuCorrupción permanentemedianterituales.

braldeCorrupción (Tenaz/2redondeadohaciaarriba)

Abominación

TantacomoTenaz. Lacriaturaestátotalmentecorrupta.

Lacriaturasetransformaenunaabominación.Siesun personajejugador,se convierteenP NJ.Nose conoce ningúnritual pararevertirla transformación.

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parafallarsus tiradas:eljugadortira dosvecesy eligeel peoroel mejorresultado,

dependiendodesi quienestáafectado essupersonaje oelenemigo,respectivamente. Destrabarsedelcombate: Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta una acciónde movimientoy puedehacerse durantela iniciativadel personaje.Todos Usar/aplicarunelixir: Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre elequipo

cuenta comounaaccióndemovim iento.Usarlooaplicarlosobreotrapersonacuesta una acciónde combate. Primerosauxilios: Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta comouna acciónde combate yreq uiere el gastode unas hierbas curativas oel uso de la habilidad de  Medicuso  deunpodercurativo. Levantarse: Si el personaje en el suelo supera un a tirada de Ágil, solo necesita una Línea de visión:  Si el personaje está colocado tras un aliado de tal forma que su

objeti vosufriríaunataquegratuito siintentasellegarhastaél,entonceslalínea

ya distancia,ademásdeneutralizarlaventajadeunarma Larga.Laexcepcióna

Forúnculos en la boca y la garganta que explotan en los peores momentos.

Conflictosentrepersonajesjugadores: Eljugadoractivo realizala tirada,mientras

Un vago olor a descomposición,pese a la aparente salud del personaje. Venas que se inflan y oscurecen por la ira u otras emociones fuertes. El personaje está frío como un cadáver o arde de fiebre,pero sin síntomas de enfermedad. Habla en sueños,usando una lengua desconocida pero de tono maligno. Elpersonajeseve atraídoporartefactosmanchadosylugaresmalignosmientrasanda sonámbulo. El personaje debe comerse algo putrefacto cada día para no pasar hambre. El personaje debe comer carne cruda cada día para no pasar hambre. El personaje debe beber sangre caliente cada día para no pasar sed.

quelosdemásactúancomoresiste ncia.Unejemplotípico seríacuandounpersonaje  jugadorintentarobara otropersonaje delgrupo;en esecaso seresuelve conuna

tirada de [Discreto← Atento]. Daño por veneno o ácido: El veneno hace daño cada a salto (ignorando armadura) hastaquefinalizasuduraciónoalguienleadministra unantídotoalavíctimay

supera una tirada de Inteligente. El ácido también ataca cada asalto, pero antes de hacer daño debe penetrar la

armadura.Paraeliminarelácidodeuncuerpooarmaduraesnecesario quealguien gaste una acciónde combate ysupere una tirada de Inteligente. Daño porcaída: El dañoes igual al númerode metros de la caída. Una tirada con

éxito de Ágil reduce el daño en � puntos.El agua y e l terreno blando también restan �puntos de daño.La armadura protege de manera normal. Personajesnojugadoresaliados: Haydosmanerasdellevarestassituaciones:que unodelosPJcontr olealPNJoqueelDJlocontrole sinentrarenmásdetalles.Eseste últimocaso,el DJnohacetiradas ysolodescribelo quehaceelPNJ ysusconsecuencias.

Sorpresa: Si es posiblesorprender a un objetivo,tira[ Discreto← Atento]para ver si lo consigues.En caso deéxito,puedes realizarunataquegratuitocontraélal iniciodelturno.

C.

D.

Ágil: DespuésderesolverlosefectosdelasarmasLargasy sorpresas,los personajesactúan segúnsuatributode Ágil,demayora menor. Atento:  Sidos o más personajes son igual de Ágiles, usa su atributo de  Atentopara desempatar.

E.

esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al

usuarioconun+� a la Defensa. Flanquear: Si dospersonas flanqueana un enemigo,ambas obtienen una ventaja contra este.

Arma larga: UnarmaLargapermitehacerun ataque gratuitocontraunenemigosinarmaLarga en el primer turno deun combate.

B.

de visióna dichoenemigo está bloqueada por elaliadodel tirador.

Escudos:Unescudoproporciona+�ala Defensa, peroimpideelusodearmasPesadas

Reglas especiales (lee más en la página 175)

Ojos que se vuelven negros de hambre,ira o lujuria.

A.

acción de movimiento para ponerse de pie.De lo contrario necesita elturno entero.

Piel blanquecina,manchas y un sarpullido grave.

Ojos que brillan en la oscuridad.

Iniciativa



 Accionesdecombate ymovimiento

Lainiciativadeterminaelordendelturno en combate,es decir,elmomento en el queactúa cadapersonajeyenemigo.

los enemigostienender echoa unataque gratuito.

Una herida supurante que no se cierra.

Colmillos.Uñas con forma de garras o zarpas.



1D20:  Si dos o más personajes también son igual de Atentos,desempatatirando 1D20;ganalainiciativaquiensaquemás.

F.

Retrasaracción: Aunqueesposibleretrasar lainiciativaydejarqueotrosactúenantes, elpersonajequelohagasequedaráconsu nuevainiciativahastaelfinaldelabatalla.

Tiradade muerte (����) 1:L  asheridasdelpersonajeteníanpeoraspecto deloque realmenteeran.Elpersonajeselevanta con1D4puntosde Resistenciaypuedeactuarenel próximoturno.

Efectodelas habilidades segúnelatributousado

� Defensa

Cadacombatientetienedosacciones: una acción demovimiento yuna acción de combate,quepuedegastarpara: A.

A. Accionesde movimiento I.

dos duranteun turno dan derecho a una tirada de[ Defensa←Diestro].Si la Defensatieneéxito,elataquefalla por completo.Si la Defensafalla, calculaeldaño.

Trabarseencuerpoacuerpo: Moverse haciaelenemigoparaatacarle.Elenemigo ganaunataquegratuitosiempuñaunarma Larga,amenosqueelrivaltambiénlleveuna conesacualidad.

II.

Flanquearaunenemigo  queya estéen combatecuerpo a cuerpo con un aliado delpersonaje.Ambosaliadosgananuna ventajaporflanqueocontraelenemigo.

III.

Moversealrededordeun enemigo: El personajepasajuntoaun enemigopara llegarhastaotropuntomáslejano.El enemigoobtieneunataquegratuitocontra elpersonaje.

IV. Destrabarsedeun combatecuerpoa cuerpo: Todoslosenemigostrabados enese combategananun ataquegratuito. V. Crearunalíneadevisión: Moversepara obtener un ángulo dedisparo contra un enemigo protegido.

Daño

A.

B.

II.

C.

mismo. D.

III.

Primerosauxilios: Aplicarhierbascurativas sobreuncompañeroheridoomoribundo.

11–19: Elpersonajeestáunpasomáscercadelatumba.Laterceravezquesaqueesteresultado,muere.

20: El personajemuere,aunquesi el jugador quiere, puededecirunaspalabrasconsu últimoaliento.

IV. Acción de movimiento adicional: Cambiar tu acción decombatepor una de movimiento. V. Emplearunelixir sobreun aliado o su equipo.

Dañototal: Elobjetivosufretanto daño como [Daño del arma–Armadura].

E.

Tirada de muerte: Si la Resistencia delobjetivollegaaceroo menos, muere.Si setrata deun personaje  jugador,debehacer una tirada de muertepor turno para ver si su personajesigueconvida.

������ ���

 

Dominación

Losataquescuerpoa cuerpocontraunenemigo enelsuelo. Todoslosataquesde cuerpoacuerpocontraun enemigoflanquea do.Un objetivoseconsideraflanqueadosidosenemigosse colocanenladosopuestos, paraloqueesnecesario gastarunaaccióndemovimientoyrodearalenemigo. Deigualforma,unpersonajepuedeusarunaacción demovimientoparaevitar unflanqueo,peroentonces cadaenemigoobtieneun ataquegratuito. Todoslosata quescontra enemigosenunaposición inferior,como algolpear desdeunamurallaaun objetivoquetrepaporuna escalera.Estoseaplica tantoacuerpoacuerpo comoadistancia.

  Discreto(principiante) Fuerte (principiante)

 

Golpedehierro

 

Ataquetraicionero

   

Táctico

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-

-

Atacar en combate cuerpo a cuerpo

Discreto (adepto)

-

Atacar con un arma Corta o Precisa

-

Atacar en combate cuerpo a cuerpo

Persuasivo  (principiante)

 

Finta

Sextosentido A   tacaraunenemigoque noseaconscientedelataque.Requiereunatirada de[ Discreto ← Atento].

Umbralde dolor:  Sedetermina si el daño del atacantees igual o superior al Umbral dedolor deldefensor.Si es así,el objetivo caederribado o su enemigoganaunataquegratuito(el  jugador siempreelige) .

Habilidad activa: Usarunahabilidadactiva o atacar con ella.

2–10: El personajesiguea las puertas de la muerte.

Protección de la armadura: La proteccióndelaarmaduraseresta del daño.El jugador tira por la proteccióndesupersonaje;el director dejuego aplica el valor fijo dela armaduradelos enemigos.

Bebero aplicarun elixir sobreuno

B. Accionesde combate I. Atacar: Un ataquenormal con arma.

Daño del arma: El jugador tira el dañodesu personaje.Losenemigos tienen un valor de daño fijo, anunciado por el director de juego cuando un personaje sufre un ataque.

VI. Desenvainarunarma.

IX.

Unpersonajeconventaja recibeun+2alastiradas delatributorelevantee inflige+1D4puntosdedaño consuataque.

���������

 

Discreto(  principiante) Atento (principiante) Inteligente (maestro)

-

   

Atento (adepto) Inteligente (adepto)

   

-

Atacar con ventaja

Atento ( ad ep to ) i ci pi an te ) Inteligente ( pr n

A ta ca rc on u na rm an op es ad a

Niveles dedificultad �����



VII. Cambiarunarma: Guardar un arma y sacarotra. VIII. Levantarse trasserderribadoocaeralsuelo. Esnecesariosuperarunatiradade Ágil.

Defensa:  Todos los ataques recibi-

Ventaja

A ta ca rc on a rm as d ep ro ye ct li

 Armas (leemás enla página147)

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Unjuego deniños

+5

Encontrara unguíaen Fuerte Espinaparaexplo rarel bosque

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R ut in ar io

+3

S en ci l o

+1

S eg ui re lr as tr od eu na bo a j íl he ri do en Da vo ka r

N o rm al

0

H ac er p as ar o bej to s d ec o nt r ab an d o po r l as p u er t as d e Fu er t eE s pin a

G an ar a o l sd ad os a un gr up od e me rc en ar o i sa bu rr id os

D es afi an te

−1

D es cu br ri q ue un al n i do rm ae st ám n i ti en do

D fi c í li

−3

D es ci fr ar un me ns aj ee sc ri to en un an ti gu ol en gu aj e

M uy d fi íc il

−5

D es ar ma ru na tr am pa pu es ta po ru nm ae st ro ar me ro

A b su r do

−8

L ev an t ar e n pe so a u n ar ch i rt olld u ra nt e un t u rn o o en c on tr ar a u n guíaenFuerteEspinaparaexplorarelbosquequeseabaratoycapaz

Día de marcha

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1D8

Armas cortas

1D6

Corta

5 táleros 1 tálero

Armas largas

1D8

Larga

3 táleros

Ataque sin armas

1D4

Corta



Escudo

1D4



3 táleros

Armas pesadas

1D10



10 táleros

Ballesta

1D10



8 táleros

Arco

1D8



5 táleros

Armas arrojadizas

1D6



2 táleros

 Armaduras

Rutas ytiempode viaje ���� �� �����

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Armas de una mano

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Ligera

20 km

20 km

10 km

Marcha forzada*

40 km

30 km

15 km

Capa de la Ordo

Marcha extenuante**

60 km

40 km

20 km

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1D4

Incómoda (−2)

2 táleros

Flexible

10 táleros

� ���� �

10 táleros

Hilo de seda

Flexible

10 km

Piel de lobo

Aparatosa

1 tálero

Galope forzado*

60 km

45 km

15 km

Ropajes de bruja

Flexible

10 á t leros

Galope extenuante**

70 km

50 km

20 km

Túnica bendita

Flexible

10 táleros

1D6

Incómoda (−3)

5 táleros

1D8

Flexible

50 á t leros

Día a caballo

40 km

30 km

*Lamarcha/galopeforzadoimpidenlacuraciónnaturalmientrasseviaja. **Lamarcha/galopeextenuantesuponeunpeligroparalasaludyestadofísico.Cualquieraqueviajeaesta velocidadpierde1puntode Resistencia aldíaydebesuperarunatiradade Fuerte paranosufrir1D6puntosde dañoadicionales.Un20enlatiradasuponequeelviajerohasufridounaheridamortalenunaccidenteycaeacero puntosdeResistencia. Symbaroum PantalladelDJ ©2017NosolorolEdicion es Todoslosderechosreser vados.

ProducidoconlicenciadeNyaJärnring en PublicadoporNosolor olEdiciones. C/Ocaña32,28047Madrid

[email protected] ISBN:978-84-16780-5 9-4 ImpresoporINOReproducci ones.

Media Armadura de cuervo Coraza de seda al cada

Pesada Armadura completa

Aparatosa

2 á t leros

Flexible

25 táleros

Incómoda (−4)

10 táleros

Sombras delas criaturas

 Acciones especiales (lee más en la página 159)

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Lucharaciegas: Resultadi�cil combatira ciegasocon malascondicionesde visión,

Criatura dela naturaleza

Verde,roja,blanca o(en ocasiones)otros colores primarios.

Criatu ra civilizada

Oro,plata,cobreo (en ocasiones)otros o t nos metálicos.

comoenlaoscuridad,conhumoo conniebladensa.Siambosbandosse venperjudicados, noseaplica ningúnajuste;de locontrario,elbando afectadotienedos oportunidades

Criatu racorrupta

Lascriatu rasdelaplagayaquella scasitotalmentecorruptassuelen exhibirSombrasdecolornegroomorado;aquellasmenosconsumidasporlaCorrupciónmuestranunligerocambioensucolor:cobre concardenilla,plataennegrecida,verdeenfermizo,rojoconvetasde óxidooblancomoteadodegrisceniza.

Corrupción � �� �� �� �

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Tocadoporla corrupción

1+deCorrupción total

LahabilidadOjomísticoylosritualescomo Humosagrado permitendetectarlaCorrupción.LaCorrupción temporaldesaparecealfinaldelaescena.

Marcadopor lacorrupción

Tanta como su Um-

ElpersonajejugadorexteriorizasuCorrupciónmedianteunestigmafísico.Sibrotócomoefectodela Corrupcióntemporal,desaparecealcabodeun día;de locontrario,perdurahastaquereduzcasuCorrupción permanentemedianterituales.

braldeCorrupción (Tenaz/2redondeadohaciaarriba)

Abominación

TantacomoTenaz. Lacriaturaestátotalmentecorrupta.

Lacriaturasetransformaenunaabominación.Siesun personajejugador,se convierteenP NJ.Nose conoce ningúnritual pararevertirla transformación.

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parafallarsus tiradas:eljugadortira dosvecesy eligeel peoroel mejorresultado,

dependiendodesi quienestáafectado essupersonaje oelenemigo,respectivamente. Destrabarsedelcombate: Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta una acciónde movimientoy puedehacerse durantela iniciativadel personaje.Todos Usar/aplicarunelixir: Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre elequipo

cuenta comounaaccióndemovim iento.Usarlooaplicarlosobreotrapersonacuesta una acciónde combate. Primerosauxilios: Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta comouna acciónde combate yreq uiere el gastode unas hierbas curativas oel uso de la habilidad de  Medicuso  deunpodercurativo. Levantarse: Si el personaje en el suelo supera un a tirada de Ágil, solo necesita una Línea de visión:  Si el personaje está colocado tras un aliado de tal forma que su

objeti vosufriríaunataquegratuito siintentasellegarhastaél,entonceslalínea

de visióna dichoenemigo está bloqueada por elaliadodel tirador. Escudos:Unescudoproporciona+�ala Defensa, peroimpideelusodearmasPesadas ya distancia,ademásdeneutralizarlaventajadeunarma Larga.Laexcepcióna

Forúnculos en la boca y la garganta que explotan en los peores momentos.

Conflictosentrepersonajesjugadores: Eljugadoractivo realizala tirada,mientras

Un vago olor a descomposición,pese a la aparente salud del personaje. Venas que se inflan y oscurecen por la ira u otras emociones fuertes. El personaje está frío como un cadáver o arde de fiebre,pero sin síntomas de enfermedad. Habla en sueños,usando una lengua desconocida pero de tono maligno. Elpersonajeseve atraídoporartefactosmanchadosylugaresmalignosmientrasanda sonámbulo. El personaje debe comerse algo putrefacto cada día para no pasar hambre. El personaje debe comer carne cruda cada día para no pasar hambre. El personaje debe beber sangre caliente cada día para no pasar sed.

quelosdemásactúancomoresiste ncia.Unejemplotípico seríacuandounpersonaje  jugadorintentarobara otropersonaje delgrupo;en esecaso seresuelve conuna

tirada de [Discreto← Atento]. Daño por veneno o ácido: El veneno hace daño cada a salto (ignorando armadura) hastaquefinalizasuduraciónoalguienleadministra unantídotoalavíctimay

supera una tirada de Inteligente. El ácido también ataca cada asalto, pero antes de hacer daño debe penetrar la

armadura.Paraeliminarelácidodeuncuerpooarmaduraesnecesario quealguien gaste una acciónde combate ysupere una tirada de Inteligente. Daño porcaída: El dañoes igual al númerode metros de la caída. Una tirada con

éxito de Ágil reduce el daño en � puntos.El agua y e l terreno blando también restan �puntos de daño.La armadura protege de manera normal. Personajesnojugadoresaliados: Haydosmanerasdellevarestassituaciones:que unodelosPJcontr olealPNJoqueelDJlocontrole sinentrarenmásdetalles.Eseste últimocaso,el DJnohacetiradas ysolodescribelo quehaceelPNJ ysusconsecuencias.

Arma larga: UnarmaLargapermitehacerun ataque gratuitocontraunenemigosinarmaLarga en el primer turno deun combate.

B.

Sorpresa: Si es posiblesorprender a un objetivo,tira[ Discreto← Atento]para ver si lo consigues.En caso deéxito,puedes realizarunataquegratuitocontraélal iniciodelturno.

C.

Ágil: DespuésderesolverlosefectosdelasarmasLargasy sorpresas,los personajesactúan segúnsuatributode Ágil,demayora menor.

D.

E.

esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al

usuarioconun+� a la Defensa. Flanquear: Si dospersonas flanqueana un enemigo,ambas obtienen una ventaja contra este.

Reglas especiales (lee más en la página 175)

Ojos que se vuelven negros de hambre,ira o lujuria.

A.

acción de movimiento para ponerse de pie.De lo contrario necesita elturno entero.

Piel blanquecina,manchas y un sarpullido grave.

Ojos que brillan en la oscuridad.

Iniciativa



 Accionesdecombate ymovimiento

Lainiciativadeterminaelordendelturno en combate,es decir,elmomento en el queactúa cadapersonajeyenemigo.

los enemigostienender echoa unataque gratuito.

Una herida supurante que no se cierra.

Colmillos.Uñas con forma de garras o zarpas.



Atento:  Sidos o más personajes son igual de Ágiles, usa su atributo de  Atentopara desempatar. 1D20:  Si dos o más personajes también son igual de Atentos,desempatatirando 1D20;ganalainiciativaquiensaquemás.

F.

Retrasaracción: Aunqueesposibleretrasar lainiciativaydejarqueotrosactúenantes, elpersonajequelohagasequedaráconsu nuevainiciativahastaelfinaldelabatalla.

Tiradade muerte (����) 1:L  asheridasdelpersonajeteníanpeoraspecto deloque realmenteeran.Elpersonajeselevanta con1D4puntosde Resistenciaypuedeactuarenel próximoturno.

Efectodelas habilidades segúnelatributousado

� Defensa

Cadacombatientetienedosacciones: una acción demovimiento yuna acción de combate,quepuedegastarpara: A.

A. Accionesde movimiento I.

Trabarseencuerpoacuerpo: Moverse haciaelenemigoparaatacarle.Elenemigo ganaunataquegratuitosiempuñaunarma Larga,amenosqueelrivaltambiénlleveuna conesacualidad.

II.

Flanquearaunenemigo  queya estéen combatecuerpo a cuerpo con un aliado delpersonaje.Ambosaliadosgananuna ventajaporflanqueocontraelenemigo.

III.

Moversealrededordeun enemigo: El personajepasajuntoaun enemigopara llegarhastaotropuntomáslejano.El enemigoobtieneunataquegratuitocontra elpersonaje.

IV. Destrabarsedeun combatecuerpoa cuerpo: Todoslosenemigostrabados enese combategananun ataquegratuito. V. Crearunalíneadevisión: Moversepara obtener un ángulo dedisparo contra un enemigo protegido.

Daño

A.

B.

II.

C.

Bebero aplicarun elixir sobreuno mismo.

B. Accionesde combate I. Atacar: Un ataquenormal con arma.

D.

III.

Primerosauxilios: Aplicarhierbascurativas sobreuncompañeroheridoomoribundo.

11–19: Elpersonajeestáunpasomáscercadelatumba.Laterceravezquesaqueesteresultado,muere.

20: El personajemuere,aunquesi el jugador quiere, puededecirunaspalabrasconsu últimoaliento.

IV. Acción de movimiento adicional: Cambiar tu acción decombatepor una de movimiento. V. Emplearunelixir sobreun aliado o su equipo.

Protección de la armadura: La

Dañototal: Elobjetivosufretanto daño como [Daño del arma–Armadura].

E.

Tirada de muerte: Si la Resistencia delobjetivollegaaceroo menos, muere.Si setrata deun personaje  jugador,debehacer una tirada de muertepor turno para ver si su personajesigueconvida.

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Dominación

Losataquescuerpoa cuerpocontraunenemigo enelsuelo. Todoslosataquesde cuerpoacuerpocontraun enemigoflanquea do.Un objetivoseconsideraflanqueadosidosenemigosse colocanenladosopuestos, paraloqueesnecesario gastarunaaccióndemovimientoyrodearalenemigo. Deigualforma,unpersonajepuedeusarunaacción demovimientoparaevitar unflanqueo,peroentonces cadaenemigoobtieneun ataquegratuito. Todoslosata quescontra enemigosenunaposición inferior,como algolpear desdeunamurallaaun objetivoquetrepaporuna escalera.Estoseaplica tantoacuerpoacuerpo comoadistancia.

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Táctico

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-

Atacar en combate cuerpo a cuerpo

Discreto (adepto)

-

Atacar con un arma Corta o Precisa

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Atacar en combate cuerpo a cuerpo

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Finta

Sextosentido A   tacaraunenemigoque noseaconscientedelataque.Requiereunatirada de[ Discreto ← Atento].

Umbralde dolor:  Sedetermina si el daño del atacantees igual o superior al Umbral dedolor deldefensor.Si es así,el objetivo caederribado o su enemigoganaunataquegratuito(el  jugador siempreelige) .

Habilidad activa: Usarunahabilidadactiva o atacar con ella.

2–10: El personajesiguea las puertas de la muerte.

Daño del arma: El jugador tira el dañodesu personaje.Losenemigos tienen un valor de daño fijo, anunciado por el director de juego cuando un personaje sufre un ataque. proteccióndelaarmaduraseresta del daño.El jugador tira por la proteccióndesupersonaje;el director dejuego aplica el valor fijo dela armaduradelos enemigos.

VI. Desenvainarunarma.

VIII. Levantarse trasserderribadoocaeralsuelo. Esnecesariosuperarunatiradade Ágil.

Unpersonajeconventaja recibeun+2alastiradas delatributorelevantee inflige+1D4puntosdedaño consuataque.

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Atento (adepto) Inteligente (adepto)

-

Discreto(  principiante) Atento (principiante) Inteligente (maestro)

-

 

   

-

Atacar con ventaja

Atento ( ad ep to ) i ci pi an te ) Inteligente ( pr n

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VII. Cambiarunarma: Guardar un arma y sacarotra.

IX.

Defensa:  Todos los ataques recibidos duranteun turno dan derecho a una tirada de[ Defensa←Diestro].Si la Defensatieneéxito,elataquefalla por completo.Si la Defensafalla, calculaeldaño.

Ventaja

A ta ca rc on a rm as d ep ro ye ct li

 Armas (leemás enla página147)

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Unjuego deniños

+5

Encontrara unguíaen Fuerte Espinaparaexplo rarel bosque

R ut in ar io

+3

G an ar a o l sd ad os a un gr up od e me rc en ar o i sa bu rr id os

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S en ci l o

+1

S eg ui re lr as tr od eu na bo a j íl he ri do en Da vo ka r

N o rm al

0

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D es afi an te

−1

D es cu br ri q ue un al n i do rm ae st ám n i ti en do

D fi c í li

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L ev an t ar e n pe so a u n ar ch i rt olld u ra nt e un t u rn o o en c on tr ar a u n guíaenFuerteEspinaparaexplorarelbosquequeseabaratoycapaz

Día de marcha

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1D8

������ 5 táleros

Armas cortas

1D6

Corta

1 tálero

Armas largas

1D8

Larga

3 táleros

Ataque sin armas

1D4

Corta

Escudo



1D4



3 táleros

Armas pesadas

1D10



10 táleros

Ballesta

1D10



8 táleros

Arco

1D8



5 táleros

Armas arrojadizas

1D6



2 táleros

 Armaduras

Rutas ytiempode viaje ���� �� �����

Armas de una mano

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Ligera

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1D4

Incómoda (−2)

2 táleros

Flexible

10 táleros

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10 táleros

20 km

20 km

10 km

Marcha forzada*

40 km

30 km

15 km

Capa de la Ordo

Marcha extenuante**

60 km

40 km

20 km

Hilo de seda

Flexible

40 km

30 km

10 km

Piel de lobo

Aparatosa

1 tálero

60 km

45 km

15 km

Ropajes de bruja

Flexible

10 á t leros

20 km

Túnica bendita

Flexible

10 táleros

Día a caballo Galope forzado* Galope extenuante**

70 km

50 km

*Lamarcha/galopeforzadoimpidenlacuraciónnaturalmientrasseviaja. **Lamarcha/galopeextenuantesuponeunpeligroparalasaludyestadofísico.Cualquieraqueviajeaesta velocidadpierde1puntode Resistencia aldíaydebesuperarunatiradade Fuerte paranosufrir1D6puntosde dañoadicionales.Un20enlatiradasuponequeelviajerohasufridounaheridamortalenunaccidenteycaeacero puntosdeResistencia. Symbaroum PantalladelDJ ©2017NosolorolEdicion es Todoslosderechosreser vados.

ProducidoconlicenciadeNyaJärnring en PublicadoporNosolor olEdiciones. C/Ocaña32,28047Madrid

[email protected] ISBN:978-84-16780-5 9-4 ImpresoporINOReproducci ones.

Media

1D6

Incómoda (−3)

1D8

Flexible

50 á t leros

Armadura de cuervo Coraza de seda al cada

Pesada Armadura completa

5 táleros

Aparatosa

2 á t leros

Flexible

25 táleros

Incómoda (−4)

10 táleros

Sombras de las criaturas

 Acciones especiales (lee más en la página 159)

��������

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Luchar a ciegas: Resulta di�cil combatir a ciegas o con malas condiciones de visión,

Criatura de la naturaleza

Verde, roja, blanca o (en ocasiones) otros colores primarios.

Criatura civilizada

Oro, plata, cobre o (en ocasiones) otros tonos metálicos.

como en la oscuridad, con humo o con niebla densa. Si ambos bandos se ven pe rjudicados, no se aplica ningún ajuste; de lo contrario, el bando afectado tiene dos oportunidades

Criatura corrupta

Las criaturas de la plaga y aquellas casi totalmente corruptas suelen exhibir Sombras de color negro o morado; aquellas menos consumidas por la Corrupción muestran un ligero cambio en su color: cobre con cardenilla, plata ennegrecida, verde enfermizo, rojo con vetas de óxido o blanco moteado de gris ceniza.

Corrupción ��������

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Tocado por la corrupción

1+ de Corrupción total

La habilidad Ojo místico y los rituales como Humo sagrado permiten detectar la Corrupción. La Corrupción temporal desaparece al final de la escena.

Marcado por la corrupción

Tanta como su Um-

El personaje jugador exterioriza su Corrupción mediante un estigma físico. Si brotó como efecto de la Corrupción temporal, desaparece al cabo de un día; de lo contrario, perdura hasta que reduzca su Corrupción permanente mediante rituales.

bral de Corrupción (Tenaz/2 redondeado hacia arriba)

A bom ina ci ón

Ta nt a co mo Tenaz. La criatura está totalmente corrupta.

La criatura se transforma en una abominación. Si es un personaje jugador, se convierte en PNJ. No se conoce ningún ritual para revertir la transformación.

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para falla r sus tirada s: el jugador tira dos veces y elige el peor o el mejor resultado,

dependiendo de si quien está afectado es su personaje o el enemigo, respectivamente. Destrabarse del combate:  Destrabarse de un combate cuerpo a cuer po cuesta una acción de movimiento y puede hacerse durante la iniciativa del personaje. Todos

los enemigos tienen derecho a un ataque gratuito. Usar/aplicar un elixi r: Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre el equipo cuenta como una acción de movim iento. Usarlo o aplicarlo sobre otra persona cuesta una acción de combate. Primerosauxilios: Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta como una acción de combate y requiere el gasto de unas hierbas curativas o el uso de la habilidad de  Medicus  o de un poder curativo. Levantarse:  Si el personaje en el suelo supera una tirad a de  Ágil, solo necesita una acción de movimiento para ponerse de pie. De lo contrar io necesita el turno entero. Línea de visión:  Si

el personaje está colocado tras un aliado de tal forma que su objetivo sufriría un ataque gratuito si intentase llegar hasta él, entonces la línea

de visión a dicho enemigo está bloqueada por el aliado del tirador. Escudos: Un escudo proporciona +� a la Defensa, pero impide el uso de armas Pesadas y a distancia, además de neutralizar la ventaja de un arma L arga. La excepción a esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al

usuario con un +� a la Defensa. Flanquear: Si dos personas flanquean a un enemigo, ambas obtienen una ventaja contra este.

Una herida supurante que no se cierra. Piel blanquecina, manchas y un sarpullido grave.

Reglas especiales (lee más en la página 175)

Forúnculos en la boca y la garganta que explotan en los peores momentos.

Conflictos entre personajes jugadores: El jugador activo realiza la tirada, mientra s

Colmillos. Uñas con forma de garras o zarpas. Ojos que brillan en la oscuridad.

que los demás actúan como resiste ncia. Un ejemplo típico sería cuando un personaje  jugador intenta robar a otro personaje del g rupo; en ese caso s e resuelve con una

Ojos que se vuelven negros de hambre, ira o lujuria.

tirada de [Discreto ← Atento]. Daño por veneno o ácido:  El veneno hace daño cada asalto (ignorando armadura)

Un vago olor a descomposición, pese a la aparente sal ud del personaje.

hasta que finaliza su duración o alguien le administra un antídoto a la víctima y

Venas que se inflan y oscurecen por la ira u otras emociones fuertes. El personaje está frío como un cadá ver o arde de fiebre, pero sin síntomas de enfermedad. Habla en sueños, usando una lengua desconocida pero de tono maligno. El personaje se ve atraído por a rtefactos manchados y lugares malignos mientras anda sonámbulo. El personaje debe comerse algo put refacto cada día para no pasar hambre.

supera una tirada de Inteligente. El ácido también ataca cad a asalto, pero antes de hacer daño debe penetrar la

armadura. Para eliminar el ácido de un cuerpo o armadura es necesario que alguien gaste una acción de combate y supere una tirada de Inteligente. Daño por caída: El daño es igual al número de metros de la caída. Una tirada con éxito de Ágil  reduce el daño en � puntos. El agua y el terreno blando también resta n � puntos de daño. La armadura protege de manera normal. Personajes no jugadores aliados:  Hay dos maneras de llevar estas



Iniciativa



 Acciones de combate y movimiento

La iniciativa determina el orden del turno en combate, es decir, el momento en el que actúa cada personaje y enemigo. A.

Arma larga: Un arma Larga permite hacer un ataque gratuito contra un enemigo sin arma Larga en el primer turno de un combate.

B.

Sorpresa: Si es posible sorprender a un objetivo, tira [Discreto ← Atento] para ver si lo consigues. En caso de éxito, puedes realizar un ataque gratuito contra él al inicio del turno.

C.

Ágil: Después de resolver los efectos de las armas Largas y sorpresas, los personajes actúan según su atributo de Ágil, de mayor a menor.

D.

1D20: Si dos o más personajes también son igual de Atentos, desempata tirando 1D20; gana la iniciativa quien saque más.

F.

A.

A. Acciones de movimiento I.

II.

una tirada de [ Defensa ←Diestro ]. Si la Defensa tiene éxito, el ataque falla por completo. Si la Defensa falla, calcula el daño.

Flanquear a un enemigo  que ya esté en combate cuerpo a cuerpo con un aliado del personaje. Ambos aliados ganan una ventaja por flanqueo contra el enemigo.

III.

Moverse alrededor de un enemigo: El

� Daño

personaje pasa junto a un enemigo para llegar hasta otro punto más lejano. El enemigo obtiene un ataque gratuito contra el personaje. IV.

Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo: Todos los enemigos trabados en ese

A.

Crear una línea de visión: Moverse para obtener un ángulo de disparo contra un enemigo protegido.

VI.

Desenvainar un arma.

VII.

Cambiar un arma: Guardar un arma y

B.

Tirada de muerte (����)

Levantarse tras ser derribado o caer al suelo. Es necesario superar una tirada de Ágil.

1: Las heridas del personaje tenían peor aspecto

Beber o aplicar un elixir sobre uno IX. mismo.

de lo que realmente eran. El personaje se levanta

B. Acciones de combate

con 1D4 puntos de Resistencia  y puede actuar en el próximo turno.

I.

Atacar: Un ataque normal con arma.

II.

Habilidad activa: Usar una habilidad acti-

C.

Daño total: El objetivo sufre tanto daño como [Daño del arma – Armadura].

D.

Umbral de dolor: Se determina si el daño del atacante es igual o superior al Umbral de dolor  del defensor. Si es así, el objetivo cae derribado o su enemigo gana un ataque gratuito (el  jugador siempre elige).

va o atacar con ella.

2–10: El personaje sigue a las puertas de la muerte.

III.

Primeros auxilios: Aplicar hierbas curativas sobre un compañero herido o moribundo.

11–19: El personaje está un paso más cerca de la tumba. La tercera vez que saque este resultado, muere.

IV.

Acción de movimiento adicional: Cambiar tu acción de combate por una de movimiento.

Protección de la armadura: La protección de la armadura se resta del daño. El jugador tira por la protección de su personaje; el director de juego aplica el valor fijo de la armadura de los enemigos.

sacar otra. VIII.

Daño del arma: El jugador tira el daño de su personaje. Los enemigos tienen un valor de daño fijo, anunciado por el director de juego cuando un personaje sufre un ataque.

combate ganan un ataque gratuito. V.

Defensa: Todos los ataques recibidos durante un turno dan derecho a

Trabarse en cuerpo a cuerpo: Moverse hacia el enemigo para atacarle. El enemigo gana un ataque gratuito si empuña un arma Larga, a menos que el rival también lleve una con esa cualidad.

Retrasar acción:  Aunque es posible retrasar la iniciativa y dejar que otros actúen antes, el personaje que lo haga se quedará con su nueva iniciativa hasta el final de la batalla.

Defensa

Cada combatiente tiene dos acciones: una acción de movimiento y una acción de combate, que puede gastar para:

Atento: Si dos o más personajes son igual de Ágiles, usa su atributo de Atento para desempatar.

E.



E.

Tirada de muerte: Si la Resistencia del objetivo llega a cero o menos, muere. Si se trata de un personaje  jugador, debe hacer una tirada de muerte por turno para ver si su

Ventaja Un personaje con ventaja recibe un +2 a las tiradas del atributo relevante e inflige +1D4 puntos de daño con su ataque.  Atacar a un enemigo que no sea consciente del ataque. Requiere una tirada de [Discreto← Atento]. Los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo en el suelo.  Todos los ataques de cuerpo a cuerpo contra un enemigo flanqueado. Un objetivo se considera flanqueado si dos enemigos se colocan en lados opuestos, para lo que es necesario gastar una acción de movimiento y rodear al enemigo. De igual forma, un personaje puede usar una acción de movimiento para evitar un flanqueo, pero entonces cada enemigo obtiene un ataque gratuito.

 Todos los ataques contra enemigos en una posición inferior, como al golpear desde una muralla a un objetivo que trepa por una escalera. Esto se aplica tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia.

Efecto de las habilidades según el atributo usado ���������

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Dominación

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-

-

Atacar en combate cuerpo a cuerpo

Discreto (adepto)

-

Atacar con un arma Corta o Precisa

Fuerte (principiante)

-

-

Atacar en combate cuerpo a cuerpo

Discreto (principiante)

-

-

Atacar con ventaja

Discreto (principiante)  

Golpe de hierro

 

Ataque traicionero

 

Sexto sentido

 

Táctico

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Persuasivo (principiante)

 

Finta

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Atento  (principiante) Inteligente (maestro)

   

Atento (adepto) Inteligente (adepto)

   

Atento (adepto)

Atacar con armas de proyectil

Inteligente (principiante )

Atacar con un arma no pesada

Niveles de dificultad �����

 Armas (lee más en la página 147)

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Un juego de niños

+5

E nco ntrar a u n gu ía en Fu er te Esp in a pa ra ex plo ra r el bosq ue

Rutinario

+3

Ganar a los dados a un grupo de mercenarios aburridos

Sencillo

+1

Seguir el rastro de un abojalí herido en Davokar

Normal

0

Hacer pasar objetos de contrabando por las puertas de Fuerte Espina

����

Desafiante

−1

Descubrir que una lindorma está mintiendo

Difícil

−3

Descifrar un mensaje escrito en un antiguo lenguaje

Muy difícil

−5

Desarmar una trampa puesta por un maestro armero

Absurdo

−8

Levantar en peso a un architroll durante un turno o encontrar a un guía en Fuerte Espina para explorar el bosque que sea barato y capaz

Día de marcha

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1D8

������ 5 táleros

Armas cortas

1D6

Corta

1 tálero

Armas largas

1D8

Larga

3 táleros

Ataque sin armas

1D4

Corta



Escudo

1D4



3 táleros

Armas pesadas

1D10



10 táleros

Ballesta

1D10



8 táleros

Arco

1D8



5 táleros

Armas arrojadizas

1D6



2 táleros

 Armaduras

Rutas y tiempo de viaje ���� �� �����

Armas de una mano

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20 km

20 km

10 km

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Ligera

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1D4

Incómoda (−2)

2 táleros

Marcha forzada*

40 km

30 km

15 km

Capa de la Ordo

Flexible

10 táleros

Marcha extenuante**

60 km

40 km

20 km

Hilo de seda

Flexible

10 táleros

40 km

30 km

10 km

Piel de lobo

Aparatosa

1 tálero

Ropajes de bruja

Flexible

10 táleros

Flexible

10 táleros

Incómoda (−3)

5 táleros

Día a caballo Galope forzado*

60 km

45 km

15 km

Galope extenuante**

70 km

50 km

20 km

*La marcha/galope forzado impiden la curación natural mientras se viaja. **La marcha/galope extenuante supone un peligro para la salud y estado físico. Cualquiera que viaje a esta velocidad pierde 1 punto de Resistencia al día y debe superar una tirada de Fuerte para no sufrir 1D6 puntos de daño adicionales. Un 20 en la tirada supone que el viajero ha sufrido una herida mortal en un accidente y cae a cero

Túnica bendita

Media Armadura de cuervo Coraza de seda lacada

1D6

Aparatosa

2 táleros

Flexible

25 táleros

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