SWD 02 Tiroteo en Sundown
December 27, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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TIROTEO EN SUNDOWN POR ROB WIELAND
DEADLANDS ES UNA CREACIÓN ORIGINAL DE SHANE LACY HENSLEY
Deadlands, Savage Worlds, all unique characters, creatures, and locations, Entertainment artwork, logos, Group.and Traducido t he Pinnacle the por HT logoPublishers are © 2020, bajo2021 licencia. Pinnacle
DISEÑO Y ESCRITURA: Rob Wieland. MATERIAL ADICIONAL: Shane Hensley y Simon Lucas. CORRECCIÓN: Shane Hensley, David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks y René Martin. DIRECCIÓN ARTÍSTICA: Aaron Acevedo y Alida Saxon. DISEÑO DE LA MAQUETA: Karl Keesler. MAQUETACIÓN: Shane Hensley, Simon Lucas y Thomas Shook. ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA: Alberto Bontempi. ILUSTRACIONES INTERIORES: Alberto Bontempi, Wayne Miller y Alida Saxon. OPERACIONES Y LOGÍSTICA: Jodi Black. ATENCIÓN AL CLIENTE: Jodi Black y Christine Lapp. COORDINADOR DE PRODUCCIÓN: Alexander Hau. PRODUCTOR EJECUTIVO: Simon Lucas.
CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA EDICIÓN: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García. TRADUCCIÓN: M. Alfonso García. CORRECCIÓN: Alejandra González. MAQUETACIÓN: M. Alfonso García. ISBN: DEPÓSITO LEGAL:
xxxxxxxxxxxx. xxxxxxxxxxxx. www.htpublishers.es
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Mª Cruz Rodríguez Hernández y Pablo Domínguez.
CONTENIDOS MOMENTO DECISIVO EN SUNDOWN
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La baraja del Diablo ........................................................................................................................5 Sumario de la aventura ...................................................................................................................8
UN MAL DÍA EN BRAD’S ROCK
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TODA LA VERDAD SOBRE TABLAS
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Un mensaje para usted, señora .................................................................................................... 14 Lugares de Sundown ..................................................................................................................... 16
NUEVOS CONOCIDOS
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Hospitalidad sureña ...................................................................................................................... 25 Jugar con el Diablo ........................................................................................................................ 28 ¿A dónde fue Gao? ........................................................................................................................ 29
EL PLAN DE TABLAS
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Tiroteo en Sundown ...................................................................................................................... 31 La casa de la colina ........................................................................................................................ 35
A JUGARSE EL RESTO
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Consecuencias ............................................................................................................................... 46
AMIGOS Y ENEMIGOS
47
Individuos ....................................................................................................................................... 47 Criaturas ......................................................................................................................................... 51
PERSONAJES PREGENERADOS
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WYOMING WYOMING
Billings, Billings Montana Montana
Sundown Sundown
Brad’s rad’s Rock Rock Fort Fort Washakie Washakie
Casper Casper
Í T T U L C A P Í
1
O
MOMENTO DECISIVO EN SUNDOWN
Dicen que el poder absoluto corrompe absolutamente. En el Extraño Oeste, este
adagio se extiende a muchas más cosas. La corrupción puede conducir a la condenación con igual facilidad, pues los agentes de los Ajustadores de Cuentas recompensan a aquellos que estén dispuestos a hacer lo que sea a cambio de poder sobrenatural. El mundo es un lugar muy duro y, cuando cierta gente saborea lo que es el poder, está dispuesta a hundirse en el mismísimo Inferno para
darle otro trago. La ciudad de Sundown es como mu-
chas de la frontera. de la noche aotras la mañana y cuestaSurgió verla como un
auténtico centro de civilización. Ciertos intereses económicos se han hecho con el poder en el pueblo y harán lo que sea
ciudad de Sundown es un ejemplo perfecto de un lugar lleno de buena gente que vive bajo el gobierno de los poderosos y corruptos. Sin embargo, si miras de cerca las entrañas de Sundown, verás algo mucho más oscuro y tenebroso, relacionado con
las sombras del Extraño Oeste. Silas Wanamaker, un charlatán y tahúr empedernido de poca monta, ha obtenido un gran poder a través de las fuerzas ocultas. Está a punto de abrir un portal al mismísimo Inerno en la ciudad de Sundown y eso provocará la
llegada a nuestro mundo de todo tipo de inmundas criaturas. Solo hay una cosa que se interponga en su camino, Comisario: tu cuadrilla.
para conservar su inuencia sobre aque-
llos que les han enriquecido. Los lugareños pronuncian el nombre del hombre más rico de la ciudad en tonos susurrados y alusiones, pues están aterrorizados por la idea de que una palabra dicha en mal momento pueda usarse para que los expulsen de la ciudad (o provoque su desaparición). desaparición). Exis-
ten otros sitios así por todo el Oeste. La
LA BARAJA DEL DIABLO Todo tahúr profesional sabe que hay rachas buenas y rachas malas. Silas Wanamaker estaba en una racha tan mala como si le hubieran gafado media docena de tuertos. Las cartas le trataban como a un amante despechado. Le
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echaron de media docena de garitos de Wyoming, tras amenazar con partirle la crisma si alguna vez volvía. Hasta sus poderes como charlatán parecían un pozo seco y fallaban espectacularmente la mayoría de las veces. Al nal, Silas acabó llegando a la pequeña ciudad de Sundown (“Atardecer”, en inglés), en Wyoming, desesperado y sin un centavo. Pidió prestado dinero y lo perdió en la mesa de juego. Después robó dinero y también lo perdió del mismo modo. Fue entonces cuando conoció a un via jero que se hacía llamar llam ar Lucius Luciu s Clay. Clay . Lucius ofreció a Silas participar en una
sorbía sus almas, reejando en sus cartas
imágenes contrahechas de sus víctimas! Al principio, Silas quedó aterrorizado, pero los susurradores le dijeron que no
se preocupara y que todas esas personas quedarían libres en cuanto el portal a los
Terrenos de Caza se abriese, liberando a los espíritus. Por supuesto, es mentira. Silas regresó a las mesas de juego a regañadientes, guardando su as en la manga para los momentos decisivos e impor-
timba privada muy especial. El irresponsable de Silas aceptó y, para su sorpresa,
tantes. Jugaba con cabeza, perdiendo de vez en cuando alguna mano antes de sacarse de la manga la baza ganadora.
blo”, con “amistosos”, cartas asociadas un grupo de espíritus los asusurradores.
No tardó que le exigían en olvidarse los espíritus del terrible y comenzó costea disfrutar de la racha ganadora. Hace casi un año, obtuvo un trabajo como repartidor de cartas en Gaston’s, el saloon de Tawnee McGee. Al principio, McGee prestó muy poca atención a Silas, pues estaba encantada de volver a tener
ganó. ¿El premio? Una “baraja del Dia-
LOS QUE SUSURRAN EN LA OSCURIDAD Este fue el nombre con el que Silas empezó a llamar a sus nuevos amigos, quie-
nes le hablaron sobre el velo que separa este mundo y los Terrenos de Caza y cómo este era especialmente débil aquí, en Sundown. Con su ayuda, podían escapar de la infernal prisión que es el mundo A cambio, lospoderes arteros manitúsespiritual. le prometieron usar sus para que jamás se le acabase la suerte. Silas aceptó, aunque no conociese todo el plan de los espíritus. Sin embargo, estos cumplieron su parte del trato. Siempre que jugaba con la baraja del Diablo en su persona, los susurradores le ayudaban a hacer trampas, explicándole cuándo sus
oponentes se marcaban un farol, las cartas que tenían o incluso llegando a cambiar las cartas cuando era necesario. De vez en cuando, sin embargo, los susurradores señalaban a ciertos individuos y exigían que el tahúr los
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invitase a una partida privada de póquer, usando la propia baraja del Diablo. Cuando estas pobres almas perdían (algo que era casi inevitable), el mazo mostraba su auténtica naturaleza: ¡ab-
benefcios importantes. importantes. Con el paso de los días empezó a fsgonear y sospechar que
Silas estaba implicado en algo turbio. La baraja exigió su alma y McGee no tardó en unirse a sus naipes como la nueva reina de diamantes. Y aún continúa ahí; aunque su
imagen a veces cambia de postura, su rostro gimiente siempre aparece deformado por un eterno rictus de miedo y traición. Para evitar las constantes preguntas, Silas contó a todo el mundo que McGee habría regresado a su Chicago natal para visitar a un pariente moribundo, dejando
Gaston’s en sus manos hasta su retorno. Empujado por los susurradores, Silas fue ganando a poco de de la propiedad de poco casi todos lospartes negocios la ciudad, incluyendo la mina local de roca fantasma.
EL COMISARIO BUCK NORMAN Un hombre como Silas siempre hace enemigos, pero, en este caso, dichos ene-
migos tienen la agradable costumbre de desaparecer. A veces, lo hacen con discreción y se unen a las almas atrapadas en la baraja por toda la eternidad. Sin embargo, esta preere las almas más iluminadas. Por tanto, el comisario “mascota” de Wanamaker es quien tiene que hacerse cargo de los peces más chicos. Buck Norman vino a Sundown con intención de coger una buena borrachera y montar follón. Sin embargo, Silas se encontraba en Gaston’s en ese momento
y presintió lo que iba a pasar. Invitó al irascible recién llegado a cenar y tomar algo por cuenta de la casa antes de que este comenzase alguna pelea en el local y, durante ella, reveló abiertamente la existencia de la baraja del Diablo. Asediado por sus mentiras y las desa-
pariciones de lugareños, un Wanamaker
LA LEGIÓN ENTRA EN EL JUEGO Las numerosas desapariciones ocurridas
en Sundown no han pasado totalmente
desapercibidas. La Agencia envió a Adele “Tablas” Jackson a supervisar la situa-
ción en una misión encubierta y, por su
parte, los Rangers de Wyoming también
enviaron a Asa “As” Carson. Ninguno de los dos sabía al principio qué buscaba
el otro, pero no tardaron en unir fuerzas cuando comprendieron que estaba pasando algo gordo. Tablas trabaja en Gaston’s, justo delan-
te de las narices de su nuevo jefe, tras ocultar bien su identidad como agente. El ranger Carson adoptó el papel
opuesto y se dedicó a sgonear en
los asuntos de Wanamaker, mientras
intentaba y que decometiese unsacarlo error de quequicio permitiese tenerlo. Al nal, Carson descubrió la
existencia de las cartas infernales…, ¡durante una partida con Silas! El ranger logró escapar con vida a duras penas esa noche y abandonó el pueblo, cabalgando a toda prisa hacia la base
cada vez más preocupado le ofreció a Buck “un sitio en su mesa” a cambio de su consejo y apoyo. Le mostró el mazo de los rangers territoriales más cercana de cartas y lo que podía hacer con él. en busca de ayuda. Buck es un hombre que reconoce el poCuando comienza la aventura, Tablas der cuando lo ve y, ¿por qué no decirlo?, espera el retorno de Carson. Sin embartambién tiene un respeto hacia lo go, el destino cambiará todos sus planes, sobrenatural. Porcierto consiguiente, aceptó pues Silas tiene ya prácticamente todas con rapidez el trato. las almas que necesita la baraja del Buck se encarga de amedrentar a los Diablo. Una vez esté completa, los que visitantes y cobrar los “diezmos por pro- susurran en la oscuridad le ordenarán tección” a cada negocio cuando llega el aventurarse en una de las galerías de la momento, a la vez que usa sus puños de vieja mina, donde la barrera que sepahierro (y la ocasional navaja) para silen- ra el mundo de los Terrenos de Caza es ciar a cualquiera que haga demasiadas considerablemente más débil. preguntas incómodas sobre Silas. Los odiosos manitús planean abrir el Cuando comienza la aventura, Silas ha portal y surgir en masa, susurrando a los oídos deque todos reunido ya prácticamente todas lasaún almas que necesitan los demonios. Pero no después uno de los individuos estény acada vatiene la mano completa, si me permites el rios kilómetros de la ciudad. Ofrecerán chiste. Eso sí, no tardará mucho en lograrlo.
sus tratos fáusticos a todo el que les
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escuche, creando un auténtico Inferno en el Oeste. ¿Qué mejor forma de exten-
der la oscuridad que tanto desean los Ajustadores de Cuentas que recurriendo a la avaricia y los deseos secretos de la humanidad? Y lograrán lo que se proponen, a no ser que un grupo de héroes los detengan antes.
SUMARIO DE LA AVENTURA La cuadrilla se ve implicada en todas las intrigas que ocurren en Sundown por un giro del destino. As Carson, el ranger territorial, regresa a la ciudad en
una diligencia cuando esta es atacada por una banda de forajidos encabezada por Gus Cantrell. Carson y el resto de pasajeros luchan valerosamente, pero son superados por la cantidad de forajidos y su sed de sangre. Cuando los héroes llegan a
la diligencia, apenas le quedan fuerzas
para poner una carta entre sus manos e indicar que la entreguen a una tal “Tablas” en Sundown. No hay mucho tiempo para claricar las últimas palabras del moribundo, pues Cantrell y los suyos regresan a fnalizar el traba jo. Ya Y a es cosa co sa de los l os héroes hé roes ssii pre prefere feren n
rechazar a los bandidos a tiros, escon-
derse hasta que estos saqueen los cadá-
veres o convencer al malhechor con su labia de que son un hueso demasiado duro de roer. Una vez en Sundown, la cuadrilla contempla cómo el comisario Norman y sus hombres molestan a un vendedor
A la mañana siguiente, Gao ha desapa-
recido. La cuadrilla puede buscar todo lo que quiera, pero no encontrará ni rastro de su nuevo amigo. Finalmente, Tablas les pedirá que se reúnan con ella tras los festejos el día: es el “Tiroteo de Sundown”, una competición de duelos entre los pistoleros locales. Después, les ayudará a registrar la propiedad de Wa-
namaker en busca de señales de Gao y otros desaparecidos. Tras un día de duelos (en los que podrían participar los héroes), Silas y sus secuaces beberán y festejarán a conciencia en la ciudad, proporcionando así una oportunidad de oro para registrar la mansión. La cuadrilla se infltra en el
sitio y encuentra allí a los susurradores, que embrujan el lugar. Los espíritus
atormentarán a los héroes mientras estos
exploran la vieja casa.
Mientras tanto, en la ciudad, Silas casi ha completado la baraja del Diablo. Los susu-
rradores abandonan la mansión a través de un túnel secreto que conduce a la mina
cercana. Los héroes siguen sus pasos justo
a tiempo para ver lo que sucede: ¡Silas ha capturado las almas de Tablas y el Dr. Gao con la baraja del Diablo y abierto un portal
a los Terrenos de Caza! El charlatán y su pistolero a sueldo, el
comisario Norman, se enfrentan a los en-
trometidos, esta vez con la ayuda de un
buen puñado de manitús (los susurradores), que se materializan físicamente. Los héroes deberán derrotar a sus enemigos,
salvar a sus nuevos amigos y cerrar el portal al Inferno.
itinerante e inventor chiado llamado
¡Y todo esto en apenas cuarenta y ocho horas!
tras los recién del llegados son invitados aello, la “mansión” prohombre local,
LA CUADRILLA
Lindsay Gao. Ambos grupos chocan y,
donde conocerán a Silas, intercambiarán
galanterías y, quizás, jugarán unas
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cuantas manos de póquer (aunque esta vez sin implicar la baraja del Diablo).
Esta historia de calamidades y extrañezas tiene lugar a mediados del verano
de 1884, en la parte sur y centro del te-
menos, uno o dos héroes se deenden
rritorio de Wyoming. Asumimos que las desapariciones de Sundown han llegado
bien con un revólver en un duelo (las ventajas Desenfundado Rápido y Duelista son especialmente útiles). La cuadrilla descubrirá que Apostar y Cabalgar son habilidades muy útiles, al igual que Disparar, Pelear y las habilidades arcanas, así como, por supuesto, Notar. La acción consiste a partes iguales en
a oídos de la Legión del Crepúsculo y esta pide a los héroes que se acerquen a investigar lo que ocurre. Otra posibilidad es que los héroes estén de paso y viajen juntos cuando comienza la historia. Podrían conocerse ya o simplemente que hayan decidido viajar juntos, una práctica habitual en peleas, escenas sociales e inltración las peligrosas comarcas de esta tierra discreta, así que anima al grupo de aún virgen. jugado res para que esté lo más equili jugadores brado posible y asegúrate de que todos RECOMENDACIONES ellos disfruten al máximo de lo que va a suceder. La cuadrilla debería ser Experimentada. La aventura comienza con la cuadrilla Las cartas de arquetipos de Deadlands: cabalgando por las amplias praderas de El Extraño perfectas paracualesta Wyoming, así que asegúrate de que cada weird son western. historia deOeste Aunque quier personaje puede protagonizar esta personaje tenga un caballo. ¡Adelante, vaqueros! retorcida historia, funciona mejor si, al
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L O O P Í T U L A C
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UN MAL DÍA EN BRAD’S ROCK
La historia comienza en Brad’s Rock (en inglés, “la roca de Brad”), un jalón en la carretera a varios kilómetros de distancia
de Sundown. Marca la presencia de un cruce de caminos entre la ruta que sale de la ciudad y otra vía más ancha que recorre Wyoming de este a oeste. Nadie en el lugar sabe quién es el tal Brad o por
qué esa es su roca. Circulan numerosas historias, en función de a quién preguntes. A veces, la respuesta es mundana, como que había un minero llamado Brad y que fue el primero en acampar en ese lugar, o que se le murió la mula en Montana y tuvo que regresar pasando por aquí. Otras explicaciones son más
extrañas, como que el tal Brad invocó a un demonio en la encrucijada y lo atrapó
bajo la roca. Sea cual sea la verdad, lo cierto es que este hito en el camino se ha convertido en el lugar de emboscada favorito de una banda de forajidos encabezada por un tal
Gus Cantrell. La banda suele centrarse en jinetes solitarios, mineros de paso y otros objetivos fáciles. Gus se mantiene a salvo de la ley entregando una parte del botín al comisario Buck Norman (un trato que Silas no conoce). Gracias a eso, Gus y sus chicos son cada día
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más atrevidos y decidieron dar un paso adelante, asaltando la diligencia que va a Sundown. El ataque, sin embargo, no salió como lo planearon. Entre los pasajeros de esa diligencia en particular se encontraba el ranger Asa Carson y este no se rindió con facilidad. Él y el acompañante del conductor plantaron cara y el combate estuvo disputado,
pero la suerte no les acompañó ese día. Los defensores acabaron con varios de los bandidos, pero el conductor se llevó un tiro por la espalda. El acompañante tuvo que encargarse de las riendas y también acabó con una sobredosis de plomo. Los sorprendidos bandidos cesaron en su ataque, sin saber que Asa estaba desangrándose en el interior del carruaje. No tardó en perder el conocimiento y los aterrorizados caballos siguieron corriendo desbocados. ¡Ahora es cuando la cuadrilla entra en escena, Comisario! Lee o parafrasea el texto siguiente para comenzar la aventura como un auténtico western: Cabalgas sin prisa hacia el noroeste a
través de las bellas y onduladas planicies y parches de matorrales del centro
de Wyoming. Quedan un par de horas para que se ponga el sol y deje paso a
una cálida noche de junio, pero aún estás a una o dos horas de vuestro destino: la ciudad de Sundown. Te acompañan otras personas; algunos son conocidos, mientras que el resto se os han unido por el camino: es mejor
viajar en grupo y todo eso. La paz de vuestra cabalgada queda rota repentinamente por el sonido de caballos al galope, que parecen venir en vuestra dirección. ¡Una diligencia avanza a toda velocidad desde el oeste hacia vosotros! Podéis ver un hombre desparramado en la silla del conductor y sangre por todos lados. La puerta del vehículo está abierta de par en par y golpea una y otra vez el brazo de un hombre que yace en su interior, también cubierto de sangre. Amigos, ¡es hora de que intervengan
unos buenos samaritanos!
DAR CAZA A LA DILIGENCIA
calmarlo hasta alejar a los animales de los
principales obstáculos o animar al aventurero con unas palabras de apoyo. Alcanzar la diligencia (Cabalgar -2): E Ell
héroe necesita obtener dos contadores de tarea con Cabalgar para alcanzar el vehículo. Bueno, en realidad, esa es la parte fácil. La difícil consiste en lograr que tu caballo corra en paralelo junto al vehículo, que no deja de dar saltos y botes descontrolados, agitándose de forma muy peligrosa junto al animal. Saltar al yugo (Atletismo -2): Una vez que el jinete haya logrado colocarse en paralelo junto a la diligencia y mante-
ner estable su montura, tiene que saltar
al yugo del tiro. Es un contador de ta-
rea basado en Atletismo. Subir a la dili-
gencia en sí no sirve de mucho porque las riendas han resbalado mismo van arrastrándose bajoy ahora la madera. Sin embargo, otro héroe quizás quiera subir al interior de la diligencia para comprobar el estado de los pasajeros. Aferrar las riendas (Cabalgar -2): El último contador de tarea consiste en usar de nuevo Cabalgar para agarrar
La diligencia está fuera de control. Los caballos están aterrados y huyen presas del pánico siguiendo el camino. Cualquier cuadrilla digna de su nombre, en
las riendas caídas, mientras aguanta el
equilibrio como un auténtico vaquero especial si hay entre sus miembros algún en la lanza (el trozo de madera que cowboy o cowgirl, echará a cabalgar tras mantiene estable el yugo) y detiene los caballos con gracia y estilo. ella de inmediato. Atrapar la diligencia es una tarea draSi no se completa a tiempo la tarea dramática ardua en vez de una persecución: mática, el carruaje se escora tras chocar la escena consiste más en lograr saltar con algún obstáculo del camino y cae de encima del vehículo y aferrar las riendas
que en alcanzar la diligencia en sí. La tarea dramática se divide en tres pasos. Cada jugador puede intentar resolverla de forma independiente (hasta cierto punto, consulta a continuación) o puede ayudar al resto mediante las reglas
lado, haciéndose pedazos (además de cau-
sar un daño serio a los caballos y a todo el que esté en la diligencia o sobre ella). El vehículo queda siniestrado y todos los que
estén a bordo sufren 4d6 de daño.
¿QUÉ DEMONIOS HA PASADO AQUÍ?
de apoyos, usando apropiada. cualquier idea se Con la diligencia ya detenida (de un modo le ocurra y parezca Estoque incluye desde cabalgar hasta la posición del u otro), los héroes pueden examinar a los caballo principal del tiro para ayudar a dos hombres ensangrentados (el que
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LA NOTA DE CARSON Adele “Tablas” Jackson compartirá con los héroes el signicado de la nota
durante la escena siguiente. Eso quiere decir que tú, el Comisario, también debes entender su signifcado.
Carson jugó al póquer con Silas Wanamaker en Sundown y, al hacerlo, comprendió que el tahúr conocía otros trucos más además de los de su ofcio. El
ranger llegó a apostar con él su posesión más preciada en una de sus mejores
manos para intentar tirar a Silas de la lengua. El charlatán venció de todos modos la mano y Carson perdió una potente arma que obtuvo de un fantasma (el
“revolver espectral”). Tablas dice que era “su juguete”. Carson no le explicó a
la agente que perdió el arma antes de abandonar la ciudad y quería asegurarse de que ella fuese consciente de ello, solo s olo por si a él le pasaba algo desagradable.
Lo que ni él sabía es que su alma es estaba taba ya casi consumida por la baraja del Diablo. Al jugar, sintió un extraño quemazón quem azón y fue esa sensación lo que le hizo salir huyendo en dirección a Casper, donde hay una base operativa de los rangers, en busca de ayuda. Sin embargo, la organización sufre escasez crónica de recursos y la información que Carson proporcionó fue muy vaga, de tal modo
que negaron su petición (y por eso, la última frase: un problema, un ranger).
parece ser el conductor y el ranger Carson,
La ensangrentada carta está sellada con
en el interior del carruaje). El conductor (en realidad es el acom-
un lacre de cera cuya estrella indica que es propiedad de los Rangers Territoriales de Wyoming. Hace falta superar una
pañante, el conductor principal cayó de
la diligencia hace ya un tiempo) ha ido a reunirse con lo que le espere esper e en el más allá. El individuo del interior es un tipo fornido y curtido en mil batallas, con un
desgastado guardapolvos. Destaca en su pechera una estrella de ranger territorial, tan brillante como la luz del sol a mediodía. En término de reglas, Carson ya está
éxito (o se limitan a romperlo sin más), dice lo siguiente: La clave está en el juego. Se llevó mi juguete. Un problema, un ranger.
muerto y no hay forma de salvarlo, pero, de acuerdo al dramatismo que
Carson pretendía entregar la nota a la agente Adele Jackson en Sundown, más
requiere esta historia, logrará pronunciar una palabra con su último aliento (y no, no es “Rosebud”). Introduce en-
EL RETORNO DE LA BANDA
tre las manos de quien se acerque a él una ensangrentada carta y en dice: “Tablas”. Después, se sumerge el oscuro regazo de la segadora. La guardia de Carson ha finalizado.
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tirada de Latrocinio (-2) para abrir la carta sin romper el sello. Si los héroes tienen
conocida por su nombre artístico: Tablas.
En cuando Carson expire, los héroes escucharán el retumbar de un grupo de caballos acercándose. Cantrell y sus hombres regresan a la escena del crimen. cr imen.
Los criminales han recuperado las agallas y han regresado a saquear a los muertos y ver si hay algo de valor. Los héroes tienen tiempo de escuchar su llegada, así que deja unos segundos para que discutan un plan.
ASESINOS SANGRIENTOS, TODOS Y CADA UNO Cuando los héroes acaben de registrar la
diligencia y a sus desafortunados ocupantes, verán un grupo de ocho jinetes que se acerca a gran velocidad. Tienen unos treinta segundos para decidir lo que hacer entre ellos, pues los jinetes están casi encima.
balazo durante el ataque). Otro de los héroes podría notar, cuando uno de los caballos se mueva, la marca de un roce reciente de bala. El jinete intenta mantener su caballo siempre del otro lado, pero el animal está inquieto por el dolor y podría revelar su herida si alguien se fja en sus movimientos.
Si las circunstancias parecen conducir a una pelea, Gus “casualmente” cabalgará en torno a la diligencia para “estudiarla”
inmediato como el puñado de forajidos
desde el otro lado (y tener así cobertura cuando comience el tiroteo). También busca la presencia de una caja fuerte, saca postal u otro botín por el que merezca la pena luchar. Solo empezará a disparar si la cuadrilla comenta el fallecimiento del ranger o su carta. Gus actúa con impunidad en los
que es, a no ser que los héroes empiecen
alrededores mientras el comisario Buck
a disparar antes de que tengan tiempo de decir “jao”. El propio Gus Cantrell hablará por su grupo. Es un tipo de rasgos duros, con espesos cabellos canosos, barba, mostacho y ojos oscuros. Estudia las inmediaciones mientras co-
le cubra las espaldas. Si Gus cree que tiene ventaja o que puede sacar algún botín jugoso, no le importará derramar un poco más de sangre.
La banda de Cantrell no se revelará revelar á de
menta que encontraron una serie de ca-
dáveres a lo largo del camino y huellas de carro, y decidieron seguirlas para ver si podían ayudar. Intenta hacer pasar a sus hombres por simples rancheros en busca de unos terneros perdidos. Espera convencer a los forasteros de que sigan su camino, dejándole a él al cargo de los muertos. Después, despojará la diligencia y a las víctimas víct imas de todo lo que pueda tener algún valor y abandonará
feliz el lugar. Hay varias formas de ver a través de la red de mentiras de Cantrell. Si alguien pregunta sobre el estado de salud de los jinetes, podrá realizar
una de Notar (-2). Quienes superentirada esta tirada, percibirán que uno de los “rancheros” oculta una mancha de sangre bajo su chaqueta (sufrió un
Cuando comience el tiroteo, Gus cen-
trará sus ataques en el oponente que parezca más peligroso. Los miembros de la banda se alejarán un poco antes de comenzar a disparar, intentando aprovecharse de su (teórica) ventaja de
movilidad. Algunos podrían desmontar y buscar cobertura en los árboles más cercanos. Si Gus cae, sin embargo, el resto de la banda pone pies en polvorosa. El propio
Gus seguirá luchando hasta que sufra una herida, momento en que huirá del lugar tan pronto como le sea posible. La banda de Cantrell (8): Usa la plantilla de Pistolero de Deadlands. Este grupo tiene Manos Firmes, pues está acostumbrado a combatir a caballo. Gus Cantrell es Comodín tiene Disparar d10 y la ventaja yMando.
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L O O P Í T U L A C
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TODA LA VERDAD SOBRE TABLAS
SUNDOWN Nivel de miedo 3 La cabalgata hasta Sundown, población 683 habitantes, lleva unas horas. Los héroes llegan al lugar cuando el ocaso deja paso a la auténtica oscuridad. Los mineros abandonan sus tiendas para
malgastar el jornal en las cantinas y mesas de juego. El centro de la ciudad consiste en varias estructuras permanentes y está rodeado de un auténtico anillo de tiendas de campaña y cabañas improvisadas, donde los mineros y trabajadores pobres pasan la noche. Colgado en la calle principal hay un cartel de tela, en donde puede leerse: “Tiroteo en Sundown”. Parece tener bastante trote y el éxito en una tirada de Notar revela varios agujeros de bala en él. Si alguien pregunta a los lugareños sobre el cartel, este replicará: —¡Es nuestra competición de desen-
fundado rápido! Pasado mañana a mediodía, justo aquí, en la calle mayor. ¡No querrá perdérselo, amigo! Por otra parte, si alguien empieza a preguntar sobre “Tablas”, lo más
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probable es que le reciban con miradas inquisitivas, aunque alguno de los parro-
quianos no tardará en sumar dos y dos: —¡Ah! Probablemente se reera a Ta blas, la artista. Creo que su verdadero nombre es Adele Jackson o algo así. Lo
de Tablas es un nombre artístico, supon go. Canta en Gaston’s. ¡Una moza muy guapa, si me permite decirlo!
UN MENSA MENSAJE JE PARA USTED, SEÑORA Lo más probable es que los héroes acudan directamente a Gaston’s para entregar el mensaje. Si no, consulta Lugares Lugares de Sundown para ver qué otros sitios de interés hay en la ciudad. Tablas está nalizando su actuación cuando lleguen
al hotel. Es una mujer preciosa, de piel negra, y acaba su número con una canción popular que despierta un enorme aplauso entre la audiencia. El público es bastante alborotador una vez acaba el número. Varios de los miembros de la audiencia pueden hablar de la chica a los héroes si estos preguntan su nombre.
La agente secreta está rodeada de su público, que intenta obtener de ella autógrafos, un beso en la mejilla, o solicita,
con mucha osadía, algo más. Si los héroes quieren llamar su atención, van a tener que encontrar la forma de abrirse paso entre toda esta gente o destacar de algún modo entre el gentío.
Se trata de una oportunidad de oro rismáticos o furtivos. Lucir la carta de Carson también sirve para llamar de inmediato la atención de Tablas. Se deshace entre sonrisas de su público y rápidamente conduce al “afortunado” pretendiente a su cuarto. Por el camino, intercambia en francés una frase en código con dos de las chicas que se asoman al balcón más cercano. Si alguien entiende francés, la frase exacta es: “Atentas a escuchar la gallina”. Una vez en su cuarto, la sonriente Tablas se transpara dar cancha a los personajes más ca-
forma en la encarnación de la ira
e interpela al mensajero:
—¿En qué demonios estaba pensando pens ando al pres present entarse arse así cuando estoy rodeada de doce-
nas de personas? ¡Idiota! ¡Todo el mundo habrá visto la carta! Adele lee atentamente la misiva y, después, la quema, quedándose pensativa durante varios minutos. Si alguno de los héroes aprovecha para realizar la señal secreta
de la Legión del Crepúsculo (dibujar un medio sol), calmarse un parece poco. Después, explicará
lo que ocurre.
—El ranger Carson era un amigo. Y un buen hombre. Esta ciudad está gobernada por un hombre llamado Silas Wanamaker, que parecía ser un tahúr t ahúr sin suerte hasta que algo cambió hace cosa de unos meses. Desde entonces, se ha hecho con una parte de la pro-
piedad pie dad de todo t odoss los lo s negoc ne gocios ios de la l a ciuci udad. ¡Demonios! mismo saloon. Incluso regenta este »Sus enemigos desaparecen y jamás se vuelve a saber nada de ellos. Carson y yo estábamos trabajando en el caso desde ángulos distintos… Yo inltrándome y
él agitando el avispero. Carson llegó a visitar a Silas en su mansión de la colina, donde jugó a las cartas con él, mientras intentaba sonsacarle y ponerle nervioso. No sé qué ocurrió exactamente,
pero parece haber perdido su “revólver espectral”. Se
trata de un curioso Colt
Dragoon que, según decía, obtuvo de… bueno, algo que no
ves todos los días. »Debe haber descubierto algo más, porque partió para el cuartel general de los Ran gers a la mañana siguiente. Me dejó un recado a través de una de las chicas de que volvería en unos días, pero necesitaba ayuda con cierta información. Por lo que usted me cuenta, no creo
que vuelva.
»Su llegada puede ha-
ber señalado a Silas que trabajamos juntos y eso es algo que no puedo
permitirme.. Parece que permitirme va tenerdeque ocupar las abotas Carson en este asunto.
15
»La gente de este lugar no es mala, o, al menos, no peor que la de otros lugares parecidos, pero no puedo quitarme de encima una corazonada. Tengo la
impresión de que va a suceder algo horrible. Algo de otro mundo, si entiende lo que digo. Mientras Tablas espera a que la cuadri-
lla considere su petición, emite en voz alta un extraño sonido, como el cacareo de una gallina. —Es un código. Si no lo hago antes de que transcurran cinco minutos, las chicas de ahí fuera… Bueno, digamos que son mujeres de muchos talentos. Tablas tiene una pistola Gatling dentro
a poner n a las desapariciones y, con
suerte, determinar qué es lo que hace saltar su extraña sensibilidad. También
puede conseguir habitaciones en el hotel
Sunset Arms, al otro lado de la calle. c
Adele “Tablas” Jackson: Encontra-
rás su plantilla en la página 47 47..
LUGARES DE SUNDOWN La cuadrilla puede explorar la ciudad a sus anchas. A continuación encontrarás
de un compartimento secreto del diván. No necesita estas precauciones con los héroes, pero sí podría serle de utilidad si se presenta alguien con malas intenciones (como Buck). —Al principio pensé que el comisario de la ciudad, Buck Norman, N orman, estaba
aquellos lugares que pueden ser más úti-
eliminando a los enemigos de Wana-
do. El negocio es propiedad de un tercer
les o llamativos.
LA BARBERÍA DEL HERMANO
El par de hermanos que regentan esta barbería arma que el cartel con su nom -
bre no está mal escrito y es intenciona-
maker. Sería la persona ideal para ello: es un canalla cruel. Sin embargo, pude
hermano, que vive en el Protegido Este. Markus y Matthias Eichstadt ofrecen
situar a Norman a mucha distancia del lugar donde se produjeron varias
afeitados, cortes de pelo y pequeños ser-
de las desapariciones. »Creo que el responsable de las desapariciones es el propio Silas, pero no he logrado determinar cómo lo hace.
Por ejemplo, la anterior propietaria de este establecimiento, Tawnie McGee, simplemente desapareció una noche. Al día sig siguie uient nte, e, Sil Silas as te tenía nía un unaa escritura con su frma. Dijo que había
tenido que regresar al Protegido Este porque por que uno de sus par parien ientes tes se est estaba aba muriendo y que le entregó el hotel casi de sorpresa antes de partir. No hemos encontrado nada contradiga, pero l a Agencia la Age ncia noque ha hall hle allado ado a la l a chichi ca (ni a ningún pariente) por mucho
que ha buscado.
16
Si los héroes piden a Adele que cubra sus gastos, está dispuesta a ofrecer una recompensa de 500 $ si logran ayudarle
vicios médicos a la gente de Sundown. Sus constantes disputas son algo así como un espectáculo local. Cada día, cada hermano adopta una visión opuesta de un tema controvertido y discuten entre sí sobre él mientras acicalan a los clientes. Animan a que el cliente deje
una buena propina al barbero que represente mejor su punto de vista. Aquel que
reciba más monto total en propinas se considera el vencedor del debate y elige el tema del siguiente día.
Los hermanos ofrecen un corte de pelo
gratuito a todos los recién llegados a la
ciudad. colorido debate sirve para que los Su clientes se confíen y bajen la guardia. Los hermanos escuchan e interrogan sutilmente al individuo para
Gaston’s Gaston’s descubrir los motivos de su llegada a Sundown. Esta información, junto con
de can-can. Cuando Adele “Tablas” Jack-
son se hizo cargo de dirigir a las chicas
saloon los valor paraa en delque haceellas un par de meses,algunas insistió todas aprendieran Buckcotilleos, Norman,podría pues letener ayuda a saber quién tiene que vigilar y de quién pue- palabras en francés para darle mayor atmósfera al local. de farse. Tablas recibe su apodo por el espec Los hermanos Eichstadt (2): Usa la plantilla de Fronterizo de Deadlands, táculo de cabaré que da todas las noches. Desciende desde el segundo piso pero añade Ofcio (Barbero) d6.
GASTON’S Hay varios saloons en Sundown, pero Gaston’s es el más grande y llamativo
a la sala principal a través de la enorme
escalera que une ambos. Es imposible pasar por alto a la mujer: siempre viste con un colorido vestido que acentúa sus formas, en general; normalmente ju-
de todos ellos; está Alberga situado algunas justo encoel centro de la ciudad.
guetea con un abanico, pañoleta u otro
modidades que impresionan incluso a la
Canta, cuenta chistes soeces, cotorrea con los demás empleados, calla la boca a los espectadores más molestos y, en
complemento al irtear con los clientes.
gente más relamida del Protegido Este, como iluminación eléctrica y aire fresco durante los calurosos meses veraniegos, general, atrae todas las atenciones en la todo gracias a un pequeño generador sala durante una hora. eléctrico de roca fantasma que hay en un Aunque siempre se insinúa que Tablas cobertizo tras el edifcio principal. ofrece otros servicios de carácter más Silas Wanamaker es el actual regente íntimo, lo cierto es que no es verdad. del lugar, pero su auténtica dueña, Taw- Todos los pretendientes que recibe en nie McGee, quería “traer unlas pedazo de París a la pradera”. Decoró paredes del establecimiento con murales que
privado en suohabitación son, en realidad, agentes personal contratado de
muestran el Arco del Triunfo y bailarinas
le mensajes urgentes.
esta organización que vienen a entregar-
17
LOS DESAPARECIDOS Los manitús se han llevado a unas cuantas personas en los últimos meses. Hay
pocas pistas de lo sucedido porque son absorbidos en cuerpo y alma dentro de la baraja del Diablo. • La hermana Bethany Black: La monja dijo que iba a solicitar fondos para
una iglesia en la ciudad. Se dice que le aconsejaron a ir a la mansión de Silas
y jamás se volvió a saber nada más de ella.
• Ephram Clench: Un charlatán. Las chicas de Gaston le oyeron comentar que había sido invitado a una partida privada en casa de Silas hace unas tres semanas. No volvió. Sus pertenencias (que incluyen una copia de la edición actual de El libro de los juegos de Hoyle y poco más), están almacenadas en el hotel a la espera de que vuelva a reclamarlas. • Tawnee McGee: La antigua propietaria de Gaston’s. Desapareció un año antes de que se empiece a jugar la historia. Supuestamente, regresó a Chicago a visitar a su familia. • La US Marshal interina Christy Lapp: Estuvo haciendo preguntas sobre Silas y Norman antes de “abandonar la ciudad”. Parecía bastante bast ante determinada
a arrestarlos por algo, pero no se la ha vuelto a ver desde entonces.
EL COLMADO Y ALMACÉN GENERAL Wayne Miller es el propietario de la tienda que lleva su nombre. Tiene los comestibles y alimentación en un lateral
EL BANCO Y OFICINA DE TASACIO ASACIONES NES HIGH EAGLE E AGLE El edicio permanente más reciente de
Sundown muestra un águila disecada del establecimiento y productos más ge- como emblema durante los días con nerales, incluyendo telas, en el otro. Su buen tiempo. Sundown Geologic es prohija, Lilly, es toda una belleza y muy di- pietaria de la mina más importante de recta al expresar sus opiniones. Esto último a menudo hace pasar una vergüenza
enorme a su padre, pero considera que es una virtud y no soportará ninguna ru-
deza hacia ella. Al jugar contra Silas, Wayne tuvo una mano impresionante (un full) y, aun así, perdió contra el póquer del tahúr. Esa mano le costó la propiedad de un cuarto de su negocio. No es de extrañar que Wayne se queje. Wayne Mille Miller: r: Usa la plantilla de Fronterizo de Deadlands, pero añade
Ofcio (Comerciante) d6.
18
la región, pero también hay numerosos prospectores independientes en diversas concesiones de la montaña. High Eagle es el banco que trata con todos estos mineros independientes y los ciudadanos de la comunidad. Ida Sue Pata-de-Aguila vino directamente a Sundown desde Deadwood, tras pasar varios años ayudando a las tribus locales a tratar con pendencieros mineros y matones de compañías poco dispuestas a hacer caso a los tratados frmados con
los sioux. Buck ha intentado extorsionarla, pero la chica los tiene bien puestos y no se
amedrenta ni ante él. Siempre se asegura de tener a mano su escopeta cuando Buck entra en el recibidor de su banco. De momento no ha habido hostilidades,
huesos de pollo que salpican el suelo.
sobre las tribus locales (shoshones), responderá en un perfecto inglés: Ida —¿Qué? ¿Cree que por ser india debo saber qué están haciendo los shoshones?
dad. Nosalga es buena antes de que el sol.idea Másdespertarlo de una persona ha acabado sufriendo una buena paliza mientras Buck sudaba la resaca. Cuando Buck está en el lugar, suele ha-
Buck solo visita la ocina a eso de la
puesta de sol, mientras cena en el escritorio. Se ha desmayado más de una vez pero Ida está dispuesta a defender su s u ne- en el porche del edicio pasada la medianoche, con los michelines asomando gocio y posición en Sundown. Si los héroes le preguntan sobre las por la camisa y empapado en alcohol, desapariciones o cualquier información mientras duerme a la vista de toda la ciu-
Soy sioux, rostro pálido. ¿Acaso sabe
usted lo que está ocurriendo ahora mismo en Liechtenstein?
Ida espera un par de segundos, mientras
ber un par de ayudantes esperándole fuera, junto a la puerta. Buck rara vez realiza ninguna tarea ocial en solitario. Aunque
es más que capaz de plantar cara él solo deja al individuo que se cueza en su pro- a casi cualquiera de los vecinos, disfruta pio sudor y, después, estalla en carcajadas. —¡Ja, ja, ja! Estaba bromeando. Sí,
teniendo bajo su cargo a unos cuantos secuaces a los que pueda reprender y echar
los conozco. Saben que es mucho mejor mantenerse bien alejados de la ciudad y todos los problemas que trae el hombre blanco. No voy a decir que jamás hayan tenido ningún encontronazo con algún minero en las colinas, pero si andan pre guntando por las desapariciones locales, yo visitaría a Buck Norman. Es tan retorcido como una lanza shoshon. »Sí, las lanzas shoshones son retorcidas. La madera de los árboles locales no
en cara lo sucedido si algo sale mal. El grupo de ayudantes está formado por mineros fracasados o vagabundos problemáticos que disfrutan causando dolor y miseria a los demás. Buck tampoco se preocupa demasiado por su bienestar; si uno de sus ayudantes muere o resulta herido, siempre logra reclutar un reemplazo en uno o dos días. Ayudantes (3): Consulta la página 48. 48. c Buck Norman: Consulta la pági-
es paraSé hacer lanzas. Confíe en mí,buena soy india. de estas cosas.
Sue Pata-de-Aguila: Usa la plantilla de Fronterizo de Deadlands,
Ida
na 47. 47.
PLUTÓN
pero añade Ofcio (Finanzas) d8.
El letrero que cuelga junto a la puerta de este establecimiento solo muestra un
LA OFICINA DEL COMISARIO
extraño símbolo: un círculo sobre una línea curva con una cruz debajo. Este mis-
Desde que se hizo cargo de imponer la ley en Sundown, Buck Norman ha convertido la cárcel en su lugar de residencia. Es mucho más barato. Tampoco es un de casa especialmente pulcro, así amo que todo el que visite el interior del lugar notará con rapidez las botellas de licor vacías y los viejos
terioso emblema puede intrigar a todo el que supere una tirada de Ocultismo
(-4), pues descubrirá su signicado. Es
el símbolo de Plutón, el dios romano de los muertos. Los lugareños lo saben y llaman al negoció “Plutón”. Las cajas de madera que descansan a ambos lados de la puerta también
19
3 3 m m
2 2
1 1 6 8 8
1 1 5
1 1 2
0 1 1 1 1 4
1 1
1 1 5
5 5
3 3
4 4
S S U U N N D O W W N N
1 1 0
1 1 1 1 3
9 9 6 6
7
1 1 0
9 9 1 1 5 1 1 0
1 . 6 a F r m o r r e a í y a j
1 . 5 T i e n d a
1 . 4 C a i s n o
1 3 . c o E r t r s a l a b l o y
1 1 2 1 . C t . e O o l é f c n m g l r i a a f d a o o d e l
9 1 0 . S h . C u a a l é s d a o s e n p d e e s
8 . P l u t n ó
6 . . 7 C H B a o i n m g c s i h o a E r a i a g l e
4 . . 5 B n M a a a r m n b e s a k i ó r í e n r W a a-
2 . 3 . S G S u e u n o n o w l t e s g o d A c i n r m s
L e y e n a d n o t ’ s :
. 1 G a s
sirven como pista del oficio de su dueño si no se tiene conocimientos tan especializados. Ethan O’Reilly buscaba una forma de ganarse la vida en el ferrocarril cuando
la cuadrilla se aloja en el lugar, notará
que le desaparecen algunas pertenencias. En realidad, no importa su valor, aunque sí es cierto que Pierre prefiere
las cosas bonitas.
el eje de su carro se rompió justo a las afueras de Sundown. Aquí empezó a practicar el arte de las pompas fúne-
un poco caro para el nivel de vida local,
bres con la idea de ahorrar suciente
opciones que esto o las tiendas de fuera
dinero e irse, pero no tardó en ver lo lucrativo del mismo. O’Reilly empezó
El hotel en sí es limpio y confortable. Es
pero los visitantes no tienen muchas más del pueblo, así que Pierre cobra lo que le
da la gana… y, después, se agencia sus a aceptar objetos y propiedades en vez propias “propinas”. de pago físico por sus servicios a la Pierre La Fontaine: Usa la plantilla hora de llevar a los muertos a la colina de Fronterizo de Deadlands, pero de las botas y ahora revende estas poañade Latrocinio d6. sesiones en una pequeña esquina del establecimiento. LA SUNDOWN GEOLOGIC LIMITED O’Reilly juega frecuentemente a las cartas y acabó perdiendo casi un cuarto Esta empresa es la que más mano de de su negocio a manos de Silas. obra contrata en la ciudad. Es la pro Ethan O’Reilly: Usa la plantilla de pietaria de la mina de Sundown. ExisFronterizo de Deadlands, añadiendo ten numerosas prospecciones independientes en las colinas que rodean el Apostar d6. pueblo, pero esta es la más grande de todas. Silas ganó recientemente varias EL SUNSET ARMS acciones de la mina a su propietario, Los lugareños suelen referirse a este Joh Johnn Heasto Hea stonn (herman (he rmanoo menor meno r de Jelugar como “el Sunset” y es propiedad rem Heaston, un adinerado magnate de Silas, aunque lo regente otro indivi- que conocerás en Horror en Headstone duo llamado Pierre La Fontaine. Pierre Hill, de futura publicación). huyó de su patria natal tras una serie de encontronazos con las autoridades (les Silas llevaba invitando a John a sus
gendarmes, que es como los llaman por
allí). ¿La causa? Asesinato. Pierre era un simple ladronzuelo y cortabolsas, pero un trágico día intento birlarle un brazalete a una joven don-
timbas privadas un tiempo, pero Heaston tienedurante una especie de sexto sentido para estas cosas y, hasta hace muy poco, las evitó.
cella y, accidentalmente, la arrojó al río.
Sus ocinas consisten en un largo edicio construido en uno de los extre-
jo jos s queenpudo pud o de Parí Payrís. s. Y así asregenta í es como comelo acabó Sundown ahora Sunset Arms para Silas. Sin embargo, no puede evitarlo: sigue robando. Si
bertizos con numerosas herramientas otro equipamiento, así como el dispen-y sario del médico de la compañía, el Dr. Byron Riggs.
mos de la calle principal, rodeado de mirando sin hacer nada mientras la chi- una verja de casi dos metros y medio de hierro forjado. ca se ahogaba. En el interior se encuentran los barraAlguien vio lo sucedido, le ac acusaron usaron de asesinato y Pierre huyó lo más le- cones para los mineros, una cantina, coPierre tampoco sabía nadar y se quedó
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“Pajarillo” Kirk se encarga de la seguridad en las instalaciones. Se trata de una chica pequeñita (de ahí su apodo) y delgada que no impresiona físicamente, pero maldice como un carretero y es capaz de tumbar a cualquiera con su rapidez y, si hace falta, unos cuantos trucos sucios. Solo duda cuando su jurisdicción
choca la delpersona comisario Buck escon la única de laNorman. ciudad a la que teme. “Pajarillo” Kirk: Usa la plantilla de Fronterizo de Deadlands, pero tiene Espíritu d8 e Intimidar d8.
LA MANSIÓN WANAMAKER El hogar de Silas Wanamaker descansa sobre una colina baja que domina la ciudad. La verja de metal que rodea el terreno tiene justo un año. La casa en sí se construyó hace un poco más, cinco años. El señor y la señora Cadwell la
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hicieron construir originariamente para ellos, pero la vendieron a Silas por un precio excelente justo antes de mudarse de vuelta al este, para estar más cerca de
su familia. O eso dice él. Hace poco que Silas fue nombrado alcalde de la ciudad, de tal t al modo que el edificio también es la alcaldía oficial. de loselayudantes sarioDos protegen lugar en del todocomimomento: uno junto a la puerta, mientras mie ntras
el otro patrulla el perímetro. Los dos rotan sus funciones cada dos horas. Estos individuos no se toman muy en serio su trabajo y, en realidad, solo están aquí para impedir que los ciudadanos molesten al alcalde con sus peticiones. Se echan frecuentes siestas, realizan largas visitas al excusado
y el ocasional “descanso para estirar las piernas”. Ayudantes del comisario (3): Consulta la página 48. 48.
Í T T U L C A P Í
4
O
NUEVOS CONOCIDOS
El siguiente suceso importante de nuestra historia tiene lugar cerca del mediodía del día siguiente, cuando un ruidoso carromato a vapor entre en la ciudad. Lo
conduce un joven de ascendencia asiáti-
ca, sentado en una silla de aspecto cómo-
do y rodeado de todo tipo de manivelas y palancas, que usa como mecanismo de guía. El vehículo hace un ruido enorme, todo silbidos y pequeñas explosiones, antes de detenerse justo delante de Gaston’s. Como puedes imaginar, decir que su llegada atrae un montón de curiosos es quedarse corto. El Lindsay carromato a vapor perteneceerrante al doctor Gao, un vendedor e inventor chiado. Gusta presentarse
como una especie de médico ambulante, que usa los últimos inventos de la
Nueva Ciencia para curarlo todo, desde
el dolor de muelas hasta otras enfermedades más serias.
Gao detiene su vehículo en mitad de la
ciudad y abre su negocio justo frente a la puerta de Gaston’s. Reduce un poco
la potencia del motor de vapor y abre el
lateral izquierdo del carro, hasta crear un tenderete. Sobre la madera alzada puede leerse:
a DR. GAO * NUEVA CIENCIA
MEDICINA Y ODONTOLOGÍA
Desafortunadamente para el comisario Buck Norman acaba de él, despertarse y tiene una migraña brutal por todo lo que bebió la noche anterior. El ruido le
hace levantarse de su lecho en la comisaría para ver qué demonios está pasando,
mientras se frota la cabeza intentando que pase el dolor. La cuadrilla debería estar en las cercanías, de tal modo que pueda ver lo que sucede e implicarse si así lo desea. Norman sale del edicio y se acerca a Gao
y sus mercancías, mientras el médico charla con el público reunido, pregunta sobre los males que le aquejan, examina dientes y, en general, intenta congraciar-
se con su nueva clientela. Dispuesto a quitarse el dolor de cabeza como sea, Norman quita el corcho de una botella que pone “Curalotodo milagroso del Dr. Gao” y le pega un buen trago sin pagar nada antes. Gao nota lo que sucede y observa al sabueso de aspecto con aprensión. Buckáspero espera unos diez segundos antes de que su rostro quede marcado por la ira:
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—Tenía una resaca de mil demonios y este potingue no ha servido de nada. No eres más que un tramposo.
Hay que esperar a que Buck se lleve unos cuantos mamporros (o se sienta en desventaja) para poder calmar la situa-
Varios de los ayudantes de Norman parecen surgir de la nada de entre la multitud, apoyando las palabras de su
ción hablando. Persuadir funciona mejor que Intimidar sobre su sangre caliente…,
pero solo si el apaciguador es capaz de soportar con calma los brutales insultos con que Buck responderá.
jefe. Norman empieza a olisquear olisquear y catar catar otras botellas. —¡Aceite de serpiente! ¡Aceite de serSi por alguna casualidad Buck falleciese durante esta escena, no te preocupes dema piente con una cuchara de miel! miel ! ¡No es siado Comisario. Aún tiene un papel que nada más que agua tónica! —pronuncia jugarr más juga más adel adelan ante te.. De hech hecho, o, es casi casi hasta hasta a medida que va destruyendo cada botemejor de ese modo. Volverá, tenlo por sella que prueba—. Solo eres un estafador. guro. ¡Al fn y al cabo, esto es Deadlands! ¡Prendedlo, chicos! El Dr. Gao está extremadamente agraSi los héroes no se implican llegado este punto, Norman y sus secuaces co- decido por cualquier ayuda que le promienzan a destrozar todas las mercan- porcione la cuadrilla. Entrega a cada uno cías y el carro de Gao, además de darle de sus nuevos amigos una botella de su al hombre unos cuantos empujones. No elixir milagroso para las heridas y, después, abandona la ciudad. Acampa con es nadacruel que no pueda pero sigue su carromato junto a un soto de árboles, siendo y difícil decurar, ignorar mirando a un par de kilómetros de la ciudad, para para otro lado. recuperarse del desagradable incidente. Por otra parte, si la cuadrilla intervie Ayudantes del comisario (3): Conne, Norman procede a quitarse el cinto sulta la página 48. 48. con la pistola y la estrella de comisario, c Buck Norman: Consulta la página página antes de empezar a sacudir también a los 47 de 47 de esta aventura. entrometidos con una sonrisa. Le encan Dr. Lindsay Gao: Consulta la págita la idea de poder abusar de más gente. na 49. 49. Sus ayudantes también se unen al alter
cado, pero no se quitan los cintos con las
armas… Solo por si acaso. A eso, le seguirá una violenta pelea. Norman y compañía emplean las reglas de Daño no letal del manual básico de Savage Worlds, a no ser que los héroes cambien ese hecho. En ese caso, recurrirán a sus armas (Buck Norman aún tiene encima un imponente cuchillo). Si todo se desmadra, Buck responderá del mismo modo. En ese caso, procurará no atrapar a nadie vivo, a no ser que no le quede más remedio. Ante las pocas au-
A LLORAR DONDE PAPÁ
toridades que Silas y él deben responder en el condado, es mejor presentarse con un culpable muerto que con vivos llenos
baraja Diablo. Está de completar el mazodel y cualquiera quecerca sea capaz de plan-
de quejas.
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Después de la pelea, Buck se escabulle hasta la mansión Wanamaker para informar. Si Buck ha fallecido, lo hará uno de los ayudantes. El matón quiere asegurarse de que Silas sepa lo ocurrido y que él hizo todo lo posible para ayudar al fnado comisario.
Sin embargo, Silas no ve a los forasteros como una amenaza, sino como una forma de nalizar su colección de almas para la
tarle cara a Buck Norman, sin duda será va-
lioso para los demonios que le acosan.
Por tanto, es solo cuestión de tiempo antes de que Silas envíe a uno de los ayudantes de vuelta a la ciudad, con una invitación para que la cuadrilla lo visite en su mansión de la colina. Inclu-
Silas se encuentra en el porche, sentado en una mecedora mientras lee el Epitao de Tombstone. Pliega cuidadosamente el periódico y se levanta de su asiento para dar la bienvenida a sus invitados, recibiéndoles con un marcado
so se ofrece a hacer llamar al Dr. Riggs y pagar la cuenta si es necesario. Wa- acento sureño: lento y estudiado, si bien namaker quiere evaluar en persona a algo cauto. los recién llegados con la pretensión de Os conducen a una hermosa mansión “solventar cualquier malentendido que de estilo victoriano, construida sobre se haya producido”. una colina que domina la ciudad desde el oeste. Aunque es un lugar bonito, parece un poco descuidada y abandonada, HOSPITALIDAD SUREÑA HOSPITALIDAD en especial en aquellos lugares donde la Si el grupo decide ignorar la invitación de Wanamaker, no pasa nada. Silas si-
gente no suele jarse. Un balcón se cierne sobre el amplio
gue con sus cosas y tú puedes saltar al siguiente capítulo de esta sórdida historia. Sin embargo, cuando los héroes decidan
aceptarla, el resto de los ayudantes y un
porche, donde, sentado en una mecedora, hay un hombre de mediana edad con cabellos que empiezan a encanecer, mostacho encerado y un bonito traje de dos piezas, como el que llevaría un jugador
par de hombres de lahosca compañía mineraa acudirán a dar una bienvenida los invitados en la puerta de la mansión y escoltarlos al interior.
profesional. Pesarece por el uso, pero Parece obvioalgo quedesgastado fue muy caro cuando se compró. El hombre se alza de la silla y os saluda con la cabeza.
25
—¡Bienvenidos, forasteros! Por favor, pasen y únanse a mí para tomar algo.
La vista desde este lugar es encantadora. En especial, al anochecer. El hombre regresa a su acomodo y hace un gesto hacia una jarra de limonada y una botella de whisky de malta. —Sírvanse a su gusto, señores. Tan dulce o amargo como mejor acompañe
a su ánimo. La cuadrilla puede relacionarse con Silas como preera. Pueden ser educados y unirse al tahúr en su refrigerio, o adoptar una postura más beligerante. Sea como sea, Silas intenta conservar la calma sin tener que humillarse ante los forasteros en su propia propiedad. Durante la conversación barajea de vez en cuando la baraja del Diablo, pues oculta
temporalmente su extraño aspecto gracias a una ilusión. Silas está dispuesto a comenzar la conversación con una disculpa o responder de forma apropiada al enfado del grupo si este presenta una queja. Ajusta sus respuestas en función del tono que adquiera la conversación. —Por favor, presenten mis disculpas al tal…, ¿doctor Gao? Sí, creo que ese es su nombre. No controlo todo lo que
hace el comisario Norman, pero sí soy el alcalde de este lugar, me eligieron hace poco, así que soy responsable último de sus actos. »Haré todo lo que esté en mi mano
para asegurarme de que este tipo ti po de cosas no vuelvan a suceder. Y, por favor, perdon per donen en nu nuest estras ras rú rúst stica icass cos costu tumm-
bres. Hace falta un individuo de personalidad especial para tratar con todos
los indeseables y forasteros que acuden anoesta parte ningún del mundo. Me temo que tenemos reemplazo mejor para nuestro able able,, si bien algo tosco tosco,,
señor Norman.
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Si los héroes preguntan sobre la ciudad
o cómo forjó su fortuna, responde: —Sundown es una ciudad minera. Los lugareños logran hacerse ricos en oca-
siones, pero, por lo que parece, muestran aversión hacia el ahorro y la inversión a
futuros. Preeren beberse y jugarse jugarse todo
lo que ganan. Admito que yo mismo ten go una cierta debilidad por esto último, pero he sido especialmen especialmente te afortunado
aquí, en Sundown. »Eso me llevo a trabajar como repar-
tidor de cartas en el Gaston’s y, cuando mi contratante, la Sra. Tawnie McGee, tuvo que abandonar el lugar por cues-
tiones familiares, fue tan bondadosa de
poner en mis manos el establecimiento
hasta su retorno.
»La fortuna ha seguido sonriéndome y ahora ayudo a varios de los negocios locales con mis inversiones en ellos cuando sufren un bache económico. Como muestra de su aprecio, los veci-
nos decidieron elegirme como su alcalde. Sundown es un lugar tranquilo. Quizás hasta aburrido si se le compara con otras ciudades mineras que, sin duda, habrán visitado. Sí, es cierto. De vez en cuando los mineros se desmadran, los hombres seguirán siendo hombres, al fn y al
cabo, pero para eso es para lo que está el señor Norman. Cuando el grupo pregunte sobre las desapariciones, responderá: —A pesar de todos nuestros esfuerzos, Sundown sigue siendo un pueblo
de frontera. Aquí acuden mineros de todos los connes del mundo. La mitad de ellos ni siquiera hablan una lengua ci-
vilizada, así que es difícil sentirte como en casa cuando no puedes comunicarte. »Losdeindios también causanAproblemas cuando en cuando. veces,
nos saltamos alguna ley ancestral que no se han molestado en explicarnos y
suenan los tambores de guerra. Otras, O tras, ven algo que les llama la atención en algún carro de paso mal defendido y
deciden quedárselo.
»Y, por supuesto…, existe todo tipo de extrañas criaturas ahí fuera. Estoy
seguro de que ustedes mismos se habrán topado con alguna, ¿verdad, caballeros? Si los héroes insisten en el tema de Tawnie McGee, Silas asiente con la cabeza y, sabiamente, procede a entrar en detalles. —Entiendo que pueda parecer improbable visto desde fuera, con todo eso de irse en mitad de la noche, pero Tawnie era mucho más que mi contratante. Éramos amigos. Cuando su familia enfermó (su padre, creo) me dejó al cargo de su propiedad y regresó al Protegido Este de inmediato, sin esperar más. Comprendo que esta es una situación temporal
y, cuando regrese, estaré encantado de, por así decirlo, devolverle las llaves. »Estoy seguro de que podrán encontrarla si nuestros asuntos privados
son de tanta preocupación para ustedes. Creo recordar que su familia era de Chicago. Silas juega al hombre inocente e inofen-
sivo en este punto, tanto para quitarse
de encima sospechas grupo pueda tenerlas como porqueque una elparte de él está convencida de que la baraja del Diablo realmente liberará a sus cautivos una vez que los susurradores escapen de
los Terrenos de Caza. Cuando la conversación empiece a de-
caer, Silas pondrá n a la reunión con
otra invitación:
—¿Alguno de ustedes juega? Me
noche. Tengo varias tareas que hacer,
pero, si alguno algun o de ustedes decide pasarpasa rse a eso de las ocho de la tarde, podemos compartir algunos refrescos y disfrutar como se merece de la adrenalina de la
mesa de juego.
»Por cierto, si alguno de ustedes se
considera bueno con esos revólveres que llevan al cinto, quizás quieran sopesar la posibilidad de unirse a nuestra nuestra pequeña competición de mañana. Sí, el “Tiroteo en Sundown”. ¡Pero no tarden en decidirse! Las festividades comienzan un poco antes de mediodí mediodía. a. ¡Les asegur aseguroo
temo que las cartas son mi gran vicio.
que los premios merecen mucho la pena!
Disfruto un niño con elconsiderajuego. Si a ustedescomo también les pasa,
Silas la agradece a sus tados visita y,efusivamente después, corta en inviseco cualquier pregunta adicional con una educada petición a sus hombres
ría un gran honor que se unan a mí
para jugar unas cuanta cuantass manos por la
27
para que “acompañen a nuestros huéspedes hasta la puerta principal”. Silas entra en la casa, pero si alguno de los miembros de la cuadrilla decide mirar atrás, lo verán fumando en pipa junto a la ventana del balcón de su dor-
vio hacerlo. ha cerlo. No se ha sabido más de esta gente y es es difícil difícil proba probarr nada. nada. Sin embar embar- go, si pinchas pinchas mucho sobre sobre el tema, suesueles acabar teniendo algún tipo de “conversación” con el comisario Norman. La cuadrilla puede disfrutar el resto
mitorio. Incluso se despide con la mano,
de la tarde noche como desee, por ejem-
como si fuera la persona más inofensiva del mundo.
ÁNDATE CON OJO, SUNDOWN De vuelta a la ciudad, la cuadrilla puede descansar, disfrutar de una buena cena o copa en Gaston’s o patearse las calles en busca de información sobre Silas y las desapariciones. El éxito en una tirada de la red de contactos del personaje entre los lugareños permitirá conrmar parte de lo que Silas ha dicho. Tuvo una racha ganadora a las
cartas, se convirtió en repartidor en el casino de McGee y, después, “invirtió” (es decir, ganó en la mesa de póquer) en varios negocios locales. Un aumento en esta tirada revela algo más. Silas era un jugador y un borracho como cientos de otros más antes de que una racha de suerte le hiciese rico, pero ahora mismo es un auténtico tahúr. Cualquiera puede ganarle alguna
plo, dándose un baño antes de acudir a la partida de cartas con Wanamaker, asumiendo que estén dispuestos a acudir. En caso contrario, que tengan buenos sueños.
JUGAR CON EL DIABLO Fiel a su palabra dada, Silas y varios de los ayudantes del comisario más leales, a los que ha reclutado para que sirvan el
ágape, se presentan a la timba. Hay diversas carnes, frutas, quesos y todo tipo de bebidas… ¡Incluso hasta hielo! A pesar de las posibles sospechas del grupo, todo ello es saludable y sabroso. Wanamaker invita a que todo el mundo disponga sobre un plato todos los re-
frigerios que desee y después conduce a los invitados hasta el estudio, donde espera la mesa de juego. No le importa si alguien solo quiere mirar, siempre que
mano de vezsienhay cuando pero, a la larga, y en especial algo importante en la al menos una persona juegue. Está ansioso por añadir unas cuantas mesa de juego, rara vez sale derrotado. almas a la baraja del Diablo y quitarse Si los héroes preguntan a Tablas sobre a los demonios de encima, pero lleva él, puede decirles prácticamente lo mis- haciendo esto el tiempo sufciente para mo y está condenadamente segura de mantener la frialdad. Su plan pasa por que, además, es un charlatán. Dirá, en jugar una partida perfectamente normal voz baja y confdencial: esta noche, perder algo de dinero para generar una falsa seguridad en los hé—Probablemente esté recurriendo a roes y, después, organizar otra partida algún tipo sortilegio para hacer tramotra noche, cuando no sea probable que pas. Ah, por cierto, cier to, algunas al gunas de las perp ersonas máso que decididas a pillarlo haciendo trampas se entrometieron en sus negocios abandonaron la ciudad muy rápido. Tan rápido, que nadie les
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todos sus miembros vengan entonces cuando saque la juntos. barajaSerá del Diablo y “pida prestadas” unas cuantas almas.
Del mismo modo, los espíritus maliciosos de la mansión (consulta La casa casa ¿A DÓNDE FUE GAO? de la colina en la página 35) 35) también mostrarán su mejor conducta esta noche. Si alguno de los héroes se aleja del Tras la partida de póquer, el grupo deestudio durante la partida, podrían me- bería retirarse a dormir y regresar a sus terse con él de forma discreta (en espe- alojamientos en el Sunset Arms (o donde cial si intenta sgonear donde no debe). hayan decidido quedarse). A eso de las 2:30 a. m., Norman y una En ese caso, los susurradores provocarán la caída de algún objeto, que suene cuadrilla de sus ayudantes se presentael entablado del suelo, etc. de tal forma rán en el campamento del doctor Gao. que la intromisión del sgón sea paten- Si cualquiera de los héroes está abiertate de inmediato. Si alguien intenta subir mente en las cercanías del carromato, el al segundo piso, es posible que también secuestro tendrá lugar más tarde, cuando no estén en las inmediaciones. Por resbale en las escaleras y sufra una desejemplo, cuando acudan a desayunar. afortunada caída. En caso contrario, Buck y sus matones secuestran al alquimista. UNA PARTIDA TRANQUILA Ya por la mañana, Tablas escuchará Silas juega mal deliberadamente (-2 a sus tiradas de Apostar). Asume que cada ronda de juego es una media hora de partida. La apuesta normal es de 5 $ por ronda, pero Silas estará encantado
de deencontró uno de sus muchos contactos boca que se vacío el carromato de Gao, con señales de lucha. Acudirá a toda prisa a la cuadrilla para pedir a sus miembros que se acerquen al campaca mpa-
mento e investiguen lo sucedido.
de subir las apuestas si los héroes lo pro-
ponen. En este último caso, si la apuesta LA ESCENA DEL CRIMEN sube a 20 $ o más por ronda, no podrá Al investigar el campamento se puede evitarlo y jugará con normalidad (ignora encontrar varias pistas. Deja que los inesa penalización de -2). vestigadores te describan qué es lo que Todo el que vea jugar a Silas puede buscan y ve revelando la información realizar una tirada adicional de Apostar siguiente a medida que sea necesario. para valorar su pericia como jugador. Altera la escena todo lo que necesites si, Juega bastante bien para para ser un amateur, al fnal, el secuestro se produjo en otras pero fuerza su suerte cuando tiene las circunstancias. El único punto importanprobabilidades en contra y no sube todo
te de esta escena es conrmar que Gao
ha desaparecido. Una parte del lateral derecho del carromato está alzada y sostenida sobre pivotes para formar una especie de Deja que la cuadrilla juegue unas cuan- tejado. Bajo ella, Gao extendió una tas rondas con Silas, charle con él y, qui- gruesa alfombra, un catre, una mesa lo que debe cuando tiene buenas cartas. Por cierto, estas parecen ser perfectamente normales.
zás, comience a preguntarse dónde están
todo el horror y la carnicería usuales en Deadlands. No temas, Comisario, llegarán a su debido tiempo.
auxiliar la pilagenerales de librossobre que estaba leyendo y(textos anatomía, medicina, una copia del Epitafo de Tombstone y un catálogo de
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Smith & Robards). El lecho de Gao está
volcado y tanto la almohada como el edredón están echados a un lado: se lo llevaron mientras dormía. El resto de mercancías del doctor, casi todo ingredientes que emplea para preparar sus brebajes curativos, siguen en sus cajones, intactos. Sobre una alacena hay una botella, etiquetada como “Curalotodo milagroso del Dr. Gao”. Si se
prometen encargarse del tema. Lo que sí está claro es que no parecen especialmente preocupados por la desaparición de un forastero. Es imposible encontrar a Buck Norman. Sus ayudantes no le han visto en
todo el día. El éxito en una tirada de Persuadir, Intimidar o recurrir a las capacidades arcanas, como lectura de mentes, revela que son igual de canaconsume, cura automáticamente una he- llas que el comisario, pero no saben rida. Sin embargo, tal y como descubrió dónde se encuentra. Estos ayudantes Buck el día anterior, no hace nada para no formaron parte del grupo que secuestro a Gao y tampoco saben nada aliviar la resaca. Si alguien pregunta sobre huellas sobre su desaparición. Si los héroes deciden registrar las inen torno al carromato, el éxito en una tirada de Supervivencia permite de- mediaciones del campamento usando tectar numerosas pisadas de bota. Es Supervivencia para rastrear la zona, enimposible decir de quién, pero hay contrarán todo tipo de huellas de animaclaramente pisadas recientes de tres o les (coyotes, lobos y uno o dos osos), así cuatro individuos distintos (Norman y como lo que parece un trozo del exoestres de sus ayudantes). Si a alguien se queleto de un escarabajo colosal, casi le ocurre colarse en la comisaría para del tamaño de un perro, pero nada que comprobar las huellas encontradas con apunte a la localización de Gao. las botas del sabueso, ¡bingo! AsegúraCuando todo parezca conducir a un te de que el vaquero gane un beni por callejón sin salida, entrará en acción Tala idea, Comisario. blas. Está segura de que Wanamaker y No hay señal alguna de Gao en toda Norman están tras la desaparición, pero la ciudad. Unos cuantos ayudantes pa- no sabe aún cómo. Eso sí, si la cuadritrullan sus calles. Su reacción es Malin- lla está dispuesta a arriesgarse, tiene un tencionada (consulta Persuadir), pero plan para descubrirlo.
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Í T T U L C A P Í
5
O
EL PLAN DE TABLAS
La competición de duelos de Sundown
en la mansión en busca de Gao (y de
está planicada para hoy mismo. Los
cualquier otra prueba que sirva para de-
pistoleros más desesperados (o capaces) de toda la región acuden a demostrar quién es el más rápido. Los duelistas suelen sobrevivir gracias a la placa metálica que se les permite lleva en el pecho. No siempre funciona, por supuesto. A veces, algún pobre desgraciado pierde algún dedo y, otras, el
pistolero dispara a su rival en la cara (ac-
cidentalmente o a propósito). ¡Sea como sea, ocho de cada diez participantes superan la ordalía con poco más que unos moratones los oídos! y un persistente zumbido en Todo el mundo puede participar y solo
cuando comience la competición en sí se sabrán los emparejamientos. El vencedor gana 1.000 $ y todo lo que
pueda beber gratuitamente en Gaston’s durante esa noche. Tablas explica que Silas es el organizador y siempre pasa en el lugar toda la noche, bebiendo, jugand jug andoo a las cartas car tas y, en genera gen eral,l, celebrando los resultados. Está segura de que se presentará y se ofrece a entretenerlo o distraerlo, de tal modo que los héroes puedan colarse a escondidas
ducir qué planea Wanamaker y cómo desaparecen sus rivales).
TIROTEO EN SUNDOWN Silas está visiblemente emocionado por la competición. ¡Varios pistoleros famosos han acudido a la ciudad y está segus eguro de que será la mejor pugna hasta la fecha! Las apuestas corren desbocadas y el propio Wanamaker participa en casi todas. ¡El juego es su vicio confeso y hoy
pretende empacharse! Los lugareños se reúnen en la calle principal para ver el espectáculo, que comenzará a mediodía. Los crupieres de Gaston’s, al servicio de Wanamaker, han establecido unas mesas de apuestas y anuncian a grito pelado sus porcenta jes, animando a que la gente envite por su pistolero preferido. Las autoridades desaniman las apuestas privadas: Silas quiere unaa parte de todo el pastel. Debido una proclama del alcalde, el día es festivo y las calles están
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llenas de espectadores. También hay varios vendedores ambulantes de comida, paseando entre la multitud con sus mercancías o en diversos carretas y carros, que sirven como improvisadas casetas. Hay tartaletas calientes, pinchos morunos, mazorcas de maíz asado, galletas y, por supuesto, ¡sufciente
cerveza y licores como para inundar de nuevo Lost Angels! Silas comienza la competición con un discurso… y una recompensa especial muy distinta a lo que había ofrecido en casos anteriores. Exhala alegría por todos lados, ante la perspectiva de las apuestas y todo el dinero que es probable que gane. Hay un podio elevado en el centro de la calle mayor para el alcalde Silas Wanamaker sus acompañantes. Está decorado conybanderines rojos, blancos y azules y consiste en unas cinco me-
sas. Ofrece una vista excelente de toda la zona en donde se resolverán los duelos. Una serie de camareros atienden a los
invitados con jarras de cristal llenas de agua, cuencos de fruta fresca y varios
pastelillos de aspecto sabroso. Tras haber saludado a varias personas, Silas se quita el sombrero y lo agita ante la multitud para llamar su atención. Cuando el ruido ambiental se silencia,
da la bienvenida a todo el mundo al es pectáculo.
—Queridos amigos, romanos y con-
de que Silas continúe—. ¡Bienvenido a Sundown, señor García! ¡Y buena suerte
en la competición! Yo mismo he apostado una buena cantidad por usted, amigo. Wanamaker espera a que los aplausos mueran antes de apuntar hacia otro hombre vestido con un traje blanco de
dos piezas y sombrero.
»¡También estoy encantado de anunciar queiahemos la presenc presencia de, ni sido más,bendecidos ni menos, con el Sr. Lacy O’Malley, un distinguido periodista, reportero itinerante del Epitao
de Tombstone!
El hombre sonríe, algo avergonzado, pero alza su sombrero y saluda con él, revelando sus cabellos rubios-rojizos y
penetrantes ojos azules. Silas continúa.
»¡Bienvenido, señor O’Malley! ¡Es pero que su artículo sobre la competi-
ción traiga mucha fama y prosperidad a nuestra querida Sundown! —Silas hace una pausa dramática antes de seguir dirigiéndose a la muchedumbre reunida. »Para celebrar el gozoso día de hoy, he
ciudadanos. ¡Bienvenidos ¡Bienvenidos todos! Hoy va a ser un día fantástico. ¿Saben por qué? ¡Porque es la competición de duelos de Sundown! —La multitud reunida estalla en aplausos. Silas exprime todo lo posible esos segundos antes de continuar. »Es posible que ya hayan oído que la
más suculento que un simple amasijo de dinero. El vencedor de hoy no solo recibirá las cien águilas, sino que también será el nuevo propietario de una genuina reliquia del Salvaje Oeste. O, como algunos preferim pref erimos os llam llamarlo, arlo, ¡del Extraño Oeste!
popularida popularidad de aído nuestra nuestr pequeña petici pet ición ón had atr atraído a aalg alguno unoss decomlos
Notáis en en eseelmomento expresión preocupada rostro delaTablas. Ge-
mejores revólveres de todo el territorio. ¡Y es verdad! Estoy encantado de
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su presencia hoy aquí, ¡e imagino que todos ustedes también lo estén! »Sin duda, muchos de ustedes ya sabrán que el famosísimo Federico “Diana” García llegó a nuestra ciudad hace un par de noches. —Wanamaker señala a un distin guido gui do his hispan panoo ves vestid tidoo tod todoo de ne negro gro.. Vis Viste te un sombrero de charro con un cráneo de plata pla ta en frente fre nte.. La Ldea muc muched hedumb re exp explolota en unelestallido “ooh” yumbre “aah” antes
de decir que tenemos un premio mucho
neralmente, este tipo de temas no se discuten en público.
»Todos recordarán a Asa Carson, el ranger que nos visitó hace unos
días. Me apena informar que pereció recientemente, asesinado por la san guin gu inar aria ia ba band ndaa de Ca Cant ntrel relll en al algú gúnn lugar del camino que conduce a nuestra bella ciudad. En ese momento, Silas baja la mirada y aguanta el sombrero con sus dos manos, en muestra de respeto. Muchos de los presentes present es hacen lo mismo, quitán quitándose dose
sus propios sombreros y creando un es pontáneo momento de silencio. Tras la
respetuosa pausa, Silas desenvuelve un revólver Colt Dragoon de color negro de la tela que lo envolvía, antes de alzarlo para que todos lo vean bien. »Antes de abandonar la ciudad, el ran ger Carson me entregó su posesión más querida reconocimiento mis esfuerzoscomo a la hora de mantenerpor la ley y
el orden en esta región. Pero no se trata de un simple revólver, amigos míos. ¡El propio Carson juraba, por su vida si era necesario, que arrebató este revólver de las gélidas manos de un fantasma! ¡Solía llamarlo “su revólver espectral” y decía que podía enviar a espíritus y espectros de vuelta al Otro Mundo de donde procedían! —Wanamaker deja, durante un minuto, que sus palabras
calen en la multitud reunida. »Por supuesto, todo eso es un sinsentido, ¿verdad, conciudadanos míos? Sea como sea, puedo asegurarles que esta legendaria arma dispara con gran precisión y tiene una enorme potencia de fuego. ¡Nadie que la lleve tendrá nada
que temer en las Grandes Llanuras! ¡Ni a los vivos, ni a los muertos!
»Ahora, disfruten de algún refresco,
cortesía de los encantadores vendedores
Tablas se reunirá con los legionarios en
cuanto Silas acabe su discurso. —¡Es la pistola de Asa, de eso no
hay duda! Se la quitó a… cierta... entidad... a la que se enfrentó en Kansas hace unos cuantos años. Decía que podía matar cualquier cosa, tal y como explica Silas. Pero jamásSisebien la habría regalado a ese Asa estafador. esto confrma lo que indicaba la nota,
es imposible que le hubiera explicado a Silas lo que hace. Los rangers son aún más reservados en estos temas que los agentes. Sé de lo que hablo. »Si alguno de ustedes cree que tiene posibilidadess de ganar, preferiría saber posibilidade
que el arma está de nuevo en manos de la Legión. Sé lo que les estoy pidiendo, pero sabetodas si algo como esa pistola podríaquién salvar nuestras vidas m ás más adelante. Además, era de Carson y Silas no se merece tenerla. »Recuerden, tienen derecho a llevar la plancha de metal sobre el torso durante el tiroteo. Aun así, es peligroso. A vece veces, s, el tir tiroo va dir direct ectoo a la cab cabeza eza.. Esa plancha, sin embargo, es sucien te para salvar la vida en la mayoría ma yoría de casos. Es cosa suya si deciden partici par, amigos. No les le s quiero qui ero después ob ligar. obliga r. con Sea comoami sea,gos. continuaremos el plan. Los duelos suelen extenderse a lo largo de toda la tarde, con las parrafadas previas y todo eso. Con tantos participantes, sin duda nos iremos hasta las cuatro o así. Me aseguraré
de que Silas y sus matones estén muy entretenidos en Gaston’s después de eso, como acordamos. Deben dirigir-
se a la mansión y ver si encuentran a Gao, o cualquier otra cosa de interés
de la minutos ciudad, y relájense. Esperaremos unos a los competidores de últi-
ma hora que decidan apuntarse y, justo a mediodía, ¡empezará el espectáculo!
que haya. Después, ¡haremos caer sobre ese bastardo todo el peso de la ley y habremos acabado!
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LOS DUELOS Si ninguno de los vaqueros decide entrar
en la competición, describe los sucesos del día y pasa a la siguiente escena. Gar-
cía es un auténtico caballero y siempre dispara a la mayoría de sus adversarios en el centro de la placa de acero, donde
auténticas y, en ocasiones, los nervios
provocan desgracias.
No hay que pagar nada para participar: con apostar tu propia vida ya es sucien te. Los pistoleros solo tienen que presentarse y rmar en una mesa que hay justo
bajo el podio de Silas. Esta vez hay numerosos participantes; la mayoría son lugareños con más agapuede hacer menos daño. Matt “Enviudador” Dalton no es tan llas que sesera. En términos dramáticos, buena gente. Dispara intencionadamen- lo mejor es saltar por encima de esta te entre los ojos a uno de los granjeros gente y enfrentar a los jugadores direclocales, matándolo en el acto. tamente contra uno de los cuatro pistoDurante la segunda ronda se enfren- leros descritos a continuación. Después, ta a una vengativa Louise “Saltarina” haz los emparejamientos como quieras. 49 encontrarás una desFletcher, que le revienta ambas manos. En la página 49 Y, en efecto, como apunta su apodo, la cripción más detallada de cada uno y sus chica rechaza usar la placa de acero y da trucos preferidos. c Billy “el Crótalo”. increíbles volteretas mientras dispara. Crótalo” Holloway quizás sea elBill más“elrápido de todos los contendientes. Accidentalmente alcanza a Louise en el brazo y, después, pierde contra García en la ronda fnal. Eso hace que el hispa-
no sea el vencedor de la competición. Silas y sus matones festejan todo tirando la casa por la ventana y, después, se dirigen directos a Gaston’s para una noche de bebidas y celebraciones. Tablas hace una señal con la cabeza a los héroes, señalando la mansión en la colina, mientras se acerca a Silas para realizar su mejor actuación y asegurarse de que Wanamaker no interviene mientras la cuadrilla busca a Gao.
LA COMPETICIÓN Por supuesto, lo más probable es que uno o más de los jugadores decida participar en los duelos. Anímales a ello todo lo que puedas, Comisario. Los duelos son divertidos, un cliché quiclásico del Oeste y, en este caso, zás zá s no tan mortales. Eso sí, no hay garantías. Las balas disparadas son
34
c
“Diana” García. “Enviudador” Dalton. c “Saltarina” Fletcher. c
Cuando tengas un número impar de contendientes, puedes añadir al más en-
tusiasta de todos los granjeros locales, un chico bastante joven llamado Todd. Es un Extra con d6 en todos los rasgos y ninguna ventaja. Vencer a Todd está casi garantizado, pero puede servir para añadir el contrapunto cómico a la tensión de la escena. Solo se permite usar pistolas en los duelos. Se deja a la elección de cada contendiente si quiere usar o no la plancha de acero. Pesa 7,5 kg y cuelga del cuello del usuario mediante una correa de cuero. Es molesta e incómoda, de tal modo que impone una penalización de -2 a Agilidad y todas las habilidades asociadas (¡incluyendo Disparar!), pero proporciona Armadura +4 en el torso. Para que todo sea lo más justo posible, no se permite usar otras protecciones (visibles) en la competición. La plancha de metal ofrece una buena protección, pero una tirada alta de daño
EL REVÓLVER ESPECTRAL El ranger Asa “As” Carson era un tipo cauto, pero quedó que dó atrapado en las redes
de Silas mientras intentaba desvelar sus secretos. Es cierto que llegó a apostar su “revólver espectral”, pero en su defensa hay que decir que creía tener una mano muy buena. Por supuesto, Silas empleó la baraja del Diablo y venció. Estaba a punto de
quedarse el alma de Asa, pero el astuto ranger sintió sinti ó que algo no iba bien y logró
abandonar el lugar con una excusa antes de que eso ocurriese. Asa obtuvo el arma de un fantasma al que derrotó en Dodge City. Puede causar daño a cualquier ser, excepto un servidor, independientemente de sus Debilidades. Un arma así podría ser una herramienta herr amienta vital en manos de una cuadrilla
de cazadores de monstruos. Revolver espectral (.44): 12/24/48, 2d6+1, PA 1, CdF 1, Mun. 6, FUEMín d4, 2 kg, Recarga 3, pólvora negra.
podría seguir causando heridas. Narrativamente, este hecho signica que la bala
la atraviesa o que rebota en el acero y golpea otra localización, como la mano, una pierna o la cara… ¡Céntrate en la descripción, Comisario! Dirige cada duelo de acuerdo a las reglas presentes en Deadlands. Después de la primera ronda, los vencedores deben
vencedor de la competición de duelos de Sundown. Es posible que Silas haya perdido su apuesta sobre García, pero aún habrá disfrutado en el proceso (¡y ganado una pequeña fortuna con las apuestas del resto de vecinos!).
LA CASA DE LA COLINA
continuar hasta que solo quede uno. Si alguien renuncia a seguir yparticipando, quedará descalicado sufrirá un sonoro abucheo en toda la calle. Considera que la reacción de toda la ciudad pasa a Malintencionada con él durante el mes siguiente.
Fiel a su palabra, Silas entrega mil dólares en metálico y el revólver espectral al vencedor y, después, todos juntos se dirigen a Gaston’s para celebrarlo. La cuadrilla debería permanecer en el local durante, al menos, una hora de fesSe supone que los contendientes no de- tejos, mezclándose con los lugareños y ben disparar de vuelta una vez han sido tomando algo para no despertar sospealcanzados y que el primer impacto es el chas. Después, podrán desvanecerse de vencedor, pero lo cierto es que muchos ahí con relativa facilidad y registrar la lo hacen por puro reejo. mansión de Wanamaker. Con suerte, de los héroes el exterior Esta vez no hecho, hay guardias la verja vencedor de launo competición. Si es será así, Siy, de la puertaenprincipal las lo hará subir al podio, alzará en alto no está ni cerrada, pero la cuadrilla cua drilla no lo el brazo con el que dispara y le declarará sabrá hasta que empiece a explorar.
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Un portal oculto en las viejas minas que hay bajo la casa permite que los que susurran en la oscuridad puedan acceder y embrujar el lugar. Pueden manifestarse físicamente durante uno o dos instantes, pero preferen recurrir
a otros trucos. Los espíritus se comportan (más o menos) cuando Silaslatiene invitados. No quieren llamar atención sobre el charlatán, pues eso impediría que capturase más almas para ellos. Sin embargo, si un desconocido entra en la casa sin haber sido invitado, usarán todas las herramientas a su disposición para causar el mayor caos posible. ¡Eso
aumenta el nivel de miedo en la casa a cuatro! Los susurradores no tienen la capacidad de atacar físicamente (¡todavía!). Por eso, recurren a ilusiones y la ocasio-
nal manifestación para empujar a invita-
do por las escaleras, un balcón, etc.
LA PLANTA BAJA A continuación, describiremos las salas más interesantes de la planta baja de la mansión Wanamaker, así como uno o dos
de los trucos de los susurradores para acabar con los invitados indeseados.
RECIBIDOR Incluye una pequeña fuente importada de Europa. Tiene una base redonda, en donde la estatua de un sátiro parece danzar mientras toca la flauta de pan. El agua surge a través de unos
surtidores en la base de la estatua y, después, fluye hasta almacenarse en la cubeta. Una serie de macetas con plantas forman la decoración algunas de ellas dan delala impresión sala, aunque de que llevan mucho tiempo sin regarse. También hay varias pinturas en las
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paredes: paisajes dejados por sus anteriores propietarios. Un minuto o así después de que entre en la sala un intruso, los héroes escucharán unos sonidos procedentes de la estatua, como susurros. Si se acercan a escuchar mejor, de repente, el agua de los surtidores se convertirá en sangre, ¡pringando a todos los que estén en una plantilla de área grande! La fuente continuará manando sangre hasta que esta se derrame por encima de
la cubeta y llegue por el suelo hasta las macetas. Empapará las plantas y estas parecerán animarse, tras mostrar una especie de vetas escarlatas en sus hojas. Después, golpearán con sus ramas sin ton ni son, alcanzando a todos los que se
encuentren en la cámara.
evadir este ataLos Quienes intrusos fallen, pueden que. logran salir de la habitación, pero sufrirán un nivel de fatiga por golpes y cardenales a causa de las agitadas plantas. Tan pronto como todo el mundo logre salir de ahí, la ilusión acaba y todo regresa a la normalidad al instante. Si alguien decide no huir voluntariamente también se rompe la ilusión. Sin embargo, los que sufran fatiga por esta causa, conservarán los moratones.
ESTUDIO Contiene un armario junto a una de las paredes laterales, con una buena reserva de licores. En la pared opuesta hay una estantería, que llega hasta el techo, llena de libros. Domina el centro de la sala una mesa redonda, ideal para jugar a las cartas. Aquí es donde Silas suele capturar las almas de las víctimas de la jugaron baraja del Diablo y donde los héroes con él si aceptaron su invitación durante la no-
che anterior.
R R E N N Ó I Ó K A S M M N N A A N N M M A W W
o o s i o c d d a a a t a i i b b r a cc h h s o o s l l l a la d e y y d s o o e c c i n t n á á l A A
a n n i c o C C
A A T A A N N J A A A A B L B P P
n ó c l a B
R R E E M O S O IS IM P R R P P P o o t o o r j a o u ro r C C o o t r l u a u z u a a
o o i d u u t s E E
r o d d e m m o C C
o o i r l a t i o o i p cp n n m i rm o r p p D D
a a r o o í r i e e r e l a p G G u su s
C C o o e t r d a rd u e v C C v
r o d id b ib cR e R
e s o d d o e e a a l f o a o r S S trt
m m 3 3
Los libros parecen antiguos y desgasta-
dos por el uso, pero, si algún personaje saca uno de la estantería y lo ojea, se va a llevar una inquietante sorpresa. Todas sus páginas estarán en blanco, pero el “lector” podrá escuchar cómo alguien susurra palabras con total claridad juntoSiéntete a su oído. libre de recitar al oído del jugador que haga este descubrimiento par-
te de las obras de Shakespeare u otro de los autores clásicos, Comisario.
COCINA Aún pueden verse restos del festín pre-
parado para la noche anterior de juego,
SALA DE TROFEOS Varios mosquetes antiguos cuelgan de una de las paredes. No son de Silas, pues los dejaron los anteriores propietarios y no están en condiciones de usarse. Lo que más llama la atención, sin embargo, es la docena de trofeos de caza existentes, animales disecados y montados sobre unas elaboradas bases de madera. Casi todos son fauna de la zona y tienen sentido, pero entre ellos hay una o dos criaturas únicas del Extraño Oeste (elige los que quieras, podría tratarse de una lebrílope, un murciélago diablo, una garrapata de la pradera o incluso un colosal chinook, grizzly). ly). una especie de oso grizz
destapados y llenos de moscas zumban-
tes. Apilados en una esquina, pueden verse todos los platos sucios, vasos y
Por más que jugadores esperen,y Comisario, las tus criaturas no seloaniman
botellas vacías que se usasen durante la festa, justo allí donde los descuidados
posición o lugar cuando los héroes examinan otra pieza de la exposición. Por
ayudantes del comisario que se encargan de servir a Silas durante las partidas los dejaron. La escena también sirve como recordatorio de que a Silas le preocupa muy
ejemplo, el puma que aferra una serpiente entre sus dientes podría parecer que la
atacan. Sí podría parecer que cambian c ambian de
apresa entre sus garras la siguiente vez que la contemplen.
COMEDOR
poco evitar el desperdicio: tiene tanto di-
nero se limita a comprar más cuando loque necesita. El último individuo en abandonar la habitación va tener una desagradable sorpresa. Uno de los cuchillos de carnicar ni-
Los propietarios originales originales de la casa so-
lían emplear esta habitación para recibir
a sus invitados. Contiene una larga mesa en el centro, con candelabros estratégicamente colocados encima para amplicar el alcance de la iluminación. Están todos encendidos, a pesar de que no parece haha -
cero que se emplean en la preparación de alimentos empezará a otar silen- ber nadie en la casa. ciosamente y le golpeará en la espalda La vasija de los armarios parece de de forma automática (sin aumento), porcelana china, pero está cubierprovocando 1d6+1d4 de daño. No se ta de polvo. Estos mismos armarios producen (por ahora) más ataques, la cubertería, es de plata ¡pero los investigadores sí notarán que guardan (si alguien tiene dedosque pegajosos, el varios cuchillos más empiezan a otar conjunto podría valer en torno a los 500 $). a su alrededor!
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La mayoría del calor e iluminación de la sala procede de una gran chimenea situada en la pared sur. El marco de la chimenea tiene una temática gótica, con cabezas de gárgola en los extremos. Estas gárgolas tienen gemas preciosas por ojos y parecen relumbrar con un brillo maligno a la luz del fuego.
a todo el que haya en la casa (aunque no
hay ningún alma viviente en ella). Pregunta a tus jugadores quién va a ir primero, después, lo más casualmente posible, pregunta quién va des-
pués, hasta saber el último. Los manitús darán un pequeño empujón a este individuo cuando ascienda. Debe rea-
Si alguien estudia los ojos de las gár- lizar unaperderá tirada de y, si la falla, el Agilidad equilibrio(-2) y caerá rodando por las escaleras, sufriendo El investigador y todo lo que esté cerca un nivel de fatiga por golpes y cardenales. ¡La pifia añade 2d4 de daño de él sufrirá 2d6 de daño. El chorro de llamas solo sucede una a la caída! vez. Si, después, alguien aún quiere hacerse con las gemas, es posible (recuer- HABITACIONES DE INVITADOS da, las llamas fueron otro ilusión). En Las tres habitaciones de invitados ocutotal, valen en torno a los 40 $. pan la mayor parte del piso superior de golas de cerca, explotarán, lanzand lanzando o dos chorros de fuego directos sobre el sgón.
la mansión Wanamaker. Da la impresión
HABIT HABITACIONES ACIONES DE LOS CRIADOS CRI ADOS Una puerta camuada en la cocina condu-
de que dos de ellas jamás se han llegado
a usar: el mobiliario está cubierto c ubierto de polvorientos paños de tela y las camas están
ce a una serie de escaleras de caracol que sin hacer, mostrando solo el armazón, llevan a las habitaciones de la servidum- con las sábanas y mantas pulcramente bre. Sin embargo, nadie ha utilizado esas dobladas cerca. cámaras durante bastante tiempo y ahora Los paños de tela parecen cubrir formismo están llenas de polvo y telarañas. mas extrañas, como si hubiera alguien ¡Quien sgonee en estas habitaciones sentado sobre una silla tapada o aldescubrirá que las telas de araña son guien durmiese entre las mantas. Si se mucho más resistentes de lo que debe- retiran, no hay nada extraño debajo: rían y acabará atrapado en ellas (cuenta la tela solo debía haber adoptado una como aferrado)! Instantes después, un posición extraña. enjambre de diminutas arañas verdes, Cada una de estas tres salas está decocon brillantes ojos rojos, saldrán de to- rada papel pintado de un color difedas partes e intentarán devorar al curio- rente:con rojo, azul o verde. Puede verse la so vaquero. sucia pintura que hay debajo en varios Arañas (1): Usa la Horda de cria- agujeros y desgarrones. En cada sala turas del manual básico de Savage también hay un espejo y puede leerse Worlds. Ocupa una plantilla de área un mensaje escrito en la capa de polvo pequeña. que los recubre: Sala roja: “SOMOS LOS QUE SUSUPRIMER PISO RRAN EN LA OSCURIDAD”. Las escaleras que llevan al primer piso Sala azul: “ESTAMOS LLEGANDO”. Sala verde: “Y NO PODRÁS IMPEcrujen sonoramente cuando el grupo asciende por ellas, amenazando con alertar DIRLO”.
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La única sala que parece tener uso es la verde. En ocasiones Buck duerme en
[…] Hoy conocí a un tipo muy in-
ella la borrachera, en especial si Silas ne-
usual. Un tahúr. Jugó de pena y le l e gané un extraño mazo de cartas. […] […] Las cartas parecen susurrar. […] […] Los susurradores quieren liberar-
ellas puestas) y una navaja de afeitar su-
se. Solo necesitan una pequeña inver-
cia descansa los cajones de un mueble, juntoenauno unade palangana llena de
sión, de lo más […]¡pero Mi suerte ha macabra! cambiado.[…] ¡Me es
cesita mantenerlo alejado de la ciudad para que se enfríe algún lío. El colchón está sucio de barro de sus botas (es habitual que pierda el conocimiento con
pelos de barba. Una docena de botellas de licor vacías se reparten alrededor de la cama. Después de que la cuadrilla cotillee la cámara y se vaya, podrán escuchar las
botellas rodando por el suelo y entrecho-
cando suavemente entre ellas. Si algún personaje se acerca de nuevo, atraído por el sonido, las botellas no parecerán haberse movido ni una pulgada.
DORMITORIO PRINCIPAL El dormitorio de Silas tiene revestimiento de madera oscura y una cama con dosel en el centro. Al igual que en el dormitorio de Buck, pueden verse varias botellas de licor vacías. Hay también
docenas de mazos de cartas en la sala: en la mesita, el suelo y la propia cama, como si alguien hubiera estado jugando a docenas de solitarios a la vez. El diario que descansa sobre la mesita de noche puede ser muy tentador para tus jugadores. Está en blanco, como los
libros de la biblioteca, pero, si alguien lo
abre con intención de leerlo, escuchará una auténtica oleada de extractos susurrados directamente a su oído con las desventuras de Silas: […] No logro una mano ganadora ni para salvar mi putrefacta vida. […] minas. […] No […]hago más que trabajar en las […] No tardaré en morir en ellas. […]
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[…] ¡Dios! Necesito un trago. […]
casi imposible perder cuando llevo la
baraja del Diablo en el bolsillo! […] […] Acepté el trabajo como crupier
de Tawnie McGee. Ha sido muy buena conmigo. ¿Qué voy a hacer ahora? […] […] Lo siento Tawnie…, pero solo será una inconveniencia temporal. Eso es lo que los susurradores me dicen. Espero
que no sea un farol… […] […]Quizás El comisario la baraja. él puedaNorman silenciarteme a algunos de esos molestos entrometidos. […] […] Es solo cuestión de añadir unas cuantas fguras más a la baraja del
Diablo y todo este embrollo habrá acabado. […] […] El ranger jugó bien. ¡Si no hubiera sido por los susurradores, jamás
habría ganado ese revólver! […] En ese momento es cuando los susurradores atacan. ¡Las cartas que hay por
toda la habitación se maniestan como un torbellino de muerte otante, cortan-
do y clavándose en los presentes! Tornado de cartas: Usa la plantilla de Horda de criaturas mediana de Savage Worlds. Se dividirá en dos hordas pequeñas cuando sufra una herida. Estas cartas manifiestan gran malicia y perseguirán a la cuadrilla incluso si los héroes intentan
huir. Como esta particular está formada porhorda cartas,enlos ataques basados en el fuego le causan cuatro
puntos de daño extra.
BALCÓN El lugar favorito de Silas para observar Sundown se encuentra justo junto a su dormitorio y se accede a él a través de unas amplias puertas dobles con cristal. Normalmente se retira a este lugar duran-
Instantes después de que algún intruso salga al exterior, una feroz ráfaga de viento golpeará a los presentes, forzándolos a superar una tirada de Agilidad (-2). Los que fallen serán empujados más
allá de la barandilla y caerán, sufriendo 2d6+2 de daño. Este ataque solo sucede una vez. Si los
te la última hora de la tarde, tras la cena, héroes regresan al balcón más tarde, por antes de ir a dormir. Wanamaker también alguna razón, los manitús no hacen nada tiene un pequeño mueble lleno de licor, más que generar una brisa caliente y supara emborracharse en silencio y soledad. surrar incoherentemente. Aunque la vista de la ciudad es asombrosa desde este lugar, hay otra razón UNA REPENTINA para que Silas pase tanto tiempo en él. Es el lugar de la casa donde menos nota los
OLEADA DE ESPÍRITUS
constantes murmullos de los que susu-
Después de que el grupo escuche el rran en la oscuridad. Nunca se callan por diario de Silas y derrote a los mortífecompleto, pero, por la razón que sea, pa- ros mazos de cartas, tendrá unos mirecen más tranquilos cuando está aquí. nutos para recuperarse y remendar sus Los susurradores, sin embargo, adop- heridas. Tras eso, se desata de nuevo el tan una actitud muy distinta si alguien Inferno y la cuadrilla se verá arrastraque sea Silas sale balcón. Los ritusno canalizarán unaalventolera deespíaire caliente, ¡tan potente que parece surgir del mismísimo Inferno!
da hasta Lee la conclusión deoesta infame historia. en voz alta parafrasea el siguiente texto cuando estéis listos para continuar:
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Durante un instante, se hace el silencio. Demasiado. Es como si toda la
casa estuviera, de repente, conteniendo
el suelo.
el aliento. Es la calma que se produce
En este momento, el éxito en una tirada
de repente, sois capaces de VERLOS!
de Notar (-2), o de forma automática si alguien arranca las planchas de madera del suelo, permite descubrir un espacio con un acceso oculto que lleva hasta unos antiguos túneles de mina, que corren bajo la casa. Los susurradores
antes de la tempestad. Hasta ahora, sabíais que la casa estaba infestada de espíritus maliciosos. ¡Pero, ¡Están por todas partes! Os rodean. Parecen congelados, con las bocas abiertas por la sorpresa y sus malécas miradas
centradas en algún tipo de escena sobrenatural que no podéis percibir. ¡Es hora de que todo el mundo realice tiradas de miedo, Comisario! ¡Y no olvides que la casa tiene nivel de miedo 4! Uno por uno, los espíritus abandonan la sala y, lentamente, salen otando escaleras abajo en lo que solo puede des-
cribirse como una procesión espectral. Anima a los héroes a seguirlos: los susurradores son atraídos por el ritual de Silas, que ya ha empezado en los túneles
que hay bajo la mansión.
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Seguís a la blasfema brigada hasta la cocina, donde parecen desvanecerse en
avanzan otando hacia las minas en lo que rápidamente se convierte en un des-
censo bastante pronunciado. Asegúrate de que la cuadrilla entienda que está pasando algo muy im-
portante. Si se dan la vuelta ahora…, bueno, puedes pasar a las consecuencias del fracaso que describimos en la página 46. 46 . Sin embargo, seamos un poco más optimistas por ahora y asumamos que los héroes van tras los espíritus, llegando así al capítulo final de la aventura. ¿Lograrán salvar la situación?
Í T T U L C A P Í
6
O
A JUGARSE EL RESTO
Tablas tuvo una inusual metedura de pata durante las celebraciones en Gaston’s y Silas lo notó. Se ofreció a hablar de ello pero, cuando la chica se reunió
en privado con él fuera del edicio, el
charlatán hizo que Buck Norman y sus matones la detuviesen y arrastrasen con él a las minas. Así pues, los villanos ya están en las minas con Tablas cuando llegan los héroes, siguiendo la procesión de susurradores hasta el lugar del último baile. Y ahí es donde nosotros continuamos la historia, Comisario. Avan záis por una ser Avanzáis serie ie de dest destart artaa-
lados túneles de mina, siguiendo a los
inquietos espíritus, mientras pasáis porr nu po nume mero roso soss ca cart rtel eles es qu quee po pone nen: n: “¡PELIGRO! ¡NO ENTRAR!”. Sin
embargo, su presencia os da igual. Sois miembros de la Legión del Crepúsculo y vuestra orden es casi tan antigua como el propio mal. Estáis dispuestos
a llegar hasta el nal. Los espíritus avanzan cada vez más rápido a medida que se acercan a su destino nal. La cacofonía de d e sus risas, gemidos, gemi dos, chil chillido lidoss y sus susurr urros os ame amenanaza con enloqueceros… y solo empeora
cuando el camino desemboca en una
gran cámara cá mara circula c ircular. r.
Os sorprende ver también en ella a Silas Wanamaker, el comisario Buck Norman y varios de sus ayudantes en el extremo más alejado de la gru-
ta. Buck también os ve y echa mano al revólver, pero Silas está centrado en
un extraño mazo de cartas que brillan en mitad de una oscura nube de crepitante energía. Extiende el mazo en abanico ante Tablas. Durante un instante creéis ver el aterrado rostro del doctor Gao
en unaojos de las cartas. Después, cuyos llenos de pánico se Tablas, relajan durante un instante al reconoceros, se convierte entre gritos en una especie de sustancia gelatinosa que el mazo
devora ansiosa. Preparáis las armas, pero antes de que ninguno llegue a disparar, se produce un estallido de luz y la pared del fondo desaparece, formando un resplandeciente y caótico calidoscopio. Al otro lado del portal, contempláis una tierra oscura y embrujada, donde los árboles
tienen rostros, las cimas de las montañas parecen cráneos y una brutal
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tormenta azota los cielos. ¡Durante un instante, y gracias a la iluminación de
un repentino relámpago, podrías haber jurado que, en en la lejanía, cabalgan cabalgan direcdirectamente hacia vosotros cuatro temibles y colosales jinetes! Haz que los héroes resuelvan en este instante una tirada de miedo (-4) y, después, reparte cartas de acción para el gran fnal. No hay escasez de enemigos en la sala.
y entrañas, que salpica a los presentes en la cámara del portal. Ayudantes del comisario (3): Consul-
ta la página 48. 48.
c
Buck Norman: Consulta
la planti-
lla de la página 47. 47. c Silas Wanamaker: Consulta la página 50. 50. Susurradores (5, más 1d4 por ronda): Consulta la página 51 51..
Los manitús empiezan a posarse sobre el suelo a medida que sus formas es-
LA ÚLTIMA PARTIDA PARTIDA
pirituales adquieren consistencia física.
Quien recoja la baraja del Diablo com-
Comienza con cinco de estas odiosas
criaturas y ve añadiendo 1d4 más al co-
mienzo de cada ronda. Buck Norman también intenta acabar con ellos. Disparará contra quien le enfadase más durante las partes de la aventura, mientras buscaanteriores cobertura hasta que las apuestas parezcan inclinar-
se a su favor. Silas cae de rodillas, mientas el cabello se le tiñe completamente de blanco por la enloquecedora situación que acaba de provocar. No hace nada du-
prenderá de inmediato lo que Silas estaba
haciendo con todos esos mazos de cartas en su dormitorio. ¡Intentaba encontrar una forma de destruirlo! Quizás quisiese controlar a los espíritus, tener un plan
de reserva o comprendiese quequería se estaba convirtiendo en algo que no ser. Ya está muerto, así que nunca lo sabremos con seguridad, pero lo cierto es que estaba en ello. Y ahora, el nuevo propietario del mazo también lo comprenderá. De un modo muy parecido a como un charlatán juega con los manitús a cambio
de poder, el propietario del mazo debe gunda, se da la vuelta y arroja un taco jugar con los susurradores para atarlos de cartas (la baraja del Diablo, atada a su voluntad. Si vence, podrá destruir a con un lazo negro) a uno de los Perso- los manitús y cerrar el portal. Si falla, ¡se rante la primera ronda y, durante la se-
najes Jugadores. primeralaelección será siempre un Su charlatán, segunda un agente, después un ranger y, nalmente, aquel que parezca ejercer
algún tipo de autoridad sobre el resto, o quien le parezca más inteligente. Su voz se impone sobre el tumulto: —¡Tenéis que derrotarlos! ¡Podéis vencerlos, pero, para ello, hay que ganarles! Las nudosas extremidades de un árbol demoníaco aferran al charlatán y lo arrastran otropalabras. lado del portal, do en secoalsus Allí es cortanbrutal-
mente partido en dos de un mordisco y fallece en una explosión de sangre
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convertirá en uno de ellos! Asegúrate de que el jugador comprenda lo que está en juego antes de que acepte intentarlo. Este tipo de combates arcanos siempre exigen que el individuo responsable acepte volunta-
riamente participar. Destruir la baraja del Diablo es una tarea dramática compleja (ocho contadores
de tarea en cinco rondas). La habilidad a usar es Apostar, aunque hay que aplicar de resolver -2 a las tiradas. Solouna unapenalización persona puede la tarea (si bien, sus compañeros pueden apoyar
sus tiradas con normalidad).
k ck u B B
) o ro e e l b b a a m m t n te n 2 2 e o so a p p 1 (1
e d n sd n e ó só d d i n a n a d d a m ra r m t a a l n l E E
l a a t r o P P
s e e t n n a d u u y A A
L A A R T R R A O P P M M Á Á C C L E D D 45
¡El truco, claro está, es que ni los manitús, ni Buck Norman y sus tres ayudantes más leales van a dejar de combatir mientras el tahúr lucha por su propia alma!
CONSECUENCIAS Independientemente de si los héroes tienen éxito o no, las potentes energías
alguien encuentre otra forma de cerrarlo). La región se convertirá en una tierra muerta a lo largo de los meses siguientes
y numerosas entidades malignas cruzarán el portal, para después viajar a otros puntos del Extraño Oeste, usando sus terribles capacidades para causar aún más
anarquía y confusión.
LUCIUS CLAY
Te estarás preguntando qué fue del misterioso forastero que, para emmina comience a derrumbarse. ¡Es hora pezar, entregó a Silas la baraja del de echar a correr! Diablo y originó toda esta aventura, Si la cuadrilla logró cerrar el portal con ¿no? Bien, compadre, Lucius Clay es éxito, el débil velo que separa ambos un vendedor ambulante. Descubrió la mundos seguirá oculto por un tiempo y existencia del Ajuste de Cuentas y asno pasa nada más. Tablas, el doctor Gao pira a convertirse en un servidor. Va y todas las demás almas capturadas re- por el Oeste buscando objetos malditos gresan al mundo mortal, conmocionadas y asegurándose de que acaben en las y con traumas que les durarán toda la peores manos posibles. vida, pero vivas. Quizás aparezca en futuros suplemenPor otra parte, si la cuadrilla fracasa, tos ociales de Deadlands, pero, hasta enel portal permanece abierto, liberando tonces, puedes usar su existencia para de los Terrenos de Caza provocan que la
demonios sobre nuestro mundo durante toda la eternidad (o, al menos, hasta que
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crear tus propias historias sobre sus mam a-
lignos regalos.
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7
O
AMIGOS Y ENEMIGOS
INDIVIDUOS “TABLAS” LAS” JA JACKSON CKSON Q ADELE “TAB
LAS PALOMAS DE ADELE Las chicas de Adele tienen adiestramiento marcial. Son ferozmente leales a su persona y, a menudo, sirven como
El apodo de Adele se debe a los exóticos y llamativos vestidos que emplea, dignos de los escenarios de los mejores barcos-teatro del Misisipi. Se enorgullece especialmente de su estilo y posición. ¡Estas vestimentas también sirven para
seguridad adicional en las calles de Sundown. Adele es muy protectora con ellas y no soportará que ningún cliente se pro-
ocultar las diversas armas e inventos que
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espí-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espí-
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Interpretar d8, Latrocinio d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Sigilo d6. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Desventajas: Leal. Ventajas: Atractivo. Equipo: Aller de sombrero (FUE+d4),
necesite utilizar en sus misiones!
ritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d8, Disparar d8, Idioma (Francés) d4, Interpretar d8, Latrocinio d8, Notar d8, Ocultismo d6, Pelear d6, Persuadir d8, Sigilo d8. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2). Desventajas: Heroico, Juramento (destruir o contener lo sobrenatural, mayor), Leal. Ventajas: Agente, Alerta, Atractivo, Carismático, Rápido, Sentir el Peligro. Equipo: Pistola Gatling (12/24/48, 2d6,
CdF 3, PA 1), corsé blindado (+2 torso).
pase con ellas. También les ha enseñado defensa personal, a disparar, leer y cómo
invertir bien su dinero.
ritu d8, Fuerza d4, Vigor d8.
derringer (3/6/12, 2d4, CdF 1, Mun. 2).
Q BUCK NORMAN
El comisario de Sundown es un hombre que sabe cómo usar su imponente estatura para amedrentar a otros individuos más bajos. Su rostro es tan duro
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e inmisericorde que parece que te puedas
Dureza a 12. Los manitús tienen buen ojo a la hora de escoger a sus anftrio nes, ¿verdad? Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10. Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d8, Intimidar d8, Notar d6,
tre los dientes y otras costumbres pareci-
Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4, Supervivencia d6. Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10.
romper la mano si intentas golpearlo. Buck lleva ropas baratas de vaquero, que no hacen mucho para ocultar su incipiente barriga cervecera. A menudo juega con su estrella del cargo mientras habla con la gente, por ejemplo, rascándose con ella los oídos, hurgándose endas que han deslustrado el metal. Si prevé problemas, procurará armarse con una escopeta, además del Colt Thunderer que lleva al cinto. Nota: ¡Si Buck muerde el polvo al principio de la aventura, regresa durante la
Desventajas: Canalla, Feo, Tozudo, Ven-
gativo (mayor). Ventajas: Amenazador, Fornido, Gorila, Matón. Equipo: Escopeta recortada de dos escena nal como un reencarnado con cañones (5/10/20, 1-3d6, CdF 1), Colt la ventaja Fantasma! Esto aumenta su Thunderer (12/24/48, 2d6, CdF 1, PA 1).
AYUDANTES DE BUCK Aunque Buck es un tipo grande e imponente, como cualquier abusón que se precie, ha reunido a su alrededor una colección de indeseables, sicofantes y ca-
nallas. Ha nombrado a muchos de ellos ayudantes y se encargan de echarle una mano cuando hay que dar alguna paliza, hacer número a su espalda cuando amenaza y actuar como sus ojos y oídos oí dos en la ciudad. Suele tener media docena de ayudantes ocialmente nombrados
en todo momento, pero puede contratar más con rapidez entre los mineros más levantiscos si lo necesita. Tres de estos desgraciados son los prin-
cipales compañeros de fechorías del co-
misario y quienes se encargan de secuestrar y hacer desaparecer a la gente, como
el doctor Lindsay Gao. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos d6,Pelear Disparar d6, IntimidarGenerales d6, Notar d6, d6, Persuadir d4, Sigilo d6. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
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Desventajas: Varía. Ventajas: Varía. Equipo: Colt Peacemaker (12/24/48, 2d6+1, CdF 1, PA 1).
Louise “Saltarina” Fletcher: Louise
salta siempre hacia algún lado al disparar (en la última ronda). No lleva la plancha y tiene tanto Esquiva Mejorada como Acróbata Marcial (de tal modo que hay que aplicar una penalización de -3 a alcanzarla).
Q DUELISTAS DE LA COMPETICIÓN
Los duelistas de ajustando esta aventura usancuatro la misma plantilla, solo algunas diferencias en ella. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. H ab ilid ad es : Atletismo d6, Cabalgar d8, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d6, Supervivencia d6. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (4). Desventajas: Varía. Ventajas: Desenfundado Rápido, Duelista y las que se indiquen individualmente. Equipo: Pistolera de desenfundado rápido (excepto “Diana”), colt Peacemaker (12/24/48, 2d6+1, PA 1, CdF 1), plancha de metal (Armadura +4, -2 Agilidad y habilidades asociadas). Ajustes individuales: Billy “el Crótalo” Holloway: Billy es tan rápido como popular. Sus amigos y fans lo animan en cada ronda, usando Persuadir d6 para
realizar una tirada de apoyo grupal.
Federico “Diana” García: ¡Diana es un charlatán con la ventaja Matasiete! Suele lanzar mejora de rasgo (Disparar) y balas nuevas y viejas justo antes del duelo. Durante la ronda de disparo emplea “una bala con tu nombre”.
Como el arma de García está enfundada cuando lanza los
Matt “Enviudador” Dalton: Matt tiene la ventaja Puntería y normalmente dispara a la cabeza.
LINDSAY GAO El doctor Gao aún no se ha deshecho de sus costumbres del Este. Nació y creció en Boston; pasó gran parte de su estancia en la escuela médica soñando con las
historias y cuentos del Oeste.
Sus ropajes reejan la idea que se podría
extraer de cómo un vaquero si solo nos atenemos a lasviste noveluchas de centavo, con caras decoraciones metálicas y montones de ecos. También lleva un sombrero
blanco, que se ha convertido en algo así
como su marca distintiva, aunque a menu-
do tiene que reemplazarlo por otro nuevo tras visitar una ciudad nueva. Gao es muy parlanchín y charlará con entusiasmo con todo el que le dé palique, sin importar el tema. También tiene una risa contagiosa y un don innato para
ser él quien pague la siguiente ronda en la cantina. Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8. Habilidades: Atletismo d4, Ciencia Extraña d10, Ciencias d8, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Humanidades d6, Medicina d10, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d4. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Desventajas: Apacible, Curioso, Manía
hechizos, muy improbable que (anotar el argot del oeste en su alguien lo es note. Usa un Colt Bluntcuadernotodo de notas). line (consulta Deadlands) en vez de Ventajas: Alquimia, TA (Inventor un Peacemaker. Chiflado).
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auténticamente feliz cuando juega y invertidos en pociones): Bata electroes- apuesta. Ha estado racionalizando sus tática (protección, limitación: personal), acciones hasta el mismo nal, convenbastón de defensa eléctrica (conmoción, ciéndose a sí mismo de que el robo de limitación: toque). las almas es solo temporal y que todo Equipo: Maletín de médico, carromato regresará a la normalidad cuando los a vapor, aceite de serpiente (5), con- susurradores escapen de su prisión. centrado (2), peptónico (2). Consulta la Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, ventaja Alquimia en Deadlands. Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Apostar d8, Atletismo d4, SILAS W ANAMAKER Q Conocimientos Generales d6, DisEn realidad, Silas no es una persona parar d4, Hechicería d10, Notar d6, malvada, solo egoísta y cansada de Ocultismo d6, Pelear d4, Persuadir d8, perder siempre en la vida. Habla con Sigilo d6. un marcado acento sureño y solo parece Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Poderes (15 PP, de los cuales 9 están
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Desventajas: Apacible, Avaricioso, Curioso, Implacable. Ventajas: As en la Manga, Canalización,
Fullero, TA (Charlatán). Poderes (10 PP): Desvío, ilusión, protección, protección arcana, proyectil. Equipo: Baraja de cartas.
CRIATURAS LOS QUE SUSURRAN EN LA OSCURIDAD Es extremadamente raro que los manitús logren visitar nuestro mundo físicamente, Comisario. Ocurre durante la escena fnal de esta aventura, pero solo
gracias a su cercanía al portar abierto
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8. Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d8, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d8, Provocar d10, Sigilo d10. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Desventajas: Canalla, Implacable
(mayor). Amenazador, Frenesí MejoVentajas: rado. Capacidades especiales: Etéreo: Los manitús pueden volverse invisibles e inmateriales a voluntad; en el plano físico solo es posible dañarlos mediante ataques mágicos. Ilusión: Una vez por turno y como acción gratuita, el manitú puede activar el poder ilusión. No necesita
hacer tirada y funciona como sininguna se lanzase con un aumento
directamente al corazón de los Terrenos
de Caza. Cada manitú es un poco diferente a todos los demás. Algunos son entidades gigantescas, con tres cabezas y tentáculos en vez de brazos. Otros se parecen mucho más a los individuos que eran en vida, pero con rasgos espectrales. Sin importar su aspecto, todos ellos son se-
y los modicadores “potente” y
“sonido”. El manitú puede mantener activo el poder tanto como lo desee mientras se concentre en la tarea (-1 a todas las demás tiradas de rasgo que haga). Cada manitú
solo puede tener activa a la vez una única ilusión, ¡pero estas diabólicas
res imbuidos de odio, con aladas garras
y dientes serrados.
La plantilla siguiente representa a los susurradores. Pierden su capacidad especial Etéreo cuando se manifestan durante la escena fnal de esta aventura.
criaturas normalmente viajan en grupo! Miedo (-2): La visión de un manitú provoca una tirada de miedo. Mordisco/garras: FUE+d6. Volar: Paso 12 volando.
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V F E A A
F D C A S P P N M I n e e o e t i e t i o g l s l t d i r e n e s i p m a l . t a u i a G s o a r r c i i r d i m a d n r e i n o a a r r e r a l e s
d d d d d d d d d d 4 8 6 6 6 8 8 6 6 4
D c i s p A V a r A a r N d C 6 E S y : P [ 1 e ] l e I a r t n i d m 6 i ; d [ 4 a ] r N d u 8 e v y o P s e P r o s d u a e d r i e s r ( d a 8 l ; i v [ i 2 o ] , c a A s n t m i i a o g r ) ; . [ 3 ]
P R P C e u s s t í u o c e c n l m a h t m o n t r a o b o a á : z s o c D s S o i d l o d : g i e e S o a a r s s d v c o u p a : g f l r o a e m e A r d a n s e s l e t u r d i d e e o v a : s 1 . i n 5 ) s . e o , l u n i c p p v . a e e e s l c c d t i a a g d d e o o o f , , , a c t p p g i u e i a r o e a r y r c e d i s e p ó i n s e s e e d r , r l e m á n u s e j s t o l a o o r d s d o a c e s / r o t l e n u o d s s s u e p c c p c o u o i d d e n e r r e ó n c e e d s i s a . a e s C c r a ( u t i c s o a v g o n n s o - - . ,
P P O D D E R R E S
U S I G S G E P T I O R Í L U R R Z I C I D A A T I U A D
H H A B I L L I D D A D E S
s 1 V a n ,P a r t a A i f 1 d c e ) a , n d c o a , a g b j a a l i d b ( F e l i E E a c u m U o n + n i d 4 m c i ) u ó n , c o h d c l E o e t E u .l P Q 4 s U o 5 e I , ( a c P P 1 e m O 9 5 0 7 , a k $ p e . a r r a ( 1 e l 2 C / o 2 4 l / t 4 ) , 8 s , o d t 2 a n 6 + a 1 y , c C r d u z F
A D D D D D T 6 6 8 6 6 R I B U T D P P T A U A A O M R R S S A E A O Ñ Z D O A A
0 5 5 6
E B N N D I T T O
O D A T N E M I M R E P X E E
a C d A t T u r a e n a t u m t i h s u m a f s p s b o t i e a a i n a r ó r l i l d d o d n a i : P a : d A a u s E d o e r F r d e d e s s e c c e . a
u n d a n e s n a o ñ u l i d o o m ( d o B c e o l e r i n e n o a a n t r d a s l i e i r e c t l l e e l e o a s ) g s s : i c t d a o P c r o d n o u a i e t s é d u d x d e r e i i t s a l o s t T s r s s o u a u í d o p b o n d l o i r p t r o c o u a e n c d r a e o v m t r a u u o l r n i s l a o u e a l n g r r e s a a r a b y d o l s m ñ v e a e u a l r d i d s s g e a n e a s r u n i n d a + o 2 o s . o .
L L a v v o o l u u n t a a d l lu d d u z e l a a S S l m m e ñ ñ u u o n r d ee o t y y a h s sa h a o o n t o a o r r g g s s a u u d s o h h e e er l p i d d p o a d s . er d d e l l e e v a a r l a a
V V E N N T A J A S
H P L l e m a e o a r e c l p o ( n i i o s m a r c t a o s a e e ( e n l m s ( p m o b e e r i a c n : ) e y í o E .n o r c r l ) : : ) , o o l e T s E s i n l s h o a e B n n m u t c e u b o a n r n r e g L b a i a o b d , r ñ o s o o o e b d y l r i p e e c s o e e t d l “ u e t r e N d d m o e i v a m b e i d n r e a o t p r a r y r o e á v s p t e ” e r e g a t n .E t r E e n l e r o d s s r e o m . s d u u i l s l c a a h s -r . o
D D E S V V E N N T A J A S
S A J A T N N E V V S E D D
- o s . ” í e s a p s d . d r s o . e e i c a s e d u i z i v i e s a p l l t a o e i , v n l r o e v e e a c t r i c c d e “ s o o s v u a o a n e m i r l u q t t l n u n r s o a s t i o i o a l r e f H c g í p a : e a p n t p r m s s ) s o s o E e r e r c g o e r e e d u n e n t e e u i d o a a v , q r ( m y r d a e p a u n e i r r s t n r e o y e e s t s d l e n a n P a o o d a g m i c m A u . a l i c 2 t a e d í a a s i s a m z e t a g s r c e t T l a v s a t a s o a e h n b a o n R s a n u f c m j o : i e t e a t e ) c o i c n r i C V r o u r e o : j a n ) s s m e e a n r l r a o o e u p t m s c i ( e y a s t u a d t r i o t o a o s v m d r d t ( n e t a g a e o e y n i r i n u c e m t i m s e g o a u i e r m p a u r r t e u i q r r l a e H J
M
S A J A T N N E V V
r r s . e n r e t a e o e s u u t a c q d a p b a c e e e c h e o u l f r m p a ñ P i r a s o a e e d e t o . c l . a e d r a s d e e l r e e o e n P e a u n n e u d u P a i o a e P s a d . t a r q . m c n s o d p d o c i a l a a e o n r d a e e l i m n s u a r r u h e c d t n m a e l n e e p a s s o e e d d d a i s t o d d l a a d n ú y n a n ñ c ó a m u u n l d a g n i r a o c m e t b e r r c a z x e t i e s s i r e p r e . i u o l a t n n c s l u a d a q n t i e a a n r l b a ó s a n e i a i i o c e a d c m m p g r c e r a a o a z o ñ i t u c i i a e r s n t o a e r u l n l n s a a h q e e . c m e u n s s i e o d r d a d o u t e b n e a p p i o r r m a o c p v e ñ u u e t d P d r n n A e o t e u a a u i a t e e r : c i . c t s r t s g ! l i n o i a a v z s e e r u r p d S P u s r o o e o s e e p p a v : e c e e r r r H v u r d i n r c e i b e t a E a u e a u : a n c c s n P e c j u i : u í b s s o e o e s o i r n q a t o e p u n m a u t s ñ e a a n n r q e u p n n r e u t a u d o a u r c a a N c e e o u t r C
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O P IP U Q E E
, , e ) t 4 e s 1 d e e n F + y i E e j d e C U t d n , F e a 6 ( r z d o f n 2 l a i e l , d d n , 8 i 4 s ) 6 / o e d 4 d u 2 + / u q . a c E 2 $ 1 s t a e U ( 8 a F o 4 , r ( ) t s n k c r , e a o , l w ) o a d a c a o a d b h i r a d a u t a c m t r m e n o n r e t t o e b u x o ) , m b e c 4 o n y e d l u d + o o , s s E s s , a r o U 2 o t h t n F e c ( u c e 1 p n o a + l ( s l e i c o h l t s d n a , c A i i e u , d 2 c 6 v n + , d i y a ) l + j s d a a a r E a p r e U c r o a t a F c a ( R P l
EXPERIMENTADO EXPERIMENT O 0 6 6 ) 1 ( 6
O V A R R B B
a - . a s s e e i a m ea r p p m e A A O d d i s n D Z Ñ n e O A E A s a e R R M S S a a g g s ! A A U A O s r r r u u t a a T P P D T a t i s a U c y c y evu o u t a r ra t sb I e B 8 B v b o n R D 6 D 6 D 6 D 8 D yy m o o T o o m c c ee i ss s A t o D A U e e n n c c d i d r A I T e I A D Z ee b o o i I C R R g g t U L T Í R I E O s P m m u u ee m m o G S S U G I t A A E F V n h h r n ú o n ra g p p a o n n g g so s d n i n n i a o ss d d co r l i c a a c s t rr a o o u e e r s i l g i e e o g f b b a m m d n é d d a n n ¡d ¡ ra s i , , s s g g l o o o o … … n a o o a i a a s o s f e c s c d ru g u g a n n h h a a e l c f u ef e e d L L D d
6 6 6 6 4 6 8 4 4 8 d d d d d d d d d d
S E D ) s A s e D D l é I l a L r g IL n B o r e r r I n c a i d a ( e r g a G m s l H i A H a a r r o l o a u a t . a n p m t a v s i e e o o l r o g s i l t b a o i e e r i d A C C D I N P P P S
n u n o C ] 3 [ ; s o ñ a d e R ] 2 [ ; 6 d o l i g i S y 8 d r a t o N ] í . 1 [ s : e S n E e r C F N ] A 4 V [ ; A r a P c
V F E A A
S P P P O N H D C C A A i o r e i o a c o e t g r e s l u l p b c n t e e i s v p h a . a t o l o u a t l a o r i s l s i r G g t r s a i c c a d a m e a a r e m r i r r r n r o í o e a r a l e s d d d d d d d d d d d d 6 6 6 4 4 6 8 4 6 4 4 8
A c p A o s V t a r A N d C 8 E S y : H [ 1 e c ] P i h e c r e s r u í a a d d 8 i r ; d [ 4 ] 6 S y u P b r e o l v a A o c p a u r e s d 6 t a ; . [ 2 ] F u e l r o ; [ 3 ]
R P C e u o c n n h t o a o z s c i o d d : e o
S s u p : f C r o d h e s
e u : r u n h 1 c e n 0 r i v . í a e l d e f a t i g a y p i e r d e s t o d o s l o s p o e d r e s a c t i v o s .
s , m e j o r a / r e d u c c i ó n d e r a s g o , p r r o y e c t i l .
P P O D D E R R E S
U S I G S G E P T I O R Í L U I R R Z I C D I A T A A U D
H H A B I L L I D D A D E S
A T D D D D D R 6 6 8 8 6 I B U T T D P P O A U A A S M R R S A E A Ñ Z D O A A
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d a a d e L L l m m l a o o a a s n z c c j a u a o o u s n e “ g g “ l h o o o s s e d d c m d ed m h h e i a H l zo z H a a a n o o o s v v i t ” i ú y ” d d ú l d d a s e e a . e s s a T s c c T a n i n e e f i c m m i u u a n n c ra r n b b e a d su o p p i o o s u o s d d c r r o o e t u d ed p u d d p c e o o o l a a d y r r e y s i p e e ,r r re p s e á p q g g g p e q o u i r n n ? o o i e e a , e r ¿ ¿ e s d d q j u e u u l é g L a s se r i ib e b t r e e r í o a a e e o
C C A H H R L A T Á Á N N
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0 5 4 6
D d e F S T x d e e u q i P r u e n u a u l b c H t r m r l r s a e e e l e i o f u d u n r o o r l s e n e o y n g a c l i o s : a e e c A s “ d l r , u P i l i u ó t p 2 a n 3 r o c i e ( e A 1 u n t e s / d 6 s o a e d 6 r , e r c i e s / $ n e l t l 1 o a a n r . : a n c c D e l .1 4 4 ,2 l p l o u R o d 2 i y e n t ( o 5 e a ( d i C e o b r c b 0 4 n c i h u l l , b d o e a , C n e s ” a d o a p d r s i p a l c v l l a u o r F a u e V V o n a t n r a z á E o a 1 E E a d a n g N n d N Q c t e l , l ) i a r U d M T o e a : a A l n L a r n z I t r P P t u u s e r e J e a a r a n i A O e s r n e m i t a t n . c z s m S x P a 2 P u a n g t e ) r e a s a g ) r , a ( n l h l c a c q D , t a o e s u e l n u , b i c c i c “ h a E a e s h b r r r u i i l a e l a d z o l l p j l t l o a t a o i a . o a s b d r D d c t i r e ( r a e o F a l e r o n U E E D a d H d n d e a d e i i i a d p a l + l c e a o e b e d h c s , s 4 l n A h o d a j ) r i p ” s u c c , l . ) o a e . a t e r c s g t r á a t í a o a n j a s s a r , .
O D A T N E M I M R E P X E E
P M I m ñ e a l a á a s y o s a u n s n í c . d d a o p D i a l n a r ( l t e a m s r b s e e a e e c a s ( n u o l m d o e r a s i e n p r c s y s i ) rr u : r a t r m B s a i o b ) 1 o l a : a s l r e e d T r a r m e e c j a á u r n t a s o r s i a n c u d b n ( o d a l s e o n p m s l s a o e l s t c a n a s e n n o o r t c r t p ) i e e e r s s m e : a o S d o e n u r e a i n n s í q r t h e u m d i e e e c p u o r E s c h n e e n i s t z m o q p e o u í t a r . a e r z i c o p t o o s u . s d p i a n e n s e r s e e a o u n n i n a p a t e j t u s s e i r s p s . a u a d e r a a ,
D D E S V V E N N T A J A S
S A J A T N N E V V S E D D
, o . s , e s . s - s i - o s - - n a a 0 e e y i t a r o e n e c t g d u y s e q t e l j ) r 5 e u o t d r n e o s a o s ( r 5 g a r a e n u c p C e s a s a a l v b c l p u i l 8 e n e ( a a 2 s d e u u o + e o a f 5 n e a a a . m o p d 2 , b s e o t R r P o i . i l d e s , u s r d s s t s 2 s s i t + s e t a r a 1 q a . i a e o o + s t d r a y r s s d o o n . o d n P r v n t n d a a a a s r l n o s n s u a o n c a g s a n d e e o u . n g a ó a s e h u i r e t i A t a n i r a i r y s a n d t c p s g n t e u M . r V h u i o n s o o l c o e a s p c , u i r c a e a c u G n r n a n o c y n t 1 , n í d u o s e o é . e m g y i r a t ñ u a e o l t h a a r n i , a t F o á j a d z m b u a c z s e h g c l a i l d e l e r q . a t e e m a s e a s r s m e l e e a C b c e a c g d t s o a e á a r t a u a t i a , 2 l e y t s F e a r r r n l t t b T a a r u e n r i 8 j n e , s + i a e a t u e o t c o . t p a t d a b r o a r e q d r i s a e u s s p a , . i r m 2 c . S i u e c r y e e a r d , e c p a r o r a u n ó n a q a u u t e s l n e s t i a O 0 c c r , 4 ) , i a r o e e p j A d a u ) m J s d a i o ñ m u 6 e u g e p e o a P P q c u p o s / t A a c a d a ) e i a l a v a a r o r n n q a I 0 + , r e t l T e r n t m o á e r U 3 t a a a p e e a l t n u x d v 2 u r a N r l i N i p o - q r m i E / Q p g r e t d t n r n g t e o s u n a a a e s e y E m i n ( E 5 e b z E U a i s e 1 r r p i y d a s f V r V g ( F S b a e u c a a d u i o t s e e n n o ( l e t a a d c . e s d v z d l u o u s a d p y S b n o s l $ s e i i t s l o o r r e e i n d e e n e N t a a p o e l n l t n l r s e i a o á a l t n i l g E e i o 5 o n u l d A m 9 s r i c b s a u y h e s o r o p a g e e r e o s l a : y 1 a l a u n u s c T h e d n n c a d u m e d d i a s c e , m s i u C l t : t a j s a i o e c l r o v ó o a t o i e c s a ) e s s : t e a a p ) e o , n r a d d o p i a c r a n i v d r c a d ) i p o r S s í n r o d g a u a r s L á m e a o o o v i u p á e i o r r n l u o i e i z a y s r r e t t m t r c : t . s t o a y c p s t g l g a t e o n u s e s , s e e e ) e r V E a u n l e a p o t n a e d n o a s r n u E n m e s e n n e S b d i c E u t n e e : r ( u n ( m e q u a e g e n e a r a d l s l e p e o u o : i r r T p d s r e o a u o e u a a s c o r u d n d r i s a o : r o n , c a a d s o P e e e a n a s s s z m d r o o i m v l c n z d a a r o . r z a i a g e o t l r t e l r o g d n i e r a p a e i a s s e a e ó e o s r n d s n c t a t s d e ñ c r e a p e e u o e p e a r o i r a n o e u i , a e a r r s t G m s u t r ( t q r A B F A R 3 p d C L R
EXPERIMENTADO EXPERIMENT O
R R O D A R R O L P X X E E
. s n n e i re n n o ee d e u s a g g l a a a r i ss r l o o n e p ú vv xp a a a ra E o eE n d d p p a a s s d cc í a i a r p p d e l ed e i m m c a a a o ea e o S S t d d r i a o n la n n n e a ee vv a t n s n s e a e n H i en e O O H . t l s ed a n d d d o co c i s a c e o n n u o o q q zz o o o o c c s e s l d n d e d d e rd o a ra d a n G G n ee m rm i o o ss f f
5 4 5 0
4 4 8 6 6 4 4 8 4 6 6 6 d d d d d d d d d d d d
A A O
D Z Ñ O A E A
R R M S S A A U A O P P D T T U B 6 B I D 8 D 6 D 8 D 6 D R T A D A D I L I G
A I C U T S
U T I R Í P S
A Z R E U
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A A E F V
S E ) o D n s A u e a D D s l i I e e a c L r g d n IL i e a l a e r B o r n r d e i a i v e r s l m a i n r r d g a G n a o i H i A H c r a a ( i t a u . a l m e p a i d s e e t m n s b o l l r e i g t a o o e e i p u i u d D A C C H I M N P P S S
e d a z r e u F ] 3 [ ; e l b a s n o p s e R ] 2 [ ; r o d a ñ . e r L o d ] i t a 1 [ B : ] S 4 E [ C ; N d a A t V n u A l o V c
T T c c u a a s n d d t i d d o s a h d h i e e i n n r r g o o e n n s h t ee h u m m d ed ee r r a a m a m a
e s e o t ro n r e e x t s í t f rr y e y a a e a a r ñ a a h h a s a s sa n . s a d d b a a n d o d i c j a a c u s eu n yy n a a ccr t d d i a a e t u u u u - n a
V F E A A
S P P P N I D C C A A n i r e i o e a o g t r e l t i s o l p b t n o e s i v m p a l o u a r . a t o a i l t r i r G g s s a c a d d a m a a r e a r r i r n r r o e r a l e s d d d d d d d d d d d 4 8 4 6 6 4 8 4 4 6 4
[ 4 c ] A P V u A n N t e r C E í a S . : [ 1 ] P r o v o c a r d 8 ; [ 2 ] M a n o s F i r m e s ; [ 3 ] D u e l i s t a ;
2 n d c i o h c C i i s l ó l o c o n n l i t , t ( P F 1 o U e 5 s 7 e E a $ e l + c m . g d e 4 a a n ) k e c t r , s a e ( p j 1 a 2 a d r a e / 2 4 l m / a 4 s u 8 p n , E i c i 2 E Q s t ó i d U o I l n 6 P P a + s O d 1 , e , 2 l c .4 C d a r 5 F g ( 1 a 5 d 0 o , ,M r p e u s a n r r á a . d p ii a l 6 ,P o s p s i A d s 1 t ) e o , l c m a u s ) u - , -
U S I G S G E P T I O R Í L U R Z R C I D T I A A I U A D
H H A B I L L I D D A D E S
A T D D D D D R 6 4 6 6 8 I B U T D P P T O A U A A S M R R S O A A E Ñ Z D O A A
0 5 5 6
P M K H D A d i m u e p t u c u u m i n u i o s n d s r m e e n e a ú o a a b u n n c a b l t s l s e i i a i D p d o t e t o s c a i r r a l d C t r t r s p r o i s o a b h a o z í e l d u s n N : F l d p x r a F a : e i e s s c P o e e R a c t t r , i r y r e s d a P i c m g a o o m a s u c r c u d r n i e t o o b i e : i : p s i d e d e e c a o i e t o n d l e d s o m a a P s s M r a s e u s + o i s c n u p g e : n a d o p o . e u n P e r r c n : s r a u i d o e S 1 C n a s s . a a o o e j e m a l d t n a , o , i n s c u e a a a h e l e n s s a u r n s u s t a a s r d s i o c d + a n a a o g s c . a e 1 e s e i u m r c e a t a l p s o g g d o u P e a n i x a r u r l m s r t o e r o p o m e o n r d n t e r a e u r a d s a n v e v a s . o a l a a t t r e a p i b c l z r - a l a i l a c n c i o r o , c i e a r 1 o c m c h i o n d . e o i o p i e a m d a t n n e c a e a r e n i d s e v e m d n a p s a e e n , e s a b r l z z m a i o d p p c a l d o z e v g c s e i o a e e d i o D d u r r ó c m o e n E i c n i o a ó a u a s s n a t n n n a d a b p o q p p í a o e r d r e t p r o t i u s s n a u o i u e D s m u e i p s s e t a a i l l r e p o r i l z e n a g i a m a b l a m p p a r a n a a d a a j o e r t c u u a i l o a r n o c r e r f ó a e t s a v t n u a e a o . b o s l l e r r r z i s n s d m p a o e l r o a o o s o , y a a s r , r .l
P P I S S T T O L L E R R A
O D A T N E M I M R E P X E E
A E v g x q t i c u a r a y e e e d n s h a t o s e a . d a c A d d e e e ñ e s C ! a a l d a t e o a P n q s a f u +
V V E N N T A J A S
a n z a ( m a y o r ) : E r e s e l g a l l o m á s g a l l o t i d e l c o r r a .l
r 1 c e a s u a t ( p u m o s a n i e t r y o a a r d ) l a : c s L a n d a z e a d m r a a ñ u e r u o t n , e p e t a r e l i o s a i d u n g o a u . e p ¡ d C i u a o n e d i e a n d q d u o c u e i a r c l o q a n u q i u l e o r e
D D E S V V E N N T A J A S
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