Usos del scratch en la educación Actividades y habilidades: Animaciones Simulaciones Juegos de computadora Proyectos interactivos Diseños gráficos Proyectos musicales Narración de cuentos Conceptos de programación
Unidad 1: Mover bloques, crear scripts y repetir bloques Unidad 2: Dibujo con una computadora Unidad 3: Tempo, variables y el bloque sombrero Unidad 4: Coordenadas y condicionales Unidad 5: Dibujo con iteración Unidad 6: Difusión y números aleatorios Unidad 7: Actualización de variables en repeticiones, desarrollo iterativo y Unir bloques Unidad 8: Herramientas de rascado, gravedad y laberintos Unidad 9: Construyendo sus propios bloques Unidad 10: Estrategias para juegos
Otro Sillabus Programación de Scratch 3-4 Syllabus Objetivos del curso 1 Programación Los estudiantes son introducidos a varios conceptos de programación y practican su implementación con el software Scratch. 2 Modificación del juego Los estudiantes diseñan, modifican y crean juegos y películas usando la programación en Scratch. 3 Construcción y Diseño Los estudiantes practicarán la construcción y el diseño de robots WeDo para ser programados con el software Scratch. Temas del curso 1 Scratch. Los estudiantes aprenden sobre Scratch y cómo programar con él. 2 Movimiento Los estudiantes aprenden a hacer que los personajes de Scratch se muevan y hablen. 3 Apariciones Los estudiantes aprenden a modificar la apariencia de sus personajes a través de colores y trajes. 4 Creación de personajes Los estudiantes aprenden a crear sus propios personajes en Scratch. 5 Lógica Los estudiantes aprenden varios comandos lógicos que se utilizan en la programación. 6 sensores
Los estudiantes aprenden acerca de dos tipos diferentes de sensores WeDo y cómo se usan. 7 Construcción Los estudiantes modelarán un diseño y una escritura del proyecto de WeDo, después desarrollarán uno de los suyos. 8 Proyectos Finales Los estudiantes crean una película, un juego o un robot como un proyecto final para mostrar lo que han aprendido. Calendario de cursos Fairfax Collegiate · ¡Diviértase y aprenda! · Para los grados de 3 a 9 Día 1 Introducción al Curso Los estudiantes se presentan y reciben una visión general de Scratch. Introducción a Scratch Los estudiantes aprenden varios aspectos de Scratch a través de varias actividades. Dia 2 Movimiento Los estudiantes aprenden a crear movimiento en sus programas Scratch. Parece Los estudiantes aprenden sobre los cambios de color y los trajes en Scratch. Día 3 Creación de Sprites Los estudiantes aprenden a crear nuevos personajes en Scratch. revisión Los estudiantes se ponen al día y revisan el material que han cubierto. Sensores y Motores
Los estudiantes aprenden sobre los diferentes tipos de sensores WeDo y el motor y la programación práctica para ellos. Día 4 Mini proyecto Los estudiantes completan un proyecto para demostrar lo que han aprendido hasta ahora. Día 5 Lógica Los estudiantes aprenden cómo introducir comandos condicionales en Scratch. Entradas Los estudiantes aprenden a incorporar comandos de teclado y ratón en Scratch. Radiodifusión Los estudiantes aprenden a crear comandos que causan cambios en el entorno del juego. Día 6 Modelo de Rana Los estudiantes implementan el diseño y la secuencia de comandos para un proyecto WeDo diseñado para crear un ribbit de rana cuando se levanta. Nosotros practicamos Fairfax Collegiate · ¡Diviértase y aprenda! · Para los grados de 3 a 9 Los estudiantes tienen la oportunidad de implementar otro diseño WeDo. Día 7 Nosotros practicamos Los estudiantes tienen la oportunidad de implementar otro diseño WeDo. Día 8 Introducción al Proyecto Final Los estudiantes aprenden las expectativas para el proyecto final y comienzan a trabajar en él.
Día 9 Proyectos Finales Continuos Los estudiantes continúan trabajando en sus proyectos finales. Día 10 Compartir Proyectos Los estudiantes comparten sus proyectos finales con la clase
Sillabus de WEDO MINISTERIO DE EDUCACIÓN MANUAL PEDAGÓGICO DE ROBÓTICA EDUCATIVA Manual para el docente
1. Introducción __________________________________________________________ 05 1.1. Contextualización _______________________________________________ 05 1.2. Descripción de la guía ___________________________________________ 06 1.3. Relación con áreas curriculares ____________________________________ 06 2. Competencias básicas ___________________________________________________ 09 2.1. Ciencia y ambiente ______________________________________________ 10 2.2. Matemática ____________________________________________________ 10 2.3. Comunicación __________________________________________________ 11 3. Fundamentos pedagógicos para la intervención de la robótica educativa __________ 12 3.1. Principios teóricos ______________________________________________ 12 A. Aprendizaje significativo y activo ______________________________ 12
B. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) _________________________ 13 C. Aprendizaje basado en el juego _______________________________ 15 3.2. Ciencia y tecnología _____________________________________________ 16 A. Ciencia ___________________________________________________ 16 B. Relación entre ciencia y tecnología _____________________________ 16 C. Evolución histórica de la tecnología ____________________________ 17 Ÿ Máquinas simples _______________________________________ 20 a. Palancas ____________________________________________ 20 b. Ruedas y ejes ________________________________________ 23 c. Engranajes __________________________________________ 25 d. Poleas ______________________________________________ 27 Ÿ Mecanismos motorizados _________________________________ 32 Ÿ Automatización y robótica _________________________________ 33 4. Kit de robótica educativa WeDo ___________________________________________ 36 4.1. Descripción ____________________________________________________ 36 4.2. Inventario _____________________________________________________ 37 4.3. Procedimientos para interactuar con los dispositivos electrónicos ________ 41 4.4. Recomendaciones ______________________________________________ 42 5. Orientaciones metodológicas para la aplicación del kit de robótica educativa WeDo _______________________________________________________ 43 5.1. Talleres de robótica educativa _____________________________________ 43 5.2. El proceso de aprendizaje 4C ______________________________________ 49 5.3. Métodos de planificación de lecciones de robótica educativa ____________ 50 5.4. Trabajo en equipo ______________________________________________ 52 6. Talleres de robótica educativa ____________________________________________ 53
7. Proyecto de aprendizajes interculturales con robótica educativa _________________ 99 8. Bibliografía ____________________________________________________________ 119
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