SwORD: Manule del Giocatore

September 9, 2017 | Author: fedemuras | Category: Dice, Role Playing Games, Role Playing, Gaming, Tabletop Games
Share Embed Donate


Short Description

Descripción: Versione presentata a LudicaMente Mantova 2004...

Description

Manuale del Giocatore di SwORD Versione Beta.2 (Impaginazione provvisoria. Tornate a visitarci su http://sword.gdr.net per le versioni più aggiornate) Ideazione: Errico Borro Sviluppo e Realizzazione: Errico Borro, Federico Morando Illustrazioni: Bruno Farinelli Editing ed Impaginazione: Federico Morando Playtesters: Simone Protto, Francesco Salvadeo, Gianmaria Patrone, Federico Morando, Renato Daponte, Luca Garino, Maurizio Gemme, Davide Delbono, Andrea Berchialla, Roberto Veirana, Geffrey Masini, Luca Magnone, Matteo Ferrari, Michele Montobbio, Francesco Medica, Vittorio Boccone, Riccardo Pasero, Giuseppe Nelva, Davide Fenu, Simone Tedeschi, Carlo Orlando, Giorgio Soldatini, Matteo Alfonso, Valentina Aburati, Gianluca Dellachà, Livio Cattaneo, Francesco Parodi, Francesca Cella, Alberto Isetta, Ian Hathaway, Francesco Rojas.

La presente pubblicazione amatoriale è diffusa senza scopo di lucro. È consentita la riproduzione integrale (comprensiva di questo avviso sul diritto d’autore) della presente pubblicazione solo per uso personale. La diffusione con ogni mezzo è vietata, se non tramite hyperlink alla homepage del sito internet http://sword.gdr.net/. La riproduzione totale o parziale per ogni altro uso, in particolar modo a scopo di lucro, è vietata senza il permesso scritto degli autori. Per ogni comunicazione: [email protected]. Copyright 1997-2004 © Errico Borro, Federico Morando e altri I diritti su immagini ed illustrazioni sono di Bruno Farinelli

(prima di proseguire vi preghiamo di leggere il file copyright.doc)

Sommario INTRODUZIONE

1

5 AZIONI DEI PERSONAGGI

49

LE BASI DI SWORD

2

1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

5

1.1 CARATTERISTICHE BASE 1.2 MODIFICATORI 1.3 CARATTERISTICHE DERIVATE 1.4 PUNTI ESPERIENZA (PE) 1.5 ABILITÀ 1.6 EQUIPAGGIAMENTO 1.7 CRESCITA E SVILUPPO

5 6 7 8 8 10 12

5.1 TIRI DI CARATTERISTICA 5.2 TIRI DI ABILITÀ 5.3 TIRI DI PERCEZIONE 5.4 TIRI DI RESISTENZA 5.5 MOVIMENTO 5.6 SITUAZIONI SPECIALI

49 50 50 50 51 53

6 COMBATTIMENTO

55

2 ABILITÀ

15

2.1 LE ABILITÀ IN SWORD 2.2 REGOLE GENERALI 2.3 REGOLE OPZIONALI (O) 2.4 ABILITÀ 2.5 ABILITA' D'ARMA 2.6 STILI DI COMBATTIMENTO 2.7 ABILITÀ COMPOSTE (O)

15 15 17 18 28 29 30

6.1 SEQUENZA DELLE AZIONI 6.2 TIRI DI ATTACCO 6.3 MANOVRE OFFENSIVE 6.4 MANOVRE DIFENSIVE 6.5 MOVIMENTO TATTICO 6.6 RAGGIO DI COMBATTIMENTO (O) 6.7 DETTAGLI (O)

55 57 59 61 63 64 65

3 EQUIPAGGIAMENTO

33

3.1 ARMI 3.2 ARMATURE 3.3 DESCRIZIONE 3.4 MEZZI DI TRASPORTO

33 35 36 41

4 FERITE E FATICA

43

4.1 I PUNTI FERITA 4.2 (O) LOCALIZZAZIONE DEI DANNI 4.3 GUARIGIONE 4.4 (O) PUNTI DI FATICA

43 44 46 46

Introduzione Il fascicolo che state per leggere contiene quello che può

Il secondo libro base di SwORD, il Libro del Narratore, e

essere definito il nucleo delle regole base di SwORD, in

le relative Appendici non dovrebbero essere di pertinenza

particolar modo di quelle regole che i giocatori (ed,

di un giocatore, o comunque non contengono informazioni

ovviamente, il Narratore) devono conoscere. Le pagine che

utili: pertanto, a meno di non volervi cimentare nella sottile

seguiranno sono divise in due grandi parti: creazione del

arte della narrazione (esponendovi ai capricci ed alle

personaggio e risoluzione delle azioni.

vendette trasversali dei vostri giocatori), potete evitarne la

Per rendere tutte queste informazioni più comode da

lettura.

maneggiare, specialmente durante una sessione di gioco, la

Sempre per rendere più comoda la consultazione di regole e

parte teorica – le ragioni che ci hanno portato a creare

tabelle durante il gioco (anche lo storyteller più accanito

questo regolamento in un certo modo, e le riflessioni

potrebbe averne bisogno, di tanto in tanto) esiste una

sull’interpretazione e sul gioco di ruolo in senso stretto – è

versione “zippata” del Manuale del Giocatore ed un file

discussa nella SwORDsophy ed, in misura più mirata, nel

che

libro del Narratore.

(particolarmente

Il contenuto di questo libro è dunque volutamente generale:

l’equipaggiamento): lo stesso vale per la Scheda del

abbiamo rimosso tutte le parti che si possono ritenere

Personaggio.

opzionali destinandole alle relative Appendici, in modo da

I DADI

non obbligare nessuno a stamparsi pagine e pagine di

contiene

tutte utile

gli

schemi per

ciò

di

questo che

libro

concerne

regole inadatte al suo personale stile di gioco. Per essere

Ogni partecipante ad una sessione di SwORD dovrebbe

più precisi:

avere a disposizione almeno i seguenti dadi:

l’Appendice 1 descrive le Razze del personaggio (per le

™

ambientazioni fantasy) e tutta una serie di fattori opzionali

due dadi a venti facce (d20), per la risoluzione delle azioni e per il conteggio dell’Iniziativa;

come aspetto fisico, status sociale, vantaggi, svantaggi e

™

un bel numero di dadi a 6 facce (4 è un buon numero);

tratti di personalità;

™

un dado a dieci facce (d10).

l’Appendice 2 descrive le Classi ed i Livelli di esperienza,

Eccezione

se il gruppo di gioco intende farne uso nelle sue sessioni. SwORD funziona perfettamente senza questi dettagli, e così potete fare anche voi se preferite (la decisione se adottare o meno le Classi del personaggio ed il nostro punto di vista è trattata più in dettaglio nella già citata

Se il vostro Narratore opta per un taglio realistico alla campagna (v. il Libro del Narratore) potrebbe decidere di utilizzare solo dadi a sei facce (un d20 resta comunque utile per il conteggio dell’Iniziativa).

MINIATURE

SwORDsophy); l’Appendice 3 è forse la più importante (e sicuramente la più corposa), poiché tratta del sistema magico di SwORD e della descrizione delle 18 Scuole della Magia. Abbiamo scelto di non includerla nel Manuale del Giocatore per il fatto che il nostro regolamento vuole supportare anche campagne completamente realistiche; in più, tenere le informazioni separate può facilitare la vita ai giocatori che

In SwORD le miniature non rivestono un ruolo particolare, anzi, nei casi di dubbio sulla posizione dei partecipanti in combattimento basta un semplice schema a matita. Se comunque non potete fare a meno di utilizzarle adottate una scala standard (generalmente un centimetro = un metro).

CHIEDERE AL NARRATORE

interpretano personaggi capaci di lanciare incantesimi (e che probabilmente preferiscono avere copie personali di

Prima di iniziare a leggere il manuale chiedete all’arbitro di

questa Appendice).

gioco quali regole intende utilizzare o quali no.

1

Questo problema si pone in special modo per campagne più

baratro di trenta metri con un semplice salto. Ed è ovvio

orientate allo Storytelling che all’azione, e che possono

che

sorvolare parecchio sui capitoli collegati alla salute del

temporaneamente il punteggio necessario per ottenere un

personaggio od al combattimento.

risultato favorevole.

E’ meglio evitare dunque di riempirsi la testa con

ABILITÀ

descrizione di manovre di combattimento se poi il

la

difficoltà

di

un’azione

potrà

modificare

Narratore vi dice candidamente che il mood che ha scelto

La maggior parte delle azioni che un personaggio può

per la sua campagna condurrà le sessioni di gioco verso

tentare nel corso del gioco sono connesse ad un’Abilità, e

un’altra direzione.

cioè ad un particolare campo del sapere o ad un

SOLO UN’ULTIMA COSA

addestramento che migliorano le doti di base di un

Potrà capitare che leggendo il Manuale qualcosa non vi

In SwORD, anche gli incantesimi sono considerati Abilità

suoni bene o, peggio, vi possa sembrare assurda.

(descritte in dettaglio nell’Appendice 3 di SwORD).

Dateci fiducia. Leggete la SwORDsophy o il Libro del

Ad ogni abilità posseduta dal personaggio è associato un

Master per capire perché quella regola è stata scritta in quel

valore numerico: il punteggio che non deve essere superato

modo. E, se proprio continua a non andarvi giù,

con il d20 per riuscire nell’azione.

cambiatela… ma vogliateci bene! ;-)

In generale è possibile tentare un’azione anche se non si

individuo.

possiede l’abilità correlata, ma le probabilità di successo

LE BASI DI SWORD SwORD basa tutto il suo sistema su una manciata di concetti base che ne formano l’ossatura. Per consentire una migliore comprensione di questo manuale vediamo subito

saranno sensibilmente diminuite. Più il gioco e la campagna andranno avanti, più possibilità avrà il giocatore di sviluppare le Abilità del suo personaggio rendendolo più forte e capace: questo “miglioramento” viene misurato in Punti Esperienza.

quali sono questi concetti.

PUNTI ESPERIENZA

AZIONI

Alla creazione, ogni giocatore riceve un certo numero di

Le azioni che un personaggio di SwORD può tentare nel corso di gioco non hanno sempre esito favorevole: sia che si tratti di un’azione voluta dal giocatore – decifrare un’antica pergamena, attaccare con una spada, parare con lo scudo, lanciare un incantesimo – o di una imposta dal Narratore – rendersi conto di un debole rumore, resistere ad un incantesimo o agli effetti di una ferita – vengono risolte con il lancio di un dado a venti facce: se il risultato è pari o minore al punteggio pertinente del giocatore, l’azione è riuscita; se è maggiore, è fallita. Le meccaniche di SwORD pongono una particolare enfasi anche sulla qualità del risultato (o del fallimento) tenendo conto del Margine di Successo. Questo margine (spesso abbreviato nel testo con MdS) è dato dalla differenza tra il punteggio pertinente nell’azione ed il risultato del tiro del d20: analogamente si procede per il Margine di Fallimento (MdF) che è dato dalla differenza tra il tiro del d20 ed il punteggio richiesto. Naturalmente molte azioni hanno successo o fallimento automatici: un uomo sano non ha problemi a camminare (uno mortalmente ferito sì) ma nemmeno potrà superare un

2

punti con cui assegnare abilità e doti al suo personaggio. Questi punti, detti Punti Esperienza, rappresentano la capacità di apprendere e di migliorarsi di un individuo, e possono essere considerati in un certo senso la misura del potere di un personaggio. Al termine di ogni sessione di gioco il Narratore stabilirà sia quanto il personaggio ha imparato durante l’avventura, sia quanto il suo giocatore è stato capace di renderlo una creatura viva e pulsante all’interno di una storia, e non solo un foglio di carta scarabocchiato (il che non è nient’altro che la quintessenza di un gioco di ruolo). Come i punti usati alla creazione, i Punti Esperienza (più brevemente PE) così guadagnati potranno essere “spesi” per migliorare le Abilità del personaggio od acquistarne di nuove. A sua volta, il miglioramento di un’Abilità oltre ad aumentarne il punteggio potrà permettere di accedere ad alcuni bonus speciali: un bravo acrobata sarà sempre più difficile da colpire, uno spadaccino sarà più preciso nei suoi fendenti (causando più danno) ed un erborista riuscirà a curare meglio le ferite dei suoi pazienti.

INIZIATIVA Come molti di voi sapranno l’Iniziativa è quella procedura con cui, in un gioco di ruolo, viene determinato l’ordine di risoluzione delle azioni in combattimento. In SwORD l’Iniziativa non ha mai una componente casuale (eccezion fatta per la sorpresa) ma dipende dalle condizioni del personaggio (ferito, affaticato, in posizione svantaggiosa) o dalle azioni che decide di compiere. Durante un singolo round di combattimento, della durata di circa tre secondi, ogni personaggio che possieda un valore di Iniziativa non negativo ha diritto a tentare almeno un’azione, in genere un attacco o una difesa attiva. Personaggi esperti, con alti livelli di Abilità, potranno anche compierne un numero maggiore. Le azioni di combattimento appartengono principalmente a due categorie: manovre basilari come attaccare o difendere, che non diminuiscono permanentemente il valore di Iniziativa, e manovre più complesse che richiedono movimenti o un tempo per essere eseguite tale da causare ripercussioni di round in round, diminuendo l’Iniziativa di chi le utilizza. Tutte queste cose sono trattate più in dettaglio

proprio

nel

capitolo

che

riguarda

il

combattimento, la parte più dettagliata e modificabile delle nostre regole. Attraverso l’utilizzo oculato del sistema di Iniziativa tramite la scelta delle manovre corrette i giocatori avranno la possibilità di pianificare una strategia e di sfruttare i punti di forza del loro personaggio.

3

1 Creazione del Personaggio Quasi tutti i giochi di ruolo che si occupino di un genere –

™

punti esperienza i punti con cui vengono acquisite le

™

scelta delle Abilità usando i Punti Esperienza (stabiliti

Abilità iniziali del personaggio.

nel nostro caso il Medioevo ed il fantasy – in luogo di un’ambientazione ben precisa iniziano la descrizione del loro sistema con la creazione di un Personaggio Giocante

al punto precedente) vengono acquisite le Abilità del

(indicato spesso come PG nel seguito).

personaggio “spendendo” i punti stessi.

SwORD non fa eccezione, ed in questo capitolo troverete

™

trasportato ai fini dell’ingombro;

ego nel mondo di gioco. Tali passi non devono necessariamente essere seguiti in sequenza: il loro scopo è

equipaggiamento l’acquisto dell’equipaggiamento di partenza del personaggio ed il calcolo del peso

descritti i passaggi necessari alla creazione del vostro alter ™

calcolo dei valori finali comprende un controllo finale

infatti quello di creare un “soggetto” unitario, seppure

della scheda del personaggio e l’assegnazione di

dotato di innumerevoli sfaccettature.

alcuni tratti di contorno.

Ricordate sempre, però, che, al di là delle regole, è importante che voi stessi vi creiate un’idea il più possibile

1.1 CARATTERISTICHE BASE

“viva” del vostro alter ego. Ognuno dei seguenti paragrafi viene dettagliato in apposite sezioni o in interi capitoli, quindi non preoccupatevi se qualcosa vi sembra poco chiaro.

Il personaggio è dotato di alcuni attributi fondamentali, una sorta di ossatura attorno alla quale deve essere plasmato. Tali attributi sono detti Caratteristiche.

Uso delle Appendici

Le Caratteristiche fondamentali del personaggio sono sei e

Chiedete al vostro Narratore se intende fare uso di una, di due o di tutte le Appendici per il Manuale del Giocatore nella sua campagna. In questo caso l’uso di questo materiale (ribadiamo, completamente opzionale) può cambiare drasticamente i passi da seguire per creare il personaggio.

si dividono in Mentali e Fisiche. Le caratteristiche Fisiche sono: Forza (FOR), Destrezza (DES) e Costituzione (COS). Quelle Mentali sono: Intelligenza (INT), Volontà (VOL) e Carisma (CAR). Vediamole una per una: ™

Forza indica la forza muscolare del personaggio ed in

La creazione del personaggio secondo le regole base si

parte la sua capacità di sopportare la fatica: determina

articola quindi nelle seguenti fasi:

quanto peso può trasportare, quali armi può utilizzare

™

caratteristiche di base come stabilire le sei

senza intralcio ed il danno che è capace di provocare

caratteristiche

con esse.

cardine

del

personaggio:

Forza,

Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Volontà e

™

™

l’agilità,

la

capacità

di

™

Costituzione quanto è robusto il personaggio, come

modificatori di caratteristica a ciascuna caratteristica

sopporta il dolore e quanto ne può tollerare prima di

può essere associato un modificatore a seconda del suo

cadere al suolo.

punteggio: positivo per caratteristiche superiori a 13 e

™

comprende

il

ragionamento,

per chiunque.

caratteristiche derivate le caratteristiche derivate vengono determinate partendo da quelle base e sono le

Intelligenza

l’educazione, il buon senso e la memoria. Importante

negativo per inferiori ad 8. ™

misura

personaggio. Fondamentale per l’uso delle armi.

con un sistema casuale o impiegando un certo numero di punti.

Destrezza

coordinazione tra mano ed occhio ed i riflessi del

Carisma. Le caratteristiche possono essere determinate

™

Volontà misura la forza e la presenza di spirito del

seguenti: Punti Ferita, Punti di Fatica, Iniziativa,

personaggio, quanto può forzare con la mente il suo

Movimento ed Ingombro.

corpo e la sua capacità di andare oltre. Diventa fondamentale se si usa la magia.

5

™

Carisma il magnetismo e la capacità del personaggio

™

di Punti Esperienza posseduti alla creazione;

sembrare più debole, è in realtà quella che una persona ™

utilizza di più nella vita reale.

INT il modificatore di INT è fondamentale per la magia arcana. Nelle regole base, riguarda il punteggio

di entrare in sintonia con il prossimo. Anche se può

VOL il modificatore di VOL non entra in gioco nelle

Il metodo scelto per determinare le Caratteristiche iniziali

regole base, ma è fondamentale per quanto riguarda la

dei PG è influenzato dal tipo di campagna o di avventura

magia (e specialmente i Punti Magia);

che si vuole intraprendere e dal ruolo che personaggi dovranno giocare nella dinamica degli eventi che li coinvolgeranno e tale scelta spetta al Narratore. I

metodi

alternativi

per

la

determinazione

delle

™

CAR

il

modificatore

di

Carisma

determina

l’assegnazione dei Tratti di Personalità.

1.2.1 DADI DI DANNO E FOR

caratteristiche di base del personaggio sono presentati nel

Tutte le volte che un personaggio colpisce un altro infligge

LdN.

un certo numero di Punti Ferita di danno, espressi nella

Nel sistema base partiamo dal presupposto che i nostri PG

formula:

abbiamo tutti quanti la stoffa degli eroi, e pertanto consigliamo di usare il seguente metodo.

1.1.1 METODO EROICO

Xd6 + Y Tale valore indica il danno base dell’arma (o dell’attacco in corpo a corpo), e precisamente :

Lanciate 4d6 sei volte, scartando il dado inferiore. Il

X indica il numero di dadi a sei facce da lanciare,

giocatore può assegnare i sei punteggi come preferisce, ed

dipendente dall’arma usata (v. tabella 3.3);

ha la possibilità di rilanciare un risultato, anche se deve

d6 indica il dado a 6 facce, il solo dado utilizzato in

accettare il punteggio qualora fosse inferiore a quello

SwORD per determinare qualsiasi forma di danno;

originale.

Y è un bonus fisso, che può anche essere 0 per alcune armi. Personaggi con un Modificatore di FOR positivo hanno la

1.2 MODIFICATORI I principali Modificatori da applicare durante il gioco dipendono dalle Caratteristiche. Tenendo presente che per valori da 8 a 13 non vi sono modificatori, questi ultimi saranno: ™

bonus per ogni punto di caratteristica oltre il 13: per esempio, un 17 implica un bonus di +4;

™

malus per ogni punto di caratteristica inferiore ad 8; ad esempio, un 6 implica un malus di -2.

possibilità di causare più danno. Infatti, oltre a ricevere un bonus al danno base pari al Modificatore stesso, hanno la possibilità di ignorare tutti i risultati sul d6 inferiori al loro Modificatore e considerare in sostituzione il Modificatore stesso (questa regola si applica anche ai d6 lanciati a causa di alti Margini di Successo, v. § 3.3.1).

Esempio Morgan ha FOR 15 (+2) ed attacca con una spada, che provoca 2d6 di danno base. Lancia due dadi a 6 facce, ottenendo un 1 e un 5; ignora il valore di 1 e lo considera invece pari a 2, per un totale di 7 PF.

Questi modificatori – bonus o malus a seconda dei casi – vengono poi applicati nel modo seguente:

E’ chiaro che un personaggio con FOR 19 può evitare di

™

FOR si applica ai danni che il personaggio infligge in

lanciare i dadi e considerare tutti i risultati pari a 6.

combattimento sia a mani nude che con armi (con

Personaggi che abbiano invece Modificatori negativi

l’eccezione delle balestre); in ogni caso, il danno

devono agire in maniera opposta, riducendo ogni dado di

inflitto non può mai essere inferiore ad 1. Il bonus di

danno di un valore pari al Modificatore stesso, fino a 1

FOR si applica anche al totale dei Punti Ferita ed

(per quanto debole possa essere un personaggio, causerà

all’Impatto dell’arma ed ai dadi di danno (v. oltre).

almeno 1 PF per ogni dado di danno tirato).

™

DES rappresenta il Bonus Difensivo base del personaggio, e cioè la penalità al Tiro per Colpire avversario quando lo attaccano.

™

COS modifica il totale dei Punti Ferita del personaggio; in ogni caso, non può mai ridurre a meno di 1 i PF della creatura;

6

Esempio Hejslow non è famoso per la sua FOR (ha infatti un valore di 6, per un Modificatore di -2). Colpisce con una spada (2d6) ottenendo un 2 ed un 6 sui dadi: applicando il Modificatore causerà solo un 1 e un 4, per un totale di 5 PF.

1.2.2 FORZA SOVRUMANA

Tabella 1.1

Locazione

La stragrande maggioranza dei personaggi (a meno di

PF

ricorrere alla magia) avrà al massimo un punteggio di FOR

Testa

COS/2

pari a 19, valore che rende automatico il danno massimo,

Torace

3/2 COS

dal momento che viene preso il risultato di 6.

Braccia

COS-2

Personaggi ancora più forti (da 20 in su) non dovranno

Gambe

COS

tirare il dado, ma causeranno un danno pari al Modificatore di FOR moltiplicato per il numero di dadi a

Esempio un personaggio con 23 PF avrebbe 7 PF nei

§ 3.3.1).

primi tre Gradi (23/3=7) con resto di 2, che viene ripartito tra Graffi e Ferite Leggere: dunque il personaggio possiede 8 PF nei Graffi, 8 nelle Leggere e 7 nelle Gravi.

Esempio un orco con FOR 20 (+7) ed armato di spada

1.3.2 PUNTI DI FATICA (PDF)

cui avrebbero diritto (base ed addizionali, vedi nuovamente

causerebbe normalmente 2d6 danni, ma a causa della sua enorme FOR ne provoca invece (+7x2) 14.

I Punti di Fatica indicano la resistenza del personaggio alla stanchezza ed alle privazioni. Anche in questo caso le

1.3 CARATTERISTICHE DERIVATE

regole dettagliate si possono trovare al Cap. 4. In breve, ogni Punto di Fatica perso impone un -1 a tutte le azioni del personaggio su scala 1-20. A 0 Punti di Fatica il personaggio sviene: se perde altri Punti di Fatica, la

Dalle sei caratteristiche fondamentali del personaggio si

stanchezza provocherà dei danni veri e propri.

ricavano cinque valori fondamentali: Punti Ferita, Punti di

I Punti di Fatica iniziali del personaggio, che possono

Fatica, Iniziativa, Movimento ed Ingombro.

essere aumentati al raggiungimento di elevati Gradi in

1.3.1 PUNTI FERITA (PF)

Resistenza Fisica, sono dati dalla formula (arrotondando

I Punti Ferita, trattati in dettaglio al Cap. 4, indicano la capacità del personaggio di resistere al dolore ed ai danni subiti. I Punti Ferita non sono un semplice totale: al

per difetto):

Punti di Fatica = (FOR + COS) / 4

diminuire di essi si associano malus all’Iniziativa ed a tutte

1.3.3 INIZIATIVA (INI)

le azioni in base al Grado di Ferita raggiunto.

Il valore di Iniziativa di un personaggio quantifica la sua

Il totale iniziale dei Punti Ferita è dato dalla COS, più

capacità di reagire al pericolo e di rispondere agli

l’eventuale bonus della COS, l’eventuale bonus della FOR

imprevisti. E’ di vitale importanza nel combattimento per

ed il tiro di 2d6. La Classe, se usata, può modificare il

determinare

numero dei PF (v. App2). Anche Vantaggi e Svantaggi

fondamentale in un sistema in cui un solo colpo può

possono modificare i PF (App1).

abbattere un personaggio.

PF = COS + Bonus COS + Bonus FOR + 2d6 I primi tre Gradi di Ferita (Graffi, Ferite Leggere e Ferite Gravi) possiedono ciascuno 1/3 dei PF Totali. Nel caso di un resto di 1, esso viene assegnato ai Graffi; nel caso di resto di 2, viene assegnato 1 PF ai Graffi ed 1 PF alle Ferite Leggere. I Gradi di Ferita Critico e Mortale hanno diritto al pieno valore di COS del personaggio. I PF alle Locazioni (il cui uso è opzionale, vedi Cap. 4) vengono compilati come mostra la Tabella 1.1.

l’ordine

di

risoluzione

delle

azioni,

L’Iniziativa si calcola, nuovamente arrotondando per difetto, con la seguente formula:

INIZIATIVA = (DES+INT) / 2

1.3.4 MOVIMENTO (MOV) Il punteggio di Movimento del personaggio ha molti significati, a seconda se si tratti di movimento in combattimento o su larga scala. I vari casi sono trattati in dettaglio al Cap. 5: per cominciare, considerate che il valore di Movimento indichi il numero di metri che un personaggio può compiere in un secondo di corsa. Ancora, il Movimento viene calcolato con una frazione (da arrotondare per difetto) e più precisamente:

7

MOVIMENTO = (DES+COS) / 4

Abbiamo detto “iniziali” per il semplice fatto che nel corso del gioco il Narratore assegnerà ad ogni giocatore un certo

1.3.5 INGOMBRO

numero di Punti Esperienza per premiare la partecipazione

L’Ingombro determina quanto peso può trasportare il

al gioco ed il completamento della trama. Ed alla spesa di un certo numero di PE corrisponde anche il raggiungimento

personaggio e come influisce sui suoi punteggi. In tutti i casi, si tratta sempre di valori derivanti dal punteggio di FOR in quest’ordine:

di un determinato Livello di Esperienza.

1.4.1 LIVELLI DI ESPERIENZA

nessun ingombro (FORx1):

0

Una misura molto comoda della

Livello

PX

ingombro leggero (FORx2):

-1

crescita e della potenza relativa

1

0

del personaggio può essere data

2

25

dal Livello di Esperienza. A

ingombro medio

(FORx3):

-2

3

50

ingombro pesante (FORx5):

-3

mano

il

4

75

-4

personaggio spende i Punti

5

100

Esperienza ricevuti a termine

6

150

ingombro severo

(FORx10):

a

mano

che

L’ultima colonna indica il malus da applicare ai seguenti

sessione,

questi

valori del personaggio finché il peso trasportato si mantiene

conteggiati

nel

totale

per

nella corrispondente fascia di ingombro: Iniziativa,

determinare

il

Livello

del

Movimento, Bonus Difensivo e lanci di DES.

personaggio. Punti Esperienza e

Finché il valore di movimento è maggiore di 0, il

Livelli

personaggio

tabella 1.2 qui a fianco.

può

muoversi

normalmente,

anche

se

sono

vanno

indicati

nella

notevolmente rallentato. A 0 o meno il personaggio è

Con le regole base, il Livello è

schiacciato dal peso che trasporta: dovrà per forza

praticamente inutile: assume

alleggerire il carico se non vuole rimanere bloccato.

invece notevole rilevanza se si usano le Appendici Due e Tre

1.4 PUNTI ESPERIENZA (PE) Una volta stabilite le caratteristiche fondamentali del personaggio si dovrà passare a valutare ciò che realmente sa fare, e cioè determinare quali Abilità possiede. Nel nostro sistema, le Abilità vengono acquisite spendendo un certo numero di punti (allo stesso modo con cui il denaro permette di comprare l’equipaggiamento). Tali punti sono detti Punti Esperienza e rappresentano una quantificazione schematica di ciò che il personaggio ha potuto imparare durante la sua adolescenza. I Punti Esperienza iniziali a cui un personaggio ha diritto sono dati da:

PUNTI ESPERIENZA = 30 + Bonus INT

di questo regolamento. Il

Livello

è

comunque

un’indicazione importante per il Narratore

ai

fini

del

bilanciamento degli incontri e

7

200

8

250

9

300

10

400

11

500

12

600

13

700

14

850

15

1000

16

1150

17

1300

18

1500

19

1750

20

2000

come parametro generale per sapere cosa – e cosa non possono – fare i personaggi: per questo motivo (e per il fatto che non interferisce con le regole) consigliamo vivamente di farne uso. Inoltre come potete vedere in SwORD il Livello non è la causa della crescita delle potenzialità dei personaggi, ma ne è la conseguenza.

1.5 ABILITÀ

I Punti Esperienza possono essere spesi liberamente nelle

A questo punto conosciamo i Punti Esperienza che possiede

Abilità, come descritto al Cap. 2.

il personaggio alla creazione e possiamo decidere quali

Punti Esperienza non spesi vanno inseriti nella colonna “PE

Abilità abbia appreso nel corso della sua adolescenza.

liberi” nella parte della scheda destinata alla registrazione

Nel Manuale del Giocatore le scelte a disposizione di un

dell’Esperienza stessa. E’ comunque opportuno scegliere il

giocatore sono ovviamente limitate: infatti i campi in cui

maggior numero di Abilità possibili, poiché Abilità

un personaggio possa spendere i suoi punti sono:

acquisite dopo la creazione avranno un costo maggiore.

8

™

Abilità normali elencate nella tabella 2.1 (per chi

Esempio Nithrass possiede il Talento dei Cacciatori

utilizza l’Appendice Due e le Classi del personaggio le

“Colpo da maestro [10PE]”. Il Giocatore tira un 16: decide di ripetere il tiro ed ottiene un 18… peccato, deve tenere questo risultato!

regole cambiano notevolmente); ™

Abilità d’arma una differente per ogni arma

™

Stili di combattimento il personaggio può associare

DADO DOPPIO

alla sua arma i quattro stili di combattimento base, Si applica a determinate categorie di tiri, come Rilancio del

descritti al § 2.7. Per le prime due categorie sarà poi fondamentale calcolare il Livello Base (LB) determinato dalla Caratteristica Quando un’Abilità viene acquisita per la prima volta viene ottenuta a Grado 0: in altre parole, il personaggio ha completato l’addestramento fondamentale per l’Abilità stessa. Direttamente in sede di creazione ha la possibilità di questo

addestramento,

aumentando

per

l’appunto i Gradi di Abilità. L’aumento di tali Gradi ha due importanti conseguenze: ™

il Livello di Abilità (LA), il numero da non superare con il lancio del d20 perché l’azione abbia effetto, viene infatti dato dalla somma del Livello Base più il Grado stesso;

™

facce e applica il risultato che preferisce. Anche in questo caso, il Dado Doppio può essere cumulativo: due Dadi

Primaria a cui l’Abilità stessa si appoggia.

migliorare

dado, ma il Personaggio lancia ogni volta due dadi a 20

il raggiungimento di determinati Gradi - specialmente

Doppi applicati allo stesso tiro permettono al personaggio di lanciare tre dadi a 20 facce e di conservare il risultato migliore. Infine, il Dado Doppio può essere combinato con un Rilancio del Dado: tuttavia il Rilancio può essere applicato ad un singolo tiro di dado, e non a ciascun dado a cui il personaggio abbia diritto.

Esempio un Guerriero che raggiunga il 18° Livello di Classe riceve il Talento Arma Mortale: quando usa la sua arma preferita lancia due dadi da 20 scegliendo il risultato migliore.

quelli d’arma – offre anche bonus speciali e nuove

1.5.2 ABILITÀ E CLASSI (O)

capacità al personaggio, dette Abilità Speciali (per

Come già annunciato, l’utilizzo dell’Appendice Due

definizione, un’Abilità Speciale è una particolare

modifica seriamente il modo in cui un personaggio acquista

capacità accessibile solo ottemperando a ben precisi

le sue Abilità.

requisiti).

Un personaggio creato con le regole del MdG – e un

Proprio per quanto riguarda le Abilità Speciali, in alcuni

Avventuriero – può acquistare le sue Abilità dall’elenco

casi chiamate Benefici di Grado, due sono particolarmente

completo senza problemi secondo regole standard.

importanti e meritano qualche parola in più.

Un membro di qualsiasi Classe – tranne gli Avventurieri –

1.5.1 RILANCI E DADI DOPPI

nella tabella 2.1 e relative sottotabelle come:

Queste due Abilità Speciali, quelle che spesso fanno la

abilità generali aperte a tutte le Classi;

differenza tra un avventuriero principiante ed un eroe

abilità di classe elencate in una tabella differente per

riconosciuto, vanno a modificare il lancio di dado stesso.

ciascuna delle Classi del personaggio.

RILANCIO DEL DADO Si applica ad un determinato tipo di tiro (es. Check di Iniziativa, TxC, TxD e così via). Ogni rilancio può essere effettuato una volta al giorno in tempo di gioco, salvo diversamente indicato. In ogni caso, il nuovo risultato viene comunque conservato anche se peggiore del precedente. E’

può invece scegliere liberamente solo le Abilità indicate

Nel caso in cui il personaggio voglia accedere ad un’Abilità normalmente preclusa dovrà spendere un numero di PE ulteriori pari al Costo Base della stessa.

Esempio un Ladro che acquisisca l’Abilità di Conoscenza della Magia dovrà spendere i normali 5 PE per il Costo Base ed altri 5 PE per un’Abilità non di Classe.

possibile accumulare più Rilanci nella stessa caratteristica od Abilità.

Vedremo, sempre nell’Appendice Due, che l’uso delle Classi modifica anche il modo in cui il personaggio aumenta i Livelli di Esperienza. Per il calcolo del Livello

9

infatti verranno conteggiati solo i PE spesi proprio nelle Abilità di Classe.

ACQUISIRE O PERDERE TRATTI DI PERSONALITÀ Modifiche del punteggio di CAR possono aumentare o

1.6 EQUIPAGGIAMENTO

diminuire il numero di tratti posseduti dal Personaggio, facendo scomparire o assegnando i modificatori connessi.

La creazione del personaggio ha termine con l’acquisizione

Questi cambiamenti devono essere accompagnati da una

dell’equipaggiamento descritto nel Cap. 3, con il relativo

buona interpretazione (relativa ai modi di acquisto/perdita

calcolo del peso effettivo trasportato dal personaggio ed il

dei punti di CAR, coerenti coi tratti scelti).

corrispondente livello di Ingombro (v. § 1.3.5.)

1.7.2. TRATTI DI PERSONALITÀ POSITIVI

Un personaggio appena creato con il MdG ha a sua disposizione 1000 monete d’argento da spendere.

1.7. TRATTI DI PERSONALITÀ I tratti di personalità indicano un lato del carattere di un individuo talmente forte da causare una tangibile modifica

AMICHEVOLE +1 al LB in un’Abilità basata sul CAR.

ARDITO +1 ai TR di COS ed al totale dei Punti Ferita.

delle sue doti. Non significa dunque che un Personaggio

COMBATTIVO

che non possieda il tratto Onorevole non possa agire in

Può assegnare al giorno un danno addizionale (in uno o più

quel modo, ma solo coloro che sono dotati di un simile

colpi) pari al bonus di CAR.

attributo ricevono i benefici necessari. Per essere ancor più espliciti, non ci sono limiti all’interpretazione: facendo un

CORAGGIOSO

altro esempio, chiunque può comportarsi in modo

può, una volta al giorno, diminuire il malus di difficoltà

amichevole (ed il Master ne terrà conto nel determinare le

legato ad una azione (anche il BD di un avversario) di un

reazioni altrui), ma solo un Personaggio Amichevole

valore pari al suo bonus di CAR. Usando questo Tratto è

ottiene il diritto ad un rilancio del dado per questa sua

possibile azzerare un malus ma non trasformarlo in bonus.

particolare dote. Esistono tratti di personalità negativi e positivi: questo non

CUOR DI LEONE

vuole essere un giudizio morale, ma una semplicemente

Ogni giorno può assorbire un numero di PF pari al bonus di

discriminante tra i tratti che offrono bonus e quelli che

CAR.

invece infliggono penalità (concettualmente, potrebbero esistere tratti con lati positivi e negativi, ma nella nostra esperienza questo complica le regole in modo eccessivo rispetto al poco realismo che si guadagna).

1.7.1. REGOLE BASE TRATTI DI PERSONALITÀ ALLA CREAZIONE I tratti di personalità non sono soggetti al normale sistema di acquisto dei PE, ma dipendono dal modificatore di CAR del Personaggio. Per esempio, un +3 permette al giocatore

CURIOSO Il Personaggio diminuisce di un Punto Esperienza la penalità in PE per Abilità non possedute alla creazione: lo stesso dicasi per Abilità non di Classe (per una diminuzione totale di 2 PE sul costo dell’Abilità).

INARRESTABILE Il Personaggio può diminuire un valore di complessivo di malus dovuti alle ferite pari al suo bonus di CAR nel corso della giornata per un intero round di combattimento.

di poter scegliere fino a 3 tratti “positivi” (può anche selezionarne meno, o nessuno): un –2 indica che il Personaggio deve obbligatoriamente possedere 2 tratti negativi (anche di più, se il giocatore preferisce).

10

INNOVATIVO Denota una mente fantasiosa: +1 al LB in una qualsiasi Abilità di Artigiano, Canto e Suonare.

INQUISITIVO

RISOLUTO

Il Personaggio è dotato di non comuni doti di osservazione:

Niente può fermare il Personaggio, che riceve un bonus

+1 ai tiri di Percezione ed al LB delle Abilità relative

complessivo a qualsiasi TR pari al suo bonus di CAR da

Ascoltare ed Osservare..

utilizzare nell’arco della giornata.

EDUCATO

TENACE

Il Personaggio ha appreso tutto ciò che poteva: riceve un

Chi possiede questo tratto crede profondamente nelle sue

bonus ai PE iniziali pari al bonus di CAR.

capacità ed è in grado di tener duro in situazioni disperate,

ENERGICO

vincendo il dolore: +1 ai TR di COS.

Sempre spronato a dare il meglio ed a resistere agli sforzi

VALOROSO

ed alle privazioni, il Personaggio riceve un bonus pari al

Il Personaggio crede fermamente nelle sue capacità e riceve

Modificatore di CAR ai TR di COS contro Fatica.

un bonus pari al suo CAR contro ogni TR di VOL per

FEDELE

resistere alla paura, comprendendo effetti magici.

Il Personaggio crede fermamente in una religione, una nazione, uno stato, una persona. Quando combatte per proteggerla o contro i nemici naturali di quest’ultima riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire, per difendersi ed ai TR.

LOQUACE Chi possiede questo tratto sa usare al meglio le sue doti

1.7.3. TRATTI DI PERSONALITÀ NEGATIVI ARROGANTE Spavaldo e indisponente, il Personaggio riceve un –1 al LB in tutte le abilità di CAR.

AVARO

oratorie, scegliere le parole adatte in base all’interlocutore e

Oltre a contrattare costantemente il prezzo più favorevole,

condurre al meglio una discussione, ricevendo un +1 al LB

il personaggio preferirebbe vedersi morto piuttosto che

ad un’Abilità di CAR.

derubato. In frangenti simili, deve tentare un TR di VOL e

ONOREVOLE Il Personaggio possiede un forte codice d’onore che gli

solo se riesce potrà separarsi delle sue ricchezze.

AVIDO

permette di ricorrere alla forza delle sue certezze nei

Il personaggio deve tentare un TR di VOL ogni volta che

momenti più difficili: +1 ai TR di VOL.

ha la possibilità di appropriarsi – in un modo più o meno

ORGOGLIOSO

lecito – di denaro od oggetti di valore. In caso di fallimento, il suo unico interesse sarà quello di guadagnare,

Chi possiede questo tratto è particolarmente orgoglioso di

anche in caso di evidenti rischi per sé e per gli altri.

una sua particolare dote: riceve +1 al LB in un’Abilità di

CAPRICCIOSO

sua scelta.

OTTIMISTA

Chi possiede questo Tratto ha difficoltà a concentrarsi su un compito o a focalizzare la sua attenzione: tutte le volte

Il carattere di questo Personaggio tende a considerare tutto

che aumenta il Grado in una sua Abilità paga 1 PE

in termini positivi: una volta al giorno può beneficiare di un

addizionale.

bonus di +2 su scala 1-20 a qualsiasi lancio di dado, e non è

CODARDO

necessario che dichiari il bonus prima del lancio.

RIFLESSIVO

Di fronte a qualsiasi situazione di pericolo deve effettuare un lancio sull’Iniziativa prima di poter reagire.

Denota una personalità portata al ragionamento: +1 al LB ad un’Abilità di INT.

11

DISTRATTO

PRESUNTUOSO

Il Personaggio è confuso e sognatore, incapace di prestare

Chi possiede questo Tratto è convinto di possedere più

attenzione a quello che lo circonda: –1 ai Tiri di Percezione

numeri di quanti non ne abbia normalmente: ogni volta che

ed al LB nelle Abilità relative.

acquista una nuova Abilità spende 2 PE addizionali.

GOFFO

SPERICOLATO

Il personaggio è una vera e propria frana: -1 al BD ed a

Il Personaggio non si rende mai conto dei guai in cui si

tutte le Abilità basate sulla DES.

caccia. Una volta al giorno, il Narratore può applicare un

IMPULSIVO

malus addizionale ad un’azione pari al modificatore di

Agire senza pensare alle conseguenze e senza prestare

SVOGLIATO

attenzione ai dettagli caratterizza chi possiede questo tratto:

CAR.

–1 al LB delle Abilità di INT.

Nella sua giovinezza ha imparato meno di quello che

INAFFIDABILE

avrebbe potuto: i suoi PE iniziali vengono diminuiti dal

Deve essere continuamente spronato da chi sta con lui ad

TESO

agire, altrimenti combinerà qualche sciocchezza. Quando è

doppio del modificatore di CAR.

lasciato a sé stesso riceve un malus di –1 a tutte le azioni.

Non è mai calmo, in pace con sé stesso e a suo agio: in tutte

LENTO

le Abilità che richiedono calma e concentrazione (armi da

Non è detto che sia stupido, ma il Personaggio ha bisogno

Base.

di più tempo degli altri per arrivare ad una conclusione:

TIMIDO

riceve un –1 al LB in tutte le Abilità basate sull’INT.

lancio, abilità manuali basate sulla DES) ha –1 al Livello

MESCHINO

Il Personaggio non si trova a suo agio con le persone: parla

Il personaggio è egoista e contemporaneamente pavido. E’

delle Abilità di CAR.

sempre pronto a schierarsi dalla parte del più forte ed a

VIZIOSO

piagnucolare implorando pietà nei momenti difficili: -1 al

con difficoltà e preferisce restare sullo sfondo: –1 al LB

Modificatore di VOL.

Chi possiede questo tratto ha difficoltà a controllare i suoi

NERVOSO

impulsi: –1 ai TR di VOL.

Non sa mantenere i nervi saldi ed è sempre sul chi vive,

1.8 CRESCITA E SVILUPPO

incapace di distinguere una minaccia da un falso allarme: 1 all’Iniziativa.

PESSIMISTA Il Personaggio crede che l’universo sia una gigantesca cospirazione ordita ai suoi danni. Una volta al giorno, un lancio riceverà un malus di –2: è il Narratore a decidere quando applicare la penalità, anche dopo il lancio dei dadi.

PIGRO

Come migliora il personaggio? Cosa significa “vincere“ in un gioco di ruolo? In puri e grezzi termini di gioco significa guadagnare Punti Esperienza alla fine di una sessione. Questi punti rappresentano sia ciò che ha appreso il personaggio che il premio per il conseguimento di obiettivi all’interno della storia vissuta dai giocatori. Contrariamente a quanto avviene in alcuni giochi di ruolo, la

Non solo è svogliato, ma non è capace di stringere i denti e si da volentieri per vinto quando è in difficoltà: -1 ai Punti Ferita, -1 al modificatore di FOR e –3 a tutti i tiri di resistenza contro la perdita di Punti Fatica.

maggior

parte

dei

PE

ottenuti

derivano

dall’interpretazione e dalle idee del giocatore. Sconfiggere gli avversari (di per sé un premio) offre ricompense in punti solo in rare occasioni. Per ragionare sul significato dei PE, considerate che 10 rappresenta il massimo di PE vivamente consigliato per

12

singolo partecipante. Se ad ogni sessione guadagnate 10

Ricordiamo che, essendo gli Stili un’Abilità, acquisirli

PE, probabilmente il vostro Narratore è un po’ troppo

dopo la creazione comporta la spesa addizionale in PE pari

generoso ed un giocatore dotato di fair play dovrebbe

al Costo Base.

farglielo notare onde evitare una cavalcata selvaggia verso la gloria.

1.8.1 NUOVO LIVELLO (APP2)

La domanda è comunque una: che fare di questi punti?

Speso un certo numero di PE nelle Abilità rilevanti per la

Quello che si fa con i Punti Esperienza: migliorare il

Classe di appartenenza può comportare un passaggio di

personaggio. Vediamo le opzioni a disposizione.

Livello come indicato nella tabella 1.2.

AUMENTARE LE CARATTERISTICHE

Il passaggio ad un nuovo Livello comporta: ™

Per aumentare una caratteristica di un punto è necessario pagare il doppio del punteggio corrente. Per esempio,

™

portare da 14 a 15 una caratteristica richiede 28 PE.

richiederà (28+30+32) 90 PE.

un aumento di PF, il ricevimento di Gradi di Incremento Liberi ed altri bonus a determinati Livelli

Aumentare una caratteristica di più di un punto comporta una spesa cumulativa: portare da 14 a 17 una caratteristica

la possibilità di aumentare i propri Punti Magia di un numero pari al bonus di VOL;

di Esperienza; ™

l’acquisizione gratuita ed automatica del Talento di Livello corrispondente.

Naturalmente, l’incremento di una caratteristica si riflette

Ricordiamo che il concetto di Livello di Esperienza diventa

su modificatore, caratteristiche derivate e Livelli Base di

molto più importante con l’utilizzo delle Appendici Due e

Abilità.

Tre del regolamento.

Nel caso il personaggio sia membro di una Classe, non tutti gli aumenti di caratteristica contano ai fini del Livello di Esperienza (v. Abilità Rilevanti nell’App2).

NUOVE ABILITÀ Il costo per Abilità non possedute alla creazione richiede una penalità in PE pari al Costo Base della stessa.

MIGLIORARE LE ABILITÀ Aumentare di un Grado un’Abilità richiede un costo in PE pari a:

Costo Base + Grado Corrente + 1 TALENTI (APP2) Acquisire un Talento di Classe richiede la spesa indicata e, a volte, il raggiungimento di un determinato Livello.

POTERI (APP3) Acquisire un Potere di una Scuola richiede un costo in PE pari al Grado corrispondente ed il raggiungimento dello stesso Grado nella Scuola stessa.

STILI DI COMBATTIMENTO E’ sempre possibile acquisire i benefici degli Stili di combattimento pagando il prezzo indicato (§ 2.6). Se il personaggio è membro di una Classe, non è detto che spendere PE in un determinato Stile sia valido per il computo del Livello di Esperienza.

13

2 Abilità Abbiamo conosciuto le caratteristiche di base del

Punti Esperienza necessari all'acquisto ed al miglioramento

personaggio. E’ possibile che qualcuno abbia utilizzato le

dell'Abilità

regole opzionali dell’Appendice Uno e dell’Appendice

complessa e richiede studio e/o pratica, più il Costo Base è

Due, rispettivamente per la scelta di razza e Classe del

elevato.

personaggio. Caratteristiche, Razza e Classe, però, non

CARATTERISTICA PRIMARIA (CAR.I)

esprimono quello che un Personaggio sa veramente fare,

stessa.

Naturalmente,

più

un'Abilità

è

ma solo le sue potenzialità ed attitudini.

La Caratteristica Primaria non è altro che la dote naturale

Il compito di questo Capitolo è proprio definire con

del Personaggio sulla quale si basa l'uso dell'Abilità in

precisione cosa un PG sappia fare e quanto bene sappia

questione: le Abilità manuali si basano spesso sulla DES,

farlo. La risoluzione vera e propria delle azioni, invece, è

quelle logico/matematiche sull'INT e così via.

dettagliata nel Cap. 5 (e nel Libro del Narratore).

CARATTERISTICA SECONDARIA (CAR.II)

2.1 LE ABILITÀ IN SWORD

Ogni Abilità si basa su una determinata Caratteristica, ma la sua pratica può essere favorita anche da altre doti naturali

In SwORD le capacità del Personaggio si dividono in cinque categorie: Abilità; Abilità d’Arma; Abilità Magiche;

del PG. La Caratteristica Secondaria nelle nostre regole è rappresentata da un punteggio di caratteristica minimo.

LIVELLO BASE

Stili di Combattimento; Abilità combinate. Volendo raggruppare le suddette categorie in base al

Il Livello Base in un’Abilità viene dato dunque dalla

funzionamento che hanno nelle regole: ™

tutte le Abilità possiedono un Grado di Abilità (spesso abbreviato in G°) che indica l’addestramento e lo studio effettuato dal personaggio in quel campo;

™

Abilità, Abilità d’arma ed Abilità magiche possiedono

Caratteristica Primaria. A questo punto, per ogni punto di caratteristica secondaria inferiore al valore minimo, il Livello Base scende di un punto.

LB = CAR I – (CAR II – Caratteristica)

anche un Livello di Abilità (LA) che indica il numero da non superare con il lancio del d20 affinché l’Abilità

Esempio l’Abilità di Cavalcare ha un costo base di 3

stessa venga usata efficacemente.

punti, si basa sulla DES come caratteristica primaria ed ha come caratteristica secondaria FOR 13. Un personaggio che abbia FOR 11 riceverebbe un –2 al Livello Base sulla DES: se ha DES 14, il suo Livello Base sarà dunque 12.

Nei paragrafi seguenti tratteremo ognuna di queste categorie: le abilità magiche sono invece descritte nell’App3.

2.2.1 LIVELLO DI ABILITÀ (LA)

2.2 REGOLE GENERALI

Nel momento in cui l'Abilità viene acquisita, il Livello Base rappresenta il numero da non superare perché

Tutte le Abilità e le Abilità d'Arma (anche quelle Magiche,

un'azione che prevede l'uso dell'Abilità in questione abbia

v. App3) sono caratterizzate da un Costo Base (CB), da una

successo. Lo stesso nome di Livello "base" suggerisce che

Caratteristica primaria e da una Caratteristica secondaria.

il Personaggio possa aumentare la sua bravura nell'Abilità ben oltre questo primo punteggio. Tale aumento è reso

COSTO BASE (CB) Il

Costo

Base

rappresenta

possibile dell'Acquisto di nuovi Gradi di Abilità. le

difficoltà

insite

nell'apprendimento di un'Abilità, espresse in termini di

La somma del LB e del Grado di Abilità determina il valore da non superare con il d20 perché l'azione riesca.

15

Livello Abilità (LA) = Livello Base + Grado

Alcune Abilità sono troppo restrittive per essere usate da chi non vi sia addestrato, e vengono indicate con la dicitura No Default accanto al loro nome al § 2.7.

Tale valore è detto Livello di Abilità, abbreviato in LA. Naturalmente situazione, stanchezza, magia ed oggetti particolari possono modificare il LA effettivo.

2.2.2 AUMENTARE IL LIVELLO DI ABILITÀ

2.2.5 ABILITA’ LINGUISTICHE (O) Nelle regole base di SwORD si presume che tutti i personaggi

siano

(l’Appendice Esercitandosi e spendendo Punti Esperienza, il Personaggio può alzare il proprio LA, tramite l’aumento del proprio Grado di Abilità. Salendo di Grado in Grado, tale costo è pari alla somma tra Costo Base dell’Abilità e Grado di Abilità da raggiungere.

Esempio Arthalion possiede l’Abilità Cavalcare (CB 2) al 2° Grado e vuole portarla al 3°. Tale miglioramento richiederà (2+3) 5 PE ed un opportuno esercizio (vedi Libro del Narratore).

Uno

in

grado

di

modifica

leggere

e

sostanzialmente

scrivere questo

quadro). Ogni personaggio è naturalmente capace di parlare la sua lingua madre: apprendere altri linguaggi richiede una spesa in PE variabile (da 1 a 5) a seconda della complessità della lingua, della differenza tra culture ed alfabeti, e così via. Tutto questo dipende ovviamente dall’ambientazione: per fare un esempio, un italiano del ‘200 dovrebbe spendere 2 punti per imparare occitano, provenzale e spagnolo; 3 per inglese, latino e tedesco; 4 per il greco; 5 per il cinese. Le Abilità linguistiche si basano esclusivamente sull’INT

A mano a mano che il Grado cresce, oltre ad aumentare il

del personaggio, con nessun modificatore al Livello Base.

LA, possono essere acquisiti altri bonus: per esempio, ogni

E’ possibile aumentarle seguendo le regole standard, e

grado di Resistenza aumenta di 1 i PF del personaggio.

valutarle sulla stessa scala delle caratteristiche (12 indica

Come regola generale, il massimo Grado di Abilità

un valore medio, 14 un uomo di buona cultura, 16 uno

raggiungibile (per qualsiasi Abilità) è il 12°.

studioso, 18 un poeta famoso in tutto il continente).

2.2.3 ACQUISIRE NUOVE ABILITÀ

A giudizio del Narratore, un personaggio potrebbe basare

Se il personaggio vuole imparare nuove abilità dopo la

CAR come Retorica e Seduzione.

creazione, in termini di gioco deve pagare nuovamente il

sul LA nella lingua che sta usando alcune Abilità basate sul

Costo Base. Il problema è più che altro di natura narrativa,

2.2.6 ABILITÀ ED ARMATURE

e va inquadrato nel contesto della campagna. Ovviamente il

Alcune Abilità risentono in modo particolare della presenza

Narratore deve valutare se, come e quando il PG ha avuto il

o

tempo per dedicarsi allo studio del suo nuovo interesse.

l’indicazione Armatura accanto al loro nome al § 2.7 e

2.2.4 DEFAULT DELLE ABILITÀ

ricevono una penalità al LB pari al valore di Malus

Per quanto riguarda le prime due categorie (Abilità ed

modificata in alcun modo (v. § 3.4).

Abilità d’arma), è sempre possibile, tranne rare eccezioni, che un Personaggio non addestrato cerchi di farne uso: in questo caso si utilizza il valore di Default dell'Abilità che, se non indicato diversamente, è dato dal Livello Base meno il Costo Base della stessa.

Esempio Il Default per Muoversi Silenziosamente è pari a LB-3. In altre parole, chi non possiede il G° 0 nell’Abilità relativa esegue ogni lancio per muoversi silenziosamente su DES-3. Inoltre, dato che la caratteristica secondaria per Muoversi Silenziosamente è INT 13, ogni punto in meno di 13 nell’INT assegnerà un malus di –1.

16

meno

di

un’armatura.

Queste

Abilità

portano

indicato nella tabella 3.4. Questa penalità non può essere

2.3 REGOLE OPZIONALI (O)

questo genere, possono essere utili le seguenti regole opzionali sull'Apprendimento Parziale Generalizzato o

Nei paragrafi seguenti elenchiamo alcune regole opzionali,

Focalizzato.

utili al fine di un apprendimento più bilanciato, più elastico o più specialistico delle Abilità.

APPRENDIMENTO PARZIALE GENERALIZZATO

2.3.1 (O) LIMITI AL GRADO

Il Personaggio può spendere meno PE per apprendere

Il Narratore può decidere che il personaggio non possa superare un Grado di Abilità pari al suo Livello di esperienza. Per esempio, per portare al terzo grado l'Abilità di Resistenza, il personaggio deve raggiungere il terzo

un'Abilità delle prime tre categorie: per ogni punto in meno rispetto al Costo Base, riceve -2 al LB, ma deve spendere 2 PE in più la prima volta in cui deciderà di alzarne il Grado. Non è possibile abbassare il Costo Base a meno di 1.

livello.

Esempio Galen è un fiero montanaro con FOR 16;

2.3.2 (O) SPECIALIZZAZIONE Tutte le Abilità permettono l’acquisto di differenti specializzazioni, e cioè di aree più specifiche all’interno di una categoria principale. Per esempio, un personaggio che possieda l’Abilità Artigiano (Vetro) potrebbe acquisire una Specializzazione in Bottiglie o Finestre.

decide per ogni evenienza di imparare a nuotare, ma spende solo 1 PE (-1 al Costo Base). Questo significa che il suo LB sarà 12 (16-2-2) e un nuovo grado gli costerà 2 PE extra. Se in futuro vorrà acquisire il 1°G, dovrà spendere [2 (CB) +2 (penalità) +1 (Grado da raggiungere)] per un totale di 5, in luogo dei 3 che avrebbe impiegato se avesse acquisito Nuotare al CB normale.

In termini di gioco, quando dovrà lanciare sulla Specializzazione pertinente riceverà un bonus di +2 al LA.

APPRENDIMENTO PARZIALE FOCALIZZATO

Ogni Specializzazione richiede una spesa pari al Costo Base dell’Abilità originaria; non c’è limite al numero di

Il Personaggio può decidere di specializzarsi in una

Specializzazioni

acquisire

determinata branca interna ad un'Abilità. Bonus e malus

A sua volta, una

vanno concordati col Narratore: tipicamente si ha un +2

che

un

personaggio

all’interno della stessa Abilità.

può

un’altra

nell’ambito della specializzazione ed un -1 in tutti gli altri.

Specializzazione: tornando all’esempio precedente, il

Malus e bonus si applicano al Grado di Abilità, quindi si

personaggio potrebbe specializzarsi in una particolare

trasferiscono (ovviamente) al LA, ma sono utili anche

forma di bottiglie.

nell'uso di Abilità Composte.

Specializzazione

può

fornire

l’accesso

ad

Non esiste un elenco di Specializzazioni per ogni Abilità: giocatori e Narratore dovranno stabilirlo di comune intesa. La Specializzazione può essere interessante a livello di background del personaggio, ma non dovrebbe avere un impatto troppo grande sul gioco (è un’attività molto adatta invece ai PNG).

Nota Quanto detto non va confuso con le Specializzazioni negli Incantesimi, anch’esse trattate nell’Appendice Tre del regolamento.

Esempio Aharon è un giovane che, seguendo le orme del padre, vuole diventare un bravo fabbricante di archi. L'Abilità Fabbricare Archi e Frecce si compone di Lavorare il Legno, Abilità Artigianale che Aharon pratica da anni, e di Usare Archi, Abilità d'Arma che Aharon non ha mai avuto modo di praticare. Aharon non vuole diventare né un guerriero, né un cacciatore, decide quindi di apprendere parzialmente Usare Archi, focalizzandosi sul solo "tiro a segno". Il Giocatore concorda col Narratore un +3 al tiro a bersagli statici (applicabile all'Abilità Composta), ma un -3 a tutti gli usi più pratici dell'arco contro bersagli dinamici.

2.3.3 (O) APPRENDIMENTO PARZIALE In alcuni casi, un Personaggio non è interessato ad avere che un'infarinatura di una determinata Abilità; in altri casi, un PG può aver bisogno di un alto grado di conoscenza solo in alcuni ambiti specifici interni ad un più vasto campo di conoscenza, rappresentato da un'Abilità. In situazioni di

17

2.4 ABILITÀ

™

Malus Diminuiti i benefici di 2° e 5° Grado sono cumulativi (e cumulativi con Vantaggi, Talenti di

Le Abilità rappresentano conoscenze e/o competenze

Classe o Poteri delle Scuole, v. App1, App2 e

riguardanti uno specifico campo del sapere o un tipo

App3) e riducono di –x/-y i malus dovuti alle

particolare di addestramento. Lo studio e la pratica delle

ferite, dove -x è il Malus di Iniziativa e –y ai lanci

diverse discipline portano il Personaggio a raggiungere un

sul d20. ™

certo Grado di Abilità (G°) in ognuna di esse. Le Abilità seguono le regole descritte ai § 2.2 e 2.3.

Raggio gli attacchi a mani nude del personaggio vengono considerate armi medie ai fini del raggio

Infine, l’acquisto di determinati Gradi di Abilità consente

di combattimento. ™

di ricevere vari bonus, da intendersi come cumulativi.

Riflessi Assoluti il personaggio non riceve malus ai tiri di Schivata per difese attive eseguite a VI

Nota: Abilità con asterisco Nella descrizione delle Abilità, un asterisco (*) indica che il Personaggio deve obbligatoriamente specializzarsi all’interno di un campo particolare.

posteriore a quello dell’attaccante. ™

Schivata Addizionale il personaggio ottiene una Schivata bonus da eseguire in qualsiasi momento del round a partire dal suo punteggio di Iniziativa.

™

(TAB. 2.2) BENEFICI SPECIALI DEI GRADI DI ABILITÀ ™

l’attaccante riceve automaticamente un malus di 1 al VI, eventualmente cumulativo con quello derivante dalla difesa attiva. In particolare, questo

Abilità Migliorata +1 al LB in un’Abilità di

malus può permettere il cambiamento del raggio

Classe basata sulla DES (non Schivata). ™

Attacco Addizionale il personaggio può portare, a partire dalla sua Iniziativa, un attacco a mani nude addizionale (comprendendo calci e testate).

™

Colpo Mirato la penalità per il colpo mirato viene ridotta di -1 al VI e di -2 al TxC.

™ ™ ™

™

™

™

18

Schivata Perfetta se la manovra ha successo,

se si usano le regole addizionali al § 6.6. ™

Sovrumano un risultato di 20 nei TR di COS in Ferita

Critica

non

implica

la

morte

del

personaggio.

Critico +1 al Colpo Critico nel combattimento

ACROBAZIA (NO DEFAULT, ARMATURA)

senz’armi.

Consente di effettuare giravolte, piroette, salti mortali,

Dado doppio il personaggio ottiene un Dado

contorsioni ed altri esercizi fisici, sia per intrattenere una

Doppio nell’Abilità corrispondente.

platea che durante un combattimento (viene utilizzata per le

Danni permanenti il personaggio può scegliere

manovre di Attacco Acrobatico e Schivata Acrobatica). Un

se infliggere danni permanenti in luogo dei danni

tiro riuscito permette di ridurre il danno da caduta per un

temporanei (v. § 6.7).

ammontare di PF pari al MdS.

Difesa

Costante

il

Bonus

Difensivo

del

L’armatura

limita

enormemente

le

capacità

del

personaggio non viene modificato dalle ferite

personaggio: il malus indicato nella tabella 3.4 viene

subite, ma si considera sempre massimo.

raddoppiato ai fini del calcolo del LA.

Inarrestabile un TR di COS riuscito in Ferita Mortale non solo significa che il personaggio è

ADDESTRARE ANIMALI

sopravvissuto, ma che non ha nemmeno perso i

Permette di insegnare ad un animale compiti semplici e ben

sensi.

precisi, come riportare la preda, difendere il padrone,

Malus d’armatura il malus a BD, lanci di DES,

accorrere in risposta ad un richiamo e così via.

Movimento ed Iniziativa per le armature vengono

Con tre lanci riusciti di seguito (o più a discrezione del

ridotti di un punto fino a 0 (i benefici di 1° e 3°

Narratore, a seconda della difficoltà del compito e

Grado sono cumulativi e cumulativi anche con i

dell’intelligenza dell’animale) un animale può imparare un

Talenti di Classe, v. App2). Questa riduzione non

compito. Chiaramente, i compiti più simili alle attività

si applica alle Abilità penalizzate dall’armatura (v.

svolte in natura dall'animale sono più facili da insegnare.

tabella 2.1).

Con tre lanci falliti di seguito (o con un unico fallimento

totale), un addestratore deve arrendersi all’impossibilità di

scelta, purché il Grado di tale incantesimo sia inferiore a

insegnare un determinato compito ad un animale; ogni altro

quello nell’Abilità.

addestratore avrà comunque un –5 in tentativi analoghi con

ARTIGIANATO* (NO DEFAULT PER ALCUNI)

lo stesso animale. Ogni animale può imparare un numero di abilità e comandi

Sotto questa denominazione riuniamo tutti i mestieri, che si

uguale al suo punteggio di INT più il Grado di Abilità

basano su una buona dosi di abilità manuale. Mestieri che

dell’addestratore.

richiedano una particolare perizia possono vedere il costo

Il tempo impiegato per addestrare un animale è

base aumentato a 3, 4 o 5, oppure dei modificatori negativi

fondamentale, e dipende sia dalla complessità di ciò che si

al livello base. Esempi tipici di mestieri che possono

vuole insegnare che dalla specie. Un animale domestico

rientrare in questa categoria sono lavorare il legno

impiegherà un tempo ragionevole, uno selvatico potrebbe

(falegname),

essere ammaestrato dopo almeno un anno di permanenza

creta/argilla (vasaio), cuoco e così via. Il default è affidato

con il personaggio e spesso solo se è allevato fin da

al giudizio del Narratore: chiunque può cercare di costruire

cucciolo.

un tavolo, ma soffiare il vetro o tessere un veste senza

Gli

animali

selvatici

sono

comunque

creature

lavorare

pelli

(conciatore),

lavorare

competenza è sicuramente impossibile.

imprevedibili: per quanto possa essere addestrato, un

E’ necessario – ovviamente – poter disporre degli strumenti

predatore potrebbe essere spinto dalla sua stessa natura ad

giusti: per lavorare il legno ci si può anche arrangiare con

aggredire potenziali prede o addirittura il proprio padrone.

un’ascia od un coltellino per lavori di precisione, ma un

ALCHIMIA (NO DEFAULT)

fabbro avrà bisogno di ben altro!

L’alchimia

è

l’antenata

dell’odierna

Il Narratore può quindi imporre modificatori in base alla chimica.

Il

qualità dell’equipaggiamento posseduto dall’artigiano.

personaggio che la possiede è in grado di realizzare

Discorsi simili possono essere fatti per le Abilità più

semplici reazioni chimiche e produrre vari composti, in

marcatamente artistiche, nel Medioevo prive di una

rispetto alle conoscenze scientifiche dell’ambientazione. In

differenziazione qualitativa dall’artigianato vero e proprio.

un mondo fantasy è probabile che alcuni processi alchemici

Anche in questo caso Caratteristica Primaria e Secondaria

portino a risultati efficaci, ed alla creazione di pozioni

sono scelte in base all’idea che il personaggio debba

molto più potenti dei filtri della tradizione folcloristica.

lavorare di propria mano (pittura, scultura, taglio delle

L’Abilità può anche essere utilizzata per identificare

gemme).

sostanze di vario genere: in entrambi i casi, l’operazione è

In fin dei conti, anche solo ipotizzare la caratteristica di

molto lunga (almeno un’ora di tempo).

base (INT, DES, VOL forse!) diventa difficile: a seconda

Nel Capitolo Tre vengono descritte alcuni oggetti che

che l’artista in questione privilegi l’aspetto manuale,

possono essere realizzate ricorrendo a questa Abilità: ad

tecnico o artigianale, ovvero quello creativo, oppure

ognuno di esse è associato un malus al LA. Naturalmente

simbolico o quant’altro dovrete stabilire la caratteristica su

un personaggio può anche servirsi di questa Abilità per

cui basare l’Abilità, magari scegliendo opportuni malus in

riconoscere sostanze già preparate, con la stessa penalità.

valore assoluto, compensati da bonus legati ad altre

Ricordiamo che l’alchimia è una conoscenza a disposizione

Caratteristiche.

di pochi eletti, spesso tacciati di connivenza con le forze

Molto spesso tali capacità possono consentire utilizzi

del male e soggetti alla persecuzione del potere locale,

collaterali: un cuoco, per esempio, oltre a conoscere bene le

religioso o laico che sia.

caratteristiche di verdure, erbe aromatiche, carni, funghi ed

ARTI ARCANE (NO DEFAULT)

altri alimenti, e ha diritto ad un tiro per notare eventuali

Il PG, che sia o meno un Mago, è uno studioso della teoria

tentativo di avvelenamento).

alterazioni nel cibo (sia naturali che deliberate, come un

delle scienze occulte. In particolare, conosce le componenti

Il campo può essere ristretto ulteriormente: un Artigiano

materiali degli incantesimi e sa identificare pergamene e

(Fabbro) ha un ventaglio di scelte semplicemente enorme,

rituali, nonché riconoscere un incantesimo mentre viene

come Armaiolo, Fabbricante di Armature ed altro. In più, è

lanciato. Ogni Grado acquisito, il personaggio può

possibile utilizzare aree di Artigianato come Abilità

assegnare un Grado bonus ad un incantesimo arcano di sua

combinate.

19

ARTI MARZIALI (ARMATURA)

istinti da predatore. Nella maggior parte dei casi un tiro

Il personaggio è addestrato in uno stile di combattimento a

riuscito con un buon Margine potrebbe mettere in fuga

mani nude estremamente evoluto e mortale. Quest’Abilità

anche predatori di grosse dimensioni, o quantomeno

può non essere disponibile in base all’ambientazione ed al

renderli abbastanza dubbiosi da permettere al personaggio

mondo di gioco: per esempio dovrebbe essere proibita nel

di scappare o di portare il primo colpo.

mondo europeo prima di contatti stabili con l’Oriente. In

Il tiro può ricevere vari bonus se il personaggio possiede

generale, il suo sviluppo dipende dalle difese delle

anche le Abilità di Addestrare Animali e Conoscenze

eventuali vittime, come un’armatura completa in metallo.

(Animali), e viene invece penalizzato dalla ferocia e dalla fame della creatura che si cerca di calmare.

ASCOLTARE (NO DEFAULT)

CANTO

Il personaggio ha allenato con particolare attenzione il suo orecchio per percepire rumori molto deboli, o che

Il personaggio ha allenato la sua voce. E’ intonato e

comunque passerebbero inosservati alle orecchie di una

possiede un buon senso del ritmo e dell’armonia. Oltre a

persona normale. Il LA di Ascoltare può essere utilizzato in

potersi esibire come intrattenitore, può aggiungere i suoi

luogo dei normali di tiri di Percezione sull’udito quando il

Gradi per trattenere il respiro.

personaggio ha un ruolo attivo.

CAVALCARE*

ASSEDIO

Per salire su qualsiasi animale addomesticato (e rimanere in

Il personaggio è in grado di manovrare macchine da guerra

sella) non è necessario effettuare tiri di Abilità: questi

come catapulte, baliste e cannoni con efficacia, e di

diventano necessari per mantenere l’equilibrio in situazioni

progettare un valido attacco individuando i punti deboli

difficili, riportare alla calma una creatura spaventata,

della città o fortezza assediata.

domare un animale selvaggio e così via. Può essere particolarmente utile in combattimento per varie manovre

AUTORITÀ Rappresenta la capacità di ispirare fiducia, rispetto e senso del dovere nei compagni e nei propri seguaci. Il Grado può essere utilizzato come bonus ai TR di VOL dei sottoposti (solo PNG) in casi di stress e paura, come per esempio per obbedire ad un ordine in una gerarchia ben precisa. Un successo critico permette ai soggetti di ricevere

da cavallerizzo (saltare staccionate, usare il corpo della bestia come copertura ed altro). L’Abilità consente anche di ridurre i danni da caduta di un ammontare pari al MdS. Per essere utilizzata senza default è necessario acquistarla singolarmente per ogni tipo di animale (la categoria cavallo può comunque comprendere asini, muli e pony).

CERCARE

un bonus di +1 a tutte le loro azioni per una durata pari ad un numero di round per Grado.

Il personaggio è addestrato ad individuare in un ambiente circoscritto

BALLO (ARMATURA) Rappresenta la conoscenza dei diversi tipi di danza, da quella popolare agli eleganti balli delle corti ducali, o quantomeno il senso del ritmo e un minimo di grazia e coordinazione. Personaggi con l’Abilità di Acrobatica

(circa

9m

quadrati)

oggetti

nascosti,

doppifondi, passaggi segreti, trappole ed altri particolari normalmente celati alla vista. Il tempo richiesto per l’area suddetta è pari a un minuto circa per tentativo: l’Abilità può naturalmente essere utilizzata anche su oggetti o spazi di dimensioni inferiori (come uno scrigno o una cassapanca).

ricevono un bonus di +2 al LB.

CONOSCENZA*

BORSEGGIO (ARMATURA)

Comprende numerosi campi del sapere, e l’acquisto

Il bersaglio ha diritto ad un tiro di Percezione, penalizzato dal MdS del tiro di Borseggio.

dell’Abilità consente al personaggio la padronanza tra uno dei seguenti: Animali indica familiarità con le specie animali del mondo

CALMARE ANIMALI Consente di avvicinarsi ad un animale senza spaventarlo, tranquillizzandolo e cercando di sopire i suoi eventuali

20

di gioco, includendo creature come bestie magiche e mostri particolarmente comuni. Tale conoscenza si limita agli aspetti biologici e ad alcuni basilari caratteri relativi agli

istinti ed ai comportamenti (anche sociali, ma non

religioso). Alcune di queste conoscenze, e il sostenerle in

"culturali") delle creature in questione. In congiunzione con

pubblico, potrebbero costare anche la vita…

Addestrare Animali o Cercare Tracce offre un bonus di +2

Geografia indica la familiarità con le conoscenze della sua

al LA.

cultura a riguardo della geografia, dell’uso e del disegno

Araldica conoscenza dei simboli nobiliari ed ecclesiastici;

delle mappe (cartografia) e la sua capacità di organizzare

un buon MdS consente di ricordare avvenimenti legati alla

una spedizione, effettuando stime sul viaggio (+2 ai tiri di

storia del casato di appartenenza.

Navigazione). Inoltre il personaggio conosce l’ubicazione

Architettura il personaggio è in grado di scegliere i

delle materie prime, la frequenza di disastri naturali

materiali e progettare la struttura di un edificio: il tiro è

(tornadi, terremoti, eruzioni, alluvioni, valanghe e altro) e

segreto, va effettuato dal Narratore e rivelato al giocatore

nozioni a grandi linee su flora e fauna tipiche della zona.

solo al termine della costruzione. Permette inoltre di

Ingegneria rappresenta la capacità di costruire e progettare

individuare porte segrete, passaggi inclinati ed altre varianti

macchinari, dai telai ai mulini e così via, per arrivare alle

ad una normale progettazione. Infine offre un +2 ai lanci di

grandi macchine d’assedio, eventualmente in congiunzione

Assedio valutando i punti più deboli di una difesa.

con le opportune Abilità di Artigianato. Fornisce basilari

Astronomia rappresenta la conoscenza della volta stellata e

rudimenti di fisica e nozioni sulla forza del vapore e del

del moto dei corpi celesti; un tiro permette di identificare

vento. Naturalmente può anche essere usata nell’altro

una costellazione poco nota, stimare il verificarsi di

senso, per distruggere un meccanismo o sabotarlo (non

fenomeni particolari (eclissi, congiunzioni, passaggio di

rendendo facilmente individuabile il danno).

comete), orientarsi e calcolare lo scorrere del tempo

Leggende l’Abilità rappresenta la conoscenza di racconti

nell’arco di una nottata. A seconda dell’ambientazione, e

tradizionali,

leggende

e

misteri

della

cultura

del

come Abilità Composta (eventualmente con Conoscenze

personaggio (per la scelta della cultura, vedi Storia Antica).

[Teologia] o Arti Arcane) può consentire di trarre auspici di

Volendo essere più precisi, questa Abilità entra in gioco

astrologia, veri o falsi che siano.

laddove la storia finisce, e cioè in tutte quelle zone d’ombra

Cultura consente di conoscere una determinata civiltà, con

ancora oscure (la misteriosa fine di un potente mago, la

tutte le sue usanze e caratteristiche peculiari, nonché

profezia sul ritorno del re). Il possesso di altri campi di

un’infarinatura di leggende e religioni locali. Ovviamente

questa stessa Abilità (di nuovo, Storia Antica e Religione)

va specificata chiaramente la cultura che si vuole

può permettere di avere un bonus di +2 in alcune situazioni.

conoscere, ad esempio “Cultura orchesca” o “Cultura

Matematica Rappresenta la familiarità con le conoscenze

nanica”.

di aritmetica e geometria tipiche della cultura in esame;

Diritto indica la conoscenza delle leggi e delle istituzioni

offre un +2 ai tiri di Conoscenza (Astronomia) e

di un popolo o di una grande identità culturale. Il

Navigazione. E’ fondamentale per i mercanti, e nel

personaggio è in grado di valutare le pene per un crimine,

Medioevo non concede alcun default.

agire come accusatore o come difensore (sempre se tale

Minerali il personaggio sa riconoscere i diversi tipi di

cultura preveda un sistema giuridico più raffinato della

minerali e rocce, sia pure con un livello di consapevolezza

semplice ordalia). Un buon avvocato in una società evoluta,

della loro natura paragonabile o inferiore a quello di un

come l’impero romano, avrà bisogno anche di Abilità

alchimista medievale. Può inoltre distinguere i diversi tipi

persuasive come Oratoria.

di terreno e le loro peculiarità, ad esempio la probabilità di

Erboristeria indica la conoscenza generica della flora,

trovare grotte o fiumi sotterranei. Tiri sull’Abilità Valutare

dagli alberi ai fiori (comprendendo i funghi), delle loro

riferiti a pietre dure e gemme ricevono un bonus di +2.

peculiarità e dell’habitat tipico o della stagione di fioritura

Storia antica comprende la conoscenza del passato di una

l’Abilità

cultura particolare e ben definita. Il personaggio conosce i

Sopravvivenza nella regione appropriata riceve un bonus di

fatti più importanti, le battaglie, la fondazione di città e le

+2; l’Abilità permette anche di individuare la vegetazione

figure principali. In alcuni casi, altri ambiti dell’Abilità di

che indica la presenza di acqua freatica a poca profondità e

Conoscenze come Teologia possono fornire validi aiuti

quindi facilmente raggiungibile.

(fino a un +2 al tiro).

Filosofia conoscenza delle principali dottrine filosofiche

Teologia (gratuita per Sacerdoti, se si usano le Classi del

dell’ambientazione (spesso in opposizione al potere

Personaggio descritte nell’App2) comprende la conoscenza

e

maturazione.

Un

personaggio

con

21

delle tradizioni religiose di un particolare culto, le figure

™

far recuperare un numero di PF pari al MdS diviso per

più importanti, la simbologia, le modalità dei riti, la

3 nei Graffi e nelle Ferite Leggere; per i Gradi più

cosmogonia, le festività principali ed i racconti correlati.

seri, il malus è pari al corrispondente Grado di Ferita

Conferisce gli strumenti per discutere di teologia. Il

(per esempio, -6 per le Critiche);

personaggio può avere conoscenze equivalenti a quelle

™

fermare un’emorragia (malus pari allo shock);

ottenibili con Arti Arcane, limitatamente all'ambito dei

™

steccare una frattura ed evitare danni più seri alle ossa

™

trattare le malattie, per evitare che possano degenerare

danneggiate;

poteri clericali (se questi esistono nell'ambientazione). Veleni il personaggio è in grado di riconoscere i diversi tipi di veleno, avendo a che fare con la sostanza derivata, i

in qualcosa di peggio e, in caso di alto MdS, ridurre il

sintomi, la pianta o l’animale che la produce. Di volta in

tempo di degenza e prevenire contagi;

volta il tiro può avere un bonus di sinergia di +2 se il personaggio possiede un’Abilità collaterale (Erboristera per

™

pulire una ferita per evitare le infezioni, ed in generale conoscere le norme igieniche di base.

veleni di origine vegetale, Conoscenza degli Animali o così

Tutte queste azioni vengono migliorate se il personaggio

via). Analogamente, tiri di Medicina o Primo Soccorso per

possiede anche l’Abilità di Medicina.

contrastare l’effetto di un veleno ricevono un bonus di +2.

DECIFRARE (NO DEFAULT)

CONOSCENZA DELLA REGIONE*

Applicabile solo a testi scritti nelle lingue conosciute dal

Indica il senso dell’orientamento all’interno di una piccola

personaggio, e consente di inventare e/o decifrare messaggi

zona (una baronia o un territorio compreso nell’arco di un

segreti e comunicazioni in codice o rivolte ad iniziati.

giorno di distanza dal punto centrale) o di una città, la

Comprende tanto il gergo della malavita che le colorite

conoscenza delle personalità più importanti, la locazione

metafore di una setta misterica.

degli edifici principali e così via. Un tiro può permettere di

DEMONOLOGIA (NO DEFAULT)

individuare scorciatoie o percorsi alternativi. L’Abilità consente anche di conoscere a grandi linee la

Questa Abilità può o meno essere a disposizione a seconda

storia della regione: chi ha il potere e come lo ha ottenuto;

dell’ambientazione di gioco. Consente di avere familiarità

le figure principali; leggende e dicerie locali; origine ed

con le figure infernali, la simbologia e le leggende che le

usanze delle feste popolari e così via. Per essere più chiari,

riguardano, e non dovrebbe essere alla portata di tutti: anzi,

questa Abilità si basa più sulla capacità di conoscere

il mostrarne in modo disinvolto la conoscenza non

pettegolezzi che sullo studio vero e proprio.

dovrebbe portare buoni risultati nella maggior parte delle

CORRERE (ARMATURA)

ambientazioni...

Un personaggio dotato di questa Abilità riceve modificatori

DIALETTICA

bonus al Movimento e può usarla al posto di FOR o COS

Indica la capacità di saper condurre una discussione

per continuare a correre: i suoi Gradi possono essere

portando le giuste argomentazioni e confutando le posizioni

aggiunti alla Resistenza in situazioni pertinenti.

altrui: se il personaggio sa leggere e scrivere consente

L’aspetto fondamentale dell’Abilità consiste però nel

anche di comporre un discorso o un testo per sé o per altri.

consentire al personaggio di calcolare il suo valore di

Ogni due Gradi il personaggio riceve un Grado di

Movimento con una formula alternativa: in sostituzione

Incremento Libero in un’Abilità tra Autorità, Diplomazia,

della caratteristica di DES può utilizzare il LA nell’Abilità

Interrogare, Intimidire, Poesia, Raggirare e Recitazione.

stessa. In pratica, il Movimento diventa:

MOV = (LA in Correre + COS) / 4 CURARE

DIPLOMAZIA Il personaggio è un politico esperto, ed è in grado di bilanciare saggiamente la sua offerta in ragione della domanda. Può essere utilizzata per calmare due fazioni

Più che di una conoscenza si tratta di una serie di consigli pratici per limitare poco tempo i danni di abrasioni, emorragie e fratture. Con questa Abilità è possibile:

22

belligeranti, stipulare trattati di pace, risolvere controversie di ampia portata e comprendere i motivi che hanno determinato una particolare azione di politica estera.

EVADERE

strumenti di tortura (che abbondavano per forma e numero

Indica la capacità di contorcersi e di divincolarsi per

nel Medioevo della caccia alle streghe, per esempio).

allargare un nodo o sfuggire ad un impedimento simile: i

INTIMIDIRE

malus dipendono dalla bontà dell’ostacolo o dell’oggetto usato (come manette e gogne) o dal MdS dell’Abilità di

Consente di minacciare un soggetto, sia platealmente che

Usare Corde, se il personaggio è legato.

dimostrando il proprio sangue freddo. Il bersaglio può usare il suo punteggio di VOL per resistere o il LA nelle

FALSIFICARE

Abilità di Autorità o Intimidire.

Prendere un documento e ricopiare di sana pianta non basta

Un bersaglio intimidito deve effettuare un tiro di Iniziativa

per creare un falso. Nell’età medievale non esistevano

con malus pari al Grado di Abilità prima di iniziare il

simboli o altro tanto complessi da non poter essere imitati,

combattimento: naturalmente il personaggio che fa uso

ma per documenti di un individuo particolare non basta.

dell’Abilità deve avere la possibilità di parlare e di

Personaggi analfabeti non hanno alcuna possibilità di

comunicare la minaccia o mostrare le sue capacità per

utilizzare questa Abilità.

convincere l’avversario. Se il tiro fallisce, il bersaglio può provare a sua volta ad intimidire il personaggio.

GALATEO

INTUIZIONE

L’alta società, a qualunque livello di sviluppo culturale, impone il rispetto di tutta una serie di comportamenti ed

Consente a chi la possiede di indovinare le vere emozioni

etichette a volte estremamente precisi (per esempio, la

di un interlocutore, dal suo modo di parlare e dai gesti che

cerimonia del the nel Giappone feudale). Questa Abilità

fa con il corpo. Per quanto utile, può fornire solo raramente

indica la confidenza con tali cerimoniali e la capacità di

risultati certi ed il tiro dovrebbe essere fatto in segreto dal

non sfigurare ad un evento mondano: tenete presente che

Narratore. Ad ogni modo, un successo nell’uso di questa

alcune società primitive o regnanti particolari possono

Abilità può contrastare tentativi di Raggirare effettuati a

essere decisamente pericolosi in caso di errori…

danno del personaggio, o fornire un bonus limitato per utilizzare Abilità di CAR, “tastando” il terreno e cercando

GIOCO D’AZZARDO

di intuire cosa il soggetto voglia sentirsi dire.

Il personaggio conosce le regole di parecchi giochi

LEGGERE LE LABBRA

d’azzardo tipici della sua cultura, oltre ad essere in grado di bluffare e sapere quando è il momento di alzare la posta.

Permette di leggere le labbra ed intuire una comunicazione (in base al Margine): naturalmente è necessario conoscere

IMITARE Il personaggio è in grado di imitare le sfumature e le intonazioni di una voce o di un verso animale che ha potuto sentire almeno una volta. Le penalità dipendono dalla

la stessa lingua di chi sta parlando. Il personaggio deve essere vicino al soggetto: oltre i tre metri di distanza riceve un -1 al tiro per metro ulteriore.

LINGUE*

confidenza con il soggetto da imitare e con le differenze di timbro, dialetto ed inflessione; se usato per riprodurre il

Vedi il § 2.2.6 per le regole relative: elenchiamo qui

verso di un animale può (sulla base di un codice

l’Abilità per completezza (nella tabella 2.1 è indicato un

predefinito) comunicare posizione e situazione con alleati

valore medio con CB 3 ed INT minima di 13).

evitando di allarmare altri animali o persone. In caso di

MALAVITA

fallimento, il richiamo è troppo simile alla voce umana e viene immediatamente riconosciuto come una imitazione.

Il personaggio ha avuto trascorsi e/o contatti all’interno del mondo criminale. E’ in grado di individuare l’area più

INTERROGARE

malfamata di una città, contattare le persone giuste, trovare

Non si tratta semplicemente di porre domande in una

un ricettatore e così via. Può effettuare un tiro al posto della

posizione di forza, ma di carpire informazioni nascoste, far

Percezione per evitare di essere pedinato o borseggiato, e

cadere in contraddizione il soggetto, costringerlo a rivelare

per notare un delinquente che sta per preparare un colpo.

più di quanto si accorga. Offre una certa confidenza con gli

23

MEDICINA (NO DEFAULT)

della durata di un round alle seguenti

Il personaggio conosce – almeno a grandi linee ed in base

caratteristiche: FOR, DES, COS, INT (ai soli

al

il

fini dei tiri di Percezione) e VOL. Il bonus è

funzionamento del corpo umano e dei suoi organi, ed è in

pari a +1 per PM speso in questo modo: il

grado di intervenire efficacemente per curare ferite.

numero massimo di PM che possono essere

Mentre l’Abilità di Curare permette semplici operazioni su

spesi per potenziare una caratteristica in un

progresso

scientifico

dell’ambientazione



ferite di entità lieve o fratture, questa competenza consente

round è pari o inferiore al minore tra l’Energia

di effettuare rudimentali operazioni chirurgiche, anche se i

Interna del personaggio ed il suo bonus di

tempi sono molto lunghi (almeno un’ora). Un tiro di Medicina riuscito consente al paziente di recuperare 1 PF

VOL; ™

incanalare energia il personaggio riceve un

ogni due punti del MdS, in aggiunta ai punti già recuperati

punto di Incanalare Energia per ogni Grado

con Curare e in qualunque Grado di Ferita. Inoltre, se

pari a partire dal 2°, per un totale di +6 al 12°

vengono utilizzate le regole opzionali sulle Locazioni, un

Grado di Abilità. Incanalare Energia consente

personaggio può:

a chi utilizza magia arcana con VOL come

™

aggiungere i suoi Gradi nei tiri di Primo Soccorso per

caratteristica primaria di poter spendere un

fermare un’emorragia;

numero addizionale – oltre al Livello – di PM

assegnare un bonus pari al Grado nei tiri di recupero

pari al valore di Incanalare Energia o al bonus

da fratture multiple e scomposte (v. 4.3.1);

di VOL (il minore tra i due) senza ricevere

un paziente che riposa sotto controllo medico recupera

penalità al LA dell’incantesimo.

™ ™

+2 PF aggiuntivi per giorno di degenza. Naturalmente, l’Abilità può anche essere usata in

Grado

Energia Interna

Incanalare Energia

combinazione con Conoscenza (Erboristeria) per creare



+1

0



+1

+1

antidoti ai veleni (se si conosce il veleno stesso) o singolarmente per stabilire cause della morte ed ora del decesso (naturalmente a grandi linee e con ampio margine di errore.

MEDITAZIONE (NO DEFAULT) Questa Abilità consente a tutti gli usufruitori di magia di recuperare PM con la semplice concentrazione, oltre che



+2

+1



+2

+2



+3

+2



+3

+3



+4

+3



+4

+4



+5

+4

sonno.

10°

+5

+5

Per meditare efficacemente, il Personaggio ha bisogno di

11°

+6

+5

condizioni

che

12°

+6

+6

servirebbero ad una persona normale, non particolarmente

MESTIERE*

dormendo: ogni ora di meditazione equivale ad un’ora di

di

tranquillità

analoghe

a

quelle

stanca, per addormentarsi. Mentre medita, il Personaggio non è completamente insensibile agli eventi esterni, ma

Mentre l’Abilità di Artigianato permette a chi la utilizza per

subisce un malus di –12 ai Tiri di Percezione.

praticare il suo lavoro con successo, Mestiere raggruppa

Ogni Grado in Meditazione conferisce un bonus di +1 al

una serie di competenze che prese singolarmente non

totale dei PM e permette di utilizzarne il LA in luogo della

basterebbero a costituire un’Abilità, ma che formano la

VOL nei TR basati su questa caratteristica. Inoltre i Gradi

preparazione professionale per un certo numero di

conferiscono altre due Abilità Speciali:

categorie. Alcuni esempi di utilizzo possono essere i

™

24

energia interna il personaggio riceve un punto

seguenti:

di Energia Interna per ogni Grado dispari a

Agricoltura può essere utilizzata per valutare il valore di

partire dal 1°, per un totale di +6 al 11° Grado

un terreno o di un raccolto, calcolare i tempi di semina e

di Abilità. L’Energia Interna consente di

raccolta e in generale gestire al meglio qualsiasi attività

convertire i Punti Magia in bonus temporanei

agricola. Consente anche un tiro con malus variabile (da –3

in poi) per prevedere il tempo atmosferico, ed offre un +1

basandosi sul LA di quest’ultima in sostituzione della DES.

al LB in Conoscenza (Erboristeria).

Mentre si

Carovaniere permette di sapere tutto quello che è

quinto del suo normale Movimento: utilizzando questa

necessario per organizzare una buona carovana, facilmente

Abilità la formula diventa invece

difendibile ed in grado di disimpegnarsi con ordine da un agguato. Include la conoscenza di come distribuire i carichi su animali e cavalli, l’entrare in una nuova area senza sembrare ostili, valutare guadi e ponti, entrare in contatto

nuota il personaggio infatti si muove ad un

MOV in acqua = (LA Nuotare + COS) / 20 ORIENTAMENTO

con gli indigeni ed organizzare gli accampamenti. Un alto Margine dovrebbe diminuire la probabilità e la frequenza di incappare in brutti incontri. Marinaio rappresenta la dote di trovarsi a proprio agio su un’imbarcazione: permette di conservare l’equilibrio durante una tempesta, prevedere il tempo atmosferico, eseguire le operazioni necessarie all’integrità del vascello (come ammainare le vele) ed i principali nodi utilizzati dai marinai. Pescatore l’equivalente della caccia per gli animali acquatici, consente di scegliere i punti più pescosi e le esche giuste. E’ necessario un minimo di equipaggiamento, come una canna da pesca o una fiocina, che il personaggio può fabbricarsi con un lancio riuscito, un po’ di tempo a

Indica la capacità di riconoscere i punti cardinali anche in situazioni in cui non può basarsi sul sole o sulle stelle, includendo anche una buona dose di sesto senso. Il tiro va fatto quando il personaggio perde altri riferimenti (una strada che viene inghiottita dalla vegetazione) e deve essere fatto segretamente dal Narratore. In caso di errore il personaggio si è perso, ed avrà la possibilità di accorgersene solo quando potrà contare nuovamente su riferimenti

astronomici,

punti

conosciuti

o

luoghi

sopraelevati (per esempio salire su un crinale se ci si è persi in una foresta). Possedere le Abilità di Navigazione e/o Sopravvivenza offre un bonus di +2 al tiro.

disposizione e pochi strumenti, come coltello e filo.

OSSERVARE (NO DEFAULT)

MUOVERSI IN SILENZIO (ARMATURA)

Il personaggio è abituato ad utilizzare attivamente i suoi

Permette di muoversi cercando di provocare il minimo di

occhi per rendersi conto di elementi insoliti nell’ambiente

rumore possibile, requisito fondamentale per cacciatori,

in cui si trova o per notare dettagli che non verrebbero

ladri, assassini e spie, ed è contrastata da lanci di Percezione o di Ascoltare, se applicabile.

notati da una persona normale. Si sostituisce ai tiri di percezione sulla Vista in caso di ruolo attivo del personaggio.

NASCONDERSI (ARMATURA) Il personaggio non sa solo buttarsi in un cespuglio e restarci, ma è capace di valutare la situazione da vari punti

Inoltre, ogni Grado di Abilità consente di ridurre di un punto i malus dovuti alla Distanza del bersaglio.

POESIA

di vista e trovare il nascondiglio migliore. E’ una Abilità fondamentale per tendere agguati e viene contrastata da lanci di Percezione o di Osservare, se applicabile.

Il personaggio conosce i principali stili in versi, gli autori che gli hanno scritti, ed ha buone probabilità di imitarne lo stile o di inventare componimenti originali.

NUOTO (ARMATURA)

PREDIRE IL TEMPO

Nel Medioevo ben pochi individui sapevano nuotare. Un personaggio che selezioni questa Abilità è in grado di rimanere a galla, muoversi rapidamente in acqua e soprattutto dosare le energie. Le armature implicano automaticamente una penalità doppia del loro CP naturale, e le corazze, da quella di

Offre qualcosa di più rispetto alla semplice saggezza popolare: criteri validi anche in luoghi differenti da dove è cresciuto il personaggio. Il malus da applicare dipende proprio da questa differenza: in generale, la previsione si estende fino a 10 ore più il Margine di Successo del tiro.

piastre in sù, causano un fallimento automatico. La conseguenza più importante dell’uso di questa Abilità consiste nel poter calcolare il fattore di Movimento

25

RAGGIRARE

SALTIMBANCO (NO DEFAULT, ARMATURA)

Permette di ingannare l’interlocutore, confondendolo con

Indica la capacità di effettuare giochi di destrezza per

giri di parole, ad esempio per estorcere informazioni,

intrattenere una platea come mangiare fuoco, lanciare vari

raccontare menzogne, spuntare prezzi migliori o truffare.

oggetti contemporaneamente, esibirsi come ventriloquo e

L’Abilità viene utilizzata al meglio in sinergia con altre, e

così via. Consente anche di compiere semplici giochi di

può anche essere utilizzata per corrompere una persona: un

prestigio con cui intrattenere un piccolo pubblico,

tiro riuscito permette di valutare se il soggetto può essere o

semplicemente con l’agilità delle dita.

meno corrotto, e con cosa, e se a volte è il caso di fermarsi

Chi possiede questa Abilità riceve un bonus di +2 ai tiri di

prima che sia troppo tardi. In questo caso, chi possiede

Scassinare e di Trappole, e può cercare di barare in una

l’Abilità Malavita riceve un bonus di +2 al suo tiro.

partita di Gioco d’Azzardo, ricevendo +2 al tiro (ma

RECITAZIONE

vedendosela brutta se fallisce!).

Il personaggio è in grado di recitare sia in ruoli comici che

SCALARE (ARMATURA)

drammatici. L’Abilità offre un bonus di +2 ai tentativi di

Permette di scalare pareti artificiali come muri o naturali

Raggirare e Travestirsi.

(rocce, dirupi e strapiombi). L’uso di equipaggiamento

RESISTENZA (NO DEFAULT)

particolare può fornire un bonus da +2 a +5.

Questa Abilità indica un continuo allenamento del

utilizzarne il LA in sostituzione della DES, ai fini del

personaggio nelle attività fisiche e nella sopportazione della

calcolo del Movimento in arrampicata.

fatica e delle privazioni. Il LA può essere usato in

E’ su questo MOV che si calcola il valore durante la

sostituzione di qualsiasi tiro basato sulla COS: inoltre ogni

scalata, che può raggiungere il 90% in meno in caso di

grado aggiunge +1 ai PF complessivi del Personaggio.

superfici verticali (una regola rapida consiste nel ridurre di

RETORICA

L’acquisto ed il miglioramento dell’Abilità consente di

un ammontare pari al grado di salita il MOV stesso). La risoluzione del risultato di una scalata segue una

Il personaggio è addestrato a parlare in pubblico: non solo

versione particolare delle regole per il Confronto

non viene intimidito dalla folla, ma è in grado di valutarne

Prolungato riportate nel paragrafo 5.4.2: riportiamo un

l’umore e di scegliere le parole giuste. Un tiro positivo

complesso esempio di scalata in cordata per riassumere la

indica che le argomentazioni del personaggio vengono

maggior parte delle situazioni possibili.

accettate (convincerli a fare qualcosa alla luce della

SCASSINARE (NO DEFAULT)

riflessione richiede un altro tiro o un’Abilità sostitutiva).

RISSA

Comprende le tecniche base per scassinare una serratura con un minimo di strumentazione (grimaldelli, coltelli e

Indica l’addestramento – o per meglio dire l’attitudine –

pinze). Chi è privo di questi strumenti riceve un malus di –

alla forma più basilare di combattimento senz’armi e che

4 al tiro; il Narratore può poi applicare penalità a piacere in

comprende pugni, calci, testate, gomitate, spintoni e morsi.

base alla qualità della serratura.

Non solo non ha regole, ma nemmeno stile o tattica.

SCHIVATA (ARMATURA)

SALTARE

La Schivata viene trattata estensivamente nel Paragrafo 6.4:

Il personaggio si è addestrato nel salto in alto ed in lungo,

Manovre Difensive. Il Livello di Abilità di Schivata può

ed in generale è in grado di mantenere l’equilibrio e di

essere usato in sostituzione della DES nei TR che

atterrare sulla punta dei piedi, riducendo eventuali danni da

riguardano questa caratteristica (per esempio contro

caduta. Inoltre le sue capacità di salto migliorano il

incantesimi offensivi a distanza).

combattimento a mani nude e specialmente con i calci,

SEDUZIONE

fornendogli la possibilità di effettuare calci volanti in congiunzione alle Abilità di Arti Marziali e Rissa.

Il personaggio sa come colpire nel modo giusto gli esponenti dell’altro sesso, ricorrendo a tutte le sue doti (aspetto fisico, parlantina e quant’altro), partendo dal primo

26

approccio per concludere con la camera da letto. Il LB può

TATTICA

essere modificato in base all’Aspetto (v. App1), ed il

L’Abilità di Tattica è utile per piccoli gruppi di unità (al

bersaglio può contrapporre la sua VOL con un TR.

massimo una ventina di persone) e consente di pianificare i

SEGUIRE TRACCE

tempi e le azioni di combattimento sfruttando al meglio il luogo e le risorse dei singoli. Un tiro con esito positivo

Il personaggio è addestrato a seguire una pista, d’uomo o

permette di assegnare un bonus di +1 al TxC per l’intero

d’animale che sia. I modificatori dipendono dalla superficie

scontro ad un numero di individui non maggiore del

percorsa, dalle condizioni atmosferiche, dai giorni passati

Margine di Successo. Per usare l’Abilità, il personaggio

da quando è stata lasciata la traccia e così via.

deve avere il tempo per studiare lo scenario e pianificare

SOPRAVVIVENZA*

l’azione (almeno una decina di minuti).

Indica la capacità di reperire le necessità alimentari basilari

Esempio un personaggio con un MdS di 6 nel tiro può

per sopravvivere, come sorgenti di acqua potabile, verdura

assegnare un bonus di +1 al TxC fino a sei compagni.

e frutta commestibili e così via. Comprende anche la capacità di preparare un bivacco, scegliendo il luogo ideale

TRAPPOLE

per la difesa e la sorveglianza dei paraggi, ed alcune norme

Indica la conoscenza della maggior parte dei tipi di trappole

di sicurezza fondamentali.

ed il modo per disattivarle, non comprendendo le Abilità

E’ necessario di indicare una regione ed un clima di

Magiche (per questo serve Conoscenza della Magia). Il

competenza (es. deserto freddo, pianura temperata, giungla

personaggio è anche in grado di fabbricarle e disporle,

tropicale). Alcune di queste capacità, secondo il buon

purché possieda l’equipaggiamento ed il tempo necessario.

senso, possono essere estese ad altri ambienti, anche se il

Se un personaggio cerca di disattivare una trappola, un

PG non ha l'Abilità per l'ambiente opportuno.

MdF pari o superiore al malus di Scassinare la farà invece

Il Personaggio può tirare su Sopravvivenza per resistere

scattare immediatamente senza possibilità di evitarla.

alla perdita di PdF per le condizioni atmosferiche e simili.

STRATEGIA

TRAVESTIRSI Comprende la conoscenza dei trucchi usati per mascherarsi

Rappresenta lo studio dell’arte della guerra su larga scala,

e la capacità di imitare andatura e modi di fare. I malus

sia in campo che nella preparazione (organizzazione

dipendono dalle differenze fisiche tra chi si traveste ed il

dell’accampamento, mantenimento dei vettovagliamenti,

soggetto da impersonare, oltre che dalla scarsa familiarità

gestione delle risorse). Indica la capacità di sfruttare il

con la cultura in questione.

terreno a proprio vantaggio e la possibilità di confrontare la situazione contingente con altre celebri del passato.

USARE CORDE

SUONARE*

Questa capacità comprende la conoscenza di diversi tipi di nodi (come farli e come utilizzarli) e la valutazione del

Permette di saper utilizzare uno strumento musicale (arpa,

carico massimo che può essere sopportato. Personaggi con

mandolino, organo, clavicembalo, flauti, tamburi e così

l’Abilità di Mestiere (Marinaio) ricevono un +2 al tiro.

via). Oltre alle conoscenze tecniche permette di possedere gli elementi teorici necessari (armonia, accordi e tempo)

VALUTARE

per comporre un pezzo originale. Un abile musicista (un

Permette di stimare il valore di un oggetto: il tiro viene

Bardo, se si usano le regole opzionali sulle Classi

effettuato segretamente dal Narratore, anche se alti Margini

dell’Appendice Due) è in grado non solo di trarre

di Successo (dal 4 in su) possono essere rivelati al

sostentamento dal suo strumento, ma anche di influenzare i

giocatore. Il margine d’errore parte dal 50%, diminuito del

sentimenti della platea con le giuste musiche e di aver

5% per punto del MdS. Il PG deve avere un minimo di

accesso agli ambienti culturali più vivaci ed influenti

familiarità con l’oggetto in questione. L’Abilità permette di

dell’ambientazione.

individuare al volo l’oggetto più prezioso in un determinato ambiente, di solito per il furto in tempi brevi (in questo caso, più che di Valutare si tratta di Sciacallaggio).

27

2.5 ABILITA' D'ARMA Ogni arma (le cui caratteristiche sono descritte nel Cap. 3)

T2.4 BENEFICI DEI GRADI D’ARMA ™

Aggirare l’arma è considerata di una categoria di

ha la sua Abilità specifica; parecchie armi hanno invece i

dimensioni superiore per il cambio del raggio

Gradi raggruppati in categorie, come Armi da taglio a

(vedi § 6.6).

doppio filo, Mazze, Archi e così via. Anche gli scudi, e le

™

abilità connesse, sono compresi in questa categoria. Tutte queste abilità si basano sulla DES del personaggio, e

azione gratuita un attacco con la sua arma a VI 0. ™

quindi sono penalizzate sia dalla Fatica che dal livello di

Controllo del raggio l’arma è considerata di una categoria

Ingombro. Per le Abilità d’Arma, la Caratteristica secondaria è sempre la Forza: ovviamente, più alto il

Attacco Addizionale il PG può portare come

di

dimensioni

superiore

per

il

mantenimento della distanza (vedi § 6.6). ™

Critico migliorato in caso di critico i danni base

punteggio più pesante e difficile da maneggiare è l’arma.

dell’arma (senza contare alcun bonus) vengono

I vari Gradi di abilità, ed i bonus corrispondenti (sempre

raddoppiati.

cumulativi), sono indicati nella tabella 2.2. Alcuni Gradi

™

consentono l’accesso a particolari Abilità Speciali, il cui uso è descritto nella tabella 2.3.

2.5.1 DEFAULT DELLE ARMI (O)

considerata un’azione gratuita. ™

Fuoco rapido se l’arma è carica, il colpo parte a VA 0.

™

La procedura per determinare il default sulle Abilità d’arma

Impatto poderoso se l’attacco viene parato, il difensore riceve automaticamente un malus di -1

è leggermente più complessa. Si possono verificare i seguenti casi:

Estrarre rapidamente sfoderare l’arma viene

al VI oltre ai malus derivanti dalla parata stessa. ™

Parata Addizionale il personaggio riceve una

il personaggio possiede un’Abilità d’arma nella stessa

Parata con la sua arma come azione gratuita da

categoria dell’arma che sta usando. In questo caso il

eseguirsi in qualsiasi momento del round, o

default è pari a LA-1, diminuito di un punto ulteriore per

comunque senza mai ricevere la penalità per un VI

ogni differenza di taglia tra le armi (v. cap.3). Per ciò che

inferiore a quello dell’attaccante.

concerne i benefici dei Gradi, la stessa diminuzione al LA

™

viene applicata al Grado per determinare i bonus applicabili;

sempre considerato massimo. ™

il personaggio usa un’arma della stessa classe (da combattimento ravvicinato o a distanza) di una in cui ha

™

di -4 al VA). ™

Rilancio del dado in qualsiasi tiro di attacco o di

™

Sbilanciare oltre ai danni normali, l’attacco

™

Tiro a distanza i malus derivanti dalla distanza

™

Tiro a parabola i malus derivanti da copertura

™

Tiro in sella i malus derivanti da una posizione

™

Tiro

™

Tiro a distanza migliorato i malus per la distanza

se l’arma non può essere correlata a nessuna Abilità, il

difesa con l’arma in questione

Per chiarire ulteriormente, vediamo alcuni esempi:

Esempio 1 un personaggio competente con uno spadone usa una spada corta. Il default è pari al LA con lo spadone diminuito di 2 punti: il Grado è pari a quello con lo spadone diminuito di due punti. Esempio 2 un personaggio competente con una mazza leggera cerca di usare un’alabarda. Il default è pari a -5: il -2 standard diminuito di 2 punti per le categorie di taglia e di un punto per il tipo differente d’arma (da botta – da taglio). Il personaggio non riceve alcun bonus per l’eventuale Grado nella mazza.

Ricarica immediata come per ricarica rapida, ma il VA diminuisce di altri 2 punti (per un totale

personaggio, diminuito di un punto per categoria di taglia

default si calcola come da regole standard.

Ricarica rapida il VA di un’arma da lancio che deve essere ricaricata diminuisce di due punti.

un’Abilità. In questo caso si parte dal LA-2 del differente e diverso tipo (punta, botta, taglio).

Precisione assoluta il danno base dell’arma è

provoca al bersaglio un malus di -1 al VI. del bersaglio diminuiscono di 2 punti. vengono diminuiti di 2 punti. instabile di tiro diminuiscono di 2 punti. mirato

i

malus

derivanti

dal

diminuiscono di 1 (INI) e 2 punti (TxC). scendono di altri 2 punti, per un totale di 4.

28

tiro

2.5.2 ABILITÀ D’ ARMA SUL DEFAULT (O) Un personaggio può decidere, invece che di partire dal

T2.6 BENEFICI DEGLI STILI

Grado 0, di basarsi sul default per acquistare una nuova

™

Attacco Doppio rinunciando al Secondo Attacco

Abilità d’Arma. Per fare questo deve semplicemente

il PG riceve un bonus pari al G° nell’arma

acquisire il Grado successivo a quello che possiede per

inutilizzata per un attacco del prossimo round.

default.

™

stessi benefici della manovra di Attacco Totale ad

Esempio Perceval possiede Spada al 5° Grado, e decide di addestrarsi anche con lo spadone. Secondo le regole avrebbe il 3° Grado di default: per acquisire l’Abilità Spadone al 4° Grado (il G° minimo per apprenderla) paga il 4° Grado con lo spadone, e cioè 5+4 = 9 PE. Se una delle due armi aumenta in seguito (modificando quindi il default della seconda) il personaggio può migliorare l’arma più debole con lo stesso procedimento.

Attacco Totale Doppio il personaggio riceve gli i primi attacchi con entrambe le armi che utilizza.

™

Attacco Vorticante rinunciando al Secondo Attacco può sferrare un attacco contro tutti gli avversari entro il raggio d’azione dell’arma con un solo TxC. Ogni bersaglio utilizza il suo normale BD e può dichiarare difese attive.

™

Colpo

Mortale

tutti

gli

attacchi

vengono

localizzati. ™

2.5.3 ARMI SPECIALI

Colpo Poderoso in luogo di infliggere danni, il personaggio

provoca

un

malus

al

VI

dell’avversario pari al numero di dadi di danno a Le armi comprese in questa categoria seguono regole particolari descritte al § 3.6.2, ma in particolare non

cui avrebbe diritto. ™

possono basarsi sul default, né possono servire di default

migliorata

il

personaggio

può

aggiungere o sottrarre 1 dal lancio del d10 per

per altre Abilità d’arma, e non sono previsti benefici speciali al raggiungimento dei Gradi di Abilità.

Locazione

localizzare un colpo. ™

Parata il PG riceve una Parata con lo scudo come azione gratuita. I malus ai LA delle armi sono

2.6 STILI DI COMBATTIMENTO

indicate con la formula (-x/-y), dove x indica il malus al LA dell’arma e y a quello dello scudo.

Gli Stili di Combattimento sono una classe particolare di

™

Parata Doppia il personaggio può dichiarare una

Abilità basati sul modo di combattere di un personaggio. Il

Difesa Totale utilizzando due parate con le sue

loro accesso è consentito a chiunque, ed i bonus che

armi in luogo di una Parata e una Schivata.

conferiscono vengono applicati finché il personaggio

™

Esperta

quando

calcola

i

malus

può aggiungere 1 al totale.

d’Arma. Se fate uso dell’App2, alcune Classi del personaggio

Parata

all’Iniziativa dovuti al MdF di una Parata riuscita,

utilizza quel particolare stile, a prescindere dall’Abilità ™

Parata Totale il personaggio può diminuire di un

restringono gli Stili che possono essere appresi, impedendo

qualsiasi valore il Grado nell’Arma che sta usando

di conteggiarne i PE per il computo del Livello.

(ed il LA) e ricevere un bonus dello stesso ammontare al suo BD.

Ogni Stile è dunque considerato una singola Abilità, dotata esclusivamente di un Costo Base pari a 5 PE e di un

™

Sbilanciare il personaggio può rinunciare ad una

Grado di Abilità.

parata a cui avrebbe diritto per assegnare un

Il raggiungimento di un determinato Grado permette di

malus di -1 al VI.

ricevere alcuni bonus, allo stesso modo delle armi, indicati

™

Secondo Attacco il PG riceve un attacco gratuito con la 2° arma allo stesso VI di uno qualsiasi dei

nella tabella 2.4 e spiegati nella tabella 2.5.

suoi attacchi normali. I malus ai LA delle armi sono indicate con la formula (-x/-y). ™

Stesse Dimensioni il personaggio può utilizzare contemporaneamente

due

armi

della

stessa

dimensione.

29

2.7 ABILITÀ COMPOSTE (O)

Inoltre, il PG, quando si trova in ambiente naturale, sa come evitare di mettersi sotto vento o compiere altre azioni

Le Abilità Composte sono abilità che risultano dalla somma

che possano insospettire eventuali prede. In termini di

del Grado di alcune Abilità e/o dei Bonus di alcune

gioco, le specie con odorato acuto non hanno alcun bonus

Caratteristiche. Si risolvono con il lancio del d20 e si

contro le sue manovre di Muoversi Silenziosamente o

utilizzano nel caso di azioni complesse che coinvolgono più

Nascondersi nelle Ombre. Con un check su Caccia, infine,

Abilità nel corso di un'unica manovra.

il PG può macellare e scuoiare gli animali: il risultato di

Risulta immediatamente chiaro che personaggi principianti

questa operazione non è, ovviamente, pelle conciata, ma

avranno valori molto bassi nei lanci sulle Abilità

solo trattata in modo tale da poter essere conservata

Composte. In alcuni casi (es. Caccia) indica che è

correttamente e rivenduta ad artigiani conciatori.

necessario molto tempo (es. tiri ripetuti) per trovare

E’ possibile effettuare un tentativo per ogni ora di gioco: un

qualcosa, in altri (Navigazione) che bisogna spendere molto

fallimento totale (20) indicherà che la zona è spopolata e

tempo nello studio e nella preparazione per di dedicarvisi

che per quella giornata non c’è più niente da fare.

con successo.

CERCARE ERBE

E’ importante tenere sempre presente che quello che è possibile fare con un’Abilità composta non può essere

Permette

di

individuare

specifiche

varietà

d’erbe,

semplicemente fatto con due lanci sulle abilità originarie:

naturalmente in relazione al terreno ed al clima (in generale

non basta saper usare un arco e conoscere i comportamenti

erbe ad uso medico e/o droghe). E’ possibile effettuare un

degli animali a livello teorico per improvvisarsi cacciatori!

tentativo ogni ora di gioco: un fallimento totale indica che

Non esiste un numero finito di Abilità Composte:

la zona sarà priva di piante utili.

virtualmente le combinazioni possono essere infinite, in

Se applicabili, Conoscenza della Regione ed Agricoltura

base alla fantasia dei giocatori ed alle valutazioni del

assegnano un bonus di +2 per ciascuna.

Narratore: quello che segue è un elenco delle più comuni.

CERCARE VELENI

ATTACCO ACROBATICO

Permette di individuare organismi produttori di sostanze

Il personaggio utilizza il suo addestramento per portare un

tossiche, sia vegetali che animali (specificare prima del

attacco fulmineo, in grado di sorprendere l’avversario. Si

lancio). Naturalmente, trovata la pianta basta raccoglierla,

applicano tutti i normali modificatori: tuttavia, in caso di

mentre con l’animale la faccenda può risultare più

successo, i danni sono massimi (comprendendo quelli del

difficoltosa. Un altro uso dell’Abilità, solo in relazione con

Margine di Successo). Il bersaglio può difendersi

i vegetali, permette di cercare antidoti specifici (in

attivamente solo eseguendo una Schivata Acrobatica (v.

definitiva è un lancio su Cercare Erbe).

oltre).

E’ possibile effettuare un tentativo ogni ora di gioco: un

L’attacco segue le normali procedure di iniziativa, come

fallimento totale indica che la zona sarà priva di piante

per un Attacco Base. Il giocatore non può limitarsi a

utili, rendendo inutili ulteriori tentativi.

dichiarare l'attacco, ma deve anche descrivere come intende

FABBRICARE ARMI

portarlo: e a giudizio del Narratore, se l'idea è confusa o

Si usano le Abilità artigianali e d’arma appropriate: nel

banale, il TxC può subire dei malus.

caso di armi realizzate con materiali misti (es. un’alabarda

CACCIARE

con manico di legno e lama in ferro) è necessario effettuare

Chi utilizza l'Abilità Composta di Caccia conosce le

due lanci sull’Abilità combinata.

abitudini tipiche delle prede della sua zona di origine (come

FABBRICARE STRUMENTI MUSICALI

per Conoscenza degli Animali). Il PG conosce inoltre gli animali che coadiuvano il cacciatore, come cani, falchi o

L’Abilità principale sarà Artigianato (Legno) coadiuvata da

simili

saper Suonare lo strumento che si intende realizzare.

(come

per

Addestramento

degli

Animali,

limitatamente alle specie utilizzate nella sua zona di origine).

30

NAVIGAZIONE Permette di tracciare una rotta marittima prevedendo durata del viaggio, soste e tutte le risorse necessarie. Uscire in mare senza addestramento è pura follia.

SCHIVATA ACROBATICA Consente di compiere piroette e volteggi per evitare l’attacco nemico. Funziona come una normale Schivata, ma i calcoli dei modificatori per l’Iniziativa vengono effettuati come se si trattasse di una Parata (MdS/3 -2).

Tabella 2.7

Abilità Composta Attacco Acrobatico Caccia Cercare Erbe

Caratteristica DES INT INT

Abilità Primaria Acrobazia Cercare Tracce Osservare

Cercare Veleni

INT

Osservare

Fabbricare Armature

INT

Fabbricare Armature

Fabbricare Armi

INT

Abilità d'arma

Fabbricare Strumenti Musicali Navigazione Schivata Acrobatica

INT INT DES

Artigianato (Falegname) Matematica Acrobazia

Abilità Secondaria Abilità d'arma (ravvicinato) Abilità d'arma (a distanza) Conoscenza delle Erbe Conoscenza delle Erbe (veleni vegetali) Conoscenza degli Animali (veleni animali) Artigianato [Conciatore] (armature di cuoio) Artigianato [Fabbro] (armature di ferro) Artigianato [Falegname] (armi di legno) Artigianato [Fabbro] (armi di ferro) Suonare strumenti musicali Astronomia Schivata

31

Tabella 2.1

Abilità Acrobazia (A, nD) Addestrare Animali Alchimia (nD) Arti Arcane (nD) Artigianato* Arti Marziali (A) Ascoltare (nD) Assedio Autorità Ballo (A) Borseggio (A) Calmare Animali Canto Cavalcare* Cercare Conoscenze* Conoscenza Regione* Correre (A) Curare Decifrare (nD) Demonologia (nD) Dialettica Diplomazia Evadere Falsificare Galateo Gioco d'Azzardo Imitare Interrogare Intimidire Intuizione Leggere le Labbra

CB CAR I CAR II 5 3 5 5 3 5 3 4 5 1 3 3 2 2 1 4 1 2 3 4 5 4 4 5 4 1 2 2 3 3 5 4

DES INT INT INT DES DES INT INT CAR DES DES CAR CAR DES INT INT INT FOR INT INT INT INT CAR DES DES CAR CAR CAR INT VOL INT INT

For 15 Car 13 Int 15 Int 15 Int 13 Vol 15 Int 13 Int 14 Vol 15 Car 11 Int 13 Vol 13 Int 12 For 12 Vol 11 Int 14 Int 11 Cos 12 Int 13 Int 14 Int 15 Car 14 Int 14 For 15 Int 14 Car 11 Vol 12 Int 12 Vol 13 Car 13 Car 15 Int 14

Gruppo

Abilità

Ba, La Ca Ma Ma Generale Gu Ba, Ca, La Gu Gu, Me, Sa Generale Ba, La Ba, Ca Generale Generale Generale Ba, Ma, Me, Sa Generale Ca, Gu, La Ca, Gu, Sa La, Ma, Me, Sa Ma Ma, Me, Sa Me, Sa Ba, Ca, La La, Me Generale Generale Ba, Ca, La Gu, Ma, Sa Generale Generale Ba, La

Lingue* Malavita Medicina (nD) Meditazione (nD) Mestiere* Muoversi in Silenzio (A) Nascondersi (A) Nuoto (A) Orientamento Osservare (nD) Poesia Predire il Tempo Raggirare Recitazione Resistenza (nD) Retorica Rissa Saltare (A) Saltimbanco (A, nD) Scalare (A) Scassinare (nD) Schivata (A) Seduzione Seguire Tracce Sopravvivenza* Strategia Suonare* Tattica Trappole Travestirsi Usare Corde Valutare

CB CAR I CAR II 3 2 4 5 2 3 3 2 2 3 3 2 2 3 4 3 1 2 2 3 4 2 3 4 4 4 3 4 4 3 2 2

INT CAR INT VOL INT DES DES FOR INT INT INT INT CAR CAR COS CAR FOR FOR DES DES DES DES CAR INT INT INT DES INT DES CAR DES INT

Int 13 Vol 12 Int 14 Int 15 Cos 12 Int 13 Int 13 Cos 12 Int 12 Int 13 Int 13 Int 12 Int 12 Int 13 For 14 Int 13 Cos 11 Des 12 Car 12 For 13 Int 14 Des 12 Vol 13 Int 14 Int 14 Int 14 Int 13 Int 14 Int 14 Int 13 Int 12 Int 12

Gruppo Ba, La, Ma, Me, Sa Ba, Gu, La, Me Ma, Sa Ma, Sa Generale Ba, Ca, La Ba, Ca, La Generale Ba, Ca, Me Ca, La, Ma, Me Ba, Sa Generale Ba, La, Ma, Me Ba Ca, Gu Ba, Me, Sa Ba, Ca, Gu, La Ba, Ca, Gu, La Ba, La Ca, La La Ba, Ca, Gu, La Generale Ca Ca, Gu Gu Ba, Sa Gu Ca, La Ba, La, Me Generale La, Me

Tabella 2.x: Benefici dei Gradi di Abilità Fisiche

Tabella 2.5: Bonus Stili di Combattimento



Acrobazia



Arti Marziali



Resistenza



Arma Singola



Arma e Scudo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

+1 ai PF in Braccia +1 ai PF in Gambe +1 ai PF al Torace +1 al BD +1 al LB in Schivata +1 al Movimento +1 ai Punti Fatica +1 Iniziativa +1 al Modificatore di FOR +1 ai PF alle Locazioni +1 al LB in Abilità di DES rilancio di DES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

+1 al LB in Schivata colpo mirato +1 al CP +1 ai PF alle Locazioni critico (+1) parata addizionale +1 al BD +1 Iniziativa attacco addizionale raggio critico (cumulativo +2) danni permanenti

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

malus d'armatura (-1) malus d'armatura (-1) malus diminuiti (0/-1) +1 ai Punti Fatica malus diminuiti (-1/-2) +1 ai PF alle Locazioni +1 al CP +1 ai Punti Fatica sovrumano inarrestabile +1 al CP +1 ai PF alle Locazioni



Rissa



Saltare



Schivata

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

+1 al BD +1 al BD +1 al LB con un'arma +1 ai danni +1 alla Parata +1 all'Impatto +1 al Critico -1 al VA rilancio del dado +1 ai danni locazione migliorata +1 al BD dado doppio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

parata con scudo (-2/-4) parata con scudo (-1/-2) parata con scudo (0/-1) +1 al CP +1 al BD +1 alla Parata rilancio del dado parata esperta sbilanciare +1 al LB dello scudo +1 al BD -1 al VA dello scudo parata totale

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

+1 ai TR di COS +1 ai danni (pugno) +1 ai danni (calcio) +1 ai danni (testata) +1 ai danni (pugno) +2 ai danni (calcio) critico +1 ai PF +1 ai Punti Fatica attacco addizionale +1 al CP rilancio di COS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

+1 al LB in Acrobatica +1 al LB in Schivata +1 ai danni (calcio) +1 al TxC (calcio) +1 ai danni (calcio) +1 PF alle gambe +1 ai danni (calcio) -1 VA calcio +1 ai PF alle gambe +1 ai Punti Fatica critico (+1, calcio) +1 al BD

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

+1 al CP abilità migliorata +1 ai PF +1 al BD +1 al CP schivata addizionale difesa costante +1 al BD riflessi assoluti dado doppio schivata perfetta +1 al BD



Arma a due mani



Due Armi

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

-1 al VA -1 al VA +1 al Critico +1 ai danni +1 ai danni +1 al LB con un'arma +1 all'Impatto +1 al BD +1 al Critico +1 all'Impatto +1 ai danni colpo poderoso colpo mortale

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

secondo attacco (-3/-5) secondo attacco (-2/-4) stesse dimensioni secondo attacco (-1/-3) secondo attacco (0/-2) secondo attacco (0/-1) +1 ai danni +1 al BD attacco totale doppio +1 alla Parata parata doppia attacco vorticante attacco doppio

I Benefici ed i bonus indicati nelle tabelle soprastanti sono spiegati nella tabella 2.2 per le Abilità Fisiche e nella tabella 2.6 per gli Stili di combattimento.

Tabella 2.3

G° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12°

Spade a Doppio Filo +1 al Critico -1 al MdS +1 ai danni inflitti -1 al VA +1 all'Impatto +1 ai danni inflitti estrarre rapidamente Attacco Addizionale +1 ai danni inflitti +1 al Critico rilancio del dado Parata Addizionale

G° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12°

Spade a Filo Unico -1 al MdS +1 al Critico -1 al VA +1 alla Parata +1 ai danni inflitti estrarre rapidamente -1 al MdS Parata Addizionale +1 ai danni inflitti +1 al Critico rilancio del dado Attacco Addizionale

G° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12°

Asce / Martelli +1 ai danni inflitti -1 al VA -1 al MdS +1 ai danni inflitti -1 al MdS +1 al Critico +1 alla Parata +1 al Critico sbilanciare rilancio del dado +1 ai danni inflitti Attacco Addizionale

G° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12°

Archi +1 al Critico +1 ai danni -1 al MdS ricarica rapida tiro a distanza +1 ai danni -1 al MdS tiro in sella rilancio del dado ricarica immediata tiro a parabola tiro mirato

G° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12°

Armi Contundenti +1 ai danni +1 al Critico -1 al MdS +1 ai danni +1 al Critico -1 al MdS impatto poderoso -1 al VA Attacco Addizionale +1 ai danni e al critico rilancio del dado -1 al VA

G° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12°

Armi in Asta +1 ai danni -1 al VA +1 al Critico -1 al MdS +1 ai danni +1 al Critico controllo del raggio -1 al VA critico migliorato Attacco Addizionale impatto poderoso rilancio del dado

G° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12°

Balestre -1 al MdS fuoco rapido +1 al Critico tiro in sella +1 ai danni tiro a distanza tiro mirato +1 al Critico rilancio del dado -1 al MdS tiro a distanza migliorato precisione assoluta

G° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12°

Pugnali +1 ai danni -1 al MdS estrarre rapidamente +1 al Critico -1 al MdS aggirare Attacco addizionale controllo del raggio +1 alla Parata -1 al MdS -1 al MdS +1 ai danni e al Critico

3 Equipaggiamento 3.1 ARMI

A questo punto sappiamo esattamente quali sono le caratteristiche di base del personaggio e che cosa è in grado di fare nella vita; ma, di fatto, è ancora completamente

La selezione di armi contenuta nelle regole base di SwORD

nudo. Scopo di questo capitolo è vestirlo, armarlo,

rappresenta le principali tipologie presenti nel mondo

mettergli qualche progetto nella testa (per esempio,

occidentale,

acquistare un cavallo o un’armatura migliore) e vedere

rinascimentale. E’ una lista volutamente abbreviata, per

quanto gli rimane in tasca alla fine del processo.

esempio nel caso delle armi in asta.

SwORD adotta un modello economico simile a quello

Le armi sono descritte in termini di:

dell’Italia nella seconda metà del XIII secolo che si basa su

™

questa relazione: una moneta d’oro (mo) equivale a dieci d’argento (ma).

1 mo = 10 ma = 100 mr

con

qualche

escursione

nel

periodo

CB o Costo Base dell’Abilità d’arma corrispondente in Punti Esperienza;

™

FOR la forza minima per usare l’arma, intesa come

™

VA o Velocità d’Azione, il modificatore all’Iniziativa

caratteristica secondaria;

La moneta d’argento è la moneta di tutti i giorni, mentre gli

per tentare un attacco (v. § 6.2): in riferimento alle

spiccioli sono costituiti dalla moneta di rame (mr)

armi, non indica semplicemente il tempo necessario

semplificata di nuovo a 1 mo = 10 ma = 100 mr. Per

per vibrare un colpo, ma anche quello necessario per

intenderci, il pranzo in una osteria si compra con una

preparare l’arma ad un nuovo attacco;

monete d’argento, il singolo uovo con quella di rame.

™

Un personaggio creato con le regole base il gioco con 1000

Danni i danni inflitti con un colpo normale, indicati come combinazione di dadi e modificatori;

monete d’argento. Ha lasciato la casa dei suoi genitori

™

MdS o Margine di Successo (O) vedi § 6.2.3;

portando con sé tutti i suoi risparmi (che da soli gli

™

Tipo (?) il modo in cui l’arma danneggia il bersaglio:

consentirebbero di mangiare per quasi tre anni).

F indica un fendente, T per le armi da –taglio, B per

A questo punto deve acquistare il suo equipaggiamento

quelle da botta e P per quelle da punta (il CP di

scegliendo gli oggetti dalle tabelle seguenti.

un’armatura può variare in base al tipo di arma che la

La maggior parte degli oggetti elencati nelle pagine

colpisce, vedi § 3.4.2;.

successive non necessitano di una spiegazione: i casi

™

Imp (?) il modificatore al LA di Impatto, da applicare

™

Par (?) il modificatore al LA di Parata, da applicare se

particolari, comprendenti le regole relative, verranno trattati a parte.

se l’attacco del personaggio viene parato;

L’equipaggiamento è organizzato in quattro tabelle: 3.1, Beni e Servizi, 3.2 Prodotti lavorati, 3.3. Armi, 3.4

il personaggio para con quell’arma; ™

Taglia distinta in C (corta), M (media), L (lunga), LL

Armature. Comune a tutte è il prezzo, indicato in monete

(Lunghissima). Non indica semplicemente le sue

d’oro per prodotti di lusso, monete d’argento per prodotti

dimensioni, ma anche lo spazio necessario per usarla

comuni e monete di rame per oggetti di uso quotidiano. Le

efficacemente. In termini di gioco, viene utilizzata per

tabelle 3.2, 3.3 e 3.4 includono anche il peso espresso in

le

kg.

combattimento (§ 6.6).

regole

opzionali

riguardanti

il

raggio

di

Il totale del peso trasportato viene utilizzato per calcolare

La voce Note, infine, comprende alcune restrizioni all’uso

l’ingombro del personaggio come visto al Capitolo 1.

dell’arma, i tempi di ricarica per armi da tiro, la gittata massima e il rimando a regole speciali nel § 3.6.2.

33

Molti dei valori che abbiamo visto possono essere modificati in seguito ad Abilità Speciali, Gradi nelle armi e così via (v. anche Appendici Uno e Due). Le armi comprendono anche gli scudi che assegnano un incremento al Bonus Difensivo del personaggio pari al costo base dell’Abilità. Tenete presente che l’Abilità nell’uso di uno scudo serve per utilizzare le manovre difensive di Parata con esso (§ 6.4) ma non è necessaria per ricevere il suddetto bonus.

34

3.2.1 PUNTI FERITA DELLE ARMATURE (O)

3.2 ARMATURE

Per rendere l’idea del deterioramento delle armature, ogni La tabella delle armature (Tabella 3.4) include le seguenti

volta che il personaggio viene colpito, la sua corazza

classificazioni:

subisce un ammontare di danni pari ai PF annullati. Ogni

Malus la penalità da applicare al LA di tutte le Abilità

10 danni subiti, il CP dell’armatura scende di un punto.

basate sulla DES, al BD, all’INI, al Movimento ed alle

È possibile riparare i danni, utilizzando Abilità appropriate

Abilità di magia arcana (App3). Questi malus possono

(Artigiano: Fabbro; Artigiano: Conciatore o Fabbricare

essere ridotti (sino a 0) con l’Abilità di Resistenza e con

Armature). Il MdS indica i PF riparati in un giorno di

Talenti di Classe. Tuttavia il malus continua ad applicarsi

lavoro; un fallimento indica che il danno è irreparabile

interamente alle Abilità indicate con la dicitura Armatura

(segnare il nuovo massimo) e un 20 naturale segnala che

(v. § 2.2.6);

l’armatura è talmente danneggiata da perdere un punto di

CP o Coefficiente di Protezione indica il numero di PF che

CP ulteriore.

l’armatura protegge da ogni colpo: in altre parole, un personaggio che subisce 12 danni da un attacco ne subirà

3.2.2 TIPI DI ARMA CONTRO ARMATURE (O)

solo 4 se indossa una cotta di maglia (12-8=4). Se il valore

I valori indicati nelle colonne T, B e P vengono utilizzati

derivante è pari o inferiore a 0, il personaggio non subisce

come modificatori al CP dell’armatura quando l’attacco

alcun danno;

proviene da armi di quella categoria. Questa regola

Punti Ferita (?) la capacità di resistenza ai danni

spiegando perché un cavaliere portava con sé una mazza

dell’armatura stessa (pari a 10 volte il CP);

insieme alla spada, favorisce le armi da botta e premia i

FOR il punteggio di Forza minima necessario ad indossare

personaggi che hanno un arsenale eterogeneo.

l’armatura senza penalità. Per ogni punto in meno rispetto al valore indicato, si applica un malus di –1 a tutte le

Esempio Un personaggio che indossa una corazza di

Abilità basate sulla DES, all’INI, al MOV ed al BD;

piastre (CP 12) vede il suo CP aumentato di +3 (fino a 15) contro armi da taglio come spade e asce.

T (?), P (?), B (?) da utilizzare con il tipo d’arma per determinare come viene modificato il CP a seconda

3.2.3 ARMATURE COMPOSTE ED ELMI (O)

dell’arma dell’attaccante.

Nel caso si utilizzino le regole relative alle locazioni, è possibile acquistare parti di armatura differenti per ogni Tabella 3.4

Armature Pesanti

Armature Medie

Armature Leggere

Tipo

parte del corpo. Il costo ed il peso

Prezzo Peso Malus CP PF FOR T

P

B

sono pari alla metà del prezzo base per il torace e ad un quarto per gli

Abiti pesanti Armatura Imbottita Cuoio

10 ma

3

-1

1

10

5

15 ma

5

-1

2

20

6

-2

30 ma

7

-1

4

40

7

-2

CP differente, in base al tipo di

Cuoio borchiato

10 mo

10

-2

5

50

8

+2 +1

armatura che lì viene indossata: il CP

Pelliccia 15 mo Armatura di 20 mo Scaglie Brigantina 30 mo Corazza di 75 mo Maglia Corazza di Bande 150 mo Corazza di 300 mo Piastre Armatura da 1500 Battaglia mo Armatura 3000 Cerimoniale mo

10

-2

6

60

9

-2

complessivo sarà invece considerato

15

-2

7

70

10

+1

quello del torace del personaggio.

13

-2

8

80

11

+1 +1

18

-3

9

90

12

+2

-2

un elmo è pari a quello dell’armatura

16

-3

10

100

13

+2

+1

scelta,

14

-4

12

120

14

+3

22

-4

14

140

15

+3 +1

25

-5

16

160

16

+4 +3

arti. Ogni parte corporea avrà quindi un

Per proteggere la testa, è possibile acquistare un elmo. Il CP offerto da mentre

costo

e

peso

ammontano ad un quinto. Tuttavia un elmo comporta anche malus ai tiri di Percezione: si applica un malus di –1 per gli elmi leggeri, di –2 per quelli medi e di –4 per gli elmi pesanti.

35

3.3 DESCRIZIONE

Grimaldelli non avendo a disposizione un set completo di arnesi da scasso, ci si può arrangiare con un grimaldello a –

La sezione seguente descrive il funzionamento di alcuni

2 sul Livello di Abilità. Senza è possibile ricorrere a

degli oggetti contenuti nelle tabelle di questo capitolo (dalla

qualunque strumento appuntito con un malus di –4.

3.1 alla 3.4).

Lanterna non ha fiamma aperta e può essere dotata di scuri per bloccare il fascio di luce. Con un litro d’olio brucia per

3.3.1 PRODOTTI LAVORATI Arnesi da scasso una serie di strumenti utili per scassinare serrature ed altri meccanismi più complicati. Usare l’Abilità Scassinare senza questi oggetti, ma avendo a disposizione almeno un grimaldello, richiede un –2 al tiro. Attrezzi da scalatore chiodi con passante, cinghie, spuntoni per stivali e guanti. Riducono di 2 punti i malus relativi all’arrampicata, comprendendo le penalità per il default. Bardatura (Briglie e sella) cavalcare senza di esse impone un –4 al tiro per andature più veloci del trotto. Bilancia da mercante utile per pesare materiali fino a 2 kg, offre un bonus di +2 ai lanci di Valutare. Candela brucia per un’ora ed illumina 2m di raggio. Cannocchiale l’ingrandimento massimo è doppio. Clessidra a sabbia; si svuota in un’ora di tempo. Corda può reggere pesi fino a 50 kg. Fasciature e bende fondamentali per fermare emorragie. Fune diametro: 1cm, sopporta fino a 150 kg di peso. Fune pesante diametro 2cm, regge fino a 500 kg.

12 ore, illuminando un’area di 10 metri di raggio. Lente di Ingrandimento permette un ingrandimento del doppio ed offre un bonus di +2 alle prove di Valutare per oggetti di piccole dimensioni (gemme e gioielli). In giornate di sole può accendere un fuoco con da erba secca o carta. Piede di porco offre un bonus di +2 ai tiri di FOR per forzare un’apertura purché sia possibile trovare un fulcro. Serratura ne esistono vari tipi di serrature: quella indicata non assegna malus ai lanci su Scassinare. E’ possibile acquistarne più efficienti per 10 mo in più ogni –1 (per esempio, una serratura da –4 al tiro costerebbe 46 mo). Strumenti chirurgici non è possibile fare uso dell’Abilità di Medicare senza possedere questi strumenti che comprendono pinze, aghi e filo per suture. Utilizzare mezzi di fortuna impone un –6 al lancio. Torcia brucia per un’ora illuminando 6 metri di raggio. Vestiario pesante permette di affrontare climi freddi o invernali senza penalità: comprende cappuccio, mantello e stivali di pelliccia. Inoltre offre un Coefficiente di Protezione di 1: non è comunque considerato un’armatura e può essere usato da qualsiasi personaggio.

36

Tabella 3.1 (Merci e Servizi)

Alimentari e carni

Costo

Prodotti Lavorati

Acquavite (un litro) Allodola (12) Birra (un litro) Burro (1/2 kg) Cappone Capretto Carne di bue, lombata Carne di bue, petto Carne di bue, quarto Carne di montone, quarto Coniglio Fagiano o Lepre Formaggio, forma Maialino di latte Mele (150) o Pere (100) Merli, la coppia Montone Oca Pepe e spezie, balla Pernice Pesce, paniere Razione di cibo giornaliera Uova (12) Vino chiaro o Sidro (un litro) Vino a buon mercato (un litro) Zafferano, balla

1 ma 15 mr 5 mr 20 mr 15 mr 2 ma 8 ma 4 ma 35 mr 15 mr 15 mr 25 mr 2 ma 2 ma 15 mr 5 mr 75 mr 2 mr 18 mo 1 ma 10 ma 1 ma 4 mr 8 mr 6 mr 54 mo

Alloggio

Costo

Camera singola, notte Casa in città, via pubblica Casa in città, affitto annuale Camerata comune, per notte Stallaggio, al giorno per cavallo

25 mr 80 mo 4 mo 5 mr 6 mr

Abiti da artigiano Abiti da contadino Abiti da cortigiano Abiti da intrattenitore Abiti da monaco Abiti da nobile Abiti da studioso / chierico Abiti da viaggiatore / pellegrino Abiti reali Acciarino e pietra focaia Arnesi da scasso Attrezzi da scalatore Barca a remi Bardatura (briglie e sella) Bilancia da mercante Borsa di cuoio (per cento monete) Candela di cera (12) Cannocchiale Cappa Carro Carrozza per quattro cavalli Carta, un foglio Catena, al metro Ceralacca Clessidra Chiodi di ferro Corda, 15 metri Coperta pesante Custodia per pergamena Drappo di lana, misura Fasciature e bende Fiasca da litro Fune

Costo Peso 1 mo 1 ma 30 mo 3 mo 5 mo 75 mo 5 mo 1 mo 200 mo 1 mo 2 mo 8 mo 5 mo 15 mo 2 mo 5 mr 15 mr 100 mo 10 ma 10 mo 100 mo 4 ma 1 mo 1 mo 25 mo 1 ma 15 mr 20 ma 1 ma 4 ma 20 ma 5 mr 5 ma

1,8 0,9 2,7 1,8 0,9 4,5 2,7 2,3 6,8 0,1 0,6 2,3 na na 0,5 1,2 0,2 0,5 1 na na na 0,3 0,5 0,5 0,3 0,3 2,3 0,3 1 0,2 1 0,8

Prodotti Lavorati Fune pesante Grimaldelli Inchiostro Lana (0,5 kg) Lanterna Lente di ingrandimento Lino (0,5 kg) Olio per lanterna, un litro Pala Pelle di bue Pelle di montone, con lana Pelle di vacca Piede di porco Rampino Sacco a pelo Scarpe di corda, da donna Scarpe di vacchetta, da uomo Serratura Specchio, piccolo Stivali di vacchetta, da uomo Strumenti chirurgici Strumenti musicali: cetra / salterio Strumenti musicali: corno Strumenti musicali: liuto Strumenti musicali: tamburo Tela di canapa, misura Tela di lino, misura Tela di stoppa, misura Tenda, una persona Torcia Zaino, piccolo (fino a 18 kg) Zaino, grande (fino a 45 kg) Vestiario pesante (CP 1)

Costo Peso 25 ma 30 ma 8 ma 5 mr 1 mo 10 mo 15 mr 4 ma 30 ma 20 ma 2 mo 10 ma 8 ma 6 ma 100 ma 15 mr 35 mr 6 mo 1 mo 15 ma 10 mo 4 mo 2 mo 12 mo 5 ma 25 mr 35 mr 1 ma 50 ma 6 mr 60 ma 100 ma 8 mo

2,3 0,1 na 0,5 1,5 0,1 0,5 1 2,7 5 3 4 4,5 3 6,8 na na 0,5 0,3 na 1 1,4 1,4 1 2,5 1 1 1 2,3 0,5 1,5 4,5 3

3.3.2 ARMI

durante le manovre offensive di carica. Le lance da cavaliere non possono mai essere usate per parare; è

Archi e Balestre (ricarica) il VA dell’arma vale per

possibile compiere un unico attacco a round e soprattutto

proiettili già incoccati: per caricare e tirare si usa il VA

non

riportato nella colonna Note.

combattimento base. Per tutti i valori di FOR necessari

Asce (da battaglia e a due mani) la tabella 3.3 riporta le

all’uso della lancia, come Impatto e Danno, viene utilizzato

statistiche per un’arma con una sola lama. Un’ascia

il punteggio di FOR del cavallo e non del cavaliere (con la

bipenne costa il doppio ed ha questi modificatori: -1 al VA,

sola eccezione del calcolo del LB).

+1 ai danni, peso doppio, +1 alla FOR minima.

Partigiana la punta di quest’arma permette usare il MdS

Bastone ferrato un personaggio può prendere una penalità

dell’attacco per ridurre temporaneamente dello stesso

di –3 al LA ed effettuare un attacco per sbilanciare,

ammontare il CP del difensore. Per esempio, un difensore

provocando in caso di successo un punto di malus al VI

in corazza di maglia (CP 8) colpito da una partigiana con

oltre ai danni normali. Creature di grande taglia non

MdS 4, avrà un CP di 4 (8-4) ai fini di questo attacco.

vengono colpite da questo malus.

Picca quest’arma funziona egregiamente se usata in

Cerbottana il VA dell’arma indica il modificatore di

formazione. Fino a tre picchieri in fila possono proteggere

Iniziativa per proiettili già incoccati: in caso contrario, il

uno spazio di un metro di larghezza, e se si usano le regole

modificatore corretto è riportato nella colonna Note. In

relative al cambiamento del raggio (§ 6.6) il personaggio

aggiunta a questo, i proiettili di una cerbottana vengono

con l’arma più corta dovrà riuscire in una schivata per

spesso intinti con varie sostanze tossiche.

difensore e causare una perdita di Iniziativa ad ogni

Corsesca la forma base della corsesca è dettata da due

picchiere.

esigenze: bloccare le armi nemiche e disarcionare un

Rete è decisamente resistente ed è dotata di pesi ed uncini

cavaliere con gli spuntoni uncinati ai lati della punta

per ostacolare la vittima. Un colpo a segno causerà un

centrale. Nel primo caso, il personaggio riceve un bonus di

malus al VI del bersaglio in ragione di –1 ogni 3 punti del

+2 a tutte le manovre di Parata, Deviazione e Disarmo; nel

MdS (arrotondato per difetto). Un personaggio catturato

secondo, può utilizzare il modificatore di FOR come

avrà un malus di –4 ai tiri di DES ed al BD, ed una penalità

penalità aggiuntiva al tiro di DES del bersaglio per

di –2 al movimento: per liberarsi dovrà effettuare un lancio

rimanere in sella.

su FOR o su Evadere con malus pari al MdS dell’attacco,

Fionda non è possibile anticipare il tempo di ricarica: il

ed avrà a disposizione un tentativo per round.

VA indicato comprende sia la ricarica che il lancio.

Scimitarra se utilizzata a cavallo, un personaggio infligge

Flamberga più un’arma cerimoniale che altro, la flamberga

1d6 PF addizionali: inoltre causa il doppio dei danni base

richiede una forza sovrumana per essere utilizzata.

se usata in una manovra di carica.

Frusta lo scopo principale della frusta è di poter

Spade tutte le Spade tranne la Scimitarra consentono di

trasmettere la forza fisica dell’utilizzatore. Un personaggio

utilizzare una variante dell’attacco mirato al Torace (vedi §

che la adoperi riceve un bonus di +2 alle manovre di

6.3.1) denominata affondo. In caso di successo, la vittima

disarmo e può adoperare le regole per la presa (§ 6.7.2)

subisce un danno addizionale di 1d6 PF, oltre a quelli

anche se non si trova in corpo a corpo. Non può però

derivanti dal MdS. In più, un colpo Critico al Torace viene

provare bloccaggi o altro, ma ha la possibilità di costringere

considerato un Critico da Punta in luogo di uno da Taglio, e

a confronti di FOR (con malus pari al MdS del tiro per

dunque il danno che supera il CP viene raddoppiato.

colpire) il bersaglio ogni volta che cerca di utilizzare l’arto

Tridente contro creature di taglia inferiore a media, il

colpito.

Livello di Abilità riceve un bonus di +3.

Giusarma la forma della lama permette di causare, prendendo un –3 al TxC, una perdita di Iniziativa di un punto oltre ai normali danni. Lancia da fante una lancia permette di causare danni base doppi se si effettua o si resiste ad una carica. Lancia da cavaliere l’uso di una lancia da cavaliere consente di sfruttare il valore di movimento del cavallo

38

sono

compatibili

con

nessuno

degli

stili

di

Tabella 3.3 (a)

Spade a doppio filo

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Flamberga Spada Spada bastarda (una mano) Spada bastarda (due mani) Spada corta Spadone

150 mo 15 mo 25 mo 25 mo 10 mo 50 mo

12 2 4,5 4,5 1,3 7

5 4 4 4 3 5

18 14 15 15 11 16

11 7 8 8 6 10

3d6+2 2d6 2d6 2d6+2 1d6+2 2d6+4

2 6 5 5 8 4

F/T F/T F/T F/T F/T F/T

+5 0 0 +1 -1 +3

+5 0 0 +1 -1 +3

L M M M M M

arma a due mani

Spade a filo unico

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Schiavona Scimitarra Striscia

12 mo 15 mo 30 mo

1,8 2 1,2

4 4 5

13 14 12

7 8 6

d6+3 2d6 d6+1

6 4 5

F/T F/T P

-1 +2 -2

+1 -2 -2

M M M

arma rinascimentale arma rinascimentale

Armi da botta

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Clava Flagello Mazzafrusto Mazza leggera Mazza pesante Stella del Mattino Maglio

5 ma 6 mo 15 mo 8 mo 12 mo 25 mo 50 mo

4,5 2,2 9 2,7 5,5 8 15

3 4 4 3 3 4 5

14 13 15 12 13 16 18

9 8 9 8 9 10 11

d6 2d6 2d6+2 d6+2 d6+4 2d6+4 3d6+4

6 5 4 6 5 3 2

F/B F/B F/B F/B F/B F/B F/B

+1 +2 +4 +1 +2 +5 +6

-1 -2 -2 0 0 +3 +2

M M M M M L L

arma a due mani arma a due mani

arma a due mani

Archi

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Arco composito corto Arco composito lungo Arco corto Arco lungo

30 mo 70 mo 10 mo 25 mo

1 1,5 1 1,5

3 4 4 4

12 14 13 15

3 4 4 5

d6 d6+4 d6+2 2d6+2

5 4 4 3

P P P P

na na na na

na na na na

M L M L

ricarica 10; gittata 210m ricarica 12; gittata 330m ricarica 11; gittata 180m ricarica 14; gittata 300m

Pugnali

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Coltello Pugnale Manosinistra Stiletto

6 mo 2 mo 10 mo 3 mo

1 0,5 1 0,5

2 1 3 3

8 7 9 9

6 5 5 5

d6 d6 d6 d6

9 10 10 7

F/T P P P

-3 -3 -4 -1

-3 -3 -2 -4

C C C C

gittata 15m gittata 20m

Balestre

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Balestra a mano Balestra leggera Balestra pesante

100 mo 20 mo 45 mo

1,2 2,7 4

2 3 4

9 11 15

2 2 2

d6 d6+2 2d6

6 4 2

P P P

na na na

na na na

C M L

ricarica 10; gittata 90m ricarica 15; gittata 240m ricarica 20; gittata 360m

Tabella 3.3 (b)

Armi Speciali

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Cerbottana Fionda Frusta Rete

5 ma 5 ma 1 mo 10 mo

0,5 1 1 4,5

2 3 4 5

8 8 8 10

3 5 6 8

1 d6 1 1

2 5 4 4

P B F/T B

na na -3 +3

na na 0 -3

C C M M

gittata 30m gittata 75m vedi regole gittata 3m

Asce e picconi

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Accetta Ascia da battaglia Ascia a due mani Martello da guerra Piccone

6 mo 10 mo 50 mo 8 mo 8 mo

2 3,2 9 3,5 2,7

2 4 5 4 4

11 15 19 12 13

7 9 12 8 9

2d6 2d6+2 3d6+3 d6+3 2d6+3

7 4 2 5 4

F/T F/T F/T F/B F/P

-1 +2 +5 +3 +4

-5 -2 -2 -3 -4

C M L M M

gittata 15m

Armi in asta

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Alabarda Bastone rinforzato Corsesca Falce Falcione Giavellotto Giusarma Lancia da fante Lancia da cavaliere leggera Lancia da cavaliere pesante Partigiana Picca Tridente

8 mo 4 mo 7 mo 18 mo 5 mo 15 ma 9 mo 6 mo 6 mo 10 mo 10 mo 6 mo 15 mo

6,8 1,8 6,8 5,5 6,8 1 6,8 2,3 5 10 5,5 4 3,5

4 4 3 5 4 3 4 3 4 5 4 3 5

16 11 14 14 15 13 15 10 14 16 13 12 12

10 6 9 11 9 7 9 8 8 9 10 9 8

3d6+2 d6+2 2d6 2d6+2 2d6+2 d6+2 3d6 d6+4 2d6 4d6 2d6+3 2d6+1 2d6

3 7 5 3 4 5 3 5 4 2 6 6 3

F/T F/B P F/T F/T P F/T P P P P P P

+6 0 +3 +8 +3 +2 +3 +1 +6 +8 +3 +2 +2

-3 0 +3 -6 -3 -4 -5 -2 na na -3 -2 +2

LL M LL L LL L LL L LL LL LL LL M

arma a due mani arma a due mani arma a due mani arma a due mani arma a due mani arma a due mani arma a due mani gittata 30m inutilizzabile per parare inutilizzabile per parare arma a due mani arma a due mani gittata 15m

Scudi

Costo

Peso

CB

FOR

VA

Danni

MdS

Tipo

Imp

Par

Taglia

Note

Buckler Piccolo Medio Grande

4 mo 6 mo 9 mo 12 mo

1,5 2,5 4 10

1 2 3 4

8 9 11 14

4 6 8 11

1 1 d6 d6+2

10 8 6 4

B B B B

-3 -1 0 +3

-3 -1 0 +3

P M M L

arma a due mani

3.4 MEZZI DI TRASPORTO

Tabella 3.5 Animali

Tipo

MOV Fat.

Costo

Peso

Ing.

In questa categoria di equipaggiamento rientrano due

Asino

8

9

100 mo

230

25

tipologie di mezzo di trasporto medievale: animale e

Mulo

9

12

150 mo

500

35

navale, il primo descritto in questa sede, il secondo nel Libro del Master.

3.4.1 DESCRIZIONE DEGLI ANIMALI Questa sezione prende in esame non solo gli animali, ma anche le bardature ed i carri. I parametri di descrizione sono naturalmente Movimento, Fatica, Costo, Peso (in chilogrammi) ed Ingombro. Riguardo a quest’ultimo fattore tenete presente che gli animali seguono regole differenti e cioè: ™

fino a Ingombro x2 nessun Ingombro; movimento a piena velocità;

Pony

13

10

150 mo

360

30

Cavallo Cavallo da corsa Cavallo da guerra leggero Cavallo da guerra pesante Cavallo da tiro

12

12

120 mo

550

35

18

11

400 mo

500

32

16

13

140 mo

640

40

15

16

500 mo

860

50

16

19

200 mo

910

60

Bue Cammello / Dromedario Elefante

8

24

150 mo

1140

80

10

13

150 mo

660

40

8

30

1000 mo

5450

300

Cammello / Dromedario può viaggiare fino a quattro

™

Ingombro x6 ingombro leggero: MOV-2;

™

Ingombro x10 ingombro medio: MOV-4.

giorni senza bere, ma il suo carattere capriccioso impone un malus di –4 ai lanci su Addestrare Animali.

Gli animali seguono le normali regole per ciò che concerne

Carri e slitte l’utilizzo di

il movimento giornaliero, e cioè fino ad otto ore (con un

questi mezzi di trasporto

riposo altrettanto lungo). L’uso di slitte e carri, purché

consente di dividere il

siano utilizzati i finimenti appropriati, riduce il peso

effettivo

peso trasportato per

trasportato

10

dall’animale.

caso

di

carretti a due ruote e

Bardature per calcolare il

slitte) e per 20 con un

peso di eventuali bardature

carro a quattro ruote.

riferitevi al peso dell’animale e

Questo vantaggio può

dividetelo per 80 kg (il peso

essere sfruttato solo in

medio di un essere umano). Il risultato

(nel

ottenuto

moltiplicatore

al

è

il

costo

base

terreni pianeggianti o con pendenze massime del 5%.

dell’armatura corrispondente ed al peso della stessa ai fini del calcolo dell’Ingombro.

Tabella 3.6 Imbarcazioni

Tipo

Velocità

Barca a remi

27

Battello fluviale

54

Battello a vela

108

Canoa

27

Rematori

Marinai

8

2

Scorta

1

Carico

Costo

750 kg

100 mo

2t

400 mo

1t

200 mo

300 kg

5 mo

Galea lunga

27/108

180

20

50

30 t

3000 mo

Galea piccola

27/135

60

10

20

20 t

1000 mo

Nave a vela grande

108

20

50

15 t

2000 mo

Nave a vela piccola

135

10

25

5t

500 mo

Vascello

27/135

75

1,5 t

1500 mo

Zattera

18

5 kg al mq

3 mo al mq

41

4 Ferite e Fatica Questo capitolo affronta la gestione dei danni subiti dal Personaggio durante il gioco e le procedure di recupero, tenendo conte delle risorse disponibili ai Personaggi (presenza o meno della magia).

Danni alle Locazioni Se vengono utilizzate le Localizzazioni (vedi sezione 6.2), raggiunti i due ultimi GF, i PF del danno vengono assegnati anche ad esse.

L’ultima sezione del capitolo (la 4.5, anch’essa opzionale) si concentra sul problema della Fatica, ovvero sulla

Finché il Personaggio non ha un valore negativo di PF, la

gestione della stanchezza fisica (e non solo) dei Personaggi.

sua vita non è in pericolo: ma appena scende in Ferita

L’uso di queste regole può aggiungere un tocco di realismo

Critica, può essere facilmente abbattuto con un solo colpo...

in diverse occasioni, ad esempio in caso di uso di armature pesanti, oppure durante lunghi viaggi in climi inospitali.

Tabella 4.1

Grado di Ferita

4.1 I PUNTI FERITA Come già accennato al § 1.3.1, tutti i Personaggi hanno un

Graffi

nessuna penalità -1 a INI, MOV e BD; -2 a tutti gli altri check -2 a INI, MOV e BD; -4 a tutti gli altri check -3 a INI, MOV e BD; -6 a tutti gli altri check -4 a INI, MOV e BD; -8 a tutti gli altri check

Ferite Leggere Ferite Gravi

valore di Punti Ferita totale, che indica l'ammontare di danni che possono essere sostenuti prima di perdere i sensi e, nei casi peggiori, di morire. Più avanti (sez. 4.2) saranno descritte anche le procedure di localizzazione del colpo, se

Penalità relativa

Ferite Critiche Ferite Mortali

il Master desidera utilizzare questa regola.

4.1.1 ASSEGNAZIONE DEI DANNI Dopo aver sottratto il CP (sempre che l'attacco

FERITA CRITICA Quando un PG raggiunge questo GF, il Giocatore

lo permetta), il danno effettivo viene

deve effettuare un TR di COS con un malus pari

sottratto dai PF, consumandoli come

ai PF subiti nel Grado di Ferita stesso, ma

indicato nella scheda del Personaggio,

senza applicare il malus per il GF raggiunto. Il

e cioè partendo dai Graffi per arrivare

TR va ripetuto ogni volta che si riceve una ferita,

alle Ferite Mortali.

finché il Personaggio resta in Ferita Critica.

Il raggiungimento di ciascun GF

Gli esiti possibili sono:

comporta due malus: il primo si

™

fallimento totale: il Personaggio muore sul colpo;

applica all'Iniziativa, al Movimento e al

Bonus

Difensivo;

il

secondo

™

influisce su tutti i tiri che riguardano le Caratteristiche

e

le

Abilità

del

™

penalità previste);

Tramite questa procedura si rende, in termini meccaniche

successo: il PG resta in piedi e può continuare ad agire (con le

Personaggio. di

fallimento: il PG perde i sensi (e 1 Punto di Fatica);

di

gioco,

il

progressivo

™

successo critico: il PG resta in

indebolimento del Personaggio a causa dei traumi,

piedi; per questo combattimento

della perdita di sangue e dello shock subito.

e finché non raggiunge il GF

I malus relativi ai diversi GF sono indicati

Mortale, il PG non tira più per

nella Tabella 4.1.

non svenire/morire.

43

FERITA MORTALE

Tabella 6.2 (Localizzazioni)

Localizzazione

Raggiunto questo GF si usano le regole di cui sopra, ma gli esiti del tiro contro i PF rimasti sono: ™

fallimento (di qualsiasi tipo): il Personaggio crolla al

™

successo: il PG crolla a terra (con 2 PdF in meno), ma

suolo e muore nel giro di poco tempo; è ancora vivo; ™

successo critico: il PG resta in piedi e può continuare

Malus D20 / INI

Tiro

PF

Testa

1

-8 / -2

COS/2

Torace

2-4

-4 / -1

3/2 COS

Braccio arma

5-6

-6 / -1

COS-2

Braccio scudo

7-8

-6 / -2

COS-2

Gamba destra

9

-6 / -1

COS

Gamba sinistra

10

-6 / -1

COS

ad agire (con le penalità previste). riassumono gli effetti negativi su ogni Localizzazione, in

4.2 (O) LOCALIZZAZIONE DEI DANNI In SwORD, le parti del corpo vengono specificatamente danneggiate solo in tre circostanze: Colpo Critico, Attacco Mirato, GF Critico o Mortale. A meno di un Attacco Mirato (§ 6.3), la localizzazione danneggiata viene determinata lanciando 1d10 e consultando la Tabella 6.2. I danni vanno sottratti tanto dalla Localizzazione quanto dal Totale dei Punti Ferita (come descritto nel par. 6.1.2).

base all’entità del MdF del check.

FRATTURE Come abbiamo visto, le fratture si verificano solo se una Localizzazione ha raggiunto un valore pari o inferiore a zero di PF.

4.2.1.1 DANNI PERMANENTI I danni permanenti si traducono nella perdita dell’uso o nell’amputazione di una parte del corpo. Oltre alle conseguenze

immediate,

direttamente

leggibili

sulle

Localizzazione dei danni e CP

Tabelle 6.3, i Danni Permanenti comportano i seguenti

Seguendo la regola generale, prima di applicare i danni alle Localizzazioni, si deve sottrarre il CP della parte colpita dall’ammontare degli stessi (ecco svelata l’importanza di indossare un elmo!)

effetti, che influiscono sulle meccaniche di gioco. Trauma cranico Il Personaggio sviene immediatamente: perde 1 PdF e deve recuperare almeno 1 PF prima di riprendersi. Finchè non riguadagna un valore maggiore di 0

4.2.1 DANNI ALLE LOCALIZZAZIONI

nella Localizzazione, avrà un malus di –4 a tutti i tiri di

Se i PF di una Localizzazione scendono sotto zero, devono

dado.

essere determinate le conseguenze tramite un TR di COS,

Cicatrice sulla guancia Lo sfregio abbassa di un livello

con malus pari al numero di PF sotto lo zero.

l’Aspetto del Personaggio (“Non si nota” Æ “Brutto”).

Se il valore negativo dei PF di una Localizzazione è pari al

Sfigurato Il Personaggio perde due Livelli di Aspetto

punteggio pieno della Localizzazione stessa, non si esegue

(“Bello” Æ “È un tipo”) ed un punto di CAR.

il TR e si applica automaticamente l’effetto relativo ad un

Perdita di un orecchio Un malus permanente di –3 ai tiri di

MdF di 10 o più. Se il TR riesce, si verifica una frattura;

in

caso

Ascolto:

limitatamente

all’orecchio

colpito,

il

Personaggio è considerato sordo per tutti i suoni che riguardano solo quel lato.

le

Perdita di un occhio I tiri di Vista subiscono una penalità

Tabelle 6.3

di –3. Il BD è ridotto di 2 punti, i tiri di DES hanno un

contrario,

malus di -1. Cecità Ogni azione legata alla Vista è impossibile con i normali mezzi: in combattimento il Personaggio riceve un -15 ai tiri ed al BD. Morte (Testa) La morte sopraggiunge immediatamente, senza permettere al Personaggio di fare o dire nulla. Dita Ogni dito in meno comporta un –1 al punteggio di FOR relativo all’uso delle armi e un ulteriore –1 al LA nella corrispondente Abilità.

44

Mano oltre alle ovvie conseguenze, il Personaggio riceve –

Tabelle 6.3 DANNI PERMANENTI

MdF

(sempre usando logica). Può ancora portare uno scudo, ma

1-3

Trauma Cranico

4-5

Cicatrice Guancia

eventuali Parate saranno a –4. Avambraccio/Braccio Come sopra, ma il Personaggio non può nemmeno portare uno scudo. La distinzione è utile più che altro a fini descrittivi.

TESTA

6 alle Abilità che richiedono l’uso di entrambe le mani

Piede Il PG può muoversi solo facendo uso di una protesi di qualche genere, e anche in questo caso riceve –2 al

Abilità come Scassinare). Il –2 si applica anche ai TxC e TxD in combattimento ravvicinato o corpo a corpo. Ginocchio Come sopra, ma il malus diventa –2 al MOV e – 4 ai suddetti tiri.

hanno un malus di –8. Polmoni Il punteggio di Fatica del Personaggio scende di

genere può essere curato solo con la magia, o con interventi

TORACE

non venga curato entro questo periodo. Un danno di questo

Cecità

10+

Morte

Effetti

1-4

Dita (uno/punto)

5-7

Mano

8-9

Avambraccio

10+

Braccio

Effetti

1-4

Piede

5-9

Ginocchio

8-10

Gamba

MdF

danni al sistema respiratorio.

pari ad 1+bonus COS del Personaggio, a meno che il danno

9

MdF

un punto: tutti i tiri di Fatica ricevono un malus di –3 per i

Stomaco La morte sopraggiunge in un numero di minuti

Perdita occhio

MdF

Gambe Può muoversi solo con stampelle; il MOV riceve un malus di –4. BD, tiri di DES (compresi TxC e TxD)

Perdita orecchio

8

B R A C CIO

coinvolgono la DES e lo spostarsi (nessun malus quindi per

Sfigurato

7

GAMBA

Movimento, al BD, all’INI e a tutte le azioni che

6

Effetti

1-4 5

Effetti Polmoni Stomaco

6-7

Reni

8-9

Addome

10+

Morte

chirurgici di gran lunga superiori alle conoscenze mediche del Medioevo. Reni Come Polmoni, ma la difficoltà alla digestione causa un –1 permanente a tutti i tiri. Se il Personaggio perde entrambi i reni, morirà nel giro di un numero di minuti pari ad 1 + bonus COS del Personaggio. Addome Gli organi sessuali del bersaglio fanno una brutta fine, rendendolo di fatto impotente e assegnando un –1 alla VOL. Morte (Torace) Il cuore viene trafitto e per il poveretto non c’è più nulla da fare (a parte mormorare un’ultima frase, nel caso il Master lo ritenga opportuno).

PARTI DEL CORPO MANCANTI Nel caso in cui il Personaggio abbia già perso la parte colpita, si passa alla Locazione successiva; se invece l’arto intero è mancante, i danni vengono trasferiti al Torace.

Esempio Jack “il Monco” è privo della mano sinistra: nel suo caso, qualora i PF del braccio dello scudo scendano sotto zero, un MdF nel check di COS compreso tra 1 e 9 equivale alla perdita dell’Avambraccio sinistro.

45

4.3 GUARIGIONE Esistono tre modi per trattare le ferite subite da un Personaggio: decorso naturale, uso dell’Abilità Medicare e ricorso alla Magia (particolarmente alla Scuola della Taumaturgia).

4.3.1 DECORSO NATURALE Un Personaggio recupera normalmente 1 PF al giorno più il suo bonus di COS, se presente, tanto al Totale che ad ogni singola Localizzazione. Se dispone di un trattamento favorevole (ricovero a letto, buon vitto e così via), il Master può aumentare di uno o due punti tale valore.

4.3.2 ABILITÀ DEL PERSONAGGIO L’utilizzo delle Abilità Medicina e Primo Soccorso è descritto al Cap.2: riassumendo, il malus al tiro è identico a quello alle azioni del corrispondente Grado di Ferita (per esempio, -6 per le Critiche) per il Totale e dello Shock per Fratture e danni alle Localizzazioni.

4.3.3 GUARIGIONE L’omonimo incantesimo della Scuola di Necromanzia è dedicata alla cura delle ferite. Per ciò che concerne la

4.4 (O) PUNTI DI FATICA

magia, lo studio di quest’arte è normalmente considerato di competenza della magia bianca. Per ciò che concerne la

La resistenza di un Personaggio alla stanchezza fisica viene

classe clericale, gli dei connessi a questa sfera (divinità

misurata in Punti di Fatica (abbreviati in PdF, per evitare

caritatevoli, oppure guerresche) donano ai propri fedeli la

confusione), che funzionano in modo analogo ai Punti

capacità di guarire se stessi e gli altri.

Ferita. Tuttavia, ogni PdF perso rispetto al totale implica un

Tutti gli incantesimi sono descritti nell’Appendice 3:

malus di –1 a tutti i tiri con il d20.

Scuole di Magia.

Raggiunti 0 PdF, il Personaggio crolla esausto a terra: si potrà rialzare solo quando ne avrà recuperato almeno uno. Se dovesse perderne ancora, ogni Punto di Fatica verrà trasformato in 1d6 PF di danno.

4.4.1 PERDERE PDF Qualsiasi sforzo fisico prolungato, perdita di sonno, mancanza di cibo ed acqua può provocare la perdita di Punti di Fatica. Resistere

alla

stanchezza

richiede un TR di COS, modificato

da

un

malus

stabilito dal Narratore in base

46

alla situazione. In linea di massima, il malus può andare da

l’allenamento nel resistere ad alcuni tipi di esercizi

–1 (cumulativo) per aver saltato il pranzo o un paio d’ore di

stancanti.

sonno a –12 per una estenuante marcia nel deserto. Nel

In questi casi è compito del Giocatore –se lo ritiene

valutare lo sforzo, si tenga conto anche del peso portato e

opportuno– ricordare al Master che il suo PG ha diritto a

dell’armatura indossata (si consiglia un malus pari,

tirare contro l’Abilità Specifica anziché contro la semplice

rispettivamente, al doppio del livello di Ingombro e al CP

COS.

naturale dell’armatura).

Il modificatore al tiro resta lo stesso stabilito dal Master per

Per sveltire le procedure, è opportuno effettuare i tiri con

il check di COS; al posto del bonus di COS, per

frequenza giornaliera.

determinare il numero di PdF recuperabili, il Personaggio

In caso di fallimento, il Personaggio perde 1 PdF ogni 3

può usare il suo Grado nell’Abilità utilizzata.

punti del MdF, arrotondando per eccesso.

Esempio Un gruppo di avventurieri è impegnato in una fuga precipitosa. Hanno viaggiato per l’intera giornata, prima a cavallo e poi a piedi, senza mai fermarsi o mangiare e con le borracce vuote. Giunta la sera si accampano, senza avere il coraggio di accendere un fuoco, e non mangiano che un po’ di pane raffermo. Il Narratore dice ai Giocatori “Quando arriva la sera e decidete finalmente di fermarvi, tutta la stanchezza della giornata vi piomba addosso”, quindi impone un TR di COS con –3 per non perdere PdF. Tra loro c’è Arthalion, che ha COS 14. Il Giocatore che lo controlla tira un 15 (il MdF è quindi pari a 4). Arthalion perde quindi 2 PdF.

4.4.2 RECUPERARE PDF Anche l’eventuale recupero della stanchezza accumulata viene deciso con un TR di COS, purché il Personaggio abbia la possibilità di riposarsi e di reintegrare le sue energie (dormendo e nutrendosi). Il Narratore può assegnare modificatori in base alla qualità del riposo e del cibo. In caso di esito positivo del TR, il Personaggio recupera 1 PdF ogni tre punti del MdS, arrotondato per difetto.

Esempio Duncan il Nano sta affrontando un viaggio di diversi giorni. Il suo mulo si è azzoppato ed ogni notte dorme in un sacco a pelo appoggiato a terra, con le pietre che gli devastano la schiena. C’è acqua in abbondanza ed è ben fornito di razioni di cibo, ma si tratta di carne secca e duri biscotti. Durante la notte, il Master gli concede un tiro per recuperare la fatica accumulata durante la giornata, ma il TR subisce un malus di –2. Il Nano tira un 5 ed ha COS 17 (il MdS è pari a 10): malgrado tutto, la tempra di Duncan (bonus COS di +4) gli permette di recuperare ben (–2+4) 2 PdF.

4.4.3 ABILITÀ FISICHE E PDF Può capitare che qualche Personaggio possieda l’Abilità Resistenza Fisica, oppure delle Abilità specifiche (Corsa, Cavalcare,

Nuoto,

etc.)

che

possono

riassumere

47

5 Azioni dei Personaggi Tutte le volte che il buon esito di un’azione non è certo, a

™

Magia il Personaggio riceve un bonus o un malus in

™

Oggetti di buona fattura o magici aumentano le

base alla natura dell’incantesimo;

causa della difficoltà o di un contrasto attivo da parte di un personaggio, può essere necessario ricorrere al lancio del dado per determinare il successo o il fallimento.

probabilità di riuscita: un bonus di +2 si traduce in un

Tali azioni vengono risolte in SwORD con il lancio del

+2 al LA. Ugualmente, oggetti scadenti o maledetti

d20: il personaggio ha successo se il risultato del lancio è

possono ridurre il LA.

pari o inferiore al punteggio pertinente. Il punteggio pertinente sarà una caratteristica, un Tiro di

RITENTARE UN TIRO

Resistenza, un tiro di Percezione o (più spesso) un’Abilità.

In molte occasioni il giocatore potrà voler ritentare in caso

Anzi, molti tiri di caratteristica, di Resistenza o Percezione

di fallimento: in questo caso il Narratore dovrà solamente

possono essere svolti utilizzando una particolare Abilità:

valutare la situazione, decidere le conseguenze del

per esempio, in luogo di un TR contro la Fatica il

fallimento e se è effettivamente possibile il rilancio del

personaggio può usare l’Abilità corrispondente (dove

dado. In caso di tiri di Caratteristiche fisiche potrebbe

spesso ha un punteggio maggiore) di Resistenza Fisica.

richiedere, come pagamento del secondo tentativo, la

Tuttavia, SwORD non si accontenta di stabilire solamente

perdita di Punti di Fatica; per Abilità collegate alla Classe

se l’azione sia riuscita o meno, ma anche quanto abbia

la spesa di un numero di PE pari al Margine di Fallimento.

avuto esito positivo o negativo.

Anche in questo caso, una semplice valutazione obiettiva

Si parla rispettivamente di Margine di Successo (MdS) e

della situazione dovrebbe risolvere qualunque problema.

di Fallimento (MdF), calcolati sottraendo dal punteggio il risultato del dado.

AIUTANTI

Ovviamente, in alcuni casi il Narratore non potrà descrivere

In base alle circostanze e dal tipo di tiro o di Abilità in uso

esattamente le differenze tra MdS 3 e MdS 4, ma questa

il Narratore può concedere che altri personaggi prestino il

differenza diventa invece tangibile in altri casi come le

loro aiuto a chi possiede il punteggio pertinente più elevato.

Manovre Difensive, il lancio di incantesimi e così via.

Volendo volutamente semplificare, tale punteggio viene

MODIFICATORI AL TIRO

aumentato di +2 per ogni (logico) aiutante che il personaggio può avere a disposizione.

Molto spesso il personaggio non potrà utilizzare il punteggio pieno della caratteristica pertinente, ma dovrà

5.1 TIRI DI CARATTERISTICA

applicare ad esso uno o più modificatori. I modificatori più comuni possono essere: ™

Difficoltà per un’azione facile, da +1 a +5; per una difficile da -1 a -12;

™

Fatica ogni punto perso impone -1 al tiro;

™

Ferite subite in base al Grado di Ferita del Personaggio si ha un malus compreso tra -1 e -8 oltre ad altre penalità derivanti dalla Locazione;

™

Ingombro tutti i tiri di DES, i tiri di Abilità ed i TR basati su questa caratteristica ricevono un malus di -1 per ogni Livello di Ingombro del personaggio;

I tiri di caratteristica vengono effettuati quando nessuna Abilità è applicabile all’azione scelta dal personaggio. Nessun tipo di tiro può essere fatto volontariamente sulla COS (che entra in gioco solo nei TR). Alcuni esempi di tiri di Caratteristica: ™

Forza lanciare o spostare oggetti, sfondare porte,

™

Destrezza prendere al volo oggetti, muoversi su

™

Intelligenza risolvere indovinelli (può essere più

sollevare pesi; terreni difficili, mantenere l’equilibrio; opportuno lasciare al giocatore tale compito), mettere

49

™

alla prova la memoria del personaggio, dare un

marginale, 10 successo completo e –10 disastro totale, non

suggerimento al giocatore;

dovrebbe essere difficile per il Narratore colorire la

Volontà resistere ad uno Svantaggio mentale o ad un

situazione piuttosto che stabilirne semplicemente la

tratto di personalità; compiere azioni contrastanti con

riuscita.

le convinzioni del personaggio; ™

Carisma presentarsi a qualcuno, risultare affidabili o

5.3 TIRI DI PERCEZIONE

minacciosi, passare inosservato. Come indicazione di massima, se il Narratore ritiene che un’Abilità possa essere applicata, il tiro dovrebbe esser fatto su essa o sul valore di Default.

Questa categoria di lanci viene utilizzata quando il personaggio può o cerca di notare qualcosa di insolito facendo affidamento sui suoi sensi: i lanci più comuni

5.1.1 TIRI DI INIZIATIVA

riguarderanno la vista e l’udito. Tutti i tiri di Percezione vengono risolti sull’INT, con

In base alla situazione, il Narratore può decidere che i personaggi (giocanti o meno) non siano capaci di reagire al massimo delle loro possibilità: questo è particolarmente vero in caso di imboscate, di scene raccapriccianti o nel trovarsi a fronteggiare creature leggendarie. In questi casi, il Narratore può richiedere un tiro di Iniziativa.

eventuali modificatori dovuti al senso coinvolto (molte razze hanno infatti sensi più o meno acuti degli esseri umani): il MdS acquisisce notevole importanza, perché decide quali informazioni il personaggio è riuscito a scoprire. Tiri di percezione su vista ed udito possono essere risolti

Il tiro di Iniziativa viene risolto come la maggior parte dei check, lanciando contro l'Iniziativa del PG, ed il MdS indica il VI effettivamente disponibile al Personaggio all'inizio del Round (v. § 6.2).

utilizzando al posto di INT il LA nelle corrispondenti Abilità di Osservare ed Ascoltare. La casistica è immensa e ce ne occuperemo nel Libro del Narratore. In linea di massima, tenete presente che:

In caso di fallimento, il Personaggio resta intontito e perde

™

ogni capacità di agire in quel Round: potrà ripetere il tiro

fino a MdS 6 compreso, il personaggio riceve informazioni che riguardano esclusivamente ciò che

solo nel successivo.

ha notato;

Esempio Graziano dei Tommasei si sta scontrando con due ladri, nel cuore della notte, in un vicolo di Parma. Dopo una sfortunata serie di attacchi, il VI è -2. Non avendo ancora agito in questo Round, Graziano perde l'azione. Nel Round successivo ricalcola l'Iniziativa: tira il d20 contro il suo valore di INI (14), ottenendo 3 per un MdS di 11, da da cui sottrae 2 per le Ferite Gravi e 5 poiché attacca con una spada (VA 5). Il normale VI sarebbe dunque di (11-2-5) 4, ma il -2 che si trascina dal Round precedente lo porta a 2.

™

oltre

MdS

6,

il

personaggio

ottiene

anche

suggerimenti su quello che può aver provocato la situazione (nell’esempio, un probabile attacco) e su come agire in relazione alla percezione stessa. La Tabella 5.1 fornisce una serie di indicazioni riguardo al raggio di vista e di udito di una persona: questi limiti possono essere aumentati di un metro per punto del MdS (ricordiamo che si tratta solo di indicazioni generiche e semplificate: il Narratore ha sempre l’ultima parola in caso di controversie, dubbi e situazioni particolari).

5.2 TIRI DI ABILITÀ

5.4 TIRI DI RESISTENZA

I tiri su Abilità del personaggio (a prescindere che il personaggio sia o meno addestrato) sono i più comuni lanci

I Tiri di Resistenza (TR) vengono utilizzati quando il

che vengono effettuati nelle regole di SwORD.

personaggio deve resistere a particolari minacce: ne

Nel Capitolo 2 abbiamo già avuto modo di vedere le regole

esistono di vario tipo, e si basano su DES, COS o VOL

particolari che dettagliano l’uso di un’Abilità: ricordiamo

oppure sulle Abilità relative (Schivata, Resistenza Fisica e

che, a livello narrativo, il Margine di Successo (o di

Meditazione).

fallimento) del tiro determinano non solo la riuscita

TR di COS o VOL vengono effettuati automaticamente da

dell’azione,

abbia

un personaggio, senza precisa dichiarazione del giocatore; i

funzionato. Tenendo presente che 0 indica successo

TR di DES sono di fatto una Schivata (v. § 6.4.1) e

50

ma

anche

quanto

efficacemente

richiedono un’azione, con relativa Velocita d’Azione (v. §

™

per ogni punto del MdS così calcolato viene diminuito

6.2.2).

di un dado di danno (o di un GE, nel caso di

Pur essendo di fatto un tiro di Caratteristica (o di Abilità) i

incantesimi) il risultato dell’effetto ad area.

TR possono ricevere un certo numero di modificatori in seguito a razza del personaggio, la Classe, un particolare addestramento e la pericolosità della minaccia. Nel caso in cui i TR contrastino un incantesimo, ricordiamo (come detto esplicitamente nell’Appendice Tre) che il malus è pari al MdS dell’incantesimo (lanciato per la magia arcana, pari al Livello del lanciatore per la clericale).

Esempio Quarral, sacerdote del dio del sole Asturion, lancia la Specializzazione di Palla di Fuoco a GE complessivo 6 (dopo aver impiegato i 6 necessari ad attivare la Specializzazione). Essendo di 7° Livello, il MdS del tiro è proprio 7. Un Guerriero con Schivata a LA 23 deve tirare su (23-7) 16 o meno, e realizza un 11: con il MdS del TR di 5 riduce a 1 i GE della magia, perdendo solo 1d6 PF.

Tranne nei casi di TR di DES contro effetti ad area, il MdS di un Tiro di Resistenza non ha un significato vero e proprio: a partire da MdS 0 in su, il personaggio è riuscito ad evitare la minaccia.

TR DI COSTITUZIONE (RESISTENZA) Entrano in gioco quando il fisico del personaggio deve sopportare gli effetti di sostanze tossiche o venefiche,

TR DI DESTREZZA (SCHIVATA)

malattie, fatica, shock e ferite; più in generale, tutte le volte che il metabolismo viene compromesso.

Vengono effettuati per evitare attacchi a distanza come un proiettile non dipendente da un Livello di Abilità, e cioè da una trappola, da un dispositivo o da un fenomeno naturale (come caduta di rocce) o gli effetti di un incantesimo.

Anche alcuni incantesimi richiedono un TR di COS, specialmente quelli delle Scuole di Metamorfosi e Dolore. I modificatori dipendono dalla natura della minaccia: ™

Il secondo caso è trattato diffusamente nell’App3 e segue la regola generale: il malus è pari al MdS della magia.

o della malattia; ™

Tuttavia, ogni TR di DES in combattimento viene di fatto considerato una Difesa Attiva, e pertanto richiede l’utilizzo di un’azione con il VA indicato nella Schivata, in base alle

veleni e malattie il malus è pari alla potenza del veleno fatica malus variabile, dipende dall’avvenimento che può provocare la perdita di Punti di Fatica;

™

shock e ferite (i TR di questo tipo sono trattati dettagliatamente nel Cap. 4).

dimensioni del pericolo che si intende evitare. Ma a differenza di una vera Difesa Attiva, il TR non prevede il calcolo dei malus al VI descritti al § 5.6.1. L’ultimo caso in cui i TR di DES entrano in gioco è quello in cui la minaccia è costituita da un effetto ad area: il personaggio non è dunque il bersaglio dell’attacco che invece è rivolto ad un’area precisa. Un personaggio, per salvarsi da un attacco del genere, può solamente allontanarsi il più velocemente possibile dal centro dell’area d’effetto. In termini di gioco: ™

il personaggio esegue un TR di DES applicando il VA dell’azione;

™

viene

calcolato

il

Margine

di

Successo,

che

rappresenta i metri percorsi dal personaggio; ™

si determina il corrispondente Movimento eseguito dal personaggio (corto, medio o lungo) che conta come un’azione ulteriore (e probabilmente un’azione extra, vedi § 6.2.3);

™

se il MdS è maggiore del Movimento Lungo del

TR DI VOLONTÀ (MEDITAZIONE) Vengono utilizzati per resistere alla paura (trattata in dettaglio nel Libro del Narratore) e agli incantesimi che attaccano la mente del bersaglio (Scuole di Fascinazione, Telepatia, Ordine, Illusione, Caos). Il modificatore alla difficoltà dipende dall’entità della paura, nel primo caso, e dal MdS del tiro di Abilità con l’incantesimo nel secondo, oltre alle Abilità Speciali applicabili alla situazione. In luogo della VOL, il personaggio può utilizzare il suo LA in Meditazione. Il Narratore può decidere di obbligare un personaggio ad un TR di VOL quando il suo giocatore decide azioni palesemente in contrasto con la natura e le convinzioni del personaggio.

5.5 MOVIMENTO

personaggio, viene abbassato a questo valore; Esistono fondamentalmente due grandi categorie di movimento: su larga scala (quanto impiegano i personaggi ad andare dalla città x al castello y) e su scala tattica, usato

51

nelle scene di combattimento. Se il primo offre dei

crampi) finché il personaggio non recupera almeno un

parametri fissi, al massimo dipendenti dal mezzo di

Punto di Fatica.

trasporto, il secondo richiede una maggiore attenzione.

Esempio gli dei non sono benigni con Ediguard: un

5.5.1 MOVIMENTO SU LARGA SCALA Partendo da una situazione ottimale, e cioè dal movimento su strada in zone pianeggianti, possiamo dire che un personaggio

percorre

all’ora

(senza

stancarsi

eccessivamente, o quantomeno senza fare entrare in gioco la Fatica) un numero di chilometri pari al suo movimento. Questo significa che una persona media, con MOV 5, può

incontro con un gruppo di goblin ha ritardato la marcia ed i personaggi devono assolutamente raggiungere la città entro la notte. La prima ora di marcia extra richiede un tiro di –1 per la Fatica, fortunatamente passato da tutti i personaggi; la seconda ora impone un –2 al tiro. Il Nano, già stanco, fallisce: perde due Punti di Fatica e crolla al suolo esausto, rifiutandosi di proseguire. Mentre si corica per dormire qualche ora incolpa il mercante che gli ha venduto gli stivali: “Se fossero stati fatti dai Nani, avrei proseguito fino all’alba!”.

percorrere in otto ore fino a 40 km. Il terreno e le condizioni climatiche influiscono certamente sul movimento, assegnando una penalità indicata nella tabella 5.2. Sempre in generale, un gruppo di personaggi si muoverà alla velocità del componente più lento. Utilizzare altri mezzi di trasporto permette di muoversi a ritmi più spediti, come visto nel Capitolo Terzo. Un paio di semplici calcoli ci permettono di dire che, al minuto, un personaggio percorre con passo normale circa (MVx16) metri: sempre tornando ad un individuo medio, (5x16) 80 metri al minuto. Abbiamo visto che le premesse sono due: ™

passo regolare

™

otto ore per giorno

e, di solito, le premesse sono fatte per essere contraddette. Vediamo come: per farlo però è necessario utilizzare le regole opzionali sulla fatica già viste al § 4.5.

AUMENTARE IL PASSO Per aumentare di un punto il MOV di un personaggio, è necessario effettuare un tiro di Fatica per ogni ora, con un malus pari all’incremento stesso. In caso di fallimento il personaggio perderà un numero di Punti di Fatica pari a tale malus.

ARRAMPICARSI Le velocità di scalata richiederebbero una casistica lunga e dettagliata a seconda della pendenza e del tipo di inclinazione della superficie. Non volendo perdere tempo inutilmente, possiamo dire che un personaggio si arrampica su una pendenza del 45% (in pratica una diagonale perfetta) alla metà del suo valore di MOV in un round di tempo (tre secondi). Il Narratore può modificare questa indicazione volutamente semplicistica in base ai criteri già visti ed alla dotazione dei personaggi (corde, pioli e quant’altro).

CORRERE Un personaggio può correre senza problemi al suo pieno punteggio di Movimento per un numero di round pari alla sua COS più i bonus di Corsa e di Resistenza Fisica. Oltre questo periodo deve effettuare un tiro di fatica ogni x round, dove x è pari alla somma di bonus COS più Gradi nelle Abilità già nominate. Ogni volta che il tiro viene ripetuto il personaggio riceve un –1 cumulativo al lancio. Al primo fallimento il personaggio perde un Punto di Fatica e deve fermarsi immediatamente; potrà rimettersi in movimento appena avrà recuperato almeno un Punto di Fatica.

Esempio Ediguard non vuole rallentare i compagni:

E’ possibile ridurre la velocità per aumentare il tempo di

ha movimento 5, mentre gli altri hanno MOV 7. Il tiro sulla Fatica andrà fatto a –2, ed in caso di fallimento il povero nano perderà due Punti di Fatica.

corsa: ogni –1 al fattore di MOV comporta due round aggiuntivi di corsa ed un +2 ai tiri di COS oltre il normale

OLTRE LE OTTO ORE

NUOTARE

E’ necessario effettuare un tiro sulla Fatica ogni ora oltre le

A prescindere dal rimanere o meno a galla, dovuto al LA

otto ore standard di movimento. Il tiro ha un malus di –1

del personaggio, alle condizioni atmosferiche ed a ciò che

per ogni ora addizionale: un suo fallimento comporta la

indossa, la velocità in mare è pari ad un quinto del

perdita di un numero di Punti di Fatica pari al malus stesso

Movimento del personaggio, arrotondato per difetto. Un

e l’impossibilità di proseguire per la stanchezza (ed i

personaggio che possieda l’Abilità può però ricalcolare il

52

limite.

suo movimento (prima a terra, poi in acqua) usando il LA

Ai fini della narrazione, il Narratore può aver bisogno di

in Nuotare invece che la DES. La formula completa

conoscere il MdS relativo, dato dalla differenza tra il MdS

sarebbe dunque (Nuotare + COS)/20.

del vincitore e quello dello sconfitto.

I tempi del nuoto sono gli stessi già specificati al paragrafo

CONFRONTO PROLUNGATO

precedente, sostituendo l’Abilità di Corsa con quella di Nuoto: ad ogni modo, in circostanze normali un

Viene utilizzato quando l’azione non ha esito immediato:

personaggio dotato dell’Abilità può sempre galleggiare

l’esempio classico è una competizione sportiva, o come

anche se ha fallito il tiro di COS e riposarsi.

direbbe Tauron, una sana sfida a braccio di ferro. In questo caso il Narratore stabilisce un valore di successo finale,

5.6 SITUAZIONI SPECIALI modificatori dovuti alla difficoltà della situazione, la responsabilità dell’esito dell’azione dipenda esclusivamente da un personaggio. Ma in alcune occasioni qualcuno potrebbe opporsi ed ostacolare attivamente il tentativo, il

successo

dell’azione

non

pari

al

punteggio

pertinente

dell’avversario. Ogni partecipante effettua il tiro sul suo

Le regole precedenti danno per scontato che, tolti i

oppure

generalmente

avviene

immediatamente.

Esempio 1 Perceval cerca di abbattere una porta, al di là della quale un orchetto resiste al tentativo Esempio 2 Tauron vuole impressionare i paesani, questa volta senza falciarli con la sua ascia, e sfida il locale bullo ad una gara di resistenza al vino. Esempio 3 Il gruppo è in fuga da un gruppo di agguerriti Nani furiosi per un’entrata non troppo cortese nella loro fortezza (trattasi di furto con scasso) e Telos sta disperatamente cercando di scassinare la serratura prima che i padroni di casa si avvicinino abbastanza da poter usare le loro asce… I tre esempi che abbiamo visto possono essere risolti, se il

punteggio, a turno, e sottrae il MdS dal valore di successo finale: il vincitore è colui che manda per primo a 0 il punteggio dell’avversario più abile. Se al contrario fallisce, aggiunge il MdF (è a tutti gli effetti una somma algebrica). In caso di parità, si assume come vincitore il valore negativo maggiore.

Esempio

Nithrass, Telos e un contadino particolarmente abile partecipano ad una gara di tiro con l’arco: i loro LA sono 20, 16 e 14. Nithrass avrà dunque come valore di successo finale 16, Telos 20 e 14, il contadino 20 e 16. Primo round Nithrass tira un 6, mandando a (16-14) 2 il valore di successo finale. Telos ottiene un 9, arrivando a (20-7) 13 ed il contadino realizza un 12, per un (20-2)18. Secondo round Nithrass 16, per un 2; Telos 3 per uno 0; il contadino 6 per un 10. Telos è il vincitore della sfida, poiché impiega meno tentativi dell’avversario (eventualmente gli altri partecipanti possono gareggiare per il secondo posto..).

Narratore preferisce un maggior grado di realismo, con le

AZIONE A TEMPO

seguenti regole opzionali. Per chiarezza, le situazioni che

Normalmente non è di vitale importanza sapere quanto

abbiamo visto vengono chiamate confronto rapido,

tempo impiega un personaggio per riuscire nel suo intento:

confronto prolungato ed azione a tempo.

in alcuni casi però, soprattutto per evitare un pericolo

CONFRONTO RAPIDO

incombente, questa informazione può essere fondamentale.

Può essere usato quando due personaggi compiono la stessa

Confronto prolungato, usando come valore di successo

azione ma con scopi opposti: difendere una porta mentre

finale un punteggio stabilito dal Narratore in questo modo:

qualcuno cerca di abbatterla, raggiungere una meta prima

il Narratore stabilisce la normale difficoltà per l’azione

dell’avversario, rispondere per primo, e così via. A

scelta;

differenza

tale valore, aumentato di 20, indica il successo finale

del

Confronto

In termini di regole, si utilizza la stessa procedura del

Prolungato,

descritto

nel

paragrafo successivo, il Confronto rapido permette un solo

dell’impresa.

tentativo ai personaggi coinvolti.

Ogni tiro di Abilità richiede un round (circa 3 secondi): se

Se la situazione lo consente, il confronto può avvenire tra

il valore di successo finale diventa 0 o meno in tempo utile

più avversari: vince chi ottiene il maggior MdS.

l’azione è riuscita, altrimenti il personaggio è stato troppo lento (con tutte le conseguenze del caso…).

53

Esempio torniamo all’esempio 3: il Narratore stabilisce che la serratura è molto difficile da scassinare (6) e che i Nani impiegheranno 6 round ad arrivare. Telos ha un LA di Scassinare pari a 14, ed inizia a darsi da fare: il valore di successo finale è 26 (20+6). Primo tiro 18: (26+4) 30. Secondo 10: (30-4) 26. Terzo 12: (26-2) 24. Quarto 9: (24-5) 19. Cinque 1: (19-13) 6. Sesto 7: (6-7) –1. Appena in tempo!

54

6 Combattimento Per consentire una chiara risoluzione delle scene di

I punteggi di VI di tutti i contendenti, ordinati in base

combattimento, SwORD divide gli scontri in Round della

all’ordine decrescente, ci descrivono la sequenza con cui si

durata di tre secondi ciascuno. Durante un round ogni

risolvono le azioni.

personaggio ha la possibilità di compiere almeno

Finché il personaggio esegue solo l’azione a cui ha diritto

un’azione: azioni sono considerate l’uso di un’arma (per

recupera sempre il VA dell’azione stessa. Tuttavia alcune

attaccare o parare), il movimento, la schivata, il lancio di

manovre speciali (soprattutto gli esiti delle difese attive),

un incantesimo.

l’effetto di alcuni incantesimi ed azioni addizionali possono

Anche se l’esperienza di Narratore e giocatori consente

causare un ritardo relativo del personaggio che viene

molte varianti, questa è la successione ideale di eventi in un

recuperato solo al termine del combattimento.

round:

Tali malus vengono detti malus al VI e, per l’appunto, non

™

Dichiarazione dei PNG: il Narratore decide le azioni

vengono recuperati all’inizio di un nuovo round: solo con

dei PNG, comunicando ai giocatori solo ciò che i loro

l’azione di Attesa il personaggio ha la possibilità di

personaggi possono vedere;

annullarli.

™ ™

™

Dichiarazione dei giocatori: i giocatori dichiarano le azioni dei loro personaggi al Narratore;

6.1.1 AZIONI DEL PERSONAGGIO

Calcolo del Valore di Iniziativa: si calcolano i Valori

Ad ogni azione compiuta dal personaggio nel corso di un

di Iniziativa di ogni personaggio coinvolto nello

round viene associato un punteggio, detto Velocità

scontro;

dell’Azione (VA), che indica in modo volutamente

Risoluzione: si risolvono le azioni in base ai Valori di

semplificato il tempo necessario ad eseguirla. Le azioni più

Iniziativa, in ordine decrescente.

comuni sono: ™

6.1 SEQUENZA DELLE AZIONI

eventualmente modificato dalla Manovra scelta. ™

calcolato questo punteggio, le azioni dei partecipanti

dell’attaccante per la Schivata. ™

personaggio, modificata o meno da Fatica, Ferite

azione come azione libera). ™

valore di Movimento (MOV). Se utilizzato insieme ad

come magie o posizione relativa dei contendenti.

una Manovra (Offensiva o Difensiva), viene applicato

Noto il punteggio di Iniziativa (modificato o meno) il corrispondente Velocità d’Azione (VA), un indicatore generico del tempo necessario ad eseguirla. Sottraendo dall’Iniziativa il VA dell’azione si ottiene il

Movimento: chi sceglie questa azione decide di spostarsi più velocemente possibile, in base al suo

Ingombro del personaggio ed eventuali effetti temporanei,

giocatore (o il Narratore per i PNG) applica ad esso la

Sfoderare un’arma: VA dell’arma (l’Abilità Speciale di Estrarre Rapidamente consente di eseguire questa

vengono risolte in ordine decrescente. In primo luogo si considera la caratteristica di Iniziativa del

Manovra difensiva: VA dell’arma o dello scudo per una parata o VA in base alle dimensioni dell’arma

La procedura che determina la sequenza di risoluzione delle azioni va sotto il nome di Valore di Iniziativa (VI):

Manovra offensiva: si applica il VA dell’arma,

il VA peggiore tra Manovra e Movimento (§ 5.7). ™

Lancio di Incantesimi: si applica il tempo di lancio

™

Attesa: consente di recuperare i punti di Iniziativa

dell’incantesimo (v. App3). persi in seguito ad un malus al VI e non prevede un

Valore di Iniziativa (VI) per il round in corso:

VA.

VI = INI - VA

™

Azione prolungata VA variabile (§ 6.2.6).

55

Infine vi sono alcune azioni considerate libere e cioè

Nel corso dello scontro può capitare che la dichiarazione di

cambiare impugnatura dell’arma, muoversi di un metro al

opportunità non sia più applicabile: in tal caso, un

massimo e lasciare cadere oggetti impugnati.

Personaggio annulla la propria azione al punto di VI in cui

6.1.2 AZIONI ADDIZIONALI (O) Un personaggio – finché ha un VI non negativo – può eseguire più di un’azione per turno: tuttavia il VA dell’azione addizionale verrà considerato un malus al VI (vedi oltre) e non potrà essere recuperato nel round successivo. Un’azione addizionale può essere dichiarata allo stesso punto di VI in cui il personaggio conclude l’azione precedente (standard o addizionale che sia).

Esempio Perceval (INI 16) fronteggia un avversario, che agirà a VI 1. Egli attacca una prima volta con la Spada lunga (VA 7), agendo a VI 9 (16-7); poi dichiara un attacco addizionale, a VI 2 (9-7). L’avversario potrà attaccare solo dopo aver subito le conseguenze di questi due colpi. Nel Round seguente, Perceval recupera i 7 punti del VA della Spada per la sua normale azione, ma non i 7 dovuti all'azione addizionale: un nuovo attacco con la Spada, dunque, avverrebbe a VI 2 (16-7-7).

6.1.3 VI NEGATIVO Se il VI scende sotto 0, il Personaggio non può più agire

la condizione è stata compromessa ed applica il VA della nuova azione scelta.

Esempio Morgan è pronto a ricevere la carica del suo avversario, quando questo viene abbattuto da una freccia a VI 8. Al punto 8 dell'Ordine di Iniziativa Morgan può scegliere una nuova azione (e decide di spostarsi verso un altro nemico).

6.1.5 AZIONI DI ATTESA Questa Azione consente al personaggio di prendere fiato e valutare al meglio i movimenti successivi (non si può dichiarare un’attesa se il VI del Personaggio è inferiore a 0: in questo caso, si veda il § 6.1.3). Se nel corrente Round non compie alcuna azione, il Personaggio annulla tutti i malus al VI ricevuti nel corso del combattimento. Il personaggio può comunque utilizzare normalmente il suo Bonus Difensivo e, se possiede un’arma abbastanza lunga, eseguire gli attacchi gratuiti previsti se l’avversario tenta di cambiare il raggio (§ 6.5).

per il round il corso. Nel Round seguente deve effettuare un

6.1.6 AZIONI PROLUNGATE

tiro di Iniziativa e modificare il risultato con il precedente

In questa categoria rientrano tutte le azioni che non fanno

VI.

propriamente parte di un combattimento, e che possono

Esempio Nel 1° round di uno scontro, Vernart, ferito ed in difficoltà, si è ritrovato con VI -1. Ciò significa che egli ha perso ogni possibilità di agire nel 2° round. Nel 3° round, egli deve effettuare un lancio sull’Iniziativa con malud di un punto (-1). Se Vernart ha INI 14 e tira un 6, il suo VI nel 3° round sarà 7 (14-1-6), meno il VA dell’azione che deciderà di compiere.

richiedere anche più di tre secondi per essere portate a termine. Se un personaggio tenta un’azione prolungata è necessario determinare quanti secondi siano necessari per portarla a termine. Dividendo per tre questo tempo avremo il numero di round necessari a compierla: un resto di un secondo può indicare un VA di 6 per concluderla (pari all’incirca ad un

6.1.4 AZIONI DI OPPORTUNITÀ

secondo), un resto di due secondi significherebbe un VA di 12.

Un personaggio può decidere di ritardare la sua azione e di agire solo se accadono circostanze particolari. In termini di gioco, calcola normalmente il suo VI ma agisce al VI in cui si verifica la condizione suddetta. Ovviamente questo non comporta alcuna modifica al VI del personaggio, semplicemente ne ritarda l’azione per il round corrente.

Esempio Morgan si prepara a resistere ad una carica. Il suo VI è 10, mentre l'avversario ha VI 6. Non potendo attaccare il bersaglio che sta arrivando, Morgan dichiara un attacco di opportunità in contemporanea all'attacco nemico, e cioè a VI 6.

56

6.2 TIRI DI ATTACCO

parti effettivamente esposte; se l'attaccante dichiara un Attacco Mirato viene applicata la penalità della

Per effettuare un attacco, il personaggio utilizza l’Abilità d’Arma appropriata, a cui possono essere assegnati

Manovra e non della copertura. In aggiunta a questi tre modificatori abbastanza comuni, il

modificatori per la posizione, l’uso di manovre particolari

personaggio deve anche tenere conto di altri problemi:

(§ 6.3) e per l’effetto di eventuali incantesimi ed oggetti

tiro in movimento se l'attaccante effettua un Movimento di

magici.

qualsiasi tipo nel round, riceve malus doppi rispetto a quelli

Il Modificatore più importante è il Bonus Difensivo (BD)

standard (e cioè -2/-4/-6).

dell’avversario, che fa da penalità al Livello di Abilità

tirare nella mischia per tirare contro un bersaglio

(LA). Per essere più chiari, il Tiro per Colpire (TxC) è

coinvolto in uno scontro ravvicinato si effettua un normale

dato da:

TxC: tuttavia, se l'attacco fallisce potrebbe essere stato colpito un altro bersaglio. Per semplificare, il Narratore

Tiro per Colpire =

assegna un numero ad ogni partecipante allo scontro

= Livello di Abilità – Bonus Difensivo

(ignorando il bersaglio originale) e usa un dado che meglio approssima tale valore, determinando casualmente chi

Esempio Morgan Blackhand ha LA 16 con la Spada

viene colpito. Creature con Taglia maggiore hanno più

lunga ed il suo avversario ha BD 4; questo significa che il suo TxC è 12 (deve realizzare 12 o meno per colpire).

probabilità (in ragione di un punto per Taglia oltre a

Come già visto nel § 3.3.1, il MdS dell’attacco può essere

6.2.2 IMPATTO E PARATA (O)

usato per calcolare i danni addizionali.

MdS = TxC – d20 = (LA – BD) – d20

Umana) di essere colpite per errore.

Le regole relative all’Impatto e alla Parata aggiungono un’ulteriore diversificazione dei vari tipi di arma, definendo con l’Impatto quanto sia difficile parare un attacco condotto

Riassumendo invece i possibili modificatori abbiamo: ™

situazione e posizione a giudizio del Narratore, da +5 per situazioni favorevoli a –12 nel caso contrario;

™

manovre se si sta eseguendo una Manovra (offensiva o difensiva) si applica il rispettivo modificatore.

Esempio (continua) Il TxC di Morgan era 12,prima di applicare qualsiasi Modificatore, ma se egli è in Ferita Leggera (-2), ha perso due Punti di Fatica (-2) ed usa una Spada lunga magica (+1), numerosi Modificatori dovranno essere applicati. Il calcolo completo porta ad un TxC di 9 (16 -4 -2 -2 +1), da testare con il lancio del d20.

6.2.1 ATTACCHI A DISTANZA Gli attacchi a distanza prendono in considerazione altri fattori quali Distanza, Velocità e Copertura del bersaglio, che vengono anch'essi applicati al LA per determinare il

con l’arma stessa, e con la Parata quanto sia semplice bloccare un attacco nemico. Entrano in gioco solamente quando il difensore dichiara di difendersi con una parata. I modificatori indicati nella tabella 3.3 vanno applicati al LA dell’arma utilizzata: in pratica, tutte le volte che il personaggio viene parato o para lancia sul valore di Impatto e di Parata in luogo del LA normale. I personaggi con alto valore di FOR, possono applicare il loro Modificatore all’Impatto dell’arma usata.

Esempio Morgan (FOR 15) è armato con un’Ascia da battaglia (LA 16). I modificatori di Impatto e di Parata sono rispettivamente +2 e –2: ciò significa che, se il suo attacco viene parato, lancerà su un valore di Impatto di 18 (16+2), mentre se usa la sua ascia per parare dovrà accontentarsi di un 14 (16-2). Tuttavia, avendo un bonus di FOR di +2, Morgan ha un Impatto finale di 20 (18+2).

numero richiesto per colpire. ™ ™

™

distanza ogni 10 metri di distanza dal bersaglio (per

Sulla scheda del personaggio è previsto uno spazio per

difetto) il TxC ha un malus di -1;

calcolare in anticipo i valori finali di Impatto e Parata.

velocità dividete il Movimento del bersaglio per 4 (arrotondando per difetto, come sempre): il risultato

6.2.3 MARGINE DI SUCCESSO (O)

rappresenta il malus;

Il Margine di Successo dell’arma indica la mortalità della

copertura intesa come malus, da -1 a -10, a completa

stessa, e per essere più precisi rappresenta una soglia di

discrezione del Narratore. Se il colpo viene localizzato

passaggio tra un colpo di striscio ed uno più preciso.

(§ 4.2) il tiro viene effettuato tenendo conto solo delle

Minore il MdS, maggiore è la mortalità dell’arma usata.

57

Se il MdS dell’attacco è uguale o superiore a quello

Esempio Finarfin (LA 16) scaglia una freccia contro

dell'arma, vengono provocati i danni addizionali.

un brigante (CP 3) ed ottiene un 1: è un Colpo Critico. Il danno base di 2d6 viene aumentato di 3d6 per il MdS, per un lancio totale di 18: i 15 danni che passano l’armatura (18-3) vengono raddoppiati per un totale di 30 PF (ancora da localizzare!)

La procedura per determinare l'entità di tali danni è molto semplice: da 1 a 6 punti del MdS si provocano 1d6 PF di danno addizionale, da 7 a 12 2d6, da 13 a 18 3d6 e così via (in altri termini, dividete il Margine per 6 ed arrotondate per eccesso: il risultato indica il numero di dadi di danno addizionale). Naturalmente, i dadi extra derivati dal MdS seguono le regole relative ai Modificatori di FOR dei danni base.

Esempio Morgan ha un TxC di 8, e la sua spada lunga ha un MdS di 6. Con il d20 tira un 2, per un MdS dell’attacco proprio di 6, uguale a quello della sua arma e dunque abbastanza per avere diritto al danno extra. Normalmente Morgan provocherebbe 2d6+3 ferite, ma in questo caso ha 1d6 addizionale, per un totale di 3d6+3 (da 6 a 21) Punti Ferita.

6.2.4 COLPO CRITICO (O) Un Colpo Critico è un colpo particolarmente preciso e fortunato in grado di abbattere un avversario senza troppi problemi, e viene realizzato con un 1 naturale sul d20 (a meno che il personaggio non abbia un TxC di 1). Come al solito, Grado di Abilità, Stili ed Abilità Speciali possono aumentare la probabilità di un Critico. La dicitura +1 Crit. (o +1 al Colpo Critico) equivale a: si ottiene un critico con 1 o 2 con il d20 se il TxC è almeno di 3. Questi bonus sono cumulativi.

Esempio Mirmoth ha +2 Crit. con l’arco lungo: un 1, 2 o 3 naturali sono Colpi Critici se il suo TxC è almeno 4. I danni addizionali derivanti da un alto MdS si applicano come di regola. La prima e più importante conseguenza di un Colpo Critico consiste nella Localizzazione dei danni (se tale regola è usata), a meno che la Manovra non sia già portata ad una precisa parte del corpo (es. Colpo Mirato). Inoltre, il danno viene aumentato come segue: ™

armi da Taglio: il danno che supera il CP viene aumentato del 50%;

™

armi da Punta: il danno che supera il CP viene

™

armi da Botta: il Personaggio colpito riceve un malus

raddoppiato; al VI pari al numero di dadi di danno complessivi (conteggiando anche quelli derivanti dal MdS). Ricordiamo che, come detto al § 3.7, un Colpo Critico al Torace con tutti i tipi di spade (tranne le Scimitarre) viene considerato un Critico da Punta in luogo di uno da Taglio.

58

6.3 MANOVRE OFFENSIVE

nemmeno utilizzare manovre difensive per questo round ed il VA dell’attacco viene considerato come malus al VI.

Le regole base dell’attacco (§ 6.2) riguardano la situazione più semplice in cui un Personaggio effettua un attacco base secondo tutte le normali regole. Qui di seguito troverete invece

descritte

diverse

manovre

offensive,

che

comportano molto spesso una serie di modificatori alle varie grandezze numeriche che entrano in gioco durante un

Esempio Morgan ha VI 16, BD 6 ed impugna una spada (VA 7). Vuole liberarsi rapidamente del suo avversario e tenta un Attacco Totale. Morgan rinuncia dunque al suo BD in cambio di un +6 al TxC; il VI scende a (16-5) 11. Nel Round successivo Morgan non recupererà alcun punto del VI, e si ritroverà a 11 senza aver ancora tenuto conto del VA dell'azione scelta.

attacco.

6.3.1 COMBATTIMENTO RAVVICINATO

CARICA Può essere dichiarata se l'attaccante può compiere almeno

Il Combattimento Ravvicinato è la normale situazione di combattimento, in cui i personaggi si fronteggiano, senza essere stretti in uno scontro corpo a corpo.

un Movimento Corto e non è impegnato in uno scontro ravvicinato (deve prima svincolarsi e guadagnare spazio sufficiente).

ATTACCO BASE

Un personaggio ferito prima di terminare la carica deve tentare un TR di VOL o perdere tutti i bonus.

È un semplice fendente con l'arma o un tiro con un'arma da

Il VA di una manovra di Carica, come si vedrà al § 6.5, è il

lancio. Si tratta di un colpo portato a LA normale per ferire

peggiore tra il VA dell’arma usata e quello del Movimento.

senza esporsi in modo particolare né perdere tempo.

Il difensore può preparare armi per resistere ad una carica:

ATTACCO ACROBATICO

in questo caso può essere opportuno applicare le regole al § 6.6.

Si tratta di un'Abilità combinata, basata su Acrobatica e

Se l’attaccante riesce nel suo intento aggiunge al MdS

sull’abilità con l'arma utilizzata, descritta al § 2.8.

dell’attacco i metri di corsa compiuti in questo round e

ATTACCO CON SCUDO

calcola i danni su questo totale: eventuali Parate ricevono la

Lo scudo può essere utilizzato dal personaggio come

viene considerato il Movimento dell'animale.

stessa penalità. Naturalmente, se il Personaggio è a cavallo, qualunque arma, applicando normalmente il VA dello stesso ed il livello nella Abilità pertinente.

Esempio Ediguard il Nano, agitando la sua ascia, si

ATTACCO MIRATO

getta alla carica contro due Orchetti a 10 metri di distanza. Parte da 13, modificato dal VA peggiore tra quello del Movimento Medio necessario (5) e quello dell’arma (7). Il Nano agisce dunque a VA 6, applicando solo il VA dell’ascia, ma se riuscirà a colpire il suo MdS verrà aumentato di 10: in più, se gli Orchetti cercassero di parare, avrebbero un malus di -10.

Può essere usato solo con le regole

opzionali

sulle

TABELLA 6.1

Bersaglio

Malus D20 / VI

colpisce una precisa parte del

Testa

-10 / -3

corpo dell’avversario decisa

Torace

-4 / -1

dal Giocatore. I malus al VI ed

Braccio

-6/ -1

al TxC dell'attaccante sono

Gamba

-6 / -2

Locazioni. Se va a segno,

indicati a fianco.

DEVIARE La deviazione dell’arma avversaria può essere effettuata con la propria arma o scudo al fine di sbilanciare il nemico. Per fare questo il personaggio effettua un confronto rapido

ATTACCO RAPIDO Per ogni -2 al LA del personaggio con l’arma il VA dell’attacco viene ridotto di un punto (fino a VA 1).

tra i rispettivi valori di Impatto: al suo punteggio deve però applicare anche il BD dell’avversario. Se il personaggio riesce nel suo intento, per ogni tre punti del Margine di successo finale (per difetto) il perdente

ATTACCO TOTALE Questa manovra permette di annullare il BD del

riceve un malus di -1 al VI; se invece fallisce non vi sono conseguenze.

personaggio per tutto il round e di convertirlo in un bonus al TxC per il prossimo attacco. Il personaggio non può

59

Esempio Telos, armato di spada, sta duellando contro

Esempio El-Lauros (LA 22) combatte contro un

Armotrace che impugna invece uno spadone. Per entrare nella guardia nemica, Telos decide di deviare con la sua azione standard l'arma nemica onde avvicinarsi nel prossimo Round. Telos deve tirare sull’Impatto della spada, 22, penalizzato dal BD di 5 di Armotrace: quest’ultimo tira invece sull’Impatto dello spadone di 26. Il primo realizza un 3 per un MdS di 14, il secondo 16 per un MdS di 10. Telos vince con un Margine finale di 4, imponendo un malus di -1 al VI avversario.

Orchetto piuttosto coriaceo contro cui dichiara la Finta. El tira un 4 e l'Orchetto 12, con margini rispettivamente di (22-4-5) 13 e (18-12) 6. Il margine finale è (13-6) 7 a favore del primo, che potrà impiegarlo come bonus al prossimo TxC: il paladino dichiara un attacco mirato alla testa...

DISARMARE

vantaggio in termini di Iniziativa per portare con maggiore

Questa manovra viene usata per cercare di far cadere l'arma

VA dell’arma riceve +1 al TxC e +1 ai danni, fino ad un

dalle mani dell'avversario (in modo più raffinato rispetto a

massimo pari al CB dell’arma stessa. Per le armi a distanza,

Colpire l'Arma). Chi la effettua usa una normale azione e

questa manovra è sostituita da Mira.

costringe l'avversario ad un confronto (vedi Cap. 5) sulle

Se il personaggio viene colpito deve effettuare un TR di

rispettive abilità d'arma e:

VOL per mantenere la concentrazione o perdere i bonus

™

ottenuti.

fallimento totale dell'attaccante: perde egli stesso l'arma;

™

fallimento del difensore: il suo MdF diventa un bonus al prossimo TxC dell'avversario;

™

successo: l'arma cade o può venire scagliata fino a una distanza di (MdF/3) metri.

MIRA / RITARDO DEL COLPO Con questa manovra il Personaggio utilizza il suo efficacia il suo attacco. Per ogni malus di -1 al VI oltre il

6.3.2 COMBATTIMENTO A DISTANZA FUOCO DI SORPRESA L'attaccante, dietro una copertura, si alza quanto basta per

Naturalmente il tentativo di disarmare può essere fatto

fare fuoco e poi torna a nascondersi (questa manovra non

anche se il bersaglio non impugna un'arma, ma qualunque

può essere combinata con altre). Si tratta di un colpo

altra cosa: in questo caso, il confronto verrà fatto sulla

impreciso che richiede un -6 al TxC ed un malus al VI

DES.

(oltre al VA dell’arma) pari ad 1 per le Balestre, 2 per

FINTA

Cerbottane e 3 per Archi.

Questa manovra può essere usata solo se il Personaggio

solo un attacco di opportunità nei suoi confronti.

può portare un’altra manovra offensiva nello stesso round e

Per colpire il personaggio, gli avversari possono dichiarare

solo in combattimento ravvicinato.

6.3.3 COMBINARE PIÙ MANOVRE

L'attaccante finge con la prima azione un attacco base con

La maggior parte delle manovre può essere combinata.

il solo scopo di sbilanciare l'avversario per portare con più

Anche se in alcuni casi ci siamo preoccupati di segnalare

facilità l'attacco vero e proprio. Nel caso in cui venga ferito

una netta incompatibilità tra due manovre, l’ultima parola

tra la finta e l'attacco, il Personaggio deve tentare un TR di

spetta, come sempre, al Narratore.

VOL per mantenere la concentrazione e non interrompere

In termini di regole, basta sommare i vari modificatori (al

la manovra.

VI, al TxC, al BD) delle singole manovre ed applicarli

In termini di regole, i due devono effettuare un confronto

come

rapido sulle relative Abilità d'Arma (ma il difensore può

Ovviamente, tutte le condizioni per poter usare le singole

scegliere di usare l’Abilità relativa allo scudo), con

manovre devono essere soddisfatte, per poter tentare la

l'attaccante che applica come malus il BD dell’avversario:

manovra combinata.

™

se vince l'attaccante, il Margine (di Successo) finale è un bonus al suo TxC, valido solo per il suo successivo attacco, purché portato nel Round corrente;

™

se vince il difensore, il Margine (di Fallimento) finale è un bonus al BD di quest'ultimo, valido per il Round in corso.

60

di

consueto

ai

punteggi

del

Personaggio.

6.4 MANOVRE DIFENSIVE

6.4.1 MODIFICATORI DI INIZIATIVA (O) Una difesa attiva come una Parata o una Schivata non

Il Bonus Difensivo, a meno che il personaggio non sia

comporta semplicemente l’evitare l’attacco avversario, ma

sorpreso o incapacitato, lo difende sempre dagli attacchi

causa

avversari. Tuttavia un personaggio può decidere di

sull’Iniziativa.

impiegare un’azione per evitare l’attacco avversario

Per rappresentare questo fatto si lavora sul Margine di

utilizzando una difesa attiva, e più precisamente una

Fallimento dell'attaccante. Un MdF basso indicherà che il

Schivata o una Parata.

difensore è riuscito a malapena ad evitare il colpo:

Entrambe vanno dichiarate all'inizio del Round o quando

viceversa, un alto MdF rappresenterà lo sbilanciamento

vengono scelte come azione addizionale indicando quale

dell’attaccante.

attacco si intende evitare.

Questa regola opzionale aggiunge un’enorme varietà in

Il LA coinvolto dipende dal tipo di difesa attiva:

campo tattico per i personaggi, e la consigliamo

™

per la Schivata, utilizzando l’Abilità omonima;

caldamente.

™

per la Parata utilizzando l’Abilità dell’arma o dello

Il Margine di Fallimento viene utilizzato in questo modo:

scudo che si intende utilizzare per parare.

™

Entrambe sono considerate azioni, e pertanto è possibile associare un VA a ciascuna di esse come indicato in tabella:

sbilanciamenti

che

possono

ripercuotersi

per la schivata, il MdF diviso per 3, arrotondato per difetto e diminuito di 3: (MdF/3)-3;

™

per la parata, il MdF diviso per 3, arrotondato per difetto e diminuito di 2: (MdF/3)-2.

Azione: SCHIVARE

VA

…un’arma Piccola

1

…un’arma Media

2

Schivata = ( MdF / 3 ) –3 Parata = ( MdF / 3 ) –2

…un’arma Lunga

3

…un’arma Lunghissima

4

…un attacco con armi naturali

taglia della creatura

Azione: PARARE

VA

E’ chiaro che la parata rappresenta in tal senso la difesa più

Parata con arma o scudo

VA arma o scudo

vantaggiosa per il difensore, ma richiede molto più

Il numero che abbiamo ottenuto può essere negativo o positivo: se è negativo, è un malus al VI del difensore, se è positivo è un malus al VI dell’attaccante (v. § 6.2.1).

Il personaggio può difendersi da qualunque attacco, anche

addestramento e pratica per essere adoperata con efficacia.

da quelli che avvengano a VI maggiore del suo: in questo

I calcoli sopra indicati sono decisamente complessi e

caso tuttavia il LA verrà penalizzato dalla differenza tra VI

ritarderebbero il corso del gioco: per risolvere il problema,

dell’attaccante e quello del difensore.

esiste uno schema sulla Scheda del Personaggio ove effettuarli prima del gioco. Basterà dunque vedere quale

Esempio Lyraflane, con VI 12, tenta di schivare

penalità corrisponde ad un determinato Margine di

l’attacco di Krull a VI 16. Il suo LA nella difesa attiva avrà un malus di (16-12) -4.

Fallimento. I modificatori standard

MdF

Schivata

Parata

Un lancio di difesa attiva viene spesso abbreviato con TxD

0-2

-3

-2

(Tiro per Difendere). Se la difesa ha successo, il TxC

3-5

-2

-1

avversario viene penalizzato, oltre che dal BD, anche dal

6-8

-1

0

Margine di Successo della difesa stessa.

9-11

0

+1

12-14

+1

+2

possono

15-17

+2

+3

modificati

18 +

+3

+4

Abilità Speciali.

Esempio Morgan tenta una parata contro l’attacco di Krull. Ha un LA nello scudo di 19 e realizza un 12, per un MdS di 7. Il TxC di Krull sarà dunque diminuito tanto dal BD di Morgan (poniamo 4) che dal margine di successo della difesa, per un totale di –11.

sono già calcolati nella tabella

a

fianco:

è

opportuno riportarli a matita sulla Scheda del Personaggio,

perché essere da

alcune

61

6.4.2 ALTRE MANOVRE DIFENSIVE ARRETRARE

Tuttavia il bersaglio difficilmente può vedere arrivare il colpo, e pertanto al lancio si applica la stessa penalità subita dal tiratore per la distanza. Questo malus viene

Questa azione combina una difesa attiva con un Movimento

raddoppiato se il personaggio dichiara una Parata con

all’indietro. Il Movimento massimo che può essere

un’arma invece che con uno scudo.

compiuto in tutto il round è un Movimento Corto.

Naturalmente, poiché il tiratore (l'attaccante) non può

Usando questa Manovra, il personaggio applica solamente

neppure essere sfiorato dal difensore, non vengono mai

il peggiore tra i VA della difesa attiva e quello del

applicati malus al VI dell'attaccante se si usano le regole

Movimento Corto. Se il personaggio decide di compiere un

al § 6.4.1.

Movimento più lungo non può considerare nessuna azione gratuita e deve applicare il VA senza poter combinare il Movimento stesso con una Manovra Difensiva. L’azione è particolarmente efficace se combinata con la Manovra di Minacciare.

DIFESA TOTALE Usando questa manovra il personaggio non può dichiarare manovre offensive nel corso del round, ma solamente difendersi. In cambio ha la possibilità di associare una parata ed una schivata contro lo stesso attacco e di applicare il risultato migliore. Il VA impiegato è il peggiore tra quello della parata e quello della schivata. Eventuali attacchi gratuiti dovuti al cambiamento del raggio (vedi § 6.6) sono comunque concessi.

MINACCIARE (O) La Manovra può essere utilizzata solo se si adottano le regole sul Cambiamento del Raggio descritte al § 6.6 e permette al personaggio di tenere un'arma da mischia per allontanare i suoi nemici. In questo modo, l'arma viene considerata appartenente ad una categoria di lunghezza superiore. L’uso di una qualsiasi Manovra Offensiva da parte del personaggio pone immediatamente Ovviamente questa manovra non può essere usata se il PG è già coinvolto in un corpo a corpo: in questo caso, il difensore deve prima allontanarsi (secondo le regole per Ristabilire la Distanza, vedi 6.6.2).

SCHIVATA ACROBATICA Si tratta di una difesa attiva risolta come una Abilità combinata di Schivare ed Acrobazia: vedi § 2.8.

6.4.3 COMBATTIMENTO A DISTANZA Per proteggersi dai colpi di armi da tiro e da lancio, possono essere utilizzate solo le Manovre base di Schivata e Parata.

62

6.5 MOVIMENTO TATTICO

eccezione dell’uso di armi da tiro come archi e balestre, ma non da lancio come giavellotti e coltelli).

Durante il combattimento, i partecipanti si muovono

Se il personaggio esegue un Movimento insieme ad una

costantemente nel tentativo di evitare gli attacchi nemici e

Manovra Offensiva o Difensiva, applica il VA peggiore tra

per tenersi sempre pronti a sfruttare l'attimo per portare il

quelli del Movimento e della Manovra scelta.

colpo.

Quando i personaggi entrano in combattimento ravvicinato

La maggioranza di questi spostamenti sono inclusi nel

(come nelle Cariche), si possono seguire le regole

valore del Bonus Difensivo, mentre altri fanno parte delle

opzionali per il Cambiamento del Raggio (§ 6.6). Chi

Manovre di Combattimento vere e proprie.

riceve una carica, o comunque deve attendere che il nemico

In combattimento tutte le distanze vanno espresse in metri:

lo raggiunga per colpire, deve dichiarare Attacchi di

infatti,

Personaggio

Opportunità (non può attaccare prima dell’arrivo del suo

(equivalente, senza Ingombro, alla velocità) indica il

bersaglio). In questo caso, il suo VI sarà pari al VI nemico

massimo spostamento in metri che può essere compiuto in

(v. § 6.3.1).

un secondo. Questo significa che durante un Round il PG potrà

6.5.2 MOVIMENTO INVOLONTARIO (O)

percorrere una distanza pari a tre volte il suo Movimento.

Normalmente non è di vitale importanza conoscere il

il

valore

di

Movimento

del

movimento involontario durante uno scontro: tuttavia, se i

Esempio Morgan (MOV 6) utilizza tutto il suo Round

combattenti hanno poco spazio a disposizione, e uscire da

per spostarsi e percorre una distanza massima di 18 metri.

questa zona può provocare effetti rilevanti, si può valutare

6.5.1 MOVIMENTI INFERIORI AL ROUND Non sempre il Personaggio si muove per tutto il Round e

che: ™

ogni 10 danni subiti, il ferito arretra di un metro;

™

un attacco fallito in seguito ad una Schivata porta

per tutta la distanza potenzialmente percorribile: può anche

l'attaccante oltre il bersaglio per un numero di metri

fermarsi prima, ed in questo caso che la soluzione si

pari ad un terzo del MdF.

complica... Determinata dal Narratore la distanza occorre stabilire il tempo impiegato dal Personaggio per coprirla. Se è necessario un numero intero di Round, non vi sono problemi: il PG si muove per il tempo richiesto e, una volta arrivato, calcola il suo VI iniziando ad agire dal primo Round dopo il suo movimento. Se invece il numero di Round non è intero, il Movimento verrà considerato un’azione con relativo VA; inoltre, in base al Movimento del personaggio quest’ultimo riceverà un malus a tutti i lanci di DES ed al BD per il corrente round.

Movimento

VA

Malus DES / BD

Corto

3

-1

Medio

5

-2

Lungo

7

-3

Nel sistema di SwORD, come abbiamo visto nella sezione sull’Iniziativa, le azioni vengono risolte in sequenza. Il movimento costituisce un caso molto particolare, poiché può essere considerato un’azione combinata se eseguita insieme alle Manovre di Combattimento (con la notevole

63

6.6 RAGGIO DI COMBATTIMENTO (O) Quando Personaggi con armi di lunghezza differente si confrontano, non è detto che l'arma più veloce colpisca per prima: anzi, è probabile che sia la più lunga a raggiungere in minor tempo il bersaglio. Ad esempio, chi manovra un'arma in asta, come una lancia da fante, può tenere facilmente a bada un uomo armato di spada, un'arma ovviamente più corta. É altresì vero che, se per caso lo spadaccino riuscisse ad

Le azioni base sono l'Attacco per Darigard a VI 5 (16-11) e la Schivata per il sacerdote a VI 12 (15 meno il VA 3 della Schivata contro un’arma Grande). La Schivata di Pal-Sander provoca dunque l’attacco gratuito posseduto da Darigard per via dell’arma più lunga a VI 12. Il chierico realizza un MdS di 13, mentre Darigard, avendo un TxC di (23-4-13) 6 e tirando un 18, fallisce di 12 punti. Il suo MdF comporta un malus di -1 al VI (vedi § 6.4.1), abbastanza per ridurre il Raggio di Combattimento. Il chierico è riuscito nel suo intento: Darigard ora ha un’arma inservibile e deve decidere cosa fare a partire da VI 11 (12 della Schivata -1 per l’esito della stessa). Nel frattempo Pal-Sander dichiara un attacco con la sua mazza a VI 4 (12 meno il VA 8 dell’arma).

evitare l'attacco del lanciere e ad entrare nella sua difesa, quest'ultimo si troverebbe in condizione di inferiorità non

Nel Round seguente, il Personaggio con l'arma corta

avendo spazio per utilizzare con efficienza la sua arma.

recupera il suo normale punteggio di VI: quello con l'arma

Tutte le volte che un personaggio cerca di cambiare il

lunga si trova invece ad avere in mano un'arma inservibile.

raggio, chi possiede l’arma più lunga ha diritto ad un attacco che viene considerato azione gratuita. Tuttavia può utilizzare questa capacità contro un solo avversario, anche se viene avvicinato più volte nel corso dello stesso round: se viene attaccato da più nemici dovrà utilizzare attacchi normali (con relativo VA) per difendersi. ™

può farlo con una difesa attiva. Fase II: Attacco Il Personaggio con l'arma più lunga tenta di tenere a distanza l’avversario. Questa azione viene risolta con un attacco, considerato azione gratuita. ™

Fase III: Effetti Per riuscire nel suo intento, il Personaggio con l'arma più corta deve far sì che (a seguito dell'Attacco e della relativa Schivata/Parata) quello con la più lunga subisca almeno un malus di -1 al VI per ogni categoria di differenza nelle dimensioni delle due armi. In caso contrario, il difensore non può tentare nessun attacco contro il combattente con l'arma più lunga, poiché è stato tenuto a distanza.

Se il personaggio con l’arma più corta è riuscito a chiudere il raggio, si ritrova al suo punteggio di VI, mentre l’avversario è impossibilitato ad usare la sua arma.

Esempio Darigard (INI 16), armato di flamberga (un'arma Lunga, VA 11) avanza verso il chierico PalSander (INI 15, BD 4), che invece impugna una Mazza (VA 7). Il primo decide di attaccare, mentre il secondo deve prima potersi avvicinare; e lo può fare solo con una buona Schivata.

64

Sander torna a VI 14, dichiara un nuovo attacco con la mazza (VA 7) e pertanto il suo VI per questo Round sarà 7. Darigard, invece, lascia cadere la flamberga (azione gratuita) tornando a VI 15, sfodera la spada (-7 al VI, vedi Cambiare l'arma) scendendo a 8, e dichiara l'attacco, per un VI finale di 1.

Fase I: Difesa il Personaggio con l'arma più corta tenta di evitare l'attacco di chi usa un'arma più lunga:

™

Esempio (continua) Nel secondo Round Pal-

6.6.1 RISTABILIRE LA DISTANZA Nel caso in cui uno dei contendenti voglia ristabilire una certa distanza rispetto al suo avversario, si inverte la procedura: il Personaggio con l'arma più corta attacca per primo, quello con l'arma più lunga si difende. Se il difensore riuscirà a non essere colpito e ad infliggere una penalità al VI dell’attaccante vorrà dire che egli è riuscito a ristabilire la distanza originaria. In questo caso nessuno dei due ha diritto ad azioni gratuite, a differenza di quanto avveniva per accorciare il raggio.

6.7 DETTAGLI (O)

Due Abilità entrano in gioco: Arti Marziali e Rissa¸ da usarsi come Abilità d’arma e su cui ricavare il TxC.

Le seguenti regole sono adatte a gestire situazioni

Le

particolari

fondamentalmente:

o

personaggi

dal

peculiare

stile

di

combattimento: la loro applicazione è del tutto opzionale.

™

azioni

che

possono

essere

tentate

sono

ferire sia causare un danno fisico (espresso in PF) che provocando dolore (causando un malus al VI);

6.7.1 ATTACCARE SENZA UCCIDERE In alcune circostanze, un personaggio cerca di far perdere i sensi all’avversario o di costringerlo alla resa piuttosto che

™

leve per sbilanciare l’avversario (come sopra);

™

prese per immobilizzare il nemico.

ATTACCARE PER FERIRE

ucciderlo deliberatamente. Alcune armi non consentono di fare questo, come le armi da botta e da punta, mentre le

Un attacco in corpo a corpo per ferire può essere portato

armi da taglio (spade, asce, armi in asta) possono essere

con pugni, calci o testate. Nei primi due casi si tratta di un

usate colpendo di piatto con la lama.

normale attacco, nel terzo è un colpo mirato alla testa.

E’ possibile tentare due varianti di questa manovra: ™

infliggere colpi dolorosi per rallentare l’avversario;

™

mirare alla testa per fargli perdere i sensi.

In entrambi i casi, l’attacco comporta un malus di -2 al VI

Attacco

VA

LA

Danni

MdS

Pugno

4

normale

1

10

Calcio

6

LA-2

2

8

Testata

5

LA-4

1

6

e –4 al TxC: nel secondo caso si tratta anche di un Attacco Mirato alla Testa (con le rispettive penalità cumulative).

Un personaggio esperto nel corpo a corpo può anche

I danni inflitti sono quelli base dell’arma: i danni

prendere di mira una locazione ben precisa (come il mento,

addizionali derivanti dalle capacità del personaggio e dal

l’addome o la bocca dello stomaco) per infliggere penalità

Margine di Successo vengono invece impiegati in modo

all’Iniziativa avversaria. La manovra implica un –1

differente.

all’Iniziativa e –4 al TxC; nel caso abbia successo, il MdS

I primi vengono utilizzati come malus alla prossima azione

dell’Attacco non viene utilizzato come danno addizionale

del bersaglio, i secondi vengono confrontati sulla Tabella di

ma, confrontato sulla Tabella della Parata come se fosse un

Parata come se fosse un Margine di Fallimento, ed il

MdF e con il risultato aumentato di 1, indica il malus al VI

risultato indica la perdita di Iniziativa di uno dei due

del difensore.

contendenti.

Tuttavia, i danni causati da attacchi a mani nude sono solo

Nel secondo caso, e cioè di un attacco mirato alla Testa per

a metà permanenti: per il resto, svaniscono al ritmo di un

far perdere i sensi, il bersaglio riceve la stessa penalità

Punto Ferita per minuto.

derivata dai danni addizionali e deve superare un tiro di

PRESE E BLOCCAGGI

COS con malus pari al Margine di Successo per non svenire.

La presa viene effettuata su un arto dell’avversario e consente di minacciare la vittima causando dolore, dal

Esempio Nitrhrass vuole stordire il suo avversario per

momento che con un rapido movimento è possibile la

interrogarlo, e cerca di usare la sua spada di piatto. Il mezzelfo ha LA 23 con la spada, con la quale infligge +7 danni: il ladro ha invece BD +5. Ottiene un MdS di 9, che, utilizzato sulla Tabella della Parata, causa un malus al VI del ladro di 2 punti ed un –7 alla sua prossima azione.

rottura dell’arto immobilizzato. Il bloccaggio invece

6.7.2 CORPO A CORPO Nel Corpo a Corpo i contendenti sono così vicini da consentire l’uso delle mani, del pugnale o del coltello. La morte dell’avversario è un risultato raro e difficile da ottenere senza addestramento: il combattimento termina generalmente con il bloccaggio o la perdita dei sensi dello sconfitto.

permette, sfruttando tutto il peso, di immobilizzare completamente il difensore. Una presa può essere effettuata solo dichiarando un attacco mirato alla locazione interessata: in luogo di assegnare i danni, l’attaccante tenta un confronto di FOR con il bersaglio, avvantaggiato dal MdS dell’attacco precedente.

Esempio Morgan è in un corpo a corpo contro una guardia e tenta di afferargli il braccio. Ha –6 al TxC per l’attacco mirato: il suo LA in Rissa è 19, per cui deve ottenere un 13 o meno per mettere a segno la manovra. Tira un 3: il confronto di FOR con la guardia avrà un bonus pari a +10 (il Margine di Successo).

65

Morgan ha forza 15, +10 del MdS precedente, per un totale di 25; la guardia ha FOR 16. Il giocatore tira un 8 per un MdS di 17, mentre il PNG ottiene un 3, per un MdS di 13 che limita a (17-13) 4 a favore di Morgan il Margine finale.

regole si tratta di un esempio lampante di Confronto prolungato. Un bloccaggio efficace consente una presa automatica su qualsiasi locazione della vittima, conservando il MdS precedentemente accumulato per infliggere eventuali danni

Durante la presa la vittima riceve un malus alle azioni fisiche pari al MdS dell’attaccante nel precedente

agli arti o uccidere attaccando la testa.

confronto.

LEVE E PROIEZIONI

Da qui a causare una ferita seria il passo è breve. Basta

La manovra permette a chi la esegue di ritorcere contro

un’ulteriore confronto di FOR (con il precedente MdS

l’avversario il suo stesso attacco, utilizzando il baricentro

come bonus) per causare un danno alla locazione pari a 3

come perno per un nuovo movimento, ed ha lo scopo

(il precedente danno massimo) più il MdS del nuovo

principale di causare un malus al VI. La complessità

confronto.

dell’azione parte dal semplice sgambetto per arrivare a

A questo danno non va applicato il CP.

complicate torsioni del polso.

Esempio (continua) Il nostro amico ha mantenuto la presa: la guardia ha un malus di –4, ma continua a dibattersi. Deciso a non sfidare la sorte, Morgan cerca di spezzarle il braccio. Il nuovo confronto di FOR vede però la guardia scendere a (16-4) 12. Morgan ottiene un 1 (MdS 15) e la guardia 15 (MdF 3) per un Margine finale di 18 a favore di Morgan, che causa al braccio del poveretto 3 PF + 2 (bonus di FOR di Morgan) + 3d6 (MdS finale).

Una leva può essere utilizzata solo dopo l’esecuzione riuscita di una presa: può essere effettuata sia a livello offensivo (trasformare una presa in proiezione) che difensivo (cambiando il raggio, schivando ed afferrando o parando un colpo). Si seguono tutte le regole relative alla presa: una volta effettuata, l’attaccante può eseguire un confronto rapido tra la sua FOR e la DES dell’avversario, avendo come bonus il

Come potete vedere, il corpo a corpo non è meno

MdS della presa precedente. Se vince, la vittima viene

pericoloso del combattimento con armi, anche se i numeri

catapultata in avanti sfruttando il momento di inerzia e

dell’esempio precedente presentano una situazione limite.

perde un numero di punti di INI calcolati sulla tabella della

E’ anche possibile, prendendo alle spalle un avversario,

Parata, usando come MdF il MdS finale del confronto

rompere la colonna vertebrale alla base del collo

rapido.

effettuando una repentina torsione della testa. Per fare questo è necessario effettuare una presa alla Testa ed un

Esempio Nithrass deve lottare per il divertimento di un

successivo confronto di FOR: il MdS cumulativo da

potente mago contro un orchetto, anch’egli a mani nude. Il mezzelfo effettua una presa sul braccio dell’avversario. Nithrass ha 18 in Rissa, l’Orchetto 20 ma ha DES 13: il nostro tira un 11 (MdS 7) mentre l’Orchetto un 15 (MdS 5): il Margine finale è di 2 punti a favore di Nithrass, che afferra il polso dell’umanoide. A questo punto il cacciatore tenta una leva: tira sul precedente 18, portato a 20 dal MdS della presa, e realizza un 2 (MdS 18) mentre l’Orchetto ha un 10 sulla DES, per 4 punti di Margine. La proiezione ha effetto, il Margine finale (14 a favore del Mezzelfo) determina una penalità di Iniziativa per l’Orchetto sulla tabella della Parata pari a 3 punti: il poveretto compie un bel volo finendo disteso, e mentre cerca di rialzarsi si accorge del cacciatore che gli vola addosso nel tentativo di effettuare un bloccaggio.

raggiungere è 10, la morte immediata. In alternativa si può soffocare un avversario, sempre con una presa alla Testa. Durante un soffocamento, la vittima può liberarsi con confronti di FOR, ma avrà –1 a round cumulativo: il danno subito è pari a 1 più il bonus di FOR a round, localizzato alla Testa (che, per la maggior parte delle persone, significa 15 secondi prima dell’incoscienza e una trentina per la morte…). Anche in questo caso non viene applicato il CP. Il bloccaggio è in qualche modo meno pericoloso, poiché ha lo scopo principale di impedire ogni movimento e non di uccidere o ferire. Un bloccaggio si realizza quando la vittima si ritrova su una superficie (stesa o contro un muro) mentre chi effettua la manovra utilizza tutta la sua forza per tenerla ferma. Il bloccaggio viene effettuato con un confronto di FOR con MdS rispettivo pari alla FOR dell’avversario: eventuali modificatori di taglia hanno la precedenza. In termini di

66

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF